Vous êtes sur la page 1sur 202

LES DIEUX MORTS

de Monte Cook

Pour 4 à 6 personnages de niveau 6 à 9

Tu penses que tuer un dieu c'est difficile, bige ?


Alors Essayes d'en ramener un à la vie.

D‟immenses masses silencieuses flottent dans le Plan Astral, des îles rocheuses immenses qui
se laissent porter dans le vide argenté. C'était autrefois des dieux. Maintenant ce ne sont guère plus
que des débris, des statues pétrifiées de croyances évanouies et de prières oubliées. Pour certains
d'entre eux cependant la mémoire subsiste, et leurs rêves sont encore présents – pour d'autres ces
rêves sont de terribles cauchemars de vengeance, de conquête, de mort.

Les Dieux Morts est un livre d'aventures comprenant deux scénarios qui peuvent être joués
séparément ou liés ensembles. Dans le premier, les héros sont impliqués dans une quête épique pour
déterrer les secrets planant autour du retour d'une ancienne terreur d’AD&D morte depuis bien
longtemps. Dans le second, la cité de Sigil se retrouve sous la menace d'une nouvelle guerre des
factions cristallisée autour du contrôle d'une vieille église et d'une force mystérieuse qui s’y cache.
Les Dieux Morts comprend aussi les caractéristiques d'un tout nouveau type de démon, des
illustrations tout en couleur permettant de montrer des scènes aux joueurs, et une carte-poster pour
le Maître du Donjon.
Les Dieux Morts emploie des éléments tirés de l'anthologie La Grande Marche Modron,
même s’il n’est pas nécessaire de disposer de cette campagne pour jouer cette aventure.

1
TABLE DES MATIERES
Avant-propos
Dans lequel le Maître du Donjon en apprend plus sur les deux aventures de ce volume, la façon dont
ils peuvent ne faire qu‟Un, la nature des statistiques et de la carte-Poster, et des autres produits aussi bien
nécessaires qu‟optionnels.

HORS DES TENEBRES


Introduction
Dans lequel le Maître du Donjon a une vision globale de l‟histoire, un résumé de l‟aventure, et des
notes utiles pour préparer sa partie.

Chapitre I : L’ambre circéen


Dans lequel les héros apprennent l‟existence de Voleurs reptiliens qui dérobent bien plus que de
simples biens matériels, les pourchassent en Outreterre et jusque dans les branches végétales d‟Yggdrasil
pour retrouver leur étrange butin.

Chapitre II : Crux
Dans lequel les héros visitent une ville forestière troublée par des ratatosks fous, découvrent une
terrible corruption de l‟Arbre-Monde, et voient de leurs propres yeux les Violents effets de l‟étreinte du Mal.

Interlude I
Dans lequel le Maître du Donjon apprend comment un Terrible Adversaire a quitté les ombres de
l‟Astral, comment il a ramené ses serviteurs démoniaques à la non-vie, et comment il a défini une Méthode
sanglante pour retrouver ce qu‟il a perdu.

Chapitre III : Les Masques


Dans lequel les héros constatent que les habitants de Crux ne sont plus ce qu‟ils étaient avant, suivent
un fiélon jusqu‟à Baator pour découvrir ce qu‟il y recherche, et apprennent que le Visage de ces fiélons est
bien souvent un simple Masque.

Chapitre IV : Un message de Thanatos


Dans lequel les héros retournent dans la Ville forestière pour trouver le chemin d‟un monde mort et
détruit, découvrent qu‟Yggdrasil n‟est pas exempt de racines maléfiques, et apprennent la Chanson en
espionnant les fiélons en secret.

Chapitre V : Le Fin-Fond du Multivers


Dans lequel les héros voyagent jusqu‟aux terres Froides, explorent une surprenante forteresse où se
dissimulent des choses mortes-vivantes, et en ramènent un sombre Prisonnier qui a beaucoup à dire – s‟il
arrive à s‟en souvenir.

Interlude II
Dans lequel le Maître du Donjon apprend comment l‟Adversaire lui-même se rend à Baator pour
s‟emparer de ce qu‟ont vu ses serviteurs, et de ce qu‟il a fait lorsqu‟il a été défié par un puissant potentiaire
de Seth.

Chapitre VI : Le gouffre du Drow


Dans lequel les héros suivent un chargement sans danger des Abysses à Oerth, trouvent le gouffre des
Elfes Noirs ravagé par une guerre civile, et essayent de gagner la confiance d‟un Drow qui est le seul à
connaître la terrible Vérité.

Chapitre VII : Les Ruines de Pelion


Dans lequel les héros cherchent un passage jusqu‟aux déserts poussiéreux d‟Arborée, revivent une
atroce aventure du lointain passé du Plan, et apprennent la nature de la Puissante Magie dérobée voilà
longtemps par l‟Adversaire.

2
Interlude III
Dans lequel le Maître du Donjon apprend comment l‟Adversaire réussit finalement à s‟emparer de
l‟Objet de sa longue quête.

Chapitre VIII : Les profondeurs du Pandémonium


Dans lequel les héros cherchent un asile contre la Folie en voyageant jusqu‟à Circus, traversent les
cavernes du Plan Hurlant, et déterrent un Artefact oublié aux terrifiants pouvoirs.

Chapitre IX : Le livre-des-morts des divinités


Dans lequel les héros voyagent jusqu‟à la Voie Argentée dans lequel on les prévient que tout n‟est pas
terminé, qu‟ils explorent le corps pétrifié d‟un Adversaire qu‟ils ont longtemps combattu, et apprennent, une
fois encore, que les Choses sont bien différentes de ce qu‟ils croyaient.

DANS LA LUMIERE
Introduction
Dans lequel le Maître du Donjon apprend le contexte complet de l‟histoire, un bref résumé de
l‟aventure, et des notes utiles pour préparer sa partie.

Première Partie : Investigations initiales


Dans lequel les héros découvrent une étrange vieille église, cherchent de l‟aide dans un endroit
nommé le Voyageur Omniprésent, et découvrent que certaines Forces sont prêtes à tuer pour s‟assurer que
leurs Secrets restent enfouis.

Deuxième Partie : Affrontements


Dans lequel les héros provoquent une panique avec une fausse Chanson, sont témoins de la traîtrise
du Voyageur Omniprésent, et se retrouvent avec le rôle de pacificateurs à l‟aube d‟une Guerre des Factions.

Troisième Partie : Le Mystère des Pierres


Dans lequel les héros affrontent la Menace secrète de l‟histoire, voyagent dans les souvenirs brumeux
d‟une divinité, et restaurent la paix fragile de Sigil – la seule qu‟ils peuvent vraiment maintenir.

ANNEXES
Visage
Dans lequel le Maître du Donjon apprend les détails d‟un tout nouveau monstre, un fiélon mort-vivant
avec la capacité de distordre les perceptions de ses victimes, lui faisant vivre Ce qui n‟Est pas.

Caractéristiques
Dans lequel le Maître du Donjon trouve l‟ensemble des caractéristiques pour chacun des
personnages, adversaires, et monstres principaux rencontrés dans les deux aventures de ce Volume.

Illustrations pour le joueur


Dans lequel le Maître du Donjon trouvera une douzaine et trois scènes dépeintes tirées de « Hors des
Ténèbres » qu‟il peut montrer aux joueurs à certains moments appropriés, pour bien leur faire comprendre
l‟horreur et les dangers qu‟affrontent leurs courageux personnages.

3
AVANT-PROPOS

Une première chose à voir ensemble, bige : Quiconque a l'intention de jouer les aventures de ce recueil
a intérêt à arrêter sa lecture maintenant. Ce livre n'a été écrit que pour les yeux du Maître du Donjon. Les
joueurs qui le feuillèteraient ne feraient guère que se gâcher le plaisir.
Passons maintenant aux choses sérieuses : Les Dieux Morts contient deux aventures distinctes. La
première s'intitule « Hors des Ténèbres, » et couvre l'essentiel de ce livre. Cette aventure est constituée d'une
introduction, de neuf chapitres, et de trois interludes. Il s'agit du genre de quête épique dont rêvent les héros
– même s'ils ont intérêt à faire attention où ils mettent les pieds s'ils ne veulent pas que le rêve se change en
cauchemar.
La seconde aventure de ce livre s'intitule « Dans la lumière ». Bien qu'elle soit plus courte que la
première, il s'agit d'un scénario à part entière, qui démontre ce qui peut arriver à la Cité des Portes lorsque
des politiques bornées se mêlent de religion. « Dans la lumière » consiste en une introduction et trois parties.
Un affranchi avisé notera que les sections de « Hors des ténèbres » sont appelées chapitres, tandis que
les sections de « Dans la lumière » sont appelées parties. C'est pour éviter que les enfumés s'y trompent.
Avoir deux parties d'un même livre commençant par « Chapitre I » pourrait prêter à confusion. Avec des
Chapitres et des Parties, le MD saura toujours à quelle section se référer.
Cette distinction est importante, car même si les deux aventures peuvent être jouées indépendamment,
elles peuvent être aussi liées entre elles. « Hors des Ténèbres » et « Dans la lumière » impliquent des
personnages, des lieux, et des scénarios différents, mais elles jouent toutes deux sur les mêmes thèmes : la
mort et la résurrection de dieux. En liant les deux intrigues, le MD imposera un changement de rythme et de
ton qui donnera à chaque aventure un écho du thème principal des Dieux Morts. Bien entendu, c'est plus de
travail, mais c'est aussi une expérience très enrichissante aussi bien pour le MD que pour les joueurs.
Le schéma dans la couverture de ce livre indique la méthode recommandée pour lier les chapitres et les
parties des deux aventures, mais il ne s'agit malgré tout que d'une proposition. Le MD est libre de lire les
deux scénarios et de décider comment assembler les pièces du puzzle. L'introduction de chaque séquence
donne lui-aussi des indices sur la façon de les lier.
Après les deux aventures vous trouverez une annexe qui inclut la description d'un nouveau monstre, les
caractéristiques de tous les personnages et créatures importantes des deux scénarios, et un lot de 15
illustrations en couleur qui dépeignent des scènes majeures tirées de « Hors des Ténèbres » (lisez
l'introduction de ce scénario pour plus de détails sur l'emploi des dessins). L'annexe ne contient bien sûr pas
les statistiques de tous les biges et autres azimutés que les personnages pourront rencontrer dans leurs
aventures. Si un personnage joue un rôle mineur dans l'histoire, il n'aura droit qu'à une ligne de statistiques
abrégée directement dans le texte, comme ceci : Goji le Leste (Pl / ♂ tieffelin / Gue4 / Morne Cabale / N).

Les Dieux Morts contient beaucoup de cartes, mais elle inclut aussi un poster détaillant les endroits
importants de l'aventure. En fonction du nombre de fois où elle est dépliée, elle présente des cartes
différentes. A certains points de chaque scénario, il est indiqué au MD de déplier la feuille pour découvrir la
carte employée à ce moment.
Finalement, comme dans toutes les aventures de Planescape, le texte en italique imprimé en bordeaux
est à lire tout haut aux joueurs. Toutes les autres informations sont uniquement pour le Maître du Donjon.

4
HORS DES TENEBRES
INTRODUCTION
« Apprenez que dès aujourd‟hui et à jamais, celui qui dirigeait autrefois Thanatos n‟existe plus.
L‟ancien maître de ces lieux a disparu et ne reviendra pas. Moi, Kiaransalee, Mère de la Vengeance et
Maîtresse de la Non-vie, dirige à présent ce lieu pour l‟éternité. Ma volonté fait loi à Thanatos, car il s‟agit
de mon domaine.
« Qu‟aucune âme, mortelle ou immortelle, ne parle plus de l‟ancien dirigeant. Qu‟aucune lettre écrite,
où qu‟elle se trouve dans l‟existence, passée ou présente, ne retranscrive son appellation. Que ce soit le
dernier moment où une quelconque créature puisse entendre son nom. Que la dernière voix à prononcer son
nom soit celle de son exécutrice, et je le dit maintenant pour la dernière fois : « Orcus ! »

 CONTEXTE 
Quelque part dans un passé pas si lointain, quelque chose s’est produit dans le Plan Astral, un
évènement qui peut avoir des répercutions sur le Multivers tout entier : un dieu mort commence à se
réveiller. Bien entendu, des divinités déchues reviennent à la vie de temps en temps, mais cette fois-ci les
choses sont différentes. La puissance a continué à grandir, son apparence a changé petit à petit, et sa forme
s’est distordue lentement. Puis le dieu a disparu de la Voie Argentée. Seul le gardien des Dieux Morts, celui
qu’on nommait autrefois Anubis, a remarqué sa disparition – et il a frissonné devant les implications de cette
disparition. L’un de ses protégés était revenu à la vie.
Et son nom était Orcus.
Des Forces – en connaissance de cause ou non – avaient conspiré pour ramener le dieu mort à la vie.
Quelque part dans un minuscule demi-plan connu sous le nom de la Cité Qui Attend, un groupe de fidèles de
l’ancien Seigneur des Abysses s’est soudain éveillé de son sommeil éternel. Quelque part sur le Primaire, une
liche du nom d’Acererak est sortie de sa contemplation du Plan d’Energie Négative avec un projet
complètement fou. Quelque part sur un monde totalement différent, un dévot autrefois très puissant d’une
divinité des morts-vivants a prononcé une dernière prière passionnée.
Qui sait comment tout ceci a pu se produire en même temps ? Qui connaît le véritable soltif de ces
choses ? Quelque part, une puissance morte a reçu une dernière chance de combattre les tords qu’on lui avait
infligé. Un seul mot a quitté les lèvres du dieu Tanar’ri tandis qu’il quittait la Voie Argentée :
« Vengeance ».

LA CHUTE D’ORCUS

Tout commença voilà bien longtemps, lorsqu’une demi-déesse mineure nommée Kiarasalee se leva
contre le seigneur tanar’ri. Comprenez bien, Orcus dirigeait une strate entière des Abysses (certains parlent
même de plusieurs strates), et son royaume était peuplé des morts-vivants sur lesquels il régnait. Les
Arpenteurs suffisamment malchanceux pour s’être retrouvés à Thanatos – mais suffisamment chanceux pour
lui jouer un air – décrivaient cet endroit comme une contemplation morbide et sans fin. Du moins, c’était ce
qu’elle était au début. Au cours des éons, cependant, le royaume devint aussi gourmand et inattentif que le
seigneur Abyssal lui-même. Personne n’avait jamais défié le puissant Orcus, et il commença à perdre la
sombre force qui lui avait permis d’atteindre une telle position de pouvoir. Ses actions devinrent
imprudentes, et son royaume devint un lieu de langueur froide, silencieuse, morte.
C’est à ce moment que Kiaransalee, une déesse drow de la vengeance, se décida à agir. Elle avait
autrefois subi un tord de la part du seigneur tanar’ri. A ce jour, personne ne se rappelle plus vraiment la
nature de l’offense, ni même si elle était vraiment grave ou mineure. Certains branlent leur râtelier en
affirmant que les actions d’Orcus l’avaient maintenue à l’état de demi-puissance parmi les drows alors
qu’elle aurait pu supplanter Lolth. D’autres disent que le crime était bien plus trivial. Mais pour Kiaransalee,
ce genre de détail n’avait pas beaucoup d’importance. Elle monta une conspiration contre Orcus, et le frappa
finalement par traîtrise et par surprise, puis le spolia bien vite de son royaume et de sa position.
A présent, le premier pas du seigneur tanar’ri vers le retour à la vie peut aussi bien être un vœu que la
référence à d’anciens tords commis. Mais même s’il renaît d’un coma proche de la mort définitive, Orcus n’a

5
pas été complètement ramené à la vie. Sa nouvelle existence est bien plus proche de celle des morts-vivants
sur lesquels il régnait autrefois. Il est devenu un dieu mort-vivant.

L’ASCENSION DU TENEBREUX

Pour célébrer et marquer son nouvel état d’existence, Orcus se choisit un nouveau nom. A présent qu’il
avait la forme d’une maigre et chétive créature d’ombre, il se nomma lui-même « Ténébreux », nom qui
indiquait bien qu’il avait quitté les lueurs de la vie à jamais. De plus, il avait perdu bien trop de force pour
prétendre retrouver son ancien status divin. Bien moins qu’une demi-puissance à présent, Ténébreux ne
pouvait plus former d’avatars. Mais ne vous y trompez pas – c’était encore un dieu, bien plus puissant que le
plus puissant des mortels, et tenant encore les rennes d’un pouvoir efficace et terrible. Plus encore que dans
sa vie passée, il ruminait sa vengeance sur ceux qui lui avaient fait du tord. Et dans son nouvel état distordu –
aussi bien physiquement que mentalement – cela signifiait toute forme de vie dans le multivers.
Baigné d’énergie maléfique, Ténébreux quitta l’Astral en utilisant Yggdrasil, le Frêne-Monde, dont les
branches traversaient le cosmos pour rejoindre un grand nombre (certains disent tous) de Plans. Il savait qu’il
aurait besoin d’aide pour retrouver son ancien pouvoir, mais en cherchant à invoquer ses anciens serviteurs,
Ténébreux découvrit qu’eux-aussi avaient été abattus par Kiaransalee. Aussi les ramena-t-il à la Non-vie. Ces
tanar’ris morts-vivants, il les nomma Visages, et il leur imposa la tâche de réunir discrètement le plus
possible d’informations pour qu’il puisse accomplir sa vengeance. Yggdrasil leur permit de traverser les
Plans pour aller où ils le désiraient, et la ville tranquille de Crux – nichée sur une des branches du Frêne-
Monde – leur servit de base secrète.
Personne ne sait exactement combien de temps s’est écoulé à ce moment de l’histoire. Il suffit de dire
que quelques années plus tard Ténébreux découvrit le moyen d’atteindre son objectif maléfique. Dans les
ruines de Pelion sur le Plan d’Arborée, le seigneur mort-vivant découvrit le Dernier Mot. Il s’agissait de la
magie de destruction ultime, une force si puissante qu’elle pouvait même abattre un dieu – exactement ce
dont Ténébreux avait besoin.
Pourtant il ne pouvait pas encore se présenter au grand jour. Il avait presque tout ce dont il avait
besoin : le pouvoir d’abattre tous ceux qui se dresseraient devant lui, une armée réduite mais efficace
d’infiltrateurs, une base bien pratique pour son nid d’espions, et une forteresse connue sous le nom de Tcian
Semere profondément enfouie dans le Plan de l’Energie Négative (une retraite qu’il avait créé voilà
longtemps pour les urgences de ce type).
Mais il manquait au Ténébreux un objet important – le talisman qui avait fait de lui ce qu’il était. Il
avait besoin de son symbole, de cet outil qui contenait une portion de son essence véritable. Cette chose qui
montrerait clairement à ses ennemis qu’il était de retour. La chose qui instillerait la peur dans le cœur de ses
ennemis, de façon à ce qu’ils sachent lors de leurs dernières secondes qui les avait abattus.
L’être qui avait été autrefois Orcus avait besoin de son sceptre.

L’histoire DU SCEPTRE

Lors de ces années depuis longtemps écoulées, après que la déesse Kiaransalee eût détruit et
supplantée Orcus, elle ne laissa rien de côté. Elle tua ses serviteurs et élimina chacun de ses potentiaires, tous
à l'exception de Jack le Pourri qui réussit à la convaincre de le prendre parmi ses serviteurs. (Bien entendu,
Kiaransalee savait que Jack essayait de se jouer d'elle pour acquérir plus de pouvoir, mais elle le garda à ses
côtés par amusement).
La déesse employa ensuite une puissante magie pour éliminer toute trace du nom de son adversaire,
quel qu'ait été l'endroit où le support sur lequel il était écrit. Elle ne disposait pas du pouvoir suffisant pour
éliminer Orcus de la mémoire de tous les êtres du multivers (ce qu'elle désirait faire en réalité), mais son
enchantement se répandit dans les Plans, supprimant le nom « Orcus » de toutes les histoires, gravures, etc.
Puis elle reforma Thanatos à sa propre image, même si les habitants morts-vivants restèrent virtuellement
inchangés.
Finalement, Kiaransalee se débarrassa du sceptre d'Orcus, l'artefact le plus puissant et le plus apprécié
de l'ancien dirigeant. Elle le donna à Kestod et Erehe, deux de ses fidèles drows encore vivants. (Même si le
pouvoir du sceptre les mettait en grand danger, la déesse n'avait pas confiance dans ses nouveaux serviteurs
morts-vivants – et encore moins en Jack le Pourri ! – et ne désirait pas qu'ils s'emparent d'un objet aussi
puissant.) Kiaransalee transporta les deux drows sur Agathion, la quatrième strate du Pandémonium, où ils
jetèrent le sceptre dans un gouffre de pierre insondable et inatteignable. Elle rappela ensuite ses serviteurs et
les remercia en les noyant tous deux dans les eaux du Styx. Ainsi, non seulement passèrent-ils de vie à trépas

6
(et ne pouvaient ainsi plus raconter leur histoire), mais en plus s'ils étaient contactés ou rappelés à la vie la
mémoire leur ferait complètement défaut.
Kiaransalee était alors persuadée que le Sceptre d'Orcus resterait à jamais perdu – tellement persuadée,
en fait, qu'elle permit même à l'un de ses deux serviteurs drows de revenir. Erehe était le consort favori de
l'une des prêtresses les plus puissantes de Kiaransalee, aussi la déesse lui permit-il d'être ressuscité et de
rejoindre son amoureuse sur le Plan Matériel Primaire. L'autre drow, Kestod, devint une créature morte-
vivante errant dans le royaume de sa maîtresse, comme tous ses suppliants. Et dans sa vision à court terme
Kiaransalee les oublia tous deux, entièrement absorbée par la direction de son nouveau royaume (qui était
bien étendu pour une demi-puissance) et à ses manigances pour provoquer la chute de Lolth.

LA QUÊTE HERETIQUE

Dans sa quête de savoir – et en particulier le devenir de son sceptre perdu – Ténébreux voyagea
jusqu'à Méchanus et affronta le seigneur des Modrons, Primus l'Unique et Premier. Primus ne put ou ne
voulut pas répondre de façon satisfaisante au seigneur mort-vivant, aussi Ténébreux prononça-t-il le Dernier
Mot et abattit-il le Modron suprême, tout comme il l'avait déjà fait pour les autres qu'il avait rencontrés. (Sa
quête fut tâchée de sang, dont parfois celui de dieux.)
Sans que personne ne s’en rende compte, le sombre seigneur mort-vivant assuma le rôle du maître de
tous les modrons, se plaçant au sommet de la chaîne de commandement avant que Primus ne soit remplacé
par l'un de ses lieutenants. Et bien que le temps ne soit pas encore venu pour la Grande Marche Modron, il
donna l'ordre à la procession de partir. Ainsi, les modrons quittèrent Méchanus et voyagèrent dans chacun
des Plans Extérieurs, collectant des informations sur tous les sujets possibles, comme ils l'avaient toujours
fait – mais cette fois-ci, le soltif de leurs découvertes fut recueilli par Ténébreux.
Cette situation dura plusieurs années (Les détails de cette marche sont relatés dans l'anthologie
d'aventures pour Planescape La Grande Marche Modron.) lorsqu'un jour, alors qu'ils traversaient les Plans
Inférieurs, les modrons apprirent l'existence de Kestod et Erehe, les deux drows qui avaient dissimulé le
sceptre d'Orcus. Ténébreux quitta Méchanus et commença ses préparatifs pour voyager clandestinement
jusqu'aux Abysses afin de capturer le bige mort-vivant de Thanatos. Dans le même temps, il envoya ses
Visages à Baator, dans le royaume désertique de Seth, duquel ils devaient ramener une fleur magique sensée
restaurer la mémoire de ceux qui avaient été immergés dans le Styx. Le drow prisonnier pourrait ainsi se
rappeler où il avait enterré le sceptre.

Il y a bien d'autres sources à questionner – il n'est jamais préjudiciable d'accumuler plus de savoir. Ne
dit-on pas que le dieu illithid Maanzecorian connaît de nombreux secrets enfouis ? De même que la divinité
connue sous le nom de Camaxtli ? Ténébreux n'hésitera pas à tuer tous les dieux du cosmos jusqu'à ce qu'il
ait retrouvé son sceptre, mais il sait qu'une telle violence alertera les autres trop rapidement. Il espère que ses
Visages réussiront, ainsi il n'aura pas à se rendre personnellement à Baator et à tuer Seth. Car cela attirerait
une attention bien trop importante à son goût.
Néanmoins, le Ténébreux ne laissera personne se mettre en travers de sa route. Il découvrira où se
trouve son sceptre. Il apprendra à Kiaransalee quelle est l'étendue du vrai pouvoir. Il prendra sa revanche sur
le multivers...

 RESUME DE L'AVENTURE 
N'EST PAS MORT CE QUI À JAMAIS DORT, ET
DANS LES ÉTRANGES ÉONS TOUT PEUT MOURIR
MÊME LA MORT.
Ŕ UN AUTEUR INCONNU DU PRIMAIRE QUI
PROUVRE QU'ILS NE SONT PAS TOUS BÉJAUNES.

Au commencement de « Hors des Ténèbres », les personnages joueurs ne savent pas qu'ils vont y
prendre part. Aucun vieux sage ne viendra les accoster dans une taverne et les supplier d'empêcher le retour
d'un ancien dieu maléfique. En réalité, les Pjs découvriront l'intrigue réelle en prenant part à une autre
aventure.
Dans le chapitre I, « Ambre Circéen », les héros suivent une bande de pillards khaasta qui emploient
un étrange objet magique capable de voler la beauté d'une personne ou d'un objet. La route des khaasta les

7
emmène de Sigil à l'Outreterre, et jusqu’à la tanière de la créature – l'entrée se situant sur Yggdrasil, le
Frêne-Monde. Cependant, le roi des pillards refusera de rendre sa beauté si précieuse.
Dans le chapitre II, « Crux », les Pjs passeront du temps dans la ville-arbre à se reposer ou à guérir et
apprennent qu'une force maléfique se trouve sur Yggdrasil, une sombre présence qui semble torturer les âmes
des êtres les plus en phase avec l'arbre. Même les Ratatosks, les protecteurs d’Yggdrasil, tombent sous son
influence déroutante.
L’esprit des héros devrait être encore plus embrumé dans le chapitre III, « Les Masques », dans lequel
ils apprennent que Crux a été envahi par des créatures obscures et démoniaques capables d’altérer les
perceptions d’un bige et de voler son identité. Finalement, ils vont suivre les créatures – qui sont en réalité
les Visages du Ténébreux – jusqu’au royaume de Seth, dans lequel les fiélons recherchent une fleur magique
capable de restaurer le mémoire volée par les eaux du Styx. Après une bataille dramatique à Crux, les PJs
croiront certainement qu’ils ont mis un terme à la menace des Visages, même si plusieurs questions n’ont pas
encore trouvées de réponses.
Bien entendu, les coquerets ont tord. Dans le chapitre IV, « Un Message de Thanatos », un appel à
l’aide de Crux ramène les héros dans le village en les faisant passer par un monde primaire pratiquement
mort nommé Ranais. Tandis qu’ils traversent Ranais, les PJs en apprennent plus sur les visages et peut-être
même sur leur affreux maître. Finalement, de retour sur Yggdrasil, les lascars attrapent le diable par la queue
et tendent un piège aux Visages, ils obtiennent alors des informations sur la véritable base d’opération des
fiélons : une forteresse au sein du Plan d’Energie Négative.
Dans le Chapitre V, « le Fin-Fond du multivers », les PJs explorent la place forte, en récoltant
probablement des indices sur l’identité du maître des Visages et de la source de son pouvoir renouvelé. Mais
ils trouvent aussi un vampire gardé prisonnier par les fiélons – le drow Kestod, qui perdit la mémoire par les
eaux du Styx. Les visages désirent simplement obtenir des fragments de savoir perdu dans l’esprit de Kestod.
Si les PJs l’aident, Kestod leur apprendra que le seul autre bige connaissant ce secret se trouve dans le
gouffre du drow, sur Oerth.
Si les péquins suivent cette voie, dans le chapitre VI, « le gouffre du drow », ils seront plongés dans
une guerre civile qui menace de faire éclater les lieux. Au milieu des périls et du chaos de l’endroit, ils
retrouvent le drow que Kestod avait indiqué et découvrent la terrible vérité : le dieu maléfique Orcus (à
présent nommé Ténébreux) est celui qui dirige les visages. Le secret qu’il recherche est l’emplacement de
son tristement célèbre sceptre, et il massacre quiconque se dresse sur son chemin – même les dieux – pour le
retrouver.
Avant ou après avoir pénétré dans le gouffre, les héros peuvent suivre une autre piste en Arborée. Dans
le chapitre VII, « les Ruines de Pelion », ils peuvent vivre les expériences d’autres lascars ayant vécu dans un
lointain passé et ainsi apprendre comment Ténébreux a acquis le pouvoir de vaincre les dieux. Cependant, si
elle ne récupère pas rapidement le Sceptre d’Orcus, la nouvelle puissance de l’ancien seigneur abyssal
pourrait bien le consumer définitivement.
Au final, les PJs se rendront sur le Plan Hurlant dans le chapitre VIII, « les Profondeurs du
Pandémonium ». Après avoir demandé leur chemin à un cirque-caravane connu sous le nom de Cyanure, les
héros rejoignent la quatrième strate, où est caché le sceptre. Ils doivent retrouver le sceptre avant Ténébreux,
et ils devront le détruire, l’emmener au loin, ou le garder à distance du dieu maléfique suffisamment
longtemps pour qu’il meure – de nouveau.
Quelques temps plus tard, les péquins prendront part au chapitre IX, « le livre-des-morts des
divinités », dans lequel ils voyageront jusqu’au Plan Astral pour une mission à priori sans relation. Une fois
là, ils apprendront qu’un prêtre du Ténébreux qu’ils avaient précédemment rencontré dans le Pandémonium
tente de ramener de nouveau son dieu à la vie. Les PJs devront se tailler un chemin sur la statue flottante du
Ténébreux pour affronter le prêtre et empêcher son plan démoniaque d’aboutir. Mais Ténébreux est-il
réellement mort ? Avec toutes les manipulations de perception qu’ils ont subi au cours de leurs aventures, les
lascars ne peuvent en aucun cas en être sûrs.
Entrelacés dans les neuf chapitres, des interludes révèlent le soltif des terribles machinations du
Ténébreux. Ces interludes ne sont pas censés impliquer les PJs – ils aideront simplement le MD à mieux
comprendre ce qui se passe tout au long de l’aventure.

 PREPARATION DE LA PARTIE 
« Hors des Ténèbres » est une aventure de Planescape particulièrement imposante, une histoire épique
avec de nombreux personnages à rencontrer, de nombreux lieux à explorer, et des obstacles à surmonter. Elle

8
a été écrite pour un groupe de quatre à six personnages de niveau 6 à 9. Mais même des personnages aussi
avancés mettront plusieurs sessions de jeu avant d’atteindre le bout du scénario.
Avant de faire jouer « Hors des Ténèbres », le MD devrait s’assurer de bien lire l’aventure dans son
intégralité au moins une fois, et de revoir les sections pertinentes avant chaque session de jeu. Le diagramme
dans la couverture du livre a été dessiné pour aider le MD à garder la cohérence de son récit.
L’annexe contient les statistiques des Visages, une toute nouvelle créature, ainsi que les
caractéristiques complètes des personnages, adversaires et monstres importants. De plus, les dernières pages
du livre contiennent 15 illustrations pleines page de scènes tirées de « Hors des Ténèbres ». Ces illustrations
portent des lettres pour référence (de A à O), et à certains moments de l’aventure, le texte indiquera au MD
de montrer aux joueurs une illustration particulière. Les illustrations donnent aux joueurs une meilleure idée
de ce que rencontrent leurs personnages (« C’est ça que vous voyez »), aussi le MD ne devrait pas leur
montrer toutes les images avant de vivre la scène.
Bien entendu, des cartes de tous les lieux importants apparaissent tout au long du livre, mais la carte-
poster contient trois cartes supplémentaires qui seront utilisées avec « Hors des Ténèbres » : une carte de
Crux, une carte de Tcian Sumere, et une grande carte du Gouffre du drow. Lorsqu’elle est complètement
repliée, un côté de la carte montre Crux et l’autre Tcian Sumere. Lorsqu’elle est ouverte une fois, elle montre
le gouffre du drow. (Lorsqu’elle est complètement dépliée, elle contient une carte employée dans le scénario
« Dans la Lumière »). Cette méthode de pliage doit permettre au MD d’éviter que les joueurs voient une
carte qu’ils ne sont pas sensés voir.
Note : L’annexe ne contient pas les statistiques du Ténébreux. Il a beau avoir été affaibli par sa mort et
sa renaissance, il reste une divinité. Les PJs seraient bien incapables de le blesser ou de le combattre, et
encore moins de le tuer.

EMPLOYER « DANS LA LUMIERE »

« Dans la Lumière » ne fait pas partie de « Hors des Ténèbres ». Il s’agit d’une aventure séparée qui
prend place à Sigil. Le MD peut donc la jouer à part ou bien l’intégrer à « Hors des Ténèbres », en
transformant « Dans la Lumière » en une sous-intrigue de l’histoire principale. Le diagramme dans la
couverture du livre montre la méthode recommandée pour relier les trois parties de « Dans la lumière » avec
les neuf chapitres de « Hors des Ténèbres ». Tout au long du texte, des suggestions seront fournies pour
permettre au MD d’intégrer les deux aventures.
Peu importe la manière dont ces deux aventures s’imbriqueront, les PJs auront à affronter des
évènements à différents niveaux. Ils pourront employer ce qu’ils auront appris dans un scénario pour
affronter les problèmes de l’autre, et certains personnages (tels que Talismin, qui apparaît dans le Chapitre I
de « Hors des Ténèbres ») peuvent avoir un rapport avec les deux histoires.
Un MD compétent peut même donner l’impression aux joueurs que les deux intrigues sont liées. La
méthode de conte à deux histoires peut sembler difficile au premier abord, mais elle offre au MD et aux
joueurs une plus grande flexibilité et leur offre une expérience de jeu plus intense.

LES PERSONNAGES JOUEURS

« Hors des Ténèbres » n’a pas été écrite pour des aventuriers de bas niveau, mais il essaye de prouver
qu’un personnage joueur n’a pas nécessairement besoin d’être un puissant juggernaut bardé d’objets
magiques pour être impliqué dans les intrigues des Plans. Le fait est que lorsqu’on se retrouve dans une
situation aussi énorme, le niveau de puissance d’un PJ devient beaucoup moins important. Une divinité telle
que Ténébreux se moque pas mal qu’un héro soit de niveau 1 ou de niveau 18 – le bige est simplement
mortel, et totalement incapable de combattre un dieu.
Le MD est encouragé à altérer « Hors des Ténèbres » comme bon lui semble pour intégrer ce scénario
à sa campagne en cours. Cependant, il n’est pas recommandé de changer drastiquement le scénario pour
accommoder des PJs de très bas – ou de très haut – niveau. Tout d’abord, rendre les choses plus simples pour
que des personnages de bas niveau puissent survivre sera difficile – et affaiblira le jeu. En effet, cette
aventure dans les Plans confrontera les lascars avec une intrigue si terrible que si le danger n’est pas
véritablement omniprésent, cela nuira totalement à son ambiance. Après tout, si les Abysses ne sont pas
terribles et mortelles, quel intérêt ? Et si le MD laisse des héros de haut niveau jouer, ces imbéciles
pourraient croire qu’ils ont la capacité de combattre Ténébreux, ou d’entreprendre des actions enfumées qui
les conduiront forcément à la mort. Les PJs de « Hors des Ténèbres » doivent être suffisamment capables,
mais bien conscients de leurs limites par rapport à ce qu’ils vont affronter.

9
Ils doivent aussi se révéler assez motivés. Ils sont introduits lentement dans l’intrigue principale, mais
lorsqu’ils vont découvrir que d’étranges choses sont en train de se produire, les lascars sont livrés à eux-
mêmes. Aucune force extérieure ne les guidera, aucun guide ne les mènera d’une scène à une autre, et
personne ne viendra leur dire : « Orcus fait des choses mauvaises. Voici une centaine de pièces d’or. Arrêtez-
le. » Les PJs doivent se trouver des motivations personnelles et des solutions propres. La curiosité et la
bienveillance conduiront probablement les héros vers la résolution de l’intrigue – ou du moins elles le
devraient. Les biges uniquement intéressés par les trésors et autres biens matériels ne se sentiront pas à l’aise
dans « Hors des Ténèbres », et le MD devra fournir d’autres motivations pour de tels lascars.
Comme mentionné précédemment, les aventures mentionnées dans La Grande Marche Modron
mènent directement aux évènements de Les Dieux Morts, et il s’agit donc d’une sorte de préquelle à cette
aventure. Cependant, les PJs ayant pris part à tous les scénarios de La Grande Marche Modron pourraient
être un tout petit peu trop puissant pour les premiers chapitres de « Hors des Ténèbres ». Cela n’est
cependant pas très grave ; le MD peut tout à fait équilibrer les évènements en permettant aux Visages
d’altérer un peu plus les perceptions de ces lascars. Avec leur pouvoir de contrôle de la lucidité, les visages
peuvent être une menace pour virtuellement des personnages de tous les niveaux, et en particulier s’il s’agit
de bougres agissant avec imprudence.

CONSEILS POUR LE MD

« Hors des Ténèbres » est une aventure compliquée, en particulier si elle est employée en conjonction
avec « Dans la Lumière ». Cette section vous fournira quelques conseils pour rendre votre travail plus facile.
L’un des problèmes de jouer avec une aventure publiée est que les joueurs ont une petite idée de ce
qu’ils vont affronter. Si le MD pose sur la table une boîte intitulée Les Dieux Morts, les joueurs vont se
douter qu’ils vont entreprendre une longue aventure impliquant des divinités trépassées. Pourtant le premier
chapitre de « Hors des Ténèbres » plonge les héros dans l’intrigue principale en les poussant à pourchasser
une bande de pillards khaasta. Le MD devrait essayer de s’assurer que les joueurs ne voient pas le titre du
livre trop tôt, par exemple en copiant le chapitre I et en gardant le livre hors de vue des joueurs jusqu’à ce
qu’il soit vraiment nécessaire.
Le Chapitre VII, « Les Ruines de Pelion » peut présenter un défi auquel peu de MD ont été confrontés.
En effet, à ce moment de l’histoire, les joueurs devront créer de nouveaux personnages temporaires pour se
rendre dans le passé lointain de Pelion. Pour faciliter la transition entre le PJ original et le nouveau, il est plus
aisé de commencer les nouveaux héros au début d’une nouvelle session de jeu et de ne pas reprendre les
personnages originaux avant la suivante. (En d’autres mots, n’obligez pas les joueurs à passer d’un
personnage à l’autre au cours d’une même session). De plus, le MD peut jouer les aventures des PJs
temporaires dans une pièce différente pour rendre l’expérience encore plus inhabituelle. Une autre option
serait de demander à un MD n’appartenant pas au groupe habituel de faire jouer la partie impliquant les
personnages temporaires. Bien entendu, le MD habituel devrait être au courant de tout ce qui s’est passé
durant cette partie.
Voici une idée encore plus étrange. Dans le chapitre IX, « Le livre-des-morts des divinités », les PJs
voyagent jusqu’au Plan Astral, dans lequel le gardien des Dieux Morts les prévient que la menace du
Ténébreux n’est pas encore terminée. Au lieu de jouer ce chapitre en dernier, le MD pourrait l’employer pour
commencer « Hors des Ténèbres ». Lorsque le Gardien donnera son message aux héros, il provoquera un flot
de souvenirs réprimés. A ce moment, les PJs retourneront au chapitre I et joueront l’aventure jusqu’au
chapitre IX de nouveau – apparemment ils avaient déjà accompli toutes ces choses mais avaient perdu la
mémoire. (Peut-être Ténébreux avait-il nettoyé leur cervelle afin que les bougres ne se rappellent pas qu’il
essaye de retrouver son plein potentiel).
S’il agit ainsi, le MD doit se débrouiller pour que les personnages aient perdu un temps considérable –
probablement plusieurs mois – desquels ils ne se rappellent rien. Mais ce type d’introduction peut se révéler
très amusant. Imaginez la confusion des héros lorsqu’ils réalisent lentement que six mois a passé sans qu’ils
s’en rendent compte. Le MD doit aussi jouer avec le fait que les PJs savent déjà qu’ils ont survécu à
l’aventure, puisqu’ils sont encore en vie à la « fin » alors qu’ils discutent avec le Gardien.
Finalement, il est important que le MD se familiarise avec les différents lieux présents dans « Hors des
Ténèbres ». Beaucoup d’entre eux peuvent être approfondis en lisant les suppléments de Planescape (pour
AD&D ou pour D&D3 via le site Planewalker.com ou Rat Crevé) ou les suppléments plus tardifs traitant des
Plans.

10
CHAPITRE I : AMBRE CIRCÉEN
« Par les dieux baveurs, que vous êtes lents ! » Le fouet du contremaître claqua dans l‟air au-dessus
des têtes des ouvriers. « Mettez-y un peu d‟entrain ! » Un long sourire sadique se forma sur sa bouche
reptilienne. « Si la foi c‟est le pouvoir, comme le dit la Chanson, alors je vous affirme que vous serez aussi
morts que des Hommes-Poussières si vous ne faites pas bouger ce chariot. » Le khaasta fit avancer sa
monture reptilienne dans le terrain bourbeux.
Le ciel avait une couleur terne, qu‟on rencontre plus généralement à Sigil ou dans la morosité de la
Gaste Grise. Si jamais ces nuages devaient apporter la pluie, cette dernière serait probablement sale et
grasse. Et tout le monde dans la caravane puait déjà la boue et l‟huile. Le portail de Sigil les avait
transporté à travers les mines épuisées de Chariamur, et il y avait encore pas mal de chemin jusqu‟à
Fersillon.
Trente esclaves humains poussaient un chariot rempli de matériel et de chargements dérobés. Les
gardes khaasta juchés sur des lézards de monte les observaient, tandis que le contremaître donnait des
ordres. Au moment où il jeta un coup d‟œil, le chariot s‟enlisait dans un large creux de boue sèche. Un clink-
clink-clink de verre fut suivi d‟un craquement soudain et aigu.
Le chariot s‟arrêta. Le contremaître regarda à l‟arrière de la colonne, là où un groupe d‟esclaves
poussait l‟appareil. L‟un des hommes avait changé. Sa contenance avait à présent quelque chose de
respectable – quelque chose d‟attirant. Même s‟il s‟agissait toujours d‟un humain, le contremaître trouvait à
ce bige quelque chose de plaisant. Il allait devoir s‟assurer que l‟ouvrier reste dans sa force personnelle…
« Zut ! » dit le contremaître, en essayant de recouvrer ses sens, « regardez bien, espèces de bougres
enfumés ! » Il brandit son fouet et frappa le dos de l‟esclave le plus proche. « Vous avez brisé une bouteille et
perdu un peu de beauté. »

 LE VOLEUR DE CHARME 
Voilà une petite centaine d’années, un magicien planaire du nom de Chyv Imrin découvrit un portail
dans sa résidence menant sur un monde du plan Primaire Matériel appelé Neirston. Il sut que le portail se
révèlerait très pratique – la Chanson dit que Neirston était riche en magie – mais le seul problème, comme il
le découvrit bien vite, fut la clef qui permettait de l’ouvrir : la beauté. Notez bien, n’importe qui pouvait
traverser le portail, mais sa beauté était alors drainée lors de l’activation du passage. Et cela laissait la
personne ou l’objet sans aucune beauté, banal sous tout point de vue. Les gemmes perdaient ainsi leur lustre
et leur brillant. Les œuvres d’art devenaient sombres et unies. Et les gens perdaient tout pouvoir d’attraction.
Ils ne changeaient absolument pas physiquement ; ils perdaient simplement une qualité intangible et
devenaient sans attraits aucun.
Chyv, bien entendu, ne souhaitait pas subir cet inconvénient. Aussi fabriqua-t-il ce qu’il pensait être un
objet magique mineur, un objet qui se révéla par la suite être bien plus puissant qu’il ne s’y attendait : le
Voleur de Charme. Le Voleur est une baguette de métal avec une boule de verre attachée à l’une des
extrémités. Lorsqu’elle touche un objet ou une créature, la baguette dérobe toute la beauté de la cible et la
stocke dans une bouteille, qui peut être retirée et refermée. (La cible n’a droit à aucun jet de sauvegarde).
D’autres bouteilles peuvent aisément être placées à l’extrémité de la baguette, et n’importe quel bouteille ou
contenant similaire fait l’affaire car la magie se trouve dans la baguette. Si aucun contenant n’est attaché à
l’extrémité de la baguette, le Voleur ne peut pas drainer la beauté.
A chaque fois que Chyv souhaitait se rendre sur Neirston, il employait le Voleur de Charme pour
remplir une bouteille de beauté volée puis la transportait avec lui à travers le portail. Le passage consumait
toujours entièrement la beauté dans la bouteille plutôt que de la drainer du magicien ou d’un objet qu’il
portait avec lui.
Pourtant Chyv ne pouvait pas remplir son étude de centaine de bouteilles ; il devait capturer la beauté
plus ou moins lorsqu’il en avait besoin. Ainsi, il apprit tout ce que le vol de beauté pouvait avoir de fugace et
de dangereux. Lorsqu’elle est stockée dans une bouteille, la beauté se fane complètement en un mois. Et
lorsque la beauté est appliquée sur un objet ou un être vivant, ses effets durent à peine une semaine. Pire
encore, si on applique de la beauté au-dessus d’une autre – en d’autres mots, si la beauté est drainée d’une
chose et appliquée sur une autre qui en possède déjà – le cible devient tellement attirante que tous ceux qui
jettent un œil dessus désirent s’en emparer. Pour toutes ces raisons, Chyv appela la beauté volée l’ambre
circéen.

11
Finalement, le magicien, comme tout mortel, finit par mourir. Le portail, et même peut-être le monde
de Neirston, disparut des conversations dans la Cage. Le Voleur de Charme se perdit dans l’obscurité – du
moins, jusqu’à ce qu’un chevalier de la Poste s’en empare et le vende à un roi-bandit khaasta du nom de
Haac(!)nss (à prononcer comme un léger toussotement, un cliquetis, et un sifflement tout à la fois).
Haac(!)nss ne considéra pas la baguette comme un ustensile de magie ésotérique. Il la vit comme un moyen
de devenir riche. Il calcula que tout ce qu’il pouvait voler, il pouvait aussi le vendre, et il envoya ses troupes
avec le Voleur de Charme pour récupérer le plus possible d’ambre circéen qu’ils le pourraient. Cependant les
pillards reptiliens ne réalisèrent pas la véritable nature de la baguette ou de la beauté elle-même. Ils ne
réalisèrent pas que toutes les choses naturelles avaient une beauté inhérente. Au lieu de cela, ils pensèrent
qu’ils devaient drainer la beauté de cibles vivantes et intelligentes. C’est ainsi que les khaasta se rendirent à
Sigil, pour voler aux Cagés ce que ces bougres employaient si rarement.

Employer l’Ambre Circéen

Tout au long de l’aventure, différents lascars peuvent employer ou être les victimes du Voleur de
Charme. Le MD devrait garder à l’esprit les règles générales suivantes pour savoir comment il fonctionne :

 Quiconque perd sa beauté au contact de la baguette peut la récupérer en s’exposant elle-même à une
quelconque dose d’ambre circéen. Il n’est pas nécessaire de retrouver la bouteille ayant contenu la
beauté qui a été volée à cet individu précis.
 Une personne ayant perdu sa beauté subit un modificateur de -2 à tous les jets de réaction effectués par
les autres – à moins que le bougre chanceux ne tombe sur l’un de ces très rares individus qui ne jugent
pas les autres sur leur apparence. La beauté dérobée affecte la nature intrinsèque de la victime ; en
d’autres mots, que ce soit un ogre ou un elfe qui perde sa beauté, il subira la même pénalité.
 Toute personne ou objet dont l’apparence est améliorée par l’ambre circéen est perçue par les autres
comme particulièrement attirant. Ceux qui le regardent et qui échouent à un jet de sauvegarde contre les
sorts sont affectés comme par un sort d'Attirance (sort de Magicien de niveau 8) affectant toute créature
intelligente. Le bige devient obsédé par la personne ou l’objet comme il pourrait désirer un trésor
chatoyant ou une magnifique œuvre d’art. (Les membres de la Morne Cabale, et toute autre créature
choisie par le MD, peuvent bénéficier d’un bonus de +2 à leur jet de sauvegarde contre les effets
d'Attirance. Les Sensats et les autres personnes choisies par le MD peuvent subir au contraire une
pénalité de –2 à ce jet de sauvegarde, car ils s’appuient plus sur leurs sens.)
 Quiconque se trouve sous l’effet de beauté de l’ambre circéen est immunisé à l’effet d'Attirance causée
par une autre personne ou objet « infecté »
 L’ambre circéen s’épuise au bout d’une semaine, ramenant la beauté du sujet à son niveau normal, et
annulant tout effet d'Attirance sur les autres. Cependant, le Voleur de Charme peut ramener une victime
immédiatement à la normale, et l’ambre circéen peut être annulé par une dissipation de la magie comme
tout autre effet magique. (Notez que quiconque a perdu de la beauté ne la récupère pas au bout d’une
semaine et ne peut pas être « soignée » par une dissipation de la magie ; la victime est définitivement
affectée, à moins d’être exposée à de l’ambre circéen).
 Une simple application du Voleur de Charme drainera toute la beauté de la victime ou s’emparera de la
toute la beauté qu’il pourra jamais avoir. En d’autres mots, employer la baguette plusieurs fois sur la
même personne n’aura pas d’effet supplémentaire.

 UN CRI DANS LA NUIT 


Ce chapitre, le premier de « Hors des Ténèbres », a peu de choses à voir avec l'histoire du retour du
Ténébreux. A la place, il est sensé amener subtilement les personnages joueurs dans l'aventure sans qu'ils en
apprennent trop et trop vite sur le gros problème auquel ils vont être confrontés. Le texte ci-dessous suppose
que les Pjs commencent leur aventure à Sigil, bien que le MD puisse placer ce prélude dans la ville qu'il
désire.
Un soir, après le dîner, les Pjs entendent hurlement à l'extérieur de la taverne (ou de leur demeure, ou
de l'endroit où ils finissent leur repas). Bien entendu, la Cage contient plus que son lot de cris, mais les
héros véritables auront la décence, au moins, d'aller voir de quoi il s'agit. Lorsqu'ils le font, lisez ce qui suit :

La fine silhouette d'un jeune homme trébuche dans la rue. Lorsque vous vous en approchez, vous

12
pouvez constater l'héritage elfique sur ses traits fins. Ses vêtements portent les traces d'une rixe récente,
mais il ne semble pas grièvement blessé.
« Regardez ! », crie-t-il plaintivement. « Regardez ce qu'ils m'ont fait ! »
Vous ne voyez ni blessure grave ni cicatrice, mais vous devez bien admettre que vous n'avez jamais vu
un demi-elfe aussi banal. Il y a bien quelque chose de bizarre, mais vous n'arrivez pas à mettre le doigt
dessus.
Soudain, une sombre silhouette s'avance vers vous avec hâte, et passe à côté du jeune homme.
L'étranger semble avoir arrangé les pans de sa robe brune afin de dissimuler les traits de son visage. Tout en
regardant le demi-elfe, qui s'est effondré sur ses genoux en pleurnichant, il dit simplement : « Ceci doit
cesser. »

La sombre silhouette (qui est une femme, même si son ample robe cache sa forme) semble
véritablement inquiète pour le jeune homme. Si les PJs s'adressent à elle, elle se présentera sous le nom de
Tiandra (Pl / ♀ humain / Gue4 / Signe de l'Un / NB). Tout en aidant le garçon à se relever, sa robe s'ouvre
légèrement pour laisser entrevoir une grande femme à la peau noire, au port royal qui pourtant, comme le
demi-elfe, n’a absolument aucun attrait – même si aucun des PJs n'arrivera à comprendre ce qui produit cet
effet.
Le demi-elfe semble particulièrement perturbé, probablement en état de choc. Tiandra informera les
PJs de ce qui se passe uniquement s'ils sont sincèrement concernés par son état. Elle leur explique que le
garçon a été confronté à un groupe de créatures reptiliennes, et qu'elle-même a été leur cible voilà plusieurs
semaines de cela.

« Le destin m'a frappé dans le Bas-Quartier, non loin de la Grande Fonderie, lorsque trois créatures
d'écailles et de griffes ont fondu sur moi. Leurs intentions semblaient plus de me réduire à l'impuissance que
de me blesser, mais je ne comptais pas les laisser faire. Le plus grand d'entre eux a alors exhibé un curieux
objet, qui ressemblait à une masse avec une bouteille en verre fixée à son extrémité là où se trouvent
habituellement les piques. J‟avais frappé l'une des créatures de ma lame, mais une autre m‟avait saisi par le
bras tandis que la troisième me frappait avec l'étrange objet – non pas du côté de la bouteille, mais de
l'autre. J'ai ressenti une étrange sensation, comme si on aspirait une étincelle vitale de mon être, puis tout est
devenu noir.
« Je me suis éveillé peu de temps après, je pense, mais mes agresseurs avaient disparu dans la
maudite nuit de Sigil. Même si je me sentais bizarre, ce ne fut que lorsqu'une vitre refléta mes traits que je
compris ce qu'ils avaient fait. Ils avaient fait de moi la misérable créature que vous avez en face de vous.
Leur sorcellerie m'a rendu épouvantable pour tous les yeux. Même ma voix ne procure plus aucun réconfort
à ceux qui l'entendent.
« Ces créatures serpent ne semblaient pas avoir d'autre objectif que de m'affliger. Et je n‟ai pas été la
seule – d'autres personnes, comme ce lascar, ont aussi été touchées. J'arrêterai ces attaques, même si ça doit
me conduire à la mort ! Et je vous récompenserais honorablement si vous acceptez de m'aider dans ma
tâche, à supposer que vous en ayez envie. »

A ce moment, le jeune homme a suffisamment recouvré ses esprits pour se joindre à la conversation. Il
se présente sous le nom d’Acorrid Degasias (Pl / ♂ demi-elfe / Niveau 0 / Libre Ligue / N) et confirme le
récit de Tiandra. La même chose lui est arrivée, si ce n'est qu'il y avait bien plus de monstres, et plutôt que de
les combattre il a essayé de les soudoyer. Mais les créatures lézards ont alors pris le jonc et son apparence.
Accorid fait aussi la remarque qu'il a plus l'impression qu'on lui a pris quelque chose plutôt que donné – en
d'autres mots, il prend sa nouvelle apparence comme un vol, et pas comme une malédiction.
Si les PJs parlent d'impliquer l'Harmonium (les défenseurs habituels de la loi à Sigil), Tiandra
expliquera que les Têtes-de-Bois ne les aideront pas. Aucune des victimes n'avait d'argent, et Tiandra pense
que l'Harmonium n'aide que les riches (ce qui n'est pas tout-à-fait vrai). Lors de chaque attaque, personne n'a
jamais réussi à repousser les créatures. Ni Tiandra ni Accorid n'a réalisé que les créatures étaient des khaasta.
Si les PJs se proposent pour arrêter l'assaut, ils reçoivent tous les remerciements de Tiandra. Elle leur
promet aussi 100 po à chacun s'ils mettent fin à ce règne de terreur.

NOTE : Cette rencontre, qu'elle soit identique ou modifiée, peut avoir lieu dans n'importe quel lieu
civilisé. Elle peut être placée au moment où les PJs entrent ou sortent d'une ville, ou alors qu'ils se promènent
dans une rue non loin. En fait, ce chapitre tout entier peut être déplacé dans n'importe quelle communauté,
aussi sera-t-il facile de l'insérer dans une campagne existante.

13
 PRENDRE LES RÊNES 
À supposer que les PJs soient d'accord pour l'aider, Tiandra leur expliquera que toutes les attaques ont
eu lieu dans le Bas-Quartier, et qu'elles se produisent toujours la nuit, juste avant l'Antipic. Elle demande aux
PJs de rôder dans les Bas-Quartier de nuit à la recherche des assaillants tandis qu'elle conduira Acorrid en
sécurité. Que les personnages l'aident ou pas, Tiandra a décidé de commencer d'elle-même les recherches
aussitôt après avoir aidé le jeune demi-elfe.

LE BAS-QUARTIER

Même dans ses meilleurs moments, le Bas-Quartier est un endroit dangereux la nuit. Le Maître du
Donjon peut et devrait intégrer quelques courtes rencontres pour bien mettre en avant le risque. Le quartier
est plein de brutes, de rôdeurs, et même de fiélons ; des PJs avisés devraient essayer de tous les fuir. Le
groupe devrait passer pas mal de temps à fouiller le quartier. Toutes les personnes qu'ils rencontrent ne
devraient pas constituer « une rencontre », mais le MD devrait s'assurer que les PJs aient l'impression de
chercher depuis longtemps – tout comme leur montrer que les rues de Sigil ne sont jamais vraiment sûres ou
inintéressantes. Voici quelques idées exploitables :

 Un chevalier de la gueuserie (Pl / ♂ githzeraï / Vol5 / Adorateur de la Source / NM), cherchant à peler
les nigauds, supplie les passants d'entrer dans une demeure non loin pour secourir un enfant blessé. Bien
sûr, il n'y a pas d'enfant ; à la place, le roublard a posé un piège : un puits de 3m de profondeur recouvert
d'un large tapis. Si jamais une victime tombe dedans, le chevalier de la poste offre de l'aider – en
échange de tout son jonc. Mais même si la victime lui donne tout son argent, il file sans rien faire.
 Deux agents anarchistes (Pl / ♀ humain / Gue3 / Ligue Révolutionnaire / CN) qui viennent juste de
mettre le feu à la maison d'un factotum chiffronnier non loin de là essayent de fuir dans les ténèbres.
 Douze nommés Chiffronniers (var / var / Gue1 / Ordre Transcendantal / var) rôdent dans les rues, afin
d'éteindre le feu susmentionné. Comme ils sont aussi à la recherche des pyromanes, ils risquent de tirer
de fausses conclusions s'ils voient quiconque rôder non loin.
 Cinq soldats têtes-de-bois (Pl / ♂ humain / Gue4 / Harmonium / LB) et leur commandante (Pr / ♀
humain / Pal6 / Harmonium / LB) fouillent le quartier à la recherche des khaasta. S'ils rencontrent les
PJs, ils tentent de renvoyer les héros chez eux – les biges ne sont pas autorisés à rechercher les
criminels.
 Une illusionniste (Pl / ♂ tieffelin / Ill7 / CM) travaillant pour les tanar'ris essaye d'introduire
discrètement un rutterkin en ville pour une raison inavouable. Le magicien emploiera des illusions pour
tromper les passants.
 Un groupe de cinq bibards (Pl / ♂ humain / Hommes du peuple 5 / Marqués / N) cherchent un moyen
pour obtenir du jonc ou de la boisson. Ils pourraient attaquer les PJs ou offrir d'accomplir une tâche
mineure gratuitement.

Les Khaasta

Au final, aux alentours d'Antipic, les PJs tombent sur une autre victime des voleurs khaasta. Un
bariaure mâle, complètement dénué de toute beauté, gît inconscient dans une allée. Au moment où les PJs
découvrent le pauvre bougre, ils entendent des bruits de mouvement à distance, le crissement du métal, puis
un faible sifflement.
Eveiller le bariaure est relativement simple, mais si les PJs prennent le temps de le faire, ils constatent
que les bruits s'éloignent hors de leurs perceptions. Le nom de la victime est Thardandis (Pl / ♂ bariaure /
Gue2 / Société des Sensations / CB). Il est confus, groggy, et en colère, mais rapidement il raconte aux PJs
qu'il a été attaqué par un groupe d'hommes-lézards appelés khaasta.
Si les PJs suivent les bruits, ils courent dans la rue et tournent rapidement dans une autre allée où les
khaasta se préparent à fuir avec leur butin dérobé. Les héros rencontrent 11 khaasta : 10 pillards et leur chef,
le contremaître.
Même si les khaasta surpassent pratiquement certainement les PJs en nombre, à ce moment les
créatures ont surtout l'intention de fuir. Ils ont fait leur raid à Sigil et ont pris ce dont ils avaient besoin. Si les
héros les confrontent ou les attaquent, le contremaître envoie suffisamment de khaasta (un par PJ) pour les

14
combattre tandis que lui et les autres s'échappent à travers un portail au bout de l'allée. Cela devrait leur
laisser assez de temps pour partir ; le portail restera ouvert assez longtemps pour permettre à six khaasta de
fuir, et deux ou trois d'entre eux peuvent s'y glisser lors d'un round. Cependant, si le contremaître entrevoit
une brèche – par exemple si un PJ essaye de bloquer les khaasta restants à l’aide d’un sort ou une
compétence – il n'hésitera pas à employer le Voleur de Charme sur les héros. Cela constituerait une diversion
efficace, et permettra d’ajouter une fiole au butin.
Le portail que les khaasta espèrent utiliser est un espace étroit qui conduit sous l'un des bâtiments. La
clef est une plume d'argent de faucolombe arcadienne, qui n'est pas consumée lors de l'ouverture du portail et
fonctionne dans les deux sens de la traversée. Le portail conduit vers une zone minière isolée en Outreterre
près des Cavernes de la Pensée. Cinq autres khaasta attendent les pillards, ainsi que huit esclaves humains,
10 montures lézards, et une carriole pleine de flacons de beauté et d'équipement pour le voyage jusqu'à leur
repaire – qui n'est accessible que par un portail situé sur le grand arbre Yggdrasil.

NOTE : Il est crucial pour l'histoire qu'au moins un khaasta s'enfuie avec le Voleur de Charme et
plusieurs fioles de beauté volée. Si nécessaire, le MD peut augmenter le nombre de khaasta de la rencontre,
ou indiquer que plusieurs créatures ont déjà traversé le portail au moment où les PJs atteignent l'allée (et
montrez clairement aux joueurs que ça s'est produit). Cette dernière option empêche les joueurs d'employer
un quelconque moyen pour bloquer le portail et ainsi arrêter les khaasta. Il est probable que les PJs
souhaitent poursuivre les méchants, mais si la malfaisance des khaasta n'est pas une motivation suffisante,
débrouillez-vous pour que l'un des héro soit victime du Voleur de Charmes ce qui devrait le pousser à
intervenir.

Après la bataille

La confrontation avec les khaasta se finira plus que probablement lorsque les méchants auront joué un
air aux PJs à travers le portail. Les héros seront incapables de les suivre, à moins qu'ils n'aient l'incroyable
chance d'avoir une plume d'argent de faucolombe arcadienne sur eux. (Le contremaître ne la montrera pas
clairement, aussi les personnages n'auront pas même l'occasion d'y jeter un coup d'œil.) Cependant, si un PJ
se débrouille pour traverser le portail en même temps que les khaasta, les créatures le réduiront probablement
en pièces lorsqu'il émergera de l'autre côté ; et de toute façon, sans la clef il sera incapable de rejoindre ses
camarades à Sigil.
Les khaasta capturés connaissent une partie de la chanson. Intimider l'une de ces bêtes reptiliennes est
une tâche difficile, mais une menace convaincante par la force ou la torture (ou à l'aide d'un objet magique)
révèle les informations suivantes :
 Les khaasta ont un objet magique capable de voler la beauté ; ils espèrent vendre cette beauté à d'autres
personnes.
 Quiconque s'est fait dérober sa beauté peut la récupérer en s'exposant au contenu des bouteilles du
contremaître.
 Le portail de l'allée conduit dans un lieu de l'Outreterre duquel les khaasta sont à seulement quelques
jours de marche de leur demeure forestière. Cette tanière contient de nombreux khaasta. (Si possible, les
captifs mentent et disent aux PJs que la tanière contient des centaines de membres de leur peuple.)

Aucun de ces pillards ne sait comment ouvrir le portail ; seul le contremaître connaît le soltif de la
plume. Pour obtenir cette information, les Pjs peuvent employer un sort ou trouver une barbe grise bien
informée. Heureusement, une pléthore de personnes dans la Cité des Portes se spécialise dans le soltif des
portails et des clefs – pour une juste compensation. Des bougres peuvent rencontrer les Greffiers aux Cours
de Justice. Des affranchis au courant peuvent aussi contacter Lissandra la Chercheuse-de-Portes (Pl / ♀
humain / Mag9 / Ligue Révolutionnaire / NB), une magicienne endurcie qui conserve un registre dans lequel
elle consigne la nature de tous les portails qu'elle rencontre. Et puis il y a toujours Alluvius Ruskin (Pl / ♀
tieffelin / Spé14 / NM), l'ancien propriétaire des Antiquités de Tivvum, une boutique du Quartier du Marché
qui vend toutes les sortes de clef de portail imaginables.
Où que les PJs obtiennent une plume d'argent de faucolombe arcadienne, elle leur coûtera 50 po et
cela devrait leur prendre une bonne partie de la journée. Si les héros pourchassent les khaasta, ils auront du
retard sur leur cible. Il est important pour l'aventure qu’ils ne rattrapent pas les khaasta avant que ces derniers
ne rejoignent leur tanière secrète. Cela ne devrait pas constituer un problème, cependant – poursuivre les
méchants sera une tâche suffisamment difficile.

15
CHARIAMUR 
Lorsque les Pjs traversent le portail dans
l'allée, ils émergent à côté d'une mine abandonnée en
Outreterre. Reportez-vous à la carte ci-dessous.

Vous êtes accueilli par la puanteur du métal


laminé et l'air est alourdi de poussières de plomb. Le
sol à vos pieds est bourbeux, voire graisseux, et des
filets d'eau croupie courent entre vos pieds. Un rude
paysage de pics décharnés et de lacs épais s'étend
dans toutes les directions. Des nuages noirs et
charbonneux encombrent le ciel, laissant présager
une pluie qui ne fera que polluer un peu plus les
environs, au lieu de les purifier.

Voilà longtemps, Chariamur était une mine à


ciel ouvert située entre les royaumes d'Ilsensine et de
Gzemnid en Outreterre. On le trouve généralement
entre les 7e et 8e anneaux du plan, mais il se trouve
actuellement dans le 7e. La mine fut creusée par une
véritable nation de gnomes crasseux et maléfiques
connus sous le nom de spriggans. Ces mineurs
répugnants et leurs esclaves ombres des roches ont
tellement torturé le terrain qu'il constitue maintenant
une blessure ouverte en Outreterre qui ne se
refermera jamais. Les anciennes fonderies et les
forges odorantes entouraient autrefois la mine, mais
elles ont disparu dans les fosses fétides ou furent
détruites par la caresse du temps et les pluies
corrosives. Heureusement, dans le grand schéma des
choses, Chiaramur est un lieu minuscule.
Les gnomes odieux sont partis depuis
longtemps, chassés par la pestilence et les
inondations (du moins c'est ce que la chanson
indique), mais Chiaramur a toujours été occupée par
une chose ou une autre. Jusqu'à récemment, la zone
était employée par des espions et des potentiaires du
dieu illithid Maazecorian pour espionner son rival,
Ilsensine, dans les Cavernes de la Pensée toutes
proches. Ces espions s'étaient installés dans l'Oracle
Pourrissant, un bâtiment à moitié submergé dans la
bourbe huileuse.

L'Oracle Pourrissant

Une fois les Spriggrans partis, il y a tout de


même de nombreuses années, des quintuplés
tieffelins bâtirent ici une rotonde car ils pensaient
pouvoir canaliser les informations offertes par le dieu
bourbeux Juiblex. Peu de temps après sa création, le
bâtiment s’enfonça à mi-hauteur dans la boue, la
bourbe et les éclats de métal. Les tieffelins
disparurent, mais leur structure persista – même si
elle était à moitié immergée et inutilisable.

16
Vous marchez laborieusement dans cette étendue fétide, vos bottes alourdies par la bourbe, qui est en
fait une sorte de poussière métallique bleuté. Le ciel semble prêt à se rompre à tout moment, mais vous
apercevez ce qui pourrait constituer un abri à votre gauche. Une falaise noire et striée s‟élève hors de la
bourbe, et un bâtiment rond recouvert d‟un dôme a été bâti à côté et s‟enfonce de travers dans la boue.

Tandis que vous l‟observez, une silhouette émerge par la porte de la structure. La peau qui entoure ses
yeux immenses et sans pupilles est d‟un teint brun cireux avec des éclats violacés. Quatre petits tentacules
s‟étendent de l‟endroit où vous auriez pensé trouver son nez et sa bouche. Les atours qu‟il portait sont à
présent salis par la vase et tombent en lambeaux tandis qu‟il trébuche vers vous, mais il ne semble pourtant
pas vous avoir remarqué. Il porte une main à trois doigts vers son crâne mou, et soudain, sans dire un mot,
le visage et la tête de la créature son aspirés vers l‟intérieur comme par une force irrésistible – une
implosion comme si une main géante et invisible avait arraché le crâne de la créature comme un grain de
raisin d‟une grappe.
Elle s‟effondre alors dans la vase.

 Montrez aux joueurs l’illustration A

Les PJs souhaiteront probablement entrer dans l’Oracle Pourrissant pour essayer de découvrir ce qui
est arrivé à la créature – un flagelleur mental connu sous le nom de Hananolith. Même si la partie inférieure
du bâtiment est submergée, les héros peuvent encore y entrer aisément ; la porte d’entrée se trouvait à
l’origine surélevée et pouvait être atteinte par une volée de marches (qui sont maintenant complètement hors
de vue). L’intérieur du niveau principal est constitué d’une unique pièce entourée de piliers sur l’ensemble de
son périmètre et d’un piédestal en son milieu. Sur le piédestal on trouve un ancien bassin de céramique,
autrefois employé pour des divinations, mais aujourd’hui fendu et abîmé.
L’espace entre deux des piliers est actuellement un portail à sens unique provenant de la Géhenne.
C’est de ce portail que provinrent les agents de Maanzecorian voilà bien longtemps, et c’est aussi à travers
ce portail que sont venus l’illithid que les PJs ont aperçus – un ancien potentiaire de la divinité. Ancien car
Maanzecorian est à présent mort. Ecrasé par Ténébreux et son incroyable puissance, la Puissance illithids du
savoir et des secrets fut l’une des premières à périr dans la quête du Seigneur Abyssal pour retrouver son
sceptre.
Si les PJs entrent dans l’Oracle Pourrissant, ils y rencontreront un second flagelleur mental –
Dieniacorus, un autre potentiaire (Pt / Illithid / DV 8d8+4 (36pv) / LM)

A genou sur le piédestal, une autre créature violette au visage tentaculaire est agitée de soubresauts
qui semblent extrêmement douloureux. L‟un de ses grands yeux blancs s‟est rempli de sang et est devenu
noir, et un liquide noir s‟écoule le long de ses tentacules – peut-être de sa bouche encore masquée par ses
appendices. Tandis que vous l‟observez, de sombres hémorragies se forment, comme des fissures
apparaissant littéralement sur la tête de la chose.
“Mort,” martèle une voix dans votre tête. “Dieu est mort ! Tous les secrets sont perdus. Il a occis
notre grand Maanzecorian…” Tandis que l‟esprit de la créature quitte sa forme mourante, sa voix quitte
aussi votre tête.

Lorsque Ténébreux attaqua Maanzecorian en Géhenne, Dleniacorus et Hananolith fuirent à travers le


portail vers Chiaramur, abandonnant leur divinité au livre des Morts. Mais bien entendu ils subirent le
contrecoup de son décès, tant les liens qui les liaient à leur dieu étaient forts. Lorsque Maanzecorian sombra,
ils le suivirent dans d’horribles et inimaginables souffrances.

NOTE : Les PJs n’étant que de simples mortels, ils ne peuvent rien faire pour sauver ces potentiaires,
si l’idée leur venait pour une raison quelconque.

La mort de Maanzecorian

Lorsqu’une puissance meurt, les effets secondaires et autres répercutions sont nombreuses.
Maanzecorian était une divinité du savoir, et des lambeaux de son essence s’échappent de sa forme
mourante. Sur la Géhenne, là où Ténébreux se tient au-dessus du corps qu’il vient d’abattre, le Seigneur
Abyssal est baigné de secrets obtenus depuis des éons. Et même de l’autre côté du portail (peut-être à cause
de la présence des deux potentiaires de Maanzecorian), les PJs sont soudain submergés de bribes aléatoires

17
de savoir déversés en Outreterre et dans leurs cerveaux.
Bien entendu, la Chanson se révèle totalement inutile aux héros. Etant donné l’incroyable quantité de
connaissances accumulée dans l’esprit du dieu sur un incalculable nombre de sujets différents, les chances
d’obtenir un renseignement utile sont virtuellement nulles. Il s’agit cependant d’une expérience étrange pour
les PJs. A moins qu’ils n’aient déjà traversé une tempête psychique dans le Plan Astral (ou un autre
phénomène similaire), ils vont se retrouver particulièrement désorientés sous le coup des connaissances sans
lien se projetant dans leur esprit. La Chanson qu’ils obtiendront inclut les éléments suivants :
 Jovor préfère son plus jeune fils au plus âgé.
 La source de la Rivière Tungarim est dans un lieu nommé Pointe-Rocheuse.
 Karrum Nionimo garde une dague magique dissimulée dans un sac sous son lit.
 Le poisson Porcupin se nourrit de coquillages et de coraux.
 Madarn ne souhaite pas qu’on tue le gros chat.
 De couleur gris grillant, le Chalcocite se forme à très basse température.
 Les Drachenfels remontent leurs ancêtres à l’ancienne Blackmoor.

Des Yeux Malvenus

Si les PJs restent non loin de Chiaramur ou de l’Oracle Pourrissant pendant plus d’une heure, ils seront
agressés par un intrus bien plus dangereux et violent : Blvastin, un tyrannœil venu du proche royaume
souterrain de Gzemnid. Il semble que le dieu tyrannœil ait ressenti une profonde perturbation – la mort de
Maanzecorian – et ait demandé à ses potentiaires d’envoyer un œil tyrannique pour enquêter.
Plutôt que d’immédiatement désintégrer les PJs, le tyrannœil utilisera plutôt ses pouvoirs de lenteur et
de Charme pour obtenir des informations. La créature essayera d’assommer les héros (de façon agressive) à
moins qu’ils n’évitent son attaque en branlant leur râtelier de façon obséquieuse et servile. Dans tous les cas,
le tyrannœil ne supportera leur existence que jusqu’à ce qu’il ait obtenu les informations dont il a besoin.
Après que les PJs aient dévoilé à l’œil tyrannique tout ce qu’ils savent (ou affirment savoir) à propos de la
« perturbation », le monstre fera de son mieux pour les graver dans le livre des Morts. Les héros feraient
mieux de profiter du temps qu’ils auront à tergiverser avec le tyrannœil pour définir un angle de fuite ou
d’attaque. Naturellement, le meilleur plan est sans doute de simplement lui jouer un air et de s’enfuir (les PJs
pourront certainement se déplacer plus rapidement qu’il n’en est capable).

 LA PISTE DES KHAASTA 


Cette partie de l’Outreterre ne présente réellement aucun autre intérêt. L’évènement le plus important
qui se produira ici est la mort de Maanzecorian et de ses potentiaires, qui a été introduit pour présager des
évènements futurs. Les forces relâchées par la destruction de la divinité ont même détruit le portail de
l’Oracle Pourrissant. Une fois les PJs prêts à repartir, il leur sera aisé de retrouver la trace des khaasta dans la
boue – après tout, elles ont été laissées par un groupe important et un chariot chargé. Même la fine pluie
acide ne masquera pas la piste avant pas mal de temps.
Après avoir suivi la piste pendant un jour entier, les PJs arrivent sur un terrain moins nauséabond. Les
nuages s’éparpillent, et une brise tiède commence à évacuer la limaille métallique de l’air. Le jour suivant,
les héros traversent le sixième anneau de l’Outreterre, et le troisième jour les PJs devront réussir un jet de
Pistage pour continuer à suivre la piste dans la prairie sèche. Les seuls signes de vie sont des petits troupeaux
de bisons broutant dans les herbes hautes.
Même si les PJs échouent à leur test de Pistage et perdent la trace le troisième jour, s’ils continuent sur
un chemin relativement droit, ils arriveront à la fourmilière connue sous le nom de Fersillon.

NOTE : Pendant les trois jours de voyage menant des PJs de Chiaramur à Fersillon, le MD est libre
d’ajouter des rencontres de son choix. Avant que les PJs ne s’éloignent trop de l’ancienne mine, ils peuvent
être attaqués par des limons verts ou des Vases brunes trouvées dans un bassin fétide, des espions illithids
envoyés par Ilsensine, d’autres tyrannœils du royaume de Gzemnid, voire même une ombre des roches
couverte de vase (un reste du lointain passé de Chiaramur).

Fersillon

Fersillon est un bourg humain niché dans les montagnes de l’Outreterre, en ce moment au sein du

18
sixième anneau. Cette ville est une étape pour tous ceux qui souhaitent traiter avec les nains des Montagnes
Naines, ou même avec les êtres des royaumes de Gzemnid ou d’Ilsensine. Sa population varie d’année en
année, avoisinant les 3 000 personnes, et la ville est dirigée par un conseil des anciens qui maintient une
petite garnison à leurs ordres afin de protéger le bourg.
La piste des khaasta conduit tout droit vers cette communauté fortifiée, dans laquelle le contremaître a
essayé d’échanger une partie de son butin (des bouteilles de beauté volée) contre de la bibe pour ses pillards.
Le tavernier et sa femme ont employé l’ambre circéen sur eux, ce qui a créé une certaine cohue. Les autres
les considèrent maintenant comme particulièrement attirants, peut-être même comme les êtres les plus beaux
du multivers, et les bougres qui les espionneraient devraient effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts
pour ne pas subir les effets d’Attirance.
Lorsque les PJs entrent dans Fersillon, lisez ce qui suit :

Les tours de métal et les hauts murs donnent à cet endroit plus l‟apparence d‟une forteresse que d‟une
cité, mais cela n‟est pas très surprenant de la part d‟un bourg si proche du royaume des flagelleurs mentaux
et des tyrannœils. Le garde à l‟entrée vous jette des coups d‟œil soutenus mais vous laisse passer, et à
l‟intérieur des murs vous constatez que beaucoup d‟humains se sont installés ici, même si vous pouvez aussi
observer bon nombre de nains.
Non loin de l‟entrée, cependant, vous voyez et entendez ce qui semble être une bagarre. Une foule
s‟est rassemblée autour de quelques biges qui se battent pour quelque chose ou quelqu‟un.

Si les PJs s’intéressent à cette émeute, ils peuvent se frayer un chemin dans la foule pour voir ce qui se
passe réellement. Ils voient alors 12 lascars (Pl / var humains / Gue1 / var / var) se battre à mains nues ou
avec de petits couteaux (qui infligent 1d3 points de dégâts). Cinq brutes de plus gisent au sol, blessées ou
mortes. Tandis que les PJs observent la scène, d’autres personnes sortent de la foule et se jettent dans la
mêlée. La situation semble se dégrader, car bien plus de combattants se joignent à la rixe que de forfaits ne la
quittent.
Il s’agit d’une bagarre à chacun-pour-soit autour du tenancier et de sa femme, qui sont piégés au
milieu du combat, et ne sont pas immédiatement visibles des PJs. Les combattants ne souhaitent pas
simplement observer le superbe couple ; ils veulent les posséder. Malheureusement, les gardes de la cité (Pl /
♂ humain / Gue1 / Libre Ligue / NB) qui les ont aperçu n’ont pas réussi à les séparer – en fait, lorsqu’ils ont
essayé, certains d’entre eux ont subi les effets de l’ambre circéen et sont devenus une partie du problème.
A moins que les PJs ne disposent d’une puissante magie d’apaisement ou de contrôle des esprits, ils
risquent d’envenimer les choses s’ils essayent d’arrêter la bagarre. (Le MD doit se rappeler que Fersillon se
trouve actuellement dans le sixième anneau de l’Outreterre, dans lequel les capacités psioniques et les sorts
de niveau supérieur à 7 échouent). De plus, tout héro qui verrait le tenancier (Pl / ♂ humain / Niveau 0 /
Marqué / N) ou sa femme (Pl / ♀ humain / Niveau 0 / Libre Ligue / NB) devra réussir un jet contre les sorts
pour ne pas souhaiter les posséder lui-aussi. Gardez aussi à l’esprit que souhaiter posséder une personne n’est
pas un acte bon, et ce sentiment devrait profondément troubler un péquin d’alignement bon. De plus, si un PJ
affecté réussit à s’emparer du couple et à s’enfuir, il devra se demander quoi faire de ces pauvres bougres (du
moins jusqu’à ce que l’ambre circéen ne fasse plus effet au bout d’une semaine).
Si les PJs se renseignent sur les khaasta à Fersillon, ils apprendront bien vite la Chanson : les reptiliens
ont bien visité le bourg. En fait, la bagarre à côté de l’entrée est liée à quelque chose que les khaasta ont
vendu au couple de villageois (même si les PJs s’en douteront sans doute avant). Mais les créatures sont
parties, manifestement vers le Royaume des Nornes – un voyage qui dure à peu près quatre jours.
Si les PJs choisissent de rester à Fersillon pour quelques jours, ils découvriront rapidement que
l’auberge de la Marche Rouge est le meilleur établissement pour obtenir un bon repas, un endroit où dormir,
et un peu de la Chanson locale. Il semble que le bourg ait son lot d’ennuis, qu’il s’agisse d’occasionnels
maraudeurs tyrannœil ou d’illithids, sans parler des tanar’ris qui attaquent parfois la ville, arrachent des
habitants à leurs demeures, et emmènent les malheureux dans les Abysses. Les habitants supposent qu’il doit
y avoir un portail vers les Abysses non loin, mais personne ne l’a jamais trouvé.

Une ombre

Si les PJs branlent un peu trop leur râtelier à propos des khaasta, ils vont piquer la curiosité de
Talismin Rougeours, une demi-elfe mauvaise et vicieuse qui s’est installée à Fersillon. Elle est grande et
maigre, avec une peau grisâtre et des cheveux noirs tressés, et lorsqu’elle ne désire pas être remarquée elle
porte une grande cape noire pour masquer ses habits ostentatoires. Ses yeux sont grands et bruns avec des

19
cils incroyablement longs. Elle a une oreille attentive à la Chanson, aussi y’a-t-il de grandes chances qu’elle
découvre la raison de la présence des PJs et qu’elle réfléchisse au profit qu’elle pourrait faire si elle obtenait
elle-même de l’ambre circéen. Lorsque les PJs quitteront Fersillon pour poursuivre les khaasta, Talismin
décidera elle-aussi de se mettre en route furtivement.
Si le Maître du Donjon avait l’intention d’impliquer quelques fiélons dans « Hors des Ténèbres »,
Talismin en sera la clef. Elle s’associe avec des fiélons plus souvent qu’à son tour ; on raconte même qu’elle
aurait un fils cambion caché quelque part. Il est plus que probable qu’elle connaisse la position du portail
menant vers les Abysses (voir ci-dessus), mais elle en gardera le soltif pour elle-même. (Cela n’a pas
d’influence sur cette histoire de toute façon). En fait, Talismin travaille généralement avec les tanar’ris, mais
elle est actuellement en affaires avec les yugoloths, et leur sert d’yeux et d’oreilles à Fersillon.
L’emploi de ce demi-elfe peut offrir de nombreuses options au MD. Elle peut servir de faire-valoir aux
PJs tout au long du scénario, dans ce cas elle suivra les héros où qu’ils aillent et découvrira la vérité au même
rythme qu’eux (voire plus rapidement). De plus, elle cherchera toujours à manipuler les évènements pour
qu’ils lui soient favorables. Cela peut aussi bien être en partageant simplement la Chanson avec les
Yugoloths qu’en essayant d’obtenir des choses pour elle-même. Talismin est surtout et avant tout son propre
maître.
Par exemple, elle pourrait bien essayer de dérober de l’ambre circéen pour son usage personnel. Ou
encore elle peut attendre que les PJs aient atteint la cité forestière de Crux (dans les Chapitres II et III),
apprendre quel est le mal qui trouble la ville, et ensuite décider d’agir. Si Talismin découvre, en épiant les
héros, que quelque chose est capable de tuer les dieux, elle en comprendra vite l’implication, et cherchera à
obtenir ce pouvoir pour elle-même – ce qui implique de suivre la piste des PJs jusqu’à Pelion (dans le
Chapitre VII). Si le MD incorpore les évènements de « Dans la Lumière », Talismin peut aussi y être
impliqué.
Bien entendu, la demi-elfe consciencieuse et rusée se donnera beaucoup de mal pour éviter que les PJs
ne réalisent qu’ils sont suivis. Elle emploiera ses sorts aussi bien pour se dissimuler que pour observer les
mouvements des héros. Pour inquiéter un peu les PJs, cependant, le MD devrait leur permettre de l’observer
brièvement tandis qu’ils se trouvent à Fersillon, puis la voir de nouveau à la fin du chapitre. Ceci dit,
lorsqu’elle décidera réellement d’agir – si jamais elle le fait – cela devrait constituer une surprise.
Jusqu’à ce moment-là, Talismin n’attaquera jamais les PJs ouvertement, et ne combattra que pour se
défendre. Elle pourrait tenter d’affronter un lascar seul s’il s’éloigne du reste du groupe, mais elle aurait
besoin d’une très bonne raison pour cela – cela pourrait compromettre sa position.

Le Château Mouvant de Tiac Rami No

Si les PJs quittent Fersillon pour suivre la piste des khaasta, le voyage jusqu’au royaume des Nornes
prendra quatre jours. Lors du second jour de leur voyage, ils feront une autre étrange rencontre.

Vous apercevez un point noir à l‟horizon qui devient de plus en plus grand. Tandis que vous avancez
dans un champ de fleurs des champs jaunes et bleues, vous remarquez qu‟il s‟agit de quelque chose qui se
déplace sur quatre pattes – quelque chose d’immense.
Peu de temps après, la chose s‟approche encore un peu, et vous constatez qu‟il ne s‟agit pas du tout
d‟une créature, mais d‟une gigantesque structure de pierre montée sur des pattes vivantes de volaille.
Lorsqu‟elle devient vraiment proche, chacun de ses pas est accompagné d‟un grondement sourd et de
vibrations sur le sol. La tour semble avancer droit vers vous.

Même si les Châteaux mouvants sont généralement les demeures de magiciens excentriques et
égocentriques désirant garder leurs distances avec les autres, les PJs ne pourront probablement pas éviter de
rencontrer celui-ci. En effet, le magicien Tiac Rami No (Pr / ♂ humain / Mag14 / N), un minuscule sorcier à
la peau noire provenant d’un lointain monde primaire, veut contacter le groupe. Il a employé la magie pour
être au courant de leur présence, et il souhaite leur poser quelques questions. Lorsque le château tonitruant
s’approche suffisamment du groupe, il s’arrête de marcher, et une petite fenêtre étroite située haut sur la tour
s’ouvre pour révéler le visage réjoui du magicien.

“Ah, bonjour ? Non ? Je vous prie de m‟excuser pour mon intrusion. J‟ai constaté que vous
poursuiviez un groupe de… créatures avec des bouteilles, non ? Je les cherche aussi. Je voudrais acquérir
quelques-unes de ces merveilleuses bouteilles, non ? hmm ?”

20
Tandis qu’ils se rendaient vers leur tanière sur Yggdrasil, les khaasta croisèrent Rami No, qui les a
forcés à lui céder une partie de leur chargement : quelques bouteilles de beauté volée. Aussitôt le magicien a
appliqué l’ambre circéen sur quelques-unes de ses possession ayant le plus de valeur - six gemmes
dépareillées qui sont dans sa famille depuis des générations. Malheureusement, il a succombé au sort de
beauté, et est à présent dépendant de l’apparence de ses joyaux. Il désire – il a besoin – de plus d’ambre
circéen.
Si les PJs laissent entendre qu’ils savent où les khaasta se trouvent (ou du moins où les créatures se
rendent), ce magicien légèrement azimuté ne leur laissera pas de repos avant qu’ils ne lui aient raconté tout
ce qu’ils savent. Mais plutôt que de leur extorquer ces informations, Rami No les invitera dans son château,
qui consiste en un escalier en colimaçon reliant plusieurs chambres bien agencées et séparées par du papier
de riz.
Le magicien offrira aux PJs un somptueux repas constitué d’un curry de viande et d’un alcool de riz
servi par des serviteurs invisibles et des singes-araignées charmés. Pendant tout le repas, le magicien
s’excusera et se rendra de temps en temps dans une chambre non loin pour admirer ses gemmes dans un
coffret piégé. A travers les murs de papier, les PJs entendront Rami No parler doucement à ses gemmes, qu’il
appelle « mes beautés ». Cependant le magicien ne laissera les personnages contempler ses « beauté » sous
aucune circonstance.
Si les PJs mentionnent que les khaasta se rendent apparemment vers le royaume des Nornes, Rami No
demandera à son château de se mettre en route et de prendre une trajectoire conduisant directement à cet
endroit (à sa vitesse de mouvement maximum qui est de 18m/round). Bien entendu, si les Nornes se moquent
de quelques mortels insignifiants pointant leurs nez dans leur royaume, elles ne laisseront pas un château
mouvant écraser et piétiner leurs vergers.
Des PJs intelligents pourraient comprendre ce problème et quitter le château avant qu’il n’ait atteint sa
destination. Mais si certains péquins sont encore dans le château au moment où il pénètre dans le royaume
des trois Parques (comme on les appelle parfois), ils voient Rami No disparaitre soudain. Avant de
comprendre ce qui lui est arrivé, d’autres objets dans le château se mettent soudain à disparaître. Au bout de
2d6 rounds, la structure toute entière aura disparu comme si elle n’avait jamais existé, et quiconque se trouve
à l’intérieur à ce moment-là tombe au sol, ce qui lui inflige 1d6 points de dégâts pour chaque tranche de 3m
de chute (supposez que les PJs se trouvent à 2d4 x 3 mètres du sol). Les seuls preuves restantes de
l’existence de Rami No seront quelques singes-araignées qui fuiront le château juste à temps et s’installeront
désormais dans le domaine des Nornes.
Mais des lascars d’alignement bon n’aideront probablement pas un magicien à s’emparer d’un bien
volé. Si les PJs évitent de parler des khaasta à Rami No, ou s’ils réussissent à lui jouer un air, ils pourront
continuer leur route en Outreterre par leurs propres moyens. Il est assez simple pour les héros de passer par
des endroits étroits dans lesquels le château ne pourra pas les suivre, mais Rami No est un magicien
egocentrique, qu’il est difficile de semer et dangereux de mettre en colère.

 L’ARBRE QUI CACHE LA FORÊT 


Lorsque les PJs s’approchent du royaume des Nornes, le paysage autour d’eux devient plus fertile et
luxuriant. De petits ruisseaux se frayent un chemin entre les collines et nourrissent la sève d’arbres de plus en
plus fréquents jusqu’à ce que les héros atteignent un petit bosquet.
Des PJs attentifs, regardant prudemment autour d’eux remarqueront quelques signes subtils qu’ils sont
sur la bonne voie. Une bouteille brisée gît sur le sol, à quelques centimètres d’une petite zone de terre mise à
nu. Quelques mètres plus loin, c’est une mare de sang noir et séché que l’on découvre.
Voici ce qui s’est passé : une bouteille d’ambre circéen est tombée du chariot des khaasta, s’est brisée
sur un rocher qui est aussitôt devenu un trésor. Un des khaasta s’est emparé de la pierre, enchanté par sa
beauté. Mais le contremaître, lui-aussi, est devenu la victime du charme soudain de la pierre ; il a alors abattu
le bougre pour en prendre possession. Cette scène, plus encore que les précédentes, est un autre
avertissement du danger que représente l’ambre circéen.

Le Royaume des Nornes

Finalement, les PJs atteignent le royaume des Nornes, un immense verger surnaturel poussant au sein
d’une immense forêt.

21
Le monde autour de vous n‟est constitué que d‟arbres noirs et élégants, de buissons compacts, et d‟un
épais sous-bois. Des broussailles d‟une épaisse végétation semblent entraver volontairement votre
progression. Aucune fleur ne s‟épanouit et aucun oiseau ne chante, ce qui donne à la zone une beauté
dénudée – la grandeur de la sévérité et de l‟intensité.

Les quoquerets qui décident de plonger dans les sous-bois en se frayant un chemin à grands coups de
lames se trouveront vite pris dans les orties et les épines, ce qui leur infligera 1d4 points de dégâts et ils se
trouveront piégés et perdus. S’ils continuent alors à se tailler un chemin, ils subiront encore 1d4 points de
dégâts par round. Ces dommages seront infligés sans se soucier de l’alignement ou de la personnalité de la
victime.
Si les PJs observent attentivement, cependant, et s’ils ne veulent aucun mal aux Nornes ou à leur
royaume, ils trouveront une route à travers la végétation. En se déplaçant lentement et avec précaution, ils
pourront traverser la zone sans encombre. Les broussailles laissent toujours imperceptiblement passer les
lascars non-violents et discrets. En dehors des plantes, les PJs ne voient aucune forme de vie dans le
royaume, même si un jet de Pistage réussi leur permet de retrouver la piste des khaasta (bien que ces
créatures sont violentes par nature, elles peuvent passer car elles ne veulent aucun mal au royaume).
A peu près une heure après leur entrée dans le royaume, si les PJs ont suivi la piste des khaasta ou s’ils
ont découvert que ces derniers se rendaient sur Yggdrasil, ils trouveront une racine du Frêne-Monde.
(Localisation d‟objet ou un sort similaire les aidera à trouver l’arbre mais ne réduira pas le temps nécessaire
pour l’atteindre). Si les PJs ne font qu’errer sans but dans le royaume, il leur faudra 2d4 heures pour trouver
un signe du passage des khaasta ou pour trouver l’arbre.

NOTE : Le sous-bois ne laissera pas les PJs atteindre la demeure actuelle des Nornes ou une autre
portion de leur royaume.

Le Frêne Monde

Lorsque les PJs auront découvert Yggdrasil, lisez ce qui suit :

Après avoir péniblement marché dans cette forêt de ronces, vous constatez que les arbres deviennent
plus gros. Leurs branches s‟élèvent à plus d‟une centaine de mètres dans les airs, et leurs troncs atteignent
les 3m de circonférence. En fait, le chemin que vous suivez conduit directement sur un immense arbre abattu
à moitié enterré dans la terre. La piste semble mener vers le tronc de l‟arbre.

L’immense arbre abattu conduit vers une branche d’Yggdrasil, le Frêne Monde qui chevauche les
Plans. Si les PJs grimpent sur le tronc et continuent à suivre la piste des khaasta, ils constateront rapidement
que l’arbre disparaît à travers un portail immense, rond et coloré. Si les héros quittent le tronc et contournent
le portail, ils ne verront rien – l’arbre ne continue pas de l’autre côté. Pour suivre les khaasta, les PJs devront
traverser le portail rond. Ils n’ont pas besoin de clef pour cela.
Lorsqu’ils émergent de l’autre côté du portail, les personnes ne se trouvent plus sur le même tronc. Ils
se tiennent sur une branche géante d’un arbre immensément grand – Yggdrasil. Derrière eux se trouve le
portail coloré conduisant en Outreterre. Si les PJs continuent leur route sur cette nouvelle branche, ils
constateront qu’elle grandit au fur et à mesure de leur avancée, et atteint presque 500 mètres de largeur
même si elle présente encore de nombreuses torsades et arrondis.
Tandis que les héros se déplacent, le feuillage épais les empêche de voir autre chose que des branches
et des feuilles, dans quelque direction que porte leur regard. La lumière du jour et l’obscurité suivent un
cycle « normal », et si un personnage réussit à jeter un œil à travers les feuilles, il verra un ciel bleu (s’il fait
jour) ou un ciel noir constellé d’étoiles (s’il fait nuit), mais jamais de soleil ou de lune. Une brise légère
souffle parfois à travers le feuillage, et, comme sur de nombreux arbres, Yggdrasil subit l’influence des
saisons. Dans ce chapitre, c’est la fin de l’été pour le Frêne Monde. Dans un mois ou deux, les feuilles
commenceront à tomber (permettant aux voyageurs d’avoir un meilleur aperçu du ciel), et après cela elles se
couvriront d’une fine couche de neige. En fait, l’hiver est le moment idéal pour parcourir le Frêne Monde :
c’est la période durant laquelle les Ratatosk hibernent.
Pour plus de détails sur le voyage en empruntant Yggdrasil, référez-vous à la section « le Frêne
Monde » au début du Chapitre II.

NOTE : Le peuple écureuil connu sous le nom de Ratatosk apparaît dans les chapitres suivants de

22
« Hors des Ténèbres ». Cependant, le MD est libre de permettre aux PJs de rencontrer des ratatosks, des
scarabées géants, et autres créatures arboricoles quand il le désire.

 NAPHRAKS 
Les Khaasta ne vivent pas sur Yggdrasil. Un portail dissimulé dans l’un des gigantesques nœuds de
l’arbre conduit vers un demi-plan appelé Naphraks et c’est à cet endroit que les créatures ont établi leur
repaire. Le nœud – qui ressemble en fait plus à un cratère – se trouve à à peu près six heures de marche du
portail connectant l’Outreterre à Yggdrasil. Une fois que les héros auront rejoint le nœud, ils constateront
qu’une petite ville se tient un peu plus loin sur la branche, à la jointure de deux immenses branches de
l’arbre. Ce bourg s’appelle Crux.
Si les PJs contournent le nœud et se rendent à Crux, passez directement au Chapitre II. La plupart des
habitants de la ville connaissent le nœud, le portail vers Naphraks, et l’existence d’un campement khaasta, le
groupe saura donc facilement où aller. Etrangement, les khaasta n’ont jamais ennuyé les habitants de Crux,
aussi les personnes habitant là n’ont ni sympathie ni antipathie particulière envers les bandits. Certains des
habitants profitent même de la présence des khaasta ; les créatures leur vendent souvent des biens dérobés
bien moins chers qu’en ville.
Lorsque les PJs décideront de descendre dans le nœud géant, ils découvriront que l’exercice est
identique à la descente dans un long et sombre canyon. Des compétences en escalades seront bienvenues,
mais les affranchis qui font l’effort de fouiller les environs trouveront un chemin (même s’il leur faudra une
demi-heure pour tomber dessus). Au fond du nœud, les PJs trouveront un portail ouvert menant vers
Naphraks – aucune clef n’est nécessaire. Cependant, le portail est opaque, et les héros ne pourront pas
apprendre le soltif de ce qui se tient derrière à moins de le traverser. Les méthodes habituelles de détection
des portails échouent systématiquement.
Naphraks est l’un de ces petits domaines que quelques lascars bien informés appellent demi-mondes –
des demi-plans spéciaux que l’on ne peut atteindre qu’en voyageant via le Frêne Monde. Certains demi-
mondes sont inoccupés, tandis que d’autres constituent des refuges secrets, des tanières, voire même des
prisons. Certaines barbes grises pensent même qu’Yggdrasil lui-même (ou elle-même si on écoute les
Ratatosk) créerait les demi-mondes. Bien entendu, un grand nombre de ces lascars affirme aussi que l’arbre
les génère comme des fruits. Dans tous les cas, Naphraks ne fait que 800 mètres de rayon, et est entouré d’un
voile de ténèbres impénétrables. (Référez-vous à la carte ci-dessous).
Traverser le portail dans le nœud n’est pas comme employer un portail normal à Sigil. Tout d’abord, il
est à sens unique : à la seconde où le personnage le traverse, il se retrouve soudain perché sur grand rocher
plat sans avoir ressenti la moindre transition. C’est comme s’il s’était toujours trouvé sur la pierre, qui est

23
aussi large que nécessaire pour accueillir le groupe tout entier. Le rocher et ceux qui le chevauchent dévalent
une pente à une vitesse indéterminée (mais indéniablement rapide) apparemment sans fin. Soudain, sans
aucune décélération, sans aucune secousse ni perte de mouvement, le rocher s’arrête simplement quelque
part dans Naphraks (mais jamais à l’intérieur d’une structure). La pierre semble s’être toujours trouvée à cet
endroit.
On trouve des rochers similaires un peu partout dans le demi-monde, même si le sol est généralement
nu et boueux. Le demi-plan contient aussi une poignée de structures grossières, ainsi qu’une tour
impressionnante, mais aucun arbre ni végétation d’aucune sorte (si on excepte à l’intérieur de la tour du Roi-
Bandit).

