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© 2022 Edge Studio sous la licence de Fantasy Flight Games. Legend of the Five Rings,
le logo L5R et le logo blanc de FFG sont ® de Fantasy Flight Games. Distribution par
Asmodee France, 18 rue Jacqueline Auriol, Quartier Villaroy, BP 40119 Guyancourt
Cedex, France.
ISBN : 8435407638723 Code produit : ESAIR01FR Première impression : novembre 2022
Imprimé par GPS, Bosnie-Herzégovine
Pour plus d’informations sur Rokugan et La Légende des Cinq Anneaux, rendez-vous sur :
edge-studio.net
Thierry Chaucheyras (Order #39050256)
Sommaire
4 INTRODUCTION 158 Les historiques LIVRE 2 :
des Clans Mineurs Ressources pour le MJ
5 Que contient ce livre ? 165 Comment interpréter un ronin
8 Une introduction à Rokugan 166 Les historiques de moines 290 CHAPITRE 1 :
11 Guide de prononciation 167 Les historiques de roturiers Partir à l’aventure
12 Une carte de Rokugan 170 Les historiques non rokugani
à Rokugan
15 Les factions de Rokugan 180 Les historiques non humains 291 Comment mener
18 La cosmogonie de Rokugan Aventures à Rokugan
22 Les thématiques 186 CHAPITRE 4 : 296 Les duels
L'ÉQUIPEMENT
LIVRE 1 : 302 CHAPITRE 2 :
Ressources 187 Introduction
L’histoire
pour les joueurs 188 Des tenues caractéristiques de Rokugan
191 Les armes de Rokugan
28 CHAPITRE 1 : 200 L’équipement des aventuriers
Les espèces 314 CHAPITRE 3 :
de Rokugan 203 Les outils
L’atlas de Rokugan
207 Les montures et véhicules
29 Choisir une espèce 209 Les traitements et métiers 315 Géographie
30 Les humains 211 Les dépenses 316 Les terres des Clans Majeurs
30 Les naga 213 Les objets éveillés 316 Les terres du Clan du Crabe
32 Les nezumi 217 Les charmes 323 Les terres du Clan de la Grue
34 Les mazoku 327 Les terres du Clan du Dragon
36 Les spectres 220 CHAPITRE 5 : 333 Les terres du Clan du Lion
37 Les tengu La personnalisation 336 Les terres du Clan du Phénix
39 Les yōkai animaux et les dons 342 Les terres du Clan du Scorpion
41 Les êtres uniques 347 Les terres du Clan de la Licorne
221 Le multiclassage
42 CHAPITRE 2 : 222 Les dons
354 CHAPITRE 4 :
Les classes 226 Les dons du Clan du Crabe
Un sombre héritage
227 Les dons du Clan de la Grue
43 Introduction 228 Les dons du Clan du Dragon 355 Résumé de l’aventure
44 Bushi 229 Les dons du Clan du Lion 356 La vérité sur le château
54 Duelliste 230 Les dons du Clan du Phénix du Matin
64 Courtisan 231 Les dons du Clan du Scorpion 356 Les lieux de l’aventure
76 Shinobi 232 Les dons du Clan de la Licorne 358 Le dernier espoir
86 Ritualiste 234 Les dons de la Cour Impériale de Hiruma Yoshino
96 Pèlerin 234 Les dons des Clans Mineurs 365 L’ombre de l’aurore
112 Acolyte 237 Les dons liés aux historiques 378 La conclusion
382 Profils et modèles de PNJ
124 CHAPITRE 3 : régionaux
Les historiques 238 Les dons liés aux espèces
386 ANNEXE : LES PNJ
125 La liste des historiques 240 CHAPITRE 6 : 387 Motivations et attitudes
126 Les langues et historiques Les motivations des PNJ
127 Les historiques 387 Modèles
241 Choisir ses motivations
des Clans Majeurs 405 Les créatures de l’Outremonde
241 Utiliser les motivations
128 Clan du Crabe 412 Les esprits et autres
243 Catégories de motivations
132 Clan de la Grue créatures étranges
135 Clan du Dragon 248 CHAPITRE 7 :
140 Clan du Lion Les techniques 420 INDEX
144 Clan du Phénix
148 Clan du Scorpion 249 Utiliser les techniques
152 Clan de la Licorne 251 Nouveaux états
156 Les historiques 251 Les techniques martiales
de la Cour Impériale 260 Les invocations
Que contient ce livre ? d'Émeraude, les habitants des contrées voisines comme
les Royaumes d’Ivoire au sud-est et le Yún Fēng Guó au
nord, mais aussi des personnages issus des diverses fac-
Aventures à Rokugan est divisé en deux sections : tions de non-humains qui peuplent ces différentes terres.
Ressources pour les joueurs et Ressources pour le MJ. L’équipement, à partir de la page 186. Cette section
Vous trouverez dans cette seconde partie Un Sombre présente les armes et armures emblématiques des soldats
héritage, l’aventure incluse pour des personnages de de Rokugan, ainsi que des armes magiques dont l’esprit
niveau 3 et plus. a été éveillé et des talismans surnaturels qui confèrent de
nouvelles capacités uniques.
Ressources pour La personnalisation et les dons, expliqués à partir de
les joueurs
la page 220. Vous y trouverez des conseils et les prére-
quis pour le multiclassage, ainsi que de nouveaux dons
propres à la thématique de Rokugan.
Cette section comprend tout ce dont les joueurs auront
Les motivations, décrites à partir de la page 240.
besoin pour créer et interpréter des héros mythiques de
Chaque joueur doit sélectionner deux motivations pour
l’Empire d’Émeraude dans les parties de 5e édition, grâce
son personnage, qui lui fournissent, ainsi qu’au MJ, des
aux ressources suivantes :
accroches scénaristiques à intégrer au fil de l’histoire.
Les espèces de Rokugan, à partir de la page 28. Cette
Les techniques, à partir de la page 248. Cette section
partie présente les humains, le peuple-serpent naga, le
décrit les techniques martiales d’exception qu’emploient
peuple-rat nezumi, les mazoku démoniaques, les spectres
les bushi et les duellistes, ainsi que les invocations spi-
qui errent dans le monde, le peuple-corbeau tengu et
rituelles des ritualistes grâce auxquelles ils manient la
toute une variété de yōkai tels que les kitsune.
puissance des éléments, font appel à leurs ancêtres et
Les classes, présentées dès la page 42. Elles sont
triomphent des menaces surnaturelles.
basées sur les archétypes de personnages des récits de
La Légende des Cinq Anneaux. Vous y trouverez donc de
robustes bushi, maîtres de l’art de la guerre ; des duellistes
cherchant à faire entrer leur nom dans la légende grâce à
leur compétence suprême au sabre ; des courtisans dont
les mots façonnent le destin de l’Empire d’Émeraude ;
des shinobi qui avancent, invisibles, dans les ombres ; des
ritualistes capables de puiser dans l’extraordinaire pouvoir
des esprits ; des pèlerins en quête d’une vérité universelle
grâce à la méditation ; et enfin des acolytes imprégnés de
la puissance cosmique de mystérieuses entités.
Les historiques, dès la page 124. Vous y trouverez
comment incarner les samurai et les roturiers de l'Empire
Aventures à Rokugan ? qui s’efface de son esprit attire d’autres membres de son
peuple. Il les sent bouger dans la forêt, alertes et prêts à
Deux silhouettes tournent autour de la pièce : leurs lames étouffer cette nouvelle menace. Les mains jointes, il ferme
sont tirées et leurs yeux fixés l’une sur l’autre. Leurs pas les yeux et canalise sa magie, en implorant ses ancêtres
sont légers et, dans le calme, elles se préparent à quelques de lui offrir force et conseils. Deux gardiens translucides
minutes de combat pour régler des décennies de querelle. s’élèvent du sol humide et l’encadrent. Mû par une
Les témoins se serrent dans les coins de la pièce pour sagesse antique et une roublardise nouvelle, le ritualiste
ne pas risquer d’être touchés. Chacun attend le premier sait qu’il ne pourra pas gagner cette guerre seul.
coup, qui, bien entendu, est porté dans un déluge d’acier L’Empire d’Émeraude fournit aux joueurs un cadre
par le jeune indigné aux deux sabres. Tous les yeux de la de fantasy dynamique inspiré par le Japon, dans lequel
petite foule passent instantanément de lui à l’inébranlable ils pourront forger leurs propres légendes. En créant et
duelliste plus âgée, qui se soustrait à chaque attaque sans interprétant leurs personnages, ils pourront plonger dans
difficulté. Dans un pas de danse calculé, elle bascule son une terre débordant de subtiles manœuvres politiques,
poids, esquive et pare, tandis que ses nattes blanches d’une puissante magie et de secrets mortels. Que vous
flottent derrière elle comme des rubans. Le moment par- ayez prévu le sort de votre alter ego ou que vous vous
fait se présentera de lui-même et d’une seule offensive, laissiez porter par l’inconnu, il n’y a qu’une façon de
elle mettra irrévocablement fin à leur désaccord. découvrir où le destin le conduira, lui et ses compagnons.
À la frontière avec l’Outremonde, un acolyte monte la Préparez vos dés.
garde de nuit, accroupi derrière un rocher pour jauger sa Peut-être planifiez-vous un casse dans les Vénérables
proie. Le monstre massif marche d’un pas lourd en direc- Palais de la Grue ? Ou bien voyagez- vous vers le sud,
tion du camp où les compagnons du veilleur dorment, pour chasser un fléau diabolique jailli de l’Outremonde ?
inconscients du danger. Dans les ténèbres, l’acolyte est Quoi qu’il en soit, bien entouré, vos chances de réussite
presque invisible, et pourtant une faible lueur émane de grimperont en flèche. Chacun apporte sa pierre à l’édi-
sa peau. Des filaments pourpres remontent le long de ses fice, et chacun a quelque chose à gagner… et à perdre.
bras et de son cou : la puissance surnaturelle qui imprègne Comment vos motivations pourront- elles s’opposer ou
le sol aride l’a changé. Une fine brume vient à sa ren- coïncider avec celles de vos comparses ? À quoi sont-ils
contre. L’acolyte s’y dissipe et se laisse emporter, lame à la prêts pour parvenir à leur objectif ? L’univers du jeu four-
main, vers l’infâme bête. nit un contexte et les prétextes à vos aventures, mais le
Un naga s’éveille d’un repos pluriséculaire, dans les cœur du récit dépend des choix de vos personnages, qui
hauteurs de la canopée de la forêt de Shinomen. Il délaisse dicteront s’ils atteignent leur plein potentiel de héros…
les branches de l’arbre, dont il déroule ses anneaux, ou de scélérat.
à Rokugan
rendent pas compte. Les prêtres et autres religieux formés
à l’invocation des puissances spirituelles sont les individus
les plus révérés de tout l’Empire. Bien que ce pouvoir soit
considéré comme sain et d’origine divine, ce n’est pas le
Rokugan offre un vaste et majestueux paysage qui s’étire
cas de toutes les capacités magiques. En effet, des scélé-
sur près de mille cinq cents kilomètres, depuis les val-
rats, avides de posséder la puissance interdite d’une sor-
lées de pins et les pics enneigés des Monts de la Grande
cellerie hérétique, ont jadis failli mettre Rokugan à genoux.
Muraille Septentrionale jusqu’à l’austère Muraille Kaiu qui
Le Clan du Phénix est chargé de comprendre et de régu-
protège les étendues désolées de la frontière méridionale.
ler les forces mystiques au sein de l’Empire d’Émeraude.
Au-delà se trouve l’Outremonde, une région corrompue
Sans surprise, des débats font rage depuis des siècles
par l’influence des Enfers, et périlleuse même pour les
au sujet des types de magie acceptables à Rokugan. Le
plus valeureux héros. Rokugan mesure près de mille kilo-
retour, des centaines d’années auparavant, du Clan de la
mètres à son point le plus large, entre la mer de la Déesse
Licorne détenteur d’une magie mystérieuse a mis à mal le
Soleil à l’est et les Terres Brûlées à l’ouest. À l’intérieur
statu quo, et si les possibilités de cette « voie des noms »
des terres, des plaines fécondes ondulent sous la lumière
en intriguent certains, d’autres estiment qu’elle pose une
dorée du soleil, et des forêts anciennes abritent aussi bien
menace sérieuse à la stabilité spirituelle du royaume. Une
de mystérieux esprits que de dangereuses créatures.
chose demeure certaine : la magie est aussi importante
Les divers clans au service de l’Empereur sont loin de
à Rokugan que toute autre ressource vitale et doit être
former un bloc uniforme. Même à l’intérieur de la culture
cultivée avec soin.
propre à chacun d’entre eux, de nombreuses familles et
Dans cet univers, folklore et mythologie prennent vie.
individus choisissent de dévier de la norme. Bien que la
Bien que les érudits se querellent parfois sur les détails
philosophie et les préférences varient en fonction des
de la création de Rokugan, le consensus veut que l’arri-
personnes, il est une chose à laquelle tous accordent une
vée de Hantei et de ses frères et sœurs divins marque la
grande valeur : la respectabilité.
naissance de ce qui allait devenir l’une des nations les plus
La chevalerie est bel et bien vivante. Tous les citoyens
prospères au monde. Les légendes évoquent les héros qui
apprennent, dès leur plus tendre enfance, à défendre ce
ont affronté l’infâme ost de Fu Leng, maté les rébellions
qui est juste et à protéger leur patrie jusqu’à leur der-
menées par des usurpateurs et marqué la science et la
nier souffle, afin de s’assurer une meilleure réincarnation.
magie de leurs découvertes. Les talentueux musiciens
Certains individus décident de servir l’Empire d’Émeraude
des cours de Rokugan continuent de composer des bal-
en tant que soldats, ingénieurs, artisans, domestiques…
lades sur divers exploits. L’Empire d’Émeraude se nourrit
Ils sont bien plus rares, même si cela arrive, à choisir leur
des récits de vaillants aventuriers, et ces histoires ne sont
propre voie en devenant aventuriers. Qu’ils aient décidé
jamais trop nombreuses. Une grande destinée attend qui-
d'adopter cette voie pour chercher l’illumination spiri-
conque est prêt à se risquer dans la nuit la plus noire et à
tuelle, explorer leur pays, accomplir une quête ou, peut-
persévérer malgré les échecs, jusqu’à arracher la victoire à
être, se venger, les aventuriers ont largement contribué à
tous ceux qui ont osé se dresser sur sa route.
l’histoire de Rokugan.
Partout, le besoin d’héroïsme se fait sentir. La menace
de l’Outremonde, permanente, incite de nombreux aven-
turiers à se rendre au sud pour contrer ses périls impies.
Pourtant, les affaires urgentes à régler ne manquent pas
sur les terres de chaque clan et au-delà. Certaines batailles
se livrent à coups d’éclairs de génie et d’amis haut placés.
Les quêtes nécessitent parfois un enquêteur de talent
pour dénicher des informations capitales, sauver des inno-
cents ou contrecarrer les plans malfaisants de l’ennemi.
La guerre ouverte se profile de temps à autre à l’horizon
lorsque les clans s’affrontent ou que l’amertume gagne les
cœurs de seigneurs influents. Aux heures les plus sombres,
il peut arriver que seul un groupe de héros puisse préser-
ver l’Empire d’Émeraude de la catastrophe.
Inspirations
Ce jeu est autant une déclaration d’amour aux récits
du Japon féodal qu’une réécriture de ces derniers.
œuvres de fiction
Voici une liste des œuvres auxquelles Aventures à
Rokugan doit énormément : $ La Chronique des Heike, d’Eiji Yoshikawa
La Légende du héros chasseur d’aigles, de Jin Yong
Littérature
$
dans vos parties et peut se révéler blessante pour les joueurs. Rokugan
partage peut-être de nombreux aspects culturels avec le
Quelles que soient ses origines et son identité, chacun et Japon féodal et d’autres pays asiatiques, mais il ne faut
chacune est bienvenu à la table de jeu. pas pour autant inclure leurs éléments les plus probléma-
En raison du racisme systémique et de la fausse repré- tiques dans cet univers de fantasy.
sentation des cultures asiatiques, nous demandons aux
MJ et aux joueurs de fournir un véritable effort pour jouer Respectez les éléments religieux
à Aventures à Rokugan de manière juste et bienveillante.
Il n’est pas nécessaire de connaître l’histoire de l’Asie à la Puisque Rokugan puise son inspiration dans des sources
perfection pour jouer, mais nous vous invitons à vous ren- bien réelles (et notamment le Japon), nombre de ses
seigner sur les stéréotypes les plus nocifs et leurs origines concepts et composantes en rapport avec les sanctuaires
afin de les éviter. sont issus du shintoïsme. MJ comme joueurs doivent être
Nous demandons aussi aux MJ, en plus du respect conscients de ces similitudes et, en jeu, s’assurer que leurs
envers les cultures asiatiques, de n’inclure ni agressions personnages, mais aussi eux-mêmes, interagissent avec
sexuelles ni suicides (y compris rituels, comme le seppuku) ces concepts de sorte à n’offenser personne. N’oubliez
dans leurs parties. Il est impossible de connaître tous les pas que, même si vous ou votre alter ego considérez
traumatismes endurés par nos compagnons de jeu, et se qu’un aspect n’est pas sacré, d’autres personnes ne sont
montrer insensible, voire guilleret, sur de tels sujets peut pas de votre avis : il est important de se montrer bienveil-
laisser des blessures durables bien après la session de jeu. lant envers les croyances d’autrui.
Voici nos conseils pour un jeu inclusif et sans risques :
Soyez respectueux
Humanisez vos personnages asiatiques
Réfléchissez avant de parler. Essayez d’avoir conscience
N’oubliez pas que les personnes d’origine asiatique de ce qui peut blesser vos compagnons de jeu. Nous
ressentent les mêmes émotions et sont poussées par vous recommandons d’avoir une discussion sur la bien-
les mêmes motivations que le reste de l’humanité. veillance avant de commencer une campagne. Parmi les
Interpréter un personnage qui n’éprouve rien, perpé- sujets que vous pouvez aborder : les stéréotypes à éviter,
tuellement stoïque ou que seul motive l’honneur n’offre ce que certains préfèrent ne pas inclure dans la partie et
pas une représentation juste, limite les possibilités de jeu la façon dont les problèmes qui apparaîtraient en cours
et alimente des stéréotypes offensants véhiculés par les de jeu seront traités. Prendre le temps nécessaire à cette
médias occidentaux. conversation au début de la campagne, puis effectuer des
piqûres de rappel au besoin, garantira à chacun et cha-
cune de passer un bon moment !
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Guide de prononciation
au racisme est réelle et légitime. Essayez de comprendre
avant de causer plus de dégâts par vos mots.
Remettez-vous en question Vous croiserez tout au long de cet ouvrage des mots en
japonais, la langue qui a servi de base à celle de Rokugan.
Le racisme sous toutes ses ignobles formes gangrène
Les noms propres ou communs originaires de Rokugan se
la société occidentale depuis des générations. Un bon
prononcent de la même façon que les mots japonais. En
nombre de « faits » sont en réalité des mensonges diffusés
apprenant à prononcer les cinq voyelles de cette langue,
avec un but précis en tête. La propagande du temps de la
vous aurez une petite idée de ses sonorités :
guerre et le mauvais goût de certains médias continuent
d’affecter l’image des Asiatiques. Parfois, vous pouvez $ « A » se prononce comme en français.
perpétuer un stéréotype sans le vouloir. Dans ce cas, si
$ « E » se prononce « è » comme dans « mène ».
l’on vous le fait remarquer, veillez à vous informer. Il n’y
a qu’à travers ce processus de changement interne que $ Le son « I » est un i long comme dans « pire ».
nous pourrons lentement terrasser ce terrible adversaire $ Le son « Ō » est un o long.
qu’est le racisme systémique.
$ « U » se prononce « ou », comme dans « amour ».
Il est facile de se sentir gêné ou en colère si quelqu’un Par exemple, Rokugan se prononce « rokougane »,
vous signale que vous l’avez blessé. Si vous avez réfléchi à Isawa « issaoua » et Utaku « outakou ». Lorsque deux
la question, compris, présenté vos excuses, et si l’on vous voyelles se suivent, on les lie, mais chacune se prononce
a pardonné, ne laissez pas votre culpabilité vous faire quit- indépendamment, comme dans Hantei (« Hane- té-
i » et
ter la table de jeu. Reconnaissez votre erreur et tâchez de non « hanté ») et daimyō (« daille-mi-o-o », et non « démio »).
faire mieux, dorénavant. Souvent, il n’en faut pas plus pour Le macron, une longue barre au- dessus d’une voyelle,
aller de l’avant. indique qu’on doit l’allonger, comme dans daimyō.
* Bien que ce livre ait été relu plusieurs fois par des Les terres voisines de Rokugan décrites plus loin dans
contributeurs d’origine asiatique, nous avons pu y laisser cet ouvrage sont explicitement présentées comme inspi-
malencontreusement des éléments blessants. Toutes les rées d’autres lieux et cultures réels : la prononciation des
voix marginalisées ne partagent pas le même point de termes originaires de ces contrées imaginaires peut être
vue, mais toutes sont légitimes. Si vous êtes gêné par un déduite des langues des pays existants dans notre monde
aspect, n’hésitez pas à nous contacter via edge-studio.net. qui ont servi de source d’inspiration.
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Une carte de Rokugan descendant divin qui siège sur le Trône du Chrysanthème.
L’histoire est parsemée d’empereurs et d’impératrices
accompagnés par un ou plusieurs conjoint(e)s de
diverses origines. Les principaux conseillers de l’Empe-
Présentation reur (ou de l’Impératrice) sont le Champion d’Émeraude
de l’Empire
et les Champions des Clans Majeurs. Il existe sept Clans
Majeurs et plusieurs Clans Mineurs, de moindre impor-
tance. Tous ont sous leur juridiction différentes régions
L’Empire d’Émeraude est la puissance politique qui
de l’Empire, bien que les lois de la Cour Impériale
domine Rokugan, et la dynastie Hantei y règne. L’Empire a
soient appliquées partout et prévalent sur la législation
survécu à la guerre, aux tumultes spirituels et au chaos, et
locale. Maîtres de chacun des sept Clans Majeurs, les
mille ans après sa fondation, sa puissance demeure indis-
Champions supervisent les familles qui leur ont prêté
cutable. Les terres de l’Empire d’Émeraude sont divisées
serment d’allégeance. Celles-ci descendent des héros
entre les sept Clans Majeurs : le Clan du Crabe, le Clan
mortels qui ont juré fidélité aux divins frères et sœurs
de la Grue, le Clan du Dragon, le Clan du Lion, le Clan
tombés des cieux.
du Phénix, le Clan de la Licorne et le Clan du Scorpion.
Chacun des sept Clans Majeurs est une puissante
Chacun d’entre eux contrôle une vaste région au nom
entité, culturellement distincte de ses homologues, qui
de l’Empereur. administre sa région de l’Empire, veillant sur son har-
monie naturelle et sur ses habitants. Des sanctuaires et
Géographie et prémices des temples s’élèvent un peu partout, marquant les sites
imprégnés de pouvoirs spirituels et propices à la médi-
Rokugan est l’un des nombreux pays d’un monde de fan- tation. Dans l’ombre des palais des clans, des villes et
tasy inspiré de notre propre monde, mais éloigné de notre des villages prospèrent grâce aux efforts des artisans
réalité. Bien que d’autres nations y existent, Aventures à et des ouvriers. Hors des cités, des paysans récoltent
Rokugan se concentre, très logiquement, sur Rokugan. La des céréales, pêchent, chassent et cueillent les bienfaits
création de l’Empire d’Émeraude remonte à la chute de des forêts.
Hantei et de ses divins frères et sœurs dans le royaume Rokugan est une société féodale. Toutes les terres
des mortels, où ils rencontrèrent les humains, habitants appartiennent à l’Empereur, qui en délègue l’intendance
de cette nouvelle contrée inconnue. Ces peuples étaient aux Champions et aux seigneurs des Clans Majeurs.
formés de groupes qui vivaient dans la région depuis Ceux-ci mandatent à leur tour des samurai vassaux pour
des millénaires et d’autres qui venaient d’arriver des les administrer. Bien que certains d’entre eux soient des
terres environnantes. combattants, le terme « samurai » signifie « celui qui sert »
Après leur chute des cieux, les frères et sœurs et désigne quiconque règne sur l’Empire d’Émeraude en
célestes unirent les peuples mortels, qu’ils organi- qualité de noble et de seigneur, mais aussi les subalternes
sèrent en Clans Majeurs, dont l’existence se poursuit et les vassaux de ces dirigeants. Certains samurai dis-
de nos jours. Fu Leng, le frère rebelle tombé à travers posent d’une influence considérable, tandis que d’autres
le royaume des mortels jusque dans les profondeurs n’ont que leur nom.
du sous- monde, s’arma de l’insidieuse puissance de Les différentes familles d’un clan sont dirigées par
l’Outremonde pour attaquer ses frères et sœurs et leurs des daimyō, seigneurs dont la parole fait loi auprès des
disciples. La victoire contre Fu Leng et ses odieuses leurs, dont ils attendent une loyauté absolue. Leurs terres
légions lia les clans entre eux, et cette union tint bon sont divisées en provinces (l’unité territoriale de base
à travers les âges. Malgré des tensions plus ou moins de Rokugan), administrées par des daimyō de rang infé-
fortes au fil des siècles, les Clans Majeurs ont toujours rieur. Ces derniers ont autorité sur des gouverneurs de
su s’allier pour le bien de l’empire. district et de ville, qui contrôlent des domaines fertiles
et de riches cités. Les clans et leurs représentants se dis-
Organisation et gouvernement putent le pouvoir dans les cours de ces daimyō, recourant
pour ce faire à leur vivacité d’esprit, au décorum et aux
À Rokugan, on prétend que la dévotion est plus forte que cadeaux stratégiques.
l’acier. Même la lame la plus résistante se tord et fond dans
le feu de la forge, mais la société de l’Empire d’Émeraude Les citoyens
est née dans les flammes de la politique et de la guerre,
et elle a résisté à tous ces événements, qui l’ont façonnée
de l’Empire d’Émeraude
comme un sabre acéré pendant un millier d’années, et ce, Bien que le Hantei et les membres de la Cour Impériale
grâce au courage de ses habitants. occupent les postes les plus prestigieux de l’Empire
L’autorité impériale et le style de vie des habi- d’Émeraude, les samurai sont également tenus en haute
tants découlent des décisions de l’Empereur Hantei, estime par la majorité des personnes de rang inférieur.
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Les autres groupes Togashi, Akodo, Shiba, Bayushi, Shinjo, Fu Leng et Hantei.
Sire Lune savait que si la force du soleil et de la lune cou-
Rokugan accueille de nombreuses autres espèces non lait dans les veines d’un enfant, celui-ci deviendrait plus
humaines, et notamment les naga, les nezumi, les tengu puissant que lui. Aussi, il avala ses rejetons, un par un,
et les yōkai. Certains Rokugani passent toute leur vie à l’exception du plus jeune, avec lequel Dame Soleil,
dans leur ville ou village et présument, à tort, que ces désespérée, s’enfuit. Terrassée par le chagrin en voyant
espèces tiennent du mythe, mais d’autres, et surtout les huit de ses enfants dévorés, Dame Soleil se mit à pleurer,
aventuriers, savent qu’elles existent bel et bien, mais aussi et ses larmes tombèrent sur la terre. Elle forma son fils
qu’elles doivent être traitées avec respect et révérence. Hantei aux arts martiaux afin qu’un jour, il tienne tête à
Rares sont les humains assez chanceux pour établir des son père jaloux.
liens avec de tels êtres qui, en cas d’affront, deviennent Lorsque vint le jour d’affronter Sire Lune, le fils finit
des adversaires redoutables. par éventrer le père, libérant tous ses frères et sœurs. Ils
tombèrent du paradis et atterrirent tous sains et saufs dans
Hors de l’Empire le royaume des mortels. Tous, sauf un. Dans sa chute,
Fu Leng traversa la terre jusqu’au Jigoku, les Enfers, et s’y
Rokugan n’est pas le seul pays au monde. Bien qu’il perdit. Le sang de Sire Lune se répandit sur la terre. Par
soit plutôt isolationniste, l’Empire commerce avec ses endroits, il se mêla aux larmes de Dame Soleil, et de cette
voisins et s’efforce de nouer des liens avec ses pairs. union naquirent les premiers humains. Les enfants divins
Les régions limitrophes comprennent le Yún Fēng Guó, pleurèrent leur frère disparu, mais ils durent rapidement
le Saebyuksan, les plaines du Vent et de la roche, les faire face à de nouvelles épreuves.
