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5.

Le laboratoire en ruine
TABLE ALÉATOIRE DE RÉACTION La pièce contient des machines complexes, des hottes aspirantes
Lorsqu’au moins un gaminot rencontre placées le long des murs et des constructions de verre étranges,
l’Archimiste, on tire 2D6 sur la table pour parcourues de liquides luminescents de couleurs et de textures #004
connaître sa réaction. S’il est attaqué, il variables. Des chercheurs et chercheuses en blouse blanche tra-
essaie d’abord de s’enfuir. S’il est coincé, vaillent à des expériences absurdes.
il tape pour se dégager. Dangers : D6 scientifiques travaillant dans le labo.
Odeurs : ozone, vieux fond chimique.
2. Il s’effondre, faisant semblant d’être mort.
Lumière : lampes récupérées et bricolées éclairant les paillasses.
3. Il défie les Exploirateurs à une partie de
Sons : cliquetis de machines, alarmes stridentes intermittentes
« 1,2,3 soleil », lançant une grenade d’acide 4
et bruissement de réactions chimiques.
sur ceux qui bougent (D4 dégâts plus D4
supplémentaires chaque ronde tant qu’on
ne s’est pas lavé). 6. La réserve obscure
4. Il gigote face aux Exploirateurs, comme Une pièce sombre encombrée d’étagères chargées de bouteilles
emporté par une danse étrange. aux formes et contenus étranges. On trouve sur certaines des
morceaux d’animaux, les restes des expériences des chercheurs
5. Il insulte les Exploirateurs en hurlant.
et des repas de la mutante.
LE LABORATOIRE DE L’UNIVERS
6. Il se met à suivre un personnage de ma- Dangers : 1 chance sur 2 de tomber nez à nez avec une mutante
nière peu discrète. qui panique très vite si les gaminots sont agressifs. Elle tente
7. Il lance une grenade étrange et s’enfuit alors de s’enfuir en leur balançant des bouteilles de produits Une bruine en fioles par Julien Pouard
en ricanant (D4 : 1 gaz hilarant 2 peinture toxiques.
rose fluorescente 3 acide comme plus haut La mutante (copieuse niveau 1) : 5 pdv, immunisée aux produits Le Laboratoire de l’Univers est construit dans un bâtiment isolé
chimiques, lancer de bouteilles chimiques D4 dégâts plus D4 dé- d’un campus universitaire. D’étranges créatures y ont élu domi-
4 potion d’enrage).
gâts supplémentaires chaque ronde tant qu’on ne s’est pas rincé. cile et imitent des chercheurs affairés, capturant parfois des ga-
8. Il fonce sur les Exploirateurs en hurlant,
Odeurs : renfermé, mélanges chimiques suffocants. minots pour mener des expériences affreuses. Ce petit monde est
en frappe un au passage et s’enfuit. dirigé par l’Archimiste, un être consumé par ses recherches.
Lumière : aucune.
9. Il demande aux Exploirateurs ce qu’ils Sons : respiration difficile si la mutante est là.
font là. Comment les gaminots arrivent dans l’histoire
10. Il ignore complètement les Exploirateurs. Pendant une bataille entre deux bandes de gaminots, un des ad-
11. Il se jette en pleurant aux pieds d’un versaires des Exploirateurs gobe un liquide rouge visqueux conte-
Exploirateur et lui demande pardon. nu dans une bouteille cradingue, ses yeux deviennent rouges
et sa force est décuplée. Cela ne dure pas longtemps : à la fin, il
12. Il exige que les gaminots lui donnent un
s’effondre en tremblotant. Le pauvret a une autre bouteille dans
de leurs objets. ses affaires, avec une étiquette sur laquelle on a écrit au mar-
queur : « Potion d’Enrage, Archimiste, Laboratoire de l’Univers ».
LES SCIENTIFIQUES (copieurs niveau 1) : Quelques recherches permettent rapidement aux gaminots de
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Rapides comme des tortues, 5 pdv, gants trouver la bruine.
latex super collants (« Tu m’attraperas
pas ! » pour ne pas se faire immobiliser).