Caserne des khaasta

Ce bâtiment long et bas est construit en pierres grossièrement taillées. Elle dispose d’une cave
minuscule contenant une citerne qui non seulement procure de l’eau aux khaasta, mais permet à l’endroit de
conserver une atmosphère fraîche et humide – celle que ces créatures apprécient. (D’où l’eau peut-elle bien
provenir ? Qui peut bien le savoir, bige ?)
Un total de 68 khaasta vivent de façon spartiate dans la caserne. Les individus ont peu d’espace, mais
cela ne semble pas les gêner – ils passent peu de temps ici. Les khaasta ne cherchent pas à donner à leur
couche une forme esthétique voire simplement plaisante. Ils se concentrent plus sur le combat, qui prouve
leur puissance, et leur permet d’avoir l’ascendant sur les plus faibles.

Puits aux esclaves

Même si ce sont avant tout des bandits, tous les khaasta de Naphraks prennent et gardent des esclaves.
Ils pourraient vendre ces biges si on leur fait une offre ou s’ils s’en lassent, mais la plupart des esclaves
travaillent dans le camp. Pour le moment, 52 esclaves de diverses races humanoïdes vivent dans un enclos
moins-que-plaisant. Les khaasta font peu de cas de leur logement et encore moins de celui de leurs esclaves.
Les créatures donnent aux travailleurs juste ce dont ils ont besoin pour survivre, et rien de plus.
Libérer les esclaves et les encourager à se révolter n’est pas une idée géniale. Les travailleurs sont trop
faibles et mal-nourris pour réussir autre chose que se faire tuer. Mais les PJs peuvent accomplir une bonne
action – et créer une diversion efficace – en libérant les esclaves et en les envoyant au portail vers Yggdrasil
(voir « Quitter Naphraks » à la fin de ce chapitre). Un tel acte attire l’attention de virtuellement tous les
khaasta de la caserne, et conduit tous les monstres à l’extérieur tandis que les PJs se rendent vers le seul
endroit présentant un intérêt : la tour.

Stockage

Ces deux cuves en bois servent de grenier pour le butin dérobé, les outils de base et les biens
nécessaires au camp. L’une des cuves contient aussi un autre chariot identique à celui que les PJs ont suivi
jusqu’ici.

Etable des lézards

C’est ici que les khaasta laissent les lézards géants dont ils se servent comme montures. Ces bêtes
gigantesques ont besoin d’une zone assez grande et d’une grande quantité de nourriture. En plus des 10 bêtes
qui viennent d’arriver avec les pillards, l’étable contient 31 lézards. Ce sont les esclaves qui s’occupent
généralement des bêtes et les nourrissent ; ceux qui sont trop faibles pour travailler servent de nourriture aux
bêtes. Les lézards omnivores mangent habituellement un fricot d’eau mixé avec des racines, des légumes,
des feuilles, et de la viande – le tout écrasé ensemble.

La Tour du Roi-Bandit

Des PJs rusés devraient vite comprendre que la beauté volée a été amenée à cette tour, la structure la
plus impressionnante de Naphraks. (Bien entendu, si les PJs n’y pensent pas, la présence du chariot et des
lézards géants à l’entrée de la tour devrait constituer une preuve suffisante). La tour fut construite par un
sorcier inconnu, depuis longtemps disparu, qui employa simplement le demi-monde comme demeure

24
personnelle. Mais la tour est plus large en pratique que ce dont les khaasta ont besoin. En dehors de la
Grande Salle et du niveau inférieur, les créatures n’emploient pas vraiment la structure efficacement.

GRANDE SALLE : C’est à cet endroit que les PJs trouveront l’ambre circéen volé, le roi-bandit des khaasta et
le voleur de charmes (actuellement en possession du roi).
Mais les héros ne trouveront pas l’immense salle très confortable. L’eau frémissant continuellement
dans le niveau inférieur rend l’ensemble de la Grande Salle chaude et humide, comme le roi l’aime. La
vapeur semble provenir de petits trous percés dans le sol, et des plantes en pot donnent à l’endroit une allure
de jungle. Naphraks n’a pas de soleil, mais les plantes semblent réussir à s’en passer ; en fait, elles sont très
bien entretenues, ce qui constitue clairement l’un des caprices de Hacc(!)nss. Son autre indulgence : deux
iguanes géants, qui vivent dans la grande Salle, et qui sont mieux traités que les khaasta du camp.

A travers l‟air chaud et embué et l‟épaisse végétation de cette salle, vous voyez une immense créature
reptilienne assise sur une grande chaise en bois. L‟armure sur sa poitrine est une plate d‟un bronze brillant,
et une étrange couronne repose sur sa tête longue et étroite, marquée d‟une longue cicatrice gangréneuse.
Une longue table de bois et plusieurs chaises ont été repoussées sur le côté, pour laisser de la place à une
centaine de bouteilles en verre entourant le « roi » balafré. Il couve cupidement ses bouteilles, tout en tenant
fermement une petite baguette métallique.

 Montrez aux joueurs l’illustration B

Les Pjs peuvent tenter de récupérer l'ambre circéen de trois façons : en s'infiltrant et en volant les
bouteilles, en négociant avec le roi, ou en combattant les khaasta.
La première option – s'infiltrer dans la tour et s'emparer des bouteilles – est une tâche extrêmement
difficile. Haac(!)nss en est obsédé et passe son temps à observer leur beauté dérobée. Il en donne de temps en
temps une « dose » à son iguane ou à une de ses plantes. (Rappelez-vous que quiconque observe un objet
affecté doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir les effets de l'ambre). De plus, l'iguane
défendra son maître (et les bouteilles), et le roi peut appeler 10 gardes khaasta stationnés dans les postes à
proximité en un ou deux rounds. Finalement, la Grande Salle contient 113 bouteilles de beauté (dérobées à
des victimes de Sigil ou d'autre part), ce qui est bien trop pour s'en emparer discrètement.
La seconde méthode – approcher Haac(!)nss formellement – est une option intéressante mais
frustrante, même s'il est assez simple d'obtenir une audience. Si les Pjs marchent dans Naphraks avec
confiance, les khaasta les conduiront à leur dirigeant ; si les héros s'infiltrent dans le camp, ils pourront aussi
approcher le roi par leurs propres méthodes. Dans tous les cas, Haac(!)nss ne réagira bien que si les Pjs lui
offrent d'acheter l'ambre circéen. Toute autre tactique – menace, supplication, ruse, etc. - ne fera que le
mettre en colère, le poussant à écraser les Pjs et à en faire ses nouveaux esclaves.
De plus, même si on le convainc de vendre l'ambre circéen, le roi proposera comme prix 500 po par
bouteille et n'acceptera de se séparer que de 10 bouteilles à la fois – pas plus. Si les Pjs désiraient réellement
rendre leur beauté à leurs propriétaires légitimes, ils manquent vraiment de chance.
La dernière option – le combat – est dangereuse pour plusieurs raisons. Attaquer le roi attirera les
gardes susmentionnés. En deux à quatre rounds, tous les autres khaastas des niveaux supérieurs de la tour
apparaitront ; en 4d4 rounds, le reste des khaasta du camp convergera vers la tour pour combattre les
envahisseurs. Qui plus est, il y a de grandes chances que des bouteilles d'ambre circéen soient brisées
pendant le combat (en particulier avec les iguanes), ce qui projettera de la beauté pure dans les airs et
« infectera » des cibles aléatoirement – aussi bien des créatures que des objets.
NOTE : Derrière le trône de bois, Haac(!)nss a accumulé bon nombre de « trésors » volés – bois travaillé,
plaques, sculptures de verre, etc. Le butin peut contenir une poignée de pièces de valeur, mais les PJs n’y
trouveront aucun objet magique ou gemme de valeur. Ces trésors ont une valeur globale de 5 000 po à
supposer que les héros puissent tout transporter jusqu’à un marché intéressé. Mais le MD devrait rendre
évident les efforts et le temps nécessaire pour tout écouler.

PEU M’IMPORTENT CES IMBECILES D’ESCLAVES,


JE VEUX JUSTE MA BEAUTE
- LE ROI-BANDIT DE NAPHRAKS

NIVEAU INFÉRIEUR : A ce niveau, une citerne identique à celle que l’on trouve dans la caserne procure de
l’eau aussi bien pour se désaltérer que pour la faire bouillir dans de grands chaudrons de métal noir. L’eau

25
frémissante traverse de petits trous dans le plafond pour rendre la Grande Salle extrêmement humide.
Le niveau inférieur contient aussi une cuisine, une réserve de nourriture, une salle de stockage pour
différentes choses, et les quartiers de six esclaves (Pl / ♀ humain / hp1 / var) qui maintiennent l’eau en
ébullition et font cuire la nourriture du roi-bandit (ce qui est pour le moment un travail facile, car Haac(!)nss
n’est pas très difficile). Les esclaves font aussi d’autres tâches dans la tour et sont globalement mieux traités
que les travailleurs du puits.

POSTES DE GARDE : Cinq gardes khaasta se trouvent ici à tout moment, et réagissent aux troubles lorsque
c’est nécessaire. En plus de haches de bataille habituelles, les gardes portent des javelines pour frapper les
intrus qu’ils verraient à partir des balcons. (Chaque salle contient à peu près 50 de ces armes, aussi il y a peu
de chances qu’ils manquent de munitions). Le plancher contient aussi des judas pour observer ce qui se passe
en bas. En dehors de cela, ces pièces sont assez spartiates.

QUARTIER DES DIRIGEANTS : Ces niveaux contiennent les chambres sobres et dénudées des khaasta qui se
sont élevés au-dessus du commun de leur peuple. Le Contremaître s’y trouve (s’il est toujours en vie), de
même que l’Avisé, un shaman tribal aveugle. L’Avisé n’aura que peu de chances lors d’un combat physique,
mais sa magie peut constituer une menace potentielle.

QUARTIERS DU ROI-BANDIT : Cette grande chambre recouverte d’un dôme fut autrefois la chambre de
conjuration et de méditation du magicien qui construisit la tour. Le sol et le plafond sont couverts
d’inscriptions et de dessins mystiques partiellement effacés mais encore visibles. Pour lire ces runes, les PJs
doivent savoir lire les langages anciens, ou employer un sort tel que Lecture de la Magie ou Compréhension
des langages.
L’essentiel de ces inscriptions ne fournit pas vraiment d’information de valeur. Au creux d’une petite
alcôve, cependant, des runes gravées épellent le mot « Fondu ». Prononcer ce mot à haute voix active un
portail à sens unique dans l’alcôve qui conduit derrière une tannerie dans la ville de Crux. Haac(!)nss est la
seule personne à Naphraks qui connaît ce portail, mais si les PJs sont entrés en force par la porte principale,
ce pourrait être leur seule chance de fuir rapidement – en particulier si les khaasta veulent leur tête.
Mais cette chambre possède un secret que même le roi-bandit ignore. Au pied de l’un des murs, une
pierre descellée peut être retirée pour mettre à jour un compartiment secret (les PJs ont autant de chances de
trouver cette cachette que de trouver une porte secrète). Cet espace était la cache de la dernière chance pour
le magicien, qu’il ne comptait employer qu’en cas d’urgence, elle contient : une dague +1, une potion de
guérison, un parchemin d’élucubrations de Mordenkainen, un parchemin d’invisibilité, d‟antidétection et
d‟oubli ; et une petite bourse contenant 45 po et une gemme valant 100 po. Le magicien avait l’intention de
prendre le contenu de cette cachette et de fuir en cas de danger imminent. Mais il est parti en laissant tout ça
derrière lui, les choses ne se sont manifestement pas passées comme il l’escomptait.

Quitter Naphraks

Tous les khaasta savent qu’il existe un portail au niveau d’une arcade rocheuse non loin du voile de
ténèbres (référez-vous à la carte). Si les PJs ne trouvent pas le portail secret de la tour de Haac(!)nss, il vont
devoir fuir à travers cette arche. Le portail à sens unique est toujours ouvert, les héros n’auront donc pas
besoin de clef, mais il est opaque, et ils ne pourront donc pas savoir où il mène. Comme dit précédemment,
les méthodes classiques pour détecter ce qui se trouve derrière un portail échoueront toujours.
Quiconque traverse le portail se trouvera au fond de l’immense nœud sur la branche d’Yggdrasil.
(Seul le trajet vers Naphraks implique l’étrange chevauchement de la boule).

 CONCLURE 
Il n’y a pas vraiment de moyen facile de conclure cette partie de « Hors des Ténèbres ». Même si les
PJs réussissent à récupérer les bouteilles de beauté volée et à les emmener hors de Naphraks, comment
pourront-ils restituer l’ambre circéen à leurs propriétaires légitimes ? Plus probablement, le mieux que
puissent faire les joueurs serait de prendre ou de détruire le Voleur de Charmes afin que les agressions des
khaasta cessent. Et, bien entendu, si un des PJs avait perdu sa beauté dans sa chapitre, il devrait pouvoir la
récupérer.
Dans tous les cas, une fois que les PJs auront émergés du portail dans le nœud, les habitants de Crux
leur offriront l’asile ainsi qu’un lieu pour se reposer – et c’est là que le voile de l’intrigue principale
26
commencera à se soulever.

27
CHAPITRE II : CRUX
Rien ne bougea. Tout se trouvait encore sur l‟arbre, et les bruits et turbulences de la ville s‟étaient
complètement taris. Targat Bal ne pouvait plus vraiment dire où il se trouvait. Oh, il savait qu‟il se trouvait à
l‟extérieur de Crux – après tout, c‟était son travail de transporter de pleines barriques d‟eau du troisième
dépôt de Dymvasis Ren. Mais juste alors qu‟il accomplissait sa tâche, il s‟éloigna des bâtiments et n‟entendit
plus aucun bruit. Au fond de lui, il sentait qu‟il aurait pu se trouver n‟importe où. Habituellement, un
moment de calme dans une rude journée de travail était plutôt une bonne nouvelle, mais cette fois-ci quelque
chose était différent.
D‟étranges rumeurs circulaient ces derniers temps parmi les habitants de Crux. On disait qu‟il se
passait quelque chose de bizarre avec les arbres, qu‟il allait se produire quelque chose de néfaste. Et à
présent Targat le sentait dans l‟absence de mouvement et de bruit. Quelque chose était là.
Il tourna les talons et fonça vers Crux aussi vite qu‟il le put. Le bois des branches était fort et solide
sous ses pas, et ses bottes étaient renforcées de pointes d‟acier. Néanmoins, il avait beau courir, les
bâtiments de la ville ne s‟approchaient pas. Puis il sentit une présence derrière lui, et se retourna pour la
voir. Et il la vit. Targat vit ce qui était en train d‟arriver à Crux. Il sut alors que plus rien ne serait jamais
comme avant. Et il sut aussi qu‟il ne vivrait pas assez longtemps pour en avertir quiconque.

YGGDRASIL, MAINTENANT…
EST-CE LE GRAND ARBRE OU UNE DE CES RIVIERES ?
- UN BOUGRE BEJAUNE

 LA ROUTE 

A ce point de l’aventure, les péquins ont suivi les pillards khaasta jusque sur Yggdrasil. S’ils
ont déjà exploré Naphraks, les héros ont de grandes chances de vouloir se réfugier à Crux après être
revenu sur l’arbre – en particulier s’ils ont tué des khaasta ou volé l’ambre circéen au roi-bandit.
Bien sûr, les PJs peuvent se rendre à Crux avant d’aller à Naphraks. Dans les deux cas, ce chapitre
traite de leur première visite à Crux.
Les héros trouveront plein d’endroits où se reposer. Les khaasta ne causent pas de troubles
dans la ville en raison d’un accord entre Haac(!)nss et le dirigeant du coin – un lascar nommé
Veridis Mov. Mais Crux n’est en aucun cas un lieu ennuyeux. En fait, les rencontres de ce chapitre
mènent directement les PJs dans l’intrigue principale de « Hors des Ténèbres ». Une fois le groupe
entré à Crux, les évènements devraient s’enchaîner – en supposant que les PJs aient suffisamment
de cœur pour aider ceux qui sont clairement dans le besoin et sont suffisamment curieux pour
enquêter sur les tenants et aboutissants.
NOTE : Les héros vont très certainement rester un peu à Crux avant ou après leur action chez
les khaasta, ne serait-ce que pour se reposer, soigner leurs blessures, revoir leur sort ou acheter de
l’équipement. Mais si les biges donnent l’impression qu’ils ne mettront pas les pieds en ville et
qu’ils ne se sentiront pas concernés par le problème des Ratatosks, le MD peut aussi bien lancer la
rencontre la plus importante du chapitre (qui commence par « Ratatosk »), ou modifier certaines
scènes pour pousser le groupe à prendre part aux évènements.

Le Frêne Monde

Dans les premiers chapitres de « Hors des Ténèbres », les PJs passent beaucoup de temps à traverser
ou à arpenter Yggdrasil. Cette section résume la chanson concernant le Frêne Monde. Pour de plus amples
détails, vous pouvez vous référer au Travelogue dans la boite Planes of Chaos, même si les informations
essentielles se trouvent dans le Planewalker‟s Handbook et le Cadre de Campagne Planescape.

Yggdrasil est un frêne gigantesque engendré sur la première strate d’Ysgard, même si ses racines et
branches innombrables contiennent des portails à double sens reliant bien d’autres Plans. Ces portails sont
différents de ceux que l’on trouve à Sigil, et ressemblent plus aux mares de couleur du Plan Astral : ce sont

28
des portails colorés ronds et brillants qui sont toujours ouverts et ne nécessitent pas de clef. Les portails ne se
situent d’ailleurs pas dans des espaces clos, mais les branches et racines disparaissent tout simplement au
travers.
Le tronc principal d’Yggdrasil se situe actuellement quelque part dans le Plan Astral – un fait dont le
MD doit se souvenir lorsqu’il réfléchira aux bonus des objets magiques et aux limitations des sorts employés
à Crux ou n’importe où sur le tronc. Cependant, les personnes voyageant dans la Voie Argentée ne voient
jamais l’arbre. De même, ceux qui marchent le long des branches ne peuvent pas espionner les conduits ou
les githyanki à travers l’épais feuillage, mais s’ils se déplacent à plus de 15 mètres de l’arbre (en volant ou en
lévitant), ils « tombent » et se retrouvent dans l’Astral.
Yggdrasil dispose d’une gravité assez fiable, et les voyageurs peuvent marcher tout autour de la
branche s’ils le désirent. Mais lorsqu’ils atteignent un point où deux branches se rencontrent, il se produit un
moment de désorientation où un bige ressent l’attraction des deux branches en même temps, ou bien une
absence totale de gravité. C’est une bonne idée, à ces endroits bien spécifiques, d’éviter de passer du haut
vers le bas.
La couverture intérieure des Dieux Morts contient une carte montrant la portion d’Yggdrasil arpentée
par les PJs dans « Hors des Ténèbres ».

 LE BOURG FORESTIER 
Bâtie entre deux branches d’Yggdrasil, la petite communauté de Crux existe depuis une centaine
d’années. Même si seulement 800 personnes y habitent réellement, Crux est une étape bien connue pour les
arpenteurs des Plans voyageant sur le Frêne Monde – deux grandes auberges fournissent un logement
honorable aux voyageurs de passage. En fait, toute l’économie du bourg est basée sur le voyage, le transport
et le commerce sur l’arbre. Même le trafic avec Sigil n’est pas rare ; des marchands Cagés paient
correctement pour disposer de menuiseries et de produits vendus par Crux à la Cité des Portes.
Bien sûr, transporter les marchandises de Crux à Sigil peut être délicat – aucun portail connu ne
connecte les deux lieux. Mais le Bourg Forestier contient un portail à double sens menant vers un monde du
plan matériel nommé Ranais. Autrefois très peuplé, Ranais fut dévasté par une ancienne calamité. Beaucoup
de ses habitants fuirent dans les plans pour échapper à la mort de leur monde ; la plupart des habitants
humains de Crux sont les descendants de ces primaires. Mais le portail fonctionne toujours. Aussi les
arpenteurs cherchant un moyen rapide de se rendre à Crux cherchent-ils souvent un portail menant à Ranais,
font un petit voyage dans son paysage ravagé, puis prennent le portail menant à Crux.
Malgré leurs fréquents contacts avec les voyageurs de la Cité des Portes, les habitants de Crux ont peu
de lien avec les factions organisées, les religions, ou des autres groupes. Les résidents du coin aiment se tenir
à l’écart des passions des Cagés. Ils se considèrent comme particuliers et font bien la distinction entre les
habitants du bourg et ceux qui en sont extérieurs. Les habitants de Crux apprécient le jonc d’un visiteur, pour
sûr, mais se tiennent toujours à l’écart des nouveaux venus.
Référez-vous à la carte de Crux sur le poster joint.

Veridis Mov

CE N’EST PAS MOI QUI DIRIGE ICI


JE FAIS JUSTE PARTIE DES CITOYENS CONCERNÉS
-- VERIDIS MOV

Veridis Mov est le lascar le plus riche et le plus influent de Crux. Même si la ville ne possède pas de
chef désigné, les habitants s’adressent à lui pour toutes les décisions et organisations. Cet affranchi n’est
pourtant pas un saint, loin de là. De fait, Veridis prend un pourcentage sur virtuellement toutes les
transactions qui se produisent à Crux. Mais personne ne s’en préoccupe, car son génie permet à la ville de
rester prospère.
Veridis s’est spécialisé dans la transmission des informations, en obtenant des fragments de la
Chanson et en les assemblant de façon intelligente. Il sert d’entremetteur entre ceux qui sont prêts à vendre et
ceux qui ont du jonc à dépenser. Il a des découvert des raccourcis, et fourni au bon béjaune la bonne
information. En clair, cet affranchi est un extraordinaire intermédiaire, même s’il ne le fait pas de la façon
habituelle.
Pour une personne de passage, Veridis est un riche péquin qui ne semble pas faire grand-chose à part

29
discuter avec les habitants. Contrairement aux autres personnes ayant un rôle similaire (en particulier dans la
Cage), il n’a pas une cohorte de serviteurs surveillant ses arrières et prêts à faire ses quatre volontés. En
vérité, Veridis n’emploie personne. Et c’est bien pour cela que personne n’arrive à l’abattre : il dirige le
spectacle sans donner l’impression de faire quoi ni donner des ordres à quiconque.
Bien sûr, certains lascars considèrent Veridis Mov comme un criminel et Crux comme son
organisation secrète. Mais en réalité, ce n’est que des mots en l’air. Veridis ne contrevient à aucune loi ; c’est
lui qui les fait. Ses plans impliquent rarement, voire jamais, de violence (du moins pas intentionnellement),
et il s’engage d’ailleurs lui-même rarement dans une bagarre – malgré son entraînement intensif et sa forme
physique impeccable. De fait, Crux a la réputation d’être un lieu vraiment tranquille dont toute gueuserie ou
danger est absent. (Veridis a même passé un marché secret avec le roi-bandit du proche campement Khaasta.
Il fournit à Haac(!)nss le soltif de portails, routes et autres sujets utiles en échange de quoi Haac(!)nss
maintient ses pillards à l’écart de Crux – et viendront même assurer la défense du bourg si le besoin s’en
faisait sentir. Personne d’autre à Crux n’est au courant de cet arrangement.)
Et pourtant, en dehors de Crux, Veridis a une réputation de seigneur du crime possédant un dangereux
pouvoir. Il ne fait pas grand-chose pour décourager cette notoriété – car elle aide à maintenir les fauteurs de
troubles à l’écart. Certaines personnes pensent qu’il maîtrise une magie puissante ; d’autres qu’il est aux
commandes d’une légion de péquins prêts à trancher la gorge à ceux qui lui déplaisent. Mais ceux dans la
confidence pensent surtout que les accords qu’il a passé lui assurent des alliés puissants (ce qui est
probablement la pure vérité).
En dehors d’un chat nommé Zin, Veridis vit seul dans une superbe maison de bois. La maison est
entourée d’une haute haie, et dans la partie enclose on trouve un grand parcourt d’entraînement et de pratique
physique. (En plus d’être un génie, Veridis est un bretteur de grand talent).
Les PJs rencontrent Veridis pour la première fois alors qu’il parcourt tranquillement mais d’un pas
assuré les rues de la ville. Il se déplace comme si la ville lui appartient, et les gens qui le saluent ne font rien
pour contredire cette attitude. Ils savent qu’il a un faible pour les roses blanches et le vin rouge, et n’hésitent
pas à lui en offrir pour s’assurer ses faveurs. Mais personne n’a un reproche à lui faire ; les habitants de Crux
n’ont pas peur de Veridis, ils lui sont redevables.

 Lorsque les PJs rencontrent Veridis, montrez-leur l’illustration C (sur la page XXX)

Bien qu’il n’ait pas un physique imposant, l’affranchi regarde tous ceux qu’il rencontre dans les yeux,
confiant de sa supériorité sans qu’il ait besoin d’en faire étalage. Ses cheveux blonds soignés tombent
jusqu’à ses épaules, et son visage en lame-de-couteau est toujours impeccablement rasé. Veridis ne porte pas
d’armes visibles (même s’il possède une épée à deux mains +2 invisible) et ne porte aucune armure (même
s’il dispose de protections magiques dissimulées sur lui). Au contraire, il porte un gilet et un pantalon blancs
avec une veste rouge ou noire.
En véritable maître de la Chanson, Veridis sait beaucoup, beaucoup de choses. Parmi les éléments qui
pourraient intéresser les PJs dans cette aventure, Veridis connaît l’histoire du monde ruiné de Ranais (comme
détaillé dans le Chapitre III), et il sait qu’une présence sombre et puissante est venue récemment à Crux à la
recherche de quelque chose (cf « Evènements Récents », ci-dessous, pour apprendre comment Veridis a
obtenu cette information). Mais rappelez-vous que Veridis n’est pas un héro désintéressé au grand cœur – il
ne se préoccupe que du bien-être de Crux. Ainsi, il n’a pas encore agi par rapport à cette dernière
information, et il préfère attendre le moment où il saura de qui il s’agit et comment employer ce savoir pour
son avantage ou celui de son bourg.

Le Point Culminant

Tout le monde sait que Veridis Mov est le véritable dirigeant de Crux, mais ce que le bourg compte de
plus proche d’un administrateur officiel est le Constable Nachen Jon (Pl / ♂ humain / Gue7 / LN), un homme
costaud, sérieux et sincère dans la quarantaine. Le constable est un affranchi choisi par Veridis – avec
l’accord de principe des autres personnalités de la ville – pour maintenir la paix et défendre Crux des
menaces et autres éléments indésirables. Le travail est assez simple ; comme il est expliqué plus haut, la
plupart des individus cherchant des problèmes à Crux sont mis dehors manu militari.
Les cheveux bruns de Jon sont coupés très raz et son visage rond et dur est constamment mangé par la
barbe. Il n’est pas corrompu le moins du monde mais il fait tout ce que Veridis lui demande de faire. Et l’une
de ses tâches les plus importantes – comme il y a peu de contrevenant dont il faut se charger – est de
s’assurer que les factions ne fourrent pas leur nez à Crux. Veridis ne s’est jamais penché sur les croyances

30
des factions, et les considère même comme une perte de temps (tout comme leurs débats philosophiques
interminables). Cela signifie que le Constable gardera un œil sur tous les visiteurs affichant ostentatoirement
un symbole de faction, et rendra la vie difficile à quiconque voudra faire du prosélytisme ou tentera d’établir
un avant-poste de sa faction.
Nachen opère à partir d’une petite forteresse appelée le Point Culminant. Cette place-forte de bois est,
bien entendu, le point le plus haut de Crux, ce qui donne au Constable une vue sur l’ensemble de la ville.
L’ensemble du bâtiment est littéralement taillé dans le tronc d’Yggdrasil, tout comme une forteresse de pierre
pourrait être taillée dans le flanc d’une montagne. D’ici, Nachen dispose d’une force de douze gardiens qui
l’assistent dans ses tâches. Ils disposent d’une petite prison dans le Point Culminant qui permet de garder les
fauteurs de trouble et les malfaiteurs jusqu’à ce que les biges aient leur procès dans le Parc du Jugement (et
ils y restent aussi bien souvent après).

Le Parc du Jugement

Le centre de la ville est un parc en plein air dans lequel se tient un forum public employé pour juger
les malfaiteurs et régler les disputes. Veridis se rend rarement au parc à moins qu’on ne lui demande de façon
très convaincante de présider une décision. Il préfère laisser les habitants de Crux gérer librement ces types
d’affaire – ou du moins leur laisser l’illusion qu’ils le peuvent.
Le Parc du jugement est constitué d’une zone de plein air encadré par deux petits bâtiments (des
entrepôts pour les archives de la ville, qui ne sont ni bien entretenues ni bien organisées). Lorsqu’un criminel
est conduit devant la court, le constable ou l’un de ses gardiens présente le cas depuis une plateforme
surélevée au centre du parc, tandis que les habitants se tiennent sur des bancs de bois à proximité pour
écouter les arguments et rendre leur jugement.

Les autres lieux importants

Comme on peut s’y attendre, toutes les structures de Crux sont faites de bois. Des toits pentus
constitués de lourds panneaux de bois chaumés s’élèvent au-dessus de chacune des maisons ou des échoppes.
Comme ils vivent sur un arbre géant, les habitants de Crux sont habitués au manque de lieux plats, et chacun
des bâtiments est construit de façon à corriger l’angle de la surface sur lequel il se tient. De plus, tous les
toits en pente pointent dans la même direction sur la branche massive.
Des terrasses plates on été élevées sur le côté ou en face de beaucoup de bâtiments, parfois entourés
par une haie végétale ornée mais relativement peu pratique. Un œil averti notera les moulures délicates
autour de pratiquement toutes les portes et les enjolivements sur le pas des fenêtres et des avant-toits. Les
bâtiments de Crux ont été bâtis par des personnes qui connaissent la nature du bois et sont capables de faire
des miracles avec.
Même si la plupart des structures de la ville sont des domiciles privés, les PJs peuvent visiter certaines
des ces échoppes ou de ces structures :

LA TANNERIE : Les lascars à cet endroit font un simple artisanat de cuir à partir de la peau des
chèvres. Le lourdeau Bloi Nivin (Pl / ♂ humain / Exp2 / N) dirige la boutique avec trois jeunes apprentis et
deux employés. Bloi est une vraie pipelette, et aime tout particulièrement colporter les ragots. Il trouve
toujours une excuse pour ne pas s’impliquer dans la plupart des affaires, mais il branlera son râtelier avec
plaisir sur tous les sujets que vous souhaitez entendre.

LA GUILDE DES MENUISIERS : Seule guilde de Crux, ce groupe d’artisans emploie la grande quantité
de bois disponible à Crux pour faire de superbes outils, fournitures et autres objets. Contrairement à la
plupart des guildes, ces gars ont une révérence religieuse pour leur travail et leur matériau. Le chef de la
guilde est Marlus Van, une matrone d’âge mûr aussi robuste que l’arbre qu’elle vénère. Ses cheveux noirs
grisonnants sont coupés courts, et elle porte généralement une bouse grise et un tablier de travail en cuir
brun.
Malus est une prêtresse qui vénère Yggdrasil lui-même. Tout comme les ratatosks, elle et plusieurs
autres membres de la guilde voient le travail du bois provenant du Frêne Monde comme une tâche rituelle et
solennelle – une acceptation du don de leur divinité. Cette dévotion fait de la maison de guilde ce qu’il y a de
plus proche d’un temple à Crux. En effet, la plupart des résidents du bourg sont des descendants des bougres
qui fuirent Ranais, et ils se sentent trahis par les dieux (même si un petit nombre d’entre eux connait la vérité
31
sur la destruction de leur monde). Il n’ont donc pas été pressé de reconstruire des temples ou des églises. En
fait, Crux est définitivement non-religieuse. Si le constable ne maintenait pas les factions à l’écart, ce
seraient sans doute les Athars qui se seraient le plus facilement fait accepter par les habitants.

VARGAS BOL, FORGERON : Vargas Bol (Pl / ♂ humain / Exp4 / NB) est le seul et unique forgeron du
bourg, et crée virtuellement tous les objets métalliques de Crux. Bien entendu, ces objets sont assez rares,
étant donné la localisation de la ville. Vargas est un lascar chauve et taillé comme une barrique, avec une
peau rude et tannée ; exactement le type de gars qu’on s’attend à trouver dans une forge. Mais Vargas est de
bonne nature et s’en moque. Il est aussi rapide à rire d’une blague qu’à offrir un mot gentil ou une aide au
péquin dans le besoin.

L’HEUREUSE TENGENTE : Cette auberge sert les voyageurs de passage, mais ce n’est clairement pas
un lieu où on souhaite rester longtemps. Cinq chambres sont disposées autour de la salle, où la bibe est bon
marché – même si elle ne vaut pas plus le prix qu’on l’a payée.

LA PENSION DE LAIBOR : Laibor Tal (Pl / ♀ humain / Exp1 / NB) maintient une espèce de pension à
Crux. Même si elle ne contient pas d’animaux de monte, la pension est plein d’animaux de bat. Sur
Yggdrasil, cela signifie de grandes chèvres au pied sûr ou encore de grands scarabées au dos solide. Aucune
des deux espèce n’est simple à diriger, mais les deux sont utiles dans l’arbre. Les scarabées, en particulier,
peuvent grimper sur n’importe quelle surface, ce qui est bien pratique lorsque la gravité change ou disparaît
d’un coup.
Tous les scarabées et les chèvres de Laibor coûtent le même prix qu’une mule, et peuvent porter le
même poids – ce qu’on pourrait d’ailleurs penser de Laibor elle-même. Sa forme compacte et puissante
possède plus de force que la plupart des hommes de deux fois sa taille. Ceci dit, elle est aussi assez avenante,
avec ses cheveux bruns encadrant son visage bien rond. Les gens disent qu’elle est plus intéressée par les
animaux que par les hommes, mais ce n’est pas entièrement vrai. Laibor est rarement prête à dédaigner une
amitié potentielle.

LA TABLE DU ROI : Il s’agit d’une taverne et auberge de haut niveau accueillant les arpenteurs passant
par Crux. L’auberge dispose de huit chambres, qui sont pour la plupart occupées toutes les nuits.

OUTILS : Ce bâtiment simple est uniquement indiqué par le signe classique des boutiques vendant ce
type d’objets. Targas Yid (Pl / ♂ humain / Exp1 / N), un vieux lascar grognon, tient la boutique, spécialisée
dans la vente d’outils de bûcherons – bottes à pointe, grappins, cordes, haches, pics, etc.

LE MARCHÉ: C’est ici que les cueilleurs de baies, noisettes et autres pousses vendent leurs
marchandises, à côté des éleveurs de chèvres et de quelques artisans sans guilde. Le lieu est en plein air et
sans aucun contrôle, mais tout se passe paisiblement car les vendeurs ont un respect mutuel, un règlement
non-dit très ancien et des allocations territoriales passant d’une génération à l’autre.
Un petit nombre de marchands – les jumeaux boulangers Revis et Tyron, le cordonnier Vengra Poole,
et un mercier et tailleur nommé Ayved l’Avisé – tiennent leur boutique dans le Marché. De plus, Dymvasis
Ren (cf « Les entrepôts » ci-dessous) dispose d’un espace assez étendu pour vendre ses produits importés.
De toutes ces personnes, seul Tyron (Pl / ♂ humain / Exp2 / LB) sera prêt à aider les PJs dans leur enquête
sur les récents évènements. S’il a l’impression que les héros sont des personnes de confiance et désintéressés,
il leur offrira son aide.

LES COLLECTEURS DE ROSÉE: Beaucoup d’habitants de Crux tendent des feuilles la nuit pour
recueillir un peu de rosée – c’est virtuellement la seule source d’eau potable en dehors de la pluie, qui est un
évènement plutôt rare. Mais un trio de lascars entreprenants s’est spécialisé dans la collecte et la vente de
cette eau. Ces trois personnes se nomment Rahn Jateliff (Pl / ♂ humain / Exp1 / NB), Mellifli (Pl / ♀ demi-
elfe / Exp1 / CB), et Sterkad l’Épargné (Pl / ♂ tieffelin / Exp1 / CB). Les chevriers de la ville, en particulier,
comptent sur les trois collecteurs de rosée pour fournir de l’eau à leurs troupeaux entre deux ondées.

L’ABATTOIR : Ce bâtiment sert pour la préparation et le stockage de la viande de chèvre et d’ours.


Tous les habitants de Crux ne tirent pas leur jonc des voyageurs, certains gagnent leur vie en élevant des
chèvres ou en chassant les ours sauvages qu’on trouve sur Yggdrasil. Six personnes travaillent à l’abattoir à
découper la viande et à la saler pour la conservation.

32
Cependant, l’un de ces six lascars – un grand échalas à la peau rouge (Pr / ♂ humain / Rou6 / Garde
Fatale / CM) – n’est pas ce qu’il semble être. Son travail à l’abattoir n’est qu’une couverture ; Molhas
n’habite en réalité à Crux que pour découvrir le soltif du Frêne Monde. Lui et un petit nombre d’autres
membres de la Garde Fatale (y compris quelques dirigeants) se renseignent pour savoir s’il serait possible de
détruire l’Arbre-Monde. Si Molhas apprend l’existence de la zone de l’arbre modifiée appelée le Tordbois (cf
« Le Tordbois » plus loin dans ce chapitre), il essaiera d’en prendre le contrôle.

CHEZ LE VIGNERON : Zebrinth (Pl / ♀ bariaure / ?? / N) est l’une des quelques bariaures vivant à
Crux. Elle ne possède une habitation dans le bourg que depuis sept ans, mais elle a réussi à l’intégrer depuis
lors. L’une des raisons de sa rapide intégration est une étrange boisson alcoolisée qu’elle fabrique à partir
d’ingrédients ramassés sur Yggdrasil. Bien qu’elle appelle sa décoction du Vin, elle a plus un goût prononcé
de bière aromatisée, avec une saveur à nulle autre pareille. Elle vend son Vin deux fois plus cher que les
autres boissons, mais ceux qui apprécient sa saveur délicate et unique sont prêts à en payer le prix.
Zebrinth travaille seule, dans une petite taverne qui est aussi sa demeure. Pour une bariaure, elle est
grosse, apathique, et lente, et son comportement est tranquille mais amical.

LES ENTREPÔTS : Situés juste à l’extérieur de la ville, ces bâtiments contiennent les biens transportés
dans le bourg par le riche importateur Dymvasis Ren (Pl / ♂ humain / Exp3 / N). Cet affranchi achète du
grain, des légumes, de l’eau, de la bibe, et objets manufacturés de métal ou de pierre, et bien d’autres choses
encore. Il a bon nombre d’amis et de contacts à Sigil et s’intéresse à la faction des Marqués, même s’il n’a
pas demandé à en devenir un membre officiel (et ne le fera probablement jamais). Dymvasis est distant et
inamical, même s’il est prompt à demander une aide charitable aux autres lorsqu’il est dans le besoin – une
attitude qui le tiendra toujours en dehors des rangs des Marqués.

 LES EVENEMENTS RECENTS 


Veridis Mov a finalement trouvé un adversaire qu’il ne pourrait pas manipuler, effrayer, raisonner, ni
même s’entendre – le Ténébreux. A l’origine, le Seigneur Abyssal vint à Crux uniquement sur la foi des
ragots sur le savoir accumulé dans le crâne de Veridis. Le Ténébreux s’empara rapidement de l’esprit de
l’affranchi, et obtient quelques informations exploitables mais aucune sur son sceptre perdu. De plus, le
fiélon compris vite l’intérêt d’opter pour Crux comme base d’opération - après tout le bourg se situait sur
Yggdrasil, l’arbre-Monde. Au final, le Ténébreux quitta Crux pour chercher son sceptre autre part, mais il y
laissa des agents : plusieurs Visages, installés secrètement dans le bourg.
Personne dans le bourg n’est au courant de cela. Veridis sait seulement qu’une puissante présence
maléfique est venue dans la ville à la recherche de quelque chose et qu’elle est repartie sans l’avoir trouvée ;
l’affranchi ignore juste que son propre cerveau était impliqué dans le processus. C’est la même chose pour
les Visages, d’autres habitants commencent à sentir qu’il y a quelque chose de bizarre dans leur bourg, mais
personne n’en connait les détails. Seul Veridis suspecte qu’une influence maléfique persiste à Crux, mais il
ne sait pas du tout laquelle.
NOTE : Dans ce chapitre, les PJs vont seulement découvrir les effets empoisonnants de la présence du
Ténébreux sur Yggdrasil. Ils ne rencontreront aucun Visage jusqu’au Chapitre III, « Les Masques ». Pour
plus de détails sur les Visages, référez-vous à la description du monstre dans les Annexes de ce livre.

 LES RATATOSKS 
Les ratatosks – des humanoïdes écureuil vivant sur Yggdrasil et se considérant comme les protecteurs
de l’arbre sacré – ont depuis longtemps renoncé à aller à Crux. Lorsque la ville fut bâtie, les créatures
fourrèrent leur nez partout, et causèrent toute sorte de chaos et de calamités mineures. Pourtant les habitants
de Crux se révélèrent si obstinés et sévères que les Ratatosks finirent par partir. Ils ne harcèlent plus les
habitants ni ne vagabondent en ville. En fait, pour la plupart, les indigènes de l’arbre essayent de prétendre
que cette ville n’existe pas.
Bien sûr, les habitants de Crux branlent leur râtelier sur les Ratatosks. La chanson actuelle est que les
créatures sont bouleversées par quelque chose. Même si la plupart des habitants ne s’intéresse pas trop à leur
bien-être, il est communément accepté que les ratatosks forment une sorte de communion avec Yggdrasil.
Marlus Van et les autres membres de la Guilde des Menuisiers sont tout particulièrement inquiets du malaise
des créatures (et ont un respect bien plus marqué que les autres habitants de Crux pour les ratatosks).

33
Personne ne réalise le soltif de ces troubles, mais la présence d’une telle puissance divine et maléfique
comme le Ténébreux ne peut tout simplement pas passer inaperçu dans un endroit comme Yggdrasil. L’arbre
lui-même s’est éveillé lorsqu’il est apparu, sa proximité ayant si profondément polluée le Frêne Monde qu’il
lui faudrait de nombreuses saisons avant de récupérer. Les ratatosks, eux-aussi sentirent rapidement que
quelque chose allait de travers. Alertes, ils commencèrent à remarquer les mouvements des Visages.
Toujours curieux et protecteurs pour tout ce qui touche à l’arbre, le peuple écureuil remarqua que les Visages
semblaient centrer leurs activités sur Crux.

Fouiner aux alentours

Tandis qu’ils seront à Crux, les PJs entendront probablement parler de la situation des Ratatosks par
hasard, probablement d’un patron d’auberge ou d’un marchand dans la rue : « Ouais, ces vermines de
ratatosks semblent particulièrement bizarres ces derniers temps, non ? »
Ils n’obtiendront d’informations plus substantielles que s’ils posent des questions. Beaucoup
d’habitants ont l’habitude de voir des ratatosks lorsqu’ils s’éloignent de Crux, même si les créatures gardent
généralement leurs distances. Ces derniers temps, cependant, les ratatosks sont visiblement agités et courent
le long des branches avec des yeux fixes et fiévreux. Il y a à peine une semaine, un ratatosk s’est rendu à
Crux et à commencer à sauter de toit en toit en hurlant : « Des heures sombres ! Des choses sombres ! Des
gens sombres ! » pendant 20 minutes avant de finalement partir. Une autre créature a été trouvée occis,
taillée vicieusement en pièces non loin des entrepôts de Dymvasis Ren – et on n’a trouvé aucun coupable.
(Les ratatosks sont si irritants que les gens n’en font pas grand cas, mais c’est tout de même inquiétant).
Des PJs chanceux ou persévérants finiront par être diriges vers la Guilde des Menuisiers, et tout
particulièrement vers leur chef, Marlus Van. Si les héros le lui demandent, Marlus leur donnera son opinion
sur les troubles récents :

« Ici, sur la Grande Donneuse de Vie – il s‟agit de notre mère sacrée Yggdrasil – nous devons
apprendre à vivre avec les ratatosks. Ce sont les bergers et les protecteurs de la volonté de notre mère. Mais
par les branches et le tronc, qu‟ils peuvent être exaspérants ! Enfin, bon. Personne ne peut saisir les
branches les plus hautes et les racines les plus profondes du Frêne Monde. Personne ne peut apprendre tous
ses secrets. Elle emploie les ratatosks, les grands aigles, les scarabées, et parfois même les humbles gens
comme nous. »

Il n’est pas nécessaire d’être une barbe grise pour comprendre que Marlus vénère Yggdrasil. En fait, si
on lui demande, elle approfondit même encore plus sa philosophie du Frêne Monde en tant que créateur et
support du multivers. Elle pense que les plans sont apparus lorsque l’arbre a étendu ses branches, et que
Yggdrasil est encore aujourd’hui le socle supportant tous les plans, les maintenant stables dans le vide
éternel.
Si on lui parle des ratatosks, elle indiquera aux PJs que le chef du groupe le plus proche se nomme
Oeilbrillant, et que – tout comme Marlus – c’est un dévot et un canal pour la puissance de l’arbre. Si les
héros ne semblent pas vouloir de mal à Oeilbrillant ou à Yggdrasil et qu’ils la traitent avec respect, Marlus
leur indiquera même où se trouve la tanière du chef des ratatosks.

Rechercher les ratatosks

Si les PJs se mettent à la recherche des ratatosks, ils les trouveront facilement – et même encore plus
facilement si Marlus leur a indiqué la direction à prendre. En fait, si les héros s’éloignent de Crux et
vagabondent sur les branches d’Yggdrasil, ils seront rapidement harcelés par des ratatosks perturbés, qu’ils
soient à la recherche des créatures ou non. (Ce n’est pas arrivé lorsque la groupe s’est approché pour la
première fois de Crux car les ratatosks supposaient alors qu’il ne s’agissait que de simples voyageurs sans
rapport avec les troubles de l’arbre-monde).
Peu de temps après avoir perdu de vue Crux, deux ratatosks apparaissent sur les branches basses non
loin et commencent à se moquer d’eux (comme le sort Moquerie). Les créatures parlent leur propre langage
et celui des oiseaux, mais dans la mesure où ils vivent proches de Crux, ils connaissent aussi des bribes du
langage commercial planaire, qu’ils parlent de manière hésitante et entrecoupée. Comme de nombreux
Arpenteurs le savent, les ratatosks adorent ennuyer les intrus avec des énigmes légères, mais les deux
individus s’adressant aux PJs ne proposeront que des énigmes sombres et effrayantes, telles que les
suivantes :

34
La lune et les étoiles sont mes amies,
Mais l‟obscurité est ma mère.
Le soleil est mon pire ennemi,
Et me poursuit où je me terre.
[Réponse : La nuit]

J‟entoure les dormeurs, mais sans jamais dormir.


J‟entoure les voleurs, mais sans jamais voler.
Je Rends les gens aveugles, mais ne peut être déplacé.
Je cache les péchés des hommes, sans qu‟ils puissent me toucher.
[Réponse : Les Ténèbres]

Une rivière qui s‟écoule quand la mort est près,


Donneur de vie, sa venue m‟effraie.
[Réponse : Le sang]

Les PJs sont mieux traités s’ils arrivent à répondre aux énigmes, mais ils marquent réellement des
points auprès des ratatosks s’ils demandent à voir Oeilbrillant – le prêtre le plus sage de leur groupe. S’ils
demandent à le rencontrer, les deux ratatosks passeront plusieurs minutes à les interroger sur leurs
motivations (même s’ils essayent d’eux-mêmes de les deviner) puis conduisent le groupe à la tanière de leur
chef.
Le vrai défi dans cette rencontre est d’arriver à communiquer avec eux. Les deux membres du peuple
écureuil ne connaissent que des bribes de Commercial Planaire, aussi à moins que les PJs ne puissent
communiquer d’une autre façon (par un moyen magique ou un autre), les bougres vont devoir faire face à
une bonne série d’incompréhension et de confusion. Ces terribles petits rongeurs ne laisseront jamais aux PJs
le bénéfice du doute.

La Tanière

Les ratatosks vous guident le long de l‟arbre, même si leurs griffes rétractables et leur capacité à se
suspendre de branche en branche leur permettrait d‟aller beaucoup plus vite. Lorsqu‟ils se retrouvent trop
loin devant, ils s‟arrêtent et vous attendent avec impatience, en murmurant des commentaires acerbes sur
votre rapidité. Finalement, les ratatosks atteignent une petite ouverture sur le tronc d‟Yggdrasil, un espace à
peine suffisant pour vous permettre de vous glisser à l‟intérieur. Une odeur douceâtre et entêtante provient
de l‟intérieur, mais elle dehors de cela elle est entièrement noire.

Il s’agit de la tanière des ratatosks. Elle consiste en un tunnel étroit – délicatement creusé dans
l’écorce et le bois tendre – qui mène à un foyer simple et ouvert. (La nourriture est entreposée dans une
cachette dissimulée non loin). Bien que la plupart des PJs soient capables de se glisser dans l’étroit passage,
les bariaures et autres lascars exceptionnellement grands ne le pourront pas. De plus, le tunnel est humide et
collant par la sève de l’arbre, mais les ratatosks n’en ont cure ; ils ne semblent pas ennuyés par les tâches
collantes qui se forment sur leur fourrure.
La sève, cependant, est un poison léger, produisant des hallucinations et des illusions sur tous les êtres
possédant du sang humains – les humains, les demi-elfes, les tieffelins, et les aasimars. Si un bige de cette
sorte passe dans le tunnel, il doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison (les humains subissent une
pénalité de –2) pour ne pas être affecté par le poison pendant 2d4 rounds. Un bougre affecté voit le monde
extrêmement différemment. Les couleurs changent et même sortent des objets auxquelles elles sont
normalement associées pour se mettre à flotter dans les airs. Les choses changent en perspective et en
importance ; le discours d’un ami semble faible et distant tandis qu’un petit nœud dans le bois prend des
proportions gigantesques. Les objets inanimés parlent à leur victime, et acquièrent une personnalité et un
étrange maniérisme. Les illusions et visions perdurent pendant 3d6 rounds.
Trois ratatosks se tiennent dans l’antre, l’un d’entre eux étant Oeilbrillant. Aucune des créatures ne
comprend vraiment les motivations des humanoïdes, ils ne remarqueront donc pas que certains d’entre eux
agissent bizarrement sous l’effet de la sève. Cependant, si les PJs ne parlent pas rapidement d’un sujet qui
intéresse le peuple écureuil, on les jettera hors de la tanière.
Heureusement pour les héros, Oeilbrillant parle très bien le Commercial Planaire. Malheureusement

35
pour eux, il est à la limite de devenir complètement azimuté. L’influence et la présence du Ténébreux et des
Visages a commencé à affecter cette portion d’Yggdrasil, et, par conséquence, ceux qui sont le plus en phase
avec l’arbre. L’actuelle condition du chef du groupe n’améliorera pas vraiment les tentatives de
communication des PJs. De plus, Oeilbrillant semble de plus en plus cynique et déprimé, surtout pour des
héros futés sachant que les ratatosks sont normalement de nature joueuse. Et comme les ratatosks imitent
généralement leur chef, tous le groupe agit de la même façon.
Si on lui parle d’Yggdrasil ou de son humeur sombre, Oeilbrillant présentera son opinion aux PJs, en
employant la façon de parler en phrases éclatées des ratatosks :

« Regardez. C‟est cela. Comme cela. Té-nèbres. Quelque-chose d‟infecte. Infecte. Quelque-chose
arrive. Arrive sur. Puissante Frêne mère. Très mau-vais. Elle n‟est pas heu-reuse. Pas heu-reuse. Pas du
tout. Veut qu‟il parte. Cité au sol. Très. Très mauvais. Crux. »

Oeilbrillant ne sait pas exactement ce qui se passe à Crux, mais si les PJs se montrent vraiment
curieux, il les emmène hors de la tanière et les conduit à un lieu nommé le Tordbois. Les autres ratatosks –
les trois de la tanière plus les deux membres de leur escorte – l’accompagnent.

 UN PAUVRE MODRON ÉGARÉ


Il s’agit véritablement de ce qu’on pourrait appeler une rencontre aléatoire. Tandis que Oeilbrillant
conduit le groupe vers le Tordbois, ils vont croiser la route d’un pentadrone – un membre égaré de la
récentre Grande Marche Modron. Le bougre parcourt maintenant les plans sans savoir comment retourner sur
Méchanus. Par une certaine ironie, il a abouti sur cette portion d’Yggdrasil en suivant la présence du
Ténébreux – grâce au temps qu’a passé le fiélon sous les traits de Primus (référez-vous à l’introduction pour
plus de détails).
Le pentadrone a résisté aux étranges désirs et sentiments de solitude et de dépression qui conduisent
parfois les modrons égarés à la folie. Même s’il est parfois assailli par le désordre (les branches noueuses et
tordues du Frêne Monde n’étant d’aucun réconfort pour un être habitué au mouvement bien huilé des
rouages de Méchanus), il reste ferme dans son entreprise et fidèle à ses ordres. Le modron n’est pas un
renégat ; il est juste égaré. C’est pour cela qu’il a conservé sa forme originelle.
A peu près à mi-chemin entre la tanière des ratatosks et le Tordbois, le groupe rencontre le modron,
qui s’adressera à eux en ces termes :

« Changement de directive pour les unités non-modron. » entendez-vous tandis qu‟une étrange
créature ressemblant à une étoile de mer avec des jambes très fines chancelle maladroitement le long de
l‟épaisse branche. « Aidez cette unité à retourner sur Méchanus immédiatement, » affirme-t-elle.
« Terminé. » Ces grands yeux se fixent alors sur vous dans l‟attente d‟une réponse.

Si on le questionne, le pentadrone révèlera qu’il faisait partie de la dernière Marche Modron, et, bien
qu’il ressente une importante présence sur Yggdrasil, qu’il doit rentrer sur Méchanus. Quelle présence ?
« Données insuffisantes, » répondra-t-il. « Ce n’est pas à cette unité d’enquêter. »
Bien entendu, renvoyer ce modron égaré sur son plan risque d’être hors du pouvoir des personnages,
ou ils pourraient tout simplement refuser. Dans tous les cas, à moins que les héros n’acceptent de laisser en
plan tout ce qu’ils étaient en train de faire pour ramener le pentadrone sur Méchanus, le modron les montrera
du doigt et dira : « Tâche actuelle de ces unités ? » Peu importe la réponse des PJs, le modron leur dira :
« Cette unité va suivre ». Pourquoi ? « Status actuel demande observations ultérieurs sur anomalies
environnementales. » Plus simplement, elle désire savoir ce qui se trame.
Naturellement, le pentadrone et les ratatosks ne sont pas compatibles. Il ignorera leurs railleries (« Oh,
regardez ! Regardez la boîte de conserve ! »), mais il n’acceptera aucun assaut physique – pas même les
assauts amicaux.
Tant que le pentadrone accompagnera les PJs, le MD devra décider de ses actions. La plupart du
temps, il observera et essayera d’analyser les situations du mieux qu’il le peut. Même s’il désire retourner sur
Méchanus, le modron souhaite réellement apprendre le soltif de la présence qui l’a attiré vers Yggdrasil.
Même cette créature analytique sens que quelque chose ne tourne pas rond. De temps en temps, il demandera
aux PJs s’ils sont actuellement capables de le renvoyer sur Méchanus. Il accepte tout refus sans aucune
émotion, mais dans son esprit structuré et ordonné, le pentadrone est de plus en plus anxieux – c’est un
modron sur le fil du rasoir.

36
Si le groupe se retrouve dans une situation de combat ou d’autres circonstances dangereuses, le
pentadrone ne combattra que pour assurer sa défense. Cependant, si les PJs décident finalement de le
ramener à Méchanus, il les défendra du mieux qu’il le pourra sur la route. Ce ne sera pas de la gratitude,
mais de la simple logique.

NOTE : Des PJs futés pourraient décider de garder le modron dans le groupe. Après tout, il ressent la
présence de ce qui trouble le Frêne Monde (même si, naturellement, les héros ne connaissent pas encore la
source de ce désordre). Même si les lascars ne pensent à cela que longtemps après avoir laissé le pentadrone
se débrouiller par lui-même, le Maître du Donjon devrait leur permettre de le retrouver s’ils le cherchent.
Une telle réflexion devrait être récompensée.
Ceci dit, si l’un des joueurs interprète déjà un modron renégat, le MD devrait sauter complètement
cette rencontre. Dans le cas contraire, le pentadrone se focalisera uniquement sur l’élimination du renégat, et
le renégat se focalisera uniquement sur la fuite.

 LE TORDBOIS
Que les PJs rencontrent ou non le pentadrone égaré, Oeilbrillant les conduit finalement au Tordbois.
Des péquins attentifs ou observateurs remarqueront que la dépression du chef et son humeur morose
s’aggrave sur toute la route qui le conduit de la tanière ou Tordbois. Oeilbrillant avance lentement sur
l’arbre, et il est évident que les autres ratatosks cherchent à l’imiter (même s’ils ont clairement des difficultés
à s’accommoder à sa vitesse). Lorsque le groupe atteint le Tordbois, les ratatosks semblent plus déprimés
qu’ils ne l’ont jamais été, et Oeilbrillant est à la limite des larmes.

Finalement, vous arrivez dans un lieu où Yggdrasil présence une forme bien différente. Le bois de la
zone est fripé sur une immense surface circulaire, comme si quelque chose de grand et lourd était tombé sur
la branche et que l‟écorce avait réagi comme du liquide, en s‟écartant par petites vagues. Vous ne sauriez
dire si l‟écorce est à présent au repos ou si elle continue à onduler hors de votre perception. Mais la chose
la plus troublante est le cylindre de ténèbres impénétrables qui se tient en son centre.

Le Tordbois est le lieu par lequel le Ténébreux s’est extirpé du Plan Astral pour rejoindre Yggdrasil.
Même si parfois des fiélons, des potentiaires maléfiques, et parfois même un avatar maudit ou deux
traversent les branches ou les racines du Frêne Monde, ils produisent rarement (voire jamais) un effet aussi
corrupteur. Mais lorsque le Ténébreux s’accrocha à la branche, il ruisselait littéralement d’énergie négative à
l’état brut – la force qui lui a permis de revenir des supposées limbes éternelles. Un sort de Détection du mal
ou une magie similaire révèlera que le Tordbois n’est pas la source d’un pouvoir maléfique, mais ce qui l’a
produit - l’éveil d’un pouvoir maléfique.
Si on lui pose la question, Oeilbrillant dira tout ce qu’il sait :

« C‟est appa-ru. Nom-breuses sai-sons. Nombreuses. Il rend. Rend le Frêne. Mère Frêne. Malade. »
Le ratatosk semble avoir de plus en plus de mal à parler. « Tout ce qui qffecte l‟arbre affecte ceux qui lui
sont liés ». Tandis que sa voix ralentit et devient plus régulière, un ombre passe dans ses yeux. « Le Mal est
venu sur l‟arbre. »

Sur ces mots, Oeilbrillant bondit sur le personnage le plus proche. Oeilbrillant est resté trop proche
trop longtemps du Tordbois, ce qui a déchaîné le mal contenu dans l’écorce. Cette transformation devrait
surprendre et déconcerter ceux qui connaissent un peu les ratatosks – et sans doute ceux qui ne les
connaissent pas. Tout simplement, Oeilbrillant a été corrompu par l’influence du Tordbois. A présent
azimuté et fou-furieux il cherche à détruire tous les êtres vivants, en commençant par les PJs (si on s’en tient
à son babillage, le chef des ratatosks agit au nom d’Yggdrasil).
Tant qu’il est corrompu, Oeilbrillant est immunisé aux sorts de Charme et autres effets de coercition.
Un sort de Délivrance de la malédiction le libèrera de l’influence maléfique, mais une dissipation de la
magie n’aura aucun effet. Si les PJs ne font rien pour essayer de le « soigner », Oeilbrillant retrouvera son
état normal en 5d10 heures.
Malheureusement pour eux, les pauvres bougres vont devoir gérer le ratatosk fou-furieux – sans
mentionner le reste de son groupe. Les cinq autres membres du peuple écureuil vont suivre l'exemple de leur
chef et attaquer les PJs (même s’ils le font à contrecœur). Les PJs devront probablement trouver un moyen de
les assommer ou de les empêcher de combattre sans avoir à les tuer.

37
Au cours de la bataille, des héros intelligents devraient réaliser que si ce que Oeilbrillant a dit est vrai,
alors Crux est en danger. Après tout, Marlus Van et les autres membres de la Guilde des Menuisiers sont
aussi attentifs aux vibrations d’Yggdrasil et pourraient se trouver corrompus. Et c’est en réalité ce qui est en
train de se produire dans le boug forestier.

 RETOUR À CRUX
Que les PJs aient réalisé ou non les troubles qui se préparent à Crux, tôt ou tard les lascars reviendront
en ville. A moins qu’ils n’aient passé un temps très important avec les ratatosks, ils arriveront droit au cœur
de l’action.

A peine avez-vous atteint les limites de Crux que vous remarquez que de la fumée sort de l‟un des
bâtiments ! Vous réalisez rapidement que les fumées toxiques sortent de l‟une des fenêtres de la Guilde des
Menuisiers, et que des cris de surprise et de douleur fusent de l‟intérieur.

Au cœur du bâtiment, Marlus Van a répandu de l’huile sur le sol de l’atelier principal et y a mis le feu
(après avoir incanté sur Protection contre le feu sur elle-même). Tout comme Oeilbrillant, sa communion
avec l’arbre l’a soudainement poussé à la folie. Pour rendre les choses encore plus terribles, cinq menuisiers
sont coincés avec Marlus dans le bâtiment en feu, et si les PJs attendent que la garde de la ville arrive, bon
nombre de ces pauvres bougres seront déjà morts – que ce soit par les flammes et la fumée ou par le gourdin
et les sorts de Marlus.
Tout PJ qui entre dans la Guilde des Menuisiers doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison. Le
feu s’étend rapidement et produit beaucoup de fumée, et les PJs qui échouent à leur jet de sauvegarde sont
incapables d’agir pendant 1d2 rounds car ils toussent et crachent. Après cela, ils devront réussir un autre jet
de sauvegarde chaque round ou subir le même sort (ce jet bénéficie d’un bonus de +1 s’ils couvrent leur nez
et leur bouche d’un vêtement, ou de +2 si ce vêtement est humide). Si un PJ échoue trois fois de suite à son
jet de sauvegarde, il est intoxiqué par la fumée et meurt à moins qu’on ne le sorte du bâtiment dans les 3d4
rounds.
Quel que soit la réussite au jet de sauvegarde, le feu et la fumée imposent un malus de -1 à tous les jets
d’attaque ou de compétence physique tentée par quiconque dans le bâtiment. Il y a aussi 20% de chance par
round que 1d3 bougres (menuisiers ou PJs) se retrouvent sous une poutre en feu ou des flammes en rapide
expansion, ce qui leur inflige 1d6 points de dégâts.

 A un moment quelconque de la bataille, montrez-leur l’illustration D

Pendant ce temps, Marlus fait du mieux qu’elle peut pour tuer tous ceux qui se trouvent près d’elle.
Ceci dit, c’est normalement une prêtresse pacifique et elle ne dispose pas d’un arsenal de sorts offensifs.
Notez toutefois que Passe Plante lui permet de traverser Yggdrasil et de se rendre où elle le désire dans
l’arbre, et elle emploiera cette méthode pour fuir si nécessaire (et si elle en est capable). Si Marlus fuit, les
habitants de Crux – tout particulièrement les membres de la guilde – effectueront des recherches pour la
retrouver et l’aider à surmonter son problème. La prêtresse azimutée en profitera pour frapper de nouveau, en
particulier contre les PJs qui l’auraient attaqué.
Par chance, l’effet corrupteur est temporaire et localisé ; la contamination du Frêne Monde s’étend sur
seulement quelques kilomètres. Marlus, Oeilbrillant et les autres prêtres du coin retrouvent leurs esprits au
bout de 5d10 heures. Mais il est probable que le Tordbois ne disparaisse jamais complètement de l’arbre,
même si son influence sur les prêtres d’Yggdrasil n’atteindra plus de tels sommets.

 INTERFERENCE
Tandis que les PJs explorent Crux, discutent avec les ratatosks, et visitent le Tordbois, un petit nombre
d’autres facteurs peuvent conspirer contre eux et rendre leur vie plus difficile. Le Maître de Jeu est libre
d’introduire quelques-uns ou l’ensemble des obstacles suivants :

Talismin

38
Il y a de bonne chance que ce chevalier de la gueuserie demi-elfe suive encore le groupe. Si elle
entend parler du Tordbois, elle pourrait s’y rendre pour déterminer ce qui s’est réellement passé – ses
employeurs seraient certainement intéressés de savoir que quelque chose comme le Frêne Monde peut être
corrompu. Talismin pourrait très bien tenter des expériences sur un ou deux pauvres bougres en les exposant
à l’influence corruptrice du Tordbois. Quelques ratatosks ou même un PJ feraient certainement l’affaire.
Si Talismin décide que les héros doivent être éliminés, elle considèrera que la bataille contre Marlus
Van est le meilleur moment pour frapper. Dans la fumée du bâtiment en feu, le poignard de Talismin pourrait
bien trouver des dos avenants ; si elle échoue, elle essayera de piéger les héros dans le bâtiment en feu
jusqu’à ce qu’ils meurent.

Veridis Mov

Veridis ne sait que peu de choses sur ce qui est en train de se produire. Par exemple, même s’il sait
depuis quelques temps que le Trodbois existe, il n’avait pas réalisé à quel point il affecterait les êtres proches
d’Yggdrasil. Il suspecte tout de même que la zone ténébreuse est liée à la présence maléfique qu’il a
ressentie à Crux.
Comme il n’a pas le soltif de tout ce qui se passe, Veridis garde un œil attentif sur tout ce qui se
produit, et réfrène toute action directe à moins qu’on ne lui demande. Il se montre très prudent depuis la
visite du Ténébreux, et il ne souhaite pas que des étrangers comme les PJs viennent fouiner dans ce qu’il
considère comme ses affaires – du moins pas tant qu’il n’a pas besoin de leur aide (dans le chapitre IV).

Les khaasta

Si les PJs ont déjà visité Naphraks mais n’ont pas complètement annihilés les khaasta, ces bandits
reptiliens sont toujours là et sont probablement en colère contre les PJs qui leur ont joué un air. Un lascar qui
quitte Crux n’est plus sous la protection de Veridis, et une rencontre hors de la ville avec un khaasta épris de
vengeance est tout à fait probable. C’est particulièrement vrai si le roi-bandit Haac(!)nss est encore en vie –
et encore plus si les PJs lui ont volé son ambre circéen.

 CONSEQUENCES
Il ne s’agit que de la partie émergée de l’iceberg. Le Tordbois n’est qu’un effet secondaire de l’arrivée
sur Yggdrasil d’un puissant péril (le Ténébreux) et d’un péril moindre (les Visages). Et avant même que les
PJs ne puissent reprendre leur souffle, les Visages vont faire connaitre leur présence à Crux (dans le Chapitre
III).
Si Marlus Van s’en sort vivante, elle sera profondément troublée par ce qui lui est arrivé. Elle
sombrera dans une profonde dépression liée aux actions qu’elle a entreprise et à la découverte que le Frêne
Monde a été affecté. Les PJs peuvent alors aider Marlus à confronter ses cauchemars ou la laisser face à ses
propres démons.
Les rencontres avec les ratatosks dans le reste de « Hors des Ténèbres » ressembleront toujours à celle
de ce chapitre – le peuple écureuil se révèlera déprimé et agité. Mais si les PJs se débrouillent pour ne pas
offenser ces créatures – et peut-être même trouver un moyen de les aider - les ratatosks des chapitres
ultérieurs pourraient se montrer serviables envers les personnages. Les bruits courent vite entre eux.

39
INTERLUDE I
Depuis la Grande Marche Modron, le Ténébreux s’étonnait parfois de ses propres pensées. Il était
devenu tellement… ordonné. Les années passées dans la peau de Primus l’avaient affecté, et jamais il ne
l’oublierait ni ne le pardonnerait. Il promit que les modrons feraient partie de ceux qui subiraient sa colère.
Ceci dit, tant d’autres personnes tenaient une position plus élevée sur sa « liste ».
La forme flétrie et obscure qui lui servait à présent de corps se posa sur le trône d’ossement. Tcian
Sumere, sa forteresse installée au plus profond du Plan d'Energie Négative – que l’on nommait aussi le Fin-
Fond du Multivers – l’avait bien servi après qu’il ait fui l’effroyable stupeur de l’Astral. Peut-être, une fois
qu’il aurait détruit Kiaransalee la traitresse, y construirait-il un royaume permanent. Ce lieu de froide
obscurité et d’appétit insatiable lui correspondait bien. Un sourire se dessina sur ses lèvres noires, une
grimace qu’aucun homme ne pourrait – ou ne devrait – voir.
Tant de choses s’étaient produites depuis qu’il avait fui la Voie Argentée, depuis qu’il avait revécu
dans ce simulacre de vie et de divinité. Comment tout cela avait-il commencé ? Le Ténébreux se rappela
avoir été tiré de sa torpeur comateuse lorsqu’une cascade d’énergie négative avait pénétré ses membres
asséchés et lui avaient procurée une sombre non-vie. Il ne s’était pas posé de questions sur sa résurrection,
mais s’était frayé un chemin à coups de griffes dans l’arbre monde, Yggdrasil, et appelé à lui ses plus fidèles
serviteurs.
A cette époque, bien entendu, le Ténébreux n’avait pas encore réalisé que ses suppôts démoniaques
avaient été abattus par la même conflagration qui l’avait dépouillé de son royaume et de sa vie. Et pourtant
ils entendirent son appel. Tout comme l’énergie négative l’avait ramenée à la vie, il employa son propre
pouvoir pour offrir à ses serviteurs le don d’une seconde vie. Leurs corps tordus et morts-vivants lui plurent,
même s’il savait que leur forme tanar’ri ne durerait pas. L’ancien Seigneur Abyssal avait créé par mégarde
un nouveau type d’êtres – des tanar’ris morts-vivants. Bien plus tard, il appellerait ces créatures des Visages,
les bénirait de talents spéciaux, et les enverrait pour recueillir des informations.
Ah, les informations. Depuis si longtemps la « Chanson » comme on l’appelait était le point central de
sa nouvelle vie. Le Ténébreux devait apprendre tout ce qui s’était passé après sa défaite, la localisation de
son talisman le plus précieux, et la meilleure méthode pour accomplir sa vengeance. Il installa la plupart de
ses serviteurs dans sa forteresse de Tcian Sumere, mais il en laissa tout de même une poignée sur le Frêne
Monde – pour que l’arbre lui serve encore d’outil. Le Ténébreux savait que personne ne penserait qu’une
puissance maléfique et morte-vivante accompagnée de ses serviteurs emploierait Yggdrasil pour revenir dans
le Multivers. L’arbre était une voie parfaite.
Le Ténébreux compris ensuite qu’il devait retrouver le Sceptre d’Orcus, car sans l’alimentation qu’il
lui apporterait en énergie maléfique, il craignait que sa nouvelle forme ne dure pas longtemps. Par ailleurs, le
sceptre était à lui, et il disposerait de nouveau de son pouvoir. Un ancien savoir, dérobé à plusieurs sources,
le conduisit dans la poussiéreuse strate arboréenne de Pelion, où il déterra une puissante force de destruction
connue sous le nom du Dernier Mot. De plus, Le Ténébreux apprit – enfin ! – que son sceptre perdu se
trouvait dans le Plan Paraélémentaire de la Vase. Aussi dans la Vase il se rendit.
Cette espèce de créature suintante et balbutiante, songea le Ténébreux, se rappelant les évènements
qui étaient survenus lorsqu’il y était arrivé. Un baron de la Vase je crois. Il me dégoutait. Il ne fit rien d‟autre
que supplier qu‟on le laisse en vie. Ce fut un plaisir de le tuer. Le multivers est bien meilleur sans de telles
mauviettes. Ah, mais pourquoi s’inquiétait-il de rendre le monde meilleur ?
De toute façon, le Ténébreux avait été trompé. Le Sceptre d’Orcus n’était pas du tout là.
Mais la divinité refusa de repousser ses recherches. Avec son nouveau pouvoir, rien ne pouvait se
mettre sur sa route. Un jour il retrouverait son sceptre – un jour prochain. Et là encore, le Ténébreux était
suffisamment intelligent pour réaliser le danger d’être découvert avant ce jour. Bien que ses Visages morts-
vivants soient des espions bien utiles, il avait besoin d’un moyen pour observer l’ensemble du Grand Anneau
à distance. Ses plans l’amenèrent à Méchanus, où il assassina et remplaça Primus, le Patron des Modrons. Il
commanda alors aux Modrons de lancer une marche dans les Plans Extérieurs, même si le prochain trajet de
ce type devait avoir lieu dans plusieurs siècles.
Pendant cette marche, les modrons mirent à jour le soltif de beaucoup de choses, et le Ténébreux
réunit encore plus d’informations qu’il ne s’y attendait. Il rétrécit le champ de ses recherches. Grâce aux
modrons, il apprit que le Sceptre d’Orcus se trouvait quelque part dans les Plans Inférieurs, et qu’il avait été
dissimulé après sa défaite par deux esclaves drow.
Trouver ces deux derniers, cependant, se révéla une tâche ardue. Maanzecorian, le gardien des secrets
illithids, savait que l’un des esclaves se trouvait encore dans le royaume de Kiaransalee. Le Ténébreux

40
extirpa ce savoir de son cerveau avant de prononcer le Dernier Mot et de détruire l’essence du dieu illithid.
Son royaume tout entier dans la Géhenne se mit à cuire après la mort de la divinité, mais le Ténébreux réussit
à fuir avant d’être lui-même consumé.
Pourtant, le Ténébreux avait besoin de plus d’informations. Où se trouvait l’autre esclave ? Où
pourrait-il déterrer le savoir du cosmos, les secrets qui le mèneraient à son sceptre ? Peut-être les créatures
inférieures des plans le sauraient-elles. Les Noctrals du Mont Céleste ? Les fiélons ? Les observateurs ? Et
pourquoi pas les mystérieux Gardiens ? Non, il n’avait tout simplement pas assez de temps pour chasser ces
individus innombrables dans tout le multivers. Le Ténébreux avait besoin de sources d’information plus
fiables.
On disait que la puissance Camaxtli connaissait bien des secrets. Il affirmait, en fait, qu’il les
connaissait tous.
« Voyons ça, alors, » songea le Ténébreux à voix haute, « Voyons si vous être capable de les
conserver, petit dieu… »

41
CHAPITRE III : LES MASQUES
« A ce moment, tout était terminé. »
« Terminé ? » lui demandé-je. « Comment est-ce que ça pourrait être terminé ? »
« Il n‟y avait rien de plus, c‟était simplement… terminé. » Imeskam me regardait, en secouant légèrement la
tête, le visage écrabouillé.
Ce qu‟elle disait pouvait-il être vrai ? De telles choses ne peuvent pas se dérouler puis simplement se
terminer. Tandis que je restais immobile sous le coup de ma propre confusion, Imeskam se leva et attrapa une
coupe sur la table la plus proche. Je la regardais en silence, sans que mon esprit puisse réellement analyser
ce que mes yeux étaient en train de voir avant qu‟elle ne se soit de nouveau assise - avec sa coupe pleine de
vin.
Hier à peine elle avait gouté cette même boisson et avait annoncé qu‟elle préfèrerait : « boire du lait de
fhorge plutôt que cette piquette. » Mais à présent Imeskam s‟était assise face à moi et avalait le contenu de
son gobelet par grandes gorgées. Je la regardais, paralysé, lorsqu‟elle finit sa coupe et me sourit.
Alors je compris que tout n‟était pas terminé. Il ne s‟agissait pas d‟Imeskam.

LE NOIR EST GRIS,


ET LE JAUNE EST BLANC.
MAIS NOUS DECIDONS
CE QUI EST REEL
ET CE QUI EST
UNE ILLUSION
- MUDDESI BLU, UN MORNE

 D’AUTRES PROBLEMES A CRUX 


Les choses ne sont pas vraiment plus claires à la fin du Chapitre II. Même si les personnages ont
repoussé les assauts des ratatosks, étouffé le feu dans la Guilde des Menuisiers et ramené Marlus Van à la
raison, le véritable danger est encore dissimulé. Certains PJs voudraient sans doute découvrir la source de la
corruption du Tordbois. D’autres l’ignoreront sans doute et se prépareront à repartir. Dans tous les cas, les
problèmes se présenteront d’eux-mêmes. Peu de temps après les évènements du Chapitre II, on trouvera un
cadavre dans l’une des chambres de l’auberge de Crux – un cadavre avec un horrible secret.

Impliquer les personnages

A ce moment de l’aventure, seuls les aventuriers les plus réticents ne s’impliqueront pas. Après tout,
les PJs ont vécu bien d’étranges aventures sans avoir découvert ce qui se cachait derrière. Dès qu’ils auront
découvert d’autres activités malsaines et auront réalisé que les problèmes de Crux ne sont pas terminés, ils
souhaiteront sans doute rester et chercher la solution de ce mystère.
Cependant, si les PJs ont besoin d’un peu plus de motivation, le MD peut placer le corps dans la
chambre à côté de la leur dans l’auberge où ils sont descendus. Ou encore le corps peut être découvert
lorsque les héros se trouveront dans la taverne en dessous de l’auberge. Une méthode plus directe serait
qu’une personne qui a vu les PJs aider à combattre le feu dans le bâtiment de la Guilde des Menuisiers
vienne les trouver lorsque le corps est découvert et leur demande sans détours de les aider. (Il est même
possible que cette personne soit l’aubergiste, Flederoth).

 CE QUE L’HOMME MORT PEUT DIRE


Dès que les PJs arrivent sur la scène du crime, ils apprennent ce qui s’est produit. Une femme de
chambre, Ashinn Ces (Pl / ♀ humain / HdP1 / NB), a cherché l’origine d’une horrible odeur provenant de
l’une des chambres de l’auberge et y a découvert un cadavre horrible mutilé. Au moment où les PJs arrivent,
Flederoth, l’aubergiste (Pl / ♂ Githzeraï / Gue3 / Ligue Révolutionnaire / CN) essaye de calmer Ashinn,
naturellement encore sous le choc.
En raison de ses liens secrets avec les Anarchistes, Flederoth déteste toute manifestation de l’autorité

42
et ne souhaite pas attirer l’attention officielle sur lui-même. Personne à Crux ne connait le soltif de son
appartenance à la Ligue Révolutionnaire ou son rôle d’espion envoyé pour surveiller la ville et en apprendre
les secrets. Et comme il souhaite maintenir le constable et ses hommes à l’écart, il est plus que désireux de
laisser les PJs enquêter sur ce meurtre. En fait, il peut même leur offrir une garniche substantielle – 1000 po
– pour qu’ils ne branlent pas leur râtelier et qu’ils lui rapportent directement leurs découvertes. Ceci dit,
même s’il désire que les choses restent discrètes, Flederoth veut savoir qui a commis ce meurtre, et pourquoi.
Lorsque les PJs voient le corps, lisez ce qui suit.

Le corps gît dans un grand coffre de bois qui fait partie du mobilier de la chambre. Aussi bien le corps
désséché que le fond du coffre sont couverts de sang séché. Le corps d‟un homme humain, dans la
quarantaine et probablement plutôt petit et maigre a été replié au fond du coffre. Un couteau sanglant est
encore posé sur le corps, pas très loin de la main gauche, et la partie supérieure de son torse et son cou sont
couverts de coups de couteau et de coupures.

Quiconque examine le corps – même un bige sans connaissances médicales – peut affirmer que le
bougre est dans le livre des morts depuis plusieurs jours. Ceux qui connaissent le soltif de ces choses peuvent
préciser que la victime est morte depuis trois à cinq jours. Mais Flederoth n’y croira pas (en supposant qu’il
ait connaissance de ce détail). L’aubergiste affirmera qu’il a vu le pauvre bougre rentrer dans sa chambre la
veille. Flederoth pourra même fournir un nom pour identifier le corps sanglant – Renik Crothson, un
marchand d’Ysgard souhaitant monter un commerce à Crux. Malheureusement, l’aubergiste n’en sait guère
plus en ce qui le concerne.
Si les PJs fouillent la chambre de Renik, ils peuvent obtenir quelques indices. En dehors du sang dans
le coffret (et sur le couvercle), on n’en voit nulle part ailleurs dans la pièce ou sur le sol. De plus, il n’y a
aucune indication de lutte. La pièce contient encore toutes les possessions du bougre, et rien ne semble avoir
été déplacé. Cependant, si les PJs pensent à chercher la clef de la chambre, ils ne la trouveront nulle part.

Le soltif du meurtre

Renik Crothson s’est tué tout seul. Il a été manipulé mentalement par l’un des Visages à Crux
pour entrer dans le coffre avec un couteau et se frapper lui-même à mort. Le fiélon a ensuite adopté
la forme de Renik afin de parcourir la ville sans être reconnu. Les Visages espéraient qu’il faudrait
plus de temps avant que le corps de Renik ne soit découvert.
Si les PJs ont un moyen de communiquer magiquement avec le mort, ils peuvent contacter
l’esprit de Renik et apprendre qu’il s’est suicidé. Si on réfléchit à la façon dont il s’y est pris,
cependant, même un enfumé peut comprendre qu’une autre force a guidé sa main. Mais à ce point,
les PJs n’ont aucun moyen de savoir ce qui l’a manipulé, et Renik lui-même (enfin, son esprit) n’en
a aucune idée.

 RECHERCHES APPROFONDIES
Avec le jonc de Flederoth en poche, les PJs devraient se sentir obligé de fourrer un peu leur nez
alentour. De plus, ils devraient être plus qu’un peu curieux, surtout après avoir vu les effets corrupteurs du
Tordbois (même s’il est possible qu’ils ne voient pas encore le lien entre les deux).
La méthode la plus simple d’en apprendre plus sur Renik est de poser des questions en ville. Ceci dit,
même s’il s’agit de quelque chose d’évident, les PJs devraient l’aborder d’une façon subtile. Mais à moins
que les héros n’aient déjà attiré la suspicion des villageois, personne ne sera trop timoré si les péquins ne
posent que des questions banales et larges.
Quelle que soit l’auberge dans laquelle le MD a placé le meurtre, quelques clients de la taverne ont
aperçu un homme correspondant à la description de Renik aller et venir, même si personne ne se rappelle
plus exactement quand. Les PJs auront sensiblement la même réponse un peu partout en ville – les gens se
rappelleront avoir vu Renik mais pas grand-chose d’autre. Cependant, Targas Yid, l’outilleur, peut en dire un
peu plus.

« Ouais, je connais ce bige. Vous dites Renik, ah… un type étrange. Je l‟ai vu hier à peine. Non loin
du Point Culminant du constable. Ouais. Il m‟avait dit la semaine dernière qu‟il faudrait qu‟on se retrouve
à la taverne pour qu‟il me vende quelques marchandises pour faire mes outils. C‟est c‟que j‟ai fait, j‟ai
43
attendu. Et quand j‟l‟ai vu hier, j‟lai approché et j‟lui ai d‟mandé pourquoi il était pas v‟nu. Mais il m‟a juste
ignoré, comme si j‟étais un azimuté ou un truc comme ça. J‟aime pas les types qui posent des lapins – on me
prendra plus à refaire des affaires avec cette girouette. »

Bien entendu, c’est un Visage que le vieux Targas a vu non loin du Point Culminant. Les fiélons
morts-vivants emploient une allée sombre non loin de la forteresse comme point de rencontre. Si les PJs
trainent autour du Point Culminant, ils pourraient espionner les Visages dans l’ombre (cf « Filature », ci-
dessous).

Un étrange visiteur

Des aventuriers malins pourraient décider de surveiller la chambre de Renik. Comme le soltif du
meurtre n’a pas été divulgué, quelqu’un – peut-être même l’assassin – pourrait se montrer sur la scène du
crime, inconscient de la découverte du corps.
Le jour qui suit la découverte du corps, quiconque garde un œil sur la pièce sera récompensé en
voyant une forme obscur approcher et frapper à la porte. Ce lascar est Kair-aama (Pl / ♂ aasimar / Mag6 /
Fraternité de l’ordre / LN), un greffier azimuté qui faisait des affaires avec Renik. La peau de Kair-aama est
d’un blanc laiteux tout comme ses cheveux, bien que ses yeux soient d’un vert perçant. Si les PJs le suivent
lorsqu’il quitte l’auberge, ils remarqueront qu’il retourne tout simplement dans sa petite maison en lisière du
village.
Cependant, si les héros observent Kair-aama un peu plus longtemps, ils remarqueront clairement que
quelque chose ne va pas. En fait, même s’il adhère à la philosophie générale des greffiers, l’aasimar est
persuadé qu’il peut circonscrire l’ordre de toute chose à travers des rituels bien précis. Tandis qu’il marche à
travers le bourg (ou, en fait, lorsqu’il fait quoi que ce soit), Kair-aama est constamment en train de faire
d’étranges mouvements et de prononcer des paroles bizarres. Si les PJs s’approchent suffisamment pour
entendre, ils constateront que le bige récite des suites numériques, parfois accompagnées du nom d’un objet
qu’il manipule. Par exemple, avant d’ouvrir une porte, il pourrait lever son index et son majeur et dire,
« sept, sept, huit, sept, porte, sept. » De cette façon, il pense modifier la réalité pour rester en sécurité, en
bonne santé physique et matérielle.
Les PJs devraient avoir du mal à comprendre le soltif des activités de Kair-aama, car il n’est pas
vraiment prodigue en informations. Il vivait auparavant à Sigil et servait de secrétaire à un fatotum des
Greffiers, mais il a été renvoyé après que ses étranges habitudes soient mises en lumière. Depuis lors, il vit à
Crux. Malgré son héritage des plans supérieurs, Kair-aama n’a pas d’autres considérations que ses propres
intérêts. Ainsi, il s’est montré intéressé lorsque Renik Crothson l’a abordé dans la taverne du fuyard
chanceux et lui a affirmé avoir un moyen sûr de gagner du jonc. Il s’est montré encore plus intéressé lorsque
Renik lui a donné 120 po pour simplement venir dans sa chambre deux jours après et l’écouter. C’est pour
cela qu’il est venu frapper à la porte de Renik.
La créature qui a abordé Kai-aama était en fait le Visage assumant l’identité de Renik, qui était déjà
mort à ce moment. Le fiélon espérait faire tomber l’aasimar dans un piège afin qu’un autre Visage tue le
bougre et prenne son apparence. Naturellement, Kair-aama n’a aucune idée de tout cela ; il continue à
chercher Renik partout en ville.
Les Visages, malgré tout, continuent à penser qu’il ferait une bonne victime. Ils ne l’ont pas attaqué à
la chambre de Renik car ils supposaient que quelqu’un pouvait s’intéresser à Kair-aama et ils étaient prêts à
attendre jusqu’à être sûr que personne ne les verrait faire. Les fiélons peuvent attendre jusqu’à ce que le
moment soit venu. S’ils réussissent à remplacer l’aasimar, un lascar qui suivrait le bougre constaterait que
« Kair-aama » n’emploie plus les étranges rituels qui semblaient mener sa vie.

 FILATURE 
Avec les témoignages de tous ces gens qui ont vu Renik après sa mort, sans parler du changement
d’attitude de Kair-aama, les PJs devraient en arriver à supposer que quelqu’un tue des villageois pour les
remplacer. Les héros pourraient garder un œil sur le soit-disant aasimar, ou peut-être ont-ils la chance de
tomber sur « Renik » glissant dans les ombres (à ce moment, le visage a sans doute compris que le corps de
Renik a été découvert, et il reste discret jusqu’à avoir trouvé une nouvelle forme.)
Qu’ils suivent Renik ou Kair-aama, ils verront finalement leur cible rencontrer quelque chose dans
une allée sombre proche du Point Culminant. Si les péquins restent en observations plusieurs soirs de suite,

44
ils remarqueront d’autres rencontres secrètes avant d’observer le véritable « visage » de leurs adversaires.

Hors des ténèbres, vous apercevez brièvement une créature comme vous n‟en avez encore jamais vue.
C‟est une apparition fantomatique, insubstantielle, avec un corps diaphane et transparent qui ne semble pas
avoir de forme bien définie. La seule chose définie est la tête de la créature, une boule de chairs
pourrissantes presqu‟entièrement recouverte d‟un masque de carnaval. Ce visage de bouffon a une
expression sinistre et sans joie – c‟est une parodie de la vie qu‟elle représente. C‟est le visage du mal.

Si les PJs osent suivre l’un des visages après qu’ils aient quitté l’allée, ils devraient être surpris de
constater qu’il s’éloigne de Crux le long d’une branche que les PJs n’ont pas encore explorée. Cette route est
sinueuse et étrange, mais des péquins prudents ne devraient pas avoir de problème pour rester hors de vue.
Finalement, le Visage disparaît derrière une branche noircie et tordue, dénuée d’écorce ou de feuilles.
Le visage l’a altéré en y attirant le pouvoir corrupteur du Tordbois, et à présent cette branche malformée
conduit vers Baator – et plus particulièrement vers Ankhwugaht, le royaume désertique de la puissance
égyptienne Set.
Tandis que les PJs l’observent, le visage se déplace le long de la branche jusqu’à rejoindre un point où
la branche disparaît dans un grand portail en vibration – qui est toujours ouvert – et disparaît.
En fait, le Ténébreux a ordonné à ses visages de se rendre au royaume de Set et d’y prendre une fleur
rare appelée Nuit du désert, qui peut servir (entre autres propriétés) à restaurer la mémoire de ceux qui
l’auraient perdu dans le fleuve Styx. Ténébreux pense que les biges qui ont dissimulé son sceptre ont été
victimes du fleuve noir, et il espère bien pouvoir employer la fleur afin qu’ils retrouvent leur savoir perdu.
Comme la Nuit du désert pousse uniquement à Ankhwugaht, les visages ont forcé le Frêne
Monde corrompu à tendre l’une de ses branches directement vers le royaume de Set (par chance, les fiélons
ne disposent plus de ce pouvoir ; ils n’ont été capable de tordre Yggdrasil que lorsque la touche maléfique
était encore forte). Mais le Seigneur du Mal a récemment pris conscience d’une intrusion et a ordonné à ses
séides de découvrir ce qui se passait et d’y mettre un terme. Nekrotheptis Skorpios, l’un des potentiaires de
Set, vient de comprendre que les envahisseurs pouvaient bien être à la recherche de la fleur, mais il n’en est
pas encore tout à fait sûr – et de plus il ne sait pas pour quelle raison ils la recherchent.

Les gardiens

Si les PJs traversent le portail immédiatement après avoir vu le visage le franchir, ils sont pris au piège
par trois serviteurs de Set juste à leur arrivée à Ankhwugaht. Les gardiens stationnent près du portail pour
écarter les visages du royaume de leur maître et ils prennent les PJs pour leurs adversaires (ce qui peut très
bien être le plan des visages d’ailleurs).

Au moment où vous traversez le disque coloré, vous êtes étouffé par la chaleur du désert. Le ciel au-
dessus de vous est flamboyant, marbré de rouge. Vous ne voyez rien d‟autre que du sable et des dunes tout
autour de la branche qui s‟étend comme une rivière puis comme un ruisseau d‟ébène dans les ténèbres
jusqu‟à la limite de votre regard. Avant que vous puissiez regarder plus avant, des formes émergent de la
nuit, en sifflant un chant de mort.

Si les PJs approchent simplement du portail mais hésitent à le franchir, les trois serviteurs grimpent
sur Yggdrasil et attaquent le groupe. Dans les deux cas, si les PJs peuvent comprendre le langage
d’Ankhwugaht, ils réalisent que l’étrange chant de leurs assaillants est une prière à Set qui précise qu’ils
défendent leur royaume comme des intrus. Lorsque le combat commence, les séides ont l’apparence
d’hommes musclés à la peau brune portant des bijoux noirs et or. S’ils sont mis en déroute, cependant, ils
font appel à des scorpions géants et continuent leur attaque. Ils ne reculeront pas ni ne se rendront.
Si la bataille se situe sur la partie baatorienne du portail, les PJs apercevront le visage qu’ils suivaient
se glisser dans les ténèbres du royaume désertique.

COMME L’ESPRIT EST FRAGILE,


ET COMME IL EST FACILE
D’EN FAIRE UN JOUET
- UN VISAGE

45
 LE DESERT DE MINUIT 
Les personnages-joueurs assez courageux pour pénétrer dans le royaume de Set après avoir vaincu les
gardiens ne trouveront aucune trace du visage. S’ils s’aventurent un peu plus loin du portail, ils ne mettront
pas longtemps avant de tomber sur d’autres serviteurs de Set, qui patrouillent régulièrement la zone à la
recherche d’intrus. Cette fois-ci, ce seront six serviteurs – tous sous l’apparence d’hommes noirs de peau, de
cheveux et d’yeux (comme ci-dessus) – qui approcheront les héros, mais ils ne les attaqueront pas
immédiatement. A la place, l’un d’entre eux informera les PJs d’une voix avec un fort accent : « Notre maître
souhaite vous parler. »
Même si certains quoquerets pourraient être terrifiés à l’idée de rencontrer Set en personne, des
affranchis plus avisés comprendront que le maître des serviteurs est probablement un potentiaire – une
puissance ne s’abaisserait pas à venir discuter avec un simple groupe de bougres en maraude. Et ils auraient
raison, bien entendu. Si les PJs acceptent de les suivre, les serviteurs les conduiront aux quartiers temporaires
de Nekrothepsis Skorpios (Pt / ♂ Serviteur de Set / Gue13, Rou15 / LM), une tente de tissu noir. Des
centaines de serviteurs campent tout autour, et les quartiers du potentiaires sont constamment gardés par une
garde d’honneur d’une vingtaine de serpents géants.
Les serviteurs conduisent les PJs à Nekrotheptis, qui leur demande d’expliquer leur présence à
Ankwugaht. Le potentiaire est poli dans son interrogatoire, et leur offrira même une coupe de bon vin et des
dattes fraîchement cueillies. Nekrothepsis ressemble beaucoup aux autres séides, mais son visage sombre et
ses yeux donnent aussi l’impression qu’il est habité de flammes tourbillonnantes et de cendres noires. Des
lascars avisés lui diront la vérité sur les visages, et s’ils sont francs, le potentiaire le sera aussi.

« Ces adversaires mystérieux dont vous parlez sont la raison pour laquelle mes troupes et moi sommes
ici, » vous explique-t-il. « Nous voulons les arrêter. Nous pensons qu‟ils recherchent une fleur nommée nuit
du désert. Mais personne ne doit la voler du royaume du Seigneur du Mal. » L‟homme imposant lève alors
les mains dans un signe autoritaire. « Retournez au portail et allez-vous en. Nous avons les défenses de ce
royaume bien en main. Veillez sur vos propres terres, mes amis. »

Si jamais les PJs expliquent à Nekrothepsis d’où viennent les visages et ce qu’ils ont vu à Crux, la
chanson lui sera très utile. Malheureusement, même s’il réussira à protéger la nuit du désert, Nekrothepsis ne
vivra pas assez longtemps pour employer les informations des héros (voir l’Interlude II). Dans tous les cas,
les serviteurs de Set escorteront les héros jusqu’au portail pour s’assurer qu’ils s’en aillent.
Bien entendu, si le MD souhaite étendre cette partie de l’aventure, il peut aussi les plonger dans
diverses rencontres contre un serpent géant ou deux, une meute de hyènes, ou de crocodiles – tous ces
animaux sont intelligents et attaqueront quiconque est étranger bon dans le royaume. Les PJs peuvent aussi
rencontrer des suppliants de Set, qui sont toujours à la recherche d’un moyen ou un autre d’améliorer leur
condition dans cet endroit difficile. Finalement, les héros tomberont toujours sur les serviteurs et le
potentiaire et seront forcés de quitter Ankwugaht.