Royaumes d’Ivoire et le Califat Qamariste. Rokugan n’est Désormais mortels, ils partageaient ce monde avec les
actuellement en guerre contre aucune de ces nations et êtres humains, et ils décidèrent qu’il fallait les guider. C’est
entretient même des rapports étroits avec les Ujik et les ainsi qu’ils organisèrent un grand tournoi afin de détermi-
Royaumes d’Ivoire grâce aux Clans de la Licorne et du ner lequel d’entre eux commanderait à ceux qui vivaient
Crabe, respectivement. dans ce pays baptisé Rokugan. Tous les frères et sœurs,
Les voyageurs étrangers traversent Rokugan pour une à l’exception de Togashi qui connaissait déjà l’issue du
multitude de raisons et sont généralement bien reçus. Le tournoi, s’affrontèrent dans des épreuves d’intelligence,
Clan de la Licorne gère les relations internationales, mais de grâce, de vitesse, de sagesse et de combat. Hantei
la Cour Impériale donne son opinion sur les affaires d’im- l’emporta et devint le premier Empereur. Les autres fon-
portance. Des alliances puissantes peuvent se nouer ou dèrent les clans qui serviraient Hantei et recrutèrent des
se perdre dans des cas extrêmes, et le Clan de la Licorne humains pour les aider.
s’assure d’établir des partenariats solides aux frontières Au Jigoku, la corruption s’était lentement répandue
de l’Empire et au-delà. autour du trou creusé par Fu Leng en tombant des cieux,
d’où il surgit pour rejoindre le monde dirigé par ses frères
et sœurs. Des démons suivirent dans son ombre et il leur
fit bon accueil. Furieux de constater que personne n’était
parti à sa recherche, il présuma que Hantei avait craint
d’être vaincu lors du tournoi pour le titre d’Empereur.
Fu Leng défia Hantei en duel ; celui-ci accepta et désigna
Togashi comme champion. Sachant que l’affrontement
aurait des répercussions tangibles sur les mortels placés
sous leur protection, Togashi choisit pour arme tout ce
qui vivait à Rokugan, afin que chaque âme noble puisse
se battre pour son futur. Le destin, affirma-t-il, favoriserait
18
les humains. Fu Leng, dans sa colère, mena les forces des Les énigmatiques
Enfers au combat contre les armées de Rokugan. Et c’est
ainsi que débuta la Guerre contre Fu Leng. Sept Tonnerres
royaumes d’à côté
mortels, chacun représentant un clan, devinrent les héros Ces royaumes existent parallèlement au Ningen-dō qu’ils
qui vainquirent les hordes maléfiques de Fu Leng et sau- chevauchent à certains endroits. Les routes qui y mènent
vèrent Rokugan d’un bien funeste sort. Nombre d’aven- démarrent en pleine nature, dans des ruines oubliées,
turiers vénèrent la bravoure et la puissance des Sept voire dans des ruelles qui ne se dévoilent que par des
Tonnerres et s’acharnent à les égaler. nuits sans lune.
Le mythe fondateur n’est qu’une légende pourtant. Le Senkyō, les contrées enchantées. Ce royaume
Il est voilé par les brumes du passé et même si certains d’esprits animaux et de farceurs polymorphes est super-
y croient avec ferveur, d’autres considèrent que certains posé au monde terrestre. Il est divisé en deux cours : le
détails ne peuvent pas être des faits. De plus, des mortels Chikushō-dō, la voie des animaux, et le Sakkaku, la voie
de nombreuses espèces, y compris des humains, sont les de la malice (ou de l’illusion). Le premier est la philoso-
gardiens d’une histoire qui précède l’arrivée des frères et phie que suivent les animaux en quête d’une meilleure
sœurs divins à Rokugan. réincarnation au sein de l’Ordre céleste ; le second est le
domaine de ceux qui se délectent de leur forme animale
Les royaumes cosmiques et aiment jouer des tours aux humains, tout en cherchant
à briser le cycle de la réincarnation pour rester à jamais
Bien qu’il existe d’autres royaumes, ceux décrits ci-après sous la même forme.
jouent un rôle crucial dans la cosmologie de Rokugan. Le Yume-dō, royaume des rêves. Il s’agit d’un espace
de fantaisie et de vérités cachées, de ce qui était et peut
Le Ningen-dō, encore se produire. Ses liens avec le monde des mortels
sont mal compris, mais l’un ne peut exister sans l’autre.
royaume des mortels Les humains se rendent au Yume-dō durant leur sommeil,
Le monde terrestre est l’endroit où de nombreuses âmes mais certains peuvent s’y projeter grâce à un talent inné ou
tentent d’accomplir leur but divin, avant de s’y réincarner un entraînement spécial. Les nobles ancêtres de diverses
si elles n’ont pas rempli leur mission ou d’être envoyées espèces, et surtout des nezumi, s’y retirent après leur
ailleurs. Les mortels y résident, tout comme de multi- décès et guident leurs descendants à travers des rêves.
ples espèces non humaines intelligentes (dont les naga,
les nezumi et les tengu), des esprits élémentaires qui Les royaumes d’au-dessous
n’existent que sous la forme de manifestations naturelles
et bien d’autres entités surnaturelles. Le monde souterrain se trouve sous Rokugan. Des pro-
meneurs peuvent y déboucher depuis des grottes, des
ravins profonds ou des lieux imprégnés de violence ou
Les Royaumes Célestes d’émotions négatives. Sur place, des responsables spiri-
d’au-dessus tuels, dont la Fortune de la mort, supervisent l’ordre cos-
Ces royaumes flottent au-dessus du Ningen-dō et abritent mique et purifient les âmes malfaisantes de leurs actes
les déités et êtres célestes. Des échelles célestes, les som- passés. Ces déités sont épaulées par les mazoku, des
mets des montagnes et les ponts de lune qui traversent fonctionnaires démoniaques qui sont parfois dépêchés au
les mers permettent de passer du royaume des mortels Ningen-dō pour rattraper des âmes égarées. Par contre, le
aux royaumes d’au-dessus. monde souterrain est ébranlé par des conflits. La chute de
Le Tengoku, la cour céleste. Le Tengoku est le Fu Leng jusqu’au Jigoku a transformé son angoisse en une
royaume où résident Dame Soleil, Sire Lune et certains motivation effroyable et beaucoup de mazoku et autres
de leurs enfants, la plupart des fortunes et les dragons esprits se sont ralliés à lui pour défier le Grand Maître
élémentaires. Ces derniers s’élancent de là pour arpenter du Jugement.
le ciel et réguler le cycle des saisons et la météo, tandis Le Meido, royaume de l’attente. Les âmes s’y
que les autres habitants, les shinzoku, cherchent à mener retrouvent juste après la mort, pour être jugées avant de
tout être intelligent vers la sagesse et sa destinée, tout en se réincarner ou d’être envoyées ailleurs. D’innombrables
assurant l’ordre du cosmos. mazoku gèrent la paperasserie et les processus nécessaires
Le Yomi, royaume des ancêtres sacrés. Situé juste à la réincarnation.
sous le Tengoku, mais dans ses frontières, ce royaume Le Gaki-dō, royaume des morts affamés. Il s’agit de
accueille les âmes qui se sont réincarnées à de nom- l’endroit où sont punies les personnes toujours insatis-
breuses reprises et ont rempli leur destin. Depuis ce para- faites de leur vivant, qu’elles aient été avides de nourriture,
dis, ces âmes surveillent et guident leurs descendants qui d’argent, de stupre ou de pouvoir. Leur envie incessante
vivent au Ningen-dō. de nouvelles conquêtes les a éloignées de leur destinée et
leurs désirs ont grossi au point de ne jamais pouvoir être
assouvis, de sorte que ces âmes sont condamnées à un
lieu où rien ne les satisfera jamais.
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Les thématiques
le voyage.
Découverte de soi
Le bien contre le mal est un thème si évident et promet-
teur qu’il domine encore les récits actuels. Cependant, Chaque personnalité est complexe et met du temps à
se concentrer sur ce seul aspect donne parfois des cam- s’établir. Des aventuriers qui estiment ne pas être à leur
pagnes fades et prévisibles. Introduire des nuances et place peuvent quitter leur domicile pour se découvrir
s’en éloigner rendent les parties bien plus intéressantes. sur la route. Les histoires de passage à l’âge adulte sont
Voici certains thèmes que vous pouvez incorporer à vos fréquentes, mais l’exploration de soi peut se produire à
aventures à Rokugan pour créer des campagnes plus pro- tout âge, voire quelques instants avant qu’un grand âge
fondes et riches. ne sonne l’heure du trépas. La seule chose qui importe
En choisir un ou plusieurs pour agrémenter vos arcs est de déterminer la destinée de son âme, ce qui peut
narratifs permet d’assurer tension et enjeux. Les thèmes prendre plusieurs vies. Cette obligation personnelle mène
influencent chaque aspect de l’histoire et réfléchir à leur ensuite à la transcendance, la fin triomphale du cycle
rôle aide les MJ comme les joueurs à identifier les cam- de réincarnations.
pagnes qui les passionnent.
Impermanence
Amour
Le cycle de la vie, de la mort et de la renaissance est
Qu’il soit familial, platonique ou romantique, l’amour inévitable pour la plupart des âmes. Au Ningen-dō, rien
peut changer et renforcer les personnages de multiples ne dure éternellement. Savoir accepter le changement
manières. Désintéressé et illogique, c’est une puissante avec grâce et résilience est un apprentissage. Pouvoir
motivation qui peut pousser quelqu’un à commettre des lâcher prise est une phase nécessaire afin d’accéder à
actes qu’il n’envisagerait pas sans cela. À l’inverse, explo- l’étape suivante.
rer comment le manque d’amour affecte une personne
donnera une histoire à la fois poignante et captivante.
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Justice
Piété filiale
De nature, la Justice est subjective, mais indubitable-
Chaque famille connaît des défis, des attentes, des
ment nécessaire. Bien qu’il existe des lois à l’échelle de
devoirs et des désirs qui lui sont propres. Les samurai
Rokugan, chaque clan et chaque daimyō les applique
dépêchés auprès d’autres groupes doivent apprendre
de manière différente. Quiconque a prêté serment à un
à servir leur seigneur avant tout, mais les aventuriers
seigneur doit se soumettre aux restrictions et devoirs
sans allégeance peuvent prioriser les intérêts de leurs
que cela implique et tout manquement est sévèrement
proches. Choisir une voie méprisée par ces derniers ne
puni. Les forces de l’ordre dont font partie les Magistrats
signifie pas que l’individu est une mauvaise personne,
d’Émeraude s’assurent du maintien de la paix à Rokugan
mais cette décision peut faire souffrir toute sa famille.
et décident des amendes et sentences imposées aux
Partir à l’aventure nuit à l’accomplissement des obliga-
voleurs, agresseurs, meurtriers et autres criminels. Ces
tions familiales, mais chacun doit tenter d’assurer le bien-
fonctionnaires sont souvent plus impartiaux et justes que
être de ses proches, même lors de ses pérégrinations.
les seigneurs puisqu’ils sont au service du Champion
Il peut leur envoyer de l’argent ou revenir sur place si
d’Émeraude, sage et altruiste.
quelqu’un est malade ou en danger.
Sincérité
Courtoisie
Donner sa parole est un acte important. Les accords écrits
Le respect des traditions et des bonnes manières au quo-
sont souvent inutiles à Rokugan puisqu’il est rare que
tidien est une preuve d’éducation à Rokugan, surtout à
quelqu’un revienne sur ses dires. Les courtisans sont pas-
la cour, où des normes tacites déterminent les compor-
sés maîtres dans l’art de l’omission et du détournement
tements acceptables. Le moindre faux pas peut avoir des
pour duper leur interlocuteur sans pour autant recourir au
conséquences graves pour tout noble. Pour persuader
mensonge. De telles joutes verbales sont jugées malignes
efficacement, encore faut- il comprendre les règles et
et stratégiques au sein de la cour, mais peu appréciées
savoir jouer le jeu. Les insultes s’avèrent souvent voilées
en dehors.
et les compliments sirupeux ne cherchent qu’à déstabi-
liser l’autre.
Amitié fidèle
Loyauté L’amitié est nécessaire à tout aventurier, puisque vivre sur
la route comporte un risque de solitude ou d’agression.
La Loyauté envers l’Empire, l’Empereur et son seigneur,
Se relayer pour monter la garde de nuit en territoire hos-
pour ceux qui en ont un, est l’une des qualités fonda-
tile est essentiel, tout comme les encouragements d’un
mentales de tout citoyen. Toute trahison est punissable
ami peuvent modifier l’issue d’un duel important. Les ami-
de mort ou d’exil. La plupart des aventuriers ne sont pas
tiés sont rarement parfaites, mais apprendre à travailler
au service d’un seigneur, mais ils demeurent liés par leurs
ensemble et pouvoir se fier à l’autre est inestimable.
obligations envers leur clan et l’Empire. Le débat fait rage
sur la voie à suivre s’il faut choisir entre la Loyauté et la
moralité. La plupart jugent qu’il faut faire ce qui est juste, Sagesse
mais le Clan du Scorpion a juré de servir Rokugan, quels
Le savoir prend plusieurs formes, qui sont toutes utiles.
que soient les actes qui doivent peser sur la conscience
Bien que certains aventuriers acquièrent les talents néces-
de ses membres.
saires dans les collèges et académies, d’autres partent
sans formation et apprennent sur le tas. Par l’étude ou
Intégrité l’expérience, la quête du savoir se poursuit toute la vie et
permet de se rapprocher de l’Illumination.
Avoir l’humilité de reconnaître ses erreurs ouvre la
porte au développement personnel et à l’améliora-
tion. Les sanctions sont souvent moins sévères après Respect des rituels
une confession plutôt qu’après un déni réfuté par des
Les rituels forment une partie importante de la vie à
preuves imparables. La confession amène une juste
Rokugan. Même sans y souscrire, il est possible d’accom-
punition interne puisque le coupable réfléchit à ses
pagner ses proches dans l’accomplissement de traditions
actes. Cette introspection a plus de valeur qu’une répri-
religieuses ou culturelles. Toute personne sensible au
mande externe dans la mesure où elle peut provoquer
monde des esprits s’intéresse souvent aux cérémonials,
un changement durable.
qu’il faut toujours accomplir de la bonne manière. Par
exemple, il est impensable d’entrer dans un temple sans
s’être purifié. Les rites aident le corps et l’âme, même
quand les temps sont durs. La plupart des aventuriers
ne comprennent pas vraiment les fortunes et les esprits
élémentaires, mais prennent le temps de demander
leur protection.
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Éphémérité
L’univers entier est né du vide, et tout finira par y retour-
ner. La vie se caractérise par la croissance, puisque le
changement est inéluctable : autant donc favoriser les
transformations positives. La beauté et la vérité évoluent
et doivent être admirées sous toutes leurs formes. Au
cœur d’une révolution, il est possible de trouver un senti-
ment de paix dans le fait d’être présent. Tout type d’atta-
chement trop profond ne peut que mener à une douleur
inévitable, tandis que les regrets font perdre de vue tout
objectif et empêchent la progression. Il est donc primor-
dial de vivre dans l’instant présent et de ne jamais oublier
que la mortalité n’est qu’éphémère.
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Les espèces
de Rokugan
Espèces non
Choisir une espèce humaines à Rokugan
Dans le monde de Rokugan, de nombreuses créatures Les êtres non humains dotés de conscience sont
intelligentes fonctionnent comme des races (d’où le inhabituels dans la plupart des habitats humains
terme « espèce ») telles que le prévoit le système de la de Rokugan, mais cela ne veut pas dire que la
5e édition. Un joueur qui crée son personnage d’Aven- majorité des humains qu’ils croisent doit les
tures à Rokugan peut choisir l’une des espèces suivantes. mépriser ou les craindre. Un humain peut avoir
Par défaut, les espèces présentées dans d’autres univers une réaction négative lors d’une telle rencontre,
de la 5e édition n’existent pas dans le monde de Rokugan, mais la plupart ne sont pas enclins à maltraiter les
mais le MJ peut les intégrer et permettre aux joueurs de créatures d’autres espèces. Ces dernières appa-
les utiliser. Les règles de sélection d’une espèce diffèrent raissent souvent dans les contes, les pièces de
quelque peu de celles du DRS, comme décrit ci-après. théâtre et la littérature rokugani : par conséquent,
malgré leur relative rareté, la plupart des gens ne
Physiologie
Mi-humains, mi- serpents, les naga partagent bien des
aspects avec les ophidiens. Humains au-dessus de la taille,
ils présentent néanmoins sur cette partie du corps une fine
peau de serpent couverte de scutelles, ainsi que d’autres
traits ophidiens. Entre autres, ils disposent d’un odorat
surdéveloppé et ils peuvent « humer » l’air de leur langue
fourchue. Leurs yeux détectent la chaleur naturelle des
êtres vivants dans la pénombre, et ils ressentent les vibra-
Les humains tions causées par les mouvements sur le sol ou dans l’eau.
À l’instar des serpents, ils peuvent dissocier leurs mâchoires
Les humains sont, de loin, l’espèce dotée de conscience et déployer de longs crocs. De plus, ces nageurs nés sont
la plus présente à Rokugan. Du point de vue des règles, amphibies : ils peuvent respirer par la peau lorsqu’ils se
les humains de Rokugan et des contrées avoisinantes sont trouvent sous l’eau. En raison de leur sang froid, les naga
de simples humains. Par conséquent, lorsque vous créez ont tendance à hiberner pendant la saison froide.
un personnage humain, vous pouvez choisir les règles par
défaut reproduites ici ou toute autre variante présentée
L’Unité
dans un ouvrage de la 5e édition que le MJ accepte.
Pour en apprendre plus sur le mode de vie des En plus de leurs sens surdéveloppés, les naga semblent
humains de ce monde de fantasy, sur leur organisation, disposer d’un sixième sens qui leur permet de commu-
leurs noms et leurs cultures, consultez Les historiques à niquer entre eux par la pensée, même sur de longues
partir de la page 124. La sélection d’un historique déter- distances, en entrant dans une sorte de transe. Cette
mine la culture de votre personnage. capacité est en général assez faible, mais en s’entraînant,
ils peuvent la renforcer, comme un muscle. Les maîtres de
Les traits des humains ce sixième sens peuvent communiquer sur de très longues
distances, projeter une sorte d’image éthérée de leur per-
Tout personnage de cette espèce bénéficie de ce qui suit : sonne ou même transférer des souvenirs.
Augmentation de caractéristiques. Vos valeurs de carac- Ils peuvent passer des heures dans cette transe leur
téristiques augmentent toutes de 1. Une autre option consiste permettant de communier et d’atteindre un état d’union
à augmenter de 1 deux de vos valeurs de caractéristiques spirituelle. À l’occasion, leurs pensées peuvent se retrou-
et à sélectionner un don. De nombreux historiques recom- ver entremêlées : ils appellent cet état le Conseil. Ce
mandent des dons de départ, si vous avez besoin d’idées. dernier n’est pas un être à part entière, mais plutôt un
Âge. Les humains deviennent adultes à la fin de l’ado- amalgame de pensées qui présente le point de vue col-
lescence, ce que les samurai rokugani célèbrent par une lectif de ses membres et parle en leur nom à tous.
cérémonie de passage à l’âge adulte. La plupart des
humains vivent moins d’un siècle, mais certains ascètes
Déguisement humain
ont vécu bien plus longtemps.
Taille. Adultes, les humains sont de tailles et de car- Certaines personnes croient aux témoignages évoquant
rures très variées. La plupart mesurent entre 1,50 et des apparitions de naga au fil de l’histoire et reconnaissent
1,80 m, mais nombre d’humains sont plus grands ou plus ces êtres dans les contes venus des Royaumes d’Ivoire. En
petits. Même si c’est le cas de votre personnage, vous général, elles pensent aussi que les naga de Rokugan ne
êtes de taille Moyenne. se sont jamais aventurés au-delà de la forêt de Shinomen.
Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 m. Elles se trompent, puisque les naga possèdent la faculté
Langues. Voir Les historiques en page 124. innée de changer d’apparence.
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Ce déguisement est en réalité une image projetée, qui raison. Pour percer cette illusion, une créature suspicieuse
résulte d’une combinaison de phéromones et de magie doit réussir un test d’Intelligence (Investigation) ou de
des rêves destinée à déformer la lumière et à brouiller les Sagesse (Perception) DD 12 + votre bonus de maîtrise.
sens, afin de passer pour un être humain ordinaire. Les Vous pouvez changer les détails de cette identité après
naga appellent cette capacité « le charme ». L’utilisateur avoir fini un repos long.
définit la complexité de l’illusion, mais chaque déguise- L’Unité. Durant un repos court ou long, au lieu de
ment demande un entraînement rigoureux. La plupart des bénéficier des effets de ce dernier, vous pouvez envoyer
naga se contentent donc d’apprendre à créer et garder un message télépathique à une créature que vous connais-
une ou deux apparences. sez, quelle que soit la distance qui vous sépare. Votre cible
(et elle seule) entend votre message, mais ne peut pas y
Les traits des naga répondre si elle ne dispose pas de ce trait.
Sang froid. Vous êtes désavantagé lors des tests et
Tout personnage de cette espèce bénéficie de ce qui suit : des jets de sauvegarde pour résister au froid extrême, et
Augmentation de caractéristiques. Choisissez deux vous êtes vulnérable aux dégâts de froid.
valeurs de caractéristiques et augmentez-les de 1. Sens surdéveloppés. Vous êtes avantagé lors des
Âge. Les naga peuvent vivre plusieurs milliers d’an- tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. De
nées et dorment souvent pendant des siècles. Par consé- plus, vous pouvez voir les sources de chaleur situées dans
quent, ils ne déterminent pas leur âge en fonction des un rayon de 9 m : elles vous apparaissent comme des sil-
saisons et des années, mais en comptant leurs mues. houettes dont la couleur va du jaune (froid) au rouge vif
Comme les serpents, les naga muent en vieillissant. La (très chaud). Vous pouvez aussi percevoir les vibrations
première mue est un événement important dans la vie dans un rayon de 9 m, ce qui vous permet de sentir les
d’un naga, qui conserve souvent sa peau après l’avoir mouvements effectués dans cette zone si vous touchez la
traitée, afin de garder un souvenir de sa jeunesse. La même surface que la créature ou l’objet en déplacement.
neuvième mue est tout aussi essentielle, car elle marque Dans ce cas, vous êtes avantagé sur votre Perception pas-
l’entrée dans l’âge adulte et dans le chemin de la vie. Bien sive (bonus de +5) pour détecter une créature qui s’ap-
que ces mues ne surviennent pas à des moments précis, proche de vous discrètement. Ce bonus ne s’applique pas
la plupart des naga qui ont mué à neuf reprises ont vécu dans le cas d’une créature volante ou intangible.
au moins un siècle. Langues. Voir Les historiques en page 124.
Taille. La plupart des naga mesurent au moins 4,5 m et
dominent les humains, mais ils sont longilignes. Vous êtes
donc de taille Moyenne.
Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 10 m. De
plus, vous disposez d’une vitesse de nage de 10 m.
Amphibie. Vous pouvez respirer sous l’eau si vous
êtes dans de l’eau douce et propre.
Charme ophidien. Vous pouvez garder de manière
passive une identité illusoire qui vous permet de
vous déplacer au milieu des autres espèces sans
attirer l’attention. Aux yeux des autres, vous res-
semblez à un membre d’une autre espèce de
votre choix, peut-être à dos de cheval ou flanqué
de serviteurs vu votre taille. La plupart des créa-
tures acceptent ce mirage à moins d’une bonne
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Les yōkai animaux yōkai selon leurs origines, entre les « êtres transformés »,
les « êtres naturels » et les « farceurs » issus du royaume
« Yōkai » est un terme qui englobe un grand nombre des animaux. Une autre classification les sépare selon leur
d’êtres surnaturels, allant des esprits renards itiné- habitat ou leur élément. Les yōkai se préoccupent rare-
rants qui guident (ou dupent) les voyageurs perdus aux ment de telles distinctions : le besoin de compartimenter
ombrelles carnivores. Les yōkai qui répondent à la caté- et de classifier est une caractéristique humaine que peu
gorie générale des « yōkai animaux » prennent souvent de yōkai partagent.
la forme d’animaux dotés de conscience et d’aptitudes
surnaturelles. Selon les croyances populaires, quand les Les traits des yōkai animaux
animaux atteignent un certain âge ou subissent un phé-
nomène surnaturel, ils deviennent des yōkai. À l’inverse, Tout personnage de cette espèce bénéficie de ce qui suit :
les érudits rokugani affirment que les yōkai animaux pro- Augmentation de caractéristiques. Choisissez deux
viennent du royaume des animaux, du « pays enchanté » valeurs de caractéristiques et augmentez la première de 1,
qu’est le Senkyō, où ils servent les cours rivales du puis la seconde de 2.
Chikushō-dō et du Sakkaku. Interrogés sur la question, Âge. Les yōkai deviennent adultes à la fin de l’ado-
les yōkai confirment chaque version, les infirment ou s’in- lescence, mais le temps s’écoule différemment entre les
ventent des origines plus merveilleuses encore. Les yōkai divers royaumes spirituels, ce qui signifie que cela arri-
animaux possèdent généralement une forme animale vera plus ou moins vite que dans le monde des mortels.
véritable et une forme humaine illusoire. De plus, ils Les yōkai peuvent vivre des centaines, voire des mil-
détiennent des pouvoirs que les humains jugent étranges liers d’années.
et difficiles à comprendre. Taille. Votre taille varie selon votre forme (cf.
Polymorphie innée à la page suivante).
Yōkai et humains
Selon les humains, les yōkai animaux sont aussi souvent
amicaux que malicieux, et parfois même totalement indif-
férents aux affaires mortelles. Les renards (kitsune) et les
loutres (kawauso) sont connus pour envoûter et jouer
des tours aux voyageurs insouciants, mais leur viennent
également en aide lorsqu’ils sont perdus ou désespé-
rés. En revanche, les esprits chauve-souris (kōmori) sont
généralement considérés comme de bons présages et
des guides bienvenus. Bien entendu, chaque yōkai a ses
propres objectifs et opinions. Certains cherchent à nuire à
ceux qui envahissent, à leurs yeux, les étendues sauvages
de Rokugan, tandis que d’autres se montrent curieux et
souhaitent observer le comportement humain. Le joueur
d’un yōkai est libre de déterminer ses buts spécifiques,
qui peuvent être idéologiques ou capricieux, superficiels
ou profonds.
Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 m. croyances : pour eux, la compagnie des mortels est de
Polymorphie innée. Vous avez deux formes : mor- loin préférable à la rivalité des cours du Chikushō-dō et
telle et yōkai. Après avoir fini un repos court, vous pou- du Sakkaku. Ils tombent dans certains cas amoureux de
vez passer de l’une à l’autre. Votre forme mortelle semble mortels, et leurs descendants arborent parfois les mêmes
humaine (ou d’une autre espèce de votre choix, avec la habiletés spirituelles. La queue d’un kitsune est souvent
permission du MJ) et anatomiquement juste, à l’excep- révélatrice de sa nature, puisqu’elle apparaît parfois même
tion d’une queue sortant à l’occasion de vos vêtements, sous forme humaine. Ces esprits renards obtiennent des
avant de bien vite disparaître dès qu’elle attire l’attention. queues supplémentaires au cours de leur vie : les plus
Sous votre forme mortelle, votre taille est celle de l’es- anciens ou les plus puissants en ont neuf.
pèce choisie. Illusions. Vous pouvez procéder à l’invocation frag-
Votre forme yōkai est déterminée par votre lignée : ment de souvenir (cf. page 286) sans dépenser de faveur.
chauve-souris (kōmori), renard (kitsune) ou loutre Dans ces conditions et si vous êtes sous votre véritable
(kawauso). Quand vous adoptez votre forme yōkai, vous forme, vous gagnez un nombre de faveurs bonus à
pouvez choisir que tout ou partie de votre équipement dépenser sur les renforcements de cette invocation égal
soit entreposé sans risque au Senkyō : vous le récupérez à votre bonus de maîtrise. Vous ne pouvez pas réutiliser
alors en reprenant votre forme mortelle. ainsi cette invocation avant d’avoir fini un repos long ou
Langues. Voir Les historiques en page 124. séjourné au moins 1 heure au Senkyō.
