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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


Thierry Chaucheyras (Order #39050256)
Crédits
EDGE STUDIO VERSION FRANÇAISE PAR EDGE STUDIO
TRADUCTION/RELECTURE
CONCEPTION ET DÉVELOPPEMENT DES MÉCANIQUES Valérie Florentin et Jérôme « Kakita Ryoichi » Vivas-Burel
Max Brooke et Welden Bringhurst
SUPERVISION DE LA TRADUCTION
CONCEPTION ET DÉVELOPPEMENT NARRATIFS Pauline Marcel
Lydia Suen
MISE EN PAGE
RELECTURE Sonia Gallardo Márquez pour Edge Studio
Kate Cunningham et Tova Seltzer
RESPONSABLES DE PUBLICATION
RELECTEUR EN SENSIBILITÉ Curro Marín et Luis E. Sánchez
Raiden Montero
RESPONSABLE ÉDITORIAL
SUPERVISION DU JEU DE RÔLE Croc
Sam Gregor-Stewart
COORDINATEUR DU STUDIO
CONCEPTION GRAPHIQUE Stéphane Bogard
Paco Dana
DIRECTEUR DU STUDIO
SUPERVISION DE LA CONCEPTION GRAPHIQUE Michael Croitoriu
Curro Marín
UN MERCI PARTICULIER, POUR LEURS CONTRIBUTIONS, À :
ILLUSTRATION DE COUVERTURE Daniel Lovat Clark, Tim Cox, Alexis Dykema, Sam Gregor-Stewart,
Andrey Pervukyn Tim Huckelbery et Katrina Ostrander
CARTOGRAPHIE TESTEURS ET GROUPES DE TESTEURS
Francesca Baerald Jamie Lewis, Cady Bielecki, Joe Bielecki, et Brian Lewis. Joris
Van der Vorst avec John Carico et Erik Strijbos. Lydia Suen, Kirsten
ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES
Bradford, Eron Bringhurst, Meggan Boren, Daniel Carter, Alden
Piotr Arendzikowski, Asep Ariyanto, Imad Awan, Francesca Baerald,
Domingo, Spenser Flitton, Eva Martinez Freday, Kathlene Jackson,
Helge C. Balzer, Lukas Banas, Max Bedulenko, Cassandre Bolan,
Rebecca Jackson, et Erin Olds. Nicole Pritchard, Mitchell Freeman,
Marius Bota, Chris Burdett, Shiba Byodumai, Manuel Calderón, Sergio
Kyle Pritchard, Karol Rybaltoski. Welden Bringhurst, Janell Chang,
Camarena, Mike Capprotti, Joshua Carlos, Billy Christian, Calvin
Michael Chin, Michael Clark, Curtis Mainord, Nathaniel Moody,
Chua, Brent Chumley, Conceptopolis, Mauro Dal Bo, John Anthony
Jared Layton, Jordan Rock, Lucas Shen, Jaron Spotten, Vladimir
Di Giovanni, Nele Diel, Stanislav Dikolenko, John Donahue, Derek
Spotten, Dallin Stewart, et Joanna Woo. Max Brooke, Sydney Delp,
Edgell, Shen Fei, Tony Foti, Anthony Francisco, Felipe Gaona, Diego
Andrew Fischer, Matt Harkrader, Samantha Thi Porter, Rico Saucedo,
Gisbert Llorens, Kevin Goeke, Gong Studios, Brock Grossman, Matt
et Debbie Schneiderman.
Hansen, Lin Hsiang, Aurlien Hubert, Amelie Hutt, Giby Joseph, Shen Kei,
Daria Khlebnikova, MuYoung Kim, Mathias Kollros, Pavel Kolomeyets,
Olly Lawson, Damien Mammoliti, Antonio José Manzanedo, Francisco Fantasy Flight Games
(propriétaire de la licence)
Martin, Diana Martinez, Jorge Matar, Marcel Mercado, Tomas Muir,
Reiko Murakami, Ursula Murray Husted, Luis NCT, Chris Ostrowski,
Carlos Palma Cruchaga, Immar Palomera, Ben Peck, Borja Pindado,
Peter Polach, Polar Engine, Jeff Porter, Eli Ring, Axel Sauerwald, SUPERVISION NARRATIVE ET CRÉATIVE
Fajareka Setiawan, Rudy Siswanto, Filip Storch, Shawn Ignatius Tan, Katrina Ostrander
Andreia Ugrai, Halil Ural, Charles Urbach, Magali Villeneuve, Le Vuong, RÉDACTION ET DÉVELOPPEMENT ADAPTÉS DE LA LÉGENDE
Haibin Wu et les archives artistiques de Fantasy Flight Games.
DES CINQ ANNEAUX : LE JEU DE RÔLE (2017-2021) DONT
DIRECTION ARTISTIQUE LES CONTRIBUTEURS INCLUENT :
Antonio Maínez Per Andreassen, Marie Brennan, Daniel Lovat Clark, Robert Denton III,
E.A. Dunn, John Dunn, Josiah “Duke” Harrist, Lisa Farrell, Jordan
Goldfarb, C. Thomas Hand, Dustin Hall, Rob Hobart, Dominic Hoeppner,
Sean Holland, Ian Houlihan, Keith Kappel, D.G. Laderoute, Monte Lin,
Jason Marker, James Mendez Hodes, Riley Miller, Annie VanderMeer
Mitsoda, Mari Murdock, Neall Raemon Price, Nancy Sauer, James
Spahn, Ree Soesbee, Amudha Venugopalan et Thomas Willoughby

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© 2022 Edge Studio sous la licence de Fantasy Flight Games. Legend of the Five Rings,
le logo L5R et le logo blanc de FFG sont ® de Fantasy Flight Games. Distribution par
Asmodee France, 18 rue Jacqueline Auriol, Quartier Villaroy, BP 40119 Guyancourt
Cedex, France.
ISBN : 8435407638723 Code produit : ESAIR01FR Première impression : novembre 2022
Imprimé par GPS, Bosnie-Herzégovine
Pour plus d’informations sur Rokugan et La Légende des Cinq Anneaux, rendez-vous sur :
edge-studio.net
Thierry Chaucheyras (Order #39050256)
Sommaire
4 INTRODUCTION 158 Les historiques LIVRE 2 :
des Clans Mineurs Ressources pour le MJ
5 Que contient ce livre ? 165 Comment interpréter un ronin
8 Une introduction à Rokugan 166 Les historiques de moines 290 CHAPITRE 1 :
11 Guide de prononciation 167 Les historiques de roturiers Partir à l’aventure
12 Une carte de Rokugan 170 Les historiques non rokugani
à Rokugan
15 Les factions de Rokugan 180 Les historiques non humains 291 Comment mener
18 La cosmogonie de Rokugan Aventures à Rokugan
22 Les thématiques 186 CHAPITRE 4 : 296 Les duels
L'ÉQUIPEMENT
LIVRE 1 : 302 CHAPITRE 2 :
Ressources 187 Introduction
L’histoire
pour les joueurs 188 Des tenues caractéristiques de Rokugan
191 Les armes de Rokugan
28 CHAPITRE 1 : 200 L’équipement des aventuriers
Les espèces 314 CHAPITRE 3 :
de Rokugan 203 Les outils
L’atlas de Rokugan
207 Les montures et véhicules
29 Choisir une espèce 209 Les traitements et métiers 315 Géographie
30 Les humains 211 Les dépenses 316 Les terres des Clans Majeurs
30 Les naga 213 Les objets éveillés 316 Les terres du Clan du Crabe
32 Les nezumi 217 Les charmes 323 Les terres du Clan de la Grue
34 Les mazoku 327 Les terres du Clan du Dragon
36 Les spectres 220 CHAPITRE 5 : 333 Les terres du Clan du Lion
37 Les tengu La personnalisation 336 Les terres du Clan du Phénix
39 Les yōkai animaux et les dons 342 Les terres du Clan du Scorpion
41 Les êtres uniques 347 Les terres du Clan de la Licorne
221 Le multiclassage
42 CHAPITRE 2 : 222 Les dons
354 CHAPITRE 4 :
Les classes 226 Les dons du Clan du Crabe
Un sombre héritage
227 Les dons du Clan de la Grue
43 Introduction 228 Les dons du Clan du Dragon 355 Résumé de l’aventure
44 Bushi 229 Les dons du Clan du Lion 356 La vérité sur le château
54 Duelliste 230 Les dons du Clan du Phénix du Matin
64 Courtisan 231 Les dons du Clan du Scorpion 356 Les lieux de l’aventure
76 Shinobi 232 Les dons du Clan de la Licorne 358 Le dernier espoir
86 Ritualiste 234 Les dons de la Cour Impériale de Hiruma Yoshino
96 Pèlerin 234 Les dons des Clans Mineurs 365 L’ombre de l’aurore
112 Acolyte 237 Les dons liés aux historiques 378 La conclusion
382 Profils et modèles de PNJ
124 CHAPITRE 3 : régionaux
Les historiques 238 Les dons liés aux espèces
386 ANNEXE : LES PNJ
125 La liste des historiques 240 CHAPITRE 6 : 387 Motivations et attitudes
126 Les langues et historiques Les motivations des PNJ
127 Les historiques 387 Modèles
241 Choisir ses motivations
des Clans Majeurs 405 Les créatures de l’Outremonde
241 Utiliser les motivations
128 Clan du Crabe 412 Les esprits et autres
243 Catégories de motivations
132 Clan de la Grue créatures étranges
135 Clan du Dragon 248 CHAPITRE 7 :
140 Clan du Lion Les techniques 420 INDEX
144 Clan du Phénix
148 Clan du Scorpion 249 Utiliser les techniques
152 Clan de la Licorne 251 Nouveaux états
156 Les historiques 251 Les techniques martiales
de la Cour Impériale 260 Les invocations

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Introduction
Bienvenue à Rokugan, l’Empire d’Émeraude, une
terre de chevalerie, de romance et d’héroïsme.
Aventures à Rokugan applique la fascinante toile
de fond de La Légende des Cinq Anneaux au sys-
tème du plus célèbre des jeux de rôles.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


INTR O DU CTIO N

Que contient ce livre ? d'Émeraude, les habitants des contrées voisines comme
les Royaumes d’Ivoire au sud-est et le Yún Fēng Guó au
nord, mais aussi des personnages issus des diverses fac-
Aventures à Rokugan est divisé en deux sections : tions de non-humains qui peuplent ces différentes terres.
Ressources pour les joueurs et Ressources pour le MJ. L’équipement, à partir de la page 186. Cette section
Vous trouverez dans cette seconde partie Un Sombre présente les armes et armures emblématiques des soldats
héritage, l’aventure incluse pour des personnages de de Rokugan, ainsi que des armes magiques dont l’esprit
niveau 3 et plus. a été éveillé et des talismans surnaturels qui confèrent de
nouvelles capacités uniques.
Ressources pour La personnalisation et les dons, expliqués à partir de

les joueurs
la page 220. Vous y trouverez des conseils et les prére-
quis pour le multiclassage, ainsi que de nouveaux dons
propres à la thématique de Rokugan.
Cette section comprend tout ce dont les joueurs auront
Les motivations, décrites à partir de la page 240.
besoin pour créer et interpréter des héros mythiques de
Chaque joueur doit sélectionner deux motivations pour
l’Empire d’Émeraude dans les parties de 5e édition, grâce
son personnage, qui lui fournissent, ainsi qu’au MJ, des
aux ressources suivantes :
accroches scénaristiques à intégrer au fil de l’histoire.
Les espèces de Rokugan, à partir de la page 28. Cette
Les techniques, à partir de la page 248. Cette section
partie présente les humains, le peuple-­serpent naga, le
décrit les techniques martiales d’exception qu’emploient
peuple-­rat nezumi, les mazoku démoniaques, les spectres
les bushi et les duellistes, ainsi que les invocations spi-
qui errent dans le monde, le peuple-­corbeau tengu et
rituelles des ritualistes grâce auxquelles ils manient la
toute une variété de yōkai tels que les kitsune.
puissance des éléments, font appel à leurs ancêtres et
Les classes, présentées dès la page 42. Elles sont
triomphent des menaces surnaturelles.
basées sur les archétypes de personnages des récits de
La Légende des Cinq Anneaux. Vous y trouverez donc de
robustes bushi, maîtres de l’art de la guerre ; des duellistes
cherchant à faire entrer leur nom dans la légende grâce à
leur compétence suprême au sabre  ; des courtisans dont
les mots façonnent le destin de l’Empire d’Émeraude  ;
des shinobi qui avancent, invisibles, dans les ombres  ; des
ritualistes capables de puiser dans l’extraordinaire pouvoir
des esprits  ; des pèlerins en quête d’une vérité universelle
grâce à la méditation  ; et enfin des acolytes imprégnés de
la puissance cosmique de mystérieuses entités.
Les historiques, dès la page 124. Vous y trouverez
comment incarner les samurai et les roturiers de l'Empire

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I NT ROD U C T I O N

Ressources pour le MJ Un Sombre héritage


La section Ressources pour le MJ présente les ressources Dans cette aventure, les personnages-­ joueurs se
indispensables à tout maître du jeu qui s’aventure à hasardent dans le château du Matin, perdu au cœur de
Rokugan. Vous y trouverez les sections suivantes : l’Outremonde. Partis à la recherche du fils disparu d'une
Partir à l’aventure à Rokugan, à partir de la page 290. daimyō, les personnages feront face à d’insidieuses
Ce chapitre décrit la vie des aventuriers et la façon dont menaces et d’impénétrables mystères.
le MJ peut structurer un récit autour de ces personnages.
L’histoire de Rokugan, dès la page 302. Cette section Comment utiliser
récapitule le passé de l’Empire d’Émeraude et décrit diffé-
rents événements historiques (comme des soulèvements ce livre ?
ou des crises politiques) dont le MJ pourra s’inspirer pour Aventures à Rokugan utilise le Document de Référence
construire son histoire. Système (DRS) de la 5e édition, vous pouvez donc l’em-
L’atlas de Rokugan, à partir de la page 314. Cette ployer soit avec ce document numérique soit avec les
partie présente les terres dirigées par les clans de samu- règles de base de la 5e édition.
rai, ainsi que le mortel Outremonde, et met en avant de Si vous êtes joueur, vous trouverez dans la première
nombreux lieux et leurs plans, de courtes descriptions de partie de cet ouvrage la plupart des informations dont
PNJ et les renseignements indispensables aux aventuriers vous aurez besoin. Nous vous recommandons de lire l’In-
qui explorent les environs. troduction pour découvrir Rokugan et prendre connais-
Annexe : Les PNJ, à partir de la page 386. Cette sance des outils de sécurité émotionnelle, puis l’intégralité
annexe détaille de nombreux PNJ, notamment des habi- de la section Ressources pour les joueurs afin de vous
tants de Rokugan, des créatures de l’Outremonde, des faire une idée des options disponibles, compte tenu de
esprits et diverses entités. leurs différences parfois notables avec les propositions

Forgez votre propre légende


La Légende des Cinq Anneaux a déjà connu de pour terrasser des monstres, accomplir des quêtes,
nombreuses versions en jeu de rôle. Ces éditions aider les gens dans le besoin et se faire un nom qui
disposent de mécanismes de jeu qui s’efforcent de résonnera dans tout l’Empire d’Émeraude pour les
capturer l’essence des récits de samurai et de la siècles à venir.
transposer autour d’une table de JDR en mettant Si vous n’êtes pas un habitué de L5A, Aventures à
l’emphase sur les machinations politiques, les drames Rokugan constitue un point de départ indépendant :
personnels et la fugacité de la vie. les renseignements contenus dans ce livre offrent
La vocation du livre que vous tenez entre les tout le nécessaire pour jouer. Les romans, les livres
mains, Aventures à Rokugan, est différente : il issus de gammes de jeu précédentes et les autres res-
présente une version du cadre de La Légende des sources peuvent servir d’inspiration, mais demeurent
Cinq Anneaux permettant de retrouver les sensa- facultatifs pour les MJ comme pour les joueurs.
tions d’un jeu avec la 5e édition. Il se concentre sur En revanche, si vous êtes un habitué de cet uni-
les aventures héroïques, les batailles mythiques ins- vers, vous pourrez être surpris par certains éléments
pirées du folklore et les exploits hors du commun qui diffèrent quelque peu de vos attentes. Les Clans
d’individus exceptionnels, le tout mis en avant par Majeurs, la fondation de Rokugan et les thèmes prin-
les mécanismes du plus célèbre des jeux de rôle. cipaux restent identiques, mais les détails présentés
Les héros peuvent appartenir aux clans de samurai dans ces pages sont conçus pour tirer le meilleur parti
emblématique de L5A, mais ils peuvent être aussi des de l’expérience de la 5e édition. Voyez cet ouvrage
roturiers, des champions venus de terres lointaines comme une nouvelle adaptation de Rokugan, des-
ou même des membres d’espèces que l’on voit rare- tinée à être jouée en parallèle de ses précurseurs
ment dans L5A. et à explorer des récits inédits sous l’optique de
Une seule vérité est commune à tous les protago- la 5e édition tout en préservant les éléments pri-
nistes d’Aventures à Rokugan : tous sont des aven- mordiaux de cet univers. Le MJ peut même utiliser
turiers. Qu’ils se battent pour leurs idéaux, pour la Aventures à Rokugan dans le cadre d’une campagne
gloire ou pour l’or, ces héros ressemblent à des per- de L5A existante, afin de créer de nouveaux mythes
sonnages du folklore rokugani qui auraient pris vie et récits à raconter.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


du DRS. Lorsque vous créez un personnage, sélectionnez
une espèce, une classe, un historique, de l’équipement
et deux motivations qui l’animent. Discutez de ces choix,
en particulier des motivations, avec votre MJ afin de voir
comment ils s’intègrent aux thèmes prévus pour la cam-
pagne. Le MJ vous précisera si vous pouvez sélectionner
des options du DRS ou d’autres livres de la 5e édition.
Si vous êtes MJ, vous trouverez dans la deuxième par-
tie d’Aventures à Rokugan les principales informations
nécessaires à votre tâche, mais ne manquez pas de lire l’in-
tégralité de l’ouvrage. Lisez l’Introduction pour un aperçu
de Rokugan et des outils de sécurité émotionnelle, puis
toutes les ressources du Livre Un, en portant une attention
particulière aux Motivations, puisqu’il s’agit de l’un des
moyens à la disposition de vos joueurs pour vous signaler
les thèmes qui les intéressent. Prenez ensuite connais-
sance des ressources qui vous sont destinées, notamment
Partir à l’aventure à Rokugan pour créer vos campagnes
et L’histoire de Rokugan pour voir si l’un ou l’autre des
points de départ de campagne peut vous intéresser. Vous
pouvez consulter L’Atlas de Rokugan avant de décider où
situer votre aventure. Enfin, lisez Un Sombre héritage si
vous souhaitez jouer un scénario tout prêt pour vous lan-
cer à l’aventure dans Rokugan !

Que font les


personnages dans
et ondule jusqu’au sol. Il ressent une force disruptive tel
un murmure, promesse d’un péril à venir. Le rêve partagé

Aventures à Rokugan ? qui s’efface de son esprit attire d’autres membres de son
peuple. Il les sent bouger dans la forêt, alertes et prêts à
Deux silhouettes tournent autour de la pièce : leurs lames étouffer cette nouvelle menace. Les mains jointes, il ferme
sont tirées et leurs yeux fixés l’une sur l’autre. Leurs pas les yeux et canalise sa magie, en implorant ses ancêtres
sont légers et, dans le calme, elles se préparent à quelques de lui offrir force et conseils. Deux gardiens translucides
minutes de combat pour régler des décennies de querelle. s’élèvent du sol humide et l’encadrent. Mû par une
Les témoins se serrent dans les coins de la pièce pour sagesse antique et une roublardise nouvelle, le ritualiste
ne pas risquer d’être touchés. Chacun attend le premier sait qu’il ne pourra pas gagner cette guerre seul.
coup, qui, bien entendu, est porté dans un déluge d’acier L’Empire d’Émeraude fournit aux joueurs un cadre
par le jeune indigné aux deux sabres. Tous les yeux de la de fantasy dynamique inspiré par le Japon, dans lequel
petite foule passent instantanément de lui à l’inébranlable ils pourront forger leurs propres légendes. En créant et
duelliste plus âgée, qui se soustrait à chaque attaque sans interprétant leurs personnages, ils pourront plonger dans
difficulté. Dans un pas de danse calculé, elle bascule son une terre débordant de subtiles manœuvres politiques,
poids, esquive et pare, tandis que ses nattes blanches d’une puissante magie et de secrets mortels. Que vous
flottent derrière elle comme des rubans. Le moment par- ayez prévu le sort de votre alter ego ou que vous vous
fait se présentera de lui-­même et d’une seule offensive, laissiez porter par l’inconnu, il n’y a qu’une façon de
elle mettra irrévocablement fin à leur désaccord. découvrir où le destin le conduira, lui et ses compagnons.
À la frontière avec l’Outremonde, un acolyte monte la Préparez vos dés.
garde de nuit, accroupi derrière un rocher pour jauger sa Peut-­être planifiez-­vous un casse dans les Vénérables
proie. Le monstre massif marche d’un pas lourd en direc- Palais de la Grue ? Ou bien voyagez-­ vous vers le sud,
tion du camp où les compagnons du veilleur dorment, pour chasser un fléau diabolique jailli de l’Outremonde ?
inconscients du danger. Dans les ténèbres, l’acolyte est Quoi qu’il en soit, bien entouré, vos chances de réussite
presque invisible, et pourtant une faible lueur émane de grimperont en flèche. Chacun apporte sa pierre à l’édi-
sa peau. Des filaments pourpres remontent le long de ses fice, et chacun a quelque chose à gagner… et à perdre.
bras et de son cou : la puissance surnaturelle qui imprègne Comment vos motivations pourront-­ elles s’opposer ou
le sol aride l’a changé. Une fine brume vient à sa ren- coïncider avec celles de vos comparses ? À quoi sont-­ils
contre. L’acolyte s’y dissipe et se laisse emporter, lame à la prêts pour parvenir à leur objectif ? L’univers du jeu four-
main, vers l’infâme bête. nit un contexte et les prétextes à vos aventures, mais le
Un naga s’éveille d’un repos pluriséculaire, dans les cœur du récit dépend des choix de vos personnages, qui
hauteurs de la canopée de la forêt de Shinomen. Il délaisse dicteront s’ils atteignent leur plein potentiel de héros…
les branches de l’arbre, dont il déroule ses anneaux, ou de scélérat.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


I NT ROD U C T I O N

Une introduction La magie et les esprits affectent considérablement


Rokugan, même si la majeure partie des gens ne s’en

à Rokugan
rendent pas compte. Les prêtres et autres religieux formés
à l’invocation des puissances spirituelles sont les individus
les plus révérés de tout l’Empire. Bien que ce pouvoir soit
considéré comme sain et d’origine divine, ce n’est pas le
Rokugan offre un vaste et majestueux paysage qui s’étire
cas de toutes les capacités magiques. En effet, des scélé-
sur près de mille cinq cents kilomètres, depuis les val-
rats, avides de posséder la puissance interdite d’une sor-
lées de pins et les pics enneigés des Monts de la Grande
cellerie hérétique, ont jadis failli mettre Rokugan à genoux.
Muraille Septentrionale jusqu’à l’austère Muraille Kaiu qui
Le Clan du Phénix est chargé de comprendre et de régu-
protège les étendues désolées de la frontière méridionale.
ler les forces mystiques au sein de l’Empire d’Émeraude.
Au-­delà se trouve l’Outremonde, une région corrompue
Sans surprise, des débats font rage depuis des siècles
par l’influence des Enfers, et périlleuse même pour les
au sujet des types de magie acceptables à Rokugan. Le
plus valeureux héros. Rokugan mesure près de mille kilo-
retour, des centaines d’années auparavant, du Clan de la
mètres à son point le plus large, entre la mer de la Déesse
Licorne détenteur d’une magie mystérieuse a mis à mal le
Soleil à l’est et les Terres Brûlées à l’ouest. À l’intérieur
statu quo, et si les possibilités de cette « voie des noms »
des terres, des plaines fécondes ondulent sous la lumière
en intriguent certains, d’autres estiment qu’elle pose une
dorée du soleil, et des forêts anciennes abritent aussi bien
menace sérieuse à la stabilité spirituelle du royaume. Une
de mystérieux esprits que de dangereuses créatures.
chose demeure certaine : la magie est aussi importante
Les divers clans au service de l’Empereur sont loin de
à Rokugan que toute autre ressource vitale et doit être
former un bloc uniforme. Même à l’intérieur de la culture
cultivée avec soin.
propre à chacun d’entre eux, de nombreuses familles et
Dans cet univers, folklore et mythologie prennent vie.
individus choisissent de dévier de la norme. Bien que la
Bien que les érudits se querellent parfois sur les détails
philosophie et les préférences varient en fonction des
de la création de Rokugan, le consensus veut que l’arri-
personnes, il est une chose à laquelle tous accordent une
vée de Hantei et de ses frères et sœurs divins marque la
grande valeur : la respectabilité.
naissance de ce qui allait devenir l’une des nations les plus
La chevalerie est bel et bien vivante. Tous les citoyens
prospères au monde. Les légendes évoquent les héros qui
apprennent, dès leur plus tendre enfance, à défendre ce
ont affronté l’infâme ost de Fu Leng, maté les rébellions
qui est juste et à protéger leur patrie jusqu’à leur der-
menées par des usurpateurs et marqué la science et la
nier souffle, afin de s’assurer une meilleure réincarnation.
magie de leurs découvertes. Les talentueux musiciens
Certains individus décident de servir l’Empire d’Émeraude
des cours de Rokugan continuent de composer des bal-
en tant que soldats, ingénieurs, artisans, domestiques…
lades sur divers exploits. L’Empire d’Émeraude se nourrit
Ils sont bien plus rares, même si cela arrive, à choisir leur
des récits de vaillants aventuriers, et ces histoires ne sont
propre voie en devenant aventuriers. Qu’ils aient décidé
jamais trop nombreuses. Une grande destinée attend qui-
d'adopter cette voie pour chercher l’illumination spiri-
conque est prêt à se risquer dans la nuit la plus noire et à
tuelle, explorer leur pays, accomplir une quête ou, peut-­
persévérer malgré les échecs, jusqu’à arracher la victoire à
être, se venger, les aventuriers ont largement contribué à
tous ceux qui ont osé se dresser sur sa route.
l’histoire de Rokugan.
Partout, le besoin d’héroïsme se fait sentir. La menace
de l’Outremonde, permanente, incite de nombreux aven-
turiers à se rendre au sud pour contrer ses périls impies.
Pourtant, les affaires urgentes à régler ne manquent pas
sur les terres de chaque clan et au-­delà. Certaines batailles
se livrent à coups d’éclairs de génie et d’amis haut placés.
Les quêtes nécessitent parfois un enquêteur de talent
pour dénicher des informations capitales, sauver des inno-
cents ou contrecarrer les plans malfaisants de l’ennemi.
La guerre ouverte se profile de temps à autre à l’horizon
lorsque les clans s’affrontent ou que l’amertume gagne les
cœurs de seigneurs influents. Aux heures les plus sombres,
il peut arriver que seul un groupe de héros puisse préser-
ver l’Empire d’Émeraude de la catastrophe.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


INTR O DU CTIO N

Inspirations
Ce jeu est autant une déclaration d’amour aux récits
du Japon féodal qu’une réécriture de ces derniers.
œuvres de fiction
Voici une liste des œuvres auxquelles Aventures à
Rokugan doit énormément : $ La Chronique des Heike, d’Eiji Yoshikawa
La Légende du héros chasseur d’aigles, de Jin Yong
Littérature
$

$ La Pierre et le sabre, d’Eiji Yoshikawa


historique traduite : $ La Parfaite Lumière, d’Eiji Yoshikawa
$ Le Gardien de l’esprit sacré, de Nahoko Uehashi
$ L’Art de la guerre, de Sun Tzu
$ Taiko, d'Eiji Yoshikawa (non traduit)
$ Le Traité des cinq roues, de Musashi Miyamoto
$ Shikanoko, de Lian Hearn
$ Le Code de l’apprenti samouraï :
$ La série Tales of the Magatama,
Budo Shoshin-­Shu, de Yuzan Daidoji
de Noriko Ogiwara (non traduit)
$ Hagakure : Écrits sur la voie du samouraï,
$ Le Clan des Otori, de Lian Hearn
de Tsunetomo Yamamoto
$ Les 12 royaumes, de Fuyumi Ono
$ Le Sabre de vie : Les enseignements secrets
de la maison du Shôgun, de Munenori Yagyu
$ Notes de chevet, de Sei Shonagon
Animation, films
$ Le Dit du Genji, de Murasaki Shikibu
et mangas
$ Le Dit des Heiké : Cycle épique des Taïra
et des Minamoto, auteur inconnu
$ 13 Assassins
$ Histoire romancée des Trois Royaumes,
de Guanzhong Luo $ 47 Ronin
$ Chūshingura
$ Tigre et Dragon
$ Empress Ki
$ Fūshigi Yūgi, de Yuu Watase
$ La Porte de l’enfer
$ Hero
$ La Forteresse cachée
$ Kagemusha, l’ombre du guerrier
$ Kwaidan
$ InuYasha, de Rumiko Takahashi
$ Lone Wolf and Cub, de Kazuo Koike
et Goseki Kojima (non traduit)
$ Princesse Mononoké
$ Ran
$ Rashomon
$ Samurai Fiction
$ Sanjuro
$ Les 7 Samouraïs
$ Le Château de l’araignée
$ Thunderbolt Fantasy
$ Usagi Yojimbo, de Stan Sakai
$ Yojimbo

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I NT ROD U C T I O N

Les inspirations Veillez à vous montrer tout aussi prévenant envers


les autres cultures présentées dans le jeu, et menez
de Rokugan quelques recherches afin de comprendre comment les
traiter respectueusement si vous les mettez en avant dans
Rokugan est une nation fictive dans un monde imaginaire.
vos parties.
L'Empire d'Émeraude et ses contrées voisines s'inspirent
de l'histoire, la littérature et le folklore du Japon, de la
Chine, de la Corée, du Moyen-Orient, de la Mongolie et N’adoptez pas d’« accent asiatique » si
de l'Inde (pour n'en citer que quelques-uns). Toutefois, ces vous ne parlez pas la langue concernée
royaumes fictifs s’éloignent radicalement de leurs sources
d'inspiration du monde réel : ils ne sont pas censés Ces imitations sont extrêmement blessantes, n’y recou-
dépeindre le Japon et les Japonais, ni les autres nations rez jamais. Consultez le guide de prononciation ci-­après
évoquées dans cette gamme. et cherchez des ressources complémentaires en ligne si
Malgré toutes ces différences, il est important de recon- vous avez besoin d’aide pour prononcer les mots emprun-
naître qu’Aventures à Rokugan tire du Japon, mais aussi tés utilisés dans le jeu. Personne n’attend de vous une
de la Chine, de la Mongolie et d'autres nations asiatiques, prononciation parfaite, mais essayez de faire au mieux et
une grande partie de son univers fascinant. Nombre de de respecter ces langues. Dans le même ordre d’idées,
ses thèmes, de ses idées, de ses éléments culturels et de n’adoptez pas de ton formel. Parlez ou signez comme
ses religions ne sont pas propres à cet ouvrage. En plus vous le feriez normalement avec les personnes autour
des références historiques, nombre d’œuvres de fiction de la table.
inspirées par ces cultures ont exercé une grande influence
sur la création de cet univers. N’incluez pas de suicide
rituel dans vos parties
Avertissements sur Nous sommes fermement convaincus que la glorification
le contenu et l’éthique du suicide en tant que moyen de rédemption est nuisible

dans vos parties et peut se révéler blessante pour les joueurs. Rokugan
partage peut-­être de nombreux aspects culturels avec le
Quelles que soient ses origines et son identité, chacun et Japon féodal et d’autres pays asiatiques, mais il ne faut
chacune est bienvenu à la table de jeu. pas pour autant inclure leurs éléments les plus probléma-
En raison du racisme systémique et de la fausse repré- tiques dans cet univers de fantasy.
sentation des cultures asiatiques, nous demandons aux
MJ et aux joueurs de fournir un véritable effort pour jouer Respectez les éléments religieux
à Aventures à Rokugan de manière juste et bienveillante.
Il n’est pas nécessaire de connaître l’histoire de l’Asie à la Puisque Rokugan puise son inspiration dans des sources
perfection pour jouer, mais nous vous invitons à vous ren- bien réelles (et notamment le Japon), nombre de ses
seigner sur les stéréotypes les plus nocifs et leurs origines concepts et composantes en rapport avec les sanctuaires
afin de les éviter. sont issus du shintoïsme. MJ comme joueurs doivent être
Nous demandons aussi aux MJ, en plus du respect conscients de ces similitudes et, en jeu, s’assurer que leurs
envers les cultures asiatiques, de n’inclure ni agressions personnages, mais aussi eux-­mêmes, interagissent avec
sexuelles ni suicides (y compris rituels, comme le seppuku) ces concepts de sorte à n’offenser personne. N’oubliez
dans leurs parties. Il est impossible de connaître tous les pas que, même si vous ou votre alter ego considérez
traumatismes endurés par nos compagnons de jeu, et se qu’un aspect n’est pas sacré, d’autres personnes ne sont
montrer insensible, voire guilleret, sur de tels sujets peut pas de votre avis : il est important de se montrer bienveil-
laisser des blessures durables bien après la session de jeu. lant envers les croyances d’autrui.
Voici nos conseils pour un jeu inclusif et sans risques :
Soyez respectueux
Humanisez vos personnages asiatiques
Réfléchissez avant de parler. Essayez d’avoir conscience
N’oubliez pas que les personnes d’origine asiatique de ce qui peut blesser vos compagnons de jeu. Nous
ressentent les mêmes émotions et sont poussées par vous recommandons d’avoir une discussion sur la bien-
les mêmes motivations que le reste de l’humanité. veillance avant de commencer une campagne. Parmi les
Interpréter un personnage qui n’éprouve rien, perpé- sujets que vous pouvez aborder : les stéréotypes à éviter,
tuellement stoïque ou que seul motive l’honneur n’offre ce que certains préfèrent ne pas inclure dans la partie et
pas une représentation juste, limite les possibilités de jeu la façon dont les problèmes qui apparaîtraient en cours
et alimente des stéréotypes offensants véhiculés par les de jeu seront traités. Prendre le temps nécessaire à cette
médias occidentaux. conversation au début de la campagne, puis effectuer des
piqûres de rappel au besoin, garantira à chacun et cha-
cune de passer un bon moment !

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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


N’essayez pas d’expliquer
à autrui sa propre culture
Si vous n’appartenez pas au groupe marginalisé ou se
sentant visé par un stéréotype à la table de jeu, ne vous
querellez pas avec la personne offensée. Personne ne se
montre susceptible sans raison. La douleur ressentie face

Guide de prononciation
au racisme est réelle et légitime. Essayez de comprendre
avant de causer plus de dégâts par vos mots.

Remettez-­vous en question Vous croiserez tout au long de cet ouvrage des mots en
japonais, la langue qui a servi de base à celle de Rokugan.
Le racisme sous toutes ses ignobles formes gangrène
Les noms propres ou communs originaires de Rokugan se
la société occidentale depuis des générations. Un bon
prononcent de la même façon que les mots japonais. En
nombre de « faits » sont en réalité des mensonges diffusés
apprenant à prononcer les cinq voyelles de cette langue,
avec un but précis en tête. La propagande du temps de la
vous aurez une petite idée de ses sonorités :
guerre et le mauvais goût de certains médias continuent
d’affecter l’image des Asiatiques. Parfois, vous pouvez $ « A » se prononce comme en français.
perpétuer un stéréotype sans le vouloir. Dans ce cas, si
$ « E » se prononce « è » comme dans « mène ».
l’on vous le fait remarquer, veillez à vous informer. Il n’y
a qu’à travers ce processus de changement interne que $ Le son « I » est un i long comme dans « pire ».
nous pourrons lentement terrasser ce terrible adversaire $ Le son « Ō » est un o long.
qu’est le racisme systémique.
$ « U » se prononce « ou », comme dans « amour ».

Ne vous braquez pas $ En outre, toutes les lettres se prononcent.

Il est facile de se sentir gêné ou en colère si quelqu’un Par exemple, Rokugan se prononce « rokougane »,
vous signale que vous l’avez blessé. Si vous avez réfléchi à Isawa « issaoua » et Utaku « outakou ». Lorsque deux
la question, compris, présenté vos excuses, et si l’on vous voyelles se suivent, on les lie, mais chacune se prononce
a pardonné, ne laissez pas votre culpabilité vous faire quit- indépendamment, comme dans Hantei (« Hane-­ té-­
i » et
ter la table de jeu. Reconnaissez votre erreur et tâchez de non « hanté ») et daimyō (« daille-­mi-­o-­o », et non « démio »).
faire mieux, dorénavant. Souvent, il n’en faut pas plus pour Le macron, une longue barre au-­ dessus d’une voyelle,
aller de l’avant. indique qu’on doit l’allonger, comme dans daimyō.
* Bien que ce livre ait été relu plusieurs fois par des Les terres voisines de Rokugan décrites plus loin dans
contributeurs d’origine asiatique, nous avons pu y laisser cet ouvrage sont explicitement présentées comme inspi-
malencontreusement des éléments blessants. Toutes les rées d’autres lieux et cultures réels : la prononciation des
voix marginalisées ne partagent pas le même point de termes originaires de ces contrées imaginaires peut être
vue, mais toutes sont légitimes. Si vous êtes gêné par un déduite des langues des pays existants dans notre monde
aspect, n’hésitez pas à nous contacter via edge-­studio.net. qui ont servi de source d’inspiration.

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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


I NT ROD U C T I O N

Une carte de Rokugan descendant divin qui siège sur le Trône du Chrysanthème.
L’histoire est parsemée d’empereurs et d’impératrices
accompagnés par un ou plusieurs conjoint(e)s de
diverses origines. Les principaux conseillers de l’Empe-
Présentation reur (ou de l’Impératrice) sont le Champion d’Émeraude

de l’Empire
et les Champions des Clans Majeurs. Il existe sept Clans
Majeurs et plusieurs Clans Mineurs, de moindre impor-
tance. Tous ont sous leur juridiction différentes régions
L’Empire d’Émeraude est la puissance politique qui
de l’Empire, bien que les lois de la Cour Impériale
domine Rokugan, et la dynastie Hantei y règne. L’Empire a
soient appliquées partout et prévalent sur la législation
survécu à la guerre, aux tumultes spirituels et au chaos, et
locale. Maîtres de chacun des sept Clans Majeurs, les
mille ans après sa fondation, sa puissance demeure indis-
Champions supervisent les familles qui leur ont prêté
cutable. Les terres de l’Empire d’Émeraude sont divisées
serment d’allégeance. Celles-­ci descendent des héros
entre les sept Clans Majeurs : le Clan du Crabe, le Clan
mortels qui ont juré fidélité aux divins frères et sœurs
de la Grue, le Clan du Dragon, le Clan du Lion, le Clan
tombés des cieux.
du Phénix, le Clan de la Licorne et le Clan du Scorpion.
Chacun des sept Clans Majeurs est une puissante
Chacun d’entre eux contrôle une vaste région au nom
entité, culturellement distincte de ses homologues, qui
de l’Empereur. administre sa région de l’Empire, veillant sur son har-
monie naturelle et sur ses habitants. Des sanctuaires et
Géographie et prémices des temples s’élèvent un peu partout, marquant les sites
imprégnés de pouvoirs spirituels et propices à la médi-
Rokugan est l’un des nombreux pays d’un monde de fan- tation. Dans l’ombre des palais des clans, des villes et
tasy inspiré de notre propre monde, mais éloigné de notre des villages prospèrent grâce aux efforts des artisans
réalité. Bien que d’autres nations y existent, Aventures à et des ouvriers. Hors des cités, des paysans récoltent
Rokugan se concentre, très logiquement, sur Rokugan. La des céréales, pêchent, chassent et cueillent les bienfaits
création de l’Empire d’Émeraude remonte à la chute de des forêts.
Hantei et de ses divins frères et sœurs dans le royaume Rokugan est une société féodale. Toutes les terres
des mortels, où ils rencontrèrent les humains, habitants appartiennent à l’Empereur, qui en délègue l’intendance
de cette nouvelle contrée inconnue. Ces peuples étaient aux Champions et aux seigneurs des Clans Majeurs.
formés de groupes qui vivaient dans la région depuis Ceux-­ci mandatent à leur tour des samurai vassaux pour
des millénaires et d’autres qui venaient d’arriver des les administrer. Bien que certains d’entre eux soient des
terres environnantes. combattants, le terme « samurai » signifie « celui qui sert »
Après leur chute des cieux, les frères et sœurs et désigne quiconque règne sur l’Empire d’Émeraude en
célestes unirent les peuples mortels, qu’ils organi- qualité de noble et de seigneur, mais aussi les subalternes
sèrent en Clans Majeurs, dont l’existence se poursuit et les vassaux de ces dirigeants. Certains samurai dis-
de nos jours. Fu Leng, le frère rebelle tombé à travers posent d’une influence considérable, tandis que d’autres
le royaume des mortels jusque dans les profondeurs n’ont que leur nom.
du sous-­ monde, s’arma de l’insidieuse puissance de Les différentes familles d’un clan sont dirigées par
l’Outremonde pour attaquer ses frères et sœurs et leurs des daimyō, seigneurs dont la parole fait loi auprès des
disciples. La victoire contre Fu Leng et ses odieuses leurs, dont ils attendent une loyauté absolue. Leurs terres
légions lia les clans entre eux, et cette union tint bon sont divisées en provinces (l’unité territoriale de base
à travers les âges. Malgré des tensions plus ou moins de Rokugan), administrées par des daimyō de rang infé-
fortes au fil des siècles, les Clans Majeurs ont toujours rieur. Ces derniers ont autorité sur des gouverneurs de
su s’allier pour le bien de l’empire. district et de ville, qui contrôlent des domaines fertiles
et de riches cités. Les clans et leurs représentants se dis-
Organisation et gouvernement putent le pouvoir dans les cours de ces daimyō, recourant
pour ce faire à leur vivacité d’esprit, au décorum et aux
À Rokugan, on prétend que la dévotion est plus forte que cadeaux stratégiques.
l’acier. Même la lame la plus résistante se tord et fond dans
le feu de la forge, mais la société de l’Empire d’Émeraude Les citoyens
est née dans les flammes de la politique et de la guerre,
et elle a résisté à tous ces événements, qui l’ont façonnée
de l’Empire d’Émeraude
comme un sabre acéré pendant un millier d’années, et ce, Bien que le Hantei et les membres de la Cour Impériale
grâce au courage de ses habitants. occupent les postes les plus prestigieux de l’Empire
L’autorité impériale et le style de vie des habi- d’Émeraude, les samurai sont également tenus en haute
tants découlent des décisions de l’Empereur Hantei, estime par la majorité des personnes de rang inférieur.

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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)
Les fermiers, qui cultivent céréales, légumes et
fruits, les pêcheurs et les chasseurs sont au sommet
de l’échelle sociale des roturiers. Viennent ensuite les
artisans : charpentiers, forgerons, brasseurs et autres
artisans qualifiés. Au bas de l’échelle, les marchands
sont considérés avec un certain mépris puisqu’ils ne
Quelle place les aventuriers fabriquent rien de leurs mains et profitent plutôt du tra-
occupent-­ils dans la société ? vail et des talents d’autrui.
Les roturiers ont rarement le droit de porter une arme,
Le titre d’aventurier ne signifie pas grand-­chose si votre ce qui leur laisse légalement bien peu de moyens phy-
nom n’est pas associé à de grands exploits. Une personne siques de se défendre. Les membres des levées pay-
timorée n’est pas taillée pour une vie d’aventures. Nombre sannes et les serviteurs armés de certains samurai sont les
de prétendants se donnent pour mission de changer le exceptions qui confirment la règle. Un aventurier, surtout
monde… et reviennent bien vite chez eux, après avoir tro- s’il a démontré son talent ou sa réputation héroïque, peut
qué leur fierté contre de graves blessures. En revanche, les être sollicité par un roturier qui lui demande de plaider
individus qui persévèrent au-­delà de la première année de sa cause ou de mettre son sabre à sa disposition. Bien
voyages, la plus dure, choisissent souvent de poursuivre entendu, faire preuve de violence contre le seigneur d’un
leurs aventures jusqu’à leur dernier souffle. Certains aven- paysan peut avoir des conséquences désastreuses pour le
turiers sont des samurai déchus qui n’ont pas été à la hau- commanditaire et l’exécutant ; la retenue est donc souvent
teur de leur statut et ne sont plus dignes de la confiance la meilleure option, et un mot bien placé peut se révéler
et du respect de leurs subordonnés. D’autres samurai ont plus efficace qu’une lame.
jugé leurs obligations rébarbatives et ont abandonné leur
existence confortable en quête d’une vie plus excitante. Crime et châtiments
Mais le gros des aventuriers ont connu d’humbles débuts
et espèrent se faire un nom ou sauver leur famille de À Rokugan, les lois interdisent tous les actes violents, dont
la pauvreté. l’extorsion, les incendies volontaires, les agressions, les
Bien que partir à l’aventure soit de plus en plus popu- meurtres et la trahison, mais le vol, la fraude, l’évasion
laire dernièrement, la grande majorité de la population est fiscale, la contrebande et de nombreuses autres activités
constituée de paysans, qui permettent à Rokugan de sub- sont tout aussi illégaux.
sister : ils cultivent la terre, créent les outils et les armes, Certains syndicats du crime parviennent à opé-
construisent les maisons, les temples et les palais et trans- rer en coulisse pendant un temps, mais le Champion
portent les biens dans tout l’Empire par la terre ou la mer. d’Émeraude et ses magistrats traquent de telles

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INTR O DU CTIO N

organisations clandestines et les forcent à fermer bou- L’Ordre céleste


tique. Il n’existe actuellement aucun groupe criminel
capable de rivaliser avec les Clans Majeurs, même si cer- Dès sa naissance, et même parfois depuis sa précédente
taines personnes jugent que le Clan du Scorpion n’est existence, le samurai apprend la foi et la religion. Les
qu’un ramassis légitimé de bandits. esprits et les dieux font partie de sa vie. Il croit aux dieux,
Les daimyō de province nomment les magistrats, au cycle de la réincarnation et au mandat divin, garant de
des enquêteurs spéciaux chargés de faire appliquer les l’unité de l’Empire.
lois et de maintenir l’ordre. Ces magistrats sont loyaux L’Empereur est un être divin, que Dame Soleil a
envers leur clan et leur seigneur. Des samurai de rang chargé de veiller sur le monde des mortels. Le sang de
inférieur et des paysans vassaux armés les secondent véritables dieux, les frères et sœurs divins qui ont fondé
dans la traque et l’arrestation des criminels. Deux types Rokugan, coule dans les veines des familles régnantes
de magistrats se sont toujours occupés des crimes des Clans Majeurs. Depuis l’Empereur jusqu’au dernier
impériaux : les Magistrats d’Émeraude et les Magistrats des roturiers, chaque individu naît avec le devoir sacré
de Jade, nommés par les Champions éponymes. Les de son âme. L’accomplissement de ce devoir mesure la
premiers enquêtent sur les crimes se déroulant sur manière dont il sera jugé au royaume de l’attente, et sa
les terres d’au moins deux clans ou impliquant des possible renaissance dans une caste supérieure ou infé-
personnalités importantes. Les seconds étaient des rieure en dépend.
ritualistes chargés d’enquêter sur des crimes contre la Bien entendu, tous ne souscrivent pas à ces croyances
religion ou impliquant la magie maléfique, mais aucun et les érudits d’une tradition divergeront des adeptes
Champion de Jade n’a été nommé depuis des siècles, d’une autre. À Rokugan comme dans tout vaste pays, la
depuis que l’un d’eux s’est avéré pratiquer une magie foi est souvent interprétée de différentes manières, parfois
corrompue. Il paraît que la tentation est trop forte pour littérales, parfois plus abstraites.
quiconque occupait ce rôle, vu le grand nombre d’ar-

Les factions de Rokugan


tefacts magiques confisqués et de sorts malfaisants
auquel la personne pouvait avoir accès. Actuellement,
le moindre recours à une magie jugée interdite est
rapporté aux Magistrats d’Émeraude, qui se chargent
Les factions suivantes exercent un pouvoir certain au sein
de détruire les objets et d’arrêter les adeptes d’une
de l’Empire.
telle sorcellerie. Malheureusement, ces fonction-

Les familles impériales


naires souffrent d’un manque de formation face aux
problèmes ésotériques et des aventuriers pourraient
bien devoir leur prêter main-­forte lorsque des reliques
Le Hantei est toujours un descendant direct de l’Empereur
maudites ou des entités maléfiques séculaires entrent
originel, selon la tradition de droit divin. Premièrement,
en scène.
cela évite toute discussion quant à la légitimité du sou-
Les magistrats prennent très au sérieux les crimes
verain. Deuxièmement, cela assure qu’aucun Clan Majeur
commis par les personnages de haut rang, ainsi que ceux
ne puisse prendre l’ascendant sur les autres si l’un de
qui perturbent l’ordre social. Les méfaits commis par un
ses membres siégeait sur le trône, privilégiant l’intérêt
supérieur contre un individu de rang inférieur (quand un
des siens. Bien que le Consort impérial puisse provenir
samurai vole un paysan, par exemple) font quant à eux
de n’importe quel clan, le Hantei ne montre jamais le
rarement l’objet d’une investigation, à moins que la vic-
moindre favoritisme.
time ne bénéficie du soutien d’un autre personnage de
Depuis les débuts de l’Empire, d’innombrables frères
haut rang ou d’un aventurier. Si un doute subsiste quant
et sœurs ont été les « puînés », des héritiers potentiels qui
à la culpabilité d’un samurai, celui-­ ci peut provoquer
ne sont jamais montés sur le trône. Même sur quelques
son accusateur en duel, le vainqueur étant considéré
générations, il aurait fallu un palais de la taille d’une ville
comme innocent. Comme la plupart des roturiers n’ont
entière pour loger les princes et les princesses nés dans la
aucune éducation en duel ou en combat, un aventurier
famille impériale. De plus, seuls l’Empereur et sa famille
peut leur servir de champion, si tant est que quelqu’un
immédiate peuvent porter le nom de Hantei. À l’âge
accepte. Toute personne un peu plus riche, comme un
adulte, les autres héritiers rejoignent l’une des familles
marchand ou un artisan, et prise dans une dispute avec
impériales. Ce sont les hérauts et les fonctionnaires de
des criminels peut demander aux enquêteurs d’interve-
l’Empire, les gardes du corps et les conseillers spirituels
nir et, si la justice leur fait défaut, payer un shinobi pour
de l’Empereur.
« tout régler ».
Ensemble, ils ont juré de protéger le pouvoir poli-
tique de l’Empereur, et de faire en sorte qu’aucun clan
ne devienne trop influent. À la moindre rumeur de coup
d’État, les familles impériales et leurs espions se lancent
sur les traces des usurpateurs. Certains on-­dit prétendent
d’ailleurs qu’elles travaillent parfois de concert avec le
Clan du Scorpion pour saboter les clans ambitieux et les
empêcher de fomenter une insurrection.

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I NT ROD U C T I O N

Les Clans Majeurs Le Clan de la Grue


Au quotidien, les Clans Majeurs constituent la fac- Le Clan de la Grue est souvent surnommé la Main Gauche
tion politique la plus importante au sein de l’Empire de l’Empereur. Il abrite les maîtres philosophes, les grands
d’Émeraude. Même si tous ont prêté allégeance à la penseurs, mais aussi les meilleurs artistes, dont les poètes,
dynastie Hantei, ils s’occupent seuls d’une bonne par- tailleurs et peintres les plus prestigieux, ce qui explique
tie du gouvernement. Ils sont au nombre de sept, issus son influence considérable sur la culture. Ses membres
des frères et sœurs du premier Hantei. Les descen- savent également recourir aux cadeaux et aux services
dants directs de ces êtres célestes forment la famille rendus pour bâtir des alliances et former des liens forts
dirigeante. Bon nombre des autres familles, de grande avec des organisations qui permettront d’assurer le pou-
envergure mais secondaires, respectent les traditions de voir politique du clan. Enfin, ce clan inclut les duellistes
leurs ancêtres qui ont prêté serment aux êtres divins et les plus renommés, un avantage certain quand vient le
les ont accompagnés au combat. Les maisons de premier temps de résoudre un différend au fil d’une lame. Toute
plan jouissent d’un pouvoir reconnu au sein de leur clan, personne insensible au charme magnétique du clan jugera
mais jamais au point de pouvoir rivaliser avec la lignée qu’il n’est composé que d’arrivistes arrogants, mais ne pas
régnante. Chaque clan abrite également une armée reconnaître leurs talents serait une erreur.
composée de milliers de troupes.
À l’instar des organes vitaux, chacun joue un rôle pré- Le Clan du Dragon
cis afin d’assurer que Rokugan demeure sûr, prospère et
béni des dieux. Une grande partie de l’Empire est divi- Depuis des siècles, le distant et énigmatique Clan du
sée entre eux, à l’exception des terres occupées par la Dragon veille sur les autres clans et consigne l’histoire
Cour Impériale et des petites régions aux mains de Clans de Rokugan. Ses armées se battent rarement, n’interve-
Mineurs. Il n’est pas rare que des samurai soient détachés nant que de manière occasionnelle lors des conflits entre
auprès d’autres organisations ou clans. Certains appré- les Clans Majeurs, et pour des raisons incompréhen-
cient de visiter de nouvelles contrées et de travailler avec sibles. Avec ses étranges moines tatoués de Togashi et
des gens issus de cultures différentes ; d’autres jugent ses enquêteurs qui bouleversent le système judiciaire de
qu’une nomination éloignée est un exil politique destiné à l’Empire, le Clan du Dragon tente de pousser l’Empire à
anéantir leurs aspirations. éviter les pièges de l’égocentrisme et de la mégalomanie.

Le Clan du Crabe Le Clan du Lion


Sans le Clan du Crabe, les horreurs de l’Outremonde enva- Pendant des siècles, le Clan du Lion a dicté les stratégies
hiraient Rokugan. Souvent, les autres clans considèrent militaires de Rokugan, inventant sans cesse de nouvelles
que les guerriers loyaux du Clan du Crabe manquent tactiques que les autres clans mettaient plusieurs années
d’élégance et de raffinement, mais la frivolité n’est pas de à adopter. Si le Clan de la Grue est la Main Gauche de
mise lorsque les hordes monstrueuses de l’Outremonde l’Empereur, détentrice de l’influence culturelle, le Clan du
menacent la sécurité des siens. Vu leur taille imposante Lion est sa Main Droite, celle qui jouit du pouvoir militaire
et leur absence de manières, l’ingéniosité des membres requis pour régner durablement sur un vaste territoire. Ses
du clan est généralement sous-­ estimée. Or, le Mur du samurai appliquent la sagesse de leurs ancêtres pour sur-
Bâtisseur et les armes de siège qui le surmontent sont des monter les défis de leur temps. L’obéissance et l’humilité
chefs-­d’œuvre d’ingénierie qui doivent être entretenus et sont les fondements du clan : rien ne se fait sans plan soi-
adaptés pour repousser les assauts ennemis périodiques gneusement étudié, même si ses armées inégalables se
et dévastateurs. complaisent parfois dans des bains de sang, par désir de
faire leurs preuves ou de démontrer leur puissance, plutôt
que par nécessité.

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Le Clan du Phénix Le Clan de la Licorne
Le Clan du Phénix s’occupe de bien plus que du royaume Après avoir passé des siècles hors de l’Empire, le Clan
mortel. Ses membres sont les défenseurs de la spiritualité de la Licorne est le seul à comprendre les pays voi-
et tous acceptent les différentes croyances sans en privi- sins et les nations plus éloignées. Ses membres sont
légier une seule. La plupart sont des érudits de Shinsei et considérés comme des étrangers en raison de leurs
des adeptes des esprits, mais tous ne choisissent pas la voyages, et souvent dévisagés avec curiosité. La plu-
même voie. En raison de leur grande sagesse et de leurs part sont des métis qui parlent plusieurs langues. Ils se
liens étroits avec les dieux, ils sont devenus les guides distinguent aussi par leurs vêtements, leurs armes, leur
religieux de la population. Le clan juge aussi qu’il se doit magie et leur impressionnante cavalerie. Ambassadeur
de protéger Rokugan contre toute menace immatérielle. de Rokugan, le Clan de la Licorne cherche à atteindre
Certains de ses membres estiment donc qu’ils doivent en de nouvelles terres, trouver des alliés dans le monde
apprendre toujours plus sur les nouvelles sources de pou- et acquérir des informations utiles à l’Empire, le tout
voir spirituel et sur des traditions inconnues avant de par- en promouvant l’entente entre les peuples et l’accep-
tager leur savoir au profit de l’Empire. D’autres préfèrent tation d’autrui.
cacher les dangereux secrets ésotériques à tout prix et
s’assurent de garder la mainmise sur les magies admises
à Rokugan.
Les Clans Mineurs
Les Clans Mineurs remplissent les interstices laissés
Le Clan du Scorpion vacants par les Clans Majeurs, qui occupent une place
influente et dominante, au service de Rokugan. Malgré
De nombreux membres des Clans Majeurs méprisent leur disparité socioéconomique, tous coexistent paisi-
depuis toujours le Clan du Scorpion, dont le rôle est de blement. Certains Clans Mineurs résultent d’un schisme ;
permettre à l’Empire de prospérer à n’importe quel prix. d’autres sont créés par la Cour Impériale pour se consa-
Qu’il faille saboter des individus trop ambitieux, infiltrer crer à un lieu, une tâche ou un secret ; d’autres enfin
des groupuscules pour éliminer toute menace envers la démarrent sous la forme d’un simple groupe d’aventu-
dynastie Hantei ou sacrifier ses idéaux pour protéger la riers à la retraite.
société, le clan a pour seule philosophie que la fin justifie
les moyens. Bien entendu, tous ses membres ne font pas
passer Rokugan avant leur vie, leur santé ou leurs aspi-
rations. Parmi eux, certains recourent à leurs positions,
à leurs relations et à leurs tactiques discutables pour
atteindre leurs objectifs personnels, mais ils savent qu’ils
encourent un danger puisque leur clan pourrait juger leur
corruption nuisible.

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I NT ROD U C T I O N

Les sociétés secrètes


Depuis la nuit des temps, sociétés et cultes secrets
La cosmogonie de Rokugan
influencent l’histoire de Rokugan. Certains groupes Rokugan existe dans un monde de magie et de pouvoirs
s’avèrent religieux ou philosophiques, tandis que cosmiques, mais aussi de mythes et d’interprétation.
d’autres s’adonnent à la pratique d’une sorcellerie Cette section décrit cette composante de l’univers telle
hérétique. Les cultes de la lune vénèrent Sire Lune et que les habitants de l’Empire la conçoivent.
provoquent le chaos, mais demeurent tolérés par la loi
dans de nombreuses régions vu le statut divin de Sire
Lune. En revanche, les sectes de nécromanciens, de sor-
Le mythe fondateur
ciers du sang et d’adeptes de pratiques occultes sont Depuis l’aube des temps, Sire Lune pourchassait Dame
traquées par les Magistrats d’Émeraude et le Clan du Soleil autour du monde. Un jour, il finit par la rattraper,
Phénix puisqu’elles représentent un terrible danger pour et le déclin de la lumière de la déesse provoqua le cré-
le peuple. puscule des races de jadis. Au fil d’innombrables saisons,
Dame Soleil donna naissance à neuf enfants : Hida, Doji,

Les autres groupes Togashi, Akodo, Shiba, Bayushi, Shinjo, Fu Leng et Hantei.
Sire Lune savait que si la force du soleil et de la lune cou-
Rokugan accueille de nombreuses autres espèces non lait dans les veines d’un enfant, celui-­ci deviendrait plus
humaines, et notamment les naga, les nezumi, les tengu puissant que lui. Aussi, il avala ses rejetons, un par un,
et les yōkai. Certains Rokugani passent toute leur vie à l’exception du plus jeune, avec lequel Dame Soleil,
dans leur ville ou village et présument, à tort, que ces désespérée, s’enfuit. Terrassée par le chagrin en voyant
espèces tiennent du mythe, mais d’autres, et surtout les huit de ses enfants dévorés, Dame Soleil se mit à pleurer,
aventuriers, savent qu’elles existent bel et bien, mais aussi et ses larmes tombèrent sur la terre. Elle forma son fils
qu’elles doivent être traitées avec respect et révérence. Hantei aux arts martiaux afin qu’un jour, il tienne tête à
Rares sont les humains assez chanceux pour établir des son père jaloux.
liens avec de tels êtres qui, en cas d’affront, deviennent Lorsque vint le jour d’affronter Sire Lune, le fils finit
des adversaires redoutables. par éventrer le père, libérant tous ses frères et sœurs. Ils
tombèrent du paradis et atterrirent tous sains et saufs dans

Hors de l’Empire le royaume des mortels. Tous, sauf un. Dans sa chute,
Fu Leng traversa la terre jusqu’au Jigoku, les Enfers, et s’y
Rokugan n’est pas le seul pays au monde. Bien qu’il perdit. Le sang de Sire Lune se répandit sur la terre. Par
soit plutôt isolationniste, l’Empire commerce avec ses endroits, il se mêla aux larmes de Dame Soleil, et de cette
voisins et s’efforce de nouer des liens avec ses pairs. union naquirent les premiers humains. Les enfants divins
Les régions limitrophes comprennent le Yún Fēng Guó, pleurèrent leur frère disparu, mais ils durent rapidement
le Saebyuksan, les plaines du Vent et de la roche, les faire face à de nouvelles épreuves.
Royaumes d’Ivoire et le Califat Qamariste. Rokugan n’est Désormais mortels, ils partageaient ce monde avec les
actuellement en guerre contre aucune de ces nations et êtres humains, et ils décidèrent qu’il fallait les guider. C’est
entretient même des rapports étroits avec les Ujik et les ainsi qu’ils organisèrent un grand tournoi afin de détermi-
Royaumes d’Ivoire grâce aux Clans de la Licorne et du ner lequel d’entre eux commanderait à ceux qui vivaient
Crabe, respectivement. dans ce pays baptisé Rokugan. Tous les frères et sœurs,
Les voyageurs étrangers traversent Rokugan pour une à l’exception de Togashi qui connaissait déjà l’issue du
multitude de raisons et sont généralement bien reçus. Le tournoi, s’affrontèrent dans des épreuves d’intelligence,
Clan de la Licorne gère les relations internationales, mais de grâce, de vitesse, de sagesse et de combat. Hantei
la Cour Impériale donne son opinion sur les affaires d’im- l’emporta et devint le premier Empereur. Les autres fon-
portance. Des alliances puissantes peuvent se nouer ou dèrent les clans qui serviraient Hantei et recrutèrent des
se perdre dans des cas extrêmes, et le Clan de la Licorne humains pour les aider.
s’assure d’établir des partenariats solides aux frontières Au Jigoku, la corruption s’était lentement répandue
de l’Empire et au-­delà. autour du trou creusé par Fu Leng en tombant des cieux,
d’où il surgit pour rejoindre le monde dirigé par ses frères
et sœurs. Des démons suivirent dans son ombre et il leur
fit bon accueil. Furieux de constater que personne n’était
parti à sa recherche, il présuma que Hantei avait craint
d’être vaincu lors du tournoi pour le titre d’Empereur.
Fu Leng défia Hantei en duel ; celui-­ci accepta et désigna
Togashi comme champion. Sachant que l’affrontement
aurait des répercussions tangibles sur les mortels placés
sous leur protection, Togashi choisit pour arme tout ce
qui vivait à Rokugan, afin que chaque âme noble puisse
se battre pour son futur. Le destin, affirma-­t-­il, favoriserait

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I NT ROD U C T I O N

les humains. Fu Leng, dans sa colère, mena les forces des Les énigmatiques
Enfers au combat contre les armées de Rokugan. Et c’est
ainsi que débuta la Guerre contre Fu Leng. Sept Tonnerres
royaumes d’à côté
mortels, chacun représentant un clan, devinrent les héros Ces royaumes existent parallèlement au Ningen-­dō qu’ils
qui vainquirent les hordes maléfiques de Fu Leng et sau- chevauchent à certains endroits. Les routes qui y mènent
vèrent Rokugan d’un bien funeste sort. Nombre d’aven- démarrent en pleine nature, dans des ruines oubliées,
turiers vénèrent la bravoure et la puissance des Sept voire dans des ruelles qui ne se dévoilent que par des
Tonnerres et s’acharnent à les égaler. nuits sans lune.
Le mythe fondateur n’est qu’une légende pourtant. Le Senkyō, les contrées enchantées. Ce royaume
Il est voilé par les brumes du passé et même si certains d’esprits animaux et de farceurs polymorphes est super-
y croient avec ferveur, d’autres considèrent que certains posé au monde terrestre. Il est divisé en deux cours : le
détails ne peuvent pas être des faits. De plus, des mortels Chikushō-­dō, la voie des animaux, et le Sakkaku, la voie
de nombreuses espèces, y compris des humains, sont les de la malice (ou de l’illusion). Le premier est la philoso-
gardiens d’une histoire qui précède l’arrivée des frères et phie que suivent les animaux en quête d’une meilleure
sœurs divins à Rokugan. réincarnation au sein de l’Ordre céleste ; le second est le
domaine de ceux qui se délectent de leur forme animale
Les royaumes cosmiques et aiment jouer des tours aux humains, tout en cherchant
à briser le cycle de la réincarnation pour rester à jamais
Bien qu’il existe d’autres royaumes, ceux décrits ci-après sous la même forme.
jouent un rôle crucial dans la cosmologie de Rokugan. Le Yume-­dō, royaume des rêves. Il s’agit d’un espace
de fantaisie et de vérités cachées, de ce qui était et peut
Le Ningen-­dō, encore se produire. Ses liens avec le monde des mortels
sont mal compris, mais l’un ne peut exister sans l’autre.
royaume des mortels Les humains se rendent au Yume-­dō durant leur sommeil,
Le monde terrestre est l’endroit où de nombreuses âmes mais certains peuvent s’y projeter grâce à un talent inné ou
tentent d’accomplir leur but divin, avant de s’y réincarner un entraînement spécial. Les nobles ancêtres de diverses
si elles n’ont pas rempli leur mission ou d’être envoyées espèces, et surtout des nezumi, s’y retirent après leur
ailleurs. Les mortels y résident, tout comme de multi- décès et guident leurs descendants à travers des rêves.
ples espèces non humaines intelligentes (dont les naga,
les nezumi et les tengu), des esprits élémentaires qui Les royaumes d’au-­dessous
n’existent que sous la forme de manifestations naturelles
et bien d’autres entités surnaturelles. Le monde souterrain se trouve sous Rokugan. Des pro-
meneurs peuvent y déboucher depuis des grottes, des
ravins profonds ou des lieux imprégnés de violence ou
Les Royaumes Célestes d’émotions négatives. Sur place, des responsables spiri-
d’au-­dessus tuels, dont la Fortune de la mort, supervisent l’ordre cos-
Ces royaumes flottent au-­dessus du Ningen-­dō et abritent mique et purifient les âmes malfaisantes de leurs actes
les déités et êtres célestes. Des échelles célestes, les som- passés. Ces déités sont épaulées par les mazoku, des
mets des montagnes et les ponts de lune qui traversent fonctionnaires démoniaques qui sont parfois dépêchés au
les mers permettent de passer du royaume des mortels Ningen-­dō pour rattraper des âmes égarées. Par contre, le
aux royaumes d’au-­dessus. monde souterrain est ébranlé par des conflits. La chute de
Le Tengoku, la cour céleste. Le Tengoku est le Fu Leng jusqu’au Jigoku a transformé son angoisse en une
royaume où résident Dame Soleil, Sire Lune et certains motivation effroyable et beaucoup de mazoku et autres
de leurs enfants, la plupart des fortunes et les dragons esprits se sont ralliés à lui pour défier le Grand Maître
élémentaires. Ces derniers s’élancent de là pour arpenter du Jugement.
le ciel et réguler le cycle des saisons et la météo, tandis Le Meido, royaume de l’attente. Les âmes s’y
que les autres habitants, les shinzoku, cherchent à mener retrouvent juste après la mort, pour être jugées avant de
tout être intelligent vers la sagesse et sa destinée, tout en se réincarner ou d’être envoyées ailleurs. D’innombrables
assurant l’ordre du cosmos. mazoku gèrent la paperasserie et les processus nécessaires
Le Yomi, royaume des ancêtres sacrés. Situé juste à la réincarnation.
sous le Tengoku, mais dans ses frontières, ce royaume Le Gaki-­dō, royaume des morts affamés. Il s’agit de
accueille les âmes qui se sont réincarnées à de nom- l’endroit où sont punies les personnes toujours insatis-
breuses reprises et ont rempli leur destin. Depuis ce para- faites de leur vivant, qu’elles aient été avides de nourriture,
dis, ces âmes surveillent et guident leurs descendants qui d’argent, de stupre ou de pouvoir. Leur envie incessante
vivent au Ningen-­dō. de nouvelles conquêtes les a éloignées de leur destinée et
leurs désirs ont grossi au point de ne jamais pouvoir être
assouvis, de sorte que ces âmes sont condamnées à un
lieu où rien ne les satisfera jamais.

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INTR O DU CTIO N

Le Tōshigoku, royaume du massacre. Les âmes des


personnes violentes ou cruelles y sont envoyées pour
Les Fortunes
expier leurs péchés. Le Tōshigoku est un champ de bataille de Rokugan
qui s’étend à perte de vue où les âmes sont destinées à
De nombreuses fortunes, des dieux, existent. Le Grand
livrer des guerres sans fin, meurent et se relèvent pour
Maître du Jugement règne sur le Meido en tant que
reprendre les armes à tout jamais. Seuls s’y retrouvent
Fortune de la mort et Juge des défunts, tandis que la
ceux qui tuaient sans retenue et avec plaisir, ou ceux qui
Fortune de la conduite héroïque apparaît souvent pour
ont succombé à leur rage ou à leur haine avant de délais-
aider des aventuriers quelconques dans tout l’Empire.
ser leur destinée.
Certains théologiens estiment que toutes les fortunes
Le Jigoku, royaume du supplice. Composé de
étaient à l’origine des mortels dont les exploits ont sus-
couches torturées de terreurs indicibles, ce royaume était
cité la vénération du peuple, et qu’il est encore possible
jadis un royaume du châtiment, mais il est maintenant
d’emprunter cette voie de nos jours. Qu’ils deviennent
contrôlé par Fu Leng, le Neuvième, et ses hordes démo-
de véritables parangons ou arpentent des voies diffé-
niaques. Des oni, des mazoku et d’autres esprits dépra-
rentes, et plus mystérieuses, de nouveaux dieux peuvent
vés par l’ambition et le mal y combattent les serviteurs du
rejoindre les Cieux. Huit Fortunes plus importantes béné-
Grand Maître du Jugement.
ficient de multiples sanctuaires dans tout l’Empire :

Les divinités $ la Fortune de la force protège ceux qui se


battent et ceux qui servent ;
La tradition religieuse la plus importante de Rokugan est
l’adoration de ses ancêtres. Ces esprits veillent sur leurs $ la Fortune de la sagesse et de la clémence
descendants. On leur adresse des prières pour recevoir donne ses enseignements et réconforte ceux
leurs conseils ou leur aide. Dans presque chaque demeure qui souffrent ;
de Rokugan, un autel leur est dédié. Les membres de la $ la Fortune de la joie, de la fertilité et de
famille offrent suppliques et dévotions à leurs statues de la beauté protège les enfants, tous ceux
pierre, et demandent leur bénédiction, leur protection et qui s’occupent de leurs proches, mais aussi
leur intervention. les guérisseurs ;
Au-­
delà des mânes eux-­ mêmes, le peuple de
$ la Fortune du travail honnête guide les ouvriers,
Rokugan vénère et apaise, entre autres, les esprits élé-
les fonctionnaires et tous les roturiers ;
mentaires de la nature et de l’agriculture. C’est le culte
des Fortunes, dédié aux immortels du Tengoku et à la $ la Fortune de la richesse supervise les mar-
multitude d’esprits secondaires du Ningen-­dō. Les chands, les négociants et les explorateurs ;
temples et les lieux de prière consacrés aux Fortunes $ la Fortune des arts et de l’amour romantique
Mineures se comptent par centaines, et les sanctuaires est la muse des artistes, des diplomates et de
des Huit Fortunes Majeures dominent les plus grandes quiconque souhaite trouver l’amour ;
villes de l’Empire.
$ la Fortune du contentement protège ceux qui se
satisfont des petites joies de la vie ;
$ la Fortune de la longévité conseille les méde-
cins, les naturalistes et les apothicaires.

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Les intermédiaires Héroïsme


mortels Les choix sont nécessaires, souvent entre une voie facile
Quand une personne manifeste une capacité à commu- et immorale et une autre ardue, mais ô combien enrichis-
niquer avec les esprits, on l’envoie en général suivre un sante. Pour atteindre un statut légendaire, l’aventurier
entraînement spécialisé et secret afin qu’elle devienne doit être prêt à tout perdre pour s’endurcir dans les feux
ritualiste, c’est-­
à-­
dire un prêtre aux pouvoirs miracu- de l’action. Sa mission est simple : protéger les innocents
leux. Sous la tutelle de ritualistes plus expérimentés, elle et punir les malfaisants, mais les défis insurmontables le
apprend les invocations permettant d’implorer l’aide des poussent à chercher aux tréfonds de son âme la force et la
dieux et des esprits, qui se manifeste parfois de façon résolution requises.
spectaculaire, parfois non. Lancer de gigantesques boules
de feu, créer de magnifiques illusions, ouvrir de grandes Dévotion
fissures dans la roche ou redonner espoir aux troupes
lors d’une bataille… Pour peu qu’on utilise la bonne sup- La loyauté et l’allégeance envers les dieux et son sou-
plique, tout devient possible. verain donnent un sens à toute vie. Quels sacrifices un
personnage est-­il prêt à consentir au nom du bien com-

Les religions mun ? Sa dévotion est-­elle sans faille ? Sa foi est-­elle


profonde ? Que se passe-­t-­il lorsqu’un fait ne coïncide
étrangères pas avec ses croyances ? Poursuivra-­t-­il sa voie aveuglé-
ment ou se remettra-­t-­il en question avant de changer
Les habitants venus de contrées lointaines ont leurs de destinée ?
propres croyances, mythes fondateurs et pratiques.
Certains contredisent les rites de Rokugan, d’autres coïn-
cident. La plupart des religieux de l’Empire d’Émeraude
Exploration
aiment en apprendre autant que possible sur les cultes Qu’il s’agisse de découvrir des terres encore inconnues,
étrangers et y puisent souvent de l’inspiration. D’autres de fréquenter des espèces majestueuses ou de visiter des
sont plus réticents face à ces idéologies nouvelles et monuments impressionnants, les explorateurs demeurent
jugent qu’il faudrait empêcher leur dissémination. en quête d’aventures excitantes. Certains ont un but spé-
cifique en tête, d’autres se concentrent simplement sur

Les thématiques
le voyage.

Découverte de soi
Le bien contre le mal est un thème si évident et promet-
teur qu’il domine encore les récits actuels. Cependant, Chaque personnalité est complexe et met du temps à
se concentrer sur ce seul aspect donne parfois des cam- s’établir. Des aventuriers qui estiment ne pas être à leur
pagnes fades et prévisibles. Introduire des nuances et place peuvent quitter leur domicile pour se découvrir
s’en éloigner rendent les parties bien plus intéressantes. sur la route. Les histoires de passage à l’âge adulte sont
Voici certains thèmes que vous pouvez incorporer à vos fréquentes, mais l’exploration de soi peut se produire à
aventures à Rokugan pour créer des campagnes plus pro- tout âge, voire quelques instants avant qu’un grand âge
fondes et riches. ne sonne l’heure du trépas. La seule chose qui importe
En choisir un ou plusieurs pour agrémenter vos arcs est de déterminer la destinée de son âme, ce qui peut
narratifs permet d’assurer tension et enjeux. Les thèmes prendre plusieurs vies. Cette obligation personnelle mène
influencent chaque aspect de l’histoire et réfléchir à leur ensuite à la transcendance, la fin triomphale du cycle
rôle aide les MJ comme les joueurs à identifier les cam- de réincarnations.
pagnes qui les passionnent.
Impermanence
Amour
Le cycle de la vie, de la mort et de la renaissance est
Qu’il soit familial, platonique ou romantique, l’amour inévitable pour la plupart des âmes. Au Ningen-­dō, rien
peut changer et renforcer les personnages de multiples ne dure éternellement. Savoir accepter le changement
manières. Désintéressé et illogique, c’est une puissante avec grâce et résilience est un apprentissage. Pouvoir
motivation qui peut pousser quelqu’un à commettre des lâcher prise est une phase nécessaire afin d’accéder à
actes qu’il n’envisagerait pas sans cela. À l’inverse, explo- l’étape suivante.
rer comment le manque d’amour affecte une personne
donnera une histoire à la fois poignante et captivante.

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INTR O DU CTIO N

Ambition Le Code d’Akodo


Akodo fonda le Clan du Lion et demeure l’un des guerriers
S’il est impossible de décider du lieu de sa naissance,
héroïques les plus célébrés de toute l’histoire. Bien que
il est souvent envisageable de forcer la main du destin.
ses méthodes n’aient pas toujours été irréprochables, son
D’aucuns ne pourront jamais s’élever au-­ dessus d’un
talent et son génie tactique s’avèrent légendaires.
certain statut, mais pour d’autres, les perspectives sont
Nul texte n’est plus important à Rokugan que le
infinies. Qui choisira de s’échiner dans l’espoir d’un meil-
Commandement d’Akodo. Écrit après la Guerre contre
leur futur ? Qui préférera manipuler les autres en quête
Fu Leng, il collige en un seul volume les pensées et expé-
d’occasions favorables à saisir ? L’ambition mènera-­ t-­
riences d’Akodo, sur les plans stratégiques et spirituels.
elle cette personne à la gloire, à la déchéance… voire
Akodo rédigea son opinion sur la valeur de tout com-
aux deux ?
battant et ne la présenta pas comme un simple code de
conduite, mais plutôt comme un mode de vie. Au fil du
Certitude erronée temps, le Commandement dicta la manière dont la classe
dirigeante se percevait et jugeait son environnement.
Chacun souffre d’un obstacle interne qui résulte d’une
L’ouvrage évolua au rythme de la société : les abrogations
certitude erronée sur soi ou le monde. En quoi cette
et ajouts sont innombrables, mais les fondements restent
conviction influence-­ t-­
elle les interactions du per-
fidèles à l’esprit d’Akodo.
sonnage avec son entourage ? Que devra-­ t-­
il désap-
Alors que le Code d’Akodo tel que décrit dans le
prendre avant de trouver un bonheur durable ? D’où lui
Commandement a été rédigé pour les samurai, la sagesse
vient cette certitude fautive ? Surmonter une croyance
qu’il recèle est applicable à tous. Les samurai vivent
fausse permet au personnage de devenir celui qu’il a
pour servir leur seigneur avec loyauté et, ce faisant, ils
toujours rêvé d’être. Une telle introspection se produit
manquent parfois à certains préceptes. Face aux contra-
généralement en cas de danger, lorsque l’aventurier
dictions, chacun doit décider de la manière dont demeu-
doit confronter ses peurs ou le monde pour sauver un
rer digne.
ami ou vaincre un ennemi.
Outre les samurai, de nombreux aventuriers et
simples citoyens souscrivent à une version moderne du
Survie Commandement, composée par le célèbre aventurier
Yasuki Emika. Ce dernier ajouta les valeurs familiales que
De tels récits sont souvent les plus sombres. Dans un
sont la Piété filiale, l’Intégrité, la Justice, l’Amitié fidèle,
monde brutal où les circonstances se dressent contre un
la Sagesse et le Respect des rituels aux préceptes de
individu ou un groupe, la survie n’est jamais garantie.
Compassion, Courage, Courtoisie, Loyauté et Sincérité de
La pauvreté, les catastrophes naturelles et l’oppression
l’œuvre d’origine.
peuvent pousser un personnage au désespoir. Que fera-­
t-­il pour survivre ? Qui devra-­t-­il appeler à l’aide ? La mort
est-­elle l’unique enjeu ? Compassion

Les idéaux de Rokugan


L’apprentissage de la Compassion est nécessaire au
progrès de l’âme. La pratique de l’amour fraternel per-
met d’aider les étrangers, les voisins, parfois même des
Le tissu social de Rokugan est composé de valeurs aussi
ennemis jurés. La véritable Compassion s’offre sans rien
délicates que la soie, mais n’est pas pour autant dénué
attendre en retour.
d’imperfections. Le Code d’Akodo et Les Enseignements
de Shinsei contiennent une philosophie séculaire que
la plupart des citoyens de Rokugan tentent de res- Courage
pecter. Les plus pieux suivent le culte des Fortunes et
Le Courage nécessite de savoir prendre l’initiative ou
demandent les conseils de leurs ancêtres pour trouver
se retenir. Décider quand agir et avoir la confiance pour
la paix et leur force internes. Beaucoup souhaitent jouir
le faire est toujours utile, surtout aux aventuriers. Mais
d’un lien avec la nature et adhèrent à la Voie des Cinq
parfois, s’impliquer dans une situation difficile ne fait
Anneaux. Le dévouement à chacune de ces écoles de
qu’empirer les choses. Le Courage permet d’accep-
pensée varie : si certains adeptes épousent totalement
ter un duel pour laver la réputation d’un ami… ou de
leurs croyances, d’autres jugent qu’elles laissent place à
refuser face à un ennemi fourbe malgré les moqueries
l’interprétation. De plus, chaque clan a sa propre culture
qui fuseront.
et la popularité de chaque système change donc d’une
personne à l’autre.

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I NT ROD U C T I O N

Justice
Piété filiale
De nature, la Justice est subjective, mais indubitable-
Chaque famille connaît des défis, des attentes, des
ment nécessaire. Bien qu’il existe des lois à l’échelle de
devoirs et des désirs qui lui sont propres. Les samurai
Rokugan, chaque clan et chaque daimyō les applique
dépêchés auprès d’autres groupes doivent apprendre
de manière différente. Quiconque a prêté serment à un
à servir leur seigneur avant tout, mais les aventuriers
seigneur doit se soumettre aux restrictions et devoirs
sans allégeance peuvent prioriser les intérêts de leurs
que cela implique et tout manquement est sévèrement
proches. Choisir une voie méprisée par ces derniers ne
puni. Les forces de l’ordre dont font partie les Magistrats
signifie pas que l’individu est une mauvaise personne,
d’Émeraude s’assurent du maintien de la paix à Rokugan
mais cette décision peut faire souffrir toute sa famille.
et décident des amendes et sentences imposées aux
Partir à l’aventure nuit à l’accomplissement des obliga-
voleurs, agresseurs, meurtriers et autres criminels. Ces
tions familiales, mais chacun doit tenter d’assurer le bien-­
fonctionnaires sont souvent plus impartiaux et justes que
être de ses proches, même lors de ses pérégrinations.
les seigneurs puisqu’ils sont au service du Champion
Il peut leur envoyer de l’argent ou revenir sur place si
d’Émeraude, sage et altruiste.
quelqu’un est malade ou en danger.

Sincérité
Courtoisie
Donner sa parole est un acte important. Les accords écrits
Le respect des traditions et des bonnes manières au quo-
sont souvent inutiles à Rokugan puisqu’il est rare que
tidien est une preuve d’éducation à Rokugan, surtout à
quelqu’un revienne sur ses dires. Les courtisans sont pas-
la cour, où des normes tacites déterminent les compor-
sés maîtres dans l’art de l’omission et du détournement
tements acceptables. Le moindre faux pas peut avoir des
pour duper leur interlocuteur sans pour autant recourir au
conséquences graves pour tout noble. Pour persuader
mensonge. De telles joutes verbales sont jugées malignes
efficacement, encore faut-­ il comprendre les règles et
et stratégiques au sein de la cour, mais peu appréciées
savoir jouer le jeu. Les insultes s’avèrent souvent voilées
en dehors.
et les compliments sirupeux ne cherchent qu’à déstabi-
liser l’autre.
Amitié fidèle
Loyauté L’amitié est nécessaire à tout aventurier, puisque vivre sur
la route comporte un risque de solitude ou d’agression.
La Loyauté envers l’Empire, l’Empereur et son seigneur,
Se relayer pour monter la garde de nuit en territoire hos-
pour ceux qui en ont un, est l’une des qualités fonda-
tile est essentiel, tout comme les encouragements d’un
mentales de tout citoyen. Toute trahison est punissable
ami peuvent modifier l’issue d’un duel important. Les ami-
de mort ou d’exil. La plupart des aventuriers ne sont pas
tiés sont rarement parfaites, mais apprendre à travailler
au service d’un seigneur, mais ils demeurent liés par leurs
ensemble et pouvoir se fier à l’autre est inestimable.
obligations envers leur clan et l’Empire. Le débat fait rage
sur la voie à suivre s’il faut choisir entre la Loyauté et la
moralité. La plupart jugent qu’il faut faire ce qui est juste, Sagesse
mais le Clan du Scorpion a juré de servir Rokugan, quels
Le savoir prend plusieurs formes, qui sont toutes utiles.
que soient les actes qui doivent peser sur la conscience
Bien que certains aventuriers acquièrent les talents néces-
de ses membres.
saires dans les collèges et académies, d’autres partent
sans formation et apprennent sur le tas. Par l’étude ou
Intégrité l’expérience, la quête du savoir se poursuit toute la vie et
permet de se rapprocher de l’Illumination.
Avoir l’humilité de reconnaître ses erreurs ouvre la
porte au développement personnel et à l’améliora-
tion. Les sanctions sont souvent moins sévères après Respect des rituels
une confession plutôt qu’après un déni réfuté par des
Les rituels forment une partie importante de la vie à
preuves imparables. La confession amène une juste
Rokugan. Même sans y souscrire, il est possible d’accom-
punition interne puisque le coupable réfléchit à ses
pagner ses proches dans l’accomplissement de traditions
actes. Cette introspection a plus de valeur qu’une répri-
religieuses ou culturelles. Toute personne sensible au
mande externe dans la mesure où elle peut provoquer
monde des esprits s’intéresse souvent aux cérémonials,
un changement durable.
qu’il faut toujours accomplir de la bonne manière. Par
exemple, il est impensable d’entrer dans un temple sans
s’être purifié. Les rites aident le corps et l’âme, même
quand les temps sont durs. La plupart des aventuriers
ne comprennent pas vraiment les fortunes et les esprits
élémentaires, mais prennent le temps de demander
leur protection.

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INTR O DU CTIO N

Les Enseignements de Shinsei Éternité


Shinsei, aussi appelé le Petit Maître, vécut à l’époque du
Accepter l’harmonie des cinq éléments et vivre selon les
séjour des frères et sœurs divins à Rokugan. Il partagea
principes d’une société ordonnée permettrait de transcen-
avec l’Empereur ses connaissances, qui furent colligées et
der le cycle des réincarnations et d’atteindre l’Illumination,
devinrent Les Enseignements de Shinsei. L’ouvrage pré-
selon les enseignements de Shinsei. Sans cela, les âmes
conise d’agir en harmonie avec l’univers, qui fait naître
demeurent piégées dans un cycle cosmique et continuent
l’ordre et permet au bien de l’emporter sur le mal. La
de subir les faiblesses humaines. Au cours de leurs nom-
confrérie de Shinsei, un vaste ensemble de congrégations
breuses vies, elles cherchent à atteindre un but noble et
monastiques qui ont chacune une approche personnelle
l’Illumination qui permettra leur ascension.
de l’étude et de la pratique du texte, analyse et débat
des Enseignements de Shinsei. Bien que le fanatisme
demeure possible, la plupart des adeptes de Shinsei font La chance sourit aux mortels
preuve de mesure.
Malgré le pouvoir incommensurable des êtres célestes, le
destin de l’Empire d’Émeraude repose principalement sur
La Voie des Cinq Anneaux ses habitants mortels. Cette croyance a poussé Togashi,
fondateur du Clan du Dragon, à choisir une armée mor-
L’enseignement le plus important de Shinsei est sûre-
telle comme arme contre Fu Leng. Les humains doivent
ment la Voie des Cinq Anneaux. Shinsei conclut que le
décider de leur sort et, bien que des protecteurs surna-
monde se composait de cinq éléments : l’air, la terre, le
turels puissent parfois proposer leur aide, l’histoire est
feu, l’eau, et enfin le vide, qui est le ciment des quatre
modelée par ceux qui périssent et renaissent, non par
autres. Ces éléments, qu’on appelle également « les
ceux qui survivent sans blessure.
anneaux », se retrouvaient parmi les esprits sacrés de

Le culte des Fortunes


la terre et de la nature, mais aussi dans la société et la
psyché humaine. L’air représente le climat et le vent,
l’invisible et le sous-­entendu, ainsi que la rapidité d’un
À Rokugan, la vénération des ancêtres et des esprits de
oiseau de proie. La terre correspond à la pierre, au bois
la nature s’appelle le culte des Fortunes. Ses adeptes
et au métal, à l’obstination d’un âne et à la patience
s’adressent aux Fortunes Majeures pour qu’elles leur
d’une tortue. Le feu symbolise la douce chaleur du soleil
accordent santé et prospérité, mais prient également les
et la fureur d’un incendie, mais également l’étincelle de
dieux des institutions sociales et d’autres êtres divins. Une
l’innovation, la passion de la dévotion et la férocité d’un
grande partie du culte est conforme au shinséisme.
chat sauvage. L’eau se retrouve dans l’élasticité et la
Parmi les traditions importantes, et encore plus pour
souplesse d’une pieuvre ; flaque, rivière ou mer infinie,
les aventuriers, notons le port de talismans personnalisés.
elle prend la forme de son contenant. Le vide est la
En de rares occasions, de puissants esprits offrent des
vacuité du ciel nocturne ou le nirvana, à la fois présent
talismans légendaires à ceux qui accomplissent une tâche
et transcendant.
précise en leur nom.
De nombreux aventuriers cherchent à développer
leurs propres qualités élémentaires, qui rappellent l’im-
portance de l’équilibre et des liens entre toutes choses,
deux aspects peu réconciliables avec une vie passée sur
la route. Apprendre à incarner ces différents éléments
nécessite une pratique consciente de leurs principes et
une méditation intense pour les internaliser.

Éphémérité
L’univers entier est né du vide, et tout finira par y retour-
ner. La vie se caractérise par la croissance, puisque le
changement est inéluctable : autant donc favoriser les
transformations positives. La beauté et la vérité évoluent
et doivent être admirées sous toutes leurs formes. Au
cœur d’une révolution, il est possible de trouver un senti-
ment de paix dans le fait d’être présent. Tout type d’atta-
chement trop profond ne peut que mener à une douleur
inévitable, tandis que les regrets font perdre de vue tout
objectif et empêchent la progression. Il est donc primor-
dial de vivre dans l’instant présent et de ne jamais oublier
que la mortalité n’est qu’éphémère.

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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)
Livre 1:
R essources
pour les joueurs

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1
CHAPITRE

Les espèces
de Rokugan

De très nombreuses entités différentes


peuplent Rokugan. Certaines font partie du
quotidien, comme les plantes, les animaux et
les humains. D’autres sont des créatures fan-
tastiques, telles que les esprits, les démons,
les fantômes et d’autres espèces dotées
de conscience du royaume des mortels. Ce
chapitre présente les espèces pouvant être
sélectionnées pour les personnages-­joueurs
d’Aventures à Rokugan.
Les noms des espèces et les règles
les concernant relèvent de l’Open Game
Content. Les descriptions relèvent quant à
elles du Closed Content.

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CHAPITR E 1 : L ES ESPÈCES DE R O KU G AN

Espèces non
Choisir une espèce humaines à Rokugan
Dans le monde de Rokugan, de nombreuses créatures Les êtres non humains dotés de conscience sont
intelligentes fonctionnent comme des races (d’où le inhabituels dans la plupart des habitats humains
terme « espèce ») telles que le prévoit le système de la de Rokugan, mais cela ne veut pas dire que la
5e édition. Un joueur qui crée son personnage d’Aven- majorité des humains qu’ils croisent doit les
tures à Rokugan peut choisir l’une des espèces suivantes. mépriser ou les craindre. Un humain peut avoir
Par défaut, les espèces présentées dans d’autres univers une réaction négative lors d’une telle rencontre,
de la 5e édition n’existent pas dans le monde de Rokugan, mais la plupart ne sont pas enclins à maltraiter les
mais le MJ peut les intégrer et permettre aux joueurs de créatures d’autres espèces. Ces dernières appa-
les utiliser. Les règles de sélection d’une espèce diffèrent raissent souvent dans les contes, les pièces de
quelque peu de celles du DRS, comme décrit ci-­après. théâtre et la littérature rokugani : par conséquent,
malgré leur relative rareté, la plupart des gens ne

Espèce et historique sont pas totalement dépourvus quand il s’agit


de les traiter avec respect. De plus, dans ces his-
Les particularités physiques d’un personnage ne dépendent toires, le risque de courroucer un esprit farceur
pas de sa culture. Les joueurs se pencheront sur cette der- ou un juge des enfers est considérable. Dès lors,
nière lorsqu’ils choisiront un historique, une étape ulté- même un seigneur influent se montre prudent
rieure de la création de personnage (cf. page 124). lorsqu’il se trouve en présence d’êtres surnatu-
rels. Cela dit, accomplir une quête avec diligence
Espèce et alignements impose souvent de traverser une ville sans se faire
remarquer ou de poser des questions sans trop
Aventures à Rokugan n’applique pas par défaut un ali- en soulever en retour. De nombreuses créatures
gnement à une espèce (ou à un historique), puisque les non humaines utilisent donc leurs pouvoirs spiri-
joueurs doivent déterminer eux-­mêmes la moralité et les tuels pour se faire passer pour des humains.
croyances de leur alter ego. Les idéaux, la philosophie et Si le MJ et un joueur estiment que cacher
les désirs d’un personnage sont représentés par le méca- l’identité d’un personnage fait partie de l’in-
nisme des motivations (cf. page 240). trigue autour de ce dernier (comme c’est souvent
le cas dans les inspirations folkloriques d’Aven-
Espèces et langues tures à Rokugan), ils doivent explorer cette idée
ensemble. Le concept peut aussi s’appliquer à
Les langues sont acquises, et non innées : les options de
un PJ humain qui doit dissimuler son identité
langues sont donc fournies par l’historique plutôt que par
pour une raison quelconque. Pour finir sur une
l’espèce. Puisque le jeu se déroule à Rokugan et que les
note importante, ce n’est pas parce qu’un joueur
personnages doivent pouvoir communiquer entre eux,
sélectionne une espèce non humaine que le MJ
tous, indépendamment de leur historique, sont censés
doit dépeindre une hostilité systématique de la
parler au moins rokugani, l’idiome le plus courant de
part de la société envers lui, sauf s’il s’agit d’un
l’Empire. À moins que le joueur n’en décide autrement,
thème que le groupe a choisi d’explorer, en veil-
cela inclut l’oral, l’écrit et la langue des signes.
lant à ce que chacun et chacune autour de la
Si le MJ intègre des espèces d’autres cadres de jeu
table soit à l’aise avec cette idée.
de la 5e édition, il peut remplacer toutes les occurrences
du terme « commun » par « rokugani ». S’il décide d’utiliser
les espèces de cet ouvrage en conjonction avec des his-
toriques issus d’autres livres de la 5e édition qui n’incluent
pas les langues, ajoutez à chaque espèce « Rokugani (ou
commun) et une autre langue au choix ».

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Les naga
Les naga sont des créatures serpentines écailleuses aux
capacités psychiques innées, qui diffèrent grandement
des humains sur le plan physique. Ils se déplacent en
ondulant sur leur gigantesque queue de serpent, qui com-
mence au niveau de leur taille. Un naga mesure en général
4,5 m de la tête à la queue, et s’élève à près de 2,5 m
lorsqu’il se dresse.

Physiologie
Mi-­humains, mi-­ serpents, les naga partagent bien des
aspects avec les ophidiens. Humains au-­dessus de la taille,
ils présentent néanmoins sur cette partie du corps une fine
peau de serpent couverte de scutelles, ainsi que d’autres
traits ophidiens. Entre autres, ils disposent d’un odorat
surdéveloppé et ils peuvent « humer » l’air de leur langue
fourchue. Leurs yeux détectent la chaleur naturelle des
êtres vivants dans la pénombre, et ils ressentent les vibra-
Les humains tions causées par les mouvements sur le sol ou dans l’eau.
À l’instar des serpents, ils peuvent dissocier leurs mâchoires
Les humains sont, de loin, l’espèce dotée de conscience et déployer de longs crocs. De plus, ces nageurs nés sont
la plus présente à Rokugan. Du point de vue des règles, amphibies : ils peuvent respirer par la peau lorsqu’ils se
les humains de Rokugan et des contrées avoisinantes sont trouvent sous l’eau. En raison de leur sang froid, les naga
de simples humains. Par conséquent, lorsque vous créez ont tendance à hiberner pendant la saison froide.
un personnage humain, vous pouvez choisir les règles par
défaut reproduites ici ou toute autre variante présentée
L’Unité
dans un ouvrage de la 5e édition que le MJ accepte.
Pour en apprendre plus sur le mode de vie des En plus de leurs sens surdéveloppés, les naga semblent
humains de ce monde de fantasy, sur leur organisation, disposer d’un sixième sens qui leur permet de commu-
leurs noms et leurs cultures, consultez Les historiques à niquer entre eux par la pensée, même sur de longues
partir de la page 124. La sélection d’un historique déter- distances, en entrant dans une sorte de transe. Cette
mine la culture de votre personnage. capacité est en général assez faible, mais en s’entraînant,
ils peuvent la renforcer, comme un muscle. Les maîtres de
Les traits des humains ce sixième sens peuvent communiquer sur de très longues
distances, projeter une sorte d’image éthérée de leur per-
Tout personnage de cette espèce bénéficie de ce qui suit : sonne ou même transférer des souvenirs.
Augmentation de caractéristiques. Vos valeurs de carac- Ils peuvent passer des heures dans cette transe leur
téristiques augmentent toutes de 1. Une autre option consiste permettant de communier et d’atteindre un état d’union
à augmenter de 1 deux de vos valeurs de caractéristiques spirituelle. À l’occasion, leurs pensées peuvent se retrou-
et à sélectionner un don. De nombreux historiques recom- ver entremêlées : ils appellent cet état le Conseil. Ce
mandent des dons de départ, si vous avez besoin d’idées. dernier n’est pas un être à part entière, mais plutôt un
Âge. Les humains deviennent adultes à la fin de l’ado- amalgame de pensées qui présente le point de vue col-
lescence, ce que les samurai rokugani célèbrent par une lectif de ses membres et parle en leur nom à tous.
cérémonie de passage à l’âge adulte. La plupart des
humains vivent moins d’un siècle, mais certains ascètes
Déguisement humain
ont vécu bien plus longtemps.
Taille. Adultes, les humains sont de tailles et de car- Certaines personnes croient aux témoignages évoquant
rures très variées. La plupart mesurent entre 1,50 et des apparitions de naga au fil de l’histoire et reconnaissent
1,80 m, mais nombre d’humains sont plus grands ou plus ces êtres dans les contes venus des Royaumes d’Ivoire. En
petits. Même si c’est le cas de votre personnage, vous général, elles pensent aussi que les naga de Rokugan ne
êtes de taille Moyenne. se sont jamais aventurés au-­delà de la forêt de Shinomen.
Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 m. Elles se trompent, puisque les naga possèdent la faculté
Langues. Voir Les historiques en page 124. innée de changer d’apparence.

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CHAPITR E 1 : L ES ESPÈCES DE R O KU G AN

Ce déguisement est en réalité une image projetée, qui raison. Pour percer cette illusion, une créature suspicieuse
résulte d’une combinaison de phéromones et de magie doit réussir un test d’Intelligence (Investigation) ou de
des rêves destinée à déformer la lumière et à brouiller les Sagesse (Perception) DD 12 + votre bonus de maîtrise.
sens, afin de passer pour un être humain ordinaire. Les Vous pouvez changer les détails de cette identité après
naga appellent cette capacité « le charme ». L’utilisateur avoir fini un repos long.
définit la complexité de l’illusion, mais chaque déguise- L’Unité. Durant un repos court ou long, au lieu de
ment demande un entraînement rigoureux. La plupart des bénéficier des effets de ce dernier, vous pouvez envoyer
naga se contentent donc d’apprendre à créer et garder un message télépathique à une créature que vous connais-
une ou deux apparences. sez, quelle que soit la distance qui vous sépare. Votre cible
(et elle seule) entend votre message, mais ne peut pas y
Les traits des naga répondre si elle ne dispose pas de ce trait.
Sang froid. Vous êtes désavantagé lors des tests et
Tout personnage de cette espèce bénéficie de ce qui suit : des jets de sauvegarde pour résister au froid extrême, et
Augmentation de caractéristiques. Choisissez deux vous êtes vulnérable aux dégâts de froid.
valeurs de caractéristiques et augmentez-­les de 1. Sens surdéveloppés. Vous êtes avantagé lors des
Âge. Les naga peuvent vivre plusieurs milliers d’an- tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. De
nées et dorment souvent pendant des siècles. Par consé- plus, vous pouvez voir les sources de chaleur situées dans
quent, ils ne déterminent pas leur âge en fonction des un rayon de 9 m : elles vous apparaissent comme des sil-
saisons et des années, mais en comptant leurs mues. houettes dont la couleur va du jaune (froid) au rouge vif
Comme les serpents, les naga muent en vieillissant. La (très chaud). Vous pouvez aussi percevoir les vibrations
première mue est un événement important dans la vie dans un rayon de 9 m, ce qui vous permet de sentir les
d’un naga, qui conserve souvent sa peau après l’avoir mouvements effectués dans cette zone si vous touchez la
traitée, afin de garder un souvenir de sa jeunesse. La même surface que la créature ou l’objet en déplacement.
neuvième mue est tout aussi essentielle, car elle marque Dans ce cas, vous êtes avantagé sur votre Perception pas-
l’entrée dans l’âge adulte et dans le chemin de la vie. Bien sive (bonus de +5) pour détecter une créature qui s’ap-
que ces mues ne surviennent pas à des moments précis, proche de vous discrètement. Ce bonus ne s’applique pas
la plupart des naga qui ont mué à neuf reprises ont vécu dans le cas d’une créature volante ou intangible.
au moins un siècle. Langues. Voir Les historiques en page 124.
Taille. La plupart des naga mesurent au moins 4,5 m et
dominent les humains, mais ils sont longilignes. Vous êtes
donc de taille Moyenne.
Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 10 m. De
plus, vous disposez d’une vitesse de nage de 10 m.
Amphibie. Vous pouvez respirer sous l’eau si vous
êtes dans de l’eau douce et propre.
Charme ophidien. Vous pouvez garder de manière
passive une identité illusoire qui vous permet de
vous déplacer au milieu des autres espèces sans
attirer l’attention. Aux yeux des autres, vous res-
semblez à un membre d’une autre espèce de
votre choix, peut-­être à dos de cheval ou flanqué
de serviteurs vu votre taille. La plupart des créa-
tures acceptent ce mirage à moins d’une bonne

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Les nezumi
Les nezumi sont des créatures humanoïdes semblables
à des rongeurs, dotées d’une queue nue, de fourrure
et de pattes habiles. Avant la fondation de l’Empire
d’Émeraude, leur population était importante au sud de
ce qui allait devenir Rokugan. Cependant, lorsque la chute
de Fu Leng embrasa le ciel et fissura la terre, leur civilisa-
tion fut dévastée. Quand la douleur de Fu Leng pervertit
les oni des plus profondes fosses du sous-­monde, des
montres impensables jaillirent de la blessure béante pour
semer le chaos et la destruction dans le royaume mortel.
Certains nezumi fuirent vers le nord et s’installèrent
dans la forêt de Shinomen. D’autres restèrent sur leurs
terres ancestrales en cours de métamorphose : elles
deviendraient sous peu les contrées dévastées et tour-
mentées de l’Outremonde, mais l’espèce allait se mon-
trer particulièrement résistante face à cette horreur. Les
nezumi sont, de leur vivant, presque immunisés contre
la volonté écrasante de Fu Leng, et leurs morts ne se
relèvent pas, même enterrés dans l’Outremonde. Les
nezumi peuvent consommer les plantes et les ani-
maux souillés de ces terres, et en boire l’eau sau-
mâtre. Des monstres et d’ignobles esprits ont beau
errer dans ces contrées, les nezumi sont courageux
et rusés. Ils ont ainsi survécu pendant des centaines
d’années dans un royaume où un humain court à sa
perte en quelques heures.

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CHAPITR E 1 : L ES ESPÈCES DE R O KU G AN

Physiologie Les traits des nezumi


Les nezumi, couverts de fourrure, présentent des mains et Tout personnage de cette espèce bénéficie de ce qui suit :
des pieds griffus, un museau de rat et une longue queue. Augmentation de caractéristiques. Choisissez deux
Plus petits que les humains, ils se montrent vifs et per- valeurs de caractéristiques et augmentez la première de 1,
ceptifs. Ils mesurent en moyenne 1,20 m, mais cette taille puis la seconde de 2.
varie en fonction des individus, tout comme la couleur de Âge. La plupart des nezumi ne vivent que quelques
leur fourrure, la longueur de leurs vibrisses et leur préfé- années, bien que certains individus vivent plus
rence à se déplacer sur deux ou quatre pattes. Leur odorat d’une décennie.
et leur ouïe sont plus développés que chez les humains, et Taille. En général, les nezumi sont petits et menus,
la plupart d’entre eux peuvent réagir face au danger aussi comparés aux humains, et mesurent entre 90 cm et
vite qu’un soldat humain entraîné, grâce à leurs mousta- 1,50 m. Vous êtes de Petite taille.
ches particulièrement sensibles. Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 7,50 m.
La plupart des nezumi ne vivent qu’entre trois et quatre Adaptés à l’Outremonde. Vous pouvez manger la
ans, mais certains vivent bien plus vieux : les plus véné- nourriture trouvée dans l’Outremonde et en boire l’eau
rables d’entre eux atteignent douze voire quinze ans. Leur sans risque. Vous êtes avantagé lors des jets de sauve-
impressionnant taux de natalité maintient leur population, garde contre les pouvoirs et capacités des créatures dam-
mais compte tenu du faible écart entre les générations, les nées et ne subissez aucune des pénalités habituelles si
nezumi doivent redoubler d’efforts pour conserver leurs vous vous reposez longuement dans l’Outremonde (voir
traditions et leur culture, même sur de courtes périodes. Provisions et repos dans l’Outremonde en page 360).
À une moustache près. Vos vibrisses détectent le
Se souvenir d’hier moindre courant d’air, ce qui vous permet d’esquiver des
attaques presque avant qu’elles ne soient initiées. Votre
Les Mémoriels sont des sages, capables d’utiliser la magie
CA augmente de +2 contre les attaques d’opportunité.
du royaume des rêves pour préserver les visions du passé
Détaler. Vous pouvez vous déplacer à quatre pattes à une
à l’attention des générations futures. Ils évoquent un
vitesse impressionnante. Par une action bonus, vous pouvez
âge d’or où la réputation du royaume unifié des nezumi
vous mettre à quatre pattes pour détaler. Vous ne pouvez
atteignait même des contrées lointaines. Ses guerriers
manier qu’une seule arme à une main, et votre vitesse de
étaient respectés, ses érudits encensés et ses émis-
base au sol passe à 12 m. Vous obtenez une vitesse d’esca-
saires se rendaient jusque dans les monts gelés du nord
lade égale à 12 m. Par une action bonus, vous pouvez arrêter
ou les nombreuses îles du sud. Une montagne s’écrasa
de détaler pour vous redresser sur vos pattes arrière.
alors sur sa capitale et l’envoya à jamais dans le royaume
Sens affûtés. Vous êtes avantagé lors des tests de
des rêves. En une fraction de seconde, d’innombrables
Sagesse (Perception) qui dépendent de
nezumi périrent. Le mal se répandit dans le monde, et la
l’ouïe ou l’odorat.
corruption gagna les terres du peuple-­rat : les champs flé-
Langues. Voir Les his-
trirent, les êtres vivants devinrent d’ignobles bêtes… sauf
toriques en page 124.
les nezumi, seuls à résister. Du moins, c’est l’histoire que
racontent les Mémoriels.

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CHA P I T R E 1 : L E S E S PÈ C E S DE R O K UG AN

Les mazoku Les traits des mazoku


Juger les âmes des morts est une entreprise considé- Tout personnage de cette espèce bénéficie de ce qui suit :
rable, même pour une Fortune comme le Grand Maître Augmentation de caractéristiques. Choisissez deux
du Jugement. Pour l’aider dans sa tâche, la Fortune de valeurs de caractéristiques et augmentez la première de 1,
la mort dispose d’un personnel important, composé de puis la seconde de 2.
serviteurs, de juges, de scribes, de gardes, d’huissiers et Âge. L’âge n’existe pas réellement dans l’au-­delà, mais
de toutes sortes d’administrateurs. Ces mazoku, quel que la plupart des mazoku ont plusieurs siècles, voire plusieurs
soit leur poste, espèrent pour la plupart mériter une réin- millénaires.
carnation plus favorable en travaillant loyalement pour la Taille. Votre déguisement mortel est de taille Moyenne,
Fortune de la mort. D’autres, néanmoins, se délectent du tout comme votre forme véritable, sauf si vous optez pour
pouvoir sur autrui que leur confère leur statut. une particularité de Forme démoniaque qui la modifie.
Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 m.
Physiologie File d’attente des défunts. Vous n’êtes pas vivant et ne
pouvez donc pas mourir au sens traditionnel du terme. En
Les mazoku sont des êtres terribles qui semblent domi-
revanche, si vous êtes « tué » (comme tout autre PJ le serait),
ner autrui de leur présence, même lorsqu’ils sont plus
vous disparaissez et regagnez le royaume de l’attente, en
petits. Leur véritable forme est celle d’un humanoïde, et
laissant votre équipement derrière vous. Vous devez alors
leur taille peut atteindre plus de trois mètres de hauteur.
espérer recevoir une autre mission pour rejoindre le royaume
Nombre d’entre eux arborent une peau d’un rouge ou
des mortels (ce qui peut prendre des siècles), mais vous
d’un bleu vif, des crocs, des griffes et des yeux terrifiants.
devez surtout remplir toute la paperasse que votre séjour au
Chaque mazoku est aussi unique qu’un humain. Lorsqu’ils
royaume des mortels aura occasionnée (ce qui peut prendre
voyagent dans le royaume des mortels, les mazoku doivent
plus longtemps encore). Hors circonstances exceptionnelles,
néanmoins, selon divers décrets célestes, se déguiser,
être « tué » vous retire de la campagne comme tout autre PJ.
et leur corps devient celui d’un humain. En général, ils
Forme démoniaque véritable. Vous pouvez reprendre
conservent alors au moins un trait dérangeant, comme un
votre véritable forme, terrifiante, par une action bonus.
regard particulièrement terrifiant, des dents acérées, des
Sous cette forme démoniaque, vous obtenez différentes
sourcils imposants ou des épis de cheveux qui rappellent
particularités (voir Particularités de forme démoniaque
des cornes. Ils peuvent reprendre leur véritable forme
véritable, ci-­dessous), et votre type de créature devient
pendant une courte durée, mais ce changement laisse des
fiélon à la place d’humanoïde. Après un nombre de
traces sur leur enveloppe charnelle. Néanmoins, la raison
rounds égal à votre bonus de maîtrise, vous reprenez
principale pour laquelle ils évitent à tout prix de se révéler
votre déguisement. Vous ne pouvez pas réutiliser ce trait
aux mortels reste la tonne de paperasse à remplir pour
avant d’avoir fini un repos long. Dans un royaume de l’au-­
rendre compte de l’événement après leur retour dans
delà, quel qu’il soit, vous pouvez reprendre votre forme
l’au-­delà.
véritable à tout moment par une action bonus, et cette
transformation n’est pas limitée dans le temps.
Fonctionnaires cosmiques Vision dans le noir. Les mazoku doivent pouvoir voir
Les mazoku sont des créatures dont la fonction cosmique même dans les sombres feux du Jigoku, et leur vue est donc
consiste à juger et châtier les âmes mortelles. Ils résident particulièrement affûtée dans les ténèbres. Dans un rayon
dans les royaumes souterrains de l’au-­delà : le royaume de 18 m, vous pouvez voir dans la lumière faible comme
de l’attente, le royaume de la faim et le royaume du mas- s’il s’agissait de lumière vive, et dans les ténèbres comme
sacre, ainsi que dans les zones plus profondes des enfers, s’il s’agissait de lumière faible. Vous ne discernez pas les
le Jigoku, qui n’ont pas été envahies par des oni corrom- couleurs dans les ténèbres, seulement des nuances de gris.
pus. Les mazoku se rendent rarement dans le royaume Langues. Voir Les historiques en page 124.
des mortels, sauf pour aller chercher les âmes vraiment
difficiles à déloger, celles que même les prêtres fidèles Particularités de forme
à la Fortune de la mort n’ont pas réussi à envoyer dans démoniaque véritable
l’au-­delà. Certains mazoku considèrent une telle mission
Choisissez trois particularités dans la liste ci-après. Vous
comme une pause bienvenue, d’autres comme une puni-
n’en bénéficiez que sous votre forme démoniaque. Vous ne
tion insupportable.
pouvez sélectionner chaque particularité qu’une seule fois.
Insensible à un élément. Quand vous choisissez cette
particularité, sélectionnez l’un des types de dégâts sui-
vants : d’acide, contondants, de feu, de force, de foudre,
de froid ou de tonnerre. Vous obtenez la résistance au
type de dégâts choisi.
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Armement naturel. Vous possédez des cornes, des
griffes, une queue ou des crocs capables de trancher la
chair comme un sabre. Quand vous choisissez cette par-
ticularité, optez pour des dégâts contondants, perforants
ou tranchants. Vos attaques à mains nues utilisent un d8
pour les dégâts, qui sont du type choisi ; de plus, elles sont
considérées comme magiques quand il s’agit de surmon-
ter une résistance ou une immunité contre les attaques et
les dégâts non magiques.
Inversion du poids. La gravité vous affecte différem-
ment, ce qui vous permet de sauter sur de grandes dis-
tances et de marcher sur les murs, voire sur les plafonds.
Triplez votre distance de saut. Vous pouvez vous déplacer
sur les surfaces verticales, et même sur les plafonds la tête
en bas, tout en gardant vos mains libres. Vous obtenez
une vitesse d’escalade égale à votre vitesse au sol.
Linceul d’âmes. Vous êtes entouré d’insectes bour-
donnants, d’esprits plaintifs ou de chauves-­souris au cri
strident. Vous bénéficiez d’un abri partiel même si vous
êtes en terrain découvert, d’un abri important si vous
deviez bénéficier d’un abri partiel, et d’un abri total si vous
deviez bénéficier d’un abri important.
Force spirituelle. Vous pouvez invoquer votre autorité
sur les esprits des défunts et accaparer ainsi leur puis-
sance. Lorsque vous reprenez votre forme démoniaque,
vous obtenez immédiatement un nombre de faveurs égal
à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez procéder à cha-
cune des invocations suivantes une seule fois : commu-
nier avec les esprits (page 268), interpréter les présages
(page 275) et seuil infranchissable (page 285). Vous ne
pouvez pas réutiliser cette particularité pour procéder à
nouveau à ces invocations tant que vous n’avez pas fini
un repos long. Lorsque vous reprenez votre déguisement
mortel, vous perdez toute faveur gagnée par ce trait et
non dépensée.
Curieuse physiologie. Vous êtes bien plus grand ou
bien plus petit que votre forme mortelle, ce qui vous
confère certains bénéfices. Quand vous choisissez cette créature située dans un rayon de 3 m voit votre forme
particularité, choisissez entre Petite et Grande : vous êtes démoniaque, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
de cette taille. Si vous optez pour une Petite taille, vous Sagesse DD 10 + votre bonus de maîtrise sous peine
obtenez une vitesse de vol de 6 m et pouvez utiliser le d’être effrayée à votre vue. Les morts-­vivants sont désa-
vol stationnaire. Si vous optez pour une Grande taille, vantagés lors de ce jet de sauvegarde et doivent l’entre-
vous êtes avantagé lors des tests et des jets de sauve- prendre même s’ils sont immunisés contre l’état effrayé.
garde de Force. Cuir épais. Vous êtes couvert d’écailles, d’une four-
Mort subite. Vous vous abattez sur votre ennemi rure épaisse ou de nombreuses cicatrices. Vous bénéfi-
avec la vitesse de l’éclair. Lorsque vous reprenez votre ciez d’une résistance aux dégâts perforants et tranchants
forme démoniaque, lancez 1d8 et ajoutez votre bonus de non magiques.
maîtrise au résultat. Au début du prochain round, votre Inéluctable. Vous êtes aussi inéluctable que la mort,
valeur d’initiative augmente du montant obtenu. Lorsque les impôts ou la paperasse. Vous ne subissez pas les effets
vous reprenez votre déguisement mortel, votre initiative négatifs de l’épuisement et êtes avantagé lors des tests et
retrouve sa valeur originelle. des jets de sauvegarde de Constitution. De plus, lorsque
Visage terrifiant. Votre apparence est particulière- vous reprenez votre forme démoniaque, vous obtenez
ment troublante, en particulier pour quiconque défie immédiatement un nombre de points de vie temporaires
l’Ordre céleste. Chaque rencontre, la première fois qu’une égal à 2d6 plus votre bonus de maîtrise.

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CHA P I T R E 1 : L E S E S PÈ C E S DE R O K UG AN

Les spectres Quêtes fantomatiques


Bien que l’ordre cosmique impose que les esprits des Chaque esprit a ses raisons d’exister. Certains veulent
morts rejoignent l’au-­delà, où ils seront jugés en vue de poursuivre leur chemin mais s’avèrent coincés par des
leur réincarnation, certains choisissent de ne pas quitter sentiments, d’autres s’accrochent tant qu’ils n’atteignent
le monde des mortels. Qu’il s’agisse d’esprits bienveil- pas leur but. Ces quêtes sont probablement la clé pour
lants cherchant à aider leurs camarades ou à accomplir un que le spectre connaisse le sentiment d’accomplissement
grand dessein, de spectres malveillants décidés à punir nécessaire afin de continuer sa route vers l’au-­delà.
ceux qui leur ont fait du tort, ou de fantômes neutres aux
attachements plus matériels, les spectres font l’objet de Les traits des spectres
nombreuses légendes à Rokugan. Parfois, des sentiments
Tout personnage de cette espèce bénéficie de ce qui suit :
profonds peuvent faire qu’une personne vivante crée un
Augmentation de caractéristiques. Choisissez deux
spectre qui accomplira ses désirs réprimés ou réalisera un
valeurs de caractéristiques et augmentez-­les de 1.
rêve impossible.
Âge. Votre mort peut être récente, mais vous pouvez
aussi exister dans l’au-­delà ou le royaume des mortels
Physiologie depuis des siècles.
Les spectres sont des êtres surnaturels qui ressemblent Taille. Votre taille est semblable à celle que vous aviez
à des êtres humains presque en tous points. Cependant, de votre vivant, donc Moyenne.
certains signes révèlent l’état spectral d’une personne : ne Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 m.
pas respirer durant de longues périodes, avoir tendance Ancre spirituelle. Durant un repos long, vous pouvez
à disparaître ou apparaître à des moments étranges, une tisser un lien spirituel avec une créature vivante consen-
absence de pieds. Les gens les plus superstitieux sur- tante (tel qu’un autre PJ dans le groupe, tant que ce
veillent de tels indices quand ils soupçonnent quelqu’un n’est ni un spectre ni un mazoku) pour qu’elle devienne
d’être un spectre. votre ancre spirituelle. Si vous vous trouvez dans un rayon
Les spectres peuvent se débarrasser à leur guise de de 9 m de cette dernière, vous ignorez L’attrait de l’au-­
leur forme corporelle et disparaissent en une brume, en delà. De plus, votre ancre spirituelle vous perçoit même
une bourrasque enneigée ou en de pâles flammèches. En si vous êtes invisible après vous être départi de votre
revanche, cette opération éloigne davantage les spectres forme corporelle. Vous ne pouvez jamais avoir plus d’une
de la condition des mortels, et ils peuvent éprouver des ancre spirituelle.
difficultés à retrouver leur forme corporelle. De plus, un L’attrait de l’au-­delà. Vous départir de votre forme
usage flagrant de tels pouvoirs attirera probablement l’at- corporelle vous rapproche de l’au-­delà, et si vous restez
tention des mazoku, ces fonctionnaires du monde souter- trop longtemps dans cet état, vous commencez à quitter
rain chargés d’escorter les âmes. le royaume des mortels. À la fin de chaque tour débuté
sans forme corporelle, vous devez consacrer votre action
à reprendre votre forme, à moins que vous choisissiez
de subir 1d6 dégâts psychiques, plus 1d6 dégâts psy-
chiques par round passé dématérialisé après le premier.
Si vous vous êtes départi de votre forme corporelle hors
d’un combat, vous subissez ces dégâts supplémentaires
chaque minute où vous êtes dématérialisé. Si vous tombez
à 0 point de vie de cette manière, vous êtes considéré
comme tué (voir File d’attente des défunts, ci-­dessous).

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CHAPITR E 1 : L ES ESPÈCES DE R O KU G AN

Dispersion fantomatique. Si une attaque vous touche,


vous pouvez utiliser votre réaction pour vous départir de
Les tengu
votre forme corporelle, ce qui vous accorde une résistance Selon le folklore de Rokugan, les tengu sont des émissaires
aux dégâts de cette attaque. Vous vous dispersez alors en célestes qui livrent des messages au nom des dieux et
une brume ou en flammèches pâles avant de disparaître gardent les passages divins vers les Royaumes Célestes.
totalement, avec les objets que vous portez. Vous pouvez Bien que ce soit le rôle de certains, les tengu forment une
également consacrer votre action à vous départir de votre espèce aussi variée que les humains. Leur présence est
forme corporelle. Après cette dispersion fantomatique, plutôt rare dans l’Empire d’Émeraude, où ils vivent majo-
votre type de créature passe d’humanoïde à mort-­vivant ; ritairement dans les montagnes du nord. Peu d’humains
vous devenez invisible ; enfin, vous jouissez d’une immu- réalisent qu’ils voient un tengu lorsqu’ils en rencontrent,
nité contre tous les types de dégâts non psychiques et tous d’autant qu’ils ressemblent à des oiseaux lorsqu’ils volent
les états. Si vous subissiez un état, vous l’ignorez jusqu’à haut dans le ciel.
votre réapparition sous forme corporelle. Vous ne pouvez
pas interagir avec ce qui vous entoure. Vous contemplez le Physiologie
monde comme au travers d’un brouillard surnaturel, ce qui
vous désavantage lors des tests pour observer vos alen- Les tengu sont des hominidés couverts de plumes et
tours et peut vous pousser à rater des détails importants, dotés de grandes ailes, de serres et d’une tête d’oi-
si le MJ le souhaite. Vous occupez toujours votre position seau. Ils mesurent généralement de 1,50 m à 1,80 m,
précédente, mais les sens normaux ne permettent pas de mais certains peuvent s’avérer plus grands ou plus
vous percevoir. Vous pouvez être repéré par la vision par- larges. En raison de leurs plumes et de leurs os creux,
faite ou d’autres pouvoirs qui permettent d'ignorer l’invi- ils sont souvent plus légers qu’un humain de taille simi-
sibilité. Votre présence peut également être ressentie par laire. Leur physiologie seule leur permet de planer,
les personnes très sensibles au monde des esprits, grâce mais leur affinité naturelle avec les esprits de l’air les
à un test d’Intelligence (Religion) DD 14. Votre seule aide à gagner de l’altitude quand cela se montre autre-
méthode de déplacement est le vol, avec une vitesse de ment impossible.
3 m. Vous pouvez traverser des objets solides de moins de Les plumes des tengu varient en couleurs et en motifs,
2,5 cm, à moins qu’ils ne soient protégés contre le pas- tout autant que celles de leurs cousins aviaires plus petits.
sage des esprits, mais si vous terminez votre tour à l’in- Certains arborent des plumes aussi extravagantes que les
térieur d’un objet, vous subissez 1d6 dégâts psychiques. paons et les faisans, tandis que d’autres présentent des
Vous ne pouvez pas attaquer, recourir aux invocations tons plus discrets, comme les corneilles et autres corvidés.
ou entreprendre des actions autres que reprendre votre Les tengu s’expriment comme les oiseaux, du gazouillis
forme corporelle (et vos objets réapparaissent avec vous). sonore d’un oiseau chanteur au croassement du corbeau
Vous ne pouvez pas vous disperser et vous réincarner de selon les individus.
nouveau avant d'avoir fini un repos court.
File d’attente des défunts. Vous n’êtes pas vivant et Pouvoirs illusoires
ne pouvez donc pas mourir au sens traditionnel du terme.
Des charmes illusoires, surnommés « masques de l’air »,
En revanche, si vous êtes « tué » (comme tout autre PJ
permettent aux tengu de ne pas se faire remarquer au
le serait), vous disparaissez et regagnez le royaume de
milieu des Rokugani. Pour prendre une forme humaine, ils
l’attente, en laissant votre équipement derrière vous. Vous
doivent réciter une incantation ancienne et porter un vête-
devrez attendre que votre âme soit jugée et enregistrée
ment humain spécifique : ils prennent alors l’apparence
(ce qui peut prendre des siècles), ou saisir toute chance
et la voix souhaitées. L’illusion disparaît quand le tengu
de vous échapper (ce qui peut aussi prendre des siècles).
enlève le vêtement. L’apparence originelle d’un tengu
Hors circonstances exceptionnelles, être « tué » vous retire
(cicatrices, caractéristiques physiques et marques distinc-
de la campagne comme tout autre PJ.
tives) se transpose sur sa forme illusoire humaine. Sa voix
Présence attentive. Si vous vous trouvez dans un
dure s’adoucit pour permettre le langage humain, et le
rayon de 9 m de votre ancre spirituelle, vous pouvez choi-
tengu camouflé paraît humain au toucher.
sir de vous départir de votre forme corporelle pendant un
repos long. Au lieu de dormir, vous restez conscient et
veillez sur vos alliés. Vous pouvez réveiller votre ancre spi-
rituelle ou reprendre votre forme humaine à volonté. Tout
repos long que finit votre ancre spirituelle compte comme
un repos long que vous avez fini.
Langues. Voir Les historiques en page 124.

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Masque de l’air. Après avoir fini un repos long ou
court, vous pouvez vous faire passer pour un humain ou
pour un membre de toute autre espèce de taille Moyenne.
Pour réussir cette illusion, vous devez disposer d’un vête-
ment communément porté par les membres de l’espèce
Les traits des tengu
imitée : il devient partie intégrante de votre tenue. Vous
Tout personnage de cette espèce bénéficie de ce qui suit : conservez les caractéristiques distinctives de votre aspect
Augmentation de caractéristiques. Choisissez deux et de votre voix originels, mais vous ressemblez en tout
valeurs de caractéristiques et augmentez-­les de 1. point à l’espèce choisie. L’illusion se dissipe dès que vous
Âge. Les tengu deviennent adultes à la fin de l’adoles- utilisez votre vitesse de vol ou Par la grâce des vents.
cence et la plupart vivent moins d’un siècle. En revanche, Pour percer votre déguisement, une créature doit réus-
ils peuvent théoriquement vivre bien plus vieux, voire plu- sir un test d’Intelligence (Investigation) ou de Sagesse
sieurs siècles. (Perception) DD 12 + votre bonus de maîtrise.
Taille. Les tengu adultes ont une taille semblable à Par la grâce des vents. Vous pouvez consacrer une
celle des humains, entre 1,50 m et 1,80 m. Vous êtes de action bonus à en appeler aux esprits de l’air afin de procé-
taille Moyenne. der à l’invocation courant d’air (cf. page 284) et vous obte-
Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 m. Vous nez 3 faveurs bonus à dépenser dans ses renforcements.
pouvez aussi planer grâce à vos ailes et votre vitesse de Ces faveurs sont perdues si elles ne sont pas dépensées.
vol est de 18 m. Elle ne vous permet cependant pas de Vous ne pouvez pas réutiliser ce trait avant d’avoir fini un
gagner en altitude, à moins de trouver un courant d’air repos long.
ascendant, qui peut résulter de l’invocation courant d’air. Langues. Voir Les historiques en page 124.

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CHAPITR E 1 : L ES ESPÈCES DE R O KU G AN

Les yōkai animaux yōkai selon leurs origines, entre les « êtres transformés »,
les « êtres naturels » et les « farceurs » issus du royaume
« Yōkai » est un terme qui englobe un grand nombre des animaux. Une autre classification les sépare selon leur
d’êtres surnaturels, allant des esprits renards itiné- habitat ou leur élément. Les yōkai se préoccupent rare-
rants qui guident (ou dupent) les voyageurs perdus aux ment de telles distinctions : le besoin de compartimenter
om­brelles carnivores. Les yōkai qui répondent à la caté- et de classifier est une caractéristique humaine que peu
gorie générale des « yōkai animaux » prennent souvent de yōkai partagent.
la forme d’animaux dotés de conscience et d’aptitudes
surnaturelles. Selon les croyances populaires, quand les Les traits des yōkai animaux
animaux atteignent un certain âge ou subissent un phé-
nomène surnaturel, ils deviennent des yōkai. À l’inverse, Tout personnage de cette espèce bénéficie de ce qui suit :
les érudits rokugani affirment que les yōkai animaux pro- Augmentation de caractéristiques. Choisissez deux
viennent du royaume des animaux, du « pays enchanté » valeurs de caractéristiques et augmentez la première de 1,
qu’est le Senkyō, où ils servent les cours rivales du puis la seconde de 2.
Chikushō-­dō et du Sakkaku. Interrogés sur la question, Âge. Les yōkai deviennent adultes à la fin de l’ado-
les yōkai confirment chaque version, les infirment ou s’in- lescence, mais le temps s’écoule différemment entre les
ventent des origines plus merveilleuses encore. Les yōkai divers royaumes spirituels, ce qui signifie que cela arri-
animaux possèdent généralement une forme animale vera plus ou moins vite que dans le monde des mortels.
véritable et une forme humaine illusoire. De plus, ils Les yōkai peuvent vivre des centaines, voire des mil-
détiennent des pouvoirs que les humains jugent étranges liers d’années.
et difficiles à comprendre. Taille. Votre taille varie selon votre forme (cf.
Polymorphie innée à la page suivante).

Yōkai et humains
Selon les humains, les yōkai animaux sont aussi souvent
amicaux que malicieux, et parfois même totalement indif-
férents aux affaires mortelles. Les renards (kitsune) et les
loutres (kawauso) sont connus pour envoûter et jouer
des tours aux voyageurs insouciants, mais leur viennent
également en aide lorsqu’ils sont perdus ou désespé-
rés. En revanche, les esprits chauve-­souris (kōmori) sont
généralement considérés comme de bons présages et
des guides bienvenus. Bien entendu, chaque yōkai a ses
propres objectifs et opinions. Certains cherchent à nuire à
ceux qui envahissent, à leurs yeux, les étendues sauvages
de Rokugan, tandis que d’autres se montrent curieux et
souhaitent observer le comportement humain. Le joueur
d’un yōkai est libre de déterminer ses buts spécifiques,
qui peuvent être idéologiques ou capricieux, superficiels
ou profonds.

La taxonomie des yōkai


Les érudits rokugani ont longuement tenté de classifier les
yōkai, mais puisque ces derniers s’avèrent imprévisibles,
ils défient les classifications. La définition même d’un yōkai
est débattue parmi les folkloristes, les philosophes et
les érudits. Une école de pensée divise les

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CHA P I T R E 1 : L E S E S PÈ C E S DE R O K UG AN

Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 m. croyances : pour eux, la compagnie des mortels est de
Polymorphie innée. Vous avez deux formes : mor- loin préférable à la rivalité des cours du Chikushō-­dō et
telle et yōkai. Après avoir fini un repos court, vous pou- du Sakkaku. Ils tombent dans certains cas amoureux de
vez passer de l’une à l’autre. Votre forme mortelle semble mortels, et leurs descendants arborent parfois les mêmes
humaine (ou d’une autre espèce de votre choix, avec la habiletés spirituelles. La queue d’un kitsune est souvent
permission du MJ) et anatomiquement juste, à l’excep- révélatrice de sa nature, puisqu’elle apparaît parfois même
tion d’une queue sortant à l’occasion de vos vêtements, sous forme humaine. Ces esprits renards obtiennent des
avant de bien vite disparaître dès qu’elle attire l’attention. queues supplémentaires au cours de leur vie : les plus
Sous votre forme mortelle, votre taille est celle de l’es- anciens ou les plus puissants en ont neuf.
pèce choisie. Illusions. Vous pouvez procéder à l’invocation frag-
Votre forme yōkai est déterminée par votre lignée : ment de souvenir (cf. page 286) sans dépenser de faveur.
chauve-­souris (kōmori), renard (kitsune) ou loutre Dans ces conditions et si vous êtes sous votre véritable
(kawauso). Quand vous adoptez votre forme yōkai, vous forme, vous gagnez un nombre de faveurs bonus à
pouvez choisir que tout ou partie de votre équipement dépenser sur les renforcements de cette invocation égal
soit entreposé sans risque au Senkyō  : vous le récupérez à votre bonus de maîtrise. Vous ne pouvez pas réutiliser
alors en reprenant votre forme mortelle. ainsi cette invocation avant d’avoir fini un repos long ou
Langues. Voir Les historiques en page 124. séjourné au moins 1 heure au Senkyō.
Véritable forme (renard). Le renard est votre véritable
Chauve-­souris (kōmori) forme. Dès que vous la reprenez, vous devenez une bête
de taille Petite ou Moyenne (au choix). Votre vitesse au
Les kōmori sont des chauves-­souris polymorphes com- sol passe à 10,50 m. Vous êtes avantagé lors des tests
munément trouvées dans les montagnes du Crépuscule à de Sagesse (Perception) qui dépendent de votre odorat.
l’ouest de Rokugan, ainsi que dans les îles non loin de la Vous ne pouvez pas porter d’arme sous cette forme, et
côte, parmi les habitants de ces régions. Elles vivent éga- votre profil d’attaque à mains nues devient une morsure
lement en grand nombre dans la forêt de Shinomen, à en causant 1d4 dégâts perforants.
croire les légendes locales. Bien qu’elles proviennent du
Senkyō comme les autres esprits animaux, elles sont asso- Loutre (kawauso)
ciées au Yume-­dō, le royaume des rêves, et ont le pouvoir
de regagner ce royaume toujours changeant. Parfois, près d’une rivière ou d’un étang, un passeur
Arpenteur des rêves. Lors d’un repos long, vous pou- incroyablement séduisant peut offrir à un voyageur de le
vez vous rendre au royaume des rêves pour y découvrir faire traverser. Une fois la profondeur maximale atteinte, la
des présages sur l’avenir, grâce à l’invocation interpréter barque et le passeur disparaissent à coup sûr : le voyageur
les présages (cf. page 275), à laquelle vous procédez après finit trempé et entend un rire haut perché se répercuter
avoir fini ce repos. Vous obtenez autant de faveurs bonus entre les arbres. Les kawauso, ces loutres polymorphes
à dépenser sur les renforcements de cette invocation que fascinées par les mortels, aiment jouer ce tour, parmi
votre bonus de maîtrise. tant d’autres, visiblement pour tester les limites de la
Véritable forme (chauve-­souris). La chauve-­ souris patience humaine.
est votre véritable forme. Dès que vous la reprenez, vous Véritable forme (loutre). La loutre est votre véritable
devenez une bête de taille Très petite ou Petite (au choix). forme. Dès que vous la reprenez, vous devenez une bête
Votre vitesse au sol passe à 1,50 m, mais vous obtenez une de taille Petite ou Moyenne (au choix). Votre vitesse au sol
vitesse de vol de 12 m. Vous êtes avantagé lors des tests passe à 6 m et votre vitesse de nage est de 9 m. Lorsque
de Sagesse (Perception) qui dépendent de l’ouïe et vous vous nagez, vous éloigner d’un ennemi ne provoque
disposez de la vision aveugle (18 m), tant que vous pouvez pas d’attaque d’opportunité. Vous ne pouvez pas porter
entendre. Vous ne pouvez pas porter d’armes sous cette d’armes sous cette forme, et votre profil d’attaque à mains
forme, et votre profil d’attaque à mains nues devient une nues devient une morsure causant 1d4 dégâts perforants.
morsure causant 1d4 dégâts perforants. Voyageur aquatique. Vous pouvez procéder à l’invo-
cation domaine de l’eau (cf. page 270) sans dépenser de

Renard (kitsune) faveur. Dans ces conditions et si vous êtes sous votre véri-
table forme, vous gagnez un nombre de faveurs bonus à
Les kitsune sont des esprits renards venus du Senkyō, dépenser sur les renforcements de cette invocation égal
le royaume des animaux. Certains aiment résider, tem- à votre bonus de maîtrise. Vous ne pouvez pas réutiliser
porairement ou non, dans le royaume des mortels, pour ainsi cette invocation avant d’avoir fini un repos long ou
aider ou duper ses habitants selon leurs personnalités et nagé au moins 1 heure dans une étendue d'eau.

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CHAPITR E 1 : L ES ESPÈCES DE R O KU G AN

Les êtres uniques Les traits des êtres uniques


Vous pourriez être l’héritier disparu d’un royaume lunaire, Tout personnage unique bénéficie de ce qui suit :
échoué sur le rivage après être tombé d’un navire qui tra- Augmentation de caractéristiques. Choisissez deux
versait le ciel. Vous pourriez être l’esprit d’une montagne valeurs de caractéristiques et augmentez la première de 1,
ancienne, qui a adopté une enveloppe mortelle pour puis la seconde de 2.
découvrir les terres au travers d’yeux humains. Vous pour- Âge. Vous pouvez être né quelques instants auparavant
riez également être le sujet d'une peinture si magnifique ou être aussi ancien que le temps. Discutez-­en avec le MJ.
que vous êtes sorti de la toile dès que votre créateur a Taille. Votre taille correspond à celle de l’espèce que
posé son dernier coup de pinceau. Quel que soit le cas, vous avez choisie.
à Rokugan, personne n’a rien vu de tel, du moins pas Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 m.
depuis très longtemps. Être légendaire. Dans un certain art ou compétence,
vous n’êtes pas simplement excellent, mais incarnez la
Unique en son genre maîtrise elle-­même, sans effort. Vous recevez la maîtrise
d’une compétence au choix. Une fois par repos long, si
Une telle espèce découle des thèmes mythiques d’Aven-
vous effectuez un test de cette compétence et obtenez
tures à Rokugan : chaque être est impossible à définir
un résultat inférieur ou égal à 5, vous pouvez relancer le
ou classifier, rare au point d’être unique, l’occasion rêvée
dé. Vous devrez utiliser ce nouveau résultat, même s’il
de créer un alter ego rappelant un personnage mytholo-
demeure inférieur ou égal à 5.
gique. Dragons célestes ayant pris forme humaine, frères
Potentiel illimité. En vous appliquant, vous pouvez
ou sœurs oubliés des fondateurs de Rokugan, êtres venus
dépasser les limites mortelles de vos compétences. À
de royaumes non décrits dans ce chapitre, tout devient
partir du niveau 7, la valeur de caractéristique associée à
possible, avec l’accord du MJ qui décidera si le concept
la compétence liée au trait Être légendaire peut excéder
est viable pour sa campagne.
la limite normale de 20, sans dépasser 22. Vous devez tout
de même utiliser une augmentation de caractéristique ou
Caractéristiques distinctives tout autre moyen adéquat pour permettre à votre valeur
Bien qu’aux yeux de la plupart des gens votre corps de caractéristique de dépasser 20.
semble mortel (humain ou autre, avec la permission du Présence indéniable. Vous attirez l’attention, ce qui
MJ), vous pouvez arborer des caractéristiques singulières s’avère une bénédiction comme une malédiction. Vous
qui vous démarquent : des yeux inhabituellement lumi- recevez la maîtrise de la compétence Intimidation, mais
neux, une voix particulièrement sonore, une cicatrice ou êtes désavantagé lors des tests pour vous déguiser
une tache de naissance qui attire l’attention. Toute per- ou pour paraître insignifiant.
sonne en harmonie avec le monde spirituel perçoit votre Langues. Voir Les historiques en page 124.
nature surnaturelle.

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2
CHAPITRE

Les classes
Les noms des classes relèvent de l’Open Game Content. Les descrip-
tions du cadre de jeu de ce chapitre relèvent du Closed Content.
Ces classes sont accessibles aux personnages d’Aventures à
Rokugan et représentent un ensemble de capacités, pouvoirs et
thèmes spécifiques au cadre et au monde de Rokugan. Par défaut, les
classes des autres ouvrages de la 5e édition ne sont pas disponibles
pour les personnages-joueurs, puisque celles de ce livre reflètent
un « écosystème » de mécanismes qui leur est propre et couvrent
nombre des rôles de leurs équivalents du DRS. Néanmoins, le
MJ peut autoriser les joueurs à sélectionner leur classe dans
d’autres ouvrages, dont le DRS, ou même à se multiclasser
avec des classes d’ouvrages différents. Pour plus d’infor-
mations sur le multiclassage, consultez la page 221.

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CHAPITR E 2 : L ES CL AS SES

Introduction Courtisan (cf. page 64). Les courtisans se forment aux


arts de la diplomatie, de la négociation et de l’enquête.
Leurs seigneurs les envoient souvent en mission ou dans
Rokugan et ses voisins comptent bon nombre de traditions des cours lointaines en guise d’émissaires. Les talents
universitaires, martiales et artisanales à même de former des courtisans sur le champ de bataille sont parfois sous-­
des personnages aptes à une vie d’aventures. Certains estimés, mais leurs connaissances des forces alliées et des
d’entre eux auront reçu un entraînement en bonne et due faiblesses ennemies, ainsi que leur charisme envoûtant,
forme, en ayant étudié avec un mentor ou au sein d’une en font des combattants particulièrement efficaces. Les
académie aux côtés de nombreux étudiants. Les grandes courtisans ne portent aucune armure et manient les armes
familles de Rokugan forment des duellistes, des comman- courantes.
dants, des érudits et toutes sortes de sages, et des institu- Shinobi (cf. page 76). Les shinobi sont des espions,
tions similaires existent dans les autres contrées. D’autres des assassins et des voleurs, adeptes des arts clandestins
personnages auront développé leurs compétences du ninjutsu et de l’infiltration. Certains sont au service des
d’aventuriers sur le tas, en affrontant de dangereuses Clans Majeurs de Rokugan, d’autres sont de mystérieux
créatures qui menaçaient leur village, en servant dans une mercenaires qui servent le plus offrant. Les shinobi portent
armée ou en survivant dans une cité grouillant d’activité et l’armure légère et manient les outils et les armes de ninja.
chaotique. Lorsque vous choisissez la classe de votre per- Ritualiste (cf. page 86). Les ritualistes sont des
sonnage, réfléchissez aux circonstances dans lesquelles il experts spirituels, capables d’invoquer la puissance des
a acquis les compétences qui lui permettront de devenir nombreux esprits et dieux de Rokugan. Ces derniers vont
une légende de Rokugan. Vous trouverez ci-­dessous un des esprits élémentaires du monde aux personnages his-
résumé des classes présentées dans cette section. toriques, en passant par les Fortunes Majeures vénérées
Bushi (cf. page 44). Les bushi sont de robustes dans des sanctuaires et des temples gigantesques à tra-
guerriers de première ligne qui se dévouent au combat. vers l’Empire. De nombreux ritualistes sont formés aux
Souvent, ils ont renforcé leurs compétences lors des fré- traditions secrètes de familles de samurai et utilisent leurs
quentes guerres entre clans de samurai à Rokugan. Par pouvoirs pour conseiller et protéger les grands seigneurs
conséquent, la plupart d’entre eux ont développé un ins- de leur clan. D’autres sont des gardiens de sanctuaires,
tinct de survie hors pair et un certain sens tactique. Les des devins locaux ou des sages reclus. Les ritualistes ne
bushi peuvent porter l’armure intermédiaire et manier portent aucune armure et ne manient que les armes cou-
toutes les armes ; ils savent en général quel outil ou tac- rantes, mais tirent leur véritable pouvoir des invocations
tique utiliser. qu’eux seuls maîtrisent (cf. page 260).
Duelliste (cf. page 54). Les duellistes sont les maîtres Pèlerin (cf. page 96). Les pèlerins, en quête de
incontestés de la lame, de la lance ou de l’arc. Ces l’Illumination, apprennent à canaliser les énergies du yin
artistes martiaux excellent au combat singulier ou dans les et du yang qu’ils renferment : ils équilibrent ce ki à la fois
petites escarmouches. Sur le champ de bataille, ils pré- clair et obscur pour accomplir des exploits exceptionnels.
fèrent sélectionner un adversaire précis et l’éliminer. Dans La plupart d’entre eux sont membres d’un ordre monas-
les cours de Rokugan, les duellistes servent souvent de tique, ermites ou héros itinérants défenseurs du peuple.
menace mortelle pour appuyer les paroles d’un courtisan. Les pèlerins ne portent aucune armure et manient les
Par conséquent, nombre d’entre eux sont aussi des poli- armes courantes.
ticiens avisés. Les duellistes ne portent aucune armure, Acolyte (cf. page 112). Les acolytes sont des mortels
comptant sur leurs réflexes pour éviter les coups, et ils se liés à une force surnaturelle par le destin ou de leur propre
spécialisent en général dans une arme précise en fonction gré, dont le corps arbore la marque de cette puissance.
de leur archétype. Ils ont été toujours été très peu nombreux à Rokugan, et
comptent notamment les membres de l’Ordre des moines
tatoués de Togashi ou les porteurs de la marque de
l’Ombre au service du Clan du Scorpion. Les acolytes sont
à cheval entre le commun des mortels et les puissances de
l’au-­delà et, par-­là même, transcendent ces deux états. Ils
portent l’armure légère et manient toutes les armes.

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Bushi

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Nombre des samurai de Rokugan sont formés dès leur Même les mystérieux prêtres du Clan du Crabe, les puri-
plus jeune âge au combat, à la stratégie et au comman- ficateurs Kuni, complètent leur formation de ritualiste par
dement. Les roturiers deviennent souvent des bushi par un entraînement au combat : pour traquer et terrasser le
obligation : conscription en temps de guerre, attaque mal où qu’il se terre, ils manient la lame conjointement à
de dangereux maraudeurs, menace posée par des créa- leurs puissantes invocations. Le clan fait aussi appel aux
tures sauvages… Au cours de sa carrière, un bushi peut conscriptions paysannes bien plus régulièrement que
remplir différents rôles, tel que soldat de première ligne ses homologues. Nombre de villageois à l’ombre de la
dans l’armée de son clan, officier sur le champ de bataille, Muraille Kaiu ont déjà été appelés à tenir une lance dans
capitaine de la garde dans un château ou une fortification, un régiment ou à pointer une arbalète du haut du Mur en
voire instructeur pour la génération suivante. temps de crise.
Les traditions du Clan de la Grue. Les diplomates du

Les traditions des clans clan préfèrent en général éviter que la guerre éclate, mais
pour autant, ses bushi ne sont pas moins dévoués que
Chaque clan de samurai jouit de traditions guerrières leurs homologues à la maîtrise de compétences martiales.
uniques, transmises de génération en génération, parfois Les recrues du dojo des guerriers de fer Daidoji forment le
développées pour faire face aux défis qui lui sont propres. gros de la petite armée régulière du clan. Cette infanterie
Les traditions du Clan du Crabe. De tous les Clans lourde à l’entraînement poussé peut tenir ses positions et
Majeurs, le Clan du Crabe est le seul à être constam- retarder l’avancée de tout ennemi. Nombre d’adversaires
ment en guerre, car il protège l’Empire d’Émeraude ont brisé leurs rangs sur les robustes lances des guerriers
contre la menace permanente des monstres surnaturels de fer Daidoji, renforcées par leur discipline inflexible. En
qui se déversent de l’Outremonde. Dès lors, il enseigne l’absence de guerre à mener, bien des bushi se voient
tout autant à ses membres la résilience que le courage confier la protection des châteaux locaux ou de courtisans
et le pragmatisme. Les monstruosités, les démons et les du clan en voyage.
morts-­vivants sont des ennemis sans pitié, et les bushi Les traditions du Clan du Dragon. Le Clan du Dragon
du Clan du Crabe ne peuvent pas se permettre d’agir n’emprunte que rarement la voie de la guerre, et les inva-
comme si la lutte contre ces créatures était équilibrée sions de ses terres sont encore moins fréquentes. Tous les
ou chevaleresque. Les bushi formés à la tradition de assauts de longue durée sur le domaine montagneux du
défenseur Hida revêtent de lourdes armures de plates Clan du Dragon ont fini par stagner et virer à une bru-
et appliquent des techniques destinées à faire voler en tale guérilla, dans laquelle les terribles maîtres du sabre
éclats les épaisses cuirasses à grands coups de marteaux, Mirumoto harcèlent les éclaireurs ou piègent leurs ennemis
tandis que les éclaireurs Hiruma apprennent à observer dans un col de montagne étroit afin de prendre l’avantage
et à s’échapper, et surtout à ne frapper que si le jeu en sur des troupes plus nombreuses. Les bushi mystiques
vaut la chandelle. Passés maîtres dans l’art de la survie de la famille Agasha sont tout aussi redoutables : doués
et de la mobilité, ils usent de pièges, d’embuscades et pour le corps à corps, ils peuvent également invoquer la
de poisons afin de rééquilibrer les chances de leur clan puissance des esprits des montagnes, qu’ils implorent de
contre des monstruosités inhumaines. Le dojo Kaiu est s’effondrer sur leurs ennemis. Lorsqu’ils opèrent en dehors
non seulement un collège militaire, mais aussi la principale de leurs terres, les bushi du Clan du Dragon agissent en
école d’ingénieur de l’Empire. Ses diplômés assistent les infanterie d’élite : ils frappent vite et fort afin de sécuriser
fantassins du Clan du Crabe en construisant des ponts au-­ leurs objectifs et se retirent avant que leurs adversaires
dessus de terrains inhospitaliers, en forgeant des armures aient pu répliquer.
assez solides pour encaisser un coup porté par un oni et Les traditions du Clan du Lion. Le mandat originel
en concevant et manœuvrant des arbalètes, des balistes du Clan du Lion consistait à fonder un empire, et ses
et d’autres machines de guerre létales grâce auxquelles membres restent les principaux protecteurs de Rokugan
de simples mortels vainquent des ennemis imposants. contre les menaces militaires, aussi bien étrangères qu’in-
térieures. Le Collège militaire Akodo forme les plus fins
stratèges de l’Empire d’Émeraude, et les membres des

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CHA P I T R E 2 : L E S C L AS S E S

Table 2–1 : Le bushi


BONUS DE MAXIMUM DE TECHNIQUES
NIVEAU MAÎTRISE APTITUDES CONCENTRATION MARTIALES

Points de concentration,
1 +2 4 1
techniques martiales

2 +2 Posture de combat, clarté soudaine 4 2

3 +2 Archétype de bushi 4 2

4 +2 Amélioration de caractéristiques 5 2

Attaque supplémentaire,
5 +3 5 3
aptitude d’archétype de bushi

6 +3 Instinct du vétéran 5 3

7 +3 Aptitude d’archétype de bushi 6 3

8 +3 Amélioration de caractéristiques 6 3

9 +4 Clarté soudaine (améliorée) 6 4

Aptitude d’archétype de bushi,


10 +4 7 4
posture de combat supplémentaire

11 +4 Attaque supplémentaire (2) 7 5

12 +4 Amélioration de caractéristiques 7 5

13 +5 Aptitude d’archétype de bushi 8 5

14 +5 Amélioration de caractéristiques 8 5

15 +5 Instinct du vétéran (deux utilisations) 8 6

16 +5 Amélioration de caractéristiques 9 6

17 +6 Clarté soudaine (améliorée) 9 6

18 +6 Aptitude d’archétype de bushi 9 7

19 +6 Amélioration de caractéristiques 9 7

20 +6 Attaque supplémentaire (3) 10 8

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CHAPITR E 2 : L ES CL AS SES

autres clans viennent souvent y étudier. Ses cours se


concentrent sur le contrôle qu’exerce le bushi : sur ses
Une formation
armes, sur le champ de bataille, sur l’évolution du conflit sur le tas
et, enfin, sur lui-­même. Le but est d’atteindre le summum
Dans les armées des Clans Majeurs, nombre des soldats
de l’art de la guerre : minimiser les pertes tout en attei-
de base sont des roturiers : conscrits venus de commu-
gnant ses objectifs. Par ailleurs, la famille Matsu forme les
nautés locales ou volontaires en quête de richesses ou de
bushi qui constituent les principales forces des armées du
gloire. Contrairement aux membres de la caste guerrière
Clan du Lion. La philosophie de son dojo repose sur la
de Rokugan qui sont destinés à une carrière militaire, cer-
suprématie de l’offensive et la nécessité d’avoir l’initiative
tains de ces personnages sont devenus bushi par voca-
dans tous les domaines.
tion, ce qui se reflète dans leur comportement. La classe
Les traditions du Clan du Phénix. La famille Isawa
des bushi peut donc aussi servir à créer par exemple une
tire son autorité de son savoir spirituel plutôt que de
soldate usée par les batailles, dont le seul désir est de
ses prouesses martiales, et ses ritualistes se montrent
rentrer dans son village natal, un jeune loup qui n’a encore
rarement sur le champ de bataille. Par conséquent, en
jamais vu la dure réalité de la guerre ou un fermier qui
tout temps, la famille Shiba prend les décisions dans le
a développé ses compétences en protégeant son village
domaine martial. À l’instar de Shiba qui jura de défendre
contre les animaux sauvages et les maraudeurs. Un bandit,
Isawa, l’école de protecteur Shiba se concentre sur la
un garde de ville, un criminel endurci, un vagabond ano-
défense des Isawa et la coopération avec eux : protecteur
nyme, ou encore un champion de terres lointaines
et ritualiste sont complémentaires. La formation des pro-
peuvent également appartenir à la classe
tecteurs Shiba est vaste, et ils sont souvent aussi érudits et
des bushi.
diplomates que combattants.
Les traditions du Clan du Scorpion. Le Clan du
Scorpion projette l’image traditionnelle de la puissance
militaire, et certains membres de la famille Bayushi sont
formés à devenir combattants et commandants, en plus
de leur cursus de courtisans et de magistrats. Les meil-
leurs bushi du clan sont probablement les moines de
l’ordre des pénitents Yogo, réputés pour leur usage de la
hallebarde et leur calme froid au cœur des affrontements.
Néanmoins, les principaux atouts militaires du clan sont
les plus officieux.
Les traditions du Clan de la Licorne. La tradition
d’éclaireurs montés Shinjo, qui se concentre sur la vitesse
et l’adaptabilité, forme le gros de l’armée du Clan de la
Licorne. Tous ses disciples apprennent l’art de la recon-
naissance et la manière de tirer le maximum de leurs
montures. Leur arme préférée est l’arc de cavalerie Shinjo,
qu’ils manient avec une grande précision même au galop.
Ils font souvent office d’appât dans les stratégies du clan
lors de retraites feintes. La tradition Moto privilégie la
cavalerie lourde, qui joue souvent un rôle précis dans ces
plans : elle couple vitesse et puissance pour refermer le
piège sur les forces ennemies. Enfin, pour briser les for-
mations les plus solides ou tenir les positions les plus
désespérées, le Clan de la Licorne déploie sa meilleure
cavalerie lourde, les vierges de bataille Utaku. Leur
dojo n’accueille que les candidats respectant
les standards les plus rigoureux en matière
de prouesse et d’intégrité, comme domp-
ter un destrier Utaku sacré.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


Maîtrises
Armures : armures légères et intermédiaires
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Constitution, Sagesse
Compétences : deux compétences au choix parmi Acro-
baties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Intimidation,
Médecine, Nature et Persuasion

Équipement
En plus de l’équipement fourni par votre historique, vous
commencez avec :

$ (a) une armure de base et une arme de guerre au


choix ou (b) une armure de peau animale et une
arme de guerre au choix ou (c) une armure de
soie, un arc long et flèches : 20 feuilles de saule,
1 perce-­armure et 1 bulbe bourdonnant ;
$ (a) une arme courante de corps à corps
au choix ou (b) une arme courante à distance
ou (c) deux dagues.

Points de concentration
Grâce à votre perception du rythme des combats, vous
savez quel est le meilleur moment pour attaquer, défendre
ou placer le coup fatal. Cette clarté au cœur de la bataille
vous permet d’obtenir les points de concentration néces-
saires au déclenchement de vos techniques martiales.
Votre niveau de bushi détermine le nombre maximal
de points de concentration que vous pouvez posséder,
comme indiqué dans la colonne Maximum de concentra-
tion de la table du bushi. De plus :

Les créations rapides $ Vous commencez chaque rencontre avec 0 point


de concentration.
De manière générale, attribuez votre meilleure valeur de carac-
téristique à la Force ou à la Dextérité, et la suivante à la Consti- $ Vous obtenez 1 point de concentration à la fin de
tution. Si vous prévoyez d’incarner l’archétype de membre chacun de vos tours.
de l’avant-­garde, le Charisme peut également s’avérer utile. $ Lorsque vous apprenez les postures de combat
Dans les créations rapides plus détaillées du chapitre Les his-
au niveau 2, vous obtenez, à la fin de votre tour,
toriques, vous trouverez plusieurs bushi emblématiques de
un nombre de points de concentration supplé-
Rokugan comme le défenseur Hida (page 129), le guerrier de
mentaires en fonction de votre posture de combat
fer Daidoji (page 134) et le rôdeur Moto (page 154).
(voir ci-après).

Les aptitudes de classe $ À la fin d’une rencontre, vous perdez vos points
de concentration restants.
En tant que bushi, vous obtenez les aptitudes de classe $ Vous ne pouvez pas gagner de points de concen-
suivantes. tration si vous êtes inconscient.

Points de vie
Dés de vie : 1d12 par niveau de bushi
Techniques martiales
Points de vie au niveau 1 : 12 + votre modificateur de Les techniques martiales représentent des prouesses
Constitution exceptionnelles que vous pouvez entreprendre à la place
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d12 (ou 7) + votre des actions de combat génériques, des attaques simples
modificateur de Constitution par niveau de bushi après et des réactions. Au niveau 1, vous connaissez la technique
le niveau 1 martiale esquiver la tempête, décrite à la page suivante.

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CHAPITR E 2 : L ES CL AS SES

Posture des braises


Esquiver la tempête Vous adoptez une posture menaçante qui incite vos
Lorsque votre ennemi se fend dans votre direc- adversaires à y réfléchir à deux fois avant de vous approcher.
tion, vous faites un pas de côté en plaçant votre
Effets de la posture : lorsqu’une créature hostile que
arme contre votre flanc exposé afin d’éviter que
vous percevez termine son déplacement dans un rayon de
le coup touche un organe vital. Si vous l’exécu-
3 m de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui
tez correctement, cette défense peut déséqui-
infliger l’état condamné à mort (votre prochaine attaque
librer votre adversaire et vous offrir une chance
réussie contre elle inflige 1d8 dégâts de force supplémen-
de prendre de la distance ou de vous rapprocher
taires) pendant 1 minute.
pour porter le coup fatal.
Gain de concentration : à la fin de votre tour, recevez
Temps d’activation : 1 réaction
3 points de concentration supplémentaires si vous avez
Coût en concentration : 1+ (vous devez dépen-
fait tomber au moins une créature hostile à 0 point de vie
ser au moins 1 point de concentration et pouvez
depuis la fin de votre dernier tour.
dépenser autant de points de concentration que
vous le souhaitez tant que vous en disposez)
Portée : personnelle Posture de la montagne
Déplacement obligatoire : aucun
Arme utilisée : vous devez manier une arme afin Vous adoptez une posture visant à vous protéger contre
de pouvoir utiliser cette technique. des ennemis venus de plusieurs directions et utilisez la
Effet : après qu’une créature vous a choisi pour mêlée en cours pour bloquer les zones vulnérables.
cible d’une attaque, mais avant qu’elle lance son Effets de la posture : lorsqu’au moins une créature hostile
dé d’attaque, vous pouvez utiliser votre réac- se trouve dans un rayon de 1,50 m de vous, vous bénéfi-
tion pour améliorer votre CA de 1 par point de ciez d’un abri partiel (bonus de +2 à la CA et aux jets de
concentration dépensé contre cette attaque. De sauvegarde de Dextérité) contre les attaques, les invoca-
plus, si l’attaque touche, réduisez d’autant les tions et les sorts des autres créatures hostiles, ainsi que
dégâts que vous subissez. contre les différents effets négatifs qu’elles imposent.
Effets bonus : si l’attaque rate grâce à votre
Gain de concentration : à la fin de votre tour, recevez
esquive ou si vous réduisez ses dégâts à 0, l’at-
1 point de concentration supplémentaire par créature
taquant subit l’état désorienté (il ne peut pas
hostile dans un rayon de 1,50 m de vous.
effectuer d’attaques d’opportunité) jusqu’à la fin
de votre prochain tour.
Posture de la rivière
Vous restez mobile et tourbillonnez autour de vos ennemis
Aux niveaux supérieurs, vous accédez à de nouvelles
avec fluidité.
techniques martiales choisies dans la liste qui débute en
page 253. Le nombre de techniques martiales que vous Effets de la posture : votre vitesse de déplacement aug-
connaissez augmente avec votre niveau de bushi, comme mente de 1,50 m. De plus, lors de votre tour et par une
indiqué dans la colonne Techniques martiales de la table action bonus, vous pouvez effectuer l'action Se précipiter,
du bushi. Vous ne pouvez utiliser chaque technique mar- Se désengager, Aider ou Chercher.
tiale qu’une fois par tour. Gain de concentration : à la fin de votre tour, recevez
Dès que vous augmentez de niveau dans cette classe, 1 point de concentration supplémentaire pour chaque
vous pouvez échanger jusqu’à 2 techniques martiales que action de la liste suivante que vous avez effectuée :
vous connaissez en faveur d’autres options choisies dans la Se précipiter, Se désengager, Aider et Chercher.
liste qui débute en page 253. En revanche, vous ne pouvez
pas échanger les techniques martiales spécifiques à votre
classe ou à votre archétype (dont esquiver la tempête).
Posture du saule
Vous restez souple et aux aguets afin de pouvoir lancer
Posture de combat sans crier gare des attaques imprévues et prendre vos
ennemis à contre-­pied.
À partir du niveau 2, votre expérience martiale vous a
appris à adopter différentes postures de combat. Chaque Effets de la posture : lors de votre tour et par une action
posture dispose de ses propres forces et vous confère un bonus, vous pouvez Empoigner ou Bousculer une créature
bonus particulier, ainsi qu’une nouvelle façon d’obtenir située dans un rayon de 1,50 m de vous. Vous pouvez uti-
des points de concentration. Vous ne pouvez jamais avoir liser Dextérité (Acrobaties) à la place de Force (Athlétisme)
plus d’une posture de combat active. lors des tests opposés que vous effectuez dans le cadre
Lorsque vous déterminez votre initiative, choisissez de cette action.
la posture adoptée. Vous pouvez changer de posture Gain de concentration : à la fin de votre tour, recevez
en y consacrant la totalité de votre déplacement ou une 1 point de concentration supplémentaire pour chaque test
action. Les postures ne servent que pendant les combats. opposé et chaque attaque à mains nues de base que vous
Choisissez deux postures maîtrisées dans la liste suivante : avez effectués au cours de ce tour.
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CHA P I T R E 2 : L E S C L AS S E S

Clarté soudaine
À partir du niveau 2, vous pouvez rapidement vous recentrer
Les archétypes de bushi
sur le champ de bataille afin de prendre en considération Il existe d’innombrables façons de suivre la voie du bushi,
les risques que vous courez et les occasions qui s’offrent et nous vous en présentons trois ici. L’archétype de maître
à vous. Au début de votre tour et par une action libre, d'armes samurai met l’accent sur le maniement des armes
vous pouvez utiliser cette aptitude pour gagner 1 point de traditionnelles des bushi de Rokan, tandis que l’archétype
concentration par créature hostile que vous percevez dans de protecteur se concentre sur la défense et la survie, en
un rayon de 3 m de vous. Vous ne pouvez pas réutiliser s’appuyant pour cela sur les armures lourdes. L’archétype
cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long. de membre de l’avant-­garde est quant à lui plus orienté
À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez cette apti- sur l’adaptabilité au combat : il sélectionne le bon outil
tude, vous recevez également 3d6 points de vie tempo- pour sa mission et en est le fer de lance, menant ses com-
raires. À partir du niveau 17, vous recevez 3d12 points de pagnons en première ligne.
vie temporaires au lieu de 3d6.

Archétype de bushi
Maître
d’armes samurai
Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre
Bien que les différents clans de samurai disposent chacun
façon de livrer bataille. Choisissez entre maître d’armes
de leurs propres méthodes d’entraînement à destination
samurai, protecteur et membre de l’avant-­garde, détaillés à
de leurs membres les plus portés sur le combat, il existe
la fin de la description de la classe. L’archétype retenu vous
une base établie par Akodo et améliorée au fil des siècles.
confère des aptitudes aux niveaux 5, 7, 10, 13 et 18.
Pour les samurai à la tête de leurs troupes sur le champ de
bataille, cet archétype représente l’option la plus emblé-
Amélioration de caractéristiques matique : il se concentre sur la maîtrise des armes tradi-
tionnelles de la caste des bushi de Rokugan.
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 14, 16 et 19,
augmentez de 2 la valeur de l’une de vos caractéristiques
ou de 1 la valeur de deux de vos caractéristiques. Comme Maîtrise défensive
d’habitude, cette aptitude ne vous permet pas de dépas-
Au niveau 3, vous avez été formé au port de l’armure
ser 20 dans une caractéristique.
laquée utilisée par nombre de samurai. Vous recevez la
maîtrise de l’armure laquée (page 189) et des jets de sau-
Attaque supplémentaire vegarde de Dextérité.
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au
lieu d’une quand vous effectuez l'action Attaquer lors de Les six armes
votre tour. capitales d’Akodo
Ce nombre passe à trois quand vous atteignez le
niveau 11 et à quatre quand vous atteignez le niveau 20. Au niveau 3, votre technique de maniement des six armes
de guerre traditionnelles de Rokugan devient parfaite : la
lance, l’arc, les épées courtes et longues, le couteau et les
Instinct du vétéran mains nues. Vous recevez la maîtrise des attaques à mains
À partir du niveau 6, vous devenez expert dans l’art de nues, et vos dégâts à mains nues utilisent désormais un
vous préparer face aux dangers que vous avez déjà ren- d4. De plus, vous obtenez un coup critique sur un résultat
contrés. Lorsque vous utilisez la technique martiale esqui- de 19 ou 20 lorsque vous attaquez avec l’une des armes
ver la tempête, vous pouvez utiliser cette aptitude pour suivantes : arc long, dague, grand arc, katana, lance, lance
obtenir une résistance à tous les types de dégâts qu’in- de guerre, wakizashi.
flige l’attaque, et ce, pendant 1 minute. Cette réduction
s’applique à cette attaque avant la réduction de dégâts Présence héroïque
offerte par esquiver la tempête.
Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant Au niveau 5, vous devenez expert pour inspirer autrui à
d’avoir fini un repos court ou long. À partir du niveau 15, vous suivre au combat grâce à vos courageux exploits.
vous pouvez utiliser cette aptitude à deux reprises avant Lorsque vous faites tomber une créature à 0 point de
d'avoir besoin de finir un repos court ou long pour la vie grâce à une attaque d’arme, vous pouvez décider
récupérer. que chaque personnage amical qui vous perçoit gagne
un nombre de points de vie temporaires égal au nombre
de dés de vie de cette créature + votre modificateur de
Posture de combat supplémentaire Charisme. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude
À partir du niveau 10, vous maîtrisez la posture de com- avant d’avoir fini un repos long.
bat supplémentaire de votre choix, sélectionnée dans la
liste du bushi.

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CHAPITR E 2 : L ES CL AS SES

Régime martial Posture du chêne


Au niveau 7, vous avez affûté votre corps et votre esprit Vous adoptez une posture avec une grande envergure, qui
à l’extrême. Vous recevez la maîtrise des compétences réduit votre mobilité, mais vous permet de vous protéger,
Athlétisme, Dressage et Histoire et doublez votre bonus vous et vos compagnons.
de maîtrise lorsque vous les utilisez.
Effets de la posture : vous et chaque autre créature ami-
cale dans un rayon de 3 m de vous obtenez un bonus
Sens aiguisés de +1 à votre classe d’armure. Une créature ne peut pas
À partir du niveau 10, votre entraînement vous permet de bénéficier de plusieurs augmentations de sa CA issues de
réagir à l’instinct face au danger. Au début d’un combat, plusieurs occurrences de cette capacité. De plus, votre
avant l’action du premier personnage, vous pouvez effec- vitesse de déplacement est réduite de moitié.
tuer l’action Esquiver, même si vous êtes surpris. Gain de concentration : à la fin de votre tour, rece-
vez 2 points de concentration supplémentaires si votre
nombre de points de vie actuel est inférieur ou égal
Le signal de l’officier à la moitié de votre maximum de points de vie, ou
À partir du niveau 13, vous devenez particulièrement doué 1d4 + 1 points de concentration supplémentaires si votre
pour donner des ordres tout en terrassant vos ennemis. nombre de points de vie actuel est inférieur ou égal au
Lors de votre tour, vous pouvez effectuer l’action Aider quart de votre maximum de points de vie.
par une action bonus. Vous pouvez utiliser cette aptitude
un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme Intercession rapide
(au minimum 1 fois), et vous regagnez toutes ces utilisa-
tions après avoir fini un repos long. À partir du niveau 5, vous êtes expert dans l’art de vous
positionner entre vos alliés et le danger. Vous recevez la
technique martiale intercession rapide décrite ci-­dessous.
L’ultime leçon d’Akodo
Au niveau 18, vous apprenez à discerner les moments où
vous devez vous montrer inflexible ou souple, tout comme Intercession rapide
Akodo dut apprendre jadis à tempérer sa puissance en
faisant preuve de patience. Lorsque vous utilisez une tech- Lorsque vous voyez un allié en péril, vous vous
nique martiale requérant un jet d’attaque ou un jet d’at- mettez héroïquement en travers du danger.
taque contre cibles multiples, si vous ne touchez aucune Temps d’activation : 1 réaction
cible, vous regagnez la moitié, arrondie à l’inférieur, des Coût en concentration : 1+ (vous devez dépen-
points de concentration dépensés. ser au moins 1 point de concentration et pouvez
dépenser autant de points de concentration que

Protecteur vous le souhaitez tant que vous en disposez)


Portée : 3 m
Les protecteurs sont des bushi qui se concentrent sur la Déplacement obligatoire : aucun
défense : la leur, ou celle d’autrui. Qu’ils se servent d’une Arme utilisée : vous devez manier une arme afin
armure lourde, d’une arme de corps à corps avec une de pouvoir utiliser cette technique.
bonne allonge pour maintenir leurs ennemis à distance ou Effet : lorsqu’une créature amicale située dans
de leurs connaissances tactiques pour contrôler le champ un rayon de 3 m de vous est touchée par une
de bataille, les protecteurs font souvent office de gardes attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour
d’honneur, de gardes du corps au combat et d’infanterie vous déplacer d’un maximum de 3 m. Si vous
ou de cavalerie lourdes. Ils utilisent l’espace et le flux de la finissez votre déplacement à 1,50 m ou moins
bataille pour rester en vie et préserver leurs alliés afin de de la créature amicale, vous subissez à sa place
poursuivre le combat. la totalité des dégâts ainsi que tous les autres
effets de l’attaque.
Effets bonus : si vous avez dépensé au moins
Maîtrise 2 points de concentration, augmentez la por-
des armures lourdes tée et la distance que vous pouvez parcourir
de 1,50 m par point de concentration dépensé
Au niveau 3, vous recevez la maîtrise des armures lourdes.
au-delà du premier.
Après la résolution de l’attaque, si cette der-
Posture du chêne nière ne vous a pas touché, recevez 3 points de
concentration.
À partir du niveau 3, vous maîtrisez la nouvelle posture
décrite ci-contre.

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CHA P I T R E 2 : L E S C L AS S E S

Gardien vengeur moindre, le sabre est dégainé lorsque l’ennemi rentre


dans la garde de la lance, le couteau quand l’adversaire
À partir du niveau 7, vous êtes capable de terrasser qui- est trop près pour utiliser le sabre, et enfin les coups à
conque s’en prend à vos alliés. Lorsque vous adoptez la mains nues sont réservés aux combats les plus resserrés.
posture de la montagne ou utilisez la technique martiale Les membres de l’avant-­garde tirent le meilleur parti pos-
intercession rapide, vous pouvez désigner une créature sible des forces de chacune de ces armes plutôt que de se
amicale que vous protégez située dans un rayon de 3 m concentrer sur la maîtrise d’une seule : ils s’assurent ainsi
de vous. Vous ne pouvez protéger qu’une seule créature de toujours disposer de l’outil le plus adapté à la situation.
à la fois. Chaque fois qu’une créature que vous protégez
est touchée par une attaque portée par une créature hos-
tile que vous percevez, l’attaquant subit l’état condamné
Posture du fourré
à mort (votre prochaine attaque réussie contre ce der- À partir du niveau 3, vous maîtrisez la nouvelle posture
nier inflige 1d8 dégâts de force supplémentaires) pen- décrite ci-­dessous.
dant 1 minute.
Posture du fourré
Impossible à ignorer
Vous adoptez une posture qui vous permet d’alterner
À partir du niveau 10, votre présence sur le champ de rapidement entre différentes armes et de multiples ennemis,
bataille attire l’attention. Lorsque vous utilisez la technique pour représenter une menace dans toutes les directions.
martiale intercession rapide, vous infligez à l’attaquant
l’état provoqué (désavantage lors des jets d’attaque qui Effets de la posture : lorsque vous effectuez l'action Atta-
prennent pour cible d’autres créatures que vous) jusqu’à quer ou utilisez une technique martiale, vous pouvez, par
la fin de son prochain tour. votre action bonus, effectuer une attaque contre une créa-
ture que votre action Attaquer ne cible pas. Vous recevez
un bonus de +2 pour toucher avec cette attaque.
Charge renversante Gain de concentration : à la fin de votre tour, recevez
À partir du niveau 13, vous êtes maître dans l’art de vous 1 point de concentration supplémentaire pour chaque
déplacer harnaché dans un lourd équipement et de bous- créature différente contre qui vous avez effectué une
culer vos adversaires. Lorsque vous utilisez l’action Se pré- attaque normale depuis la fin de votre dernier tour.
cipiter ou une technique martiale qui vous impose un
déplacement, si vous portez une armure lourde ou maniez Maîtrise des jets de sauvegarde
une arme lourde, vous bousculez toute créature qui effec-
tue une attaque d’opportunité contre vous. Juste après Au niveau 3, vous recevez la maîtrise des jets de sauve-
cette attaque, une créature que vous bousculez ainsi subit garde de Dextérité.
2d4 dégâts contondants. Une créature de taille Petite ou
Moyenne qui subit ainsi des dégâts supérieurs ou égaux Polyvalence
à son modificateur de Force est également jetée à terre.
Une même créature ne peut pas être bousculée plus d’une À partir du niveau 5, lorsque l’une de vos attaques nor-
fois par tour. males touche avec une arme qui inflige un type de dégâts
particuliers (contondants, perforants ou tranchants), vous
pouvez infliger un état à la cible de l’attaque :
Détermination légendaire
$ Force dévastatrice (contondants) : la créature
À partir du niveau 18, vos instincts de combattant et
subit l’état distrait (–2 à la CA, état éliminé après
votre cran se manifestent lorsque votre vie est en danger.
qu’elle a été touchée par une attaque) jusqu’à la
Lorsque vous réussissez un jet de sauvegarde contre la
fin de votre prochain tour.
mort ou subissez un coup critique, vous pouvez dépenser
le nombre de dés de vie de votre choix. Lancez ces dés $ Fente perforante (perforants) : la créature subit
de vie et regagnez immédiatement un nombre de points l’état mutilé (–3 m de vitesse de déplacement
de vie égal au total de ce jet. Puis recevez un nombre et désavantage lors des jets de sauvegarde de
de points de concentration égal au meilleur résultat des Dextérité, état éliminé après qu’elle a regagné
dés de vie que vous venez de lancer. Vous ne pouvez pas des PV) jusqu’à la fin de votre prochain tour.
réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos long. $ Profonde entaille (tranchants) : la créature subit
l’état en sang (1d4 dégâts perforants au début
Membre de l’avant-­garde de chacun de ses tours, état éliminé après qu’elle
a regagné des PV) jusqu’à la fin de votre pro-
Le sabre est certes l’emblème du samurai, mais les chain tour.
membres de l’avant-­ garde cherchent à maîtriser divers
styles d’armes. Chaque arme remplit un rôle particulier : Vous pouvez infliger chacun de ces états au maximum
l’arc permet de frapper à distance, la lance sert à portée une fois par tour à l’aide de cette aptitude.

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CHAPITR E 2 : L ES CL AS SES

Étreinte du serpent Attaque éclair


constricteur À partir du niveau 10, vous attaquez avec une fougue
À partir du niveau 7, vous pouvez prendre le contrôle impressionnante et repérez les faiblesses de vos adver-
d’armes sur le champ de bataille de manière fluide et saires pour les éliminer les uns après les autres. À la fin
rapide. Vous recevez la technique martiale étreinte du de votre tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour
serpent constricteur décrite ci-­dessous. que chacune des créatures que vous avez attaquées au
cours de ce tour subisse l’état condamné à mort (votre
prochaine attaque réussie contre elle inflige 1d8 dégâts
Étreinte du serpent de force supplémentaires) pendant 1 minute.

constricteur
Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant
d’avoir fini un repos court ou long.

D’un habile mouvement de la main, vous prenez


rapidement le contrôle d’une arme et frappez
Maîtrise d’une posture
avec à l’improviste. À partir du niveau 13, vous maîtrisez la posture de com-
Temps d’activation : 1 action bonus ou 1 réaction bat supplémentaire de votre choix, sélectionnée dans la
Coût en concentration : 2+ (vous devez dépen- liste du bushi.
ser au moins 2 points de concentration et pou- De plus, au début de votre tour, vous pouvez adopter
vez dépenser autant de points de concentration une nouvelle posture par une action libre. Vous ne pou-
que vous le souhaitez tant que vous en disposez) vez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos
Portée : 1,50 m court ou long.
Déplacement obligatoire : aucun
Arme utilisée : lorsque vous utilisez cette technique,
vous devez apprêter une arme qu’aucune créature
Mener par l’exemple
ne manie et située à 1,50 m ou moins de vous, puis À partir du niveau 18, vous désignez les cibles à abattre
vous en servir dans le cadre de cette technique. par vos compagnons avec une précision redoutable.
Effet : vous pouvez utiliser cette technique par Lorsqu’une créature amicale qui vous perçoit touche une
une action bonus ou en utilisant votre réaction créature que vous avez condamnée à mort, cette der-
après qu’une autre créature à portée a lâché son nière subit 1d8 dégâts de force supplémentaires. L’état
arme ou est tombée à 0 point de vie. Vous prenez condamné à mort n’est pas éliminé par
le contrôle d’une arme à portée qu’aucune créa- ces dégâts.
ture ne manie, vous l’apprêtez et vous effectuez
une attaque normale contre une créature située à
portée de cette arme. Vous ne pouvez pas utiliser
cette technique pour prendre le contrôle d’une
arme qui fait partie du corps d’une créature, et
vous devez avoir assez de mains libres (ou lâcher
immédiatement ce que vous portiez) pour manier
cette arme. Si l’attaque touche, vous recevez
un bonus au jet de dégâts égal à votre bonus
de maîtrise.
Effets bonus : si vous avez dépensé au moins
4 points de concentration, vous êtes avantagé
lors du jet d’attaque.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


Duelliste

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


Le duel, une bataille entre deux champions sans interven-
tion externe, est une tradition bien ancrée à Rokugan, qui
Les traditions des clans
remonte à l’époque du tournoi qui désigna Hantei comme Les coutumes du duel varient en fonction des régions,
premier Empereur de l’Empire d’Émeraude. Dès lors, les voire à l’intérieur des terres d’un même clan. Cette section
duellistes ont toujours tenu une place importante dans présente certaines façons courantes de mener un duel
la société rokugani. Sur le champ de bataille, ils agissent dans différents territoires de Rokugan, ainsi que l’entraî-
souvent en premier ou cherchent des champions adverses nement spécifique des duellistes.
pour les terrasser au beau milieu de la mêlée. À la cour, Les traditions du Clan du Crabe. Le Clan du Crabe,
de nombreux courtisans s’entourent de duellistes en guise dans la lignée de sa philosophie pragmatique concer-
de gardes du corps, non seulement pour se protéger des nant la guerre, estime que les duels à mort représentent
assassins, mais aussi pour les désigner comme champions une perte de bons soldats. Néanmoins, nombre de ses
si un rival politique les défie après avoir été insulté. membres se forment à des techniques de combat singulier,
allant de la lutte aux défis sur le champ de bataille. La
Le duel judiciaire famille Yasuki entraîne des duellistes plus traditionnels,
connus pour protéger les convois marchands.
Les samurai sont autorisés à régler leurs différends par le Les traditions du Clan de la Grue. Sur les terres du
biais d’un duel (ou à désigner des champions pour com- Clan de la Grue, les duels judiciaires se livrent souvent le
battre à leur place) si les griefs entre deux partis s’enve- sabre au poing. Dès lors, l’Académie des duellistes Kakita
niment trop. Par conséquent, tout samurai doit être prêt se fonde sur la maxime « un coup, un mort » et cherche
à se défendre ou avoir accès à quelqu’un disposé à croi- à enseigner à ses élèves la maîtrise du coup parfait lors-
ser le fer pour protéger sa réputation. Les duels servent qu’ils tirent leur sabre. Pour cette tradition, gagner avec
aussi dans le cadre de certains tournois ou cérémonies, le geste le plus élégant et le plus efficient est l’apogée
par exemple pour sélectionner le Champion d’Émeraude, du talent martial, et remporter un duel en frappant dans
chargé, avec ses agents, de faire respecter la loi et de pro- le même mouvement que le dégainement en est l’illus-
mulguer les décrets impériaux dans l’Empire d’Émeraude. tration parfaite. Les kenshinzen sont les duellistes les plus
Ainsi, devenir un bon duelliste peut s’avérer utile pour un légendaires de tout Rokugan : les membres de cet ordre,
samurai ayant certaines aspirations politiques. De nom- pinacle de la tradition Kakita, ont atteint une maîtrise du
breux commandants célèbres sont aussi d’excellents duel- coup unique que peu conçoivent. Ils dégainent leur sabre
listes, s’assurant ainsi de pouvoir triompher d’un assassin avec une vitesse et une fluidité telles que même l’œil le
ou d’un champion rival qui les défierait sur le champ de plus acéré a du mal à suivre la lame. Ces artistes du sabre
bataille. Reportez-­ vous à la page 296 pour les règles sont des gardes du corps, des conseillers et des généraux
des duels. très recherchés, et le seul moyen de rejoindre cet ordre
d’élite est de vaincre l’un de ses membres au combat, en
présence de deux de ses pairs.
Les traditions du Clan du Dragon. La famille
Mirumoto forme ses disciples à la tradition du Niten, les
« Cieux jumeaux », créée par son fondateur. Ses adeptes
portent deux armes, comme un katana et un wakizashi ou
une paire de crochets du tigre. Cette école de sabreurs
préfère mettre l’accent sur la créativité et l’adaptabilité
au combat plutôt que se concentrer sur une technique
unique. Ses disciples utilisent le terrain, ainsi que des
armes improvisées, pour une efficacité maximale. Certains
étudiants de l’école d’investigateur Kitsuki sont aussi for-
més au duel dans le cadre de leur cursus : ils cherchent
alors les clés de l’esprit et du cœur humains dans le fracas
des lames.

