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Les mystères des Dieux Morts

Enfouis dans le vide du Plan Astral, au-delà des cités forteresses githyanki extérieures, plus
profond que les bastions psurlon, et plus loin que les criques secrètes des berbalangs, là
reposent les dieux morts.
Ces êtres énormes sont souvent appelés "cosses", parce que c'est vraiment ce qu'ils sont : de
simples coquilles de leur ancienne apparence.

Lorsque quelqu'un se réfère à un dieu


mort de l'Astral, cela signifie en fait le
cadavre du dieu - pour autant qu'une
puissance puissent avoir un cadavre.
Lorsqu'un dieu meurt - évènement aussi
rare soit-il - ses pouvoirs disparaissent.
Tout ce qu'il reste de lui est l'idée de
son existence.
Chaque puissance a un champ
d'influence, comme la guerre, la nature,
la famine, ou la maternité. Cette voie ou
conviction devient le reste de son
essence, qui peut apparaître sur le Plan
Astral, un endroit où toutes pensées,
émotions, et idées peuvent
éventuellement s'échouer.
Dans l'Astral, l'essence d'une puissance
prend la forme d'une grande masse de
roche - ou une substance proche de la
roche. La masse (ou parfois appelée
"l'île rocheuse") ressemble vaguement à
l'apparence commune la mieux perçue
de la puissance.
Les puissances peuvent prendre de
nombreuses formes et n'ont aucun vrai
corps en soi, mais presque toutes ont
une apparence que leur fidèles peuvent
relater et dépeindre avec art. C'est cette
même apparence que prend l'île
rocheuse.
Les traits sont habituellement
indistincts cependant, et seul un examen
extrêmement rapproché, incluant la
pénétration de l'aura mémoire (voir plus
bas), peut identifier la puissance.

Voyager dans le Plan Astral

Les aventuriers qui désirent voyager dans le Plan Astral pour explorer les dieux morts ont de
nombreuses options.
La première et la plus évidente est le sort Projection astrale. Aussi bien mages que prêtres
peuvent lancer ce sort, qui permet à un groupe entier de personnages de voyager dans le Plan
Astral.
Le MD est encouragé à lire ce sort précautionneusement pour être averti des exigences et des
restrictions que cela impose sur les voyageurs et ce qu'ils peuvent emporter avec eux.
Une note intéressante à propos du sort Projection astrale est le phénomène de la corde
argentée.
Quand le sort est lancé, ceux qui en sont affectés obtiennent un corps astral qui quitte le corps
physique normal.
La corde argentée est un lien magique qui relie les deux corps ensembles. Elle est visible
uniquement sur le Plan Astral, et même là elle est difficile à voir, car elle s'étend au loin
comme une mince volute du voyageur astral, et disparaît de la vue au bout de seulement 3 à 6
mètres.
Mais le sort Projection astrale est un sort de haut niveau, probablement inaccessible à de
nombreux aventuriers à moins qu'ils aient un puissant magicien ou prêtre comme allié. Un
mode de transport alternatif, accessible à quiconque, est le portail planaire.
Ces seuils magiques conduisent de plan en plan et peuvent aussi conduire sur le Plan Astral.
L'avantage du portail sur la Projection astrale n'est pas simplement sa facilité de
fonctionnement, mais aussi qu'il n'y a aucune restriction sur le type d'équipement que les
voyageurs peuvent prendre avec eux.
L'inconvénient est que les portails sont difficiles à trouver, et les clés qui les activent doivent
aussi être trouvées.
Enfin, un certain nombre d'objets magiques, comme le seuil cubique, l'amulette des plans, et
le bâton du mage, peuvent potentiellement emporter un groupe de PJ dans le Plan Astral.