Véritable forme (renard). Le renard est votre véritable
Chauve-souris (kōmori) forme. Dès que vous la reprenez, vous devenez une bête
de taille Petite ou Moyenne (au choix). Votre vitesse au
Les kōmori sont des chauves-souris polymorphes com- sol passe à 10,50 m. Vous êtes avantagé lors des tests
munément trouvées dans les montagnes du Crépuscule à de Sagesse (Perception) qui dépendent de votre odorat.
l’ouest de Rokugan, ainsi que dans les îles non loin de la Vous ne pouvez pas porter d’arme sous cette forme, et
côte, parmi les habitants de ces régions. Elles vivent éga- votre profil d’attaque à mains nues devient une morsure
lement en grand nombre dans la forêt de Shinomen, à en causant 1d4 dégâts perforants.
croire les légendes locales. Bien qu’elles proviennent du
Senkyō comme les autres esprits animaux, elles sont asso- Loutre (kawauso)
ciées au Yume-dō, le royaume des rêves, et ont le pouvoir
de regagner ce royaume toujours changeant. Parfois, près d’une rivière ou d’un étang, un passeur
Arpenteur des rêves. Lors d’un repos long, vous pou- incroyablement séduisant peut offrir à un voyageur de le
vez vous rendre au royaume des rêves pour y découvrir faire traverser. Une fois la profondeur maximale atteinte, la
des présages sur l’avenir, grâce à l’invocation interpréter barque et le passeur disparaissent à coup sûr : le voyageur
les présages (cf. page 275), à laquelle vous procédez après finit trempé et entend un rire haut perché se répercuter
avoir fini ce repos. Vous obtenez autant de faveurs bonus entre les arbres. Les kawauso, ces loutres polymorphes
à dépenser sur les renforcements de cette invocation que fascinées par les mortels, aiment jouer ce tour, parmi
votre bonus de maîtrise. tant d’autres, visiblement pour tester les limites de la
Véritable forme (chauve-souris). La chauve- souris patience humaine.
est votre véritable forme. Dès que vous la reprenez, vous Véritable forme (loutre). La loutre est votre véritable
devenez une bête de taille Très petite ou Petite (au choix). forme. Dès que vous la reprenez, vous devenez une bête
Votre vitesse au sol passe à 1,50 m, mais vous obtenez une de taille Petite ou Moyenne (au choix). Votre vitesse au sol
vitesse de vol de 12 m. Vous êtes avantagé lors des tests passe à 6 m et votre vitesse de nage est de 9 m. Lorsque
de Sagesse (Perception) qui dépendent de l’ouïe et vous vous nagez, vous éloigner d’un ennemi ne provoque
disposez de la vision aveugle (18 m), tant que vous pouvez pas d’attaque d’opportunité. Vous ne pouvez pas porter
entendre. Vous ne pouvez pas porter d’armes sous cette d’armes sous cette forme, et votre profil d’attaque à mains
forme, et votre profil d’attaque à mains nues devient une nues devient une morsure causant 1d4 dégâts perforants.
morsure causant 1d4 dégâts perforants. Voyageur aquatique. Vous pouvez procéder à l’invo-
cation domaine de l’eau (cf. page 270) sans dépenser de
Renard (kitsune) faveur. Dans ces conditions et si vous êtes sous votre véri-
table forme, vous gagnez un nombre de faveurs bonus à
Les kitsune sont des esprits renards venus du Senkyō, dépenser sur les renforcements de cette invocation égal
le royaume des animaux. Certains aiment résider, tem- à votre bonus de maîtrise. Vous ne pouvez pas réutiliser
porairement ou non, dans le royaume des mortels, pour ainsi cette invocation avant d’avoir fini un repos long ou
aider ou duper ses habitants selon leurs personnalités et nagé au moins 1 heure dans une étendue d'eau.
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Les classes
Les noms des classes relèvent de l’Open Game Content. Les descrip-
tions du cadre de jeu de ce chapitre relèvent du Closed Content.
Ces classes sont accessibles aux personnages d’Aventures à
Rokugan et représentent un ensemble de capacités, pouvoirs et
thèmes spécifiques au cadre et au monde de Rokugan. Par défaut, les
classes des autres ouvrages de la 5e édition ne sont pas disponibles
pour les personnages-joueurs, puisque celles de ce livre reflètent
un « écosystème » de mécanismes qui leur est propre et couvrent
nombre des rôles de leurs équivalents du DRS. Néanmoins, le
MJ peut autoriser les joueurs à sélectionner leur classe dans
d’autres ouvrages, dont le DRS, ou même à se multiclasser
avec des classes d’ouvrages différents. Pour plus d’infor-
mations sur le multiclassage, consultez la page 221.
43
Les traditions des clans clan préfèrent en général éviter que la guerre éclate, mais
pour autant, ses bushi ne sont pas moins dévoués que
Chaque clan de samurai jouit de traditions guerrières leurs homologues à la maîtrise de compétences martiales.
uniques, transmises de génération en génération, parfois Les recrues du dojo des guerriers de fer Daidoji forment le
développées pour faire face aux défis qui lui sont propres. gros de la petite armée régulière du clan. Cette infanterie
Les traditions du Clan du Crabe. De tous les Clans lourde à l’entraînement poussé peut tenir ses positions et
Majeurs, le Clan du Crabe est le seul à être constam- retarder l’avancée de tout ennemi. Nombre d’adversaires
ment en guerre, car il protège l’Empire d’Émeraude ont brisé leurs rangs sur les robustes lances des guerriers
contre la menace permanente des monstres surnaturels de fer Daidoji, renforcées par leur discipline inflexible. En
qui se déversent de l’Outremonde. Dès lors, il enseigne l’absence de guerre à mener, bien des bushi se voient
tout autant à ses membres la résilience que le courage confier la protection des châteaux locaux ou de courtisans
et le pragmatisme. Les monstruosités, les démons et les du clan en voyage.
morts-vivants sont des ennemis sans pitié, et les bushi Les traditions du Clan du Dragon. Le Clan du Dragon
du Clan du Crabe ne peuvent pas se permettre d’agir n’emprunte que rarement la voie de la guerre, et les inva-
comme si la lutte contre ces créatures était équilibrée sions de ses terres sont encore moins fréquentes. Tous les
ou chevaleresque. Les bushi formés à la tradition de assauts de longue durée sur le domaine montagneux du
défenseur Hida revêtent de lourdes armures de plates Clan du Dragon ont fini par stagner et virer à une bru-
et appliquent des techniques destinées à faire voler en tale guérilla, dans laquelle les terribles maîtres du sabre
éclats les épaisses cuirasses à grands coups de marteaux, Mirumoto harcèlent les éclaireurs ou piègent leurs ennemis
tandis que les éclaireurs Hiruma apprennent à observer dans un col de montagne étroit afin de prendre l’avantage
et à s’échapper, et surtout à ne frapper que si le jeu en sur des troupes plus nombreuses. Les bushi mystiques
vaut la chandelle. Passés maîtres dans l’art de la survie de la famille Agasha sont tout aussi redoutables : doués
et de la mobilité, ils usent de pièges, d’embuscades et pour le corps à corps, ils peuvent également invoquer la
de poisons afin de rééquilibrer les chances de leur clan puissance des esprits des montagnes, qu’ils implorent de
contre des monstruosités inhumaines. Le dojo Kaiu est s’effondrer sur leurs ennemis. Lorsqu’ils opèrent en dehors
non seulement un collège militaire, mais aussi la principale de leurs terres, les bushi du Clan du Dragon agissent en
école d’ingénieur de l’Empire. Ses diplômés assistent les infanterie d’élite : ils frappent vite et fort afin de sécuriser
fantassins du Clan du Crabe en construisant des ponts au- leurs objectifs et se retirent avant que leurs adversaires
dessus de terrains inhospitaliers, en forgeant des armures aient pu répliquer.
assez solides pour encaisser un coup porté par un oni et Les traditions du Clan du Lion. Le mandat originel
en concevant et manœuvrant des arbalètes, des balistes du Clan du Lion consistait à fonder un empire, et ses
et d’autres machines de guerre létales grâce auxquelles membres restent les principaux protecteurs de Rokugan
de simples mortels vainquent des ennemis imposants. contre les menaces militaires, aussi bien étrangères qu’in-
térieures. Le Collège militaire Akodo forme les plus fins
stratèges de l’Empire d’Émeraude, et les membres des
45
Points de concentration,
1 +2 4 1
techniques martiales
3 +2 Archétype de bushi 4 2
4 +2 Amélioration de caractéristiques 5 2
Attaque supplémentaire,
5 +3 5 3
aptitude d’archétype de bushi
6 +3 Instinct du vétéran 5 3
8 +3 Amélioration de caractéristiques 6 3
12 +4 Amélioration de caractéristiques 7 5
14 +5 Amélioration de caractéristiques 8 5
16 +5 Amélioration de caractéristiques 9 6
19 +6 Amélioration de caractéristiques 9 7
46
Équipement
En plus de l’équipement fourni par votre historique, vous
commencez avec :
Points de concentration
Grâce à votre perception du rythme des combats, vous
savez quel est le meilleur moment pour attaquer, défendre
ou placer le coup fatal. Cette clarté au cœur de la bataille
vous permet d’obtenir les points de concentration néces-
saires au déclenchement de vos techniques martiales.
Votre niveau de bushi détermine le nombre maximal
de points de concentration que vous pouvez posséder,
comme indiqué dans la colonne Maximum de concentra-
tion de la table du bushi. De plus :
Les aptitudes de classe $ À la fin d’une rencontre, vous perdez vos points
de concentration restants.
En tant que bushi, vous obtenez les aptitudes de classe $ Vous ne pouvez pas gagner de points de concen-
suivantes. tration si vous êtes inconscient.
Points de vie
Dés de vie : 1d12 par niveau de bushi
Techniques martiales
Points de vie au niveau 1 : 12 + votre modificateur de Les techniques martiales représentent des prouesses
Constitution exceptionnelles que vous pouvez entreprendre à la place
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d12 (ou 7) + votre des actions de combat génériques, des attaques simples
modificateur de Constitution par niveau de bushi après et des réactions. Au niveau 1, vous connaissez la technique
le niveau 1 martiale esquiver la tempête, décrite à la page suivante.
48
Clarté soudaine
À partir du niveau 2, vous pouvez rapidement vous recentrer
Les archétypes de bushi
sur le champ de bataille afin de prendre en considération Il existe d’innombrables façons de suivre la voie du bushi,
les risques que vous courez et les occasions qui s’offrent et nous vous en présentons trois ici. L’archétype de maître
à vous. Au début de votre tour et par une action libre, d'armes samurai met l’accent sur le maniement des armes
vous pouvez utiliser cette aptitude pour gagner 1 point de traditionnelles des bushi de Rokan, tandis que l’archétype
concentration par créature hostile que vous percevez dans de protecteur se concentre sur la défense et la survie, en
un rayon de 3 m de vous. Vous ne pouvez pas réutiliser s’appuyant pour cela sur les armures lourdes. L’archétype
cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long. de membre de l’avant-garde est quant à lui plus orienté
À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez cette apti- sur l’adaptabilité au combat : il sélectionne le bon outil
tude, vous recevez également 3d6 points de vie tempo- pour sa mission et en est le fer de lance, menant ses com-
raires. À partir du niveau 17, vous recevez 3d12 points de pagnons en première ligne.
vie temporaires au lieu de 3d6.
Archétype de bushi
Maître
d’armes samurai
Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre
Bien que les différents clans de samurai disposent chacun
façon de livrer bataille. Choisissez entre maître d’armes
de leurs propres méthodes d’entraînement à destination
samurai, protecteur et membre de l’avant-garde, détaillés à
de leurs membres les plus portés sur le combat, il existe
la fin de la description de la classe. L’archétype retenu vous
une base établie par Akodo et améliorée au fil des siècles.
confère des aptitudes aux niveaux 5, 7, 10, 13 et 18.
Pour les samurai à la tête de leurs troupes sur le champ de
bataille, cet archétype représente l’option la plus emblé-
Amélioration de caractéristiques matique : il se concentre sur la maîtrise des armes tradi-
tionnelles de la caste des bushi de Rokugan.
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 14, 16 et 19,
augmentez de 2 la valeur de l’une de vos caractéristiques
ou de 1 la valeur de deux de vos caractéristiques. Comme Maîtrise défensive
d’habitude, cette aptitude ne vous permet pas de dépas-
Au niveau 3, vous avez été formé au port de l’armure
ser 20 dans une caractéristique.
laquée utilisée par nombre de samurai. Vous recevez la
maîtrise de l’armure laquée (page 189) et des jets de sau-
Attaque supplémentaire vegarde de Dextérité.
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au
lieu d’une quand vous effectuez l'action Attaquer lors de Les six armes
votre tour. capitales d’Akodo
Ce nombre passe à trois quand vous atteignez le
niveau 11 et à quatre quand vous atteignez le niveau 20. Au niveau 3, votre technique de maniement des six armes
de guerre traditionnelles de Rokugan devient parfaite : la
lance, l’arc, les épées courtes et longues, le couteau et les
Instinct du vétéran mains nues. Vous recevez la maîtrise des attaques à mains
À partir du niveau 6, vous devenez expert dans l’art de nues, et vos dégâts à mains nues utilisent désormais un
vous préparer face aux dangers que vous avez déjà ren- d4. De plus, vous obtenez un coup critique sur un résultat
contrés. Lorsque vous utilisez la technique martiale esqui- de 19 ou 20 lorsque vous attaquez avec l’une des armes
ver la tempête, vous pouvez utiliser cette aptitude pour suivantes : arc long, dague, grand arc, katana, lance, lance
obtenir une résistance à tous les types de dégâts qu’in- de guerre, wakizashi.
flige l’attaque, et ce, pendant 1 minute. Cette réduction
s’applique à cette attaque avant la réduction de dégâts Présence héroïque
offerte par esquiver la tempête.
Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant Au niveau 5, vous devenez expert pour inspirer autrui à
d’avoir fini un repos court ou long. À partir du niveau 15, vous suivre au combat grâce à vos courageux exploits.
vous pouvez utiliser cette aptitude à deux reprises avant Lorsque vous faites tomber une créature à 0 point de
d'avoir besoin de finir un repos court ou long pour la vie grâce à une attaque d’arme, vous pouvez décider
récupérer. que chaque personnage amical qui vous perçoit gagne
un nombre de points de vie temporaires égal au nombre
de dés de vie de cette créature + votre modificateur de
Posture de combat supplémentaire Charisme. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude
À partir du niveau 10, vous maîtrisez la posture de com- avant d’avoir fini un repos long.
bat supplémentaire de votre choix, sélectionnée dans la
liste du bushi.
50
51
52
constricteur
Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant
d’avoir fini un repos court ou long.
55
Jeu de jambes,
1 +2 points de concentration, 4 1
techniques martiales
4 +2 Amélioration de caractéristiques 5 2
Attaque supplémentaire,
5 +3 5 3
Aptitude d’archétype de duelliste
6 +3 Coup décisif 5 3
8 +3 Amélioration de caractéristiques 6 3
9 +4 Esquive éclair 6 4
12 +4 Amélioration de caractéristiques 7 5
16 +5 Amélioration de caractéristiques 9 6
19 +6 Amélioration de caractéristiques 9 7
56
Jeu de jambes
Vous pouvez éviter les attaques en les prédisant, grâce à
votre instinct ou en manipulant subtilement le positionne-
ment de l’adversaire. Choisissez l’Intelligence, la Sagesse
ou le Charisme. Tant que vous ne portez ni armure ni
bouclier, votre classe d’armure est égale à 10 + votre
modificateur de Dextérité + le modificateur de la carac-
téristique choisie.
De plus, tant que vous participez à un duel, vous béné-
ficiez d’un bonus de +2 à votre classe d’armure contre
Les aptitudes de classe les attaques effectuées par une créature qui ne participe
pas au duel.
En tant que duelliste, vous obtenez les aptitudes de classe
suivantes.
Techniques martiales
Points de vie Les techniques martiales représentent des prouesses
exceptionnelles que vous pouvez accomplir à la place des
Dés de vie : 1d8 par niveau de duelliste actions de combat génériques, des attaques normales et
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de des réactions. Au niveau 1, vous connaissez la technique
Constitution martiale assaut de l’aube gracieuse, décrite ci-dessous.
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre
modificateur de Constitution par niveau de duelliste après
Assaut de l’aube
le niveau 1
Maîtrises gracieuse
Armures : aucune
Vous portez un coup précis qui contourne les
Armes : armes courantes, armes de guerre
défenses de votre adversaire et expose les défauts
Outils : nécessaire d’archer ou nécessaire d’entretien de sabre
de sa posture. Face à votre maîtrise exception-
Jets de sauvegarde : Dextérité, Sagesse
nelle, même les créatures à la malice surnaturelle
Compétences : deux compétences au choix parmi Acro-
ne peuvent s’en tirer sans égratignure.
baties, Athlétisme, Histoire, Intimidation, Investigation,
Temps d’activation : 1 attaque
Perception, Persuasion et Représentation
Coût en concentration : 1+ point de concen-
tration (vous devez dépenser au moins 1 point
Équipement de concentration et pouvez dépenser autant de
points de concentration que vous le souhaitez
En plus de l’équipement fourni par votre historique, vous
tant que vous en disposez)
commencez avec :
Portée : l’allonge ou la portée de votre arme
Déplacement obligatoire : aucun
$ (a) des habits resplendissants ou (b) des vête-
Arme utilisée : vous devez manier une arme afin
ments de voyage ou (c) des vêtements ordinaires ;
de pouvoir utiliser cette technique.
$ (a) une arme de corps à corps de guerre au choix Effet : effectuez une attaque d’arme contre une
ou (b) deux armes de corps à corps légères au créature à portée et ajoutez au résultat du jet
choix ou (c) deux armes de corps à corps iden- d’attaque une valeur égale au nombre de points
tiques et appariées au choix ou (d) une arme de de concentration que vous avez dépensés.
corps à corps de guerre lourde ou (e) un arc de Si votre attaque touche, votre cible subit des
chasse et flèches : 20 feuilles de saule, 1 perce- dégâts égaux à la valeur de dégâts de l’arme
armure et 1 fouilleuse d’entrailles ; + votre modificateur de caractéristique + la
$ une dague ; concentration dépensée.
Effets bonus : si vous avez dépensé au moins
$ (a) un nécessaire d’archer ou (b) un nécessaire
3 points de concentration, votre arme est consi-
d’entretien de sabre.
dérée comme magique quand il s’agit de sur-
monter une résistance ou une immunité contre
les attaques et les dégâts non magiques.
58 Si votre attaque rate, regagnez 1 point de
concentration.
59
60
Botte favorite
Au niveau 7, vous avez affiné au possible une technique
martiale précise. Choisissez une technique martiale que
vous connaissez. Lorsque vous en résolvez l’effet et l’ef-
fet bonus, considérez que vous avez dépensé 2 points
de concentration de plus. Vous devez toujours payer au
moins le coût en points de concentration de base
pour utiliser cette technique.
62
63
Les traditions des clans de courtisans notable. La famille Kitsuki maintient une
tradition d’enquêteurs qui s’appuient sur des méthodes
Les courtisans sont indispensables au fonctionnement des d’observation, d’expérimentation, de logique et de rai-
Clans Majeurs de Rokugan, qui disposent chacun de leurs sonnement afin de comprendre la vérité et démêler les
propres traditions et protocoles en matière de diplomatie, mystères. Les enquêteurs Kitsuki occupent des fonctions
d’administration et de magistrature. en lien avec la loi (comme magistrats ou juges) en plus de
Les traditions du Clan du Crabe. Les détracteurs du leurs missions de courtisans et de représentants du Clan
clan prétendent que la famille Yasuki n’est rien de plus du Dragon.
qu’une maison marchande aux atours de samurai. Ses Les traditions du Clan du Lion. Au bout du compte,
membres répondent qu’ils sont marchands, samurai, et après les épreuves, les sacrifices et la mort, l’histoire d’un
bien plus encore. Maîtres des arts du commerce et du samurai est la seule chose qu’il laisse vraiment derrière lui.
flux des marchandises, les Yasuki formés à cette tradition L’école de barde Ikoma forme des historiens, des bardes
peuvent acquérir des biens et des services, même ceux et des conteurs. Ils ne se contentent pas de préserver les
dont leur interlocuteur ignore avoir besoin, en échange histoires du passé, mais cherchent à inspirer les guerriers
de la promesse de venir en aide, à l’avenir, à leur famille du Clan du Lion et à les pousser à égaler, et à surpasser,
et à leur clan. Certains samurai considèrent que la spé- les exploits de leurs lointains ancêtres. Les bardes Ikoma
cialisation dans le commerce de la famille Yasuki est ne sont pas moins guerriers que leurs frères. Toutefois,
malséante, mais pour ses élèves, les besoins en appro- leur plus important devoir est de galvaniser les Lions pour
visionnement du clan passent avant toute considération qu’ils courent vers la gloire au mépris du danger, combat-
mesquine sur l’étiquette que soulève la recherche de tant envers et contre tout en sachant qu’aucun héros ne
biens matériels. sera oublié.
65
Archétype de courtisan,
3 +2 ressort rhétorique supplémentaire 3 d6 4
(selon l’archétype)
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 d6 4
7 +3 — 4 d8 5
8 +3 Amélioration de caractéristiques 4 d8 5
Amélioration de caractéristiques,
12 +4 5 d10 7
ressorts rhétoriques supplémentaires
Amélioration de caractéristiques,
16 +5 6 d10 8
présence exercée
Amélioration de caractéristiques,
18 +6 7 d10 9
maîtrise de la rhétorique (amélioré)
Amélioration de caractéristiques,
20 +6 8 d12 10
ressorts rhétoriques supplémentaires
66
69
Cadence prudente (soutien, action bonus). Par une Évaluation honnête (soutien, réaction). Vous formu-
action bonus et en dépensant un nombre de dés d’intrigue lez une remarque directe mais constructive à un ami au
inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise, vous pouvez sujet de ses actes. Lorsqu’un autre personnage qui vous
transmettre un message secret grâce à un mélange de perçoit échoue à un test de compétence, vous pouvez
mots codés, de gestes et de regards éloquents. Vous faites utiliser votre réaction et dépenser un nombre de dés d’in-
immédiatement passer un message codé à un nombre de trigue inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise. Ajoutez
personnages qui vous perçoivent égal à votre modifica- le meilleur résultat de vos dés d’intrigue + votre modifi-
teur de Sagesse. Le nombre de mots maximal de ce mes- cateur d’Intelligence au résultat du test de compétence.
sage est égal au meilleur résultat de vos dés d’intrigue + Répartie incisive (manipulation, réaction). Vous
votre modificateur de Sagesse. Effectuez ensuite un test signalez un défaut critique dans la défense ennemie à un
de Dextérité (Escamotage) en ajoutant le meilleur résul- moment clé. Lorsqu’un autre personnage qui vous perçoit
tat de vos dés d’intrigue. Chaque créature en dehors des échoue à un jet d’attaque, vous pouvez utiliser votre réac-
destinataires et dont la Perception passive est inférieure tion et dépenser un nombre de dés d’intrigue inférieur ou
au résultat de ce test n’a pas remarqué que vous trans- égal à votre bonus de maîtrise. Ajoutez le meilleur résultat
mettiez un message. Les créatures dont la Perception pas- de vos dés d’intrigue + votre modificateur de Charisme au
sive est supérieure ou égale au résultat ont conscience de résultat du jet d’attaque.
votre action, mais n’en connaissent pas le contenu précis. Théâtre de marionnettes (manipulation, action).
L’acier déchire les nuages (intuition, réaction). Grâce à un positionnement et des signaux ingénieux,
Vous pouvez comprendre un ennemi en observant ses vous incitez une créature située dans un rayon de 1,50 m
prouesses martiales. Après avoir été touché par l’attaque de vous et qui vous perçoit à déclencher une attaque
d’une créature ou après que votre attaque a raté une créa- dont elle ne peut prévoir les conséquences. Consacrez
ture, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un votre action à choisir une créature qui vous perçoit, puis
nombre de dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus dépensez un nombre de dés d’intrigue inférieur ou égal
de maîtrise. Effectuez un test de Sagesse (Perspicacité), à votre bonus de maîtrise. Effectuez un test de Charisme
en ajoutant le meilleur résultat de vos dés d’intrigue. Si (Supercherie) en ajoutant le meilleur résultat de vos dés
d’intrigue. Si le total est supérieur à la Perception passive
le total est supérieur à la Perception passive de la créa-
de la créature, choisissez l’une de ses actions : elle l’uti-
ture, choisissez l’un des indices suivants à son sujet, que
lise immédiatement sur les cibles ou la zone d’effet (au
vous découvrez :
besoin) de votre choix. Vous pouvez choisir uniquement
$ sa raison de se battre ; une action dont vous savez la créature dotée, que ce soit
parce que vous en avez été témoin ou parce que vous
$ la région ou l’organisation où l’on retrouve l’avez découverte par des indices.
le plus souvent son style de combat ; Discours de ralliement (soutien, action). Par vos
$ les éventuels états contre lesquels paroles, vous encouragez vos amis et les aidez à trouver
elle est immunisée ; de nouvelles réserves de force intérieure. Consacrez votre
action à dépenser un nombre de dés d’intrigue inférieur
$ ses actions (à l’exception de ses actions
ou égal à votre bonus de maîtrise. Choisissez un nombre
légendaires et de ses actions d’antre) ;
de créatures amicales égal au nombre de dés d’intrigue
$ une estimation de son maximum de points ainsi dépensés, puis attribuez à chacune un dé d’intrigue
de vie (inférieur au vôtre, supérieur au vôtre, lancé. Chaque créature reçoit un nombre de points de
plus du double du vôtre). vie temporaires égal au résultat du dé d’intrigue + votre
modificateur de Charisme. De plus, chaque créature à qui
Si au moins l’un de vos dés d’intrigue affiche un résul- vous avez attribué un dé dont le résultat est supérieur ou
tat supérieur ou égal à 8, vous obtenez deux indices au égal à 6 peut immédiatement dépenser l’un de ses dés de
lieu d’un. Si vous obtenez au moins un 10, vous apprenez vie et le lancer : elle récupère alors un nombre de points
trois indices au lieu de deux. de vie égal au résultat de ce dé + votre modificateur
Ouverture feinte (manipulation, action bonus). Vous de Charisme.
attirez l’attention d’un adversaire en feignant une vulnéra- Réveil de l’âme (soutien, action bonus). Vous faites
bilité. Par une action bonus et en dépensant un nombre reprendre courage à un ami grâce à un discours venu du
de dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maî- fond du cœur et l’aidez ainsi à chasser la morosité ou les
trise, choisissez une créature qui vous perçoit. Effectuez un malédictions. Choisissez une créature amicale qui vous
test de Charisme (Représentation) en ajoutant le meil- perçoit et souffre d’un état, puis jouez votre action bonus
leur résultat de vos dés d’intrigue. Si le total est supérieur et dépensez un nombre de dés d’intrigue inférieur ou
à la Perception passive de la créature, elle subit l’état pro- égal à votre bonus de maîtrise. Ajoutez le meilleur résul-
voqué (désavantage lors des jets d’attaque qui prennent tat de vos dés d’intrigue à votre bonus de maîtrise, puis
pour cible d’autres créatures que vous) pendant 1 minute retirez l’un des états dont souffre la créature en fonction
ou jusqu’à ce qu’une de ses attaques vous touche. du résultat :
70
$ 6 ou plus : désorienté (cf. page 251), distrait Souffler sur les braises du courage (soutien, réac-
(cf. page 251), provoqué (cf. page 251) ; tion). Vous encouragez vos amis pour les aider à se
$ 8 ou plus : comme ci-dessus, plus aveuglé, blinder face aux pires ennemis qu’ils puissent rencon-
charmé, assourdi et terrorisé ; trer. Utilisez votre réaction et dépensez un nombre de
dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maî-
$ 10 ou plus : comme ci-dessus, plus étourdi trise. Choisissez un nombre de créatures qui vous per-
et condamné à mort (cf. page 251). çoivent inférieur ou égal au meilleur résultat de vos dés
d’intrigue. Chacune d’entre elles ajoute votre modifica-
Bruissement des feuilles (intuition, action bonus).
teur de Charisme au prochain jet de sauvegarde d’In-
Vous flattez ou dénigrez une créature qui vous perçoit
telligence, de Sagesse ou de Charisme qu’elle effectue
afin d’étudier sa réaction. Par une action bonus et en
avant la fin de la rencontre. De plus, si le meilleur résultat
dépensant un nombre de dés d’intrigue inférieur ou égal
de vos dés d’intrigue est supérieur ou égal à 8, chaque
à votre bonus de maîtrise, effectuez un test de Charisme
(Persuasion) en ajoutant le meilleur résultat de vos dés créature bénéficie de la résistance aux dégâts psychiques
d’intrigue. Si le total est supérieur à la Perception passive jusqu’à la fin de la rencontre.
de la créature, choisissez l’un des indices suivants à son Tactique d’obstruction (manipulation, réaction).
sujet, que vous découvrez : Vous jouez contre la montre afin d’épuiser votre ennemi
en tirant parti des subtils défauts de ses attaques pour
$ l’objet auquel elle tient le plus et qui se trouve les déjouer. Après qu’une créature hostile a attaqué une
sur elle ou à proximité ; créature amicale située dans un rayon de 1,50 m de vous,
vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un nombre
$ ses résistances aux dégâts et ses immunités contre
de dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maî-
les dégâts ;
trise. Effectuez un test de Sagesse (Perception) en ajou-
$ ses modificateurs de jets de sauvegarde ; tant le meilleur résultat de vos dés d’intrigue. Si le total
$ son ID (dans le cas d’un PNJ) ou son niveau est supérieur à la Perception passive de cette créature,
(dans le cas d’un PJ) ; choisissez l’une de ses actions que vous avez déjà obser-
vées ou découvertes grâce à des indices. La prochaine
$ ses réactions, et si elle dispose d’actions
fois que la créature utilisera cette action, cette dernière a
légendaires et/ou d’antre.