55

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHA P I T R E 2 : L E S C L AS S E S

Table 2–2 : Le duelliste


BONUS DE MAXIMUM DE TECHNIQUES
NIVEAU MAÎTRISE APTITUDES CONCENTRATION MARTIALES

Jeu de jambes,
1 +2 points de concentration, 4 1
techniques martiales

2 +2 Postures de combat, instinct mortel 4 2

3 +2 Archétype de duelliste, défi de l’acier 4 2

4 +2 Amélioration de caractéristiques 5 2

Attaque supplémentaire,
5 +3 5 3
Aptitude d’archétype de duelliste

6 +3 Coup décisif 5 3

7 +3 Aptitude d’archétype de duelliste 6 3

8 +3 Amélioration de caractéristiques 6 3

9 +4 Esquive éclair 6 4

10 +4 Posture de combat supplémentaire 7 4

11 +4 Aptitude d’archétype de duelliste 7 5

12 +4 Amélioration de caractéristiques 7 5

13 +5 Attaque supplémentaire (2) 8 5

14 +5 Coup décisif (amélioré) 8 5

15 +5 Instinct mortel (amélioré) 8 6

16 +5 Amélioration de caractéristiques 9 6

17 +6 Coup décisif (amélioré) 9 6

18 +6 Aptitude d’archétype de duelliste 9 7

19 +6 Amélioration de caractéristiques 9 7

20 +6 Attaque supplémentaire (3) 10 8

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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHAPITR E 2 : L ES CL AS SES

Les traditions du Clan du Lion. Sur le champ de


bataille, les duels sont monnaie courante, et nombre
Les lames errantes
d’étudiants de la tradition de champion Matsu sont les Depuis toujours, certains des plus grands duellistes de
survivants aguerris de ces affrontements héroïques. Les Rokugan figurent parmi les voyageurs en pèlerinage mar-
duellistes Matsu manient souvent des lames jumelles ou tial : ils défient les ennemis les plus talentueux qu’ils ren-
un sabre et un couteau, afin de présenter deux menaces à contrent afin de toujours perfectionner leurs compétences
la fois pour harceler sans relâche leur adversaire. À défaut, au combat et de se tailler un nom en tant que maîtres du
ils combattent simplement avec l’arme qu’ils ont en main sabre, de la lance, de l’arc ou de toute autre spécialité
sur le moment. De nombreux conteurs de la famille Ikoma guerrière. Ces duellistes ne sont pas nécessairement for-
ont doublé leur formation de courtisan d’un entraînement més à une tradition officielle, ou jugent que l’entraînement
au duel : ils épinglent leurs ennemis avec un bon mot pour en toute sécurité dans une école ne leur offrira pas la com-
leur faire perdre leur sang-­froid, avant de leur porter le préhension de l’art de la guerre dont ils ont besoin.
coup fatal. D’autres fuient leur passé ou une part d’eux-­mêmes
Les traditions du Clan du Phénix. Les ritualistes dis- qu’ils craignent. La route devient leur mantra. Ces duel-
posent de leur propre manière de régler les différends listes suivent la voie de la lame étincelante ou du reflet
entre individus lésés : deux ritualistes invoquent le même de la flèche, habités d'une détermination sans faille. Ils
esprit. Ces combats servent de duels entre ritualistes et, ont perfectionné leur style de prédilection et sont passés
par conséquent, la plupart d’entre eux ne s’entraînent pas maîtres dans l’art de protéger ce qu’ils ont, car le destin ne
aux armes. Dès lors, les talentueux ritualistes de la famille leur a offert que peu de choses en dehors de leur arme et
Isawa laissent les disciples de l’école de gardien Shiba de leur férocité au combat.
s’occuper des duels martiaux.
Les traditions du Clan du Scorpion. Les combats des
duellistes du Clan du Scorpion sont souvent théâtraux : ils
Les créations rapides
ne se contentent pas de battre leur adversaire, ils s’as- De manière générale, attribuez votre meilleure valeur de
surent de rappeler à tous qu’il faut être stupide pour s’en caractéristique à la Dextérité, et la suivante à l’Intelligence,
prendre à eux. De cette façon, ils comptent sur la terrible la Sagesse ou le Charisme, selon l’archétype retenu. Dans
réputation de leur clan pour décourager leurs adversaires les créations rapides plus détaillées du chapitre Les histo-
de leur lancer un défi. De nombreux shinobi sont aussi for- riques, vous trouverez plusieurs duellistes emblématiques
més à l’art du duel, ce qui leur permet d’abattre les cibles de Rokugan comme le duelliste Kakita (page 134)
les plus douées s’ils parviennent à les isoler. et l’adepte Mirumoto (page 138).
Les traditions du Clan de la Licorne. Sur les terres
du Clan de la Licorne, les duels à l’arc servent souvent
à résoudre les conflits. Il s’agit parfois de concours de
chasse, que remporte l’archer qui abat la meilleure proie.
D’autres fois, les duels prennent la forme d’un tournoi
de tir sur cible, ou même de combat singulier à l’arc. Les
combats de lutte sont aussi très prisés par les membres
du clan, une tradition de leurs alliés, les peuples ujik des
plaines du Vent et de la roche. Nombre de vierges de
bataille Utaku maîtrisent diverses formes de duel : la lame,
la lance de cavalerie et l’arc.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


Points de concentration
Vous disposez de points de concentration, tels que décrits
en page 48. Reportez-­vous à la Table 2–­2 pour connaître
le maximum de points de concentration que vous pou-
vez posséder.

Jeu de jambes
Vous pouvez éviter les attaques en les prédisant, grâce à
votre instinct ou en manipulant subtilement le positionne-
ment de l’adversaire. Choisissez l’Intelligence, la Sagesse
ou le Charisme. Tant que vous ne portez ni armure ni
bouclier, votre classe d’armure est égale à 10 + votre
modificateur de Dextérité + le modificateur de la carac-
téristique choisie.
De plus, tant que vous participez à un duel, vous béné-
ficiez d’un bonus de +2 à votre classe d’armure contre
Les aptitudes de classe les attaques effectuées par une créature qui ne participe
pas au duel.
En tant que duelliste, vous obtenez les aptitudes de classe
suivantes.
Techniques martiales
Points de vie Les techniques martiales représentent des prouesses
exceptionnelles que vous pouvez accomplir à la place des
Dés de vie : 1d8 par niveau de duelliste actions de combat génériques, des attaques normales et
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de des réactions. Au niveau 1, vous connaissez la technique
Constitution martiale assaut de l’aube gracieuse, décrite ci-­dessous.
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre
modificateur de Constitution par niveau de duelliste après

Assaut de l’aube
le niveau 1

Maîtrises gracieuse
Armures : aucune
Vous portez un coup précis qui contourne les
Armes : armes courantes, armes de guerre
défenses de votre adversaire et expose les défauts
Outils : nécessaire d’archer ou nécessaire d’entretien de sabre
de sa posture. Face à votre maîtrise exception-
Jets de sauvegarde : Dextérité, Sagesse
nelle, même les créatures à la malice surnaturelle
Compétences : deux compétences au choix parmi Acro-
ne peuvent s’en tirer sans égratignure.
baties, Athlétisme, Histoire, Intimidation, Investigation,
Temps d’activation : 1 attaque
Perception, Persuasion et Représentation
Coût en concentration : 1+ point de concen-
tration (vous devez dépenser au moins 1 point
Équipement de concentration et pouvez dépenser autant de
points de concentration que vous le souhaitez
En plus de l’équipement fourni par votre historique, vous
tant que vous en disposez)
commencez avec :
Portée : l’allonge ou la portée de votre arme
Déplacement obligatoire : aucun
$ (a) des habits resplendissants ou (b) des vête-
Arme utilisée : vous devez manier une arme afin
ments de voyage ou (c) des vêtements ordinaires ;
de pouvoir utiliser cette technique.
$ (a) une arme de corps à corps de guerre au choix Effet : effectuez une attaque d’arme contre une
ou (b) deux armes de corps à corps légères au créature à portée et ajoutez au résultat du jet
choix ou (c) deux armes de corps à corps iden- d’attaque une valeur égale au nombre de points
tiques et appariées au choix ou (d) une arme de de concentration que vous avez dépensés.
corps à corps de guerre lourde ou (e) un arc de Si votre attaque touche, votre cible subit des
chasse et flèches : 20 feuilles de saule, 1 perce-­ dégâts égaux à la valeur de dégâts de l’arme
armure et 1 fouilleuse d’entrailles ; + votre modificateur de caractéristique + la
$ une dague ; concentration dépensée.
Effets bonus : si vous avez dépensé au moins
$ (a) un nécessaire d’archer ou (b) un nécessaire
3 points de concentration, votre arme est consi-
d’entretien de sabre.
dérée comme magique quand il s’agit de sur-
monter une résistance ou une immunité contre
les attaques et les dégâts non magiques.
58 Si votre attaque rate, regagnez 1 point de
concentration.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHAPITR E 2 : L ES CL AS SES

Aux niveaux supérieurs, vous accédez à de nouvelles


techniques martiales choisies dans la liste qui débute en
Posture du tigre
page 253. Le nombre de techniques martiales que vous L’agressivité émane de vous et vous préparez des coups
connaissez augmente avec votre niveau de duelliste, dont la puissance peut balayer vos adversaires.
comme indiqué dans la colonne Techniques martiales de
la table du duelliste. Vous ne pouvez utiliser chaque tech- Effets de la posture : lorsque vous obtenez un 19 ou un
nique martiale qu’une fois par tour. 20 naturel sur un jet d’attaque, vous infligez des dégâts
Dès que vous augmentez de niveau dans cette classe, supplémentaires égaux à votre bonus de maîtrise. De
vous pouvez échanger jusqu’à 2 techniques martiales plus, vous êtes avantagé lors du premier jet d’attaque que
que vous connaissez en faveur d’autres options choisies vous effectuez à votre tour, même s’il s’agit d’un jet d’at-
dans la liste qui débute en page 253. En revanche, vous taque contre cibles multiples (cf. page 250). Enfin, vous
ne pouvez pas échanger les techniques martiales spéci- subissez un malus de –2 à votre classe d’armure.
fiques à votre classe ou à votre archétype (dont assaut de Gain de concentration : à la fin de votre tour, recevez
l’aube gracieuse). 3 points de concentration supplémentaires si vous avez
infligé au moins un coup critique à une créature hostile au
cours de ce tour.
Posture de combat
À partir du niveau 2, votre expérience martiale vous a Posture de la vipère
appris à adopter différentes postures de combat. Chaque
posture dispose de ses propres forces et vous confère un Vos mouvements sont lents et subtils, et votre posture vous
bonus particulier, ainsi qu’une nouvelle façon d’obtenir permet de rester attentif aux moindres indices de votre
des points de concentration. Vous ne pouvez jamais avoir environnement, tout en ménageant les blessures subies.
plus d’une posture de combat active.
Effets de la posture : vous êtes avantagé sur votre
Lorsque vous déterminez votre initiative, choisissez
Perception passive (ce qui se traduit par un bonus de +5)
la posture adoptée. Vous pouvez changer de posture
et sur les jets de sauvegarde de Sagesse. De plus, si un état
en y consacrant la totalité de votre déplacement ou une
négatif dont vous souffrez vous impose un désavantage à
action. Les postures ne servent que pendant les combats.
un test, un jet de sauvegarde ou un jet d’attaque, vous
Choisissez deux postures maîtrisées dans la liste suivante :
effectuez ce test ou ce jet sans avantage ni désavantage.
Gain de concentration : à la fin de votre tour, recevez
Posture du cormoran 2 points de concentration supplémentaires si vous souffrez
d’au moins un état négatif ou si au moins 1 dé de danger
Vous vous tenez prêt à lancer quelques coups pour évaluer
vous a été attribué, puis 1 point de concentration supplé-
votre adversaire ou à plonger pour porter le coup fatal
mentaire par état ou dé de danger au-­delà du premier.
quand la vulnérabilité de votre cible est à son comble.

Effets de la posture : lorsque l’une de vos attaques nor- Instinct mortel


males ou de vos attaques d’opportunité touche, votre
cible subit l’état distrait (–2 à la CA, état éliminé après À partir du niveau 2, vous pouvez détecter les subtils chan-
qu’elle a été touchée par une attaque) jusqu’à la fin de gements qui décideront de la victoire ou de la mort des
votre prochain tour. duellistes, quand une lame aura viré au rouge. Après le
Gain de concentration : à la fin de votre tour, recevez défi du regard au début d’un round de duel (cf. page 296),
1 point de concentration supplémentaire pour chaque vous pouvez utiliser cette aptitude afin de gagner autant
attaque que vous avez effectuée depuis la fin de votre de points de concentration que de dés de danger qui vous
dernier tour. ont été attribués, avec un maximum égal à votre niveau
de duelliste ou à votre bonus de maîtrise (le plus bas des
deux). Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant
Posture de l’hirondelle
d’avoir fini un repos court ou long.
À partir du niveau 15, vous pouvez réutiliser cette apti-
Vous adoptez une posture facilitant l’esquive tout en vous tude dès que vous remportez un duel.
tenant prêt à refermer la distance avec votre adversaire
en un éclair, afin de l’épuiser et de le laisser ouvert
aux représailles. Défi de l’acier
Effets de la posture : les attaques d’opportunité qui vous À partir du niveau 3, pendant un combat, vous pouvez
ciblent se font avec désavantage. De plus, lorsque vous tenter de défier un ennemi en duel singulier. Une seule
attaquez une créature qui a utilisé toutes ses réactions, fois à votre tour et par une action libre, vous pouvez défier
vous recevez un bonus aux dégâts égal à votre bonus une créature qui vous perçoit. Celle-­ci doit effectuer un jet
de maîtrise. de sauvegarde de Sagesse DD 8 + votre bonus de maîtrise
Gain de concentration : à la fin de votre tour, recevez + votre modificateur de Charisme. En cas de réussite, elle
1 point de concentration supplémentaire pour chaque choisit d’ignorer ou de relever le défi. En cas d’échec, elle
attaque d’opportunité qui vous a raté. doit le relever, et elle commence le défi avec un nombre

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CHA P I T R E 2 : L E S C L AS S E S

de dés de danger égal à la moitié de votre bonus de maî- Posture de combat


trise (arrondi à l’inférieur). Reportez-­vous à la section Les
duels en page 296 pour savoir comment intégrer un duel
supplémentaire
à une escarmouche. À partir du niveau 10, vous maîtrisez la posture de combat
Après avoir initié un duel grâce à cette aptitude, vous supplémentaire de votre choix, sélectionnée dans la liste
ne pouvez pas la réutiliser avant d’avoir remporté ce duel du duelliste.
ou fini un repos court ou long.

Archétype de duelliste Les archétypes de duelliste


Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre
Bien que la maîtrise du combat singulier soit l’objectif de
façon de vous battre. Choisissez entre maître de la lame,
chaque duelliste, il en existe de nombreux types, chacun
adepte ou danseur de mort, détaillés à la fin de la des-
avec son approche, son état d’esprit et sa philosophie.
cription de la classe. L’archétype retenu vous confère des
Certains archétypes conviennent mieux à des traditions
aptitudes aux niveaux 3, 5, 7, 11 et 18.
particulières : ainsi, le maître de la lame reflète la précision
du duelliste Kakita, tandis que l’adepte illustre la ruse de
Amélioration de caractéristiques l’adepte Mirumoto. Néanmoins, même si un personnage
suit une tradition particulière, son joueur peut opter pour
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, aug-
n’importe lequel des trois archétypes suivants, afin de
mentez de 2 la valeur de l’une de vos caractéristiques ou
représenter le style unique de son alter ego.
de 1 la valeur de deux de vos caractéristiques. Comme
d’habitude, cette aptitude ne vous permet pas de dépas-
ser 20 dans une caractéristique. Maître de la lame
Les maîtres de la lame cherchent à maîtriser une arme
Attaque Supplémentaire unique, et ils affûtent leurs techniques avec cette dernière
jusqu’à ce que son maniement soit aussi naturel que la res-
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au
piration. Leur expérience du combat leur permet aussi de
lieu d’une quand vous effectuez l'action Attaquer lors de
ressentir l’hostilité de leurs ennemis avant même qu’elle
votre tour.
ne soit exprimée d’une quelconque façon et de porter une
Ce nombre passe à trois quand vous atteignez le
contre-­attaque mortelle à l’instant précis où l’adversaire
niveau 13 et à quatre quand vous atteignez le niveau 20.
attaque. Un maître de la lame peut être un duelliste Kakita
qui a passé des années à s’entraîner contre les rivaux de
Coup décisif son dojo, une vierge de bataille Utaku qui a défié ses
adversaires en combat singulier sur le champ de bataille
À partir du niveau 6, votre subtilité dans l’art du duel à
pendant des années, ou un sabreur paysan qui a consacré
mort s’affirme encore davantage. Lorsque vous portez le
son temps hors des champs à couper en deux les feuilles
coup de grâce à un adversaire et lancez les dés de danger
mortes dans la forêt. Quelle que soit l’origine de leur
qui ont été attribués à ce dernier, vous pouvez relancer
talent, ils l’ont affûté à l’extrême.
un résultat de 1 ou de 2, mais devez utiliser le nouveau
résultat, même s’il s’agit d’un 1 ou d’un 2. À partir du
niveau 14, vous pouvez relancer un résultat de 1, de 2 ou Le tranchant de l’esprit
de 3, mais devez utiliser le nouveau résultat, même s’il
Au niveau 3, vous vous êtes si souvent frotté au combat à
s’agit d’un 1, d’un 2 ou d’un 3. À partir du niveau 17, pour
mort que vous repérez désormais le moindre changement
chaque dé de danger dont le résultat est supérieur ou
émotionnel en vous ou chez autrui. Si vous ne l’aviez pas,
égal à 6 avant toute relance, vous pouvez lancer 1 dé de
vous recevez la maîtrise de la compétence Perspicacité.
danger supplémentaire et ajouter le résultat au total du
De plus, vous doublez votre bonus de maîtrise pour les
jet. Ces dés supplémentaires ne peuvent pas être relancés
jets de sauvegarde de Sagesse.
ni octroyer de nouveaux dés.

Esquive éclair Coup mutilant


À partir du niveau 3, votre maîtrise de votre arme rend vos
À partir du niveau 9, votre instinct guerrier vous permet
coups particulièrement dangereux. Lorsque vous maniez
d’esquiver les coups et de poursuivre vos adversaires en
une arme de vos deux mains, vous recevez un bonus aux
fuite avec une vitesse adaptée. À votre tour, vous pou-
dégâts égal à votre modificateur de Sagesse. De plus, si
vez entreprendre l’action Esquiver par une action bonus.
cette arme est polyvalente, vous infligez un coup critique
Après avoir effectué l’action Esquiver, votre vitesse de
sur un résultat de 19 ou 20.
déplacement augmente de 3 m jusqu’à la fin de votre tour.

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CHAPITR E 2 : L ES CL AS SES

Posture du héron De plus, lorsque vous recourez à votre botte favo-


rite contre une créature dans le cadre d’un duel, si votre
À partir du niveau 3, vous maîtrisez la nouvelle posture attaque rate votre cible, cette dernière se voit attribuer un
décrite ci-­dessous. nombre de d6 de danger égal à la moitié de votre modifi-
cateur de Sagesse, arrondi à l’inférieur.
Posture du héron
Vous adoptez une posture qui vous permet de riposter
Connaître la mort sans la craindre
avec une élégance mortelle, en profitant du bref intervalle Au niveau 11, vous avez connu tellement de combats que
entre les attaques de votre adversaire pour lui assener un la mort vous est familière. Lorsque vous êtes contraint d’en-
terrible coup. treprendre un jet de sauvegarde de Sagesse au cours d’un
combat ou d’un duel, vous pouvez utiliser votre réaction
Effets de la posture : vous recevez un bonus de +1 à votre
pour réussir automatiquement, comme si vous aviez obtenu
classe d’armure. Après avoir été raté par l’attaque d’une
un 20 naturel. Dans ce cas, vous recevez immédiatement un
créature que vous percevez, vous pouvez utiliser votre
nombre de points de concentration égal à votre modifica-
réaction pour lui imposer l’état condamné à mort (votre
teur de Sagesse, et si vous participez à un duel, votre adver-
prochaine attaque réussie contre elle inflige 1d8 dégâts
saire se voit attribuer un nombre de dés de danger égal à
de force supplémentaires) pendant 1 minute.
votre modificateur de Sagesse. Vous ne pouvez pas réutili-
Gain de concentration : à la fin de votre tour, recevez
ser cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long.
2 points de concentration supplémentaires si vous
avez infligé au moins 10 dégâts à une même créature
en une seule attaque d’arme. Si vous avez infligé au Réflexes sans égal
moins 20 dégâts à une même créature en une seule
Au niveau 18, votre vitesse de réaction devient véritable-
attaque d’arme, recevez plutôt 3 points de concentra-
ment prodigieuse pour un mortel. Vous êtes avantagé lors
tion supplémentaires.
du test de Dextérité pour déterminer votre initiative. De
plus, si le résultat du dé indique 19 ou 20, vous recevez
Perspicacité du vétéran immédiatement 1d4 points de concentration et pouvez agir
lors d’un round de surprise au début du combat (même si
Au niveau 5, vous devenez capable de discerner la vérité
vous auriez dû être surpris ou si personne n’est surpris).
sur votre adversaire en croisant le fer avec lui. Au début
de votre tour, si vous prenez part à un duel, vous pou-
vez effectuer, par une action libre, un test de Sagesse
(Perspicacité) dont le DD est égal à la Perception pas-
sive de votre adversaire moins le nombre total de dés de
danger attribués aux participants. En cas de réussite, vous
découvrez la motivation de votre adversaire et êtes avan-
tagé lors du prochain test d’interaction sociale que vous
entreprenez avec lui.

Botte favorite
Au niveau 7, vous avez affiné au possible une technique
martiale précise. Choisissez une technique martiale que
vous connaissez. Lorsque vous en résolvez l’effet et l’ef-
fet bonus, considérez que vous avez dépensé 2 points
de concentration de plus. Vous devez toujours payer au
moins le coût en points de concentration de base
pour utiliser cette technique.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHA P I T R E 2 : L E S C L AS S E S

ADEPTE Attaques improvisées


Les adeptes sont des duellistes qui ont identifié les limites À partir du niveau 3, les objets de votre environnement
des traditions et les repoussent. Créatifs et rusés, ils se deviennent dangereux dans vos mains. À votre tour et par
consacrent à la victoire plus qu’à la maîtrise d’une arme. une action bonus, vous pouvez choisir un objet que vous
Bon nombre d’entre eux combattent avec deux armes tenez et qui peut faire office d’arme puis dépenser 1 point
identiques, comme les duellistes Mirumoto ou Matsu, de concentration. Considérez cet objet comme une arme
mais d’autres préfèrent manier une seule lame et un brise-­ de corps à corps de guerre de votre choix jusqu’à la fin du
sabre, voire une seule arme doublée d’une main vide. Les combat. Vous recevez un bonus aux dégâts égal à votre
marins du Clan de la Mante pratiquent souvent ce style modificateur d’Intelligence pour la première attaque que
de duel, afin de garder une main libre pour se balancer vous effectuez avec cette arme. Le MJ a le dernier mot sur
dans les cordages du navire ou simplement pour lancer un le profil d’arme que peut représenter un objet particulier.
vulgaire coup de poing. À la fin du combat, l’objet est détruit (sauf s’il ne peut pas
être détruit en temps normal).

Entraînement au champ d’honneur


Férocité calculée
À partir du niveau 3, votre expérience dans les escar-
mouches vous permet de vous déplacer et de combattre À partir du niveau 5, vous pouvez orienter vos attaques
efficacement malgré l’armure. Vous recevez la maîtrise des de sorte à ouvrir la garde de votre adversaire et l’exposer
armures légères et intermédiaires. à des coups plus dangereux. Lorsque vous attaquez une
créature que vous avez déjà attaquée au cours de ce tour,
vous recevez un bonus aux dégâts égal à votre modifica-
Coups doubles teur d’Intelligence.
À partir du niveau 3, vous développez votre capacité
à manier ensemble deux armes d'un poids supérieur. Un esprit tranchant comme l’acier
Lorsque vous combattez avec deux armes, une arme
polyvalente que vous maniez peut être considérée À partir du niveau 7, vous devenez particulièrement dif-
comme légère tant que l’autre arme que vous maniez ficile à surprendre et discernez les schémas d’attaque à
est elle-­même légère. De plus, considérez qu’elles dis- mesure que vous affrontez votre adversaire. Votre Percep-
posent toutes deux de la propriété appariée (ce qui vous tion passive augmente d’une valeur égale à votre modifi-
permet d’ajouter votre bonus de maîtrise à leurs dégâts cateur d’Intelligence. De plus, dans le cadre d’un duel, si
lorsque vous combattez à deux armes, tel que décrit en la créature que vous affrontez utilise lors de deux rounds
page 200). consécutifs la même technique martiale, invocation ou
externalisation, ou le même sort, elle se voit attribuer
un nombre de dés de danger égal à votre modifica-
Posture du dragon teur d’Intelligence.
À partir du niveau 3, vous maîtrisez la nouvelle posture
décrite ci-­dessous. Maîtrise d’une posture
À partir du niveau 11, vous maîtrisez la posture de combat
Posture du dragon supplémentaire de votre choix, sélectionnée dans la liste
Le dragon présente deux menaces : l’une avec sa tête du duelliste.
et l’autre avec sa queue, et vous faites de même grâce De plus, au début de votre tour, vous pouvez adopter
à votre posture, qui vous permet de menacer votre une nouvelle posture par une action libre. Vous ne pou-
adversaire de vos deux armes, ou de votre arme et de vez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos
votre main vide. court ou long.

Effets de la posture : lorsqu’une créature que vous per-


cevez et située dans un rayon de 1,50 m de vous effec-
Rythme de la bataille
tue une attaque d’arme contre vous, vous pouvez utiliser À partir du niveau 18, votre incroyable sens du rythme
votre réaction pour lui imposer l’état distrait (–2 à la CA, vous permet de lancer une attaque de manière imprévi-
état éliminé après qu’elle a été touchée par une attaque) sible. À votre tour, si vous disposez de 0 point de concen-
pendant 1 minute. tration, vous pouvez déclencher une technique martiale
Gain de concentration : à la fin de votre tour, recevez que vous connaissez sans dépenser de points de concen-
1 point de concentration supplémentaire pour chaque tration : résolvez-­
la comme si vous aviez dépensé un
attaque normale que vous avez effectuée. nombre de points de compétence égal à votre modifica-
teur d’Intelligence.
Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant
d’avoir fini un repos court ou long.

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CHAPITR E 2 : L ES CL AS SES

Danseur de mort Désarroi envahissant


Parfois, remporter un duel n’est pas qu’une affaire de vic- À partir du niveau 5, votre talent pour transformer l’ap-
toire : il faut aussi que vos ennemis comprennent qu’il est préhension de votre adversaire en effroi s’affine, et même
peu avisé de vous défier. Les duels jouent un rôle impor- les créatures surnaturelles marquent un temps d’arrêt en
tant à la cour, et les danseurs de mort sont des duellistes votre présence. Vous recevez la maîtrise de la compétence
habitués à tirer le meilleur parti des implications politiques Intimidation, et vous doublez votre bonus de maîtrise pour
et sociales de tels combats. La tradition Bayushi forme ses les tests de Charisme (Intimidation). De plus, les créa-
disciples à l’art de provoquer leurs ennemis avant de les tures situées dans un rayon de 1,50 m de vous et qui vous
humilier en public, mais ils ne sont pas les seuls à adopter perçoivent perdent leur immunité contre l’état terrorisé
un style original. Bon nombre de mercenaires et de ronin que vous provoquez.
emploient un style de combat théâtral, à l’aide d’armes À votre tour et par une action bonus, vous pouvez
inhabituelles, de détournement d’attention et de tac- choisir une créature désorientée qui vous perçoit.
tiques mortelles pour remporter la victoire tout en profi- Effectuez un test de Charisme (Intimidation) avec un
tant au mieux de l’échec de leur adversaire. DD égal à la Perception passive de la créature + son ID
ou son niveau de personnage. En cas de réussite, vous
Attitude confiante terrorisez cette cible pendant 1 minute. Après avoir ter-
rorisé ainsi une cible, vous ne pouvez pas réutiliser cette
À partir du niveau 3, vous savez afficher un air bravache ou aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long, ou
une assurance inébranlable selon les circonstances. Vous d’avoir fait tomber à 0 point de vie une créature que vous
recevez la maîtrise des jets de sauvegarde de Charisme. avez terrorisée.

Le tranchant de la peur Se nourrir de la panique


À partir du niveau 3, vous étudiez la façon d’employer À partir du niveau 7, vous apprenez à tirer le meilleur parti
la peur à votre avantage en plein combat. Lorsque vous de la peur de votre adversaire. Lorsque vous attaquez une
participez à un duel, les dés de danger attribués à votre créature terrorisée, vous recevez un bonus aux dégâts
adversaire sont des d8 si vous ne le terrorisez pas, des d10 égal à votre modificateur de Charisme. De plus, lorsque
dans le cas contraire. vous participez à un duel et terrorisez votre adversaire, ce
dernier se voit attribuer deux d10 de danger.
Posture de l’araignée
À partir du niveau 3, vous maîtrisez la nouvelle posture Une fin horrible
décrite ci-­dessous. À partir du niveau 11, vous ne vous contentez plus de
mettre un terme au combat : vous envoyez un message.
Posture de l’araignée Lorsque votre attaque d'arme inflige un coup critique ou
que vous faites tomber au moins une créature à 0 point de
Vous adoptez une posture neutre et une confiance vie, vous pouvez, par une action bonus, obliger chaque
presque excessive émane de vous, ce qui oblige votre
créature hostile qui vous perçoit à effectuer un jet de
adversaire à envisager les schémas d’attaque complexes
sauvegarde de Sagesse avec un DD égal à 10 + votre
que vous pouvez lancer et à réfléchir aux pièges mortels
modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. Vous
que vous avez pu lui tendre dans votre jeu de jambes,
terrorisez les créatures qui échouent, et elles subissent
votre équilibre ou le port de votre lame.
4d6 dégâts psychiques. Les autres subissent la moitié de
Effets de la posture : lorsque vous effectuez un jet d’at- ces dégâts et l’état désorienté (elles ne peuvent pas effec-
taque normale, vous pouvez vous imposer un désavan- tuer d’attaques d’opportunité).
tage. Dans ce cas et si l’attaque touche, vous effectuez
un test de Charisme (Intimidation) opposé par un jet de Exécuteur redouté
sauvegarde de Sagesse de votre cible. Si vous remportez
ce test opposé, vous terrorisez votre cible jusqu’à la fin de À partir du niveau 18, votre présence redoutable inquiète
votre prochain tour. Sinon, celle-­ci subit l’état désorienté même des créatures incapables de ressentir la peur. Les
(elle ne peut pas effectuer d’attaques d’opportunité) créatures dans un rayon de 15 m de vous et qui vous per-
jusqu’à la fin de votre prochain tour. çoivent perdent leur immunité contre l’état terrorisé que
Gain de concentration : à la fin de votre tour, recevez vous provoquez. De plus, lorsqu’une créature terrorisée
1 point de concentration supplémentaire pour chaque effectue une attaque d’opportunité contre vous, vous
attaque normale que vous avez effectuée sans toucher. pouvez choisir si l’attaque touche ou non.

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Courtisan

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


Les courtisans de Rokugan répandent les secrets, les intri- Les traditions du Clan de la Grue. Personne ne bat
gues et les mystères de l’Empire. Ils utilisent leur talent le Clan de la Grue aux jeux de la cour. Après tout, c’est
pour la rhétorique ainsi que leur remarquable perspica- lui qui en a écrit les règles. Les diplomates Doji sont les
cité pour se faire des amis haut placés et avantager leur chorégraphes de la danse des faveurs échangées, des
famille et leur clan. Les courtisans des Clans Majeurs font présents offerts et des invitations mondaines. Toujours
office de dirigeants, de conseillers, d’artistes, de magis- vêtus à la dernière mode et à la pointe de la culture, ils
trats, de fonctionnaires et d’érudits, et occupent bien des ne prononcent jamais de paroles blessantes : leurs silences
rôles cruciaux dans les rouages des cours et administra- assourdissants et un simple geste suffisent. Le réseau de
tions. Les roturiers aussi peuvent devenir courtisans : bien faveurs, de présents et d’invitations des diplomates Doji
des chefs de village, des marchands, des fonctionnaires leur permet de sentir le vent et d’ajuster l’équilibre social
et des artistes issus de la classe paysanne sont tout aussi de l’Empire à leur avantage.
doués dans l’art de la persuasion que leurs homolo- Les traditions du Clan du Dragon. Le Clan du Dragon
gues samurai. n’est pas réputé pour sa présence diplomatique dans les
cours rokugani, mais il dispose néanmoins d’une école

Les traditions des clans de courtisans notable. La famille Kitsuki maintient une
tradition d’enquêteurs qui s’appuient sur des méthodes
Les courtisans sont indispensables au fonctionnement des d’observation, d’expérimentation, de logique et de rai-
Clans Majeurs de Rokugan, qui disposent chacun de leurs sonnement afin de comprendre la vérité et démêler les
propres traditions et protocoles en matière de diplomatie, mystères. Les enquêteurs Kitsuki occupent des fonctions
d’administration et de magistrature. en lien avec la loi (comme magistrats ou juges) en plus de
Les traditions du Clan du Crabe. Les détracteurs du leurs missions de courtisans et de représentants du Clan
clan prétendent que la famille Yasuki n’est rien de plus du Dragon.
qu’une maison marchande aux atours de samurai. Ses Les traditions du Clan du Lion. Au bout du compte,
membres répondent qu’ils sont marchands, samurai, et après les épreuves, les sacrifices et la mort, l’histoire d’un
bien plus encore. Maîtres des arts du commerce et du samurai est la seule chose qu’il laisse vraiment derrière lui.
flux des marchandises, les Yasuki formés à cette tradition L’école de barde Ikoma forme des historiens, des bardes
peuvent acquérir des biens et des services, même ceux et des conteurs. Ils ne se contentent pas de préserver les
dont leur interlocuteur ignore avoir besoin, en échange histoires du passé, mais cherchent à inspirer les guerriers
de la promesse de venir en aide, à l’avenir, à leur famille du Clan du Lion et à les pousser à égaler, et à surpasser,
et à leur clan. Certains samurai considèrent que la spé- les exploits de leurs lointains ancêtres. Les bardes Ikoma
cialisation dans le commerce de la famille Yasuki est ne sont pas moins guerriers que leurs frères. Toutefois,
malséante, mais pour ses élèves, les besoins en appro- leur plus important devoir est de galvaniser les Lions pour
visionnement du clan passent avant toute considération qu’ils courent vers la gloire au mépris du danger, combat-
mesquine sur l’étiquette que soulève la recherche de tant envers et contre tout en sachant qu’aucun héros ne
biens matériels. sera oublié.

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CHA P I T R E 2 : L E S C L AS S E S

Table 2–3 : Le courtisan


BONUS DE DÉS TYPE RESSORTS
NIVEAU MAÎTRISE APTITUDES D’INTRIGUE DE DÉS RHÉTORIQUES

Dés d’intrigue, ressort rhétorique,


1 +2 2 d6 1
ouverture stratégique

2 +2 Ressorts rhétoriques supplémentaires 2 d6 3

Archétype de courtisan,
3 +2 ressort rhétorique supplémentaire 3 d6 4
(selon l’archétype)

4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 d6 4

5 +3 Dés d’intrigue (amélioré) 3 d8 4

Aptitude d’archétype de courtisan,


6 +3 réaction supplémentaire (2 réactions), 4 d8 5
ressorts rhétoriques supplémentaires

7 +3 — 4 d8 5

8 +3 Amélioration de caractéristiques 4 d8 5

Aptitude d’archétype de courtisan,


9 +4 5 d8 6
ressorts rhétoriques supplémentaires

10 +4 Dés d’intrigue (amélioré) 5 d10 6

11 +4 Maîtrise de la rhétorique 5 d10 6

Amélioration de caractéristiques,
12 +4 5 d10 7
ressorts rhétoriques supplémentaires

13 +5 Ouverture stratégique (amélioré) 6 d10 7

14 +5 Aptitude d’archétype de courtisan 6 d10 7

Réaction supplémentaire (3 réactions),


15 +5 6 d10 8
ressorts rhétoriques supplémentaires

Amélioration de caractéristiques,
16 +5 6 d10 8
présence exercée

17 +6 Aptitude d’archétype de courtisan 7 d10 8

Amélioration de caractéristiques,
18 +6 7 d10 9
maîtrise de la rhétorique (amélioré)

19 +6 Dés d’intrigue (amélioré) 7 d12 9

Amélioration de caractéristiques,
20 +6 8 d12 10
ressorts rhétoriques supplémentaires

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CHAPITR E 2 : L ES CL AS SES

Les traditions du Clan du Phénix. Les célèbres maîtres


du savoir de la famille Asako étudient de nombreuses
Des cités de secrets
disciplines, et développent leurs spécialités sur ce socle et de pierres
stable et vaste. Il est rare qu’un maître du savoir ne sache
Les courtisans se trouvent dans tout Rokugan, mais les
rien d’un sujet, aussi obscur soit-­il. Ils officient en tant que
maîtres de la rhétorique s’épanouissent dans les cités.
courtisans du Clan du Phénix et, à ce titre, dirigent les
Des maisons marchandes suffisamment riches pour riva-
débats en s’appuyant sur leurs connaissances du passé.
liser avec les plus grandes familles samurai se sont déve-
Si l’on désire trouver un étudiant de l’école Asako, il faut
loppées dans certaines régions populeuses, tout comme
commencer par la bibliothèque, puis chercher à la cour,
d’influentes organisations non gouvernementales (telles
où il est en général en pleine discussion. La famille Shiba,
que les pompiers) qui y offrent des services clés. De plus,
quant à elle, enseigne aux élèves de son école de protec-
les syndicats du crime ont acquis une influence considé-
teur à désamorcer les situations à risques, afin d’éviter que
rable dans de nombreuses grandes villes… parfois malgré
la violence éclate.
les efforts des Clans Majeurs pour les déloger, d’autres
Les traditions du Clan du Scorpion. L’utilisation
fois avec leur aide directe, bien que secrète. La classe
experte de la tromperie, de la tentation et de l’espionnage
politique des cités d’importance peut être aussi perfide
fait des courtisans formés par l’école Bayushi les maîtres
que n’importe quelle cour de nobles, et les courtisans s’y
incontestés dans l’art d’utiliser les compétences sociales
montrent tout aussi rusés et incisifs.
pour réunir des informations sur leurs alliés comme sur
leurs rivaux. Ils apprennent aussi à exploiter ces informa-
tions avec subtilité, grâce à des menaces évidentes bien Les créations rapides
que voilées et à des chantages faciles à renier. La famille
De manière générale, attribuez votre meilleure valeur de
Soshi ne se cantonne pas à ses traditions de ritualistes :
caractéristique au Charisme. Si vous prévoyez d’incarner
elle est aussi connue pour son école de magistrat, qui
l’archétype de diplomate, la Sagesse peut également
forme ses étudiants à l’interprétation et à la mise en appli-
s’avérer utile. En revanche, si vous optez pour l’archétype
cation de la loi.
d’enquêteur, privilégiez l’Intelligence. Bien que ces carac-
Les traditions du Clan de la Licorne. Le Clan de la
téristiques entrent souvent en jeu pour déterminer votre
Licorne montre un visage toujours affable : celui des négo-
potentiel de combat, une valeur élevée en Dextérité ou en
ciants de la famille Ide. Le retour du clan à Rokugan créa
Force peut servir à améliorer vos attaques. Dans les créa-
un grand tumulte social et politique, mais de nouveaux
tions rapides plus détaillées du chapitre Les historiques,
liens purent être forgés grâce aux émissaires et aux négo-
vous trouverez plusieurs courtisans emblématiques de
ciants formés aux traditions de cette famille. Si certains
Rokugan comme le diplomate Doji (page 134), le barde
clans considèrent ces samurai comme des faibles, per-
Ikoma (page 142) et l’émissaire Ide (page 153).
sonne ne peut affirmer preuves à l’appui avoir exploité
cette supposée faiblesse. La famille Ide enseigne à ses
étudiants à manier leur calme comme une arme, en igno-
rant les insultes et en accueillant poliment les compli-
ments. Elle leur transmet aussi de vastes connaissances
sur les cultures rokugani et étrangères, qui leur permettent
de conclure des marchés toujours parfaitement adaptés à
la situation.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHA P I T R E 2 : L E S C L AS S E S

Les aptitudes de classe Équipement


En tant que courtisan, vous obtenez les aptitudes de En plus de l’équipement fourni par votre historique, vous
classe suivantes. commencez avec :

$ (a) des habits resplendissants ou (b) des vête-


Points de vie ments ordinaires ;
Dés de vie : 1d8 par niveau de courtisan $ (a) une armure de soie ou (b) des vêtements
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de de voyage ;
Constitution $ (a) une arme courante de corps à corps au choix
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre
ou (b) un arc de chasse et flèches : 20 feuilles
modificateur de Constitution par niveau de courtisan
de saule ;
après le niveau 1
$ une dague ;

Maîtrises $ deux ensembles d’outils au choix dans la liste


suivante : outils d’artisan, jeux, instruments mys-
Armures : armure de soie tiques, outils de subterfuge.
Armes : armes courantes
Outils : deux ensembles d’outils au choix dans la liste sui-
vante : outils d’artisan, jeux, instruments mystiques, outils
Dés d’intrigue
de subterfuge
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse Grâce à votre perspicacité, vous pouvez lire dans le cœur
Compétences : quatre compétences au choix parmi d’autrui, et de vos mots l’inciter à passer à l’acte.
Arcanes, Escamotage, Histoire, Intimidation, Investigation, Vous commencez avec 2 dés d’intrigue (d6), néces-
Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Religion, saires au déclenchement de vos ressorts rhétoriques et
Représentation et Supercherie de vos aptitudes de classe. Lorsque vous devez dépenser
des dés d’intrigue afin de déclencher un ressort rhéto-
rique, vous lancez les dés indiqués et utilisez leur résultat
comme précisé.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHAPITR E 2 : L ES CL AS SES

Dés d’intrigue supplémentaires Ressorts rhétoriques


supplémentaires
Votre nombre maximal de dés d’intrigue augmente
comme indiqué dans la colonne Dés d’intrigue de la À partir du niveau 2, vous avez accès à d’autres ressorts
table du courtisan. De plus, au niveau 5, vos dés d’in- rhétoriques, ce qui vous confère de nouvelles façons
trigue deviennent des d8 ; au niveau 10 des d10 ; et au de dépenser vos dés d’intrigue pour influencer, épauler
niveau 19 des d12. ou ébranler votre entourage. Vous apprenez deux res-
sorts rhétoriques supplémentaires au choix dans la liste
suivante. Vous apprenez un autre ressort de cette liste à
Récupération des dés d’intrigue
divers niveaux (6, 9, 12, 18 et 20), comme indiqué dans
Vous récupérez la moitié de vos dés d’intrigue dépensés la colonne Ressorts rhétoriques de la table du courtisan.
(arrondi à l’inférieur) après avoir fini un repos court, ou la Votre archétype de courtisan vous confère également un
totalité après avoir fini un repos long. ressort rhétorique spécifique, détaillé dans son aptitude
De plus, vous savez comment tirer parti des efforts du niveau 3.
inutiles, y compris les vôtres. Lorsque vous dépensez au Vous pouvez désormais piocher dans deux autres
moins un dé d’intrigue, récupérez un dé d’intrigue pour catégories de ressorts rhétoriques, en plus des ressorts
chaque résultat de 1 obtenu sur ces dés d’intrigue lan- de soutien : les ressorts d’intuition et les ressorts de mani-
cés. À partir du niveau 10, cet effet se déclenche sur un pulation. Les premiers vous communiquent de nouvelles
résultat de 1 ou de 2 sur un dé d’intrigue, et à partir informations, appelées des indices, qui s’accumulent dans
du niveau 19, sur un résultat de 1, de 2 ou de 3 sur un le temps pour déclencher de puissants effets. Les seconds
dé d’intrigue. affectent vos ennemis de manière négative.
Si, dans le cadre d’un ressort, vous devez choisir une
créature capable de vous comprendre, elle doit pouvoir
Ressorts rhétoriques saisir le sens de vos mots ou de vos actions et vous per-
Vous avez accès à un ressort rhétorique, qui vous permet cevoir. Le MJ a le dernier mot pour savoir si une créature
de dépenser vos dés d’intrigue pour renforcer le moral de donnée est une cible valide pour un ressort précis.
vos alliés. Il s’agit d’un ressort de soutien, qui affecte vos Chaque ressort rhétorique liste sa catégorie et le
alliés de manière positive. type d’action nécessaire à son déclenchement entre
Conseil opportun (soutien, réaction). Vous donnez parenthèses après son nom. Voici les ressorts rhéto-
un avertissement à un allié au moment précis où il en a riques disponibles :
besoin, ce qui l’aide à éviter le danger. Lorsqu’une créa- Évaluation artistique (intuition, action bonus). Par
ture amicale est ciblée par une attaque ou contrainte à une action bonus et en dépensant un nombre de dés
effectuer un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise,
réaction pour dépenser un nombre de dés d’intrigue infé- vous examinez un objet personnel ou une arme que vous
rieur ou égal à votre bonus de maîtrise. La créature reçoit pouvez percevoir afin d’en apprendre plus sur son pro-
un bonus à sa classe d’armure ou à son jet de sauvegarde priétaire. Effectuez un test d’Intelligence (Histoire) en
égal au meilleur résultat de vos dés d’intrigue. La créa- ajoutant le meilleur résultat parmi les dés d’intrigue lan-
ture et vous devez vous percevoir et vous comprendre cés. Si le total est supérieur à la Perception passive de la
mutuellement pour que vous puissiez utiliser ce ressort créature qui possède l’objet, choisissez l’un des indices
(cf. Ressorts rhétoriques supplémentaires, ci-­contre). suivants à son sujet, que vous découvrez :

$ son historique et ses affiliations ;


Ouverture stratégique $ les types de capacités qu’elle connaît (invocations,
Vous savez parfaitement user de vos mots et de vos actes techniques martiales, sorts, etc.), mais pas les
pour révéler et créer des failles que vos alliés pourront capacités précises ;
exploiter. Une fois par round, lorsque vous attaquez ou $ ses modificateurs de caractéristiques ;
utilisez un ressort rhétorique sur une créature, vous pouvez
révéler l’une de ses faiblesses. Jusqu’au début de votre $ ses modificateurs de compétences ;
prochain tour, la prochaine créature autre que vous dont $ ses sens, y compris sa valeur de
l’attaque touche la cible ainsi affaiblie reçoit un bonus aux Perception passive.
dégâts égal à votre bonus de maîtrise ou votre niveau de
courtisan (le plus bas des deux). Si au moins l’un de vos dés d’intrigue affiche un résul-
À partir du niveau 13, si une attaque qui a bénéficié de tat supérieur ou égal à 8, vous obtenez deux indices au
ce bonus aux dégâts fait tomber une créature à 0 point de lieu d’un. Si vous obtenez au moins un 10, vous apprenez
vie, vous regagnez un dé d’intrigue dépensé. trois indices au lieu de deux.

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CHA P I T R E 2 : L E S C L AS S E S

Cadence prudente (soutien, action bonus). Par une Évaluation honnête (soutien, réaction). Vous formu-
action bonus et en dépensant un nombre de dés d’intrigue lez une remarque directe mais constructive à un ami au
inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise, vous pouvez sujet de ses actes. Lorsqu’un autre personnage qui vous
transmettre un message secret grâce à un mélange de perçoit échoue à un test de compétence, vous pouvez
mots codés, de gestes et de regards éloquents. Vous faites utiliser votre réaction et dépenser un nombre de dés d’in-
immédiatement passer un message codé à un nombre de trigue inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise. Ajoutez
personnages qui vous perçoivent égal à votre modifica- le meilleur résultat de vos dés d’intrigue + votre modifi-
teur de Sagesse. Le nombre de mots maximal de ce mes- cateur d’Intelligence au résultat du test de compétence.
sage est égal au meilleur résultat de vos dés d’intrigue + Répartie incisive (manipulation, réaction). Vous
votre modificateur de Sagesse. Effectuez ensuite un test signalez un défaut critique dans la défense ennemie à un
de Dextérité (Escamotage) en ajoutant le meilleur résul- moment clé. Lorsqu’un autre personnage qui vous perçoit
tat de vos dés d’intrigue. Chaque créature en dehors des échoue à un jet d’attaque, vous pouvez utiliser votre réac-
destinataires et dont la Perception passive est inférieure tion et dépenser un nombre de dés d’intrigue inférieur ou
au résultat de ce test n’a pas remarqué que vous trans- égal à votre bonus de maîtrise. Ajoutez le meilleur résultat
mettiez un message. Les créatures dont la Perception pas- de vos dés d’intrigue + votre modificateur de Charisme au
sive est supérieure ou égale au résultat ont conscience de résultat du jet d’attaque.
votre action, mais n’en connaissent pas le contenu précis. Théâtre de marionnettes (manipulation, action).
L’acier déchire les nuages (intuition, réaction). Grâce à un positionnement et des signaux ingénieux,
Vous pouvez comprendre un ennemi en observant ses vous incitez une créature située dans un rayon de 1,50 m
prouesses martiales. Après avoir été touché par l’attaque de vous et qui vous perçoit à déclencher une attaque
d’une créature ou après que votre attaque a raté une créa- dont elle ne peut prévoir les conséquences. Consacrez
ture, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un votre action à choisir une créature qui vous perçoit, puis
nombre de dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus dépensez un nombre de dés d’intrigue inférieur ou égal
de maîtrise. Effectuez un test de Sagesse (Perspicacité), à votre bonus de maîtrise. Effectuez un test de Charisme
en ajoutant le meilleur résultat de vos dés d’intrigue. Si (Supercherie) en ajoutant le meilleur résultat de vos dés
d’intrigue. Si le total est supérieur à la Perception passive
le total est supérieur à la Perception passive de la créa-
de la créature, choisissez l’une de ses actions : elle l’uti-
ture, choisissez l’un des indices suivants à son sujet, que
lise immédiatement sur les cibles ou la zone d’effet (au
vous découvrez :
besoin) de votre choix. Vous pouvez choisir uniquement
$ sa raison de se battre ; une action dont vous savez la créature dotée, que ce soit
parce que vous en avez été témoin ou parce que vous
$ la région ou l’organisation où l’on retrouve l’avez découverte par des indices.
le plus souvent son style de combat ; Discours de ralliement (soutien, action). Par vos
$ les éventuels états contre lesquels paroles, vous encouragez vos amis et les aidez à trouver
elle est immunisée ; de nouvelles réserves de force intérieure. Consacrez votre
action à dépenser un nombre de dés d’intrigue inférieur
$ ses actions (à l’exception de ses actions
ou égal à votre bonus de maîtrise. Choisissez un nombre
légendaires et de ses actions d’antre) ;
de créatures amicales égal au nombre de dés d’intrigue
$ une estimation de son maximum de points ainsi dépensés, puis attribuez à chacune un dé d’intrigue
de vie (inférieur au vôtre, supérieur au vôtre, lancé. Chaque créature reçoit un nombre de points de
plus du double du vôtre). vie temporaires égal au résultat du dé d’intrigue + votre
modificateur de Charisme. De plus, chaque créature à qui
Si au moins l’un de vos dés d’intrigue affiche un résul- vous avez attribué un dé dont le résultat est supérieur ou
tat supérieur ou égal à 8, vous obtenez deux indices au égal à 6 peut immédiatement dépenser l’un de ses dés de
lieu d’un. Si vous obtenez au moins un 10, vous apprenez vie et le lancer : elle récupère alors un nombre de points
trois indices au lieu de deux. de vie égal au résultat de ce dé + votre modificateur
Ouverture feinte (manipulation, action bonus). Vous de Charisme.
attirez l’attention d’un adversaire en feignant une vulnéra- Réveil de l’âme (soutien, action bonus). Vous faites
bilité. Par une action bonus et en dépensant un nombre reprendre courage à un ami grâce à un discours venu du
de dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maî- fond du cœur et l’aidez ainsi à chasser la morosité ou les
trise, choisissez une créature qui vous perçoit. Effectuez un malédictions. Choisissez une créature amicale qui vous
test de Charisme (Représentation) en ajoutant le meil- perçoit et souffre d’un état, puis jouez votre action bonus
leur résultat de vos dés d’intrigue. Si le total est supérieur et dépensez un nombre de dés d’intrigue inférieur ou
à la Perception passive de la créature, elle subit l’état pro- égal à votre bonus de maîtrise. Ajoutez le meilleur résul-
voqué (désavantage lors des jets d’attaque qui prennent tat de vos dés d’intrigue à votre bonus de maîtrise, puis
pour cible d’autres créatures que vous) pendant 1 minute retirez l’un des états dont souffre la créature en fonction
ou jusqu’à ce qu’une de ses attaques vous touche. du résultat :

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CHAPITR E 2 : L ES CL AS SES

$ 6 ou plus : désorienté (cf. page 251), distrait Souffler sur les braises du courage (soutien, réac-
(cf. page 251), provoqué (cf. page 251) ; tion). Vous encouragez vos amis pour les aider à se
$ 8 ou plus : comme ci-­dessus, plus aveuglé, blinder face aux pires ennemis qu’ils puissent rencon-
charmé, assourdi et terrorisé ; trer. Utilisez votre réaction et dépensez un nombre de
dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maî-
$ 10 ou plus : comme ci-­dessus, plus étourdi trise. Choisissez un nombre de créatures qui vous per-
et condamné à mort (cf. page 251). çoivent inférieur ou égal au meilleur résultat de vos dés
d’intrigue. Chacune d’entre elles ajoute votre modifica-
Bruissement des feuilles (intuition, action bonus).
teur de Charisme au prochain jet de sauvegarde d’In-
Vous flattez ou dénigrez une créature qui vous perçoit
telligence, de Sagesse ou de Charisme qu’elle effectue
afin d’étudier sa réaction. Par une action bonus et en
avant la fin de la rencontre. De plus, si le meilleur résultat
dépensant un nombre de dés d’intrigue inférieur ou égal
de vos dés d’intrigue est supérieur ou égal à 8, chaque
à votre bonus de maîtrise, effectuez un test de Charisme
(Persuasion) en ajoutant le meilleur résultat de vos dés créature bénéficie de la résistance aux dégâts psychiques
d’intrigue. Si le total est supérieur à la Perception passive jusqu’à la fin de la rencontre.
de la créature, choisissez l’un des indices suivants à son Tactique d’obstruction (manipulation, réaction).
sujet, que vous découvrez : Vous jouez contre la montre afin d’épuiser votre ennemi
en tirant parti des subtils défauts de ses attaques pour
$ l’objet auquel elle tient le plus et qui se trouve les déjouer. Après qu’une créature hostile a attaqué une
sur elle ou à proximité ; créature amicale située dans un rayon de 1,50 m de vous,
vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un nombre
$ ses résistances aux dégâts et ses immunités contre
de dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maî-
les dégâts ;
trise. Effectuez un test de Sagesse (Perception) en ajou-
$ ses modificateurs de jets de sauvegarde ; tant le meilleur résultat de vos dés d’intrigue. Si le total
$ son ID (dans le cas d’un PNJ) ou son niveau est supérieur à la Perception passive de cette créature,
(dans le cas d’un PJ) ; choisissez l’une de ses actions que vous avez déjà obser-
vées ou découvertes grâce à des indices. La prochaine
$ ses réactions, et si elle dispose d’actions
fois que la créature utilisera cette action, cette dernière a
légendaires et/ou d’antre.
« recharge 5+ ».
Si au moins l’un de vos dés d’intrigue affiche un résul- Masquer ses forces (manipulation, réaction). Vous
tat supérieur ou égal à 8, vous obtenez deux indices au pouvez afficher une faiblesse de façade pour vous rendre
lieu d’un. Si vous obtenez au moins un 10, vous apprenez moins menaçant, en donnant l’impression qu’un coup a
trois indices au lieu de deux. eu plus d’effet qu’en vérité. Lorsque vous êtes touché
Le couteau dans la plaie (manipulation, réaction). par une attaque ou échouez à un jet de sauvegarde, vous
Vos paroles sont comme un couteau que l’on retourne pouvez utiliser votre réaction et dépenser un nombre de
dans la plaie. Lorsqu’une créature qui vous perçoit effec- dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise.
tue un jet de sauvegarde, avant qu’elle ne lance les dés, Effectuez un test de Charisme (Représentation) en ajou-
vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un nombre tant le meilleur résultat de vos dés d’intrigue. Chaque
de dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maî- autre créature qui vous perçoit et dont la Perception pas-
trise. Augmentez le DD du jet de sauvegarde d’une valeur sive est inférieure ou égale au total de votre jet pense que
égale au meilleur résultat de vos dés d’intrigue + votre vous êtes hors de combat. Vous devenez caché aux yeux
modificateur de Charisme. Si la créature échoue avec un de ces créatures. Si vous attaquez, lancez un sort, entre-
résultat inférieur au DD initial, elle devient terrorisée par prenez une invocation ou toute autre action hostile, vous
votre présence jusqu’à la fin de son prochain tour. n’êtes plus caché.

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CHA P I T R E 2 : L E S C L AS S E S

Évaluation tactique (soutien, action libre). Vous $ l’objet qu’elle désire en ce moment ;
savez diriger vos alliés lorsque le combat éclate. Après $ ses intentions à votre égard (elle peut être hostile,
avoir déterminé l’initiative, vous pouvez dépenser un
indifférente ou amicale) ;
nombre de dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus
de maîtrise. Choisissez un nombre de créatures qui vous $ l’éventuelle faction qu’elle sert ;
perçoivent inférieur ou égal au meilleur résultat de vos dés $ les langues qu’elle connaît ;
d’intrigue. Chacune d’entre elles ajoute votre modificateur
d’Intelligence à sa valeur d’initiative. De plus, chacune $ ses éventuelles capacités hors actions (listées
d’entre elles peut choisir entre : avant ses actions).

$ se déplacer de 3 m ; Si au moins l’un de vos dés d’intrigue affiche un résul-


tat supérieur ou égal à 8, vous obtenez deux indices au
$ dépenser l’un de ses dés de vie et le lancer pour
lieu d’un. Si vous obtenez au moins un 10, vous apprenez
récupérer un nombre de points de vie égal au
résultat + son modificateur de Constitution ; trois indices au lieu de deux.
Réputation de revanchard (manipulation, réaction).
$ effectuer l’action Esquiver, Chercher Même lorsque votre sang coule, votre attitude surprend
ou Utiliser un objet. les imprudents. Lorsque l’attaque d’une autre créa-
ture vous touche, vous pouvez utiliser votre réaction et
Si le résultat du dé d’intrigue est supérieur ou égal
à 8, vous pouvez immédiatement entreprendre l’une des dépenser un nombre de dés d’intrigue inférieur ou égal
options ci-­dessus. à votre bonus de maîtrise. Effectuez un test de Charisme
La vérité derrière l’écran de fumée (intuition, réac- (Intimidation) en ajoutant le meilleur résultat de vos dés
tion). Lorsque vous réussissez un jet de sauvegarde d’In- d’intrigue. Chaque autre créature hostile qui vous perçoit
telligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez et dont la Perception passive est inférieure ou égale au
utiliser votre réaction et dépenser un nombre de dés total de votre jet est terrorisée par votre présence jusqu’à
d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise. la fin de son prochain tour, sauf si votre meilleur dé d’in-
Choisissez un nombre de créatures qui vous perçoivent trigue affiche un 8 : dans ce cas, elle est terrorisée pen-
inférieur ou égal au meilleur résultat de vos dés d’intrigue. dant 1 minute.
Chacune d’entre elles est avantagée lors du prochain jet
de sauvegarde d’Intelligence, de Charisme ou de Sagesse
qu’elle effectue avant la fin de la rencontre. Si le résultat
Archétype de courtisan
du dé d’intrigue est supérieur ou égal à 8, chacune de Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète
ces créatures est aussi avantagée sur sa Perception pas- votre façon d’influencer autrui. Choisissez entre diplo-
sive (ce qui se traduit par un bonus de +5) jusqu’à la fin mate et enquêteur, détaillés à la fin de la description de la
de la rencontre. classe. L’archétype retenu vous confère des aptitudes aux
Conseillers aux aguets (soutien, action libre). Vous niveaux 3, 6, 9, 14 et 17.
réagissez à toute vitesse face au danger, et vos compa-
gnons comptent sur vos conseils. Au cours d’un round
de surprise, vous pouvez dépenser un nombre de dés Amélioration
d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise. de caractéristiques
Effectuez un test de Sagesse (Perception) en ajoutant le
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 20, aug-
résultat total des dés d’intrigue. Chaque créature hostile
mentez de 2 la valeur de l’une de vos caractéristiques ou
dont la Perception passive est inférieure au résultat ne
peut pas agir pendant le round de surprise. de 1 la valeur de deux de vos caractéristiques. Comme
Puits du désir (intuition, action bonus). Vous remar- d’habitude, cette aptitude ne vous permet pas de dépas-
quez les signaux subtils par lesquels vos interlocuteurs ser 20 dans une caractéristique.
révèlent leurs désirs et vous en servez pour sonder leurs
défenses sociales. Par une action bonus et en dépensant Réaction supplémentaire
un nombre de dés d’intrigue inférieur ou égal à votre
bonus de maîtrise, effectuez un test d’Intelligence À partir du niveau 6, vous disposez de deux réactions
(Investigation) en ajoutant le meilleur résultat de vos dés par round au lieu d’une seule. Vous ne pouvez utiliser
d’intrigue. Si le total est supérieur à la Perception passive qu’une seule réaction pendant le tour d’une même créa-
de la créature, choisissez l’un des indices suivants à son ture. Au niveau 15, vous obtenez une troisième réaction à
sujet, que vous découvrez : chaque round.

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Maîtrise de la rhétorique
À partir du niveau 11, vous maîtrisez les stratégies clas-
siques de la rhétorique. Choisissez l’un des styles rhéto-
riques suivants :

$ Astucieux : une fois par round, lorsque vous


utilisez un ressort rhétorique, vous pouvez consi-
dérer que la Perception passive de votre cible est
réduite d’une valeur égale à votre modificateur

Les archétypes de courtisan


de Sagesse.
$ Inspirant : une fois par round, lorsque vos ressorts
rhétoriques confèrent à une créature amicale des
points de vie, des points de vie temporaires ou Les courtisans remplissent de nombreux rôles au sein de
un bonus à son prochain test, jet d’attaque ou l’Empire d’Émeraude. Certains sont des diplomates qui se
jet de sauvegarde, vous pouvez augmenter ce dévouent à l’établissement de liens solides, à l’entretien
montant d’une valeur égale à votre modificateur des alliances qui s’ensuivent et au développement d’in-
de Charisme. trigues de cour en faveur de leur famille, de leur clan ou
de leur organisation. D’autres sont des enquêteurs nés : ils
$ Stratégique : une fois par round, lorsque l’un
posent des questions pertinentes et se frottent aux com-
de vos dés d’intrigue donne un résultat inférieur
plexes caprices du monde avec un mélange de curiosité
ou égal à votre modificateur d’Intelligence, vous
et d’attention minutieuse.
pouvez choisir une créature qui vous perçoit et
lui imposer l’état distrait (–2 à la CA, état éliminé
après qu’elle a été touchée par une attaque) ou Diplomate
provoqué (désavantage lors des jets d’attaque qui
Les diplomates représentent une part importante de l’acti-
prennent pour cible d’autres créatures que vous)
vité politique d’une cour, à Rokugan comme ailleurs. Cer-
jusqu’à la fin de son prochain tour.
tains cherchent un terrain d’entente avec leurs rivaux et à
Au niveau 18, vous choisissez un second style fonder une coalition, mais d’autres complotent pour dis-
rhétorique. créditer leurs ennemis. Les diplomates les plus accomplis
alternent entre ces options en fonction de la situation, et
soutiennent leurs alliés tout en affaiblissant leurs ennemis.
Présence exercée Pendant une aventure, un diplomate trouvera souvent une
À partir du niveau 16, votre maîtrise de votre posture est solution non violente, ou s’assurera au moins que les com-
telle que vous pouvez sembler imposant ou inintéressant, bats aient un sens.
et ce, grâce à un simple changement de tenue et de port
de tête. Tant que vous portez des habits resplendissants, Ressort rhétorique :
vous recevez un bonus à votre classe d’armure égal à votre
modificateur de Charisme. De plus, lorsque vous portez
intérêts convergents
toute autre tenue ou armure, vous pouvez augmenter À partir du niveau 3, vous savez rallier autrui à votre cause,
d’une valeur égale à votre modificateur de Charisme le par la simple force de votre personnalité. Vous recevez le
DD des tests qu’effectuent les autres personnages pour ressort rhétorique suivant (ce qui amène votre total de res-
vous reconnaître. sorts à quatre) :

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CHA P I T R E 2 : L E S C L AS S E S

Intérêts convergents (manipulation, action). Vous Réconfort constant


pouvez rallier vos interlocuteurs à votre cause par la seule
force de votre rhétorique et de votre assurance, et les À partir du niveau 6, lorsque vous utilisez un ressort de
convaincre qu’une démarche précise est la plus bénéfique soutien, chaque créature affectée reçoit un nombre de
pour eux. Choisissez une créature qui vous perçoit et vous points de vie temporaire égal à votre modificateur de
comprend, et dépensez un nombre de dés d’intrigue infé- Sagesse. De plus, chaque créature désorientée, dis-
rieur ou égal à votre bonus de maîtrise. Consacrez ensuite traite, terrorisée ou provoquée que vous affectez ainsi
votre action à effectuer un test de Charisme (Persuasion) peut immédiatement effectuer un jet de sauvegarde de
en ajoutant le meilleur résultat de vos dés d’intrigue. Si Sagesse DD 15. En cas de réussite, elle élimine les états
vous connaissez les motivations de cette créature, vous désorienté, distrait, terrorisé et provoqué.
êtes avantagé à ce test. Vous recevez également un bonus
de +2 pour chaque indice que vous avez découvert à son Discours percutant
sujet. Si le total est supérieur à la Perception passive + 5
de la créature, vous la charmez. Elle reste charmée tant À partir du niveau 9, vous reconnaissez les subtils leviers
que vous ou une créature amicale ne nuisez ni à cette sociaux qui déterminent le cours d’une conversation ou
créature ni à ses alliés, que ce soit avec une attaque, une d’une bataille, ce qui vous permet de présenter vos argu-
capacité négative ou un effet magique. Si vous échouez, ments de manière imparable. Lorsque vous utilisez un res-
la créature subit l’état provoqué (désavantage lors des jets sort rhétorique pour lequel vous avez dépensé au moins
d’attaque qui prennent pour cible d’autres créatures que deux dés d’intrigue, vous pouvez choisir l’un de ces dés
vous) jusqu’à la fin de son prochain tour. Vous ne pouvez d’intrigue et le retirer du jet. Ajoutez alors son résultat au
pas réutiliser ce ressort sur la même créature avant d’avoir résultat du meilleur dé d’intrigue restant. Ce résultat final
fini un repos court ou long. ne peut pas être supérieur à la valeur maximale de ce type
de dé (par exemple, un résultat final sur un jet de d6 ne
peut pas être supérieur à 6). Le dé d’intrigue retiré est
Paroles émouvantes toujours dépensé et ne peut pas servir à récupérer de dé
À partir du niveau 3, l’assurance qui émane de vous vous d’intrigue, quel que soit son résultat.
encourage, vous et vos alliés. Vous recevez la maîtrise des
jets de sauvegarde de Charisme. De plus, si vous avez Sagacité
dépensé tous vos dés d’intrigue, vous pouvez toujours uti-
liser le ressort conseil opportun, en jetant un d4 en guise À partir du niveau 14, vous pouvez être aussi concis ou
de dé d’intrigue. Vous ne pouvez récupérer aucun dé d’in- prolixe que vous le désirez. À votre tour et par une action
trigue grâce au résultat de ce d4. bonus, vous pouvez récupérer un nombre de dés d’in-
trigue égal à votre bonus de maîtrise.
Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant
d’avoir fini un repos court ou long.

Charisme écrasant
À partir du niveau 17, il devient quasi impossible de résis-
ter à votre persuasion. Toute créature que vous avez char-
mée est non seulement réticente à vous attaquer, mais
aussi désireuse de vous aider (tant que cela ne risque pas
de la blesser ou d’entrer en contradiction avec ses moti-
vations). Le MJ est libre de vous demander de nouveaux
tests de Supercherie, d’Intimidation ou de Persuasion pour
convaincre la créature de passer outre les conséquences
négatives potentielles de son aide.

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CHAPITR E 2 : L ES CL AS SES

Enquêteur Des yeux d’aigle, un esprit acéré


Les enquêteurs peuvent être des érudits qui étudient en À partir du niveau 6, presque plus rien ne vous échappe.
profondeur un sujet précis, des magistrats dont les intui- Avant ou après un test d’Intelligence ou un jet de sauve-
tions se révèlent souvent correctes ou des individus en garde d’Intelligence que vous devez effectuer, vous pou-
quête de savoirs anciens et de secrets perdus. Quelles vez dépenser un dé d’intrigue pour en ajouter le résultat à
que soient leurs méthodes ou leurs motivations, les votre jet ou à votre test.
enquêteurs disposent tous de deux traits fondamentaux :
leur curiosité et leur attention aux détails. Défaut fatal
À partir du niveau 9, vous découvrez les plus subtils
Ressort rhétorique : défauts qui permettent d’abattre les ennemis les plus
les yeux trahissent le cœur invulnérables en apparence. Au prix d’une action, si vous
avez découvert au moins trois indices au sujet d’une
À partir du niveau 3, vous pouvez en apprendre
créature au cours de cette rencontre, vous pouvez révé-
beaucoup sur quelqu’un rien qu’en l’obser-
ler un défaut majeur de sa défense. Choisissez un type
vant. Vous recevez le ressort d’intuition suivant
de dégâts. Si la créature est immunisée contre ce type de
(ce qui amène votre total de ressorts à quatre) :
dégâts, elle perd cette immunité et y devient résistante à
Les yeux trahissent le cœur (intuition, réaction).
la place. Si la créature est résistante à ce type de dégâts,
Lorsqu’une créature que vous percevez accomplit une
elle perd cette résistance. Si elle n’est plus ni immunisée ni
action ou déclare quelque chose, vous pouvez essayer
résistante, elle devient vulnérable à ce type de dégâts. Ce
d’en apprendre les principaux détails en utilisant votre
changement dure un nombre de rounds égal au nombre
réaction et en dépensant au moins un dé d’intrigue. Si
d’indices que vous avez découverts au sujet de la créature.
tous vos dés d’intrigue sont dépensés, vous pouvez lancer
Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude sur la même
un d4 en guise de dé d’intrigue. Effectuez un test d’In-
créature avant d’avoir fini un repos court ou long. De plus,
telligence (Investigation) en ajoutant le meilleur résultat
vous ne pouvez pas réutiliser les mêmes indices au sujet
parmi les dés d’intrigue lancés. Si le total est supérieur à
de la même créature.
la Perception passive de la créature, choisissez l’un des
indices suivants à son sujet, que vous découvrez :
Exactitude exaspérante
$ les lieux qu’elle a récemment visités ;
À partir du niveau 14, votre perspicacité est incroyable et
$ sa motivation (ou l’une de ses motivations, au
vous tirez des conclusions précises à partir de détails en
choix du MJ, si elle en a plus d’une) ;
apparence insignifiants. Lorsque vous utilisez un ressort
$ une estimation de ses points de vie actuels (supé- rhétorique d’intuition, vous apprenez un indice supplé-
rieurs à la moitié de leur maximum, inférieurs à la mentaire dans la liste donnée pour chaque résultat supé-
moitié de leur maximum ou inférieurs au quart de rieur ou égal à 8 parmi vos dés d’intrigue, même si votre
leur maximum) ; test pour récolter des informations échoue.
$ sa classe d’armure ;
$ ses vulnérabilités aux dégâts.
Conclusion logique
À partir du niveau 17, vous êtes capable de prédire les
Si au moins l’un de vos dés d’intrigue affiche un résul-
agissements de vos ennemis si vous avez compris leurs
tat supérieur ou égal à 8, vous obtenez deux indices au
motivations. Lorsque vous connaissez la motivation d’une
lieu d’un. Si vous obtenez au moins un 10, vous apprenez
créature, vous recevez un bonus à votre classe d’armure
trois indices au lieu de deux.
contre ses attaques et à vos jets de sauvegarde contre ses
effets, ainsi qu’à vos jets d’attaque et de dégâts qui la
Approche analytique prennent pour cible. Ce bonus est égal à 2 + le nombre
d’indices que vous avez découverts à son sujet au cours
Au niveau 3, vous êtes doué pour l’analyse et formulez de cette rencontre.
des plans d’attaque exploitant au mieux les faiblesses
ennemies. Vous ajoutez deux fois votre bonus de maîtrise
aux jets de sauvegarde d'Intelligence à la place de votre
bonus de maîtrise normal. De plus, pour chaque indice
que vous avez découvert au sujet d’une créature au cours
de cette rencontre, le bonus aux dégâts conféré par votre
ouverture stratégique augmente de 1.

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Shinobi

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


Dans les ombres se tiennent ceux qui agissent comme ne
le peuvent les samurai. Par-­delà les restrictions du Code
Les traditions des clans
d’Akodo, par-­delà les lois de la société, par-­delà les fictions Officiellement, aucun Clan Majeur de Rokugan n’admettra
polies de la cour, se tiennent des lames dans le noir : les recourir à des agents secrets, même si la vérité est qu’ils
shinobi. Ces espions, ces agents infiltrés et ces assassins ont tous des membres formés à des méthodes pour le
sont souvent des atouts avec lesquels on peut nier tout moins douteuses. Il est de notoriété publique que le Clan
lien, et nombre d’entre eux n’ont jamais été samurai. Pour- du Scorpion dispose de bien des agents entraînés à ces
tant, parmi ces derniers, certains sont formés dans ces arts arts clandestins, mais les six autres Clans Majeurs ne sont
clandestins, notamment au sein du Clan du Scorpion. La pas en reste en matière d’organisations et de traditions
plupart des shinobi placent la loyauté envers leur seigneur secrètes, qu’ils activent au besoin.
au-­dessus de toute autre vertu. Ils abandonnent les rêves Les traditions du Clan du Crabe. Dans sa guerre
de gloire et d’éloges, sûrs que leurs agissements servent pour contenir la corruption rampante de l’Outremonde,
leur seigneur, voire tout Rokugan. le clan use de bien des tactiques qui feraient l’objet d’une
Les shinobi sont les maîtres de l’espionnage et de censure impériale s’il s’en servait contre d’autres samurai.
la reconnaissance. L’Empire condamne publiquement La famille Hiruma forme ses éclaireurs à l’utilisation de
leur utilisation, mais rares sont les clans qui ne forment poisons et de pièges pour abattre les gigantesques hor-
ni n’utilisent de shinobi. Ces derniers ont tendance à se reurs de l’Outremonde, et la famille Yasuki entretient de
montrer mystérieux : souvent, ils revêtent un déguisement nombreux partenariats commerciaux, dont certains avec
ou élaborent une fausse identité pendant leurs missions. les innombrables réseaux criminels dans tout l’Empire
Nombre d’entre eux consacrent leurs talents à l’avancée d’Émeraude. Pour le Clan du Crabe, il ne s’agit que de
exclusive des objectifs de leur seigneur ou de leur clan, nécessités dans une guerre constante et éternelle.
mais d’autres vendent leurs services au plus offrant, sei- Les traditions du Clan de la Grue. Son héroïque
gneurs comme organisations criminelles. Malgré leur infanterie lourde fait la réputation de la famille Daidoji,
talent guerrier, les shinobi ont tendance à éviter de foncer mais cette dernière entretient aussi une tradition secrète
tête baissée sur l’ennemi. Lorsqu’ils sont contraints de se dédiée au sabotage du champ de bataille : les rapaces
battre, ils préfèrent prendre leur adversaire par surprise, Daidoji. Ces unités de combat clandestines frappent les
en usant de discrétion et de tout un arsenal d’outils et lignes de ravitaillement sans défense ou démolissent les
de poisons. infrastructures (comme les ponts), les réserves de nour-
riture ou les abris afin de maintenir l’ennemi à distance.
Souvent déployés au milieu de formations d’infanterie
plus grandes afin de masquer leurs agissements, ces
agents maîtrisent à merveille les tactiques destinées à
avoir le plus grand impact tout en minimisant les pertes
de leur côté.
Les traditions du Clan du Dragon. Pour les autres
Clans Majeurs, les activités du Clan du Dragon sont déjà
souvent entourées de mystère. Bien que les descendants
de Togashi ne disposent d’aucune réelle organisation
pour ses agents secrets, aucune de leurs traditions ne
rechigne à utiliser des tactiques clandestines. De l’infante-
rie Mirumoto qui s’adonne à la guérilla dans les hauts pics
jusqu’aux magistrats formés par les Kitsuki qui infiltrent
des organisations criminelles en passant par les membres
de l’Ordre de Togashi qui voyagent incognito, rares sont
les membres du clan à ne rien connaître de l’art secret
du ninjutsu.

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CHA P I T R E 2 : L E S C L AS S E S

Table 2–4 : Le shinobi


BONUS DE OUTILS
NIVEAU MAÎTRISE ASSAUTS IMPITOYABLES DE NINJA APTITUDES

Assauts impitoyables, ninjutsu,


1 +2 1d4 par état, max 2d4 2
maître fureteur

2 +2 1d4 par état, max 2d4 2 Agilité

3 +2 2d4 par état, max 4d4 2 Archétype de shinobi

4 +2 2d4 par état, max 4d4 2 Amélioration de caractéristiques

5 +3 2d4 par état, max 6d4 2 Mains prestes

6 +3 2d4 par état, max 6d4 3 Évasion

7 +3 2d6 par état, max 6d6 3 Coup circulaire

8 +3 2d6 par état, max 6d6 3 Amélioration de caractéristiques

9 +4 3d4 par état, max 9d4 3 Aptitude d’archétype de shinobi

10 +4 3d4 par état, max 9d4 3 Amélioration de caractéristiques

11 +4 2d8 par état, max 6d8 4 Vigilance

12 +4 2d8 par état, max 6d8 4 Amélioration de caractéristiques

Aptitude d’archétype de shinobi


13 +5 3d6 par état, max 9d6 4
(ou amélioré)

14 +5 3d6 par état, max 9d6 4 Immunisation au poison

15 +5 3d6 par état, max 12d6 4 Coup circulaire (2 utilisations)

16 +5 3d6 par état, max 12d6 5 Amélioration de caractéristiques

17 +6 3d8 par état, max 12d8 5 Condamnation à mort

18 +6 3d8 par état, max 12d8 5 Aptitude d’archétype de shinobi

19 +6 4d6 par état, max 16d6 5 Amélioration de caractéristiques

20 +6 4d6 par état, max 16d6 5 Défier la mort

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CHAPITR E 2 : L ES CL AS SES

Les traditions du Clan du Lion. La famille Ikoma est


réputée pour ses bardes, qui chantent les glorieuses his-
Des missions suspectes
toires du clan pour inspirer les générations futures. Mais Les Clans Majeurs n’ont pas le monopole des activités clan-
elle reconnaît aussi l’importance de ce qui est tu : ainsi, destines, bien entendu. De nombreux Clans Mineurs dis-
quelques-­uns de ses bardes étudient aussi à l’école d’ombre posent également de leurs agents secrets, comme le Clan
Ikoma. S’ils passent pour des historiens et des conteurs aux du Cerf et ses lanciers dansants ou les légendaires voleurs
yeux des étrangers, ils sont en réalité formés à l’infiltration, du Clan du Chat. Dans les cités, les organisations crimi-
à la manipulation sociale et à l’espionnage. Bien qu’Akodo nelles emploient souvent des individus versés dans des arts
soit réputé pour les vertus qu’il a embrassées, il comprenait associés aux shinobi, et les chasseurs des terres sauvages
l’importance de l’effet de surprise sur le champ de bataille, de Rokugan doivent souvent développer ces mêmes com-
et la famille Ikoma a étreint cette dualité. pétences pour assurer leur survie. De plus, certains shinobi
Les traditions du Clan du Phénix. Les agents secrets sont des mercenaires mus non pas par leur loyauté, mais par
du Clan du Phénix sont souvent des individus isolés plutôt l’attrait du gain, voire par un idéal ou un motif personnels.
que les membres d’une tradition. La famille Shiba obéit à
un code désintéressé au service des Isawa, et doit parfois
entreprendre des actions déplaisantes : certains de ses
Les créations rapides
membres apprennent donc des compétences qui leur per- De manière générale, attribuez votre meilleure valeur de
mettent de remplir ces tâches. De plus, les rangs des érudits caractéristique à la Dextérité. Si vous prévoyez d’incarner
de la famille Asako comptent certains des plus talentueux l’archétype de saboteur, l’Intelligence peut également
chasseurs de sorciers hérétiques. Quand ils partent en mis- s’avérer utile. En revanche, si vous optez pour l’archétype
sion, ces agents le font souvent de manière clandestine et d'agent infiltré, privilégiez le Charisme. Attribuez votre
tirent profit de tout avantage qui se présente pour venir à troisième meilleure valeur de caractéristique à la Consti-
bout de ces adversaires à la puissance terrifiante. tution, car les shinobi risquent souvent de se trouver dans
Les traditions du Clan du Scorpion. Le fait que le Clan des situations difficiles, où une bonne endurance leur sera
du Scorpion utilise des agents secrets et des tactiques dou- indispensable. Dans les créations rapides plus détaillées du
teuses n’est pas un secret au sein des Clans Majeurs, mais chapitre Les historiques, vous trouverez plusieurs shinobi
tous ses membres ne sont pas pour autant formés aux arts emblématiques de Rokugan comme l’escarmoucheur
clandestins. En réalité, la plupart des samurai du clan sont Hiruma (page 130) et le manipulateur Bayushi
des guerriers, des fonctionnaires et des administrateurs, (page 150).
comme dans tous les clans. En revanche, la famille Shosuro
est réputée pour ses talentueux agents infiltrés et empoi-
sonneurs. Pour brider les autres Clans Majeurs, la rumeur
généralisée selon laquelle toute personne pourrait être un
agent secret du Clan du Scorpion est bien plus efficace que
les agissements des différents shinobi.
Les traditions du Clan de la Licorne. Les éclaireurs du
Clan de la Licorne, inégalés, maîtrisent à merveille
de nombreuses compétences qui peuvent
tout à fait servir de sombres desseins. Le
pistage, la pose de pièges, la connais-
sance des remèdes et des poisons : tous
ces savoirs sont aussi indispensables
à la survie dans la nature qu’à un
agent secret.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


Assauts impitoyables
Vous maîtrisez l’art d’attaquer les ennemis diminués.
Lorsque vous effectuez une attaque de corps à corps
contre une créature qui souffre d’au moins un état négatif,
vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires par état négatif
dont souffre la créature, avec un maximum de 2d4 dégâts
supplémentaires. Vous pouvez utiliser cette aptitude plu-
sieurs fois par tour, mais uniquement sur des créatures dif-
férentes. Le nombre de dégâts supplémentaires par état,
ainsi que le maximum de dégâts supplémentaires pos-
sible, augmente aux niveaux supérieurs de cette classe,

Les aptitudes de classe


comme indiqué dans la colonne Assauts impitoyables de
la table du shinobi.
En tant que shinobi, vous obtenez les aptitudes de classe
suivantes. Ninjutsu
Dés de vie : 1d8 par niveau de shinobi
Vous êtes versé dans l’art du ninjutsu, et usez de ruses,
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de
d’artifices et de discrétion pour atteindre vos objectifs.
Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre La Dextérité est votre caractéristique de ninjutsu, et vous
modificateur de Constitution par niveau de shinobi après l’utilisez à la fois pour vos capacités de shinobi et pour vos
le niveau 1 outils de ninja. Utilisez la Dextérité chaque fois qu’un outil
de ninja ou une aptitude de shinobi fait référence à votre
caractéristique de ninjutsu.
Maîtrises Outils de ninja. De plus, vous pouvez préparer et
Armures : armures légères utiliser un certain nombre d’outils de ninja, des armes et
Armes : armes courantes, shuriken, chaîne-­ faucille, des instruments qui vous aident dans vos activités clan-
katana, nunchaku, sai, brise-­sabre destines. Au niveau 1, vous disposez d’un maximum de
Outils : outils de ninja, outils de subterfuge 2 outils de ninja préparés, et ce nombre augmente comme
Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence indiqué sur la table du shinobi. Lorsque vous vous servez
Compétences : trois compétences au choix parmi Acro- d’un outil de ninja, ce dernier devient utilisé. Durant un
baties, Athlétisme, Discrétion, Intimidation, Investigation, repos long au cours duquel vous n’êtes pas entravé, vous
Médecine, Perception, Supercherie et Survie pouvez préparer de nouveaux outils de ninja.
Vous trouverez une liste des outils de ninja à la fin de
Équipement cette section. Vous les connaissez tous et pouvez sélec-
tionner ceux que vous voulez lorsque vous en préparez.
En plus de l’équipement fourni par votre historique, vous Modificateur d’attaque de ninjutsu. Certains outils
commencez avec : de ninja et aptitudes de shinobi vous imposent d’effectuer
un jet d’attaque contre la cible. Calculez ainsi votre bonus
$ (a) un katana ou (b) une épée longue à tranchant
d’attaque pour ces effets :
unique ou (c) deux faucilles ou (d) une chaîne-­
Modificateur d’attaque de ninjutsu = bonus de maî-
faucille ou (e) un nunchaku ou (f) deux sai ;
trise + modificateur de Dextérité
$ (a) 10 shuriken ou (b) 4 dagues ; Jets de sauvegarde contre le ninjutsu. Certains outils
$ une armure dissimulée ; de ninja et aptitudes de shinobi imposent à votre cible
d’effectuer un jet de sauvegarde. Calculez ainsi le DD de
$ des vêtements ordinaires ; ce jet de sauvegarde :
$ (a) un nécessaire de déguisement ou (b) un néces- DD du jet de sauvegarde contre le ninjutsu = 8 +
saire d’agent infiltré. bonus de maîtrise + modificateur de Dextérité

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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHAPITR E 2 : L ES CL AS SES

Maître fureteur Coup circulaire


L’escalade ne vous coûte plus de déplacement supplé-
mentaire. De plus, vous pouvez courir sur les toits et sauter
de toit en toit sans un bruit. Vous êtes avantagé lors des
jets de Dextérité (Discrétion) tant que vous êtes au moins à
3 m au-­dessus ou au-­dessous de toutes les créatures dont
vous tentez de vous cacher.

Agilité
À partir du niveau 2, vous savez vous faufiler derrière vos
ennemis, en semant la confusion au passage. Une fois par
tour, si vous sortez de la zone d’allonge d’une créature
hostile, vous pouvez dépenser 4,50 m de déplacement
pour vous éclipser. Dans ce cas, la créature doit réussir un
jet de sauvegarde d’Intelligence sous peine de subir l’état
désorienté (elle ne peut pas effectuer d’attaques d’oppor-
tunité) jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Archétype de shinobi À partir du niveau 7, vous êtes doué pour frapper plu-
Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous commencez à sieurs adversaires d’un seul coup circulaire. Vous pouvez
vous spécialiser dans des ruses et des tactiques de shinobi consacrer votre action à une attaque contre cibles mul-
avancées. Choisissez entre agent infiltré et saboteur, tiples, visant toute créature située dans un arc de 1,50 m
détaillés à la fin de la description de la classe. L’arché- de vous (cf. page 249). Vous ne pouvez pas réutiliser cette
type que vous choisissez vous confère des aptitudes aux aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long. À partir
niveaux 3, 9, 13 et 18. du niveau 15, vous pouvez utiliser cette aptitude une fois
supplémentaire avant de vous reposer.

Amélioration de caractéristiques
Vigilance
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 10, 12, 16 et 19,
À partir du niveau 11, vous maintenez un état d’alerte
augmentez de 2 la valeur de l’une de vos caractéristiques
constant. Votre Perception passive augmente de +5,
ou de 1 la valeur de deux de vos caractéristiques. Comme
et vous ne pouvez plus être surpris. De plus, vous êtes
d’habitude, cette aptitude ne vous permet pas de dépas-
avantagé lors des tests de Sagesse (Perspicacité) visant
ser 20 dans une caractéristique.
à déterminer si la créature que vous observez a des inten-
tions meurtrières.
Mains prestes
À partir du niveau 5, vous savez agir au bon moment, ce Immunisation au poison
qui vous permet de placer des attaques et des techniques
À partir du niveau 14, votre connaissance des toxines, des
à distance pendant les plus brefs instants d’accalmie. Si poisons et des poudres, ainsi que votre exposition à ces
aucune créature hostile ne se trouve à 1,5 m ou moins substances et votre conditionnement physique intense,
de vous, vous pouvez, par votre action bonus, lancer une vous confèrent la maîtrise des jets de sauvegarde de
arme ou utiliser un outil de ninja. Constitution. De plus, vous êtes avantagé lors des jets
d’Intelligence (Médecine) pour traiter le poison.
Évasion
À partir du niveau 6, vous ne vous laissez pas immobili-
Condamnation à mort
ser facilement. Vous êtes avantagé lors des tests d’em- À partir du niveau 17, lorsque vous infligez des dégâts
poignade. De plus, vous êtes avantagé lors des jets de à une créature avec une attaque à distance, un outil de
sauvegarde contre les effets qui peuvent vous neutraliser, ninja ou une précaution, vous lui infligez l’état condamné
vous entraver ou réduire votre vitesse. Enfin, votre vitesse à mort (votre prochaine attaque réussie contre elle inflige
de déplacement au sol augmente de 3 m. 1d8 dégâts de force supplémentaires) pendant 1 minute.

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CHA P I T R E 2 : L E S C L AS S E S

Défier la mort Déferlement meurtrier


Au niveau 20, lorsque vous subissez des dégâts qui vous À partir du niveau 3, vous ne laissez presque plus de temps
réduisent à 8 points de vie ou moins, vous pouvez utili- à vos adversaires pour réagir à vos embuscades. Lorsque
ser votre réaction pour réduire les dégâts subis à 0. Vous vous effectuez une attaque contre une créature qui n’a pas
pouvez ensuite vous déplacer sur une distance maximale conscience de votre présence ou vous considère comme
égale à votre vitesse de déplacement, dans la direction un allié, ou lorsque vous attaquez une créature pendant
opposée à la source des dégâts. Ce déplacement ne pro- le premier round du combat ou au cours d’un round de
voque aucune attaque d’opportunité. Vous ne pouvez surprise, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde
pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos de Sagesse sous peine d’être étourdie jusqu’à la fin de
court ou long. son prochain tour.

Résistance aux interrogatoires


Les archétypes de shinobi Au niveau 9, vous savez vous protéger contre la persua-
sion, les effets psychologiques et les duperies magiques.
Puisque leur seigneur peut nier leur existence, les shinobi
Vous pouvez désormais ajouter votre modificateur de
disposent de bien des tactiques que nombre de samurai
Charisme aux jets de sauvegarde contre les effets qui
considèrent comme infâmes, dont la tromperie, le chan-
tentent d’altérer vos souvenirs, de vous charmer, de vous
tage et l’assassinat, pour n’en citer que quelques-­unes.
endormir, de vous forcer à dire la vérité, de vous repérer,
Vous pouvez vous y adonner en tant qu’agent infiltré, un
de vous forcer à croire aux illusions ou de vous contrôler
shinobi spécialisé dans le subterfuge et les opérations
de toute autre façon, sauf s’il s’agit déjà d’un jet de sau-
clandestines, ou en tant que saboteur si vous préférez
vegarde de Charisme : dans ce cas, vous êtes avantagé
vous concentrer sur les pièges et collets complexes.
lors du jet de sauvegarde. De plus, si vous réussissez ce

Agent infiltré
jet de sauvegarde, vous pouvez choisir de faire croire que
vous avez échoué et que vous êtes sous la coupe de votre
ennemi. Dans ce cas, ce dernier a l’impression que l’effet
Se faufiler dans les fortifications ennemies requiert parfois
a réussi et agit en conséquence. Lorsque vous entreprenez
de la discrétion, d’autres fois de l’assurance. Les agents
une action que l’effet est censé empêcher, si la créature
infiltrés ne sont pas simplement doués pour rôder dans
que vous avez dupée vous perçoit, elle doit réussir un jet
les ombres : ils savent aussi se tenir devant leurs enne-
de sauvegarde de Sagesse sous peine d’être étourdie
mis, sans que personne ne les reconnaisse pour ce qu’ils
jusqu’à la fin de son prochain tour.
sont. Grâce à leurs discours charmeurs et leur excel-
lente mémoire, les agents infiltrés gardent une longueur
d’avance sur tout le monde. Détourner les soupçons
À partir du niveau 13, vous êtes doué pour contrefaire
Mémoire précise des documents, répandre des rumeurs ou semer de sub-
tils indices qui conduisent autrui aux conclusions qui vous
À partir du niveau 3, vous vous êtes exercé à vous rappe-
arrangent. Vous doublez votre bonus de maîtrise pour
ler parfaitement de tous les détails importants, comme les
créer des contrefaçons, répandre des rumeurs, placer des
effectifs de troupes, les chemins de ronde des patrouilles,
preuves ou faire chanter quelqu’un.
la disposition des châteaux et le contenu de documents,
De plus, lorsque vous déterminez l’initiative, si au
pourvu que vous les ayez vus ou lus au moins une fois. De
moins deux autres créatures se trouvent dans un rayon de
plus, vous remarquez le moindre tic de langage ou léger
1,50 m de vous, vous pouvez vous glisser dans la foule et
accent régional d’une personne que vous observez, et
effectuer l'action Se cacher par une action libre.
êtes capable de les imiter à la perfection.

À la vue de tous Disparition


À partir du niveau 18, vous vous éclipsez sans souci après
À partir du niveau 3, vous savez à la perfection vous
avoir accompli votre œuvre. Une fois par tour, lorsque
mêler à la foule et entretenir une fausse identité. Vous
vous faites tomber à 0 point de vie une créature que vous
recevez la maîtrise des jets de sauvegarde de Charisme,
avez condamnée à mort, vous pouvez immédiatement
et vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme
vous déplacer d’une distance maximale égale à la moi-
aux tests de Dextérité (Discrétion) que vous effectuez
tié de votre vitesse de déplacement. Ce déplacement ne
pour vous cacher dans la foule. De plus, vous doublez
provoque aucune attaque d’opportunité, et si vous le ter-
votre bonus de maîtrise pour les tests visant à vous faire
minez dans une zone de lumière faible, de ténèbres ou
passer pour quelqu’un que vous avez observé au moins
obscurcie d’une quelconque façon, vous pouvez immédia-
5 minutes, et le DD des tests destinés à vous percer à
tement effectuer l'action Se cacher par une action libre.
jour augmente de 5.

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Saboteur
Les shinobi agissent souvent à titre d’éclaireurs dans la
nature, où ils peuvent être envoyés pour identifier les
chemins à suivre, mais aussi de sapeurs sur les champs
de bataille. Les saboteurs se spécialisent dans ce der-
nier aspect du ninjutsu : ils conçoivent et placent des
pièges diaboliques que leurs ennemis ne voient que
trop tard. Les saboteurs ne reçoivent pas de nouvelle
aptitude d'archétype au niveau 13.

Préparatifs mortels
À partir du niveau 3, vos machinations sont particulière-
ment retorses, vos pièges regorgent de toxines, et vos
inventions disposent d’une double sécurité. Vous recevez Piège à huile. Vous révélez un carré de 6 m de
la maîtrise des jets de sauvegarde d’Intelligence. De plus, côté imbibé d’huile transparente et inodore. Cette zone
lorsqu’une créature effectue un jet de sauvegarde imposé devient un terrain difficile. Quand une créature se déplace
par l’une de vos aptitudes de ninjutsu, avant qu’elle ne ou commence son tour dans un rayon de 1,50 m du piège,
lance les dés, vous pouvez augmenter le DD d’une valeur elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour
égale à votre modificateur d’Intelligence. Après avoir le détecter. Elle ne se doute de rien en cas d’échec. Sinon,
recouru deux fois à cette aptitude, vous ne pouvez pas la elle soupçonne un traquenard, mais doit effectuer l'action
réutiliser avant d’avoir fini un repos court ou long. Chercher ou recourir à une autre aptitude pour localiser le
piège. La zone prend feu si elle est exposée à une flamme.
Précautions Les créatures qui s’y trouvent doivent réussir un jet de sau-
vegarde de Dextérité sous peine de subir 3d6 dégâts de
À partir du niveau 3, vous prenez l’habitude de préparer feu ainsi que l’état effrayé par les flammes jusqu’à la fin
des pièges secrets et de cacher de l’équipement. Vous de leur prochain tour. En cas de réussite, les dégâts sont
pouvez utiliser votre réaction pour révéler que vous aviez réduits de moitié et l’état effrayé ne s’applique pas. Le
précédemment placé un piège ou un objet choisi dans feu continue de brûler pendant 1 minute. Toute créature
votre liste de précautions. Ce piège ou objet doit se qui traverse les flammes ou y termine son tour subit 2d4
trouver dans un rayon de 30 m de vous. Vous ne pouvez dégâts de feu.
pas recourir à cette aptitude si vous n’avez pas passé au À partir du niveau 13, les dégâts initiaux de l’incen-
moins 10 minutes sur place précédemment ou si le MJ die passent à 5d6 dégâts de feu et les dégâts continus
décide qu’il est improbable que vous vous soyez rendu deviennent 3d4 dégâts de feu.
sur place durant une période d’activité non spécifiée. Les Fosse de pointes empoisonnées. Vous révélez une
précautions ne peuvent pas se trouver dans des endroits fosse de 3 m de côté remplie de pointes empoison-
où les pièges auraient dû être déclenchés et les objets nées, couverte d’une bâche de camouflage, de terre et
découverts plus tôt, tels que l’emplacement actuel d’une de feuilles. Cette précaution n’est valable que dans les
créature ou un point sur son passage. Vous ne pouvez endroits où le sol est assez mou pour être creusé. Quand
pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos une créature se déplace ou commence son tour dans un
court ou long. rayon de 1,50 m du piège, elle peut effectuer un jet de sau-
À partir du niveau 13, vos précautions gagnent auto- vegarde de Sagesse pour le détecter. En cas de réussite,
matiquement une amélioration telle que détaillée dans la elle soupçonne un traquenard, mais doit effectuer l'action
description. De plus, vous pouvez désormais utiliser cette Chercher ou recourir à une autre aptitude pour localiser le
aptitude à deux reprises entre les repos longs. piège. Chaque fois qu’une créature marche sur le piège,
Choisissez parmi les précautions suivantes : effectuez un jet d’attaque en utilisant votre modificateur
Planque. Cette précaution est une planque prête à d’attaque de ninjutsu, puis comparez votre résultat à la
vous accueillir. Tant qu’aucune créature hostile ne vous valeur de Perception passive de la créature et non à sa
voit entrer dans votre planque, vous êtes caché. Une classe d’armure. Votre piège se déclenche au maximum
créature qui vous cherche activement dans les parages trois fois de cette façon. Si l’attaque touche, la créature
est désavantagée à ses tests pour découvrir la planque subit 1d8 dégâts de poison ainsi que l’état empoisonné
et son occupant. pendant 1 minute. Si l’attaque inflige un coup critique, la
À partir du niveau 13, votre planque peut abriter deux créature subit également l’état paralysé pendant 1 minute.
personnes et suffisamment de nourriture et d’eau pour À partir du niveau 13, les dégâts passent à 2d8 dégâts
alimenter une personne pendant deux jours ou deux per- de poison et l’attaque inflige un coup critique sur un résul-
sonnes pendant une journée. tat de 19 ou 20.

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CHA P I T R E 2 : L E S C L AS S E S

Collet. Vous révélez un collet qui occupe un carré de Irrévocabilité


1,50 m de côté. Un tel piège n’est possible que dans les
endroits adjacents à un élément de terrain d'au moins À partir du niveau 18, vos pièges fonctionnent inélucta-
3 m de hauteur par rapport au collet, par exemple un blement. Quand une créature que vous avez condamnée
arbre, un mur ou un surplomb jouxtant le collet. Quand à mort est affectée par l’un de vos pièges, elle doit effec-
une créature se déplace ou commence son tour dans un tuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue
rayon de 1,50 m du piège, elle peut effectuer un jet de et que son nombre de points de vie actuel est inférieur
sauvegarde de Sagesse pour le détecter. En cas de réus- à 50, vous choisissez de la tuer ou de l’assommer instan-
site, elle soupçonne un traquenard, mais doit effectuer tanément. Si elle échoue mais qu’elle a plus de 50 points
l'action Chercher ou recourir à une autre aptitude pour de vie, elle subit 6d10 dégâts de poison et vous serez
localiser le piège. Quand une créature de taille Grande avantagé à votre prochain jet d’attaque. Si elle réussit,
ou moins marche sur le piège, il s’active et une corde elle subit la moitié des dégâts de poison. Vous ne pou-
s’enroule autour de la créature, puis la soulève à 1,50 m vez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos
de haut, de sorte qu’elle est entravée. Le piège ne peut court ou long.
contenir qu’une seule créature. Au début du tour, une
créature entravée par le collet peut s’échapper en réus-
sissant un jet de sauvegarde de Dextérité. La corde du
Les outils de ninja
piège peut être attaquée et a 20 points de vie, une CA Tous les shinobi peuvent se procurer les outils de ninja sui-
de 10 et une immunité contre les dégâts contondants et vants et en préparer certains lors d’un repos long comme
psychiques. Si le piège est détruit, la créature entravée indiqué dans la Table 2–­4 : Le shinobi (cf. page 78).
tombe au sol. Un personnage doit maîtriser les outils de ninja pour
À partir du niveau 13, le collet possède 40 points de les utiliser.
vie au lieu de 20. De plus, il peut capturer un maximum de
3 créatures qui marchent dessus au lieu d’une seule. Chausse-­trappes mortelles
Cache d’armes. Vous révélez une cache d’armes
et d’outils que vous aviez mis de côté. Par une action Durée d’utilisation : 1 action
bonus, quand vous êtes à 1,50 m de la cache d’armes, Portée : personnelle (arc de 3 m, cf. page 249)
vous pouvez récupérer deux outils de ninja de votre
choix et tous les usages de l’aptitude préparatifs mor-
tels, comme si vous aviez fini un repos long. Une fois
la cache d’armes utilisée, elle est vide et ne peut plus
être réutilisée.
À partir du niveau 13, vous pouvez récupérer
2 outils de ninja supplémentaires de votre choix dans la
cache d’armes.

Victimes préférées
Au niveau 9, vous vous spécialisez dans la traque et la
capture de certains types d’ennemis. Quand vous rece-
vez cette aptitude, choisissez entre : les bêtes, les créa-
tures Égarées, les morts-­vivants ou les samurai d’un Clan
Majeur de votre choix. Vos attaques d’arme infligent un
coup critique sur un résultat de 18, 19 ou 20 face à un
ennemi du groupe concerné. De plus, quand une créa-
ture de la catégorie visée réussit un jet de sauvegarde
contre un de vos effets, vous pouvez la forcer à relan-
Vous éparpillez un sac de chausse-­ trappes spécialisées
cer son jet de sauvegarde et à appliquer les résultats de
autour de vous et la zone devient un terrain difficile.
ce nouveau jet. Par la suite, vous ne pourrez pas forcer
Chaque créature qui entre dans cette zone ou s’y déplace
une autre créature à relancer son jet de sauvegarde dans
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine
le cadre de cette aptitude avant d’avoir fini un repos
de subir 1d4 dégâts perforants ainsi que l’état mutilé
court ou long.
(–3 m de vitesse de déplacement et désavantage lors des
jets de sauvegarde de Dextérité, état éliminé après qu’elle
a regagné des PV) pendant 1 minute. Si une créature est
déjà mutilée, elle subit plutôt 1d10 dégâts perforants.
Une créature qui maîtrise les outils de ninja sait éviter
les chausse-­trappes et réussit automatiquement ces jets
de sauvegarde.

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CHAPITR E 2 : L ES CL AS SES

contre cibles multiples à l’encontre d’un nombre de créa-


Poudre irritante tures à portée inférieur ou égal à votre modificateur de
Durée d’utilisation : 1 action Dextérité. Chaque créature touchée subit un nombre de
Portée : personnelle (vague de 4,50 m, cf. page 250) dégâts perforants égal à 1d6 + votre modificateur de Dex-
térité ainsi que l’état en sang (1d4 dégâts perforants au
début de chacun de ses tours, état éliminé après qu’elle a
regagné des PV) pendant 1 minute.

Écran de fumée
Durée d’utilisation : 1 action
Portée : 10 m

Vous soufflez ou éparpillez une poudre irritante qui brûle


les yeux et déconcerte les sens. Chaque créature à por-
tée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous
peine d’être aveuglée pendant 1 minute. Chaque créa-
ture ainsi affectée peut effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution à la fin de son tour et éliminer cet état en cas
de réussite.

Vous lancez une grenade fumigène qui explose à un


Pluie de kunai endroit à portée : la fumée s’étend rapidement en un
Durée d’utilisation : 1 action cercle de 3 m de diamètre et la visibilité devient nulle dans
Portée : 10 m la zone pendant 2 minutes. Si vous lancez la grenade à vos
pieds, vous pouvez immédiatement effectuer l'action Se
cacher en tant qu’action libre. Toute créature qui maîtrise
les outils de ninja est entraînée à combattre dans de telles
conditions : elle n’est pas désavantagée lors des attaques
dans un écran de fumée et les autres créatures ne sont pas
avantagées pour l’attaquer dans un écran de fumée.

Fiole de poison
Durée d’utilisation : 1 action
Portée : personnelle
Vous enduisez une arme de votre choix d’un poison unique
composé de plusieurs toxines. La prochaine attaque réus-
sie avec cette arme oblige la cible à réussir un jet de sau-
vegarde de Constitution sous peine de subir 1d6 dégâts
de poison ainsi que l’état empoisonné durant 1 minute.
En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié. Un
ennemi empoisonné de cette manière peut effectuer un
jet de sauvegarde de Constitution à la fin de son tour pour
éliminer cet effet. Chaque fiole contient 3 doses. Le poi-
Vous lancez des couteaux spécialisés sur plusieurs créa- son perd toute sa puissance s’il n’est pas utilisé moins de
tures qui vous entourent. Effectuez une attaque de ninjutsu 4 heures après son application sur une arme.

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Ritualiste

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Les ritualistes jouissent d’un talent rare : la capacité de Les traditions du Clan du Dragon. Les mystiques
parler aux nombreux esprits qui habitent Rokugan et au-­ Agasha mélangent artisanat et invocations. Ils utilisent
delà. Grâce à un entraînement mystique rigoureux, une les objets alchimiques et la métallurgie en guise de
relation unique avec un esprit ou un talent inné, certaines focalisateurs pour leurs arts mystiques. Ces pratiques leur
personnes savent réaliser des invocations. Chaque tech- ont permis de découvrir comment distiller des invocations
nique est un appel à un esprit ou une force élémentaire en potions puissantes qu’ils boivent ou lancent. Leurs
spécifique et permet de matérialiser le pouvoir de cette connaissances chimiques ne font qu’accroître leur magie,
créature dans le royaume des mortels, selon les désirs qu’ils utilisent pour tout, des simples divertissements au
du ritualiste. Les invocations sont décrites à partir de combat. Contrairement à certaines traditions plus isolées,
la page 260. les mystiques Agasha sont poussés par leurs enseignants
à s’aventurer dans le vaste monde, en quête du moment
Les traditions des clans où la nature, dans l’une de ses multiples formes, leur
apportera une nouvelle inspiration.
Chaque Clan Majeur bénéficie d’au moins une tradition de Les traditions du Clan du Lion. La tradition de
ritualistes et chacune protège soigneusement ses secrets médium Kitsu est la plus petite tradition de ritualistes de
et le pouvoir mystique dont elle jouit. tous les Clans Majeurs. Elle se concentre depuis toujours
Les traditions du Clan du Crabe. Les purificateurs sur une relation étroite avec de nombreux esprits ances-
Kuni connaissent des méthodes et des prières pour empê-
traux de l’au-­delà. Ce lien mystique avec les ancêtres offre
cher les forces de l’Outremonde d’entrer dans l’Empire. Ils
aux médiums Kitsu un point de vue unique sur les affaires
se sont donc spécialisés dans les invocations aux esprits
spirituelles ; grâce à elle, un ritualiste peut compter sur
de la Terre, destinées à terrasser ou à bannir les créatures
l’expérience de nombreuses vies. Les médiums Kitsu
de l’Outremonde. Depuis la création de leur école, les
incarnent une passerelle entre le passé et le présent du
purificateurs Kuni ont cherché à comprendre la nature de
clan, se soustrayant à la mortalité et au temps grâce à leurs
la menace qu’affronte leur clan. Cette quête les a conduits
secrets mystiques.
sur des chemins dangereux, et beaucoup ont succombé
Les traditions du Clan du Phénix. Aucune tradition ne
à la corruption qu’ils étudient. Contrairement à la plupart
maîtrise mieux la voie des esprits que celle des élémenta-
des traditions ritualistes, les purificateurs Kuni n’ont ni aca-
listes Isawa. Les prêtres de cette famille n’ont pas attendu
démie ni lieu d’apprentissage. Chacun d’entre eux prend
que leurs ancêtres arrivent sur les terres qui allaient former
un étudiant sous son aile tout en arpentant les terres du
clan et des régions plus éloignées, pour combattre toute Rokugan pour chercher à connaître et à comprendre les
menace envers Rokugan. esprits de la terre, les Royaumes Célestes et les éléments
Les traditions du Clan de la Grue. L’art et la religion eux-­ mêmes. Les étudiants s’entraînent au sein d’aca-
ne font qu’un pour les Asahina, car à leurs yeux, la foi, la démies élémentaires, chacune dédiée à la canalisation
beauté et la paix ne sont que les différents aspects d’une d’un élément spécifique. Une tradition très différente
même réalité. Ancienne membre du Clan du Phénix, la existe également dans le Clan du Phénix : les gardiens de
famille Asahina s’en sépara plusieurs siècles auparavant sanctuaire Kaito préservent des coutumes qui précèdent
pour rejoindre le Clan de la Grue, et sa doctrine est deve- la fondation de Rokugan. Ils travaillent de concert avec
nue particulièrement philosophique depuis. La famille les prêtres pour protéger les temples éparpillés sur les
enseigne que ses étudiants peuvent améliorer le monde terres du clan, ou veillent seuls sur des sanctuaires où ils
entier et la vie de chacun par la création d’œuvres d’art enseignent leurs traditions. Les Kaito apprennent les arts
mystiques. Parfaitement aptes au combat, les Asahina mystiques pour apaiser les esprits (et parfois même leur
affirment toutefois que le pacifisme est la meilleure solu- servir de réceptacle), mais aussi l’artisanat pour entretenir
tion à la plupart des problèmes : nombre de leurs artificiers les lieux dont ils ont la charge. Les gardiens de sanctuaire
préfèrent donc se concentrer sur les invocations de gué- se servent de charmes calligraphiés et de flèches d’éclat
rison et de défense, ainsi que sur la création de charmes d’âme mystiques pour repousser les menaces surnatu-
ornementés pour protéger et guider leurs porteurs. relles et ordinaires.

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CHA P I T R E 2 : L E S C L AS S E S

Table 2–5 : Le ritualiste


NOMBRE
BONUS DE MAXIMAL INVOCATIONS INVOCATIONS INVOCATIONS
NIVEAU MAÎTRISE APTITUDES DE FAVEURS DE DEGRÉ 1 DE DEGRÉ 2 DE DEGRÉ 3

1 +2 Invocations et faveurs 3 2 — —

Archétype
2 +2 3 3 — —
de ritualiste

3 +2 Canalisation 3 4 1 —

Amélioration de
4 +2 3 5 1 —
caractéristiques

Aptitude d'archétype
5 +3 4 5 2 —
de ritualiste

6 +3 — 4 5 2 1

7 +3 — 4 6 2 1

Amélioration de
8 +3 4 6 3 1
caractéristiques

Aptitude d'archétype
9 +4 5 7 3 1
de ritualiste

10 +4 Invocation instinctive 5 7 4 1

11 +4 — 5 7 4 2

Amélioration de
12 +4 5 8 4 2
caractéristiques

Aptitude d'archétype
13 +5 6 8 5 2
de ritualiste

14 +5 — 6 8 5 3

15 +5 — 6 9 5 3

Amélioration de
16 +5 6 9 6 3
caractéristiques

17 +6 — 7 9 6 4

18 +6 Appels expérimentés 7 10 6 4

Amélioration de
19 +6 7 10 7 4
caractéristiques

Aptitude d'archétype
20 +6 de ritualiste, 7 10 7 5
invocation instinctive

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CHAPITR E 2 : L ES CL AS SES

Les traditions du Clan du Scorpion. L’école d’illu-


sionniste Soshi est celle des murmures et des ombres.
Les porte-­parole
« Subtilité » est la devise de ses disciples au cours de leurs de la nature
missions. Même leurs obligations et leurs rituels religieux
Malgré tout, certaines personnes capables d’invoca-
sont discrets, mais ils n’en sont pas moins exécutés avec fer-
tions n’ont jamais reçu d’entraînement religieux formel.
veur. Les illusions de la famille sont les plus réussies et réa-
Ces spiritualistes, devins et sages ont plutôt développé
listes de l’Empire, et les personnes y ayant assisté ne s’en
un talent pour nouer rapidement des relations amicales
rendent presque jamais compte. Moins subtil, mais non
avec les esprits des alentours. Sans entraînement formel
moins important, le dojo des maîtres des glyphes Yogo est
ni savoirs mystiques, ils recourent intuitivement à leur
la principale école de protection magique au moyen d’une
pouvoir. Plusieurs sont très proches d’un esprit spécifique
calligraphie ésotérique. Chargés de veiller sur les douze
qu’ils peuvent invoquer, mais ne connaissent pas beau-
Parchemins Noirs et sur de nombreux autres artefacts dan-
coup d’esprits ni les offrandes et actions nécessaires à
gereux, les Yogo ont développé les techniques de leur fon-
la maîtrise de leurs pouvoirs. Leurs méthodes sont sou-
dateur afin d’empêcher la détection des parchemins par
vent personnalisées, établies au fil d’essais et d’erreurs et
des puissances maléfiques. En inscrivant des symboles de
donc tout à fait adaptées à leurs besoins ou à ceux de la
pouvoir sur des morceaux de papier, ils peuvent préparer
communauté. Certains ritualistes perçoivent ces individus
des invocations et être parés à toute éventualité.
comme une menace envers leur position d’autorité spiri-
Les traditions du Clan de la Licorne. Le Clan de la
tuelle, d’autres les considèrent plutôt comme une source
Licorne a passé de longues années à explorer le monde
de savoirs uniques qu’ils se doivent d’étudier.
au-­delà des frontières de l’Empire, et ce périple a for-
tement influencé sa compréhension de la magie et des
esprits. Son art, la voie des noms, se consacre tout entier à Les créations rapides
la création d’artefacts magiques. Grâce aux mots de pou-
Choisissez l’archétype que vous suivrez dès le niveau 2,
voir appris durant leurs voyages, les membres du clan font
puis attribuez votre meilleure valeur à la caractéristique
appel aux esprits. Leur art spirituel unique fait des Iuchi
appropriée (Intelligence pour l’élémentaliste, Sagesse
l’une des traditions de ritualistes les plus ouvertes : tous
pour le médium, ou l’une des options proposées pour
cherchent à découvrir et exploiter de nouvelles formes de
l’artisan, selon votre art). Si vous voulez accompagner vos
puissance spirituelle. De nombreux membres du Clan de
invocations d’attaques à distance ou de corps à corps,
la Licorne ont également adopté les traditions religieuses
attribuez votre deuxième meilleure valeur de caractéris-
des peuples ujik des plaines du Vent et de la roche, dont
tique à la Force ou à la Dextérité, mais si vous comptez
le culte voué aux divinités de la terre et du ciel, mais aussi
combattre uniquement avec vos pouvoirs, attribuez-­ la
aux seigneurs de la Mort, des protecteurs ancestraux bien-
plutôt à la Constitution. Dans les créations rapides plus
veillants qui chevauchent, à en croire les légendes, avec
détaillées du chapitre Les historiques, vous trouverez plu-
les Ujik quand ces derniers accompagnent leurs troupeaux
sieurs ritualistes emblématiques de Rokugan comme le
ou partent au combat.
purificateur Kuni (page 131), le médium Kitsu (page 142)

Les autres religieux


et l’élémentaliste Isawa (page 146).

Tous les prêtres, gardiens de sanctuaire et religieux ne


sont pas forcément des ritualistes capables de canaliser
des pouvoirs mystiques. La plupart respectent les aspects
sociaux et théologiques de la religion sans recourir à des
invocations puissantes ou tapageuses, et s’avèrent des
membres importants de la communauté. En réalité, les
ritualistes entraînés capables d’invocations sont rares, et
seuls les Clans Majeurs et les samurai de haut rang dis-
posent d’une telle personne à volonté. Il est peu probable
qu’un prêtre de village soit un ritualiste, et bien qu’un
esprit puisse lui venir en aide, il le fera selon son bon vou-
loir, et non en réponse à une invocation.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


Équipement
En plus de l’équipement fourni par votre historique, vous
commencez avec :

$ (a) des habits resplendissants ou (b) une tunique


sanctifiée ou (c) des vêtements de voyage ;
$ (a) une arme de corps à corps courante ou
(b) un arc de chasse et flèches : 20 feuilles
de saule et une dague ;
$ un outil d’artisan ;
$ un instrument mystique.

Invocations et faveurs
Vous connaissez de redoutables invocations qui vous per-
mettent de faire appel à la puissance des esprits pour vous
protéger, éliminer vos ennemis ou accomplir des exploits
Les aptitudes surnaturels. Les invocations reposent sur cinq éléments

de classe
(Air, Eau, Feu, Terre et Vide) et plusieurs degrés (de 0 à 4)
accessibles selon votre niveau.
Pour en savoir plus sur les invocations, consultez
En tant que ritualiste, vous obtenez les aptitudes de
la page 260.
classe suivantes.

Points de vie
Dés de vie : 1d6 par niveau de ritualiste
Choisir
Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de des invocations
Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) + votre Si vous développez un ritualiste pour la première
modificateur de Constitution par niveau de ritualiste après fois et que le nombre d’invocations de degré 1
le niveau 1 vous submerge, envisagez de commencer avec
les suivantes :
Appel des braises. Cette invocation vous
Maîtrises permet d’infliger des dégâts de feu et s’avère
Armure : aucune une attaque à distance fiable. Elle peut égale-
Armes : armes courantes ment servir à allumer et éteindre des feux, ce
Outils : un instrument mystique au choix qui est fort utile. Consultez la page 264 pour en
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme savoir plus.
Compétences : deux compétences au choix parmi Voie de la sérénité. Cette invocation facilite
Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, la guérison naturelle d’un allié blessé et lui per-
Perception, Perspicacité, Persuasion, Religion et met de récupérer plus rapidement de ses bles-
Représentation sures. Consultez la page 286 pour en savoir plus.

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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHAPITR E 2 : L ES CL AS SES

Faveurs Canalisation
Au niveau 3, votre lien avec les esprits se renforce. Une
Les invocations reflètent le lien que vous entretenez avec
fois par jour, lorsque vous finissez un repos court, vous
les esprits, et la faveur est la représentation abstraite de
pouvez récupérer un nombre de faveurs égal à votre
la volonté des esprits à vous aider à tout prix. Vous devez
bonus de maîtrise ou à votre niveau de ritualiste (le plus
toujours payer au moins le coût en faveurs de base pour
bas des deux).
procéder à une invocation. Vous pouvez dépenser des
faveurs bonus pour y ajouter de puissants effets. Votre
nombre initial de faveurs est déterminé par votre niveau Amélioration de caractéristiques
de ritualiste, comme indiqué dans la colonne Nombre
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, aug-
maximal de faveurs de la table du ritualiste.
mentez de 2 la valeur de l’une de vos caractéristiques ou
Les faveurs dépensées sont récupérées après avoir
fini un repos long. Vous pouvez aussi consacrer au moins de 1 la valeur de deux de vos caractéristiques. Comme
4 heures à vous recentrer spirituellement au sein d’un d’habitude, cette aptitude ne vous permet pas de dépas-
endroit où les esprits sont actifs, tels qu’un sanctuaire ser 20 dans une caractéristique.
ou une vallée restée sauvage. À cette fin, recourez à la
contemplation tranquille, faites de petites offrandes ou Invocation instinctive
conversez avec un esprit que vous connaissez bien.
À partir du niveau 10, en plus des invocations apprises,
votre puissance spirituelle vous permet d’appeler instinc-
Invocations connues tivement des esprits étrangers en cas d’urgence. Vous
Vous commencez avec les invocations de degré 0 sui- pouvez accomplir une invocation de votre choix que vous
vantes : communier avec les esprits, interpréter les pré- ne connaissez pas, mais vous devez dépenser deux fois le
sages et seuil infranchissable ainsi que deux autres de nombre de faveurs de base. Vous ne pouvez pas réutiliser
degré 1 au choix. cette aptitude avant d’avoir fini un repos long.
Les colonnes Invocations de degré 1, 2 ou 3 de la table
du ritualiste indiquent les niveaux auxquels vous apprenez Appels expérimentés
d’autres d’invocations de votre choix, ainsi que le degré
de ces dernières. À partir du niveau 18, vous savez appeler les esprits les
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette plus lointains. Vous pouvez consacrer votre action à obte-
classe, vous pouvez choisir une invocation que vous nir un nombre de faveurs égal à votre bonus de maîtrise.
connaissez et la remplacer par une autre du même degré. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir
fini un repos long.

DD du jet de sauvegarde
et modificateur d’attaque
Tous les ritualistes pratiquent différemment : certains se
Les archétypes de ritualiste
plongent dans l’étude de textes sacrés, d’autres trouvent Il existe des pratiques spirituelles très variées à Rokugan
le sacré dans le monde ordinaire, et d’autres encore sont et dans les régions voisines. Chaque famille dotée d’une
des orateurs enthousiastes qui persuadent esprits et mor- école ou d’une tradition de ritualistes cherche à décou-
tels par leur charisme. Choisissez Intelligence, Sagesse ou vrir de nouveaux secrets tout en protégeant ses connais-
Charisme comme caractéristique d'incantation : utilisez-­la sances mystiques. Les traditions spirituelles se révèlent
dès qu’une invocation fait référence à votre caractéristique donc très différentes les unes des autres. Les artisans
d'incantation. De plus, vous utilisez son modificateur pour talentueux créent des artefacts puissants imprégnés du
déterminer le DD des jets de sauvegarde d’une invoca- pouvoir des esprits. Les élémentalistes canalisent leurs
tion à laquelle vous procédez et pour effectuer un jet d’at- pouvoirs spirituels plus directement et savent projeter des
taque d’invocation. jets de flammes ou marcher sur l’air. Les médiums intério-
DD du jet de sauvegarde contre les invocations = risent le pouvoir et invoquent des gardiens spirituels pour
8 + bonus de maîtrise + modificateur de la caractéris- combattre à leur place ou pour accéder à des connais-
tique choisie sances hors de portée de leurs sens.
Modificateur d’attaque d’invocation = bonus de maî-
trise + modificateur de la caractéristique choisie
Artisan
Les objets mystiques sont rares à Rokugan, mais les ritua-
Archétype de ritualiste listes qui les fabriquent en sont d’autant plus puissants.
Au niveau 2, vous choisissez un archétype qui reflète votre Les glyphes infusés de pouvoirs spectraux, les potions
façon d’influencer vos alentours. Choisissez entre artisan, transformées par de redoutables invocations et les
élémentaliste et médium, détaillés à la fin de la descrip- objets éveillés ne sont que quelques exemples des mer-
tion de la classe. L’archétype retenu vous confère des apti- veilles qu’un artisan peut créer. Les traditions des familles
tudes aux niveaux 2, 5, 9, 13 et 20.

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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHA P I T R E 2 : L E S C L AS S E S

Asahina, Yogo et Agasha forment souvent des artisans Créations effervescentes. À partir du niveau 9,
talentueux dont les œuvres sont reconnues à travers le nombre maximal de potions que vous pouvez pos-
l’Empire. La voie des noms de la famille Iuchi, qui piège séder augmente d’un nombre égal à votre modifica-
des esprits dans des objets, compte également dans ses teur d’Intelligence.
rangs des artisans doués.
Création de charmes (Intelligence)
Évaluation ésotérique Les charmes s’achètent dans de nombreux sanctuaires de
À partir du niveau 2, vous connaissez parfaitement les l’Empire, mais vous avez les compétences requises pour
esprits qui résident dans les objets et vous pouvez les étu- les fabriquer. Vous pouvez infuser ces objets de pouvoirs
dier pour déterminer leur utilité. Si vous employez l’invo- spirituels et obtenez les avantages suivants :
cation communier avec les esprits avec l’élément du feu Maîtrise de compétence. Choisissez entre Arcanes
(cf. page 268) pour étudier un objet, vous apprenez ses et Histoire.
propriétés, son niveau d’éveil (le cas échéant), sa région Maîtrise d’outils. Nécessaire de calligraphie.
d’origine, s’il a été créé par un artisan réputé et s’il recèle Création de talismans. Votre nécessaire de calligra-
des malédictions (mais pas ce qu’elles sont). phie vous permet de créer n’importe quel charme de
degré 1. Il vous en coûte 1 po de papier et d’encre et un
Art mystique nombre d’heures égal à 6 moins votre modificateur d’in-
telligence. Vous pouvez également choisir un charme uti-
Les artisans travaillent de nombreuses manières, des lisé par vous ou par une créature dans un rayon de 1,50 m
peintres dont les œuvres magnifient la réalité aux forge- de vous : au prix d’une action, dépensez un nombre de
rons qui fabriquent des armes capables de vaincre les faveurs égal au degré du charme utilisé afin que son por-
êtres les plus puissants. Choisissez l’un des arts mystiques teur en regagne immédiatement l’usage.
suivants, qui reposent chacun sur une caractéristique spé- Arsenal de charmes. À partir du niveau 9, vous pou-
cifique indiquée. vez avoir un charme actif de degré 1 et un charme de
degré 2 supplémentaires.
Alchimie (Intelligence)
Représentation captivante (Charisme)
Vous étudiez la chimie et l’alchimie, la combinaison par-
faite pour la création de potions. Vous obtenez les avan- Certains artisans, dont vous, s’adonnent à créer une beauté
tages suivants : transcendante et éphémère plutôt que de miser sur des
Maîtrise de compétence. Choisissez entre Histoire œuvres éternelles. Vous obtenez les avantages suivants :
et Nature. Maîtrise de compétence. Choisissez entre Persuasion
Maîtrise d’outils. Nécessaire de chimie. et Représentation.
Invocations distillées. Votre nécessaire de chimie Maîtrise d’outils. Instrument de musique (au choix).
vous permet de créer des invocations distillées, scellées Représentation émouvante. Vous créez un tempo
dans une bouteille prête à être bue ou lancée. Créer une avec vos invocations, qui montent crescendo. Au début
invocation distillée demande 3 heures de travail inten- de chaque rencontre, choisissez un élément : il devient
sif et des matières premières pour un coût de 5 po par votre crescendo. Dès que vous recourez à une invoca-
degré d’invocation + 1 po. Ces matières premières sont tion d’un élément autre que celui du crescendo, notez-­la
détruites lors de la confection. Quiconque boit l’invoca- comme un battement. La première fois que vous recourez
tion distillée est la seule personne affectée. Au prix d’une à une invocation de l’élément du crescendo, vous obtenez
action, un personnage peut lancer une invocation distil- un nombre de faveurs bonus à dépenser sur des renfor-
lée jusqu’à 6 m : il effectue une attaque à distance contre cements égal au double du nombre d’éléments différents
une créature ou un objet, considérant la bouteille comme notés comme des battements. Par exemple, avant votre
une arme improvisée qui se brise à l’impact. En cas de crescendo de feu, si vous avez recouru à une invocation
succès, la bouteille frappe la cible. Dans le cas contraire, de l’air et à deux invocations de l’eau, vous avez noté deux
elle rate la cible de 1,50 m dans la direction choisie par battements et vous obtenez donc quatre faveurs bonus à
le MJ. Dans les deux cas, les effets de l’invocation s’ap- dépenser sur les renforcements de votre première invoca-
pliquent au point d’arrivée. Le nombre de faveurs de base tion du feu. Lorsque vous réalisez un crescendo, chaque
est considéré comme étant de 0. Le personnage qui a jeté créature amicale qui vous perçoit obtient un nombre de PV
ou bu l’invocation en résout les effets et peut dépenser temporaires égal à 1d6 + votre modificateur de Charisme.
sur les renforcements de cette invocation un nombre de Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir
faveurs bonus égal à son modificateur d’Intelligence. Les fini un repos court ou long.
potions ne bénéficient pas de résonances. Vous pouvez Rappel. À partir du niveau 9, quand vous réalisez
posséder à tout instant un maximum de 3 potions. Si vous un crescendo, chaque créature amicale affectée gagne
en créez plus, les potions de votre choix perdent leur effi- 2d6 points de vie supplémentaires. De plus, lors de
cacité jusqu’à ce qu’il ne vous en reste plus que le nombre n’importe quel tour par la suite, vous pouvez choisir de
maximal autorisé. consacrer une action bonus à subir 1 niveau d’épuisement
afin de regagner votre aptitude et choisir immédiatement
l’élément de votre prochain crescendo.

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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHAPITR E 2 : L ES CL AS SES

Mirages (Intelligence) Animation spirituelle (Charisme)


De nombreux artisans, dont vous, sont doués dans la Certains artisans, dont vous, utilisent leurs talents pour
création d’illusions, comme des copies élémentaires d’ob- infuser leur pouvoir spirituel dans de petits objets appelés
jets, voire de choses tangibles. Vous obtenez les avan- des « shikigami ». Vous avez maîtrisé les rituels permettant
tages suivants : d’animer le papier et l’encre, et vous obtenez les avan-
Maîtrise de compétence. Choisissez entre Arcanes tages suivants :
et Histoire. Maîtrise de compétence. Choisissez entre Persuasion
Maîtrise d’outils. Choisissez un outil d’artisan. et Représentation.
Œil du connaisseur. Quand vous utilisez une invoca- Maîtrise d’outils. Nécessaire de calligraphie.
tion d’illusion ou de convocation, vous pouvez consacrer Création de shikigami. Votre nécessaire de calligra-
une action bonus à obtenir un nombre de faveurs bonus phie vous permet de créer un shikigami, un serviteur de
égal à votre modificateur d’Intelligence. Vous pouvez alors papier doté d’une partie de votre pouvoir spirituel. Un tel
les dépenser en renforcements de cette invocation. Vous serviteur peut faire office d’espion, de messager ou d’al-
ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini lié au combat. Sa création nécessite 4 heures de travail
un repos long. attentif et vous coûte 20 po de papier et d’encre (ou de
Maîtrise ésotérique. À partir du niveau 9, vous pou- tout autre matériel approprié). Vous pouvez attribuer une
vez utiliser œil du connaisseur à deux reprises avant ou plusieurs de vos invocations connues au shikigami :
d’avoir besoin de récupérer cette aptitude en finissant un vous ne pouvez y recourir tant qu’elles se trouvent dans
repos long. De plus, quand vous attaquez avec une arme le shikigami, mais vous les retrouverez s’il est détruit ou si
invoquée, vous infligez un coup critique sur un résultat vous choisissez de le démonter. Le profil du shikigami est
de 19 ou 20. déterminé par le nombre et le degré des invocations qui
lui sont conférées. Vous ne pouvez posséder qu’un seul
Calligraphie ésotérique (Sagesse) shikigami à la fois.
Le shikigami est un être intelligent et indépendant,
En calligraphiant un papier spécialement préparé, un arti- mais tant que vous ne le contrariez pas, il est enclin à vous
san peut placer une invocation dans un glyphe. Vous avez aider et à suivre vos ordres. Durant les combats, il n’a ni
étudié cet art et obtenez les avantages suivants : valeur d’initiative ni action propre : à votre tour, par une
Maîtrise de compétence. Choisissez entre Perception action bonus, vous pouvez le faire se déplacer sur une
et Perspicacité. distance maximale égale à sa vitesse de déplacement,
Maîtrise d’outils. Nécessaire de calligraphie. puis attaquer grâce à son profil de bord tranchant ou
Création de glyphes. Votre nécessaire de calligraphie entreprendre toute autre action que le MJ juge crédible
vous permet de créer des glyphes : votre invocation se en fonction de sa forme et de ses capacités. Vous pou-
déclenchera lors de la réalisation d’une condition spéci- vez aussi consacrer une action à dépenser un nombre de
fique. Il vous en coûte un nombre d’heures égal au degré faveurs inférieur ou égal à votre modificateur de Charisme
de l’invocation + 2, ainsi que 5 po de papier et d’encre. pour que votre shikigami accomplisse l’une des invoca-
Quand vous créez un glyphe, vous spécifiez la condition tions qu’il connaît. Il obtient alors un nombre de faveurs
qui activera l’invocation et détruira le papier. Une fois le égal au nombre de points que vous avez dépensés + 1,
glyphe créé, vous pouvez consacrer une action à le fixer qu’il peut dépenser pour le coût de base de l’invocation
sur une surface dans un rayon de 1,50 m de vous. Vous et ses renforcements. L’invocation est accomplie depuis
pouvez l’apposer sur un être vivant non consentant en l’emplacement du shikigami.
réussissant une attaque de corps à corps à mains nues. À Un shikigami peut également livrer des messages,
l’activation du glyphe, résolvez les effets de l’invocation espionner autrui et suivre vos ordres même loin de vous. Il
comme si vous vous trouviez à l’emplacement du papier. utilise son propre profil pour déterminer s’il réussit ou non
Le nombre de faveurs de base est considéré comme étant (cf. page 416).
de 0. Vous ne pouvez pas dépenser de faveurs que vous Si un shikigami est détruit, vous pouvez le reconstruire
détiendriez en renforcements pour cette invocation. En de la même manière qu’initialement. Il se souvient de tout
revanche, vous obtenez un nombre de faveurs bonus à ce qu’il s’est passé avant sa destruction.
dépenser sur les renforcements de cette invocation égal à Armée d’encre et de papier. À partir du niveau 9,
votre modificateur de Sagesse. Les glyphes ne bénéficient vous pouvez posséder jusqu’à trois shikigami en même
pas de résonances. Vous pouvez posséder à tout instant un temps. Une fois par rencontre, quand vous utilisez votre
maximum de 3 glyphes. Si vous en créez plus, les glyphes action bonus pour déplacer et faire attaquer l’un de vos
de votre choix perdent leur efficacité jusqu’à ce qu’il ne shikigami, les trois peuvent en profiter.
vous en reste plus que le nombre maximal autorisé.
Expert en glyphes. À partir du niveau 9, le nombre
maximal de glyphes que vous pouvez posséder augmente
d’un nombre égal à votre modificateur de Sagesse.

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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHA P I T R E 2 : L E S C L AS S E S

Table 2–6 : Éveil des objets par l’artisan


NIVEAU MINIMAL
AMÉLIORATION COÛT DD DU PERSONNAGE

Non magique à +1 200 po 16 9

+1 à +2 500 po 18 12

+2 à +3 2 500 po 20 15

+3 à +4 12 500 po 22 18

+4 à +5 65 250 po 24 20

Arsenal mystique bonus de maîtrise. Vous devrez obtenir des matières


premières pour un montant indiqué dans la Table 2–­6 :
À partir du niveau 5, vous pouvez entrer en harmonie Éveil des objets par l’artisan pour chaque personnage
avec deux objets magiques (y compris des objets éveil- impliqué, puis diriger 12 heures de méditation concen-
lés, décrits en page 213) supplémentaires. À partir du trée, d’étude ou de prières autour des objets. À la fin
niveau 20, ce nombre passe à quatre supplémentaires. de cette période, le propriétaire de chaque objet doit
effectuer un test d’Intelligence (Histoire), de Sagesse
Éveiller l’esprit (Perspicacité) ou de Charisme (Représentation), selon sa
préférence, contre le DD indiqué dans la table et ajouter
À partir du niveau 9, vous pouvez aider l’esprit d’un objet votre bonus de maîtrise au résultat. Tout personnage doit
à s’éveiller en lui racontant les exploits que son porteur avoir le niveau minimal indiqué par la table pour tenter
a mené à bien grâce à lui : il s’ensuit une amélioration d’éveiller un objet au niveau voulu. En cas de réussite,
de l’objet, qui devient éveillé (cf. page 213). Dès qu’un l’équipement choisi devient un objet éveillé de niveau 1,
PJ (vous compris) gagne un niveau, il peut désigner ou son niveau d’éveil augmente de 1, jusqu’au maximum
une arme, une pièce d’armure, un outil ou un objet de 5. En cas d’échec, le personnage sera avantagé lors de
quelconque qu’il a beaucoup utilisé : cet objet devient son prochain test pour éveiller ou améliorer un objet, mais
candidat à l’éveil. Vous pouvez ensuite accomplir un il ne peut pas réessayer avant d’avoir gagné un niveau.
rituel d’éveil, accompagné d’un nombre de Toutes les matières premières disparaissent lors du rituel,
personnages inférieur ou égal à votre qu’il soit réussi ou non.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHAPITR E 2 : L ES CL AS SES

Élémentaliste Médium
Les élémentalistes canalisent la puissance brute des esprits Les médiums servent en général de médiateurs face aux
élémentaires qui peuplent le territoire de Rokugan et leurs pouvoirs spirituels : ils aident les âmes perdues à trouver le
pouvoirs sont directs et dévastateurs, qu’ils fassent appel chemin de l’au-­delà ou font appel aux ancêtres pour obtenir
à la rapidité d’un fleuve ou à l’impassibilité d’une mon- des savoirs ou une force inaccessibles au commun des mor-
tagne. Les ritualistes de l’Académie Élémentaire des Isawa tels. Ils sont aussi les ritualistes les plus doués pour invoquer
sont souvent des élémentalistes, tout comme les disciples des esprits sous forme tangible afin qu’ils combattent à leurs
de Dame Soleil formés au sein de la famille Moshi du Clan côtés. La famille Kitsu du Clan du Lion abrite les plus puis-
du Mille-­pattes, qui se spécialisent dans les invocations de sants médiums de l’Empire d’Émeraude, mais la tradition de
feu. Les purificateurs Kuni se consacrent plutôt à la terre, gardien de sanctuaire Kaito en forme également, tout comme
afin de purger leurs ennemis impies, et les prophètes la tradition spiritualiste du Clan du Renard. Les médiums des
des marées du Clan de la Mante préfèrent étudier l’air et seigneurs de la Mort du peuple ujik appartiennent au Clan de
l’eau pour avantager la flotte de leur clan face aux autres la Licorne ou vivent dans les plaines du Vent et de la roche.
forces navales.
Murmures des ancêtres
Alignement élémentaire
Vous êtes particulièrement à l’écoute de ce que les esprits
Choisissez un alignement élémentaire : air, terre, feu ou du monde veulent bien vous dire, que leurs intentions soient
eau. Lorsque vous dépensez au moins 2 faveurs pour une bienveillantes ou hostiles. Lorsque vous dépensez au moins
invocation de cet élément, vous obtenez 1 faveur bonus 2 faveurs sur les invocations caresse de la nature, commu-
à consacrer aux renforcements des effets de l’invocation. nier avec les esprits, interpréter les présages, gardien de la
Au niveau 9, vous pouvez choisir un second aligne- porte sacrée ou seuil infranchissable, vous obtenez 1 faveur
ment élémentaire. bonus à dépenser en renforcements de l’invocation.
À partir du niveau 9, vous obtenez 2 faveurs bonus.
Rythme des éléments
Gardien spirituel
Au niveau 5, vous avez étudié le flux des éléments ainsi que la
manière dont chaque élément change d’état et se fond dans À partir du niveau 5, les esprits amicaux sont portés à vous
un autre. Après une première invocation, vous pouvez procé- venir en aide et à vous protéger. En retour, vous pouvez par-
der à une seconde par une action bonus en dépensant une tager votre force vitale pour les nourrir. Lorsque vous êtes pris
faveur. La seconde invocation ne doit pas dépendre du même pour cible d’une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction
élément que la première. Vous ne pouvez pas réutiliser cette pour que l’une de vos créatures invoquées ou votre compa-
aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long. gnon animal (cf. page 232) qui se trouve dans un rayon de
1,50 m de vous intervienne et vous remplace comme cible.
Interruption De plus, à votre tour, vous pouvez consacrer une action à
dépenser 1 ou plusieurs de vos dés de vie. Choisissez l’une
À partir du niveau 13, vous pouvez briser la concentration de vos créatures invoquées ou votre compagnon animal
mystique d’autrui grâce à vos mots de pouvoir. Lorsqu’une situé dans un rayon de 9 m de vous et lancez les dés de vie
créature que vous percevez accomplit une invocation ou dépensés de cette manière. La créature choisie regagne un
lance un sort dans un rayon de 18 m de vous, vous pouvez nombre de points de vie égal au résultat de ce jet.
utiliser votre réaction et dépenser un nombre de faveurs infé-
rieur ou égal à votre modificateur d’Intelligence. La créature
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution dont le
Repos paisible
DD est égal à votre jet de sauvegarde contre les invocations À partir du niveau 13, vous excellez à calmer les esprits, ce
+ 3 par faveur dépensée. En cas de réussite, elle ne peut qui vous permet de guérir des alliés spirituels ou de forcer
pas dépenser de faveurs pour renforcer l’invocation. En cas des spectres tourmentés vers un repos éternel. Lorsque l’une
d’échec, son invocation ou sort demeure sans effet. de vos invocations guérit ou inflige des dégâts à une bête,
Si vous n’avez pas dépensé au moins 1 faveur pour un élémentaire ou un mort-­vivant, vous pouvez augmenter
cette aptitude, vous ne pouvez pas la réutiliser avant la guérison ou les dégâts de votre modificateur de Sagesse.
d’avoir fini un repos court ou long.
Objectifs partagés
Compréhension indissociable Au niveau 20, les créatures que vous avez invoquées pour
Au niveau 20, vous percevez parfaitement comment les vous aider savent prévoir vos actions sur le champ de
éléments se fondent les uns dans les autres. Dès que vous bataille. À votre tour, par une action bonus, chacune de
procédez à une invocation, si son élément diffère de celui vos créatures invoquées ou votre compagnon animal peut
de la dernière invocation à laquelle vous avez procédé accomplir l’une de ses actions ou se déplacer sur une dis-
durant la rencontre, vous obtenez 2 faveurs bonus à utili- tance maximale égale à sa vitesse de déplacement.
ser sur ses renforcements.

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Pèlerin

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


Parfois, une personne plongée dans une transe profonde Les citoyens de Rokugan savent bien peu de choses des
ou connaissant un éveil spirituel sentira un début de vérité pèlerins et de leurs pouvoirs, mais tous ont entendu au
cosmique juste hors de portée de son entendement. Les moins une histoire évoquant le changement d’opinion
pèlerins sont des gens qui, par la seule force de leur d’une personne bornée grâce aux sages paroles d’un
volonté, déchirent le voile cosmique et saisissent un frag- pèlerin ou racontant qu’un ermite reclus dans les mon-
ment de cette vérité pendant un bref instant. Après cette tagnes fit appel à des pouvoirs surnaturels pour protéger
expérience significative, ils réalisent que leurs perceptions les habitants d’un village d’une catastrophe.
s’étendent plus loin qu’ils ne le pensaient et qu’ils peuvent L’Empire abrite plusieurs organisations philosophiques
manipuler les énergies primordiales de l’univers : le yin qui s’adonnent à la quête de l’Illumination. Néanmoins, la
et le yang. Certains se consacrent ensuite à une quête majorité des pèlerins n’y appartient pas.
de compréhension et d’Illumination, un voyage infini de La confrérie de Shinsei. De nombreux monastères
la découverte du soi qui leur permettra de s’aligner avec de Rokugan accueillent quiconque souhaite atteindre
leur vérité cosmique. l’Illumination, formant ainsi des communautés cloîtrées
Par cet éveil spirituel, de nombreuses personnes d’individus sur la même voie. Certaines institutions se
prennent conscience des énergies du yin et du yang qui situent en retrait sur de hauts sommets ou en pleine
les habitent. Grâce à un entraînement rigoureux et une nature, mais d’autres se trouvent en ville, et leurs occu-
longue introspection, ils apprennent à puiser et utiliser pants œuvrent pour améliorer la vie du peuple par leurs
ces énergies internes. En plus de se renforcer mentale- travaux généraux. Les Enseignements de Shinsei sont
ment et physiquement, les maîtres de cet art parviennent interprétés de nombreuses manières, et certains pèlerins
à externaliser leur yin et leur yang pour manipuler les élé- mènent leur quête en rejoignant ou en quittant un groupe
ments ou les énergies des personnes aux alentours. La de moines.
manière dont de tels pouvoirs se manifestent dépend La secte de la Terre Parfaite. Cette secte est l’un des
souvent de la trajectoire spirituelle et de la moralité de groupes religieux majeurs de l’Empire. Fondée sur une
chaque pèlerin. interprétation décriée des enseignements de Shinsei,
elle juge qu’il est possible d’atteindre une Terre Parfaite

Les traditions dans l’au-­delà en une seule vie et rejette l’Ordre céleste
rokugani que la plupart des traditions respectent. Cette
La quête de l’Illumination est toujours profondément per- interprétation est honnie par les disciples de Shinsei et
sonnelle et individuelle. Les croyances précises de chaque de nombreux samurai. Un pèlerin de la secte peut juger
pèlerin varient. Certains pensent qu’il est de leur devoir que son expérience cosmique est un signe que la Terre
d’aider leur prochain et d’améliorer le monde par le biais Parfaite est, dans les faits, atteignable, ou s’avérer frus-
d’actes désintéressés. D’autres se perçoivent comme tré d’avoir été choisi par le cosmos alors qu’il ne vaut pas
les gardiens d’un équilibre cosmique et cherchent mieux qu’un autre.
à éliminer toute menace à cet équilibre. L’étude des éléments. Certains pèlerins découvrent
les savoirs cosmiques en étudiant le traité d’Isawa,
Éléments. Réaliser que l’air, la terre, le feu, l’eau et le
vide peuvent être compris au travers du contraste entre
le yin et le yang conduira parfois un érudit ouvert d’es-
prit à arpenter ce chemin. Ce document est étudié dans
la plupart des écoles du Clan du Phénix et par de nom-
breux spiritualistes.

97

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHA P I T R E 2 : L E S C L AS S E S

Les nomades la justice). Dans les créations rapides plus détaillées du


chapitre Les historiques, vous trouverez plusieurs pèlerins
De nombreux pèlerins se lancent seuls en quête de emblématiques de Rokugan comme le maître du savoir
l’Illumination, sans recourir à une philosophie ou organi- Asako (page 146) et le mystique Agasha (page 137).
sation quelconque. Un artiste martial qui demeure des
heures sous une cascade pour entraîner son endurance
peut ressentir subitement un regain d’énergie. Un méde-
Les aptitudes de classe
cin militaire peut voir la vie s’éteindre dans les yeux de En tant que pèlerin, vous obtenez les aptitudes de
son patient et trouver le moyen de lui insuffler un peu de classe suivantes.
la sienne en remplacement. Toute personne confrontée à
une telle expérience peut se rapprocher d’un ordre qui Points de vie
promeut la voie de l’Illumination pour tenter de com-
prendre ses nouveaux pouvoirs, ou au contraire fuir réso- Dés de vie : 1d8 par niveau de pèlerin
lument ces structures pour apprendre par elle-­même. Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur
de Constitution

Les créations rapides Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre
modificateur de Constitution par niveau de pèlerin après
De manière générale, attribuez votre meilleure valeur de le niveau 1
caractéristique à la Constitution puisque l’amélioration
de votre endurance et de vos flux d’énergie interne pré- Maîtrises
sentera des avantages offensifs et défensifs. Selon la voie
cosmique que vous comptez choisir dès le niveau 2, attri- Armures : aucune
buez la suivante au Charisme (voie de la rédemption), à la Armes : armes courantes
Sagesse (voie de l’harmonie) ou à l’Intelligence (voie de Outils : un type d’outil d’artisan au choix
Jets de sauvegarde : Constitution, Sagesse
Compétences : deux compétences au choix parmi
Acrobaties, Athlétisme, Histoire, Médecine, Perspicacité,
Religion et Survie

Équipement
En plus de l’équipement fourni par votre historique, vous
commencez avec :

$ (a) des vêtements de voyage ou (b) des vêtements


ordinaires ;
$ une arme courante au choix.

Potentiel accru
À partir du niveau 1, vous obtenez des dés de vie sup-
plémentaires (d8). Ils n’augmentent pas votre nombre
maximal de points de vie, mais vous permettent de guérir
normalement durant des repos courts. Vous pouvez aussi
les dépenser pour alimenter des effets qui permettent un
tel usage.
Votre niveau de pèlerin détermine votre nombre de
dés de vie supplémentaires, comme indiqué dans la
colonne Potentiel accru de la table du pèlerin.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHAPITR E 2 : L ES CL AS SES

Table 2–7 : Le pèlerin


BONUS DE POTENTIEL
NIVEAU MAÎTRISE APTITUDES ACCRU

1 +2 Potentiel accru, force physique et spirituelle 1

Yin et yang, externalisations, méditation guerrière,


2 +2 1
archétype de pèlerin

3 +2 Aptitude d'archétype de pèlerin 2

4 +2 Amélioration de caractéristiques 2

5 +3 Vitalité infinie, réserves de forces 3

6 +3 Aptitude d'archétype de pèlerin 3

7 +3 Formes de l’Illumination 4

8 +3 Amélioration de caractéristiques 4

9 +4 Externalisations avancées 5

10 +4 Réserves de forces (amélioré) 5

11 +4 Aptitude d'archétype de pèlerin 6

Amélioration de caractéristiques, aptitude d'archétype


12 +4 6
de pèlerin (amélioré)

13 +5 Enchaînement de techniques 7

14 +5 Yeux d’aube et de crépuscule 7

15 +5 Vitalité infinie (amélioré) 8

16 +5 Amélioration de caractéristiques 8

17 +6 Aptitude d'archétype de pèlerin 9

18 +6 Réserves de forces (amélioré) 9

19 +6 Amélioration de caractéristiques 10

Méditation guerrière (amélioré), aptitude d'archétype


20 +6 10
de pèlerin (amélioré)

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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHA P I T R E 2 : L E S C L AS S E S

Force physique et spirituelle de yin et de yang utilisée pour certaines aptitudes d’exter-
nalisations (cf. page 104). Les effets de chaque état sont
À partir du niveau 1, tant que vous ne portez ni armure ni indiqués dans la table ci-­dessous.
bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de À moins que l’aptitude de voie cosmique acquise au
Dextérité + votre modificateur de Constitution. De plus, niveau 2 ne spécifie autre chose, vous commencez chaque
vous maîtrisez les attaques à mains nues et pouvez utili- combat à l’état équilibré. À la fin de chaque combat, vous
ser votre Constitution plutôt que votre Force pour les jets reprenez votre position neutre sur la jauge. Normalement,
d’attaque et de dégâts lors de telles attaques. Enfin, vous il s’agit de l’état équilibré, mais votre voie cosmique peut
utilisez un d4 au lieu des dégâts normalement effectués vous en imposer un autre. Vous pouvez ajuster votre état à
par votre attaque à mains nues. votre guise durant le combat.
Certains effets affectent votre énergie d’un ou plu-
Yin et yang sieurs degrés sur la jauge, vers le zénith du yin ou le zénith
du yang. À moins que l’effet n’indique le contraire, cette
À partir du niveau 2, vous bénéficiez d’une jauge unique fluctuation de votre énergie est obligatoire.
qui vous permet de tenir le compte de votre yin et de Vous ne pouvez pas bénéficier des bonus indiqués sur
votre yang. L’énergie du yin est discrète, obscure, estom- la jauge si vous portez une armure.
pée et palliative : elle rappelle le pouvoir de la lune et
d’un ciel étoilé. L’énergie du yang est visible, brillante,
à l’avant-­plan et directe, comme les rayons brûlants du
Méditation guerrière
soleil. Toutes deux font partie intégrante de la vie et se À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre action
trouvent dans tous les aspects de l’univers, à jamais en un bonus pour vous déplacer de 1 degré dans n’importe
équilibre délicat. quelle direction sur la jauge. À partir du niveau 20, lorsque
L’énergie d’un pèlerin connaît sept degrés d’équilibre. vous recourez à cette aptitude, vous pouvez vous déplacer
Chaque état offre un bonus passif, mais aussi une valeur de 1 ou 2 degrés.

Zénith Yang Yin Zénith


Équilibré Équilibré Équilibré
du yang prépondérant prédominant du yin

4 3 2 2 2 1 0
0 1 2 2 2 3 4

Table 2–8 : Yin et yang


ÉTAT YIN YANG EFFETS

Vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts de vos attaques


Zénith du yang 0 4
à mains nues.

Vous obtenez un bonus de +1 aux dégâts de vos attaques


Yang prépondérant 1 3
à mains nues.

Équilibré : position neutre


2 2 Vous obtenez un bonus de +2 à votre Perception passive.
de la voie de la justice

Équilibré : position neutre Vous obtenez un bonus de +2 à tous vos jets de


2 2
de la voie de l’harmonie sauvegarde.

Équilibré : position neutre


2 2 Vous obtenez un bonus de +2 à votre Perception passive.
de la voie de la rédemption

Lorsque vous regagnez des PV ou que vous permettez


Yin prédominant 3 1
à une autre créature d’en regagner, ajoutez +1 au total.

Lorsque vous regagnez des PV ou que vous permettez


Zénith du yin 4 0
à une autre créature d’en regagner, ajoutez +2 au total.

100

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CHAPITR E 2 : L ES CL AS SES

Externalisations Fluctuation de l’énergie : votre énergie se déplace


d’un degré vers le zénith du yang pour chaque résultat
À partir du niveau 2, vous pouvez canaliser vos émotions supérieur ou égal à 5 parmi les dés de vie lancés par
et votre énergie grâce à de puissantes techniques regrou- la créature.
pées sous le nom d’externalisations.
Externalisations. Ces techniques permettent à un
Coup réverbérant
pèlerin de projeter son énergie autour de lui pour accom-
plir des effets prodigieux. Contrairement au pouvoir d’un Vous infusez votre coup d’énergie du yang, de sorte qu’il
ritualiste, qui provient des esprits et dieux, les aptitudes se répercute dans le corps de votre ennemi et continue
d’un pèlerin naissent de la résonance entre son énergie d’infliger des dégâts.
intérieure et le monde extérieur. Lorsqu’il recourt à une
externalisation, le pèlerin fait progresser son énergie vers Activation : 1 action
le yin ou le yang pour contrebalancer le changement Portée : contact
imposé à l’univers. Ces techniques sont amplifiées par le Effets : au prix d’une action, effectuez une attaque à mains
degré actuel de yin ou de yang du pèlerin. Vous trouverez nues contre une créature à portée. Si l’attaque touche, vous
la liste des externalisations dès la page 105 de ce cha- pouvez lancer et dépenser un nombre de dés de vie infé-
pitre. Pour activer une externalisation, dépensez au moins rieur ou égal à votre valeur de yang. À la fin de son prochain
1 dé de vie, sans puiser dans ceux que vous auriez acquis tour, votre cible subit un nombre de dégâts radiants égal
en vous transformant en une créature différente. à 1d6 + votre modificateur de Constitution. Elle subit le
Au niveau 3, vous apprenez les externalisations même nombre de dégâts radiants à la fin de chacun de ses
suivantes : tours, durant un nombre de rounds égal au meilleur résultat
lors de votre jet de dés de vie.
$ souffle revigorant ; Porter un coup réverbérant à une créature qui en subit
déjà les effets n’accroît pas les dégâts, mais plutôt le nombre
$ coup réverbérant.
de rounds durant lequel elle est affectée : ajoutez le meilleur
Modificateur d’attaque d’externalisation. Certaines résultat du jet de dés de vie au nombre de rounds restants. À
externalisations vous demandent d’effectuer un jet d’at- partir du niveau 10, les dégâts sont accrus de 1d6.
taque. Dans de tels cas, le modificateur d’attaque est cal- Fluctuation de l’énergie : votre énergie se déplace
culé ainsi : d’un degré vers le zénith du yin pour chaque résultat supé-
Modificateur d’attaque d’externalisation = votre rieur ou égal à 5 parmi les dés de vie lancés.
bonus de maîtrise + votre modificateur de Constitution
DD des jets de sauvegarde d’externalisations.
Certaines externalisations imposent un jet de sauvegarde
à vos cibles. Dans de tels cas, le DD du test de sauvegarde
est calculé ainsi :
DD des jets de sauvegarde d’externalisation = 8 +
votre bonus de maîtrise + votre modificateur de carac-
téristique de voie cosmique (Charisme pour la voie de
la rédemption, Sagesse pour la voie de l’harmonie,
Intelligence pour la voie de la justice)

Souffle revigorant
Vous pouvez amplifier le yin d’une créature afin d’aider
son corps à guérir plus rapidement.

Activation : 1 action
Portée : contact
Effets : au prix d’une action, choisissez une créature à por-
tée (vous compris).
Si vous vous choisissez, vous pouvez dépenser un nombre
de dés de vie inférieur ou égal à votre valeur de yin : vous
regagnez immédiatement un nombre de points de vie égal
au total de ce jet + votre modificateur de Constitution.
Si vous choisissez une autre créature, vous dépensez
tous les deux un nombre de dés de vie de votre choix,
mais dont le total doit être inférieur ou égal à votre valeur
de yin. La créature regagne immédiatement un nombre
de points de vie égal au total de ce jet + votre modifi-
cateur de Constitution.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHA P I T R E 2 : L E S C L AS S E S

Archétype de pèlerin plus de 9 m, vous obtenez un bonus de CA contre


les attaques à distance égal à la moitié de votre
À partir du niveau 2, vous choisissez une voie cosmique bonus de maîtrise, arrondi à l’inférieur, jusqu’au
parmi la voie de la rédemption, la voie de l’harmonie et début de votre prochain tour.
la voie de la justice, détaillées à la fin de la description de
$ Lorsque vous effectuez un test de Dextérité ou un
la classe. La voie retenue vous confère des aptitudes aux
jet de sauvegarde de Dextérité, après avoir lancé
niveaux 3, 6, 11, 17 et 20.
les dés, vous pouvez dépenser 1 dé de vie, le
lancer et l’ajouter à votre résultat.
Amélioration $ À la fin de votre tour, déplacez-­vous de 1 degré
de caractéristiques vers le zénith du yang. Si vous arrivez au yang
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, aug- prépondérant ou au zénith du yang, vous aban-
mentez de 2 la valeur de l’une de vos caractéristiques ou donnez cette forme.
de 1 la valeur de deux de vos caractéristiques. Comme
d’habitude, cette aptitude ne vous permet pas de dépas-
ser 20 dans une caractéristique. Forme de la terre
Vous harmonisez votre yang au gré des légères variations
Vitalité infinie de la terre, ce qui vous permet de vous déplacer
sans fatigue.
À partir du niveau 5, vous subissez les effets de l’épuise-
ment comme si vous souffriez de 1 niveau d’épuisement Conditions d’activation : yang prépondérant ou
de moins. Par exemple, si vous avez 2 niveaux d’épui- zénith du yang
sement, vous ne subissez que les pénalités associées au Grâce à la forme de la terre, vous obtenez les avan-
niveau 1 et si vous en êtes au niveau 1, vous ne subissez tages suivants :
aucune pénalité. De plus, dès que vous finissez un repos
long, votre niveau d’épuisement diminue de 2 et non de 1. $ Lorsque vous subissez des dégâts non magiques, qu’ils
À partir du niveau 15, vous subissez les effets de l’épui- soient contondants, perforants ou tranchants, réduisez
sement comme si vous souffriez de 2 niveaux de moins. les dégâts d’un nombre égal à votre bonus de maîtrise.
$ Lorsque vous effectuez un test de Constitution ou
Réserves de forces un jet de sauvegarde de Constitution, après avoir
lancé les dés, vous pouvez dépenser 1 dé de vie,
À partir du niveau 5, vos réserves physiques dépassent les le lancer et l’ajouter à votre résultat.
limites restreignant la plupart des gens. À votre tour, vous
$ À la fin de votre tour, déplacez-­vous de 1 degré vers
pouvez dépenser la totalité de votre déplacement et subir
le zénith du yin. Si vous arrivez au yin prédominant
1 niveau d’épuisement pour récupérer un maximum de 2 dés
ou au zénith du yin, vous abandonnez cette forme.
de vie dépensés. Le maximum de dés de vie ainsi récupérés
passe à 4 à partir du niveau 10 et à 6 dès le niveau 18.

Forme du feu
Formes de l’Illumination
Vous harmonisez votre yang au feu et votre pouvoir jaillit
À partir du niveau 7, vous pouvez adopter une forme de de votre corps sous la forme d’un afflux de chaleur.
l’Illumination par une action bonus, à condition que votre
état de yin et de yang respecte les conditions d’activation. Conditions d’activation : yang prépondérant ou
Adopter une forme de l’Illumination met un terme à la zénith du yang
forme que vous aviez adoptée précédemment. Au début Grâce à la forme du feu, vous obtenez les avan-
de votre tour, vous pouvez choisir d’abandonner votre tages suivants :
forme de l’Illumination. Chaque forme dispose d’effets
différents décrits ci-après.
$ Lorsque vous touchez une créature avec une
attaque à mains nues ou avec une externalisation
qui inflige des dégâts, votre cible subit un nombre
Forme de l’air de dégâts de feu supplémentaires égal à 1d4 +
Vous harmonisez votre yin avec l’air et le vent, afin de vous votre bonus de maîtrise.
déplacer aussi subtilement qu’un courant d’air. $ Lorsque vous effectuez un test de Force ou un jet
de sauvegarde de Force, après avoir lancé les dés,
Conditions d’activation : yin prédominant ou zénith du yin
vous pouvez dépenser 1 dé de vie, le lancer et
Grâce à la forme de l’air, vous obtenez les avan-
l’ajouter à votre résultat.
tages suivants :
$ À la fin de votre tour, déplacez-­vous de 1 degré vers
$ Votre vitesse de déplacement au sol augmente de le zénith du yin. Si vous arrivez au yin prédominant
3 m. À la fin de votre tour, si vous avez parcouru ou au zénith du yin, vous abandonnez cette forme.

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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHAPITR E 2 : L ES CL AS SES

Forme de l’eau Externalisations avancées


À partir du niveau 9, vous connaissez les externalisa-
Vous harmonisez votre yin avec l’eau qui coule, ce qui
tions suivantes :
vous permet une explosion de mouvements aussi subite
qu’une vague. $ contact purificateur
Conditions d’activation : yin prédominant ou zénith du yin $ saut impressionnant
Grâce à la forme de l’eau, vous obtenez les avan-
$ infusion d’énergie
tages suivants :

$ Lorsque vous utilisez une externalisation ou une


aptitude de pèlerin qui vous demande de lancer des Contact purificateur
dés de vie, vous pouvez ajouter ou soustraire votre
Vous projetez votre yin dans le corps de quelqu’un d’autre,
bonus de maîtrise au résultat d’un des dés lancés.
afin d’éliminer un état qui l’affaiblit.
$ Vous bénéficiez d’une seconde réaction pour
chaque round. Vous ne pouvez pas utiliser plus Activation : 1 action
d’une réaction par tour. Portée : contact
Effets : au prix d’une action, choisissez un nombre de créa-
$ Lorsque vous effectuez un test de Charisme ou un
tures à portée inférieur ou égal à votre modificateur de
jet de sauvegarde de Charisme, après avoir lancé
Constitution. Dépensez un nombre de dés de vie inférieur
les dés, vous pouvez dépenser 1 dé de vie, le
ou égal à votre valeur de yin. Pour chaque dé supérieur ou
lancer et l’ajouter à votre résultat.
égal à la valeur indiquée ci-­dessous, vous pouvez éliminer
$ À la fin de votre tour, déplacez-­vous de 1 degré l’un des états suivants pour l’une des cibles choisies.
vers le zénith du yang. Si vous arrivez au yang
prépondérant ou au zénith du yang, vous aban- $ 4+ : désorienté, distrait, en sang, provoqué
donnez cette forme. $ 5+ : affaibli, assourdi, aveuglé, charmé, mutilé
$ 6+ : empoisonné, paralysé, terrorisé
Forme du vide $ 7+ : condamné à mort, invisible, pétrifié
$ 8+ : n’importe quel effet actif d’un sort, d’une
Vous harmonisez vos énergies internes avec le Vide, le
invocation, d’une externalisation ou de tout autre
néant paradoxalement formé des quatre éléments.
acte magique que le MJ juge convenable
Conditions d’activation : équilibré
Grâce à la forme du Vide, vous obtenez les avan- Fluctuation de l’énergie : votre énergie se déplace
tages suivants : d’un degré vers le zénith du yang pour chaque résul-
tat supérieur ou égal à 5 parmi les dés de vie que vous
$ Lorsque vous touchez une créature par une attaque avez lancés.
à mains nues ou une externalisation qui inflige des
dégâts, votre cible perd un des éléments suivants : Saut impressionnant
1 point de concentration, 1 faveur, 1 dé d’intrigue,
1 emplacement de sort non utilisé au choix de la Vous vous projetez en avant grâce à votre yang, qui vous
cible d’un niveau inférieur ou égal à votre bonus de propulse avec une incroyable célérité.
maîtrise ou toute autre ressource de classe ou d’ar-
Activation : 1 action bonus
chétype au choix du MJ. Si la créature possède une
Portée : personnelle
compétence qui spécifie le mot-­clé recharge, le MJ
en épuise une de son choix.
$ Lorsque vous effectuez un test de Sagesse ou un
jet de sauvegarde de Sagesse, après avoir lancé
les dés, vous pouvez dépenser 1 dé de vie, le
lancer et l’ajouter à votre résultat.
$ À la fin de votre tour, déplacez-­vous de 1 degré
vers le zénith du yin ou du yang, au choix, et si
vous n’êtes pas à l’état équilibré, vous abandon-
nez cette forme.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHA P I T R E 2 : L E S C L AS S E S

Effets : à votre tour et par une action bonus, réalisez un Yeux d’aube et de crépuscule
saut impressionnant ou prolongez un saut déjà débuté
lors d’une action (ou de toute autre manière). Dépensez À partir du niveau 14, vous recevez la maîtrise des tests
un nombre de dés de vie inférieur ou égal à votre valeur de Sagesse (Perception) et ne pouvez plus être aveuglé
de yang. Vous sautez ou prolongez votre saut de 3 m + par une source lumineuse. Vous pouvez également voir
1,50 m pour chaque dé de vie qui affiche un résultat mini- les créatures et esprits sous leur forme véritable, en plus
mal de 5. Aucune attaque d’opportunité ne peut vous d’être avantagé lors des tests et jets de sauvegarde pour
prendre pour cible durant ce déplacement. Lorsque vous percevoir la vérité derrière des illusions. Enfin, vous obte-
atterrissez, vous ne subissez aucun dégât lié à votre chute nez la vision dans le noir sur 18 m et la perception des
et chaque créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 m vibrations sur 6 m.
de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité

Les archétypes de pèlerin


sous peine de subir des dégâts radiants égaux au résultat
total des dés lancés, ainsi que l’état désorienté (elle ne
peut pas effectuer d’attaques d’opportunité) jusqu’à la fin
de votre prochain tour. En cas de réussite, les dégâts sont Vous trouverez dans cette section trois voies empruntées
réduits de moitié. par les pèlerins. Il en existe d’autres à Rokugan, mais
Fluctuation de l’énergie : votre énergie se déplace d’un celles présentées ci-après sont les plus emblématiques.
degré vers le zénith du yin pour chaque résultat supérieur
ou égal à 5 parmi les dés de vie que vous avez lancés.
La voie de la rédemption
Infusion d’énergie Tout pèlerin qui choisit la voie de la rédemption trouve
l’Illumination dans son développement personnel et
Vous posez la main sur une créature et amplifiez son yang, celui des autres. À ses yeux, les individus les plus cruels
ce qui lui permet de porter son prochain coup avec une et égoïstes recèlent tout de même une part de bon,
puissance surhumaine. qu’il suffit de faire ressortir. Bien que la violence ne soit
Activation : 1 action bonus jamais son moyen préféré de résoudre un conflit, il reste
Portée : contact un artiste martial capable de se défendre, lui et ceux qu’il
Effets : par une action bonus, choisissez une créature dans choisit d’aider.
un rayon de 1,50 m de vous (vous compris). Dépensez un
nombre de dés de vie inférieur ou égal à votre valeur de Rééquilibrage du yin
yang. Cette créature est avantagée lors de son prochain
jet d'attaque ou d'attaque contre cibles multiples et béné- Au niveau 2, votre énergie interne prédominante est le
ficie, en outre, d'un bonus aux dégâts égal au résultat total yin, ce qui signifie que votre position neutre sur la jauge
des dés de vie lancés + votre modificateur de Constitution. correspond à l’état équilibré le plus proche du zénith du
De plus, la vitesse de déplacement au sol de la créature yin. De plus, lorsque votre énergie se trouve au zénith du
augmente de 3 m jusqu’à la fin de son prochain tour. yin, votre valeur de yin est de 5 et non 4.
Fluctuation de l’énergie : votre énergie se déplace
d’un degré vers le zénith du yin pour chaque résultat Arsenal du défenseur
supérieur ou égal à 5 parmi les dés de vie que vous
avez lancés. À partir du niveau 2, vous développez une affinité pour
les externalisations qui piègent ou confondent vos adver-
saires tout en protégeant vos alliés.
Enchaînement de techniques
À partir du niveau 13, vous pouvez enchaîner rapidement Modificateur de caractéristique
vos coups et externalisations. Une fois par tour après avoir de la voie cosmique
recouru à une externalisation, vous pouvez effectuer une
attaque à mains nues ou dépenser un dé de vie pour pro- Votre modificateur de caractéristique de la voie cosmique
céder à une externalisation supplémentaire parmi celles est le Charisme, qui peut servir à calculer le DD de vos jets
que vous n’avez pas encore utilisées durant ce tour. Vous de sauvegarde d’externalisations (cf. page 101).
ne pouvez pas procéder deux fois à la même externalisa-
tion de cette manière. Nouvelles externalisations
Vous apprenez les externalisations souffle de vie et cible
toute trouvée. De plus, à partir de certains niveaux, vous
deviendrez capable de recourir à des externalisations
qui suivent les règles de certains sorts du DRS. Chacune
de ces externalisations indique votre niveau minimal de
pèlerin, une valeur minimale de yin et le nombre de dés
de vie que vous devez dépenser pour pouvoir y procé-
der. Vous n’avez pas besoin d’emplacement de sort

104

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CHAPITR E 2 : L ES CL AS SES

Table 2–9 : Externalisations supplémentaires de la voie de la rédemption


NIVEAU MINIMAL VALEUR COÛT EN DÉS FLUCTUATION
SORT DU DRS DE PÈLERIN DE YIN DE VIE DE L’ÉNERGIE

Ténèbres 2 Yin 2+ 1 Vers le zénith du yang

Apaisement des émotions 3 Yin 3+ 2 Vers le zénith du yang

Suggestion 4 Yin 3+ 2 Vers le zénith du yang

Lueur d’espoir 6 Yin 4+ 3 Vers le zénith du yang

Revigorer 7 Yin 3+ 3 Vers le zénith du yang

Compulsion 8 Yin 4+ 4 Vers le zénith du yang

Coercition mystique 10 Yin 4+ 4 Vers le zénith du yang

ou de composantes matérielles. L’externalisation fonc- résultats entre les créatures ciblées, en attribuant au moins
tionne toujours comme un sort utilisé à partir d’un empla- un dé à chacune d’entre elles. Elles regagnent un nombre
cement égal à son niveau. Pour chaque dé qui affiche un de points de vie égal au résultat des dés de vie qui leur
résultat supérieur ou égal à 5, votre énergie fluctue d’un ont été attribués + votre modificateur de Charisme.
degré vers le zénith du yang et vous obtenez un nombre Ensuite, chaque créature choisie dont le nombre actuel
de points de vie temporaires égal à votre modificateur de de points de vie est inférieur ou égal à la moitié de son
Charisme. Les sorts concernés sont considérés en tous nombre de points de vie maximal regagne 1d8 points de
points comme des externalisations. vie supplémentaires.
Fluctuation de l’énergie : votre énergie se déplace d’un
Souffle de vie degré vers le zénith du yang pour chaque résultat supé-
rieur ou égal à 5 parmi les dés de vie que vous avez lancés.
Vous expirez votre yin afin de soigner les créatures des alentours.

Activation : 1 action bonus Cible toute trouvée


Portée : personnelle (vague de 3 m + 1,50 m par dé de vie
Grâce à votre yin, vous détournez vers vous les pulsions
qui affiche un résultat supérieur ou égal à 5, cf. page 250)
agressives qui ciblaient vos alliés, poussant l’ennemi à
vous attaquer.

Activation : 1 action
Portée : 9 m

Effets : à votre tour et par une action bonus, choisissez


un nombre de créatures à portée inférieur ou égal à votre
valeur de yin. Dépensez un nombre de dés de vie infé-
rieur ou égal à votre valeur de yin, puis répartissez tous ces

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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHA P I T R E 2 : L E S C L AS S E S

Effets : au prix d’une action, choisissez une créature à Défense fluide


portée qui vous perçoit. Dépensez un nombre de dés
de vie inférieur ou égal à votre valeur de yin. La créature À partir du niveau 6, votre calme et vos gestes élégants
choisie doit effectuer un jet de sauvegarde dont le DD énervent vos attaquants. Quand l’attaque d’une créature
est augmenté du plus haut résultat que vous avez obtenu vous rate, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépen-
sur vos dés de vie. Si vous vous trouvez dans un rayon de ser un dé de vie : sur un résultat de 5+, votre énergie
1,50 m de la créature, elle est désavantagée lors de son jet fluctue d’un degré vers le zénith du yang. Ensuite, la créa-
de sauvegarde. Si elle échoue, la créature est obligée de ture doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse dont le
vous prendre pour cible de ses attaques ou des aptitudes DD est augmenté du résultat affiché par votre dé de vie
nuisibles qu’elle veut utiliser. Si elle recourt à une aptitude sous peine d’être désavantagée lors des tests d’attaque
contre des cibles multiples, vous devez figurer parmi les contre vous. Cet effet dure 1 minute ou jusqu’à ce qu’une
cibles. L’effet disparaît au bout d’une minute, si vous êtes attaque de la créature vous touche.
neutralisé, ou si, au début du tour de la créature, elle ne
peut plus vous percevoir ou se trouve à plus de 12 m de Maître du yin
vous. En cas de réussite, la créature subit l’état provoqué
(désavantage lors des jets d’attaque qui prennent pour À partir du niveau 11, si votre yin est supérieur à votre
cible d’autres créatures que vous) pendant 1 minute ou yang, vous pouvez remplacer par un d10 l’un des dés de
jusqu’à ce que vous soyez neutralisé. vie que vous lancez dans le cadre d’une externalisation. À
Fluctuation de l’énergie : votre énergie se déplace partir du niveau 20, vous pouvez remplacer jusqu’à deux
d’un degré vers le zénith du yang pour chaque résul- dés de vie par des d12.
tat supérieur ou égal à 5 parmi les dés de vie que vous
avez lancés. Âme étendue
Coups effroyables À partir du niveau 17, vous pouvez partager votre éner-
gie guérisseuse. Lorsque vous regagnez des points de
À partir du niveau 3, vos coups semblent peser lourd sur vie, vous pouvez utiliser votre réaction pour restituer le
la conscience de votre adversaire. Lorsque vous effec- même nombre de points de vie à une créature que vous
tuez une attaque à mains nues, vous pouvez choisir percevez dans un rayon de 15 m de vous. Vous ne pou-
qu’elle inflige 1d4 dégâts psychiques en plus. À partir du vez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos
niveau 12, ces dégâts supplémentaires passent à 1d6. court ou long.

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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHAPITR E 2 : L ES CL AS SES

La voie de l’harmonie Nouvelles externalisations


Les adeptes de la voie de l’harmonie trouvent l’Illumination Vous apprenez les externalisations destins entremêlés et
dans la nature et le cycle de la vie, de la mort et de la force de la nature. De plus, à partir de certains niveaux,
réincarnation. Ils opèrent en harmonie avec les cycles du vous deviendrez capable de recourir à des externalisa-
monde plutôt que de tenter de résister aux constantes tions qui suivent les règles de certains sorts du DRS. Cha-
marées du destin. cune de ces externalisations indique votre niveau minimal
de pèlerin, une valeur minimale de yin ou de yang et le
Arsenal du sage nombre de dés de vie que vous devez dépenser pour
pouvoir y procéder. Vous n’avez pas besoin d’emplace-
À partir du niveau 2, vous développez une affinité pour le ment de sort ou de composantes matérielles. L’externa-
recalibrage de vos énergies vers le yin ou le yang. lisation fonctionne toujours comme un sort utilisé à partir
d’un emplacement égal à son niveau. Pour chaque dé qui
Modificateur de caractéristique affiche un résultat supérieur ou égal à 5, votre énergie fluc-
de la voie cosmique tue d’un degré vers l’extrémité indiquée dans la colonne
Fluctuation de l’énergie. De plus, vous obtenez +1 à votre
Votre modificateur de caractéristique de la voie cosmique CA et à vos jets de sauvegarde jusqu’au début de votre
est la Sagesse, qui peut servir à calculer le DD de vos jets prochain tour. Consultez la table ci-­dessous pour en savoir
de sauvegarde d’externalisations (cf. page 101). plus. Les sorts concernés sont considérés en tous points
comme des externalisations.

Table 2–10 : Externalisations supplémentaires de la voie de l’harmonie

NIVEAU MINIMAL VALEUR COÛT EN FLUCTUATION


SORT DU DRS DE PÈLERIN DE YIN/YANG DÉS DE VIE DE L’ÉNERGIE

Communication avec les animaux 2 Yin 2/Yang 2 1 Vers une extrémité au choix

Enchevêtrement 3 Yang 3+ 2 Vers le zénith du yin

Silence 3 Yin 3+ 2 Vers le zénith du yang

Communion avec la nature 4 Yin 2/Yang 2 3 Vers une extrémité au choix

Hâte 5 Yang 3+ 3 Vers le zénith du yin

Lenteur 5 Yin 3+ 3 Vers le zénith du yang

Localiser une créature 6 Yin 2/Yang 2 3 Vers une extrémité au choix

Bouclier de feu (bouclier chaud) 7 Yang 3+ 3 Vers le zénith du yin

Bouclier de feu (bouclier froid) 7 Yin 3+ 3 Vers le zénith du yang

Liberté de mouvement 8 Yin 2/Yang 2 3 Vers une extrémité au choix

Éveil 9 Yang 4+ 4 Vers le zénith du yin

Modification de mémoire 9 Yin 4+ 4 Vers le zénith du yang

Trouver un chemin 10 Yin 2/Yang 2 5 Vers une extrémité au choix

Fléau d’insectes 11 Yang 4+ 6 Vers le zénith du yin

Passage par les arbres 11 Yin 4+ 6 Vers le zénith du yang

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CHA P I T R E 2 : L E S C L AS S E S

Destins enchevêtrés Force de la Nature


Grâce à votre énergie, vous liez les créatures qui vous Votre coup recèle la force d’un ouragan déchaîné, et
entourent, en tissant des fils cosmiques entre leurs destins. repousse votre adversaire.

Activation : 1 action Activation : 1 action


Portée : 1,50 m x modificateur de Constitution Portée : personnelle (arc de 1,50 m + 1,50 m par dé de vie
qui affiche un résultat de 5 ou plus, cf. p. 249)

Effets : à votre tour et au prix d’une action, dépensez


jusqu’à deux dés de vie. Choisissez un nombre de créa- Effets : au prix d’une action, lancez un puissant coup en
tures à portée inférieur ou égal au résultat du jet. Cha- forme de croissant de lune. Dépensez un nombre de dés
cune d’entre elles peut soit effectuer un jet de sauvegarde de vie inférieur ou égal à votre valeur la plus basse entre
de Constitution dont le DD est augmenté du plus haut le yin et le yang, puis effectuez une attaque à mains nues
résultat affiché par les dés de vie, soit choisir d’échouer contre cibles multiples à l’encontre de toutes les créatures
automatiquement à ce test. Chaque créature qui échoue à portée. Chaque créature touchée subit des dégâts de
est enchevêtrée pendant 1 minute. Dès qu’une créature force supplémentaires égaux au plus haut résultat de vos
enchevêtrée subit des dégâts à la suite d’une attaque dés de vie. De plus, elle doit réussir un jet de sauvegarde
ou rate un jet de sauvegarde, toutes les autres créatures de Force sous peine d’être repoussée sur une distance de
enchevêtrées qui n’étaient pas visées par l’attaque ou obli- 3 m + 1,50 m par dé de vie qui affiche un résultat supé-
gées d’effectuer un jet de sauvegarde subissent autant de rieur ou égal à 5.
dégâts du même type. De la même manière, durant cette Fluctuation de l’énergie : votre énergie se déplace d’un
période, si une créature enchevêtrée regagne des points degré vers l’une des extrémités au choix pour chaque
de vie, les autres créatures enchevêtrées qui ne devaient résultat supérieur ou égal à 5 parmi les dés de vie que
pas regagner de points de vie grâce à cette aptitude ou vous avez lancés.
cette source regagnent le même nombre de points de vie.
Une créature ne peut pas être enchevêtrée simultané-
ment par plusieurs recours à cette externalisation. Si cela
Réserves abondantes
devait être le cas, la créature choisit quelle externalisation À partir du niveau 3, votre vigueur vous revient bien plus
s’applique et tous les autres effets disparaissent. rapidement grâce à votre endurance. Après avoir fini un
Fluctuation de l’énergie : votre énergie se déplace d’un repos court, vous pouvez récupérer 2 dés de vie dépen-
degré vers une extrémité au choix pour chaque résul- sés. À partir du niveau 12, vous pouvez récupérer de cette
tat supérieur ou égal à 5 parmi les dés de vie que vous manière 4 dés de vie dépensés.
avez lancés.

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CHAPITR E 2 : L ES CL AS SES

Union avec les éléments La voie de la justice


À partir du niveau 6, votre énergie entre en synergie avec Les adeptes de la voie de la justice estiment que le monde
les éléments, ce qui multiplie considérablement votre regorge d’injustices, de cruauté gratuite et d’idéaux
mobilité. À votre tour et par une action bonus, vous pou- oubliés. Plutôt que de céder au désespoir, ils cherchent
vez dépenser 1 dé de vie pour gagner la capacité de mar- à canaliser leur énergie interne non seulement pour
cher ou courir sur l’eau, de monter, descendre ou traverser entrer en harmonie avec leur environnement, mais aussi
des surfaces verticales, de tomber au rythme de 3 m par pour le modifier. Ils affrontent régulièrement les tyrans
seconde ou d’ignorer les effets des terrains difficiles. Votre et autres agresseurs, abattant tous ceux qui dénigrent la
vitesse d’escalade devient égale à votre vitesse au sol. Cet vie d’autrui.
effet dure 1 minute.

Rééquilibrage du yang
Maître de l’équilibre
Au niveau 2, votre énergie interne prédominante est le
À partir du niveau 11, votre équilibre devient source de yang, ce qui signifie que votre position neutre sur la jauge
pouvoir. Lorsque votre énergie est équilibrée, vous en correspond à l’état équilibré le plus proche du zénith du
regagnez immédiatement l’un des dés de vie dépensés yang. De plus, lorsque votre énergie se trouve au zénith
dans le cadre d’une externalisation que vous venez d’utili- du yang, votre valeur de yang est de 5 et non 4.
ser. À partir du niveau 20, vous en regagnez 2.

Âme reflétée
À partir du niveau 17, vous pouvez inverser votre énergie.
À votre tour et par une action bonus, vous pouvez dépen-
ser 1 dé de vie pour modifier votre énergie et interchanger
votre valeur de yin et celle de yang équivalente, et vice
versa. Par exemple, vous pouvez passer du yin prédomi-
nant (yin 3/yang 1) au yang prépondérant (yin 1/yang 3)
ou du zénith du yin (yin 4/yang 0) au zénith du yang (yin 0/
yang 4), mais aussi de l’état équilibré côté yang à son
équivalent côté yin.
De plus, lorsque votre énergie est équilibrée, vous
considérez que vos valeurs de yin et de yang sont de
4 chacune.

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CHA P I T R E 2 : L E S C L AS S E S

Table 2–11 : Externalisations supplémentaires de la voie de la justice


NIVEAU MINIMAL VALEUR COÛT EN DÉS FLUCTUATION
SORT DU DRS DE PÈLERIN DE YANG DE VIE DE L’ÉNERGIE

Flamme éternelle 2 Yang 2+ 1 Vers le zénith du yin

Immobiliser un humanoïde 3 Yang 3+ 2 Vers le zénith du yin

Zone de vérité 4 Yang 3+ 2 Vers le zénith du yin

Contresort 6 Yang 4+ 3 Vers le zénith du yin

Lumière du jour 7 Yang 3+ 3 Vers le zénith du yin

Bannissement 8 Yang 4+ 4 Vers le zénith du yin

Immobiliser un monstre 10 Yang 4+ 4 Vers le zénith du yin

Arsenal du philosophe Coup dévorant


À partir du niveau 2, vous développez un talent pour les Vous portez un coup puissant, alimenté par la force
externalisations qui vainquent vos ennemis par une puis- ardente de votre énergie vitale, de sorte que votre coup
sance brute. brûle comme le soleil.

Modificateur de caractéristique Activation : 1 action


Portée : contact
de la voie cosmique Effets : au prix d’une action, effectuez une attaque à
Votre modificateur de caractéristique de la voie cosmique mains nues contre une créature à portée. Si votre attaque
est l’Intelligence, qui peut servir à calculer le DD de vos touche, vous pouvez dépenser un nombre de dés de vie
jets de sauvegarde d’externalisations (cf. page 101). inférieur ou égal à votre valeur de yang. L’attaque inflige
des dégâts radiants supplémentaires égaux à trois fois le
plus haut résultat affiché par les dés de vie lancés.
Nouvelles externalisations Fluctuation de l’énergie : votre énergie se déplace d’un
Vous apprenez les externalisations coup dévorant et ava- degré vers le zénith du yin pour chaque résultat supérieur
lanche de coups. De plus, à partir de certains niveaux, ou égal à 5 parmi les dés de vie que vous avez lancés.
vous deviendrez capable de recourir à des externalisations
qui suivent les règles de certains sorts du DRS. Chacune
de ces externalisations indique votre niveau minimal de
pèlerin, une valeur minimale de yang et le nombre de dés
de vie que vous devez dépenser pour pouvoir y procé-
der. Vous n’avez pas besoin d’emplacement de sort ou
de composantes matérielles. L’externalisation fonctionne
toujours comme un sort utilisé à partir d’un emplacement
égal à son niveau. Pour chaque dé qui affiche un résultat
supérieur ou égal à 5, votre énergie fluctue d’un degré
vers le zénith du yin. De plus, votre vitesse de déplace-
ment au sol augmente de 1,50 m jusqu’à la fin du tour.
Les sorts concernés sont considérés en tous points comme
des externalisations.

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CHAPITR E 2 : L ES CL AS SES

Avalanche de coups Coups ardents


Vous canalisez votre yang en une série de coups fulgurants À partir du niveau 3, vos coups sont nimbés d’une énergie
qui ne laisse aucune chance à vos ennemis. brillante. Lorsque vous attaquez à mains nues, vous pou-
vez décider que vos coups infligent 1d4 dégâts radiants
Activation : 1 action supplémentaires. À partir du niveau 12, ces dégâts
Portée : personnelle (ligne de 1,50 m x modificateur de radiants supplémentaires passent à 1d6.
Constitution, cf. page 249)

Défense puissante
À partir du niveau 6, vous êtes passé maître dans l’art de la
contre-­attaque. Lorsque l’attaque d’une créature dans un
rayon de 1,50 m de vous vous touche, vous pouvez utiliser
votre réaction pour dépenser un dé de vie (déplacez-­vous
d’un degré vers le zénith du yin si son résultat est supé-
rieur ou égal à 5) : soustrayez son résultat aux dégâts que
vous subissez avant d’effectuer, si vous le souhaitez, une
attaque à mains nues contre cette même créature. Si votre
attaque touche, vous lui infligez des dégâts radiants sup-
plémentaires égaux au résultat du dé de vie.