Anubis

Avant qu'un affranchi n'ait en tête de s'approcher des cadavres des dieux morts, il devrait
réfléchir à propos des dangers.
Un des plus grands dangers potentiels est le Gardien des Dieux Morts, un être qui fut lui-
même autrefois une puissance. Son nom était Anubis. Anubis était une puissance appartenant
au panthéon Egyptien. Puis il fut dévoué pour escorter les âmes des défunts mortels à leur
repos final.
A présent, il surveille les dieux morts.
Pourquoi ce changement ? Bonne question.
En fait, personne ne connaît le soltif de cette histoire, ou du moins pas en entier. Une version
prétend qu'une autre puissance nommée Osirus a repris l'activité d'Anubis comme Gardien de
la Mort, et c'est pourquoi Anubis a commencé à mourir.
Alors qu'il déclinait dans le Plan Astral, quelque chose - soit les dieux vivants effrayés de ce
qu'il leur arriverait lorsqu'ils mourraient, ou les puissances déjà mortes, averties de son
intrusion à un certain niveau et désirant de l'assistance - l'a habilité et l'a chargé de la
protection des dieux déchus.
Une autre histoire prétend qu'Anubis pris volontiers la charge sur lui-même, après avoir passé
beaucoup de temps dans l'Astral et vu la profanation des cadavres.
Peu importe quelle en fut la raison, Anubis devint toutefois quelque chose d'entièrement
différent.
Certainement plus une puissance, mais certainement pas un mortel, le Gardien des Dieux
Morts est un mystère qui reste unique dans le Multivers. La chanson dit qu'il siège sur un
trône immense parmi les Îles-Dieu et qu'il note les évènements qui se produisent sur (ou par)
les dieux morts.
Désormais, en tant que Gardien des Dieux Morts, Anubis surveille ses fardeaux et les garde
d'être endommagés, exploités ou profanés.
Bien sûr, il est possible que son devoir consiste à bien plus que cela. Peut-être quelque chose à
voir avec la nature de la puissance divine et de ses repos éternels dans le Plan Astral. Plus que
probable, de telles choses sont loin au-delà de l'étreinte de la pensée humaine.
Par exemple, les githyanki construisent des forteresses sur les cadavres des dieux morts, et la
plupart du temps le Gardien ne semble pas s'en préoccuper.
D'autres fois, le fait de toucher un cadavre particulier à un moment précis attire son courroux.
En tout cas, la présence du Gardien des Dieux Morts n'en est pas une qu'un explorateur peut
négliger. Il y a toujours une chance pour que les activités du lascar s'heurtent avec les
mystérieuses intentions du Gardien.
Ce que le Gardien permet et ce qui le dérange n'est pas toujours clair. Si un explorateur va à
l'encontre du Gardien, il répondra très probablement via son potentiaire, Betita Khab (voir ci-
dessous).
Autrement, cela signifie une confrontation directe avec la puissance - une situation si
dangereuse que le seul espoir qui reste au lascar soit une entrevue rapide, et de la chance.
Inutile de dire que le Gardien ne peut être blessé par une attaque de mortel et qu'il peut
détruire d'une simple pensée. Si de telles circonstances arrivent, sachez qu'Anubis peut tuer un
personnage chaque round (les MD généreux accorderont au joueur un jet de sauvegarde
contre la mort à -6). Les lascars avisés essayeront de s'échapper, auquel cas le Gardien laissera
très probablement partir les contrevenants (80% du temps). Son devoir est de défendre et de
garder, pas de chasser les intrus. S'il faut les suivre, le Gardien des Dieux Morts peut voyager
n'importe où dans le Plan Astral en l'espace d'un round. Il ne quitte jamais le Plan Astral.
Heureusement, le Gardien ignore les mortels la plupart du temps (95%), à moins qu'ils
essayent de faire quelque chose de particulièrement odieux, comme détruire complètement le
corps d'un dieu mort ou quoique ce soit d'aussi insensé - auquel cas l'intervention d'Anubis est
presque garantie.