« recharge 5+ ».
Si au moins l’un de vos dés d’intrigue affiche un résul- Masquer ses forces (manipulation, réaction). Vous
tat supérieur ou égal à 8, vous obtenez deux indices au pouvez afficher une faiblesse de façade pour vous rendre
lieu d’un. Si vous obtenez au moins un 10, vous apprenez moins menaçant, en donnant l’impression qu’un coup a
trois indices au lieu de deux. eu plus d’effet qu’en vérité. Lorsque vous êtes touché
Le couteau dans la plaie (manipulation, réaction). par une attaque ou échouez à un jet de sauvegarde, vous
Vos paroles sont comme un couteau que l’on retourne pouvez utiliser votre réaction et dépenser un nombre de
dans la plaie. Lorsqu’une créature qui vous perçoit effec- dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise.
tue un jet de sauvegarde, avant qu’elle ne lance les dés, Effectuez un test de Charisme (Représentation) en ajou-
vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un nombre tant le meilleur résultat de vos dés d’intrigue. Chaque
de dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maî- autre créature qui vous perçoit et dont la Perception pas-
trise. Augmentez le DD du jet de sauvegarde d’une valeur sive est inférieure ou égale au total de votre jet pense que
égale au meilleur résultat de vos dés d’intrigue + votre vous êtes hors de combat. Vous devenez caché aux yeux
modificateur de Charisme. Si la créature échoue avec un de ces créatures. Si vous attaquez, lancez un sort, entre-
résultat inférieur au DD initial, elle devient terrorisée par prenez une invocation ou toute autre action hostile, vous
votre présence jusqu’à la fin de son prochain tour. n’êtes plus caché.
71
Évaluation tactique (soutien, action libre). Vous $ l’objet qu’elle désire en ce moment ;
savez diriger vos alliés lorsque le combat éclate. Après $ ses intentions à votre égard (elle peut être hostile,
avoir déterminé l’initiative, vous pouvez dépenser un
indifférente ou amicale) ;
nombre de dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus
de maîtrise. Choisissez un nombre de créatures qui vous $ l’éventuelle faction qu’elle sert ;
perçoivent inférieur ou égal au meilleur résultat de vos dés $ les langues qu’elle connaît ;
d’intrigue. Chacune d’entre elles ajoute votre modificateur
d’Intelligence à sa valeur d’initiative. De plus, chacune $ ses éventuelles capacités hors actions (listées
d’entre elles peut choisir entre : avant ses actions).
72
73
Charisme écrasant
À partir du niveau 17, il devient quasi impossible de résis-
ter à votre persuasion. Toute créature que vous avez char-
mée est non seulement réticente à vous attaquer, mais
aussi désireuse de vous aider (tant que cela ne risque pas
de la blesser ou d’entrer en contradiction avec ses moti-
vations). Le MJ est libre de vous demander de nouveaux
tests de Supercherie, d’Intimidation ou de Persuasion pour
convaincre la créature de passer outre les conséquences
négatives potentielles de son aide.
75
77
78
80
Agilité
À partir du niveau 2, vous savez vous faufiler derrière vos
ennemis, en semant la confusion au passage. Une fois par
tour, si vous sortez de la zone d’allonge d’une créature
hostile, vous pouvez dépenser 4,50 m de déplacement
pour vous éclipser. Dans ce cas, la créature doit réussir un
jet de sauvegarde d’Intelligence sous peine de subir l’état
désorienté (elle ne peut pas effectuer d’attaques d’oppor-
tunité) jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Archétype de shinobi À partir du niveau 7, vous êtes doué pour frapper plu-
Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous commencez à sieurs adversaires d’un seul coup circulaire. Vous pouvez
vous spécialiser dans des ruses et des tactiques de shinobi consacrer votre action à une attaque contre cibles mul-
avancées. Choisissez entre agent infiltré et saboteur, tiples, visant toute créature située dans un arc de 1,50 m
détaillés à la fin de la description de la classe. L’arché- de vous (cf. page 249). Vous ne pouvez pas réutiliser cette
type que vous choisissez vous confère des aptitudes aux aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long. À partir
niveaux 3, 9, 13 et 18. du niveau 15, vous pouvez utiliser cette aptitude une fois
supplémentaire avant de vous reposer.
Amélioration de caractéristiques
Vigilance
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 10, 12, 16 et 19,
À partir du niveau 11, vous maintenez un état d’alerte
augmentez de 2 la valeur de l’une de vos caractéristiques
constant. Votre Perception passive augmente de +5,
ou de 1 la valeur de deux de vos caractéristiques. Comme
et vous ne pouvez plus être surpris. De plus, vous êtes
d’habitude, cette aptitude ne vous permet pas de dépas-
avantagé lors des tests de Sagesse (Perspicacité) visant
ser 20 dans une caractéristique.
à déterminer si la créature que vous observez a des inten-
tions meurtrières.
Mains prestes
À partir du niveau 5, vous savez agir au bon moment, ce Immunisation au poison
qui vous permet de placer des attaques et des techniques
À partir du niveau 14, votre connaissance des toxines, des
à distance pendant les plus brefs instants d’accalmie. Si poisons et des poudres, ainsi que votre exposition à ces
aucune créature hostile ne se trouve à 1,5 m ou moins substances et votre conditionnement physique intense,
de vous, vous pouvez, par votre action bonus, lancer une vous confèrent la maîtrise des jets de sauvegarde de
arme ou utiliser un outil de ninja. Constitution. De plus, vous êtes avantagé lors des jets
d’Intelligence (Médecine) pour traiter le poison.
Évasion
À partir du niveau 6, vous ne vous laissez pas immobili-
Condamnation à mort
ser facilement. Vous êtes avantagé lors des tests d’em- À partir du niveau 17, lorsque vous infligez des dégâts
poignade. De plus, vous êtes avantagé lors des jets de à une créature avec une attaque à distance, un outil de
sauvegarde contre les effets qui peuvent vous neutraliser, ninja ou une précaution, vous lui infligez l’état condamné
vous entraver ou réduire votre vitesse. Enfin, votre vitesse à mort (votre prochaine attaque réussie contre elle inflige
de déplacement au sol augmente de 3 m. 1d8 dégâts de force supplémentaires) pendant 1 minute.
81
Agent infiltré
jet de sauvegarde, vous pouvez choisir de faire croire que
vous avez échoué et que vous êtes sous la coupe de votre
ennemi. Dans ce cas, ce dernier a l’impression que l’effet
Se faufiler dans les fortifications ennemies requiert parfois
a réussi et agit en conséquence. Lorsque vous entreprenez
de la discrétion, d’autres fois de l’assurance. Les agents
une action que l’effet est censé empêcher, si la créature
infiltrés ne sont pas simplement doués pour rôder dans
que vous avez dupée vous perçoit, elle doit réussir un jet
les ombres : ils savent aussi se tenir devant leurs enne-
de sauvegarde de Sagesse sous peine d’être étourdie
mis, sans que personne ne les reconnaisse pour ce qu’ils
jusqu’à la fin de son prochain tour.
sont. Grâce à leurs discours charmeurs et leur excel-
lente mémoire, les agents infiltrés gardent une longueur
d’avance sur tout le monde. Détourner les soupçons
À partir du niveau 13, vous êtes doué pour contrefaire
Mémoire précise des documents, répandre des rumeurs ou semer de sub-
tils indices qui conduisent autrui aux conclusions qui vous
À partir du niveau 3, vous vous êtes exercé à vous rappe-
arrangent. Vous doublez votre bonus de maîtrise pour
ler parfaitement de tous les détails importants, comme les
créer des contrefaçons, répandre des rumeurs, placer des
effectifs de troupes, les chemins de ronde des patrouilles,
preuves ou faire chanter quelqu’un.
la disposition des châteaux et le contenu de documents,
De plus, lorsque vous déterminez l’initiative, si au
pourvu que vous les ayez vus ou lus au moins une fois. De
moins deux autres créatures se trouvent dans un rayon de
plus, vous remarquez le moindre tic de langage ou léger
1,50 m de vous, vous pouvez vous glisser dans la foule et
accent régional d’une personne que vous observez, et
effectuer l'action Se cacher par une action libre.
êtes capable de les imiter à la perfection.
82
Préparatifs mortels
À partir du niveau 3, vos machinations sont particulière-
ment retorses, vos pièges regorgent de toxines, et vos
inventions disposent d’une double sécurité. Vous recevez Piège à huile. Vous révélez un carré de 6 m de
la maîtrise des jets de sauvegarde d’Intelligence. De plus, côté imbibé d’huile transparente et inodore. Cette zone
lorsqu’une créature effectue un jet de sauvegarde imposé devient un terrain difficile. Quand une créature se déplace
par l’une de vos aptitudes de ninjutsu, avant qu’elle ne ou commence son tour dans un rayon de 1,50 m du piège,
lance les dés, vous pouvez augmenter le DD d’une valeur elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour
égale à votre modificateur d’Intelligence. Après avoir le détecter. Elle ne se doute de rien en cas d’échec. Sinon,
recouru deux fois à cette aptitude, vous ne pouvez pas la elle soupçonne un traquenard, mais doit effectuer l'action
réutiliser avant d’avoir fini un repos court ou long. Chercher ou recourir à une autre aptitude pour localiser le
piège. La zone prend feu si elle est exposée à une flamme.
Précautions Les créatures qui s’y trouvent doivent réussir un jet de sau-
vegarde de Dextérité sous peine de subir 3d6 dégâts de
À partir du niveau 3, vous prenez l’habitude de préparer feu ainsi que l’état effrayé par les flammes jusqu’à la fin
des pièges secrets et de cacher de l’équipement. Vous de leur prochain tour. En cas de réussite, les dégâts sont
pouvez utiliser votre réaction pour révéler que vous aviez réduits de moitié et l’état effrayé ne s’applique pas. Le
précédemment placé un piège ou un objet choisi dans feu continue de brûler pendant 1 minute. Toute créature
votre liste de précautions. Ce piège ou objet doit se qui traverse les flammes ou y termine son tour subit 2d4
trouver dans un rayon de 30 m de vous. Vous ne pouvez dégâts de feu.
pas recourir à cette aptitude si vous n’avez pas passé au À partir du niveau 13, les dégâts initiaux de l’incen-
moins 10 minutes sur place précédemment ou si le MJ die passent à 5d6 dégâts de feu et les dégâts continus
décide qu’il est improbable que vous vous soyez rendu deviennent 3d4 dégâts de feu.
sur place durant une période d’activité non spécifiée. Les Fosse de pointes empoisonnées. Vous révélez une
précautions ne peuvent pas se trouver dans des endroits fosse de 3 m de côté remplie de pointes empoison-
où les pièges auraient dû être déclenchés et les objets nées, couverte d’une bâche de camouflage, de terre et
découverts plus tôt, tels que l’emplacement actuel d’une de feuilles. Cette précaution n’est valable que dans les
créature ou un point sur son passage. Vous ne pouvez endroits où le sol est assez mou pour être creusé. Quand
pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos une créature se déplace ou commence son tour dans un
court ou long. rayon de 1,50 m du piège, elle peut effectuer un jet de sau-
À partir du niveau 13, vos précautions gagnent auto- vegarde de Sagesse pour le détecter. En cas de réussite,
matiquement une amélioration telle que détaillée dans la elle soupçonne un traquenard, mais doit effectuer l'action
description. De plus, vous pouvez désormais utiliser cette Chercher ou recourir à une autre aptitude pour localiser le
aptitude à deux reprises entre les repos longs. piège. Chaque fois qu’une créature marche sur le piège,
Choisissez parmi les précautions suivantes : effectuez un jet d’attaque en utilisant votre modificateur
Planque. Cette précaution est une planque prête à d’attaque de ninjutsu, puis comparez votre résultat à la
vous accueillir. Tant qu’aucune créature hostile ne vous valeur de Perception passive de la créature et non à sa
voit entrer dans votre planque, vous êtes caché. Une classe d’armure. Votre piège se déclenche au maximum
créature qui vous cherche activement dans les parages trois fois de cette façon. Si l’attaque touche, la créature
est désavantagée à ses tests pour découvrir la planque subit 1d8 dégâts de poison ainsi que l’état empoisonné
et son occupant. pendant 1 minute. Si l’attaque inflige un coup critique, la
À partir du niveau 13, votre planque peut abriter deux créature subit également l’état paralysé pendant 1 minute.
personnes et suffisamment de nourriture et d’eau pour À partir du niveau 13, les dégâts passent à 2d8 dégâts
alimenter une personne pendant deux jours ou deux per- de poison et l’attaque inflige un coup critique sur un résul-
sonnes pendant une journée. tat de 19 ou 20.
83
Victimes préférées
Au niveau 9, vous vous spécialisez dans la traque et la
capture de certains types d’ennemis. Quand vous rece-
vez cette aptitude, choisissez entre : les bêtes, les créa-
tures Égarées, les morts-vivants ou les samurai d’un Clan
Majeur de votre choix. Vos attaques d’arme infligent un
coup critique sur un résultat de 18, 19 ou 20 face à un
ennemi du groupe concerné. De plus, quand une créa-
ture de la catégorie visée réussit un jet de sauvegarde
contre un de vos effets, vous pouvez la forcer à relan-
Vous éparpillez un sac de chausse- trappes spécialisées
cer son jet de sauvegarde et à appliquer les résultats de
autour de vous et la zone devient un terrain difficile.
ce nouveau jet. Par la suite, vous ne pourrez pas forcer
Chaque créature qui entre dans cette zone ou s’y déplace
une autre créature à relancer son jet de sauvegarde dans
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine
le cadre de cette aptitude avant d’avoir fini un repos
de subir 1d4 dégâts perforants ainsi que l’état mutilé
court ou long.
(–3 m de vitesse de déplacement et désavantage lors des
jets de sauvegarde de Dextérité, état éliminé après qu’elle
a regagné des PV) pendant 1 minute. Si une créature est
déjà mutilée, elle subit plutôt 1d10 dégâts perforants.
Une créature qui maîtrise les outils de ninja sait éviter
les chausse-trappes et réussit automatiquement ces jets
de sauvegarde.
84
Écran de fumée
Durée d’utilisation : 1 action
Portée : 10 m
Fiole de poison
Durée d’utilisation : 1 action
Portée : personnelle
Vous enduisez une arme de votre choix d’un poison unique
composé de plusieurs toxines. La prochaine attaque réus-
sie avec cette arme oblige la cible à réussir un jet de sau-
vegarde de Constitution sous peine de subir 1d6 dégâts
de poison ainsi que l’état empoisonné durant 1 minute.
En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié. Un
ennemi empoisonné de cette manière peut effectuer un
jet de sauvegarde de Constitution à la fin de son tour pour
éliminer cet effet. Chaque fiole contient 3 doses. Le poi-
Vous lancez des couteaux spécialisés sur plusieurs créa- son perd toute sa puissance s’il n’est pas utilisé moins de
tures qui vous entourent. Effectuez une attaque de ninjutsu 4 heures après son application sur une arme.
85
87
1 +2 Invocations et faveurs 3 2 — —
Archétype
2 +2 3 3 — —
de ritualiste
3 +2 Canalisation 3 4 1 —
Amélioration de
4 +2 3 5 1 —
caractéristiques
Aptitude d'archétype
5 +3 4 5 2 —
de ritualiste
6 +3 — 4 5 2 1
7 +3 — 4 6 2 1
Amélioration de
8 +3 4 6 3 1
caractéristiques
Aptitude d'archétype
9 +4 5 7 3 1
de ritualiste
10 +4 Invocation instinctive 5 7 4 1
11 +4 — 5 7 4 2
Amélioration de
12 +4 5 8 4 2
caractéristiques
Aptitude d'archétype
13 +5 6 8 5 2
de ritualiste
14 +5 — 6 8 5 3
15 +5 — 6 9 5 3
Amélioration de
16 +5 6 9 6 3
caractéristiques
17 +6 — 7 9 6 4
18 +6 Appels expérimentés 7 10 6 4
Amélioration de
19 +6 7 10 7 4
caractéristiques
Aptitude d'archétype
20 +6 de ritualiste, 7 10 7 5
invocation instinctive
88
Invocations et faveurs
Vous connaissez de redoutables invocations qui vous per-
mettent de faire appel à la puissance des esprits pour vous
protéger, éliminer vos ennemis ou accomplir des exploits
Les aptitudes surnaturels. Les invocations reposent sur cinq éléments
de classe
(Air, Eau, Feu, Terre et Vide) et plusieurs degrés (de 0 à 4)
accessibles selon votre niveau.
Pour en savoir plus sur les invocations, consultez
En tant que ritualiste, vous obtenez les aptitudes de
la page 260.
classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d6 par niveau de ritualiste
Choisir
Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de des invocations
Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) + votre Si vous développez un ritualiste pour la première
modificateur de Constitution par niveau de ritualiste après fois et que le nombre d’invocations de degré 1
le niveau 1 vous submerge, envisagez de commencer avec
les suivantes :
Appel des braises. Cette invocation vous
Maîtrises permet d’infliger des dégâts de feu et s’avère
Armure : aucune une attaque à distance fiable. Elle peut égale-
Armes : armes courantes ment servir à allumer et éteindre des feux, ce
Outils : un instrument mystique au choix qui est fort utile. Consultez la page 264 pour en
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme savoir plus.
Compétences : deux compétences au choix parmi Voie de la sérénité. Cette invocation facilite
Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, la guérison naturelle d’un allié blessé et lui per-
Perception, Perspicacité, Persuasion, Religion et met de récupérer plus rapidement de ses bles-
Représentation sures. Consultez la page 286 pour en savoir plus.
90
Faveurs Canalisation
Au niveau 3, votre lien avec les esprits se renforce. Une
Les invocations reflètent le lien que vous entretenez avec
fois par jour, lorsque vous finissez un repos court, vous
les esprits, et la faveur est la représentation abstraite de
pouvez récupérer un nombre de faveurs égal à votre
la volonté des esprits à vous aider à tout prix. Vous devez
bonus de maîtrise ou à votre niveau de ritualiste (le plus
toujours payer au moins le coût en faveurs de base pour
bas des deux).
procéder à une invocation. Vous pouvez dépenser des
faveurs bonus pour y ajouter de puissants effets. Votre
nombre initial de faveurs est déterminé par votre niveau Amélioration de caractéristiques
de ritualiste, comme indiqué dans la colonne Nombre
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, aug-
maximal de faveurs de la table du ritualiste.
mentez de 2 la valeur de l’une de vos caractéristiques ou
Les faveurs dépensées sont récupérées après avoir
fini un repos long. Vous pouvez aussi consacrer au moins de 1 la valeur de deux de vos caractéristiques. Comme
4 heures à vous recentrer spirituellement au sein d’un d’habitude, cette aptitude ne vous permet pas de dépas-
endroit où les esprits sont actifs, tels qu’un sanctuaire ser 20 dans une caractéristique.
ou une vallée restée sauvage. À cette fin, recourez à la
contemplation tranquille, faites de petites offrandes ou Invocation instinctive
conversez avec un esprit que vous connaissez bien.
À partir du niveau 10, en plus des invocations apprises,
votre puissance spirituelle vous permet d’appeler instinc-
Invocations connues tivement des esprits étrangers en cas d’urgence. Vous
Vous commencez avec les invocations de degré 0 sui- pouvez accomplir une invocation de votre choix que vous
vantes : communier avec les esprits, interpréter les pré- ne connaissez pas, mais vous devez dépenser deux fois le
sages et seuil infranchissable ainsi que deux autres de nombre de faveurs de base. Vous ne pouvez pas réutiliser
degré 1 au choix. cette aptitude avant d’avoir fini un repos long.
Les colonnes Invocations de degré 1, 2 ou 3 de la table
du ritualiste indiquent les niveaux auxquels vous apprenez Appels expérimentés
d’autres d’invocations de votre choix, ainsi que le degré
de ces dernières. À partir du niveau 18, vous savez appeler les esprits les
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette plus lointains. Vous pouvez consacrer votre action à obte-
classe, vous pouvez choisir une invocation que vous nir un nombre de faveurs égal à votre bonus de maîtrise.
connaissez et la remplacer par une autre du même degré. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir
fini un repos long.
DD du jet de sauvegarde
et modificateur d’attaque
Tous les ritualistes pratiquent différemment : certains se
Les archétypes de ritualiste
plongent dans l’étude de textes sacrés, d’autres trouvent Il existe des pratiques spirituelles très variées à Rokugan
le sacré dans le monde ordinaire, et d’autres encore sont et dans les régions voisines. Chaque famille dotée d’une
des orateurs enthousiastes qui persuadent esprits et mor- école ou d’une tradition de ritualistes cherche à décou-
tels par leur charisme. Choisissez Intelligence, Sagesse ou vrir de nouveaux secrets tout en protégeant ses connais-
Charisme comme caractéristique d'incantation : utilisez-la sances mystiques. Les traditions spirituelles se révèlent
dès qu’une invocation fait référence à votre caractéristique donc très différentes les unes des autres. Les artisans
d'incantation. De plus, vous utilisez son modificateur pour talentueux créent des artefacts puissants imprégnés du
déterminer le DD des jets de sauvegarde d’une invoca- pouvoir des esprits. Les élémentalistes canalisent leurs
tion à laquelle vous procédez et pour effectuer un jet d’at- pouvoirs spirituels plus directement et savent projeter des
taque d’invocation. jets de flammes ou marcher sur l’air. Les médiums intério-
DD du jet de sauvegarde contre les invocations = risent le pouvoir et invoquent des gardiens spirituels pour
8 + bonus de maîtrise + modificateur de la caractéris- combattre à leur place ou pour accéder à des connais-
tique choisie sances hors de portée de leurs sens.
Modificateur d’attaque d’invocation = bonus de maî-
trise + modificateur de la caractéristique choisie
Artisan
Les objets mystiques sont rares à Rokugan, mais les ritua-
Archétype de ritualiste listes qui les fabriquent en sont d’autant plus puissants.
Au niveau 2, vous choisissez un archétype qui reflète votre Les glyphes infusés de pouvoirs spectraux, les potions
façon d’influencer vos alentours. Choisissez entre artisan, transformées par de redoutables invocations et les
élémentaliste et médium, détaillés à la fin de la descrip- objets éveillés ne sont que quelques exemples des mer-
tion de la classe. L’archétype retenu vous confère des apti- veilles qu’un artisan peut créer. Les traditions des familles
tudes aux niveaux 2, 5, 9, 13 et 20.
91
Asahina, Yogo et Agasha forment souvent des artisans Créations effervescentes. À partir du niveau 9,
talentueux dont les œuvres sont reconnues à travers le nombre maximal de potions que vous pouvez pos-
l’Empire. La voie des noms de la famille Iuchi, qui piège séder augmente d’un nombre égal à votre modifica-
des esprits dans des objets, compte également dans ses teur d’Intelligence.
rangs des artisans doués.
Création de charmes (Intelligence)
Évaluation ésotérique Les charmes s’achètent dans de nombreux sanctuaires de
À partir du niveau 2, vous connaissez parfaitement les l’Empire, mais vous avez les compétences requises pour
esprits qui résident dans les objets et vous pouvez les étu- les fabriquer. Vous pouvez infuser ces objets de pouvoirs
dier pour déterminer leur utilité. Si vous employez l’invo- spirituels et obtenez les avantages suivants :
cation communier avec les esprits avec l’élément du feu Maîtrise de compétence. Choisissez entre Arcanes
(cf. page 268) pour étudier un objet, vous apprenez ses et Histoire.
propriétés, son niveau d’éveil (le cas échéant), sa région Maîtrise d’outils. Nécessaire de calligraphie.
d’origine, s’il a été créé par un artisan réputé et s’il recèle Création de talismans. Votre nécessaire de calligra-
des malédictions (mais pas ce qu’elles sont). phie vous permet de créer n’importe quel charme de
degré 1. Il vous en coûte 1 po de papier et d’encre et un
Art mystique nombre d’heures égal à 6 moins votre modificateur d’in-
telligence. Vous pouvez également choisir un charme uti-
Les artisans travaillent de nombreuses manières, des lisé par vous ou par une créature dans un rayon de 1,50 m
peintres dont les œuvres magnifient la réalité aux forge- de vous : au prix d’une action, dépensez un nombre de
rons qui fabriquent des armes capables de vaincre les faveurs égal au degré du charme utilisé afin que son por-
êtres les plus puissants. Choisissez l’un des arts mystiques teur en regagne immédiatement l’usage.
suivants, qui reposent chacun sur une caractéristique spé- Arsenal de charmes. À partir du niveau 9, vous pou-
cifique indiquée. vez avoir un charme actif de degré 1 et un charme de
degré 2 supplémentaires.
Alchimie (Intelligence)
Représentation captivante (Charisme)
Vous étudiez la chimie et l’alchimie, la combinaison par-
faite pour la création de potions. Vous obtenez les avan- Certains artisans, dont vous, s’adonnent à créer une beauté
tages suivants : transcendante et éphémère plutôt que de miser sur des
Maîtrise de compétence. Choisissez entre Histoire œuvres éternelles. Vous obtenez les avantages suivants :
et Nature. Maîtrise de compétence. Choisissez entre Persuasion
Maîtrise d’outils. Nécessaire de chimie. et Représentation.
Invocations distillées. Votre nécessaire de chimie Maîtrise d’outils. Instrument de musique (au choix).
vous permet de créer des invocations distillées, scellées Représentation émouvante. Vous créez un tempo
dans une bouteille prête à être bue ou lancée. Créer une avec vos invocations, qui montent crescendo. Au début
invocation distillée demande 3 heures de travail inten- de chaque rencontre, choisissez un élément : il devient
sif et des matières premières pour un coût de 5 po par votre crescendo. Dès que vous recourez à une invoca-
degré d’invocation + 1 po. Ces matières premières sont tion d’un élément autre que celui du crescendo, notez-la
détruites lors de la confection. Quiconque boit l’invoca- comme un battement. La première fois que vous recourez
tion distillée est la seule personne affectée. Au prix d’une à une invocation de l’élément du crescendo, vous obtenez
action, un personnage peut lancer une invocation distil- un nombre de faveurs bonus à dépenser sur des renfor-
lée jusqu’à 6 m : il effectue une attaque à distance contre cements égal au double du nombre d’éléments différents
une créature ou un objet, considérant la bouteille comme notés comme des battements. Par exemple, avant votre
une arme improvisée qui se brise à l’impact. En cas de crescendo de feu, si vous avez recouru à une invocation
succès, la bouteille frappe la cible. Dans le cas contraire, de l’air et à deux invocations de l’eau, vous avez noté deux
elle rate la cible de 1,50 m dans la direction choisie par battements et vous obtenez donc quatre faveurs bonus à
le MJ. Dans les deux cas, les effets de l’invocation s’ap- dépenser sur les renforcements de votre première invoca-
pliquent au point d’arrivée. Le nombre de faveurs de base tion du feu. Lorsque vous réalisez un crescendo, chaque
est considéré comme étant de 0. Le personnage qui a jeté créature amicale qui vous perçoit obtient un nombre de PV
ou bu l’invocation en résout les effets et peut dépenser temporaires égal à 1d6 + votre modificateur de Charisme.
sur les renforcements de cette invocation un nombre de Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir
faveurs bonus égal à son modificateur d’Intelligence. Les fini un repos court ou long.
potions ne bénéficient pas de résonances. Vous pouvez Rappel. À partir du niveau 9, quand vous réalisez
posséder à tout instant un maximum de 3 potions. Si vous un crescendo, chaque créature amicale affectée gagne
en créez plus, les potions de votre choix perdent leur effi- 2d6 points de vie supplémentaires. De plus, lors de
cacité jusqu’à ce qu’il ne vous en reste plus que le nombre n’importe quel tour par la suite, vous pouvez choisir de
maximal autorisé. consacrer une action bonus à subir 1 niveau d’épuisement
afin de regagner votre aptitude et choisir immédiatement
l’élément de votre prochain crescendo.