Des êtres sans visage qui ressemblent à
L’ARRIVÉE AU LABORATOIRE
La bruine est située en haut d’une colline boisée à laquelle on ac-
des adultes en blouses blanches. Quand
© Julien Pouard / Willy Cabourdin pour l’Averse
cède par un très long escalier de béton jonché de débris de verre,
un gaminot est emprisonné dans le labo, de taches rouge sombre séchées et de cadavres de bestioles. Tout le
les scientifiques commencent leurs ex- long du chemin, on peut voir des panneaux dessinés avec des cœurs
périences en lui injectant des produits et des soleils qui sourient ainsi que des messages comme « Par ici »,
chimiques, en prélevant de petits mor- « C’est gratos », « Yaka goûter ». On trouve aussi des boîtes en car-
ceaux de peau, etc. Tant qu’il est immo- ton avec un petit personnage souriant en blouse blanche qui tient
bilisé, il subit D6 dégâts à chaque ronde. une potion rouge avec écrit à la main « Potion d’Enrage ». La plupart
des boîtes sont vides et les bouteilles cassées, mais en cherchant
bien on peut trouver D6 potions Point d’eau
d’enrage sur l’escalier (voir enca- LA POTION D’ENRAGE L’ARCHIMISTE (gaminot niveau 2) :
dré). Arrivé en haut, on découvre Pendant les D6 prochaines rondes, le Rapide comme l’éclair, 12 pdv, bouteille cas-
s sée D4 dégâts (casse sur un 4), jeter de trucs
entre les arbres un bâtiment de gaminot qui a bu la potion ne ressent plus ison
Li v r a
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béton et devant lui un panneau de
5 dégueux D4 dégâts plus D4 supplémentaires
la douleur. Il a l’avantage sur les jets de chaque ronde tant qu’on ne s’est pas lavé.
bois sur lequel une plaque de mé-
« Même pas mal ! ». Panneau
Un être horriblement sale, gavé de sucre
tal oxydée annonce : « Laboratoire
de l’Univers ». et de potions étranges. Il a des yeux vifs
TABLE ALÉATOIRE SI ON EN BOIT TROP WC 2 qui bougent dans tous les sens et bave un
1. L’accueil Si un gaminot boit plus d’une potion peu une salive rouge vif. Il passe son temps
Un comptoir, des posters publi- d’enrage dans l’aventure, on lance un D6 à fabriquer des potions bizarres et à les
citaires sur lesquels on a rajouté tester comme il peut sur les bestioles de
pour voir l’effet secondaire. 1
au marqueur le dessin de l’Ar- la forêt, les gaminots volontaires ou lui-
1 Ça ne passe pas, le gaminot vomit tripes 3
chimiste un peu partout. Un coin
4 même. Il laisse des caisses de potions dans
salle d’attente avec des canapés et boyaux pendant 2 rondes, après il a très toute la région et observe ceux qui les
orange et sur la table basse des faim. En plus, la potion ne marche pas. boivent. Il n’est pas méchant, il n’a juste
bouteilles à moitié pleines de li- 2 Ça picote de partout, genre pull en laine aucune considération pour ceux qu’il ne
quides puants (et empoisonnés, mais en pire. Le gaminot doit résister à voit que comme des sujets d’expérience.
3. Les bureaux Un jour, il trouvera la potion qui lui per-
D4 dégâts). Derrière le comp- l’envie de se gratter pendant D6 rondes. Des bureaux encombrés avec des ordinateurs en veille (il faut un
toir, une réceptionniste métal- mettra de devenir un super héros comme
3 Ça ne fait rien. Enfin, jusqu’à ce que le mot de passe mais le clavier est illisible, l’écran de veille montre
lique accueille les visiteurs en dans les BD. Ou un super vilain, ça ne fait
gaminot se soulage, là il fait pipi rouge vif un gif animé de l’Archimiste qui lève le pouce avec un grand
leur demandant de bien vouloir aucune différence. Quand il parle, il a une
pendant D6 jours. sourire), des photos de famille dessinées, des friandises cachées
patienter le temps que l’Ar- voix haut perchée pleine de mots inventé
dans les bureaux (D3 repas bien trop riches en sucre), un tableau
chimiste vienne les chercher. 4 La potion marche pendant juste une ronde, qui sonnent scientifiques à ses oreilles.
