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‫الجمهوريــــــــــــــــــــــة الجزائريـــــــــــة الديمقراطيـــــــــة الشعبيـــــــة‬

‫وزارة التعليـــــــــــم العـــــــــــالي والبحـــــــــث العلـــــــمي‬


‫جامعة وهران للعلوم والتكنولوجيا محمد بوضياف‬
‫كلية الرياضيات واالعالم االلي‬
République Algérienne Démocratique et Populaire
Ministère de l’Enseignement Supérieur Et de la Recherche Scientifique
Université des Sciences et de la Technologie d’Oran Mohamed BOUDIAF
Faculté des Mathématiques et Informatique

Département : Informatique

Gestion de Parking

Mémoire de fin d’études

Pour l’obtention du diplôme


de Licence

Domaine : Mathématiques – Informatique


Filière : Informatique.
Spécialité : Systèmes Informatiques

Présenté le :
Par :Zaoui Farid Jury Nom et Prénom : Grade Université
-
Examinateur

Encadrant Henkouche Djamel MCB USTO

2019/2020

1
Dédicaces
Je dédie ce travail :

A mon père, A ma mère


en témoignage de mon affection et de ma profonde gratitude pour leur
soutien et encouragements;

A ma sœur et mon frère...

A toute ma famille proche soit elle ou lointaine

A tous mes ami(e)s

A tous ceux qui m'aiment et que j’aime.

2
Remerciements

Je tiens à exprimer toute ma reconnaissance à mon directeur de


mémoire, Monsieur Djamel HENKOUCHE. Je le remercie de m’avoir
encadré, orienté, aidé et conseillé tout au long de ce projet

J’adresse mes sincères remerciements à tous les enseignants qui ont


contribué à ma formation

A tous les personnes qui par leurs paroles , leurs conseils m’ont aidé
pour l’aboutissement de ce projet

À tous ces intervenants, je présente mes remerciements, mon respect et


ma gratitude.

3
4
Table des Matières

Introduction Générale 8

Chapitre 1 : Technologie Mobile 9

1.1 Introduction 9
1.2 Application mobile 9
1.3 Systèmes d’exploitation Mobile 9
1.3.1Android
1.3.2 iOs
1.3.3 Windows
1.3.4 Blackberry
1.3.5 Analyse et statistique
1.4 Classification des applications Mobiles 12
1.4.1 Introduction 12
1.4.2 Classification des applications selon leurs fonctionnements 13
1.4.2.1 Applications fonctionnant sans internet
1.4.2.2 Applications exigeant une connexion
1.4.2.3 Applications connectées
1.4.2.4 Applications interagissant avec d’autres équipements
Smartphone
1.4.2.5 Applications interagissant avec d’autres mobinautes
1.4.3 Types d’applications Mobiles 14
1.4.3.1 Applications Natives
1.4.3.2 Applications Web
1.4.3.3 Applications Hybrides
1.5 Système d’exploitation ANDROID 14
1.5.1 Architecture Android 15
1.5.1.1 Couche Applications
1.5.1.2 Couche Applications Framework
1.5.1.3 Couche Librairie
1.5.1.4 Couche Android RunTime
1.5.1.5 Couche Linux Kernel
1.5.2 Avantages et Inconvénients d’Android 17
1.5.2.1 Avantages
1.5.2.2 Inconvénients
1.6 Conclusion 17

5
Chapitre II : Conception d’une application de gestion d’un Parking

2.1 Introduction 18
2.2 Contexte 18
2.2.1 Problématique 18
2.2.2 Présentation du projet 18
2.3 Conception 19
2.3.1 Introduction 19
2.3.2 Présentation de la méthodologie UML 19
2.3.3 Etude Conceptuelle 20
2.3.3.1 Modèle Statique 20
A. Diagramme de cas d’utilisation global
B. Diagramme de classes
2.3.3.2 Modèle Dynamique 21
A. Diagramme de séquences
2.4 Conclusion 22

Chapitre III : Réalisation et mise en œuvre

3.1 Environnement de développement 23


3.1.1 Présentation 23
3.1.2 Choix techniques 23
3.1.2.1 Téléphone Mobile
3.1.2.2 SDK Android
3.2 Description des interfaces de l’application 24
3.3 Conclusion 28

