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la FOIRE au POUDING

Le temps joue contre vous


dans cette aventure pour le plus grand jeu de rôle au monde

1
la FOIRE au POUDING

Crédits
VERSION ORIGINALE ANGLAISE VERSION FRANÇAISE - COMMUNAUTÉ D’AIDEDD
Lead Designer: Will Doyle Traduction : Sombrepiaf
Design: Will Doyle, Cindy Moore, Shawn Merwin Relecture : Notsag
Dad Jokes: M.T. Black Mise en page : Bulle de beurre
Development and Editing: Shawn Merwin, Ginny
Loveday
Project Management: James Introcaso, Shawn
Merwin
Special Thanks: Chris Lindsay, D&D Adventurers
League staff, and the DMs Guild Adepts
Layout and Graphic Design: Rich Lescouflair
Cover Art: Mark Behm
Interior Artists: Beth Trott, Cory Trego-Erdner,
Craig J.Spearing, Jasper Ejsing, Rob Rey, Wayne
England,Zack Stella. Additional art provided by
Wizards of theCoast and used with permission.
Cartography: Will Doyle
Introduction D éterminer
Composition
la puissance du groupe

Puissance du Groupe

B
ienvenue à la Foire au Pouding, une aventure pour 3 à 4 personnages, NMG inférieur à 3 Très faible
D&D 5ème édition qui se déroule dans le village 3 à 4 personnages, NMG égal à 3 Faible
bucolique de Flaquemiel dans les Royaumes 3 à 4 personnages, NMG supérieur à 3 Moyenne
Oubliés. Cette aventure présente la vie des
5 personnages, NMG inférieur à 3 Faible
halfelins et des gnomes telle que décrite dans le
Mordenkainen’s Tome of Foes. 5 personnages, NMG égal à 3 Moyenne
Cette aventure est conçue pour trois à sept 5 personnages, NMG supérieur à 3 Forte
personnages de niveau 1 à 4 et est optimisée pour cinq 6 à 7 personnages, NMG inférieur à 3 Moyenne
personnages avec un Niveau de Moyen de Groupe (NMG)
6 à 7 personnages, NMG égal à 3 Forte
de 3. Les personnages en dehors de ces tranches de niveau
risqueraient de trouver cette aventure trop facile ou trop 6 à 7 personnages, NMG supérieur à 3 Moyenne
difficile.
Certaines rencontres peuvent comprendre un encadré
Ajuster Cette Aventure proposant des suggestions en fonction de certaines
puissances de groupe. S’il n’y a aucune recommandation
Cette aventure vous propose des ajustements adaptés à des particulière, ou si elle n’est pas appropriée pour votre
groupes plus petits ou plus grands, à des personnages de groupe, vous n’avez pas à faire d’ajustements.
niveaux plus ou moins élevés, ou à des personnages qui sont
légèrement plus puissants que ceux pour lesquels l’aventure
est optimisée.
Pour savoir si vous devriez envisager d’ajuster l’aventure,
additionnez le total des niveaux de tous les personnages et
divisez le total par le nombre de personnages. Vous obtenez
ainsi le NMG du groupe. Afin d’estimer la puissance du
groupe pour cette aventure, consultez le tableau suivant.

2
Apprêt de l’aventure Structure de l’Aventure
Il n’y a pas de chemin fixe pour terminer cette aventure :
« Et s’il n’y a pas de lendemain ? Il n’y en a pas eu les personnages sont libres d’explorer jusqu’à ce qu’ils
aujourd’hui. » découvrent la vérité. Au total, l’aventure devrait durer de
- Journée de la Marmotte (1993) trois à quatre heures.
L’aventure comprend les parties suivantes :
1ère Partie : La Malédiction d’Urdlen. Cette section
Contexte De l’Aventure détaille la boucle temporelle et fournit des suggestions sur la
façon dont la malédiction peut être levée.
La communauté de halfelins cœurs-vaillants de Flaquemiel 2ème Partie : La Foire au Pouding. Cette section
a toujours entretenu de bonnes relations avec les gnomes détaille les nombreux stands de la Foire au Pouding, et les
des forêts du Bois de Trois Sous. Chaque année, au premier rencontres qui se déroulent alentours.
jour de l’été les halfelins invitent les gnomes à la Foire au 3ème Partie : Le Bois de Trois Sous. Cette section
Pouding, où ils préparent un gigantesque cake aux fruits (ou détaille les mystères du bois, et la rencontre entre Urdlen
« Grand Pouding ») pour leurs cousins des bois. Une grande et Cyrrollalie qui a provoqué la malédiction d’Urdlen,
séance de contes est organisée, en marge des jeux de « La maintenant rejouée chaque soir au coucher du soleil.
Fortune de Yondalla », du tournoi de ricochets et de la lutte.
Des stands sont érigés sur la place du village, où les gnomes
vendent des jouets aux enfants en échange d’histoires, de R ésumé des lieux et PNJ
chants et de danses. Depuis plus de trois siècles, la Foire au
Pouding a lieu chaque année sans aucun problème. Les PNJ et les lieux suivants occupent une place importante
Le bon déroulement de La Foire au Pouding est assuré dans cette aventure.
par la divinité Cyrrollalie, qui visite Flaquemiel déguisée afin Cyrrollalie. La déesse du foyer et du chez-soi, qui incarne
l’esprit de l’amitié et de l’hospitalité qui demeure en chaque
de participer à la fête, chérir ses fidèles et les protéger du
halfelin. Cyrrollalie visite la Foire au Pouding sous l’apparence
mal. Cette année, Urdlen, le dieu mécréant des gnomes, se d’une vieille marchande de bonbons nommée Nounou
fraie également un chemin pour goûter au pouding. Primevère.
À l’approche des festivités du soir, Cyrrollalie accule Flaquemiel. Village de halfelins cœurs-vaillants au cœur du
Urdlen dans les bois et, après une violente dispute, le Bois de Trois Sous. Le lieu de la « Foire au Pouding » annuelle.
chasse du village. Dans un accès de rage, Urdlen jette un Le Bois de Trois Sous. Forêt pastorale sur les rives de la
sort pour enfermer Flaquemiel dans une boucle temporelle, rivière Chionthar. Demeure d’une petite communauté de
forçant ses habitants à revivre le même jour jusqu’à ce qu’il gnomes des forêts.
parvienne à persuader Cyrrollalie de lui accorder l’entrée à Urdlen. Le dieu mécréant gnome de l’avidité, du meurtre
la fête. et de l’envie, Urdlen ne vit que pour attirer son peuple vers les
mauvaises actions. Urdlen se fait passer pour un prospecteur
Seule une poignée de gens sont conscients de la boucle :
gnome grincheux nommé Piéçeur Tordmoisi.
les personnages, certains visiteurs étrangers au village, et
le dieu Urdlen lui-même. Pour briser la malédiction, les
personnages doivent aider Cyrrollalie à faire fuir Urdlen de
la vallée ou la persuader de lui permettre d’entrer à la fête. Accroches d'Aventure
Utilisez l'une des accroches suivantes pour intégrer les
Aperçu de l’aventure personnages à cette aventure ou créez la vôtre.
Les personnages profitent de la Foire au Pouding mais Messagers. Vous êtes venu au village de Flaquemiel pour
se réveillent tous les matins avec la même journée qui livrer un paquet à un vieil ami, mais vous êtes resté un jour
s’annonce encore, et encore. Tout le monde semble de plus pour la foire.
inconscient de cet état de fait et revit les événements de la Chasseurs de primes. Vous avez été engagé pour arrêter
journée avec une précision déconcertante. Jusqu’à ce que la la voleuse halfline Elsa Rotule-au-Rhum et la livrer vivante à
malédiction d’Urdlen soit levée, les joueurs sont condamnés la Porte de Baldur pour y être jugée. Vous avez entendu dire
à revivre le même jour de façon récurrente. Les MD sont qu'elle se dirigeait vers la Foire au Pouding, alors vous vous
encouragés à jouer le premier jour de répétition dans son êtes fait passer pour des brasseurs afin de vous rapprocher
intégralité, puis à utiliser un outil narratif de «montage» de votre cible.
pour faire jouer les jours suivants.
Au fur et à mesure de leur exploration, les personnages se
rendent compte qu’ils ne sont pas les seuls à être conscients Le village de F laquemiel
de la boucle : une poignée de visiteurs savent aussi ce qui Flaquemiel est un village paisible niché au cœur du Bois de
se passe et exploitent la malédiction à leurs propres fins. Trois Sous, une étroite bande boisée sur les rives de la rivière
L’un d’entre eux est Urdlen lui-même, qui cherche les mots Chionthar, à l’est de la Porte de Baldur. Environ une centaine
nécessaires pour convaincre Cyrrollalie. de familles halfelines cœurs-vaillants, vivant dans des terriers
Pour lever la malédiction, les joueurs doivent d’abord à flanc de colline ou dans de solides chalets le long de la
découvrir la présence de Cyrrollalie et d’Urdlen dans le rivière, y ont élu domicile.
village. Le plus simple est d’aider à résoudre les problèmes - La forêt qui entoure le village recèle de nombreux
chemins dissimulés menant à la Féérie Sauvage et abrite une
graves ou sans importance - des villageois car cela attirera
communauté solitaire de gnomes des forêts. Chaque année,
l’attention de Cyrrollalie. Une fois que les personnages les halfelins de Flaquemiel invitent leurs cousins forestiers au
découvrent les tenants et les aboutissants de la malédiction village pour la foire annuelle du pouding. Comme l’aventure se
d’Urdlen, ils peuvent travailler avec Cyrrollalie ou Urdlen déroule dans et autour du village, Flaquemiel peut facilement
pour la résoudre. être déplacée vers presque n’importe quelle autre région des
Royaumes Oubliés.

3
« Vous et tous ceux qui vivent dans le Bois de
1 Partie :
ère Trois Sous sont condamnés à oublier ce jour
et à le revivre chaque matin jusqu’à ce que je
La Malédiction d’Urdlen goûte au pouding ! »
- Urdlen

La boucle temporelle

L
e sortilège d’Urdlen fait en sorte de rejouer le
jour de la Foire au Pouding en boucle. À moins
qu’ils n’en soient empêchés, les habitants
de Flaquemiel répètent les mêmes activités
chaque jour, et le monde naturel alentours fait
de même. La magie du sort fonctionne même
sur les interruptions mineures pour s’assurer
que les événements se répètent : par exemple, Pépé Giguegoret
essaie toujours de rentrer chez lui pour lancer des navets aux
enfants qui lui volent des pommes, même si son emploi
du temps est retardé. Sur le coup de minuit, le monde se
réinitialise à sept heures du matin et tout le monde oublie
ce qui s’est passé.

Événements marquants
Dans toute la Foire au Pouding, les mêmes espoirs
et les mêmes rivalités se jouent entre les habitants
du village de Flaquemiel et du reste du Bois de
Trois Sous. Au fur et à mesure de leur exploration,
les personnages découvrent des disputes mesquines,
des histoires de malchance, et des histoires d’amour
impossible qui sont facilement « réparables »
les jours de répétition. Aider les villageois est le
meilleur moyen d’attirer l’attention de Cyrrollalie
et de découvrir la malédiction (voir « Rencontrer
Cyrrollalie »).
Un « événement marquant » se produit lorsque
les joueurs découvrent une zone pour la première
fois. Prenez note de l’heure : les jours suivants,
l’événement se produit à l’heure que vous avez
notée. Par exemple, Pépé Giguegoret affronte les
voleurs de pommes quand les joueurs visitent
pour la première fois son vide-grenier. Si vous
notez que cet évènement se déroule à quinze
heures, il rentre toujours chez lui pour répéter
l’événement à quinze heures.
Bien que les événements aient une
fâcheuse tendance à se répéter, les joueurs
ont le pouvoir de changer les choses.
En tant que Maître de Donjon, vous
devez définir la façon dont les habitants
réagissent lorsque leurs routines sont
interrompues. Ceux qui apprennent
la vérité au sujet de la boucle sont
terrifiés et feront leur mieux pour
aider. Malheureusement, ils oublient
tout quand le jour touche à sa fin.