92
93
+1 à +2 500 po 18 12
+2 à +3 2 500 po 20 15
+3 à +4 12 500 po 22 18
+4 à +5 65 250 po 24 20
Élémentaliste Médium
Les élémentalistes canalisent la puissance brute des esprits Les médiums servent en général de médiateurs face aux
élémentaires qui peuplent le territoire de Rokugan et leurs pouvoirs spirituels : ils aident les âmes perdues à trouver le
pouvoirs sont directs et dévastateurs, qu’ils fassent appel chemin de l’au-delà ou font appel aux ancêtres pour obtenir
à la rapidité d’un fleuve ou à l’impassibilité d’une mon- des savoirs ou une force inaccessibles au commun des mor-
tagne. Les ritualistes de l’Académie Élémentaire des Isawa tels. Ils sont aussi les ritualistes les plus doués pour invoquer
sont souvent des élémentalistes, tout comme les disciples des esprits sous forme tangible afin qu’ils combattent à leurs
de Dame Soleil formés au sein de la famille Moshi du Clan côtés. La famille Kitsu du Clan du Lion abrite les plus puis-
du Mille-pattes, qui se spécialisent dans les invocations de sants médiums de l’Empire d’Émeraude, mais la tradition de
feu. Les purificateurs Kuni se consacrent plutôt à la terre, gardien de sanctuaire Kaito en forme également, tout comme
afin de purger leurs ennemis impies, et les prophètes la tradition spiritualiste du Clan du Renard. Les médiums des
des marées du Clan de la Mante préfèrent étudier l’air et seigneurs de la Mort du peuple ujik appartiennent au Clan de
l’eau pour avantager la flotte de leur clan face aux autres la Licorne ou vivent dans les plaines du Vent et de la roche.
forces navales.
Murmures des ancêtres
Alignement élémentaire
Vous êtes particulièrement à l’écoute de ce que les esprits
Choisissez un alignement élémentaire : air, terre, feu ou du monde veulent bien vous dire, que leurs intentions soient
eau. Lorsque vous dépensez au moins 2 faveurs pour une bienveillantes ou hostiles. Lorsque vous dépensez au moins
invocation de cet élément, vous obtenez 1 faveur bonus 2 faveurs sur les invocations caresse de la nature, commu-
à consacrer aux renforcements des effets de l’invocation. nier avec les esprits, interpréter les présages, gardien de la
Au niveau 9, vous pouvez choisir un second aligne- porte sacrée ou seuil infranchissable, vous obtenez 1 faveur
ment élémentaire. bonus à dépenser en renforcements de l’invocation.
À partir du niveau 9, vous obtenez 2 faveurs bonus.
Rythme des éléments
Gardien spirituel
Au niveau 5, vous avez étudié le flux des éléments ainsi que la
manière dont chaque élément change d’état et se fond dans À partir du niveau 5, les esprits amicaux sont portés à vous
un autre. Après une première invocation, vous pouvez procé- venir en aide et à vous protéger. En retour, vous pouvez par-
der à une seconde par une action bonus en dépensant une tager votre force vitale pour les nourrir. Lorsque vous êtes pris
faveur. La seconde invocation ne doit pas dépendre du même pour cible d’une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction
élément que la première. Vous ne pouvez pas réutiliser cette pour que l’une de vos créatures invoquées ou votre compa-
aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long. gnon animal (cf. page 232) qui se trouve dans un rayon de
1,50 m de vous intervienne et vous remplace comme cible.
Interruption De plus, à votre tour, vous pouvez consacrer une action à
dépenser 1 ou plusieurs de vos dés de vie. Choisissez l’une
À partir du niveau 13, vous pouvez briser la concentration de vos créatures invoquées ou votre compagnon animal
mystique d’autrui grâce à vos mots de pouvoir. Lorsqu’une situé dans un rayon de 9 m de vous et lancez les dés de vie
créature que vous percevez accomplit une invocation ou dépensés de cette manière. La créature choisie regagne un
lance un sort dans un rayon de 18 m de vous, vous pouvez nombre de points de vie égal au résultat de ce jet.
utiliser votre réaction et dépenser un nombre de faveurs infé-
rieur ou égal à votre modificateur d’Intelligence. La créature
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution dont le
Repos paisible
DD est égal à votre jet de sauvegarde contre les invocations À partir du niveau 13, vous excellez à calmer les esprits, ce
+ 3 par faveur dépensée. En cas de réussite, elle ne peut qui vous permet de guérir des alliés spirituels ou de forcer
pas dépenser de faveurs pour renforcer l’invocation. En cas des spectres tourmentés vers un repos éternel. Lorsque l’une
d’échec, son invocation ou sort demeure sans effet. de vos invocations guérit ou inflige des dégâts à une bête,
Si vous n’avez pas dépensé au moins 1 faveur pour un élémentaire ou un mort-vivant, vous pouvez augmenter
cette aptitude, vous ne pouvez pas la réutiliser avant la guérison ou les dégâts de votre modificateur de Sagesse.
d’avoir fini un repos court ou long.
Objectifs partagés
Compréhension indissociable Au niveau 20, les créatures que vous avez invoquées pour
Au niveau 20, vous percevez parfaitement comment les vous aider savent prévoir vos actions sur le champ de
éléments se fondent les uns dans les autres. Dès que vous bataille. À votre tour, par une action bonus, chacune de
procédez à une invocation, si son élément diffère de celui vos créatures invoquées ou votre compagnon animal peut
de la dernière invocation à laquelle vous avez procédé accomplir l’une de ses actions ou se déplacer sur une dis-
durant la rencontre, vous obtenez 2 faveurs bonus à utili- tance maximale égale à sa vitesse de déplacement.
ser sur ses renforcements.
95
Les traditions dans l’au-delà en une seule vie et rejette l’Ordre céleste
rokugani que la plupart des traditions respectent. Cette
La quête de l’Illumination est toujours profondément per- interprétation est honnie par les disciples de Shinsei et
sonnelle et individuelle. Les croyances précises de chaque de nombreux samurai. Un pèlerin de la secte peut juger
pèlerin varient. Certains pensent qu’il est de leur devoir que son expérience cosmique est un signe que la Terre
d’aider leur prochain et d’améliorer le monde par le biais Parfaite est, dans les faits, atteignable, ou s’avérer frus-
d’actes désintéressés. D’autres se perçoivent comme tré d’avoir été choisi par le cosmos alors qu’il ne vaut pas
les gardiens d’un équilibre cosmique et cherchent mieux qu’un autre.
à éliminer toute menace à cet équilibre. L’étude des éléments. Certains pèlerins découvrent
les savoirs cosmiques en étudiant le traité d’Isawa,
Éléments. Réaliser que l’air, la terre, le feu, l’eau et le
vide peuvent être compris au travers du contraste entre
le yin et le yang conduira parfois un érudit ouvert d’es-
prit à arpenter ce chemin. Ce document est étudié dans
la plupart des écoles du Clan du Phénix et par de nom-
breux spiritualistes.
97
Les créations rapides Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre
modificateur de Constitution par niveau de pèlerin après
De manière générale, attribuez votre meilleure valeur de le niveau 1
caractéristique à la Constitution puisque l’amélioration
de votre endurance et de vos flux d’énergie interne pré- Maîtrises
sentera des avantages offensifs et défensifs. Selon la voie
cosmique que vous comptez choisir dès le niveau 2, attri- Armures : aucune
buez la suivante au Charisme (voie de la rédemption), à la Armes : armes courantes
Sagesse (voie de l’harmonie) ou à l’Intelligence (voie de Outils : un type d’outil d’artisan au choix
Jets de sauvegarde : Constitution, Sagesse
Compétences : deux compétences au choix parmi
Acrobaties, Athlétisme, Histoire, Médecine, Perspicacité,
Religion et Survie
Équipement
En plus de l’équipement fourni par votre historique, vous
commencez avec :
Potentiel accru
À partir du niveau 1, vous obtenez des dés de vie sup-
plémentaires (d8). Ils n’augmentent pas votre nombre
maximal de points de vie, mais vous permettent de guérir
normalement durant des repos courts. Vous pouvez aussi
les dépenser pour alimenter des effets qui permettent un
tel usage.
Votre niveau de pèlerin détermine votre nombre de
dés de vie supplémentaires, comme indiqué dans la
colonne Potentiel accru de la table du pèlerin.
4 +2 Amélioration de caractéristiques 2
7 +3 Formes de l’Illumination 4
8 +3 Amélioration de caractéristiques 4
9 +4 Externalisations avancées 5
13 +5 Enchaînement de techniques 7
16 +5 Amélioration de caractéristiques 8
19 +6 Amélioration de caractéristiques 10
99
Force physique et spirituelle de yin et de yang utilisée pour certaines aptitudes d’exter-
nalisations (cf. page 104). Les effets de chaque état sont
À partir du niveau 1, tant que vous ne portez ni armure ni indiqués dans la table ci-dessous.
bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de À moins que l’aptitude de voie cosmique acquise au
Dextérité + votre modificateur de Constitution. De plus, niveau 2 ne spécifie autre chose, vous commencez chaque
vous maîtrisez les attaques à mains nues et pouvez utili- combat à l’état équilibré. À la fin de chaque combat, vous
ser votre Constitution plutôt que votre Force pour les jets reprenez votre position neutre sur la jauge. Normalement,
d’attaque et de dégâts lors de telles attaques. Enfin, vous il s’agit de l’état équilibré, mais votre voie cosmique peut
utilisez un d4 au lieu des dégâts normalement effectués vous en imposer un autre. Vous pouvez ajuster votre état à
par votre attaque à mains nues. votre guise durant le combat.
Certains effets affectent votre énergie d’un ou plu-
Yin et yang sieurs degrés sur la jauge, vers le zénith du yin ou le zénith
du yang. À moins que l’effet n’indique le contraire, cette
À partir du niveau 2, vous bénéficiez d’une jauge unique fluctuation de votre énergie est obligatoire.
qui vous permet de tenir le compte de votre yin et de Vous ne pouvez pas bénéficier des bonus indiqués sur
votre yang. L’énergie du yin est discrète, obscure, estom- la jauge si vous portez une armure.
pée et palliative : elle rappelle le pouvoir de la lune et
d’un ciel étoilé. L’énergie du yang est visible, brillante,
à l’avant-plan et directe, comme les rayons brûlants du
Méditation guerrière
soleil. Toutes deux font partie intégrante de la vie et se À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre action
trouvent dans tous les aspects de l’univers, à jamais en un bonus pour vous déplacer de 1 degré dans n’importe
équilibre délicat. quelle direction sur la jauge. À partir du niveau 20, lorsque
L’énergie d’un pèlerin connaît sept degrés d’équilibre. vous recourez à cette aptitude, vous pouvez vous déplacer
Chaque état offre un bonus passif, mais aussi une valeur de 1 ou 2 degrés.
4 3 2 2 2 1 0
0 1 2 2 2 3 4
100
Souffle revigorant
Vous pouvez amplifier le yin d’une créature afin d’aider
son corps à guérir plus rapidement.
Activation : 1 action
Portée : contact
Effets : au prix d’une action, choisissez une créature à por-
tée (vous compris).
Si vous vous choisissez, vous pouvez dépenser un nombre
de dés de vie inférieur ou égal à votre valeur de yin : vous
regagnez immédiatement un nombre de points de vie égal
au total de ce jet + votre modificateur de Constitution.
Si vous choisissez une autre créature, vous dépensez
tous les deux un nombre de dés de vie de votre choix,
mais dont le total doit être inférieur ou égal à votre valeur
de yin. La créature regagne immédiatement un nombre
de points de vie égal au total de ce jet + votre modifi-
cateur de Constitution.
Forme du feu
Formes de l’Illumination
Vous harmonisez votre yang au feu et votre pouvoir jaillit
À partir du niveau 7, vous pouvez adopter une forme de de votre corps sous la forme d’un afflux de chaleur.
l’Illumination par une action bonus, à condition que votre
état de yin et de yang respecte les conditions d’activation. Conditions d’activation : yang prépondérant ou
Adopter une forme de l’Illumination met un terme à la zénith du yang
forme que vous aviez adoptée précédemment. Au début Grâce à la forme du feu, vous obtenez les avan-
de votre tour, vous pouvez choisir d’abandonner votre tages suivants :
forme de l’Illumination. Chaque forme dispose d’effets
différents décrits ci-après.
$ Lorsque vous touchez une créature avec une
attaque à mains nues ou avec une externalisation
qui inflige des dégâts, votre cible subit un nombre
Forme de l’air de dégâts de feu supplémentaires égal à 1d4 +
Vous harmonisez votre yin avec l’air et le vent, afin de vous votre bonus de maîtrise.
déplacer aussi subtilement qu’un courant d’air. $ Lorsque vous effectuez un test de Force ou un jet
de sauvegarde de Force, après avoir lancé les dés,
Conditions d’activation : yin prédominant ou zénith du yin
vous pouvez dépenser 1 dé de vie, le lancer et
Grâce à la forme de l’air, vous obtenez les avan-
l’ajouter à votre résultat.
tages suivants :
$ À la fin de votre tour, déplacez-vous de 1 degré vers
$ Votre vitesse de déplacement au sol augmente de le zénith du yin. Si vous arrivez au yin prédominant
3 m. À la fin de votre tour, si vous avez parcouru ou au zénith du yin, vous abandonnez cette forme.
102
Effets : à votre tour et par une action bonus, réalisez un Yeux d’aube et de crépuscule
saut impressionnant ou prolongez un saut déjà débuté
lors d’une action (ou de toute autre manière). Dépensez À partir du niveau 14, vous recevez la maîtrise des tests
un nombre de dés de vie inférieur ou égal à votre valeur de Sagesse (Perception) et ne pouvez plus être aveuglé
de yang. Vous sautez ou prolongez votre saut de 3 m + par une source lumineuse. Vous pouvez également voir
1,50 m pour chaque dé de vie qui affiche un résultat mini- les créatures et esprits sous leur forme véritable, en plus
mal de 5. Aucune attaque d’opportunité ne peut vous d’être avantagé lors des tests et jets de sauvegarde pour
prendre pour cible durant ce déplacement. Lorsque vous percevoir la vérité derrière des illusions. Enfin, vous obte-
atterrissez, vous ne subissez aucun dégât lié à votre chute nez la vision dans le noir sur 18 m et la perception des
et chaque créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 m vibrations sur 6 m.
de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
104
ou de composantes matérielles. L’externalisation fonc- résultats entre les créatures ciblées, en attribuant au moins
tionne toujours comme un sort utilisé à partir d’un empla- un dé à chacune d’entre elles. Elles regagnent un nombre
cement égal à son niveau. Pour chaque dé qui affiche un de points de vie égal au résultat des dés de vie qui leur
résultat supérieur ou égal à 5, votre énergie fluctue d’un ont été attribués + votre modificateur de Charisme.
degré vers le zénith du yang et vous obtenez un nombre Ensuite, chaque créature choisie dont le nombre actuel
de points de vie temporaires égal à votre modificateur de de points de vie est inférieur ou égal à la moitié de son
Charisme. Les sorts concernés sont considérés en tous nombre de points de vie maximal regagne 1d8 points de
points comme des externalisations. vie supplémentaires.
Fluctuation de l’énergie : votre énergie se déplace d’un
Souffle de vie degré vers le zénith du yang pour chaque résultat supé-
rieur ou égal à 5 parmi les dés de vie que vous avez lancés.
Vous expirez votre yin afin de soigner les créatures des alentours.
Activation : 1 action
Portée : 9 m
105
106
Communication avec les animaux 2 Yin 2/Yang 2 1 Vers une extrémité au choix
107
108
Rééquilibrage du yang
Maître de l’équilibre
Au niveau 2, votre énergie interne prédominante est le
À partir du niveau 11, votre équilibre devient source de yang, ce qui signifie que votre position neutre sur la jauge
pouvoir. Lorsque votre énergie est équilibrée, vous en correspond à l’état équilibré le plus proche du zénith du
regagnez immédiatement l’un des dés de vie dépensés yang. De plus, lorsque votre énergie se trouve au zénith
dans le cadre d’une externalisation que vous venez d’utili- du yang, votre valeur de yang est de 5 et non 4.
ser. À partir du niveau 20, vous en regagnez 2.
Âme reflétée
À partir du niveau 17, vous pouvez inverser votre énergie.
À votre tour et par une action bonus, vous pouvez dépen-
ser 1 dé de vie pour modifier votre énergie et interchanger
votre valeur de yin et celle de yang équivalente, et vice
versa. Par exemple, vous pouvez passer du yin prédomi-
nant (yin 3/yang 1) au yang prépondérant (yin 1/yang 3)
ou du zénith du yin (yin 4/yang 0) au zénith du yang (yin 0/
yang 4), mais aussi de l’état équilibré côté yang à son
équivalent côté yin.
De plus, lorsque votre énergie est équilibrée, vous
considérez que vos valeurs de yin et de yang sont de
4 chacune.
110
Défense puissante
À partir du niveau 6, vous êtes passé maître dans l’art de la
contre-attaque. Lorsque l’attaque d’une créature dans un
rayon de 1,50 m de vous vous touche, vous pouvez utiliser
votre réaction pour dépenser un dé de vie (déplacez-vous
d’un degré vers le zénith du yin si son résultat est supé-
rieur ou égal à 5) : soustrayez son résultat aux dégâts que
vous subissez avant d’effectuer, si vous le souhaitez, une
attaque à mains nues contre cette même créature. Si votre
attaque touche, vous lui infligez des dégâts radiants sup-
plémentaires égaux au résultat du dé de vie.
Maître du yang
À partir du niveau 11, si votre yin est supérieur à votre
yang, vous pouvez remplacer par un d10 l’un des dés de
vie que vous lancez dans le cadre d’une externalisation. À
partir du niveau 20, vous pouvez remplacer jusqu’à deux
Effets : au prix d’une action, dépensez un nombre de dés dés de vie par des d12.
de vie inférieur ou égal à votre valeur de yang et effectuez
autant d’attaques à mains nues contre des créatures à por- Âme renforcée
tée. Pour chaque attaque, vous pouvez ajouter le résultat
d’un de vos dés de vie soit au jet d’attaque soit au jet de À partir du niveau 17, vous devenez extrêmement résis-
dégâts. Chaque dé de vie ne peut être utilisé qu’une seule tant grâce à votre yang. Lorsque vous ratez un jet de sau-
fois de cette façon. vegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour ignorer
Fluctuation de l’énergie : votre énergie se déplace d’un les effets de l’aptitude et vous déplacer de trois degrés
degré vers le zénith du yin pour chaque résultat supérieur vers le zénith du yang. Vous ne pouvez pas réutiliser cette
ou égal à 5 parmi les dés de vie que vous avez lancés. aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long.
113
1 +2 Archétype d’acolyte
4 +2 Amélioration de caractéristiques
7 +3 Approche disciplinée
8 +3 Amélioration de caractéristiques
10 +4 Esprit étendu
12 +4 Amélioration de caractéristiques
13 +5 Destin grandiose
16 +5 Amélioration de caractéristiques
18 +6 Éclat transcendant
19 +6 Amélioration de caractéristiques
114
115
117
118
119
Tatouage de criquet. Par une action bonus, vous modificateur de caractéristique aux tests relatifs à cette
pouvez recourir à ce tatouage pour sauter jusqu’à 6 m de compétence ou à cet outil, vous pouvez ajouter votre
distance. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de modificateur de Sagesse à la place.
1,50 m de votre point d’atterrissage subissent un nombre Tatouage de fontaine. Lorsque vous vous donnez de
de dégâts contondants égal à 1d4 + votre modificateur l’inspiration grâce à l’une de vos aptitudes d’acolyte, vous
de Force. Enjolivement : chaque créature qui subit des pouvez recourir à ce tatouage pour également octroyer
dégâts en raison de votre tatouage doit réussir un jet de de l’inspiration à une créature qui se trouve dans un rayon
sauvegarde de Constitution, dont le DD est égal au DD du de 9 m de vous. Enjolivement : cette créature regagne
jet de sauvegarde contre le tatouage, sous peine de subir également un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre
l’état étourdi jusqu’à la fin de son prochain tour. modificateur de Sagesse.
Tatouage de diamant. Lorsque vous êtes touché
Tatouage de loup. Lorsqu’une créature qui se trouve
par une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour
dans un rayon de 1,50 m de vous est attaquée, si vous
recourir à ce tatouage afin d’obtenir un bonus de +3 à
n’êtes pas son attaquant, vous pouvez utiliser votre
votre CA jusqu’à la fin de votre prochain tour, ce qui com-
réaction et recourir à ce tatouage pour avantager le jet
prend l’attaque en cours. Enjolivement : vous obtenez
d’attaque. Enjolivement : si l’attaque touche, elle inflige
également un nombre de points de vie temporaires égal à
1d8 + votre niveau d’acolyte. 2d4 dégâts tranchants supplémentaires.
Tatouage de colibri. À votre tour, lorsque vous
accomplissez une action bonus, vous pouvez recourir
à ce tatouage pour en faire plutôt une action libre.
Acolyte de l’Ombre
Enjolivement : vous pouvez aussi recourir à ce tatouage Les acolytes de l’Ombre puisent dans le pouvoir originel
en dehors de votre tour pour obtenir une réac- du Néant, ce qui leur donne des avantages surnaturels
tion supplémentaire. autant sur le champ de bataille que dans la vie de tous
Tatouage de montagne. Si vous devez subir des les jours. En revanche, plus ils accroissent leurs pouvoirs
dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour recourir par le biais de leur marque de l’Ombre, plus ils risquent
à ce tatouage afin de réduire les dégâts de 2d6 + votre d’anéantir leur personnalité propre.
modificateur de Force. Enjolivement : si les dégâts sont
ainsi réduits à 0, chaque créature qui se trouve dans un
rayon de 1,50 m de vous subit un nombre de dégâts
Pénombre
contondants égal à 1d8 + votre modificateur de Force. Au niveau 1, vous commencez à adopter des aspects de
Tatouage de porc-épic. Si vous subissez des dégâts, l’ombre et vous vous estompez légèrement lorsque vous
vous pouvez utiliser votre réaction pour recourir à ce vous trouvez dans un coin sombre. Vous recevez la maî-
tatouage afin que chaque créature qui se trouve dans un trise des jets de sauvegarde de Dextérité et obtenez la
rayon de 1,50 m de vous subisse un nombre de dégâts vision dans le noir sur 18 m. De plus, si vous avez 0 point
perforants égal à 1d6 + votre modificateur de Force. de vie temporaire et débutez votre tour dans une lumière
Enjolivement : chaque créature qui subit des dégâts de faible ou dans les ténèbres, vous obtenez 1d4 points de
cette manière subit également l’état mutilé (–3 m de vie temporaires.
vitesse de déplacement et désavantage lors des jets de
sauvegarde de Dextérité, état éliminé après qu’elle a
regagné des PV) pendant 1 minute. Nuit glaciale
Tatouage de serpent. Lorsque votre attaque à
À partir du niveau 1, une fois par round, si vous n’êtes
mains nues inflige des dégâts, vous pouvez recourir à ce
pas exposé directement à la lumière du soleil, réelle ou
tatouage pour obliger la créature touchée à réussir un
magique, lorsque vous infligez des dégâts à la suite d’une
jet de sauvegarde de Constitution, dont le DD est égal
action attaquer, vous pouvez infliger 1d4 dégâts de froid
au DD du jet de sauvegarde contre le tatouage, sous
supplémentaires. À partir du niveau 17, infligez plutôt
peine de subir 2d4 dégâts de poison supplémentaires.
2d4 dégâts de froid supplémentaires.
Enjolivement : toute créature qui échoue au jet de sauve-
garde subit également l’état empoisonné jusqu’à la fin de
son prochain tour. Marqué par l’Ombre
Tatouage de tigre. À votre tour, vous pouvez
recourir à ce tatouage par une action bonus afin que vos Au niveau 2, vous obtenez une marque de l’Ombre, un
attaques à mains nues infligent 2d4 dégâts tranchants, emblème sombre qui vous relie au Néant et vous octroie
au lieu des dégâts normaux, jusqu’à la fin de votre tour. un éclat infime des pouvoirs surnaturels de la non-
Enjolivement : les dégâts tranchants passent à 2d4 + 2. création. Vous obtenez un certain nombre d’aptitudes
Tatouage de tortue. Vous puisez dans les vies anté- liées à votre archétype.
rieures que vous avez oubliées et, par une action libre, Marque de l’Ombre. Vous obtenez la marque de
vous pouvez choisir une compétence ou un outil. Vous l’Ombre de votre choix (voir page suivante), mais n’en tirez
maîtrisez la compétence ou l’outil désigné pendant aucun avantage si vous portez une armure intermédiaire
30 minutes. Enjolivement : lorsque vous ajoutez votre ou lourde.
120
Modificateur d’attaque du pouvoir de l’Ombre. dégâts de froid égal à 1d6 + votre modificateur
Certaines de vos aptitudes d’archétype mentionnent un de Dextérité.
modificateur d’attaque, calculé de la manière suivante : $ Lorsque vous touchez une créature par une
Modificateur d’attaque du pouvoir de l’Ombre = votre
attaque à mains nues avec ces bras, vous pouvez
bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité
utiliser votre action bonus pour tenter de l’empoi-
Jet de sauvegarde contre le pouvoir de l’Ombre.
gner ou de la bousculer, toujours avec ces bras,
Certaines de vos aptitudes d’archétype mentionnent
par un test opposé de Dextérité (Acrobaties) en
le DD d’un jet de sauvegarde, calculé de la manière
ce qui vous concerne.
suivante :
DD du jet de sauvegarde contre le pouvoir de l’Ombre $ Lorsque vous accomplissez une action attaquer
= 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur avec ces bras durant le tour où ils sont apparus,
de Dextérité. les créatures que vous ciblez ne bénéficient d’au-
cune réaction face à ces attaques.
immunisée contre les dégâts contondants, perforants et Table 2–15 : Dégâts de la marque
tranchants non magiques.
Lorsque votre clone d’ombre subit des dégâts, vous
de la nuit changeante
choisissez s’il se dissipe et revient à vous, ou si votre NIVEAU DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES
personnage subit ces dégâts à sa place. Si votre clone
d’ombre doit subir des dégâts radiants, vous devez subir 1–2 1d4 dégâts de froid
les dégâts à sa place et réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 15 sous peine de voir votre clone se dissiper 3–5 2d4 dégâts de froid
et revenir à vous.
La lumière solaire, magique ou non, inflige 1d6 dégâts 6–7 3d4 dégâts de froid
radiants à votre clone d’ombre à chaque tour.
À votre tour, tant que vous percevez votre clone 8–9 4d4 dégâts de froid
d’ombre, vous pouvez faire en sorte qu’il se déplace de
votre vitesse maximale et entreprenne l’une des actions 10–11 5d4 dégâts de froid
suivantes : Aider, Attaquer, Chercher, Esquiver, Se cacher,
Se désengager, Se précipiter, Utiliser un objet, ou toute 12–13 6d4 dégâts de froid
autre action que le MJ accepte. Si vous ne percevez pas
votre clone d’ombre, il ne peut ni se déplacer ni agir. 14–15 7d4 dégâts de froid
Tant qu’il se trouve dans une zone de lumière faible ou
de ténèbres, il est avantagé lors des tests de Dextérité 16–17 8d4 dégâts de froid
(Discrétion) et les autres créatures sont désavantagées
lors des tests de Sagesse (Perception) pour le détecter. 18–20 9d4 dégâts de froid
Votre clone d’ombre bénéficie de vos aptitudes d’aco-
lyte de l’Ombre et vous pouvez choisir qu’il vous remplace et de ténèbres qui se trouvent dans un rayon de 30 m de
en tant que point d’origine de n’importe quelle aptitude vous jusqu’au début de votre prochain tour, même si elles
que vous utilisez. sont inaccessibles ou hors de votre ligne de vue. Vous ne
Le clone reste 1 heure, puis il se dissipe et se rattache pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un
à vous. Vous pouvez également provoquer sa dissipation repos court ou long, à moins de retrouver l’usage d’une
en dépensant une action. Vous ne pouvez pas réutiliser aptitude grâce à foi renouvelée.
cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long.
Spécialiste de
Marque de la nuit changeante la manipulation de l’Ombre
Située n’importe où sur votre corps, cette marque stylisée Au niveau 6, vous obtenez une aptitude au choix dans la
ressemble à un saule, à un serpent ou à un ciel étoilé et liste suivante. Au niveau 11, vous en obtenez une seconde.
vous permet de vous fondre à volonté dans les ténèbres.
Lorsque vous êtes pris pour cible d’une attaque de corps
Anomalie gravitationnelle
à corps ou à distance, ratez un test de Dextérité (Dis-
crétion) ou échouez à une action lors de votre tour, vous Lorsque vous vous trouvez dans une zone de lumière
pouvez utiliser votre réaction pour vous fondre dans faible ou de ténèbres, vous pouvez consacrer votre
l’ombre, à condition de vous trouver dans une zone de action à créer une zone de ténèbres qui défie les lois de
lumière faible ou dans les ténèbres : l’attaque vous rate et la physique et englobe une sphère de 1,50 m autour de
vous vous téléportez dans une zone de faible lumière ou vous (ainsi qu’autour de chacun de vos clones d’ombre si
de ténèbres que vous percevez située dans un rayon de vous arborez la marque de la division). La sphère persiste
17,50 m de votre point de départ. Vous êtes avantagé lors 5 minutes, ou jusqu’à ce que vous la fassiez disparaître par
de votre prochain jet d’attaque, qui inflige 1d4 dégâts de une action bonus, et vous suit (ainsi que vos clones) durant
froid supplémentaires. ce temps. Dans cette zone, la gravité est centrée en direc-
Ces dégâts augmentent selon votre niveau d’acolyte, tion de la surface où se trouvent vos pieds. Si une créature
comme indiqué dans la Table 2–15 : Dégâts de la marque soumise à une gravité différente entre ou sort de votre
de la nuit changeante. Vous ne pouvez pas réutiliser cette sphère, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dexté-
aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long. rité d’un DD égal au DD du jet de sauvegarde contre le
pouvoir de l’Ombre sous peine de subir l’état à terre. En
Yeux du couchant cas de réussite, le test est considéré comme automati-
quement réussi jusqu’à la disparition de la sphère. Si un
À partir du niveau 3, votre vision dans le noir augmente de projectile qui entre ou sort de la sphère est soumis à un
12 m (jusqu’au maximum de 30 m). De plus, par une action changement gravitationnel, l’attaquant est désavantagé.
bonus, vous vous ouvrez aux ombres qui vous entourent : Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir
vous voyez désormais toutes les zones de faible lumière fini un repos court ou long.