Conclusion Générale 29

Bibliographie 30

6
Liste des Figures

Figure 1.1 : Android Google 9


Figure 1.2 : IOS 10
Figure 1.3: Windows phone 10
Figure 1.4 : BlackBerry 11
Figure 1.5 : Nombre de téléchargements d’applications mobiles dans le monde entre 11
2017 et 2022 (En milliards)
Figure 1.6 : la différence entre le temps passé sur les applications mobiles et sur le web 12
Figure 1.7 : Ventes comparées 2013/2017 de Smartphones par OS 12
Figure 1.8 : Application interagissant avec autres mobinautes 13
Figure 1.9 : Architecture Android 15
Figure 1.10 : machine virtuel Dalvik 16
Figure 2.1 : Diagramme de cas d’utilisation 20
Figure 2.2 : Diagramme de Classe 21
Figure 2.3 : Diagramme de séquence 22
Figure 2.4 : Diagramme de séquence 22
Figure 3.1 : Capture d’écran de l’application 25
Figure 3.2 : Capture d’écran de l’application après la saisie et la disponibilité 26
Figure 3.3 : Capture d’écran de l’application après la saisie et la disponibilité 27
Figure 3.4 : Capture d’écran de l’application quand on remplit pas tout 28

7
Introduction générale

Les technologies de l'information et de la communication ont été la révolution la


plus importante et innovante qui a marqué ces dernières décennies. En effet, loin d'être un
phénomène éphémère ces technologies nous ont apporté du confort dans notre vie quotidienne
par leurs capacités à traiter l’information dans des délais raisonnables.
Cette révolution a permis l’émergence de la notion de la portabilité et de la mobilité, d'un
simple téléphone portable pour émettre des appels à un téléphone évolué doté de capacités
proches d'un véritable ordinateur appelé Smartphone.
Léger, puissant et intelligent, cette technologie mobile a remplacé l'équipement de téléphonie
standard.
La technologie mobile est un sujet d’actualité au sein de nombreux secteurs d’activité, mais
n’est pas juste un terme à la mode. Il est extrêmement pertinent pour le domaine de
développement d’application. En effet, les applications mobiles d'aujourd'hui sont allées au-
delà de leur rôle primitif d'outils de communication ils sont devenu comme des périphériques
qu'ont le but de satisfaire les besoins des clients
C’est dans ce cadre que s'inscrit notre projet de fin d'étude. Dans ce projet de fin d’études nous
allons aborder le développement et la conception d’une application sous Android qui permet
d’une part la réservation à distance de place de parking et d’autre part la gestion d’un Parking.
Dans la première partie de ce mémoire, nous allons nous familiariser avec la technologie
mobile , puis nous entamerons la modélisation et le développement de l'application tout en
choisissant les outils qui nous aiderons à concevoir notre projet.
Ce rapport est divisé en 3 chapitres :
Le premier chapitre est un état de l’art sur la technologie mobile.
Le second chapitre est la partie conception de notre application Android
Le dernier chapitre est consacré à l’implémentation et Réalisation.

8
Chapitre 1 : Technologie Mobile

I.1 Introduction :

Ce chapitre définit et parle des "Smartphone", il évoque ainsi les différentes notions de
l’environnement Android en détaillant la description du sujet, les objectifs et le travail que
nous allons réaliser.

I.2 Application Mobile :


Une application mobile est un logiciel téléchargeable gratuitement ou en payant et
exécutable à partir du système d’exploitation d’un Smartphone ou d’une tablette tactile.
Les applications mobiles sont adaptées aux différents environnements techniques des
Smartphones et à leurs contraintes et possibilités ergonomiques.
Elles permettent généralement un accès plus confortable et plus efficace à des sites ou
services accessibles par ailleurs en versions mobile ou web.

I.3 Système d'exploitation Mobile :

Cette partie présente brièvement chaque système, ses avantages et ses inconvénients
afin de déterminer le système qui pourra répondre le plus aux besoins de notre application.

I.3.1 Android :

Android est un système d'exploitation mobile développé par Google et fondé sur le
noyau Linux. Ce système avait d’abord était conçu pour les Smartphones et tablettes tactiles
puis s’est diversifié dans les objets connectés et ordinateurs comme les télévisions (Android
tv), les voitures (Android auto), et les smart Watch.