Maître du yang
À partir du niveau 11, si votre yin est supérieur à votre
yang, vous pouvez remplacer par un d10 l’un des dés de
vie que vous lancez dans le cadre d’une externalisation. À
partir du niveau 20, vous pouvez remplacer jusqu’à deux
Effets : au prix d’une action, dépensez un nombre de dés dés de vie par des d12.
de vie inférieur ou égal à votre valeur de yang et effectuez
autant d’attaques à mains nues contre des créatures à por- Âme renforcée
tée. Pour chaque attaque, vous pouvez ajouter le résultat
d’un de vos dés de vie soit au jet d’attaque soit au jet de À partir du niveau 17, vous devenez extrêmement résis-
dégâts. Chaque dé de vie ne peut être utilisé qu’une seule tant grâce à votre yang. Lorsque vous ratez un jet de sau-
fois de cette façon. vegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour ignorer
Fluctuation de l’énergie : votre énergie se déplace d’un les effets de l’aptitude et vous déplacer de trois degrés
degré vers le zénith du yin pour chaque résultat supérieur vers le zénith du yang. Vous ne pouvez pas réutiliser cette
ou égal à 5 parmi les dés de vie que vous avez lancés. aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


Acolyte

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


Même si le destin de Rokugan repose entre des mains
mortelles, certains pouvoirs cosmiques ne se privent pas
Acolyte de Togashi
d’influencer les événements. Les acolytes sont les agents Contrairement à ses frères et sœurs, Togashi n’a pas laissé
mortels des causes immortelles. Contrairement aux ritua- de dynastie pour lui succéder. Il a plutôt fondé une famille
listes, qui invoquent les pouvoirs des esprits et des dieux qui préserve ses enseignements, l’Ordre de Togashi, dont
par des cérémonies, les acolytes absorbent un tel pouvoir les membres sont les réincarnations de ses disciples origi-
dans leur corps et leur âme, altérant leur identité mortelle naux. Tous trouvent leur voie vers la Vénérable Demeure
pour accueillir des savoirs insondables et méconnus. Les de la Lumière, haut perchée dans les montagnes du Clan
aptitudes des acolytes sont souvent subtiles, mais terrible- du Dragon. L’Ordre les aide à accroître leurs compétences
ment efficaces, et elles s’expriment la plupart du temps au travers de plusieurs vies, et des tatouages marquent
par des marques de pouvoir, comme des tatouages ou leur progression spirituelle. Ces tatouages permettent de
marques mystiques. Ces emblèmes visibles sur le corps canaliser les pouvoirs de Togashi, dont le sang est mêlé à
des acolytes représentent et amplifient le lien établi avec l’encre, de sorte que les acolytes de l’Ordre sont capables
une force cosmique supérieure. d’exploits aussi remarquables que le fondateur du Clan
du Dragon. De cette manière, ce dernier peut mener son
Les traditions objectif à bien même si personne ne l’a vu en chair et en
os depuis plusieurs siècles.
À l’échelle du monde, les acolytes sont bien plus rares
que les autres classes d’Aventures à Rokugan, et leurs
traditions sont moins nombreuses. De ces dernières, deux
Acolyte de l’Ombre
sont décrites dans ces pages, mais le MJ et les joueurs La tradition veut que l’univers soit né du Néant et certains
peuvent en créer d’autres afin que les aptitudes propo- affirment qu’il y retournera. La non-­création originelle est
sées conviennent mieux à leurs attentes. une force du cosmos indépendante du bien et du mal, sans
pensée ni volonté, mais dont la faim demeure tangible.
Certains ordres de philosophes l’étudient, cherchant à en
canaliser le pouvoir infini par la méditation. Les acolytes,
eux, préfèrent plonger dans l’abysse tête la première. Nul
ne sait comment la marque de l’Ombre a été découverte
par le Clan du Scorpion, mais ce dernier a appris à certains
de ses membres à enfermer un éclat d’abysse dans leur
corps sous la forme d’une marque sombre. Quiconque
accepte d’accueillir en lui une partie de la non-­création
originelle et porte la marque de l’Ombre peut véritable-
ment modeler la réalité selon ses désirs. En revanche, plus
le pouvoir de l’acolyte croît, plus la faim de l’éclat de non-­
création qui sommeille en lui grandit…

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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHA P I T R E 2 : L E S C L AS S E S

Table 2–12 : L’acolyte


NIVEAU BONUS DE MAÎTRISE APTITUDES

1 +2 Archétype d’acolyte

2 +2 Aptitude d’archétype d’acolyte, synthèse de l’ego

3 +2 Aptitude d’archétype d’acolyte, foi renouvelée

4 +2 Amélioration de caractéristiques

5 +3 Synthèse de l’ego (amélioré), éternel étudiant

6 +3 Aptitude d’archétype d’acolyte (ou amélioration)

7 +3 Approche disciplinée

8 +3 Amélioration de caractéristiques

9 +4 Aptitude d’archétype d’acolyte (ou amélioration)

10 +4 Esprit étendu

11 +4 Aptitude d’archétype d’acolyte

12 +4 Amélioration de caractéristiques

13 +5 Destin grandiose

14 +5 Aptitude d’archétype d’acolyte (ou amélioration)

15 +5 La clarté fait la force

16 +5 Amélioration de caractéristiques

17 +6 Aptitude d’archétype d’acolyte (ou amélioration)

18 +6 Éclat transcendant

19 +6 Amélioration de caractéristiques

20 +6 Aptitude d’archétype d’acolyte (ou amélioration)

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CHAPITR E 2 : L ES CL AS SES

Les créations rapides Maîtrises


Si vous choisissez l’archétype d’acolyte de Togashi, attri- Armures : armures légères
buez votre meilleure valeur de caractéristique à la Force, Armes : armes courantes, armes de guerre
et la suivante à la Constitution, de sorte que vous ne soyez Outils : aucun
jamais dans l’incapacité de combattre. Si vous préférez un Jets de sauvegarde : Sagesse
acolyte de l’Ombre, attribuez votre meilleure valeur de Compétences : choisissez trois compétences parmi
caractéristique à la Dextérité, et la suivante à la Sagesse, Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Médecine,
pour ne pas être pris au dépourvu. Dans les créations Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion et Religion.
rapides plus détaillées du chapitre Les historiques, vous
trouverez plusieurs acolytes emblématiques de Rokugan Équipement
comme le membre de l'ordre de Togashi (page 138) et
l’agent de l’ombre Soshi (page 151). En plus de l’équipement fourni par votre historique, vous
commencez avec :

Les aptitudes de classe $ (a) une armure dissimulée ou (b) une


armure de soie ;
En tant qu’acolyte, vous obtenez les aptitudes de
classe suivantes. $ une arme de guerre ;
$ (a) deux armes courantes au choix
Points de vie ou (b) 10 shuriken.

Dés de vie : 1d10 par niveau d’acolyte


Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur
de Constitution
Archétype d’acolyte
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + Au niveau 1, vous choisissez un archétype qui reflète l’être
votre modificateur de Constitution par niveau d’acolyte cosmique auquel vous êtes lié. Choisissez entre l’acolyte
après le niveau 1 de Togashi et l'acolyte de l’Ombre. L’archétype retenu
vous confère des aptitudes aux niveaux 1, 2, 3, 6, 9, 11,
14, 17 et 20.

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CHA P I T R E 2 : L E S C L AS S E S

Synthèse de l’ego Éternel étudiant


À partir du niveau 2, vous vous abandonnez au monde À partir du niveau 5, vous savez comment puiser force et
pour qu’il vous conseille. Vous recevez de l’inspiration résolution même du plus cuisant des échecs. Une fois par
après avoir fini un repos long. tour, lorsque vous lancez les dés pour un test de compé-
À partir du niveau 5, vous recevez de l’inspiration tence, un jet de sauvegarde, un jet d’attaque ou un jet de
après avoir fini un repos court ou long. dégâts et que vous obtenez un 1, vous recevez de l’ins-
piration. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude et foi
Foi renouvelée renouvelée au cours du même tour.

À partir du niveau 3, vous pouvez réaffirmer votre lien avec


la source de votre pouvoir, même face à l’adversité. Une fois
Approche disciplinée
par tour, lorsque vous lancez les dés pour un test de com- À partir du niveau 7, lorsque vous devez lancer un d20,
pétence, un jet de sauvegarde, un jet d’attaque ou un jet vous pouvez choisir de plutôt lancer 2d10 et utiliser le
de dégâts et que vous obtenez un 1, vous pouvez dépenser total de ces deux dés à la place du d20. Un résultat de 1
votre inspiration pour regagner l’utilisation de l’une de vos sur un dé (ou sur les deux) compte comme un 1 eu égard à
aptitudes de classe d’acolyte ou d’archétype d’acolyte. vos aptitudes de classe et d’archétype, comme foi renou-
velée. Vous ne pouvez pas obtenir de coups critiques
Amélioration de cette manière. Vous ne pouvez pas réutiliser cette
aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long. Vous
de caractéristiques regagnez aussi l’utilisation d’approche disciplinée grâce à
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, aug- votre aptitude foi renouvelée.
mentez de 2 la valeur de l’une de vos caractéristiques ou
de 1 la valeur de deux de vos caractéristiques. Comme Esprit étendu
d’habitude, cette aptitude ne vous permet pas de dépas-
ser 20 dans une caractéristique. À partir du niveau 10, vous pouvez discerner la voie que le
monde vous réserve. À votre tour, par une action bonus,
vous pouvez octroyer de l’inspiration. De plus, le MJ
peut vous apprendre quelque chose d’utile à votre quête
sous la forme d’un signe discret du cosmos, comme un
vent faible qui souffle dans la direction que vous devriez
prendre, ou une pierre placée sur la route qui signale que
vous devriez regagner les montagnes. Vous ne pouvez pas
réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos long.

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CHAPITR E 2 : L ES CL AS SES

Destin grandiose Marque du disciple


À partir du niveau 13, un pouvoir cosmique vous réserve À partir du niveau 2, vous arborez un tatouage mystique
un destin plus intéressant qu’une mort ignoble. Après qui lie le pouvoir de Togashi à votre enveloppe mortelle.
avoir réussi un jet de sauvegarde contre la mort, vous Vous pouvez ainsi puiser dans le pouvoir de ce puis-
regagnez un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre sant être millénaire, que vous avez appris à maîtriser au
modificateur de Sagesse. Vous ne pouvez pas réutiliser cours de vos vies antérieures. Vous bénéficiez des avan-
cette aptitude avant d’avoir fini un repos long. tages suivants :
Tatouages majeurs et mineurs. Vous obtenez un
La clarté fait la force tatouage majeur. Les tatouages sont décrits à la fin de la
description des acolytes de Togashi.
À partir du niveau 15, vous pouvez puiser dans des Modificateur d’attaque du tatouage. Certaines
réserves de conviction quand vous poursuivez vos aptitudes d’archétype mentionnent un modificateur d’at-
objectifs. Lorsque vous dépensez votre inspiration, vous taque, calculé de la manière suivante :
obtenez un nombre de points de vie temporaires égal à Modificateur d’attaque du pouvoir du tatouage =
1d10 + votre modificateur de Sagesse. votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force
Jet de sauvegarde contre le tatouage. Certaines
Éclat transcendant aptitudes d’archétype mentionnent un jet de sauvegarde,
calculé de la manière suivante :
À partir du niveau 18, à votre tour, vous bénéficiez d’une DD du jet de sauvegarde contre le tatouage =
action et d’une action bonus supplémentaires. Vous ne 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force
pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un
repos court ou long. Vous ne pouvez pas utiliser cette apti-
tude plus d’une fois par tour, même si vous la regagnez
Adepte dévoué
grâce à foi renouvelée. À partir du niveau 3, votre entraînement vous permet d’at-
teindre un stade où vous pouvez retrouver une partie du

Les archétypes d’acolyte


pouvoir de vos vies antérieures grâce à un tatouage mys-
tique. Choisissez l’une des options suivantes :

$ obtenez un tatouage majeur supplémentaire ;


Vous trouverez dans ces pages deux types d’acolytes. À
Rokugan comme ailleurs, ils ne sont pas les seuls à se lier à $ obtenez deux tatouages mineurs
des pouvoirs cosmiques, mais il s’agit des acolytes les plus supplémentaires ;
emblématiques de l’Empire. $ obtenez un tatouage mineur et un enjolivement
d’un tatouage existant.
Acolyte de Togashi Aux niveaux 6, 9, 14 et 20, vous pouvez choisir à nou-
Tout Rokugan juge les disciples de Togashi étranges. Par- veau dans cette liste. Vous ne pouvez pas reprendre un
fois, ce sont des vagabonds qui assistent les faibles et tatouage ou enjolivement que vous avez déjà sélectionné.
humilient les oppresseurs. D’autres fois, ils observent sim-
plement les tragédies et épreuves du monde, sans interve-
Pouvoir hérité
nir. Le comportement des acolytes est dû à leur poursuite
d’un grand dessein, inatteignable avant plusieurs vies, et à À partir du niveau 11, lorsque vous utilisez foi renouvelée
leur vision globale, imperceptible pour ceux qui se laissent pour regagner l’usage d’un tatouage majeur, vous rega-
porter par le courant du temps. gnez également l’usage d’un tatouage mineur. Vous ne
pouvez pas réutiliser cette aptitude sur le même tatouage
Corps et esprit avant d’avoir fini un repos court ou long.

Au niveau 1, vous avez appris à utiliser la force et la


Tatouages majeurs
sagesse de vos vies antérieures grâce aux arts martiaux,
ce qui vous permet d’unifier votre corps physique et votre Vous trouverez ici les tatouages majeurs disponibles. Une
âme immortelle. Lorsque vous effectuez l'action Attaquer, fois que vous avez fait appel au pouvoir d’un tatouage,
vous pouvez effectuer une attaque à mains nues par une vous ne pouvez pas le réutiliser avant d’avoir fini un repos
action bonus. De plus, vous utilisez un d4 pour les dégâts court ou long. Vous ne pouvez pas recourir à un tatouage
de vos attaques à mains nues et vous recevez la maîtrise majeur si vous portez une armure intermédiaire ou lourde
des jets de sauvegarde de Force. ni si vous utilisez un bouclier.

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CHA P I T R E 2 : L E S C L AS S E S

Tatouage de dragon Enjolivements


Lorsque vous choisissez ce tatouage, sélectionnez égale- Pour ce tatouage, lorsque vous pouvez choisir un enjolive-
ment l’élément du dragon : Air, Terre, Feu, Eau ou Vide. ment, sélectionnez l’un des suivants.
Au prix d’une action, vous pouvez cracher une Souffle concentré. Vous pouvez choisir de souffler sur
vague d’énergie destructive de 6 m en face de vous (cf. une ligne de 12 m de long et 1,50 m de large, ou sur un
page 250). Chaque créature dans cette zone doit effec- arc de 3 m (cf. page 249).
tuer un jet de sauvegarde contre le tatouage, dont le DD Échos élémentaires. La zone affectée par votre
est égal au DD du jet de sauvegarde contre le tatouage. tatouage devient un terrain difficile. Pendant 1 minute,
Lancez un nombre de d6 égal à votre bonus de maîtrise : les créatures qui entrent sur ce terrain difficile ou y ter-
le total indique combien de dégâts (du type indiqué dans minent leur tour subissent 1d6 dégâts du type infligé par
la table) subit la créature en cas d’échec à son jet de sau- votre tatouage.
vegarde (la moitié en cas de réussite). De plus, elle subit Souffle puissant. Votre tatouage de dragon inflige des
l’état afférent durant 1 minute, mais peut tenter de l’éli- dégâts supplémentaires égaux au niveau total de votre
miner en réitérant ce jet de sauvegarde à la fin de chacun personnage. De plus, la longueur de la vague, de la ligne
de ses tours. ou de l’arc augmente de 1,50 m.
Hyperventilation. Si vous n’avez aucun niveau d’épui-
sement, vous pouvez, par une action bonus à votre tour,
subir 1 niveau d’épuisement pour regagner l’usage de
votre tatouage.

Tatouage d’un cataclysme


Lorsque vous choisissez ce tatouage, sélectionnez le cata-
clysme dépeint : avalanche, éruption, tsunami ou typhon.
Lorsque vous effectuez l’action Attaquer, vous pouvez
porter une volée de coups cataclysmiques. Au lieu de réa-
liser le nombre d’attaques auquel vous avez normalement
droit, vous pouvez porter un nombre d’attaques à mains
nues égal à votre bonus de maîtrise. Lorsque vous tou-
chez une créature avec une attaque cataclysmique, elle
subit 1d4 dégâts supplémentaires pour chaque attaque
à mains nues précédente qui a touché durant ce tour. Le
type de dégâts dépend du cataclysme dépeint (voir la
Table 2–­14).

Table 2–13 : Jets de sauvegarde,


dégâts et états liés au tatouage de dragon
TATOUAGE TYPE DE DÉGÂTS JET DE SAUVEGARDE ÉTAT SUBI

Dragon Distrait (CA –2, état éliminé après avoir


Feu Dextérité
du Feu été touché par une attaque)

Mutilé (–3 m de vitesse de déplacement et


Dragon désavantage lors des jets de sauvegarde de
Froid Constitution
de l’Eau Dextérité, état éliminé après avoir regagné
des PV)

Provoqué (désavantage lors des jets


Dragon
Contondants Force d’attaque qui prennent pour cible d’autres
de la Terre
créatures que vous)

Affaibli (perte des résistances aux dégâts


Dragon
Psychiques Sagesse et les immunités contre un type de dégâts
du Vide
deviennent des résistances)

Dragon Désorienté (ne peut pas effectuer


Tonnerre Constitution
de l’Air d’attaques d’opportunité)

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CHAPITR E 2 : L ES CL AS SES

Table 2–14 : Type de dégâts Enjolivements


selon le cataclysme tatoué
Pour ce tatouage, lorsque vous pouvez choisir un enjolive-
TATOUAGE TYPE DE DÉGÂTS ment, sélectionnez l’un des suivants.
Griffes habiles. Lorsque votre tatouage de mille-­
Avalanche Contondants pattes est actif, votre vitesse de déplacement au sol aug-
mente de 3 m supplémentaires.
Éruption Feu Mandibules implacables. Lorsque votre tatouage de
mille-­pattes est actif, vous pouvez dépenser 6 m de votre
Tsunami Froid déplacement pour contraindre une créature adjacente à
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de
Typhon Tonnerre subir un nombre de dégâts perforants égal à 1d4 + votre
modificateur de Force + votre niveau d’acolyte, la moitié
en cas de réussite.
Enjolivements Chitine dentelée. Lorsque votre tatouage de mille-­
pattes est actif, toute attaque d’opportunité à votre
Pour ce tatouage, lorsque vous pouvez choisir un enjolive- encontre se fait avec désavantage. Si une créature rate
ment, sélectionnez l’un des suivants. son attaque d’opportunité à votre encontre, elle subit 1d6
Contrecoups. Après avoir effectué votre volée de dégâts tranchants.
coups cataclysmiques, vous pouvez choisir que vos Sillage toxique. Toute créature qui rate un jet de sau-
attaques à mains nues infligent, pendant 1 minute, le type vegarde lié à votre tatouage de mille-­pattes subit 1d6
de dégâts infligé par le tatouage plutôt que des dégâts dégâts d’acide supplémentaires.
contondants.
Œil de la tempête. Vous obtenez une résistance au
type de dégâts infligé par votre tatouage de cataclysme.
Tatouages mineurs
Vent arrière. Lorsque vous utilisez votre volée de Vous trouverez ici les tatouages mineurs disponibles. Une
coups cataclysmiques, vous pouvez porter une attaque fois que vous avez fait appel au pouvoir d’un tatouage
supplémentaire au sein de cette série, avec une arme cou- mineur, vous ne pouvez pas le réutiliser avant d’avoir
rante que vous maniez. fini un repos court ou long. Vous pouvez recourir à un
Sillage de destruction. Lors d’un tour où vous utilisez tatouage mineur même si vous portez une armure.
votre volée de coups cataclysmiques, après avoir réduit Tatouage de bambou. Lorsque vous ou une créature
une créature à 0 PV, vous pouvez vous déplacer de 3 m dans un rayon de 4,50 m de vous effectuez un jet de sau-
par une action libre. Ce déplacement ne provoque aucune vegarde, vous pouvez utiliser ce tatouage pour lancer 1d4
attaque d’opportunité. et l’ajouter au résultat. Enjolivement : lancez plutôt 2d4.
Tatouage de carpe. Lorsque vous effectuez un test
Tatouage de mille-­pattes de compétence, après avoir lancé les dés, vous pou-
vez recourir à ce tatouage pour ajouter +3 au résultat.
Lors d’un déplacement, vous pouvez activer votre Enjolivement : ajoutez plutôt +6.
tatouage de mille-­pattes pour bénéficier des avantages Tatouage de caméléon. Vous pouvez consacrer
suivants jusqu’à la fin de votre prochain tour : 1 heure et recourir à ce tatouage pour changer votre
apparence et adopter celle d’un autre humanoïde de
$ Votre vitesse de déplacement au sol aug- taille Moyenne que vous avez rencontré. La transformation
mente de 9 m. dure 4 heures et ne modifie ni vos caractéristiques ni vos
$ Vous êtes avantagé lors des jets de sauvegarde aptitudes. Les créatures que vous rencontrez se laissent
de Dextérité. berner par votre apparence, sauf si elles réussissent un
jet de sauvegarde de Sagesse ou, si elles ont une rai-
$ La première fois que vous vous déplacez vers
son de se méfier, un test d’Intelligence (Investigation).
une position adjacente à une créature qui n’a
Dans les deux cas, le DD est égal au DD du jet de sau-
pas été affectée par cette aptitude au cours de
vegarde contre le tatouage. Enjolivement : le DD du test
ce tour, vous pouvez l’obliger à réussir un jet de
ou du jet de sauvegarde pour percer votre apparence
sauvegarde de Dextérité sous peine de subir un
augmente de +5.
nombre de dégâts perforants égal à 1d4 + votre
Tatouage de chrysanthème. Si vous êtes exposé
modificateur de Force + votre niveau d’acolyte,
directement au soleil, vous pouvez recourir à ce tatouage
la moitié en cas de réussite. Vous ne pouvez pas
par une action bonus afin de regagner un nombre de
réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos
points de vie égal à 3d6 + votre modificateur de Sagesse.
court ou long.
Enjolivement : chaque personnage qui se trouve dans un
rayon de 1,50 m de vous regagne un nombre de points de
vie égal à 1d6 + votre modificateur de Sagesse.

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CHA P I T R E 2 : L E S C L AS S E S

Tatouage de criquet. Par une action bonus, vous modificateur de caractéristique aux tests relatifs à cette
pouvez recourir à ce tatouage pour sauter jusqu’à 6 m de compétence ou à cet outil, vous pouvez ajouter votre
distance. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de modificateur de Sagesse à la place.
1,50 m de votre point d’atterrissage subissent un nombre Tatouage de fontaine. Lorsque vous vous donnez de
de dégâts contondants égal à 1d4 + votre modificateur l’inspiration grâce à l’une de vos aptitudes d’acolyte, vous
de Force. Enjolivement : chaque créature qui subit des pouvez recourir à ce tatouage pour également octroyer
dégâts en raison de votre tatouage doit réussir un jet de de l’inspiration à une créature qui se trouve dans un rayon
sauvegarde de Constitution, dont le DD est égal au DD du de 9 m de vous. Enjolivement : cette créature regagne
jet de sauvegarde contre le tatouage, sous peine de subir également un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre
l’état étourdi jusqu’à la fin de son prochain tour. modificateur de Sagesse.
Tatouage de diamant. Lorsque vous êtes touché
Tatouage de loup. Lorsqu’une créature qui se trouve
par une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour
dans un rayon de 1,50 m de vous est attaquée, si vous
recourir à ce tatouage afin d’obtenir un bonus de +3 à
n’êtes pas son attaquant, vous pouvez utiliser votre
votre CA jusqu’à la fin de votre prochain tour, ce qui com-
réaction et recourir à ce tatouage pour avantager le jet
prend l’attaque en cours. Enjolivement : vous obtenez
d’attaque. Enjolivement : si l’attaque touche, elle inflige
également un nombre de points de vie temporaires égal à
1d8 + votre niveau d’acolyte. 2d4 dégâts tranchants supplémentaires.
Tatouage de colibri. À votre tour, lorsque vous
accomplissez une action bonus, vous pouvez recourir
à ce tatouage pour en faire plutôt une action libre.
Acolyte de l’Ombre
Enjolivement : vous pouvez aussi recourir à ce tatouage Les acolytes de l’Ombre puisent dans le pouvoir originel
en dehors de votre tour pour obtenir une réac- du Néant, ce qui leur donne des avantages surnaturels
tion supplémentaire. autant sur le champ de bataille que dans la vie de tous
Tatouage de montagne. Si vous devez subir des les jours. En revanche, plus ils accroissent leurs pouvoirs
dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour recourir par le biais de leur marque de l’Ombre, plus ils risquent
à ce tatouage afin de réduire les dégâts de 2d6 + votre d’anéantir leur personnalité propre.
modificateur de Force. Enjolivement : si les dégâts sont
ainsi réduits à 0, chaque créature qui se trouve dans un
rayon de 1,50 m de vous subit un nombre de dégâts
Pénombre
contondants égal à 1d8 + votre modificateur de Force. Au niveau 1, vous commencez à adopter des aspects de
Tatouage de porc-­épic. Si vous subissez des dégâts, l’ombre et vous vous estompez légèrement lorsque vous
vous pouvez utiliser votre réaction pour recourir à ce vous trouvez dans un coin sombre. Vous recevez la maî-
tatouage afin que chaque créature qui se trouve dans un trise des jets de sauvegarde de Dextérité et obtenez la
rayon de 1,50 m de vous subisse un nombre de dégâts vision dans le noir sur 18 m. De plus, si vous avez 0 point
perforants égal à 1d6 + votre modificateur de Force. de vie temporaire et débutez votre tour dans une lumière
Enjolivement : chaque créature qui subit des dégâts de faible ou dans les ténèbres, vous obtenez 1d4 points de
cette manière subit également l’état mutilé (–3 m de vie temporaires.
vitesse de déplacement et désavantage lors des jets de
sauvegarde de Dextérité, état éliminé après qu’elle a
regagné des PV) pendant 1 minute. Nuit glaciale
Tatouage de serpent. Lorsque votre attaque à
À partir du niveau 1, une fois par round, si vous n’êtes
mains nues inflige des dégâts, vous pouvez recourir à ce
pas exposé directement à la lumière du soleil, réelle ou
tatouage pour obliger la créature touchée à réussir un
magique, lorsque vous infligez des dégâts à la suite d’une
jet de sauvegarde de Constitution, dont le DD est égal
action attaquer, vous pouvez infliger 1d4 dégâts de froid
au DD du jet de sauvegarde contre le tatouage, sous
supplémentaires. À partir du niveau 17, infligez plutôt
peine de subir 2d4 dégâts de poison supplémentaires.
2d4 dégâts de froid supplémentaires.
Enjolivement : toute créature qui échoue au jet de sauve-
garde subit également l’état empoisonné jusqu’à la fin de
son prochain tour. Marqué par l’Ombre
Tatouage de tigre. À votre tour, vous pouvez
recourir à ce tatouage par une action bonus afin que vos Au niveau 2, vous obtenez une marque de l’Ombre, un
attaques à mains nues infligent 2d4 dégâts tranchants, emblème sombre qui vous relie au Néant et vous octroie
au lieu des dégâts normaux, jusqu’à la fin de votre tour. un éclat infime des pouvoirs surnaturels de la non-­
Enjolivement : les dégâts tranchants passent à 2d4 + 2. création. Vous obtenez un certain nombre d’aptitudes
Tatouage de tortue. Vous puisez dans les vies anté- liées à votre archétype.
rieures que vous avez oubliées et, par une action libre, Marque de l’Ombre. Vous obtenez la marque de
vous pouvez choisir une compétence ou un outil. Vous l’Ombre de votre choix (voir page suivante), mais n’en tirez
maîtrisez la compétence ou l’outil désigné pendant aucun avantage si vous portez une armure intermédiaire
30 minutes. Enjolivement : lorsque vous ajoutez votre ou lourde.

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CHAPITR E 2 : L ES CL AS SES

Modificateur d’attaque du pouvoir de l’Ombre. dégâts de froid égal à 1d6 + votre modificateur
Certaines de vos aptitudes d’archétype mentionnent un de Dextérité.
modificateur d’attaque, calculé de la manière suivante : $ Lorsque vous touchez une créature par une
Modificateur d’attaque du pouvoir de l’Ombre = votre
attaque à mains nues avec ces bras, vous pouvez
bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité
utiliser votre action bonus pour tenter de l’empoi-
Jet de sauvegarde contre le pouvoir de l’Ombre.
gner ou de la bousculer, toujours avec ces bras,
Certaines de vos aptitudes d’archétype mentionnent
par un test opposé de Dextérité (Acrobaties) en
le DD d’un jet de sauvegarde, calculé de la manière
ce qui vous concerne.
suivante :
DD du jet de sauvegarde contre le pouvoir de l’Ombre $ Lorsque vous accomplissez une action attaquer
= 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur avec ces bras durant le tour où ils sont apparus,
de Dextérité. les créatures que vous ciblez ne bénéficient d’au-
cune réaction face à ces attaques.

Les marques de l’Ombre


Vous trouverez dans cette section les marques de l’Ombre Marque de division
disponibles.
Cette marque stylisée prend la forme d’une fleur aux
pétales tombants, d’une branche d’arbre ou d’un nuage
Marque de la terrible puissance qui apparaît n’importe où sur votre corps. Elle permet à
votre ombre de se séparer de votre corps et de se mani-
Cette marque, qui se trouve n’importe où sur votre corps,
fester comme un clone d’ombre en trois dimensions. Si
prend la forme d’un lierre, d’une pieuvre ou d’un insecte,
vous vous trouvez dans une zone de lumière faible ou
tous stylisés, et vous permet d’adopter une apparence
de ténèbres, vous pouvez consacrer une action à vous
terrifiante. À votre tour, vous pouvez consacrer votre
séparer de votre ombre, qui devient une extension de
action bonus à faire surgir des bras d’ombre, qui éma-
votre corps. Elle prend la forme d’une silhouette téné-
nent de votre dos durant 1 minute. Ces bras peuvent être
breuse qui vous ressemble et possède les mêmes valeurs
humanoïdes, insectoïdes ou de simples rubans d’ombre.
de caractéristique, jets de sauvegarde, compétences,
Pour utiliser cette aptitude, vous devez vous trouver dans
classe d’armure et vitesse de déplacement que vous. Elle
une zone de lumière faible ou de ténèbres.
porte également des versions ténébreuses de vos armes,
Lorsqu’ils sont présents, ces bras vous octroient les
armures et équipement, qui disparaissent à la fin du tour
avantages suivants :
si elle s’en départit. Elle dispose de 1 point de vie et est
$ Ils peuvent vous hisser sur des surfaces ver-
ticales : votre vitesse d’escalade est égale à
votre vitesse de déplacement au sol.
$ Ils vous donnent une réaction supplémen-
taire, mais vous ne pouvez pas utiliser plus
d’une réaction par tour.
$ Lorsque vous devez effectuer un jet de
sauvegarde de Force, de Dextérité ou de
Constitution, vous pouvez utiliser votre réac-
tion pour obtenir un avantage lors du jet. Si
vous subissez des dégâts malgré un jet réussi
grâce à cela, vous obtenez une résistance à
ces dégâts.
$ Vous recevez la maîtrise des attaques à
mains nues avec ces bras. En tant
qu’armes, ils bénéficient de la
propriété allonge (+1,50 m
d’allonge) et infligent
un nombre de

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CHA P I T R E 2 : L E S C L AS S E S

immunisée contre les dégâts contondants, perforants et Table 2–15 : Dégâts de la marque
tranchants non magiques.
Lorsque votre clone d’ombre subit des dégâts, vous
de la nuit changeante
choisissez s’il se dissipe et revient à vous, ou si votre NIVEAU DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES
personnage subit ces dégâts à sa place. Si votre clone
d’ombre doit subir des dégâts radiants, vous devez subir 1–2 1d4 dégâts de froid
les dégâts à sa place et réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 15 sous peine de voir votre clone se dissiper 3–5 2d4 dégâts de froid
et revenir à vous.
La lumière solaire, magique ou non, inflige 1d6 dégâts 6–7 3d4 dégâts de froid
radiants à votre clone d’ombre à chaque tour.
À votre tour, tant que vous percevez votre clone 8–9 4d4 dégâts de froid
d’ombre, vous pouvez faire en sorte qu’il se déplace de
votre vitesse maximale et entreprenne l’une des actions 10–11 5d4 dégâts de froid
suivantes : Aider, Attaquer, Chercher, Esquiver, Se cacher,
Se désengager, Se précipiter, Utiliser un objet, ou toute 12–13 6d4 dégâts de froid
autre action que le MJ accepte. Si vous ne percevez pas
votre clone d’ombre, il ne peut ni se déplacer ni agir. 14–15 7d4 dégâts de froid
Tant qu’il se trouve dans une zone de lumière faible ou
de ténèbres, il est avantagé lors des tests de Dextérité 16–17 8d4 dégâts de froid
(Discrétion) et les autres créatures sont désavantagées
lors des tests de Sagesse (Perception) pour le détecter. 18–20 9d4 dégâts de froid
Votre clone d’ombre bénéficie de vos aptitudes d’aco-
lyte de l’Ombre et vous pouvez choisir qu’il vous remplace et de ténèbres qui se trouvent dans un rayon de 30 m de
en tant que point d’origine de n’importe quelle aptitude vous jusqu’au début de votre prochain tour, même si elles
que vous utilisez. sont inaccessibles ou hors de votre ligne de vue. Vous ne
Le clone reste 1 heure, puis il se dissipe et se rattache pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un
à vous. Vous pouvez également provoquer sa dissipation repos court ou long, à moins de retrouver l’usage d’une
en dépensant une action. Vous ne pouvez pas réutiliser aptitude grâce à foi renouvelée.
cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long.
Spécialiste de
Marque de la nuit changeante la manipulation de l’Ombre
Située n’importe où sur votre corps, cette marque stylisée Au niveau 6, vous obtenez une aptitude au choix dans la
ressemble à un saule, à un serpent ou à un ciel étoilé et liste suivante. Au niveau 11, vous en obtenez une seconde.
vous permet de vous fondre à volonté dans les ténèbres.
Lorsque vous êtes pris pour cible d’une attaque de corps
Anomalie gravitationnelle
à corps ou à distance, ratez un test de Dextérité (Dis-
crétion) ou échouez à une action lors de votre tour, vous Lorsque vous vous trouvez dans une zone de lumière
pouvez utiliser votre réaction pour vous fondre dans faible ou de ténèbres, vous pouvez consacrer votre
l’ombre, à condition de vous trouver dans une zone de action à créer une zone de ténèbres qui défie les lois de
lumière faible ou dans les ténèbres : l’attaque vous rate et la physique et englobe une sphère de 1,50 m autour de
vous vous téléportez dans une zone de faible lumière ou vous (ainsi qu’autour de chacun de vos clones d’ombre si
de ténèbres que vous percevez située dans un rayon de vous arborez la marque de la division). La sphère persiste
17,50 m de votre point de départ. Vous êtes avantagé lors 5 minutes, ou jusqu’à ce que vous la fassiez disparaître par
de votre prochain jet d’attaque, qui inflige 1d4 dégâts de une action bonus, et vous suit (ainsi que vos clones) durant
froid supplémentaires. ce temps. Dans cette zone, la gravité est centrée en direc-
Ces dégâts augmentent selon votre niveau d’acolyte, tion de la surface où se trouvent vos pieds. Si une créature
comme indiqué dans la Table 2–15 : Dégâts de la marque soumise à une gravité différente entre ou sort de votre
de la nuit changeante. Vous ne pouvez pas réutiliser cette sphère, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dexté-
aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long. rité d’un DD égal au DD du jet de sauvegarde contre le
pouvoir de l’Ombre sous peine de subir l’état à terre. En
Yeux du couchant cas de réussite, le test est considéré comme automati-
quement réussi jusqu’à la disparition de la sphère. Si un
À partir du niveau 3, votre vision dans le noir augmente de projectile qui entre ou sort de la sphère est soumis à un
12 m (jusqu’au maximum de 30 m). De plus, par une action changement gravitationnel, l’attaquant est désavantagé.
bonus, vous vous ouvrez aux ombres qui vous entourent : Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir
vous voyez désormais toutes les zones de faible lumière fini un repos court ou long.

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CHAPITR E 2 : L ES CL AS SES

créature. Ajoutez votre bonus de maîtrise au jet d’attaque.


Arme d’Ombre Si la créature que vous ciblez ne se trouve pas dans une
Lorsque vous vous trouvez dans une zone de lumière zone de lumière faible ou de ténèbres, vous êtes avan-
faible ou de ténèbres, par une action bonus, vous pouvez tagé. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant
dégainer une arme affamée de destruction. Cette dernière d’avoir fini un repos court ou long.
apparaît dans votre main et prend la forme d’une arme
que vous maîtrisez. Lorsque vous attaquez avec cette Ombres outrées
arme, vous obtenez un bonus pour toucher égal à votre
modificateur de Sagesse. Si vous lâchez l’arme, vous pou- À partir du niveau 9, vous bouillez de rage lorsque l’univers
vez la faire réapparaître dans votre main par une action vous joue un mauvais tour. Une fois par tour, lorsque vous
bonus. L’arme persiste 1 minute avant de se dissiper dans obtenez un 1 sur n’importe quel dé, vous pouvez choisir
l’ombre. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant une créature située dans un rayon de 1,50 m de l’un de
d’avoir fini un repos court ou long. vos clones d’ombre. La créature ciblée subit 1d4 dégâts
psychiques par clone situé dans un rayon de 3 m d’elle,
et 1d8 dégâts psychiques supplémentaires si vous vous
Débobiner trouvez aussi dans un rayon de 3 m d’elle.
Lorsque vous vous trouvez dans une zone de lumière
faible ou de ténèbres, après avoir échoué à un jet de Ombres profondes
sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour déci-
der que vous avez réussi. Si vous avez choisi la marque À partir du niveau 14, vous pouvez choisir une nouvelle
de la nuit changeante, vous pouvez aussi vous téléporter marque de l’Ombre ou améliorer celle que vous portez.
comme si vous veniez d’y faire appel. Vous ne pouvez Si vous en choisissez une nouvelle, sélectionnez l’une des
pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos options délaissées au niveau 2. Si vous préférez améliorer
court ou long. votre marque, vous bénéficiez des effets suivants selon
votre choix initial.

Manipulation du destin
Marque de la terrible puissance :
Si vous êtes pris pour cible d’une invocation ou d’un sort incarnation cauchemardesque
alors que vous vous trouvez dans une zone de lumière
faible ou de ténèbres, vous pouvez utiliser votre réaction Lorsque vos bras d’ombre apparaissent, chaque créa-
pour effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse dont le ture qui vous perçoit doit réussir un jet de sauvegarde de
DD est égal au DD du jet de sauvegarde contre l’invoca- Sagesse d’un DD égal au DD du jet de sauvegarde contre
tion ou le sort. En cas de réussite, choisissez une créature le pouvoir de l’Ombre sous peine de subir l’état terrorisé
qui se trouve dans un rayon de 3 m de vous : elle subit les par vous pendant 1 minute.
dégâts et effets à votre place.
Marque de division : fendeur d’ombre
Ombres vengeresses
Lorsque vous utilisez cette aptitude, vous pouvez créer
Lorsque vous vous trouvez dans une zone de lumière faible deux clones d’ombre au lieu d’un seul.
ou de ténèbres, si vous (ou votre clone d’ombre) devez
subir des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour Marque de la nuit changeante :
lancer un nombre de d4 égal à votre bonus de maîtrise. fil d’ombre
Réduisez les dégâts subis d’un nombre égal au résultat
du jet + votre modificateur de Sagesse. Si la source des Lorsque vous utilisez cette aptitude, un fil d’ombre recoud
dégâts est une créature qui se trouve dans un rayon de vos blessures. Vous soignez un nombre de points de vie
30 m de vous, elle subit autant de dégâts de froid que égal à 2d6 + votre modificateur de Sagesse et éliminez les
de dégâts ainsi évités. Vous ne pouvez pas réutiliser cette états négatifs que vous subissiez.
aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long.
Tempête du néant
Tromperie ténébreuse
À partir du niveau 20, le moindre de vos coups risque de
Lorsque vous vous trouvez dans une zone de lumière réduire votre cible à néant. Lorsque vous obtenez un 1 sur
faible ou de ténèbres, vous pouvez consacrer votre action un dé de dégâts, vous infligez 1d4 dégâts de froid supplé-
à prendre le contrôle de l’ombre d’une créature qui se mentaires. Si ce dé affiche également un 1, vous répétez
trouve dans un rayon de 9 m de vous (ou de votre clone le processus jusqu’à obtenir un résultat différent. Vous ne
d’ombre). L’ombre attaque immédiatement la créature à pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un
mains nues ou en utilisant l’une des armes maniées par la repos court ou long.

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3
CHAPITRE

Les historiques
Chaque historique de ce chapitre définit la culture,
les langues et parfois l’affiliation politique d’un per-
sonnage. La société rokugani n’est ni homogène ni
monolithique : les habitants des différentes régions
et les membres des différentes organisations pré-
sentent une grande diversité de croyances, de
pratiques et de considérations propres à leur envi-
ronnement à même d’affecter leur mode de vie.
Les terres hors de Rokugan disposent également
de leurs cultures et traditions uniques, dont vous
trouverez quelques exemples dans ce chapitre.
Les descriptions des historiques relèvent du
Closed Content, tandis que les nouveaux méca-
nismes de jeu relèvent de l’Open Game Content.

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CHAPITR E 3 : L ES HISTO R IQ U ES

En plus des avantages habituels (une aptitude, des


maîtrises de compétences et d’outils, de l’équipement et
des langues), chaque historique fournit un certain nombre
de suggestions en matière de dons, selon la partie du
monde qu’il représente. Nous invitons les joueurs en
quête de conseils thématiques à utiliser ces propositions,
mais ce n’est en rien une obligation.
Certains historiques recommandent aussi des options
pour créer rapidement des personnages emblématiques
qui leur correspondent. Les joueurs sont libres d’utili-
ser, d’adapter ou d’ignorer ces suggestions comme bon
leur semble.

La liste des historiques


Ce chapitre contient les historiques et les sections d’im-
portance suivantes :

$ Les historiques du Clan du Crabe (cf. page 128)


$ Les historiques du Clan de la Grue (cf. page 132)
$ Les historiques du Clan du Dragon (cf. page 135)
$ Les historiques du Clan du Lion (cf. page 140)
$ Les historiques du Clan du Phénix (cf. page 144)
$ Les historiques du Clan du Scorpion (cf. page 148)
$ Les historiques du Clan de la Licorne (cf. page 152)
$ Les historiques de la Cour Impériale (cf. page 156)
$ Les historiques des Clans Mineurs (cf. page 158)
$ Comment interpréter un ronin (cf. page 165)
$ Les historiques de moines (cf. page 166)
$ Les historiques de roturiers (cf. page 167)
$ Les historiques non rokugani (cf. page 170)
$ Les historiques non humains (cf. page 180)

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CHA P I T R E 3 : L E S H I S T O R I Q UE S

Les langues et historiques l’Empire d’Émeraude, parlaient cette langue à leur arrivée
dans le royaume des mortels. Il en existe une forme écrite,
parlée et signée.
Dans Aventures à Rokugan, les langues dépendent de Les couinements rocheux. Langue des nezumi de
l’historique d’un personnage. Le rokugani y est la langue l’Outremonde. Il en existe une forme parlée et signée,
principale. Quel que soit son historique, un personnage ainsi qu’une forme basée sur des phéromones que
parle couramment le rokugani et, sauf choix contraire du les nezumi peuvent émettre afin de laisser des mes-
joueur, l’écrit et utilise la langue des signes rokugani. sages simples mais durables à destination de leurs
Parmi les autres langues courantes qu’un personnage congénères.
peut connaître, citons : Les langues ujik. Les peuples ujik qui habitent les
Le rokugani de cour. Version plus ancienne du roku- plaines du Vent et de la roche parlent une grande variété
gani, surtout utilisée dans d’antiques textes et lors de de dialectes, chacun avec son propre nom, mais tous par-
certaines cérémonies. Il en existe une forme écrite, parlée tagent les mêmes racines linguistiques. Un personnage
et signée. qui parle couramment l’un de ces dialectes peut donc,
L’ivindi. L’une des principales langues des Royaumes en général, se faire comprendre des locuteurs des autres
d’Ivoire, au sud de Rokugan, contrée célèbre pour la dialectes de cette famille. Il existe, pour chacun de ces
grande diversité de ses groupes linguistiques divergents. dialectes, une forme écrite, parlée et signée.
Il en existe une forme écrite, parlée et signée. Le yún fēng wén. Langue des peuples du Yún Fēng
Le jindalléen. Principale langue parlée au Saebyuksan, Guó, au nord. Sa forme écrite est à la base du rokugani
au nord-­est, patrie de la Ligue Jindallae. À Rokugan, de écrit, mais les deux langues ont divergé jadis, et leurs
nombreux membres du Clan du Phénix parlent cette formes orales ne partagent pas la même origine. Il en
langue (bien qu’elle ait changé de nom depuis qu’ils ont existe une forme écrite, parlée et signée.
quitté cette région voilà plus d’un millénaire), qui partage De plus, les langues spécialisées suivantes existent :
des racines linguistiques avec le yún fēng wén, la langue Le langage animal. La langue des animaux prend la
du Yún Fēng Guó voisin. Il en existe une forme écrite, par- forme de cris, de grognements, d’odeurs et de goûts,
lée et signée. mais aussi d’expressions corporelles comme montrer
Le bruissement des feuilles. Langue des nezumi les crocs ou agiter la queue. Un personnage qui parle
de la forêt de Shinomen. Il en existe une forme parlée cette langue peut se faire comprendre d’un animal ou
et signée, ainsi qu’une forme basée sur des phéro- d’un esprit animal, et comprendre ce que ce dernier est
mones que les nezumi peuvent émettre afin de laisser capable de communiquer, selon la valeur de sa caractéris-
des messages simples mais durables à destination de tique d’Intelligence. Il en existe une forme « écrite », utili-
leurs congénères. sée par les cours du Senkyō, mais la plupart des animaux
Les langues qamari. Le Califat Qamariste est parti- ordinaires ne savent pas lire.
culièrement étendu, et ses habitants parlent une grande L’argot de bataille. Ensemble d’abréviations, de
variété de langues : le nehiri, le sogdan, le suhili, le ban- codes secrets, de signaux de drapeaux et de fusées,
dar, le ganzu et bien d’autres encore. Souvent, ils parlent ainsi que de signaux musicaux, utilisé par les vétérans du
même plusieurs de ces langues, mais le nehiri reste la champ de bataille. Dérivé du rokugani, il existe sous forme
plus courante. Il existe, pour chacune de ces langues, une orale et signée. Il est aussi possible de l’écrire à l’aide de
forme écrite, parlée et signée. graphèmes rokugani.
Le parler de la rivière. Langue des naga de la forêt Le code secret Asako. Code secret utilisé par la
de Shinomen et des Royaumes d’Ivoire. Grâce à l’Unité, famille Asako pour dissimuler ses théories religieuses
très peu de variations linguistiques ont eu lieu entre ces controversées. Il n’existe que sous forme écrite, et cette
deux régions, malgré la distance qui les sépare. Il en existe dernière est lue selon la phonétique rokugani.
une forme directe (combinaison de parler, de signes et Les codes Kuni. Code secret utilisé par la famille Kuni
de signaux de phéromones) et une forme mémorielle, pour dissimuler de dangereuses connaissances ésoté-
qui peut être préservée en tant que souvenir au sein riques. Il n’existe que sous forme écrite, et cette dernière
de l’Unité et être « lue » pendant la méditation, un peu est lue selon la phonétique rokugani.
comme un écrit. Le code secret Yogo. Code secret utilisé par la famille
Le parler du ciel. Langue parlée par la majorité des Yogo pour dissimuler de dangereux secrets. Il n’existe que
tengu de Rokugan. Il est intéressant de noter que, selon sous forme écrite, et cette dernière est lue selon la pho-
certains mythes, les divins frères et sœurs, fondateurs de nétique rokugani.

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CHAPITR E 3 : L ES HISTO R IQ U ES

Les historiques magistrat, érudit, artiste… Bien que l’éducation formelle


d’un samurai ne limite aucunement les postes qu’il pourra

des Clans Majeurs


occuper au cours de sa carrière, elle aide à façonner sa
vision du monde et sa manière de résoudre un problème.
La grande majorité des samurai suivent la tradition de leur
famille, mais les aptitudes et les inclinaisons personnelles
Les Clans Majeurs de Rokugan sont de vastes organisa-
jouent un rôle prépondérant pour déterminer la meil-
tions politiques, sociales et militaires qui règnent presque
leure façon dont chacun peut servir son clan, et choisir
sur la totalité des habitants et des terres de Rokugan. Tous
ainsi l’école qui le formera. Certains nobles se rendent
leurs membres détiennent le titre de samurai en raison de
même dans des écoles tenues par d’autres clans, afin
leur noblesse, mais seule une partie d’entre eux s’identi-
de construire des alliances politiques, de jouer sur leurs
fient comme des combattants.
forces ou par simple intérêt personnel. Cependant, si le
candidat le plus prometteur à la succession du doyen
La structure de l’école provient d’une autre famille, il est en général

des Clans Majeurs attendu que la famille à la tête de cette tradition adopte le
prétendant, afin d’éviter (en théorie) que sa loyauté puisse
Bien que les Clans Majeurs soient tous fidèles au trône être partagée.
impérial, chaque province est, de bien des façons, un
royaume à part entière, doté de sa propre culture, ainsi
que de ses traditions et mœurs. Outre l’administration de
L’éducation des samurai
ses terres et la collecte des impôts, chaque Clan Majeur Enfant, un samurai de l’Empire d’Émeraude est éduqué
endosse des responsabilités plus particulières, en fonction dans l’école de sa famille, pour poser les bases de ses
des actes de son fondateur à l’aube de l’Empire. Tous les connaissances. Cette habitude est représentée par le
clans disposent donc d’écoles et de traditions spécialisées choix de la famille dans l’historique du personnage.
où ils forment leurs membres à remplir ces devoirs envers Après un certain âge, les étudiants sont confiés à un
l’Empire, en plus de leur apprendre à diriger au nom de maître ou intègrent une académie. Cette formation ne
Hantei et en tant que samurai. s’arrête pas à la cérémonie de passage à l’âge adulte
Familles majeures. Au sein de chaque clan existe un (que le maître programme quand il estime l’étudiant prêt,
certain nombre de familles particulièrement importantes, en général entre 14 et 20 ans) : elle se poursuit au-­delà,
entre les mains desquelles repose principalement le pou- puisque l’apprentissage, comme la maîtrise d’un art, est
voir et l’influence politique de ce clan, et à qui échoient en un océan insondable. Cet entraînement permanent est
général les postes héréditaires majeurs tels que Champion représenté par les niveaux de classe du personnage. La
de clan (son dirigeant), magistrat ou dirigeant d’une orga- présentation de chaque famille contient des suggestions
nisation interne. Chacune de ces familles majeures dis- de créations rapides basées sur le cursus et les enseigne-
pose d’immenses propriétés héréditaires, comprenant des ments de l’école concernée.
terres qu’elle administre au nom du Champion de clan et
un ou plusieurs châteaux, transmis de génération en géné-
ration au chef de famille. Des changements sont survenus Les noms
au fil des siècles : certaines familles majeures ont quitté un
clan pour un autre, d’autres ont été dissoutes ou se sont des samurai
formées en raison d’actes individuels.
Les Clans Majeurs de Rokugan sont inspirés
Familles vassales. Il existe aussi des familles vas-
des clans de samurai de l’ère des provinces en
sales, plus petites, rattachées à chacune des familles
guerre du Japon, et les personnages sont nom-
majeures. Leurs membres servent de fonctionnaires de
més selon cette inspiration. Les noms complets
toutes sortes et ont peu de chances d’hériter d’un poste
sont composés d’abord du nom de famille puis
majeur. Néanmoins, des samurai dotés d’une ambition,
du prénom. Les enfants reçoivent des noms plus
d’une compétence ou d’une chance particulièrement
courts et plus simples, et nombre de samurai
impressionnantes ont déjà réussi à se hisser à des postes
choisissent, après leur cérémonie de passage
d’influence, voire à élever leur famille au rang de famille
à l’âge adulte, un nouveau prénom qui revêt
majeure par leurs exploits. Les membres des familles vas-
une signification particulière à leurs yeux. Voici
sales utilisent en général le nom de la famille majeure
quelques exemples :
à laquelle ils sont rattachés et, parfois, leur propre nom
Airi, Akemi, Ayume, Chikako, Daichi, Jirō,
en complément.
Kaede, Kazuki, Kiyoshi, Makoto, Mikazuki,
Écoles. Chaque famille majeure se doit d’entretenir au
Naotsune, Noboru, Ren, Shinobu, Shizuka,
moins l’une des écoles ou des traditions du clan, au sein
Takehiko, Tomoe, Wakana, Yūna.
desquelles elle forme les membres de ce dernier à remplir
un rôle particulier : commandant militaire, garde du corps,

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CHA P I T R E 3 : L E S H I S T O R I Q UE S

Les historiques Une variante :


du Clan du Crabe la richesse de départ
La richesse de départ indiquée dans ce chapitre
Le Clan du Crabe est réputé pour ses gardiens et bushi : représente une estimation des liquidités dispo-
tueurs de monstres et protecteurs du pays. Les samurai nibles pour un personnage issu d’un historique
qui ne prennent pas les armes livrent bataille avec leur particulier. Cependant, le MJ peut souhaiter
esprit et leurs paroles. Ils procurent des ressources vitales que les joueurs commencent tous avec la même
à leur clan, perpétuent des alliances pour garantir l’entre- somme, par souci de simplicité et d’équité. Dans
tien de la Muraille ou développent des technologies afin ce cas, tous les PJ commencent avec 15 po (ou
de repousser les assauts incessants de l’Outremonde. La tout autre montant défini par le MJ) et doivent se
mission du Clan du Crabe est un lourd fardeau pour les concerter avec le MJ pour déterminer comment
disciples de Hida : même les membres du clan officiant ils ont obtenu cette somme.
dans la logistique ou d’autres fonctions de soutien savent
que la situation est grave et voient leurs amis risquer
leur vie pour le bien de Rokugan. La gloire militaire est Responsabilités
une bien maigre consolation. Face à l’éternelle menace
de l’Outremonde, survivre devient une véritable puni-
du Clan du Crabe
tion, puisque chaque jour est l’occasion d’une nouvelle À la frontière sud de Rokugan se dresse une sinistre mer-
bataille. Ces samurai trouvent malgré tout des façons de veille d’architecture : la Grande Muraille Kaiu s’étend telle
s’exprimer et de vivre, et beaucoup savent apprécier les une gigantesque cicatrice ondulée, ses blocs gris ardoise
joies les plus simples de l’existence. formant une structure sans interstices de dix mètres
d’épaisseur sur trente de haut. Au sud s’étendent, mena-
Le clan de Hida çantes, les terres dévastées de l’Outremonde, domaine
d’horreurs inimaginables. Au nord, les terres du Clan
Hida a toujours été un combattant redoutable et taciturne du Crabe et de ses membres, déterminés à défendre la
au point que la légende prétendait qu’il luttait déjà dans Muraille. Le Clan du Crabe a juré de tenir bon, coûte que
l’estomac de Sire Lune. Après son arrivée dans le royaume coûte, et de protéger Rokugan contre les armées de non-­
des mortels, il devint un légendaire tueur de monstres, morts et d’êtres corrompus qui se déversent sans cesse
en triomphant des bêtes et des créatures primitives qui des terres désolées.
menaçaient l’humanité. À l’aube de l’Empire, il rassembla
des disciples tels que Kaiu, Kuni et Hiruma, et au début
de la guerre contre Fu Leng, il se proclama, en compagnie
de ses alliés, protecteur de la frontière sud. Là, le Clan
du Crabe tient bon, malgré les horreurs et des
siècles d’épreuves.

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CHAPITR E 3 : L ES HISTO R IQ U ES

Culture du Clan du Crabe Les familles


Le Clan du Crabe est pragmatique et solide comme un du Clan du Crabe
roc, d’une manière qui lui est toute personnelle. Ses
Si vous choisissez le Clan du Crabe pour historique, sélec-
samurai ne peuvent pas se permettre d’être aussi osten-
tionnez l’une des familles suivantes.
tatoires ou à cheval sur le protocole que les autres. Une
seule faiblesse dans la Grande Muraille Kaiu entraînerait
la mort de centaines de personnes. Une seule cargaison Famille Hida
de marchandises manquante causerait la perte de vail-
La famille Hida forme avant tout ses membres à la défense
lants défenseurs.
de Rokugan contre l’expansion funeste de l’Outremonde
Comparé au reste de Rokugan, le Clan du Crabe
et les attaques de ses horribles habitants. Les châteaux de
a tendance à privilégier le pragmatisme, et il considère la famille sont construits à même la Grande Muraille Kaiu,
l’honneur sur le champ de bataille comme une faiblesse et leurs terrains d’entraînement surplombent les zones
potentielle. Ses récits évoquent de glorieuses victoires, du maléfique royaume qui s’étend au-­delà. Les Hida sont
bien entendu, mais tout aussi souvent, ils mettent en chargés, comme leur fondateur, de monter une veille éter-
garde contre le manque de vigilance ou parlent de ter- nelle pour préserver l’Empire d’horreurs inimaginables.
ribles défaites, dans lesquelles des terres ont été concé- Néanmoins, contrairement au divin guerrier qui créa la
dées à jamais au mal. Malgré leur situation préoccupante, famille, ses membres actuels sont de simples mortels, et
les samurai du Clan du Crabe ne manquent pas d’es- chaque victoire a un coût en vies et en ressources, ce qui
poir, bien que leur humeur paraisse sombre à la plupart affecte le moral des troupes. Cette lourde responsabilité
des étrangers. renforce à l’extrême le pragmatisme des Hida, qui n’ont
que peu de temps à consacrer aux manœuvres polies

Aptitude d’historique : mais mortelles des autres cours. La plupart d’entre eux
préfèrent étudier les faiblesses des monstres ou tester
connais ton ennemi de nouvelles tactiques visant à réduire le taux d’usure de
leurs troupes plutôt que de perdre leur temps en frivoli-
Vous avez grandi dans la pénombre de l’Outremonde, et
tés politiques.
la menace qu’il pose est comme une seconde nature pour
Compétences maîtrisées : Athlétisme et une com-
vous, ce qui vous confère les avantages suivants : pétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine,
Perception, Perspicacité ou Survie).
$ Vous connaissez les signaux de fusées, de dra-
Outils maîtrisés : choisissez entre un nécessaire
peaux et de fumée utilisés sur le Mur du Bâtisseur,
de forge, un nécessaire d'archer et un jeu de société ou
ainsi que leur signification.
de cartes.
$ Vous pouvez identifier les créatures de Armes maîtrisées : wakizashi.
l’Outremonde les plus courantes, comme les non-­ Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le roku-
morts et autres horreurs de moindre importance, gani. Vous savez aussi parler et signer l’argot de bataille.
et vous savez comment les éliminer. Équipement : vêtements de voyage, wakizashi, une
amulette de jade, un outil au choix (nécessaire de forge,
$ Vous avez grandi avec les légendes et les chan-
nécessaire d’archer, jeu de société ou de cartes) et 5 po.
sons racontant les aventures de héros confrontés à
des menaces maléfiques encore plus redoutables,
telles que les oni et les champions Égarés, et vous Création rapide pour
avez peut-­être même croisé de telles horreurs sur l’école de défenseur Hida
le champ de bataille.
Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé
$ Vous ne connaissez que trop bien les mur- à l’école de défenseur Hida, attribuez vos deux meilleures
mures enjôleurs de la puissance qui imprègne valeurs de caractéristiques à la Force et à la Constitution,
l’Outremonde, et vous savez les ignorer. et la troisième à la Sagesse pour rester alerte. Commencez
par la classe de bushi. Au niveau 3, sélectionnez l’arché-
type de protecteur. Poursuivez dans cette classe aux
Dons suggérés niveaux supérieurs afin de créer un combattant de pre-
mière ligne dévoué, ou optez pour trois niveaux de
Vous trouverez en page 226 une liste de dons possibles courtisan et l’archétype de diplomate si vous souhaitez
pour refléter les traditions et les formations au sein du interpréter un chef de guerre qui aide ses alliés à tenir bon
Clan du Crabe. face à de redoutables adversaires.

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CHA P I T R E 3 : L E S H I S T O R I Q UE S

Famille Hiruma Famille Kaiu


La famille Hiruma a dû concéder ses terres à l’Outremonde Des monuments à la gloire du talent de la famille Kaiu
voilà des siècles, et depuis, elle n’administre quasiment se dressent partout sur les terres du Clan du Crabe, de
aucun territoire et ne récolte que peu d’impôts. Les la Grande Muraille Kaiu elle-­même aux armes et armures
membres de cette famille s’entraînent plutôt à devenir les de ceux qui l’occupent. On lui doit le réseau routier, sou-
yeux et les oreilles du Clan du Crabe par-­delà le Mur : ils tien logistique des fortifications, les machines de siège
préviennent des attaques et mènent des raids de harcè- qui écrasent les forces de l’Outremonde, ainsi que les
lement si une horreur particulièrement redoutable com- ouvrages défensifs du clan. Par conséquent, les membres
mence à rassembler une armée. Leur tâche est dangereuse de la famille apprennent à faire preuve de logique et de
et désespérée, mais les avertissements que permettent créativité en même temps, et ils cherchent des solutions
les compétences des Hiruma aident le Clan du Crabe à aussi pratiques qu’innovantes aux problèmes incessants et
monter une réponse rapide à n’importe quelle menace, et en constante évolution auxquels leur clan fait face.
leurs frappes préventives sauvent des centaines de vies. Compétences maîtrisées : Perception et une com-
Le danger permanent de l’Outremonde oblige les Hiruma pétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine,
à alterner leurs affectations entre la Muraille et l’intérieur Perspicacité ou Survie).
de l’Empire, où ils font office d’éclaireurs, de messagers Outils maîtrisés : nécessaire de maçonnerie, un autre
et de gardes du corps. L’école Hiruma apprend à ses étu- outil d’artisan au choix.
diants à privilégier l’armure légère, pour sa vitesse et sa Armes maîtrisées : wakizashi.
précision, à la lourde plate que favorisent les Hida, car lors Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer
d’un combat en terrain découvert face à un monstre de la le rokugani. Vous savez aussi parler et signer l’argot
taille d’un bâtiment, l’armure importe peu. de bataille.
Compétences maîtrisées : Survie et une compé- Équipement : vêtements de voyage ou habits resplen-
tence basée sur la Dextérité (Acrobaties, Discrétion ou dissants, wakizashi, une amulette de jade, nécessaire de
Escamotage). maçonnerie, un outil d’artisan au choix et 5 po.
Outils maîtrisés : nécessaire de chimie, dés et gobelet.
Armes maîtrisées : wakizashi. Création rapide pour
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le roku-
gani. Vous savez aussi parler et signer l’argot de bataille et
l’école d’ingénieur Kaiu
l’ivindi, l’une des langues des Royaumes d’Ivoire. Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé
Équipement : vêtements de voyage ou vêtements à l’école d’ingénieur Kaiu, attribuez vos deux meilleures
ordinaires, wakizashi, une amulette de jade, nécessaire de valeurs de caractéristiques à l’Intelligence et à la Dextérité,
chimie, dés et gobelet et 3 po. et la troisième à la Sagesse. Commencez par la classe de
bushi afin de maîtriser les armures et les arbalètes. Au
Création rapide pour niveau 2, optez pour la classe de courtisan et, au niveau 3
l’école d’escarmoucheur Hiruma de cette dernière, choisissez l’archétype d’enquêteur pour
refléter votre formation axée sur le souci du détail. Par la
Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé suite, consacrez-­vous à la classe de bushi si vous souhaitez
à l’école d’escarmoucheur Hiruma, attribuez vos deux vous concentrer sur le conflit direct, ou multiclassez-­vous à
meilleures valeurs de caractéristiques à la Dextérité et nouveau avec le shinobi et son archétype de saboteur au
à la Sagesse, et la troisième à la Constitution pour vous niveau 3 afin d’ajouter les pièges et d’autres armes inno-
permettre de tenir bon. Commencez par la classe de vantes à votre arsenal.
bushi. Envisagez de sélectionner le don combattant
gracieux (cf. page 223) pour un maximum de souplesse
dans l’utilisation de votre arme. Au niveau 3, choisissez
Famille Kuni
l’archétype de membre de l’avant-­garde, puis sélection- Aucune tradition de ritualistes n’est plus redoutée dans
nez la classe de shinobi pour améliorer votre discrétion l’Empire d’Émeraude que la famille Kuni, qui enseigne à
et vos talents de chasseur de monstres. Au niveau 3 de ses membres comment éradiquer tout signe du mal, dans
la classe de shinobi, optez pour l’archétype de saboteur les terres du clan comme au-­delà. Sa structure est tout à
afin d’accéder aux pièges et aux engins. Pour les niveaux fait inhabituelle, même pour une famille chargée d’entre-
supérieurs, développez la classe de bushi si vous préférez tenir des traditions religieuses. La plupart de ses membres
vous concentrer sur la résistance ou celle de shinobi pour occupent des rôles administratifs ou se forment à l’art
axer votre personnage sur la létalité. de la guerre, mais s’ils présentent un talent pour parler
aux esprits, ils suivent l’enseignement d’un unique men-
tor, dont ils sont le seul apprenti, plutôt que de rejoindre

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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


une école pour étudier sous l’égide
de plusieurs maîtres. Par conséquent,
ce qui est appelé la tradition de purificateurs
Kuni n’entretient pas de réelle hiérarchie, et ses
membres ne rendent que peu de comptes : chaque
maître est censé définir son propre cursus et sa propre
méthodologie, et les rares rassemblements des membres
servent à partager les découvertes de chacun. Ainsi isolés,
certains Kuni sont prêts à étudier bien trop en profondeur
les sombres secrets de l’Outremonde.
Compétences maîtrisées : Arcanes et une com-
pétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine,
Perception, Perspicacité ou Survie).
Outils maîtrisés : nécessaire d’alchimie.
Armes maîtrisées : wakizashi.
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
rokugani. Vous savez aussi lire le code secret Kuni, une
série de symboles codés destinés à dissimuler les dan-
gereuses connaissances secrètes que découvrent les
membres de votre tradition.
Équipement : tunique sanctifiée ou vêtements ordi-
naires, wakizashi, une amulette de jade, nécessaire d’al-
chimie et 5 po.

même croiser ses membres dans quelques contrées au-­


Création rapide pour
delà. En résultent parfois des litiges avec les magistrats
l’école de purificateur Kuni d’autres clans ou d’autres pays, qui peuvent considérer les
Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé opérations des Yasuki comme peu légales et être enclins
à l’école de purificateur Kuni, attribuez vos deux meil- à les tenir à l’œil.
leures valeurs de caractéristiques à l’Intelligence et à la Compétences maîtrisées : Représentation et une
Dextérité. Commencez par la classe de bushi afin d’amé- compétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire,
liorer votre résistance et de maîtriser les armes de guerre. Investigation, Nature ou Religion).
Puis optez pour la classe de ritualiste, en choisissant l’ar- Outils maîtrisés : un outil d’artisan ou de subter-
chétype d’élémentaliste au niveau 2. Concentrez-­vous sur fuge au choix.
les invocations qui infligent des états négatifs aux créa- Armes maîtrisées : wakizashi.
tures Égarées, comme assaut de jade ou sourire de Dame Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
Soleil, et sélectionnez la terre ou le feu comme aligne- rokugani. Vous savez aussi lire, écrire et parler l’ivindi, les
ment élémentaire. Prenez ensuite un niveau de shinobi langues qamari, le jindalléen ou une autre langue étran-
afin d’accéder aux aptitudes assauts impitoyables, maître gère au choix.
fureteur et ninjutsu, qui vous seront utiles dans vos entre- Équipement : habits resplendissants, vêtements ordi-
prises clandestines. Puis choisissez de continuer exclusive- naires, wakizashi, éventail de fer ou pipe renforcée, un
ment la classe de ritualiste ou celle de bushi, en fonction outil d’artisan ou de subterfuge au choix et 12 po.
de votre préférence entre de puissantes invocations ou un
meilleur potentiel au combat rapproché. Création rapide pour
l’école de marchand Yasuki
Famille Yasuki Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé à
Les Yasuki manient le commerce et l’industrie pour s’as- l’école de marchand Yasuki, attribuez vos deux meilleures
surer que les armées du Crabe mangent à leur faim et valeurs de caractéristiques à la Sagesse et à la Dextérité,
ne manquent jamais de rien. À leurs yeux, les caprices et la troisième au Charisme. Commencez par la classe de
de la loi et les nuisances administratives ne doivent pas courtisan, et sélectionnez l’archétype de diplomate au
compliquer l’obtention de jade, vital au combat des bushi niveau 3. Concentrez vos choix de ressorts rhétoriques sur
en première ligne face aux créatures de l’Outremonde. les options qui vous permettent de découvrir des infor-
Certains membres de la famille estiment que cela justifie mations sur vos adversaires ou d’avoir l’avantage sur eux.
de travailler avec des organisations criminelles, de ne pas Puis prenez trois niveaux de duelliste, si vous souhaitez
payer les taxes fluviales et d’utiliser le marché noir (y com- renforcer votre maîtrise de la cour, ou de shinobi si vous
pris la contrebande étrangère), tant que ces méthodes préférez un personnage contrebandier. Enfin, consacrez-­
servent l’effort de guerre. Le réseau commercial de la vous à la classe de courtisan, pour parfaire votre maîtrise
famille Yasuki s’étend à travers tout l’Empire, et l’on peut de la sphère sociale.

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CHA P I T R E 3 : L E S H I S T O R I Q UE S

Les historiques Responsabilités


du Clan de la Grue
du Clan de la Grue Les membres du clan ne se contentent pas de gouver-
ner leurs terres : à leurs yeux, il est aussi de leur devoir
de préserver la culture de Rokugan et de lui donner ses
Dans le Clan de la Grue, capital politique et culturel ne
font qu’un. Nombre des plus grands poètes, artistes, phi- lettres de noblesse. Il s’affairent ainsi à faire fonctionner
losophes, duellistes et fonctionnaires de Rokugan ont été l’administration, mais aussi à favoriser la bonne volonté
formés dans ses académies. Le raffinement, la grâce et la des autres Clans Majeurs et une interdépendance entre
délicatesse qui définissent le clan constituent également ces derniers afin de limiter les guerres. Enfin, ils créent des
ses meilleures armes. œuvres d’une beauté à couper le souffle pour l’enrichis-
Pendant des générations, les courtisans du clan se sement du peuple. C’est pourquoi les écoles du Clan de
sont efforcés de rendre leurs compétences logistiques et la Grue inculquent les bonnes manières à leurs étudiants,
leur culture indispensables au bon fonctionnement de la quel que soit leur cursus principal.
Cour Impériale et de bien d’autres entités politiques de
Rokugan. Même en dehors des terres du clan, des sei- Culture du Clan de la Grue
gneurs locaux s’évertuent à recruter, au moins à quelques
postes clés, des courtisans formés par le Clan de la Grue, Les descendants des disciples de Doji se considèrent
en raison de la réputation de ses écoles. Qui plus est, dis- comme les gardiens de l’héritage culturel de Rokugan
poser de contacts en son sein permet de nouer des rela- et de son cœur battant. Nombre des samurai du Clan de
tions politiques intéressantes. la Grue se sentent obligés d’élever la culture rokugani
et d’accomplir la vision de Dame Doji : beauté, ordre et

Le clan de Doji courtoisie… même s’il existe plusieurs façons d’y parvenir.
Certains défendent les arts, d’autres contribuent à l’édu-
Aux origines de l’Empire, après leur chute du royaume cation des habitants (une entreprise de longue haleine) ou
Céleste, les frères et sœurs célestes se retrouvèrent au maintien des traditions, et d’autres encore recueillent
plongés dans un monde déchiré par la cruauté et l’am- des éléments de folklore et de sagesse populaire long-
biguïté morale. Doji fut rapidement plongée dans le temps dédaignés. Dès lors, la plupart des samurai du
conflit. Quelques mois après son arrivée, les villageois clan sont censés posséder un goût minimal pour les arts,
qui l’avaient recueillie furent menacés par les royaumes même s’ils ne sont pas artistes.
alentour : ces derniers exigeaient que les paysans leur
remettent l’être céleste échoué sur leurs côtes. Doji choi-
sit d’agir : elle ne s’en remit pas à une force ou une ruse Aptitude d’historique :
surnaturelles, comme ses frères et sœurs l’eurent fait, mais
à des paroles émouvantes et à un intellect remarquable.
cours et culture
Selon ses descendants, sa rhétorique lyrique et ses trai- Vous avez d’excellentes connaissances sur la politique de
tés lui permirent de placer sous son égide des domaines votre clan, ce qui vous confère les avantages suivants :
mortels avec la même efficacité que ses frères et sœurs
employant le sabre. Quand Hantei finit par la retrouver,
$ Vous pouvez citer les chefs des familles majeures
des cités-­États et des royaumes de toute la côte avaient ainsi que d’autres dirigeants, et vous êtes au
juré fidélité à Doji. courant de leurs positions et de leurs allé-
Depuis cette époque, le Clan de la Grue que fonda geances respectives.
Doji façonne la vision qu’a Rokugan de son passé, de son $ Vous êtes au courant de la politique actuelle entre
présent et de son futur. Bien des pierres angulaires de la les différents clans.
société rokugani en tirent leur origine ou leur codification.
$ Vous connaissez l’étiquette et le protocole en
L’impact culturel du clan est visible dans toutes les cours
de l’Empire, même les plus éloignées de ses terres : ainsi, vigueur à la capitale impériale.
ses érudits et ses fonctionnaires entretiennent l’impo- $ Vous avez de bonnes connaissances pratiques des
sant cadre légal impérial en constante évolution, et ses arts nobles et des grands maîtres du passé.
influents artistes dictent les évolutions de la mode au fil
des siècles. Le capital culturel conséquent que le clan
retire de cette influence se couple à une puissance éco-
nomique incroyable, qui a aidé les descendants de Doji à
Dons suggérés
maintenir cet ascendant pendant des centaines d’années, Vous trouverez en page 227 une liste de dons possibles
malgré une armée relativement petite comparée aux pour refléter les traditions et les formations au sein du
troupes de son éternel rival, le Clan du Lion. Clan de la Grue.

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CHAPITR E 3 : L ES HISTO R IQ U ES

Les familles Famille Daidoji


du Clan de la Grue La famille Daidoji entraîne l’essentiel des armées du Clan
de la Grue, mais elle remplit une autre fonction essen-
Si vous choisissez le Clan de la Grue pour historique, tielle : la gestion du vaste réseau logistique du clan. Des
sélectionnez l’une des familles suivantes. Grues de fer, l’élite du dispositif militaire du clan qui com-
mande les légions de conscrits, aux vigilants gardes du
Famille Asahina corps des courtisans Doji, en passant par le Conseil com-
mercial Daidoji chargé de fournir les fonds et les matières
La famille Asahina a vu le jour après un terrible conflit entre premières nécessaires aux œuvres d’art du clan, la famille
les Clans de la Grue et du Phénix, des siècles plus tôt. Ses Daidoji s’assure que rien ne vienne gripper la chaîne logis-
membres apprennent à chercher l’harmonie et la paix en tique, afin que les autres familles puissent se concentrer
toute chose et incarnent une philosophie de compassion sur leurs objectifs diplomatiques et culturels.
et de pacifisme. Ils cherchent par l’art et la prière à apaiser Compétences maîtrisées : Athlétisme et une com-
le monde qui les entoure, ainsi qu’à répandre la paix et la pétence basée sur le Charisme (Intimidation, Persuasion,
concorde à travers l’Empire. Ils méditent avec les esprits Représentation ou Supercherie).
et créent alors des charmes enchantés qui octroient pro- Outils maîtrisés : choisissez l'un des outils suivants (cf.
tection, soin et égide. Pour la famille Asahina, il faut courir page 203) : nécessaire de forge, nécessaire d’archer ou un
le risque, majeur, d’accorder sa confiance pour conclure outil de subterfuge au choix.
une paix véritable, et ses membres y sont prêts afin de Armes maîtrisées : wakizashi.
rendre l’Empire meilleur. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer
Compétences maîtrisées : Religion et une compé- le rokugani. Vous savez aussi parler et signer l’argot
tence basée sur le Charisme (Intimidation, Persuasion, de bataille.
Représentation ou Supercherie). Équipement : vêtements de voyage, vêtements ordi-
Outils maîtrisés : un outil d’artisan au choix (cf. naires, wakizashi, un outil au choix (nécessaire de forge,
page 203), un instrument mystique au choix (cf. page 206). nécessaire d’archer ou un outil de subterfuge) et 10 po.
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer
le rokugani.
Équipement : tunique sanctifiée, wakizashi, un
outil d’artisan au choix, un instrument mystique au
choix et 10 po.

Création rapide pour


l’école d’artificier Asahina
Si vous souhaitez créer rapidement un personnage
formé à l’école d’artificier Asahina, attribuez votre meil-
leure valeur de caractéristique à l’Intelligence, et la deu-
xième à la Dextérité. Commencez par sélectionner la
classe de ritualiste, et choisissez l’archétype d’artisan au
niveau 3, ainsi que mirages en guise d’art mystique.
Concentrez-­vous sur les invocations destinées à la
convocation, la réparation ou la création d’illu-
sions. Poursuivez dans la classe de ritualiste
jusqu’à débloquer l’aptitude éveiller
l’esprit et d’autres capacités de
soutien, afin de pouvoir éveiller
l’esprit des objets.

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CHA P I T R E 3 : L E S H I S T O R I Q UE S

Création rapide pour Famille Kakita


l’école de guerrier de fer Daidoji La famille Kakita gère deux des plus célèbres académies
de Rokugan : l’Académie des duellistes Kakita et
Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé
l’Académie des artisans Kakita. De chacune de ces tradi-
à l’école de guerrier de fer Daidoji, attribuez vos deux
tions sont sortis certains des meilleurs artistes de chaque
meilleures valeurs de caractéristiques à la Force et à la
Constitution, et la troisième à la Sagesse afin de garder génération. Les duellistes manient le sabre et protègent
votre sang-­ froid dans le feu de l’action. Envisagez de les intérêts du Clan de la Grue avec une irrévocabilité
sélectionner le don volonté de fer pour représenter votre tranchante, tandis que les artisans écrivent, peignent et
entraînement disciplinaire. Commencez par la classe sculptent des œuvres qui émouvront les cœurs pendant
de bushi et, au niveau 3, choisissez l’archétype de pro- des décennies. Les étudiants de la tradition Kakita sont
tecteur, en utilisant une lance ou une autre arme d’hast encouragés à maîtriser un art unique à la perfection. Ainsi,
comme arme principale. Passez ensuite à la classe de les duellistes se concentrent souvent sur le iaijutsu, la tech-
duelliste pendant 3 niveaux, pour acquérir l’aptitude défi nique visant à dégainer et abattre son adversaire dans le
de l’acier et un archétype de votre choix. Puis reprenez la même mouvement, afin de remporter les duels légaux
classe de bushi si vous souhaitez que votre personnage contre les autres clans.
se spécialise dans le combat en première ligne, à moins Compétences maîtrisées : Perspicacité et une com-
que vous ne préfériez opter pour quelques niveaux de pétence basée sur le Charisme (Intimidation, Persuasion,
courtisan, afin d’obtenir des réactions supplémentaires Représentation ou Supercherie).
et des ressorts rhétoriques pour refléter votre expérience Outils maîtrisés : un outil d’artisan ou un instrument
du commandement. de musique au choix.
Armes maîtrisées : wakizashi.
Famille Doji Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
rokugani. Vous savez aussi parler, lire et écrire le rokugani
Les descendants de Doji incarnent les arts courtois et la de cour, une langue archaïque utilisée dans d’antiques
culture raffinée depuis les origines de l’Empire. Même textes et lors de certaines cérémonies.
les seigneurs des cours les plus reculées s’efforcent d’ac- Équipement : habits resplendissants ou vêtements de
cueillir au moins un membre de la famille Doji auprès voyage, wakizashi, un outil d’artisan ou un instrument de
d’eux, car le réseau de communication de la famille n’a musique au choix et 10 po.
pas son pareil quand il s’agit de collecter les nouvelles et
de répandre les rumeurs. La famille Doji gère également
les plus prestigieuses écoles de courtisans de l’Empire :
Création rapide pour
quel que soit le sujet, étiquette, droit ou diplomatie, un l’école d’artisan Kakita
élève de la tradition Doji pourra en débattre avec nuance
Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé
et assurance.
à l’école d’artisan Kakita, attribuez vos deux meilleures
Compétences maîtrisées : Histoire et une compé-
valeurs de caractéristiques au Charisme et à la Sagesse.
tence basée sur le Charisme (Intimidation, Persuasion,
Commencez par la classe de courtisan, puis au niveau 2,
Représentation ou Supercherie).
optez pour la classe de ritualiste jusqu’au niveau 3 de
Outils maîtrisés : nécessaire de calligraphie, service à
cette dernière, où vous choisirez l’archétype d’artisan.
thé de cérémonie.
Choisissez l’art mystique le plus adapté à votre person-
Armes maîtrisées : wakizashi.
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le nage. Ensuite, reprenez la classe de courtisan.
rokugani. Vous savez aussi parler, lire et écrire le rokugani
de cour, une langue archaïque utilisée dans d’antiques Création rapide pour
textes et lors de certaines cérémonies. l’école de duelliste Kakita
Équipement : habits resplendissants, wakizashi, néces-
saire de calligraphie, service à thé de cérémonie et 10 po. Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé
à l’école de duelliste Kakita, attribuez vos deux meilleures
Création rapide pour valeurs de caractéristiques à la Dextérité et à la Sagesse,
et la troisième à la Constitution. Commencez par la classe
l’école de diplomate Doji
de duelliste. Dès que possible, sélectionnez les techniques
Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé martiales (cf. page 251) attaque de iaijutsu et défense du
à l’école de diplomate Doji, attribuez vos deux meilleures croissant de lune pour renforcer vos contre-­attaques. Au
valeurs de caractéristiques au Charisme et à la Sagesse, et niveau 3, optez pour l’archétype de maître de la lame.
la troisième à la Constitution. Concentrez-­vous exclusive- Poursuivez dans la même classe, ou passez à la classe de
ment sur la classe de courtisan, en choisissant l’archétype courtisan jusqu’au niveau 3, où vous choisirez l’archétype
de diplomate. Sélectionnez des ressorts rhétoriques desti- de diplomate, si vous préférez construire un personnage
nés à renforcer vos alliés et à affaiblir vos ennemis. plus orienté sur la politique.

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CHAPITR E 3 : L ES HISTO R IQ U ES

Les historiques tant que gardien des secrets, décrypteur des mystères et
chroniqueur impartial de l’histoire. Sa philosophie prô-

du Clan du Dragon
nant la réalisation du soi et la paix intérieure poussa tous
les Rokugani à réfléchir à leur identité et à se mettre en
quête du destin suprême de leur âme. Même si, de toutes
les âmes, la sienne était la plus préparée à atteindre un
Les objectifs du Clan du Dragon sont variés, y compris
royaume supérieur, certains suggèrent qu’il n’a pas tout
parmi les membres d’une même école ou d’une même
à fait quitté le royaume des mortels et qu’il continue à
tradition. Cependant, ses samurai partagent une phi-
arpenter Rokugan, déguisé en aventurier ordinaire, obser-
losophie unique : se perfectionner corps et âme, c’est
vateur de l’histoire en marche.
participer au perfectionnement de tout l’Empire. Malgré
l’individualisme qu’ils manifestent, les membres de ce
clan s’attellent ensemble à leur tâche de gardiens de Responsabilités
l’Empire et de chroniqueurs de son histoire, autant des du Clan du Dragon
échecs que des victoires. Ils abandonnent parfois leur
retraite des montagnes du Nord pour découvrir de leurs De tout temps, le Clan du Dragon est resté à l’écart du
yeux le reste de l’Empire. reste de Rokugan. Malgré ses interactions politiques avec
les autres clans, ses responsabilités ne dépassent pas,

Le clan de Togashi a priori, la gestion de son domaine montagneux.

Le clan de Togashi est reclus par nature. À l’époque où


ses frères et sœurs foulaient Rokugan, bien des gens révé-
raient Togashi pour sa sagesse et sa perspicacité infaillible.
D’autres le considéraient comme détaché, insondable et
désespérément étrange. De toute la divine fratrie, c’est
lui que la chute de Fu Leng attristait le plus, au point de
renoncer à tenter de devenir empereur lors du tournoi
qui opposa ses frères et sœurs. Malgré son introver-
sion, il joua un rôle majeur dans l’Empire, en

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CHA P I T R E 3 : L E S H I S T O R I Q UE S

Togashi a toujours affirmé que le devoir de son clan était


de veiller sur Rokugan, et Hantei semblait faire confiance
à son énigmatique frère. Les proches de Togashi savent
que l’un des buts du clan est de poursuivre l’éternel duel
avec Fu Leng et, peut-­être, de trouver un jour le moyen de
sauver ce frère égaré.

Culture du Clan du Dragon


Dans les siècles qui ont suivi la chute des fondateurs de
Rokugan sur terre, les disciples de Togashi ont acquis la
réputation d’être aussi philosophes que pragmatiques.
Isolés par les montagnes septentrionales de leur terri-

Dons suggérés
toire et chargés de veiller sur l’Empire, les membres du
Clan du Dragon prennent rarement une part aussi active
que les autres dans la politique de Rokugan. Lorsqu’ils Vous trouverez en page 228 une liste de dons possibles
interviennent, cependant, c’est souvent pour des raisons pour refléter les traditions et les formations au sein du
qu’on ne peut que supposer. Le secret du Clan du Dragon Clan du Dragon.
réside dans les visions de son fondateur, que nombre des
samurai du clan suivent encore de nos jours (qu’ils en aient
conscience ou non). Les familles
Les disciples de Togashi sont réputés pour leurs pra- du Clan du Dragon
tiques ésotériques, leur curiosité innée et le mépris qu’ils
Si vous choisissez le Clan du Dragon pour historique,
semblent afficher à l’égard des traditions, du moins aux
sélectionnez l’une des familles suivantes.
yeux des autres clans. On s’attend à ce qu’ils se montrent
perspicaces et humbles, mais également imprévisibles,
individualistes, voire dangereux. Ils ont tendance à Famille Agasha
considérer les problèmes sous des angles inattendus La famille Agasha enseigne principalement des rites
et à chercher des solutions que d’autres n’envisage- religieux, y compris de puissantes invocations d’esprits,
raient même pas. et son savoir représente des générations de recherches
incessantes. Néanmoins, contrairement aux pratiques de
Aptitude d’historique : nombreux théologiens, ses croyances et ses méthodes

la vie dans les montagnes évoluent sans cesse, à l’instar des éléments naturels, et
même si son fondateur était un pacifiste, nombre de ses
Vous avez passé une bonne partie de votre vie dans les techniques sont précieuses lors d’un combat. Autrefois
vouée au mysticisme, la famille Agasha y associe doréna-
rudes montagnes des terres de votre clan et en connaissez
vant les disciplines plus concrètes du naturalisme et de
bien l’environnement et la culture, ce qui vous confère les
l’observation scientifique, afin d’obtenir un effet plus mar-
avantages suivants :
qué que ne le permet une application séparée de chacun.
$ Vous savez quels sont les membres de votre clan Dans leur quête de connaissances, les Agasha se sont lan-
qui ont intégré le Cercle intérieur de Togashi, mais cés à corps perdu dans l’étude de l’alchimie, de la métal-
vous ne connaissez pas les secrets de ce dernier à lurgie et de la médecine. Ils combinent les effets pratiques
de la chimie et de l’artisanat aux pouvoirs mystiques des
moins d’en faire partie vous-­même.
prières adressées aux esprits.
$ Vous en savez plus sur la vie et les traditions Compétences maîtrisées : Médecine et une com-
monastiques que la plupart des samurai d’autres pétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire,
clans, car vous avez probablement déjà eu affaire Investigation, Nature ou Religion).
à l’ordre de Togashi. Outils maîtrisés : nécessaire d’alchimie, un outil d’ar-
tisan au choix.
$ La rudesse de vos terres natales vous a appris
Armes maîtrisées : wakizashi.
à préparer les animaux et les plantes des mon-
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le roku-
tagnes pour les consommer.
gani ainsi qu’une autre langue courante de votre choix.
$ Vous avez de bonnes connaissances pratiques sur Équipement : tunique sanctifiée, wakizashi, sac de
de nombreux phénomènes physiques naturels, fioles (carquois), nécessaire d’alchimie, un outil d’artisan
ainsi que sur la beauté et les dangers de la nature. au choix et 8 po.

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Famille Kitsuki
La formation dispensée par la modeste famille Kitsuki met
l’accent sur les sens affûtés de ses élèves, ainsi que sur des
techniques d’investigation qui reposent sur les preuves
matérielles, y compris ces infimes détails que les autres
magistrats sont susceptibles de dédaigner. Les Kitsuki
servent l’Empire comme magistrats et le Clan du Dragon
Création rapide pour comme courtisans. Dans ces deux domaines, leur talent
pour déceler la duperie et découvrir la vérité constitue l’un
l’école d’alchimiste Agasha de leurs meilleurs atouts.
Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé à Compétences maîtrisées : Investigation et une com-
l’école d’alchimiste Agasha, attribuez vos deux meilleures pétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine,
valeurs de caractéristiques à l’Intelligence et à la Dextérité, Perception, Perspicacité ou Survie).
et la troisième à la Constitution. Commencez par la classe Outils maîtrisés : un outil au choix.
de ritualiste, et au niveau 3, choisissez l’archétype d’artisan Armes maîtrisées : wakizashi.
ainsi qu’alchimie en guise d’art mystique. Concentrez-­vous Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le roku-
sur des invocations parfaites pour la distillation, comme bar- gani ainsi qu’une autre langue courante de votre choix.
ricade de terre, voie de la sérénité et fragment de souvenir. Équipement : vêtements de voyage, vêtements
Passez ensuite à la classe de bushi pendant trois niveaux, et ordinaires, wakizashi, brise-­sabre, un outil au choix et 8 po.
sélectionnez l’archétype de membre de l’avant-­garde pour
bénéficier de meilleures capacités au cœur du combat. Création rapide pour
Puis selon que vous préférez renforcer l’aspect mystique ou l’école d’enquêteur Kitsuki
guerrier de votre personnage, poursuivez par la classe de
ritualiste ou celle de bushi. Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé
à l’école d’enquêteur Kitsuki, attribuez vos deux meil-
Création rapide pour leures valeurs de caractéristiques à l’Intelligence et à la
Dextérité, et la troisième à la Sagesse. Commencez par la
l’école de mystique Agasha classe de courtisan et sélectionnez l’archétype d’enquê-
Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé à teur au niveau 3. Privilégiez des ressorts rhétoriques qui
la tradition de mystique Agasha, adepte des sages études vous permettent de découvrir des indices sur vos adver-
dans les montagnes, attribuez vos deux meilleures valeurs saires afin de les rendre vulnérables aux attaques de vos
de caractéristiques à la Constitution et à la Sagesse, et alliés. Par la suite, envisagez de prendre trois niveaux de
la troisième à la Dextérité. Commencez par la classe de duelliste ou de shinobi, en fonction de votre préférence
pèlerin et choisissez l’archétype de la voie de l’harmonie entre le combat direct ou l’investigation subtile, et pour-
au niveau 2. Passez ensuite à la classe de bushi pendant suivez par la classe de courtisan.
trois niveaux afin de choisir l’archétype de maître d'armes
samurai pour gagner en polyvalence martiale. Reprenez
par la suite la classe de pèlerin pour bénéficier d’un plus
grand arsenal de capacités pour vos externalisations.

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Famille Mirumoto Ordre de Togashi


La famille Mirumoto doit sa réputation aux « Cieux On ne naît pas dans l’ordre de Togashi : c’est une famille
Jumeaux », un style de combat à deux sabres développé que l’on choisit. Il accueille tous ceux qui adoptent ses ensei-
par son fondateur, mais la formation de ses membres ne gnements et sont prêts à relever certains défis, à commen-
se limite pas à des compétences de simples guerriers et cer par découvrir l’un de ses monastères cachés au sommet
duellistes. Elle supervise la gestion et les obligations ordi- des montagnes. En réalité, ceux qui en trouvent le chemin
naires du Clan du Dragon, permettant ainsi aux ascètes étaient pour la plupart des membres de l’ordre dans une vie
Togashi de poursuivre leurs pratiques pour atteindre antérieure. Ils reviennent poursuivre leur entraînement et leur
l’Illumination. Les samurai de cette famille vivent dans une voyage spirituel, guidés par le Champion du Clan du Dragon.
région montagneuse, rude et peu peuplée, et ils ont donc Aux yeux du reste de l’Empire, l’ordre est surtout réputé
développé un grand pragmatisme. Ils se montrent moins pour ses arts martiaux et ses kōan (des énigmes contempla-
enclins à séparer le travail des roturiers de celui des samu- tives), ainsi que pour la beauté des tatouages mystiques qui
rai, et il n’est pas rare de voir un Mirumoto aider les habi- confèrent des pouvoirs surnaturels à ses moines.
tants d’un hameau reculé à récolter l’orge ou réparer une Compétences maîtrisées : Perspicacité et une com-
clôture après un hiver difficile. Comme les Mirumoto for- pétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire,
ment la plus grande famille du Clan du Dragon, ce sont à Investigation, Nature ou Religion).
eux que les Rokugani identifient généralement le clan, et Outils maîtrisés : nécessaire de tatouage, nécessaire
la famille s’occupe souvent des missions qui nécessitent de divination.
de quitter les terres du clan. Armes maîtrisées : wakizashi.
Compétences maîtrisées : Athlétisme et une com- Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
pétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire, rokugani et le yún fēng wén.
Investigation, Nature ou Religion). Équipement : vêtements ordinaires, bâton, nécessaire
Outils maîtrisés : un outil d’artisan (cf. page 203) ou de tatouage, nécessaire de divination et 8 po.
un jeu (cf. page 205) au choix.
Armes maîtrisées : wakizashi. Création rapide pour
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer
le rokugani. Vous savez aussi parler et signer l’argot
l’ordre de Togashi
de bataille. Si vous souhaitez créer rapidement un personnage
Équipement : vêtements de voyage, wakizashi, un membre de l’ordre de Togashi, attribuez vos deux meil-
outil d’artisan ou un jeu au choix et 8 po. leures valeurs de caractéristiques à la Force et à la Sagesse,
et la troisième à la Constitution. Commencez par la classe
Création rapide pour d’acolyte et sélectionnez l’archétype d’acolyte de Togashi.
l’école d’adepte Mirumoto Choisissez des tatouages qui vous offrent de la mobilité et
des attaques de zone afin de pouvoir engager le combat
Si vous souhaitez créer rapidement un personnage aussi bien contre des ennemis isolés que
formé à l’école du sabre des Cieux Jumeaux Mirumoto, contre des groupes d’adversaires.
attribuez vos deux meilleures valeurs de caractéris-
tiques à la Dextérité et à l’Intelligence, et la troisième
à la Constitution. Commencez par la classe de duel-
liste et sélectionnez l’archétype d’adepte au niveau 3.
Concentrez-­ vous sur les techniques martiales qui vous
permettent de créer un style de combat polyvalent et
imprévisible. Poursuivez avec cette classe si vous souhai-
tez vous concentrer sur le combat singulier, ou envisagez
de prendre trois niveaux de bushi afin de débloquer
l’archétype de membre de l’avant-­garde et
ainsi disposer de plus de flexibilité
dans le choix de vos armes.

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CHAPITR E 3 : L ES HISTO R IQ U ES

Le Cercle intérieur de Togashi


Le Cercle intérieur de Togashi est une éminente orga- se rapprocher de son père et du royaume terrestre
nisation au sein du Clan du Dragon. Ses membres que ce dernier avait créé : le Yún Fēng Guó.
sont les gardiens sacrés des réponses à bon nombre À ce jour, les cieux et les terres mortelles des deux
de mystères entourant Togashi et les origines du pays restent isolés par la terrible action de Sire Lune.
clan. Caché au plus profond de la bibliothèque pri- Seuls les voyageurs les plus déterminés se lancent
vée du Cercle intérieur, un coffre rempli de rouleaux dans ce périple, et rares sont ceux qui atteignent
révèle l’un des plus grands secrets de Rokugan : le leur destination. Les membres du Cercle intérieur
précieux mythe « Les enfants du Soleil et de la Lune » les plus avancés sur le chemin de l’Illumination ont
omet une vérité qui lie à jamais le fondateur du clan, prédit, au travers de visions, que la barrière créée
Togashi, à son frère rebelle, Fu Leng. par Sire Lune serait bientôt franchie, grâce à un rituel
Sire Lune n’a jamais réellement conquis le cœur complexe. À l’heure actuelle, des agents du Cercle
de Dame Soleil, et pourtant, les obligations de cette intérieur cherchent des reliques de Fu Leng dans
dernière envers son mari étaient claires. Elle lui avait l’Outremonde, à la demande de leurs supérieurs, une
promis des enfants et elle lui en donna. Un jour, alors zone trop longtemps délaissée en raison de la nature
que Dame Soleil explorait les confins des cieux, elle tragique de la chute de Fu Leng. Cette mission a
rencontra un seigneur venu d’une terre lointaine qu’il créé de nombreuses tensions avec le Clan du Crabe,
appelait Tian Guo. Il était fin poète, et bientôt, ses
qui patrouille la frontière avec l’Outremonde. Ses
douces paroles et ses yeux noisette allumèrent une
samurai ignorent les véritables intentions du Cercle
lueur dans le regard de Dame Soleil. Ils eurent deux
intérieur de Togashi et considèrent donc ces agents
enfants : Dame Soleil nomma le premier Togashi,
comme des touristes spirituels, et surtout comme
afin de dissimuler son ascendance à Sire Lune. Mais
une épine dans leur pied.
son amant exigea que le second porte le nom de
Le seul moyen de fissurer les montagnes consiste
Fu Leng, un prénom de son peuple.
à retrouver des artefacts ayant appartenu aux deux
Lorsque Dame Soleil révéla le nom de son plus
descendants originels du Tian Guo qui ont vécu à
jeune enfant à Sire Lune, ce dernier entra dans une
Rokugan, à savoir Togashi et Fu Leng. Ainsi, il sera
rage folle. Dans un terrifiant accès de colère, il scella
possible de créer un passage sûr, et les membres
leur royaume afin que Dame Soleil ne puisse plus
jamais rejoindre son amant. du clan désireux d’en apprendre plus sur leur ori-
Sire Lune ne cachait pas son mépris pour gine divine pourront renouer avec leurs ancêtres.
Fu Leng. Ses frères et sœurs ne savaient rien de l’in- Sans cette fissure, le voyage restera extrême-
fidélité de leur mère, et pourtant certains d’entre eux ment dangereux.
le tournaient en ridicule en raison de la haine que Selon les rumeurs, le Yún Fēng Guó est un laby-
lui vouait son père, puisqu’ils la pensaient méritée. rinthe de pics montagneux qui ponctuent un ciel
En voyant le traitement réservé à son cadet, Dame brumeux. La terre est riche en gemmes d’un autre
Soleil ne révéla jamais l’ascendance de Togashi, sauf monde, et le cours de rivières luisantes transporte
à lui-même. Elle partagea avec lui la philosophie de une magie particulière. Les rares membres du Clan du
son père, et il utilisa ces enseignements pour fonder Dragon qui sont parvenus à faire le voyage dans les
le Clan du Dragon. Togashi ne s’était jamais senti deux sens au cours de l’histoire ont refusé de révéler
complètement en accord avec ses demi-frères et ses leurs découvertes à la Cour Impériale, mais ont par-
demi-sœurs, et il s’isola en compagnie de son clan tagé leurs extraordinaires récits avec le reste de l’élite
dans les monts septentrionaux où, en privé, il pleura de leur clan, afin de les encourager à poursuivre leurs
la chute de Fu Leng et chercha l’Illumination afin de efforts pour trouver un moyen d’accès direct.

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CHA P I T R E 3 : L E S H I S T O R I Q UE S

Les historiques la croyance très répandue selon laquelle chacun, du plus


grand héros au plus modeste des citoyens, peut apporter

du Clan du Lion
une contribution vitale à la société, que l’on soit maître
d’armes, conteur, diplomate ou fermier.
Les samurai du Clan du Lion sont probablement les
soldats les plus connus de l’Empire d’Émeraude, réputés
Le Clan du Lion est l’incarnation de la guerre, fondé par
pour leur férocité, leur loyauté et leur courage. On s’at-
Akodo pour écraser les ennemis de l’Empereur et exécu-
tend à ce qu’ils se montrent belliqueux et agressifs, mais
ter sa volonté. Sa culture est toute entière tournée vers les
on oublie souvent qu’Akodo était aussi un maître tacticien,
prouesses martiales, plus grande gloire dont peut rêver
tout à fait capable d’apprendre de ses erreurs et de déve-
l’un de ses samurai. Le Clan du Lion attend de ses enfants
lopper de nouvelles stratégies.
qu’ils opposent la force à la force, et qu’ils accueillent

Le clan d’Akodo
la mort avec le sourire. Cette voie difficile l’est encore
davantage pour les âmes sensibles. Toutefois, la cama-
raderie est aussi très forte au sein du clan, tout comme
Akodo a bien failli être empereur, puisqu’il fut le dernier
adversaire de Hantei pendant le tournoi des frères et
sœurs célestes. Par la suite, il accepta avec ferveur la
tâche que lui confia son frère : fonder une armée
capable de protéger un empire. Pour y parvenir,
Akodo rechercha les meilleurs guerriers et les plus
grands stratèges, avant de les défier dans leur
domaine de prédilection. En duel, dans des

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CHAPITR E 3 : L ES HISTO R IQ U ES

épreuves de force, dans des jeux d’esprit ou de stratégie,


Akodo affronta tous ses adversaires dans sa quête pour
Aptitude d’historique :
trouver les personnes dignes de partager son héritage. connais le passé,
Rares furent les prétendants qui l’égalèrent, et son clan
grossissait lentement. Ses frères et ses sœurs pouvaient
découvre le futur
se vanter d’avoir la loyauté de familles entières, et l’ef- Vous avez grandi au sein du Clan du Lion, détenteur de
fectif de leurs clans augmentait considérablement, mais l’armée la plus célèbre et la plus vaste de Rokugan, ce qui
Akodo, quant à lui, ne disposait que d’une petite com- vous confère les avantages suivants :
pagnie de guerriers, dont les liens étroits compensaient
le nombre. Il n’en avait cure : il savait que sa patience $ Vous connaissez plutôt bien l’histoire de l’Empire,
serait récompensée. Un hiver, il se présenta à la cour de surtout quand elle concerne les actions militaires,
l’Empereur avec une poignée de compagnons, et Hantei les changements d’influence politique et les divers
lui fit remarquer qu’il était « un lion sans sa troupe ». défis qu’a dû relever Rokugan au fil des siècles.
Akodo se contenta de répondre : « un lion ne s’entoure $ Vous êtes au courant de la situation militaire
pas de moutons ». à Rokugan et à l’étranger.
Les armées d’Akodo furent responsables de la rapide
$ Vous connaissez toutes les armes militaires
expansion de l’Empire d’Émeraude et elles demeurent, à
rokugani et leur usage, même si vous ne savez pas
ce jour, sa principale force militaire. Après plus d’un mil-
les manier vous-­même.
lénaire, la puissance du Clan du Lion reste incontestable.
$ Vous connaissez la plupart des manœuvres et
Responsabilités du Clan du Lion des tactiques militaires courantes, comme les
feintes de retraite, les attaques de flanc, les raids
Le Clan du Lion administre les terres de son domaine, et les sièges.
mais son principal devoir consiste à gérer l’armée de
métier destinée à protéger l’Empire d’Émeraude contre
les menaces militaires directes, internes ou externes. Il
doit donc notamment mater les rébellions et affronter
Dons suggérés
les puissances étrangères qui tentent parfois d’envahir Vous trouverez en page 229 une liste de dons possibles
Rokugan. Néanmoins, depuis quelques siècles, la plupart pour refléter les traditions et les formations au sein du
des conflits dans lesquels le Clan du Lion a été impliqué Clan du Lion.
ne sont que des guerres sans importance ou des affron-
tements entre seigneurs locaux. Presque aucune menace Les familles
majeure n’a été à déplorer. Certains en sont donc venus
à se demander s’il était toujours nécessaire que l’armée du Clan du Lion
du Clan du Lion soit aussi grande, ou si les descendants Si vous choisissez le Clan du Lion pour historique, sélec-
d’Akodo gardent un contingent aussi considérable uni- tionnez l’une des familles suivantes.
quement pour conserver leur statut et leur capital social.

Famille Akodo
Culture du Clan du Lion
La famille Akodo forme bon nombre des plus grands stra-
Nombre de samurai du Clan du Lion accordent de l’im- tèges et tacticiens de l’Empire au sein de son légendaire
portance à l’ordre, aux prouesses martiales et à l’érudi- Collège militaire. Les étudiants de ses écoles martiales
tion, notamment lorsqu’elle se rapporte à l’histoire. Du suivent un cursus destiné à en faire des combattants-­
Collège militaire Akodo aux imposantes bibliothèques de érudits : ils cherchent à comprendre la guerre et le com-
la famille Ikoma, le clan conserve une énorme quantité bat dans toute leur complexité. Aucune subtilité n’est
de documents historiques, de traités et de commentaires. trop insignifiante pour leur étude, ni trop complexe pour
Les valeurs des membres du clan varient quelque peu échapper à leur compréhension.
d’une famille à l’autre : la tradition Akodo apprend à ses Compétences maîtrisées : Histoire et une compé-
disciples à se concentrer sur le travail en équipe et les tence basée sur le Charisme (Intimidation, Persuasion,
victoires collectives, contrairement aux traditions Matsu et Représentation ou Supercherie).
Ikoma, qui se révèlent plus individualistes, puisque leurs Outils maîtrisés : nécessaire de calligraphie, jeu de
récits évoquent la gloire des héros du passé. Les prio- société ou de cartes.
rités de la tradition de ritualiste Kitsu lui sont propres : Armes maîtrisées : wakizashi.
elles se fondent sur l’origine quasi mystique de la famille Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer
éponyme, issue des derniers représentants de l’es- le rokugani. Vous savez aussi parler et signer l’argot
pèce des kitsu. Néanmoins, tous ces groupes de bataille.
enseignent l’importance de la compréhension du Équipement : habits resplendissants, vêtements de
passé, afin d’être à même de protéger Rokugan voyage, wakizashi, nécessaire de calligraphie, jeu de
de toutes les menaces futures. société ou de cartes et 10 po.

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CHA P I T R E 3 : L E S H I S T O R I Q UE S

Création rapide pour Création rapide pour


l’école de commandant Akodo l’école d’ombre Ikoma
Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé
à l’école de commandant Akodo, attribuez vos deux meil- à la tradition de discrétion et de sabotage de la famille
leures valeurs de caractéristiques à la Force et au Charisme, Ikoma, attribuez vos deux meilleures valeurs de caracté-
et la troisième à la Constitution. Commencez par la classe ristiques à l’Intelligence et à la Dextérité, et la troisième
de bushi afin d’accéder à ses maîtrises, mais au niveau 2, à la Sagesse afin d’affûter vos sens. Commencez par vous
optez pour la classe de courtisan. Au niveau 3 de cette créer une solide couverture grâce à la classe de courti-
dernière, sélectionnez l’archétype d’enquêteur afin d’ap- san, mais après le niveau 1, passez à la classe de shinobi.
prendre à connaître vos ennemis. Sélectionnez des res- Continuez jusqu’au niveau 3 de cette dernière pour sélec-
sorts rhétoriques qui vous permettent de soutenir vos tionner l’archétype de saboteur. Poursuivez dans cette
alliés et d’éliminer des effets négatifs. Par la suite, repre- classe, ou repassez pour deux niveaux à la classe de cour-
nez la classe de bushi et choisissez l’archétype de maître tisan afin de débloquer l’archétype d’enquêteur et ainsi
d'armes samurai si vous souhaitez vous concentrer sur la accéder à des ressorts rhétoriques supplémentaires, grâce
défense de vos camarades, ou l’archétype de membre auxquels vous pourrez récolter des renseignements sur les
de l’avant-­garde si vous préférez mettre l’accent sur votre faiblesses ennemies.
potentiel offensif et vos capacités de commandement.
Famille Kitsu
Famille Ikoma Tous les samurai vénèrent leurs ancêtres, mais certains
La famille Ikoma est composée de conteurs qui façonnent Kitsu, dont les ancêtres épousèrent des créatures surna-
l’histoire et les mythes de l’Empire d’Émeraude en un turelles, sont doués du pouvoir de franchir le voile qui
grand récit officiel. Ses membres font office de mémoire sépare les mondes pour s’entretenir avec eux. Tous les
pour le Clan du Lion, mais aussi pour tout Rokugan. Les membres de cette famille sont traditionalistes et conser-
exagérations, les larmes et les contes font partie de l’arse- vateurs, même pour le Clan du Lion. Ceux qui n’ont pas le
nal des Ikoma pour donner l’avantage à leur clan à la cour. don de parler aux esprits tiennent à jour les arbres généa-
Là où le Clan du Dragon chronique l’Empire en toute logiques, entretiennent les tombes et les sanctuaires, et
impartialité, la famille Ikoma, quant à elle, glorifie dans ses honorent comme il se doit les nobles défunts.
œuvres Rokugan et ses gouvernants. Compétences maîtrisées : Religion et une compé-
Compétences maîtrisées : Persuasion et une com- tence basée sur le Charisme (Intimidation, Persuasion,
pétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire, Représentation ou Supercherie).
Investigation, Nature ou Religion). Outils maîtrisés : nécessaire de divination, un outil
Outils maîtrisés : dés et gobelet, un instrument de d’artisan au choix.
musique au choix. Armes maîtrisées : wakizashi.
Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani et le rokugani de cour. Vous savez aussi parler et
rokugani et le rokugani de cour. Vous savez aussi parler et signer l’argot de bataille.
signer l’argot de bataille. Équipement : tunique sanctifiée, wakizashi, nécessaire
Équipement : habits resplendissants, vêtements de divination, un outil d’artisan au choix et 10 po.
ordinaires, wakizashi, dés et gobelet, un instrument de
musique au choix et 10 po. Création rapide pour
l’école de médium Kitsu
Création rapide pour
l’école de barde Ikoma Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé
à l’école de médium Kitsu, attribuez vos deux meilleures
Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé valeurs de caractéristiques à la Sagesse et à la Constitution.
à l’école de barde Ikoma, attribuez vos deux meilleures Commencez par la classe de ritualiste et sélectionnez l’ar-
valeurs de caractéristiques au Charisme et à la Dextérité, chétype de médium au niveau 3. Choisissez des invoca-
et la troisième à la Constitution. Commencez par la classe tions, telles que morsure de l’acier, gardien de la porte
de courtisan et sélectionnez l’archétype de diplomate au sacrée et voie de la sérénité, axées sur des améliorations,
niveau 3. Optez pour des ressorts rhétoriques à même des convocations et des soins sur vos alliés. Continuez
de provoquer vos ennemis et d’exposer les faiblesses dans cette classe pour accéder à l’aptitude objectifs par-
de leurs défenses ou d’inspirer courage à vos alliés. Par tagés afin de débloquer le plein potentiel des troupes
la suite, en fonction de votre préférence, prenez trois spectrales et des manifestations d’esprits élémentaires
niveaux de duelliste et l’archétype de danseur de mort ou que vous convoquez.
trois niveaux de shinobi et l’archétype d’agent infiltré pour
devenir un espion sur le champ de bataille.

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Famille Matsu Création rapide pour
Les Matsu constituent le cœur vaillant et implacable du l’école de champion Matsu
Clan du Lion, et la famille la plus fournie de tout l’Empire.
Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé
À ce titre, ils forment la majorité des immenses armées de
à l’école de guerre Matsu, attribuez vos deux meilleures
leur clan. Fondée par Dame Matsu, l’une des plus grandes
valeurs de caractéristiques à la Force et à la Constitution,
samurai des premiers temps de l’Empire, la famille perpé-
et la troisième au Charisme. Commencez par la classe
tue de nombreuses traditions matriarcales, dont la mise en
de bushi et sélectionnez l’archétype de membre de
place de plusieurs unités d’élite exclusivement féminines.
l’avant-­garde au niveau 3. Puis prenez trois niveaux dans
Très nombreux, ce sont les Matsu qui représentent le Clan
la classe de duelliste et choisissez l’archétype de danseur
du Lion dans la culture populaire.
de mort si vous souhaitez dominer le champ de bataille,
Compétences maîtrisées : Intimidation et une com-
ou l’archétype d’adepte si vous préférez vous spécia-
pétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine,
liser dans le combat à deux armes. Poursuivez ensuite
Perception, Perspicacité ou Survie).
avec la classe de bushi afin de gagner en résistance et
Outils maîtrisés : nécessaire d’entretien de sabre.
en puissance, et optez pour des techniques martiales
Armes maîtrisées : wakizashi.
qui vous aident à engager le combat contre de grands
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer
groupes d’ennemis.
le rokugani. Vous savez aussi parler et signer l’argot
de bataille.
Équipement : vêtements de voyage, wakizashi, néces-
saire d’entretien de sabre et 10 po.

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CHA P I T R E 3 : L E S H I S T O R I Q UE S

Les historiques tombent entre de mauvaises mains, et cette menace per-


dure à ce jour. Rokugan est une terre où les esprits sont

du Clan du Phénix
puissants, nombreux, bienveillants ou non, mais aussi une
terre où d’ignobles sorcelleries réclament d’être relâchées
sur le monde et où des lames désirent plus que tout noyer
l’Empire dans le sang, pour peu qu’elles trouvent les mains
Le Clan du Phénix est chargé de maintenir l’harmonie
qui exaucent leur souhait. Par conséquent, les écoles du
entre les royaumes mortel et spirituel, ainsi que l’harmo-
Clan du Phénix enseignent à leurs élèves à faire autant
nie interne de chacun. Ses samurai tiennent la Droiture en
preuve de discrétion que de courage, et à se montrer
haute estime, quelle que soit leur entreprise actuelle. Les
sages dans leur quête de la connaissance.
récits du Clan du Phénix, à commencer par celui de Shiba

Le clan de Shiba
en personne, valorisent la prise de position pour faire ce
qui est juste, même s’il faut pour cela mettre son ego de
côté. De nombreux membres du clan se dévouent aussi
corps et âme aux enseignements religieux de Shinsei,
et d’Isawa
dont l’une des leçons explique que, si les samurai ne Le Clan du Phénix a endossé son rôle de protecteur dès
gouvernent pas leurs terres avec justesse, les Cieux eux-­ l’époque de Shiba, qui se mit en quête de torts à redresser
mêmes montrent leur déplaisir. aussitôt arrivé dans le royaume des mortels. Ce dernier
Dans le même temps, le monde doit ignorer certaines parvint aux magnifiques montagnes qui deviendraient un
vérités, et il est des mystères qui ne peuvent être révélés jour les terres du Clan du Phénix et y découvrit un peuple
aux samurai des autres clans. Les Isawa ont fui leurs terres à la vie brève et dure. Pourtant, ces humains trouvaient
natales dans les pics de l’Aube bien avant la fondation malgré tout la volonté de continuer. Inspiré par leur déter-
de Rokugan, afin d’éviter que leurs secrets mystiques mination, et persuadé que son pouvoir lui permettrait
d’améliorer leur sort, Shiba devint rapidement un héros
populaire : tyrans et monstres périssaient sous sa lame.
Avec le temps, plusieurs chefs locaux lui jurèrent fidélité,
voulant saisir l’occasion d’agrandir leur domaine grâce à
cet être en apparence invincible. Ils espéraient surtout

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CHAPITR E 3 : L ES HISTO R IQ U ES

s’approprier les terres de la mystérieuse et solitaire tribu Les traditions culturelles du Clan du Phénix tirent leur
d’Isawa. Cependant, Shiba refusait de lancer l’offensive origine dans une grande variété de sources : les tradi-
et plaidait pour la coexistence, et cette tolérance persista tions des Isawa sont très proches des traditions animistes
même après l’octroi officiel de toute la région à Shiba par des pics de l’Aube, où des ritualistes invoquent, d’une
Hantei. Malheureusement, la guerre contre Fu Leng chan- manière similaire, des héros d’antan et des êtres célestes
gea la donne dans tout l’Empire, et l’équilibre des pou- afin d’obtenir un certain pouvoir. Cependant, Shiba et
voirs de ces terres n’y fit pas exception. Shinsei ont tous deux imposé leur marque aux traditions
Isawa finit par réaliser qu’il ne pouvait pas ignorer la du clan, en mettant en avant l’importance du pacifisme
guerre contre Fu Leng. Il comprit qu’il devait rejoindre les et de l’altruisme. En parallèle, la famille Kaito dispose de
disciples de Shiba, mais il s’y refusa tant que ce dernier ses propres traditions, issues de cultes religieux locaux
ne plierait pas le genou devant lui. Shiba accepta : il se plus anciens que l’Empire : pour ses membres, le plus
prosterna humblement devant Isawa et jura de protéger important est d’entretenir un lien fort avec la terre et de
son peuple. Par conséquent, la famille régnante du Clan se mettre au service des esprits qui l’habitent. Dès lors, les
du Phénix ne descend pas de la divinité fondatrice, mais érudits du Clan du Phénix se montrent particulièrement
d’un simple mortel, ce qui rajoute une différence de taille tolérants envers les nouvelles idées sur la spiritualité, la
avec les autres clans. En effet, ces derniers sont dirigés religion et la philosophie, car l’existence même de leur
par le Champion du clan, descendant de la divinité fon- clan tend à prouver ce qu’il y a à gagner à bâtir sur une
datrice. Bien que le Champion du Clan du Phénix soit fondation de connaissances aussi diverses.
effectivement un Shiba, il ne détient pas pour autant une

Aptitude d’historique :
autorité absolue sur les siens. Il travaille plutôt en lien avec
le Conseil des Maîtres Élémentaires : cinq ritualistes puis-
sants, chacun expert d’un élément.
savoir spirituel
Responsabilités Vous avez grandi au sein du Clan du Phénix et avez donc
pu accéder à certains des savoirs les plus secrets et les
du Clan du Phénix plus sacrés de Rokugan, ce qui vous confère les avan-
Rokugan est une terre à la vie spirituelle riche. Des dieux tages suivants :
aux fortunes en passant par les éléments, il existe une mul-
$ Les pratiques religieuses de Rokugan vous sont
titude d’esprits dont la présence doit être soigneusement
familières, comme les rites des différents clergés,
nourrie afin de préserver l’ordre établi. Les experts de ce
devoir sont les ritualistes du Clan du Phénix qui s’occupent les invocations des ritualistes et les enseigne-
des sanctuaires et consacrent leur vie à apaiser les esprits. ments de Shinsei. Vous connaissez également des
Ce clan est aussi connu pour l’exemple qu’il donne en traditions antérieures à la fondation de l’Empire,
matière de culte personnel à tous les citoyens de l’Empire. comme les traditions des Isawa et les pratiques
Évidemment, tout Rokugani ayant une fonction religieuse, animistes des peuples qui résident dans les pics
qu’il soit ritualiste, moine ou ermite, est responsable du de l’Aube.
bien-­être spirituel des sujets de l’Empire. En revanche, $ Vous connaissez certains des plus impor-
le Clan du Phénix établit les normes et sert d’exemple tants esprits qui résident sur terre. Vous avez
à suivre pour tous. Son dévouement à ce devoir sans déjà entendu leur nom dans des légendes, à
conteste capital est sans faille. Lorsque ce fardeau semble moins que vous n’en ayez rencontré certains
trop lourd, les samurai du Clan du Phénix peuvent prendre en personne.
exemple sur leur fondateur, qui s’agenouilla devant un
mortel au nom de l’Empire.
$ Vous ressentez d’instinct si l’équilibre des esprits
d’un lieu a été rompu, ou s’ils sont agités.

Culture du Clan du Phénix $ Vous connaissez le nom et l’emplacement de tous


les sanctuaires majeurs de Rokugan.
La plupart des membres du Clan du Phénix sont pacifistes
et évitent la violence autant qu’ils le peuvent, mais ce sont
aussi des guerriers compétents qui n’hésitent pas à aller
au combat s’ils le doivent. D’un mot adressé aux esprits,
Dons suggérés
un ritualiste du Clan du Phénix peut donner vie à un oiseau Vous trouverez en page 230 une liste de dons possibles
de papier… ou transformer une douce brise en une tem- pour refléter les traditions et les formations au sein du
pête déchaînée. Clan du Phénix.

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CHA P I T R E 3 : L E S H I S T O R I Q UE S

Les familles Famille Isawa


du Clan du Phénix Les Maîtres Élémentaires qui siègent au Conseil des
Cinq, les véritables dirigeants du Clan du Phénix,
Si vous choisissez le Clan du Phénix pour historique, sélec- sont presque toujours des Isawa de l’une des plus
tionnez l’une des familles suivantes. vénérables traditions encore en existence : l’école de
ritualiste de la famille Isawa, dont la fondation précède
Famille Asako celle de l’Empire d’Émeraude. En effet, des habitants
des pics de l’Aube l’ont amenée dans la région qui allait
Les Asako sont des individus sereins et apparemment devenir Rokugan des siècles avant la chute des frères et
ravis de se livrer à leurs recherches scientifiques et philo- sœurs célestes. La culture des Isawa n’a que peu changé
sophiques tandis que les Isawa dirigent le clan. La famille depuis ses balbutiements dans leur ancienne contrée,
Asako attache une grande valeur à la connaissance, et cette famille a pu apprendre, au fil des siècles, à
mais elle accorde une place encore plus importante à la communier avec les esprits qui vivent à Rokugan, ainsi
sagesse. Ses études l’aident à avancer sur le plan spi- qu’à établir les moyens les plus efficaces pour requérir
rituel, mais servent aussi ses ambitions politiques. Les leurs bénédictions.
Asako sont les courtisans du Clan du Phénix, extrême- Compétences maîtrisées : Religion et une com-
ment appréciés comme érudits de cour et tuteurs dans pétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire,
tout l’Empire. Investigation ou Nature).
Compétences maîtrisées : Investigation et une com- Outils maîtrisés : un instrument mystique au choix.
pétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire, Nature Armes maîtrisées : wakizashi.
ou Religion). Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
Outils maîtrisés : nécessaire de calligraphie, un outil rokugani, le jindalléen et une autre langue courante de
d’artisan au choix. votre choix.
Armes maîtrisées : wakizashi. Équipement : tunique sanctifiée, wakizashi, un instru-
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le ment mystique au choix et 10 po.
rokugani, le rokugani de cour et une autre langue cou-
rante de votre choix. Vous connaissez également le code
secret Asako.
Création rapide pour
Équipement : vêtements de voyage, wakizashi, néces- l’école d’élémentaliste Isawa
saire de calligraphie, un outil d’artisan au choix et 10 po.
Si vous souhaitez créer rapidement un personnage
formé aux rituels Isawa, attribuez vos deux meilleures
Création rapide pour valeurs de caractéristiques à l’Intelligence et à la
l’école de maître du savoir Asako Constitution. Commencez par la classe de ritualiste et
sélectionnez l’archétype d’élémentaliste au niveau 3.
Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé Poursuivez dans cette classe jusqu’à débloquer l’apti-
à l’école de maître du savoir Asako, attribuez vos deux tude rythme des éléments pour véritablement renfor-
meilleures valeurs de caractéristiques à l’Intelligence et cer vos invocations, ou envisagez un bref détour par
à la Sagesse, et la troisième à la Dextérité. Commencez la classe de courtisan et son archétype d’enquêteur si
par la classe de courtisan et sélectionnez l’archétype vous souhaitez mettre en avant les tendances érudites
d’enquêteur au niveau 3. Concentrez-­vous sur des res- de votre personnage.
sorts rhétoriques qui vous permettent d’apprendre des
informations sur vos ennemis ou de les discréditer. Si
vous voulez spécialiser votre personnage dans la quête Famille Kaito
de l’Illumination, optez pour deux niveaux de la classe La petite famille Kaito s’est vu confier la protection
de pèlerin afin d’accéder à de puissantes externalisations des nombreux lieux de culte des provinces du Clan du
et choisissez la voie de l’harmonie au niveau 2. Sinon, Phénix. Elle entretient aussi bien les modestes autels
vous pouvez sélectionner la classe de shinobi pendant abrités par un arbre unique que les plus imposants sanc-
trois niveaux, pour faire de votre personnage un chas- tuaires. Afin de remplir leur mission, les Kaito ont élaboré
seur de sorciers hérétiques, en optant pour l’archétype des flèches enchantées et des prières spécifiques pour
d’agent infiltré. protéger les temples face aux périls spirituels. Contre
les adversaires mortels, ils se servent d’arcs ordinaires.
Compte tenu des nombreuses tâches qu’ils doivent y
accomplir, les Kaito quittent rarement les terres du Clan
du Phénix. Il leur arrive toutefois de partir en pèlerinage
dans d’autres sanctuaires.

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CHAPITR E 3 : L ES HISTO R IQ U ES

Compétences maîtrisées : Nature et une compétence


basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, Perception,
Création rapide pour
Perspicacité ou Survie). l’école de protecteur Shiba
Outils maîtrisés : nécessaire d’archer, un autre outil
Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé
d’artisan au choix.
à l’école de maintien de la paix Shiba, attribuez vos deux
Armes maîtrisées : arc de chasse.
meilleures valeurs de caractéristiques à la Force et à la
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
Constitution, et la troisième à la Sagesse. Commencez
rokugani et une autre langue courante de votre choix.
par la classe de bushi et sélectionnez l’archétype de pro-
Équipement : tunique sanctifiée, wakizashi, arc de
tecteur au niveau 3. Puis optez pour la classe de courti-
chasse, carquois, nécessaire d’archer, un autre outil d’arti-
san pendant trois niveaux, afin de choisir l’archétype de
san au choix et 10 po.
diplomate. Sélectionnez des ressorts rhétoriques destinés
à désamorcer les situations et à empêcher vos ennemis
Création rapide pour de s’en prendre à vos alliés. Répartissez vos niveaux
l’école de gardien de sanctuaire Kaito suivants entre les classes de bushi et de courtisan, ou
faites un détour par la classe de pèlerin jusqu’à
Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé sélectionner la voie de la justice, si vous
à la tradition de gardien de sanctuaire Kaito, attribuez vos souhaitez mettre l’accent sur les devoirs
deux meilleures valeurs de caractéristiques à la Dextérité mystiques de votre personnage.
et à la Sagesse. Commencez par la classe de bushi, afin
de recevoir la maîtrise de diverses armes, dont l’arc long.
Après le niveau 1, passez à la classe de ritualiste pour trois
niveaux, et sélectionnez l’archétype d’artisan, ainsi que
création de charmes en guise d’art mystique. Reprenez
ensuite la classe de bushi pendant deux niveaux, afin de
sélectionner l’archétype de membre de l’avant-­ garde.
Vous pourrez ainsi utiliser l’aptitude polyvalence avec
des flèches spéciales pour un maximum d’efficacité. Par
la suite, optez selon vos préférences pour les classes de
ritualiste ou de bushi.

Famille Shiba
La famille descend de Shiba et donne son Champion
au clan. Elle s’est pourtant agenouillée devant la famille
Isawa très tôt dans son histoire, et l’a toujours servie avec
diligence depuis. Les Shiba se concentrent sur la sécu-
rité des terres du Clan du Phénix, et ils s’appuient en tout
premier lieu sur la diplomatie avant d’utiliser la force. On
attend d’eux qu’ils soient aussi érudits que doués en arts
martiaux, et ils comprennent les ritualistes qu’ils servent
bien mieux que les autres familles dédiées au combat.
Compétences maîtrisées : Perception et une
compétence basée sur le Charisme (Intimidation,
Persuasion, Représentation ou Supercherie).
Outils maîtrisés : un outil d’artisan au choix.
Armes maîtrisées : wakizashi.
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer
le rokugani. Vous savez aussi parler et signer l’argot
de bataille.
Équipement : vêtements de voyage, wakizashi, un
outil d’artisan au choix et 10 po.

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CHA P I T R E 3 : L E S H I S T O R I Q UE S

Les historiques et de préserver. La trahison d’un membre du clan est


promptement châtiée : les âmes des pires félons sont

du Clan du Scorpion
enfermées pour l’éternité dans les limbes du bosquet des
Traîtres. Cette indéfectible loyauté envers le clan constitue
une maigre consolation, compte tenu du rôle dangereux
mais vital que les descendants de Bayushi jouent au sein
Les membres du Clan du Scorpion sont unis par l’impor-
de l’Empire depuis que son fondateur a prononcé ses
tance de leur objectif commun : assurer la loyauté de
mots fatidiques.
tous les habitants de Rokugan en tenant le rôle d’espions
et de crapules que rien n’arrête pour écraser les com-
plots contre l’Empereur et éradiquer la corruption aux Responsabilités
plus hauts échelons de l’État. Pour combattre les men- du Clan du Scorpion
teurs, les voleurs et les traîtres au sein des Clans Majeurs,
Comme tout Clan Majeur, le Clan du Scorpion admi-
les disciples de Bayushi recourent eux-­mêmes au men-
nistre une partie importante de l’Empire d’Émeraude.
songe, au vol et à la perfidie. Le chantage, l’infiltration,
Néanmoins, en plus de ce devoir classique, il a accepté
l’empoisonnement et le sabotage sont des armes que
de s’occuper de ce que nombre de samurai considèrent
le Clan du Scorpion, inquiétant, est prêt à manier sans
comme incompatible avec les idéaux qu’ils sont censés
hésiter pour assurer la survie de l’Empire d’Émeraude.
incarner. L’assassinat, la tromperie et le chantage sont des
Ses membres se salissent les mains pour préserver la
outils que la plupart des nobles voient comme un affront
pureté d’autrui.
à leur intégrité. Bien entendu, il existe dans chaque clan
Les descendants de Bayushi sont connus pour leur
des samurai qui s’adonnent à ces pratiques pour prendre
insidieux talent de conspirateurs, mais aussi pour les
l’avantage sur leurs rivaux ou atteindre leurs objectifs. En
avantages qu’on obtient en les prenant pour alliés : s’ils
revanche, la totalité des membres du Clan du Scorpion
ne savaient pas comment satisfaire de temps en temps
y voit des outils indispensables à leurs responsabilités.
leurs soutiens, ils ne resteraient pas les maîtres des com-
Si un assassinat suffit à arrêter une insurrection, aucun
plots de l’Empire. On attend des membres du Clan du
membre du Clan du Scorpion n’hésitera à le perpétrer.
Scorpion qu’ils soient à la fois séduisants, perfides… et Si un agent infiltré doit aller faire chanter un gouverneur
loyaux envers l’Empereur et lui seul, et ce, jusqu’à leur de province afin de démasquer les membres d’un culte
dernier souffle. de sorciers maléfiques, le Clan du Scorpion dispose déjà
des informations pour qu’il remplisse sa mission. S’il
Le clan de Bayushi faut pousser un syndicat criminel à la faute pour le tra-
duire en justice, le Clan du Scorpion possède déjà des
Bayushi était le disciple le plus loyal de son frère Hantei. agents dans un cartel rival, prêts à faire éclater un conflit
Il a suffi de six mots terribles, « Je serai ton âme damnée, entre les deux organisations. Les tactiques désespérées
Hantei », pour que Bayushi entraîne ses disciples du nou- d’autres clans sont les activités quotidiennes des descen-
veau Clan du Scorpion sur une voie sournoise et ingrate. dants de Bayushi.
Des menaces rôdaient certes au-­delà des frontières de
Rokugan, mais aussi à l’intérieur. Bayushi jura de protéger
l’Empire coûte que coûte contre les insurgés, les seigneurs Culture du Clan du Scorpion
trop ambitieux qui convoitaient le trône ou les cultes Malgré sa terrifiante réputation à Rokugan, le Clan
déviants adeptes de puissances interdites. Là où d’autres du Scorpion est composé de samurai, comme tous
choisirent de se laisser restreindre par un code de cheva- ses homologues. Sa culture place la loyauté envers
lerie, par la compassion ou par l’amour fraternel, le Clan l’Empereur au-­ dessus de toute autre vertu, ce qui
du Scorpion ne s’embarrassait d’aucune pitié et plaçait la n’empêche pas certains de ses membres de poursuivre
loyauté par-­dessus tout : ses membres faisaient tout pour d’autres objectifs ou d’avoir des principes différents.
préserver le règne de la famille Hantei. Rares sont les dis- Pour certains samurai du clan, rôder dans les ombres
ciples de Bayushi qui ont autant sacrifié à la cause du clan et laisser la peur faire leur travail représente le meilleur
que la personne connue sous le nom de Dame Shosuro, moyen de servir Hantei, mais d’autres préfèrent agir au
mais aussi sous celui de Sire Soshi : au service de Bayushi, grand jour, en toute honnêteté, afin que tout groupe ou
agent et partenaire amoureux de ce dernier, cet individu individu osant menacer l’Empire sache pertinemment à
a l’immense honneur d’avoir vu non pas une, mais deux qui ils devront s’opposer s’ils s’écartent du droit chemin.
familles majeures être créées en reconnaissance de sa Bien que certains membres haut placés du clan estiment
loyauté suprême. que, parfois, la fin justifie les moyens, nombre de samurai
Dans un clan qui invite ses membres à tromper et à sont d’un autre avis ou placent des limites à ce que leur
manipuler autrui au nom du bien commun, la confiance morale tolère, en fonction de leurs croyances et de leurs
est un trésor durement acquis qu’il convient de chérir expériences personnelles.

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CHAPITR E 3 : L ES HISTO R IQ U ES

Aptitude d’historique : Dons suggérés


secrets et subtilités Vous trouverez en page 231 une liste de dons possibles
pour refléter les traditions et les formations au sein du
Vous avez grandi au sein du Clan du Scorpion, et dispo-
Clan du Scorpion.
sez de vastes connaissances sur la politique, tant officielle

Les familles
qu’officieuse, ce qui vous confère les avantages suivants :

$ Vous êtes au courant de la politique actuelle entre


les clans. du Clan du Scorpion
$ Vous connaissez tous les grands politiciens Si vous choisissez le Clan du Scorpion pour historique,
de l’Empire, ainsi que leurs forces et leurs fai- sélectionnez l’une des familles suivantes.
blesses visibles.
$ Vous connaissez les plus importantes organisa-
tions criminelles de l’Empire d’Émeraude, surtout
si leurs intérêts coïncident ou entrent en conflit
avec ceux de votre clan.
$ Vous disposez des connaissances générales sur
les poisons et autres façons d’assassiner, ainsi
que sur divers moyens, peu légaux, d’atteindre
vos objectifs.
$ Vous êtes au courant des affaires de la
cour dans la capitale impériale.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


Création rapide pour
l’école de manipulateur Bayushi
Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé
à l’école d’intrigue de cour Bayushi, attribuez vos deux
meilleures valeurs de caractéristiques au Charisme et à
la Sagesse, et la troisième à la Dextérité. Commencez
par la classe de courtisan et sélectionnez l’archétype de
diplomate au niveau 3. Si vous souhaitez pouvoir livrer
vos propres duels, passez à la classe de duelliste et optez
pour l’archétype de danseur de mort au niveau 3 de
cette dernière. Sinon, prenez trois niveaux de la classe
de shinobi afin d’améliorer vos compétences en sub-
terfuge, en sélectionnant l’archétype d’agent infiltré au
niveau 3 de cette classe. Par la suite, concentrez-­vous
sur la classe de courtisan pour asseoir votre maîtrise des
situations sociales.

Famille Shosuro
Hors des frontières du Clan du Scorpion, on connaît les
Shosuro pour leurs talents d’acteurs et leurs compétences
théâtrales. Les habitants de l’Empire ne se rendent pas
compte de la véritable étendue de leur talent : nombre
des meilleurs espions du Clan du Scorpion sont en réalité
des Shosuro vivant sous couverture parmi d’autres clans,
afin de scruter ces derniers à la recherche du moindre
Famille Bayushi signe de trahison contre le trône impérial. Les étudiants
Famille en chef du Clan du Scorpion, les Bayushi per- Shosuro sont formés pour devenir des artistes parfaits,
pétuent la tradition initiée par leur fondateur sans se et l’école familiale est certes une académie de théâtre,
départir de sa légendaire théâtralité. Tout sourire der- mais leurs missions leur imposent souvent d’utiliser leurs
rière des masques d’oni, de mandibules arachnéennes ou talents d’acrobates, d’acteurs ou d’artistes au service du
de crocs menaçants, les membres de la famille Bayushi subterfuge, de la duperie et même de l’assassinat.
sont peut-­être les plus grands manipulateurs de l’Empire Compétences maîtrisées : Supercherie et une com-
d’Émeraude, toujours en tractations avec les courtisans pétence basée sur la Dextérité (Acrobaties, Discrétion
des autres clans afin d’assurer le bon fonctionnement de ou Escamotage).
Rokugan. Les étudiants formés à la méthode d’intrigue de Outils maîtrisés : un outil d’artisan ou un instrument
cour des Bayushi savent se montrer tout aussi sûrs d’eux de musique au choix, nécessaire de déguisement.
que dangereux et charmants : ils entretiennent l’inquié- Armes maîtrisées : wakizashi.
tude de leurs rivaux, mais s’assurent dans le même temps Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
que ces derniers comprennent qu’ils devront requérir rokugani, le rokugani de cour et une autre langue cou-
l’aide d’un membre du Clan du Scorpion s’ils veulent faire rante de votre choix.
avancer leurs plans à la cour. Ce subtil équilibre est le but Équipement : habits resplendissants, vêtements
ultime pour un courtisan Bayushi, qui ne cherche à être ordinaires, wakizashi, masque, un outil d’artisan ou un
ni adoré ni craint, mais à devenir tellement indispensable instrument de musique au choix, nécessaire de déguise-
que sa réputation n’importe plus. ment et 10 po.
Compétences maîtrisées : Discrétion et une com-
pétence basée sur le Charisme (Intimidation, Persuasion, Création rapide pour
Représentation ou Supercherie). l’école d’agent infiltré Shosuro
Outils maîtrisés : un outil d’artisan ou un instrument
de musique au choix, un outil de subterfuge au choix. Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé
Armes maîtrisées : wakizashi. à l’école d’arts shinobi Shosuro, attribuez vos deux meil-
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le leures valeurs de caractéristiques à la Dextérité et au
rokugani, le rokugani de cour et une autre langue cou- Charisme, et la troisième à l’Intelligence. Commencez par
rante de votre choix. la classe de shinobi et sélectionnez l’archétype d’agent
Équipement : habits resplendissants, vêtements ordi- infiltré au niveau 3. Continuez dans cette classe, sauf si
naires, wakizashi, masque, un outil d’artisan ou un ins- vous préférez investir trois niveaux dans la classe de cour-
trument de musique au choix, un outil de subterfuge au tisan afin d’accéder à l’archétype d’enquêteur, pour pou-
choix et 10 po. voir plus facilement recueillir des informations.

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CHAPITR E 3 : L ES HISTO R IQ U ES

Famille Soshi au Charisme. Commencez par la classe d’acolyte et sélec-


tionnez l’archétype d’acolyte de l’Ombre. Choisissez une
On fait souvent peu de cas de la famille Soshi, ce qui marque de l’Ombre. Poursuivez pendant trois niveaux
convient parfaitement à ses membres. Pendant des géné- dans la classe de shinobi, et sélectionnez l’archétype
rations, la famille a formé les illusionnistes les plus subtils d’agent infiltré pour améliorer vos compétences en dis-
de Rokugan, capables de créer des visions presque impos- crétion. Par la suite, continuez dans la classe d’acolyte afin
sibles à percer à jour, même pour les autres ritualistes. Ses de gagner en puissance brute, ou faites un détour par la
membres sont bien plus efficaces quand on ne les voit classe de courtisan pendant trois niveaux afin d’accéder à
pas : ils en profitent pour prier en silence pour le Clan du l’archétype d’enquêteur pour obtenir un agent sous cou-
Scorpion. La subtilité est leur raison d’être : ce sont eux verture plus équilibré.
qui donnent le petit coup de coude, ou qui chuchotent
le simple mot capable de tout déclencher. De temps en Famille Yogo
temps, il leur faut en payer le prix : à force d’attendre le
moment idéal pour agir, ils font preuve d’une prudence La famille Yogo, dont on dit souvent qu’elle est « la plus
excessive et passent bien trop de temps à planifier et à malchanceuse de l’Empire », appartenait jadis au Clan
se renseigner. du Phénix, mais à présent, sa loyauté est tout entière
Compétences maîtrisées : Religion et une com- acquise à la cause du Clan du Scorpion. Selon la rumeur,
pétence basée sur la Dextérité (Acrobaties, Discrétion chacun de ses membres est maudit et condamné à tra-
ou Escamotage). hir la personne, le lieu ou l’idéal qu’il aime le plus. Pour
Outils maîtrisés : un outil d’artisan ou un instrument essayer de lever cette malédiction, la famille Yogo a
mystique au choix, un outil de subterfuge au choix. passé des générations à étudier sans relâche des rituels
Armes maîtrisées : wakizashi. de protection et des glyphes mystiques, ce qui lui a per-
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le mis de maîtriser nombre de techniques pour identifier et
rokugani, le rokugani de cour et une autre langue cou- combattre les magies maléfiques. En conséquence, les
rante de votre choix. Yogo ont été chargés, au fil des siècles, de garder bien
Équipement : vêtements de voyage, vêtements des artefacts parmi les plus puissants et les plus dange-
ordinaires, wakizashi, masque, un outil d’artisan ou un reux jamais créés. Il paraît que la famille conserve à ce
instrument mystique au choix, un outil de subterfuge au jour plusieurs des douze Parchemins Noirs de Fu Leng,
que le Tonnerre du Clan du Scorpion rapporta après la
choix et 10 po.
bataille cataclysmique.
Compétences maîtrisées : Arcanes et une com-
Création rapide pour pétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine,
l’école d’illusionniste Soshi Perception, Perspicacité ou Survie).
Outils maîtrisés : nécessaire de calligraphie, un outil
Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé de subterfuge au choix.
à l’école de rituels Soshi, attribuez vos deux meilleures Armes maîtrisées : wakizashi.
valeurs de caractéristiques à l’Intelligence et à la Dextérité. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
Commencez par la classe de ritualiste et sélectionnez l’ar- rokugani. Vous savez aussi lire et écrire le code secret Yogo.
chétype d’artisan au niveau 3, ainsi que mirages en guise Équipement : vêtements ordinaires, wakizashi,
d’art mystique. Concentrez-­vous sur des invocations sub- masque, nécessaire de calligraphie, un outil de subterfuge
tiles que vous pouvez utiliser sans que personne ne vous au choix et 10 po.
remarque, comme masque du vent, des secrets dans le
vent et fragment de souvenir. Continuez dans cette classe,
Création rapide pour
sauf si vous préférez prendre six niveaux d’acolyte afin de
suivre l’archétype d’acolyte de l’Ombre pour conférer à l’école de maître des glyphes Yogo
votre personnage une multitude d’étranges capacités déri- Si vous souhaitez créer rapidement un personnage
vées de sa marque de l’Ombre. formé à l’école de rituels Yogo, attribuez vos deux meil-
leures valeurs de caractéristiques à l’Intelligence et à la
Création rapide pour Sagesse, et la troisième à la Constitution. Commencez
l'école d'agent de l’Ombre Soshi par la classe de ritualiste et sélectionnez l’archétype d’ar-
tisan au niveau 3, avec calligraphie ésotérique ou anima-
Si vous souhaitez créer rapidement un personnage qui suit tion spirituelle en guise d’art mystique. Poursuivez dans
la voie du fondateur de la famille et manie une puissante cette classe afin de renforcer votre puissance spirituelle,
et dangereuse marque de l’Ombre en guise de principal ou envisagez de prendre deux niveaux de la classe de
instrument, attribuez vos deux meilleures valeurs de carac- shinobi pour améliorer votre discrétion et vos capaci-
téristiques à la Dextérité et à la Sagesse, et la troisième tés utilitaires.

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CHA P I T R E 3 : L E S H I S T O R I Q UE S

Les historiques comprennent le véritable message porté par ce clan : les


différences entre les habitants d’une nation peuvent ren-

du Clan de la Licorne
forcer cette dernière, si elles sont acceptées. Dans le cas
contraire, elles peuvent diviser le peuple, voire le chasser.
Ne pas parvenir à aimer et comprendre un membre de la
famille affaiblit cette dernière. Telle est l’approche adop-
La quasi-­totalité des relations diplomatiques de Rokugan
tée par le Clan de la Licorne, à Rokugan comme ailleurs :
avec les royaumes étrangers a été établie par le Clan de la
chercher par-­dessus tout la compréhension et l’unité, ne
Licorne. Après un voyage de plusieurs siècles en dehors
jamais laisser les suppositions et l’agressivité prendre le
des frontières de l’Empire, le clan est revenu s’installer
dessus. La paix est complexe, mais elle mérite toujours
dans sa patrie d’origine. Néanmoins, nombre de Rokugani
d’être recherchée.
considèrent que ce périple a bien trop changé ses

Le clan de Shinjo
membres pour que ces derniers conservent leur loyauté
indéfectible envers l’Empire… ce qui n’est pas tout à fait
faux. Les membres du Clan de la Licorne ont appris à
Il y a mille ans, les ancêtres du Clan de la Licorne enfour-
adopter différents points de vue et ont donc juré de suivre
chèrent leurs chevaux et quittèrent Rokugan afin de
leur cœur en matière de politique. Cette décision a créé
découvrir le monde au-­ delà des frontières de l’Empire
des tensions avec d’autres clans, en particulier le Clan du
d’Émeraude. Au cours de leur périple, ils découvrirent
Scorpion qui exige un dévouement sans faille au bien de
nombre de terres étranges, certaines recelant de nou-
tout l’Empire. En revanche, les descendants de Shinjo se
veaux alliés, d’autres de nouvelles menaces. Au fil des
sont attiré les faveurs d’autres clans, comme le Clan du
découvertes, le clan développa et modifia sa culture, ses
Dragon, pour qui la justice et les relations internationales
tactiques de combat, ses pratiques magiques et même
importent. Même si de nombreux citoyens de l’Empire
sa philosophie. Pour survivre, cette entité nomade dut
d’Émeraude estiment que les coutumes et
s’adapter sans cesse aux circonstances, et pourtant, elle
les valeurs étrangères acquises par le
parvint à conserver ce qui faisait son identité : la curiosité
Clan de la Licorne sont incompa-
qui poussa Shinjo à se rendre au bout du monde. Après
tibles avec les leurs, d’autres
huit siècles d’errance, le Clan du Vent revint à Rokugan
sous le nom de Clan de la Licorne, une bête mythique ren-
contrée au début de son voyage, dans les Terres Brûlées.
Les vêtements, la cuisine, l’architecture et les tactiques de
combat de ses membres reflètent ce que ces derniers ont
appris pendant leurs siècles hors de Rokugan, et sont par
conséquent bien différents de ceux de leurs compatriotes.
Les descendants de Shinjo sont réputés pour leurs
talents de cavaliers, de messagers et d’escar-
moucheurs. Nombre d’entre eux sont for-
més à des techniques de combat ou à
des écoles de pensée étrangères.

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CHAPITR E 3 : L ES HISTO R IQ U ES

Responsabilités Dons suggérés


du Clan de la Licorne
Vous trouverez en page 232 une liste de dons possibles
La politique et les relations internationales sont les prin- pour refléter les traditions et les formations au sein du
cipaux centres d’intérêt du clan. Cependant, la Cour Clan de la Licorne.
Impériale lui impose parfois de revoir ses priorités. Il se
doit alors de travailler avec le reste de l’Empire afin de s’at-
tirer les bonnes grâces de ses homologues. Le Clan de la
Les familles
Licorne dispose de la plus puissante cavalerie de Rokugan, du clan de la Licorne
et ses membres font office de dompteurs de chevaux,
Si vous choisissez le Clan de la Licorne pour historique,
de spécialistes du transport, de comptables et de com-
merçants. Hors des frontières impériales, ils deviennent sélectionnez l’une des familles suivantes.
ambassadeurs, interprètes et médiateurs culturels.
Famille Ide
Culture du Clan de la Licorne Au cours de ses siècles d’errance, le Clan de la Licorne a
Les membres du Clan de la Licorne sont en général très toujours eu besoin d’excellents ambassadeurs. C’est Ide,
réceptifs aux nouvelles idées et aux éléments culturels l’un des premiers disciples de Shinjo, qui aida sa cheffe
inédits, sans jamais craindre de voir leur propre héritage à créer des alliances et à trouver ses repères au sein des
se perdre ou s’abâtardir. Après tout, ils sont parvenus à puissances étrangères, au début du grand voyage du clan.
préserver leurs plus précieuses traditions au fil de longs À ce jour, ses descendants continuent de tenir ce rôle, et
siècles de voyage. Dès lors, la culture du clan reflète les la tradition Ide forme certains des meilleurs ambassa-
différentes sociétés rencontrées au cours de son périple, deurs. Ces derniers ont aidé non seulement à apaiser les
notamment en matière de religion, de linguistique, de tensions dues au retour du clan à Rokugan, mais aussi à
cuisine, de traditions, d’étiquette, de mode, de magie, entretenir les alliances avec les Ujik, le Califat Qamariste
d’armes et de techniques de combat. et les États plus lointains. Les membres de la famille Ide
connaissent bien les cultures étrangères et parlent plu-

Aptitude d’historique : sieurs langues. Certains ont même pu officier dans des
cours lointaines pour promouvoir les intérêts de leur clan.
enfant des cinq vents D’autres membres se concentrent sur le négoce et veillent
à ce que les biens continuent d’arriver de la route de Sable
Vous avez grandi au sein du Clan de la Licorne, ce qui
afin de toujours renforcer le prestige et l’influence du Clan
vous a permis de développer le point de vue unique du
de la Licorne.
clan de Shinjo sur le monde et vous confère les avan-
Compétences maîtrisées : Persuasion et une com-
tages suivants :
pétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine,
$ Vous avez une idée générale de la politique hors Perception, Perspicacité ou Survie).
des frontières de Rokugan, ce qui inclut les types Outils maîtrisés : un outil d’artisan ou un jeu au
de gouvernements des patries étrangères, les choix, montures.
conflits majeurs qui se sont déroulés entre elles et Armes maîtrisées : arc de chasse.
quels types de produits sont importés à Rokugan. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
rokugani et deux autres langues courantes de votre choix.
$ Vous avez des connaissances élémentaires sur la
Équipement : vêtements ordinaires, tunique resplen-
vie quotidienne dans les terres étrangères, notam-
dissante, dague ou wakizashi, arc de chasse et carquois,
ment les Terres Brûlées et les Royaumes d’Ivoire,
un outil d’artisan ou un jeu au choix et 10 po.
glanées dans les récits que votre famille s’est
transmis depuis que vos ancêtres ont arpenté
ces terres. Création rapide pour
$ Vous connaissez au moins quelques mots de
l’école d’émissaire Ide
plusieurs langues étrangères, comme le nehiri, Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé
l’ivindi, le myantu ou le portuga. Vous ne parlez à l’école de diplomatie Ide, attribuez vos deux meilleures
pas couramment ces langues, sauf si vous en valeurs de caractéristiques au Charisme et à la Sagesse,
sélectionnez une dans le cadre d’un historique, et la troisième à la Constitution. Commencez par la classe
mais vous pouvez souvent déduire une partie du de courtisan et sélectionnez l’archétype de diplomate au
sens à partir de mots familiers. niveau 3. Envisagez de prendre deux niveaux de shinobi
$ Vous connaissez les bases des tactiques de cava- afin de développer vos talents de chasseur et de voya-
lerie, et différents autres aspects du dressage et geur, ou concentrez-­vous sur la classe de courtisan pour
de l’élevage des chevaux. exploiter vos prouesses sociales au maximum.

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CHA P I T R E 3 : L E S H I S T O R I Q UE S

Famille Iuchi Compétences maîtrisées : Athlétisme et une com-


pétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine,
Les Iuchi constituent une famille de ritualistes dont les Perception, Perspicacité ou Survie).
pratiques remontent au départ de Rokugan du Clan de Outils maîtrisés : un outil d’artisan ou un instrument
la Licorne. Iuchi, un disciple de Shinjo, délaissa les esprits de musique au choix, montures.
de sa terre natale et apprit un art mystique unique, la voie Armes maîtrisées : sabre courbe.
des noms, qui lui permettait d’ordonner aux esprits de se Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
lier à de puissants talismans. Iuchi apprit bien des formes rokugani et l’ujik.
de mysticisme et de sorcellerie au cours de sa longue Équipement : vêtements de voyage, sabre courbe,
vie, mais ses héritiers se sont concentrés sur la voie des dague, un outil d’artisan ou un instrument de musique au
noms, jusqu’à lui conférer une puissance phénoménale. choix et 10 po.
Malheureusement, depuis le retour du Clan de la Licorne à
Rokugan, le Clan du Phénix surveille de près la famille Iuchi,
Création rapide pour
car ses prêtres s’inquiètent des risques liés à l’introduction
dans l’Empire d’Émeraude d’une nouvelle forme de magie l’école de rôdeur Moto
qu’ils ne contrôlent ni ne comprennent véritablement. Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé
Compétences maîtrisées : Arcanes et une compé- à l’école de la tradition de cavalerie Moto, attribuez vos
tence basée sur le Charisme (Intimidation, Persuasion, deux meilleures valeurs de caractéristiques à la Dextérité
Représentation ou Supercherie). et à la Constitution. Commencez par la classe de bushi
Outils maîtrisés : un outil d’artisan ou un instrument et sélectionnez l’archétype de membre de l’avant-­garde
mystique au choix, montures. au niveau 3. Envisagez de choisir le don combattant
Armes maîtrisées : arc de chasse. gracieux pour disposer d’un vaste choix d’armes, ou le
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le don compagnon animal pour développer un lien avec
rokugani et l’ujik. votre fidèle monture. Prenez trois niveaux de la classe
Équipement : tunique sanctifiée ou vêtements de de shinobi pour accéder à l’archétype de saboteur, ce
voyage, dague ou wakizashi, un outil d’artisan ou un ins- qui vous donne accès aux pièges et met l’accent sur vos
trument mystique au choix et 10 po. talents de chasseur. Par la suite, concentrez-­vous sur la
classe de bushi.
Création rapide pour
l’école d’artisan Iuchi Famille Shinjo
Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé La famille Shinjo est le cœur du Clan de la Licorne, le
à l’école de la voie des noms Iuchi, attribuez vos deux clan d’explorateurs qui a suivi sa fondatrice dans le
meilleures valeurs de caractéristiques à l’Intelligence et vaste monde qui s’étend au-­delà de l’Empire. Elle dirige
à la Constitution. Commencez par la classe de ritualiste le Clan de la Licorne, dont elle assure la cohésion.
et sélectionnez l’archétype d’artisan au niveau 3, avec L’éducation offerte aux membres de la famille couvre de
création de charmes en guise d’art mystique. Continuez nombreux domaines, dont la reconnaissance, la chasse
dans cette classe pour exploiter votre puissance spirituelle et le combat en petites unités, mais aussi la diplomatie
au maximum. ou la gouvernance.
Compétences maîtrisées : Dressage et une compé-
Famille Moto tence basée sur le Charisme (Intimidation, Persuasion,
Représentation ou Supercherie).
Les Moto descendent des Ujik, les peuples nomades des Outils maîtrisés : un outil d’artisan ou un jeu au
plaines du Vent et de la roche à l’ouest de Rokugan, qui choix, montures.
mènent leurs troupeaux à travers les steppes. De fait, Armes maîtrisées : arc de chasse.
cette famille reste très impliquée sur le plan politique Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
avec nombre d’unités sociales ujik appelées ordu, dont rokugani et l’ujik.
la taille varie considérablement, de la famille unique à la Équipement : vêtements de voyage, dague ou
véritable ville nomade. Les Moto forment certaines des wakizashi, arc de chasse et carquois, un outil d’artisan ou
meilleures unités de cavalerie lourde du Clan de la Licorne un jeu au choix et 10 po.
et constituent l’épine dorsale de la puissance militaire de
ce dernier. Quel que soit le champ de bataille, à Rokugan
comme ailleurs, les Moto sont souvent les premiers à
entrer au contact des troupes ennemies, que leurs rapides
destriers et leurs talentueux cavaliers enfoncent avant de
se retirer avec la célérité d’une tempête de sable.

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CHAPITR E 3 : L ES HISTO R IQ U ES

Compétences maîtrisées : Dressage et une com-


Création rapide pour pétence basée sur la Sagesse (Médecine, Perception,
l’école d’éclaireur monté Shinjo Perspicacité ou Survie).
Outils maîtrisés : un outil d’artisan ou un instrument
Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé
de musique au choix, montures.
à l’école d’éclaireur Shinjo, attribuez vos deux meilleures
Armes maîtrisées : wakizashi.
valeurs de caractéristiques à la Dextérité et à la Sagesse,
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
et la troisième au Charisme. Commencez par la classe
rokugani et l’ujik.
de shinobi et sélectionnez l’archétype de saboteur au
Équipement : vêtements de voyage, wakizashi,
niveau 3 afin d’accéder aux pièges. Passez ensuite à la
lance, un outil d’artisan ou un instrument de musique au
classe de courtisan pendant trois niveaux, et optez pour
choix et 10 po.
l’archétype de diplomate afin de renforcer vos capacités
de meneur. Par la suite, concentrez-­vous sur la classe de
bushi (en choisissant l’archétype de membre de l’avant-­ Création rapide pour
garde pour son aptitude polyvalence qui vous permettra l’école de vierge de bataille Utaku
d’utiliser plusieurs types de flèches) ou de shinobi pour
maximiser votre potentiel sur le terrain. Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé à
la tradition de vierge de bataille Utaku, attribuez vos deux
meilleures valeurs de caractéristiques à la Force et à la
Famille Utaku Constitution. Commencez par la classe de bushi et sélec-
Les vierges de bataille forment la meilleure cavalerie tionnez l’archétype de protecteur au niveau 3. Envisagez
lourde de l’Empire. Ces championnes talentueuses sont de choisir le don compagnon animal pour développer un
des cavalières émérites qui signent des prouesses guer- lien avec votre fidèle monture. Par la suite, concentrez-­
rières incroyables, même quand tout s’oppose à elles. vous sur la classe de bushi pour maximiser votre poten-
Le Clan de la Licorne a remporté bien des affrontements tiel au combat, ou choisissez quelques niveaux de pèlerin
simplement avec l’arrivée d’une seule vierge de bataille. jusqu’à débloquer l’archétype de voie de la rédemption,
La famille Utaku entraîne ces unités d’élite, mais s’occupe afin de refléter le pendant spirituel de votre quête.
également de leurs étalons, de massifs
destriers de guerre qui refusent tous les
autres cavaliers.

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CHA P I T R E 3 : L E S H I S T O R I Q UE S

Les historiques Aptitude d’historique :


le summum du pouvoir
de la Cour Impériale Vous avez grandi à la Cour Impériale, un lieu périlleux par
ses intrigues et isolé des dangers du monde extérieur, ce
La Cour Impériale est un écosystème politique distinct du qui vous confère les avantages suivants :
reste de l’Empire dont elle fait pourtant partie, aux intri-
gues et rivalités mortelles propres. Pour y survivre et y $ Vous avez des connaissances générales sur la
prospérer, il faut faire preuve de ruse, de prudence et de politique au sein de la capitale impériale. Vous
précision en actes comme en paroles. pouvez citer les chefs des familles impériales,
les fonctionnaires gradés, ainsi que d’autres diri-

La dynastie de Hantei geants, et vous êtes au courant de leurs positions


et de leurs allégeances respectives.
Les descendants de Hantei siègent encore sur le trône du $ Vous connaissez plutôt bien l’histoire impé-
chrysanthème. Élevés à la Cour Impériale, tous les héritiers riale, surtout quand elle concerne les actes de
présomptifs sont formés à de nombreux arts afin qu’ils l’Empereur et des familles impériales.
deviennent des empereurs perspicaces et efficaces. Bien
entendu, ils sont également détachés du monde qu’ils
$ Vous connaissez le protocole et l’étiquette en
devront gouverner, ce qui les rend au mieux naïfs, au pire vigueur à la capitale impériale.
dangereux pour eux et autrui. Les membres de la famille $ Vous connaissez certains secrets omis de l’histoire
qui n’accèdent pas au trône sont adoptés par d’autres officielle de Rokugan.
familles impériales ou reclus dans des monastères afin que
la succession ne puisse pas être remise en question.

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CHAPITR E 3 : L ES HISTO R IQ U ES

Dons suggérés Il convainquit le nouvel Empereur, Hantei Genji, d’autori-


ser Miya (qui était toujours le fidèle disciple d’Otomo) à
La vie au sein de la Cour Impériale nécessite des fonder sa propre famille : une nouvelle famille impériale
talents dans les arts de la persuasion, de la diplomatie était née. De nos jours, les Miya servent encore l’Empe-
et de l’intrigue. Si vous choisissez d’interpréter un tel reur à titre de hérauts, d’ambassadeurs de bonne volonté
personnage, les dons suivants sont tout indiqués : chic ou de cartographes et parcourent l’Empire pour remplir
(cf. page 223), ancêtres vigilants (cf. page 223) et autorité leurs fonctions.
céleste (cf. page 234). Compétences maîtrisées : Persuasion et une com-
pétence basée sur la Sagesse (Dressage, Perception,
Famille Hantei Perspicacité, Médecine ou Survie).
Outils maîtrisés : nécessaire de calligraphie, un autre
Les Hantei, l’Empereur et sa famille immédiate, forment outil d’artisan au choix.
véritablement une famille impériale dans la mesure où Armes maîtrisées : wakizashi.
tous les Empereurs de Rokugan en sont issus. Seuls l’Em- Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le roku-
pereur ou l’Impératrice, l’Épouse ou le Consort impérial gani et le rokugani de cour, une langue archaïque utilisée
et les héritiers présomptifs en font partie. Ces derniers dans d’antiques textes et lors de certaines cérémonies.
sont confiés aux meilleurs instructeurs des Clans Majeurs, Équipement : vêtements de voyage, wakizashi,
mais leur statut complique toute éducation tradition- nécessaire de calligraphie, un autre outil d’artisan au
nelle puisque de nombreux enseignants se refuseront à choix et 12 po.
réprimander d’aussi nobles étudiants. Les membres de la
famille sont parfois étrangement reclus : ils règnent sur Famille Otomo
l’une des nations les plus puissantes au monde, mais ne
sortent presque jamais de la Cité Impériale. Ils disposent Le premier Otomo, le plus jeune fils d’un grand seigneur
d’un pouvoir inégalé, mais n’en voient jamais les consé- de guerre tribal, était désinvolte, malin et subtil. Grâce à
quences en raison de l’éloignement et des nombreux ses formidables capacités de persuasion et de manipu-
paliers administratifs. Il s’agit d’une vie difficile et, à en lation, il était passé maître dans l’art de désamorcer les
croire les pièces de théâtre et les romans, plus d’un Hantei conflits qui menaçaient de détruire sa tribu. Son astuce et
s’est faufilé dans le monde incognito (ou y a été forcé par sa ruse devinrent vite inestimables pour Hantei qui cher-
les circonstances). chait à unifier les peuples disparates de l’Empire naissant.
Compétences maîtrisées : Intimidation et une com- De nos jours, la famille remplit encore ce rôle d’unifica-
pétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire, trice de Rokugan, ce qui signifie parfois qu’elle monte les
Investigation, Nature ou Religion). Clans Majeurs les uns contre les autres. Pour empêcher
Outils maîtrisés : nécessaire de calligraphie, service à les différents clans de s’unir et d’obtenir trop d’influence,
thé de cérémonie. voire de s’arroger le trône, les Otomo comptent sur la
Armes maîtrisées : wakizashi. diplomatie. Elle leur permet de garder les Clans Majeurs
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le roku- occupés par des questions de territoires disputés, de pres-
gani et le rokugani de cour, une langue archaïque utilisée tige et d’autres détails qui ne dégénèrent jamais en guerre
dans d’antiques textes et lors de certaines cérémonies. civile, mais permettent à la Cour Impériale de servir de
Équipement : habits resplendissants, wakizashi, médiatrice et de préserver ainsi son pouvoir.
nécessaire de calligraphie et service à thé de cérémonie. Compétences maîtrisées : Supercherie et une com-
pétence basée sur le Charisme (Intimidation, Persuasion
Famille Miya ou Représentation).
Outils maîtrisés : nécessaire de calligraphie, un autre
Ce fut Miya qui annonça au premier Hantei, sur son lit de outil d’artisan au choix.
mort, la victoire contre Fu Leng. L’Empereur lui ordonna Armes maîtrisées : wakizashi.
de continuer à répandre la nouvelle dans tout Rokugan. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le roku-
Par la même occasion, Miya et ses serviteurs aidèrent gani et le rokugani de cour, une langue archaïque utilisée
les citoyens de l’Empire dévasté à reconstruire, laissant dans d’antiques textes et lors de certaines cérémonies.
sur leur passage l’espoir et la détermination dans le Équipement : habits resplendissants, wakizashi,
cœur des Rokugani. Lorsque Miya revint en héros à la nécessaire de calligraphie, un autre outil d’artisan au
Cité Impériale, le rusé Otomo y vit une occasion à saisir. choix et 12 po.

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CHA P I T R E 3 : L E S H I S T O R I Q UE S

Famille Seppun
La famille Seppun peut retracer son origine à l’aube de
Les historiques
l’Empire. Sa fondatrice éponyme, une femme sage dotée
de dons de divination, aurait été la première disciple et des Clans Mineurs
amie de Hantei dans le royaume des mortels. Seppun
joua un rôle important dans la reconnaissance de Hantei Les Clans Mineurs administrent les terres qui n’appar-
puisqu’elle l’aida à comprendre la géopolitique locale et tiennent pas aux Clans Majeurs et s’occupent de tâches
à prendre le pouvoir. Elle devint également sa garde du qui ne peuvent pas être confiées à une faction plus impor-
corps et le protégea contre de nombreuses menaces phy- tante ou qu’ils se sont octroyées.
siques au cours des années.
Cette dévotion n’a pas faibli depuis et a conduit les
Seppun à devenir les principaux défenseurs de l’Empereur
Des dizaines d’histoires
et de la Cité Impériale. Les Seppun sont toujours prêts à Chaque Clan Mineur a une histoire différente. Certains
se battre pour protéger Hantei. Pour faciliter l’exécution ont été créés pour récompenser les exploits de leur fon-
de leur tâche, ils ont mis en place deux corps de pro- dateur s’il a remporté une grande victoire ou rendu ser-
tecteurs : la Garde du Palais, également appelée Garde vice à la Cour Impériale. D’autres répondent à un besoin
d’honneur Seppun, et la Garde cachée. Les Gardes du particulier, souvent pour régner sur un territoire contesté
Palais font partie des guerriers les plus accomplis de et ainsi mettre un terme à une dispute entre Clans Majeurs
Rokugan. Leur incroyable maîtrise n’a qu’un seul objectif : ou pour administrer des terres que la Cour Impériale ne
préserver la lignée impériale. La Garde cachée, quant à souhaite pas céder, voire pour diriger une région difficile à
elle, est constituée de ritualistes capables de dresser des gouverner pour une organisation plus centralisée, en rai-
défenses solides pour protéger la lignée impériale. Grâce son de barrières géographiques.
à l’astrologie et de puissantes invocations, ils peuvent pré-
dire et éliminer les menaces avant qu’elles ne se profilent. Responsabilités
Compétences maîtrisées : Perception et une com- des Clans Mineurs
pétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire,
Investigation, Nature ou Religion). Les Clans Mineurs administrent des terres, collectent les
Outils maîtrisés : nécessaire de calligraphie, un instru- impôts et servent de gouvernement local sur des terres qui
ment mystique ou un outil de subterfuge au choix. ne dépendent pas de Clans Majeurs. Contrairement à ces
Armes maîtrisées : wakizashi. derniers, les Clans Mineurs évoluent au fil des siècles : cer-
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le tains ont été anéantis, d’autres ont changé d’allégeance,
rokugani et le rokugani de cour, une langue archaïque utili- ont fusionné ou se sont scindés sous la pression politique
sée dans d’antiques textes et lors de certaines cérémonies. ou militaire. De plus, de nombreux Clans Mineurs suivent
Équipement : habits resplendissants, wakizashi, un objectif ou une philosophie qu’ils ont choisi au cours
nécessaire de calligraphie, un instrument mystique ou un de leur existence.
outil de subterfuge au choix et 12 po.
Cultures des Clans Mineurs
Chaque Clan Mineur présente sa propre culture selon
son histoire et son positionnement géographique, mais il
existe des similitudes entre eux. En raison de l’échelle rela-
tivement petite de leur clan, les dirigeants s’impliquent
plus dans les activités quotidiennes que les autres
Champions de clan, qui doivent gérer leurs priorités de
manière stratégique et en déléguer la plupart. De plus,
les membres des Clans Mineurs n’accèdent pas, en géné-
ral, aux richesses et à l’influence politique dont disposent
les samurai des Clans Majeurs et ils n’en deviennent que
plus pragmatiques.

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CHAPITR E 3 : L ES HISTO R IQ U ES

Le Clan de la Mante modestes du clan peuvent progresser dans la hiérarchie


si leur travail est exemplaire : le précepte de Courage est
Composé de robustes marins, le Clan Mineur de la Mante très valorisé.
est né de l’association incertaine de marchands et de Le Clan de la Mante s’implique étroitement dans les
ronin, mais aussi de parias des Clans Majeurs, avant de affaires des populations des îles qu’il habite, même s’il ne
devenir une gigantesque organisation qui officie le long cherche pas à les diriger et qu’il ne collecte pas d’impôts.
des côtes de Rokugan. Bien que le Clan de la Grue ait Il possède des chantiers navals et des domaines sur cer-
toujours été un de ses plus importants clients, de récents taines îles et contrôle plusieurs villes portuaires de bonne
troubles politiques ont mis à mal leurs relations, et le Clan taille qui génèrent les revenus nécessaires au paiement
Mineur a commencé à chercher de nouveaux alliés dans des taxes dues à la Cour Impériale. Par conséquent, les
l’Empire. Ses marins font voile entre les ports du conti- habitants des îles s’autogouvernent et ne se considèrent
nent et les Îles côtières, voire au-­delà, et ont autant de pas comme les sujets de l’Empereur, mais nombreux sont
relations avec des cultures étrangères que le Clan de la ceux qui rejoignent les équipages du clan. Pour en
Licorne. Le Clan de la Mante est plus récent que les Clans savoir plus sur les îles, consultez la page 178.
Majeurs : ses membres sont donc moins enclins à mépriser
ceux de plus basse extraction… mais les humbles origines
de Yoritomo, son Champion, ne suffisent pas à calmer les
ambitions de ce brillant chef pirate.
Au sein du clan, tout le monde doit faire ses preuves :
des origines nobles offrent certains avantages, mais l’idée
demeure qu'elles doivent s’accompagner de meil-
leures performances. Même les membres les plus

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CHA P I T R E 3 : L E S H I S T O R I Q UE S

Aptitude d’historique : Les autres familles


la vie à bord
des Clans Mineurs
Vous avez grandi au sein du Clan de la Mante, au beau
Chaque Clan Mineur a ses propres terres et devoirs, et
milieu des bateaux et des tractations commerciales, ce qui
seuls de rares éléments s’appliquent à tous sans excep-
vous confère les avantages suivants :
tion. Cependant, ils partagent des points communs, que
$ Vous avez des connaissances générales sur la poli- cette section s’attache à décrire, de même que certains
tique des Clans du Crabe et de la Grue, ainsi que Clans Mineurs autres que celui de la Mante.
sur les ports que de nombreux membres de votre
clan considèrent comme leur foyer, tels que ceux Aptitude d’historique :
de Kinushima, de l’île de la Tempête ou la baie du expert d’une région
Dragon du Tonnerre.
Vous avez grandi au sein d’un Clan Mineur, ce qui vous
$ Vous avez des connaissances élémentaires
confère les avantages suivants :
sur la vie quotidienne dans les terres acces-
sibles par la mer, comme les Îles côtières, ainsi $ Vous avez des connaissances générales sur la
que sur les contrées étrangères telles que les politique de votre clan, et connaissez de fond en
Royaumes d’Ivoire. comble celle de votre famille.
$ Vous connaissez au moins quelques mots de $ Vous connaissez extrêmement bien la géographie
langues étrangères comme l’ivindi, le myantu de votre territoire.
ou le portuga. Vous ne parlez pas couramment
ces langues, sauf si vous en sélectionnez une
$ Vous connaissez très bien les spécialités et domaines
dans le cadre d’un historique, mais vous pouvez d’expertise de votre clan. Même si vous ne les prati-
souvent déduire une partie du sens à partir de quez pas, vous savez tout ce qu’il y a à en savoir.
mots familiers.
Vous ne souffrez presque jamais du mal de mer.
Le Clan du Blaireau
$

$ Vous savez vous rendre utile sur un navire et vous (familles Ichirō et Fureshu)
êtes habitué à la vie à bord.
La plupart des Clans Mineurs règnent sur des terres éloignées
des frontières et ne connaissent que peu de guerres. Le
Les familles de la flotte redoutable Clan du Blaireau, lui, vit au nord de l’Empire et
protège un certain nombre de cols montagneux et de pistes
Pour des raisons historiques complexes, les samurai du d’une importance capitale. Dès l’enfance, les membres de
Clan de la Mante ne possèdent pas de nom de famille. la famille Ichirō apprennent à rester attentifs et prêts en tout
Cependant, ils font tous partie de la flotte du clan : ils temps à avertir le reste du clan de la présence d’une armée
prennent donc le nom du navire sur lequel ils servent. ennemie. Au fil des siècles, le clan a en effet affronté diverses
Ainsi, on rencontre Kudaka du Vent amer ou Hitoshi de forces étrangères qui arrivaient à Rokugan depuis l’ouest, et
l’Osano-­wo, et les marins changent de nom au gré des qu’il a souvent repoussées grâce à sa connaissance exem-
changements d’affectation. Les membres du Clan de la plaire du terrain, malgré leur taille parfois plus importante.
Mante qui restent à terre portent le nom du port dans Quiconque se rend auprès du clan trouvera des guerriers
lequel ils vivent, comme Miaka de Kinushima ou Tōya de travailleurs et rustiques, dont le domaine n’offre qu’une hos-
l’île de la Tempête. pitalité rudimentaire et de rares divertissements. Toutefois, le
Compétences maîtrisées : Représentation et une clan surprend toujours les étrangers par son amour du sumai,
compétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, une forme de lutte, et par son artisanat qui inclut l’une des
Perception, Perspicacité ou Survie). soies les plus qualitatives de tout l’Empire. Enfin, la famille
Outils maîtrisés : nécessaire de pêche, véhicules Fureshu produit un saké tout aussi délicieux que les brasse-
(bateaux). ries de l’intérieur des terres.
Armes maîtrisées : wakizashi. Compétences maîtrisées : Nature et une compétence
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le roku- basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, Perception,
gani ainsi qu’une autre langue courante de votre choix. Perspicacité ou Survie).
Équipement : vêtements de voyage ou vêtements Outils maîtrisés : nécessaire de forge ou de tissage.
ordinaires, wakizashi, nécessaire de pêche et 5 po. Armes maîtrisées : wakizashi.
Dons suggérés : véritable idéaliste (cf. page 225), Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le roku-
entraîneur de duel improvisé (cf. page 223), fanfaronnades gani. Vous savez aussi parler et signer l’argot de bataille.
enthousiastes (cf. page 235). Équipement : vêtements de voyage, wakizashi, marteau
de charpentier, nécessaire de forge ou de tissage et 3 po.
Dons suggérés : entraînement au champ d’honneur
(cf. page 223), prise mortelle (cf. page 236), ancêtres vigi-
lants (cf. page 223).

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CHAPITR E 3 : L ES HISTO R IQ U ES

Contrairement à la plupart des shinobi, le Clan du Chat


Le Clan du Cerf (famille Shika) enseigne à ses membres à refuser les effusions de sang et
Le Clan du Cerf avance ses pions doucement, sans recevoir à ne jamais tuer si la duperie, la supercherie ou l’arnaque
de grandes accolades, et sert l’Empire en tant que garant permettent d’en arriver au même résultat. La légende
de l’équilibre. Grâce à leurs visions divines, dons de Musubi, veut que si un objet a été dérobé de manière injuste, les
la Fortune des liens, ses membres aperçoivent certaines membres du clan acceptent de le retrouver gratuitement,
trames du futur, et mettent en place de discrets stratagèmes mais si le propriétaire n’apprécie pas le bien récupéré à sa
pour tisser ou couper les fils, prenant ainsi soin de la déli- juste valeur, les shinobi capricieux se l’approprieront. Si
cate tapisserie que forme la vie politique de Rokugan. Les vous souhaitez embaucher un voleur, vous n’en trouverez
entremetteurs du clan, des ritualistes dotés d’une connais- pas de meilleur qu’au sein du clan.
sance approfondie des relations entre individus, utilisent Compétences maîtrisées : Supercherie et une com-
leurs compétences pour nouer des alliances entre les Clans pétence basée sur la Dextérité (Acrobaties, Discrétion
Majeurs et les familles impériales… ou pour les défaire, si ou Escamotage).
jamais une vision effarante surgissait lors d’une rencontre Outils maîtrisés : nécessaire de maquillage, un outil
entre deux personnes ou d’un traité entre deux clans. Le clan de subterfuge au choix.
envoie ses lanciers dansants, des protecteurs diligents, pour Armes maîtrisées : wakizashi.
défendre des personnes dont il estime le destin important. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer
Les élus remarquent rarement ces shinobi qui les protègent. le rokugani.
L’influence du clan sur l’Empire est subtile puisque, s’il mène Équipement : habits resplendissants, vêtements ordi-
son travail à bien, seuls ses membres sauront ce qu’ils ont naires, wakizashi, nécessaire de maquillage, un outil de
accompli. La plupart des samurai jugent donc que le clan subterfuge au choix et 3 po.
n’est qu’un pouvoir régional mineur aux entremetteurs talen- Dons suggérés : chic (cf. page 223), combattant gra-
tueux, mais quiconque a l’habitude de négocier des traités cieux (cf. page 223), voleur furtif (cf. page 236).
connaît le dessein que s’est attribué le Clan du Cerf et tient
compte de l’avis de ses membres. Le Clan du Faucon (famille Toritaka)
Compétences maîtrisées : Perspicacité et une com-
pétence basée sur la Dextérité (Acrobaties, Discrétion De nombreux esprits, bienveillants et utiles, passent de
ou Escamotage). l’au-­delà ou d’autres royaumes spirituels vers le royaume
Outils maîtrisés : nécessaire de divination, un outil de des mortels, mais ce dernier est aussi menacé par divers
subterfuge au choix. fantômes malveillants, allant des revenants poussés par
Armes maîtrisées : wakizashi. une faim éternelle aux spectres plus vieux que l’hu-
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer manité. Ces viles créatures demeurent tapies dans les
le rokugani. ombres, là où les ténèbres sont bien plus profondes
Équipement : vêtements ordinaires, wakizashi,
nécessaire de divination, un outil de subterfuge
au choix et 3 po.
Dons suggérés : la clarté du réconfort (cf.
page 224), combattant gracieux (cf. page 223),
présence anodine (cf. page 236).

Le Clan du Chat
(famille Nekoma)
La famille Nekoma vit sur une île proté-
gée au large des côtes du Clan du
Phénix. Ses membres forment
en apparence une joyeuse
bande d’acrobates, d’acteurs
et de dramaturges réputés.
Ce sont en réalité des merce-
naires shinobi prospères, qui
vendent leurs talents d’espions
et d’assassins aux autres clans.

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CHA P I T R E 3 : L E S H I S T O R I Q UE S

qu’une simple absence de lumière. Il est du devoir du


Clan du Faucon, un Clan Mineur situé au nord des terres
Clan de la Guêpe
du Clan du Crabe, d’affronter ces prédateurs spirituels. (guerriers de Tsuruchi)
Voilà des générations, Yotogi, son fondateur, a été
Sous la houlette de Tsuruchi, la célèbre chasseuse de
béni par une bienfaitrice mystérieuse du nom de Dame
prime, le Clan de la Guêpe est un groupe de mercenaires
Mazoku. Il l’aida ensuite à ramener plusieurs spectres
récemment élevé au statut de Clan Mineur grâce aux
dévastateurs vers l’au-­ delà. Depuis lors, les chasseurs
machinations de la Cour Impériale. Après avoir saisi par
de fantômes du clan entendent les cris à glacer le sang
la force un château du Clan du Scorpion, ces archers à
qui se répercutent dans la nuit ou aperçoivent les formes
gages ont été surpris de voir un émissaire du Champion
fantomatiques qui menacent les habitants du royaume
d’Émeraude leur accorder le statut de samurai et les féli-
des mortels. Si les membres du clan aident aussi les
citer pour leur nouvelle demeure. Cette manœuvre poli-
fantômes paisibles à poursuivre leur chemin vers l’au-­
tique a porté un coup sévère à l’influence grandissante
delà, ils sont impitoyables dans leur traque des spectres
du Clan du Scorpion. L’ambitieuse Tsuruchi a su saisir l’oc-
qui souhaitent nuire aux Rokugani.
casion et gérer habilement les intrigues dans lesquelles
Compétences maîtrisées : Perception et une com-
son clan s’est trouvé plongé. Elle est maintenant en quête
pétence basée sur la Dextérité (Acrobaties, Discrétion
d’alliés tels que des guerriers exceptionnels, des courti-
ou Escamotage).
sans talentueux et tout individu compétent, sans attaches
Outils maîtrisés : nécessaire d’entretien de sabre.
et prêt à grimper les échelons au sein de cette famille en
Armes maîtrisées : wakizashi.
pleine croissance.
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer
Compétences maîtrisées : Survie et une compé-
le rokugani. Vous savez aussi parler et signer l’argot
tence basée sur la Dextérité (Acrobaties, Discrétion ou
de bataille.
Escamotage).
Équipement : vêtements de voyage, wakizashi,
Outils maîtrisés : nécessaire d’archer ou dés
nécessaire d’entretien de sabre et 3 po.
et gobelet.
Dons suggérés : entraînement au champ d’honneur
Armes maîtrisées : arc de chasse.
(cf. page 223), expert en charmes (cf. page 223), vision de
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
l’exorciste (cf. page 236).
rokugani. Vous savez également parler et signer l’argot
de bataille.

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CHAPITR E 3 : L ES HISTO R IQ U ES

Équipement : vêtements de voyage, arc de chasse,


carquois et 20 feuilles de saule, nécessaire d’archer ou dés
Le Clan du Lièvre (famille Usagi)
et gobelet et 3 po. Composé de célèbres chasseurs de sorciers hérétiques, le
Dons suggérés : combattant gracieux (cf. page 223), Clan du Lièvre date de l’époque où des cultes d’Adeptes
entraîneur de duel improvisé (cf. page 223), piqûre de du sang ont semé le chaos dans tout l’Empire avec leur
l’agonie (cf. page 236). nécromancie interdite. L’expertise du clan implique que
son importance politique fluctue au fil des générations.
Le Clan de la Libellule (famille Tonbo) En temps de crise, même les Clans Majeurs se fient à son
expérience pour savoir comment affronter les maîtres de
La plupart des Clans Mineurs ont une relation politique pouvoirs maléfiques qui dépassent l’entendement.
avec leurs voisins des Clans Majeurs, mais le Clan de la Compétences maîtrisées : Athlétisme et une com-
Libellule est si profondément impliqué dans les affaires du pétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire,
Clan du Dragon qu’il se trouve à mi-­chemin entre un allié Investigation, Nature ou Religion).
proche et une organisation vassale. Puisque le Clan de la Outils maîtrisés : nécessaire de divination.
Libellule gouverne les terres où se trouvent les cols les plus Armes maîtrisées : wakizashi.
faciles pour rejoindre le Clan du Dragon depuis l’Empire Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le roku-
d’Émeraude, quiconque souhaite se rendre auprès des gani. Vous savez aussi parler et signer l’argot de bataille.
descendants de Togashi doit tout d’abord composer Équipement : vêtements de voyage, wakizashi,
avec la famille Tonbo. En quelque sorte, elle agit à titre nécessaire de divination et 4 po.
de portier pour le Clan du Dragon, face à une armée qui Dons suggérés : entraînement au champ d’hon-
tente de traverser les montagnes ou à un simple convoi neur (cf. page 223), combattant gracieux (cf. page 223),
de pèlerins. Elle fournit aussi un grand nombre des émis- esquive spirituelle (cf. page 235).
saires du Clan du Dragon envoyés vers toutes les cours de
l’Empire d’Émeraude, grâce à la relation politique unique
entre les deux clans. Les membres du Clan de la Libellule
Le Clan du Mille-­pattes
sont connus pour leur pacifisme, et le clan dépend donc (famille Moshi)
de forces du Clan du Dragon en garnison permanente sur
Le Clan du Mille-­pattes comprend les plus ardents disciples
place pour toute intervention militaire.
de Dame Soleil, et ses membres se considèrent comme les
Compétences maîtrisées : Perspicacité et une com-
gardiens de ses traditions sacrées. Ils lui chantent chaque
pétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire,
matin leurs salutations et sont en charge de l’un des lieux
Investigation, Nature ou Religion).
les plus saints de tout Rokugan : l’endroit où leur divinité
Outils maîtrisés : nécessaire de calligraphie.
est arrivée sur Terre pour s’entretenir avec celle qui allait
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le roku-
fonder le clan. La pierre sur laquelle Dame Soleil a marché
gani ainsi qu’une autre langue courante de votre choix.
est maintenant le site de son sanctuaire, où une énorme
Équipement : habits resplendissants, wakizashi,
statue en or de la déesse accueille les voyageurs à bras
nécessaire de calligraphie et 3 po.
ouverts. Le Clan du Mille-­pattes enseigne aussi la sagesse
Dons suggérés : comportement déboussolant
de sa divinité dans son école destinée aux ritualistes, le
(cf. page 234), parangon (cf. page 225), maî-
dojo de la Lumière de Dame Soleil. Les étudiants venus
trise d’une arme inhabituelle (cf.
de tout l’Empire y apprennent les savoirs spécifiques au
page 224).
clan, qui forme les guérisseurs mystiques et purificateurs
les plus puissants de l’Empire.
Compétences maîtrisées : Religion et une com-
pétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine,
Perception, Perspicacité ou Survie).
Outils maîtrisés : nécessaire de calligraphie, néces-
saire de divination.
Armes maîtrisées : wakizashi.
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
rokugani.