Jouer la boucle temporelle


Faites jouer le premier jour de la Foire au
Pouding et sa première répétition en entier.
Par la suite, commencez chaque nouvelle
journée en demandant à vos joueurs ce qu’ils
veulent accomplir ce jour-là. En utilisant
ce « Montage » narratif pour sauter des
événements, vous pouvez aller directement
aux moments qui vous intéressent. Prenez
conscience des règles suivantes :
4
Mort d’un Personnage. Quiconque meurt pendant la temporelle. Ceux qui peuvent percevoir les furtes voient
boucle temporelle se réveille vivant et pleine santé le matin des représentations tordues de leurs propres amis et des
de la prochaine répétition de la journée. L’épreuve de la membres de leur famille - ou encore d’eux-mêmes ! En tant
mort est traumatisante : À votre discrétion, vous pouvez que Maître de Donjon, vous pouvez lancer des furtes sur vos
imposer les mêmes pénalités que procure le sort relever les joueurs pour introduire de l’action dans le jeu si le rythme
morts à tout personnage qui se souvient de sa propre mort. est à la traîne.
Trésor et Effets Personnels. Les personnages se
réveillent tous les matins avec les mêmes affaires qu’ils Les Étrangers
possédaient le premier jour. Les sommes dépensées ou
acquises reviennent à leur montant initial et les objets Les personnages ne sont pas les seuls à être conscients de la
magiques chargés ou consommables retrouvent leur état boucle : d’autres nouveaux arrivants au village se réveillent
d’origine chaque matin avec le souvenir des journées répétées.
Points d’Expérience. Les joueurs ne gagnent des points Cela est dû à la formulation imprudente de la malédiction
d’expérience en vainquant des ennemis qu’une seule d’Urdlen, qui n’a pas mentionné les étrangers. En tant que
fois : ils ne peuvent pas « farmer » la malédiction pour telle, la magie ne les affecte pas de la même façon.
gagner facilement des niveaux. Si les combats se répètent, Les « étrangers » suivants sont présents le matin de
considérez la bataille comme gagnée si les joueurs ont déjà la Foire au Pouding, et devraient devenir des menaces
vaincu le jour précédent. récurrentes dans l’aventure :
Restrictions de Sorts. La boucle temporelle affecte Elsa Rotule-au-rhum
le monde dans un rayon de 8 km autour du village de Ce maître voleur halfelin est recherché dans toute la Côte
Flaquemiel. Les sortilèges n’ont aucun effet au-delà de ce des Épées pour vol de chevaux, cambriolage et pillage
rayon, et quiconque essaye de partir se perd dans les bois et de tombes. Elle a décidé de faire profil bas à la foire pour
finit par revenir à Flaquemiel sans aucun souvenir de ce qui échapper à la loi. Elsa passe sa première journée endormie
s’est passé ni de la raison pour laquelle il a choisi de revenir. dans une charrette à foin, mais émerge dans la soirée pour
Peu importe le nombre de jours qui se répètent, une seule se joindre à la fête au Chapiteau du Grand Pouding (zone 1).
seconde passe dans le monde au-delà. En conséquence, En raison de l’heure tardive, les personnages qui capturent
personne n’essaiera de contacter les personnages depuis Elsa le font donc après qu’Urdlen ait jeté son sort et ne
l’extérieur. peuvent donc pas s’échapper du village.
Les jours de répétition, Elsa considère que cette situation
L’influence d’Urdlen est une épreuve intentée par le dieu halfelin aventureux
Brandobaris, patron des voleurs. Pour la surmonter, elle
À mesure que le sort d’Urdlen perdure, il déforme lentement
essaie de remporter toutes les compétitions, de tromper
Flaquemiel pour refléter l’influence maléfique du dieu. Des
autant de villageois que possible, de cambrioler chaque
visages effrayants apparaissent par magie dans de vieilles
maison, et même de dérober le Grand Pouding. Ce
sculptures, les animaux apprivoisés deviennent sauvages,
comportement attire l’attention d’Urdlen, et elle ne tarde
et les villageois commencent à se comporter de façon
pas à devenir un agent loyal dans son complot pour piéger
désagréable. La 2ème Partie contient quelques exemples,
Cyrrollalie.
mais n’hésitez pas à inventer vos propres événements. A
Si les joueurs mettent la main sur Elsa en premier, ils
mesure que la journée se répète, Flaquemiel devrait sembler
peuvent faire appel à son bon côté, surtout s’ils partagent
de plus en plus effrayant, jusqu’à ce que l’influence d’Urdlen
leurs informations sur Cyrrollalie ou Urdlen. Dans ce cas,
soit indéniable.
Elsa parvient peu à peu à considérer la malédiction d’Urdlen
L’une des facettes de la corruption d’Urdlen est la
comme sa chance de rédemption. Si elle aide Cyrrollalie à
présence croissante de furtes dans les bois. Ces âmes
échapper à la boucle, elle abandonne le vol pour toujours et
perdues sont invoquées depuis l’Obscur en conséquence
rejoint son clergé.
de la magie d’Urdlen. Lorsqu’un furte arrive, il prend la
forme d’une créature qui est morte pendant la boucle
I nterpréter E lsa R otule - au -R hum
T raiter avec les divinités La halfeline pied-léger Elsa Rotule-au-Rhum s’est enfuie toute
Cette aventure met les joueurs en contact direct avec deux sa vie : des chasseurs de primes, de la loi, de ses employeurs,
puissantes divinités des Royaumes Oubliés : Cyrrollalie et et de son propre père violent. Elle a pris l’habitude de
Urdlen. Pour rester fair-play, suivez les conseils suivants : regarder par-dessus son épaule et possède une vision cynique
de la vie selon laquelle elle pense d’abord à ses intérêts.
• Les deux dieux veulent garder leur présence cachée. Ils Quand la sœur d’Elsa, Théa, était sur son lit de mort, elle lui
restent déguisés et évitent les grandes manifestations de a fait jurer d’être bonne. Cette promesse l’a troublée depuis.
pouvoir (même la malédiction d’Urdlen est destinée à Elsa sait qu’elle trahit la mémoire de sa sœur et voudrait faire
passer inaperçue auprès de la population). sa fierté, mais il y a des jours où il lui semble que le monde ne
• Depuis la Fracture, les puissances divines préfèrent agir semble tourner que contre elle.
à travers des intermédiaires. Même à l’intérieur de la
boucle temporelle, les dieux préfèrent demander l’aide des
mortels pour résoudre leurs problèmes. La bande des Fers noirs
• Les dieux n’utilisent jamais la magie pour tuer des mortels. Ces hors-la-loi meurtriers se cachent dans le Bois de Trois
Urdlen n’a aucun scrupule à corrompre les autres pour faire
Sous suite à un violent affrontement avec des soldats de
son sale boulot mais ne tournera pas directement sa magie
contre les personnages. La Porte de Baldur. Le capitaine bandit Uthgardt borgne
Iork Krolsmark mène quatre malfrats humains : Rourke,
Les deux dieux ont pris des formes mortelles à l’occasion
Arran, Veera, et Nik Steed, ainsi que l’apprentie magicien
de leur visite. Utilisez les statistiques du barde pendant le jeu,
mais soyez conscient que chaque divinité pourrait revenir à sa demi-elfe à moitié folle Sephi Tremblever. Nik est en train
forme divine toute puissante à n’importe quel moment ! de mourir d’une blessure à la lance qui s’est infectée, le
groupe passe donc le premier jour à s’occuper de lui à leur
5
campement. Tôt ce matin-là, Rourke et Veera se faufilent Rencontrer Cyrrollalie
dans Flaquemiel et volent le cochon premier prix de
Pézan Herbabeurre pour leur feu (voir zone 3). Nik Steed Chaque année, Cyrrollalie visite la Foire au Pouding sous
succombe à ses blessures au coucher du soleil, et les hors-la- les traits de la gentille vendeuse de bonbons « Nounou
loi incinèrent son corps pendant la nuit sur un bûcher. Bien Primevère ». Nounou est aussi vieille que les collines :
sûr, ils se réveillent pour retrouver Nik en vie mais toujours même les résidents les plus âgés de Flaquemiel ne se
mourant ! souviennent pas qu’elle n’ait jamais été jeune. Seule
Les hors-la-loi se forment une opinion divisée sur ce qui Urdlen connaît sa vraie nature divine. Malgré son pouvoir,
leur arrive. Iork croit que le dieu Uthgar leur accorde une Cyrrollalie tombe sous le charme d’Urdlen avec les
chance de sauver leur camarade mourant, il a donc kidnappé villageois et s’éveille chaque matin, inconsciente de la
l’herboriste du village (zone 4). Les augures artisanaux malédiction. Ses objectifs sont de protéger la population
de Sephi la conduisent à penser que les villageois sont locale du mal, d’aider ceux qui ont ses faveurs et de garder
à blâmer. Elle harcèle donc ses camarades pour qu’ils son identité secrète.
réduisent Flaquemiel en cendres. Quand l’herboriste La routine de Cyrrollalie
se révèle impuissante à soigner Nik, les malfrats s’en Nounou Primevère arrive à la veille de la Foire au Pouding
remettent au jugement de Sephi et lancent une attaque comme elle l’a toujours fait : sur une charrette halfeline
sur Flaquemiel. Le raid amuse Urdlen, et il ne tarde pas à gaiement colorée tiré par trois chatons agrandis nommés
mettre la Bande des Fers Noirs dans sa poche. Pif, Paf, et Pouf. Elle vend des bonbons depuis sa charrette,
qui est garée dans la zone 6.
Cyrrollalie apprend l’ingérence d’Urdlen après qu’il ait
I nterpréter I ork K rolsmark
été attrapé en train de transformer le maire Roséedorge en
À seize ans, Iork a été attaché à la proue d’un vaisseau pirate crapaud (voir zone 1). La déesse suit Urdlen dans les bois
et conduit par ses propres oncles à travers les mers agitées : au coucher du soleil et tente de le bannir, mais sa magie la
une épreuve de droit de passage qui a causé la perte de son surpasse et la transforme en pierre pour le reste de la soirée.
œil droit. L’esprit d’Iork est aujourd’hui aussi froid que les Cet événement se répète tous les jours au cours desquels
vagues qui l’ont fouetté jusqu’à ce qu’il devienne un homme. Urdlen tente différentes approches pour gagner son pouding
Il est impitoyable et indifférent à tous sauf à ses propres frères
(voir la 3ème Partie: « Le Bois de Trois Sous »).
d’armes, pour qui il serait heureux de donner sa vie. Regarder
Nik mourir en boucle chaque jour conduit Iork de plus en plus Bonnes actions
vers le chagrin et la folie. Si les personnages profitent de la boucle temporelle pour
résoudre les problèmes des villageois, Cyrrollalie finit par
entendre parler de leurs exploits et se met à leur recherche.
Tenez les comptes du nombre de bonnes actions accomplies
au cours de la 2ème Partie par les personnages sur un
seul et unique jour : quand ce nombre dépasse cinq bonnes
actions, Nounou Primevère s’approche du groupe pour
bavarder.
• Nounou Primevère est heureuse que les
personnages aident les villageois mais veut
savoir comment ils s’y prennent avec tant de
prévoyance.
• Si les personnages lui parlent de la boucle
temporelle, elle semble sceptique mais elle est
secrètement troublée.
• Les personnages qui prouvent
l’existence de la boucle
gagnent sa confiance. Elle
donne une baie magique
qui confère l’effet d’un
sort d’aide à chaque
personnage lorsqu’elles
sont ingérées, et elle leur
demande de chercher la cause
de la malédiction. Secrètement,
elle décide de découvrir la vérité
par elle-même - et tombe par
conséquent encore une fois dans
le piège d’Urdlen.
• Cyrrollalie garde son
identité secrète jusqu’à ce que
les personnages expliquent
exactement comment Urdlen l’a
maudite pendant leur
rencontre dans les
bois. À ce stade, elle
admet qui elle est
vraiment et propose un plan pour
vaincre Urdlen.
6
Le plan de Cyrrollalie est le suivant : Mauvaises actions
Si les personnages causent des problèmes dans le village,
• Cyrrollalie dit que sa magie n’est pas assez forte pour
Urdlen sent leurs méfaits et se met à leur recherche.
lever la malédiction d’Urdlen ou le battre en duel. Elle a
Chaque fois que les joueurs font quelque chose de cruel
besoin de l’aide des personnages.
ou de nuisible pour les habitants de Flaquemiel, marquez
• Elle demande aux personnages de la suivre dans les
une «mauvaise action» dans vos notes. Si les personnages
bois sans se faire repérer par Urdlen, puis de le distraire
accomplissent au moins cinq mauvaises actions pendant
quand il est sur le point de renouveler la malédiction. Elle
leur séjour, Piéçeur Tordmoisi les recherche et leur
suggère de le défier à un jeu de devinettes, en échangeant
demande de l’accompagner au stand de cidre.
des insultes, ou d’autres fanfaronnades.
Piéçeur Tordmoisi essaie de comprendre à quel jeu jouent
• Si les personnages parviennent à distraire Urdlen
personnages. S’ils lui parlent de la boucle temporelle, il
pendant une minute entière, Cyrrollalie peut jeter un sort
révèle sa nature divine avec suffisance et explique pourquoi
pour le bannir du monde et contrer sa malédiction. Elle
il a maudit Flaquemiel.
prévient les personnages qu’ils devront faire beaucoup de
Secrètement, Urdlen est furieux d’avoir oublié d’inclure
bruit et faire en sorte de distraire Urdlen assez longtemps
les étrangers dans sa malédiction. Cependant, il les
pour qu’elle puisse accomplir son sortilège.
considère maintenant comme une opportunité.
Voir la 3ème Partie : « Le Bois de Trois Sous » pour plus Urdlen insiste pour que les personnages lui viennent en
de détails sur la façon dont le plan de Cyrrollalie se déroule. aide. Il veut tromper Cyrrollalie pour qu’elle l’invite à la fête,
et leur suggère de se renseigner pendant les festivités sur la
façon dont il pourrait l’emporter.
I nterpréter N ounou P rimevère À partir de maintenant, Urdlen est conscient des
Connue pour son regard bienveillant et ses constantes petites personnages et s’entretient régulièrement avec eux pour
attentions, Nounou Primevère est aussi inséparable de la Foire savoir comment leur « mission » progresse. Il est peu
au Pouding que ne l’est le Grand Pouding lui-même : aimée probable que les joueurs trouvent un moyen persuader
de tous et respectée dans toute la foire. Elle aime aussi les Cyrrollalie, mais Urdlen ne le sait pas.
ragots, il ne lui faudra donc guère de temps avant d’entendre
parler d’événements étranges...
I nterpréter P iéçeur T ordmoisi
Piéçeur Tordmoisi est presque comiquement cruel : un
Rencontrer Urdlen gnome vagabond aux yeux globuleux recouvert de suie, et
qui trébuche en état d’ébriété à travers le champ de foire en
Urdlen a pris l’apparence d’un prospecteur gnome des
maudissant et en insultant tout ceux qu’il rencontre. Une
roches grincheux à l’occasion de sa visite de la Foire au intelligence diabolique brille dans ses yeux, et ceux qui le
Pouding. « Piéçeur Tordmoisi » est venu au village pour croisent découvrent bientôt qu’il se souvient de chaque petite
manger du pouding mais ne peut pas s’empêcher d’avoir insulte. Sa nature chaotique signifie que son comportement
des ennuis en cours de route. Tandis qu’il va et vient dans le têtu et fier peut changer en un rien de temps, ce qui rend ses
champ de foire, il ne cesse de semer la discorde et de créer manières étranges et imprévisibles.
des problèmes où qu’il aille : car telle est sa nature.
L’objectif d’Urdlen est de gagner la confiance de
Cyrrollalie et d’avoir sa place à la table du pouding, mais il a Lever la malédiction
supposé à tort qu’elle pouvait être achetée, trompée ou faire
l’objet d’un chantage. Urdlen insiste obstinément pour que Pour lever la malédiction, les personnages doivent aider
Cyrrollalie en personne l’invite à la fête et veut que tout le Cyrrollalie à bannir Urdlen ou la convaincre de le laisser
village soit présent quand il dîne : une chose que Cyrrollalie rester pour la fête. Étant donné la nature chaotique d’Urdlen,
ne permettra pas. Chaque soir quand ses plans pour la il y a peu de chances que Cyrrollalie permette à Urdlen de
convaincre échouent, Urdlen renouvelle sa malédiction plein dîner en compagnie des siens, mais en tant que Maître de
de fureur. Donjon, vous devez rester ouvert aux idées. Si le les joueurs
inventent un plan génial, qu’il en soit ainsi !
La routine d’Urdlen
Urdlen passe chaque jour répété à concocter de nouvelles
façons de gagner contre Cyrrollalie, et aucune n’a de
grandes chances de réussir. Les personnages le rencontrent
lorsqu’ils visitent le Chapiteau du Grand Pouding (zone 1)
pour la première fois mais vous pouvez le faire intervenir
à n’importe quel moment. Tous les jours, il retourne
délibérément au Chapiteau du Grand Pouding pour
transformer le Maire Roséedorge en crapaud et attirer
Cyrrollalie dans le bois.

