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ABSORPTION ÉLÉMENTAIRE ALARME AMITIÉ AVEC LES ANIMAUX BAIES NOURRICIÈRES

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


1 réaction, que vous jouez personnelle 1 action 9 m
quand vous subissez des 1 minute 9 m 1 action contact
dégâts d’acide, de feu, de COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
foudre, de froid ou de V, G, M 24 heures
tonnerre V, G, M 8 heures V, G, M instantanée
un peu de nourriture
COMPOSANTES DURÉE une minuscule clochette et un peu de fil d’argent fin un brin de gui
Ce sort vous permet de convaincre un animal
G 1 round Vous posez une alarme pour vous prévenir de que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une Jusqu’à dix baies imprégnées de magie
toute intrusion. Choisissez une porte, une bête que vous voyez située à portée, qui elle-  apparaissent dans votre main. Une créature
Le sort capte une partie de l’énergie qui s’abat fenêtre ou une zone pas plus grande qu’un cube peut en manger une au prix d’une action, ce qui
sur vous, ce qui en atténue les effets et vous même doit pouvoir vous voir et vous entendre. Si
de 6 m d’arête, située à portée. Tant que le sort son Intelligence est de 4 ou plus, le sort échoue. lui permet de récupérer 1 point de vie et la
permet de renforcer votre prochaine attaque de persiste, une alarme vous prévient chaque fois nourrit pour une journée.
corps à corps. Vous bénéficiez d’une résistance Autrement, elle doit réussir un JS Sagesse sous
qu’une créature de taille TP ou supérieure peine d’être charmée par vous pour toute la Les baies qui ne sont pas consommées dans les
au type de dégâts déclencheur jusqu’au début de touche ou entre dans la zone protégée. Au 24 heures suivant l’incantation perdent leurs
votre tour de jeu suivant. En outre, la première durée du sort. Si vous ou un de vos compagnons
moment de l’incantation, vous pouvez désigner faites du mal à la cible, le sort prend fin. propriétés.
fois que vous touchez une cible avec une attaque des créatures qui, elles, ne déclencheront pas
de corps à corps à votre tour de jeu suivant, la À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
l’alarme. Vous pouvez également décider de la utilisant un emplacement de sort du 2e niveau
cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type nature de l’alarme : mentale ou sonore.
en question, puis le sort prend fin. ou supérieur, vous pouvez affecter une bête
Une alarme mentale vous prévient au moyen supplémentaire par niveau d’emplacement  au-
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en d’un tintement qui résonne dans votre esprit si
utilisant un emplacement du 2e niveau ou vous vous situez dans un rayon de 1,5 kilomètre dessus du 1er.
supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par de la zone protégée. Cette sonnerie vous réveille
niveau d’emplacement au-dessus du 1er. si vous dormez.
Une alarme sonore produit un bruit de clochette
pendant 10 secondes, audible dans un rayon de
18 m.

Rôdeur Abjuration du 1er niveau Rôdeur Abjuration du 1er niveau (rituel) Rôdeur Enchantement du 1er niveau Rôdeur Transmutation du 1er niveau

COLLET [1/2] COLLET [2/2] COMMUNICATION AVEC LES ANIMAUX DÉTECTION DE LA MAGIE

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle 1 action personnelle
1 minute contact 1 minute contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G 10 minutes V, G (C) 10 minutes
G, M 8 heures G, M 8 heures
7,50 m de corde, que le sort détruit 7,50 m de corde, que le sort détruit
Ce sort vous permet de comprendre les bêtes et Pour toute la durée du sort, vous décelez la
de communiquer avec elles verbalement. Les présence de magie dans un rayon de 9 m de vous.
Vous lancez ce sort et créez avec la corde un cercle de sorts. En cas de réussite, l’entravement prend fin. connaissances et la conscience de nombreuses Si vous détectez de la magie de la sorte, vous
1,50 m de rayon au sol. À la fin de l’incantation, la Une fois le piège déclenché, le sort prend fin dès bêtes sont limitées par leur intelligence, mais pouvez, au prix d’une action, percevoir une
corde disparaît et le cercle constitue un piège qu’il n’entrave plus de créature. elles pourront au moins vous donner des légère aura autour de tout objet ou créature
magique. informations sur des monstres et lieux des visibles et porteurs de magie dans la zone (vous
Ce piège est pratiquement invisible : il faut réussir un environs, notamment ce qu’ils sont en mesure de en découvrez l’école de magie, le cas échéant).
test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD percevoir ou ont perçu au cours de la journée Le sort est capable de pénétrer la plupart des
de sauvegarde des sorts pour le discerner. écoulée. À la discrétion du MD, vous pourrez obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm
Le piège s’active quand une créature de taille P, M ou peut-être persuader une bête de vous rendre un de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une
G entre en contact avec le sol de la zone d’effet du petit service. mince feuille de plomb le bloquent.
sort. La créature doit alors réussir un JS Dextérité
sous peine de se retrouver hissée magiquement dans
les airs, la tête vers le bas, à 90 cm du sol. La créature
reste alors suspendue ainsi, entravée, tant que le sort
persiste.
Une créature ainsi entravée peut effectuer un JS
Dextérité à la fin de chacun de ses tours de jeu et met
un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Par
ailleurs, la créature ou une autre à portée d’allonge
peut au prix d’une action effectuer un test
d’Intelligence (Arcanes) contre votre DD de
sauvegarde des