 UN LONG VOYAGE DE RETOUR 


Après avoir été mis à la porte du royaume de Set, les PJs reviendront probablement à Crux. Il leur
semble qu’ils pourront revenir sur leurs pas sans problèmes. Cependant, bien qu’ils avancent à un bon
rythme, ils n’atteignent pas le bourg forestier. En fait, après des heures de marche, les PJs devraient réaliser
qu’ils n’ont pas du tout bougé (même si le paysage a changé).
En voici le soltif : les visages savent que les lascars ont discuté avec le potentiaire de Set et qu’ils ont
probablement appris qu’ils devaient récupérer la nuit du désert. Ce n’est pas une information que les fiélons
morts-vivants souhaitent que les PJs divulguent, aussi ont-ils décidé de les empêcher de rejoindre Crux avec
cette chanson. L’un des visages a attendu en secret les héros à leur retour sur Yggdrasil et a employé ses
pouvoirs de contrôle de la lucidité pour leur faire penser qu’ils se déplaçaient alors que ce n’était pas le cas.
Dès que les PJs auront compris qu’ils n’avancent pas du tout sur le Frêne-Monde, chacun des péquins
devrait effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. Ceux qui réussissent peuvent alors marcher
normalement sur la branche, et distanceront rapidement leurs compagnons dans la végétation. Ils apercevront
aussi une apparition fantomatique dans le feuillage – le visage qui contrôlait leurs perceptions.
A moins que tous les PJs ne réussissent leur jet de sauvegarde, ceux qui se seront libérés du contrôle
du visage reviendront probablement pour retrouver leurs camarades. Cela se révèlera difficile – le visage

46
emploiera de nouveau son pouvoir pour donner l’impression que des bras et des jambes humains sans corps
attaquent les héros de retour. Mais comme ils sont à présent au courant, les PJs auront droit à un autre jet de
sauvegarde pour éviter ce nouvel effet. Cette fois-ci, ceux qui auront réussit constateront que les bougres
affectés sont agressés par leurs propres membres (qui sont sous le contrôle du visage). Si un lascar frappe
l’un de ces membres « libérés », il s’infligera des dégâts sans s’en rendre compte.
Pendant ce temps, tout PJ encore en prise avec l’effet initial aura droit à un nouveau jet de sauvegarde
car il n’attirera plus entièrement l’attention du visage. Finalement, dans la confusion, il est très probable que
les PJs soient séparés les uns des autres dans le feuillage épais d’Yggdrasil. Pour rendre les choses encore
plus terrible, le visage dérangera un nid de scarabées géants (le Frêne-Monde en contient bon nombre) afin
qu’ils attaquent les héros.
Si un bougre est libéré de l’effet de l’agression des bras et jambes, le visage essaiera de lui faire croire
que des scarabées de taille normale se dirigent vers eux plutôt que des scarabées géants. Encore une fois, le
PJ aura droit à un jet de sauvegarde mais s’il échoue, il aura l’impression d’être couvert de piqûres, de
scarabées voraces qui s’infiltreront dans son nez et sa bouche, etc. Il y a 50% de chances que la victime
attaque les scarabées imaginaires plutôt que les insectes géants, et 50% de chance qu’elle les ignore pour se
concentrer sur la menace réelle. Dans ce dernier cas, le bige aura tellement de mal à ignorer les créatures qui
s’infiltrent en lui qu’il subira une pénalité de -3 à tous ses jets de dés, et sa classe d’armure sera réduite de 3
points.
Le visage ne disparaîtra que si les héros le recherchent activement – à moins qu’ils ne soient assez
enfumés pour se séparer. Si les PJs se dispersent, le fiélon mort-vivant attaquera le plus isolé, espérant ainsi
le tuer et le remplacer sans que ses compagnons s’en rendent compte.
NOTE : Les modrons ne sont pas affectés par le pouvoir de contrôle de lucidité du visage. Si le
groupe comprend le pentadrone perdu du chapitre II ou même un PJ modron renégat, le lascar logique peut
constituer un guide bien pratique pour déterminer ce qui est réel et ce qui ne l’est pas.
Si les PJs n’ont pas suivi le visage jusqu’à Ankhwugaht, le MD peut utiliser cette scène dès lors que
les PJs ont quitté Crux et essayent d’y revenir. Dans ce cas, les PJs ne sauront rien de la nuit du désert, mais
les visages les considèreront malgré tout comme des fauteurs de troubles potentiels et essayeront de les
empêcher de revenir au bourg forestier.

 UN LIEU HOSPITALIER 
Une fois les PJs de retour à Crux, ils peuvent se reposer un moment, prendre un repas et dormir. Après
cela, cependant, ils devront décider de ce qu’ils vont faire. Dans tous les cas, les évènements de ce chapitre
devraient rendre la toile de fond encore plus confuse, mystérieuse et déroutante. Les PJs ont probablement
compris qu’ils affrontent un adversaire capable de contrôle les sens et de dupliquer l’apparence des autres.
Peuvent-ils faire confiance à quelqu’un – et en fait peuvent-ils même se faire confiance ?
Le Maître du Donjon peut employer cet élément pour apporter une certaine tension au scénario. Des
activités apparemment suspectes de citoyens ordinaires peuvent conduire les PJs sur de fausses pistes et
jusqu’à de fausses conclusions. Une utilisation prudente du pouvoir des visages peut inquiéter les héros car
ils ne peuvent plus vraiment faire confiance à leurs sens.
A ce point de l’histoire, les PJs devraient essayer de comprendre la chanson, de laisser traîner leurs
oreilles dans la ville, ou simplement d’aller directement voir les autorités. S’ils vont voir les autorités, cela
signifient qu’ils s’assoient sur tout accord qu’ils ont pu passer avec l’aubergiste Flederoth, mais c’est un
choix qu’ils devront prendre d’eux-mêmes. Quoi que fassent les PJs, les visages sont conscients de leur
présence et essayeront d’ébranler la confiance qu’ils ont dans leur propre santé mentale.

La chanson actuelle

En trainant dans Crux et en écoutant la chanson, les PJs peuvent apprendre (ou simplement supposer)
les éléments suivants :
 Ca ne s’améliore pas pour Yggdrasil. Une présence maléfique semble errer dans la zone, les gens
peuvent le sentir.
 Des arpenteurs venus tout droit de l’Astral indiquent qu’ils ont trouvé de grandes quantités
d’énergie négative (comme directement sortie du plan d’Energie Négative) dans la voie argentée.
 Il semble y avoir plus d’activités du côté du portail vers Ranais. Rien de spécial – juste des groupes
de personnes allant et venant.

47
 Des habitants de Crux agissent bizarrement ces derniers temps – pas totalement bizarrement, mais
différemment de d’habitude. L’un des habitants trouve que le Constable Nachen Jon agit étrangement. Mais
c’est difficile à dire, en vérité, car personne n’a vu le Constable dernièrement.
 Un bige qui revient juste de Sigil affirme que Bwimb, le baron du plan paraélémentaire de la vase,
est mort. Peu de gens s’y intéresse, la plupart se disent seulement : « il y avait un baron du plan de la vase ? »
 Des rumeurs se répandent qu’une puissance d’importance a été envoyée dans le livre des morts.
Personne ne sait laquelle ni dans quelles circonstances cela s’est passé, mais si la chanson est vraie, il va y
avoir des répercussions quelque part.

Le Maître du Donjon est libre (et encouragé) à ajouter bien d’autres rumeurs à cette liste. Après tout,
les gens de Crux parlent de beaucoup de choses différentes.

Rechercher des signes

Si les PJs décident de rechercher en ville des indices sur ce qui pourrait bien se passer, le MD peut les
confronter à des lascars qui peuvent être ou non des visages sous la forme d’habitants. Même un citoyen
normal peut sembler suspect, soit en raison de la paranoïa du bige ou parce qu’un visage peut manipuler la
perception qu’il en a.
La méthode des fiélons peut être la suivante : si un PJ s’intéresse à un bâtiment ou surveille une rue,
une forme indistincte semble le regarder à distance. Lorsque le bougre se déplace pour vérifier, elle a
disparu. Le visage peut aussi donner l’impression que des gens normaux qui passent dans la rue regardent
bizarrement les héros, mais si le lascar se met à poursuivre des personnes qui n’existent pas, ce regard peut
bien devenir réel. Pour faire encore empirer les choses, les visages peuvent pousser les PJs à entendre des
hurlements au loin, à voir des portes qui n’existent pas dans des allées sombres, et à sentir la chair pourrie.
Lorsque les PJs commencent à se méfier de leurs propres sens et à craindre pour leur santé mentale, ils
vont tomber sur quelque chose de réel – un autre cadavre. Cette fois-ci, le corps est enterré sous un monceau
de feuilles et de branchettes derrière un bâtiment de la ville. Le pauvre bougre a été envoyé récemment dans
le livre des morts. N’importe qui à Crux peut l’identifier comme l’un des gardiens du Constable Nachen Jon,
mais peu d’entre eux peuvent dire son nom – Redahl Wim. Il a été poignardé dans le dos.

Les autorités compétentes

Finalement, les PJs se rendront probablement au Point Culminant pour parler avec le Constable, que
ce soit pour lui parler de la chanson ou pour qu’il révèle la chanson. Malheureusement pour nos lascars, au
moment où ils se rendront à la petite forteresse, Nachen Jon aura déjà été envoyé dans le livre des morts et
remplacé par un visage, son cadavre ayant été dissimulé dans sa chambre.
Le « constable » se montre très intéressé par ce que les PJs peuvent lui apprendre et les écoutera
attentivement, et essaye de jouer correctement le protecteur concerné. Il leur posera des questions et essayera
de bien comprendre ce que les héros ont appris. Si les biges ne donnent pas l’impression d’en savoir long –
en d’autres termes s’ils se sont rendus au Point Culminant trop tôt dans l’aventure – le soi-disant constable
leur assurera qu’il enquêtera sur ces problèmes. Cependant, si les PJs donnent l’impression d’en savoir long
ou qu’ils ont compris le soltif de choses que les visages préfèreraient voir cachées, ils seront en grand danger.
Des lascars attentifs remarqueront Redahl Wim – ou, plutôt, le visage qui a pris son apparence – en
train de les regarder attentivement. Si les PJs montrent trop ostensiblement qu’ils l’ont vu, cependant, le
visage emploiera son pouvoir de contrôle de lucidité pour les tromper pendant qu’il s’enfuit.
Dans tous les cas, si les PJs ne semblent pas constituer un danger, le « constable » leur permettra de
partir, même s’ils resteront sous surveillance. Si, a contrario, les visages considèrent que le moment est venu,
ils attaqueront. Référez-vous alors au paragraphe « Dans le cœur des hommes » ci-dessous.

Veridis Mov

Des péquins avisés devraient aller directement voir Veridis. Bien sûr il ne pourra pas leur en dire
beaucoup plus long. Comme indiqué au Chapitre II, Veridis sait qu’une grande force maléfique s’est
brièvement rendue dans son bourg, et il soupçonne qu’une présence maligne soit maintenue dans le village
forestier, mais il n’en connait pas les détails. De plus, Veridis est en train de vivre un sentiment auquel il
n’est pas habitué : la peur. Il a perdu le contrôle de sa ville, et il ne sait pas du tout quoi faire.

48
Si les PJs semblent avoir une solution potentielle, Veridis les aidera (ou les exploitera) autant qu’il le
peut. Mais ils doivent faire attention : les péquins doivent réellement savoir ce qui se trame et ce qu’ils
s’apprêtent à faire. Un affranchi comme Veridis Mov ne mettra rien en jeu pour aider un groupe de
quoquerets ou d’azimutés.

Jouer un air

Naturellement, les PJs peuvent tout simplement quitter Crux et oublier tous les évènements qu’ils y
ont rencontrés, mais ce n’est pas vraiment héroïque. De plus, les visages ne le permettront pas. Les fiélons
morts-vivants feront tout ce qui est en leur pouvoir pour empêcher les lascars de trop s’éloigner. Ils ne
veulent pas laisser de témoins de leur présence à Crux et de leur intérêt concernant le royaume de Set – du
moins ils ne les laisseront pas partir de leur zone de contrôle direct.
Si les PJs essaient de partir, les visages emploieront leur pouvoir de contrôle de lucidité pour donner
aux biges l’impression qu’ils avancent, mais après une heure de voyage, ils se retrouveront à Crux. Si cette
tactique échoue, les fiélons utiliseront leurs pouvoirs pour que la faune du coin attaque les PJs (scarabées,
ours, ratatosks, ou d’autres lascars de Crux) afin de les empêcher de fuir les lieux.

 AU CŒUR DES HOMMES 


Finalement, les visages réalisent qu’ils vont devoir éliminer les PJs. Lorsqu’ils décident d’agir, les
fiélons essaient de tendre une embuscade aux PJs au Point Culminant – leur refuge à Crux. Naturellement, si
les biges se rendent d’eux-mêmes au Point Culminant, le boulot des visages n’en sera que plus facile. Sinon,
les fiélons devront trouver un moyen de les y amener.
Voilà comment : où que les PJs logent, ils recevront un message du Constable Nachen Jon qui leur
demandera de venir au Point Culminant pour répondre à quelques questions. Des témoins pourront même
affirmer que le message a été remis par le Constable lui-même. Bien entendu le messager était en réalité le
visage ayant pris l’apparence du pauvre Nachen.

LA STRUCTURE DU POINT CULMINANT

PORTES EXTÉRIEURES/BARBACANE : Les portes extérieures sont faites de fer – c’est là probablement la
plus grande masse de métal de toute la ville. Ses immenses linteaux sont habituellement ouverts, bien qu’une
herse en bois soit souvent rabattue derrière eux. La barbacane est un petit espace qui se tient entre les portes
intérieures et extérieures, et la salle au-dessus est percée de meurtrières par lesquelles des gardes peuvent
faire pleuvoir des flèches ou de l’huile bouillante sur des envahisseurs.

PORTES INTÉRIEURES : Les portes intérieures sont faites de bois clouté, et elles s’ouvrent sur un escalier
menant à la Grande Salle.

GRANDE SALLE : C’est à cet endroit que les dîner officiels sont servis et les visiteurs d’importance divertis –
si de telles activités ont jamais eues lieu. En effet ni Nachen Jon ni Veridis Mov ne s’intéressent à de telles
choses, et la Grande Salle est rarement utilisée.
Une grande table occupe tout le milieu de la salle, et de grandes tapisseries (qui représentent toutes
différents aspects du Frêne-Monde) pendant des murs. Si jamais le Point Culminant devait être envahi, un
foyer juste attenant à la Grande Salle pourrait servir de dernière défense de la forteresse, avec une herse de
bois pouvant être baissée depuis le sommet de l’escalier.

TOUR DE GUET : Comme l’ensemble de la façade du Point Culminant, cette tour de bois a été creusée
directement dans le bois d’Yggdrasil. On ne peut l’atteindre qu’en traversant le bureau du Constable.
D’étroites fenêtres permettent aux gardes d’avoir une vue globale de la ville, de même qu’elles leur
permettraient éventuellement de lancer des flèches ou de jeter de l’eau sur les incendies allumés pour
s’emparer de la forteresse.

LES SALLES DU CONSTABLE : Ces salles servent de bureau et chambre à coucher pour le Constable.

LA CASERNE : Douze hommes dorment dans la caserne, six par chambre. Ces commodités sont simples mais

49
confortables.

LA SALLE COMMUNE : Cette petite salle permet aux péquins qui se rendent au point Culminant de se reposer
un peu, de discuter, et de manger. Comme il n’y a pas de cuisine, la nourriture est simple et crue, même si
des plats chauds peuvent être amenés de la Table du Roi, la taverne la plus proche.

STOCKAGE/ARMURERIE : Ces deux grandes salles servent à stocker la nourriture, les réserves, l’équipement,
les armes, et les armures. Ces deux salles sont pleines à craquer de matériel, mais certains sont vraiment très
vieux.

L’embuscade

Le Constable Nachen Jon, Redahl Wim, et un autre garde ont tous été tués et remplacés par des
visages. Un autre fiélon mort-vivant est dissimulé dans les escaliers menant à la zone de stockage/armurerie,
mais il n’a encore pris la forme d’aucun bougre. En plus des quatre visages, le faux constable a informé trois
gardes ordinaires que les PJs étaient de sinistres meurtriers venus à Crux pour exercer leur art mortel. Les
trois gardes ont entendu des histoires si horribles, en fait, qu’ils ont hâte d’envoyer les héros dans le livre des
morts. Donc, les héros vont faire face à sept adversaires – quatre visages et trois gardes ordinaires.
Lorsque les PJs arrivent au Point Culminant, un garde normale les accueille au niveau des Portes
Extérieures et les conduit à la Grande Salle. Lorsque les PJs atteignent le sommet les escaliers, cependant, ils
entendront les grandes portes de métal se refermer. (Les portes ont été refermées par un visage qui a pris la
forme d’un garde, qui se précipite pour rattraper ensuite les PJs dans la Grande Salle.) Si les PJs demandent à
leur escorte pourquoi on a refermé les portes, il haussera les épaules et dira, « c’est l’heure de le faire, je
pense. » Des péquins avisés devraient alors se tenir sur leurs gardes.
Au moment où les PJs entreront dans la Grande Salle, le piège se déclenchera. Le garde-visage qui
arrive derrière eux fermera la herse de bois en haut de l’escalier et restera sur les marches. Au même
moment, l’escorte essayera d’attraper le dernier PJ en train d’entrer dans la pièce et de le jeter sur le chemin
de la herse. Pour faire cela, l’escorte doit réussir un jet d’attaque contre le PJ. Si un héro malchanceux est

50
projeté vers la herse, il devra réussir un jet de Dextérité pour éviter de subir 10d6 points de dégâts. Même s’il
réussit ce jet, le bougre se retrouvera de l’autre côté de la herse et devra affronter le garde-visage. Non
seulement il sera séparé du reste du groupe, mais il devra aussi réussir un autre jet de Dextérité pour éviter
de dévaler l’escalier et de subir 3d6 points de dégâts.
Bien entendu, ce ne sera pas le problème le plus urgent du pauvre bige. Le garde-visage emploiera son
pouvoir de Contrôle de Lucidité sur cette victime isolée, et lui donnera l’impression que les escaliers sont
indéfiniment longs et extrêmement glissants. Chaque round, le PJ devra effectuer un autre jet de Dextérité et
chaque fois qu’il échouera il tombera d’une portion de l’escalier à priori infini (à la discrétion du MD) et
subira de 1d6 à 3d6 points de dégâts. Si c’est nécessaire, le fiélon prétendra être un garde ordinaire et
combattra le héro avec son épée, et essaye de faire croire au PJ que le visage est autre part et que le « garde »
n’est pas le danger principal.
Pendant ce temps, les autres personnages-joueurs devront affronter le piège tendu dans la Grande
Salle. Aussitôt que la herse s’est refermée derrière eux, les PJs vont affronter deux visages – le « constable »
et « Redahl Wim » - et trois gardes réels (l’un d’entre eux était l’escorte des personnages). Deux gardes
chargeront les personnages dans l’intention de tuer, tandis que les trois autres essayeront de les assommer,
car ils ne souhaitent pas donner la mort même s’ils croient les atrocités qu’auraient commises les héros.
Finalement, le visage qui se cache dans les escaliers menant aux salles de stockage essayera
d’employer ses pouvoirs pour tromper ou manœuvrer un PJ afin qu’il se dirige vers les escaliers. A ce
moment il le frappera par surprise pour le tuer (et éventuellement le remplacer).

Ce qui est réel et ce qui ne l’est pas

Les choses sont réellement rendues difficiles car, lorsque les gardes combattent les PJs, les deux
visages de la Grande Salle altèrent les perceptions des héros. Chaque round, ils soumettent le bougre à un
ensemble d’images et de sensations très différentes. Au début, les PJs auront l’impression qu’ils se tiendront
au milieu d’une jungle trop épaisse pour voir au travers. Ensuite, ils seront de nouveau dans la Grande Salle,
mais les dimensions seront dix fois supérieures à la réalité. Après cela, la salle toute entière disparaitra et les
lascars auront l’impression de tomber dans un vide sans fin.
Toutes les actions des PJs influencées par ces perceptions altérées subiront un modificateur de
circonstance de -4. Par exemple, lorsque les PJs se trouveront dans la scène de la jungle, ils auront
l’impression qu’ils ne peuvent pas voir les gardes, aussi leurs jets d’attaque seront modifiés de -4. Bien sûr,
les trois gardes ne seront pas affectés par le pouvoir des visages. Tout leur semble normal, et ils effectuent
leur jet comme d’habitude.
Les PJs peuvent tenter de résister à leurs perceptions altérées en réussissant un jet de sauvegarde
contre les sorts. Cependant, dans la mesure où les visages changent leurs perceptions chaque round, les héros
devront effectuer un jet de sauvegarde chaque round pour éviter d’en subir les effets.
Les visages essayeront d’employer leurs pouvoirs de contrôle de la lucidité pour séparer les PJs. De
plus, les visages aideront les gardes à combattre physiquement, mais seulement dans les limites des
perceptions altérées des héros. En d’autres termes, les créatures ne feront rien qui ne sera pas appropriées à
ce que les biges sont en train de vivre à ce moment-là. Par exemple, lorsqu’il se trouve dans la scène de la
jungle, si un PJ a l’impression de tomber dans une trappe pleine de piques acérées, un visage peut le frapper
de ses griffes et la victime aura l’impression que sa chair est transpercée par les pointes.
Si un visage en a l’occasion, il arrêtera d’altérer les perceptions du groupe et emploiera à la place sa
capacité de Domination pour pousser un des PJs contre un autre. Un seul fiélon tentera cette tactique,
cependant, car les autres devront se concentrer sur leurs pouvoirs de contrôle de la lucidité.

Survivre à la bataille

Cette embuscade est clairement difficile et mortelle. La meilleure façon qu’ils aient de réussir à s’en
sortir est que l’un d’entre eux serve d’« ancre à la réalité » - une personne qui concentrera toute son attention
à percer les perceptions altérées. Tant qu’un PJ se concentrera pour éviter que la réalité ne change, il ne
pourra effectuer aucune autre action.
L’avantage est que tout héro à 15m de l’ancre n’aura pas besoin d’effectuer de jet de sauvegarde
contre les sorts pour percevoir la réalité. Chaque round, l’ancre fait un jet de sauvegarde contre les sorts pour
l’ensemble du groupe, avec un bonus de +3 à ce jet. Tant qu’il réussit, les perceptions de tout le monde sont
normales. De plus, les victimes de la Domination d’un visage obtiendront un bonus de +3 à leur propre jet de
sauvegarde pour résister.

51
Un membre modron du groupe sera particulièrement utile dans cette rencontre. Il servira de parfaite
ancre de réalité, car son esprit ordonné lui permet de résister naturellement aux pouvoirs des visages.
Naturellement, si un modron se trouve parmi les héros, les visages feront de leur mieux pour le détruire
physiquement.
Si les PJs réussissent à tuer trois des quatre visages, le fiélon survivant essayera de leur jouer un air en
traversant le portail vers Ranais (qui se situe juste à l’extérieur du Point Culminant ; consultez la carte de
Crux). Si le visage qui a l’apparence du constable est tué, les gardes réels se rendront et imploreront pitié.
Cependant, si les héros réussissent à convaincre les gardes que ce ne sont pas des meurtriers assoiffés de
sang, ils pourront les aider à combattre le dernier visage.
Pendant le combat, les PJs devraient éviter de tuer les gardes réels (en supposant qu’ils soient capables
de déterminer qui est qui). Les gardes sont d’alignement bon et sont les protecteurs de la ville ; ils ont
seulement été trompés. Cependant, si une telle situation se présentait, la plupart des habitants de Crux leur
pardonneront lorsque les pouvoirs de contrôle de lucidité des visages seront présentés au grand jour. (Le
Maître du Donjon peut lui-aussi être un peu tolérant). Néanmoins, il sera difficile pour les habitants de
traiter les PJs en héros s’ils ont abattus des gardes innocents.

 LORSQUE LA FUMEE SE DISPERSE 


Avec la défaite des visages au Point Culminant, les PJs auront sans doute l’impression qu’ils auront
vaincu tous les problèmes de Crux. Aussi loin que les héros soient concernés, les fiélons ont tous fui ou ont
été envoyés dans le livre des morts, et le Maître du Donjon devrait faire tout ce qui lui est possible pour les
convaincre de cela (même si ce n’est pas vrai). Peu importe le temps que les PJs mettront pour fouiller Crux
à la recherche d’autres preuves de la présence de visages, ils n’en trouveront aucune.
Veridis Mov remerciera chaleureusement les PJs, et leur offrira une récompense de 200 po pour leur
aide. Lui et les villageois commenceront à réfléchir pour nommer un nouveau constable, reconstruire les
structures endommagées, et reprendre leur vie normale.
C’est fini, il est temps de revenir à la maison.
Pour les PJs, cela signifie probablement revenir à Sigil, ce qui est une bonne chose – le chapitre
suivant de « Hors des ténèbres » commence dans la Cité des Portes après que pas mal de temps se soit
écoulé. Le MD peut faire passer le temps comme il le souhaite, même si ce serait le moment rêvé de faire
jouer une partie de « Dans la Lumière ». Le schéma suggère de faire jouer la Seconde partie, mais il est tout
à fait possible de faire jouer la Première partie à ce moment (si l’aventure n’a pas encore été commencée).

52
CHAPITRE IV : Un Message de Tanathos

« Ouais, bon, ne vous inquiétez pas pour l‟vieux Jack l‟pourri, maintenant. Ma vie est bien tranquille
ici, en tant qu‟potentiaire, et tout.» Le visage bu babau se contorsionna en une horrible imitation de sourire.
Et bientôt que j‟serais encore plus que ça, pensa-t-il en lui-même. « Sûr, sous le règle d‟Orc…Je veux dire
sous l‟ancien dirigeant » - le fiélon regarda ailleurs avec une hâte nerveuse – « j‟étais aussi un potentiaire.
Mais les choses étaient différentes. » Tandis que Jack disait ses mots, il s‟arracha un morceau de peau flétrie
de son avant-bras droit et le porta à son nez. « C‟pendant, » murmura-t-il avec un air de conspirateur,
« c‟était pas si mal. »
Le drow mort-vivant qui avançait aux côtés du fiélon approuva de la tête. C‟était peut-être tout ce
qu‟il – ça – pouvait faire. Le drow était autrefois un serviteur respecté de Kiaransalee, avant qu‟il ne soit tué
puis réanimé sous la forme de cette créature pathétique qu‟il était à présent. La tâche actuelle de la chose
était de transporter de l‟eau du Fleuve Styx et de la rapporter à Lachrymosa. Mais alors Jack le Pourri était
arrivé et s‟est mis à parler pour lui-même… Une habitude courante sur Tanathos.
Le babau pencha sa tête en arrière et engouffra le morceau de peau dans sa grande bouche avant de
le mâcher ouvertement. « A présent, vous savez tout sur… l‟ancien maître, non ? J‟veux dire vous faites
partie de ceux qui ont caché son sceptre, pas vrai ? J‟sais qu‟vous avez fait ça y‟a longtemps, quand vous
viviez encore et tout, mais vous vous rappelez… »
Jack s‟arrêta, soudain conscient d‟une autre présence. Il se retourna pour apercevoir une forme
sombre qui se précipitait sur eux et se jeta au sol juste à temps. Lorsque Jack rouvrit les yeux, le drow mort-
vivant avait disparu – emporté, au sens littéral, par la forme ?
« Quelle drôle de façon de partir, » se dit le babau à lui-même. Il se demanda si le drow avait eu le
temps de hurler la première fois qu‟il avait été envoyé dans le livre des morts. Jack avait l‟impression que le
hurlement était une partie importante de la mort. En être privé était une vraie honte.
Jack n‟avait aucune idée de ce que pouvait bien être cette ombre, mais seul un coqueret serait surpris
que de telles choses arrivent. On était sur Tanathos après tout. Pourtant, la forme sombre lui était
étrangement familière, elle ressemblait à… non, ce ne pouvait pas être lui.

 LA CHANSON DANS LA CAGE 


Dans ce chapitre, le personnages joueurs vont de nouveau être impliqués dans les évènements
concernant les visages, et, finalement, concernant Ténébreux lui-même. Convoqués par Veridis Mov, les PJs
retournent à Crux (peut-être en empruntant la route passant par le monde primaire de Ranais), espionneront
une rencontre entre les fiélons morts-vivants, et auront quelques indices sur l’existence et la localisation
d’une mystérieuse forteresse nommée Tcian Sumere.
Au début du chapitre, les PJs se trouveront très probablement à Sigil. Comme indiqué précédemment,
le Maître du Donjon peut laisser autant de temps passer qu’il le souhaite avant de ramener les héros dans
l’histoire principale. Entre la fin du chapitre III et le début du Chapitre IV, le MD peut faire jouer une courte
aventure à Sigil, peut-être une partie de « Dans la Lumière ».
Pendant cette période, les PJs ne pourront pas éviter d’entendre des ragots dans la Cité des Portes. Les
informations suivantes – certaines vraies et d’autres fausses – peuvent sortir des lèvres de n’importe qui à
Sigil. Les héros peuvent tirer ces informations de n’importe quelle source :

 « Les dieux sont en train de mourir, si on en croit les Athars. Sûr, on peut supposer que ce qu’ils
disent sur les puissances a un fond de vérité. »

 « Ces enfumés ont tout faux. Les puissances ne sont pas en train de mourir – ce sont les mortes qui
reviennent à la vie ! En vrai ce sont les signeurs qui ont raison. »

 « Quelque chose a tué Maanzecorian, la puissance illithid. »

 « Rien ne peut tuer une puissance, bige. N’écoute pas ces rumeurs idiotes. »

 « J’ai entendu dire que des quoquerets voulaient envoyer des potentiaires de Seth dans le livre des
morts. Laissez-moi vous dire, moi je ne mettrai pas un affranchi pareil en colère. »

53
 « Bwimb, le Baron du plan paraélémentaire de la Vase, a disparu. »

 « Bwimb ? Qui s’y intéresse ? »

 « J’ai entendu dire qu’Apollon avait été envoyé dans le livre des morts dans son propre domaine sur
l’Olympe. »

 « La chanson dit que Tomeri a disparu lui-aussi. »

 « Tomeri ? Qui c’est ? Ou plutôt je devrais dire, qui c’était ? »

 « L’Astral ne sera pas assez grand pour tous les contenir, je vous le dit. »

Accuser les factions

Tout le monde à Sigil ne prête pas attention aux rumeurs, mais ceux qui le font veulent savoir qui ou
ce qui est responsable du meurtre des puissances. Beaucoup de cagés supposent une implication des factions
– après tout, un groupe ou un autre a une implication dans tout ce qui se passe dans le multivers. Et si le MD
fait aussi jouer en parallèle « Dans la Lumière », qui implique essentiellement les Athars et le Signe de l’Un,
ces deux factions seront mises en tête de liste. (Même si les aventures de « Hors des Ténèbres » et de « Dans
la Lumière » ne sont pas intimement liées, le MD est libre de faire jouer la paranoïa pour donner
l’impression qu’elles font partie d’un même grand schéma.)
La plupart des gens tiennent immédiatement les Athars pour responsables, et les affranchis qui
connaissent l’existence des tueurs de Dieux – un groupe dissident dans l’Astral – les montreront
immédiatement du doigt. Mais les dirigeants des Athars ne produiront aucune explication officielle. Ils sont
encore plus dans l’obscurité que les autres. Mais, aussi contents soient-ils de la mort de quelques puissances,
ils craignent un retour de bâton envers leur propre faction. Les dieux ne meurent pas sans conséquence après
tout.
Les biges qui se considèrent comme intelligents diront que les athars constituent une cible trop
évidente, et que les coupables réels essayent juste de faire porter le chapeau aux Défieurs. Certains de ces
lascars annoncent que c’est la faute du Signe de l’Un. La Chanson indique que les Signeurs essayent de
prouver leurs convictions (et de le montrer) en ramenant une puissance morte à la vie. Quand ils ne trouvent
pas un corps qui leur convient, ils se convainquent que quelques dieux sont dans le livre des morts afin de les
ramener plus tard à la vie.
Les lascars vraiment intelligents en ville réaliseront que les mortels ne tuent pas les dieux. Si les
puissances sont vraiment en train de mourir en grand nombre (et il n’y a aucune preuve que ce soit vraiment
le cas), alors il se passe quelque chose de très grave – quelque chose qui dépasse de loin la vue des citoyens
ordinaires. Mais la plupart des gens n’aiment pas s’entendre dire ces choses. Ce n’est pas amusant. En fait,
c’est même carrément terrifiant.
C’est pour cette raison que les habitants aiment se tourner vers les factions pour obtenir des réponses,
et les Athars et les Signeurs ne sont pas les seuls groupes impliqués – ni à être blâmés. Voilà comment les
autres réagissent sur l’histoire des puissances qui sombrent dans l’Astral :

LES ADORATEURS DE LA SOURCE.


La plupart des hommes-dieux pensent que les puissances ne naissent pas telles quelles, mais qu’elles sont le
résultat de l’ascension de mortels à travers plusieurs vies. Il semble raisonnable de croire que les dieux
peuvent être défaits de la même manière. Peut-être que les puissances « assassinées » sont simplement des
puissances ayant chuté de l’échelle de l’évolution.

LA MORNE CABALE.
Les mornés se sont toujours moqués de ceux qui se tournaient vers les dieux à la recherche de réponses, alors
que la vérité se trouve au fond d’eux. Peut-être que le fait de croire que des divinités disparaissent est
l’électrochoc dont les gens ont besoin pour comprendre que le cosmos n’est pas sensé avoir de sens. Peut-
être qu’à présent ils chercheront au fond d’eux-mêmes.

54
LA GARDE FATALE.
Pour les plombeurs, la mort des dieux est un signe évident que le multivers progresse vers l’entropie tant
désirée. Même si la plupart des factionnaires n’encouragent pas les meurtres, ils sont heureux de répandre les
rumeurs, et de peser sur la panique générale.

LES HOMMES-POUSSIÈRE.
Les puissances sont en train de mourir ? C’est une bonne chose pour eux – ce n’est qu’au travers de la mort
qu’elles atteindront la pureté. Bien sûr, elles feraient mieux de se débarrasser de leur passion et de se
comprendre avant l’évènement, ou alors on leur refusera la vérité ultime.

LES MARQUÉS.
Les Preneurs ne perdront pas de temps ni ne verseront de larmes pour les divinités envoyés dans le livre des
morts. Ils supposent qu’un dieu qui n’est pas capable de se protéger ne mérite pas de se trouver à une telle
place. Les membres les plus cupides de la faction peuvent décider de piller les temples désertés ou de
détrousser les prêtres des « possessions non-réclamées » d’une puissance.

LA FRATERNITÉ DE L’ORDRE.
Comme les Greffiers étudient le principe avec un intérêt tout logique, ils sont eux-mêmes la cible
d’accusations. Ont-ils trouvé une boucle cosmique qui leur permettrait de prouver que les puissances
n’existent tout simplement pas ?

LA LIBRE LIGUE.
Les indés essayent de vivre et de laisser vivre – ou mourir, dans ce cas précis. En fait, ils détestent
s’impliquer dans une seule philosophie et la plupart des indés ne se place pas sous la bannière d’un seul dieu.

L’HARMONIUM.
Les Têtes-de-bois aiment frapper tous ceux qu’ils considèrent comme étant des défauts du multivers, en fait
tous ceux qui ne suivent pas leur idéal. Qui que soit celui qui tue les dieux, il a un objectif différent du leur –
et il doit être arrêté.

LES RÉDEMPTEURS.
Il est déjà suffisamment difficile de voir un voleur de pommes ou un voleur à l’arrachée échapper à la juste
punition de la loi. La Mort Rouge sent que celui qui commet des crimes aussi spectaculaires – comme
assassiner un dieu – doit également payer pour ses crimes.

LA LIGUE RÉVOLUTIONNAIRE.
Si les anarchistes trouvaient le moyen de tuer encore plus de dieux, et de le faire plus rapidement, ils le
feraient probablement. Il n’y a pas de meilleur moyen d’abattre les institutions que d’attaquer la foi qui est à
la racine. Cette attitude fait de la Ligue un parfait bouc émissaire.

LA SOCIÉTÉ DES SENSATIONS.


La plupart des sensats sont intrigués par les sensations qu’un lascar doit ressentir lorsqu’il réussit à retirer la
vie d’une divinité. En fait, certaines personnes pensent que la faction a manœuvré ces morts uniquement
pour vivre cette expérience unique.

L’ORDRE TRANSCENDENTAL.
Les Chiffronniers pensent que les dieux ne sont pas morts ; ils ont simplement lié leur pensée et leur action
en une parfaite harmonie et ne font plus qu’un avec le multivers. Tout autre explication n’est rien d’autre
qu’idiote.

LES XAOSITECTES.
Plus de dieux, moins de dieux, pas de dieux – cela fait peu de différence pour les chaoteux. La Chanson
affirme que les Xaositectes sont tombés sur une fantastique nouvelle arme et qu’ils l’utilisent sur les
Puissances, juste parce qu’ils le peuvent.

55
Une convocation

Les PJs peuvent réagir à ces rumeurs comme ils le souhaitent. Cependant des héros avisés
recouperont l’histoire de la mort de Maanzecorian avec leur rencontre dans l’Oracle Pourrissant en
Outreterre (dans le Chapitre I). Et s’ils se renseignent auprès de gars bien informés sur l’état des potentiaires
de Seth, ils apprendront que Nekrotheptis Skorpios – l’affranchi qu’ils ont rencontré lors du Chapitre III – est
bien en vie, même si la chanson affirme qu’il se prépare à défendre Ankhzugaht comme une attaque.
Que ces étranges faits attirent leur attention ou non, les PJs recevront finalement une notre
manuscrite de Veridis Mov, leur demandant de retourner à Crux :

Chers amis,
Je souhaite que vous soyez sain de corps et d‟esprit. Je vous demande humblement un service. En
raison de circonstances qui vous concernent directement, je vous demande de revenir à Crux le plus
rapidement possible. Une fois arrivé, vous comprendrez vite pourquoi. Le temps et le secret sont d‟une
importance cruciale.
Cordialement,
Veridis Mov

A moins que les PJs n’aient entamé de très sérieuses recherches la première fois qu’ils sont venus
dans le Bourg Forestier, ils ne connaissent probablement pas le raccourci qui mène de Sigil à Crux en passant
par le monde primaire de Ranais. Dans ce cas, la note de Veridis leur demande aussi de trouver quelqu’un
appelé Vlrc dans le Quartier de la Dame à Sigil – elle pourra leur apprendre la chanson sur un moyen rapide
d’atteindre Crux.

La reine de Sigil

Fouiller le quartier de la Dame à la recherche de quelqu’un se nommant Vlrc prend du temps. La


plupart des gens ne connaissant pas ce nom. Mais si les PJs persistent, ils tomberont finalement sur un lascar
qui leur dira : « Oh, vous voulez dire la reine ! » Il montre alors aux héros une tour d’horloge au centre du
square Penate, non loin du restaurant des Douze factols.

Le square Penate est l‟intersection calme et mystérieuse de trois larges avenues. La plupart des gens
passent ici aussi rapidement qu‟ils le peuvent, parlent peu et restent concentrés sur ce qu‟ils ont à faire. Au
milieu du square se tient une immense tour carrée parée de cadrans d‟horlogerie sur chacune de ses faces.
Personne ne semble prêter attention à cette tour.

Si les PJs regardent attentivement vers le sommet de la tour, ils remarqueront un mouvement derrière
l’un des cadrans translucides. (S’intéresser à la tour attire légèrement l’attention des passants, mais pas tant
que ça). Une porte basse sur l’un des côtés de la tour est clairement verrouillée, et personne ne répondra si
l’on frappe. Cependant, quelqu’un répondra si on demande à voir Vlrc.

La porte s‟ouvre sans bruit, et une tête longue et étroite – qui n‟a aucun attribut humain – apparaît.
Il s‟agit de la tête d‟un grand insecte, étrangement penché sur le côté. « Oui ? Puis-je vous aider ? » La
créature semble plus chuinter que parler, et sa voix cliquetante est difficile à définir, mais clairement
féminine.

 Montrez aux joueurs l’illustration E

Vlrc est une reine formienne, kidnappée à sa naissance en Arcadie par un groupe de maraudeurs et
finalement vendue comme curiosité à Sigil. En raison de ce traumatisme (et peut-être de l’atmosphère des
lieux), elle n’a jamais atteint sa pleine taille ni obtenu toutes les capacités auxquelles elle avait droit en tant
que reine.
Comme elle a été nommée et élevée par son propriétaire horloger, Vlrc montre peu de signes de sa
nature d’insecte, même si elle connaît bien les formiens, leur culture et sa place parmi eux. Même lorsqu’elle
a gagné sa liberté, Vlrc n’a jamais souhaité rejoindre les membres de sa race. Au lieu de cela, elle vit à Sigil
comme marchande interplanaire, même ce qu’elle préfère le plus ce sont les horloges – elle est en charge de
la tour dans le square Penate. Elle n’apprécie cependant pas qu’on se moque d’elle avec le surnom de

56
« Reine de Sigil » comme beaucoup de Cagés la nomment.
En raison de ses fréquents voyages, Vlrc est devenue un contact de Veridis Mov, et elle peut
apprendre comment aller de Sigil à Crux : en empruntant un portail vers le monde primaire de Ranais puis
voyager une quinzaine de kilomètres vers un autre portail qui mènera au bourg forestier. Le portail vers Crux
est toujours ouvert, et comme tous les portails d’Yggdrasil, il ressemble à une mare de couleur. En ce qui
concerne le portail vers Ranais, il s’agit d’une double porte dans une étable du Quartier du Marché ; la clef
en est un morceau tanné de cuir blanc.
Vlrc ne demande aucune récompense pour son aide, mais la plupart des affranchis lui donnent une
garniche – qu’elle accepte humblement. En général, les PJs trouveront que le formien a de bonne manières,
est plaisante et extrêmement intelligente.

Le voyage vers Crux

Le Maître du Donjon est libre d’inventer tous les détails du portail de Ranais menant à Crux. Les
détails importent peu, tant que Vlrc donne aux PJs la bonne direction.
Cependant, il est possible que les héros essayent eux-mêmes de trouver une route vers Crux. (Peut-
être que la rencontre avec Vlrc ne s’est pas bien déroulée, ou que les biges n’aient pas souhaité avoir l’aide
de quelqu’un). Par exemple, ils pourraient prendre un portail vers l’Outreterre, trouver la branche dans le
royaume des Nornes et l’escalader jusqu’au bourg forestier – après tout, ça a déjà fonctionné auparavant.
A ce point de l’aventure, le voyage par Ranais offre aux PJs une atmosphère tendue, des rencontres
possibles avec des spectres et des visages, et quelques informations. Mais s’ils ne passent pas par le monde
primaire, ce n’est pas un désastre. Sautez simplement la section « Un monde mort » et continuez avec « De
retour à Crux ». Les péquins devront de toute façon retourner à Ranais ultérieurement pour trouver un portail
vers la forteresse secrète du Ténébreux, et c’est alors que le MD pourra employer les informations ci-
dessous.

 UN MONDE MORT 
Lorsque les PJs traversent le portail vers Ranais, ils émergent au milieu d’une ville silencieuse, à
priori déserte et essentiellement en ruines (référez-vous à la carte, les héros arrivent à l’endroit indiqué
« Portail vers Sigil »). Des colonnes effondrées gisent aux pieds de bâtiments de marbre et de monceaux de
rochers et autres gravas. D’immenses cathédrales d’autrefois ne sont plus que des squelettes de pierre, et des
structures augustes à plusieurs étages se dressent aussi silencieuses que des tombes géantes. Bien que tout
semble ancien, la cité exsude un sentiment de préservation.
Le soleil de Ranais se tient loin au-dessus, minuscule et blanc, et procure peu de chaleur ou de
lumière. C’est un monde toujours sous l’emprise de la nuit. Ceux qui connaissent son histoire y font
référence comme le Monde Funéraire, ou parfois juste Funéraire. En fait, cette planète était autrefois peuplée
de lascars qui vénéraient la mort (même s’ils n’avaient aucune connaissance ni aucun lien avec la faction des
hommes-poussière). Chacun de ses cités se dédiait entièrement à l’un des dieux de la mort, et plusieurs
bourgs vénéraient Orcus. Lorsque la grande cité connue sous le nom de Moil se détourna d’Orcus,
cependant, elle fut projetée comme demi-plan – probablement à jamais – et le reste du monde fut plongé
dans des cataclysmes et le chaos. Ceux qui le purent s’enfuirent (et certains purent fuir dans les plans et
fonder Crux). Les autres périrent, et le livre des morts fut tapissé de leurs noms.
Lorsqu’Orcus revint sous la forme du Ténébreux, il ordonna à ses serviteurs morts-vivants – les
visages – de faire de Ranais leur tanière. Après tout, le monde résonnait encore de ses liens avec la mort et
avec le dieu renaissant. Beaucoup de fiélons établirent aussi une base à Crux, mais le bourg forestier n’était
une halte mineure entre le point de résurrection de leur maître et le monde qui lui était autrefois dévoué.
Bien entendu, les PJs n’en savent rien. Pour eux, Ranais est juste un monde mort, et aussitôt qu’ils
seront arrivés ils chercheront probablement le portail menant à Crux. Le trajet est d’une quinzaine de
kilomètres, mais l’essentiel sera au cœur d’une cité en ruines qui semble avoir été autrefois un lieu fabuleux.
Des colonnes de marbre ornées, des murs en ruines couverts de peintures ou de fresques, des jardins à
l’abandon, des avenues vides aux pavés ravagés - ces ruines semblent les vestiges silencieux d’un passé
virtuellement méconnaissable.

57
Pendant la première demi-heure, tout ce dont les PJs auront à se soucier sera le temps calme et froid
(il fait une dizaine de degrés) et leur lente progression à travers les débris et les ruines. Mais peu de temps
après, ils rencontreront l’un des pauvres esprits morts de la cité sans nom dans laquelle ils marchent. Ils
seront assaillis par un spectre affamé de chaleur et de vie.
Les lascars auront un premier avertissement du danger par une plainte désespérée derrière eux.
Qu’ils aillent voir ou non, quelques minutes plus tard ils entendront le même bruit – plus proche. Mais le
spectre n’attaquera pas ouvertement. Au lieu de cela, il tentera de frapper depuis les ombres ou par derrière,
puis retournera dans les ténèbres. Si un PJ présente un symbole sacré (comme pour repousser un mort-
vivant) ou attaque la créature avec une arme enchantée qui pourrait la blesser, le spectre fuira, en hurlant :
« Vos vies sont à nous et nous les dévorerons ! Vous appartenez aux Sansamours… »

Les Sansamours

Les sansamours sont les esprits des biges qui survécurent aux intenses cataclysmes qui détruisirent
Ranais voilà longtemps. Tandis que la plupart des gens réussirent à fuir, certains furent incapables de partir à
temps ou choisirent tout simplement de rester et de mourir dans leurs demeures. Forcés de vivre le reste de
leur vie dans un monde en ruines, ils passèrent finalement dans le livre des morts et continuent à présent à
hanter les cités déchues sous la forme de spectres.
Ils hanteront aussi les PJs, s’accrochant à leurs pas tandis que les héros continueront à avancer vers
le portail. Bien que des centaines de Sansamours vivent encore à Ranais, les créatures attaqueront les PJs une
à la fois (de la même manière que décrite ci-dessus), plus pour jauger les héros que pour les détruire.
Si un affranchi efficace repousse un spectre ou lui inflige suffisamment de dégâts, il fuira. Si les PJs
le poursuivent, ils s’embarqueront dans une poursuite intense dans un ancien manoir, et finiront dans une
grande cour abandonnée ouverte sur le ciel noir. Lorsqu’ils attendront dans le sanctuaire silencieux, trois
spectres apparaitront et commenceront à parler à l’unisson :

« Nous sommes les Sansamours. Lorsque ce monde est mort, nous avons été forcés d‟y vivre, sans
demeure, sans famille, sans amour. Même lorsque nous sommes morts, nous avons continué à y vivre
encore… et encore. Et celui qui nous a fait cela est celui que nous vénérions. Celui que nous avons placé au-
dessus des autres.
« Nous avons appris que, bien plus tard, lui-aussi était entré dans les profondeurs de la mort, et cela
nous procura une satisfaction sans joie. Mais à présent même cela nous a été pris, car il vit de nouveau. Ces
serviteurs parcourent non seulement ce monde mais aussi ceux qui le jouxtent, car son ancien temple

58
contient une ancienne route. Il recherche des informations sur ce qu‟il a perdu. Il veut sa revanche.
« Pourtant, tout comme une poussière peut irriter les yeux d‟un homme, un homme peut gêner les
plans d‟un immortel – du moins pendant un temps. Car un homme ne peut-il pas finalement retirer la
poussière ?
« Traversez cette cité à présent, et goûtez le fruit de son travail. Choisissez la route qui vous plaira.
Nous ne vous importuneront plus. »

Sur ces mots, les trois spectres disparaissent. Les PJs sont libres de finir leur route vers le portail sans
autre interférences des Sansamours. S’ils activent le portail et passent au travers, ils se retrouveront de
nouveau à Crux ; passez directement à la section « De retour à Crux », ci-dessous.

Fouiller les ruines

Si les héros décident de passer un peu de temps à Ranais avant de se rendre à Crux, ils y trouveront
suffisamment de périls pour satisfaire même les plus téméraires (ou enfumés) d’entre eux. En plus des esprits
et monstres morts-vivants qui parcourent ce monde (en plus des Sansamours), les visages y son aussi présent
– comme les spectres ont averti.
La base d’opération actuelle des fiélons est une petite église seulement partiellement en ruines.
Même s’il s’agissait autrefois d’un temple dédié à Orcus, tous les symboles de sa dévotion ont disparu,
emportés voilà longtemps par les habitants de ce monde. Mais à moins que les héros n’aient masqué leur
approche avec un incroyable talent, quatre visages montant la garde dans le temple détecteront leur présence
et se mettront à contrôler leurs perceptions. Ainsi, lorsque les biges remarqueront le temple pour la première
fois, ils ne verront que ce que les fiélons veulent bien leur laisser voir – dans le cas présent, l’église comme
elle se présentait voilà longtemps :

Face à vous, un bâtiment s‟élève des ruines, intact et éclatant. Ses murs, bien que peints en noir, sont
couverts d‟inscriptions blanches écrites dans des langages qui vous dépassent. Une musique sinistre et
horrible sort des lieux, accompagnée de chants discordants et de bruits imitant les gémissements de douleur.
Des hommes couverts de capes et de capuches noires comme la nuit, marchent solennellement et
silencieusement vers les grandes portes ouvertes, au-dessus desquelles un visage de pierre les regarde avec
malice.

Comme aucun des adorateurs n’est réel, aucun ne réagira face aux PJs, si ce n’est pour se retourner
et les enjoindre à entrer dans le temple. Dans tous les cas, l’un des quatre visages essayera d’employer son
pouvoir de domination pour que l’un des héros entre dans l’église. Tout PJ qui approchera des portes
constatera qu’il ne peut rien voir à l’intérieur, mais il pourra sentir l’incroyable malfaisance et malveillance
qui en émerge. La musique abominable s’intensifie, et toute cette expérience a pris la consistance d’un rêve.
Les PJs doivent résister à entrer dans le temple maléfique. Si l’un des héros y met le pied – pour
quelque raison que ce soit – tout sera terminé pour lui. Le Maître du Donjon peut considérer qu’il tombe
raide mort ou qu’il devient éternellement corrompu et ne peut plus rester un personnage-joueur, mais pourra
revenir plus tard comme un adversaire PNJ. C’est un terrible destin, cependant (et propre à faire pousser des
hurlements de protestation aux joueurs), aussi le MD ne devrait pas restreindre sa description des effluves
maléfiques qui émergent du temple derrière les portes. Il devrait être clair qu’entrer dans le temple n’est pas
une bonne chose à faire.
Bien entendu, le mieux serait que les PJs réalisent qu’un temple – en parfait été avec des adorateurs –
ne devrait se trouver dans de telles conditions sur un monde mort. S’ils font part de cette bizarrerie (ou même
supposent qu’ils peuvent être les victimes de distorsion de perception des visages), ils auront droit à un jet de
sauvegarde pour en annuler les effets.
Ceux qui réussissent ce jet voient uniquement une église en ruines – pas d’adorateurs, pas de
musique, pas de peintures noires, pas d’inscriptions, et pas d’effigies. Tout PJ qui contemple le temple sous
sa vraie forme peut entrer dans le bâtiment sans subir aucune conséquence. Si cela se produit, les quatre
visages tentent de fuir avant d’être repérés.
L’intérieur de l’église a été entièrement pillé et est dénué de toute décoration ou ameublement ; il ne
reste pas même un autel. Mais un PJ avec des sens suffisamment aiguisé remarquera l’entrée d’un portail à
son extrémité. La clef – le fait d’éteindre une source de lumière – n’est connue que des visages. Le portail
mène à Tcian Sumere, la forteresse secrète du Ténébreux dans le Plan d’ Energie Négative. C’est l’«
ancienne route » que les sansamours ont mentionné.

59
Si les héros découvrent la clef du portail et l’empruntent jusqu’à Tcian Sumere, passez directement
au Chapitre V, « le Fin-fond du multivers ». Il est bien plus probable cependant qu’ils continuent vers Crux
pour découvrir pour qu’elle raison Veridis Mov les y a convoqué.

 DE RETOUR A CRUX 
En fonction des agissements des PJs lors de leur dernier séjour à Crux, ils seront plus ou moins bien
accueillis. Dans tous les cas ils n’auront aucun problème à se rendre à la demeure de Veridis Mov.
En voilà le soltif : si les héros pensaient avoir tué ou repoussé tous les visages lors de la bataille du
Point Culminant, ils avaient tort. Quelque temps après le départ des PJs (en fonction du temps que le Maître
du Donjon a laissé passer entre les chapitres III et IV), les fiélons morts-vivants se sont manifestés de
nouveau. Veridis craint que ces créatures ne détruisent sa ville et tout ce qu’il a bâti ces dernières années si
on les laisse faire. Aussi a-t-il envoyé un message aux PJs pour leur demander leur aide. Après tout, ils
avaient déjà infligé une cuisante défaite aux envahisseurs pas le passé, et ce sont les plus aptes à
recommencer.
Lorsque les PJs arrivent, Veridis essaye de les installer le plus confortablement possible et leur offre
à boire et à manger. Puis il leur fait l’offre suivante :

« Heureux de vous voir, mes amis. Je vous suis gré de votre venue et de votre attention. Vous n‟avez
pas besoin que je vous rappelle que quelque chose de maléfique s‟est déjà produit dans cette cité autrefois
calme. Vous n‟êtes pas… comment disent-ils déjà ? Oh, oui, des enfumés. Au contraire, vous êtes des
personnes brillantes qui ont su gérer ces forces maléfiques le plus directement – et je vous prie de croire que
les gens de Crux ont apprécié.
« Mais le mal qui étreignait notre cité n‟a pas été éliminé. Les créatures sont revenues. Et comme
vous avez déjà l‟expérience de ces créatures, je vous implore avec tous les moyens à ma disposition
d‟éradiquer cette peste finalement et complètement de Crux. Si vous réussissez, je vous en serai extrêmement
reconnaissant. »

Très probablement, les PJs demanderont des détails sur les problèmes récents. Mais à peine Veridis
commencera-t-il à les expliquer que quelqu’un viendra frapper à la porte et interrompre leur discussion.

DES imposteurs

Veridis ouvre alors la porte pour y trouver une habitante (peut-être quelqu’un que les PJs se
rappellent avoir vu précédemment) portant un jeune enfant dans ses bras. Les cheveux bouclés de la femme
tombent sur son visage et sa robe simple est déchirée et sale. « Des monstres ! » s’exclame-t-elle. « Des
monstres attaquent ma maison ! »
Malheureusement, la femme et l’enfant sont tous deux des visages. Les fiélons, conscients de la
présence des PJs, espèrent pouvoir entrer dans la maison de Veridis et plonger le groupe dans la confusion
suffisamment longtemps pour lancer une attaque surprise. Les créatures veulent tuer les PJs, et le fait qu’ils
se lancent dans un assaut aussi direct devrait donner aux PJs des raisons de croire qu’ils sont désespérés.
Bien sûr, cela n’aidera pas les PJs à les vaincre dans un premier temps. Veridis, naturellement,
défend sa demeure et ses invités au mieux de ses capacités. Les héros doivent déjà avoir conscience que c’est
une force avec laquelle il faut compter, aussi bien politiquement que physiquement. Mais l’affranchi n’a
aucun garde ni défense spéciale dans sa maison, et son chat, Zin, n’est rien de plus que ce qu’il semble être –
il ne s’impliquera en aucun cas dans le combat.

Une offre d’emploi

Après que le groupe ait vaincu les intrus, Veridis leur apprendra la chanson sur les troubles récents.
En raison de ses nombreuses connexions, Veridis a appris que les visages basés à Crux et dans les environs
attendaient l’arrivée d’un messager apportant des informations importantes. La plupart des fiélons ont prévu
de se rendre à un rendez-vous secret pour entendre les informations du messager. Veridis pense qu’il est vital
d’apprendre la chanson de ce bige – car il pourrait leur donner la clef pour se débarrasser définitivement des
fiélons.
Veridis offre 2000 po à chaque personnage joueur pour leur aide – 500 po tout de suite, et le reste

60
lorsque la menace sur Crux aura été vaincue. Si les héros acceptent, Veridis leur apprendre que le lascar doit
se montrer dans deux jours à un endroit sur Yggdrasil qu’on nomme la Saillie. C’est à une journée entière de
marche de Crux, mais Veridis fournit d’excellentes indications pour s’y rendre.

 LA SAILLIE 
Tandis que les péquins voyagent sur le Frêne Monde, ils remarqueront probablement quelques
éléments étranges. Par exemple, des aigles géants fabriquent leurs nids sur certaines branches très élevées.
Le Chanson dit que ces grands oiseaux peuvent voler hors d’Yggdrasil, et voler sur des routes aériennes
invisibles vers tous les plans que l’arbre peut atteindre. Personne n’en est certain, mais il est évident que les
aigles viennent et repartent vers quelque part.
La Saillie est un autre mystère concernant ces aigles, c’est en fait un monument ou une cathédrale
construit à l’intérieur et tout autour d’une immense fissure dans l’une des branches d’Yggdrasil. La Chanson
dit que les oiseaux l’ont créées voilà longtemps dans un but inconnu mais qu’ils l’ont quitté peu de temps
après. En tout cas, la Saillie tombe en ruines et a été abandonnée depuis, ce qui en fait un lieu parfait pour le
rendez-vous des visages.
Comme Veridis leur a dit, il faut une journée complète de marche pour aller de Crux à la Saillie
(Référez-vous à la carte d’Yggdrasil à la fin des Dieux Mort). Le voyage n’est pas troublé par les visages –
les fiélons morts-vivants ne sont pas préparés aux interférences continues des héros – mais cela ne veut pas
dire que le trajet sera tranquille. A peu près à la moitié de la route (ou lorsque le groupe s’arrête pour se
reposer), un ratatosk apparaît sur une branche élevée au-dessus d’eux. Sans surprise, il commence à se
moquer des arpenteurs.
Si les PJs attaquent le ratatosk ou menacent de le blesser, la créature fuira et ne reviendra pas. Si on
l’ignore, le ratatosk finira par partir, mais il reviendra un peu plus tard pour continuer à se moquer. Mais si
les héros essayent de communiquer avec lui d’une façon ou d’une autre – surtout s’ils lui montrent un certain
respect (au lieu de le traiter comme un animal agaçant) – l’homme-écureuil descendra de quelques branches
pour leur parler. Lorsqu’il sera à leur niveau, six autres ratatosks émergeront de cachettes dans le feuillage.

« La chan-chan-chanson, la voilà, huma-huma-humains ! » dit l‟un des ratatosks. « Lieu oiseaux


mauvais. » Dit un autre. Un troisième ajoute, « Notre peuple peut montrer votre peuple – votre peuple
comment s‟y rendre. » Puis le premier ratatosk reprend : « Evi-vi-vitez le ma-a-a-al. » Finalement, une
quatrième créature-écureuil élève la voix : « Vous vous êtes déba-débar-débarrassé du mal. Ca a aidé – aidé
mè-re-arbre. Aidez-nous encore plus. »

Principalement, ces petits espions sont tombés sur la destination des PJs et souhaitent les aider contre
les visages, car ils sont persuadés que cela servira au grand bien du Frêne-Monde. Les ratatosks n’entreront
pas dans la saillie ni ne combattront les fiélons, mais ils accepteront de conduire le groupe jusqu’au bon
endroit (mais ils peuvent très bien ne rien révéler avant d’atteindre la Saillie).

Sur la scène

La Saillie a été créée à l’intérieur et tout autour d’une ancienne cicatrice dans l’écorce de l’arbre.
Cette cicatrice fait 6 mètres de largeur, 9 mètres de profondeur, et à peu près 72 mètres de long. Les aigles
géants ont taillé un escalier à chaque extrémité. Certains disent qu’ils ont fait cela afin de permettre aux
créatures non-volantes de venir facilement dans ce lieu ; d’autres pensent que tout être était obligé dans
marcher dans la Saillie – c’était un lieu trop sacré pour faire autrement.
Les aigles géants ont taillé la cicatrice toute entière en une longue galerie creusée de niches sur les
côtés. Sur le bord de la cicatrice au-dessus de chaque niche, ils ont placé une statuette de bois représentant un
aigle. Même depuis que les aigles réels ont abandonnés l’endroit, ces statuettes de 2 mètres de haut sont les
dirigeants imposants de la galerie. Mais au cours du temps, certaines se sont abîmées, et d’autres ont disparu.
Au moment où les PJs arrivent, huit visages se sont rassemblés au fond de la cicatrice pour attendre
le message du Ténébreux. Ces huit fiélons sont les seuls qui restent sur Yggdrasil ; les détruire à cet endroit
purifiera l’arbre de toute influence maléfique. Bien entendu, seul un enfumé se lancerait aussitôt à l’attaque.
Si les ratatosks accompagnent les PJs, ils leur montreront la route la plus sûre et la plus surprenante
pour rejoindre la Saillie – par au-dessus. En fait, la végétation a poussé depuis que le lieu a été abandonné, et
les branches d’Yggdrasil pendent à présent au-dessus de la galerie. Avec l’aide du peuple-écureuil, les PJs

61
peuvent grimper sur une branche et avoir un point de vue au-dessus des visages, bien cachés mais toujours à
portée d’écoute.
Si les PJs n’ont pas l’aide des ratatosks, ils sont livrés à eux-mêmes. Des roublards accomplis
pourraient s’approcher silencieusement ou grimper sur les branches non loin ; des sortilèges bien pensés
peuvent aider à résoudre le problème, eux-aussi. Le Maître du Donjon doit aussi garder à l’esprit que même
si les visages sont naturellement soupçonneux et souhaitent garder le rendez-vous secret, ils ne s’attendent
pas à ce qu’il y ait des interférences.
Consultez la carte de la Saillie ci-dessous.

Le Messager

Des PJs avisés attendront l’arrivée du messager avant d’accomplir quoi que ce soit. La chanson
qu’ils obtiendront en tendant l’oreille sera bien plus importante que la destruction pure et simple des visages.

Les créatures éthérées sont silencieuses et pratiquement immobiles, et attendent clairement quelque
chose. Au bout d‟un moment, elles commencent à se tortiller lorsque des volutes de fumée ou de vapeur
commencent à descendre les marches sur un côté de la galerie. Les monstres spectraux se concentrent alors
totalement. Le nuage de brume prend la forme d‟un petit humanoïde ailé avec une peau vert pâle. Elle
descend complètement les marches et annonce : « J‟apporte des nouvelles de Thanatos. »

Ténébreux lui-même a envoyé le messager – un méphite de brume nommé Rish-shissistris-shas –


pour porter sa parole à ses serviteurs sur Yggdrasil. A l’expression suffisante de son visage démoniaque et la
posture confiante qu’il prend, le méphite réalise clairement l’importance de son employeur, de son message,
et sa position.
Le Maître du Donjon peut permettre à tout PJ de faire un jet d’Intelligence. Ceux qui réussissent se
rappelleront avoir entendu dire que Thanatos était une des strates des Abysses. (Naturellement, tout héro qui
s’est déjà rendu sur Thanatos n’a pas besoin de faire ce jet).

Le méphite continue à s‟adresser aux visages. « Votre maître vous ordonne de rester à proximité de

62
la ville forestière. Très prochainement, il retirera les insectes qui ont mis en péril vos précieux efforts et il
récupèrera la fleur lui-même. Pour le moment, l‟un des perpétrateurs a été localisé et a été transféré à Tcian
Sumere, dans le fin-fond du multivers. » La petite créature brumeuse fait alors une pause pour ménager son
effet. « Votre maître m‟a aussi demandé d‟ajouter : „personne ne se reposera tant que ma vengeance ne sera
pas complète. Tous ceux qui se dresseront sur ma route devront affronter la colère inscrite sur les anciens
murs d‟un royaume qu‟on ne connait plus aujourd‟hui que pour sa poussière. »

Comme indiqué dans le Chapitre III, Nekrothepsis Skorpios a empêché les visages de voler la nuit du
désert à Ankhzugaht. A présent, Ténébreux a décidé qu’il voyagerait jusqu’au royaume de Seth et qu’il
annihilerait le potentiaire pour son impudence, avant de ramener lui-même la fleur. Et il est vital qu’il
réussisse – les visages ont finalement capturé l’un des biges qui avait enterré le sceptre d’Orcus, et la nuit du
désert lui permettra de recouvrer la mémoire.
Même si les PJs comprennent une partie du message et réalisent que Nekrothepsis Skorpios est en
danger, ils ne pourront rien faire pour empêcher la mort du potentiaire. (Lisez l’interlude II pour avoir plus
de détails). Plus probablement, les héros décideront de se rendre à Tcian Sumere, l’endroit indiqué par le
méphite, localisé au Fin-fond du multivers – quoi que cela puisse bien signifier.
Mais les personnages ont peu de temps pour comprendre les paroles du méphite. Aussitôt que le
messager a fini de parler, les visages l’attaque soudainement et vicieusement – probablement à la grande
surprise des héros. Le méphite est pris lui-aussi complètement par surprise, et n’a aucune chance de s’en
sortir. Une fois que les visages ont réduit le pauvre être en charpies, l’un des fiélons indiquera tout
simplement : « personne ne doit connaître les secrets du maître ! »
NOTE : des aventuriers incroyablement intelligents peuvent réaliser (ou découvrir plus tard) que le
« royaume qu’on ne connait plus aujourd’hui que pour sa poussière » est une référence oblique à Pelion, la
troisième strate de l’Arborée. C’est là que Ténébreux a obtenu le pouvoir du Dernier Mot.

Attaquer les visages

A un moment quelconque, les PJs lanceront probablement une attaque sur les créatures maléfiques
dans la Saillie, peut-être même quand les visages seront occupés à détruire le méphite – c’est l’occasion
rêvée de les avoir par surprise. Si les héros sont dissimulés dans les branches juste au-dessus des fiélons, ils
se trouveront seulement à 3 mètres du bord de la Saillie et à 12 mètres du fond. Cette distance sera plus que
suffisante pour lancer des sorts et des projectiles, et un lascar peut même glisser le long d’une corde et se
lancer à l’attaque en un seul round.
En supposant que les visages soient pris au dépourvu, il leur faut quelques rounds pour employer
leurs pouvoirs de contrôle de la lucidité sur les arpenteurs. Avec un peu de chance, une attaque bien
coordonnée peut dévaster les créatures mortes-vivantes avant qu’elles n’en aient le temps.
Cependant, il est tout à fait possible que les héros soient repérés, en particulier s’ils se sont lancés
dans la bataille comme des azimutés et se sont jetés sur leurs ennemis comme des croisés en guerre. Même si
elle est courageuse, cette méthode peut vite envoyer quiconque dans le livre des morts s’il n’a pas de soutien
suffisant. Des Maîtres du Donjon tolérants peuvent faire apparaître de un à dix aigles géants pour venir à
l’aide des PJs (en fonction de l’aide dont ont besoin les PJs et de la générosité du MD).
Il est en effet possible que les aigles aient aperçu que quelqu’un s’était infiltré dans leur ancien
sanctuaire et se soient approché pour voir de quoi il retournait. Ces oiseaux intelligents auront alors
rapidement jaugé la situation et attaqué les visages. L’aide des aigles devrait être suffisante pour donner la
victoire aux PJs – ou au moins les empêcher d’être décimés.
Mais rien n’est gratuit dans le multivers. Après la bataille, les aigles géants leur feront savoir qu’ils
ne sont pas contents que la violence ait entaché la Saillie. Le Grand Conclave des aigles demandera une
offrande aussi bien pour l’aide qu’ils ont apporté que pour réparer le sacrilège. Cela devrait pouvoir servir de
tremplin pour une future aventure : le MD peut faire apparaître les aigles pour réclamer leur offrande, amener
les PJs sur Yggdrasil, et leur demander d’accomplir une tâche précise.

 SE RENDRE AU FIN-FOND 
Si les PJs souhaitent trouver Tcian Sumere, ils doivent tout d’abord comprendre la référence du
méphite au « Fin-fond du multivers ». Heureusement, ce n’est pas trop difficile. La plupart des barbes grises
connaîtront cette référence, et on la trouve facilement dans les bibliothèques ou boutiques de Sigil dans les

63
tomes de savoir planaire. Il s’agit d’un ancien surnom pour le Plan d’Energie Négative.
Tcian Sumere, cependant, n’est pas facile à trouver. En fait, on n’en parle nulle part. Comme précisé
précédemment dans ce chapitre, le portail menant à la forteresse se trouve dans le vieux temple sur le monde
primaire de Ranais. Si les PJs ne l’ont pas remarqué lorsqu’ils ont visité ce monde pour la première fois, il y
a plusieurs moyens pour eux d’apprendre la chanson :

 Trouver un visage (ou en laisser un fuir de la Saillie) et le suivre. Finalement, il se rendra au


temple – la base d’opération des fiélons morts-vivants.

 Faire des recherches sur Ranais. Même s’ils ne trouveront aucune mention d’Orcus (en raison de la
force de la magie de Kiaransalee pour éradiquer toute mention du seigneur abyssal), les lascars pourront
apprendre que le peuple de ce monde vénérait les dieux noirs, et qu’un temple dédié à l’une de ces
puissances contenait un portail secret. Ce genre de découverte prend au moins une semaine dans une bonne
bibliothèque, et bien que la référence soit vague, elle devrait conduire les PJs au bon endroit. (Les
Sansamours ont aussi parlé du temple et de son « ancienne route ».)

 Parler à Veridis Mov. Beaucoup de personnes à Crux sont les descendants de ceux qui ont fui les
ruines de Ranais. Quelques habitants conservent encore quelques connaissances du sombre passé de leurs
ancêtres, mais Veridis est une mine de savoir ancien. Il peut parler aux PJs du temple et du portail, et il a
même déjà entendu le nom de « Tcian Sumere » auparavant. Bien entendu, il ne sait pas que l’ancienne
église est utilisée comme base d’opération par les visages.

Une fois que les PJs auront entendu parler du temple, ils devront retourner sur Ranais, trouver la clef
du portail, et se rendre à Tcian Sumere. C’est probablement le seul moyen de rejoindre la forteresse cachée –
à moins que les biges ne soient prêts à arpenter le Plan d’Energie Négative et de passer des décades (voire
des siècles) à fouiller dans le vide.

64
CHAPITRE V : Le FIN-FOND DU MULTIVERS
Un vent puissant provoqua un frisson sur la peau du balor normalement chaude, mais Glyphimhor
n‟en avait cure. Le Maître aimait quand il faisait froid.
Le fiélon étudia l‟approche de la Porte d‟Orcus encore une fois – qui lui semblait être la huit-cent
millionième fois – et tout était toujours calme. Il semblait que la plus grande des plus grandes cités des
Abysses infinies était impénétrable. Il était certain que les défenses qu‟il avait déssiné pour garder les terres
entourant la forteresse d‟Orcus lui permettraient de gagner les faveurs du seigneur. En tout cas il gagnerait
la confiance du Maître. Et Glyphimor trahirait cette confiance aussi vite que possible.
Les pensées de trahison et d‟ambition réchauffèrent la chair frissonnante et le feu passa sous sa
peau. En tant que maître de la Porte d‟Orcus et lieutenant d‟Orcus lui-même, Glyphimhor était en charge de
ses défenses – une tâche importante, en particulier en ce moment avec le réchauffement de la guerre contre
le Démogorgon et Graz‟zt. De plus, le nouveau prisonnier dans la forteresse – Baphomet en personne –
faisait de la sécurité un problème des plus importants. Des rumeurs affirmaient que des mortels du primaire
essayaient d‟obtenir ou de détruire (avec les mortels, qui pouvait bien savoir ?) le Sceptre d‟Orcus. Mais
cela devait bien faire une journée que personne n‟avait fait une tentative aussi stupide. Glyphimhor était
persuadé que c‟était le Maître qui répandait les rumeurs sur son sceptre partout dans les plans pour cette
simple raison. Il aimait que des proies tombent dans ses pièges.
En parlant de pièges, il était temps pour Glyphimhor de vérifier les dédales Hexagone et Pentagone
pour vérifier que les pièges étaient réarmés et que le golem de fer fonctionnait encore. La chose avait été
activée, et…
Non. Glyphimhor soupira – ou l‟aurait fait, s‟il avait pu. Il n‟était pas encore temps. Toutes ses
tâches appartenaient au passé. Son existence se réduisait aujourd‟hui à une éternité captif d‟une cellule
d‟énergie vénérée par des visages fous. Les jours du pouvoir et de la gloire étaient terminés.
Le balor sentit qu‟il s‟en serait mieux sorti s‟il n‟avait pas fui l‟assaut, et si la déesse détestée en
avait finie avant lui, aussi…

La PHRASE
« Pourri jusqu’à la moëlle »
Sonne faux.
Car le mal commence
Au plus profond de lui.
- SHAYTH Marl DRIM,
un champion de pierre genasi

 LA POURSUITE DEVIENT OBSCURE 


Jusqu’à cette étape de l’aventure, les personnages joueurs n’ont affronté que les agents ou l’influence
corruptrice du Ténébreux – les visages à Crux, le Tordbois, etc. Mais à présent ils vont plonger au cœur du
pouvoir de l’ancien seigneur abyssal : Tcian Sumere, sa forteresse secrète dans le Plan d’Energie Négative.
Les PJs ont appris l’existence de la forteresse en espionnant les visages lors du chapitre précédent, et
ils ont probablement saisi que le messager méphite avait parlé d’un « perpétrateur » détenu à cet endroit. Ce
captif est un drow nommé Kestod, l’un des deux biges responsables de la disparition du sceptre d’Orcus
voilà longtemps. Les héros ne le savent pas, mais il y a de bonnes chances qu’ils parcourent Tcian Sumere
pour retrouver ce bougre de toute façon, en supposant que quiconque est détenu par les visages est un
affranchi d’importance.
Lorsqu’ils explorent la forteresse, les PJs obtiendront des indices concernant le Gouffre du Drow
(Chapitre VI) et la strate d’Arborée nommée Pelion (Chapitre VII). Les héros pourront alors décider du lieu
vers lequel ils se rendront ensuite – en supposant, bien entendu, qu’ils réussissent à quitter Tcian Sumere en
vie.

 TCIAN SUMERE
Autrefois, le grand et puissant Orcus dirigeait plusieurs strates des Abysses, toutes pleines de cités
envahies de morts-vivants et de tanar’ri. Son palais sur la strate de Thanatos n’avait pas d’égal en grandeur

65
répugnante, pourtant il créa Tcian Sumere comme une retraite désespérée si jamais les choses tournaient
vraiment mal. Il n’avait jamais cru l’utiliser un jour. Mais au moment où Ténébreux était considérablement
affaibli, Tcian Sumere était devenu le centre de son pouvoir – même s’il n’occupe pas actuellement les lieux
en personne. (Pour apprendre ce que Ténébreux a fait pendant les évènements de ce chapitre, lisez l’Interlude
II).
Si les PJs osent infiltrer la forteresse, ils ont un avantage : ni Ténébreux ni ses serviteurs n’ont jamais
rêvé que quelqu’un apprenne son existence et encore moins que quelqu’un la trouve. Ainsi, les héros ne
rencontreront pas trop de gardes ou de visages surveillant la forteresse. Mais ils trouveront tout de même
Tcian Sumere étrange – et constituant un défi à l’extrême. Bien que de multiples protections magiques
permettent à la forteresse d’exister dans le Plan d’Energie Négative, ceux qui n’ont pas de lien avec le plan
(en d’autres termes, les êtres vivants) sentiront clairement une grande différence lorsqu’ils se trouveront à
Tcian Sumere. La plupart des visiteurs le décriraient comme un sentiment de faim tout autour d’eux.
D’autres diraient que c’est comme si quelque chose tirait leur esprit à tout moment, en essayant de les tirer
dans un horrible vide.
Tcian Sumere existe au sein de « bulles » de sécurités liées dans le Plan d’Energie Négative.
(Référez-vous à la carte de la forteresse dans la carte poster). Ces zones sphériques de réalité relativement
normales sont reliées par des passages qui se tortillent et oscillent comme des conduits. Un péquin qui jette
un œil dans l’un de ces passages n’y verra pas à plus de 3 ou 4 mètres, mais la longueur des corridors n’a pas
d’importance. Aussitôt que les PJs entrent dans l’un d’eux, il est automatiquement tiré par un enchantement
qui l’amène à son autre extrémité. Le voyage prend 1d4 rounds, et le bougre ne peut ni se retourner ni
s’arrêter en route. Les corridors ne sont pas des passages physiques – ce sont des voies magiques.
Les sorts avec une portée finie ne peuvent être lancés dans un corridor. Ainsi, si un magicien dans la
zone 4 tente de lancer une Boule de Feu dans le passage menant à la zone 10, la magie n’atteindra jamais sa
cible. Mais le lanceur de sorts peut se téléporter de la zone 4 à la zone 10. Cette limitation s’applique aussi
aux pouvoirs magiques, aussi un visage ne pourra altérer les perceptions de PJs que s’ils se trouvent dans la
même zone.
Ceci dit, les sons traversent très bien les corridors. Les gens dans une bulle peuvent entendre un
toussotement dans une zone adjacente, et si la cloche de la zone 4 résonne on l’entendra dans tout Tcian
Sumere. Si la forteresse est clairement la cible d’un assaut, les habitants concentreront leurs défenses autour
de la prison, où ce qui a le plus de valeur se trouve – Kestod.
Le maître du Donjon doit garder quelques éléments en tête :

 La guérison (magique ou naturelle) est difficile à Tcian Sumere – seul la moitié du montant normal
de points de vie est récupéré.

 En raison de la puissance dérivée de l’énergie négative tout autour d’elles, aucune créature morte-
vivante (ce qui comprend les visages) ne peut être repoussée.

 La plupart des zones de la forteresse ne sont pas soumises à la gravité, et l’air est froid et rare. La
portée des projectiles dans ces zones est doublée, mais la respiration est difficile, et les PJs trouveront que les
efforts physiques seront plus fatigants, et demanderont des repos fréquents (ou des Jets de sauvegarde si le
MJ le souhaite). Des lascars vivants ne peuvent s’y déplacer qu’en se poussant régulièrement (sauf dans les
corridors, comme dit précédemment). Les créatures mortes-vivants peuvent s’y déplacer librement, comme si
elles volaient.

A ce moment de l’aventure, les PJs doivent rester dans l’expectative. Ils ne doivent avoir aucun
moyen de lier Tcian Sumere à Ténébreux ou Orcus. Même l’idole du temple (zone 4) ne devrait pas leur
donner beaucoup d’indications (à moins que les héros ne soient des spécialistes de religions obscures). Ceci
dit, même si les bougres ont entendu le nom de « Ténébreux », il n’y a pas de raison qu’ils fassent le lien
avec Orcus.
Par-dessus tout, si les PJs (et les joueurs) sont frustrés et confus de ne pas comprendre ce qui se
passe à Tcian Sumere, le MD doit se dire qu’il a bien fait son travail. Il est encore bien trop tôt dans « Hors
des Ténèbres » pour révéler l’identité du meurtrier.

 ARRIVEE
Lorsque les PJs traversent le portail dans le temple de Ranais, ils arrivent à Tcian Sumere dans

66
l’endroit indiqué « A » sur la carte.

Vous vous retrouvez en train de flotter dans une salle sphérique dont les murs sont faits d‟une sorte
de métal noir. La seule lumière que vous voyez est celle qui émane de votre corps, comme si votre force vitale
irradiait de tout votre être. Il n‟y a pas de gravité à cet endroit, et aucun moyen de différencier le haut du
bas. Votre souffle est visible dans l‟air froid et épais. L‟endroit est silencieux comme la mort.

En voici le soltif : la force vitale des héros est remarquable sur le Plan d’Energie Négative. Toute
créature morte-vivante à Tcian Sumere peut la détecter dans les 9 mètres même si les PJs essayent de se
dissimuler (à l’aide d’un sort d‟invisibilité, des illusions, ou toute autre chose). Il n’y a aucun moyen de
dissimuler son étincelle de vie par ici.
Les corridors conduisent hors de la salle sphérique vers six directions différentes (y compris en haut
et en bas), mais les PJs ne réaliseront leur nature de conduit magique que lorsqu’ils auront pénétré dans l’un
d’entre eux. Peu importe la route qu’ils prendront, ils aboutiront au poste de garde (zone 1).
L’extrémité du portail est formée par la salle elle-même, et le portail est à double sens – il permet de
revenir vers Ranais. La clef pour activer le voyage de retour est l’un des ossements « consacrés » qu’on
trouve dans le temple (zone 4).

 L’AGENCEMENT
Tandis que les PJs traversent Tcian Sumere, le MD doit se rappeler que la plupart des salles n’ont pas
de gravité, et que les PJs doivent donc s’appuyer contre les murs et les objets solides pour « nager » dans les
airs. Ainsi, le mouvement et le combat fonctionnent un peu différemment.

1. Poste de garde

Chacune des six salles sont occupées par les surveillants de Tcian Sumere – les goules. Ténébreux a
créé ces horribles créatures défigurées voilà longtemps, et elles se nourrissent de la forme physique des
bougres qu’on jette ici afin de les « libérer » de leur force vitale.

Tandis que vous traversez l‟étrange corridor, tiré dans toute sa longueur par une sorcellerie inconnue,
vous commencez à sentir une odeur fétide de pourriture. Incapable de vous arrêter, vous êtes projeté dans
une sombre salle sphérique – identique à celle que vous venez de quitter, mais en plus grand. Mais vous
n‟êtes plus seuls. Un bruit sifflant et grinçant sort des ténèbres lorsque des créatures difformes fondent sur
vous.

Chaque porte de garde contient dix goules. Si les PJs fuient dans une autre zone, les gardes ne les
suivront pas. Ils garderont leur poste à moins qu’un visage ne leur ordonne le contraire.
Si les héros détruisent les 10 goules d’une des zones, l’essence des créatures quittera leur corps
physique et se reformera devant les yeux des PJs. Ils forment alors une entité unique ayant l’apparence et les
capacités d’un spectre, qui attaquera les lascars avec un gémissement féroce.

2. LE CHAUDRON DES ÂMES PERDUES

Lorsqu’un être vivant meurt à Tcian Sumere, les goules absorbent son enveloppe physique. Mais les
esprits des morts viennent dans cette zone, où ils sont forcés de rejoindre les autres dans un immense
chaudron, et ils se mélangent dans une horrible cacophonie d’anxiété et d’angoisse.

Cette zone est une autre salle sphérique, qui contient en son centre une plateforme ronde et plate faite
d‟un épais métal noir. Un grand chaudron de même composition est posé au centre de cette plateforme. Des
bannières de soie noire pendent du « dessous » du dispositif et flottent bizarrement dans cet environnement
sans gravité.

Quiconque regarde dans le chaudron y voit un maelstrom de couleurs. Le récipient est chaud au
toucher, mais le contenu n’a ni température ni sentiment tactile. Cependant, si un PJ « touche » les esprits à
l’intérieur, il commence à entendre – au départ doucement – des marmonnements, des gémissements, et des

67
hurlements qui proviennent du chaudron. Des visages se forment dans les couleurs, suppliant le pauvre
bougre avec des regards implorants. (Si des PJs sont mort à Tcian Sumere, leurs visages font partie des
esprits). La victime doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou fuir la pièce comme si elle était la
cible d’un sort d’Effroi. Notez qu’aucun autre héro ne pourra entendre les plaintes pour apercevoir les
visages – à moins, bien sûr, qu’ils ne touchent aussi les esprits.
Il n’y a qu’une seule façon pour les PJs d’aider (ou même d’affecter) les esprits. Une magie cléricale
telle que Dissipation du mal, Délivrance de la malédiction, ou même une simple bénédiction provoque des
fissures dans le chaudron qui finit par exploser. Les esprits piégés fuiront alors des confins de leur prison
brisée, mais ils ne pourront pas quitter Tcian Sumere – ils seraient instantanément détruits par le Plan
d’Energie Négative. Ainsi, ils erreront sous une forme insubstantielle dans la forteresse, incapable d’agir ou
d’interagir avec le monde réel.
Plus probablement, ils chercheront des corps à occuper, et animeront les lascars vaincus qui n’ont pas
encore été dévorés par les goules. Il y a de bonnes chances (75%) qu’un esprit retrouve finalement son
propre corps mort après en avoir expulsé ceux qui s’y sont intégrés de façon illégitime. Le problème est que,
à moins que le corps n’ait été soigné des dégâts qui ont causé sa mort, aucun esprit – pas même son esprit
légitime – ne pourra animer le corps plus de 2d6 rounds.
Bien sûr, tout bige qui meurt à Tcian Sumere après la destruction du chaudron n’aura plus d’endroit où
aller. Son esprit sera forcé d’errer dans la forteresse, et son corps sera animé par d’autres esprits par
« cycles » de 2d6 rounds. Naturellement, la vue d’un mort récemment décédé qui se lève et change soudain
de personnalité devrait grandement troubler les PJs.

3. Les ombres moribondes

Cette salle pleine d’ombres et d’obscurité est l’une des favorites du Ténébreux.

Au bout du corridor, vous atteignez une salle aux dimensions difficiles à évaluer. Une légère
lueur semble provenir de quelque part, et projette des ombres le long des angles étranges de
l‟endroit. Bien que tout soit immobile dans la salle, les ombres commencent à glisser et à bouger
devant vos yeux. Elles se déplacent comme des liquides lentement le long des murs, et procurent un
sentiment sinistre et inquiétant.

Toutes les ombres à cet endroit appartenant à différents bougres qui reposent à présent dans le
livre des morts. En fait, Ténébreux a trouvé le moyen d’estamper les esprits de leurs ombres, et il
les a enfermées comme un trésor dans une cave. Bien que les ombres glissent, remuent et volettent,
elles ne constituent pas un danger réel pour le lascar qui entre dans la pièce – contrairement à ce que
les PJs pourraient croire.
La salle en elle-même est une série de salles irrégulières avec des murs multifacétés et
asymétriques sur lesquelles ces étranges ombres sont projetées. Ici et là, les murs ont été maçonnés
de façon à rendre les ombres plus monstrueuses ; elles ressemblent alors à des crânes grimaçants, à
d’horribles visages, etc.

4. Le temple du battant

Ce temple est dédié à Ténébreux, bien que cela ne semble pas évident aux PJs au premier abord. Ce
qui devrait leur paraître évident, c’est que le temple est identique à celui qu’ils ont vu dans « l’illusion » des
visages sur le monde de Ranais (en supposant que les héros aient succombé au sort des fiélons et aperçu
l’ancienne image de l’atroce église).

Cette salle est longue et étroite, vaguement rectangulaire. Il semble s‟agir d‟une sorte de temple, mais
la religion observée ici doit être noire et sinistre. Des ouvertures dans les murs sont emplies de crânes, et les
moulures autour de ces ouvertures représentent des fiélons et des morts-vivants.
Une gigantesque cloche de bronze gravée de scène et de dessins pend à une extrémité du temple. De
l‟autre côté, une idole de 4,5 mètres de haut représente un humanoïde avec une tête de bélier, ses deux bras
musculeux tendus. La pierre est noire, bien que des veines d‟un minéral verdâtre tracent des sillons tout
autour. Au pied de la statue, une pile d‟ossements a été arrangée dans une forme très précise.

68
 Montrez aux joueurs l’illustration F

Un examen attentif des ossements montreront que ce sont les restes d’humains et d’elfes. Ils ont été
arrangés durant un rituel religieux conduit par les visages il y a quelques temps. Déplacer les ossements ne
produira aucun effet, mais l’un d’entre eux est nécessaire pour traverser le portail par lequel les PJs sont
entré dans la forteresse.

LE DIADÈME
Si les héros grimpent sur la statue et l’examinent attentivement, ils remarqueront une petite bande
dorée autour de l’une des cornes du bélier – c’est un diadème de contrôle pour un guerrier squelette. Voilà
longtemps, Orcus piégea l’esprit d’un puissant lascar nommé Anarchocles dans le diadème. Quiconque
portait le diadème obtenait le pouvoir de contrôler les actions du guerrier squelette et de voir par ses yeux.
Les serviteurs du Seigneur Abyssal ont toujours su que le diadème était l’un des trésors les plus précieux de
leur maître, mais ils n’ont jamais compris pourquoi. Aussi, lorsque les serviteurs fuirent Thanatos après la
chute de leur maître, ils l’amenèrent à Tcian Sumere et le placèrent sur l’image de leur dieu – personne ne
savait quoi faire de lui.
En voilà le soltif : Orcus protégeait jalousement le diadème non pas pour ce qu’il pourrait faire avec
lui, mais plutôt pour la façon dont on pourrait s’en servir contre lui. En fait, lorsqu’Anarchocles mourut,
Orcus retira son crâne de son corps (qui avait été détruit) et le plaça à l’extrémité d’une longue baguette de
métal, dans lequel il projeta une partie de son essence de seigneur abyssal. Cet objet devint plus connu sous
le nom de Sceptre d’Orcus.
Le diadème peut poser des problèmes à Ténébreux de deux manières. Tout d’abord, quiconque porte
le diadème sur la tête et se tient à moins de 24 mètres du sceptre peut voir à travers les yeux du crâne. Mais
la propriété la plus importante est que si le diadème est mis en contact avec le crâne, tous deux tombent en
poussière (comme n’importe quel guerrier squelette mis en contact avec son diadème de contrôle), ce qui
détruirait définitivement le sceptre d’Orcus.
Bien entendu, il est peu probable que les PJs le réalisent. La bande dorée leur semblera juste être un
trésor mineur (bien que mystérieux). Mais il devient extrêmement important si les héros approchent à 24
mètres du sceptre d’Orcus (ce qui devrait arriver, dans le chapitre VIII). En effet, le diadème d’Anarchocles
est conscient de la présence du diadème. S’il sent que le sceptre n’est pas loin, il essayera de forcer les PJs à
faire se toucher le diadème et le crâne, pour les détruire tous deux (et permettre à Anarchocles d’obtenir la
paix éternelle).

LA CLOCHE
Bien que les PJs passent probablement du temps à se poser des questions sur le diadème, l’élément le
plus important du temple est la grande cloche de métal de l’autre côté de la pièce. Cet objet magique de plus
de deux mètres de diamètre gravé de scènes de mort et de non-mort donne au temple noir son nom. Elle
résonne lourdement lorsque quelqu’un est envoyé dans le livre des morts à l’intérieur de Tcian Sumere. De
plus, si un prêtre de Ténébreux (qui sont en nombre extraordinairement réduit pour le moment) meurt où que
ce soit dans le multivers, la cloche émet à son à faire froid dans le dos.
Quiconque se trouve dans le temple au moment où la cloche sonne doit réussir un jet de sauvegarde
contre les sorts ou sombrer dans l’inconscience par la peur et la répugnance pendant 1d10 minutes. Les
victimes qui échouent à ce jet doivent en faire un second pour éviter d’être atteinte de façon permanente par
une psychose ou une paranoïa. Le Maître du Donjon devra déterminer le détail de chaque maladie, mais elles
doivent être liées directement à l’histoire et aux expériences qui ont affectés les PJs.
Les biges qui essaieraient eux-mêmes de bouger la cloche rencontreront de grandes difficultés. La
cloche est si lourde qu’il faut au moins une Force de 15 pour la pousser. Et même si un lascar arrive à bouger
la cloche, il découvrira qu’elle n’émet aucun son – il n’y a pas de battant à l’intérieur. Lorsque la cloche
sonne, elle le fait par magie. En fait, si un PJ veut vraiment faire sonner la cloche, il doit la frapper avec un
objet lourd ou une arme. Si cela se produit, le bougre aura sa récompense – il sera affecté (lui-seul) comme si
la cloche avait sonné en sa présence. De plus, la sonnerie inattendue attirera l’attention de tous les visages à
proximité, qui arriveront en quelques rounds.
Finalement, si la cloche du temple est retirée ou endommagée d’une façon quelconque, elle perdra
toute propriété magique.

69
5. La sacristie

Voilà des éons, Ténébreux (que l’on appelait alors Orcus) était un simple tanar’ri ayant gagné du
pouvoir, il était tout d’abord devenu un seigneur abyssal avant de s’élever au status de divinité de plein droit.
La façon dont il s’y est pris pour devenir une puissance est encore obscure (un tel secret rapporterait
beaucoup de jonc à Sigil), mais une chose est certaine – lorsqu’Orcus obtint la véritable immortalité, il
abandonna sa forme mortelle à jamais.
Après cela, ses nouveaux prêtres et adorateurs préservèrent l’essence de leur maître dans un grand
phylactère, qu’ils transportèrent plus tard en secret hors de Thanatos lorsqu’Orcus fut vaincu et son royaume
usurpé. Ses fidèles adorateurs amenèrent le phylactère dans cette salle de Tcian Sumere.

Vous apparaissez à l‟entrée d‟une salle cylindrique, qui se trouve à 9 mètres au-dessus du sol (le toit
disparaissant loin au-dessus). D‟innombrables ossements, desséchés et cassant, s‟étendent sur le sol en un
énorme tas au centre de la pièce, tas qui atteint presque le niveau de l‟entrée. Au sommet de la pile, au
niveau de laquelle les os plats créent une sorte de plateforme, se tient ce qui ressemble à un récipient de
verre de 1,50m de haut. L‟essentiel du récipient est couvert d‟un film cristallin, tandis qu‟à l‟intérieur vous
apercevez un fluide vert sombre. Des morceaux de matière organiques solides et semi-solides flottent dans
cette boue.
Un pont noir étroit l‟endroit où vous vous trouvez et le sommet de la pile d‟ossements, et un autre pont
conduit hors de la pile vers une autre sortie de l‟autre côté de la pièce. La pression de la gravité vous
informe que, contrairement aux autres salles, celle-ci dispose clairement d‟un « bas ». L‟usage du pont est
clair.

 Montrez aux joueurs l’illustration G

Ni garde ni piège ne protège le pont. Néanmoins, des lascars bruyants qui attireraient l’attention des
autres zones de Tcian Sumere comprendront que cette salle est un lieu dangereux pour une confrontation. Si
un combat se produit sur le pont étroit – qui n’a pas de rampe ou quoi que ce soit pour ne pas perdre
l’équilibre – le résultat pourrait en être une chute de 9 mètres sur une pile d’ossements pointus qui recouvre
le sol dur.
Pour un œil profane, le phylactère pourrait ressembler à un grand récipient contenant une potion ou du
poison. De temps en temps, pour une raison inconnue, le liquide vert se met à produire des bulles – mais
seulement quelques-unes. Détection de la magie et d’autres sorts similaires révèleront que le phylactère en
lui-même est magique et qu’il contient une petite quantité de magie. Cependant, ces traces sont juste dues
aux sorts de préservation et à la composition naturelle de l’essence tanar’ri. Le phylactère n’a pas d’utilité
particulière, bien qu’il exsude une forte aura de mal et de corruption.
En vérité, il est facile de détruire le phylactère. C’est exactement ce que ça semble être – un grand
récipient en verre. Mais son contenu est hautement toxique ; tout PJ qui touche le liquide doit réussir un jet
de sauvegarde contre le poison ou mourir en un round. De plus, si le récipient est brisé, toute personne à 6
mètres doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou subir 1d6 points de dégâts des vapeurs
empoisonnées puis 1d10 dégâts le round suivant à toucher et cracher.
Et que permet d’accomplir la destruction du phylactère – le contenant de l’essence mortelle d’un
dieu ? Rien du tout. Les serviteurs du Ténébreux ont gardé le récipient comme relique d’un pouvoir impie,
mais l’ancien seigneur abyssal ne sera ni blessé ni affaibli par sa destruction.

6. La tour d’observation

Cette salle dispose d’une orientation bien définie. Lorsque les PJs atteignent l’extrémité du corridor et
entrent dans la salle, ils commenceront à grimper l’escalier vers la « tour ».

En face de vous – ou, plutôt, au-dessus de vous – s‟élève un escalier en colimaçon fait de pierre. Vous
sentez le poids de la gravité à cet endroit. Si vous souhaitez monter les marches, vous devrez le faire de façon
conventionnelle.

Cette zone a été bâtie dans le seul objectif d’observer le Plan d’Energie Négative. A cet endroit, et
seulement à cet endroit, un péquin peut contempler le Plan – bien qu’il faut l’admettre, il n’y a pas grand-
chose à voir. La tour comprend trois étages, chacune d’entre elle constituée d’une salle ronde avec de

70
nombreuses vitres permettant d’observer le vide obscur.
Au premier étage, des bancs sont face aux fenêtres. Au deuxième étage, les PJs trouveront d’autres
bancs et une table couverte de papiers étranges et insondables qui sont soit complètement noirs, soit remplis
de séries indéchiffrables de lignes ondulées et d’étranges symboles. Ces documents sont des cartes du Plan
d’Energie Négative, mais les héros n’ont aucun moyen de le savoir. Ces papiers sont littéralement
incompréhensibles par les créatures vivantes. Seuls les lascars morts-vivants peuvent s’en servir, et
seulement sur un niveau très ésotérique. Pour le bon affranchi, ces cartes peuvent valoir jusqu’à 5000 po
mais pour la plupart des gens ce ne sont que des feuilles de parchemin.
L’étage le plus élevé de la tour est le plus dangereux. Les habitants de la forteresse s’y rendent
rarement et ne vont même pas surveiller la zone, en conséquence une nouvelle créature s’est établie dans la
tour. Un xeg-yi – un indigène du plan d’Energie Négative – a traversé les protections et barrières qui
protégeaient Tcian Sumere du vide et s’est installé dans la salle la plus au-dessus.

Cette salle semble vide en dehors de quelque chose qui ressemble à une petite explosion noire – une
concentration d‟énergie d‟1m50 de diamètre. Alors la forme se tourne vers vous et présente deux orbes
grises et sans vie qui donnent l‟impression qu‟il s‟agit d‟yeux. Des rubans d‟une énergie froide et affamée
s‟étendent comme des pseudopodes ou des tentacules. Quelque chose en vous est étrangement attiré par
cette étrange chose, comme de la limaille de fer par un puissant aimant.

Cette créature alien trouve l’intérieur de la forteresse fascinant, mais est effrayée à l’idée de l’explorer.
En fait, le xeg-yi pourrait constituer un allié potentiel des PJs, mais il n’est pas plus disposé à les attaquer
qu’à attaquer les morts-vivants. Si les lascars trouvent un moyen de communiquer avec le xeg-yi, ils
pourraient le convaincre de se joindre à leur cause en échange de la chanson sur son nouvel et étrange
environnement et sur les plans desquels les PJs viennent. Il n’a aucune idée de ce qui s’étend au-delà de son
plan d’origine, et il est avide d’en apprendre plus. Bien entendu, disposer d’une créature de pure énergie
négative non loin – même en tant qu’allié – peut être dangereux de par sa nature absorbant l’énergie.
Si le xeg-yi se sent menacé par les héros ou interprète mal leurs intentions, elle les attaque.

7. Sépulcre (atelier)

Cette salle, sacrée aux yeux de ceux qui vénèrent Ténébreux, est employée pour créer des morts-
vivants.

Avant même de voir le contenu de cette salle, quelque chose vous trouble immédiatement – Il y a
comme une aura maléfique qui inonde toute la pièce. De longues tables de pierre sont étendues au centre de
la pièce, teintées de lignes noires d‟une matière abominable. Des ouvertures dans les murs contiennent
toutes sortes de jarres, bouteilles, flasques, emplies de liquide et de sirops aux couleurs et consistances
nauséabondes. Ici et là, les récipients sont séparés par de grands tomes poussiéreux. Finalement, une longue
table basse près du fond de la pièce contient des objets et instruments métalliques dont il vaut mieux ne pas
connaitre l‟utilisation.