7
2ème Partie :
La Foire au Pouding
• Des enfants hilares font sursauter une oie qui, dans sa
fuite, vient percuter un gnome alentours lui faisant lâcher
« Approchez ! Approchez pour la Foire au Pouding ! » un plateau de gâteaux.
- Crieur Public • Un choucas qui passe défèque sur le crâne chauve d’un
vieux halfelin.
• Un gnome tenace tente de vendre ses pommes confites

La routine matinale gâtées au groupe.

L
• Un chien qui aboie pourchasse un rat au travers de la
’aventure commence par le réveil des personnages foule, ce qui a pour effet de faire trébucher le crieur public
dans leur chambre à l’auberge de l’Engoulevent qui tombe dans la boue la tête la première.
& L’Ecureuil à sept heures au matin de la Foire au Les jours répétés, les personnages peuvent essayer d’éviter
Pouding. Lisez ce qui suit à haute voix : les malheurs énumérés ci-dessus. S’ils réussissent dans
chaque cas, marquez une bonne action dans vos notes.

Le chant du coq vous tire du sommeil, suivi par le son d’une


Entrer dans la foire
La Foire au Pouding s’étend sur toute la place du village.
fanfare qui se met en marche.
Au cœur de la foire, le Chapiteau du Grand Pouding s’élève
« Approchez ! Approchez pour la Foire au Pouding! » Crie au-dessus des stands. Des fanions flottants et des banderoles
une voix provenant de la rue en contrebas. aux couleurs de l’arc-en-ciel balisent les sentiers bondés sur
En regardant par la fenêtre de l’auberge, vous voyez une toute la place du village, avec des stands de nourriture et de
foule de joyeux halfelins et de gnomes grouillant en direction boissons et des terrains d’exposition compartimentés pour
d’une foire installée sur la place du village. Il est sept heures les animaux et les jeux.
du matin en ce jour de la Foire au Pouding annuelle de La Carte du Champ de Foire, en annexe 3, montre
Flaquemiel ! l’agencement général de la Foire au Pouding, avec des
zones numérotées expliqué en détail ci-dessous. Beaucoup
d’autres stands sont présents alors n’hésitez pas à inventer
Les personnages apprendront bientôt à s’habituer à cette
les vôtres. En raison de la place bondée, considérez que les
routine de réveil car ils la revivront chaque matin jusqu’à
personnages visitent un stand par heure s’ils ne font que se
ce que la malédiction soit levée ! Alors qu’ils descendent
promener. En dehors des rencontres, ils passent leur temps
la rue jusqu’à la Foire au Pouding, ils sont témoins des
à faire la queue pour des rafraîchissements, bavarder avec
événements suivants.
les gens du coin, ou regarder des artistes de foire.

8
Evènements Forains temps sont inscrits sur un tableau noir, et le grand gagnant,
couronné « Roi du Pouding » , aura droit à la première
Lancez le dé sur la table « Événements Forains » pour bouchée du Grand Pouding. L’entrée est de 5 po par
donner vie à la Foire au Pouding. Les joueurs peuvent personnage.
revisiter les mêmes lieux les jours répétés pour retomber Les personnages qui participent doivent réussir cinq tests
sur ces événements. S’ils utilisent ce savoir pour éviter un de Dextérité (Acrobaties) DD 10 pour progresser parmi les
désastre, vous devriez cocher une bonne action dans vos tables bondées. Avant chaque test, tout autre personnage
notes. du groupe qui participe peut tenter des attaques à distance
avec des armes improvisées pour déstabiliser le concurrent.
E vènements F orains Les coups ne causent pas de dégâts : au lieu de cela, ils
d10 Évènement donnent un désavantage au prochain test du compétiteur.
1 Un âne s’extirpe des rênes de son gardien et galope au Si un concurrent rate son lancer, le compétiteur gagne
l’avantage sur son prochain test ou annule un désavantage
travers de la foule avec un enfant halfelin paniqué sur le
subi. Tous les compétiteurs doivent lancer de la nourriture à
dos.
leur adversaire. Un compétiteur tombe et est disqualifié s’il
2 Une mère oie déambule dans le champ de foire avec échoue à l’un de ses tests.
une flopée d’oisons qui se chamaillent derrière elle.
3 Un gnome demande à une halfeline de passage de
Évènement marquant
Lorsque les personnages arrivent au Chapiteau du Grand
regarder dans un bol de lait pour entrevoir son avenir.
Pouding, ils le découvrent en proie à une grande agitation.
4 Un stand de pancakes s’enflamme lorsqu’un pot de Des clients debout affichent des airs contrariés en discutant
beurre est accidentellement renversé sur le feu de la de de ce qui vient juste de se passer. Les personnages
cuisinière. apprennent qu’un gnome ivre s’est récemment disputé
5 Un gnome sur échasses marche à travers la foule en avec le maire Franklin Roséedorge. Le gnome lui aurait
lançant des bonbons aux enfants qu’il croise. soufflé une étrange poudre verte au visage, ce qui l’a
6 Une dispute éclate après que le gagnant d’un concours immédiatement transformé en grenouille !
de mangeur de pâté en croûte est surpris avec des • Personne ne connaît vraiment ce gnome, mais on sait
croûtes dans les poches. qu’il a causé des ennuis dans toute la foire. Il s’appelle
7 Un gnome hilare jette une tarte à la crème pâtissière sur Piéçeur Tordmoisi, et il est venu à Flaquemiel depuis les
l’un des personnages. collines sauvages au-delà du Bois de Trois sous.
8 Un « tip-pocket » est au travail parmi la foule et glisse • Le maire Roséedorge a demandé au gnome de quitter le
des pièces dans les poches sans que leurs propriétaires champ de foire parce qu’il dérangeait les gens du coin
avec ses paroles effrayantes et sa mauvaise attitude.
ne s’en aperçoivent.
• Après que le gnome ait transformé le maire Roséedorge
9 Quatre halfelins se grimpent mutuellement sur les
en une grenouille, il est parti en trombe dans les bois ! La
épaules jusqu’à atteindre le cerf-volant d’un enfant pris femme du maire tient maintenant son mari, croassant et
dans un arbre. tremblant, dans ses bras.
10 Un jongleur de feu lâche accidentellement sa matraque
Le maire Roséedorge sera en mesure de retrouver sa forme
sur le pantalon exagérément grand d’un clown de
originelle grâce à un sort de lever une malédiction ou de
passage.
dissipation de la magie. Si les joueurs suivent Urdlen dans
les bois, ils arrivent juste après qu’il ait été confronté à
1. Le Chapiteau du Grand Pouding Cyrrollalie (voir la 3ème Partie : « Le Bois de Trois Sous »).
De solides tables et bancs rayonnent autour du Grand Ce qui doit se passer
Pouding: un gâteau aux fruits de près de trois mètres de Urdlen retourne au Chapiteau du Grand Pouding à chaque
diamètre. Des festins ont lieu ici tout au long de la journée, fois pour y transformer le maire Roséedorge en grenouille.
avec des invités qui vont et viennent à leur gré. Le Grand Il sait que cela attirera Cyrrollalie dans son piège. Au fur
Pouding reste intact jusqu’au coucher du soleil, quand les et à mesure des répétitions, Urdlen devient de plus en plus
villageois le bénissent par des chansons et le découpent en nonchalant au sujet de son travail : disant des choses comme
tranches à l’aide d’une scie à deux hommes tenue par un « finissons-en ma grosse » ou « Nous y revoilà. »
gnome et un halfelin. Après le festin, les mécènes ouvrent
une grande séance de contes, puis les tables sont mises de • Si les personnages l’interrompent, Urdlen en déduit
côté afin de danser jusqu’à minuit. qu’ils ne sont pas affectés par sa malédiction et essaie de
découvrir pourquoi (voir « Rencontrer Urdlen » dans la
Elsa visite le chapiteau du Grand pouding 1ère Partie). Après avoir tenté de recruter les personnages,
(1er jour) Urdlen trouve un autre moyen d’attirer Cyrrollalie dans
La voleuse halfeline Elsa Rotule-au-Rhum se joint à la fête le les bois.
premier jour mais suit son propre chemin les jours répétés, • Les personnages qui filent Urdlen jusqu’aux bois un jour
elle pourrait donc ne pas être présente par la suite. Assurez- répété seront témoins de la confrontation entre Cyrrollalie
vous que les personnages la remarquent le premier jour s’ils et lui.
viennent le soir.
La chance de Yondalla
2. Stand de Cidre
Les joueurs qui traînent autour du chapiteau pendant la Ce stand profite d’un commerce florissant de cidre de
journée peuvent participer à une partie de « La Chance pomme et de baies des pressoirs locaux. Les clients peuvent
de Yondalla ». Dans ce jeu, le compétiteur doit sauter de s’asseoir sur des tables en bois à l’abri de larges auvents
table en table depuis l’entrée du chapiteau jusqu’au Grand colorés, brodés de visages souriants. Une flasque de cidre
Pouding. Les autres concurrents lui jettent de la nourriture coûte deux pièces de cuivre, mais les clients peuvent
pour le distraire ou le faire tomber par terre. Les meilleurs toujours demander une «petite lichette» pour juger de la
qualité avant l’achat. 9
4. Herboriste du village
L’herboriste gnome Arabelle Bosse vend des potions de
soins et du matériel d’herboriste depuis son chariot aux prix
indiqué dans le Player’s Handbook. Le chariot est gravé de
représentations d’animaux des bois, et une enseigne peinte
accrochée à l’une de ses roues indique : « Cadeau gratuit
pour un bon tour ». Des personnages qui impressionnent
Arabelle par leur talent, leur ruse, ou leur sagacité peut
réclamer une potion de guérison gratuite.
Évènement marquant
Arabelle a attrapé une jeune enfant en train de voler dans
son chariot et la retient par l’oreille jusqu’à ce que les
surveillants du champ de foire arrivent pour l’arrêter.
La pauvre Jo Brillelune explique qu’elle voulait juste
« emprunter » un baume pour soigner une piqûre d’ortie
qu’elle a récoltée en allant cueillir des champignons dans les
bois.
Évènement marquant Ce qui doit se passer
L’un des clients halfelins, un jeune fabricant de tonneaux Notez une bonne action si les personnages trouvent le
nommé Perrin Ventmoineau, trouve le courage de demander moyen d’empêcher Jo de voler l’herboriste.
à sa bien-aimée Euphémie Souffreprune de l’accompagner • L’influence d’Urdlen se fait sentir ici les jours répétés. Les
au bal. Malheureusement, elle le rejette et Perrin fond en personnages qui passent devant le chariot remarquent
larmes. qu’un horrible visage cornu est apparu parmi les gravures
Lorsqu’on lui demande pourquoi elle l’a repoussé, sur le côté du chariot. À mesure que les jours se répètent,
Euphémie explique que sa surprotectrice de mère Iris lui le visage se rapproche de l’avant du chariot.
a dit qu’elle ne pourrait danser ce soir qu’avec le « Roi du
Pouding » (voir le jeu « La Chance de Yondalla ») en zone 1). Les hors-la-loi enlèvent Arabelle (3ème jour)
Euphémie aime bien Perrin mais elle le croit maladroit, elle Après avoir subi la malédiction d’Urdlen pendant un jour ou
suppose donc qu’il a peu de chance de terminer vainqueur. deux, Iork Krolsmark de la Bande des Fers Noirs arrête le
chariot d’Arabelle tandis qu’elle est en chemin pour la foire
Ce qui doit se passer et l’enlève pour qu’elle s’occupe de son camarade blessé.
• Notez une bonne action si les personnages trouvent Ce jour-là, le chariot d’Arabelle n’arrive tout simplement
le moyen de permettre à Perrin et Euphémie d’aller pas à destination, et les commerçants avoisinants pensent
ensemble au bal. qu’elle pourrait avoir perdu une roue en allant à la foire.
• L’influence d’Urdlen se fait sentir ici les jours répétés. À Si les personnages se rendent sur la route, ils découvrent
un moment donné, au cours de la visite des personnages, son chariot abandonné et une série d’empreintes de bottes
le choc et le dégoût se répandent parmi les buveurs à taille humaine conduisant à travers les bois jusqu’au
lorsqu’ils découvrent des taupes blanches et boursouflées camp des hors-la-loi (voir la 3ème Partie : « Le Bois de Trois
au fond de leurs tasses. Des personnages qui réussissent Sous »). Cet événement n’a lieu que le troisième jour, mais
un test d’Intelligence (Religion) DD 15 reconnaissent ces il pourrait être déplacé plus tard. Les autres jours, les Fers
taupes comme étant le symbole d’Urdlen, dieu gnome du Noirs essaient d’autres façons de briser la malédiction, et
meurtre et de la cupidité. Arabelle atteint le champ de foire indemne.
3. Enclos à bétail 5. Vide-Grenier
La Foire au Pouding est aussi le lieu d’un spectacle Le verger de Pépé Giguegoret donne sur la place du village
champêtre au cours duquel des têtes de bétails de première et, chaque année, il organise un vide-grenier à la Foire au
qualité sont jugées et mises aux enchères. Ces procédures Pouding pour vider tout le bric-à-brac qu’il a accumulé. Les
se tiennent à l’enclos à bétail tout au long de la journée. personnages qui visitent son vide-grenier peuvent acheter
Évènement marquant (1er jour seulement) n’importe quelle babiole du Player’s Handbook pour 1 po.
Le cochon « Raoul » de Pézan Herbabeurre est le grand Pépé Giguegoret est un vieil halfelin grincheux qui n’a que
favori dans ce concours pour gagner la rosette mais il a été peu de politesse pour quiconque, mais il adore amasser des
volé ce matin dans son enclos à la ferme. Ruminant sa perte, choses.
Pézan Herbabeurre demande aux personnages de l’aider à Évènement marquant
retrouver les voleurs. Si les personnages inspectent la ferme Lorsque Pépé Giguegoret revient du stand de cidre, il
de Herbabeurre ils découvrent deux paires d’empreintes de découvre trois jeunes halfelins volant des fruits dans les
bottes à taille humaine menant au camp de la Bande des pommiers de son jardin. Quand les personnages arrivent,
Fers Noirs (voir la 3ème Partie : « Le Bois de Trois Sous »). le Pépé en colère lance des navets sur les enfants pour les
Cet événement ne se produit que le premier jour. Si les éloigner. L’un des navets vole au-dessus de la tête de sa cible
personnages visitent l’enclos à bétail un jour répété, ils sont originelle et brise la vitre de la serre de son voisin.
à chaque fois les témoins de la victoire de Raoul remportant
la rosette. Ceci est dû au fait que Bande des Fers Noirs sont Ce qui doit se passer
devenus conscient de la boucle temporelle et qu’ils ne se Marquez une bonne action si les personnages empêchent
rendent désormais plus à la ferme d’Herbabeurre pour voler Pépé d’abimer la serre de son voisin.
le porc.

