Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Introduction À La Programmation Orientée Objet (POO) - TroisPointZéro - Agence Digitale Ultra-Réactive - Paris, Vichy, Vesoul
Introduction À La Programmation Orientée Objet (POO) - TroisPointZéro - Agence Digitale Ultra-Réactive - Paris, Vichy, Vesoul
Retour
INTRODUCTION À LA PROGRAMMATION
ORIENTÉE OBJET (POO)
votre code est séparé en plusieurs classes, ce qui améliorera la lisibilité de votre application,
chaque classe ayant ses propres propriétés et son propre contexte.
une approche modulaire est assez simple à mettre en place car vos objets sont cloisonnés et
ne peuvent interagir entre eux uniquement si cela a été clairement spécifié.
la réutilisation de code au travers de classes que vous seriez amené à utiliser dans plusieurs
projets..
UN OBJET : QUÉSAKO ?
DÉFINITION
“Un objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique, comme une
voiture, une personne ou encore une page d'un livre. Il possède une structure interne et un
comportement, et il sait interagir avec ses pairs”. (source : Wikipédia )
LES CLASSES
PRÉSENTATION
Une classe permet de définir la structure des éléments qui sera commune à vos objets. On pourra
dire qu’une classe fonctionne comme un moule qui donnerait la forme à des gâteaux. Si nous
reprenons notre exemple d’une voiture, on aurait alors une classe qui définirait les attributs
(moteur, volant, porte, carburant) ainsi que les méthodes inhérentes (rouler, stationner…)
Attention: le nom de votre classe doit être écrit en “Camel Case” ce qui veut dire qu’il n’y a pas d’espace entre les
mots et que la première lettre de chaque mot est écrite en majuscule. Par exemple une classe de gestion de
véhicules aura pour nom : GestionVehicule.
LES INSTANCES
PRÉSENTATION
Instancier une classe est en fait un simple appel à celle-ci. Pour cela il faut utiliser le mot-clé new
qui construira l’objet grâce à la méthode __construct().
LES ATTRIBUTS
PRÉSENTATION
Les attributs sont en fait les caractéristiques qui définissent un objet. Prenons l’exemple d’une
voiture. Ce qui la caractérise en tant que véhicule ce serait :
les roues
le volant
le moteur
les portières
etc…
La déclaration d’attributs dans une classe est assez simple à mettre en oeuvre, cependant il faut
faire attention à la visibilité de ceux-ci. Il y a trois niveaux de visibilité :
Dans l’exemple ci-dessus, les attributs sont correctement déclarés mais nous n’avons pas précisé
leurs valeurs respectives, ils auront donc la valeur NULL par défaut.
Ci-dessus rien de particulier concernant la définition des attributs si ce n’est qu’il faut bien spécifier
à quel objet ils font référence.
C’est relativement simple il vous suffit de reprendre le principe pour afficher une variable standard.
Voir l’exemple ci-dessous:
1 <?php
2 echo 'Clio :<br/><br/>';
3 echo 'Couleur : ' .$clio->couleur. '<br/>';
4 echo 'Portes : ' .$clio->portes. '<br/>';
5 echo 'Carburant : ' .$clio->carburant. '<br/>';
6 echo 'Boîte de vitesse : ' .$clio->boite_de_vitesse;
7
8 echo 'Golf :<br/><br/>';
9 echo 'Couleur : ' .$golf->couleur. '<br/>';
10 echo 'Portes : ' .$golf->portes. '<br/>';
11 echo 'Carburant : ' .$golf->carburant. '<br/>';
12 echo 'Boîte de vitesse : ' .$golf->boite_de_vitesse;
13
14 echo 'Mini :<br/><br/>';
15 echo 'Couleur : ' .$mini->couleur. '<br/>';
16 echo 'Portes : ' .$mini->portes. '<br/>';
17 echo 'Carburant : ' .$mini->carburant. '<br/>';
18 echo 'Boîte de vitesse : ' .$mini->boite_de_vitesse;
19 ?>
LES MÉTHODES
PRÉSENTATION
Les méthodes sont en fait les fonctions de notre classe et peuvent avoir des paramètres. Il est
commun de nommer les méthodes sous forme de verbe car il s’agit d’actions exécutables dans
une classe. A noter qu’il est également préférable d’utiliser systématiquement l’anglais, autant
dans le nom des variables que des fonctions et méthodes.
Pour exécuter une méthode nous allons reprendre la syntaxe d’appel d’une fonction. Voir
l’exemple ci-dessous:
1 <?php
2 use Voiture;
3
4 // Instanciation de la classe Voiture
5 $mini = new Voiture();
6 $clio = new Voiture();
7 $golf = new Voiture();
8
9 // Utilisation des méthodes
10 $mini->rouler();
11 $clio->stationner();
12 $golf->rouler();
13 ?>
Php
23/11/2018
JAMES RICHARD
DIRECTEUR TECHNIQUE
Nom*
E-mail*
Message*
Docker Tutorial -
Un peu de Lean dans Uikit une alternative Intel XDK : "mes Comment installer
mon projet crédible à Bootstrap ? icones et splash Docker ?
screens disparaissent" A la découverte de Docker -
Chez TPZ on est souvent au contact Auparavant chez, Troispointzero,
de porteurs de projet. Au delà du… lorsque nous devions démarrer Construire un environnement de dev
On l'a vu dans un précédent post,
l'intégration HTML et CSS d'un pour déployer du…
Intel XDK est formidable à pas
23/11/2014 | 0 nouveau projet notre…
mal…
09/07/2019 | 0
21/02/2019 | 0
26/10/2014 | 0