L’atelier dispose d’une faible gravité – juste assez pour garder les choses en place. C’est l’endroit où
les corps sont traités par des onguents nécrotiques, des procédures maléfiques, et des sorts répugnants afin de
les transformer en créatures mortes-vivantes. Une maître de la non-mort comme Ténébreux peut même
transformer des créatures inhumaines comme les tanar’ri en morts-vivants – à l’exemple des visages.
La plupart des livres sur les étagères détaillent l’anatomie de diverses races et créatures, toutes d’un
point de vue magique ou nécromantique. Quelques-uns contiennent des formules et procédures pour préparer
les corps, les momifier, ou procéder à l’animation des morts-vivants.
Deux portes mènent dans des entrepôts séparés. L’un d’entre eux contient d’autres produits chimiques
et étranges ingrédients dans de petites fioles, poches, et flasques en verre. L’autre contient un grand récipient
de verre dans lequel flottent des morceaux de corps humain et humanoïde. Ces morceaux ont été conservés
pour être utilisés au besoin dans les horribles actes de chirurgie conduits ici.
De nombreux magiciens maléfiques et autres nécromanciens paieraient une sacrée quantité de jonc –
au moins un millier de pièces d’or – pour les livres et le matériel de l’atelier et des entrepôts. Mais le vrai
trésor de la salle se trouve derrière une porte secrète magique qui conduit à la chambre de Ténébreux. Si les
PJs examinent les tables de travail, le MD doit leur faire lancer 1d6 pour voir s’ils remarquent la porte
secrète. Ceux qui réussissent découvrent que l’une des tables peut être pivotée. Si on la bouge de cette façon,

71
elle fonctionne comme un interrupteur, et ouvre un corridor identique à ceux que l’on trouve dans tout Tcian
Sumere au milieu du sol. Le bige qui a tourné la table est automatiquement et immédiatement emporté dans
le corridor et projeté dans la zone 11.

8. Prison (salle extérieure)

Si les PJs sont à la recherche du prisonnier mentionné par le méphite, ils sont sur la bonne route en
arrivant ici. Mais avant d’atteindre les cellules de la zone 9, ils vont devoir traverser les formidables
protections de la salle extérieure à la prison.
En raison de la grande importance de Kestod pour Ténébreux, la salle extérieure est constamment
occupée par un visage et un golem de chair. Le golem obéit à tous les ordres du visage (ou à n’importe quel
adorateur réel de Ténébreux) et, à moins qu’on ne lui donne un autre ordre, attaquera aussitôt tout être vivant
pénétrant dans la zone. Les portes de chaque côté de la salle extérieure obéissent aussi aux ordres verbaux du
visage. S’il détecte des intrus ou vient à penser qu’une évasion est probable, il ordonnera aux immenses
portes de se fermer. Une fois les ouvertures fermées, les PJs devront réussir un jet de force suffisant pour
enfoncer une porte de métal ou la détruire (la porte dispose de 100 pv).
Cependant, si les choses se passent normalement, les héros ne devraient jamais pouvoir la salle
extérieure. En effet, la salle donne accès à deux passages conduisant à des portes secrètes dans le couloir. Ces
portes ont des panneaux coulissant permettant de voir les péquins avancer dans le couloir tout en restant
caché. A moins que les PJs n’aient déployé d’extraordinaires moyens pour masquer leur approche, le visage
saura qu’ils approchent du couloir. Il les espionnera depuis l’une des portes secrètes et emploiera son pouvoir
de contrôle de lucidité contre les biges. Le fiélon peut leur faire croire que le couloir n’en finit jamais, leur
faire croire qu’ils avancent alors qu’ils reviennent en fait vers l’endroit où ils sont entrés, etc. – tout ce qui
sera en son pouvoir pour les maintenir à l’écart de la prison. Si nécessaire, le fiélon essayera de prévenir
discrètement les autres visages à Tcian Sumere de la présence des héros.

9. Prison (salles intérieure)

La zone à l’extrémité du passage est une salle de torture, équipée de toutes sortes d’ustensiles :
chevalets, instruments barbelés, chaudrons d’huile bouillante, menottes, cages pour les prisonniers, etc.
Cependant, tous ces appareils montrent des signes de négligence. En fait, ils n’ont jamais été utilisés, car
Ténébreux et ses serviteurs font rarement des prisonniers.
C’est la raison pour laquelle la plupart des cellules de la prison sont vides. Sur les six qui bordent le
couloir, une seule est occupée – la plus éloignée sur la droite d’un péquin qui entrerait. A l’intérieur de la
cellule, un visage garde un ancien drow nommé Kestod. Les deux patientent silencieusement, le visage
restant concentré sur l’utilisation de ces pouvoirs afin d’empêcher que Kestod n’emploie les siens.
Car Kestod est un vampire. Voilà longtemps, lorsqu’il s’agissait d’un mortel ordinaire, il fut emporté
du primaire pour servir Kiaransalee. Après que la déesse drow eut dépossédé Orcus et se soit emparé de
Thanatos, elle ordonna à deux serviteurs – Kestod et un autre – de dissimuler le sceptre d’Orcus où on ne
pourrait jamais le retrouver. Après être revenus de leur mission, Kiaransalee les noya dans le fleuve Styx
pour voler leur mémoire afin qu’ils ne révèlent jamais la localisation du sceptre.
Le temps a passé, et finalement Kestod revint au service de Kiaransalee – cette fois-ci en tant que
vampire, avec une mémoire très réduite, voire inexistante, de sa vie antérieure. Malheureusement, Ténébreux
découvrit ce que Kestod avait fait et le captura avant de l’emmener à Tcian Sumere. Durant sa captivité,
Kestod a appris de ses tourmenteurs que lui et un autre serviteur de Kiaransalee – un drow du nom d’Erehe –
avaient dissimulés le sceptre d’Orcus. Mais, grâce au Styx, Kestod n’avait aucune idée de l’endroit où il
l’avait dissimulé.
C’est la raison pour laquelle Ténébreux veut obtenir la fleur de Baator connue sous le nom de nuit du
désert. La fleur peut restaurer la mémoire drainée par le Styx, et Ténébreux espère qu’elle permettra à
Kestod de se souvenir où il a dissimulé le sceptre. Jusqu’à présent, le potentiaire Nekrothepsis Skorpios a
empêché les fiélons morts-vivants de s’emparer de la fleur dans le royaume de Set, mais Ténébreux a pris
lui-même les choses en main (voir l’interlude II). Tout ce que les visages ont à faire, c’est s’assurer que
Kestod est gardé à l’abri jusqu’au retour de leur maître avec la nuit du désert.
Si les PJs pénètrent dans la cellule de Kestod, ils verront le visage et le vampire engagés dans un
étrange jeu de concentration et de patience.

A l‟intérieur de la salle sombre et méphitique, une forme fantomatique est suspendue dans les airs,

72
seul un masque de porcelaine blanche apparaît être une parcelle visible de la créature. Mais la forme ne
vous fait pas face – elle est concentrée sur l‟autre occupant de la cellule, un bougre enchaîné au mur du fond
par les mains et les pieds, le corps couvert de haillons. La peau du prisonnier a une teinte cendreuse et ses
traits anguleux sont clairement elfiques, mais vous constatez dans ses yeux profonds et ses canines allongées
qu‟il ne s‟agit pas d‟un elfe ordinaire.

L’arrivée des héros peut briser le status quo. Si les PJs essaient d’entrer dans la cellule, le visage
utilisera ses pouvoirs pour les repousser aussi rapidement qu’il le peut, en espérant garder le prisonnier sous
son emprise. Mais le fiélon a peu de chances d’y parvenir. Si les lascars frappent le visage ou même
l’occupent pendant plus de deux rounds, Kestod profitera de l’opportunité pour passer en forme gazeuse. Le
vampire flottera alors directement vers une arme de bois ou une arme perforante que les PJs portent avec eux
et se reformera – en se suicidant par la même occasion.
La loyauté de Kestod envers Kiaransalee est si forte qu’il n’y a virtuellement aucun moyen de
l’empêcher de mettre fin à sa (non-)vie. Il est convaincu qu’aussi longtemps qu’il existera il y aura une
chance qu’il puisse tromper sa déesse et révéler la localisation du sceptre d’Orcus. Aussi il fera tout ce qu’il
peut pour se lancer lui-même dans le livre des morts.
Avant de mourir, cependant, Kestod apprendra aux PJs – ses « sauveurs » - quelque chose qu’il a
essayé de dissimuler aux visages. En fait, les fiélons ont appris qu’un autre drow nommé Erehe était
impliqué dans la dissimulation du sceptre, mais c’est tout ce qu’ils ont pu apprendre. Pourtant le vampire sait
qu’Erehe est un important magicien qui se trouve dans le Gouffre du Drow, une communauté souterraine sur
le monde primaire d’Oerth.

« L‟autre… Erehe, » murmure faiblement la créature elfique. « Gouffre du drow… sur Oerth.
Détruisez-le, lui-aussi. Il ne doit pas se souvenir de ce qui a été perdu… Ces fiélons cherchent l‟endroit. Ne
laissez pas le dieu assassiné gagner… »

Comment Kestod peut-il bien se souvenir d’Erehe après avoir été noyé dans le Styx ? C’est simple – il
ne s’en souvient pas. La chanson qu’il connait sur l’autre drow est ce qu’il a appris après que Kiaransalee
l’ait ramené en vampire.
De toute façon, les PJs se sentiront sans doute frustrés. Ils ont trouvé l’un des mystérieux
« perpétrateurs » uniquement pour le voir mourir, et à présent ils vont devoir voyager jusqu’à Oerth pour en
trouver un autre. Il y a de grandes chances, en plus, qu’ils n’aient pas encore compris le soltif des rôles de
Kestod et Erehe dans tout cela, et ils se demanderont pourquoi partir à la recherche de l’autre drow. Mais tout
cela est normal. Rappelez-vous que les lascars ne doivent pas encore réaliser que Ténébreux est derrière tout
ceci – ni même que Ténébreux (ou Orcus) est l’adversaire. Tout ce qu’ils doivent savoir pour le moment, est
que les visages et leur sombre maître – quel qu’il soit – souhaitent désespérément des informations dont seuls
disposent Kestod et Erehe.

GARDER KESTOD EN VIE.


Si les héros n’ont absolument rien sur lequel le vampire pourra s’empaler, ou si le MD souhaite
simplement qu’il reste en vie, Kestod peut rester en vie. Une fois libéré, il assumera sa forme gazeuse et fuira
à travers la paroi vers le Plan d’Energie Négative. Avant qu’il parte, cependant, il doit donner les
informations qu’il possède sur Erehe afin que les PJs sachent où trouver le magicien drow.
Ce n’est pas un problème. Après tout, la loyauté de Kestod à sa déesse est telle qu’il préfèrerait
s’empaler sur un pieu plutôt que de dévoiler la vérité sur le sceptre d’Orcus. Et il souhaite envoyer Erehe
dans le livre des morts plutôt de le savoir victime des visages, lui-aussi. Aussi, juste avant que le vampire ne
prenne sa forme gazeuse et ne fuie Tcian Sumere, il demandera aux PJs de voir Erehe mort ou il se résoudra
à le tuer lui-même. Dans tous les cas, les héros apprendront où se trouve le magicien drow.

10. Les visages

Si nos lascars ont été si discrets qu’ils n’ont pas encore alerté les fiélons morts-vivants de leur
présence à Tcian Sumere, ils trouveront six visages rassemblés dans cette salle.

Un étrange faisceau de lumière noire tombe au milieu de cette salle cylindrique. Les murs de pierre de
la salle sont couverts de gravures représentant des visages de toutes sortes, de façon à ce que la salle toute
entière soit pleine d‟images pleureuses, riantes, grimaçantes, ou fixes.

73
Si les visages se trouvent ici, ils se reposent en flottant dans un anneau autour du faisceau de lumière
et le contemplent avec un manque total de vigilance. En fait, si les fiélons n’ont pas encore été alertés jusque
là, ils ne remarqueront pas même les intrus avant trois rounds – à moins qu’on les attaque, bien entendu,
auquel cas ils se défendront.
Il est plus probable, cependant, que les six visages auront été croisés autre part à Tcian Sumere, pour
répondre aux dérangements occasionnés par la présence des PJs. Leur tâche est de surveiller la forteresse, et
de la protéger des intrus (même si les intrus sont extrêmement rares), et que tout se passe suivant les désirs
de Ténébreux.
Le faisceau de lumière est tout ce qui reste d’un serviteur de l’ancien seigneur abyssal, un serviteur
qui a été détruit voilà des siècles par Kiaransalee. La lumière était autrefois un balor du nom de Glyphimhor,
qui dirigeait la cité abyssal entourant l’ancienne citadelle d’Orcus. Les visages de Tcian Sumere révèrent à
présent Glyphimhor comme un puissant serviteur de leur dieu, et ils viennent régulièrement dans cette salle
pour se reposer et se concentrer sur son essence.
Si un PJ touche le faisceau de lumière noire, l’ancien esprit de Glyphimhor apparaît devant le groupe.

L‟intensité de la lumière commence à faiblir, mais au même moment, une forme sombre apparait
devant vous – la forme ratatinée d‟un humanoïde. Il tremble et frissonne, et sa peau qui semble avoir
autrefois été tendu par des muscles puissants pend à présent sur ses os. Vous avez l‟impression que cette
créature devait autrefois mesurer 3 mètres de haut, mais elle réussit à peine aujourd‟hui à se dresser au-
dessus d‟1m70.
« Je suis Glyphimhor, » vous dit calmement la forme, « maître de Tcian Sumere. Que mon apparence
ne vous trompe pas. » Il tend une main griffue, sa peau pourrissante tombant en lambeaux à chacun de ses
mouvements. « Je suis encore le plus puissant des serviteurs du maître. Je connais aussi la nature de
l‟antique magie de Pelion qu‟il emploie. Mes paroles sont capables de tuer. » Sa voix s‟intensifie, comme la
lueur dans ses yeux. « Inclinez-vous devant moi, vermisseaux ! »

 Montrez aux joueurs l’illustration H

Glyphimhor est en train de bluffer, il ne connait rien de la magie de son maître. Mais au travers de ses
paroles mensongères, il laisse transparaître des indices vitaux sur la nature du pouvoir de Ténébreux (le
Dernier Mot) et sa source (Pelion).
En vérité, Glyphimhor n’est rien de plus qu’une ombre – un esprit virtuellement sans danger qui
espère devenir bien plus. Kiaransalee lui a permis de fuir Thanatos après sa victoire sur Orcus, mais elle l’a
maudit et obligé à conserver à jamais sa forme meurtrie et pitoyable. Naturellement, Glyphimhor se rendit à
Tcian Sumere, mais même son maître nouvellement ressuscité n’a pu restaurer l’ancienne gloire de son
serviteur.
Si on le défie, Glyphimhor essayera de repousser ses adversaires en employant ses pouvoirs d’effroi et
de suggestion. S’il est vaincu physiquement, il retourne simplement à son état normal dans le faisceau de
lumière. Mais si les héros réussissent à le convaincre qu’ils pourraient l’aider à retrouver sa forme passée (ce
ne sera pas simple – toute magie conventionnelle a échoué jusqu’à présent, aussi ne sera-t-il pas prêt à croire
n’importe quelle faribole), il trahira Ténébreux. Il s’agit, après tout, d’un tanar’ri, une créature qui n’est
jamais vraiment loyale. Si on réussit à le convaincre, Glyphimhor informera les héros des éléments suivants :

 Son maître est Ténébreux, une puissance déchue revenue d’entre les morts.

 Ténébreux peut tuer les potentiaires et les puissances en employant la magie qu’il a apprise dans les
ruines de Pelion

 Ténébreux a besoin d’informations vitales de deux drows qui ont perdu leur mémoire voilà
longtemps. L’un des drow est actuellement détenu dans la prison.

Glyphimhor ne révèlera pas que Ténébreux était autrefois Orcus, ni quoi que ce soit sur Tanathos ou
Kiaransalee. Et si les PJs réussissent vraiment à aider le tanar’ri, il se retournera contre eux et cherchera à les
détruire totalement – il s’agit d’un balor, après tout.

74
11. LA CHAMBRE DU MAÎTRE

Cette salle est difficile à atteindre, car le corridor qui y mène est dissimulé dans la zone 7. Mais si les
PJs y posent le pied, ils trouveront la chambre dans laquelle Ténébreux lui-même se repose (si on peut
appliquer ce terme à une puissance, même avec une force réduite) lors des rares occasions où il séjourne dans
la forteresse. Elle est similaire, mais dans des proportions plus modestes, à la salle du trône à partir de
laquelle il dirigeait ses strates des Abysses.

Des tapis de velours rouge couvrent le sol de la salle circulaire dans laquelle vous pénétrez. Un
immense trône fait des crânes de différents types de créatures domine toute la salle. A côté de lui un
échiquier flotte, ses pièces installées comme si on avait arrêté la partie en plein milieu. Un petit bassin d‟eau
claire se tient devant le trône et une grande plante en pot se trouve derrière. Deux portes de fer semblent
constituer un passage vers une autre portion de la pièce.

Ténébreux a toujours été amateur de jeux de stratégie. En effet, ses actions actuelles ne sont guère plus
qu’une partie d’échecs à l’échelle multiverselle, et la position des pièces sur l’échiquier près du trône le
montre. Sur un côté les pièces ressemblent à des tanar’ris et des morts-vivants, bien qu’on puisse remarquer
que la pièce centrale – le roi – est mystérieusement absente. L’autre côté est composé de héros mortels, et les
PJs primaires pourront y reconnaître une ou deux comme des champions du bien venu du lointain passé de
leur monde. (Un bige qui aurait supposé que les pièces opposées auraient été des baatezu ne sait
probablement pas que Ténébreux ne s’est jamais intéressé à la Guerre Sanglante, et l’a toujours considéré
comme une perte de temps et d’énergie.)
Le petit bassin devant le trône est un ustensile de scrutation, et il permet de voir n’importe quelle zone
de Tcian Sumere. Actuellement, il est positionné sur la cellule où Kestod, le prisonnier drow, est retenu. Si
les PJs n’ont encore rien tenté pour libérer Kestod, le bassin montrera le prisonnier avec un garde visage.
Notez que les lascars n’ont aucun moyen de savoir comment changer ce que montre le bassin.
La plante en pot est une fronde à trois fleurs aux pétales jaunes, une plante carnivore qui attaque tout
bougre s’approchant à moins d’un mètre – la distance jusqu’à laquelle elle peut tendre ses tiges. Le trône se
trouve dans sa zone de contrôle. La plante essayera de plonger ses victimes dans le coma, puis les enduira
d’un enzyme mortel et drainera leurs fluides (pour plus de détails, lisez les statistiques de la plante dans
l’annexe).
Les deux portes de métal son fermées. Un crâne humain est fixé au milieu de chaque porte, et si les
PJs en ouvrent les mâchoires, ils trouveront un trou de serrure qui y est dissimulé. Seul Ténébreux a la clef
permettant de les ouvrir, mais un chevalier de la poste efficace ne devrait pas avoir de problème pour les
crocheter. Les portes mènent à la Réserve (zone 12) et à la salle au trésor (zone 13).
Le trône en lui-même est difficile à négliger. Un simple joyau noir de grande taille – il s’agit d’un
diamant – est enchâssé dans le crâne d’un humanoïde cyclopéen au sommet du trône. Si ce grand éclat est
descellé, le voleur constatera qu’il vaut son montant de jonc – à peu près 8 000 po. Un lascar avisé supposera
qu’il est magique, cependant, et effectivement il l’est. Le joyau fonctionne comme une gemme de vision.
Mais un affranchi vraiment avisé (ou prudent) pensera qu’elle porte une malédiction ou un effet maléfique, et
c’est le cas. En effet, Ténébreux a inséré cette gemme sur son trône car il peut voir au travers à tout moment ;
il peut ainsi garder l’œil sur sa chambre même lorsqu’il est loin d’ici. Si les PJs emportent le joyau avec eux,
Ténébreux saura tout ce qu’ils sont en train de faire. Mais ce n’est pas ce qui posera le plus de problèmes.
L’ancien Seigneur Abyssal a enchanté le joyau avec une forme spéciale d’Aide, à tout moment il peut
invoquer le porteur auprès de lui.
Finalement, une carte grossière de Pelion est dissimulée dans les crânes qui constituent la portion
inférieure du trône. Si les héros fouillent la zone ils trouveront le morceau de parchemin sans problème. Le
Maître du Donjon devrait alors leur montrer la carte page XXX (elle apparaît à la fin du chapitre VII, « Les
ruines de Pelion »).

12. la réserve

Cette salle contient un appareil que Ténébreux a dérobé sur le monde primaire d’Athas. Voilà un
millier d’années sur ce monde, un groupe de lascars nommés les rhulisti développèrent une science appelée
arrangement vital. La méthode permettait de créer des êtres vivants pouvant servir d’outils, d’armes, de
moyens de transport, etc.
Ténébreux espérait employer l’appareil d’arrangement vital pour aider sa renaissance. En fait, sous sa

75
forme affaiblie et morte-vivante, Ténébreux ne peut pas créer d’avatars pour exécuter ses volontés sur le
monde physique. Toute son essence vitale est concentrée dans son état nécromantique semi-physique. Avec
cet appareil dérobé sur Athas, il pensait pouvoir libérer suffisamment d’essence pour créer un avatar – ou
peut-être même un déclencheur métaphysique lui permettant de retrouver son état normal de divinité.
Rien ne fonctionna, peut-être en raison de l’essence tanar’ri de Ténébreux ou le fait qu’il ne s’agisse
pas d’un être vivant. En tout cas, l’ancien Seigneur Abyssal stocka l’appareil ici afin de l’emporter dans le
Sépulcre lorsqu’il en aurait le temps et l’altérer nécromantiquement. Pourtant des PJs enfumés pourraient
essayer de l’employer sur eux-mêmes.
L’appareil ressemble à un mur semi-circulaire de 1m50 de haut fait de chair sèche et chitineuse. Une
grande nacelle en forme d’œuf est connectée à la face externe du mur incurvé. Un bras terminé d’une coupe
peut passer de l’intérieur à l’extérieur du mur. Il semble qu’on pourrait mettre la tête d’un lascar dans la
coupe, bien qu’il semble avoir été créé pour des êtres de petite taille (les rhulisti étaient des halfelins).
L’appareil peut projeter l’esprit d’un péquin dans un construct biologique posé dans la nacelle, mais la
cervelle n’est pas transférée – elle est copiée. Ainsi, l’utilisateur peut contrôler le construct et son propre
corps en même temps. Si un PJ place sa tête dans la coupe, l’appareil analysera instantanément son esprit,
dupliquera certaines structures organiques et les placera dans le construct. En 1d4+1 rounds, l’humanoïde
sera libéré de la nacelle, et le PJ ayant activé l’appareil commencera à ressentir ses propres sens et ceux du
construct.
Lisez ceci au groupe tout entier :

Il y a un bruit assourdissant lorsque la grande nacelle de l‟autre côté de l‟appareil s‟ouvre. Une forme
de 2 mètres de haut en sort, couverte d‟ichor organique. Sa peau est grise et ses traits sont humanoïdes mais
malformés – comme une statue taillée par un sculpteur de faible talent (ou peut-être peu intéressé par
l‟esthétique).

Le PJ activateur vit une expérience différente. Lisez ceci au bige qui a placé sa tête dans la coupe.

Votre vue se brouille. Soudain, vous ne voyez plus que les ténèbres – bien que vous sentiez quelque
chose autour de vous. Vous vous sentez à l‟étroit et en sueur – pourtant vous êtes complètement sec et
parfaitement installé. Alors vous vous libérez de votre environnement étroit et les ténèbres fuient. Vous
voyez… une grande forme grise. Vous voyez… vous-même.

En voilà le soltif : le bougre contrôle à présent son propre corps et celui de l’humanoïde, mais avec
difficulté – en fait c’est une expérience complètement folle de voir le monde à travers les sens de deux êtres
en même temps. Consulter l’annexe pour disposer des statistiques de l’humanoïde. Comme pour le corps
normal du PJ, toutes ses caractéristiques sont réduites d’1 point de façon permanente, et ses jets d’attaque et
de sauvegarde subissent un modificateur d’un point. De plus, le PJ et le construct sont liés. Lorsque l’un
d’eux dort, l’autre doit dormir aussi, et s’ils s’éloignent de plus de 3m l’un de l’autre, ils tombent tous deux
inconscients.
Le vrai problème c’est qu’il n’y a pas moyen d’inverser le processus. Le bougre ne peut pas sortir son
esprit de la forme humanoïde – il existe dans les deux corps. Si l’un des corps est envoyé dans le livre des
morts, le lascar peut continuer à vivre dans l’autre, mais le choc le plongera dans un coma qui durera 2d4
semaines. Ceci dit, le PJ peut ne pas avoir le choix. Voir à travers deux paires d’yeux le conduira à la folie au
bout de 4d4 mois. Lorsqu’il atteindra ce moment, il devra tuer l’un de ses deux corps pour ne pas sombrer
complètement.
Cette situation peut pour le moment être une aubaine comme une malédiction, selon la façon de voir.
Disposer d’un autre corps pour opérer simultanément peut être pratique. Par exemple, un lascar peut
surveiller son dos (du moins lorsque les deux corps sont éveillés). Mais bon, d’un autre côté avoir un
humanoïde malformé et moche autour de vous à longueur de temps peut causer quelques problèmes.
L’appareil d’arrangement vital ne fonctionnera qu’une seule fois, car il n’y a qu’un seul construct
humanoïde dans la nacelle. Si un autre PJ met sa tête dans la coupe, il ne se passera rien du tout.

13. La salle au trésor

Cette petite salle au trésor contient quatre urnes de pierre, un coffre de taille moyenne, et une épée
suspendue sur le mur le plus au fond.
Les urnes font 1,50m de haut, et sont fermées par des bouchons gros et lourds. Chacune contient 1 000

76
po, plus ou moins 3d10 po – parfois même les seigneurs tanar’ris morts-vivants ont besoin d’un peu de jonc.
Le coffre est fermé à clef ; à l’intérieur, les PJs trouveront une série de compartiments. Chaque
compartiment contient une baguette (Ténébreux les adore) taillée comme un sceptre et proche de la taille
d’une baguette magique. Le butin comprend : une baguette de projectiles magiques (8 charges), une baguette
de détection des pièges (29 charges), une baguette d‟illusion (4 charges), une baguette d‟illumination (24
charges) et une baguette d‟effroi (10 charges).
Cependant, les baguettes sont protégées. A l’intérieur du coffre une plaque a été scellée sur laquelle
des mots sont écrits dans une ancienne langue maléfique (déchiffrable avec l’aide d’un sort de
compréhension des langages ou un jet réussi d’Intelligence). La plaque indique : « Revendiquez ce qui est
vous, à présent et pour toujours. » Pour prendre une baguette sans danger, le PJ doit le prendre de façon
égoïste et proclamer qu’elle est à lui. Si on essaye de prendre une baguette d’une autre façon, le voleur subit
3d4 points de dégâts électriques.
Il est aussi important de noter que la plaque indique « pour toujours ». Ainsi, si un bige réussit à
s’emparer d’une baguette, il subira une punition (3d4 points de dégâts) si jamais il essaie de la vendre, de
s’en débarrasser, ou simplement de ne plus la considérer comme sa possession – même après que la baguette
ait épuisé toutes ses charges. Si un chevalier de la poste s’empare de la baguette, le PJ subira une perte de
3d4 points de vie. Une fois revendiquée, la baguette est sa propriété. (Voici ce qui pourrait se rapprocher
d’une blague de Ténébreux, mais il représente aussi un commandement important de sa religion : « ce qui est
à moi est à moi »).
En dehors des urnes et du coffre, le seul autre objet d’importance est une épée dentelée et rouillée qui
pend sur un mur au fond. Cette vieille arme est l’un des rares trésors que les serviteurs de Ténébreux se sont
arrangés pour récupérer de Thanatos lorsque Kiaransalee prit le pouvoir.
Cette arme est l‟épée d‟Orcus, une ancienne lame que portait Orcus bien longtemps avant de créer son
célèbre sceptre. La chanson dit qu’il employait l’épée voilà des éons alors qu’il n’était encore qu’un balor, et
qu’il permettait à ses serviteurs les plus importants – ses potentiaires les plus importants après avoir accédé à
l’immortalité – à l’employer de temps en temps. Lorsque le seigneur abyssal mourut, l’arme perdit une
grande partie de sa puissance, mais Ténébreux la garde toujours comme un signe de ce qu’il était autrefois –
et de ce qu’il peut redevenir. Il est persuadé que lorsqu’il aura regagné son ancien status, la lame résonnera
de sa force originelle.
Pour le moment, l’épée est une simple épée longue +3 (forgée dans les Abysses) avec un modificateur
de critique 19-20 (x3). Sur un jet d’attaque de 1 naturel avec cette arme, elle se brise. De façon bizarre, le
lien qui unit Ténébreux à cette lame est plus important que celui qui le lie à son phylactère. Briser l’épée lui
causera une grande souffrance, suffisamment pour le distraire pour quelques heures. Si les PJs se
retrouvaient dans la dangereuse situation de devoir combattre la puissance morte-vivante, ils pourront briser
la lame et distraire Ténébreux suffisamment longtemps pour fuir. Ceci dit, un quoqueret suffisamment
stupide pour affronter directement Ténébreux ne sera guère capable de monter un plan si astucieux.
NOTE : Si les héros brisent l’épée d‟Orcus dès maintenant, Ténébreux sentira immédiatement la
douleur de cette perte, et, après son retour à Tcian Sumere et en avoir appris le plus possible sur les intrus, il
planifiera leur mort dans les conditions les plus affreuses. Mais il ne laissera pas sa fureur le distraire pour le
moment – il aura largement le temps d’accomplir sa vengeance une fois qu’il aura récupéré le sceptre
d’Orcus.

 QUITTER LES LIEUX 


A moins que les héros aient le pouvoir de voyager dans les plans librement, leur seul moyen de quitter
Tcian Sumere sera de reprendre la route par laquelle ils sont arrivés – à travers le portail vers Ranais. De là,
ils auront juste à marcher jusqu’à portail vers Sigil.
Si les PJs ont parlé à Kestod à la prison, ils pourraient vouloir aller dans le Gouffre du Drow (chapitre
VI). D’une autre côté, s’ils ont été assez malin pour obtenir des informations de Glyphimhor, ou ont obtenu
assez d’indices dans la forteresse, ils peuvent voyager vers Pelion (chapitre VII). L’endroit qu’ils vont choisir
de visiter ensuite n’a pas d’importance. Ces deux chapitres peuvent se suivre dans n’importe quel ordre,
comme montré sur le schéma de ce livre. Le MD doit juste s’assurer de bien avoir lu ces deux chapitres, et en
particulier leurs points de départ.

77
INTERLUDE II
LA VRAIE FORCE
DU MAL C’EST
LA FASCINATION QU’il EXERCE
SUR LUI-MÊME
- KLASANDAL, UN DEVA MONADIQUE

Les derniers avaient péri à la pointe de son épée.


A supposer, bien entendu, que ces choses puissent mourir. Nekrotheptis Skorpios regarda vers
l’étendue du Désert de Minuit. Ankhwugaht était toujours plongé dans l’obscurité, mais les yeux du
potentiaire y étaient depuis longtemps habitués. Il demeurait ici depuis plus de vingt siècles et il avait appris
à s’adapter à ses caprices comme à ceux d’une épouse, s’il en avait eu une. Il savait – sans vanité aucune, se
dit-il – que Seth (qu’il soit craint et béni) l’avait bien choisi.
Les apparitions qui avaient prises d’assaut le royaume dernièrement étaient déconcertantes. Il avait vu
d’horribles choses se frayer un chemin jusqu’à Ankhzugaht – on était sur Baator après tout – mais celles-ci
étaient nouvelles. Ces choses essayaient de s’infiltrer dans les esprits des autres, pour les tordre et les
maîtriser. Skorpios ne pouvait tolérer de telles pratiques. C’était un homme aux dents et aux griffes acérées,
comme on disait dans le royaume, et il aimait que ses adversaires soient pareils.
Le potentiaire s’assit, consumé par ses noires pensées, et poussait doucement le sable avec son épée
khopesh. Ses vêtements avaient la couleur de la nuit, aussi noirs que ses cheveux, mais pas autant que ses
yeux. En dehors de son arme et de la récompense dans sa poche, il ne possédait rien. Le royaume subvenait à
tous ses besoins.
Il regarda de nouveau attentivement le désert. Un scorpion noir luisant traversa sa ligne de vue, à une
centaine de mètres. Le puissant guerrier couvrit rapidement la distance pour attraper la créature avant qu’elle
ne s’enfouisse dans le sable.
« Ah, petit nas khum, » dit-il au scorpion dans sa main, « dis-moi si tu as vu quoi que ce soit de
nouveau dans le désert aujourd’hui. » Sa voix, bien que vive et hachée, vibrait comme des graviers frappant
un solide rocher.
« Mon seigneur, » répondit le scorpion, « j’ai vu beaucoup de choses aujourd’hui. Des choses sont
venues dans le Désert de Minuit pour y chercher ce qui y pousse. Ces choses ignorent ce qu’est un nas khum,
mais je crains qu’ils ne ressentent guère ma piqûre, si nous en arrivions à ce point. »
« Oui, petit allié. Tu as raison. A présent dissimules-toi dans le sable et cherche ces créatures. Viens
m’informer si tu en vois d’autres – et remercie le maître que j’ai cette tâche à te confier et que je n’ai pas
faim. »
« Oui, mon seigneur. Merci, mon seigneur. » Le scorpion s’enfuit aussitôt que Skorpios le lâcha. La
solide mâchoire du potentiaire esquissa un sourire. Qu’il était agréable d’être le bras droit de Seth (puisse-t-il
être craint et béni).
Soudain, une brise glacée vint frapper son visage, bannissant un moment la chaleur sèche qui frappait
le désert. Skorpios mit la main dans sa poche de poitrine et en tirant une petite fleur rouge, une plante que les
habitants d’Ankhzugaht appelaient la nuit du désert. Peu d’étrangers connaissaient son existence, aussi le
simple fait que les envahisseurs cherchent à s’en emparer signifiait – pour le moins – qu’ils étaient très bien
informés.
Mais pourquoi la recherchaient-ils ? Skorpios savait, bien entendu, que la nuit du désert était un
ingrédient fondamental pour une potion qui permettait de restaurer la mémoire volée par le Styx. Aucune
fleur ne pouvait pousser ici sans l’attention et le désir conscient du Maître, aussi il semblait évident que Seth
(puisse-t-il être craint et béni) avait un jour eu besoin d’une telle potion.
« Oh, petit potentiaire. Si dévoué aux excuses d’un maître deux fois damné. »
Skorpios se retourna soudain pour faire face à celui qui parlait avec une telle effronterie. Comment un
adversaire si blasphématoire avait-il pu approcher sans qu’il en ait conscience ? Il vissa ses pieds fermement
sur le sol, l’un légèrement devant l’autre, prêt à frapper son adversaire. Mais ce qu’il vit le pétrifia.
C’était comme si quelqu’un s’était emparé d’un humain et l’avait pressé jusqu’à en expulser toute la
lumière, en ne laissant qu’une enveloppe de ténèbres. L’intru avait la forme d’un homme puissant – mais
distordu comme après une longue maladie – qui n’aurait jamais vécu d’illumination (ou peut-être avait sorti
volontaire toute lumière de son corps). L’envahisseur ne portait aucune arme et ne faisait pas mine de
frapper, mais il y avait quelque chose d’effrayant en lui. Trop hébété pour attaquer – du moins pour le

78
moment – Skorpios le fixait simplement. Qui était-ce ?
L’être blasphématoire parla encore : « Nekrotheptis Skorpios, potentiaire de Seth. » Il prononça ces
mots comme si il offrait à Skorpios son nom et son titre ici et maintenant, un don que le Maître avait déjà fait
deux milliers d’années auparavant. Le potentiaire serra les dents et se prépara au combat. « Vous avez
quelque chose que je désire. »
Encore une fois Skorpios s’arrêta. Il ferait mieux d’en apprendre plus que les objectifs de la créature
avant de l’affronter. « Parle, chose de ténèbres et envahisseur du Désert de Minuit, Royaume de mon Maître
Seth, puisse-t-il être craint et… »
« Silence ! » Les yeux jaunes de l’intrus semblèrent lancer des dagues lorsqu’il leva les mains de rage.
Skorpios réalisa seulement à ce moment que l’être qui se tenait devant lui disposait d’un pouvoir incroyable
– un pouvoir beaucoup, beaucoup plus grand que le sien. La chose de ténèbre, bien que n’égalant pas Seth
(puisse-t-il être craint et béni), était virtuellement une divinité de plein droit.
Nekrotheptis Skorpios apprit ce qu’était la peur.
« Je suis Ténébreux, même si vous me connaissez sous un nom différent. Je veux la petite plante. Vous
avez éconduit ou abattu les émissaires que j’avais envoyés pour la trouver. A présent je viens moi-même, et
votre destin est scellé. » Sur ces paroles, Ténébreux prononça le Dernier Mot. Sans aucune cérémonie, et
sans même la dignité de son rang ou l’honneur d’un combat, Skorpios s’écrasa comme un insecte sous une
botte imprudente. Son épée khopesh se brisa sur le sable.
Ténébreux approcha du monticule de membres et de vêtements, et tira la nuit du désert de ce qui était
autrefois la main du potentiaire.
Un instant, il fixa la petite fleur, songeant à l’ironie inhérente au fait qu’une chose si petite puisse lui
permettre de faire de si grandes choses.
Peu importait. Il avait la fleur à présent. Rien ne pourrait se mettre sur sa route. Le prisonnier à Tcian
Sumere allait révéler son secret. Le sceptre serait de nouveau à lui.

79
CHAPITRE VI : Le gouffre du drow
Le gouffre du dro\w…
Il prouve que vous n’avez
Pas besoin d’aller dans
Les plans inférieurs pour
Trouver le mal
Le plus dégénéré
- Philotomy Jurament, aventurier primaire

Des bruits de bataille parvinrent à ses oreilles. Le tintement du métal contre le métal résonna contre
les murs froids, ne perdant rien en intensité. Ses forces avaient été repoussées, et le combat était proche.
Erehe savait qu‟il était temps de fuir.
Il haïssait quand une situation atteignait un point où sa magie ne pouvait rien résoudre – et la haine
était quelque chose qu‟il connaissait bien. Néanmoins, rien de ce qu‟il pourrait faire aujourd‟hui ne
permettrait de faire tomber les portes d‟Erelhei-Cinlu aujourd‟hui. Les fiélons au cœur de la cité
fournissaient trop de puissance aux défenseurs Kilsek.
Et puis, la Maison de Tormtor pourrait conjurer quelques fiélons ; et lever sa propre armée de morts-
vivants. Alors leurs forces retourneraient à Erelei-Cinlu et pourraient planter les têtes des Kilsek sur leurs
piques en investissant la cité drow. Erehe et sa maîtresse se feraient une joie de voir leurs ennemis torturés et
humiliés. La Mère de Péchés perdrait sa forteresse stratégique dans le Gouffre du Drow. L‟ascension de la
maison Tormtor – l‟ascension d‟Erehe (et, bien entendu, de sa maîtresse Verdaeth) – allait commencer.
Mais il ne fallait pas perdre son sang-froid. Erehe savait qu‟il était possible de revenir des mâchoires
dévorantes de la défaite. (En fait, il avait lui-même marché sur la voie de la mort, mais il ne s‟en rappelait
rien). Aussi, avant qu‟il puisse savourer sa victoire, il devrait attraper chaque Kilsek et tous leurs alliés et
s‟assurer qu‟ils soient bien morts, leurs corps détruits sans aucun témoin. Alors seulement Erehe pourrait se
laisser emporter par la joie.
Verdaeth ne souhaitait que restaurer le passé perdu de son consort. Mais Erehe se concentrait sur les
succès dans sa vie présente – et la douce saveur de la domination dont il disposera dans l‟avenir.

 NOUVEAUX DÉPARTS
Lorsque les personnages quittent Tcian Sumere, ils devraient normalement savoir que la personne à
retrouver pour découvrir ce qui se passe est un lascar nommé Erehe, que l’on peut trouver dans le Gouffre du
Drow sur Oerth. Le Maître du Donjon doit cependant garder en tête qu’à ce moment de l’intrigue, les
personnages ne doivent pas avoir le soltif de tous les évènements. Ils doivent chercher un drow appelé Erehe,
mais ils ne doivent pas savoir que c’était l’un des biges qui a caché le sceptre d’Orcus. Au plus, ils doivent
savoir qu’il est lié d’une façon ou d’une autre à Kestod le vampire, et qu’il a perdu quelque chose que les
visages souhaitent obtenir. Mais ils ne doivent pas faire le lien avec Ténébreux ou Orcus – en fait, ils doivent
encore se demander à qui appartenait la forteresse qu’ils ont visitée dans le chapitre précédent.
En fonction des PJs, se rendre dans le Gouffre du Drow peut être simple ou difficile. Naturellement,
ils doivent commencer par poser des questions et effectuer des recherches pour déterminer ce qu’est le
Gouffre du Drow et où il se trouve. Si certains héros sont des primaires d’Oerth, ils peuvent déjà connaître
un portail ou un conduit menant sur ce monde. Malheureusement, les portails qu’ils connaissent mènent
probablement à la surface d’Oerth, et le voyage de la surface au gouffre – une caverne souterraine des
kilomètres sous terre – pourrait prendre des mois.
Non, il est préférable de se rendre à Sigil (n’est-ce pas toujours le cas ?) et de découvrir la chanson du
moyen le plus rapide de se rendre au Gouffre. C’est un voyage qui conduit tout d’abord à la cité-portail de
Pestemort, puis sur la première strate des Abysses et finalement dans la 66 e strate aussi connue sous le nom
de Puits de la Toile-démon. Finalement, un conduit mène de la Toile-démon au Gouffre.
Ceci dit, la plupart des gens tremblent à l’idée de se rendre dans les Abysses – et plus particulièrement
dans le royaume de Lolth – mais ce n’est pas si terrible que ça en a l’air. Vraiment. L’un des potentiaires de
Lolth, un potentiaire nommé Declava (Pt / yochlol / DV 6+6 / CM), a acheté de nombreuses armes à Sigil
ces derniers temps et les transporte jusqu’au Gouffre du Drow. Personne ne sait pourquoi, et personne ne s’y
intéresse. Le jonc de Lolth est aussi bon qu’un autre. Mais ce commerce donne aux PJs une chance d’aller où
ils désirent. Actuellement, une caravane marchande contenant les armes s’apprête à quitter la Cage et à
80
voyager vers le Gouffre à travers la Toile-Démon. Ils cherchent même à embaucher quelques lascars comme
mercenaires ; les transports d’armes peuvent être la proie de pillards de la Guerre Sanglante. Plus d’un
diffuseur de la chanson connait le soltif du voyage et le fournira pour le montant de jonc approprié. Ainsi, les
héros peuvent se rendre au Gouffre et même gagner quelques pièces au passage.

La chanson actuelle

Avant de quitter Sigil, les PJs voudront certainement connaître un peu de la Chanson actuelle. Plus
encore qu’avant, la Cage s’enflamme de rumeurs et de sous-entendus sur les morts mystérieuses d’êtres
importants à travers les Plans. Par exemple, les prêtres désemparés de Camaxtli (un dieu du destin) sont
certains que leur dieu a disparu. Voilà quelques jours, ils ont attaqué le Temple Ruiné, le quartier général des
Athars, persuadés que les Perdus étaient coupables. Beaucoup de bougres innocents des deux côtés ont été
blessés ou envoyés dans le livre des morts avant que l’Harmonium ne mette fin au combat. A présent,
beaucoup retiennent leur souffle, et attendent craintivement la suite.
Le PJs peuvent aussi apprendre que quelques arpenteurs ont senti un étrange murmure en traversant
l’Astral. Bien qu’ils aient été capables de résister à l’Appel, l’expérience était déroutante. Mais personne
n’est allé dans la Voie Argentée pour se renseigner plus avant, et personne ne semblait savoir qui étaient
exactement ces « arpenteurs ». Voilà le soltif : cet étrange appel est le fait du Gardien des Dieux Morts, celui
qu’on nommait Anubis, et une tentative pour demander de l’aide. Les PJs rencontreront le gardien lors du
Chapitre IX.
Même si les PJs vont probablement partir avec la caravane marchande sans s’intéresser plus avant à la
Chanson, le MD ne doit pas hésiter à étendre les tensions grandissantes dans la Cage lors d’aventures
parallèles. Si la deuxième partie de « Dans la Lumière » n’a pas encore été jouée, le MD peut l’utiliser avant
que les joueurs ne partent dans la Toile-Démon.
NOTE : Ténébreux est conscient que Sigil bourdonne de rumeurs sur son travail. Il sait bien que
quelqu’un va découvrir son objectif secret tôt ou tard, et cela l’oblige à agir plus rapidement et
inconsidérément.

 LE VOYAGE 
Quavois Faithminder (Pl/ ♀ bariaure/ Mag4/ Marqués/ N) est la tête de la caravane marchande qui
voyage jusqu’à la Toile-Démon puis jusqu’au gouffre du Drow. Elle est prête à payer 100 po pour tout lascar
qui aiderait à protéger son chargement – des armes magiques fabriquées récemment à la forge de Zess (sur le
Plan Astral). Quavois ne donnera pas plus d’information que ça aux PJs. Le bariaure n’est ni stupide, ni
soupe au lait. Elle est renfrognée et terre à terre, mais vraiment efficace. Ses longues dreadlocks sont liées en
une natte qui toucherait le sol si elle ne les avait pas fixées à sa ceinture.
La caravane est constituée de quatre petits chariots, chacun tiré par une mule et chargé de coffres
d’acier fermés. Dix serviteurs (ouvriers et conducteurs) et six mercenaires (en plus des PJs) accompagnent
Quavois. Chaque personne fournit et porte son équipement et ses armes, et si les personnages désirent des
montures, ils devront les acheter par eux-mêmes. Les coffres de la caravane contiennent en tout 500 carreaux
d‟arbalète +2, 50 épées courtes +2, 25 masses +2, 10 épées courtes +3, cinq masses +3, trois épées courtes
+4, et une masse +4 (toutes forgées dans l’Astral). En fait, la valeur de ce chargement est immense, mais
pour une déesse telle que Lolth, l’or ne représente rien.
Les chariots suivent une route à travers Sigil vers un large portail dans le Bas-Quartier, qui les
conduits dans un lieu en Outreterre non loin de Pestemort (la cité-portail qui mène dans les Abysses).
Quavois conduit alors le groupe au cœur de Pestemort et à travers un autre portail qui les déposera dans la
désolation de la Plaine des Portails Infinis, la première strate des Abysses. De là, la caravane poursuivra sa
route dans un gouffre conduisant profondément sous terre, jusqu’à un portail menant à la 66e strate. C’est là
que Declava, le serviteur de Lolth, est sensé rencontrer le groupe et le conduire jusqu’à Oerth.

A travers les abysses

Bien que Pestemort ne constitue pas un lieu de villégiature, les PJs ne devraient pas vraiment
rencontrer de problèmes avant d’atteindre la Plaine des Portailes Infinis. Naturellement, dans des
circonstances normales, un voyage au sein des Abysses serait extrêmement dangereux. Mais Quavois connaît
un paquet de trucs, et a su donner des garniches aux bons affranchis et grossiums pour que le voyage soit

81
relativement sûr – sans mentionner que la plupart des fiélons hésitent à attaquer le chargement d’une divinité.
S’il le désire, le Maître du Donjon peut inclure quelques rencontres avec des tanar’ris ou des pillards
(ou des pillards tanar’ris) où les PJs devront employer leur savoir-faire pour mériter leur salaire. La Plaine
des Portail Infinis est aussi la demeure de :

 Seigneurs tanar’ris gardant des citadelles d’acier et se combattant les uns les autres. Si les héros ne
sont pas prudents, on peut les considérer rapidement comme des espions envoyés par un grossium adverse,
ou (si le MD est vraiment de mauvaise humeur) pris au milieu d’une altercation entre fiélons.

 Forêts d’arbres vipères, souvent plantés par les tanar’ris pour garder les citadelles d’importance, les
portails, etc.

 Cités en ruines – des cités ayant glissé voilà longtemps dans les Abysses – remplie de pillards,
d’opportunistes et d’exilés (y compris des mânes, des tieffelins, des rats crânes, des armanites, et des
mercenaires mortels.)

 La cité impardonnable connue sous le nom de Fort Brisé, qui est dirigé par une succube nommée
Rouge Suaire et patrouillée par des molydei à la recherche de déserteurs de la Guerre Sanglante.

Bien entendu, le MD peut faire baisser la garde des PJs en rendant leur voyage à travers ces territoires
effroyables et dangereux sans évènement notable. Les PJs peuvent aussi faire des rencontres, mais sans
qu’elles aboutissent sur des combats. Peut-être que des seigneurs tanar’ris prudents (ou peut-être des
grossiums abyssaux) enverront des espions fiélons pour observer la caravane de près, mais sans agir contre
elle.

Au cœur du puits de la Toile-démon

Une fois qu’ils auront atteint la Toile-Démon, les PJs – de façon assez ironique – ne pourront guère
être plus en sécurité. Lolth a ordonnée directement à Déclava de s’assurer que les armes soient en sécurité et
soient livrées rapidement, aussi personne dans le royaume de la Puissance n’osera s’approcher de la
caravane.

Il semble que vous ayez voyagé depuis toujours, mais ce n‟est probablement qu‟un effet des Abysses.
Finalement, cependant, la caravane se met à rouler dans une caverne humide et froide – une dépression dans
la structure de ce qui se révèle un immense gouffre. Devant vous s‟étend dans les ténèbres une
incommensurable toile argentée, brillante d‟humidité. Une femme elfique à la peau noire et à la froide
beauté attend calmement et silencieusement, ses pieds nus reposés sur la toile comme s‟il s‟agissait de la
terre ferme.
Tout semble calme, puis vous entendez des bruits de cliquettement au-dessus et au-dessous de vous.
Vous apercevez des formes qui se déplacent dans les ténèbres. Et vous réalisez alors ce qui se passe : tout
autour de vous des araignées colossales vous observent de leurs yeux multiples.

Declava accueille Quavois et commence à conduire les chariots sur la toile. Le potentiaire est d’une
beauté sombre, avec un corps qui semble si délicat qu’on craindrait en le touchant qu’il se brise. En réalité,
elle est plus solide qu’un lascar pourrait le penser. Tant qu’elle sera présente, la caravane n’aura pas de
problème à traverser la toile, même s’il ne semble y avoir rien d’autre qu’une étendue de fils fins et collants.
Tandis qu’ils s’y déplaceront, des lascars avertis constateront qu’ils sont observés à distance – sans
doute à des milliers de kilomètres de la toile – par une gigantesque forme arachnoïde. Etant donné la taille
qu’elle a même à cette distance, l’araignée doit bien faire 500 mètres de long ! Mais cette monstruosité est en
fait la forteresse mobile de Lolth, dont personne ne souhaite voir l’intérieur.
Après avoir voyagé un bon moment, Declava conduit la caravane dans une autre caverne d’une autre
falaise ancrant la toile. A l’intérieur, un corridor venteux et en mouvement constitué de toile argentée sinue
sous une nuit étoilée. Un autre yochlol – celui-ci sous sa forme naturellement amorphe (une horrible masse
de chair gélatineuse avec des yeux et des pseudopodes) – monte la garde mais laisse passer les chariots.
Lorsque le groupe entre dans le corridor soyeux, Declava leur annonce qu’ils prennent un conduit
menant à l’Eglise de Lolth dans le Gouffre du Drow. Des affranchis remarqueront que le conduit est très
proche de ceux qu’on trouve dans l’Astral – si ce n’est que celui-ci est constitué de soie d’araignée. Les

82
mêmes affranchis se rappeleront que la plupart des conduits connectent le Primaire à la première strate d’un
Plan Extérieur, tandis que celui-ci connecte la 66e strate des Abysses avec Oerth. Cette voie existe
essentiellement par la volonté de Lolth ; de nombreux faux conduits identiques mènent de la Toile-Démon
aux mondes primaires de ses adorateurs.

 LE GOUFFRE DU DROW 
Le Gouffre du Drow est une grande caverne, d’à peu près six kilomètres de diamètre, profondément
enfoncé sous la surface d’Oerth. (Référez-vous à la carte du Gouffre dans la carte-poster). Tapissée de
champignons fulorescents et et minéraux scintillants, cette salle souterraine présente une beauté indéniable
qu’on ne trouve nulle part ailleurs. Au sein de ce domaine féérique, les forces maléfiques et sinistres des
drows règnent.
Ils contrôlent une fantastique (bien que vile et corrompue) cité au cœur du Gouffre, ainsi qu’une
puissante forteresse, de fabuleux manoirs, des camps militaires, de gigantesques zones commerciales, et des
fermes à champignons. Sept maisons nobles et 16 clans marchands se disputent les territoires du Gouffre, et
luttent pour sa suprématie, ou au moins sa supériorité. De façon guère surprenante, cependant, le vrai
pouvoir est entre les mains des déesses de Lolth.
Voilà plusieurs années, il y avait huit maisons nobles. La plus puissante d’entre elle, la Maison
Eilservs, essaya de prendre le contrôle du Gouffre et de mettre en place une nouvelle religion – l’adoration
du Dieu Elémentaire Primordial. Ils avaient un plan brillant pour établir un royaume de marionnettes à la
surface d’Oerth, mais les habitants de la surface détruisirent les géants qu’ils employaient comme pions. La
maison noble sombra, et les prêtresses de Lolth reprirent en main le pouvoir. Mais les changements qui
s’étaient produits permirent à Kiaransalee, la déesse de la vengeance et des morts-vivants, de mettre un pied
dans la Gouffre du Drow, ce qui conduisit à des évènements bien plus destructeurs.

Histoire récente

Après la chute de la Maison Eilservs, son alliée – la Maison Tormtor – fut reléguée à un status mineur.
Il fut très simple aux prêtresses de Kiaransalee d’approcher les Tormtor et de les convertir aux méthodes de
la déesse de la vengeance. En échange d’un service que fournirait un drow nommé Erehe (le consort de
Verdaeth, dirigeante de la Maison Tormtor), la prêtresse promit aux Tormtor d’accomplir leur vengeance sur
les maisons qui supportaient Lolth.
Une partie du service que devait rendre Erehe était de se débarrasser du sceptre que Kiaransalee avait
pris à Orcus après qu’elle l’ait abattu. Une fois cette tâche accomplie, la déesse noya le pauvre bougre dans
le fleuve Styx afin qu’il oublie ce qu’il avait fait. Mais Verdaeth regrettait grandement son consort, et
Kiaransalee lui permit d’être réssuscité à l’aide d’un parchemin. Où était le mal ? Après tout, le drow n’avait
aucun souvenir de sa vie passée.
Bien entendu, Verdaeth fut bouleversée par le fait qu’Erehe ne se souvenait pas d’elle non plus. Elle
fouilla le multivers tout entier pour trouver un moyen de lui rendre la mémoire, et elle se fit même des
contacts parmi les githyanki. Pendant ce temps, ses nouveaux alliés dans le Gouffre réussirent à la
convaincre que non seulement les autres Maisons étaient responsables de la déchéance des Tormtor, mais
qu’en plus elles dissimulaient la méthode qui lui permettrait de restaurer la mémoire d’Erehe.
Les forces de Lolth ne prirent pas cela avec légèreté. Elles observèrent les manœuvres de Verdaeth et
réussirent à convaincre les autres Maisons que les tormtor blasphématoires devaient être éliminés.
A la surprise de tous, cependant, les githyanki s’impliquèrent. Ils cherchaient depuis longtemps à
établir un avant-poste sur Oerth, et ils virent dans la Maison renégate de Tormtor un allié idéal dans le
Gouffre du Drow. Les sournois githyanki réussirent à convaincre les Maisons Everhate et Aleval à se mettre
du côté des Tormtor (bien qu’ils ne vénèrent pas Kiaransalee, mais ce n’était pas le but des Githyanki). Ceci
plongea le gouffre tout entier dans une guerre civile. En fait, le culte de Kiaransalee, toujours pratiqué en
secret, était plus répandu que les drows ne l’avaient réalisé. Ainsi, la faction anti-Tormtor se retrouva vite
acculée sous les coups des attaques aidées par les githyankis.
Les choses se compliquèrent encore lorsque des drows d’une section proche du monde souterrain
commencèrent à aider en secret les drows qui s’étaient rassemblés contre les Tormtor. Après tout les
githyanki détestaient passionément les illithids. Les flagelleurs mentaux craignaient qu’un régime allié aux
githyanki dans le gouffre du Drow ne mène à des attaques contre les illithids.
A présent le gouffre du Drow est secoué par la guerre. L’alliance Kiaransalee / Tormtor / githyanki a

83
pour le moment le dessus, mais il semble probable que l’implication des illithids équilibrent suffisamment
les choses pour que le conflit se prolonge.
Un évènement (important) s’est produit lorsqu’un githyanki a permis à Verdaeth de restaurer une
petite partie des souvenirs d’Erehe. Il employa ses capacités psioniques pour pemettre à Erehe de « lire » les
évènements ayant vécu un anneau qu’il portait dans sa vie précédente – et qu’il avait continué à porter après
sa résurrection. Grâce à l’anneau, Verdaeth appris qu’Erehe et un autre drow nommé Kestod furent tués dans
le fleuve Styx après avoir enterré le Sceptre d’Orcus en Agathion (la quatrième strate du Pandémonium).
Verdaeth ne dit à rien à Erehe de son passé, et elle envoya le githyanki qui l’avait aidé dans le livre des
morts. Elle sait qu’elle vient d’apprendre une chanson particulièrement dangereuse. Moins de gens
connaitront la vérité, mieux les choses se passeront.

Ce que sait Ténébreux

Même si Ténébreux a découvert l’identité d’Erehe, il ne souhaite pas se rendre au gouffre du Drow
lui-même. Kiaransalee concentre une grande part de son attention sur cet endroit, et elle est particulièrement
prudente depuis que les Visages ont kidnappé Kestod.
Bien entendu, il est probable que Ténébreux sache à présent que les PJs sont impliqués. Ils se sont
promenés dans ses quartiers après tout. S’il a conscience qu’ils recherchent aussi Erehe, il pourrait très bien
les laisser faire le travail – en particulier s’ils ont pris la Gemme de Vision de son trône, ce qui lui permettra
de savoir ce qui se passe.
Même si les personnages ont appris l’existence d’Erehe sans que Ténébreux en ait conscience, il en
apprendra le soltif d’une autre source. Ceci dit, si les héros ne se rendent pas au Gouffre du Drow
suffisamment rapidement, Ténébreux y enverra deux ou trois visages pour appréhender Erehe (peu importe
l’attention de Kiaransalee). Les fiélons morts-vivants pourraient employer leur pouvoir de contrôle de
Lucidité pour que le drow quitte le gouffre avant qu’ils ne l’abattent – juste pour sa sécurité.

Notes du MD

Même les habitants des plans extérieurs branlent leurs râteliers sur les capacités des Drows du
primaire à forger des objets et des armes. Dans le Gouffre du Drow, l’un des secrets de leur création est la
présence d’une étrange énergie à l’intérieur de la Caverne. Sans cette énergie, les armes et armures des drows
deviennent friables.
Cependant, ces énergies ont au moins deux autres effets sur la zone :

 Les sorts téléportation et téléportation sans erreur ont une portée limitée à un kilomètre ; et

 Le sort lumière produit seulement une légère lueur brune, plutôt qu’un rayonnement de lumière
brillante.

Ces deux restrictions peuvent gêner les activités des arpenteurs dans le Gouffre, mais n’auront aucun
effet sur les drows, qui haissent la lumière et ont appris à s’accomoder de la limitation à un kilomètre de la
téléportation.
En raison de la taille du gouffre, ce chapitre est considérablement plus ouvert que les autres. Les PJs
devraient essayer de multiples approches, surtout lorsqu’ils auront réalisés qu’ils se trouvent au milieu d’une
guerre complexe. Le Maître du Donjon doit être conscient de cela et se préparer à la possibilité que les héros
restent dans le Gouffre pour un long moment.

 L’EGLISE DE LOLTH 
L’Eglise de Lolth est un batiment de cinq étages en forme de pagode décoré et de motifs arachnéens.
L’extérieur est gravé d’innombrables scènes de fiélons, d’araignées, et de mort. A l’intérieur, où qu’un lascar
se retourne, une tapisserie arachnéenne ou des statues de fiélon le regardent, et les escaliers qui mènent
d’étage à étage ressemblent à une toile.
Le premier niveau de l’Eglise constitue le temple principal, avec des autels pour les sacrifices. Deux à
quatre gardes (guerriers femelles) se tiennent dans chacune des salles de garde, et 11 à 16 serviteurs – des
bougres ayant nettoyé le temple et attendant les habitants – attendent dans les chambres des esclaves.

84
Le deuxième étage est pour les troupes du temple ; plus d’une centaine d’hommes d’armes (de niveau
2 à 8) sont installés là. Mais comme c’est une période de guerre, à peu près une centaine d’autres lascars se
tiennent en-dehors de l’Eglise dans une caverne du nom d’œuf de Lolth (voir ci-dessous).
L’étage suivant est réservé aux dirigeants qui font tourner les choses. Les huit prêtresses vivent au
troisième étage (toutes du niveau 4 à 9) et dirigent l’Eglise. Le quatrième étage dirige les bureaux
administratifs et les quartiers de Pellanistra (Pr/ ♀ drow/ Gue8/ CM), la commandante des troupes du temple
et une figure importante de la guerre. Finalement, Charinida (Pr/ ♀ drow/ Prê14 [Lolth]/ CM), dirigeante des
huit prêtresses, dispose du dernier étage pour elle seule.
De plus, dispose de gardiens morts-vivants (essentiellement des goules et des ghasts), des veuves
noires géantes qui circulent librement, et des gargouilles qui patrouillent à l’extérieur. Tous les dirigeants du
temple disposent d’objets et d’armes magiques de haut niveau. Seul un enfumé viendrait trainer dans les
environs.

Les héros arrivent

Lorsque Declava conduit les PJs à travers le conduit en toile, ils émergent sur le premier étage de
l’Eglise, de l’autre côté du temple principal (vérifiez la carte de l’Eglise sur le poster).

Le voyage au travers du conduit est désorientant, mais elle ne dure que quelques battements de cœur.
De l‟autre côté, vous vous retrouvez dans une grande salle en forme de diamant avec des murs de pierre et
un sol noir, avec des tracés de toile d‟araignée en blanc. Une colonne de lumière ambrée de 6 mètres de haut
se tient directement en face de vous, dans lequel flotte une gigantesque créature arachnéenne, qui vous
regarde.

L’image d’une araignée gigantesque – car c’est ce dont il s’agit – représente Lolth. Les PJs ont peu de
temps pour regarder autour d’eux, cependant, avant que deux prêtresses (Pr/ ♀ drow/ Prê4 [Lolth]/ CM) et
six guerrières (Pr/ ♀ drow/ Gue3/ CM) avancent rapidement pour décharger les marchandises des chariots de
la caravane.
Si des lascars se demandaient pourquoi Lolth importait des armes, la réponse est claire à présent. La
zone toute entière autour de l’Eglise semble être ravagée par la guerre – même le temple a subi des dégâts.
(Lorsqu’il décrira la dévastation de la bataille, le MD devrait se rappeler que les sorts de destruction et les
monstres ravageurs sont des méthodes conventionnelles lors des attaques et des sièges.) Tous les membres de
la caravane connaissant les soltifs des drows savent que ce sont des forgerons très talentueux, aussi les
choses doivent très mal se passer s’ils sont obligés d’importer du matériel.
Bien entendu, tout cela n’est pas supposé avoir de l’importance pour les PJs. Ils ont été embauchés
uniquement pour aider à protéger les chariots, et maintenant que la cargaison a été délivrée, Quavois prépare
la caravane pour le voyage de retour à travers le conduit. Elle s’en fiche cependant si les PJs ne rentrent pas
avec elle. Les lascars ont fait leur travail, et elle leur donne le jonc sans un mot de plus. Les armes ont été
livrées, et elle n’a plus besoin de mercenaire.
Naturellement, rester dans le Gouffre n’est pas aussi simple que ça. Si les héros souhaitent trainer aux
alentours, ils vont devoir éviter les prêtresses (une tâche difficile, car ils surveillent très attentivement les
étrangers) ou branler leur râtelier avec pas mal de gouaille.
Malheureusement, bien que les biges n’aient pas de raison de penser cela, poser des questions sur
Erehe dans l’Eglise est une mauvaise idée. Les prêtresses connaissent trop bien son nom et répondront avec
colère : « Que souhaitez-vous de ce vermisseau de traitre ? » Des personnes réfléchissant rapidement
réaliseront qu’Erehe est dans l‟autre camp de ce conflit et répondront de façon appropriée. Si les PJs disent
aux drows qu’ils sont venus pour anéantir Erehe, le tuer, ou tout simplement le mettre hors d’état de nuire, ils
obtiendront la chanson sur sa localisation.

« C‟est le consort de Verdaeth, de dirigeant de la Maison Tormtor en disgrâce. Ils sont généralement
ensembles – dans leur manoir ou sur le champ de bataille. Jusqu‟à maintenant, ce champ se trouve au-delà
des murs de la cité. »

C’est ce que les prêtresses de Lolth peuvent dire de plus amical. Ils ne laisseront pas le groupe plus de
temps dans l’Eglise que nécessaire, et ils ne fourniront pas plus d’assistance – quelle qu’elle soit. La seule
raison qui les pousse à tolérer des lascars non-drows c’est qu’ils viennent d’un autre plan, ce qui les met au
même niveau que les tanar’ris ou les yugoloths (qu’ils respectent même s’ils ne leur font pas confiance).

85
Lorsqu’ils quittent l’Eglise, les arpenteurs entrent dans ce qu’on appelle l’œuf de Lolth, la grande
caverne qui contient le temple à cinq étages. L’endroit est baigné d’une étrange lumière rouge et verte, ce qui
donne l’impression distincte qu’elle n’appartient pas au primaire ; certains biges pourraient même se
demander s’ils ont réellement quitté les Abysses. D’un côté se tient un bâtiment en ruines de pierre jaune,
une forteresse militaire qui a été gravée comme s’il s’agissait d’un temple mineur. Comme mentionné ci-
dessus, à peu près une centaine de guerrières drow se déplacent dans l’œuf, prêts à défendre les lieux en cas
d’attaque.
Un large passage - identique à l’Eglise, et décoré de bas-reliefs à retourner l’estomac décrivant des
pratiques sordides – conduit hors de l’œuf, et s’enfonce dans le sol sur plus d’un kilomètre, et arrive dans le
Gouffre du Drow lui-même. Le toit de la gigantesque caverne est naturellement taillé comme un dôme. Où
elle rejoint les murs du Gouffre, elle fait quelques centaines de mètres de haut, mais à son centre, le toit est à
un milliers de mètres au-dessus du sol.

Si vous ne saviez pas que le gouffre du drow était une caverne, vous auriez l‟impression de plonger
dans la nuit noire. La caverne doit faire plusieurs kilomètres de long, et les murs forment juste des tâches
grises et floues – si ce flou constitue bien des murs. C‟est difficile à dire, car les lueurs sont faibles, c‟est
juste une lueur violette pâle (probablement générée par un champignon phosphorescent). Le plafond de la
caverne, qui doit faire plusieurs centaines de mètres de haut, est constellé de dépots minéraux étranges et
scintillants qui brillent comme des étoiles. A une telle distance, le bruit de la bataille résonne à travers la
caverne.

 Montrez aux joueurs l’illustration I

Le passage de l’œuf ouvre vers une zone du Gouffre dans laquelle les maisons nobles tiennent leurs
palais et leurs domaines. Les frontières entre les domaines sont marquées par des barrières de champignons.
Ce champignon se développe aussi de chaque côté de la route que suivent les PJs.

 LE GOUFFRE SUPÉRIEUR 
LA NOBLESSE DROW ?
SUIS-JE LE SEUL ICI
A REMARQUER UNE CONTRADICTION
ENTRE CES TERMES ?
- SHAB HEANLING, UN AVENTURIER DEMI-ELFE

Depuis la chute de la Maison Eilservs, le Gouffre du Drow n’a que sept Maisons nobles (décrites ci-
dessous), bien qu’il soit constitué de huit domaines. Bien entendu, celui qui appartenait à la Maison Eilservs
n’est plus que ruines, mais les sept autres sont bien entretenus. Ils constituent la zone connue sous le nom de
Gouffre supérieur, qui se tient sur un plateau juste au-dessus de la cité fortifiée d’Erelhei-Cinlu (cf Erelhei-
Cinlu ci-dessous). Le pont volant connecte le plateau avec la Porte Noble, l’un des principaux points d’entrée
du bourg.
Chaque domaine est constitué d’un palais fortifié et d’un terrain pour l’essentiel ouvert. Lors des jours
plus calmes, les nobles utilisaient ces terrains pour chasser les esclaves en fuite avec leurs bêtes éclipsantes
et pour faire de grandes fêtes de débauche et de malfaisance. A présent ces zones sont des champs de bataille
dangereux constellés des corps des vaincus.
Au centre de chaque domaine se trouve un palais, dont la taille et la hauteur est dictée par la taille et la
puissance de la maison noble qui le possède. L’essentiel de la guerre civile s’est jouée à l’intérieur et autour
de ces palais. Chacun d’entre eux est entourée d’un grand mur qui le connecte aux bâtiments annexes tels
que les petites villas, casernes, étables, ménageries, et les nombreux puits d’esclaves. De plus, les palais en
eux-mêmes – qui disposent de 30 pièces voire plus – sont des structures constituées pour repousser des
attaques même si le mur extérieur venait à tomber.
Tant qu’ils se trouveront dans le Gouffre Supérieur, les PJs risquent d’être confrontés à de sérieux
problèmes. Si les lascars suivent les routes, ils seront confrontés à des patrouilles armées, des escadrons
guerriers, et de petites caravanes marchandes portant des marchandises entassées sur des lézards géants. Tous
les drows rencontrés sur les routes auront fait allégeance à un camp ou l’autre, et ils attaqueront tous les
bougres qui sembleront être des ennemis. Même les PJs affirmant leur neutralité devraient être faits

86
prisonniers pour la forme et emmenés dans un palais pour être questionnés – rappelez-vous que tous les
drows sont méfiants envers les étrangers.
Si les PJs s’aventurent hors des routes, ils devront fuir les bêtes éclipsantes sauvages, les araignées
géantes, les lézards souterrains, les esclaves en fuite (de toute race), les espions, ou, encore, les escadrons
guerriers. Lors de ces rencontres, les PJs doivent s’attendre à être attaqué par toute force intelligente qu’ils
rencontreront.
Lors de leurs déplacements dans le Gouffre supérieur, les personnages peuvent aussi faire une
rencontre intéressante avec un svirfnebelin, ou gnome des profondeurs, du nom de Viigo (Pr/ ♂ gnome des
profondeurs/ Gue6/ N). C’est un homme amer qui hait les drows plus encore que sa propre vie. Viigo a des
yeux noirs, une courte barbe blanche, et une peau de la couleur d’une coquille d’œuf. Il porte une superbe
cotte de mailles et un marteau de guerre dans ses poings griffus.
Les svirfnebelins ont envoyé Viigo dans le gouffre pour espionner la guerre civile. En tant qu’ennemis
des drows, les gnomes des profondeurs ont décidé de faire tout ce qui leur était possible pour prolonger le
conflit. S’il est convaincu que les PJs ne sont pas affiliés aux drows, Viigo sera heureux de partager tout ce
qu’il aura appris, de la nature du gouffre aux évènements de la guerre. Il ne connait pas vraiment le soltif de
tout ce qui se passe, mais il en a compris les bases, et il connait très bien les chemins du gouffre. (Si les PJs
ne semblent pas prêts à envoyer les elfes noirs dans le livre des morts, Viigo ne s’intéressera pas à eux et ne
les aidera pas.)
Ci-dessous vous trouverez une brève description de chacune des Maisons nobles. Trois d’entre elles –
les Tormtor, Everhate, et Aleval – ont joint leurs forces, et sont aidées par des githyanki et des adorateurs de
Kiaransalee. Les quatre autres maisons nobles – Despana, Noquar, Kilsek et Godeep – soutiennent Lolth et
disposent de Flagelleurs mentaux à leurs côtés.

Tormtor

Cette Maison est au cœur des forces de la rébellion. Son palais est devenu une forteresse militaire, et
son domaine environnant n’est plus que ruines. Quarante guerriers githyanki (Pl/ ♂ githyanki/ Gue3 ou
GuePsi3/ CM) ont loué leurs épées pour défendre le domaine. Leur aide s’est révélée si précieuse que les
ennemis des Tormtor ont abandonné l’idée de prendre le palais. Actuellement, les forces qui s’y trouvent et
celles de la maison Everhate adjacente se préparent à lancer un assaut contre Erelhei-Cinlu (plus
particulièrement sur la Porte Noble), où leurs adversaires semblent avoir rassemblé leurs troupes.
Si les PJs ont appris qu’Erehe était le consort de Verdaeth, dirigeante de la Maison Tormtor, ils
viendront probablement dans ce domaine pour le chercher. Mais ni Erehe ni sa maîtresse ne se trouvent ici.
Tous deux dirigent les efforts de guerre à la Bataille de la Grande Porte, qui est toujours en cours de l’autre
côté d’Erelhei-Cinlu.

Everhate

Cette Maison a subi beaucoup de dégâts, aussi bien matériels que dans ses troupes. Le palais autrefois
flamboyant n’est plus que ruines, et occupé par 32 guerriers-esclaves gobelours et leurs six maîtres drows.
Le dirigeant de la Maison est Regliss (Pr/ ♀ drow/ Mag7/ CM), qui s’est réfugiée dans la forteresse de la
Maison Tormtor. Mais en dépit de leur allégeance à Tormtor, Gahnah et Everhate sont toujours dévoués à
Lolth. Telle est la nature de l’adoration des drows – un respect et une révérence, mais ni amour ni loyauté.
Les prêtresses drows tuent les prêtresses drows, toutes deux espérant une récompense de leur maîtresse. De
toute façon, la déesse chaotique et mauvaise ne souhaite que la douleur et la misère pour tous – et même pour
ses fidèles servantes.

Despana

Lorsque les PJs s’éloigneront de l’œuf de Lolth, la première structure qu’ils verront probablement sera
le palais de la Maison Despana. La seule raison qui fait que cette forteresse autrement immense est encore
debout est dû au fait qu’elle est plus dédiée aux prêtresses de Lolth qu’à la puissance de la Maison noble.
Néanmoins, ses décorations sont déchiquetées et brûlées par la guerre.
On trouve au sein des murs de ce bastion de nombreuses troupes fidèles à la Reine Araignée et de
l’alliance Despana/Noquar/Kilsek/Godeep, ce qui inclut le Miaanue, une force d’Elite de 10 illithids
entraînés au combat. Il est plus que probable qu’une partie des forces de la maison Despana soit téléportée à

87
l’intérieur d’Erelhei-Cinlu très prochainement, tandis que le reste tentera de se rendre au Pont Volant et à la
Porte Noble avant l’attaque des forces de Tormtor.
L’ancienne dirigeante de la maison, Tiramar, est morte lors des combats récents, et la nouvelle
dirigeante, Nedylene (Pr/ ♀ drow/ Prê5 [Lolth]-Gue3/ CM), conduit ses troupes sans pitié, et les prépare
pour le futur conflit. Elle instille la peur dans le cœur de ses guerriers à l’aide de son Bâton du Vrock qui lui
permet d’employer les effets suivants une fois par jour : frayeur (comme le sort), 4d6 points de dégâts sur un
adversaire (nécessite un jet d’attaque réussi ; pas de JS) ; transformation en Vrock pendant 5 rounds ;
invocation d’un Vrock pendant 5 rounds.

Noquar

Jusqu’à une période récente, le palais au cœur du domaine de la Maison Noquar était assiégé par une
force combinée de gityanki, de drows et d’esclaves gobelours. La forteresse a tenu bon, cependant, et les
troupes assaillantes se sont repliées dans le palais de Tormtor pour préparer un assaut contre la Porte Noble
d’Erelhei-Cinlu.
Les défenseurs fatigués de Noquar n’ont pas l’intention de se joindre à la bataille pour la cité. En fait,
Fedarra (Pr/ ♀ drow/ Prê5 [Lolth]-Gue3/ CM), dirigeante de la Maison, essaye de se retirer du conflit – elle
voit cette guerre comme un conflit destructeur qui ne se terminera qu’avec la ruine de toutes les maisons
nobles. En raison de sa fierté raciale, Fedarra déteste voir les drows s’affaiblir en des luttes stériles, qui en
font des victimes potentielles pour des ennemis extérieurs.

Aleval

Plus tôt dans la guerre, la Maison Aleval a joué un rôle crucial par son attaque contre la Maison
Kilsek. Mais plus tard, en dehors de quelques escarmouches mineures dans les domaines environnants, les
Aleval n’ont pas participé aux combats. Leur palais, sans aucun doute le plus petit de tous, est intact et sans
aucune trâce. C’est parce que Aleval a toujours eu une force militaire restreinte, et son palais a surtout servi à
surveiller la route menant au domaine ennemi de Godeep.
On ne sait pas qui dirige la Maison Aleval. Un noble du nom de Jijekan (Pr/ ♂ drow/ Gue2-Mag5/
CM) est le seul lascar qui ait jamais posé les yeux sur le mystérieux dirigeant, et il lui sert de lien avec le
monde extérieur. Jijekan porte en permanente une paire d’Ailes de vol et aime répandre la chanson qu’il
aurait du sang de démon dans les veines. Mais n’importe quel arpenteur pourra constater que ce n’est pas un
tieffelin. Les tieffelins drows existent, bien entendu, mais la plupart du temps ils sont soit tués par leur parent
elfe soit emmené par leur ancêtre démoniaque.

Kilsek

L’alliance Tormtor/Everhate/Aleval fit un grand pas vers la victoire le jour où ils abatirent le palais de
la Maison Kilsek – autrefois la plus grande de Maisons nobles. Les attaquants dispersèrent les nobles, tuèrent
les troupes, prirent les esclaves, et laissèrent des forces pour occuper les restes du palais (même si une
bataille pour le reprendre semble peu probable).
Les drows qui ont réussi à fuir Kilsek se sont à présent installés à Erelhei-Cinlu, et dirigent les
défenseurs de la Grande Porte. En fait, Venrit (Pr/ ♀ drow/ Gue4-Prê6 [Lolth]/ CM), l’ancienne matrone de
la Maison, se prépare à s’emparer de la ville, et elle passe au fil de l’épée tout bige qui ne lui prête pas
allégeance à elle ou à ses alliés. (Pour plus de détails sur le déchaînement des kilsek dans la ville, lisez
« Erelhei-Cinlu » ci-dessous).

Godeep

Tout comme Aleval, le domaine de la Maison Godeep n’a pas subi de combats récemment. Lors des
premiers jours de la guerre, le forces de Godeep servirent à attaquer Everhate (leurs ennemis de longue date),
mais depuis ils ont essayé de garder une position plus défensive. On raconte que la raison pour laquelle
l’alliance Tormtor/Everhate/Aleval a tant de succès est dû en grande partie au fait que les Maisons Godeep et
Noquar sont si prudentes. En fait, la nature de la plupart des elfes noirs – en particulier les familles nobles –
est de former des alliances et d’éviter de trop s’y impliquer, aussi les pratiques insulaires des Godeep et des
Noquar ne sont-elles pas si surprenantes.

88
Eilservs (déchue)

Tout ce qui reste du palais de ce domaine est en ruines. Après leur tentative pour déchoir les prêtresses
de Lolth de leur domination sur le Gouffre, les nobles d’Eilservs – ceux qui étaient encore en vie – furent
torturés et mis à mort, et leur palais a été rasé. Des fantômes vengeurs et des esprits hurleurs hantent le
domaine à présent, aussi aucun drow ne se rendra volontaire sur ces terres.

 ERELHEI-CINLU 
3000 âmes à peu près rôdent dans la cité décrépite et corrompue d’Erelhei-Cinlu. Les maisons nobles,
les marchands, et les prêtresses de Lolth recrutent les drows les plus talentueux, intelligents et beaux, et les
rebus sont laissé ici pour y pourrir. Les biges se complaisent dans leurs dépravations et vices, et ignorent tout
le reste – ce qui signifie qu’il est facile pour un groupe de lascars efficaces de pénétrer dans le bourg fortifié
sans être remarqué.
Tous les résidents d’Erelhei-Cinlu ne sont pas drows – en fait, la plupart ne le sont pas. Des illithids,
des kuo-toas, des gobelours, des troglodytes, des trolls, des morts-vivants, des humains du monde de la
surface, et même quelques fiélons et autres créatures des plans inférieurs se sont installés dans la cité. Si un
lascar cherche bien, il peut même trouver un ou deux arpenteurs des Plans, et une poignée de tieffelins (les
coquerets du primaire de les appellent pas « tieffelins », et ce sont des renégats même parmi les drows – non
pas en raison de leur nature maléfique, mais simplement à cause de leur apparence. La plupart des elfes noirs
ont une vision très exclusive de la beauté.)
Avant la guerre civile, Erelhei-Cinlu était un bourg neutre. Mais ces dernières semaines, l’alliance
Kilsek/Despana/Noquar/Godeep a pris le contrôle de la ville. Cette prise a isolé les palais de l’alliance de
Tormtor du Gouffre supérieur avec leurs principales forces militaires dans le Gouffre inférieur, ce qui
comprend la Société des Guerriers Mâles et la plupart des guerriers githyanki (lisez « le Gouffre inférieur »
plus bas pour plus de détails).
Les conquérants fermèrent alors les portes et envoyèrent dans le livre des morts tous ceux qui
refusaient de les aider. Même si beaucoup d’habitants fuirent en employant la magie ou une des sorties
secrètes de la ville (y compris les terrifiants égouts), des milliers furent tués. Les maraudeurs –
essentiellement des Kilsek – pendirent tous les chefs et personne d’importance ennemis à l’arbre sans
feuille ; leurs corps s’y balancent encore dans les courants d’air froids des souterrains. La chanson dit que les
nouveaux alliés illithids des kilsek mirent au point ce carnage, et que les fiélons et les morts-vivants
d’Erelhei-Cinlu se joignirent rapidement au carnage – comme les édificateurs du stratagème s’y attendaient.
Le mur de pierre autour de la cité fait 9 mètres de haut et est surmonté de remparts. Des gardes
patrouillent les murs et se protègent dans des tours espacés régulièrement sur toute sa longueur. De
nombreuses portes mènent dans la cité, mais deux seulement ont une taille et une importance correcte.
Menant au Gouffre supérieur et au plateau des domaines nobles, la Porte Noble se tient devant le Pont
Volant. De l’autre côté de la ville, la Grande Porte – qui est bien plus facile à défendre – surplombe le
Gouffre inférieur.
Les drows ont toujours considéré la Grande Porte comme une défense contre des envahisseurs venant
de l’extérieur du Gouffre. Cependant à présent c’est le lieu d’une féroce bataille entre drows. Liminis (Pr/ ♂
drow/ Gue3-Mag4/ CM), le lascar chargé de tenir la porte, dispose d’autant de ghasts, goules, et fiélons
mineurs sous ses ordres que de drows, mais il s’en moque. En fait il se délecte du pouvoir et de l’influence
qu’il vient soudain d’acquérir grace à la guerre ; son boulot était particulièrement ennuyeux. Liminis a
vaguement prêté allégeance à l’alliance Kilsek – en vérité, avant que la guerre n’éclate c’était plutôt un
sympathisant Tormtor – mais il faut tout ce qu’il peut pour maintenir sa position et son pouvoir nouvellement
acquis.

Traverser la ville

Si les PJs souhaitent se rendre à la bataille de la Grande Porte (ou se diriger vers le Gouffre inférieur),
ils vont devoir trouver un moyen d’entrer, de traverser, et de sortir d’Erelhei-Cinlu. Un sort de téléportation
pourrait réduire la distance, si les héros ont accès à cette magie. Sinon, leur meilleur moyen est de s’infiltrer
et de traverser la ville sans être vu. Voler n’est pas une bonne idée, car les archers drows des deux côtés ont
l’habitude des ennemis volants et tirent sur toute créature volante non identifiée.

89
Les rencontres et situations qui peuvent causer des problèmes aux PJs dans la ville sont aussi
nombreuses que terrifiantes. Erelhei-Cinlu est la demeure de mendiants malades, de voleurs, de chevaliers de
la poste, d’attrapeurs de rats, d’esclaves, de meurtriers, de goules, de vampires, de trolls, de fiélons, et de
nombreux autres monstres – sans parler des sections bien organisées (drows, gobelours et troglodytes) au
service des kilsek, prêts à combattre tout bige qui ne serait pas loyal envers leur Maison ou leurs alliés.
Heureusement, les PJs ont quelques avantages. Tout d’abord, les allées chaotiques et vides et les
maisons bâties au petit bonheur dans la ville permettent aux lascars de s’infiltrer et de se dissimuler sans
problème. Ensuite, le bourg n’est pas très organisé. Les citoyens sont dégénérés, et les dirigeants Kilsek
n’ont à peu près confiance en personne. Le Maître du Donjon doit garder en tête que malgré leur société
castée et féodale (voire militaire), les drows sont des créatures du chaos aussi bien que du mal, et ce n’est
nulle part aussi clair qu’à Erelhei-Cinlu.
Les PJs pourraient souhaiter passer du temps en ville – en fait, surtout s’ils recherchent des sorts noirs,
du matériel ou des techniques de torture, ou des narcotiques débilitants. En d’autres termes, des gens avisés
traverseront la ville aussi vite que possible. Les habitants torturés de la ville ont peu à offrir si ce n’est la
douleur, la misère, et une route rapide vers le livre des morts.
La seule chose qui a vraiment de la valeur à Erelhei-Cinlu, c’est la chanson, et il y a plein de moyens
d’obtenir des informations. Les PJs peuvent faire pire que branler leur râtelier avec Terigin (Pr/ ♂ drow/
Gue5/ N), un drow couvert de cicatrices qui aime soulever des insurrections et provoquer la rébellion contre
les nobles dirigeants maléfiques de la ville, toujours pour honorer le nom de Nilonim – une ancienne
amoureuse dont il ne dit jamais rien d’autre que le nom.
Terigin connaît plus de chanson que les PJs en auront jamais besoin, et elle est souvent juste. Mais le
prix en est élevé, car le lascar souhaiterait qu’ils l’aide lui et quelques alliés à empêcher les kilsek
d’assassiner aveuglément les habitants d’Erelhei-Cinlu. En particulier, il voudrait abattre Nieriv (Pr/ ♀
drow/ Gue8/ CM), le cruel capitaine de la garde Kilsek, qui commande les raids meurtriers contre la
population.

 LE GOUFFRE INFÉRIEUR 
La plus grande portion du Gouffre du Drow s’étend au sud et à l’ouest des murs d’Erelhei-Cinlu. Le
sol et les parois de cette caverne sont couverts de vastes forêts de champignons qui sont récoltés par les
esclaves drows. Au cœur de cette zone, les villas des clans marchands s’élèvent comme des forteresses dans
la nature sauvage. Malgré le règne des drows, le Gouffre reste un lieu plein de danger – des trolls, des
enlaceurs, des tertres errants, des araignées géantes, et bien d’autres monstres parcourent la caverne en quête
de nourriture.

Les villas marchandes

Le Gouffre Inférieur comporte 16 villas marchandes, chacune dirigée par l’un des clans marchands
drow. Les villas sont des versions plus petites et moins défendues que les palais du Gouffre supérieur. Même
si les clans marchands étaient autrefois alliés à diverses maisons nobles, elles sont à présent sous le contrôle
de l’alliance Tormtor/Everhate/Aleval. Toutes s’y sont pliées volontairement. Même les clans qui constituent
autrefois des adversaires des Tormtor assurent aujourd’hui leur neutralité, au minimum, pour permettre au
commerce de se poursuivre. Plusieurs marchands secrètement loyaux à l’alliance Kilsek opèrent comme
espions ou infiltrateurs, mais les drows de la maison Tormtor savent que ces opportunistes existent et les
chassent ouvertement.

La tour noire

Faisant face à la route principale menant dans le Gouffre inférieur, cette tour à quatre étages se tient
sur un précipice rocheux et sert de première ligne de défense contre les aggressions extérieures. Inutile de
dire qu’elle n’a pas joué de rôle prédominant dans le conflit actuel, mais l’alliance Tormtor/Everhate/Aleval
considère la tour noire comme sécurisée. Pourtant voici le véritable soltif : récemment, quatre flagelleurs
mentaux ont infiltré et pris le contrôle de la tour à l’aide de leurs pouvoirs de domination – plutôt que par la
force pure.
Lors des périodes plus calmes, tous les voyageurs souhaitant entrer dans le Gouffre du Drow devaient
s’adresser aux gardes de la Tour Noire et on leur fournissait des capes indiquant leur status. Actuellement, les

90
flagelleurs mentaux commandent la vingtaine de gardes de la tour et questionnent tous les visiteurs quant à
leur loyauté dans la guerre civile et abattent tous ceux qui avouent leur dévotion à Tormtor.

Les Cavernes Gobelours

Cette zone, un complexe étendu de cavernes creusées à l’intérieur des murs du Gouffre, est la demeure
d’à peu près 500 gobelours (y compris les jeunes). Les créatures vivent au sein de quatre groupes distincts
unis sous la direction d’un seul chef, Gannish, qui sert les drows et emploie son peuple comme mercenaires.
Lorsque la guerre a éclaté, Gannish proposa ses services au plus offrant, mais il s’est récemment rallié
complètement à l’alliance Tormtor/Everhate/Aleval, qu’il considère comme le vainqueur le plus probable. Le
chef des gobelours ne connait rien des activités de l’alliance kilsek à l’intérieur et aux alentours d’Erelhei-
Cinlu.

Les tunnels troglodytes

Dans cette partie des Gouffres inférieurs, à peu près 60 ouvertures de cavernes – la plupart dissimulées
par des buissons de champignons – apparaissent dans les parois. Ces ouvertures sombres mènent à un grand
nombre de terriers et d’antres, pour la plupart vides. Cet endroit était autrefois la demeure d’une tribu
étendue de troglodytes, mais presque tous ont depuis été conscrits pour le combat. Seules restent quelques
femelles, et elles se cachent dans les cavernes obscures, et essayent d’élever les nombreux enfants à présent
sans pères.

Les entrepôts

Ici, une série de 16 entrepôts, chacun affilié à l’un des clans marchands, est alignée contre la paroi de
la caverne. Au-dessus de la porte de chaque entrepôt, un bouclier portant le symbole du clan approprié
permet d’identifier son propriétaire. Comme mentionné précédemment, tous les clans se sont ralliés à
l’alliance Tormtor, que ce soit volontairement ou avec répugnance.
Les entrepôts sont bien gardés et bien fournis en nourriture et autres marchandises (pas d’armes – elles
ont déjà toutes été prises à présent). Si la guerre continue plus longtemps et que l’alliance kilsek réussit à
tenir la cité uniquement, ils auront besoin d’attaquer les entrepôts pour se refaire un stock. Erehe lui-même a
pris en compte cette éventualité, et il a ordonné à des guerriers de la maison Tormtor de quitter le combat
pour sécuriser les entrepôts.

La société des guerrières femelles

C’est la seule zone du Gouffre inférieur qui s’oppose ouvertement à l’alliance Tormtor. Voilà
longtemps, une sororité militaire au service de Lolth a bâti un mur fortifié et une tour de garde pour sceller ce
diverticule de la caverne principale du reste du Gouffre. Au sein de cette enceinte protégée, la sororité a
entraîné pendant des millénaires les femelles drows à l’art de la guerre.
Chacune des sept maisons nobles soutient une sororité de guerrières (les guerrières qui étaient loyales
à l’ancienne maison Eilservs se sont dissoutes et ont rejoint les autres groupes). Lorsque la guerre civile a
débuté, les dirigeantes de la société ordonnèrent à leurs 500 membres de lutter au service de Lolth – aux
côtés de l’alliance Kilsek. Cependant, chaque sororité est plus ou moins loyale à sa maison patronne. Ainsi,
de nombreux drows liés aux maisons Tormtor, Everhate ou Aleval se retournèrent contre leurs supérieurs ou
abandonnèrent leur poste pour rejoindre leurs alliés.
Les githyanki prirent note de cette dissension et lancèrent une attaque sur la sororité. Même si les
guerrières bien entraînées réussirent à repousser l’assaut, elles subirent suffisamment de perte pour se tenir à
l’écart pendant le restant de la guerre. A présent l’alliance Tormtor ne s’intéresse plus à cette zone, et les
sympatisans Kilsek l’emploient comme refuge dans le Gouffre Inférieur.
L’enceinte contient une grande caserne pour les esclaves, huit bâtisses de sororité (celle qui servait
autrefois pour les guerrières Eilservs est à présent employée comme entrepôt), une armurerie, une forge en
ruines, et la forteresse principale du Général Telenna (Pr/ ♀ drow/ Gue9/ CM), commandante de la sororité.
Dans le passé, les drows fabriquaient des armes superbes dans la forge, avec l’aide de créatures du Plan
Elémentaire du Feu. Cependant, en raison de l’attaque githyanki, elle est à présent inutile.

91
La société des guerriers mâles

Lorsque la guerre éclata, le général Relonor (Pr/ ♂ drow/ Gue7/ CM) montra sa totale allégeance à la
maison Tormtor et offrit ses lascars à la maison noble et à ses alliés – cela constitue un autre facteur
déterminant des victoires initiales de l’alliance Tormtor. Cette fraternité d’à peu près 500 guerriers occupe
une zone avec 16 casernes et un mur qui les relie toutes. Une tour de garde et deux autres tours complètent la
forteresse.

 TROUVER EREHE 
Le gouffre du Drow est un endroit immense, et il y a beaucoup d’espaces à explorer, de choses à
apprendre, et d’ennemis à combattre. L’objectif principal des arpenteurs est bien entendu de trouver Erehe et
d’apprendre le soltif de ce qui se trame, ou au moins de le protéger des visages. Bien que les PJs ne sachent
pas qu’Erehe a perdu la mémoire, ce fait deviendra très vite évident. Cependant, cela ne signifie pas que les
héros frapperont dans le vide à la recherche d’informations, mais ce sera juste plus difficile.
Mais chaque chose en son temps. Tout d’abord les lascars vont devoir trouver l’elfe noir avant de
l’interroger. Bavasser avec les habitants est la meilleure façon d’en apprendre plus sur Erehe (et sur la guerre
en général), mais trouver un bige près à branler son râtelier avec un groupe d’étrangers non-drows n’est pas
chose simple. Les PJs doivent trouver la bonne dose de garniche, de subtilité, et de persuasion.
Des affranchis avisés apprendront vite les faits suivants : Erehe est le consort de Verdaeth, matronne
de la maison Tormtor, le domaine au cœur du conflit actuel. Ils sont pratiquement inséparables, et on les
trouvera probablement dans leur palais ou sur le site de bataille principal : la Grande Porte d’Erelhei-Cinlu.

Le Palais de la maison Tormtor

Les PJs peuvent se rendre au palais de bien des façons : employer un assaut direct est sans doute la
méthode la plus enfumée. S’y glisser est une méthode possible pour des infiltrateurs de haut vol. Mais le
Maître du Donjon doit garder en tête que le Gouffre du Drow est en pleine guerre. Les défenseurs des palais
et forteresses sont particulièrement sur les dents, et risquent plus d’abattre à vue un intru que de discuter avec
lui.
Cependant il y a infiltration et infiltration. Les sorts, déguisements, et mensonges ouverts marchent
aussi bien ici que partout ailleurs dans les Plans, et ces méthodes employées correctement doivent permettre
à un péquin ou deux d’entrer dans le palais et d’y jeter un coup d’œil. Les lascars apprendront remarqueront
vite qu’Erehe est absent, et ils devraient aussi apprendre l’endroit où il se trouve actuellement : le champ de
bataille de la Grande Porte.

La bataille de la Grande Porte

Si les PJs traversent Erelhei-Cinlu et rejoignent la Grande Porte du côté sud de la cité, ils seront les
témoins d’une bataille féroce.

Le bruit du métal frappant le métal et les cris du combat sont couverts par les explosions des boules
de feu ou des roulements d‟autres sorts. Depuis les tours environnantes, des archers elfes noirs envoient
volées après volées de carreaux d‟arbalète sur leurs ennemis. Toujours plus de guerriers – des mâles pour
l‟essentiel – repoussent les attaquants qui essaient de grimper les murs ou de les traverser en volant ou en
lévitant. Des goules et d‟autres morts-vivants sont aux côtés des défenseurs, et ils se jettent avidement sur la
chair fraîche. Un petit groupe de chasmes volant au-dessus lâche une poignée de bar-lgura sur les hordes
ennemies, et les fiélons au visage de singe ont peu d‟égards pour la vie – même la leur.
Les attaquants sont essentiellement des guerriers drows des deux sexes organisés en unités séparées.
Des gobelours et des troglodytes forment de puissantes phalanges de support de chaque côté. Des échelles et
des grappins amènent la bataille au sommet du mur, où un drow seul et désarmé mène un groupe de
guerriers jusqu‟à ce qu‟il soit repoussé par une nuée de coups – et se change en fumée. Des assaillants
montés sur des hiéracosphinx ou volant d‟eux-mêmes essayent de passer de l‟autre côté à travers la nuée de
projectiles.
Le combat semble faire rage depuis longtemps – et semble vouloir continuer pour un bon moment
encore.

92
Si les PJs pensent qu’Erehe est avec les assaillants, ils voudront probablement quitter la cité et se
diriger vers leur camp. Mais ceci présente un défi intéressant – toutes les portes du mur sont fermées et
gardées. Le chaos de la bataille peut être un atout pour les héros, car ils n’attireront pas trop l’attention.
Cependant, même s’ils escaladent ou réussissent à traverser le mur d’une façon ou d’une autre, les difficultés
ne seront pas terminées – l’armée assaillante considère toute personne venant d’Erelhei-Cinlu comme un
ennemi.

 EN APPRENDRE PLUS SUR LE SCEPTRE 


Quelque soit le moyen qu’emploieront les lascars pour infiltrer les rangs de l’alliance Tormtor –
déguisement, garniche, magie, ou juste sournoiserie – ils trouveront le dirigeant non-loin de l’arrière-garde
de la bataille, sur un surplomb au-dessus des forces assaillantes. Verdaeth, Erehe, et trois autres nobles de
Tormtor nommés Bederiss (Pr/ ♀ drow/ Gue3-Prê5 [Kiaransalee]/ CM), Fecundil (Pr/ ♀ drow/ Gue2-Prê4
[Kiaransalee]/ CM) et Magin (Pr/ ♂ drow/ Gue2-Mag4/ CM) observent la bataille montés sur des montures
de cauchemar. Six bêtes éclipsantes apprivoisées et six guerrières drow assurent leur garde personnelle.
Verdaeth, indiscutablement le chef, est assise sur la selle de sa monture démoniaque, une longue robe
pourpre et noire recouvrant sa cotte de mailles. Erehe semble avoit un penchant pour le macabre, car ses
vêtement sont couverts de crânes, d’ossements, et de symboles de mort. Il porte aussi d’étranges lentilles qui
donnent l’impression qu’il a les yeux rouges. Les trois autres nobles, tout comme la dirigeante et son consort,
irradient une beauté froide et sombre. Leurs vêtements royaux sont finement ornés et en parfait état. Ces cinq
drows sont extraordinairement arrogants et impérieux, mais Verdaeth est prête à abandonner ses prétentions
pour obtenir ce qu’elle désire.
Pour découvrir ce que les drows savent du Sceptre d’Orcus, les PJs devront essayer de discuter avec
eux, de les combattre, de restaurer la mémoire d’Erehe, ou d’offrir d’aider les efforts de guerre des Tormtor
en échange d’informations. Chaque option est discutée ci-dessous.