Figure I-1: Android Google

9
I.3.2 iOS :
IOS est un système d'exploitation mobile développé et utilisé par Apple pour ses
terminaux mobiles (iPhone, iPod touch,iPAD, etc. ). Il est dérivé de MacOs dont il partage
les fondations (le noyau hybride XNU basé sur le micronoyau Mach, les services Unix et
Cocoa, etc.).

Figure I-2 : IOS

I.3.3 Windows :
Windows mobile est le nom donné aux différentes versions de Microsoft Windows
conçues pour des appareils mobiles tels que les Smartphones ou les Pocket PC. Windows
mobile est remplacé par Windows phone en 2010 puis par Windows 10 mobile en 2015.
Windows propose une interface simple et épurée ainsi que de multiples possibilités de
personnalisation, il permet d’arriver rapidement à l’exécution d’une tâche ce qui a
particulièrement séduit les utilisateurs.

Figure I-3 : Windows phone

I.3.4 Blackberry:
BlackBerry est une ligne de téléphones intelligents créées et développée par Mike
Lazaridis, d’abord sous le nom de RIM (Research In Motion) puis sous le nom du produit
dénommé BlackBerry, utilisant le système d’exploitation propriétaire BalckBerry Os.

10
Figure I-4 : BlackBerry

I.3.5 Analyse et statistique :


L'arrivée des Smartphones et des applications a entraîné une « révolution » dans le
quotidien de millions de personnes. Une révolution apparue avec l'arrivée des premiers
Smartphones est l'application mobile. Le nombre de téléchargements d’applications
mobiles chaque année est en augmentation constante. En 2017, il y avait 178 milliards
de téléchargements d’applications. Ce nombre a atteint 205 milliards en 2018 et atteindrait
258 milliards en 2022, soit une augmentation de 45% sur cinq ans.

Figure I-5 : Nombre de téléchargements d’applications mobiles dans le monde entre 2017 et 2022 (En milliards)

On note aussi que selon une étude, les utilisateurs mobiles passent 87% de leur temps dans
les applications contre seulement 13% sur le web.

11
Figure I-6 : la différence entre le temps passé sur les applications mobiles et sur le web

Figure I-7 : Ventes comparées 2013/2017 de Smartphones par OS

Le marché de la téléphonie portable a connu une véritable révolution, il est aujourd’hui


dominé par cinq grandes entreprises de technologie Smartphone qui sont Apple, RIM,
Google, Microsoft et Nokia qui développent respectivement les systèmes d’exploitation
Ios, BlackBerry OS, Android, Windows Phone 7 et Symbian OS.

I.4 Classification des applications mobiles :


I.4.1 Introduction :
Les applications mobiles ont envahi notre quotidien. Consulter vos mails, jouer,
parler à un ami, faire du shopping, consulter les actualités ou la météo, retrouver un trajet
ou un hôtel, consulter vos comptes, toutes ces actions se font en un clic via nos
12
Smartphones c’est pourquoi une application Smartphone peut-être efficace pour utiliser un
service déjà existant. Il existe aujourd’hui une très large
diversité d’applications mobiles d’où on peut distinguer celles qui exigent un
fonctionnement internet et celles qui ne nécessite pas d’internet etc. C’est alors ce que va
aborder cette section, la classification et les types des applications mobiles.
I.4.2 Classification des applications mobiles selon leurs fonctionnements :
I.4.2.1 Applications fonctionnant sans internet :
Appelées applications indépendantes, ce sont des applications qui fonctionnent sans
avoir besoin de connexion internet ou téléphonique on peut citer par exemple : liste de
contacts, calculatrice et autres.

I.4.2.2 Applications exigeant connexion :


Contrairement aux applications indépendantes, ces applications doivent avoir accès à
l’internet pour fonctionner.

I.4.2.3 Applications connectées :


C’est une application qui nécessite une connexion internet pour un bon
fonctionnement.

I.4.2.4 Applications interagissant avec les autres équipements de Smartphone :


Tout smartphone dispose d’une suite d’équipements pointus d’avantage que les
téléphones portables ordinaires et ces équipements sont en interaction permanente avec
certaines applications. On peut citer le scan de code barre ou code pour savoir le prix et les
caractéristiques d’un produit vendu sur les hypermarchés.

I.4.2.5 Application interagissant avec autres mobinautes :


La génération Y est familière à se connecter sur internet et le téléphone mobile ce
qui justifie l’importance des applications qui renforcent les liaisons entre les mobinautes
au lieu de se connecter passivement sur les réseaux sociaux.