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CHA P I T R E 3 : L E S H I S T O R I Q UE S

Équipement : tunique sanctifiée, wakizashi, nécessaire Ils protègent aussi les esprits des humains endormis
de calligraphie, nécessaire de divination et 3 po. contre les créatures cauchemardesques, les esprits hos-
Dons suggérés : expert en charmes (cf. page 223), la tiles et tous les êtres qui peuvent tenter de nuire aux dor-
clarté du réconfort (cf. page 224), faveur de Dame Soleil meurs sans défense. Ils peuvent compter pour cela sur les
(cf. page 235). nombreuses propriétés qu’ils ont érigées dans le royaume
des rêves, des forteresses et des entrepôts où ils trouvent
Clan du Moineau (famille Suzume) les outils et souvenirs dont ils auront besoin pour mener
leur tâche à bien.
Cette branche du Clan de la Grue née au cinquième siècle Compétences maîtrisées : Arcanes et une com-
est célèbre pour le talent de ses conteurs et de ses fron- pétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine,
deurs. Les collines Suzume abritent le Clan du Moineau Perception, Perspicacité ou Survie).
et la famille Suzume. C’est une terre rocailleuse, aride, Outils maîtrisés : nécessaire de tissage, nécessaire
peu productive et dépourvue de ressources intéressantes. de divination.
Sans aucune surprise, l’idéal du clan est la pauvreté hono- Armes maîtrisées : wakizashi.
rable, un objectif d’autant plus facile à revendiquer que Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer
ses samurai n’ont pas d’autre choix. Par conséquent, rares le rokugani.
sont les tâches qu’ils jugent dégradantes. Malgré leur Équipement : tunique sanctifiée, wakizashi, nécessaire
appartenance à la noblesse, ils travaillent dans les champs de tissage, nécessaire de divination et 3 po.
et pêchent comme les roturiers qu’ils dirigent. Ils font Dons suggérés : expert en charmes (cf. page 223),
ainsi peu de différences entre la noblesse et les gens du la clarté du réconfort (cf. page 224), voyage onirique (cf.
peuple, sinon pour reconnaître que les samurai ont des page 236).
responsabilités civiles supplémentaires. Certains nobles
des autres clans méprisent le Clan du Moineau en raison Le Clan du Renard (famille Kitsune)
de son train de vie, mais d’autres les considèrent comme
les parangons du service sans ostentation ni excès. Lorsque Shinjo quitta l’Empire, elle laissa derrière elle
Compétences maîtrisées : Représentation et une des disciples qui formèrent le Clan du Renard. La famille
compétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, Kitsune est célèbre pour son érudition, sa connaissance
Perception, Perspicacité ou Survie). des plantes médicinales et la magie subtile de ses ritua-
Outils maîtrisés : choisissez deux des outils suivants : listes. Boutée hors de son territoire d’origine voilà des
nécessaire de cuisine, nécessaire de pêche, nécessaire de siècles par le Clan du Lion, elle demeure désormais
maçonnerie, nécessaire de poterie, nécessaire de couture, dans l’ancienne et intouchée forêt Kitsune, nichée dans
nécessaire de tissage, jeu de société ou de cartes, dés et un vallon, où vivent de nombreux esprits. Elle s’est
gobelet, tambour ou flûte. donc octroyé le rôle de médiatrice entre les esprits et
Armes maîtrisées : wakizashi. les humains. La rumeur prétend même que certains
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer membres du clan descendent des esprits renards de la
le rokugani. forêt et qu’ils détiennent les capacités innées, propres
Équipement : wakizashi, fronde, bourse de 20 cailloux aux yōkai, de changer de forme ou de créer des illu-
polis à lancer (carquois) et deux objets parmi les suivants : sions. Le talent des Kitsune à titre d’intermédiaire avec
nécessaire de cuisine, nécessaire de pêche, nécessaire de les pouvoirs spirituels est connu autant des mortels de
maçonnerie, nécessaire de poterie, nécessaire de couture, Rokugan que des esprits : il n’est pas rare qu’un esprit,
nécessaire de tissage, jeu de société ou de cartes, dés et déguisé en humain, demande l’aide du clan pour faire
gobelet, tambour ou flûte. entendre raison à des humains intraitables ayant pénétré
Dons suggérés : véritable idéaliste (cf. page 225), dans son domaine.
entraîneur de duel improvisé (cf. page 223), expert à la Compétences maîtrisées : Nature et une compétence
fronde (cf. page 235). basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, Perception,
Perspicacité ou Survie).
Clan de la Phalène (famille Kaikoga) Outils maîtrisés : un instrument de musique au choix,
un instrument mystique au choix.
L’énigmatique Clan de la Phalène règne sur un petit Armes maîtrisées : wakizashi.
domaine et peu de membres, mais cette organisation Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer
étrange remplit un rôle crucial au sein de l’Empire : elle le rokugani.
est la gardienne du Yume-­dō, le royaume des rêves, que Équipement : vêtements de voyage, wakizashi, un ins-
les âmes mortelles endormies rejoignent. Les tisseurs de trument de musique au choix, un instrument mystique au
rêves du clan sont des ritualistes qui se rendent dans cet choix et 3 po.
univers mystérieux grâce à un rituel spécialisé développé Dons suggérés : la clarté du réconfort (cf. page 224),
au fil des siècles. Dans le royaume des rêves, ils peuvent combattant gracieux (cf. page 223), médiateur spirituel
communiquer avec les locaux et saisir des bribes de (cf. page 235).
désirs cachés, de souvenirs oubliés et de futurs possibles.

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CHAPITR E 3 : L ES HISTO R IQ U ES

Comment interpréter un ronin


Les ronin forment le « peuple de la vague », des Il est également possible de devenir ronin en
champions qui errent au gré des flots du destin. Ils ne cours de jeu, si un personnage quitte le service de
servent pas un seigneur, mais suivent plutôt leur cœur son maître après un désaccord majeur ou si le sei-
et gagnent leur vie en en effectuant des missions et gneur ne peut plus le payer. À l’inverse, un person-
travaux divers, qu’il s’agisse de protéger un village nage peut abandonner le statut de ronin s’il accepte
contre des bandits, de tuer des monstres ou d’aider un emploi permanent. Ces changements n’ont aucun
à la récolte. Certains sont de grands héros, d’autres effet mécanique sur le jeu, mais affectent simplement
de terribles crapules, mais la plupart se situent entre
les revenus du personnage concerné.
ces deux extrêmes.

Les origines des ronin Les créations rapides


Un ronin peut être n’importe quel type de person-
À Rokugan, certains ronin sont des samurai destitués,
nage, du plaisantin baratineur au garde stoïque, et
injustement renvoyés par leur seigneur ou n’ayant
reçu aucun poste en héritage. D’autres ont choisi toutes les classes conviennent. En revanche, pour
d’entreprendre un pèlerinage martial et prennent obtenir un guerrier errant emblématique, attribuez
la route pour se faire leur propre nom, prouver leur vos meilleures valeurs de caractéristiques à la Force,
valeur ou trouver la rédemption. D’autres encore à l’Intelligence et à la Constitution. Choisissez l’his-
ne sont pas nés nobles, mais ont démontré leurs torique qui convient le mieux à votre passé, que
talents d’aventuriers et errent maintenant dans tout vous soyez un roturier qui a trouvé son sabre sur un
l’Empire où ils agissent à titre d’éclaireurs, de gardes champ de bataille abandonné ou le fils d’un noble
du corps ou de mercenaires. Certains déplorent leur qui cherche à se faire un nom. Commencez par
absence de statut et rêvent de trouver un maître qui prendre trois niveaux de bushi afin de refléter votre
les emploiera. D’autres préfèrent rester libres, loin vie sur les champs de bataille, et sélectionnez l’ar-
des intrigues de cour et des compromis politiques, chétype de membre de l’avant-garde pour utiliser
afin de vivre leur vie selon leurs termes. Certains les armes de manière polyvalente. Passez ensuite
respectent le Code d’Akodo ou une série de vertus
au duelliste pendant trois niveaux, et choisissez l’ar-
qu’ils jugent primordiales, d’autres s’avèrent pure-
chétype d’adepte pour obtenir un avantage lors des
ment pragmatiques. Les ronin sont tous différents,
duels que vous devrez sûrement livrer au cours de
mais tous mènent une vie difficile… et idéale pour
vos missions de garde du corps ou de mercenaire.
un aventurier.
Les ronin proviennent de toutes les espèces et Puis prenez trois niveaux de courtisan et choisissez
de toutes les classes : leur statut dépend bien plus l’archétype d’enquêteur pour affûter vos sens, dis-
de leur situation actuelle que de leur éducation. cerner les faiblesses de vos ennemis et garder la tête
Contrairement aux samurai, ils ne reçoivent aucune froide afin de rassurer vos alliés quelle que soit la
paie, ce qui les pousse, pour trouver un emploi, à par- situation. Terminez avec des niveaux de bushi ou de
tir à l’aventure, voyager de ville en ville et s’impliquer duelliste, ou optez pour d’autres voies selon ce que
dans les affaires d’autrui. vous dictera votre cœur.

Outils maîtrisés : un outil de subterfuge au choix.


Clan de la Tortue (famille Kasuga) Armes maîtrisées : wakizashi.
Ce clan dirige l’un des plus notoires repaires de contreban- Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
diers et de criminels de tout l’Empire : le port de la Marée rokugani ainsi qu’une autre langue courante étrangère de
Douce. Cependant comme ce port en eaux profondes est votre choix.
l’un des plus accessibles pour les navires étrangers, le clan Équipement : vêtements ordinaires, wakizashi, éven-
détient un monopole sur une route commerciale maritime tail de fer ou pipe renforcée, un outil de subterfuge au
très lucrative avec les puissances voisines de l’Empire. De choix et 8 po.
nombreux produits de luxe voyagent directement du port Dons suggérés : chic (cf. page 223), contacts dans le
à la Cité Impériale, une faveur qui confère au clan son sta- monde des affaires (cf. page 234), maîtrise d’une arme
tut favorable auprès de la cour. inhabituelle (cf. page 224).
Compétences maîtrisées : Escamotage et une com-
pétence basée sur le Charisme (Intimidation, Persuasion,
Représentation ou Supercherie).

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Les historiques de moines Aptitude d’historique :
mode de vie réglementé
De nombreux monastères existent à Rokugan, certains Vous avez grandi dans un monastère, ce qui vous confère
dédiés à la philosophie de Shinsei, d’autres consacrés à les avantages suivants :
des fortunes ou esprits. S’il est fréquent que les samurai
entrent dans les ordres à la retraite, certains Rokugani $ Vous avez l’habitude de vous lever tôt et de suivre
les rejoignent très jeunes et grandissent dans un envi- un rythme de vie précis. Vous savez toujours com-
ronnement cloîtré. Bien que chaque monastère ait ses bien de temps vient de s’écouler.
propres culture et philosophie, la plupart enseignent des $ Vous connaissez non seulement les croyances de
valeurs similaires. votre ordre, mais aussi les convictions et pratiques
Tous les monastères ont un but commun : offrir un générales de tous les cultes majeurs de l’Empire.
lieu de vie et d’apprentissage aux moines. Dans cer-
tains ordres, les moines passent toute leur existence au
$ Les roturiers vous font confiance et voient comme
monastère, qui contient dans ce cas des espaces de vie et une vertu le fait de vous aider. Vous pourrez géné-
d’apprentissage leur permettant d’atteindre l’Illumination. ralement trouver le gîte et le couvert pour vos
D’autres ordres jugent que le contact avec le monde réel compagnons et vous chez n’importe quel habi-
est primordial et ils n’offrent qu’un abri au cours de l’hiver tant, sans dépenser le moindre sou. En revanche,
ou durant une maladie. Certains ordres incluent des cen- les gens du peuple peuvent vous demander des
taines de moines dans de nombreux monastères à travers conseils ou de l’aide et s’attendent à ce que vous
tout l’Empire. D’autres n’accueillent que quelques moines les assistiez sans espérer de récompense.
dans un seul monastère. Tandis que certains édifices sont
Compétences maîtrisées : Survie et une compétence
des complexes tentaculaires érigés depuis plusieurs géné-
basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, Perception,
rations, d’autres ne comptent que quelques huttes et
Perspicacité ou Survie).
un sanctuaire.
Outils maîtrisés : deux outils d’artisan au choix.
Les monastères comblent les besoins physiques des
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
moines pour leur permettre de se concentrer sur des
rokugani ainsi qu’une autre langue courante de votre choix.
tâches plus importantes. Leur santé spirituelle passe
Équipement : vêtements ordinaires, bâton, un outil
avant leur bien-­être physique, et le bien de l’ordre avant
d’artisan au choix et 5 pa.
celui de l’individu. La vie d’un moine s’avère dure, mais
Dons suggérés : la clarté du réconfort (cf. page 224),
offre des récompenses spirituelles abondantes, d’où la
parangon (cf. page 225), endurance de l’ouvrier
motivation de samurai vieillissants à entrer dans les ordres
(cf. page 237).
au crépuscule de leur vie.

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CHAPITR E 3 : L ES HISTO R IQ U ES

Les historiques de roturiers Région urbaine


Les villes sont des lieux où le commerce fleurit, où les
La plupart des Rokugani n’appartiennent pas à la cultures se rencontrent, et où différents types de personnes
noblesse, mais forment plutôt les gens du peuple : se mélangent. Certains citadins aiment les foules denses
fermiers, marchands, artisans et quiconque doit travail- et la clameur des marchés, ainsi que la cacophonie des
ler pour gagner sa vie. Il est difficile de leur trouver un conversations, des disputes et des ragots. D’autres ne
point commun : certains vivent dans de vastes villes, voient que l’humanité entassée en cage, la puanteur du
d’autres dans de petits villages de montagne. Certains sang, de la sueur et des larmes, ainsi que le crime galopant.
sont de riches marchands dont l’influence rivalise avec La perspective de gains financiers dans les zones
celle des samurai, d’autres vivent dans une pauvreté urbaines attire une main-­d’œuvre constante, mais encou-
absolue. Certains ne voient les samurai que lors du paie- rage aussi la maltraitance et la marginalisation de ces
ment des taxes, d’autres interagissent au quotidien avec ouvriers. Les récits populaires dénoncent la décadence et
la noblesse. l’immoralité des villes… et la plupart du temps, à raison.
Lorsque vous choisissez cet historique, sélectionnez la Néanmoins, l’industrie se développe et attire sans cesse
région dont votre alter ego provient, ce qui orientera ses marchands, érudits, voleurs, soldats, marins et ouvriers
compétences et savoirs. Optez ensuite pour l’un des his- venus faire des rencontres, travailler et commercer. Les
toriques de cette section. habitants des villes voient ainsi arriver sur un plateau
des affaires et des idées de tout Rokugan et du reste du
Aptitude d’historique : monde, parfois de très grande valeur.
Cet environnement éclectique et palpitant peut être le
connaissances régionales terreau de nouvelles philosophies, ce qui peut générer
Vous avez grandi dans une région spécifique, ce qui vous du conflit entre différentes classes sociales. À Rokugan, le
confère les avantages suivants : changement s’opère lentement, mais il a souvent pour ori-
gine les villes. Le rythme lent et saisonnier des campagnes
$ Vous avez des connaissances générales sur le contraste avec le brouhaha quotidien des centres urbains.
climat politique de votre lieu d’origine. Vous Pour les habitants des zones rurales, les citadins sont aussi
pouvez citer les familles majeures, les marchands étranges que les habitants du royaume des esprits.
d’importance ainsi que d’autres dirigeants, et Compétences maîtrisées : Persuasion et une com-
vous êtes au courant de leurs positions et de leurs pétence basée sur la Dextérité (Acrobaties, Discrétion ou
allégeances respectives. Escamotage).
Outils maîtrisés : un outil au choix, véhicules
$ Vous connaissez la disposition et les habitants du
(terrestres).
quartier ou village dans lequel vous avez grandi
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le roku-
ou dans lequel vous résidez à présent, ainsi que
gani ainsi qu’une autre langue courante de votre choix.
les particularités qui le rendent unique, ses rac-
Équipement : habits resplendissants ou vêtements
courcis et ses merveilles cachées.
ordinaires, bâton ou dague, un outil au choix et 2 po.
$ Vous connaissez l’importance du crime, de la pau- Dons suggérés : ingéniosité de l’artisan (cf. page 237),
vreté et des oppositions politiques grâce à ce que chic (cf. page 223), débrouillardise du marchand
vous avez vécu dans votre région. (cf. page 237).
$ Vous maîtrisez assez bien l’activité prédominante
dans l’entourage de votre enfance même si vous
ne la pratiquez pas. À titre d’exemples, dans
un village rural, il peut s’agir de menuiserie, de
Les noms
chasse ou de pêche ; dans une grande ville, des roturiers
de commerce ou d’artisanat ; dans une bour-
gade de paysans, d’agriculture ; dans un port, À Rokugan, les roturiers n’ont généralement
de navigation. pas de nom de famille et s’identifient souvent
par le nom de leur village natal. Leurs prénoms
$ Vous savez toujours où trouver un emploi dans
sont similaires à ceux des membres des Clans
votre région natale ou dans un lieu similaire.
Majeurs, mais ils n’en changent pas lors de leur
passage à l’âge adulte.

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CHA P I T R E 3 : L E S H I S T O R I Q UE S

Région forestière Région hantée


Dans certains bois, la réalité se déforme, et les esprits s’in- Des nuages menaçants couvrent la terre, et des pics
terpellent en murmurant au cœur des ténèbres. Ne pas se découpés tranchent les cieux. Des plantes et des animaux
préparer avant d’entrer dans une forêt mène assurément inconnus, échappés du Jigoku ou transformés par son
à la mort, qu’elle soit due aux caprices d’un esprit ou aux influence, assaillent l’œil de leurs couleurs, de leurs tex-
dangers des étendues sauvages. tures et de leurs mouvements. Le vent est mordant, les
Verdoyantes et luxuriantes, les forêts résonnent de la nuits semblent interminables.
mélodie des oiseaux, du bruissement des feuilles et du Dans le monde entier, il existe des lieux affectés de
craquement du bois émis par les vieux arbres dont les manière tangible par la présence malfaisante de fan-
racines s’enfoncent dans le sol. Le sage apprend à vivre tômes vengeurs, d’esprits corrompus et d’actes indicibles.
en harmonie avec la nature, peut-­être même à l’apprivoi- Les terres du Clan du Crabe sont souvent affligées de la
ser quelque peu, mais il absorbe toujours un peu d’elle sorte, comme si même la Grande Muraille Kaiu ne pou-
en lui-­même. vait pas tout à fait arrêter l’influence néfaste et insidieuse
En retour, les forêts attirent les parias : des bandits de l’Outremonde. Les Yodha des Royaumes d’Ivoire
et ermites, ainsi que des villages entiers qui s’y installent ne connaissent que trop ses viles créations, puisqu’ils
pour ne plus se retrouver au cœur des combats des gardent consciencieusement la frontière qui sépare les
nobles. Ces personnes développent leurs propres pra- Terres Spectrales de leurs villes flamboyantes. À d’autres
tiques culturelles, leurs rituels ésotériques et même leur endroits, des esprits affamés peuvent être pris au piège
patois, sous l’influence de la puissance de la nature. Les dans le royaume des mortels ou y accéder depuis les bas
voyageurs affirment souvent que des trolls, des tengu et quartiers non réglementés du Gaki-­dō, dans le seul but de
d’étranges serpents à taille humaine vivent encore dans nuire aux mortels. Les anciens champs de bataille où les
les forêts. Tandis que les Rokugani « civilisés » se moquent morts n’ont jamais trouvé le repos, les forêts où vivaient
de ces histoires, les habitants du cru font preuve de plus des chasseurs d’humains ancestraux et d’autres lieux lais-
de discernement. sés à l’abandon donnent la même impression.
Compétences maîtrisées : Survie et une compétence Pourtant, la vie continue, même face aux menaces surna-
basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, Perception, turelles. Les personnes originaires de telles régions peuvent
Perspicacité ou Survie). considérer que le reste du monde recèle de plus grands dan-
Outils maîtrisés : un outil au choix, montures. gers, mais elles sauront survivre aux périls surnaturels dont
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le leurs compagnons ignoreront souvent l’existence.
rokugani ainsi qu’une autre langue courante de votre choix. Compétences maîtrisées : Arcanes et une com-
Équipement : vêtements de voyage, un outil au choix, pétence basée sur la Dextérité (Acrobaties, Discrétion
dague ou hachette et 7 pa. ou Escamotage).
Dons suggérés : la clarté du réconfort (cf. page 224), Outils maîtrisés : un outil au choix, nécessaire
endurance de l’ouvrier (cf. page 237), œil du survivaliste de divination.
(cf. page 238). Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
rokugani ainsi qu’une autre langue courante de votre choix.
Équipement : vêtements de voyage, dague ou lance,
un outil au choix, nécessaire de divination et 5 pa.
Dons suggérés : entraînement au champ d’honneur
(cf. page 223), expert en charmes (cf. page 223), œil du
survivaliste (cf. page 238).

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CHAPITR E 3 : L ES HISTO R IQ U ES

Région montagneuse Outils maîtrisés : un outil au choix, véhicules (bateaux).


Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le roku-
Dans les montagnes, les pics majestueux touchent les gani ainsi qu’une autre langue courante de votre choix.
Cieux et l’air est rare et frais. Les artistes reflètent la pureté Équipement : vêtements de voyage ou vêtements
de ces lieux en peignant des traits nets et un minimum ordinaires, un outil au choix et 2 po.
de détails, illustrant ainsi la beauté de ces régions et leur Dons suggérés : chic (cf. page 223), débrouillardise
détachement du reste du monde. Les érudits, qui consi- du marchand (cf. page 237), compétences du traducteur
dèrent les montagnes soit comme une frontière entre le (cf. page 237).
ciel et la terre soit comme une muraille qui divise Rokugan,
ignorent souvent la vérité : elles sont aussi bien une bar-
rière qu’une porte ouverte sur l’introspection.
Ville de campagne
Ce type d’environnement est idéal pour les moines et Bien que pour la plupart des Rokugani, la ville incarne la
pour quiconque recherche l’Illumination. Les suppliants civilisation, les régions rurales ont tendance à mieux reflé-
arpentent les chemins des hauts sommets et rejettent les ter l’organisation des pouvoirs entre le gouvernement et
distractions que sont l’amour et la compagnie, la civilisa- le peuple. Qu’il ait été obtenu en labourant la terre d’une
tion et le luxe, l’argent et la violence. Pour vivre dans ces large plaine ou en défrichant une forêt pour en utiliser le
terres austères, il faut faire preuve d’une indépendance sol riche en nutriments, un champ plat est un signe de la
farouche, car elles exposent des faiblesses refoulées. Elles domestication de la nature.
peuvent aussi révéler des forces surprenantes. Toute civilisation a besoin de produits agricoles pour
Compétences maîtrisées : Survie et une compétence prospérer, et sans terres arables, un empire a tôt fait de
basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire, Investigation, s’écrouler. La nourriture est une force capable tant d’uni-
Nature ou Religion). fier que de diviser le peuple : chacun doit manger, mais le
Outils maîtrisés : un outil au choix, un outil d’arti- luxe des épices ou des fruits et légumes exotiques accen-
san au choix. tue l’écart entre les riches et les pauvres.
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le Les poètes louent la sérénité d’une campagne tran-
rokugani ainsi qu’une autre langue courante de votre choix. quille, le murmure de l’herbe et des autres graminées
Équipement : vêtements de voyage, dague, un outil dans le vent, ainsi que la quiétude apportée par le labour
au choix, un outil d’artisan au choix et 6 pa. difficile. Des fonctionnaires gouvernementaux démé-
Dons suggérés : ingéniosité de l’artisan (cf. page 237), nagent en zone rurale pour bénéficier du calme des
la clarté du réconfort (cf. page 224), ancêtres vigilants (cf. lieux. Certains d’entre eux se voient même comme des
page 223). personnes simples, bien qu’ils vivent dans d’élégantes
demeures et emploient des serviteurs. Cependant, la tran-
Ville portuaire quillité n’est parfois que temporaire : des armées peuvent
traverser champs et plaines, ravageant les cultures, et
La mer, source de sel et de poissons, mais aussi de tem- transformant ces symboles de la civilisation en mottes
pêtes, offre autant qu’elle prend. Les pêcheurs les plus boueuses écrasées sous le talon des soldats. Lorsqu’une
sages respectent la puissance des vagues et les effets catastrophe naturelle dévaste une contrée isolée, les
dévastateurs des inondations. Orageuse, imprévisible, routes deviennent impraticables, les cultures dépérissent
dangereuse. Compréhensible, fertile, nourrissante. L’eau et la terre retourne à l’état sauvage.
est tout cela à la fois, et quiconque a passé un certain Les fermiers souffrent plus encore quand les guerres,
temps à proximité de cet élément le sait. les désastres et la négligence gouvernementale détruisent
Les rivières et les lacs sont souvent plus tranquilles, leur gagne-­ pain. Ces paysans apprivoisent la terre et
mais il ne faut pas pour autant négliger leurs aspects portent le poids de la civilisation sur leurs épaules. Ils com-
négatifs. Ils peuvent déborder et inonder les alentours, prennent très bien l’équilibre entre la nature et l’humanité.
ainsi qu’être à l’origine de noyades. Ils facilitent néan- Compétences maîtrisées : Athlétisme et une com-
moins le transport, servent de repères d’orientation et, pétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine,
bien entendu, fournissent eau fraîche et poissons. Les Perception, Perspicacité ou Survie).
architectes et les constructeurs utilisent des roues à aubes Outils maîtrisés : un outil au choix, montures.
et des barrages pour exploiter la puissance de l’eau sans Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
diminuer son flux. rokugani ainsi qu’une autre langue courante de votre choix.
L’eau, le commerce et le voyage sont extrêmement Équipement : vêtements de voyage ou vêtements
liés. Les pêcheurs, les marins et les marchands trans- ordinaires, bâton, un outil au choix et 1 po.
portent leurs cargaisons sur les flots. Les rivières sont les Dons suggérés : supériorité du bagarreur
artères de la circulation des individus, des biens et des (cf. page 238), endurance de l’ouvrier (cf. page 237), véri-
informations, et elles apportent vie et énergie aux régions table idéaliste (cf. page 225).
qu’elles traversent.
Compétences maîtrisées : Perception et une com-
pétence basée sur le Charisme (Intimidation, Persuasion,
Représentation ou Supercherie).

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CHA P I T R E 3 : L E S H I S T O R I Q UE S

Les historiques Aptitude d’historique :


neutralité
non rokugani Votre statut d’étranger qui n’est pas impliqué dans la
politique locale vous confère les avantages suivants :
Vu son étendue, Rokugan demeure étonnamment isolé en $ Vous connaissez assez bien le climat politique
raison de barrières géographiques, qui comprennent des de votre pays d’origine, y compris son mode de
montagnes tempétueuses et des mers agitées. L’Empire a gouvernement, ses religions, les organisations
tout de même un certain nombre de pays voisins avec les- majeures ainsi que les factions et personnes
quels il interagissait déjà avant sa fondation. Cette section importantes qui tentent de contrôler ces diffé-
contient des informations sur les voisins les plus impor- rents groupes.
tants de Rokugan, ainsi que quelques exemples d’histo-
riques pour chacun.
$ Vous connaissez très bien la région où vous avez
grandi, ainsi que de nombreuses personnes

Les étrangers qui y vivent.

à Rokugan
$ Vous maîtrisez assez bien l’activité prédominante
dans l’entourage de votre enfance même si vous
ne la pratiquez pas.
Dans de nombreuses régions de l’Empire, les étrangers
sont rares en raison des barrières géographiques. Le $ Puisque vous êtes un étranger, les membres des
commerce international est aussi limité : les marchands cours et organisations politiques rokugani vous
ne peuvent arriver par la mer que par le port de la Marée perçoivent comme neutre face à leurs conflits.
Douce et quelques autres ports accessibles, et les routes Ils pensent que vous n’avez pas pris position, et
sont difficiles, passant par des déserts et des zones mon- peuvent parfois se plier en quatre pour vous per-
tagneuses avant d’atteindre des nœuds commerciaux suader de vous rallier à leur cause s’ils estiment
comme la ville de Khanbulak. Malgré tout, des étrangers que vous pourriez devenir un atout.
venus des pays voisins se rendent à Rokugan, et cer-
tains endroits en accueillent régulièrement. Le Clan du
Crabe recrute des mercenaires des Royaumes d’Ivoire,
puisqu’ils ont une expertise du combat face aux hor- Interpréter les PNJ
reurs de l’Outremonde similaire à celle de ses membres. qui côtoient
Lorsque ses navires voguent sur des eaux lointaines, le
Clan de la Mante compte sur des navigateurs ou des des étrangers
équipages étrangers, que l’on retrouve dans de nom-
breuses villes portuaires. Le Clan de la Licorne accueille Toute forme de racisme fondée sur la couleur de
souvent des familles ujik avec lesquelles il est lié par le la peau, la langue, les différents aspects cultu-
mariage ou par la culture. Même dans les régions les rels, la religion ou sur tout autre facteur n’est pas
plus inaccessibles de l’Empire, dont les domaines mon- acceptable dans Aventures à Rokugan. Nous,
tagneux des Clans du Dragon ou du Phénix, il arrive de les auteurs, savons que le sujet est réel et impor-
croiser des pèlerins de Yún Fēng Guó ou des pics de tant dans notre propre monde, mais nous pen-
l’Aube venus débattre de philosophies religieuses avec sons que l’inclusion du racisme dans un cadre
d’autres moines ou érudits. de jeu est plus dommageable qu’instructive.
Les étrangers adoptés par les clans deviennent des Lorsque des personnages étrangers et rokugani
citoyens de Rokugan à part entière et sont soumis aux se croisent, n’utilisez pas l’altérité du person-
mêmes avantages, attentes et responsabilités que leurs nage pour accroître la tension des interactions.
nouveaux compatriotes. Les étrangers en visite sont les Une curiosité sincère, l’indifférence ou l’appré-
bienvenus aussi, tant que leur pays d’origine n’est pas en ciation de la culture de l’autre sont des réactions
guerre avec l’Empire. Si un étranger commet un crime à normales que tout Rokugani peut éprouver
Rokugan, soit il sera banni à jamais soit il choisira de payer face à un étranger. Lorsque la prudence et la
une amende ou de travailler pour expier sa faute. Lors de méfiance sont de mise, elles sont justifiées par
conflits extérieurs importants, Rokugan interdit tout com- des faits spécifiques liés à l’individu. Les préju-
merce international et l’entrée des voyageurs, mais ce gés liés à un individu issu d’une puissance mili-
n’est pas arrivé depuis des siècles. taire hostile ou qui recourt à une magie inconnue
de la Cour Impériale demeurent possibles dans
certains cas. Nous demandons aux joueurs et
aux MJ d’interpréter les personnages de tous
les groupes ethniques avec respect et de faire
tous les efforts possibles pour ne jamais user de
micro-agressions, à la table de jeu ou ailleurs.

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CHAPITR E 3 : L ES HISTO R IQ U ES

Les Royaumes d’Ivoire Nul ne sait rien sur les terres au-­delà des montagnes
du nord, une chaîne appelée Shaktimaan Deevaar, le Mur
Situés au sud et à l’ouest de Rokugan, les Royaumes infranchissable. Le terrain terriblement accidenté, l’alti-
d’Ivoire forment une mosaïque immense et changeante tude extrême et la météo hostile et capricieuse rendent le
de monarchies héréditaires, de territoires religieux et de Shaktimaan Deevaar impénétrable. Les Royaumes d’Ivoire
cités-­États soi-­disant unies sous un même souverain, le y voient un avantage, car les invasions depuis le nord ne
maharajah. En réalité, cet amalgame polymorphe d’en- sont possibles que par les marais salants qui se trouvent
tités administratives, auxquelles s’ajoute un mélange de au pied du massif, sans être beaucoup plus accueillants.
cultures, religions et langues tout aussi complexe et vola-
tile, se contente généralement de reconnaître publique-
ment le règne du maharajah. Il en découle une longue
histoire de conflits, allant des intrigues politiques subtiles Les noms au sein
aux guerres ouvertes. Les groupes ethniques, culturels et des Royaumes
religieux accèdent au pouvoir et gagnent en influence
avant d’être renversés par des forces internes et externes d’Ivoire
et de retomber dans l’oubli. En ce moment, les Royaumes
d’Ivoire profitent d’une période de stabilité et de paix rela- Les Royaumes d’Ivoire puisent leur inspiration
tive, mais tout le monde sait qu’elle ne durera pas. dans les légendes et la culture indiennes, ce qui
Les Royaumes d’Ivoire sont majoritairement composés se reflète dans les noms de leurs habitants. En
d’une grande plaine vallonnée, délimitée de trois côtés voici quelques exemples :
par l’océan, par une haute chaîne de montagnes au nord, Aarush, Aditi, Bhaskar, Bhavna, Chaaya,
et par d’épaisses forêts marécageuses au nord-­ est. Au Devansh, Faiyaz, Gaurav, Ishranth, Jeet, Jivika,
nord, là où la plaine ne se termine pas aux pieds de mon- Kavya, Khushi, Lathika, Mishti, Navya, Ojas,
tagnes rocheuses, les étendues fertiles se transforment en Ranbir, Sanjana, Shreyas, Tarun, Uthkarsh, Vipul,
marais salants, qui laissent ensuite place à un sol stérile : Yashwant, Zoya.
le désert des Terres Brûlées. Le centre de la région est
occupé par le Sonagiri ou « montagne Dorée », un plateau
immense relié aux montagnes du nord.

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CHA P I T R E 3 : L E S H I S T O R I Q UE S

Par contre, à la frontière est, la situation est bien diffé-


rente et plus sinistre. Au nord-­est, le terrain est bas et mal
Les Terres Spectrales
drainé. Combiné au climat plus chaud et plus humide, il en Les Royaumes d’Ivoire sont longés sur une grande partie
résulte une forêt tropicale dense. Malheureusement, elle de leur frontière orientale par une région de bois épais,
sépare le pays de la pointe sud de l’Outremonde, le sinistre lugubres et denses abritant des esprits malveillants et
royaume qui empiète sur la frontière sud de Rokugan. La des monstres terrifiants. Ces « Terres Spectrales » sont,
région est devenue un lieu cauchemardesque, que les à l’origine, une forêt tropicale affectée par les extrémités
Royaumes d’Ivoire nomment les Terres Spectrales. méridionale et occidentale de l’Outremonde, le domaine
Lorsque vous créez un personnage issu des Royaumes maléfique au sud de Rokugan. Un groupe dévoué connu
d’Ivoire, vous pouvez inventer votre région en choisissant sous le nom de Yodha, organisé en équipes de combat-
n’importe laquelle dans la section des historiques de rotu- tants surentraînés, mène une guerre sans fin pour retenir
riers et en y ajoutant votre langue natale, ou vous pouvez ces forces démoniaques. Tous les Yodha sont des guer-
préférer l’une de celles décrites ci-­dessous. riers compétents formés au combat sur les terrains les
plus inaccessibles et inhospitaliers. Ils sont également
Bhavyatapura, la cité des splendeurs experts dans l’identification des puissances surnatu-
relles corrompues et dans la lutte contre ces dernières.
La région centrale des Royaumes d’Ivoire est dominée par Ils utilisent des substances mystiques telles que l’or et le
un vaste plateau fertile appelé le Sonagiri, ou la montagne corail pour améliorer leur redoutable maîtrise martiale.
Dorée. Entouré de gigantesques monts enneigés et tra- Cependant, la nature macabre de l’incessante bataille des
versé par le puissant Heeratand, ou fleuve de Diamants, Yodha contre les Terres Spectrales a envahi leur psyché.
le Sonagiri est le territoire le plus densément peuplé des Ils ont tendance, en plus de se montrer renfrognés et taci-
Royaumes d’Ivoire. Bhavyatapura, la cité des Splendeurs, turnes, à se méfier de toute personne dont ils ne sont pas
borde le Heeratand au centre du Sonagiri. Bien que proches. Pour les Yodha, cette attitude est justifiée : parmi
ses habitants soient appelés, dans leur ensemble, les leurs plus terrifiants ennemis figurent les monstruosités
Sheelavaan (ce qui signifie simplement « citadins »), la ville capables de changer d’apparence connues sous le nom
est cosmopolite à l’extrême et comprend une multitude de rakshasa, dont la reine entretient une haine implacable
d’ethnies, de castes sociales, de langues, de croyances pour les Yodha et pour les Royaumes d’Ivoire.
religieuses et de pratiques culturelles. Comme leur nom Compétences maîtrisées : Discrétion et une com-
l’indique, les Sheelavaan sont en général sophistiqués, pétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine,
Perception, Perspicacité ou Survie).
sociables et éloquents. Ils sont habitués à vivre dans les
Outils maîtrisés : un instrument mystique au
espaces confinés d’une immense ville : la plupart trouvent
choix, montures.
la campagne et les régions sauvages rebutantes. La majo-
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
rité des Sheelavaan ont l’habitude de naviguer dans une
rokugani et l’ivindi. Vous savez aussi parler et signer l’ar-
économie et un système monétaire complexes basés sur le
got de bataille.
troc. Ils savent marchander et amadouer leurs partenaires,
Équipement : tunique sanctifiée ou vêtements de
pratiques qu’ils appliquent sans hésiter à la quasi-­totalité
voyage, dague, un instrument mystique au choix et 3 po.
de leurs interactions commerciales, sociales ou culturelles.
Dons suggérés : entraînement au champ d’honneur
Ils ont aussi tendance à apprendre plusieurs langues, une
(cf. page 223), expert en charmes (cf. page 223), parangon
compétence importante dans une ville où la langue domi-
(cf. page 225).
nante peut varier plusieurs fois dans une même rue.
Compétences maîtrisées : Persuasion et une com-
pétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire, Le Califat Qamariste
Investigation, Nature ou Religion). Le Berceau du Monde, situé à l’extrême ouest de l’Empire,
Outils maîtrisés : un outil au choix, véhicules est une contrée dont peu de Rokugani ont entendu par-
(terrestres). ler. La simple distance en est l’une des raisons, l’autre est
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le liée à la présence des fameuses Terres Brûlées qui, selon
rokugani, l’ivindi ainsi qu’une autre langue courante de un rapport du Clan de la Licorne, forment une « éten-
votre choix. due désolée de roche nue et de dunes changeantes que
Équipement : habits resplendissants ou tunique sanc- baigne un soleil de plomb, où l’eau est un produit aussi
tifiée ou vêtements de voyage ou vêtements ordinaires, précieux que l’or ». Un Rokugani qui décidera d’y voyager
dague, un outil au choix et 7 po. pour atteindre le Berceau sera abasourdi à son arrivée :
Dons suggérés : chic (cf. page 223), entraîneur de cette vaste zone, située entre deux grands fleuves, est si
duel improvisé (cf. page 223), débrouillardise du mar- luxuriante et si verdoyante qu’il s’agit probablement de
chand (cf. page 237). l’endroit le plus fertile au monde.

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CHAPITR E 3 : L ES HISTO R IQ U ES

La nature abondante a permis à une civilisation Étant donné la taille du Califat Qamariste, al-­Zawira est
sophistiquée de se développer dans le Berceau : le Califat très cosmopolite et accueille des habitants de tout le pays
Qamariste, un puissant État-­nation qui, au fil du temps, et d’ailleurs. Cependant, la ville est dotée d’une person-
a absorbé différents groupes ethniques. La diversité nalité propre puisque la majeure partie des activités de ses
de leurs noms est déroutante : Nehiri, Sogdans, Suhili, résidents est liée à la quête de savoir.
Bandar, Ganzu et bien d’autres encore. Mais tous sont Compétences maîtrisées : Histoire et une compé-
dévoués au qamarisme. Selon cette religion monothéiste, tence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Investigation,
des messagers mortels se sont succédés pour trans- Nature ou Religion).
mettre, sous l’influence d’un dieu suprême, une série de Outils maîtrisés : nécessaire de calligraphie, un outil
lois et de valeurs divines. Rassemblées en un codex sacré, d’artisan ou un instrument mystique au choix.
elles forment la base de la quasi-­totalité des aspects de Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
la vie dans le Califat. Le calife, salué comme le digne héri- rokugani, le nehiri ainsi que deux autres langues qama-
tier du Prophète sans nom, règne sur le pays et cherche à ristes de votre choix.
maintenir l’unité de ces groupes ethniques divers et rétifs. Équipement : habits resplendissants ou vêtements de
Les habitudes, les langues, les coutumes et les tenues voyage, dague, nécessaire de calligraphie, un outil d’arti-
des habitants du Califat sont très variées. Ils présentent san ou un instrument mystique au choix et 10 po.
malgré tout quelques points communs, comme leurs Dons suggérés : chic (cf. page 223), débrouillardise
vêtements amples, principalement en coton, adaptés au du marchand (cf. page 237), compétences du traducteur
climat extrêmement chaud. Cette température façonne (cf. page 237).
aussi leur routine quotidienne. Ils ont par exemple l’habi-
tude de passer les heures les plus chaudes de la journée à
se reposer ou à s’occuper de tâches mineures.
Le qamarisme fait l’objet de différences d’interpréta-
tion, ce qui a donné lieu à un certain nombre de sectes
Les noms qamaristes
au fil des siècles. Ces diverses interprétations de leur foi Le Califat Qamariste puise son inspiration dans
peuvent peut-­être aussi expliquer pourquoi ses adeptes l’histoire et le folklore du Moyen-Orient, ce qui
font preuve d’une hospitalité reconnue à travers l’Empire. se reflète dans les noms de ses habitants. En
Lorsque vous créez un personnage issu du Califat voici quelques exemples :
Qamariste, vous pouvez inventer votre région en choi- A’idah, Aabid, Baadiyah, Baqar, Chadia,
sissant n’importe laquelle dans la section des historiques Damurah, Eesha, Faaris, Fadwa, Gabina, Haajar,
de roturiers et en y ajoutant votre langue natale, ou vous Haikal, Jadwa, Jalal, Kadira, Kaheela, Malik,
pouvez préférer l’une de celles décrites ci-après. Qabila, Raafiah, Zaheer.

Al-­Zawira, la cité des livres


Centre majeur d’érudition au cœur du Califat Qamariste,
al-­Zawira accueille les plus grands sages du monde entier.
À l’abri de ses tours, les érudits enquêtent sur les véri-
tés du monde, de l’univers et de la nature humaine. Ils
étudient des sciences comme la chimie, la physique,
l’alchimie et l’astronomie. Al-­Zawira est également répu-
tée pour le talent de ses médecins, dont on dit qu’ils
peuvent rattacher des membres coupés, voire ramener à
la vie une personne tout juste décédée. Les dirigeants du
Califat Qamariste ont décrété depuis la fondation de la
ville, voilà plus de cinq siècles, sous le règne de Mahmoud
ibn Mansur, qu’al-­Zawira était leur capitale. Même si ce
n’est pas la plus grande ville par sa population ou sa
taille, quiconque traverse le fleuve du Roi par le pont
des Bateaux sera surpris par sa magnificence, et par le
Marché aux livres, qui constitue le rêve de tout érudit.
Une légende prétend que si un savoir existe dans
le monde mortel, il est obligatoirement passé
par la ville.

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CHA P I T R E 3 : L E S H I S T O R I Q UE S

La vallée cachée des Ganzu Les plaines du Vent


Le long de la route de Sable se trouve la vallée cachée et de la roche
des Ganzu, une oasis d’une importance capitale, détenue Les Ujik forment un peuple nomade qui vit dans de
par un peuple opiniâtre. Qamaristes par leur religion et vastes plaines herbeuses au nord et à l’ouest de Rokugan.
membres du Clan de la Licorne par alliance, les Ganzu Cependant, le terme « ujik » regroupe de nombreuses
se situent entre ces deux grandes puissances et jouent tribus disparates, dont quelques-­ unes seulement sont
un rôle primordial dans le commerce qui transite par la sédentaires. Les membres d’une tribu particulière
route de Sable. Vu la valeur stratégique de leurs terres, les respectent des coutumes et des croyances souvent dis-
Ganzu ont souvent dû se battre au cours des siècles pour tinctes de celles des autres tribus. Par exemple, nombre
les préserver, y compris voilà une cinquantaine d’années, d’entre elles révèrent les seigneurs de la Mort, une religion
lorsque le Califat Qamariste a tenté de les placer sous sa qui trouve ses racines dans le cycle naturel de la naissance,
coupe. Les Ganzu éprouvent une immense fierté d’avoir de la vie et de la mort. D’autres tribus vénèrent plutôt la
résisté à l’un des plus grands empires au monde. Alliés du terre et le ciel. Plusieurs groupes placent leur foi dans des
Clan de la Licorne, ils fournissent des unités d’infanterie panthéons polythéistes et prient aussi leurs ancêtres. Par
talentueuses, dont l’adresse au sabre et à la hache a sou- conséquent, les Ujik n’envisagent pas les nations ou les
vent fait la différence dans des batailles où les tactiques empires comme les Rokugani. Depuis plusieurs siècles, les
de cavalerie habituelles du clan s’avéraient inefficaces. alliances et les rivalités entre tribus se font et se défont
Compétences maîtrisées : Perception et une com- sans cesse, sans qu’une tribu ne puisse placer les autres
pétence basée sur la Sagesse (Dressage, Perspicacité, sous sa coupe. De nombreuses histoires ujik évoquent,
Médecine ou Survie). à une époque lointaine, l’union de toutes les tribus sous
Outils maîtrisés : un outil au choix, montures. le commandement d’un puissant seigneur de guerre. Si
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le c’est la vérité, leur robustesse, leurs tactiques militaires
rokugani, le ganzu et le nehiri. peu conventionnelles et leur nombre en auraient fait une
Équipement : vêtements de voyage, hachette, un menace terrifiante pour n’importe quel ennemi.
outil au choix et 3 po. Tous les Ujik ont néanmoins un point commun : le rôle
Dons suggérés : la clarté du réconfort (cf. page 224), central des chevaux dans leur existence. Ils affirment qu’un
combattant gracieux (cf. page 223), œil du survivaliste enfant peut naître, grandir et vivre toute sa vie à cheval,
(cf. page 238). sans jamais toucher le sol. Même si cette réalité est dou-
teuse, leur maîtrise de l’équitation est sans égale : les tri-
bus peuvent ainsi couvrir de longues distances et envoyer
des éclaireurs, pister, chasser et se battre en selle avec
autant de facilité que d’autres cultures à pied.

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CHAPITR E 3 : L ES HISTO R IQ U ES

Les familles ou ordu, unités sociales de base, com-


prennent plusieurs épouses et conjoints de nombreuses
Ordu Menghes
générations. Elles vivent et se déplacent de manière indé- L’un des plus grands ordu actuels est celui de la famille
pendante. Chacune d’entre elles est menée par un chef Menghes, sous l’égide de son patriarche, Menghes Daidu.
choisi selon des critères qui lui sont propres. À certaines Daidu est un homme mince, grand et austère dont la
époques de l’année, ou en réponse à certains événements famille est majoritairement composée de ses épouses,
(comme au solstice d’été ou quand la dernière neige a de son frère, de ses fils et filles, de ses neveux et nièces,
fondu sur un pic particulier), les familles d’une même tribu et de ses petits-­enfants. La famille possède d’immenses
se retrouvent. Ces réunions peuvent concerner toute une troupeaux de moutons et l’une des épouses de Daidu,
tribu, voire plusieurs d’entre elles. Une telle assemblée Bortelun, est réputée pour ses biens tissés : tapis, cou-
d’Ujik est toujours un événement mémorable. vertures et autres. La famille Menghes est tout aussi
Lorsque vous créez un personnage issu des plaines du ambitieuse que les Calamac : Daidu espère obtenir des
Vent et de la roche, vous pouvez inventer votre région en postes importants grâce à son alliance avec les Moto, soit
choisissant n’importe laquelle dans la section des histo- dans la ville de Khanbulak, soit dans la Horde blanche,
riques de roturiers et en y ajoutant votre langue natale, ou au minimum des mariages avantageux et suffisamment
ou vous pouvez préférer l’une de celles décrites ci-après. de richesses pour que ses enfants puissent lancer leur
propre ordu.
Ordu Calamac La yourte de Daidu, aux murs de laine orange pâle,
est vaste et luxueuse. Une bannière en crin blanc flotte
L'ordu Calamac est tout aussi important, influent et riche à une hampe proche de l’entrée de la tente, indiquant
que ses rivaux de longue date, les Menghes. La cheffe de que la famille voue un culte aux seigneurs de la Mort.
famille est Calamac Mala, une femme robuste au visage Les Menghes possèdent un petit sanctuaire où se trouve
rouge, prompte à crier ou à éclater d’un rire sonore. Ses l’urne d’Orojin, le fils aîné de Daidu, tué lors d’une escar-
maris et ses épouses, leurs fils, leurs filles et un grand mouche douze ans plus tôt. Le patriarche tient la famille
nombre de petits-­enfants forment le cœur de son ordu. Calamac pour responsable.
La richesse de Mala, et la raison de sa gloire, proviennent Compétences maîtrisées : Dressage et une com-
de son impressionnant troupeau de bétail. La viande et pétence basée sur la Sagesse (Médecine, Perception,
le cuir de ces animaux donnent à sa famille une grande Perspicacité ou Survie).
importance, mais aussi une source fiable d’équipement Outils maîtrisés : un outil d’artisan au choix, montures.
pour ses guerriers. Mala a de grandes ambitions pour les Armes maîtrisées : arc de chasse.
siens : elle espère qu’ils atteindront un rang élevé au sein Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
de la hiérarchie Moto du Clan de la Licorne, en raison de rokugani, l’ujik ainsi qu’une autre langue courante de
leur force et de leur férocité. votre choix.
La yourte bleu pâle de Mala est modeste par sa taille, Équipement : habits resplendissants ou vêtements
mais elle n’y passe que peu de temps, préférant se faire de voyage, dague, arc de chasse, carquois et 20 flèches
inviter par ses différents partenaires et enfants. Une impo- feuilles de saule, un outil d’artisan au choix et 5 po.
sante bannière de cuir, sur laquelle figure le croissant de Dons suggérés : entraînement au champ d’hon-
lune qui lui sert de mon, signale dans quelle yourte se neur (cf. page 223), chic (cf. page 223), cavalier émérite
trouve la matriarche. (cf. page 232).
Comme l’indique son choix de blason, Mala et une
bonne partie de sa famille sont qamaristes. La plus grande
yourte n’appartient à personne et n’est pas alignée avec
les autres, sa porte face à l’ouest, vers la cité du Dieu. Les noms ujik
Elle sert de temple lorsque la famille se rassemble pour
la prière, mais aussi de lieu d’accueil lors des festivités où Les Ujik puisent leur inspiration dans l’histoire et
l'ordu Calamac tue une ou plusieurs bêtes. le folklore de la Mongolie et de la steppe eura-
Compétences maîtrisées : Dressage et une com- sienne, ce qui se reflète dans leurs noms. En
pétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire, voici quelques exemples :
Investigation, Nature ou Religion). Altan, Bataar, Bolormaa, Chimeg, Dzhambul,
Outils maîtrisés : un outil d’artisan au choix, montures. Enkhtuya, Ereden, Gan, Ganbold, Geriel,
Armes maîtrisées : arc de chasse. Khulan, Monkhbat, Narangerel, Nekhii, Odval,
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le Qara, Sarangerel, Sukh, Tsetseg, Yul.
rokugani, l’ujik et le nehiri.
Équipement : habits resplendissants ou vêtements
de voyage, dague, arc de chasse, carquois et 20 flèches
feuilles de saule, un outil d’artisan au choix et 5 po.
Dons suggérés : compagnon animal (cf. page 232),
chic (cf. page 223), compétences du traducteur
(cf. page 237).

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Le Yún Fng Guó, Les érudits se targuent de découvrir des théorèmes


mathématiques avancés, mais aussi de nouvelles herbes
le royaume des nuages médicinales. Ils pensent comprendre les énergies du corps
autant que du cosmos. En raison de la difficulté d’exporter
Au-­delà des hautes montagnes du nord de Rokugan, une
des biens à travers les montagnes, les habitants du Yún
nation vit dans de grandes forteresses de pierre, taillées
Fēng Guó échangent peu avec les autres nations, mais
à même les pics. Ses habitants pensent que la terre elle-­
les marchandises qu’ils vendent principalement incluent
même est un don des dieux des cieux, et que l’impres-
les textes universitaires, les potions, une soie de grande
sionnante hauteur des montagnes représente une échelle
qualité et des gemmes.
pour les atteindre. Aux yeux d’étrangers, le pays entier
Les Rokugani ignorent presque tout du Yún Fēng
ressemble à un labyrinthe de montagnes découpées et de
Guó, qu’ils surnomment souvent le royaume des nuages,
rivières tortueuses, mais ses habitants trouvent intuitive-
puisqu’il est presque inaccessible à travers les hautes
ment les chemins et grottes cachés, et ne s’y perdent pas.
montagnes du nord. Certains diplomates étrangers l’ap-
Aucune grande armée n’a jamais survécu au passage de
pellent contrée des Quatre Fleuves. Lors de rares visites,
la frontière du Yún Fēng Guó. Un système complexe de
les courtes interactions avec le Clan du Dragon ont été
signaux de fumée permet d’alerter en quelques minutes
enthousiastes et amicales, mais le passage par les mon-
le centre du pays d’une attaque à la frontière. Malgré les
tagnes est presque impossible, même pour des explora-
risques liés à une invasion, de nombreuses nations étran-
teurs aguerris, ce qui limite les relations. Récemment, le
gères ont tenté d’aller dérober la ressource naturelle la
Yún Fēng Guó a ouvert un tunnel qui permet d’éviter le
plus précieuse du royaume : un jade spirituel qui repousse
plus gros des montagnes, mais il est constamment occupé
efficacement les démons et les esprits. En revanche, cette
par des insectes géants et mortels ainsi que par d’étranges
ressource étant vue comme la propriété des dieux, elle ne
vides surnaturels. Quiconque parvient à entrer au royaume
doit jamais quitter les frontières du royaume, de peur que
depuis Rokugan aura franchi le dangereux tunnel secret
la colère divine ne déchaîne une série de tempêtes qui
ou les montagnes les plus hautes au monde.
anéantira la capitale, Tiān Shān.
Lorsque vous créez un personnage issu du Yún Fēng
Une grande variété de gemmes flamboyantes se
Guó, vous pouvez choisir la région montagneuse de
trouve dans des salles cachées des grottes, mais aussi dans
la section des historiques de roturiers (ou toute autre
des temples des zones montagneuses. Elles sont vénérées
région acceptée par le MJ) et y ajouter le yún fēng wén
pour leur beauté, mais ne sont pas considérées comme
comme langue, ou vous pouvez préférer l’une de celles
sacrées : elles peuvent donc être vendues aux nations
décrites ci-après.
étrangères. En plus de ces ressources, les habitants du
Yún Fēng Guó savant préparer des potions à la puissance
inégalée, apparemment due aux propriétés magiques du Tiān Shān, le pont vers les Cieux
fleuve qui coule à l’ouest de Tiān Shān. Il s’agit de l’une
Une grande partie de la capitale consiste en une montagne
des rivières qui valent au royaume son surnom de contrée
unique et massive qui s’étire vers les cieux et dépasse fiè-
des Quatre Fleuves, mais elle est plus importante que les
rement tous les autres pics du Yún Fēng Guó. De l’exté-
trois autres, et les alchimistes étudient encore les mysté-
rieur, elle comprend trois portes ornées taillées à même la
rieuses propriétés de son eau. Jeter des déchets dans le
roche, mais d’innombrables autres sont disséminées à tra-
fleuve est passible de la peine de mort.
vers les différents niveaux. Les portes principales s’ouvrent
sur deux temples et un palais. Les autres, moins impor-
tantes, mènent vers les résidences de familles nobles. Des
volées de marches montent dans la montagne dans tous
Les noms les sens. Deux escaliers incrustés de pierres précieuses

au Yún Fng Guó forment la moustache d’un dragon en se rejoignant au


sommet, et débouchent sur le temple principal où seuls
les plus fidèles peuvent entrer. Vu la proximité de la mon-
Le Yún Fēng Guó (qui se prononce « youne
tagne et du fleuve magique à son pied, de nombreux
fongue gwo ») puise son inspiration dans l’his-
habitants de Tiān Shān sont alchimistes. Une rumeur per-
toire et le folklore de la Chine, ce qui se reflète
sistante prétend que l’empereur conduit des expériences
dans les noms de ses habitants. Voici quelques
secrètes avec quelques-­uns de ses meilleurs alchimistes.
exemples de syllabes que vous pouvez combi-
La fièvre qui en découle, liée à une possible découverte
ner pour former un nom complet :
fracassante, est palpable dans toutes les grottes.
Chen, Cheng, Fang, Feng, Fu, Hai, Hua,
Si les alchimistes occupent le premier plan, les
Huang, Jian, Lan, Lei, Li, Liu, Mei, Mu, Rong, Shi,
nobles de Tiān Shān rejoignent parfois les rangs des
Shu, Sun, Tao, Wang, Wei, Wu, Xuan, Xue, Yan,
célèbres archers de Jade spirituel. Ces derniers, rapides
Yang, Zhang, Zhao.
et capables d’escalader des façades à pic avec un arc sur
le dos, sont passés maîtres dans l’art de calculer l’angle

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CHAPITR E 3 : L ES HISTO R IQ U ES

de tir en tenant compte des différences d’altitude, ce qui jour le royaume des mortels pour y livrer une guerre cata-
leur permet d’atteindre une cible mouvante malgré une clysmique. Ce jour-­là, leurs défunts empereurs se relève-
longue distance. Par tradition, chaque archer fabrique ront pour défendre leur peuple et le guider dans le chaos
ses propres flèches, ce qui lui apprend à faire confiance ambiant. Attirés par l’or, les artefacts magiques et le jade
aux têtes en jade spirituel translucide et aux solides spirituel présents dans les tombes, de nombreux pilleurs
hampes en bois de pêcher, susceptibles d’abattre le plus rêvent de rejoindre la vallée et d’en repartir plus riches.
sinistre démon. Quiconque est assez fou pour s’y essayer est traqué sans
Compétences maîtrisées : Médecine et une com- relâche par des soldats d’élite et des golems d’argile. Les
pétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire, résidents de Xiē Lóng Gǔ, des architectes, guerriers et
Investigation, Nature ou Religion). scientifiques talentueux, prennent très au sérieux leur rôle
Outils maîtrisés : nécessaire d’archer et nécessaire de protecteurs des tombes.
d’alchimie. Compétences maîtrisées : Arcanes et une com-
Armes maîtrisées : arc de chasse. pétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine,
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le Perception, Perspicacité ou Survie).
rokugani, le yún fēng wén ainsi qu’une autre langue cou- Outils maîtrisés : un outil d’artisan au choix, véhicules
rante de votre choix. (terrestres).
Équipement : habits resplendissants ou vêtements Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
de voyage, dague ou bâton, arc de chasse, carquois et rokugani, le yún fēng wén ainsi qu’une autre langue cou-
20 flèches feuilles de saule, nécessaire d’archer, néces- rante de votre choix.
saire d’alchimie et 8 po. Équipement : habits resplendissants ou tunique sanc-
Dons suggérés : la clarté du réconfort (cf. page 224), tifiée, une arme courante, un type d’outil d’artisan au
combattant gracieux (cf. page 223), œil du survivaliste choix et 8 po.
(cf. page 238). Dons suggérés : entraînement au champ d’honneur
(cf. page 223), parangon (cf. page 225), ancêtres vigilants
Xiē Lóng Gǔ, le domaine (cf. page 223).

du Gardien immortel
Xiē Lóng Gǔ, une magnifique vallée qui jouit d’un prin-
temps permanent, est entourée de montagnes infran-
chissables. Les Rokugani la surnomment la vallée des
Dragons endormis et elle n’est accessible que par une
série de tunnels, naturels ou non, qui traversent les mon-
tagnes voisines. Xiē Lóng Gǔ est le lieu le mieux gardé
du Yún Fēng Guó : les dépouilles des empereurs y sont
enterrées dans des tombeaux somptueux taillés dans le
jade spirituel. De nombreux gardes du corps impériaux
choisissent de protéger leur seigneur après leur mort.
Grâce à une alchimie et une magie inconnues à Rokugan,
ils sont transformés en d’imposants golems d’argile
immunisés contre le passage du temps : ils montent à
jamais la garde dans les tunnels et la ville, ou devant les
tombeaux. Les habitants du Yún Fēng Guó croient
que les nombreux dieux célestes rejoindront un

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CHA P I T R E 3 : L E S H I S T O R I Q UE S

Les îles côtières Équipement : habits resplendissants ou vêtements


ordinaires, dague, un outil d’artisan au choix et 2 po.
Au large des côtes de Rokugan se trouve un archipel Dons suggérés : chic (cf. page 223), débrouillardise
d’îles qui parsèment une mer turquoise. Ces dernières, du marchand (cf. page 237), compétences du traducteur
parfois surnommées les îles de la Soie et des Épices par (cf. page 237).
les Rokugani en raison des biens qui en proviennent,
accueillent une population qui s’est diversifiée au cours Île de Menoumori
des siècles. Politiquement, elles ne font pas partie de
Rokugan et les cultures de leurs habitants sont très Île volcanique boisée et parsemée de mares étincelantes
variées. Néanmoins, en raison de la proximité de l’Empire, qui brillent comme des lapis-­ lazulis parfaitement polis,
du commerce et des flux de migration, plusieurs groupes Menoumori accueille le peuple éponyme et s’avère l’île
culturels parlent des langues similaires. Les navires roku- la plus peuplée de l’archipel. Ses habitants ont sans aucun
gani, et principalement ceux du Clan de la Mante, s’ar- doute des racines communes avec les groupes qui s’ins-
rêtent dans les ports pour commercer, mais d’autres pays tallèrent à Rokugan, et leur histoire mentionne que leurs
fréquentent aussi les îles pour la même raison et les plus ancêtres, qui vivaient dans une zone montagneuse, furent
grandes villes sont très cosmopolites. transportés jusqu’à l’île sur le dos d’un gigantesque esprit
Les îles sont nombreuses : Menoumori, Kinushima chauve-­souris. Ils vivent traditionnellement de pêche, de
et six autres au moins sont habitées. De plus, l’archipel chasse et de cueillette, mais le commerce avec le Clan
compte une importante population de kōmori, et les de la Mante gagne en importance depuis quelques
esprits chauve-­souris vivent en symbiose avec les humains années. Les Menoumori éprouvent un grand respect pour
sur plusieurs îles. les esprits chauve-­souris endémiques de l’île, et il paraît
Lorsque vous créez un personnage issu des Îles que certaines personnes se sont vu confier les pouvoirs
côtières, vous pouvez inventer votre région en choisissant des kōmori.
n’importe laquelle dans la section des historiques de rotu- Compétences maîtrisées : Nature et une compé-
riers et en y ajoutant votre langue natale, ou vous pouvez tence basée sur la Dextérité (Acrobaties, Discrétion ou
préférer l’une de celles décrites ci-après. Escamotage).
Outils maîtrisés : nécessaire de pêche, un instrument
de musique au choix.
Cité de Kinushima
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le roku-
Port animé sur une petite île, Kinushima se trouve sur gani ainsi qu’une autre langue courante de votre choix.
une baie protégée où les navires, du Clan de la Mante Équipement : vêtements de voyage ou vêtements
ou d’ailleurs, viennent souvent commercer. S’il s’agissait ordinaires, dague, nécessaire de pêche, un instrument de
à l’origine d’un modeste village de pêcheurs, la cité s’est musique au choix et 2 po.
énormément développée depuis deux siècles, et la popu- Dons suggérés : la clarté du réconfort (cf. page 224),
lation est composée d’autochtones, de commerçants du œil du survivaliste (cf. page 238), ancêtres vigilants
Clan de la Mante et de marchands venus de pays lointains. (cf. page 223).
Pourtant, la cité a su garder sa propre culture, y compris
une scène musicale prospère qui rend hommage aux tra-
ditions de l’île, une cuisine qui adapte les plats rokugani
aux ingrédients locaux ou importés, et certains des meil-
Les noms
leurs constructeurs navals au monde. sur les îles côtières
Compétences maîtrisées : Histoire et une compé-
tence basée sur le Charisme (Intimidation, Persuasion, Puisque l’archipel a été fréquenté et colonisé
Représentation ou Supercherie). par des peuples venus de pays différents, les
Outils maîtrisés : un outil d’artisan au choix, véhicules noms peuvent avoir des origines très variées.
(bateaux). Les noms rokugani sont communs, tout comme
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer ceux des autres pays de ce chapitre, tels que
le rokugani ainsi qu’une autre langue courante de les Royaumes d’Ivoire, le Califat Qamariste ou
votre choix. le Saebyuksan.

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Saebyuksan
Les pics de l’Aube, ou le
Saebyuksan comme les gens du cru
appellent leur pays, se trouvent à l’est du
Yún Fēng Guó et au nord de Rokugan, à l’en-
droit où les montagnes cèdent la place à un réseau
de vastes vallées fluviales qui rejoignent la mer par des
fjords gigantesques. Voilà plus d’un millénaire, la tribu
Isawa vivait là avec d’autres, et pratiquait l’une des tra-
ditions animistes les plus puissantes au monde. Les Isawa
quittèrent le Saebyuksan après qu’un sorcier redoutable,
connu uniquement sous le pseudonyme de Tyran sans
nom, a pillé leur grande bibliothèque en quête d’un savoir
sacré qu’il comptait utiliser à des fins profanes. Plutôt que
de laisser leurs savoirs tomber entre de mauvaises mains,
les Isawa fuirent vers le sud et arrivèrent à Rokugan.

Les noms
Cependant, après la fuite des Isawa, le peuple des
pics de l’Aube n’est pas resté inactif malgré la menace
qui pesait sur ses terres. Le Tyran sans nom espérait
semer la discorde entre les clans qui occupaient les cinq
au Saebyuksan
vallées principales, mais les groupes ont préféré s’unir
Le Saebyuksan (qui se prononce « sébioucsane »)
pour former la Ligue Jindallae, qui porte le nom local de
puise son inspiration dans l’histoire et le folklore
l’azalée mucronée, endémique de la région, et dont les
de la Corée, ce qui se reflète dans les noms de
cinq pétales symbolisent les cinq maisons. Les anciennes
ses habitants. En voici quelques exemples :
rivalités furent enterrées et la confédération d’alliés s’op-
Beom-seok, Byung-hee, Chun-hwa, Jae-eun,
posa au sorcier. Finalement, il y a cinq siècles, les meil-
Min-chul, Myung-hwan, Sang-hoon, Si-eon,
leurs ritualistes de la Ligue accomplirent une invocation
So-hyun, Soo-kyung, Taesuk, Ye-jun.
puissante qui lia l’âme, le pouvoir et l’identité même du
sorcier dans un coffre orné qu’ils laissèrent tomber dans
le fjord le plus profond, effaçant ainsi l’existence du Tyran
sans nom du monde des mortels. Vallée du Gye
Depuis, la Ligue Jindallae a résisté à l’épreuve du
temps. L’influence de chaque maison a varié, mais la Ligue La vallée du Gye est la plus imposante et la plus peuplée
a toujours su unir les différents peuples en cas de besoin. des cinq principales vallées fluviales du Saebyuksan. Le
De nos jours, une rumeur affirme que les partisans du secteur agricole y domine et produit suffisamment pour
Tyran sans nom sont à nouveau actifs à l’étranger et qu’ils permettre l’exportation vers les autres vallées et même à
cherchent de puissants artefacts pour semer la discorde et l’étranger. Les récoltes transitent par la vallée du Kkachi
la terreur parmi les peuples des pics de l’Aube. Les héros jusqu’à Kinushima. Les surplus de production ont permis
de la Ligue ont donc pris la route pour tenter de découvrir à la famille dirigeante de la vallée de faire construire des
la vérité, et certains sont parvenus jusqu’à Rokugan. temples et des sanctuaires imposants, et de poursuivre
Chaque vallée de la région abrite une culture et ses recherches en matière d’invocations. Au sein des sites
des traditions qui lui sont propres, dont certaines sont sacrés principaux, il est possible d’assister à des invoca-
décrites ici. tions à mi-­chemin entre les récits épiques et les rites qui
Lorsque vous créez un personnage issu du Saebyuksan, invoquent les pouvoirs des anciens héros et des puissants
vous pouvez inventer votre région en choisissant n’im- esprits de la nature. Ces rituels ont continué d’évoluer
porte laquelle dans la section des historiques de roturiers depuis le départ des Isawa, et les deux traditions diver-
et en y ajoutant votre langue natale, ou vous pouvez pré- gent donc dans leur quête de compréhension du cosmos.
férer l’une de celles décrites ci-après.

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CHA P I T R E 3 : L E S H I S T O R I Q UE S

Compétences maîtrisées : Arcanes et une compé-


tence basée sur le Charisme (Intimidation, Persuasion,
Représentation ou Supercherie).
Les historiques non humains
Outils maîtrisés : un outil d’artisan au choix. Les diverses espèces non humaines décrites dans le
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le Chapitre 1 ont leurs propres cultures, présentées ci-­après.
rokugani et le jindalléen. En revanche, un personnage n’est pas tenu d’appartenir à
Équipement : tunique sanctifiée ou vêtements de une espèce donnée pour sélectionner l’historique corres-
voyage, dague, un outil d’artisan au choix et 5 po. pondant : un jeune humain abandonné peut avoir grandi
Dons suggérés : expert en charmes (cf. page 223), la parmi les tengu, tout comme un nezumi de Shinomen
clarté du réconfort (cf. page 224), endurance de l’ouvrier peut vivre auprès des naga qui résident également dans
(cf. page 237). la forêt. De la même manière, un non-­humain peut avoir
été élevé chez les humains et choisira donc un historique
Vallée du Kkachi adéquat. Bien que ces cas soient particuliers, les légendes
de nombreux héros connaissent un début atypique !
Depuis la formation de la Ligue Jindallae, les guerres
entre clans des vallées ont cessé, ou presque, et la famille Aptitude d’historique :
dirigeante de la vallée du Kkachi a eu l’occasion de faire
fructifier sa fortune grâce au commerce, souvent par l’ex-
détenteur de secrets
portation de marchandises venues de la vallée du Gye. Vous avez grandi au sein d’une culture majoritairement
Une grande partie de cette fortune a été investie dans non humaine, potentiellement hors du royaume des mor-
l’expansion de sa flotte. Bien que la plupart des flottes tels. Votre compréhension du monde diffère de celle des
consistent surtout en des bateaux marchands, le clan humains, ce qui vous confère les avantages suivants :
Kkachi possède également des « nautilus », des vaisseaux
défensifs fortement cuirassés qui ressemblent plus à des $ Vous connaissez l’histoire de votre culture et de
forteresses flottantes qu’à des navires de guerre. Ces der- ses interactions avec les autres groupes au cours
niers se sont avérés capables de traverser la terrible mer des siècles.
des Ombres et la famille Kaiu du Clan du Crabe aimerait $ Vous en savez long sur la manière de traverser
bien apprendre les secrets technologiques qui permettent en relative sécurité des régions que les Rokugani
leur construction. considèrent infranchissables, comme les royaumes
Compétences maîtrisées : Nature et une compétence spirituels, l’Outremonde ou la forêt de Shinomen.
basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, Perception, Vous pouvez identifier les dangers et refuges dans
Perspicacité ou Survie). de tels lieux.
Outils maîtrisés : un outil d’artisan au choix, véhicules
(bateaux). $ Lorsque vous traversez leur domaine, vous repérez
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le instinctivement les tabous des esprits et des êtres
rokugani et le jindalléen. surnaturels locaux, même si vous ne disposez pas
Équipement : vêtements de voyage, dague, un outil forcément de toute l’information nécessaire pour
d’artisan au choix et 5 po. interagir avec eux.
Dons suggérés : ingéniosité de l’artisan (cf. page 237), $ Vous connaissez les différents royaumes en des-
débrouillardise du marchand (cf. page 237), ancêtres vigi- sous, à côté et au-­dessus, ainsi que les traits dis-
lants (cf. page 223). tinctifs de leurs habitants.

Les autres pays


étrangers
De nombreuses autres cultures et nations étran-
gères sont représentées sur les terres de l’Empire
d’Émeraude et dans Aventures à Rokugan. Si
vous souhaitez créer un personnage issu d’un
lieu qui n’est pas indiqué ici, discutez avec votre
MJ de la manière dont vous pouvez l’intégrer
à l’histoire générale et au cadre retenus par le
groupe, puis sélectionnez la région appropriée
dans la section Les Historiques de roturiers
(cf. page 167) comme modèle pour concevoir
votre alter ego.

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CHAPITR E 3 : L ES HISTO R IQ U ES

Les sociétés de naga


Tout comme les humains, les naga forment des sociétés
Les noms naga
distinctes, mais grâce à l’Unité, elles ne sont pas sépa-
Les noms naga sont souvent longs et sifflants
rées par la géographie comme peuvent l’être les civili-
comme le murmure d’une rivière sur un lit de
sations humaines. Les naga des Royaumes d’Ivoire sont
pierres polies. Certains choisissent une traduc-
parfaitement conscients du réveil des naga de la forêt
tion d’une partie de leur nom pour faciliter la vie
de Shinomen, une petite colonie fort éloignée de leur
des locuteurs étrangers, tandis que d’autres pré-
propre emplacement. Conséquemment, certains naga
fèrent enseigner la bonne prononciation de leur
des Royaumes d’Ivoire s’intéressent à Rokugan, malgré
nom d’origine.
la distance énorme qui sépare leurs rivières natales et la
terre que leurs cousins éloignés commencent tout juste
à explorer.
Naga de Shinomen
Naga des Royaumes d’Ivoire Contrairement aux civilisations humaines, les sociétés de
Dans les Royaumes d’Ivoire, les naga occupent de nom- naga peuvent dormir pendant des centaines ou des mil-
breuses rivières. Ils règnent sur d’imposantes villes sous-­ liers d’années et continuer de rêver dans leurs villes aqua-
marines que peu d’humains ont eu la chance de voir, car tiques ou souterraines pendant que les autres espèces
ils ne peuvent pas respirer sous l’eau. Cependant, les naga érigent des empires qui tombent en ruines. Même s’ils
visitent fréquemment les villes humaines et commercent ne savent pas encore pourquoi, les naga habitant la forêt
avec les différents royaumes qui, à leurs yeux, naissent de Shinomen ont tous ressenti l’appel d’une grande des-
et disparaissent en quelques jours. Les naga demeurent tinée qui les attend à l’extérieur de la forêt. Ils sont sor-
à l’écart des affaires politiques des humains autant qu’ils tis de leur sommeil et se préparent enfin à retrouver le
le peuvent ; ils ont cependant envoyé des guerriers aider monde extérieur.
les Yodha des Terres Spectrales à combattre les rakshasa Les naga ne s’habillent pas, mais ils apprécient les
et les horreurs qui tentent de corrompre aussi bien les accessoires. Les naga de Shinomen portent des babioles,
terres humaines que celles des naga. Il arrive qu’un naga des bijoux et des parures complexes et articulées faites
se trouve impliqué dans des affaires humaines, ce qui de coquillages, de corail et de métaux ouvragés. S’ils
est considéré comme un comportement à risque par ses ont besoin de se couvrir plus, ils disposent d’une longue
pairs, vu que les humains ne semblent capables de réflé- bande de soie marine, tissée à partir du byssus de
chir et d’agir que sur de courtes périodes. palourdes d’eau douce endémiques. Les vêtements por-
Au sein des Royaumes d’Ivoire, les naga ne se donnent tés sont toujours légers et minimalistes, pour ne pas gêner
pas la peine de charmer les humains pour masquer leur leurs mouvements ou devenir inconfortables au contact
forme réelle, et ces derniers ne montrent aucune surprise de l’eau. Récemment, la mode et les armures rokugani ont
à leur vue. Les naga font le commerce de perles, de pois- retenu l’attention des naga de la forêt de Shinomen, mais
sons et d’autres produits sous-­marins, y compris du corail il faudra un tailleur habile pour adapter de tels vêtements
ou des métaux comme l’or. Ils ne portent généralement à leur corps ophidien.
pas de vêtements, à l’exception de quelques accessoires Compétences maîtrisées : Perception et une com-
qui ne rouillent ni ne pourrissent dans l’eau. pétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine,
Compétences maîtrisées : Arcanes et une compé- Perspicacité ou Survie).
tence basée sur le Charisme (Intimidation, Persuasion, Outils maîtrisés : un outil d’artisan au choix.
Représentation ou Supercherie). Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
Outils maîtrisés : un outil d’artisan au choix. rokugani, le parler de la rivière ainsi qu’une autre langue
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le courante de votre choix.
rokugani, le parler de la rivière ainsi qu’une autre langue Équipement : un outil d’artisan au choix et 5 po.
courante de votre choix. Dons suggérés : chic (cf. page 223), combattant gra-
Équipement : un outil d’artisan au choix et 5 po. cieux (cf. page 223), œil du survivaliste (cf. page 238).
Dons suggérés : ingéniosité de l’artisan (cf. page 237),
véritable idéaliste (cf. page 225), ancêtres vigilants
(cf. page 223).

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CHA P I T R E 3 : L E S H I S T O R I Q UE S

Les sociétés de nezumi Tribu de l’Oreille Fendue


Les nezumi se sont éparpillés sur tout le territoire depuis Au cœur de l’antique forêt de Shinomen, les nezumi de
l’ancienne catastrophe, et les sociétés qui se sont for- la tribu de l’Oreille Fendue ont prospéré malgré les cir-
mées ont toutes pris une orientation différente. Chaque constances. La forêt primitive refuse de se plier à toute
groupe est distinct, et il existe bien plus de tribus que tentative civilisatrice, et les groupes qui ont eu l’audace
les deux décrites ici : la tribu des Queues Nouées de de s’y essayer ont tous été détruits. La tribu a néanmoins
l’Outremonde et celle de l’Oreille Fendue de la forêt su s’y tailler une place et son village le plus important est
de Shinomen. appelé Grande maison. Cet arbre imposant est le refuge
de la tribu depuis son arrivée dans la forêt des siècles plus
Tribu des Queues Nouées tôt. Sous ses racines, les nezumi ont établi des terriers et
ils rassemblent les trésors qu’ils ont trouvés en une grande
L’Outremonde est un environnement inhospitalier même pile. Dans son écorce, les historiens ont rongé non seule-
pour des êtres immunisés contre son influence corrup- ment le récit de la naissance et du sauvetage de la tribu,
trice, d’autant qu’il est habité par des horreurs rusées et mais aussi tous les événements importants, inscrits en
des morts-­ vivants affamés. Certaines tribus de nezumi motifs qui s’enroulent de haut en bas du tronc, jusqu’aux
comptent sur des guerriers entraînés dès la naissance racines qui protègent la tribu.
pour combattre de telles horreurs, mais ce n’est pas le cas La tribu a construit de nombreux terriers et villages
parmi les Queues Nouées. Comme la colonie est plutôt dans toute la forêt, mais la Grande maison est le plus vaste
petite (quelques dizaines de membres), tout le monde rassemblement d’habitats et elle est considérée comme
remplit des rôles divers au gré des besoins, aucun poste sacrée. Bien qu’elle vive dans une forêt dangereuse,
n’étant jugé dégradant. Les nezumi exercent les fonctions ou peut-­être grâce à cela, la tribu de l’Oreille Fendue
de cueilleurs, de sentinelles, de guérisseurs et d’éduca- accueille volontiers les étrangers et se montre terrible-
teurs pour les souriceaux. Bien que la discipline martiale ment curieuse du monde extérieur.
soit plutôt informelle, beaucoup portent des armures Compétences maîtrisées : Discrétion et une com-
composées de chutes de métal ou de bois, voire parfois pétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine,
Perception, Perspicacité ou Survie).
récupérées sur des cadavres.
Outils maîtrisés : un outil d’artisan ou un instrument
Récemment, certains membres des Queues Nouées
de musique au choix.
ont été séduits par le courage des humains qui tiennent
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
bon face aux horreurs de l’Outremonde et ils se ren-
rokugani, ainsi qu’une autre langue courante de votre
seignent autant que possible sur cette vertu guerrière
choix. De plus, vous savez parler et signer le bruissement
auprès des membres du Clan du Crabe qui se rendent sur
des feuilles.
leurs terres.
Équipement : vêtements de voyage, dague, un outil
Compétences maîtrisées : Acrobaties et une com-
d’artisan ou un instrument de musique au choix et 3 po.
pétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire,
Dons suggérés : supériorité du bagarreur (cf.
Investigation, Nature ou Religion).
page 238), endurance de l’ouvrier (cf. page 237), œil du
Outils maîtrisés : nécessaire de forge ou néces-
survivaliste (cf. page 238).
saire d’archer.
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
rokugani, ainsi qu’une autre langue courante de votre
choix. De plus, vous savez parler et signer les couine- Les noms nezumi
ments rocheux.
Équipement : armure de peau animale ou vêtements Les nezumi de l’Outremonde adoptent souvent
ordinaires, gourdin, nécessaire de médecine de terrain, des noms descriptifs, comme Oreille-percée,
Prompt-au-combat ou Œil-d’aigle. Ceux de
pierre à aiguiser, nécessaire de forge ou nécessaire d’ar-
Shinomen préfèrent les noms en lien avec leur
cher et 5 pa.
profession ou leurs accomplissements, comme
Dons suggérés : ingéniosité de l’artisan (cf. page 237),
Cueilleur, Gardien des arbres ou Tisseur.
entraînement au champ d’honneur (cf. page 223), œil du
survivaliste (cf. page 238).

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CHAPITR E 3 : L ES HISTO R IQ U ES

Les aires des tengu Aire de l’Étoile filante


Les groupes de tengu, qui vivent à l’écart des humains, L’aire de l’Étoile filante se trouve au Toit du monde et
sont appelés des aires, et vont de quelques membres à comporte toujours exactement huit résidents : un maître
quelques dizaines. La plupart des aires comptent sur la et sept étudiants. Cette aire est célèbre, autant parmi les
chasse et la cueillette pour survivre, et les possessions tengu que parmi les humains, pour son style de combat
sont communautaires. Les jeunes ne sont pas élevés par au sabre prétendument invincible lors de combats aériens.
des familles nucléaires, mais plutôt par des individus, des Lorsqu’un étudiant s’est entraîné pendant un an, il doit
couples ou des groupes au sein de l’aire qui, à tour de s’aventurer dans le monde puis revenir, et la plupart des
rôle, les éduquent en fonction de leurs talents. disciples ne peuvent intégrer l’aire qu’une seule fois. La
Un Ancien, qui n’est pas forcément le plus vieux tengu légende prétend que quelques humains ont pu se former
d’une aire, préside une assemblée d’adultes : ils y décident au style de combat de l’Étoile filante, mais si cela a été
de la migration, des constructions et de tout autre sujet le cas au cours des derniers siècles, cela s’est fait dans le
d’importance. Lorsqu’un débat fait l’objet d’un vote, plus grand secret.
l’Ancien parle et vote en premier, mais doit respecter la Compétences maîtrisées : Perspicacité et une com-
décision de l’assemblée. Lorsqu’une importante minorité pétence basée sur la Dextérité (Acrobaties, Discrétion ou
est dissidente, l’aire peut se scinder. Il n’est pas rare qu’un Escamotage).
tengu vive seul pendant des années, des décennies ou Outils maîtrisés : nécessaire de forge ou nécessaire
des siècles. Les tengu qui croisent les humains sont d’ail- d’entretien de sabre (cf. page 204).
leurs souvent des créatures solitaires. Certains s’isolent et Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
tentent de maîtriser un art ou réalisent une quête spiri- rokugani et le parler du ciel.
tuelle, tandis que d’autres rejoignent une société humaine Équipement : vêtements ordinaires, sabre en
ou d’une autre espèce. bois, nécessaire de forge ou nécessaire d’entretien de
sabre et 3 po.
Aire de la Plume de neige Dons suggérés : entraînement au champ d’honneur
(cf. page 223), combattant gracieux (cf. page 223), maî-
L’aire de la Plume de neige, l’une des plus vastes de trise d’une arme inhabituelle (cf. page 224).
Rokugan puisqu’elle peut accueillir plusieurs centaines de
tengu, a élu domicile dans les hautes montagnes du nord.
Les résidents du monastère de la Plume de neige dirigent
leur aire comme des moines humains : des horaires fixes, Les noms tengu
des rituels et des périodes de méditation sont observés
Les tengu portent des noms qui sont choisis, y
chaque jour. Les jeunes se voient confier des tâches qu’ils
compris par un vote, par l’aire lors de la nais-
savent maîtriser, mais qui leur enseignent également les
sance, souvent en fonction des auspices lus dans
principes de base d’une vie spirituelle. Les plus vieux rem-
les étoiles ou les conditions météorologiques,
plissent des rôles qui mettent leur talent et expertise à
comme Aurore, Nimbus ou Neige.
profit. Les Anciens promeuvent la quête de l’Illumination
et ils acceptent des tâches au nom des dragons élémen-
taires ou d’autres êtres célestes à cette fin.
Compétences maîtrisées : Acrobaties et une com-
pétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine,
Perception, Perspicacité ou Survie).
Outils maîtrisés : un instrument mystique au choix.
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
rokugani et le parler du ciel.
Équipement : vêtements ordinaires, bâton, un
instrument mystique au choix et 3 po.
Dons suggérés : la clarté du réconfort (cf. page 224),
combattant gracieux (cf. page 223), œil du survivaliste
(cf. page 238).

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CHA P I T R E 3 : L E S H I S T O R I Q UE S

Les sociétés La cour de la voie des animaux


des autres royaumes Dans les contrées enchantées du Senkyō, les habitants du
La plupart des royaumes spirituels abritent leurs propres Chikushō-­dō, la cour de la voie des animaux, pensent que
sociétés et ordres aux priorités, cultures, étiquette et pro- l’Ordre céleste édicte que la vertu est une récompense en
tocoles uniques. Par exemple, les yōkai animaux vivent soi : les personnes vertueuses meurent et se réincarnent
dans les contrées enchantées (Senkyō), qui se trouvent à tandis que les personnes malfaisantes ne peuvent pas pro-
côté du royaume des mortels et du royaume des rêves. gresser vers l’Illumination. La plupart des animaux et des
Les contrées enchantées regroupent les royaumes des esprits animaux de la cour de la voie des animaux concep-
animaux dotés d’une conscience et des esprits de la tualisent l’Ordre céleste ainsi : les démons s’élèvent et
nature polymorphes, comme les yōkai, dont les humains deviennent des animaux, qui renaissent en yōkai ou en
ne comprennent pas vraiment les intentions. Les habitants esprits animaux, ces derniers évoluent en humains, qui
de ces contrées se répartissent en deux cours. D’un côté, finissent par s’incarner en esprits ou en fortunes. La vie
le Chikushō-­dō, la voie des animaux, guide les bêtes vers d’un animal est désagréable, brutale, courte et emplie de
une meilleure réincarnation. De l’autre, les membres du violence et de prédation, de lutte et de pertes. Telle peut-­
Sakkaku, la voie de la malice (ou de l’illusion), acceptent être la vie humaine, mais elle offre plus de possibilités de
leur forme naturelle et jouent des tours pendables aux progression. Suivre la philosophie de la voie des animaux
mortels, en parallèle de leur quête pour échapper au impose à ses disciples de porter leur regard au-­delà de
cycle de la réincarnation et rester des animaux à jamais. l’instant présent et de la difficulté de leur existence.
Les mazoku et les spectres, pour leur part, proviennent Compétences maîtrisées : Perspicacité et une com-
de l’au-­delà, qu’il s’agisse des royaumes des morts affa- pétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire,
més, de l’attente ou du massacre. Ces derniers accueillent Investigation, Nature ou Religion).
tous des âmes en cours de purification pour leur prochaine Outils maîtrisés : un outil d’artisan ou un instrument
incarnation et imposent certaines choses à leurs habitants. de musique au choix.
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
rokugani. Vous communiquez également parfaitement en
langage animal.
Équipement : vêtements de voyage, un outil d’artisan
ou un instrument de musique au choix et 5 po.
Dons suggérés : la clarté du réconfort
(cf. page 224), véritable idéaliste (cf. page 225),
œil du survivaliste (cf. page 238).

La cour de la voie de la malice


L’autre philosophie majeure des contrées
enchantées du Senkyō trouve son incarnation
au Sakkaku, la cour de la voie de la malice. Si
quelqu’un demandait à l’un des seigneurs farceurs
de ce royaume d’expliquer la philosophie de sa
cour, il répondrait que les humains sont les seuls
animaux à s’être rebellés contre leur devoir, au
même titre que les autres créatures, de considé-
rer les animaux comme leurs égaux. Les humains
s’estiment supérieurs aux autres en raison des
avantages conférés par leur physique et leur
esprit, et ils modifient le monde qui les entoure.
L’Ordre céleste, tel que le prêche l’autre cour, ne
fait qu’aider les humains à se comporter de la
sorte, puisqu’il présente la vie humaine comme

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CHAPITR E 3 : L ES HISTO R IQ U ES

la récompense d’une vie animale bien vécue, sans punir passé des siècles, et les fonctionnaires mazoku plus long-
l’orgueil et l’égoïsme des mortels. Les êtres de la cour de temps encore.
la voie de la malice redressent ce tort à coup de griffes ; et Compétences maîtrisées : Persuasion et une com-
la plupart tentent d’affaiblir l’humanité afin de restaurer le pétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire,
monde d’avant son avènement. Investigation, Nature ou Religion).
Compétences maîtrisées : Supercherie et une com- Outils maîtrisés : nécessaire de calligraphie.
pétence basée sur la Dextérité (Acrobaties, Discrétion Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
ou Escamotage). rokugani, le rokugani de cour ainsi qu’une autre langue
Outils maîtrisés : un outil de subterfuge au choix. courante de votre choix.
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le Équipement : vêtements ordinaires, dague, néces-
rokugani. Vous communiquez également parfaitement en saire de calligraphie et 2 po.
langage animal. Dons suggérés : la clarté du réconfort (cf. page 224),
Équipement : un outil de subterfuge au choix et 10 po. endurance de l’ouvrier (cf. page 237), compétences du
Dons suggérés : la clarté du réconfort (cf. page 224), traducteur (cf. page 237).
combattant gracieux (cf. page 223).
Le royaume du massacre
Le royaume des morts affamés Le Tōshigoku, royaume du massacre, a également pour
Le Gaki-­dō, le royaume des morts affamés, a pour but de but de châtier les pécheurs, mais il est quant à lui destiné
châtier les âmes qui ne trouvaient jamais satisfaction de aux individus violents et cruels. Les érudits pensent qu’il
leur vivant : les individus avares, libidineux, gourmands ou a été créé par la Fortune de la mort pour réhabiliter ces
avides de pouvoir. L’obsession pour les plaisirs physiques âmes en leur offrant un lieu où étancher leur colère. Ce
pousse à négliger le destin de l’âme. De plus, les désirs ne champ de bataille infini voit s’affronter dans des guerres
cessent de croître et ne sont jamais assouvis : ces défunts éternelles les âmes châtiées, qui trépassent et se relèvent
encore et encore. Le royaume est peuplé des samurai
sont donc relégués à ce royaume de l’insatisfaction. Les
décédés de manière inutile, des tueurs sans vergogne
gaki, les âmes les plus abondantes du Gaki-­dō, sont des
tirant plaisir de leurs massacres et des individus qui ont
fantômes qui ne connaissent que la faim, dans tous les
succombé à leur haine et à leur rage.
sens du terme. Ironiquement, s’échapper de ce royaume
Compétences maîtrisées : Athlétisme et une com-
est assez facile, mais la plupart de ses habitants sont trop
pétence basée sur la Dextérité (Acrobaties, Discrétion
affamés pour songer à partir.
ou Escamotage).
Compétences maîtrisées : Supercherie et une com-
Armes maîtrisées : une arme de guerre au choix.
pétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine,
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
Perception, Perspicacité ou Survie).
rokugani, et parler le rokugani de cour. Vous savez aussi
Outils maîtrisés : un jeu ou un instrument de
parler et signer l’argot de bataille.
musique au choix.
Équipement : vêtements ordinaires et une arme cou-
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
rante ou de guerre au choix.
rokugani, le rokugani de cour ainsi qu’une autre langue
Dons suggérés : entraînement au champ d’honneur
courante de votre choix.
(cf. page 223), supériorité du bagarreur (cf. page 238),
Équipement : vêtements ordinaires, dague, un jeu ou
ancêtres vigilants (cf. page 223).
un instrument de musique au choix et 5 pc.
Dons suggérés : supériorité du bagarreur
(cf. page 238), chic (cf. page 223), débrouillardise du mar-
chand (cf. page 237). Les noms
dans les autres
Le royaume de l’attente royaumes
Sous le royaume des mortels se trouve le Meido, le
Les mazoku comme les yōkai portent des noms
royaume de l’attente où la Fortune de la mort juge les
véritables qui décrivent leurs accomplissements,
âmes. Le Meido n’a jamais été conçu comme une rési-
leurs traits de caractère ou leur comportement,
dence permanente pour ces dernières, et il lutte à pré-
par exemple Voleur de rêves, Six Queues ou
sent pour ne pas se faire déborder par l’afflux constant
Marche au crépuscule. La plupart recourent à
d’âmes dû aux désastres qui accablent le royaume des des noms rokugani lorsqu’ils se font passer pour
mortels et au travail de sape du Jigoku, le plus bas niveau des humains.
des enfers, qui cherche à influencer les royaumes de
delà. Conséquemment, de nombreux esprits y ont
l’au-­

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4
CHAPITRE

L’équipement
Un héros mythique a besoin de son sabre orné, aussi
étincelant que les étoiles, de sa fidèle armure portée
par ses ancêtres sur des dizaines de générations ou de
son arc et de ses flèches infaillibles. Rokugan abrite
nombre d’objets légendaires, car l’esprit d’une lame
peut être éveillé par les vives émotions et les valeu-
reux actes de son porteur. Ce chapitre présente des
objets, tant ordinaires que mystiques, nécessaires
aux aventuriers de Rokugan.
Les noms et les statistiques de jeu des
objets de ce chapitre relèvent de l’Open Game
Content. Les descriptions liées au cadre de jeu
relèvent du Closed Content.

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CHAPITR E 4 : L’ÉQ U IPEMENT

Introduction À Rokugan, la détention d’armes de guerre (issues de


la catégorie du même nom) est rigoureusement contrô-
lée. En temps de paix, seuls les samurai sont autorisés à
Dans Aventures à Rokugan, les personnages ont une en transporter, même si l’application de cette loi et les
relation quelque peu différente avec l’argent et les tré- châtiments encourus varient du tout au tout en fonction
sors, comparée aux cadres de campagne classiques de des régions. Il n’est possible de vendre une arme ou une
la 5e édition. La plupart des PJ seront probablement des armure récupérée sur le champ de bataille qu’au marché
samurai : leur seigneur leur verse donc un traitement noir, qui comporte ses propres risques, aussi bien phy-
afin de couvrir leurs besoins matériels, et leurs biens les siques que sociaux.
plus précieux sont sans nul doute des héritages fami-
liaux, et non des prises de guerre. Un noble rokugani Monnaie, commerce
et revenus
n’abandonnera vraisemblablement pas le sabre de sa
grand-­mère au prétexte qu’il a trouvé une lame plus acé-
rée. Après tout, un sabre est toujours plus qu’un sabre : La principale unité monétaire de Rokugan se présente
c’est aussi un lien tangible avec le passé et l’héritage de sous forme de pièces d’or. De plus petites valeurs existent,
son porteur. De même, la courtoisie veut que le sabre comme les pièces d’argent et les pièces de cuivre. Toutes
d’un samurai vaincu soit rendu à sa famille à l’issue du ces pièces sont rondes et dotées d’un trou carré en leur
combat. Rendre une arme chargée d’histoire à un clan centre, afin de pouvoir passer une cordelette et ainsi les
rival n’est pas simplement un acte vertueux aux yeux de transporter facilement. Lors de l’invention de la mon-
bon nombre de nobles : ils accordent là une importante naie, il fut établi qu’une pièce d’or valait une quantité
faveur politique. de récoltes de base suffisante pour nourrir une personne
Pour autant, un samurai peut tout à fait être motivé par pendant une année. Cependant, l’inflation et d’autres
l’enrichissement personnel, bien que la plupart des nobles facteurs ont depuis longtemps réduit le pouvoir d’achat
choisissent une vie d’aventures dans le but de poursuivre d’une pièce d’or.
un idéal, d’achever une quête ou d’atteindre un objec-
tif personnel. Le simple appât du gain reste plutôt rare.
Disposer d’un pécule de départ offre des possibilités plus
Les différentes
monnaies
faciles et plus sûres pour développer sa fortune : il est dès
lors peu utile de courir les routes au risque d’y laisser un
membre ou sa vie.
Pour les ronin, les roturiers, les samurai destitués ou Par souci de simplicité, nous invitons les joueurs
les autres aventuriers ayant grand besoin d’argent, se et les MJ habitués au système économique
battre constitue l’un des moyens de parvenir à leurs fins, classique de la 5e édition à utiliser l’équivalence
mais cette manne proviendra sûrement d’une compensa- suivante : 1 pièce d’or (po) vaut 10 pièces
tion de la part de l’employeur plutôt que de la revente de d’argent (pa) ou 100 pièces de cuivre (pc). Les
trésors de guerre. Les mercenaires existent à Rokugan, pièces d’électrum et de platine n’ont pas cours
embauchés par des seigneurs de province en manque à Rokugan. Si le MJ souhaite utiliser les prix
de référence indiqués dans La Légende des
d’effectif samurai ou par des chefs de village nécessi-
Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle (ou 1 koku d’or
tant une action immédiate. Même si un ronin aura moins
vaut 5 bu d’argent et 50 zeni de cuivre), il peut
de scrupules que nombre de samurai de Clan Majeur à
consulter la Table 4–­1 : Conversion monétaire
s’emparer de l’arme d’un adversaire vaincu, réussir à la
pour un taux de conversion.
vendre pour pouvoir s’acheter à manger est une tout
autre affaire.

Table 4–­1 : Conversion monétaire


PIÈCE PC PA PO ZENI BU KOKU

Koku 100 10 1 50 5 1

Bu 20 2 0,2 10 1 0,2

Zeni 2 0,2 0,02 1 0,1 0,02

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CHA P I T R E 4 : L’ É Q UI P E M E N T

Les conventions sociales de différents clans veulent


qu’un samurai se contente du traitement versé par son
Des tenues
seigneur. S’adonner au négoce est acceptable tant que caractéristiques
cela sert le seigneur ou la famille. Certaines organisa-
Même s’il ne porte pas d’armure, un personnage peut tirer
tions, comme les marchands Yasuki et les négociants
profit de ses vêtements, pour peu qu’il y réfléchisse un
Ide, se spécialisent dans le commerce, mais nombre de
minimum. Différents types de tenues apportent différents
samurai considèrent que la quête du profit personnel
avantages, selon leur conception et leur fonction.
n’est pas digne de leur statut. Si un noble est hébergé
Un personnage ne peut pas porter une tenue s’il
par son seigneur dans son château ou dans des baraque-
revêt une armure ou porte un bouclier. Par conséquent,
ments militaires, il n’aura peut-­être même pas à se sou-
s’il porte une tenue, sa classe d’armure ne tient compte
cier d’argent. Il recevra le gîte et le couvert directement
d’aucune armure, comme s’il portait un vêtement quel-
de son seigneur. Si ce dernier habite en ville, cependant,
conque. En revanche, il obtient l’avantage indiqué dans la
ou si la mission du samurai l’oblige à voyager, il faudra
Table 4–­2 : Tenues.
peut-­être aborder la question pécuniaire un peu plus sou-
Habits resplendissants. Les samurai et membres de la
vent. Consultez la Table 4–­9 : Traitement des samurai
Cour Impériale portent des tenues variées, conçues pour
en page 209 pour en apprendre plus sur les revenus que
faire passer un subtil message politique, ou simplement
touchent généralement les samurai.
pour impressionner la cour. Ces tenues vont de l'haori,
Pour les roturiers et les samurai sans traitement régulier
une veste aux épaules larges portée par les samurai tradi-
ou suffisant (ce qui inclut les membres de familles vassales
tionalistes, aux kimonos brodés de soie. La mode évolue
ou de Clans Mineurs, les ronin et les autres aventuriers),
au gré des saisons, et il arrive que des roturiers portent ce
la problématique pécuniaire est importante, puisqu’il
type de vêtements lorsqu'ils en ont les moyens, ou qu'ils
leur faut payer leur nourriture, leur logement et les autres
élaborent eux-mêmes des tenues originales.
dépenses courantes. Cependant, des restrictions maté-
Tunique sanctifiée. Les tuniques des prêtres, des
rielles s’appliquent sur ce qu’il est possible d’acheter ou
ritualistes, des gardiens de sanctuaire et des autres per-
de vendre.
sonnalités religieuses sont imprégnées de bénédictions et
de glyphes contre le mal. Traditionnellement, ces tuniques

L’habillement à Rokugan sont constituées d’un habit blanc et d’un chapeau pointu,
mais nombre d’ordres de prêtres revêtent des tuniques
sanctifiées qui reflètent leur fonction, leur histoire ou leur
Les vêtements des habitants de Rokugan présentent des sens unique de l’esthétique, comme un haut blanc et un
formes variées et sont fabriqués à partir de divers maté- pantalon rouge, ou même un kimono élaboré.
riaux adaptés à chaque situation : plaques laquées qui Vêtements de voyage. Les vêtements de voyage
les protégeront des coups de sabre, vêtements à la der- sont en général taillés dans un tissu grossier qui résiste
nière mode qui viendront conforter leur réputation à la aux accrocs et à un usage fréquent. Tunique, kimono
cour, vêtements ordinaires pour passer inaperçus sur les ou encore veste et pantalon sont souvent accompagnés
routes… La tenue choisie sert des objectifs variés. d’un chapeau ou d’une cape. Les variations régionales

Table 4–­2 : Tenues


HABITS EFFETS POIDS

Par une action bonus, le porteur est avantagé lors des tests de Charisme
Habits
(Intimidation, Persuasion et Représentation). Il doit finir un repos court avant 2,5 kg
resplendissants
de pouvoir réutiliser cet avantage.

Le porteur est résistant aux dégâts infligés par les externalisations, les
Tunique invocations, les sorts, les armes magiques et toutes les autres sources
5 kg
sanctifiée surnaturelles, et est avantagé lors des jets de sauvegarde lorsqu’il est charmé
par de la magie ou trompé par des illusions.

Vêtements Le porteur est avantagé lors des jets de sauvegarde de Constitution


5 kg
de voyage imposés par l’environnement.

Le porteur est avantagé lors des tests destinés à se fondre dans n’importe quelle
Vêtements foule, et les personnages qui essaient de le repérer sont désavantagés lors de
2,5 kg
ordinaires leurs tests. À la discrétion du MJ, un type précis de vêtements ordinaires peut
être nécessaire dans certaines zones pour bénéficier de cet avantage.

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CHAPITR E 4 : L’ÉQ U IPEMENT

dépendent du climat, afin de garder les voyageurs au Armures intermédiaires


chaud ou au frais malgré des températures extrêmes.
Vêtements ordinaires. La plupart des roturiers ne Lorsque vous portez une armure intermédiaire, ajoutez
disposent que de quelques habits différents, qui peuvent votre modificateur de Dextérité, avec un maximum de +2,
comprendre un pantalon au tissu grossier, une blouse, ou au nombre de base pour déterminer votre classe d’ar-
une tunique, accompagnés de chaussures simples ou de mure. Les types d’armures intermédiaires suivants sont
sandales. Bien entendu, il existe de considérables varia- courants à Rokugan :
tions en fonction des régions : dans les zones les plus Armure de peau animale. L’armure de peau est assez
chaudes de Rokugan, les habitants portent des chapeaux peu fréquente en dehors des terres du Clan du Dragon, où
à large bord pour s’abriter du soleil, tandis que dans les certains l’utilisent pour l’excellente protection qu’elle offre
montagnes les plus hautes, survivre nécessite de porter contre les éléments et les armes ennemies.
des manteaux de fourrure ou de peaux. Les tuniques Armure de base. Le plus souvent porté par les unités
d’humble pèlerin que portent les ascètes errants sont de lanciers que l’on nomme « ashigaru », cet assemblage
aussi des vêtements ordinaires, tout comme celles, tout de fines plaques de protection cousues couvre la tête, le
aussi simples mais de meilleure qualité, des serviteurs de torse et le haut des jambes, et s’accompagne parfois d’un
la cour qui veillent aux besoins des samurai et des nobles. casque léger. Moins efficace qu’un modèle plus lourd, il
est néanmoins léger, souple et bien moins onéreux.

Les armures Armures lourdes


Les armures de Rokugan présentent des formes variées
et sont fabriquées à partir de divers matériaux adaptés à Lorsque vous portez une armure lourde (sauf l'armure
chaque situation : plaques laquées qui arrêtent les coups laquée), votre classe d’armure ne prend pas en compte
de sabre, armure dissimulée pour protéger la cible d’un votre modificateur de Dextérité, qu’il soit positif ou néga-
assassinat… Les vêtements choisis servent des objec- tif. L'armure laquée constitue une exception à cette règle,
tifs variés. et un personnage qui en porte applique son modificateur
de Dextérité, comme avec les autres types d'armures. Les
types d’armures lourdes suivants sont courants à Rokugan :
Armures légères Armure laquée. Plus renforcée qu’une armure de
Lorsque vous portez une armure légère, ajoutez votre base, l’armure laquée est portée par les samurai en quête
modificateur de Dextérité au nombre de base pour déter- d’un bon compromis entre protection et prestige, et elle
miner votre classe d’armure. Les types d’armures légères est autant à sa place à la guerre que dans une cérémonie
suivants sont courants à Rokugan : martiale. Cet ensemble, fait de cuir épais ou de plaques
Armure dissimulée. Employée par les courtisans pru- d’acier cousues ou rivetées sur une doublure, protège le
dents, les shinobi et quiconque redoute les assassinats, torse, la tête, le haut des bras, le bas-­ventre et les jambes
cette armure est un kimono ou un vêtement doublé de jusqu’au genou. Le casque et le masque qui l’accom-
fines plaques de métal ou de bambou. Elle est conçue pagnent parfois ne constituent pas un heaume intégral.
pour détourner un coup de couteau inattendu ou une Armure de plates segmentées. Cette armure, aussi
flèche. Elle n’accorde que peu de protection, mais ne res- appelée grande armure, fait partie des plus lourdes por-
semble pas à une armure aux yeux non avertis. tées par les bushi de Rokugan. Moins ornée et quelque
Armure en peau de requin. Même si les samurai peu plus encombrante que l’armure laquée, elle offre
traditionalistes considèrent la chair des animaux comme néanmoins une bien meilleure protection. Les nom-
impure, il est malgré tout possible de récupérer le cuir breuses petites plates d’acier et de cuir qui la composent
de poissons tels que les requins ou les raies. Les sabres sont reliées par des rivets, des cordes de soie tissée, des
rokugani incorporent souvent cette matière dans leur bandes de cuir ou des chaînes, puis fixées à un envers
poignée, et grâce à un traitement spécial, elle peut ser- en tissu ou en cuir. La sous-­couche de soie par-­dessus
vir pour confectionner des armures légères, notamment si laquelle on revêt l’armure offre une protection supplé-
elle est renforcée de bois ou de bandes de métal. Le cuir mentaire contre les attaques perforantes grâce à sa force
ne dévie pas bien les attaques, mais il se révèle difficile à de tension.
percer et protège donc le porteur des coups critiques qu’il
pourrait subir. Parmi les samurai du Clan de la Mante qui Boucliers
peuvent se permettre d’en acheter, nombreux sont ceux à
opter pour cette armure légère à l’aspect saisissant. Les boucliers sont plutôt rares à Rokugan, même sur les
Armure de soie. Les bushi des plaines du Vent et de la champs de bataille qui opposent deux clans en guerre.
roche portent des armures de soie, qui offrent une excel- Lorsque vous portez un bouclier dans une main, ajoutez
lente protection contre les flèches et autres projectiles. le bonus indiqué à votre classe d’armure. Vous ne pouvez
bénéficier que d’un seul bouclier à la fois, et vous ne pou-
vez pas bénéficier dans le même temps d’un bouclier et
d’une arme dotée de la propriété défensive.

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CHA P I T R E 4 : L’ É Q UI P E M E N T

Bouclier rond. Les boucliers ronds sont très utilisés Bouclier de la Muraille. Les membres du Clan du
dans les Terres Brûlées, notamment par les combattants Crabe utilisent parfois cet imposant bouclier au côté d’une
d’élite du Califat Qamariste, qui manient en même temps arbalète ou d’une lance. Son poids complique les dépla-
un sabre ou une lance. À Rokugan, la garde d’honneur du cements, mais ce bouclier est parfait pour les combats
château de la Gloire du matin les intègre à son style de de tranchées.
combat défensif, qui puise sa source dans une antique
forme d’art martial.

Table 4–­3 : Armures


CLASSE
ARMURE PRIX D’ARMURE PRÉREQUIS EFFETS POIDS

ARMURES LÉGÈRES

Nécessite de réussir un test


Armure 11 + modificateur
10 po — de Perception DD 15 pour 3 kg
dissimulée de Dex
la remarquer

Réduit de 3 les dégâts


Armure en peau 11 + modificateur
12 po — tranchants non magiques 4 kg
de requin de Dex
reçus par le porteur

Réduit de 3 les dégâts


11 + modificateur
Armure de soie 25 po — perforants non magiques 2 kg
de Dex
reçus par le porteur

ARMURES INTERMÉDIAIRES

Réduit de 2 les dégâts de


froid magiques reçus par
Armure de peau 12 + modificateur
10 po — le porteur et confère une 6 kg
animale de Dex (max 2)
résistance aux dégâts de
froid non magiques

13 + modificateur Le porteur est désavantagé


Armure de base 10 po — 10 kg
de Dex (max 2) lors des tests de Discrétion

ARMURES LOURDES

14 + modificateur Le porteur est désavantagé


Armure laquée 50 po For 13 22,5 kg
de Dex (max 2) lors des tests de Discrétion

Armure Le porteur est désavantagé


de plates 1 000 po 18 For 15 lors des tests d’Acrobaties 32,5 kg
segmentées et de Discrétion

BOUCLIERS

Bouclier rond 25 po +2 — — 3 kg

Le porteur bénéficie d’un


abri partiel contre les
attaques à distance, réduit
Bouclier de 3 m sa vitesse de base
75 po +2 For 15 6 kg
de la Muraille et est désavantagé lors
des tests d’Acrobaties,
d’Athlétisme et
de Discrétion

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CHAPITR E 4 : L’ÉQ U IPEMENT

Les armes de Rokugan Faucille. Une faucille, ou kama, est un outil agricole
qui peut aussi servir d’arme : cette lame courbe, fixée à la
perpendiculaire d’un manche court, permet de ramasser
La plupart des armes du DRS de la 5e édition existent dans le grain. Souvent maniés par paire, les kama sont parfois
le monde de Rokugan, mais restent assez peu courantes. reliés, dans cette configuration, par une chaîne attachée
De plus, chaque arme constitue une vaste catégorie. Par aux manches. Un récit douteux du Clan de la Mante, qui
exemple, le profil de l’épée longue du DRS peut représen- a intégré cette arme dans son arsenal, raconte qu’un
ter aussi bien une épée romane européenne, à double tran- Champion du clan a, jadis, confondu un kama avec un
chant, que le katana japonais à tranchant unique, malgré hameçon géant sur un étal de marché du littoral. Ce
les différences importantes dans leur conception et leur uti-
capitaine de bateau a alors acheté l’arme, après avoir
lisation. Dans cette section, le MJ et les joueurs trouveront
juré de pêcher un poisson assez gros pour nécessiter un
donc un ensemble d’options destinées à refléter les types
tel engin.
d’armes disponibles à Rokugan, inspirées principalement
Gourdin. Le modeste gourdin est sans doute l’arme la
des armureries historiques du Japon, de la Chine, de l’Inde
plus ancienne de Rokugan, du moins chez les humains. Il
ainsi que d’autres pays d’Asie ou du Moyen-­Orient.
se résume souvent à un solide morceau de bois ou à une
Les armes du DRS non présentées ici peuvent malgré
tout être utilisées avec l’accord du MJ, mais ne sont pas pierre grossièrement taillée, et presque n’importe qui est
fréquentes sur les champs de bataille rokugani. capable d’en fabriquer un à partir des matériaux dont il
dispose. Si un gourdin peut tout à fait tuer, il nécessite

Les armes de corps un certain effort de la part de celui ou celle qui le manie.
Hachette. Conçue pour des travaux agricoles, cette
à corps courantes arme reste dangereuse malgré son origine modeste,
et permet de porter des coups vicieux qui tranchent la
La plupart des armes de corps à corps courantes sont
chair aussi facilement que les troncs. On la voit souvent
des outils banals, disponibles dans tout Rokugan et que
entre les mains des milices paysannes et des ronin qui ne
quiconque peut posséder. Certaines de ces armes sont
peuvent pas s’offrir d’arme plus prestigieuse.
plus spécialisées que d’autres, mais toutes sont relati-
Lance. Presque aussi ancienne que le gourdin (si ce
vement simples d’utilisation et faciles d’accès, et la très
n’est plus), la lance est constituée d’un manche surmonté
grande majorité d’entre elles ont aussi une utilité pratique
d’une pointe et est donc facile à fabriquer. Les lances
en dehors du combat.
Bâton. L’humble et polyvalent bâton de bois dur d’en- de guerre sont plus longues et confèrent certains avan-
viron 1,80 m de long, disponible dans tout l’Empire, est tages tactiques, mais des versions plus courtes et moins
apprécié des voyageurs qui ont autant besoin d’un bâton élaborées existent dans tout Rokugan, pour la chasse et
de marche que d’une arme qui passe inaperçue. l’autodéfense.
Dague. Il existe une étourdissante variété de couteaux, Marteau de charpentier. L’humble marteau sert à
de l’instrument de cuisine grossier aux dagues létales que planter des clous et des poteaux, ainsi qu’à réaliser divers
les samurai portent sur le champ de bataille, en passant autres travaux de construction. Dans la majeure partie de
par les lames complexes et empoisonnées des assassins. l’Empire, on l’utilise occasionnellement dans une bagarre
Ceux que l’on destine au combat sont souvent équipés ou dans le feu de l’action, quand aucune autre arme
d’une petite garde qui les rend plus utiles sur le terrain. n’est disponible.
Éventail de fer.
Accessoires emblématiques
des courtisans et des chefs
militaires, les éventails de fer,
ou tessen, sont spécialement
conçus pour le combat. On ne
les considère toutefois guère
comme des armes, et l’on
peut donc les porter ouverte-
ment à la cour ou pendant des
négociations. Généralement
constituées de bois et de
lamelles d'acier, ces armes
défensives peuvent égale-
ment être utilisées comme une
matraque ou pour appuyer un
coup de poing.

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CHA P I T R E 4 : L’ É Q UI P E M E N T

Massue. Souvent taillée dans une épaisse branche


d’arbre, la massue est un gourdin amélioré. Comme ce
Les armes
dernier, elle manque des avantages ou des fioritures à distance courantes
d’armes plus sophistiquées. Sa simplicité et sa disponibi-
Les armes à distance courantes de Rokugan sont en géné-
lité sont ses meilleurs arguments : vous en trouverez par-
ral utilisées par les roturiers dans le cadre de la chasse
tout, et personne n’aime discuter après avoir pris un coup
et, parfois, pour se défendre. Elles sont néanmoins bien
de branche.
moins dangereuses que les armes à projectiles des sol-
Pipe renforcée. Le kiseru est une pipe utilisée pour
dats. En revanche, elles sont faciles d’accès et tout un cha-
fumer différentes herbes. Il est constitué d’un bec et
cun a le droit d’en posséder, ce qui en fait des armes de
d’un bol, tous les deux en métal, fixés à un tube de
choix pour tout aventurier.
bois ou de bambou creux. Sa qualité dépend de la
Arc de chasse. L’archerie est un art pour les samurai,
condition de son propriétaire, depuis la pipe grossière
mais nombre de roturiers la pratiquent aussi, même s’ils
du roturier jusqu’à la véritable œuvre d’art incrustée
se contentent de l’utiliser pour chasser ou se défendre,
d’ivoire et d’or du courtisan ou du noble. Bien que la
plutôt que pour guerroyer. Les arcs de chasse sont dispo-
plupart de ces pipes fassent de piètres armes, certains
nibles dans tout Rokugan.
marchands ou courtisans possèdent des kiseru ren-
Fronde. Les arcs ont des avantages, mais les frondes
forcés qui leur permettent, au besoin, d’assener des
sont plus faciles à fabriquer et à entretenir. Les petites
coups impressionnants.
pierres qu’elles lancent peuvent très bien tuer la cible. La
Sabre en bois. Les sabres d’entraînement sont tail-
plupart des bushi choisissent d’autres armes à distance,
lés dans du bois ou faits de bambou plutôt que d’acier
mais les shinobi apprécient souvent la discrétion de la
forgé. Même s’il est bien moins dangereux qu’une
fronde, facile à dissimuler, et la possibilité qu’elle offre de
lame de métal, le sabre en bois est aussi moins sujet
lancer toutes sortes de projectiles, des chausse-­trappes
à la rouille.
aux boulettes explosives ou empoisonnées.

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CHAPITR E 4 : L’ÉQ U IPEMENT

Les armes de
corps à corps
de guerre
Rokugan et les terres alentour
disposent d’une grande variété
d’armes de corps à corps mar-
tiales : certaines sont conçues
pour affronter un certain type
d’ennemis, comme des cavaliers
ou des monstres, et d’autres sont
plus génériques.
Brise-­sabre. Longue d’une
trentaine de centimètres, la jitte,
ou brise-­ sabre, est une courte
barre d’acier ou de fer à l’extré-
mité arrondie, fixée sur une poi-
gnée de bois et présentant sur un
côté une sorte de griffe pointée vers l’avant. Cette arme Épée-­fouet. Dans les Royaumes d’Ivoire, certains
toute simple est conçue pour désarmer et neutraliser la combattants manient une arme particulièrement impres-
cible sans la tuer. C’est aussi le symbole de la fonction des sionnante : l’urumi, ou épée-­fouet. Il est difficile d’esquiver
représentants de l’ordre, depuis le milicien urbain de base le coup d’une épée-­fouet, constituée d’une à trois lames
jusqu’aux magistrats de haut rang. très souples en acier fin de près d’un mètre cinquante.
Chaîne-­faucille. Extrêmement polyvalent et mortel, De même, s’approcher (ou s’éloigner) du porteur est une
le kusari-­gama (l’autre nom de la chaîne-­faucille) est une entreprise dangereuse.
arme hybride figurant parmi les plus difficiles à maîtri- Épée longue à double tranchant. La conception de
ser de la panoplie du shinobi. Il est constitué d’un kama l’épée longue à double tranchant, appelée jian au Yún Fēng
équipé d’un manche plus long, ainsi que d’une longue Guó, est aussi ancienne qu’élégante, et même si les forge-
chaîne fixée à l’arrière de la lame ou au bout du manche. rons rokugani n’en produisent guère plus en raison des chan-
Un lourd poids d’acier est accroché au bout de cette gements dans les préférences d’armement, cette arme reste
chaîne. En combat, l’attaquant tient en général le kama populaire dans certains endroits. Sa lame droite à double
dans une main et la chaîne, qu’il fait tourner au-­dessus tranchant est dotée d’une pointe en ogive biseautée. Équipé
de sa tête, dans l’autre. Il lance celle-­ci vers l’avant pour d’une garde horizontale étroite et épaisse, le jian présente
attraper l’arme, le bras ou la jambe de son adversaire, puis un lourd pommeau décoré d’un pompon. À Rokugan, cer-
bondit pour l’achever à l’aide du kama. Il peut également tains maîtres d’armes Mirumoto ou Kitsuki continuent de le
attaquer avec l’extrémité lestée, frappant sa cible à dis- manier, en raison de sa polyvalence et de la surprise qu’il
tance et l’empêchant d’avancer. crée souvent chez les duellistes qu’ils affrontent.
Crochets du tigre. Importés jadis du Yún Fēng Guó, Épée longue à tranchant unique. Cette forme
les crochets du tigre, ou gao, sont en général maniés par antique de sabre rokugani précède la popularisation du
deux et constitués de fer ou d’acier. La lame, solide et katana. Accroché à la ceinture plutôt que rangé dans un
plate, d’environ quatre-­vingt-­dix centimètres de long, pré- fourreau, le chokutō à un seul tranchant mesure environ
sente plusieurs traits distinctifs, dont un crochet d’un côté quatre-­vingt-­dix centimètres de long et présente une lame
et une pointe acérée de l’autre. La poignée est protégée droite, contrairement aux sabres légèrement incurvés des
par une garde en forme de croissant, dont les extrémi- modèles rokugani plus récents. Nombre des armes les
tés pointues sont tournées vers l’extérieur. Le gao peut plus anciennes et puissantes qui font la fierté des Clans
trancher et capturer, ce qui en fait une arme polyvalente. Majeurs sont des chokutō. Dans les Royaumes d’Ivoire,
Relativement rare à Rokugan, il est surtout utilisé par les une lame de ce type, le talwar, est populaire auprès de
duellistes et les bushi du Clan du Dragon. combattants qui la manient en guise d’arme secondaire.
Épée à deux mains. Plus grands que le katana, les Gourdin renforcé de fer. Le gourdin renforcé de fer,
nodachi ou ōdachi et nagamaki sont des sabres aussi ou tetsubō, est une arme longue et étroite, parfois aussi
longs que redoutables, qui ont davantage leur place sur grande qu’un humain, et en général constituée de fer ou
le champ de bataille qu’entre les murs d’une cité ou à la de bois durci. Au-­dessus de la poignée, sa surface est
cour. Il faut du talent et de la force pour manier efficace- recouverte d’acier, de fer, voire de pointes de jade ou de
ment le mètre quatre-­vingts de leur lame, ce qui explique clous qui la rendent encore plus dévastatrice. Ce gourdin,
leur rareté. Certains guerriers, comme les membres de qui permet de fracasser les plaques d’une armure ou une
l’école Matsu, apprécient leur puissance brute. carapace, est privilégié par les soldats du Clan du Crabe
quand ils doivent affronter des monstres à la carapace
résistante, que les lames n’entaillent ni ne percent.

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CHA P I T R E 4 : L’ É Q UI P E M E N T

Lance de guerre. Cette lance,


le yari, est l’une des armes les plus
communes à Rokugan. Sa longue
hampe de bois dur mesure entre
un mètre quatre-­ vingts et deux
mètres cinquante et se termine
par une pointe acérée. Celle-­ ci
varie d’une lance à l’autre : cer-
taines sont de longues lames
angulaires, d’autres sont four-
chues ou complétées par une
barre transversale permettant de
contrôler l’arme de l’adversaire.
Maillet. Doté d’un manche
d’environ un mètre quatre-­vingts
de long et surmonté d’une
énorme tête en forme de ton-
neau, le maillet est conçu pour
défoncer des portes et abattre
Hache d’armes. La hache d’armes est une hache des murs. Il est aussi plutôt efficace face aux monstres à la
à deux mains utilisée à des fins militaires. Elle demeure carapace dure comme la pierre, comme le prouvent sou-
exceptionnelle sur les champs de bataille de l’Empire, vent les bushi de l’école Hida.
du moins hors des frontières du Clan du Crabe. Sa tête, Marteau météore. Cette arme à chaîne du Yún Fēng
fixée sur un manche presque aussi grand qu’un humain, Guó a atteint Rokugan au travers d’échanges culturels
est constituée d’un côté par une large hache très incur- avec le Clan du Dragon. Aux extrémités d’une longue
vée, et de l’autre par un percuteur décoré ou une longue chaîne sont fixées une boule de métal et une poignée,
pique, capable de percer une armure ou une cara- ou parfois deux boules de métal. Difficile à maîtriser, cette
pace monstrueuse. arme confère néanmoins un excellent contrôle de l’espace
Hallebarde en croissant de lune. Cette arme, appelée en menaçant ou entravant les ennemis à distance.
bisentō à Rokugan et guandao au Yún Fēng Guó, est pour Masse pointue. Arme célèbre des Royaumes d’Ivoire,
l’essentiel une lame de sabre fixée au bout d’un manche la gada consiste en un long bâton surmonté d’une sphère
particulièrement long. Sa hampe de bois, semblable à puis d’une pointe. Les Yodha des Terres Spectrales la
celle d’une lance, est surmontée d’une large et lourde manient souvent pour terrasser les puissants rakshasa,
lame courbe. Cette hallebarde a beau avoir l’air peu insensibles aux entailles et aux flèches.
maniable et très pesante, elle n’en reste pas moins excep- Naginata. Lance populaire à Rokugan, la naginata
tionnellement dangereuse entre des mains expertes. La se compose d’une longue hampe souple en bambou ou
longueur de la hampe confère au porteur un surprenant en bois flexible, pourvue à son extrémité d’une grande
avantage et lui permet de donner de grands coups tran- lame légère un peu incurvée. Arme mortelle et polyva-
chants, capables de traverser une armure lourde. On voit lente aussi bien offensive que défensive et dotée d’une
surtout cette arme parmi les ordres de moines les plus bonne allonge, la naginata est l’arme emblématique
militants, et elle est parfois utilisée par les unités d’infante- de nombre des meilleurs combattants et commandants
rie lourde, comme celles de la famille Daidoji. de Rokugan.
Katana. Le katana est sans doute l’arme la plus véné- Nunchaku. Adapté d’un simple outil agricole destiné
rée de Rokugan et symbolise les samurai qui ont juré de au battage, le nunchaku est constitué de deux bâtons de
servir l’Empire. Sa lame élégante, légèrement incurvée, bois ou d’acier reliés par une courte longueur de chaîne
mesure entre quatre-­vingt-­dix et cent vingt centimètres ou de corde. Depuis des siècles, il sert dans nombre d’arts
de long. La technique de fabrication, qui consiste à plier martiaux rokugani, et son utilisation est courante dans les
l’acier d’une façon spéciale, conserve souplesse et malléa- monts septentrionaux du Clan du Dragon, ainsi que dans
bilité au cœur de la lame, et rend l’enveloppe extérieure les îles du sud.
aussi solide que de l’acier trempé. Sabre courbe. Le cimeterre est sans doute le sabre
Lance crochue. Cette lance, nommée ji au Yún Fēng de facture étrangère le plus courant à Rokugan. Il est
Guó, se présente sous la forme d’un long bâton de bois souvent porté par les bushi du Clan de la Licorne en lieu
pourvu à son extrémité d’une lame en crochet ou en crois- et place du katana. C’est une arme lourde dotée d’une
sant. On trouve parfois des ji dotés d’une longue lame longue lame, large et incurvée. Cette courbure lui confère
unique à double tranchant, flanquée d’une ou deux lames une surface de coupe plus importante et un tranchant
plus petites en forme de croissant. À Rokugan, les bushi mortel. Le profil du sabre courbe peut aussi représenter
de la tradition Shiba ont adopté cette arme en usage chez des sabres rokugani de facture similaire et antérieurs au
leurs voisins du Clan du Dragon, qui l’avaient préalable- katana, comme le tachi.
ment importée du Yún Fēng Guó.

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CHAPITR E 4 : L’ÉQ U IPEMENT

Sabre large. Les sabres larges ont été importés coup. L’école Matsu du Clan du Lion l’a intégré à son cur-
du royaume septentrional du Yún Fēng Guó, où on les sus après l’humiliation que lui a infligée la cavalerie de la
nomme dao, voilà des siècles. Ils se sont depuis répandus famille Utaku à la bataille du col de la Fleur de Prunier.
dans tout Rokugan. Ce sabre à une main mesure soixante Tribâton. Le tribâton fait également partie des armes
à quatre-­vingt-­dix centimètres de long, et sa lame large à importées du Yún Fēng Guó par le Clan du Dragon pen-
un seul tranchant est conçue pour trancher et découper. dant leurs siècles de coopération occasionnelle. Il consiste
On en manie en général deux à la fois, et le style de com- en trois segments de bois reliés par de courtes chaînes.
bat associé prévoit de les utiliser dans un même mouve- Aussi appelé « fléau du dragon constricteur », il peut servir
ment circulaire, plutôt que chacun séparément. à assener de puissants coups de près ou de loin, à saisir
Sai. Un sai est une arme fourchue que l’on retrouve une arme ou à éloigner des adversaires grâce à des coups
dans de nombreuses régions et qui est peut-­être à l’ori- en forme d'arc de grande amplitude.
gine de la jitte. Les voyageurs du Clan de la Licorne Trident. Le trident est une longue lance à trois pointes,
mentionnent même avoir aperçu de telles armes dans généralement associé aux pêcheurs et à la mer. Sur terre,
les Royaumes d’Ivoire, et certaines archives rokugani très c’est une formidable arme d’hast : son allonge excep-
anciennes contiennent des représentations d’objets simi- tionnelle permet d’empaler, de capturer et de contrôler
laires. Son utilisation est courante dans les îles de la côte les adversaires.
rokugani, où il est manié par paire, et émoussé aux extré- Wakizashi. Semblable au katana, il partage avec
mités afin de bloquer, contrôler ou frapper un adversaire celui-­ci la lame flexible et le fil mortel, mais ne mesure
pour le maîtriser. généralement que soixante à quatre-­vingt-­dix centimètres.
Tranche-­cheval. Ces énormes sabres disposent d’une Il présente les mêmes décorations que le katana qui l’ac-
longue et épaisse lame de près d’un mètre quatre-­vingts, compagne et constitue avec lui une paire de sabres. Le
semblable à celle d’un katana, fixée à une poignée maniée wakizashi remplit en outre un autre rôle, social celui-­ci :
à deux mains. Le tranche-­cheval, ou zanbatō, arme anti-­ il indique que son porteur appartient à la caste des samu-
cavalerie d’une taille et d’un poids terrifiants, est par- rai. Nombre de nobles qui ne souhaitent pas s’encom-
ticulièrement difficile d’utilisation, mais la force de son brer d’un sabre long en voyage officiel se contentent de
impact peut trancher un cheval et son cavalier en un seul leur wakizashi.

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CHA P I T R E 4 : L’ É Q UI P E M E N T

Les armes à distance et parmi elles un arc petit et résistant dont se servent les
peuples nomades ujik des steppes des plaines du Vent et
de guerre de la roche. Baptisé arc de cavalerie Shinjo à Rokugan,
c’est un modèle compact conçu pour être utilisé depuis le
L’arc est un autre symbole de la caste des samurai de
dos d’un cheval en mouvement.
Rokugan, et nombre de ses membres ont été archers. Au
Arc long. Sans doute l’arc le plus répandu parmi les
fil des siècles, cependant, de nombreuses innovations ont
samurai de l’Empire, l’arc long, ou yumi, est une arme gra-
permis aux armes à distance d’évoluer : à présent, une
cieuse, faite de bois ou de bambou. Si le grand arc (voir
grande variété d’armes à projectiles est utilisée sur les
ci-dessous) est essentiellement utilisé par la cavalerie, le
champs de bataille rokugani.
yumi est plus adapté pour un archer à pied, en raison de
Arbalète. Malgré sa dangerosité et sa facilité d’uti-
sa prise asymétrique.
lisation (ou plutôt à cause d’elles), l’arbalète ne franchit
Baliste. Les ingénieurs Kaiu ont développé ces impo-
que rarement les frontières des terres du Clan du Crabe.
santes machines de guerre pour abattre les monstruosi-
Lorsque la menace d’une armée de l’Outremonde plane
tés gargantuesques qui jaillissent de l’Outremonde. Ces
sur le Mur du Bâtisseur, les roturiers conscrits pour assurer
arbalètes gigantesques tirent des carreaux tout aussi
la défense se voient souvent confier cette arme.
immenses. Personne ne pourrait soulever ces armes : elles
Arbalète à répétition. L’arbalète à répétition, due à
sont donc montées sur les tours de guet et les emplace-
d’audacieux ingénieurs Kaiu, permet de tirer plusieurs car-
ments défensifs clés de la Grande Muraille Kaiu.
reaux avant d’être rechargée. Sa portée est quelque peu
Grand arc. Le grand arc, ou daikyū, est un arc com-
inférieure à celle de l’arbalète lourde, mais la cadence de
posite conçu pour être manié à cheval. D’une taille tradi-
tir est souvent plus importante que la précision lorsqu’il
tionnelle d’un mètre quatre-­vingts, il est prévu pour tirer
s’agit de tirer du haut de la Muraille Kaiu sur une horde de
depuis une monture immobile et non en mouvement. Sa
démons et de monstres si imposants qu’ils en deviennent
portée et sa létalité sont incroyables.
impossibles à rater.
Sarbacane. Fabriquée à partir d’un bambou ou d’un
Arbalète lourde. Née de la nécessité d’abattre des
roseau creusé, la sarbacane est l’une des armes les plus
monstruosités de l’Outremonde trop coriaces pour
simples de l’attirail du shinobi. Elle sert en premier lieu
des projectiles plus légers, l’arbalète lourde est un arc
d’arme à distance, en général pour empoisonner ou dis-
recourbé ou traditionnel, monté horizontalement sur une
traire, et permet de projeter des fléchettes, mais aussi
longue crosse de bois robuste. L’archer la tient sur l’épaule
du sable, de la poussière et de la poudre afin d’aveugler
et appuie sur un levier fixé en bas de la crosse pour tirer
ou de désorienter les adversaires. Elle peut en outre être
des carreaux capables de perforer les cuirs les plus épais.
utilisée pour respirer sous l’eau.
Arc de cavalerie Shinjo. Le Clan de la Licorne a
Shuriken. Accessoires favoris des shinobi, les shuriken
adopté de nombreuses armes au cours de son périple,
sont de petits disques de métal aux bords affûtés. Leurs
formes et leurs tailles diffèrent, et il en existe une immense
variété. Principalement conçus pour distraire l’attention,
ils sont parfois enduits d’un poison destiné à les rendre
plus redoutables, et, correctement utilisés, leurs bords
tranchants sont tout à fait à même de porter des
blessures mortelles.

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CHAPITR E 4 : L’ÉQ U IPEMENT

Flèches critique causé par une fouilleuse d’entrailles inflige à la


créature qui le subit l’état en sang (1d4 dégâts au début
Les archers rokugani utilisent plusieurs types de flèches de chacun de ses tours, état éliminé après qu’elle a rega-
spécialisées au combat. Les flèches suivantes peuvent être gné des PV) pendant 1 minute.
décochées avec un arc de chasse, un arc long ou un arc de Perce-­armure (5 pa l’unité). La pointe de ces flèches
cavalerie Shinjo. Chacune d’entre elles modifie le profil de est dentelée, afin de leur permettre de transpercer les
l’arc avec lequel elle est tirée, comme décrit ci-­dessous. protections. Lorsqu’une perce-­ armure touche une créa-
Braise ardente (1 pa l’unité). À l’origine, les Agasha
ture, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de
ont conçu ces flèches pour remplacer les feux d’artifice
Dextérité DD 15 sous peine de subir l’état distrait (–2 à
traditionnels, car elles nécessitent moins de ressources.
la CA, état éliminé après qu’elle a été touchée par une
Une braise ardente illumine une zone de 15 m autour de
attaque) pendant 1 minute.
son vol, et reste visible à une distance bien supérieure. Si
Tueuse de démons (5 po l’unité). La famille Kaito du
elle touche une créature, elle lui inflige 1 dégât de feu.
Clan du Phénix a conçu ces flèches consacrées, capables
Bulbe bourdonnant (1 po l’unité). Ces flèches sont
d’infliger de terribles blessures aux créatures surnaturelles.
dotées d’une tête sculptée qui produit un bruit fort pou-
vant servir de signal d’alarme. Un bulbe bourdonnant peut Lorsqu’une tueuse de démons touche un mort-­vivant, un
être entendu jusqu’à 150 m de tout point de son vol. S’il fiélon ou une créature Égarée, la cible doit réussir un jet
touche une créature, il lui inflige 1 dégât contondant. de sauvegarde de Charisme DD 15 sous peine de subir
Éclat d’âme (5 po l’unité). Au combat, les ritualistes 3d6 dégâts radiants.
Kaito emploient les éclats d’âme pour canaliser leurs invo-
cations. Lorsqu’une créature décoche un éclat d’âme, elle Table 4–­4 : Flèches
peut choisir une invocation qu’elle connaît. La prochaine
fois qu’elle effectuera cette invocation à moins d'une NOM PRIX
minute du lancement de la flèche, si elle se trouve dans
un rayon de 90 m de cet éclat d’âme, elle peut choisir Braise ardente 1 pa
d’effectuer l’invocation comme si elle se trouvait à l’em-
placement actuel de la flèche. Si l’éclat d’âme a touché Bulbe bourdonnant 1 po
une créature au round précédent, les dégâts infligés
par l’invocation sont augmentés de 1d12 et la créature Éclat d’âme 5 po
est désavantagée lors de tout jet de sauvegarde causé
par l’invocation. Feuille de saule 1 pa
Feuille de saule (1 pa l’unité). Ces flèches rokugani
de base ont une pointe en forme de longue feuille. Fouilleuse d’entrailles 5 pa
Fouilleuse d’entrailles (5 pa l’unité). Les pointes des
fouilleuses d’entrailles sont incurvées et tranchantes : elles Perce-­armure 5 pa
déchirent la chair et les muscles, et ralentissent la guérison
de ces blessures. Les fouilleuses d’entrailles infligent des Tueuse de démons 5 po
dégâts tranchants, et non perforants. De plus, un coup

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CHA P I T R E 4 : L’ É Q UI P E M E N T

Table 4–­5 : Armes


NOM PRIX DÉGÂTS POIDS PROPRIÉTÉS

ARMES DE CORPS À CORPS COURANTES

Bâton 4 pa 1d6 contondant 2 kg Polyvalente (1d8)

Dague 1 po 1d4 perforant 0,5 kg Finesse, légère, lancer (6/18)

Éventail de fer 5 po 1d4 contondant 0,5 kg Défensive, légère

Faucille 1 po 1d4 tranchant 0,5 kg Légère, finesse, appariée, entrave (10)

Gourdin 2 pa 1d4 contondant 1 kg Légère

Hachette 6 pa 1d6 tranchant 1 kg Légère, lancer (6/18)

Lance 5 po 1d6 perforant 1,5 kg Lancer (6/18) polyvalente (1d8)

Mains nues — 1 contondant —

Marteau de charpentier 4 pa 1d4 contondant 1 kg Légère, lancer (portée 6/18)

Massue 5 pa 1d8 contondant 2 kg Lourde, à deux mains

Pipe renforcée 5 po 1d4 contondant 0,25 kg Défensive, finesse

Sabre en bois 6 pa 1d6 contondant 1 kg Polyvalente (1d8)

ARMES À DISTANCE COURANTES

Arc de chasse 3 po 1d6 perforant 1 kg Munitions (portée 24/96), à deux mains

Fronde 1 pa 1d4 contondant 0,125 kg Munitions (9/36)

ARMES DE CORPS À CORPS DE GUERRE

Brise-­sabre 3 po 1d4 contondant 0,5 kg Défensive, légère, entrave (10)

Chaîne-­faucille 5 po 1d6 tranchant 1 kg Finesse, allonge, entrave (15), à deux mains

Crochets du tigre 15 po 1d6 tranchant 1 kg Légère, appariée, entrave (10)

Épée à deux mains 50 po 2d6 tranchant 3 kg Lourde, à deux mains

Épée-­fouet 25 po 1d6 tranchant 1,5 kg Allonge, spéciale

1d6 perforant
Épée longue à double tranchant 20 po 1,5 kg Finesse, spéciale, polyvalente (1d8)
ou tranchant

Épée longue à tranchant unique 18 po 1d8 tranchant 1,5 kg Polyvalente (1d10), spéciale

Gourdin renforcé de fer 40 po 2d6 contondant 2 kg Lourde, à deux mains

Hache d’armes 25 po 1d8 tranchant 2 kg Polyvalente (1d10)

Hallebarde en croissant de lune 25 po 1d8 tranchant 3,5 kg Lourde, allonge, polyvalente (1d10)

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CHAPITR E 4 : L’ÉQ U IPEMENT

NOM PRIX DÉGÂTS POIDS PROPRIÉTÉS

ARMES DE CORPS À CORPS DE GUERRE

Katana 20 po 1d8 tranchant 1,5 kg Finesse, polyvalente (1d10)

Lance crochue 20 po 1d8 perforant 1,5 kg Entrave (10), polyvalente (1d10)

Lance de guerre 15 po 1d10 perforant 2 kg Allonge, à deux mains

Maillet 10 po 1d8 contondant 3 kg Lourde, polyvalente (1d10), spéciale

Marteau météore 25 po 1d6 contondant 2,5 kg Allonge, entrave (15), à deux mains

Masse pointue 45 po 1d8 contondant 8 kg Lourde, polyvalente (1d12)

Naginata 40 po 1d10 tranchant 2 kg Défensive, finesse, allonge, à deux mains

Nunchaku 2 po 1d6 contondant 1 kg Finesse, entrave (15)

Sabre courbe 25 po 1d8 tranchant 2 kg Spéciale

Sabre large 15 po 1d6 tranchant 1,5 kg Finesse, légère, appariée

Sai 3 po 1d4 perforant 0,5 kg Légère, finesse, appariée, entrave (10), lancer (3/9)

Tranche-­cheval 80 po 2d8 tranchant 4 kg Lourde, spéciale, à deux mains

Tribâton 5 po 1d8 contondant 1 kg Allonge, entrave (10), à deux mains

Trident 12 po 1d8 perforant 2,5 kg Lancer (3/9), polyvalente (1d10)

Wakizashi 10 po 1d6 tranchant 1 kg Finesse, légère, lancer (3/9)

ARMES À DISTANCE DE GUERRE

Arbalète 50 po 1d8 perforant 6 kg Munitions (portée 9/36), chargement, à deux mains

Arbalète
65 po 1d8 perforant 9 kg Munitions (portée 9/36), chargement, spéciale
à répétition

Arbalète lourde 50 po 1d10 perforant 9 kg Munitions (portée 30/120), chargement, à deux mains

Arc de cavalerie
30 po 1d6 perforant 1 kg Munitions (portée 30/120), spéciale, à deux mains
Shinjo

Arc long 50 po 1d8 perforant 1 kg Munitions (portée 45/180), lourde, à deux mains

Baliste 1 000 po 3d8 perforant 375 kg Chargement, spéciale

Grand arc 75 po 1d8 perforant 2 kg Munitions (portée 45/180), lourde, spéciale, à deux mains

Sarbacane 5 pa 1 perforant 0,125 kg Munitions (7,5/30), chargement

Shuriken 5 pa 1d4 perforant — Munitions (portée 4,5/18), légère, finesse, spécial

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CHA P I T R E 4 : L’ É Q UI P E M E N T

Nouvelles propriétés Sabre courbe. Lorsque vous êtes à cheval et attaquez


avec cette arme, si vous ne maniez aucune autre arme, son
d’armes profil de dégâts devient 1d10 dégâts tranchants.
Shuriken. Lorsqu’une attaque de lancer avec un shu-
Certaines armes de ce chapitre disposent de nouvelles
riken touche, si vous maîtrisez les outils de ninja, vous pou-
propriétés d’armes, décrites ci-­dessous. vez infliger à la cible l’état distrait (–2 à la CA, état éliminé
Appariée. Lorsque vous combattez avec deux armes après qu’elle a été touchée par une attaque).
du même nom et dotées de la propriété appariée, vous Tranche-­cheval. Vous ne pouvez pas effectuer d’at-
pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux taques d’opportunité avec cette arme.
dégâts de la seconde attaque.
Défensive. Lorsque vous maniez au moins une arme
défensive, votre CA augmente de 1. Vous ne pouvez pas
bénéficier à la fois d’une arme défensive et d’un bouclier. L’équipement des aventuriers
Entrave. Une fois par tour, lorsque vous touchez une
Même le plus farouche guerrier ne peut pas se conten-
créature de taille Grande ou moins avec cette arme, vous
ter de son arme et de son armure, et les aventuriers de
pouvez choisir de ne pas infliger de dégâts et de forcer
Rokugan transportent souvent certains des objets ci-après.
votre cible à réussir un jet de sauvegarde de Force ou de
Les objets du DRS peuvent aussi être achetés au prix indi-
Dextérité sous peine de se voir entravée. Une créature
qué, avec l’accord du MJ.
peut consacrer son action à effectuer un test de Force
Amulette de jade. Le jade est une pierre sacrée
ou de Dextérité afin de se désentraver elle-­même ou
à Rokugan : la légende raconte qu’il s’agit des larmes
une créature à portée d’allonge. Le DD de ces jets de
cristallisées de Dame Soleil et qu’il offre une protection
sauvegarde et tests est indiqué entre parenthèses après
contre bien des menaces surnaturelles. Chaque fois qu’ils
la propriété. s’aventurent dans l’Outremonde, la plupart des soldats du
Clan du Crabe reçoivent un bout de jade de la taille d’un
Armes spéciales doigt. Petit à petit, la substance est consommée par le
royaume maléfique.
Plusieurs armes de ce chapitre disposent de règles qui Un personnage peut utiliser une amulette de jade de
leur sont propres, décrites ci-­dessous. diverses façons, présentées ci-­dessous. Chacune d’entre
Arbalète à répétition. À votre tour et par une action elles transforme le jade en une pierre grisâtre et inerte :
bonus, vous pouvez ignorer la limite d’attaques imposée
par la propriété chargement de cette arme jusqu’à la fin $ Par une action bonus ou en jouant sa réaction, il
de votre tour. L’arme ne perd pas cette propriété : les dons peut recevoir l’avantage lors de ses jets de sau-
et autres capacités qui la requièrent peuvent donc tou- vegarde contre les pouvoirs et les capacités des
jours être utilisés. créatures Égarées pendant 1 minute.
Arc de cavalerie Shinjo. Lorsque vous êtes à cheval et $ Par une action bonus, il peut imprégner une
attaquez avec cette arme, elle inflige 1d8 dégâts perforants. arme de l’essence purificatrice du jade : l’arme
Baliste. Cette arme ne peut pas être transportée par inflige alors des dégâts radiants et est considérée
une créature de taille Grande ou moins et doit être dépla- comme magique quand il s’agit de surmonter une
cée par une équipe de spécialistes. Une fois en place, par résistance ou une immunité pendant 1 minute.
exemple en haut d’une tour de guet ou d’un rempart, elle
$ Avant de se reposer, il peut annuler les malus
peut être utilisée par une personne seule. Néanmoins, il
qui s’appliquent lors des repos longs pris dans
est rarement possible de la faire pivoter de plus de 90° à
l’Outremonde (voir Provisions et repos dans
partir de sa position d’origine, ce qui limite son angle de
l’Outremonde en page 360).
tir, défini par le MJ.
Épée-­fouet. Lorsque vous effectuez une Carquois. Le carquois est un étui d’étoffe ou de cuir
attaque d’opportunité avec cette arme, elle inflige utilisé pour transporter des flèches. Il se porte à la cein-
2d6 dégâts tranchants. ture ou à l’épaule, et peut contenir 20 projectiles. Certains
Épée longue, à double tranchant ou à tranchant modèles sont prévus pour les carreaux d’arbalète (20 par
unique. Lorsque vous attaquez avec cette arme, vous choi- carquois), les fléchettes de sarbacane (50 par pochette),
sissez si elle inflige des dégâts perforants ou tranchants. les pierres pour fronde (20 par pochette) et les invo-
Grand arc. Lorsque vous êtes à cheval et attaquez cations distillées (5 par pochette), mais présentent les
avec cette arme, si vous et votre monture ne vous êtes mêmes fonctionnalités.
pas déplacés à ce round, le grand arc inflige 1d10 dégâts Corde. Tressée avec toutes sortes de matériaux, la
perforants. Si votre monture s’est déplacée à ce round, corde est utilisée pour des tâches aussi diverses que ligo-
vous êtes désavantagé lors de vos jets d’attaque avec ter des ennemis, entraver le bétail, grimper, amarrer les
cette arme. navires, etc. Les cordes de qualité médiocre sont faites
Maillet. Lorsque vous attaquez un objet ou une construc- de chanvre, et s’avèrent généralement rigides et rêches.
tion avec cette arme, elle inflige 2d6 dégâts contondants. Celles de meilleure qualité sont fabriquées à l’aide de

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CHAPITR E 4 : L’ÉQ U IPEMENT

cheveux, de soie ou d’autres fibres. Les cordes de qua- Tente de base. Ces abris de fortune suffisent tout juste
lité médiocre disposent de 1 point de vie et peuvent à garder au chaud et au sec deux individus dans la nature.
être arrachées grâce à un test de Force DD 15 réussi. Ils sont extrêmement faciles à monter et à replier, prennent
Les cordes de meilleure qualité disposent de 2 points de peu de place et tiennent sur le dos d’une personne, dans
vie et peuvent être arrachées grâce à un test de Force une charrette ou attachés sur un cheval.
DD 17 réussi. Tente moyenne. Plus grande qu’une tente de base,
Livre. Depuis près d’un millénaire, le système d’écri- cette tente, de type yourte, a été rapportée à Rokugan
ture de Rokugan a connu assez peu de modifications. Il des lointaines steppes par le Clan de la Licorne. Ses parois
en résulte un nombre impressionnant d’ouvrages qu’un sont en cuir ou en toile épaisse. Elle est munie d’un sol
personnage peut posséder, sur des thèmes allant des de feutre et peut abriter indéfiniment quatre personnes
conseils pratiques à l’histoire militaire et de la poésie, en dans un relatif confort, mais en plus d’être lourde, elle est
passant par la fiction en prose. À la discrétion du MJ, un difficile à monter et à démonter.
personnage peut obtenir de nouvelles informations en Tente vaste. Souvent, les Rokugani utilisent de
lisant un livre. grandes tentes pavillonnaires appelées chomchong, par
Masque. De nombreuses armures incluent un menpō, exemple pour héberger le commandement d’une armée
un masque de protection qui recouvre le visage du com- pendant une bataille. Le Clan de la Licorne, en particu-
battant. Ce masque est confectionné en fer ou en cuir lier, se sert de ces grandes habitations en maintes occa-
recouvert de laque ou d’argile, puis peint pour ressem- sions, surtout lors de ses voyages. Résistantes, richement
bler à un visage. Certains modèles représentent des traits décorées et protégeant des éléments, ces tentes peuvent
humains, mais la plupart dépeignent des dents d’oni, une abriter jusqu’à une douzaine de personnes dans un rela-
gueule féroce ou une expression terrifiante. Par ailleurs, tif confort. Elles servent également à loger de petites
les membres du Clan du Scorpion portent souvent des familles nobles avec le maximum de luxe possible quand il
masques élaborés à la cour, pour rappeler à tout un cha- s’agit de voyager. Il faut un certain temps pour monter et
cun que les périls qui s’y terrent ne sont pas moins mortels démonter un chomchong, ainsi qu’un attelage particulier
que ceux du champ de bataille. pour le transporter.
Nécessaire de médecine de terrain. Cette simple
trousse de secours contient tout le nécessaire pour traiter
diverses blessures : fil et aiguille, bandages, désinfectants
Table 4–­6 :
à base d’herbes, baumes et teintures variés, et bien Équipement d’aventurier
d’autres soins. S’il utilise un nécessaire de médecine de
terrain, un personnage est avantagé lors du test qu’il OBJET PRIX
effectue pour stabiliser une créature.
Ombrelle. Habituellement constituées d’osier et de Amulette de jade 1 po
soie, les ombrelles protègent aussi bien du soleil que de
la pluie. On raconte qu’elles peuvent également servir Carquois 2 pa
d’arme improvisée aux maîtres épéistes.
Pierre à aiguiser. Les pierres à aiguiser se transportent Corde 15 pc le mètre
facilement et sont utilisées pour affûter la plupart des
couteaux et des autres lames, à l’exception du katana et Livre 5 pc à 5 po
du wakizashi, dont seul un forgeron accompli ou un polis-
seur professionnel est capable de s’occuper, à l’aide d’un Masque 5 pa à 10 po
nécessaire d’entretien de sabre.
Sacoche rituelle. Lorsqu’il effectue une invocation Nécessaire de médecine
2 pa
(cf. page 260), un personnage doté d’une sacoche rituelle de terrain
peut utiliser les offrandes matérielles qu’elle contient pour
obtenir 1 faveur bonus en vue des renforcements de cette Ombrelle 4 pa
invocation. Un personnage doit passer quatre heures dans
un sanctuaire pour préparer de nouvelles offrandes avant Pierre à aiguiser 2 pc
de pouvoir réutiliser une quelconque sacoche rituelle.
Sceau ou tampon personnel. Cet objet est utilisé par Sacoche rituelle 3 po
les samurai pour attester leur identité, signer des docu-
ments et mener d’autres affaires officielles. Chaque sceau Sceau ou tampon personnel 8 pa
est unique et dûment enregistré auprès de la famille Miya.
Se servir du tampon d’un autre samurai est considéré Service à thé portatif 5 po
comme une contrefaçon.
Service à thé portatif. Ces petits services à thé porta- Tente de base 1 po
tifs sont conçus pour résister aux voyages et nombreuses
manipulations. Ils permettent aux voyageurs de pro- Tente moyenne 10 po
fiter de leur boisson préférée même quand ils sont loin
de chez eux. Tente vaste 20 po

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Les livres les plus célèbres de Rokugan


Grâce à une langue écrite unique et à l’amélioration guerroyaient de temps en temps entre eux ou contre des
des techniques d’impression au fil des siècles, l’Empire puissances extérieures, le pouvoir politique s’obtenait
d’Émeraude a vu se répandre très largement toutes par un coup de pinceau aussi facilement qu’à la force
sortes de publications, parmi lesquelles certaines du sabre. Entre les quatrième et huitième siècle, la prose
œuvres devenues des classiques de la littérature roku- perdit peu à peu la faveur de la cour : les classiques
gani. Quelques-­uns de ces livres remontent à l’aube de étaient toujours lus, mais rares furent les nouveaux titres
l’Empire, tandis que d’autres sont plus contemporains. à rejoindre ce firmament, car l’attention s’était tournée
vers les productions à l’esprit mordant, telles que les
Ouvrages didactiques lettres et les discours politiques. En revanche, les récits
de voyage devinrent particulièrement en vogue à cette
d’un jeune empire période, surtout grâce aux pèlerinages de toutes sortes
entrepris par les samurai fortunés. Les jours du sel et du
Aux premiers jours de l’Empire, Akodo écrivit soleil, journal tenu par le duelliste Ikoma Honzo lors de
Commandement, son traité sur la guerre et le géné- son pèlerinage martial, motiva nombre de jeunes héros
ralat. Quant à Kakita, le mari de Dame Doji, il rédigea à imiter ses exploits. Son sens de la composition et du
Le sabre, qui explique sa technique et sa philosophie. rythme était parfait, et l’ironie mordante avec laquelle il
Son rival de la tradition Mirumoto voulut peut-­être lui narrait les indignités de la route conduisit à une vision
répondre lorsqu’il écrivit Niten, qui décrit les techniques romantique de l’aventurier errant que l’on n’avait pas
au sabre double développées avec son père adoptif. connue depuis l’aube de l’Empire. De même, les recueils
Les Enseignements de Shinsei et le traité Éléments de poèmes de Kakita Ayano, emplis d’un désir triste et
d’Isawa datent aussi de cette époque, et servent d’ail- dans lesquels elle décrit avec délicatesse le passage des
leurs de fondement à la philosophie impériale. Avec saisons, poussèrent nombre de pèlerins sur ses traces,
Le dialogue du Tonnerre et d’autres œuvres théolo- vers le château de la Gloire du matin.
giques, ces livres ont contribué à rendre la religion

Bouleversements
accessible au plus grand nombre, ce qui permit au
shinséisme de se développer, tout comme le culte des
esprits de la nature et d’autres traditions qui forment
désormais le paysage spirituel complexe de Rokugan. Le retour du Clan de la Licorne au neuvième siècle
Vers la fin du premier siècle, Les Mensonges parut. changea complètement la donne en matière d’art et
Si son auteur réel demeure inconnu, le texte est géné- de littérature rokugani, et ses répercussions se font
ralement attribué à Bayushi. Ce livre décrit nombre encore sentir. Que les artistes choisissent d’adopter
des contradictions des gouvernants et remet en ques- les nouvelles idées du Clan de la Licorne ou de les
tion les idéaux présentés dans d’autres écrits, ainsi rejeter, tous furent obligés de regarder le monde
que les philosophies de son temps. Pour l’auteur, il comme s’ils le voyaient pour la première fois. Dans
vaut mieux considérer lourdement les conséquences les écrans qui décorent le palais Doji, Kakita Ume
d’une action plutôt que l’intention. utilisa de nouvelles techniques de perspective pour
représenter des sujets classiques. Feuilles de prunier

Avènement de la au crépuscule de Shiba Kano et L’acier rouge de Doji


Suko renouvelèrent l’intérêt des lecteurs pour les
littérature populaire romans. De nouvelles teintures et encres, rapportées
par le Clan de la Licorne, insufflèrent une nouvelle vie
À partir du deuxième siècle, la population urbaine au vénérable art des estampes à base de blocs de
en pleine croissance et les développements tech- bois, et la richesse grandissante des marchands rotu-
nologiques en matière d’impression permirent aux riers permit aux répliques d’œuvres d’art et de litté-
œuvres de littérature populaire d’obtenir leurs lettres rature de se développer dans les cités de Rokugan.
de noblesse. Seppun Namika écrivit Le prince étin-
celant, une série d’histoires vaguement reliées met-
tant en scène Hantei Genji et considérées comme
Modernité
les meilleurs ouvrages sur ce personnage historique. La plus grande romancière vivante est sans nul doute
Des récits héroïques sur les frères et sœurs divins et la Kakita Ryoku, dont le roman Hiver a établi les normes
création de Rokugan ont aussi gagné en popularité, à pour la génération d’auteurs actuels. Elle y narre une
mesure que les fondateurs de l’Empire passaient de la version romancée de sa vie à la Cour Impériale, sur
mémoire des vivants aux brumes de l’histoire. près de cinquante ans, et pose les bases d’un genre
nouveau : la fiction biographique. Les auteurs y
Correspondance de cour explorent des sujets tels que la politique, le crime et
l’histoire contemporaine en s’éloignant juste assez de
Les siècles passèrent, et une tradition gagna les jeux d’in- la réalité pour parler de personnalités publiques sans
trigue de cour qui définissaient la politique de Rokugan : permettre de les identifier à coup sûr. Ils évitent ainsi
la correspondance poétique. Même si les Clans Majeurs toute répercussion sociale.

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CHAPITR E 4 : L’ÉQ U IPEMENT

Les outils Nécessaire de couture. Un tel nécessaire contient


souvent des morceaux de tissu en lin ou en coton fait
maison (et rarement de la soie), du fil de chanvre, des
Les outils sont nécessaires pour de nombreuses activités aiguilles à coudre et des pastilles de teinture. Certains
spécialisées. Les historiques et classes présentés dans ce modèles incluent de la poudre à nettoyer, un découseur
livre accordent souvent la maîtrise de tels objets, selon et un petit étendoir pliable en bambou. Pour nettoyer un
leur description dans le DRS. Les autres outils du DRS kimono, il faut d’abord le découdre, car chaque pan de
peuvent également être disponibles à Rokugan avec la tissu doit être lavé et séché séparément, puis l’ensemble
permission du MJ. doit être recousu.
Nécessaire de cuisine. Cet ensemble peut conte-
Les outils d’artisan nir des couteaux de cuisine (inutiles au combat) et leur
pierre à aiguiser, des brochettes, un mortier et un pilon,
Les outils d’artisan comprennent des instruments porta- des baguettes, des assiettes creuses, des passoires, une
tifs et des matières nécessaires à une profession, souvent paillasse en bambou et une louche. Certains nécessaires
contenus dans un étui prévu à cet effet en bambou, en sont fournis avec des assaisonnements et des conserva-
bois ou en métal. Chaque type d’outil est différent, mais teurs, comme du miso (pâte de soja), du vinaigre ou du
vous trouverez dans cette section des exemples de néces- varech séché. D’autres, plus chers, peuvent contenir une
saires et des suggestions de contenus. fiole d’huile pressée. Tout ce matériel est en général trans-
Nécessaire d’archer. Il s’agit d’un ensemble de petits porté dans une boîte qui fait aussi office d’ustensile de
outils, de cordes de rechange et de plumes, accompagné cuisine, comme un wok ou un fait-­tout en fonte pourvu
de cire, de fibres de bambou, de pointes et de tout le d’un couvercle coulissant.
matériel pour entretenir son arc et ses flèches. Nécessaire de forge. Les forgerons existent depuis
Nécessaire de calligraphie. Ces boîtes en bois déco- longtemps à Rokugan, et les innovations ont été nom-
rées contiennent différents pinceaux, des pierres à encre, breuses au fil des siècles. Le fer local est notoirement dif-
des pigments, un petit bol pour l’eau et un petit sac de ficile à forger, et avant d’obtenir une lame de sabre, il faut
sable pour sécher l’encre. En bref, tout ce dont un calli- donc passer par diverses étapes de purification de l’acier,
graphe expérimenté a besoin pour écrire sur des livres, ce qui donne à nombre d’armes rokugani un aspect dis-
des parchemins et divers supports de communication, tinctif, avec un motif en forme de vague qui résulte du
ainsi que pour rédiger des lettres. Cet équipement est pliage de la lame.
nécessaire pour créer des glyphes, des charmes et les Nécessaire de maçonnerie. Cet ensemble peut
familiers appelés shikigami. contenir un assortiment de ciseaux et burins (inutiles au
Nécessaire de chimie. Un tel nécessaire permet à un combat), de la craie, des marteaux et des instruments de
personnage de tester les propriétés des substances ren- mesure. La majorité de la maçonnerie rokugani se fait
contrées, mais aussi d’élaborer des médicaments et des en « pierre sèche » : aucun mortier ne lie les blocs de
combustibles. Il contient souvent des matériaux et subs- pierre, dont la tenue repose sur l’imbri-
tances rares, ainsi que des fioles, un petit fourneau et les cation de ces derniers et la friction
portoirs pour placer le tout. Un nécessaire de chimie est
requis pour créer des poisons, des antitoxines, des
feux d’artifice et des fusées.

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Table 4–­7 : Outils qui en résulte. Malgré tout, certains nécessaires


incluent les ingrédients indispensables au mortier, ainsi
OUTIL PRIX
que, dans ce cas, des truelles.
OUTILS D’ARTISAN Nécessaire de maquillage. Dans toutes les cours de
Rokugan, se maquiller est courant pour les samurai, indé-
Nécessaire d’archer 4 pa pendamment de leur genre. Le type de maquillage le plus
fréquent est le fard rouge, appliqué sur les joues pour
Nécessaire de calligraphie 1 po simuler une bonne santé même si le porteur est épuisé,
malade ou en proie à la gueule de bois. Les artifices des
Nécessaire de chimie 6 po courtisans incluent aussi de la poudre de riz blanc étalée
en couches sur le visage et le cou, des sourcils rasés et
Nécessaire de couture 3 po
remplacés par des traces de poudre noire un peu plus
Nécessaire de cuisine 2 po haut sur le front, ainsi que du rouge à lèvres intense. La
plupart des courtisans modernes se contentent de choisir
Nécessaire de forge 10 po les éléments qui, selon eux, correspondent le mieux à leur
personnalité et à leur style. Cependant, se présenter à la
Nécessaire de maçonnerie 2 po cour en arborant un maquillage classique est un excellent
moyen d’impressionner des homologues plus âgés et
Nécessaire de maquillage 8 pa
plus conservateurs.
Nécessaire d’entretien de sabre 15 po Nécessaire d’entretien de sabre. Les sabres symbo-
lisent la caste des samurai et l’entretien d’une lame est
Nécessaire de pêche 1 po donc un art primordial à Rokugan. Plutôt que de simple-
ment affûter la lame sur une pierre à aiguiser, le polissage
Nécessaire de peinture 5 po est assuré par des artisans talentueux, afin de veiller à ce
que le fil demeure tranchant sans se fragiliser. Un néces-
Nécessaire de poterie 1 po
saire d’entretien de sabre comprend généralement des
Nécessaire de tatouage 4 pa pinceaux, des poudres et des outils de polissage.
Nécessaire de pêche. Les nécessaires destinés à qui-
Nécessaire de tissage 1 po conque vit de la pêche contiennent souvent des lignes
de pêche, des flotteurs en verre, de petits filets, du miso
Service à thé de cérémonie 12 po (pour la conservation) et du papier d’emballage, le tout
dans un panier en paille. Certains modèles peuvent aussi
JEUX être fournis avec une longe en chanvre, un petit collier et
un gant capitonné afin d’utiliser un cormoran entraîné à
Dés et gobelet 5 pc
plonger pour attraper le poisson.
Jeu de société ou de cartes 1 pa à 1 po Nécessaire de peinture. Il existe de nombreuses tech-
niques de peinture à Rokugan, de l’encre monochrome sur
INSTRUMENTS DE MUSIQUE papier où image et calligraphie s’entremêlent aux écrans
peints de couleurs vives qui décorent les demeures des
Cithare 10 po nobles. Un nécessaire de peinture comprend générale-
ment des pinceaux et des teintures, ainsi que du papier
Flûte 2 pa ou tout autre support.
Nécessaire de poterie. La poterie est un art presque
Luth 5 po aussi ancien que la civilisation, mais son évolution reste
constante. À Rokugan, il existe une grande variété de
Tambour 5 pa
céramiques, de la vaisselle fonctionnelle aux exquises
INSTRUMENTS MYSTIQUES tuiles vernies qui surplombent maisons et cours, en pas-
sant par les tasses à thé aux couleurs vives. Un nécessaire
Nécessaire d’alchimie 10 po de poterie comprend généralement de l’argile et les
outils requis pour la modeler, de même que les produits
Nécessaire de divination 1 po chimiques indispensables à la fabrication des vernis. Un
four s’avère nécessaire pour créer de la céramique.
OUTILS DE SUBTERFUGE Nécessaire de tatouage. Les aiguilles de tatouage
sont à la base de ce nécessaire qui comprend égale-
Nécessaire d’agent infiltré 1 po ment des pigments et tous les autres outils indispen-
sables aux artistes. Fréquents au sein du Clan du Dragon,
Nécessaire de déguisement 2 po
les tatouages sont aussi prisés par les criminels de tout
Nécessaire d’encre invisible 3 po l’Empire, afin d’identifier les membres d’un cartel et de
rappeler les exploits de chacun.

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Nécessaire de
tissage. Un tel nécessaire
comprend souvent des crochets de
tissage, des cadres en roseau, des teintures,
des encres et de la laque de bambou. Certains modèles
incluent des rasoirs ou d’autres outils pour raboter les
bandes de bambou ou couper la paille.
Service à thé de cérémonie. Un service à thé de
voyage est parfait pour apporter une touche civilisée à
la tente servant de cantine dans un camp militaire, mais
aucun courtisan qui se respecte ne s’abaisserait à utiliser
un service aussi commun au cours d’une cérémonie du thé
protocolaire. Lors de ce rituel, l’agencement des plats et
la présentation des mets et des confiseries traditionnels
suivent un ordre strict destiné à afficher une esthétique aus- Les instruments
tère malgré la présence de denrées ostensiblement oné-
reuses. Les plateaux, les baguettes et les soucoupes d’un
de musique
tel service sont bien trop délicats pour les emporter dans La tradition musicale rokugani est riche et diversifiée. La
de longs voyages, au fond du sac d’un guerrier. Les objets plupart des habitants de l’Empire peuvent jouer un air
les plus importants d’un service à thé sont les tasses : elles simple à la flûte ou au tambour. De nombreux courtisans
doivent en être la pièce de résistance et exprimer, dans ne quittent pas leur instrument pour pouvoir démontrer
leur simplicité, le génie artistique du potier. Une tasse doit leur talent artistique au bon moment. Dans une grande
paraître discrète, mais trahir à la fois une immense exper- ville, un musicien brillant peut gagner sa vie en jouant
tise technique et le soin apporté à sa conception. dans les maisons de thé et autres établissements de loi-
sir. Tout comme les vêtements, les armes et les technolo-

Les jeux gies, les instruments se propagent en même temps que


les cultures, ce qui explique que les instruments locaux
Ces nécessaires permettent de jouer à divers jeux, à sont souvent inspirés des équivalents trouvés dans les
Rokugan ou ailleurs. pays alentour.
Dés et gobelet. Les jeux d’argent sont très populaires Cithare. Le koto est un type de cithare, un instru-
à Rokugan, mais les samurai les voient d’un mauvais œil. ment à cordes pincées qui se place horizontalement. Il
Les paris organisés s’effectuent sous le contrôle des car- en existe plusieurs sortes, mais les plus communs ont
tels criminels et s’avèrent une source de corruption fré- treize ou dix-­sept cordes. La cithare a gagné en popula-
quente pour les fonctionnaires locaux. rité à Rokugan grâce aux liens entre le Clan du Dragon
Jeu de société ou de cartes. Il s’agit de petites ver- et le Yún Fēng Guó, où le guzheng est un instrument de
sions solides mais portables de jeux, qui peuvent être cour très en vogue, mais aussi grâce à la famille Isawa
emportées lors de longs voyages. Le go, le shōgi et du Clan du Phénix. Originaire des montagnes du nord,
d’autres jeux de stratégie populaires sont parmi les plus elle en a importé le gayageum, un dérivé du véné-
fréquents à Rokugan, tandis que le chatrang est favorisé rable guzheng.
aux Royaumes d’Ivoire et jouit d’un nombre certain de Flûte. À Rokugan comme ailleurs, les flûtes peuvent
joueurs au Califat Qamariste. adopter des formes très différentes. Le shakuhachi est

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CHA P I T R E 4 : L’ É Q UI P E M E N T

la flûte rokugani traditionnelle, souvent associée à un Nécessaire de divination. Tout aussi populaires parmi
ordre mendiant de moines shinséistes qui en jouent pour les laïques superstitieux que chez les prêtres, les néces-
méditer ou quémander des aumônes. Dans les Royaumes saires de divination servent à prédire l’avenir et à commu-
d’Ivoire, le venu est une antique flûte en bambou à six niquer avec les royaumes des esprits. Ils contiennent des
trous, appréciée pour son élégante simplicité. pièces de monnaie spéciales, des baguettes, des os ou
Luth. Instruments à cordes pincées dont le corps est d’autres objets à connotation métaphysique. Les devins
généralement couvert de cuir, les luths peuvent appartenir jettent les pièces ou les baguettes sur le sol, puis lisent les
à différentes familles. Le biwa, un luth au manche court, motifs qu’elles forment et en tirent des présages.
est adopté depuis longtemps à Rokugan, et de nombreux
musiciens itinérants l’apprécient en raison de sa facilité de
transport. Le shamisen a trois cordes, un manche plus long
Les outils
que le biwa et un corps qui ressemble à un tambour : il est de subterfuge
devenu populaire dans de nombreuses cours et maisons
de thé après avoir été adopté dans les villes portuaires fré- Dans les cours de l’Empire d’Émeraude, il arrive que les
quentées par le Clan de la Mante, au moment où celui-­ci rouages politiques soient graissés de manière fort peu
gagnait en importance. Le shamisen dérive probablement orthodoxe, souvent sous la houlette de shinobi.
du sanshin, l’un des principaux instruments des îles à l’est Nécessaire d’agent infiltré. Un tel nécessaire com-
de Rokugan, couvert d’une peau de serpent. Le tovshuur prend tous les éléments utiles pour un cambriolage, dont
est un luth à deux ou trois cordes dont jouent les Ujik des de fines lames pour soulever les barres de bois des portes,
plaines du Vent et de la roche, mais il a été popularisé des grappins pour escalader et des sandales capitonnées
dans l’Empire par le Clan de la Licorne. Il est souvent uti- pour marcher sans bruit. Des bâtonnets de cire sont aussi
lisé pour des concerts, accompagné de chants, de récits inclus, puisqu’un moyen de dissuasion classique consiste
et de danses. à sceller une porte à la cire, afin de pouvoir repérer si
Tambour. En plus d’être un instrument simple, quelqu’un l’a ouverte. Les rossignols sont moins courants
agréable à l’oreille, et facile à transporter, le tambour sert dans les nécessaires de cambriolage, car les serrures ne
aux samurai en temps de guerre, pour envoyer des mes- sont pas très répandues. En général, seuls les plus riches
sages ou des signaux aux troupes. seigneurs peuvent s’en offrir. En revanche, nombre de
nécessaires comprennent des tenailles, des forets, de

Les instruments l’huile, un marteau, des clous, ainsi que des accessoires
pour couper ou scier un loquet afin de rentrer dans des
mystiques lieux verrouillés. Il contient aussi des pinces en acier de
diverses tailles, en forme de chevron et pourvues de
De nombreuses traditions surnaturelles existent à Rokugan
pointes aux extrémités : elles peuvent maintenir une porte
comme à l’étranger, et certains des outils communs aux
fermée, faisant perdre du temps à un éventuel poursui-
ritualistes et sages, quelle que soit leur origine, sont pré-
vant. Ces nécessaires discrets passent inaperçus, car ils
sentés ici.
ressemblent à un tout autre objet.
Nécessaire d’alchimie. Utilisé par les pratiquants de
Nécessaire de déguisement. Cette version plus utili-
l’alchimie, un tel nécessaire permet de distiller en une
taire et plus fournie d’un nécessaire de maquillage permet
potion les offrandes et prières nécessaires pour activer
à un shinobi d’altérer son apparence de manière radicale.
une invocation. Un nécessaire d’alchimie est indispen-
Elle contient de fausses moustaches ou de fausses barbes,
sable pour créer des invocations distillées.
des perruques, des prothèses pour les oreilles, le nez et
les doigts, ainsi que des concoctions destinées à modifier

Les marchandises l’aspect et la texture de la peau en y ajoutant des lésions


ou des cicatrices.
Nécessaire d’encre invisible. Certaines encres ne sont
Les marchandises du DRS sont toutes relative- visibles que dans des conditions particulières : exposées à
ment communes aux abords des routes com- une flamme d’une certaine température, placées devant
merciales de Rokugan. L’autre marchandise
une source de lumière ou au contact d’un produit chimique
fréquente au sein de l’Empire est le jade. Cette
précis. Les shinobi utilisent souvent ces encres pour cacher
pierre, dotée de pouvoirs contre les créatures
des messages secrets sur des billets qui ne contiennent,
de l’Outremonde, est indispensable à l’effort
en apparence, que des informations sans intérêt. Un per-
de guerre du Clan du Crabe. Un kilo de jade
sonnage doit réussir un test d’Intelligence (Investigation)
de bonne qualité atteint en général 50 po,
ou de Sagesse (Médecine) DD 17 pour comprendre com-
voire plus si le conflit gronde le long du Mur
ment révéler le message sans détruire le papier s’il ne sait
du Bâtisseur.
pas déjà comment procéder. En revanche, en cas d’échec,
le message disparaît à tout jamais.

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CHAPITR E 4 : L’ÉQ U IPEMENT

Les montures et véhicules Table 4–­8 : Montures et véhicules

La plupart des Rokugani se déplacent à pied. Les chevaux MONTURE OU OBJET PRIX
existent bien entendu, mais ils sont chers et les gens du
peuple n’en possèdent généralement pas. MONTURES

Les chevaux et autres Bœuf 40 po

animaux de bât Chameau 100 po

Les montures et animaux de bât suivants sont très com- Cheval du Clan de la Licorne 400 po
muns à Rokugan.
Bœufs. Parfaits pour tirer une charrue ou une char- Destrier béni des Utaku 1 000 po
rette, les bœufs se trouvent dans toutes les régions agri-
coles de Rokugan. Éléphant 800 po
Chameaux. Les chameaux proviennent du Califat
Qamariste et entrent parfois à Rokugan lors de l’arrivée de Poney rokugani 30 po
caravanes commerciales à Khanbulak. Un chameau suit le
profil indiqué dans le DRS. MATÉRIEL DE BÂT ET VÉHICULES TIRÉS
Chevaux du Clan de la Licorne. Lorsque le Clan de la
Licorne a traversé les plaines du Vent et de la roche, il a Charrette, personnelle 5 po
rencontré les Ujik, auprès desquels il a acheté des chevaux
plus imposants et robustes. Le clan élève ces chevaux Charrette, tirée 15 po
depuis des siècles, et ses destriers sont admirés dans tout
Rokugan. Un cheval du Clan de la Licorne suit le profil de Palanquin 50 po
cheval de guerre indiqué dans le DRS.
Destriers bénis des Utaku. Les destriers bénis des Selle, avec des étriers 25 po
Utaku figurent parmi les plus beaux chevaux du Clan de la
Licorne. Puissants, intelligents et obstinés, ils refusent tout Selle, basique 5 po
cavalier indigne d’eux. Ces étalons sont principalement au
service des Vierges de bataille Utaku, les bushi les plus BATEAUX
doués et valeureux du Clan de la Licorne, qui forment sa
légendaire unité de cavalerie lourde. Un destrier béni des Araignée d’eau 5 po
Utaku suit le profil indiqué en page 419.
Éléphants. S’ils s’avèrent très rares au sein de l’Empire Bateau-­cuve 1 po
d’Émeraude, de nobles guerriers des Royaumes d’Ivoire
en montent parfois un au combat. Un éléphant suit le pro- Navire marchand du Clan de la Mante 25 000 po
fil indiqué dans le DRS.
Poneys rokugani. À Rokugan, les chevaux les plus fré- Radeau de transport 5 po
quents sont minces en comparaison des destriers et autres
chevaux de trait, de sorte que les samurai s’en servent plus Scène flottante 500 po
pour voyager que pour combattre. Un poney rokugani
suit le profil de poney indiqué dans le DRS.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


Le matériel de bât les bateaux
et les véhicules tirés et embarcations
Ces équipements et véhicules sont courants à Rokugan. En plus de ses côtes interminables, Rokugan abrite de
Charrette, personnelle. Les charrettes tirées par les nombreux fleuves et rivières, de sorte que les bateaux de
humains demeurent les plus courantes et de nombreux toute sorte sont fréquents en ville, même dans les agglo-
fermiers s’en servent pour transporter leurs récoltes. Dans mérations enclavées.
certaines villes portuaires, il est même possible d’en louer Araignée d’eau. Une araignée d’eau, l’autre nom du
pour charger ou décharger des marchandises. mizugumo, est constituée de cinq poches d’air en peau
Charrette, tirée. Les charrettes tirées par des che- animale et en résine de pin attachées ensemble. Pour
vaux, des chameaux et d’autres animaux sont fréquentes l’utiliser comme système de flottaison, un shinobi le place
dans les caravanes marchandes qui vont et viennent à sous ses aisselles et avance à l’aide de ses bras et de ses
Khanbulak, tout comme dans les convois d’approvision- jambes. Le nom de cet objet provient de la ressemblance
nement des armées. Certains marchands et roturiers du shinobi qui s’en sert avec une araignée d’eau : en effet,
possèdent des charrettes tirées par des chevaux ou comme elle, il glisse à la surface de l’eau.
des bœufs. Bateau-­cuve. Ces petits bateaux sont de forme circu-
Palanquin. Le « palanquin des nobles », un mode de laire et ressemblent à des tonneaux larges de près de deux
transport répandu, consiste en une petite chambre cou- mètres. On y monte seul, et on se dirige à l’aide d’une rame.
verte dans laquelle un unique passager peut s’étendre Robustes et peu onéreux à construire, ils servent de bateaux
sur une assise confortable, à l’ombre des rideaux qui supplémentaires à de nombreuses familles des villages de
dissimulent des ouvertures, à sa gauche et à sa droite. pêcheurs de tout Rokugan, et de barges de débarquement
La chambre est suspendue à deux poutres qui se pro- monoplaces sur certains navires du Clan de la Mante.
longent vers l’avant et vers l’arrière. Au moins quatre Navire marchand du Clan de la Mante. À mi-­chemin
serviteurs portent le palanquin sur leurs épaules. Ce entre le navire marchand et le navire de guerre, ces bateaux
moyen de transport permet à l’occupant de dissimu- hautement manœuvrables peuvent rattraper et dépasser
ler son identité ou de démontrer son opulence comme la plupart des autres embarcations présentes le long des
il l’entend. côtes rokugani. Ils conviennent donc parfaitement aux capi-
Selle, avec des étriers. Les selles du Clan de la taines du Clan de la Mante en quête de gloire et d’or.
Licorne, inspirées par les Ujik et perfectionnées au cours Radeau de transport. Ces petits bateaux à fond plat
des siècles, permettent de mieux contrôler un destrier, servent principalement à traverser des rivières ou des fleuves,
surtout lors des combats montés. mais ils peuvent avoir différentes formes. Une perche permet
Selle, basique. Avant le retour du Clan de la Licorne de les faire avancer à travers les eaux peu profondes.
à Rokugan, les selles n’avaient pas d’étriers, qui étaient Scène flottante. Les paysagistes incluent souvent
inutiles vu la façon de monter en usage. Avec l’arri- des étangs et des ruisseaux, aussi coûteux que splen-
vée de puissantes unités de cavalerie sur les champs dides, dans la conception des jardins et des domaines
de bataille, les selles basiques n'y sont plus courantes, qui entourent les châteaux les plus somptueux. Lors des
mais demeurent utilisées au quotidien. réceptions en extérieur, il est de coutume, afin de montrer
la richesse de l’hôte, de placer des musiciens embauchés
pour l’occasion sur un magnifique radeau en bois, que des
serviteurs poussent le long des voies d’eau artificielles. Ces
pontons sont des chefs-­d’œuvre d’artisanat et arborent des
gravures élaborées de têtes de dragon ou d’oiseaux d’eau
en guise de figure de proue. La compétition est rude pour
leur fabrication, et les artisans essaient souvent de créer les
ornementations les plus belles ou les plus complexes.

208

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHAPITR E 4 : L’ÉQ U IPEMENT

Les traitements et métiers Table 4–­9 :


Traitement des samurai
Dans de nombreux cadres de jeu, les aventuriers
gagnent de l’argent en récupérant tout ce qu’ils peuvent, APPARTENANCE TRAITEMENT
mais Rokugan offre d’autres possibilités. Cette sec-
tion présente deux des moyens principaux pour les PJ Cour Impériale 1 000 po/an
d’obtenir de l’argent : un traitement à titre de samurai
ou la paie liée aux tâches que des aventuriers errants Samurai d’un Clan Majeur,
500 po/an
peuvent accepter. famille principale

Le traitement Samurai d’un Clan Majeur,


famille vassale
300 po/an

des samurai Samurai d’un Clan Mineur 300 po/an


Les samurai touchent une somme annuelle payée par
leur seigneur, qui doit suffire à couvrir leurs besoins Samurai mineur,
personnels et professionnels. Dans certaines provinces, 100 po/an
commandant d’escouade
ce traitement est versé en nature : par conséquent, le
samurai ne perçoit pas d’argent, mais est plutôt nourri Samurai mineur (ashigaru) 52 po/an
et logé et se voit remettre des armes et de l’équipe-
ment pour une valeur totale équivalente à la somme qui
lui est due. À d’autres endroits, et surtout en ville, il est Les métiers
impossible de loger et nourrir tout le personnel, les sei- Les samurai ont beau être des nobles entretenus par la
gneurs paient donc leurs samurai en espèces sonnantes société en l’échange de la protection qu’ils apportent, le
et trébuchantes ou en marchandises à revendre par eux-­ reste du monde doit travailler pour vivre, qu’il s’agisse de
mêmes. Bien entendu, certains nobles reçoivent bien subsister dans un petit hameau forestier ou de prospérer
plus que nécessaire, et d’autres bien moins, il arrive grâce à une entreprise implantée en ville. Cette section
donc que des samurai cherchent à compléter leurs propose plusieurs exemples de tâches qu’un ronin ou un
revenus. Certains nobles jugent qu’il est indigne de aventurier errant peut espérer accomplir, et la paie asso-
travailler pour une paie, mais d’autres sont plus prag- ciée, qui variera selon les régions, le moment de l’année
matiques : ils s’exécutent donc pour rester au service et bien d’autres facteurs.
de leur maître. Certains seigneurs plus pauvres main-
tiennent parfois leur niveau de vie grâce au revenu de

Utiliser la pauvreté
leurs serviteurs.
Cette section contient des indications sur les
sommes annuelles perçues par les nobles de la Cour
comme thème
(ou pas)
Impériale, par les samurai des Clans Majeurs ou
Mineurs, ou encore par les samurai mineurs qui servent
de fantassins dans les armées des Clans Majeurs. Cela
étant, les circonstances financières de chaque seigneur Lorsque vous décidez des thèmes du jeu, le
dictent le montant réel touché par un personnage (tout groupe doit se mettre d’accord : l’argent est-­il
comme la forme que prend son traitement). Enfin, un un facteur important pour les personnages et
personnage séparé de son seigneur par de grandes dis- pour l’histoire en général ? Si un personnage
tances devra s’arranger pour que les sommes dues lui est motivé uniquement par l’idée de s’enrichir,
parviennent, et cela pourra demander du temps. Le MJ toucher un traitement régulier sera probléma-
dicte, seul, quand et comment le paiement est effectué, tique. À l’inverse, si le groupe est motivé par
si tant est qu’il le soit. des idéaux altruistes et ne souhaite pas penser
à l’argent, le MJ peut s’assurer que le traitement
ou métier de chacun suffit à couvrir ses besoins
matériels : le seigneur ou l’employeur peut alors
laisser ses subalternes prendre les fournitures,
armes et armures nécessaires. De cette manière,
les PJ peuvent relever des défis qui intéresseront
leur interprète.

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CHA P I T R E 4 : L’ É Q UI P E M E N T

Table 4–­10 : Métiers et paies


TÂCHE DESCRIPTION PAIE DE BASE

RISQUE FAIBLE

Agriculture Aider aux semis ou aux récoltes. 4 pa/semaine

Fabriquer des biens ou des outils, superviser la production du cuir


Artisanat 3 pa/jour
ou forger des armes. Le salaire n’inclut pas les matériaux.

Officier aux mariages de paysans, bénir les parcelles de terrain avant


Cérémonie 4 pa/jour
construction ou purifier le cuir avant le tannage.

Charpentier Réparer les palissades, les bateaux ou les maisons. 2 pa/jour

Chasse Récolter de la nourriture et d’autres ressources en chassant. 3 pa/semaine

Enseignement Enseigner une compétence ou un art. 7 pa/semaine

Formation Entraîner des conscrits paysans à utiliser des armes basiques comme les masses,
5 pa/semaine
au combat les lances et les outils d’agriculture, leur apprendre à creuser des fossés.

Gestion Tenir des documents pour les percepteurs d’impôts, effectuer l’administration
2 pa/jour
administrative générale d’un domaine, rédiger des documents et des lettres.

Navigation Faire partie de l’équipage d’un navire. 5 pa/semaine

Serviteur Agir à titre de porteur de lanterne ou d’ombrelle ou coordonner les serviteurs. 2 pa/semaine

RISQUE MODÉRÉ

Chasseur Pourchasser un groupe ou un individu qui a attaqué une ville


8 pa/semaine
de primes ou un village afin de le capturer ou de l’éliminer.

