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Channel Fear Ecran
Channel Fear Ecran
Il n'est donc pas nécessaire d'imprimer cette page qui ne contient que ces
informations.
ATTENTION
LE PROGRAMME QUI SUIT CONTIENT DES ÉLÉMENTS
POUVANT CHOQUER LA SENSIBILITÉ DU PUBLIC.
AGIR S’IMPOSER
Faire preuve d’agilité, s’avancer sur une corniche, Argumenter, se justifier, commander, intimider.
SAVOIR-FAIRE
sauter au-dessus du vide, éviter un projectile, avoir
des réflexes.
Posséder des connaissances pratiques spécifiques,
CONNAITRE conduire, faire un nœud coulant, un garrot, réparer,
Posséder des connaissances théoriques spécifiques crocheter, pratiquer les premiers soins.
SE BATTRE
en histoire, sciences, etc.
SE CONTROLER
maladies, retenir son souffle, résister aux maladies,
aux infections.
Se montrer discret, être silencieux, contrôler ses
FORCER émotions, garder son sang-froid, se concentrer, se
Pousser un meuble, soulever un objet, lancer un souvenir.
VISER
objet le plus loin possible.
1-3 Échec
Un 6 compte comme une réussite et permet de relancer un dé.
4-6 Réussite
UTILISATION
Le joueur peut utiliser les points de Ressource à n’importe quel moment
et autant qu'il en possède en une seule fois.
-1 point Obtenir une réussite automatique
GAIN/PERTE
Par nuit de sommeil complète
+1 Par marge de réussite
Pour simuler l’excitation et la motivation à la suite d'une découverte ou d'une réussite.
SANTE
Le personnage conscient peut utiliser un point de ressource pour gagner 1 point de santé.
PREMIERS SOINS
Jet de Savoir-faire avec comme difficulté le nombre de points perdus dans l'heure précédente.
+1 point de santé en cas de réussite.
Affronter la vérité
Découvrir la peur
AFFRONTEMENT
Lors d'opposition, les adversaires effectuent un jet d'aptitude, le vainqueur est celui qui obtient la meilleure
marge de réussite.
Mains nues Très légère Légère Moyenne Lourde
ARMES
1D 2D 3D 4D 5D
Normale Poing, pied, Planche de bois, Cran d'arrêt, Barre à mine,
Explosif, grenades
(0R) tête lance-pierre brique chaine
TABLEAU DE CONTACT
Forcer Relances supplémentaires Forcer Relances supplémentaires
1D à 3D Aucune 5D 2R
4D 1R 6D 3R
FEU Subir
Par tranche de 10s +(1R)
Torche 1D
Feu de camp 2D Pas de test
Cocktail molotov 3D
Incendie 4D
RÈGLE OPTIONNELLE
Pour symboliser le gain apporté par émission, en
dollars, les points mentionnés ci-dessus peuvent
être multiplié par 1000$.
Ainsi les personnages gagnent entre 1000 et 3000$
par épisode et peuvent dépenser 5000$, 10000$ ou
15000$ pour augmenter leurs aptitudes ou
spécialités.