Betita Khab
Potentiaire du Gardien des Dieux Morts.
Anubis n'a pas spécialement de prêtres. On
pense que le peu de prêtres qui le vénèrent
tirent leur puissance de l'ancien panthéon
d'Anubis, ou d'une façon ou d'une autre des
dieux morts eux-mêmes. Dans tous les cas, ils
sont clercs, pas spécialement prêtres.
Le Gardien des Dieux Morts n'a également
aucun avatar. C'est pourquoi il est ce qu'il est -
mais demeure loin de n'importe quelle
puissance mesurable par les mortels. Le seul
vestige réel du statut divin d'Anubis est son
potentiaire.
Betita Khab servait Anubis alors qu'il faisait
encore parti du panthéon Egyptien, et il le sert
ainsi dans son nouveau rôle. Betita surveille les Îles-Dieu et ceux qui vivent dessus ou autour
d'elles. Tout ce qu'il observe est rapporté à son maître. Occasionnellement, il est envoyé en
mission spéciale pour observer ou même intervenir.
Lorsque quelqu'un commet un acte sur un dieu mort que le Gardien juge incorrect, Betita est
souvent envoyé pour traiter avec le contrevenant.
Betita est connu des githyanki, et il a leur respect. En dépit de leurs différences d'alignement,
ils ne lui feront aucun mal ou ne se brouilleront avec lui.
Betita Khab, humain, M14 : CA 5 (Dextérité et anneau) ; VD 12 ; pv 31 ; TACO 16 (13 avec
bâton) ; #AT 1 ; Dég. 1d6+3 (bâton de contrecoup) ; RM 30% ; TA M (1m90) ; NM sans peur
(20) ; AL LB.
Note : la résistance magique de Betita est un présent d'Anubis.
F 14, D 17, C 13, I 18, S 16, Ch 15.
Personnalité : Noble et juste, mais sévère.
Equipement : bâton de contrecoup (22 charges), anneau de protection +2, anneau de
caméléon, gemme de perspicacité, robe des yeux
Sorts (5/5/5/4/4/2/1) : Alarme, Vapeur colorée, Compréhension des langues, Projectile
magique, Bouclier ; Flou, Détection du mal, ESP, Connaissance des alignements, Force ;
Dissipation de la magie, Boule de feu, Immobilisation des personnes, Non-détection,
Suggestion ; Emotion, Bouclier de feu, Métamorphose, Mur de feu ; Débilité, Renvoi,
Télékinésie, Mur de force ; Chaîne d'éclairs, Vision véritable ; Renvoi des sorts

Conditions sur une Île-Dieu

De nombreuses personnes appellent les cadavres des dieux morts, des Îles-Dieu. Bien que
"l'espace" soit un concept difficile pour faire face au Plan Astral, de nombreuses Îles-Dieu
sont assez rapprochées entre-elles, et parfois un explorateur peu justement en voir une ou
deux, debout sur une troisième. La plupart du temps, cependant, elles ne sont pas assez
proches l'une de l'autre.
Ces cosses rocheuses mesurent généralement de 15 à 1500 mètres de long, et à peu près le
quart de cette distance en largeur. De plus, chaque dieu a une zone d'influence d'à peu près un
dixième de la longueur qui l'entoure.
A l'intérieur de cette zone, les conditions particulières du dieu dominent, par opposition à
celles du Plan Astral.
Certaines conditions à l'intérieur de cette zone peuvent être vraiment étranges, d'autres encore
peuvent être terriblement familières.
A la différence de nombreux endroits dans le Plan Astral, de nombreuses Îles-Dieux (40%)
ont une gravité locale. La gravité est habituellement concentrée au centre du dieu mort, si bien
qu'un lascar peut marcher autour de toutes les faces de l'île comme s'il était sur une minuscule
planète. Rarement cependant (10%), la gravité ne fonctionne seulement que sur une face du
dieu, et une personne "tombera" si elle va au-delà du bord.
Un autre aspect qui distingue les Îles-Dieu du reste du Plan Astral est que certaines (5%) ont
un champ autour d'elle où le temps s'écoule normalement.
Quelques unes (10%) ont d'autres conditions particulières :

1d100 Résultats
01 - 30 Extrêmement chaud (50%) ou extrêmement froid (50%)
31 - 40 Surface masquée par une couverture de nuages
41 - 45 Entouré par des nuages de gaz empoisonnés
46 - 55 Tempêtes (pluie, neige…) qui se déplace sur la surface
56 - 60 Un champ de gravité inversée éloigne les objets de la surface
61 - 70 Une école de magie (au choix) est sans effet
71 - 73 Toute magie est sans effet
74 - 75 Les pouvoirs psioniques sont sans effet
76 - 77 Les objets magiques perdent tous pouvoirs (30% de chance que ce soit
permanent)
78 - 80 Le temps s'écoule deux fois plus vite (50%) ou deux fois plus lentement
(50%)
81 - 83 Un matériau (bois, métal, vêtements…) est 100 fois plus lourd que la
normale
84 - 85 Certaines actions au choix du MD (basées sur la nature du dieu) sont
impossibles ou résultent en une attaque de 6d6 dégâts électriques (pas de
JdS)
86 - 87 Les nouveaux arrivants sont automatiquement téléportés à un endroit
spécifique
88 - 89 Les personnages d'un alignement spécifique sont téléportés à un autre
endroit dans l'Astral
90 - 91 Entourée par des Ténèbres impénétrables et permanents (comme le sort)
92 - 93 Une école de magie est deux fois plus puissante que d'ordinaire, en regard
de la durée, de la portée, de la zone d'effet et des dommages
94 - 95 Des monstres aléatoires sont générés depuis la peau du dieu mort
96 - 97 Relancez le dé deux fois en ignorant les résultats au-dessus de 95
98 - 99 Relancez le dé trois fois en ignorant les résultats au-dessus de 95
00 Au choix du MD