Menacer quelqu’un pour obtenir un avantage ou un paiement 1 po,


Extorsion
au nom d’un employeur. 4 pa/semaine

Garde du corps Faire partie d’une patrouille de ville, protéger un individu ou un groupe
8 pa/semaine
ou garde tel qu’une caravane.

Agir au nom d’un seigneur ou d’un riche marchand qui souhaite négocier
Négociation 1 po/semaine
avec un autre groupe potentiellement imprévisible ou aux activités illégales.

Offrir ses services pour combattre les incendies dans une métropole,
Pompier 4 pa/semaine
une ville ou un village.

Dérober des objets sur une propriété ou quelqu’un ;


Voleur 6 pa/semaine
l’espionnage est compris dans cette catégorie.

RISQUE ÉLEVÉ

Éliminer un membre important d’un conseil, un gouverneur local 10 po/


Assassinat
ou un chef brigand. assassinat

Faire traverser les frontières à du bétail, des biens ou des individus,


Contrebande 2 po/voyage
sans permission ni payer de tarifs douaniers.

Protéger une commune contre les voleurs, durant la récolte par exemple,
Protection 1 po/semaine
ou en chassant les pillards pendant une cérémonie.

Soldat Servir dans l’armée d’un seigneur à titre de samurai mineur ou de mercenaire. 1 po/semaine

210

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHAPITR E 4 : L’ÉQ U IPEMENT

Les dépenses dans une maison plus grande et jouit d’un de degré de
sécurité financière suffisant pour faire face à une mauvaise
année, mais sans offrir aucun des luxes disponibles en ville
La vie d’aventurier coûte cher. Les tarifs indiqués ici visent avec le même niveau de vie. Un mode de vie campagnard
à donner au MJ une idée des prix payables par les PJ pour luxueux permet d’habiter dans un grand domaine, voire
les divers biens et services dont ils auront besoin afin de un château, et le personnage dispose de suffisamment de
ne pas vivre dans l’indigence. fonds pour s’adonner à des passe-­temps comme la chasse.
À la ville. Un mode de vie citadin humble implique

Les dépenses courantes d’habiter dans une pension ou dans une petite mai-
son excentrée, mais de pouvoir jouir des petits luxes
Les dépenses courantes varient beaucoup au sein de accessibles grâce au commerce lié à toute grande ville.
Rokugan : le luxe de la Cour Impériale est très différent des Cependant, une seule mauvaise semaine peut mettre un
logements rustiques trouvés dans un village de montagne, personnage humble dans une mauvaise passe, et il n’ob-
même si ce dernier aura probablement du charme… et tiendra pas le soutien disponible à la campagne. Une vie
moins d’intrigues mortelles. Les dépenses indiquées dans citadine confortable est synonyme de logement dans une
cette section sont donc divisées par région. Les roturiers pension mieux réputée, dans une auberge du centre-­ville
vivent souvent humblement, bien que des marchands ou dans une maison excentrée, et le personnage dispose
jouissent parfois d’un train de vie luxueux en ville grâce des fonds pour jouir des arts et de la culture. En ville, un
à leurs importants revenus. La plupart des samurai vivent mode de vie luxueux signifie que la personne réside dans
dans le confort, mais certains clans privilégient un mode une pension somptueuse, une petite maison au centre-­
de vie austère (comme l’ascétique Clan du Dragon ou le ville ou un domaine de banlieue et possède la richesse
pragmatique Clan du Crabe), tandis que d’autres aiment nécessaire pour profiter de tous les avantages de la ville.
le luxe (les Clans de la Grue, du Scorpion et de la Licorne
par exemple). Les familles des seigneurs provinciaux ou La nourriture,
des nobles de haut statut mènent souvent un train de vie
luxueux à la campagne. Cependant, vu les coûts élevés les boissons,
de la vie, même les nobles les plus riches peinent parfois à le logement
mener bien longtemps une vie luxueuse dans une grande
ville s’ils doivent compter sur leur seul traitement. et les autres biens
À la campagne. Mener une vie campagnarde humble La nourriture rokugani est très régionalisée et les prix
est souvent synonyme de loger dans une maison com- varient également, mais sont inclus dans le coût de la vie.
mune d’un village ou dans une maison d’une seule pièce,
de faire pousser sa nourriture et de fabriquer soi-­même
ses vêtements et les autres biens courants. Une mauvaise
Les services
récolte, une hausse des impôts ou une guerre mettent Les PJ peuvent avoir suffisamment d’argent pour employer
rapidement en danger un tel train de vie. Une vie cam- des serviteurs. Consultez Les métiers en page 209 pour
pagnarde confortable indique que le personnage réside connaître les coûts associés aux différents postes.

Table 4–­11 : Coût de la vie


TRAIN DE VIE COÛT/JOUR

Campagne, humble 5 pc

Campagne, confortable 2 pa

Campagne, luxueux 1 po

Ville, humble 1 pa

Ville, confortable 6 pa

Ville, luxueux 4 po

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CHA P I T R E 4 : L’ É Q UI P E M E N T

Table 4–­12 : Nourriture, boissons, logement et autres biens


BIEN PRIX (CAMPAGNE) PRIX (VILLE)

Aliments de base (riz, orge, blé, millet, légumes, poissons


2 pc 3 pc
ou gibier locaux)

Aliments de luxe (épices, pâtisseries, fruits importés, fruits de mer,


2 pa 7 pc
gros gibier)

Boissons de base (saké local, shōchū de bonne qualité, bière) 1 pc 2 pc

Boissons de luxe (saké de qualité ou importé, vin importé) 6 pc 4 pc

Produits de base (tatamis, futons) 1 pa 3 pa

Produits de luxe (écrans shōji, peintures, statues, tentures) 6 pa 5 pa

SÉJOUR À L’AUBERGE (PAR JOUR)

Humble 3 pc 7 pc

Confortable 1 pa 3 pa

Luxueux 7 pa 3 po

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHAPITR E 4 : L’ÉQ U IPEMENT

Les objets éveillés D’un côté, il en résulte que les PJ sont moins suscep-
tibles de tomber sur une épée magique dans le repaire
d’un bandit ou d’un monstre (bien que cela demeure
À Rokugan, tout est doté d’une présence spirituelle : les possible, surtout dans la nature ou dans une région aussi
gens, les animaux, les lieux et les objets existent dans la corrompue que l’Outremonde) et qu’il est en général
tapisserie complexe des royaumes spirituels qui s’entre- hors de question d’en acheter ou d’en vendre. D’un autre
mêlent avec le monde physique. Le pouvoir spirituel d’un côté, tout PJ qui sait qu’il va combattre une menace sur-
objet est normalement latent, mais il peut être éveillé naturelle peut tenter de localiser un objet éveillé apte à
si l’objet est utilisé longtemps ou pour un exploit. Une résoudre le problème simplement en étudiant l’histoire ou
armure ancestrale qui a été revêtue durant des siècles pour les mythes. L’objet peut même faire partie de son héritage
défendre un château peut en venir à incarner le dévoue- et servir de symbole à un membre de sa famille, voire être
ment de ses porteurs et devenir aussi invincible que les conservé dans un sanctuaire ou par une secte monacale.
remparts. Un pinceau qui a écrit des centaines de milliers Bien entendu, convaincre le propriétaire d’un tel arte-
de poèmes peut finir un vers de son propre chef. Une fact de le prêter pour une quête dangereuse est un acte
lance qui a détruit un culte nécromancien des Adeptes héroïque en soi…
du sang peut savoir reconnaître leur magie maléfique et
alerter son porteur de la présence de morts-­vivants. À
l’inverse, une épée qui a porté un coup particulièrement
Le processus de l’éveil
traître peut devenir une lame corrompue : elle n’appor- Il est plus fréquent que l’éveil d’un objet s’opère au fil de
tera plus que culpabilité et tourments à ses propriétaires. plusieurs générations, plutôt qu’après un acte héroïque
isolé. Cependant, puisque les PJ sont des individus hors

Les objets magiques du commun, le MJ peut choisir d’éveiller leurs possessions


plus rapidement : il s’agit d’un moyen facile de leur accor-
à Rokugan der de meilleurs équipements sans qu’ils doivent rempla-
cer des objets d’une grande importance narrative, comme
Les objets éveillés diffèrent quelque peu des objets une armure ancestrale ou les armes de leur mentor.
magiques présentés dans le DRS, que le MJ peut néan-
moins adapter s’il le souhaite. Comme les objets s’éveillent
au fil du temps ou en raison d’actes héroïques, ils ne sont
Objets éveillés et harmonisation
pas juste des objets puissants, mais détiennent aussi une Les objets éveillés sont des objets magiques soumis
importance politique et historique. Une épée éveillée aux règles classiques de l’harmonisation expliquées
peut certes accomplir des exploits héroïques, mais elle dans le DRS. Quand un personnage obtient un objet
représente également l’influence, le prestige et la dignité éveillé, il peut s’harmoniser avec ce dernier de la
d’un clan ou d’une organisation. Perdre une arme ances- manière habituelle.
trale équivaut à un grave revers politique, et certains y Si un objet s’éveille alors qu’il est déjà en la possession
verront un signe que la dynastie a perdu la faveur des d’un personnage, ce dernier est automatiquement harmo-
dieux. La plupart des objets éveillés célèbres sont nisé avec cet objet. Quiconque est déjà harmonisé avec
inscrits dans les mythes et légendes et quiconque trois objets magiques doit renoncer à l’harmonisation avec
connaît leur histoire saura les reconnaître. l’un d’entre eux.

213

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHA P I T R E 4 : L’ É Q UI P E M E N T

Niveau d’éveil Invocations scellées


Pour refléter l’éveil progressif d’un objet, ce dernier pré- Lorsqu’un objet atteint un certain niveau d’éveil, tout
sente un niveau d’éveil. Le MJ détermine quand un objet personnage qui y est harmonisé peut invoquer l’esprit
atteint un nouveau niveau et quelles améliorations lui accor- qui s’y trouve pour procéder à une invocation spéciale
der, plutôt que de distribuer un butin comme le prévoient la (voir Les invocations en page 260). Le type d’invocation
plupart des campagnes de la 5e édition. Ces améliorations dépend de l’objet.
peuvent être liées à des actes particulièrement héroïques ou Lorsqu’un personnage procède à cette invocation
à des instants de croissance ou de développement pour le scellée, il obtient un nombre de faveurs à dépenser en
porteur, selon les préférences du MJ. Chaque table d’éveil renforcements égal au bonus de l’arme. Ces faveurs sont
comprend un certain nombre d’exemples de moments où perdues si elles ne sont pas utilisées. Le personnage ne
un objet peut passer d’un niveau à l’autre, mais le MJ n’est peut pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir fini un
en aucun cas tenu de les suivre. repos long.

Table 4–­13 : Éveil des armes


NIVEAU
D’ÉVEIL EXEMPLES D’ÉVÉNEMENTS BONUS AUTRES EFFETS

Porter le coup de grâce à un


ennemi d’un ID de 3 ou plus, servir
Devient Ajoutez 1d6 aux coups critiques
1 la motivation du porteur pendant
une arme +1 portés avec cette arme.
un mois, affronter une arme
éveillée puissante.

Selon les événements qui ont mené


l’arme à ce niveau d’éveil, le MJ
et le joueur choisiront ensemble
sa motivation (cf. page 240). Cette
Porter le coup de grâce à un ennemi
dernière est instinctivement connue
d’un ID de 6 ou plus, servir la
de quiconque s’harmonise avec
motivation du porteur pendant un Devient
2 l’arme. Lorsque le porteur rate une
an, être l’arme du seul survivant sur une arme +2
attaque avec cette arme alors que
un champ de bataille, être bénite par
ses actions servent la motivation
une Fortune Mineure.
de l’arme, il gagne de l’inspiration.
Le porteur ne peut pas réutiliser
cette aptitude avant d'avoir fini un
repos long.

Porter le coup de grâce à un


Le MJ et le porteur choisissent
ennemi d’un ID de 9 ou plus, servir
Devient ensemble une invocation de type
3 la motivation du porteur pendant
une arme +3 « frappe » qui devient l’invocation
une décennie, se briser de manière
scellée de l’arme.
dramatique avant d’être reforgée.

Porter le coup de grâce à un ennemi


d’un ID de 12 ou plus, accomplir
Devient Ajoutez 3d6 aux coups critiques
4 la motivation du porteur, servir
une arme +4 portés avec cette arme, et non 1d6.
lors d’une bataille qui semble
perdue d’avance.

Lorsqu’il procède à l’invocation


Porter le coup de grâce à un ennemi
scellée, le porteur peut dépenser
d’un ID de 15 ou plus, être traitée
Devient son inspiration pour obtenir 4 faveurs
5 dans une forge céleste ou infernale
une arme +5 à dépenser en renforcements. Ces
dans l’au-­delà, être bénite par une
faveurs sont perdues si elles ne sont
puissante Fortune.
pas utilisées.

214

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


Table 4–­14 : Éveil des armures
NIVEAU
D’ÉVEIL EXEMPLES D’ÉVÉNEMENTS BONUS AUTRES EFFETS

Le porteur subit au moins 20 dégâts


en un seul coup sans être neutralisé,
le porteur est neutralisé lors d’une
quête liée à sa motivation, le porteur
Devient Maîtrise des jets de sauvegarde de
1 obtient un 20 sur son dé lors d’un
une armure +1 Charisme lorsque l’armure est portée.
jet de sauvegarde contre la mort,
l’armure sert lors de la défense
désespérée d’une demeure ou
d’un idéal.

Selon les événements qui ont mené


l’armure à ce niveau d’éveil, le MJ
et le joueur choisiront ensemble
Le porteur subit au moins sa motivation (cf. page 240). Cette
40 dégâts en un seul coup sans être dernière est instinctivement connue
neutralisé, l’armure est terriblement Devient de quiconque s’harmonise avec
2
endommagée en protégeant son une armure +2 l’armure. Lorsque le porteur subit des
porteur, l’armure est bénite par une dégâts alors que ses actions servent
Fortune Mineure. la motivation de l’armure, il gagne de
l’inspiration. Le personnage ne peut
pas réutiliser cette aptitude avant
d'avoir fini un repos long.

Le porteur subit au moins 60 dégâts


Le MJ et le porteur choisissent
en un seul coup sans être neutralisé,
Devient ensemble une invocation de type
3 l’armure est portée alors que le
une armure +3 « augmentation » qui devient
personnage connaît un conflit
l’invocation scellée de l’armure.
important entre ses motivations.

Le porteur subit au moins 80 dégâts Le premier coup critique subi par le


en un seul coup sans être neutralisé, porteur devient un coup normal. Le
Devient
4 l’armure est renforcée par un matériau personnage ne peut pas réutiliser
une armure +4
surnaturel unique, comme une écaille cette aptitude avant d'avoir fini un
de dragon ou du crin de kirin. repos long.

Le porteur subit au moins 100 dégâts


en un seul coup sans être neutralisé, Le MJ et le joueur choisissent
l’armure est portée par un héros aux Devient ensemble une caractéristique, qui
5
prises avec l’ultime combat pour une armure +5 augmente de +2 (jusqu’au maximum
soutenir son idéal, elle est bénite par de 22).
une Fortune Majeure.

215

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHA P I T R E 4 : L’ É Q UI P E M E N T

Table 4–­15 : Éveil des autres objets


NIVEAU
D’ÉVEIL EXEMPLES D’ÉVÉNEMENTS BONUS AUTRES EFFETS

L’objet est utilisé lors d’un test où Le MJ et le joueur choisissent Le MJ et le joueur choisissent
son porteur obtient un 20, l’objet ensemble une compétence dans ensemble une invocation de type
permet de réaliser une œuvre d’art laquelle l’objet est utile. Si l’objet « réparation », « purification »,
1
qui séduit un village ou l’objet permet est utilisé lors d’un test de cette « scrutation » ou « convocation »,
d’atteindre une étape importante compétence, le porteur bénéficie qui devient l’invocation scellée
dans la motivation du porteur. de +1. de l’objet.

Selon les événements qui ont


mené l’objet à ce niveau d’éveil,
le MJ et le joueur choisiront
ensemble sa motivation (cf.
page 240). Cette dernière est
L’objet permet de réaliser une Le porteur bénéficie de +2 aux instinctivement connue de
œuvre d’art qui séduit une grande tests effectués dans la compétence quiconque s’harmonise avec
2
ville ou l’objet est bénit par une choisie précédemment, si l’objet l'objet. Lorsque le porteur rate un
Fortune Mineure. est utilisé. test alors que ses actions servent
la motivation de l’objet, il gagne
de l’inspiration. Le personnage
ne peut pas réutiliser cette
aptitude avant d'avoir fini un
repos long.

Le MJ et le joueur choisissent Le MJ et le joueur choisissent


L’objet permet de réaliser une œuvre ensemble une nouvelle ensemble une invocation de type
d’art qui séduit une province ou compétence. Le porteur bénéficie « réparation », « purification »,
3
l’objet sert à vaincre le plus grand de +3 aux tests effectués dans « scrutation » ou « convocation »,
rival de son porteur. les deux compétences choisies, si qui devient la deuxième
l’objet est utilisé. invocation scellée de l’objet.

Lorsqu’il procède à l’invocation


L’objet permet de réaliser une œuvre
Le porteur bénéficie de +4 aux scellée, le porteur obtient
d’art qui séduit tout le pays ou l’objet
tests effectués dans les deux 3 faveurs bonus à dépenser
4 permet de créer une œuvre qui se
compétences choisies, si l’objet en renforcements. Ces faveurs
trouvera aux côtés du chef-­d’œuvre
est utilisé. sont perdues si elles ne sont
du mentor de son porteur.
pas utilisées.

Le MJ et le joueur choisissent Le MJ et le joueur choisissent


L’objet permet de réaliser une ensemble une nouvelle ensemble une invocation de type
œuvre d’art qui séduit le monde compétence. Le porteur bénéficie « réparation », « purification »,
5
entier ou l’objet est bénit par une de +5 aux tests effectués dans « scrutation » ou « convocation »,
Fortune Majeure. les trois compétences choisies, si qui devient la troisième
l’objet est utilisé. invocation scellée de l’objet.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


Les charmes
Les charmes sont des babioles infusées
par magie d’un pouvoir spirituel et vendues
dans les sanctuaires.

Porter un charme
Après avoir fini un repos court ou long, chaque person-
nage peut choisir quels charmes porter, les rendant ainsi
actifs. Seuls les charmes actifs profitent à leur porteur et
leur nombre dépend du niveau du personnage :

$ Un personnage de niveau 1 ne peut avoir qu’un


seul charme actif de rang 1.
$ Dès le niveau 5, un personnage peut avoir un
charme actif de rang 1 et un charme actif supplé-
mentaire de rang inférieur ou égal à 2.
$ Dès le niveau 11, un personnage peut avoir un
charme actif de rang 1, un deuxième charme
actif de rang inférieur ou égal à 2 et un troisième
charme actif de rang inférieur ou égal à 3.
Charme de restauration. La Fortune
Le don expert en charmes permet de mieux utiliser les de la guérison et de la médecine vous remer-
charmes (cf. page 223). cie de votre foi en elle. Lorsque vous guérissez
d’au moins 1 point de vie, vous pouvez utiliser ce

Les charmes de rang 1 charme pour guérir d’un nombre de points de vie égal
à 1d6 + votre bonus de maîtrise.
Vous ne pouvez pas réutiliser de charme de rang 1 avant Charme de sauvegarde. La Fortune du plein midi
d’avoir fini un repos long. Si vous souhaitez le réutiliser vous donne un nouveau souffle. Lorsque vous effectuez
plus rapidement, vous pouvez visiter un sanctuaire, y pas- un test de sauvegarde contre la mort, vous pouvez utiliser
ser une heure en contemplation et effectuer une offrande ce charme juste avant de lancer les dés pour réussir auto-
appropriée (cf. page 219). matiquement.
Charme de discernement. La Fortune de la rhéto- Charme des montagnes séculaires. La Fortune de
rique et des représentations vous aide à ne jamais être la longévité vous sourit et vous étreint de ses bras pro-
dupe. Lorsqu’un personnage que vous percevez effectue tecteurs. Quand une autre créature vous attaque et vous
un test de Charisme contre vous, vous pouvez utiliser ce inflige des dégâts, vous pouvez utiliser ce charme et votre
charme pour découvrir sa motivation (voir Motivations et réaction pour réduire les dégâts de 1d6 + votre bonus
attitudes des PNJ en page 387). de maîtrise.
Charme de protection. La Fortune de la maîtrise phy- Charme d’imprégnation. La Fortune des arts bénits
sique vous fortifie contre certains types de dégâts. Lorsque imprègne votre arme de qualités surnaturelles. Par une
vous obtenez ce charme, choisissez parmi les dégâts sui- action bonus, vous pouvez utiliser ce charme pour que
vants : contondants, de feu, de force, de foudre, de froid, vos attaques armées ou à mains nues soient considérées
de tonnerre. Vous pouvez consacrer votre action à l’uti- comme magiques quand il s’agit de surmonter une résis-
lisation de ce charme afin d’acquérir une résistance aux tance ou une immunité jusqu’à la fin de votre tour.
dégâts de ce type jusqu’au début de votre prochain tour. Charme d’obstination. La Fortune de la sagesse et de
Charme de purification. La Fortune des eaux pures la clémence vous permet de voir clair malgré toute tenta-
libère votre corps de tout poison. Par une action bonus, tive de manipulation émotionnelle et vous rappelle votre
si vous êtes empoisonné, vous pouvez utiliser ce charme but. Par une action bonus, si vous êtes charmé ou terro-
pour éliminer cet état. risé, vous pouvez utiliser ce charme pour éliminer cet état.

217

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


(voir Motivations et attitudes des PNJ en page 387)
d’une créature que vous percevez.
Charme du fleuve majestueux. La Fortune de la lon-
gévité vous octroie sa protection. Vous pouvez consacrer
votre action à utiliser ce charme et dépenser un dé de
vie pour regagner autant de points de vie que la valeur
maximale de ce dernier.

Les charmes de rang 3


Les charmes de rang 3 vous font bénéficier d’un avantage
passif, mais peuvent être utilisés pour obtenir un avan-
tage actif. Vous ne pouvez pas réutiliser l’avantage actif
d’un charme de rang 3 avant d’avoir fini un repos long.
Contrairement à ceux de rangs 1 et 2, un charme de
rang 3 ne peut pas s’acheter dans un sanctuaire. Son por-
teur doit l’acquérir en interagissant avec un esprit puissant
qui choisit d’offrir ses bienfaits au personnage, souvent

Les charmes
en reconnaissance de services rendus ou d’une action
héroïque ou pieuse.

de rang 2 Charme de la peau dure. La Fortune des montagnes


et des grottes fortifie votre corps contre les attaques :
Vous ne pouvez pas réutiliser de charme votre classe d’armure augmente de 1. Par une action
de rang 2 avant d’avoir fini un repos long. Si bonus, vous pouvez utiliser ce charme pour être avantagé
vous souhaitez le réutiliser plus rapidement, vous lors des jets de sauvegarde de Constitution et de Force
pouvez visiter le sanctuaire où vous l’avez acheté, jusqu’au début de votre prochain tour.
y passer une heure en contemplation et effectuer une Charme de maîtrise. La Fortune de l’artisanat recon-
offrande appropriée (cf. page 219). naît les efforts que vous consacrez à améliorer vos per-
Charme de clairvoyance. La Fortune des destins formances. Choisissez une caractéristique : vous recevez
croisés vous avertit de ne jamais quitter vos ennemis des la maîtrise des jets de sauvegarde associés. Après avoir
yeux. Après avoir utilisé votre réaction, vous pouvez utili- échoué à un tel jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser
ser ce charme pour obtenir une réaction supplémentaire à ce charme et votre réaction pour obtenir un nombre
dépenser avant le début de votre prochain tour. de points de vie temporaires égal à 2d8 + votre bonus
Charme de la force intérieure. La Fortune de la de maîtrise.
persistance vous rappelle de garder l’esprit clair et le Charme de protection ultime. La Fortune de la maî-
cœur ouvert. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser ce trise physique protège votre corps et votre esprit contre
charme pour gagner, au choix, 1 point de concentration tout état indésirable. Vous êtes avantagé lors des tests
ou 1 faveur, ressource à laquelle vous devez avoir accès et jets de sauvegarde pour éliminer un état. À votre tour,
grâce à une aptitude de classe ou un don. vous pouvez utiliser ce charme pour éliminer un état de
Charme de prospérité. La Fortune de la richesse vous votre choix sur vous ou un autre personnage dans un
octroie l’abondance. Lorsque vous gagnez de l’argent rayon de 3 m de vous.
pour une raison autre que votre paie pour un métier, vous Charme de sauvegarde ultime. La Fortune du plein
recevez 10% de plus. midi aide votre âme à demeurer dans votre corps phy-
Charme des nuages flottants. La Fortune des cieux sique. Vous ne pouvez pas être tué par mort instantanée.
infinis vous accorde une grande rapidité. Lors de votre Après avoir réussi un jet de sauvegarde contre la mort, vous
tour, vous pouvez utiliser ce charme pour accroître l’une pouvez utiliser ce charme pour regagner 1 point de vie.
de vos vitesses de déplacement de 1,50 m jusqu’à la fin Charme d’imprégnation ultime. La Fortune des arts
de votre tour. bénits imprègne votre arme de qualités surnaturelles
Charme d’observation. La Fortune de la sagesse incroyables. Vos attaques armées ou à mains nues sont
et de la clémence vous a doté d’instincts sûrs. Par une considérées comme magiques quand il s’agit de surmon-
action bonus, vous pouvez utiliser ce charme pour ter une résistance ou une immunité. Lorsqu’une de vos
apprendre l’indice de dangerosité, la classe d’armure, attaques touche, vous pouvez utiliser ce charme pour aug-
la plus haute valeur de caractéristique ou la motivation menter les dégâts de 1d6 + votre bonus de maîtrise.

218

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHAPITR E 4 : L’ÉQ U IPEMENT

Table 4–­16 : Charmes par rang


OFFRANDE
CHARME RANG REQUISE DISPONIBILITÉ

Charme de discernement 1 1 po Un sanctuaire au choix

Charme de protection 1 1 po Un sanctuaire au choix

Charme de purification 1 1 po Un sanctuaire au choix

Charme de restauration 1 1 po Un sanctuaire au choix

Charme de sauvegarde 1 1 po Un sanctuaire au choix

Charme des montagnes séculaires 1 1 po Un sanctuaire au choix

Charme d’imprégnation 1 1 po Un sanctuaire au choix

Charme d’obstination 1 1 po Un sanctuaire au choix

Charme de clairvoyance 2 5 po Un sanctuaire de la Fortune des destins croisés

Charme de la force intérieure 2 5 po Un sanctuaire de la Fortune de la persistance

Charme de prospérité 2 5 po Un sanctuaire de la Fortune de la richesse

Charme des nuages flottants 2 1 po Un sanctuaire de la Fortune des cieux infinis

Un sanctuaire de la Fortune de la sagesse


Charme d’observation 2 5 po
et de la clémence

Charme du fleuve majestueux 2 5 po Un sanctuaire de la Fortune de la longévité

Charme de la peau dure 3 — Récompense narrative uniquement

Charme de maîtrise 3 — Récompense narrative uniquement

Charme de protection ultime 3 — Récompense narrative uniquement

Charme de sauvegarde ultime 3 — Récompense narrative uniquement

Charme d’imprégnation ultime 3 — Récompense narrative uniquement

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5
CHAPITRE

La personnalisation
et les dons
Vous pouvez personnaliser votre
personnage de bien des façons,
les principales étant la sélection de
dons et le multiclassage. Cette sec-
tion présente des restrictions et des
conseils pour les options de mul-
ticlassage, ainsi qu’une liste de dons
spécifiques au cadre de jeu.
Les noms et les mécanismes
de jeu des dons de ce chapitre
relèvent de l’Open Game Content.
Les descriptions du cadre de jeu
relèvent du Closed Content.

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CHAPITR E 5 : L A PER SO NNAL ISATIO N ET L ES DO NS

Le multiclassage Points de concentration


Les classes de bushi et de duelliste confèrent l’aptitude
Le multiclassage suit les règles du DRS. Cependant, en points de concentration. Cette dernière est partagée
raison de la présence de nouvelles classes, cette section entre ces classes et peut servir pour toutes les aptitudes
décrit les prérequis pour se multiclasser dans celles-­ci et et les techniques martiales du personnage. Un person-
explique les interactions entre certaines caractéristiques. nage possédant au moins un niveau dans chacune de ces
classes ne gagne qu’un seul point de concentration à la fin

Les prérequis de chacun de ses tours, plus les points de concentration


conférés par sa posture de combat. Par ailleurs, il addi-
Lorsque vous vous multiclassez, vous devez respecter les tionne son niveau de bushi et son niveau de duelliste pour
prérequis suivants afin de pouvoir vous lancer dans une connaître son maximum de points de concentration. Par
nouvelle classe. Les personnages obtiennent également exemple, un personnage bushi de niveau 4 et duelliste de
les maîtrises indiquées dans la table ci-dessous. niveau 5 possède un maximum de points de concentra-
tion égal à celui d’un bushi (ou d’un duelliste) de niveau 9.

Les aptitudes de classe Ses techniques martiales, ainsi que ses autres aptitudes de
classe, sont déterminées séparément par son niveau dans
Parfois, un personnage qui se multiclasse obtient diverses chacune de ces classes.
aptitudes de classe, dont les interactions éventuelles sont
expliquées ci-­dessous. Les informations déjà présentées Postures de combat
dans la section Multiclassage du DRS (comme l’attaque
supplémentaire) ne sont pas reproduites ici. Un personnage peut maîtriser des postures de combat
grâce à la classe de bushi et à celle de duelliste, mais ne
peut adopter qu’une seule posture à la fois.

Table 5–­1 : Prérequis et maîtrises du multiclassage


VALEUR DE CARACTÉRISTIQUE
CLASSE MINIMALE MAÎTRISES OBTENUES

Armures légères, armures intermédiaires, armes


Bushi Force 13 ou Dextérité 13
courantes, armes de guerre

Armes courantes, armes de guerre, nécessaire d’archer


Duelliste Force 13 ou Dextérité 13
ou d’entretien de sabre

Armure de soie, armes courantes, deux ensembles


Courtisan Charisme 13 d’outils au choix dans la liste suivante : outils d’artisan,
jeux, instruments mystiques, outils de subterfuge

Armures légères, armes courantes, katana, chaîne-


Shinobi Dextérité 13 faucille, nunchaku, sai, shuriken, outils de ninja, outils
de subterfuge

Intelligence 13 ou Charisme 13
Ritualiste Armes courantes, un instrument mystique au choix
ou Sagesse 13

Pèlerin Constitution 13 Armes courantes, un type d’outil d’artisan au choix

Acolyte Force 13 ou Dextérité 13 Armures légères, armes courantes, armes de guerre

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CHA P I T R E 5 : L A PE R S O N N A L I S AT I O N ET L ES DO NS

Le multiclassage issu de diverses sources


Du point de vue des mécanismes de jeu, rien n’em- sursaut d'activité et styles de combat, accordent des
pêche les joueurs de choisir de se multiclasser dans bénéfices décuplés lorsqu’ils sont associés aux carac-
des classes issues du DRS, d’autres ouvrages princi- téristiques du bushi et du duelliste.
paux de la 5e édition ou de tout autre matériel auto- L’option la plus simple demeure d’interdire les
risé par le MJ. Les niveaux de classes de sources classes issues d’autres sources, mais elle ne plaira
externes peuvent très bien servir à concevoir des pas à tout le monde. Une autre solution, plus permis-
personnages adeptes de traditions uniques ou origi- sive, consiste à approuver les classes tirées d’autres
naires de contrées lointaines, voire d’autres mondes. ouvrages de la 5e édition, mais à limiter le multiclas-
Néanmoins, vous devez avoir conscience de divers sage aux classes issues de la même source. Enfin,
facteurs avant de permettre l’accès à des classes l’option la plus complexe, mais potentiellement la
tirées d’autres sources que ce livre. plus appréciée des joueurs adeptes de l’optimisa-
Tout d’abord, certaines classes jouent un rôle tion, autorise les joueurs à se multiclasser comme
comparable. La plupart du temps, les inconvénients ils l’entendent, mais le MJ doit alors ajuster la diffi-
du multiclassage ou les similarités dans les aptitudes culté des rencontres, afin de compenser la puissance
freinent cette envie de diversité. Cependant, en de des PJ. Nous vous invitons à définir la solution qui
rares cas, des synergies importantes se produisent. vous convient au début de la campagne et à en dis-
Par exemple, les classes de bushi et de duelliste de cuter avec les joueurs avant la création de person-
cet ouvrage sont terriblement efficaces si on les com- nage : ainsi, tout le monde est sur la même longueur
bine avec celle de guerrier du DRS. En effet, les apti- d’onde, et les options disponibles reflètent les envies
tudes de classe de guerrier de faible niveau, comme du groupe à ce sujet.

Les dons
Les personnages ont accès aux dons suivants, conçus
spécifiquement pour ce cadre de jeu, et les acquièrent
comme décrit dans le DRS. À la discrétion du MJ, un per-
sonnage peut aussi sélectionner des dons issus d’autres
sources de la 5e édition.

Les dons
génériques
Les dons suivants sont accessibles à tout per-
sonnage qui en remplit les prérequis.

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CHAPITR E 5 : L A PER SO NNAL ISATIO N ET L ES DO NS

Ancêtres vigilants Entraînement


Les esprits de vos aïeuls veillent à ce que vous ne rejoi- au champ d’honneur
gniez pas l’au-­delà sans combattre, ce qui vous confère Vous avez étudié l’art de la guerre rokugani traditionnel,
les avantages suivants : ce qui vous confère les avantages suivants :
$ Vous recevez 1 dé de vie supplémentaire (1d4). $ Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité
$ Vous devez échouer à quatre jets de sauvegarde de 1, jusqu’au maximum de 20.
contre la mort avant de périr. Le nombre de jets $ Vous recevez la maîtrise des armes suivantes :
de sauvegarde à réussir pour vous stabiliser est
katana, gourdin renforcé de fer, arc long, nagi-
toujours de 3.
nata, lance de guerre.
$ Vous êtes avantagé lors de l’ultime jet de sauve- $ Vous recevez la maîtrise de deux armes de guerre
garde contre la mort que vous effectuez avant
supplémentaires parmi celles que présente le
de périr. En cas de réussite à ce jet, vous pouvez
Chapitre 4 : L’équipement (cf. page 186).
dépenser 1 dé de vie ou plus afin de récupérer
des points de vie, comme si vous aviez dépensé $ Vous recevez la maîtrise des armures légères,
ces dés de vie au cours d’un repos court. intermédiaires et laquées (mais pas des autres
armures lourdes).

Chic
Entraîneur de duel improvisé
Vous avez une connaissance approfondie de ce que diffé-
rentes tenues révèlent de leur porteur, et vous vous tenez Que vous ayez développé vos talents dans les rues
toujours au courant des dernières tendances vestimen- bruyantes d’une grande ville ou dans le silence mortel du
taires, ce qui vous confère les avantages suivants : terrain de duel d’une cour, vous avez quelques rudiments
qui vous permettent de seconder un duelliste, ce qui vous
$ Augmentez votre valeur de Charisme de 1, confère les avantages suivants :
jusqu’au maximum de 20.
$ Après avoir passé au moins cinq minutes dans $ Augmentez votre valeur de Charisme de 1,
un lieu habité par des créatures douées de jusqu’au maximum de 20.
conscience, vous connaissez les modes locales $ À 20 lors du décompte de l’initiative (vous perdez
et savez comment vous fondre dans la foule ou toute égalité) au cours de tout round d’un duel
sortir du lot. (ou d’un combat au cours duquel deux person-
$ Dans le cadre d’un repos long ou en y consacrant nages s’affrontent en duel) que vous observez et
une heure de travail intensif, vous pouvez prépa- auquel un personnage s’oppose à un personnage
rer une tenue impeccable, ce qui vous confère les hostile, vous pouvez effectuer un test de Cha-
mêmes avantages que des habits resplendissants risme (Représentation) pour encourager votre
ou des vêtements ordinaires (cf. pages 188-189), allié et moquer votre ennemi (de manière aussi
peu importe votre accoutrement. Vous pouvez subtile ou insultante que vous le souhaitez). Le
bénéficier de cet avantage même en portant une DD de ce test est égal à la valeur de Perception
armure, et il dure jusqu’à votre prochain repos passive du duelliste hostile. En cas de réussite, le
long. Sinon, vous pouvez effectuer un test de personnage amical élimine un d6 de danger et le
Charisme (Persuasion) DD 15 pour choisir un personnage hostile reçoit un d6 de danger. En cas
autre personnage à qui conférer cet avantage. d’échec, le personnage amical remplace un d6 de
danger par un d4 de danger.

Combattant gracieux
Prérequis : Dextérité 13 ou plus
Expert en charmes
Vos coups sont aussi élégants que précis. Vous recevez Vous avez visité de nombreux sanctuaires et vous êtes
la maîtrise des jets de sauvegarde de Dextérité. De plus, piqué d’un vif intérêt pour la création et l’utilisation de
vous pouvez remplacer la Force par la Dextérité pour les charmes, ce qui vous confère les avantages suivants :
jets d’attaque et de dégâts que vous effectuez à l’aide :
$ Augmentez votre valeur d’Intelligence de 1,
$ de vos mains nues ; jusqu’au maximum de 20.
$ des armes de guerre courantes ; $ Vous recevez la maîtrise de l’outil d’artisan qu’est
$ des armes improvisées. le nécessaire de calligraphie.

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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHA P I T R E 5 : L A PE R S O N N A L I S AT I O N ET L ES DO NS

$ Vous pouvez créer des copies de charmes de Maîtrise d’une arme inhabituelle
base. La fabrication vous demande deux heures
de travail intensif et 5 pa de papier et d’encre Prérequis : Dextérité 13 ou plus
sacrés. À la fin de ce laps de temps, effectuez un Vous vous êtes consacré à développer un talent certain
test d’Intelligence (Religion) DD 15. En cas de pour manier un type d’objet inhabituel en guise d’arme.
réussite, vous créez une copie d’un charme de Vous considérez cet objet comme une arme de guerre
rang 1 en votre possession, que vous pouvez offrir que vous maîtrisez. Consultez la table ci-­dessous pour
à un autre personnage. quelques exemples d’objets et leur profil de dégâts, ou
discutez avec le MJ pour sélectionner ou modifier le profil
$ Par une action bonus, à votre tour, vous pouvez
d’une arme dont la forme est similaire, en fonction des
échanger l’un de vos charmes inactifs contre l’un
exemples suivants.
de vos charmes actifs inutilisés de rang identique.
De plus :

$ Vous recevez la maîtrise de cet objet en guise


La clarté du réconfort d’outil, si possible.

Prérequis : vous devez être capable d’effectuer des $ Lors de chaque rencontre, la première fois
invocations. que vous utilisez une technique martiale à
En méditant, vous pouvez concentrer vos suppliques l’aide de votre arme inhabituelle, vous pouvez
mystiques sur le but que vous souhaitez atteindre, ce qui résoudre cette technique martiale comme si
vous confère les avantages suivants : vous aviez dépensé 1 point de concentra-
tion supplémentaire.
$ Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, $ Si votre arme inhabituelle est un objet éveillé
jusqu’au maximum de 20.
(cf. page 213), considérez qu’elle dispose des
$ Lorsque vous effectuez une invocation, vous pouvez mêmes bonus aux jets d’attaque et de dégâts
obtenir 1 faveur bonus à dépenser dans ses ren- qu’une arme éveillée du même niveau d’éveil.
forcements. Vous devez méditer au moins quatre
heures dans un temple ou un autre lieu fortement lié
aux esprits avant de pouvoir réutiliser ce don.

Table 5–­2 : Exemples d’armes inhabituelles


OBJET PROFIL PROPRIÉTÉS

Canne à pêche 1d6 tranchant Allonge, entrave, à deux mains

Cithare 2d4 contondant Lourde, à deux mains

Corde (plus de 3 m) 1d4 tranchant Finesse, entrave

Filet de pêche 1d4 contondant Légère, entrave

Flûte 1d4 contondant Légère, finesse

Livre 1d4 contondant Défensive

Luth 1d6 contondant Polyvalente 1d8

Ombrelle 1d6 contondant Polyvalente 1d8

Poêle à frire ou casserole 1d4 contondant Défensive

Rame 1d6 contondant Polyvalente 1d8

Râteau de jardinage 1d8 perforant À deux mains

Rouleau 1d4 contondant Défensive

Truelle 1d4 perforant Finesse, légère

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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHAPITR E 5 : L A PER SO NNAL ISATIO N ET L ES DO NS

Parangon du combat. Vous ne pouvez pas réutiliser ce don


avant d’avoir fini un repos court ou long.
Prérequis : Charisme 13 ou plus
$ Vous êtes désavantagé lors des jets de sauve-
Vous vous efforcez d’incarner un idéal, une vertu ou
garde de Sagesse destinés à résister aux pouvoirs
une philosophie. Choisissez l’une de vos motivations
et aux caractéristiques des créatures Égarées.
(voir Les motivations, en page 240) : cette dernière vous
confère les avantages suivants : $ Vous êtes lié à tout jamais au destin de Fu Leng.

$ Lorsque vous recevez de l’inspiration pour avoir


suivi cette motivation, vous gagnez un nombre Sorcellerie interdite
de points de vie temporaires égal à 1d8 + votre
bonus de maîtrise. Si vos points de vie actuels Prérequis : vous devez disposer d’un texte interdit ou d’un
sont inférieurs ou égaux à la moitié de votre maxi- pratiquant des arts interdits capable de vous former.
mum de points de vie, vous récupérez ce nombre En étudiant des écrits hérétiques ou en réalisant des
de points de vie au lieu de gagner des points de rites profanes, vous avez appris quelques rudiments de
vie temporaires. sorcellerie interdite. Votre caractéristique de lanceur de
sorts est l’Intelligence. Votre modificateur d’attaque de
$ Par une action bonus, vous pouvez utiliser votre
sorts est égal à 10 + votre bonus de maîtrise + votre
inspiration pour enjoindre vos compagnons à
modificateur d’Intelligence. Le DD du jet de sauvegarde
embrasser votre cause. Chaque créature amicale
contre vos sorts est égal à 8 + votre bonus de maîtrise
qui vous perçoit reçoit un nombre de points de
+ votre modificateur d’Intelligence. Vous pouvez lancer,
vie temporaires égal à 1d4 + votre bonus de maî-
de manière limitée, plusieurs sorts du DRS qui ne néces-
trise. Si ses points de vie actuels sont inférieurs ou
sitent aucune composante : blessure, fléau et injonc-
égaux à la moitié de son maximum de points de
tion. Vous ne pouvez pas relancer un quelconque sort
vie, elle récupère ce nombre de points de vie au
de cette façon avant d’avoir fini un repos court ou long.
lieu de gagner des points de vie temporaires.
De plus, vous pouvez lancer à volonté le sort marque de
$ Si votre motivation venait à changer, vous pouvez, profanation décrit en page 403. Il est difficile de remar-
au choix, sélectionner un autre don pour rempla- quer votre utilisation de ces redoutables pouvoirs : par
cer celui-­ci ou, avec l’accord du MJ, devenir un conséquent, une créature qui vous voit lancer l’un de
parangon de votre nouvelle motivation. ces sorts doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
dont le DD est égal au DD des jets de sauvegarde
contre vos sorts pour comprendre que vous lancez un
Puissance de l’Outremonde sort. Une créature qui vous soupçonne déjà peut effec-
tuer un test d’Intelligence (Arcanes) dont le DD est égal
Prérequis : vous pouvez sélectionner ce don uniquement
à 10 + le DD du jet de sauvegarde contre vos sorts.
si vous êtes entré en contact avec une créature Égarée,
En cas de réussite, elle perçoit votre utilisation d’une
avez voyagé dans l’Outremonde ou été exposé d’une
sorcellerie interdite.
manière ou d’une autre à son essence maudite.
Si la rumeur de vos pouvoirs maléfiques se répand
L’Outremonde vous a marqué, et l’agonie de Fu Leng
parmi les esprits de Rokugan, ces derniers peuvent vous
brûle en vous, ce qui vous confère les avantages et incon-
abandonner et refuser d’alimenter vos charmes ou de
vénients suivants :
répondre à vos invocations jusqu’à ce que vous fassiez
amende honorable.
$ Choisissez une caractéristique. Augmentez
sa valeur de 2, et son maximum est doréna-
vant de 22. Véritable idéaliste
$ Vous êtes désormais une créature Égarée. Votre attitude enjouée résiste à toutes les circonstances
$ Choisissez ou tirez au hasard un pouvoir dans la ou presque, ce qui vous confère les avantages suivants :
Table A–­11 : Les pouvoirs de l’Outremonde en
$ Augmentez votre valeur de Constitution de 1,
page 410 : il s’agit de votre pouvoir latent. En
jusqu’au maximum de 20.
temps normal, vous n’y avez pas accès. Néan-
moins, si, au début de votre tour, vos points de $ Lorsque le MJ vous octroie de l’inspiration, vous
vie actuels sont inférieurs ou égaux à la moitié pouvez choisir un personnage amical qui vous
de votre maximum de points de vie, vous pouvez perçoit : ce dernier en reçoit également. Si vous
puiser dans votre pouvoir latent, et ce, même si possédez déjà de l’inspiration, vous pouvez
vous êtes tombé à 0 point de vie. Si vous comptez choisir deux personnages amicaux qui vous per-
sur votre pouvoir, vous regagnez immédiatement çoivent : ils reçoivent tous deux de l’inspiration
2d8 points de vie et pouvez l’utiliser jusqu’à la fin à votre place.

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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


Les dons du Clan du Crabe Vous comprenez le fonctionnement d’un méca-
$
nisme, y compris un piège non magique, après
cinq minutes d’observation. Vous savez comment
Les dons suivants représentent des suggestions pour le démanteler, le réparer ou l’améliorer (si possible).
créer des personnages emblématiques du Clan du Crabe.
Ils sont accessibles à tout personnage qui en remplit
les prérequis. Terribles coups
Prérequis : historique du Clan du Crabe, ou Force 15
Endurance travaillée ou plus
Prérequis : historique du Clan du Crabe, ou Constitu- Vous savez porter des coups assez puissants pour tra-
tion 13 ou plus verser les carapaces les plus dures. Lorsque vous effec-
Vous vous êtes longuement entraîné pour vous fami- tuez une attaque de corps à corps avec une arme lourde
liariser avec les armes et les armures lourdes, ce qui vous que vous maîtrisez, vous pouvez relancer un unique dé de
confère les avantages suivants : dégâts dont le résultat est inférieur ou égal à votre modi-
ficateur de Force. Si le nouveau résultat est lui aussi infé-
$ Vous ignorez le prérequis de Force imposé par les rieur à votre modificateur de Force, vous pouvez utiliser ce
armures lourdes que vous maîtrisez. dernier à la place du résultat du dé.
$ Si vous portez une armure lourde que vous maî-
trisez, vous recevez un bonus de +2 aux jets de Vigilance incessante
sauvegarde de Force et de Constitution.
Prérequis : historique du Clan du Crabe, ou Sa­
$ Si vous portez une armure lourde que vous maîtri- gesse 13 ou plus
sez et maniez une arme lourde que vous maîtrisez, Vous avez appris, à force de vivre dans un endroit dan-
vous recevez un bonus de +1 à votre CA. gereux, à toujours surveiller vos arrières et à rester attentif
au moindre changement dans votre environnement, ce
qui vous confère les avantages suivants :
Ingénieur expérimenté
$ Vous recevez la maîtrise des jets de sauvegarde
Prérequis : historique du Clan du Crabe, ou Intelli- de Sagesse.
gence 15 ou plus
Vous avez étudié toutes sortes de machines et d’en-
$ Si vous vous trouvez dans l’Outremonde ou dans
gins, ce qui vous confère les avantages suivants : un endroit hanté, vous recevez un bonus de +5 à
votre initiative et ne pouvez pas être surpris.
$ Vous recevez la maîtrise de l’arbalète, de l’arba- $ Lorsqu’une créature amicale qui vous perçoit
lète lourde et de l’arbalète à répétition. effectue un jet de sauvegarde de Sagesse, après
$ Une fois par tour, lorsque vous effectuez une qu’elle a lancé le dé, vous pouvez utiliser votre
attaque avec une arme à chargement (comme une réaction pour lui lancer un bref avertissement et
arbalète, une arbalète lourde ou une arbalète à ainsi ajouter 1d4 à son résultat.
répétition), vous pouvez ajouter votre modifica-
teur d’Intelligence aux dégâts, et l’attaque inflige
un coup critique sur un résultat de 19 ou 20.

226

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHAPITR E 5 : L A PER SO NNAL ISATIO N ET L ES DO NS

Les dons du Clan de la Grue Table 5–3 : Acquisition d’objets


par des Relations influentes
Les dons suivants représentent des suggestions pour
créer des personnages emblématiques du Clan de la NIVEAU DE PRIX MAXIMAL
Grue. Ils sont accessibles à tout personnage qui en rem- PERSONNAGE DE L’OBJET
plit les prérequis.
1–3 5 pa
Élégance et but
4–6 1 po
Prérequis : historique du Clan de la Grue, ou Dexté-
rité 13 ou plus 7–10 5 po
Vous avez travaillé l’art d’agir dans un but précis et
savez donc profiter au maximum de vos efforts. Lorsque 11–15 20 po
vous réussissez un jet auquel vous étiez avantagé, si les
deux d20 ont fourni un résultat qui vous aurait permis de 16–20 100 po
réussir, obtenez l’un des bénéfices suivants :

$ Si vous disposez de faveurs (au travers de la


Rhétoricien prudent
classe de ritualiste, par exemple), récupérez Prérequis : historique du Clan de la Grue, ou
1 faveur dépensée. Sagesse 13 ou plus
$ Si vous disposez de points de concentration (au Vous savez parfaitement atteindre vos objectifs par la
travers de la classe de bushi ou de duelliste, par diplomatie et la négociation, ce qui vous confère les avan-
exemple), récupérez 1 point de concentration. tages suivants :

$ Si vous disposez de dés d’intrigue (au travers de la $ Vous apprenez deux ressorts rhétoriques de sou-
classe de courtisan, par exemple), récupérez 1 dé tien accessibles au courtisan dans la liste de la
d’intrigue dépensé. section Ressorts rhétoriques supplémentaires
$ Récupérez 1 dé de vie dépensé. (cf. page 69).

$ Recevez un nombre de points de vie temporaires $ Si vous disposez déjà de dés d’intrigue, vous en
égal à 1d4 + votre bonus de maîtrise. gagnez un supplémentaire.
$ Si vous ne disposez pas de dés d’intrigue, vous
Vous ne pouvez pas réutiliser ce don avant d’avoir fini gagnez 1 dé d’intrigue, qui est un d8. Vous l’uti-
un repos court ou long. lisez dans le cadre de vos ressorts rhétoriques, et
vous le récupérez quand vous finissez un repos
Relations influentes court ou long.

Prérequis : historique du Clan de la Grue, ou Cha-


risme 15 ou plus
Vous possédez des amis dans bien des lieux et pouvez
Volonté de fer
en général dénicher un contact à même de vous aider, Prérequis : historique du Clan de la Grue, ou
peu importe où vous trouvez, ce qui vous confère les avan- Sagesse 15 ou plus
tages suivants : Vous tenez à vos principes et ne vous laissez pas sur-
prendre facilement, ni sur le champ de bataille ni dans les
$ Durant un repos long dans un lieu habité par des entremêlements de complots qui entourent la politique
créatures douées de conscience, vous pouvez des cours, ce qui vous confère les avantages suivants :
trouver un contact amical capable de vous aider à
acheter biens et services. $ Vous êtes avantagé lors des jets de sauvegarde
$ Lorsque vous rendez visite à l’un de vos contacts, destinés à ne pas être terrorisé ou étourdi.
vous pouvez le pousser à vous offrir un objet dont $ Si vous êtes terrorisé ou étourdi, vous pouvez,
le prix ne dépasse pas les limites indiquées dans au début de votre tour et par une action libre,
la table ci-contre. À la discrétion du MJ, certains dépenser un dé de vie. Sur un résultat supérieur
objets peuvent ne pas être disponibles partout. ou égal à 5, vous pouvez immédiatement éliminer
cet état. Sur un résultat inférieur à 5, vous éliminez
cet état à la fin de votre tour.
$ Si vos points de vie actuels sont inférieurs ou égaux
à la moitié de votre maximum de points de vie,
vous obtenez la résistance aux dégâts psychiques.

227

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHA P I T R E 5 : L A PE R S O N N A L I S AT I O N ET L ES DO NS

Les dons du Clan du Dragon Vous recevez la maîtrise des jets de sauvegarde
$
de Constitution.
$ Vous récupérez plus rapidement, ce qui vous per-
Les dons suivants représentent des suggestions pour
met de consacrer dix minutes d’un repos court à
créer des personnages emblématiques du Clan du Dra-
une tâche que vous pouvez accomplir durant ce
gon. Ils sont accessibles à tout personnage qui en remplit
laps de temps : poser des pièges, patrouiller dans
les prérequis.
une petite zone, ou toute autre activité acceptée
par le MJ.
Coups perturbateurs $ Lorsque vous dépensez un dé de vie pour vous
Prérequis : historique du Clan du Dragon, ou soigner pendant un repos court, si son résultat est
Sagesse 15 ou plus de 1, récupérez ce dé de vie.
Vous avez étudié le flux naturel du corps et pouvez
porter des coups à mains nues qui déséquilibrent les éner-
gies yin et yang de votre adversaire, ce qui vous confère Étude attentive
les avantages suivants :
Prérequis : historique du Clan du Dragon, ou Intelli-
$ Vous recevez la maîtrise de la compétence gence 15 ou plus
Médecine. Vous êtes doué pour atteindre vos objectifs grâce à
une observation attentive d’autrui, ce qui vous confère les
$ Les dégâts de vos attaques à mains nues sont
avantages suivants :
déterminés par un d4, et vous pouvez ajouter
votre modificateur de Sagesse aux dégâts au lieu $ Vous apprenez deux ressorts rhétoriques d’intui-
du modificateur de la caractéristique habituelle. tion accessibles au courtisan dans la liste de la
$ Lorsque vous infligez un coup critique avec une section Ressorts rhétoriques supplémentaires
attaque à mains nues, vous pouvez effectuer un (cf. page 69).
test de Sagesse (Médecine), opposé par un test $ Si vous disposez déjà de dés d’intrigue, vous en
de Constitution de la cible. Si vous remportez gagnez un supplémentaire.
ce test opposé, votre cible subit l’état étourdi
jusqu’à la fin de son prochain tour. Sinon, elle
$ Si vous ne disposez pas de dés d’intrigue, vous
subit l’état distrait (–2 à la CA, état éliminé après gagnez 1 dé d’intrigue, qui est un d8. Vous l’uti-
qu’elle a été touchée par une attaque) jusqu’à la lisez dans le cadre de vos ressorts rhétoriques, et
fin de son prochain tour. vous le récupérez quand vous finissez un repos
court ou long.

Entraînement en altitude
Stratégie adaptative
Prérequis : historique du Clan du Dragon, ou Constitu-
tion 13 ou plus Prérequis : historique du Clan du Dragon, ou
Vous avez vécu dans les montagnes et êtes habitué Sagesse 13 ou plus
aux effets du manque d’oxygène sur votre corps, ce Vous êtes constamment à l’affût de nouvelles pistes et
qui vous confère les avantages suivants : options, ainsi que de nouvelles façons de tirer des leçons
fort utiles d’erreurs passées. Lorsque vous effectuez un jet
avec désavantage, vous pouvez mettre de côté le résultat
le plus élevé. Lors de votre prochain jet avec désavantage,
vous pourrez substituer le résultat mis de côté au résultat
le plus bas.
Vous ne pouvez pas réutiliser ce don pour
substituer un dé avant d’avoir fini un repos
court ou long.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHAPITR E 5 : L A PER SO NNAL ISATIO N ET L ES DO NS

Les dons du Clan du Lion Médecine de terrain


Prérequis : historique du Clan du Lion, ou Sagesse 13
Les dons suivants représentent des suggestions pour créer ou plus
des personnages emblématiques du Clan du Lion. Ils sont Vous avez appris à sauver des vies sur le champ de
accessibles à tout personnage qui en remplit les prérequis. bataille, et vous savez qu’une intervention rapide est sou-
vent le remède le plus important, ce qui vous confère les
Conteur motivant avantages suivants :

Prérequis : historique du Clan du Lion, ou Cha-


$ Vous recevez la maîtrise de la compétence
risme 15 ou plus Médecine.
Vous savez que les mythes sont des sources de moti- $ Si vous êtes équipé d’un nécessaire de médecine
vation pour vos contemporains, et vous utilisez vos récits de terrain, vous pouvez consacrer votre action à
pour inciter vos amis et alliés à viser les étoiles, ce qui vous effectuer un test de Sagesse (Médecine) DD 15
confère les avantages suivants : pour éliminer l’un des états suivants d’une créa-
ture située dans un rayon de 1,5 m : assourdi,
$ Vous recevez la maîtrise de la compétence aveuglé, en sang, mutilé.
Représentation.
$ Lorsque vous effectuez un test pour stabiliser une
$ Vous recevez la maîtrise des jets de sauvegarde créature, sur un résultat de 19 ou 20, la créature
de Charisme. récupère immédiatement 1 point de vie au lieu
$ À votre tour, vous pouvez consacrer une action à d’être simplement stabilisée.
effectuer un test de Charisme (Représentation)
DD 15 pour raconter une anecdote héroïque en
lien avec votre problème actuel. En cas de réus- Vigueur en marche
site, chaque créature consciente et amicale qui
vous comprend gagne un nombre de points de Prérequis : historique du Clan du Lion, ou Constitu-
vie temporaires égal à 1d4 + votre modificateur tion 15 ou plus
de Charisme. Chaque créature affectée dont les Vous disposez d’une expérience significative dans l’ar-
points de vie actuels sont inférieurs ou égaux à la mée ou toute autre organisation militaire, et savez mar-
moitié de son maximum de points de vie regagne cher, suivre les ordres et vous battre, ce qui vous confère
ce nombre de points de vie au lieu de gagner des les avantages suivants :
points de vie temporaires. Vous ne pouvez pas
$ Vous recevez la maîtrise des armures légères
réutiliser ce don avant d’avoir fini un repos long.
et intermédiaires.
$ Finir un repos long réduit votre niveau d’épuise-
Exercice guerrier ment de 2, et non de 1.
$ Si vous utilisez la variante de règles concernant
Prérequis : historique du Clan du Lion, ou Force 13
l’encombrement, vous divisez par deux les péna-
ou plus
lités à votre vitesse de déplacement si vous êtes
Vous vous êtes longuement entraîné aux arts du com-
encombré ou lourdement encombré.
bat, ce qui vous confère les avantages suivants :
$ Si vous vous reposez dix minutes, vous pouvez
$ Vous recevez la maîtrise de trois armes de dépenser 1 dé de vie, puis récupérer un nombre
guerre au choix. de points de vie égal au résultat + votre modifica-
$ Vous apprenez deux techniques martiales au choix teur de Constitution. Vous ne pouvez pas réutiliser
dans la liste qui débute page 251. ce don avant d’avoir fini un repos long.

$ Si vous ne disposez pas de l’aptitude points de


concentration offerte aux bushi (cf. page 44) et
aux duellistes (cf. page 54), votre nombre de
points de concentration maximal est de 2. Tant
que vous êtes conscient, vous gagnez 1 point de
concentration à la fin de chacun de vos tours. À la
fin de chaque rencontre, les points de concentra-
tion non dépensés sont perdus.

229

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHA P I T R E 5 : L A PE R S O N N A L I S AT I O N ET L ES DO NS

Les dons du Clan du Phénix Garde du corps courageux


Prérequis : historique du Clan du Phénix, ou Force 15
Les dons suivants représentent des suggestions pour ou plus
créer des personnages emblématiques du Clan du Phé- Vous savez parfaitement défendre votre protégé,
nix. Ils sont accessibles à tout personnage qui en remplit même sur le champ de bataille, ce qui vous confère les
les prérequis. avantages suivants :

$ Vous recevez la maîtrise de la compétence


Alignement élémentaire Athlétisme.
Prérequis : historique du Clan du Phénix, ou Intelli- $ Lorsqu’une créature amicale qui se trouve à por-
gence 13 ou plus tée de l’arme de corps à corps que vous maniez
Vous êtes en harmonie avec un élément (choisissez est prise pour cible par un jet d’attaque, vous
entre Air, Terre, Feu ou Eau) et pouvez donc en attendre pouvez utiliser votre réaction pour effectuer un
plus lorsque vous l’invoquez, ce qui vous confère les avan- test d’Athlétisme dont le DD est égal à la Per-
tages suivants : ception passive de l’attaquant. En cas de réussite,
le jet d’attaque est désavantagé et l’attaquant
$ Lorsque vous obtenez un résultat de 1 à un dé de subit l’état provoqué par vous (il est désavantagé
dégâts pour une invocation de l’élément choisi, lors de tous les jets d’attaque qui prennent pour
vous pouvez relancer le dé. Si le second résultat cible d’autres créatures que vous) jusqu’à la fin
est un 1, considérez-­le comme un 2. de son prochain tour. En cas d’échec, la créature
$ Lorsque vous procédez à une invocation de l’élé- subit l’état provoqué par vous après avoir terminé
ment choisi, vous pouvez lancer 1 dé de vie : vous son attaque.
obtenez un nombre de faveurs bonus égal à la $ Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à votre CA
moitié du résultat (arrondi à l’inférieur, avec un contre toute attaque effectuée par une créature
minimum de 1), que vous pouvez dépenser sur provoquée par vous.
des renforcements. Les faveurs sont perdues si
elles ne sont pas dépensées.

Vous pouvez choisir ce don à plusieurs reprises, en Maître du savoir


changeant d’élément à chaque fois. Prérequis : historique du Clan du Phénix, ou Intelli-
gence 13 ou plus
Apprenti ritualiste Vous connaissez très bien l’histoire, les terres et les
peuples de Rokugan et des pays voisins, ce qui vous
Prérequis : historique du Clan du Phénix, ou confère les avantages suivants :
Sagesse 13 ou plus
Vous connaissez des invocations simples et savez $ Vous recevez la maîtrise des compétences
implorer une aide minimale de la part des esprits, ce qui Arcanes, Histoire, Nature et Religion.
vous confère les avantages suivants :
$ Choisissez une langue dans la liste en page 126.
$ Vous recevez la maîtrise de la compé- Vous maîtrisez cette langue et savez la parler, la
tence Religion. lire, l’écrire et la signer selon ce qui s’applique.

$ Si vous ne disposez pas de faveurs au travers de


$ Lorsque vous effectuez un test d’Intelligence au
votre classe, vous en obtenez 1 à dépenser sur sein d’une bibliothèque ou d’un lieu d’érudition,
des renforcements pour vos invocations (consul- vous divisez par deux la durée nécessaire pour
tez la section Ritualiste à partir de la page 86). la recherche.
Une fois dépensée, vous la regagnez après avoir $ Lorsque vous échouez à un test d’Intelligence,
fini un repos court ou long, ou après avoir passé vous êtes avantagé lors de votre prochain test
4 heures à méditer dans un sanctuaire ou tout d’Intelligence qui repose sur une compétence
autre lieu spirituel. différente au cours des 10 minutes suivantes.
$ Si vous disposez de faveurs, vous obtenez
1 faveur bonus.
$ Vous apprenez les invocations suivantes, aux-
quelles vous procédez à volonté : communier avec
les esprits (cf. page 268), interpréter les présages
(cf. page 275), seuil infranchissable (cf. page 285).

230

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


Les dons La faiblesse est une force
Prérequis : historique du Clan du Scorpion, ou Intelli-

du Clan du Scorpion gence 15 ou plus


Vous savez l’avantage que vous pouvez tirer de paraître
faible dans des domaines où vous êtes fort, et de projeter
Les dons suivants représentent des suggestions pour une image forte lorsque vous ne l’êtes pas. Lorsque vous
créer des personnages emblématiques du Clan du Scor- êtes désavantagé lors d’un test, vous pouvez désigner une
pion. Ils sont accessibles à tout personnage qui en remplit créature qui vous perçoit. Si sa Perception passive est infé-
les prérequis. rieure ou égale au plus haut résultat parmi vos d20 + votre
modificateur d’Intelligence, vous choisissez l’un des états
Arts ténébreux suivants, qu’elle subit jusqu’à la fin de son prochain tour :
distrait (–2 CA, état éliminé après qu’elle a été touchée par
Prérequis : historique du Clan du Scorpion, ou Dexté- une attaque) ou provoqué (elle est désavantagée lors des
rité 13 ou plus jets d’attaque qui ne vous prennent pas pour cible).
Vous vous êtes entraîné au ninjutsu et à divers arts
clandestins, ce qui vous confère les avantages suivants :
Secrets imbriqués
$ Vous recevez la maîtrise des compétences Discré-
Prérequis : historique du Clan du Scorpion, ou Cha-
tion et Escamotage.
risme 13 ou plus
$ Vous recevez la maîtrise de tous les outils de sub- Vous êtes passé maître dans l’art d’atteindre vos fins
terfuge (cf. page 206). par la ruse et la manipulation, ce qui vous confère les
$ Vous recevez la maîtrise de deux outils de ninja avantages suivants :
au choix, parmi ceux disponibles pour les shinobi
$ Vous apprenez 2 ressorts rhétoriques de manipu-
(cf. page 84). Après avoir fini un repos long,
lation accessibles aux courtisans dans la liste de
vous pouvez préparer jusqu’à deux de ces outils.
la section Ressorts rhétoriques supplémentaires
Lorsque vous utilisez des outils de ninja, votre
(cf. page 69).
modificateur d’attaque de ninjutsu est égal à votre
bonus de maîtrise + votre modificateur de Dexté- $ Si vous disposez de dés d’intrigue, vous en obte-
rité. Votre jet de sauvegarde de ninjutsu est égal nez 1 supplémentaire.
à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur $ Si vous ne disposez pas de dés d’intrigues, vous
de Dextérité. obtenez 1d8, utilisé pour vos ressorts rhétoriques.
Vous ne pouvez pas récupérer ce dé d’intrigue
avant d’avoir fini un repos court ou long.

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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHA P I T R E 5 : L A PE R S O N N A L I S AT I O N ET L ES DO NS

Susciter la méfiance $ Si vous chevauchez une monture que vous


contrôlez, celle-­ci ignore les coûts de déplace-
Prérequis : historique du Clan du Scorpion, ou Cha- ment supplémentaire liés à un terrain difficile
risme 15 ou plus ordinaire et est avantagée lors de ses jets de sau-
Vous savez que la menace la plus efficace est celle qui vegarde de Dextérité.
n’est jamais formulée clairement, et que la peur que vous
$ Lorsqu’un effet vous force à effectuer un test sous
inspirez est un poison en soi, ce qui vous confère les avan-
peine de tomber de votre monture, vous pouvez
tages suivants :
choisir de réussir ou d’échouer.
$ Vous recevez la maîtrise des compétences Intimi- $ Lorsque vous chevauchez une monture, vous
dation et Persuasion. obtenez un bonus de +2 aux jets de dégâts des
$ Lorsqu’une créature arrive dans un rayon de armes de corps à corps à allonge et des armes
1,50 m de vous et qu’elle vous perçoit, vous à distance.
pouvez utiliser votre réaction pour effectuer un
test de Charisme (Intimidation) contre elle,
dont le DD est égal à sa Perception passive. En Cœur résolu
cas de réussite, la créature se sent menacée par
Prérequis : historique du Clan de la Licorne, ou
votre présence et votre attitude et elle subit l’état
Sagesse 15 ou plus
distrait (–2 CA, état éliminé après qu’elle a été
Vous savez que, pour atteindre vos buts, la compas-
touchée par une attaque) jusqu’à la fin de son
sion et l’empathie importent tout autant que le courage
prochain tour. Si la créature était déjà distraite,
et la bravoure, ce qui vous confère les avantages suivants :
elle subit plutôt l’état terrorisé par vous pendant
1 minute. Au début de chacun de ses tours, une $ Vous recevez la maîtrise de la compétence
créature terrorisée de cette manière peut effectuer Perspicacité.
un jet de sauvegarde de Sagesse pour dépasser
sa peur, dont le DD est égal à 8 + votre bonus de $ Vous recevez la maîtrise des jets de sauvegarde
maîtrise + votre modificateur de Charisme. de Sagesse.

$ Les créatures amicales, vous excepté, qui $ À votre tour et par une action libre, vous pouvez
se trouvent dans un rayon de 3 m de vous dépenser votre inspiration pour faire une propo-
obtiennent un bonus de +2 aux jets de dégâts sition à un allié, malgré la peur ou la confusion
contre des créatures qui subissent les états distrait qui le saisissent. Choisissez une créature amicale
ou terrorisé. charmée ou terrorisée (autre que vous) qui vous
perçoit. L’état charmé ou terrorisé est éliminé et
la créature gagne un nombre de points de vie

Les dons du Clan de la Licorne


temporaires égal à 1d4 + votre modificateur de
Sagesse. Si vous faites appel à la motivation de la
créature, elle gagne plutôt un nombre de points
de vie temporaires égal à 1d8 + votre modifica-
Les dons suivants représentent des suggestions pour créer
teur de Sagesse.
des personnages emblématiques du Clan de la Licorne.
Ils sont accessibles à tout personnage qui en remplit
les prérequis.
Compagnon animal
Cavalier émérite Prérequis : historique du Clan de la Licorne, ou Cha-
risme 13 ou plus
Prérequis : historique du Clan de la Licorne, ou Dexté- Vous possédez un compagnon animal qui vous aide
rité 13 ou plus autant dans vos voyages que dans vos combats. Vous
Vous passez une bonne partie de votre vie en selle et recevez la maîtrise de la compétence Dressage. De plus,
savez vous occuper des animaux de monte, ce qui vous choisissez dans la table ci-après une bête dont l’indice
confère les avantages suivants : de dangerosité est inférieur ou égal à ceux indiqués pour
votre niveau de personnage : elle devient votre compa-
$ Vous recevez la maîtrise de la compétence
gnon animal.
Dressage.
Ce dernier suit généralement vos ordres et vous
$ Une fois durant chacun de vos tours, vous pou- épaule autant dans les combats que dans les scènes nar-
vez monter ou descendre de cheval par une ratives. Lors d’un combat, son tour se place immédiate-
action libre. ment après ou avant le vôtre, mais vous ne générez pas
son initiative. À votre tour et par une action bonus, vous
pouvez ordonner à votre compagnon animal d’effectuer
une attaque ou l'action Aider. Si vous vous trouvez dans

232

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHAPITR E 5 : L A PER SO NNAL ISATIO N ET L ES DO NS

Table 5–­4 : Choix de compagnon animal


DANGEROSITÉ
NIVEAU DE MAXIMALE DU
PERSONNAGE COMPAGNON ANIMAL EXEMPLE DE COMPAGNON ANIMAL

1–2 1/4 Aigle, chameau, chat, chèvre, corbeau, loup, mastiff, poney

3–4 1/2 Cheval de guerre, ours noir

5–6 1 Destrier Utaku, lion, ours brun, tigre

7–10 2 Ours polaire, rhinocéros

11–15 3 Orque

16–20 4 Éléphant

un rayon de 1,50 m de l’ennemi que votre compagnon seconde (même s’il devait subir une mort instantanée). Il
animal doit attaquer, le jet d’attaque se fait avec avantage. revient à vos côtés avec 1 point de vie 1d12 minutes après
Si l’indice de dangerosité de votre compagnon animal la fin du combat, ou après que vous avez fini un repos long.
est inférieur au maximum possible selon votre niveau de Si votre compagnon animal meurt tout de même, au cours
personnage, cela lui confère les avantages suivants : de votre prochain repos long, vous pouvez remplacer ce
don par un autre ou, avec l’accord du MJ, choisir un nou-
$ Il gagne 4 points de vie par ligne manquante par veau compagnon animal.
rapport à votre maximum.
$ Il bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque Expert en commerce
et de dégâts par ligne manquante par rapport à
votre maximum. Prérequis : historique du Clan de la Licorne, ou Intelli-
gence 15 ou plus
Par exemple, si le compagnon animal de votre person- Vous connaissez le prix des marchandises et les routes
nage de niveau 5 est un loup (dangerosité 1/4), ce dernier commerciales les plus fréquentées en plus d’être doté
obtient 8 points de vie supplémentaires et un bonus de +2 d’un bon sens des affaires, ce qui vous confère les avan-
à ses jets d’attaque et de dégâts. tages suivants :
Lorsque votre compagnon animal tombe à 0 point
de vie à la suite d’une attaque, il n’est ni mort ni hors de $ Vous savez estimer la valeur de n’importe quel
combat, mais fuit plutôt le champ de bataille à la dernière objet sans effectuer de test.
$ Vous connaissez les principaux carrefours com-
merciaux des alentours et des régions voisines,
ainsi que les marchés qui proposent les prix les
plus élevés (en raison de la demande) pour des
biens particuliers.
$ Lorsque vous effectuez un test pour négocier
un prix, vous pouvez ajouter votre modificateur
d’Intelligence au résultat.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHA P I T R E 5 : L A PE R S O N N A L I S AT I O N ET L ES DO NS

Les dons de la Cour Impériale Si vous savez qu’une autre créature se trouve
$
non loin, vous êtes avantagé à votre Perception
passive (bonus de +5) contre ses caractéristiques
Le don suivant représente une suggestion pour créer des et effets.
personnages emblématiques des familles impériales. Il est $ Vous êtes avantagé lors de vos jets de sauvegarde
accessible à tout personnage qui en remplit les prérequis.
pour ne pas être charmé. Lorsque vous réussissez
votre jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre
Autorité céleste réaction pour obliger la créature qui a tenté de
vous charmer à subir 1 niveau d’épuisement ou
Prérequis : historique de la Cour Impériale, ou Cha-
1d6 dégâts psychiques, selon sa préférence.
risme 15 ou plus
Vous pouvez vous exprimer d’un ton impérieux qui $ Augmentez de 5 le DD des tests pour apprendre
rappelle à tout le monde que votre statut ne touche pas votre motivation.
les seules affaires mortelles, mais aussi l’ordre cosmique.
Vous pouvez vous conférer l’avantage lors de n’importe
quel test de Charisme. Vous ne pouvez pas réutiliser ce Contacts dans le monde
don avant d’avoir fini un repos long. des « affaires »

Les dons des Clans Mineurs


Prérequis : historique du Clan de la Tortue, ou maîtrise
de la compétence Escamotage
Vous pouvez encaisser des profits juteux en achetant
et vendant des biens illégaux, ce qui vous confère les
Les dons suivants représentent des suggestions pour
avantages suivants :
créer des personnages emblématiques des Clans
Mineurs. Ils sont accessibles à tout personnage qui en $ Vous pouvez porter jusqu’à trois petits objets dans
remplit les prérequis. des poches secrètes ou d’autres emplacements
sur vous. Toute créature qui tente de trouver ces
Comportement déboussolant objets est désavantagée lors de son test.

Prérequis : historique du Clan de la Libellule, ou maî-


$ Vous savez toujours où trouver un marché clan-
trise des jets de sauvegarde de Charisme destin pour acheter ou vendre un bien illégal, sans
Vous savez vous rendre extrêmement obscur lorsque avoir besoin d’effectuer un test.
cela vous arrange et répondez aux demandes avec tout $ Lorsque vous tentez de vendre un bien illégal,
l’intérêt et la motivation d’un fonctionnaire qui termine vous négociez âprement : le DD des tests néces-
sa journée de travail dans moins de cinq minutes, ce saires pour mener la vente à bien augmente de 5
qui vous confère les avantages suivants : (ou vous octroyez un avantage à votre adversaire
dans le cas d’un test opposé), mais vous doublez
le prix de vente final en cas de réussite. Vous ne
pouvez pas réutiliser cet avantage du don avant
d’avoir fini un repos long ou de vous être rendu à
un autre marché clandestin.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHAPITR E 5 : L A PER SO NNAL ISATIO N ET L ES DO NS

Esquive spirituelle Faveur de Dame Soleil


Prérequis : historique du Clan du Lièvre, ou maîtrise de la Prérequis : historique du Clan du Mille-­pattes, ou maîtrise
compétence Religion de la compétence Religion, plus la capacité à procéder à
Vos réflexes sont aussi aptes à vous protéger de la des invocations
magie hérétique que de simples projectiles. Lorsqu’un Vous jouissez de la faveur de Dame Soleil, ce qui vous
sort vous prend pour cible, avant le lancer de dés, vous confère les avantages suivants :
pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre bonus
de maîtrise à votre CA ou au jet de sauvegarde que vous $ Lorsque vous procédez à une invocation de feu,
devez effectuer. Dans un tel cas, si le jet d’attaque rate vous pouvez choisir n’importe quel nombre de
ou si votre jet de sauvegarde réussit, vous ne subissez créatures amicales non-­Égarées, qui deviennent
aucun des effets néfastes prévus en cas d’attaque ratée immunisées contre les dégâts de feu et radiants
ou de jet de sauvegarde réussi. Si vous utilisez ce don provoqués par l’invocation concernée.
contre un sort qui touche automatiquement (comme $ Lorsque vous procédez à une invocation de feu,
projectile magique), vous bénéficiez d’une résistance à vous pouvez dépenser un nombre de faveurs
ses dégâts. inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise.
Dans ce cas, choisissez le même nombre de
Expert à la fronde créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 m
de vous. Chacune de ces créatures regagne
Prérequis : historique du Clan du Moineau, ou maîtrise de 1d6 points de vie.
la compétence Survie
$ À votre tour, si vous avez 0 faveur et vous trouvez
Vous êtes extrêmement précis à la fronde, au point de
en plein soleil, vous pouvez dépenser votre action
pouvoir blesser les adversaires les plus coriaces, ce qui
pour regagner un nombre de faveurs égal à votre
vous confère les avantages suivants :
bonus de maîtrise. Vous ne pouvez pas réutiliser
$ Si votre jet d’attaque à la fronde échoue, votre cet avantage du don avant d’avoir fini un repos
cible subit l’état distrait (–2 CA, état éliminé après long ou médité durant 4 heures à un sanctuaire de
qu’elle a été touchée par une attaque) jusqu’à la Dame Soleil.
fin de son prochain tour.
Lorsque vous êtes avantagé à votre jet d’attaque
Médiateur spirituel
$
à la fronde, si le plus petit et le plus élevé des
résultats touchent la CA de la cible, vous lui infli- Prérequis : historique du Clan du Renard, ou maîtrise de la
gez 1d4 dégâts supplémentaires. compétence Nature
$ Si vous êtes à l’extérieur et n’avez plus de muni- Vous savez comment traiter avec les esprits, les êtres
tions pour votre fronde, vous pouvez consacrer célestes et tous les pouvoirs qui dépassent l’entendement
votre action bonus à ramasser 1d6 pierres qui humain, ce qui vous confère les avantages suivants :
peuvent être lancées à la fronde.
$ Vous connaissez la nature et les tabous des esprits
qui vivent dans votre région.

Fanfaronnades enthousiastes $ Lorsque vous consacrez au moins 5 minutes à étu-


dier un esprit, vous savez s’il s’agit d’un céleste,
Prérequis : historique du Clan de la Mante, ou maîtrise de d’un élémentaire, d’un fiélon ou d’un mort-­vivant,
la compétence Représentation sans effectuer de test.
Avant les combats, vous savez ragaillardir votre entou-
$ Lorsque vous effectuez un test de Charisme
rage en présentant les grands exploits qui placeront votre
(Persuasion) pour interagir avec un céleste, un
navire dans le courant de l’histoire. Consacrez 1 minute à
élémentaire, un fiélon ou un mort-­vivant, vous
déclamer votre discours motivant, puis effectuez un test
pouvez présenter une offrande d’une valeur
de Charisme (Représentation) dont le DD est égal à
de 5 pa pour obtenir un avantage lors du test.
3 fois le nombre de créatures amicales qui vous perçoivent
et que vous souhaitez affecter. En cas de réussite, cha- $ Vous êtes avantagé lors des jets de sauve-
cune est avantagée lors de son prochain jet d’initiative. garde pour ne pas être charmé ou terrorisé
Vous ne pouvez pas réutiliser ce don avant d’avoir fini un par un céleste, un élémentaire, un fiélon ou
repos long. un mort-­vivant.

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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHA P I T R E 5 : L A PE R S O N N A L I S AT I O N ET L ES DO NS

Piqûre de l’agonie Vision de l’exorciste


Prérequis : historique du Clan de la Guêpe, ou maîtrise de Prérequis : historique du Clan du Faucon, ou maîtrise de la
la compétence Perception compétence Arcanes
Vous savez infliger, avec vos flèches, des blessures Vous pouvez voir les spectres qui arpentent le monde,
débilitantes. Lorsque vous réussissez un jet d’attaque invisibles, ce qui vous confère les avantages suivants :
avec un arc de chasse, un grand arc, un arc long ou un
arc de cavalerie Shinjo contre une créature, vous pouvez $ Vous voyez les créatures mortes-­vivantes invisibles
la contraindre à effectuer un jet de sauvegarde de Consti- et pouvez les attaquer sans pénalité, même si
tution dont le DD est égal à 10 + votre bonus de maîtrise, elles ne peuvent normalement pas être prises
plutôt que d’infliger les dégâts normaux. En cas d’échec, pour cible dans leur état actuel.
vous infligez, au choix, l’état en sang (1d4 dégâts perfo- $ Lorsque vous effectuez une attaque avec une
rants au début de chaque tour de la créature, état éliminé arme contre une créature immunisée contre
après qu’elle a regagné des PV) ou mutilé (–3 m de dépla- les dégâts contondants, tranchants ou perfo-
cement, désavantage lors des jets de sauvegarde de Dex- rants, vous traitez cette immunité comme une
térité) pendant 1 minute. En cas de réussite, la créature simple résistance.
subit plutôt l’état en sang ou mutilé jusqu’à la fin de son
$ Lorsqu’une créature intangible vous traverse, vous
prochain tour.
pouvez utiliser votre réaction pour lui infliger un
nombre de dégâts radiants égal à 1d6 + votre
Présence anodine bonus de maîtrise.
Prérequis : historique du Clan du Cerf, ou maîtrise de la
compétence Discrétion
Vous avez étudié l’art subtil de ne pas attirer l’attention Voleur furtif
d’autrui, ce qui vous confère les avantages suivants :
Prérequis : historique du Clan du Chat, ou maîtrise de la
compétence Escamotage
$ Lors de votre jet d’initiative, si vous portez des
Vous maîtrisez l’art d’entrer quelque part avec délica-
vêtements ordinaires et qu’au moins 2 créatures
tesse et en toute discrétion, ce qui vous confère les avan-
amicales se trouvent dans un rayon de 3 m de
tages suivants :
vous, vous pouvez immédiatement effectuer l'ac-
tion Se cacher. $ Doublez votre bonus de maîtrise lors des
$ Lorsque vous êtes caché d’une créature et tests d’Escamotage.
que votre attaque la rate, elle ne dévoile pas $ Lors des combats, vous pouvez tenter, à votre tour
votre position.
et par une action bonus, de désarmer un piège.
$ Les créatures provoquées par des créatures ami- $ Lorsque vous déclenchez un piège, avant d’en
cales autres que vous ratent automatiquement les
résoudre les effets, vous pouvez effectuer un
attaques effectuées contre vous.
jet de sauvegarde de Dextérité dont le DD est
égal au DD de la détection du piège. En cas de
réussite, vous obtenez la résistance aux dégâts
Prise mortelle provoqués par le piège et ne subissez aucun des
états négatifs prévus.
Prérequis : historique du Clan du Blaireau, ou maîtrise de
la compétence Athlétisme
Vous êtes un lutteur entraîné au point de pouvoir lit-
téralement écraser un adversaire, ce qui vous confère les Voyage onirique
avantages suivants :
Prérequis : historique du Clan de la Phalène, ou maîtrise
de la compétence Religion
$ Lorsque vous effectuez une attaque à mains nues
Lors d’un repos long, vous pouvez vous rendre dans le
contre une créature que vous avez empoignée,
royaume des rêves pour recevoir des indices sur l’avenir,
utilisez un d6 pour vos dégâts.
ce qui vous permet de procéder à l’invocation interpré-
$ Lorsqu’une créature empoignée n’arrive pas à ter les présages (cf. page 275) une fois votre repos fini.
se défaire de votre prise, elle subit des dégâts Vous obtenez un nombre de faveurs bonus égal à votre
contondants égaux à votre bonus de maîtrise. bonus de maîtrise, à dépenser sur les renforcements de
$ Les créatures que vous empoignez et dont la cette invocation.
taille est supérieure d’un niveau à la vôtre ne réus-
sissent pas automatiquement le test pour échap-
per à votre prise.

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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHAPITR E 5 : L A PER SO NNAL ISATIO N ET L ES DO NS

Les dons liés Endurance de l’ouvrier


Prérequis : historique non-­ samurai, ou Constitution 15

aux historiques régionaux ou plus


Vous avez travaillé la terre durant de nombreuses
années et votre corps y a gagné en endurance, ce qui vous
Les dons suivants représentent des suggestions pour confère les avantages suivants :
créer des personnages emblématiques issus de diverses
régions. Ils sont accessibles à tout personnage qui en rem- $ Lorsque vous sélectionnez ce don, ajoutez votre
plit les prérequis. niveau de personnage à votre nombre de points
de vie maximal. Lorsque vous gagnez un niveau,
Compétences du traducteur vous gagnez également 1 PV.
$ Vous n’êtes jamais désavantagé lors des tests de
Prérequis : historique non-­
samurai, ou Intelligence 15
caractéristique ou des jets d’attaque lorsque vous
ou plus
souffrez d’épuisement.
Vous avez les compétences requises pour servir d’in-
terprète ou d’intermédiaire entre deux groupes qui ne $ Après avoir récupéré au moins 1 PV, si votre
parlent aucune langue en commun, ce qui vous confère nombre de PV actuel est inférieur ou égal à la
les avantages suivants : moitié de votre nombre maximal de PV, vous
regagnez un nombre de PV supplémentaires égal
$ Choisissez trois langues dans la liste en page 126. à 1d8 + votre bonus de maîtrise. Vous ne pouvez
Vous les connaissez et savez les parler, les lire, les pas réutiliser cet avantage du don avant d’avoir
écrire et les signer selon ce qui s’applique. fini un repos long.
$ Vous connaissez les coutumes des peuples qui
parlent ces langues, et êtes avantagé lors des
tests où il est utile de connaître l’étiquette appli- Ingéniosité de l’artisan
cable lors d’interactions.
Prérequis : historique non-­ samurai, ou Charisme 15
$ Vous avez des connaissances en matière de rela- ou plus
tions internationales et avez au moins eu vent des Vous êtes un artisan talentueux et savez tirer un maxi-
machinations politiques en cours, même dans des mum du peu que vous avez, ce qui vous confère les avan-
pays éloignés, et ce, sans avoir besoin d’effec- tages suivants :
tuer de test.
$ Lorsque vous effectuez un repos long dans une
ville, une cité ou tout autre endroit que le MJ
Débrouillardise du marchand juge propice à acheter des matières premières,
vous pouvez acquérir les matériaux qui vous
Prérequis : historique non-­ samurai, ou Dextérité 15 permettront de façonner de nouveaux objets,
ou plus d’améliorer vos œuvres d’art en cours ou de
Vous avez l’habitude de fréquenter de nombreuses poursuivre vos entreprises artistiques. Vous obte-
personnes et savez ne pas attirer l’attention sur vous dans nez ces matières premières par la cueillette, la
les endroits dangereux, ce qui vous confère les avan- récupération ou le troc. Il doit s’agir de matières
tages suivants : premières ou d’objets non terminés dont la
valeur totale en po ne peut pas excéder votre
$ Vous savez identifier les lieux et individus dange- niveau de personnage.
reux dans toute ville ou tout autre type de localité
densément peuplée d’êtres dotés de conscience,
$ Lorsque vous ratez un test pour créer un objet,
sans devoir effectuer de test. vous récupérez toujours le coût des matières pre-
mières nécessaires au projet.
$ Vous trouvez systématiquement les meilleurs
restaurants et auberges (ou les moins chers) dans
une ville.
$ Choisissez une langue dans la liste en page 126.
Vous maîtrisez cette langue et savez la parler, la
lire, l’écrire et la signer selon ce qui s’applique.
$ Dès que vous vous trouvez en ville ou dans tout
autre type de localité densément peuplée d’êtres
dotés de conscience, vous obtenez un bonus de
+5 à l’initiative et ne pouvez pas être surpris.

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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


Les dons liés
aux espèces
Les dons suivants représentent des suggestions pour sou-
ligner les traits physiologiques propres à certains person-
nages non humains. Ils sont accessibles à tout membre de
l’espèce indiquée dans les prérequis.

Constriction
Œil du survivaliste Prérequis : naga
Prérequis : historique non-­samurai, ou Sagesse 15 Vous excellez dans l’art d’empoigner des créatures
ou plus avec votre queue ophidienne, ce qui vous confère les
Vous avez vécu seul en pleine nature, et connaissez la avantages suivants :
solitude et les dangers des forêts, des montagnes ou des
mers, ce qui vous confère les avantages suivants : $ Votre Constitution augmente de 1, jusqu’au
maximum de 20.
$ Vous savez instinctivement où est le nord. $ Vous bénéficiez d’un bonus de +5 lors de tests
$ Vous pouvez identifier les plantes et animaux opposés de Force pour garder une créature
comestibles sans devoir effectuer de test. empoignée.
$ Vous comprenez, mais ne parlez pas, le langage $ Tant que vous empoignez une créature, elle subit,
animal (cf. page 126). à la fin de son tour, des dégâts contondants égaux
à votre bonus de maîtrise.
$ Dès que vous vous trouvez en pleine nature ou
dans un lieu totalement dénué d’êtres dotés de
conscience, vous obtenez un bonus de +5 à l’ini-
tiative et ne pouvez pas être surpris. Galopade
Prérequis : nezumi
Vous excellez dans l’art d’éviter tout danger, ce qui
Supériorité du bagarreur vous confère les avantages suivants :
Prérequis : historique non-­ samurai, ou Force 15 $ Votre Dextérité augmente de 1, jusqu’au
ou plus maximum de 20.
Vous n’avez pas d’entraînement digne de ce nom
en arts martiaux, mais vous savez encaisser les coups $ Lorsque vous détalez, votre vitesse de déplace-
lors de longs combats, ce qui vous confère les avan- ment au sol augmente de 3 m.
tages suivants : $ Après avoir réussi un jet de sauvegarde de Dexté-
rité, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous
$ Vous êtes avantagé lors de vos jets de sauve- déplacer immédiatement de 3 m ou moins, sans
garde pour ne pas être étourdi. provoquer d’attaque d’opportunité.
$ Vos attaques à mains nues utilisent un d4 pour
les dégâts.
$ Lorsque vous infligez un coup critique avec une Habile polymorphe
attaque à mains nues, votre cible subit l’état en Prérequis : yōkai animal
sang (1d4 dégâts perforants au début de chacun Vous contrôlez parfaitement vos transformations et
de ses tours, état éliminé après qu’elle a regagné pouvez lancer l’invocation l’impermanence du ressac (cf.
des PV) pendant 1 minute. page 278) sans dépenser de faveurs. Dans un tel cas, vous
$ Lorsque vous effectuez l’action Attaquer, vous pou- obtenez un nombre de faveurs bonus à dépenser sur les
vez choisir de porter une attaque brutale au lieu de renforcements de l’invocation égal à la moitié de votre
vos attaques normales. Effectuez un jet d’attaque bonus de maîtrise (arrondi au supérieur). Vous ne pouvez
à mains nues avec un désavantage, qui inflige un pas réutiliser ce don avant d’avoir fini un repos long ou
coup critique sur un résultat de 19 ou 20. En cas passé au moins 2 heures dans le royaume des animaux.
de réussite, vous infligez 2d4 dégâts contondants,
plus 1d4 supplémentaire pour chaque attaque
supplémentaire que vous auriez pu effectuer grâce
à l’aptitude attaque supplémentaire.

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CHAPITR E 5 : L A PER SO NNAL ISATIO N ET L ES DO NS

Persévérance Planeur agile


Prérequis : humain Prérequis : tengu
Les humains s’avèrent toujours d’une grande persé- Vous excellez dans les manœuvres aériennes serrées,
vérance et continuent de poursuivre leur but malgré les ce qui vous confère les avantages suivants :
difficultés considérables et les obstacles qui semblent
insurmontables. Vous obtenez 1 point d’effort, que $ Votre Dextérité augmente de 1, jusqu’au
vous pouvez dépenser de la manière suivante comme maximum de 20.
action libre : $ Votre vitesse de déplacement en vol aug-
mente de 3 m.
$ Vous obtenez immédiatement 1 faveur, 1 point de
concentration ou 1 dé d’intrigue. $ En vol, vous obtenez un bonus de +2 à votre CA
contre toute attaque portée de plus bas que vous.
$ Vous gagnez de l’inspiration.
$ Vous trouvez par hasard un indice qui vous
indique l’étape suivante pour atteindre votre but Transformation
actuel. Le MJ vous fournit cet indice, qui expose
clairement une étape tangible, mais ne résout pas
démoniaque améliorée
le problème. Prérequis : mazoku
Vous conservez une plus grande partie de votre pou-
Vous ne pouvez pas récupérer ce point d’effort avant voir démoniaque dans le royaume des mortels, ce qui
d’avoir fini un repos long. vous confère les avantages suivants :

Phénomène spectral $ Votre Force augmente de 1.


$ Choisissez 1 nouvelle particularité de forme
Prérequis : spectre
démoniaque véritable, que vous présentez lors de
Vous pouvez créer des phénomènes glaçants dans
votre transformation.
votre environnement, ce qui vous confère les avan-
tages suivants : $ Lorsque vous adoptez votre forme démoniaque,
lancez 1d4 et augmentez d’autant le nombre de
$ Votre Charisme augmente de 1, jusqu’au rounds durant lesquels vous pouvez conserver
maximum de 20. cette forme.
$ Vous pouvez lancer les sorts message et presti-
digitation du DRS à volonté, et ce, même si vous
êtes dispersé par le trait Dispersion fantomatique.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


6
CHAPITRE

Les motivations
Chaque personnage-­joueur d’Aventures à Rokugan possède deux
motivations principales, définies pendant la création de personnage.
Elles aident à façonner l’arc narratif de ce personnage et fournissent,
aussi bien au MJ qu’au joueur concerné, une image précise des types
de conflits, d’accroches narratives et de rebondissements que doit
vivre le personnage dans son évolution.
Les motivations forment le principal moyen, tant pour le MJ que
pour les joueurs, d’introduire des complications dans le récit. Elles
constituent aussi la première source d’inspiration pour les person-
nages d’Aventures à Rokugan. L’inspiration fonctionne de la manière
décrite dans le DRS et permet aux personnages d’être avantagés lors
de certains tests. Cependant, dans Aventures à Rokugan, les récom-
penses octroyées par le MJ, quand il estime que les joueurs inter-
prètent leur personnage, parlent, pensent et ressentent comme lui,
ne constituent pas les seules façons de gagner de l’inspiration.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


Choisir ses motivations Utiliser les motivations
Après avoir terminé les étapes précédentes de la création Les motivations sont utiles de bien des façons, décrites
de personnage, choisissez deux motivations décrites dans dans cette section.
cette section. Vous pouvez opérer votre sélection dans six
grandes catégories :
Les motivations
$ Les liens unissent le personnage à d’autres per- façonnent
$
sonnes capitales pour son histoire.
Les désirs représentent les buts personnels que le
l’interprétation
personnage cherche à atteindre. Tout d’abord, les motivations vous aident à comprendre
l’état d’esprit d’un personnage. La friction narrative qui
$ Les devoirs forment les obligations que le person-
peut jaillir entre deux motivations (d’un même person-
nage doit remplir.
nage ou de personnages différents) donne aux joueurs
$ Les peurs sont les méprises, sur soi-­même ou la possibilité de nourrir leur interprétation. Ces derniers
le monde, qui conduisent un personnage à se devront prendre en compte les deux motivations de leur
remettre en question, ou des peurs, jadis ration- alter ego lorsqu’ils effectueront des choix en son nom, et
nelles, qui ont mûri en obsessions. le MJ doit considérer ces éléments quand il prépare ses
arcs narratifs.
$ Les idéaux sont des croyances bien ancrées
Chaque fois que le MJ estime qu’un joueur a accompli
dans le personnage et qui le poussent à agir de
quelque chose, dans l’histoire, qui reflète particulièrement
manière chevaleresque.
bien l’une des motivations de son personnage, il peut lui
$ Les regrets naissent d’événements passés qui octroyer de l’inspiration.
occupent beaucoup trop l’esprit du personnage.

Les joueurs sont invités à choisir dans la liste Ajouter


d’exemples qui accompagnent chaque catégorie ou à
des complications
favorise l’inspiration
inventer leurs propres motivations au sein de ces catégo-
ries. Un joueur peut sélectionner deux motivations dans
la même catégorie s’il le souhaite. Néanmoins, quelles
Les complications fournissent une autre façon, un peu plus
que soient les catégories dans lesquelles il choisit ses
codifiée, d’utiliser les motivations des personnages en jeu.
motivations, nous lui recommandons vivement de consi-
Une complication est un petit rebondissement narratif ou
dérer la façon dont ces dernières peuvent, parfois, entrer
un bref problème dû aux motivations d’un ou plusieurs
en conflit. Ses deux choix n’ont pas forcément besoin
personnages. Elle confère de l’inspiration aux person-
d’être à l’opposé l’un de l’autre, mais créer une tension
nages impliqués en échange de l’apparition d’un nouveau
naturelle entre eux peut rendre l’histoire captivante
problème immédiat, en lien avec leurs motivations.
et dynamique !
Le MJ peut introduire une complication à tout moment,
et celle-­ci peut s’appliquer à une motivation unique, jaillir
d’un conflit interne entre les motivations d’un même per-
sonnage, voire opposer celles de plusieurs personnages.

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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHA P I T R E 6 : L E S M O T I VAT I O N S

Du point de vue du récit, les complications peuvent


être sans conséquence ou particulièrement mélodra-
évolution
matiques, en fonction du type d’histoire. De plus, elles du personnage
peuvent surgir d’une motivation unique, ou en mettre
deux ou plus en opposition. Voici quelques exemples :
et de ses motivations
Les motivations ne doivent pas obligatoirement rester
$ recevoir une lettre d’un être cher que le person- figées pendant toute la vie du personnage. Les émotions
nage n’a pas vu depuis longtemps ; sont fluctuantes, et les motivations ne sont donc pas gra-
$ se rendre compte qu’un ennemi masqué du vées dans la pierre : elles peuvent évoluer au fil du récit,
personnage est en réalité son frère (ou sa sœur) en même temps que le personnage. Si un personnage a,
disparu depuis longtemps ; grâce aux événements de l’histoire, une épiphanie concer-
nant l’une de ses motivations, il peut en choisir une nou-
$ sentir le parfum obsédant que portait souvent
velle. Il doit tout d’abord discuter avec le MJ de l’option
un ami, à présent décédé, du personnage ;
la plus logique en fonction du développement de son
$ rencontrer par hasard l’amant ou la maîtresse du alter ego. Par exemple, un personnage qui a surmonté
personnage dans un endroit où aucun des deux sa peur peut l’échanger contre un idéal, puisqu’il a tiré
ne peut se permettre de saluer l’autre ; une conclusion positive de sa motivation et compris com-
$ remarquer un signe évident que le personnage ment vivre sans que sa peur le retienne ; un personnage
n’a pas encore tenu sa promesse de traîner un désabusé par un idéal peut troquer ce dernier contre un
ennemi du clan devant la justice ; regret après avoir été témoin des difficultés à maintenir
cet idéal dans les moments les plus délicats. Lorsqu’il aura
$ remarquer une occasion de remplir son devoir ou surmonté ces derniers, il pourra renouveler sa foi en son
de satisfaire ses désirs… au détriment de l’objec- idéal. Les motivations peuvent évoluer de bien des façons,
tif actuel du groupe ; et en changer peut orienter, mais aussi mettre en avant le
$ rencontrer quelqu’un qui envisage d’entreprendre développement du personnage.
quelque chose que le personnage regrette d’avoir
lui-­même accompli.

Les joueurs peuvent également proposer des compli-


cations pour leurs personnages. Si le MJ approuve cette
suggestion, il l’intègre à la scène comme toute autre com-
plication, et le personnage reçoit de l’inspiration. Pour
éviter qu’un personnage ne monopolise l’attention, le
MJ ne doit accepter qu’une seule idée par session de
la part de chaque joueur.
La Table 6–­1 : Exemples de conflits entre moti-
vations vous fournit des conseils supplémentaires
sur la façon d’introduire du conflit entre différents
types de motivations.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


Catégories de motivations
Les motivations sont les désirs et les croyances du per-
sonnage, ainsi que les questions auxquelles il cherche une
réponse. Leur choix revient aux joueurs. Une motivation
peut être vague (« combattre l’injustice où que je la ren-
contre ») ou très précise (« venger mon mentor défunt en
détruisant cette organisation »), mais elle doit toujours
Exemples de liens
concerner un élément de la campagne avec lequel le Voici quelques exemples à envisager lorsque vous choisis-
PJ est aux prises. De plus, elle doit être assez concrète sez un lien comme motivation de votre personnage :
pour que le joueur comprenne parfaitement comment elle
façonne le point de vue et les priorités de son alter ego, $ un ancien amant avec ses propres objectifs,
même lorsque le MJ n’introduit aucun rebondissement à qui connaît vos qualités et vos défauts ;
ce sujet. Enfin, point le plus important, il doit s’agir d’un $ un ancien partenaire, dans une vie que vous avez
thème que le joueur veut aborder pendant le récit. Son
abandonnée ;
personnage peut ne pas être de cet avis, mais le joueur,
lui, doit être enthousiaste quand il a l’occasion d’intégrer $ une personne à charge que vous protégez coûte
cette motivation dans l’histoire. Si la perspective de voir que coûte ;
votre motivation entrer en scène ne vous enchante pas, $ un rival à qui vous souhaitez vous mesurer ;
envisagez d’en choisir une autre.
$ un frère ou une sœur jadis perdu de vue, que vous

Les liens
souhaitez désespérément retrouver ;
$ un amour prédestiné que vous ne pouvez courti-
Les liens sont des rapports interpersonnels entre deux ser en raison des circonstances ;
individus au moins. Tous les PJ ont des relations diffé- $ un ennemi juré que vous cherchez à détruire,
rentes, mais les liens portent une plus grande importance
quoi qu’il en coûte ;
narrative. Si vous choisissez un lien pour votre alter ego,
vous indiquez au MJ que le personnage avec qui vous par- $ un mentor que vous vénériez, mais qui est tombé
tagez ce lien sera toujours une part essentielle de votre en disgrâce ;
histoire : il devra revenir de diverses façons dans le récit. $ un adversaire avec qui vous partagez un rap-
Un lien implique une question primordiale : « comment port amical.
cette relation évoluera-­t-­elle ? ». Si deux amis intègrent
des factions opposées lorsque la guerre éclate, leur cama-
raderie peut devenir une triste rivalité. Si le destin sépare
deux amants, ils peuvent se mettre en quête l’un de l’autre
Les désirs
malgré la distance… et se rendre compte, en se retrou- Les désirs forment probablement les plus simples des
vant, qu’ils ont évolué différemment dans l’intervalle. Si motivations : votre personnage veut quelque chose, et la
deux ennemis jurés font naufrage sur une île déserte, ils principale question qui en résulte est : « que fera-­t-­il pour
peuvent comprendre qu’ils ont plus en commun que ce obtenir ce qu’il désire ? ». Les désirs peuvent être posi-
qu’ils imaginaient et se lier d’amitié. Les liens peuvent tifs comme négatifs. En effet, un personnage peut désirer
aussi concerner les défunts, si penser à un camarade quelque chose qui ne le rendra pas à coup sûr heureux
tombé au combat ou à un ancien mentor confère au per- ou ne servira pas à son développement personnel. Quand
sonnage la force d’avancer ou l’aide à mieux comprendre vous interpréterez cette quête du désir, songez à la réac-
comment mener sa vie seul. Un personnage doté d’un tel tion de votre alter ego lorsqu’il parviendra à combler ses
lien peut même retrouver le défunt dans ses rêves, dans attentes : est-­ce que cet arc narratif conduira à la satis-
des visions ou dans un voyage dans l’un des royaumes faction du désir, ou à la compréhension qu’il vaut mieux
de l’au-­delà. l’abandonner définitivement ?

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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHA P I T R E 6 : L E S M O T I VAT I O N S

Exemples de désirs Exemples de devoirs


Voici quelques exemples à envisager lorsque vous choi- Voici quelques exemples à envisager lorsque vous choi-
sissez le désir comme motivation de votre personnage : sissez le devoir comme motivation de votre personnage :

$ établir un futur avec (ou pour) votre partenaire ; $ rétablir la réputation du dojo de votre maître ;
$ devenir le plus grand duelliste de l’Empire $ inventer une technologie ou une arme au service
d’Émeraude ; de votre clan ;
$ protéger les intérêts d’un petit groupe ; $ protéger la vie d’une personne placée
sous votre garde ;
$ créer une œuvre d’art pour la postérité ;
$ conquérir une région aux mains d’ennemis ;
$ se venger d’une organisation puissante ;
$ persuader un chef puissant de s’affilier
$ protéger un groupe contre un ennemi
à votre seigneur ;
en particulier ;
$ négocier un accord commercial
$ fonder une nouvelle école ;
avec un allié d’envergure ;
$ découvrir un secret vital dans le combat contre
$ amasser des informations et s’en servir pour
un ennemi spécifique ;
renverser une faction ennemie ;
$ apprendre l’identité de vos parents biologiques ;
$ empêcher la divulgation d’un secret relatif
$ atteindre un rang particulier dans votre clan ; à votre seigneur ;
$ devenir capitaine d’un navire ; $ défendre la réputation ou la richesse
$ acquérir une richesse faramineuse ; d’un sanctuaire ;

$ devenir un artiste reconnu ; $ répondre aux besoins d’un esprit ;

$ rejoindre une famille puissante par le mariage $ protéger des artefacts sacrés de quiconque veut
ou l’adoption ; abuser de leur pouvoir ;

$ damer le pion à votre principal rival ; $ assassiner des membres spécifiques d’une
faction ennemie.
$ trouver un emploi stable auprès d’un seigneur
ou d’un riche mécène.

Les devoirs
Un devoir est une tâche qu’un personnage se doit d’ac-
complir, de sa propre volonté ou en raison des conve-
nances sociales. La plupart des samurai se voient confier
des devoirs par leur seigneur, tandis que d’autres se
découvrent un devoir inattendu à cause de leur fibre
morale : ils s’engagent alors dans une quête épique pour
protéger un lieu ou une personne, ou encore pour retrou-
ver des artefacts perdus, voire des écrits oubliés permet-
tant de vaincre une menace cachée qui pèse sur Rokugan.
La principale question qui se pose face au devoir est :
« en quoi les exigences liées au devoir aideront-­elles le
personnage à se développer en tant qu’individu ? ». Les
devoirs conviennent particulièrement aux personnages
qui ne sont pas prêts à assumer une obligation ou qui
regimbent contre cette responsabilité. Le personnage
doit alors changer et se montrer à la hauteur de
la tâche ou reconnaître son inaptitude, deux
conclusions riches au niveau narratif.

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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHAPIT R E 6 : L ES MO T IVATIO NS

Les peurs Les idéaux


En tant que motivation, la peur ne fait pas forcément Les idéaux sont essentiels à de nombreuses histoires
référence à un élément qui effraie : ressentir une cer- chevaleresques dans lesquelles les héros sont définis
taine peur est souvent un sentiment rationnel et pro- par leur attachement à une vertu, une philosophie ou un
tecteur. Craindre un ennemi puissant ou une créature code de conduite, surtout si respecter leurs convictions
terrifiante est parfaitement normal pour tout être vivant exige plus d’efforts que ne pas s’y soumettre. Un idéal
et, bien que certains champions s’entraînent avec pose la question suivante : « le personnage parviendra-­
acharnement pour réprimer cette réaction émotive, t-­il à poursuivre son idéal face à des obstacles qui l’en
elle fait partie de la vie. Pour qu’une peur devienne éloigneront ? ». Dans la mesure où Aventures à Rokugan
une motivation, il doit s’agir d’une croyance négative est un jeu optimiste de fantaisie chevaleresque, l’idée est
et cohérente sur soi-­même ou le monde en général, qu’un personnage peut respecter ses idéaux sur le long
que ce soit une inquiétude ancrée qui pousse un per- terme grâce à quelques efforts ainsi qu’une bonne dose
sonnage à agir à l’encontre de ses propres intérêts ou d’intelligence et de détermination, mais qu’il sera mis à
une angoisse débilitante issue d’une ancienne réponse l’épreuve. Envisagez la manière dont votre alter ego peut
sensée face au danger, mais devenue depuis longtemps se débattre pour suivre son idéal au cours d’une aventure,
une obsession plutôt qu’un stimulus utile. La question et ce qui renforcera sa conviction alors qu’il touche le fond.
principale liée à la peur est la suivante : « comment le Consultez Les idéaux de Rokugan en page 23 pour mieux
personnage dépassera-­t-­il sa peur, soit pour la rempla- comprendre les croyances fondamentales des Rokugani.
cer par une autre motivation, soit en apprenant à ne pas
la laisser le dominer ? ».
Exemples d’idéaux
Exemples de peurs Voici quelques exemples à envisager lorsque vous choi-
sissez un idéal comme motivation de votre personnage :
Voici quelques exemples à envisager lorsque vous choi-
sissez la peur comme motivation de votre personnage : $ Intégrité : assumer vos actions avec humilité ;
$ Compassion : faire preuve de gentillesse sans rien
$ Vous pensez, à tort, que seuls les forts survivent,
attendre en retour ;
et vous cherchez donc à devenir aussi puissant
que possible. $ Courage : agir sans hésiter et savoir se retenir
dans une situation difficile ;
$ Vous jugez, à tort, être le seul à pouvoir résoudre
certains problèmes et pensez ne pouvoir compter $ Courtoisie : faire preuve de respect envers
sur personne. sa culture et celle d’autrui ;

$ Vous croyez, à tort, que vos faiblesses $ Amitié fidèle : prioriser les besoins
handicapent vos proches. de vos proches ;

$ Vous estimez, à tort, que vos actions s’avèrent $ Piété filiale : traiter ses aînés, ses mentors
inutiles face à la puissance de l’ennemi. et sa famille, de naissance ou choisie,
avec considération ;
$ Vous craignez, à tort, que l’idéal ou la vertu
qui vous tenait à cœur autrefois ne soit infantile $ Loyauté : remplir vos obligations envers votre
ou inutile. seigneur, les membres de votre communauté
et vos proches ;
$ Vous redoutez, à tort, que la société s’enfonce
dans le chaos si les lois ne sont pas appliquées $ Justice : se battre du côté des individus et de la
à la lettre. société sans sacrifier les besoins des uns au profit
des autres ;
$ Vous vous imaginez, à tort, que tout le monde est
profondément égoïste, même les personnes qui $ Respect des rituels : faire preuve de respect
affirment avoir des valeurs. envers ses traditions religieuses et spirituelles,
et celles d’autrui ;
$ Sincérité : se montrer sincère, envers soi-­même
et autrui.

245

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


Les regrets Exemples de regrets
Les regrets sont des gestes qu’un personnage a com- Voici quelques exemples à envisager lorsque vous choisis-
mis et qu’il ne peut ni changer ni oublier. La question sez les regrets comme motivation de votre personnage :
principale est alors : « comment saura-­t-­il surmonter ses
$ Votre conscience vous pèse eu égard à votre
regrets, accepter sa part de responsabilité et se pardon-
passé criminel.
ner ? ». Le regret doit avoir une certaine importance, et
il ne s’agit pas forcément d’une action entreprise. Bien $ Vous regrettez d’avoir renoncé à l’amour
au contraire, il peut naître de l’inaction ou encore d’une pour satisfaire vos ambitions.
association avec des organisations ou des individus dont $ La culpabilité du survivant vous ronge après avoir
les actes sont considérés comme immoraux ou irréfléchis
survécu à une bataille où vos camarades n’ont pas
par le personnage concerné. Un regret peut être limité,
eu cette chance.
lié à une relation ou un conflit interne, ou à l’inverse avoir
des ramifications plus larges qui touchent toute la société. $ Vous culpabilisez d’avoir mené à bien les ordres
Lorsque vous choisissez un regret, assurez-­vous que votre cruels de votre ancien seigneur.
alter ego souhaitera y réfléchir au cours de l’histoire. L’une $ Vous vous reprochez de ne pas avoir su saisir
des manières de mettre les regrets en scène consiste à une occasion d’accomplir vos ambitions.
donner au personnage un regret dont il ignore l’existence,
$ Vous êtes en colère contre vous-­même d’avoir
mais qui influence inconsciemment ses décisions de
été berné.
façon négative. Dans un tel cas, le personnage devra tout
d’abord admettre l’existence du regret, puis se résoudre, $ Vous regrettez de ne pas avoir pu aider un ami décédé.
ou non, à changer son mode de vie pour y remédier. $ Vous vous interrogez sur la complexité morale
d’une organisation à laquelle vous appartenez
depuis votre naissance.

246

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CHAPIT R E 6 : L ES MO T IVATIO NS

Table 6–­1 : Exemples de conflits entre motivations


CONFLIT CONFLIT CONFLIT CONFLIT CONFLIT CONFLIT
AVEC UN AVEC UN AVEC UN AVEC UNE AVEC UN AVEC UN
CATÉGORIE LIEN DÉSIR DEVOIR PEUR IDÉAL REGRET

Les personnages La conservation


concernés Le lien Le lien et le Le lien oblige à du lien
Le développement
par les deux nécessite la devoir dictent réévaluer l’idée implique
Lien du lien est limité
liens sont suppression des loyautés fausse véhiculée de renier
par le regret.
diamétralement du désir. opposées. par la peur. une partie
opposés. de l’idéal.

Le désir ne peut
Satisfaire le Satisfaire le
Le désir pousse être assouvi sans
Les deux désir contredit désir va à
Le désir nuit le personnage provoquer de
Désir désirs sont fondamentalement l’encontre de
au lien. à renoncer à circonstances
incompatibles. l’idée fausse tout ou partie
son devoir. semblables à
induite par la peur. de l’idéal.
celles du regret.

Accomplir ses Accomplir le Le devoir pousse


Accomplir
Le devoir deux devoirs Le devoir impose devoir oblige à analyser les
le devoir
empêche la est difficile d’écarter l’idée à recourir à conséquences
Devoir nécessite d’agir
satisfaction dans certaines fausse induite par des actions liées à ce qui
à l’encontre
du désir. situations la peur. en marge a déclenché
du lien.
particulières. de l’idéal. le regret.

Se laisser
influencer par
La peur pousse L’idée fausse la peur risque
La peur pousse La peur pousse Il est impossible
à croire le induite par la de mener à
Peur à croire le le personnage à de concilier les
désir futile ou peur contredit une situation
lien impossible. négliger le devoir. deux peurs.
inaccessible. l’idéal. similaire à celle
qui a déclenché
le regret.

Les deux
idéaux Suivre
Pour respecter Respecter l’idéal
L’idéal juge le L’idéal contraint à imposent aveuglément
son idéal, le implique d’agir
Idéal désir futile ou rejeter l’idée fausse des choix l’idéal a mené à
personnage doit à l’encontre
inaccessible. induite par la peur. drastiquement la situation liée
renoncer au lien. du devoir.
différents dans au regret.
une situation.

Le regret rend
Les deux regrets
Le regret l’idée de l’échec
Le regret est lié sont liés à des
concerne une Le regret insupportable,
Ne pas reproduire à une personne choix différents
personne concerne la au point que
la situation liée au qui n’a pas dans une
Regret similaire à poursuite le personnage
regret exige de su respecter situation similaire,
l’individu d’un désir ne peut pas
confronter sa peur. l’idéal dans sans qu’aucune
concerné passé similaire. se lancer dans
le passé. issue n’ait
par le lien. l’accomplissement
été favorable.
de son devoir.

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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


7
CHAPITRE

Les techniques
Les techniques sont les capacités spéciales qu’uti-
lisent plusieurs classes dans Aventures à Rokugan :
les duellistes et les bushi emploient des techniques
martiales, qui représentent des prouesses physiques
héroïques, et les ritualistes recourent à des invocations,
qui leur permettent de communier avec les esprits pour
obtenir de puissants effets surnaturels. Chaque per-
sonnage qui accède à des techniques par sa classe les
acquiert en progressant de niveau en niveau, comme
indiqué dans la table de la classe.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHAPITR E 7 : L ES T ECHNIQ U ES

Utiliser les techniques Barrage


Un barrage, de longueur variable, mesure 4,50 m de large
Plusieurs nouveaux concepts importants pour la compré- et 1,50 m de hauteur et est centré sur le personnage ou
hension des techniques sont expliqués ci-­dessous. sur le point d’origine. Dans le cas de cibles multiples, ces
dernières sont affectées de gauche à droite et de la plus
Zones d’effet proche à la plus éloignée du point d’origine, comme le
montre le schéma suivant :
Ci-après sont détaillées les différentes zones d'effet des
techniques.

Cube
Les cubes se comportent tels que décrits dans le DRS.

Ligne
Les lignes sont décrites en détail dans le DRS. Dans
Aventures à Rokugan, les lignes mesurent 1,50 m de
large sauf indication contraire. Dans le cas de cibles mul-
tiples, ces dernières sont affectées de la plus proche à
la plus éloignée du point d’origine, comme le montre le
schéma suivant :

Sphère
Les sphères se comportent telles que décrites dans le DRS.

Arc
Ces attaques en croissant forment un arc de cercle cen-
tré sur le personnage ou sur le point d’origine. Il mesure
1,50 m de hauteur et sa longueur varie. Lorsqu’un person-
nage accomplit un arc, il choisit s’il frappe de gauche à
droite ou de droite à gauche. Dans le cas de cibles multi-
ples, ces dernières sont affectées dans le sens de la frappe
et de la plus proche à la plus éloignée du point d’origine,
comme le montrent les schémas suivants :

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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHA P I T R E 7 : L E S T E C H N I Q U E S

Combiner les effets


des techniques
Les effets persistants de différentes techniques se
cumulent, et un personnage peut bénéficier des effets
persistants de deux techniques ou plus en même temps
(ou les subir).
En revanche, les effets persistants de techniques au
nom identique ne sont pas cumulatifs : seule la version la
plus puissante est appliquée sur une même cible. Il s’agit
de l’effet avec le plus important bonus numérique, ou de
celui que le MJ estime le meilleur.

Attaques contre cibles


multiples et jets d’attaque
Certaines techniques et capacités imposent à un person-
nage d’effectuer un jet d’attaque contre plusieurs cibles à
portée : il s’agit d’une attaque contre cibles multiples. Le
jet d’attaque est identique à un jet d’attaque normal, à
Vague
quelques exceptions près :
Une vague est une émanation triangulaire qui s’élargit à
mesure qu’elle avance. Elle commence à 1,50 m de l’uti-
$ Au lieu de ne cibler qu’une seule créature,
lisateur. Sa longueur varie en fonction de la capacité qui l’attaque cible toute créature située entièrement
la génère, et sa largeur est partout égale à sa longueur. Si ou partiellement dans sa zone d’effet.
vous utilisez un quadrillage, la vague affecte toute créa- $ Pour déterminer si l’attaque touche une créature
ture située entièrement ou partiellement dans sa zone donnée, le résultat du jet d’attaque est comparé
d’effet. Une vague mesure 1,50 m de hauteur, sauf indi- à la CA de cette créature.
cation contraire. En cas de cibles multiples, ces dernières $ L’attaquant vérifie si l’attaque touche les cibles
sont affectées de gauche à droite et de la plus proche à
dans l’ordre indiqué dans la section Zones
la plus éloignée du point d’origine, comme le montre le
d’effet, à la page précédente. Si la réaction
schéma suivant :
d’une créature ou une autre capacité résulte dans
l’impossibilité pour l’attaquant de poursuivre son
attaque (par exemple s’il est tué, incapacité ou
repoussé hors de portée), l’attaque rate toutes
les cibles suivantes.
$ Si l’attaque touche une créature, cette dernière
subit les dégâts indiqués, ainsi que tout autre
effet. Les effets qui s’appliquent en cas d’attaque
ratée ne s’appliquent pas à cette créature, même
si l’attaque rate une autre créature.
$ Si l’attaque rate une créature, cette dernière
ne subit pas les dégâts applicables en cas
de réussite, même si l’attaque touche une
autre créature.
$ L’attaquant ne peut pas être avantagé à un
jet d’attaque contre cibles multiples, à moins
que l’effet qui octroie cet avantage ne précise
qu’il s’applique aux jets d’attaques contre
cibles multiples.

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CHAPITR E 7 : L ES T ECHNIQ U ES

Nouveaux états Les techniques martiales


Un certain nombre de techniques et de capacités d’Aven- De nombreuses traditions d’arts martiaux de Rokugan
tures à Rokugan imposent de nouveaux états négatifs. comme de terres étrangères enseignent à leurs étudiants
N’oubliez pas qu’un état donné n’applique ses effets différents mouvements, qui vont de la réaction condition-
qu’une seule fois, comme indiqué dans le DRS, mais infli- née à des enchaînements plus complexes. Ces derniers
ger le même état à une cible déjà affectée fait repartir la sont en général composés de formes individuelles qu’un
durée à zéro. artiste martial pourra utiliser dans des situations concrètes.
Affaibli. Une créature affaiblie perd ses résistances aux Grâce à ces techniques, les artistes martiaux les
dégâts, et ses immunités contre les dégâts deviennent plus accomplis peuvent réaliser d’incroyables prouesses
des résistances. La durée de l’état dépend de la capacité physiques et tirer parti de la moindre ouverture offerte
qui l’a infligé. par des combattants moins talentueux. Plus le prati-
Condamné à mort. Une créature condamnée à mort quant développe sa maîtrise, plus certaines techniques
subit 1d8 dégâts de force supplémentaires la prochaine peuvent se révéler puissantes. Chaque génération voit
fois que la créature qui l’a condamnée à mort la touche son lot de bushi et de duellistes à même de repous-
avec une attaque de corps à corps. Cet état disparaît ser des escouades entières d’une seule attaque en arc
après l’application du bonus aux dégâts ou à la fin de la stupéfiante ou de terrasser plusieurs adversaires dans
durée indiquée. un déluge d’acier mortel, surpassant de loin les capa-
Désorienté. Une créature désorientée ne peut plus cités d’un simple soldat. De tels individus sont appelés
effectuer d’attaques d’opportunité. La durée de l’état lames saintes, grands maîtres, héros ou scélérats, selon
dépend de la capacité qui l’a infligé. la manière dont ils décident d’utiliser leurs capacités affû-
Distrait. Une créature distraite subit un malus de –2 tées à un niveau quasi surnaturel.
à sa classe d’armure. Cet état disparaît après que la Vous pouvez activer une technique martiale 1 fois
créature est touchée par une attaque ou à la fin de par tour au maximum, même si vous disposez d’assez de
la durée indiquée. points de concentration pour l’activer à plusieurs reprises.
En sang. Une créature en sang subit 1d4 dégâts perfo-
rants au début de chacun de ses tours. Cet effet prend fin
dès que la créature récupère des points de vie, de quelque
manière que ce soit, ou à la fin de la durée indiquée.
Mutilé. Une créature mutilée réduit de –3 m sa vitesse
de déplacement de base et est désavantagée aux jets de
sauvegarde de Dextérité. Cet effet prend fin dès que la
créature récupère des points de vie, de quelque manière
que ce soit, ou à la fin de la durée indiquée.
Provoqué. Une créature provoquée est désavanta-
gée aux jets d’attaque prenant pour cible une créature
autre que celle qui l’a provoquée. La durée de l’état
dépend de la capacité
qui l’a infligé.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


Coût en concentration
Vocabulaire Vous devez dépenser ce nombre de points de concentra-
tion pour activer la technique. Certains coûts indiquent
des techniques « + » : dans ce cas, il s’agit du coût minimal, et vous pou-

martiales vez dépenser plus de points de concentration, car certains


effets dépendent du nombre de points de concentra-
Toute technique martiale peut présenter les termes sui- tion dépensés.
vants, dans l’ordre.
Portée
Temps d’activation La portée d’une technique correspond à la zone affectée
Le temps d’activation d’une technique martiale dépend de par son effet. Si la technique affecte une zone d’effet,
son mode d’activation. Les techniques martiales peuvent celle-­ci sera précisée. Si le point d’origine de la zone d’ef-
être activées de l’une des manières suivantes : fet est l’utilisateur, la description indiquera « personnelle
(zone d’effet) ».
$ 1 action : vous devez consacrer votre action à La portée d’une technique peut dépasser l’allonge
l’activation de cette technique martiale ; de l’arme utilisée pour l’exécuter : dans ce cas, la force
du coup est telle que même des ennemis éloignés sont
$ 1 attaque (à votre tour) : vous devez consacrer
blessés. Aventures à Rokugan est un cadre de fantasy qui
une attaque (effectuée à votre tour dans le
puise dans les mythes et le folklore, où de tels exploits
cadre de l’action Attaquer) à l’activation de cette
sont courants, et où les héros qui ne manient pas la magie
technique martiale. Vous effectuez alors cette
peuvent outrepasser les limites matérielles du monde réel.
technique au lieu d’une attaque. Lorsque vous
entreprenez l’action Attaquer, si vous disposez
de l’aptitude de classe attaque supplémentaire, Déplacement obligatoire
vous pouvez utiliser n’importe quel nombre de
Pour être correctement exécutées, certaines techniques
ces attaques pour activer différentes techniques
nécessitent de la place ou une certaine vitesse. Le dépla-
martiales, dans l’ordre de votre choix. Par
cement obligatoire est le déplacement que doit avoir
exemple, si vous disposez de quatre attaques et
accompli l’utilisateur au cours de son tour pour pouvoir
de 5 points de concentration, vous pouvez utiliser
exécuter la technique. L’entrée précise toujours si le
l’assaut de la vague déferlante, effectuer deux
déplacement obligatoire s’effectue avant ou après la tech-
attaques normales, puis finir votre action attaquer
nique. Par exemple, une technique peut avoir pour dépla-
par l’assaut de l’éclat d’acier ;
cement obligatoire « 3 m (avant l’attaque) ». Dans ce cas,
$ 1 attaque d’opportunité : vous devez consacrer le personnage doit se déplacer d’au moins 3 m au cours
une attaque d’opportunité à l’activation de cette de son tour avant d’activer la technique. Un personnage
technique martiale ; peut effectuer ce déplacement en y consacrant une partie
$ 1 réaction : vous devez jouer votre réaction pour de sa vitesse de déplacement (comme d’habitude), en se
activer cette technique martiale, et uniquement déplaçant dans le cadre de la technique, ou en se dépla-
en réponse à un événement précis, décrit dans çant par tout autre moyen qu’autorise le MJ. Le déplace-
l’effet de la technique. ment peut se faire dans n’importe quelle direction, sauf
indication contraire.

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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHAPITR E 7 : L ES T ECHNIQ U ES

Arme utilisée Description


Cette entrée précise le type d’arme nécessaire à l’exécu- des techniques
tion de la technique. Un personnage doit choisir une arme
du type correspondant, parmi celles qu’il manie, pour martiales
réaliser la technique qu’il souhaite. Cette arme sert pour Les techniques martiales sont présentées par ordre
toute la technique. alphabétique.

Effets Assaut de la branche cassée


Cette section explique les effets de la technique. Vous faites tournoyer le manche de votre arme pour
Si un effet s’étend dans la durée, cette dernière est repousser votre adversaire en lui donnant de petits coups
précisée ici. avec le côté opposé à la lame.

Temps d’activation : 1 attaque


Effets bonus Coût en concentration : 2+
Cette entrée précise les effets supplémentaires qui Portée : personnelle (barrage : portée de l’arme)
s’appliquent si une condition donnée est remplie. Par Durée : instantanée
exemple, si vous avez utilisé une arme qui inflige des Déplacement obligatoire : aucun
dégâts tranchants pour exécuter la technique, vous résou- Arme utilisée : une arme de corps à corps à allonge
drez les effets bonus qui commencent par « si vous utilisez Effet : effectuez un jet d’attaque contre cibles multiples
une arme tranchante… ». Si un effet bonus s’étend dans la contre toutes les créatures à portée. Toute créature tou-
durée, cette dernière est précisée ici. chée subit des dégâts contondants égaux à 1d6 + votre
modificateur de caractéristique. De plus, si elle est de
taille inférieure ou égale à la vôtre, vous pouvez immédia-
Autres termes tement la repousser de 1,50 m dans la direction de votre
Voici d’autres termes à connaître pour comprendre les choix, sauf si elle décide de tomber à terre. Ce déplace-
techniques martiales. ment ne provoque aucune attaque d’opportunité.
Dégâts de l’arme. Les dégâts et le type de dégâts Effets bonus : si vous utilisez une arme contondante et
infligés par votre arme. Par exemple, si vous maniez si votre attaque touche une créature, cette dernière est
une lance à une main (1d6 perforant), votre arme inflige étourdie plutôt que jetée à terre si elle choisit de ne pas
1d6 dégâts perforants ; si vous maniez cette lance de vos se déplacer.
deux mains (grâce à sa propriété polyvalente), votre arme Si vous avez dépensé au moins 4 points de concentra-
inflige alors 1d8 dégâts perforants. Si un effet multiplie les tion, augmentez la portée à « portée de l’arme + 1,50 m ».
dégâts infligés, vous multipliez uniquement les dés (par Si vous avez dépensé au moins 6 points de concentra-
exemple, « doublez les dégâts de votre arme » signifie tion, augmentez la portée à « portée de l’arme + 3 m ».
que les dégâts deviennent égaux à 2d6 perforant pour Si vous avez dépensé au moins 8 points de concentra-
une lance maniée à une main), et non les dégâts sup- tion, augmentez la portée à « portée de l’arme + 4,50 m ».
plémentaires (comme ceux qu’octroie votre modificateur
de caractéristiques). Assaut de la vague déferlante
Portée de l’arme. Si la portée d’une technique spé-
cifie « portée de l’arme », elle est alors déterminée par Votre arme fend la chair de votre adversaire, lui laissant
la portée de l’arme : 1,50 m pour la plupart des armes une dangereuse estafilade sanglante qui le ralentira et le
de corps à corps ; 3 m pour les armes de corps à corps fera tituber.
dotées de la propriété allonge ; portée longue pour les
armes à distance dotées de la propriété munitions ; portée
longue pour les armes à distance dotées de la propriété
lancer si vous la lancez dans le cadre de la technique (vous
ne pouvez lancer une arme que si la technique peut être
exécutée avec une arme de lancer).
Votre modificateur de caractéristique. Si une tech-
nique vous permet d’ajouter votre modificateur de carac-
téristique aux dégâts, vous ajoutez le modificateur de
la caractéristique utilisée pour manier cette arme (par
exemple, Force avec la plupart des armes de corps à
corps, ou Force ou Dextérité, au choix, pour les armes
dotées de la propriété finesse).

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHA P I T R E 7 : L E S T E C H N I Q U E S

Temps d’activation : 1 attaque Temps d’activation : 1 attaque


Coût en concentration : 3+ Coût en concentration : 2+
Portée : personnelle (vague : la portée de l’arme + 1,50 m) Portée : portée de l’arme
Déplacement obligatoire : 3 m avant l’attaque Durée : instantanée
Arme utilisée : une arme de corps à corps ou à mains nues Déplacement obligatoire : aucun
Effet : effectuez une attaque d’arme de corps à corps ou à Arme utilisée : une arme de corps à corps
mains nues contre cibles multiples contre toutes les créa- Effet : effectuez une attaque d’arme de corps à corps avec
tures à portée. Toute créature touchée par votre attaque avantage contre une créature à portée. Si votre attaque
subit les dégâts de votre arme + votre modificateur de touche, la cible subit les dégâts de votre arme à moins
caractéristique. Elle subit également l’état mutilé (vitesse qu’elle joue sa réaction pour se déplacer de 3 m, plus
de déplacement réduite de 3 m et désavantage aux jets 1,50 m par point de concentration dépensé au-­delà du
de sauvegarde de Dextérité, état éliminé après qu’elle a coût minimal, dans la direction de votre choix. Elle ne pro-
regagné des PV) pendant 1 minute. voque aucune attaque d’opportunité de votre part dans le
Effets bonus : si vous utilisez une arme tranchante, chaque cadre de ce déplacement.
créature touchée ne peut pas jouer sa réaction jusqu’à la Effets bonus : si vous utilisez une arme tranchante et que
fin de son prochain tour. votre attaque rate la cible, celle-­ci doit réussir un jet de
Si vous avez dépensé au moins 4 points de concentra- sauvegarde de Sagesse DD 12 + 2 par point de concen-
tion, augmentez la portée à « portée de l’arme + 3 m ». tration dépensé au-­delà du coût minimal sous peine d’être
Si vous avez dépensé au moins 6 points de concentra- terrorisée à votre vue pendant 1 minute. Elle peut réitérer
tion, augmentez la portée à « portée de l’arme + 4,50 m ». ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour
mettre un terme à l’effet.
Assaut de l’eau courante
Assaut de l’envol de l’éclair
Par un jeu de jambes habile, vous modifiez la distance qui
vous sépare de votre adversaire afin de le coller ou de Vous lancez votre arme sur l’ennemi sans crier gare, dans
vous éloigner au moment opportun. l’espoir de le prendre par surprise ou de percer une
brèche dans sa défense.
Temps d’activation : 1 attaque
Coût en concentration : 2+ Temps d’activation : 1 action
Portée : personnelle (arc : portée de l’arme) Coût en concentration : 2+
Durée : instantanée Portée : 6 m, minimum 3 m de vous
Déplacement obligatoire : aucun Durée : instantanée
Arme utilisée : une arme de corps à corps ou à mains nues Déplacement obligatoire : 3 m (avant l’attaque)
Effet : effectuez une attaque d’arme de corps à corps ou à Arme utilisée : une arme de corps à corps
mains nues contre cibles multiples contre toutes les créa- Effet : vous lancez votre arme en direction d’un point à
tures à portée. Toute créature touchée par votre attaque portée, puis tracez une vague partant de ce point d’im-
subit les dégâts de votre arme + votre modificateur de pact dans la direction de la trajectoire. La longueur de
caractéristique. Elle subit également l’état désorienté (elle cette vague est de 1,50 m + 1,50 m par point de concen-
ne peut pas effectuer d’attaques d’opportunité) jusqu’à la tration dépensé au-­delà du coût minimal. Effectuez un jet
fin de votre prochain tour. d’attaque d’arme de corps à corps contre cibles multiples
Avant ou après cette attaque, vous pouvez vous contre toutes les créatures situées entièrement ou partiel-
déplacer de 3 m, plus 1,50 m par point de concentra- lement dans la zone d’effet de la vague. Toute créature
tion dépensé. touchée par votre attaque subit les dégâts de votre arme
Effets bonus : si vous utilisez une arme contondante, + votre modificateur de caractéristique.
chaque créature ratée par votre attaque reçoit un désa- Effets bonus : si vous utilisez une arme contondante,
vantage à toute attaque d’opportunité qu’elle effectue choisissez une créature touchée. Cette dernière doit réus-
jusqu’à la fin de votre prochain tour. sir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 + 2 par
Si vous avez dépensé au moins 4 points de concentra- point de concentration dépensé au-­delà du coût minimal,
tion, augmentez la portée à « portée de l’arme + 1,50 m ». sous peine d’être étourdie.
Si vous avez dépensé au moins 7 points de concentra- Si vous utilisez une arme perforante, choisissez une
tion, augmentez la portée à « portée de l’arme + 3 m ». créature touchée. Cette dernière doit réussir un jet de
sauvegarde de Dextérité dont le DD est égal à 12 + 2 par
Assaut de l’éclat d’acier point de concentration dépensé, sous peine de subir 1d10
dégâts perforants supplémentaires par tranche de 2 points
Vous faites clairement décrire une grande courbe à votre de concentration dépensés au-­delà du coût minimal.
arme afin de signaler à votre adversaire que le coup à Si vous avez dépensé au moins 4 points de concen-
venir est terrible : il a alors le choix de se pousser ou d’être tration, augmentez la portée à « 12 m, minimum 3 m
tranché en deux. de vous ».
Si vous avez dépensé au moins 6 points de concen-
tration, augmentez la portée à « 18 m, minimum 3 m
de vous ».

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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHAPITR E 7 : L ES T ECHNIQ U ES

Assaut des feuilles pourpres Assaut en plein cœur


Vous assenez un coup sur l’arme de votre ennemi, la lui Vous vous élancez pour tenter d’empaler votre ennemi.
arrachant des mains comme le vent arrache les feuilles des
Temps d’activation : 1 attaque
arbres en automne.
Coût en concentration : 3+
Temps d’activation : 1 attaque Portée : personnelle (ligne : portée de l’arme + 1,50 m)
Coût en concentration : 3+ Durée : instantanée
Portée : personnelle (barrage : portée de l’arme) Déplacement obligatoire : 3 m (avant l’attaque)
Durée : instantanée Arme utilisée : une arme de corps à corps
Déplacement obligatoire : 1,50 m avant l’attaque Effet : effectuez une attaque d’arme de corps à corps
Arme utilisée : une arme de corps à corps ou à mains nues contre cibles multiples contre toutes les créatures à por-
Effet : effectuez une attaque d’arme de corps à corps ou à tée. Toute créature touchée par votre attaque subit le
mains nues contre cibles multiples contre toutes les créatures double des dégâts de votre arme + votre modificateur de
à portée. Toute créature touchée par votre attaque subit les caractéristique.
dégâts de votre arme + votre modificateur de caractéris- Après cette attaque, vous perdez pour ce tour tout
tique. Si votre attaque touche une créature et si le résultat du reliquat de votre vitesse de déplacement que vous n’avez
jet d’attaque est supérieur ou égal à sa Perception passive pas utilisé avant cette attaque.
+ 5, vous pouvez choisir une arme tenue par la cible et la lui Effets bonus : si vous utilisez une arme perforante, chaque
faire lâcher. Vous choisissez si l’arme tombe aux pieds de la créature touchée par votre attaque subit 1 dégât supplé-
créature ou si elle est projetée à 1,50 m dans la direction de mentaire par tranche de 1,50 m que vous avez parcourue
votre choix. Vous ne pouvez pas désarmer de cette manière au cours de ce tour.
une créature si l’arme fait partie de son corps. Si vous avez dépensé au moins 5 points de concen-
Effets bonus : si vous utilisez une arme contondante, tration, augmentez la portée de +1,50 m par tranche
chaque créature ratée par votre attaque subit les dégâts de 2 points de concentration dépensés au-­ delà du
de votre arme + 1 par point de concentration dépensé coût minimal.
au-­delà du coût minimal.
Si vous avez dépensé au moins 5 points de concentra-
tion, augmentez la portée à « portée de l’arme + 1,50 m ».
Attaque de iaijutsu :
Si vous avez dépensé au moins 7 points de concentra-
lame ascendante
tion, augmentez la portée à « portée de l’arme + 3 m ». Vous tenez fermement votre fourreau contre votre hanche
Si vous avez dépensé au moins 9 points de concentra- avant de tirer votre arme dans un mouvement vertical
tion, augmentez la portée à « portée de l’arme + 4,50 m ». d’une vivacité incroyable, afin de prendre par surprise
un ennemi qui s’avance à l’attaque. Le déplacement de
Assaut destructeur de l’âme ce dernier renforce la puissance de votre coup : cette
technique représente donc une excellente contre-­attaque
Vous vous concentrez intensément sur votre arme avant de face à une charge.
lancer un assaut destiné à trouver une faiblesse mortelle
dans la résolution de votre adversaire. Vous pourrez ainsi Temps d’activation : 1 réaction
abattre des êtres qui ignorent normalement la morsure Coût en concentration : 3
de l’acier. Portée : portée de l’arme
Durée : instantanée
Temps d’activation : 1 attaque Déplacement obligatoire : aucun
Coût en concentration : 3+ Arme utilisée : une arme de corps à corps rengainée
Portée : portée de l’arme Effet : après qu’une créature vous a choisi comme cible de
Durée : instantanée son attaque, mais avant qu’elle ne lance les dés, vous pou-
Déplacement obligatoire : aucun vez jouer votre réaction pour dégainer votre arme et effec-
Arme utilisée : une arme de corps à corps ou à mains nues tuer un jet d’attaque d’arme de corps à corps contre cette
Effet : effectuez une attaque d’arme de corps à corps ou à créature. Si votre attaque touche, la cible subit les dégâts
mains nues contre une créature à portée. Le DD de ce jet de votre arme + 1d4 par tranche de 1,50 m qu’elle a par-
d’attaque est égal à la Perception passive de la créature courue au cours de ce tour.
et non à sa CA. Si votre attaque touche, la cible subit les Effets bonus : si vous utilisez une arme tranchante, la
dégâts de votre arme. De plus, elle subit l’état condamné créature est désavantagée à son jet d’attaque.
à mort (votre prochaine attaque réussie contre elle inflige
1d8 dégâts de force supplémentaires) pendant 1 minute.
Effets bonus : si votre cible est un céleste, un fiélon, un
mort-­vivant ou une créature Égarée, elle subit l’état affai-
bli (elle perd ses résistances aux dégâts et ses immunités
contre les dégâts deviennent des résistances) jusqu’à la
fin de son prochain tour. Si vous avez dépensé au moins
8 points de concentration, elle subit cet état pendant
1 minute à la place.

255

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHA P I T R E 7 : L E S T E C H N I Q U E S

Attaque de iaijutsu :
lame horizontale Les armes de corps
Le iaijutsu est l’art de dégainer et frapper en un seul à corps rengainées
mouvement ; nombre des combattants de Rokugan le
pratiquent, afin d’être prêts à réagir en un instant en cas Une arme de corps à corps rengainée est une
de danger inattendu. Vous orientez votre fourreau vers arme que vous transportez, mais qui n’a pas
l’extérieur et concentrez toute votre énergie en un coup quitté son fourreau depuis la fin de votre tour
horizontal dévastateur, précédé d’un vif dégainement. précédent. En général, vous n’êtes pas consi-
déré comme maniant cette arme.
Temps d’activation : 1 action
Coût en concentration : 4+
Portée : personnelle (arc : portée de l’arme)
Durée : instantanée
Coup des ruisseaux jumeaux
Déplacement obligatoire : 1,50 m Vous maniez deux lames, qui deviennent un unique
Arme utilisée : une arme de corps à corps rengainée instrument de violence pour lacérer vos ennemis
Effet : dégainez votre arme et effectuez un jet d’attaque d’entailles mortelles tout en serpentant entre eux, avant
contre cibles multiples contre toutes les créatures à por- de ressortir derrière eux couvert de sang.
tée. Toute créature touchée par votre attaque subit les
Temps d’activation : 1 action et 1 action bonus, ou
dégâts de votre arme multipliés par le nombre d’attaques
2 attaques
maximal que vous pouvez porter grâce à l’aptitude de
Coût en concentration : 2+
classe attaque supplémentaire.
Portée : personnelle (ligne : 1,50 m)
Effets bonus : si vous utilisez une arme tranchante,
Durée : instantanée
chaque créature touchée subit 1d4 dégâts tranchants sup-
Déplacement obligatoire : 3 m (avant l’attaque)
plémentaires par point de concentration dépensé au-­delà
Arme utilisée : deux armes de corps à corps appariées
du coût minimal.
Effet : effectuez un jet d’attaque de corps à corps contre
Si vous avez dépensé au moins 6 points de concentra-
cibles multiples avec l’une de vos armes. Toute créature
tion, augmentez la portée à « portée de l’arme + 1,50 m ».
touchée par votre attaque subit les dégâts de votre arme
Si vous avez dépensé au moins 9 points de
+ votre modificateur de caractéristique.
concentration, augmentez la portée à « portée de
Effectuez ensuite un second jet d’attaque de corps à
l’arme + 3 m ».
corps contre cibles multiples avec votre autre arme. Vous
êtes avantagé à ce jet. Toute créature touchée par votre
attaque subit les dégâts de votre arme + votre modifica-
teur de caractéristique.
Effets bonus : si vous utilisez deux armes tranchantes,
après ces deux attaques, vous pouvez vous déplacer d’un
maximum de 3 m supplémentaires. Durant ce déplace-
ment, vous pouvez traverser l’espace occupé par un
ennemi, et ce, sans provoquer d’attaques
d’opportunité.
Si vous avez dépensé au moins
3 points de concentration, aug-
mentez la portée de +1,50 m
par point de concentra-
tion dépensé au-­ delà du
coût minimal.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


Défense de l’acier étincelant
Une parade directe peut arrêter net un coup et protéger
non seulement votre personne, mais aussi d’autres
individus à vos côtés.

Temps d’activation : 1 réaction


Coût en concentration : 2+
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Déplacement obligatoire : aucun
Arme utilisée : une arme de corps à corps
Effet : lorsque vous êtes pris pour cible par un jet d’at-
taque contre cibles multiples ou soumis à un effet qui
vous autorise un jet de sauvegarde de Force, Dextérité
ou Constitution, vous pouvez jouer votre réaction pour
interposer votre arme entre l’effet et sa source. Jusqu’au
début de votre prochain tour, vous recevez un bonus de
+3 à votre CA, ainsi qu’à vos jets de sauvegarde de Force,
Dextérité et Constitution. De plus, si vous êtes soumis à un
effet qui se déclenche en cas d’attaque ratée ou de jet de
sauvegarde réussi de votre part, vous réduisez les dégâts
de cet effet à 0.
Effets bonus : si vous utilisez une arme défensive, chaque
jet d’attaque contre cibles multiples qui vous rate avant
le début de votre prochain tour rate également toutes les Défense du croissant de lune
créatures qu’il cible après vous.
Vous ripostez sans hésiter après avoir paré ou esquivé,
Si vous utilisez une arme défensive et réussissez un
frappant au cours du bref instant pendant lequel votre
jet de sauvegarde de Force, Dextérité ou Constitution,
défense vous place dans la garde de votre adversaire.
vous pouvez choisir, dans votre zone d’allonge, autant de
créatures que vous le souhaitez et qui doivent effectuer le Temps d’activation : 1 réaction
même jet de sauvegarde. Chacune d’entre elles est consi- Coût en concentration : 3
dérée comme ayant réussi ce jet de sauvegarde. Portée : portée de l’arme
Déplacement obligatoire : aucun
Arme utilisée : une arme de corps à corps ou à mains nues
Défense de la forêt de fer Effet : après qu’une attaque vous a raté, si l’attaquant
Vous vous servez de votre lance pour contrôler l’espace est à portée, vous pouvez jouer votre réaction pour effec-
et le rythme du combat, et vous obligez vos ennemis tuer une attaque d’arme de corps à corps ou à mains
à prendre le risque de s’empaler sur votre arme dès nues le prenant pour cible. Si votre attaque touche, la
qu’ils avancent. cible subit les dégâts de votre arme + votre modificateur
de caractéristique.
Temps d’activation : 1 réaction
Effets bonus : si vous utilisez une arme tranchante, que
Coût en concentration : 3
votre attaque touche ou non, vous recevez l’avantage à
Portée : portée de l’arme
votre prochain jet d’attaque (contre cibles multiples ou
Durée : instantanée
non) effectué avec cette arme avant la fin de votre pro-
Déplacement obligatoire : aucun
chain tour.
Arme utilisée : une arme de corps à corps à allonge
Effet : lorsqu’une créature entre dans votre zone d’al-
longe, vous pouvez jouer votre réaction pour effectuer un Défense du renard rieur
jet d’attaque d’arme de corps à corps contre elle. Si votre
Un ennemi est souvent plus vulnérable lorsqu’il
attaque touche, la cible subit les dégâts de votre arme
lance son attaque. À cet instant, vous vous déplacez
+ votre modificateur de caractéristique. De plus, elle subit
adroitement pour rediriger un coup qui vous vise vers
l’état mutilé (vitesse de déplacement réduite de 3 m et
un adversaire à proximité ou pour interposer un ennemi
désavantage aux jets de sauvegarde de Dextérité, état éli-
sur la trajectoire.
miné après qu’elle a regagné des PV) jusqu’à la fin de votre
prochain tour. Si son déplacement restant pour ce tour Temps d’activation : 1 réaction
s’en trouve réduit à 0, elle doit rester à son emplacement. Coût en concentration : 3+
Effets bonus : si vous utilisez une arme perforante et que Portée : portée de l’arme
votre attaque touche, la créature subit l’état mutilé pen- Durée : instantanée
dant 1 minute au lieu de la durée initiale. Déplacement obligatoire : aucun

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Déplacement obligatoire : 3 m
(avant l’attaque)
Arme utilisée : une arme de corps à
corps lourde
Effet : effectuez une attaque d’arme de corps
à corps contre cibles multiples contre toutes les
créatures à portée. Toute créature touchée par votre
attaque subit les dégâts de votre arme + votre modifica-
teur de caractéristique.
Effets bonus : si vous utilisez une arme contondante,
chaque créature touchée par votre attaque doit jouer sa
réaction ou dépenser l’une de ses actions légendaires, sans
quoi elle est étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour.

Feinte de la menace voilée


Vous feintez votre adversaire pour détourner son attention
de votre stratégie réelle, usant de duplicité pour faire
pencher la balance en votre faveur.

Temps d’activation : 1 attaque


Coût en concentration : 2
Portée : portée de l’arme
Durée : instantanée
Arme utilisée : une arme de corps à corps d’entrave ou Déplacement obligatoire : aucun
à mains nues Arme utilisée : une arme de corps à corps ou à dis-
Effet : si une attaque devait vous toucher, effectuez un jet tance légère
d’attaque de corps à corps prenant pour cible une créa- Effet : effectuez une attaque d’arme de corps à corps
ture autre que l’attaquant et située à portée. Si le résultat contre une créature à portée. Si l’attaque touche, la cible
de votre jet d’attaque est supérieur ou égal à celui du jet subit les dégâts de votre arme, ainsi que l’état désorienté
d’attaque qui devait vous toucher, cette attaque touche (elle ne peut pas effectuer d’attaques d’opportunité)
votre cible plutôt que vous. jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Effets bonus : si vous utilisez une arme contondante, Effets bonus : si vous utilisez une arme perforante, vous êtes
après avoir ainsi détourné une attaque vers une autre avantagé au prochain jet d’attaque ou jet d’attaque contre
cible, vous pouvez immédiatement forcer la créature cibles multiples que vous effectuez au cours de la minute sui-
touchée à se déplacer de 1,50 m dans la direction de vante à l’aide d’une arme qui inflige un autre type de dégâts.
votre choix. Ce déplacement ne provoque aucune
attaque d’opportunité. Poigne de sire Hida
Si vous avez dépensé au moins 5 points de concen-
tration, vous recevez une réaction supplémentaire à jouer Vous saisissez votre adversaire à une articulation ou un
avant le début de votre prochain tour, sous peine de point faible et retournez son poids contre lui, ce qui vous
la perdre. permet de le clouer au sol ou de le blesser à certains
membres stratégiques.

Déluge de la disparition Temps d’activation : 1 attaque


du monde Coût en concentration : 3
Portée : contact
Vous ne voyez plus que votre ennemi, sur lequel vous Durée : instantanée
fondez en lançant une succession de coups rapides pour Déplacement obligatoire : 3 m
atteindre les yeux, la tempe ou d’autres points faibles. Arme utilisée : mains nues
Le coup, étourdissant, peut désorienter l’adversaire, ce Effet : effectuez une attaque à mains nues avec avantage
qui vous permet de mettre un terme au combat avec contre une créature à portée. Si votre attaque touche,
l’offensive suivante. la cible subit vos dégâts à mains nues + votre modifi-
Temps d’activation : 1 action cateur de caractéristique, et vous pouvez lui imposer
Coût en concentration : 3 l’état empoigné.
Portée : personnelle (barrage : portée de l’arme) Effets bonus : une créature de taille Grande ou plus que
Durée : instantanée vous touchez subit l’état à terre ; une créature de taille
Très Grande ou plus subit également l’état mutilé (vitesse
de déplacement réduite de 3 m et désavantage aux jets
de sauvegarde de Dextérité, état éliminé après qu’elle a
regagné des PV) jusqu’à la fin de votre prochain tour.
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CHAPITR E 7 : L ES T ECHNIQ U ES

Tir de la vipère tournoyante round écoulé depuis le tir. Vous pouvez déclencher cela
une seule fois avant la fin de l’effet. Si tous les projectiles
Vous tirez rapidement un projectile en pleine mêlée et créez tirés ne sont pas retombés avant la fin de la durée, les
une occasion de vous mettre hors de portée du danger. projectiles restants retombent sans blesser personne à un
emplacement déterminé par le MJ.
Temps d’activation : 1 attaque
Après avoir tiré ainsi, vous ne pouvez pas réutiliser
Coût en concentration : 2+
cette technique tant que certains de vos projectiles sont
Portée : portée courte de l’arme
toujours en l’air.
Durée : instantanée
Déplacement obligatoire : aucun Effets bonus : si vous utilisez une arme perforante, les
Arme utilisée : une arme à distance ou de lancer dégâts supplémentaires infligés sont déterminés en lan-
Effet : effectuez un jet d’attaque d’arme à distance contre çant des d8 au lieu de d6.
une créature à portée. Si votre attaque touche, la cible Si vous avez dépensé au moins 4 points de concentra-
subit les dégâts de votre arme + votre modificateur de tion, augmentez la portée à « portée de l’arme ».
caractéristique. Si vous avez dépensé au moins 8 points de concen-
Après avoir effectué cette attaque, vous pouvez vous tration, vous pouvez tirer jusqu’à trois projectiles et choisir
déplacer d’un maximum de 3 m. Ce déplacement ne pro- autant de cubes de 1,50 m à portée afin de résoudre l’ef-
voque pas d’attaques d’opportunité. fet de retombée autant de fois (par une action bonus pour
Effets bonus : si vous vous trouvez à 3 m ou moins de chaque utilisation) avant la fin de la durée. Vous ne pouvez
votre cible et que votre attaque touche, votre cible subit choisir chaque emplacement de retombée qu’une seule fois,
1d6 dégâts perforants supplémentaires + 1d6 dégâts per- mais les différents emplacements peuvent se chevaucher.
forants par tranche de 2 points de concentration dépensés
au-­delà du coût minimal. Volée de l’agressivité de la guêpe
Si vous avez dépensé au moins 3 points de concentra-
tion, augmentez la portée à « portée de l’arme ». Vous tirez une grêle de projectiles dans une foule, laissant
Si vous avez dépensé au moins 4 points de concentra- chacun se demander s’il sera votre prochaine cible.
tion, augmentez à 6 m la distance que vous pouvez par- Temps d’activation : 1 action
courir après avoir effectué cette attaque. Coût en concentration : 2+
Portée : portée courte de l’arme, minimum 3 m de vous
Tir tombé des cieux Durée : instantanée
Déplacement obligatoire : aucun
Vous tirez haut dans le ciel, après avoir calculé l’angle pour
Arme utilisée : une arme à distance ou de lancer
que votre trait tombe sur votre adversaire au moment le
Effet : choisissez un point d’impact à portée, puis tracez
plus inattendu.
une vague, d’une longueur de 3 m, partant de ce point
Temps d’activation : 1 action d’impact dans la direction de la trajectoire. Effectuez un
Coût en concentration : 2+ jet d’attaque contre cibles multiples contre toutes les créa-
Portée : portée courte de l’arme tures situées entièrement ou partiellement dans la vague.
Déplacement obligatoire : aucun Toute créature touchée par l’attaque subit les dégâts de
Arme utilisée : une arme à distance ou de lancer votre arme + votre modificateur de caractéristique. Si l’at-
Effet : vous tirez un projectile pour lui faire effectuer une taque rate une créature, cette dernière doit réussir un jet
courbe vers le haut, après avoir soigneusement planifié de sauvegarde de Sagesse sous peine d’être terrorisée
l’endroit et le moment où il retombera. Choisissez un cube par vous jusqu’à la fin de votre prochain tour. Le DD de ce
de 1,5 m à portée : il s’agit de l’emplacement où atterrira jet de sauvegarde est égal à 12 + 2 par point de concen-
votre projectile. Donnez cette information au MJ. tration dépensé au-­delà du coût minimal.
Au cours de la minute suivante, pendant n’importe Effets bonus : si vous utilisez une arme perforante, vous
lequel de vos tours et par une action bonus, vous pouvez pouvez choisir une créature touchée par votre attaque :
faire retomber votre projectile à l’emplacement choisi. Si elle subit l’état empoisonné pendant 1 minute.
au moins une créature se tient dans cette zone, choisis- Si vous avez dépensé au moins 3 points de concentra-
sez-­en une : elle est touchée par le projectile. Effectuez tion, augmentez la portée à « portée de l’arme, minimum
un jet d’attaque la prenant pour cible avec l’arme utilisée 3 m de vous ».
pour la technique. Le DD de ce jet d’attaque est égal à Si vous avez dépensé au moins 4 points de concen-
sa valeur de Perception passive et non à sa classe d’ar- tration, augmentez la longueur de la vague de 1,50 m par
mure. Si l’attaque touche, la cible subit les dégâts de tranche de 2 points de concentration dépensés au-­delà
votre arme + 1d6 dégâts perforants supplémentaires par du coût minimal.

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CHA P I T R E 7 : L E S T E C H N I Q U E S

Les invocations Les faveurs


Les faveurs reflètent la disposition des esprits avec lesquels
Un ritualiste procède à une invocation en faisant appel le ritualiste communie à accomplir des exploits extraordi-
à un ou plusieurs esprits, qu’il s’agisse des esprits élé- naires en son nom. Les ritualistes disposent d’une réserve
mentaires de Rokugan ou des différents esprits peuplant de faveurs dans laquelle ils puisent pour leurs invocations
les royaumes célestes au-­delà. La plupart des traditions (voir Invocations et faveurs en page 90).
de ritualistes s’entourent de mystère et ne forment que De nombreuses invocations ne coûtent aucune
quelques disciples. Par conséquent, les membres de faveur : il est donc possible de les utiliser à volonté, mais
traditions différentes peuvent avoir accès à des invoca- des invocations plus puissantes coûtent au moins 1 faveur.
tions très variées, ou connaître les mêmes invocations Un ritualiste ne peut donc y procéder qu'après avoir payé
sous d’autres noms, voire associées à d’autres rites le coût en faveurs.
ou pratiques. Certaines aptitudes de classe et certains effets, tels
que les résonances (cf. page 262), confèrent des « faveurs
Élément, degré et type bonus ». Ces faveurs bonus ne peuvent être utilisées que
pour alimenter les renforcements (voir ci-­dessous), jamais
Sous le nom de chaque invocation, vous trouverez un pour payer les coûts de base en faveurs.
élément : air, terre, feu, eau ou n’importe quel élément.
Dans ce dernier cas, choisissez entre air, terre, feu et
eau : il s’agit de l’élément de cette invocation. L’élément
Dépenser des faveurs
d’une invocation n’a aucun effet particulier en matière dans les renforcements
de règles du jeu, mais certaines capacités ou aptitu- En plus de servir à payer le coût de base d’une invocation,
des de classe interagissent de différentes façons avec les faveurs permettent aussi de payer ses renforcements.
les éléments. Ces derniers ne peuvent être ajoutés que lorsque l’invoca-
Sous le nom de chaque invocation, vous trouverez tion est entreprise, et les faveurs destinées à les alimenter
également son degré : degré 0, 1, 2 ou 3. Cette infor- sont dépensées en même temps que le coût de base.
mation reflète le niveau de complexité de l’invocation et Les faveurs normales (obtenues grâce aux niveaux de
le moment où le ritualiste peut l’apprendre dans sa for- la classe de ritualiste) et les faveurs bonus dues aux réso-
mation. Les invocations des degrés supérieurs ne sont nances ou à d’autres sources peuvent servir à payer les
pas forcément plus puissantes que leurs équivalents de renforcements.
moindre degré, mais elles produisent en général des
effets narratifs plus importants. Les invocations de degré 0
sont notables, néanmoins, car elles peuvent être accom- Le vocabulaire
plies par la plupart des personnes de formation religieuse,
comme les spiritualistes PNJ sans entraînement de ritua-
des invocations
liste ou les personnages non ritualistes qui ont choisi le Toute invocation présente les termes suivants, dans l’ordre.
don apprenti ritualiste (cf. page 230).
Enfin, chaque invocation présente un type, également Temps d’incantation
indiqué sous son nom et décrit ici :
Chaque invocation indique un temps d’incantation : cette
$ Amélioration : ces invocations changent information précise si le ritualiste doit consacrer une
ou galvanisent leurs cibles. action, une réaction, plusieurs minutes ou toute autre
durée pour y procéder.
$ Illusion : ces invocations permettent de duper les De nombreuses incantations autorisent la réduction
sens afin de leur faire croire que quelque chose du temps d’incantation en dépensant des faveurs, ce qui
d'inexistant est présent. permet de réaliser une invocation en une action, voire plus
$ Restauration : ces invocations ramènent leurs rapidement, au lieu de plusieurs minutes.
cibles à leur état initial.
$ Purification : ces invocations repoussent Coût en faveurs de base
les entités maléfiques ou les empêchent
Cette information indique le nombre de faveurs que le
de passer.
ritualiste doit dépenser pour procéder à une invocation.
$ Révélation : ces invocations dévoilent Notez que pour nombre d’invocations, ce coût est de 0 :
des informations ou des visions d’autres lieux ces invocations peuvent être entreprises à volonté. En
et d’autres temps. revanche, pour des invocations particulièrement puis-
$ Frappe : ces invocations blessent leurs cibles. santes, le coût peut être bien plus élevé.

$ Convocation : ces invocations créent


quelque chose.

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CHAPITR E 7 : L ES T ECHNIQ U ES

Portée
Les invocations Les cibles d’une invocation doivent se trouver à portée
et sorts de cette dernière. Certaines invocations prennent une
créature ou un objet pour cible. D’autres ciblent une zone
Les invocations sont différentes des sorts pré- d’effet autour de l’invocateur ou un point de l’espace
sentés dans d’autres ouvrages de la 5e édition, situé à portée.
tant d’un point de vue narratif que mécanique. Quand une invocation a été accomplie, ses effets
Ce sont des contrats spirituels avec des êtres persistants ne sont pas limités par sa portée, sauf indica-
de Rokugan qui n’existent pas forcément dans tion contraire.
d’autres univers fictifs : cette nature spécifique se
reflète dans les mécanismes du jeu. Leurs restric- Composantes (requises)
tions et prérequis sont différents, et elles utilisent
une ressource inédite : les faveurs. En revanche, Les invocations peuvent nécessiter tout ou partie des
si vous utilisez du contenu issu d’autres ouvrages composantes suivantes :
de la 5e édition en complément d’Aventures à Composantes verbales et somatiques. Toutes les
Rokugan, il peut être salutaire de savoir com- invocations nécessitent, pour être accomplies, des into-
ment les capacités qui affectent les sorts se com- nations et des gestes précis. Ces composantes sont ver-
portent avec les invocations. bales (V) et somatiques (S). Les premières sont des mots
Si le MJ estime qu’il est logique pour une de puissance destinés à amadouer les esprits, et les
capacité d’affecter les invocations de la même secondes des mouvements physiques conçus pour diri-
façon que les sorts, il peut procéder ainsi : ger leurs efforts. Si un personnage ne peut pas effectuer
ces parties du rituel, il ne peut pas accomplir d’invoca-
$ considérer toutes les occurrences de tion. Par conséquent, un personnage incapable de parler
« sort » comme « sort ou invocation » ; (bâillonné, par exemple) ou qui ne dispose pas d’au moins
$ si la capacité en question évoque le une main libre (s’il tient quelque chose à deux mains, par
niveau du sort, utiliser le degré de l’invo- exemple, ou s’il subit l’état entravé) ne peut en général
cation et y ajouter le nombre de faveurs pas réaliser une invocation. Consultez la Note sur les
dépensées sur les renforcements, avec un aménagements, à la page suivante, pour découvrir com-
minimum de 1 et un maximum de 9 ; ment les composantes verbales et somatiques de certains
personnages peuvent varier.
$ le MJ a le dernier mot pour déterminer si
une capacité qui affecte les sorts interagit
avec les invocations. Par exemple, il peut
décider qu’un champ antimagie créé
par un personnage ne connaissant pas
les esprits de Rokugan n’empêche pas
ces derniers d’agir, contrairement à un
champ de glyphes créé par quelqu’un qui
les connaît.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHA P I T R E 7 : L E S T E C H N I Q U E S

Composantes matérielles. De plus, des outils ou des renforcements. Ces faveurs bonus sont perdues si elles
objets spécifiques, appelés des composantes matérielles ne sont pas dépensées immédiatement. Si plusieurs réso-
(M), sont parfois obligatoires pour entreprendre une invo- nances existent, le personnage peut les cumuler tant qu’il
cation. Ces composantes doivent être acquises au préa- remplit les conditions.
lable et sont consommées dans le cadre de l’invocation. Les faveurs bonus acquises ainsi ou par l’entre-
Des « offrandes », optionnelles, peuvent également mise d’aptitudes de classe ne peuvent servir à payer
vous être proposées. ni le coût en faveurs de base ni les coûts persistants
d’une invocation.
Résonances
Durée
Certaines invocations sont plus efficaces lors de circons-
tances précises, quand les esprits invoqués sont à l’apogée La durée indique le temps que persistent les effets de l’in-
de leur puissance. Par exemple, une prière à Dame Soleil vocation. Elle s’exprime en rounds, en minutes, en heures,
est plus efficace si le ritualiste baigne dans sa lumière écla- voire en années, et s’applique également aux effets
tante, et l’invocation d’un esprit forestier est plus puissante secondaires de l’invocation, comme les renforcements,
à l’écart des habitations humaines. Lorsqu’un personnage sauf indication contraire.
entreprend une invocation, les résonances confèrent les La durée de certaines invocations stipule « persistant »,
faveurs bonus listées, que l’utilisateur peut dépenser en mention accompagnée d’un coût (en général exprimé en
faveurs) entre parenthèses. Par défaut, ces invocations
persistent jusqu’au début du prochain tour du person-

Note sur nage. Néanmoins, à ce moment, il peut payer le coût


indiqué pour prolonger ces effets. S’il s’abstient, ces der-
les aménagements niers cessent immédiatement. S’il paye le coût demandé,
ils se poursuivent jusqu’au début de son prochain tour,
Les personnages ayant un handicap peuvent moment auquel il devra à nouveau choisir de payer ce
opérer, au besoin, des changements dans les coût ou non.
prérequis narratifs et mécaniques nécessaires
aux techniques, aux aptitudes de classe, aux Effets
dons et à toute autre capacité. Par exemple, un
personnage manchot peut apprendre à manier Cette section décrit l’invocation et explique les effets qui
une arme à deux mains s’il s’entraîne et adapte l’accompagnent.
les formes martiales propres à cette arme.
Chaque handicap est différent, et deux person- Renforcements
nages ayant la même infirmité peuvent trouver
une manière qui leur est propre de vivre leur vie Les renforcements possibles d’une invocation sont pré-
d’aventurier : il est donc impossible d’évoquer sentés aux côtés de leur coût en faveurs. Si ce dernier
toutes les possibilités dans le cadre de ces comprend un « + » (par exemple 1+ faveur ou 2+ faveurs),
règles. Charge aux joueurs et aux MJ de trouver le personnage qui procède à l’invocation peut dépenser
des solutions convenables pour permettre aux autant de faveurs supplémentaires qu’il le souhaite afin
personnages d’interagir avec le monde comme d’augmenter un bonus conféré par le renforcement, tel
ils l’entendent. Ces aménagements des règles que décrit dans le texte de ce dernier. De plus :
ne doivent pas être utilisés par des joueurs dési-
reux de profiter de cette souplesse pour obtenir $ Chaque renforcement ne peut être choisi qu’une
un avantage mécanique ou refusant d’effectuer fois par utilisation de l’invocation.
des recherches simples pour représenter au $ Le personnage opte pour les renforcements
mieux le handicap de leur personnage. qu’il alimente après avoir choisi une invocation à
D’un point de vue narratif, les cultures repré- utiliser, mais avant de sélectionner les cibles ou
sentées dans Aventures à Rokugan ne consi- de résoudre les effets. Les coûts en faveurs de ces
dèrent pas les handicaps comme une honteuse renforcements sont à payer à ce moment.
fatalité, et la plupart des personnes sont plus
$ À la fin de la durée d’une invocation, tous
que ravies de coopérer lorsqu’un aménagement
les effets des renforcements prennent fin sauf
est nécessaire.
indication contraire.

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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHAPITR E 7 : L ES T ECHNIQ U ES

Description votre distance de saut et ne subissez aucun dégât lié aux


chutes. De plus, vous êtes avantagé lors des attaques
des invocations d’invocation contre cibles multiples.

Les invocations sont présentées par ordre alphabétique.


Renforcements
Ailes du phénix Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette
invocation des manières suivantes :
Augmentation du feu de degré 3
1+ faveur : la vitesse de vol que vous confère
Temps d’incantation : 1 action
cette invocation augmente de +1,50 m par faveur
Coût en faveurs de base : 2
ainsi dépensée.
Portée : personnelle
1+ faveur : choisissez une créature consentante supplé-
Composantes (requises) : V, S
mentaire située dans un rayon de 3 m de vous par faveur
Résonances : vous vous trouvez dans un lieu particulière-
ainsi dépensée. Chacune obtient les avantages de cette
ment sec ou inflammable, tel qu’un endroit où il n’a pas
invocation et de ses renforcements, sur la même durée.
plu depuis au moins une semaine ou à l’intérieur d’un
2 faveurs : vous vous entourez de flammes protec-
palais en bois (1 faveur bonus), le soleil se lève, se couche
trices, ce qui vous octroie une résistance aux dégâts de
ou est à son zénith (1 faveur bonus).
froid et de feu pendant la durée de l’invocation.
Durée : 1 minute
2 faveurs : vous vous élevez vers le ciel sur des ailes
Effets : vous prononcez des mots de pouvoir et des tor-
enflammées. Pendant la durée de l’invocation, vous obte-
rents de flamme apparaissent derrière vous, pour amplifier
nez une vitesse de vol égale à deux fois votre vitesse de
votre puissance. Pendant la durée de l’invocation, triplez
déplacement au sol.
3 faveurs : la durée des effets passe à 10 minutes.
4 faveurs : pendant la durée de l’invocation, par une
action bonus à votre tour, vous pouvez procéder à l’invo-
cation barricade brûlante. Vous obtenez 2 faveurs
bonus à dépenser en renforcements, qui
sont perdues si vous ne les utilisez pas.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHA P I T R E 7 : L E S T E C H N I Q U E S

Appel des braises une grotte ou tout édifice principalement en pierre ou en


terre battue (1 faveur bonus).
Frappe du feu de degré 1 Durée : persistant (1 faveur par round)
Temps d’incantation : 1 action Effets : vous posez une main sur le sol et des pierres se
Coût en faveurs de base : 0 soulèvent et volent dans votre direction. Elles s’agrègent
Portée : 9 m autour de vous en une armure rocheuse qui vous pro-
Composantes (requises) : V, S tège. Pendant la durée de l’invocation, votre CA de base
Résonances : vous vous trouvez dans un lieu particulière- est égale à 16 et vous êtes désavantagé aux tests de
ment sec ou inflammable, tel qu’un endroit où il n’a pas Dextérité, aux jets de sauvegarde de Dextérité et aux jets
plu depuis au moins une semaine ou à l’intérieur d’un d’attaque qui utilisent la Dextérité.
palais en bois (1 faveur bonus), le soleil se lève, se couche
ou est à son zénith (1 faveur bonus). Renforcements
Durée : instantanée
Effets : vous faites appel aux esprits des flammes pour Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette
allumer ou éteindre un feu à proximité. Si vous choisis- invocation des manières suivantes :
sez d’allumer un feu, effectuez une attaque d’invocation 1 faveur : vous hâtez votre rituel afin que le temps
à distance contre une créature ou un objet à portée. Si d’incantation soit de 1 action bonus.
l’attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts de feu. Un 1 faveur : l’armure dispose de solides gantelets de
objet inflammable touché par cette invocation prend feu pierre. Vos attaques à mains nues infligent 1d6 dégâts
s’il n’est porté par personne. contondants.
Si vous choisissez d’éteindre un feu, sélectionnez une 1+ faveur : des morceaux de roche s’attachent à
créature ou un objet à portée et en flammes. Si la cible votre armure et se décrochent pour dévier les coups.
est un élémentaire ou toute autre créature qui génère Vous recevez 1d8 points de vie temporaires par faveur
naturellement du feu, effectuez une attaque d’invocation ainsi dépensée.
à distance contre elle. Si l’attaque touche, la cible subit 1+ faveur : vous métamorphosez les rochers afin de
1d10 dégâts de froid. les compacter et de modifier leurs propriétés par la cha-
Vous pouvez aussi utiliser cette invocation pour créer leur et la pression. Votre CA augmente encore de 2 par
ou éteindre de petites flammes à portée sans effectuer faveur ainsi dépensée, jusqu’au maximum de 20.
de jet. Vous pouvez par exemple allumer d’un simple 2 faveurs : vous hâtez grandement votre rituel afin que
geste quelques torches ou éteindre un feu de camp d’un le temps d’incantation soit de 1 réaction.
mouvement du bras. Si vous allumez ainsi une torche ou 2 faveurs : vous attirez d’autres pierres en guise de
une lanterne, elle brûle deux fois plus longtemps sans défenses ablatives. Pendant la durée de l’invocation, rédui-
consommer plus de combustible. sez de 3 tous les dégâts non magiques que vous subissez.
3+ faveurs : vous créez un sceau de jade sur l’armure,
Renforcements qui repousse les entités maléfiques. Pendant la durée de
l’invocation, tout fiélon, mort-­vivant ou créature Égarée
Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette qui perçoit le sceau devient terrorisé en sa présence. Au
invocation des manières suivantes : début de chacun de ses tours, une créature effrayée par
1+ faveur : vous calcinez votre cible, qui devient vul- le sceau peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse
nérable pendant 1 minute aux dégâts de feu et de froid pour essayer de surmonter sa terreur. En cas de réussite,
infligés par des sources autres que cette invocation. elle reprend courage et ne peut plus être terrorisée par le
1+ faveur : la portée de l’invocation augmente de sceau jusqu’à la fin du combat. En cas d’échec, elle subit
+3 m par faveur ainsi dépensée. 2d6 dégâts radiants.
2 faveurs : vous imprégnez votre invocation d’une
puissance élémentaire considérable, et elle inflige donc
1d10 dégâts supplémentaires.
Assaut de jade
4 faveurs : la puissance élémentaire que vous utilisez Purification de la terre de degré 1
est gigantesque, et l’invocation inflige 3d10 dégâts sup- Temps d’incantation : 1 action
plémentaires. Coût en faveurs de base : 0
Portée : 3 m
Armure de pierre Composantes (requises) : V, S
Résonances : vous pouvez voir le soleil (1 faveur bonus),
Convocation de la terre de degré 2 vous vous trouvez dans un sanctuaire, un temple ou tout
Temps d’incantation : 1 action autre lieu de puissance spirituelle (2 faveurs bonus).
Coût en faveurs de base : 1 Durée : instantanée
Portée : personnelle Effets : d’un murmure juste, vous bannissez le mal grâce
Composantes (requises) : V, S à l’éclat purificateur du jade. Effectuez une attaque d’in-
Résonances : vous vous trouvez en plein air et dans un vocation à distance contre une créature à portée. Si vous
terrain rocheux (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans touchez et que la créature est un fiélon, un mort-­vivant

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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


ou une créature Égarée, elle subit
1d8 dégâts radiants et, jusqu’à la fin de
son prochain tour, l’état affaibli (elle perd ses
résistances aux dégâts, et ses immunités contre
les dégâts deviennent des résistances).
Si votre attaque touche, mais que la cible
n’est pas un fiélon, un mort-­vivant ou une créature
Égarée, elle ne subit aucun effet négatif. De plus,
les esprits de la terre se fâchent contre vos invoca-
tions désinvoltes. Vous perdez 1 faveur et ne pou-
vez pas réutiliser cette invocation avant d’avoir fini
un repos long.

Renforcements

Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette


invocation des manières suivantes :
1+ faveur : la portée de l’invocation augmente de
+3 m par faveur ainsi dépensée.
2 faveurs : vous insufflez plus d’énergie purificatrice
à votre invocation. Tant qu’une créature est affaiblie en
raison de cette invocation, elle sera aussi désavantagée
lors de ses jets de sauvegarde.
2 faveurs : vous ajoutez à votre invocation des éclats
d’énergie de jade qui s’attachent à la chair de la cible.
L’état provoqué par cette invocation dure 1 minute.
2+ faveurs : vous amplifiez la force de votre frappe, Renforcements
et les dégâts infligés augmentent de 1d8 par tranche de
2 faveurs ainsi dépensées. Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette
3 faveurs : vous déchiquetez les protections impies invocation des manières suivantes :
de votre cible. Tant qu’une créature est affaiblie en 1+ faveur : vous murmurez des prières qui attisent les
raison de cette invocation, ses immunités contre les flammes lors de leur création : le mur inflige 1d8 dégâts
dégâts disparaissent entièrement plutôt que de devenir supplémentaires par faveur ainsi dépensée.
des résistances. 1+ faveur : la longueur ou la hauteur du mur aug-
mente de +1,50 m par faveur ainsi dépensée.
1+ faveur : la portée de l’invocation augmente de
Barricade brûlante
+3 m par faveur ainsi dépensée.
Convocation du feu de degré 2 1+ faveur : une créature de votre choix qui se trouve
Temps d’incantation : 1 action dans un rayon de 10 m de vous par faveur ainsi dépensée
Coût en faveurs de base : 1 n’est pas affectée par le mur, qui se sépare à son niveau.
Portée : 6 m 2 faveurs : pendant la durée de l’invocation, vous
Composantes (requises) : V, S pouvez déplacer le mur de 1,50 m dans n’importe quelle
Résonances : vous vous trouvez dans un lieu particulière- direction de votre choix en y consacrant votre action
ment sec ou inflammable, tel qu’un endroit où il n’a pas bonus à votre tour.
plu depuis au moins une semaine ou à l’intérieur d’un 2 faveurs : l’un des côtés du mur, que vous dési-
palais en bois (1 faveur bonus), le soleil se lève, se couche gnez lors de l’invocation, inflige 1d8 dégâts de feu à
ou est à son zénith (1 faveur bonus). chaque créature qui termine son tour dans un rayon de
Durée : 1 minute 3 m du mur ou dans le mur. L’autre côté du mur n’inflige
Effets : vous invoquez un mur de flamme sur une surface aucun dégât.
solide à distance. Ce mur opaque peut mesurer jusqu’à 3 faveurs : les créatures qui subissent les dégâts liés
4,50 m de long, 3 m de haut et 30 cm d’épaisseur et il au mur subissent aussi l’état aveuglé jusqu’à la fin de leur
disparaît à la fin de la durée de l’invocation. Lorsqu’une prochain tour.
créature traverse le mur, elle subit 1d8 dégâts de feu.
Lorsque le mur apparaît, chaque créature qui se trouve
dans la zone affectée doit réussir un jet de sauvegarde
de Dextérité, sous peine de subir 1d8 dégâts de feu, la
moitié en cas de réussite.

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CHA P I T R E 7 : L E S T E C H N I Q U E S

Barricade de terre 1+ faveur : vous augmentez la portée de l’invocation


de +3 m par faveur ainsi dépensée.
Convocation de la terre de degré 2 1+ faveur : vous appelez les esprits à différents
Temps d’incantation : 1 minute endroits et créez une barricade supplémentaire à un autre
Coût en faveurs de base : 1 emplacement de votre choix par faveur ainsi dépensée. Si
Portée : 9 m une créature est sur le point de se faire encercler par ces
Composantes (requises) : V, S murs (seuls ou avec une autre surface solide), elle peut
Résonances : vous vous trouvez en plein air et dans un effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de
terrain rocheux (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans réussite, elle peut jouer sa réaction pour se déplacer d’une
une grotte ou tout édifice principalement en pierre ou en distance maximale égale à sa vitesse de base afin de ne
terre battue (1 faveur bonus). pas être prise au piège.
Durée : 1 heure 1+ faveur : vous rajoutez des couches de terre et
Effets : vous faites appel aux esprits de la roche et de de pierre afin d’épaissir la barricade de 5 cm par faveur
la pierre puis tapez du pied sur le sol, faisant jaillir une ainsi dépensée.
barricade à l’emplacement de votre choix à portée. La 1+ faveur : vous compressez la terre de la barricade au
barricade rocheuse mesure jusqu’à 15 cm d’épaisseur, et maximum afin qu’elle soit assez résistante pour supporter
jusqu’à 3 m de hauteur et de largeur. Si elle jaillit à l’em- les conditions extérieures. Elle persiste 1 heure de plus par
placement d’une créature, cette dernière est repoussée faveur ainsi dépensée.
d’un côté ou de l’autre, à votre convenance. 2 faveurs : vous hâtez grandement votre rituel afin que
La barricade prend la forme que vous souhaitez, mais le temps d’incantation soit de 1 action bonus.
elle ne peut pas occuper le même espace qu’une créa- 2 faveurs : vous infusez l’essence purificatrice du jade
ture ou un objet. Elle ne se dresse pas nécessairement à dans la barricade. Elle obtient la résistance aux dégâts
la verticale, mais elle doit néanmoins se tenir sur un sol nécrotiques, et une créature Égarée qui a effectué une
stable et solide, et si sa fondation cède, elle s’écroule. attaque contre elle subit 1d6 dégâts radiants, plus 1d6
Vous pouvez la doter de créneaux, de meurtrières ou dégâts radiants supplémentaires par barricade située dans
d’autres éléments. un rayon de 1,50 m.
La barricade est un objet non magique composé de
terre battue, qui peut être endommagé et perforé. Elle
dispose d’une CA égale à 13 et de 10 points de vie par
Caresse de la nature
tranche de 2,5 cm d’épaisseur. Si la barricade tombe à Augmentation de l’air de degré 1
0 point de vie, elle est détruite ou perforée, au choix du Temps d’incantation : 1 action
MJ. Elle persiste pendant la durée de l’invocation, après Coût en faveurs de base : 0
quoi elle s’écroule. Portée : contact
Composantes (requises) : V, S
Renforcements Résonances : vous vous trouvez en pleine nature, loin de
toute civilisation (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans
Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette le royaume des animaux ou des rêves (2 faveurs bonus).
invocation des manières suivantes : Durée : 1 heure
1 faveur : vous hâtez votre rituel afin que le temps Effets : vous accordez à une créature consentante à por-
d’incantation soit de 1 action. tée la capacité de comprendre et parler le langage animal.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHAPITR E 7 : L ES T ECHNIQ U ES

1+ faveur : vous réparez un objet supplémentaire à


Renforcements
portée par faveur ainsi dépensée.
Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette 2 faveurs : vous hâtez grandement votre rituel afin que
invocation des manières suivantes : le temps d’incantation soit de 1 action.
1+ faveur : choisissez une créature supplémentaire 3 faveurs : vous invoquez l’esprit de l’objet, ce qui
à portée par faveur ainsi dépensée. Chacune obtient les vous permet d’affecter les objets magiques (comme les
avantages de cette invocation et de ses renforcements, objets éveillés) avec cette invocation.
sur la même durée.
2 faveurs : vous aidez la cible à paraître plus amicale, Chaleur vivifiante
ce qui lui octroie l’avantage lors de ses tests pour persua-
der les animaux de lui porter assistance. Réparation du feu de degré 2
4+ faveurs : vous invoquez une bête endémique de Temps d’incantation : 1 action
la région où vous vous trouvez dont la Dangerosité est Coût en faveurs de base : 1
inférieure ou égale aux faveurs ainsi dépensées. L’animal Portée : contact
n’a ni bonnes ni mauvaises intentions à votre égard, mais Composantes (requises) : V, S
il est possible de le convaincre de vous aider grâce à Résonances : vous pouvez voir le soleil (1 faveur bonus),
des supplications, des menaces ou des pots-­de-­vin, au vous vous trouvez dans une zone d’activité volcanique
choix du MJ. intense (2 faveurs bonus).
Durée : 1 minute
Caresse de la terre Effets : vous octroyez à une créature consentante à portée
la brillance d’un feu de joie. Pendant la durée de l’invo-
Réparation de la terre de degré 1 cation, la cible est avantagée lors de ses tests et jets de
Temps d’incantation : 10 minutes sauvegarde qui dépendent de son l’Intelligence. De plus,
Coût en faveurs de base : 0 elle ignore jusqu’à 1 niveau d’épuisement : si elle avait
Portée : contact 1 niveau, elle se comporte comme si elle n’en avait pas, si
Composantes (requises) : V, S elle en avait 2, elle se comporte comme si elle n’en avait
Résonances : vous vous trouvez dans une forge (1 faveur qu’un, etc. Une fois la durée de l’invocation terminée, la
bonus), vous vous trouvez dans une zone d’activité volca-
créature subit 1 niveau d’épuisement.
nique intense (2 faveurs bonus).
Durée : instantanée
Effets : vous pointez un objet endommagé et non Renforcements
magique du doigt, et vous le restaurez. Si l’objet a perdu
Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette
des points de vie, vous lui en rendez 1d8. Sinon, la répa-
invocation des manières suivantes :
ration est simplement narrative, les défauts et les sections
1 faveur : vous hâtez votre rituel afin que le temps
endommagées disparaissent jusqu’à ce que l’objet rede-
d’incantation soit de 1 action bonus.
vienne fonctionnel.
1+ faveur : la portée de l’invocation augmente de
+3 m par faveur ainsi dépensée.
Renforcements 1+ faveur : choisissez une cible supplémentaire à por-
Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette tée par faveur ainsi dépensée. Chacune obtient les avan-
invocation des manières suivantes : tages de cette invocation et de ses renforcements, sur la
1 faveur : vous hâtez votre rituel afin que le temps même durée.
d’incantation soit de 1 minute. 2 faveurs : vous hâtez grandement votre rituel afin que
1 faveur : vous pouvez prendre pour cible de cette le temps d’incantation soit de 1 réaction.
invocation les créatures élémentaires ou artificielles. Vous 3 faveurs : vous harmonisez votre invocation et l’éner-
les soignez de la même manière que vous réparez un objet. gie interne de votre cible, de sorte que la durée de l’invo-
1+ faveur : vous amplifiez la restauration et rendez cation passe à 10 minutes.
1d8 points de vie supplémentaires à l’objet par faveur 3+ faveurs : au début de chaque tour de votre cible,
ainsi dépensée (ou, à la discrétion du MJ, les aptitudes elle obtient 1d4 points de vie temporaires. Si son nombre
narratives de l’objet peuvent être améliorées). de points de vie actuel est inférieur ou égal à la moitié
1+ faveur : la portée augmente de +3 m par faveur de son maximum de points de vie, elle obtient plutôt
ainsi dépensée. 1d8 points de vie temporaires.