122
Manipulation du destin
Marque de la terrible puissance :
Si vous êtes pris pour cible d’une invocation ou d’un sort incarnation cauchemardesque
alors que vous vous trouvez dans une zone de lumière
faible ou de ténèbres, vous pouvez utiliser votre réaction Lorsque vos bras d’ombre apparaissent, chaque créa-
pour effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse dont le ture qui vous perçoit doit réussir un jet de sauvegarde de
DD est égal au DD du jet de sauvegarde contre l’invoca- Sagesse d’un DD égal au DD du jet de sauvegarde contre
tion ou le sort. En cas de réussite, choisissez une créature le pouvoir de l’Ombre sous peine de subir l’état terrorisé
qui se trouve dans un rayon de 3 m de vous : elle subit les par vous pendant 1 minute.
dégâts et effets à votre place.
Marque de division : fendeur d’ombre
Ombres vengeresses
Lorsque vous utilisez cette aptitude, vous pouvez créer
Lorsque vous vous trouvez dans une zone de lumière faible deux clones d’ombre au lieu d’un seul.
ou de ténèbres, si vous (ou votre clone d’ombre) devez
subir des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour Marque de la nuit changeante :
lancer un nombre de d4 égal à votre bonus de maîtrise. fil d’ombre
Réduisez les dégâts subis d’un nombre égal au résultat
du jet + votre modificateur de Sagesse. Si la source des Lorsque vous utilisez cette aptitude, un fil d’ombre recoud
dégâts est une créature qui se trouve dans un rayon de vos blessures. Vous soignez un nombre de points de vie
30 m de vous, elle subit autant de dégâts de froid que égal à 2d6 + votre modificateur de Sagesse et éliminez les
de dégâts ainsi évités. Vous ne pouvez pas réutiliser cette états négatifs que vous subissiez.
aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long.
Tempête du néant
Tromperie ténébreuse
À partir du niveau 20, le moindre de vos coups risque de
Lorsque vous vous trouvez dans une zone de lumière réduire votre cible à néant. Lorsque vous obtenez un 1 sur
faible ou de ténèbres, vous pouvez consacrer votre action un dé de dégâts, vous infligez 1d4 dégâts de froid supplé-
à prendre le contrôle de l’ombre d’une créature qui se mentaires. Si ce dé affiche également un 1, vous répétez
trouve dans un rayon de 9 m de vous (ou de votre clone le processus jusqu’à obtenir un résultat différent. Vous ne
d’ombre). L’ombre attaque immédiatement la créature à pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un
mains nues ou en utilisant l’une des armes maniées par la repos court ou long.
123
Les historiques
Chaque historique de ce chapitre définit la culture,
les langues et parfois l’affiliation politique d’un per-
sonnage. La société rokugani n’est ni homogène ni
monolithique : les habitants des différentes régions
et les membres des différentes organisations pré-
sentent une grande diversité de croyances, de
pratiques et de considérations propres à leur envi-
ronnement à même d’affecter leur mode de vie.
Les terres hors de Rokugan disposent également
de leurs cultures et traditions uniques, dont vous
trouverez quelques exemples dans ce chapitre.
Les descriptions des historiques relèvent du
Closed Content, tandis que les nouveaux méca-
nismes de jeu relèvent de l’Open Game Content.
Les langues et historiques l’Empire d’Émeraude, parlaient cette langue à leur arrivée
dans le royaume des mortels. Il en existe une forme écrite,
parlée et signée.
Dans Aventures à Rokugan, les langues dépendent de Les couinements rocheux. Langue des nezumi de
l’historique d’un personnage. Le rokugani y est la langue l’Outremonde. Il en existe une forme parlée et signée,
principale. Quel que soit son historique, un personnage ainsi qu’une forme basée sur des phéromones que
parle couramment le rokugani et, sauf choix contraire du les nezumi peuvent émettre afin de laisser des mes-
joueur, l’écrit et utilise la langue des signes rokugani. sages simples mais durables à destination de leurs
Parmi les autres langues courantes qu’un personnage congénères.
peut connaître, citons : Les langues ujik. Les peuples ujik qui habitent les
Le rokugani de cour. Version plus ancienne du roku- plaines du Vent et de la roche parlent une grande variété
gani, surtout utilisée dans d’antiques textes et lors de de dialectes, chacun avec son propre nom, mais tous par-
certaines cérémonies. Il en existe une forme écrite, parlée tagent les mêmes racines linguistiques. Un personnage
et signée. qui parle couramment l’un de ces dialectes peut donc,
L’ivindi. L’une des principales langues des Royaumes en général, se faire comprendre des locuteurs des autres
d’Ivoire, au sud de Rokugan, contrée célèbre pour la dialectes de cette famille. Il existe, pour chacun de ces
grande diversité de ses groupes linguistiques divergents. dialectes, une forme écrite, parlée et signée.
Il en existe une forme écrite, parlée et signée. Le yún fēng wén. Langue des peuples du Yún Fēng
Le jindalléen. Principale langue parlée au Saebyuksan, Guó, au nord. Sa forme écrite est à la base du rokugani
au nord-est, patrie de la Ligue Jindallae. À Rokugan, de écrit, mais les deux langues ont divergé jadis, et leurs
nombreux membres du Clan du Phénix parlent cette formes orales ne partagent pas la même origine. Il en
langue (bien qu’elle ait changé de nom depuis qu’ils ont existe une forme écrite, parlée et signée.
quitté cette région voilà plus d’un millénaire), qui partage De plus, les langues spécialisées suivantes existent :
des racines linguistiques avec le yún fēng wén, la langue Le langage animal. La langue des animaux prend la
du Yún Fēng Guó voisin. Il en existe une forme écrite, par- forme de cris, de grognements, d’odeurs et de goûts,
lée et signée. mais aussi d’expressions corporelles comme montrer
Le bruissement des feuilles. Langue des nezumi les crocs ou agiter la queue. Un personnage qui parle
de la forêt de Shinomen. Il en existe une forme parlée cette langue peut se faire comprendre d’un animal ou
et signée, ainsi qu’une forme basée sur des phéro- d’un esprit animal, et comprendre ce que ce dernier est
mones que les nezumi peuvent émettre afin de laisser capable de communiquer, selon la valeur de sa caractéris-
des messages simples mais durables à destination de tique d’Intelligence. Il en existe une forme « écrite », utili-
leurs congénères. sée par les cours du Senkyō, mais la plupart des animaux
Les langues qamari. Le Califat Qamariste est parti- ordinaires ne savent pas lire.
culièrement étendu, et ses habitants parlent une grande L’argot de bataille. Ensemble d’abréviations, de
variété de langues : le nehiri, le sogdan, le suhili, le ban- codes secrets, de signaux de drapeaux et de fusées,
dar, le ganzu et bien d’autres encore. Souvent, ils parlent ainsi que de signaux musicaux, utilisé par les vétérans du
même plusieurs de ces langues, mais le nehiri reste la champ de bataille. Dérivé du rokugani, il existe sous forme
plus courante. Il existe, pour chacune de ces langues, une orale et signée. Il est aussi possible de l’écrire à l’aide de
forme écrite, parlée et signée. graphèmes rokugani.
Le parler de la rivière. Langue des naga de la forêt Le code secret Asako. Code secret utilisé par la
de Shinomen et des Royaumes d’Ivoire. Grâce à l’Unité, famille Asako pour dissimuler ses théories religieuses
très peu de variations linguistiques ont eu lieu entre ces controversées. Il n’existe que sous forme écrite, et cette
deux régions, malgré la distance qui les sépare. Il en existe dernière est lue selon la phonétique rokugani.
une forme directe (combinaison de parler, de signes et Les codes Kuni. Code secret utilisé par la famille Kuni
de signaux de phéromones) et une forme mémorielle, pour dissimuler de dangereuses connaissances ésoté-
qui peut être préservée en tant que souvenir au sein riques. Il n’existe que sous forme écrite, et cette dernière
de l’Unité et être « lue » pendant la méditation, un peu est lue selon la phonétique rokugani.
comme un écrit. Le code secret Yogo. Code secret utilisé par la famille
Le parler du ciel. Langue parlée par la majorité des Yogo pour dissimuler de dangereux secrets. Il n’existe que
tengu de Rokugan. Il est intéressant de noter que, selon sous forme écrite, et cette dernière est lue selon la pho-
certains mythes, les divins frères et sœurs, fondateurs de nétique rokugani.
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des Clans Majeurs attendu que la famille à la tête de cette tradition adopte le
prétendant, afin d’éviter (en théorie) que sa loyauté puisse
Bien que les Clans Majeurs soient tous fidèles au trône être partagée.
impérial, chaque province est, de bien des façons, un
royaume à part entière, doté de sa propre culture, ainsi
que de ses traditions et mœurs. Outre l’administration de
L’éducation des samurai
ses terres et la collecte des impôts, chaque Clan Majeur Enfant, un samurai de l’Empire d’Émeraude est éduqué
endosse des responsabilités plus particulières, en fonction dans l’école de sa famille, pour poser les bases de ses
des actes de son fondateur à l’aube de l’Empire. Tous les connaissances. Cette habitude est représentée par le
clans disposent donc d’écoles et de traditions spécialisées choix de la famille dans l’historique du personnage.
où ils forment leurs membres à remplir ces devoirs envers Après un certain âge, les étudiants sont confiés à un
l’Empire, en plus de leur apprendre à diriger au nom de maître ou intègrent une académie. Cette formation ne
Hantei et en tant que samurai. s’arrête pas à la cérémonie de passage à l’âge adulte
Familles majeures. Au sein de chaque clan existe un (que le maître programme quand il estime l’étudiant prêt,
certain nombre de familles particulièrement importantes, en général entre 14 et 20 ans) : elle se poursuit au-delà,
entre les mains desquelles repose principalement le pou- puisque l’apprentissage, comme la maîtrise d’un art, est
voir et l’influence politique de ce clan, et à qui échoient en un océan insondable. Cet entraînement permanent est
général les postes héréditaires majeurs tels que Champion représenté par les niveaux de classe du personnage. La
de clan (son dirigeant), magistrat ou dirigeant d’une orga- présentation de chaque famille contient des suggestions
nisation interne. Chacune de ces familles majeures dis- de créations rapides basées sur le cursus et les enseigne-
pose d’immenses propriétés héréditaires, comprenant des ments de l’école concernée.
terres qu’elle administre au nom du Champion de clan et
un ou plusieurs châteaux, transmis de génération en géné-
ration au chef de famille. Des changements sont survenus Les noms
au fil des siècles : certaines familles majeures ont quitté un
clan pour un autre, d’autres ont été dissoutes ou se sont des samurai
formées en raison d’actes individuels.
Les Clans Majeurs de Rokugan sont inspirés
Familles vassales. Il existe aussi des familles vas-
des clans de samurai de l’ère des provinces en
sales, plus petites, rattachées à chacune des familles
guerre du Japon, et les personnages sont nom-
majeures. Leurs membres servent de fonctionnaires de
més selon cette inspiration. Les noms complets
toutes sortes et ont peu de chances d’hériter d’un poste
sont composés d’abord du nom de famille puis
majeur. Néanmoins, des samurai dotés d’une ambition,
du prénom. Les enfants reçoivent des noms plus
d’une compétence ou d’une chance particulièrement
courts et plus simples, et nombre de samurai
impressionnantes ont déjà réussi à se hisser à des postes
choisissent, après leur cérémonie de passage
d’influence, voire à élever leur famille au rang de famille
à l’âge adulte, un nouveau prénom qui revêt
majeure par leurs exploits. Les membres des familles vas-
une signification particulière à leurs yeux. Voici
sales utilisent en général le nom de la famille majeure
quelques exemples :
à laquelle ils sont rattachés et, parfois, leur propre nom
Airi, Akemi, Ayume, Chikako, Daichi, Jirō,
en complément.
Kaede, Kazuki, Kiyoshi, Makoto, Mikazuki,
Écoles. Chaque famille majeure se doit d’entretenir au
Naotsune, Noboru, Ren, Shinobu, Shizuka,
moins l’une des écoles ou des traditions du clan, au sein
Takehiko, Tomoe, Wakana, Yūna.
desquelles elle forme les membres de ce dernier à remplir
un rôle particulier : commandant militaire, garde du corps,
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Aptitude d’historique : mais mortelles des autres cours. La plupart d’entre eux
préfèrent étudier les faiblesses des monstres ou tester
connais ton ennemi de nouvelles tactiques visant à réduire le taux d’usure de
leurs troupes plutôt que de perdre leur temps en frivoli-
Vous avez grandi dans la pénombre de l’Outremonde, et
tés politiques.
la menace qu’il pose est comme une seconde nature pour
Compétences maîtrisées : Athlétisme et une com-
vous, ce qui vous confère les avantages suivants : pétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine,
Perception, Perspicacité ou Survie).
$ Vous connaissez les signaux de fusées, de dra-
Outils maîtrisés : choisissez entre un nécessaire
peaux et de fumée utilisés sur le Mur du Bâtisseur,
de forge, un nécessaire d'archer et un jeu de société ou
ainsi que leur signification.
de cartes.
$ Vous pouvez identifier les créatures de Armes maîtrisées : wakizashi.
l’Outremonde les plus courantes, comme les non- Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le roku-
morts et autres horreurs de moindre importance, gani. Vous savez aussi parler et signer l’argot de bataille.
et vous savez comment les éliminer. Équipement : vêtements de voyage, wakizashi, une
amulette de jade, un outil au choix (nécessaire de forge,
$ Vous avez grandi avec les légendes et les chan-
nécessaire d’archer, jeu de société ou de cartes) et 5 po.
sons racontant les aventures de héros confrontés à
des menaces maléfiques encore plus redoutables,
telles que les oni et les champions Égarés, et vous Création rapide pour
avez peut-être même croisé de telles horreurs sur l’école de défenseur Hida
le champ de bataille.
Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé
$ Vous ne connaissez que trop bien les mur- à l’école de défenseur Hida, attribuez vos deux meilleures
mures enjôleurs de la puissance qui imprègne valeurs de caractéristiques à la Force et à la Constitution,
l’Outremonde, et vous savez les ignorer. et la troisième à la Sagesse pour rester alerte. Commencez
par la classe de bushi. Au niveau 3, sélectionnez l’arché-
type de protecteur. Poursuivez dans cette classe aux
Dons suggérés niveaux supérieurs afin de créer un combattant de pre-
mière ligne dévoué, ou optez pour trois niveaux de
Vous trouverez en page 226 une liste de dons possibles courtisan et l’archétype de diplomate si vous souhaitez
pour refléter les traditions et les formations au sein du interpréter un chef de guerre qui aide ses alliés à tenir bon
Clan du Crabe. face à de redoutables adversaires.
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Le clan de Doji courtoisie… même s’il existe plusieurs façons d’y parvenir.
Certains défendent les arts, d’autres contribuent à l’édu-
Aux origines de l’Empire, après leur chute du royaume cation des habitants (une entreprise de longue haleine) ou
Céleste, les frères et sœurs célestes se retrouvèrent au maintien des traditions, et d’autres encore recueillent
plongés dans un monde déchiré par la cruauté et l’am- des éléments de folklore et de sagesse populaire long-
biguïté morale. Doji fut rapidement plongée dans le temps dédaignés. Dès lors, la plupart des samurai du
conflit. Quelques mois après son arrivée, les villageois clan sont censés posséder un goût minimal pour les arts,
qui l’avaient recueillie furent menacés par les royaumes même s’ils ne sont pas artistes.
alentour : ces derniers exigeaient que les paysans leur
remettent l’être céleste échoué sur leurs côtes. Doji choi-
sit d’agir : elle ne s’en remit pas à une force ou une ruse Aptitude d’historique :
surnaturelles, comme ses frères et sœurs l’eurent fait, mais
à des paroles émouvantes et à un intellect remarquable.
cours et culture
Selon ses descendants, sa rhétorique lyrique et ses trai- Vous avez d’excellentes connaissances sur la politique de
tés lui permirent de placer sous son égide des domaines votre clan, ce qui vous confère les avantages suivants :
mortels avec la même efficacité que ses frères et sœurs
employant le sabre. Quand Hantei finit par la retrouver,
$ Vous pouvez citer les chefs des familles majeures
des cités-États et des royaumes de toute la côte avaient ainsi que d’autres dirigeants, et vous êtes au
juré fidélité à Doji. courant de leurs positions et de leurs allé-
Depuis cette époque, le Clan de la Grue que fonda geances respectives.
Doji façonne la vision qu’a Rokugan de son passé, de son $ Vous êtes au courant de la politique actuelle entre
présent et de son futur. Bien des pierres angulaires de la les différents clans.
société rokugani en tirent leur origine ou leur codification.
$ Vous connaissez l’étiquette et le protocole en
L’impact culturel du clan est visible dans toutes les cours
de l’Empire, même les plus éloignées de ses terres : ainsi, vigueur à la capitale impériale.
ses érudits et ses fonctionnaires entretiennent l’impo- $ Vous avez de bonnes connaissances pratiques des
sant cadre légal impérial en constante évolution, et ses arts nobles et des grands maîtres du passé.
influents artistes dictent les évolutions de la mode au fil
des siècles. Le capital culturel conséquent que le clan
retire de cette influence se couple à une puissance éco-
nomique incroyable, qui a aidé les descendants de Doji à
Dons suggérés
maintenir cet ascendant pendant des centaines d’années, Vous trouverez en page 227 une liste de dons possibles
malgré une armée relativement petite comparée aux pour refléter les traditions et les formations au sein du
troupes de son éternel rival, le Clan du Lion. Clan de la Grue.
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Les historiques tant que gardien des secrets, décrypteur des mystères et
chroniqueur impartial de l’histoire. Sa philosophie prô-
du Clan du Dragon
nant la réalisation du soi et la paix intérieure poussa tous
les Rokugani à réfléchir à leur identité et à se mettre en
quête du destin suprême de leur âme. Même si, de toutes
les âmes, la sienne était la plus préparée à atteindre un
Les objectifs du Clan du Dragon sont variés, y compris
royaume supérieur, certains suggèrent qu’il n’a pas tout
parmi les membres d’une même école ou d’une même
à fait quitté le royaume des mortels et qu’il continue à
tradition. Cependant, ses samurai partagent une phi-
arpenter Rokugan, déguisé en aventurier ordinaire, obser-
losophie unique : se perfectionner corps et âme, c’est
vateur de l’histoire en marche.
participer au perfectionnement de tout l’Empire. Malgré
l’individualisme qu’ils manifestent, les membres de ce
clan s’attellent ensemble à leur tâche de gardiens de Responsabilités
l’Empire et de chroniqueurs de son histoire, autant des du Clan du Dragon
échecs que des victoires. Ils abandonnent parfois leur
retraite des montagnes du Nord pour découvrir de leurs De tout temps, le Clan du Dragon est resté à l’écart du
yeux le reste de l’Empire. reste de Rokugan. Malgré ses interactions politiques avec
les autres clans, ses responsabilités ne dépassent pas,
Dons suggérés
toire et chargés de veiller sur l’Empire, les membres du
Clan du Dragon prennent rarement une part aussi active
que les autres dans la politique de Rokugan. Lorsqu’ils Vous trouverez en page 228 une liste de dons possibles
interviennent, cependant, c’est souvent pour des raisons pour refléter les traditions et les formations au sein du
qu’on ne peut que supposer. Le secret du Clan du Dragon Clan du Dragon.
réside dans les visions de son fondateur, que nombre des
samurai du clan suivent encore de nos jours (qu’ils en aient
conscience ou non). Les familles
Les disciples de Togashi sont réputés pour leurs pra- du Clan du Dragon
tiques ésotériques, leur curiosité innée et le mépris qu’ils
Si vous choisissez le Clan du Dragon pour historique,
semblent afficher à l’égard des traditions, du moins aux
sélectionnez l’une des familles suivantes.
yeux des autres clans. On s’attend à ce qu’ils se montrent
perspicaces et humbles, mais également imprévisibles,
individualistes, voire dangereux. Ils ont tendance à Famille Agasha
considérer les problèmes sous des angles inattendus La famille Agasha enseigne principalement des rites
et à chercher des solutions que d’autres n’envisage- religieux, y compris de puissantes invocations d’esprits,
raient même pas. et son savoir représente des générations de recherches
incessantes. Néanmoins, contrairement aux pratiques de
Aptitude d’historique : nombreux théologiens, ses croyances et ses méthodes
la vie dans les montagnes évoluent sans cesse, à l’instar des éléments naturels, et
même si son fondateur était un pacifiste, nombre de ses
Vous avez passé une bonne partie de votre vie dans les techniques sont précieuses lors d’un combat. Autrefois
vouée au mysticisme, la famille Agasha y associe doréna-
rudes montagnes des terres de votre clan et en connaissez
vant les disciplines plus concrètes du naturalisme et de
bien l’environnement et la culture, ce qui vous confère les
l’observation scientifique, afin d’obtenir un effet plus mar-
avantages suivants :
qué que ne le permet une application séparée de chacun.
$ Vous savez quels sont les membres de votre clan Dans leur quête de connaissances, les Agasha se sont lan-
qui ont intégré le Cercle intérieur de Togashi, mais cés à corps perdu dans l’étude de l’alchimie, de la métal-
vous ne connaissez pas les secrets de ce dernier à lurgie et de la médecine. Ils combinent les effets pratiques
de la chimie et de l’artisanat aux pouvoirs mystiques des
moins d’en faire partie vous-même.
prières adressées aux esprits.
$ Vous en savez plus sur la vie et les traditions Compétences maîtrisées : Médecine et une com-
monastiques que la plupart des samurai d’autres pétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire,
clans, car vous avez probablement déjà eu affaire Investigation, Nature ou Religion).
à l’ordre de Togashi. Outils maîtrisés : nécessaire d’alchimie, un outil d’ar-
tisan au choix.
$ La rudesse de vos terres natales vous a appris
Armes maîtrisées : wakizashi.
à préparer les animaux et les plantes des mon-
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le roku-
tagnes pour les consommer.
gani ainsi qu’une autre langue courante de votre choix.
$ Vous avez de bonnes connaissances pratiques sur Équipement : tunique sanctifiée, wakizashi, sac de
de nombreux phénomènes physiques naturels, fioles (carquois), nécessaire d’alchimie, un outil d’artisan
ainsi que sur la beauté et les dangers de la nature. au choix et 8 po.
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du Clan du Lion
une contribution vitale à la société, que l’on soit maître
d’armes, conteur, diplomate ou fermier.
Les samurai du Clan du Lion sont probablement les
soldats les plus connus de l’Empire d’Émeraude, réputés
Le Clan du Lion est l’incarnation de la guerre, fondé par
pour leur férocité, leur loyauté et leur courage. On s’at-
Akodo pour écraser les ennemis de l’Empereur et exécu-
tend à ce qu’ils se montrent belliqueux et agressifs, mais
ter sa volonté. Sa culture est toute entière tournée vers les
on oublie souvent qu’Akodo était aussi un maître tacticien,
prouesses martiales, plus grande gloire dont peut rêver
tout à fait capable d’apprendre de ses erreurs et de déve-
l’un de ses samurai. Le Clan du Lion attend de ses enfants
lopper de nouvelles stratégies.
qu’ils opposent la force à la force, et qu’ils accueillent
Le clan d’Akodo
la mort avec le sourire. Cette voie difficile l’est encore
davantage pour les âmes sensibles. Toutefois, la cama-
raderie est aussi très forte au sein du clan, tout comme
Akodo a bien failli être empereur, puisqu’il fut le dernier
adversaire de Hantei pendant le tournoi des frères et
sœurs célestes. Par la suite, il accepta avec ferveur la
tâche que lui confia son frère : fonder une armée
capable de protéger un empire. Pour y parvenir,
Akodo rechercha les meilleurs guerriers et les plus
grands stratèges, avant de les défier dans leur
domaine de prédilection. En duel, dans des
Famille Akodo
Culture du Clan du Lion
La famille Akodo forme bon nombre des plus grands stra-
Nombre de samurai du Clan du Lion accordent de l’im- tèges et tacticiens de l’Empire au sein de son légendaire
portance à l’ordre, aux prouesses martiales et à l’érudi- Collège militaire. Les étudiants de ses écoles martiales
tion, notamment lorsqu’elle se rapporte à l’histoire. Du suivent un cursus destiné à en faire des combattants-
Collège militaire Akodo aux imposantes bibliothèques de érudits : ils cherchent à comprendre la guerre et le com-
la famille Ikoma, le clan conserve une énorme quantité bat dans toute leur complexité. Aucune subtilité n’est
de documents historiques, de traités et de commentaires. trop insignifiante pour leur étude, ni trop complexe pour
Les valeurs des membres du clan varient quelque peu échapper à leur compréhension.
d’une famille à l’autre : la tradition Akodo apprend à ses Compétences maîtrisées : Histoire et une compé-
disciples à se concentrer sur le travail en équipe et les tence basée sur le Charisme (Intimidation, Persuasion,
victoires collectives, contrairement aux traditions Matsu et Représentation ou Supercherie).
Ikoma, qui se révèlent plus individualistes, puisque leurs Outils maîtrisés : nécessaire de calligraphie, jeu de
récits évoquent la gloire des héros du passé. Les prio- société ou de cartes.
rités de la tradition de ritualiste Kitsu lui sont propres : Armes maîtrisées : wakizashi.
elles se fondent sur l’origine quasi mystique de la famille Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer
éponyme, issue des derniers représentants de l’es- le rokugani. Vous savez aussi parler et signer l’argot
pèce des kitsu. Néanmoins, tous ces groupes de bataille.
enseignent l’importance de la compréhension du Équipement : habits resplendissants, vêtements de
passé, afin d’être à même de protéger Rokugan voyage, wakizashi, nécessaire de calligraphie, jeu de
de toutes les menaces futures. société ou de cartes et 10 po.
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du Clan du Phénix
puissants, nombreux, bienveillants ou non, mais aussi une
terre où d’ignobles sorcelleries réclament d’être relâchées
sur le monde et où des lames désirent plus que tout noyer
l’Empire dans le sang, pour peu qu’elles trouvent les mains
Le Clan du Phénix est chargé de maintenir l’harmonie
qui exaucent leur souhait. Par conséquent, les écoles du
entre les royaumes mortel et spirituel, ainsi que l’harmo-
Clan du Phénix enseignent à leurs élèves à faire autant
nie interne de chacun. Ses samurai tiennent la Droiture en
preuve de discrétion que de courage, et à se montrer
haute estime, quelle que soit leur entreprise actuelle. Les
sages dans leur quête de la connaissance.
récits du Clan du Phénix, à commencer par celui de Shiba
Le clan de Shiba
en personne, valorisent la prise de position pour faire ce
qui est juste, même s’il faut pour cela mettre son ego de
côté. De nombreux membres du clan se dévouent aussi
corps et âme aux enseignements religieux de Shinsei,
et d’Isawa
dont l’une des leçons explique que, si les samurai ne Le Clan du Phénix a endossé son rôle de protecteur dès
gouvernent pas leurs terres avec justesse, les Cieux eux- l’époque de Shiba, qui se mit en quête de torts à redresser
mêmes montrent leur déplaisir. aussitôt arrivé dans le royaume des mortels. Ce dernier
Dans le même temps, le monde doit ignorer certaines parvint aux magnifiques montagnes qui deviendraient un
vérités, et il est des mystères qui ne peuvent être révélés jour les terres du Clan du Phénix et y découvrit un peuple
aux samurai des autres clans. Les Isawa ont fui leurs terres à la vie brève et dure. Pourtant, ces humains trouvaient
natales dans les pics de l’Aube bien avant la fondation malgré tout la volonté de continuer. Inspiré par leur déter-
de Rokugan, afin d’éviter que leurs secrets mystiques mination, et persuadé que son pouvoir lui permettrait
d’améliorer leur sort, Shiba devint rapidement un héros
populaire : tyrans et monstres périssaient sous sa lame.