Explorer un dieu mort

En dehors du Gardien, il y a d'autres dangers à explorer un dieu mort. Il y en a toujours qui le


font - car il y a de surprenantes récompenses à trouver. Puisque les cosses sont les corps des
puissances déchues, l'énergie, la matière, et même les choses vivantes dessus ou autour
d'elles, sont d'une espèce différente de celles qu'on trouve n'importe où ailleurs dans le
multivers.
Certaines sont précieuses ; d'autres sont franchement mortelles. Pour déterminer ce qui peut
être trouvé quand on explore un dieu mort, utilisez la table suivante. Le MD peut lancer 1d4
fois le dé pour chaque Île-Dieu.

TABLE DE RENCONTRE D'UNE ÎLE-DIEU

1d100 Résultats
01 - 65 Rien
66 - 75 Escouade githyanki (1d8 individus)
76 - 80 Forteresse githyanki (10d10 x 5 individus)
81 - 89 Aventuriers/explorateurs planaires (1d12 individus)
90 - 93 Autre créature astrale (au choix du MD - voir A Guide to the Astral Plane
ou choisissez)
94 - 95 Champ d'énergie mystérieux
96 - 97 Minéral mystérieux
98 Plante mystérieuse
99 Liquide mystérieux
00 Tremblement divin
A/ Champ d'énergie mystérieux

De nombreux dieux morts irradient des énergies mentales ou physiques inconnues partout
ailleurs.
Ces énergies se matérialisent souvent sur l'Île-Dieu sous forme de vagues ou de flash. D'autres
fois, elles demeurent stables, dans un champ de rayon limité.
L'un de ces champs d'énergie, que de nombreux dieux morts manifestent, est celui de l'aura
mémoire. Ce sont des résidus mémoriels que possédait la puissance. Certains sont sans
conséquence et sans signification, alors que d'autres révèlent beaucoup de renseignements.
Comme ces évènements varient d'une puissance à l'autre, le MD est amené à déterminer les
effets exacts de ces auras.
Nombreuses confèrent simplement quelques souvenirs du dieu à une personne qui s'en
approche, mais d'autres prennent des effets plus tangibles - tout comme celles évoquant des
représentations physiques de personnes, de monstres, de lieux, et d'évènements du passé de la
divinité.
Les champs d'énergie varient en taille. Certains (10%), entourent entièrement le cadavre sur
une distance de 15 à 1500 mètres, alors que d'autres (80%) subsistent en un rayon de 3 à 30
mètres quelque part sur le corps.
Le reste passe au-dessus du corps telles des vagues d'énergies, se déplaçant de 30 à 3000
mètres par minute.
La durée du champ peut aussi varier. Certains durent seulement quelques micros secondes
(10%), alors que d'autres (85%) durent de 6 heures à trois jours, et les 5% restants sont
permanents.
Les champs d'énergie sont distingués principalement par leurs effets. Ils affectent quiconque à
l'intérieur de leur zone, des façons suivantes :