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CHA P I T R E 7 : L E S T E C H N I Q U E S

Cœur du Dragon de l’Eau 1+ faveur : la portée de l’invocation augmente de


+3 m par faveur ainsi dépensée.
Augmentation de l’eau de degré 3 1+ faveur : choisissez une créature supplémentaire
Temps d’incantation : 1 action à portée par faveur ainsi dépensée. Chacune obtient les
Coût en faveurs de base : 2 avantages de cette invocation et de ses renforcements,
Portée : 9 m sur la même durée.
Composantes (requises) : V, S 1+ faveur : vous puisez dans l’énergie insondable
Résonances : c’est l’hiver (1 faveur bonus), vous vous de l’eau lors de votre invocation. Lorsque sa durée
trouvez dans de l’eau douce, comme une rivière ou un expire, la créature regagne 2d4 points de vie par faveur
étang (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans l’océan ainsi dépensée.
(2 faveurs bonus). 2 faveurs : vous infusez votre invocation de l’énergie
Durée : 1 minute guérisseuse de l’eau. Dès que la cible regagne des points
Effets : vous transférez à une créature consentante l’éner- de vie en dépensant un dé de vie ou plus, elle regagne
gie changeante de l’eau, ce qui lui permet d’ignorer sans un nombre de points de vie supplémentaires égal à votre
difficulté les attaques spirituelles. Pendant la durée de modificateur de caractéristique d'incantation.
l’invocation, si la créature est la cible d’une invocation ou 3 faveurs : vous faites appel aux eaux purificatrices
d’un sort, elle peut utiliser sa réaction pour augmenter sa pour qu’elles soignent la cible. Au début de chacun
CA de +3 et être avantagée lors de tous les tests et jets de de ses tours, elle peut éliminer l’un des états suivants :
sauvegarde que l’invocation ou le sort lui impose. assourdi, aveuglé, condamné à mort, empoisonné, para-
lysé, pétrifié.
Renforcements

Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette


Communier avec les esprits
invocation des manières suivantes : Révélation de n’importe quel élément de degré 0
1 faveur : vous invoquez la bénédiction des mers, ce Temps d’incantation : 1 minute
qui octroie à la créature l’aptitude de respirer sous l’eau Coût en faveurs de base : 0
ainsi qu’une vitesse de nage égale à sa vitesse de dépla- Portée : 9 m
cement au sol. Composantes (requises) : V, S
Résonances : vous vous trouvez dans un sanctuaire, un
temple ou tout autre lieu de puissance spirituelle (2 faveurs
bonus), vous vous trouvez dans l’un des royaumes de l’au-­
delà (2 faveurs bonus), ou encore dans le royaume des
animaux ou celui des rêves (2 faveurs bonus).
Durée : instantanée
Effets : vous faites appel aux esprits du monde qui vous
entoure, et obtenez un bienfait selon l’élément que vous
avez invoqué :

$ Air : vous demandez aux esprits de l’air qu’ils vous


aident, dans un murmure, à ressentir les êtres qui
vous entourent. Vous percevez les élémentaires,
fiélons et morts-­vivants à portée, même s’ils sont
invisibles, intangibles ou cachés. Vous ne savez
pas précisément où ils se trouvent, mais vous
savez combien de créatures sont présentes et
si leurs intentions à votre égard sont hostiles,
neutres ou amicales.
$ Terre : vous demandez aux esprits de la terre
de vous mettre au diapason du monde. Vous
apprenez dans quel royaume vous vous trouvez
(soit le royaume des mortels, soit l’un des
royaumes spirituels décrits en page 20), où se situe
le nord et la direction générale des plus proches
habitations de créatures dotées de conscience.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHAPITR E 7 : L ES T ECHNIQ U ES

$ Feu : vous cherchez l’inspiration ou une réponse


Renforcements
originale au problème du moment et les esprits
du feu vous accordent un éclair de génie. Vous Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette
obtenez une vision rapide d’une réponse possible invocation des manières suivantes :
ou d’un lieu où la trouver. Le MJ décide du 1 faveur : vos cibles sont déséquilibrées, de sorte que
contenu exact de la vision, mais elle doit vous chaque créature touchée subit également l’état déso-
aider à résoudre votre problème. rienté jusqu’à la fin de son prochain tour (elle ne peut plus
$ Eau : vous consultez les esprits de l’eau effectuer d’attaque d’opportunité).
1 faveur : au lieu d’effectuer une attaque contre cibles
dans votre quête de trésors perdus, et plus
multiples, vous invoquez une colonne d’air qui vous trans-
particulièrement d’un objet que vous recherchez.
porte dans une direction de votre choix, à une vitesse de
S’il se situe à portée, les esprits vous indiqueront
vol de 9 m. Si vous ne terminez pas votre déplacement sur
où le trouver. Sinon, ils vous montreront dans
le sol, vous tombez à la fin de votre tour.
quelle direction générale poursuivre vos
2+ faveurs : vous projetez des courants d’air sur vos
recherches. Si l’objet n’existe pas ou ne se trouve ennemis et leur infligez 1d6 dégâts de tonnerre supplé-
pas dans le même royaume que vous, les esprits mentaires par tranche de 2 faveurs ainsi dépensées.
gardent le silence.

Des secrets dans le vent


Renforcements Révélation de l’air de degré 2
Temps d’incantation : 1 minute
Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette Coût en faveurs de base : 1
invocation des manières suivantes : Portée : personnelle (sphère : 3 m)
1 faveur : vous hâtez votre rituel afin que le temps Composantes (requises) : V, S
d’incantation soit de 1 action. Résonances : vous vous trouvez dans une grande ville ou
1+ faveur (air et eau uniquement) : la portée aug- dans une autre zone fortement peuplée (1 faveur bonus),
mente de +3 m par faveur ainsi dépensée. vous vous trouvez dans un palais ou un vaste domaine
1+ faveur (terre et feu uniquement) : l’information (1 faveur bonus), de nombreux oiseaux et insectes vivent
glanée gagne en précision pour chaque faveur dépensée ou volent dans les environs (2 faveurs bonus).
de cette manière. Par exemple, plutôt que d’apprendre Durée : 10 heures
que vous vous trouvez dans le royaume des mortels, vous Effets : vous faites appel aux esprits de l’air afin qu’ils
pourriez découvrir que vous vous trouvez à 10 km au sud espionnent vos alentours. Pendant la durée de l’invoca-
de la capitale impériale ou, plutôt que d’entrapercevoir le tion, vous entendez tout ce qui survient dans la zone affec-
marteau d’un forgeron, vous pourriez voir le visage d’un tée puisqu’une voix narre à votre oreille le déroulement
forgeron de votre connaissance en train d’ajouter des des événements et les paroles des participants, même si
glyphes de bannissement démoniaque sur votre lame. Le vous quittez la zone.
MJ décide de ce que les détails signifient. Repérer votre invocation impose de réussir un test
d’Intelligence (Arcanes ou Religion) contre le DD du jet
de sauvegarde de votre invocation.
Courant d’air
Frappe de l’air de degré 1 Renforcements
Temps d’incantation : 1 action
Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette
Coût en faveurs de base : 0
invocation des manières suivantes :
Portée : personnelle (ligne : 9 m)
1 faveur : vous hâtez votre rituel afin que le temps
Composantes (requises) : V, S
d’incantation soit de 1 action.
Résonances : vous vous trouvez à l’extérieur dans un 1+ faveur : la portée de l’invocation augmente de
endroit venteux (1 faveur bonus), vous vous trouvez en +1,50 m par faveur ainsi dépensée.
montagne, à haute altitude (2 faveurs bonus). 1+ faveur : la durée des effets augmente de 10 heures
Durée : instantanée par faveur ainsi dépensée.
Effets : vous invoquez une colonne d’air contre vos 1+ faveur : vous tissez votre invocation de manière
ennemis. Effectuez un test d’attaque d’invocation contre fort adroite, de sorte que le DD pour la détecter aug-
cibles multiples, à l’encontre de toutes les créatures qui mente de +3 par faveur ainsi dépensée.
se trouvent sur la ligne. Toute créature touchée subit 2 faveurs : vous hâtez grandement votre rituel afin que
1d6 dégâts de tonnerre. le temps d’incantation soit de 1 réaction.

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CHA P I T R E 7 : L E S T E C H N I Q U E S

Domaine de l’eau Enchaîner les ténèbres


Révélation de l’eau de degré 2 Purification de la terre de degré 3
Temps d’incantation : 1 minute Temps d’incantation : 1 minute
Coût en faveurs de base : 1 Coût en faveurs de base : 2
Portée : contact Portée : 3 m
Composantes (requises) : V, S, M (une étendue d’eau) Composantes (requises) : V, S, M (un réceptacle spirituelle-
Résonances : vous vous trouvez dans de l’eau douce, ment sanctifié, tel qu’un cercle rituel préparé, dont la fabri-
comme une rivière ou un étang (1 faveur bonus), vous cation nécessite un test de Religion DD 20, 1 heure de
vous trouvez dans l’océan (2 faveurs bonus), vous vous travail intensif et 5 po de matériel, ou un réceptacle naturel
trouvez dans le royaume des animaux ou des rêves adapté comme un arbre séculaire, un objet lié au passé de
(2 faveurs bonus). la créature ou tout autre élément approuvé par le MJ)
Durée : 1 minute Résonances : vous pouvez voir le soleil (1 faveur bonus),
Effets : vous transformez une petite étendue d’eau à vous vous trouvez dans un sanctuaire, un temple ou tout
portée en une surface divinatoire qui vous permet de autre lieu de puissance spirituelle (2 faveurs bonus).
voir des lieux éloignés. L’eau vous révèle une image Durée : 1 heure
d’une autre étendue d’eau de votre choix, qui se trouve Effets : à l’aide de mots de pouvoir, vous essayez de scel-
à 7,5 km ou moins, ainsi que de ses alentours, comme ler un élémentaire, un fiélon ou un mort-­vivant situé à por-
si vous vous teniez juste sous la surface de ce second tée dans le réceptacle préparé et situé à 1,5 m ou moins
plan d’eau. Vous devez connaître l’emplacement pré- de vous. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde
cis de ce dernier pour que la connexion s’opère, et il de Sagesse avec avantage. Si elle est neutralisée, ce jet
ne doit pas être protégé contre un tel événement. Par de sauvegarde se fait avec désavantage à la place. En cas
exemple, un seuil infranchissable vous empêchera de d’échec, elle subit 1 niveau d’épuisement. Si elle devait en
relier les deux surfaces. mourir, elle ne meurt pas, mais se retrouve scellée dans le
réceptacle pendant la durée de l’invocation. Le réceptacle
Renforcements ne peut alors plus recevoir d’autres créatures.
Tant qu’elle est scellée dans le réceptacle, une créa-
Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette ture ne peut entreprendre aucune action, et elle ne peut
invocation des manières suivantes : pas affecter d’autres créatures ni être affectée par elles ou
1 faveur : vous hâtez votre rituel afin que le temps l’environnement extérieur. Elle a conscience du passage
d’incantation soit de 1 action. du temps, mais ne vieillit pas. Elle peut communiquer par
1 faveur : vous cachez la vision aux yeux d’autrui de télépathie avec toute créature qui touche le réceptacle. Un
sorte à être le seul à apercevoir l’image renvoyée par personnage situé à l’extérieur du réceptacle peut essayer
l’étendue d’eau. de briser les entraves en réussissant un test d’Intelligence
1 faveur : vous pouvez relier deux volumes d’eau, quel (Arcanes ou Religion) dont le DD est égal au DD du jet
que soit leur état, y compris des nuages, des nappes de de sauvegarde de l’invocation au moment où vous avez
brouillard, de la neige ou des couches de glace. scellé la créature.
1 faveur : vous entendez des sons très étouffés, en
plus de l’image. Renforcements
2 faveurs : vous hâtez grandement votre rituel afin que
le temps d’incantation soit de 1 action bonus. Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette
3 faveurs : la seconde étendue d’eau peut se trou- invocation des manières suivantes :
ver à n’importe quelle distance de la première, mais 1 faveur : vous hâtez votre rituel afin que le temps
vous devez tout de même connaître son emplace- d’incantation soit de 1 action.
ment spécifique. 1 faveur : vous plongez la créature dans un sommeil
5 faveurs : en plus de pouvoir voir au travers de la éternel. Tant qu’elle est scellée, elle dort et ne peut pas
seconde étendue d’eau, vous pouvez emprunter le por- communiquer de manière consciente. Néanmoins, qui-
tail temporaire ouvert vers cette nouvelle destination, en conque touche le réceptacle peut percevoir ses rêves, si
compagnie de 5 autres personnages maximum. Le tra- le MJ le choisit.
jet n’est possible que dans un sens, et vous arrivez sur 1 faveur : vous prolongez l’effet, qui dure 10 heures.
place trempés. 1+ faveur : vous imprégnez votre invocation d’un code
secret complexe. Le DD du jet de sauvegarde qu’effectue
la créature pour ne pas être scellée et du jet de sauve-
garde effectué par une créature à l’extérieur du réceptacle
pour le briser augmente de 3 par faveur ainsi dépensée.
1+ faveur : augmentez la portée de 3 m par faveur
ainsi dépensée.
1+ faveur : si la créature rate son jet de sauvegarde,
elle subit 1 niveau d’épuisement supplémentaire par
faveur ainsi dépensée.

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3 faveurs : vous scellez le lien entre la
créature et l’inébranlable essence de la terre. La
créature reste scellée pour cent ans.
5 faveurs : vous cristallisez les liens grâce aux plus
puissants mots de pouvoir existants. La créature reste
scellée pour mille ans. de cette invocation et de ses renforcements, sur la
même durée.
3 faveurs : vous infusez le corps de la créature de la
Étreinte du Dragon de la Terre longévité de la pierre, lui octroyant une résistance aux
Augmentation de la terre de degré 3 dégâts d’acide, contondants, perforants et tranchants,
Temps d’incantation : 1 action mais aussi aux dégâts de froid ou de poison.
Coût en faveurs de base : 1
Portée : 3 m Essaim étincelant
Composantes (requises) : V, S
Résonances : c’est le printemps (1 faveur bonus), vous Convocation du feu de degré 1
vous trouvez en plein air et dans un terrain rocheux Temps d’incantation : 1 action
(1 faveur bonus), vous vous trouvez dans une grotte ou Coût en faveurs de base : 0
tout édifice principalement en pierre ou en terre battue Portée : personnelle
(1 faveur bonus). Composantes (requises) : V, S
Durée : 1 minute Résonances : vous vous trouvez dans un lieu particulière-
ment sec ou inflammable, tel qu’un endroit où il n’a pas
Effets : vous rendez le corps d’une créature consentante
plu depuis au moins une semaine ou à l’intérieur d’un
à portée capable d’adhérer à toute surface en terre, ce
palais en bois (1 faveur bonus), le soleil se lève, se couche
qui lui permet de franchir des surfaces verticales de terre
ou est à son zénith (1 faveur bonus).
ou de pierre pendant toute la durée de l’invocation. La
Durée : 1 minute
créature peut monter, descendre ou parcourir de telles
Effets : vous invoquez 3 étincelles affamées qui se
surfaces d’un bout à l’autre, et elle obtient une vitesse
répandent autour de vous en quête de combustible. Dès
d’escalade égale à sa vitesse de déplacement au sol.
que vous recourez à une invocation du feu, vous pouvez
dépenser 1 étincelle pour obtenir 1 faveur à utiliser sur
Renforcements ses renforcements. Si vous n’utilisez pas cette faveur, elle
est perdue.
Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette
À la fin de votre tour, vous perdez 1 point de vie pour
invocation des manières suivantes : chaque étincelle qui demeure dans l’essaim.
1 faveur : vous harmonisez la créature avec les gron-
dements des esprits de la terre, ce qui lui octroie la per-
Renforcements
ception des vibrations (9 m).
1+ faveur : la portée de l’invocation augmente de Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette
+3 m par faveur ainsi dépensée. invocation des manières suivantes :
1+ faveur : vous demandez aux esprits de la terre 1 faveur : vous pouvez dépenser 2 étincelles par
d’ouvrir une voie à la créature, qui obtient une vitesse de invocation plutôt qu’une seule.
fouissement égale à la moitié de sa vitesse de déplace- 1+ faveur : vous invoquez 2 étincelles supplémentaires
ment au sol. par faveur ainsi dépensée.
1+ faveur : choisissez une cible supplémentaire par 2 faveurs : lors de votre tour, vous pouvez utiliser votre
faveur ainsi dépensée. Chacune obtient les avantages action bonus pour envoyer une étincelle sur une créature

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1,50 m de côté. L’objet illusoire a les mêmes qualités sen-
sorielles que son original (apparence, texture, sensation
de poids, son, odeur et goût), mais ne fonctionne pas et
n’a pas de poids réel.
Toute créature qui perçoit l’illusion doit réussir un jet
de sauvegarde de Sagesse pour réaliser que l’objet n’est
pas réel. Une créature qui se trouve sur place au moment
où l’invocation est accomplie est avantagée lors de ce jet
qui se trouve dans un rayon de 3 m de vous. Effectuez un de sauvegarde. Afin de voir la réalité, toute créature qui
test d’attaque d’invocation contre cette créature. Si vous réalise qu’il s’agit d’une illusion doit tout de même réussir
touchez, la créature subit 1d4 dégâts de feu et l’état dis- un test d’Intelligence (Investigation) contre le DD du jet
trait (–2 CA, état éliminé après qu’elle a été touchée par de sauvegarde de votre invocation.
une attaque).
3 faveurs : les étincelles volent autour de vous et pro- Renforcements
voquent une cascade de flammèches dès qu’elles entrent
en contact avec des objets ou des créatures. Si une créa- Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette
ture termine son tour à 1,50 m ou moins de vous, elle doit invocation des manières suivantes :
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sous peine de 1 faveur : vous hâtez votre rituel afin que le temps
subir 1d4 dégâts de feu par étincelle présente dans l’es- d’incantation soit de 1 action.
saim, ainsi que l’état aveuglé. En cas de réussite, elle doit 1 faveur : la durée des effets passe à 10 heures.
utiliser sa réaction pour s’éloigner de vous de 1,50 m (ce 1+ faveur : vous tissez une illusion particulièrement
déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité) réussie et le DD des jets de sauvegarde pour résister à
ou subir 1d4 dégâts de feu. l’illusion ou voir à travers augmente de +3 par faveur ainsi
dépensée.
1+ faveur : vous créez une copie supplémentaire de
Fragment de souvenir l’objet par faveur ainsi dépensée.
Illusion de l’air de degré 1 2 faveurs : vous hâtez grandement votre rituel afin que
Temps d’incantation : 1 minute le temps d’incantation soit de 1 action bonus.
Coût en faveurs de base : 0
Portée : contact Frappe du tsunami
Composantes (requises) : V, S
Résonances : vous vous trouvez dans une zone de lumière Frappe de l’eau de degré 1
faible ou dans les ténèbres (1 faveur bonus), c’est la nuit de Temps d’incantation : 1 action
la nouvelle lune (2 faveurs bonus), vous vous trouvez dans Coût en faveurs de base : 0
le royaume des animaux ou des rêves (2 faveurs bonus). Portée : personnelle (arc : 1,50 m)
Durée : 1 heure Composantes (requises) : V, S
Effets : vous invoquez les esprits de l’air pour qu’ils créent Résonances : vous vous trouvez dans de l’eau douce,
l’illusion d’un objet inanimé entrant dans un cube de comme une rivière ou un étang (1 faveur bonus), vous
vous trouvez dans l’océan (2 faveurs bonus).
Durée : instantanée

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CHAPITR E 7 : L ES T ECHNIQ U ES

Effets : vous invoquez un mur d’eau qui fera reculer vos


Renforcements
ennemis sur un arc de 1,50 m. Effectuez un jet d’attaque
contre cibles multiples qui vise toutes les créatures pré- Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette
sentes dans la zone affectée. Toute créature touchée subit invocation des manières suivantes :
1d6 dégâts de froid et, si elle est de taille Moyenne ou 1+ faveur : la portée de l’invocation augmente de
moins, elle est repoussée de 1,50 m dans la direction de +3 m par faveur ainsi dépensée.
votre choix. 2 faveurs : la cible subit 1d12 dégâts de foudre sup-
plémentaires.
Renforcements 3+ faveurs : chaque créature qui se trouve dans un
rayon de 6 m de la cible (y compris celle-­ci) doit effec-
Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette tuer un jet de sauvegarde de Constitution, sous peine de
invocation des manières suivantes : subir xd6 dégâts de tonnerre supplémentaires (la moitié
1+ faveur : la longueur de l’arc augmente de +1,50 m en cas de réussite), où x est égal au nombre de faveurs
par faveur ainsi dépensée. ainsi dépensées. De plus, dans un tel cas, la créature est
assourdie jusqu’à la fin de son prochain tour.
1+ faveur : votre mur est plus puissant, ce qui lui per-
3+ faveurs : la cible subit 1d12 dégâts de foudre sup-
met de repousser des créatures d’une catégorie de taille
plémentaires par tranche de 3 faveurs ainsi dépensées.
supplémentaire par faveur ainsi dépensée.
2 faveurs : vous repoussez les créatures affectées de
6 m au total. Gardien de la porte sacrée
2+ faveurs : vous formez des pics gelés dans l’eau, Convocation de la terre de degré 1
et les dégâts infligés augmentent de 1d6 par tranche de Temps d’incantation : 1 minute
2 faveurs ainsi dépensées. Coût en faveurs de base : 0
3 faveurs : vous invoquez la pression terrible des pro- Portée : 3 m
fondeurs océanes, de sorte que chaque créature touchée Composantes (requises) : V, S
subit l’état mutilé jusqu’à la fin de son prochain tour. Résonances : vous portez ou maniez au moins un objet
3+ faveurs : après avoir lancé cette invocation et par éveillé (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans l’un des
une action bonus, vous pouvez vous déplacer sur une royaumes de l’au-­delà (2 faveurs bonus).
distance maximale égale à la moitié de votre vitesse de Durée : persistant (1 faveur par round)
déplacement au sol. Ce déplacement ne provoque pas Effets : vous invoquez une protection et l’esprit d’un
guerrier répond à votre appel. Vous convoquez un soldat
d’attaque d’opportunité.
spectral (voir son profil en page 417) qui se bat en votre
nom pendant la durée de l’invocation. Il apparaît à l’en-
Fureur d’Osano-­wo droit à portée de votre choix. Il n’a pas son propre tour,
mais agit immédiatement après vous à chaque round, soit
Frappe du feu de degré 2
pour se déplacer soit pour effectuer une action. Il peut
Temps d’incantation : 1 action
porter une attaque d’opportunité et bénéficie des autres
Coût en faveurs de base : 1 réactions possibles.
Portée : 18 m
Composantes (requises) : V, S
Renforcements
Résonances : vous vous trouvez à l’extérieur (1 faveur
bonus), le temps est déjà orageux (1 faveur bonus), votre Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette
cible n’a pas encore subi de dégâts de foudre ou de ton- invocation des manières suivantes :
nerre au cours de la rencontre (1 faveur bonus). 1 faveur : vous hâtez votre rituel afin que le temps
Durée : instantanée d’incantation soit de 1 action.
Effets : vous invoquez la colère des cieux, qui frappe vos 2+ faveurs : vous convoquez, par tranche
adversaires sous la forme du poing divin de la Fortune des de 2 faveurs ainsi dépensées, un soldat
tempêtes, Osano-­wo. Effectuez une attaque d’invocation spectral supplémentaire qui se
à distance contre une créature ou un objet à portée. Toute
cible touchée subit des dégâts de foudre égaux à 1d12 +
votre modificateur de caractéristique d'incantation.

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CHA P I T R E 7 : L E S T E C H N I Q U E S

manifeste à un emplacement de votre choix à portée. La 2 faveurs : vous persuadez l’esprit de protéger une
durée de l’invocation devient : persistant (1 faveur par créature, un objet ou un lieu. Il demeure dans un rayon de
round par soldat). S’il vous manque des faveurs, tous les 3 m du point désigné pendant la durée de l’invocation et
soldats disparaissent. s’interpose de son mieux face à tout attaquant.
3 faveurs : vous infusez vos spectres d’un grand pou- 3 faveurs : la durée des effets passe à 10 minutes.
voir, faisant passer leurs points de vie à 21 et leur CA à 15. 4 faveurs : vous infusez de puissantes prières dans
3 faveurs : vous octroyez une essence purificatrice à l’esprit invoqué, de sorte qu’il explose plutôt que de dis-
chacun de vos spectres. Tous infligent 1d4 dégâts radiants paraître. Lorsque la durée expire ou que l’esprit est tué
supplémentaires. d’une quelconque façon, il explose en un torrent de puis-
4 faveurs : vous infusez vos spectres d’un pouvoir sance élémentaire. Chaque créature qui se trouve dans un
considérable, faisant passer leurs points de vie à 41 et leur rayon de 1,50 m de lui doit réussir un jet de sauvegarde de
CA à 16, en plus de leur octroyer l’avantage lors de tous Dextérité, sous peine de subir 2d8 dégâts du type infligé
leurs jets de sauvegarde. par les attaques de l’élémentaire.

Incarnation des éléments Insatiabilité du gouffre


Convocation de n’importe quel élément de degré 3 Frappe de la terre de degré 1
Temps d’incantation : 1 minute Temps d’incantation : 1 action
Coût en faveurs de base : 2 Coût en faveurs de base : 0
Portée : 3 m Portée : personnelle (ligne : 3 m)
Composantes (requises) : V, S Composantes (requises) : V, S
Résonances : vous vous trouvez en pleine nature, loin de Résonances : vous vous trouvez en plein air et dans un
toute civilisation (1 faveur bonus), la date de n’importe terrain rocheux (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans
quel solstice ou équinoxe est éloignée de moins d’une une grotte ou tout édifice principalement en pierre ou en
semaine (1 faveur bonus). terre battue (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans une
Durée : persistant (2 faveurs par round) zone d’activité volcanique intense (2 faveurs bonus).
Effets : vous invoquez un élémentaire incarné selon l’élé- Durée : instantanée
ment choisi pour l’invocation : Effets : vous faites appel aux esprits chtoniens affamés
afin qu’ils dévorent vos ennemis et les entraînent dans les
$ Air : incarnation d’un esprit de l’air (cf. page 413) profondeurs de la terre. Dans la direction de votre choix,
$ Terre : incarnation d’un esprit de la terre vous créez une crevasse d’une longueur de 3 m en ligne
(cf. page 413) droite, et de 1,50 m de largeur et de profondeur.
Chaque créature qui se dresse sur le trajet de la cre-
$ Feu : incarnation d’un esprit du feu (cf. page 413) vasse doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sous
$ Eau : incarnation d’un esprit de l’eau peine de tomber, de subir 1d8 dégâts contondants et
(cf. page 413) d’être entravée jusqu’à la fin de son prochain tour. En cas
de réussite, elle peut utiliser sa réaction pour se déplacer
Cet esprit se montre amical envers vous et vos alliés sur une distance maximale égale à sa vitesse de dépla-
et suit généralement vos ordres, mais il a sa propre initia- cement au sol de sorte à ne plus se trouver au-­dessus de
tive et effectue ses actions à son tour. Il tente d’attaquer la crevasse.
vos ennemis d’une manière décidée par le MJ, mais cible
toujours en premier ceux dont la Dangerosité est la plus Renforcements
élevée. À votre tour, par une action bonus, vous pouvez
faire en sorte que l’esprit effectue une attaque d’arme Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette
contre une cible de votre choix à portée. invocation des manières suivantes :
À la fin de la durée, la forme corporelle de l’esprit 1+ faveur : la longueur de la crevasse augmente de
s’évapore dans le vent, se désagrège en poussière, est +3 m par faveur ainsi dépensée.
réduite en cendres ou se dissipe en gouttelettes. 1+ faveur : le sol qui tremble empêche les créatures
de garder facilement leur équilibre et le DD du jet de
Renforcements sauvegarde de Dextérité pour ne pas tomber dans la cre-
vasse ou pour y échapper augmente de +3 par faveur ainsi
Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette dépensée.
invocation des manières suivantes : 2 faveurs : la profondeur de la crevasse augmente de
1 faveur : vous guidez l’esprit sur une créature ou un +1,50 m par tranche de 2 faveurs ainsi dépensées. Toute
objet spécifique et, pendant la durée de l’invocation, il créature qui y tombe subit 1d8 dégâts contondants sup-
cherche uniquement à l’annihiler. plémentaires par tranche de 2 faveurs ainsi dépensées.
2 faveurs : vous hâtez votre rituel afin que le temps 3+ faveurs : la crevasse devient un barrage large de
d’incantation soit de 1 action. 4,50 m plutôt qu’une ligne de 1,50 m de largeur.

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CHAPITR E 7 : L ES T ECHNIQ U ES

Interpréter les présages 3 faveurs : vous apercevez un événement ultérieur


potentiel spécifique à la créature, en plus des présages
Révélation de n’importe quel élément de degré 0 cryptiques habituels. Le MJ détermine le contenu exact
Temps d’incantation : 10 minutes de cette prophétie.
Coût en faveurs de base : 0
Portée : 1,50 m
Composantes (requises) : V, S
La danse des saisons
Résonances : vous pouvez voir les étoiles (1 faveur bonus), Augmentation de l’eau de degré 1
vous vous trouvez dans un sanctuaire, un temple ou tout Temps d’incantation : 1 minute
autre lieu de puissance spirituelle (2 faveurs bonus). Coût en faveurs de base : 0
Durée : instantanée Portée : 9 m
Effets : vous étudiez le destin d’une créature dans les Composantes (requises) : V, S
alignements célestes, les marques de brûlure sur les os Résonances : la date de n’importe quel solstice ou
d’un animal, la disposition de coquillages lancés ou grâce équinoxe est éloignée de moins d’une semaine (1 faveur
à n’importe quelle autre méthode de lecture de présages bonus), vous vous trouvez dans de l’eau douce, comme
que vous connaissez. Effectuez un test de Religion DD 15. une rivière ou un étang (1 faveur bonus), vous vous trouvez
En cas de réussite, vous apprenez un aspect du futur de la dans l’océan (2 faveurs bonus).
créature choisie, selon l’élément que vous avez invoqué : Durée : instantanée
Effets : d’un mouvement fluide et gracieux, vous tendez
$ Air : vous voyez le présage du Tisserand et du le bras vers une source d’eau à l’état solide (glace), liquide
vacher, ce qui indique une séparation ou une (eau) ou gazeux (brouillard ou nuages) à portée et la faites
réunion. Au début de la rencontre suivante, la passer à un autre état. Vous pouvez affecter de cette
créature augmente de 1 sa CA jusqu’à la fin de manière un volume d’eau remplissant un cube de 1,50 m
son premier tour. de côté (soit 3 375 litres). Cette invocation ne peut pas
$ Terre : vous voyez le présage du Duel entre Akodo affecter l’eau contenue dans une créature.
et Hantei, ce qui indique que la créature fera face Si une créature se trouve sur une couche de glace que
à une grande épreuve. Au début de la rencontre vous changez en liquide ou en vapeur, elle doit réussir un
suivante, la créature obtient 1d10 points de jet de sauvegarde de Dextérité, sous peine de tomber
vie temporaires. dans ce qui se trouvait sous la glace. En cas de réussite,
elle peut utiliser sa réaction pour se déplacer sur une dis-
$ Feu : vous voyez le présage de la Séduction de tance maximale égale à sa vitesse de déplacement afin de
Doji, ce qui indique que la créature bénéficiera rejoindre un sol plus stable.
d’une vision inattendue. Au début de la Si une créature se trouve dans un liquide ou un gaz
rencontre suivante, la créature obtient +2 à son que vous transformez en glace, elle doit effectuer un jet
bonus d’initiative. de sauvegarde de Constitution. Si elle nageait, elle est
$ Eau : vous voyez le présage du Réceptacle de désavantagée lors de ce jet. En cas d’échec, elle est entra-
la lune, ce qui indique un changement, ou une vée et subit 1d12 dégâts de froid. Lors de son tour, elle
rencontre inattendue. Au début de la rencontre peut consacrer son action à effectuer un jet de sauvegarde
suivante, la créature ne peut pas être surprise. de Force pour se libérer de la glace. En cas de réussite,
elle ne subit que la moitié des dégâts de froid.
De plus, le MJ décide des effets narratifs potentiels
des présages. Renforcements
En cas d’échec, le MJ choisit l’un des présages ci-­
dessus et l’applique à la créature, qui bénéficie des effets Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette
mécaniques du présage, ainsi que de tout effet narratif invocation des manières suivantes :
ajouté par le MJ. 1 faveur : vous hâtez votre rituel afin que le temps
Vous ne pouvez pas lire les présages d’une même d’incantation soit de 1 action.
créature à deux reprises en moins de 24 heures. 1 faveur : vos cibles sont glacées jusqu’à l’os et celles
qui échouent au jet pour ne pas se retrouver piégées dans
Renforcements la glace deviennent vulnérables aux dégâts contondants
pendant 1 minute.
Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette 1+ faveur : la portée augmente de +3 m par faveur
invocation des manières suivantes : ainsi dépensée.
1 faveur : vous hâtez votre rituel afin que le temps 1+ faveur : l’invocation gagne en efficacité et affecte
d’incantation soit de 1 minute. un cube d’eau de 1,50 m de côté à portée supplémentaire
1+ faveur : vous énoncez une prophétie pour un par faveur ainsi dépensée. Toute l’étendue d’eau affectée
groupe, ce qui vous permet d’étendre les effets des pré- subit le même changement.
sages à une créature supplémentaire, située à portée, par 1+ faveur : lors de votre prochain tour, vous pouvez
faveur ainsi dépensée. consacrer votre action à répéter la transformation de l’eau

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CHA P I T R E 7 : L E S T E C H N I Q U E S

d’un état à un autre, avec les mêmes renforcements que 1+ faveur : la bénédiction touche d’autres person-
la première fois, sans payer de faveurs supplémentaires. nages. Choisissez une créature consentante supplé-
Vous pouvez le faire pendant un nombre de tours égal au mentaire dans un rayon de 9 m de vous par faveur ainsi
nombre de faveurs dépensées ainsi, mais si vous n'effec- dépensée. Chacune obtient les avantages de cette invo-
tuez pas cette action à votre tour, l’effet cesse. cation et de ses renforcements, sur la même durée.
2 faveurs : pendant la durée de l’invocation, dès que
La déferlante l'attaque au corps à corps d'une créature vous rate, vous
pouvez utiliser votre réaction pour vous déplacer d’une
Augmentation de l’eau de degré 2
Temps d’incantation : 1 action bonus distance maximale de 3 m. Ce déplacement ne provoque
Coût en faveurs de base : 1 pas d’attaque d’opportunité.
Portée : personnelle 2 faveurs : après avoir lancé cette invocation, vous pou-
Composantes (requises) : V, S vez immédiatement vous déplacer d’une distance maxi-
Résonances : vous vous trouvez dans de l’eau douce, male égale à la moitié de votre vitesse de déplacement au
comme une rivière ou un étang (1 faveur bonus), vous sol. Ce déplacement s’effectue comme si vous marchiez,
vous trouvez dans l’océan (2 faveurs bonus). mais ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Durée : 1 minute 3+ faveurs : la première fois que vous effectuez un
Effets : vous invoquez une vague qui vous transporte. jet de sauvegarde contre une invocation ou un sort, vous
Pendant la durée de cette invocation, votre vitesse de êtes avantagé.
déplacement au sol augmente de +3 m et vous obtenez
une vitesse de nage égale à votre vitesse de déplace-
ment au sol. Lame des éléments
Convocation de n’importe quel élément de degré 1
Renforcements Temps d’incantation : 1 action
Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette Coût en faveurs de base : 0
invocation des manières suivantes : Portée : personnelle
1+ faveur : vous marchez avec la promptitude de l’eau, Composantes (requises) : V, S
de sorte que votre vitesse de déplacement au sol augmente Offrandes (optionnelles) : un éclat de pierre précieuse
de +1,50 m supplémentaire par faveur ainsi dépensée. (1 faveur bonus)

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CHAPITR E 7 : L ES T ECHNIQ U ES

Résonances : vous vous trouvez sur un célèbre champ


Renforcements
de bataille historique (1 faveur bonus), vous vous trouvez
dans une forge (1 faveur bonus). Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette
Durée : 1 minute, ou la fin d’un tour au cours duquel vous invocation des manières suivantes :
lâchez l’arme 1 faveur : vous hâtez votre rituel afin que le temps
Effets : vous tendez le bras et une arme constituée d’éner- d’incantation soit de 1 action bonus.
gie élémentaire se matérialise dans votre main. Une arme 1 faveur : cette arme persiste même si elle quitte votre
de terre jaillit du sol, tandis qu’une arme de feu apparaît main, et d’autres personnages peuvent la manier. Vous
dans un grésillement d’étincelles. Une arme de vent tour- pouvez volontairement la faire disparaître avant la fin de
billonne dans votre main, et une arme d’eau agglomère la durée en jouant votre réaction ou par une action bonus
l’humidité de l’air autour de vous. Vous créez et apprêtez à votre tour.
une arme de corps à corps ou à distance courante de votre 1 faveur : vous créez une arme de guerre au lieu d’une
choix, constituée de l’élément utilisé pour l’invocation. Elle arme courante.
persiste pendant la durée de l’invocation. Ses dégâts sont 1 faveur : vous créez deux armes identiques au lieu
considérés comme magiques quand il s’agit de surmonter d’une seule. Ces armes doivent être légères ou appariées.
une résistance ou une immunité, et leur type dépend de 1 faveur : vous convoquez une arme changeante. À
l’élément utilisé : votre tour et par une action bonus, vous pouvez transfor-
mer l’arme en toute arme que vous auriez pu convoquer
$ Air : tonnerre
grâce à l’invocation et ses renforcements, mais vous pou-
$ Terre : contondant vez aussi transformer le type de dégâts qu’elle inflige en
$ Feu : feu tout type de dégâts que vous auriez pu choisir.
1 faveur : vous convoquez un autre aspect de l’élé-
$ Eau : froid ment invoqué. Le type de dégâts de l’arme devient :
À la fin de la durée, l’arme se désagrège, s’éteint, se $ Air : force
dissipe ou s’évapore.
$ Terre : radiant
$ Feu : foudre
$ Eau : acide

1+ faveur : vous créez une arme capable de s’en


prendre à l’adversaire de sa propre volonté. Lorsque vous
effectuez un jet d’attaque avec elle, ajoutez +1 au résultat
par faveur ainsi dépensée.
3 faveurs : lorsque la durée prend fin ou lorsque l’arme
est détruite d’une quelconque façon, au lieu de disparaître
sans causer de dégâts, elle explose en un torrent d’éner-
gie élémentaire. Chaque créature située dans un rayon de
1,50 m doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous
peine de subir 2d8 dégâts du type de dégâts de l’arme.

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La terre devient le ciel 2 faveurs : chaque créature touchée par cette invoca-
tion subit 3d4 dégâts contondants supplémentaires.
Frappe de la terre de degré 2 3 faveurs : chaque créature touchée par cette invoca-
Temps d’incantation : 1 action tion subit 4d4 dégâts contondants supplémentaires.
Coût en faveurs de base : 1 3 faveurs : vous infusez l’essence purificatrice du jade
Portée : personnelle (barrage : 3 m) dans le rocher, de sorte que l’invocation inflige des dégâts
Composantes (requises) : V, S radiants et non contondants.
Résonances : vous vous trouvez en plein air et dans un 5 faveurs : choisissez une créature touchée par le
terrain rocheux (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans test d’attaque contre cibles multiples : celle-­ci subit l’état
une grotte ou tout édifice principalement en pierre ou en étourdi jusqu’à la fin de son prochain tour.
terre battue (1 faveur bonus).
Durée : instantanée
Effets : vous frappez le sol et prononcez un mot de pou-
L’impermanence du ressac
voir, lançant ainsi un rocher en direction de vos ennemis. Augmentation de l’eau de degré 3
Effectuez une attaque d’invocation contre cibles multiples Temps d’incantation : 1 action
contre toutes les créatures à portée d’un barrage de 3 m. Coût en faveurs de base : 2
Toute créature touchée par votre attaque subit 2d4 dégâts Portée : personnelle
contondants. Si elle est de taille Grande ou moins, elle est Composantes (requises) : V, S
également repoussée de 3 m dans la direction opposée à Résonances : vous vous trouvez en pleine nature, loin de
vous, à moins qu’elle choisisse de subir l’état à terre. toute civilisation (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans
le royaume des animaux ou des rêves (2 faveurs bonus).
Renforcements Durée : persistant (1 faveur par round)
Effets : vous adoptez une nou-
Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette velle forme, qui doit être
invocation des manières suivantes :
1 faveur : chaque créature entravée touchée par
cette invocation est vulnérable aux dégâts infligés par
cette attaque.
1+ faveur : la longueur du barrage se prolonge de 3 m
par faveur ainsi dépensée.

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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHAPITR E 7 : L ES T ECHNIQ U ES

une bête d’une Dangerosité Cela vous permet de vous transformer en un céleste, un
inférieure ou égale à 1/2. La fiélon ou une créature monstrueuse de votre choix d’une
transformation se maintient pendant Dangerosité inférieure ou égale à 3. Vous parlez les lan-
la durée de l’invocation, jusqu’à ce que gues de la créature et, si sa forme présente des membres
vous tombiez à 0 point de vie ou jusqu’à et une morphologie adéquats, vous pouvez décider
ce que vous mouriez. que certains équipements ne se fondent pas dans votre
Vous adoptez les points de vie de votre nouvelle forme, de telle sorte que vous pourrez les
nouvelle forme, ainsi que ses caractéris- activer, les utiliser, les manier et en bénéficier, avec l’ac-
tiques, sauf Intelligence, Sagesse et Charisme. cord du MJ.
Vous gardez également votre personnalité et vos 4 faveurs : vous prolongez votre transformation de
motivations. Lorsque vous reprenez votre forme habi- sorte que la durée devienne 1 heure.
tuelle, vous retrouvez le nombre de points de vie que
vous aviez avant votre transformation. Si cela arrive parce
que vous êtes tombé à 0 point de vie, tous les dégâts
Mains des marées
supplémentaires s’appliquent à votre nouvelle forme. Tant Augmentation de l’eau de degré 2
que cette dernière ne tombe pas ainsi à 0 point de vie, Temps d’incantation : 1 action
vous ne perdez pas conscience. Coût en faveurs de base : 1
Sous votre nouvelle forme, vous êtes limité dans les Portée : 9 m
actions que vous pouvez effectuer : vous ne parlez que les Composantes (requises) : V, S
langues qu’elle parle (le langage animal) et vous percevez Résonances : vous vous trouvez dans de l’eau douce,
le monde à travers ses sens. Cependant, vous pouvez tou- comme une rivière ou un étang (1 faveur bonus), vous
jours exécuter des invocations. vous trouvez dans l’océan (2 faveurs bonus), vous vous
Lorsque vous adoptez une forme animale, votre équi- trouvez dans le royaume des animaux ou des rêves
pement se fond dans votre corps et vous ne pouvez pas (2 faveurs bonus).
activer, utiliser ou manier votre équipement, ni en bénéfi- Durée : instantanée
cier, d’une quelconque façon.

Renforcements

Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette


invocation des manières suivantes :
1 faveur : vous hâtez votre rituel afin que le temps
d’incantation soit de 1 action bonus.
1 faveur : vous pouvez vous transformer en une bête
de Dangerosité 1 ou moins.
1+ faveur : par faveur ainsi dépensée, choisissez une
cible supplémentaire consentante qui se trouve dans un
rayon de 3 m de vous. Chacune obtient les avantages
de cette invocation et de ses renforcements, sur la
même durée.
2 faveurs : vous pouvez vous transformer en une
bête de Dangerosité 2 ou moins.
3 faveurs : vous pouvez vous transformer en
une bête de Dangerosité 3 ou moins.
4 faveurs : vous utilisez des termes du
royaume des esprits durant votre invocation.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHA P I T R E 7 : L E S T E C H N I Q U E S

Effets : vous faites appel à la malléabilité de l’eau pour Masque du vent


transformer le monde qui vous entoure, vous, vos alliés et
vos ennemis. Choisissez deux créatures de taille Petite ou Illusion de l’air de degré 1
Moyenne à portée. Chacune d’elle se téléporte immédia- Temps d’incantation : 10 minutes
tement à la place de l’autre. Coût en faveurs de base : 0
Si une créature ne veut pas être téléportée, elle peut Portée : contact
résister grâce à un jet de sauvegarde de Force. En cas de Composantes (requises) : V, S
réussite, puisque deux créatures ne peuvent pas occuper Résonances : vous vous trouvez dans une zone de lumière
le même emplacement, une autre créature ne se déplace faible ou dans les ténèbres (1 faveur bonus), c’est la nuit de
pas non plus. De plus, la créature qui résiste n’est pas la nouvelle lune (2 faveurs bonus), vous vous trouvez dans
affectée par les renforcements de l’invocation. le royaume des animaux ou des rêves (2 faveurs bonus).
Durée : persistant (1 faveur par round)
Renforcements Effets : vous enveloppez une créature consentante à por-
tée d’un voile trompeur. Pendant la durée de l’invocation,
Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette ses traits distinctifs sont masqués par une illusion qui la
invocation des manières suivantes : fait passer pour une nouvelle personne d’une espèce de
1 faveur : vous hâtez votre rituel afin que le temps votre choix. Cette apparence n’est pas suffisamment pré-
d’incantation soit de 1 action bonus. cise pour imiter quelqu’un en particulier, pas plus qu’elle
1+ faveur : la portée de l’invocation augmente de ne permet de faire croire que la créature est plus grande
+3 m par faveur ainsi dépensée. ou plus petite qu’en réalité. Pour percer cette illusion, un
1+ faveur : choisissez une créature supplémentaire spectateur suspicieux doit réussir un test d’Intelligence
par faveur ainsi dépensée, à portée et de la même taille (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde de
que votre cible. Chaque créature téléportée doit se trou- votre invocation.
ver à l’emplacement précédemment occupé par une autre Vous pouvez également camoufler un objet portable à
cible de cette invocation. portée pour faire croire, pendant la durée de l’invocation,
1+ faveur : vous invoquez d’importantes masses d’eau qu’il s’agit d’un autre objet de taille similaire.
pour qu’il devienne plus difficile de résister à votre invo-
cation : le DD du jet de sauvegarde que la créature doit Renforcements
réussir augmente de 3 par faveur ainsi dépensée.
2 faveurs : vous faites appel au pouvoir titanesque Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette
des marées pour amplifier votre invocation, ce qui vous invocation des manières suivantes :
permet de prendre pour cible des créatures de taille Très 1 faveur : vous hâtez votre rituel afin que le temps
petite ou Grande. d’incantation soit de 1 minute.
2 faveurs : vous invoquez les esprits de l’eau pour 1 faveur : vous tissez plutôt un manteau de nuit autour
modifier le destin des créatures affectées. Choisissez un de votre cible, pour qu’elle devienne invisible. Si votre
état subi par au moins l’une de vos cibles : elle élimine cible est une créature, elle reste invisible pendant toute
cet état et toutes les autres créatures ciblées de votre la durée de l’invocation ou jusqu’à ce qu’elle effectue une
choix le subissent. Les états suivants sont exclus de cette action hostile (dont une attaque) à l’encontre d’une autre
invocation : empoigné, entravé, épuisé, inconscient et créature. Si votre cible est un objet, il demeure invisible
neutralisé. Si l’état présente une origine (comme les états pendant toute la durée de l’invocation. S’il s’agit d’une
charmé ou terrorisé), vous devenez cette origine (et vous arme, son porteur est avantagé lors des attaques d’oppor-
terrorisez ou charmez donc les créatures). tunité tant qu’il la manie.
3 faveurs : vous désorientez autant de créatures affec- 1+ faveur : choisissez une cible supplémentaire à por-
tées que vous le souhaitez : elles subissent l’état distrait tée par faveur ainsi dépensée. Chacune obtient les avan-
(–2 CA, état éliminé après qu'elles ont été touchées par tages de cette invocation et de ses renforcements, sur la
une attaque). même durée.
1+ faveur : vous rendez l’illusion plus convaincante
encore, de sorte que le DD des tests pour la percer aug-
mente de 3 par faveur ainsi dépensée.
2 faveurs : vous pouvez faire croire que votre cible
est d’une catégorie de taille inférieure ou supérieure (par
exemple, vous pouvez faire en sorte qu’une cible Moyenne
passe pour Petite ou Grande, mais pas pour Très grande).
2 faveurs : vous hâtez grandement votre rituel afin que
le temps d’incantation soit de 1 action.
3 faveurs : vous tissez une illusion plus convaincante,
de sorte que votre cible adopte les traits d’une autre

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CHAPITR E 7 : L ES T ECHNIQ U ES

créature que vous avez vue. Pour repérer une erreur, Effets : vous invoquez une nappe de brouillard qui
comme une cicatrice manquante ou un régionalisme dans occupe une sphère de 1,50 m centrée sur un point à
le discours, une créature doit réussir un test d’Intelli- portée. La zone concernée acquiert une visibilité nulle
gence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde pour toute la durée de l’invocation, à moins qu’un vent
de votre invocation. de vitesse modérée ou plus (au moins 15 km/h) disperse
3 faveurs : la durée des effets passe à 10 minutes. le brouillard.
4 faveurs : la durée des effets passe à 1 heure. À votre tour, par une action bonus, vous pou-
vez déplacer la nappe de brouillard dans n’importe
Morsure de l’acier quelle direction.

Augmentation du feu de degré 1 Renforcements


Temps d’incantation : 1 action
Coût en faveurs de base : 0 Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette
Portée : contact invocation des manières suivantes :
Composantes (requises) : V, S 1 faveur : vous hâtez votre rituel afin que le temps
Résonances : vous vous trouvez sur un célèbre champ de d’incantation soit de 1 action bonus.
bataille historique (1 faveur bonus), vous maniez au moins 1+ faveur : le rayon de la sphère augmente de
une arme éveillée (1 faveur bonus), vous pouvez voir le +1,50 m par faveur ainsi dépensée.
soleil (1 faveur bonus). 2 faveurs : vous hâtez grandement votre rituel afin que
Durée : 1 minute le temps d’incantation soit de 1 réaction.
Effets : vous imprégnez une arme à portée de la pas- 4 faveurs : vous infusez votre nappe de brouillard
sion et de la force des flammes. Elle devient une arme d’une bonne dose de malveillance, pour qu’elle adopte
magique pendant la durée de l’invocation. Lorsqu’un la forme illusoire des pires angoisses de vos ennemis.
personnage effectue une attaque avec cette arme, il peut Lorsqu’une créature hostile commence son tour dans
choisir qu’elle inflige des dégâts de feu à la place de son la nappe, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
type de dégâts normal. Sagesse, sous peine d’être terrorisée par le brouillard
et de subir 5d4 dégâts psychiques, la moitié en cas
Renforcements de réussite.

Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette


invocation des manières suivantes :
Par la grâce du Dragon de l’Air
1 faveur : vous transformez l’arme en un fer ardent. Augmentation de l’air de degré 3
Elle inflige un coup critique sur un résultat de 19 ou 20. Temps d’incantation : 1 action bonus
1+ faveur : vous augmentez la portée de l’invocation Coût en faveurs de base : 2
de +3 m par faveur ainsi dépensée. Portée : 3 m
1+ faveur : vous imprégnez une arme supplémentaire Composantes (requises) : V, S
à portée par faveur ainsi dépensée. Résonances : c’est l’automne (1 faveur bonus), vous vous
2+ faveurs : vous imprégnez l’arme de la chaleur des trouvez à l’extérieur dans un endroit venteux (1 faveur
braises. Elle inflige 1d4 dégâts de feu supplémentaires par bonus), vous vous trouvez en montagne, à haute altitude
tranche de 2 faveurs ainsi dépensées. (2 faveurs bonus).
3+ faveurs : vous imprégnez l’arme de l’intense cha- Durée : 1 minute
leur d’un feu de joie. Augmentez les dégâts de feu supplé- Effets : vous infusez le corps d’une créature consentante
mentaires qu’elle inflige de 1d8 par tranche de 3 faveurs de la grâce de l’air. La créature reçoit l’avantage lors de
ainsi dépensées. ses tests de Dextérité et de ses jets de sauvegarde de
Dextérité. De plus, elle atterrit toujours sur ses pieds
Nappe de brouillard quand elle tombe et ne subit pas de dégâts à la suite d’une
chute, à moins d’être sous le coup de l’état neutralisé.
Convocation de l’air de degré 2
Temps d’incantation : 1 action Renforcements
Coût en faveurs de base : 1
Portée : 3 m Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette
Composantes (requises) : V, S invocation des manières suivantes :
Résonances : vous vous trouvez dans un lieu particu- 1+ faveur : la portée de l’invocation augmente de
lièrement humide, tel qu’un endroit où il a plu depuis +1,50 m par faveur ainsi dépensée.
moins d’une semaine (1 faveur bonus), vous vous 1+ faveur : la créature est enveloppée de l’insaisissa-
trouvez dans le royaume des animaux ou des rêves bilité du vent, et sa classe d’armure contre les attaques à
(2 faveurs bonus). distance ou les attaques d’opportunité augmente de 1 par
Durée : 1 minute faveur ainsi dépensée, jusqu’au maximum de 21.

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1+ faveur : choisissez une cible supplémentaire à por-
tée par faveur ainsi dépensée. Chacune obtient les avan- Renforcements
tages de cette invocation et de ses renforcements, sur la
Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette
même durée.
invocation des manières suivantes :
3+ faveurs : vous faites appel à de forts vents qui
1+ faveur : vous infusez la pluie d’un pouvoir purifi-
emportent la créature. Cette dernière obtient une vitesse
cateur. Lorsqu’un fiélon, un mort-­vivant ou une créature
de vol de 9 m par tranche de 3 faveurs ainsi dépensées et
Égarée débute son tour sous la pluie, il subit 1d8 dégâts
peut utiliser le vol stationnaire.
d’acide par faveur ainsi dépensée.
4 faveurs : vous invoquez les esprits de l’air pour qu’ils
1+ faveur : la longueur de l’arc se prolonge de 1,50 m
renforcent les coups de votre cible. Cette dernière obtient
par faveur ainsi dépensée.
un bonus de +4 aux jets de dégâts lors des jets d’attaque
2 faveurs : l’invocation trempe les créatures impies
qui dépendent de sa Dextérité.
jusqu’à l’os et tous les fiélons, morts-­vivants et créatures
Égarées qui commencent leur tour dans la zone affec-
Pluie bienfaisante tée deviennent vulnérables aux dégâts de froid jusqu’au
début de votre prochain tour.
Réparation de l’eau de degré 2
2 faveurs : la pluie invoquée est particulièrement
Temps d’incantation : 1 action
bénéfique. Si un personnage affecté par l’invocation
Coût en faveurs de base : 1
obtient un résultat de 1 à son dé de vie, il considère plutôt
Portée : personnelle (arc : 6 m)
que le résultat est égal à votre modificateur de jet de sau-
Composantes (requises) : V, S
vegarde contre les invocations.
Résonances : vous vous trouvez à l’extérieur dans un
4 faveurs : vous amplifiez la pluie, qui devient torren-
endroit brumeux ou nuageux (1 faveur bonus), vous
tielle. La durée de l’invocation passe à 1 minute.
vous trouvez dans le royaume des animaux ou des rêves
(2 faveurs bonus).
Durée : persistant (1 faveur par round) Regard de Sire Lune
Effets : vous faites appel aux esprits de l’eau pour qu’ils
Révélation de l’air de degré 2
fassent tomber une pluie bienfaisante sur un arc de 6 m
Temps d’incantation : 1 minute
devant vous, ce qui revigore la zone. La pluie continue
Coût en faveurs de base : 1
à tomber pendant toute la durée de l’invocation et se
Portée : personnelle (ligne : 9 m)
déplace avec vous.
Composantes (requises) : V, S
Toute créature (à l’exception des fiélons, morts-­
Résonances : vous pouvez voir la lune (1 faveur bonus),
vivants et créatures Égarées) qui commence son tour dans
c’est une nuit de pleine lune (2 faveurs bonus).
la zone affectée peut dépenser 1 dé de vie pour rega-
Durée : 1 minute
gner un nombre de points de vie égal au résultat + son
modificateur de Constitution.

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CHAPITR E 7 : L ES T ECHNIQ U ES

Effets : vous faites appel aux rayons de la lune pour qu’ils


mettent en lumière les illusions. Ils forment alors une zone
Renforcements
de lumière vive qui s’étend en ligne droite depuis votre
Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette
position. Les illusions qui résultent d’invocations, de sorts
invocation des manières suivantes :
ou de toutes autres sources magiques s’entourent d’un
1 faveur : vous hâtez votre rituel afin que le temps
halo argenté et toutes les créatures qui peuvent voir ces
d’incantation soit de 1 action.
illusions réalisent leur nature sans avoir besoin de réussir
1+ faveur : la portée augmente de +3 m par faveur
un jet de sauvegarde.
ainsi dépensée.
1+ faveur : vous purifiez une créature supplémentaire
Renforcements à portée par faveur ainsi dépensée.
3 faveurs : vous pouvez éliminer l’un des états supplé-
Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette
mentaires suivants, selon l’élément que vous avez invoqué :
invocation des manières suivantes :
air (assourdi), terre (aveuglé), feu (paralysé), eau (pétrifié).
1 faveur : vous hâtez votre rituel afin que le temps
d’incantation soit de 1 action.
1 faveur : les portes, panneaux, leviers et autres méca- Royaume de l’illusion
nismes qui se trouvent dans la zone d’effet s’enveloppent
Illusion de l’air de degré 3
d’un halo doré.
Temps d’incantation : 10 minutes
2 faveurs : au lieu d’une ligne, vous invoquez un bar-
Coût en faveurs de base : 2
rage de la même longueur, mais de 9 m de largeur.
Portée : personnelle (sphère : 9 m)
3 faveurs : chaque illusion révélée disparaît immédia-
Composantes (requises) : V, S
tement en un nuage flou. Les créatures illusoires affectées
Résonances : vous vous trouvez dans une zone de
par cette invocation doivent réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse sous peine de disparaître comme le ferait un lumière faible ou dans les ténèbres (1 faveur bonus),
objet. En cas de réussite, elles ne se dissipent pas, mais c’est la nuit de la nouvelle lune (2 faveurs bonus), vous
subissent plutôt 5d6 dégâts psychiques au début de cha- vous trouvez dans le royaume des animaux ou des rêves
cun de leurs tours, tant qu’elles se trouvent dans la zone (2 faveurs bonus).
de lumière. Durée : 1 heure, ou jusqu’à ce que vous quittiez la sphère
Effets : vous invoquez à voix basse les esprits farceurs pour
qu’ils créent un faux royaume qui occupe la zone d’effet
Rite de purification de l’invocation. Le terrain illusoire peut prendre l’appa-
Purification de n’importe quel élément de degré 0 rence que vous souhaitez, d’une clairière enchanteresse
Temps d’incantation : 1 minute à un vaste désert en passant par un champ de bataille
Coût en faveurs de base : 0 couvert d’armes brisées ou par la copie d’un lieu réel du
Portée : contact royaume des mortels ou d’ailleurs. Toute créature qui per-
Composantes (requises) : V, S çoit l’illusion doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
Résonances : vous vous trouvez dans de l’eau douce, pour réaliser que le lieu n’est pas réel. Une créature qui
comme une rivière ou un étang (1 faveur bonus), vous se trouve dans la zone d’effet au moment où l’invocation
pouvez voir le soleil (1 faveur bonus), vous vous trouvez est accomplie est avantagée lors de ce jet de sauvegarde.
dans un sanctuaire, un temple ou tout autre lieu de puis- Afin de voir la réalité, toute créature qui réalise qu’il s’agit
sance spirituelle (2 faveurs bonus). d’une illusion doit tout de même réussir un test d’Intelli-
Durée : instantanée gence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde
Effets : vous accomplissez un rite de purification pour reti- de votre invocation.
rer l’un des états suivants à une créature à portée, selon Vous pouvez créer autant d’objets illusoires que vous
l’élément que vous avez invoqué : le souhaitez dans la zone, et jusqu’à 3 créatures tout aussi
illusoires. Tous ont les mêmes qualités sensorielles que
$ Air : étourdi leur original (apparence, texture, sensation de poids, son,
$ Terre : terrorisé odeur et goût), mais les objets ne fonctionnent pas et les
créatures sont intangibles.
$ Feu : charmé La sphère demeure en place si vous vous déplacez à
$ Eau : empoisonné l’intérieur et disparaît dès que vous la quittez.

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ou d’une nouvelle créature sujet(te) à tous les renforce-
Renforcements ments de l’invocation.
2 faveurs : vous hâtez grandement votre rituel afin que
Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette
le temps d’incantation soit de 1 action.
invocation des manières suivantes :
2+ faveurs : les créatures dont la Dangerosité
1 faveur : vous hâtez votre rituel afin que le temps
est inférieure à la moitié des faveurs ainsi dépensées
d’incantation soit de 1 minute.
deviennent tangibles, se croient réelles et agissent
1+ faveur : vous tissez une illusion particulièrement
comme leurs équivalents physiques. Elles sont portées à
réussie et le DD des jets de sauvegarde pour y résis-
vous aider, mais ont leurs propres motivations et désirs.
ter ou voir à travers augmente de +3 par faveur ainsi
Si vous créez une même créature à plusieurs reprises,
dépensée.
vous choisissez si elle se souvient de ses incarnations
1+ faveur : le diamètre de la sphère invoquée aug- précédentes ou non.
mente de +3 m par faveur ainsi dépensée. 3 faveurs : vous concevez l’illusion comme un piège
1+ faveur : vous pouvez créer jusqu’à 3 créatures illu- sans issue, de sorte que quiconque tente d’y échapper
soires supplémentaires par faveur ainsi dépensée. soit ramené vers le centre. Toute créature qui n’a pas réa-
2 faveurs : la durée des effets passe à 4 heures. lisé qu’il s’agissait d’une illusion et qui n’a pas réussi le test
2 faveurs : les objets inanimés non magiques qui se pour la percer ne peut pas quitter la zone de son plein gré.
trouvent dans le royaume illusoire deviennent tangibles Elle peut tout de même être projetée involontairement à
et fonctionnent comme leurs équivalents physiques. Les l’extérieur par des effets qui la touchent.
créatures illusoires demeurent intangibles. 3+ faveurs : votre maîtrise est telle que même vos
2 faveurs : vous vous laissez la possibilité de modifier illusions se croient réelles et que les esprits des objets
l’illusion comme vous le souhaitez. À votre tour et par une illusoires s’éveillent. Lorsque vous lancez cette invocation,
action bonus, vous pouvez soit changer l’un des aspects vous pouvez tenter de créer des armes, armures ou autres
actuels de l’illusion, soit créer l’illusion d’un nouvel objet objets éveillés, à raison d’un par tranche de 3 faveurs ainsi

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CHAPITR E 7 : L ES T ECHNIQ U ES

dépensées (voir Les objets éveillés en page 213). Pour 3 faveurs : vous infusez votre seuil d’une plus grande
chaque objet éveillé que vous comptez créer, choisis- force, de sorte que toute créature du type concerné qui le
sez une arme, armure ou objet magique que vous avez traverse subit 2d10 dégâts radiants.
déjà vu et faites un test d’Arcanes dont le DD est égal à 3 faveurs : vous pouvez entourer un édifice, une
10 + 5 fois son niveau d’éveil (donc un DD de 15 pour un grotte ou toute autre zone définie plutôt que de créer
objet +1, DD 20 pour +2, etc.). En cas de réussite, vous une ligne.
créez une réplique de l’objet qui fonctionne comme son 4 faveurs : vous vous assurez que le seuil vous pro-
équivalent physique. tège contre plusieurs types de créatures. Il s’applique
alors aux créatures de tous les éléments que vous pou-
Seuil infranchissable vez invoquer.

Purification de n’importe quel élément de degré 0


Temps d’incantation : 10 minutes Souffle du Dragon du Feu
Coût en faveurs de base : 0
Frappe du feu de degré 3
Portée : personnelle (ligne : 4,50 m)
Temps d’incantation : 1 action
Composantes (requises) : V, S
Coût en faveurs de base : 2
Résonances : vous vous trouvez dans un sanctuaire,
Portée : personnelle
un temple ou tout autre lieu de puissance spirituelle
Composantes (requises) : V, S
(2 faveurs bonus).
Résonances : c’est l’été (1 faveur bonus), vous vous trouvez
Durée : 1 heure
Effets : vous tracez une ligne dans l’embrasure d’une dans un lieu particulièrement sec ou inflammable, tel qu’un
porte ou une issue quelconque, d’une longueur maxi- endroit où il n’a pas plu depuis au moins une semaine ou
male de 4,50 m, et érigez une barrière sanctifiée qui à l’intérieur d’un palais en bois (1 faveur bonus), le soleil se
repousse certaines créatures, en fonction de l’élé- lève, se couche ou est à son zénith (1 faveur bonus).
ment choisi : Durée : persistant (1 faveur par round)
Effets : vous inspirez, puis les esprits transforment votre
$ Air : fiélons et célestes souffle en torrent de flammes. Vous recevez la résis-
$ Terre : créatures Égarées tance aux dégâts de froid. De plus, à votre tour et par
une action bonus, vous pouvez effectuer une attaque
$ Feu : morts-­vivants
d’invocation contre cibles multiples contre toutes
$ Eau : animaux et autres créatures vivantes dotées les créatures situées dans une vague de 3 m de lon-
de conscience gueur. Toute créature touchée par votre attaque subit
2d6 dégâts de feu.
Le seuil est large de 2,50 cm et s’élève jusqu’en haut
du passage, ou jusqu’à 3 m de hauteur si l’issue n’a pas
Renforcements
de sommet.
Pour franchir le seuil, une créature doit réussir un jet
Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette
de sauvegarde de Sagesse, sous peine de ne pas pouvoir
invocation des manières suivantes :
passer et de perdre le déplacement qu’il lui restait. En cas
1+ faveur : la longueur de la vague créée par l’attaque
de réussite, elle peut franchir le seuil.
d’invocation contre cibles multiples augmente de +3 m
par faveur ainsi dépensée.
Renforcements 1 faveur : vous intensifiez les flammes. Les dégâts de
l’attaque d’invocation contre cibles multiples augmen-
Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette
invocation des manières suivantes : tent de 1d6.
1 faveur : vous hâtez votre rituel afin que le temps 2 faveurs : votre souffle est telle la fureur d’un orage.
d’incantation soit de 1 minute. L’attaque d’invocation contre cibles multiples inflige des
1+ faveur : la longueur du seuil augmente de +3 m dégâts de foudre et non des dégâts de feu. De plus, toute
par faveur ainsi dépensée. créature tuée par cette attaque est réduite en cendres et
2 faveurs : vous hâtez grandement votre rituel afin que ne peut pas être ranimée en tant que mort-­vivant.
le temps d’incantation soit de 1 action. 2+ faveurs : vous poussez l’intensité des flammes à
2 faveurs : le seuil empêche également les invocations leur paroxysme. Les dégâts de l’attaque d’invocation
de révélation et autres aptitudes semblables de voir ce qui contre cibles multiples augmentent de 1d6 par tranche de
se passe à l’intérieur de la zone protégée. 2 faveurs ainsi dépensées.

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Sourire de Dame Soleil 2 faveurs : les créatures aveuglées par cette invoca-
tion sont également entravées tant qu’elles demeurent à
Purification du feu de degré 1 la lumière.
Temps d’incantation : 1 minute 3 faveurs : au lieu d’une ligne, vous invoquez un bar-
Coût en faveurs de base : 0 rage de la même longueur, mais de 9 m de largeur.
Portée : personnelle (ligne : 9 m) 5 faveurs : chaque créature qui échoue au jet de sau-
Composantes (requises) : V, S vegarde subit 5d6 dégâts radiants, la moitié en cas de
Résonances : vous pouvez voir le soleil (1 faveur réussite. Si une créature est tuée de cette manière, son
bonus), le soleil se lève, se couche ou est à son zénith
corps est réduit en cendres et son esprit rejoint paisible-
(1 faveur bonus).
ment l’au-­delà.
Durée : 1 minute
Effets : vous faites appel aux rayons du soleil pour qu’ils
apaisent la colère des enfants perdus de Dame Soleil. Ils Voie de la sérénité
forment alors une zone de lumière vive qui s’étend en
Réparation de l’eau de degré 1
ligne droite depuis votre position. Chaque fiélon, mort-­
Temps d’incantation : 1 action
vivant ou créature Égarée qui se trouve dans la zone tou-
Coût en faveurs de base : 0
chée doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous
Portée : contact
peine de subir l’état aveuglé tant qu’il reste sur place.
Composantes (requises) : V, S
Si un objet solide (comme une créature de taille
Moyenne ou Grande, ou un mur) bloque la lumière, l’effet Résonances : vous vous trouvez dans de l’eau douce,
peut se terminer plus tôt pour une ou plusieurs des créa- comme une rivière ou un étang (1 faveur bonus), vous
tures affectées. vous trouvez dans un sanctuaire, un temple ou tout autre
lieu de puissance spirituelle (2 faveurs bonus).
Durée : instantanée
Renforcements
Effets : vous faites appel aux esprits guérisseurs de l’eau
Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette pour qu’ils soignent les blessures d’une créature à portée.
invocation des manières suivantes : Si elle a 0 point de vie, elle est immédiatement stabilisée.
1 faveur : vous hâtez votre rituel afin que le temps Si elle a au moins 1 point de vie, elle peut dépenser
d’incantation soit de 1 action. un dé de vie et regagner immédiatement autant de
1+ faveur : la portée de l’invocation augmente de points de vie que le résultat + son modificateur
+3 m par faveur ainsi dépensée. de Constitution.

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Renforcements

Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette


invocation des manières suivantes :
1 faveur : vous hâtez votre rituel afin que le temps
d’incantation soit de 1 action bonus.
1+ faveur : la portée de l’invocation augmente de
+3 m par faveur ainsi dépensée.
2 faveurs : vous invoquez les esprits de l’eau pour
qu’ils soignent des bleus et des coupures. Votre cible
regagne un nombre de points de vie supplémentaires
égal à 1d4 + votre modificateur de caractéristique d'in-
cantation. Si le nombre de points de vie actuels de la cible
est inférieur ou égal à la moitié de son maximum, elle en
regagne plutôt 1d8 + votre modificateur de caractéris-
tique d'incantation.
3 faveurs : vous invoquez les esprits de l’eau pour
qu’ils soignent des entailles profondes et des entorses.
Votre cible regagne un nombre de points de vie supplé-
mentaires égal à 2d4 + votre modificateur de caractéris-
tique d'incantation. Si le nombre de points de vie actuels
de la cible est inférieur ou égal à la moitié de son maxi-
mum, elle en regagne plutôt 2d8 + votre modificateur de
caractéristique d'incantation.
4 faveurs : vous invoquez les esprits de l’eau pour
qu’ils soignent des blessures graves et des coupures
mortelles. Votre cible regagne un nombre de points de
vie supplémentaires égal à 3d4 + votre modificateur de
caractéristique d'incantation. Si le nombre de points de
vie actuels de la cible est inférieur ou égal à la moitié de
son maximum, elle en regagne plutôt 3d8 + votre modifi-
cateur de caractéristique d'incantation.

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Livre 2 :
R essources
pour le MJ

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1
CHAPITRE

Partir
à l’aventure
à Rokugan
Ce chapitre comprend deux sections principales : Comment mener
Aventures à Rokugan (cf. page 291), qui inclut des conseils pour les
campagnes situées à Rokugan, et Les duels (cf. page 296), qui vous
propose d’introduire dans votre partie d’épiques face-­à-­face entre deux
adversaires, grâce à un ensemble de règles. Les textes présentant la
toile de fond et le cadre de l’univers relèvent du Closed Content. Les
règles de duel relèvent de l’Open Game Content.

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Archétypes de campagnes
À Rokugan, les aventuriers peuvent se lancer dans diverses
activités, dont chacune se prête à des thèmes particuliers
et explore des idées précises. Voici quelques-­unes des
structures possibles qu’un MJ peut envisager lorsqu’il
réfléchit à une proposition de campagne pour un groupe
de joueurs :
La quête héroïque. Le plus classique des formats
d’aventure voit les héros que sont les PJ entreprendre un
voyage pour écarter une menace. L’échelle de l’aventure
peut varier, allant du désir de protéger sa demeure jusqu’à
la nécessité d’affronter un danger qui pèse sur le monde
entier, mais les héros sont (en général) des personnages
désintéressés dotés d’un but clair : réparer une injustice,
vaincre un mal particulier ou découvrir le sens d’une pro-
phétie. Vous pouvez même relier plusieurs quêtes entre
elles afin de raconter un grand ensemble de récits dans
lesquels les héros viennent à bout de nombreux défis
importants à travers le royaume. Les antagonistes de ces
histoires peuvent être des sorciers hérétiques décidés à
ressusciter un mal ancien, des oni ou d’autres créatures

Comment mener
surnaturelles avides de destruction ou de chaos, ou
encore de cruels nobles de l’Empire d’Émeraude désireux

Aventures à Rokugan
d’utiliser à mauvais escient de puissantes reliques qui leur
ont été confiées par le passé.
La bande de combattants. Les groupes de guerriers
qui se rassemblent autour d’une cause commune ou parce
En plus des éléments relatifs à la 5e édition qui vous
qu’ils recherchent, dans un monde chaotique, la stabilité
fournissent les règles du jeu, cet ouvrage contient tout le
qu’offre cette « famille » qu’ils ont choisie, partagent sou-
nécessaire pour mener des campagnes à Rokugan. Cette
vent un lien forgé dans le sang et la sueur. Qu’il s’agisse
section s’intéresse à la structuration des récits, à l’impli-
de magistrats unis par leur quête de justice, ronin réunis
cation des motivations des personnages et à l’intégration
pour protéger un village de bandits ou de bêtes errantes,
des PJ dans l’univers du jeu.
roturiers organisés pour affronter un seigneur tyrannique,
membres d’une dynastie de samurai tombée en disgrâce
Des récits essayant de lui rendre ses honneurs, ou qu’ils soient issus

pour aventuriers de ces profils divers, les PJ sont soudés face à de puis-
sants ennemis et ne peuvent compter que sur leurs com-
Les personnages d’Aventures
d’Aventures à Rokugan sont desti- pagnons. Dans ces récits, les adversaires peuvent être des
nés à vivre de passionnants récits héroïques. Leur passé seigneurs de guerre avides de conquêtes, des criminels
doit leur préparer des arcs narratifs personnels satisfai- endurcis désireux d’étendre leur influence, des cultes qui
sants et poser les bases de réussites impressionnantes. s’en prennent aux plus faibles, ou même des oppresseurs
Néanmoins, aucun accomplissement n’est gratifiant sans bien implantés dans la société.
défi à relever. Les épreuves et les difficultés que les PJ Les fondateurs. L’Empereur de Rokugan crée parfois
rencontreront au cours de leurs voyages risquent de les de nouveaux Clans Mineurs pour administrer des terres
mettre à genoux plus d’une fois. Tant mieux, car toucher contestées ou en récompense d’actes exceptionnels. Les
le fond ne rend la victoire que plus délicieuse. PJ peuvent faire partie de diverses organisations choisies
Il est important de voir le groupe d’aventuriers comme pour fonder un nouveau Clan Mineur, voire un nouveau
un tout, mais aussi comme une combinaison de person- Clan Majeur. Ce type de campagne offre aux PJ l’occasion
nages dont les valeurs et les désirs peuvent diverger. Le d’occuper des postes de commandement, quelle que soit
MJ doit veiller à créer autant de bonne entente que de leur origine : ils devront alors mener des armées contre
friction entre les PJ, en mettant à l’épreuve leur capacité à des seigneurs voisins, éliminer de dangereuses menaces
œuvrer de concert et à surmonter leurs différences. Leurs contre leur domaine ou se lancer dans des intrigues de
entreprises héroïques peuvent n’être, au début, que des cour pour tenir leurs adversaires à distance. Dans ces
actes chevaleresques sans grande portée, avant d’évoluer récits, leurs antagonistes seront des dirigeants de clans
en missions hors du commun, qui les amèneront peut-­être rivaux, des fonctionnaires impériaux désireux d’attiser les
à sauver une importante personnalité de l’Empire, voire conflits entre les clans ou même d’ambitieux personnages
Rokugan tout entier. au sein de la cour des PJ.

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Trouver la place qui compliquent grandement les longs voyages dans les
des aventuriers dans le monde terres sauvages. Pour la plupart des roturiers, embras-
ser une vie d’errance héroïque implique des défis éco-
Qu’est-­ce qui pousse un PJ à devenir aventurier ? nomiques, car ils devront trouver une façon de gagner
« Aventurier » n’est pas une profession courante à de l’argent pour survivre sur la route. En fonction du
Rokugan, mais les PJ se retrouvent à arpenter une voie passé du personnage, de nombreuses raisons peuvent
réservée, d’habitude, aux héros des mythes et légendes. le pousser à abandonner la certitude qu’offre une exis-
Les récits d’aventuriers d’antan peuvent pousser samu- tence prédéterminée au profit d’une vie d’aventurier… à
rai comme roturiers à prendre la route une arme à la moins que le choix se soit imposé de lui-­même : l’appel
main. Les PJ peuvent s’inspirer de bien des modèles his- de l’aventure est parfois trop fort pour certains, malgré
toriques, du légendaire Hantei Genji, dont les exploits leurs efforts pour conserver une vie stable.
nourrissent les romans et les pièces de théâtre depuis Les samurai aventuriers. Un samurai peut devenir
des siècles, à l’autrice aimée de tous, Kitsuki Emika, qui aventurier après avoir reçu une quête de la part de son
écrivit son propre commentaire du Code d’Akodo afin seigneur, ou s’il se retrouve affecté à la protection d’une
de disposer d’une version à destination des aventuriers. personne qui se lance dans une mission dangereuse. Un
Malgré tout, la vie quotidienne d’un aventurier est pleine magistrat peut devoir infiltrer sous couverture une organi-
d’incertitudes. Les structures destinées aux aventuriers sation criminelle et finir par partir à l’aventure. Ou peut-­
ne sont pas vraiment développées à Rokugan. Nombre être que le samurai ressent un lien personnel avec sa
de samurai doivent composer avec des responsabilités quête ? Il peut alors demander à son seigneur du temps

292

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CHAPIT R E 1 : PARTIR À L’AV ENTU R E À R O KU G AN

pour l’accomplir. Des cas


extrêmes voient un samurai
Les motivations
partir à l’aventure, contraint par et thèmes
un péril menaçant sa famille ou son
Lorsque vous réfléchissez à l’histoire que vous et vos
clan, qu’il ne peut sauver que par un
joueurs allez raconter ensemble, prenez en considération
rapide passage à l’acte.
les motivations qu’ils ont choisies pour leur personnage.
Les ronin aventuriers. Ces samurai sans
Vous en dégagerez des idées sur la tournure que peut
maître constituent le gros des aventuriers de
prendre le récit et les thèmes qu’il peut explorer.
Rokugan. Ils n’ont en général aucune responsabilité
officielle, vivent sur la route par nécessité ou par choix
et doivent souvent accepter des petits boulots alimen- Impliquer les motivations
taires : ils sont donc de parfaits candidats pour l’aven- des personnages
ture. Certains étaient jadis des samurai en poste et
détenteurs de responsabilités, qu’ils ont dû quitter de Les motivations des personnages constituent de formi-
force ou après avoir ressenti l’appel du pèlerinage du dables ressources pour créer des récits intéressants (cf.
guerrier. D’autres ronin n’ont jamais servi de seigneur : page 240). Chaque personnage doit présenter deux moti-
ils se sont extirpés des rangs des samurai inférieurs grâce vations, qui peuvent œuvrer ensemble ou s’opposer, en
à leur talent, sont nés dans une famille qui les a rejetés fonction de ce qui s’adaptera le mieux pour instiller à l’his-
ou ont suivi l’entraînement d’autres ronin dépourvus de toire une dose de suspense et un degré de complexité
titre héréditaire. passionnant. Même si elles concernent chaque person-
Les roturiers aventuriers. Les raisons qui poussent un nage individuellement, elles peuvent aussi conduire à des
roturier à l’aventure sont bien plus claires, mais les risques interactions importantes entre plusieurs membres d’un
qu’il prend sont aussi bien plus importants. Les roturiers groupe. Conserver la liste des motivations des PJ peut
ne disposent pas des mêmes ressources que la majorité être fort utile au MJ.
des samurai : s’ils veulent gravir les échelons de la société, Il est important de garder à l’esprit que raconter l’his-
ils peuvent décider de partir à l’aventure, peut-­être pour toire d’un groupe doit se faire en mettant en avant tous ses
aider quelqu’un dans le besoin. Ils peuvent également se membres : le MJ ne doit pas oublier les joueurs introvertis
retrouver propulsés sur les routes après qu’un désastre a qui ne sont pas aussi souvent sous le feu des projecteurs.
détruit leur village, ou qu’une crise locale les a obligés à Même si tous les participants doivent faire preuve de cour-
s’aventurer dans le vaste monde. toisie les uns envers les autres et se montrer respectueux
Les étrangers aventuriers. Les étrangers, les person- de l’étiquette de la pratique du jeu de rôle, le MJ doit veil-
nages non humains et les autres types de personnages qui ler à ce que chacun se sente aussi inclus que son voisin de
n’ont pas une place bien définie dans la société rokugani table. Il peut y parvenir en intégrant des éléments spéci-
constituent les meilleurs candidats pour une vie d’aventu- fiques du passé d’un personnage dans l’intrigue en cours,
rier. Peut-­être sont-­ils en quête de quelque chose de par- ou simplement en demandant au joueur concerné ce que
ticulier, à moins qu’ils soient de passage et prêts à tout. son alter ego souhaite faire dans une situation donnée, en
Quel que soit leur but ou leur objectif, leur connaissance s’assurant que personne ne lui coupe la parole.
du monde au-­delà de la société rokugani devient presque
toujours un atout. Les membres des Clans Majeurs ne Utiliser l’atmosphère
nourrissent pas, la plupart du temps, de préjugés envers
et les thèmes
les personnes qui ne partagent pas leur mode de vie, mais
ne se préoccupent pas de leurs soucis pour autant. Les Les thèmes que vous et vos joueurs décidez d’explorer
Clans Majeurs ne sont pas responsables du bien-­être des en jeu auront un impact important sur le ton et la teneur
étrangers, mais ces derniers peuvent malgré tout obtenir des aventures. Cette section détaille un certain nombre de
de l’aide en échange d’informations ou de denrées qui thèmes emblématiques d’Aventures à Rokugan que vous
sont autrement inaccessibles. voudrez peut-­être aborder.

293

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CHA P I T R E 1 : PA RT I R À L’ AV E N T U R E À R O KU G AN

Les motivations des personnages, décrites en


page 240, constituent l’un des indicateurs possibles pour
Idéalisme
votre campagne. Chacune des entrées suivantes détaille Aventures à Rokugan est, en soi, idéaliste, puisque le
une ou plusieurs façons d’explorer un thème à partir des jeu place les joueurs en position de voir leurs alter ego
motivations des personnages. devenir de grands héros capables de réparer les injustices
et de sauver la situation. Certains PJ peuvent être des
Amitié et loyauté samurai, mais ils sont libres de se comporter comme des
champions errants plutôt que comme des soldats de sei-
Les liens d’amitié qui unissent des aventuriers peuvent gneurs féodaux, si les joueurs le décident. Le récit n’a pas
rendre leur dure vie d’errance un peu plus supportable. à tourner autour des injustices inhérentes à la féodalité,
Le fardeau est moins lourd s’il est partagé, et entendre aux classes sociales ou aux disparités économiques.
un compagnon raconter ses malheurs est un baume sur Cependant, le cynisme peut bien entendu avoir
sa propre souffrance. De nombreux groupes sont ainsi sa place dans les récits d’Aventures à Rokugan, mais
formés d’individus partageant le même état d’esprit qui l’idéalisme doit toujours avoir une chance de triompher
ont décidé de s’unir pour survivre. À leurs yeux, l’amitié si les PJ respectent leurs valeurs. Parfois, les héros ren-
constitue un filet de sécurité face aux difficultés de leur contrent un samurai ou un autre noble faisant preuve d’un
mode de vie. égoïsme sans bornes. Les magistrats corrompus, les assas-
À l’inverse, la véritable amitié est plus dure à trou- sins dépourvus de code d’honneur, aussi tordu soit-­il, les
ver parmi les nobles qui doivent naviguer dans les eaux tueurs à gages et les seigneurs cruels qui oppressent leurs
troubles de la politique des Clans Majeurs. Les personnes vassaux font tous d’excellents antagonistes dans un récit
influentes ont toutes, ou presque, des objectifs et des sur l’idéalisme. Il peut même arriver que les héros perdent
ambitions qui leur sont propres. Dès lors, quiconque ne une bataille contre un tel adversaire dans leur lutte pour la
partage pas leur condition peut devenir un ami ou un justice, mais tant qu’ils ont l’occasion de se relever et de
confident particulièrement important, puisqu’un roturier poursuivre le combat, l’histoire peut continuer d'évoquer
ou un étranger, privé des grands enjeux des intrigues de le thème de l’idéalisme.
cour, peut être un allié bien plus digne de confiance que Si tout ou partie des PJ ont choisi des idéaux en guise
d’autres nobles. de motivation (cf. page 241), envisagez d’accorder une
Si tout ou partie des PJ ont choisi des liens en guise de place prépondérante au thème de l’idéalisme.
motivation (cf. page 241), envisagez d’accorder une place
prépondérante au thème de l’amitié et de la loyauté.
Intrigue
Passé tourmenté Rokugan ne manque pas de mystères. Les curieux peuvent
traquer les indices, détecter les mensonges et ne jamais
Le passé peut être un tourment comparable à un fantôme se laisser abattre pour apprendre les vérités secrètes de
néfaste : il vous suivra toujours partout. Il vous trouvera. l’Empire d’Émeraude. Certaines de ces énigmes sont le
Il vous hantera. Votre passé comprend les méfaits, les fruit d’êtres mortels ; d’autres sont tissées dans la trame
actes regrettables commis avec de bonnes intentions, les du monde par des déités bienveillantes ou malicieuses.
échecs que l’on ne peut oublier, les conséquences aux- Certaines classes se prêtent particulièrement bien aux
quelles on essaie d’échapper. Un personnage hanté par investigations physiques ou spirituelles, mais quiconque
son passé peut se cacher ou fuir, tenter de se fondre dans est doté d’un véritable volontarisme et d’une détermi-
la masse, adopter une fausse identité ou vivre en exil. Il nation sans failles peut découvrir des secrets à même de
peut s’infliger des tourments et vivre dans la honte qui changer le cours de son destin ou, plus fabuleux encore, le
accompagne un passé et une identité enterrés. À moins destin de tout Rokugan. D’autres mystères sont intimes :
qu’il ne se cache pour protéger quelqu’un, dont la vie des personnages peuvent chercher à percer les secrets
serait en danger s’il osait faire parler de lui. de leur histoire familiale ou de savoirs perdus, voire à
Souvent, le thème du passé inclut une part de mystère. se mettre en quête de la vérité que renferme leur cœur.
Le récit évolue vers la révélation des événements, mais Même si suivre les fils d’une intrigue peut conduire un
peut aussi dévoiler des détails que même le personnage personnage aux confins de l’Empire, voire au-­delà, une
ignore. Était-­ce réellement de sa faute ? A-­t-­il été piégé ? vérité universelle existe. La découverte finale boulever-
Ou trahi ? Mis face à l’horrible méfait qui a conduit à son sera à coup sûr le personnage et redéfinira sa compréhen-
exil, le personnage peut comprendre qu’il lui manquait sion des règles et des conventions du monde. Dès lors, il
des pièces du puzzle et ainsi découvrir son passé sous un serait avisé d’avancer avec prudence, car certaines réalités
jour nouveau. sont si sombres que même les plus vaillants explorateurs
Si tout ou partie des PJ ont choisi des peurs en guise et enquêteurs peuvent ne pas se remettre de leurs trou-
de motivation (cf. page 241), envisagez d’accorder une vailles. Les âmes sensibles devraient donc éviter une vie
place prépondérante au thème du passé tourmenté. à chasser les réponses, mais l’excitation et l’accomplisse-
ment qui l’accompagnent sont indéniables.
Si tout ou partie des PJ ont choisi des désirs en guise
de motivation (cf. page 241), envisagez d’accorder une
place prépondérante au thème de l’intrigue.

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CHAPIT R E 1 : PARTIR À L’AV ENTU R E À R O KU G AN

Les récits de rédemption incluent souvent une pro-


Justice messe ou un serment, qui est presque toujours lié au
Certains samurai cherchent sincèrement à incarner les péché passé du personnage : refuse-­t-­il d’utiliser un type
vertus de leur rôle, mais d’autres sont des hypocrites ou d’arme particulier ? S’abstient-­ il d’un certain comporte-
oppressent les gens du peuple. Un magistrat dépositaire ment ? Peut-­être réfrène-­t-­il toute violence ? Dès lors, le
du pouvoir de la loi peut ainsi utiliser cette autorité pour chemin de la rédemption est semblable à celui du pèleri-
blesser et opprimer aussi facilement que pour soigner et nage du guerrier. Dans certains récits, un samurai adopte
réconcilier. Un seigneur féodal peut être bienveillant et de son plein gré le statut de ronin pour se racheter, car sa
protéger son peuple, mais il peut tout aussi bien se mon- culpabilité le rend, à ses yeux, indigne de sa position, ou
trer cruel et exploiter la classe paysanne, ou se révéler parce que continuer à servir son seigneur est incompatible
indifférent à la cruauté des criminels et aux difficultés ren- avec sa quête de rédemption.
contrées par les plus faibles. Les aventuriers peuvent alors Si tout ou partie des PJ ont choisi des regrets en guise
faire office de justiciers, en défendant les plus modestes de motivation (cf. page 241), envisagez d’accorder une
et en ne jurant fidélité à personne. Les gens du peuple place prépondérante au thème de la rédemption.
peuvent contacter des héros bien connus pour leur
demander de réparer des torts. À moins qu’un ou deux Obligation sociale
PJ ne soient eux-­mêmes des roturiers ayant décidé de
prendre les choses en main ? Les samurai font partie d’une classe guerrière. Ils ont donc
Il arrive que la personne réclamant justice ne fasse certains privilèges sociaux, puisque la société n’attend pas
pas partie du peuple, mais soit quelqu’un aux mains d’eux qu’ils cultivent la terre ou produisent des biens pour
liées par les lois. Les nobles que la politique contraint à gagner leur vie, et les roturiers leur témoignent souvent
l’inaction peuvent se tourner vers des étrangers pour leur de la déférence. Mais ce statut s’accompagne de certains
demander de l’aide, puisque les ronin et les autres aven- devoirs, comme le service auprès d’un seigneur et la pro-
turiers peuvent se rendre là où eux ne le peuvent pas, tection des roturiers de la communauté. En théorie, si
être désavoués ou quitter la ville si les choses se com- une crise éclate, tous les samurai sont censés prendre les
pliquent trop. armes pour défendre leurs concitoyens contre les armées
Si tout ou partie des PJ ont choisi des idéaux en guise en marche, des monstres ou toute autre menace. En
de motivation (cf. page 241), envisagez d’accorder une temps de paix, ils doivent servir de magistrats et d’agents
place prépondérante au thème de la justice. chargés du bien-­être du peuple et du bon fonctionnement
de l’Empire d’Émeraude.
Bien entendu, certains samurai prennent ces respon-
Rédemption sabilités plus au sérieux que d’autres. Tandis qu’une partie
La rédemption constitue un thème intéressant pour les d’entre eux aspirent aux idéaux héroïques transmis par les
récits d’Aventures à Rokugan. Ce thème partage bien mythes, d’autres les considèrent comme un rêve d’enfant.
des éléments avec le passé tourmenté, mais diffère sur Si tout ou partie des PJ ont choisi des devoirs en guise
un point important : au lieu d’essayer de fuir son passé, de motivation (cf. page 241), envisagez d’accorder une
le personnage tente de se racheter. En plus de gérer les place prépondérante au thème de l’obligation sociale.
conflits externes, les protagonistes en quête de rédemp-
tion ressentent souvent de vifs remords. Parfois, ils ont
commis un acte que la société ne réprouve pas, mais en
leur for intérieur, ils considèrent avoir mal agi et devoir
trouver un moyen de réparer leur faute. D’autres fois, leur
acte est secret… mais jamais pour longtemps.

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CHA P I T R E 1 : PA RT I R À L’ AV E N T U R E À R O KU G AN

Les duels Livrer un duel


Un duel est géré comme un combat entre deux person-
Les duels sont des combats personnels qui n’opposent nages, auquel s’ajoutent les règles suivantes.
généralement que deux adversaires. Certains sont for-
mels et règlent des différends impossibles à résoudre
par la discussion. D’autres sont des affrontements entre
Dés de danger
combattants talentueux, sur le champ de bataille ou non, Plus le duel perdure, plus le risque de subir un coup décisif
où chacun cherche à s’imposer. Avant le premier coup et augmente, ce que représente le nombre de dés de dan-
après chaque assaut, les deux duellistes s’observent avec ger (d6) assignés à un personnage. Ceux-­ci se gagnent de
méfiance, en quête d’une brèche pour porter le coup fatal plusieurs manières, y compris à l’étape du Défi du regard
qui décidera de l’issue du combat. (voir ci-­dessous).

Lancer un duel Défi du regard


Les règles du duel peuvent également être utilisées dans Avant le début de chaque round, le MJ ajoute une nou-
des combats impliquant plus de deux opposants. À son velle phase particulière : le défi du regard. À ce moment,
tour, un personnage qui ne participe pas déjà à un duel chaque duelliste choisit en secret un chiffre entre 1 et 6
peut utiliser son action bonus pour défier un ennemi qui le (par exemple en cachant un d6 sous sa main), puis tous les
perçoit et n’est pas engagé dans un duel. Il appartient au participants révèlent leur chiffre en même temps.
joueur de décider si son alter ego relève le défi, et le MJ Le personnage qui a choisi le chiffre le plus élevé
décide pour un PNJ. Le MJ peut aussi choisir de demander adopte une posture (cf. page 297) résolue et gagne un
un test opposé de Charisme (pour celui qui lance le défi) nombre de dés de danger égal au plus petit chiffre révélé,
contre Sagesse (pour la personne défiée) pour décider de tandis que celui qui a le plus petit chiffre prend une pos-
l’acceptation ou non du duel, surtout si la personne défiée ture attentive.
a de bonnes raisons de refuser ce dernier. Si la personne Si les deux personnages ont choisi le même chiffre, ils
défiée accepte le duel, le combat commence. Si un com- adoptent une posture neutre et obtiennent chacun 2 dés
bat était déjà en cours, le duel s’entame plutôt au début de danger.
du prochain round. Si un combat n’était pas déjà en cours,
les adversaires lancent les dés pour déterminer l’initiative.

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CHAPIT R E 1 : PARTIR À L’AV ENTU R E À R O KU G AN

Postures Interférer dans un duel


Les conventions sociales veulent qu’un duel suive un cer-
Il existe trois postures qu’un personnage peut adopter
tain décorum, même sur le champ de bataille, mais les
à l’étape du défi du regard et qu’il conserve jusqu’à la
interférences et tricheries arrivent de temps à autre et se
même étape au cours du prochain round :
résolvent de la manière suivante.
$ Résolue : vous agissez au début du round, avant
tous les autres personnages, plutôt qu’à votre Interférence flagrante
rang normal d’initiative.
Une fois qu’un duel a débuté, si un personnage qui n’est
$ Attentive : vous agissez selon votre initia- pas concerné attaque ou effectue toute action visible que
tive normale. le MJ juge être une interférence flagrante, le combattant
$ Neutre : vous agissez selon votre initia- aidé reçoit 1d6 dés de danger et le prochain jet d’attaque
tive normale. effectué à son encontre se fait avec avantage. De plus,
l’interférence peut avoir des ramifications sociales : par
exemple, l’adversaire peut juger que l’issue du duel n’est
Résoudre un duel plus valide. De manière générale, encourager un combat-
tant n’est pas perçu comme une interférence, mais toute
Un duel s’achève lorsqu’un participant est tué, tombe à action physique ou recours à une aptitude surnaturelle, si.
0 point de vie ou se rend. Le coup de grâce (ci-­dessous) Si un personnage n’interfère pas au profit d’un duel-
est l’un des moyens classiques de finir un duel. liste (par exemple s’il attaque les deux ou crée une scène
qui perturbe le duel), le duel se termine simplement à la
Coup de grâce fin du round. Là encore, le fauteur de trouble peut subir
des conséquences sociales, mais cette fois, les duellistes
Lorsque l’attaque d’un personnage touche, mais avant ne sont pas tenus responsables, à moins qu’il existe une
d’effectuer son jet de dégâts, il peut dépenser tous les raison de soupçonner un coup fourré.
dés de danger de sa cible et les ajouter à son jet pour infli-
ger des dégâts supplémentaires. Si le nombre de points
Triche subreptice
de vie de l’adversaire doit tomber à 0 à la suite d’une
telle attaque, l’attaquant peut choisir l’une des options Une fois qu’un duel a débuté, si un personnage qui n’est
suivantes : pas concerné interfère discrètement ou si un combat-
tant est coupable d’un manquement à l’étiquette sociale
$ Coup fatal : le personnage transperce son adver- édictée avant le début du combat (voir Les conventions
saire, qui meurt instantanément. du duel, à la page suivante), le coupable ne subira de
$ Coup non mortel : le personnage porte un coup conséquences que s’il est attrapé. Si nécessaire, le MJ
qui met un terme au combat sans tuer son adver- peut demander au duelliste adverse, comme aux specta-
saire, qui tombe à 0 point de vie. teurs, un test d’Intelligence (Investigation), de Sagesse
(Perspicacité) ou de toute autre caractéristique appropriée
$ Démonstration de supériorité : le personnage
pour qu’ils remarquent l’acte fautif. Si un personnage est
place sa lame sous la gorge de son adversaire,
vu en train d’interférer, décidez de l’issue telle que décrite
ou le met dans toute autre position perdante.
sous Interférence flagrante, ci-­dessus. Le duelliste surpris
L’adversaire ne subit aucun dégât, mais il a de
à tricher reçoit 2d6 de danger et le prochain test d’attaque
toute évidence perdu le duel. Un ennemi intègre
effectué à son encontre se fait avec avantage. De plus, il
(ou doté d’un fort instinct de survie) se rendra ou
perd le duel au début du prochain round et, même s’il le
battra en retraite, mais toute personne trop fière
gagne avant, il risque une censure sociale.
pourrait refuser de le faire, auquel cas le person-
nage peut choisir de porter un coup fatal ou non
mortel (voir ci-­dessus). Dans tous les cas, le duel
est terminé et tout combat complémentaire est
traité comme un combat normal.

Si l’adversaire n’est pas vaincu par le coup de grâce,


l’attaquant reçoit autant de dés de danger qu’il en avait
ajoutés à son jet.

297

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHA P I T R E 1 : PA RT I R À L’ AV E N T U R E À R O KU G AN

Substitution Convenir des règles


Bien que l’interférence soit indigne d’un samurai, il existe Avant le début d’un duel légal, les participants doivent
une intervention acceptable : tout personnage non impli- convenir des règles, dont :
qué dans le duel peut remplacer l’un des combattants
dans cette danse mortelle des sabres. Par une action $ Quelles armes sont acceptées ?
bonus à son tour, tout personnage peut lancer un défi (tel $ Le port d’une armure est-­il légal ?
que décrit sous Lancer un duel, page 296) pour se subs-
tituer au combattant de son choix. Si l’adversaire accepte,
$ Quelles techniques (techniques martiales,
le nouveau combattant remplace l’ancien au début du invocations, sorts, externalisations, etc.)
prochain round, et récupère ses dés de danger, puis le sont appropriées ?
duel reprend. Cette substitution n’est possible qu’une fois $ Où le duel se déroulera-­t-­il, précisément ?
par round.
$ Le duel se livrera-­t-­il jusqu’à la défaite ou la mort ?

Les conventions du duel Si les parties impliquées ne parviennent pas à se


mettre d’accord sur les termes du duel, le seigneur sur les
Selon les lois rokugani, les duels sont l’un des moyens
terres duquel le combat aura lieu doit décider des moda-
autorisés de régler les conflits qui ne manquent pas
lités du combat et de la victoire.
d’éclater entre samurai.

Arbitrage et triche
Duels légaux
Un duel légal est en général supervisé par un représen-
Les duels sont parfois nécessaires pour régler des disputes
tant autorisé, comme un magistrat ou un seigneur local,
politiques, comme la possession de territoires, afin d’évi-
mais aussi par un ou plusieurs juges, afin de garantir
ter une guerre coûteuse aux deux parties impliquées. Ils
interviennent aussi en cas de querelles personnelles, lors- que tout se passe conformément aux règles. Tout
qu’un samurai estime avoir été lésé par un autre, mais qu’il personnage surpris en train de tricher perd le duel, mais
n’a aucun recours légal (ou une influence politique insuf- peut de plus être emprisonné ou subir d’autres consé-
fisante) pour obtenir le jugement d’un magistrat. À moins quences légales, selon le cas. Voici ce qui constitue de
qu’il préfère régler ses affaires seul. Un samurai n’est la triche :
jamais tenu d’accepter un duel, mais refuser peut avoir
$ ne pas respecter les termes d’un duel ;
de sérieuses conséquences sociales : les autres nobles
peuvent considérer qu’il s’agit de l’admission tacite d’une $ recourir à des armes, armures ou techniques inter-
faute ou d’une peur face au conflit, autant d’éléments dites selon les termes du duel ;
dont les ennemis du samurai peuvent profiter. Un samurai $ utiliser des poisons ;
peut demander à un champion de combattre en son nom,
une tâche qui revient souvent aux gardes du corps lorsque $ bénéficier d'une interférence en votre faveur.
les querelles entre courtisans s’enveniment.
Les roturiers participent rarement à des duels légaux.
Dans les villages, les chefs font respecter la loi. En ville, les Duels sur le champ de bataille
magistrats du clan dirigeant jugent les affaires du peuple.
Lorsque deux roturiers s’affrontent pour résoudre un En plein milieu d’autres combattants, deux héros
conflit, le résultat n’a aucune valeur légale (et les duellistes se défient souvent en duel pour tester leurs aptitu-
peuvent être arrêtés pour trouble à l’ordre public, voire des et réflexes face à un adversaire unique. Lorsque
pour meurtre si quelqu’un est tué). Néanmoins, il arrive deux champions s’affrontent, il est courant que les
parfois qu’un roturier défie un noble et que ce dernier alliés se retirent afin de laisser le combat se dérouler
accepte, malgré l’absence de récompense et les grands sans anicroche.
risques qu’il court. En effet, si le samurai l’emporte, nul Les duels sur le champ de bataille ne sont pas des
ne le félicitera puisque sa victoire était prévisible, mais s’il duels au sens juridique du terme, mais ils sont encadrés
perd, cela signifie qu’un jugement a été rendu contre lui… par des conventions issues de l’art de la guerre rokugani.
et il peut devenir la cible des moqueries de ses pairs. La Lorsque deux adversaires s’engagent dans un duel, il est
plupart des seigneurs interdisent à leurs samurai d’accep- particulièrement impoli de les interrompre.
ter un duel contre un paysan, pour que les classes sociales De tels duels se livrent en général à mort, mais il
demeurent clairement marquées, mais toutes les organisa- n’est pas rare qu’ils se finissent sans réel vainqueur,
tions comportent quelques têtes brûlées qui ignorent les lorsque le flot de la bataille sépare les deux combattants
règles lorsque cela les arrange. par exemple.

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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


Duels et mise à mort
protocolaire
Parfois, tuer l’ennemi est le but du duel, mais à d’autres
moments, cette issue est inacceptable, au gré des cir-
constances et des termes convenus. Tuer son adversaire
dans un duel où seule la défaite était visée est au mieux
un accident tragique et au pire le motif d’une enquête
pour meurtre.
Tuer son ennemi dans un duel livré à mort est l’issue
attendue, mais pas nécessairement l’unique possibilité.
Même s’il est envisageable de se débarrasser de manière
grossière d’un adversaire sans le tuer (par exemple en
l’abandonnant sur le bord de la route), il est aussi possible
de le faire de façon polie, de sorte que tous les duellistes,
à l’exception des plus fiers, acceptent cette solution. Une
fois le vainqueur clairement déterminé, ce dernier peut
demander à son ennemi de se retirer dans un monastère
plutôt que de le tuer, ou l’inviter à prendre les armes pour
l’aider dans une quête. Épargner la vie d’un adversaire est
parfois une décision pratique qui permet au duelliste de
mettre un terme au combat sans s’attirer les foudres des
amis ou de la famille du vaincu.

Formes courantes de duel


Dans diverses régions de Rokugan ou d’ailleurs, les duels
prennent des formes variées. Lorsqu’un samurai se rend
dans une autre région que la sienne, il doit suivre les cou-
tumes locales afférentes au duel, à moins de parvenir à
convaincre son adversaire de respecter ses termes habi-
tuels. Vous trouverez ici quelques exemples de duels diffé-
rents qui peuvent survenir lors d’une campagne, ainsi que
leurs circonstances.

Duels de iaijutsu
Le iaijutsu est l’art de tirer sa lame et les duels disputés
dans le cadre de cette pratique sont extrêmement for-
mels. Les combattants portent des vêtements cérémo-
niels ; seul le katana est autorisé, et chaque adversaire doit
commencer l’épée au fourreau. Il est de bon augure de
remporter le duel en dégainant et touchant l’adversaire
d’un seul mouvement.

$ Armure autorisée : tenue de cérémonie


$ Armes autorisées : katanas
$ Courant sur les terres : des Clans de la Grue, du
Phénix et du Scorpion

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHA P I T R E 1 : PA RT I R À L’ AV E N T U R E À R O KU G AN

$ Armure autorisée : n’importe laquelle


Duels montés
$ Armes autorisées : une arme de guerre ou un arc
Qu’ils se livrent à l’arc ou à la lance, les duels montés sont
$ Courant sur les terres : du Clan de la Licorne
dangereux puisque les combattants se battent sur un ter-
rain bien plus grand et que leurs montures leur accordent
plus de puissance. Lors de tels duels, les combattants ont
généralement le droit à un arc ou une lance, une armure
Duels entre ritualistes
et une monture. Les ritualistes ne livrent généralement pas leurs duels avec
des sabres, des lances ou des arcs, mais préfèrent s’affron-
ter par le biais de leur puissance spirituelle.

$ Armure autorisée : tunique sanctifiée


$ Armes autorisées : aucune
$ Courant sur les terres : de tout l’Empire, tant
que les parties impliquées peuvent lancer des
invocations

Duels d’entraînement
Les samurai habitués des champs de bataille connaissent
la valeur de l’entraînement, y compris de la pratique fré-
quente des duels pour améliorer leurs compétences et
durcir la corne de leurs mains. Dans de tels cas, ils portent
des armes d’entraînement et des armures.

$ Armure autorisée : n’importe laquelle


$ Armes autorisées : épée en bois ou bâton
$ Courant sur les terres : des Clans du Crabe
et du Lion

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHAPIT R E 1 : PARTIR À L’AV ENTU R E À R O KU G AN

Combats singuliers Mobiliser l’implication de tous


au détour du chemin Les duels offrent une chance à certains personnages de
briller, mais n’oubliez jamais que, sauf exception, vous
Il existe une forme plus brutale du duel, pratiqué par les avez tout un groupe autour de la table, et ils doivent donc
ronin qui souhaitent prouver leur valeur afin qu’un sei- être entrecoupés d’autres scènes. Par exemple, un duel
gneur les repère et les engage. De tels duels sont livrés à la cour, destiné à régler une dispute légale, peut se
avec n’importe quelle arme et n’ont que peu de règles. dérouler en même temps qu’une rencontre sociale durant
laquelle les PJ qui ne combattent pas peuvent effectuer
$ Armure autorisée : n’importe laquelle
des actions sociales à chaque round du face-­à-­face, qu’il
$ Armes autorisées : n’importe lesquelles s’agisse de commenter le combat, d’étudier les adver-
$ Courant sur les terres : de tout l’Empire saires ou de se mêler aux autres spectateurs pour établir
des alliances.
De la même manière, un duel sur le champ de bataille
Épreuves à mains nues ou de lutte s’insère facilement dans le combat général. Si un duel-
liste est présent, lui trouver un adversaire sur le champ de
Dans certaines régions, les duels les plus importants se bataille lui donne l’occasion de combattre pendant que le
livrent sans armure, avec pour seule arme la puissance de reste affronte des soldats nombreux mais moins qualifiés
son corps. ou un monstre dangereux qui requiert l’attention de plu-
sieurs PJ.
$ Armure autorisée : aucune
$ Armes autorisées : aucune Interpréter l’adversaire
$ Courant sur les terres : des Clans du Dragon et
Les duels permettent des bouleversements, grâce aux dés
de la Licorne
de danger qui s’accumulent au fil du combat. Cela signi-
fie qu’un ennemi dont la Dangerosité est plus importante

Des conseils pour


que ce qui est recommandé peut devenir un adversaire
acceptable dans le cadre d’un duel. Cependant, comme
le MJ en cas de duel les duels ne se déroulent pas dans le vide, choisir le bon
ennemi est toujours aussi important que la manière dont
Les conseils suivants visent à aider le MJ à présenter des vous l’utiliserez. En effet, certains duellistes sont arrogants
duels excitants et intéressants pour tout le groupe. et prolongeront le combat autant que possible afin d’hu-
milier leur ennemi.
Impliquer le groupe Même si un PJ a accumulé suffisamment de dés de
dans l’issue du duel danger pour que son ennemi le vainque sans difficultés,
celui-­ci peut choisir d’attendre, ce qui laissera au person-
Un duel peut se dérouler pour de nombreuses raisons, nage une chance de saisir la victoire au dernier moment.
mais les enjeux doivent toujours être connus des par- Enfin, certains duels s’avèrent être l’occasion parfaite
ticipants. Par exemple, dans un combat, un duelliste pour que les PJ perdent des combats sans subir de consé-
peut chercher à occuper un adversaire particulièrement quences néfastes. Si un PJ perd un duel sur le champ de
dangereux pendant que ses alliés accomplissent un bataille mais reste digne dans la défaite, un commandant
objectif sur le champ de bataille, auquel cas rempor- ennemi peut choisir de ne pas le tuer, voire de le renvoyer
ter le duel est moins important que gagner du temps. indemne dans son camp dans l’espoir de le rallier un jour
Par ailleurs, à la cour, un duelliste peut tenter de laver la à sa cause. Si un PJ est vaincu dans un duel politique, il est
réputation d’un membre du groupe, et tous les alliés du plus raisonnable de le laisser vivre afin de ne pas alimen-
personnage ont une raison de se préoccuper de l’issue ter la violence qui couve toujours entre les Clans Majeurs
du combat et de vouloir l’aider à se préparer. En impli- à la cour. En fait, dès que vous interprétez le duelliste
quant les autres personnages, et pas seulement le duel- ennemi, pensez à son attitude, ses buts politiques et ses
liste, et en précisant les enjeux du combat, le duel sera sentiments au moins autant qu’à la manière dont il peut
plus mémorable. remporter la victoire.

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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


2
CHAPITRE

L’histoire
de Rokugan
L’histoire impériale de Rokugan remonte à plus
d’un millénaire, lorsque des demi-­ dieux arpen-
taient la terre pour créer les Clans Majeurs et leurs
domaines. L’histoire de monde de Rokugan, elle,
remonte à bien plus loin, à des ères où les enfants
de Dame Soleil et Sire Lune n’étaient pas encore
descendus dans le royaume des mortels. Certaines
de ces époques sont décrites dans les annales de
la tribu d’Isawa et d’autres textes vieux de plus de
mille ans.
À Rokugan, l’année actuelle est l’an 1123 du
Calendrier impérial (CI), dont la première année
correspond à la rencontre entre Dame Seppun et
Hantei. Ce calendrier dérive du Calendrier Isawa,
bien plus ancien, mais se concentre sur les évé-
nements survenus après l’arrivée des frères et
sœurs divins. Tout ce qui est antérieur correspond
surtout à la description mythique de la naissance
du cosmos.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


La création
du monde
Compilation de Togashi Akina, chroniqueur
Au début, il y avait le Néant, la non-­création
cosmique, vide et esseulée. Après des éons, le
Néant comprit qu’il était seul et il prit peur. De
cette peur résulta le premier tiers du monde.
Ensuite, le Néant se mit à désirer ardemment
de la compagnie, et de ce désir, un deuxième

La naissance de l’Empire tiers du monde fut créé. Comprenant ce qu’il


avait fait, il regretta sa peur et son envie, don-
(préhistoire–39 CI) nant naissance au troisième tiers par ses regrets.
Alors, le Néant cessa d’exister et, à sa place, le
Les érudits de Rokugan débattent encore de la durée du monde était né.
séjour sur terre des frères et sœurs tombés des cieux, qui À l’époque, le monde était fluide et dénué
découvrirent alors l’humanité, mais aussi leur nouvelle de forme, comme une masse d’huile noirâtre
mortalité. Ces huit êtres célestes atterrirent dans des qui flotterait sur l’eau. À l’issue d’une longue
régions principalement peuplées par les humains, mais période, les parties plus légères se séparèrent et
tous éloignés les uns des autres. Chacun dut donc trouver devinrent le royaume Céleste, alors que les plus
sa voie dans un monde d’incertitude, de fragile beauté et lourdes formèrent la terre. Puis, les Trois Dieux
de courtes vies mortelles. Sans Nom apparurent et ils constatèrent que,
bien que les cieux et la terre aient été créés, tout
Les années d’errance le reste était encore sauvage et à l’état brut. Ils
(préhistoire–5 CI) envoyèrent des dieux dans chaque contrée, et
les plus grands d’entre eux sont les deux divi-
Pendant des années, des décennies, voire un bon demi-­ nités visibles partout. Ces derniers nommèrent
siècle, ces demi-­ dieux arpentèrent la terre. À cette la terre, et ce faisant, gagnèrent leurs propres
époque, certains d’entre eux créèrent des royaumes, noms : Dame Soleil et Sire Lune.
d’autres devinrent de grands héros. Hantei, de son côté, Une fois nommée, la terre se couvrit de vie,
cherchait ses frères et sœurs. Tous rassemblèrent des dis- de nouveaux dieux et créatures reçurent leur
ciples, des humains qui leur juraient fidélité après avoir nom, dont le Dieu des Océans, le Dieu du Vent,
été témoins de leur puissance divine ou se mettaient à les Quatre Vents cardinaux et les dragons élé-
leur service par gratitude après avoir reçu leur aide, quand mentaires, de même que les innombrables cours
ils n’étaient pas simplement des compagnons de route. des dieux d’autres contrées.
Certains des huit ne cherchèrent pas à régner sur les Au royaume Céleste, Dame Soleil et Sire
humains, mais leur vaste puissance les plaça tous, inévi- Lune étaient entourés des shinzoku, la tribu
tablement, à des postes de commandement. Tandis que céleste des dieux, tandis que les mazoku, des
certains, comme Shiba et Togashi, acceptèrent cette auto- démons du monde souterrain, étaient asservis
rité à contrecœur, d’autres, tels Akodo et Doji, le firent sous terre et s’occupaient des âmes des morts
par conviction, et vainquirent ou rallièrent avec talent tous (peu nombreuses à l’époque).
leurs adversaires. Même réduits à une forme mortelle,
les frères et sœurs divins détenaient une puissance hors
du commun.

303

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHA P I T R E 2 : L’ H I S T O I R E DE R O K UG AN

La chute des étoiles


Compilation de Hantei Hisaya Dame Soleil fit sortir Hantei du palais et le
Au fil des ans, Dame Soleil et Sire Lune eurent cacha. Durant son enfance, elle lui enseigna
la joie d’accueillir des enfants : la sage Doji, le puis- l’éthique et la guerre. Une fois son éducation ter-
sant Hida, le valeureux Akodo, la curieuse Shinjo, minée, elle l’arma d’un sabre de lumière stellaire
les jumeaux loyaux Shiba et Bayushi, Togashi à l’œil et l’envoya sauver ses frères et sœurs. Sire Lune
acéré, le déterminé Fu Leng et, le plus jeune des se réveillait quand Hantei entra dans le palais. À
neuf, le brillant Hantei. Au début, le royaume Céleste la vue de son fils rayonnant, il gronda de rage, se
pétillait de bonheur, mais tandis que ses fils et ses saisit de sa lame et chargea. Hantei frappa avec
filles grandissaient, Sire Lune ne put s’empêcher célérité et conviction. Le sang de son père coula
d’envier de plus en plus leurs talents. Il commença
des cieux pour tomber dans les bassins formés des
alors à craindre que l’un d’eux n’en vienne à usur-
larmes de Dame Soleil. De ces bassins de lumière
per son pouvoir. Rongé par la jalousie, il décida de
et de ténèbres naquit l’humanité.
s’assurer qu’une telle chose n’advienne jamais… en
Une éternité passa, mais Hantei finit par voir
dévorant ses enfants. Dame Soleil pleura amère-
une ouverture. Rassemblant ses forces, il enfonça sa
ment à cette idée, et ses larmes tombèrent au sol,
lame profondément dans le ventre de son père, et
créant des bassins étincelants. Consciente que son
auguste puissance déchirerait la création si elle par- ses frères et sœurs en sortirent et chutèrent sur terre.
tait en guerre contre Sire Lune, elle trouva une autre Fu Leng tomba en dernier, mais Sire Lune le rattrapa.
solution. Chaque fois que Sire Lune avalait l’un des Hantei frappa à nouveau, tranchant la main de son
enfants, elle lui faisait boire une coupe de saké conte- père pour permettre à Fu Leng de tomber avec les
nant une unique goutte de poison. Lorsqu’il en arriva autres. Hurlant de désespoir, Fu Leng se saisit de
au plus jeune, Hantei, Dame Soleil remplaça l’enfant Hantei, entraînant son frère dans sa chute. Tandis
par une pierre portant ses vêtements. Sire Lune, que le glorieux royaume Céleste s’éloignait, les deux
confus par le poison, ne se rendit compte de rien, frères furent séparés, et Hantei ne put voir où son
avala le leurre puis s’endormit. aîné s’écrasa.

Le tournoi des dieux (5 CI)


Points de départ Huit des frères et sœurs se retrouvèrent grâce aux efforts
de Hantei et se rassemblèrent sur le mont Seppun, près
En parallèle de l’histoire impériale, ce chapitre
du site de la future capitale impériale. Au cours de leurs
contient plusieurs points de départ pour vos
voyages, ils avaient été témoins de bien des choses : la
parties. Chacune de ces propositions met en
laideur de la mortalité, mais aussi sa beauté ; la fugacité
lumière une époque et un scénario dans lequel
des vies mortelles et des royaumes ; l’inhumanité de la
d’héroïques aventuriers peuvent façonner l’his-
vengeance et de la guerre, qui semblaient inhérentes au
toire. Le MJ peut s’en servir de base pour une
royaume des mortels.
campagne qui se déroule à cette période et pla-
Chacun des huit frères et sœurs avait sa propre idée
cer les PJ sur le devant de la scène, aux côtés
sur la façon d’ordonner, d’améliorer ou de laisser s’épa-
des protagonistes décrits ici (voire à leur place !).
nouir ce royaume, ainsi que sur le rôle qu’ils devaient
Il peut même mener une campagne qui relie dif-
jouer dans son avenir. Leur discussion s’appesantit, et
férents points de départ, pour conter l’histoire
la tension devint palpable. Pourtant, ils craignirent de
de sa version de Rokugan à travers plusieurs arcs
répéter les erreurs de leur père, Sire Lune, et ils prirent
narratifs au cours de différentes époques.
donc une décision : un tournoi déterminerait le régent de
cette terre, et les vaincus le serviront, dévoués à accomplir
sa vision. Sire Togashi ne participa pas, car, dit-­on, dans
sa grande sagesse, il avait prédit la victoire de Hantei. Et
en effet, après une série d’épreuves, Hantei l’emporta sur
tous ses concurrents et devint le premier Empereur.

304

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHAPIT R E 2 : L’HIST O IR E DE R O KU G AN

L’aube de l’Empire (5–39 CI) Fu Leng exigea de pouvoir défier Hantei. Ce dernier
accepta et désigna Togashi comme champion. Lorsque
À l’exception de l’Empereur Hantei, tous les frères et Fu Leng intima à celui-­ci de sélectionner une arme, le fon-
sœurs divins avaient fondé un clan composé de leurs dis- dateur du Clan du Dragon choisit tout Rokugan et ses habi-
ciples, sur les terres qu’ils avaient déjà conquises. Hantei tants. Fou de rage, Fu Leng se retira dans l’Outremonde et
choisit pour siège de sa capitale le mont où ils s’étaient jura de revenir avec sa propre armée.
rassemblés, et la capitale impériale fut édifiée. Il décréta Bientôt, les villes et villages du sud rapportèrent des
que sa fratrie et lui étaient tombés des cieux dans le but invasions de créatures cauchemardesques. Les guerriers
de guider les humains qu’ils avaient rencontrés et com- à la solde de l’Empire se réunirent pour combattre, mais
mença à unifier les mortels des contrées alentour en un tous furent massacrés. Les monstres nés de la détresse
seul Empire. Au cours de leurs voyages, certains de ses éternelle de Fu Leng mirent au bord du gouffre les armées
frères et sœurs avaient fait la connaissance de voyageurs rassemblées par Hantei et sa fratrie.
venus de grands domaines tels que le Yún Fēng Guó au
nord, ou de l’immense cité de Bhavyatapura, sur le pla-
teau du Sonagiri au sud. Hantei était persuadé qu’unir les
Une divinité s’incline
domaines de ses frères et sœurs permettrait de créer une C’est à cette époque que la tribu d’Isawa rejoignit
civilisation durable à leur image. Ses frères et sœurs lui l’Empire d’Émeraude. Avant cela, Isawa, un meneur spi-
obéirent, et depuis, l’Empire d’Émeraude s’est considé- rituel aux capacités étonnantes, n’avait pas jugé utile de
rablement étendu. risquer la culture et l’avenir de son peuple en intégrant
le règne de Hantei. Durant la guerre, Sire Shiba se rendit
La guerre contre auprès de la tribu pour demander de l’aide, mais Isawa

Fu Leng (39–42 CI)


refusa, de peur de perdre ses traditions, préservées
depuis que la tribu avait quitté son antique terre natale
dans les pics de l’Aube, au nord, des siècles auparavant.
Durant de nombreuses années, l’Empire d’Émeraude
Shiba, qui n’avait jamais désiré ni conquérir des terres ni
prospéra. Les clans gagnèrent en influence et adoptèrent
régner, s’agenouilla alors devant lui en promettant que
des emblèmes animaux : le Crabe de Hida, la Grue de
ses descendants et lui serviraient et protégeraient le chef
Doji, le Dragon de Togashi, le Lion d’Akodo, le Phénix de
de tribu et les siens s’ils voulaient bien rejoindre l’Empire
Shiba, le Scorpion de Bayushi, la Ki-­Rin de Shinjo étaient
d’Émeraude. Depuis, le Conseil élémentaire Isawa dirige
tous unis sous le règne impérial de Hantei.
le Clan du Phénix, et l’héritier de Shiba, porteur de son
Un beau jour, Fu Leng entra dans la capitale impériale
sabre ancestral, le sert. Par conséquent, les traditions de
et retrouva ses frères et sœurs. Tous furent, dans un pre-
ce clan font partie des plus anciennes encore en exis-
mier temps, enchantés d’apprendre que leur frère avait
tence à Rokugan, et de celles qui ont le moins changé
survécu, mais l’inquiétude prit rapidement le pas sur l’eu-
depuis l’avènement de l’Empire.
phorie. Hida avait parlé d’un mal qui avait pris racine au
sud, d’où arrivait Fu Leng. Il fit face à leur frère avec une
hostilité non dissimulée, et Fu Leng laissa alors exploser
sa colère d’avoir été exclu du tournoi destiné à nommer
l’Empereur. Il leur révéla avoir traversé le sol dans sa chute,
jusqu’aux plus profondes fosses de l’enfer, et qu’une par-
tie de son essence était toujours piégée dans ce royaume
du supplice : il vivait une agonie spirituelle perpétuelle
et inconcevable. Fu Leng accusa ses frères et sœurs
de l’avoir abandonné à un tourment éternel sans
chercher à le retrouver.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHA P I T R E 2 : L’ H I S T O I R E DE R O K UG AN

L’arrivée du Petit Maître (42 CI)


Un jour, un vieil homme vêtu d’une tenue d’humble Point de départ :
pèlerin se présenta au campement de Hantei. Il dit le Jour des
s’appeler Shinsei et savoir comment vaincre les armées
de Fu Leng. Dans un premier temps, Hantei refusa de Tonnerres
l’écouter, mais après que Shinsei eut défait, sans armes,
Concept : les PJ font partie des premiers alliés
les gardes qui devaient le raccompagner, l’Empereur se
des frères et sœurs divins, qui les choisissent
révéla curieux. Tous deux parlèrent toute la nuit, et Shiba
comme Tonnerres. Dans une ultime tentative
transcrivit la conversation. Ces parchemins devinrent Les
désespérée de sauver l’Empire naissant de l’in-
Enseignements de Shinsei et ils contiennent la majeure
vasion des ténèbres, ils doivent se rendre dans
partie des connaissances du Petit Maître sur le monde
l’Outremonde, affronter des horreurs comme ils
et l’Illumination.
n’en ont jamais vu et finir par combattre un dieu
Shinsei expliqua surtout à l’Empereur que la chance
déchu dans les plus profondes fosses de l’enfer.
sourit aux mortels et qu’il devait rassembler sept guerriers
Mais est-­ce que vaincre et emprisonner Fu Leng
humains, chacun issu d’un Clan Majeur différent, pour
est bien la seule issue possible ? De leurs actions
vaincre Fu Leng. Shinsei conduisit ces guerriers, les Sept
peut naître un Rokugan bien différent de celui
Tonnerres, dans le sud.
qui est décrit dans ce chapitre…
Thèmes : héroïsme, aventure mythique,
Le Jour des Tonnerres (42 CI) destinée
Durant plusieurs semaines, les Tonnerres ne donnèrent

La seconde expansion
aucun signe de vie. Puis un jour, au cours d’une grande
bataille, les armées de Fu Leng devinrent soudainement
confuses et désorganisées. Les guerriers de l’Empire
reprirent courage et boutèrent leurs ennemis hors du
(42–390 CI)
champ de bataille. La victoire des Tonnerres ne laissait Ainsi débuta l’ère d’expansion suivante. Bien entendu,
aucun doute. Shiba, chevaleresque, se précipita dans aucun développement ne saurait se passer de guerre et
l’Outremonde pour retrouver les héros, mais seuls Shinsei de brutalité, et certains des peuples de la contrée qui
et la Tonnerre du Clan du Scorpion avaient survécu, et deviendrait Rokugan refusèrent de s’incliner devant les
ils étaient poursuivis par un oni d’une puissance incon- étoiles descendues des cieux et leurs clans tout juste fon-
cevable. Shiba affronta la créature, qui le terrassa au dés. Akodo le stratège ajouta de nombreux domaines à
moment où il l’abattait. Les frères et sœurs divins purent l’Empire d’Émeraude par la force de ses légions, tandis
alors confirmer leur doute : ils étaient devenus mortels que Doji, toujours courtoise, étendit son influence par la
après leur chute, même si l’âge et l’infirmité avaient moins culture et le commerce : elle fit prospérer le territoire de
prise sur eux que sur les humains. Hantei avec subtilité et efficacité. Pour mettre fin aux bains
La Championne du Clan du Scorpion, qui avait réussi de sang, le sang fut versé en grande quantité : même
à s’échapper grâce au courage de Shiba, portait douze Akodo, porté sur la guerre, en viendrait à regretter cette
parchemins, dans lesquels elle affirmait avoir empri- ironie. D’autres royaumes humains avoisinants rejoignirent
sonné Fu Leng après sa défaite. Hantei décréta que l’Empire de leur plein gré, dans l’espoir de doubler leurs
ces parchemins ne seraient jamais ouverts et il rivaux ou de mettre un terme à de vieilles querelles avec
confia au Clan du Scorpion la mission de des ennemis proches. Certains groupes s’exilèrent dans
les conserver. des contrées hors de portée de l’Empire d’Émeraude,
dans le but de préserver leur mode de vie. Tout du long,
Bayushi, loyal, observait ses frères et sœurs, afin de
rappeler à tous que personne ne devait laisser ses
ambitions ou sa morale se mettre en travers de
la vision de Hantei.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHAPIT R E 2 : L’HIST O IR E DE R O KU G AN

Le départ du Clan À sa mort, sa fille aînée, Murasaki, lui succéda. Elle


de la Ki-­Rin (45 CI) perpétua l’œuvre de son père et diffusa largement les lois
qu’avaient codifiées Doji Hatsuo et Soshi Saibankan. De
La menace de Fu Leng paraissait déjà lointaine à tous, plus, elle élargit le pouvoir dont jouissaient les magistrats
et nombre des habitants de Rokugan célébraient cette d’Émeraude, qui bénéficiaient déjà de l’autorité impé-
nouvelle ère, sûre et paisible. Cependant, Hantei n’était riale pour enquêter et juger les criminels. À ce jour, les
pas convaincu que le danger posé par l’Outremonde eût magistrats d’Émeraude restent une puissante organisation
entièrement disparu, même si Fu Leng semblait avoir péri. de Rokugan.
Il savait que les terrifiantes créatures pouvaient revenir et
craignait une dévastation à venir. Selon lui, d’autres terres Le renouveau du trône
avaient peut-­être subi des transformations aussi horribles,
et il voulait recueillir des informations pour mieux protéger d’Émeraude (390–406 CI)
l’Empire d’Émeraude. Vers la fin du quatrième siècle, des altercations entre les
Dame Shinjo avait toujours été la voyageuse de la Clans de la Grue et du Crabe atteignirent un point cri-
famille, curieuse et compatissante : l’Empereur lui confia, tique. Le conflit dégénéra lorsque la famille Yasuki décida
ainsi qu’à ses disciples, la mission d’explorer les contrées de quitter le Clan de la Grue pour prêter serment au
au-­delà des frontières afin de nouer des alliances et d’en Champion du Clan du Crabe. Les alliances obligèrent
apprendre plus sur les plaies infernales du monde et la chaque clan à se lancer dans une guerre qui enflait. Une
manière de les combattre. Dame Doji fut très triste de voir Cour Impériale solide aurait pu mettre un terme au conflit,
partir sa sœur Shinjo, dont elle était très proche, et elle mais l’Empereur était sous l’influence de puissants conseil-
lui offrit en souvenir un magnifique éventail qu’elle avait lers, membres des Clans de la Grue, du Phénix et du
peint à la main. Scorpion, bien décidés à contrôler l’autorité suprême pour
leur propre compte. À la mort de l’Empereur, Rokugan fail-
Le déclin des étoiles (46–290 CI) lit plonger dans le chaos, et la lignée de Hantei se trouva
au bord de la catastrophe. Les conspirateurs disposaient
Peu après le départ de Shinjo, Hantei quitta le royaume d’un contrôle total sur l’héritier présumé, et ils prévoyaient
des mortels. Selon certaines sources, il aurait succombé à de s’installer définitivement en tant qu’éminences grises
une blessure subie durant la guerre. D’autres prétendent du trône. Heureusement, avant la destruction complète
qu’il est retourné vers le royaume Céleste dans un éclat de l’Empire, Yugozohime, plus jeune enfant de l’Empereur
de lumière. défunt, se manifesta sur le devant de la scène et prit le
Ses frères et sœurs le suivirent au fil des siècles. Par pouvoir. Soutenue par le Clan du Lion, elle terrassa les
exemple, Dame Doji aurait disparu dans l’écume des conspirateurs et leur marionnette impériale. Sa victoire
vagues, sur la côte même où elle s’était réveillée après mata la rébellion et la paix dura des siècles.
la chute. D’autres périrent au combat, ou quittèrent
les affaires mortelles avant de finir par disparaître. En
l’an 290 CI, le pouvoir était, semble-­ t-­
il, intégralement Point de départ :
passé aux mains de leurs nombreux successeurs mortels.
Mais en secret, un des fils de Dame Soleil continuait à
la bataille pour
exercer son influence sur le monde mortel, car il n’avait le trône
pas achevé son œuvre mystérieuse : Togashi.
Concept : les PJ sont de puissants seigneurs des
Les premiers successeurs Clans Majeurs à l’époque de la crise de la suc-
cession. Lorsque Yugozohime réclame le trône,
(47–160 CI) elle n’est pas la seule candidate potentielle.
Le trône passa au fils de Hantei, Genji, surnommé le Prince Les PJ vont-­ils soutenir le Clan du Lion et son
étincelant. Élégant et raffiné, il avait vécu, durant sa jeu- audacieuse prétendante au trône ? Ou préfèrent-­
ils trouver un héritier qui mènera l’Empire
nesse, de nombreuses aventures, à l’origine de bien des
d’Émeraude dans la direction de leur choix ?
histoires des conteurs. Au cours de son règne, il fit bâtir
Thèmes : politique, guerre, pouvoir et res-
de nombreux temples et monastères pour que les Cinq
ponsabilités
Éléments et Les Enseignements de Shinsei puissent être
étudiés dans tout l’Empire.

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CHA P I T R E 2 : L’ H I S T O I R E DE R O K UG AN

L’éclosion du lotus (435–442 CI) L’épanouissement


Avant le cinquième siècle, les moines de la Confrérie de
des amitiés (440 CI)
Shinsei avaient déjà développé la médecine, gagnant Au cinquième siècle, des étrangers, membres d’une
ainsi le soutien de la population et des nobles dans tout guilde commerciale implantée jusqu’en Asturiam et aux
Rokugan. En raison des ressources florissantes de la royaumes Vyzantari et de l’Alliance Myantu, vinrent à
Confrérie et du respect qu’on lui vouait, elle devint rapi- la Cité Impériale demander une audience à l’Impéra-
dement un acteur majeur sur la scène politique. Au cours trice Yugozohime. À la surprise générale, cette dernière
de cette ère en particulier, les moines faisaient souvent accepta et permit aux marchands d’établir un poste de
office de principaux conseillers auprès des dirigeants des traite. Même si les étrangers n’étaient pas rares à Rokugan
Clans Majeurs. dans la mesure où le Clan du Crabe faisait régulièrement
Bien déterminée à répandre un enseignement de affaire avec les Royaumes d’Ivoire et où les membres du
qualité le plus largement possible, la Confrérie organisa Clan du Dragon se rendaient souvent en pèlerinage au
dans tout Rokugan des festivals qui devinrent une norme nord, au Yún Fēng Guó, le commerce par voie maritime
culturelle importante et persistante. Ceux-­ci proposaient était une nouveauté. Le Clan de la Mante gagna en impor-
des sermons sur Les Enseignements de Shinsei et des tance à cette époque, devenant un pouvoir maritime de
mises en scène des événements de la vie du Petit Maître. taille grâce au négoce avec (et parfois aux actes de pirate-
Ces dernières donnèrent naissance au théâtre kabuki, rie contre) les navires étrangers qui fréquentaient les eaux
devenu, à l’ère moderne, l’une des formes artistiques les impériales et au-­delà.
plus importantes.

Point de départ :
les étendues
maritimes
Concept : les PJ appartiennent au Clan de
la Mante, un Clan Mineur aux fortunes chan-
geantes qui saisit une chance d’explorer de
nouveaux horizons. En visitant d’autres pays et
en concluant des alliances ou des contrats com-
merciaux hors de Rokugan, les héros voient leur
petit clan accéder au statut de première force
navale de l’Empire. Leurs actes courageux sur la
mer et dans des contrées inconnues valent au
Clan de la Mante un prestige et une influence
généralement réservés aux Clans Majeurs.
Thèmes : exploration, aventure

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Une ère d’espoirs
et de désastres
(442–610 CI) À sa tête se trouvait Iuchiban, qui avait promis un grand
pouvoir à Yajinden afin l’utiliser pour créer une distrac-
Même si l’ascension de Yugozohime apporta une certaine tion. Son but réel était de s’emparer d’un des Parchemins
stabilité à l’Empire, ni cette stabilité ni son règne ne pou- Noirs de Fu Leng. Après avoir ouvert et lu le parchemin,
vaient durer éternellement. Iuchiban libéra un nouvel ennemi monstrueux. Des hordes
de morts-­vivants attaquèrent l’Empire, alimentées par la
La bataille douleur de Fu Leng, mais fidèles à Iuchiban. Grâce à des
du Cerf blanc (442 CI) actes héroïques et de nombreux sacrifices, ce dernier fut
vaincu, mais des récits parlent d’une tombe où il serait
Malgré la richesse qui résultait du commerce avec l’étran- enterré. Le cauchemar ne cessa pas à la chute d’Iuchi-
ger, à la Cité Impériale, les tensions s’accroissaient entre ban, puisque les morts continuaient de se relever et rejoi-
les magistrats et les marchands. Lorsqu’une descente gnirent les créatures de l’Outremonde. Après ce désastre,
pour trouver des articles de contrebande dégénéra en l’Empereur décréta que tous les cadavres seraient brûlés,
un violent affrontement, toute la capitale sombra dans le pour qu’aucune magie malfaisante ne puisse les profaner.
chaos. Tragiquement, l’Impératrice Yugozohime, venue
mettre un terme au conflit, fut tuée dans le chaos de la
bataille peu après son arrivée. Les forces rokugani se ral-
lièrent et repoussèrent les étrangers jusqu’au port mais, Point de départ :
fou de rage, le successeur de Yugozohime bannit les la mort s’abat
étrangers de l’Empire. Cette interdiction se relâcha légè-
rement ou se resserra au fil des siècles, selon les préoccu- sur Rokugan
pations politiques du moment.
Concept : les PJ sont des samurai mineurs,
des ronin et des roturiers qui vivent dans un vil-
L’ascension du sorcier lage éloigné de tout. Des rumeurs persistantes
du sang (501–505 CI) mentionnent des créatures impensables : des
cadavres titubants qui hantent les cimetières
Une blessure purulente apparut dès le sixième siècle, lors- et chassent les vivants. Bien entendu, les forêts
qu’Asahina Yajinden, un forgeron célèbre, offrit les sabres abritent des yōkai et d’autres créatures de
qu’il venait de forger aux Champions des Clans du Crabe, l’ombre, mais les morts-­ vivants semblent être
de la Grue, du Lion et du Scorpion. Peu après, le Champion une impossibilité. Pourtant, au fil des jours,
du Clan du Lion lança une campagne hivernale désas- des réfugiés venus de villes voisines arrivent et
treuse contre le Clan du Dragon ; le Champion du Clan du relatent des attaques horrifiques livrées par des
Crabe assassina ses enfants et le Champion du Clan de la carcasses putrides. Puis, un jour, le flot de réfu-
Grue confessa son infidélité devant sa cour rassemblée. giés se tarit. Quelques semaines plus tard, les
Tous trois périrent dans le chaos qui s’ensuivit. Seul le morts émergent lentement des bois. Le village
Champion du Clan du Scorpion échappa à un tel sort : il s’en sortira-­t-­il ? Et vous ?
révéla la corruption de l’artisan et la présence du culte des Thèmes : horreur, survie, héroïsme
Adeptes du sang, une vile secte de magiciens hérétiques
jusque-­là inconnus à Rokugan.

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CHA P I T R E 2 : L’ H I S T O I R E DE R O K UG AN

Une lampe rallumée (507–550 CI) aux potiers un meilleur contrôle de la cuisson. Ces deux
technologies permirent la création de nombreux objets
Les années suivantes virent un regain d’intérêt pour le décoratifs en céramique et ravivèrent du même coup l’in-
théâtre no (qui avait décliné face au kabuki) grâce à une térêt pour la cérémonie du thé, dont Doji était friande en
étonnante série sur la vie et la mort des fondateurs divins son temps.
de l’Empire écrite par Kakita Iwane. Pour de nombreuses
personnes, après les tragédies de la bataille du Cerf
blanc et de l’attaque du culte des Adeptes du sang sur la Des flux d’ombre
capitale, le no rappelait le passé glorieux de Rokugan et et de lumière
attisait la nostalgie d’une époque légendaire. Les pièces
d’Iwane reposaient sur l’aptitude des acteurs à commu- (610–815 CI)
niquer diverses émotions et non sur l’action, ce qui les Bien que l’Empire d’Émeraude eût survécu à la crise
distinguait du kabuki, plus visuel. provoquée par le renversement de l’Empereur, les
deux siècles suivants furent marqués par le chaos et les
Le jugement céleste (563–570 CI) désastres. À l’époque, plusieurs soutinrent qu’il s’agissait
d’une sanction divine, mais aucun ne peut affirmer savoir
Les dernières années du siècle virent le couronnement, si cette punition sanctionnait les crimes du Chrysanthème
le règne et le décès de Hantei XVI, le seul Empereur à d’acier ou le sacrilège de ceux qui avaient osé se rebeller
avoir perdu la faveur de Dame Soleil, selon les dires. Bien contre lui.
que les premières années de son règne aient été promet-
teuses, le Chrysanthème d’acier, comme il fut surnommé,
ne cessait de se disputer avec ses conseillers. Les récits
La bataille du Pont
historiques divergent : les archives officielles affirment des Marées (715 CI)
qu’il céda à une vague de violence paranoïaque, allant Dans l’Outremonde, le mal s’étendait. Un oni corrompu
jusqu’à ordonner la mort de sa mère. D’autres histoires et terriblement puissant, l’oni Revêtu d’or, dirigea une
soutiennent qu’il tenta de restreindre le pouvoir des Clans armée de monstres d’une taille inégalée depuis plusieurs
Majeurs afin d’instaurer un règne impérial direct, ce qui siècles contre les terres du Clan du Crabe. Dans ce qui
causa la colère de ses partisans. Il est possible que les allait s’appeler la bataille du Pont des Marées, le gros de
deux récits soient véridiques, mais il est certain que son l’Outremonde, sous le commandement de l’oni d’Os dif-
propre héritier se révolta contre lui et, après avoir parti- formes, moins terrifiant, attaqua l’armée principale du Clan
cipé au soulèvement courageux contre son père, il se rasa du Crabe tandis qu’une force plus petite, sous les ordres
la tête et se cloîtra dans un monastère pour expier son de l’oni Revêtu d’or, s’en prenait à la tour de guet proche
parricide. Le titre de Hantei XVII revint alors au frère du de la baie des Poissons morts pour tenter d’entrer dans
Chrysanthème d’acier, et son règne marqua un retour au Rokugan sans grande résistance. Les défenseurs de la tour
statu quo. étaient presque vaincus lorsque des renforts arrivèrent,
en la personne du commandant de la famille Daidoji,
Le développement Daidoji Masashigi, accompagné de sa garde personnelle.
des arts (571–605 CI) Ils chargèrent à travers la baie à marée basse et parvinrent
à repousser les forces de l’Outremonde dans l’eau, où la
Vers la fin du règne de Hantei XVII, Agasha Hyuotaru, un marée montante scella le sort des deux armées.
alchimiste du Clan du Dragon, créa des vernis pour Aucun membre du Clan de la Grue ne survécut à la
céramique dont la couleur jetait un éclat jamais vu bataille, et le casque défoncé de Masashigi s’échoua sur
encore. Au même moment, Kaiu Naizen inventa le rivage ; le Clan du Crabe construisit alors un sanctuaire
une nouvelle cheminée qui offrait où le préserver. Les rescapés du Clan du Crabe surnom-
mèrent la famille Daidoji « les Grues de fer », un sobriquet
qui allait se propager dans tout l’Empire.

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CHAPIT R E 2 : L’HIST O IR E DE R O KU G AN

La Gueule (716–718 CI)


Il fut rapidement évident que les attaquants de la bataille Point de départ :
du Pont des Marées n’étaient que l’avant-­garde. L’année
suivante, les forces du redoutable oni surnommé la Gueule
Iuchiban et intrigue
balayèrent les terres du Clan du Crabe. Le pouvoir et la Concept : les PJ sont des magistrats d’Émeraude
ruse de la Gueule excédaient amplement les ressources ou des individus qui auront une raison d’enquê-
de ses prédécesseurs. La créature horrifique repoussa les ter sur la présence d’un traître potentiel au sein
armées si loin au nord que même le château du Matin, de la Cour Impériale. Au cours de l’investigation,
forteresse ancestrale de la famille Hiruma, tomba. Enfin, il devient évident qu’au moins un membre de la
à force de sacrifices, le Clan du Crabe parvint à arrêter cour appartient au culte des Adeptes du sang
l’avancée des armées maléfiques, et les architectes de la d’Iuchiban. Mais qui est le traître ? Et se peut-­il
famille Kaiu construisirent le Mur du Bâtisseur tel que nous qu’il soit bien plus dangereux qu’un simple
le connaissons. Les terres des Hiruma ne furent jamais opportuniste ou intrigant ?
reprises ; elles représentent les premières pertes de terres Thèmes : enquête, intrigue, guerre
depuis la fondation de l’Empire.

Le retour d’Iuchiban (750 CI)


Des siècles après sa défaite, le sorcier maléfique Iuchiban
attaqua à nouveau Rokugan, dans l’espoir de se l’appro-
prier. Il recourut à la possession pour contrôler un favori
de la Cour Impériale et lança un coup d’État tandis qu’il
ordonnait à son armée de cultistes et de morts-­vivants de
harceler l’Empire. Son pion fut finalement son point faible.
Après une campagne militaire sanglante menée par les
Clans Majeurs et une fois que les magistrats d’Émeraude
eurent découvert le pion d’Iuchiban, les troupes des Clans
Majeurs arrêtèrent la progression d’Iuchiban lors de la
bataille de la Rivière endormie, et le sorcier disparut. La
légende prétend que sa tombe fut consacrée une nou-
velle fois pour empêcher son esprit de s’évader, mais les
sages se doutent bien qu’Iuchiban reste une menace tan-
gible, où que sa conscience éternelle se trouve.

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CHA P I T R E 2 : L’ H I S T O I R E DE R O K UG AN

Un nouveau vent l’Empereur ordonna la fin des hostilités et rendit au Clan


de la Licorne les anciennes terres du Clan de la Ki-­Rin.
se lève (815–1123 CI) Cette décision ne fit qu’exacerber l’animosité du Clan du
Lion qui perdait une étendue considérable de parcelles
Le retour à Rokugan d’un Clan de la Ki-­Rin métamorphosé
arables dont il avait la garde.
marqua le début d’une vague de changements et de bou-
Au cours des siècles qui suivirent, la plupart des habi-
leversements sociaux. Certains clans s’avérèrent frustrés
tants de Rokugan en sont venus à apprécier le retour
de devoir redessiner les limites de leur territoire pour
du Clan de la Licorne. Ce dernier connaît les mêmes
accommoder une entité puissante dans la structure poli- tensions que les autres Clans Majeurs avec ses voisins,
tique déjà complexe de l’Empire. D’autres se réjouirent mais un point particulier de sa culture provoque d’im-
de l’abondance de savoirs, de cultures et de talents portants conflits : son utilisation de la voie des noms,
acquise par le Clan de la Licorne au cours de ses siècles une pratique étrangère. Grâce à elle, les ritualistes du
de voyages. Clan de la Licorne peuvent lier des esprits et leur don-
ner des ordres, une pratique maîtrisée par les sorciers
Un clan de chevaux et de polyglottes Iuchi. Tout aspirant pratiquant se rend à la
samurai (815 CI) tour du mystérieux Grand-­Père Iuchi, qui porte le nom
et jouit des talents de l’adepte originel de Shinjo. Bien
Les descendants de Shinjo revinrent de leur errance avec que la voie des noms soit puissante, une partie du Clan
perte et fracas. Puisque l’Outremonde s’était étendu du Phénix juge qu’elle perturbe l’ordre naturel et craint
vers le nord depuis leur départ, ils se trouvèrent en ter- qu’elle ne déstabilise la relation entre les humains et les
rain inconnu et dangereux. Dans leur hâte d’échapper à esprits de Rokugan.
ces terres maudites, ils ignorèrent la diplomatie la plus
élémentaire et recoururent tout simplement à leur puis-
sante cavalerie et à leur magie étrangère pour enfoncer
L’avènement des villes
les lignes de défense du Clan du Crabe, allant jusqu’à
(1000–1123 CI)
organiser une explosion pour créer une brèche dans Les dixième et onzième siècles connurent la plus impor-
le Mur du Bâtisseur. L’Empire s’en offusqua puisqu’il ne tante expansion urbaine depuis les balbutiements de
reconnut pas immédiatement le clan de Shinjo. Au cours l’Empire. D’innombrables facteurs y contribuèrent, y com-
de ses voyages, il avait pris le nom de Clan de la Licorne pris les innovations introduites par le Clan de la Licorne et
(plutôt que Clan de la Ki-­Rin) et adopté des vêtements le substantiel commerce le long de la route de Sable lancé
et des coutumes des nombreuses cultures croisées durant par leur retour.
ses pérégrinations, dont les Ujik des plaines du Vent et Des progrès dans les outils et techniques agricoles
de la roche ou les Ganzu de la vallée cachée. De plus, permirent d’accroître les récoltes. Les villages purent ainsi
leur langue avait évolué au cours des siècles. À la base, le répondre aux demandes des collecteurs d’impôts, même
peuple de Rokugan jugea qu’ils n’étaient que des envahis- si les jeunes quittaient les campagnes en nombres tou-
seurs en quête de nouvelles terres. jours croissants. Les harnais et les jougs rapportés par
Alors que la puissante cavalerie du Clan de la Licorne le Clan de la Licorne rendirent le bétail bien plus utile,
repoussait les forces et s’enfonçait dans le Toit du Monde, de même que ses améliorations aux pompes accrurent
le Clan du Lion se mobilisa. Les deux armées s’affrontèrent l’irrigation des champs. Certains fermiers purent ainsi
brutalement jusqu’à ce que le Clan de la Grue intervienne. commencer à vendre leurs productions sur les marchés
L’un des trésors arborés par le khan du Clan de la Licorne avoisinants, devenant du même coup des marchands.
était un éventail ancien d’une grande beauté. Le Clan La mobilité sociale des roturiers est devenue un
de la Grue confirma qu’il s’agissait de celui que Dame sujet politique épineux et, dans de nombreuses villes, la
Doji avait offert à sa sœur et que les intrus étaient donc richesse et l’influence des marchands rivalisent avec celles
bien le clan de Shinjo. À la demande du Clan de la Grue, des familles de samurai.

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CHAPIT R E 2 : L’HIST O IR E DE R O KU G AN

La quête de la Terre Déséquilibre élémentaire


Parfaite (884–1123 CI) (1060 environ–1123 CI)
Vers la fin du neuvième siècle, une jeune moine du sanc- Bien que ce soit peu connu en dehors du Clan du Phénix,
tuaire des Sept Tonnerres émit l’idée controversée qui une autre menace bout sous la surface de Rokugan : les
donna naissance à la secte de la Terre Parfaite. Yuzue était éléments sont perturbés et les catastrophes naturelles
persuadée que la conversation entre Shinsei et Hantei se multiplient. Nul ne connaît la raison précise de ce
avait instauré un Âge de la Vertu Céleste qui avait duré déséquilibre élémentaire ni la date exacte de son
huit cents ans, un siècle pour chacun des fondateurs de début, mais il menace de déstabiliser l’Empire d’une
Rokugan qui avait écouté les préceptes de Shinsei. Le manière inédite.
neuvième siècle marquait le début de l’Âge du Déclin de
la Vertu, identifiable à la corruption et aux difficultés à res-
pecter le dogme de Shinsei. Pour convaincre ce dernier
de revenir, Yuzue ne cessait de chanter le mantra de la Point de départ :
dévotion au Petit Maître. Elle pensait que, si suffisamment un nouveau Jour
de personnes entonnaient ce mantra en toute sincérité,
Shinsei reviendrait et donnerait naissance à un nouvel Âge des Tonnerres
de la Vertu Céleste.
À la mort de Yuzue, un de ses disciples, Gatai, fonda Concept : Rokugan fait face à de nombreuses
la secte de la Terre Parfaite, en se basant sur un soutra crises, qu’il s’agisse du déséquilibre élémentaire
qu’elle avait écrit peu avant son décès. Le parchemin pré- ou de la montée en puissance de la secte de la
tendait que Shinsei n’était pas retourné dans le Vide en Terre Parfaite. Les jours des samurai semblent
quittant le royaume des mortels, mais qu’il s’était plutôt comptés. Les uns après les autres, les Parchemins
installé sur une Terre Parfaite, au royaume Céleste. Les Noirs ont été ouverts au cours des siècles, et le
membres de la secte pensent que ceux qui entonnent le dernier ne saurait attendre. Dans l’Outremonde,
mantra pourront rejoindre Shinsei à la Terre Parfaite après le mal se prépare une nouvelle fois. Les PJ sont
leur mort, au lieu d’être jugés au royaume de l’Attente et les nouveaux héros de l’Empire, voire la réincar-
de renaître selon leur karma. Dans la Terre Parfaite, sous la nation des Sept Tonnerres originels. Arriveront-­
direction du Petit Maître en personne, les croyants attein- ils à démontrer que les idéaux des samurai ont
dront l’Illumination sans avoir à subir la réincarnation. une raison d’être alors que l’Empire évolue ?
Au sein de la Confrérie de Shinsei, ces croyances sont Parviendront-­ils à enfermer Fu Leng une nou-
une hérésie, mais la secte de la Terre Parfaite gagna rapi- velle fois ou briseront-­ils le cycle historique ?
dement en popularité auprès des paysans, en raison de Thèmes : héroïsme, destinée, cycle historique
la singularité de ce qu’elle offrait à ses adeptes : se libé-
rer des épreuves de cette vie mortelle et de la suivante.
De nombreux roturiers pensent que l’Âge du Déclin de la
Vertu était une référence à la corruption qui régnait parmi
les samurai. Ces derniers renforcèrent ainsi leurs dénoncia-
tions de la secte. En 1045 CI, la secte de la Terre Parfaite
fut déclarée hérétique par le Clan du Phénix. Dès lors, de
nombreux adeptes cherchèrent sécurité et isolement dans
les montagnes du Clan du Dragon, où leurs explorations
religieuses sont globalement tolérées.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


3
CHAPITRE

L’atlas de
Rokugan
Ce chapitre décrit la géographie de
Rokugan, les terres des Clans Majeurs
et un certain nombre de lieux mis en
avant, à utiliser dans vos aventures. Son
contenu relève du Closed Content.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHAPITR E 3 : L’ATL AS DE R O KU G AN

Géographie Les plaines


Une très grande partie du centre de Rokugan est recou-
Rokugan est un empire étendu, dont la topographie pré- verte de vastes plaines. Des villages parsèment ces terres
sente une grande variété : de longues côtes saisissantes, arables : les fermiers y produisent la majorité de la nourri-
des plaines d’herbe ondulantes, de hauts pics et de ture de l’Empire. Quadrillé de cours d’eau et à l’occasion
profondes forêts primitives. Vous trouverez une carte de ponctué de collines ondulantes, le cœur de Rokugan offre
Rokugan en page 13, dans l’introduction. une vision éblouissante. Le point de vue du haut d’une
colline ou d’un rempart couvre une distance considérable,
La côte ce qui permet de repérer les tempêtes plusieurs heures
avant leur arrivée. En temps de guerre, ce ne sont pas les
Pour faciliter l’agriculture, la pêche, le commerce et orages que l’on observe, mais les armées qui ravagent la
les voyages, les Rokugani ont bâti leurs villages, leurs campagne, car la valeur de ces terres fertiles les a placées
villes et leurs métropoles sur des sections de côte au centre de bien des conflits entre Clans Majeurs au fil
aisément accessibles. Le reste du littoral, des falaises des siècles.
rocheuses aux rivages érodés, présente plus de risques
que d’avantages et demeure vierge de civilisation. Les
terres inhabitées du nord sont souvent escarpées, et les Les montagnes
plages généralement rocailleuses. Les grands à-­ pics, Les montagnes de Rokugan délimitent l’horizon et rap-
les violents souffles glacés et le rugissement de l’océan pellent l’époque tumultueuse où le sol s’éleva jusqu’à ce
froid feraient trembler les plus stoïques des moines s’ils que la pierre touche le ciel. Autrefois annonciatrices de
devaient se retrouver encerclés par les éléments déchaî- changements catastrophiques, elles évoquent désormais
nés. Vers le sud, le littoral devient plus plat et agréable des géants endormis qui ne seront jamais vaincus, même
grâce aux courants chauds. Avec leurs vents calmes, par les vents océaniques. Leurs formes chaotiques créent
leur climat tempéré et leurs plages sablonneuses, ces un vaste mur qui définit les frontières de Rokugan ainsi
zones côtières incitent à la tranquillité, à la paix et à que celles des territoires internes. De plus, les monts du
la contemplation. Toit du Monde traversent Rokugan et constituent une
frontière naturelle entre nord et sud, tandis que la Grande
Les forêts Muraille Septentrionale et les montagnes du Crépuscule
délimitent le territoire de l’Empire d’Émeraude.
Parmi les chants d’oiseaux et les stridulations des cigales,
les échos des autres royaumes se font entendre. Des sil-
houettes éthérées apparaissent furtivement à l’ombre Les ruines
des frondaisons. Même en l’absence de tout son, les Les ruines ne meurent jamais totalement. Elles conservent
forêts respirent de manière audible : elles sont vivantes et le souvenir de leur passé ainsi que l’angoisse de leur
dotées de leur propre tempérament. Tout le monde sait décrépitude. De tels souvenirs forgent leur personna-
que la forêt de Shinomen et la forêt Kitsune, ainsi que bien lité. Les vestiges en pierre, résidus de châteaux ou de
d’autres vastes et anciens bois, sont des endroits forte- demeures nobles, restent droits malgré l’absence d’entre-
ment spirituels. Seuls les imbéciles y pénètrent sans en tien. Les murs qui s’écroulent constituent des points de
avoir appris les règles. repère pour les voyageurs, et des abris en cas de vent ou
de pluie. Les ruines les plus vieilles sont en général des
structures rudimentaires en terre battue ou des tumulus,
difficiles à distinguer des reliefs naturels. Cependant, rares
sont les tumulus qui existent encore, puisque la plupart
ont été profanés par Iuchiban lors de sa guerre contre
Rokugan, ou par les Adeptes du sang qui marchent sur
ses traces depuis.

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CHA P I T R E 3 : L’ AT L AS DE R O K UG AN

Les terres La caractéristique la plus frappante de ce palais sur-


plombe la porte d’entrée : il s’agit du crâne de la Gueule.

des Clans Majeurs


Le rictus grimaçant de cet ancien démon surgi du passé
de Rokugan menace les arrivants. À l’intérieur, le château
est austère et ne présente d’autres décorations que les
bannières des familles du clan. En les murs, les aventuriers
Chacun des Clans Majeurs administre un certain
peuvent requérir l’autorisation d’Hida Kisada, Champion
nombre de provinces impériales, et chacune de ces
du clan, pour pénétrer dans l’Outremonde. Les visiteurs
dernières est à son tour dirigée par un membre de doivent toutefois prendre garde : tout le monde sait que
l’une des familles majeures ou vassales du clan. Les Hida Kisada déteste les arrivistes en quête de gloire.
Clans Mineurs, les monastères et d’autres organisations
règnent sur de petites étendues de Rokugan, mais ce
sont bien les Clans Majeurs qui gouvernent la majorité
Le sanctuaire du Jardin de pierres
de l’Empire d’Émeraude. L’état de guerre perpétuel laisse bon nombre de membres
du Clan du Crabe dans le besoin d’une guérison aussi
Les terres mentale et physique que spirituelle. Pour aider ces sol-

du Clan du Crabe dats, les soigneurs du clan ont créé le sanctuaire du Jardin
de pierres, où les combattants traumatisés peuvent accé-
Le domaine du Clan du Crabe s’étend au sud de Rokugan. der à des soins appropriés, à des conseils et à de paisibles
espaces de méditation afin de se remettre au mieux des
Plus le voyageur se dirige vers le sud, plus l’emprise de
horreurs qu’ils ont vécues. Petit à petit, ils rejoignent des
l’Outremonde se fait sentir. Le territoire du Clan du Crabe
professions plus sûres et des environnements plus ordi-
s’arrête au pied du Mur du Bâtisseur, depuis le haut duquel
naires, aussi loin de l’Outremonde que le permettent les
il est possible de contempler l’abysse même.
limites septentrionales du clan.

Les terres des Hida Les terres perdues des Hiruma


Les terres se font plus rocailleuses et sèches à l’approche
Au-­delà de la Muraille, dans les contreforts des montagnes
du Mur du Bâtisseur. Dès que les rizières se raréfient et
du Crépuscule, gît le château du Matin. Ses couloirs sont
que le sol commence à porter les traces des patrouilles
infestés de créatures de l’Outremonde qui souillent la
répétées, on pénètre sur le territoire de la famille Hida.
majestueuse forteresse. La pierre est sillonnée de griffures.
Le paysage âpre reflète l’attitude de la famille qui en est
Des ossements jonchent le sol. Là-­bas, tout est sombre et
maître. Les visiteurs venus d’autres Clans Majeurs sont pourri. Si l’on en croit les légendes, au sein de ce château
rares, et quand ils se montrent, on les accueille d’un œil se trouverait le Temple aux Chandelles, qui répand aux
méfiant et on les considère comme un poids. alentours une lumière divine. C’est un phare rayonnant qui
Samurai et roturiers ont presque tous une histoire appelle les membres de la famille pour laquelle il brûle.
cauchemardesque à raconter au sujet d’un monstre Sous sa garde, les derniers vestiges de l’histoire familiale
nocturne assoiffé de sang, d’une brume sanglante qui Hiruma n’attendent que d’être redécouverts.
emporte des dizaines de villageois, ou d’une autre hor- Vous trouverez plus d’informations sur le château du
reur encore plus terrifiante. Certaines de ces histoires ont Matin dans Un sombre héritage, en page 354.
une fin tragique, mais la plupart culminent par l’arrivée
d’un samurai Hida qui repousse une nouvelle fois l’em-
Le village des Fleurs
prise de la nuit.
de cerisier enneigées
Le palais Hida Loin au nord se trouve l’une des rares villes que les Hiruma
dirigent encore. Le village des Fleurs de cerisier ennei-
Le palais Hida est sans nul doute le plus fortifié de tout gées est épargné par la guerre, et les éclaireurs Hiruma
Rokugan. Hauts de plus de cinquante mètres, ses épais qui ont besoin de repos et de soins y sont parfois assi-
murs de pierre sont couronnés par les engins de guerre gnés en temps qu’administrateurs, afin de leur rappeler
Kaiu les plus récents. Les immenses portes du mur d’en- ce qu’ils s’efforcent de protéger. Ce village, presque aussi
ceinte permettent d’accéder à une série de zones desti- grand qu’une ville, exporte surtout du bois de construction
nées à encercler les envahisseurs. Les taiko égrènent des abattu aux abords de la forêt de Shinomen. Cependant,
pulsations rythmiques sur lesquelles les troupes calquent sa célébrité vient principalement de la scène éthérée
le pas. Chaque soldat, ou presque, est vêtu d’une armure qu’offrent les pétales de cerisier qui tombent chaque prin-
lourde et arbore une mine sombre. temps dans le lac gelé au centre de l’agglomération.

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CHA P I T R E 3 : L’ AT L AS DE R O K UG AN

Les terres des Kaiu Le château des Émissaires de l’Est


Il fait bon vivre dans les provinces pastorales des Kaiu : et le marché de la Carpe Dorée
les paysans vaquent à leurs occupations en toute sécu-
Au pied du château des Émissaires de l’Est s’étend le
rité derrière des pans du Mur du Bâtisseur parfaitement
marché de la Carpe Dorée. Là, le Clan de la Licorne et
entretenus par la famille. La seule ombre à ce tableau
celui du Crabe commercent. Bien que le marché soit en
idyllique est le test retentissant, quoique occasionnel,
grande partie légal, sa face cachée est florissante, ce qui
de nouvelles machines de guerre. Toutefois, les citoyens
en fait l’un des plus gros marchés noirs de Rokugan. Les
Kaiu sont rassurés par le bruit familier des engins de siège
criminels s’adonnent à leurs activités sans être inquié-
qui réduisent les collines environnantes en terre battue.
tés ; ils y sont même encouragés s’ils peuvent aider à
La plupart des visiteurs sur les terres de la famille Kaiu
obtenir des équipements indisponibles mais non moins
sont soit des commerçants qui contournent la forêt de
indispensables. L’afflux continu de marchands favorise le
Shinomen pour rejoindre divers chemins de montagne,
transit d’objets illégaux par le marché de la Carpe Dorée.
soit des guerriers à la recherche d’armes élaborées grâce
Les contrebandiers paient des individus désespérés pour
à l’expertise des Kaiu.
ratisser les champs de bataille ; ces charognards récu-
pèrent aussi bien les héritages familiaux inestimables
Le château des Bâtisseurs que les armes les plus courantes. Un samurai désireux
de se procurer des armes Kaiu peut soit les acheter
Le château des Bâtisseurs, connu sous le nom de châ-
au marché, soit tenter de les acquérir par des moyens
teau Kaiu, a été construit avant la Muraille à laquelle il est
moins légitimes.
accolé. Dans son enceinte à la façade de pierre dépourvue
de joints, les maîtres forgerons et les meilleurs ingénieurs
construisent le futur du Clan du Crabe. L’intérieur du châ- Le château du Fil de l’Aube
teau des Bâtisseurs est presque entièrement mécanisé.
Cette forteresse, qu’attaquent rarement les horreurs de
On y trouve des plateformes élévatrices actionnées par l’Outremonde, repose entre deux collines rocailleuses.
des poulies et des contrepoids, des courroies de transport Cette défense naturelle en fait une base d’opérations par-
fabriquées à partir de roseaux mues par des pistons, un faite pour des excursions dans l’Outremonde. En raison de
système d’alarme complexe et des portails que l’on ouvre sa proximité aussi bien avec la forêt de Shinomen qu’avec
à l’aide de leviers. Dans le hall d’entrée trône une célèbre les terres du Clan du Faucon, les chasseurs de fantômes
boîte à musique qui propose une large sélection de de ce dernier y rencontrent souvent les chasseurs de
mélodies aigrelettes. Toutes ces merveilles, les étudiants monstres du Clan du Crabe pour collaborer sur des tâches
en ingénierie sont trop affairés pour les remarquer et les particulièrement délicates.
considèrent comme acquises. Leurs poches débordent de
plans, de règles graduées et de rouleaux de parchemin
couverts de schémas. Ils discutent à voix basse, emplissant
Les terres des Kuni
les immenses salles d’une rumeur sourde qui stimule la Il y a plusieurs siècles, un fléau enfla au cœur du terri-
réflexion. À l’extérieur, tout est nettement plus bruyant. toire de la famille Kuni : les plantes se flétrirent, l’eau
Les prototypes d’engins de guerre jalonnent le Mur du se vicia et les ritualistes perdirent le lien qui les unis-
Bâtisseur et font pleuvoir la destruction sur les montagnes sait aux esprits. Les Kuni ordonnèrent l’évacuation et
du Crépuscule en contrebas. Des renfoncements sur le vidèrent leur inestimable bibliothèque, juste avant que
chemin de ronde permettent aux enseignants et à leurs des hordes de l’Outremonde n’émergent du sol. Cette
élèves de s’abriter si l’une des machines devait s’affoler. armée souterraine était occupée à creuser des tunnels
jusque dans le cœur de Rokugan, menée par un oni du
nom de Sorcière des Calamités. Grâce à l’ingéniosité
Les disciples des Kaiu, l’oni fut, semble-­t-­il, vaincu. Les ingénieurs

du sorcier militaires détournèrent des nappes aquifères, firent


s’écrouler des tunnels et inventèrent des machines et
des pièges impitoyables. Les Kuni éliminèrent l’abomi-
Iuchiban était un sorcier hérétique qui relâ-
nable influence de l’oni sur la terre grâce à une magie
cha le fléau des morts-vivants sur Rokugan et
dévastatrice, mais créèrent du même coup une vaste
mit l’Empire à genoux à deux reprises. Lors
zone désolée. Pourtant, plusieurs tunnels contiennent
de sa deuxième attaque, nombre de ses dis-
encore moult horreurs, et les Kuni s’aventurent de
ciples se rassemblèrent dans les montagnes du
temps à autre dans ces terrifiantes fosses oppressantes
Crépuscule et frappèrent depuis leurs contre-
afin de détruire les monstres qui s’y cachent. À en
forts septentrionaux. Des rumeurs d’antres de
croire des rumeurs, certains de ces tunnels s’étendent
sorciers, de rites abominables et d’antiques
jusqu’à la forêt de Shinomen, et nombre de purifica-
tombes remplies d’horreurs oubliées abondent
teurs craignent que des fragments de la puissance de la
sur ces montagnes.
Sorcière des Calamités se rassemblent pour menacer le
royaume sylvestre.

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CHAPITR E 3 : L’ATL AS DE R O KU G AN

l’Aimable Voyageur accueille également une grande


Le château de la Terre population criminelle et est souvent la cible d’opéra-
Les châteaux du Clan du Crabe sont presque tous des for- tions des magistrats d’Émeraude, la plupart du temps à
teresses imprenables et le siège de la famille Kuni, bien la demande de membres du Clan de la Grue occupant
que relativement petit en comparaison, ne fait pas excep- cette position.
tion. Les baraquements alentour accueillent des soldats
bruyants, mais ces derniers ne pénètrent presque jamais Les domaines Yasuki
dans le château. Pratiquement abandonnés, les couloirs
sombres ne sont arpentés que par quelques archivistes. Le Les propriétés côtières des Yasuki abritent des chefs-­
château semble vide, puisque les laboratoires et la biblio- d’œuvre d’architecture. Elles sont élégamment accro-
thèque de la famille Kuni sont dissimulés au sous-­sol. Les chées aux falaises tels des nids d’oiseaux marins, nichées
étrangers ne sont pas autorisés à consulter les comptes-­ dans le confort et la sécurité à l’aplomb des vaguelettes
rendus des recherches sans la permission expresse de de la baie des Poissons morts. En contrebas, les docks for-
Kuni Yori, l’imposant seigneur des lieux. Toutefois, au ment un large quadrillage qui abrite une flotte de navires
solstice d’hiver, le château accueille le symposium de la marchands. Les visiteurs débarquent de leur bateau et
famille Kuni. Les purificateurs interrompent leurs loin- empruntent les planches d’érable clair jusqu’à atteindre
taines missions pour rejoindre leur famille, quelques rares une route sinueuse. Les marchands sont légion dans les
invités des autres clans et des mystiques sortis de leur domaines de la famille Yasuki, tout comme les chasseurs
antre pour l’occasion. L’événement consiste à exposer de trésors, car moult objets rares transitent par cette
des schémas anatomiques d’horreurs griffues ou tentacu- famille. Elle est également experte en échange d’informa-
laires, des morceaux de corps soigneusement conservés, tions ; si elle ne dispose pas déjà de ce que son client
comme des crocs monstrueux ou des organes étranges convoite, elle connaît très certainement quelqu’un qui
dans des bocaux, des artefacts rayonnants de la puissance pourra lui venir en aide.
de l’Outremonde, des traductions de textes issus de pays
lointains ou de ruines archéologiques, des cristaux, des Le Mur du Bâtisseur
amulettes et les derniers perfectionnements en matière
de glyphes. Bien que le Mur du Bâtisseur ne constitue pas un domaine
en soi, quiconque voyage dans les terres du Clan du
Crabe ressentira la présence de la Muraille. Le palais Hida
Les terres des Yasuki est intégré à même cette énorme structure, tout comme
Au cours des siècles qui ont suivi sa défection du Clan les nombreuses tours qui font office de forteresses le long
de la Grue au profit du Clan du Crabe, la famille Yasuki a du rempart. Des systèmes d’alerte et de communication
transformé les modestes villages de pêcheurs de la baie sophistiqués jalonnent la Muraille, et permettent aussi
des Poissons morts en des centres exubérants dédiés aux de joindre les troupes stationnées dans son ombre. Il
loisirs et au commerce. Sa mission consiste à financer la peut s’agir de coursiers à pied, de moyens plus bruyants
guerre menée par le Clan du Crabe contre l’Outremonde, comme des flèches d’alerte, des tambours et des cornes,
et elle s’y applique par tous les moyens nécessaires. mais aussi de méthodes plus visuelles comme des feux et
Cependant, les Yasuki font face à un second défi de des flèches fumigènes.
taille : l’inimitié entre eux et le Clan de la Grue incite cer-
taines des personnalités politiques les plus influentes de Les tours Kaiu
Rokugan à prendre la famille pour cible plus souvent qu’à
son tour depuis plus de cinq siècles. Pour garder une lon- Les fortifications les plus éminentes de la Muraille sont
gueur d’avance sur le Clan de la Grue, les Yasuki ont dû les douze tours Kaiu. Parmi ces tours, la plus au sud-­est
nouer des liens avec des pirates, des criminels et d’autres est appelée Première tour ; elles sont ensuite numérotées
hors-­la-­loi. par ordre croissant jusqu’à la douzième, qui surplombe
les plaines au-­delà du Mal, loin au nord-­ouest. En géné-
Le village de l’Aimable Voyageur ral, chaque tour est construite de la même façon : une
enceinte extérieure en pierre robuste, qui entoure un
Le village de l’Aimable Voyageur est qualifié à juste certain nombre de cours reliées par d’épais portails. Si
titre de capitale du saké. Presque la moitié des éta- un ennemi devait briser ce rempart, il serait contenu dans
blissements sont des brasseries, qui proposent leurs une cour intérieure transformée en guet-­apens, et serait
propres recettes et leurs promotions spéciales. Les attaqué depuis les autres cours attenantes. Le rempart
théâtres locaux, qui amassent des foules, présentent situé au cœur de l’édifice intègre la dernière ligne de
des comédies vulgaires et des musiques faciles à enton- défense de la tour. Ce donjon est une formidable for-
ner en chœur, même saoul. Une fois la nuit tombée, teresse, suffisamment approvisionnée pour subir un
des centaines de lanternes en papier éclairent le village siège prolongé. Les immenses portails permettent à de
et montrent aux clients ivres le chemin de leur lit, ou grands groupes armés de sortir d’une tour pour char-
au moins d’un carré d’herbe confortable. Le village de ger l’ennemi.

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pour donner au Clan du Crabe le temps de manœuvrer ses

La vie sur troupes derrière la Muraille, afin de bloquer et d’éliminer


les envahisseurs qui parviendraient à traverser.
la Muraille
Les tunnels
Comme pour les armées stationnées à son pied,
la vie des soldats sur la Muraille est difficile, Le plus gros point faible de toute œuvre défensive réside
dangereuse et angoissante, à un point que les dans les passages qui la traversent, comme les portails :
Rokugani s’imaginent mal, à moins de l’avoir chacune des tours Kaiu en présente un, massif et bien
expérimentée de première main. Les forces du défendu, mais ces douze ouvertures ne sont pas les seules
Clan du Crabe doivent se tenir prêtes à bondir qui relient Rokugan à l’Outremonde. Pour permettre le
à tout moment sur des adversaires qui personni- passage régulier de petits contingents, tels les patrouilles
fient une horreur indicible. et les éclaireurs, d’ingénieux systèmes de tunnels ont été
Au moins une semaine par mois, les défen- élaborés pour traverser sous les défenses de la Muraille.
seurs sont remplacés. On les assigne soit à une Certains de ces tunnels sont creusés dans un but spéci-
position plus « profonde » derrière la Muraille, fique ; ensuite, on provoque leur affaissement lorsqu’ils ne
ou moins souvent, on les relève brièvement sont plus nécessaires. D’autres galeries, permanentes cette
de leur charge. Les soldats en permission se fois, sont protégées par des pièges astucieux et souvent
saoulent, jouent aux vents et fortunes (un jeu de mortels, par de petits groupes de défenseurs ou tout sim-
dés populaire), au moksha patam (un jeu de pla- plement par leur nature tordue et labyrinthique. Les nezumi
teau importé des Royaumes d’Ivoire), et impro- locaux jouent un rôle capital dans la construction et la main-
visent des scènes théâtrales où ils s’amusent à tenance de ces passages souterrains d’importance vitale.
incarner les personnages imaginaires. Enfin, ils
n’hésitent pas à s’adonner à un passe-temps Les garnisons
particulièrement en vogue chez eux : la bagarre.
La taille de la Muraille rend impossible l’entretien de
troupes sur toute sa longueur ; c’est pourquoi on préfère
maintenir de larges contingents dans les tours Kaiu, tan-
Les tours de guet dis que des forces plus modestes sont stationnées dans
les tours de guet. À moins qu’une attaque ne soit immi-
Entre les tours Kaiu, dispersées tout au long de la Muraille,
nente ou en cours, la plupart des sections de la Muraille
se dresse une multitude de petites tours de guet. Chacune
ne reçoivent que des patrouilles irrégulières à intervalles
est occupée par une compagnie menée par un capitaine ;
imprévisibles. La plupart des effectifs du Clan du Crabe
d’autres, plus modestes encore, contiennent des escouades
sont stationnés derrière la Muraille, campant par exemple
commandées par un sergent. Les groupes de trois à cinq
au château des Bâtisseurs, au château de la Terre ou au
tours de guet sont surnommés Garde Majeure, et sont
palais Hida. Ils peuvent ainsi se déployer rapidement pour
supervisés par un commandant (généralement, un capi-
renforcer des sections de la Muraille ou arrêter et éliminer
taine expérimenté), qui répond à la tour Kaiu la plus proche.
les envahisseurs qui auraient réussi à traverser.
Le nom des tours de guet dépend des tours Kaiu
situées à leur sud-­est. Par exemple, la première tour de
guet située au nord-­ouest de la Quatrième Tour Kaiu est
la Première tour de guet de la Quatrième, la suivante est Combattre sur
nommée Deuxième de la Quatrième, etc. Cependant, les
habitants des tours leur donnent des noms plus poétiques. la Muraille
La nature des attaques venues de l’Outremonde
Les courtines est imprévisible. Il peut s’agir d’une nuée d’in-
sectes géants assoiffés de sang qui se préci-
Les murs qui relient les tours de guet aux tours Kaiu sont ce
pitent sur les constructions défensives sans la
que la plupart des Rokugani imaginent lorsqu’ils pensent à
moindre considération. Parfois, c’est une horde
la Muraille. Ce sont en effet des structures imposantes, de
de morts-vivants qui titubent dans un silence
quinze à trente mètres de haut, de six mètres d’épaisseur
glacial, ou encore un oni métamorphe préférant
aux endroits les plus larges, et dont les fondations plongent
infiltrer les défenses et attaquer de l’intérieur. En
profondément dans la roche. La plupart des Rokugani ima-
vérité, la nature de l’Outremonde rend ces offen-
ginent généralement d’immenses pans de muraille couron-
sives presque prévisibles, dans la mesure où l’on
nés par des troupes du Clan du Crabe, mais la vérité est
doit s’attendre à tout, à tout moment. Pour com-
plus complexe : si le Clan du Crabe déploie effectivement
battre ces myriades d’horreurs, le Clan du Crabe
d’intenses efforts pour préserver les sections menacées
s’adapte au caractère particulier de chaque
des courtines, ses stratèges savent aussi qu’une seule ligne
attaque grâce à son état d’esprit pugnace.
de défense est trop fragile et ne suffirait pas. Dès lors, le
principal rôle de la Muraille est de retarder les attaquants

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CHA P I T R E 3 : L’ AT L AS DE R O K UG AN

Pleins feux sur la tour Personnages notables de la tour


de guet du Devoir d’Acier de guet du Devoir d’Acier
Chaque tour de guet est une fortification extraordinaire,
Les PJ peuvent rencontrer tout ou partie des personnages
équipée d’engins de siège et d’armements qui n’ont
suivants à la tour de guet du Devoir d’Acier. Les profils et
rien à envier à ceux des tours Kaiu. Mais toutes ont
modèles de ces PNJ se trouvent à partir de la page 386.
pour objectif principal la surveillance et l’alerte. Elles ne
Commandante Hida Suzu. Pleine d’entrain, Hida Suzu
sont donc ni conçues ni approvisionnées pour tenir un
semble prendre plus de place que ne le laisse penser sa
siège en bonne et due forme, et sont censées résister
taille modeste. La commandante de la tour de guet du
quelques jours tout au plus. La tour de guet du Devoir
Devoir d’Acier est souvent en train d’inspirer ses troupes
d’Acier est l’un de ces sites, dont les prouesses l’ont ren-
en participant aux manœuvres, à moins qu’elle ne cherche
due célèbre : sa garnison a résisté une semaine entière à
un nouveau projectile, de plus en plus farfelu, à tirer
l’invasion de la Gueule.
depuis la baliste au sommet de la tour. Derrière cette atti-
tude enjouée se cache quelqu’un qui a vu trop de morts
Lieux d’importance absurdes. Utilisez le profil de seigneur de province associé
au modèle de samurai du Clan du Crabe.
Voici les lieux les plus importants de la tour de guet du
Sergent Hida Hideo. D’un silence qui contraste avec
Devoir d’Acier :
sa taille gigantesque, Hida Hideo est le frère de Hida
Armurerie. Elle contient de nombreuses armes, dont
Suzu. Le sergent instructeur des soldats en poste à la
suffisamment d’arbalètes pour équiper un petit régiment.
tour de guet du Devoir d’Acier n’a jamais connu l’amour,
Garnison. Elle abrite les soldats qui montent la garde.
mais il espère de tout cœur survivre assez longtemps à
On y trouve également les quartiers des invités, où logent
ce dangereux métier pour rencontrer la bonne personne.
les très rares visiteurs.
Utilisez le profil de soldat associé au modèle de samurai
Passages secrets. Ils serpentent sous la tour de guet
du Clan du Crabe.
et courent jusqu’au village nezumi des Fourrures brûlées,
Trois-­Orteils (elle). Cette éclaireuse nezumi de la tribu
tout proche. Trois-­Orteils, membre de cette tribu, com-
des Fourrures brûlées travaille de près avec les combat-
mande le petit groupe de nezumi qui garde les tunnels
tants du Clan du Crabe en poste à la tour de guet du
et rapporte parfois des nouvelles de l’Outremonde aux
Devoir d’Acier. Elle fait partie des rares individus capables
humains du dessus.
de s’orienter sans difficulté dans tous les passages secrets
Engin de siège. Cette énorme baliste repose tout en
sous la tour. Utilisez le profil de soldat associé au modèle
haut de la tour de guet ; elle fait la fierté et la joie de la
de nezumi.
commandante Hida Suzu. L’arme, terrifiante, peut dévas-
Togashi Ryozo (il). Ce membre de l’Ordre des moines
ter l’ennemi le plus résistant à une bonne distance.
tatoués de Togashi cherche à infiltrer l’Outremonde en
quête d’une mystérieuse relique. Après s’être vu refuser
la permission de se rendre sur place par Hida Kisada au
palais Hida, Ryozo est venu à la tour de guet du Devoir
d’Acier. La commandante a donné la même réponse que
le Champion de clan : pour elle, le risque est bien plus
grand que la récompense, pour le moins énigmatique.
Utilisez le profil de duelliste errant associé aux modèles de
samurai du Clan du Dragon et de sage.

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CHAPITR E 3 : L’ATL AS DE R O KU G AN

Les terres les plus importants incluent ceux consacrés à la Fortune


de l’amour romantique et à Doji Nio, le deuxième fils de
du Clan de la Grue Dame Doji.

Les régions du Clan de la Grue sont, d’un point de vue


géographique, parmi les plus diverses de Rokugan : des Les terres des Asahina
plaines vertes du nord et des forêts tempérées du nord-­
La famille Asahina règne sur les terres les plus septen-
ouest, jusqu’aux marais du sud. Les terres ancestrales
trionales du Clan de la Grue, jouxtant le domaine des
du clan s’étendent à l’est de Rokugan, et représentent
Yasuki. Ces terres fertiles, situées sur le delta d’un fleuve
soixante-­dix pour cent de ses côtes, avec leurs falaises immense, produisent en général un surplus important de
rocheuses, leurs îles, leurs baies profondes et leurs pai- récoltes, qui permet aux coffres du clan de déborder d’an-
sibles plages de sable blanc. Les rivières ont creusé des née en année. Par ailleurs, de riches ports, tels que le port
vallées au travers de la chaîne de montagnes millénaires qui ne Dort jamais, alimentent encore plus l’économie des
qui sépare les provinces nord et sud. Riches en rizières descendants de Doji.
dans les zones de crue, en quais et en villages de pêche
le long de la côte et en vergers autour de magnifiques
domaines, les terres du Clan de la Grue sont le grenier
Le sanctuaire Asahina
de l’Empire. Ce site emblématique est dédié au mariage d’Isawa
Asahina et de Doji Kiriko et remémore à toutes et à
Les terres des Doji tous l’histoire de la famille et l’importance de sa philo-
sophie pacifiste. Le couple s’est rencontré sur le champ
La famille Doji règne directement sur la plus grande partie de bataille, mais a réussi à trouver un terrain d’entente
des terres du Clan de la Grue et supervise les provinces qui l’a conduit à l’amour. Son histoire rappelle encore à
champêtres qui génèrent la plupart des richesses de ce jour aux membres de la famille que la compassion, et
l’Empire d’Émeraude. Cependant, le principal domaine non la violence, constitue le meilleur outil de résolution
de la famille, le palais Doji, se situe bien plus au nord, pour des conflits.
assurer un meilleur accès à la Cour Impériale. Cet éloigne-
ment entre le centre culturel hautement influent, au nord,
et les provinces plus rurales mais non moins vitales au sud
Le port qui ne Dort jamais
peut laisser penser qu’une assignation à la périphérie des Le port qui ne Dort jamais est présenté en détail
terres de la famille représente une punition, puisqu’un en page 325.
samurai qui y est affecté se retrouve à l’écart des rouages
de la politique.
Les terres des Daidoji
Le palais Doji Les terres de la famille Daidoji se trouvent au centre du
domaine du clan. Cet emplacement est capital, puisque
Les Vénérables Palais de la Grue, comme le palais Doji est les Daidoji doivent pouvoir se rendre à toute vitesse dans
surnommé, sont constitués d’un ensemble de domaines n’importe quelle province afin d’en assurer la défense au
conçus pour favoriser l’esthétisme. C’est là que se tient, besoin. Les cours d’eau facilitent également le transport
très souvent, la Cour d’Hiver impériale. Bâti en haut de des troupes d’une garnison à l’autre, ce qui confère aux
falaises saisissantes surplombant l’océan, le palais com- légendaires guerriers de fer Daidoji la capacité de contre-­
prend tout le confort nécessaire pour que les hôtes s’y attaquer où le clan en a besoin avant de se replier rapide-
sentent à l’aise, y compris des quartiers des invités ment dans leurs fortifications principales pour se ravitailler
dédiés à chacun des Clans Majeurs et aux visiteurs de la en matériel et ressources.
Cour Impériale.
Le château du Fils de la Grue
La Cité silencieuse
Hayaku, fils de Dame Doji et futur fondateur de la famille
Entourant un ensemble de cascades et de bassins natu- Daidoji, transforma jadis son domaine en bord de lac
rels, le terrain rocailleux est recouvert d’érables, de chênes en véritable forteresse, après être revenu d’un voyage
et de bosquets de bambou. Pourtant, l’isolement de ce harassant dans l’Outremonde. Sa décision fut motivée
bois protégé cache l’une des localités les plus importantes par la nécessité, selon lui, de doter le Clan de la Grue
des Doji. La Cité silencieuse abrite l’illustre Académie Doji, de vaillants défenseurs, toujours prêts à enrayer les crises
où les jeunes apprennent les talents de la cour, la théorie qui frapperaient Rokugan. Le château contient une vaste
politique et l’étiquette diplomatique. Construite autour bibliothèque d’histoire militaire qui rivalise avec celle du
de l’Académie dans le but d’accueillir une population Collège militaire Akodo, ainsi que des sanctuaires dédiés
étudiante temporaire, la ville offre quelques distractions, à divers champions Daidoji qui ont vécu au fil des siècles.
dont un théâtre, un parc et plusieurs restaurants, ainsi Les légendaires guerriers de fer Daidoji s’entraînent
qu’une vie nocturne active malgré sa taille. Les sanctuaires en ce lieu.