d’organisation avec des messages épinglés et des équations
C’est sa seule action et sa seule après quoi le gaminot s’effondre au sol en Bien caché, l’Archimiste observe les Ex-
étranges écrites un peu partout.
conversation. Si on l’attaque, tremblant. Il est incapable de se contrôler Dangers : 1 chance sur 3 de trouver D4 scientifiques vaquant à ploirateurs en dedans et en dehors du
elle se met en position fœtale en
pendant D6 rondes. leurs occupations. Ils chercheront à capturer au moins un gami- 3 labo. C’est une créature errante à utiliser
attendant que ça passe tout en à votre guise tout au long de l’exploration.
5 La potion marche normalement mais le not avant de s’enfuir vers le laboratoire.
poussant de temps en temps des
Odeurs : livres, désodorisant d’intérieur défraichi. Option : c’est un gaminot qui s’est perdu dans
cris de douleur mal imités. gaminot pleure des larmes de sang pendant
Lumière : écrans d’ordinateurs bleutés. la forêt et a muté ou bien c’est le frère, le cou-
Dangers : aucun. toute la durée. sin, la sœur ou la meilleure amie d’un des Ex-
Sons : grésillement électrique, bruit de doigts qui tapent sur un
Odeurs : café froid, produits 6 La potion marche super bien et pendant clavier (même s’il n’y a personne) ploirateurs qui a disparu il y a longtemps.
d’entretien, rouille, effluves 2D6 ronde cette fois ci. En plus, le gaminot
chimiques révoltantes.
grandit de 2D6 cm pendant le mois qui suit. 4. La salle de pause POINT SÉCURITÉ
Lumière : baie vitrée, néons fa- Le repaire de l’Archimiste, un fort construit dans une bibliothèque Le laboratoire de l’Archimiste présente
tigués. de publications scientifiques. L’intérieur est parsemé de restes de beaucoup d’occasions de se retrouver
Sons : grincements de réceptionniste, musique nasillarde en boucle. repas. Une étrange machine est installée dans un coin, un réacteur couvert d’acide ou de produits chimiques
de verre où tourbillonne un liquide épais (c’est là que l’Archimiste toxiques. Pour s’en débarrasser, il faut
2. Les vestiaires 2 prépare ses potions d’enrage). Quand les gaminots arrivent sur se laver, et comme dans tous les bons
Des casiers fermés avec des cadenas, d’autres éventrés, une place, le réacteur contient de quoi remplir D6 bouteilles. laboratoires, il y a des points d’eau dans
douche qui goutte une eau rouillée, une flaque sur le sol. Des toi- Dangers : 1 chance sur 4 que l’Archimiste soit présent quand les ga- presque toutes les pièces. Ces points
lettes poussiéreuses avec des graffitis « Archimiste = BG ». minots arrivent (voir sa table de réaction). Si les gaminots touchent d’eau sont indiqués sur le plan de la
Dangers : en ouvrant un casier les gaminots peuvent se faire cap- au réacteur, il y a 1 chance sur 3 que celui-ci se brise et les écla- bruine et permettent de faire cesser les
turer par un filet collant. Il faut casser la porte pour faire sortir la bousse de potion d’enrage (comme s’ils consommaient une dose). dégâts persistants infligés aux person-
ou les victimes. Bien entendu, l’intérieur est enduit d’un acide qui Odeurs : corps mal lavé, odeur sucrée artificielle. nages. Par contre, chaque point d’eau ne
ronge lentement le gaminot piégé (D4 dégâts par ronde). Lumière : lueur vacillante des fioles et bocaux parsemant la pièce peut être utilisé qu’une fois, l’eau s’arrê-
Odeurs : poussière, eau croupie. et les étagères. tant rapidement de couler dans de grands
Lumière : sombre, néon clignotant. Sons : grognements et monologue incompréhensible si l’Ar- bruits de plomberie.
Sons : goutte qui tombe de la douche. chimiste est là, glougloutements du réacteur.

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