10
• L’influence d’Urdlen se fait sentir ici les jours répétés. Pour ne pas décevoir les enfants, Jebeddo supplie des
D’étranges objets commencent à apparaître parmi le personnages aimables pour qu’ils puissent faire un dernier
bric-à-brac en vente : hachoirs sanglants, éloges funèbres spectacle de marionnettes à sa place.
manuscrits à l’intention de villageois qui sont encore en Pour jouer le spectacle, un ou plusieurs personnages
vie, et des pots de poisons non mortels mais irritants. doivent tenir le rôle de conteur. Chaque personnage derrière
Pépé Giguegoret n’a clairement aucune idée de la façon le rideau peut contrôler jusqu’à deux marionnettes. Tandis
dont ces choses sont arrivées là. que les conteurs tissent leurs histoires, les marionnettistes
doivent réussir un test de Charisme (Représentation) de
6. Confiseries de Nounou Primevère groupe DD 12 pour interpréter chaque partie de l’histoire.
Accordez l’avantage à ces tests si le narrateur raconte une
Nounou Primevère vend des bonbons à l’arrière d’un chariot bonne histoire ou si les marionnettistes décrivent bien leurs
gaiement peinturluré tiré par trois chatons agrandis nommés actions ou un désavantage s’ils hésitent ou s’ils déçoivent
Pif, Paf et Pouf. Un pot de Jelly beans brillant étiqueté les enfants. Jebeddo met fin au spectacle si les joueurs
« BONBONS MAGIQUES » est posé sur son comptoir accumulent trois échecs avant de finir leur histoire.
auprès de plateaux de sorbets au citron, de caramels en nid
d’abeille, et de bonbons à la menthe poivrée. Ce qui doit se passer
Les « bonbons magiques » de Nounou Primevère sont Donnez une inspiration aux personnages s’ils donnent un
uniquement disponibles aux clients capables de lui prouver bon spectacle. Ils gagnent aussi un allié pour la journée en la
qu’ils ont accomplis une bonne action dans la foire. Chaque personne de Jebeddo Porteprune.
bonne action donne droit à l’un de ces haricots gélifiés, qui • Marquez une bonne action si les personnages trouvent un
produit l’effet aléatoire suivant lorsqu’il est ingéré. moyen d’arrêter le chariot à foin avant qu’il n’écrase les
doigts de Jebeddo.
E ffets des B onbons M agiques
d6 Effet du bonbon
8. Four du potier
1 Vous gagnez 10 points de vie temporaires qui durent Le potier halfelin Janphar Piedargile vend ses créations
24 heures ou jusqu’à ce que vous preniez un long depuis un petit stand dressé à côté de son four. Presque
repos. toutes les familles de la communauté possèdent des pièces
de Janphar à la maison, mais ils veulent tous les assiettes
2 Vous devenez invisible pendant une heure
commémoratives qu’il crée pour les occasions spéciales. La
3 Vous gagnez l’aptitude halfeline « chanceux ». Cela Foire au Pouding étant l’un de ces évènements, son activité
dure 24 heures ou jusqu’à ce que vous preniez un long est en plein essor.
repos. Si vous disposez déjà de cette aptitude, elle se
déclenche dorénavant sur un 1 ou un 2.
Évènement marquant (3ème jour)
Tout au long de la journée, le four de Janphar n’a cessé de
4 Votre vitesse de marche est doublée pendant 24
fonctionner mais ce n’est pas le cas la prochaine fois que les
heures ou jusqu’à ce que vous preniez un long repos. personnages passent par là. À présent, Janphar est assis à
5 Vous gagnez l’avantage à tous vos jets de Sauvegarde côté de son four, sanglotant avec la tête dans les mains. En
pendant 24 heures ou jusqu’à ce que vous preniez un regardant derrière lui, les personnages peuvent comprendre
long repos. pourquoi : le four à pierre a dévié de sa plate-forme et une
6 Vous vous sentez incroyablement heureux pendant grosse fissure est apparue sur le côté. Janphar révèle ce qui
24 heures. Si votre roleplay est à la hauteur, votre MD s’est passé.
devrait vous donner une inspiration. • Un groupe de visiteurs « grandes-gens » se disputaient
près du four de Janphar, et l’un d’entre eux a trouvé
Confronter Cyrrollalie intelligent de lancer un sort de vague tonnante à ses
Si les personnages confrontent Nounou Primevère à propos camarades. Son four était dans le rayon de l’explosion.
de son identité divine, elle les accompagne dans les bois et, • C’est la première fois que ces « grandes-gens » viennent à
une fois à l’abri des oreilles indiscrètes du champ de foire, la foire comme au village. Ils quittèrent le champ de foire
demande à savoir comment ils ont fait cette découverte. Voir peu de temps après, se dirigeant vers les bois. Janphar ne
« Rencontrer Cyrrollalie » dans la 1ère Partie pour plus de sait pas qui ils étaient.
détails sur la façon dont cette rencontre pourrait se dérouler.