Discuter

Des PJs avisés devraient réaliser que ce n’est pas le moment de charger sabre au clair. En réalité,
essayer d’approcher les nobles Tormtor est le plus sûr moyen d’être envoyé manu militari dans le livre des
morts – à moins que le lascar ne branle son râtelier pour dire quelque chose que le drow (du moins Erehe ou
Verdaeth) souhaite entendre. « Kestod nous a envoyé », « Nous venons pour la mémoire d’Erehe » ou
quelque chose de similaire est un bon début.
Si Erehe est intrigué par ce que les PJs ont à dire, il lance un mur de force pour créer un dôme tout
autour de Verdaeth, lui-même et les héros – après que les lascars auront déposé leurs armes sur le sol hors du
rayon du dôme. Même si les deux drows ne souhaitent que se protéger des oreilles indiscrètes et des attaques
de la bataille à proximité, ils craignent que cette audience soit un piège tendu par des alliés des Kilsek.
Ce qui suivra sera probablement une discussion confuse. Les drows ne savent pas ce que les PJs
savent, mais ils soupçonnent que les lascars ont une chanson qu’ils désirent. De même, les PJs ne savent pas
ce que les drows savent, mais ils pensent que les drows ont la chanson qu’ils désirent. Les deux camps se
méfient l’un de l’autre, et aucun d’entre eux ne veut montrer de la faiblesse ou de l’ignorance.
Une discussion polie de la part des PJs leur permettra d’obtenir quelques informations intéressantes –
s’ils posent les bonnes questions et font les bonnes déductions. En effet, si Verdaeth et Erehe pensent que les
arpenteurs en savent plus qu’en réalité, ils essayeront de les amadouer en employant la chanson qu’ils
connaissent, et fourniront des informations utiles aux PJs. Par exemple, les lascars pourraient apprendre
qu’Erehe a perdu sa mémoire dans le Fleuve Styx après avoir vécu dans le royaume de Kiaransalee. Ils
peuvent aussi obtenir des informations sur la guerre dans le Gouffre ou d’autres choses bien plus
importantes.
Si les PJs ont rencontré Kestod et abordent cette rencontre, Verdaeth fera le lien et leur racontera le
soltif de ce qu’elle a appris sur le Sceptre d’Orcus – les héros pourront alors lui offrir ce qu’ils savent pour
aider à restaurer la mémoire de son consort. Si les PJs lui dévoilent que les visages sont à la poursuite
d’Erehe, elle considèrera cette information comme de premier plan. Verdaeth n’a aucun scrupule à se
détourner de sa déesse ; son amour obsessionnel pour Erehe est bien plus puissant que sa dévotion envers
Kiaransalee. Elle est même prête à abandonner la guerre et à jouer un air au Gouffre si cela lui permet de
sauver l’objet de ses désirs.

93
Malheureusement, ce sentiment n’est pas mutuel. L’attachement d’Erehe n’est pas aussi intense. Il
n’est pas spécialement dévoué à Kiaransalee, et il s’en remettra au jugement de Verdaeth pour ce qui la
concerne, mais il est véritablement loyal envers la Maison Tormtor, du moins tant qu’il y dispose d’un
certain pouvoir. Si sa maîtresse décide de fuir la Maison et le Gouffre, il ne la suivra pas – en fait il adorerait
prendre sa place. Ceci dit, si on le convainc que cela mettrait sa vie en danger, les choses seront
complètement différentes. Erehe place sa survie avant toute autre considération.

COMBATTRE

Si les PJs sont puissants mais pas très diplomates, ils peuvent essayer de forcer Verdaeth à leur fournir
les informations dont ils ont besoin. Même s’ils réussissent, ils se feront un puissant ennemi. Un ennemi qui
réclamera vengeance. L’attitude de Verdaeth est simple – la meilleure façon de s’assurer que la chanson a de
la valeur est de graver tous ceux qui la connaissent dans le livre des morts.
Bien entendu, certains PJs peuvent imaginer que tuer Erehe empêchera les Visages de s’emparer de
lui. C’est une fausse logique – Ténébreux est un dieu, après tout, et il trouvera le soltif de son Sceptre tôt ou
tard. De plus, vaincre le magicien drow pourrait bien être au-delà des capacités des héros, en particulier si
Verdaeth et les autres elfes noirs sont proches. Et si les PJs attaquent les premiers, sans chercher tout d’abord
à parler à Erehe ou Verdaeth, les choses iront de mal en pis. Même si les biges changent finalement de
tactique, le fait d’avoir attenté à la vie d’Erehe ne poussera pas les drows à partager leurs informations.
Le MJ doit garder en tête que Verdaeth est le seul être vivant à savoir que Kestod et Erehe ont
dissimulé le Sceptre d’Orcus dans la quatrième strate du Pandémonium. Si elle meurt, les PJs auront bien
plus de mal à découvrir où il a été caché.

RESTAURER LA MEMOIRE PERDUE

Des aventuriers particulièrement malins pourraient bien avoir ramené une fleur de Nuit du Désert du
royaume de Set et l’utiliser pour restaurer la mémoire d’Erehe. Les héros ont entendu parler de cette
propriété dans le Chapitre III, et peut-être ont-ils pensé à ramasser l’une de ces précieuses fleurs lors de leur
première visite en Ankhwugaht. Ils peuvent tout à fait offrir la Nuit du Désert à Verdaeth contre des
informations. Elle sera tout à fait ravie de pouvoir ramener la mémoire perdue de son consort, et son amour
pour Erehe surpassera son désir de laisser la vérité sur le destin du Sceptre d’Orcus enfoui dans son crâne.
Les PJs peuvent aussi restaurer eux-mêmes la mémoire d’Erehe pour obtenir la chanson complète sortant de
sa propre bouche.
La seule chose que les héros ont besoin de savoir est l’emplacement du Sceptre, mais si Erehe retrouve
la mémoire, ils peuvent l’obliger à venir comme guide (il peut aussi les accompagner volontairement). Il les
préviendra qu’il faudra malgré tout qu’ils trouvent un moyen d’atteindre la caverne où est dissimulé le
Sceptre. A l’époque Kiaransalee les avait juste transporté dans une zone reclue d’Agathion et les avait
ramené ; il n’y a aucun tunnel conduisant à cet endroit. Erehe leur conseillera donc de se rendre à l’Asile, la
citadelle de la Morne Cabale sur la première strate du Pandémonium, et d’apprendre à partir de là comment
se rendre sur Agathion (cf. le Chapitre VIII pour plus de détails).
Il faut tout de même garder en tête que Verdaeth et Erehe sont des drows, et que les drows n’aident
jamais quelqu’un sans que ça leur rapporte quelque chose. En fait, la dirigeante de Tormtor et son consort
sont particulièrement retords et pourraient bien se retourner contre les PJs à n’importe quel moment. Un
lascar avisé ferait bien de garder un œil sur eux. Il est très probable que les deux drows choisissent vraiment
d’aider les héros à trouver le Sceptre d’Orcus – mais afin de le garder pour eux-mêmes. Ils peuvent même
penser que leurs actions n’iront pas à l’encontre des souhaits de Kiaransalee ; en s’emparant du Sceptre ils
penseront aider à le garder à l’écart des griffes du Ténébreux.

AIDER L’EFFORT DE GUERRE

Il est possible que pour obtenir la chanson les PJs soient obligé de passer un accord avec Verdaeth. Si
c’est le cas, elle acceptera de leur apprendre la localisation du Sceptre – mais seulement s’ils lui apportent la
tête de Venrit, le dirigeant de la Maison Kilsek, sur un plateau. Si c’est clairement en dehors de leurs
capacités, ou s’ils échouent et reviennent vers elle, Verdaeth leur donnera une nouvelle tâche à accomplir :
tuer Liminis, le Commandant de la Grande Porte, et ouvrir la porte de l’intérieur.
Verdaeth n’a aucune raison de demander l’impossible aux PJs – elle souhaite que ces tâches soient

94
accomplies. Cependant, elle sait que la chanson sur le Sceptre est importante, et elle souhaite que quelque
chose de significatif soit accompli en retour.

 L’ATTAQUE DU VAMPIRE 
Si le MD a permis à Kestod de fuir Tcian Sumere plutôt que de s’empaler (cf. Chapitre V pour les
détails), il pourrait bien tenter de tuer de tuer Erehe et Verdaeth pour éviter qu’ils ne trahissent Kiaransalee.
Pour provoquer le maximum d’effet dramatique, l’assaut devrait se produire lorsque les PJs essaient
patiemment de gagner la confiance des drows. Ceci devrait mettre les biges dans l’étrange situation d’avoir à
défendre Erehe contre une attaque qu’ils ont eux-mêmes rendu possible (en libérant Kestod). Et bien entendu
cela risque aussi de donner à Erehe l’impression d’être trahi, et que les Kestod et les personnages conspirent
pour le peler.

 QUITTER LE GOUFFRE 
Le séjour des PJs dans le Gouffre du Drow pourrait bien traîner en longueur, en particulier si les
lascars se retrouvent au cœur des intrigues et des batailles qui s’y déroulent. Il faudra cependant bien qu’à un
moment ils quittent les lieux. Il y a de nombreux moyens de quitter Oerth pour retourner dans les plans, mais
aucun n’est simple. Voici quelques exemples :
 Les ruines de la forge et les quartiers de la Société des Femmes Guerrières possèdent entre un portail
fonctionnel menant au Plan Elémentaire du Feu.
 Une race de gnomes neutres nommés svirfnebelins vit non loin du Gouffre du Drow, et ils
connaissent l’emplacement d’un vortex menant au Plan Eléméntaire de la Terre (un plan qu’ils connaissent
particulièrement bien).
 Il existe un portail menant au Plan Elémentaire de l’Eau (plus particulièrement le royaume de la
Puissance Blibdoolpoolp) dans une caverne à plusieurs kilomètres de là, à côté d’un sanctuaire élevé par les
serviteurs de la divinité, les kuo-toa.
 De nombreux portails existent à la surface d’Oerth, mais il faut des semaines de voyages pour
retrouver la lumière du soleil. De plus, la plupart des portails se situent dans des endroits reclus, enfouis,
perdus, ou bien gardés ; en grande partie parce que les habitants d’Oerth craignent les planaires et les
considèrent tous comme des démons en maraude.
 Beaucoup de mages et de prêtres de ce monde, y compris parmi les drows, peuvent lancer des sorts
comme Changement de Plan, Téléportation sans Erreur, etc. Mais comme toujours, il y aura forcément un
prix à payer.

La méthode la plus simple pour quitter les lieux est de repartir par là où ils sont venus – à travers
l’étrange conduit menant au Plan de Lolth. Mais en-dehors des caravanes transportant des armes, les
prêtresses de la cathédrale ne permettent à personne d’accéder au royaume abyssal de Lolth. Le simple fait
de rejoindre le conduit devrait nécessiter pas mal de subterfuge et sans doute aussi de combat ; le temple et
les environs sont constellés de guerriers drows. Et même si les héros réussissent à atteindre le conduit, ils se
retrouveront dans le royaume de la Reine des Araignées, sans invitation, et avec du sang drow sur leurs
lames. Pire encore, où qu’ils aillent dans la Toile-Démon, les pauvres bougres seront entourés d’ennemis –
des serviteurs drows, des yochlol, d’autres sortes de tanar’ris, de même de des araignées géantes et
gigantesques.
Heureusement, les PJs réaliseront vite qu’ils ne pourront pas se frayer un chemin hors du royaume de
Lolth, et ils devront se fier à leur astuce et aux informations recueillies. Ils feraient mieux de se tenir prêts,
car les biges devront affronter des fiélons dès qu’ils auront franchi le conduit menant hors de la Toile-Démon
– des gardes yochlol gardent toutes les sorties et toutes les entrées du Puits de la Toile-Démon. Tous les
yochlol sont, plus ou moins, des suppliants de Lolth. Ils ont le droit de laisser des étrangers pénétrer dans le
royaume, mais les PJs devront faire des pieds et des mains pour appuyer leur cas. Une garniche conséquente
– comme un objet magique, un trésor spécial ou une chanson de valeur, peuvent constituer un petit plus
permettant aux héros de traverser la Toile-Démon, mais on leur fournira une escorte : un autre yochlol.
Malgré ce que pourront en penser les héros, c’est plutôt une bonne chose, car sans la compagnie d’un
indigène les PJs se retrouveront sur un gigantesque amas de filaments visqueux sur lesquels il est
extrêmement difficile de marcher. Leur escorte les conduira jusqu’à la crevasse qui mène à la Plaine des
Portails Infinis. Cependant, si on le leur demande, les fiélons leur montreront un portail à sens unique menant

95
directement dans le Quartier de la Ruche à Sigil. Ce portail n’est pas très connu et il n’apparaît que de temps
en temps, sans schéma réel. Les PJs seront sans doute content d’apprendre qu’il fonctionnera au moment où
ils le franchiront.

Des Arpenteurs suffisamment enfumés pourraient faire le choix d’éliminer le gardien du conduit ou
encore leur escorte. Si le yochlol n’arrive pas à vaincre les biges seuls, il essayera d’avertir les autres
habitants du royaume aussi rapidement et efficacement que possible. Bien entendu, cela donnera
l’impression aux PJs qu’ils ont réussi à faire fuir le démon, mais en fait il n’aura fait qu’alerter les autres.
Pourtant, les araignées rampent partout dans la toile, et les yochlol les utilisent pour envoyer des messages.
Les intrus seront vite repérés, et les pauvres lascars vont vite devoir lutter à chaque pas qu’ils feront.
Si les PJs atteignent la Plaine des Portails Infinis, ils iront probablement vers la cité-portail de
Pestemort et pourront finalement rejoindre Sigil (ou un autre lieu sûr). Sinon, des personnages véritablement
courageux et malins pourraient parcourir la Plaine à la recherche d’un portail menant au Pandémonium –
après tout plus vite ils auront récupéré le Sceptre d’Orcus, plus vite ils auront accompli leur but.
La strate possède effectivement un portail menant au Plan Gémissant, il est couramment utilisé et
facile à découvrir, en particulier si les héros parlent quelques langues démoniaques et sont prêts à lâcher
quelques garniches. Pourtant le portail n’est pas proche, et les lascars devront marcher pas mal de temps
avant de l’atteindre et affronter tous les périls que le Maître du Donjon choisira de mettre sur leur route.
Il faut garder à l’esprit que même si les biges retournent à Pestemort, le voyage sera forcément
mouvementé. Le MD est libre de placer tous les obstacles qu’il jugera nécessaire sur leur route, ou d’offrir
aux pauvres bougres un moment de repos – en particulier s’ils ont déjà affronté bien des périls et sont mal en
point à ce moment de leurs aventures. Si le MD se sent d’humeur sadique, la Plaine des Portails Infinis
comme la cité de Pestemort possèdent bon nombre de coupe-jarrets et créatures chaotiques.
Note : Si les héros essaient de tailler leur route à coup d’épée dans le Puits de la Toile-Démon et
réussissent à en échapper vivant, le MD devrait clairement leur montrer qu’ils ont survécu uniquement car
Lolth se fichait d’eux ou qu’elle avait d’autres affaires plus urgentes à régler – comme la guerre qui fait rage
dans le Gouffre du Drow. Les PJs doivent comprendre que, dans des circonstances normales, ils n’auraient
eu aucune chance de se jeter dans les bras d’une divinité et de lui jouer un air.

 L’ETAPE SUIVANTE 
Une fois qu’ils ont quitté le Gouffre du Drow et les Abysses, les PJs doivent décider de ce qu’ils vont
faire ensuite. A ce point de l’aventure, ils peuvent se baser sur la chanson suivante :

 Des créatures, probablement des fiélons morts-vivants, sont à la recherche d’une fleur rare – la Nuit
du Désert, qui ne pousse que dans le royaume de Set – qui peut soit-disant restaurer la mémoire effacée par
le Fleuve Styx. Les PJs peuvent aussi avoir appris que les créatures servaient un maître ancien, puissant, à
l’identité gardée secrète.

 Les créatures sont à la recherche de Kestod et Erehe, deux drows qui ont dissimulé le Sceptre
d’Orcus dans la quatrième strate du Pandémonium et qui ont ensuite été noyés dans le Styx.

 Quelqu’un ou quelque chose élimine les potentiaires et même les dieux – ou du moins certains
d’entre eux se sont retrouvés dans cette facheuse situation.

La plupart des lascars devraient être capables de remettre les choses en place et de comprendre ce qui
se passe vraiment : quelqu’un, peut-être (probablement ?) l’être autrefois connu sous le nom d’Orcus,
recherche le Sceptre d’Orcus. Cela n’a rien de très enthousiasmant. Si les PJs sont de vrais héros, ils
réaliseront ce qu’ils vont devoir faire : Voyager en Agathion et trouver le sceptre avant que quelqu’un d’autre
ne mette la main dessus.

Si les péquins ont déjà visité Pelion et ont lu la prophétie inscrite dans la Dernière Cîme (cf. Chapitre
VII pour plus de détails), ils devraient à présent avoir la certitude qu’Orcus est bien l’acteur principal de
l’histoire. Et s’ils n’ont pas encore pénétré dans cette strate Arboréenne poussiéreuse, les indices qu’ils ont
découverts à Tcian Sumere devraient les y pousser.

Ceci dit, si les biges ont besoin d’un peu de motivation, le MD peut utiliser une méthode plus directe

96
(même si elle est un peu grossière) : un potentiaire d’une puissance qu’ils vénèrent ou au moins respectent
leur rend visite. Le potentiaire leur expliquera que sa divinité ressent qu’un grand mal est en train de
s’étendre et pense que les PJs en savent quelque chose. Il demandera aux héros s’ils savent quoi que ce soit
sur ce qui est en train de se passer. S’ils répondent « oui », le potentiaire leur demandera aussitôt de ne pas
continuer.

« Mon grand et puissant maître vous demande de ne pas me révéler de quoi il s‟agit. Apparemment il
est dangereux de savoir de quoi il retourne – personne d‟autre ne devrait être mis au courant. Mon maître
souhaite que vous affrontiez ce problème le plus rapidement et efficacement possible. Il affirme qu‟une
solution à court terme sera suffisante pour produire des effets à long terme. Une réaction rapide et réfléchie,
de même que des choix judicieux devraient réussir là où la force brute sera inutile. Il n‟y a rien d‟autre que
mon maître ou moi ayons à dire – si ce n‟est que vous savez tout ce qu‟il y a à savoir. »

Si nécessaire, le potentiaire peut promettre aux lascars du jonc ou des récompenses magiques. Mais il
ne peut pas les aider plus directement, et les PJs ne doivent pas attendre d’aide d’une tierce personne. Une
fois que le potentiaire aura délivré son message, les héros devraient avoir compris que le simple fait de savoir
qu’Orcus est de retour est une chanson dangereuse qu’on ne peut partager avec personne – même avec ceux
en qui on pense avoir confiance.

97
CHAPITRE VII : LeS RUINES DE PELION
PELION EST L’UN DE CES
LIEUX MERVEILLEUX
SANS AUCUNE EXPLICATION,
LES ENDROITS AUXQUELS NOUS
PENSONS LE MOINS SONT SOUVENT
LES PLUS INTERESSANTS
- DESIRA, UN SAGE PLANAIRE

« Ah, mon ami, mais qu‟allons-nous pouvoir faire ? » Evreth sourit avec tremblement de la lèvre
supérieure que Tchunim avait toujours détesté. « Tous les dieux sont morts, ou éparpillés aux quatre vents du
multivers. Pelion n‟a plus de divinités. »
« Mais le secret… » commença Tchunim.
« Oh, les secrets… » l‟interrompit Evreth, en continuant à grimacer. « Des secrets nous en avons des
tas… »
Evreth pouvait se révéler vraiment ennuyeux.

 SAISIR LA BRIDE 
Ce chapitre est abordée si les héros décident de suivre les indices qu’ils ont trouvé plus tôt dans
l’histoire et qui leur suggéraient de voyager vers Pelion, la troisième strate de l’Arborée. Il est bien entendu
possible que les PJs soient complètement passés à côté de ces informations ou qu’ils n’aient pas la
motivation suffisante pour faire le voyage. Mais si le Maître du Donjon souhaite vraiment faire jouer ce
chapitre, il peut leur lancer des indices plus évidents, en particulier lorsqu’ils s’intéressent à la chanson à
Sigil. Par exemple, un lascar particulièrement bien informé peut leur apprendre qu’il a entendu dire que le
mystérieux affranchi qui gravait les puissances dans le livre des morts avait un rapport avec les ruines de
Pelion. C’est un peu comme jeter des informations au visage des PJs, mais c’est parfois une méthode utile.
Note : Si le MD ne trouve aucune méthode valable pour envoyer les PJs vers Pelion, tout n’est pas
perdu. Lorsque les héros rencontreront le Gardien des Dieux Morts (dans le Chapitre IX), il leur fournira
d’autres raisons de visiter la strate poussiéreuse. Mais les biges peuvent terminer l’aventure même sans se
rendre sur Pelion – ce sera juste plus difficile (et sans doute plus confus).

 L’AVENTURE DEVIENT ETRANGE 


Au cours de ce chapitre, les héros trouveront un appareil magique nommé l’Orbe de Kadu-Ra qui a
enregistré les évènements du lointain passé de Pelion. Si les PJs activent l’Orbe, ils vivront eux-mêmes ces
évènements en prenant la place de personnages qui ont vécu à cette époque.
Cela signifie que les joueurs vont devoir créer de nouveaux personnages (qui seront indiqués dans la
suite comme les PJs « temporaires »). De façon à ne pas ralentir le jeu, le MD devrait leur demander de les
créer avant la session pendant laquelle ce chapitre sera joué. Si les joueurs demandent pourquoi ils auront
besoin de nouveaux personnages, le MD devrait simplement leur répondre : « vous verrez ». Le fait qu’ils
vont vivre des évènements passés devrait constituer une surprise agréable. (Ceci dit, le MD devra aussi
probablement rassurer ses joueurs en leur assurant que leurs héros ne mourront pas lorsqu’ils auront le dos
tourné.)
Les PJs temporaires sont des personnages classiques de niveau 8 à 10. Le MD ne doit pas révéler aux
joueurs que les PJs temporaires existeront dans le lointain passé. Mais il peut leur fournir les informations
suivantes : si les personnages sont des planaires, ils ne peuvent appartenir qu’aux Hommes-Poussière, aux
Marqués, à la Fraternité de l’Ordre, à la Libre Ligue ou à la Ligue Révolutionnaire. Aucune autre faction
n’est permise. La raison de cela est qu’à l’époque des PJs temporaires, aucune autre faction n’existe.
(Naturellement, on trouve d’autres factions à Sigil à cette époque – dont les Expansionnistes, les Brutes, et
l’Incanterium – mais comme ces groupes ont depuis longtemps disparu, il est facile de les mettre simplement
de côté. Le MD est libre de les autoriser s’il souhaite les présenter à ses joueurs).
Les PJs temporaires peuvent appartenir à n’importe quelle race, et les joueurs peuvent les équiper avec
tous les objets classiques qu’ils souhaitent. Si le MD le souhaite, il peut aussi donner quelques trucs

98
magiques aux lascars, mais ce n’est pas obligatoire. Les PJs temporaires n’ont pas nécessairement besoin
d’avoir d’objets magiques.
Les joueurs ne doivent pas passer trop de temps à développer les backgrounds de leurs personnages
temporaires ; ils ne les utiliseront pas suffisamment pour cela. Mais plus ils seront différents de leurs PJs
habituels, mieux ce sera – le changement semblera plus dramatique encore. Cela devrait permettre aux
joueurs de tester d’autres types de personnages : le joueur avec le personnage le plus brutal pourrait par
exemple jouer un magicien, et celui qui joue habituellement un roublard peut essayer d’incarner un prêtre.
Mais dans tous les cas, le MD ne doit pas autoriser ces PJs temporaires à avoir un lien avec le temps présent.

 LE VOYAGE VERS PELION 


Pour une fois, se rendre au bon endroit est plutôt simple. Sigil possède un portail qui mène directement
à Elshava, une cité flottante en Ossa (la seconde strate de l’Arborée). De là, il est relativement aisé pour les
héros de trouver un lascar pour leur servir de guide vers Pelion.
Pour atteindre Elshava, les PJs auront besoin de se rendre dans le Quartier des Gratte-Papiers pour y
trouver deux tours qui s’élèvent si haut qu’elles se touchent à leur sommet. Le portail à sens unique – qui a
été récemment découvert – correspond à l’espace entre les deux tours, et la clef en est un coquillage
quelconque. Dès que les héros passent au travers, ils se retrouveront dans Elshava.
La bourgade maritime a été construite pour ressembler à une coquille [de nautilus], avec une forme de
spirale en expansion. Elle flotte sur les eaux calmes d’Ossa et tout ici sent la mer. Les bâtiments ressemblent
à des coquilles, des pieuvres ou des poissons, et la plupart semble avoir été construit à l’aide de perles ou de
corail. Naturellement, le portail nouvellement découvert vers Sigil a permis d’y amener de nombreux objets
auparavant indisponibles (ou presque).
La cité flottante est la demeure d’elfes aquatiques, de [selkies], d’hommes-poissons, et d’autres
créatures semblables, mais les habitants se qualifient simplement de Peuple Marin, et ne font aucune
distinction entre leurs différentes espèces. Les PJs peuvent aisément trouver et embaucher quelques marins
pour les emmener à Pelion dans l’un des navires locaux (qu’on appelle aussi [mundbuats]). Ces navires, tout
comme la cité, ressemblent à des coquilles de [nautilus]. Les affranchis avec quelques connaissances en
navigation pourraient croire qu’ils sont difficiles à manœuvrer, mais le Peuple Marin ne semble pas
rencontrer de problème.

Les résidents écaillés de cette cité maritime ne vous prêtent pas beaucoup d‟attention et vaquent à
leurs affaires dans les rues pavées de coquillage entre les bâtiments de corail. Les marins que vous avez
embauchés sont calmes et silencieux, mais ils travaillent habilement et préparent leur étrange navire rond
pour le voyage. Lorsque vous regardez les eaux vertes qui entourent la cité vous constatez qu‟Elshava flotte
au-dessus d‟un récif et que l‟eau ne doit pas avoir plus de cinq mètres de profondeur à cet endroit. Ceci dit,
l‟air est froid et brumeux, et vous craignez que l‟eau soit encore plus froide.

Le voyage vers Pelion coûtera à chaque PJ 50 po, et le Peuple Marin n’explique pas ce qu’il fait ni ne
fait de visites guidées – ils ne font qu’embarquer les péquins sur leur petit navire et prennent la mer. L’air est
particulièrement froid, même si le navire n’est secoué que par une petite brise, et la visibilité est faible en
raison d’une épaisse brume verdâtre. Pourtant, tous les lascars sur le navire peuvent constater que l’eau reste
relativement calme.
La route menant à la strate suivant de l’Arborée passe par les récifs infinis d’Ossa, mais elle n’est pas
trop longue. Après trois heures de trajet, tout le monde à bord – y compris le Peuple Marin – tombe dans un
étrange sommeil qui n’a rien de réparateur. Aucun Jet de Sauvegarde n’est permis contre cet effet. C’est tout
simplement comme cela que fonctionne cette route.
Lorsque les voyageurs se réveillent un peu plus tard, ils se rendent compte que le navire semble
échoué – en fait, on ne voit aucune trace d’eau aussi loin que porte la vue.

Tout autour de vous, une plaine de poussière blanche s‟étend jusqu‟à l‟horizon. L‟air est toujours
froid, mais il est à présent aussi très sec. Des nuages de poussière sont doucement emportés dans le ciel, et
tout d‟abord vous aviez pris cela pour de la neige. Mais il ne vous faut pas longtemps avant de comprendre
de quoi il s‟agit vraiment. Même si les particules blanches sont aussi froides que la glace, elles sont aussi
sèches et cassantes. Heureusement pour vous, l‟atmosphère est calme et bien peu de ces étranges flocons
sont emportés dans les airs.
Les navigateurs du Peuple Marin ne semblent pas inquiets d‟être échoués, même si la poussière et

99
l‟air sec les ennuient, apparemment. En fait, ils semblent préparer le bâteau pour un autre voyage. Pourtant
vous ne voyez absolument aucune trace d‟eau où que ce soit.

Le Peuple Marin sait très bien qu’ils ne se trouvent à la bordure d’une voie planaire et qu’ils peuvent
donc sans problème retourner en Ossa, même si leur navire semble échoué à jamais dans un désert de
poussière. Avant de partir, les marins leur apprennent qu’ils ne reviendront pas pour les chercher – les biges
devront se débrouiller tous seuls. Si les héros le leur demandent, le Peuple Marin leur indiquera que la
nécropole connue sous le nom de Bal-tiref qui se trouve dans le royaume de Nephythys – contient quelques
portails menant hors de Pelion.

 LE DESERT D’AMUN-THYS 
Si les PJs ont découvert la carte simple de Pelion (en page 101) qui était dissimulée dans le trône de
Ténébreux à Tcian Sumere, ils découvriront assez rapidement comment se diriger sur la strate. S’ils ne
disposent pas de la carte, ils risquent d’errer un certain temps. Heureusement pour eux, quoi qu’ils fassent, ils
finiront par tomber sur un lascar du nom de Manhayt. C’est tout simplement dans la nature de Pelion (et dans
la nature de Manhayth).
Manhayth est un aasimar qui se présente lui-même comme un chasseur d’animaux. Mais ce qui n’est
pas immédiatement évident c’est qu’il chasse les animaux-garous. En effet, Pelion, malgré sa position sur un
plan du bien, a un sérieux problème avec les animaux-garous de tous types – dont des pillards maléfiques et
assoiffés de sang qui voyagent en meutes. Ainsi, lorsque Manhayth rencontre le groupe, il est en train de
traverser le désert à la recherche d’une proie lycanthrope. Et il est toujours à la recherche de traces, même si
le vent qui souffle constamment semble tout recouvrir de poussière blanche.
Les PJs ne remarqueront pas Manhayth avant qu’il soit à 30 mètres – c’est la distance la plus éloignée
à laquelle ils peuvent voir dans la poussière tourbillonnante. L’aasimar les approche rapidement et sans
prudence, mais sans rien dire. Il porte des vêtements de cuir noir et est encombré de toutes sortes d’appareils,
dont tout un lot d’armes. Lorsqu’il est suffisamment proche, la lance en main mais pointée vers le haut, il
commence à reniffler comme s’il recherchait une odeur particulière. Et c’est exactement ce qu’il fait –
Manhayth est persuadé qu’il peut découvrir un animal-garou uniquement à l’odeur, même lorsqu’il est sous
forme humaine.
Dès qu’il est sûr que les PJs sont ce qu’ils semblent être (malheur à eux si l’un des membres du groupe
est un lycanthrope), l’aasimar se présentera et discutera sur un ton cordial mais assez brusque. Il peut
considérablement aider les héros, en leur apprenant la chanson de Pelion, le moyen d’aller où ils le
souhaitent, et des avertissements sur les dangers locaux.
Manhayt apprend aussi aux lascars que Pelion était autrefois la demeure de tout un panthéon de dieux
mystérieux qui ont disparu depuis longtemps ou sont morts, en ne laissant derrière eux que des ruines. (Si un
des PJs fait remarquer que ces puissances pourraient avoir été des divinités égyptiennes, l’aasimar remue la
tête et dit, « bien vu, bige »). Bien des secrets sont enfouis dans ces ruines, mais bien peu de gens ont la
patience ou le savoir pour partir à leur recherche.
Si les PJs sont venus à Pelion pour quelque chose en particulier, Manhayth leur apprend qu’il est
préférable qu’il se rende à Amun-Thys, le royaume de la déesse Nephythys. « La vieille Nephythys »
(comme il l’appelle) n’accueille pas les visiteurs avec plaisir, mais un péquin prudent pour apprendre la
chanson sur plein de trucs, en particulier d’un lascar du nom de Tyun Amerinvai. Si les héros souhaitent y
aller, l’aasimar leur indiquera comment se rendre dans le royaume et ajoutera : « Vous saurez que vous y êtes
lorsque vous verrez les cryptes. » Il faut cinq jours de marche pour s’y rendre, et Manhayth les
accompagnera si le groupe lui demande.
Note : La difficulté la plus évidente dans le voyage vers Amun-Thys sera sans doute de trouver
suffisamment de nourriture et d’eau. Cependant, si le MD le désire, il peut leur faire croiser la route d’un ver-
garou (décrit dans Planescape – Monster Compendium Appendix II) ou d’un petit groupe de bandits
lycanthropes qui ne seront pas inappropriés dans ce dangereux désert de poussière.

100
101
Au cœur du royaume

Il est difficile de trouver un royaume désertique lorsqu’il se trouve au milieu d’un désert. Mais
Manhayth avait raison sur les cryptes. Lorsque les PJs approcheront d’Amun-thys, les dunes de sable
révèleront de temps en temps des tombes depuis longtemps enterrées. Beaucoup sont ornées et intriquées,
mais l’aasimar (s’il est présent) avertit le groupe de ne pas les déranger. Rien ne dérange plus Nephythys
qu’un groupe de biges qui s’amuse à piller les cryptes.
En fait, Nephythys est la déesse égyptienne de la richesse et la gardienne des morts. En vérité, elle est
devenue bien plus puissante lorsqu’Anubis – l’ancien gardien des morts – a disparu. Son royaume est rempli
de nécropoles et de mausolées, et Nephythys vit dans un palais couleur de dunes, même si les PJs n’ont
aucune raison d’y aller.
Des lascars malins remarqueront quelques éléments de vie naturelle en Amun-thys : lotus blancs, lys
acrobates, lézards, rats et serpents. On aperçoit parfois un vautour ou deux dans le ciel, et on trouve parfois
un oasis au sol. C’est sûr, il sera assez sec et peu accueillant, mais au moins ce sera sans doute la meilleure
chose que produira Pelion.
Bal-Tiref est une nécropole vaste et silencieuse, l’une de celles qu’on trouve à Amun-thys. En dehors
des rats, des charognards, et des morts-vivants (en particulier les goules et les ghasts), les seuls habitants sont
le petit groupe de suppliants qui travaille comme embaumeurs et préparateurs de corps. Ces habitants vivent
au milieu des trésors des anciens rois déposés dans des tombes fabuleuses. Ils portent de longues robes
pourpres avec des broderies dorées qui auraient de quoi faire palir bien des empereurs, cependant ils vivent
dans de petites cabanes hors de Bal-tiref et ne mangent rien d’autre que du gruau.
Si les PJs suivent le conseil de Manhayth et partent à la recherche de Tyun Amerinvai (Su / ♀ humain /
HdP1 / Homme-poussière / CB), ils la trouveront en train de travailler dans la nécropole. Elle est décharnée,
et ses grands yeux émergent de son élégante robe longue de pourpre et d’argent. En échange d’une petite
garniche, Tyun apprendra aux héros le soltif de quelques trucs :
Voilà plusieurs années de cela, un être puissant a fouillé les sables de Pelion à la recherche de secrets
perdus qui lui offriraient un plus grand pouvoir. Tyun était persuadé que l’affranchi était un mort-vivant. Il a
fini son voyage dans une ancienne tour depuis longtemps oubliée.
Cependant, récemment un autre malandrin a déterré un ancien trésor qui a un lien avec la tour. Ce
trésor est appelé l’Orbe de Kadu-Ra, et il a été volé dans une crypte par un voleur du nom de Heydril. Ce
bige est un pilleur de tombes bien connu, et les prêtres de Nephythys ont placé un bon prix sur sa tête.
Malheureusement, personne ne sait où se trouve Heydril – ou l’Orbe de Kadu-Ra – pour le moment.
Si les PJs veulent trouver le voleur, ils vont devoir creuser un peu. Ils peuvent soudoyer les bonnes
personnes pour obtenir une description de Heydril (cheveux noirs, yeux bleus profonds, et peau tannée et
brûlée par le soleil), les lieux où il a été, et le soltif des sites où il pourrait aller ensuite. Pénétrer dans des
cryptes bien remplies et attendre que le voleur s’y rendent pourrait bien fonctionner. Bien entendu, cette
dernière activité va probablement provoquer une confrontation avec les ghasts de Bal-tiref, qui attaqueront
ouvertement les héros (il devrait y avoir au moins trois morts-vivants par personnage).
Dans tous les cas, si les PJs réussissent à trouver Heydril quelque part dans la nécropole, la meilleure
chose à faire est de le suivre jusqu’à l’endroit où il cache ses trésors. Il ne transportera certainement pas
l’Orbe de Kadu-Ra avec lui.

LE BUTIN DU cambrioleur

Heydril loge dans le squelette d’une gigantesque créature inconnue qui est morte dans le désert de
Pelion voilà des siècles. Des peaux tendues tout au long de la cage thoracique procurent une légère
protection contre le vent, sans parler d’un bon endroit pour cacher du butin. Né et élevé en Outreterre,
Heydril a entendu l’appel des trésors lorsqu’il a entendu parler de toutes les cryptes pleines de richesse de
Pelion. Ses excellentes compétences lui ont permis d’éviter les gardiens vengeurs des tombes jusqu’à
présent, mais il a déjà poussé sa chance trop loin – s’il n’arrête pas bien vite, il risque de gigotter au bout
d’un arbre sans feuilles dans les six mois.
Le cambrioleur a entouré sa demeure de petites surprises dissimulées dans la poussière : pièges à loup
chargés fait des ossements de divers monstres. A moins qu’un PJ roublard de premier ordre n’ouvre la route
et ne recherche explicitement des pièges, tout personnage qui approchera des lieux a 40% de chance de
tomber dans un piège et de subir 2d4 points de dégâts – ainsi qu’alerter Heydril.

 Lorsque les PJs approcheront du squelette, montrez aux joueurs l’illustration J (en page XXX).

102
Le lascar combattra pour défendre son bout de gras autant qu’il en est capable. Mais ce n’est pas un
imbécile, et il ne se battra pas jusqu’à la mort. S’il risque la mort, Heydril offrira à ses assaillants tout ce
qu’il pourra pour qu’ils épargnent sa vie. Pour les PJs qui souhaiteraient dépouiller le bige de tout ce qu’il
possède, Heydril a amassé un trésor considérable : 349 pc, 2668 pa, 1560 po, et 53 objets [statues, vases,
urnes, couronnes, sceptres, bracelets, joyaux, etc.) pour une valeur de 5d100 po chacun.
Comme l’a dit Tyun Amerinvai, le cambrioleur possède aussi l’Orbe de Kadu-Ra, une superbe sphère
dorée. Mais pour Heydril, c’est sa seule propriété visible. Il n’a aucune idée de sa véritable nature ou origine,
et il ne sait pas non plus comment elle a abouti dans la tombe du bougre qu’il a cambriolé.

L’ORBE DE KADU-RA

L’orbe est un appareil magique capable d’enregistrer les évènements afin qu’ils soient revécus plus
tard. Lorsqu’il enregistre, l’orbe crée une chronique magique agissant sur la vue, le bruit, l’odeur, les
sensations, les pensées et les expériences émotionnelles d’un individu ou d’un groupe. L’orbe, et sans doute
d’autres objets comme lui, a été créé par ceux qui vivaient à Pelion voilà longtemps, sans doute dans un but
d’amusement.
Quels évènements sont actuellement stockés dans l’orbe ? Les expériences des PJs temporaires – ceux
que les joueurs ont créé entre leurs sessions de jeu. Ainsi, lors d’une aventure dans le lointain passé, ces
personnages ont exploré un endroit en Pelion appelé la Dernière Spirale, une tour qui servait de demeure à
l’Orbe de Kadu-Ra.
La présence des héros a activé l’orbe, qui possède une certaine intelligence et a décidé que les actions
des intrus allaient probablement se révéler intéressantes. Elle a donc enregistré tout ce qui leur était arrivé.
Si on l’examine, l’Orbe de Kadu-Ra irradie une puissante magie. Pour activer l’orbe, tout ce qu’un PJ
a à faire est de le tenir dans les mains et de se concentrer à la libération de son pouvoir. Lorsqu’ils font cela,
les héros commencent immédiatement à vivre les expériences qui y sont stockés. Le Maître du Donjon doit
alors demander à ses joueurs de mettre de côté leurs personnages actuels et de pendre les personnages
temporaires. Mais il ne devrait pas encore leur dire pourquoi ni leur révéler que l’orbe est un appareil
d’enregistrement – cela pourrait influencer les actions des héros.
L’aventure des PJs temporaires commence dans « Vivre dans le passé », ci-dessous, et continuera par
« Retour vers le futur ». Le scénario tout entier devrait prendre 20 minutes à être joué. Pendant ce temps, les
PJs originaux seront en trance. Si ceci se produit en présence de Heydril, il en profitera pour prendre autant
de butin qu’il le pourra et jouer un air aux pauvres bougres.
Note : Quel est l’objectif de tout ceci ? Et bien, au moment où l’aventure temporaire se terminera, les
PJs originaux auront appris tout ce les héros du passé auront vécu. Mais ils connaitront les détails
particulièrement bien – après tout, ils les auront vécu eux-mêmes. Et cette chanson sera utile aux lascars pour
finir le reste de ce chapitre.

 VIVRE DANS LE PASSÉ 


Il est important pour le Maître du Donjon de se souvenir que les PJs temporaires sont juste cela –
temporaires. Cela signifie qu’il peut être moins regardant sur les blessures et les malheurs des personnages.
En fait, les évènements du passé devraient être particulièrement difficiles, et la plupart (si ce n’est tous) les
héros temporaires pourraient bien mourir.
Le MD doit aussi attentivement noter tout ce qui se produira lorsque les PJs exploreront la Dernière
Cîme, car leurs actions pourraient avoir un effet sur le futur (le présent des personnages originaux).

LA DErniere cîme

L’aventure des personnages temporaires commence à Pelion, juste à côté d’un endroit qu’ils
connaissent sous le nom de Dernière Cîme. C’est une tour conique de pierre blanche, avec peu
d’ornementation. Elle a un diamètre de 24 mètres et s’élève à 30 mètres de haut. Tout ce qui se trouve
alentours n’est que ruine – des fondations, en réalité – faits de la même pierre blanche et couverte de la fine
poussière cassante de Pelion. Certains semblent avoir été incroyablement grands à leur époque, mais ils
n’existent plus à présent.

103
Vous êtes venu dans cet endroit désolé en quête de connaissances – connaissance de ce qui se trouve
dans cette puissante tour qui a survécu aux érons avec une ténacité plus importante que les structures autour
d‟elle.
La chanson affirme que la Cîme contient beaucoup de trésors. En fait, certains affirment même que
c‟était un caveau. D‟autres affirment qu‟il contient l‟essence des dieux qui vivaient autrefois ici. D‟autres
encore branlent leur ratelier sur des secrets interdits qui attendent patiemment à l‟intérieur, peut-être des
indices sur l‟identité de ceux qui ont bati ces ruines. Quelle que soit la vérité, vous êtes venu pour
l‟apprendre.
La Cîme a une porte d‟entrée évidente, mais la chanson affirme qu‟il est impossible d‟entrer dans la
structure.

Bien que les arpenteurs aient déjà visité des grandes cités en ruine dans « Hors des Ténèbres », les
ruines de Pelion sont très différentes de celles du monde primaire matériel Ranais. Recouverts de poussière,
ces restes extrêmement épars et nimbés d’une aura de complet d’abandon donnent aux ruines de cette strate
un aspect plus ancien et mystérieux. Celles de Ranais étaient sans doute plus inquiétantes, mais elles étaient
bien moins imposantes.
L’aventure commence ici car c’est à cet endroit que l’Orbe de Kadu-Ra a démarré son enregistrement.
L’orbe repose pour le moment dans la Cîme elle-même, et elle prend note de tout ce qui est en train de se
passer à l’intérieur et autour de la structure.

ENTRER

L’entrée principale vers la Cîme est une arche carrée, ouverte et vide, mais on ne voit rien au travers
en dehors de profondes ténèbres qu’aucune source de lumière – magique ou classique – n’arrive à pénétrer.
Les lascars qui examineraient le périmètre extérieur de la Cîme trouveraient une autre ouverture identique
sur le côté opposé de la tour. Elle aussi est d’un noir impénétrable. Tout ce qui passe dans l’une des
ouvertures ressort aussitôt par l’autre, comme si l’espace entre ces deux portes n’existait pas.
Les PJs emploieront probablement la magie à un moment ou à un autre, en espérant découvrir le soltif
de la cîme ou un moyen d’y entrer. Mais aucun sortilège ne fournira d’information sur l’intérieur de la tour,
aucune divination n’en révèlera les secrets. Les héros ne peuvent pas pénétrer dans la tour par un quelconque
moyen magique – passe-muraille, téléportation, porte dimensionnelle, etc. ne fonctionneront tout simplement
pas. De plus, les murs de la cîme sont immunisés aux magies destructives comme Désintégration ou Eclair
(les attaques classiques n’affectent bien entendu pas non plus les murs).
Le Maître du Donjon peut autoriser tout jet visant à chercher des portes secrètes. Un succès indique
qu’un PJ trouve ce qui semble être les contours d’une porte dans la pierre, même si le seuil des contours se
situe à 3 mètres au-dessus du niveau du sol. Les murs de la Cîmes sont très glissants à cause de la poussière,
et toute tentative d’escalade est assez difficile. Mais si un héro compétent réussit à atteindre le niveau des
contours (par un quelconque moyen), il discernera ce qui semble être une porte – et une inscription au-
dessus. Cette inscription indique :

Les secrets à l‟intérieur ne sont pas pour ceux du dessus

La seconde ligne de l’inscription est dissimulée derrière une petite plaque de pierre amovible juste au-
dessous de la première ligne (mais toujours au-dessus du sommet de la porte). Seul un nouveau succès dans
la recherche d’une porte secrète révèlera cette plaque. Si elle est découverte, cette inscription indique :

Ni pour ceux du dessous

Les contours n’indiquent en fait pas du tout une porte, mais un troisième panneau de pierre amovible,
derrière lequel se trouve la troisième ligne de l’inscription. Cependant, ce panneau est piégé. Si on l’ouvre, il
se détache brutalement et un jet de gaz verdâtre sort de l’ouverture. Tous les personnages à 1,50m de
l’ouverture doivent réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou subir 2d6 points de dégâts – sans parler
de la toux et des éternuements qui suivront. De plus, quiconque était au niveau du panneau doit réussir un jet
de Dextérité ou tomber et subir 1d6 points de dégâts. (Les bougres qui ont échoué à leur premier jet de
sauvegarde contre le poison devront réussir le jet de Dextérité à –2 en raison du gaz).
Derrière le grand panneau on peut lire la troisième ligne du message :

104
Employez ce qui semble être faux au premier abord

Cette portion révèle que la première ligne de l’inscription n’est pas vraie. En d’autres termes, la seule
façon d’entrer dans la Cîme est par le sommet (au-dessus). Bien entendu, les PJs pourraient bien ne pas
comprendre cette inscription s’ils n’ont pas trouvé la seconde inscription, ou s’ils sont persuadés que les
deux premières lignes font référence à des concepts insubstantiels comme le bien et le mal. C’est bien là
l’idée – tout ce qu’on trouve n’a pas forcément une signification profonde. Parfois un message est
exactement ce qu’il affirme.
Si un péquin parvient au sommet de la Dernière Cîme (par quelque moyen que ce soit), il se retrouve
soudain et sans avertissement à l’intérieur. Pour ceux qui sont restés à l’extérieur, le lascar a simplement
disparu. Mais avant qu’un autre PJ n’entre dans la structure, le groupe va devoir gérer une interruption
potentiellement dangereuse.

Des etrangers silencieux

Tandis que les PJs se demandent comment pénétrer à l’intérieur de la cîme, un petit groupe
d’indigènes va les approcher – des indigènes que les héros n’imaginaient même pas.

Soudain, un homme apparaît à courte distance. Grand et maigre, il est presque invisible dans la
poussière pâle de Pelion avec sa peau d‟albatre, ses longs cheveux comme de la laine filée, et ses yeux
complètement blancs. Une tunique crayeuse pend sur lui, couvrant une armure de cuir blanchie, et l‟épée
qu‟il tient à la main est constituée de métal complètement blanc.

 Montrez aux joueurs l’illustration K.

L’étranger n’est pas un albinos, mais un elfe issu d’un peuple que les étrangers appellent elfes
d’albâtre. Il ne dira rien, mais fixera intensément les PJs. Comme tous les membres de sa race, il est sourd.
Seule une attaque ou une tentative de contact visuel provoquera une réponse. Tout mouvement offensif de la
part des héros l’invitera à une action similaire. Et il n’est pas seul : deux autres elfes d’albâtre se tiennent au
milieu des ruines, avec des flèches engagées dans leurs arcs, et attendant le signal de leur camarade. Si l’elfe
semble être en danger, ils feront feu.
Si les PJs essaient de communiquer par un quelconque langage des signes ou un autre moyen visuel
(comme en écrivant dans la poussière), l’elfe ne se montrera pas hostile au premier abord. Cependant, quel
que soit le message qu’ils essaient de faire passer, il répondra avec le même signe de la main, qui signifie :
« Partez, cet endroit est interdit ». En fait, les elfes d’albâtre considèrent le lieu comme sacré et ne se
trouvent jamais loin. Leurs légendes affirment qu’un panthéon de dieux vivait ici avant que Pelion ne soit
recouverte de poussière blanche. En fait, leurs histoires racontent que la poussière est tout ce qui reste d’un
gigantesque palais blanc qui couvrait autrefois l’ensemble de la strate. La Dernière Cîme est l’un des rares
restes encore debout de l’époque glorieuse où les dieux vivaient encore ici.
Les trois elfes n’ont pas de noms audibles : à la place, ils emploient des symboles de la main pour se
désigner comme des individus. Ce sont de terribles guerriers qui vivent dans un minuscule village non loin
des ruines de Pelion (l’origine des elfes d’albâtre est inconnue, et leur race aura complètement disparu à
l’époque où vivent les personnages-joueurs d’origine).
Si les PJs essayent d’entrer dans la Dernière Cîme, les trois elfes essayeront de les arrêter, même si
pour cela ils doivent les attaquer. Aucune sorte de coercition magique ne permettra de les convaincre de
laisser quiconque traîner autour de la Cîme. Une fois que les PJs seront entrés dans la tour, ils devraient avoir
toutes les raisons de croire que les elfes les attendront à l’extérieur (avec des intentions malveillantes).

A L’interieur de la cîme

L’intérieur de la cîme est plus petit que ce à quoi on pourrait s’attendre de l’extérieur. En fait, de
l’endroit où les PJs apparaissent, la cîme semble constituée d’une seule salle ronde de 6 mètres de diamètre
et de 9 mètres de haut.

Les ténèbres. A peine quelques secondes après avoir atteint le sommet de l‟édifice vous êtes apparu
dans un endroit obscur et vous doutez qu‟il s‟agisse du toit de la structure. Etrangement, sans que vous
réussissiez à le comprendre, vos yeux commencent à s‟ajuster aux profondes ténèbres qui vous entourent et

105
vous commencez à percevoir des formes. Peu de temps après, vous arrivez à voir la salle dans laquelle vous
vous trouvez comme si elle était baignée par une lumière bleue – même si vous savez quelle est encore
complètement noire.
A vos pieds, vous trouvez une grosse dalle de cuivre de plus d‟un mètre d‟arête avec une inscription
runique gravée sur sa surface lisse et brillante.

Un examen approfondi de l’inscription sur la dalle révèle la prophétie suivante, rédigée dans une
langue ancienne qui ne peut être lu que grace à un jet d’Intelligence ou à l’aide d’un sort de Compréhension
des langages.

Les pieds de l‟ineffable Ténèbres fouleront ce Monde Radieux. Un puissant seigneur du gouffre infini,
autrefois abattu, viendra en ces lieux, après s‟être libéré de la glaciale emprise de la mort. Là-dessous, il
trouvera le moyen d‟atteindre son but, mais le prix de la vengeance est de nouveau la mort – à moins qu‟il
ne retrouve ce qui lui appartenait autrefois, et qu‟il a perdu.

Capables de voir des bribes du futur, les bâtisseurs inconnus de la Dernière Cîme avaient prévu la
venue du Ténébreux. La prophétie parle non seulement de son retour, mais aussi de la découverte du Dernier
Mot et du fait que son nouveau pouvoir finira par le consummer à moins qu’il ne trouve le Sceptre d’Orcus,
qui pourra stabiliser sa force vitale et le revitaliser.
La dalle est magiquement scellée. Cependant, une Force combinée d’au moins 70 points (ainsi que des
outils et des barres de levage) peuvent en venir à bout. Si un lanceur de sorts emploie Dissipation de la
Magie sur la dalle avant cet effort, il suffira d’une force cumulée de 50 points pour la soulever. Aucune autre
méthode ne permettra de soulever la dalle (comme un sort ou un quelconque objet d’ouverture).
Une fois que la dalle est soulevée, les PJs verront un long puits s’enfoncer dans les ténèbres. Il n’y a
aucune indication sur la façon de quitter la Cîme et de ressortir. Les murs sont lisses et ne présentent aucune
porte, ni évidente, ni cachées. Le puits est le seul moyen de quitter la salle.

Au fond du puits

Le puits descent sur 45 mètres, et aucun escalier ni échelle ne facilite la descente – les PJs doivent
eux-mêmes trouver le moyen de descendre. Le passage est lisse, et il est donc virtuellement impossible de
l’escalader, et la seule chose à son sommet qui permettrait d’assurer une corde est la dalle de cuivre elle-
même. Heureusement pour eux, elle est largement capable de supporter le poids d’un grimpeur.
Au pied du puits se tient une grande salle souterraine avec un bassin en son centre. Le bassin est
rempli d’un liquide verdâtre sombre et se trouve immédiatement au-dessous du puits. En fait, si un PJ
regarde au-dessous de lui depuis le puits, il ne verra que le bassin, et il aura l’impression qu’il n’y a que du
liquide en bas du puits.
Ce n’est pas la vérité, mais le bassin est tout de même dangereux. Une essence maléfique s’est
accumulée ici, apportée par une ancienne créature de la pestilence dans ce royaume du bien, et a contaminé
l’eau du bassin. Le liquide est à présent si glacé que le moindre contact avec lui inflige 2d4 points de dégâts,
et une immersion totale coûte 2d8 points de dégâts.
Pire encore, ce résidu maléfique a engendré une créature. Une gigantesque vase de cristal
(d’alignement mauvais) vit dans le bassin et attaque quiconque entre dans la salle – non pas en raison de la
fin, mais de la rancœur. Elle aime particulièrement attaquer les bougres dès lors qu’ils émergent du puits, et
essaye de les attraper pour les attirer dans la soupe verte.

Cette salle profonde est grossièrement circulaire. Le bassin se trouve au milieu de la pièce, et il y a un
espace d‟à peu près 6 mètres entre l‟extrémité du bassin et les murs de la salle. Des statues de marbre ayant
la splendeur d‟un passé mystérieux se dressent tout autour du périmètre de la salle. Chaque statue
représente un homme ou une femme aux traits doux et aux membres longs, habillé noblement. Les statues ne
s‟écartent que pour laisser la place à une porte d‟argent qui brille dans le mur, enfoncé de quelques mètres
dans la pierre – la seule sortie apparente.
L‟eau verdâtre du bassin vibre légèrement, comme si elle entrait et sortait d‟un passage invisible. Si
vous tendez une oreille attentive, vous entendez des murmures tout autour de vous, mais vous n‟arrivez pas à
en comprendre un seul mot. Est-ce que les fantômes des dieux disparus hanteraient encore cette ancienne
salle ?

106
Les murmures proviennent des statues elles-mêmes. Chacune d’entre elle contient une parcelle de
l’esprit des êtres qui vivaient autrefois ici et dans les ruines au-dessus. Si un lascar avisé passe au moins trois
rounds à écouter les murmures puis réussit un jet d’Intelligence, il en apprendra suffisamment pour
comprendre une chose : ces salles sous les ruines sont des anciens lieux de savoir.
La porte d’argent est scellée magiquement, tout comme la dalle de cuivre de la salle au-dessus, mais
elle peut être ouverte de la même manière. Cependant, la porte est aussi fermée à clef, et l’immense clef qui
permettait de l’ouvrir est perdue depuis longtemps.

Le gardien des secrets

Lorsque les PJs réussissent à ouvrir la porte d’argent, ils aborderont la partie la plus difficile de cette
mini-aventure.

Lorsque la porte s‟ouvre, une force irrésistible vous tire dans la pièce au-delà. Vous êtes emporté dans
un maelstrom de vent et d‟énergie qui a dû être créé pour former une barrière horrible. Au centre de la
tempête hurlante, vous apercevez une simple porte, au-dessus d‟une colonne de pierre de 9 mètres de haut.
La porte brille comme un portail activé. Mais enroulé comme un sinistre châtiment tout autour de la portion
supérieure de la colonne se tient un serpent de plus de 10 mètres de long, prêt à frapper tous ceux qui
s‟approcheraient de la porte.

La Créature est le Ver des Tombeaux – pas un Ver des Tombeaux parmi tant d’autres, mais le Ver des
Tombeaux. Les mystérieux anciens habitants de Pelion l’ont créé pour servir de gardien, et tous les Vers des
Tombeaux existants sont ses rejetons. A présent, après un sommeil de plusieurs siècles, la créature est
éveillée et active.
Les PJs sont pris dans la tornade magique qui encercle tout le périmètre de la pièce. Chaque round, les
pauvres bougres subiront 1d4 points de dégâts. Un personnage qui réussit un jet de Dextérité peut disposer
d’une certaine marge de manœuvre dans la tempête. Les bougres tournent autour de la pièce si vite qu’ils en
feront deux fois le tour à chaque round, mais ils ne pourront entreprendre qu’une seule manœuvre par round.
Si un PJ essaye de se projeter vers la porte d’argent encore ouverte et de retourner dans la salle
précédente, il devra réussir un jet de Dextérité –2. Si le bougre se jette vers la porte et échoue, il s’écrase
contre le mur et subit 3d6 points de dégâts tout en restant emprisonné dans la tornade. Même s’il réussit à
traverser la porte, il doit réussir un autre jet de Dextérité –2 ou se retrouver projeté dans l’horrible bassin :
ceux qui sont suffisamment chanceux pour éviter ce destin subissent tout de même 1d6 points de dégâts
après leur chute sur le sol dur.
Les lascars peuvent aussi essayer de se projeter vers la porte scintillante au centre de la tornade. C’est
encore plus dangereux, car le Ver des Tombeaux attend que l’un d’eux fasse une telle tentative pour détendre
ses anneaux de façon incroyablement rapide et frapper de ses crocs. Pire encore, comme le wraithworm est
fixé, prêt à frapper, et que le PJ ne peut pas réellement se défendre efficacement, la créature bénéficie d’un
bonus de +2 pour frapper et l’attaque ignore tout bonus de Dextérité et de Bouclier à la Classe d’Armure de
la victime.
Un bougre qui est mordu par le serpent est projeté à l’écart de sa trajectoire et ne peut pas entrer dans
le portail (même s’il peut retenter sa chance le tour d’après). Même si le wraithworm échoue, le lascar n’est
pas rendu de l’autre côté pour autant ; il doit réussir un jet de Dextérité –2. Heureusement pour lui, s’il
échoue à ce jet il ne vient pas frapper le mur – il reste simplement dans la tornade. Ceux qui réussissent à
traverser la porte disparaissent (puisqu’ils traversent en fait un portail) et apparaissent dans la Chambre des
Secrets.
Tant qu’ils se trouvent dans le maelstrom, les personnages qui tentent toute autre activité qui
demanderait normalement un jet de dé subissent une pénalité de -6 à leur jet. Cette pénalité s’applique aux
jets d’attaque, de sauvegarde, de compétence, et autres actions similaires. Les biges qui tentent des activités
– comme le lancer de sorts – qui ne demandent normalement pas de jet de dé doivent réussir un jet de
sauvegarde contre les baguettes pour réussir.
Dissipation de la Magie n’apaisera pas la tornade, tandis que des sorts affectant le vent peuvent réussir
(leur effet ne fonctionnera cependant qu’au quart de leur durée normale). Des sorts comme Vol permettent
aux lascars de disposer d’un bonus de +5 à leur jet de Dextérité pour manœuvrer dans la tornade.
Malheureusement, ce type de magie n’est pas assez puissant pour annuler complètement les puissants effets
du vent.

107
LA chambre des secrets

Dès que les PJs ont traversé le portail scintillant et ont aterri dans la Chambre des Secrets, ils subissent
1d6 points de dégâts en raison de leur arrivée un peu brusque. Ceci dit, ils seront probablement contents
d’avoir échappé aux vents et au Ver des Tombeaux.

Après l‟attroce lutte contre la tornade et le serpent géant vous atteignez ce qui semble au premier
abord être un endroit sûr. Une grande salle s‟étend devant vous, et tandis que vous vous rassemblez, vous
remarquez d‟étranges symboles sur les murs. Chaque symbole forme des mots dans votre esprit, des mots qui
ne vous sont pas familiers mais sont horriblement douloureux, et vous êtes obligé de regarder ailleurs avant
de pouvoir totalement les comprendre.

Les secrets de cette salle sont appelés les Mots Véritables : des mots de pouvoir si puissants que les
prononcer peut permettre de détruire des montagnes, de créer de nouvelles villes, ou d’abattre n’importe quel
être – même un dieu. Leur puissance est trop énorme pour qu’un mortel puisse s’en emparer, et quiconque
essaye d’en comprendre un seul se retrouvera rapidement gravé dans le livre des morts. Si les PJs persistent à
étudier les symboles, le Maître du Donjon peut augmenter la douleur jusqu’à ce que les biges cessent leur
étude ou meurent. Par exemple, à moins qu’ils n’arrêtent d’examiner les runes, les bougres peuvent subir
chaque round des dégâts égaux à la moitié de leurs points de vie restants (arrondi au supérieur).
C’est là que Ténébreux a trouvé (ou plutôt trouvera – rappelez-vous que ces évènements se passent
dans le passé) le Dernier Mot, qui lui ont permis d’abattre tous ceux vers qui il le prononce. Cependant,
comme il est mort et revenu à la vie, l’affranchi ne dispose plus d’une divinité suffisante pour utiliser une
telle puissance, et la connaissance du mot est en train de le ronger de l’intérieur. Ce n’est qu’en retrouvant le
Sceptre d’Orcus qu’il pourra récupérer suffisamment de son pouvoir passé pour survivre.
Tandis que les PJs réfléchissent aux options qui se présentent à eux, les conservateurs de la salle
approchent d’eux depuis l’autre extrémité, ils se nomment Evreth et Tchunim.

Deux curieux individus approchent depuis l‟autre extrémité de l‟immense salle, où vous ne pouviez
manifestement pas les voir. L‟un d‟entre eux est petit et assez corpulent, avec une barbe et des cheveux
châtains en broussaille. L‟autre, qui semble un peu plus agé, est grand, maigre, chauve, et rasé de près. Tous
deux portent des vêtements élégants, même si ceux du plus petit semblent légèrement froissés.
« Bonjour, » vous dit le lascar à la bouille rounde, faisant presque de cette formule de politesse une
question. « Que venez-vous faire ici ? »
L‟homme grand et maigre ne dit rien, mais ricane presqu‟imperceptiblement.

Voila bien longtemps, avant que les dieux ne disparaissent de Pelion, ils laissèrent deux mortels avec
la charge de protéger le contenu de cette chambre, qui contenait certains de leurs secrets les plus importants.
Les divinités offrirent à ces deux potentiaires – Evreth et Tchunim – beaucoup de pouvoir ainsi que
l’immortalité.
Tchunim, le plus petit des deux, est un homme sympathique et bienveillant. Evreth, cependant, est
suffisant, sarcastique, condescendant, et hautain. Les deux hommes ne sont pas des gardiens, et ils ne sont
pas hostiles ni ne traiteront les PJs comme des intrus. Il n’y a aucune raison que les lascars réagissent comme
si ce devait être le cas.

« Mon nom est Tchunim, » dit le petit homme. « Vous êtes que l‟endroit que nous appelons la Chambre
des Secrets. Chacun des symboles que vous voyez représente l‟un des Mots Véritables. Ces mots peuvent… »
«Abrégez, mon cher, » l‟interrompt l‟homme le plus grand. « Je suis certain que ces héros si braves et
puissants ne se sont pas introduit ici sans savoir où ils mettaient les pieds. » Le ton condescendant de sa voix
est tellement évident qu‟on peut pratiquement le ressentir comme un coup de fouet barbelé.

Si on lui demande, Tchunim continue ses explications du pouvoir derrière les Mots Véritables, même
s’il ne connait pas les origines de ces mots. Chaque fois que les PJs posent une question, Evreth sourit avec
supériorité, mais il ajoutera que les mots existaient même avant les dieux – et il indiquera ceci comme s’il
avait commis un outrage envers les puissances. Si on lui demande directement ce qu’il pense des dieux,
Evreth feindra la modestie, mais le sarcasme percera forcément de ses propos.
Tchunim et Evreth semblent se tolérer l’un l’autre, mais à peine. Ils ne se disputent pas ouvertement,
cependant, et si on leur demande, ils partageront les informations suivantes :

108
 Le pouvoir des Mots Véritables est tel qu’ils consumment rapidement tout mortel qui essayerait de
les apprendre.

 Les dieux qui s’étaient établi en Pelion sont soit morts soit parti vers d’autres plans. Cela s’est
produit voilà très longtemps, et les ruines au-dessus témoignent de leurs anciennes cités d’autrefois.

 La créature serpent est le Ver des Tombeaux, un monstre créé par les anciens habitants de la Cîme.

 Le bassin au pied du puits a été corrompu par les activités de personnes maléfiques à la surface de
ce plan du bien (les potentiaires ne parlent ni d’Oreus ni de Ténébreux, ils parlent d’un problème
complètement différent).

 La Dernière Cîme, tout comme le reste des ruines, commence à subir les outrages du temps. Les
gens commencent à oublier qu’elle se tenait ici, et bientôt elle aura disparu de la terre et des mémoires.

 Le seul moyen de quitter la Cîme se trouve dans cette chambre : c’est une porte secrète dans le mur
le plus éloigné qui agit comme un portail perpétuellement ouvert. Quiconque le traverse sort par l’une des
ouvertures obscures à la surface de la tour.

Retour vers le futur

Dès lors que les PJs auront appris tout ce qu’ils pouvaient des potentiaires, ils n’auront rien d’autre à
faire que quitter la Cîme. Comme les PJs inquiets pouvaient s’y attendre, les elfes d’albâtre les attendront à
la sortie. Cette fois-ci, cependant, ce ne seront pas trois mais 20 guerriers qui attaqueront les personnages
pour avoir commis le péché impardonnable d’être entré dans la Dernière Cîme (Ceci se produit même si les
PJs ont tué les trois elfes qui les avaient approché avant leur entrée – il n’a pas fallu longtemps au reste de la
tribu pour comprendre ce qui s’est passé).
Les biges peuvent tenter de négocier, mais ça ne fonctionnera pas. Leur seul espoir de survie est de
leur jouer un air. Mais, pour être franc, l’histoire est bien meilleure s’ils meurent tous. Après tout, ce ne sont
que des personnages temporaires. Plus important encore, leur mort indique que lorsque les PJs trouveront
l’Orbe de Kadu-Ra, les informations qu’elle contiendra seront uniques. Les PJs temporaires n’ont pas vécu
suffisamment longtemps pour apprendre à quiconque ce qu’ils ont trouvé dans la Dernière Cîme, et ils ne
sont devenus rien d’autre que des parenthèses pour les mystiques de l’endroit qui (comme l’avaient prévu
Evreth et Tchunim) tombèrent finalement dans l’oubli.
A ce moment de l’aventure, le Maître du Donjon peut ramener les personnages dans le présent, au
moment où les héros originaux ont activé l’Orbe de Kadu-Ra. Le MD doit à présent leur expliquer que ce qui
s’est produit – le scénario de la Dernière Cîme tout entier – n’était pas réel. Les lascars ont vécu la vie
d’autres personnes, non pas comme un rêve ou une histoire, mais plutôt comme s’ils avaient brièvement
intégré leur existence. Naturellement, les PJs n’ont aucune idée de l’époque où ses évènements se sont
produits.
La partie reprend ensuite normalement, avec les personnages originaux. L’Orbe de Kadu-Ra n’a pas
d’autre enregistrement à partager, et elle peut ou non fonctionner ultérieurement. L’appareil choisit lui-même
quand créer ses chroniques magiques, aussi le MD peut décider quand il se met en marche si jamais cela se
produit un jour.

 LA CÎME DANS LE PRESENT 


Après avoir appris l’existence de la Dernière Cîme, les PJs pourraient essayer de la trouver et de
l’explorer eux-mêmes. Mais certains lascars pourraient considérer que ce n’est pas nécessaire, en pensant
qu’ils ont déjà appris tout ce dont ils avaient besoin de l’orbe. C’est peut-être vrai. Cependant, si les
arpenteurs n’ont pas encore compris qui était derrière tous ces problèmes, qui est venu à Pelion pour
apprendre les Mots Véritables (ou seulement l’un d’entre eux, mais lequel ?), ou encore à qui fait référence la
prophétie sur la dalle de cuivre, ils peuvent souhaiter explorer la Cîme eux-mêmes pour en apprendre plus.
Et, en effet, il y a d’autres choses à découvrir dans la structure : Ténébreux a rendu une visite
particulièrement destructrice aux potentiaires de la Chambre des Secrets.

109
Cependant, trouver la Cîme peut se révéler problématique. Elle s’est effondrée depuis longtemps et ses
ruines se sont érodées (tout comme les autres ruines non loin). Il n’y a rien sur les lieux pour indiquer qu’elle
a jamais existé – le temps détruit tout, au final. Mais comme ils ont vécu les actions des personnages
temporaires, les PJs possèdent un sens inné, presque spirituel de l’endroit où pourrait se trouver la Dernière
Cîme. D’une certaine façon, ils y ont déjà été eux-mêmes. Il faut un peu de recherche pour trouver le bon
endroit, mais les lascars sauront au fond d’eux qu’ils sont sur la bonne route.
Note : Si les PJs temporaires ont fait quelque chose de durable lorsqu’ils se trouvaient dans la cîme,
comme graver leur nom sur un mur, les PJs pourront bien entendu tomber sur cet élément. Ce type de
connexion peut aider à rendre le scénario passé plus réel aux héros actuels, qui verront quelque chose dans la
Cîme et se diront « j’ai fait cela ». Ceci dit, le MD peut supprimer tout changement qu’il ne souhaite pas voir
durer – la Cîme est un lieu magique après tout.
Cette remarque s’applique à toutes les descriptions ci-dessous. Les détails de ce qu’on peut trouver à
l’intérieur peuvent être soumis à des modifications, en fonction de ce que les PJs temporaires auront fait.

ENTRER

Les PJs peuvent entrer dans la cîme exactement de la même façon que les personnages temporaires, si
ce n’est qu’à présent il n’y a plus aucune structure sur laquelle grimper. Si un péquin atteint l’endroit où se
tenait le sommet de la cîme – à une trentaine de mètres en hauteur – il disparaît et réapparaît dans la salle
circulaire avec la dalle de cuivre. La dalle, cependant, ne bloque plus le puits. Il a été tiré et mis de côté. Des
héros avisés remarqueront que la dalle n’est plus à l’endroit où les PJs temporaires l’avaient laissé (le MD
peut demander à un bige de faire un jet d’Intelligence pour se rendre compte de cela). Quelqu’un d’autre est
passé par le puits.

AU fond du puits

La salle au fond du puits contient toujours le bassin d’eau empoisonné, mais la vase de cristal a
disparu. Si les PJs temporaires ont gravé la chose dans le livre des morts, on ne la trouvera nulle part. Sinon,
des morceaux de la créature visqueuse sont éparpillées tout autour de la pièce, désséchés et durcis.
Quelques-unes des statues gisent brisées, et la porte d’argent se tient ouverte (aucun jet d’intelligence
n’est nécessaire pour se souvenir que les héros temporaires n’ont pas laissées les choses dans cet état). On
peut entendre le son de la tornade depuis cette salle. A moins qu’ils ne s’assurent auparavant, les personnages
qui approchent à moins d’un mètre de la porte sont automatiquement aspirés dans le maelstrom.

Le gardien des secrets

Si les PJs temporaires ont tué le wraithworm, ils ne trouveront aucune trace de la créature. Sinon,
Ténébreux l’a abattu lorsqu’il a traversé cette pièce, et a laissé son corps enroulé autour de la colonne de
pierre avec la tête emporté par les vents. Mais même si le gardien est mort, la tornade continue à souffler, et
les PJs devront réussir un jet de Dextérité pour réussir à se projeter dans le portail.

La chambre des secrets

Les murs de cette pièce, autrefois couverts de symboles représentant les puissants Mots de Pouvoir,
sont à présent noircis, fissurés, et détruits. Aucun des symboles n’existent encore. Egoïste à l’extrême,
Ténébreux n’a pas souhaité que quiconque d’autre que lui apprenne les secrets enfouis ici.
Seul Tchunim occupe la chambre à présent (en supposant que les PJs temporaires ne l’aient pas tué). Il
n’approchera pas les lascars, mais restera de l’autre côté de la chambre, sans même se rendre compte de leur
présent. Ce n’est pas uniquement le temps passé qui a changé le pauvre bougre. Lorsque Ténébreux est venu,
il a abattu Evreth, probablement pour sa suffisance. A présent que Tchunim a disparu et que son devoir
(conserver les secrets) n’a plus lieu d’être – Ténébreux a tout emporté avec lui – le potentiaire a sombré dans
une profonde dépression.
En fait, Tchunim est à peine capable de tenir une conversation avec les PJs. Il acceptera cependant de
décrire l’intrus qui a tué Evreth et détruit les symboles. Cela s’est produit voilà quelques années. Tchunim ne
sait pas exactement quand cela s’est produit.

110
« L‟être qui a pénétré dans notre Chambre des Secrets ne ressemblait à rien de ce que j‟avais déjà vu.
Il était émacié et anguleux, presque obscur et éthéré. Ses yeux, sombres et perçants, se sont posés sur nous,
mais la créature n‟a rien dit. Elle semblait savoir exactement ce qu‟elle voulait en fouillant la salle du
regard et elle s‟est finalement dirigée vers un des symboles. Sans perdre de temps, elle a maîtrisé le mot – et
cela uniquement suffit à expliquer quelle était sa nature. On pouvait voir à son changement d‟expression
qu‟elle avait appris le secret. Puis elle s‟est tournée vers Evreth… pauvre Evreth… »

Tandis que Tchnunim commence à repartir dans ses cauchemars, un lascar avisé lui demandera quel
mort l’envahisseur a appris.

« Le…plus terrible de tous – le mot qu‟il a prononcé face à Evreth, comme pour simplement l‟essayer,
pour voir s‟il fonctionnait vraiment. La créature a appris le Dernier Mot. »

Tchunim ne dira pas grand-chose d’autre. Il déteste l’idée de vivre à jamais, seul, dans la Chambre des
Secrets. Mais les PJs ne réussiront pas à le convaincre de faire autre chose – c’est un serviteur fidèle des
dieux qui n’abandonnera pas son poste, quelle qu’en soit la raison. Les lascars ne pourront pas faire quoi que
ce soit d’autre, et ils choisiront rapidement de quitter les lieux par le portail secret. C’est une triste fin pour
leur aventure en Pelion, mais cela leur mettra en tête qu’ils luttent contre un adversaire véritablement
maléfique, et que des actes maléfiques font souffrir les gens.

 SANS L’ORBE 
Que se passera-t-il si les PJs ne trouvent pas Heydril ou l’Orbe dérobée de Kadu-Ra, ou encore n’ont
tout simplement pas compris quoi faire d’elle ? Tout simplement, ils n’expérimenteront pas les évènements
enregistrés dans l’orbe, ils n’apprendront donc jamais l’existence de la Dernière Cîme et encore moins
comment y pénétrer et ce qu’on peut y trouver.
Si jamais cela se produisait, un Maître du Donjon généreux pourrait donner aux biges une autre chance
d’employer l’orbe, ou même leur donner une autre méthode pour trouver l’endroit où se situe la Dernière
Cîme. Bien entendu, s’ils n’ont pas utilisé l’orbe, ils ne sauront pas comment y entrer, et même s’ils y
pénètrent, ils auront peu de chance de comprendre ce qui s’y est passé. Ils pourront toujours écouter la triste
histoire de Tchunim, mais elle n’aura pas la même résonnance pour eux.

 UNE FIN 
Dès que les PJs auront quitté la Chambre des Secrets, ils réapparaitront à l’endroit où se trouvait
autrefois la Dernière Cîme. De là, la meilleure chose à faire est de voyager jusqu’à la nécropole de Bal-tiref,
où n’importe quel coqueret pourra leur indiquer un portail menant à Sigil (mais des lascars avisés auront déjà
demandé ce détail aux habitants la première fois qu’ils seront venu ici).
Le portail est – surprise, surprise – l’entrée d’une crypte. On la trouve facilement, car un arpenteur
précédent a effacé le nom qui se trouvait sur la plaque au-dessus de l’entrée de la tombe et a inscrit à la
place : « Cage ou crypte, c’est là qu’on vit ». La clef est un roseau de poussière, qu’on trouve facilement en
Amun-Thys (même s’ils sont à peine vivants et extrêmement cassants). Le portail à sens unique dépose les
voyageurs au sein de la Morgue, le quartier-général des Hommes-Poussière.
S’il le désire, le Maître du Donjon peut rappeler les évènements des personnages temporaires lors
d’une aventure ultérieure. Par exemple, un PNJ avec lequel les héros intéragiront pourrait être un descendant
de l’un des lascars temporaires. Le MD peut aussi décider que Cardule ou Quah-Namog – les deux PNJ qui
apparaissent dans le prochain chapitre de « Hors des Ténèbres – est la progénitude de l’un des personnages
temporaires. Dans ce cas, le MD doit faire remarquer une étrange familiarité dans le maniérisme ou les traits
du descendant, ou peut-être même donner au PNJ un objet unique qui appartenait autrefois au personnage
temporaire.
Pour que cela fonctionne, le PJ progéniteur doit avoir survécu aux évènements de la Dernière Cîme
pour avoir pu engendrer des enfants. Il peut les avoir eu avant que l’aventure enregistrée ne se produise, mais
dans ce cas il n’y aura aucun objet unique pour assurer le lien – si le PJ est mort, il n’aura pas pu transmettre
l’objet à son enfant.
Voici une autre variante possible : l’un des PJs originaux peut découvrir que l’un des héros
temporaires était un de ses ancêtres. Mais cela pourrait amener le lascar d’aujourd’hui à découvrir à quel

111
moment s’est produit l’aventure enregistrée, et il vaut probablement mieux que cela reste dans le vague.
Un moyen moins dramatique (mais toujours amusant) de faire un lien avec le passé est de faire
référence à quelque chose que les PJs temporaires ont fait, ou même faire apparaître leur nom dans un
évènement du passé lointaine. Là encore, le lien doit être vague, mais les détails n’ont pas d’importance –
c’est la référence en elle-même qui est amusante.

112
113
INTERLUDE III
LA SAGESSE C’est
D’apprendre de
ses erreurs,
La grande sagesse c’est
D’apprendre Des
erreurs des autres.
- Tenebreux

Ténébreux bouillonnait de rage. Après avoir voyagé dans bien des plans, il était finalement revenu
sans sa forteresse secrète des fins-fonds du multivers, entouré de la faim inextingible du plan d’Energie
négative. Il s’assit sur le trône qu’il s’était bâti, et sa forme obscure et morte-vivante s’insinua sur les
ossements et les crânes de son terrible siège avec un bruit qui aurait rendu un mortel fou. Pourtant Ténébreux
ne se sentait pas plus confortablement installé dans cet endroit. En fait, il était distrait par des soucis qu’il
n’avait plus ressenti depuis qu’il s’était relevé de sa tombe de l’Astral. Les simples murs de Tcian Sumere le
mettaient hors de lui.
A une époque de son passé où Ténébreux – qui utilisait alors un nom différent – gardait toujours
quelques serviteurs autour de lui pour disposer de quelqu’un sur qui faire éclater sa colère. Si seulement à
l’époque il avait su ce qu’il aurait ressenti à n’avoir pas même le luxe de disposer d’esclave – ni d’ailleurs de
temps.
Ces derniers temps, Ténébreux n’avait plus beaucoup de l’un ou de l’autre. Certaines forces dans le
multivers avaient appris son existence, et peut-être même connaissaient-ils ses objectifs. Il se doutait bien
que cela arriverait à un moment où à un autre, mais pour autant cela l’irritait. D’une certaine façon, il avait
bien apprécié ce qu’il avait fait jusqu’à présent – observer depuis les ombres, récolter la chanson en secret, et
écraser tous ceux qui se mettaient sur sa route. Il y avait beaucoup de choses à apprendre de la subtilité et des
subterfuges, des tactiques qu’il avait rarement employées avant sa mort.
Mais sa colère l’empêchait de se concentrer sur de telles choses pour le moment (à une époque
lointaine, sa colère était crainte ; des strates de plan toutes entières tremblaient lorsqu’il était outragé. Son
déplaisir finissait toujours par la mort, la destruction et la douleur. Et un jour ce serait de nouveau vrai).
Quelqu’un avait violé Tcian Sumere – sa demeure. Quelqu’un s’était rendu dans le Gouffre d’Oerth, l’objet
de l’attention de la traitresse Kiaransalee, et avait trouvé l’autre vermisseau de drow qui avait osé toucher le
Sceptre d’Orcus. A présent, ces fouineurs étaient probablement en route pour le Pandémonium.
Agathion, la quatrième strate du Plan Hurlant. La réponse à la question qu’il s’est posée encore et
encore toutes ces dernières années. L’endroit où se trouve le Sceptre d’Orcus ! Oui, il lui aura fallu du temps
pour déterminer l’endroit exact où se trouvait le Sceptre, mais par la plus profonde des strates des Abysses, il
ne laisserait pas un autre que lui le trouver en premier !
Une colère noire comme la bile embrumait son esprit, mais Ténébreux la mit de côté et construisit un
barrage pour contenir la fureur qui menaçait de le consummer. Il savait bien que, si jamais il avait eu la
moindre faiblesse, si jamais il y avait une seule raison pour laquelle il avait échoué dans le passé, c’était en
raison de sa tendance à sombrer dans une colère noire – la même sensation qui menaçait de le submerger à
présent. Mais la tâche qui l’attendait était bien trop importante pour qu’il laisse sa fureur de tanar’ri
l’engloutir (Etait-ce le modront en lui, avec sa logique tenace, qui lui permettait de calmer sa passion ? Et si
c’était le cas, était une bénédiction ou une malédiction ? Ténébreux était incapable de le dire). Il devait
découvrir où se trouvait le Sceptre.
Son Sceptre.
Il se leva de son trône. L’outrage l’empêchait de rester immobile. Des forces tentaient de le maintenir à
l’écart de son sceptre ! Alors qu’il en était si proche ! Qu’ils soient maudits ! Il les écraserait et arracherait
lentement leur chair de leurs…
Il s’arrêta. Je dois rester calme, songea-t-il. Il savait qu’il ne trouverait jamais le Sceptre s’il ne restait
pas calme.
Ténébreux avait beaucoup appris de ses ennemis ces dernières années – un trait qu’il n’avait jamais eu
auparavant. Il pourrait peut-être apprendre quelque chose de leur façon d’agir. Il avait passé beaucoup de
temps à dérober leurs secrets, mais il pouvait aussi leur emprunter certaines de leurs méthodes.
La Douce Tomeri, déesse de la sagesse et de l’amour – même s’il l’avait détruite et avait abattu ses
serviteurs et amants, elle l’avait vraiment mis en colère. Ses méthodes calmes et modérées auraient

114
probablement causé sa perte s’il n’avait pas disposé du pouvoir du Dernier Mot. Sa destruction avait été…
plaisante, mais essentiellement car Tomeri, de toutes les divinités qu’il avait affronté, lui offrait le plus grand
défi. Et ceci pour une seule raison, songea Ténébreux, parce qu’elle savait garder l’esprit clair.
L’immortalité devait engendrer l’inefficacité, pensa-t-il, ou bien tant de puissances ne sombreraient
pas dans la colère et l’incrédulité lorsqu’elles rencontraient une opposition. Des éons de confort et de sécurité
conduisaient à l’incapacité de gérer le défi et le danger. Tomeri, cependant, agissait – ou plutôt avait agi –
différemment. Il pouvait lui aussi agir différemment.
Oui, il trouverait son Sceptre. Il enverrait ses fidèles visages pour le retrouver. Ils pouvaient abattre
tout ce qui se dressait en travers de leur route – il était sûr de cela. Et maintenant qu’il savait dans quel plan
et sur quelle strate chercher, il devait juste se concentrer et il pourrait peut-être sentir son Sceptre. Après tout,
le lien qu’il avait avec lui avait perduré si longtemps… Même lorsqu’il n’était encore qu’un simple seigneur
abyssal, bien des siècles dans le passé, il possédait le Sceptre – et pourquoi donc ? Parce qu’il l’avait forgé
lui-même dans la douleur et il lui avait coûté une grande quantité d’énergie. Donc s’il pouvait simplement
rester calme… concentrer sa colère comme un outil… traverser les plans… il pourrait peut-être… peut-
être…
Ténébreux s’assit sur son trône, un sourire effroyable sur sa bouche complètement noire. Ses yeux
mortels s’étrécirent.
« Venez ici, mes fidèles serviteurs ! » hurla-t-il. « Approchez, mes visages, j’ai un travail pour vous –
le plus important des travaux à accomplir ! »
Des spectres noirs se mirent à voleter dans la pièce, répondant à l’invocation de leur maître.
« J’ai trouvé mon Sceptre. »

115
CHAPITRE VIII : LeS profondeurs du
Pandemonium
Une brise ?
Quelle brise ?
- Un azimuté qui est resté trop
de temps dans le Pandemonium

« Cette maudite cachette me pique au vif. » Pirreg grinça des dents, en marchant le long de
l‟ouverture. Il pouvait sentir la caravane bouger dans les ténèbres, mais rien à travers la fenêtre ne pouvait
lui servir de point de référence. Les parois de la caravane réduisaient à peine suffisamment les hurlements
du vent pour lui permettre de parler.
« Alors pourquoi ne quittons-nous pas ce plan ? » Antha remuait sa queue nerveusement et parlait très
vite. « Nous pourrions aller là où ils ne penseront jamais nous trouver, comme le Plan de la Fumée ou autre
part. Peut-être même la Cage. »
« Quoi ? Est-ce que les vents t‟auraient affecté ? » hurla Pirreg. « Aucun de ces endroits ne
conviendra. Ils nous trouveront. C‟est là qu‟ils chercheront en premier. Non, on doit rester ici. Ca ils ne s‟y
attendront pas. »
Antha regarda son partenaire – ses cheveux en bataille, ses vêtements froissés, ses yeux cernés. Elle
réalisa que ce n‟était plus l‟homme avec lequel elle avait quitté Espériance. Tant de choses s‟étaient passées
depuis. Le Pandemonium contenait tant d‟horreurs pour torturer l‟âme. Elle savait que les vents auraient
rendu l‟un d‟eux fous, mais elle ne l‟était pas. Non, Antha ne permettrait pas que ça lui arrive.

 PAR OÙ COMMENCER 
A cette étape de l’aventure, les personnages-joueurs doivent avoir décidé de voyager jusqu’en
Agathion, la quatrième strate du Pandémonium, et de trouver le Sceptre d’Orcus avant que Ténébreux ne
s’en empare. Malheureusement, Agathion est terriblement difficile à atteindre, même si un péquin sait
exactement où aller. La meilleure chose à faire est de se rendre dans la cité-portail de Chambard, ou peut-être
Pandesmos, la première strate du Pandémonium, que certains biges considèrent comme la plus hospitalière –
ou, pour être plus précis, la moins inhospitalière – des strates du Plan.
Depuis Sigil, les PJs peuvent se rendre à l’un de ces endroits très facilement, et tout particulièrement si
l’un d’entre eux appartient à la Morne Cabale. En effet, les mornés ont leurs propres portails menant à
Chambard et à leur citadelle, Sanitarium (cf. ci-dessous). Cependant, si les héros ne peuvent pas obtenir
l’aide des mornés, ils peuvent toutefois trouver un portail menant à Pandesmos dans une sombre allée de la
Ruche ; la clef en est un hurlement d’effroi sincère.

 AU PANDEMONIUM 
Le pandémonium est un plan de roche solide traversé de cavernes venteuses. Aucun passage ne
semble avoir la même taille ; ils s’étendent de couloirs sinueux dans lesquels il faut ramper à d’immenses
tunnels de plusieurs kilomètres de large. La gravité dans les tunnels est en général dirigée vers le côté le plus
proche, un péquin peut donc se tenir sur n’importe quelle surface aussi aisément que sur une autre. Ca peut
évidemment être un peu désorientant, car les membres d’un même groupe peuvent marcher sur les différents
côtés d’un même tunnel, et ça rend tout comnbat réellement cauchemardesque.
Les sages supposent que les tunnels ont été formés par le souffle perpétuel – et complètement
imprévisible – du vent. Parfois il ne s’agit que d’une légère brise qui fait à peine plus que décoiffer un
arpenteur, et parfois ce sont des ouragans qui propulsent un bige dans un tunnel comme si c’était une poupée
de chiffon. Mais quels qu’ils soient, ces vents apportent la folie avec eux, qu’elle soit provoquée par les
hurlements assourdissants ou les lieux hantés par les autres bougres à jamais perdus dans les cavernes. En
fait, le mot « azimuté » trouve son origine ici. Ce n’est pas étonnant que le Pandémonium ait acquis au cours
du temps le surnom de « Plan Hurlant ».
De plus, les tunnels ne disposent d’aucune lumière naturelle. Les biges auront besoin d’apporter la
leur, et doivent garder en tête que les vents ont tendance à souffler les torches ou les lanternes mal protégées
en un clin d’œil. Les sources de lumière magiques durent plus longtemps, mais elles attirent aussi l’attention
116
des choses qui pourraient rôder dans les tunnels sombres. Et les personnages-joueurs qui décideraient de
laisser tomber toute lumière et de se fier uniquement à leur infravision ne seront pas plus avisés – les murs de
pierre froids des passages n’irradient pas assez de chaleur pour qu’un PJ puisse correctement se repérer.
Il n’est donc pas surprenant que le Pandémonium soit déjà rempli de gens fous ou en train de le
devenir. Et pourtant, le plan possède des lieux sûrs – de petites communautés où ceux qui ont perdu l’esprit
et ceux qui voudraient l’éviter se réunissent pour se protéger du vent, des ténèbres, et de la folie un moment.
Dans ces endroits, les PJs peuvent apprendre la chanson comme n’importe où ailleurs : en discutant avec les
indigènes. Ils doivent juste s’habituer à parler avec des azimutés. S’ils en sont capables, alors ils apprendront
des informations sur Agathion dans au moins 3 endroits :

 Sanitarium – C’est l’une des bourgades les plus accueillantes du Pandémonium. Il s’agit d’une
citadelle de Pandesmos dirigée par la Morne Cabale – ces quoquerets semblent apprécier ce plan destructeur
d’esprit. Dans la mesure où Sanitarium est l’endroit le plus accueillant des trois endroits possibles, c’est
probablement l’endroit dans lequel les PJs auront le plus de chance d’apprendre la vraie chanson et
d’embaucher un guide de confiance.

 Chambard – Chambard, la Cité-portail du Pandémonium, a une atmosphère plus maléfique. En fait,


si Sanitarium est une coquille contre les horreurs du Plan, Chambard est au contraire un bastion représentatif
de ses folies. La ville contient peu de biges prêts à aider un lascar ou même à écouter ses questions.

 Ventmorose – Cette bourgade en Phlegethon (la troisième strate) présente une atmosphère réalite.
Les habitants n’y apprécient pas les étrangers, et ils portent leur status d’exilés et de renégâts comme des
médailles. Un arpenteur peut y trouver des êtres venant des quatre coins du multivers, des bougres qui ont
mis en colère le mauvais affranchi et qui se sont retrouvés dans le Pandémonium comme conséquence de
leur acte. La plupart des habitants appellent les habitants « les Bannis ».

Même si Sanitarium est sans doute l’endroit le plus accueillant, ces trois villes ont leur lot de fous,
d’enfumés, et d’espions bien informés. Des PJs avisés peuvent aussi consulter les barbes grises de Sigil (ou
d’autres villes) pour en apprendre plus sur Agathion avant de mettre les pieds dans le Plan Hurlant, mais ils
demanderont juste aux lascars d’aller voir ailleurs – personne vivant en dehors du plan de sait le moindre
début de truc sur la strate mystérieuse.
Dès que les héros auront parlé au bon diffuseur de chanson, payé la garniche appropriée, et négocié
avec le bon azimuté de la bonne façon, ils apprendront le nom de l’endroit où on pense que se trouve le soltif
de ce qu’ils recherchent : le Cyanure.
Note : Pour plus d’information sur le Pandémonium, vous pouvez vous référez à la boîte Planes of
Chaos [2603].

 INVITÉS AU CYANURE 
En partie cirque, en partie forteresse, et en partie caravane, le Cyanure est un groupe de lascars
nomades qui voyage sur les trois premières strates du Pandémonium dans d’immenses chariots. Les gens
vont à la rencontre du Cyanure pour l’amusement, car ces affranchis dispensent les meilleurs et les plus fous
des spectacles qu’on peut voir. De plus, les renégats et les fugitifs se rendent au Cyanure pour s’y cacher – la
principale forteresse de la caravane est un sanctuaire incomparable.
Qu’est-ce qu’un spectacle itinérant comme le Cyanure peut bien faire dans le Plan Hurlant ? On ne
trouvera nulle part ailleurs un groupe aussi diversifié travailler ensemble avec comme objectif le
divertissement, et seuls les azimutés du Pandémonium peuvent accepter une telle chose. Cela ne signifie pas
que tous les membres du Cyanure sont fous, mais, en vérité, personne ne vit dans ce plan un certain temps
sans mettre à l’écart ses a priori et ses idéaux. Certains biges affirment bien vite que le Pandémonium – sans
doute l’un des plans les moins peuplés – ne dispose pas d’une véritable audience. Ce qu’ils ne comprennent
pas c’est que des gens du multivers tout entier se déplacent pour venir voir le Cyanure, et que de plus ce
n’est pas le plus important. En effet, c’est le spectacle le plus important, pas les spectateurs ou le jonc – C’est
le spectable (vous n’y croyez pas ? Restez debout dans le vent pendant un certain temps. Vous finirez par
comprendre.)
Le Cyanure n’est pas apparu en une seule nuit. Il y a longtemps, un lanceur de sorts du primaire
nommé Uynchar Debebos – qu’on appelait aussi le Magicien Errant – créa un château flottant avec lequel
errer dans son monde. Cependant, aussi puissant qu’il puisse être, Uynchar avait de puissants ennemis. Ils le

117
bannirent lui et son château dans le Pandémonium et supposèrent que c’en serait fini pour lui. Des primaires
béjaunes typiques – ce n’était que le commencement.
Uynchar commença à rassembler des gens du plan qui étaient des bannis comme lui-même. Entre les
murs du château, protégé contre les vents, ils se mirent à chanter des chansons et à accomplir des tours pour
s’amuser et se sentir plus confortablement installés. Le mot se répandit, et le château commença à attirer des
lascars intéressés pour voir le « spectacle ». Uynchar commença à devenir le centre de l’attention, et le
Cyanure était né.
Sûr, le pauvre bougre devint un peu azimuté à la fin de sa vie, et il proclama que le cyanure ne devrait
jamais s’arrêter de bouger – qu’aucun lieu ne méritait que le spectable y reste en permanence. Et, à part
lorsque c’est nécessaire (comme par exemple pour laisser les animaux de bas se nourrir et se reposer), le
souhait d’Uynchar est toujours exhaussé aujourd’hui. En fait, le déplacement constant est un autre avantage
pour ceux qui utilisent le Cyanure pour se dissimuler aux yeux du monde extérieur.
Les membres actuels du Cyanure considèrent Uynchar – depuis longtemps mort - comme un héro et
un génie. Aujourd’hui, la troupe en mouvement compte 300 humains, tieffelins, demi-elfes, githzeraï, gnolls,
gobelours, elfes, halfelins, et bariaures. Un géant des collines et un couple de gremlins fait aussi partie du
groupe. L’alignement et la race n’ont pas d’importance ici : c’est la loyauté et un certain sentiment
d’appartienir à une communauté qui maintient la cohérence du Cyanure au cœur du chaos du plan. Chaque
membre a un rôle spécifique à jouer (acteur, habilleur, garde, manœuvre, etc.) même si la plupart d’entre eux
accomplissent plusieurs tâches, et qu’à peu près tous peuvent diriger un chariot.

J’AIME LES JOLIES LUMIERES


LE SPECTACLE ME REND HEUREUX
MÊME DANS CE TRISTE ENDROIT
-- DROUG, UN DEMI-OGRE INVITE DU CYANURE

Les chariots

Les 58 chariots qui constituent la caravane varient énormément en taille, mais ils sont tous
ostensiblement paints et décorés, ce qui fait d’une cyanure une vision déjà étonnante avant même de venir
voir le spectacle. Seule la partie principale du théatre-forteresse flotte dans les airs, tous les autres chariots
roulent normalement dans les tunnels. La plupart des propriétaires de chariot installent des sifflets et des
clochettes à leurs moyen de transport pour que les vents du Pandémonium ne fassent pas que hurler – mais
créent aussi une cacophonie étrangement agréable. Tous les chariots portent aussi des lanternes afin
d’illuminer la route, et les filtres colorés qui sont placés tout autour de ces sources de lumière produisent un
effet visuel encore plus marqué. La musique et les sons qui proviennent des chariots (et du théatre
proprement dit) ainsi que l’apparence flamboyante de la caravane font qu’il est difficile de ne pas remarquer
Cyanure, même à une grande distance.