1d100 Résultats
01 - 30 Pas d'effet
31 - 55 Aura mémoire (voir ci-dessus)
56 - 60 Inflige 3d6 de dommages électriques (JdS contre les sorts pour la moitié des
dommages)
61 - 63 Les matériaux inorganiques doivent réussir un JdS ou être désintégrés
64 - 66 Inflige un type aléatoire de démence (JdS contre les sorts pour annuler)
67 - 68 Cause la confusion pendant 1d10 rounds
69 - 70 Les métaux deviennent brûlant comme le sort Métal brûlant tant qu'ils
restent dans le champ
71 - 72 Restaure toute mémoire perdue (sorts, attaques magiques, rencontres avec la
rivière Styx...)
73 - 74 Altère de manière permanente la couleur à l'intérieur de la zone (le noir
devient blanc, le rouge devient vert, le bleu devient orange, le jaune devient
pourpre et vice versa)
75 - 76 Dissipe toute magie à l'intérieur, comme un magicien de 20ème niveau
77 - 78 Guérit complètement toutes les blessures (fonctionne une seule fois)
79 - 80 Absorbe toute la mémoire (JdS contre les sorts pour annuler)
81 - 82 Inversion d'alignement pendant 1d4 jours
83 - 84 Contraint les personnes à revivre leurs plus atroces moments, les paralysant
de peur pendant 1d4 heures
85 Débilité permanente pour ceux qui échouent un JdS contre les sorts
86 Draine toutes les émotions de manière permanente
87 Octroi de façon permanente un point de Force, de Constitution ou de
Dextérité (fonctionne qu'une seule fois)
88 - 89 Octroi de façon temporaire (2d6 jours) un point de Force, de Constitution ou
de Dextérité
90 Octroi de façon permanente un point d'Intelligence ou de Sagesse (ne
fonctionne qu'une seule fois)
91 - 92 Octroi de façon temporaire (2d6 jours) un point d'Intelligence ou de Sagesse
93 Agit comme un Sort de mort, mais celui qui y survit est suffisamment
rempli de puissance pour lancer un sort de Souhait
94 Draine de façon permanente tous pouvoirs psioniques
95 Octroi un pouvoir psionique
96 - 98 Relancez le dé deux fois en ignorant les résultats au-dessus de 95
99 Relancez le dé trois fois en ignorant les résultats au-dessus de 95
00 Au choix du MD

B/ Minéraux Mystérieux

La substance qui compose le corps d'un dieu


mort est habituellement décrite comme
"rocheuse", mais ce n'est pas vraiment de la
pierre. Au lieu de ça, c'est une substance
unique qui possède des qualités similaires aux
minéraux terrestres communs.
Cette substance, en elle-même, est d'une
curiosité étonnante coûtant une honnête
poignée de jonc (2d6 po le kilo) dans un
marché d'échange à Sigil.
De plus grand intérêt cependant sont les
minéraux rares qui subsistent parfois à
l'intérieur des cadavres des puissances. Des
dépôts riches de diamants, d'émeraudes,
d'argent, d'or et d'autres minéraux précieux ne
sont pas inhabituels.
De plus, un explorateur peut occasionnellement découvrir une petite quantité de pierre ou de
métal entièrement unique. Elles ont habituellement quelques propriétés spéciales qui les
rendent précieuses.
A la différence de certaines énergies mystérieuses, liquides et plantes, de nombreux minéraux
récupérés sur un dieu mort présentent très peu de risques pour un explorateur.
En revanche, les extraire est un processus de longue haleine et il est fort probable d'attirer
l'attention des monstres proches, et même du Gardien lui-même.
Note : Les minéraux mystérieux sont toujours trouvés en minuscules quantités - en général,
seulement quelques kilos de minerai à la fois. Le MD doit être très prudent sur la façon dont il
dispose ces substances.

1d100 Résultats
01 - 50 Pierre normale ou minerai métallique
51 - 70 Pierres ou métaux précieux (utilisez la Table des gemmes dans l'Appendice
1 du Guide du Maître si ce sont des gemmes (50%) ou, si ce sont des
métaux (50%), déterminez le type : cuivre (30%)/argent (30%)/or
(30%)/platine (10%) ; d'une valeur totale de 10d100 po, quelle que soit le
matériau)
71 - 80 Le minéral est deux fois plus dur que la normale (et donc deux fois plus
difficile à extraire) et vaut trois fois plus que son prix
81 - 85 Un métal qui peut être utilisé pour forger facilement des armes ou armures
+1 (valeur : 20 po le kilo)
86 - 90 Un métal qui peut être utilisé pour forger facilement des armes ou armures -
1, mais qui sont en pratique moins lourdes (confère aucun malus pour les
lanceurs de sort et les talents de voleurs ; valeur : 20 po le kilo)
91 Un matériau qui peut servir à la construction d'un golem pour la moitié du
coût habituel et du temps requis (50% pierre, 40% argile, 10% fer) (Valeur :
10 fois plus cher que la normale)
92 Un matériau qui peut servir à la construction d'un golem surpuissant (50%
pierre, 40% argile, 10% fer) (Valeur : 100 fois plus cher que la normale)
93 Un matériau qui absorbe l'énergie psionique, jusqu'à 200 PFP par round
(valeur : 2000 po le kilo)
94 Un matériau qui absorbe l'énergie magique, jusqu'à 20 niveau de sort par
round (valeur : 2000 po le kilo)
95 Relancez à nouveau le dé, mais le minéral est pollué et quiconque dans un
rayon de 3 mètres doit réussir un JdS chaque jour ou devenir la proie d'une
maladie pourrissante, fatale en 1d4 semaines
96 - 97 Relancez le dé deux fois en ignorant les résultats au-dessus de 95
98 - 99 Relancez le dé trois fois en ignorant les résultats au-dessus de 95
00 Au choix du MD