7. Spectacle de Marionnettes
Le gnome des forêts Jebeddo Porteprune a rassemblé les
enfants pour leur livrer son interprétation de la « Légende
de la Vallée Mystérieuse » - un conte halfelin folklorique
bien-aimé qui change traditionnellement à chaque récit. Son
stand est une scène de marionnettes peinte agrémentée
d’épais rideaux tissés. La valise de Jebeddo contient un
assortiment de marionnettes sculptées de sa propre main à
partir des arbres noueux du Bois de Trois Sous. Il réitère sa
représentation toutes les heures tout au long de la journée.
Évènement marquant
Les personnages arrivent pour trouver une foule de gnomes
et de halfelins en plein désarroi rassemblée autour du stand
de Jebeddo. Il se trouve que ce dernier a récemment glissé
dans la boue, et qu’une charrette à foin qui passait par là lui
a écrasé la main. Ses doigts sont brisés et ne peuvent être
guéris qu’avec du repos au lit ou un sort de régénération. 11
Le four de Janphar a été endommagé lors d’une dispute 2 points, et en frappant la CA à 19+, le compétiteur obtient
entre les membres de la bande des Fers Noirs. Les 3 points. À la fin du concours, le concurrent ayant obtenu le
personnages peuvent aider Janphar en remettant le four sur score le plus élevé remporte l’arc court en bois de cerisier et
la plate-forme pour qu’il puisse le raccommoder avec de son carquois.
la « boue de maçon ». Le four est très lourd et nécessite la
Évènement marquant
réussite d’un test de groupe de Force (Athlétisme) DD 12
Une jeune halfeline du nom d’Idalyse Boncoeur avait le
pour le remettre en place.
meilleur score à égalité avec le fils de Saziver et il ne lui
Ce qui doit se passer restait qu’un tir. Juste au moment où elle était sur le point
• Donnez de l’inspiration aux personnages s’ils réussissent de tirer, l’une des courroies s’est mystérieusement arrêtée
à remettre le four sur sa plate-forme. de bouger, faisant rater sa cible à Idalyse. Beaucoup de
• Cet événement ne se produit qu’une seule fois - lors d’une spectateurs accusent à présent Saziver d’avoir saboté la
répétition ultérieure - tandis que les hors-la-loi essaient courroie pour que son fils puisse gagner. Pendant ce temps,
différentes tactiques pour échapper à l’emprise de la Idalyse est dévastée par cet échec au tour de départage.
boucle temporelle. Des personnages qui inspectent la courroie défectueuse
• Les traces peuvent être suivies jusqu’au camp des hors- découvrent qu’une taupe a creusé un terrier en dessous et a
la-loi (voir la 3ème Partie : « Le Bois de Trois Sous »). La bloqué le mécanisme.
dispute entre les hors-la-loi est terminée au moment où
Conséquences
les personnages arrivent.
• Donnez de l’inspiration à un personnage qui gagne le
9. Concours de tir-à-l‘arc concours et offre le prix à Idalyse Boncoeur.
• Marquez une bonne action si les personnages utilisent
Ce concours de tir à l’arc, organisé par un gnome nommé la boucle temporelle pour empêcher Idalyse de rater son
Saziver Cliqueroue, attire beaucoup l’attention du fait dernier tir.
du grand prix qu’il propose. En effet, Saziver propose Trésor
un arc court en bois de cerisier magnifiquement sculpté Un personnage qui gagne le concours remporte l’arc court
accompagné de son carquois en cuir teinté de rouge à la en bois de cerisier d’une valeur de 100 po. Pour conserver
personne qui marquera le plus de points sur 20 tirs. Un tour ce trésor, il doit gagner le concours le jour où le groupe
supplémentaire a lieu à la fin du concours pour départager si parvient à briser la malédiction.
nécessaire. Actuellement, Le meilleur score est de 24.
Les compétiteurs doivent tirer sur une série de cibles 10. Épreuve « Prenez le château »
plus ou moins éloignées, en utilisant l’arme à distance de
leur choix, dont ils peuvent changer entre chaque cible s’ils Les enfants de Flaquemiel attendent avec impatience un
le désirent. Les cibles se composent de cibles statiques à événement de la Foire au Pouding par-dessus tous les
grande distance (25-30 mètres) et de dix cibles mobiles à autres : « Prenez le Château ». Deux murs d’1,50 mètre de
courte distance (9 mètres). Les cibles mobiles sont montées haut sont installés dans un grand champ avec un drapeau
sur une courroie rembobinée et elles tournent pendant 5 sur chaque mur. Les enfants sont divisés en deux équipes
minutes lorsque la courroie se déroule. Il y a deux courroies ayant chacune un double objectif : défendre leur drapeau et
qui tournent dans des directions opposées. capturer le drapeau adverse pour le rapporter à leur propre
L’entrée au concours coûte 5 po, et Saziver propose une mur. Chaque membre est équipé d’un sac de haricots aux
variété d’arcs longs et courts, d’arbalètes et d’arbalètes couleurs vives qu’il pourra jeter à son adversaire. Tout
de poing au choix des participants pour effectuer leur joueur touché par un sac de haricots doit laisser tomber
performance. Chaque compétiteur doit tirer 10 coups tout ce qu’il transporte et retourner au mur de son équipe
à longue distance (25-30 mètres) et 10 coups à courte avant de pouvoir continuer le jeu. Les sacs de haricots et les
distance (9 mètres). Chaque cible dispose d’une CA de 10, drapeaux peuvent être ramassés par les joueurs pendant le
et les points sont attribués en fonction de la façon dont le jeu.
personnage se débrouille sur leur jet d’attaque. Frapper la Évènement marquant
CA à 10-15 attribue 1 point, frapper la CA à 16-18 attribue Les jumeaux halfelins Sam et Tam Coupbas sont connus
pour leur propension à causer des ennuis. Cette année, ils
ont réussi à se tenir tranquille pendant la plus grande partie
de la Foire au Pouding. Malgré les nombreuses choses
qui ont mal tourné aujourd’hui, ils sont restés loin de toute
manigance. En tout cas, jusqu’à « Prenez le Château ».
Les jumeaux Coupbas ont confectionné leur propre sac
de haricots avec des cailloux. Ils gardent les sacs cachés
jusqu’à ce que Sam s’empare du drapeau adverse et qu’il se
rue vers leur propre mur. Quand un joueur rival essaie de
l’arrêter, les jumeaux lancent leurs sacs remplis de pierres
et assomment le garçon.
Conséquences
Si les personnages réussissent sur un test de Sagesse
(Perception) DD 15 avant que l’incident ne se produise, ils
remarquent que les jumeaux Coupbas cachent des sacs de
haricots dans leur pantalon. S’ils dénoncent les tricheurs, les
jumeaux sont expulsés du jeu.
• Marquez une bonne action si les personnages utilisent la
boucle temporelle pour empêcher les jumeaux Coupbas
de jeter leurs sacs emplis de cailloux.
12
11. Comédien
Le numéro du comédien
La bouffonne Pavot Pâlesprit est perchée sur une petite
scène en bois. Elle est vêtue de vêtements tapageurs mal « Je n’ai pas toujours été bouffonne. J’ai travaillé dans une
assortis et porte une casquette colorée ornée d’une paire banque une fois : une femme m’a demandé de regarder son
compte. Je regardai mais elle ne comptait pas du tout ! Je me
d’oreilles d’âne. À mesure que les personnages s’approchent,
suis fait virer. Après ça, je suis allé travailler dans une usine
elle sourit et fait des signes de tête encourageants vers une de calendriers, mais j’ai été virée parce que j’ai raté quelques
petite boîte de conserve devant la scène. Si quelqu’un met jours. Puis j’ai trouvé un travail dans une usine d’horloges,
quelques pièces de cuivre, son sourire s’élargit, elle danse mais je me suis fait virée après avoir fait beaucoup trop
un peu la gigue, et raconte des blagues (voir l’encadré « Le d’heures supplémentaires. »
Numéro du comédien »). « Une fois, je suis allé à un entretien d’embauche à la
morgue. L’entrepreneur de pompes funèbres a dit qu’il
Évènement marquant cherchait quelqu’un de responsable. Je lui ai dit qu’à mon
Alors que Pavot exécute son numéro, un des locaux dernier boulot, chaque fois que quelque chose tournait mal,
commence à se moquer de ses blagues ridicules. Ça la on disait que j’étais responsable. Je n’ai pas eu le poste. Après
déstabilise, et elle finit par fuir la scène en larmes. ça, j’ai commencé la gym, mais ça n’a pas marché. Donc c’est
comme ça que je suis devenu bouffonne - il n’y avait presque
Ce qui doit se passer rien d’autre à essayer ! »
• Marquez une bonne action si les personnages aident « J’ai hâte de goûter ce pouding ! Quand j’étais petite,
Pavot à terminer son numéro, peut-être en lui en donnant nous n’avions jamais de nourriture décente. Tous les soirs, je
un peu de matière humoristique décente à l’avance. demandais ce qu’il y avait pour le dîner, et mon père disait
• L’influence d’Urdlen se fait sentir ici les jours répétés. toujours la même chose : “les restes”. Tous les jours, c’était
Quand Pavot finit son numéro, elle salue en disant : des restes ! A tel point qu’on n’a jamais a trouvé le repas
« Qu’Urdlen le Destructeur soit avec vous ! Adieu ! » Si on d’origine. »
l’interroge à ce sujet, elle insiste sur le fait qu’elle a fait « Ce n’est pas comme la nourriture ici, qui est délicieuse.
appel à la bénédiction de Cyrrollalie. Hé, tu sais ce qu’il y a de mieux à mettre dans un pouding ?
Tes dents ! »
« Quoi qu’il en soit, je pense que je vais arrêter là sans quoi
je risque de tout faire foirer, alors je te souhaite une bonne
journée. Que Cyrrollalie, Déesse de l’hospitalité, soit avec
vous! Adieu ! »

13
12. Caricaturiste en moins de huit jets et qui parvient à conserver les anguilles
dans son estomac gagne 20 po.
Kohla Tresseroseau, l’artiste du village, passe ses journées
à esquisser, dessiner et peindre les pastorales bucoliques
Évènement marquant
De nombreux essais du concours de mangeurs d’anguilles
des champs et des paysages majestueux du Bois de Trois
ont lieu au cours de la journée, avec différentes catégories
Sous. Elle gagne bien sa vie en vendant son travail à des
de participants. Au cours d’un des essais, un stupide jeune
marchands de passage, qui à leur tour font des profits
halfelin du nom de Portier Fortsport tente d’avaler les trois
considérables en vendant ces œuvres au centuple dans les
anguilles à la fois et commence à s’étouffer. Un test de
villes d’Eauprofonde, de Padhiver et de la Porte de Baldur.
Sagesse (Médecine) DD 10 est nécessaire pour intervenir
Kohla installe un stand pendant la foire au pouding, où
et retirer le blocage, bien que La magie puisse aussi être
elle dessine les caricatures de visiteurs pour une pièce
utilisée (par exemple, une main du mage la plus étrange
d’argent chacune. C’est beaucoup moins captivant que son
jamais vue). Même s’il est sauvé, le pauvre Portier se
travail habituel, mais cela procure de la joie aux villageois de
retrouve avec une trachée endommagée.
se voir sur un bout de parchemin.
Évènement marquant Ce qui doit se passer
• Urdlen est particulièrement intéressé de voir ce stand
Bertus Videbide est un gnome particulièrement vaniteux
partir à vau-l’eau du fait de l’importance religieuse
avec un petit nez et un menton extrêmement long. Ces deux
qui y est attachée. Au fil des jours, la magie d’Urdlen
particularités ne se fondent pas bien dans les caricatures.
transforme certaines de ses d’anguilles de la variété
Quand Kohla dessine Bertus avec ses traits les plus
inoffensive de velduun en une race dotée de dents, ce qui
remarquables accentués, il s’enflamme. Il renverse son
cause des problèmes pour les participants.
chevalet, donne des coups de pied dans les crayons et les
• Marquez une bonne action si les personnages utilisent
fusains, et crie des choses outrageantes au sujet de son
la boucle temporelle pour sauver Portier Fortsport avant
talent.
qu’il ne subisse de trop sérieux dégâts.
Ce qui doit se passer Trésor
• Donner de l’inspiration aux joueurs si les personnages
Tout personnage qui remporte le concours de mangeurs
interviennent en faveur de Kohla, en la protégeant elle
d’anguilles le jour où la malédiction est brisée gagne une
et ses affaires de la terrible colère de Bertus. Marquez
bourse de 80 po.
une bonne action s’ils utilisent la boucle temporelle pour
empêcher l’incident de se produire.
• L’influence d’Urdlen se fait sentir ici les jours répétés.
14. Bernez la Voyante
Si le les personnages se font caricaturer, le résultat Pétunia Herbepoivrée était une jeune halfeline aventureuse
prend des aspects sinistres, rendant les personnages qui a quitté Flaquemiel pour la grande ville. Cinq ans plus
démoniaques. Kohla ne voit pas du tout ses dessins tard, elle est revenue, prétendant avoir acquis des capacités
comme sinistre. psychiques suite à une rencontre avec un diable dans
• De plus, l’attaque de Bertus devient de plus en plus Montprofond.
violente au fur et à mesure que les jours se répètent, En réalité, Pétunia est toujours en Eauprofonde,
jusqu’à ce qu’il attaque physiquement Kohla, ce qui travaillant en tant qu’agent de la Griseforce. C’est en
incitera probablement les personnages à intervenir fait un doppleganger nommé Hanssu qui est retourné à
de façon plus martiale. Le fait de tuer le gnome serait Flaquemiel sous l’apparence de Pétunia. Hanssu s’est mis
sûrement considéré comme un acte maléfique. la Guilde du Xanathar à dos, en volant des informations
de haute importance à ses agents. Pour s’échapper, elle
13. Concours de Mangeurs d’Anguilles a pris l’identité de Pétunia avec qui elle s’est liée d’amitié
dans la Cité des Splendeurs. Maintenant, sous l’apparence
L’un des délices du Bois de Trois Sous est l’anguille de
de Pétunia, le doppleganger gagne sa vie comme médium,
velduun. Ces petites anguilles ont un goût délicieux, même
en utilisant sa capacité de lecture des pensées comme une
crues, et sont considérées comme une merveilleuse gâterie
jauge afin de dire aux gens exactement ce que qu’ils veulent
par les gnomes. Plus important encore, on croit que le
entendre, ou exactement ce qu’ils craignent qu’il arrive, en
fait de les manger vivantes porte chance, car l’anguille
fonction de son humeur.
à une signification religieuse. Elle représente en effet le
À la Foire au Pouding, « Pétunia » transforme sa capacité
bannissement d’Urdlen dans le monde souterrain en son
en un jeu. Les participants paient une pièce d’argent pour
apparence de « Rampant d’en Dessous ».
poser une question à Hanssu sur eux-mêmes, comme leur
Par conséquent, l’un des défis les plus en vue (bien qu’un
âge, l’endroit où ils sont nés, et ainsi de suite. Ils écrivent
peu nauséeux) de la Foire au Pouding, est le concours de
ensuite la réponse à la craie sur une ardoise. Hanssu
mangeurs d’anguilles. L’épreuve fait appel à la coordination
devine la réponse, qui est juste 99% du temps, mais se
mains-yeux, à l’endurance et aux réflexes de déglutition des
trompe volontairement de temps en temps pour éloigner les
participants.
soupçons. Si elle à tort, le participant gagne une pièce d’or.
La participation au concours coûte 5 po. Les participants
doivent d’abord faire un test de Dextérité (Escamotage) DD Évènement marquant (2ème jour)
10 pour attraper l’une des anguilles en train de nager dans Elsa Rotule-au-Rhum reconnaît Pétunia pour l’avoir déjà
une grande cuve. Ensuite, le concurrent doit réussir un test croisée dans les tavernes d’Eauprofonde, mais Hanssu
de Sauvegarde de Constitution DD 12 pour avaler entière ne la reconnaît pas. Quand Elsa devient suspicieuse, le
la petite anguille qui se tortille. Après avoir avalé trois doppleganger s’enfuit dans les bois et se cache pour le reste
anguilles, un participant doit réussir un test de Sauvegarde de la journée.
de Charisme DD 13 pour avoir la force de volonté de garder
Ce qui doit se passer
les trois anguilles en bas, plutôt que de les faire ressortir
• Marquez une bonne action si les personnages découvrent
en ce que les gnomes locaux appellent les « bâillements
le secret de Hanssu et la persuade de dire la vérité ou de
prismatiques de Brilledor ». Un concurrent qui relève le défi
quitter le village.
14
15. Tournoi du Sanglier Huilé
Le tournoi du sanglier huilé est une vieille tradition gnome.
Au cours de cette épreuve, on enduit un marcassin d’huile
et les participants (souvent ivres) le pourchassent dans un
terrain boueux en essayant d’être le premier l’attraper et à
le maintenir pendant 6 secondes avant qu’il ne s’éloigne.
Si l’un des personnages participe à ce concours, il doit
payer 1 po et réussir une série de tests. Tout d’abord, les
participants doivent réussir un test de Dextérité (Acrobaties)
DD 10 pour éviter les autres imbéciles dérapant sur la boue
tout en poursuivant le marcassin. Ensuite, ils doivent réussir
un test de Sagesse (Dressage) DD 10 pour s’approcher du
marcassin, puis un test de Force (Athlétisme) DD 10 pour
attraper fermement l’animal et tenir bon. Si tous ces tests
sont passés avec succès sans un échec, le personnage gagne
le prix : une boisson gratuite au stand de cidre (zone 2).
Évènement marquant
Lors d’un des premiers essais de l’événement, un aigle
géant repère le marcassin lorsqu’il est relâché sur le terrain,
puis descend en piqué et attrape la proie, emportant avec
lui le marcassin qui couine. Les enfants gnomes et halfelins
qui se réjouissaient du spectacle sont soudain horrifiés
par l’exécution publique du pauvre petit Gruik-Gruik le
marcassin.
Ce qui doit se passer
• L’influence d’Urdlen se fait sentir ici les jours répétés. Au
fur et à mesure que les jours passent, la magie d’Urdlen
transforme le petit marcassin inoffensif en un sanglier
(qui peut être une menace pour les jeunes) puis en un
sanglier géant (une menace pour tout le monde).
• Marquez une bonne action si les personnages utilisent
la boucle temporelle pour empêcher l’aigle géant de
s’envoler avec Gruik-Gruik le marcassin, mais également
lors des rencontres ultérieures s’ils sauvent les gnomes
et les halfelins innocents de l’emprise des dangereux
sangliers.