La forteresse-théatre principale. C’est quelque chose qu’il faut absolument voir : cette structure (ou
véhicule, ou tout autre nom que peut bien lui donner un péquin) est une gigantesque structure magique avec
un grand nombre de chariots qui lui sont rattachés. La portion principale de la forteresse-théatre est un
château flottant en pierre qui flotte à 1m-1m50 du sol, et se déplace selon les souhaits du Cyanure.
L’intérieur est essentiellement constitué d’un théatre dans lequel des centaines de spectateurs peuvent assister
à la représentation. Mais le château est aussi solide – la partie supérieure est bien fortifiée avec des parapets
et des remparts sur des murs crénelés, et des tourrelles capables de repousser d’éventuels défenseurs.
Les codes, chaines et ponts de bois relient les chariots et les charettes au bâtiment principal. Les
meilleurs artistes (et les défenseurs du château) vivent dans ces chariots. Mais ils servent aussi de chambre
d’amis, de stockage, d’ateliers, et d’autres applications nécessaires, dans la mesure où l’auditorium prend
beaucoup de place dans la structure principale.
Au cœur du théatre, le Cyanure accomplit des extravagances époustouflantes à base d’acrobatie, de
magie, d’illusions, de dressage d’animaux, de danse, de chant, et de toute autre forme de distraction. Le
spectacle est souvent constitué de nombreux actes accomplis au même moment, ce qui crée un tourbillon de
divertissements. Au sein des épaisses murailles du château et pris dans les méandres du spectable, on oublie
vite les vents hurlant à l’extérieur.

Les chariots-demeures. Ces chariots, qui sont généralement de taille normale, sont tirés par des
mules, des bœufs, ou plus rarement des chevaux. Deux ou trois artistes ou un seul artiste et sa famille vivent
118
dans chacun des chariots (le Cyanure est un endroit très refermé, et la famille d’un artiste participe bien
souvent aussi au spectacle). Dans la mesure où la caravane est en mouvement la plupart du temps, une
personne doit toujours rester avec chaque chariot pour conduire les animaux.

Le chariot de ravitaillement. Naturellement, il est très difficile de ravitailler une structure comme le
Cyanure. Cependant, ces lascars connaissent le soltif de Pandesmos, et ils savent où trouver de la nourriture
et de l’eau pour les habitants de la caravane et les animaux. S’ils savent qu’ils ne trouveront pas le nécessaire
sur la route, ils emmènent le nécessaire avec eux dans d’immenses chariots et refont leur stock dès qu’ils
approchent des lieux civilisés comme Sanitarium. Chaque chariot de ravitaillement mesure 3 à 6m de long et
est tiré par un groupe de puissants animaux, comme des bœufs, des bisons ou des mules.

Les chariots de guerre. Ces véhicules extrêmement rapides sont de minuscules chariots – comme des
chariots de guerre, en fait – tirés par les meilleurs chevaux, voire des hurleurs ou des cauchemars. Si le
Cyanure est attaqué, les chariots de guerre chargent hors de la formation de la caravane et foncent
sauvagement vers les rangs ennemis, espérant ainsi provoquer la confusion et briser le moral des attaquants
tout en infligeant des dégâts matériels conséquents.

LA dirigeante de la caravane

Le dirigeant du Cyanure et la véritable « star » du spectacle est une magicienne-acrobate nommé


Ophiliana [Pl/ ♀ tieffelin/ Ill7, Rou6/ Morne Cabale/ CN]. Il s’agit d’un bougre maniaco-dépressif, qui peut
être aussi bien une panthère flamboyante qu’une dépressive presque catatonique. Son humeur change très
brutalement, mais elle ne passe pas d’un extrême à l’autre ; Ophiliana ne change pas brutalement d’humeur
plusieurs fois à la suite comme un azimuté.
Si un péquin souhaite un sanctuaire au sein du Cyanure, il doit rencontrer Ophiliana et la convaincre
qu’il a besoin de protection pour un bon moment (plus longtemps que la durée d’un Spectacle en fait). Le
bige doit aussi être prêt à dépenser une légère garniche pour couvrir les frais de la caravane. Mais qu’elle soit
de bonne humeur ou pas, Ophiliana est une âme charitable, et elle est prête à accepter une supplication bien
plus qu’à la refuser.
En tant qu’artiste, son tour favori est de créer des illusions magiques incroyables à partir de positions
d’équilibre ou de positions potentiellement mortelles. N’importe qui peut la voir en achetant simplement un
billet pour le spectacle. Si l’on essaye de discuter d’autre chose avec Ophiliana, son humeur actuelle peut
avoir une grande importance. Cependant, la tieffeline est généralement sociable et aime la compagnie des
autres. Elle est particulièrement sensible à la flatterie et est facilement embobinée par un lascar qui sait bien
branler son râtelier.
Un bige avisé comprendra vite son attitude vis-à-vis du Cyanure : elle tolère à peu près n’importe quoi
tant que ça ne pose pas un problème pour la bonne tenue de ses apparition, qu’il s’agisse du spectacle en
général ou de sa place en tant que star. En vérité, elle écrase sans merci quiconque vient faire de l’ombre au
spectacle.
Etrangement, les autres membres du Cyanure se réfèrent à leur chef comme « le Cyanure », en grande
partie parce qu’elle incarne à elle seule le spectacle comme personne.

Monter à bord

Peu de temps après que les PJs aient atteint le Pandémonium, ils tomberont sur le Cyanure en train de
voyager à travers les passages caverneux de Pandesmos. Mais la caravane ne voyage pas en file indienne.
Les chariots occupent des positions différentes dans un tunnel arrondi, et des chariots peuvent se répartir sur
l’ensemble de la circonférence d’un passage.
Il est facile de s’intégrer au Cyanure. Si les PJs ne ressemblent pas ou n’agissent pas comme des
pillards, les gens dans les chariots leur souhaiteront la bienvenue et leur diront de traverser les chariots
jusqu’à atteindre la forteresse-théatre, qui est proche du milieu de la caravane. Une fois qu’ils y seront, ils
devront payer des frais d’admission pour y entrer et voir le spectacle. Les prix dépendent dépendent s’ils
souhaitent un des sièges sanguinolants (2 pa chacun), un balcon de l’azimuté (1 po chacun), un siège
couronné (5po chacun), ou le grand cercle (10po chacun).

Le Spectacle

119
Comme un immense cirque, le spectacle se produit en continu dans le théatre. Plusieurs scènes se
déroulent en même temps, et luttent pour l’attention du public. Le spectacle ne commence et ne se finit
jamais, aussi les PJs n’ont pas à s’inquiéter du moment où ils s’installeront à leur place, il y aura toujours
quelque chose à voir.
L’une des personnalités centrales du spectacle est Lorimmos, un géant des collines. A différents
moments il peut : jongler avec d’énormes rochers, soulever une plate-forme sur laquelle des halfelins
éxécutent des acrobaties, et suspendre à chanteur attaché à une corde à l’une de ses dents. Pendant ce temps,
des jongleurs avec des torches enflammées se balancent au bout de trapèzes tandis que des musiciens jouent
et que des clowns font des cabrioles. Des chiens, oiseaux, ours et ours-hiboux dressés font des tours, de
même que des leucrottas, perythons, et autres bêtes. Une cascade apparemment sans fin de danseurs,
chanteurs, acteurs, comédiens, acrobates, et une myriade d’autres amuseurs déballent leurs talents pour le
plaisir du public.

 Montrez aux joueurs l’illustration M.

Ce spectacle tout entier est un tel changement bienvenu et un repos mérité au sein des vents hurlants
du Pandémonium qu’il peut calmer et rafraichir même les personnes au seuil de la folie. Ceci dit, comme le
Plan Hurlant est touché par le mal, seul un véritable enfumé baisserait complètement sa garde. Car même si
la plupart des membres du Cyanure sont honnêtes, quelques Chevaliers de la Poste et attrape-nigauds se
trouveront parmi eux – et il y en aura certainement dans le public. Presque sans surprise, un pickpocket
essayera de détrousser l’un des PJs, ou un chevalier de la gueuserie tentera de le peler.
Un truc classique qu’ils emploient contre les bougres qui n’ont clairement pas l’habitude du spectacle
est d’envoyer un misérable vendre des programmes du spectacle. En fait, il n’y a pas de programme, c’est
juste une débilité sur un bout de papier, mais la plupart des gens ne réalisent pas qu’on les a eu avant que le
bige n’ait pu prendre la fuite.
Le Cyanure poste un petit nombre de garde (pour la plupart des gobelours ou des gnolls) pour
empêcher de tels actes, mais ils sont loin d’arriver à mettre un terme à cette situation. Toutefois, le Maître du
Donjon doit se rappeler que cette activité est plutôt une exception que la règle. Après tout, dans les tunnels
battus par les vents, on est bien plus en sécurité dans les chariots qu’à l’extérieur.
Pendant le spectacle, les PJs peuvent poser des questions autour d’eux sur tous les sujets qui leur
passent par la tête – les pièces sont tellement bruyantes et turbulentes qu’on n’interdit pas au public de parler.
Le bruit est aussi un bon moyen de couvrir les conversations sensibles. Le spectacle met les gens à l’aise, et
la plupart est prêt à donner à un autre spectateur la chanson ou des ocnseils (tant que le bige ne pose pas trop
de questions – ça serait juste irritant). Des PJs avisés devraient profiter de cette opportunité pour en
apprendre plus sur le Cyanure.

Se dissimuler en pleine lumière

Les diffuseurs de la Chanson à Sanitarium (ou Chambard, ou encore Ventmorose) avaient raison : le
Cyanure est le meilleur endroit sur le plan pour en apprendre plus sur Agathion. Mais ça ne signifie pas que
ce soit simple. De nombreux biges se cachent dans la caravane, se réfugient au milieu des artistes et ont bien
des secrets. Seuls quelques-uns, cependant, savent quelque chose de la plus profonde et la plus mystérieuse
des strates du Pandémonium.
Deux d’entre eux sont Pirreg, un guerrier humain, et Antha, une prêtresse bariaure. Ils étaient autrefois
membres d’un groupe d’affranchis loyaux bons d’Espérance venu au Pandémonium pour trouver le deva
légendaire connu sous le nom de l’Aveugle Vertueux, qui était soit-disant emprisonné quelque part en
Agathion. Malheureusement, le groupe tout entier – à l’exception de Pirreg et Avantha – soit mourut, soit fut
plongé dans la folie. Les deux survivants s’attirèrent la colère d’une marilith nommée luthaccab après avoir
fui d’une acropole tanar’ri secrète dissimulée en Phlegethon (apparemment, le tanar’ri souhaitait aussi
découvrir quelque chose en Agathion, mais les deux arpenteurs ne découvrirent jamais de quoi il s’agissait).
Pirreg a décidé de rester dans le sanctuaire du Cyanure pour un temps indéfini. En vérité, il est un peu
siphonné ces derniers temps, même s’il n’est pas encore complètement fou. Le bougre refusera de parler aux
PJs, de répondre à leurs questions, ou de les aider d’une quelconque façon.
Antha, par contre, désespère de fuir le Pandémonium et de retourner à Espérance. Tout ce qu’elle
désire c’est un moyen rapide de quitter le plan, à travers un sort, un objet magique, voire suffisamment de
jonc pour en acheter un (au moins 5000po). Les indications menant au portail le plus proche ne seront pas

120
suffisant – elle veut quelque chose de concret. De plus, le bariaure ne veut pas sortir de nouveau dans les
vents hurlants si ça n’est pas nécessaire.
Si les PJs promettent de l’aider, Antha quittera son chariot quand Pirreg regardera ailleurs et elle les
rencontrera en secret pour discuter des termes de l’arrangement. S’ils ne lui suggèrent pas un lieu pour se
rencontrer, elle leur indiquera un zone non loin de la scène du Cyanure, où dans les bêtes dressées sont
gardées. L’endroit est bruyant (en raison du spectacle et des bêtes en elles-mêmes), mais relativement discret.
En échange de l’aide des héros, elle sera heureuse de partager tous les secrets qu’elle possède – sauf un.
En fait, la chose la plus pathétique sur Firreg et Antha n’est pas qu’ils furent autrefois des champions
du bien et que ce sont devenu de pathétiques misérables. Non, la pire des choses est que ces bougres ont en
fait trouvé l’Aveugle Vertueux, mais ils étaient tellement obnubilés par leur survie (ils étaient poursuivi par
une horde de bulezau et de babau) qu’ils ne prirent pas le temps de délivrer le déva. Il s’agit, bien entendu,
d’un secret qu’ils ne révèleront jamais volontairement.
Ceci dit, il est peu probable que les PJs poussent trop loin leurs questions en la matière. Ils seront
probablement plus intéressés par le moyen de rejoindre Agathion, et le bariaure possède le soltif de ce
problème.

« Il existe des créatures en Phlégéthon, la troisième strate de cet horrible plan, qu‟on appelle les
Ingress. » Antha regarde nerveusement autour d‟elle avant de continuer. « La chanson racontre qu‟elles
naissent en Agathion, même si beaucoup de gens pensent que c‟est impossible, ou simplement complètement
stupide. En tout cas, les Ingress semblent connaitre le soltif de toute la strate – ce qui s‟y trouve, et où c‟est
caché. »
Sa queue bat brutalement l‟air tandis qu‟elle regarde encore nerveusement autour d‟elle. « Le
problème, c‟est que les Ingress ne savent pas parler. Sous beaucoup d‟aspects, ils sont stupides. Vous devez
savoir exactement ce que vous cherchez et leur dire. Elles vous y conduiront. En fait, elles vous feront glisser
de la troisième strate à la quatrième, à travers la roche, et jusqu‟à la bulle isolée que vous recherchez. »

Antha marque une pause et regarde fixement les PJs, de plus en plus inquiète et agressive au fur et à
mesure que les souvenirs de ses propres aventures lui reviennent. Si les lascars lui demandent des
informations plus précises (et ils seraient avisés de le faire), elle leur indiquera :

« Vous trouverez les Ingress en Phlegethon, dans un caverne non loin d‟un endroit nommé Caderis – il
est facile de s‟y rendre depuis Sanitarium. Les gens là-bas connaissent la route. Les cavernes sont assez loin
de Windglum, même si j‟ai entendu dire qu‟elles se trouvaient à côté de quelque chose qui porte le nom de
cour d‟Unseelie. » Le bariaure reniffle et ajoute rapidement, « si jamais vous rencontrez un tanar‟ri du nom
de Luthaccah, alors c‟est que vous avez été trop loin. »

Antha n’a pas plus d’information intéressante à donner aux PJs – du moins, aucune qu’elle souhaite
partager. Mais elle fera un tout dernier commentaire.

« Tout ça parait très simple, non ? » Ses mots sont tranchants, amers et sarcastiques. « Et bien
apprenez ceci, biges : Quelle que soit la raison, où que vous alliez – et ne prenez pas cet avertissement à la
légère, ne prenez pas trop à cœur ce que vous allez entreprendre – car vous y rendre ne sera pas le plus
difficile. Ce plan tout entier est maudit. Vous ne pouvez pas réussir. »

Tandis que les PJs parlent avec Antha, Pirreg apparaît soudain au milieu de leur réunion (où qu’elle se
déroule), aveuglé par la rage. Persuadé qu’Antha l’a vendu, il attaquera l’ensemble du groupe.
Malheureusement, Pirreg ne peut plus être raisonné, il a finalement été rendu fou par les horribles
évènements qu’il a vécu ces derniers mois. Si la rencontre entre les héros et Antha s’est déroulé là où les
bêtes sont enfermées sous le théatre, Pirreg n’hésitera pas à libérer certaines créatures (comme une paire
d’ours-hiboux) pour provoquer chaos et destruction. Les évènements attireront les membres du Cyanure –
gardes, artistes et ouvriers – dans les six rounds.
Une fois que les PJs auront appris toute la chanson d’Antha et vaincu (ou fui) Pirreg l’azimuté, ils
joueront probablement un air au Cyanure.

 ALLER EN PROFONDEUR 

121
S’ils ne l’ont pas déjà fait, les personnages devraient commencer à réfléchir sur ce qu’ils feront dès
lors qu’ils auront le sceptre entre leurs mains. Tout aussi important, ils devraient réfléchir au moyen de
quitter Agathion (dans la mesure où les Ingress pourront les y mener).
Antha a suggéré aux PJs de se rendre à Sanitarium. Si les lascars posent des questions dans la citadelle
des mornés, le Maître du Donjon devrait leur permettre d’obtenir un objet magique à usage unique qui leur
permettrait de quitter Agathion : un parchemin de Changement de Plan ou de Téléportation sans erreur, etc.
Quoi qu’ils trouvent, ça devrait leur coûter pas mal de jonc (de 5000 à 10000 po) ou peut-être un troc contre
un objet précieux qu’ils portent déjà. Bien sûr, les PJs devront payer la musique pour obtenir quelque chose
qui a une telle valeur, mais ils devraient obtenir la récompense dans la mesure où ils y ont pensé et qu’ils ont
réalisé qu’ils en auront besoin.

Embaucher un guide

Pour atteindre la troisième strate du Pandémonium, les PJs devront trouver leur chemin à travers les
passages venteux du plan. En marchant dans les tunnels, il est possible de voyager de Pandesmos à
Phlegethon, mais les lascars seraient avisés de trouver un guide, des indications, ou au moins une carte.
Dans Sanitarium, un morné nomé Scould [Pl/ ♂ humain/ Gue5/ Morne Cabale/N] gagne son jonc
quotidien en guidant les bougres à traves les horreurs du Plan Hurlant. Il connaît bien les chemins et les
portails qui permettent aus voyageurs de passer de strate en strate. Scould est vieux, ridé et sec, mais il est
encore suffisamment robuste pour participer à un combat ou un voyage fastidieux. Lorsqu’il guide des
voyageurs, Scould porte un bâton surmonté d’une lanterne. La lanterne projette un sort de lumière
continuelle, mais il est difficile de s’en rendre compte en la regardant simplement. De plus, Scould connait le
moyen d’éviter les vents hurleurs le plus souvent.
Malheureusement, il a commencé à être affecté par la folie du plan. Pour cette raison, il déteste les
hommes. Bien qu’il s’agisse lui-même d’un mâle, le bige ne fait confiance qu’aux femmes – et il leur fait
complètement confiance. Il ne guidera pas un groupe constitué uniquement d’hommes, par crainte qu’ils ne
le ramènent pas à Sanitarium et qu’ils le trompent. Si les PJs n’ont aucune femme parmi eux, ils devront
trouver un autre moyen d’obtenir l’aide de Scould.

Le glas du Pandémonium

Le voyage permettant de traverser les trois premières strates du Pandémonium prend six à sept jours.
Pendant ce voyage, le groupe rencontrera trois difficultés (selon la règle multiverselle) : l’aveuglement,
l’assourdissement, et la folie.
La lanterne de Scould permet de réduire l’aveuglement, mais sa lumière attire malheureusement les
prédateurs comme un aimant. Le guide peut aussi apporter son aide pour le second problème : il acceptera de
vendre aux PJs des bouchons d’oreille spéciaux pour 1po la paire. Les bouchons sont fait de cire carcéenne,
et ils permettent effectivement de réduire les gémissements du vent même lorsqu’il est à son plus fort.
Malheureusement, un péquin portant les bouchons n’entendra rien du tout – y compris les voix de ses
compagnons. Ceci dit, un assourdissement temporaire vaut mieux qu’un assourdissement permanent.
Finalement, même si les bouchons permettent de réduire la folie induite par les vents permanents, ils
ne peuvent la supprimer entièrement. Les Maîtres du Donjon disposant de la boîte Planes of Chaos [2603]
souhaiteront sans doute utiliser les règles de folie présentés dans ce produit. Sinon, le MD peut demander de
temps en temps un jet de sauvegarde contre les sorts, un échec provoquant un accès de dépression,
d’hystérie, de paranoïa ou un autre problème similaire. Gardez à l’esprit que la folie doit être juste
surprenante, pas débilitante.
L’aveuglement, l’assourdissement et la folie peuvent gêner les PJs, mais les créatures du
Pandémonium constituent un problème bien plus direct. Des groupes de gnolls ou de gobelours azimutés et
assoiffés de sang (après avoir fui les royaumes de leurs divinités) : des hurleurs sauvages, des tanar’ri en
maraude, des yugoloths, ou des slaads (qui se rendent généralement vers un autre endroit) ; et bon nombre de
monstres du plan primaire èrent en ces lieux ou y ont été bannies. Virtuellement tout ce qu’un arpenteur
rencontre est mauvais, et la plupart est fous jusqu’au bout des ongles.
Heureusement, Scould connaît la route permettant de contourner les périls du terrain comme les
eboulements, les lits de rivière déchaînés, et les zones dans lesquels la lumière (et parfois même la lumière
magique) ne fonctionnent pas. Les PJs doivent cependant se tenir prêts à tout, le Pandémonium est tout aussi
inhospitalier que les autres Plans Inférieurs.

122
 DES RIVAUX 
Scould conduit les lascars à Caderis, une forteresse creusée dans une caverne qui sert à présent de
refuge pour les voyageurs et les autres créatures du plan. L’endroit est dirigé par un tieffelin nommé Bosetti
Col Tumiac [Pl/ ♂ tieffelin/ Gue7, Rou8/ Dépossédés/ CM], un bige à l’haleine et à l’esprit infects qui fait
payer très cher une nourriture immonde, une bibe dégoûtante, et un lit inconfortable. Comme on peut
l’imaginer, peu de gens se rendent à Caderis. En fait, le groupe des PJs est presque seul dans la forteresse –
en dehors d’un autre groupe de lascars qui est aussi à la recherche des ingress. Ils sont assis à l’une des rares
tables dans ce qui devait être autrefois la grande salle du château de Caderis, et il s’agit d’un ensemble
étrange et mauvais, même d’après les standards de Bosetti.

La salle est dans la pénombre, et on y sent des relents de renfermé, de pourriture et de boissons bon
marché. Un homme à la peau bleue et aux cheveux blancs avec des yeux noirs est assis derrière ce qui
semble être un comptoir. Il vous regarde silencieusement entrer. Autour d‟une grande table ronde – placée au
milieu des restes brisés d‟autres tables et chaises – vous apercevez un groupe de biges à l‟aspect étrange. Un
humain aux longs cheveux bruns et à la longue barbe brune sirope doucement une boisson dans une tache
ébréchée. A côté de lui se tient un lascar qui doit bien faire dans les trois mètres de haut avec une peau et des
cheveux verts. De l‟autre côté de la table, une créature vermiculaire longue et dodue boit d‟un trait une
coupe avec l‟un de ses quatre membres. Autour de cette créature se dressent trois humanoïdes à quatre bras
sales et ébourrifés, chacun tenant à la main une lance en bois.

Cardule, le chef humain du groupe, ne porte pas beaucoup d’attention aux PJs lorsqu’ils entrent. Gak,
son garde du corps Trull, ne leur accorde même pas un regard, tandis que Baaravda, la créature vermiculaire
semble plus nerveuse et regarde longuement les héros, essayant d’établir s’ils pourraient constituer des
dangers potentiels (Baaravda est membre d’une race qui se nomme elle-même ormyrr ; la chanson indiquent
qu’ils viendraient d’Arcadie, même s’il est plus probable que leur origine soit Achéron. Pour plus de détails,
vous pouvez consulter le Monstrous Compendium Annual Volume One [2145]). Ses trois mercenaires ne
feront rien à moins qu’on leur demande – Baaravda leur paie suffisamment de jonc pourqu’ils restent
tranquilles et gardent leur langue. Par-dessus tout, c’est un étrange moment silencieux.
Bien que les PJs n’aient aucun moyen de le savoir, la chose la plus enfumée qu’ils puissent faire ici
serait de discuter des Ingress. En fait, Cardule, Baaravda, et leurs employés sont aussi à la recherche de ces
mystérieuses créatures, pour retrouver eux-aussi quelque chose en Agathion (le Maître du Donjon peut
décider de quoi il s’agit). Si les biges découvrent que les PJs recherchent aussi les Ingress, ils tendront une
embuscade aux héros pour les graver dans le livre des morts. Cardule et ses compagnons sont un peu
azimutés, car ils sont plutôt habitués à des environnements plus loyaux (et sans doute plus calmes) et sont
devenus singulièrement paranoïaques.
En réalité, Bosetti sait où trouver les Ingress, et il le dira aux PJs s’ils en parlent et qu’ils lui glissent
au moins 10 po. Puis il ajoute : « Un autre gentleman se trouvait ici hier et il a posé exactement les mêmes
questions… » Et à ce moment, Cardule lance à la cantonade : « Mais oui, c’est ça ! Bien trop de gens sont au
courant à présent ! Vous devrez tous mourir ! » Et sur ces mots, son groupe s’écarte de la table et attaque les
personnages.
Même si les PJs restent muets au sujet des ingress, ils pourraient bien malgré tout avoir des problèmes.
Baaravda convaincra Cardule d’employer son pouvoir de lecture dans l’esprit pour en apprendre plus sur les
tenants et aboutissants des lascars. L’ormyrr craint qu’il s’agisse de rivaux (et il a raison, de toute façon).
Bien entendu, il n’y a pas de raison que les deux groupes ne puissent s’entendre et employer tous deux les
Ingress, mais ce n’est pas la façon de penser de ces lascars.

 LES INGRESS 
Si jamais les PJs survivent à Caderis, il leur faudra une bonne heure pour atteindre la caverne où se
trouvent les ingress. Mais cela uniquement si Bosetti leur a donné les bonnes indications ; si jamais les
bougres n’emploient que les indications qu’Antha leur a données, il leur faudra six bonnes heures pour
trouver la caverne correcte.

Les passages torturés de Phlegethon sont pire encore – plus bruts, plus étroits, moins bien tracés –
que ceux que vous avez traversé dans les strates supérieures. Les vents sont aussi plus violents ici, et ils

123
semblent toujours souffler contre vous.
Finalement, dans une caverne à l‟écart d‟un passage venteux, vous apercevez quelque chose qui
semble indiquer que vous avez atteint votre but. Une grotte bête, boursoufflée et grotesque, repose dans un
trou. Elle est si obèse que vous vous demandez si elle est capable de bouger. Une peau gris-rose recouvre la
créature, et elle semble complètement dénuée de tout poil. Un seul membre gonflé, pratiquement attrofié est
visible, les autres sont peut-être dissimulés sous les volumineuses couches de graisse et de peau de la
créature. Une minuscule tête vous regarde approcher, et la créature semble vous inviter à pénétrer dans la
caverne.

Cette chose grasse et informe est la Mère des Ingress. Si les PJs entrent dans la caverne et
l’approchent, elle utilisera son « membre » visible pour soulever sa chair flasque, et les héros pourront
apercevoir dessous des douzaines de minuscules humanoïdes. Ces créatures sont les Ingress. Comme Antha
l’avait précisé, ils ne parlent pas, mais ils trottineront directement vers les personnages. Ils ne font que 8 à
10cm de hauteur, sont très maigres et sans aucun poil, avec la même couleur de peau et les mêmes grands
yeux que la Mère. Les Ingress feront tous de grands gestes des mains devant leur bouche et commenceront à
fouiller les sacs des PJs et partout où les personnages pourraient avoir de la nourriture.

 Montrez aux joueurs l’illustration L.

Les ingress continueront à fouiller pour trouver de la nourriture jusqu’à ce qu’ils aient
raisonnablement l’impression que les lascars ont abandonné tout ce qui était comestible dans leurs affaires.
Dès que les Ingress récupèrent de la nourriture, ils la transportent vers la Mère des Ingress et la nourrissent –
une vision particulièrement repoussante.
Après cela, les Ingress se tournent et regardent attentivement les PJs. Si les personnages disent aux
créatures où ils souhaitent aller (et ils doivent être bien précis – dire simplement « Agathion » n’est pas
suffisant), la nuée de minuscules Ingress se presse autour d’eux et grimpe même sur eux jusqu’à ce que les
bougres ne puissent plus rien voir. Les héros sont poussés, brinqueballés, et manœuvrés à travers la masse de
chair jusqu’à ce qu’ils ne soient plus certains d’être entourés par les Ingress ou pris dans la peau collante et
putride de la Mère.
Peu à peu, la sensation de chair disparaît, et les PJs ont comme l’impression de se changer en liquide
et de traverser des kilomètres et des kilomètres de roche à grande vitesse. Leur étrange voyage touche à sa
fin lorsqu’ils ont l’impression de toucher une surface solide et que leur corps se reforme. Pendant leur
étrange expérience, les lascars ne voient strictement rien, aussi ils n’ont aucun moyen de savoir si leurs
étranges sensations étaient réelles ou pas.

 AGATHION 
Une fois que les Ingress auront conduit les PJs dans les profondeurs du Pandémonium, ils se
retrouveront dans une petite caverne avec trois passages étroits quittant les lieux, du moins c’est ce qu’ils
verront s’ils ont emporté un peu de lumière – Agathion est aussi obscur que le reste du plan. Contrairement
aux autres endroits que les lascars ont traversé ces dernières semaines (au moins), il n’y a aucun souffle de
vent. Tout est figé – si figé, en fait, que les pauvres bougres ravagés par les vents trouveront probablement
l’endroit très énervant (cf. la carte en page XX). Les PJs arrivent sur le lieu marqué « A ». Le sol de cet
endroit comme de toutes les cavernes du complexe est tapissé des ossements et des crânes d’humains et
d’humanoïdes. Notez que ce réseau de caverne est juste l’un des innombrables réseaux qu’on peut trouver en
agathion, mais même si les personnages sont capables de passer à travers la pierre, ils n’en atteindront jamais
un autre. Ils sont tout simplement trop loin les uns des autres.
Le Sceptre d’Orcus se trouve dans le Reliquaire, la caverne au centre du complexe, protégée par des
barrières invisibles. En fait, c’est le sceptre lui-même qui a créé le dédale de cavernes qui s’étend autour de
la bulle dans laquelle il repose. Même s’il est affaibli depuis la mort de son maître, le sceptre est encore
intelligent et possède des pouvoirs subtils mais tout de même extraordinaires. Même s’il agit très lentement,
il dévore la pierre des roches environnantes, espérant ainsi atteindre une autre caverne et créer une route de
sortie afin que quelqu’un puisse venir et s’emparer de lui.
Si à n’importe quel moment un PJ portant le bandeau trouvé dans le temple de Knell à Tcian Sumere
s’approche à moins de 80 mètres du sceptre, il aura une étrange sensation du bandeau doré. Il aura
conscience de la présence du sceptre, même s’il n’en connaitra pas la localisation exacte.

124
UN Adversaire inattendu

Le demi-ogre Ouah-Namog est un prêtre d’Orcus – peut-être le seul prêtre d’Orcus mortel encore
vivant. Depuis un nombre considérable d’années, il a vécu sans pouvoir, en utilisant uniquement des potions
et d’autres capacités magiques pour prolonger sa vie, toujours à attendre le retour de son dieu. Finalement,
c’est arrivé : Quah-Namog fit ses prières quotidiennes et l’énergie afflua en lui.
Déterminé à garder le contact spirituel avec son maître, il tourna toute son attention vers le seigneur
maléfique. Après des mois de méditation impie, le bige du plan matériel sentit soudain un appel venu du
Pandémonium. A l’aide d’un sort astral, il se projeta sur la strate supérieure du Plan qui Hurle puis tailla sa
route jusqu’en Agathion. Ouah-Namog est le péquin dont parlait Bosetti – l’autre voyageur qui avait posé des
questions sur les Ingress. Il est arrivé un jour seulement avant les PJs.
Lorsque les héros se montrent, le demi-ogre se dissimule dans les ombres à l’endroit indiqué « O » et
les observe pendant quelques minutes. Servent-ils eux-aussi Ténébreux (il sait que son maître utilise ce
nom) ? Si ça lui semble possible, Quah-Namog essaye d’attraper un seul PJ – peut-être le bougre à l’arrière-
garde et le questionnera sur son allégeance et ses intentions. Le prêtre fait tout ce qui est en son pouvoir pour
arrêter les adversaires de Ténébreux, mais il est suffisamment intelligent pour savoir qu’une confrontation
directe aboutira très probablement à la destruction de sa forme astrale. Il frappera plutôt depuis les ombres,
avec des tactiques et frappe et fuite (ou plutôt incantation et fuite). Heureusement pour lui, il y a un grand
nombre de cavernes et de passages dans lesquels il peut fuir et se cacher.
Quah-Namog sait que Ténébreux mourra de nouveau s’il ne retrouve pas rapidement son sceptre. Tout
va se jouer ici et maintenant, et le prêtre s’est rendu en Agathion pour s’assurer que son dieu vaincra. Le
Maître du Donjon peut même faire sortir cette chanson de ses lèvres lorsqu’il affrontera les héros – il est
important qu’ils comprennent à quel point le succès de Ténébreux dépend du fait qu’il récupère le Sceptre.
Note : le MD doit se souvenir que Quah-Namog n’est pas réellement en Agathion. Son vrai corps est
protégé sur le Plan Matériel Primaire, et il emploie la magie pour projeter sa forme astrale dans les cavernes.
Bien entendu, les PJs n’en auront pas conscience. Ils ne peuvent pas détecter la corde d’argent du prêtre,
même s’ils peuvent s’en douter lorsqu’ils constateront qu’il ne dispose d’autre objet non-magique (ces objets
ne peuvent pas être projetés astralement). Si les lascars abattent la forme astrale de Quah-Namog, le prêtre
pourra effectuer un jet de choc, retournera dans son corps physique, et pourra récupérer sa pleine santé avant
d’affronter les PJs de nouveau dans le prochain chapitre.

Des Adversaires attendus

Quoi que les PJs fassent au cours de cette aventure, Ténébreux finira par trouver l’endroit où se trouve
son sceptre, à partir de la chanson collectée de divers dieux (à présent morts), de la Grande Marche Modron,
du vampire Kestod, et peut-être même du drow Erehe. Il envoie alors ses visages pour explorer la zone, prêt
à se rendre lui-même en Agathion pour récupérer ce qui était autrefois à lui. Sa longue quête est presque
terminée, et Ténébreux s’apprête à relancer un règne de terreur et de vengeance.
A peu près 10 minutes après l’arrivée des PJs en Agathion, deux visages apparaissent dans le
complexe de caverne à l’endroit marqué « A ». Ils n’ont pas besoin d’utiliser les Ingress ; Ténébreux les
envoie directement grace à ses pouvoirs. Le Maître du Donjon devrait essayer de déterminer
approximativement le temps que les héros ont passé ici avant que les morts-vivants n’apparaissent. Avec les
actions de Quah-Namog, la confusion du dédale de cavernes, et la difficulté à trouver le reliquaire, il est peu
probable que les PJs atteignent le sceptre avant que les visages n’arrivent.

 LE RELIQUAIRE DU SCEPTRE 
La salle intérieure de cette zone contient le Sceptre d’Orcus, c’est un sceptre de fer de 1m de long
avec un crâne humain à son extrémité. Le sceptre repose sur un piédestal au centre de la caverne, et les
entrées sont scellées par des barrières invisibles semblables à des murs de force. Les PJs peuvent traverser
l’une de ces barrières à l’aide d’une des trois méthodes suivantes :

 Lancer un sort de désintégration sur la barrière

 Demander à un serviteur de Kiaransalee de toucher la barrière en son nom

125
 Infliger au moins 50 points de dégâts à la barrière en la frappant avec des ossements (et seulement
des ossements, aucun autre objet ne les affectera).

Si le PJ avec le bandeau approche du sceptre sur le piédestal, la sensation du bandeau doré sera encore
plus intense. S’il porte le bandeau sur la tête et se concentre, il devra réussir un jet de sauvegarde contre les
sorts. S’il réussit, il verra soudain les choses de la perspective du crâne au-dessus du sceptre – et il connaitra
les trois différentes méthodes pour détruire la barrière. S’il brise sa concentration, il brisera aussi son
changement de point de vue.
Dès que les PJs seront entrés dans le Reliquaire, il sera simple pour eux de saisir le sceptre du
piédestal. Normalement un tel acte serait terriblement dangereux – le Sceptre d’Orcus est connu pour
détruire tous ceux qui le touchent. Cependant, le Sceptre a perdu beaucoup de son pouvoir. Une détection de
la magie permettra toujours de révéler qu’il est le siège d’une puissante magie, mais le sceptre est
essentiellement dormant depuis la mort de son créateur. Ténébreux peut raviver le pouvoir de l’objet, mais
pour le moment, il n’y a rien à craindre de lui.
En fait, la plupart des biges n’ont rien à craindre. Mais un le PJ qui porte (ou simplement possède) le
bandeau saisit le sceptre, il se sent soudain obligé de toucher le crâne avec le bandeau doré. Cette action
détruit le bandeau, le crâne, et le personnage – instantanément. Bien entendu, le bougre avec le bandeau n’est
pas obligé de faire se rencontrer le bandeau et le sceptre : il doit faire le choix conscient d’avancer et de
provoquer cet effet. S’il le fait, sa seule chance de ne pas être tué instantanément est de se concentrer et de
contrôler le sceptre avant de le toucher. En d’autres termes, le joueur annonce au MD que son personnage va
essayer de contrôler le sceptre ou au moins de résister à son influence maléfique. De cette façon, le PJ peut
toucher le sceptre sans faire se rencontrer le bandeau et le crâne, même si son désir de le faire est intense.

Cette information est suffisamment importante pour qu’on la répète : si le crâne entre en contact avec le
bandeau, les deux sont détruits, de même que tout quoqueret qui toucherait en même temps le bandeau. Le
sceptre de fer n’est pas affecté, mais sans le crâne, le sceptre devient complètement inerte. Ainsi, le seul

126
moyen sûr de détruire le Sceptre d’Orcus est de placer le bandeau sur le sol (ou sur une autre surface) puis de
le toucher avec le crâne.
Pourquoi le bandeau doré a-t-il le pouvoir de détruire le sceptre ? Rappelez-vous, lorsque Ténébreux
(en tant qu’Orcus) créa l’objet, il utilisa le crâne du grand guerrier Anarchocles pour donner de la puissance à
son effroyable magie. Mais il confina l’esprit du lascar dans le bandeau.
Lorsqu’il approche du sceptre, l’esprit d’Anarchocles fait tout ce qui est en son pouvoir pour se libérer
de sa prison – et donc de pousser quelqu’un à détruire le bandeau et ce qui reste de son corps (l’ancien
guerrier se moque que le porteur du bandeau meurt aussi. En fait, Anarchocles souhaite tuer le plus de monde
possible – en particulier tout bougre en posséssion du bandeau – dans un accès de revanche face à son
emprisonnement). Pour plus d’information sur les bandeaux, consultez la description du « guerrier
squelette » dans le Manuel des Monstres.

Se débarrasser du sceptre

Si les PJs n’ont jamais emporté le bandeau de Tcian Sumere, ilsn’ont aucun moyen d’affecter le
Sceptre d’Orcus. La meilleure chose qu’ils puissent faire est de le mettre hors de portée de Ténébreux en
employant la magie pour l’envoyer (et peut-être eux avec) loin d’ici.
Bien entendu, cela suppose que les biges disposent d’un tel pouvoir. Mais même si ce n’est pas le cas,
tout n’est pas perdu. En fait, si un personnage se concentre sur le sceptre, il aura une vision : en sacrifiant
l’un de leurs esprits au Sceptre, les PJs pourront réactiver l’un de ses pouvoirs principaux : la capacité de
changer de plan vers n’importe quel point du multivers. Ainsi, en sacrifiant volontairement la vie de l’un des
leurs, lers héros peuvent projeter le sceptre hors de portée des griffes du fiélon.
C’est suffisant pour gagner la partie. Après tout, le seigneur mort-vivant ne peut pas survivre plus
longtemps sans son sceptre (le pouvoir du Dernier Mot est en train de le ronger de l’intérieur), et il a dépensé
tout ce qui restait de ses forces pour sa quête finale du Plan qui Hurle. Si Ténébreux ne trouve pas le sceptre
en Agathion, il sera gravé une seconde fois dans le Livre des Morts.

 VICTOIRE OU DEFAITE 
Pendant que les héros décident de ce qu’ils vont faire du Sceptre d’Orcus, Ténébreux avance vers
Agathion pour réclamer son trophée. Heureusement, les PJs se sont arrangés pour détruire ou bannir le
sceptre, ou au moins ont trouvé un moyen de lui faire quitter les cavernes. Sinon, ils risquent d’avoir de gros
problèmes.

Si le sceptre est détruit ou perdu

Quelques secondes après avoir détuit le crâne (ou envoyé le sceptre vers un plan au loin), chaque
personne voit soudain l’image suivante dans son esprit :

Une forme obscure avance à travers un étrange paysage à très grande vitesse. Soudain, il s‟arrête, et
la gueule pleine de crocs de son visage spectral s‟ouvre en grand pour pousser un terrible hurlement à
déchirer l‟âme. La forme éthérée commence alors à grandir en taille et en substance, et à prendre
l‟apparence de la pierre. En quelques instants, elle est complètement pétrifiée sous la forme d‟unecréature
humanoïde boursoufflée et cornue déformée par l‟horreur et la douleur. Puis elle disparait lentement.

Ténébreux est de nouveau mort. Sans le pouvoir du Sceptre, il est incapable de stabiliser son essence,
et la fureur du Dernier Mot l’a consummé. L’ancien seigneur Abyssal retombe dans l’astral, pour devenir
l’un de ces immenses morceau de débris flottant dans le vide argenté.

Si les PJs sont toujours piégés dans Agathon, une divinité du bien peut les récompenser secrètement de
leur aide en les transportant en Outreterre, non loin de la Cité-portail de Chambard. Bien entendu cette aide
divine est à la discrétion du Maître du Donjon : ce n’est pas forcément la meilleure solution à un groupe pris
au piège. Les pauvres bougres peuvent simplement rester à jamais enterrés dans les cavernes. Ce serait leur
propre châtiment pour ne pas avoir pensé à un moyen d’en sortir (une autre option serait que les Ingress
ramènent un jour un autre groupe de voyageurs dans la même zone – des lascars suffisamment malins pour

127
savoir comment rejoindre une autre strate.)

Si Ténébreux arrive

Si les PJs n’ont pas détruit ou banni le sceptre au moment de l’arrivée de Ténébreux, ils sont perdus.
Ils n’ont aucune chance de le vaincre, de le tromper, ou de négocier avec lui. Ténébreux veut les voir morts,
et même s’il n’est plus la puissance qu’il était autrefois, il possède encore suffisamment de force pour les
annihiler instantanément et définitivement. Le Dernier Mot peut abattre des dieux, il est donc probablement
suffisamment puissant pour éliminer une poignée de mortels. Dans cette situation, les PJs n’ont qu’un seul
espoir de survie : s’ils ont appris le nom véritable d’Orcus à Tcian Sumere, ils peuvent l’utiliser maintenant,
ce qui provoquera une vive douleur à leur adversaire pour 1d6 heures. Cela devrait donner suffisamment de
temps aux héros pour fuir (et emporter le sceptre avec eux), détruire le crâne, ou envoyer l’horrible chose
loin d’ici.
Dans les autres cas, Ténébreux est victorieux. Il détruit les personnages, récupère son sceptre, et
retrouve son ancien rôle de puissance, libre de dispenser le mal et le chaos dans le multivers. Kiaransalee est
condamnée, et pour un temps il semble qu’aucune divinité n’ose s’opposer à lui de peur de tomber sous le
coup du Dernier Mot. Cette situation peut provoquer une terrible secousse dans une campagne de
PLANESCAPE – voire dans n’importe quelle campagne de DONJONS & DRAGONS impliquant les plans.
Finalement, un rassemblement de dieux supérieurs apprendra l’histoire et la nature du Dernier Mot et
trouvera un moyen de s’y opposer et d’annuler son pouvoir. Dépouillé de sa magie volée, Ténébreux n’aura
désormais plus de maîtrise complète du multivers. Bien entendu, le bige sera encore un danger, mais il ne
sera plus invincible.
Pour plus d’informations sur les effets du retour de Ténébreux, lisez la section « Les Conséquences » à
la fin du prochain chapitre.

 LE DESTIN DU SCEPTRE 
Si Ténébreux n’a pas récupéré le Sceptre d’Orcus, les PJs auront probablement détruit le crâne qui le
surmontait ou envoyé l’objet hors de portée de la puissance morte-vivante. Si le sceptre est encore en
possession des héros, ils devront déterminer s’ils souhaitent le conserver, et l’utiliser comme une puissante
force pour faire le bien, ou l’enterrer où personne ne viendra jamais le récupérer (en le jetant dans le fleuve
Styx, en l’envoyant sur le plan du Vide, etc.)
Quoi qu’il arrive, le Maître du Donjon devrait porter une attention toute particulière au devenir du
Sceptre. Dans le prochain et dernier chapitre de « Hors des Ténèbres », le prêtre Quah-Namog revient, et son
intention est de récupérer le sceptre et de s’en servir pour éveiller Ténébreux de son sommeil astral – encore
une fois.
Le multivers pourrait bien avoir une autre raison de trembler.

QUOI ?
JE PENSAIS QUE TU AVAIS APPORTE LE PORTAIL CUBIQUE !
- UN ARPENTEUR EN AGATHION A SON CAMARADE, TANDIS QUE
TENEBREUX APPROCHE.

128
CHAPITRE IX : Le LIVRE DES MORTS DES
DIVINITÉS
Au moins tous ces problemes
Avec Orcus sont derrrière
nous maintenant
- Un arpenteur qui devrait se renseigner

Vaincu ? Pas vraiment.


Le prêtre demi-ogre se tordait les mains sans arrêt. Il y avait quelque chose de terrible à fouiller le
Plan Astral à la recherche du corps pétrifié de sa divinité. Mais il se concentra sur sa tâche. Ces intolérables
imbéciles qu‟il avait rencontré en Agathion seraient les premiers à subit la colère de son maître une fois
qu‟il en aurait terminé. Et si Ténébreux ne souhaitait pas les châtier, Quah-Namog le ferait lui-même.
Après tout, il en était déjà allé si loin et en avait tellement fait. Ash Vodiran avait été extrêmement
difficile à trouver, et cette cité si confuse qu‟on appelait Sigil n‟avait pas rendu les choses plus simples.
Vodiran lui avait été tellement recommandé, cependant, que Quah-Namog savait qu‟il méritait les efforts et
les dépenses auxquels il avait consenti.
Et c‟était bien vrai. Les yeux du maître voleur brillaient à l‟idée de dérober l‟artefact. En fait, Vodiran
avait même semblé étonné que c‟ait été si simple de l‟obtenir (« une brouille » avait-il dit). Oui, le boulot
avait coûté à Quah-Namog virtuellement tout l‟or qu‟il avait pu voler ou extorquer sur son monde natal,
mais maintenant il l‟avait en main. Il tenait le Sceptre d‟Orcus.
Une sensation insondable exsudait du prêtre – il détenait le plus grand symbole de son maître dans
ses mains. Rien de pourrait l‟arrêter à présent. Rien ne pourrait le vaindre. Ténébreux serait bientôt de
retour.

 LA COURSE REPREND 
Ce chapitre se déroule quelques temps après que les personnages joueurs aient récupéré le Sceptre
d’Orcus dans les cavernes d’Agathion. S’ils ont survécu, ils seront certainement rentrés à Sigil (ou dans leur
demeure si elle se trouve autre part) et pourront se reposer aussi longtemps qu’ils le souhaiteront. Pendant
cette période, ils sont libres de participer à d’autres aventures. Si le Maître du Donjon emploie aussi « Dans
la lumière », c’est un moment particulièrement adéquat pour faire jouer la troisième partie du scénario.
Pendant ce temps, le prêtre Quah-Namog récupère de sa rencontre avec les PJs sur Agathion. Il
s’efforce de trouver le Sceptre d’Orcus (cette fois-ci sous sa véritable forme physique), espérant grace à lui
ramener de nouveau son maître à la vie. A la fin du précédent chapitre, les héros ont soit conservé le sceptre,
soit l’ont dissimulé, soit l’ont donné à quelqu’un d’autre. Peu importe où il a abouti, Quah-Namog a
embauché un cambrioleur de haut vol pour s’en emparer. Vodiran peut facilement passer toute serrure,
barrière, gardien ou protection magique qu’on aurait placé pour protéger le sceptre, et les PJs apprendront
finalement qu’il a disparu de l’endroit où ils l’ont laissé.
Note : Même si les PJs ont employé le bandeau pour détruire le crâne du sceptre, la baguette
métallique persiste, et c’est ce que Quah-Namog recherche. Il n’est pas possible de détruire totalement le
Sceptre d’Orcus. Oh, il doit bien être possible pour un mortel d’annihiler un artefact aussi puissant – la
création d’un dieu – mais les PJs n’ont aucune idée de la façon de s’y prendre, ni quiconque qu’ils pourraient
rencontrer avant ce chapitre.

 LE VIDE ARGENTÉ 
Si les PJs ont un moyen de détecter le Sceptre, ils apprendront qu’il se trouve à présent dans la Plan
Astral. S’ils décident de se mettre à sa poursuite, ils devront trouver un moyen de s’y rendre. Sinon, le Maître
du Donjon peut utiliser une autre méthode pour pousser les héros à voyager vers le Vide Argenté.
Voici l’une de ces méthodes : une marchande de Sigil nommé Ryshane Dumuore (Pl/ ♀ humain/
HdP3/ Société des Sensations/NB) proposera aux lascars de transporter et protéger un important chargement
vers un forgeron nommé Zess, un modron renégat qui vit et travaille dans le Plan Astral. Ce chargement est
constitué de 100 gemmes (chacun valant 1000 po), qui sont stockées dans un coffre de métal fermé, piégé, et
scellé magiquement. Ce travail ne devrait prendre que quelques jours, et Dumuore payera chaque personnage

129
200 po.
Bien entendu, le MD peut aussi imaginer d’autres raisons de visiter l’Astral, quelque chose de plus
approprié au groupe d’arpenteurs et et à ce qu’ils sont en train de faire à ce moment. Les PJs peuvent être
envoyé en mission par l’une de leurs factions, traverser le Vide Argenté pour se rendre autre part, etc. La
méthode importe peu. Dès lors que les héros se trouveront dans l’Astral, ce chapitre final pourra
véritablement commencer.
Comme son petit nom peut le laisser supposer, le Plan Astral est un vide argenté et sans fin. Quelques
étranges lueurs flottent à des distances infinies, et ici ou là un conduit brise le calme et la sérénité. Tant qu’ils
se trouvent dans l’Astral, les gens se déplacent par le pouvoir de l’esprit, ainsi plus un péquin est malin, plus
il se déplace vite. Pour plus de détails sur le voyage, le combat, et les autres détails des lieux, consultez
Planescape : A guide to the Astral Plane [2625]. Cependant, le vrai intérêt de ce chapitre est le gigantesque
corps de Ténébreux, qui agit suivant ses propres règles. Aussi, un guide du Plan Astral peut être pratique,
mais il n’est pas requis pour cette aventure.

Le Gardien des dieux morts

Peu de temps après que les PJs soient arrivés dans l’Astral, ils ont une vision provoquant une crainte
révérentielle :

Très soudainement, comme s‟il surgissait des replus de l‟espace astral, un grand homme musculeux
apparaît devant vous. Son visage long et anguleux a quelque chose de canin – peut-être le visage d‟un
chacal. Ses poils noirs sont longs et sauvages, et ses yeux profonds commes les abysses prennent plus qu‟ils
ne donnent. Et même si sa peau noire reflète les étranges lueurs de l‟astral, il y a quelque chose de froid en
lui, le froid des cimetières, des tombes et des linceuls funéraires.
L‟homme imposant avance rapidement mais avec grâce vers vous. Lorsqu‟il est suffisamment proche,
il lève un bras et le pointe vers votre droite. Avec la finalité de la tombe, il annonce : « ce n‟est pas encore
terminé. »

Il s’agit de l’être connu sous le nom de Gardien des Dieux Morts, autrefois Anubis dans le Panthéon
Egyptien, le gardien des morts. Il surveille les divinités déchues qui flottent dans l’Astral, pourfendant tous
ceux qui dérangeraient sa charge. Mais le gardien – pourdes raisons connues de lui seul – n’agit pas toujours.
Parfois il permet à des mortels d’interférer avec le long sommeil des dieux. Personne ne peut vraiment
comprendre ses actions ou ses mobiles. Le Gardien a décidé de prévenir les personnages joueurs que quelque
chose était en train de se produire. Il montre directement le corps pétrifié de Ténébreux (même s’il n’est pas
visible) et indique que Quah-Namog a essayé de réscussité l’ancien Seigneur Abyssal.
Si les PJs n’ont jamais été à Pelion ni exploré la Dernière Cîme (dans le chapitre VII), le Maître du
Donjon peut utiliser le Gardien comme une opportunité d’incorporer ce chapitre dans l’aventure. Après que
le Gardien ait donné son avertissement, le MD peut aussi donner aux héros l’indice suivant sur Pelion :

« Il a appris, plutôt que gagné, son pouvoir. Le royaume poussiéreux de sœur-amie-rivale Nephythys
contient la clef. Il a abandonné son soltif là-bas pendant le court temps où il n‟a pas reposé ici. Il a appris
son secret là-bas, dans la poussière. »

La plupart des lascars bien informés sauront (ou auront appris) que le royaume de Nephythys se
trouve dans le désert de Pelion. Ce devrait être suffisant pour que les PJs décident de se rendre sur la strate
poussiéreuse.

 CORPUS DEI 
Si les PJs suivent la direction indiquée par le Gardien, ils devraient rapidement arriver sur le corps de
Ténébreux.

Au départ, c‟est comme si vous approchiez d‟une immense île rocheuse flottant dans le Vide Argenté.
Mais lorsqu‟il l‟île commence à grandir, vous découvrez la réalité. Vos yeux suivent les lignes et les contours
des rochers et décrivent des bras musculeux, des jambes robustes, et un ventre horriblement gonflé. Des
cornes très épaisses forment des spirales au-dessus de la tête de ce gigantesque humanoïde, et d‟immenses

130
ailes draconiennent s‟élèvent du dos de la créature, complétant la forme démoniaque de cette statue. Cette
« île » déformée, qui doit bien faire 4 kilomètres de long, est entièrement faite d‟une pierre grise et sèche.

Tandis que les personnages approchent, ils sont attirés vers le corps par la sphère d’énergie qui entoure
Ténébreux. Dans l’œil du cyclone, ils aperçoivent la forme tordue de Quah-Namog brandissant le Sceptre
d’Orcus (si les héros ont détruit le crâne qui surmontait l’artefact, ils constateront qu’un nouveau crâne y a
été fixé – qui ruisselle encore du sang de son ancien propriétaire, un pauvre bougre tué par Quah-Namog). Le
prêtre demi-ogre se tient sur le front de Ténébreux, levant bien haut le sceptre et prononçant des paroles
puissantes et maléfiques qui profanent l’atmosphère même par leur profondeur obscure.
Quelques instants plus tard, les PJs « aterrissent » sur Ténébreux, à l’endroit où se situent ses pieds.
Un paysage rocailleurs et escarpé s’étend devant eux et les sépare de Quah-Namog. Consultez la carte de
Ténébreux en page XX.
Tant qu’ils se trouvent sur Ténébreux, les lascars ne sont plus sujets aux lois du Plan Astral. Ils se
trouvent en fait ce qu’il y a de plus proche d’un royaume de Ténébreux. Le corps du dieu présente une
gravité normale, ce qui signifie que si les PJs souhaitent rejoindre Quah-Namog ils vont devoir voyager
physiquement sur la surface rocheuse du corps, escalader les pentes inclinées et éviter les gouffres sournois.
Ils ne peuvent pas se fier à des sorts comme téléportation ou porte dimensionnelle, qui ne feront que les
ramener à leur point de départ sur les pieds du dieu.
La gravité ne s’étend qu’à 2500m au-dessus de la surface du corps. Si un lascar peut voler, léviter, ou
glisser au-delà de cette distance, il « tombe » du corps et finit dans l’espace astral en dehors de la gravité de
l’île. Pour revenir, il doit approcher Ténébreux comme il l’a fait la première fois, et il retombe alors
immanquablement sur les pieds.
De plus, contrairement aux autres îles-dieux, seul le sommet de Ténébreux (qui constitue son devant,
dans la mesure où il se tient couché) dispose d’une gravité. Les héros ne peuvent pas voyager sur son dos et
revenir sur l’avant de son corps. Les bougres qui s’approchent trop près du bord du corps en tombent, même
si après ils peuvent aisément retourner sur les pieds du dieu.
Finalement, tant qu’ils sont sur Ténébreux, les personnages constateront que le temps et l’espace
agissent normalement (de même que les sorts qui les affectent), sans les étranges altérations provoquées
normalement par l’Astral.

Les visages de la mort

Lorsque Ténébreux mourut (pour la seconde fois), la plupart de ses serviteurs morts-vivants moururent
avec lui. A présent, ces visages sont gelés dans l’espace astral avec leur maître, piégé avec la puissance et la
force qui les a créées – un acte de justice qui ferait la fierté d’un Rédempteur.
Un grand nombre de visages occupe le corps de Ténébreux. Leurs formes pétrifiées constituent une
forêt de pierres dressées, le visage froid et le corps tordu dans une douleur et une misère éternelle. Certains
des visages semblent humains au départ (en d’autres termes, pétrifiés comme sous une forme volée), mais il
y a toujours quelque chose de monstrueux qui révèle leur vraie nature – des mains griffues, un visage long et
distordu, ou une lueur sinistre dans les yeux.
Les fiélons sont morts et ne constituent pas un danger physique pour les PJs. Mais la proximité de
Ténébreux leur permet de contrôler leur aura de lucidité comme une aura maléfique. Même dans la mort, les
visages sont capables de faire douter les héros sur la réalité.
Ainsi, tandis que les bougres marchent sur cet horrible paysage, le Maître du Donjon peut les placer
sur le fil du rasoir. Ils aperçoivent soudain un mouvement à l’extrémité de leur champ de vision. Ils
entendent de légers bruits comme un grattement de pierre juste derrière eux. Et si un PJ se retourne, le visage
pétrifié qu’ils viennent juste de croiser semble avoir une position légèrement différente. Si un lascar s’arrête
pour écouter, il entend le bruit de quelqu’un en train de bouger, même s’il est toujours hors de portée.
Si les lascars attaquent les visages pétrifiés, ils les trouveront très faciles à détruire – ils semblent fait
de pierre calcaire qui se brise aisément. Cependant, si les PJs détruisent complètement l’un des visages,
l’essence de la créature se libère de sa tombe et s’enfuit dans le vide avec un ricanement hideux.

Les fruits morbides

Une fois la forêt de visages traversée, les dangers que devront affronter les PJs deviendront plus réels
et plus immédiats. Lorsqu’ils entament l’ascension de l’abdomen prodigieux de Ténébreux (une ascension de
600 mètres), leurs compétences d’escalade deviendront particulièrement utiles. Même si l’estomac

131
boursouflé ne présente que des crevasses et des craquelures et très peu de falaises abruptes, une corde et du
matériel d’escalade sera bien pratique. Sans cette aide, les arpenteurs devront faire des jets successifs de
Dextérité (trois pour l’ensemble du voyage) pour éviter de tomber en escaladant cette surface escarpée. Un
jet échoué indique une chute de 1d3x3m et le pauvre bougre subira 1d6 points de dégâts par tranche de 3m
de chute.
Pour rendre les choses encore plus pénibles, lorsque les PJs atteignent le sommet de l’estomac, le
corps de Ténébreux génère les fruits de son essence : la non-mort et la non-vie.

Les hordes squelettiques : Lorsque les PJs atteignent le sommet de l’abdomen, des squelettes sortent
de la roche aux endroits indiqués « 5 » sur la carte. Un total de 3d8 squelettes émergent, un petit nombre à
chaque endroit.

Juste devant vous une crevasse se forme dans le sol, accompagné d‟un bruit d‟éffondrement et de
craquement. Dans un souffle d‟air vicié, des mains squelettiques s‟accrochent aux rebords de la blessure
dans la chair pétrifiée du dieu mort. Des morts-vivants couverts de poussière, animés d‟une énergie
maléfique, s‟élèvent du sol et se déplacent vers vous, leurs intentions belliqueuses tout à fait évidentes.

A peine libéré, les squelettes partent à la recherche de chair fraîche à souiller et détruire. Même si les
squelettes ne sont normalement pas des adversaires dangereux pour des aventuriers chevronnés comme les
PJs, leur nombre important peut constituer une sérieuse menace. Cependant, les tentatives pour les repousser
se révèlent fonctionner mieux que la normale : quel que soit le niveau du prêtre ou du paladin, un jet réussi
indique que 2d6 des squelettes tombent en poussière. Mais il y a une contrepartie : chaque mort-vivant ainsi
vaincu est remplacé au début du tour suivant par le même nombre de nouveaux squelettes émergeant du sol.
Ces nouveaux adversaires peuvent eux-aussi être repoussés (détruits), mais ils seront, eux-aussi, remplacés
au début du tour suivant.
La seule façon de détruire de façon permanente ces squelettes est de les combattre. Les repousser ne le
permettra pas. Pire encore, 1d6 rounds après que le premier groupe de squelettes ait émergé, 3d8 autres
squelettes sortiront des zones marquées tous les trois rounds (cela devrait pousser les PJs à éviter de rester
trop longtemps sur l’abdomen).

Les bassins de non-vie : Même ici dans l’astral, qui ne possède aucun lien avec le Plan d’Energie
Négative, Ténébreux est empli d’énergie négative. Le voyage du groupe sur l’abdomen provoque des gesers
de cette énergie dans les zones marquées « P » sur la carte. Le liquide se fige en bassins et court le long des
côtes du dieu comme de petits ruisseaux, draînant la force vitale de tout bige qui rentrerait en contact avec
elle (1d12 points de dégâts) ou simplement s’en approcherait de moins d’un mètre (1d4 points de dégâts).
Dix rounds après l’apparition de l’énergie hors de Ténébreux, le corps tout entier commence à devenir
froid. Quiconque se tient sur le corps du dieu subit immédiatement 1 point de dégâts et un autre point de
dégât tous les 10 rounds suivants (Quah-Namog est immunisé à cet effet).

Le fiélon en perpétuel changement

A un quelconque moment au milieu de toute cette folie, les arpenteurs rencontreront un être étrange
représentant Ténébreux à tous les stades de son existence.
Au départ, l’être ressemble à un humain obèse et grotesque – probablement un magicien fou ou un
prêtre malédique, si on en juge par ses afflictions maléfiques et les horribles symboles sur ses vêtements.
Mais le personnage commence à se réduire et à changer, pour devenir une larve. Il grandit alors pour prendre
la forme d’un manes, puis d’un bar-lgura. Ensuite, la chose commence à muter pour devenir un chasme
flottant, puis un vrock. Le vrock se déchire et devient un hezrou, qui s’immole pour se transformer en un
immense et puissant balor. Le balor se gonfle alors, des cornes émergeant de sa tête pour finalement adopter
la forme traditionnelle d’Orcus. Cette forme prend à son tour une teinte pierreuse (indiquant sa première
mort), puis se transforme en l’ombre de Ténébreux. Finalement, l’ensemble de la transformation
recommence, lorsque la forme spectrale se solidifie pour revenir l’humain obèse et maléfique.
Qu’est-ce qui se passe ? Et bien, avant que Ténébreux (alors connu sous le nom d’Orcus) ne devienne
un seigneur abyssal, il a dû s’élever dans la hiérarchie des tanar’ri. Avant cela, c’était une larve, et encore
avant cela, il vivait une vie de mortel. Et à présent qu’il gît mort, la mémoire du passé du dieu se manifeste
en l’être changeforme qui rampe sur sa surface rocailleuse.
Chaque transformation prend un round. L’être ne peut pas être banni, et il ne peut pas non plus infliger

132
de dégâts – en fait, il ne peut rien affecter physiquement. Cependant, il peut discuter avec les PJs s’ils
l’approchent. Les formes inférieures de la manifestation ont un savoir parcellaire et répondront aux questions
toutes simples ; et lorsque la forme deviendra un être plus avancé, elle disposera de plus en plus de
connaissances. Bien entendu, la manifestation ne révèlera pas grand-chose sur elle-même (et ne fera rien de
stupide, comme donner son nom), mais elle peut fournir des informations importantes – tant que les lascars
posent des questions intelligentes et s’adressent aux bonnes formes.
Mais ce n’est pas comme si la créature morte pouvait branler son râtelier. Les larves et les manes ne
peuvent pas discuter, et la plupart des autres formes ne souhaiteront pas aider les péquins sans une bonne
raison de le faire. Ceci dit, les PJs devraient réussir à convaincre les formes de fanfaronner, se vanter, ou se
glorifier. Après tout cet être est la manifestation du passé de Ténébreux – ou plutôt sa mémoire du passé –
aussi elle est consummée par sa vision et sa version des faits.
Finalement, la créature en perpétuel changement se fatiguera des PJs et partira, retournant à son
errance sur le corps du dieu mort.

Grimper sur la tête

Quah-Namog pense qu’il peut ramener Ténébreux à la vie. C’est déjà arrivé auparavant ; cela peut se
reproduire. A l’aide du sceptre d’Orcus comme focalisateur, le prêtre commence à chanter, créant un rituel au
cours de sa mélodie (il n’est pas surprenant qu’il n’ait pas trouvé de méthode pour ramener un dieu à la vie).
Quah-Namog compte atteindre le point d’orgue de sa cérémonie improvisée en lançant un sort de
résurrection écrit sur un parchemin.
Le prêtre est encouragé par le fait que ses pouvoirs de lanceur de sorts sont revenus lorsqu’il est arrivé
sur le corps de sa divinité. Il ne sait pas si c’est dû à un étrange effet, si c’est parce que Ténébreux est mort
récemment, ou si la divinité n’est pas aussi morte qu’elle le semble. Et Quah-Namog sait qu’il n’en connaîtra
pas le soltif avant d’avoir complètement restauré la puissance de son maître. Dès que les PJs auront traversé
l’estomac et la poitrine de Ténébreux, lisez ce qui suit :

Devant vous et au-dessus vous voyez ce qui doit constituer l‟immence tête du dieu mort – et vous
percevez un étrange marmonnement de cet endroit. La voix devient plus forte, portée par une légère brise
astrale, jusqu‟à ce que vous constatiez qu‟il s‟agit d‟un chant venant du fond de la gorge – des morts
maléfiques que vous ne comprenez pas. Le chanteur est certainement quelque part sur la tête cornue du
corps.

Peu importe comment les PJs approchent de la tête, l’ascension sera difficile. Escalader les « joues »
revient à grimper une surface verticale de 320 mètres. Il faudra obligatoirement une bonne compétence en
escalade. Les bougres qui n’ont pas cette capacité devront recevoir l’aide de grimpeurs habiles ou trouver un
autre moyen de grimper (comme le vol magique).
Dès qu’ils auront atteint le sommet, les PJs se trouveront face à une crevasse de 160 mètres de
profondeur : l’immense et caverneuse bouche de Ténébreux. Ce lieu attroce est un sol fertile pour les
chauves-souris et les varrangoins – deux sortes de créatures qui ne vivent normalement pas dans le Plan
Astral. Elles s’envoleront en nuages sombres, poussant des cris perçants, et attaqueront quiconque approche
de la bouche.
Chaque personnage est attaqué par un varrangoin inférieur (de type II) et approximativement 50
chauves-souris normales sous son contrôle. Tous les varrangoin cracheront immédiatement un nuage
enflammé en plongeant sur les héros, mais ils éviteront de le faire ensuite de peur de blesser les chauves-
souris normales qui commenceront à entourer le groupe. Les chauves-souris rendront le combat difficile car
ils ne pourront pas voir, combattre, ou faire quoi que ce soit d’autre facilement si ce n’est sentir les serres
acérées du varrangoin.
Les extrémités du gouffre-bouche sont ridées de cavernes et de passages qui constituent des niches
pour encore plus de varrangoin et de chauves-souris – voire pire.

 LE RITUEL DE RESURRECTION 
Quah-Namog se dresse et chante à la base du front de Ténébreux, juste entre les yeux de son maître.
Autour de lui gisent les sacrifices qu’il a accomplis pour compléter son enchantement et donner de la
puissance à son rituel. Le prêtre a détruit un livre d’exaltation suprême, une masse de disruption, une épée

133
sainte, un talisman de bien profond, et une robe blanche de l’archimage. Il a aussi abattu trois pauvres elfes,
ses ennemis de son monde primaire natal.

Devant vous, sur une colline entre deux gouffres obscurs, se tient le prêtre maléfique que vous avez
rencontré en Agathion. Les vêtements de cette âme tordue consistent en un ensemble d‟ossements et de
crânes accrochés à même sa poitrine, des étoffes rouges sang couvrant ses membres et une cape noire
battant dans la brise astrale. Sa tête est ornée du crâne d‟un cheval cornu – très probablement une licorne.
Le prêtre tient dans une main le Sceptre d‟Orcus et dans l‟autre un parchemin déroulé.
Autour de lui, les pages déchirées d‟un livre dorées sont emportées par la brise. Des morceaux
détruits de divers objets et armes impossibles à identifier gisent à ses pieds. Mais le plus horrible est
constitué des trois formes humanoïdes mortes évicérées devant le prêtre, qui semblent être des elfes.

 Montrez aux joueurs l’illustration N.

Si Quah-Namog voit les PJs approcher, il accélère son rituel pour atteindre immédiatement la partie
finale – l’utilisation du parchemin de résurrection. Cependant il lui faut 10 rounds pour lancer le sort, et les
PJs devraient pouvoir atteindre le prêtre dans un round ou deux. Dans des circonstances normales, Quah-
Namog n’aurait aucune chance de succès.
Mais les circonstances actuelles sont loin d’être normales. Rappelez-vous que le demi-ogre se tient sur
le corps de l’être qu’il essaie de réscussiter – sans mentionner le fait que l’être en question était une divinité
puissante et maléfique. Aussi, à un certain niveau, Ténébreux est impliqué dans les évènements.

Ténébreux triomphant

Avant que les PJs n’aient pu faire quoi que ce soit pour empêcher la lecture du parchemin de
résurrection, ils ont l’étrange impression d’être transporté vers un autre lieu.

Soudain, tout devient flou, et vous avez la sensation habituelle du transport magique, comme si on
vous avait téléporté au loin. Après quelques secondes, le monde se reforme autour de vous. La scène vous est
familière - mais incroyable.
Vous vous trouvez dans la Cité des Portes, mais vous réalisez que vous avez dû être catapulté dans le
futur. La ville que vous connaissiez autrefois si bien n‟est plus qu‟un immense charnier. Des corps distordus
gisent dans des rues rouges de sang. Et ce qui se tient au centre de ce carnage vous fait douter de la réalité
de cette vision.
Une forme immense, gonflée, démoniaque, le dieu sur le corps duquel vous avez marché dans le passé
– se tient au milieu de ses ennemis abattus. Vous voyez parmi ces corps les formes d‟êtres puissants dont les
images ornent les temples : Zeus, Thor, Paladine, Mystra, et bien d‟autres. Mais le plus incroyable de tout
cela, c‟est que l‟être cornu tient à deux mains la tête du dernier de ses adversaires, dont le corps brisé est
étendu à ses pieds :
La Dame des Douleurs.
Sigil est morte. Le multivers appartient à Ténébreux.

 Montrez aux joueurs l’illustration O.

Naturellement, cette scène n’est pas réelle. Les PJs se trouvent toujours dans l’Astral, sur le corps de
Ténébreux. Mais une étincelle du corps rocailleux s’est dégagé pour altérer les perceptions des héros au
niveau subconscient (comme les visages agissaient dans le passé). Bien sûr, la plupart des affranchis
comprendront que cette horrible scène ne peut pas être réelle, et la Règle de Trois indique clairement
pourquoi. Tout d’abord, un péquin ne peut pénétrer dans Sigil que par un portail – aucun autre moyen de
transport magique ne fonctionne. Ensuite, les dieux ne peuvent pénétrer dans la Sage, aussi Zeus et les autres
ne pourraient pas se tenir aux pieds de Ténébreux. Et finalement, la Dame ne peut pas être vaincue dans un
simple combat.
Néanmoins, cette vision est très destabilisante. Les lascars qui esayeraient de résister à la perception
doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts. Et même s’ils réussissent, ils ne briseront pas cette
vision par leur simple force d’âme – elle est générée par une puissance après tout – mais ils réussissent à
percevoir une portion de la réalité. Ils peuvent entendre Quah-Namog prononcer le sort de résurrection, et un
jet d’Intelligence leur permettra de savoir qu’il faut 10 rounds pour le lire.

134
Tout ce qu’ils ont à faire est empêcher que la lecture du sort arrive à son échéance. Mais ce n’est pas
aussi simple que ça le paraît. Dans leur perception faussée, le prêtre se tient dans un bâtiment proche pour
lire le parchemin. Et ils vont devoir le trouver avant de pouvoir l’arrêter. Un jet de Sagesse est nécessaire
pour réussir à repérer le son de la voix de Quah-Namog, et la marge de surccès détermine combien de temps
il leur faudra pour le localiser.
Voilà comment déterminer cela : Déterminez la marge avec laquelle le personnage fait le jet. Puis
soustrayez ce nombre à 10. Le résultat est le nombre de rounds qu’il faudra pour trouver l’endroit où se
cache Quah-Namog. Par exemple, un personnage avec une Intelligence de 13 obtient 9 (soit une différence
de 4), il arrivera à suivre la voix et à trouver le prêtre en 6 (10 moins 4) rounds.
Si plusieurs larcars réussissent leur jet d’Intelligence, utilisez le meilleur résultat pour déterminer le
temps qu’ils mettent à fouiller Sigil à la recherche de Quah-Namog. Notez bien que les PJs qui n’ont pas
réussi à voir à travers les perceptions altérées ne peuvent pas faire de jet d’Intelligence pour trouver le prêtre
– ils ne perçoivent pas la réalité et n’entendent pas la voix.
Lorsque les héros trouvent le bâtiment dans lequel Quah-Namog se cache, leurs problèmes
commencent tout just. Ténébreux jette par devers lui le corps brisé de la Dame et se jette sur le groupe. Dans
la mesure où le bige n’est pas réel – et comme c’est Ténébreux qui crée la scène – ils ne peuvent pas blesser
le « faux Ténébreux » d’aucune façon. Mais à chaque round, il peut frapper et toucher automatiquement un
personnage, ce qui lui inflige 4d10 points de dégâts. Malheureusement, ces blessures sont réelles et
persistances – elles ne disparaitront pas lorsque les perceptions altérées s’évanouiront.
Comme le temps est le facteur le plus important, la meilleure stratégie est que l’un des PJs se glisse
dans le bâtiment où se cache Quah-Namog tandis que les autres combattent le Seigneur Abyssal du mieux
qu’ils le peuvent. A l’intérieur du bâtiment, les PJs observeront la scène qu’ils ont déjà entraperçu tandis
qu’ils grimpaient sur le front de Ténébreux : Quah-Namog, entouré de ses sacrifices et brandissant le Sceptre
d’Orcus, est en train de lire un parchemin. Un jet d’attaque réussi contre le prêtre – ou n’importe quel autre
moyen de l’empêcher de lire – arrêtera le sort.

 LA FIN 
Si les héros empêchent le sort de résurrection, la vision irréelle de Sigil disparaît, et ils reviennent
dans l’Espace Astral (rappelez-vous qu’ils ont toujours les blessures qu’ils ont reçu pendant la bataille). Mais
à présent ils flottent au milieu du Vide Argenté, et Quah-Namog comme le corps rocheux ne sont nulle part
en vue. Les lascars peuvent tenter un jet d’Intelligence pour réaliser qu’ils n’ont pas bougé – ils se trouvent
exactement là où se tenait le corps du dieu mort quelques instants auparavant.
Aucune tentative pour trouver Ténébreux dans l’Astral ne réussira. De plus, le Gardien des Dieux
Morts est introuvable afin de répondre à leurs questions et de satisfaire leur curiosité de mortels. Les PJs ont
encore un mystère sur les bras.

Que s’est-il réellement passé ?

Même si les PJs ne parlent à personne de leur expérience, un arpenteur traversant l’Astral
finira par remarquer que le corps de Ténébreux (ou d’Orcus suivant le nom que connaît le bige) a disparu. Et
lorsqu’il commencera à branler son râtelier, la nouvelle se répandra rapidement dans tout Sigil. Bien sûr, le
vrai destin de la divinité sera sujet de débat entre les barbes grises pour longtemps, mais beaucoup de gens
ont leur propre opinion sur le sujet. Ainsi, même si les héros gardent leurs exploits pour eux ils entendront la
chanson suivante dans toute la Cage :

 Le dernier effort de Ténébreux (la perception altérée de Sigil) était un pari désespéré. Comme il n’a
pas fonctionné, Ténébreux a été complètement consummé et a disparu pour toujours.

 Quah-Namog avait un plan de secours. Ténébreux est toujours mort, mais son corps est dissimulé
quelque part tandis que le prêtre cherche un moyen de le ramener à la vie.

 Le Sceptre d’Orcus est intervenu. Il a détruit, sauvé, ou définitivement changé Ténébreux.

 Le dieu n’a jamais été réellement mort. Oui, sa première mort en tant qu’Orcus semblait assez réelle,
mais il est revenu (sous la forme de Ténébreux), empli d’énergie négative. Ainsi, lorsqu’il est retombé dans

135
l’Astral, cette énergie l’a maintenue sous forme morte-vivante. Les efforts ne Quah-Namog n’étaient pas
suffisants pour le réscussiter complètement, mais furent suffisants pour ramener Ténébreux à sa forme de
semi-puissance obscure.

Si les PJs ont échoué

Si les lascars n’ont pas réussi à traverser la vision altérée de Sigil ou n’ont pas réussi à trouver Quah-
Namog à temps, le prêtre termine son sort de résurrection. Ceci dit, le multivers ne touche pas d’un seul coup
à sa fin. A la place, Quah-Namog et le corps de Ténébreux disparaissent simplement comme décrit dans le
paragraphe précédent, et les héros se retrouvent flottant dans l’Astral.
Ténébreux est-il réellement revenu parmi les vivants ? Qui peut le dire, bige – un mortel peut-il
réellement réscussiter un dieu ? Personne n’en connaît le soltif, mais la chanson est toujours la même (là
encore, voyez le paragraphe précédent). Les barbes grises débattront des tenants et aboutissants – et les plus
malins observeront le retour de la Puissance.
Comment le retour de Ténébreux affectera une campagne de Planescape ? Pour répondre à cette
question, le Maître du Donjon doit décider de deux choses. Tout d’abord si le sort de résurrection a rendu à
Ténébreux toute sa puissance ou s’il l’a ramené à une forme inférieure. Ensuite, si le Sceptre d’Orcus
restauré est aussi puissant que l’original, ou s’il est plus faible – ou peut-être ne s’agit-il plus que d’un
symbole sans puissance. Si Ténébreux comme son sceptre ont retrouvé leur pleine puissance, et bien, à un
moment ou à un autre l’enfer se déchaînera sur les plans (pour plus de détails, lisez « Si Ténébreux arrive » à
la fin du chapitre précédent).

 LES CONSEQUENCES 
Que Ténébreux soit ramené à la vie ou non, le multivers a connu plusieurs changements à la suite de
sa recherche néfaste – et continuera à en subir les répercussions pour les temps à venir.
Voici la liste finale des puissances vaincues par Ténébreux, ainsi que les conséquences de leur
destruction.

 Bwimb, le Baron de l’ensemble ud Plan Paraélémentaire de la Vase. Le résultat en est une lutte
mineure entre les puissances du plan de la Vase, mais peu de gens y font attention.

 Primus, dirigeant des modrons. Il est rapidement remplacé par un secundus promu.

 Maanzecorian, le dieu illithid des secrets. Ilsensine est à présent le dieu suprême et incontestable des
flagelleurs mentaux.

 Tomeri, déesse de la sagesse et de l’amour. Sa mort est surtout ressentie sur le Primaire, où
l’essentiel de ses adorateurs vivaient.

 Camaxtli, dieu du destin. Tout comme pour la mort de Tomeri, c’est le primaire qui en souffre le
plus. La chanson raconte que Quetzalcoatl, chef du panthéon auquel Camaxtli appartenait, a juré vengeance
contre son meurtrier et a juré de fouiller les plans pour le retrouver.

Nekrotheptis Skorpios (potentiaire de Set) et Evreth (potentiaire des dieux inconnus de Pelion) sont
aussi tombés, et Ténébreux a sans doute tué beaucoup, beaucoup d’êtres de moindre importance. Pendant des
mois, la chanson courera sur d’autres dieu et êtres puissants soi-disants vaincus. La plupart de ces rumeurs ne
seront rien d’autre que des canulars. De plus, les Athars se renfonrcent devant l’affirmation que les
puissances sont aussi vulnérables et bien moins divines qu’on ne le pensait auparavant.
Lorsque Kiaransalee découvre que Ténébreux était autrefois Orcus, on raconte qu’elle est arrivée au
bord de la paranoia. Elle a commencé à fortifier son royaume contre ses terreurs (pour des années) en
attendant l’inévitable attaque de son ancien adversaire.
Yggdrasil guérit ses blessures ; les visages sont partis et ne reviendront pas. Le portail conduisant de
l’arbre à Ranais se ferme, cependant, coupant les habitants de Crux non seulement de leur demeure
ancestrale mais aussi de la Cage. Le bourg forestier reste une croisée commerciale centrale sur le Frêne
Monde. Veridis Mov est toujours son chef et son protecteur.
Tcian Sumere disparaît, même si personne ne sait s’il a été détruit ou simplement déplacé. Cependant,
136
le portail trouvé dans le temple de Ranais a définitivement disparu – en fait, le temple tout entier a disparu
avec lui.
La guerre continue à ravager le Gouffre du Drow. Comme l’attention de Kiaransalee est attirée vers
autre chose, l’avantage vient vite à la Maison Tormtor et à ses alliées, le gouffre devient donc un royaume
des prêtresses de Lolth et un avant-poste githyanki.
Pelion et le Pandémonium subissent peu de changement. La Dernière Cîme et la Chambre des Secrets
sont devenus des lieux obscurs, dont virtuellement personne dans le multivers ne se souvient. Le Cyanure
continue sa route, et le Spectacle se poursuit…

Pour les personnages-joueurs

Les héros ont acquis une certaine célébrité pour avoir joué un rôle dans la lutte contre Ténébreux,
suffisamment pour qu’on leur accorde le respect, des offres de boulot, et peut-être même quelques
récompenses des groupes concernés. S’ils se sont arrangés pour que Ténébreux reste mort, le Maître du
Donjon peut aussi leur accorder un bonus en PX en plus de ceux qu’ils ont gagné au cours de leurs aventures.
Mais la gloire est fluctuante, et nulle part ce n’est plus vrai que dans les Plans, où il y a toujours une
nouvelle chanson, de nouveaux héros, et de nouvelles histoires. Les arpenteurs devraient apprécier l’attention
qu’on leur porte tant qu’elle dure mais aussi se préparer à vivre leur vie lorsqu’elle se sera évanouie.

PARTI ?
IL EST DEJA REVENU UNE FOIS, BIGE,
QU’EST-CE QUI VOUS FAIT CROIRE
QU’IL NE REVIENDRA PAS ENCORE ?
-- TARSHEVA LONGUEALLONGE

137
138
DANS LA LUMIERE
INTRODUCTION
« Bonsoir. Bienvenue au Voyageur Omniprésent, dans lequel la bibe est bon marché, et encore
meilleur après que… et bien, peu importe. Vous avez probablement déjà entendu cette blague.
« Ce soir, je voudrais interrompre un peu la musique pour vous raconter – à vous braves gens – une
histoire. Comme souvent à Sigil, c‟est une histoire de fantôme – l‟histoire d‟une église hantée. Pourtant ce ne
sont pas les esprits irrités de simples mortels qui hantent cet endroit ; en fait l‟église porte en elle l‟essence
d‟un dieu oublié. Je suppose que ça fait de cette histoire une histoire religieuse. C‟est un conte sur la
dévotion et la trahison, sur l‟amour et la haine, sur la passion et la mort. Mais j‟ai suffisamment branlé mon
râtelier. Place à l‟histoire.
« Laissez-moi commencer par… »

MÊME LES DIEUX


NE SONT PAS IMMUNISÉS
A LA TRAGEDIE
- BETTON GUIL, UN POËTE

 LE CONTEXTE 
Cette vieille église se dressait là depuis une époque si lointaine que personne ne s’en souvenait. C’était
moins une mesure du temps passé que de la fragilité de la mémoire mortelle : en vérité, personne ne se
rappelait à quel moment elle avait été construite. Cet ancien bâtiment de pierres grossières ne disposait que
d’un étage, un toit en pente, et quelques vitraux sales. C’était le genre d’endroit à côté duquel tout le monde
passait chaque jour et auquel personne ne faisait jamais attention – en particulier dans la Cage, où des choses
bien plus intéressantes que l’architecture commune attiraient constamment l’attention du péquin.
Lorsqu’un lascar entreprenant acheta le terrain autour de la zone et proposa de détruire l’église,
personne ne protesta. La plupart des gens ne réalisaient même pas qu’elle se trouvait là jusqu’à ce que le
promoteur propose de l’abattre. Les gens s’arrêtèrent un moment pour regarder les ouvriers burinés abattre
les murs pierre par pierre, puis haussèrent les épaules et reprirent leur route. Ils étaient peut-être gênés par le
bruit, mais ils réalisaient que ça ne prendrait pas longtemps de démolir un bâtiment aussi petit que cette
église. Peut-être remarquaient-ils qu’un ou deux dabus contemplaient attentivement la destruction, mais il
n’était pas si étrange que cela de voir les dabus s’intéresser à quelque chose de ce genre, non ?
Tout semblait normal jusqu’à ce que les gens entendent une étrange chanson se répandre dans le Bas-
Quartier : les ouvriers qui travaillaient sur l’ancienne église avaient tous disparus.
Naturellement, lorsqu’un problème survient, la première chose que les biges font est de chercher un
coupable. Et évidemment ils pointent le doigt vers n’importe quoi. Une douzaine de lascars jouant du
marteau ne disparaissent pas tous les jours, et de toute façon ils n’auraient pas été emportés sans laisser de
trace. Certains affirmèrent que des esclavagistes fiélons les avaient emmenés pour travailler dans leurs
sombres atéliers des Plans Inférieurs. D’autres clamèrent que les factions étaient responsables, même si seuls
les adversaires de ceux qui prirent cette position étaient potentiellement coupables. Quelques très braves (ou
très dingues) lascars blamèrent même les dabus qu’ils avaient vu à proximité des lieux.
Soudain, les habitants du Bas-Quartier commencèrent à se poser des questions qu’ils ne s’étaient
jamais posées auparavant. « C’était quoi cette église déjà ? » « A quelle foi ou Puissance était-elle dédiée ? »
« Qui a un jour prié là-dedans ? » « Où sont passés les prêtres ? » Des rumeurs commencèrent à se répandre
indiquant que de sombres cultistes auraient employé l’église pour sacrifier les ouvriers à leur dieu maléfique.
Et un petit nombre de penseurs de haut-vol se demanda même pourquoi personne ne savait rien de cette
église – et pourquoi personne ne s’était même demandé si cela n’était pas curieux en soit.
L’Harmonium, toujours inquiète des remous dans la paix de la communauté, envoya une équipe
d’enquêteurs pour examiner la zone, trouver des indices et garder les escrocs et les enfumés à l’écart. Ils
affirmèrent qu’il était de leur devoir d’assurer la sécurité des gens et d’attraper les cagoulés maléfiques qui
auraient perpétré le crime. D’autres dirent que s’ils se sont si vite investis dans cette affaire c’était parce que
l’homme qui avait ordonné le travail de démolition était un grossium de la faction. En tout cas, il ne fut pas

139
difficile de convaincre les gens de se tenir à l’écart des lieux lorsque les enquêteurs Têtes-de-bois disparurent
à leur tour sans laisser de trace.
Dès lors, les gens eurent vraiment peur, et cela attira encore plus d’attention sur l’endroit. Un Sensat
nommé Vtyrgi Hammersmitt [Pl/ ♂ humain/ Bard3/ Société des Sensations/ CB] se rendit dans la zone dans
l’espoir d’enregistrer de nouvelles expériences pour le Sensorium. Vtyrgi fut le premier péquin à remarquer
les pierres.
Dans les ruines du bâtiment à moitié démoli, il aperçut des pierres de soutainement que les ouvriers
avaient été tout simplement incapables de détruire. Ces grandes pierres dressées s’enfonçaient profondément
dans le sol, et les murs de l’église avaient été construits sur et autour d’elles. Dès qu’on les indiqua
clairement, il sembla évident pour tout le monde que les mégalithes étaient plus anciens et de composition
différente des murs autour d’eux. Là encore, les habitants se demandèrent comment personne n’avait pu
remarquer ce détail auparavant.
Les Athar fermèrent la zone, proclamant qu’il s’agissait d’un « péril religieux ». L’Harmonium fut
d’accord sur le fait qu’il y avait danger, même si elle ne fit pas de commentaires sur les pamphlets que les
Athars avaient disséminés à ce sujet – des tracts décrivant les dangers causés par les temples lorsqu’ils
étaient construits au sein des communautés. La tension s’accrut encore lorsqu’un groupe de Signeurs
demanda (et se vit refuser) l’entrée de l’église à moitié en ruines. Les Athar annoncèrent que la zone toute
entière devrait être démolie dès que l’on trouverait un moyen sûr de s’occuper du problème. Les Signeurs
protestèrent et continuèrent d’insister sur le droit à entrer dans l’église, même s’ils refusaient de dire pour
quelle raison.

Le soltif de l’église

Voilà des siècles – ou peut-être des millénaires -, les derniers fidèles d’une religion mourante
voyagèrent vers le Plan Astral à la recherche du corps de leur divinité, qui avait depuis longtemps sombré
dans le sommeil éternel de la mort divine. Dans un dernier acte de dévotion, ils s’établirent sur l’île-dieu de
pierre et, au coeur de grands rituels et de révérences solemnelles, la taillèrent en pièces. Lorsqu’ils eurent
fini, les adorateurs ramenèrent les morceaux de leur dieu à Sigil, la Cité des Portes, et les utilisèrent pour
ériger un monument à leur ancienne Puissance : les Pierres Dressées. Ces fidèles tombèrent finalement eux-
aussi dans l’oubli (et finalement dans le livre des morts).
Par la suite, les gens oublièrent même ce qu’était exactement ce monument et ce qu’il représentait.
L’énergie qui en émanait était encore évidente, aussi les adorateurs d’une autre religion (elle aussi oubliée à
présent) construisirent un temple autour des Pierres Dressées, et les incorporèrent à la structure de leur
nouvelle église. Le temps passant, cette seconde foi mourut elle-aussi et disparut des mémoires.
L’église resta vacante pendant des centaines d’années, jusqu’à ce que la zone fut achetée par Cruigh
Manathas [Pr/ ♂ humain/ Noble5/ Harmonium/ LB], un affranchi très riche et très influent. Lorsqu’il
demanda à ses ouvriers de nettoyer l’endroit, ils furent confrontés à la puissance des Pierres Dressées et
furent absorbés en elles. Les enquêteurs de l’Harmonium qui suivirent furent eux-aussi emportés dans les
Pierres (cf. Troisième Partie pour plus de détails).
A présent, les Athars ainsi qu’un petit groupe de Signeurs ont déterré une partie de la vérité concernant
les Pierres. Les Défieurs veulent voir l’église et les Pierres (les restes du dieu en réalité) détruites. Les
signeurs – ou plutôt une cabale secrète de signeurs – souhaite essayer de ramener le dieu à la vie ici, en plein
cœur de Sigil, pour prouver leurs pouvoirs d’« imagination » et la suprématie de leur philosophie. Ce
qu’aucun de ces groupes ne réalise, c’est qu’ils ont été manipulés par un lascar avec une rancune très
ancienne. Il est possible que la découverte des mystères cachés derrière les Pierres soit la seule méthode
d’empêcher un véritable désastre.

L’INTRIGUE SE NOUE

Les factions ont été manipulées comme des pantins. Un guerrier intelligent nommé Argesh Fiord
contrôle la situation depuis le début, et sa seule motivation est de provoquer une guerre entre les Signeurs et
les Athars. Voilà des années, Argesh était membre du Signe de l’Un. Lorsque sa femme, une prêtresse de
Bast, fut tuée par un Athar azimuté, ni les Signeurs ni les Athars ne levèrent le petit doigt. Se sentant trahi par
les deux factions, Argesh poursuivit le tueur de prêtres fou et le grava dans le livre des morts. Les deux
factions ont depuis longtemps oublié l’incident – mais Argesh, lui, s’en rappelle.
Sans sa jeunesse, Argesh était un explorateur, le genre de biges qui fouillent les ruines pour y piller ce
qu’ils y trouvent ou juste pour voir ce qu’elles contiennent. Il a exploré l’église sans nom, et avec l’aide d’un

140
ancien manuscrit, il a découvert de soltif des Pierres Dressées. Ce fut sa plus grande découverte et son plus
grand secret. Il resta muet, car il savait bien que le savoir qu’il avait acquis lui serait utile un jour. Il avait
raison.
Après la mort de sa femme, Argesh acquit secrètement la zone sur laquelle l’ancienne église était
batie. Peu de temps après, il feint sa propre mort et sa « dernière » volonté fut de léguer la zone à un
marchant de l’Harmonium avec lequel il avait quelques liens – Cruigh Manathas, le premier dindon d’une
farce très élaborée.
Pendant ce temps, Argesh prit une fausse identité et contacta un Signeur disgracié, un enchanteur
nommé Mhavor. Argesh convainquit subtilement Mhavor que la clef du pouvoir des signeurs était de
ramener un dieu de la mort, et que le signeur qui réussirait serait certainement le plus grand de tous (peut-
être même l’Elu). Argesh savait que lorsqu’il en aurait assez entendu, Mhavor tenterait sa chance dans
l’église avec un groupe de signeurs. La seule chose dont il avait besoin c’était que les athars s’opposent à
cette tentative.
Argesh avait parfaitement géré les choses. A moment où Cruigh rendit le mystère de l’église public,
Argesh nourrit aussi bien la chanson des signeurs de Mhavoc que celle des Athar du fait qu’un dieu mort se
tenait à l’intérieur. L’affrontement était inévitable – et le mieux dans tout ça était que, quelle que soit le camp
qui gagnerait et pourrait entrer dans l’église, il serait la proie du pouvoir des pierres dressées. Argesh avait
juste à s’assoir et regarder.

 PREPARER LA PARTIE 
« Dans la Lumière » est une aventure de Planescape pour des personnages de virtuellement n’importe
quel niveau, car elle implique très peu de combat et se concentre sur un travail d’enquête et sur des
compétences de résolution d’énigme. L’aventure est associée à la quête plus importante de ce livre, « Hors
des Ténèbres », et peut être jouée soit avec elle, soit en tant que scénario séparé.
Même si l’on trouve quelques cartes dans le texte, le poster contient aussi une carte supplémentaire
présentant l’intérieur de l’église et les divers lieux visités dans la troisième partie. Pour voir la carte plus
grande, le MD doit ouvrir le poster complètement.
Tout comme « Hors des Ténèbres », les statistiques complètes des personnages principaux de
l’aventure apparaissent dans l’Annexe. Pour les personnages de moindre importance, une ligne statistique
abrégée est insérée à côté de leur nom.
« Dans la lumière » emploie énormément les factions, et elle se situe entièrement dans la Cité des
Portes, même si on peut se poser la question dans la troisième partie. Le MD doit être familier avec les
factions présentées dans le Cadre de Campagne Planescape. The Factol‟s manifesto [2611] procure d’autres
informations, même s’il n’est pas essentiel pour cette aventure.
Il est important que ni le Signe de l’Un ni les Athars ne soient présentés comme les « méchants »,
même si les PJs finissent par s’opposer à eux. Aucune faction ne devrait jamais être décrite comme
complètement mauvaise, complètement bonne, ni comme celle qui a raison ou celle qui a tort. Au final,
chaque groupe peut être allié ou ennemi, bon ou mauvais, avoir raison ou tort. Si on les examine dans leur
ensemble – dans la perspective d’un cadre entièrement planaire – les factions devraient toujours être bien
plus que de simples adversaires ou bienfaiteurs.
Comme toute bonne aventure de Planescape, « Dans la lumière » n’a pas de fin bien tranchée. Même
si le mystère des pierres dressées sera certainement résolu à la fin de l’intrigue, de grandes questions seront
encore sans réponse – peut-être même des questions encore plus importantes que le mystère lui-même.

Employer «hors des ténèbres»

Même si les deux aventures des Dieux Morts peuvent être jouées séparément, le MD peut aussi insérer
les trois parties de « Dans la Lumière » au milieu de l’intrigue de « Hors des Ténèbres ». Dans ce cas, les
épisodes de « Dans la lumière » deviennent une sous-intrigue de la quête épique, brisant l’intérêt intense du
défi majeur avec un type tout différent d’aventure.
Le diagramme dans la couverture intérieure du livre indique la méthode recommendée pour combiner
les deux aventures. Pour plus d’information, consultez la section d’introduction de « Hors des Ténèbres ».

141
Résumé de l’aventure

La première partie de « Dans la lumière » se déroule avant que « Hors des Ténèbres » ne commence.
Les PJs entendent parler pour la première fois de la situation de l’église, et ils sont envoyés par une faction
neutre ou un tiers intéressé pour découvrir son soltif. Pendant leur enquête, ils vont rencontrer les différents
acteurs et essayer d’obtenir les mêmes informations.
La seconde partie se déroule lorsque les aventuriers retournent à Sigil pour la première fois après leur
voyage sur Yggdrasil (juste après le Chapitre III de « Hors des Ténèbres »). Le conflit entre les Signeurs et
les Athars atteint son apogée, et les lascars doivent aider à réduire les tensions avant que l’affrontement ne
devienne une véritable guerre des factions.
Après le Chapitre VIII de « Hors des Ténèbres », les PJs sont conduit directement dans la troisième
partie de « Dans la lumière ». Argesh Fiord décide finalement d’agir, et les héros découvrent enfin la clef du
mystère de l’église, vont pénétrer dans la mémoire d’un dieu mort, et seront heureusement suffisamment
malin pour résoudre ce problème une bonne fois pour toutes.

142
143
PREMIère partie : investigations initiales
LA VENGEANCE, C’est LA vengeance
Peu importe
La difficulté
Le temps que ça prend
Ou la complexité du plan
-- Argesh Fiord

Pour Argesh, le commencement était toujours la partie la plus difficile. Au commencement, un péquin
ne sait jamais s‟il a prévu tous les paramètres. Que se passerait-il si le bige impliqué faisait quelque chose
d‟inattendu ?
Hum, c‟était difficile de l‟imaginer, se dit-il en lui-même. Les enfumés qu‟il manipulait pouvaient être
menés à la baguette comme des enfants – non, plutôt comme des animaux. Il suffisait d‟étudier leurs
faiblesses et de les exploiter. Et qui a plus de faiblesses que les factions autoproclamées et toutes puissantes
qui vivent dans ce trou à rat qu‟est la Cage ?
Argesh savait qu‟il n‟avait rien à craindre.

 IMPLIQUER LES PJs 


La politique des factions et les intrigues des grossiums de la cité peuvent ou non attirer l’attention des
héros, mais dans ce cas particulier, cela n’a pas beaucoup d’importance. Un facteur ou un autre agent
convoque les personnages et leur fait une offre qu’ils ne peuvent refuser. Plusieurs possibilités sont
présentées ci-dessous, mais peu importe le degré d’implication des PJs, le MD peut faire jouer « Apprendre
la Chanson » et les plonger dans l’intrigue.
Note : S’il le désire, le MD peut laisser les héros découvrir la toile de fond (donnée dans
l’introduction) par eux-mêmes. Puis ils peuvent obtenir les informations dans « Apprendre la Chanson » et
suivre les indices en fonctions de leurs motivations.