Rôdeur Abjuration du 1er niveau Rôdeur Abjuration du 1er niveau Rôdeur Divination du 1er niveau (rituel) Rôdeur Divination du 1er niveau (rituel)
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DÉTECTION DU POISON ET DES MALADIES FRAPPE DU ZÉPHYR FRAPPE ENTRAVANTE GRAND PAS
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle
1 action bonus personnelle 1 action bonus personnelle 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 10 minutes
V (C) 1 minute V (C) 1 minute V, G, M 1 heure
une feuille d’if
Vous filez comme le vent. Tant que le sort La première fois que vous touchez une créature avec une pincée de terre
Pour toute la durée du sort, vous décelez la persiste, vos déplacements ne provoquent pas une attaque d’arme avant que le sort prenne fin, une
présence et la position de poisons, créatures d’attaque d’opportunité. masse de ronces se développe au point d’impact, Vous touchez une créature. La VD de la cible
venimeuses et maladies dans un rayon de 9 m de Une fois avant la fin du sort, vous pouvez vous obligeant la cible à réussir un JS Force sous peine de augmente de 3 m tant que le sort persiste.
vous. Vous identifiez aussi le type de poison, de octroyer un avantage à un jet d’attaque d’arme se retrouver entravée par cette végétation magique À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
créature venimeuse ou de maladie dans chaque intervenant à votre tour de jeu. L’attaque inflige tant que le sort persiste. Si elle est de taille G ou utilisant un emplacement de sort du 2e niveau
cas. alors 1d8 dégâts de force supplémentaires en supérieure, la créature bénéficie d’un avantage au jet. ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
Le sort est capable de pénétrer la plupart des cas de réussite. Que l’attaque touche ou non, En cas de réussite, les plantes se flétrissent et supplémentaire par niveau d’emplacement au-
disparaissent. dessus du 1er.
obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm votre vitesse au sol augmente de 9 m jusqu’à la Tant qu’elle est entravée par ce sort, la cible subit 1d6
de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une fin de ce tour de jeu. dégâts perforants au début de chacun de ses tours de
mince feuille de plomb le bloquent. jeu. Une créature entravée par ces ronces ou capable
de toucher celle-ci peut, au prix d’une action, effectuer
un test de Force contre le DD de sauvegarde du sort.
En cas de réussite, la cible est libérée.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement du 2e niveau ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d6 par niveau
d’emplacement au-dessus du 1er.

Rôdeur Divination du 1er niveau (rituel) Rôdeur Transmutation du 1er niveau Rôdeur Invocation du 1er niveau Rôdeur Transmutation du 1er niveau

LIEN BESTIAL MARQUE DU CHASSEUR NAPPE DE BROUILLARD PLUIE D’ÉPINES


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact 1 action bonus 27 m 1 action 36 m 1 action bonus personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 10 minutes V (C) 1 heure V, G (C) 1 heure V (C) 1 minute
un morceau de fourrure enroulé dans un bout d’étoffe Vous choisissez une créature que vous voyez à portée Vous créez une sphère de brouillard de 6 m de La première fois que vous touchez une créature
et lui laissez une marque qui la désigne comme votre rayon centrée sur un point situé à portée. Elle avec une attaque d’arme à distance avant que le
Vous créez un lien télépathique avec une bête proie. Tant que le sort persiste, vous infligez à la cible contourne les coins et sa zone est grandement sort prenne fin, une pluie d’épines jaillit de l’arme
que vous touchez, à condition qu’elle vous soit 1d6 dégâts supplémentaires chaque fois que vous la voilée. Elle persiste pour toute la durée du sort ou du projectile en question. Outre les effets
amicale ou qu’elle soit charmée par vous. Le sort touchez avec une attaque d’arme, et vous bénéficiez ou jusqu’à ce qu’un vent modéré ou plus normaux de l’attaque, la cible et toute créature
échoue si la valeur d’Intelligence de la bête est d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) ou important (au moins 15 km/h) ne la disperse. située dans un rayon de 1,50 m d’elle doivent
supérieure ou égale à 4. Tant que le sort persiste, Sagesse (Survie) que vous effectuez pour la retrouver. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en effectuer un JS Dextérité, et subissent 1d10
le lien reste actif, à condition que vous restiez Si la cible tombe à 0 point de vie avant la fin du sort, utilisant un emplacement de sort du 2e niveau dégâts perforants en cas d’échec, la moitié en cas
l’un et l’autre dans vos lignes de mire respectives. vous pouvez marquer une autre créature à l’un de vos
ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de de réussite.
Ce lien vous permet de communiquer des tours de jeu suivants par une action bonus.
6 m par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
messages télépathiques à la créature, qui peut À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement du 2e niveau ou
de son côté vous transmettre ses émotions et utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou du
supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par
impressions. Tant que le lien reste actif, la bête 4e niveau, vous pouvez maintenir votre concentration
bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre sur le sort jusqu’à 8 heures. Quand vous jetez ce sort niveau d’emplacement au-dessus du 1er (jusqu’à
en utilisant un emplacement du 5e niveau ou un maximum de 6d10).
les créatures que vous voyez dans un rayon de
1,50 m de vous. supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration
sur le sort jusqu’à 24 heures.