Avec le temps, plusieurs chefs locaux lui jurèrent fidélité,
voulant saisir l’occasion d’agrandir leur domaine grâce à
cet être en apparence invincible. Ils espéraient surtout
s’approprier les terres de la mystérieuse et solitaire tribu Les traditions culturelles du Clan du Phénix tirent leur
d’Isawa. Cependant, Shiba refusait de lancer l’offensive origine dans une grande variété de sources : les tradi-
et plaidait pour la coexistence, et cette tolérance persista tions des Isawa sont très proches des traditions animistes
même après l’octroi officiel de toute la région à Shiba par des pics de l’Aube, où des ritualistes invoquent, d’une
Hantei. Malheureusement, la guerre contre Fu Leng chan- manière similaire, des héros d’antan et des êtres célestes
gea la donne dans tout l’Empire, et l’équilibre des pou- afin d’obtenir un certain pouvoir. Cependant, Shiba et
voirs de ces terres n’y fit pas exception. Shinsei ont tous deux imposé leur marque aux traditions
Isawa finit par réaliser qu’il ne pouvait pas ignorer la du clan, en mettant en avant l’importance du pacifisme
guerre contre Fu Leng. Il comprit qu’il devait rejoindre les et de l’altruisme. En parallèle, la famille Kaito dispose de
disciples de Shiba, mais il s’y refusa tant que ce dernier ses propres traditions, issues de cultes religieux locaux
ne plierait pas le genou devant lui. Shiba accepta : il se plus anciens que l’Empire : pour ses membres, le plus
prosterna humblement devant Isawa et jura de protéger important est d’entretenir un lien fort avec la terre et de
son peuple. Par conséquent, la famille régnante du Clan se mettre au service des esprits qui l’habitent. Dès lors, les
du Phénix ne descend pas de la divinité fondatrice, mais érudits du Clan du Phénix se montrent particulièrement
d’un simple mortel, ce qui rajoute une différence de taille tolérants envers les nouvelles idées sur la spiritualité, la
avec les autres clans. En effet, ces derniers sont dirigés religion et la philosophie, car l’existence même de leur
par le Champion du clan, descendant de la divinité fon- clan tend à prouver ce qu’il y a à gagner à bâtir sur une
datrice. Bien que le Champion du Clan du Phénix soit fondation de connaissances aussi diverses.
effectivement un Shiba, il ne détient pas pour autant une
Aptitude d’historique :
autorité absolue sur les siens. Il travaille plutôt en lien avec
le Conseil des Maîtres Élémentaires : cinq ritualistes puis-
sants, chacun expert d’un élément.
savoir spirituel
Responsabilités Vous avez grandi au sein du Clan du Phénix et avez donc
pu accéder à certains des savoirs les plus secrets et les
du Clan du Phénix plus sacrés de Rokugan, ce qui vous confère les avan-
Rokugan est une terre à la vie spirituelle riche. Des dieux tages suivants :
aux fortunes en passant par les éléments, il existe une mul-
$ Les pratiques religieuses de Rokugan vous sont
titude d’esprits dont la présence doit être soigneusement
familières, comme les rites des différents clergés,
nourrie afin de préserver l’ordre établi. Les experts de ce
devoir sont les ritualistes du Clan du Phénix qui s’occupent les invocations des ritualistes et les enseigne-
des sanctuaires et consacrent leur vie à apaiser les esprits. ments de Shinsei. Vous connaissez également des
Ce clan est aussi connu pour l’exemple qu’il donne en traditions antérieures à la fondation de l’Empire,
matière de culte personnel à tous les citoyens de l’Empire. comme les traditions des Isawa et les pratiques
Évidemment, tout Rokugani ayant une fonction religieuse, animistes des peuples qui résident dans les pics
qu’il soit ritualiste, moine ou ermite, est responsable du de l’Aube.
bien-être spirituel des sujets de l’Empire. En revanche, $ Vous connaissez certains des plus impor-
le Clan du Phénix établit les normes et sert d’exemple tants esprits qui résident sur terre. Vous avez
à suivre pour tous. Son dévouement à ce devoir sans déjà entendu leur nom dans des légendes, à
conteste capital est sans faille. Lorsque ce fardeau semble moins que vous n’en ayez rencontré certains
trop lourd, les samurai du Clan du Phénix peuvent prendre en personne.
exemple sur leur fondateur, qui s’agenouilla devant un
mortel au nom de l’Empire.
$ Vous ressentez d’instinct si l’équilibre des esprits
d’un lieu a été rompu, ou s’ils sont agités.
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Famille Shiba
La famille descend de Shiba et donne son Champion
au clan. Elle s’est pourtant agenouillée devant la famille
Isawa très tôt dans son histoire, et l’a toujours servie avec
diligence depuis. Les Shiba se concentrent sur la sécu-
rité des terres du Clan du Phénix, et ils s’appuient en tout
premier lieu sur la diplomatie avant d’utiliser la force. On
attend d’eux qu’ils soient aussi érudits que doués en arts
martiaux, et ils comprennent les ritualistes qu’ils servent
bien mieux que les autres familles dédiées au combat.
Compétences maîtrisées : Perception et une
compétence basée sur le Charisme (Intimidation,
Persuasion, Représentation ou Supercherie).
Outils maîtrisés : un outil d’artisan au choix.
Armes maîtrisées : wakizashi.
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer
le rokugani. Vous savez aussi parler et signer l’argot
de bataille.
Équipement : vêtements de voyage, wakizashi, un
outil d’artisan au choix et 10 po.
du Clan du Scorpion
enfermées pour l’éternité dans les limbes du bosquet des
Traîtres. Cette indéfectible loyauté envers le clan constitue
une maigre consolation, compte tenu du rôle dangereux
mais vital que les descendants de Bayushi jouent au sein
Les membres du Clan du Scorpion sont unis par l’impor-
de l’Empire depuis que son fondateur a prononcé ses
tance de leur objectif commun : assurer la loyauté de
mots fatidiques.
tous les habitants de Rokugan en tenant le rôle d’espions
et de crapules que rien n’arrête pour écraser les com-
plots contre l’Empereur et éradiquer la corruption aux Responsabilités
plus hauts échelons de l’État. Pour combattre les men- du Clan du Scorpion
teurs, les voleurs et les traîtres au sein des Clans Majeurs,
Comme tout Clan Majeur, le Clan du Scorpion admi-
les disciples de Bayushi recourent eux-mêmes au men-
nistre une partie importante de l’Empire d’Émeraude.
songe, au vol et à la perfidie. Le chantage, l’infiltration,
Néanmoins, en plus de ce devoir classique, il a accepté
l’empoisonnement et le sabotage sont des armes que
de s’occuper de ce que nombre de samurai considèrent
le Clan du Scorpion, inquiétant, est prêt à manier sans
comme incompatible avec les idéaux qu’ils sont censés
hésiter pour assurer la survie de l’Empire d’Émeraude.
incarner. L’assassinat, la tromperie et le chantage sont des
Ses membres se salissent les mains pour préserver la
outils que la plupart des nobles voient comme un affront
pureté d’autrui.
à leur intégrité. Bien entendu, il existe dans chaque clan
Les descendants de Bayushi sont connus pour leur
des samurai qui s’adonnent à ces pratiques pour prendre
insidieux talent de conspirateurs, mais aussi pour les
l’avantage sur leurs rivaux ou atteindre leurs objectifs. En
avantages qu’on obtient en les prenant pour alliés : s’ils
revanche, la totalité des membres du Clan du Scorpion
ne savaient pas comment satisfaire de temps en temps
y voit des outils indispensables à leurs responsabilités.
leurs soutiens, ils ne resteraient pas les maîtres des com-
Si un assassinat suffit à arrêter une insurrection, aucun
plots de l’Empire. On attend des membres du Clan du
membre du Clan du Scorpion n’hésitera à le perpétrer.
Scorpion qu’ils soient à la fois séduisants, perfides… et Si un agent infiltré doit aller faire chanter un gouverneur
loyaux envers l’Empereur et lui seul, et ce, jusqu’à leur de province afin de démasquer les membres d’un culte
dernier souffle. de sorciers maléfiques, le Clan du Scorpion dispose déjà
des informations pour qu’il remplisse sa mission. S’il
Le clan de Bayushi faut pousser un syndicat criminel à la faute pour le tra-
duire en justice, le Clan du Scorpion possède déjà des
Bayushi était le disciple le plus loyal de son frère Hantei. agents dans un cartel rival, prêts à faire éclater un conflit
Il a suffi de six mots terribles, « Je serai ton âme damnée, entre les deux organisations. Les tactiques désespérées
Hantei », pour que Bayushi entraîne ses disciples du nou- d’autres clans sont les activités quotidiennes des descen-
veau Clan du Scorpion sur une voie sournoise et ingrate. dants de Bayushi.
Des menaces rôdaient certes au-delà des frontières de
Rokugan, mais aussi à l’intérieur. Bayushi jura de protéger
l’Empire coûte que coûte contre les insurgés, les seigneurs Culture du Clan du Scorpion
trop ambitieux qui convoitaient le trône ou les cultes Malgré sa terrifiante réputation à Rokugan, le Clan
déviants adeptes de puissances interdites. Là où d’autres du Scorpion est composé de samurai, comme tous
choisirent de se laisser restreindre par un code de cheva- ses homologues. Sa culture place la loyauté envers
lerie, par la compassion ou par l’amour fraternel, le Clan l’Empereur au- dessus de toute autre vertu, ce qui
du Scorpion ne s’embarrassait d’aucune pitié et plaçait la n’empêche pas certains de ses membres de poursuivre
loyauté par-dessus tout : ses membres faisaient tout pour d’autres objectifs ou d’avoir des principes différents.
préserver le règne de la famille Hantei. Rares sont les dis- Pour certains samurai du clan, rôder dans les ombres
ciples de Bayushi qui ont autant sacrifié à la cause du clan et laisser la peur faire leur travail représente le meilleur
que la personne connue sous le nom de Dame Shosuro, moyen de servir Hantei, mais d’autres préfèrent agir au
mais aussi sous celui de Sire Soshi : au service de Bayushi, grand jour, en toute honnêteté, afin que tout groupe ou
agent et partenaire amoureux de ce dernier, cet individu individu osant menacer l’Empire sache pertinemment à
a l’immense honneur d’avoir vu non pas une, mais deux qui ils devront s’opposer s’ils s’écartent du droit chemin.
familles majeures être créées en reconnaissance de sa Bien que certains membres haut placés du clan estiment
loyauté suprême. que, parfois, la fin justifie les moyens, nombre de samurai
Dans un clan qui invite ses membres à tromper et à sont d’un autre avis ou placent des limites à ce que leur
manipuler autrui au nom du bien commun, la confiance morale tolère, en fonction de leurs croyances et de leurs
est un trésor durement acquis qu’il convient de chérir expériences personnelles.
148
Les familles
qu’officieuse, ce qui vous confère les avantages suivants :
Famille Shosuro
Hors des frontières du Clan du Scorpion, on connaît les
Shosuro pour leurs talents d’acteurs et leurs compétences
théâtrales. Les habitants de l’Empire ne se rendent pas
compte de la véritable étendue de leur talent : nombre
des meilleurs espions du Clan du Scorpion sont en réalité
des Shosuro vivant sous couverture parmi d’autres clans,
afin de scruter ces derniers à la recherche du moindre
Famille Bayushi signe de trahison contre le trône impérial. Les étudiants
Famille en chef du Clan du Scorpion, les Bayushi per- Shosuro sont formés pour devenir des artistes parfaits,
pétuent la tradition initiée par leur fondateur sans se et l’école familiale est certes une académie de théâtre,
départir de sa légendaire théâtralité. Tout sourire der- mais leurs missions leur imposent souvent d’utiliser leurs
rière des masques d’oni, de mandibules arachnéennes ou talents d’acrobates, d’acteurs ou d’artistes au service du
de crocs menaçants, les membres de la famille Bayushi subterfuge, de la duperie et même de l’assassinat.
sont peut-être les plus grands manipulateurs de l’Empire Compétences maîtrisées : Supercherie et une com-
d’Émeraude, toujours en tractations avec les courtisans pétence basée sur la Dextérité (Acrobaties, Discrétion
des autres clans afin d’assurer le bon fonctionnement de ou Escamotage).
Rokugan. Les étudiants formés à la méthode d’intrigue de Outils maîtrisés : un outil d’artisan ou un instrument
cour des Bayushi savent se montrer tout aussi sûrs d’eux de musique au choix, nécessaire de déguisement.
que dangereux et charmants : ils entretiennent l’inquié- Armes maîtrisées : wakizashi.
tude de leurs rivaux, mais s’assurent dans le même temps Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
que ces derniers comprennent qu’ils devront requérir rokugani, le rokugani de cour et une autre langue cou-
l’aide d’un membre du Clan du Scorpion s’ils veulent faire rante de votre choix.
avancer leurs plans à la cour. Ce subtil équilibre est le but Équipement : habits resplendissants, vêtements
ultime pour un courtisan Bayushi, qui ne cherche à être ordinaires, wakizashi, masque, un outil d’artisan ou un
ni adoré ni craint, mais à devenir tellement indispensable instrument de musique au choix, nécessaire de déguise-
que sa réputation n’importe plus. ment et 10 po.
Compétences maîtrisées : Discrétion et une com-
pétence basée sur le Charisme (Intimidation, Persuasion, Création rapide pour
Représentation ou Supercherie). l’école d’agent infiltré Shosuro
Outils maîtrisés : un outil d’artisan ou un instrument
de musique au choix, un outil de subterfuge au choix. Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé
Armes maîtrisées : wakizashi. à l’école d’arts shinobi Shosuro, attribuez vos deux meil-
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le leures valeurs de caractéristiques à la Dextérité et au
rokugani, le rokugani de cour et une autre langue cou- Charisme, et la troisième à l’Intelligence. Commencez par
rante de votre choix. la classe de shinobi et sélectionnez l’archétype d’agent
Équipement : habits resplendissants, vêtements ordi- infiltré au niveau 3. Continuez dans cette classe, sauf si
naires, wakizashi, masque, un outil d’artisan ou un ins- vous préférez investir trois niveaux dans la classe de cour-
trument de musique au choix, un outil de subterfuge au tisan afin d’accéder à l’archétype d’enquêteur, pour pou-
choix et 10 po. voir plus facilement recueillir des informations.
150
151
du Clan de la Licorne
forcer cette dernière, si elles sont acceptées. Dans le cas
contraire, elles peuvent diviser le peuple, voire le chasser.
Ne pas parvenir à aimer et comprendre un membre de la
famille affaiblit cette dernière. Telle est l’approche adop-
La quasi-totalité des relations diplomatiques de Rokugan
tée par le Clan de la Licorne, à Rokugan comme ailleurs :
avec les royaumes étrangers a été établie par le Clan de la
chercher par-dessus tout la compréhension et l’unité, ne
Licorne. Après un voyage de plusieurs siècles en dehors
jamais laisser les suppositions et l’agressivité prendre le
des frontières de l’Empire, le clan est revenu s’installer
dessus. La paix est complexe, mais elle mérite toujours
dans sa patrie d’origine. Néanmoins, nombre de Rokugani
d’être recherchée.
considèrent que ce périple a bien trop changé ses
Le clan de Shinjo
membres pour que ces derniers conservent leur loyauté
indéfectible envers l’Empire… ce qui n’est pas tout à fait
faux. Les membres du Clan de la Licorne ont appris à
Il y a mille ans, les ancêtres du Clan de la Licorne enfour-
adopter différents points de vue et ont donc juré de suivre
chèrent leurs chevaux et quittèrent Rokugan afin de
leur cœur en matière de politique. Cette décision a créé
découvrir le monde au- delà des frontières de l’Empire
des tensions avec d’autres clans, en particulier le Clan du
d’Émeraude. Au cours de leur périple, ils découvrirent
Scorpion qui exige un dévouement sans faille au bien de
nombre de terres étranges, certaines recelant de nou-
tout l’Empire. En revanche, les descendants de Shinjo se
veaux alliés, d’autres de nouvelles menaces. Au fil des
sont attiré les faveurs d’autres clans, comme le Clan du
découvertes, le clan développa et modifia sa culture, ses
Dragon, pour qui la justice et les relations internationales
tactiques de combat, ses pratiques magiques et même
importent. Même si de nombreux citoyens de l’Empire
sa philosophie. Pour survivre, cette entité nomade dut
d’Émeraude estiment que les coutumes et
s’adapter sans cesse aux circonstances, et pourtant, elle
les valeurs étrangères acquises par le
parvint à conserver ce qui faisait son identité : la curiosité
Clan de la Licorne sont incompa-
qui poussa Shinjo à se rendre au bout du monde. Après
tibles avec les leurs, d’autres
huit siècles d’errance, le Clan du Vent revint à Rokugan
sous le nom de Clan de la Licorne, une bête mythique ren-
contrée au début de son voyage, dans les Terres Brûlées.
Les vêtements, la cuisine, l’architecture et les tactiques de
combat de ses membres reflètent ce que ces derniers ont
appris pendant leurs siècles hors de Rokugan, et sont par
conséquent bien différents de ceux de leurs compatriotes.
Les descendants de Shinjo sont réputés pour leurs
talents de cavaliers, de messagers et d’escar-
moucheurs. Nombre d’entre eux sont for-
més à des techniques de combat ou à
des écoles de pensée étrangères.
Aptitude d’historique : sieurs langues. Certains ont même pu officier dans des
cours lointaines pour promouvoir les intérêts de leur clan.
enfant des cinq vents D’autres membres se concentrent sur le négoce et veillent
à ce que les biens continuent d’arriver de la route de Sable
Vous avez grandi au sein du Clan de la Licorne, ce qui
afin de toujours renforcer le prestige et l’influence du Clan
vous a permis de développer le point de vue unique du
de la Licorne.
clan de Shinjo sur le monde et vous confère les avan-
Compétences maîtrisées : Persuasion et une com-
tages suivants :
pétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine,
$ Vous avez une idée générale de la politique hors Perception, Perspicacité ou Survie).
des frontières de Rokugan, ce qui inclut les types Outils maîtrisés : un outil d’artisan ou un jeu au
de gouvernements des patries étrangères, les choix, montures.
conflits majeurs qui se sont déroulés entre elles et Armes maîtrisées : arc de chasse.
quels types de produits sont importés à Rokugan. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
rokugani et deux autres langues courantes de votre choix.
$ Vous avez des connaissances élémentaires sur la
Équipement : vêtements ordinaires, tunique resplen-
vie quotidienne dans les terres étrangères, notam-
dissante, dague ou wakizashi, arc de chasse et carquois,
ment les Terres Brûlées et les Royaumes d’Ivoire,
un outil d’artisan ou un jeu au choix et 10 po.
glanées dans les récits que votre famille s’est
transmis depuis que vos ancêtres ont arpenté
ces terres. Création rapide pour
$ Vous connaissez au moins quelques mots de
l’école d’émissaire Ide
plusieurs langues étrangères, comme le nehiri, Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé
l’ivindi, le myantu ou le portuga. Vous ne parlez à l’école de diplomatie Ide, attribuez vos deux meilleures
pas couramment ces langues, sauf si vous en valeurs de caractéristiques au Charisme et à la Sagesse,
sélectionnez une dans le cadre d’un historique, et la troisième à la Constitution. Commencez par la classe
mais vous pouvez souvent déduire une partie du de courtisan et sélectionnez l’archétype de diplomate au
sens à partir de mots familiers. niveau 3. Envisagez de prendre deux niveaux de shinobi
$ Vous connaissez les bases des tactiques de cava- afin de développer vos talents de chasseur et de voya-
lerie, et différents autres aspects du dressage et geur, ou concentrez-vous sur la classe de courtisan pour
de l’élevage des chevaux. exploiter vos prouesses sociales au maximum.
153
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Famille Seppun
La famille Seppun peut retracer son origine à l’aube de
Les historiques
l’Empire. Sa fondatrice éponyme, une femme sage dotée
de dons de divination, aurait été la première disciple et des Clans Mineurs
amie de Hantei dans le royaume des mortels. Seppun
joua un rôle important dans la reconnaissance de Hantei Les Clans Mineurs administrent les terres qui n’appar-
puisqu’elle l’aida à comprendre la géopolitique locale et tiennent pas aux Clans Majeurs et s’occupent de tâches
à prendre le pouvoir. Elle devint également sa garde du qui ne peuvent pas être confiées à une faction plus impor-
corps et le protégea contre de nombreuses menaces phy- tante ou qu’ils se sont octroyées.
siques au cours des années.
Cette dévotion n’a pas faibli depuis et a conduit les
Seppun à devenir les principaux défenseurs de l’Empereur
Des dizaines d’histoires
et de la Cité Impériale. Les Seppun sont toujours prêts à Chaque Clan Mineur a une histoire différente. Certains
se battre pour protéger Hantei. Pour faciliter l’exécution ont été créés pour récompenser les exploits de leur fon-
de leur tâche, ils ont mis en place deux corps de pro- dateur s’il a remporté une grande victoire ou rendu ser-
tecteurs : la Garde du Palais, également appelée Garde vice à la Cour Impériale. D’autres répondent à un besoin
d’honneur Seppun, et la Garde cachée. Les Gardes du particulier, souvent pour régner sur un territoire contesté
Palais font partie des guerriers les plus accomplis de et ainsi mettre un terme à une dispute entre Clans Majeurs
Rokugan. Leur incroyable maîtrise n’a qu’un seul objectif : ou pour administrer des terres que la Cour Impériale ne
préserver la lignée impériale. La Garde cachée, quant à souhaite pas céder, voire pour diriger une région difficile à
elle, est constituée de ritualistes capables de dresser des gouverner pour une organisation plus centralisée, en rai-
défenses solides pour protéger la lignée impériale. Grâce son de barrières géographiques.
à l’astrologie et de puissantes invocations, ils peuvent pré-
dire et éliminer les menaces avant qu’elles ne se profilent. Responsabilités
Compétences maîtrisées : Perception et une com- des Clans Mineurs
pétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire,
Investigation, Nature ou Religion). Les Clans Mineurs administrent des terres, collectent les
Outils maîtrisés : nécessaire de calligraphie, un instru- impôts et servent de gouvernement local sur des terres qui
ment mystique ou un outil de subterfuge au choix. ne dépendent pas de Clans Majeurs. Contrairement à ces
Armes maîtrisées : wakizashi. derniers, les Clans Mineurs évoluent au fil des siècles : cer-
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le tains ont été anéantis, d’autres ont changé d’allégeance,
rokugani et le rokugani de cour, une langue archaïque utili- ont fusionné ou se sont scindés sous la pression politique
sée dans d’antiques textes et lors de certaines cérémonies. ou militaire. De plus, de nombreux Clans Mineurs suivent
Équipement : habits resplendissants, wakizashi, un objectif ou une philosophie qu’ils ont choisi au cours
nécessaire de calligraphie, un instrument mystique ou un de leur existence.
outil de subterfuge au choix et 12 po.
Cultures des Clans Mineurs
Chaque Clan Mineur présente sa propre culture selon
son histoire et son positionnement géographique, mais il
existe des similitudes entre eux. En raison de l’échelle rela-
tivement petite de leur clan, les dirigeants s’impliquent
plus dans les activités quotidiennes que les autres
Champions de clan, qui doivent gérer leurs priorités de
manière stratégique et en déléguer la plupart. De plus,
les membres des Clans Mineurs n’accèdent pas, en géné-
ral, aux richesses et à l’influence politique dont disposent
les samurai des Clans Majeurs et ils n’en deviennent que
plus pragmatiques.
158
$ Vous savez vous rendre utile sur un navire et vous (familles Ichirō et Fureshu)
êtes habitué à la vie à bord.
La plupart des Clans Mineurs règnent sur des terres éloignées
des frontières et ne connaissent que peu de guerres. Le
Les familles de la flotte redoutable Clan du Blaireau, lui, vit au nord de l’Empire et
protège un certain nombre de cols montagneux et de pistes
Pour des raisons historiques complexes, les samurai du d’une importance capitale. Dès l’enfance, les membres de
Clan de la Mante ne possèdent pas de nom de famille. la famille Ichirō apprennent à rester attentifs et prêts en tout
Cependant, ils font tous partie de la flotte du clan : ils temps à avertir le reste du clan de la présence d’une armée
prennent donc le nom du navire sur lequel ils servent. ennemie. Au fil des siècles, le clan a en effet affronté diverses
Ainsi, on rencontre Kudaka du Vent amer ou Hitoshi de forces étrangères qui arrivaient à Rokugan depuis l’ouest, et
l’Osano-wo, et les marins changent de nom au gré des qu’il a souvent repoussées grâce à sa connaissance exem-
changements d’affectation. Les membres du Clan de la plaire du terrain, malgré leur taille parfois plus importante.
Mante qui restent à terre portent le nom du port dans Quiconque se rend auprès du clan trouvera des guerriers
lequel ils vivent, comme Miaka de Kinushima ou Tōya de travailleurs et rustiques, dont le domaine n’offre qu’une hos-
l’île de la Tempête. pitalité rudimentaire et de rares divertissements. Toutefois, le
Compétences maîtrisées : Représentation et une clan surprend toujours les étrangers par son amour du sumai,
compétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, une forme de lutte, et par son artisanat qui inclut l’une des
Perception, Perspicacité ou Survie). soies les plus qualitatives de tout l’Empire. Enfin, la famille
Outils maîtrisés : nécessaire de pêche, véhicules Fureshu produit un saké tout aussi délicieux que les brasse-
(bateaux). ries de l’intérieur des terres.
Armes maîtrisées : wakizashi. Compétences maîtrisées : Nature et une compétence
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le roku- basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, Perception,
gani ainsi qu’une autre langue courante de votre choix. Perspicacité ou Survie).
Équipement : vêtements de voyage ou vêtements Outils maîtrisés : nécessaire de forge ou de tissage.
ordinaires, wakizashi, nécessaire de pêche et 5 po. Armes maîtrisées : wakizashi.
Dons suggérés : véritable idéaliste (cf. page 225), Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le roku-
entraîneur de duel improvisé (cf. page 223), fanfaronnades gani. Vous savez aussi parler et signer l’argot de bataille.
enthousiastes (cf. page 235). Équipement : vêtements de voyage, wakizashi, marteau
de charpentier, nécessaire de forge ou de tissage et 3 po.
Dons suggérés : entraînement au champ d’honneur
(cf. page 223), prise mortelle (cf. page 236), ancêtres vigi-
lants (cf. page 223).
160
Le Clan du Chat
(famille Nekoma)
La famille Nekoma vit sur une île proté-
gée au large des côtes du Clan du
Phénix. Ses membres forment
en apparence une joyeuse
bande d’acrobates, d’acteurs
et de dramaturges réputés.
Ce sont en réalité des merce-
naires shinobi prospères, qui
vendent leurs talents d’espions
et d’assassins aux autres clans.
163
Équipement : tunique sanctifiée, wakizashi, nécessaire Ils protègent aussi les esprits des humains endormis
de calligraphie, nécessaire de divination et 3 po. contre les créatures cauchemardesques, les esprits hos-
Dons suggérés : expert en charmes (cf. page 223), la tiles et tous les êtres qui peuvent tenter de nuire aux dor-
clarté du réconfort (cf. page 224), faveur de Dame Soleil meurs sans défense. Ils peuvent compter pour cela sur les
(cf. page 235). nombreuses propriétés qu’ils ont érigées dans le royaume
des rêves, des forteresses et des entrepôts où ils trouvent
Clan du Moineau (famille Suzume) les outils et souvenirs dont ils auront besoin pour mener
leur tâche à bien.
Cette branche du Clan de la Grue née au cinquième siècle Compétences maîtrisées : Arcanes et une com-
est célèbre pour le talent de ses conteurs et de ses fron- pétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine,
deurs. Les collines Suzume abritent le Clan du Moineau Perception, Perspicacité ou Survie).
et la famille Suzume. C’est une terre rocailleuse, aride, Outils maîtrisés : nécessaire de tissage, nécessaire
peu productive et dépourvue de ressources intéressantes. de divination.