 Grossium des factions. Naturellement, lorsque deux factions s’affrontent, les autres souhaitent
savoir ce qui se passe. Le MD peut choisir un agent d’une faction à laquelle est loyale l’un des personnages,
une faction qui a aidé les PJs par le passé, ou simplement l’une de celles que les lascars ont le plus de chance
de vouloir aider. Si les héros n’ont pas de préférence, les Marqués font des commenditaires particulièrement
pratiques – ils aiment savoir le soltif de tout ce qui se passe chez les autres pour pouvoir l’exploiter à leurs
propres fins (il est fortement recommandé que ce ne soit ni les Athars ni les Signés qui embauchent les
personnages, car cela risquerait de changer drastiquement l’aventure).

 Un affranchi fortuné. Dans ce cas, les PJs ne connaitront probablement pas l’identité de leurs
employeurs – ni pourquoi ils souhaitent connaître la chanson sur l’église. Littéralement n’importe qui peut
être intéressé en la matière, depuis les marchands prospères du Grand Bazar aux potentiaires d’une puissance
aux à la briseuse de chanson arcanaloth Shemeshka la Maraude.

 Cruigh Manathas. Le propriétaire du terrain de l’église embauche les PJs pour enquêter sur tous
ces remous. Dans cette option, cependant, Cruigh sera plus inquiet des Signeurs et des athars que de l’église
en elle-même (cf. Cruigh Manathas, plus loing dans la première partie). Il veut savoir pourquoi ils se battent
sur son terrain, et souhaite savoir s’il est le propriétaire de quelque chose qui a plus de valeur qu’il ne l’avait
pensé auparavant.

Apprendre la chanson

Lors de cette rencontre, l’agent sélectionné par le MD convoque les personnages. Comme c’est le MD
qui choisit l’employeur de l’agent pour coller à sa campagne, il doit aussi définir les détails de cet individu.
L’envoyé accueille les PJs et leur propose tout type de rafraîchissement qu’ils demanderaient. Pendant
tout l’entretien, il est extrêmement généreux et accomodant, montrant aux héros aussi bien respect que
courtoisie. Finalement, la discussion arrive au travail demandé :

144
« Voici la chanson : on raconte dans les rues que les Signeurs et les Perdus sont prêts à s‟affronter à
tout moment. Bon, ça arrive de temps à autre, mais jusqu‟à présent personne ne sait pourquoi – et ça ça
n‟est pas acceptable. Il semble qu‟il y ait quelques éléments autour d‟une petite église dans le Bas Quartier,
mais il semble peu probable que cela provoque de telles hostilités.
« Alors, voilà ce que nous vous proposons. On veut que vous fouiniez un peu ici ou là, que vous posiez
vos oreilles aux bons endroits, et que vous découvriez ce qui se passe vraiment. Tant que vous restez discret,
il ne devrait pas vraiment y avoir de problèmes ou de difficultés. »

A ce moment de la discussion, les PJs auront probablement quelques questions. Le représentant leur
répondra du mieux qu’il pourra.

Pourquoi nous ? « C‟est très simple. J‟ai l‟impression que quelque chose d‟énorme se prépare. Vous
aurez surement à fouiner dans les secrets des factions. On ne peut pas envoyer l‟un de nos agents habituels
dans une telle situation – il y a bien trop de chances que nous soyons impliqués et même plongé dans toute
cette mélasse. Ce type d‟enquête demande un peu de subtilité. Si on vous prend en train de faire quelque
chose auquel nous ne voulons pas être liés, nous affirmerons que cette conversation n‟a jamais eu lieu. Nous
affirmerons même n‟avoir aucun lien avec vous. Vous êtes seuls sur le coup – mais c‟est pour ça qu‟on
remplit vos poches de jonc, non ? »

C’est quoi cette histoire d’église ? « Apparemment, il y a eu d‟étranges disparitions autour d‟une
église qui devait être détruite dans le Bas-Quartier. Les Athars ont récemment occupé l‟endroit – je me
demande ce que pense le propriétaire de la situation ? Mais à présent, soudain, des signeurs demandent à y
enter. Et personne ne sait pourquoi. »

Pas d’autre conseil ? « Un seulement. Un lascar nommé Hulester était autrefois un membre important
des Athars. En fait c‟était un anarchiste. On l‟a découvert récemment, et tout a été révélé en public, aussi la
vie d‟infiltrateur du pauvre bougre est finie pour de bon. Sa propre faction ne l‟approchera pas même avec
un bâton de 3m de long (à moins que l‟extrémité n‟en soit acérée), du moins jusqu‟à ce que le soufflé
retombe. Hulester pourrait avoir des informations sur ce que mijottent les Athars, il ne leur est pas loyal… »

L’agent n’en sait pas beaucoup plus sur la situation. Il offre à chaque personnage 200 po plus un bonus
de 200 po de plus si on lui donne les informations dans la semaine et qu’elles se révèlent intéressantes. Dès
qu’ils auront découvert la chanson ils pourront revenir le voir, mais pas avant d’avoir une idée de l’ensemble
du truc. Il veut savoir « pourquoi » et il veut des détails. Rien de plus simple.
Voilà le soltif de cette conversation, cependant : l’agent qui a embauché les personnages joueurs est en
fait un infiltrateur travaillant pour le Signe de l’Un. Son grossium lui a indiqué qu’un groupe dans sa propre
faction était impliqué dans l’histoire de l’église, mais les autres signeurs ne savent pas de quoi il retourne, ni
même qui appartient à ce groupe. De plus, les Signeurs souhaitent savoir si les Athars ont des informations,
et ce qu’ils comptent faire de cette église.

 COMPETITION ENTRE FACTIONS 


La faction ou le grossium qui a embauché les PJs n’est pas la seule personne intéressée par cette
situation. Le groupe de signeurs de Mhavor et les Athars sont impliqués de façon très étroite, et une fois
qu’ils auront découvert que des biges ont mis le nez dans leurs affaires, ils enverront des agents pour
empêcher l’enquête ou arrêter les PJs. Plusieurs autres factions mèneront leur propre enquête, chacun avec
des ordres différents et certains intérêts divergents. Certains constitueront des alliés potentiels, mais
beaucoup d’autres (malheureusement) constitueront des rivaux voire des ennemis.

Le Signe de l’un
Le Signe de l’Un – ou, en réalité, un groupe parmi les Signeurs – constitue l’une des factions
principales impliquées dans cette aventure. Le groupe secret de Mhavor a provoqué les troubles en essayant
de pénétrer dans l’église. Ceci dit, le reste de la faction attend d’entendre la chanson de leur agent – celui qui
a embauché les PJs.
L’implic ation des signeurs est un peu compliqué. En effet, Argesh Fiord – celui qui a trompé Mhavor
– était autrefois un memebre du Signe de l’Un, un groupe de signeurs dissidents qui monte en puissance

145
grace aux machinations de son chef, le genasi d’eau Prisine. Cependant, les récentes démêlées et erreurs du
groupe (pour plus d’informations, consultez l’aventures Doors of the Unknown [2626]) a provoqué une
véritable siscion avec le factol Darius des Signeurs. De plus, Mhavor sent que l’obsession de Prisine le
poussant à vouloir ramener le dieu mort Aoskar à la vie est bien trop dangereux et controversé (pour plus
d’informations sur Prisine et la Volonté de l’Un, consultez Uncages : Faces of Sigil [2624].) Mhavor a quitté
la Volonté de l’Un pour former sa propre secte, la Voie de l’Un.
Le MD doit bien garder à l’esprit que des groupes dissidents comme la Volonté de l’Un et la Voie de
l’Un sont encore considérés comme des parcelles de la faction des signeurs. Cependant, ils suivent leurs
propres objectifs qui entrent parfois en conflit avec ceux de la faction dans son ensemble. La nature
hautement individualiste de la philosophie du Signe de l’Un inspire de nombreux sous-groupes.
Lorsque le groupe secret de signeurs de Mhavor découvre que des personnes s’infiltrent dans leurs
affaires, ils embauchent un assassin pour mettre fin aux activités des intrus. Ce ne sont pas des lascars
maléfiques (dans l’ensemble) mais ils désespèrent de mettre leurs plans à exécution – et il est impératif de
garder le secret. La Voie de l’Un embauchera le demi-elfe Gremmith Mi pour s’occuper d’eux.
Dès qu’il est embauché, l’assassin-magicien entre en scène et tente de graver les PJs (ou tout autre
PNJ enquêteur) dans les livre des morts. Gremmith est un petit homme en surpoids qui déteste l’exercice
physique, le combat, et même les contacts avec les autres personnes. Il n’emploie que ses sorts et sa
cornemuse magique pour attaquer. On ne l’embauchera pas, cependant, à moins que les investigateurs (y
compris les PNJs) n’attirent l’attention du groupe de Signeurs.
C’est au MD de décider à quel moment l’assassin est embauché et à quel moment il frappera. Mais
Gremmith ne sera probablement pas impliqué jusqu’à ce que les PJs confrontent le Signeur Elchis (dans les
« Rencontres Secrètes », plus loin dans la Première Partie).

Les athars
L’implication des athars dans cette histoire est simple : ils souhaitent juste garder tout le monde à
l’écart de l’église. Ils sont en train de former une équipe de magiciens pour explorer les lieux, mais ça prend
du temps. Pendant toute cette période (avec la bénédiction de l’Harmonium), ils ont toute autorité sur la
zone.
A présent, les athars savent que la situation a attiré la curiosité de nombreux biges. Ils ont donc
disposé un groupe de « gardiens » (cinq guerriers de niveau 5) pour tenir à l’écart les nez qui viendraient
s’insinuer dans leurs affaires. Tout comme l’assassin des Signeurs, ces lascars resteront en arrière-fond
jusqu’à ce que quelqu’un commence à plonger trop activement dans les affaires de l’église. Contrairement à
l’assassin, les gardiens ne tueront pas leurs ennemis. Au lieu de cela, ils essayeront de jeter les enquêteurs sur
de fausses pistes. Les gardiens donneront de fausses indications, fourniront une fausse chanson sous de
fausses identité, et feront taire les sources potentielles (comme les habitants du quartier de l’église, y compris
les habitués du Voyageur Omniprésent). Ils peuvent constituer un vrai fléau pour quiconque chercherait les
bonnes informations, mais les PJs – s’ils sont suffisamment malins – ont une petite chance d’éviter
l’influence des gardiens avant qu’ils ne se mêlent de leur enquête.
Traditionnellement, les gardiens paient une garniche de 10 po pour convaincre les habitants de ne pas
parler. Si un PJ offre plus que cela, la plupart des biges non seulement branleront leur râtelier sur ce qu’ils
savent, mais en plus vendront complètement la mèche sur les gardiens qui les avaient payés en premier lieu.
D’autre part, des lascars soupçonneux pourraient arriver à la conclusion que leur interlocuteur leur ment. Si
un joueur indique que son personnage soupçonne qu’on ne lui dit pas la vérité, permettez-lui un jet
d’Intelligence et si le jet est réussi, le personnage comprendra qu’il s’agit d’un mensonge.
Le MD doit garder à l’esprit que même si les gardiens sont particulièrement efficaces, ils ne peuvent
pas se trouver n’importe où et cacher toutes les pistes. De plus, si jamais un PJ vient à en mettre un en
danger, ils n’hésiteront pas à employer la force. En fait c’est probablement la méthode qu’ils emploieront à la
fin du scénario.

Les autres factions


Les informations ci-dessous décrivent les réactions des autres factions face aux problèmes liées à
l’église, de même que les lascars à qui ils ont demandé d’enquêter.

Les Adorateurs de la Source


Les hommes-dieux ne s’impliqueront pas dans l’histoire sauf pour demander à leurs alliés athars de
rester calmes et de chercher une solution pacifique à la situation. Ce n’est pas entièrement un comportement
altruiste – leur quartier général de la Grande Fonderie se tient à proximité du conflit et ils ne souhaitent pas

146
se retrouver impliqué dans la guerre de quelqu’un d’autre.

La Morne Cabale
« Quelle importance ? » résume parfaitement la vision de la faction. C’est certain que c’est leur façon
de voir tout ce qui pourrait se produire, aussi il ne faut pas être offensé par leur apathie. Individuellement, il
est possible que certains mornés soient impliqués par simple curiosité.

La Garde Fatale
Un mystère entourant une église abandonnée n’est pas le genre de choses promptes à promouvoir
l’entropie, mais la Garde Fatale souhaite néanmoins explorer les possibilités qui s’offrent à eux. Lari
Trouvechanson, un voleur githzeraï, s’est porté volontaire pour cette mission. Comme son surnom le
suggère, Lari est capable de trouver le soltif de n’importe quel sujet, si on lui laisse suffisamment de temps.
Totalement neutre physiquement, elle se cache facilement dans la foule, ce qui constitue une des clefs de son
succès. Lari connaît beaucoup de monde de part à la Cité des Portes et dispose d’un instinct efficace pour
trouver finir chez le bon affranchi et lui poser les bonnes questions.

Les Hommes-Poussière
Dès qu’ils entendront parler de la rumeur concernant un dieu mort, les Hommes-poussières
s’opposeront à l’idée de Signeurs de ramener la puissance à la vie. Si elle est morte, alors elle a simplement
rejoint un plan d’existence supérieur et ne doit pas être ramenée. Un homme-poussière ou deux voudront
probablement enquêter sur l’état particulièrement étrange de cette divinité, mais sinon ils ne s’y intéresseront
pas.

Les Marqués
Les preneurs ne sont pas particulièrement impliqués, mais ils observent attentivement la situation pour
savoir quelle faction aura le dessus et pourra s’emparer de l’église. Dans leur esprit, quiconque peut prendre
quelque chose a le droit de le garder. Comme expliqué plus haut, les Marqués peuvent aussi constituer la
faction qui embauche les PJs pour enquêter sur le problème. Rappelez-vous cependant que l’agent qui
embauche les PJs rapportera aussi leurs conclusions au Signe de l’Un.

La Fraternité de l’Ordre
Pour les Greffiers, l’inconnu est simplement un mystère attendant d’être résolu. A cette fin, ils
demanderont à un paladin humain nommé Malweis d’enquêter. Ce lascar a aussi des sympathies pour les
idées de l’Harmonium et des Rédempteurs, aussi il n’est pas prêt à se montrer aimable envers ceux qui ne
respecteraient pas la loi. Il est aussi direct et maladroit qu’efficace, en particulier dans la mesure où il porte
un anneau de vérité, mais il n’est pas sans un certain charme.
Malweis est grand, blond et bien bâti. Il travaille seul, et il ne fournira pas d’aide aux PJs, car cela
pourrait indiquer qu’il trahit sa propre faction. Néanmoins, il viendra à l’aide des PJs (comme il aiderait
n’importe qui d’ailleurs) s’ils se trouvent en danger. Si Malweis détermine qu’un lascar est maléfique,
cependant, le paladin ne montrera aucune pitié.

La Libre Ligue
Comme d’habitude, les Indés encouragent les membres de leur faction à agir comme ils le souhaitent.
La faction n’a pas de réponse globale à la situation, même si des tensions récentes entre la Libre Ligue et
l’Harmonium peuvent pousser les Indés à s’opposer à toute décision des Têtes-de-bois.

L’Harmonium
Le nommé de l’Harmonium Cruigh Manathas possède le terrain sur laquelle est bâtie l’église, et c’est
lui qui a provoqué le problème par inadvertance. Après la disparition des ouvriers puis d’une équipe de
membres de l’Harmonium, les Têtes-de-bois ont été trop heureuses de se mettre d’accord avec les athars
pour considérer l’endroit comme dangereux. Pour le moment, ils laissent les athars s’occuper de l’église et
envoient de temps en temps une patrouille pour maintenir le calme. Si les choses commencent à s’envenimer
(comme à la fin de la seconde partie), l’Harmonium prendra des mesures plus importantes pour garder
l’église et s’assurer que personne n’y entre.

Les Rédempteurs

147
La Mort Rouge a des choses plus importantes qu’observer une ancienne structure. Ils restent au
courant de la situation par les patrouilles de l’Harmonium, et même s’ils ne sont pas impliqués directement,
ils apparaitront bien vite s’ils pensent qu’il y a justice à dispenser.

La Ligue Révolutionnaire
Les anarchistes n’ont aucune réponse organisée, en particulier car ils viennent juste d’être affaiblis par
les révélations de l’allégeance de Hulester comme espion au sein des athars. Ils pourraient très bien vouloir
se venger d’Hulester pour son incompétence…

La Société des Sensations


Un sensat dirait probablement qu’il n’y a rien de très intéressant à garder une vielle église
poussiéreuse – pas beaucoup de potentiel pour de nouvelle expériences du moins. Ceci dit, qui est capable de
dire ce qu’un Sensat pourrait trouver fascinant ?
Le Sensat Vtyrgi Hammersmitt (le premier qui a remarqué les Pierres Dressées) continue de parcourir
la zone, dans l’espoir que quelque chose se passera qui pourra lui fournir une nouvelle expérience à ajouter à
son catalogue.

L’Ordre Transcendantal
Les chiffronniers, même s’ils sont essentiellemnt intéressés par leur recherche d’une unité avec le
multivers, ne sont pas complètement ignorants des évènements de la Cage. Ainsi, ils ont embauché le duc du
vent Ivth Nanrights pour trouver ce que les Signeurs cherchent à faire. Ivth est connu pour obtenir des
résultats, c’est pour cela que les chiffronniers ont foi en lui. Malheureusement, le genasi est aussi maléfique
et tordu qu’efficace. Ivth est un petit homme à la peau bleue lumineuse et aux longs cheveux blancs qui ne
semblent jamais s’arrêter de flotter, comme s’ils étaient soulevés par un vent frais. Ivth emploie quatre
mercenaires barghest et 38 espions rats-crâne dans l’ensemble de Sigil.
Ce lascar cruel emploiera n’importe quelle méthode pour atteindre ses objectifs, et il n’hésitera pas à
utiliser le meurtre, la torture, ou n’importe quoi d’autre. En fait, Ivth ne considère aucun acte comme trop
dégradant. Icth constituera sans doute la menace la plus sérieuse pour les PJs pendant la première partie de
l’enquête. S’il découvre que les personnages (ou un autre groupe de PNJs) recherche les mêmes informations
que lui, il essayera de les assassiner. Il emploiera n’importe quelle méthode pour blesser ses adversaires,
même s’il s’agit de prendre un membre innocent de leur famille en otage.
Les barghest restent toujours non loin d’Ivth, mais ils ne sont pas toujours visibles. Ils se dissimulent
souvent sous leur forme canine. Les rats-crânes travaillent pour Ivth car il sait déterrer les secrets, et tout ce
qu’il apprend ils sont aussi au courant (les rats-crânes de Sigil ont repris l’idée que le savoir est le pouvoir
comme leur letmotive). Pour le moment, ces créatures servent Ivth de façon inconditionnelle. Les rats se
rendront individuellement dans les endroits définis par le genasi, et observeront tout ce qu’ils pourront avant
de se rassembler pour augmenter leur intelligence et pouvoir communiquer ce qu’ils ont vu à leur maître.
Le MD doit se rappeler qu’Ivth a des bonnes chances de tuer tous ceux qu’il voit comme des
adversaires, et s’il sait qu’il a de tels rivaux, il peut aussi décider de tuer toute source de la chanson qu’il
pourrait croiser. Les PJs auront toute opportunité de voir les trainées de sang qu’il laissera. L’intrigue
pourrait aussi être rendu intéressance si Ivth assassinait Malweis ou Lari Trouvechanson (après que les PJs
aient rencontré les malheureuses victimes).

Les Xaositectes
Peu importe. Les chaoteux font ce qu’ils font d’habitude – tout, rien du tout, et n’importe quoi (parfois
tout cela en même temps). Il est aussi simple de prédire ce que va faire un xaositecte que de chercher un
homme honnête à Sigil.

 CHRONOLOGIE DES EVENEMENTS 


La chronologie ci-dessous indique les évènements clefs qui se produiront pendant l’aventure, à partir
du moment où les PJs commencent leur enquête. Ainsi, le Jour 3 correspond à trois jours après le début, Jour
6 à six jours après le début, etc. Rappelez-vous que se promener dans une cité de la taille de la Cage prend
pas mal de temps. Le MD doit garder une trave du déplacement des héros car il est important qu’il puisse
suivre leur progression contre leurs adversaires. Si l’un des PNJ trouve une source d’informations
importantes avant les personnages-jouerus, la source peut très bien dire : « c’est amusant, un autre type la
nuit dernière m’a posé exactement le même type de questions… » Il est chaudement recommandé que des

148
confrontations aient lieu avec les autres enquêteurs. Les PJs doivent savoir que d’autres personnes
recherchent aussi la chanson.
Seules les activités de Malweis, Lari et Ivth sont détaillés dans la chronologie ; elle présente les
importantes avancées de ces personnages chaque jour. Dès lors que l’assassin Gremmith Mi et les gardiens
des athars entrent en jeu (comme indiqué dans les rencontres ci-dessous ou défini par le MD), le MD doit
aussi garder une trace de leurs déplacements.
Note : Une carte des lieux importants du Bas Quartier est présentée en page 129.

Jour 0 – Les PJs commencent leur enquête.


Jour 1 – Lari Trouvechanson commence à enquêter dans les quartiers généraux des Signeurs, des
Athars, et dans d’autres endroits.
Jour 2 – Malweis commence son enquête en essayant d’entrer dans l’église ; il échoue et sauve sa vie
de justesse. Lari continue à enquêter auprès des Signeurs et des Athars. Les rats-crânes de Ivth commencent à
parcourir les environs de l’église (les habitants le remarquent et commencent à parler de l’augmentation
soudaine des rats-cranes dans la zone).
Jour 3 – Malweis interroge les bougres du Voyageur Omniprésent, mais Hulester ne lui parlera pas.
Lari continue à enquêter chez les Signeurs et les Athars.
Jour 4 – Malweis parle aux habitants du quartier. Lari continue à enquêter que les Signeurs et les
Athars ; à la fin du Jour 4, il sait qu’il ne s’agit que d’un petit groupe de Signeurs qui est impliqué, et connaît
même certains de leurs noms. Ivth questionne les habitués du Voyageur Omniprésent.
Jour 5 – Malweis parle avec d’autres bougres du quartier. Lari essaye d’obtenir des informations des
gardes athars de l’église, sans succès. Ivth envoie ses rats au Temple Ruiné.
Jour 6 – Malweis continue à parler avec les habitants du quartier. Lari interroge les bougres du
Voyageur Omniprésent. Les rats d’Ivth se rendent à la Chambre des Orateurs, tandis qu’Ivth lui-même se
rend aux Archives puis parle avec Cruigh Manathas.
Jour 7 – Malweis essaye de nouveau d’entrer dans l’église. Lari parle avec Kank l’azimuté et Cruigh.
Les rats d’Ivth vont à l’église, tandis qu’Ivth tente de capturer l’un des gardes et de le torturer pour obtenir
des informations.

 LES EVENEMENTS 
Avec ses nombreux personnages, motivations et trahisons, « Dans la Lumière » peut constituer une
aventure complexe à mener. Mais une fois que le MD aura tous les personnages en main, il sera prêt à
anticiper les actions des PJs. Gardez en tête que les lascars peuvent faire n’importe quelle rencontre décrite
ci-dessous dans n’importe quel ordre. De plus, ils essayeront certainement de faire des choses qui ne sont pas
décrites ici. Le MD doit être prêt pour n’importe quoi.
Les héros commenceront sans doute en recherchant Hulester, l’espion découvert, mais ce qu’ils feront
ensuite est entièrement à leur convenance. Ils peuvent enquêter sur tout un tas d’aspects qui se révèleront des
culs-de-sac ; par exemple, aucune bibliothèque ou librairie ne donnera d’information sur l’église. Le MD
devrait embellir et détailler ces pistes potentielles sans montrer clairement qu’il s’agit d’impasses. Les
domaines d’enquête qui peuvent se révéler intéressants sont décrits ci-dessous.

Trouver Hulester
Bon nombre de sources peuvent dire aux PJs que Hulester (Pl/ ♂ humain/ Gue10/ Ligue
Révolutionnaire/ CN) passe ses nuits dans une taverne appelée le Voyageur Omniprésent. Pas mal de lascars
peuvent aussi donner une description orale de l’individu – c’est l’une des raisons pour lesquelles il est
actuellement sans travail. Les anarchistes n’ont pas beaucoup de respect pour un espion qu’on reconnaît
facilement comme l’un des leurs.
Le Voyageur Omniprésent est une taverne célèbre dans le Bas Quartier, non loin de l’ancienne église.
Cet établissement à trois étages est un lieu amical et sûr. Consultez la carte en page 137. Le rez-de-chaussée
contient une salle, une cuisine, et une réserve (le scellier au-dessous contient des objets non-comestibles).
Les deux étages supérieurs contiennent des salles. La bibe y coule gratuitement, les repas y sont nourrissant
même si ce n’est pas extraordinaire, et de nombreux arpenteurs s’y retrouvent car beaucoup de gens pensent
que le Voyageur Omniprésent contient presque deux douzaines de portails.

La taverne est pleine ce soir, et quelque chose vous dit qu‟elle est pleine tous les soirs. L‟odeur de la
fumée, de la boisson, et des Cagés de classe moyenne emplit l‟air, tout comme le brouhaha des conversations

149
et les deux musiciens médiocres jouant de la flûte dans un coin. Une grande statue que plusieurs personnes
étudient très prudemment se dresse au centre de la salle au rez-de-chaussée. L‟homme que vous reconnaissez
comme Hulester est appuyé contre un mur.

Sans surprise, Hulester n’est pas très bavard. Ce lascar de quarante ans, à l’aspect renfrogné niera
toute implication dans les activités des Athars ou de la Ligue Révolutionnaire, et il brandit un symbole (volé)
des Sensats pour le prouver. Si les PJs continuent à appuyer sur ce point, il dira en grinçant des dents, « Hé,
biges, laissez-moi tranquille. Je suis ici uniquement pour la bibe et l’ambiance. »
Tandis qu’il dit cela, quiconque le regarde remarquera que ses yeux tomberont sur la femme derrière
le bar. Il s’agit de Riaen Noiredemeure (Pl/ ♀ humain/ Niveau 0 / Fraternité de l’Ordre/ LN), la propriétaire
du Voyageur Omniprésent. Hulester en est tombé amoureux lorsqu’il s’est présenté comme un athar, et ses
révélations ont ruiné sa couverture. Il a perdu tout intérêt dans sa mission et a concentré toute son attention
sur elle. C’est un amour à sens unique, cependant, car il n’a jamais eu le courage (ou peut-être la méthode)
pour l’approcher.
Hulester ne dira rien et n’admettra pas même qu’il sait quelque chose à moins que les PJs ne le
mettent en relation avec Riaen. Bien entendu, le bige n’a jamais demandé ce type d’aide – il est heureux de
simplement observer Riaen en silence – mais une fois que les personnages auront compris la situation, ils
joueront sans doute d’eux-mêmes les entremetteurs.
Il sera difficile à la plupart des biges de croire que Riaen puisse être l’objet de l’obsession de
quelqu’un. Des années de dur labeur ont marqué son visage et ses mains, et elle maintient ses cheveux gris
tirés en arrière afin qu’ils ne la gènent pas dans son travail. Seules les tâches de la bibe des clients colorent
ses vêtements simples. Malheureusement pour les PJs, elle n’a jamais remarqué Hulester et ne s’est jamais
intéressée à lui. Seul un orateur persuasif pourrait la convaincre de sortir de son bar.
Si les PJs réussissent à les rassembler tous deux (ce qui signifie les présenter et les obliger à passer
leurs premiers a-priori), Hulester est tellement heureux qu’il dira aux PJs tous ce qu’ils veulent savoir sur les
activités des Athars.

 La faction s’est récemment intéressée à une église (à quelques rues d’ici, il montre la direction) dans
laquelle des gens ont disparu mystérieusement. Presqu’aussitôt, la faction toute entière s’est mobilisée pour
bloquer la zone.

 D’autres factions sont aussi impliquées. Les Signeurs semblent vouloir aussi entrer dans l’église,
mais les athars les en empêchent. L’Harmonium a aussi liens avec l’endroit.

 Rillem Postaff, un facteur athar, mène l’opération. C’est elle qui a convaincu le Factol Terrance qu’il
s’agissait d’une mission d’importance.

 Rillem a posté Hulester dans la taverne pour garder un œil sur des problèmes éventuels. L’athar a
probablement un nouvel agent ou deux dans le Voyageur Omniprésent à présent.

Ce dernier élément est tout à fait vrai : un espion athar est présent, et à ce moment de l’histoire, les
gardiens de la faction suivront la piste des PJs. Le MD doit décider à quel point ils interfereront avec
l’enquête des personnages.
Note : Si les héros ne gagnent pas la confiance de Hulester, ils peuvent obtenir la même chanson
d’autres sources, mais ça prendra plus de temps. Ils prendront du retard sur les autres enquêteurs et
pourraient ne pas être capables de faire la différence, car les autres sources impliquées (comme Kank
l’azimuté ou Elchis) pourraient bien disparaitre (ou être tués) avant que les PJs ne les rejoignent.

Les autres habitués


Hulester n’est pas le seul bige dans le Voyageur Omniprésent à posséder une chanson à partager. Il y a
aussi Phol Nerris (Pl/ ♂ humain/ Gue6/ Libre Ligue/ NB), un affranchi bien connu dans le quartier. Sa grosse
tête porte un visage amical derrière une barbe noire bien fournie, il est capable et généreux, toujours prêt à
aider les gens à se sortir de leurs problèmes. Phol n’a qu’une faiblesse : la statue casse-tête du Voyageur
Omniprésent.
En effet, la statue magique au milieu de la salle, représentant un vieux magicien azimuté avec une
longue barbe et un chapeau pointu, prononce des énigmes – une nouvelle chaque semaine. Si les PJs
s’approchent, ils entendent l’énigme suivante :

150
« Mes yeux sont agés et je ne peux évaluer une contenance pour sauver ma vie. J‟ai une tasse qui peut
contenir cinq doigts de bibe, et une autre qui peut en contenir trois. J‟ai suffisamment soif pour cinq doigts
de cette douce boisson, mais plus me mettront à plat. Que dois-je faire, mon râtelier est déjà si asséché… »

Voici la solution : remplissez la tasse contenant cinq doigts puis remplissez la tasse contenant trois
doigts à partir de la première, il reste donc deux doigts de bibe dans la tasse à cinq doigts. Videz la tasse
pouvant contenir trois doigts puis versez la bibe restante dans la tasse à cinq doigts dans la tasse à trois
doigts. A présent, remplissez la tasse pouvant contenir cinq doigts et versez la bibe dans la tasse pouvant en
contenir trois (vous verserez donc exactement un doigt dedans). Il restera quatre doigts de bibe dans la tasse
qui peut en contenir cinq. Bien entendu, une autre solution consiste à employer la première partie de la
solution pour mesurer deux doigts, les boire, puis recommencer.
Le pauvre Phol est pris par l’énigme et n’arrive pas à la résoudre pour tout l’or de Sigil. Il est trop
préoccupé pour parler avec les héros, mais si quelqu’un l’aide à résoudre l’énigme, il sera tellement soulagé
qu’il dira tout ce qu’il sait sur l’église. Phol a entendu dire qu’un petit groupe de Signeurs a prévu de briser
le blocus des Athars. La tentative devrait se produire dans une semaine ou deux, mais elle est en cours de
préparation. Il a entendu l’un des signeurs impliqué en appeler un autre « Elchis ». Cet Elchis semble être un
elfe de sang pur.
On peut aussi parler à la taverne Nherid (Pl/ ♀ tieffelin/ Vol2/ Xaositecte/ CM) qui a de longs ongles
noirs et des yeux noirs sans pupilles. Elle montrera Wilpresh Gidderskins (Pl/ ♂ bariaure/ Gue4/ Libre Ligue/
N), en disant que le bariaure fouine partout dans la taverne chaque nuit, en posant toujours les mêmes
questions aux PJs. Elle soupçonne qu’il s’agit d’un espion des factions. Bien entendu, cette information ne
viendra pas sans une petite garniche, et malheureusement, c’est un complet mensonge. Nherid n’aime tout
simplement pas Wilphesh et veut lui causer quelques problèmes.
Plusieurs habitués de la taverne (y compris Wilpresh) diront aux lascars de parler à un vieux péquin du
nom de Kank, qui erre dans les rues non loin d’ici la nuit. Plusieurs personnes l’ont entendu parler de
l’église, mais personne n’y a jamais fait attention on dit que Kank est un peu azimuté.

Kank l’azimuté
Si les PJs fouillent les rues à proximité du Voyage Omniprésent ou de l’église de nuit, ils rencontreront
un homme biscornu à la peau tannée vêtu de peaux élimées mais de bonnes qualités et portant un bâton
d’ossements liés ensemble avec des pièces de cuir durcies. Kank [Pr/ ♂ humain/ Mag3/ N), un béjaune du
monde primaire d’Athas, n’a pas bien vécu sa transition dans les plans. Il est à présent complètement azimuté
et pense à présent qu’il a voyagé dans le passé lointain de son monde. Il n’est pas nécessaire de l’inciter ou
de lui donner une garniche pour qu’il branle son râtelier. En fait, ce sera plutôt un défi de se défaire de lui –
surtout si les PJs l’encouragent à parler.
En tant que « voyageur temporel », Kank se sent le droit de prononcer des prophéties à longueur de
temps. Il se concentre sur la vieille église depuis qu’il a entendu la chanson sur les disparitions qui y ont eu
lieu. A présnet il passe son temps à avertir les gens : « la fin de Sigil est proche, et elle viendra de l’église.
Une grande guerre va se déclecher à partir d’ici, et tous les gens de cette grande cité vont mourir à cause
d’elle. » Les PJs pourraient penser qu’il s’agit d’une prophétie bien réelle car elle ressemble un peu à ce que
les annonceurs de désastre de la Cage ont déjà annoncé, mais en fait il ne s’agit que de salades dans la tête
enfumée de Kank.
Il a aussi vu le « peuple aux images flottantes » (les dabus) traîner autour de l’église. Plus important, il
sait comment passer le blocus des Athar. De nuit, si un péquin sait comment éviter les trois gardes qui
surveillent l’arrière de l’église, il peut pénétrer à l’intérieur sans qu’on le remarque par un trou dans le mur
du fond (Kank a parfois utilisé l’église comme refuge les nuits pluvieuses : Argesh l’a laissé faire, car il ne
représentait pas une menace). Bien entendu, Kank ne dira rien de cette ouverture à moins qu’on ne lui parle
directement de l’église.

Le reste du quartier
Des lascars avisés pourraient se demander pourquoi personne n’a jamais fait attention à cette église
auparavant. Tout d’abord, on pourrait croire qu’il s’agit simplement d’un effet de la distraction habituelle des
Cagés. Mais dès que les PJs auront parlé avec suffisamment de gens, ils constateront des ressemblances entre
les histoires des habitants. Les gens n’avaient tout simplement pas remarqué l’église. Ils savaient qu’un
batiment occupait cette rue, mais ils n’ont pas su ou fait attention à ce que c’était. Ils n’ont même jamais
pensé s’intéresser à l’endroit. Les gens le voient à présent comme si c’était la première fois.

151
En réalité, les forces magiques qui émanent des pierres ont subtilement empêché les Cagés de voir ou
même de penser à l’église. Les restes de la conscience de la divinité ont détourné l’attention sur elles pour
éviter les mêmes circonstances que celles qui se présentent aujourd’hui (cf. Troisième partie pour plus
d’information sur cette puissance).
Si les PJs parlent à de nombreuses personnes (plus de 10), ils trouveront un péquin qui leur dira qu’il a
remarqué que les dabus semblaient très intéressés par les ouvriers en train de démonter l’église. Si on leur en
parle, quelques autres se rappellent aussi de ce fait.

Les archives
En supposant que les PJs puissent entrer dans le quartier-général des Marqués et obtenir cette
information – un procéssus qui demande de savoir manier sa langue et de fournir une garniche substantielle –
les héros apprendont que Cruigh Manathas, un nommé de l’Harmonium, a acquis dernièrement le terrain sur
lequel se dresse l’église. Il en a apparemment hérité voilà plusieurs années d’un homme nommé Argsh Fiord.
Même s’il est facile de trouver Cruigh, ce n’est pas le cas si on cherche plus d’informations sur Argesh.

Cruigh Manathas
Cruigh est la riche tête-de-bois qui a demandé à l’origine que l’église soit détruite. A présent il a peur
de l’endroit, car il n’y a pas seulement perdu une poignée d’ouvriers, mais aussi un groupe de soldats et
d’enquêteurs de l’Harmonium. Il sent qu’une forme de malédiction émane du bâtiment, et il n’a aucun
problème avec la zone de quarantaine des athars – et d’ailleurs c’est aussi le cas des dirigeants de
l’Harmonium. Cruigh racontera sans rechigner à des larscars intéressés l’histoire des disparitions (comme
présenté dans l’introduction), car il adore être le centre de l’attention. D’ailleurs, beaucoup de gens ont déjà
entendu ces histoires, et la chanson se répand rapidement. Il est aussi évident que les histoires de Cruigh sont
embellies dans chaque râtelier.
Cruigh ne sait rien de l’intérêt des dabus pour l’église, et n’a d’ailleurs rien entendu d’étrange sur
l’église en dehors des disparitions récentes. Si jamais quelqu’un lui parle des dabus ou du fait que personne
n’avait remarqué l’église depuis des années, il se renfrognera et dira, « Hé, quelle importance ça peut avoir,
de toute façon ? »
Si on lui parle d’Argesh Fiord, Cruigh dira aux PJs que ce bige était un vieux prêtre azimuté (Cruigh a
tort – Argesh n’a jamais été prêtre, mais son intérêt pour l’ancienne église lui a donné l’impression que c’en
était un). Cruigh ne le connaissait pas bien et ne sait pas pourquoi Argesh lui a laissé ce terrain quand il est
mort.

Le Temple ruiné
A un moment ou à un autre, les PJs se rendront probablement au Temple Ruiné, le quartier-général de
la faction des Athars. Cet ancien temple en ruines du Bas Quartier n’accueille pas beaucoup de visiteurs,
mais cela ne signifie pas qu’ils ne sont pas les bienvenus. Un guide tieffelin du nom de Caylean (Pl/ ♂
tieffelin/ Rôd4/ Athar/ CB) peut faire visiter les lieux aux gens et répondre à leurs questions générales.
Aucune circonstance ne devrait leur permettre de parler avec Rillem Postaff ou le Factol Terrance, mais ils
devraient pouvoir parler avec l’aide de Rillem, Jeanskar, s’ils se montrent respectueux et polis. Jeanskar (Pr/
♀ demi-orque/ Niv0 / Athar/ NB), un lascar intelligent, beau-parleur, et plaisant (même si elle est assez
moche), pourra leur donner les informations publiques concernant la quarantaine de l’église.

« Nous, membres des athars, avons longtemps affirmé que même si les gens ont le droit de perdre
bêtement leur temps à vénérer les soi-disantes puissances, » dit-elle avec un petit sourire en coin, « on ne
devrait pas leur permettre de bâtir des lieux de culte dans des lieux publics. De tels sanctuaires sont une
menace pour les individus vivant dans la communauté, car les êtres qu‟on appelle dans de tels endroits sont
indignes de confiance et incompétents dans l‟usage qu‟ils font de leur pouvoir. Ces lieux sont les
emplacements de nombreux meurtres, disparitions et accidents documentés. Les athars, sous la direction
avisée du Factol Terrance, ont décidé – à nos propres frais – de protéger les citoyens de Sigil contre les
horreurs futures d‟un tel endroit jusqu‟à ce que tout péril puisse être écarté. »

Même si l’un des PJs appartient aux athars, il ne pourra pas rencontrer de grossium – ces affranchis
sont trop occupés. Cependant, on constatera aisément que les Perdus sont sincères dans leur peur extrême de
l’église, mais rien ne permet de dire pourquoi.

La Chambre des orateurs

152
Tout comme le Temple Ruiné, le quartier-général des Signeurs est un lieu d’enquête potentiel.
Contrairement au lieu précédent, cependant, la Chambre des Orateurs ne sera pas très ouverte à la discussion.
La plupart des gens là-bas affirmeront n’avoir aucune idée de la situation – même si un PJ est lui-même un
Signeur. En fait, les membres de la faction avec lesquels parleront les héros diront honnêtement qu’ils ne
comprennent pas ce qui se passe, car seul le groupe secret de Mhavor – la Voie de l’Un – souhaite entrer dans
l’église. Même si tous les Signeurs souhaiteraient un jour pouvoir utiliser leur pouvoir pour faire revivre une
puissance morte, les lascars de Mhavor se concentrent sur le dieu des pierres dressées. Ils maintiennent leur
objectif secret pour leurs frères, de façon à ce que lorsque le temps sera venu, ils pourront réssusciter la
divnité et prendre le contrôle de leur faction.
Les PJs s’en sortiront mieux s’ils utilisent le nom que leur aura dit Phol au Voyageur Omniprésent.
S’ils parlent d’une elfe nommé Elchis, on les conduira à un petit bureau où elle travaille. L’elfe
déguingandée aux cheveux corbeaux est intelligente, mais assez confuse quant à savoir qui sont les PJs et ce
qu’ils lui veulent. Elle n’admettra pas qu’elle a quelque chose à voir avec l’église et affirmera ne rien
comprendre de ce dont lui parlent les lascars.
Pourtant, Alchis appartient secrètement à la Voie de l’Un. Seul un sort de Détection du Mensonge ou
une technique similaire révèlera qu’elle en sait plus qu’elle ne l’affirme. Cependant, si jamais les PJs la
menacent d’une quelconque façon, elle appellera de l’aide, et la sécurité des Signeurs (quatre guerriers de
niveau 2) arriveront dans les deux rounds, avant de jeter les personnages dans la rue sans cérémonie.

Rencontres secrètes
Des PJs intelligents pourraient avoir l’idée de surveiller ou de suivre Elchis. Chaque nuit, elle se rend
à la demeure de Mhavor, de même que pas mal d’autres personnes. En fait, c’est là que le groupe secret
élabore ses plans pour pénétrer dans l’église. Les PJs peuvent apprendre le nom de Mhavor en posant la
question aux voisins (en leur racontant des craques ou avec une petite garniche) ou en laissant trainer leurs
oreilles. Ils peuvent même obtenir une description du lascar ou l’apercevoir : Mhavor est un vieil homme aux
cheveux blancs à qui il manque un œil et qui claudique.
Dès qu’elle arrivera à la rencontre, Elchis parlera aux autres des questions des PJs. Ils s’accorderont
tous sur le fait qu’il est temps d’engager l’assassin Gremmith Mi, et le demi-elfe ne devrait pas tarder à
confronter les PJs (à moins que le MD n’ait décidé plus tôt de l’impliquer dans l’histoire).
Bien entendu, la Voie de l’Un dispose d’une sentinelle qui garde un œil sur l’extérieur du bâtiment. Si
la sentinelle remarque les PJs, elle alertera ceux qui se trouvent à l’intérieur (la plupart fuiront alors
immédiatement), et elle tentera avec cinq autres gardes (des guerriers de niveau 4) de graver les espions dans
le livre des morts. Ils sont déterminés à garder secrètes les identités de Mhavor et Elchis.
S’ils savent qu’ils ont été repérés, les Signeurs de la Voie de l’Un se déplacent vers un autre lieu
secret, que les PJs ne trouveront pas. Les biges agiront dans la Seconde Partie de « Dans la lumière ».

 EXPLORER L’ÉGLISE 
A un moment ou à un autre, les PJs voudront explorer l’église. Pour cela, ils devront éviter ou
combattre les gardes athars (des guerriers de niveau 3) autour du lieu.

La route d‟Arbor est une rue calme peu active. L‟église se rien non loin du croisement, l‟un de ses
murs a été en partie démoli. Deux gardes sont visibles devant elle, et l‟intérieur du temple est obscur. Le
terrain sur la droite de l‟église a été nettoyé de tout ce qui s‟y trouvait auparavant. Le bâtiment sur sa
gauche, au coin de la rue, est toujours debout – même s‟il est lui-aussi très sombre. Un petit mètre de terrain
entoure l‟église, même si on ne voit aucune fondation ou objet (comme des panneaux, des statues, ou des
pierres tombales) qu‟on pourrait s‟attendre à trouver dans la cour d‟une église.

Les deux gardes à l’entrée sont couverts par un arbalétrier sur le toit du bâtiment de l’autre côté de la
rue (un entrepôt rarement visité). De plus, une vingtaine de guerriers attendent dans le bâtiment sur la
gauche. Leur chef – Ghear le visionnaire - se trouve avec eux – il s’agit d’un jeune prêtre de la Grande
Inconnue, au tempérament de feu qui apprécie l’action. Ces troupes de réserve sont toujours prêtes à agir.
Deux gardes supplémentaires et un magicien mineur (un transmutateur de niveau 4) patrouillent dans la Rue
du Nickle et guettent les intrus dans les bâtiments derrière l’église. Les gardes changent toutes les 24 heures,
la moitié étant relevée toutes les 12 heures. De plus, les Athars ont demandé à Riaen de la taverne proche du
Voyageur Omniprésent de fournir aux soldats de la nourriture toutes les six heures.
Les grossiums des athars ont autorisé les gardes à employé la force pour s’assurer que personne

153
n’entre dans l’église. Cela inclue les membres des athars – même les gardes n’ont pas le droit de mettre un
orteille dans l’endroit.
Pour examiner l’église de l’extérieur, les PJs peuvent prétendre être des athars ou accompagner les
employés de Riaen lors d’une de leurs livraisons. Pour entrer il faudra probablement employer la magie ou
l’infiltration. S’ils décident stupidement de pénétrer de force, une patrouille de 15 gardes de l’Harmonium
apparaitra cinq minutes plus tars après le début du combat. Si les PJs ont parlé à Kank l’azimuté, cependant,
ils connaissent déjà l’existence d’une ouverture dans le mur arrière.

A l‟intérieur de la vieille église de pierre, vous constatez que les anciens bibelots et décorations ont
toutes été enlevés. De plus, les murs intérieurs et le plafond du bâtiment manquent eux-aussi. Ici et là le long
des ruines des murs extérieurs, vous apercevez ce qui semble être de grandes pierres fait d‟une roche bien
plus ancienne que le reste de l‟église. Le peu de lumière qui pénètre ici révèle d‟étranges symboles sur ces
pierres – toutes sont enterrées dans le sol et s‟élèvent à un mètre soixante – mais les symboles semblent
naturels.

Malheureusement, à ce moment du récit, les PJs ne découvriront rien d’important dans l’église. Rien
ne permettra de découvrir l’origine des lieux, la vraie nature des pierres dressées, ou quoi que ce soit d’autre.
Le pouvoir dans les pierres ne sera pas activé tant que le nom de la divinité à laquelles elles appartenaient ne
sera pas prononcé à proximité (ce qui se produira lors de la Troisième Partie). Pour le moment, pénétrer dans
l’église ne permettra que de prouver à quel point les athars sont sérieux dans leur volonté de maintenir les
gens à l’écart.

L’embuscade des athars


Si les athars constatent que les PJs fourent leur nez dans les alentours de l’église – ou pire, que les
héros ont réussi à éviter les gardes et à entrer dans l’église – ils essayeront de piéger les lascars et de les
écraser. Les gardiens athars attaqueront, en employant la surprise et le bon moment. Par exemple, ils
attaqueront les PJs lorsque le groupe se séparera ou lorsqu’ils ne seront pas sur leurs gardes – pendant le
repas, lorsqu’ils dorment, ou qu’ils ont d’autres occupations.
A moins que les PJs n’aient garvé de nombreux autres athards dans le livre des morts ou provoqués de
nombreux problèmes, les gardiens n’ont pas l’intention de tuer les personnages. Ils pensent plutôt se servir
de cette attaque comme d’un avertissement. Les athars effrayeront, frapperont, et humilieront les
personnages (si possible), mais ils n’essayeront pas de les tuer. Ils peuvent même choisir de kidnapper les
biges, et de les conduire dans un lieu reculé (comme au milieu des Scories dans la Ruche), et de les jeter au
sol sans cérémonie en les prévenant de ne pas se mêler des affaires des athars – ou autre chose. Cette menace
n’est pas une menace en l’air, cependant. Ils n’hésiteront pas à tuer les PJs la prochaine fois.
D’autre part, si les PJs ont été d’horribles bouchers sans pitié pendant leur mission, les gardiens les
attaqueront avec des lames couvertes de poison. Ils frapperont depuis les ombres comme des assassins –
rapidement, sans qu’on s’y attende, et avec une faible chance de réaction de leurs victimes.

 RAPPORTER LA CHANSON 
Finalement, les PJs devraient revenir auprès de l’agent qui les a engagés. Ils ne devraient pas avoir
l’impression d’avoir compris toute l’histoire (et ce n’est pas le cas), mais à ce moment, trop de choses les
empêchent de connaitre le vrai soltif. Ils doivent au moins savoir que le conflit se cristallise autour de
l’église, que les athars empêchent fanatiquement quiconque de pénétrer dans les lieux de ce danger supposé,
et que les Signeurs intéressés par l’église ne constituent qu’un petit groupe du Signe de l’Un.
Si les héros rapportent ces informations de base à leur contact en temps et en heure, ils recevront leur
bonus (révéler l’identité de Mhavor et Elchis leur assurera du jonc en plus, car les employeurs Signeurs de
l’agent seront très intéressés par cette informations).
Ceci dit, l’histoire ne s’arrête pas là – ni l’aventure, mais un certain temps passera avant que les PJs ne
soient de nouveau impliqués dans les évènements. Ceci devrait permettre au MD de jouer d’autres scénarios,
y compris les chapitres I à III de « Hors des Ténèbres » s’il le souhaite.

154
155
Seconde partie : Affrontements
Les SIGNEURS,
LES SIGNEURS, LES SIGNEURS
J’en ai assez d’entendre
Parler de ces
Satanés signeurs.
-- Ghe’AR le visionnaire

« Ils ne veulent tout simplement pas nous laissez entrer, » dit Mhavor calmement. La petite salle était
faiblement éclairée, et les visages de ses co-conspirateurs étaient masqués par les ténèbres. Le vieil homme
s‟appuyait lourdement sur son baton de bois, et il savait très bien que ses compagnons le pensaient vieux et
faible. Il leur montrerait bientôt à quel point c‟était une erreur de le sous-estimer.
« Mais que pouvons-nous faire ? » demanda Crail, avec un petit gémissement au fond de la voix.
« Les Perdus occupent l‟ensemble de l‟endroit. »
« Ah, mon jeune ami, vous avez encore tant de choses à apprendre sur la Voie de l‟Un. » Mhavor
considéra un moment son compagnon avant de continuer. « Vous ne comprenez donc pas ? C‟est nous qui
permettons que les choses se produisent. Nous manipulons toute chose, car toute chose est issue des rêves de
notre esprit. »
« Oui, bien entendu, mais… »
« Mais rien du tout. » Mhavor l‟interrompit d‟un ton tranchant. « C‟est grace à nous que les choses se
produisent. Ce sont les autres qui obéissent à nos ordres. Nous sommes le centre du multivers.
« Nous voulons que les athars s‟éloignent de l‟église. Arrangeons-nous pour que ça se produise. »

 L’HISTOIRE S’EMBALLE 
Les évènements de cette seconde partie se produise quelques temps après la première enquête des PJs
sur l’église, très probablement après qu’ils se soient embourbés dans d’autres problèmes. Pourquoi ? Parce
que ce qui va se produire doit constituer une surprise.
En effet, les Signeurs renégâts de la Première Partie se sont rendus compte (d’une façon ou d’une
autre) de l’implication des héros et ont décidé de se servir d’eux pour atteindre leurs objectifs. A présent,
dans la seconde partie, leurs actions vont amener les personnages joueurs en plein cœur du problème de
même que les athars et le Signe de l’Un vont atteindre le seuil d’un conflit ouvert.
Si le MD fait aussi jouer « hors des ténèbres », les PJs en auront probablement terminé avec les
évènements du Chapitre III. Ils reviennent dans la Cage et se reposent de leurs aventures sur Yggdrasil. Ils
entendront même sans doute quelques éléments de la chanson sur la situation qu’ils ont laissée en plan à la
fin de la première partie de « Dans la Lumière » : les tensions autour de l’église sans nom commencent à
s’échauffer. Les athars ont lancé un ultimatum au Signe de l’Un : si jamais quelqu’un tentait de s’introduire
dans l’église, les Signeurs seraient ouvertement accusés et payeraient la musique. Le Signe de l’Un, dans un
même temps, a averti Mhavor de ne pas s’impliquer plus avant dans cette affaire (à supposer qu’ils aient
appris son implication), mais ils n’indiqueront pas clairement cela aux athars – la politique interne d’une
faction ne concerne certainement pas les autres. Néanmoins, le Signe de l’Un a déclaré que si jamais l’un de
ses membres était blessé par les athars, les Perdus recevraient un coup en retour. Les choses ne se présentent
pas bien.
Les PJs rencontreront à un moment quelconque, une superbe elfe aux cheveux d’argent nommée
Daniphe. Il s’agit d’un chevalier de la poste Xaositecte employée par la Voie de l’Un, mais Daniphe est aussi
un lycanthrope – une femme-renard – et sa beauté désarmante charmera les hommes ayant une valeur de
Sagesse de 13 ou moins. Même ceux qui pourraient résister (avec une Sagesse de 14 ou plus) la trouveront
très attirante et seront prêt à écouter ce qu’elle a à dire. Daniphe emploie ses dons à leur plein avantage en
jouant merveilleusement la demoiselle en détresse.

S‟il vous plait, vous devez m‟aider. Je n‟ai personne vers qui me tourner, et je n‟ai pas beaucoup de
temps. Ma sœur… C‟est une magicienne qui appartient aux chaoteux. Avec toutes ces histoires sur la vieille
église dans le Bas Quartier, elle a décidé de faire quelque chose de complètement azimuté. La Chanson dit
que vous y êtes déjà allé ou que vous savez quelque chose sur ce qui se passe. Vous devez l‟arrêter, ou au
moins écarter ces gens de la zone. »

156
Elle affirme que sa folle sorcière de sœur se prépare à lacher une terrible peste magique sur la zone
autour de l’église pour provoquer une guerre des factions et plonger la cité dans le chaos. Daniphe a l’air
extrêmement sincère dans son désir d’empêcher que cet évènement se produise. Elle assure qu’elle ne veut
pas que sa sœur soit blessée, mais elle admet qu’il faut absolument l’arrêter.
Note : Pour une moyen moins immédiat (et moins manipulareur) d’introduire les PJs dans l’aventure,
il est possible que les factions des héros leur demandent d’approcher les athars et d’essayer de calmer les
choses avant qu’une guerre ne se déclenche. Malheureusement, au moment même où les PJs sont impliqués,
les Signeurs agiront et envahiront l’église, et ils finiront tous piégés dans le Voyageur Omniprésent (pour
plus de détails, lisez « Au bord de la guerre » plus loin dans la seconde partie).

 PESTE ET PANIQUE 
Tout ce qu’a dit Daniphe est un mensonge. Aucune peste magique n’existe. On lui a demandé de
pousser les PJs à se rendre dans l’église sans nom et à y distraire les gardes Athar.
Les personnages peuvent répondre à la menace comme ils le désirent. Ils pourraient tout d’abord
décider de prévenir les habitants des lieux, et Daniphe trouvera l’idée brillante. En fait, plus il y aura de
chaos comme résultat de ses mensonges et plus elle sera contente – cela remplira sa mission pour la Voie de
l’Un comme ses convictions Xaositectes. Naturellement, personne ne donnera beaucoup de crédit à une
histoire de peste magique dans un premier temps. Le MD fera sans doute des jets de réaction pour les
habitants afin de voir s’ils pensent que les PJs sont dignes de confiance. Mais une fois que les personnages
auront convaincu un lascar ou deux, la chanson commencera à se répandre comme une boule de neige
descendant du Mont Céleste. Lorsqu’ils verront leurs voisins faire leurs bagages et partir, au moins la moitié
des habitants du coin croieront ce que les PJs ont à dire ; et ils attraperont alors quelques possessions avant
de commencer à fuir. Et plus les départs seront nombreux, plus les gens les croieront, jusqu’à ce que le
quartier tout entier soit pris de panique et essaye de fuir la zone.
Les habitués du Voyageur Omniprésent ont moins de chance de paniquer que les autres, mais
quelques-uns fuieront si les PJs les préviennent spécifiquement de la « maladie magique ». La situation
devient rapidement hors de contrôle, et bien vite tous les quoquerets du Bas Quartier seront convaincus que
Sigil est attaquée par des lamelins porteurs de peste ou une autre stupidité du genre. Les PJs seront
responsables de la situation la plus chaotique que Sigil ait connu depuis… et bien, quelques jours.
Et tout ce passera exactement comme Mhavor et ses complices l’ont prévu – et c’est aussi exactement
ce sur quoi comptait Argesh Fiord.

A L’EGLISE
Lorsque les PJs se rendent à l’église sans nom à moitié détruite, ils trouvent les gardes athars en alerte.
Si les héros ont provoqués la panique dans le quartier, les gardes sont plus prudents que jamais mais sont
distraits par toutes les personnes inquiètes qui traversent les rues et par la possibilité d’une peste magique (ou
toute autre chanson qu’ils auraient entendue).
Ghear the Sighted arrêtera alors les PJs qui s’approcheraient (si le prêtre a rencontré un destin funeste
à la fin de la Première Partie, le MD peut lui substituer un autre prêtre avec le même équipement). Ghear
refuse d’écouter tout argument sur la calamité à venir. En tant que membre loyal de sa faction, il
n’abandonnera pas son poste sauf sur un ordre expres du factol Terrance lui-même. Ceci dit, les autres gardes
ne seront sans doute pas aussi extrêmes dans leurs réactions.

« Vous ne me convaincrez pas, » vous dit calmement le jeune prêtre – du moins aussi calmement qu‟il
le peut. Ses longs cheveux noirs tombent devant son visage, et il les écarte constamment. Cette attitude
démontre une nervosité et une tension qui ne vous mettent pas à l‟aise. Le prêtre est manifestement inquiet,
et il ne faudrait probablement pas grand-chose pour le faire agir. « Rien ne nous fera quitter notre poste – et
certainement pas quelques quoquerets avec une histoire de maladie imaginaire. »

Pendant la confrontation avec Ghear et les autre Athars, Daniphe essaye de filer à l’anglaise en se
dissimulant au milieu des habitants paniqués ou en utilisant sa capacité à se changer en un renard argenté (ou
les deux). Si on la prend sur le fait, elle prend sa forme « hybride », moitié canidé, moitié elfe avec sa
morsure mortelle. Sous cette forme, elle essayera de causer encore plus de chaos avant de fuir. Si Daniphe
réussit à disparaître, elle ne reviendra pas dans la mesure où elle a accompli sa mission.
Tous ces évènements servent de diversion pour Mhavor et ses Signeurs renégâts, qui essayent

157
d’infiltrer l’église en permettant à certains d’entre eux de passer les murs en volant magiquement. Mais une
volée de carreaux d’arbalètes tirés de l’autre côté de la rue par des archers dissimulés les oblige à renoncer à
leur plan – ils n’étaient pas au courant des gardes athars postés sur le toit.
La danse commence alors. Ghear se précipite pour voir ce qui est en train de se passer, et demande des
informations. Les gardes lui hurlent : « Ce sont les signeurs ! Nous sommes attaqués ! » Le prêtre, qui n’est
pas stupide, fait immédiatement le lien entre cette tentative d’invasion et la diversion qui l’a permise. Il
pense aussitôt que les héros ont joué un rôle dans le plan des Signeurs et ordonne à ses hommes : « Attrapez
les infiltrateurs ou gravez-les dans le livre des Morts – je me moque de la méthode ! »
A moins que les PJs n’aiment combattre des gardes athars nombreux et bien entraînés, ils feraient
mieux de fuir. La discrétion est souvent ce qui a le plus de valeur.

Combattre ou fuir
Comme on leur a ordonné, les gardes athars attaqueront les PJs. Si les héros restent sur leur position et
attaquent, ils vont se retrouver au cœur d’une grande bataille – et sans doute une bataille qu’ils perdront. La
seule chose qui avantage les personnages est le fait que certains des gardes sont à la poursuite des signeurs de
Mhavor. Néanmoins, il y a de très grandes chances qu’au moins quelques-uns des héros soient vaincus par
les gardes et apportés à l’Harmonium. Le MD devra alors décider de ce qui arrivera aux biges – ils seront
sans doute accusés de « troubles à l’ordre public », « incitation à l’émeute », « invasion d’une zone
interdite » et tout autre chef d’accusation auquel pensera l’Harmonium. Puis ce sera au système judiciaire de
Sigil de décider de leur sort.
Si les PJs essayent de fuir, les gardes les poursuivront. Mais ils ne les suivront qu’à une distance
raisonnable de l’église : les gardes n’iront pas trop loin de peur qu’il ne s’agisse d’une autre diversion. Tout
ce que les héros utiliseront pour améliorer leur fuite – sorts, trucs, etc. – marchera probablement, et une fois
les personnages hors de vue ou ne constituant plus une menace, les gardes retourneront à l’église.

 AU SEUIL DE LA GUERRE 
Encore une fois, les PJs se trouveront dans une situation qu’ils ne comprendront pas entièrement. Ils
ont été trompés, c’est certain, mais par qui ? Les signeurs ? Daniphe ? Les athars ? Les héros peuvent décider
que c’est assez et refuser d’être impliqués encore dans la situation. Si les PJs décident simplement de laisser
tomber, ils apprendront plus tard qu’une grande bataille a eu lieu entre les Athars et les Signeurs (cf. « Eviter
les problèmes » ci-dessous).
Si la curiosité l’emporte, cependant, ou s’ils reviennent sur les lieux pour retrouver les biges qui se
sont servi d’eux comme diversion pour entrer dans l’église, lisez ce qui suit :

A une rue vers le Pilier de l‟ancienne église, non loin de la Rue Ironmonger, vous entrer des bruits de
combat, des cris de souffrance et de peur avec le sifflement de flèches et le bruit de l‟acier sur l‟acier. En
vous approchant, vous apercevez les gardes athars tirant des carreaux à travers les fenêtres de la taverne
que vous avez visitée récemment : le Voyageur Omniprésent. Deux gardes athars – l‟un d‟eux avec des
blessures sérieuses – fuit par la porte grande ouverte, puis la referme et la verrouille derrière lui.

Si vous ne combattez pas


Pour votre foi
Alors pourquoi
Combattez-vous ?
-- Mhavor

Un siège s’ensuit rapidement, Mhavor et un groupe de signeurs sont piégés dans la taverne tandis que
les athars refusent de les laisser sortir. Les Défieurs n’ont pas assez de lascars sous la main pour pénétrer de
force, tout particulièrement car ils savent que les signeurs ont un puissant magicien à leurs côtés (les sorts de
Mhavor ne sont pas offensifs à priori, mais les Athars ne l’ont pas encore réalisé). Les forces athars
surveillant la taverne comprennent 11 guerriers, un magicien de niveau 4 (transmutateur), et Ghear, qui aide
son camarade blessé.
Huit membres de la Voie de l’Un (y compris Mhavor) se cachent au sein du Voyageur, certains
sérieusement blessés par les tirs d’arbalète. Ils n’ont pas de prêtre avec eux, et donc rien qui leur permettrait
de guérir leurs blessures avant la fin du siège. Deux des guerriers signeurs ont encore les effets du sort de Vol

158
de Mhavor, même si l’un d’eux est sérieusement blessé. De plus, la taverne est encombrée de péquins
innocents, qu’il est impossible de dénombrer.
Chacun des protagonistes est déterminé mais prudent dans ses actions. Les combattants doivent bien
peser leurs décisions, car ce qui va se produire déterminera sans doute qui gagnera. Les PJs peuvent faire
pencher la balance en aidant une force ou une autre. En fait, si les athars ni les signeurs ne leur feront
immédiatement confiance car ils voient tous deux les PJs (à raison ou à tord) comme des ennemis.
Avec tout ce qui s’est produit précédemment et les ultimatums lancés des deux côtés, des affranchis
intelligents comprendront que ce conflit ouvert peut mener à une guerre des factions. Même si les PJs
n’apprécient aucune faction, ils doivent garder en tête les effets à long terme que cette guerre peut avoir sur
la Cité des Portes.

RENCONTRER LES ATHARs


Si les PJs ont l’intention d’affronter les Athars, ils feraient mieux d’être prudents. Les Perdus sont
prêts pour le combat et n’hésiteront pas à tirer sur quiconque est considéré comme une menace. Les
personnages auront du mal à persuader Ghear et ses hommes qu’ils ne font pas partie d’une diversion des
Signeurs pour leur permettre d’entrer dans l’église. S’ils réussissent, cependant, l’un des agitateurs de la
première partie arrivera et murmurera à Ghear que les PJs recherchent des informations sur l’église. Ceci
renforcera encore les soupçons du prêtre et il menacera alors de livrer les héros à l’Harmonium s’ils ne
quittent pas immédiatement la zone.
Même si les PJs s’arrangent pour persuader les Athars qu’ils essayent seulement de les aider, ils
n’arriveront pas à dissuader les guerriers d’attaquer le Voyageur Omniprésent. Ils ont pour ordre d’éliminer
les intrus, et tout particulièrement les membres du Signe de l’Un. Les PJs pourraient informer Ghear que les
Signeurs qui se trouvent dans la taverne sont des renégâts qui n’agissent pas pour le compte du Signe de
l’Un, mais le prêtre leur indiquera que l’ultimatum des Athars inclue tous les signeurs, qu’ils soient renégâts
ou non. De plus, les Athars en ont assez qu’on défie leur autorité conférée par l’Harmonium et ont bien
l’intention de se servir de ce groupe pour faire un exemple.
Alternativement, les PJs peuvent essayer de distraire les Athars, ou peut-être de les tromper en leur
faisant croire qu’ils devraient retourner à l’église pour la protéger d’un nouveau danger. C’est une tentative
difficile, mais si elle réussit, les Signeurs piégés pourront s’enfuir sans qu’un conflit éclate.

RENCONTRER LES SIGNEURS


Pour parler aux Signeurs, les PJs devront pénétrer à l’intérieur du Voyageur Omniprésent. Il faut noter
qu’aucun des groupes n’a d’intérêt à ce qu’ils y pénètrent. Les Athars craindront que les héros n’essayent
d’aider les Signeurs, et les Signeurs pensent que tous ceux qui viennent de l’extérieur veulent les déloger.
Les PJs ont peut-être des sorts ou des objets magiques qui faciliteraient leur entrée, ce qui simplifierait
les choses. Sans cela, les méthodes habituelles fonctionnent correctement, car même si la taverne n’a pas de
porte de derrière, une porte de service mène à la cuisine, et une trape mène au scellier qui s’étend sous la
place. Consultez la carte du Voyageur Omniprésent en page 137.
Les deux groupes surveillent l’entrée de service, car c’est un point de passage évident. La trape vers le
scellier, elle, n’est pas gardée. Ceux qui se trouvent dans le bâtiment n’ont pas conscience que la porte existe,
et ceux qui se trouvent à l’extérieur savent que le scellier n’est pas connecté à l’intérieur de la taverne.
Cependant, des affranchis sournois pourraient pénétrer dans le scellier par la trappe et entrer dans la taverne
en brisant ou en se taillant un passage dans la portion faite du bois du plafond (le plancher de la réserve).
Comme personne ne garde la réserve, c’est un bon moyen de pénétrer dans les lieux sans être remarqué.
Des PJs astucieux peuvent inventer d’autres méthodes. Le MD doit aussi garder en tête que comme les
Athars savent que certains de leurs adversaires sont capables de voler par magie, les Perdus surveillent aussi
le toit très attentivement.

A L’INTERIEUR DU VOYAGEUR OMNIPRESENT


Ce n’est une surprise pour personne que Riaen Noiredemeure, le gérant du Voyageur Omniprésent,
n’apprécie pas que les signeurs plongent sa taverne dans le conflit. Les lascars qui pénètrent dans
l’établissement sont donc témoins d’une scène entre Riaen et Mhavor.

Un viel homme avec une seul œil et une patte folle confronte une femme corpulente avec des cheveux
noirs grisonnants. « Regardez autour de vous, on est à Sigil, » dit-il. « L‟endroit s‟appelle le Voyageur
Omniprésent. Je peux sentir les portails qui se trouvent ici. Donnez-moi les clefs et les destinations ! »
« Va caguer, » lui répond la femme. « Je préfèrerai aller à l‟arbre mort plutôt qu‟aider un groupe de

159
biges comme vous. Maintenant, allez-vous en de ma taverne ! »

Phol Norris, Hulester, Vryrgi Hammersmitt, Nherid, Kank l’azimuté, et Wilphesh Gidderskins
(présentés dans la première partie) peuvent se trouver dans la taverne si le MD le souhaite. Certains peuvent
s’opposer aux Signeurs (comme Hulester, qui prend la défense de Riaen) ou les aider (Nherid apprécie le
chaos qu’ils provoquent), mais la plupart des habitués resteront neutres.
Mhavor et ses signeurs savent que les PJs sont les satanés biges qui ont déjà mis le nez dans leurs
affaires (dans la première partie). Néanmoins, si les personnages approchent les signeurs en leur déclarant
ouvertement leur intention de les aider, Mhavor les considèrera comme des alliés temporaires. Il sait bien que
la situation est tendue pour eux, et il ne refusera aucune aide, d’où qu’elle provienne.
Des affranchis qui souhaitent désamorcer le conflit comprendront vite que la meilleure façon d’en
terminer est de supprimer la source du conflit. Les PJs peuvent avoir à l’esprit d’utiliser un portail pour sortir
les Signeurs de la taverne voire même du quartier. A moins qu’ils n’aient accès au sort de Sens des portails,
ils devront probablement négocier avec Riaen et Hulester pour obtenir les clefs de portail. Ils peuvent tenter
de la convaincre que c’est tout à son avantage d’aider les lascars à quitter sa taverne, car cela mettra un point
final à cette facheuse situation. Elle ne donnera cependant aucune garanti sur la destination des portails – et
Mhavor refusera de conduire ses compagnons dans les plaines des Abysses ou dans la soupe des Limbes.
Sans l’utilisation des portails, il faudra être particulièrement intelligent et efficace pour faire sortir les
Signeurs de la taverne. Il est très peu probable que les PJs réussissent à convaincre les Signeurs de se rendre
pacifiquement. Pourtant ceci permettrait d’éviter une bataille et de permettre au Signe de l’Un de certifier
que Mhavor et la Volonté de l’Un ne travaillent plus tous les ordres de la faction ou d’un de ses grossiums.
Cette solution risque de sceller le destin de Mhavor et des autres, mais elle sauvera Sigil d’une guerre des
factions (les Signeurs renégâts ne feront pas ce sacrifice volontairement, mais des lascars à la langue bien
pendue pourraient réussir à les peler).
Si les PJs ne trouvent pas de solution dans une temps raisonnable (à la discrétion du MD), ils risquent
de devoir combattre aux côtés des Signeurs contre l’assaut final des athars. Comme des animaux acculés, les
lascars de Mhavor sont désespérés et dangereux. Comme ils sont piégés dans la taverne, ils se préparent à
combattre jusqu’à la mort.

EVITER LES PROBLEMES


Lorsque les athars assiégeront les Signeurs dans le Voyageur Omniprésent, les PJs peuvent tout
simplement choisir de s’écarter de leur route. Si les héros n’interviennent pas (ou s’ils essaient mais ne
parviennent à rien), les athars lanceront leur attaque avant que les personnes piégées dans la taverne ne
trouvent un moyen de fuir. Cette bataille gravera nombre des lascars des deux côtés dans le livre des morts et
risquera de s’étendre à Sigil lorsque les deux factions deviendront des adversaires implacables.
Les tensions dans la Cage atteindront un point extrême tandis que les Signeurs et les athars se
prépareront à des assauts l’une contre l’autre. Ce sera alors l’Harmonium qui se chargera de garder l’église
(en ronchonnant plus que les athars) et de faire régner la paix. Les choses seront alors mal engagées.

 LES CONSEQUENCES 
Si Mhavor et ses hommes réussissent à s’échapper, ils abandonneront leur idée de pénétrer dans
l’église sans nom – et ils seront très probablement appréhendés par leurs compagnons signeurs pour les
troubles qu’ils auront causés. Les PJs qui auraient aidé Mhavor et ses lascars à fuir avec un minimum de
sang versé recevront la gratitude du Signe de l’Un et des autres factions désirant maintenir la paix à Sigil.
Les Athars ne seront pas très heureux de cette issue, mais ils sont trop intéressés par la sécurité de l’église
pour en tenir rigueur aux personnages. Ils retourneront alors protéger l’ancien bâtiment, plus sévèrement
encore qu’avant leur petite humiliation – en particulier lorsque l’harmonium insistera pour fournir quelques
« gardes supplémentaires ».
Evidemment, si les PJs ont rejoint un groupe ou lautre lors du combat, ils se seront fait des ennemis.
La faction qu’ils auront combattue cherchera certainement à se venger. Pire encore, si les héros ont aidé les
Signeurs à combattre les Athars, les survivants du groupe de Mhavor se précipiteront dans l’église – et
disparaitront comme ceux qui l’avaient tenté avant eux. Les PJs ne devraient pas se trouver avec eux lorsque
cela se produira, car ils auront l’opportunité d’apprendre le soltif de l’église dans la troisième partie.

160
TROISIEME partie : LE MYSTERE DES
PIERRES
VENEZ,
OH SEIGNEUR,
ET APPORTEZ-NOUS UN
DOUX REPOS DANS
LA LUMIERE SEVERE ET
LA CHALEUR MAUDITE
DE VOTRE PERE
- UNE PRIERE BADIRINE

Comment aurait-il pu prévoir que ces lascars allaient intervenir ? On ne pouvait pas attendre de lui
qu'il sache ce que chaque péquin faisait dans l'ensemble de la Cage, non ? Comment peut-on prévoir une
telle chose ?
Bon, Argesh Fiord ne craignait pas que tous ses plans soient ruinés juste par l'action de simples arpenteurs
sortis de nulle part. Certainement pas.
Il avait plusieurs façons de supprimer ces mauvaises cartes. Mais la meilleure des méthodes, la plus efficace,
était de laisser ses adversaires tomber dans le piège qu'il avait préparé. Ca avait tellement bien fonctionné
par le passé.
Il était temps de réactiver le Destin des Pierres.

 RETOUR A L’EGLISE 
La dernière partie de cette histoire mène les PJs dans l’église sans nom si terriblement contestée par
les Athars et les Signeurs renégâts. Ils y apprendront finalement le soltif de l’endroit et auront une chance
d’éliminer la source du conflit une bonne fois pour toute. Comme montré dans le schéma sur la couverture
intérieure, la conclusion de « Dans la lumière » se place après le Chapitre VIII de « Hors des Ténèbres »,
mais il peut aussi être placé à n’improte quel moment après la deuxième partie. Il faut seulement qu’un peu
de temps ait passé depuis que les PJs ont été impliqué dans le conflit entourant l’église. Argesh Fiord, qui a
remarqué l’implication des personnages dans les deux premiers volets de cette aventure, décide de s’occuper
de ces fauteurs de trouble une bonne fois pour toutes. Il doit les confronter directement pour mettre son plan
à exécution, mais il pense que ça en vaut la peine pour éviter qu’ils ne lui mettent encore des bâtons dans les
roues.
Où que se trouvent les PJs, Argesh les trouvera et s’approchera d’eux sans aucune hésitation.

Un vieil homme, à la tête dégarnie avec des cheveux blancs revenant sur le sommet de son crâne
comme des lauriers, s‟approche de vous d‟un pas déterminé. Il est simplement vêtu et ne porte aucune arme.
« Bonjour, » vous dit-il, « je m‟appelle Argesh Fiord. Je souhaite la destruction des Athars, du Signe
de l‟Un, et – si possible – de la Cité des Portes toute entière. Et vous vous tenez sur mon chemin. »
Sans marquer de pause, il vous regarde droit dans les yeux et vous dit, « Badir ». Vous savez qu‟il
s‟agit d‟un nom, mais il sonne étrangement à vos oreilles – qui ne l‟ont pourtant jamais entendu. Et
pourtant, le simple fait de l‟entendre rend les choses plus claires. Vous savez soudainement où vous devriez
vous trouver et où vous devriez vous rendre. Vous devez vous rendre à l‟église sans nom sans délais – et sans
votre esprit elle a de nouveau un nom. Le Temple de Badir l‟Egaré vous appelle avec une telle force que vous
ne pouvez pas y résister.

A peine ont-ils entendu le nom du dieu mort qui “réside” dans l’ancienne église, une quête oblige
soudain les PJs a s’y rendre et à y prononcer le nom de la Puissance. Aucun jet de sauvegarde ni résistance
magique ne permet de leur éviter de faire cela – la quête est marquée du pouvoir d’un dieu (même s’il est
mort).
Argesh s’en va ensuite sans attendre. Il sait exactement ce qui va se produire après que les PJs aient
entendu le nom du dieu, et il sait aussi qu’il n’a plus rien à craindre d’eux. Les bougres ne penseront plus à
rien d’autre à rejoindre l’église aussi vite que possible.

161
PENETRER A l’interieur
Une fois qu’ils se trouveront à l’église, les PJs devront trouver un moyen de pénétrer à l’intérieur. Il y
a le même nombre d’athars gardant l’endroit que précédemment, et l’Harmonium a aussi ramené des troupes.
Le nombre de Têtes de Bois (jusqu’à 10) dépend de la résolution de la seconde partie de cette aventure.
La quête oblige les PJs à pénétrer dans l’église, mais ils ont encore accès à leur esprit et peuvent
décider quelle serait la meilleure façon de le faire. En d’autres termes, ils ne sont pas obligés de charger les
gardes qui surveillent la porte d’entrée, ils peuvent réfléchir un instant et établir un plan. Cependant, s’ils
mettent plus d’une heure à entrer, la force s’intensifie jusqu’à pousser les héros à entrer frontalement dans
l’église sans se soucier de la méthode.

 LE DESTIN DES PIERRES 


Une fois les lascars dans l’église, ils sont obligés de prononcer le nom « Badir », tout comme les
autres victimes d’Argesh (c’est-à-dire les ouvriers, les enquêteurs de l’Harmonium, et peut-être aussi les
Signeurs de Mhavoc). Le fait de prononcer le nom du dieu déclenche le Destin des Pierres. Lisez ce qui suit :

Tout autour de vous, tout semple suspendu. Vous n‟avez jamais ressenti un tel calme – du moins, pas à
Sigil. Un étrange brouillard s‟étend des pierres dressées qui vous encerclent, et vous illuminent d‟une
étrange lueur jaunâtre. Les pierres semblent changer de forme, et leur nouvel état est trop indistinct pour
être reconnu. L‟une d‟entre elle s‟étend et semble vouloir vous attraper.
Soudain, la vieille église en ruines disparaît, et vous vous retrouvez dans un lieu différent.

Le soltif des disparitions et de ce qui va se produire pour les PJs est lié à la puissance Badir et aux
derniers vestiges de son pouvoir divin. En fait, lorsque quelqu’un invoque son nom dans le cercle de pierres
dressées – taillées à partir du propre corps de Badir – celui qui l’a prononcé (et tous ceux qui se trouvetn
dans le cercle) est soudain emporté dans un complexe monde onirique dérivé de la mémoire de la divinité.
Chacune des cinq pierres contient un fragment de la mémoire de Badir et de son essence. Même si la plupart
des personnes qui sont entrées dans la mémoire sont perdues pour toujours, la conscience fragmentée de la
puissance souhaite que ceux qui sont emmenés dans cet univers mental l’aident à retourner dans l’Astral. Il a
masqué sa présence à Sigil tant qu’il le pouvait pendant des siècles. Mais maintenant qu’on l’a découvert, il
ne souhaite pas être la source d’un conflit entre les factions, pas plus qu’il ne souhaite que son corps
devienne une attraction ou une curiosité pour les touristes.
Aussi, Badir va encourager les PJs à entrer dans la séquence mémorielle de chacune des cinq pierres.
Les cartes de l’intérieur de l’église et des scènes mémorielles sont donnéées dans le poster (complètement
déplié). Le MD doit garder en tête que tout ce qui se produit dans la mémoire de Badir est aussi réel que la
« vraie » réalité pour les personnages. Si un PJ meurt lors d’une scène, il meurt pour de vrai. Quand (et si) ils
émergent d’une scène, toutes les blessures qu’ils auront subi sera toujours là, tous les sorts qu’ils auront
lancé seront perdus, etc.

ARGESH ET LES PIERRES


Argesh Fiord connait évidemment le nom du dieu, alors comment a-t-il faut pour éviter le Destin des
Pierres ? Par chance, essentiellement. Alors qu’il était encore un jeune aventurier, Argesh découvrit le journal
d’un prêtre Nolite venu à Sigil qui avait réalisé que le temple était construit sur la chair pétrifiée de Badir.
Avant que le Nolite n’ait pu revenir sur le Plan Matériel Primaire, il fut tué par l’un des nombreux pièges de
Sigil. A l’aide du journal, Argesh apprit que Nol était le nom d’un dieu solaire vénéré sur le Primaire. Le fils
de Nol, Badir, était par contre une puissance du vent et de la pluie, et par conséquent hai par son père
tyrannique. Ainsi, dans le Primaire, les adorateurs de Nol entrèrent en guerre contre les adorateurs de Badir,
coupant ainsi la divinité de la vénération dont elle avait besoin pour garder son status divin. Finalement,
Badir mourut.
Même si Argesh connaissait le nom de Badir, il n’était pas affecté par la quête qui s’emparait de tous
ceux qui l’entendaient. En fait, il découvrit que la quête existait uniquement lorsqu’il mentionna sa
découverte à l’un de ses amis ; le bige réagit soudainement au nom, se dirigea vers l’église, y entra, et
disparut pour ne jamais revenir. Argesh réalisa alors qu’il venait de découvrir quelque chose d’unique dans
tout Sigil. Il supposa aussi que comme il avait appris le nom de Badir du journal d’un Nolite, il devait être
protégé de la quête par un sort accordé par Nol à ses prêtres afin de résister à la puissance de Badir. Argesh
utilisa alors le nom sur les ouvriers qui devaient démolir l’église. Plus tars, dissimulé sous sa cape

162
d’invisibilité, il fit de même pour les enquêteurs de l’Harmonium. A présent, c’est au tour des PJs.

LA PREMIERE PIERRE
A peine les PJs sont-ils entrés dans l’église et on-ils prononcé “Badir” qu’ils disparaissent du mon réel
et entrent dans la mémoire de la première pierre. Où sont-ils à présent ? La réponse git dans les souvenirs
obscurs de la mémoire d’un dieu mort.

Avant toute autre chose, vous entendez les voix. A l‟extérieur des ténèbres impénétrables, les voix de
centaines de personnes chantant, priant, et suppliant s‟élèvent dans les airs. Chacune des voix indistincte,
individuelle, rejoint un cœur d‟adorateurs priant pour obtenir de l‟aide, implorant une bénédiction, ou
remerciant et priant. Le voile de ténèbres se lève alors et vous apercevez des hommes et des femmes en robes
à genoux dans ce qui se trouve être un temple nu. Vous êtes vous-même agenouillé et vêtu d‟une robe – et
même d‟un corps – qui ne vous appartient pas.

Les PJs ont pris la forme de personnes appartenant à la mémoire. Dans le passé, les adorateurs de
Badir priaient dans de modestes temples de pierre, et le PJs ont pris la forme de suppliants de la divinité.
L’air froid et humide indique que le temple se trouve sous terre. Toutes les personnes présentes sont des
humains basanés avec des traits marqués – des gens du désert. Les adorateurs sont face à un homme musclé à
la peau noire aux traits superbes et royaux. Les PJs entendent (et comprennent) les prières des gens à leur
dieu Badir, Seigneur du Doux Vent et de la Rare Bénédiction de la Pluie, le descendant du Père Soleil Nol.
Si les PJs ne prient pas Badir de la même façon, ou s’ils agissent de façon bizarre (par exemple en se
mettant à crier, « Mais qu’est-ce qui se passe ici, au nom de la Dame ? »), les autres adorateurs se mettent à
les regarder attentivement. Si les héros continuent à agir bizarrement, les adorateurs sortent de longues lames
incurvées et poussent les PJs dans une salle à l’écart. Ces suppliants sont étrangement compétents en combat
(comme des guerriers de niveau 5). Tous les adorateurs de Badir n’étaient pas aussi doués, mais la mémoire
du dieu ne reflète pas complètement la réalité.
Même si les personnages joueurs occupent à présent des corps différents, ils conservent leurs valeurs
de caractéristique, de compétence, leurs sorts et leurs capacités innées. Malheureusement, ils n’ont pas leur
équipement habituel (y compris les composantes de sorts), mais n’ont que la même robe et la lame incurvée
que les autres adorateurs. Ils ne peuvent pas non plus quitter le temple, y compris à l’aide de sorts. La fuite
n’est pas aussi simple.
Les Badarines ne comprendront pas si les PJs essayent de leur expliquer leur étrange comportement.
Les PJs feraient mieux d’inventer un histoire expliquant pourquoi ils ont ainsi réagi s’ils souhaitent réduire
les soupçons des adorateurs.
Que les PJs soient forcés d’aller dans la pièce ou qu’ils y soient entré de leur plein gré, ils y trouveront
deux lascars vivants au milieu de nombreux corps récemment tués la gorge tranchée. Les deux hommes sont
vêtus de la même robe brune que les autres. L’un d’entre eux a son poignard sur le cou de l’autre, qui
supplie : « Non, laissez-moi simplement retourner à Sigil… Ne me tuez pas, je vous en pris… » Lorsque les
héros entrent, il se met à hurler : « Je ne devrais pas être ici ! Je suis juste un bougre d’ouvrier. Ils ont tué
tous les autre ! Qu’est-il arrivé à la route des tonnelles et à tout ce satané Bas Quartier ?” Ce bige est l’un des
ouvriers embauchés par Cruigh Manathas pour détruire la vieille église. Il a été amené ici de la même façon
que les PJs, et il a vu ses compagnons se faire tuer, tout comme d’autres lascars qui se sont montrés après lui
(les enquêteurs de l’Harmonium). Les PJs peuvent tenter de sauver le captif de son terrible sort, mais ils
entendront les autres Badirines hors de la pièce discuter pour savoir s’il faut en finir avec les héros ou non.
Ils devront faire rapidement quelque chose ou ils finiront comme de simples corps sur le plancher. Et même
si tout ceci n’est qu’une mémoire, la mort y est bien réelle.
A ce moment, des PJs intelligents comprendront que ce qu’ils vivent doit provenir de l’esprit de Badir.
S’ils réalisent cela, qu’ils comprennent vraiment ce qui se passe ou qu’ils pensent que la scène n’est pas
réelle, ils pourront voir à travers la mémoire. En dernier ressort, le MD peut leur demander un jet de Sagesse
à -2 s’ils ne jouent pas correctement ou s’ils ne réussissent pas à faire le lien.
Dès qu’ils auront compris, les héros auront une perception plus claire de ce qui se passe. Une voix
dans leur esprit leur dira : « Badir est un dieu doux et aimant. Il ne veut pas de bains de sang en son nom. »
Si les PJs transmettent ce message aux adorateurs, les Badirines se sentiront soudain coupables et tomberont
à genous devant les personnages, avant de supplier, « Demandez au faiseur de pluie de nous pardonner !
Qu’il nous pardonne nos péchés. »
La scène disparaît alors peu à peu, et les PJs seront alors de retour dans la vieille église (avec l’ouvrier
s’il est toujours en vie). Les blessures subies dans la mémoire sont toujours présentes, mais on ne retrouve

163
rien de physique – comme les lames. Cependant, un joyau de la couleur du soleil rouge du désert est fixé sur
le front du lascar qui a le premier réalisé la connexion entre Badir et la mémoire.

LA SECONDE PIERRE
Le groupe se sent alors tiré par une autre pierre. Si les PJs tentent de quitter l’église plutôt que de se
laisser emporter, Badir parle de nouveau dans leurs esprits : « Je peut mettre fin à tout conflit. » Les
personnages sentiront alors de nouveau la sensation d’être tiré. S’ils se déplacent à proximité de la seconde
pierre, le brouillard se lèvera encore, les pierres prendront une forme indistincte, et les héros disparaitront.

Une lueur vive, aveuglante, immerge vos sens et votre corps, mais vous ne ressentez aucune douleur.
Lorsque la lumière diminue, vous vous trouvez de nouveau dans un corps qui n‟est pas le votre. Vous vous
trouvez dans un véritable palais – des décorations d‟or et des piliers de marbres s‟étendent tout autour de
vous. Un jeune garçon, les cheveux noirs en chigno, la peau noire couverte de joyaux et le corps peint,
parcourt le hall opulent du palais en appelant sa mère. Non loin, vous êtes prêt, votre corps noir et musclé
est couvert d‟une armure ornée, et vous avez entre les mains de puissantes armes magiques. Mais êtes-vous
les gardiens de l‟enfant ou ses meurtriers ?

Cette mémoire montre l’enfance de Badir – un dieu dans le palais de son père, le dieu solaire Nol. Les
PJs jouent les rôles de gardes du palais. Le jeune Badir court en larmes jusque dans les bras de sa mère
Senarine, une femme humaine. Comme précédemment, les héros ne peuvent pas quitter les abords de la
scène.

Les pleurs de l‟enfant sont couverts par une voix assourdissante qui résonne dans tout le palais. « Cet
enfant n‟apportera rien de bon. C‟est une malédiction pour moi, et non une bénédiction. Il représente des
forces qui me contrarient – le vent, l‟ombre, la pluie. Ce ne sont pas les présents de Nol ! L‟enfant doit être
détruit ! »

Soudain, le mur opposé s’effondre. Un dragon de bronze brillant comme le soleil écarte tout sur sa
route, et son intention est de tuer le jeune dieu.
Les héros doivent faire un choix. S’ils ne font rien, le dragon abat aisément l’enfant (ce qui ne s’est
pas produit dans la réalité) et la mémoire se termine. Les personnages réapparaissent dans l’église à Sigil, et
l’aventure se termine pour eux sans avoir réussi à la résoudre. Cependant, si les lascars sauvent le jeune
Badir, ils devront retenir le dragon suffisamment longtemps pour que l’enfant et sa mère puissent s’enfuir. Là
encore, chacun des héros dispose de ses propres compétences et sorts. Avec cependant quelques petites
différences :
 Les guerriers portent à présent une armure de plaques +2 et portent une épée bâtarde +3 dans leurs
mains. Même s’ils ne savent normalement pas manier l’épée bâtarde, ils peuvent la manier pour toute la
durée de la scène.
 Les magiciens et les prêtres conservent leurs capacités à lancer des sorts mais sont à présent vêtus
d’une robe lourde (une robe de protection +3) couvertes de symboles représentant le vent et la pluie. De plus,
chacun d’entre eux connait un sort supplémentaire. Les mages peuvent lancer Rafale et les prêtres Vol une
fois par jour. Les sorts supplémentaires disparaissent de leur mémoire à la fin de la scène.
 Les Voleurs sont à présent armés de cimeterres +3 et sont vêtus d’une armure de cuir +3.

Le dragon n’emploiera pas son souffle et n’attaquera que ceux qui l’empêchent d’atteindre Badir – il
n’a aucunement l’envie d’abattre quiconque d’autre que le dieu. Si, comme précédemment, un PJ tente de
voir à travers le voile de la mémoire, il entendra la voix adulte de Badir dans son esprit :

« Qu‟est-ce que le soleil, sans ombre sous laquelle se reposer et sans air pour rafraichir la peau ?
C‟est un oppresseur. Qu‟est-ce que le soleil, sans la pluie pour nourrir la terre ? C‟est un destructeur !”

Si l’on prononce ces mots à haute voix, il ne se passera rien (le même truc ne fonctionne jamais deux
fois, bige). Contrairement aux adorateurs de la mémoire précédente, le dragon vénère le dieu du soleil Nol.
Dans cette scène, les personnages doivent souhaiter se battre pour protéger le jeune dieu – tout en sachant
qu’ils vont être dépassés par la puissance du dragon et pourront être tués. Le sacrifice permettra à Badir et à
sa mère de fuir le palais.
Si les lascars réussissent à vaincre le dragon, ou s’ils meurent tous dans la tentative, ils reviendront

164
dans l’église à Sigil. Les héros qui se sont les plus bravement battus contre le dragon portent à présent une
gemme rouge sur le front. Les personnages morts dans la bataille sont en vie, mais conservent tout de même
la moitié des dégâts qu’ils ont subis pendant le combat.
En général, lorsqu’un PJ meurt dans une séquence mémorielle, il est mort pour de bon. Cette scène
est une exception.

LA TROISIEME PIERRE
Comme précédemment, les PJs ont l’impression d’être tirés, cette fois-ci par la troisième pierre. Mais
cette fois-ci Badir ne les retient pas. S’ils ne souhaitent pas aller plus loin, ce sera leur choix (bien entendu,
l’aventure se terminera alors là…)
Si les héros se dirigent vers la pierre, ils verront de nouveaux leur environnement glissser.

Depuis le point de vue sur lequel vous vous trouvez, vous apercevez des kilomètres de plaine couverte
de dunes. Le paysage est couvert de milliers de soldats, la bannière levée, se préparant à couvrir l‟étroit
fossé entre eux et à s‟affronter violemment. Les chevaux bien dressés sur lesquels vous êtes montés tremblent
lorsque les trompettes et les cris de guerre résonnent. Là encore, vous êtes dans les corps armurés de
guerriers de Badir.

Dans cette mémoire, les adorateurs de Badir défendent leurs terres contre les hordes du dieu solaire
Nol. Nol souhaite toujours la mort de son fils et de tout ce qu’il représente. Ainsi, les Nolites de plusieurs
mondes primaires matériels cherchent la destruction génocidaire de tous ceux qui vénèrent Badir.
Les personnages possèdent à présent des soldats de l’armée Badirine. Chacun d’entre eux chevauche
un cheval. Les guerriers et voleurs portent des cottes de mailles et sont armés de lances, cimeterres, et
boucliers. Les mages et les prêtres portent des robes, ont toutes les composantes de sorts nécessaires et
portent des armes appropriées. Les PJs sont à l’arrêt et observent la situation avec une unité de cavalerie de
100 hommes (des guerriers de niveau 3) en haut d’une dune.
Au loin, les deux armes s’affrontent. Tout d’abord le ciel au-dessus des troupes devient noir de flèches.
De nombreux hommes, minuscules à cette distance, tombent sous cette pluie mortelle. Et lorsque les armées
se rencontrent finalement, un vrai carnage commence. Tandis que les personnages observent la scène, des
milliers de personnent meurent dans une horrible bataille sanglante.
Puis l’ordre d’attaquer résonne de derrière les PJs. Leurs compagnons guerriers lancent des prières à
Badir en éperonnant leurs montures vers le champ de bataille. Si les héros chevauchent avec eux, chaque
personnage devient la cible d’un archer ennemi (TAC0 17) avant d’atteindre la bataille. Ensuite, ils sont
emportés par la masse de leurs compagnons cavaliers et de leurs montures – droit vers le mur de boucliers
des soldats Nolite (guerriers de niveau 3).

L‟ennemi attend à recevoir votre charge. Ils se cachent derrière leurs boucliers aux couleurs d‟un
soleil brûlant. Leurs fronts portent la marque d‟un soleil sans pitié sans un ciel sans nuage et leurs yeux
brillent d‟une haine maniaque attisée par la ferveur religieuse. Les regards qu‟ils vous lancent vous
promettent la mort – que ce soit la leur ou la votre.

Si les personnages refusent de charger, les soldats autour d’eux leur lanceront : « couards ! Badir n’a
pas de place pour vous à son grand festin ! » Les Badirines se jetteront alors sur les PJs pour les châtier de
leur infidélité.
Essayer d’obtenir un indice en soulevant le voile de mémoire n’apportera rien. Quoi qu’ils
recherchent, les PJs ne sentiront rien hormis le sang et le bruit du fracas des armes et des hommes mourant.
La bataille est inévitable, qu’ils choisissent de lutter contre leurs ennemis ou leurs camarades – c’est la
guerre.
Chaque personnage devrait affronter au moins deux adversaires. Cependant, après avoir tué ou
estropié leurs adversaires, ils constateront que le combat a complètement changé. Les lignes de bataille se
sont déplacées sous l’intensité du conflit. La fumée et les troupes en mouvement vont désorienter les PJS
jusqu’à ce qu’ils se trouvent complètement coupés de leurs propres forces. En fait, pour le moment, ils sont
isolés de la bataille.
A présent qu’ils ne sont plus distraits, les héros peuvent tenter de soulever le voile de mémoire qui
s’étend autour d’eux. Comme précédemment, ils entendent la voix de Badir parler dans leurs esprits.

« Dans la guerre, des gens meurent. Un dieu accepte une telle violence en son nom. Ce n‟est ni bien ni

165
mauvais, mais simplement l‟ordre des choses. Et pourtant ces morts sont injustes et ne prouvent rien du tout.
Sans la dévotion de mon peuple, Nol le maudit aurait gagné ce jour et son soleil frapperait sans merci,
inaltéré par le doux vent et la pluie qui guérit. Le combat doit cesser ; car tous ne doivent pas mourir. Il doit
y avoir quelque chose à gagner à la fin de la bataille – et quelqu‟un pour apprécier la victoire.

LA QUATRIEME PIERRE

Les PJs ressentent encore la quatrième pierre les tirer à elle mais, comme précédemment, ils ne sont
pas obligé d’accepter. S’ils le font, lisez ce qui suit :

Cette transition est différente des précédentes. Cette fois-ci, vous n‟avez pas de corps, et vous savez
instinctivement que vous êtes mort. En tant que fantômes, vous observez quelqu‟un qui viendra bientôt vous
rejoindre. Le palais en ruines autour de vous ne contient plus qu‟un seul occupant, un homme qui décline
sous vos yeux. Ses cheveux noirs deviennent gris et tombent de sa tête, et sa peau brune se ride et se fend.
Jamais auparavant vous n‟avez vu quelqu‟un qui semblait si… seul.