16. Cercle de Lutte finit par tenter d’en étrangler un autre. Ces accès de rages
Tout au long de la journée, des halfelins et des gnomes passent rapidement, laissant la foule (et les concurrents)
luttent les uns contre les autres pour remporter la bourse choqués par les comportements démontrés ici.
de 50 po. L’objectif de la lutte halfeline est simple : épingler Trésor
votre adversaire pendant trois secondes ou le pousser Tout personnage qui gagne le concours de lutte le jour
à l’extérieur d’un cercle matérialisé par des grains de même où la malédiction a été brisée peut conserver le prix
maïs. Pour gagner le somme promise, un personnage doit de 50 po.
battre trois lutteurs sur le ring (utiliser les statistiques du
roturier avec les traits halfelins ou gnomes et Athlétisme 17. Concours de Ricochets
+4). L’entrée est de 5 po par personne. Chaque combat est
remporté par le premier participant à réussir trois tests de Les gnomes et les halfelins pique-niquant autour de l’étang
Force (Athlétisme) opposés. Les créatures de taille moyenne du village jouent à des jeux de ricochet pour savoir lequel
sont considérées comme étant avantagée et doivent donc d’entre eux sera capable de produire le plus de rebonds. À la
lutter avec une jambe attachée au genou. Ceci impose un fin de l’épreuve, le gagnant de l’événement est gratifié d’une
désavantage sur leurs tests d’aptitude. truite frite au beurre pêchée dans ce même étang.
Évènement marquant Évènement marquant
Le maître de cérémonie gnome Ringo Bonnefougère se La petite halfeline Calri Chaudsifflet effectue un lancer
livre à ses commentaires si particuliers quand la caisse de imbattable en faisant rebondir le caillou tant de fois qu’elle
pommes sur laquelle il se tient craque, et cède sous son manque de s’évanouir d’excitation. Malheureusement, un
poids. Ringo tombe au sol et se tord la cheville : la lutte est seul des personnages est témoin du lancer, puisque tout le
annulée pour la journée. monde - y compris le jury- est distrait au même moment par
un essaim des papillons aux couleurs vives.
Ce qui doit se passer
• Marquez une bonne action si les personnages trouvent un Ce qui doit se passer
moyen d’empêcher Ringo de se tordre la cheville. • Marquez une bonne action si les personnages trouvent un
• L’influence d’Urdlen se fait sentir ici les jours répétés. Les moyen d’attirer l’attention du jury sur Calri sans perturber
lutteurs commencent à devenir méchants : à se crever les son lancer.
yeux ou à se mordre les uns les autres. L’un des lutteurs
15
3ème Partie :
Le Bois de Trois Sous

« Mais enfin ! Il est juste là ! Pourquoi ne le voyez-vous suivant, lancez le dé sur la table des « Rencontres en Forêt »
pas ? » chaque fois que les personnages se dirigent vers les bois.
- Jo Brillelune, 10 ans

L
R encontres en F orêt
es personnages sont susceptibles d’entrer dans d4 Rencontre
le Bois de Trois Sous à un moment ou un autre 1 Furtes
de l’aventure : peut-être pour trouver Piéçeur 2 Ankheg
Tordmoisi ou pour suivre les hors-la-loi jusqu’à 3 Patrouille de Centaures
leur camp. 4 Serpent et Gobelin

Furtes
Le jeune Jo Brillelune (voir zone 4) se précipite vers les
L e B ois de T rois S ous personnages, poursuivie par deux furtes invisibles. Elle crie
Le Bois de Trois Sous s’étend sur huit kilomètres le long des aux personnages de l’aider, mais devient déconcertée quand
rives de la rivière Chionthar. Le bois est à abrité du vent par ses sauveteurs ne peuvent voir les monstres par eux-mêmes.
de basses collines, ce qui permet à la vie végétale et animale Si elle est sauvée, Jo révèle qu’elle est entrée dans les bois
de s’épanouir. Les portails vers la Féérie Sauvage abondent, pour ramasser des champignons. Des personnages qui
ce qui a permis la naissance d’une communauté de gnomes réussissent sur un test d’Intelligence (Religion) DD 15 se
des forets reclus qui ont construit leurs maisons au milieu des rappellent certaines histoires au sujet des furtes ainsi que
racines des arbres. Le village halfelin de Flaquemiel se trouve les méthodes pour voir à travers leur invisibilité.
dans une clairière au milieu du bois.
Habituellement paisible et serein, le bois commence à Ankheg
changer sous l’influence de la malédiction d’Urdlen. Les Le gnome des forêts Glim Peautourbée et ses trois filles
arbres deviennent noueux, les animaux enragés, et du bois Lilli, Lilla et Nyx se rendaient à la Foire au Pouding quand
émane une aura d’effroi. Chaque fois que les personnages y un ankheg les a attaqués. La bête a décidé de les garder
pénètrent, leur visite du bois devrait être plus effrayante et pour plus tard et les a enterrés inconscients en terrain
dangereuse que la dernière fois. meuble. Les personnages repèrent les visages et les
membres de la famille gnome juste en dehors d’un chemin.
Entrer dans les Bois Cependant, l’ankheg est également à proximité, et il attaque
les personnages s’ils aident la famille.
Des traces d’animaux parcourent le Bois de Trois Sous, Trésor. Si les personnages sauvent la famille
ce qui rend l’orientation plus facile. Au fur et à mesure que Peautourbée, Glim leur donne cinq marionnettes
l’influence d’Urdlen s’installe, les bois deviennent de plus en savamment fabriquées dont sa famille est spécialisée dans la
plus enchevêtrés et dangereux. production. Chacune vaut 10 po auprès d’un collectionneur.
Le premier jour, les personnages devraient atteindre
leur destination sans faire de rencontre. Pour les voyages

16
Patrouille de centaures
Alertés par les événements étranges qui se sont produits P iège à collet
dans les bois, un couple de centaures patrouille la zone à la
Un nœud coulant se trouve juste sous le feuillage de la
recherche de problèmes. La plupart des aventuriers sont des
forêt, l’autre extrémité de la corde étant tendue jusqu’à un
nids à problèmes. arbrisseau tordu. Si une créature marche sur le nœud coulant,
Les deux frères, Delivan et Antropal, peuvent être l’arbrisseau retrouve toute sa hauteur et hisse la cible dans les
raisonnés, en supposant que les personnages agissent de airs, qui se retrouve suspendue la tête en bas par la cheville.
façon placide. Si des mots hostiles sont échangés, un test de Détection et désactivation. Les personnages dotés d’une
Charisme DD 10 sera nécessaire pour calmer les centaures. Perception passive de 16 ou plus remarquent que les feuilles
Les centaures ne se joindront pas aux personnages sont entassées sur le sol un plus loin de façon tout à fait
dans leurs quêtes, mais ils pourraient être en mesure inhabituelle. Pour remarquer ceci en examinant, il faut réussir
de fournir des informations utiles sur la forêt ou sauver un test de Sagesse (Perception) DD 14. Une fois détectée, un
les personnages plus tard s’ils finissent par s’impliquer personnage peut dénouer précautionneusement la corde du
déclencheur du piège.
davantage.
Déclencheur. Marcher sur le nœud coulant fait se
Si la situation tourne au vinaigre, les centaures tentent de déclencher le piège.
fuir et reviennent 20 minutes plus tard avec 10 autres des Effet. Les créatures qui marchent sur le nœud coulant
leurs pour chasser les aventuriers. doivent réussir sur un test de Sauvegarde de Dextérité DD 15
Gobelin et serpent ou être entravé à l’envers à une hauteur de 2,50 mètres au-
dessus du sol. Le déclenchement du piège alerte les hors-la-loi
Un gobelin appelé Drierot se promenait dans la forêt, en
stationnés à proximité. Une créature peut utiliser son action
jouant avec son serpent Geoffroy, quand soudain le serpent pour tenter un test de Force (Athlétisme) DD 14 afin d’élargir
a grandi à une taille incroyable (utiliser les statistiques le nœud coulant et libérer la créature retenue.
du serpent constricteur géant). Presqu’immédiatement,
Geoffroy a commencé à écraser Drierot. Heureusement,
c’est à ce moment-là que les personnages croisent son Porc volé (1er jour)
chemin. Drierot, avec le peu de souffle qu’il lui reste, supplie Les personnages qui cherchent le porc volé le découvrent en
les personnages de lui sauver la vie sans faire de mal au train de rôtir au-dessus du feu des Fers Noirs. Les hors-la-
serpent, car il est visiblement sous l’influence de la magie. loi admettent tranquillement leur crime et ne montre aucun
Si les personnages peuvent sauver Drierot sans tuer signe de remord. Le premier jour, tout ce qui les intéresse
Geoffroy, le gobelin leur donne des informations utiles sur la est leur camarade mourant, et ils évacuent volontiers leur
région, y compris toutes les personnes étranges qu’il a croisé frustration en attaquant les personnages.
aujourd’hui. Drierot vit seul dans une grotte voisine.
Enlèvement de l’herboriste (3ème jour)
Camp de la Bande des Fers Noirs Les personnages qui traquent l’herboriste kidnappée la
trouvent s’occupant désespérément du hors-la-loi blessé
Les personnages qui suivent les traces des hors-la-loi dans comme le lui a ordonné Iork Krolsmark. L’état de Nik est au-
les bois tombent bientôt sur leur planque. C’est un camp des delà ses capacités curatives, et quand il mourra, Iork jettera
plus spartiates : une fosse à feu avec une broche pour rôtir la Arabelle sur le bûcher pour la faire brûler avec lui.
viande, un bivouac pour abriter Nik, le camarade blessé des
hors-la-loi, et des couvertures éparpillées pour les autres.
Des pièges à collet bien dissimulés entourent le camp de A juster cette rencontre
tous les côtés (voir encadré). La bande est composée comme Voici quelques suggestions pour ajuster cette rencontre selon
suit : votre groupe. Elles ne sont pas cumulatives.
• Le bandit, capitaine Iork Krolsmark • Très Faible : Remplacez les malfrats par des bandits et le
• Quatre malfrats Rourke, Arran, Veera et Nik (1 pv). bandit, capitaine par un malfrat
• Apprenti magicien Sephi Tremblever. • Faible : Remplacez les malfrats par des bandits.
Nik est en train de mourir d’une blessure mortelle à la lance • Fort : Ajoutez deux malfrats : Griff et Mel.
• Très fort : Ajoutez deux malfrats : Griff et Mel, et un autre
qui a perforé son rein. Seule une intervention divine, un sort
apprenti magicien, le frère de Sephi, Baddiel.
de régénération ou de souhait peut le sauver désormais. Nik
meurt à huit heures le soir (et les soirées suivantes).
Iork Krolsmark et ses hors-la-loi sont des tueurs en cavale Trésor
sans pitié. Ils sont prêts à parlementer, mais ils attaquent Le camp des hors-la-loi recèle un sac contenant des
à la première occasion, ne serait-ce que pour tuer et voler bijoux volés d’une valeur de 500 po. Les personnages ne
les nouveaux venus. Les jours répétés, ils sont plus enclins peuvent conserver ce trésor de façon permanente que s’ils
à capturer des personnages pour les interroger : s’ils récupèrent le sac le jour où la malédiction est levée: sinon, il
découvrent la vérité au sujet d’Urdlen, ils se dirigent vers revient aux hors-la-loi à l’aube du jour suivant.
la foire pour se mettre à son service. Les hors-la-loi ne se
rangent jamais du côté de Cyrrollalie. Le bannissement
La confrontation entre Cyrrollalie et Urdlen a lieu dans un
idyllique bosquet boisé, à 2 km à l’extérieur de Flaquemiel.
Seuls les personnages qui suivent Piéçeur Tordmoisi ou
Nounou Primevère dans les bois lors de la répétition d’une
journée ont l’opportunité d’être les témoins de l’événement
au fur et à mesure qu’il se déroule à nouveau.