Rôdeur Divination du 1er niveau Rôdeur Divination du 1er niveau Rôdeur Invocation du 1er niveau Rôdeur Invocation du 1er niveau
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SAUT SOINS CORDON DE FLÈCHES CROISSANCE D’ÉPINES

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


1 action 45 m
1 action contact 1 action contact 1 action 1,50 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 10 minutes
V, G, M 1 minute V, G instantanée V, G, M 8 heures
sept épines acérées ou sept brindilles taillées en pointe
une patte arrière de sauterelle Une créature que vous touchez récupère un au moins quatre flèches ou carreaux
nombre de points de vie égal à 1d8 + votre Le sol se couvre de pointes et d’épines sur un
Vous touchez une créature. La distance de saut modificateur de caractéristique d'incantation.
Vous plantez quatre flèches ou carreaux non
rayon de 6 m centré sur un point situé à portée.
de la cible est triplée tant que le sort persiste. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et
magiques dans le sol, à portée, et les imprégnez de
La zone devient un terrain difficile pour toute la
magie protectrice. Jusqu’à la fin du sort, chaque fois
les créatures artificielles. qu’une créature autre que vous s’approche dans un durée du sort. Quand une créature s’y déplace
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en rayon de 9 m de l’un de ces objets pour la première ou y entre, elle subit 2d4 dégâts perforants par
utilisant un emplacement de sort du 2e niveau fois d’un tour de jeu ou qu’elle y termine son tour de tranche de 1,50 m parcourue.
ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par jeu, l’objet en question jaillit vers elle pour la frapper. La zone paraît naturelle, car elle bénéficie d’un
niveau de sort au-dessus du 1er. La créature doit réussir un JS Dextérité, sous peine de camouflage magique. Toute créature qui ne voit
subir 1d6 dégâts perforants. Le projectile est alors pas la zone au moment de l’incantation doit
détruit. Le sort prend fin quand il ne reste plus de réussir un test de Sagesse (Perception) assorti de
projectile. votre DD de sauvegarde des sorts pour
Vous pouvez à l’incantation de ce sort désigner autant comprendre que le terrain est dangereux avant
de créatures que vous le souhaitez, qui ne seront pas de s’y aventurer.
affectées par le sort.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement du 3e niveau ou supérieur, le
nombre de projectiles pouvant être affectés
augmente de deux par niveau d’emplacement au-
dessus du 2e.

Rôdeur Transmutation du 1er niveau Rôdeur Évocation du 1er niveau Rôdeur Transmutation du 2e niveau Rôdeur Transmutation du 2e niveau

DÉTECTION DES PIÈGES ESPRIT GUÉRISSEUR LOCALISATION D’ANIMAUX OU DE PLANTES LOCALISATION D’OBJET

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m 1 action personnelle 1 action personnelle
1 action bonus 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G instantanée V, G, M instantanée V, G, M (C) 10 minutes
V, G (C) 1 minute
Vous détectez la présence des pièges situés à Vous invoquez un esprit de la nature pour choyer les
un peu de fourrure de limier une brindille fourchue
portée et dans votre ligne de mire. Au regard de blessés. Cet esprit intangible apparaît dans Décrivez ou nommez un genre précis de bête ou Décrivez ou nommez un objet qui vous est
ce sort, un piège inclut tout ce qui peut l’équivalent d’un cube de 1,50 m d’arête que vous
déclencher un effet soudain ou inattendu que de plante. À l’écoute de la voix de la nature, vous familier. Vous découvrez la direction dans
voyez à portée. Il se présente sous la forme d’une bête découvrez la direction dans laquelle se trouve la laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe
vous considérez comme néfaste ou indésirable, ou d’une fée (à votre convenance) transparente.
et expressément conçu comme tel par son cible la plus proche de ce genre dans un rayon de dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se
Tant que le sort persiste, chaque fois que vous ou une 7,5 kilomètres, le cas échéant, et la distance qui déplace, vous savez dans quelle direction elle
créateur. Cette divination permettra donc de créature que vous voyez vous déplacez dans l’espace
détecter une zone affectée par une alarme, un vous en sépare. progresse.
occupé par l’esprit pour la première fois d’un tour ou y Ce sort permet de localiser un objet précis que
glyphe de garde ou un piège mécanique, mais ne commencez votre tour de jeu, vous pouvez décider
vous connaissez, sous réserve que vous l’ayez
révélera pas un sol fragile, un plafond instable ou que l’esprit fait récupérer 1d6 points de vie à la
déjà vu de près (dans un rayon de 9 m) au moins
des sables mouvants . créature en question (aucune action requise). L’esprit
Ce sort signale simplement la présence d’un ne peut pas soigner les créatures artificielles ni les une fois. Ce sort permet aussi de localiser l’objet
piège. Vous ne découvrez pas la position de morts-vivants. le plus proche d’un genre spécifique, comme un
chaque piège, mais êtes conscient de la nature Par une action bonus à votre tour de jeu, vous pouvez type d’habit, de bijou, de meuble, d’outil ou
du danger que le piège détecté représente. déplacer l’esprit jusqu’à 9 m, dans un espace que vous d’arme.
voyez. Ce sort ne permet pas de localiser un objet si une
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en épaisseur de plomb, aussi fine soit-elle, coupe le
utilisant un emplacement du 3e niveau ou supérieur, chemin le plus direct qui vous en sépare.
les soins augmentent de 1d6 par niveau
d’emplacement au-dessus du 2e.