13
Figure I.8 : Application interagissant avec autres mobinautes

I.4.3 Types d’application mobile :


Techniquement parlant, il y a trois types d’application mobile que tout utilisateur peut
rencontrer :
I.4.3.1 Application native :
Il s’agit d’applications conçues pour une grande partie de systèmes d’exploitation
fiables par les smartphones en se référant à un langage particulier à chacun d’eux.
Ce mode d’application est accessible seulement sur les plateformes d’applications suivant
ses particularités et ses formules. Ces plateformes retirent 25% du prix de vente pour une
application native payante.
Le développement de l’application native nécessite le recours à la mémoire du smartphone
sans omettre les options reliées au système d’exploitation en question. De cette façon, le
résultat se résume dans l’aboutissement à des applications mobiles avec des fonctions plus
professionnelles, développées et performantes au même niveau que les applications en
HTML5/CSS3 et les applications hybrides.
Le souci des applications natives est que les utilisateurs doivent avoir un système
d’exploitation mobile donné pour pouvoir les utiliser. Pour assurer un usage plus
exponentiel de ces applications mobiles, il faut penser à lancer la même application mobile
compatible à tout système d’exploitation mobile.

I.4.3.2 Application web :


Toute application conçue avec HTML et CSS, de plus opérationnelle sur navigateur
internet pour un smartphone est appelée application web.
Peu importe la marque de votre smartphone, vous pouvez accéder à l’application web par le
biais de son navigateur et donc vous n’avez pas besoin de la télécharger. Vu qu’elle ne tient
pas en compte les divergences persistantes entre les systèmes d’exploitation et les marques
de smartphone, l’application web manque d’ergonomie et de plus elle ne se sert pas de la
mémoire du smartphone ce qui la place en infériorité par rapport à l’application native.

I.4.3.3 Application hybride :


Il s’agit d’une application mobile qui fusionne entre les caractéristiques de web
application (développement en HTML 5) et celles de l’application native. De cette manière,
l’application mobile sera accessible sur toutes les plateformes d’application. Ce type
d’application mobile minimise les charges et la durée de son développement même si cela
sera au détriment de perfectionnement et de la qualité qui caractérise l’application native.
Notons que les applications hybrides sont accessibles exclusivement sur iPhone et Android.

14
I.5 Système d’exploitation ANDROID :
Depuis maintenant de nombreuses années, Android, développé par les ingénieurs de
Google, s’impose comme l’OS de référence du marché, loin devant ses concurrents. Il
atteint ainsi en 2014 le milliard de Smartphones équipés, on peut dire qu’il est le système
d’exploitation le plus populaire au niveau international. Il rencontre toujours autant de
succès auprès des utilisateurs. En 2017, il équipait près de 85% des mobiles sur le marché.

I.5.1 ARCHITECTURE ANDROID :

Figure I-9 : Architecture Android

La figure I-9 présente l’architecture Android qui se compose de 4 couches majeures :


I.5.1.1 Couche applications :
C’est la Couche la plus haute de l’architecture, celle-ci contient l’ensemble des
applications natives, tierces ou développées présentes sur l’appareil.

15
I.5.1.2 Couche applications Framework :
La couche Framework d’application fournit de nombreux services de niveau
supérieur aux applications sous la forme de classes Java ainsi la gestion des views (IHM),
des content providers (fournisseurs de contenus), des ressources, des notifications, des
activités, etc.

I.5.1.3 Couche librairies :


Android fournit un ensemble de librairies C/C++ utilisées par un certain nombre de
composants du système Android. Ces fonctionnalités sont rendues disponibles aux
développeurs à travers le Framework d’application d’Android.

I.5.1.4 Couche Android runtime : (Le moteur de l’exécution Linux)


Il s’agit de la troisième section de l’architecture et disponible sur la deuxième couche
en bas. Cette section fournit un composant clé appelé Dalvik Virtual Machine, qui est une
sorte de machine virtuelle Java spécialement conçue et optimisée pour Android. Le runtime
d’Android fournit également un ensemble de bibliothèques de base qui permettent aux
développeurs d’applications Android d’écrire des applications Android en utilisant un
langage de programmation Java standard.