17
demande à savoir par quelle magie Piéçeur a transformé
L es T entatives d ’U rdlen le maire Roséedorge en grenouille.
• Presque immédiatement, Urdlen sent qu’il est en
Urdlen est incapable de faire le bien et échoue présence d’un autre être divin. Il exige de savoir à qui il
systématiquement à comprendre ce qui lui ferait l’emporter
fait vraiment face.
sur Cyrrollalie. Toutes les astuces qu’il mettra en œuvre pour
gagner son entrée à la fête ratent lamentablement, et il finira • Cyrrollalie se révèle et demande à savoir pourquoi un dieu
par perdre son sang-froid et répéter la malédiction. Voici s’est introduit dans son festival. Urdlen se présente et lui
quelques-unes de ses idées : explique qu’il veut juste goûter au Grand Pouding.
• Il fait chanter Cyrrollalie en lui jurant de révéler le secret de • Cyrrollalie refuse sans hésitation et le bannit du village.
son identité à son peuple. • En réponse, Urdlen perd son sang-froid et hurle les mots
• Il kidnappe des enfants du village et promet de les tuer à de sa malédiction : « Vous et tous ceux qui vivent dans
moins qu’elle ne l’invite à la fête. le Bois de Trois Sous sont condamnés à oublier ce jour
• Il menace de brûler le village s’il n’obtient pas sa part de et à le revivre chaque matin jusqu’à ce que je goûte au
pouding. pouding ! »
• Il promet d’être bon et lui apporte un bouquet de « fleurs » • Cyrrollalie commence à jeter un sort de bannissement,
(épines et sumac vénéneux). mais Urdlen est trop rapide pour elle et la transforme
Dans chaque cas, soit Cyrrollalie le combat et perd, soit en statue. Puis il sort en trombe de la clairière pour
elle refuse ses plaidoiries, ce qui l’amène à renouveler sa s’enfoncer dans les bois en criant des obscénités.
malédiction.
Les jours répétés, la confrontation se produit à peu près
comme suit :
Séquence d’évènements • Nounou Primevère entre dans la clairière pour y trouver
Les personnages ne sont jamais témoins de la confrontation Urdlen qui l’attend avec impatience accompagnés des
qui se produit le premier jour. Pour votre compréhension, en sous-fifres qu’il a réussi à rassembler jusqu’à présent (la
voici le déroulé : Bande des Fers Noirs, Elsa Rotule-au-Rhum ou peut-être
• Nounou Primevère entre dans même les personnages).
la clairière • Nounou Primevère demande à savoir avec quelle magie il
et a transformé le maire Roséedorge en grenouille.
• Urdlen abandonne toute prétention de subterfuge et dit
à Cyrrollalie qu’il a enfin trouvé un moyen de gagner
sa place à la table du Grand Pouding. Avant que
Cyrrollalie ne puisse répondre, Urdlen lui lance
sa dernière trouvaille pour la convaincre (voir
l’encadré « Les Tentatives d’Urdlen »).
• Quand cette trouvaille se révèle inefficace,
Urdlen perd son sang-froid et hurle les
mots de sa malédiction : « Encore une fois,
vous et tous ceux qui vivent dans le Bois
de Trois Sous sont condamnés à oublier
ce jour et à le revivre chaque matin
jusqu’à ce que je goûte au pouding ! »
• Urdlen transforme Cyrrollalie en
statue et sort en trombe de la clairière
pour s’enfoncer dans les bois en
criant des obscénités.
Si les personnages interrompent la
réunion, Urdlen envoie ses serviteurs
au combat. Cyrrollalie utilise cette
distraction pour tenter un sort afin
de bannir Urdlen (voir « Le Plan
de Cyrrollalie » ci-dessous). Les
personnages font face aux ennemis
suivants :
• Quatre furtes.
• La Bande des Fers Noirs, si
présente (un bandit, capitaine,
trois malfrats, et un apprenti
magicien).
• Elsa Rotule-au-Rhum si présente
(un maître voleur).
Cette rencontre peut être
particulièrement mortelle si Urdlen
a recruté des alliés. Si c’est le
cas, les furtes restent en arrière et
laissent les alliés d’Urdlen faire le
gros du travail.

18
A juster cette rencontre

Voici quelques suggestions pour ajuster cette rencontre, selon


votre groupe. Elles ne sont pas cumulatives. Voir « Camp de la
Bande des Fers Noirs » pour des suggestions de modification
des hors-la-loi. Modifiez les furtes comme suit :
• Très Faible : Retirer deux furtes.
• Faible : Enlever un furte.
• Fort : Ajouter deux furtes.
• Très fort : Ajouter quatre furtes.

Le plan de Cyrrollalie
Une fois que Cyrrollalie sait à qui elle fait face, elle tente un
sort pour bannir Urdlen des bois et défaire la magie de sa
malédiction. Il faut dix rounds pour lancer ce sort. Urdlen
doit rester dans son champ de vision pendant tout ce temps.
Si Urdlen réalise ce qu’elle est en train de faire, il utilise
sa propre puissante magie pour transformer Cyrrollalie en
statue.
Pour distraire Urdlen, les personnages peuvent lui faire
la conversation, le défier dans un duel de mots d’esprit,
ou tenter quoi que ce soit d’autre qui pourrait retenir son
attention sur eux. En général, cela nécessitera le succès d’un
test de Charisme (Tromperie) de groupe DD 12 pour chaque
round de distraction. S’ils échouent à l’un de ces tests,
Urdlen envoie ses serviteurs dans la bataille pour donner
une leçon aux personnages pendant qu’il observe en retrait.
Après dix rounds de concentration, le sort de Cyrrollalie
prend effet et bannit Urdlen des bois ! La malédiction
est maintenant levée, et les personnages se réveillent le
lendemain matin pour découvrir que le monde a enfin
changé de jour !
Trésor
Comme récompense pour avoir distrait Urdlen, Cyrrollalie
offre aux personnages une pierre porte-bonheur gravée d’un
visage halfelin rayonnant.

A utres R écompenses d ’E xpérience


Tâche ou Réalisation PX par personnage
Attirer l'attention de Cyrrollalie grâce à de 250
bonnes actions.
Lever la malédiction d'Urdlen. 500
La malédiction prend fin sans que 250
personne à Flaquemiel n’ait été blessé.

19
Annexe 1 : Dramatis Personnae
Dans cette aventure, vous retrouverez les personnages suivants :

Nom du Personnage Rôle Bonne Action Zone


Arabelle Bosse Herboriste gnome zélée enlevée par la Bande Empêcher Jo Brillelune de la voler. 4
des Fers Noirs pour sauver leur camarade
mourant
Bertus Videbide Gnome vaniteux au menton proéminent qui Empêcher Bertus de vandaliser le stand de 12
s’emporte pour une caricature peu flatteuse. Kohla Desroseaux.
Calri Chaudsifflet Enfant halfeline qui effectue une série de S’assurer que les juges soient témoins du 17
ricochets mémorable. lancer de Calri.
Elsa Rotule-au-Rhum Célèbre voleuse halfeline recherchée sur toute - 1
la Côte des Épées pour plusieurs crimes de
vol.
Euphémie Souffreprune Laitière halfeline vivant dans l’ombre de son Semer l’amour entre Euphémie et Perrin 2
exigeante mère Iris. Ventmoineau
Franklin Roséedorge Prévôt halfelin de Flaquemiel qui est changé - 1
en grenouille par Piéçeur Tordmoisi chaque
jour répété.
Idalyse Boncoeur Aspirante archère halfeline a qui on empêche Aider Idalyse Boncoeur à remporter le 9
de remporter le concours de tir-à-l’arc. concours.
Iork Krolsmark Hors-la-loi Uthgardt borgne connu pour sa - 8
violence impitoyable
Janphar Piedargile Potier halfelin créateur de vaisselle -
commémorative
Jebeddo Porteprune Marionnettiste et conteur gnome Empêcher la charrette d’écraser les doigts 7
de Jebeddo
Jo Brillelune Halfeline pied-léger (10 ans) qui préfère Empêcher Jo Brillelune de voler l’herboriste. 4
« emprunter » plutôt que d’acheter
Kohla Tresseroseaux Artiste et caricaturiste dont les œuvres se Empêcher Bertus Videbide de saccager le 12
vendent dans toutes la Côtes des Epées. stand de Kohla.
Nounou Primevère Vieille vendeuse de bonbons et bienfaitrice - 6
halfeline. L’identité secrète de Cyrrollalie,
déesse halfeline du foyer et de la maison.
Pavot Pâlesprit Bouffonne en difficulté Aider Pavot à affronter le moqueur. 11
Pépé Giguegoret Vieil halfelin grincheux et désagréable qui Empêcher Pépé Giguegoret d’abimer la 5
adore collectionner des choses. serre de son voisin.
Perrin Ventmoineau Jeune tonnelier halfelin essayant de trouver Semer l’amour entre Euphémie et Perrin 2
le courage de demander à Euphémie Ventmoineau
Souffleprune de l’accompagner au bal.
Pétunia Herbepoivrée Doppleganger se faisant passer pour une Percer le secret de Pétunia et la forcer à 14
aventurière itinérante halfeline. quitter le village.
Pézan Herbabeurre Fermier Halfelin et heureux propriétaire de - 3
Raoul, le cochon favori
Piéçeur Tordmoisi Gnome alcoolisé et débridé, décidé à recevoir - 1
une invitation au festin du Grand Pouding.
Identité secrète d’Urdlen, dieu gnome du
meurtre et de l’avarice.
Portier Fortsport Halfelin avaricieux décidé à remporter le Empêcher Portier de s’étouffer avec les 13
concours d’avaleur d’anguilles. anguilles.
Ringo Bonnefougère Maître de cérémonie gnome du tournoi de Empêcher Ringo de se fouler la cheville. 16
lutte halfelin.
Sam et Tam Coupbas Jumeaux halfelins à problèmes. Empêcher les jumeaux de tricher à l’épreuve 10
« Prenez le Château ».
Saziver Cliqueroue Archer gnome dirigeant le concours de tir-à- Aider Idalyse Boncoeur à remporter le 9
l’arc. Père de Saziver Cliqueroue Junior. concours.
Sephi Tremblever Magicienne demi-elfe à moitié folle de la - 8
Bande des Fers Noirs.

20
Annexe 2 : Monstres et PNJ

Aigle géant Apprenti magicien


Bête de taille G, neutre bon Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d’armure 13 Classe d’armure 10
Points de vie 26 (4d10 + 4) Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 3 m, vol 24 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0)
Compétences Perception +4 Compétences Arcanes +4, Histoire +4
Sens Perception passive 14 Sens Perception passive 10
Langues Aigle géant, comprend le Commun et l’Aérien mais ne Langues une langue au choix (généralement le Commun)
peut pas les parler Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Facteur de puissance 1 (200 XP)
Sorts. L’apprenti est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa
Vue aiguisée. L’aigle a l’avantage à ses jets de Sagesse (Perception) caractéristique de Sorts est l’Intelligence (sauvegarde contre ses
basés sur la vue. sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a
préparé les sorts de magicien suivants :
Actions
Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, réparation, prestidigitation
Attaques multiples. L’aigle effectue deux attaques : une de bec et Niveau 1 (2 emplacements) : mains brûlantes, déguisement,
une de serres. bouclier
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, Actions
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 2
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. (1d4) dégâts perforants.

Ankheg Bandit
Créature monstrueuse de taille G, sans alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal
Classe d’armure 14 (armure naturelle), 11 lorsqu’il est à terre Classe d’armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 39 (6d10 + 6) Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m, creusement 3 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 13 (+1) 6 (-2) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception des vibrations à 18 m, Sens Perception passive 10
Perception passive 11 Langues une langue au choix (généralement le Commun)
Langues - Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Actions
Actions
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants +
3 (1d6) dégâts d’acide. Si a cible est de taille G ou inférieure, elle est Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher,
agrippée (évasion DD 13). Jusqu’à ce qu’elle ne soit plus agrippée, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
l’ankheg ne peut mordre que cette créature et a l’avantage à ses jets
d’attaque contre elle.
Vaporisation d’acide (Recharge 6). L’ankheg crache de l’acide sur
une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large, à condition
qu’il n’agrippe aucune créature. Chaque créature présente sur cette
ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, et
subit 10 (3d6) dégâts d’acide en cas d’échec au jet, ou la moitié de
ces dégâts en cas de réussite.

21
Bandit, capitaine Centaure
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal Créature monstrueuse de taille G, neutre bon
Classe d’armure 15 (armure de cuir clouté) Classe d’armure 12
Points de vie 65 (10d8 + 20) Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 9 m Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 13 (+1) 11 (+0)
Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2 Compétences Athlétisme +6, Perception +3, Survie +3
Compétences Athlétisme +4, Tromperie +4 Sens Perception passive 13
Sens Perception passive 10 Langues Elfique, Sylvestre
Langues deux langues au choix Facteur de puissance 2 (450 XP)
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Charge. Si le centaure se déplace en ligne droite sur au moins 9
Actions mètres en direction d’une cible et la touche avec une attaque de
pique dans le même tour, la cible subit 10 (3d6) dégâts perforants
Attaques multiples. Un capitaine effectue trois attaques : deux supplémentaires.
de cimeterre et une de dague. Il effectue sinon deux attaques à
distance avec ses dagues. Actions
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, Attaques multiples. Le centaure effectue deux attaques : une de
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants. pique et une de sabots ou deux d’arc long.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 Pique. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.
(1d4 + 3) dégâts perforants.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
Réactions allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
Parade. Le capitaine augmente sa CA de 2 points contre une Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée
attaque de corps à corps qui devrait le toucher. Pour ce faire, il doit 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
voir l’attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.