Rôdeur Divination du 2e niveau Rôdeur Invocation du 2e niveau Rôdeur Divination du 2e niveau (rituel) Rôdeur Divination du 2e niveau
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2
MESSAGER ANIMAL [1/2] MESSAGER ANIMAL [2/2] PASSAGE SANS TRACE PEAU D’ÉCORCE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 9 m 1 action 9 m 1 action personnelle 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 24 heures V, G, M 24 heures V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure
un peu de nourriture un peu de nourriture les cendres d’une feuille de gui et une brindille d’épicéa un peu d’écorce de chêne
Grâce à ce sort, vous vous servez d’un animal pour destination avant la fin du sort, le message est Une voile d’ombre et de silence se dégage de Vous touchez une créature consentante. Tant
transmettre un message. Choisissez une bête de perdu et la bête fait demi-tour pour regagner vous, vous protégeant vous et vos compagnons que le sort persiste, la peau de la cible prend
taille TP – comme un écureuil, un geai bleu ou une l’endroit où vous avez jeté ce sort. de toute détection. Pour toute la durée du sort, l’apparence d’une écorce dure, et sa CA ne peut
chauve-souris – que vous voyez et située à portée. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en chaque créature que vous choisissez dans un pas être inférieure à 16, quel que soit le type
Puis vous lui précisez un lieu, dans lequel vous vous utilisant un emplacement de sort du 3e niveau rayon de 9 m de vous (vous y compris) bénéficie d’armure qu’elle porte.
êtes déjà rendu, et la description générale du ou supérieur, la durée du sort augmente de d’un bonus de +10 aux tests de Dextérité
destinataire, comme « un homme ou une femme vêtus 48 heures par niveau d’emplacement au-dessus (Discrétion) et ne peut être pistée que par des
de l’uniforme du guet » ou « un nain aux cheveux roux du 2e. moyens magiques. Une créature qui bénéficie de
portant un chapeau pointu. » Le message ne doit pas
compter plus de vingt-cinq mots. La bête ciblée prend ce bonus ne laisse aucune trace derrière elle.
la direction du lieu qui lui a été indiqué pour toute la
durée du sort, en parcourant 75 kilomètres environ en
24 heures pour un messager volant, la moitié de cette
distance pour les autres animaux.
À son arrivée, la bête transmet votre message à la
créature que vous lui avez décrite, en reproduisant
jusqu’au son de votre voix. Le messager ne s’adresse
qu’à une créature dont la description correspond à
celle que vous lui avez donnée. S’il n’atteint pas sa

Rôdeur Enchantement du 2e niveau (rituel) Rôdeur Enchantement du 2e niveau (rituel) Rôdeur Abjuration du 2e niveau Rôdeur Transmutation du 2e niveau

PERCEPTION BESTIALE PROTECTION CONTRE LE POISON RESTAURATION PARTIELLE SILENCE


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact 1 action contact
1 action contact 1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G 1 heure V, G instantanée
G (C) 1 heure V, G (C) 10 minutes
Vous touchez une créature. Si elle est Vous touchez une créature et mettez fin à une
Vous touchez une bête consentante. Jusqu’à la empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si maladie ou un état préjudiciable l’affectant. Pour toute la durée du sort, aucun son ne peut
fin du sort, vous pouvez au prix de votre action plusieurs poisons l’affectent, vous en neutralisez L’état préjudiciable en question peut être être produit au sein d’une sphère de 6 m de
percevoir par la vue et l’ouïe de la créature de un que vous savez présent, ou un au hasard. assourdi, aveuglé, empoisonné ou paralysé. rayon centrée sur un point que vous choisissez à
manière continue jusqu’à ce que vous retrouviez Pour toute la durée du sort, la cible bénéficie portée, ni traverser les limites de cette zone.
vos propres sens, au prix d’une autre action. d’un avantage aux jets de sauvegarde contre Tout objet ou créature entièrement situé à
Tant que vous voyez et entendez par l’état préjudiciable empoisonné et d’une l’intérieur de la sphère est immunisé contre les
l’intermédiaire de la bête, vous bénéficiez de ses résistance aux dégâts de poison. dégâts de tonnerre. En outre, toute créature
éventuels sens spéciaux, mais êtes considéré située dans la sphère est assourdie. Il est par
comme aveuglé et assourdi de votre propre conséquent impossible d’y jeter un sort
point de vue. accompagné d’une composante verbale.