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CHAPITR E 3 : L’ATL AS DE R O KU G AN

La cité des Plaines prospères Pleins feux sur le port


qui ne Dort jamais
La cité des Plaines prospères est un centre économique
majeur du Clan de la Grue. Cette grande cité sur les Au sud des terres du Clan de la Grue se trouve le port qui
terres Daidoji dispose de bien des atouts pour attirer ne Dort jamais, une ville éclectique qui émergea du limon
les voyageurs : elle accueille le marché du Dieu du vent, et du bois flotté. Le port est niché sur la côte, au fond d’un
une immense cour à ciel ouvert remplie de vendeurs ancien cratère situé entre deux hauts promontoires. La
venus de tout le territoire du clan, ainsi qu’un grand forme de coupe renversée des lieux rend le bassin facile à
sanctuaire dédié à la Fortune des routes. Là, les per- défendre. La ville s’étend jusque sur les deux montagnes.
sonnes qui espèrent un périple rapide ou sans encombre L’histoire incertaine du port se reflète dans ses ruelles
peuvent rendre hommage à la fortune afin d’obtenir sinueuses aux virages en épingle à cheveux, dans ses
sa bénédiction. impasses, ses taudis, ses artères non linéaires et ses mai-
sons délabrées. Pourtant, au cours des dernières années,
la ville a connu une croissance économique importante
Les terres des Kakita grâce au commerce avec les Îles côtières, ce qui a amené
son architecture à mélanger opulence et décrépitude.
La famille Kakita règne sur la partie nord des terres du clan,
Le port qui ne Dort jamais est l’endroit où se rendre
au plus près de la Cité Impériale. Cette région, hautement
pour trouver un objet particulier ou partir vers les Îles
développée, est parsemée de grandes villes, d’académies
côtières. La magistrate locale a également offert une cer-
réputées et d’autres institutions majeures. Les terres des
taine protection juridique aux ronin et mercenaires qui
Kakita sont aussi les plus proches des terres des Matsu du
souhaitent travailler là, et nombre d’entre eux sont main-
Clan du Lion, ce qui n’a probablement pas aidé à apaiser
tenant installés en ville.
l’ancienne querelle qui sévit entre les deux familles depuis
le dramatique duel entre leurs fondateurs.
Lieux d’importance
Le palais Kakita Voici les lieux les plus importants du port qui ne
et l’Académie des duellistes Dort jamais :
Château Kandai. Il se trouve dans la montagne qui
Les plus fameux duellistes de l’Empire d’Émeraude sortent s’élève hors de la baie, bâti sur le promontoire nord qui
de l’Académie des duellistes Kakita. Situé au sein du palais veille sur le port qui ne Dort jamais. Il surplombe l’eau,
familial, le complexe dispose de terrains d’entraînement, comme s’il admirait son propre reflet. Conçu pour évo-
de textes sur la théorie et la méditation et de suffisam- quer l’enthousiasme de la jeunesse, il était autrefois
ment de partenaires talentueux pour s’entraîner. La tradi- beau et fier. Pourtant, même s’il est encore relativement
tion Kakita se concentre sur la maîtrise du coup unique, récent, ses tours commencent à dévoiler leur âge : leur
le iaijutsu, l’art de dégainer et frapper en un seul mouve- vernis s’écaille au soleil et des moineaux nichent dans les
ment ; il n’y a pas de meilleur endroit pour apprendre ce pignons. Toutefois, le château reste assez fonctionnel. La
style de combat. laque orange qui couvre les poutres durcit le bois et le
rend moins inflammable, mais cette couleur vive guide
Le palais des Sept Plis aussi les marins, qui peuvent l’apercevoir à de grandes
distances. Plusieurs tours font également office de phares.
Le palais des Sept Plis est une merveille architecturale, Défenses portuaires (chaînes immergées). Pour pro-
grâce à l’influence des ingénieurs qui s’y entraînent. téger la stabilité de son carrefour commercial, le Clan de
Chaque détail, des joints aux pièces de bois, en pas- la Grue a ajouté des tours, établi des patrouilles et installé
sant par la qualité de la nourriture servie aux invités, est un mécanisme de défense original à l’entrée de la baie.
une étape sur le chemin de l’excellence. De la forge à Des chaînes massives attachées à chaque bord du port
l’origami en passant par la cuisine, de nombreux arts reposent dans le fond de l’eau. Lorsqu’elles sont tendues,
y sont enseignés. Les occupants du palais des Sept juste sous la surface, elles sabordent tout navire qui tente-
Plis sont répartis en trois catégories : les apprentis, les rait d’accéder aux quais.
compagnons et les maîtres. Le conseil des maîtres est Quais. Les chemins se croisent et s’entrecroisent dans
composé d’un professeur de chaque discipline : un for- l’ingérable quartier des quais, où se forment d’étranges
geron, un luthier (qui fabrique des koto), un armurier, un alliances et rivalités. Les courtisans du Clan de la Grue
architecte et plusieurs dizaines d’autres. Il peut s’écouler louent des navires à des mercenaires dénués de tout
des décennies avant qu’un apprenti atteigne le rang de scrupule pour aller à la rencontre des pirates. Des enfants
compagnon, et seuls de rares artisans accèdent au rang vendent des huîtres puis s’enfuient en courant avant
de maître. que leurs clients ne réalisent que leur achat se compose

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principalement de roches humides. Les gardes du château
quittent leur poste pour se rendre à des combats illé-
gaux et y parier sur leur capitaine. Des magistrats infiltrés Des nuits sans repos
enquêtent sur d’autres fonctionnaires corrompus qui pra-
tiquent la contrebande. Les officiers de marine expérimen- Plusieurs familles de marchands influentes s’op-
tés et les ronin opportunistes quittent le port dans la nuit, posent ouvertement au règne du Clan de la
à la poursuite du même butin. Grue sur le port, et ces frictions se sont trans-
formées en actes illégaux, eux-mêmes en train
de devenir une résistance non dissimulée. Le
Personnages notables daimyō du château, Asahina Susumu, se réjoui-
du port qui ne Dort jamais rait de voir les marchands rebelles arrêtés,
condamnés à une amende puis emprisonnés : il
Les PJ peuvent rencontrer tout ou partie des personnages
a donc affecté de nombreux magistrats à cette
suivants au port qui ne Dort jamais. Les profils et modèles
affaire. Malheureusement pour lui, la corruption
de ces PNJ se trouvent à partir de la page 386.
galopante qui touche ses agents freine beau-
Asahina Susumu (il). Le seigneur du château Kandai
coup leurs éventuels progrès. Les PJ peuvent
est aussi le plus haut membre du Clan de la Grue en ville.
alors être embauchés par Susumu pour interpel-
Susumu veut reprendre le contrôle aux influents mar-
ler les marchands rebelles, par ces derniers pour
chands, mais craint de semer le chaos en ville. Utilisez
envoyer un message au daimyō, ou même par
le profil de seigneur de province associé au modèle du
ces deux parties pour gérer leur adversaire !
samurai du Clan de la Grue.

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CHAPITR E 3 : L’ATL AS DE R O KU G AN

Magistrate Shinako. La magistrate en chef est char-


gée de faire observer la loi en ville. Shinako est soudoyée
Les terres
par Seijun, qui lui demande de se concentrer sur la chasse du Clan du Dragon
aux pirates plutôt que sur le respect des lois du Clan de la
Le Clan du Dragon habite les monts au climat rigoureux
Grue par les maisons marchandes locales. Shinako se foca-
du nord du pays. De nombreux voyageurs trouvent cette
lise sur le maintien du statu quo, ce qui lui facilite la tâche
région inhospitalière, mais les disciples de Togashi se sont
et remplit ses poches. En revanche, elle essaie réellement
bâti un foyer dans cet environnement en marge de la
de résoudre tout crime sérieux qui survient en ville. Elle se
société. Les cultures et le régime alimentaire y sont bien
trouve souvent à la maison de thé À l’ombre du château.
différents du reste de Rokugan, puisque l’orge et l’avoine,
Utilisez le profil de soldat associé aux modèles de samurai
ainsi que les produits animaux tirés des chèvres et des
du Clan de la Grue et d’enquêteur.
yaks, constituent l’essentiel de la nourriture.
Seijun (elle). À la tête de la maison marchande du
Ciel ouvert, Seijun fait office de porte-­parole de tous ses
homologues. Selon elle, tout conflit ouvert nuit au com- Les terres des Togashi
merce, mais elle veut également éviter les lois les plus
Contrairement aux domaines des familles d’autres Clans
restrictives que décide Susumu (ou quelqu'un d’autre).
Majeurs, les terres des Togashi ne forment qu’une seule
Elle se trouve souvent à la maison de thé du Belvédère.
province, qui s’étend sur les monts, désolés et hostiles, de
Utilisez le profil de seigneur du crime associé au modèle
la Grande Muraille Septentrionale, largement inaccessible
de mondain.
et inexploitée. Les routes, peu entretenues, sont aussi
Yubi (elle). La plus jeune sabreuse de la ville est aussi
rares que les terres arables. Le paysage, bien que désolé,
la plus (tristement) célèbre. Que cette notoriété fasse de
est d’une beauté saisissante : rochers nus façonnés par les
l’ambitieuse jeune femme de dix-­huit ans la meilleure ou
éruptions volcaniques, rivières tumultueuses et cascades
la pire pourvoyeuse d’objets illicites reste ouvert au débat.
spectaculaires, le tout balayé par la morsure patiente du
Yubi privilégie toujours un gain immédiat à un pari sur le
vent, de l’eau et de la glace.
long terme, et elle s’associe donc aux gros bonnets de la
ville qui lui offrent la plus grosse prime du moment. Elle
se trouve souvent au temple de la Fortune des enfants, où La Vénérable Demeure de la Lumière
elle achète des informations aux gamins des rues. Utilisez
La Vénérable Demeure de la Lumière est la principale pro-
le profil de voyou associé au modèle de farceur.
priété de la famille Togashi. Cette imposante structure,
perchée à flanc de montagne, n’est accessible
que par un chemin secret d’un millier de
marches. Il s’agit probablement du plus
important temple des terres du clan,
qui fait office de lieu saint aussi bien
que de monastère pour la famille,
mais aussi de forteresse et de lieu
d’entraînement. C’est également la
demeure ancestrale du Champion
du Clan du Dragon. Les membres
de l’ordre de Togashi qui vivent
là cherchent à atteindre l’Illu-
mination par la méditation, la
contemplation du monde, l’étude
des Enseignements de Shinsei, les
arts martiaux et leurs énigmatiques
tâches visant à accomplir la vision
de Togashi.

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CHA P I T R E 3 : L’ AT L AS DE R O K UG AN

Le belvédère de la Sagesse Le château du Dernier Regard


Construit au sixième siècle au sommet d’un haut pic situé Aussi connue sous le nom de château Mirumoto, cette
au nord-­est de la Vénérable Demeure de la Lumière, le forteresse austère mais fonctionnelle, construite à flanc de
sanctuaire de la Fortune de la sagesse est peut-­être le montagne, surplombe une route sinueuse et escarpée qui
moins resplendissant des temples dédiés à une Fortune grimpe depuis les Basses Terres. Demeure ancestrale du
Majeure dans tout l’Empire. Les visiteurs traversent un torii daimyō de la famille Mirumoto, le château est avant tout
placé en bas de la montagne et doivent donc effectuer une citadelle destinée à servir de quartier général à l’ar-
une longue ascension (symbole d’un pèlerinage ardu) mée du clan, ainsi que de baraquement principal pour ses
jusqu’au sanctuaire lui-­ même, un simple bâtiment de troupes. Elle est bien loin de la magnificence des autres
pierre grise au toit d’ardoise noire. résidences de daimyō de famille de l’Empire : par consé-
La tradition veut que les visiteurs qui viennent implorer quent, la plupart des délégations politiques sont accueil-
la Fortune lui offrent un objet fabriqué de leurs mains. Ces lies dans des lieux plus confortables, comme la cité de
présents vont de la simple ébauche aux sublimes œuvres Heibesu au nord ou le château Kitsuki à l’ouest.
d’art. Ironiquement, le sanctuaire en devient un musée,
exposant ce qui doit être l’échantillon le plus représentatif La Prévoyance d’Izaku
des réussites artistiques de l’Empire.
Située tout à l’est des terres du Clan du Dragon, à l’ex-
Le refuge des Trois Sœurs trémité des plaines du Cœur du Dragon, la Prévoyance
d’Izaku doit son nom à la famille vassale qui l’admi-
Situé dans les monts des Crocs du Dragon, le refuge des nistre. La bibliothèque Izaku, la plus importante contri-
Trois Sœurs constitue une rareté à Rokugan : un sanc- bution de la famille, se trouve là : elle contient des
tuaire dédié à Sire Lune. Les visiteurs doivent braver une connaissances détaillées sur l’agriculture. On y trouve
piste étroite en lacets, difficile et dangereuse, connue aussi plusieurs grands temples, notamment un édi-
sous le nom d’Ascension vers la Lune. Différents rapports fice particulièrement imposant dédié à la Fortune de
décrivent différents sanctuaires : après être passés sous la richesse. Enfin, la famille Mirumoto y maintient une
un torii usé par les éléments, certains ont vu une petite forte garnison, puisque la Prévoyance d’Izaku constitue
hutte de pierres, d’autres une grotte, d’autres encore un l’un des seuls moyens d’accéder aux terres du Clan du
bosquet d’antiques pins. Dragon depuis l’est.
Quelle que soit sa nature véritable, quiconque pénètre
dans le sanctuaire y découvre trois femmes, les Sœurs de Le village du Mont du Fer
la Lune. La première est une adolescente, la deuxième une
femme d’âge mûr et la troisième une matriarche ridée. Les
et son dojo
visiteurs les voient pratiquer divers arts, de la musique à Là se dresse ce qui devait être le château de la famille,
la peinture. Les Sœurs répondent à toutes les questions mais le premier successeur de Mirumoto choisit de le
posées, mais en énigmes. Elles disent toujours la vérité, déplacer à l’endroit qu’il occupe à ce jour, plus adapté
mais celle-­ci conduit souvent au malheur. à sa fonction. La construction originelle servit, à la place,
à la fondation du dojo du Mont du Fer. Depuis, le com-
Les terres des Mirumoto plexe fait office d’académie à la plupart des combattants
du Clan du Dragon. Tout le monde le considère comme
Les terres de la famille Mirumoto contrastent énormé- le centre d’excellence pour étudier le style du Niten et
ment avec celles, rigoureuses et désolées, des Togashi ; s’entraîner à cet art du duel, voire le raffiner. Au fil des
en effet, elles ont bien plus en commun avec les terri- siècles, un village s’est construit autour du terrain d’en-
toires des clans du sud. Divisées en quatre provinces traînement. Comme il se doit vu que la famille promeut la
connues sous le nom de Basses Terres, elles s’étendent pensée flexible, les professeurs encouragent les étudiants
au sud de la Grande Muraille Septentrionale. Le terrain, à s’adonner à leurs centres d’intérêt particuliers plutôt que
vallonné, est à peine plus accidenté que les propriétés de se conformer à un programme rigide.
du Clan du Lion, son voisin du sud. C’est sur ces terres
que vivent la plupart des samurai et des roturiers du clan,
dans des villages et des villes qui rappellent les autres
Les terres des Agasha
agglomérations de l’Empire. Rares sont les étrangers Les terres de la famille Agasha, appelées le Labyrinthe
autorisés à accéder aux régions montagneuses plus au tortueux, sont formées d’un réseau complexe et étendu
nord, et les Basses Terres voient donc la majeure partie de pics entrecoupés de vallées. Même si cette région se
du commerce du clan se dérouler en leur sein, ainsi que révèle moins rigoureuse, désolée et inhospitalière que les
son négoce et ses interactions politiques avec le reste terres des Togashi au nord, elle n’en demeure pas moins
de l’Empire. ardue à traverser et elle ne pardonne pas au voyageur mal
préparé. Les routes, quoique bien entretenues, restent
rares. Rejoindre une propriété, proche à vol d’oiseau, peut
nécessiter plusieurs jours de marche dans de profondes

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CHA P I T R E 3 : L’ AT L AS DE R O K UG AN

vallées creusées par des rivières tumultueuses, le long de facilement se démonter pour être réaménagées, ce qui
crêtes escarpées et autour de pics découpés. Les terres permet de reconfigurer tout le village en une seule jour-
arables, peu nombreuses, consistent surtout en quelques née. Il est possible de disposer des scènes de crime
vallées fluviales relativement fertiles : la majorité de la de tous types ou presque, et les habitants jouent alors
nourriture est donc importée. des rôles prédéfinis selon un scénario établi, ce qui
offre aux jeunes enquêteurs Kitsuki l’occasion d’affiner
Le château de la Dent de Feu leurs compétences.

Le siège ancestral de la famille Agasha reste inaccessible Le village de la Rizière distante


aux visiteurs qui ne sont pas accompagnés depuis les
demeures Mirumoto ou Kitsuki, où résident des guides Le village de la Rizière distante constitue le carrefour com-
Agasha dédiés à cette tâche. Néanmoins, il faut une excel- mercial principal entre le Clan du Dragon et le reste de
lente raison pour être autorisé à se rendre au foyer de la l’Empire, en particulier pour les transactions de gros, et
famille Agasha. Sans guide, il est tout à fait possible de notamment de céréales et d’autres denrées. Le Clan du
s’approcher du château et de l’apercevoir, se profilant au-­ Dragon importe énormément de nourriture, et il est donc
dessus d’un volcan endormi appelé le mont de la Dent capital qu’il dispose d’un lieu unique où recevoir toutes
de Feu. En revanche, l’accès final restera caché. En effet, les commandes avant de les redistribuer à toutes ses
l’entrée des lieux est un labyrinthe tortueux de tunnels qui familles. Pour payer ces importations, le Clan du Dragon
percent la montagne en tous sens. Le château de la Dent puise dans ses formidables réserves d’or, de fer, de pierre
de Feu accueille la Bibliothèque sacrée des Agasha, dépo- et de bois. Le village de la Rizière distante se compose
sitaire de traités de philosophie naturelle et de savoirs essentiellement de séries de grands entrepôts et greniers.
alchimiques auxquels peu de visiteurs peuvent accéder. De l’été à l’automne, il bouillonne presque toujours d’acti-
vité : les lieux sont bruyants et regorgent de représentants
de tous les Clans Majeurs.
Le temple du Chant de la Montagne
Situé entre les terres Agasha et Mirumoto, le temple du Pleins feux sur le temple
Chant de la Montagne est présenté en détail dans la sec-
tion Pleins feux sur, ci-­contre.
du Chant de la Montagne
Au quatrième siècle, un moine en quête d’un lieu isolé
Les terres des Kitsuki et sauvage pour s’adonner à la contemplation parcourait
les terres du Clan du Dragon. Il arriva par hasard sur un
Les terres de la famille Kitsuki sont pour la plupart acci- plateau à proximité de la frontière entre les terres Agasha
dentées et se situent surtout dans les contreforts de la et Mirumoto, où le sifflement du vent montait et descen-
Grande Muraille Septentrionale. Néanmoins, des routes dait, comme s’il soufflait entre les pics tels un instrument,
et des pistes bien entretenues les traversent et relient de ce que le moine nomma le chant de la montagne. Il relia
nombreux villages, assez souvent isolés. Certaines de ces la zone à une obscure citation des Enseignements de
agglomérations sont consacrées à l’agriculture, bien que Shinsei, un kōan : l’Illumination se trouve dans le chant de
le sol rocailleux et l’été court limitent les types de culture la pierre pour quiconque apprend à écouter.
possibles. La plupart des villages se concentrent donc sur Par la suite, un temple et un monastère furent érigés
le bûcheronnage et les mines de fer, de cuivre ou d’or. sur le plateau, et une foule de pèlerins s’y rend pour écou-
D’autres, enfin, lorsqu’ils sont situés en altitude, élèvent ter le chant de la montagne et discerner un sens dans
du bétail, en particulier des chèvres, afin de fournir au clan les notes étranges et inconstantes. Bien que le temple
de la nourriture et d'autres produits animaliers. appartienne officiellement à la Confrérie de Shinsei, des
moines de nombreux ordres y habitent, ce qui est assez
Le château de la Dernière Marche inhabituel, d’autant que certains présentent des croyances
et des philosophies bien différentes.
Le foyer de la famille Kitsuki constitue une énigme en soi,
conçue pour mettre au défi l’intelligence des habitants Lieux d’importance
comme celle des invités. Pièces cachées, fausses façades
et disposition qui donne le tournis laissent penser que Voici les lieux les plus importants du temple du Chant de
même le seigneur des lieux ne connaît pas tous les secrets la Montagne :
du château accumulés au fil des générations. Sanctuaire de la Fortune de la pierre. Il occupe une
toute petite partie du temple. C’est là que la majorité
Le village des Yeux attentifs des visiteurs commencent leur quête du « chant de la
pierre ». Il est donc entouré d’offrandes une bonne partie
Cette bourgade, petite et ordonnée, existe dans un de l’année.
seul but : former les enquêteurs Kitsuki. Les habitants Sanctuaire de la Fortune du vent. Il est souvent
vivent comme tout un chacun : d’aucuns sont fermiers décoré de fleurs et d’offrandes modestes. Les fermiers s’y
ou artisans, d’autres marchands… mais tous sont en rendent fréquemment afin de prier pour que la météo soit
fait des sortes d’acteurs. Les constructions peuvent clémente au début du printemps.

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Jardins. Le temple du Chant de la Montagne ne Norio (il). Norio fait partie de la secte de la Terre
produit pas assez de nourriture pour ses habitants et Parfaite. Après avoir été miraculeusement guéri par le
ses invités, mais les jardins permettent de cultiver de « chant de la pierre », il a commencé à prêcher auprès des
robustes plantes de montagne, ainsi que plusieurs étrangers, affirmant que le temple pouvait aider d’autres
fleurs du coin, dont la beauté est assez saisissante sur personnes. Il en a résulté un afflux massif de pèlerins
fond de ciel bleu. en quête d’un miracle. Bien que peu aient été exaucés,
Ponts suspendus. Les ponts qui relient les différents Norio croit fermement que la réputation du temple doit
affleurements sur lesquels sont bâtis les édifices craquent être accrue pour que chacun puisse bénéficier de ses
sans arrêt : une manière de mettre à l’épreuve la foi des
pouvoirs. Utilisez le profil de soldat associé au modèle de
pèlerins qui veulent les traverser !
l’ordre monastique.
Kōta (iel). Kōta, moine du culte des fortunes qui
Personnages notables du temple représentait jadis le Clan du Phénix à la cour, se rendit au
du Chant de la Montagne temple du Chant de la Montagne avec une délégation
chargée de négocier la cessation des hostilités fronta-
Les PJ peuvent rencontrer tout ou partie des personnages
lières avec le Clan du Lion. L’énigmatique « chant de la
suivants au temple du Chant de la Montagne. Les profils
pierre » fascina profondément Kōta, qui résolut de se reti-
et modèles de ces PNJ se trouvent à partir de la page 386.
Shiho (elle). Shiho est l’abbesse du temple du Chant rer pour découvrir la vérité à son sujet. À ses yeux, l’afflux
de la Montagne. Membre respectée de la Confrérie de récent de visiteurs interfère avec la possibilité d’étudier
Shinsei, elle conseillait jadis le plus important seigneur les mystères du temple. Iel a donc décidé d’employer
de la famille Agasha sur les plans politique et spirituel. ses anciennes ruses de diplomate pour prendre la relève
Malheureusement, sa santé décline petit à petit, et elle de Shiho et réformer le temple afin d’en limiter l’accès
n’a confiance en aucun successeur potentiel. Utilisez le aux étrangers. Utilisez le profil de courtisan aguerri asso-
profil de courtisan aguerri associé aux modèles de l’ordre cié aux modèles de samurai du Clan du Phénix et de
monastique et du spiritualiste. l’ordre monastique.

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Les terres La cité Autorisée


du Clan du Lion En un siècle, la cité Autorisée est passée d’un simple vil-
Toujours prêt à défendre la capitale, Akodo avait construit lage agricole aux portes de la vallée Dorée à une métro-
sa forteresse à une journée de cheval de la Cité Impériale. pole animée. Historiquement, les voyageurs y attendaient
Les terres de ses descendants sont majoritairement des l’autorisation de poursuivre leur chemin vers les terres
plaines herbeuses ondulantes et les rivières tributaires des des Akodo. La présence croissante de gens de passage
deux plus grands fleuves de l’Empire y serpentent comme a permis l’instauration de marchés, de maisons de thé et
de minces veines, fournissant une abondance de céréales, d’établissements de divertissement.
d’arbustes et de plantes à fleurs. Il est courant d’y voir des
armées effectuer des manœuvres d’entraînement, même Les terres des Matsu
en temps de paix.
Les terres diversifiées des Matsu s’étendent au travers
des provinces du Clan du Lion comme une bannière au
Les terres des Akodo vent. Le bétail et les lions se promènent librement dans
Les terres du Clan du Lion étaient autrefois le domaine les plaines, tandis que des troupeaux de cerfs gambadent
conquis par Akodo et ses descendants en possèdent dans les forêts, rares, mais denses. Les terres deviennent
toujours la partie centrale. Le château de la Loyauté et de plus en plus accidentées au sud et à l’ouest, jusqu’à
d'autres propriétés ancestrales de la famille y dominent déboucher sur le Toit du Monde, dont les contreforts
des collines où l'herbe ondoie sous le vent. À la fin de abritent de riches mines de cuivre, l’une des exportations
l'été, les brins aux reflets dorés sont si longs qu'ils rap- les plus importantes du clan. Au sud-­ouest se trouve le
pellent la crinière d'un lion. Des ruisseaux s'entrecroisent col de Beiden. Les passages au travers de la chaîne de
dans les plaines, les rendant fertiles mais poreuses. montagnes étant rares, le col fait partie de la route com-
merciale la plus empruntée de l’Empire. Il doit son nom à
un moine combattant mythique qui, selon la légende, a
Le château de la Loyauté
tenu l’endroit seul face à une armée entière, à l’aube de
Le château de la Loyauté est le siège ancestral de la l’Empire. Les raisons de défendre le lieu n’ont pas man-
famille Akodo et sa plus vaste forteresse. Il est situé à une qué au fil des siècles, puisqu’il est possible de lancer une
journée de cheval de la Cité Impériale, dont il est séparé pierre depuis l’orée des terres des Matsu et d’atteindre les
par un terrain relativement plat, pour que le Champion portes ouvertes du palais Kakita, qui nargue la supériorité
du Clan du Lion puisse répondre rapidement à une inva- militaire du Clan du Lion, protégé par des traités et un
sion de la capitale, toujours visible à l’horizon. Les Akodo vernis de diplomatie.
y trouvent leur plus grand lieu de rassemblement : de
nouvelles troupes s’y entraînent constamment et d’innom- Le château du Dernier Soupir
brables forges restent allumées jour et nuit.
et le val des Tempêtes
Point de départ de campagnes militaires, le château
de la Loyauté n’a pas été pensé pour accueillir des diplo- Surveillant le col de Beiden depuis une mer d’herbe dorée
mates, ce qui explique l’austérité de ses décorations. sur les berges du lac du Désespoir, le château du Dernier
Par contre, la forteresse héberge des invités une fois Soupir est la résidence du daimyō de la famille Matsu et
par an, lors du plus grand tournoi de go de l’Empire. le cœur de son pouvoir militaire. Il fut construit sur le site
Après une semaine de compétition, le champion de go de historique où Dame Matsu rencontra Akodo pour la pre-
Rokugan est déclaré. mière fois. Non loin se trouvait le petit village de Matsu,
devenu la communauté la plus grande et la plus prospère
Le sanctuaire des terres du Clan du Lion. Des visiteurs venus de toutes
du Cœur de la Vigilance les provinces se rendent sur place durant leur pèlerinage
vers le Hall des Ancêtres, placé sous la protection de
Pendant des siècles, la forêt du Cœur de la Vigilance est la forteresse.
demeurée vierge, puisqu’une rumeur prétendait que ses
pins robustes et ses bosquets de bambou étaient bénis Le Hall des Ancêtres
par les fortunes. Malheureusement, après des siècles de
déforestation sur le reste du territoire, les Akodo n’eurent Taillé dans la roche d’une colline qui surplombe la
aucun autre choix que de couper le bois antique. Les samu- façade ouest du château du Dernier Soupir, l’endroit
rai découvrirent un sanctuaire oublié, dédié à quarante-­ le plus sacré du Clan du Lion abrite les restes de ses
deux Fortunes Mineures, dont celle de l’agriculture et celle plus grands héros. Entretenu conjointement par les
des pierres empilées. Durant les semaines qui suivirent, familles Matsu et Kitsu, le Hall des Ancêtres, avec ses
tous les samurai présents décédèrent subitement. Depuis, nombreux tombeaux, sanctuaires et mémoriaux, est le
les bûcherons évitent le bosquet qui entoure l’autel et ne plus vaste site funéraire de l’Empire. Seuls les person-
coupent du bois dans la forêt qu’en cas d’absolue nécessité. nages légendaires aux yeux du Clan du Lion y reposent

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et il s’agit d’un honneur considérable. Les histoires des


défunts, l’une des plus importantes collections d’infor-
Le palais de la Veille sacrée
mations généalogiques du clan, s’y trouvent également. Siège ancestral de la famille, le palais de la Veille sacrée se
Traditionnellement, les samurai du clan se rendent sur trouve au pied du mont des Sept Tonnerres. La forteresse
place au moins une fois dans leur vie, pour célébrer les était à l’origine la principale tour de guet sur la frontière
grands héros qui les ont précédés. ouest du Clan du Lion. Bien qu’elle puisse accueillir des
rencontres diplomatiques et la famille de l’Empereur, elle
La leçon d’humilité demeure défendable et a conservé sa fonction militaire
d’origine, consistant à annoncer les invasions venant de
La plus grande forteresse du Clan du Lion à la frontière l’ouest. Les grandes bibliothèques Ikoma, fierté de la
montagneuse avec le Clan du Scorpion n’a pas toujours famille et objet de la convoitise de nombreux historiens,
porté ce nom : elle appartenait à l’origine aux Ikoma. s’y trouvent.
Au sixième siècle, le bastion fut infiltré et capturé par le
Clan du Scorpion, qui espérait s’en servir comme outil
de négociation dans sa campagne pour obtenir le palais Les terres
de la Veille sacrée. Malheureusement, cette tentative de la famille Kitsu
fut interrompue par la famille Matsu, dont les samurai
Le territoire de la famille Kitsu se trouve au cœur des terres
reprirent la forteresse. Depuis, les Matsu ont gardé le
du Clan du Lion, protégé par les autres provinces de tous
château pour tenir le Clan du Scorpion à l’œil et ils l’ont
les côtés, sauf au nord. La famille possède les terres les
renommé La leçon d’humilité, en l’honneur de leur vic-
plus fertiles du clan, mais aussi les fermes et vergers les
toire. Chaque année, ils marquent l’anniversaire de la
plus nombreux et prospères, en partie grâce aux bénédic-
reconquête des lieux, à grand renfort de feux d’artifice
tions invoquées par ses membres. Le paysage comprend
et de chansons bruyantes prétendument entendues
des collines en terrasses, des champs de sarrasin, des ruis-
jusque sur les terres avoisinantes du Clan du Scorpion.
seaux sinueux et de vastes plaines parsemées d’humbles
sanctuaires, de petits villages agricoles et de tombes
Les terres anciennes en ruines.
de la famille Ikoma
Au nord-­est des terres du Clan du Lion se trouvent les
Le château de la Voie du sabre
Vénérables plaines des Ikoma, une région plutôt déser- Situé sur la frontière nord du Clan du Lion, sur les berges
tique occupée par des collines, des herbes sauvages, de la rivière du Marchand noyé, le château de la Voie
des bosquets de bambou et des tours de guet le long de du sabre surplombe des plaines dont les fondations en
rivières mineures. Sur les berges, les terres ressemblent pierre ancienne, raides et incurvées, abritent la Tombe
à celles du Clan de la Licorne voisin, et conviennent aux des Cinq, où les ossements sacrés des aïeux de la famille
petits troupeaux de poneys du Clan du Lion. Si l’intérieur Kitsu sont censés reposer dans un sanctuaire secret.
des terres est presque vide, la population habite près des Avant le quatrième siècle, seul un temple se dressait là,
frontières, et surtout au sud, où elle surveille attentive- mais les bandits et autres menaces présentes forcèrent
ment le Clan du Scorpion. sa conversion en un avant-­poste militaire, qui finit par
devenir une forteresse destinée à protéger le terrain
bénit. Aujourd’hui, le château de la Voie du sabre abrite
le Collège militaire Akodo (voir la section Pleins feux
sur en page 335), la plus prestigieuse des écoles de la
famille Akodo, mais également le siège ancestral des
ritualistes Kitsu, où ils apprennent les traditions secrètes
de la famille.

Les Tombes des Kitsu


La plupart des héros du Clan du Lion sont inhumés dans
le Hall des Ancêtres, au-­dessus du château Matsu, mais
les Kitsu font reposer leurs défunts dans les sépultures
ancestrales de la famille. Si les lieux appartiennent aux
Kitsu, les tombes et le temple qui les surplombe se
trouvent sur le territoire des Matsu. Le daimyō Kitsu
possède un domaine sur place, et plusieurs ritualistes
et autres samurai résident dans le dortoir du temple. Le
rez-­
de-­chaussée abrite la bibliothèque personnelle du
daimyō, tandis que le premier étage est un dojo où s’en-
traînent les ritualistes et leur garde du corps. Le second
étage, le plus proche des Cieux et donc des morts hono-
rés, est réservé à la méditation et à d’autres rites.
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Pleins feux sur le Collège Lieux d’importance
militaire Akodo
Voici les lieux les plus importants du Collège mili-
Le château de la Voie du sabre n’a qu’une vocation : la taire Akodo.
guerre. À tout moment, des milliers de soldats se trouvent Terrains d’entraînement. Le simple dojo des origines,
sur place, ou non loin, pour s’entraîner. Des cris et le fondé par Akodo Tokoyama au deuxième siècle, a énor-
choc de l’acier se font entendre toute la journée, parfois mément grandi, et le château de la Voie du sabre est main-
étouffés par les bruits de centaines de pieds quand les tenant l’une des forteresses majeures du Clan du Lion. Le
combattants s’exercent à certaines manœuvres en dehors bastion est demeuré identique, son esthétique tradition-
des murs. Bien que sa population étudiante, et donc sa nelle inaffectée par les guerres et les modes fluctuantes.
garnison, soit plus modeste que celle des autres écoles Par contre, autour de la pagode centrale, l’école s’est vu
militaires, le courage de ses guerriers d’élite égalera faci- ajouter des terrains d’entraînement et des casernes pour
lement celui de tout ennemi qui ose les attaquer. les nombreux combattants présents ainsi que des entre-
Le Collège militaire Akodo divise son enseigne- pôts destinés à stocker les provisions d’une armée qui ne
ment en trois cours saisonniers. Les étudiants suivent un cesse de croître.
entraînement physique rigoureux et pratiquent le manie- Sanctuaire des ancêtres. Il s’agit d’un sanctuaire
ment d’armes pendant l’été et l’automne. À l’hiver, les austère dédié aux ancêtres tombés au combat, fré-
cours portent sur la philosophie, la stratégie et le Code quemment visité par les soldats et les étudiants du
d’Akodo. Au printemps, le physique et le spirituel sont Collège militaire.
mis à l’épreuve à travers des jeux martiaux. Les étudiants
doivent montrer l’exemple à tous les samurai à leurs côtés
ou sous leur commandement.

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Dojo de la Lanterne dorée. Ce dojo est un lieu


d’entraînement unique réservé aux adeptes de la tradi-
Les terres
tion de médium Kitsu, qui savent faire appel aux esprits du Clan du Phénix
de leurs ancêtres pour combattre à leurs côtés. Même
Les terres du Clan du Phénix s’étendent au nord-­est de
parmi les étudiants du Collège militaire, le dojo est
Rokugan, une région composée de côtes, de forêts et de
méconnu : autant dire que son existence est un secret
montagnes, caractérisée par une beauté naturelle austère
bien gardé.
et un climat souvent dur. Le pouvoir du clan ne repose ni
Hall des scribes Ikoma. Plus petit que les Grandes
dans sa productivité économique ni dans son emplacement
Histoires, les bibliothèques situées au palais Ikoma, le
stratégique, mais bien dans les savoirs spirituels inégalés
Hall des scribes Ikoma qui jouxte le Collège militaire
de ses samurai. Au cœur des forêts anciennes, des vallées
n’en demeure pas moins une bibliothèque importante. Il
cachées et des hautes montagnes, les membres du clan
regorge d’informations vitales pour tout érudit militaire et
s’intéressent aux connaissances ésotériques et à l’Illumina-
notamment sur les sujets pouvant aider à la préparation
tion religieuse, et ils communient avec les esprits des alen-
de futures campagnes guerrières. Des parchemins s’inté-
tours de diverses façons en retour d’un pouvoir immense.
ressent à l’architecture pour expliquer comment détruire
des fortifications. Des traités géographiques peuvent
aider à déplacer des troupes en toute sécurité. Des docu- Les terres des Isawa
ments historiques contiennent peut-­être les futures tac-
Les provinces des Isawa sont difficiles d’accès : malgré
tiques d’ennemis.
leur emplacement au cœur des terres du clan, elles sont
isolées par des montagnes et des forêts. La côte maritime
Personnages notables est rocailleuse, aride et victime d’un climat imprévisible et
du Collège militaire Akodo de fréquentes tempêtes. Les étendues vierges, et notam-
ment la forêt Isawa, une vaste forêt réputée sauvage que
Les PJ peuvent rencontrer tout ou partie des personnages traversent quelques rares routes et hantée par les esprits,
suivants au Collège militaire. Les profils et modèles de ces occupent la majeure partie de l’intérieur des terres. Des
PNJ se trouvent à partir de la page 386. marais et des marécages bordent la forêt à l’est et à l’ouest
Kitsu Taigen (il). Ancien barde formé selon la tradi- puis, en continuant dans cette direction, le sol s’élève vers
tion Ikoma, il enseigne maintenant l’histoire militaire. Il se les terrains arides et accidentés des montagnes fronta-
trouve souvent à la bibliothèque et connaît les archives lières des plaines du Cœur du Dragon.
locales mieux que quiconque. Utilisez le profil de courti-
san aguerri associé aux modèles de samurai du Clan du
Lion et de mondain. L’Académie Élémentaire des Isawa
Matsu Doju (il). Combattant tapageur récemment Siège ancestral de la famille et de son Académie
diplômé du Collège militaire, il est revenu se mesurer à Élémentaire, le palais Isawa est un centre d’entraîne-
ses anciens maîtres (ou n’importe qui d’autre, d’ailleurs). ment et de recherche spirituels. Bien que le complexe ne
Doju est têtu, mais il respecte quiconque s’avère capable semble pas être une grande puissance militaire, il béné-
de le battre à des jeux stratégiques ou au combat. Utilisez ficie de redoutables protections surnaturelles. Il abrite la
le profil de soldat associé aux modèles de samurai du Clan Grande Bibliothèque, la plus grande de l’Empire, ainsi
du Lion et de bagarreur. que la principale salle du Conseil des Maîtres Élémentaires
Shosuro Aishi (elle). Membre du Clan du Scorpion, et le bosquet des Maîtres, propice à la méditation.
Shosuro Aishi effectue des recherches sur une prétention
ancestrale de son clan. Kitsu Taigen l’a empêchée d’accé-
der aux documents les plus sensibles, mais si elle devait La forêt Isawa
mener son enquête à bien, les tensions entre les deux
Étrange et pleine d’esprits, la forêt Isawa est assez sem-
clans augmenteraient considérablement. Utilisez le profil
blable à celle de Shinomen, bien que plus petite. Les
de courtisan aguerri associé aux modèles de samurai du
Isawa accomplissent une partie de leurs rites de passage à
Clan du Scorpion et d’enquêteur.
l’âge adulte sous ses frondaisons : chaque jeune membre
de la famille doit passer une nuit de méditation seul en
forêt. En raison de la réputation de la forêt, qui abrite-
rait nombre d’esprits étranges et potentiellement dange-
reux, il est rare que des arbres y soient abattus. Quand
les Isawa doivent s’y résoudre, ils accomplissent toujours
des rituels pour apaiser les esprits. Ils utilisent alors le bois
pour fabriquer du papier destiné à des rouleaux de la plus
haute importance ou pour construire des sanctuaires. Les
superstitions et les histoires abondent sur la forêt et ses
étranges habitants, y compris sur des passages vers les
royaumes des esprits.

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CHAPITR E 3 : L’ATL AS DE R O KU G AN

La cité des Vérités scellées Le temple des Âmes jumelles


Bien que son existence soit plus ancienne que celle de Situé au sud des terres Asako, le temple des Âmes
l’Empire, la cité des Vérités scellées tient plus du mythe jumelles est la meilleure école de l’Empire pour la
que de la réalité. Elle est pourtant très réelle, mais extrê- formation des ritualistes et de leurs gardes du corps.
mement bien cachée. Construite selon les normes des Un dojo pour l’entraînement martial des combattants,
Isawa avant qu’ils ne quittent les pics de l’Aube il y a plus des bibliothèques et des sanctuaires à destination
d’un millénaire, la cité ressemble plus à une ancienne ville des ritualistes se trouvent sur place. L’objectif y est
de la région qu’à celles de Rokugan. De plus, ses habi- double : apprendre aux bushi, de futurs gardes du
tants vivent en retrait du monde extérieur, de sorte que corps, à défendre leur protégé à tout prix, et enseigner
leurs vêtements, leur cuisine et leur culture ont été très aux ritualistes à accorder de la valeur aux conseils et
peu influencés par le mode de vie rokugani, bien moins au courage de leur garde du corps. Cet entraînement
que dans le reste des terres des Isawa. coopératif, voire symbiotique, constitue l’une des rai-
La raison de cet état de fait est simple. Depuis sa fon- sons principales pour lesquelles les gardes du corps du
dation, la cité sert d’entrepôt, ainsi que de centre d’expo- Clan du Phénix sont réputés être les plus dévoués et
sition et de recherche pour toutes sortes de pratiques et efficaces de tout l’Empire.
d’artefacts magiques. On y trouve tous les savoirs que les
Isawa ont voulu protéger du Tyran sans nom et de toute
personne mal intentionnée. Les savoirs et objets conser-
Les terres des Asako
vés sur place sont généralement soit très puissants, soit Les provinces des Asako sont principalement situées dans
inaccessibles à l’entendement humain, soit extrêmement les montagnes au sud et à l’ouest des terres du Clan du
dangereux s’ils tombaient entre de mauvaises mains. Par Phénix. Accidentées et souvent stériles, ces terres ne
conséquent, la cité des Vérités scellées est bardée de nourrissent pas la famille, contrainte d’importer vivres et
glyphes de protection qui masquent son emplacement et autres biens, notamment en provenance des provinces
ses entrées : il est donc tout simplement impossible pour des Shiba. Les Asako disposent de peu de propriétés,
un intrus de la trouver. mais la plupart d’entre elles sont situées dans des cadres
sereins et splendides, au cœur des montagnes. Les Asako
Les terres des Shiba entretiennent aussi plusieurs domaines situés à l’extérieur
des terres du Clan du Phénix, mais proches des frontières,
Contrairement aux provinces des Isawa, sauvages et dif- dont le sanctuaire du Ki-­Rin à l’est des plaines du Cœur
ficiles d’accès, celles des Shiba consistent surtout en des du Dragon.
plaines et des collines ondoyantes situées entre la forêt
Isawa et les montagnes du Regret au sud. La pêche y est Le château de la Gloire du matin
importante, en particulier car la côte maritime est un peu
moins accidentée et un peu plus aménagée que dans les Siège ancestral de la famille Asako, le château de la Gloire
contrées Isawa, au nord. En fait, le château de l’Œil de du matin se trouve dans la forêt Isawa, tout à l’est des
l’Éternité est la plus grande propriété du Clan du Phénix terres des Asako. Pour en savoir plus, consultez la section
sur le littoral, ainsi qu’un port majeur. Cependant, l’agricul- Pleins feux sur en page 339.
ture y est bien plus importante que la pêche.
Le sanctuaire de l’Éternité
Le château de l’Œil de l’Éternité
L’homme qui allait devenir la Fortune de la longévité
Le château de l’Œil de l’Éternité, ou château Shiba, est était un guérisseur qui se distingua parmi les premiers
un amalgame déroutant : différents procédés d’ingénie- disciples d’Asako. Sa dévotion au soin était telle qu’il
rie côtoient divers styles architecturaux et militaires, qui fut élevé au rang de Fortune de la longévité. Le sanc-
semblent utilisés au hasard et empruntés à presque tous tuaire de l’Éternité est à présent le principal lieu qui lui
les clans. Certains Rokugani affirment que la planification est dédié. Nombre de Rokugani blessés ou malades
et la construction du château ont manqué de rigueur. s’y rendent en pèlerinage, à la recherche des bienfaits
D’autres, plus rusés, discernent dans le chaos apparent guérisseurs de la Fortune. Cependant, ils doivent faire
une stratégie défensive à plusieurs niveaux, sophistiquée preuve d’une détermination sans faille : le sanctuaire se
et ingénieuse : un attaquant conventionnel s’y laissera trouve en altitude, dans les montagnes occidentales, et
prendre sans l’ombre d’un doute. Siège ancestral de la les voyageurs ne peuvent y accéder que par une étroite
famille Shiba, le château contient non seulement plusieurs route, difficilement praticable.
dojos célèbres du Clan du Phénix, mais aussi le princi-
pal sanctuaire de Shiba, le fondateur du clan, dans tout
Rokugan. Le château surplombe également un port d’im-
portance : la majeure partie du commerce entre le clan et
le reste de l’Empire transite donc par ses quais.

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CHAPITR E 3 : L’ATL AS DE R O KU G AN

La cité des Plaines abritées Le sanctuaire de la Flèche perdue


La cité des Plaines abritées est située dans une plaine Au cours du huitième siècle, les Kaito connurent un
ouverte et relativement étroite entre les montagnes occi- schisme religieux. Le daimyō de l’époque déclara qu’il
dentales et la forêt Isawa. Il s’agit de la seule ville entiè- partirait, accompagné de ses disciples, établir un nouveau
rement contrôlée par la famille Asako. Malgré le dédain sanctuaire pour la famille. Il arma Mikazuki, l’arc ancestral
de cette dernière pour le négoce (elle refuse même de des Kaito, et décocha une flèche à la verticale du sanc-
donner un nom au marché), les lieux grouillent d’activité tuaire à Flanc de montagne, après avoir affirmé qu’il érige-
rait ce sanctuaire à l’endroit même où elle tomberait. Un
commerciale, en particulier avec les Clans du Dragon et
vent fort s’empara du trait et l’envoya vers l’ouest. Il fallut
de la Grue. La cité abrite aussi une gigantesque biblio-
sept jours pour le retrouver, planté dans le tronc d’un vieux
thèque, la bibliothèque Kanjiro, du nom du gouverneur
tsuga. L’arbre était perché en haut d’une colline. Comme
de la ville qui ordonna sa construction au neuvième
promis, le daimyō et ses disciples entamèrent la construc-
siècle. C’est l’un des plus grands fonds de connaissances
tion d’un petit sanctuaire autour de l’arbre ainsi que d’un
des terres du Clan du Phénix. Cependant, puisque tout petit village à proximité.
érudit de l’Empire peut la visiter sur simple demande, Cependant, après quelques mois, la communica-
elle contient très peu de savoirs que le Clan du Phénix tion fut rompue avec le sanctuaire de la Flèche perdue.
considère comme délicats. Un groupe quitta le sanctuaire à Flanc de montagne et
découvrit les constructions inachevées… mais aucun signe
Les terres des Kaito du daimyō ou de son groupe. Le sanctuaire existe tou-
jours, et les Kaito s’en occupent de manière régulière mais
À l’heure actuelle, les Kaito ne détiennent qu’une petite occasionnelle.
zone de terrain montagneux à l’extrême nord des terres
du Clan du Phénix, et donc de l’Empire. Plus au nord se
Pleins feux sur le château
trouvent des monts sauvages où habitent toujours leurs
ancêtres. Il n’y a quasiment aucune terre arable à cet
de la Gloire du matin
endroit : la famille dépend entièrement de la nourriture Kyūden Asako s’élève sur le site d’un château bien plus
importée et de ce que ses membres chassent ou pêchent ancien, érigé il y a des millénaires, avant la fondation de
dans les environs. Le sanctuaire à Flanc de montagne est Rokugan. Selon la légende, les premières pierres auraient
la seule propriété d’importance de la famille. Malgré tout, été placées par un dirigeant local, sur les conseils d’éru-
les Kaito entretiennent des liens étroits avec deux autres dits itinérants en provenance du Yún Fēng Guó et, effec-
domaines, encore plus petits. tivement, sur plusieurs blocs sont gravés des mots et
symboles venus de cette région lointaine. Certaines struc-
tures du précédent bastion, dont des bâtiments en bois
L’Eau devenue nuages et la tour de garde au toit de chaume qui perce la brume,
L’Eau devenue nuages se dresse dans un vallon étroit existent encore et s’avèrent méticuleusement préservées
et restaurées. Autour de ces monuments historiques se
et encaissé, traversé par le fleuve Languissant. Ce cours
trouve un magnifique palais aux murs pâles et luisants et
d’eau est profond et lent sur la majeure partie de son
aux toits de tuiles rouges.
trajet, mais lorsqu’il émerge de la vallée, il plonge du
Le palais Asako a été érigé sur une série de collines,
haut d’une grande falaise et forme une spectaculaire cas-
dans une région volcanique où les sources chaudes appro-
cade de plusieurs dizaines de mètres. Les vents venus de visionnent des bassins naturels en une eau riche en miné-
l’océan s’engouffrent dans la gorge en aval de la chute raux. La citadelle, qui incorpore certaines sources, est
et dispersent les embruns tels des nuages, d’où le nom dédiée à la détente, au confort et aux soins. L’histoire,
du village. Malgré son inclusion dans les limites géogra- une passion du Clan du Phénix, est à l’honneur. Pourtant,
phiques de Rokugan, le village est habité par des gens parmi les guérisseurs, les érudits, les amuseurs et les servi-
qui n’ont jamais été sujets de l’Empire et qui demeurent teurs se trouvent des espions et des maîtres chanteurs qui
indépendants. Les membres de la famille Kaito s’y rendent attendent que de puissants nobles baissent leur garde.
souvent pour commercer. Rien n’est parfait, même au paradis.

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jours de Rokugan, certains rédigés sur des lamelles de
Lieux d’importance bambous, découverts par des archéologues du Clan du
Voici les lieux les plus importants du château de la Phénix. La collection d’ouvrages philosophiques et médi-
Gloire du matin. caux est particulièrement fournie.
Donjon. Le site originel du château était typique de Sanctuaire de la Fortune des arts et des lettres.
l’époque classique : une colline escarpée entourée de Le sanctuaire du château est consacré à la Fortune
marécages facilement aménageables en rizières. Les des arts et des lettres, dont la sagesse infuse les eaux
premiers occupants conservèrent toutefois une bonne locales. Des Rokugani de toutes les classes sociales se
partie des marais qui encerclaient le château. La légende rendent au palais Asako pour vénérer la fortune et rap-
prétend que le roi qui vivait au château avait promis de porter ses bienfaits vers les cours d’eau qui desservent
préserver les terrains marécageux après qu’une tortue leur maison.
sauva son enfant de la noyade. Bien entendu, il est tout Bains. Les sources chaudes du palais Asako jaillissent
aussi crédible que les premiers habitants aient espéré dans des bassins d’eau riche en minéraux, à des tempé-
que les marais décourageraient des attaquants puisque ratures différentes, qui détendent et contribuent à gué-
toute approche se fera à terrain découvert et sera donc rir. Parmi le personnel se trouve un ordre de prêtres qui
dangereuse. Le palais dispose de murs d’enceinte et étudient des méthodes revigorantes comme expression
d’un donjon central, mais la plupart des édifices sont des de leur dévotion shinséiste et utilisent les massages et
manoirs dénués d’étage. les décoctions de plantes pour soigner. Ils supervisent
Bibliothèque. Elle figure parmi les plus anciennes et les visiteurs lors des discussions, de la méditation, de la
les plus soigneusement entretenues de l’Empire. Située gymnastique contemplative et de la pratique des arts,
dans le donjon central, protégée des attaques et du mau- dont la peinture et la poésie, pour les aider à surmonter
vais temps, elle abrite des textes qui datent des premiers leur stress.

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CHAPITR E 3 : L’ATL AS DE R O KU G AN

Scènes artistiques. Le palais accueille, selon un rou-


lement, des artistes en résidence, qui représentent toutes
les formes de divertissements populaires auprès des
Les sources chaudes
samurai : des troupes de no et de kabuki, des marionnet- et les phénomènes
tistes, des champions de kemari, des musiciens, ainsi que
des danseurs se produisent et enseignent chaque jour.
surnaturels
Des fleuristes, des jardiniers et des artistes allant des calli-
Toutes les grottes et sources chaudes du château
graphes aux sculpteurs exposent leurs œuvres au château.
de la Gloire du matin sont fermées durant une
partie de la journée ou de la nuit et réservées
Personnages notables du château à l’ordre de prêtres chargé de leur entretien. Si
de la Gloire du matin des curistes demandent pourquoi, ils se voient
répondre que les bassins doivent être purifiés
Les PJ peuvent rencontrer tout ou partie des personnages physiquement et spirituellement entre les utilisa-
suivants au château de la Gloire du matin. Les profils et tions. Mais il ne s’agit pas de la véritable raison
modèles de ces PNJ se trouvent à partir de la page 386. de cette coutume d’utilisation cyclique : le châ-
Asako Raikū (il). Raikū est un vieux moine qui super- teau se retrouve en effet régulièrement aligné
vise les opérations au palais Asako. Il possède un talent avec divers royaumes spirituels, ce qui permet à
inné pour désamorcer calmement tout conflit politique ou des invités inattendus de se présenter sur place
cosmique qui surgit entre des invités et qui lui est rap- lors de ces confluences cosmiques.
porté. Néanmoins, sa véritable passion est l’histoire et il Au cours de soirées embrumées, les
passe la majeure partie de son temps à la bibliothèque, esprits des ancêtres descendent des royaumes
laissant les affaires se régler par elles-­mêmes. Utilisez le d’au-dessus sur des palanquins de nuages.
profil de seigneur de province associé aux modèles de Au plus fort de la nuit, les administrateurs du
samurai du Clan du Phénix et d’artiste. Jigoku et les subalternes du Grand Maître du
Asako Hatsumi (elle). Étudiante en médecine, Asako Jugement et de ses Rois des Enfers montent
Hatsumi a rencontré par hasard la mazoku Tatsuko alors la longue pente qui les amène au royaume
qu’elle effectuait des recherches sur une maladie rare à des mortels pour aller se détendre et oublier
la bibliothèque. Immédiatement séduite, elle a tenté de quelques instants leurs emplois stressants de
retrouver Tatsuko depuis, sans réaliser que cette dernière juges des morts. Ils sont parfois rejoints par des
appartient aux rangs des mazoku. Utilisez le profil de démons maléfiques et des fantômes affamés en
courtisan aguerri associé au modèle de samurai du Clan provenance de régions plus néfastes du monde
du Phénix. souterrain. Des créatures étranges et dénuées
Tatsuko (elle). Servante du Grand Maître du Jugement, de forme issues du Yume-dō, le royaume des
Tatsuko est une mazoku traqueuse d’âmes venue au palais rêves, se mêlent aux esprits animaux capricieux
pour se reposer un peu de son travail épuisant qui consiste du Chikushō-dō et du Sakkaku. Au palais Asako,
à récupérer les âmes s’accrochant au royaume des mortels. laissant de côté leurs combats quotidiens, les
Elle a remarqué qu’Asako Hatsumi la recherche et les sen- forces cosmiques du bien et du mal, de même
timents de cette dernière pourraient bien être partagés. que les esprits ésotériques, se montrent souvent
Malheureusement, Tatsuko pense que l’érudite a percé à suffisamment polis pour partager des bassins,
jour sa couverture de conteuse du Clan du Moineau et voire se livrer à une partie de shōgi.
craint qu’avoir été repérée ne lui vaille une montagne de La présence de ces esprits est parfois évo-
formulaires à remplir à son retour au royaume de l’attente. quée à voix basse parmi les domestiques,
Utilisez le profil de duelliste errant associé aux modèles de mais peu d’entre eux les ont vus de leurs yeux.
mazoku, d’enquêteur et de sage. Cependant, après quelques années de service,
Yoichi (il). Ce spectre fuit les mazoku et s’est caché au il n’est pas rare d’observer des traces de pas
palais voilà des siècles, parvenant sans peine à ne pas se étranges, d’entendre des sons inhumains ou
faire remarquer vu l’abondance de créatures surnaturelles d’être envoyé par un prêtre pour porter du saké
sur place. Il tente d’échapper à Tatsuko, une traqueuse à un « invité de marque » qu’il est interdit de
d’âmes en vacances qu’il croit présente pour le ramener regarder.
au royaume de l’attente. Utilisez le profil de voyou associé
aux modèles de spectre et de mondain.

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Les terres Le sanctuaire


du Clan du Scorpion de la Fortune du contentement
Entre les pics majestueux du Toit du Monde et le vert Ce sanctuaire se dresse sur les berges du lac Rouge et
profond de la forêt de Shinomen se trouve la bande de est tenu par un petit groupe de moines. Malgré sa petite
terre effilée dirigée par le Clan du Scorpion. Pour traverser taille, les œuvres d’art qui représentent cette fortune
l’Empire du nord au sud par l’intérieur, il faut en général populaire le rendent presque opulent, d’autant plus qu’il a
passer par son territoire. Cette combinaison de barrières été exempté de taxes voilà des siècles.
naturelles et d’un emplacement stratégique octroie au
clan un pouvoir politique considérable, puisque presque Les terres des Shosuro
tous les conflits territoriaux ou politiques se déroulent
à portée d’une de ses garnisons. Bien qu’il intervienne Enclavées au cœur des territoires du clan, les terres de
parfois dans les conflits des autres clans, la menace qu’il la famille Shosuro représentent la zone la plus urbanisée
représente suffit généralement à empêcher les Clans de l’Empire. Les collines verdoyantes et les forêts inex-
Majeurs de se lancer dans une campagne expansionniste, ploitées s’y trouvent en quantité, mais les villes impor-
ce qui conforte la position de la lignée impériale, même si tantes ou les métropoles comme La Fin du Voyage y
celle-­ci se désintéresse des affaires militaires. sont prépondérantes.

Les terres des Bayushi Le château des Leurres


Les territoires de la famille Bayushi se situent entre la forêt L’emplacement du château, sur les berges de la rivière de
de Shinomen et le Toit du Monde et contiennent la majo- l’Or, offre une vue idyllique à la famille Shosuro, mais la
rité des terres arables du clan. Puisque de grandes villes véritable beauté du château se trouve dans ses jardins.
des alentours, dont la Fin du Voyage, achètent constam- Fort étendus et regorgeant de plantes venues du monde
ment de la nourriture, la richesse de la famille est assurée. entier et soigneusement entretenues, les jardins incarnent
le rêve de tout alchimiste, guérisseur ou empoisonneur.
Le palais de la Soie Il est difficile d’obtenir un laissez-­passer officiel pour se
rendre aux archives médicales tout aussi complètes, mais
et de l’Ombre
le résultat vaut amplement toutes les manœuvres poli-
Le palais de la Soie et de l’Ombre, demeure de la famille tiques nécessaires pour y arriver.
depuis l’époque de son fondateur, est une citadelle mas-
sive qui a accueilli de nombreuses Cours d’Hiver au fil La Fin du Voyage
des générations, ainsi que nombre d’autres événements
historiques. Le donjon est entouré d’un labyrinthe dan- Cette cité a l’honneur douteux d’être la ville la plus cor-
gereux, le Labyrinthe de Bayushi, de sorte qu’atteindre le rompue de l’Empire, et est souvent représentée dans
château est une épreuve : les invités doivent être escor- les fictions populaires comme un centre névralgique du
tés par des guides spécialement formés, et arpenter les crime et de la débauche. Elle porte alors un autre nom :
chemins tortueux et trompeurs. Au cœur de cette pre- la cité des Mensonges, comme on l’appelle tous les jours.
mière ligne de défense se trouvent des jardins immacu- Mais la deuxième plus grande ville de Rokugan reste un
lés et le bien nommé bosquet des Traîtres, dans lequel lieu où les changements sociétaux et la mobilité sociale
chaque arbre est lié à l’âme d’un membre du Clan du demeurent possibles, ce qui inquiète les traditionalistes.
Scorpion qui a refusé d’accomplir son devoir le plus Dans ses six quartiers, les gens issus de toutes les classes
sacré. Enfin, le visiteur atteint le château, l’un des plus sociales se côtoient, commercent et cherchent à gagner
beaux de Rokugan, dans lequel d’innombrables pièces de l’influence. Les syndicats du crime sont également
divisées par des écrans sont décorées en l’honneur de très puissants, tout comme les maisons marchandes ou
différentes époques de l’Empire. Sous le château se les groupes organisés tels que les pompiers. Enfin, tout
trouve un sanctuaire qui entoure un lac souterrain, dans ce beau monde se mêle aux membres de Clans Mineurs
lequel Bayushi se serait retiré à la fin de ses jours dans comme ceux de la Tortue ou de la Mante, et bien évi-
le royaume des mortels. Quiconque cherche à bénéficier demment aux représentants du Clan du Scorpion, sous
de la sagesse ou du pardon du fondateur du clan vient la direction de la gouverneure Shosuro Hyobu. En ville,
prier au bord du lac, bien que les réponses attribuées à la politique s’avère aussi floue et complexe qu’à la Cour
Bayushi soient souvent cryptiques, même pour ceux qui Impériale et les dettes, faveurs, alliances et trahisons tout
prétendent en avoir reçu une. aussi difficiles à suivre.

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Les terres des Soshi Beiden et son col


Les terres de la famille Soshi se trouvent en amont de La Fin
Le col de Beiden est un lieu d’une grande valeur straté-
du Voyage, sur les berges de la rivière de l’Or. Ce domaine
gique, de sorte que la ville éponyme abrite sans aucune
montagneux est difficile d’accès et pauvre en ressources. En
surprise une importante garnison de Yogo. Le col est
revanche, le fondateur de la famille a choisi cette province
aussi protégé par la forteresse située au belvédère, qui
volontairement, puisque son inaccessibilité et son absence
peut rapidement déployer des troupes et intercepter les
totale d’intérêt en font l’endroit rêvé pour poursuivre des
études spirituelles d’une grande complexité. ennemis essayant de traverser les montagnes. La ville a
été fondée pour assister les campements militaires dans
le col, mais est devenue un lieu culturel après l’établisse-
Le château de l’Organisation ment d’un important sanctuaire dédié à la Fortune de la
La demeure énigmatique de la famille est tellement haut littératie. Là, des prêtres apprennent la lecture ou l’histoire
perchée sur le Toit du Monde qu’elle semble toucher le de la langue rokugani à toute personne intéressée. Ils se
ciel… et s’en trouve parfaitement isolée. Ses hautes tours rendent aussi fréquemment dans d’autres villes du Clan du
se perdent souvent dans les nuages et restent éclairées Scorpion ou ailleurs. Bien que le nombre d’analphabètes
jour et nuit par de douces lanternes, ce qui leur donne décline dans la population de l’Empire depuis des siècles,
une apparence surnaturelle. Les tengu se rendent cou- c’est dans cette région que le taux a toujours été le plus
ramment sur place en raison de l’élévation des lieux et du faible, et de nombreux récits populaires qui ont passionné
penchant pour les illusions qu’ils partagent avec les ritua- Rokugan au cours des dernières générations ont été écrits
listes de la famille. sur place.

Le château du Souffle ardent Le refuge du Pénitent


Bien plus accessible que la demeure ancestrale de la La famille Yogo subit une terrible malédiction : chaque
famille, le château du Souffle ardent était à l’origine un membre est condamné à trahir la personne qu’il aime le
terrain d’entraînement pour les membres de la famille plus. Certains acceptent cet état de fait avec résignation,
désintéressés par l’étude des illusions. Il est rapidement d’autres refusent d’écouter leur cœur pour échapper à la
devenu l’un des centres les plus importants de l’Empire douleur qui s’ensuivrait, d’autres encore tentent de trou-
pour quiconque souhaite étudier la loi. La plupart des ver une faille pour s’y soustraire. Le refuge du Pénitent
futurs magistrats des autres clans s’y rendent pour explo- accueille quiconque a le cœur brisé à la suite de cette
rer de nombreux sujets, de la théorie du droit en passant malédiction. Perché dans les montagnes, ce monastère
par l’histoire et la géographie. offre conseils spirituels et entraînement martial à ceux qui
ont tout perdu, afin de leur donner un nouveau but. Les
Les terres des Yogo pénitents font partie des meilleurs shinobi de l’Empire
et ils écoutent les demandes de quiconque se déplace
Les domaines de la famille Yogo sont les plus petits de
jusqu’à eux, seigneur ou roturier. Cependant, la rumeur
tout le Clan du Scorpion, mais ils jouent un rôle straté-
prétend qu’ils ne répondent qu’aux requêtes qui les
gique unique. Nichés dans les monts du Toit du Monde,
émeuvent, sans aucune considération pour le rang du sol-
ils comprennent le col de Beiden, un point de passage
liciteur ou la récompense offerte.
obligatoire pour quiconque se rend au nord ou au sud de
Rokugan par la terre. Montagneuse, une grande partie de
ce territoire ne permet pas de s’adonner à l’agriculture Pleins feux sur le village
rokugani, contrairement aux pieds des sommets. de la Rivière qui rit
Ce village agricole se situe à environ une journée de
Le château de l’Apprentissage
marche de La Fin du Voyage. Bien qu’il se dresse sur les
Entouré de marécages putrides, le siège de la famille Yogo terres du Clan du Scorpion, il correspond en tous points
est un lieu morne dont les hautes tours disparaissent dans aux autres petits villages de l’Empire et il pourrait être
la brume oppressante qui ne se dissipe jamais. À l’intérieur déplacé ailleurs après quelques ajustements quant au ter-
se trouvent de nombreux artefacts dangereux saisis par la rain, aux cultures et à l’étiquette en vigueur. Le village de
famille au cours des années, dont les plus terribles ne sont la Rivière qui rit produit un thé très apprécié à La Fin du
nul autre que plusieurs des Parchemins Noirs de Fu Leng. Voyage et dans d’autres villes de la région, ce qui le rend
Sous les ordres du ritualiste Yogo Junzo, un homme aus- assez célèbre malgré sa taille modeste.
tère mais rigoureux, le château est une forteresse et un
centre d’archives bien plus qu’un haut lieu de la politique.
Il est difficile d’y accéder, mais les secrets qu’il contient
s’avèrent souvent cruciaux pour protéger l’Empire.

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Lieux d’importance Personnages notables


du village de la Rivière qui rit
Voici les lieux les plus importants du village de la
Rivière qui rit. Les PJ peuvent rencontrer tout ou partie des person-
Maison du chef du village. Pour une maison de rotu- nages suivants au village de la Rivière qui rit. Les profils et
rier, la demeure du chef du village est richement décorée, modèles de ces PNJ se trouvent à partir de la page 386.
puisque la popularité du thé local amène une certaine Anzu (elle). L’actuelle cheffe du village est aussi la pro-
richesse. Anzu, l’actuelle cheffe du village, est aussi la pro- priétaire de la maison de thé locale. Elle aime raconter à
priétaire des Notes de camélia, la maison de thé. tout le monde l’histoire des célèbres thés du village et par-
Cabinet du médecin. Peu après le décès du méde- ler des expérimentations culinaires qu’elle sert aux Notes
cin précédent, Shiori a déménagé en ville puis repris le de camélia. Depuis la disparition de Bayushi Kyoma, elle
poste à la demande d’Anzu, après avoir sauvé plusieurs craint que les supérieurs de ce dernier n’accusent les habi-
résidents atteints de fièvre. Iel a aussi procédé à la répara- tants de l’avoir tué pour éviter de payer leurs taxes. Utilisez
tion de l’édifice, qui abrite maintenant un jardin de plantes le profil de roturier du DRS associé au modèle de mondain.
médicinales. Bayushi Kyoma (il). Kyoma est un vétéran endurci qui
Sanctuaire à Flanc de colline. La Fortune de la a malgré tout accepté avec plaisir le poste facile de col-
littératie est fortement vénérée dans la région et un lecteur de taxes quand il lui a été offert. À ce titre, il visite
petit sanctuaire, dont Shiori s’occupe, lui est donc plusieurs fois par an le village et les localités des alen-
dédié en ville. On y trouve plusieurs livres sur des tours. Il s’est présenté en ville récemment, mais a disparu
légendes locales, y compris sur les récits à propos de après quelques jours. Utilisez le profil de soldat associé au
la Grotte interdite. modèle de samurai du Clan du Scorpion.
Champs de thé. Le thé cultivé au village ragaillardit Tomoya (il). Jeune fermier ambitieux qui souhaite
quiconque le boit et se vend à un bon prix en ville. Les vil- transformer le petit sanctuaire en une vaste bibliothèque,
lageois surveillent les champs à tour de rôle pour s’assurer Tomoya cache un secret : il est amoureux de Shiori. Le
que ni les animaux sauvages ni les bandits ne perturberont jour de la disparition de Bayushi Kyoma, ils se sont dispu-
la croissance de cette denrée précieuse. tés pour une broutille. Utilisez le profil de roturier du DRS
Grotte interdite. Selon la légende, cette grotte associé au modèle de bagarreur.
s’est ouverte un jour dans le flanc de la montagne, peu Shiori (iel). Shiori s’occupe du sanctuaire local de la
après que les villageois ont commencé à planter du thé Fortune de la littératie et sert de médecin, depuis son ins-
dans les champs plus au nord. Les enfants du village se tallation au village il y a quelques années. Sa connaissance
mettent au défi de s’y rendre et les adultes ne passent à des plantes, et surtout des plantes toxiques, est encyclo-
proximité qu’en tenant l’entrée à l’œil. Un texte du sanc- pédique, ce qui pousse certaines personnes à croire qu’il
tuaire indique qu’il s’agit d’un portail vers le monde sou- s’agit d’un shinobi de la famille Yogo sous couverture. Shiori
terrain et que des tunnels débouchent sur les royaumes était à la table de Kyoma la veille au soir à la maison de thé
des morts affamés, de l’attente et du massacre, mais la et tous deux se remémoraient une aventure vécue à La Fin
vérité n’est connue que de ceux qui ont osé se rendre du Voyage. Utilisez le profil de soldat associé aux modèles
sur place… de samurai du Clan du Scorpion, d’artiste et de farceur.

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CHAPITR E 3 : L’ATL AS DE R O KU G AN

Les terres Le lac du Dragon de l’Eau


du Clan de la Licorne Le lac se trouve au pied du château des Grands Voyageurs,
Avant que le Clan de la Licorne ne réponde à son nom et certaines des légendes qui le concernent datent d’avant
actuel, il formait le Clan de la Ki-­Rin. Au nom de son l’Empire. Les premières prétendent que la Dragon céleste
frère Hantei, Shinjo gouvernait les terres au nord-­ouest de l’eau vit l’un de ses semblables s’éprendre d’un mortel
de l’Empire naissant. Mais, sans nouvelles du Clan de et renoncer à sa forme afin de fonder une famille humaine.
la Ki-­Rin, le Clan du Lion s’appropria ces terres au bout Horrifiée à l’idée que l’amour la pousse elle aussi à de
de quelques siècles, affirmant que Shinjo et les siens ne telles extrémités, la Dragon de l’eau cacha son cœur au
reviendraient jamais. Lorsque le Clan de la Licorne se fond du lac, pour qu’elle ne puisse jamais l’ouvrir à qui-
présenta, une bataille s’ensuivit pour les terres. Malgré conque. D’autres récits prétendent que toute personne
l’intervention de la Cour Impériale et les siècles de paix qui plonge tout au fond du lac fera surface dans la baie de
tendue, certains membres du Clan du Lion estiment la Déesse soleil, sur la côte est de l’Empire.
encore que le Clan de la Licorne a usurpé des terres
qui appartenaient alors de plein droit aux descen- Les terres des Ide
dants d’Akodo.
Les Ide supervisent les terres les plus peuplées du Clan
de la Licorne, au sud. Cette province, formée de petites
Les terres des Shinjo collines et de terres arables, accueille le lac du Pétale de
Les voyageurs qui arrivent sur ce territoire pourraient chrysanthème, l’un des plus vastes de Rokugan. La rivière
croire, à tort, que ces vastes plaines paisibles sont aban- du Héros inattendu traverse la région avant de rejoindre la
données. De grandes étendues sont vides de tout vil- forêt de Shinomen.
lage ou ferme, et, plus encore, des fières citadelles qui Parsemées dans toute la province, et surtout loin des
parsèment le paysage sur les terres des autres Clans lacs et des plaines inondables, des collines couvertes
Majeurs. Pourtant, le territoire n’est pas inoccupé : les de pierres meubles marquent des tombes souterraines
villages sont mobiles, le peuple nomade, et les cultures construites par le Clan du Lion durant son occupation
d’orge et de seigle tout comme les vergers s’étendent du territoire. Ces tumulus précèdent bien évidemment
à la vue de tous, bien que rarement remarqués. Les le décret impérial imposant la crémation des défunts.
Shinjo sont incapables de rester sur place, leur cœur Lorsque le Clan de la Licorne s’est réapproprié ces terres,
nomade les pousse à arpenter leurs terres en quête de le Clan du Lion a dû céder sa place et abandonner les
nouvelles aventures. tombes et les reliques qu’elles contiennent.

Le château des Grands Voyageurs Le château de la Grande Conjonction


Siège des Shinjo, le château des Grands Voyageurs doit Érigé sur les berges septentrionales du lac du Pétale de
son nom au difficile périple qui permet de l’atteindre. Il Chrysanthème et surplombant la ville lacustre accolée, le
s’agit d’une très inhabituelle fortification triangulaire de palais de la famille Ide est la seule forteresse « tradition-
pierre blanche équipée de tours rondes et dont l’archi- nelle » du Clan de la Licorne. Conçue pour être confor-
tecture emprunte visiblement des techniques venues table et démontrer la richesse du clan, cette citadelle est
d’au-­delà de l’Empire. Au sein de son enceinte utilitaire quasiment dépourvue de défenses, mais est considérée
se trouvent des intérieurs parmi les plus beaux de tout comme l’un des lieux les plus sûrs de l’Empire.
Rokugan, munis de vastes pièces aux meubles luxueux, et
décorés de cascades intérieures. Le hall Rouge, l’une des Les Yourtes dorées des Ide
pièces les plus célèbres des lieux, accueille une collection
de trophées de chasse et d’armes cérémonielles, dont Même si les Ide ne sont pas véritablement nomades, ils
certaines pièces ont été accrochées par les Champions du demeurent portés à prendre la route et organisent sou-
Clan de la Licorne d’autrefois. La Championne actuelle, vent des rencontres diplomatiques loin de chez eux. Ils
Shinjo Altansarnai, y ajoute fièrement les trophées de possèdent donc un ensemble de tentes palatiales sur-
chasse de ses enfants. nommées les Yourtes dorées. Ces vastes tentes luxueuses
servaient de logement temporaire lors de la construction
du château de la Grande Conjonction. Constituées des
meilleurs matériaux et proposant tous les conforts d’une
citadelle, elles forment une sorte de cour portative.

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CHAPITR E 3 : L’ATL AS DE R O KU G AN

Les terres des Iuchi Les terres des Moto


Le territoire des Iuchi, qui couvre une bonne partie du Les « terres » des Moto sont une vaste steppe qui s’étend
sud-­est des terres du Clan de la Licorne, est aussi le plus juste au-­delà de la frontière ouest de Rokugan et se rend
désertique. De vastes prairies s’étendent à perte de vue jusqu’à la chaîne de montagnes des Piliers du Ciel. Les
et accueillent des troupeaux de poneys sauvages et de Moto partagent l’espace avec d’autres tribus ujik. Les
cerfs, entre autres espèces, qui prospèrent en l’absence tribus des steppes continuent de mener leur vie comme
de toute localité. La frontière ouest du territoire est mon- elles l’ont toujours fait, quelle que soit la famille qui pré-
tagneuse et rocailleuse, comme les steppes du nord de tend posséder la région. Les Moto n’ont que quelques
Rokugan. Les montagnes contiennent plusieurs veines de domaines au sein de l’Empire, dont Khanbulak est le plus
diamant, et les communautés minières forment les seuls connu et le plus grand.
villages des Iuchi. À l’est, la rivière des Trois Rives sépare
les territoires des Clans de la Licorne de ceux du Lion. Khanbulak

Le château du Berceau des vents En 1010 CI, Shinjo Khulan Khan ordonna à son fidèle
ami Moto Qaro Khan de construire une ville à la limite
La demeure ancestrale des Iuchi est le château le mieux entre la route de Sable et Rokugan, afin de surveiller
fortifié du Clan de la Licorne, non en raison de la présence et défendre la frontière ouest, sauvage, du Clan de la
d’une armée, mais plutôt de son emplacement au pied du Licorne et servir de destination à toute caravane sur
Toit du Monde. la route commerciale qui reliait l’Empire à d’autres
Son nom poétique provient des vents violents qui royaumes. Le poste de traite déjà établi fut déclaré
balaient parfois les plaines. Il s’agit de l’une des plus partie intégrante de Khanbulak, la cité du Khan, et
vieilles citadelles de l’Empire, construite pour Dame Shinjo une ville impressionnante fut érigée. Les terres les plus
aux balbutiements de Rokugan, et elle aurait pu devenir belles et convoitées de la région furent protégées par
le siège de la famille Shinjo si le Clan de la Ki-­Rin n’était de grands murs, originellement en simple terre bat-
jamais parti. Restauré par les Iuchi, le donjon fait partie tue, petit à petit remplacée par une pierre d’un blanc
des plus majestueux de l’Empire, et son intérieur accueil- éclatant venu des carrières toutes proches. Un puissant
lant, meublé avec simplicité, abrite en plus une imposante château fut aussi construit, où les Moto installèrent la
bibliothèque. Une collection d’œuvres d’art de l’Empire et Garde Blanche que tout le monde leur enviait. Dans
d’ailleurs orne les nombreuses pièces. l’intervalle, les marchands ujik et qamari s’implantèrent
à la fois en ville et en périphérie. Dans le siècle qui sui-
La bibliothèque de l’Horizon radieux vit, la ville déborda amplement de son enceinte, servit
de scène à une immense confrontation entre les forces
Au cœur du château du Berceau des vents, la biblio- du Khan et celles du Califat Qamariste et devint la plus
thèque de l’Horizon radieux comprend la collection de grande ville du Clan de la Licorne. Maintenant, vu que
textes anciens la mieux pourvue de l’Empire, grâce à l’im- la paix est rétablie entre le clan et le Califat, elle est l’un
pressionnante quantité de livres et de parchemins acquis des plus puissants carrefours commerciaux de l’Empire,
par le Clan de la Ki-­Rin durant ses voyages. Elle contient voire du monde entier.
aussi plusieurs cartes dessinées par des explorateurs, ainsi
qu’un globe en bois construit lors de leurs pérégrinations. La cité Au-­delà

La forêt du Rêveur Khanbulak est une ville tellement démesurée qu’elle n’au-
rait jamais pu être encerclée de murs, même en les agran-
Au sud du château du Berceau des vents se dresse un dissant constamment. Le peuple ujik nomade ne l’aurait
bosquet d’arbres isolé parmi les plaines vertes, entouré pas supporté et ses prodigieux troupeaux n’auraient pas
de paires immobiles de statues de komainu placées dos pu être contenus dans l’enceinte de la ville puisqu’ils se
à dos. Toute personne qui approche entendra les statues déplacent comme bon leur semble. La périphérie de
grogner, indiquant clairement qu’il est temps de faire Khanbulak grouille toujours d’un assortiment sans cesse
demi-­tour. Cette forêt maudite est inaccessible et contient changeant d’ordu ujik, de cheptels de bétail et de cara-
un mal étrange qui tente désespérément d’en échapper. vanes venues de loin, et on y trouve d’ailleurs un imposant
Elle aurait lentement recouvert tout le territoire si les ritua- marché aux chevaux, un temple qamariste et de nom-
listes Iuchi n’avaient pas recouru à la voie des noms pour breuses auberges, dont le Caravansérail Al-­Bekwari, qui
lier le bois tout entier. Certaines personnes croient que la accueillent les commerçants de passage.
forêt est sous la coupe du royaume des rêves. Quiconque
s’aventure trop loin dans les bois tombe dans un profond
sommeil, son corps durcit jusqu’à devenir de l’écorce et
ses pieds prennent racine dans le sol maudit, paraît-­il.

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Les plaines du Vent et de la roche Les terres des Utaku


Au-­delà de Khanbulak et de sa périphérie s’étendent les La province de la famille Utaku occupe le centre et l’est
plaines du Vent et de la roche. Cette steppe traversée des terres du Clan de la Licorne. Elle est vaste et paisible,
par la route de Sable, la principale route commerciale qui mais ne contient rien de bien important : les fermes, les
mène à Rokugan, accueille les peuples ujik. Plusieurs ordu villages et les routes sont rares à travers la campagne her-
participent activement aux affaires de la famille Moto, tan- beuse, afin de laisser les plaines ancestrales aux chevaux
dis que d’autres se désintéressent parfaitement de ce qu’il et à leurs cavaliers qui les parcourent au galop. Les terres
se passe à Rokugan. les plus à l’ouest offrent des collines et des vallées fertiles
qui rejoignent les terres des Ide, au sud.
La tour de Grand-­père Iuchi
Le château
Cette tour se dresse loin au-­ delà de la frontière de
l’Empire. Ancien mystique incroyablement doué dans tous des Vierges de bataille
les arts surnaturels, Grand-­père Iuchi entraîne encore les
Magnifique domaine, la citadelle ancestrale des Utaku se
membres les plus prometteurs du Clan de la Licorne et
trouve à moins d’un jour de cheval du château Shinjo. Elle
enseigne la voie des noms découverte par Iuchi lorsque
le Clan de la Ki-­Rin avait quitté Rokugan. La rumeur pré- surplombe la forêt du Cœur du Dragon à l’ouest, mais est
tend que ceux qui se rendent dans cette tour imposante autrement entourée de plaines, de sorte que tout « visi-
des plaines du Vent et de la roche pourront apprendre les teur » sera repéré de loin. Comme elle a été construite
noms des innombrables esprits du bien et du mal, être par ceux que Shinjo avait laissés en arrière, il s’agit tech-
formés dans une magie inconnue à Rokugan et maîtriser niquement de l’un des plus vieux châteaux de l’Empire
des techniques qualifiées d’hérétiques par les ritualistes malgré le fait que les trois quarts aient été bâtis après le
de l'Empire. retour des Utaku.

Les haltes de Rokugan


Aux débuts de Rokugan, à l’époque de la construction Dans une halte d’envergure, il est possible de
des routes, des haltes officielles ont été érigées pour trouver des gardiens, une écurie, une auberge ou des
quiconque empruntait les voies terrestres ou navi- demeures où loger, des plats locaux diversifiés, tout
gables au nom de l’Empereur. Elles étaient à ce l’équipement nécessaire pour voyager et bien plus
moment-là conçues strictement pour les fonction- encore. Les marchands et artisans du coin se mêlent
naires et magistrats et proposaient les nécessités de aux voyageurs et aux samurai de clan : il en résulte
base : un endroit sec où se reposer et s’alimenter. qu’il est impossible de mieux s’informer ailleurs sur les
Cependant, au fil des siècles, les villes se sont événements locaux. Sur place, les magistrats peuvent
employer des ronin de bonne réputation qui leur ser-
étendues et le commerce s’est développé, accrois-
viront de garde du corps, mettre à jour leurs cartes, se
sant le pouvoir des marchands. Maintenant, si cer-
divertir et jouir d’un repos bien mérité. Plus important
taines haltes sont encore de simples lieux de repos
encore, les haltes font office de postes de contrôle
où se ravitailler, la plupart sont des commerces
et de péages : l’argent récolté permet d’entretenir
massifs qui accueillent une clientèle diversifiée, des
les voies et de payer les tarifs douaniers imposés par
fonctionnaires aux collecteurs de taxes en passant
l’Empereur sur les marchandises transportées.
par les riches nobles et les marchands en pèlerinage, Souvent les haltes se trouvent sur les routes qui
mais aussi par les négociants qui accompagnent leur relient deux villes importantes, ou au croisement de
cargaison ou les plus pauvres roturiers. La majorité plusieurs routes. Des haltes spécialisées constituent
offre encore un édifice distinct pour les fonctionnaires des ports sûrs sur les rivières fortement fréquentées.
impériaux, mais d’autres commerces et chambres ont En fait, les haltes sont bien plus que de simples
été érigés pour servir une population plus variée et auberges sur le bord de la route. Elles peuvent même
les édifices réservés sont souvent cachés au milieu offrir de grands jardins et abriter des érudits ou des
des autres locaux commerciaux bien plus vastes qui prêtres qui sauront soigner des blessures, et proposer
les entourent. divers autres services.

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CHAPITR E 3 : L’ATL AS DE R O KU G AN

Pourtant, l’aspect le plus impressionnant du châ- Pleins feux sur la halte


teau n’est ni le mélange d’architectures étrangères et
anciennes, ni ses dômes en forme de cloche, ni même
du Moine déchu
ses cascades artificielles. Il s’agit plutôt de l’Écurie Cette petite halte se situe à environ une journée de
ancestrale des Utaku. Souvent pris pour un second cheval de Khanbulak. Bien qu’elle se dresse sur les terres
donjon, ce bâtiment est consacré à l’élevage et au dres- du Clan de la Licorne, elle correspond en tous points
sage de nombreuses races de destriers. Aspect le plus aux autres haltes de l’Empire et elle pourrait être dépla-
important du domaine, l’écurie est donc entourée de cée ailleurs après quelques ajustements quant au terrain,
son propre mur d’enceinte et est fortement gardée en aux cultures et à l’étiquette en vigueur. En raison de leur
tout temps. emplacement non loin de Khanbulak, les lieux ont connu
une forte expansion au cours du siècle dernier et sont
Le sanctuaire des Herbes chatoyantes passés de petite halte à arrêt d’importance, où transitent
chaque année une quantité considérable de richesses.
Sur une petite colline de la province Isei, loin des routes et Construite le long d’une rivière, la halte voit s’arrêter, pour
villages, se dresse un humble sanctuaire facilement oublié. se ravitailler en eau, les voyageurs qui quittent Khanbulak
Si les gens du cru l’appellent le sanctuaire d’Utaku, il porte en direction de Rokugan.
un nom poétique mieux connu : le sanctuaire des Herbes Une caravane de Khanbulak sous les ordres d’Ide Yasu
chatoyantes, un nom évoquant l’herbe dorée qui pousse est récemment arrivée sur place afin de s’approvisionner
sur place et semble briller sous le soleil. Les visiteurs qui avant de s’enfoncer sur les terres du Clan de la Licorne
passent sous le torii du sanctuaire, pour entrer dans son pour y commercer. Partout où les biens abondent, les pro-
espace dénué de délimitations, rapportent un sentiment blèmes suivent…
puissant de calme et de paix.
En raison de la tranquillité des lieux, les voyageurs Lieux d’importance
pensent parfois, à tort, que le sanctuaire est abandonné. Il
n’y a ni cloche, ni chants, ni appels à la prière. Voici les lieux les plus importants de la halte du
Un ancien marronnier pousse à travers le toit du sanc- Moine déchu.
tuaire couvert de lierre. Utaku en personne a planté cet Bureaux. Bolormaa s’affaire dans les bureaux admi-
arbre avant de partir pour l’Outremonde en compagnie nistratifs, qui servaient à la base de logements : elle col-
des autres Tonnerres et le sanctuaire a été érigé autour du lecte les frais au nom du Clan de la Licorne. Les panneaux
tronc. Les marrons de l’arbre sont ramassés pour cuisiner d’affichage non loin annoncent généralement les postes
une pâtisserie spéciale lors des festivals. à pourvoir : pour l’heure, il y a un poste de porteur de
bagages et de garde au sein de la caravane d’Ide Yasu,
une mission consistant à chercher un bijou perdu dans la
rivière par un marchand de passage et un poste de messa-
ger pour le compte de Shinjo Idree, qui a une lettre à livrer
au village de la Rivière qui rit.

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CHA P I T R E 3 : L’ AT L AS DE R O K UG AN

Quartiers des samurai. Les samurai qui se déplacent mais il passe la majorité de son temps en ville, à diriger
au nom de l’Empereur peuvent loger dans les quartiers la boutique de thé La Fleur vespérale. Il considère sa
des nobles, tout comme les marchands prêts à payer nomination à Khanbulak comme un poste misérable aux
Bolormaa, l’administratrice de la halte. Situés sur les confins du monde. Il se trouve à la halte en quête d’une
berges de la rivière, les quartiers offrent une belle vue sur cargaison de thé disparue en provenance du village de la
les pétales qui flottent sur les eaux. Rivière qui rit : il soupçonne Shinjo Idree d’avoir commis
Boutiques et marché. La halte se situe trop près de ce vol. Il profite surtout de son séjour pour écouter les
Khanbulak pour accueillir un véritable carrefour com- potins des voyageurs venus du centre de Rokugan, dans
mercial, mais les visiteurs y trouveront de la nourriture, l’espoir de glaner les renseignements qui lui permettront
de l’équipement pour le voyage et tout le matériel de retrouver les bonnes grâces de ses supérieurs. Utilisez
de base nécessaire, à un prix légèrement plus élevé le profil de duelliste errant associé aux modèles de samu-
qu’ailleurs. rai du Clan de la Licorne et de farceur.
Sanctuaire du Dieu de la rivière. Il est consacré à Ide Yasu (elle). Cette marchande puissante vend de
l’esprit de la rivière aux Camélias qui traverse les lieux, nombreux biens, y compris de la soie. Elle espère étendre
mais le sanctuaire semble vide, comme si l’esprit s’était son empire commercial en embauchant des aventuriers
installé ailleurs. qui chercheront de nouveaux marchés le long de la route
Entrepôt. Ce vaste entrepôt abrite en lieu sûr les mar- du Sable ou au sein de Rokugan. Utilisez le profil de cour-
chandises des voyageurs et contient actuellement la car- tisan aguerri associé au modèle de samurai du Clan de
gaison d’Ide Yasu. la Licorne. Elle est accompagnée de quatre soldats qui
Temple de la Fortune de la richesse. Cette dernière utilisent le modèle de samurai du Clan de la Licorne, ainsi
est très populaire à Khanbulak et un petit sanctuaire lui que d’un certain nombre de destriers, de chameaux et de
est dédié dans nombre des haltes des alentours. Les mar- charrettes chargées de marchandises.
chands s’y rendent souvent pour demander des prix justes Vazhuthi (il). Ambassadeur venu de Bhavyatapura,
à leur arrivée en ville. la cité des Splendeurs, Vazhuthi sert à la cour de Moto
Quartiers des voyageurs. Ce gros bâtiment accueille Enkhar à Khanbulak. Son comportement amical cache une
la plupart des visiteurs et propose des chambres à prix certaine fragilité, mais il espère pouvoir utiliser son temps
variés. La nourriture est simple mais roborative, et le bruit à la cour d’Enkhar pour trouver des alliés contre ses rivaux
causé par les voyageurs ne cesse jamais. politiques dans sa ville natale. Il a accompagné Daidoji
Kiyotaka à la halte, avec la bénédiction d’Enkhar. Ce der-
Personnages notables nier pense que Kiyotaka est un espion qui reçoit ses ordres
à la halte du Moine déchu. Il a donc demandé à Vazhuthi
de la halte du Moine déchu
de surveiller son confrère, une tâche que Vazhuthi juge
Les PJ peuvent rencontrer tout ou partie des personnages stressante mais fastidieuse : il ne pense pas trouver de
suivants à la halte du Moine déchu. Les profils et modèles preuve de la duperie de Kiyotaka, mais est heureux de
de ces PNJ se trouvent à partir de la page 386. voir une partie de Rokugan et de se montrer utile aux yeux
Bolormaa (elle). Cette vieille femme vive et exubé- d’Enkhar. Utilisez le profil de noble du DRS associé au
rante est l’administratrice de la halte. Elle est née dans modèle de mondain.
l’ordu Menghes, mais s’est installée à Rokugan et est Yoshino (il). Yoshino est le meneur d’un groupe de
devenue influente dans sa communauté. Même les nobles bandits, mais il se fait passer pour un garçon d’écurie.
locaux savent qu’il vaut mieux être dans ses bonnes Ses compères doivent bientôt attaquer la halte en com-
grâces pour avoir les meilleures chambres. Utilisez le profil mençant par allumer plusieurs petits feux afin de semer le
de courtisan aguerri. chaos, avant de partir avec des chevaux et des biens de
Shinjo Idree (elle). Fille de Bolormaa et propriétaire valeur de la caravane d’Ide Yasu, volés directement dans
de la maison de thé À la fleur flottante, sur la rive, elle a l’entrepôt. Ensuite, ils veulent rejoindre leur planque dans
épousé sa femme, Shinjo Tamako, plus tôt dans l’année, les plaines, à quelques jours de cheval. Yoshino et ses ban-
s’assurant ainsi d’un statut de samurai, une source à la fois dits sont plus désespérés que cupides, puisqu’ils viennent
de fierté et d’agacement pour sa mère. Idree accueille de se séparer d’un groupe plus important qui sévissait sur
bien ses clients et pousse avec entrain à la consommation les terres du Clan du Lion, avant de se voir pourchassé
du thé produit au village de la Rivière qui rit. Utilisez le par les autorités. Yoshino préférerait que personne ne soit
profil de roturier du DRS associé au modèle de samurai du blessé au cours de ce vol ambitieux, et menace de recourir
Clan de la Licorne. à la violence plus facilement qu’il ne passe à l’acte, mais
Daidoji Kiyotaka (il). D’âge moyen, ce gros diplomate tous ses compères ne partagent pas ses scrupules. Pour
du Clan de la Grue porte le chonmage typique du Clan du Yoshino, utilisez le profil de voyou associé au modèle de
Lion pour cacher sa calvitie naissante. Il est l’envoyé per- farceur; pour ses compères (dont le nombre varie en fonc-
manent auprès de Moto Enkhar, seigneur de Khanbulak, tion du niveau des PJ), le profil de voyou simplement.

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Thierry Chaucheyras (Order #39050256)
4
CHAPITRE

Un sombre
héritage
Crédits : adapté de l’aven-
ture Le masque de l’oni de
Tim Cox et Alexis Dykema

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CHAPITR E 4 : U N SO MBR E HÉR ITAG E

Ne vous gâchez pas l’histoire !


Ce chapitre est à destination exclusive du MJ. Si bien que vous puissiez opter pour votre méthode
les joueurs veulent se préparer pour l’aventure, ils habituelle et faire confiance à votre instinct. Si le
peuvent lire la section au sujet des terres du Clan niveau du groupe est supérieur, nous vous recom-
du Crabe, à partir de la page 316. Cette aventure mandons d’augmenter le niveau des rencontres en
convient à des personnages de niveau 3 minimum, vous basant sur les conseils du DRS au sujet de l’ID,
en prenant en compte qu’ils gagneront quelques ainsi que sur votre propre connaissance des forces
niveaux avant la confrontation finale. Des sugges- et des faiblesses des PJ. Enfin, nous vous conseil-
tions de points d’étape vous indiquent les meil- lons, MJ, de lire l’intégralité de l’aventure avant de
leurs moments du récit pour monter de niveau, la faire jouer.

À Rokugan, nombre d’aventuriers en herbe se rendent


dans l’Outremonde pour se faire connaître. Ces voyages
en quête de gloire se terminent souvent au pied de la
Résumé de l’aventure
Muraille Kaiu, puisque le Clan du Crabe refuse à la plu- Cette aventure se découpe en trois parties :
part des étrangers le droit de risquer leur vie dans cette
contrée fatale si le jeu n’en vaut pas la chandelle. Parmi $ Le dernier espoir de Hiruma Yoshino.
ceux qui parviennent à s’aventurer dans cette effroyable En page 358, les PJ reçoivent une requête de
région, peu survivent. la part de Hiruma Yoshino, daimyō de la famille
Les occasions de se montrer héroïque ne manquent Hiruma. Elle souhaite qu’ils retrouvent son fils,
pas dans les lieux cauchemardesques, mais les horreurs y disparu au château du Matin, l’ancienne forteresse
prospèrent également. Des abominations en tous genres familiale située dans l’Outremonde.
attendent de pouvoir s’emparer des âmes égoïstes et $ L'ombre de l’aube. Après avoir atteint leur
naïves qui osent pénétrer dans leur terrible domaine. destination en page 365, les PJ sont confrontés
Il est peu probable que les PJ reviennent indemnes de à divers obstacles, allant des défenseurs morts-­
l’Outremonde, qu’ils s’y rendent par courage ou arro- vivants qui ne quittent jamais leur poste à des
gance. Néanmoins, face à des périls inimaginables, les visions à la fois étranges et dérangeantes mettant
aventuriers entrevoient clairement leur destinée : leur à mal la confiance en autrui, en passant par une
résolution et leurs capacités s’en trouvent renforcées dangereuse sorcière.
au-­delà de ce qu’ils imaginaient. C’est dans cette forge
$ La conclusion. En fonction des décisions qu’ils
impie, dont seuls réchappent les plus formidables héros,
auront prises et de leurs objectifs, les PJ vivent
que naissent les poèmes et les légendes.
l’une des rencontres finales comme point d’orgue
Au cours de cette aventure, les PJ quittent la sécurité
de leur séjour au château du Matin (cf. page 378)
relative de l’Empire d’Émeraude et traversent les terres
avant de revenir de l’Outremonde… s’ils survivent
du Clan du Crabe ainsi que ses défenses, avant de
à cette ultime confrontation.
pénétrer dans l’Outremonde. Ce périlleux voyage les
conduit jusqu’aux ruines du château du Matin, for-
teresse à la splendeur déchue de la famille Hiruma
du Clan du Crabe. Là, les PJ peuvent enquêter sur la
disparition d’un héritier important, affronter de redou-
tables adversaires et découvrir ce qui se trame réelle-
ment dans un château hanté, où tout est difforme et les
apparences trompeuses.

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CHA P I T R E 4 : U N S O M B R E H É R I TA G E

La vérité Les lieux de l’aventure


sur le château du Matin Cette aventure permet aux PJ de visiter trois lieux. Le
premier est un poste de contrôle sur le Mur du Bâtisseur.
La partie la plus courte de l'aventure, durant laquelle le
Tout le monde sait que, jadis, le château du Matin était un
groupe se prépare à pénétrer dans l’Outremonde, s’y
bastion contre les terrifiantes créatures de l’Outremonde
déroule. De là, les PJ se lancent, pour quelques jours, sur
mais, voilà plusieurs siècles, un démon à la puissance phé-
le dangereux et imprévisible terrain qui les sépare du châ-
noménale, l’Amalgame, l’assaillit. Le château ne résista
teau du Matin. Le gros de l’aventure est censé se dérouler
pas à un tel déferlement, et depuis, l’endroit est hanté
dans ses murs, même si les PJ peuvent choisir de traîner
et maudit.
dans l’Outremonde pour gagner de l’expérience… à leurs
Les détails de cette perte sont plus complexes, mais
risques et périls.
les PJ ne les découvriront pas avant d’arriver sur place.
À l’époque, le seigneur du château, Hiruma Tomoharu,
monta une défense désespérée avec l’héroïque prêtresse Le Mur du Bâtisseur
Hiruma Masami, qui permit d’enfermer l’âme de l’oni dans
Le Mur du Bâtisseur, aussi appelé la Muraille Kaiu, s’étend
un masque et de sceller son corps dans les profondeurs du
depuis la mer de la Déesse Soleil, à l’est, jusqu’aux plaines
château. L’âme de Masami, elle, fut emprisonnée avec celle
au-­delà du Mal, non loin de la lisière méridionale de la
du démon dans le royaume des rêves ; quant à Tomoharu,
forêt de Shinomen.
il enfila le masque afin de sceller la puissance du monstre.
C’est de loin l’édifice le plus monumental de l’Empire,
Cependant, les sbires de l’oni Amalgame cherchaient à
avec ses murs immenses, ses remparts massifs et ses tours
libérer leur terrible seigneur : les samurai qui habitaient le
de guet gigantesques qui protègent la frontière sud de
château montent donc, depuis sa chute, une veille éter-
Rokugan, formant la première et la dernière ligne de
nelle. Leurs descendants l’ignorent, mais ces guerriers des
défense contre les prédateurs de l’Outremonde. Son his-
temps jadis poursuivent le combat alors même que leurs
toire court sur plus d’un millénaire, égrenant au fil de ses
corps tombent en décrépitude. Parfois, des membres de la
famille Hiruma en patrouille dans l’Outremonde sont atti- chapitres tragiques des récits de courage, de devoir et de
rés vers le château, où ils rejoignent les rangs des oubliés sacrifice. Ce n’est pas pour rien que l’on raconte que les
et deviennent des guerriers immortels. Hiruma Shōta est pierres sont scellées par le sang des guerriers du Clan du
l’un d’eux, car son ancêtre Tomoharu, dont la volonté finit Crabe tombés au combat.
par défaillir, a besoin d’un remplaçant approprié pour enfi- Reportez-­vous à la page 319 de l’atlas de Rokugan
ler le masque afin d’éviter que l’oni ne s’échappe. pour plus d’information sur le Mur du Bâtisseur.

L’Outremonde
Expérience L’Outremonde, un royaume terrifiant où la réalité est
traditionnelle déformée, progresse inexorablement vers l’intérieur des

ou montée de terres de Rokugan. Seuls le retiennent les efforts vigilants


du Clan du Crabe, comme décrit dans la section concer-
niveau par étape ? nant ses terres, en page 319. Les détails pertinents pour
les PJ sont fournis au fil de l’aventure.
Si le MJ souhaite utiliser le mode d’expérience
précis présenté dans le DRS, il peut additionner
les points d’expérience acquis par les person-
Le château du Matin
nages au fil de l’aventure et ajouter les récom- Depuis plus de quatre cents ans, le château du Matin,
penses supplémentaires décrites à la fin de aussi connu sous le nom de château Hiruma, se dresse
l'aventure (cf. page 380). dans l’Outremonde tel un phare sinistre, rappelant sans
En revanche, s’il préfère proposer une cesse au Clan du Crabe son plus grand échec. Jadis,
approche par étapes, il peut faire monter les ce château était au cœur des défenses du clan contre
personnages de niveau à des moments clés indi- l’Outremonde. Cependant, ce dernier s’empara des lieux
qués dans l’aventure (cf. pages 365, 376 et 381). au huitième siècle, et la forteresse n’a plus jamais échappé
à l’Outremonde.

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L’histoire du château du Matin
Aux premiers jours de l’Empire, Hantei, le premier
Empereur, ordonna à son frère Hida de défendre
Rokugan contre les incursions de l’ignoble royaume
de l’Outremonde. Hida et ses fidèles construisirent le
« Premier Mur », une ceinture de fortifications formées
de tours de guet, de palissades et de remparts, conçue
pour bloquer les attaques des forces de Fu Leng, leur
frère furieux. Hiruma, un chasseur et un éclaireur accom-
pli, était le plus fervent disciple de Hida. L’éclaireur et ses
compagnons se montraient si doués pour déceler, déjouer
et repousser les assauts de l’Outremonde que Hida éleva
Hiruma et les siens au rang de famille du Clan du Crabe.
Au cœur des terres qu’on lui offrit, il établit le siège du
pouvoir de la famille Hiruma, un formidable édifice qu’on
nomma le château du Matin.
Ce dernier devint un élément majeur du Premier Mur,
véritable centre de commandement et de logistique pour
les défenses du Clan du Crabe. Cette forteresse, bien que
petite et dénuée d’ornements au regard des standards
rokugani, n’en demeurait pas moins impressionnante.
Pendant des siècles, elle servit de base aux efforts défen-
sifs du Clan du Crabe contre l’avancée de la corruption
de l’Outremonde.
En 314, grâce à la traîtrise d’un ritualiste Kuni, une
armée de créatures redoutables assaillit le château du
Matin. Ce dernier ne dut son salut qu’à l’intervention
opportune d’un groupe de nezumi, convaincus de venir
en aide aux samurai par un jeune éclaireur téméraire,
Hiruma Kazumi. Cette alliance impromptue marqua le
début d’une amitié qui dure depuis lors entre les nezumi
et le Clan du Crabe.
Mais les longues années de gloire du château du
Matin ne devaient pas durer. Le Premier Mur, bien que
remarquable, ne disposait pas des défenses intégrées
et resserrées du Mur du Bâtisseur construit plus tard.
En 716, le monstrueux seigneur oni que l’on connaît
désormais comme la Gueule rassembla une armée
d’une taille et d’une puissance qu’on n’avait plus vues
depuis la Première Guerre contre Fu Leng. La fourberie
de la Gueule permit à sa horde de révéler les défauts du
Premier Mur. L’une après l’autre, les forteresses cédaient
devant l’offensive impitoyable. Sur la plaine de l’Ultime
Résistance, le plus gros de l’armée Hiruma succomba
aux forces de la Gueule. À ce moment-­là, le château
du Matin était la dernière fortification majeure à
séparer la horde de la Gueule du reste des terres
du Clan du Crabe et de l’Empire. C’est ce conflit
qui mit un terme aux remarquables défenses du châ-
teau du Matin. L’Outremonde avait englouti la forte-
resse, ainsi que toutes les terres de la famille Hiruma,
qui gisaient désormais hors de l’Empire, au-­delà du Mur
du Bâtisseur. Mais les Hiruma restent déterminés à
récupérer le siège traditionnel de leur pouvoir. En
attendant, le château rappelle constamment au
Clan du Crabe son amère défaite.

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CHA P I T R E 4 : U N S O M B R E H É R I TA G E

L’anatomie du château du Matin


Le château du Matin est une forteresse importante :
Le dernier espoir
connu pour servir de point d’ancrage à la quasi-­totalité
des défenses impériales originelles dans la lutte contre de Hiruma Yoshino
l’Outremonde, il peut aussi bien résister à des assauts
concertés que tenir un siège prolongé. Il devait pouvoir Dans cette section, les personnages rencontrent Hiruma
accueillir, entretenir et protéger une grande garnison. Yoshino, acceptent sa requête et s’aventurent dans
La plupart des châteaux rokugani cumulent les attri- l’Outremonde, en direction du château du Matin.
buts d’une fortification à diverses autres fonctions non
militaires : des cours pour les affaires politiques, des Le déclencheur
jardins élaborés et une architecture élégante et styli-
sée. Mais le château du Matin est une forteresse pure et
de l’aventure
simple. Comme elle se trouve sur la ligne de front de la Hiruma Yoshino règne avec bienveillance sur sa famille,
lutte contre Fu Leng, sa construction est austère et fonc- guidée par une foi inébranlable en les dieux. En tant que
tionnelle, et peu de considération a été accordée aux sub- cheffe de famille, ou daimyō, elle se doit de poursuivre
tilités qui ne participaient pas directement de l’effort de sa tâche et de régner avec excellence, quels que soient
guerre, telles qu’une architecture plaisante à l’œil ou le les défis qui l’attendent. Elle a transmis sa sagesse à son
confort des résidents. seul enfant dans l’espoir que, dans un avenir proche, il
La disposition du château est simple. Sa première devienne lui aussi un dirigeant remarquable. À son grand
caractéristique extérieure est l’imposant et large mur désarroi, il a disparu, mais Yoshino n’est pas du genre à
d’enceinte, dont la majeure partie est à présent en ruines. laisser le destin avoir le dernier mot. Surtout si la vie de
Il entoure une série de subdivisions intérieures, elles-­ son fils est en jeu.
mêmes séparées par des portes et des murs plus petits, Tout daimyō potentiel du Clan du Crabe doit, pour
dans le même état délabré pour la plupart. Le mur le plus avoir le droit de régner, explorer l’Outremonde pendant
à l’intérieur ceint un donjon de trois étages. Ce dernier, cinq jours, accompagné par une petite troupe. En se
en grande partie intact, est entouré des restes en piteux confrontant aux horreurs de l’Outremonde en personne,
état de bâtiments plus petits, notamment des entrepôts, les dirigeants du Clan du Crabe apprennent ce qu’il
des forges et des étables. Enfin, intégrées aux murs, on adviendra à tout Rokugan si le Mur du Bâtisseur venait
trouve une série de tours de guet, de taille variable à tomber face aux innombrables monstres
mais toutes écroulées et en mauvais état. du sombre royaume. Hiruma Asahi, fils

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CHAPITR E 4 : U N SO MBR E HÉR ITAG E

et héritier de Yoshino, accomplissait cette expédition de


passage à l’âge adulte lorsqu’il a disparu au beau milieu
de la nuit.
Les motivations
Voilà deux semaines qu’Asahi a disparu, et plus le des PJ
temps passe, plus l’espoir de le retrouver sain et sauf
s’amenuise. Deux membres de son expédition affirment Qu’un joueur crée un personnage spécialement
qu’il s’est réveillé en pleine nuit et s’est éloigné du camp. pour l’aventure ou qu’il décide des raisons qui
Au début, ses compagnons ont craint qu’il n’ait été attiré poussent son alter ego à se lancer dans cette
par le pouvoir séducteur de l’Outremonde, mais après quête, il peut trouver ci-­après d’excellentes
l’avoir suivi sur quelques mètres, ils l’ont entendu murmu- motivations :
rer quelque chose au sujet de sa destinée au château du
Matin. Ils l’ont laissé poursuivre seul, de peur de trouver $ gagner une coquette somme ;
la mort s’ils continuaient en direction du château aban- $ donner un poids politique à sa famille ou
donné, et pensent qu’il est parti chercher le wakizashi à son clan ;
ancestral de sa famille afin de l’offrir à sa mère, chose
$ prouver son héroïsme ;
qu’il a jadis promis de faire quand il serait assez fort pour
réussir. Les autres soldats de la troupe savent à quel $ satisfaire une curiosité morbide sur
point cette relique est importante aux yeux de la famille l’Outremonde ;
Hiruma, mais même les trésors les plus chéris ne valent $ monter sa loyauté envers des amis tenant
pas de mourir pour eux : incapables d’arrêter Asahi, ils à relever ce défi ;
ont décidé de retourner au camp sans lui. Les membres
du Clan du Crabe voient déjà la mort d’assez près, et un $ aider Hiruma Yoshino dans ces
dicton a cours parmi eux : une mission perdue d’avance durs moments ;
se mène seul. $ rembourser une dette politique envers la
Yoshino a eu beau insister pour que l’on tente de famille Hiruma.
retrouver Asahi, le Champion du Clan du Crabe a ordonné
l’arrêt des recherches après la disparition de deux groupes Les PJ se connaissent peut-­être déjà ou, au
envoyés sur ses traces. Le Clan du Crabe ne souhaite pas choix du MJ, ils peuvent avoir été rassemblés
risquer plus de ses valeureux guerriers pour retrouver par Hiruma Yoshino.
quelqu’un qui a sûrement péri.
Dans un dernier acte désespéré, Yoshino a fait appel
à des aventuriers venus d’horizons divers dans l’espoir
ultime de retrouver le corps de son fils, ainsi que les héri- L’arrivée sur le Mur
tages familiaux qu’il transportait. Elle a promis que les
aventuriers recevraient une coquette récompense en or du Bâtisseur
et en faveurs politiques s’ils réussissaient dans cette péril- Lorsque les PJ arrivent au Mur du Bâtisseur, lisez ou
leuse entreprise. Un seul groupe a répondu à l’appel, et paraphrasez ce qui suit à voix haute :
même si tout semble perdu, Yoshino insiste pour que ses
membres entament leur quête ; ainsi, elle aura la convic- Un garde musclé vous fait signe d’approcher d’une
tion d’avoir fait tout son possible pour retrouver son fils tente à provisions. Son armure, bien que conçue à par-
perdu. En effet, elle ne supporte pas l’idée que le corps tir d’épaisses et encombrantes plaques d’acier, arbore
de son enfant serve dans les rites blasphématoires de d’atroces entailles et assez d’éraflures pour briller au
sorciers maléfiques ou de créatures du monde souterrain. soleil… si tant est que le soleil daigne un jour offrir une
Bien entendu, il reste un maigre espoir de le retrouver lumière adéquate à un endroit pareil. Quelques gardes
vivant, mais cet espoir est telle une chandelle sur le point du Clan du Crabe haussent un sourcil à votre passage,
de s’éteindre. peu habitués à voir des étrangers traverser leur avant-­
poste morose. Vous en entendez deux parier sur vos
chances de survie ; leur humour noir résonne trop pour
qu’ils aient eu l’intention de murmurer. Si vous osez
leur lancer un regard réprobateur, ils se contentent
de vous le rendre, sans complexe, comme pour vous
mettre au défi de renoncer à la quête funeste qui vous
conduira à une mort certaine. Le trajet jusqu’au châ-
teau du Matin, à deux jours de là, vous semble déjà
bien long…

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Chaque personnage se voit offrir une amulette de des informations concernant des alliés potentiels dans
jade en guise de protection (cf. page 200), ainsi qu’une l’Outremonde, tels que les nezumi. Dans ce cas, le garde
semaine de rations de nourriture et d’eau. Le groupe lui apprend que la tribu des Queues nouées erre souvent
reçoit également un poney (dont le profil se trouve dans les parages : les PJ pourront peut-­être obtenir leur
dans le DRS) pour les aider à transporter ces provisions. aide. Le garde utilise le profil de soldat, en page 391 de
Ensuite, on explique aux PJ qu’ils ne doivent jamais faire l’Annexe : Les PNJ et peut présenter n’importe laquelle
confiance à leurs sens dans l’Outremonde, ni manger des motivations qui y sont listées.
ou boire ce qu’ils y trouvent. Si les PJ ont des ques- Lorsque les PJ sont prêts à se mettre en route, le garde
tions à ce moment, ils peuvent les poser au garde, mais les escorte jusqu’au Mur. Lisez ou paraphrasez ce qui suit
ce dernier ne semble rien savoir quant à la disparition à voix haute :
d’Asahi. Il ne peut que leur communiquer des informa-
tions sur l’Outremonde, les menaces qui s’y trouvent Le Mur du Bâtisseur se dresse au-­dessus de vous :
et des instructions pour se rendre dans la zone visitée trente mètres de remparts, de retranchements et de
par les troupes du disparu (à deux jours de marche tours de guet en pierre noire s’élèvent entre Rokugan
au sud-­ouest). Un PJ qui réussit un test d’Intelligence et l’Outremonde. Vous réalisez qu’une bataille vient
(Histoire) DD 10 se rend compte qu’il peut demander d’avoir lieu : des guérisseurs et des ritualistes s’oc-
cupent de combattants du Clan du Crabe : les corps
des défunts sont transportés afin d’être incinérés, et

Provisions et repos des bushi nettoient et réparent leur équipement.


D’autres troupes montent la garde en haut de la
dans l’Outremonde Muraille : la veille du Clan du Crabe ne connaît pas de
fin. Votre escorte vous fait traverser un imposant por-
Se réapprovisionner et se reposer sont deux tail lourdement défendu qui donne sur l’Outremonde
entreprises délicates dans l’Outremonde. La plu- avant de vous dire adieu. Il vous contemple alors avec
part des créatures vivantes ne peuvent ni man- une expression solennelle jusqu’à ce que l’espace qui
ger ni boire ce qu’elles y trouvent. De même, vous sépare soit fermé, ne laissant que l’horrible éten-
la majorité des êtres ne tirent aucun bénéfice due d’une terre désolée et maudite.
d’un repos long complet, comme la guérison et Un vent sec et glacé siffle à vos oreilles, porteur de
la récupération des ressources de classe, en rai- la plainte lointaine d’un… de quelque chose… un
son du miasme spirituel qui emplit cette contrée. oiseau, peut-­être, bien que vous ne connaissiez aucun
Une créature peut sacrifier une amulette de jade volatile capable de produire un son aussi malveillant et
pour contrer cet effet : l’objet devient alors, à lugubre. Lorsque vous vous tournez en direction de ce
la fin du repos, une pierre grisâtre et inerte. son, une partie du paysage semble se transformer…
Sans ce sacrifice, finir un repos long confère les du moins le pensez-­vous, car les collines désolées et
mêmes bénéfices que finir un repos court. les arbres noueux vous paraissent différents mainte-
Les nezumi (page 32) et les créatures nant, sous le ciel sombre empli de nuages boursouflés.
Égarées (page 388) peuvent consommer ce Mais le pire est cette déplaisante impression d’être
qu’ils trouvent dans l’Outremonde et se reposer observés, comme si une force malveillante attendait
normalement dans ces terres. que vous fassiez vos premiers pas dans cet enfer.

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CHAPITR E 4 : U N SO MBR E HÉR ITAG E

l’Outremonde Des éléments


S’il ne faut retenir qu’un seul mot pour décrire corrompus
l’Outremonde, c’est malfaisance. Les PJ se sont vu
Les sections suivantes, plus détaillées et spécifiques,
conseiller, à juste titre, de ne faire confiance ni à leurs
peuvent servir à démontrer la nature répugnante et
sens ni à leur instinct. Leur environnement, désorientant
étrange de l’Outremonde : elles dépeignent le caractère
et terrifiant, mêle terres désolées, arbres aux branches tor-
corrompu des Éléments qui s’y trouvent. Consultez la
dues sur lesquelles poussent devant leurs yeux des feuilles
Table 4–­1 : Le courroux des éléments corrompus, en
racornies et brume violette qui s’élève du sol dans une
odeur âcre et métallique. page 362. Chaque résultat vous fournit un descriptif de
Seuls dans l’Outremonde, les PJ commencent leur l’effet que peut avoir l’élément concerné sur les person-
voyage en direction du sud-­ouest, vers le château du nages, un jet de sauvegarde pour éviter cet effet en cas
Matin, qu’ils parviennent à apercevoir lors des rares d’exposition et un mécanisme de règles à appliquer aux
moments où le brouillard lugubre dévoile l’horizon. En personnages qui échouent à ce jet de sauvegarde.
réussissant un test d’Intelligence (Histoire) DD 16 (avec Le MJ doit effectuer un jet sur cette table toutes les
avantage si le garde a parlé des nezumi aux person- six heures de voyage dans l’Outremonde : il présente
nages), un PJ peut repérer les traces d’un habitat nezumi alors la menace obtenue à un ou plusieurs PJ. Il peut
à proximité. Les PJ membres du Clan du Crabe ou nezumi aussi ajouter ces événements à d’autres scènes ou
effectuent ce test contre un DD de 10. Si le groupe combats, en fonction de l’environnement, tout en gar-
approche de ce campement, il rencontre une petite dant à l’esprit qu’il s’agit de mettre les joueurs mal à
troupe de membres de la tribu des Queues Nouées (voir l’aise pendant qu’ils évoluent au milieu des horreurs de
Les sociétés de nezumi en page 182) en train de chasser l’Outremonde, pas de les faire échouer complètement !
et de cueillir de la nourriture. À leur tête, Dents Acérées, Le MJ doit donc veiller à adapter la fréquence de ces
un grand nezumi bruyant, apprend aux PJ que sa tribu événements en fonction du statut et de la progression
voit parfois passer des samurai du Clan du Crabe soli- du groupe.
taires, vêtus de jolies armures, marcher en direction du À la discrétion du MJ, les personnages qui connaissent
château du Matin, où les attend un funeste destin. Les l’Outremonde, comme les membres du Clan du Crabe,
nezumi acceptent de conduire les PJ à destination si l’un de tribus nezumi locales ou des peuples des Terres
de ces derniers réussit un test de Charisme (Persuasion) Spectrales (voir Les historiques en page 124), ou qui ont
DD 12, ou si les PJ proposent de leur donner des objets déjà croisé une manifestation particulière d’un élément
utiles, comme des armes, du tissu ou de la nourriture en corrompu peuvent effectuer un test de Sagesse (Survie)
échange de ce service. Le voyage dure deux jours. Si un DD 14 pour la repérer en amont. En cas de réussite, ils
combat éclate sur la route, les nezumi détalent devant le parviennent à prévenir leurs compagnons pour éviter le
danger : de manière générale, ils évitent de se retrouver danger, ou au moins pour se préparer au pire.
pris dans un affrontement. Ils refusent aussi de s’appro- Pour rappel, les personnages qui détiennent une amu-
cher à moins de quelques centaines de pas des remparts lette de jade sont avantagés à ces jets de sauvegarde.
du château.
Les PJ peuvent aussi choisir de s’aventurer seuls dans
la direction générale du château, grâce à une carte, mais De dangereux
ils marcheront alors trois jours au lieu de deux, en raison
du paysage changeant. Ils se retrouvent ainsi plus expo-
habitants
sés au danger, mais cette option a l’avantage de leur per- Au cours du périple du groupe jusqu’au château du Matin
mettre de gagner plus d’expérience (s’ils survivent). ou sur le chemin du retour, les PJ sont susceptibles de ren-
Pendant le voyage qui mène les PJ de la Muraille contrer d’ignobles créatures. Ils devront alors choisir de
au château du Matin, le MJ doit essayer de transmettre les éviter (si possible) ou de les combattre. Il est prévu que
aux joueurs ce sentiment pénétrant de malfaisance de les rencontres suivantes se déroulent à l’aller. Le MJ peut
l’Outremonde, tout en tâchant de sous-­ entendre que les présenter aux joueurs dans l’ordre de son choix et les
chaque pas en direction du sud ne fait qu’empirer les intercaler en fonction des décisions prises par les PJ dans
choses. Les sections suivantes décrivent des situations ou ces terres maudites.
des rencontres au cours desquelles les PJ peuvent saisir Elles constituent toutes des suggestions de rencontres
l’horreur viscérale de l’Outremonde tandis qu’ils voyagent typiques, qui surviennent à moins de trois jours de marche
vers le dernier endroit où Asahi a été aperçu. du Mur du Bâtisseur.

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CHA P I T R E 4 : U N S O M B R E H É R I TA G E

Table 4–­1 : Le courroux des éléments corrompus


JET DE
D20 ÉLÉMENT SAUVEGARDE NARRATIF MÉCANIQUE
Le vent se glace et s’assèche d’un coup ; chaque
1 Air Con DD 12 Subissez 1d4 dégâts de froid.
inspiration lacère vos poumons de griffes invisibles.
Une odeur de putréfaction envahit l’air :
2 Air Con DD 12 Subissez l’état empoisonné pendant 1 heure.
la nausée vous gagne.
Un gaz sulfureux s’échappe d’une fissure dans Subissez 1d4 – 1 dégâts d’acide, ainsi que l’état
3 Air Con DD 14
le sol ; la brume qui se dégage vous irrite les yeux. aveuglé pendant 1 heure.
Subissez 1d4 – 1 dégâts d’acide, ainsi que
Une odeur de rouille remplit vos poumons
4 Air Con DD 14 l’état désorienté (vous ne pouvez pas effectuer
et votre nez se met à saigner.
d’attaques d’opportunité) pendant 1 round.
Subissez l’état mutilé (vitesse de déplacement
Du sable fin et abrasif ainsi que des petits cailloux
réduite de 3 m et désavantage aux jets de
5 Terre Dex DD 12 aux arêtes tranchantes parviennent à se glisser
sauvegarde de Dextérité, état éliminé après que
dans les bottes les plus résistantes.
vous avez regagné des PV) pendant 1 heure.
Un sol d’apparence tout à fait solide se révèle être
Subissez 1d4 – 1 dégâts contondants, ainsi que
6 Terre Dex DD 12 une étendue de boue nauséabonde dans laquelle
l’état immobilisé pendant 1 round.
on se retrouve aspiré.
Des fissures s'ouvrent telles des bouches
Subissez 1d4 – 1 dégâts perforants, ainsi que
7 Terre Dex DD 14 béantes avant de se refermer sur les jambes
l’état à terre.
du malchanceux qui finit coincé.
Des rochers aux bords irréguliers tombent
8 Terre Dex DD 14 Subissez 1d6 dégâts perforants.
soudainement de… nulle part, dirait-­on.
Des flammes pourpres jaillissent en se
contorsionnant de fissures dans le sol
9 Feu For DD 12 Subissez 1d4 dégâts de feu.
ou d’une source de feu quelconque,
comme des torches ou un feu de camp.
Une fumée noire comme l’encre emplit le ciel,
10 Feu For DD 12 et toutes les sources de lumières, feux compris, Subissez 1d4 dégâts de froid.
crépitent avant de s’éteindre.
Une secousse fait trembler le sol, et au loin, le sol Subissez 1d6 dégâts contondants,
11 Feu For DD 14
cendreux et tourmenté crache une bulle de magma. ainsi que l’état à terre.
Une chaleur oppressante s’abat sur la zone : Subissez 1d4 dégâts de feu, ainsi qu’un niveau
12 Feu For DD 14
elle vous écrase comme l’œil sinistre d’une divinité. d’épuisement.
Subissez 1d4 – 1 dégâts de froid, ainsi que l’état
Des mains fantomatiques jaillissent de la flaque
distrait (–2 à la CA, état éliminé après que vous
13 Eau Con DD 12 d’eau saumâtre où vous posez le pied et se
avez été touché par une attaque) pendant
saisissent de votre jambe.
1 minute.
Vous êtes pris d’une terrible soif, mais vous savez Subissez 1d4 – 1 dégâts psychiques, ainsi qu’un
14 Eau Con DD 12 pertinemment que l’eau de l’Outremonde est trop malus de –2 sur tous vos jets de sauvegarde de
ignoble pour être potable. Sagesse jusqu’à vous être désaltéré.
Les nuages rougeâtres qui vous surplombent se Subissez un niveau d’épuisement ; jusqu’à avoir
déchirent soudain en un déluge de sang qui s’abat éliminé tous vos niveaux d’épuisement, vous
15 Eau Con DD 14
sur vous, et chaque goutte répand sur votre corps récupérez toujours 2 points de vie de moins
l’agonie des Égarés. que la normale.
Un nuage descend particulièrement bas, et sa Subissez 1d4 dégâts d’acide, ainsi que l’état
16 Eau Con DD 14
brume étouffante vous cause toux et haut-­le-­cœur. étourdi pendant 1 round.
Subissez l’état distrait (–2 à la CA, état éliminé
Des murmures incessants, d’origine indéterminée,
17 Vide Sag DD 12 après que vous avez été touché par une
vous écorchent les oreilles.
attaque) pendant 1 heure.
Vous êtes désavantagés aux tests de Charisme
Des murmures portés par le vent vous raillent
18 Vide Sag DD 12 et aux jets de sauvegarde de Charisme pendant
en énumérant une litanie de tous vos échecs.
1 heure.
Vous apercevez, dans les nuages vous surplombant, Vous êtes désavantagés aux tests d’Intelligence
19 Vide Sag DD 14 les scènes de vos plus grands regrets se rejouer et aux jets de sauvegarde d’Intelligence
encore et encore. pendant 1 heure.
Les sons se réverbèrent de manière étrange : Vous êtes désavantagés aux tests de Dextérité
20 Vide Sag DD 14 vous ne parvenez plus à jauger les distances grâce et aux jets de sauvegarde de Dextérité pendant
aux échos, ce qui joue avec vos nerfs. 1 heure.

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CHAPITR E 4 : U N SO MBR E HÉR ITAG E

Traqués par des horreurs refuse de laisser le moindre de ses soldats, épuisés, se
joindre à l’entreprise.
Quelques heures après leur départ, demandez aux PJ Si les PJ se laissent submerger lors d’une autre ren-
d’effectuer un test de Sagesse (Perception) DD 18. En contre, mais n’ont pas encore croisé cette patrouille, le MJ
cas de réussite, ils remarquent qu’un petit groupe d’hor- peut la faire intervenir pour leur venir en aide.
reurs de l’Outremonde les piste à distance. Les créatures
ne s’approchent pas et restent des ombres fugaces. Si
les PJ vont dans leur direction, elles reculent pour main-
Le marais des morts-­vivants
tenir l’écart. Les PJ doivent traverser un marécage putride engoncé
Ces horreurs n’engagent aucune action hostile, mais si dans une vallée. Considérez la totalité de la zone comme
le groupe les remarque, le MJ doit régulièrement rappeler un terrain difficile en raison de la boue épaisse et col-
que les PJ se sentent observés et aperçoivent parfois des lante dans laquelle les personnages pataugent. Au bout
yeux jaunes, au creux des ténèbres, qui les regardent. d’une heure, le groupe approche d’un chariot à moitié
immergé, dont la toile en putréfaction masque en grande
Des alliés temporaires partie deux caisses ornées du sceau impérial. Un PJ qui
examine le chariot de loin peut effectuer un test d’Intel-
Les PJ rencontrent une dizaine de samurai du Clan du ligence (Histoire) DD 17. En cas de réussite, il parvient à
Crabe. Ces éclaireurs, menés par un solide combattant dater la méthode de construction du chariot et à l’asso-
du nom de Hida Sanji, rentrent au Mur du Bâtisseur. cier à un groupe de commerçants qui se livrait au trafic
Leur apparence dépenaillée ainsi que les nombreux ban- de jade et d’autres gemmes de valeur. Ce groupe a été
dages qu’ils arborent laissent penser qu’ils ont participé absorbé et dissous par d’autres commerçants voilà près
à maintes escarmouches. Après avoir appris la raison de quinze ans. En revanche, la raison de la présence de
de la présence des PJ en ces terres, Hida Sanji partage ce chariot et de son équipage au cœur de l’Outremonde
volontiers des informations et des conseils sur les voyages reste un mystère. Les PJ peuvent effectuer un test de
au cœur de l’Outremonde. Son groupe appartient à une Sagesse (Perspicacité) DD 18 pour ressentir des inten-
équipe de reconnaissance chargée d’enquêter sur des tions hostiles.
mouvements de troupes de morts-­vivants anormalement Des morts-­vivants se cachent dans les eaux troubles.
fréquents depuis quelque temps et de les pister. Au cours Tant qu’ils n’émergent pas de la boue, ils sont totalement
de la semaine écoulée, ils ont découvert que des dizaines invisibles, mais peuvent être détectés grâce à une invo-
de bandes de morts-­vivants et de samurai Égarés se diri- cation ou tout autre moyen magique. À l’approche des
geaient vers le château du Matin, sans en connaître la rai- PJ, la fange se met à clapoter, des bulles éclatent à sa
son. La troupe a perdu plusieurs membres au combat, et surface : des cadavres en putréfaction, grotesques et ani-
Hida Sanji a donc décidé de rentrer au Mur du Bâtisseur més par l’influence maligne de l’Outremonde, jaillissent
pour que ses soldats se reposent et se ravitaillent. Son du bourbier. Utilisez les statistiques du guerrier immortel
groupe a récemment croisé une meute d’horreurs de en page 405 de l’Annexe : Les PNJ. Chacun de ces morts-­
l’Outremonde, qu’il a repoussées après en avoir tué plu- vivants manie soit la lame rouillée soit l’arc en putréfaction
sieurs. Dans la confusion, deux des hommes de Sanji ont de ce profil, mais pas les deux.
disparu. Il les a cherchés, sans succès : les deux soldats Les morts-­vivants commencent leur assaut en essayant
sont certainement morts. Si les PJ mentionnent qu’ils sont d’empoigner les PJ les plus à l’extérieur du groupe afin de
apparemment suivis par des horreurs, le chef des éclai- les entraîner sous la surface. L’ignoble fange du marécage,
reurs affirme que c’est monnaie courante lors des voyages caustique, inflige 1d4 – 1 dégâts d’acide à chaque créa-
dans l’Outremonde. Des êtres rôdent et traquent leurs ture vivante qui commence son tour dans l’eau. Détruire
proies, parfois plus longtemps que nécessaire, pour le un guerrier immortel libère la victime de son empoignade,
simple frisson que cela leur procure. tout comme les autres moyens classiques d’y mettre fin.
Si les PJ continuent de poser des questions à Hida Après le combat, les PJ peuvent essayer de piller le
Sanji sur l’Outremonde et les menaces qu’ils risquent de chariot, mais le rejoindre peut s’avérer risqué. La première
rencontrer, l’homme partage ses informations. Si les PJ caisse contient deux amulettes de jade, miraculeusement
lui révèlent qu’ils se dirigent vers le château du Matin, intactes. La seconde renferme des objets plus courants,
l’un d’entre eux peut effectuer un test de Charisme classiques pour des voyageurs et des marchands, y com-
(Perception ou Représentation) DD 12 afin de laisser pris un journal si pourri qu’il en est illisible. La majeure par-
transparaître l’importance de leur quête. En cas de réus- tie du contenu est détérioré au-­delà de toute utilité, mais
site, Sanji offre aux PJ quinze mètres de corde, ainsi qu’une au fond de cette caisse, les PJ découvrent une bourse de
amulette de jade dont son groupe n’aura pas besoin, mais cuir contenant 62 pièces d’or.

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Les samurai Égarés Utilisez les statistiques du samurai Égaré en page 385.
Comptez un adversaire par PJ + 1. L’un des ennemis est le
Les PJ traversent un paysage aride, à peine parsemé chef de cette troupe de guerriers : cet ancien combattant
d’arbres rabougris et mourants, lorsqu’ils entendent des n’est plus qu’une coquille vide qui se fait appeler « le
hurlements de douleur et de désespoir poussés, sans Cruel », et il utilise le modèle de bagarreur (cf. page 389).
aucun doute possible, par une voix humaine. S’ils choi- Dès que la moitié des ennemis sont terrassés, ou si le
sissent de suivre les sons pour en trouver la source, ils Cruel est éliminé, le reste de la bande prend la fuite. Les
découvrent un samurai du Clan du Crabe, gravement ennemis ignorent Kurumi pendant le combat, trop affaibli
blessé, en train de se tordre de douleur sur le sol. Si les pour aider les PJ.
PJ approchent, il tente de communiquer avec eux d’une Après le combat, les PJ peuvent reprendre où ils en
voix éraillée entrecoupée de cris. Le soldat se nomme étaient avec l’éclaireur blessé. S’ils l’interrogent, il leur
Hida Kurumi, et les PJ comprennent à son uniforme qu’il confirme qu’un autre soldat et lui ont été séparés de
est l’un des éclaireurs de Hida Sanji portés disparus. leur patrouille, avant qu’une troupe d’une cinquantaine
Après avoir été séparé de sa troupe, Kurumi a subi l’at- d’Égarés les prenne en embuscade. La petite bande que
taque d’un samurai Égaré. Ce dernier lui a administré viennent de vaincre les PJ était restée en arrière pour
un poison qui le tue à petit feu. Demandez à chaque le tourmenter.
PJ d’effectuer un test d’Intelligence (Investigation) À la tête du groupe principal se trouve une femme
ou, s’il préfère, de Sagesse (Perception), DD 15. En redoutable du nom de Kitsu Ichika, une fugitive du Clan
cas de réussite, il comprend que quelque chose ne du Lion à présent à la solde des ténèbres. Une horreur
tourne pas rond. indicible s’empare de Kurumi quand il se remémore le
Avant que les PJ n’aient le temps d’aider Kurumi ou de rictus sadique qu’elle arborait en plongeant un splendide
lui poser d’autres questions, un petit groupe de samurai katana d’obsidienne dans son camarade. Lorsque les yeux
Égarés jaillit de sa cachette : contre son gré, l’éclaireur de ce dernier se sont voilés, le sol a craqué sous son corps,
leur servait d’appât et les PJ viennent de tomber dans leur et des mains infernales ont jailli des fissures pour empor-
piège. En cas d’échec au test, un PJ se trouve surpris ; ter son âme vers un tourment éternel. Par chance, de
en cas de réussite, il peut combattre pendant le round telles reliques maudites sont rares, et même les démons
de surprise. apprennent à les craindre.

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CHAPITR E 4 : U N SO MBR E HÉR ITAG E

Un PJ peut effectuer un test de Sagesse (Médecine)


DD 15 pour contrer le poison. Certaines invocations,
ainsi que d’autres capacités, peuvent avoir le même effet,
L’ombre de l’aurore
si le MJ le souhaite. Si les PJ soignent Kurumi, il insiste Dans cette section, les personnages atteignent le château
pour partir et affirme pouvoir retourner seul au Mur du du Matin et entament le deuxième acte de leur quête. La
Bâtisseur. Dans le cas contraire, il succombe au poison en forteresse est tenue par des défenseurs immortels : des
quelques heures. combattants morts-­ vivants qui continuent de se battre
pour l’Empire d’Émeraude, liés même par delà la mort par
Retenus par les ombres la terrible nécessité de veiller sur un puissant et ancien oni
enfermé sur place. Les PJ peuvent fouiller le château à la
Lorsque les PJ s’arrêtent pour se reposer, les horreurs de recherche de Hiruma Asahi, que les défenseurs immortels
l’Outremonde passent à l’attaque. S’ils avaient réussi les pensent voir succéder à leur chef actuel à la tête du châ-
tests pour les repérer (voir Traqués par des horreurs en teau en ruines. Pendant ce temps, les guerriers Égarés de
page 363), ils ont pu décider de monter la garde : dans Fu Leng assaillent les remparts et, dans les tunnels sous
ce cas, les PJ ne sont pas pris par surprise. Les horreurs le château, une sorcière malveillante tente de libérer l’oni
de l’Outremonde utilisent le modèle de l'horreur mineure pour qu’il serve à ses fins néfastes. Divers spectres, guer-
en page 408 de l’Annexe : Les PNJ. Avant le combat, riers morts-­vivants et autres êtres étranges demanderont
lancez 1d12 pour chaque horreur sur la Table A–­11 : aux PJ de leur faire confiance : certains tentent de les
Les pouvoirs de l’Outremonde (page 410) et appliquez tromper, mais les buts affichés des autres sont véritable-
les résultats obtenus. Comptez un adversaire par PJ – 1 ment altruistes.
(avec un minimum de 1). Les horreurs se battent sans Vous pouvez gérer cette section comme un bac à
retenue jusqu’à ce que la moitié d’entre elles (arrondi au sable, en laissant aux joueurs une grande liberté pour
supérieur) ait été tuée : les survivantes se dispersent et explorer les lieux, interagir avec les différentes factions et
prennent la fuite. individus qui se trouvent dans le château ou à proximité,
et rôder dans les ruines hantées de ce qui reste malgré
tout un bastion d’espoir dans un royaume livré à un déses-

Les rêves poir croissant. Vous pouvez aussi proposer aux joueurs des
choix plus binaires, en leur présentant deux destinations
des damnés possibles après chaque rencontre. Consultez le plan du
château du Matin en page 367 pour voir comment les dif-
Dès le deuxième jour de voyage, les PJ sont si férents lieux sont reliés.
proches du château du Matin que, s’ils prennent
un repos long, ils rencontrent le fantôme de
Hiruma Masami dans leurs rêves. De son vivant,
Masami était une prêtresse formée aux traditions
Étape 1 :
du Clan de la Phalène. Elle laisse entendre aux Atteindre le château
PJ que des ennuis les attendent au château du
Matin avant de leur affirmer qu’elle reviendra les Si vous utilisez la méthode des étapes pour
voir. Consultez Des rêves troublants, page 370, déterminer les montées de niveau, chaque per-
mais décrivez Masami sans miroir et avec des sonnage de niveau 3 gagne un niveau après avoir
blessures sur les lèvres. fini son premier repos long au château du Matin.

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CHA P I T R E 4 : U N S O M B R E H É R I TA G E

Le château du Matin Lorsque les PJ sont assez proches du château du Matin


pour le contempler en détail, lisez ou paraphrasez ce qui
Le château du Matin est une ancienne forteresse qui a subi suit à voix haute :
non seulement l’assaut ayant causé sa perte, mais aussi
la corruption de l’Outremonde durant les siècles qui ont En levant les yeux vers le plus haut donjon, votre vision
s’adapte à la lueur obscure du ciel et s’arrête, derrière
suivi cette défaite. Sous les effets combinés de la bataille,
une fenêtre, sur une silhouette solitaire vêtue des
du passage du temps et de l’influence du Jigoku, les lieux
restes en lambeaux d’une antique armure Hiruma. Plus
ont perdu de leur ancienne gloire.
singulier et troublant, elle arbore un masque laqué
Lorsque le château du Matin se dessine à l’horizon,
rouge aux traits monstrueux. Aussi immobile qu’inquié-
lisez ou paraphrasez ce qui suit à voix haute :
tante, la silhouette humaine vous observe également.
Au détour d’une saillie rocheuse jaillissant d’une chaîne Serait-­ce une simple effigie inanimée créée par un sor-
de collines arides aux contours irréguliers, vous aper- cier du sang, destinée à effrayer des aventuriers trop
curieux ? Non : vous avez la dérangeante impression
cevez au loin les murailles et les tours de la forteresse,
que son regard vous traverse et plonge dans votre
qui domine le paysage désolé alentour. Voici le châ-
âme même, comme si vous étiez une babiole étince-
teau du Matin, ancienne demeure ancestrale et siège
lante à ajouter à sa collection.
du pouvoir de la famille Hiruma. À présent, il n’en reste
que des ruines lugubres, parsemées de trous béants là En réussissant un test d’Intelligence (Histoire) DD 15,
où les remparts se sont écroulés. Les tours de garde les PJ concluent que l’armure de la silhouette date de
et l’imposant donjon intérieur se dressent comme une l’époque de la chute du château. Un PJ qui obtient 18 ou
main aux horribles doigts griffus vers le ciel qui s’as- plus sur ce test remarque les décorations élaborées des
sombrit. Un calme menaçant plane sur l’endroit ; un seigneurs de famille du Clan du Crabe sur cette armure : il
sentiment oppressant alourdit l’air. est fort probable que l’âme qui habitait jadis ce corps soit
celle de l’ancêtre d’Asahi.
La silhouette est trop éloignée pour distinguer
Approcher d’autres détails. Elle ne bouge pas d’un millimètre, sauf

du château du matin si les PJ l’attaquent : dans ce cas, elle recule et disparaît


dans le donjon.
Le château du Matin était autrefois l’élément central d’une
série de fortifications destinées à tenir l’Outremonde à La porte du château
distance. Même si la forteresse ne remplit plus cet objec-
tif, elle n’en reste pas moins imposante. Le château fut Des siècles de guerre ont endommagé et délabré la
bâti sur une basse surélévation au milieu d’une plaine afin porte du château. D’importantes sections de pierre ont
qu’aucun ennemi ne puisse approcher sans être détecté, été délogées et gisent à présent, en morceaux, au pied
du rempart. La plus grande partie de ce dernier, autour
et il a été conçu pour qu’un adversaire qui s’y risquerait
de la porte brisée, est couverte de traces de fluides bleu
malgré tout ne puisse trouver aucun abri. Cependant, en
et violet : une gigantesque monstruosité a probablement
étudiant la zone de plus près, les PJ remarquent que l’éro-
essayé d’ouvrir une brèche dans la porte et y a laissé
sion ainsi que les changements du terrain, classiques dans
son sang… mais l’étrange coloration vous évoque aussi
l'Outremonde, ont criblé la plaine de cratères et de ravins.
des contusions. Des os blanchis jonchent le sol, certains
Ainsi, le groupe peut effectuer la majorité de cette der-
crayeux et assouplis par le temps, d’autres fraîchement
nière ligne droite en profitant d’un certain couvert. Malgré
nettoyés par les charognards macabres qui rôdent, de
tout, le MJ doit souligner que, de temps en temps, les PJ
nuit, dans l’Outremonde.
doivent se déplacer à la vue de ce qui hante la forteresse.
À l’approche de la porte, les PJ remarquent que des
Il s’agit d’une occasion rêvée de renforcer l’impression de samurai morts-­vivants silencieux montent la garde à l’in-
menace et de danger potentiel en décrivant le château térieur des remparts. Comptez un garde par PJ + 1. La
qui « se dresse toujours plus près, ses fenêtres semblables peau de l’un d’entre eux est pâle et gonflée, et du pus
à des yeux qui vous fixent, tandis que vous percevez des suinte de tous ses orifices. Pour d’autres, elle est par-
plaintes et des cris lugubres dans le vent qui gémit par cheminée, resserrée sur leurs os ; leurs orbites vides ont
intermittence », et ainsi de suite. depuis longtemps perdu leurs globes oculaires, pourris
À l’approche de leur destination, les PJ entendent que ou arrachés ; leur chevelure n’est qu’un amas emmêlé.
le vent porte le son de l’acier sur l’acier, des cris indiscer- D’autres encore ont atteint un niveau de putréfaction
nables et d’autres échos de combat : ces bruits semblent avancé : il ne leur reste que des os, semblables aux mor-
éthérés, comme venus d’un autre monde, et suspendus ceaux grotesques sur le sol. Tous se tiennent au garde-­à-­
dans l’air. Plus le groupe approche du château, plus les vous, mais aucun ne semble immédiatement hostile.
sons augmentent en fréquence et en volume. Plus tard, Les gardes décrépis portent tous l’armure typique des
les PJ pourront même les entendre de temps à autre dans soldats du Clan du Crabe, bien que sa conception varie
les murs du château. en fonction des individus : les styles et les techniques

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CHA P I T R E 4 : U N S O M B R E H É R I TA G E

s’étalent sur plus de quatre siècles, ce que peut remar- Si les PJ examinent le vieux puits, profond d’une quin-
quer tout PJ qui réussit un test de Sagesse (Perception) zaine de mètres, ils remarquent qu’il est sec depuis bien
DD 13. Sans cela, le groupe passe à côté des différences longtemps. Une vieille corde y est attachée, mais tenter
subtiles de ces armures, toutes plus abîmées et sales les de l’utiliser pour descendre la fait casser. En réussissant
unes que les autres. un test de Dextérité (Acrobaties) DD 15, l’infortuné peut
Si les PJ approchent, les gardes décrépis lèvent leurs se raccrocher aux aspérités du mur en pierres et grim-
armes en signe d’avertissement et leur ordonnent à per pour ressortir du puits. En cas d’échec, le PJ chute
l’unisson de partir : « Vous n’êtes pas l’élu. Repartez ou jusqu’au fond du puits. La chute, même si elle n’est pas
mourez ». Les gardes parlent toujours d’une même voix, libre en raison de l’étroitesse du boyau, inflige malgré tout
rauque, comme s’ils étaient unis par une unique volonté 1d12 dégâts contondants. Les PJ peuvent également uti-
menaçante. Pour toute réponse aux questions ou aux affir- liser leur propre corde ou celle que leur a donnée Hida
mations des PJ, ils répètent en boucle leur ordre, à moins Sanji afin de descendre sans risques. Au fond du puits
que les personnages n’évoquent Hiruma Asahi. Dans ce s’ouvre un tunnel qui mène à un passage oublié, taillé
cas, les gardes déclarent : « Son destin l’attend ici. Il ne dans la montagne jusqu’à une trappe au premier étage
doit pas partir ». de la tour de droite.
Voilà tout ce que les gardes sont prêts à partager. Si les Face au puits se trouve un passage taillé dans la roche,
PJ s’attardent trop, s’approchent ou attaquent, les gardes mais malheureusement, des gravats le bloquent. Réussir
décrépis les considèrent comme malveillants et le groupe à le dégager dans un délai raisonnable est impossible,
doit déterminer l’ordre d’initiative. Les samurai immortels mais en réussissant un test d’Intelligence (Investigation)
utilisent le modèle de défenseur immortel en page 382. ou de Sagesse (Perception) DD 16, un PJ peut aperce-
Si le MJ souhaite compliquer le combat, il peut remplacer voir la cour secrète (page 369) à travers des interstices. Le
l’un d’eux par un sergent immortel. La porte du château principal point d’intérêt qu’il distingue depuis son empla-
conduit à la cour. cement réside dans le bassin rempli d’une eau rouge tour-
billonnante où flottent des symboles blancs. Néanmoins,

La cour la distance ne permet pas de distinguer précisément ces


derniers. Le bassin est entouré de pierres et projette une
La cour ne manque pas d’avertissements aux visiteurs lumière rouge et crue dans toute la pièce. À l’opposé
hostiles : des signes de corruption et de décrépitude des éboulis, des gardes morts-­ vivants se tiennent au
indiquent clairement la malveillance de l’endroit. Les garde-­à-­vous.
lieux deviennent de plus en plus sombres à mesure que Les PJ qui poussent la fouille de la cour font une décou-
l’ombre des donjons garnis de pics les recouvre : on verte troublante : une gigantesque masse de chair pul-
dirait que les ténèbres même portent des crocs acérés, sante y a élu domicile. En s’en approchant, ils constatent
menaçant les PJ de les avaler pour les entraîner dans que l’amas peut communiquer en se mettant en contact
les fosses du Jigoku. Les personnages semblent être les direct avec leurs esprits : l’expérience est particulièrement
seuls dans les environs, malgré l’impression persistante déplaisante, comme si une nuée de vers gluants rampait
d’être observés. à l’intérieur de leur crâne. L’amas souffre le martyre, rage
Le premier détail remarquable de la cour est une et frustration en émanent. Les PJ y distinguent aussi une
grande cavité, à quelques mètres de l’entrée du donjon forme d’intelligence, et dès qu’il remarque leur présence,
principal. En sort un étrange sifflement, ainsi que de fines il commence à bredouiller des propos incohérents sur le
volutes âcres. Un PJ qui se trouve à 1,50 m ou moins du fait d’être piégé et sans défense. La douleur de l’amas
puits doit réussir, à chaque tour, un jet de sauvegarde trouble trop le lien télépathique : les PJ ne parviennent
de Constitution DD 14 sous peine de subir 1d4 dégâts qu’à comprendre que la chose leur adresse une supplique
de poison. Dès le second tour, néanmoins, demandez pitoyable pour qu’ils l’aident, en se rendant dans la tour
au joueur d’effectuer un test de Sagesse (Perception) de droite. S’ils tentent de blesser l’amas de chair, il se
DD 16 : en cas de réussite, il distingue un tunnel à travers recroqueville et les implore d’arrêter. S’ils le tranchent, les
les vapeurs toxiques. Un groupe particulièrement hardi deux morceaux restent en vie, et grossissent lentement.
peut sauter dans le trou, subir 1d12 dégâts contondants Toute tentative de détruire l’amas, quel que soit le moyen
par personnage en raison de la profondeur de la fosse, employé, se solde par le même résultat. Un test d’Intelli-
se retrouver dans les tunnels qui courent sous le château, gence (Arcanes ou Religion) DD 8 révèle que l’amas est
puis atteindre la pièce secrète (page 378). immortel et, plus troublant encore, qu’il est constitué de
chair humaine.
Dernier point d’intérêt de la cour, les portes mènent
à la salle où le daimyō siégeait, dans le donjon principal.

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CHAPITR E 4 : U N SO MBR E HÉR ITAG E

La cour secrète cour, un puissant sceau magique attend que les PJ l’étu-
dient (reportez-­vous à l'encadré Les sceaux du château
Trois défenseurs immortels et un ritualiste immortel (utili-
du Matin, ci-­dessous). Un escalier mène à la trappe située
sez le profil de ritualiste expérimenté, page 396, accom-
dans la salle de la cour ; un passage conduit aux tunnels ;
pagné du modèle de défenseur du château du Matin,
page 382) montent la garde dans la cour secrète. Si les PJ enfin l’entrée cachée de la pièce secrète peut être décou-
y entrent, les sentinelles les attaquent à vue, tout en leur verte à l’aide d’un test réussi de Dextérité (Escamotage)
intimant de partir, sous peine de mourir. Au milieu de la ou Sagesse (Perception) DD 15.

Les sceaux du château du Matin


Deux sceaux cachés protègent le château du Matin il comprend immédiatement le but des sceaux, sans
de l’influence vorace de l’Outremonde. Le premier se avoir besoin d’effectuer un test.
trouve dans la cour secrète (ci-­dessus) et le second
dans les quartiers des étudiants (page 374).
L’immense pouvoir des sceaux affaiblit les créa-
Briser les sceaux
tures Égarées sur les terres du château et renforce les Un PJ peut consacrer un tour à désactiver un sceau à
défenseurs immortels. Les PJ ne comprennent pro- côté duquel il se tient. Pour ce faire, il doit réussir un
bablement pas encore le but de ces sceaux, surtout test d’Intelligence (Arcanes ou Religion) DD 16. Brisé,
s’ils n’ont encore rien appris sur la situation réelle le sceau laisse échapper un torrent de fumée rouge
du château. qui monte en spirale avant de se dissiper.

Inspecter les sceaux Les effets des sceaux


Lorsqu’un PJ inspecte le point d’origine physique Pour chaque sceau actif, les créatures Égarées
d’un sceau, il peut effectuer un test d’Intelligence subissent un malus de –2 à leurs jets d’attaque,
(Arcanes ou Religion) DD 9 pour en déterminer la tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Les
fonction. Sur un résultat de 9 à 11, il comprend que PNJ suivant le modèle de défenseur du château du
certains des symboles autour du sceau signifient Matin, au contraire, subissent ce malus pour chaque
« mal » et « corruption », mais ne parvient pas à iden- sceau brisé.
tifier les autres inscriptions, et il lui manque donc du Si les deux sceaux sont détruits, un groupe de
contexte. Un résultat supérieur ou égal à 12 permet guerriers immortels (page 405) et de samurai Égarés
de déterminer que les sceaux protègent le château (page 385) percent les défenses endommagées du
contre l’influence corruptrice de l’Outremonde. château en plusieurs endroits, puis attaquent les PJ
à vue. Pour rajouter une dose de tension, le MJ peut

En apprendre ajouter des défenseurs immortels à la rencontre :


dans ce cas, ces derniers s’en prennent aux guerriers
plus sur les sceaux immortels et aux samurai Égarés. Les PJ peuvent alors
choisir un camp, comprenant peut-­être que quelque
La bibliothèque contient un rouleau présentant des chose d’étrange se trame, puisque les morts-­vivants
informations sur les sceaux. Si un PJ a visité ce lieu ne s’affrontent habituellement pas. Si les PJ choi-
et réussi un test pour déchiffrer le rouleau, ou s’il a sissent de venir en aide aux défenseurs immortels,
déjà réussi le test sur le premier sceau rencontré, ces derniers ne les attaquent plus, sauf provocation.

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CHA P I T R E 4 : UN
U N S O M B R E H É R I TAG
TA G E

Entrer dans Des rêves troublants


le château du Matin Quand les PJ prennent un repos long au château du
Matin, un ou plusieurs d’entre eux font un rêve étrange
Quand les PJ ouvrent les portes de l’édifice, lisez ou
et possiblement partagé, qui commence toujours de la
paraphrasez ce qui suit à voix haute :
même manière : une femme d’âge moyen vêtue d’un
Une noirceur totale occupe l’espace : seules quelques kimono bleu pâle et écarlate de ritualiste les supplie
petites fenêtres sont percées en hauteur, mais les de l’aider. Elle est terrifiée par une ombre qui la suit,
nuages gris laissent peu de lumière passer. Une légère menaçante, à la lisière du rêve. Elle lève un miroir de ses
brise vous accueille depuis le hall d’entrée, bien qu’il mains tremblantes. Dans ce miroir, son reflet a la bouche
soit normalement impossible qu’elle souffle en direc- cousue et les perforations saignent encore. Le reflet
tion des portes dans un environnement clos. L’air est essaie désespérément de communiquer, en vain. La
le plus frais que vous ayez respiré depuis votre arrivée femme vous explique que le reflet représente son futur si
dans l’Outremonde, mais la qualité de l’air disparaît l’ombre, un oni ancien et puissant, n’est pas détruite une
avec la brise. La puanteur de chairs pourrissantes, de fois pour toutes.
plantes putrides et de l’air rance vous assaille. Bien Si les PJ demandent ce qu’ils peuvent faire, la
que vous ne puissiez pas voir quoi que ce soit devant femme admet être l’esprit de Hiruma Masami, une
vous, le sol semble trembler sous l’influence d’une ritualiste qui a exécuté une invocation afin de piéger un
ondulation profonde et surnaturelle. Une angoisse redoutable oni avec elle au Yume-­dō, le royaume des
sourde vous serre l’estomac. rêves, grâce à une technique apprise durant ses études
auprès du Clan de la Phalène. Coincée au Yume-­dō, elle
Le hall d’entrée est décoré de crânes humains et de ne peut communiquer avec les PJ qu’au travers de leurs
bras squelettiques sortant des murs et des piliers : vous rêves. Elle les supplie de trouver le daimyō mort-­vivant
avez l’impression que les os essaient de fuir cet endroit et de briser le masque maudit qu’il porte. Elle affirme
maudit, même longtemps après leur mort. que ce dernier contient l’âme maléfique de l’oni et que
détruire l’objet renverra l’oni au Jigoku, où il ne pourra

Chercher Asahi plus la hanter, ni nuire à qui que ce soit. Elle ajoute
qu’en brisant le masque, ils la libéreront et permettront
Asahi est retenu dans les quartiers des samurai à son âme de se réincarner en paix. Ce rêve se répète
(page 375). Le MJ peut choisir de donner des indices pour à chaque repos long, et les PJ peuvent poser des ques-
guider efficacement les PJ ou les encourager à explorer tions différentes à chaque occurrence. Si la réponse
tout le château sans leur donner d’informations supplé- devait trop en révéler aux PJ, les ombres à la limite de
mentaires. Parmi les indices permettant de savoir quelle leur rêve s’intensifient, et Masami semble temporaire-
direction prendre quand les PJ font face à une bifurcation : ment incapable de parler.
Chaque PJ visité par Masami obtient les béné-
$ le casque d’Asahi, abandonné au sol ; fices d’un repos long sans avoir besoin de dépenser
$ du sang frais de la couleur et de la viscosité une amulette de jade, comme si quelque chose avait
du sang humain plutôt que l’épais ichor des repoussé les intentions malsaines de l’Outremonde
défenseurs ; durant le rêve.

$ le son distant de quelqu’un qui martèle une porte.

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CHAPITR E 4 : U N SO MBR E HÉR ITAG E

La salle de la cour dans tout le château a été remplacé par un battement


rythmique provenant de l’amas de chair. L’endroit est
Située au rez-­de-­chaussée, la salle de la cour est petite donc propice à un repos long, mais ils doivent dépenser
selon les standards rokugani. Cette zone ouverte est déco- une amulette de jade s’ils souhaitent profiter des béné-
rée par endroits de tapisseries décousues, de meubles fices du repos.
cassés et de reliques du passé glorieux du château. Les Si les PJ se reposent sur place, ils sont visités en rêve
PJ entendent les bruits d’une forge, dont un marteau et par l’oni qui prétend être Masami. La véritable Masami
une enclume, à proximité. La salle de la cour s’ouvre sur le ne peut ni ressentir ni entendre les conversations qui se
reste du rez-­de-­chaussée, qu’un grand gouffre sépare en déroulent dans cette pièce, et la Masami que les PJ ren-
deux parties. L’abîme semble profond d’une trentaine de contrent dans ce rêve ne tient pas le miroir dans lequel
mètres, et l’eau courante d’une rivière souterraine coule s’affiche normalement son visage défiguré. Le rêve est
lentement au fond. Au milieu de la pièce, un pont en bois semblable aux précédents, mais si elle est interrogée à
improvisé permet aux PJ de passer d’un côté à l’autre en propos de l’absence de son miroir, la fausse Masami
toute sécurité. répond que ce destin s’éloigne d’elle à mesure que les PJ
Au rez-­de-­chaussée, les quelques points d’intérêt sont se rapprochent de la destruction du masque qui lui rendra
une statue de Hiruma Tomoharu, l’ancien seigneur du sa liberté.
château, une trappe qui s’ouvre sur la cour secrète, l’ar- Malgré sa douleur immense, sa plus grande taille
murerie, les restes squelettiques d’une créature immense permet à l’amas de chair de mieux communiquer dans
qui sert maintenant d’escalier vers la tour de droite, et cette pièce. Si les PJ choisissent d’interagir avec lui
enfin le temple. Il y a également un grand trou dans le pla- ici, il ment et prétend être Hiruma Tomoharu, l’ancien
fond, et une échelle rudimentaire mène au premier étage daimyō de la famille Hiruma et le seigneur du château du
du château. Matin. Il affirme que l’oni l’a condamné à passer l’éter-
La statue de Hiruma Tomoharu est en très bon état et nité dans la douleur et la souffrance, piégé sous cette
semble fraîchement polie. Tomoharu avait une apparence forme grotesque.
imposante en plus d’être un épéiste sans égal, un tacticien
doué et un chef dévoué. Une corde fermement attachée
à la base de la statue mène au fond du gouffre, sur la rive
de la rivière souterraine. Descendre cette corde conduit
les PJ aux tunnels.
Les PJ attentifs peuvent effectuer un test de Sagesse
(Survie) ou d’Intelligence (Nature) DD 16 pour découvrir
les nombreuses traces qui partent d’un débarras aban-
donné et empli de gravats ou y mènent. Ils peuvent utili-
ser cette information pour trouver une trappe mal cachée
sous quelques planches qui conduit à un escalier en pierre
puis à la cour secrète.

Les quartiers des serviteurs


Les PJ peuvent entrer dans les quartiers des serviteurs par
le vieux puits de la cour intérieure ou par l’escalier en os
dans la salle de la cour. Les lieux sont occupés par le même
amas de chair palpitante que dans la cour intérieure, mais
celui-­ci sature l’espace. L’escalier d’os débouche sur une
zone gardée par un nombre de défenseurs immortels
égal au nombre de PJ –2. Si les défenseurs aperçoivent
le groupe, ils attaquent immédiatement, à moins d’avoir
eu d’autres ordres. Depuis les quartiers des serviteurs, les
PJ remarquent que le bruit de bataille constant audible

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CHA P I T R E 4 : U N S O M B R E H É R I TA G E

le PJ que l’amas ne veut que le bien du groupe et


L’arme ancestrale
de l’Empire.
En regardant de plus près, les PJ découvrent une magni- Si elle est accusée de malhonnêteté, la créature nie
fique lame ornée plongée jusqu’à la garde dans la créa- avec véhémence avoir menti ou caché une partie de la
ture. Retirer l’arme soulage la créature et lui permet de vérité. Elle prend un ton suppliant et empressé, conti-
mieux penser et communiquer. nuant d’affirmer être la victime d’un maléfice. Si les PJ
La lame est le wakizashi ancestral de la famille Hiruma réitèrent leurs doutes, elle perd son sang-­froid, s’emporte
(page 130). S’il est avec le groupe, Asahi l’identifie immé- et reproche au groupe son manque d’intelligence avant
diatement et déclare qu’il appartient de plein droit à sa de présenter ses plus plates excuses. Elle prétend que les
famille, et donc à lui. S’il n’est pas présent, un PJ peut tortures constantes qu’elle a subies l’ont rendue irritable
identifier l’objet et ses propriétés en réussissant un test et faible.
d’Intelligence (Histoire) DD 15. Si les PJ ont appris sa véritable identité (un frag-
L’arme est un wakizashi éveillé +2 (page 213) qui ment sans âme du corps de l’oni), l’amas tente de les
contient l’invocation scellée assaut de jade (page 264). persuader de l’aider en échange de grandes richesses
Elle peut avertir son porteur du danger quand les sbires et de pouvoirs interdits. S’ils acceptent et affaiblis-
de Fu Leng s’approchent, à voix si basse que lui seul sent les défenses du château pour libérer l’oni, les
pourra l’entendre. PJ obtiennent le don puissance de l’Outremonde
(page 225), et l’oni, tout comme la plupart des créatures
Parler à l’amas de chair maléfiques de l’Outremonde, n’attaquera les PJ qu’en
cas de provocation.
Si les PJ essaient de communiquer avec l’amas de chair Attaquer l’amas de chair est inutile : il n’a aucun
qui prétend être Hiruma Tomoharu, il explique que l’oni a organe vital. Si les PJ le découpent, les deux morceaux
été affaibli par une ritualiste du nom de Hiruma Masami, gagnent en force. De plus, l’amas soutient la pièce à moi-
qui a piégé l’âme de l’oni dans un masque alors qu’ils tié effondrée et terriblement fragile. L’enlever entraînera
combattaient, voilà quatre cents ans. Depuis, l’oni a len- l’écroulement des murs. Même si elle est provoquée, la
tement récupéré ses pouvoirs. La créature affirme que créature ne contre-­attaque pas.
le masque peut posséder quiconque le porte et, pour
retrouver pleinement ses pouvoirs, l’oni doit posséder
Asahi, le descendant de Masami, dont le sang l’aidera L’armurerie
à regagner sa liberté. Interrogée sur Asahi, elle indique
L’armurerie contient l’immense squelette d’une créa-
qu’il se trouve dans les quartiers des samurai jusqu’à ce
ture reptilienne. L’âge des os est un mystère, mais ils
que l’oni soit prêt à le sacrifier dans un rituel de restaura-
sont infestés de petits insectes brillants qui ont com-
tion de ses pouvoirs. Elle ajoute qu’elle a contacté Asahi
mencé à ronger les surfaces rugueuses. En entrant, les
et demande aux PJ de le libérer et d’empêcher l’oni de
PJ découvrent qu’ils ne sont pas seuls. Plusieurs défen-
lui donner le masque.
seurs immortels aiguisent et réparent des armes, une
Si les PJ interrogent l’amas plus en détail, il explique
tâche qui semble trop complexe pour de simples morts-­
que les défenseurs du château sont possédés par les pou-
vivants. Ces derniers sont supervisés par un samurai sans
voirs du masque et se trouvent sous le contrôle de l’oni.
armure, portant un katana et un wakizashi à la ceinture,
Pour briser la malédiction et bannir l’oni, les PJ doivent
occupé à marteler une lame. Bien qu’il soit également
détruire les deux sceaux (un dans la cour secrète, l’autre
un mort-­vivant, ses expressions et ses actions semblent
dans les quartiers des étudiants) qui stabilisent les pou-
réfléchies. Dans un coin, une pile d’armes et d’armures
voirs de l’oni, puis briser le masque. La créature précise
les chemins et passages à emprunter pour atteindre brisées ou ébréchées attendent d’être réparées. Des
ces deux endroits. Elle prévient également que l’oni est râteliers d’armes et des supports à armure garnissent le
capable de contrôler les esprits, et conseille au groupe reste de la pièce.
de tuer le daimyō masqué avant qu’il ne prenne la parole Outre le superviseur, les occupants de la pièce sont
pour les soumettre à sa volonté. Enfin, elle avertit les PJ dans le même état de transe que les autres défenseurs
avec beaucoup de sérieux d’éviter d’aller au temple, car immortels du château du Matin. Dès qu’ils voient les PJ,
il a été corrompu et quiconque y entre sombre dans la ils se tournent comme un seul homme et commencent
confusion, devenant incapable de distinguer la réalité des à scander : « Vous n’êtes pas l’élu. Repartez ou mou-
illusions de l’oni. rez. » Si leurs ordres ne sont pas suivis immédiatement,
L’amas de chair n’est pas vraiment Hiruma Tomoharu, ils deviennent hostiles et attaquent les PJ. Comptez un
mais bien des fragments du corps presque immortel de adversaire par PJ + 1. La plupart sont des défenseurs
l’oni, dépourvus de son âme emprisonnée. Il cherche à immortels, mais le superviseur est un maître de la lame
réunir son corps et son âme pour regagner sa puissance. qui utilise le profil de duelliste errant (page 392) associé
Bien que l’entité semble disposée à aider, réussir au modèle de défenseur du château du Matin (page 382).
un test de Sagesse (Perspicacité) DD 17 donne au PJ Le MJ qui souhaite augmenter la difficulté de cette ren-
un sentiment de malaise et de méfiance : l’amas doit contre peut remplacer un défenseur immortel par un
cacher quelque chose. Tout résultat inférieur persuade sergent immortel.

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CHAPITR E 4 : U N SO MBR E HÉR ITAG E

Après le combat, les PJ peuvent fouiller l’armurerie : immortels. Comptez moitié moins d’araignées géantes
les nombreuses armes et armures sont étonnamment en que de PJ (arrondir au chiffre supérieur). Après le premier
bon état malgré les traces de multiples réparations. Le round de combat, les PJ entendent des bruits à l’étage.
métal des armes brille d’un étrange éclat vert. Un test Deux rounds plus tard, deux défenseurs immortels sup-
d’Intelligence (Arcanes ou Religion) DD 14 révèle que plémentaires descendent de la racine qui sert d’escalier
ces armes ont été infusées de jade et sont considérées et s’ajoutent à la rencontre.
comme magiques face aux résistances et aux immunités Si les PJ fouillent les cocons, ils découvrent les
des créatures Égarées. dépouilles de samurai Égarés et un total de 17 pièces
L’armurerie est grande et bien fournie. Elle contient d’or. Les racines gigantesques qui poussent dans la salle
la plupart des armes courantes et de guerre, mais aussi permettent d’accéder aux quartiers des samurai à l’étage
la majorité des types communs de boucliers et d’ar- supérieur, puisque le véritable escalier est détruit depuis
mures. Un test d’Intelligence (Histoire) DD 15 réussi longtemps. Le balcon de la caserne est pourvu d’un pont
révèle que les armes et armures proviennent de plusieurs branlant de pierre et de bois qui relie cette pièce à la tour
périodes, de l’époque actuelle à plus de quatre siècles gauche et au dojo.
(pour un membre du Clan du Crabe, le DD est de 9). Le
MJ peut choisir quelles armes ont été infusées de jade
(cf. page 200). Le dojo
Le dojo regorge de défenseurs immortels (page 382),
Le temple dont la plupart ont subi des blessures si graves que leur
corps est condamné à l’immobilité. Ils sont allongés de
Le temple aux Chandelles est protégé par une puissante
manière respectueuse, et ceux qui ont encore des yeux
invocation qui en maintient les portes closes. À leur
ont le regard vacant. Plusieurs défenseurs immortels en
arrivée, les PJ constatent qu’une offrande, à laisser sur un
meilleur état montent la garde, surtout à l’entrée du
plat en bois, est nécessaire pour briser le sceau et per-
réseau de tunnels, tandis que des purificateurs immortels
mettre le passage. Si les PJ ont vu le miroir de Masami en
prennent soin des blessés avec lenteur et précaution, en
personne ou en rêve, ils peuvent effectuer un test d’Intel-
recousant les chairs et en rattachant des membres et des
ligence (Investigation) DD 12 pour déduire que la taille
os pourrissants à l’aide d’une magie de ritualiste. Les PJ
du plat en bois conviendrait pour accueillir le miroir.
se demanderont peut-­être comment ces morts-­vivants
peuvent encore faire appel aux dieux, et ils ne le décou-
La caserne vriront qu’en apprenant la véritable mission des défen-
Des mottes de terre jalonnent le sol de la caserne tandis seurs immortels.
que des racines entreprenantes serpentent autour de la Les occupants attaquent les PJ dès leur entrée dans
pièce et passent au travers du plafond. Une odeur de le dojo. Comptez un défenseur immortel en état de com-
terre et d’humidité règne. De minces fils de soie tapissent battre par PJ + 2. Avant le début du combat, infligez
la salle, et des cocons assez grands pour contenir un 3d10 dégâts à chaque défenseur immortel blessé, pour
homme pendent des plus hautes racines. Trois défen- représenter les dégâts subis lors de batailles précédentes.
seurs immortels montent la garde à l’entrée et attaquent De plus, deux purificateurs immortels les aident durant
les PJ à vue. Si un PJ s’approche à moins de 4,50 mètres le combat.
d’une motte de terre, des araignées géantes (dont le Du dojo, un escalier mène vers les quartiers des
profil se trouve dans le DRS) surgissent et attaquent. En étudiants, un pont vers les casernes et un passage vers
quête de proies vivantes, elles ignorent les défenseurs les tunnels.

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Les quartiers des étudiants y compris le processus complexe qui permet de scel-
ler les âmes démoniaques dans des objets. Ces rituels
Les quartiers des étudiants abritent deux défenseurs demandent un grand sacrifice et des ingrédients rares que
immortels et autant de sergents immortels, qui attaquent les PJ connaissent peu, les rendant impossibles à accom-
à vue les PJ. Le milieu de la pièce contient un puissant plir. S’ils veulent continuer à fouiller la pièce, un test d’In-
sceau magique (voir Les sceaux du château du Matin en telligence (Investigation) ou de Sagesse (Perception)
page 369). DD 17 révèle une cachette secrète contenant six rouleaux
parfaitement préservés dans la cire.
La bibliothèque Ces écrits relatent les dernières semaines du château
du Matin assiégé par un oni dont le nom n’est pas précisé.
La bibliothèque est l’une des rares pièces dénuées de
Une puissante ritualiste, Hiruma Masami, planifiait un rituel
l’odeur âcre de la pourriture. À sa place, des effluves de
pour lier l’oni à un masque, en sacrifiant sa propre liberté.
vieux papier et de meubles en bois renversés donnent aux
Elle était convaincue que le masque devrait être protégé
lieux une atmosphère confortable, bien que délabrée.
contre les alliés de l’oni, ce qui signifiait que les derniers
Des parchemins anciens sont éparpillés au sol ou entassés
dans les coins de la pièce. Plusieurs, mal préservés, sont nobles gardiens Hiruma devraient non seulement rester
trop endommagés pour être lisibles, mais certains offrent éternellement en poste mais aussi recruter leurs descen-
encore des informations générales sur des batailles contre dants pour les remplacer lorsque leurs corps seraient trop
diverses forces de l’Outremonde, souvent remplacées par décomposés pour s’animer.
d’autres menaces plus graves depuis. Sans avoir besoin d’un test, l’un des PJ sentira une
Un lutrin au centre de la pièce porte un grand par- légère brise provenir d’une table. Au centre de celle-­ci se
chemin étalé. Le temps a estompé l’encre, de sorte trouve un petit miroir similaire à celui que Masami tient
que son sujet est presque illisible. Si un PJ réussit un dans le rêve. Si les PJ ont visité le temple, ils peuvent
test d’Intelligence (Religion) DD 17 pour déchiffrer effectuer un test d’Intelligence (Investigation) DD 12
le texte, il apprend que le parchemin détaille de nom- pour constater qu’il tiendrait parfaitement sur le plat en
breux glyphes et rituels anciens pour se protéger du mal, bois de ce lieu.

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CHAPITR E 4 : U N SO MBR E HÉR ITAG E

Retourner au temple Ils devront récupérer le masque sur le visage du


daimyō et le poser sur le corps de l’oni qui se trouve dans
Lorsque le miroir de Masami est placé sur le plat en une tombe souterraine secrète. Puis il faudra frapper le
bois en guise d’offrande, les portes s’ouvrent et les PJ masque avec la lame maudite : l’oni sera alors banni au
peuvent entrer. Jigoku, au lieu d’être libéré, comme ce serait le cas avec
Le temple aux Chandelles est couvert d’une épaisse toute autre arme. Puisque l’âme de Masami est liée à celle
couche de poussière : il ne paraît pas avoir été visité de l’oni par le rituel qui les piège tous deux, elle chutera,
depuis des siècles. Il ne semble pas corrompu. Au elle aussi, au royaume du supplice pour une éternité,
contraire, un faible bourdonnement surnaturel donne à la un destin qu’elle accepte s’il met un terme définitif à la
pièce une sensation de chaleur et de sécurité. Le senti- menace représentée par l’oni.
ment de crainte et de malaise que les PJ ressentent depuis Les PJ peuvent demander ce qu’ils veulent à Masami,
leur arrivée dans l’Outremonde disparaît. qui répondra de son mieux, particulièrement sur l’his-
Une légère brise tourne dans la pièce, comme pour toire de la veille des Hiruma autour du masque de l’oni.
guider les PJ vers le sanctuaire. S’ils effectuent un test de Elle tient visiblement les défenseurs immortels en haute
Sagesse (Perspicacité) avec un résultat de 10 ou plus, ils estime et apprécie leur sacrifice.
se sentiront en paix et en sécurité. Tant qu’ils se trouvent Si les PJ n’ont pas encore trouvé Asahi, Masami leur dit
sur place, la somnolence les gagne et les pousse à dormir. qu’il est retenu dans les quartiers des samurai. Si Asahi est
déjà avec le groupe, Masami l’encourage soit à accepter
Une pause en sécurité son devoir et à porter le masque, soit à prendre un risque
pour aider les PJ à récupérer le katana maudit et tuer l’oni
Un petit sanctuaire trône au milieu de la pièce. Un test une fois pour toutes.
d’Intelligence (Histoire ou Religion) DD 13 permet de
déterminer que le sanctuaire est dédié au royaume
Céleste et que le groupe peut prendre un repos Les quartiers des samurai
long pour en récolter tous les bénéfices, sans dépen- Les gardes des quartiers des samurai se sont déplacés
ser de jade. pour défendre la caserne, de sorte que personne ne
surveille cette zone. Une pièce a été condamnée de
De nouvelles visites en rêve l’extérieur. Si les PJ tendent l’oreille, ils perçoivent des
chuchotements à l’intérieur, mais peu importe la durée
Si les PJ choisissent de se reposer sur place, Masami qu’ils passent à écouter, une seule voix se fait entendre.
leur rendra visite en rêve. Elle semble enfin en paix, mais Un test réussi de Sagesse (Perception) DD 15 révèle
quelque chose est étrange : une douzaine de marques qu’elle appartient à un adolescent humain qui parle de
sanglantes sont visibles autour de ses lèvres, mais aucun détruire l’oni.
fil ne les retient et elle peut enfin s’exprimer librement. Si les PJ détruisent la porte ou trouvent un autre moyen
Elle révèle que le reflet rencontré dans les rêves précé- d’entrer, lisez ou paraphrasez ce qui suit à voix haute :
dents était la vraie Masami, mais que la version d’elle qui
leur a parlé était un imposteur. L’oni a tenté de duper les Un humain portant une armure majestueuse est
PJ pour qu’ils accomplissent ses objectifs sinistres afin de recroquevillé dans le coin de la pièce. Ses longs che-
faciliter sa fuite loin des nobles défenseurs immortels qui veux noirs sont emmêlés sur son visage, et il semble
le gardent prisonnier. un peu pâle, bien qu’il soit vivant et relativement
L’oni peut entrer dans les rêves de ceux que Masami indemne. Lorsqu’il s’aperçoit que vous n’êtes pas
contacte en dehors de la sécurité du temple, mais ce des défenseurs immortels, il s’identifie comme étant
lien bidirectionnel a aussi permis à la ritualiste d’écou- Hiruma Asahi.
ter les conversations oniriques entre l’oni et des dis-
ciples de Fu Leng. Ainsi, elle a découvert l’existence Asahi s’est laissé convaincre par une vrille de chair que
de Kitsu Ichika, qui possède une lame maudite. Cette le seul moyen de détruire l’oni est de tuer le daimyō et
dernière, qu’elle appelle « Rictus d’obsidienne », peut de briser le masque. Il souhaite que les PJ et lui joignent
envoyer directement au Jigoku toute personne tuée par leurs efforts à cette fin. Lui aussi a rêvé de Masami, mais il
son intermédiaire. Masami demande aux PJ de retrou- ne réalise pas qu’il a été trompé. Si les PJ lui demandent
ver ce sabre, dont ils pourront ensuite se servir contre le pourquoi il est venu au château du Matin, il répond qu’il a
masque de l’oni. été possédé par un rêve de l’un de ses ancêtres.

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Si les PJ comprennent bien la situation grâce à leurs

Étape 2 : interactions avec Masami, à la lecture des rouleaux cachés


dans la bibliothèque ou à leurs échanges avec l’amas
Trouver Asahi de chair (s’ils ont compris qu’il leur mentait), ils peuvent
persuader Asahi d’accepter le masque en réussissant un
Si vous utilisez la méthode des étapes pour test de Charisme (Persuasion) DD 18. Le jeune homme
déterminer les montées de niveau, chaque per- s’est entraîné toute sa vie à être le prochain daimyō de
sonnage de niveau 4 gagne un niveau après la famille Hiruma, mais il avait imaginé son destin autre-
avoir fini son premier repos long une fois Hiruma ment. Il rechigne à abandonner tout ce qu’il connaît, dont
Asahi retrouvé. le prestige et les richesses liés à son titre. Le château du
Matin est en ruine, et il n’imagine pas y rester pour l’éter-
nité, à la tête de troupes en décomposition. Il faudra un PJ
Les quartiers du daimyō particulièrement persuasif pour le convaincre de réaliser
un sacrifice aussi important.
Qu’ils voyagent avec Asahi ou non, quand les PJ entrent Hiruma Tomoharu, l’esprit embrumé, a du mal à com-
dans les quartiers du daimyō, lisez ou paraphrasez ce qui prendre les points de vue des aventuriers et d’Asahi.
suit à voix haute : Si les PJ ne connaissent pas toute l’histoire du château
et de l’oni, il considère leur ignorance comme de l’in-
Pendant que vous montez au dernier étage du donjon,
compétence et aura moins envie de discuter avec eux.
vous ressentez un sentiment de majesté mêlé de souf-
S’ils l’accusent d’être l’oni ou d’être possédé par l’oni,
france. Les quartiers du daimyō ont gardé leur appa-
il rétorque que leurs esprits ont été empoisonnés par
rence noble, bien que les murs s’écroulent et que de
le véritable oni et, s’ils ne font pas marche arrière à ce
magnifiques reliques, témoins de richesse et de statut,
stade, décide qu’ils sont irrécupérables et attaque.
reposent au sol, brisées et difformes. Des tapisseries Cependant, il ne s’en prend pas à Asahi, qu’il juge d’une
d’une grande complexité artistique sont déchirées importance capitale.
et décolorées par le temps, des meubles sculptés Si les PJ n’ont pas encore compris ce qui se passe
ont été réduits à des éclats de bois, et des objets en ou si Asahi n’est pas avec eux, le MJ peut désamorcer la
or se cachent dans des piles de gravats comme s’ils situation et laisser au groupe une occasion de partir en
n’avaient aucune valeur. Vous levez les yeux et voyez paix et de revenir plus tard. Hiruma Tomoharu peut sim-
un trône élégamment façonné où est assis un person- plement leur dire qu’ils ne sont pas prêts et les inviter à
nage complètement immobile, qui vous contemple revenir quand ils auront compris les tenants et aboutis-
d’un regard fixe. Il porte une armure majestueuse et sants de la situation. Il peut également les mettre en garde
un masque rouge étincelant incrusté de cornes et contre la ruse de l’oni et leur demander de ne pas atta-
de joyaux. Derrière le masque, deux creux indiquent quer les défenseurs immortels du château du Matin. S’ils
où des yeux se trouvaient auparavant. Le person- acceptent, ces derniers ne seront plus hostiles envers eux,
nage n’est rien d’autre qu’un vieil homme rabougri à moins d’être provoqués.
qui a conservé la grâce d’un seigneur légendaire. S’ils sont prêts, les PJ peuvent convaincre Tomoharu
Miraculeusement, il semble être encore mortel. qu’ils sont venus aider et qu’ils sont ses alliés grâce à un
test de Charisme (Persuasion) DD 14. Si le groupe a
Quand les PJ s’entretiennent avec le daimyō, conversé avec la vraie Masami dans le temple et partage
Hiruma Tomoharu (cf. page 383), il se montre méfiant et des détails de cette rencontre avec le daimyō, ils peuvent
accusateur. Si Asahi a rejoint le groupe, son ancêtre lui le convaincre sans test. S’il est persuadé de leur utilité,
ordonne de prendre le masque et d’accepter son destin Tomoharu n’est pas hostile envers les PJ et donnera au
de prochain seigneur du château du Matin. La frustra- groupe les informations qui leur manquent sur le châ-
tion et la colère gagnent Tomoharu devant le refus du teau du Matin. De plus, les résidents du château sous ses
jeune homme : il peut même se lancer dans un sermon ordres ne seront plus hostiles envers les PJ jusqu’à la fin
sur la nécessité qu’un chef remplisse son devoir envers de l’aventure, à moins que les PJ les provoquent ou s’al-
ses sujets. Si l’oni s’échappait, il mènerait sûrement une lient à l’oni et aux disciples de Fu Leng.
attaque contre le Mur du Bâtisseur. Elle serait sans doute Bien que le plan de Masami nécessite son sacrifice,
arrêtée par les forces du Clan du Crabe, mais une bonne Hiruma Tomoharu ne supporte pas que l’un de ses sujets
partie du Mur serait détruit avant que l’oni soit neutra- les plus loyaux connaisse une éternité de souffrance au
lisé, ce qui aurait des conséquences graves si d’autres Jigoku. Il propose aux PJ de briser le masque avec une
menaces de l’Outremonde se présentaient. arme normale dans la pièce secrète, ce qui libérera l’oni

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CHAPITR E 4 : U N SO MBR E HÉR ITAG E

et Masami. Ils devront ensuite tuer l’oni avec le katana Les tunnels
maudit de Kitsu Ichika. Cette solution est bien plus ris-
quée que de simplement poser le masque intact sur le Les tunnels, certains naturels, d’autres minutieusement
visage de l’oni et de tuer ce dernier d’un coup de katana creusés au fil des siècles, forment un réseau labyrinthique.
maudit avant qu’une âme ait le temps de s’échapper. Si Les Hiruma ont lourdement fortifié ces tunnels avec des
les PJ ont déjà récupéré l’arme, le daimyō les accom- points d’étranglement, des pièges, des barricades et
pagne jusqu’à la pièce secrète et rassemble ses troupes d’autres moyens stratégiques pour repousser ou retarder
contre les disciples de Fu Leng. Les forces maléfiques les assauts. Ces défenses sont tournées vers l’extérieur,
ont poursuivi leur assaut avec une motivation accrue sous ce qui les rend inefficaces contre les attaques venant de
les ordres de l’oni, et Tomoharu sait que l’heure est aux l’intérieur.
actes héroïques. Les lanternes étant peu nombreuses, la lumière est
Dès que Hiruma Tomoharu enlève le masque, il vieil- considérée comme faible dans les tunnels, sauf si les PJ
lit rapidement et meurt quelques secondes plus tard. ont emporté une autre source lumineuse. Les passages
Cependant, il ne le retirera pas avant qu’Asahi accepte souterrains sentent perpétuellement la moisissure et la
de le remplacer ou que les PJ le convainquent de les pourriture. Si le MJ le souhaite, les PJ peuvent y rencon-
laisser utiliser le katana maudit contre l’oni. S’ils choi- trer des araignées géantes (voir leur profil dans le DRS).
sissent de suivre son plan afin de sauver Masami, ils
enchaînent directement avec la confrontation finale dans
la pièce secrète.
Les barricades
Sinon, les PJ peuvent tuer Hiruma Tomoharu et Trois barricades principales ont été érigées dans les tun-
prendre le masque. Si personne ne porte le masque qui nels. De trois à cinq défenseurs, dont des défenseurs
crée un lien avec le royaume des rêves, les défenseurs immortels (page 382), des sergents immortels (page 382)
immortels demeurent immobiles, incapables de faire
et des purificateurs immortels (page 383), sont en poste
quoi que ce soit sans ordre, ce qui laisse le château sans
à chaque barricade. L’une d’elles est proche d’un piège
défense et permet aux disciples de Fu Leng d’y entrer.
à gaz empoisonné (jet de sauvegarde de Sagesse DD 12
S’ils réalisent cet état de fait, les PJ peuvent tenter de
pour le repérer, il dégage une sphère de 6 m de gaz
convaincre Asahi de mettre le masque grâce à un test
empoisonné qui inflige 1d6 dégâts de poison à toute créa-
de Charisme (Persuasion) DD 12, à condition qu’il soit
ture qui commence son tour à l’intérieur de la zone d’ef-
avec le groupe.
fet) ; une autre se trouve à côté d’une fosse à pieux (test
Détruire le masque libère l’âme de l’oni, qui se rend
de Dextérité (Acrobaties) DD 13 pour la franchir sans y
rapidement à la pièce secrète pour retrouver son corps
tomber, carré de 3 m de côté qui inflige 1d4 dégâts perfo-
et renaître enfin, ce qui déclenche la confrontation finale
rants et l’état en sang pendant 1 minute à chaque créature
(page 378).
qui y tombe) ; la dernière jouxte un goulet d’étranglement
Un PJ qui met le masque ressent un torrent d’émo-
tions maléfiques ainsi qu’une grande soif de sang et doit près de la cour secrète, derrière de lourdes fortifications
alors réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 par (test d’Intelligence (Investigation) DD 10 pour le repérer,
heure où il le porte, sous peine de subir 1d10 dégâts psy- chaque créature dans le goulet d’étranglement subit –2 à
chiques. En cas de réussite, il peut contrôler et coordon- sa CA pour les attaques effectuées par les défenseurs).
ner les défenses du château, mais doit réitérer le jet toutes Chaque barricade est parsemée des corps des morts-­
les heures ; de plus, les défenseurs du château du Matin vivants et des samurai Égarés qui ont essayé encore et
se déplacent à leur vitesse normale, ce qui complique les encore de briser les défenses, en vain.
actions demandant des efforts. S’il essaie d’ordonner aux
défenseurs du château du Matin d’agir dans l’intérêt de L’état des sceaux
l’oni ou de quitter le château, ils restent immobiles jusqu’à
ce qu’ils reçoivent des consignes allant dans le sens de la Si l’un des sceaux magiques a été brisé, les tunnels
défense du château contre les disciples de Fu Leng et les sont la scène de nombreux combats entre les Égarés et
autres menaces. les défenseurs du château. Dans une telle situation, les
Si les PJ se sont alliés volontairement avec l’oni avant défenseurs immortels ne prêtent pas attention aux PJ,
d’atteindre les quartiers du daimyō, Kitsu Ichika (page 385) à moins que ces derniers les attaquent. Les PJ peuvent
et plusieurs samurai Égarés (page 385) arrivent. Si les PJ aider les défenseurs et, dans ce cas, après la bataille, ces
n’ont pas encore brisé le masque, Ichika leur ordonne de derniers leur diront de partir, mais ne les attaqueront pas
le faire et attaque s’ils refusent. sans provocation.