Figure I-10 : machine virtuel Dalvik

16
I.5.1.5 Couche Linux Kernel : (Le cœur du système)
Android est basé sur Linux. Au plus bas niveau de ce système se trouve un noyau
Linux 2.6 destiné à la gestion du matériel comme la gestion de la mémoire, la gestion des
processus, l’accès au réseau, drivers de ces terminaux.
Le choix d’un noyau linux a été réalisé pour sa stabilité et sa performance, pour son modèle
de sécurité, pour ses capacités d’abstraction avec le matériel et enfin pour son aspect open
source et communautaire fort.

I.5.2. LES AVANTAGES ET LES INCONVENIENTS D’ANDROID :


I.5.2.1 Avantages :
Le plus grand avantage de ce système d’exploitation est avant tout le fait qu’il puisse
gérer plusieurs tâches à la fois. Ainsi, différentes applications peuvent être lancées en même
temps sans craindre le bug de l’appareil. Android devient le meilleur système d’exploitation
pour plusieurs raisons :
L’environnement flexible de développement (Android est plus accessible et plus facile
d’utilisation pour la création d’applications mobiles personnalisées).
Les mises à jour constantes sur Android (Ces mises à niveau permanentes font que les
applications Android s’améliorent toujours pour répondre aux besoins des utilisateurs).
L’infinité des possibilités (La vaste collection d’applications proposées sur Android
vous permet de développer tout ce que vous voulez).

I.5.2.2 Inconvénients :
Cependant malgré les différents avantages que présente Android, il existe quelques
inconvénients tels que : le bug de certaines applications, les téléphones Android possèdent
une autonomie assez faible à cause de la connexion.

I.6 Conclusion :

Dans ce chapitre, nous avons présenté les applications mobiles, leurs types et
classification ainsi que les différents systèmes d’exploitation utilisés. On s’est intéressé plus
spécifiquement à la plateforme Android en la définissant et en présentant ses fonctionnalités,
son architecture, ses avantages et inconvénients.

17
Chapitre 2 : Conception d’une
application de gestion d’un parking

II.1 Introduction :
Le processus de conception est une étape très importante, elle nous permet de définir la vue
qui décrit tous les aspects d'un système avec le concept objet. En d'autre terme cette étape
nous permet de spécifier les fonctionnalités du futur système d'information.

Nous entamons ce chapitre par une présentation générale du sujet à réaliser en définissant le
contexte de ce travail et présentons les outils qu’on utilisera pour développer notre
Application. On utilisera la méthode UML pour présenter la conception

II.2 Contexte
II.2.1 Problématique :

Le problème de stationnement est complexe car il est le reflet d'un conflit de différents
usagers d'un même espace public .Cet espace est rare car il est souvent dans des zones denses
tels que les zones d’aéroport, des grands supermarchés et les centres commerciaux. Deux
solutions sont en général mises à la disposition des clients pour réserver un espace dans un
parking :

- soit à travers un site web où le client peut réserver un espace et préciser la durée de
stationnement
- soit à travers l’achat de cartes de stationnement par lesquelles le client peut acheter un
espace pour une durée bien déterminée.
Bien que la première soit une solution informatisée, elle nécessite d’avoir un ordinateur à
portée de main , ce qui n’est pas toujours le cas.
D’autres problèmes viennent se greffer à ceci : l’augmentation du nombre de voitures qui
entraine des difficultés à trouver des places de stationnement, les embouteillages qui
rallongent le temps d’attente
Ajouter à ceci la difficulté d’accéder à l’information, l’indisponibilité de l’information en
temps réel et la perte de temps dans la sa recherche

II.2.2 Présentation du projet :

L’objectif de ce projet est de concevoir une application mobile répondant à la


problématique. Afin d’aider au mieux les automobilistes, la solution que nous proposons est
une application qui permet de réserver une place de stationnement à l'aide des smartphone et
d'une une connexion internet. Le but de cette application est de résoudre les problèmes de
18
stationnement cités précédemment pour cela il faut :

-pouvoir faire via l’application une réservation à distance en utilisant le téléphone mobile

-afficher à travers l’application, des informations sur le nombre de places disponibles, le


nombre de places total, le type de places qu’il y a dans le parking
- créer une base de données simple des clients du parking

II.3 Conception :
II.3.1 Introduction :

Le processus de conception est une étape très importante, elle nous permet de définir la
vue qui décrite tous les aspects d'un système avec le concept objet. En d'autre terme cette
étape nous permet de spécifier les fonctionnalités du futur système d'information.
Nous allons, ainsi aborder dans cette partie les outils qu’on va utiliser pour développer
notre Application.