Rôdeur Divination du 2e niveau (rituel) Rôdeur Abjuration du 2e niveau Rôdeur Abjuration du 2e niveau Rôdeur Illusion du 2e niveau (rituel)
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2
VISION DANS LE NOIR ANTIDÉTECTION COMMUNICATION AVEC LES PLANTES [1/2] COMMUNICATION AVEC LES PLANTES [2/2]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


1 action personnelle (rayon de 1 action personnelle (rayon de
1 action contact 1 action contact 9 m) 9 m)
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 8 heures V, G, M 8 heures V, G 10 minutes V, G 10 minutes
une pincée de poudre de carotte séchée ou une agate une pincée de poudre de diamant d’une valeur de 25 po, que le Vous offrez un semblant de conscience et des ne vous permet de l’influencer.
sort détruit, et dont on saupoudre la cible capacités de mobilité limitées aux végétaux situés
Vous touchez une créature consentante et lui Ce sort peut obliger des végétaux créés par le
conférez la faculté de voir dans l’obscurité. La Pour toute la durée du sort, vous protégez une dans un rayon de 9 m de vous, ce qui leur donne le sort enchevêtrement à libérer une créature
créature gagne la vision dans le noir sur 18 m cible que vous touchez contre la magie de pouvoir de communiquer avec vous et de suivre vos entravée.
divination. La cible peut être une créature ordres les plus simples. Vous pouvez leur poser des
pour toute la durée du sort. questions au sujet d’événements qui se sont déroulés
consentante, un lieu ou un objet ne dépassant dans la zone au cours de la journée écoulée pour
pas 3 m d’arête. Elle ne peut pas être ciblée par collecter des informations sur les créatures qui y sont
une magie de divination ou détectée par des passées, le temps qu’il y a fait et autres détails.
capteurs de scrutation magique. Vous pouvez aussi transformer un terrain rendu
difficile par la présence de végétaux (comme des
fourrés ou des broussailles) en terrain ordinaire pour
toute la durée du sort. À l’inverse, vous pouvez
transformer un terrain ordinaire occupé par des
plantes en terrain difficile qui persiste pour toute la
durée du sort (par exemple, les lianes et branches
gênent vos poursuivants).
À la discrétion du MD, la flore pourra vous rendre
d’autres services. Ce sort ne permet pas aux végétaux
de se déraciner et de se déplacer, mais ils peuvent
agiter leurs branches, vrilles et tiges.
Si une créature de type plante se trouve dans la zone,
vous pouvez communiquer avec elle comme si vous
parliez la même langue, mais rien

Rôdeur Transmutation du 2e niveau Rôdeur Abjuration du 3e niveau Rôdeur Transmutation du 3e niveau Rôdeur Transmutation du 3e niveau

CROISSANCE VÉGÉTALE FLÈCHES ARDENTES HÉRISSEMENT INVOCATION D’ANIMAUX [1/2]

INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m
1 action ou 8 heures 45 m 1 action contact 1 action personnelle (cône de
18 m) COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE V, G (C) 1 heure
V, G instantanée V, G (C) 1 heure
V, G, M instantanée Vous invoquez des esprits féeriques qui prennent la
Ce sort confère un regain de vitalité à la flore Vous touchez un carquois contenant des flèches forme de bêtes et apparaissent dans des espaces
d’une zone spécifique. Il existe deux versions de ou des carreaux. Chaque fois qu’une cible est un projectile ou une arme de lancer
inoccupés que vous voyez à portée. Choisissez une des
ce sort, la première instantanée et l’autre à long touchée par une attaque à distance effectuée Vous lancez un projectile ou une arme non options suivantes pour déterminer ce qui apparaît :
terme. avec l’un des projectiles du carquois en question, magique pour créer un cône d’objets identiques • Une bête d’un facteur de puissance de 2 ou moins
Si vous lancez ce sort au prix d’une action, elle subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires. jaillissant vers l’extérieur avant de disparaître. • Deux bêtes d’un facteur de puissance de 1 ou moins
choisissez un point à portée. Toutes les plantes Chaque projectile perd cette propriété magique Toute créature prise dans un cône de 18 m de • Quatre bêtes d’un facteur de puissance de ½ ou
normales situées dans un rayon de 30 m centré dès qu’il touche ou rate sa cible et le sort prend vous doit effectuer un JS Dextérité, et subit 3d8 moins
sur ce point poussent à outrance. Une créature fin quand douze projectiles ont été extraits du dégâts en cas d’échec, la moitié en cas de
• Huit bêtes d’un facteur de puissance de ¼ ou moins
qui se déplace dans la zone doit, en termes de carquois. réussite. Les dégâts sont du même type que ceux
Chaque bête est aussi considérée comme une fée et
quota de déplacement, dépenser le quadruple de À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou quand le
de l’arme ou du projectile utilisé comme sort prend fin.
toute distance parcourue. utilisant un emplacement du 4e niveau ou composante.
Vous pouvez choisir de ne pas affecter une ou supérieur, le nombre de projectiles que ce sort Les créatures invoquées sont amicales envers vous et
plusieurs zones (de quelque taille que ce soit) de peut affecter augmente de deux par niveau vos compagnons. Déterminez l’initiative pour les
la zone du sort. d’emplacement au-dessus du 3e. créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses
Si vous jetez ce sort en 8 heures, vous fertilisez le propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres
verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous
sol. Toutes les plantes situées dans un rayon de coûte d’action). Si vous ne leur en donnez pas, elles
750 m centré sur un point à portée sont n’entreprennent pas d’actions, mais se défendent
fertilisées pendant 1 an. Leur productivité est contre les créatures hostiles.
doublée au moment de la récolte. Le MD dispose du profil des créatures.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant certains emplacements de sort de niveau
supérieur, choisissez une des options ci-dessus et le