Dans cette séquence mémorielle, les PJs voient Badir faiblir et être gravé dans le livre des morts.
Malheureusement, ils ne peuvent rien faire d’autre qu’observer la déchéance d’un dieu. S’ils soulèvent le
voile de la mémoire, ils entendront la triste voix de Badir résonner dans leurs esprits :

“Abandonné. Je suis perdu. Sombrer de tels sommets vers de telles profondeurs en si peu de temps est
un destin que personne ne devrait endurer. Je quitte le multivers, mes pluies se sont taries, mes vents se sont
dispersés… La fin arrive rapidement, mais pas suffisamment rapidement. Mon père m‟a maudit dès ma
naissance, et ma mère est morte… dois-je mourir seul ? »

En tant qu’apparitions fantômatiques, les PJs peuvent se déplacer à travers les murs et les autres
objets. Ils peuvent explorer librement la citadelle en ruines qui était autrefois la demeure d’une puissance
immortelle. A plusieurs salles de là, dans une antichambre atenante à une chambre à coucher autrefois
opulente, les héros trouvent une jeune femme en pleurs.
Son nom est Yanthis (Pl/ ♀ demi-elfe/ Niv0/ LN), et elle était la gouvernante de Renishana, l’un des
potentiaires de Badir. La jeune Yanthis est encore dévouée à la puissance que sa maîtresse servait, et même à
présent elle ressent sa mort comme si c’était la sienne.
Jusqu’à ce que les PJs fantômes lui parlent, elle n’aura pas conscience de leur présence. Yanthis sera
tout d’abord terrifiée par les fantômes, mais elle ne fuira pas. Dès qu’elle sera calmée, les personnages
pourront lui poser des questions. Elle leur parlera d’elle, s’ils sont prêts à l’écouter branler son ratelier. C’est
une demi-elfe planaire qui est née en Arborée, où elle affirme que se tient ce palais. Plus important, elle
explique qu’après des millénaires de combat, les forces du dieu solaire Nol ont réussi à passer la plupart des
adorateurs de Badir au fil de leur épée. Pire encore, les guerres religieuses et les menaces de violence ont
découragé ceux qui auraient suivi la puissance. Sans ses adorateurs, Badir meurt aussi surement que s’il avait
un poignard coincé entre les cottes.
La mort de la puissance a été lente et douloureuse. Tandis que les adorateurs de Badir tombaient,
l’énergie de leur foi s’éteignait comme une chandelle qu’on aurait souflé. Lorsque tous les mondes du plan
primaire eurent perdu son influence, Badir devint de plus en plus faible, et le dieu souffre à présent lors de
ses derniers instants d’existence.
Les PJs devraient réaliser d’après les paroles de Badir qu’il est persuadé que tous ses adorateurs ont
été tués. S’ils sont suffisamment sensibles pour comprendre la douleur du dieu mourant, ils devraient aussi
comprendre qu’un seul serviteur est un de plus qu’il ne le pense. Ils devraient alors tenter de convaincre
Yanthis d’aller voir Badir et de passer avec lui ses derniers instants. Ceci devrait, au moins, lui apporter
quelque réconfort.
Yanthis refusera tout d’abord. Après tout, ce n’est qu’une faible mortelle, et pas même une prêtresse –
comment pourrait-elle apporter du réconfort à un dieu ? Néanmoins, si les PJs réussissent et que Yanthis se
rend au chevet de Badir, le dieu mourant réussira à esquisser un sourire grâce à son amour et à sa dévotion.
Ce ne sera pas suffisant pour le sauver, mais cela le consolera un peu dans la mort.
Sur cette scène, les PJs retourneront dans la vieille église, là encore debout au centre du cercle de
pierres. Le lascar qui aura réussi à convaincre Yanthis de réconforter Badir aura un joyau rouge sur le front.

166
LA CINQUIEME PIERRE
Cette fois-ci, les personnages ressentent l’appel de la cinquième pierre dressée. S’ils se déplacent vers
elle, ils entrent dans une scène mémorielle dans laquelle les adorent de Badir créent les pierres à partir du
corps de leur divinité.

Le vide désolé qui vous entoure avec ses éclats argentés et ses conduits venteux ne peut être que le
Plan Astral. Une douzaine d‟autres voyageurs astraux flottent dans le vide, se dirigeant comme un seul être
vers un objectif commun.
Face à vous, la forme gigantesque d‟une pierre manufacturée flotte comme une coquille vide. Ses
traits pétrifiés sont clairement ceux du dieu Badir – celui que vous avez vu dans le palais en ruines.
Les arpenteurs qui approchent l‟île-dieu le font avec un silence révérencieux. Une fois arrivé devant la
forme massive, ils sortent des outils de leurs sacs avec un grand respect. Puis soudain, le bruit du métal
contre la pierre résonne dans le vide. Solenellement, révérencieusement, ces hommes et ces femmes réduisent
le corps de leur dieu en morceaux.

Badir n n’est pas juste un dieu quelconque – c’est leur dieu. Ces gens sont les derniers adorateurs de la
divinité morte. Ils sont habillés et équipés comme les hommes du désert que les héros ont rencontré dans la
mémoire de la première pierre. De même, les PJs sont eux-aussi de nouveau habillés d’une robe brune et
équipé de pioches et de haches comme les autres adorateurs. Les Badirines ne répondront à aucune question,
et si les héros en posent trop, ils essayeront de les faire taire pour de bon.
Si à n’importe quel moment un personnage essaye de voir derrière le voile de la mémoire, il entendra
de nouveau la voix de Badir, mais elle semble à présent douce et lointaine.

« Ils veulent préserver ce qu‟on leur a pris. Est-ce qu‟ils ont raison ? Qui peut les juger ? Le bien, le
mal, la loi, la chaos – ces choses ont été bien définies. Mais qui a raison et qui a tort – qui sait ce qui est
juste ou non ?
« Lesquels de mes choix ont été les mauvais ? Quelles décisions ont causé ma perte ? Je ne sais pas,
même alors que j‟étais autrefois un dieu. Alors, comment pourrais-je moi-même – ou une autre personne –
juger ces pauvres gens ?
« Laissez-les faire comme bon leur semble. »

Il s’agit de l’une des scènes mémorielles les plus étranges, car la façon la plus « correcte » d’agir est
de ne rien faire. En les observant, cependant, les PJs sont témoins du dernier acte des adorateurs du dieu. Les
Badirines découpent de gros blocs du corps de leur divinité et commencent à les tailler. La sculpture des
pierre est incroyablement rapide (une erreur dans la mémoire du dieu), et bien vite les héros peuvent voir les
pierres de la vieille église terminées. Là encore si les PJs ne disent rien et ne profanent pas leurs actions avec
des morts, les adorateurs feront silencieusement flotter les pierres jusqu’à un portail non loin. Après qu’ils
aient tous traversé le portail, les personnages réapparaissent dans l’église, au centre du cercle de pierre. L’un
des PJs (au choix du MD) aura alors un joyau rouge sur le front.

LA SIXIEME PIERRE
Avant que les PJs ne puissent faire autre chose, ils sentent un tremblement sur le sol. Une sixième
pierre qu’ils n’avaient pas aperçu remonte du sol pour apparaître au centre du cercle. Sans avertissement et
sans pouvoir lui résister, les héros sont obligés d’entrer dans la dernière des scènes mémorielles.

Bien que vous sachiez pertinemment que vous êtes de nouveau entré dans la mémoire du dieu, ce qui
vous entoure ne semble pas avoir changé. Vous vous trouvez dans la vieille église, la source de tant de
conflits ces derniers temps. Les choses semblent identiques à ce qu‟elles étaient lorsque vous avez quitté le
monde « réel », mais il y a quelque chose de différent concernant les pierres.

Comme dans les autres mémoires, les PJs ne peuvent pas quitter les limites de la scène (l’église). Les
gardes des athars et de l’harmonium à l’extérieur ne semblent pas avoir remarqué l’arrivée de la sixième
pierre, et les héros ne peuvent pas communiquer avec eux. De plus, les personnages semblent être dans leurs
propres corps, avec tout leur équipement.
Si les personnages essaient de soulever le voile de la réalité derrière la mémoire, la voix de Badir
résonne une dernière fois dans leurs esprits.

167
Comme toute chose, la vie est un anneau – l‟unité des anneaux qui ramène tout le monde là où il a
commencé. La naissance, la vie, et la mort sont un cycle constant qui tourne autour de l‟anneau de
l‟existence. On ne peut éviter ni pleurer aucune de ces portions – chacune est aussi riche et importante que
les autres. Regardez attentivement ce qui fut, et vous verrez ce qui sera.

Chacune des pierres dressées d’origine porte à présent une petite encoche qu’on ne peut remarquer
qu’en les examinant attentivement. Ces petites marques sont de la taille exacte des gemmes rouges
enchassées dans le front des personnages.
Avant qu’ils ne puissent placer les gemmes, cependant, les lascars seront interrompus par l’homme
aux cheveux blancs qui les a envoyés dans l’église : Argesh Fiord. Il foncera soudain à l’intérieur de l’église,
accompagné d’un mercenaire slaad vert, et ils attaqueront tous deux les personnages sans aucune pitié.
Etrangement, il ne s’agit pas d’une mémoire. En fait, ca ne s’est pas encore produit. C’est une sorte de
mémoire future – une prémonition. Dans le cours du temps « réel », Argesh est en route pour l’ancienne
église avec un mercenaire slaad vert. Il vient s’assurer que le Destin des Pierres a bien affecté les PJs ; puis
déterminer la meilleure façon de provoquer la guerre des factions. Néanmoins, la version mémorielle du
combat d’Argesh et du slaad vert est aussi dangereuse que si elle était réelle.
Dès que les PJs auront vaincu leurs ennemis, ils pourront placer leurs gemmes dans les pierres
dressées. Cet acte permettra de libérer Badir de son emprisonnement. En plaçant les gemmes, les héros vont
créer une résonnance mystique parmi les pierres, et ouvrir un portail orienté horizontalement aux murs
restants de l’église. Le portail mènera à l’Astral et au corps de Badir.

Une lueur dorée brille partout. Le sol vibre comme sous le coup d‟un tremblement de terre, même s‟il
n‟y a pas vraiment de « terre » à faire trembler à Sigil. Le sol de l‟église tout entier se met à luire comme un
portail activé, et les pierres et les ruines commencent à glisser vers le bas et ce qui semble être le Plan
Astral. Dans un éclat éblouissant, vous apercevez la silhouette d‟un homme aux traits délicats se tourner
vers vous, remuer la tête et marcher droit vers la lumière du portail.

Le monde se dérobe littéralement sous les pieds des PJs, qui eux-aussi se mettent à tomber. Cependant,
avant qu’ils ne plongent à travers le portail, ils retournent dans la réalité au centre de l’église. Mais, tout
comme dans la scène mémorielle future qu’ils viennent de vivre, le bâtiment a disparu. Les pierres, les
ruines, les fondations, tout a disparu – comme s’il n’avait jamais existé.
Immédiatement, les gardes qui se trouvaient autour de l’église se précipitent vers l’endroit où se tenait
auparavant le bâtiment. Même si les athars veulent savoir ce qui s’est passé exactement, ils sont très
contents. Ils voulaient que les pierres disparaissent, et c’est ce qui s’est produit sans même qu’ils aient à faire
un effort. Les PJs sont soudain des héros aux yeux des athars – une situation qu’ils n’apprécieront peut-être
pas.
Des lascars intelligents ne seront peut-être pas surpris de voir apparaitre le vrai Argesh Fiord et son
garde du corps slaad vert. Cela ne signifie cependant pas qu’ils devront le combattre de nouveau. En fait,
Argesh n’a pas l’intention de trainer dans le coin et d’échanger des coups avec son plan parti en fumée. Il
jette juste un œil et fuit les lieux aussi vite que possible. De plus, même s’il était capable avec l’aide de son
mercenaire de graver l’ensemble des gardes avec les héros dans le livre des morts, qu’est-ce que ça lui
apporterait ? Argesh veut se venger des Athars et du Signe de l’Un. Il n’a pas l’intention de perdre son temps
à combattre une poignée de biges, peu importe le poids qu’ils ont eu dans l’échec de sa stratégie. Argesh
préfère à la place garder ce terrible revers pour lui et fuir pour préparer une nouvelle vengeance.

 RESOLUTION 
Maintenant que le temple a disparu, les tensions entre les factions commencent à s’adoucir. Les Athars
réassignent leurs gardes et retirent leur ultimatum sur les Signeurs. Il n’y a plus de raison de combattre, non ?
De même, les Signeurs déclareront qu’ils n’ont plus maille à partir avec les Athars (s’ils ne l’ont pas déjà
fait, les grossiums de la faction attraperont Mhavor et ses compagnon pour leur faire payer la music des
problèmes qu’ils ont causé.) La paix est restaurée dans la Cité des Portes, du moins pour le moment.
Argesh Fiord peut très bien préparer un nouveau plan, mais il est probable – si les PJs ont parlé à
quiconque de son existence et de son implication dans l’affaire – que ce soit un homme recherché. Le MD
souhaitera peut-être que les héros apprennent les raisons de sa vengeance, et qu’ils puissent ainsi en savoir
un peu plus sur ce qu’il était et la raison de son amertume. Ils peuvent en apprendre plus sur son histoire en

168
discutant avec des sources Athars ou Signeurs, ou rencontrer les quelques personnes qui connaissent le soltif
de la haine d’Argesh pour les factions.
Les gens parleront de la disparition de l’église pendant quelques temps, mais l’incident dans son
ensemble finira pas disparaitre de leurs esprits – la mémoire est une chose amusante. Les athars s’en
souviendront cependant mieux que les autres, et ils seront prêt à payer 800po d’avance à chaque aventurier
s’ils acceptent de parrticiper à des actions sous couverture de destruction de temples à travers les plans. Si les
personnages sont intéressés, ce pourrait être le début de bien d’autres aventures.

QUESTIONS EN SUSPENS
Des péquins intelligents se poseront encore des questions sur Badir et la vieille église. C’est une
chanson connue que la Dame des Douleurs ne permet pas aux Puissances de pénétrer dans Sigil, et pourtant
une partie de la conscience de Badir a résidé dans la Cage (évidemment, il était mort, mais tout de même…)
Est-ce que la Dame n’en avait pas conscience ? A-t-elle envoyé les Dabus pour enquêter ? Est-ce qu’elle s’en
est préoccupé ? Où ses pouvoirs sont-ils plus limités que les gens ne le pensent ?
Certains biges diront que les restes de Badir n’ont pas subi le courroux de la Dame parrce qu’ils
étaient là avant qu’elle n’arrive dans la Cité des Portes. Mais comme personne ne peut dire à quel moment
l’église a été construite, c’est impossible de le dire (personne ne sait d’ailleurs à quel moment la Dame des
Douleurs s’est montré). D’autres branleront leur râtelier en parlant de sorts et de magie puissante qui permet
à des mortels d’agir sans que la Dame en ait conscience, mais ceux qui les écoutent tourneront rapidement
les talons en regardant attentivement derrière eux après avoir entendu de tels enfumés parler de choses aussi
ridicules.
L’incident dans son ensemble soulève plus de questions qu’il en résout. Mais ainsi sont les mystères de
la Cage et des plans ; personne ne connaitra jamais tous les secrets du multivers. La plupart des gens seront
seulement heureux de voir que les tensions auront baissé dans la Cité des Portes. Mais les plus sages se
demanderont simplement à quel moment les échauffourées silencieuses se transformeront en guerre ouverte,
et mettront Sigil à genoux…

169
VISAGE
Climat / Terrain : Tous
Fréquence : Tres rare
Organisation : Solitaire
Cycle d’activité : tous
Régime : Aucun
Intelligence : Elevée (13-14)
Trésor : Aucun
Alignement : Chaotique Mauvais

No apparaissant : 1d4
Classe d’Armure : 0
Mouvement : Vol 15 (A)
Dés de vie : 6
TAC0 : 15
No d’attaques : 2
Dégâts/attaque : 1d8/1d8 (griffes/griffes)
Attaques spéciales : Contrôle de lucidité, domination
Défenses spéciales : Seulement affecté par des armes +1 ou mieux, immunisé à l’Eau Bénite
Résistance à la magie : 25%
Taille : M (1,80m)
Moral : Elite (13-14)
Valeur d’XP : 4 000

Qu’est-ce que la réalité ? Posez donc cette question à deux biges, surtout s’ils appartiennent à deux factions
différentes, et vous avez de grande chances d’obtenir deux réponses différentes. Trouvez un lascar qui a
rencontré un visage, et la réponse risque de vous paraître encore plus étrange.
Un Visage est une créature trompeuse. Elle attaque les perceptions, vole les identités et écrase les volontés.
Les Visages sont des fiélons aux pouvoirs insidieux et sont – heureusement – extrêmement rares. On ne les
trouve en réalité qu’au service de la divinité appelée à présent Ténébreux. Les Visages sont les anciens
serviteurs tanar’ri de Ténébreux ramenés par l’influence du dieu maléfique sur tous les morts-vivants.
Les Visages peuvent prendre d’autres formes (comme expliqué plus loin), mais sous leur forme naturelle, ils
ressemblent à des esprits brumeux, trasparents, portant un effroyable masque blanc là où devrait se trouver
leur tête. Ils n’ont pas de membres, mais à la place ils peuvent flotter ou voler dans les airs à volonté. Malgré
leur apparence insubstantielle, les Visages sont des créatures solides. Ils ne peuvent pas traverser les murs ou
les objets, mais ils peuvent pénétrer dans des lieux minuscules bien trop petits pour des humains de même
taille. Les Visages communiquent par la voie. La plupart connaissent la langue commune, car cela les aide à
s’infiltrer dans la société, et ils peuvent parler toutes les langues des essences qu’ils dérobent (comme
expliqué plus loing).

Combat : Un lascar peut affirmer qu’un visage se bat avec ses griffes acérées. C’est la vérité, mais c’est
aussi une erreur dangereuse – ses griffes sont le moindre des dangers de ce bougre. Les Visages peuvent
distordre les esprits comme aucune autre créature. Plein de biges peuvent créer des illusions (les baatezu sont
experts en la matière), mais un Visage peut, lui, tordre l’esprit, et lui faire penser ce qu’il veut qu’il pense et
lui faire ressentir ce qu’il veut qu’il ressente. Le mort-vivant possède plein de trucs pour que sa victime ait
une perception faussée de la réalité.
Tout d’abord, un Visage possède un étrange pouvoir que les barbes grises appellent Contrôle de la Lucidité.
Le fiélon peut pénétrer l’esprit de quelqu’un et changer sa façon de percevoir le monde autour de lui. Le
Visage contrôle totalement les sens de sa victime, mais il le fait souvent de façon assez subtile afin que le
bougre ne réalise pas qu’il est manipulé. Tant que la victime n’a pas conscience de l’attaque du Visage, elle
ne dispose pas de jet de sauvegarde contre l’effet. Cependant, s’il a l’impression que quelqu’un est en train
de jouer avec son esprit, il peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Un succès indique que la victime
perçoit les choses comme elles sont réellement, mais elle doit refaire un jet de sauvegarde chaque tour ou
retomber dans la fausse réalité créée par le Visage.

170
Pour éviter qu’un bougre ne réalise que ses perceptions sont modifiées, les fiélons morts-vivants mélangent
souvent les impressions réelles avec les fausses. Par exemple, un Visage peut exagérer artificiellement les
distances, donner l’impression que des objets réels tombent ou se déplacent au moment moment, modifier la
façon dont un bâtiment est constitué, etc.
Il faut garder à l’esprit qu’un Visage aime prvoquer la confusion et la peur. Il pourrait bien entendu
supprimer tous les sens d’un bige, mais il s’arrangera plus probablement pour le désorienter et le plonger
dans l’horreur. Finalement, lorsqu’une victime ne peut plus croire ce que lui disent ses yeux et ses oreilles, le
fiélon l’attaque avec ses griffes our l’envoie simplement à une mort horrible (le conduisant vers un puits, le
poussant contre une créature qui l’attaquera, etc.)
Un Visage a aussi d’autres moyens d’attaquer les esprits. Une fois par jour, il peut dominer une seule cible
(comme avec le sort de magicien de 5ème niveau Domination), et la cible fera et dira alors tout ce qu’il
souhaitera. Cela nécessitera un peu de concentration de la part du fiélon, aussi il sera incapable d’uitliser son
pouvoir de domination et de contrôle de la lucidité en même temps. Mais si deux Visages ou plus attaquent le
même groupe, l’un d’entre eux altèrera souvent les perceptions pendant que l’autre dominera une victime
pour donner l’impression que la fausse réalité est plus valide.
Finalement, un Visage peut prendre l’identité d’une victime. En fait, lorsqu’un Visage assassine quelqu’un, il
peut non seulement prendre la forme de sa victime mais aussi prendre son essence. Il peut imiter
parfaitement sa voix, ses manières, ses compétences, etc. Le Visage n’aura probablement pas les mêmes tics
et maniérismes légers que la personne, et un ami proche remarquerait l’erreur, mais l’imitation donnera plus
de poids aux perceptions imposées aux autres. Un visage sous la forme de quelqu’un d’autre peut toujours
utiliser des pouvoirs de contrôle de lucidité et de domination.
La terrible vérité est que comme il s’empare de la forme et de l’essence du péquin, le fiélon lui ôte toute
chance de revenir à la vie – et même d’obtenir sa récompense finale. La victime ne peut pas être relevée ou
réscussitée, et elle ne peut pas devenir un suppliant. Il est possible de rétablir cela, mais uniquement si le
Visage est tué au plus tard le jour après avoir dérobé l’essence. Si le fiélon est encore sur le même plan que
sa victime, c’est encore mieux – les chances de réscussiter le bougre sont doublées. Mais si jamais le fiélon
se débarrasse volontairement de l’esprit (par exemple pour prendre la forme de quelqu’un d’autre), ou s’il
conserve l’essence plus d’une journée, l’esprit disparait définitivement. La victime ne pourra plus être
ramenée à la vie, elle ne deviendra jamais un suppliant. Il disparaît tout simplement.
Comme la plupart des autres types de morts-vivants, les Visages sont immunisés au Sommeil, au Charme, à
l’Immobilisation, au feu magique, au poison, à la paralysie, et aux attaques basées sur le froid. Ils ne peuvent
être touchés que par des armes +1 ou mieux, et l’Eau Bénite ne leur fait pas de dégats. Ils peuvent être
repoussés par les prêtres et les paladins, mais uniquement sur la ligne « spécial ». Les Visages n’ont aucune
connexion avec le Plan Ethéré.

Habitat/Société : La seule société de ces créatures est d’être au service de la volonté de Ténébreux. Sans lui,
ils n’ont aucune existence. Les Visages semblent bien trop chaotiques pour avoir des grades ; ils se
considèrent égaux les uns aux autres, et ne prennent leurs ordres que de leur divinité. En fait, personne n’a
jamais vu un Visage en attaquer un autre, ni montrer une rivalité ou du mépris envers un autre membre de
son espèce. Cela ne signifie pas qu’une soient loyaux les uns envers les autres. Au contraire, les Visages se
moquent complètement du bien-être de leurs semblables. S’il fait fuir une bataille, un Visage n’hésitera pas à
tourner les talons sans se préoccuper des autres.
Les Visages peuvent se trouver n’importe où dans le multivers, mais le seul lieu où ils se sentent à l’aise est
le Plan d’Energie Négative. Cependant, la chanson affirme qu’il n’y a qu’un seul endroit où on les trouve sur
ce plan : une forteresse nommée Tcian Sumere, un endroit soit-disant perdu et à la dérive quelque part dans
le Vide. Contrairement aux autres morts-vivants, les Visages n’ont pas de lieu avec le Plan d’Energie
Négative. En fait, ils n’ont aucun lien avec quiconque dans le cosmos excepté Ténébreux.

Ecologie : Même s’ils ont été créés par l’ancien Seigneur Abyssal, les visages n’ont pas leur place au sein
des tanar’ri. Les autres fiélons les reconnaitront immédiatement et les attaqueront à vue. Les habitants des
plans inférieurs craignent et fuient ces créatures plus encore que toute autre chose. La plupart des tanar’ris
reviennent à la vie lorsqu’ils sont vaincus, même s’ils prennent une forme inférieure. Pourtant un Visage n’a
subi ni la renaissance sous une autre forme, ni l’oubli éternel de la mort véritable. Les biges sont les esclaves
de la magie qui les a ramené, et ceci provoque la peur dans les cœurs noirs des autres tanar’ris.
Combien de Visages Ténébreux a-t-il créé ? Personne ne le sait, mais si les tanar’ri les connaissent aussi
bien, c’est qu’il y a peut-être d’autres moyens de les créer. Et peut-être qu’ils existent depuis bien plus
longtemps que ne le pensent les gens. Serait-ce parce que certains aspects du multivers ne sont rien d’autres

171
que d’immenses illusions dissimulées par les Visages ? Peut-être que des strates entières des Abysses sont
camouflées. Peut-être que l’influence de ces fiélons est encore plus répandu qu’on ne le croit. Et peut-être
que tout cela n’est qu’un discours d’azimuté.
Là encore, si quelqu’un croit réellement en une fausse réalité, est-ce qu’elle ne devient pas vraie ?
Finalement, un lascar se posera-t-il toujours la question : « est-ce que c’était réel ? »

172
CARACTERISTIQUES

HORS DES TENEBRES

Chapitre I : L’ambre circéen


Khaasta (10 à Sigil, 68+ à Naphraks)
CA 2 (plate de bronze) ; VD 9 ; DV 3+3 ; pv 16 chacun ; TAC0 17 ; #AT 2 ; Dgs 1d6/1d8+1 (morsure/hache de bataille
+ bonus FOR) ; TAI M (1,70m de haut) ; ML stable (12) ; Int très (11) ; AL CN ; PX 175 chacun
Notes : Lorsqu’il est monté sur un lézard géant, le khaasta bénéficie d’un bonus de +1 pout toucher les cibles à pied,
mais il ne peut pas utiliser son attaque de morsure.

Lézard géant (10 en Outreterre, 41 à Naphraks)


CA 5 ; VD 15 ; DV 3+1 ; pv 14 chacun ; TAC0 17 ; #AT 1 ; Dgs 1d8 ; AS double dégâts sur jet d’attaque de 20 ; TAI TG
(4,50m de long) ; ML moyen (10) ; Int non (0) ; AL N ; PX 175 chacun.

Talismin Rougeours Pl / ♀ demi-elfe / G7, M6, V7/NM : CA 3 (bracelets, bonus de DEX) ; VD 12 ; pv 41 ;


TAC0 14 ; #AT 3/2 (épée bâtarde) ou 2 (arc court) ; Dgs 2d4 (épée bâtarde) ou 1d6 (arc court) ; AS x3 sournoise ; DS
infravision 18m, 30% résistance sommeil et charme ; TAI M (1,60m de haut) ; ML stable (12) ; PX 3 000.
F13, D17, C16, I14, S12, Ch8
Personnalité : Curieuse, égocentrique, cupide.
Equipement spécial : bracelets de défense (CA 6), boots of striding and springing, globe du fiélon (un objet à une
utilisation qui, lorsqu’il est brisé, invoque un démon mineur au hasard – dans ce cas, un bar-lgura – qui sert pendant une
heure). 12 doses de poison de type D (injecté, 1d2 minutes, 30/2d6) pour sa lame et ses flèches.
Sorts (4/2/2) : 1er – changement d‟apparence, vapeur colorée, projectile magique, bouclier ; 2e – oubli, invisibilité ;
3e – tromperie, éclair.
Capacité de voleur : PP 65, OL 50, F/RT 40, MS 65, HS 55, DN 30, CW 90, RL 35.

Haac( !)nss, le roi-bandit (khaasta)


CA 2 (plate de bronze) ; VD 9 ; DV 8 ; pv 50 ; TAC0 13 (12 avec hallebarde) ; #AT 2 ; Dgs 1d6/1d10+4
(morsure/hallebarde + bonus de For) ; TAI G (2,20m de haut) ; ML champion (16) ; Int Très (12) ; AL CN ; PX 975.
Personnalité : impérieux, possessif
Equipement : le Voleur de charme (baguette volant la beauté des victimes ; 10 charges restantes), hallebarde +2
(forgée sur le primaire, +1 à Naphraks).

Contremaître (chef khaasta)


CA 2 (plate de bronze) ; VD 9 ; DV 6+6 ; pv 43 ; TAC0 15 ; #AT 2 ; Dgs 1d6/1d10+3 (morsure/Epée à deux mains +
bonus FOR); TAI M (1,90m de haut) ; ML Elite (14) ; Int très (12) ; AL CN ; PX 650
Equipement : le Voleur de charme (baguette volant la beauté des victimes ; 10 charges restantes), plume d'argent de
faucolombe arcadienne (clef de portail).
Notes : Lorsqu’il est monté sur un lézard géant, le khaasta bénéficie d’un bonus de +1 pout toucher les cibles à pied,
mais il ne peut pas utiliser son attaque de morsure.

Blvashn (Tyrannœil)
CA 0 (corps), 2 (yeux) ; VD vol 3 (B) ; DV 45-75 pv ; pv 48 ; TAC0 11 ; #AT 1 ; Dgs 2d4 (morsure) ; AS pouvoirs des
yeux ; DS rayon d’antimagie ; TAI M (1,30m de diamètre) ; ML fanatique (18) ; Int exceptionnelle (16) ; AL LM ; PX
14 000.
AS – 10 yeux produisant les effets suivant : charme-personne, charme-monstre, sommeil (1 cible), télékinésie
(125kg), pétrification (portée 30m), désintégration (portée 20m), peur (comme la baguette), lenteur (1 cible), blessures
sérieuses (portée 50m), mort (1 cible, portée 40m).
DS – l’œil central émet un rayon d’antimagie (portée 140m, cône de 90° devant Blvastin).
Personnalité : sensé, professionnel, intolérant envers les non-tyrannœil.

173
Iguane géant (2)
CA 6 ; VD 12 ; DV 6+2 ; pv 28 ; TAC0 15 ; #AT 1 ; Dgs 2d4 (morsure) ; AS avale un ennemi entièrement ; TAI G (2m
et 2,3m de long) ; ML moyen (9) ; Int animal (1) ; AL N ; PX 420 chacun.
Notes : Sur un jet d’attaque de 19 ou 20, l’iguane peut avaler un adversaire de petite taille (1/semaine). A moins qu’il
ne réussisse à s’échapper, la victime meurt au bout d’un nombre de rounds égal à 1/3 de sa valeur de Constitution. De
l’intérieur, les armes contondantes n’infligent aucun dégât à l’iguane, et les armes perçantes et tranchantes infligent
seulement 1 point de dégâts chacune. (Comme des iguanes géants sont moins grands que les spécimens habituels, ils ne
peuvent pas avaler des adversaires de taille moyenne).

Le Sage (chaman khaasta)


CA 5 ; VD 6 ; DV 2 ; pv 10 ; TAC0 20 ; #AT 1 ; Dgs 1d6 (morsure) ; FS aveugle ; TAI M (1,80m de haut) ; ML élite
(13) ; Int Très (12) ; AL N ; PX 175.
Notes : Le Sage peut lancer des sorts comme un prêtre niveau 5
FS : Comme il est aveugle, le Sage subit une pénalité à ses jets d’attaque, ce qui les réduit à 20.
Personnalité : besogneux, irascible
Sorts (5/4) : 1er – bénédiction, guérison des blessures légères (x2), malédiction, entangle ; 2e – Charme-personne ou
mammifère, heat metal, immobilisation de personne, silence 4,5m de rayon.

Chapitre II : Crux

Veridis Mov, Pl /♂ humain /Vol4, Gue9 /LM ; CA -1 (Bracelet, Anneau, Dex) ; VD 12 ; pv 64 ; TAC0 12 (11 avec
For, 9 avec épée à deux mains +2) ; #AT 3/2 ; Dgs 1d10+3 (épée à deux mains +2 + Bonus For) ; AS x2 sournoise ;
TAI M (1,60m de haut) ; ML sans-peur (20) ; PX 5 000
Notes : Veridis est un personnage à deux classes qui a commencé comme voleur et avance maintenant comme
guerrier.
F17, D18, C15, I18, S16, Ch17
Personnalité : sûr de lui, habile, rusé, manipulateur subtil et protecteur (mais pas compatissant) des gens de Crux.
Equipement spécial : Epée à deux mains +2 invisible (forgé dans l’Astral, puissance totale sur Yggdrasil), bracelets
de défense (CA4), anneau de protection +2 (forgé à Sigil, +1 sur Yggdrasil)
Capacités de voleur : P20, OL10, F/RT10, MS83, HS82, DM45, CW90, RL38.

Ratatosk (5+)
CA 6 ; VD 9, vol 15 (D), escalade 12 ; DV 2 ; pv 8 chacun ; TAC0 19 ; #AT 2 ; Dgs 1d4/1d4 (griffe/griffe) ; AS chute,
taunt ; DS Esquive ; TAI P (1,20m de haut) ; ML instable (6) ; Int faible (6) ; AL CB ; PX 175 chacun
AS – Chute d’au-dessus et inflige double dégâts ; insultes taunt (comme le sort) les adversaires avec une intelligence
faible ou supérieure qui ratent une sauvegarde contre les sorts.
DS – lorsqu’il est en suspension, un ratatosk peut esquiver un projectile qui l’aurait normalement touché en obtenant
un résultat inférieur ou égal à ses points de vie actuels sur 1d20.

Pentadrone (modron)
CA 3 ; VD 18 ; DV 5+5 ; pv 29 ; TAC0 15 ; #AT 5 ; Dgs 1d4+4 (x5) ; AS gaz paralysant ; DS Uniquement affecté par
les armes +1 et supérieures, sens humains doublés, infravision 54m, immunités, bonus de sauvegarde ; TAI M (1,50m
de haut) ; ML sans-peur (20) ; Int très (12) ; AL LN ; PX 2 000
AS – une fois tous les cinq tours (mais pas plus de cinq fois par jour), le pentadrone peut émettre un jet de gaz de
80cm de diamètre et 1,50m de long ; toute créature dans le gaz doit faire un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être
immobilisée pour cinq rounds. Le pentadrone peut aussi utiliser le gaz pour léviter (comme le sort).
DS – immunisé aux illusions, à la magie qui affecte l’esprit ou les émotions, et les attaques provenant des Plans
d’Energie positive ou Négative (ce qui incluse les drains de vie) ; subit des dégâts du froid, feu, et acide avec un
modificateur de -2 par dé ; gagne un bonus de +1 aux sauvegardes contre le froid, le feu et l’acide.
Personnalité : logique, inquisiteur

Marlus Van, Pl /♀ humain /Prê9 [Yggdrasil] /NB :


CA 6 (Bouclier, Dex) ; VD 12 ; pv 49 ; TAC0 16 (14 avec son couteau de bois +2) ; #AT 1 ; Dgs 1d6+2 (couteau de
bois +2) ; TAI M (1,60m de haut) ; ML élite (14) ; PX 2 000
Notes : Marlus est un druide (en quelque sorte), qui dispose d’un bonus de sauvegarde de +2 contre les attaques de
feu et d’électricité et a la capacité de changer de forme (2/jour) en un animal indigène à Yggdrasil (oiseau, scarabée,
ours, etc), mais n’a pas d’autres pouvoirs de druide.
F9, D16, C12, I10, S17, Ch12

174
Personnalité : amicale, dévouée à Yggdrasil
Equipement spécial : couteau en bois +2, bouclier en bois +2 (tous deux créés sur Yggdrasil).
Sorts (6/6/4/2/1) : 1er – command (x2), guérison des blessures légères, entangle, sanctuaire, shillelagh ; 2e – barkskin,
enthrall, heat metal, immobilisation de personnage, silence 4,5m de rayon, distorsion du bois ; 3e – dissipation de la
magie, croissance des plantes, protection contre le feu, croissance d‟épines ; 4e – guérison des blessures graves, plant
door ; 5e – pass plant.

Oeilbrillant (prêtre ratatosk)


CA 6 ; VD 9, vol 15 (D), escalade 12 ; DV 23; pv 19 ; TAC0 19 ; #AT 2 ou 1 ; Dgs 1d4/1d4 (griffe/griffe) ou 1d6
(couteau en bois) ; AS chute, taunt ; DS Esquive ; TAI M (1,50m de haut) ; ML moyen (10) ; Int moyen (10) ; AL CB ;
PX 650
Notes : En tant que prêtre, Oeilbrillant peut lancer des sorts comme un prêtre de niveau 6.
AS, DS – voir les statistiques du ratatosk.
Personnalité : Morose, déprimé, et bizarre.
Sorts (3/3/2) : 1er – guérison des blessures légères, détection du mal, sillelagh ; 2e – heat metal, trip, distorsion du
bois ; 3e – protection contre le feu, convocation d‟insectes.

Chapitre III : Les Masques

Visage
CA 0 ; VD vol 15 (A) ; DV 6 ; pv 40 ; TAC0 15 ; #AT 2 ; Dgs 1d8/1d8 (griffe/griffe) ; AS Contrôle de lucidité,
domination, vol d’identité ; DS Uniquement affecté par les armes +1 et supérieures, immunités, repoussé ; RM 25%,
TAI M (1,70m de haut) ; ML élite (14) ; Int haute (14) ; AL CM ; PX 2 000
Notes : Ces caractéristiques sont employées tout au long de l’aventure, comme les PJs auront plusieurs occasions de
rencontrer les visages.
AS – Manipule les perceptions de la réalité d’une cible (la cible peut faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour
annuler cette manipulation pendant un round, mais seulement si elle réalise qu’elle est manipulée) ; domination d’une
seule cible (comme le sort domination) une fois par jour ; peut assumer l’identité d’un adversaire tué.
DS – immunité à l’eau bénite, au poison, à la paralysie, au froid, à sommeil, charme, paralysie et effroi, est repoussé
comme un type de morts-vivants « spécial ».

Scarabée géant (8)


CA 3 ; VD 6 ; DV 5 ; pv 23 chacun ; TAC0 15 ; #AT 1 ; Dgs 5d4 (mandibules) ; TAI G (2,80m de long) ; ML élite (14) ;
Int animal (1) ; AL N ; PX 175 chacun

Serviteur de Seth (3)


CA -2 ; VD 12 ; DV 6 ; pv 45, 39, 32 ; TAC0 15 (13 avec épée khopesh +2) ; #AT 3/2 (forme naturelle) ou 3 (forme
scorpion) ; Dgs 2d4+2 (épée khopesh +2) ou 1d10/1d10/1d4 (pince/pince/dard) ; AS dard empoisonné ; DS Immunités,
sauvegarde ; RM 10%, TAI M (2,00m de haut) ; ML sans-peur (20) ; Int haute (14) ; AL LM ; PX 1 400 chacun
Notes : Les serviteurs de Seth peuvent se changer en scorpion géant en moins d’un round ; la CA reste inchangée.
AS – les victimes touchées par le dard du scorpion doivent se sauvegarder contre le poison ou mourir ; ceux qui
réussissent subissent 2d4 dégâts de poison.
DS – immunité à la magie créant la peur ou le doute ; se sauvegarde comme un guerrier de niveau 10 quelle que soit
sa forme.
Equipement spécial : Epée Khopesh +2 (forgée sur Baator).

Garde de Crux, Pl/♂ humain/ G5/ NB, CB (3+)


CA 4 (cotte de mailles, bouclier) ; VD 12 ; pv 22 chacun ; TAC0 16 ; #AT 1 ; Dgs 1d8 (épée longue) ; TAI M (1,70m de
haut) ; ML élite (14) ; Int moyenne (10) ; PX 175 chacun
Notes : Seuls trois gardes attaquent les PJs lors de l’embuscade du Point Culminant (les autres sont en fait des
visages), même si les PJs peuvent en croiser plus de trois en ville.

175
Chapitre IV : Un message de Thanatos

Sansamour (spectre) (100+)


CA 4 ; VD 12, Vol 24 (B) ; DV 5+3 ; pv 24 chacun ; TAC0 15 ; #At 1 ; Dgs 1d6 (toucher gelé) ; AS drain de niveau ;
CS immunité aux armes, immunité aux attaques, récupération de points de vie ; FS lumière du soleil, eau bénite,
repousser les morts-vivants ; TAI M (1,60m de haut) ; ML champion (15) ; Int très (12) ; Al LM ; PX 2,000 chacun.
Notes - Bien que des centaines de Sansamours habitent Ranais, ils n’attaqueront les PJs qu’un à la fois pour éprouver
les héros.
AS - Une attaque réussie draine un niveau d’expérience d’une victime ; une victime perdant tous ses niveaux devient
un spectre de force moyenne.
CS - touché uniquement par les armes +1 ou mieux ; les armes d’argent infligent ½ dégâts ; immunisé au poison,
paralysie, froid, sommeil, charme, immobilisation et mort ; récupère un point de vie perdu toutes les huit heures.
FS - le soleil direct rend un spectre impuissant ; l’eau bénite lui inflige 2d4 points de dégâts ; repousser les morts-
vivants détruit un spectre qui rate son JS contre les sorts.

Rish-shissistris-shass (méphite vaporeux)


CA 7 ; VD 12, vol 24 (B); DV 3+2; pv 15; TAC0 17; #AT 2; Dgs 1/1 (griffes/griffes); AS souffle de vapeur ; DS mur
de brume, forme gazeuse, portail ; FS vents forts ; TAI M (1,50m de haut) ; Int Moyenne (10) ; AL N ; PX 420.
AS – lors d’un round (max 3/h), peut souffler un nuage de brumes qui enveloppe la victime (svg vs poison ou 1d4 dgs
sur le choc et aveuglé pendant 1d4 rounds).
DS – crée un mur de brouillard comme un magicien de niveau 3 (1/jour) ; prend une forme gazeuse (1/jour) ; portail
1d2 méphites de glace ou de vapeur (1/h, 25% chance).
FS – les vents forts (dont Rafale) car le méphite s’envole.

Aigle géant (1-10)


CA 7 ; VD 3, vol 48 (D); DV 4; pv 20 chacun ; TAC0 17; #AT 3; Dgs 1d6/1d6/2d6 (serre/serre/bec); AS plongeon ;
DS jamais surpris ; TAI G (3m de haut) ; Int Moyenne (10) ; AL N ; PX 420 chacun.
SA – lorsqu’il plonge de plus de 15m, l’aigle gagne +4 aux jets d’attaque et inflige le double des dégâts avec ses
serres.

Chapitre V : Le fin-fond du multivers

Goule (10 par poste de garde)


CA 6 ; VD 9 ; DV 2 ; pv 16 chacune ; TAC0 19 ; #At 3 ; Dgs 1d3/1d3/1d6 (griffe/griffe/morsure) ; AS paralysie, devient
spectre ; DS immunisé à sommeil et charme ; FS protection contre le mal garde les goules à distance ; TAI M (1,70m
de haut) ; ML stable (12) ; Int faible (5) ; Al CM ; PX 175 chacune.
Notes : les victimes tuées par les goules de Tcian Sumere sont dévorées et ne deviennent pas elles-mêmes des goules.
AS – les victimes touchées par les goules doivent réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou rester immobile
pour 1d6+2 rounds ; si un groupe de 10 goules est vaincu, leurs esprits fusionnent pour former un spectre.

Xeg-Yi
CA 0 ; VD 6 ; DV 7 ; pv 34 ; TAC0 13 ; #At 1 ; Dgs 1d6+1 (toucher drainant) ; AS corrosion, explosion ; DS touché
uniquement par les armes +1 et mieux ; immunité aux sorts ; FS sort de Bouclier repoussant les attaques ; RM 15% ;
TAI M (1,40m de diamètre) ; ML stable (12) ; Int haute (14) ; Al N ; PX 7000.
Notes : Un cercle de protection, une masse de disruption ou une baguette d‟annulation protègent contre les attaques
d’un Xeg-Yi ; la baguette et la masse sont immunisées au toucher corrosif.
AS – tous les deux rounds, the xeg-yi peut décharger un projectile d’énergie (portée de 3m) qui inflige 1d6+6 points
de dégâts sur les adversaires vivants et est corrosif pour les matériaux inertes qui rate un jet de sauvegarde contre
l’électricité ; lorsqu’il est tué, le xeg-yi provoque une explosion d’énergie négative (explosion de 3m de rayon) qui
inflige 2d6+12 points de dégâts aux ennemis et provoque la corrosion des matériaux ratant leur jet de sauvegarde.
DS – immunisé à tous les sorts en dehors de désintégration, projectile magique, et les attaques basées sur la chaleur.

Kestod Pr/♂ vampire drow/ G5/ CM


CA 1 ; VD 12, vol 18 (C) ; DV 8+3 ; pv 33 ; TAC0 11 ; #AT 1 ; Dgs 1d6+4 (poings) ; AS regard, drain de vie, invocation
d’aide, forme gazeuse, changement de forme, pattes d‟araignée, sorts de drow ; DS immunité aux armes et attaques,
régénération, gazeux à 0pv, bonus aux sauvegardes ; FS ail, miroirs, symboles sacrés, eau bénite, lumière du soleil, eau

176
vive, pieux, lumière brillante ; RM 70% ; TAI M (1,60m de haut) ; ML Champion (16) ; Int exceptionnelle (16) ; PX 10
000
AS : Regard agit comme un Charme-Personne (-2 au JS) ; un toucher réussi draine deux niveaux d’expérience de la
victime ; peut invoquer 10d10 chauves-souris et rats, qui arrivent en 2d6 rounds ; peut prendre une forme gazeuse à
volonté ; peut changer de forme en une grosse chauve-souris ; pattes d‟araignées à volonté, peut utiliser les sorts
suivants (1/jour) : lumières dansantes, ténèbres 4,5m de rayon, détection de la magie, lueur féérique, connaissance de
l‟alignement, et lévitation.
DS : touché uniquement par les armes +1 ou mieux, immunisé au poison, à la paralysie, au sommeil, à l’immobilisation,
et au charme ; demi-dégâts du froid et de l’électricité, régénère 3pv/round, si réduit à 0pv, prend une forme gazeuse et
fuit dans son cercueil pour régénérer son corps en 8 heures ; +2 à ses JS contre les attaques magiques.
FS : repoussé par l’ail, les miroirs et les symboles sacrés ; subit 1d6+1 points de dégâts s’il est touché par l’eau bénite
ou un symbole sacré ; tué par la lumière du soleil (un round), par l’eau vive (trois rounds), ou un pieu dans le cœur, -2
aux jets d’attaque dans la lumière brillante.
Personnalité : loyal à Kiaransalee.

Fronde à trois fleurs


CA 9 ; VD 0 ; DV 2+8 ; pv 20 ; TAC0 17 ; #AT 1 ; Dgs 0 ; AS lancer 2d4 racines (portée 1m) qui provoque un coma et
inflige des dégâts ; TAI M (1,50m de hauteur) ; ML moyen (10) ; Int aucune (0) ; AL N ; PX 420
AS – une victime touchée par une racine doit réussir un JS contre le poison ou tomber dans le coma pendant 1d4
heures ; les racines envoient une enzyme dans la victime comateuse, infligeant 2d4 points de dégâts par round (les
dégâts s’arrêtent si l’enzyme est nettoyée avec de l’eau) ; les racines drainent le fluide vital de la victime dans le coma,
infligeant 1d6 points de dégâts par round.

Spectre (1-6)
CA 2 ; VD 15, Vol 30 (B) ; DV 7+3 ; pv 36 chacun ; TAC0 13 ; #At 1 ; Dgs 1d8 (toucher gelé) ; AS drain de niveau ;
CS immunité aux armes, immunité aux attaques ; FS lumière du soleil, eau bénite, repousser les morts-vivants ; TAI M
(1,70m de haut) ; ML champion (15) ; Int haute (13) ; Al CM ; PX 3,000 chacun.
Notes - Un spectre se forme après la mort de 10 goules. En dehors de leur alignement, ce sont des spectres classiques.
AS - Une attaque réussie draine un niveau d’expérience d’une victime ; une victime perdant tous ses niveaux devient
un spectre.
CS - touché uniquement par les armes +1 ou mieux ; immunisé au poison, paralysie, froid, sommeil, charme,
immobilisation et mort.
FS - le soleil direct rend un spectre impuissant ; l’eau bénite lui inflige 2d4 points de dégâts ; repousser les morts-
vivants détruit un spectre qui rate son JS contre les sorts.

Golem de chair
CA 9 ; VD 8 ; DV 9 ; pv 40 ; TAC0 11 ; #At 2 ; Dgs 2d8/2d8 (poing/poing) ; DS touché uniquement par les armes +1
et mieux ; FS feu, froid ; TAI G (2m de haut) ; ML sans-peur (20) ; Int semi (3) ; Al N ; PX 2000.
DS – immunisé aux sorts en dehors des attaques basées sur le froid et le chaud (voir ci-dessous) ; les attaques
électriques rendent 1 point de vie au golem par dé de dégâts normalement causé.
FS – les sorts basés sur le froid et le feu ralentissent le golem pour 2d6 rounds.

Gryphimhor (esprit de balor maudit)


CA 0 ; VD 12 ; DV 10 ; pv 56 ; TAC0 11 ; #At 1 ; Dgs 0 ; AS suggestion, rayon d‟affaiblissement, peur (par le
toucher) ; DS touché uniquement par les armes +1 ou mieux ; RM 30% ; TAI G (2,10m de haut) ; ML fanatique (17) ;
Int Génie (18) ; AL CM ; PX 7 000
Notes : Glyphimhor a perdu beaucoup de ses pouvoirs de Balor.
Personnalité : malin, avide

Construct biologique
CA 6 ; VD 9 ; DV 8+8 ; hp 58 ; TAC0 comme le contrôleur +3 (bonus de For) ; #AT 1 ; Dgs 2d6 (poings) ou selon arme
+6 ; DS demi-dégâts des attaques de chaud et de froid ; TAI G (2,40m de hauteur) ; ML comme le contrôleur ; AL
comme le contrôleur ; PX 1 400
Notes – le construct a besoin d’air, de nourrir et de sommeil comme un humain. Les sorts affectant l’esprit touchent
aussi bien le construct que le contrôleur, car ils partagent le même esprit. Les caractéristiques et capacités du Construct
n’augmentent pas si le contrôleur monte en niveau.
For 18/00, Dex 6, Con 16, Int comme le contrôleur, Sag comme le contrôleur, Cha comme le contrôleur -6

177
Chapitre VI : Le Gouffre du drow
Les PJ ont beaucoup de liberté au cours de ce chapitre, et le MD peut introduire toute rencontre avec des
drows ou des monstres qu’il juge approprié. Aussi, les valeurs indiquées pour les adversaires ci-dessous ne
précisent pas le nombre d’individus rencontrés.

Guerrier drow typique, Pr/ ♂ drow/ Gue3/ CM


CA 2 (cotte de mailles +1, bouclier +1) ; VD 12 ; pv 15 ; TAC0 18 ; #At 1 ; Dgs 1d6+1 (épée courte +1) ; AS peut
utiliser lumière dansante, ténèbres 3m de rayon, et lueur féérique chacun une fois par jour ; DS infravision 60m,
surprise, bonus au JS ; FS -2 aux attaques sous une lumière vive ; RM 56% ; TAI M (1,50m de haut) ; ML élite (14) ;
Int haute (14) ; PX 975.
DS – uniquement surpris sur 1 sur 1d10 ; +2 aux JS contre les attaques magiques.
Equipement spécial : cotte de mailles +1, bouclier (targe) +1, épée courte +1 (le tout forgé sur le primaire).

Prêtresse drow typique, Pr/ ♀ drow/ Clerc4 (Lolth) / CM ; CA 0 (cotte de mailles +2, bouclier +2) ; VD 12 ;
pv 18 ; TAC0 18 ; #At 1 ; Dgs 1d6+3 (masse +2) ; AS peut utiliser clairvoyance, lumière dansante, ténèbres 3m de
rayon, détection du mensonge, détection de la magie, dissipation de la magie, lueur féérique, connaissance de
l‟alignement, lévitation et suggestion chacun une fois par jour ; DS infravision 60m, surprise, bonus au JS ; FS -2 aux
attaques sous une lumière vive ; RM 58% ; TAI M (1,50m de haut) ; ML élite (14) ; Int haute (14) ; PX 1,400.
DS – uniquement surpris sur 1 sur 1d10 ; +2 aux JS contre les attaques magiques.
Equipement spécial : cotte de mailles +2, bouclier (targe) +2, masse +2 (le tout forgé sur le primaire).
Sorts (3/2) : 1er – Infliger blessures légères, Injonction, guérison des blessures légères ; 2e – métal brûlant,
immobilisation de personne.

Araignée Géante
CA 4 ; VD 3 ; toile 12 ; DV 4+4 ; pv 15 chacune ; TAC0 15 ; #At 1 ; Dgs 1d8 (morsure) ; AS poison ; TAI G (2,80m de
diamètre) ; ML élite (13) ; Int faible (6) ; PX 650.
AS – l’araignée injecte un poison de type F par la morsure ; la victime doit réussir un JS contre le poison ou mourir
aussitôt.

Gobelours (500)
CA 5 ; VD 9 ; DV 3+1 ; pv 15 chacun ; TAC0 17 (15 avec une étoile du matin) ; #At 1 ; Dgs 2d4 (griffes) ou 2d4+2
(étoile du matin) ; AS -3 aux jets de surprise des adversaires ; DS infravision 18m ; TAI G (2m de haut) ; ML stable
(12) ; Int moyenne (8) ; AL CM ; PX 120 chacun.
Notes : les gobelours gagnent +2 aux jets d’attaque et de dégâts avec leurs étoiles du matin car leurs armes (même
non magiques) sont particulièrement grandes et lourdes. De plus, Gannish, le chef des gobelours, a 6 Dés de Vie et porte
des gantelets de force d‟ogre.
Les caractéristiques du général des gobelours peut aussi être utile plus tard, si le MD décide que les PJs rencontre
d’autres de ces créatures dans le Pandemonium.

Troglodyte
CA 5 ; VD 12 ; DV 2 ; pv 8 ; TAC0 19 ; #At 3 ou 1 ; Dgs 1d2/1d2/1d4+1 (griffe/griffe/morsure) ou 2d4 (épée bâtarde
ou étoile du matin) ; AS musc nauséabond ; DS infravision 18m ; TAI M (1,60m de haut) ; ML stable (11) ; Int faible
(6) ; AL CM ; PX 120
AS – Lorsqu’il est en colère ou en combat, le troglodyte sécrète un musc si nauséabond que les victimes doivent
réussir un JS contre le poison ou perdre 1d6 points de Force pendant 10 rounds (à cause de la nausée).

Illithid (flagelleur mental)


CA 5 ; VD 12 ; DV 8+4 ; pv 40 ; TAC0 11 ; #At 4 ; Dgs 2/2/2/2 (tentacules x4) ; AS frappe mentale, tentacules, sorts ;
DS infravision ; RM 90% ; TAI M (1,60m de haut) ; ML champion (15) ; Int génie (18) ; AL LM ; PX 9,000.
AS – frappe mentale (projeté suivant un cône de 18m de long, de 1,50m de largeur au départ, de 6m de large à
l’extrémité) étourdit les victimes pendant 3d4 rounds si elles ratent un JS contre les baguettes ; une attaque de tentacules
réussir indique que les tentacules ont agrippé la tête de la victime (tordre les barreaux pour les enlever), et si les quatre
tentacules sont fixées en même temps, la victime meurt un round plus tard ; peut utiliser les sorts suivants (1/round)
comme un mage de niveau 7 : projection astrale, charme monstre, charme personne, PES, lévitation, changement de
plan, et Suggestion (-4 à tous les JS contre ces sorts).

178
Guerrier githyanki, Pl/ ♂ githyanki/ Gue4/ CM
CA 3 (armure d’anneaux, bouclier) ; VD 12 ; pv 24 ; TAC0 17 ; #At 1 ; Dgs 1d8 (épée longue) ; AS
changement de plan à volonté ; TAI M (1,60m de haut) ; ML stable (12) ; Int exceptionnel (15) ; PX 270.
Notes : De nombreux githyanki maîtrise des pouvoirs psioniques.

Bête éclipsante
CA 4 ; VD 15 ; DV 6 ; pv 28 ; TAC0 15 ; #At 2 ; Dgs 2d4/2d4 (tentacule x2) ; AS griffes et crocs ; DS Déplacement,
sauvegarde ; TAI G (3m de long) ; ML élite (14) ; Int semi (4) ; AL LM ; PX 975.
AS – Si elle est proche de la mort, la bête éclipsante attaque avec ses six griffes (1d3 dgs chacune) et sa morsure (Dgs
1d8).
DS – la bête se trouve à 1m de sa position actuelle, ce qui provoque une pénalité de -2 aux jets d’attaque des
adversaires (position réelle uniquement révélée par Vision Véritable) ; sauvegarde comme un guerrier de niveau 12,
avec +2 aux jets.

Cauchemar
CA -4 ; VD 15, vol 36 (C) ; DV 6+6 ; pv 33 ; TAC0 15 ; #At 3 ; Dgs 2d4+2/2d4+2/2d4 (sabot/sabot/morsure) ; AS
sabots avants enflamment les combustibles ; DS nuage toxique ; TAI G (1,60m de haut au collet) ; ML élite (13) ; Int
très (11) ; AL NM ; PX 2,000.
DS – émet un nuage toxique qui aveugle et étouffe les victimes à 3 mètres ; ceux qui ratent leur JS contre la paralysie
subissent une pénalité de -2 aux jets d’attaque et de dégâts.

Erehe, Pr/ ♂ drow/ Gue4, Mag10/ CM


CA 0 (bracelets, bonus de Dex) ; VD 12 ; pv 40 ; TAC0 17 ; #At 1 ; Dgs 1d6+3 (épée courte +3) ; AS peut utiliser
lumière dansante, ténèbres 3m de rayon, détection de la magie, lueur féérique, con naissance de l‟alignement, et
lévitation chacun une fois par jour ; DS infravision 60m, surprise, bonus au JS ; FS -2 aux attaques sous une lumière
vive ; RM 70% ; TAI M (1,55m de haut) ; ML élite (14) ; PX 5,000.
DS – uniquement surpris sur 1 sur 1d10 ; +2 aux JS contre les attaques magiques.
For 14, Dex 18, Con 15, Int 17, Sag 10, Cha 13
Personnalité : mégalomane, sournois.
Equipement spécial : bracelets de défense (CA 4), épée courte +3 (forgé sur le primaire), une baguette de globes
collants (une fois par round, peut envoyer un globe de 1,50m de diamètre de matériel collant jusqu’à 18m ; la cible a
droit à un JS contre les baguettes pour l’éviter ou se retrouver englué à moins d’être détruit par dissipation de la magie
ou de l’alcool ; 12 charges).
Sorts (4/4/3/2/2) : 1er – charme personne, détection de la magie, projectile magique, ventriloquie ; 2e – aveuglement,
PES, invisibilité, toile ; 3e – vol, éclair, lenteur ; 4e – Porte dimensionnelle, mur de feu ; 5e – télékinésie, mur de force.

Verdaeth, Pr/ ♀ drow/ Prê10 (Kiaransalee)/ CM


CA -8 (Cotte de mailles +4, bouclier +4, bonus de Dex) ; VD 12 ; pv 42 ; TAC0 14 ; #At 1 ; Dgs 1d6+5 (masse +4) ; AS
peut utiliser clairvoyance, lumière dansante, ténèbres 3m de rayon, détection du mensonge, détection de la magie,
dissipation de la magie, lueur féérique, connaissance de l‟alignement, lévitation et suggestion chacun une fois par
jour ; DS infravision 60m, surprise, bonus au JS ; FS -2 aux attaques sous une lumière vive ; RM 70% ; TAI M (1,55m
de haut) ; ML champion (16) ; PX 5,000.
DS – uniquement surpris sur 1 sur 1d10 ; +2 aux JS contre les attaques magiques.
For 13, Dex 18, Con 13, Int 12, Sag 18, Cha 16
Personnalité : paranoïaque, dévouée à Erehe.
Equipement spécial : cotte de mailles +4, bouclier (targe) +4, masse +4 (tous forgés sur le Primaire), gemmes de feu
élémentaire (fonctionne comme un brasier de commandement des élémentaires de feu, si ce n’est que l’élémentaire peut
être invoqué à partir de n’importe quelle source de feu,, et aucun élémentaire n’attaquera le porteur de cet objet s’il est
retiré par la force).
Sorts (6/6/4/4/2) : 1e – infliger des blessures légères, injonction (x2), guérison des blessures légères, détection de la
magie, sanctuaire ; 2e – métal brûlant, immobilisation de personnage (x2), connaissance de l‟alignement, résistance au
feu, silence 4,5m de rayon ; 3e – ténèbres permanentes, aveuglement ou assourdissement, glyphe de garde, paralysie ;
4e – guérison des blessures sérieuses, détection du mensonge, protection contre les éclairs, langues ; 5e – frappe
enflammée, vision véritable.

Yochlol, potentiaire de Lolth


CA 10 (forme véritable), 4 (araignée), ou 3 (drow avec armure de plate) ; VD 12, toile 6 en tant qu’araignée ; DV 6+6 ;
pv 50 ; TAC0 15 (forme véritable), 15 (araignée), ou 13 (drow + bonus de For) ; #At 8 (forme véritable), 1 (araignée),
ou 1 (drow) ; Dgs 1d4+4 x8 (forme véritable ; tentacules), 1d8 (araignée, morsure), ou 1d6+4 (drow, épée courte +

179
bonus de For) ; AS poison, sorts, psioniques ; DS arme et immunités aux attaques ; FS vents magiques ; RM 50% ; TAI
M (1,70m de haut) ; ML champion (16) ; Int haute (14) ; AL CM ; PX 11,000.
Notes : la forme naturelle d’un Yochlol est celle d’une masse pleine de tentacules, mais il peut assumer la forme
d’une femelle drow, d’une araignée géante, ou d’un striking cloud. Lorsqu’il est sous forme brumeuse, le yochlol ne
peut faire d’attaques physiques ou magiques, mais il peut utiliser ses pouvoirs psioniques.
AS – la morsure de l’araignée tue immédiatement une victime qui rate un JS contre le poison ; ses formes solides
peuvent utiliser les pouvoirs magiques suivants : charme-personne, ténèbres 4,5m de rayon, infravision, pattes
d‟araignée, Forme de pierre, téléportation sans erreur, et toile (tous 1/round, à volonté).
DS – la forme brumeuse ne peut être affectée que par des projectiles magiques ou de la magie du froid ou du feu ; les
formes solides ne peuvent être affectées que par le fer froid, l’argent, ou les armes +2 ; les formes solides sont
immunisées au feu non-magique, au gaz, au poison et à l’électricité ; les formes solides subissent demi-dégâts du froid
et du feu magiques.
FS – Rafale inflige 6d6 points de dégâts en forme brumeuse ; vent divin détruit la forme brumeuse instantanément.
Résumé des psioniques : Sciences télépathiques : domination, lien mental, probe ; dévotions télépathiques :
attraction, contact, PES, invisibilité, amplification de phobie, psychic impersonation.

Chapitre VII : Les ruines de Pelion

Manhayth, Pl/ ♂ aasimar/ Rôd9/ CB


CA 4 (armure de cuir +3, bonus de Dex) ; VD 12 ; pv 56 ; TAC0 12 (11 avec bonus de For) ; #At 3/2 ; Dgs 1d10+1
(épée à deux mains + bonus For) ou 1d6+1 (lance + bonus de For) ; AS combattre/chasser les lycanthropes ; DS
infravision 18m, +1 aux jets de surprise, demi-dégâts du feu et du froid, +2 aux JS contre charme, peur, émotion, ou
domination ; RM 10% ; TAI M (1,90m de haut) ; ML fanatique (17) ; PX 3,000.
AS - +4 aux jets d’attaque contre les lycanthropes ; 25% de chances de détecter les lycanthopes uniquement à l’odeur.
For 17, Dex 15, Con 14, Int 12, Sag 15, Cha 13
Personnalité : Obsédé, rustre.
Equipement spécial : armure de cuir +3 (forgée en Arborée), bottes de rapidité.
Sorts (2) : 1e – amitié animale, localisation d‟animaux ou plantes.
Capacités de Voleur : MS 70%, HS 56%

Ghast (au moins 3 par PJ)


CA 4 ; VD 15 ; DV 4 ; pv 16 chacun ; TAC0 17 ; #At 3 ; Dgs 1d4/1d4/1d8 (griffes/griffes/morsure) ; AS paralysie,
odeur ; DS immunité au sommeil et charme ; FS armes de fer froid infligent double dégâts ; TAI M (1,50m de haut) ;
ML élite (13) ; AL CM ; PX 650 chacun.
AS – les victimes touchées par un ghast doivent réussir un JS contre la paralysie ou être immobilisées pour 1d6+4
rounds ; toute personne à 3m de l’odeur débilitante du ghast doit faire un JS contre le poison ou subit une pénalité de -2
à ses jets d’attaque.

Heydril, Pl/ ♂ humain/ Vol8/ NM


CA 4 (cape +3, bonus de Dex) ; VD 12 ; pv 25 ; TAC0 17 ; #At 1 ; Dgs 1d6+1 (épée courte +2) ; AS attaque
sournoise x3 ; TAI M (1,60m de haut) ; ML élite (13) ; PX 2,000.
For 11, Dex 17, Con 12, Int 15, Sag 10, Cha 8
Personnalité : sans-gêne, sournois
Equipement spécial : Epée courte +2 (forgée en Outreterre ; +1 en Arborée), cape de protection +3 (créée en
Arborée), anneau de régénération, l’Orbe de Kadu-Ra.
Capacités de Voleur : PP 45, OL 55, F/RT 55, MS 60, HS 65, DN 35, CW 60, RL 20

Guerrier elfe d’albâtre, Pl/ ♂, ♀ elfe d’albâtre/ Gue7/ CN (3 ou 20)


CA 3 (cotte de mailles, bouclier, bonus de Dex) ; VD 12 ; pv 42 chacun ; TAC0 14, (12 avec épée, 13 avec arc) ; #At
2 ; Dgs 1d8+2 (épée longue) ou 1d6 (arc long) ; AS +2 aux jets d’attaque avec l’arc s’ils sont à moins de 9m ; DS
résistance de 90% au sommeil et charme ; TAI M (1,70m de haut) ; ML champion (16) ; Int moyenne (10) ; PX 975
chacun.
Notes : Ces elfes sourds sont considérés comme des spécialistes de l’épée longue et de l’arc long, ce qui leur procure
un bonus à l’attaque et aux dégâts.
Equipement spécial : Un guerrier sur six dispose d’une épée longue +1 ou d’un arc long +1 (forgé en Arborée).

Vase de Cristal
CA 8 ; VD 1, nage 3 ; DV 8 ; pv 52 ; TAC0 13 ; #At 1 ; Dgs 4d4 ; AS poison, corrosion ; DS résistance aux armes,

180
immunité à l’acide, froid, et chaleur ; TAI G (4,50m de long) ; ML élite (14) ; Int faible (7) ; AL NM ; PX 2,000.
Notes : La vase de cristal était un spécimen habituel jusqu’à ce que l’essence maléfique du bassin change ses Dés de
Vie, sa Taille, son Intelligence et son alignement.
AS – La victime de l’attaque doit réussir un JS contre le poison ou être paralysée pour 5d4 rounds, pendant lesquels la
vase essaye de la consumer (une victime réduite à -20pv est totalement consumée) ; son toucher corrode le bois et les
vêtements.
DS – les armes infligent seulement 1 point de dégâts par touche ; les armes de bois qui frappent la vase doivent réussir
un JS contre l’acide ou se dissoudre.

Le Ver des Tombeaux


CA 3 ; VD 9 ; DV 10+6 ; pv 58 ; TAC0 11 ; #At 1 ; Dgs 1d12 (morsure) ; AS drain de niveau, poison, regard ; DS
immunité aux attaques, ver des tombeaux ; FS repoussé ; RM 40% ; TAI G (10,50m de long) ; ML élite (14) ; Int
faible (5) ; AL N ; PX 10000.
Notes – Il s’agit du Ver des tombeaux d’origine, à partir duquel tous les autres ont été créés ; il est plus puissant que le
spécimen normal.
AS – Sa morsure draîne deux niveaux d’expérience de la victime (JS contre les sorts pour annuler) ; sa morsure
transmet un poison qui inflige 3d4 points de dégâts toutes les heures pendant 1d6 heures, durant lesquels les jets
d’attaque, de sauvegarde, et la CA subissent une pénalité de -4 (JS contre le poison à -2 pour annuler les dégâts et les
pénalités) ; toute créature ayant 6 DV ou moins qui croise le regard du ver des tombeaux est paralysée pendant 2d4
rounds (JS contre les sorts pour éviter).
DS – immunisé aux attaques de froid et d’énergie négative ; peut assumer une Forme ectoplasmique (comme le sort) à
volonté, dans cet état il ne peut être affecté que par les armes +1 mais ne peut pas faire d’attaque physique ou de regard.
FS – un effet de repousser de prêtre contre un fantôme permet d’immobiliser le ver des tombeaux pendant 1d3
rounds.

Evreth, Pot/ ♂ ?/ Gue8, Mag8/ CB


CA 6 (bonus de Dex) ; VD 12 ; pv 69 ; TAC0 13 (11 avec tout objet comme arme) ; #At 3/2 ; Dgs 1d16+4 (tout objet +
bonus For) ; AS peut utiliser un objet comme une arme ; DS immunisé aux effets affectant l’esprit ; RM 30% ; TAI
M (1,80m de haut) ; ML fanatique (18) ; PX 2,000.
Note : la race d’Evreth est inconnue.
For 18/79, Dex 18, Con 16, Int 18, Sag 13, Cha 7
Personnalité : condescendant, arrogant.
Sorts (4/3/3/2) : 1e – armure, mains brûlantes, bloquer portail, bouclier ; 2e – flou, détection de l‟invisibilité, flèche
acide de Melf ; 3e – clignotement, flèche de feu, immobilisation de personnage ; 4e – peur, peau de pierre.

Tchnunim, Pot/ ♂ ?/ Gue7/ CB


CA 10 ; VD 12 ; pv 57 ; TAC0 14 (11 avec tout objet comme arme) ; #At 3/2 ; Dgs 1d16+6 (tout objet + bonus For) ; AS
peut utiliser un objet comme une arme ; DS immunisé aux effets affectant l’esprit ; RM 30% ; TAI M (1,65m de
haut) ; ML sans peur (19) ; PX 1,400.
Note : la race de Tchunim est inconnue.
For 18/00, Dex 12, Con 16, Int 13, Sag 17, Cha 14
Personnalité : amical, prêt à aider, curieux.

Chapitre VIII : Les profondeurs du Pandémonium

Pirreg, Pl/ ♂ humain/ Gue9/ N


CA 1 (armure de plates, bouclier) ; VD 9 (modérément encombré) ; pv 67 ; TAC0 12 (11 avec épée, 10 avec bonus de
For) ; #At 3/2 ; Dgs 2d4+4 (épée bâtarde + bonus For) ; TAI M (2,00m de haut) ; ML élite (14) ; PX 3,000.
Notes – Ancien paladin, Pirreg a perdu toutes ses capacités et l’essentiel de sa Sagesse et de son Charisme en raison
de sa folie.
For 18/31, Dex 12, Con 16, Int 14, Sag 7, Cha 8
Personnalité : Paranoïaque, désillusion
Equipement spécial : armure de plate +2, épée bâtarde +2 (forgées en Outreterre ; +1 en Pandémonium), Anneau de
résistance au feu, corde d‟étranglement.

Antha, Pl/ ♀ bariaure/ Prê8 (Tyr)/ N


CA 3 (armure de plates) ; VD 9 (modérément encombré) ; pv 34 ; TAC0 16 (15 avec masse) ; #At 1 ; Dgs 1d6+2

181
(masse) ; DS +2 aux jets de surprise, +3 svg contre les sorts ; TAI M (1,70m de haut) ; ML moyen (10) ; PX 1,400.
Notes – En raison des malheureuses expériences dans le Pandémonium, Antha a perdu ses capacités de prêtre, y
compris la possibilité de lancer des sorts.
For 11, Dex 12, Con 10, Int 15, Sag 16, Cha 13
Personnalité : Effrayée, Désespérée
Equipement spécial : masse +3 (forgées sur le Mont Céleste ; +1 en Pandémonium), baguette de négation (4
charges).

Cardule, Pl/ ♂ humain/ Mag8/ NM


CA 7 (bonus de Dex) ; VD 12 ; pv 23 ; TAC0 18 (15 avec bâton) ; #At 1 ; Dgs 1d6+3 (bâton de frappe) ; AS bâton ;
TAI M (1,65m de haut) ; ML élite (14) ; PX 2,000.
AS – Lorsqu’il frappe avec son bâton, Cardule peut utiliser deux charges et infliger 1d6+6 points de dégâts, ou trois
charges pour infliger 1d6+9.
For 10, Dex 17, Con 12, Int 16, Sag 10, Cha 9
Personnalité : Colérique, hautain
Equipement spécial : bâton de frappe (15 charges), baguette de polymorphie (24 charges), potion de guérison
supérieure.
Sorts (4/3/3/2) : 1e – armure, mains brûlantes, projectile magique, bouclier ; 2e – détection de l‟invisibilité, PES,
toile ; 3e – dissipation de la magie, boule de feu, éclair ; 4e – shout, peau de pierre.

Gak (Troll)
CA 4 ; VD 12 ; HD 6+6 ; pv 40 ; TAC0 13 ; #At 3 ou 1 ; Dgs 1d4+4/1d4+4/1d8+4 (griffe/griffe/morsure) ou 1d10+8
(épée à deux mains + bonus de For) ; AS membres découpés ; DS infravision 27m, régénération ; FS le feu et l’acide lui
causent des dégâts permanents ; TAI G (2,80m de haut) ; ML élite (14) ; Int faible (6) ; AL CM ; PX 1,400.
AS – Les parties tranchées de son corps continuent à combattre, et tentent de rejoindre la portion intacte du corps une
fois que le combat est terminé.
DS – commence trois rounds après avoir subi un dégât (même s’il est réduit à 0 pv), le troll régénère 3 pv/round
jusqu’à ce qu’il soit guéri.

Baaravda (Ormyrr)
CA 5 ; VD 11, nage 15 ; HD 7+7 ; pv 46 ; TAC0 13 (10 avec lance, 11 avec épée) ; #At 5 ; Dgs d4+1 (x4)/2d4 (griffes
x4/ morsure) ou 1d6+3/1d8+3/1d8/1d6/2d4 (lance +3/ épée longue/ épée courte/ morsure) ; AS lancer de rochers,
constriction ; DS +4 aux JS contre le poison ; TAI TG (7,5m de long, 3m de haut) ; ML élite (14) ; Int très (11) ; AL
LN ; PX 1,400.
AS – peut lancer des rochers jusqu’à 12m, et inflige 2d6 points de dégâts.
AS – si la même victime est frappée deux fois dans un même round, elle doit faire un jet de For et de Dex ; si les deux
échouent, la victime est maîtrisée à partir du tour suivant, et subit 2d6 points de dégâts par round, -1 à ses jets d’attaque,
et -2 à ses jets de dégâts (jet de For pour se libérer).
Personnalité : Paranoïaque, avide.
Equipement spécial : lance +3 (forgé au Pandémonium), épée longue +3 (forgé en Outreterre ; +2 au
Pandémonium).

Reave (3)
CA 1 (armure de plate, deux boucliers ; VD 9 ; HD 2+4 ; pv 15 chacun ; TAC0 19 ; #At 2 ou 1 ; Dgs d8+2/1d8+2
(épée longue + bonus For) ou 1d6+2 (lance à distance + bonus de for) ; DS +1 aux jets de surprise, fuite vers le Plan
Astral ; TAI M (1,70m de haut) ; ML stable (12) ; Int moyen (9) ; AL LM ; PX 175 chacun.
Note – la capacité d’un reave à aller dans l’Astral et à revenir 1d6 rounds plus tard fonctionne seulement sur la strate
supérieur d’un plan extérieur ; donc le reave ne peut pas fuir lorsqu’il est en Phlegethon.

Ingress (36+)
CA 9 ; VD 12 ; HD 1 ; pv 4 chacun ; TAC0 19 ; #At 1 ; Dgs 1d2 (griffe) ; TAI M (1,30m de haut) ; ML moyen (8) ;
Int faible (5) ; AL CN ; PX 15 chacun.

Mère des Ingress


CA 10 ; VD 1 ; HD 8 ; pv 40 ; TAC0 13 ; #At 0 ; Dgs 0 ; TAI G (9m de diamètre) ; ML sans peur (19) ; Int moyen
(8) ; AL CN ; PX 650.

Quah-Namog, Pl/ ♂ demi-ogre/ Prê12 [Orcus-Ténébreux]/ NM

182
CA -1 (armure d‟anneaux, bouclier) ; VD 9 (modérément encombré) ; pv 59 ; TAC0 14 (11 avec ses gantelets, 9 avec
son fléau) ; #At 1 ; Dgs 1d6+9 (fléau, gantelets) ; DS infravision 18m ; FS -2 pour toucher les nains, -4 pour toucher
les gnomes ; TAI M (1,80m de haut) ; ML fanatique (18) ; PX 4,000.
Notes – Quah-Namog est projeté astralement dans le Pandémonium, ce qui signifie qu’il ne porte que de l’équipement
magique (les objets non-magiques ne peuvent pas être projetés). Mais comme il est à plusieurs plans de sa divinité, le
prêtre ne dispose que d’un nombre réduit de sorts pendant cette rencontre. La liste de sorts ci-dessous suppose que
Ténébreux se trouve sur le Plan d’Energie Négative. Comme trois plans (l’Ethéré, le Primaire, et l’Astral) le séparent de
Quah-Namog, le prêtre perd trois niveaux de lancer de sorts et agit comme un lanceur de niveau 9. Cependant, si le MD
souhaite que Quah-Namog soit plus puissant, il peut décider que Ténébreux est plus proche du Pandémonium, ce qui
signifie que le niveau de lanceur de sorts du prêtre augmente.
For 14 (18/00), Dex 11, Con 16, Int 13, Sag 17, Cha 7
Personnalité : Dévoué, désespéré
Equipement spécial : fléau +4 (forgé sur le primaire ; +2 au Pandémonium), armure d‟anneaux +3 (forgé sur le
primaire ; +1 au Pandémonium) ; bouclier +5 (forgé sur le primaire ; +3 au Pandémonium) ; gantelets de pouvoir
d‟ogre..
Sorts (6/6/4/2/1) : 1e – Effroi, provoquer les blessures légères, injonction, guérison des blessures légères, détection du
bien, protection contre le bien ; 2e – métal brûlant, immobilisation de personne (x2),flammes, silence 4,5m de rayon,
distorsion du bois ; 3e – animation des morts, dissipation de la magie, localisation d‟objet, prière ; 4e – guérison des
blessures sérieuses, free action ; 5e – Guérison des blessures critiques.

Chapitre IX : Le livre-des-morts des divinités

Squelettes (3d8+)
CA 7 ; VD 12 ; HD 1 ; pv 8 chacun ; TAC0 19 ; #At 1 ; Dgs 1d6 (épée courte) ; DS immunités magiques, demi-dégâts
des armes tranchantes ou perforantes ; FS l’eau bénite inflige 2d4 points de dégâts : TAI M (1,60m de haut) ; ML sans
peur (20) ; Int aucune (0) ; AL N ; PX 65 chacun.
DS – Immunisé à la Peur, sommeil, charme, immobilisation, et attaques de froid.

Varrangoin – Type II (1 par PJ)


CA 0 ; VD 3, vol 18 (C) ; HD 5+5 ; pv 30 chacun ; TAC0 15 ; #At 3 ; Dgs 1d4/1d4/1d6 (griffe/ griffe/ morsure) ; AS
souffle enflammé ; DS blessé uniquement par l’argent ou les armes magiques, immunités ; FS lumière magique : RM
25% ; TAI M (1,30m de haut) ; ML fanatique (18) ; Int très (12) ; AL CM ; PX 2,000 chacun.
Note : Chaque Varrangoin contrôle 50 chauves-souris (cf. ci-dessous).
AS – trois fois par jour, peut souffler un nuage enflammé (10m de diamètre, 30m de long) qui inflige 5d6 points de
dégâts.
DS – Immunisé aux sorts basés sur le feu ; demi-dégâts des attaques d’acide ; permet un jet de sauvegarde contre les
sorts pour demi-dégâts.
FS – lumière et lumière continuelle infligent 2 points de dégâts par niveau de lanceur et inflige -2 aux jets d’attaque et
aux jets de sauvegarde ; rayon de soleil ou une exposition à une baguette d‟illumination infligent 6d6 points de dégâts
(pas de sauvegarde).

Chauve-souris (50 par PJ)


CA 8 (en nuée) ou 4 (dans des conditions de vol idéale) ; VD 1, vol 24 (B) ; HD 2 pv chacune ; TAC0 20 ; #At 1 ; Dgs
1 ; AS gène le combat et les sorts ; TAI TP (30cm de long) ; ML froussard (4) ; Int animale (1) ; AL N ; PX 15 chacune.
AS – Lorsqu’elles sont en nuée, les chauves-souris imposent une pénalité au combat (-2 aux jets d’attaque) et aux jets
d’incantation de sortilège (jet de Sagesse nécessaire).

Quah-Namog, Pl/ ♂ demi-ogre/ Prê12 [Orcus-Ténébreux]/ NM


Utilisez les valeurs données dans le chapitre précédent, avec les modifications suivantes :
CA -3 ; TAC0 8 (avec son fléau) ; Dgs 1d6+10 (fléau, gantelets). Ces changements reflètent le fait que l’armure de
Quah-Namog, son bouclier et ses armes ont un bonus de +1 dans l’Astral, car il est plus proche de leur plan de création.
Notes – Quah-Namog n’est pas projeté astralement lors de cette rencontre ; il est physiquement présent dans l’Astral.
Comme il se tient littéralement assis sur la tête de sa divinité, ses pouvoirs de lanceur de sort fonctionnent à leurs pleins
potentiels.
Sorts (8/7/6/3/2/2) : 1e – Effroi, provoquer les blessures légères, injonction, guérison des blessures légères (x2),
détection du bien, protection contre le bien, Sanctuaire ; 2e – métal brûlant, immobilisation de personne (x2),flammes,
silence 4,5m de rayon, marteau spirituel, distorsion du bois ; 3e – animation des morts, paralysie, dissipation de la
magie, localisation d‟objet, prière, protection contre le feu ; 4e – guérison des blessures sérieuses, free action, immunité

183
aux sorts ; 5e – Guérison des blessures critiques, dissipation du bien ; 6e – barrière de lames, mot de rappel.

DANS LA LUMIÈRE

Première Partie : investigations initiales


Comme les PJs sont libres d’enquêter comme ils le souhaitent, les caractéristiques ci-dessous ne sont pas présentées
dans l’ordre de rencontre. Les caractéristiques sont plutôt groupées par allégeance.

LES ATHARS
Médiateurs athars Pl/ var humain/ Gue5 / Athar/ N (5)
CA 8 (cuir) ; VD 12 ; pv 28 chacun ; TAC0 16 ; #AT 1 ; Dgs 1d6 (épée courte, matraque ou pique) ; AS poison ; TAI M
(1,70m de haut) ; ML élite (14) ; Int très (11) ; PX 175 chacun
Equipement spécial : poison de type M sur les lames (contact, 1d4 minutes, 20/5).

Ghear le visionnaire Pl/ ♂ humain/ Prê7 / Athar/ LN


CA 3 (plate) ; VD 9 ; pv 32 ; TAC0 16 ; #AT 1 ; Dgs 1d6+1 (fléau) ; TAI M (1,90m de haut) ; ML sans-peur (19) ; PX
975
For 14, Dex 10, Con 15, Int 12, Sag 15, Cha 9
Personnalité : loyal, dévoué
Equipement spécial : broche d’absorption (absorbe 26 points de dégâts de Projectile magique).
Sorts (5/4/2/1) : 1er – bénédiction, injonction, soin des blessures légères (x2), détection du mal ; 2e – aide,
immobilisation de personne, marteau spirituel, regard de la wyverne ; 3e – glyphe de garde, protection contre le feu ; 4e
– soin des blessures sérieuses

Gardes athars à l’église Pl/ var var/ Gue3 / Athar/ N


CA 4 (cottes de maille, bouclier) ; VD 12 ; pv 18 chacun ; TAC0 18 ; #AT 1 ; Dgs 1d6 (pique) ou 1d4+1 (arbalète
légère) ; TAI M (1,50m de haut) ; ML champion (15) ; Int moyenne (10) ; PX 120 chacun
Note : Deux gardes surveillent l’avant de l’église, deux gardes patrouillent dans la rue du Nickel (derrière l’église), 20
guerriers attendent dans le bâtiment en face, et un arbalétrier se tient sur le toit en face de l’église.

Magicien athar à l’église Pl/ ♀ humaine/ Tra4 / Athar/ NB


CA 8 (anneau de protection +1, Bonus de Dex) ; VD 12 ; pv 9 ; TAC0 19 ; #AT 1 ; Dgs 1d6 (bâton) ; TAI M (1,80m de
haut) ; ML champion (16) ; PX 650
For 12, Dex 15, Con 13, Int 16, Sag 13, Cha 14
Personnalité : agressif, forte-tête
Equipement spécial : Anneau de protection +1 (forgé à Sigil)
Sorts (4/3) : 1e – Mains brûlantes, Vapeur colorée, poigne électrique, pattes d‟araignée ; 2e – Irritation, lévitation,
Pyrotechnie.

Troupes de l’Harmonium à l’église Pl/ var var/ Gue5 / Harmonium/ LN (15)


CA 3 (plate, bouclier) ; VD 12 ; pv 32 chacun ; TAC0 16 ; #AT 1 ; Dgs 1d6+1 (masse) ; TAI M (1,70m de haut) ; ML
fanatique (17) ; Int moyenne (8) ; PX 175 chacun
Note :Si les PJs essayent de se tailler une route jusqu’à l’église, les troupes de l’Harmonium arriveront rapidement
pour aider les Athars à défendre l’endroit – c’est ce qui semble le plus probable pour rétablir la paix.

LA VOLONTÉ DE L’UN
Elchis Pl/ ♀ elfe/ Gue6 / Signe de l’Un/ N
CA 5 (cotte de mailles) ; VD 12 ; pv 34 ; TAC0 15 (13 avec épée) ; #AT 1 ; Dgs 2d4+1 (épée bâtarde +1) ; DS
infravition 15m, 90% de résistance au sommeil et au charme ; TAI M (1,70m de haut) ; ML élite (14) ; PX 650
For 15, Dex 14, Con 16, Int 13, Sag 12, Cha 10
Personnalité : trompeuse, vindicative
Equipement spécial : Épée bâtarde +1 (forgée en Outreterre)

Gremmith Mi Pl/ ♂ demi-elfe/ Mag8 / Marqué/ LM


CA 10 ; VD 12 ; pv 20 ; TAC0 18 (17 avec sa sarbacane +1) ; #AT 0 (2 avec sa sarbacane +1) ; Dgs 2 (dard de
sarbacane) ; AS dard enduit de poison ; DS infravision 15m, 30% de résistance au sommeil et au charme ; TAI M

184
(1,60m de haut) ; ML moyen (9) ; PX 2 000
For 8, Dex 10, Con 7, Int 18, Sag 13, Cha 7
Notes : Gremmith ne travaille qu’avec le groupe de la Volonté de l’Un parmi les Signeurs.
Personnalité : couard, égoiste
Equipement spécial : Sarbacane +1 (forgé à Sigil), anneau de poigne électrique, Poison de type C (injecté, 1d4+1
minutes, 25/2d4).
Sorts (4/3/3/2) : 1e – Armure, charme personne, projectile magique, sommeil ; 2e – flou, invisibilité, flèche acide de
Melf ; 3e – Tromperie, Boule de feu, forme ectoplasmique ; 4e – Porte dimensionnelle, assassin phantasmatique.

Bagarreurs signeurs Pl/ var var/ Gue4 / Signe de l’Un/ N (5)


CA 7 (cuir, bouclier) ; VD 12 ; pv 24 chacun ; TAC0 17 ; #AT 1 ; Dgs 1d8 (épée longue ou hache de bataille) ; TAI M
(1,80m de haut) ; ML champion (16) ; Int moyenne (10) ; PX 120 chacun

AUTRES FACTIONS
Lari Trouvechanson Pl/ ♀ githzerai/ Vol5 / Garde fatale/ N
CA 7 (Bonus de Dex) ; VD 12 ; pv 17 ; TAC0 18 ; #AT 1 ; Dgs 1d4 (dague) ; AS x3 attaque sournoise ; DS infravision
15m ; TAI M (1,70m de haut) ; RM 35% ; ML stable (12) ; PX 650
For 11, Dex 17, Con 12, Int 16, Sag 12, Cha 13
Personnalité : propre sur lui, communiquant
Equipement spécial : Gemme de vision
Capacités de voleur : PP 40, OL 50, F/RT 40, MS 50, HS 45, DN 30, CW 70, RL 45.

Malweis Pl/ ♂ humain/ Pal7 / Fraternité de l’ordre/ LB


CA 2 (Plate, bouclier) ; VD 9 ; pv 51 ; TAC0 14 (11 avec épée et For) ; #AT 3/2 ; Dgs 1d8+3 (épée longue +2 + Bonus
de For) ; DS Détection du mal, bonus aux svg, immunité, guérison des maladies, soins, aura de protection, repousser les
Motrs-vivants ; TAI M (1,70m de haut) ; ML fanatique (18) ; PX 4 000
DS – détection du mal à 15m (prend un round), +2 à ses JS, immunisé aux maladies, guérison des maladies deux fois
par semaine, guérison 14pv (pour lui ou un autre) une fois par jour, aura de protection de 3m de rayon infligeant une
pénalité de -1 à l’attaque des créatures maléfiques, repousser les morts-vivants comme un prêtre de 5e niveau.
For 17, Dex 10, Con 15, Int 12, Sag 13, Cha 17
Personnalité : noble, direct
Equipement spécial : Epée longue +2 (forgé en Outreterre), anneau de vérité, potion de force de géant des collines

Ivth Nanright Pl/ ♂ genasi d’air/ Pot6 (Yan-C-Bin) / NM


CA 5 (cotte de mailles) ; VD 12 ; pv 25 ; TAC0 18 ; #AT 1 ; Dgs 1d6 (épée courte) ; AS lévitation une fois par jour,
poison sur la lame ; DS +1 aux JS contre la magie de l’air ; TAI M (1,70m de haut) ; ML élite (13) ; PX 2 000
Notes : Ivth peut créer une brise fraiche à volonté
For 12, Dex 11, Con 9, Int 17, Sag 16, Cha 8
Personnalité : méprisable
Equipement spécial : baguette de projectiles magiques (24 charges), potion d‟invisibilité, Poison de type M (contact,
1d4 minutes, 20/5).
Sorts (5/5/2) : 1e – Bénédiction, blessures légères, injonction, soins légers, détection de la magie ; 2e – augure, charme
personne ou mammifère, immobilisation de personne, connaissance de l’alignement, silence 4,5m de rayon ; 3e –
paralysie, dissipation de la magie.

Barghest (4)
CA 2 ; VD 15 ; DV 6+6 ; pv 30 chacun ; TAC0 15 ; #AT 2 ; Dgs 2d4+6/2d4+6 (griffe/griffe) ; AS pouvoirs magiques,
forme de loup ; DS touché uniquement par les armes +1 ou mieux ; RM 30% ; TAI M (1,50m de haut) ; ML champion
(15) ; Int Haute (13) ; AL LM ; PX 2 000 chacun
Notes : Les Barghest sont les gardes du corps de Ivth
AS : peuvent utiliser les pouvoirs magiques suivants une fois par round à volonté : lévitation, Détection faussée,
Image projetée, et Changement de forme (en loup, à volonté) ; peuvent utiliser les pouvoirs magiques une fois par jour à
volonté : Charme (personne ou monstre), porte dimensionnelle, et émotion ; sous forme de loup, ils disposent de VD30,
ont 75% de chance de ne pas être repérés s’ils ne se déplacent pas (-2 aux jets de surprise desadversaires), et peuvent
passer sans traces.

Rats-crânes (38)
CA 6 ; VD 15 ; DV 1 ; pv 3 chacun ; TAC0 19 ; #AT 1 ; Dgs 1d4 (morsure) ; AS lorsque les 35 individus sont ensemble,
ils peuvent lancer un sort de magicien de 1er niveau par jour ; DS Dés de vie de groupe, sauvegardes, immunités ; TAI
Min (15cm de long) ; ML instable (7) ; Int 1-7 (fluctue) ; AL NM ; PX 65 chacun
Notes : Ces rats se dispersent et se regroupent constamment pour réunir des informations pour Ivth, aussi leur

185
intelligence et leurs capacités se modifient constamment. Ils sont loyaux à Ivth et lui rapportent tout ce qu’ils ont vu.
DS : lorsqu’ils calculent des dégâts pour les sorts de zone, considérer tous les dés de vie du groupe comme une
réserve (ignorez les pv individuels de chaque rat) ; les rats se sauvegardent comme une créature ayant un nombre de DV
égal à leur intelligence ; immunisé au Sommeil lorsqu’ils sont 25 individus ou plus.

Seconde Partie : Affrontements

Daniphe Pl/ ♀ femme-renard/ DV 8+1/ Xaositecte/ CM


CA 2, 4, ou 6 ; VD 24 ; pv 50 ; TAC0 13 (ou 12 avec épée) ; #AT 1 ; Dgs 1d2 (morsure de renard), 2d6 (morsure de
vixen) ou 1d8 (épée longue) ; AS lycanthorpie (vixen), charmer les mâles de sagesse 13 ou moins (elfe) ; DS
uniquement touché par les armes +1 ou mieux, infravision 18m, passage sans traces (renard), 90% de résistance au
sommeil et au charme (elfe) ; TAI P (90cm de long) ou M (1,50m de haut) ; ML élite (13) ; Int exceptionnelle (16) ; PX
2 000
Notes : Daniphe peut prendre trois formes différentes : renarde, vixen (un hybride d’elfe et de renard), ou une femme
elfe. Les caractéristiques variables ci-dessus sont donnés dans l’ordre Renard, vixen, elfe.
AS : les humains ou les elfes modus par le Vixen et perdant la moitié ou plus de leurs points de vie deviennent des
renardes dans les trois jours à moins qu’un prêtre de niveau 12+ de leur lance guérison des maladies ou Délivrance de
la malédiction.

Gardes athars à l’église Employez les caractéristiques ci-dessus, mais les 20 gardes du bâtiment en face
se séparent en 7 arbalétriers sur le toit et 13 gardes patrouillant dans la rue.

Mhavor Pl/ ♂ humain/ Enc10/ Signe de l’Un/ NM


CA 10 ; VD 6 ; pv 36 ; TAC0 17 ; #AT 1 ; Dgs 1d6 (bâton) ; TAI M (1,60m de haut) ; ML élite (14) ; PX 3 000
Notes : Mhavor, dirigeant du groupe de la Volonté de l’Un, est vieux et faible, et ne peut marcher qu’à l’aide de son
bâton.
For 5, Dex 7, Con 8, Int 17, Sag 15, Cha 14
Personnalité : sévère, obstiné
Equipement spécial : potion de clairvoyance, potion de guérison, robe de camelot, baguette de négation (10
charges).
Sorts (5/5/4/3/3) : 1e – Charme-personne, mains brulantes, lueurs dansantes, immobilisation de portail, hypnotisme ;
2 – détection de l’invisible, PES, fleche acide de Melf, rayon d’affaiblissement, effroi ; 3e – dissipation de la magie, vol
e

(x2), suggestion ; 4e – bouclier de feu, maladresse, peau de pierre ; 5e – domination, fabrication, Débilité

Troisième Partie : Le Mystère des pierres

Adorateur (première pierre) Pr/ var humain/ Gue5 / N (10)


CA 10 ; VD 12 ; pv 25 ; TAC0 16 ; #AT 1 ; Dgs 1d4 (poignard incurvé) ; TAI M (1,60m de haut) ; ML fanatique (19) ;
Int moyenne (10) ; PX 175 chacun

Dragon de bronze, adulte (seconde pierre)


CA -4 ; VD 9, vol 30 (C), nage 12 ; DV 20 ; pv 98 ; TAC0 2 ; #AT 3 ; Dgs 1d8+6/1d8+6/4d6+6 (griffe/griffe/morsure) ;
AS pouvoirs magiques ; DS immunisé aux éclairs ; RM 25% ; TAI Gig (20m de long) ; ML fanatique (17) ; Int
Exceptionnelle (16) ; AL LN ; PX 15 000
Notes : Comme le dragon n’utilisera pas ses armes de souffle d’éclair ou de répulsion dans le palais de son maître, ces
attaques ne sont pas décrites ici.
AS : pouvoirs magiques : Respiration aquatique et parler avec les animaux à volonté ; création de nourriture et
d‟eau, Métamorphose et PSE trois fois par jour ; mur de brouillard une fois par jour.
Sorts (2/1) : 1e – charme-personne, projectile magique ; 2e – détection du mal

Soldat (troisième pierre) Pr/ var humain/ Gue3 / N


CA 6 (cuir clouté, bouclier) ; VD 12 ; pv 16 ; TAC0 18 ; #AT 1 ; Dgs 1d6 (lance, épée courte, ou arc long) ; TAI M
(1,60m de haut) ; ML stable (12) ; Int moyenne (10) ; PX 120 chacun
Notes : Utilisez ces caractéristiques pour les soldats des deux côtés de la bataille.

186
Berserker nolite (troisième pierre) Pr/ var humain/ Gue5 / NM
CA 4 (armure à lamelles) ; VD 12 ; pv 45 ; TAC0 16 ; #AT 1 ; Dgs 1d8 (cimeterre) ; TAI M (1,55m de haut) ; ML sans
peur (20) ; Int moyenne (9) ; PX 175 chacun

Argesh Fiord Pl/ ♂ humain/ Gue8 / LM (vision mémorielle de la sixième pierre)


CA 7 (bracelets, bonus de Dex) ; VD 12 ; pv 30 ; TAC0 13 ; #AT 3/2 ; Dgs 1d6+1 (poing avec anneau bélier) ; TAI M
(1,60m de haut) ; ML élite (13) ; PX 975
Notes : Ivth peut créer une brise fraiche à volonté
For 14, Dex 15, Con 12, Int 18, Sag 17, Cha 13
Personnalité : planificateur, revanchard
Equipement spécial : Anneau de bélier (un anneau qui permet aux poings de faire des dégâts comme une masse),
bracelets de défense (CA 8), anneau d‟influence sur les humaines, cape d‟invisibilité.

Slaad vert (vision mémorielle de la sixième pierre)


CA 0 ; VD 9 ; DV 9+5 ; pv 63 ; TAC0 11 ; #AT 3 ; Dgs 1d6+2/1d6+2/2d8 (griffe/griffe/morsure) ; AS pouvoirs
magiques, Portail ; DS touché uniquement par les armes +1 ou mieux ; RM 50% ; TAI G (2,20m de haut) ; ML élite
(14) ; Int Moyenne (9) ; AL CN ; PX 11 000
Notes : Il n’y a que dans le mémoire (faussée) que le slaad peut utiliser son portail pour appeler d’autres slaad,
puisaue normalement personne ne peut ouvrir de portail à Sigil.
AS : peut utiliser les pouvoirs suivant une fois par round à volonté : polymorphe (en humain), ténèbres 4,5m de rayon,
détection de l‟invisibilité, détection de la magie, PES, peur, localisation d‟objet, flamme, télékinésie, peut utiliser Boule
de feu à retardement une fois par jour ; portail 1d6 rouge, 1d4 bleus, 1d2 verts, ou 1 slaad gris (2/jour, 50% de chance).

187
188
189

Vous aimerez peut-être aussi