II.3.2 La Méthodologie UML :

UML (Unified Modeling Language) est un langage semi-formel qui permet d'exprimer
et d'élaborer des modèles objet. Il est indépendant de tout langage de programmation. La
présence de la modélisation dans le langage UML met en œuvre le terme méta modèle qui
permet de représenter l'ensemble des éléments et leurs liens respectifs. Ces éléments sont
représentés par un ensemble des diagrammes classés suivant deux vues :

-Les vues statiques, c'est-à-dire représentant le système physiquement :


diagrammes d'objets.
diagrammes de classes.
diagrammes de cas d'utilisation.
diagrammes de composants.
diagrammes de déploiement.
-Les vues dynamiques, montrant le fonctionnement du système :
diagrammes de séquence.
diagrammes de collaboration.
diagrammes des états transitions.
diagrammes d'activités.
- Les vues statiques, montrant les classes et les interfaces du système :
Diagramme de class.

19
Nous avons opté pour le choix du formalisme UML pour les raisons suivantes :
- Il permet d'exprimer et d'élaborer des modèles objet, indépendamment de
tout langage de Programmation.
- Sa présentation graphique permet d'exprimer visuellement une solution
objet, ce qui facilite la comparaison et l'évaluation des solutions.
- UML propose le concept de composants permettant la réalisation des
fonctionnalités du système par simple interaction entre eux, ce qui
facilite la manipulation de l'application.

II.3.3 Etude Conceptuelle :

II.3.3.1 Modèle statistique :

A/ Diagramme de cas d’utilisation

Les diagrammes de cas d'utilisation (DCU) sont des diagrammes


UML utilisés pour donner une vision globale du comportement fonctionnel
d'un système logiciel. Ils sont utiles pour des présentations auprès de la
direction ou des acteurs d'un projet, mais pour le développement, les cas
d'utilisation sont plus appropriés. Un cas d'utilisation représente une unité
discrète d'interaction entre un utilisateur (humain ou machine) et un système.
Il est une unité significative de travail. Dans un diagramme de cas
d'utilisation, les utilisateurs sont appelés acteurs (actors), ils interagissent avec
les cas d'utilisation (use cases).

20
Figure II-1 : Diagramme de cas d’utilisation

21
B/ Diagramme de classes
Le diagramme de classes est un schéma utilisé en génie logiciel pour
présenter les classes et les interfaces d'un système ainsi que les différentes
relations entre celles-ci. Ce diagramme fait partie de la partie statique
d'UML car il fait abstraction des aspects temporels et dynamiques

Figure II-2 : Diagramme de Classe

II.3.3.2 Modèle Dynamique :

A/ diagramme de séquence :

Le diagramme de séquence est la représentation graphique des interactions entre


les acteurs et le système selon un ordre chronologique dans la formulation UML.
On montre ces interactions dans le cadre d'un scénario d'un diagramme des cas
d'utilisation. Le but étant de décrire comment se déroule les actions entre les acteurs
ou objets.
Enchainement nominal :
1.
2. Demande de saisie du nom ,spot ,durée et du matricule.

3. Confirmation de la liberté du spot et du remplissage des donnés.


4. Se garer.

22
Figure II-3 : Diagramme de séquence

Figure II-4 : Diagramme de séquence

III.4 Conclusion :
Dans ce chapitre on a vu la conception d’une application mobile à l’aide de la
méthodologie UML ainsi que différents diagrammes et on a aussi vu la
problématique du stationnement et on a eu une idée générale sur notre application.

23
Chapitre 3 : Réalisation et mise en
œuvre

III .1 Environnement de développement :

III.1.1 Présentation :

Pour bien réaliser notre application, c’est nécessaire de bien choisir la bonne
technologie qui nous permet de facilité la tache qui est le logiciel Android Studio.

III.1.2 Android Studio :


Android Studio est un environnement de développement pour développer
des applications mobiles Android. Il est basé sur IntelliJ IDEA et utilise le moteur de
production Gradle, il est gratuit sur le site officiel d’Android Développeurs. Son
installation nécessite au moins 2 Go de mémoire RAM et 1,5 Go de libre sur disque. Il
peut être téléchargé sous les systèmes d'exploitation Windows, macOS, Chrome
OS et Linux.