Rôdeur Transmutation du 3e niveau Rôdeur Transmutation du 3e niveau Rôdeur Invocation du 3e niveau Rôdeur Invocation du 3e niveau
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INVOCATION D’ANIMAUX [2/2] LUMIÈRE DU JOUR MARCHE SUR L’ONDE MUR DE VENT
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m
1 action 18 m 1 action 9 m 1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 heure
V, G 1 heure V, G, M 1 heure V, G, M (C) 1 minute
nombre de créatures qui apparaissent
augmente : le double avec un emplacement du Une sphère de lumière de 18 m de rayon un morceau de liège un minuscule éventail et une plume d’oiseau exotique
5e niveau, le triple avec un emplacement du apparaît autour du point à portée que vous avez
choisi. Cette sphère produit une lumière vive Ce sort permet de marcher sur n’importe quel Un vent fort s’élève du sol depuis un point que vous
7e niveau, et le quadruple avec un emplacement liquide – eau, acide, boue, neige, sables choisissez à portée. Le mur peut faire jusqu’à 15 m de
du 9e niveau. dans son rayon, et une lumière faible sur 18 m de long, 4,50 m de haut et 30 centimètres d’épaisseur.
plus. mouvants ou lave – avec autant de facilité que
sur la terre ferme (si les bénéficiaires marchent Vous pouvez lui donner la forme de votre choix, mais il
Si le point que vous avez choisi est sur un objet sur de la lave, ils s’exposent tout de même aux suit un chemin continu en contact avec le sol et
que vous tenez ou qui n’est pas porté, la lumière persiste pour toute la durée du sort.
s’en dégage et se déplace avec lui. Si la source de dégâts entraînés par la chaleur). Jusqu’à dix
créatures consentantes que vous voyez à portée Au moment où le mur apparaît, toute créature prise
lumière est recouverte par un objet opaque, dans sa zone doit effectuer un JS Force et subit
comme un bol ou un casque, les effets sont gagnent cette faculté pour toute la durée. 3d8 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en
bloqués. Si vous ciblez une créature immergée, le sort la cas de réussite.
Si une partie de la zone de ce sort chevauche une ramène à la surface au rythme de 18 m par Le vent fort chasse brouillard, fumée et autres gaz. Les
zone de ténèbres créée par un sort du 3e niveau round. créatures et objets volants de taille P ou inférieure
ou inférieur, celui-ci  est dissipé. sont incapables de le traverser. Les matériaux légers
et non fixés pris dans le mur s’envolent. Quant aux
flèches, carreaux et autres projectiles ordinaires tirés
ou lancés sur des cibles situées derrière le mur, ils sont
déviés et ratent automatiquement. Toutefois, les
rochers jetés par des géants et autres projectiles
d’engins de siège ne sont pas affectés. Enfin, les
créatures en état gazeux sont incapables de le
franchir.

Rôdeur Invocation du 3e niveau Rôdeur Évocation du 3e niveau Rôdeur Transmutation du 3e niveau (rituel) Rôdeur Évocation du 3e niveau