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Si les deux sceaux ont été brisés, les défenseurs


immortels sont rapidement vaincus par les Égarés. Les PJ
arrivent juste à temps pour voir un trio de samurai Égarés
La conclusion
porter le coup de grâce au dernier défenseur immortel Une fois que les PJ ont exploré le château du Matin à
puis tourner leur attention vers eux. leur guise, parlé avec les factions et acteurs impliqués et
décidé d’un plan d’action, déclenchez la confrontation
finale, décrite ci-­dessous.
Des filons de fer et de jade
Les PJ qui explorent les tunnels peuvent tomber sur
des filons de fer et de jade. Un PJ peut alors effectuer
La confrontation finale
un test de Force DD 14 pour extraire du jade avec les Les PJ peuvent suivre plusieurs chemins au cours de cette
outils rouillés qui traînent aux alentours. S’il maîtrise aventure. Cette section indique certaines des conclusions
les outils d’artisan pertinents, tels que les outils de épiques de leur quête. Bien sûr, comme pour tout groupe
maçonnerie, il ajoute son bonus de maîtrise au test. En de PJ, le MJ peut devoir en arriver là malgré des décisions
cas d’échec, le PJ n’obtient rien. En cas de réussite, il inattendues, mais la majorité des conclusions s’amorcent
extrait 1d4 – 1 amulette de jade, avec un minimum de 1. de plusieurs façons décrites ici.
Peu importe le résultat, chaque filon ne peut être miné
qu’une seule fois. Invoquer l’oni
Si les PJ ont accidentellement relâché l’oni en brisant le
Le camp des envahisseurs masque, lisez ou paraphrasez ce qui suit à voix haute, au
Au fond des tunnels se trouve un petit campement où moment où le masque éclate :
logent des samurai Égarés et la renégate Kitsu Ichika
Au moment où vous brisez le masque d’un rouge
(voir son profil en page 385). Comptez un samurai Égaré
brillant, un son déroutant, ou peut-­être une absence
par PJ –1, avec un minimum de 1. Si les PJ ont brisé des
totale de son, traverse la pièce, comme si un vide
sceaux ou éliminé des positions défensives dans les tun-
s’ouvrait. Douloureusement fort et silencieux à la fois,
nels, Ichika les félicite pour leur rôle dans la chute du châ-
il vous donne envie de vous boucher les oreilles et de
teau et le retour glorieux de l’oni. S’ils ne sont pas alliés
protéger votre esprit de ce phénomène qui dépasse
avec l’oni, elle tente de les convaincre de le servir en leur
la réalité. Vous sentez un froid mordant envahir la
offrant des richesses et du pouvoir. S’ils refusent, ses dis-
pièce alors qu’un rugissement guttural et inhumain
ciples et elle passent à l’attaque. remplace le son inattendu. L’oni est libre, et il a eu
des siècles pour imaginer avec délectation la suite
La pièce secrète des événements.

On peut y accéder par un passage dissimulé dans la cour L’oni s’appelle « l’Amalgame », car il goûte
secrète ou par le puits nauséabond de la cour principale. éternellement les expériences et mémoires de ceux qu’il
Jadis, on y plaçait, avant incinération, les dépouilles des dévore. Il ordonne aux PJ de se prosterner devant lui.
samurai morts, mais la pièce a été transformée en prison Une fois libéré, son premier objectif est de retrouver son
par les défenseurs immortels. Ils ont caché là le corps corps pour regagner ses pouvoirs. Les différents amas
de l’oni pour limiter son influence, puisqu’il s’est avéré de chair du château sont absorbés par son âme et for-
dangereux et impossible à détruire par les moyens habi- ment un humain gigantesque, bestial dans son allure et
tuels. Le couper en morceaux crée des fragments dotés son comportement. L’oni (page 384) cherche ensuite à
de conscience qui se trouvent un peu partout au château « remercier » les PJ pour leurs efforts. Au combat, il est
du Matin. Le corps de l’oni est enfermé dans une tombe, accompagné de deux horreurs tentaculaires (page 384).
entourée de chaînes et de glyphes protecteurs, et sur- Si l’oni est tué sans le katana maudit, son âme
veillée par deux purificateurs immortels. Ils deviennent retourne dans le masque brisé, qui se répare instanta-
hostiles si les PJ essaient d’interagir avec la tombe ou les nément et la situation revient à son point de départ.
provoquent. Leur seule fonction semble être d’exécuter Tuer l’oni avec le katana maudit le renvoie de manière
des invocations pour chasser les miasmes qui suintent permanente au Jigoku. L'Amalgame suit le profil indiqué
hors de la tombe. en page 384.

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CHAPITR E 4 : U N SO MBR E HÉR ITAG E

Une mission de sauvetage Un héroïsme légendaire


S’ils découvrent Asahi prisonnier dans les quartiers des Les PJ peuvent choisir de suivre le plan de Tomoharu et
samurai, il est possible que les PJ tentent de s’échap- de se rendre à la pièce secrète pour briser le masque avec
per avec lui au lieu d’enquêter davantage sur ce qui se une autre arme que le katana maudit, permettant ainsi à
passe au château du Matin. Le jeune homme sera très l’âme de l’oni de retrouver son corps originel. L’âme de
heureux de se joindre à eux, puisqu’il souhaite ardem- Masami s’échappe dans l’au-­delà pour y attendre sa réin-
ment être sauvé plutôt que de devoir protéger le masque carnation. À ce moment, les PJ entendent les délicats
de l’oni et renoncer ainsi à la vie confortable qui l’attend. battements d’ailes d’une phalène et obtiennent chacun
Néanmoins, il peut être difficile de s’échapper du châ- 10 points de vie temporaires pour les aider dans leur com-
teau. Si les PJ ont affaibli les sceaux, Kitsu Ichika et ses bat contre l’oni. Une fois libérée, l’âme de l’oni rejoint son
samurai Égarés (page 385) peuvent attaquer le château corps originel (page 384). L’oni est accompagné au com-
pour libérer leur maître, et elle n’hésitera pas à s’en bat de deux horreurs tentaculaires (page 384) que les PJ
prendre au groupe s’il la croise. À l’inverse, si les glyphes devront vaincre lors d’un combat épique !
sont toujours actifs, les PJ peuvent tomber sur Hiruma
Tomoharu (page 383) et ses défenseurs immortels Les amis du mal
(page 382), et le daimyō exigera qu’Asahi accomplisse
son destin. Dans les deux cas, les PJ devront combattre Si les PJ libèrent volontairement l’âme de l’oni, son corps
férocement pour s’échapper. se relève de sa tombe dans la pièce secrète et va retrou-
ver les personnages, qu’il félicite du rôle qu’ils ont joué.
Passer le flambeau Il demande ensuite à chacun d’eux de lui prêter serment
et de le servir au nom de Fu Leng. Quiconque accepte
Si les PJ persuadent Asahi d’accepter le masque et le gagne 500 po, obtient le don puissance de l’Outremonde
rôle de daimyō du château du Matin, la menace immé- (page 225), affronte les derniers défenseurs du château et
diate représentée par l’oni est fortement réduite. Avec le sécurise le siège du pouvoir de l’oni. Quiconque refuse est
temps, Asahi pourra reconstruire les défenses du château, attaqué, comme dans les cas de figure précédents.
mais il sera condamné à porter ce lourd fardeau jusqu’à
sa mort dans quelques siècles. Avec un peu de chance,
quelqu’un aura pris sa place à ce moment-­là. Lors du
L’échec
est une option
rituel pour transférer le masque, Kitsu Ichika (page 385)
envahit le château pour empêcher son accomplissement,
et les PJ doivent la retarder pendant 6 rounds, jusqu’à
ce que le rituel soit accompli (ils peuvent la vaincre en Cette aventure présente de nombreux défis,
moins de temps). Les PJ pourront alors essayer de bannir dont certains sont très difficiles. Il est possible
l’oni à tout jamais grâce au katana maudit de Kitsu Ichika, que les PJ ne parviennent pas à arrêter l’oni,
ou décider qu’ils en ont assez fait et abandonner Asahi voire qu’ils l’aident accidentellement. Certains
à son destin. membres du groupe, ou tous, peuvent mourir.
Néanmoins, tout échec n’est pas irréver-
sible. L’oni peut emprisonner les PJ vaincus sans
Des dommages collatéraux les tuer. Le complot maléfique qu’il compte
mettre en marche en les utilisant peut déclen-
Si les PJ veulent suivre le plan de Masami, ils peuvent
cher une nouvelle aventure où ils cherchent à
détruire le masque avec le katana maudit : les âmes de
lui échapper. Les situations désespérées four-
Masami et de l’oni seront bannies au Jigoku, mais les
nissent aux PJ des occasions de se reprendre et
PJ seront entraînés dans un monde de rêve éveillé à la
d’affronter à nouveau l’oni lorsqu’ils sont prêts.
périphérie du royaume des rêves. Ils devront y com-
Dans un tel cas, les PJ doivent recevoir quelques
battre l’âme de l’oni, qui a adopté la forme de Masami.
PX en reconnaissance de leurs progrès, même
Sous cette forme, il utilise le profil de sorcier malfaisant
dans la défaite.
(page 404) avec Fausse vérité pour art hérétique, et peut
recourir aux actions légendaires de l’oni (page 384).

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Les répercussions Le retour à Rokugan


Tout comme l’aventure propose plusieurs batailles Quand les PJ atteignent la porte de la Grande Muraille
épiques en conclusion, diverses issues sont possibles y Kaiu, lisez ou paraphrasez ce qui suit à voix haute :
compris, mais sans s’y limiter, celles présentées ici.
Le goût de la poussière et des cendres vous reste
dans la bouche, et vos lèvres sont sèches et gercées
Asahi peut revenir par le climat oppressant qui règne dans cette région
un jour de l’Outremonde. Le Mur du Bâtisseur scintille devant
vous et même s’il est d’une conception austère,
Avec la disparition de l’oni, les âmes des vaillants défen-
seurs du château du Matin reposent enfin en paix et aucune structure ne vous a jamais semblé aussi magni-
quittent leur corps pourrissant pour se soumettre à la fique. Tandis que vous approchez, la porte s’ouvre :
réincarnation. Puisque le château est vide, il sera proba- un joyeux groupe de samurai du Clan du Crabe vous
blement infesté par des créatures de l’Outremonde. Asahi félicite bruyamment et vous tend du saké fort. Hiruma
jure de revenir un jour et de reconquérir les lieux durant Yoshino mène le groupe, ses yeux brillent de larmes
son règne, mais il sait que la tâche sera difficile vu les créa- en vous voyant, comme si elle n’avait jamais cru à
tures maléfiques qui vivent aux alentours. Il peut deman- votre retour. Du coin de l’œil, vous reconnaissez les
der aux PJ de l’aider dans cette entreprise. deux soldats du Clan du Crabe croisés au départ et un
rayon de soleil se reflète sur les pièces d’or qui passent

Asahi peut rester entre eux.

sur place Si Asahi revient vivant, Hiruma Yoshino organise une


fête en l’honneur du groupe. Si les PJ reviennent avec le
Si les PJ convainquent Asahi de mettre le masque, il
devient un chef efficace et occupe le poste de son ancêtre corps d’Asahi ou informent sa mère de sa décision de res-
avec beaucoup de bravoure et de talent. Même s’il est ter, Yoshino est triste, mais traite les PJ cordialement : elle
frustré de passer des siècles à moisir au château du Matin, les réapprovisionne au besoin et les aide à partir vers leur
il s’y résoudra pour assurer la sécurité de ses sujets. prochaine aventure…

Si les PJ De riches récompenses


sont vaincus par l’oni Selon leurs accomplissements, les PJ reçoivent les récom-
penses suivantes :
Si les PJ libèrent l’oni, s’avèrent incapables de l’arrêter
ou ne parviennent pas à retourner dans l’Outremonde, ils $ S’ils ont sauvé Hida Kurumi dans l’Outremonde :
seront emprisonnés au château. Ils devront alors planifier
65 po et 200 PX chacun.
leur évasion, une tâche complexe sous le regard vigilant
d’un oni sournois et cruel. $ S’ils ramènent Asahi vivant : 2 000 po au total
et 750 PX chacun.

De retour $ S’ils rapatrient la dépouille d’Asahi : 1 000 po

dans la lumière au total et 500 PX chacun.


$ S’ils reviennent avec le wakizashi ancestral
Peu importe ce qui s’est passé au château du Matin, le
de la famille Hiruma (qu’Asahi revienne ou
retour à travers l’Outremonde peut se faire sans heurt
non) : 1 000 po au total, 500 PX chacun.
ou inclure des péripéties similaires à celles de l’aller
(page 361), mais plus courtes, pour ne pas diminuer $ Si Asahi confirme que les PJ ont banni l’oni
l’excitation d’un retour triomphal ou le désespoir d’une et libéré les défenseurs Hiruma de leur devoir
défaite amère. séculaire : 500 po et 1 500 PX chacun.

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Le destin de la lame maudite


Étape 3 : Si quelqu’un rapporte l’existence du Rictus d’obsidienne
Le retour au Clan du Crabe, la lame maudite est récupérée par
des chercheurs Kuni et gardée en sécurité. Ces der-
Si vous utilisez la méthode des étapes pour niers expliquent aux PJ qu’un usage continu fragilise le
déterminer les montées de niveau, chaque per- porteur, qui devient ainsi plus sensible à l’influence de
sonnage de niveau 5 gagne un niveau après avoir l’Outremonde. En échange, Hiruma Yoshino donne au
fini son premier repos long suite à son retour de groupe un trésor ancestral : Briseur de pierre, un katana
l’Outremonde. Les PJ reçoivent quand même les éveillé +1 (page 213), dans lequel est scellée l’invocation
récompenses en po et autres bénéfices. insatiabilité du gouffre (page 274).
Si les PJ décident de cacher, voler ou conserver Rictus
d’obsidienne par des moyens répréhensibles, des recé-
leurs seront prêts à l’acquérir à un prix élevé, à partir de
3 000 po (à condition d’avoir trouvé un acheteur). La vente
d’une telle arme est une quête en soi, impliquant des ports
de mauvaise réputation, des marchands qui échangent de
vils secrets, des Magistrats d’Émeraude infiltrés en quête
de reliques illégales et des sorciers hérétiques qui ne
payent pas toujours leurs dettes.

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Profils et modèles Courtisanimmortel


Défenseur aguerri

de PNJ Défenseur
Courtisan immortel
aguerri
MORT-­VIVANT, TAILLE MOYENNE ALIGNEMENT SUGGÉRÉ : LOYAL BON

FOR DEX CON INT SAG CHA

Vous trouverez ici les profils et modèles nécessaires à cette 14 12 16 10 10 5


aventure. Certains PNJ sont également tirés de l’Annexe : (+2) (+1) (+3) (+0) (+0) (−3)
Les PNJ, qui commence en page 386, ou du DRS.
Classe d’armure 15 Immunité contre l’état
Modèle de défenseur (armure laquée) empoisonné
du château du Matin Points de vie 22 (5d8) Sens Perception passive 8,
Vitesse 6 m vision dans le noir 18 m
Les défenseurs du château du Matin sont des morts-­
vivants d’alignement loyal bon en général et qui pos- Jets de sauvegarde Langues rokugani, argot
sèdent les traits suivants : Con +5, Sag +2 de bataille

Immunité contre les Dangerosité 1/2 (100 PX)


$ Résistance au poison : cette créature possède
dégâts de poison
une immunité contre les dégâts de poison et
l’état empoisonné.
Défenseur du château du Matin. Voir le modèle ci-­contre.
$ Tenir les rangs : lorsque les points de vie actuels
de la créature deviennent inférieurs ou égaux à Armement varié. Chaque défenseur immortel est armé
la moitié de son maximum de points de vie, elle soit d’un gourdin renforcé de fer soit d’une arbalète
obtient une résistance aux dégâts contondants, lourde et d’un wakizashi.
perforants et tranchants non magiques. ACTIONS
$ Ultime combat : lorsque cette créature est vain- Gourdin renforcé de fer. Attaque d’arme de corps
cue, elle peut faire une attaque de corps à corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
avec désavantage contre une créature à portée. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants.
$ Armes infusées de jade : les attaques de corps à Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance :
corps de cette créature sont considérées comme +3 pour toucher, portée 30 m, une cible. Touché :
étant magiques et ont un bonus de +1 pour tou- 6 (1d10 + 1) dégâts perforants, toute créature touchée
cher et +1 dégât contre les créatures Égarées. par cette attaque doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 15, sous peine de subir l’état distrait (–2 à
Les créatures suivantes utilisent ce modèle : défen- la CA, état éliminé après qu’elle a été touchée par une
seur immortel, sergent immortel, purificateur immortel et attaque) pendant 1 minute.
Hiruma Tomoharu.
Wakizashi. Attaque d’arme de corps à corps :
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
6 (1d6 + 2) dégâts tranchants.

Courtisan aguerri
Sergent immortel
Courtisan
Sergent immortel
aguerri
MORT-­VIVANT, TAILLE MOYENNE
ALIGNEMENT SUGGÉRÉ : LOYAL BON
Le sergent immortel utilise le profil de défenseur immor-
tel, associé au modèle de défenseur du château du Matin
(ci-contre), mais possède 10 points de vie supplémen-
taires et la compétence suivante :

Cri de ralliement (Recharge 5–6). Une créature qui


utilise le modèle de défenseur du château du Matin
située dans un rayon de 9 m du sergent immortel peut
utiliser sa réaction pour porter une attaque de corps
à corps.

382

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHAPITR E 4 : U N SO MBR E HÉR ITAG E

Défenseur du château du Matin. Voir le modèle en


Courtisan aguerri
Purificateur immortel page 382.

Purificateur
MORT-­VIVANT, Courtisan
TAILLE MOYENNE aguerri
immortel
ALIGNEMENT SUGGÉRÉ : LOYAL BON ACTIONS

FOR DEX CON INT SAG CHA Attaques multiples. Hiruma Tomoharu effectue deux
attaques de naginata ou deux attaques de wakizashi.
11 14 13 15 16 9
Naginata. Attaque d’arme de corps à corps :
(+0) (+2) (+1) (+2) (+3) (−1)
+7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché :
9 (1d10 + 4) dégâts tranchants.
Classe d’armure 12 Immunité contre l’état
(tunique sanctifiée) empoisonné Wakizashi. Attaque d’arme de corps à corps :
+7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
Points de vie 27 (5d8 + 5) Sens Perception
7 (1d6 + 4) dégâts tranchants.
Vitesse 6 m passive 14, vision dans le
noir 18 m ACTIONS LÉGENDAIRES
Jets de sauvegarde
Con +3, Sag +5 Langues rokugani, argot de Hiruma Tomoharu peut effectuer 3 actions légendaires
bataille qu’il choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en
Immunité contre les
Dangerosité 1 (200 PX) effectuer qu’une seule à la fois et uniquement à la fin
dégâts de poison
du tour d’une autre créature. Tomoharu récupère au
début de son tour l’utilisation des actions légendaires
Défenseur du château du Matin. Voir le modèle en déjà effectuées.
page 382.
Charge héroïque. Hiruma Tomoharu parcourt un
ACTIONS maximum de 9 m vers une créature qui a effectué une
attaque à distance contre lui, puis porte 1 attaque de
Couteau. Attaque d’arme de corps à corps :
naginata avec désavantage.
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
4 (1d4 + 2) dégâts tranchants. Volonté d’acier trempé. Jusqu’au début de son prochain
tour, Hiruma Tomoharu reçoit une résistance aux dégâts
Explosion de jade (Recharge 4–6). Une créature
du type subi durant le tour de la dernière créature.
Égarée située dans un rayon de 6 m doit réussir un jet
de sauvegarde de Dextérité DD 13, sous peine de subir Masque des rêves. Tomoharu cible une créature qu’il
1d6 dégâts radiants et l’état affaibli (cf. page 251). perçoit située dans un rayon de 9 m de lui. Sa cible
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14
Contact réparateur (Recharge 3–6). Le purificateur
sous peine de sombrer dans un sommeil magique.
immortel soigne rapidement une autre créature morte-­
Quand la cible endormie subit des dégâts, elle peut
vivante amicale située dans un rayon de 1,50 m. Elle
répéter le jet de sauvegarde. En cas de réussite,
regagne 2d4 + 2 points de vie.
l’effet se termine. Un allié adjacent peut également
Entaille subtile (Recharge 5–6). Une créature située dans consacrer son action à essayer de réveiller la cible :
un rayon de 1,50 m doit réussir un jet de sauvegarde de cette dernière doit alors réussir un jet de sauvegarde
Constitution DD 15, sous peine de subir l’état en sang de Sagesse DD 12. Toute cible endormie en raison
(cf. page 251) pendant 1 minute. de cet effet voit deux versions de Masami différentes.
La première, le visage éclairé d’une joie cathartique,
milite pour la destruction du masque, la seconde
Hiruma
Courtisan Tomoharu,
aguerri semble frêle et faible, et des larmes silencieuses
daimyō du château du Matin coulent sur ses joues alors qu’elle observe la situation
Courtisan aguerri avec horreur et désespoir.
daimyō du château du
MORT-­VIVANT, TAILLE MOYENNE
Matin
ALIGNEMENT : LOYAL BON
ACTIONS D’ANTRE
FOR DEX CON INT SAG CHA
Au rang d’initiative 20, Tomoharu utilise sa connexion
18 15 19 15 17 15 télépathique avec les autres défenseurs du château
(+4) (+2) (+4) (+2) (+3) (+2) pour amener des renforts. Au tour suivant, au
rang d’initiative 20, des alliés se présentent pour
Classe d’armure 19 Jets de sauvegarde l’aider. Lancez 1d10. Sur un résultat de 1–5, un
(armure de plates Con +7, Sag +6 défenseur immortel arrive ; sur un résultat de 6–7,
segmentées +1) Sens Perception passive 13 un sergent immortel ; sur un résultat de 8–9, un
Points de vie 76 Langues rokugani, argot
purificateur immortel ; sur un résultat de 10, deux
(8d12 + 24) défenseurs immortels.
de bataille
Vitesse 9 m Dangerosité 4 (1 800 PX)

383

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHA P I T R E 4 : U N S O M B R E H É R I TA G E

Hiruma Asahi de Sagesse DD 16. En cas d’échec, elle effectue


immédiatement une attaque contre un allié au choix du
Si nécessaire, Hiruma Asahi utilise le profil de soldat de la MJ situé dans un rayon de 1,50 m.
page 391 associé au modèle de samurai du Clan du Crabe
Volonté infernale. L’oni élimine tous les états dont il
de la page 388.
souffre, ou dont souffre une créature Égarée amicale
qui le perçoit. Ensuite, si les points de vie actuels de
la créature sont inférieurs ou égaux à la moitié de
Courtisan
L’oni Amalgame
aguerri son maximum de points de vie, elle fait un jet sur la
Courtisan
L’oni
FIÉLON ÉGARÉ, TAILLE GRANDE Amalgame
aguerri
ALIGNEMENT : CHAOTIQUE MAUVAIS Table A–11 : Les pouvoirs de l’Outremonde (page 410)
et applique le résultat. Si elle détient déjà un pouvoir
FOR DEX CON INT SAG CHA
de l’Outremonde, le nouveau remplace l’ancien et la
17 15 18 20 16 21 créature regagne 1d8 points de vie.
(+3) (+2) (+4) (+5) (+3) (+5) Exhalaison nauséabonde. L’oni expire un souffle
caustique et miasmatique. Toute créature dans un
Classe d’armure 16 Résistance aux dégâts cône de 4,50 m doit réussir un jet de sauvegarde de
(armure naturelle) nécrotiques, tranchants et Constitution DD 16 sous peine de subir 2d4 dégâts
Points de vie 124 perforants non magiques nécrotiques, ainsi que l’état empoisonné jusqu’à la fin de
(12d8 + 58) Vulnérabilité aux dégâts son prochain tour.

Vitesse 12 m, vol 15 m radiants Mépris éternel. La créature hostile qui a le plus grand
Sens Perception passive 16 nombre de points de vie dans un rayon de 27 m doit
Jets de sauvegarde
effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD 18,
Dex +5, Con +7, Sag +6, Langues rokugani,
sous peine de subir 12 (2d12) dégâts psychiques ainsi
Cha +8 télépathie 36 m
que l’état condamné à mort (la prochaine attaque
Dangerosité 6 (2 300 PX) réussie contre elle par l’oni inflige 1d8 dégâts de force
ACTIONS supplémentaires) pendant 1 minute ou jusqu’à ce que
l’oni parvienne à lui infliger des dégâts.
Attaques multiples. L’oni effectue deux attaques de
griffes et une attaque de Murmures séducteurs. Filaments de corruption. Si l’oni a subi des dégâts
tranchants ou perforants depuis la fin de son dernier tour,
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour
le sang perdu forme deux horreurs tentaculaires dans un
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
rayon de 3 m de lui.
12 (2d8 + 3) dégâts tranchants.
Murmures séducteurs. L’oni communique par télépathie
avec un personnage et lui promet pouvoir et gloire en Horreur
Courtisan tentaculaire
aguerri
échange de sa loyauté éternelle. La cible peut accepter
l’offre, ce qui conclut un pacte avec l’oni. Elle ne peut
Horreur
FIÉLON ÉGARÉ, Courtisan
TAILLE PETITE tentaculaire
aguerri
ALIGNEMENT : CHAOTIQUE MAUVAIS

alors plus attaquer l’oni et ses alliés, et subit 1d6 dégâts FOR DEX CON INT SAG CHA
psychiques dès qu’elle désobéit aux ordres de l’oni.
Ni lui ni ses alliés ne se montreront hostiles envers
13 13 14 3 5 5
les créatures avec lesquelles il a conclu un pacte. Si (+1) (+1) (+2) (−4) (−3) (−3)
la créature refuse le pacte, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Charisme DD 14 sous peine de subir des Classe d’armure 12 Vulnérabilité aux dégâts
(armure naturelle) radiants
dégâts psychiques égaux à la différence entre le DD et
son résultat. Si l’oni gagne la loyauté du personnage, ce Points de vie 20 (2d10 + 4) Sens Perception passive 7
dernier peut obtenir le don puissance de l’Outremonde Vitesse 1,50 m Langues télépathie 36 m
(page 225) la prochaine fois qu’il obtient un don, s’alliant
Résistance aux dégâts Dangerosité 1/8 (25 PX)
de plein gré à la cause de Fu Leng.
nécrotiques
ACTIONS LÉGENDAIRES ACTIONS

L’oni peut effectuer 3 actions légendaires qu’il choisit Écraser. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour
parmi celles décrites ici. Il ne peut en effectuer qu’une toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
seule à la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre 5 (1d8 + 1) dégâts contondants.
créature. L’oni récupère au début de son tour l’utilisation Agripper. Une créature située dans un rayon de 1,50 m
des actions légendaires déjà effectuées. doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13
Coercition. Une créature ayant échoué son dernier jet de sous peine d’être empoignée par l’horreur tentaculaire et
sauvegarde de Charisme effectue un jet de sauvegarde de subir 4 (1d8) dégâts contondants.

384

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


CHAPITR E 4 : U N SO MBR E HÉR ITAG E

Kitsu Ichika Samurai Égaré


HUMANOÏDE (HUMAIN) ÉGARÉ,
TAILLE MOYENNE
ALIGNEMENT :
CHAOTIQUE MAUVAIS TAILLE MOYENNE Samurai ALIGNEMENT
HUMANOÏDE (HUMAIN) ÉGARÉ,
Égaré SUGGÉRÉ : N’IMPORTE
QUEL ALIGNEMENT MAUVAIS

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CONN INT SAG CHA
Kitsu Ichika
17 15 17 15 15 16 14 12 14 10 12 12
(+3) (+2) (+3) (+2) (+2) (+3) (+2) (+1) (+2) (+0) (+1) (+1)

Classe d’armure 17 Sens Perception passive 15 Classe d’armure 14 Sens Perception passive 11
(glyphes de sorcier) Langues rokugani, argot (armure de base rouillée) Langues rokugani
Points de vie 52 (8d8 + 16) de bataille Points de vie 24 (5d8 + 2) Dangerosité 1/2 (100 PX)
Vitesse 9 m Dangerosité 3 (700 PX) Vitesse 9 m
Jet de sauvegarde Sag +5
ACTIONS
Soif de sang. Une fois par tour, quand l’attaque du
samurai Égaré touche ou qu’il subit des dégâts, il gagne
Attaques multiples. Kitsu Ichika effectue deux attaques
1 soif de sang. Quand il attaque, il reçoit un bonus de
de Rictus d’obsidienne ou une attaque de Rictus
dégâts égal à sa soif de sang actuelle.
d’obsidienne plus Ordre fanatique.
Rictus d’obsidienne, le katana maudit. Attaque d’arme ACTIONS

de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, Katana. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants et toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
4 (1d6) dégâts de feu. Voir La lame maudite ci-­dessous. 8 (1d10 + 2) dégâts tranchants.
Escrime de sorcier (Recharge 5–6). Kitsu Ichika effectue Lance de guerre. Attaque d’arme de corps à corps :
une attaque avec Rictus d’obsidienne, puis lance l’un +4 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché :
des sorts suivants du DRS, comme si elle avait utilisé un 8 (1d10 + 2) dégâts perforants.
emplacement de sort de niveau 3 : caresse du vampire, Prouesse impie (Recharge 5–6). Le samurai Égaré
explosion occulte, jeter une malédiction. Elle regagne procède à l’une des techniques martiales suivantes
cette action (sans tenir compte de la recharge) quand, comme s’il avait dépensé 3 points de concentration, plus
avec Rictus d’obsidienne, elle inflige un coup critique ou 1 par soif de sang accumulée : assaut de l’éclat d’acier
réduit à 0 les points de vie d’une créature. (page 254), assaut en plein cœur (page 255).
Ordre fanatique (Recharge 5–6). Kitsu Ichika ordonne
à un maximum de 3 autres créatures amicales de se
repositionner. Chacune subit 1d4 dégâts psychiques,
mais elle peut immédiatement se déplacer de 3 m sans
provoquer une attaque d’opportunité et elle récupère
une de ses compétences à recharge.

La lame maudite : Rictus d’obsidienne


Rictus d’obsidienne est un katana magique +2. avant d'avoir fini un repos long. Si le porteur dispose
Chaque touche inflige 1d6 dégâts de feu supplé- du don puissance de l’Outremonde (page 225) ou est
mentaires. De plus, l’arme est frappée d’une hor- une créature Égarée, considérez qu’il a plutôt utilisé
rible malédiction du Jigoku, et l’âme de ceux qu’elle un emplacement de sort de niveau 3. La lame raconte
tue est traînée au royaume du supplice par des constamment à voix basse le joyeux chaos qu’elle
mains spectrales, empêchant toute résurrection ou pourrait créer si son porteur se laissait aller à explo-
réincarnation pendant au moins mille ans. Enfin, son rer son potentiel, et quiconque l’écoute peut choisir
porteur peut lancer le sort représailles infernales du puissance de l’Outremonde quand il obtient un nou-
DRS comme s’il avait utilisé un emplacement de sort veau don, et tombe du même coup sous l’influence
de niveau 2. Il ne peut pas réutiliser cette aptitude désastreuse de la lame.

385

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


Annexe :
Les PNJ
Les PNJ suivants sont des personnages que les PJ sont
susceptibles de rencontrer dans Aventures à Rokugan.
N’oubliez pas qu’ils ne sont pas de simples blocs de règles
et de statistiques : nombre d’entre eux sont des seconds
rôles qui apportent au récit leurs propres intérêts, manies
et désirs ! Ces détails vous aideront à leur donner vie et à
les rendre attrayants.
Les noms et les statistiques de jeu des créatures de
ce chapitre relèvent de l’Open Game Content. Leurs des-
criptions dans le cadre de l’univers de jeu relèvent du
Closed Content.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


ANNEX E : L ES PNJ

Motivations et attitudes Modèles


des PNJ Les modèles présentés dans cette section peuvent aider
le MJ à transformer rapidement un profil générique en un
personnage plus précis. Ils confèrent tous de nouvelles
Chaque PNJ doit présenter une motivation : c’est ce qu’il
compétences, langues et capacités, ainsi que d’autres élé-
désire dans le contexte du récit, sans pour autant cor-
ments. Si un PNJ reçoit grâce à un modèle un élément
respondre à son entreprise actuelle. La motivation d’un
qu’il possède déjà, choisissez la version offrant la meil-
membre de la garde de la ville peut consister à rentrer
leure valeur (ou le meilleur bénéfice, selon le MJ).
chez lui et avaler un repas chaud, mais son sens du devoir
Ajustement d’ID. Certains modèles conseillent d’ajus-
le pousse à rester en poste malgré les températures gla-
ter l’ID de la créature. Dans ce cas, n’ajoutez pas la valeur
ciales. Cela dit, si un PNJ ressent une motivation à entre-
fournie à l’ID : consultez les tables mentionnant l’Indice de
prendre quelque chose, elle peut grandement altérer ses
Dangerosité et décalez la valeur initiale d’une ligne (0, 1/8,
interactions. Les motivations aident le MJ à interpréter ces
1/4, 1/2, 1, 2, etc.) pour chaque niveau de modification.
personnages, et de nombreuses capacités des PJ peuvent
Tests de compétences et jets de sauvegarde.
servir à découvrir ou à mettre à profit ces motivations afin
Lorsque vous ajoutez un bonus à un test de compétence
de convaincre les PNJ concernés d’agir d’une certaine
ou à un jet de sauvegarde, ce bonus est égal à la valeur de
façon, que ce soit grâce à la négociation, aux pots-­de-­vin
la caractéristique associée +2.
ou à la manipulation.
À cette fin, chaque profil de PNJ comprend une table
présentant des exemples de motivations. Lorsque le Modèles de physiologie
MJ donne une motivation à un PNJ, il peut lancer un
Ces modèles reflètent des personnages de diverses
dé sur la table correspondante ou choisir l’option
espèces ou d’origine surnaturelle et permettent donc au
qu’il préfère, voire en créer une en se basant sur
MJ de transformer les profils de la section Les habitants
ces exemples.
de Rokugan (page 390) ou de la section PNJ du DRS en
membres de ces espèces. Par exemple, pour créer une
sentinelle nezumi, appliquez le modèle de nezumi au pro-
fil du soldat de la page 391.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


A NNEX E : LE S PN J

Yōkai animal (ID +0) Zombifié (ID +1)


Ajoutez le trait Polymorphie innée, page 40. L’alignement recommandé devient « Mauvais ». Le type
de la créature devient « mort-­vivant Égaré ». La vitesse
Mazoku (ID +0) de déplacement au sol devient égale à 6 m. Les valeurs
d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme deviennent,
Le type de la créature devient « fiélon ». Ajoutez la vision respectivement 3, 6 et 5. Ajoutez une immunité contre les
dans le noir à 18 m, ainsi que les traits Forme démoniaque dégâts de poison, une résistance aux dégâts tranchants
véritable et File d’attente des défunts, page 34. et perforants non magiques, une vulnérabilité aux dégâts
radiants et une immunité contre l’état empoisonné.
Naga (ID +0) Ajoutez le trait suivant :
Présence profanatrice. Toute créature humanoïde de
La vitesse de déplacement au sol devient égale à 10,50 m. taille Moyenne qui est tuée dans un rayon de 3 m d’une
Ajoutez une vitesse de nage égale à 10,50 m, ainsi que les créature zombifiée se relève en tant que guerrier immor-
traits Amphibie, Sang froid, Sens surdéveloppés, Charme tel (page 405) 1 minute plus tard. Ce trait peut affecter
ophidien et L’Unité, page 31. d’autres créatures à la discrétion du MJ : dans ce cas,
elles se relèvent avec leur propre profil, modifié par le
Nezumi (ID +0) modèle de zombifié. Les nezumi ne sont jamais affectés
par ce trait.
La taille de la créature devient Petite. La vitesse de dépla-
cement au sol devient égale à 7,50 m. Ajoutez les traits
À une moustache près, Sens affûtés et Détaler, page 33.
Modèles de factions
Ces modèles représentent des personnages issus de
Shinzoku (ID +1) diverses factions. Par exemple, pour créer un membre de
l’ordre d’élite de duellistes kenshinzen du Clan de la Grue,
Ces gardiens célestes sont au service des créatures divines appliquez le modèle de samurai du Clan de la Grue au pro-
de Rokugan. Le type de la créature devient « céleste ». fil de lame sainte en page 394. Ces modèles illustrent des
La créature obtient 4 faveurs (page 260). Elle peut procé- personnages emblématiques, et le MJ ne doit pas hésiter
der aux invocations suivantes à volonté : sourire de Dame à les modifier comme bon lui semble. Ils ne conviennent,
Soleil (page 286), regard de Sire Lune (page 282) et voie en général, qu’aux créatures dotées de conscience.
de la sérénité (page 286).
Samurai du Clan du Crabe (ID +1)
Spectre (ID +0)
Ajoutez les jets de sauvegarde suivants : Constitution,
Le type de la créature devient « mort-­vivant ». Ajoutez les Sagesse. Ajoutez la langue suivante : argot de bataille.
traits Dispersion fantomatique, L’attrait de l’au-­delà, File Ajoutez l’un des lots d’équipement suivants : (marchand)
d’attente des défunts, Ancre spirituelle et Présence atten- habits resplendissants et pipe renforcée ou (soldat) armure
tive, pages 36 et 37. de plates segmentées, gourdin renforcé de fer et arbalète.
Ajoutez le trait suivant :
Tengu (ID +0) Tenir les rangs. Lorsque les points de vie actuels d’un
PNJ du Clan du Crabe deviennent inférieurs ou égaux à la
Ajoutez une vitesse de vol égale à 18 m qui ne peut pas moitié de son maximum de points de vie, ce personnage
servir à s’élever. Ajoutez les traits Par la grâce des vents et obtient une résistance aux dégâts contondants, perforants
Masque de l’air, page 38. et tranchants non magiques.

Égaré (ID +1) Samurai du Clan de la Grue (ID +1)


L’alignement recommandé devient « Mauvais ». Ajoutez le Ajoutez les compétences suivantes : Perception,
type de créature « Égaré », une résistance aux dégâts tran- Perspicacité, Persuasion. Ajoutez la langue suivante :
chants et perforants non magiques, une vulnérabilité aux rokugani de cour. Ajoutez l’un des lots d’équipement sui-
dégâts radiants et une immunité contre les états terrorisé vants : (diplomate) habits resplendissants et éventail de
et étourdi. Ajoutez le trait suivant : fer ou (soldat) armure laquée et naginata. Ajoutez l’ac-
Résilience détestable. La première fois que des dégâts tion suivante :
font tomber la créature Égarée à 0 point de vie, elle tombe
plutôt à 1 point de vie, puis regagne un nombre de points
de vie égal à 1d12 + son modificateur de Constitution et
obtient un pouvoir de l’Outremonde au choix du MJ (cf.
page 410). Elle ne peut pas réutiliser cette capacité avant
d’avoir fini un repos long ou tué une créature vivante.

388

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


ANNEX E : L ES PNJ

Parler sans mots. Au prix d’une action et à son tour,


un PNJ du Clan de la Grue peut recevoir l’avantage à sa
Samurai du Clan du Scorpion (ID +1)
Perception passive (ce qui lui confère un bonus de +5) Ajoutez les compétences suivantes : Discrétion,
jusqu’à la fin de son prochain tour. Si un personnage qui Persuasion, Représentation, Supercherie. Ajoutez les
use d’un ressort rhétorique sur ce PNJ durant ce laps de langues suivantes : rokugani de cour. Ajoutez l’un des
temps n’obtient pas un résultat supérieur ou égal à cette lots d’équipement suivants : (courtisan) habits resplendis-
Perception passive modifiée, le PNJ découvre l’une des sants, vêtements ordinaires, masque et dague ou (agent
motivations de ce personnage. infiltré) armure dissimulée et deux dagues. Ajoutez le
trait suivant :
Samurai du Clan du Dragon (ID +1) Buts cryptiques. Choisissez une fausse motivation
pour ce PNJ. Lorsqu’une autre créature apprend la moti-
Ajoutez les compétences suivantes : Investigation, Nature. vation de ce PNJ, ce dernier effectue un jet de sauvegarde
Ajoutez la langue suivante : yún fēng wén. Ajoutez l’un des de Charisme d’un DD égal à la Perception passive de la
lots d’équipement suivants : (ascète) bâton et vêtements créature. En cas de réussite, cette dernière apprend la
de voyage ou (soldat) armure de base et katana. Ajoutez fausse motivation. En cas d’échec, elle apprend la véri-
le trait suivant : table motivation de ce PNJ.
Adaptabilité. Lorsqu’un PNJ du Clan du Dragon est
désavantagé lors d’un jet de dés, il peut lancer 1d6 et Ordre monastique (ID +0)
ajouter le résultat à celui de chacun des dés.
Augmentez la Perception passive de +3. Ajoutez le jet
de sauvegarde suivant : Sagesse. Ajoutez la compétence
Samurai du Clan du Lion (ID +1)
suivante : Religion. Ajoutez le lot d’équipement suivant :
Ajoutez les compétences suivantes : Histoire, Intimidation, vêtements ordinaires et bâton.
Persuasion. Ajoutez la langue suivante : argot de bataille.
Ajoutez le lot d’équipement suivant : amure laquée, lance Modèles de rôle
de guerre et deux dagues. Ajoutez l’action suivante :
Ordre tactique. Au prix d’une action et à son tour, Ces modèles reflètent des aspects supplémentaires des
un samurai du Clan du Lion peut ordonner à au plus cinq compétences et traits d’un personnage. Par exemple,
autres PNJ de se repositionner. Chacun de ces person- pour créer un célèbre comédien, ajoutez le modèle de
l’artiste au profil du courtisan aguerri en page 397. Ces
nages peut alors se déplacer de 3 m sans provoquer
modèles ne conviennent, en général, qu’aux créatures
d’attaque d’opportunité. Un samurai du Clan du Lion
dotées de conscience.
ne peut pas réutiliser cette action avant d’avoir fini un
repos court.
Artiste (ID +0)
Samurai du Clan du Phénix (ID +1) Augmentez la Perception passive de +5. Ajoutez les
compétences suivantes : Arcanes, Histoire, Nature,
Ajoutez les compétences suivantes : Arcanes, Nature,
Perspicacité, Persuasion. Ajoutez le jet de sauvegarde sui-
Religion. Ajoutez l’un des lots d’équipement suivants :
vant : Charisme.
(garde du corps) armure laquée et lance crochue ou (éru-
dit) tunique sanctifiée et bâton. Ajoutez le trait suivant :
Connaissance des éléments. Lorsqu’un personnage Bagarreur (ID +1)
du Clan du Phénix est pris pour cible d’une attaque ou Réduisez la Perception passive de –5. Augmentez les
échoue à un jet de sauvegarde, il peut, en utilisant sa réac- points de vie de 4d6 (14). Ajoutez les compétences sui-
tion, se conférer une résistance aux dégâts contondants, vantes : Athlétisme, Intimidation. Ajoutez une arme de
de feu, de froid ou de tonnerre, au choix. guerre. Ajoutez le trait suivant :
Force dévastatrice. Lorsque le bagarreur effectue
Samurai du Clan de la Licorne (ID +1) un jet d’attaque d’arme de corps à corps, si son résultat
dépasse la CA de sa cible d’au moins 5, il peut lui infliger
Ajoutez les compétences suivantes : Nature, Persuasion, l’un des états suivants : en sang (1d4 dégâts perforants au
Survie. Ajoutez la langue suivante : ujik. Ajoutez le lot début de chacun de ses tours, état éliminé après qu’elle
d’équipement suivant : armure de soie, sabre courbe et a regagné des PV), distrait (–2 à la CA, état éliminé après
arc de cavalerie Shinjo. Ajoutez le trait suivant : qu’elle a été touchée par une attaque) ou mutilé (–3 m
Né sur une selle. Lorsqu’il est en selle, un PNJ du Clan de vitesse de déplacement et désavantage lors des jets
de la Licorne effectue ses jets d’attaque et de sauvegarde de sauvegarde de Dextérité, état éliminé après qu’elle a
avec avantage. regagné des PV) pendant 1 minute.

389

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


A NNEX E : LE S PN J

Enquêteur (ID +1) Les habitants


Augmentez la Perception passive de +10. Ajoutez les com- de Rokugan
pétences suivantes : Histoire, Investigation, Médecine, La population de l’Empire d’Émeraude comprend des
Perspicacité. Ajoutez les jets de sauvegarde suivants : seigneurs, des samurai qui remplissent divers rôles et de
Intelligence, Sagesse. Ajoutez le trait suivant : nombreux roturiers, de loin la majeure partie des habi-
Éclair de lucidité. Les autres créatures situées dans un tants. Les profils de cette section correspondent aux habi-
rayon de 1,50 m de l’enquêteur sont désavantagées lors tants humains de Rokugan, mais peuvent être modifiés
de leurs tests de Supercherie. à l’aide des modèles afin de représenter d’autres types
de personnages.
Sage (ID +1)
Ajoutez le trait suivant : PNJ courants
Mysticisme inné. Le sage peut lancer les sorts sui- Un certain nombre de PNJ humanoïdes issus de la sec-
vants du DRS : tion Personnages non joueurs du DRS sont courants à
À volonté : épargner les mourants Rokugan : assassins, éclaireurs, espions, roturiers et vété-
1/jour : prière de soins, protection contre l’énergie rans. Les langues, l’armure et les armes de leur profil
devront parfois être remplacées par l’équivalent dispo-
Mondain (ID +1) nible dans cet univers. Les profils de PNJ n’apparaissant
pas dans cette liste disposent d’équivalents présentés
Augmentez la Perception passive de +5. Ajoutez le dans cette section.
trait suivant : Les autres PNJ et créatures du DRS ou d’autres
Remarque acerbe. Lorsqu’une autre créature située ouvrages de la 5e édition peuvent aussi exister, au choix
dans un rayon de 6 m du mondain échoue à un jet d’at- du MJ, mais ne sont pas courants à Rokugan. Consultez la
taque ou à un test de compétence, le mondain peut lui page 418 pour plus d’informations au sujet des animaux
infliger 1d6 dégâts psychiques. Si la créature subit ainsi au communs de l’Empire d’Émeraude.
moins 4 dégâts, elle effectue son prochain test avec avan-
tage. Le mondain peut utiliser ce trait un nombre de fois
égal à son modificateur de Charisme, et il récupère toutes
ces utilisations après avoir fini un repos long.

Spiritualiste (ID +1)


Ajoutez le jet de sauvegarde suivant : Sagesse. Ajoutez le
trait suivant :
Puissance spirituelle. Le spiritualiste peut procéder
aux invocations suivantes à volonté : appel des braises
(page 264), caresse de la Terre (page 267), communier
avec les esprits (page 268), voie de la sérénité (page 286),
fragment de souvenir (page 272), seuil infranchissable
(page 285). De plus, le spiritualiste dispose d’un nombre
de faveurs égal à 3 + son modificateur de Sagesse. Il récu-
père ces faveurs après avoir fini un repos long ou avoir
passé quatre heures dans un temple.

Farceur (ID +1)


Augmentez la CA de +1. Ajoutez les compétences sui-
vantes : Persuasion, Supercherie. Ajoutez le jet de sauve-
garde suivant : Charisme. Ajoutez le trait suivant :
Beau parleur. Lorsqu’un farceur échoue à un test de
Charisme (Supercherie), il peut effectuer un jet de sauve-
garde de Charisme. En cas de réussite, les créatures qu’il
essayait de duper ne parviennent pas à identifier la raison
de sa ruse, même si elles se rendent compte de cette der-
nière, ni à savoir si elle était intentionnelle.

390

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


ANNEX E : L ES PNJ

Les soldats Ordres militarisés. Les monastères opèrent souvent


comme de grandes organisations autonomes, y compris
Les samurai forment une classe guerrière, et nombre dans la défense de leurs abbayes et des communautés
d’entre eux font office de combattants de première ligne, voisines. Dès lors, les moines guerriers sont assez courants
de sergents et de commandants. En temps de paix, à Rokugan. Même si la plupart utilisent les arts martiaux
ces troupes sont reconverties en gardes de château ou pour le développement personnel des moines plutôt que
du corps, ou en consultants militaires auprès d’autres pour la conquête, les ordres capables de déployer des
familles et clans impliqués dans des conflits. Les samurai forces militaires impressionnantes en cas d’attaque enne-
qui ont consacré des années ou des décennies au champ mie ne sont pas rares.
de bataille se montrent en général plus pragmatiques Mercenaires. Les mercenaires remplissent diverses
et rudes que les courtisans, mais n’en sont pas moins fonctions à Rokugan. Les conscrits désireux de poursuivre
dévoués à leur service. le combat, les lames à louer étrangères et les samu-
Conscrits. Les fantassins de base composent l’es- rai de factions vaincues finissent souvent par se battre
sentiel des armées rokugani. Ils proviennent de la classe contre espèces sonnantes et trébuchantes sur les terres
roturière : ces paysans ont été enrôlés ou se sont portés du Clan du Crabe, ou dans les conflits frontaliers entre
volontaires pour servir en cas de besoin. Après leur période Clans Mineurs et Majeurs. Les organisations criminelles
de conscription, ils retournent en général à la ferme ou se tournent aussi vers les mercenaires pour renforcer leur
à leur profession d’origine, mais certains continuent leur puissance, tout comme les cultes hérétiques.
service en tant que gardes ou éclaireurs. D’autres entrent
en fonction auprès de magistrats en tant qu’hommes de
main, assistants, enquêteurs ou fonctionnaires mineurs Soldat
et collaborent avec les samurai qu’ils servaient en temps HUMANOÏDE (N’IMPORTE QUELLE ALIGNEMENT SUGGÉRÉ :
de guerre. ESPÈCE), TAILLE MOYENNE N’IMPORTE LEQUEL

FOR DEX CON INT SAG CHA


Table A–­1 : Exemples Soldat
de motivations d’un soldat
12 12 14 10 12 12
(+1) (+1) (+2) (+0) (+1) (+1)

D10 MOTIVATION DU SOLDAT


Classe d’armure 14 Sens Perception passive 10
(armure de base) Langues rokugani, une
Veut juste rentrer chez lui et prendre
1 Points de vie 14 (2d8 + 4) autre langue au choix
un repas chaud.
Vitesse 9 m (si approprié)
Cherche désespérément à survivre Dangerosité 1/4 (50 PX)
2 Compétences
pour retrouver un amour de jeunesse.
Athlétisme +3, Survie +3
Veut faire ses preuves au combat
3 (mais n’est absolument pas prêt La piétaille au combat. Lorsque le soldat effectue une
pour les horreurs de la guerre). attaque d’arme de corps à corps et rate, choisissez une
créature amicale située dans un rayon de 3 m de lui : elle
Veut juste faire son travail, toucher sa solde inflige 1d6 dégâts supplémentaires lors de sa prochaine
4
et profiter de ses gains. attaque d’arme de corps à corps.
Volée. Lorsque le soldat effectue une attaque d’arme à
Élevé par des soldats, ne sait rien faire
5 distance et rate, la cible subit l’état distrait (–2 à la CA,
d’autre pour gagner sa croûte.
état éliminé après qu’elle a été touchée par une attaque)
Se bat pour gagner de l’argent qu’il envoie jusqu’à la fin de son prochain tour.
6
à sa famille.
ACTIONS

Veut se venger d’ennemis qui lui ont fait Lance de guerre. Attaque d’arme de corps à corps :
7 +3 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché :
du tort.
6 (1d10 + 1) dégâts perforants.
Estime qu’il a une dette immense envers Arc long. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher,
8
son maître. portée 45 m/180 m, une cible. Touché :
5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
9 Désire gravir les échelons et devenir chef.

Croit fermement dans la cause de son


10
seigneur, de son employeur ou de ses amis.

391

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


Duelliste errant
Duelliste
HUMANOÏDE (N’IMPORTE QUELLE errant
ALIGNEMENT SUGGÉRÉ :
ESPÈCE), TAILLE MOYENNE N’IMPORTE LEQUEL

FOR DEX CON INT SAG CHA

14 17 14 12 14 10
(+2) (+3) (+2) (+1) (+2) (+0)

Classe d’armure 13 Compétences


(habits resplendissants, Acrobaties +5,
vêtements de voyage Discrétion +5,
ou vêtements ordinaires) Intimidation +2,
Points de vie 52 (8d8 + 16) Perception +4

Vitesse 9 m Sens Perception passive 14

Jets de sauvegarde Langues rokugani et une

Les duellistes errants Dex +5, Sag +4 autre langue au choix (si
approprié)
Les duels jouent un rôle important dans la politique roku- Dangerosité 2 (450 PX)
gani et permettent aux membres des clans de régler les
querelles ou de se faire justice d’une manière tout à fait Parade déroutante. Le duelliste errant ajoute +3 à sa
légale. La plupart des courtisans ont un garde du corps CA contre une attaque de corps à corps qui devait le
qui peut se battre pour eux, mais tout le monde ne dis- toucher. Pour cela, il doit manier une arme de corps à
pose pas d’un duelliste de talent. Dès lors, un combattant corps et percevoir l’attaquant. Si ce bonus cause l’échec
assez doué peut gagner sa vie en tant que duelliste : il de l’attaque au cours d’un duel (cf. page 296), l’attaquant
voyage de ville en ville et représente les personnes ayant reçoit 1 dé de danger.
besoin de tels services. Certains de ces duellistes ne sont
Points de concentration. À la fin de son tour, le duelliste
rien d’autre que des tueurs payés, d’autres font preuve de
errant gagne 1 point de concentration par attaque qu’il
noblesse et n’acceptent que des causes justes.
a effectuée.
Une année d’errance. Après avoir accompli leur céré-
monie de passage à l’âge adulte, de nombreux samurai Techniques martiales. Le duelliste errant peut exécuter
effectuent un pèlerinage guerrier et partent sur les routes les techniques martiales suivantes, pourvu qu’il dispose
en tant que lame errante. La plupart du temps, ils rentrent des points de concentration nécessaires :
au bout d’un an, mais certains poursuivent leur voyage 2+ points de concentration : assaut de l’éclat d’acier
pendant des années, au cours desquelles ils affûtent leur (page 254), assaut de l’eau courante (page 254)
talent contre d’autres guerriers en quête de la perfec- 3+ points de concentration : attaque de iaijutsu :
tion martiale. lame horizontale (page 256)
Gardes du corps à louer. Certains duellistes errants
ne sont absolument pas membres de la caste des samurai. ACTIONS

Après tout, aucun registre ne tient la liste des ronin, et Attaques multiples. Le duelliste errant effectue deux
même un membre de Clan Majeur devra parfois prouver attaques, dont au moins une peut servir à exécuter
son statut par ses compétences s’il se trouve bien loin de une technique martiale (reportez-­vous à la section Les
chez lui. Quiconque porte les deux lames des samurai est techniques martiales en page 251).
censé pouvoir se battre pour prouver ses dires ; par consé- Katana. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
quent, d’anciens conscrits ou d’autres roturiers se lancent toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
parfois sur les routes en tant que duellistes ou gardes du 9 (1d8 + 5) ou 10 (1d10 + 5) dégâts tranchants. Cette
corps à louer. attaque inflige un coup critique sur un résultat de 19
Lames sans maîtres. Certains samurai ont renoncé à ou de 20.
servir un maître, connu la déchéance ou adopté une reli-
gion ou une philosophie qui rejette le mode de vie de leur Wakizashi. Attaque d’arme de corps à corps :
caste. Ces parias évoluent souvent en tant que duellistes +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
errants tout en poursuivant un objectif plus grand. 6 (1d6 + 3) ou 10 (1d10 + 5) dégâts tranchants.

392

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


ANNEX E : L ES PNJ

Les lames saintes Kakita Toshimoko. Surnommé « la Grue Grise »,


Kakita Toshimoko est un kenshinzen du Clan de la Grue,
Les lames saintes sont des maîtres du sabre dont les com- dont la réputation légendaire traverse l’Empire. Courtois
pétences extraordinaires sont saluées dans tout l’Empire. et âgé, Toshimoko présente souvent un sourire amusé,
Des duellistes kenshinzen du Clan de la Grue qui maîtrisent encadré par des mèches de cheveux gris. Toshimoko,
des techniques de iaijutsu d’une vitesse foudroyante aux maître du iaijutsu, est tout aussi réputé pour son attitude
meilleurs maîtres de guerre du Clan du Lion, les lames indolente que pour son merveilleux talent : aimable mais
saintes sont l’aune à laquelle on juge tous les étudiants du sarcastique, accueillant mais rusé, souvent ivre, il n’en
sabre. Être témoin d’un coup porté par une lame sainte reste pas moins l’un des duellistes les plus mortels de
revient à expérimenter un moment de clarté spirituelle, l’Empire d’Émeraude. Il fréquente régulièrement les mai-
puisque le lien entre le sabreur et sa lame est considéré sons de thé et les auberges, ce qui lui vaut d’être parfois
comme sacré. À chaque génération, seuls quelques rares pris pour un bon à rien par les autres samurai. Toshimoko
bushi et duellistes atteignent ce niveau de maîtrise. En a souvent humilié d’arrogants guerriers qui ont commis
voici quelques-­uns. cette erreur.
Akodo Toshiro. Ce soldat peu connu au service du
prometteur commandant Ikoma Tsanuri est peut-­être le
Table A–­2 : Exemples meilleur sabreur de sa génération. Cependant, il n’aime
de motivations d’un duelliste pas la facilité avec laquelle il élimine ses adversaires et
errant ou d’une lame sainte se donne donc beaucoup de mal pour cacher son talent
afin d’éviter les défis. Des dizaines de récits évoqueraient
MOTIVATION DU DUELLISTE ERRANT ses duels épiques s’il se mettait en quête de gloire ou si
Tsanuri le lui ordonnait.
D12 OU DE LA LAME SAINTE
Mirumoto Hitomi. La plus prometteuse des jeunes
Veut gagner juste ce qu’il faut pour héros du Clan du Dragon est une duelliste motivée par
1 se payer un verre et peut-­être un lit la vengeance : elle traque Hida Yakamo, qui a abattu son
dans une auberge. frère en duel voilà plusieurs années. Depuis, elle s’en-
traîne à maîtriser la tradition du Niten, développée
2 Vit pour le frisson de la victoire. par son ancêtre Mirumoto, et profite de chaque
combat pour abattre de ses deux lames des
Cherche son but dans un monde qui membres du Clan du Crabe dans l’espoir
3
en semble souvent dépourvu. d’attirer Yakamo dans un duel fatidique.

Veut se venger d’un ennemi qui a tué


4 son mentor, son ami ou un membre
de sa famille.

Veut passer du bon temps et apprécie


5
ce que la vie lui offre.

Se bat pour protéger quelqu’un,


6
quoi qu’il en coûte.

Veut se faire connaître comme le duelliste


7
le plus dangereux de la région.

Désire rendre la justice et punir les


8
malfaiteurs, tout en protégeant les faibles.

Cherche un étudiant digne de perpétuer


9
sa tradition martiale.

Désire trouver un adversaire capable


10
de le surpasser.

Veut prouver que son style de combat


11
est le meilleur.

Ne se sent vivant que lorsqu’il croise le fer


12
avec un adversaire digne de lui.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


A NNEX E : LE S PN J

Katana. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour


Lame sainte toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
11 (1d8 + 7) ou 12 (1d10 + 7) dégâts tranchants. Cette
HUMANOÏDE (N’IMPORTELame
QUELLE sainte ALIGNEMENT SUGGÉRÉ :
ESPÈCE), TAILLE MOYENNE N’IMPORTE LEQUEL
attaque inflige un coup critique sur un résultat de 18, 19
ou 20.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Wakizashi. Attaque d’arme de corps à corps :
18 20 20 15 20 14 +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
(+4) (+5) (+5) (+2) (+5) (+2) 8 (1d6 + 5) dégâts tranchants.

RÉACTIONS
Classe d’armure 15 Athlétisme +10,
(habits resplendissants, Discrétion +10, Saisie de la lame. La lame sainte attrape l’arme qui
vêtements de voyage Escamotage +10, l’attaque en plein vol et à main nue. L’attaque inflige
ou vêtements ordinaires) Intimidation +7, 0 dégât. Si l’attaque était de corps à corps, l’assaillant
Perception +10, doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 sous
Points de vie 130
Perspicacité +10, peine d’être désarmé. Si l’attaque était à distance, la
(15d10 + 48)
Représentation +7 lame sainte renvoie le projectile à l’assaillant, qui doit
Vitesse 12 m
Sens Perception passive 20 réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir
Jets de sauvegarde les dégâts du projectile +5. La lame sainte ne peut pas
For +9, Dex +10, Sag +10 Langues rokugani, une
réutiliser cette réaction avant d’avoir fini un repos court
autre langue au choix
Compétences ou remporté un duel.
(si approprié)
Acrobaties +10, Parade déroutante. La lame sainte ajoute +6 à sa
Dangerosité 10 (5 900 PX)
CA contre une attaque de corps à corps qui devait la
toucher. Pour cela, elle doit manier une arme de corps à
Points de concentration. À la fin de son tour, la lame corps et percevoir l’attaquant. Si ce bonus cause l’échec
sainte gagne 1 point de concentration par attaque qu’elle
de l’attaque au cours d’un duel (cf. page 296), l’attaquant
a effectuée et 1 point de concentration par attaque qui
reçoit 2 dés de danger.
l’a touchée depuis la fin de son tour précédent.
Techniques martiales. La lame sainte peut exécuter les ACTIONS LÉGENDAIRES

techniques martiales suivantes, pourvu qu’elle dispose La lame sainte peut effectuer 2 actions légendaires,
des points de concentration nécessaires : qu’elle choisit parmi celles décrites ici. Elle ne peut en
1+ point de concentration : assaut de la branche effectuer qu’une seule à la fois et uniquement à la fin
cassée (page 253), assaut destructeur de l’âme du tour d’une autre créature. La lame sainte récupère au
(page 255) début de son tour l’utilisation des actions légendaires
2+ points de concentration : assaut de l’éclat d’acier déjà effectuées.
(page 254), assaut de l’eau courante (page 254), Bataille mentale. La lame sainte déroule le duel dans
attaque de iaijutsu : lame ascendante (page 255), son esprit et ajoute 2 dés de danger à son adversaire.
assaut de l’envol de l’éclair (page 254)
3+ points de concentration : attaque de iaijutsu : lame Ploie comme le roseau. La lame sainte se décale
horizontale (page 256) légèrement, ce qui déséquilibre son adversaire.
Une créature de taille Petite, Moyenne ou Grande,
Une légende forgée dans cent batailles. Toute créature
située dans un rayon de 1,50 m de la lame sainte,
qui n’est pas en train de combattre en duel la lame sainte
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17
considère la CA de la lame sainte comme égale à 21.
sous peine de se retrouver à terre et de se déplacer
ACTIONS immédiatement de 1,50 m dans la direction souhaitée
Un duel à la loyale. La lame sainte défie en duel singulier par la lame sainte. Ce déplacement ne déclenche
une créature qui la perçoit. Cette dernière doit réussir aucune attaque d’opportunité. La créature peut choisir
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 sous peine de subir 10 (2d8 + 2) dégâts contondants plutôt que
d’accepter le duel, qu’elle commence alors avec 1 dé de ces effets négatifs.
danger. En cas de réussite, elle peut choisir de refuser Regard d’acier. Le terrifiant regard de la lame sainte
le duel. Reportez-­vous à la page 296 pour en apprendre s’abat sur une créature située dans un rayon de 4,50 m
plus sur les duels. d’elle. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de
Attaques multiples. La lame sainte effectue cinq Sagesse DD 17 sous peine d’être terrorisée par la lame
attaques, dont au moins une peut servir à exécuter sainte, à moins de choisir de subir 10 (2d8 + 2) dégâts
une technique martiale (reportez-­vous à la section Les psychiques. À la fin de chacun de ses tours, la créature
techniques martiales en page 251). peut réitérer ce jet de sauvegarde.

394

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


Table A–­3 :
Exemples de motivations
d’un ritualiste expérimenté

Les ritualistes MOTIVATION DU RITUALISTE

expérimentés D10 EXPÉRIMENTÉ

Les ritualistes sont des gens de foi, des prêtres qui com- Voit ses responsabilités spirituelles
1 comme un obstacle dans la poursuite
munient avec les esprits. Ils entonnent des invocations
d’un autre objectif.
pour les persuader de provoquer des effets spectacu-
laires, voire destructeurs, dans le royaume des mortels. Désire découvrir des savoirs mystiques
Ils sont toutefois rares et on les rencontre peu hors des 2
secrets, même s’ils sont interdits.
sanctuaires, des temples et des bibliothèques.
La vie au sanctuaire et au temple. De nombreux Nourrit de grandes ambitions pour monter
3
ritualistes résident à proximité ou à l’intérieur d’un sanc- dans la hiérarchie familiale.
tuaire important dédié à une fortune ou un puissant esprit
de la nature. En s’occupant du lieu, ils entretiennent un Veut obtenir l’influence politique
lien solide avec l’esprit, qui leur octroie alors une grande 4 nécessaire pour changer les traditions
mystiques familiales.
partie de son pouvoir.
Des bibliothèques de savoir mystique. La plupart
Cherche à obtenir les connaissances
des familles de ritualistes conservent d’importantes
5 indispensables pour fonder sa propre
archives dédiées aux savoirs spirituels, où les étudiants tradition ritualiste.
de leur tradition peuvent se former. Cependant, elles
rivalisent toutes pour le prestige politique et les secrets Veut devenir le plus grand expert
6
mystiques, et ces lieux sont donc presque toujours sur un sujet mystique.
lourdement protégés, par des gardes, des glyphes
et les pièges les plus sournois que les ritualistes Redoute la menace posée par l’Outremonde
7
peuvent concevoir. ou une autre force corruptrice.
Des prêtres itinérants. Certains ritualistes parcourent
le pays : ils aident lors de festivals locaux et de diverses Cherche à répondre humblement aux
8
besoins d’un esprit spécifique.
cérémonies religieuses traditionnelles, et ils font office de
médiateurs entre humains et esprits lorsque les conflits
Désire utiliser ses compétences rares pour
éclatent. La plupart des villages n’ont pas un accès perma- 9
aider les gens du peuple.
nent à un puissant ritualiste, mais certaines de ces saintes
personnes se dévouent, dans la limite de leur temps Croit fermement au dogme
libre et de leurs responsabilités, à visiter Rokugan autant 10
de sa tradition familiale.
que possible.

395

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


A NNEX E : LE S PN J

Médium spirituel. La caractéristique d'incantation du


Ritualiste expérimenté ritualiste expérimenté est la Sagesse (DD du jet de
sauvegarde contre les invocations égal à 14). Il peut
Ritualiste
HUMANOÏDE (N’IMPORTE QUELLE expérimenté
ALIGNEMENT SUGGÉRÉ :
exécuter les invocations suivantes à volonté :
ESPÈCE), TAILLE MOYENNE N’IMPORTE LEQUEL
Degré 0 : communier avec les esprits (page 268),
FOR DEX CON INT SAG CHA
rite de purification (page 283), interpréter
9 10 12 17 17 17 les présages (page 275), seuil infranchissable
(−1) (+0) (+1) (+3) (+3) (+3) (page 285)
Degré 1 : lame des éléments (page 276), caresse de la
Classe d’armure 10 Compétences Arcanes +6, Terre (page 267), masque du vent (page 280)
(tunique sanctifiée) Nature +6, Religion +6 Degré 2 : armure de pierre (page 264), des secrets
dans le vent (page 269)
Points de vie 27 (5d8 + 5) Sens Perception passive 13
Degré 3 : incarnation des éléments (page 274)
Vitesse 9 m Langues rokugani, une
autre langue au choix ACTIONS
Jets de sauvegarde
Dex +3, Sag +6 (si approprié) Wakizashi. Attaque d’arme de corps à corps :
Dangerosité 3 (700 PX) +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
3 (1d6) dégâts tranchants.

Faveurs. Le ritualiste expérimenté dispose de 5 faveurs, ACTIONS D'ANTRE


qu’il peut utiliser en renforcements d’invocations. Le ritualiste expérimenté peut effectuer les actions
Traditions de ritualiste. Le ritualiste expérimenté peut d'antre suivantes lorsqu’il se trouve dans son sanctuaire.
exécuter des invocations. Choisissez l’une des traditions Son ID est alors égal à 4 (1 100 PX).
de ritualiste suivantes : Site de pouvoir (1/jour). Au rang d’initiative 20 (il perd
Puissance élémentaire. La caractéristique d'incantation toute égalité), le ritualiste expérimenté peut faire appel,
du ritualiste expérimenté est l’Intelligence (DD du jet dans son sanctuaire, aux esprits qu’il révère : il récupère
de sauvegarde contre les invocations égal à 14). Il peut immédiatement 1d6 faveurs dépensées et 3d6 points
exécuter les invocations suivantes à volonté : de vie.
Degré 0 : communier avec les esprits (page 268), rite Élever des barrières de protection (Recharge 6).
de purification (page 283), interpréter les présages Au rang d’initiative 20 (il perd toute égalité), le ritualiste
(page 275), seuil infranchissable (page 285) expérimenté peut, sans son sanctuaire, créer des
Degré 1 : appel des braises (page 264), la danse des barrières de protection. Il effectue immédiatement
saisons (page 275), voie de la sérénité (page 286) l’invocation seuil infranchissable (page 285) et obtient
Degré 2 : barricade de terre (page 266), fureur 5 faveurs à dépenser en renforcements.
d’Osano-wo (page 273)
Degré 3 : ailes du phénix (page 263)
Créations sacrées. La caractéristique d'incantation du
ritualiste expérimenté est le Charisme (DD du jet de
sauvegarde contre les invocations égal à 14). Il peut
exécuter les invocations suivantes à volonté :
Degré 0 : communier avec les esprits (page 268), rite
de purification (page 283), interpréter les présages
(page 275), seuil infranchissable (page 285)
Degré 1 : armure de pierre (page 264), lame des
éléments (page 276), caresse de la Terre (page 267)
Degré 2 : masque du vent (page 280), armure de
pierre (page 264)
Degré 3 : royaume de l’illusion (page 283)

396

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


ANNEX E : L ES PNJ

Les courtisans aguerris Courtisan aguerri


Généralement politiciens et diplomates, les courtisans
sont des samurai qui manient les mots plutôt que l’acier.
Courtisan
HUMANOÏDE (N’IMPORTE QUELLE aguerri
ALIGNEMENT SUGGÉRÉ :
ESPÈCE), TAILLE MOYENNE N’IMPORTE LEQUEL
Contrairement à leurs homologues plus martiaux, les cour-
tisans se déplacent principalement seuls, et de temps à FOR DEX CON INT SAG CHA

autre en petits groupes. Ils se consacrent en général aux 9 12 10 17 17 18


affaires de leur clan et s’octroient parfois une pause dans
(−1) (+1) (+0) (+3) (+3) (+4)
une auberge ou une maison de saké lorsqu’ils sont en
déplacement. Comme tous les samurai, les courtisans
Classe d’armure 11 Persuasion +6,
portent un wakizashi ; en revanche, ils s’encombrent rare-
(habits resplendissants) Représentation +6,
ment d’autres armes et préfèrent confier leur sécurité à
Points de vie 9 (2d8) Supercherie +6
leur garde du corps.
Diplomates. Nombre de courtisans servent dans les Vitesse 9 m Sens Perception passive 15
cours d’autres clans et y représentent les intérêts de leur
Jets de sauvegarde Int +5, Langues rokugani, trois
faction. Certains appartiennent à des Clans Majeurs ou autres langues au choix
Sag +5, Cha +6
Mineurs, d’autres viennent de pays étrangers ou repré- (si approprié)
sentent des maisons marchandes ou des communautés. Compétences
Intimidation +6, Dangerosité 1/8 (25 PX)
Magistrats. D’autres courtisans font office de magis-
trats, des juges qui administrent les terres de leur clan et
y appliquent la loi. Les Magistrats d’Émeraude, quant à Tout le monde a un prix (Recharge 5–6). Par une action
eux, s’occupent de tout l’Empire. Les questions de juridic- bonus, le courtisan aguerri peut forcer une créature qu’il
tion entre différentes régions peuvent conduire à des pro- perçoit à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse
blèmes légaux complexes : les magistrats se doivent donc DD 14. En cas d’échec, le courtisan aguerri apprend la
d’être parfaitement versés dans les affaires légales, mais motivation de cette créature ou ce qu’elle désire. En cas
aussi habiles pour composer avec les intrigues politiques de réussite, le courtisan aguerri arrive à une conclusion
qu’ils rencontrent dans leur tâche. erronée, décidée par la créature.
Fonctionnaires. L’Empire d’Émeraude est une organi-
ACTIONS
sation vaste, et de nombreux courtisans travaillent dans
l’administration nécessaire à sa gestion. Les fonctionnaires Wakizashi. Attaque d’arme de corps à corps :
calculent et collectent les taxes, gèrent les politiques +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
locales et représentent leur seigneur auprès des gens 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
du peuple.
RÉACTION

Ouverture vitale. Lorsqu’une créature amicale que le


courtisan aguerri perçoit effectue un jet d’attaque contre
une cible que le courtisan perçoit également, il peut
utiliser sa réaction pour ajouter 1d6 au jet d’attaque.

397

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


Les seigneurs
de province
Chaque Clan Majeur est dirigé par un Champion de
clan, le plus important de ses daimyō, ou « grands sei-
gneurs ». Ceux-­ci administrent les provinces de l’Empire
d’Émeraude. Comme dans tout groupe, la personnalité et
la compétence des seigneurs de province varient grande-
ment de l’un à l’autre, mais ces politiciens aguerris, ces
commandants et ces érudits sont en général d’âge mûr,
au moins. Leur temps est précieux, et ils apprécient par
conséquent la concision et la clarté quand un samurai
s’adresse à eux. Si la plupart n’ont plus besoin de sor-
tir les armes, ils constituent néanmoins de redoutables
Table A–­4 : Exemples de adversaires : ils possèdent souvent des sabres ainsi que
motivations d’un courtisan aguerri des armures d’excellente qualité, et ont passé leur vie à
se battre à la cour et sur le terrain pour préserver ce qui
leur appartient. Parfois, cependant, un samurai plus jeune
D10 MOTIVATION DU COURTISAN AGUERRI
se trouve projeté à ce poste par le hasard des héritages.
Les traditions des clans. Même si tous les seigneurs
Apprécie semer la zizanie et regarder
1 gèrent leurs terres au nom de l’Empereur, chaque clan dis-
les complots d’autrui échouer.
pose de divers titres et coutumes associés à ses seigneurs
2 Désire s’enrichir à un niveau inadmissible. et assoit son influence à sa manière. Les daimyō des Clans
de la Grue et du Scorpion sont supposés être doués à
Redoute les conséquences s’il déçoit la cour, dans les affaires diplomatiques et pour composer
son seigneur et tâche de rejeter les avec la bureaucratie impériale, en raison de leur proximité
3 avec les familles impériales. Au contraire, les noyan du
responsabilités de ses échecs afin
d’échapper à sa colère. Clan de la Licorne se reposent grandement sur les rela-
tions internationales et sur le négoce transitant par la route
Veut se libérer de ses obligations de de Sable pour jouer en faveur des aspirations politiques
4
fonctionnaire afin de s’adonner à son art. du clan, et les généraux du Clan du Lion maintiennent
le standing de leur faction grâce à son impressionnante
5 Désire s’affranchir de tout véritable travail. puissance militaire. Les commandants du Clan du Crabe
se concentrent bien moins sur les accomplissements mili-
Craint d’être assigné à un poste dans une taires remarquables que sur le résultat de leurs actions
6 province morne, loin des plaisirs terrestres destinées à protéger Rokugan. Enfin, les dirigeants des
qu’il apprécie. Clans du Phénix et du Dragon placent les questions spiri-
tuelles au-­dessus des affaires matérielles, se tenant aussi
Désire gravir les échelons de son loin que possible de la nécessité d’une action concrète.
7 organisation pour peut-­être, un jour,
Armes antiques. Chaque grand seigneur de Rokugan
la diriger.
dispose d’un certain nombre d’objets éveillés puissants,
des armes et une armure ancestrales que des siècles d’uti-
Veut améliorer ou assurer le niveau de vie
8 lisation ont dotées de propriétés surnaturelles. Certaines
d’un être cher.
de ces armes remontent à l’aube mythique de l’Empire. À
de rares exceptions, ces équipements ne servent pas au
Désire améliorer l’existence des gens
9 quotidien : ils sont conservés en lieu sûr dans des sanc-
du peuple.
tuaires, des monastères ou d’autres lieux protégés dans le
Croit fermement dans l’idéal d’un service donjon du daimyō, ou à proximité. En revanche, dans les
10 situations désespérées, ils sont sortis de leur retraite pour
désintéressé au nom de son seigneur.
semer le chaos dans les rangs des ennemis du clan.

398

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


ANNEX E : L ES PNJ

Les châteaux de Rokugan. Les châteaux de Rokugan ACTIONS D’ANTRE


varient grandement d’une région à l’autre, des forteresses
sises dans les cols montagneux aux imposants donjons Le seigneur de province peut effectuer les actions d’antre
du Mur du Bâtisseur en passant par les plus beaux palais suivantes lorsqu’il se trouve dans son château. Son ID est
où diplomates, ambassadeurs et négociateurs tiennent alors égal à 5 (1 800 PX).
salon, entourés d’œuvres d’art, de jardins et d’architec- Gardes ! (Recharge 5–6). Au rang d’initiative 20 (il perd
tures spectaculaires. Le personnel d’un château comprend toute égalité), le seigneur de province peut faire appel
en général une solide garnison, composée de samurai à des renforts. Lancez 1d4. Après un nombre de rounds
au service de leur maître et d’ashigaru vétérans qui ont égal au résultat de ce dé, au rang d’initiative 0, trois
combattu dans ses armées. Le château d’un seigneur est soldats (cf. page 391) ou un garde du corps (utilisez
son antre, et le maître des lieux peut recourir à ses actions le profil du duelliste errant, page 392) arrivent pour
d’antre au sein de son palais. protéger le seigneur. Si ce dernier ne peut pas crier pour
donner l’alerte ou si les gardes sont déjà hors de combat,
cette action d’antre ne peut pas être utilisée.
Seigneur
Courtisan de aguerri
province Cache d’armes (Recharge 6). Au rang d’initiative 20
Seigneur
Courtisan
HUMANOÏDE (N’IMPORTE QUELLE deALIGNEMENT
aguerri
province SUGGÉRÉ : N’IMPORTE (il perd toute égalité), le seigneur de province peut
ESPÈCE), TAILLE MOYENNE QUEL ALIGNEMENT LOYAL attraper une arme cachée dans un endroit approprié,
accrochée à un mur ou rengainée sur un râtelier. Il est
FOR DEX CON INT SAG CHA
avantagé lors du premier jet d’attaque qu’il effectue avec
14 14 16 16 17 17 cette arme.
(+2) (+2) (+3) (+3) (+3) (+3)

Classe d’armure 12 Intimidation +7, Table A–­5 : Exemples


(habits resplendissants) Perspicacité +6, de motivations d’un seigneur
Points de vie 74 Persuasion +7 de province
(12d8 + 20) Sens Perception passive 14
Vitesse 9 m Langues rokugani, une MOTIVATION DU SEIGNEUR
autre langue au choix D6 DE PROVINCE
Jets de sauvegarde
Con +6, Sag +6, Cha +6 (si approprié)
Croit que les seigneurs voisins complotent
Compétences Dangerosité 3 (700 PX) 1
contre lui.
Dressage +6, Histoire +6,
Déteste régner et veut simplement y
2 consacrer le moins de temps possible afin
Équipement ancestral (ID +2). Le seigneur de
de pouvoir profiter des plaisirs de la vie.
province est souvent un combattant aguerri et, s’il doit
commander une armée, il s’équipe en conséquence. Sur
Veut trouver son successeur, car il n’a pas
le champ de bataille, sa CA devient égale à 21 (armure
3 d’héritier ou le juge indigne de prendre
de plates segmentées éveillée dotée d’un bonus de +3, sa suite.
cf. page 215). Sinon, vous pouvez l’équiper d’une armure
de plates ordinaire (CA 18) et lui confier une arme Désire faire la paix avec une faction rivale
éveillée (+3, cf. page 214). 4
en raison d’un lien personnel.
ACTIONS
Cherche à améliorer autant que possible
Attaques multiples. Le seigneur de province effectue 5
la vie de ses sujets.
trois attaques.
Katana. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour Veut étendre son territoire autant
6
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : que possible.
6 (1d8 + 2) ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants.
Wakizashi. Attaque d’arme de corps à corps :
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
Arc long. Attaque d’arme à distance : +5 pour
toucher, portée 45 m/180 m, une cible. Touché :
6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

399

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


A NNEX E : LE S PN J

Les voyous Cultes hérétiques. Les initiés de bien des cultes héré-
tiques sont de simples voyous, malgré les arts sombres
Même si les samurai représentent la caste guer- maniés par leurs maîtres. Les sectes d’Adeptes du sang
rière de Rokugan, ils sont loin d’être les seuls à savoir nécromants, tels que le Pacte du Cœur flétri et les Pétales
manier une arme. écarlates, se servent d’hommes de main pour mener à
Bandits. Les bandits sont des hors-­ la-­
loi qui pros- bien leurs terrifiants rites. La Loge de la Lune rieuse, dont
pèrent dans les régions rurales et isolées de Rokugan. les membres vénèrent le chaotique mari de Dame Soleil,
Certains sont des roturiers dont les terres ont été dévas- se livre au vandalisme et sème le chaos dans le cadre de
tées par la guerre, ce qui les a conduits au banditisme, ses rites religieux, et comprend donc nombre d’individus
par nécessité. D’autres appartiennent à des organisations de ce genre.
criminelles plus vastes, ou sont des samurai déchus qui
utilisent leurs compétences pour s’attaquer aux faibles. Table A–­6 : Exemples
Les bandits s’en prennent en général aux voyageurs sur
de motivations d’un voyou
les routes impériales, et envoient leurs éclaireurs repérer
à l’avance les cibles faciles. La plupart de ces brutes pré-
D12 MOTIVATION DU VOYOU
fèrent éviter de se battre et s’en remettent à l’intimidation
pour soulager leurs victimes de leurs biens.
Désire laisser cette vie derrière lui,
Criminels. Il existe à Rokugan un certain nombre de 1
mais craint les représailles.
puissants syndicats du crime et cartels, des Feuilles dis-
persées de la cité des Mensonges à la Confrérie de la Nuit
Ne croit pas vraiment aux principes
de la cité de la Grenouille riche. Les hommes de main de 2 de l’organisation, mais y voit le moyen
ces cartels s’occupent de toute menace, intimident les de gagner sa vie.
entreprises rivales et, en général, influent sur la région
qu’ils occupent. Dans certaines villes, comme la cité des A rejoint l’organisation dans une période
Mensonges, ces organisations criminelles brouillent la 3 d’incertitude, n’a pas d’identité propre
frontière entre groupe de protection communautaire et ni de communauté en dehors.
racket : par exemple, les pompiers de la ville fournissent
un service essentiel aux habitants… mais ne sont pas A été élevé dans ce groupe et n’a donc
4
au-­dessus des menaces pour recevoir la récompense de aucune autre famille vers qui se tourner.
leurs efforts.
Travaille dans cette organisation
5 afin de pouvoir envoyer de l’argent
à un parent malade.

Veut gagner assez d’argent ou d’influence


6
pour quitter l’organisation.

Fait preuve d’une grande loyauté envers


7
ses amis au sein de l’organisation.

Cherche l’approbation ou l’affection


8
de l’un des dirigeants de l’organisation.

Croit fanatiquement aux idéaux


9
de son chef.

Ne croit en rien, mais apprécie le style


10
de vie.

Croit en la loi du plus fort, et cette


11 organisation est le chemin le plus court
vers le pouvoir.

12 Vit pour intimider autrui.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


ANNEX E : L ES PNJ

Les seigneurs du crime


La criminalité est sévèrement punie à Rokugan, mais ses
récompenses n’en sont que plus tentantes. Même si la
plupart des criminels restent à jamais de simples voleurs
ou brigands, certains en viennent à diriger de véritables
organisations dont l’influence rivalise avec les seigneurs
de province.
Capitaines bandits. Les bandits qui parviennent à
survivre à leur périlleuse profession deviennent en géné-
ral rusés et dangereux. Les grands groupes de bandits
peuvent fonctionner comme de véritables villages, et leurs
chefs peuvent passer bien plus de temps à les gouverner
qu’à se livrer à leurs activités quotidiennes. À l’inverse, les
groupes de bandits plus petits et plus concentrés peuvent
vendre leurs services à des seigneurs samurai, remplissant
des missions secrètes pour eux ou opérant des raids sur
les terres de leurs rivaux.
Chefs de syndicats. Les plus grands syndicats du
crime se trouvent dans les cités florissantes de Rokugan,
mais les organisations criminelles existent dans bien des
régions de l’Empire d’Émeraude. Leurs chefs se montrent
souvent tout aussi rusés et aptes aux manœuvres poli-
tiques que les seigneurs de province.
Courtisan Voyou
aguerri Cachettes de criminels. Bien des bandits établissent
Courtisan
HUMANOÏDE (N’IMPORTE Voyou
QUELLE aguerri
ALIGNEMENT SUGGÉRÉ : N’IMPORTE
leur camp dans des lieux reculés, comme des châteaux
abandonnés, des réseaux de grottes ou des villages en
ESPÈCE), TAILLE MOYENNE QUEL ALIGNEMENT NON LOYAL
pleine nature. Les syndicats du crime choisissent souvent
FOR DEX CON INT SAG CHA
des lieux plus opulents, comme une arrière-­salle secrète
12 11 11 11 12 10 dans une maison de thé au beau milieu d’une ville pros-
(+1) (+0) (+0) (+0) (+1) (+0) père, des manoirs aux abords d’une cité ou un navire
entier qui fait alors office de bateau pirate. Un seigneur
du crime peut recourir à ses actions d’antre au sein de
Classe d’armure 10 Sens Perception passive 11
sa cachette.
(vêtements ordinaires) Langues rokugani, une
Points de vie 11 (2d8 + 2) autre langue au choix
Vitesse 9 m (si approprié) Table A–­7 : Exemples de
Compétence Dangerosité 1/8 (25 PX) motivations d’un seigneur du crime
Intimidation +2
D6 MOTIVATION DU SEIGNEUR DU CRIME
Présence menaçante. Les créatures hostiles situées dans
un rayon de 1,50 m du voyou sont désavantagées lors Est terrorisé à l'idée que les autres factions
1 du coin puissent empiéter sur son territoire
des tests d’Intimidation et de Persuasion.
ou saper son prestige.
Opportuniste. Lorsque le voyou effectue une attaque de
corps à corps contre une cible sous l’influence d’au moins Veut profiter de la richesse
2
1 état négatif, il inflige 1D4 dégâts supplémentaires. et de l’influence obtenue.

ACTIONS
Cherche un successeur pour se retirer
3
Gourdin. Attaque d’arme de corps à corps : et profiter d’une vie de plaisirs.
+3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
4 (1d6 + 1) dégâts contondants. Veut mettre un terme à une vieille querelle
4
Fronde. Attaque d’arme à distance : +2 pour avec une puissance ou un groupe rival.
toucher, portée 9 m/36 m, une cible. Touché :
3 (1d4 + 1) dégâts contondants. Cherche à tout faire pour améliorer la vie de
5
ses disciples, de ses alliés ou de sa famille.

Veut étendre ses opérations autant


6
que possible.

401

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


A NNEX E : LE S PN J

N’oublie pas de garder une issue de secours. Au rang


Courtisan
Seigneur du aguerri
crime d’initiative 20 (il perd toute égalité), le seigneur du crime
peut révéler une sortie jusqu’ici cachée et se déplacer
Courtisan
Seigneur
HUMANOÏDE (N’IMPORTE QUELLE du
aguerri
crime
ALIGNEMENT SUGGÉRÉ : N’IMPORTE
immédiatement de 12 m ou moins dans sa direction.
ESPÈCE), TAILLE MOYENNE QUEL ALIGNEMENT NON LOYAL

FOR

10
DEX

17
CON

15
INT

17
SAG

14
CHA

17
Les sorciers malfaisants
La sorcellerie hérétique permet à un mystique d’arpenter
(+0) (+3) (+2) (+3) (+2) (+3)
bien des routes que des ritualistes plus vertueux juge-
raient abominables. Des adorateurs de puissants oni de
Classe d’armure 14 Escamotage +6,
l’Outremonde aux Adeptes du sang nécromants désireux
(armure dissimulée) Investigation +6,
de répandre les enseignements de leur ignoble patriarche
Points de vie 58 (9d8 + 18) Supercherie +6
Iuchiban, nombreux sont les individus de Rokugan
Vitesse 9 m Sens Perception passive 16 prompts à renoncer à leur empathie et à leur morale pour
Jets de sauvegarde Langues rokugani, une obtenir une puissance surnaturelle. Certains sorciers mal-
Dex +6, Sag +5 autre langue au choix faisants travaillent seuls, d’autres disposent d’un culte
(si approprié) pour soutenir leurs viles ambitions.
Compétences
Dangerosité 2 (450 PX) Le Pacte du Cœur flétri. Le Pacte du Cœur flétri
Discrétion +6,
est l’une des sectes d’Adeptes du sang les plus résis-
tantes formées par les disciples originels d’Iuchiban.
Instinct de survie. Lorsque les points de vie actuels du Ce culte, fondé au sixième siècle, a toujours existé
seigneur du crime sont inférieurs ou égaux à la moitié de depuis, sous une forme ou une autre, malgré tous les
son maximum de points de vie (29 ou moins), sa CA est efforts déployés par divers groupes pour l’éradiquer.
égale à 15. À l’heure actuelle, son repère secret se trouve dans le
ACTIONS Toit du Monde : depuis des décennies, ses membres y
entassent les cadavres de leurs victimes dans les pro-
Attaques multiples. Le seigneur du crime effectue deux
fonds tunnels volcaniques, constituant petit à petit une
attaques.
armée de morts.
Pipe renforcée. Attaque d’arme de corps à corps : Les Pétales écarlates. L’un des sorciers les plus
+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : redoutés de l’Outremonde est la Fleur d’obsidienne,
5 (1d4 + 3) dégâts contondants. une créature d’origine inconnue dotée d’une puissance
Attrapez-­les ! Un seigneur du crime peut ordonner à considérable. Elle détient l’un des Parchemins Noirs de
3 voyous amicaux ou moins, situés dans un rayon de Fu Leng et les secrets qu’il contient, et elle règne sur
9 m de lui, de se déplacer immédiatement de 3 m, puis l’édifice appelé la Tombe de Fu Leng, une forteresse de
d’effectuer une attaque de corps à corps ou à distance ténèbres au cœur de l’Outremonde. Certains occultistes
contre une créature à portée. de Rokugan la considèrent comme une intermédiaire avec
Je vais vous montrer comment on fait. Le seigneur du Fu Leng et pensent que leurs prières peuvent atteindre le
crime porte un coup bas, et un personnage situé dans dieu déchu à travers elle. Personne ne sait si elle reconnaît
un rayon de 1,50 m doit réussir un jet de sauvegarde ou non ce culte, mais au fil des siècles, ces sorciers ont
de Sagesse DD 14 sous peine de subir l’un des états accompli un certain nombre de sombres sacrifices pour
suivants, au choix du seigneur du crime, jusqu’à la fin de essayer d’attirer son attention.
son prochain tour : distrait (–2 à la CA, état éliminé après La Loge de la Lune rieuse. Le culte de Sire Lune n’est
qu’il a été touché par une attaque) ou mutilé (–3 m de pas illégal à Rokugan. Après tout, il est l’un des divins
vitesse de déplacement et désavantage lors des jets parents des fondateurs de l’Empire et illumine le ciel noc-
de sauvegarde de Dextérité, état éliminé après qu’il a turne pour révéler trahisons et supercheries. Mais il est
regagné des PV). aussi un symbole du chaos : par conséquent, les loges
dédiées à son culte restent en général secrètes, et leurs
ACTIONS D’ANTRE
membres les plus importants manient des pouvoirs dan-
Le seigneur du crime peut effectuer les actions d’antre gereux et imprévisibles.
suivantes lorsqu’il se trouve dans sa cachette. Son ID est Les tanières du mal. Les lieux dont se servent diffé-
alors égal à 4 (1 100 PX). rents cultes hérétiques pour leurs activités clandestines
J’ai le dessus (Recharge 6). Au rang d’initiative 20 varient. Certains opèrent dans des lieux hantés, comme
(il perd toute égalité), le seigneur du crime peut ordonner des châteaux tombés à proximité d’anciens champs
à 3 voyous supplémentaires de sortir d’une zone peu de bataille, dans des camps construits au cœur de
éclairée, ou de tout autre endroit approprié à une l’Outremonde ou dans des montagnes frappées de tem-
embuscade. Si les gardes sont déjà hors de combat, pêtes… voire en pleine ville, sans même se cacher. Un sor-
cette action d’antre ne peut pas être utilisée. cier malfaisant peut recourir à ses actions d’antre au sein
de sa tanière du mal.

402

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


ANNEX E : L ES PNJ

Table A–­8 : Exemples de


motivations d’un sorcier malfaisant La sorcellerie
hérétique
D8 MOTIVATION DU SORCIER MALFAISANT
La plupart des incantations maléfiques aux-
Veut se venger d’un groupe ou d’un individu quelles recourent les membres de secte, les
1 et se moque que tout le monde souffre si Adeptes du sang et autres fiélons du monde
cela lui permet d’atteindre son but. souterrain s’adaptent facilement à partir des
sorts de nécromancie et d’illusion du DRS, en
Est motivé par un profond manque de les modifiant pour qu’ils fassent appel à des
2 confiance en soi, de sorte que la quête de
esprits corrompus ou maléfiques. Cependant,
pouvoir est une affirmation de sa valeur.
à Rokugan, la création de morts-­vivants suit des
règles légèrement différentes de celles de la
Souhaite utiliser une magie interdite pour
3 5e édition, raison pour laquelle le sort marque
ramener un être cher à la vie.
de profanation est indiqué ici. Il servira autant
Désire ardemment découvrir une vérité aux PNJ qu’aux PJ prêts à vendre leur âme pour
4 un peu de pouvoir.
universelle, à n’importe quel prix.

Croit sincèrement que le bien et le mal Marque


5 doivent s’équilibrer et que le bien a eu
l’ascendant trop longtemps. de profanation
Juge, à tort, être persécuté par un individu Temps d’incantation : 1 minute
6 Portée : 9 m
ou un groupe, et cherche à l’anéantir.
Composantes (requises) : V, S, M
Se plaît à penser que tout acte malfaisant (une fiole de sang)
7 qu’il accomplit est nécessaire pour Nécromancie de niveau 1
permettre un monde meilleur. Vous accomplissez un rite hérétique sur un
nombre de cadavres (de taille Petite, Moyenne
8 Se complaît dans la souffrance d’autrui. ou Grande) inférieur ou égal à votre modificateur
d’Intelligence : vous placez un masque macabre
sur leur visage en murmurant de sombres mots
de pouvoir à leurs oreilles. Les morts se relèvent
sous l’impulsion des esprits maléfiques qui les
possèdent et se déplacent de la démarche mala-
droite et titubante de marionnettes mal conçues.
Chaque cadavre devient un guerrier immortel
(cf. page 405). Si le MJ l’autorise, le cadavre peut
aussi être ranimé sous la forme de la créature
qu’il était de son vivant, associé au modèle de
zombifié (cf. page 388).

403

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


A NNEX E : LE S PN J

Pouvoir illimité. La caractéristique d’incantation du


Sorcier
Courtisan malfaisant
aguerri sorcier malfaisant est la Sagesse (DD du jet de
sauvegarde contre les sorts égal à 15). Il peut lancer
Sorcier
Courtisan
HUMANOÏDE (N’IMPORTE
ESPÈCE), TAILLE MOYENNE
QUELLE malfaisant
aguerri
ALIGNEMENT SUGGÉRÉ : N’IMPORTE
QUEL ALIGNEMENT MAUVAIS les sorts suivants de manière innée et sans utiliser de
composantes matérielles :
FOR DEX CON INT SAG CHA
À volonté : envoi de message, explosion occulte,
15 14 12 18 18 18 ténèbres
(+2) (+2) (+1) (+4) (+4) (+4) 1/jour : briser, épée magique, main magique,
représailles infernales
Classe d’armure 12 Compétences Arcanes +8, ACTIONS
(tunique impie) Discrétion +6, Histoire +8,
Dague d’obsidienne. Attaque d’arme de corps à corps
Points de vie 99 Supercherie +8
ou à distance : +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou
(18d8 + 18) Sens Perception passive 14 portée 6 m/18 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 3) dégâts
Vitesse 9 m Langues rokugani, une nécrotiques. Cette attaque inflige un coup critique sur un
Jets de sauvegarde autre langue au choix résultat de 19 ou de 20.
Sag +6, Cha +6 (si approprié)
ACTIONS LÉGENDAIRES
Dangerosité 10 (5 900 PX)
Le sorcier malfaisant peut effectuer 3 actions légendaires,
qu’il choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en effectuer
Ombres virevoltantes. Le sorcier malfaisant est protégé qu’une seule à la fois et uniquement à la fin du tour
par des esprits maléfiques. À chaque round, la première d’une autre créature. Le sorcier malfaisant récupère au
fois qu’il est pris pour cible d’une attaque ou qu’il doit début de son tour l’utilisation des actions légendaires
effectuer un jet de sauvegarde, sa CA est de 18 ou il est déjà effectuées.
avantagé lors du jet de sauvegarde.
Vent moqueur. Par une rafale d’âmes hurlantes, le sorcier
Sacrifice ignoble. Lorsque le sorcier malfaisant inflige un malfaisant repousse vers l’arrière une créature située dans
coup critique à une créature à l’aide d’une arme de corps un rayon de 3 m de lui. La créature doit réussir un jet
à corps, il fait appel aux esprits maléfiques dont il tire son de sauvegarde de Dextérité DD 17 sous peine de subir
pouvoir. Il regagne immédiatement l’utilisation de l’un de 2d6 dégâts nécrotiques et d’être repoussée de 6 m par le
ses sorts déjà lancés. Si le coup critique tue la créature, sorcier malfaisant dans la direction qu’il choisit.
il regagne immédiatement l’utilisation de tous ses sorts
déjà lancés. Sort rapide. Le sorcier malfaisant lance un sort qu’il peut
lancer à volonté.
Arts hérétiques. Choisissez un ou plusieurs Arts
hérétiques pour le sorcier malfaisant. Pour chaque art Coup sournois. Le sorcier malfaisant effectue, avec
choisi après le premier, son ID augmente de +1. avantage, une attaque d’arme de corps à corps avec sa
dague d’obsidienne.
Fausse vérité. La caractéristique d’incantation du
sorcier malfaisant est le Charisme (DD du jet de ACTIONS D’ANTRE
sauvegarde contre les sorts égal à 15). Il peut lancer Le sorcier malfaisant peut effectuer les actions d’antre
les sorts suivants de manière innée et sans utiliser de suivantes lorsqu’il se trouve dans sa tanière du mal. Son
composantes matérielles : ID est alors égal à 12 (8 400 PX).
À volonté : déguisement, invisibilité, illusion mineure Sous-­fifres fanatiques (Recharge 4–6). Au rang
1/jour : flou, motif hypnotique, peur, rêve d’initiative 20 (il perd toute égalité), le sorcier malfaisant
Rites morts-­vivants. La caractéristique d’incantation peut convoquer 3 voyous de son culte et leur ordonner
du sorcier malfaisant est l’Intelligence (DD du jet de de combattre en son nom.
sauvegarde contre les sorts égal à 15). Il peut lancer Piège magique (Recharge 6). Au rang d’initiative 20
les sorts suivants de manière innée et sans utiliser de (il perd toute égalité), le sorcier malfaisant peut piéger
composantes matérielles : une créature qu’il perçoit et qui se trouve dans sa tanière
À volonté : communication avec les morts, jeter une du mal. Le piège a le même effet que le sort immobiliser
malédiction, marque de profanation (cf. page 403) un humanoïde du DRS.
1/jour : blessure, caresse du vampire, contagion, rayon
affaiblissant

404

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


ANNEX E : L ES PNJ

Les créatures Courtisanimmortel


Guerrier aguerri

de l’Outremonde MORT-­VIVANT ÉGARÉ,


TAILLE MOYENNE
ALIGNEMENT SUGGÉRÉ : N’IMPORTE
QUEL ALIGNEMENT MAUVAIS

FOR DEX CON INT SAG CHA


L’Outremonde est une terre désolée, un domaine de ter- Guerrier
Courtisanimmortel
aguerri
reur et d’agonie, où vivent de nombreux monstres, des 13 9 18 3 6 5
créatures horrifiques de toutes sortes qui, pour la plupart, (+1) (–1) (+4) (–4) (–2) (–3)
n’attendent qu’une occasion pour venir tourmenter les
habitants du royaume des mortels. Classe d’armure 9 Immunité contre l’état
Points de vie 22 (3d8 + 9) empoisonné
Les guerriers immortels Vitesse 6 m Sens Perception passive 8,
vision dans le noir 18 m
Les rites funéraires rokugani imposent la crémation, pour Jet de sauvegarde Con +6
de bonnes raisons. Malgré les coûts afférents, même les Langues comprend les
Immunité contre les
plus humbles roturiers y ont droit, car à Rokugan, les morts instructions données par
dégâts de poison
ne connaissent pas le repos. D’anciennes histoires relatent une créature Égarée ou
Résistance aux dégâts portant un sceau d’Adepte
les jours où des cultes de sorciers hérétiques dévastaient
tranchants et perforants du sang, mais ne peut
la région à l’aide de leurs armées d’innombrables morts
non magiques pas parler
affamés. Même lorsqu’il ne leur reste rien de plus que
des lambeaux de peau, des os blanchis par le temps Vulnérabilité aux dégâts Dangerosité 1/4 (50 PX)
et une rage inextinguible, les morts forment des adver- radiants
saires redoutables.
Flèches profanées. Lorsque l’attaque d’une arme à
Table A–­9 : Exemples de motivations distance d’un guerrier immortel touche, la cible doit
d’un guerrier immortel ou d’un réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 sous
peine de subir 1d4 dégâts de poison supplémentaires,
destrier des vents démoniaques ainsi que l’état mutilé (–3 m de vitesse de déplacement
et désavantage lors des jets de sauvegarde de Dextérité,
MOTIVATION DU GUERRIER état éliminé après qu’elle a regagné des PV).
IMMORTEL OU DU DESTRIER Présence profanatrice. Toute créature humanoïde de
D4 DES VENTS DÉMONIAQUES taille Moyenne qui est tuée dans un rayon de 3 m de
cette créature se relève en tant que guerrier immortel
Désire constamment se repaître de la chair 1 minute plus tard. Ce trait peut affecter d’autres
1
des vivants. créatures à la discrétion du MJ : dans ce cas, elles se
relèvent avec leur propre profil, modifié par le modèle
Désire constamment se repaître de la chair de zombifié (cf. page 388). Les nezumi ne sont jamais
2
des vivants. affectés par ce trait.

Désire constamment se repaître de la chair ACTIONS


3
des vivants.
Lame rouillée. Attaque d’arme de corps à corps :
+3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
Désire constamment se repaître de la chair
4 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
des vivants.
Arc en putréfaction. Attaque d’arme à distance :
+1 pour toucher, portée 24 m/96 m, une cible. Touché :
2 (1d6 – 1) dégâts perforants.

405

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


A NNEX E : LE S PN J

Les destriers Les champions Égarés


des vents démoniaques De nombreux héros sont entrés dans l’Outremonde pour
n’en jamais ressortir, succombant sous la malfaisance des
Si les humains qui meurent dans l’Outremonde attirent
lieux. En cédant au maléfique chant des sirènes qui résonne
des esprits maléfiques et se relèvent parfois sous la forme
dans tout l’Outremonde, les champions Égarés obtiennent le
d’abominations, il peut en aller de même pour leurs mon-
pouvoir nécessaire pour accomplir leur but, mais perdent de
tures. Les destriers des vents démoniaques résultent de
vue les idéaux qui leur tenaient à cœur. Leur corps est sou-
cadavres de chevaux sur lesquels il ne reste presque plus
vent une vision terrifiante, puisque leur force inhumaine s’ex-
de peau, mais qui parviennent très efficacement à conduire
prime d’une manière épouvantable et imprévisible, mais leur
leurs cavaliers sur les champs de bataille. Cruelles et car-
esprit demeure aussi affûté qu’auparavant et capable d’ima-
nivores, ces créatures mortes-­vivantes sont prisées par de
giner des plans vicieux que les horreurs du cru ne sauraient
nombreux champions Égarés.
envisager. Quelles qu’aient été les valeurs que ces héros
soutenaient de leur vivant, ils ont choisi d’obtenir un pou-
Courtisan
Destrier aguerri
des vents démoniaques voir considérable par le biais d’actes abominables et repré-
sentent maintenant une menace de poids envers Rokugan.

Destrier
Courtisan
des vents
aguerri
démoniaques
MORT-­VIVANT ÉGARÉ, TAILLE GRANDE
ALIGNEMENT SUGGÉRÉ : N’IMPORTE
QUEL ALIGNEMENT MAUVAIS

FOR DEX CON INT SAG CHA


Championaguerri
Courtisan égaré
17 17 22 3 6 5 Courtisan
ChampionALIGNEMENT
HUMANOÏDE ÉGARÉ, aguerri
égaré SUGGÉRÉ : N’IMPORTE
TAILLE MOYENNE QUEL ALIGNEMENT MAUVAIS
(+3) (+3) (+6) (–4) (–2) (–3)
FOR DEX CON INT SAG CHA

Classe d’armure 14 Immunité contre l’état 18 13 22 12 11 8


Points de vie 67 (9d8 + 18) empoisonné
(+4) (+1) (+6) (+1) (+0) (–1)
Vitesse 18 m Sens Perception
passive 13, vision dans le Classe d’armure 17 Vulnérabilité aux dégâts
Jet de sauvegarde Sag +0
noir 18 m radiants
Points de vie 117
Compétence
Langues comprend les (15d8 + 50) Immunité contre les états
Athlétisme +6
instructions données par étourdi et terrorisé
Vitesse 10,50 m
Immunité contre les une créature Égarée ou
Jets de sauvegarde Sens Perception
dégâts de poison portant un sceau d’Adepte
For +7, Con +9, Sag +3 passive 13, vision dans le
Résistance aux dégâts du sang, mais ne peut
noir 18 m
tranchants et perforants pas parler Compétences
Athlétisme +9, Langues rokugani, une
non magiques Dangerosité 2 (450 PX)
Intimidation +6 autre langue au choix
Vulnérabilité aux dégâts (si approprié)
radiants Résistance aux dégâts
tranchants et perforants Dangerosité 5 (1 800 PX)
non magiques
Présence profanatrice. Toute créature humanoïde de
taille Moyenne qui est tuée dans un rayon de 3 m de
cette créature se relève en tant que guerrier immortel Commandant des Égarés. Lorsqu’une autre créature
1 minute plus tard. Ce trait peut affecter d’autres Égarée commence son tour dans un rayon de 3 m d’un
créatures à la discrétion du MJ : dans ce cas, elles se ou plusieurs champions Égarés, sa vitesse augmente de
relèvent avec leur propre profil, modifié par le modèle +3 m jusqu’à la fin de son tour.
de zombifié (cf. page 388). Les nezumi ne sont jamais Résilience détestable. La première fois que des dégâts
affectés par ce trait. font tomber le champion Égaré à 0 point de vie, il
tombe plutôt à 1 point de vie, puis regagne un nombre
ACTIONS
de points de vie égal à 1d12 + son modificateur de
Sabots puissants. Attaque d’arme de corps à corps : Constitution et obtient un pouvoir de l’Outremonde au
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : choix du MJ (cf. page 410). Il ne peut pas réutiliser cette
9 (2d6 + 3) dégâts contondants. capacité avant d’avoir fini un repos long ou tué une
Souffle mortel. Souffle (Recharge 5–6) : le destrier des créature vivante.
vents démoniaques peut exhaler une énergie malfaisante
ACTIONS
en un cône de 6 m. Toute créature qui se trouve dans
cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité Attaques multiples. Le champion Égaré effectue trois
DD 16 sous peine de subir 16 (4d8) dégâts nécrotiques attaques.
(la moitié en cas de réussite). Lame maudite. Attaque d’arme de corps à corps :
+7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
7 (1d6 + 4) dégâts tranchants et 4 (1d8) dégâts
nécrotiques.
406

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


ANNEX E : L ES PNJ

Arc aux éclats d’obsidienne. Attaque d’arme à Les horreurs


de l’Outremonde
distance : +4 pour toucher, portée 24 m/96 m, une cible.
Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants et 4 (1d8) dégâts
nécrotiques. L’Outremonde regorge de créatures terrifiantes, des
spectres hurlants aux mortels méconnaissables tellement
Table A–­10 : Exemples de ils sont difformes, en passant par les êtres pervers que
motivations d’un champion Égaré sont les oni. La plupart de ces horreurs sont des créatures
uniques engendrées par la rage amère de Fu Leng et
par la bile déversée du plus profond des enfers. D’autres
D6 MOTIVATION DU CHAMPION ÉGARÉ sont d’anciens serviteurs de la Fortune de la mort qui ont
préféré mettre leurs incommensurables talents au service
Veut se venger d’un individu, qui peut
d’une cause méprisable.
être mort depuis longtemps, et s’en prend
1 Lorsque les PJ doivent affronter une horreur de
avec acharnement à toute personne qui
lui ressemble. l’Outremonde, n’oubliez jamais que l’inconnu est toujours
plus terrifiant. Au lieu de créer des vagues de créatures
Déteste un autre champion Égaré ou une identiques, assurez-­ vous que chaque rencontre soit un
2 créature de l’Outremonde quelconque, défi unique et marquant en choisissant des traits parmi les
et complote sa destruction. pouvoirs de l’Outremonde indiqués ci-­dessous.
Horreurs mineures. Les oni et autres créatures de
Ressent une joie perverse à tuer et traque l’Outremonde séparent parfois leur âme pour pouvoir
3 sans relâche des ennemis faibles, tout en implémenter leurs funestes complots simultanément à
évitant les plus forts. plusieurs endroits. Une horreur mineure peut donc être
autant une entité unique mais faible, qu’un fragment d’un
Se juge lésé par un groupe et cherche seigneur de la terreur aux pouvoirs immenses dont l’atten-
4 à détruire tous les membres de ce dernier tion est portée ailleurs pour l’instant.
qu’il rencontre.
Brutes terrifiantes. Certaines créatures de
l’Outremonde ne cherchent qu’à causer la souffrance et
Ressent un bref sentiment de joie durant
recourir à la violence, faisant d’elles des sous-­fifres parfaits
5 les combats et cherche des ennemis forts,
pour leurs pairs plus puissants, ou pour des sorciers.
sans s’en prendre aux faibles.
Seigneurs de la terreur. Ce profil représente les oni
les plus redoutables, y compris ceux qui ont obtenu une
Désire qu’un véritable héros, capable
6 de résister aux tentatives auxquelles lui puissance considérable grâce au nom d’un sorcier, qui le
a succombé, lui montre ses erreurs. leur aurait donné ou à qui ils l’auraient volé. Une telle
créature pose une menace sérieuse, même face à un
grand groupe de samurai expérimentés, et mas-
sacrera probablement quiconque s’approcherait
sans prendre les précautions nécessaires.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


Courtisan aguerri
Brute Terrifiante
Courtisan
Brute Terrifiante
aguerri
FIÉLON ÉGARÉ, TAILLE GRANDE
ALIGNEMENT SUGGÉRÉ : N’IMPORTE
QUEL ALIGNEMENT MAUVAIS

FOR DEX CON INT SAG CHA

19 11 18 12 12 5
(+4) (+0) (+4) (+1) (+1) (–3)

Classe d’armure 8 Résistance aux dégâts


(sans armure) tranchants et perforants
Points de vie 82 non magiques
(11d8 + 33) Vulnérabilité aux dégâts
Vitesse 9 m radiants

Jet de sauvegarde For +7 Immunité contre l’état


terrorisé
Compétences
Athlétisme +7, Sens Vision dans le noir
Intimidation +3 18 m, perception passive 9

Immunité contre les Langues rokugani et autant


dégâts nécrotiques d’autres langues au choix
que le MJ le décide
Horreur Mineure
Courtisan aguerri Dangerosité 5 (1 800 PX)

Courtisan
Horreur Mineure
aguerri
FIÉLON ÉGARÉ, TAILLE MOYENNE ALIGNEMENT SUGGÉRÉ : N’IMPORTE
QUEL ALIGNEMENT MAUVAIS
Mutation abominable. Au début de son tour, lorsque les
FOR DEX CON INT SAG CHA points de vie actuels d’une brute terrifiante deviennent
inférieurs ou égaux à la moitié de son maximum de
16 14 15 13 9 8 points de vie (41), elle obtient un pouvoir supplémentaire
(+3) (+2) (+2) (+1) (–1) (–1) parmi les pouvoirs de l’Outremonde, choisi aléatoirement
ou non sur la Table A–­11 : Les pouvoirs de l’Outre­
Classe d’armure 12 Vulnérabilité aux dégâts monde (page 410). Elle perd ce pouvoir à la fin de la
Points de vie 45 (6d8 + 18) radiants rencontre et ne peut pas réutiliser ce trait avant d’avoir
Vitesse 9 m Sens Vision dans le fini un repos long.
noir 18 m, perception
Jet de sauvegarde Sag +3 ACTIONS
passive 12
Compétence Discrétion +4 Attaques multiples. La brute terrifiante effectue une
Langues rokugani et autant
Résistance aux dégâts attaque de griffes et une attaque de morsure ou deux
d’autres langues au choix
nécrotiques attaques de griffes.
que le MJ le décide
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps :
Dangerosité 1 (200 PX)
+7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché :
ACTIONS 15 (3d6 + 4) dégâts tranchants.
Volée de coups mortels (Recharge 5–6). L’Horreur Morsure. Attaque d’arme de corps à corps :
Mineure effectue une attaque de griffes et une attaque +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
de morsure. 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour Hurlement terrifiant (Recharge 6). La brute terrifiante
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : pousse un cri à glacer le sang. Chaque créature qui
9 (1d8 + 5) dégâts tranchants. se trouve dans un rayon de 12 m doit réussir un jet de
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine de subir
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts de tonnerre ainsi que l’état assourdi
9 (2d4 + 5) dégâts perforants. jusqu’à la fin de son prochain tour, en plus de subir l’état
à terre.

408

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


ANNEX E : L ES PNJ

Seigneur
Courtisan de la Terreur
aguerri
ACTIONS LÉGENDAIRES

Le seigneur de la terreur peut effectuer 3 actions


Seigneur
FIÉLON ÉGARÉ, Courtisan
TAILLE de la
TRÈS GRANDE aguerri
Terreur
ALIGNEMENT SUGGÉRÉ : N’IMPORTE légendaires, qu’il choisit parmi celles décrites ci-­
QUEL ALIGNEMENT MAUVAIS dessous. Il ne peut en effectuer qu’une seule à la fois
FOR DEX CON INT SAG CHA et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le
seigneur de la terreur récupère au début de son tour
23 15 21 18 15 18 l’utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
(+6) (+2) (+5) (+4) (+2) (+4) Cri terrifiant (coûte 2 actions). Le seigneur de la terreur
pousse un cri à glacer le sang. Chaque créature qui se trouve
Classe d’armure 18 non magiques, de feu, dans un rayon de 9 m doit réussir un jet de sauvegarde de
Points de vie 256 de froid, de tonnerre Sagesse DD 20 sous peine de subir, au choix, l’état terrorisé
(19d12 + 133) Vulnérabilité aux dégâts par le seigneur de la terreur ou 3d6 dégâts psychiques. Au
Vitesse 18 m radiants début de chacun de ses tours, la créature peut réitérer ce jet
Immunité contre les états de sauvegarde afin d’éliminer l’état.
Jets de sauvegarde
For +12, Con +11, Cha +10 étourdi et terrorisé Coup de griffes féroce. Le seigneur de la terreur
Sens Vision dans le noir effectue une attaque contre cibles multiples contre
Compétences Arcanes +9,
18 m, perception toute créature située dans un arc de 4,50 m de
Athlétisme +11,
passive 23 lui (cf. page 249). Toute créature touchée subit
Intimidation +9,
18 (3d6 + 7) dégâts tranchants ainsi que l’état en sang
Persuasion +9, Religion +9 Langues rokugani et autant
(1d4 dégâts perforants au début de chacun de ses tours,
Immunité contre les d’autres langues au choix
état éliminé après qu’elle a regagné des PV) pendant
dégâts nécrotiques que le MJ le décide
1 minute.
Résistance aux dégâts Dangerosité 17 (18 000 PX)
Mépris éternel. La créature hostile qui a le plus grand
tranchants et perforants nombre de points de vie dans un rayon de 27 m doit
effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD 20, sous
Mutation abominable. Au début de son tour, lorsque peine de subir 12 (2d12) dégâts psychiques ainsi que l’état
les points de vie actuels d’un seigneur de la terreur condamné à mort (la prochaine attaque réussie contre elle
deviennent inférieurs ou égaux à la moitié de son par le seigneur de la terreur inflige 1d8 dégâts de force
maximum de points de vie (128), il obtient deux pouvoirs supplémentaires) pendant 1 minute ou jusqu’à ce que le
supplémentaires parmi les pouvoirs de l’Outremonde, seigneur de la terreur parvienne à lui infliger des dégâts.
choisis aléatoirement ou non sur la Table A–­11 : Les
pouvoirs de l’Outremonde (page 410). Il perd ces
pouvoirs à la fin de la rencontre et ne peut pas réutiliser
ce trait avant d’avoir fini un repos long.

ACTIONS

Attaques multiples. Le seigneur de la terreur effectue


deux attaques de griffes et une attaque de morsure ou
trois attaques de griffes.
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps :
+13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché :
18 (3d6 + 7) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps :
+13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
18 (2d10 + 7) dégâts perforants.
Crachat acide. Souffle (Recharge 4–6) : Le seigneur de
la terreur peut cracher de l’acide en un cône de 24 m
devant lui. Toute créature qui se trouve dans cette zone
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20
sous peine de subir 50 (10d10) dégâts d’acide.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


A NNEX E : LE S PN J

Les pouvoirs pouvoirs qui illustrent les talents les plus ordinaires des

de l’Outremonde
oni, mais aussi d’autres idées qui vous permettront de
rendre tous vos antagonistes uniques et intéressants pour
Les pouvoirs surnaturels des oni sont étranges et diver- les joueurs.
sifiés, car leurs penchants démoniaques s’expriment de Chaque pouvoir de l’Outremonde a un modificateur
manières différentes. Vous trouverez ici des exemples de d’ID qui s’applique dès qu’une créature le maîtrise.

Table A–­11 : Les pouvoirs de l’Outremonde


D12 POUVOIR

Odeur de la Faiblesse (ID +0). Les désirs secrets enfouis au plus profond de nous ne sont que des
sources d’amusement pour cette horreur, qui sent aussi clairement qu’un parfum les désirs et besoins
1
que les humains tentent de cacher. À son tour, par une action bonus, cette horreur peut choisir une
créature qu’elle perçoit et apprendre l’une des motivations de sa cible.

Carapace osseuse (ID +1). L’horreur est recouverte d’un cuir épais ou de plaques osseuses, elle n’est
qu’un squelette décharné ou possède toute autre forme d’armure naturelle bien plus avantageuse que
2 les protections typiques, pourtant solides, de ses congénères. Elle bénéficie d’une résistance aux dégâts
perforants et tranchants non magiques ou, si elle en était déjà dotée, d’une résistance à tous les dégâts
perforants et tranchants.

Voix captivante (ID +1). Certaines horreurs parlent d’une voix douce qui tranche avec leur apparence
hideuse, ce qui leur permet de séduire ou convaincre les héros les plus robustes. Lorsqu’elle effectue un
test de Charisme contre une autre créature, une telle horreur est avantagée à condition de connaître au
3
moins l’une des motivations de la créature. La caractéristique d’incantation de l’horreur est le Charisme
et elle peut lancer les sorts suivants :
1/jour chacun : charme-­personne, immobiliser un humanoïde

Sombre pantin (ID +1). Grâce à son art démoniaque, l’horreur peut manipuler son ombre, son reflet
ou toute autre représentation pour tourmenter ses ennemis. À son tour, par une action bonus, elle peut
déplacer sa représentation sur une surface où celle-­ci peut se trouver (un miroir pour un reflet, une
4
surface peinte pour un portrait terrifiant, etc.) dans un rayon de 18 m. À son tour, l’horreur peut utiliser
son action pour que sa représentation agisse à sa place, tout comme elle peut octroyer une de ses
actions légendaires (si elle en a) à sa représentation, à la fin du tour d’une autre créature.

Mange-­peur (ID +1). Cette horreur peut se nourrir de la peur de ses proies. Lorsqu’une autre créature
5 échoue à un jet de sauvegarde de Sagesse ou de Charisme imposé par cette horreur, cette dernière
regagne 1d12 points de vie.

Mâchoires d’obsidienne (ID +1). Les visages déjà hideux de certaines horreurs sont parfois encore
enlaidis par des mâchoires énormes aux dents d’obsidienne, ou toute autre forme de crocs inquiétants.
6
Les attaques de morsure infligent 1d12 dégâts nécrotiques supplémentaires, et un coup critique sur un
résultat de 19 ou 20.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


ANNEX E : L ES PNJ

D12 POUVOIR

Venin de l’Outremonde (ID +1). Les armes ou attaques de l’horreur sont imprégnées d’un poison
mortel, soit badigeonné sur l’arme, soit injecté par ses griffes ou crocs. Lorsque cette horreur inflige un
7
coup critique à une créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20,
sous peine de subir 3d6 dégâts de poison et l’état empoisonné.

Ailes (ID +2). L’horreur est dotée d’ailes terrifiantes ou peut flotter en dépit de la gravité. Elle obtient
8
une vitesse de vol de 27 m et peut utiliser le vol stationnaire.

Ignoble séparation (ID +2). Cette horreur a le pouvoir troublant de détacher à volonté ses membres
ou d’autres organes, ce qui lui permet de voir, d’agir ou de parler à distance grâce à un œil flottant, une
griffe rampante ou tout autre appendice horrifique distinct. Lors de son tour, par une action, l’horreur
peut dépenser 4d6 points de vie pour créer 2 horreurs mineures. Ces dernières bénéficient des mêmes
9
pouvoirs que leur maîtresse, à l’exception de celui-­ci, et elles agissent immédiatement après la majeure
partie du corps. Si ce dernier est tué, les fragments deviennent le centre conscient de l’horreur. À son
tour, l’horreur peut consacrer son action à dévorer une ou plusieurs de ces horreurs mineures qui se
trouvent dans un rayon de 1,50 m afin de regagner 2d6 points de vie par horreur mineure consommée.

Maîtrise des illusions (ID +2). Cette horreur ne renonce à aucune rouerie et elle a appris une magie
hérétique qui permet de tromper les sens et l’esprit afin de provoquer des visions. Elle peut ainsi
tourmenter une victime en lui présentant des images de proches décédés, dissimuler ses mouvements
sous un voile impénétrable ou pourchasser sa proie jusque dans le royaume des rêves. Les Rakshasa des
Terres Spectrales qui sévissent aux Royaumes d’Ivoire sont particulièrement habiles avec leurs illusions.
10
La caractéristique d’incantation de l’horreur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts
égal à 16 pour une horreur mineure, 12 pour une brute terrifiante, 20 pour un seigneur de la terreur).
Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée et sans utiliser de composantes matérielles :
À volonté : déguisement, illusion mineure, invisibilité
1/jour chacun : flou, motif hypnotique, peur, rêve

Secrets du nécromancien (ID +2). Certaines des horreurs les plus terrifiantes connaissent une
nécromancie puissante enseignée par des Adeptes du sang, poussés par leur orgueil démesuré à croire
qu’ils pourraient les dompter. La caractéristique d’incantation de l’horreur est l’Intelligence (DD du
jet de sauvegarde contre les sorts égal à 16 pour une horreur mineure, 12 pour une brute terrifiante,
11 20 pour un seigneur de la terreur). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée et sans utiliser
de composantes matérielles :
À volonté : communication avec les morts, jeter une malédiction, marque de profanation
(cf. page 403)
1/jour chacun : blessure, caresse du vampire, contagion

Déprédation impie (ID +2). La chair de cette horreur se ressoude après avoir été blessée, et cette
procédure est plus rapide encore si elle dévore les viscères de ses ennemis. L’horreur regagne
12
1d12 points de vie au début de son tour s’il lui reste au moins 1 point de vie. Lorsqu’elle inflige un coup
critique à une créature, elle regagne immédiatement 3d10 points de vie.

Table A–­12 : Exemples de motivations d’une horreur de l’Outremonde


D6 MOTIVATION DE L’HORREUR DE L’OUTREMONDE

Adore comploter pour le simple plaisir de comploter et met en place des plans bien plus complexes
1
que nécessaire.

2 Cherche à duper et humilier les mortels avant de les tuer.

Désire que des mortels rejoignent sa cause de leur plein gré et essaie de les rallier en leur proposant
3
un certain pouvoir.

4 Méprise les mortels et cherche à les anéantir sans fausse motivation ni plan compliqué.

5 Ressent un grand plaisir durant la chasse et donne des « défis » aux mortels, selon des termes qu’il respecte.

6 Veut diriger autant les mortels que les autres horreurs de l’Outremonde, en gouvernant par la peur.

411

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


Les trolls séculaires
Les trolls sont assez rares dans l’Empire, mais ils y
entrent parfois par la grande forêt de Shinomen, sur
la frontière occidentale de Rokugan. Ces êtres intel-
ligents sont les dépositaires d’une sagesse séculaire,
mais ils sont aussi imprévisibles et peuvent dévorer
des humains qui leur répondent avec impudence ou
armes à la main. Les nezumi de la forêt de Shinomen
connaissent bien plusieurs des trolls qui habitent là et
les considèrent comme des alliés insaisissables, mais
appréciés. En dehors de Rokugan, certains trolls vivent au
milieu des humains, et notamment dans la chaîne de mon-
tagnes des Piliers du Ciel, où ils cherchent l’Illumination
aux côtés de moines de toutes les espèces.

Les esprits et autres Courtisan


Troll séculaire
aguerri

créatures étranges Courtisan


Troll séculaire
aguerri
HUMANOÏDE, TAILLE GRANDE ALIGNEMENT SUGGÉRÉ :
N’IMPORTE LEQUEL

FOR DEX CON INT SAG CHA


En marge de la civilisation ou au cœur de forêts intou-
chées vivent de nombreuses créatures merveilleuses ou
23 9 22 19 24 12
esprits que les humains voient rarement. (+6) (–1) (+6) (+4) (+7) (+1)

Classe d’armure 10 Vulnérabilité aux dégâts


Table A–­13 : (armure naturelle) nécrotiques
Exemples de motivations d’un Points de vie 59 Immunité contre les états
esprit ou d’une créature étrange (7d10 + 21) charmé et terrorisé
Vitesse 10,50 m Sens perception
MOTIVATION DE L’ESPRIT Immunité contre les des vibrations 6 m,
D8 OU DE LA CRÉATURE ÉTRANGE dégâts de feu et de foudre perception passive 20

Résistance aux dégâts Langues rokugani et autant


Désire retrouver un objet perdu d’acide, contondants, de d’autres langues au choix
1
qui lui appartient. que le MJ le décide
force, de froid, de tonnerre,
radiants Dangerosité 3 (700 PX)
Accorde sa protection à un village
2 ou un groupe de mortels et œuvre
activement en ce sens. Mysticisme inné. Un troll peut recourir à des actions
mystiques qui dépassent l’entendement des mortels. La
Protège un artefact puissant qui ne peut caractéristique d’incantation du troll est la Sagesse (DD
3 être confié qu’à une personne digne du jet de sauvegarde contre les sorts égal à 21). Il peut
de cet honneur. lancer les sorts suivants de manière innée et sans utiliser
de composantes matérielles :
Veut nourrir et protéger une personne
4 1/jour : amélioration de caractéristique, identification,
négligée par la société.
légende
Cherche à mettre un terme à une activité ACTIONS
5
humaine qui se déroule sur son domaine.
Attaques multiples. Le troll effectue une attaque de
poings et une attaque de rocher ou tronc lancé, ou deux
6 Vise à dominer ses rivaux spirituels.
attaques de poings.
Veut se venger des mortels qui empiètent Poings. Attaque d’arme de corps à corps :
7 sur son territoire, ou ne respectent pas +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché :
ses principes. 12 (1d12 + 6) dégâts contondants.
Rocher ou tronc lancé. Attaque d’arme à distance :
Cherche à perpétuer un cycle naturel vital +2 pour toucher, portée 9 m/18 m, une cible. Touché :
8
à la santé de son domaine.
9 (2d8 + 1) dégâts contondants.

412

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


ANNEX E : L ES PNJ

Les protecteurs Les incarnations des


de la forêt esprits des éléments
La tradition prétend que les cerfs sont les messagers Les esprits de l’Air. Lorsqu’un esprit de l’Air renonce
des esprits et qu’ils sont donc sacrés. Nul ne sait si cela à la subtilité et intervient en personne dans le monde, il
concerne les cerfs apparemment normaux qui vivent dans est tout à fait terrifiant. Il adopte la forme d’un tourbillon
les montagnes. Selon la légende, il arrive qu’une bête aux bras innombrables, et ses mains dansantes se tendent
chimérique aux bois ou cornes démesurés, aux écailles de pour emporter tout ce qui n’est pas arrimé.
dragon, à la queue de bœuf et à la crinière enflammée Les esprits de la Terre. Lorsqu’ils adoptent une forme
sorte de la forêt pour parler à des voyageurs solitaires. physique, les esprits de la Terre habitent souvent des corps
Quel que soit le nom qu’on lui donne (kirin dans les récits de pierre semblables à des statues de fortunes guerrières
rokugani et qilin dans les contes du Yún Fēng Guó) ou ou à des bêtes sacrées, gardiennes des sanctuaires et des
son apparence, le fond de l’histoire demeure le même. La tombes antiques. Ces entités sont puissantes, sages et
créature relaie la volonté des esprits et se montre si bien- pondérées. En revanche, leur rage est comparable à une
veillante et empathique qu’elle lévite plutôt que d’écraser avalanche : une fois amorcée, elle est impossible à arrêter.
le moindre brin d’herbe. Les esprits du Feu. L’incarnation d’un esprit du Feu
est une énergie brute qui a pris une forme humanoïde.
Enveloppé dans une robe de fumée, la peau embrasée,
Protecteur
Courtisande la forêt
aguerri c’est le messager de la destruction, mais aussi du renou-
veau. S’ils sont intelligents et cultivés, les esprits du Feu
Protecteur
CÉLESTE, TAILLE Courtisande
GRANDE aguerri
la forêt
ALIGNEMENT SUGGÉRÉ :
sont aussi célèbres pour leur détermination lorsqu’ils se
N’IMPORTE QUEL ALIGNEMENT BON
manifestent, et cherchent à consumer tout ce qui passe à
FOR DEX CON INT SAG CHA leur portée avant de s’éteindre brutalement.
18 22 21 10 25 16 Les esprits de l’Eau. Les esprits de l’Eau prennent en
général la forme d’un torse humanoïde surgissant d’une
(+4) (+6) (+5) (+0) (+7) (+3)
source d’eau. S’ils ont des jambes, elles sont souvent dis-
simulées par l’eau où ils se trouvent, ou ne deviennent
Classe d’armure 16 Immunité contre l’état
visibles que si l'esprit prend pied sur la terre ferme. Leur
(armure naturelle) charmé
forme s’adapte aux circonstances, et ils peuvent même se
Points de vie 68 Sens Perception passive 22 diviser afin d’agir à plusieurs endroits à la fois, puis absor-
(8d10 + 24) Langues langage animal, ber à nouveau leurs doubles blessés afin de restaurer leur
Vitesse 12 m, vol comprend le rokugani et propre vitalité.
(stationnaire) 22,50 m autant d’autres langues au
Immunité contre les choix que le MJ le décide,
dégâts radiants mais ne parle pas

Vulnérabilité aux dégâts Dangerosité 3 (700 PX)


nécrotiques

Compassion miraculeuse. Un protecteur de la forêt


peut recourir à son pouvoir spirituel pour accomplir
des actes dont les ritualistes les plus puissants sont
bien incapables. La caractéristique d’incantation du
protecteur de la forêt est la Sagesse (DD du jet de
sauvegarde contre les sorts égal à 19). Il peut lancer
les sorts suivants de manière innée et sans utiliser de
composantes matérielles :
1/jour chacun : invoquer des animaux, localisation
de créature, revigorer

ACTIONS

Sabots étincelants. Attaque d’arme de corps à


corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants plus
7 (2d6) dégâts radiants.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


A NNEX E : LE S PN J

Esprit deaguerri
Courtisan l’Air Esprit de la
Courtisan Terre
aguerri
Courtisan
ÉLÉMENTAIRE, TAILLE Esprit deALIGNEMENT
GRANDE aguerri
l’AirSUGGÉRÉ : N’IMPORTE Courtisan
Esprit
ÉLÉMENTAIRE, TAILLE GRANDE de la
aguerri
Terre
ALIGNEMENT SUGGÉRÉ : N’IMPORTE
QUEL ALIGNEMENT CHAOTIQUE QUEL ALIGNEMENT LOYAL

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA

10 22 14 12 16 18 18 10 22 16 18 12
(+0) (+6) (+2) (+1) (+3) (+4) (+4) (+0) (+6) (+3) (+4) (+1)

Classe d’armure 17 Vulnérabilité aux dégâts Classe d’armure 15 Vulnérabilité aux dégâts
(armure naturelle) de feu, de foudre (armure naturelle) de feu et de foudre
Points de vie 45 (6d8 + 18) Immunité contre les états Points de vie 75 Immunité contre les états
Vitesse 6 m, vol entravé, étourdi, paralysé (10d8 + 30) étourdi, paralysé, pétrifié
(stationnaire) 18 m et pétrifié Vitesse 7,50 m, et terrorisé

Jets de sauvegarde Sens Perception passive 13 fouissement 7,50 m Sens Perception


Dex +9, Cha +7 Langues rokugani et autant Jets de sauvegarde passive 18, perception
d’autres langues au choix Con +9, Sag +7 des vibrations 30 m
Immunité contre
les dégâts de force que le MJ le décide Immunité contre les Langues rokugani et autant
et de tonnerre Dangerosité 4 (1 100 PX) dégâts contondants et d’autres langues au choix
radiants que le MJ le décide
Résistance aux dégâts
contondants, perforants et Résistance aux dégâts Dangerosité 4 (1 100 PX)
tranchants non magiques perforants et tranchants
non magiques
ACTIONS

Rafale tourbillonnante. Attaque d’arme de corps à ACTIONS

corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : Barrage de terre. Attaque d’arme de corps à corps :
12 (1d12 + 6) dégâts de force. +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché :
Vent incarné. L’esprit de l’Air peut exécuter toutes 13 (2d6 + 6) dégâts contondants.
les invocations de l’air (à partir de la page 263). Son Pierre vivante. L’esprit de la Terre peut exécuter toutes
modificateur de caractéristique d'incantation est les invocations de la terre (à partir de la page 263).
la Dextérité et le DD du jet de sauvegarde contre Son modificateur de caractéristique d'incantation est
les invocations est égal à 16. Lorsqu’il exécute une la Constitution et le DD du jet de sauvegarde contre
invocation d’air, il obtient 3 faveurs bonus à dépenser les invocations est égal à 16. Lorsqu’il exécute une
en renforcements. Toute faveur bonus qui n’est pas invocation de la terre, il obtient 3 faveurs bonus à
dépensée en renforcements est perdue. dépenser en renforcements. Toute faveur bonus qui n’est
pas dépensée en renforcements est perdue.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


Courtisan
Esprit duaguerri
Feu Esprit deaguerri
Courtisan l’Eau
Courtisan
ÉLÉMENTAIRE, TAILLE Esprit du
GRANDE aguerri
Feu SUGGÉRÉ : N’IMPORTE
ALIGNEMENT
Courtisan
Esprit deQUEL
aguerri
ÉLÉMENTAIRE, TAILLE GRANDE
l’Eau
ALIGNEMENT SUGGÉRÉ : N’IMPORTE
QUEL ALIGNEMENT NON LOYAL ALIGNEMENT NON CHAOTIQUE

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA

18 12 12 22 10 16 22 10 16 14 12 18
(+4) (+1) (+1) (+6) (+0) (+3) (+6) (+0) (+3) (+2) (+1) (+4)

Classe d’armure 12 Vulnérabilité aux dégâts Classe d’armure 14 Vulnérabilité aux dégâts
(armure naturelle) d’acide et de froid (armure naturelle) contondants et radiants
Points de vie 60 (8d8 + 24) Immunité contre les Points de vie 60 (8d8 + 24) Immunité contre les états
Vitesse 12 m, escalade états aveuglé, empoigné, Vitesse 9 m, nage 18 m entravé, étourdi, mutilé
12 m entravé et paralysé et pétrifié
Jets de sauvegarde
Jets de sauvegarde Sens Perception passive 11 For +9, Cha +7 Sens Perception passive 16
For +7, Int +9 Langues rokugani et autant Immunité contre les Langues rokugani et autant
Immunité contre les d’autres langues au choix dégâts d’acide et de froid d’autres langues au choix
dégâts de feu et de foudre que le MJ le décide que le MJ le décide
Résistance aux dégâts
Résistance aux dégâts Dangerosité 4 (1 100 PX) perforants et tranchants Dangerosité 4 (1 100 PX)
contondants, perforants et non magiques
tranchants non magiques
ACTIONS
ACTIONS
Vitesse du courant. Attaque d’arme de corps à corps :
Coupure brûlante. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché :
+9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts de froid.
14 (4d4 + 6) dégâts de feu. Pouvoir profond. L’esprit de l’Eau peut exécuter toutes
Flamme incarnée. L’esprit du Feu peut exécuter les invocations de l’eau (à partir de la page 263). Son
toutes les invocations du feu (à partir de la page 263). modificateur de caractéristique d'incantation est la Force
Son modificateur de caractéristique d'incantation est et le DD du jet de sauvegarde contre les invocations est
l’Intelligence et le DD du jet de sauvegarde contre égal à 16. Lorsqu’il exécute une invocation de l’eau, il
les invocations est égal à 16. Lorsqu’il exécute une obtient 3 faveurs bonus à dépenser en renforcements.
invocation du feu, il obtient 3 faveurs bonus à dépenser Toute faveur bonus qui n’est pas dépensée en
en renforcements. Toute faveur bonus qui n’est pas renforcements est perdue.
dépensée en renforcements est perdue.

415

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


A NNEX E : LE S PN J

Les shikigami Courtisan aguerri


Shikigami
On peut fabriquer ces petites créatures artificielles grâce
CRÉATURE ARTIFICIELLE, ALIGNEMENT SUGGÉRÉ :
à des rituels relativement simples qui lient le nouvel être TAILLE TRÈS PETITE N’IMPORTE LEQUEL
à son créateur. On utilise la plupart du temps du papier,
ce qui permet de les plier à plat et de les laisser dans FOR DEX CON INT SAG CHA
Courtisan
Shikigami
aguerri
un livre ou de faire battre leurs ailes de papillon. Les 3 12 3 12 10 12
shikigami suivent les ordres de leur créateur (en général)
(–4) (+1) (–4) (+1) (+0) (+1)
et peuvent effectuer des tâches simples ou se souvenir
de conversations.
Classe d’armure 15 Sens Perception passive 15
Hormis le papier, les shikigami peuvent être composés
(armure naturelle) Langues comprend le
de matériaux communs, mais aussi de terre, de fragments
métalliques, de liquides ou de flammèches. Si le ritualiste Points de vie 1 rokugani et autant d’autres
le souhaite, ils peuvent adopter la forme fantomatique Vitesse 9 m langues au choix que le MJ
d’un humanoïde ou d’un animal. Selon l’invocation utili- le décide, mais ne peut ni
Jet de sauvegarde Dex +3
sée, les formes les plus communes sont : parler ni signer
Vulnérabilité aux dégâts
Dangerosité 1/8 (25 PX)
$ Air : oiseaux, papillons, chauves-­souris de feu
$ Terre : souris, rats, araignées
Puissance insufflée. Si le shikigami se voit confier
$ Feu : libellules, vers luisants, mille-­pattes
une ou plusieurs invocations d’un certain élément (Air,
$ Eau : poissons, grenouilles, salamandres Terre, Feu ou Eau), il obtient les bonus suivants, selon
l’élément concerné :
Lors de la création du shikigami, son créateur lui
Air : il obtient une Dextérité supplémentaire égale à
accorde une ou plusieurs invocations. Plus les invocations
deux fois le degré de l’invocation de l’air de plus
sont puissantes, plus il devient redoutable, rusé et doté de
haut degré qui lui est confiée. S’il a une Dextérité
sa propre volonté. Le créateur ne peut plus recourir aux
de 14 ou plus, il peut prendre l’apparence d’une
invocations confiées à sa créature, mais il peut les accom-
créature courante de sa taille. Pour réaliser qu’il
plir à travers elle. Lorsque sa forme physique est détruite,
s’agit d’une créature artificielle, toute créature
son essence survit et pourra être infusée dans une nou-
qui le perçoit doit réussir un test d’Intelligence
velle forme physique.
(Investigation) dont le DD est égal au jet de
sauvegarde contre les invocations du créateur.
Terre : il obtient des points de vie supplémentaires
Table A–­14 : Exemples égaux à cinq fois le degré de l’invocation de la
de motivations d’un shikigami terre de plus haut degré qui lui est confiée. S’il a au
moins 6 points de vie, il est de taille Petite (plutôt
D6 MOTIVATION DU SHIKIGAMI que Très Petite) et sa CA est de 14. S’il a au moins
11 points de vie, il est de taille Moyenne (plutôt que
1 Aime causer des problèmes pour s’amuser. Petite) et sa CA est de 13.
Feu : il obtient une Intelligence supplémentaire égale à
Veut profiter d’une vie de plaisirs deux fois le degré de l’invocation du feu de plus haut
2
sans travailler.
degré qui lui est confiée. S’il a une Intelligence de 14
ou plus, son créateur bénéficie d’un bonus de +2 lors
3 Collectionne des petits objets.
de tous ses tests de compétence tant que les deux se
trouvent dans un rayon de 1,50 m l’un de l’autre.
Apprécie les nouvelles expériences
Eau : il obtient un Charisme supplémentaire égal à
4 et saute sur toutes les occasions
deux fois le degré de l’invocation de l’eau de plus
qui se présentent.
haut degré qui lui est confiée. S’il a un Charisme de
14 ou plus, il peut parler et signer le rokugani en
Cherche à devenir humain, ou du moins
5 plus de le comprendre.
à améliorer son état.
Invocation. À son tour, par une action bonus, le créateur
Désire découvrir un but philosophique du shikigami peut dépenser un nombre de faveurs
6
plus important. inférieur ou égal à son modificateur d’Intelligence pour
que la créature exécute l’une des invocations qui lui ont
été confiées. Ces faveurs servent à payer le coût de base
de l’invocation, ainsi que d’éventuels renforcements.
Toute faveur non dépensée est perdue.

ACTIONS

Bord tranchant. Attaque d’arme de corps à corps :


+1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
416 1 dégât contondant.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


ANNEX E : L ES PNJ

Les soldats spectraux Courtisan aguerri


Soldat spectral
Les fantômes peuvent prendre n’importe quelle forme,
mais les ritualistes invoquent souvent des soldats spec-
Courtisan
Soldat spectral
aguerri
MORT-­VIVANT, TAILLE MOYENNE
N’IMPORTE
ALIGNEMENT SUGGÉRÉ :
QUEL ALIGNEMENT BON
traux pour les aider au combat. Ces champions d’autrefois FOR DEX CON INT SAG CHA
reviennent de l’au-­delà pour défendre les justes et élimi-
ner le mal. 15 15 17 14 16 14
(+2) (+2) (+3) (+2) (+3) (+2)
Table A–­15 : Exemples de
motivations d’un soldat spectral Classe d’armure 13 Vulnérabilité aux dégâts
Points de vie 11 (2d8 + 2) nécrotiques
D6 MOTIVATION DU SOLDAT SPECTRAL Immunité contre les états
Vitesse 9 m, vol
(stationnaire) 3 m empoigné, empoisonné,
Cherche à rectifier un pan de sa vie entravé et paralysé
1
qui a mal tourné. Jets de sauvegarde
Con +5, Sag +5 Sens Perception passive 15
Se sent vide et cherche à vivre Résistance aux dégâts Langues rokugani de cour
2 une expérience spécifique dans le monde et autant d’autres langues
contondants, perforants et
des mortels. au choix que le MJ le
tranchants non magiques
décide
Veut protéger son pays, son peuple
3
ou ses descendants par-­delà la mort. Dangerosité 1/2 (100 PX)

Croit sincèrement en la cause Intercession céleste. Lors du premier round du combat


4
qu’il défendait de son vivant. ou pour toute la durée du round durant lequel le soldat
spectral a été invoqué, il obtient un bonus de +2 à sa CA.
Aime les nouveaux défis, qu’ils soient Âme d’un héros. Lorsque le soldat spectral tombe à
5
martiaux ou mentaux.
0 point de vie, il peut effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 15. En cas d’échec, il disparaît en des
Veut vaincre le mal sous toutes ses formes,
6 flammèches brillantes qui s’élèvent vers le ciel. En cas de
sans rien attendre en retour.
réussite, au début du prochain tour, il regagne 1 point
de vie.

ACTIONS

Épée longue à tranchant unique. Attaque d’arme


de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) ou 7 (1d10 + 2) dégâts
tranchants ou perforants.
Lance de guerre. Attaque d’arme de corps à corps :
+4 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché :
7 (1d10 + 2) dégâts perforants.
Arc long. Attaque d’arme à distance : +4 pour
toucher, portée 45 m/180 m, une cible. Touché :
6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

417

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


Les animaux panthères, rats, sangliers, scorpions, serpents veni-
meux, tigres.
Rokugan et les pays voisins regorgent d’une faune qui Sur les côtes et les îles. Araignées, chauves-­ souris,
varie selon les régions, les climats, la végétation, la nour- chèvres, chouettes, corbeaux, crabes, crocodiles, épau-
riture disponible et le terrain. Ainsi, les animaux qui vivent lards, faucons, grenouilles, hippocampes, insectes, lézards,
dans les hautes montagnes du Clan du Dragon sont bien panthères, pieuvres, rats, requins, sangliers, scorpions, ser-
différents de ceux qu’on trouve le long des côtes escar- pents constricteurs, serpents venimeux, tigres, vautours.
pées du Clan de la Grue ou dans les vallées verdoyantes Dans les villes et villages. Araignées, chats, chauves-­
des Royaumes d’Ivoire. Le MJ doit choisir les animaux ren- souris, chèvres, corbeaux, crabes, insectes, lézards, mas-
tiffs, rats.
contrés selon la région, afin d’aider les joueurs à imaginer
Dans les plaines. Araignées, belettes, blaireaux,
l’écosystème local.
chats, chèvres, chouettes, corbeaux, faucons, grenouilles,
insectes, lézards, lions, loups, rats, sangliers, scorpions,
Les créatures communes serpents venimeux, vautours.
De plus, les animaux domestiques suivants se trouvent
Un bon nombre d’animaux du DRS se trouvent facilement
dans de nombreuses agglomérations humaines.
à Rokugan, tandis que d’autres sont plus rares, mais pas
Animaux domestiques. Chats, chevaux de guerre,
impossibles à croiser. Les animaux sauvages suivants, issus
chevaux de selle, faucons, mastiffs, poneys. Les chameaux,
de la section Créatures diverses du DRS se trouvent dans éléphants, rhinocéros et bien d’autres ne sont pas natifs
des régions de l’Empire. Tous parlent le langage animal de Rokugan, mais se trouvent dans les Terres Brûlées, les
(cf. page 126). Royaumes d’Ivoire et au-­delà.
Dans les montagnes. Araignées, belettes, chauves-­ Les bêtes exceptionnelles comme les animaux
souris, chèvres, chouettes, corbeaux, faucons, grands géants, les buissons et arbres éveillés et bien d’autres se
singes, insectes, lézards, loups, ours, panthères, rats, scor- trouvent avant tout dans des endroits sauvages ou dans
pions, serpents venimeux, tigres. les royaumes des esprits, mais rarement à proximité des
Dans les forêts. Araignées, belettes, blaireaux, humains de Rokugan. Cependant, elles incarnent parfaite-
chauves-­ souris, chouettes, corbeaux, faucons, élans, ment le genre de créatures légendaires que les PJ d’Aven-
grands singes, grenouilles, insectes, lézards, loups, ours, tures à Rokugan devront vaincre !

418

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


ANNEX E : L ES PNJ

Les chevaux de Rokugan


Courtisan
Destrier aguerri
Utaku
Poneys rokugani. Ces montures natives de Rokugan
BÊTE, TAILLE GRANDE ALIGNEMENT SUGGÉRÉ : LOYAL BON
sont petites et minces, peu adaptées aux champs de
FOR DEX CON INT SAG CHA bataille. Les samurai qui peuvent s’en payer un s’en
servent comme l’infanterie montée : pour se rendre rapi-
21 14 14 aguerri
Courtisan
Destrier 8 18
Utaku 8 dement d’un point à l’autre du champ de bataille, mais ils
(+5) (+2) (+2) (–1) (+4) (–1) en descendent pour se battre. Ces montures suivent le
profil de poney du DRS.
Classe d’armure 13 Sens Perception passive 14 Chevaux de guerre. Les chevaux de guerre du Clan
Points de vie 24 (4d10 + 3) Langues langage animal, de la Licorne sont bien plus massifs et résistants que les
comprend le rokugani et poneys rokugani. Cela permet à ce Clan Majeur de recou-
Vitesse 21 m
l’ujik, mais ne peut ni les rir à des stratégies montées bien plus agressives, qui sont
Jet de sauvegarde Sag +5 souvent efficaces contre les bushi les plus talentueux des
parler ni les signer
Compétence autres clans. Ces montures suivent le profil de cheval de
Dangerosité 1 (200 PX)
Perspicacité +6 guerre du DRS.
Destriers Utaku du Troupeau béni. Les montures
sacrées des Vierges de bataille Utaku représentent la quin-
Quintessence des chevaux (1/repos long). Lorsque son
tessence des chevaux. Elles sont fougueuses et féroces,
cavalier tombe à 0 point de vie sans être tué sur le coup,
mais totalement loyales envers leurs cavalières et intré-
le destrier Utaku peut utiliser sa réaction pour que le
pides sur le champ de bataille. Elles ne se laissent monter
cavalier tombe plutôt à 1 point de vie.
que par une cavalière qui en est digne.
Charge renversante. Si un destrier Utaku se déplace
d’au moins 6 m en ligne droite vers une créature puis
la touche avec une attaque de sabots lors du même
tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force
DD 15 sous peine d’être jetée à terre. Si la cible est à
terre, le destrier peut effectuer une attaque de sabots
supplémentaires contre elle, par une action bonus.

ACTIONS

Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour


toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
12 (2d6 + 5) dégâts contondants.

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


IN DEX

a bâton................................................................ 191
Bayushi (famille)................................................ 150
Collège militaire Akodo.................................... 335
combattant gracieux (don)............................... 223
à la vue de tous (shinobi).................................... 82
Académie des duellistes................ cf. palais Kakita belvédère de la Sagesse.................................. 328 communier avec les esprits (invocation)........... 268
Académie Élémentaire des Isawa..................... 336 bibliothèque de l’Horizon radieux.................... 349 compagnon animal (don)................................. 232
acolyte (classe).................................................. 112 bisentō............. cf. hallebarde en croissant de lune compétences du traducteur (don).................... 237
acolyte de l’Ombre (archétype)........................ 120 botte favorite (duelliste)..................................... 61 comportement déboussolant (don).................. 234
acolyte de Togashi (archétype)......................... 117 bouclier de la Muraille...................................... 189 compréhension indissociable (ritualiste)............. 95
adepte (archétype)............................................. 62 bouclier rond.................................................... 189 conclusion logique (courtisan)............................ 75
adepte dévoué (acolyte)................................... 117 boucliers........................................................... 189 condamnation à mort (shinobi)........................... 81
affaibli (état)...................................................... 251 brise-sabre........................................................ 193 condamné à mort (état).................................... 251
Agasha (famille)................................................ 136 bruissement des feuilles (langue)..................... 126 connaître la mort sans la craindre (duelliste)...... 61
agent infiltré (archétype)..................................... 82 brute terrifiante (PNJ)....................................... 408 constriction (don).............................................. 238
agilité (shinobi)................................................... 81 bushi (classe) ...................................................... 44 contact purificateur (externalisation)................ 103
ailes du phénix (invocation).............................. 263 c contacts dans le monde des « affaires » (don).. 234
Akodo (famille)................................................. 141 Califat Qamariste.............................................. 172 conteur motivant (don)..................................... 229
alignement élémentaire (don).......................... 230 caresse de la nature (invocation)...................... 266 contrées enchantées..............................cf. Senkyō
alignement élémentaire (ritualiste)..................... 95 caresse de la Terre (invocation) ....................... 267 conventions de duel................................... cf. duel
âme étendue (pèlerin)...................................... 106 cavalier émérite (don)....................................... 232 corps et esprit (acolyte) ................................... 117
âme reflétée (pèlerin)....................................... 109 chaîne-faucille................................................... 193 couinements rocheux (langue)......................... 126
âme renforcée (pèlerin).................................... 111 chaleur vivifiante (invocation)........................... 267 coup circulaire (technique)................................. 81
ancêtres vigilants (don)..................................... 223 champion Égaré (PNJ)...................................... 406 coup décisif (duelliste)........................................ 60
années d’errance.............................................. 303 charge renversante (bushi)................................. 52 coup des ruisseaux jumeaux (technique).......... 256
appariée (propriété d’arme)............................. 200 charisme écrasant (courtisan)............................. 74 coup dévorant (externalisation)........................ 110
appel des braises (invocation).......................... 264 charmes............................................................ 217 coup mutilant (duelliste)..................................... 60
appels expérimentés (ritualiste).......................... 91 château de l’Apprentissage.............................. 344 coup réverbérant (externalisation).................... 101
apprenti ritualiste (don).................................... 230 château de l’Œil de l’Éternité........................... 337 coups ardents (pèlerin)..................................... 111
approche analytique (courtisan)......................... 75 château de l’Organisation................................ 344 coups doubles (duelliste).................................... 62
approche disciplinée (acolyte).......................... 116 château de la Dent de Feu............................... 330 coups effroyables (pèlerin)............................... 106
arbalète à répétition......................................... 196 château de la Dernière Marche........................ 330 coups perturbateurs (don)................................ 228
arbalète lourde................................................. 196 château de la Gloire du matin.......................... 339 cour céleste......................................... cf. Tengoku
arbalète............................................................ 196 château de la Grande Conjonction.................. 347 cour de la voie de la malice (ou de l’illusion)... 184
arc de cavalerie Shinjo...................................... 196 château de la Loyauté...................................... 333 cour de la voie des animaux............................. 184
arc de chasse.................................................... 192 château de la Terre........................................... 319 Cour Impériale.................................................. 156
arc long............................................................. 196 château de la Voie du sabre............................. 334 courant d’air (invocation).................................. 269
archétypes de campagnes............................... 291 château des Bâtisseurs..................................... 318 courtisan (classe)................................................. 64
argot de bataille (langue)................................. 126 château des Émissaires de l’Est........................ 318 courtisan aguerri (PNJ)..................................... 397
armes à distance courantes.............................. 192 château des Grands Voyageurs........................ 347 crochets du tigre.............................................. 193
armes de corps à corps courantes................... 191 château des Leurres......................................... 342 culte des Fortunes.............................................. 25
armes de corps à corps de guerre................... 193
armes................................................................ 191
château des Vierges de bataille....................... 350
château du Berceau des Vents......................... 349
d
armure de base................................................ 189 dague............................................................... 191
château du Dernier Regard.............................. 328
armure de peau animale.................................. 189 Daidoji (famille)................................................. 133
château du Dernier Soupir............................... 333
armure de pierre (invocation)........................... 264 daikyū................................................. cf. grand arc
château du Fil de l’Aube.................................. 318
armure de plates segmentées.......................... 189 Dame Soleil........................................................ 18
château du Fils de la Grue............................... 323
armure de soie................................................. 189 danseur de mort (archétype).............................. 63
château du Matin.............................................. 366
armure dissimulée............................................ 189 débrouillardise du marchand (don).................. 237
château du Souffle ardent................................ 344
armure en peau de requin................................ 189 défaut fatal (courtisan)........................................ 75
chic (don).......................................................... 223
armure intermédiaire........................................ 189 défense de l’acier étincelant (technique)......... 257
cible toute trouvée (externalisation)................. 105
armure laquée.................................................. 189 cité Au-delà...................................................... 349 défense de la forêt de fer (technique).............. 257
armure légère................................................... 189 cité Autorisée................................................... 333 défense du croissant de lune (technique)......... 257
armure lourde................................................... 189 cité des Plaines abritées................................... 339 défense du renard rieur (technique)................. 257
armure.............................................................. 189 cité des Plaines prospères................................ 325 défense fluide (pèlerin)..................................... 106
arsenal du défenseur (pèlerin).......................... 104 cité des Vérités scellées.................................... 337 défense puissante (pèlerin)............................... 111
arsenal du philosophe (pèlerin)........................ 110 Cité silencieuse................................................. 323 défensive (propriété d’arme)............................ 200
arsenal mystique (ritualiste)................................ 94 Clan de la Grue................................................ 132 déferlement meurtrier (shinobi).......................... 82
art mystique (ritualiste)....................................... 92 Clan de la Guêpe............................................. 164 défi de l’acier (duelliste) .................................... 59
artisan (archétype).............................................. 91 Clan de la Ki-Rin............................................... 307 défier la mort (shinobi)....................................... 82
arts ténébreux (don)......................................... 231 Clan de la Libellule........................................... 163 déluge de la disparition
Asahina (famille)............................................... 133 Clan de la Licorne............................................. 152 du monde (technique).................................. 258
Asako (famille).................................................. 146 Clan de la Mante.............................................. 159 dépenses courantes......................................... 211
assaut de jade (invocation)............................... 264 Clan de la Phalène............................................ 164 dépenses.......................................................... 211
assaut de la branche cassée (technique).......... 253 Clan de la Tortue.............................................. 165 dés d’intrigue (courtisan).................................... 68
assaut de l’aube gracieuse (technique).............. 58 Clan du Blaireau............................................... 160 des secrets dans le vent (invocation)................ 269
assaut de la vague déferlante.......................... 253 Clan du Cerf..................................................... 161 des yeux d'aigle, un esprit acéré (courtisan)...... 75
assaut de l’eau courante (technique)................ 254 Clan du Chat.................................................... 161 désarroi envahissant (duelliste)........................... 63
assaut de l’éclat d’acier (technique)................. 254 Clan du Crabe.................................................. 128 désirs (motivation)............................................ 243
assaut de l’envol de l’éclair (technique)........... 254 Clan du Dragon................................................ 135 désorienté (état)............................................... 251
assaut des feuilles pourpres (technique).......... 255 Clan du Faucon................................................ 161 destin grandiose (acolyte)................................ 117
assaut destructeur de l’âme (technique).......... 255 Clan du Lièvre................................................... 163 destins enchevêtrés (externalisation)................ 108
assaut en plein cœur (technique)..................... 255 Clan du Lion..................................................... 140 destrier des vents démoniaques (PNJ)............. 406
assauts impitoyables (shinobi)............................ 80 Clan du Mille-pattes......................................... 163 destrier Utaku (PNJ).......................................... 419
attaque de iaijutsu : Clan du Moineau.............................................. 164 détermination légendaire (bushi)....................... 52
lame ascendante (technique)....................... 255 Clan du Phénix................................................. 144 détourner les soupçons (shinobi)....................... 82
attaque de iaijutsu : Clan du Renard................................................. 164 devoirs (motivation).......................................... 244
lame horizontale (technique)........................ 256 Clan du Scorpion.............................................. 148 diplomate (archétype)........................................ 73
attaque éclair (bushi).......................................... 53 Clans Majeurs..................................................... 16 discours percutant (courtisan)............................. 74
attaques improvisées (duelliste)......................... 62 Clans Mineurs..................................................... 17 disparition (shinobi)............................................ 82
attitude confiante (duelliste)............................... 63 clarté soudaine (bushi)........................................ 50 distrait (état)..................................................... 251
autorité céleste (don)........................................ 234 Code d’Akodo.................................................... 23 Doji (famille)...................................................... 134
avalanche de coups (externalisation)................ 111 code secret Asako (langue).............................. 126 domaine de l’eau (invocation).......................... 270
b code secret Yogo (langue)................................ 126 domaine du Gardien immortel...... cf. Xiē Lóng Gŭ
baliste............................................................... 196 codes Kuni (langue).......................................... 126 dons.................................................................. 222
barricade brûlante (invocation)......................... 265 cœur du Dragon de l’Eau (invocation).............. 268 duelliste (classe).................................................. 54
barricade de terre (invocation)......................... 266 cœur résolu (don)............................................. 232 duelliste errant (PNJ)........................................ 392
bateaux............................................................. 208 col de Beiden................................................... 344 duels................................................................. 296

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


IND E X

e garde du corps courageux (don)...................... 230


gardien de la porte sacrée (invocation)............ 273
la déferlante (invocation).................................. 276
la faiblesse est une force (don)......................... 231
éclat transcendant (acolyte).............................. 117
écoles............................................................... 127 gardien spirituel (ritualiste)................................. 95 La leçon d’humilité........................................... 334
élégance et but (don)....................................... 227 gardien vengeur (bushi)...................................... 52 la terre devient le ciel (invocation).................... 278
élémentaliste (archétype)................................... 95 gourdin renforcé de fer.................................... 193 lac du Dragon de l’Eau..................................... 347
embarcations.................................................... 208 gourdin............................................................. 191 lame des éléments (invocation)........................ 276
Empire d’Émeraude............................. cf. Rokugan grand arc.......................................................... 196 lame sainte (PNJ).............................................. 393
en sang (état) ................................................... 251 guandao.......... cf. hallebarde en croissant de lune lance crochue................................................... 194
enchaînement de techniques (pèlerin)............. 104 guerrier immortel (PNJ).................................... 405 lance de guerre................................................ 194
enchaîner les ténèbres (invocation).................. 270 guerriers de Tsuruchi............. cf. Clan de la Guêpe lance................................................................. 191
endurance de l'ouvrier (don)............................ 237 Gueule (la)........................................................ 311 langage animal (langue)................................... 126
endurance travaillée (don)................................ 226 h langues qamari (langue)................................... 126
langues ujik (langue)......................................... 126
enquêteur (archétype)........................................ 75 habile polymorphe (don).................................. 238
entraînement au champ d’honneur (don)......... 223 habillement....................................................... 188 langues............................................................. 126
entraînement au champ d’honneur (duelliste).... 62 hache d’armes.................................................. 194 le signal de l’officier (bushi)................................ 51
entraînement en altitude (don)......................... 228 hachette............................................................ 191 le tranchant de l’esprit (duelliste)....................... 60
entraîneur de duel improvisé (don).................. 223 Hall des Ancêtres.............................................. 333 le tranchant de la peur (duelliste)....................... 63
entrave (propriété d’arme)............................... 200 hallebarde en croissant de lune....................... 194 les six armes capitales d’Akodo (bushi).............. 50
épée à deux mains........................................... 193 halte du Moine déchu...................................... 351 les yeux trahissent le cœur (courtisan)................ 75
épée longue à double tranchant...................... 193 Hantei (famille).................................................. 157 liens (motivation) ............................................. 243
épée longue à tranchant unique...................... 193 Hantei............................................................... 156 m
épée-fouet........................................................ 193 Hida (famille)..................................................... 129 maillet............................................................... 194
équipement des aventuriers............................. 200 Hiruma (famille)................................................ 130 mains des marées (invocation)......................... 279
esprit de l’Air (PNJ)........................................... 414 horreur de l’Outremonde (PNJ)........................ 407 mains prestes (shinobi)....................................... 81
esprit de l’Eau (PNJ)......................................... 415 horreur mineure (PNJ)...................................... 408 maître d’armes samurai (archétype)................... 50
esprit de la Terre (PNJ)..................................... 414 humain (espèce)................................................. 30 maître de l’équilibre (pèlerin)........................... 109
esprit du Feu (PNJ)........................................... 415
esprit étendu (acolyte)...................................... 116
i maître de la lame (archétype)............................. 60
maître du savoir (don)....................................... 230
Ichirō (famille).......................... cf. Clan du Blaireau
esquive éclair (duelliste)..................................... 60 maître du yang (pèlerin)................................... 111
Ide (famille)....................................................... 153
esquive spirituelle (don)................................... 235 maître du yin (pèlerin)....................................... 106
idéaux (motivation)........................................... 245
esquiver la tempête (technique)......................... 49 maître fureteur (shinobi)..................................... 81
Ikoma (famille).................................................. 142
essaim étincelant (invocation)........................... 271 maîtrise d’une arme inhabituelle (don)............. 224
île de Menoumori............................................. 178
états.................................................................. 251 maîtrise d’une posture (bushi)............................ 53
Îles côtières....................................................... 178
éternel étudiant (acolyte)................................. 116 maîtrise d’une posture (duelliste) ...................... 62
immunisation au poison (shinobi)....................... 81
Étoile filante (aire)............................................. 183 maîtrise de la rhétorique (courtisan)................... 73
impossible à ignorer (bushi)............................... 52
être unique (espèce)........................................... 41 maîtrise défensive (bushi)................................... 50
incarnation des éléments (invocation).............. 274
étreinte du Dragon de la Terre (invocation)...... 271 marqué par l’Ombre (acolyte).......................... 120
infusion d’énergie (externalisation).................. 104
étreinte du serpent constricteur (technique)...... 53 marque de l’Ombre (acolyte)........................... 121
ingénieur expérimenté (don)............................ 226
étude attentive (don)........................................ 228 marque du disciple (acolyte)............................ 117
ingéniosité de l’artisan (don)............................ 237
évaluation ésotérique (ritualiste)........................ 92 marteau de charpentier.................................... 191
insatiabilité du gouffre (invocation).................. 274
évasion (shinobi)................................................. 81 marteau météore.............................................. 194
instinct du vétéran (bushi).................................. 50
éveiller l’esprit (ritualiste).................................... 94 masque du vent (invocation)............................ 280
instinct mortel (duelliste).................................... 59
éventail de fer................................................... 191 masse pointue.................................................. 194
instruments de musique................................... 205
exactitude exaspérante (courtisan)..................... 75 massue.............................................................. 192
instruments mystiques...................................... 206
exécuteur redouté (duelliste).............................. 63 Matsu (famille).................................................. 143
intercession rapide (technique).......................... 51
exercice guerrier (don)..................................... 229 mazoku (espèce)................................................. 34
intérêts convergents (courtisan).......................... 73
expert à la fronde (don).................................... 235 médecine de terrain (don)................................ 229
interpréter les présages (invocation)................ 275
expert en charmes (don)................................... 223 médiateur spirituel (don).................................. 235
interruption (ritualiste)........................................ 95
expert en commerce (don)............................... 233 méditation guerrière (pèlerin)........................... 100
invocation instinctive (ritualiste).......................... 91
externalisations (pèlerin)................................... 101 médium (modèle)............................................... 95
invocations (ritualiste)......................................... 90
f irrévocabilité (shinobi)........................................ 84
Meido................................................................. 20
membre de l’avant-garde (archétype)................ 52
familles impériales.............................................. 15 Isawa (famille)................................................... 146
familles majeures.............................................. 127 mémoire précise (shinobi).................................. 82
Iuchi (famille).................................................... 154
familles vassales............................................... 127 mener par l’exemple (bushi)............................... 53
Iuchiban............................................................ 309
fanfaronnades enthousiastes (don)................... 235 Mirumoto (famille)............................................ 138
ivindi (langue)................................................... 126
Miya (famille).................................................... 157
faucille.............................................................. 191
faveur (ritualiste)................................................. 90
j moine (historique)............................................. 166
jeux................................................................... 205 monnaie............................................................ 187
faveur de Dame Soleil (don)............................. 235
Jigoku................................................................. 21 mont Seppun.................................................... 304
feinte de la menace voilée (technique)............ 258
jindalléen (langue)............................................ 126 montagnes du Crépuscule............................... 316
férocité calculée (duelliste)................................. 62
jitte...................................................cf. brise-sabre montures.......................................................... 207
Fin du Voyage (cité).......................................... 342
Jour des Tonnerres........................................... 306 morsure de l’acier (invocation)......................... 281
flèches.............................................................. 197
foi renouvelée (acolyte).................................... 116 k Moshi (famille) .................. cf. Clan du Mille-Pattes
motivations....................................................... 241
force de la nature (externalisation)................... 108 Kaikoga (famille).................. cf. Clan de la Phalène
force physique et spirituelle (pèlerin)............... 100 Kaito (famille).................................................... 146 Moto (famille)................................................... 154
forêt du Rêveur................................................. 349 Kaiu (famille)..................................................... 130 Mur du Bâtisseur.............................................. 319
forêt Isawa........................................................ 336 Kakita (famille).................................................. 134 murmures des ancêtres (ritualiste)...................... 95
forme de l’Air..............cf. Formes de l’Illumination kama....................................................... cf. faucille mutilé (état)...................................................... 251
forme de l’Eau.............cf. Formes de l’Illumination Kasuga (famille)......................cf. Clan de la Tortue n
forme de la Terre.........cf. Formes de l’Illumination katana............................................................... 194 naga (espèce)..................................................... 30
forme du Feu...............cf. Formes de l’Illumination Khanbulak......................................................... 349 naginata............................................................ 194
forme du Vide..............cf. Formes de l’Illumination Kinushima (cité)................................................ 178 nappe de brouillard (invocation)...................... 281
formes de duel..........................................cf. duels kiseru..........................................cf. pipe renforcée Nekoma (famille) ......................... cf. Clan du Chat
formes de l’Illumination.................................... 102 Kitsu (famille).................................................... 142 nezumi (espèce).................................................. 32
Fortunes............................................................. 21 Kitsuki (famille).................................................. 137 Ningen-dō.......................................................... 20
fragment de souvenir (invocation).................... 272 Kitsune (famille)........................ cf. Clan du Renard ninjutsu (shinobi)................................................. 80
frappe du tsunami (invocation)......................... 272 Kuni (famille)..................................................... 130 nodachi................................cf. épée à deux mains
fronde............................................................... 192 kusari-gama................................ cf. chaîne-faucille non-humain (historique).................................... 180
Fu Leng............................................................. 305
Fureshu (famille)...................... cf. Clan du Blaireau
l non-rokugani (historique)................................. 170
nuit glaciale (acolyte)........................................ 122
l’Eau devenue nuages...................................... 339
fureur d’Osano-wo (invocation)........................ 273 l’impermanence du ressac (invocation)............ 278 nunchaku.......................................................... 194
g l’ultime leçon d’Akodo....................................... 51 o
gada...........................................cf. masse pointue la clarté du réconfort (don)............................... 224 objectifs partagés (ritualiste).............................. 95
Gaki-dō............................................................... 20 la clarté fait la force (acolyte)............................ 117 objets éveillés................................................... 213
galopade (don)................................................. 238 la danse des saisons (invocation)...................... 275 objets magiques............................................... 213

Thierry Chaucheyras (Order #39050256)


IN DEX

œil du survivaliste (don).................................... 238 rhétoricien prudent (don) ................................ 227 Tengoku.............................................................. 20
ombres outrées (acolyte).................................. 123 rite de purification (invocation)......................... 283 tengu (espèce).................................................... 37
ombres profondes (acolyte).............................. 123 ritualiste (classe).................................................. 86 Terre Parfaite (secte)........................................... 97
ordre de Togashi.............................................. 138 ritualiste expérimenté (PNJ)............................. 395 terribles coups (don)......................................... 226
Oreille Fendue (tribu)....................................... 182 Rokugan............................................................... 8 tessen......................................... cf. éventail de fer
Otomo (famille)................................................. 157 Rokugan, géographie....................................... 315 tetsubō......................... cf. gourdin renforcé de fer
outils d’artisan.................................................. 203 Rokugan, gouvernement.................................... 12 Tiān Shān.......................................................... 176
outils de ninja (shinobi)....................................... 84 rokugani de cour (langue)................................. 126 tir de la vipère tournoyante (technique)........... 259
outils de subterfuge......................................... 206 ronin................................................................. 165 tir tombé des cieux (technique)........................ 259
outils................................................................. 203 roturier (historique)........................................... 167 Togashi............................................................. 139
Outremonde..................................................... 361 royaume de l’attente...............................cf. Meido Tombes des Kitsu............................................. 334
ouverture stratégique (courtisan)....................... 69 royaume de l’illusion (invocation)..................... 283 Tonbo (famille).....................cf. Clan de la Libellule
p royaume des ancêtres sacrés..................... cf. Yomi
royaume des morts affamés................. cf. Gaki-dō
Toritaka (famille)........................ cf. Clan du Faucon
Tōshigoku........................................................... 21
palais de la Soie et de l’Ombre........................ 342
palais de la Veille sacrée................................... 334 royaume des nuages.................. cf. Yún Fēng Guó tour de Grand-père Iuchi.................................. 350
palais des Sept Plis........................................... 325 royaume des rêves..............................cf. Yume-dō tour de guet du Devoir d’Acier........................ 322
palais Doji......................................................... 323 royaume du massacre........................ cf. Tōshigoku tournoi des dieux............................................. 304
palais Hida........................................................ 316 royaume du supplice...............................cf. Jigoku tours Kaiu......................................................... 319
palais Kakita...................................................... 325 Royaumes d’Ivoire............................................ 171 tranche-cheval.................................................. 195
par la grâce du Dragon de l’Air (invocation).... 281 rythme de la bataille (duelliste).......................... 62 transformation démoniaque améliorée (don)... 239
parangon (don)................................................. 225 rythme des éléments (ritualiste)......................... 95 tribâton............................................................. 195
parler de la rivière (langue)............................... 126 s tribu des Queues Nouées................................ 182
trident............................................................... 195
parler du ciel (langue)....................................... 126 saboteur (archétype)........................................... 83
paroles émouvantes (courtisan).......................... 74 sabre courbe..................................................... 194 troll séculaire (PNJ)........................................... 412
pèlerin (classe).................................................... 96 sabre en bois.................................................... 192 u
pénombre (acolyte).......................................... 120 sabre large........................................................ 195 un esprit tranchant comme l’acier (duelliste)...... 62
persévérance (don)........................................... 239 Saebyuksan....................................................... 179 une fin horrible (duelliste)................................... 63
perspicacité du vétéran (duelliste)...................... 61 sagacité (courtisan)............................................. 74 union avec les éléments (pèlerin)..................... 109
peurs (motivation)............................................. 245 sai..................................................................... 195 urumi............................................... cf. épée-fouet
phénomène spectral (don)............................... 239 sanctuaire à Flanc de montagne...................... 339 Usagi (famille)............................. cf. Clan du Lièvre
pics de l’Aube................................. cf. Saebyuksan sanctuaire Asahina............................................ 323 Utaku (famille)................................................... 155
pipe renforcée.................................................. 192
piqûre de l’agonie (don)................................... 236
sanctuaire de l’Éternité..................................... 337
sanctuaire de la Fortune du contentement...... 342
v
plaines du Vent et de la roche.......................... 174 val des Tempêtes.............................................. 333
sanctuaire des Herbes chatoyantes.................. 351
planeur agile (don)........................................... 239 sanctuaire du Cœur de la Vigilance.................. 333 vallée du Gye................................................... 179
pluie bienfaisante (invocation).......................... 282 sarbacane......................................................... 196 vallée du Kkachi................................................ 180
Plume de neige (aire)........................................ 183 saut impressionnant (externalisation)............... 103 véhicules........................................................... 207
poigne de sire Hida (technique)....................... 258 se nourrir de la panique (duelliste)..................... 63 Vénérable Demeure de la Lumière................... 327
points de concentration (bushi).......................... 48 secrets imbriqués (don).................................... 231 véritable idéaliste (don).................................... 225
polyvalence (bushi)............................................. 52 seigneur de la terreur (PNJ).............................. 409 victimes préférées (shinobi)................................ 84
port qui ne Dort jamais.................................... 325 seigneur de province (PNJ).............................. 398 vigilance (shinobi)............................................... 81
posture de combat (bushi)................................. 49 seigneur du crime (PNJ)................................... 401 vigilance incessante (don)................................ 226
posture de l’araignée (posture de combat)........ 63 Senkyō................................................................ 20 vigueur en marche (don)................................... 229
posture de l’hirondelle (posture de combat)...... 59 sens aiguisés (bushi)........................................... 51 village de l’Aimable Voyageur.......................... 319
posture de la montagne (posture de combat)... 49 Seppun (famille)................................................ 158 village de la Rivière qui rit................................ 345
posture de la rivière (posture de combat).......... 49 services............................................................. 211 village de la Rizière distante............................. 330
posture de la vipère (posture de combat).......... 59 seuil infranchissable (invocation)...................... 285 village des Fleurs de cerisier enneigées........... 316
posture des braises (posture de combat)........... 49 Shiba (famille)................................................... 147 village des Yeux attentifs.................................. 330
posture du chêne (posture de combat).............. 51 Shika (famille)................................. cf. Clan du Cerf village du Mont du Fer..................................... 328
posture du cormoran (posture de combat)........ 59 shikigami (PNJ)................................................. 416 vision de l’exorciste (don)................................. 236
posture du dragon (posture de combat)............ 62 Shinjo (famille).................................................. 154 vitalité infinie (pèlerin)...................................... 102
posture du fourré (posture de combat).............. 52 shinobi (classe).................................................... 76 voie cosmique (pèlerin).................................... 102
posture du héron (posture de combat).............. 61 Shinsei.............................................................. 306 voie de l’harmonie (archétype)......................... 107
posture du saule (posture de combat)............... 49 Shinsei, enseignements...................................... 25 voie de la justice (archétype)............................ 109
posture du tigre (posture de combat)................ 59 Shosuro (famille)............................................... 150 voie de la rédemption (archétype)................... 104
potentiel accru (pèlerin)...................................... 98 shuriken............................................................ 196 voie de la sérénité (invocation)......................... 286
pouvoir hérité (acolyte)..................................... 117 Sire Lune............................................................. 18 voie des Cinq Anneaux..........................cf. Shinsei,
précautions(s) (shinobi)....................................... 83 soldat (PNJ)...................................................... 391 enseignements
préparatifs mortels (shinobi)............................... 83 soldat spectral (PNJ)......................................... 417 volée de l’agressivité
présence anodine (don).................................... 236 sorcellerie interdite (don).................................. 225 de la guêpe (technique)............................... 259
présence exercée (courtisan).............................. 73 sorcier malfaisant (PNJ).................................... 402 voleur furtif (don).............................................. 236
présence héroïque (bushi).................................. 50 Soshi (famille).................................................... 151 volonté de fer (don).......................................... 227
Prévoyance d’Izaku (cité).................................. 328 souffle de vie (externalisation) ......................... 105 voyage onirique (don)...................................... 236
prise mortelle (don).......................................... 236 souffle du Dragon du Feu (invocation)............. 285 voyou (PNJ)...................................................... 400
protecteur (archétype)........................................ 51 souffle revigorant (externalisation)................... 101 w
protecteur de la forêt (PNJ).............................. 413 sourire de Dame Soleil (invocation).................. 286 wakizashi........................................................... 195
provoqué (état)................................................. 251
puissance de l’Outremonde (don).................... 225
spécialiste de la manipulation
de l’Ombre (acolyte).................................... 122
x
Xiē Lóng Gŭ..................................................... 177
r spectre (espèce)................................................. 36
stratégie adaptative (don)................................ 228 y
réconfort constant (courtisan)............................. 74
supériorité du bagarreur (don) ........................ 238 Yajinden............................................................ 309
rééquilibrage du yang (pèlerin)........................ 109
susciter la méfiance (don)................................. 232 yari............................................ cf. lance de guerre
rééquilibrage du yin (pèlerin)........................... 104
Suzume (famille).....................cf. Clan du Moineau Yasuki (famille).................................................. 131
réflexes sans égal (duelliste)............................... 61
synthèse de l’ego (acolyte)............................... 116 yeux d’aube et de crépuscule (pèlerin)............ 104
refuge des Trois Sœurs..................................... 328
refuge du Pénitent............................................ 344 t yeux du couchant (acolyte)............................... 122
yin et yang (pèlerin).......................................... 100
regard de Sire Lune (invocation)....................... 282 tatouage d’un cataclysme (acolyte) ................. 118
Yogo (famille).................................................... 151
régime martial (bushi)......................................... 51 tatouage de dragon (acolyte)........................... 118
regrets (motivation).......................................... 246 tatouage de mille-pattes (acolyte) ................... 119 yōkai animal (espèce)......................................... 39
relations influentes (don).................................. 227 tatouage majeur (acolyte)................................. 117 Yomi.................................................................... 20
renforcement................................... cf. invocations tatouage mineur (acolyte)................................. 119 Yourtes dorées des Ide..................................... 347
repos paisible (ritualiste)..................................... 95 technique martiale (bushi).................................. 48 Yume-dō............................................................. 20
réserves abondantes (pèlerin).......................... 108 techniques martiales......................................... 251 yumi...................................................... cf. arc long
réserves de forces (pèlerin)............................... 102 techniques........................................................ 249 Yún Fēng Guó................................................... 176
résistance aux interrogatoires (shinobi).............. 82 tempête du néant (acolyte).............................. 123 yún fēng wén (langue)...................................... 126
résonance........................................ cf. invocations temple des Âmes jumelles............................... 337 z
ressort rhétorique (courtisan).............................. 69 temple du Chant de la Montagne.................... 330 zones d’effet.....................................cf. techniques

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Des aventures épiques, de l’héroïsme et de l’acier


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l’Empire d’Émeraude ont été déjouées par des générations entières de héros dont les louanges
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