III.2 Choix techniques :

III.1.2.1 Téléphone mobile


Suite à de nombreux bugs d’android studio qui ne permet pas d’utiliser un
«Virtual Device » avec un pc de performance moyenne, nous avons décidé d’utiliser
notre propre téléphone android et de le connecter avec android studio pour tester
l’application

III.1.2.2 SDK Android


Le kit de développement (SDK) d'Android est un ensemble complet d'outils
de développement. Il inclut un débogueur, des bibliothèques logicielles,
un émulateur basé sur QEMU, de la documentation, des exemples de code et des
tutoriels. Les plateformes de développement prises en charge par ce kit sont les
distributions avec le noyau Linux, Mac OS X 10.5.8 ou plus, Windows XP ou version
ultérieure. L’IDE officiellement supporté était Eclipse combiné au module d’extension

24
avec les outils de développement d’Android (ADT) mais depuis 2015, Google
officialisa Android Studio, qui devient alors l’IDE officiel pour ce kit de
développement d’Android. Les développeurs peuvent utiliser n’importe quel éditeur de
texte pour modifier les fichiers Java et XML, puis utiliser les outils en ligne de
commande (Java Development Kit et Apache Ant sont obligatoires) pour créer,
construire et déboguer les applications Android ainsi que contrôler des périphériques
Android (pour déclencher un redémarrage, installer un logiciel à distance ou autre).

III.2 Interfaces de l’application


: Notre interface contient 4 TextEdit qui permettent de saisir les donnés de la personne
qui va se garer. Tout d’abord, il introduit son nom après son spot (la place ou il veut se
garer), la durée de son stationnement et après sa plaque d’immatriculation.

Nous avons aussi le bouton « Confirm » qui permet de confirmer les données
saisies et passer la vérification.

Voici l’interface d’accueil pour l’utilisateur sur un Smartphone :

25
Figure III-1 : Capture d’écran de l’application

Une fois que l’utilisateur introduit toutes ses données ,elles sont confirmées et il a accés
au parking pour se garer

26
Figure III-2 : Capture d’écran de l’application après la saisie et la disponibilité

27
Dans le cas où l’utilisateur veut prendre une place qui a déjà été prise après
confirmation, un message apparait l’informant qu’il n’a pas accès à cette place et qu’il
ne peut pas se garer dans cette place

Figure III-3 : Capture d’écran de l’application quand la place est déjà prise

L’interface suivante correspond au cas où l’utilisateur ne remplit pas toutes les


informations, l’application lui demande de compléter toutes les données pour avoir accès au
parking.

28
Figure III-4 : Capture d’écran de l’application quand on remplit pas tout

III.3 Conclusion :

Dans ce chapitre nous avons vu les phases de réalisations ainsi que les interfaces de
notre application et ses fonctionnalités et l’environnement de développement ainsi que
les choix techniques.

29
Conclusion générale

Nous avons effectué ce projet dans le cadre de notre licence Informatique. Le projet
consistait à développer une application mobile de gestion de parking.

A l’issue de la réalisation de ce travail, nous pouvons affirmer que notre projet nous a
été d’une grande utilité dans la mesure où il nous a permis de nous familiariser avec le
travail sur une nouvelle plate-forme à savoir la plate-forme Android et de mettre en
pratique nos connaissances acquises au cours de notre cursus.

30
Bibliographie

1. Nombre de smarphone utiliser : https://fr.statista.com/statistiques/574542/utilisateurs-


de-smartphone-dans-le-monde--2019/.
2. Nombre de Smartphone vendu :
https://www.distributique.com/actualites/lire-le-nombre-de-smartphones-vendus-
chute-de-6-3-au-dernier-trimestre-2017-27336.html.
3. Nombre d’App téléchargées :https://www.igen.fr/app-store/2017/01/en-2016-90-
milliards-dapps-ont-ete-telechargees-98494.
4. Système d'exploitation mobile :
https://www.monpetitmobile.com/choisir-mobile/systemes-exploitation-smartphones.
5. Uml: https://fr.wikipedia.org/wiki/UML_(informatique).
6. site officiel d’Android: http://developer.android.com/about/index.html..
7. Youtube : https://youtube.com
8. Wikipedia : https://www.wikipedia.com

31

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