PROTECTION CONTRE L’ÉNERGIE RESPIRATION AQUATIQUE SAGETTE DE FOUDRE GARDIEN DE LA NATURE


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact
1 action 9 m 1 action bonus personnelle 1 action bonus personnelle
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 heure
V, G, M 24 heures V, G (C) 1 minute V (C) 1 minute
Pour toute la durée du sort, la créature
consentante que vous touchez bénéficie d’une
un petit roseau ou un brin de paille La première fois que vous effectuez une attaque Un esprit de la nature répond à votre appel en vous
résistance à un type de dégâts de votre choix : d’arme à distance avant que le sort prenne fin, le transformant en puissant gardien. Cette
Cette transmutation offre à un maximum de dix projectile ou l’arme de lancer en question se métamorphose persiste jusqu’à la fin du sort.
acide, feu, foudre, froid ou tonnerre. créatures consentantes que vous voyez à portée Choisissez l’une des formes suivantes : bête primale
transforme en trait de foudre. Effectuez
la faculté de respirer sous l’eau jusqu’à la fin du normalement le jet d’attaque. À la place des ou arbre ambulant.
sort. Les créatures affectées conservent leur dégâts normaux, la cible subit 4d8 dégâts de Bête primale. Une fourrure animale recouvre votre
mode de respiration habituel. foudre si l’attaque touche, la moitié en cas corps, les traits de votre visage deviennent bestiaux et
d’échec. vous recevez les bénéfices suivants :
Que l’attaque réussisse ou non, toute créature • Votre VD au sol augmente de 3 m.
située dans un rayon de 3 m de la cible doit • Vous disposez de la vision dans le noir sur un rayon
de 36 m.
effectuer un JS Dextérité, et subit 2d8 dégâts de • Vos jets d’attaque basés sur la Force se font avec
foudre en cas d’échec, la moitié en cas de avantage.
réussite. • Vos attaques d’arme de corps à corps infligent 1d6
Le projectile ou l’arme retrouve alors sa forme dégâts de force supplémentaires quand elles
normale. touchent.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en Arbre ambulant. Votre peau semble faite d’écorce,
utilisant un emplacement du 4e niveau ou des feuilles poussent parmi vos cheveux et vous
supérieur, les dégâts des deux effets augmentent recevez les bénéfices suivants :
de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du • Vous recevez 10 points de vie temporaires.
3e. • Vos JS Constitution se font avec avantage.
• Vos jets d’attaque basés sur la Dextérité ou la
Sagesse se font avec avantage.
Tant que vous vous tenez dessus, le sol qui vous
entoure dans un rayon de 4,50 m est considéré comme
Rôdeur Abjuration du 3e niveau Rôdeur Transmutation du 3e niveau (rituel) Rôdeur Transmutation du 3e niveau Rôdeur Transmutation du 4e niveau
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INVOCATION D’ÊTRES SYLVESTRES [1/2] INVOCATION D’ÊTRES SYLVESTRES [2/2] LIBERTÉ DE MOUVEMENT LOCALISATION DE CRÉATURE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 18 m 1 action personnelle
1 action contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure
V, G, M 1 heure
une baie de houx par créature convoquée une baie de houx par créature convoquée un peu de fourrure de limier
une lanière en cuir nouée autour du bras ou d’un membre
Vous invoquez des créatures féeriques qui créatures. équivalent Décrivez ou nommez une créature qui vous est
apparaissent dans des espaces inoccupés que vous À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en familière. Vous découvrez la direction dans
voyez à portée. Choisissez une des options suivantes Vous touchez une créature consentante. Pour
utilisant certains emplacements de sort de toute la durée du sort, les déplacements de la laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe
pour déterminer ce qui apparaît : niveau supérieur, choisissez une des options ci- dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se
• Une créature féerique d’un facteur de puissance de cible ne sont pas affectés par les terrains
dessus, et le nombre de créatures qui apparaît difficiles, tandis que les sorts et autres effets déplace, vous savez dans quelle direction elle
2 ou moins augmente : le double avec un emplacement du progresse.
• Deux créatures féeriques d’un facteur de puissance magiques ne peuvent pas la paralyser ou la
6e niveau, et le triple avec un emplacement du maîtriser ni réduire sa vitesse de déplacement. Ce sort permet de localiser une créature précise
de 1 ou moins 8e niveau. que vous connaissez, ou une créature d’un genre
• Quatre créatures féeriques d’un facteur de La cible peut aussi dépenser 1,50 m de spécifique (comme un humain ou une licorne),
puissance de ½ ou moins déplacement pour s’extraire automatiquement
• Huit créatures féeriques d’un facteur de puissance d’entraves non magiques, comme des menottes sous réserve que vous ayez déjà vu ce type de
de ¼ ou moins ou l’étreinte d’une créature qui l’a agrippée. créature de près (dans un rayon de 9 m) au moins
Une créature invoquée disparaît quand elle tombe à Enfin, la cible attaque et se déplace normalement une fois. Si la créature décrite ou nommée a
0 point de vie ou quand le sort prend fin. sous l’eau. adopté une forme différente (sous l’effet du sort
Les créatures invoquées sont amicales envers vous et métamorphose par exemple), cette divination ne
vos compagnons. Déterminez l’initiative pour les permet pas de la localiser.
créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses En outre, ce sort ne permet pas de localiser une
propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres créature si un cours d’eau d’au moins 3 m de
verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous large coupe le chemin direct qui vous sépare
coûte d’action). Si vous ne leur en donnez pas, elles d’elle.
n’entreprennent pas d’actions, mais se défendent
contre les créatures hostiles.
Le MD dispose du profil des

Rôdeur Invocation du 4e niveau Rôdeur Invocation du 4e niveau Rôdeur Abjuration du 4e niveau Rôdeur Divination du 4e niveau