C/ Plantes mystérieuses

Au milieu de la prolifération des étranges énergies, et nourries par les sols rares, quelques
dieux morts ont des plantes peu communes qui poussent sur leurs corps. Les croissances sur
les Îles-Dieu s'étendent en des plantes vertes feuillues (comprenant les arbres et les arbustes),
des végétations florissantes, et même des types variés de champignons.
Cela peut aussi inclure des plantes complètement uniques, jamais vues ailleurs dans le
multivers.
Lorsqu'une plante trouvée a un effet produit par l'ingestion, l'absorption ou une autre manière
de la consommer, il y en a suffisamment pour 1d10 doses d'utilisation.

1d100 Résultats
01 - 40 Plante normale
41 - 50 Plante normale avec une qualité inoffensive inhabituelle (couleur bizarre,
éclat vif, odeur étrange, bourdonnement musical…)
51 - 60 Produit l'effet d'une potion (au choix) si consommée
61 - 70 Empoisonnée (JdS contre le poison ou meurt si consommée), mais si elle est
bouillie avec de l'eau, cela produit une potion (au choix)
71 - 72 Produit un parfum qui contrôle l'esprit et qui contraint quiconque dans une
zone de 5 mètres de rayon et qui échoue un JdS contre les sorts à rester sur
le Dieu Mort de façon permanente
73 - 74 Peut être filée en fibres pouvant être tissés en vêtements. Ces vêtements sont
considérés comme une armure de cuir de moindre poids (à traiter comme si
on ne portait pas d'armure concernant les jeteurs de sort et les talents de
voleurs)
75 - 76 Engendre l'euphorie si consommée ou fumée comme du tabac (JdS contre le
poison ou devient accroc - les victimes meurent d'une mort lente et
pourrissante sur une période de 3d4 mois à moins de bénéficier d'un sort de
Guérison des maladies
77 - 78 Peut se déplacer et attaquer comme un étrangleur
79 - 80 Peut se déplacer et attaquer comme un fongus violet
81 - 82 Vénéneux au toucher
83 - 84 Sécrète un liquide qui peut être utilisé pour fabriquer une encre pour
n'importe quel parchemin de protection
85 - 86 Sécrète un liquide qui peut être utilisé pour fabriquer une encre visible
uniquement par les elfes (30%), les humains (10%), les nains (10%), les
halflings (5%), les gnomes (5%), les fiélons (y compris les tieffelins, 5%),
les bariaures (5%), les githzeraï (5%) ou autres (25%)
87 - 88 Produit un parfum qui éloigne les fiélons dans 25% des cas
89 - 90 Peut être mise en poudre et mélangée avec un poison normal pour être
capable d'affecter les fiélons
91 - 92 Possède une intelligence et une grande sagesse, capable de parler par
télépathie et a un alignement neutre
93 - 94 Recouvre tous les sorts mémorisés si consommée
95 Peut être mise en poudre et mélangée avec du sang de dieu (voir plus bas)
pour doubler le nombre de doses potentielles
96 - 98 Relancez le dé deux fois en ignorant les résultats au-dessus de 95
99 Relancez le dé trois fois en ignorant les résultats au-dessus de 95
00 Au choix du MD