Barde Furte
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Humanoïde de taille M, chaotique neutre
Classe d’armure 15 (chemise de mailles) Classe d’armure 14
Points de vie 44 (8d8 + 8) Points de vie 18 (4d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 6 (-2) 19 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2) 1 (-5)
Jets de sauvegarde Dex +4, Sag +3 Jets de sauvegarde Con +2
Compétences Acrobaties +4, Perception +5, Représentation +6 Compétences Discrétion +8
Sens Perception passive 15 Immunités aux dégâts radiant
Langues deux langues aux choix Immunités aux conditions aveuglé
Facteur de puissance 2 (450 XP) Sens Vision dans le noir à 36 m, Perception passive 8
Langues comprend le Commun mais ne peut pas parler
Sorts. Le barde est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
caractéristique de Sorts est le Charisme (sauvegarde contre ses
sorts DD 12, +4 au toucher avec des attaques de sort). Le barde a Invisibilité imparfaite. Le furte est invisible. Cette invisibilité peut
préparé les sorts de barde suivants : être mise en échec de trois façons :
• Le furte apparaît comme un humanoïde à la peau glabre et grise
Sorts mineurs (à volonté) : amis, main de mage, moquerie cruelle si son reflet peut être aperçu dans un miroir ou sur une autre
Niveau 1 (4 emplacements) : charme personne, mot de guérison, surface du même type.
héroïsme, sommeil, vague tonnante • Le furte apparaît comme une forme translucide et sombre s’il est
Niveau 2 (3 emplacements) : invisibilité, fracassement éclairé par une bougie faite à partir de graisse récupérée sur un
Chant de repos. Le barde peut chanter une chanson pendant qu’il cadavre dont l’identité est inconnue.
prend un repos court. Tout allié qui entend sa chanson récupère • Les enfants humanoïdes âgés de 10 ans ou moins, peuvent voir
1d6 points de vie supplémentaires s’il dépense un dé de vie pour au travers de cette invisibilité.
récupérer des points de vie à la fin de ce repos. Le barde peut Sans trace. Le furte ne laisse aucune trace ne pouvant indiqué où il
également bénéficier du Chant de repos. a été ni vers où il se dirige.
Raillerie (2/jours). Le barde peut utiliser une action bonus au cours Actions
de son tour pour cibler une créature se trouvant dans un rayon de
9 mètres autour de lui. Si la cible peut entendre le barde, elle doit Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12 sous peine de subir allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts tranchants.
un désavantage sur ses jets de caractéristique, d’attaque, et de Si le furte a l’avantage au jet d’attaque, la cible subit également 7
sauvegarde jusqu’au début du prochain tour du barde. (2d6) dégâts nécrotiques.
Actions
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée
24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
22
Gobelin Malfrat
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
Classe d’armure 15 (armure de cuir, bouclier) Classe d’armure 11 (armure de cuir)
Points de vie 7 (2d6) Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Compétences Discrétion +6 Compétences Intimidation +2
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9 Sens Perception passive 10
Langues Commun, Gobelin Langues une langue au choix (généralement le Commun)
Facteur de puissance 1/4 (50 XP) Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Fuite agile. Le gobelin peut, à chacun de ses tours, utiliser son Tactiques de groupe. Le malfrat a l’avantage aux jets d’attaque
action bonus pour effectuer les actions Se Désengager ou Se Cacher. contre une créature si au moins un des alliés du malfrat se trouve à
1,50 mètre ou moins de la créature et n’est pas incapable d’agir.
Actions
Actions
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants. Attaques multiples. Un malfrat effectue deux attaques de corps à
corps.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée
24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Masse d’armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
contondants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher,
Maître voleur portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d’armure 16 (armure de cuir clouté)
Points de vie 84 (13d8 + 26)
Vitesse 9 m Roturier
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
FOR DEX CON INT SAG CHA
Classe d’armure 10
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Points de vie 4 (1d8)
Vitesse 6 m
Jets de sauvegarde Dex +7, Int +3
Compétences Acrobaties +7, Athlétisme +3, Discrétion +7, FOR DEX CON INT SAG CHA
Perception +3, Escamotage +7
Sens Perception passive 13 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Langues une langue au choix (généralement le Commun), plus le
Jargon des voleurs Sens Perception passive 10
Facteur de puissance 5 (1 800 XP) Langues une langue au choix (généralement le Commun)
Facteur de puissance 0 (10 XP)
Action fourbe. A chacun de ses tours, le voleur peut utiliser son Actions
action bonus pour effectuer les actions Foncer, Se Cacher, ou Se
Désengager. Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher,
Évasion. Si le voleur est la cible d’un effet qui autorise un jet de allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, le
voleur ne subit aucun dégât s’il réussit le jet, et seulement la moitié
des dégâts en cas d’échec au jet.
Attaque sournoise (1/tour). Le voleur inflige 14 (4d6) dégâts
supplémentaires quand il touche une cible au cours d’une attaque
d’arme et qu’il a l’avantage au jet d’attaque, ou lorsque la cible est
à 1,50 mètre ou moins d’un allié du voleur qui n’est pas incapable
d’agir et que le voleur n’a pas de désavantage à son jet d’attaque.
Actions
Attaques multiples. Le voleur effectue trois attaques d’épée courte.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts
perforants.
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher,
portée 24/96 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Réactions
Esquive. Le voleur réduit de moitié les dégâts qu’il subit d’une
attaque qui le touche. Le voleur doit être capable de voir l’attaquant
pour utiliser son Esquive.

23
Sanglier Serpent constricteur géant
Bête de taille M, sans alignement Bête de taille TG, sans alignement
Classe d’armure 11 (armure naturelle) Classe d’armure 12
Points de vie 11 (2d8 + 2) Points de vie 60 (8d12 + 8)
Vitesse 12 m Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3) 19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Sens Perception passive 9 Compétences Perception +2
Langues - Sens Vision aveugle à 3 m, Perception passive 12
Facteur de puissance 1/4 (50 XP) Langues -
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Charge. Si le sanglier se déplace en ligne droite sur au moins 6
mètres en direction d’une cible et la touche avec une attaque de Actions
défenses dans le même tour, la cible subit 3 (1d6) dégâts tranchants
supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
de sauvegarde de Force DD 11 sous peine d’être jetée à terre. allonge 3 m, une créature. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
Férocité implacable (Recharge après un repos court ou long). Si le Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
sanglier tombe à 0 points de vie après avoir subi 7 points de dégâts toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts
ou moins d’un coup, il tombe à 1 point de vie à la place. contondants, et la cible est agrippée (évasion DD 16). Jusqu’à ce
qu’elle ne soit plus agrippée, la cible est entravée et le serpent ne
Actions peut pas effectuer de constriction contre une autre créature.
Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

Sanglier géant
Bête de taille G, sans alignement
Classe d’armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 42 (5d10 + 15)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (-3)
Sens Perception passive 8
Langues -
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Charge. Si le sanglier se déplace en ligne droite sur au moins 6
mètres en direction d’une cible et la touche avec une attaque de
défenses dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts tranchants
supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet
de sauvegarde de Force DD 13 sous peine d’être jetée à terre.
Férocité implacable (Recharge après un repos court ou long). Si
le sanglier tombe à 0 points de vie après avoir subi 10 points de
dégâts ou moins d’un coup, il tombe à 1 point de vie à la place.
Actions
Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.

24
Annexe 3 : Carte du Champ de Foire

25
Annexe 4 : Objets magiques
Pierre porte-bonheur Potion de guérison
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien) Potion, variable
Si vous portez cette agate polie sur vous, vous gagnez Lorsque vous buvez cette potion, vous regagnez 2d4+2
un bonus de +1 aux jets de caractéristique et aux jets de points de vie. Le liquide rouge de la potion se met à luire
sauvegarde. lorsqu’il est agité.

Annexe 5 : Notes de Mordenkainen


Cyrollalie les supplications du reste du panthéon, Urdlen refusa
égoïstement de mettre de côté ses propres intérêts et de
Cyrrollalie incarne l’esprit d’amitié et d’hospitalité qui est contribuer au groupe. Chaque version de cette histoire se
en chaque halfelin et qui est représenté par la maison et le termine par une sorte de tragédie - peut-être la perte de
foyer. La maison est un lieu accueillant, mais elle est aussi la main de Gaerdal, l’affliction qui a fait que Flandal avait
sacro-sainte. Les halfelins honorent Cyrrollalie en ouvrant besoin d’une nouvelle peau, ou la disparition de l’ombre de
leur maison aux visiteurs et en respectant celle de leur hôte Baravar - et chacune se termine par «Et c’est pourquoi Garl
comme si c’était la leur. a envoyé Urdlen en exil». Dans les récits de sa vie ultérieure,
Chaque village halfelin raconte sa version de la légendaire Urdlen n’est plus un gnome mais un monstre avide et
histoire de Cyrrollalie et des tartes au troll. Il y a longtemps, destructeur, une grande taupe aveugle et glabre aux griffes
une grande ville humaine près du village de Cyrrollalie était et aux dents de fer.
régulièrement attaquée par un troll vicieux. Les guerriers Les gnomes croient qu’Urdlen exerce une influence sur
de la ville terrassèrent le troll, mais même ses blessures leur vie lorsqu’ils ressentent de la jalousie, de l’avidité, de la
les plus terribles guérissaient, et le troll réapparaissait. Un pétulance ou de l’envie. Les individus sont plus susceptibles
jour, Cyrrollalie se présenta à la porte de la ville en tablier d’être victimes de ces sentiments lorsqu’ils ne passent pas
et en vêtements de paysans, et elle proposa de débarrasser assez de temps avec les autres, et les récits d’Urdlen servent
la ville du troll. Les fiers guerriers humains se moquèrent donc de sombre rappel de l’importance de participer à la
tous d’elle, mais le maire désespéré demanda son aide à société
Cyrrollalie.
Cyrrollalie a donc obligé tous les habitants de la ville à Furtes
faire des tourtes, mais pas n’importe lesquelles. C’étaient
des tourtes de trolls spéciales. Dans chacune d’elle, elle Les furtes sont les enveloppes sans âme des voyageurs
mit une pincée de magie pour les rendre irrésistibles qui se sont égarés dans l’Obscur, errant parmi ses déchets
aux yeux des trolls. Pendant que les guerriers de la ville grisâtres jusqu’à ce qu’ils perdent tout sens de soi. Ils sont
ronchonnaient et affûtaient leur acier, Cyrrollalie créait tellement dépourvus d’identité qu’ils sont devenus invisibles
une atmosphère d’amusement, apportant la joie aux gens en permanence. Seuls les enfants peuvent voir un furte
effrayés pendant qu’ils travaillaient. Une fois la journée sans l’aide d’un miroir ou d’une bougie spéciale. Dans les
terminée, elle est partie avec un chariot rempli de tartes rares occasions où un furte est visible, il apparaît comme un
et les a déposées en un sentier attrayant loin dans les humanoïde terne, sans traits et sans cheveux.
montagnes. Quand le troll s’approcha de la ville et trouva le Serviteurs Invoqués. Un furte peut être invoqué de
sentier, il commença à engloutir tourte après tourte, suivant l’Obscur en accomplissant un rituel. Si la créature reçoit une
les délicieuses odeurs du sentier de montagne jusqu’à ce partie de l’identité de l’invocateur, le furte est tenu d’obéir
qu’il s’engage dans la tanière d’un jeune dragon rouge. Le aux ordres de l’invocateur pendant 30 jours. Si un furte
troll avide fut rapidement incinéré. est visible, un observateur astucieux pourrait en déduire
Depuis ce jour, Cyrrollalie est devenue célèbre et en qui l’a convoqué, parce qu’un furte présente une vague
sa mémoire, tous les habitants de la ville ont un mot de ressemblance avec son maître.
remerciement lorsqu’ils préparent des tourtes. Cruels et chaotiques, les furtes exécutent leurs ordres
de la manière la plus violente possible. Un furte invoqué ne
Urdlen peut retourner dans l’Obscur jusqu’à ce qu’il ne meure, il a
donc toutes les raisons de se jeter dans le chaos et les bains
Beaucoup de panthéons incluent dans leur nombre un
de sang.
mécréant ou un aberrant - quelqu’un dont il ne faut pas
imiter les manières, et souvent une entité dont l’existence Fausses Vies. Après avoir tué une personne dans le
sert de leçon et d’exemple de ce qui arrive aux mortels qui se monde matériel, un furte endosse parfois une imitation
comportent de la même manière. Pour les gnomes, ce poste silencieuse de la vie de cette personne. Dans les cas
est occupé par Urdlen, également connu sous le nom de extrêmes, les furtes ont envahi des villages, tué tous ses
Glouton pour son comportement égoïste et cruel. occupants et transformé les lieux en villes fantômes, où des
Bien que les détails diffèrent d’un récit à l’autre, tous aliments sans saveur sont préparés quotidiennement, des
les gnomes connaissent la façon dont Garl a banni Urdlen vêtements incolores sont suspendus pour sécher et le bétail
des Collines Dorées lorsque ce dernier a refusé de partir est déplacé d’enclos en enclos jusqu’à ce qu’il meurt de faim.
pour une quête importante. Malgré les efforts de Garl et

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Vous reprendrez
bien encore
une part ?
Vous vous réveillez le matin de la Foire au
Pouding. Tout comme hier…
Et le jour d’avant... Et le jour d’avant !
Pour échapper à la boucle,
vous devez briser une malédiction qui touche au
cœur de l’histoire des gnomes et des halfelins.

Une aventure Dungeons & Dragons de 4 heures


pour 3 à 7 personnages de niveau 1 à 4.

À utiliser avec la cinquième édition du Player’s


Handbook, Monster Manual, et Dungeon Master’s
Guide.

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