PEAU DE PIERRE RONCES AVIDES COMMUNION AVEC LA NATURE COURROUX DE LA NATURE [1/2]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 minute personnelle 1 action 36 m
1 action contact 1 action bonus 9 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G instantanée V, G (C) 1 minute
V, G, M (C) 1 heure V, G (C) 1 minute
Vous ne faites brièvement plus qu’un avec la nature et Vous faites appel aux esprits de la nature pour qu’ils se
de la poudre de diamant d’une valeur minimale de 100 po, que le Vous invoquez des plantes grimpantes qui obtenez des renseignements sur les alentours. En dressent contre vos ennemis. Choisissez un point que
sort détruit surgissent du sol dans un espace inoccupé que extérieur, le sort vous renseigne sur une zone de vous voyez à portée. Tant que le sort persiste, les
La chair d’une créature consentante que vous vous voyez et choisissez à portée. Lorsque vous 4,5 kilomètres de rayon autour de vous. Dans un esprits animent les arbres, pierres et herbes compris
touchez devient aussi robuste que la pierre. Tant lancez ce sort, vous pouvez faire en sorte que les réseau de cavernes ou quelque autre environnement dans un cube de 18 m centré sur ce point.
que le sort persiste, la cible bénéficie d’une ronces s’en prennent à une créature que vous souterrain, ce rayon se limite à 90 m. Le sort ne Herbes et broussailles. Toute partie de sol du cube qui
résistance aux dégâts contondants, perforants et voyez, située dans un rayon de 9 m d’elles. La fonctionne pas là où la nature a été remplacée par des est recouverte d’herbe ou de broussailles constitue un
tranchants non magiques. cible doit alors réussir un JS Dextérité sous peine constructions, comme dans les donjons et les villes. terrain difficile pour vos ennemis.
d’être tractée de 6 m vers les ronces. Vous recevez instantanément des informations sur un Arbres. Au début de chacun de vos tours de jeu,
Tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun maximum de trois faits de votre choix parmi les sujets chacun de vos ennemis situés dans un rayon de 3 m
de vos tours de jeu répéter cet assaut contre la suivants, en rapport avec la zone concernée : d’un arbre du cube doit réussir un JS Dextérité sous
même créature ou une autre, par une action • relief et étendues d’eau peine de subir 4d6 dégâts tranchants, infligés par le
bonus. • flore, faune, population ou minéraux dominants cinglement des branches.
• célestes, fées, fiélons, élémentaires ou morts-vivants Racines et lierre. À la fin de chacun de vos tours de
puissants jeu, une créature de votre choix qui se trouve sur le sol
• influence d’autres plans d’existence du cube doit réussir un JS Force sous peine de se
• constructions retrouver entravée tant que le sort persiste. Une
Vous pouvez ainsi déterminer la position de puissants créature ainsi entravée peut au prix d’une action
morts-vivants dans la zone, d’importantes sources effectuer un test de Force (Athlétisme) assorti de
d’eau potable, ou de villes proches. votre DD de sauvegarde des sorts et met un terme à
cet effet sur elle-même en cas de réussite.
Pierres. Par une action bonus, vous pouvez faire jaillir
une pierre libre du cube

Rôdeur Abjuration du 4e niveau Rôdeur Invocation du 4e niveau Rôdeur Divination du 5e niveau (rituel) Rôdeur Évocation du 5e niveau
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COURROUX DE LA NATURE [2/2] RAFALE D’ACIER VIF CARQUOIS VOLÉE INVOQUÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m
1 action 9 m 1 action bonus contact 1 action 45 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 minute
G, M instantanée V, G, M (C) 1 minute V, G, M instantanée
vers une créature que vous voyez dans le cube. une arme de corps à corps d’une valeur minimale de 1 pa un carquois contenant au moins un projectile un projectile ou une arme de lancer
Effectuez un jet d’attaque de sort à distance
contre la cible. Si l’attaque touche, la cible subit Vous brandissez l’arme employée pour Votre carquois se transforme pour produire en Vous lancez un projectile ou une arme non
3d8 dégâts contondants non magiques et doit l’incantation, puis disparaissez avant de resurgir quantité illimitée des projectiles non magiques magique en choisissant un point à portée. Des
réussir un JS Force sous peine de se retrouver à comme le vent. Choisissez jusqu’à 5 créatures qui semblent se glisser spontanément dans votre centaines de répliques de l’objet s’abattent,
terre. que vous voyez à portée. Effectuez une attaque main dès que vous l’approchez. avant de disparaître. Toute créature prise dans
de sort au corps à corps contre chacune des Tant que le sort persiste, à chacun de vos tours un cylindre de 12 m de diamètre et 6 m de
cibles. Une attaque qui touche inflige 6d10 de jeu, vous pouvez par une action bonus hauteur centré sur ce point doit effectuer un JS
dégâts de force à la cible. effectuer deux attaques avec une arme Dextérité, et subit 8d8 dégâts en cas d’échec, la
Vous pouvez aussitôt vous téléporter dans un recourant aux projectiles du carquois. Chaque moitié en cas de réussite. Les dégâts sont du
espace inoccupé que vous voyez dans un rayon fois que vous effectuez une attaque à distance même type que ceux de l’arme ou du projectile
de 1,50 m de l’une des cibles que vous avez de ce type, votre carquois remplace utilisé comme composante.
touchées ou ratées. magiquement le projectile utilisé par une
réplique, également non magique. Tous les
projectiles ainsi créés se désintègrent à la fin du
sort. Le sort prend également fin si le carquois
n’est plus en votre possession.

Rôdeur Évocation du 5e niveau Rôdeur Invocation du 5e niveau Rôdeur Transmutation du 5e niveau Rôdeur Invocation du 5e niveau

VOYAGE PAR LES ARBRES


INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 minute
Vous pouvez entrer dans un arbre et ressortir par un
autre, de la même espèce, situé dans un rayon de
150 m. Les deux arbres doivent être vivants et au
moins de la même taille que vous. Vous commencez
par entrer dans un arbre au prix de 1,50 m de
déplacement et savez aussitôt où se trouvent tous les
autres arbres de la même espèce dans un rayon de
150 m. Dans le cadre du déplacement utilisé pour
entrer dans le premier, vous pouvez passer dans un
autre, ou juste ressortir par le même. Vous
apparaissez dans un espace de votre choix dans un
rayon de 1,50 m de l’arbre de destination, au prix de
1,50 m de plus. Si votre quota de déplacement est
insuffisant, vous réapparaissez dans un rayon de
1,50 m de l’arbre par lequel vous êtes entré.
Vous pouvez utiliser ce mode de transport une fois par
round pour toute la durée du sort et devez terminer
chacun de vos tours de jeu en dehors d’un arbre.

Rôdeur Invocation du 5e niveau


     
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5

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