D/ Liquides mystérieux

Bouillonnant depuis le cœur de l'Île-Dieu, les eaux pures et les biles ignobles résident à l'état
de bassins sur certains dieux morts. Nombreux de ces liquides sont dangereux, mais quelques-
uns ont des effets bénéfiques.
Les planaires viennent fréquemment sur les Îles-Dieu pour récupérer spécifiquement une
substance appelée sang de dieu. Ce sirop rare et précieux est la véritable essence de la vie
divine et peut-être utilisé pour soigner n'importe quelle blessure, soigner toute maladie, et
même restaurer la vie.
N'importe quel personnage qui touche cette substance est soigné au maximum de ses points de
vie et est libéré de toutes maladies, poisons, malédictions, folies, etc… Même les cicatrices
disparaissent, et les tissus endommagés (comme les membres rompus) repoussent en 1d6
tours. Les personnages morts recouvrent la vie. Une seule dose de cet extraordinaire liquide
peut être trouvé à la fois - et seul un affranchi saura comment la transporter sans la toucher (et
par conséquent sans la consommer).
De nombreux autres liquides mystérieux sont trouvés dans des quantités d'1d12 doses, lorsque
c'est applicable.

1d100 Résultas
01 - 60 Eau (stagnante 70% / fraîche 30%)
61 - 65 Lait (aigre 80% / frais 20%)
66 - 70 Sang, bile, etc...
71 - 78 Poison (JdS contre le poison ou meurt si consommé)
79 - 83 Contaminé (JdS contre le poison ou devient infecté)
84 - 89 Acide (inflige 1d6pv par round de contact)
90 Liquide vivant (traiter comme un élémental d'eau mineur)
91 Equivalent à une potion (au choix)
92 Eau qui ne s'évapore jamais quelle que soit la température
93 Eau qui ne gèle jamais quelle que soit la température
94 Liquide sirupeux et épais qui sèche et devient dur, et pouvant servir d'isolant
contre le feu
95 Métal en fusion (utilisez la table des minéraux mystérieux ci-dessus)
96 - 97 Sang de dieu (voir ci-dessus)
98 - 99 Relancez le dé deux fois en ignorant les résultats au-dessus de 97
00 Au choix du MD

E/ Tremblement divin

Un tremblement divin est la période durant laquelle le dieu mort s'agite. Tous connaissent des
vibrations de temps en temps, bien qu'elles soient rares.
Traitez cet effet comme un tremblement de terre normal, avec des récurrences pendant 1d4
jours suivants.
Après un tremblement divin, cependant, il y a 20% de chance de rencontrer un champ
d'énergie ou un minéral mystérieux, et 10% de chance de rencontrer un liquide mystérieux,
étant donné que ces choses sont souvent apportées ou produites par les agitations.

Aventures

Les dieux morts sur le Plan Astral proposent leurs propres aventures. Les PJ, lorsqu'ils
apprendront les ressources précieuses qu'on peut trouver là-bas, y voyageront souvent de leur
plein gré sans besoin d'autre motivation.
A côté de l'exploration en général, toutefois, il y a d'autres scénarios que le MD peut
incorporer en utilisant les puissances déchues.

Sabotage sacrilège
Les Athars sont une faction destinée à s'opposer aux puissances et à ceux qui les vénèrent. Ils
ont une citadelle dans le Plan Astral, qui donne sur les Îles-Dieu, afin de se rappeler que les
puissances mortes sont la preuve qu'elles ne sont aucunement "divines" en terme de
"divinités" reconnues.
De nombreux Athars savent laisser les dieux morts tranquilles toutefois, pour avoir un certain
respect du pouvoir du Gardien.
Quelques-uns, cependant, sont prêts à payer convenablement des casse-cou et des coureurs de
frissons dans le but de commettre des actes mineurs de "vandalisme" à l'encontre des corps
déchus des puissances.
Ces actes incluent le délabrement de la surface externe, l'écaillage des portions consistantes, et
même la peinture de slogans anti-puissance sur leur corps.
Bien sûr, ces azimutés n'effectuent pas assez de tels actes qui risquent la colère du Gardien,
son potentiaire, ou ceux qui vénèrent encore le dieu déchu.
Des aventuriers intéressés devront parler avec Dimal Huves (Planaire, humain, guerrier 6,
Athar, Chaotique Neutre), un fonctionnaire mineur de la citadelle des Athars.

Le conseiller astral
Parmi les githyankis, il y a des individus connus sous le nom d'hr'a'cknir qui sont capables de
percevoir et d'identifier les énergies étranges que l'on trouve sur les dieux morts.
Une exploratrice planaire âgée, nommée Faris Essil (Primaire, demi-elfe, guerrier 6 / mage 5,
Libre Ligue, Chaotique Neutre) a besoin d'un hr'a'cknir, et elle est prête à payer quelques
jeunes aventuriers pour en trouver un.
Faris a trouvé un champ d'énergie particulier sur le corps d'un dieu mort qui semble
raccommoder les blessures et stopper les saignements. Cependant, ceux qui restent longtemps
dans le champ d'énergie viennent parfois à hurler de terreur, leurs esprits se cassant comme
des brindilles.
Elle sait que seul un hr'a'cknir peut identifier réellement ce qui se passe et pourquoi le champ
d'énergie est parfois dangereux.
Les PJ, s'ils acceptent cette mission, devront explorer l'Île-Dieu jusqu'à une colonie githyanki
qui possède un hr'a'cknir expérimenté prêt à les aider. Comme les githyankis sont vraiment
isolés et hostiles (pour ne pas dire mauvais), c'est une tâche pour un groupe de bons
négociateurs aussi bien que pour ceux qui peuvent se protéger contre les talents psioniques
des githyankis, de leur magie, ou d'autres de leurs attaques.
Le champ d'énergie en question mesure 6 mètres de diamètre, en couches successives, afin
que les 1,5 mètres externes produisent un effet guérissant (guérit 1d8pv à toute personne à
l'intérieur), mais les 3,5 mètres internes ont un effet négatif sur n'importe quel esprit, les
amenant à être désespérément fous (JdS contre les sorts pour annuler cet effet).

La demeure de l'étrange
Un vieux lascar azimuté nommé Barvac Poite (Planaire, tieffelin, guerrier 8, Morne Cabale,
neutre) a décidé qu'il voulait vivre sur un dieu mort. Il recherche des explorateurs planaires
valides prêts à explorer l'Île-Dieu pour trouver un endroit sûr et veiller sur les choses jusqu'à
ce que sa maison soit construite.
Les PJ ne devront pas seulement se contenter des dangers normaux qu'il y a à explorer un dieu
mort, mais ils devront aussi marchander à nouveau avec les githyankis.
Cette fois, cependant, les Guerriers Astraux sont sur l'offensive - ils ne comprennent pas l'idée
qu'un étranger tieffelin puisse établir sa guitoune sur leur territoire.
Les razzias githyankies sont nombreuses, ainsi que quelques pièges magiques qu'ils ont mis
en place pour éloigner les intrus.

Le dernier pèlerinage
Endryt Fallow (Primaire, humain, prêtre 10, sans sort, loyal bon), le dernier fidèle d'une
puissance nommée Graessomar, est venu dans le Plan Astral pour rapporter ses ultimes
respects à sa divinité déchue.
Il a besoin d'aide pour trouver le dieu mort et pour le protéger durant son voyage.
Il n'a jamais été en dehors du Plan Matériel Primaire, et il ignore complètement les voies de
l'astral.
Pire, une fois que Graessomar sera trouvée, Endryt découvrira que sa puissance a été envahie
par d'horribles parasites qui se nourrissent du cadavre du dieu mort. Ces créatures, appelée
Viggs, sont nombreuses et nuisibles - et Endryt désirent les détruire. Il offrira à son escorte un
salaire généreux et sa gratitude éternelle s'ils l'aident à débarrasser sa divinité de ces bêtes.
Malheureusement, les viggs sont étonnamment intelligents et astucieux.
Ils s'organiseront aussitôt et formeront une forte résistance aux personnages exterminateurs.
Les créatures utilisent leur incroyable capacité à creuser pour occasionner un effondrement du
sol sous les personnages, dans l'espoir de les piéger et de les tuer. Les viggs apprécient de
grouiller sur les personnages ainsi tombés.

Viggs (123) : CA 6 ; VD 18, 6 en creusant ; DV 1+2 ; pv 8 chacun ; TACO 19 ; Dég. 1d4 ;


AS creuse sous l'ennemi ; Faiblesses : L'eau pure leur inflige 1d8 pv ; TA petite (30 à 60 cm
de diamètre) ; NM stable (12) ; Int faible ((5-7) ; AL NM ; PX 65.
Note : lorsque les wiggs creusent sous l'ennemi, il y a une chance sur 4 que le sol sous la
victime s'effondre, infligeant 1d6 pv de chute.

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