Sans aucune surprise, l’idéal du clan est la pauvreté hono- Armes maîtrisées : wakizashi.
rable, un objectif d’autant plus facile à revendiquer que Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer
ses samurai n’ont pas d’autre choix. Par conséquent, rares le rokugani.
sont les tâches qu’ils jugent dégradantes. Malgré leur Équipement : tunique sanctifiée, wakizashi, nécessaire
appartenance à la noblesse, ils travaillent dans les champs de tissage, nécessaire de divination et 3 po.
et pêchent comme les roturiers qu’ils dirigent. Ils font Dons suggérés : expert en charmes (cf. page 223),
ainsi peu de différences entre la noblesse et les gens du la clarté du réconfort (cf. page 224), voyage onirique (cf.
peuple, sinon pour reconnaître que les samurai ont des page 236).
responsabilités civiles supplémentaires. Certains nobles
des autres clans méprisent le Clan du Moineau en raison Le Clan du Renard (famille Kitsune)
de son train de vie, mais d’autres les considèrent comme
les parangons du service sans ostentation ni excès. Lorsque Shinjo quitta l’Empire, elle laissa derrière elle
Compétences maîtrisées : Représentation et une des disciples qui formèrent le Clan du Renard. La famille
compétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, Kitsune est célèbre pour son érudition, sa connaissance
Perception, Perspicacité ou Survie). des plantes médicinales et la magie subtile de ses ritua-
Outils maîtrisés : choisissez deux des outils suivants : listes. Boutée hors de son territoire d’origine voilà des
nécessaire de cuisine, nécessaire de pêche, nécessaire de siècles par le Clan du Lion, elle demeure désormais
maçonnerie, nécessaire de poterie, nécessaire de couture, dans l’ancienne et intouchée forêt Kitsune, nichée dans
nécessaire de tissage, jeu de société ou de cartes, dés et un vallon, où vivent de nombreux esprits. Elle s’est
gobelet, tambour ou flûte. donc octroyé le rôle de médiatrice entre les esprits et
Armes maîtrisées : wakizashi. les humains. La rumeur prétend même que certains
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer membres du clan descendent des esprits renards de la
le rokugani. forêt et qu’ils détiennent les capacités innées, propres
Équipement : wakizashi, fronde, bourse de 20 cailloux aux yōkai, de changer de forme ou de créer des illu-
polis à lancer (carquois) et deux objets parmi les suivants : sions. Le talent des Kitsune à titre d’intermédiaire avec
nécessaire de cuisine, nécessaire de pêche, nécessaire de les pouvoirs spirituels est connu autant des mortels de
maçonnerie, nécessaire de poterie, nécessaire de couture, Rokugan que des esprits : il n’est pas rare qu’un esprit,
nécessaire de tissage, jeu de société ou de cartes, dés et déguisé en humain, demande l’aide du clan pour faire
gobelet, tambour ou flûte. entendre raison à des humains intraitables ayant pénétré
Dons suggérés : véritable idéaliste (cf. page 225), dans son domaine.
entraîneur de duel improvisé (cf. page 223), expert à la Compétences maîtrisées : Nature et une compétence
fronde (cf. page 235). basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, Perception,
Perspicacité ou Survie).
Clan de la Phalène (famille Kaikoga) Outils maîtrisés : un instrument de musique au choix,
un instrument mystique au choix.
L’énigmatique Clan de la Phalène règne sur un petit Armes maîtrisées : wakizashi.
domaine et peu de membres, mais cette organisation Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer
étrange remplit un rôle crucial au sein de l’Empire : elle le rokugani.
est la gardienne du Yume-dō, le royaume des rêves, que Équipement : vêtements de voyage, wakizashi, un ins-
les âmes mortelles endormies rejoignent. Les tisseurs de trument de musique au choix, un instrument mystique au
rêves du clan sont des ritualistes qui se rendent dans cet choix et 3 po.
univers mystérieux grâce à un rituel spécialisé développé Dons suggérés : la clarté du réconfort (cf. page 224),
au fil des siècles. Dans le royaume des rêves, ils peuvent combattant gracieux (cf. page 223), médiateur spirituel
communiquer avec les locaux et saisir des bribes de (cf. page 235).
désirs cachés, de souvenirs oubliés et de futurs possibles.
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à Rokugan
$ Vous maîtrisez assez bien l’activité prédominante
dans l’entourage de votre enfance même si vous
ne la pratiquez pas.
Dans de nombreuses régions de l’Empire, les étrangers
sont rares en raison des barrières géographiques. Le $ Puisque vous êtes un étranger, les membres des
commerce international est aussi limité : les marchands cours et organisations politiques rokugani vous
ne peuvent arriver par la mer que par le port de la Marée perçoivent comme neutre face à leurs conflits.
Douce et quelques autres ports accessibles, et les routes Ils pensent que vous n’avez pas pris position, et
sont difficiles, passant par des déserts et des zones mon- peuvent parfois se plier en quatre pour vous per-
tagneuses avant d’atteindre des nœuds commerciaux suader de vous rallier à leur cause s’ils estiment
comme la ville de Khanbulak. Malgré tout, des étrangers que vous pourriez devenir un atout.
venus des pays voisins se rendent à Rokugan, et cer-
tains endroits en accueillent régulièrement. Le Clan du
Crabe recrute des mercenaires des Royaumes d’Ivoire,
puisqu’ils ont une expertise du combat face aux hor- Interpréter les PNJ
reurs de l’Outremonde similaire à celle de ses membres. qui côtoient
Lorsque ses navires voguent sur des eaux lointaines, le
Clan de la Mante compte sur des navigateurs ou des des étrangers
équipages étrangers, que l’on retrouve dans de nom-
breuses villes portuaires. Le Clan de la Licorne accueille Toute forme de racisme fondée sur la couleur de
souvent des familles ujik avec lesquelles il est lié par le la peau, la langue, les différents aspects cultu-
mariage ou par la culture. Même dans les régions les rels, la religion ou sur tout autre facteur n’est pas
plus inaccessibles de l’Empire, dont les domaines mon- acceptable dans Aventures à Rokugan. Nous,
tagneux des Clans du Dragon ou du Phénix, il arrive de les auteurs, savons que le sujet est réel et impor-
croiser des pèlerins de Yún Fēng Guó ou des pics de tant dans notre propre monde, mais nous pen-
l’Aube venus débattre de philosophies religieuses avec sons que l’inclusion du racisme dans un cadre
d’autres moines ou érudits. de jeu est plus dommageable qu’instructive.
Les étrangers adoptés par les clans deviennent des Lorsque des personnages étrangers et rokugani
citoyens de Rokugan à part entière et sont soumis aux se croisent, n’utilisez pas l’altérité du person-
mêmes avantages, attentes et responsabilités que leurs nage pour accroître la tension des interactions.
nouveaux compatriotes. Les étrangers en visite sont les Une curiosité sincère, l’indifférence ou l’appré-
bienvenus aussi, tant que leur pays d’origine n’est pas en ciation de la culture de l’autre sont des réactions
guerre avec l’Empire. Si un étranger commet un crime à normales que tout Rokugani peut éprouver
Rokugan, soit il sera banni à jamais soit il choisira de payer face à un étranger. Lorsque la prudence et la
une amende ou de travailler pour expier sa faute. Lors de méfiance sont de mise, elles sont justifiées par
conflits extérieurs importants, Rokugan interdit tout com- des faits spécifiques liés à l’individu. Les préju-
merce international et l’entrée des voyageurs, mais ce gés liés à un individu issu d’une puissance mili-
n’est pas arrivé depuis des siècles. taire hostile ou qui recourt à une magie inconnue
de la Cour Impériale demeurent possibles dans
certains cas. Nous demandons aux joueurs et
aux MJ d’interpréter les personnages de tous
les groupes ethniques avec respect et de faire
tous les efforts possibles pour ne jamais user de
micro-agressions, à la table de jeu ou ailleurs.
170
Les Royaumes d’Ivoire Nul ne sait rien sur les terres au-delà des montagnes
du nord, une chaîne appelée Shaktimaan Deevaar, le Mur
Situés au sud et à l’ouest de Rokugan, les Royaumes infranchissable. Le terrain terriblement accidenté, l’alti-
d’Ivoire forment une mosaïque immense et changeante tude extrême et la météo hostile et capricieuse rendent le
de monarchies héréditaires, de territoires religieux et de Shaktimaan Deevaar impénétrable. Les Royaumes d’Ivoire
cités-États soi-disant unies sous un même souverain, le y voient un avantage, car les invasions depuis le nord ne
maharajah. En réalité, cet amalgame polymorphe d’en- sont possibles que par les marais salants qui se trouvent
tités administratives, auxquelles s’ajoute un mélange de au pied du massif, sans être beaucoup plus accueillants.
cultures, religions et langues tout aussi complexe et vola-
tile, se contente généralement de reconnaître publique-
ment le règne du maharajah. Il en découle une longue
histoire de conflits, allant des intrigues politiques subtiles Les noms au sein
aux guerres ouvertes. Les groupes ethniques, culturels et des Royaumes
religieux accèdent au pouvoir et gagnent en influence
avant d’être renversés par des forces internes et externes d’Ivoire
et de retomber dans l’oubli. En ce moment, les Royaumes
d’Ivoire profitent d’une période de stabilité et de paix rela- Les Royaumes d’Ivoire puisent leur inspiration
tive, mais tout le monde sait qu’elle ne durera pas. dans les légendes et la culture indiennes, ce qui
Les Royaumes d’Ivoire sont majoritairement composés se reflète dans les noms de leurs habitants. En
d’une grande plaine vallonnée, délimitée de trois côtés voici quelques exemples :
par l’océan, par une haute chaîne de montagnes au nord, Aarush, Aditi, Bhaskar, Bhavna, Chaaya,
et par d’épaisses forêts marécageuses au nord- est. Au Devansh, Faiyaz, Gaurav, Ishranth, Jeet, Jivika,
nord, là où la plaine ne se termine pas aux pieds de mon- Kavya, Khushi, Lathika, Mishti, Navya, Ojas,
tagnes rocheuses, les étendues fertiles se transforment en Ranbir, Sanjana, Shreyas, Tarun, Uthkarsh, Vipul,
marais salants, qui laissent ensuite place à un sol stérile : Yashwant, Zoya.
le désert des Terres Brûlées. Le centre de la région est
occupé par le Sonagiri ou « montagne Dorée », un plateau
immense relié aux montagnes du nord.
172
La nature abondante a permis à une civilisation Étant donné la taille du Califat Qamariste, al-Zawira est
sophistiquée de se développer dans le Berceau : le Califat très cosmopolite et accueille des habitants de tout le pays
Qamariste, un puissant État-nation qui, au fil du temps, et d’ailleurs. Cependant, la ville est dotée d’une person-
a absorbé différents groupes ethniques. La diversité nalité propre puisque la majeure partie des activités de ses
de leurs noms est déroutante : Nehiri, Sogdans, Suhili, résidents est liée à la quête de savoir.
Bandar, Ganzu et bien d’autres encore. Mais tous sont Compétences maîtrisées : Histoire et une compé-
dévoués au qamarisme. Selon cette religion monothéiste, tence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Investigation,
des messagers mortels se sont succédés pour trans- Nature ou Religion).
mettre, sous l’influence d’un dieu suprême, une série de Outils maîtrisés : nécessaire de calligraphie, un outil
lois et de valeurs divines. Rassemblées en un codex sacré, d’artisan ou un instrument mystique au choix.
elles forment la base de la quasi-totalité des aspects de Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
la vie dans le Califat. Le calife, salué comme le digne héri- rokugani, le nehiri ainsi que deux autres langues qama-
tier du Prophète sans nom, règne sur le pays et cherche à ristes de votre choix.
maintenir l’unité de ces groupes ethniques divers et rétifs. Équipement : habits resplendissants ou vêtements de
Les habitudes, les langues, les coutumes et les tenues voyage, dague, nécessaire de calligraphie, un outil d’arti-
des habitants du Califat sont très variées. Ils présentent san ou un instrument mystique au choix et 10 po.
malgré tout quelques points communs, comme leurs Dons suggérés : chic (cf. page 223), débrouillardise
vêtements amples, principalement en coton, adaptés au du marchand (cf. page 237), compétences du traducteur
climat extrêmement chaud. Cette température façonne (cf. page 237).
aussi leur routine quotidienne. Ils ont par exemple l’habi-
tude de passer les heures les plus chaudes de la journée à
se reposer ou à s’occuper de tâches mineures.
Le qamarisme fait l’objet de différences d’interpréta-
tion, ce qui a donné lieu à un certain nombre de sectes
Les noms qamaristes
au fil des siècles. Ces diverses interprétations de leur foi Le Califat Qamariste puise son inspiration dans
peuvent peut-être aussi expliquer pourquoi ses adeptes l’histoire et le folklore du Moyen-Orient, ce qui
font preuve d’une hospitalité reconnue à travers l’Empire. se reflète dans les noms de ses habitants. En
Lorsque vous créez un personnage issu du Califat voici quelques exemples :
Qamariste, vous pouvez inventer votre région en choi- A’idah, Aabid, Baadiyah, Baqar, Chadia,
sissant n’importe laquelle dans la section des historiques Damurah, Eesha, Faaris, Fadwa, Gabina, Haajar,
de roturiers et en y ajoutant votre langue natale, ou vous Haikal, Jadwa, Jalal, Kadira, Kaheela, Malik,
pouvez préférer l’une de celles décrites ci-après. Qabila, Raafiah, Zaheer.
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176
de tir en tenant compte des différences d’altitude, ce qui jour le royaume des mortels pour y livrer une guerre cata-
leur permet d’atteindre une cible mouvante malgré une clysmique. Ce jour-là, leurs défunts empereurs se relève-
longue distance. Par tradition, chaque archer fabrique ront pour défendre leur peuple et le guider dans le chaos
ses propres flèches, ce qui lui apprend à faire confiance ambiant. Attirés par l’or, les artefacts magiques et le jade
aux têtes en jade spirituel translucide et aux solides spirituel présents dans les tombes, de nombreux pilleurs
hampes en bois de pêcher, susceptibles d’abattre le plus rêvent de rejoindre la vallée et d’en repartir plus riches.
sinistre démon. Quiconque est assez fou pour s’y essayer est traqué sans
Compétences maîtrisées : Médecine et une com- relâche par des soldats d’élite et des golems d’argile. Les
pétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire, résidents de Xiē Lóng Gǔ, des architectes, guerriers et
Investigation, Nature ou Religion). scientifiques talentueux, prennent très au sérieux leur rôle
Outils maîtrisés : nécessaire d’archer et nécessaire de protecteurs des tombes.
d’alchimie. Compétences maîtrisées : Arcanes et une com-
Armes maîtrisées : arc de chasse. pétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine,
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le Perception, Perspicacité ou Survie).
rokugani, le yún fēng wén ainsi qu’une autre langue cou- Outils maîtrisés : un outil d’artisan au choix, véhicules
rante de votre choix. (terrestres).
Équipement : habits resplendissants ou vêtements Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
de voyage, dague ou bâton, arc de chasse, carquois et rokugani, le yún fēng wén ainsi qu’une autre langue cou-
20 flèches feuilles de saule, nécessaire d’archer, néces- rante de votre choix.
saire d’alchimie et 8 po. Équipement : habits resplendissants ou tunique sanc-
Dons suggérés : la clarté du réconfort (cf. page 224), tifiée, une arme courante, un type d’outil d’artisan au
combattant gracieux (cf. page 223), œil du survivaliste choix et 8 po.
(cf. page 238). Dons suggérés : entraînement au champ d’honneur
(cf. page 223), parangon (cf. page 225), ancêtres vigilants
Xiē Lóng Gǔ, le domaine (cf. page 223).
du Gardien immortel
Xiē Lóng Gǔ, une magnifique vallée qui jouit d’un prin-
temps permanent, est entourée de montagnes infran-
chissables. Les Rokugani la surnomment la vallée des
Dragons endormis et elle n’est accessible que par une
série de tunnels, naturels ou non, qui traversent les mon-
tagnes voisines. Xiē Lóng Gǔ est le lieu le mieux gardé
du Yún Fēng Guó : les dépouilles des empereurs y sont
enterrées dans des tombeaux somptueux taillés dans le
jade spirituel. De nombreux gardes du corps impériaux
choisissent de protéger leur seigneur après leur mort.
Grâce à une alchimie et une magie inconnues à Rokugan,
ils sont transformés en d’imposants golems d’argile
immunisés contre le passage du temps : ils montent à
jamais la garde dans les tunnels et la ville, ou devant les
tombeaux. Les habitants du Yún Fēng Guó croient
que les nombreux dieux célestes rejoindront un
178
Les noms
Cependant, après la fuite des Isawa, le peuple des
pics de l’Aube n’est pas resté inactif malgré la menace
qui pesait sur ses terres. Le Tyran sans nom espérait
semer la discorde entre les clans qui occupaient les cinq
au Saebyuksan
vallées principales, mais les groupes ont préféré s’unir
Le Saebyuksan (qui se prononce « sébioucsane »)
pour former la Ligue Jindallae, qui porte le nom local de
puise son inspiration dans l’histoire et le folklore
l’azalée mucronée, endémique de la région, et dont les
de la Corée, ce qui se reflète dans les noms de
cinq pétales symbolisent les cinq maisons. Les anciennes
ses habitants. En voici quelques exemples :
rivalités furent enterrées et la confédération d’alliés s’op-
Beom-seok, Byung-hee, Chun-hwa, Jae-eun,
posa au sorcier. Finalement, il y a cinq siècles, les meil-
Min-chul, Myung-hwan, Sang-hoon, Si-eon,
leurs ritualistes de la Ligue accomplirent une invocation
So-hyun, Soo-kyung, Taesuk, Ye-jun.
puissante qui lia l’âme, le pouvoir et l’identité même du
sorcier dans un coffre orné qu’ils laissèrent tomber dans
le fjord le plus profond, effaçant ainsi l’existence du Tyran
sans nom du monde des mortels. Vallée du Gye
Depuis, la Ligue Jindallae a résisté à l’épreuve du
temps. L’influence de chaque maison a varié, mais la Ligue La vallée du Gye est la plus imposante et la plus peuplée
a toujours su unir les différents peuples en cas de besoin. des cinq principales vallées fluviales du Saebyuksan. Le
De nos jours, une rumeur affirme que les partisans du secteur agricole y domine et produit suffisamment pour
Tyran sans nom sont à nouveau actifs à l’étranger et qu’ils permettre l’exportation vers les autres vallées et même à
cherchent de puissants artefacts pour semer la discorde et l’étranger. Les récoltes transitent par la vallée du Kkachi
la terreur parmi les peuples des pics de l’Aube. Les héros jusqu’à Kinushima. Les surplus de production ont permis
de la Ligue ont donc pris la route pour tenter de découvrir à la famille dirigeante de la vallée de faire construire des
la vérité, et certains sont parvenus jusqu’à Rokugan. temples et des sanctuaires imposants, et de poursuivre
Chaque vallée de la région abrite une culture et ses recherches en matière d’invocations. Au sein des sites
des traditions qui lui sont propres, dont certaines sont sacrés principaux, il est possible d’assister à des invoca-
décrites ici. tions à mi-chemin entre les récits épiques et les rites qui
Lorsque vous créez un personnage issu du Saebyuksan, invoquent les pouvoirs des anciens héros et des puissants
vous pouvez inventer votre région en choisissant n’im- esprits de la nature. Ces rituels ont continué d’évoluer
porte laquelle dans la section des historiques de roturiers depuis le départ des Isawa, et les deux traditions diver-
et en y ajoutant votre langue natale, ou vous pouvez pré- gent donc dans leur quête de compréhension du cosmos.
férer l’une de celles décrites ci-après.
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la récompense d’une vie animale bien vécue, sans punir passé des siècles, et les fonctionnaires mazoku plus long-
l’orgueil et l’égoïsme des mortels. Les êtres de la cour de temps encore.
la voie de la malice redressent ce tort à coup de griffes ; et Compétences maîtrisées : Persuasion et une com-
la plupart tentent d’affaiblir l’humanité afin de restaurer le pétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire,
monde d’avant son avènement. Investigation, Nature ou Religion).
Compétences maîtrisées : Supercherie et une com- Outils maîtrisés : nécessaire de calligraphie.
pétence basée sur la Dextérité (Acrobaties, Discrétion Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
ou Escamotage). rokugani, le rokugani de cour ainsi qu’une autre langue
Outils maîtrisés : un outil de subterfuge au choix. courante de votre choix.
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le Équipement : vêtements ordinaires, dague, néces-
rokugani. Vous communiquez également parfaitement en saire de calligraphie et 2 po.
langage animal. Dons suggérés : la clarté du réconfort (cf. page 224),
Équipement : un outil de subterfuge au choix et 10 po. endurance de l’ouvrier (cf. page 237), compétences du
Dons suggérés : la clarté du réconfort (cf. page 224), traducteur (cf. page 237).
combattant gracieux (cf. page 223).
Le royaume du massacre
Le royaume des morts affamés Le Tōshigoku, royaume du massacre, a également pour
Le Gaki-dō, le royaume des morts affamés, a pour but de but de châtier les pécheurs, mais il est quant à lui destiné
châtier les âmes qui ne trouvaient jamais satisfaction de aux individus violents et cruels. Les érudits pensent qu’il
leur vivant : les individus avares, libidineux, gourmands ou a été créé par la Fortune de la mort pour réhabiliter ces
avides de pouvoir. L’obsession pour les plaisirs physiques âmes en leur offrant un lieu où étancher leur colère. Ce
pousse à négliger le destin de l’âme. De plus, les désirs ne champ de bataille infini voit s’affronter dans des guerres
cessent de croître et ne sont jamais assouvis : ces défunts éternelles les âmes châtiées, qui trépassent et se relèvent
encore et encore. Le royaume est peuplé des samurai
sont donc relégués à ce royaume de l’insatisfaction. Les
décédés de manière inutile, des tueurs sans vergogne
gaki, les âmes les plus abondantes du Gaki-dō, sont des
tirant plaisir de leurs massacres et des individus qui ont
fantômes qui ne connaissent que la faim, dans tous les
succombé à leur haine et à leur rage.
sens du terme. Ironiquement, s’échapper de ce royaume
Compétences maîtrisées : Athlétisme et une com-
est assez facile, mais la plupart de ses habitants sont trop
pétence basée sur la Dextérité (Acrobaties, Discrétion
affamés pour songer à partir.
ou Escamotage).
Compétences maîtrisées : Supercherie et une com-
Armes maîtrisées : une arme de guerre au choix.
pétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine,
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
Perception, Perspicacité ou Survie).
rokugani, et parler le rokugani de cour. Vous savez aussi
Outils maîtrisés : un jeu ou un instrument de
parler et signer l’argot de bataille.
musique au choix.
Équipement : vêtements ordinaires et une arme cou-
Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le
rante ou de guerre au choix.
rokugani, le rokugani de cour ainsi qu’une autre langue
Dons suggérés : entraînement au champ d’honneur
courante de votre choix.
(cf. page 223), supériorité du bagarreur (cf. page 238),
Équipement : vêtements ordinaires, dague, un jeu ou
ancêtres vigilants (cf. page 223).
un instrument de musique au choix et 5 pc.
Dons suggérés : supériorité du bagarreur
(cf. page 238), chic (cf. page 223), débrouillardise du mar-
chand (cf. page 237). Les noms
dans les autres
Le royaume de l’attente royaumes
Sous le royaume des mortels se trouve le Meido, le
Les mazoku comme les yōkai portent des noms
royaume de l’attente où la Fortune de la mort juge les
véritables qui décrivent leurs accomplissements,
âmes. Le Meido n’a jamais été conçu comme une rési-
leurs traits de caractère ou leur comportement,
dence permanente pour ces dernières, et il lutte à pré-
par exemple Voleur de rêves, Six Queues ou
sent pour ne pas se faire déborder par l’afflux constant
Marche au crépuscule. La plupart recourent à
d’âmes dû aux désastres qui accablent le royaume des des noms rokugani lorsqu’ils se font passer pour
mortels et au travail de sape du Jigoku, le plus bas niveau des humains.
des enfers, qui cherche à influencer les royaumes de
delà. Conséquemment, de nombreux esprits y ont
l’au-
185
L’équipement
Un héros mythique a besoin de son sabre orné, aussi
étincelant que les étoiles, de sa fidèle armure portée
par ses ancêtres sur des dizaines de générations ou de
son arc et de ses flèches infaillibles. Rokugan abrite
nombre d’objets légendaires, car l’esprit d’une lame
peut être éveillé par les vives émotions et les valeu-
reux actes de son porteur. Ce chapitre présente des
objets, tant ordinaires que mystiques, nécessaires
aux aventuriers de Rokugan.
Les noms et les statistiques de jeu des
objets de ce chapitre relèvent de l’Open Game
Content. Les descriptions liées au cadre de jeu
relèvent du Closed Content.
Koku 100 10 1 50 5 1
Bu 20 2 0,2 10 1 0,2
187
L’habillement à Rokugan sont constituées d’un habit blanc et d’un chapeau pointu,
mais nombre d’ordres de prêtres revêtent des tuniques
sanctifiées qui reflètent leur fonction, leur histoire ou leur
Les vêtements des habitants de Rokugan présentent des sens unique de l’esthétique, comme un haut blanc et un
formes variées et sont fabriqués à partir de divers maté- pantalon rouge, ou même un kimono élaboré.
riaux adaptés à chaque situation : plaques laquées qui Vêtements de voyage. Les vêtements de voyage
les protégeront des coups de sabre, vêtements à la der- sont en général taillés dans un tissu grossier qui résiste
nière mode qui viendront conforter leur réputation à la aux accrocs et à un usage fréquent. Tunique, kimono
cour, vêtements ordinaires pour passer inaperçus sur les ou encore veste et pantalon sont souvent accompagnés
routes… La tenue choisie sert des objectifs variés. d’un chapeau ou d’une cape. Les variations régionales
Par une action bonus, le porteur est avantagé lors des tests de Charisme
Habits
(Intimidation, Persuasion et Représentation). Il doit finir un repos court avant 2,5 kg
resplendissants
de pouvoir réutiliser cet avantage.
Le porteur est résistant aux dégâts infligés par les externalisations, les
Tunique invocations, les sorts, les armes magiques et toutes les autres sources
5 kg
sanctifiée surnaturelles, et est avantagé lors des jets de sauvegarde lorsqu’il est charmé
par de la magie ou trompé par des illusions.
Le porteur est avantagé lors des tests destinés à se fondre dans n’importe quelle
Vêtements foule, et les personnages qui essaient de le repérer sont désavantagés lors de
2,5 kg
ordinaires leurs tests. À la discrétion du MJ, un type précis de vêtements ordinaires peut
être nécessaire dans certaines zones pour bénéficier de cet avantage.
188
189
Bouclier rond. Les boucliers ronds sont très utilisés Bouclier de la Muraille. Les membres du Clan du
dans les Terres Brûlées, notamment par les combattants Crabe utilisent parfois cet imposant bouclier au côté d’une
d’élite du Califat Qamariste, qui manient en même temps arbalète ou d’une lance. Son poids complique les dépla-
un sabre ou une lance. À Rokugan, la garde d’honneur du cements, mais ce bouclier est parfait pour les combats
château de la Gloire du matin les intègre à son style de de tranchées.
combat défensif, qui puise sa source dans une antique
forme d’art martial.
ARMURES LÉGÈRES
ARMURES INTERMÉDIAIRES
ARMURES LOURDES
BOUCLIERS
Bouclier rond 25 po +2 — — 3 kg
190
Les armes de Rokugan Faucille. Une faucille, ou kama, est un outil agricole
qui peut aussi servir d’arme : cette lame courbe, fixée à la
perpendiculaire d’un manche court, permet de ramasser
La plupart des armes du DRS de la 5e édition existent dans le grain. Souvent maniés par paire, les kama sont parfois
le monde de Rokugan, mais restent assez peu courantes. reliés, dans cette configuration, par une chaîne attachée
De plus, chaque arme constitue une vaste catégorie. Par aux manches. Un récit douteux du Clan de la Mante, qui
exemple, le profil de l’épée longue du DRS peut représen- a intégré cette arme dans son arsenal, raconte qu’un
ter aussi bien une épée romane européenne, à double tran- Champion du clan a, jadis, confondu un kama avec un
chant, que le katana japonais à tranchant unique, malgré hameçon géant sur un étal de marché du littoral. Ce
les différences importantes dans leur conception et leur uti-
capitaine de bateau a alors acheté l’arme, après avoir
lisation. Dans cette section, le MJ et les joueurs trouveront
juré de pêcher un poisson assez gros pour nécessiter un
donc un ensemble d’options destinées à refléter les types
tel engin.
d’armes disponibles à Rokugan, inspirées principalement
Gourdin. Le modeste gourdin est sans doute l’arme la
des armureries historiques du Japon, de la Chine, de l’Inde
plus ancienne de Rokugan, du moins chez les humains. Il
ainsi que d’autres pays d’Asie ou du Moyen-Orient.
se résume souvent à un solide morceau de bois ou à une
Les armes du DRS non présentées ici peuvent malgré
tout être utilisées avec l’accord du MJ, mais ne sont pas pierre grossièrement taillée, et presque n’importe qui est
fréquentes sur les champs de bataille rokugani. capable d’en fabriquer un à partir des matériaux dont il
dispose. Si un gourdin peut tout à fait tuer, il nécessite
Les armes de corps un certain effort de la part de celui ou celle qui le manie.
Hachette. Conçue pour des travaux agricoles, cette
à corps courantes arme reste dangereuse malgré son origine modeste,
et permet de porter des coups vicieux qui tranchent la
La plupart des armes de corps à corps courantes sont
chair aussi facilement que les troncs. On la voit souvent
des outils banals, disponibles dans tout Rokugan et que
entre les mains des milices paysannes et des ronin qui ne
quiconque peut posséder. Certaines de ces armes sont
peuvent pas s’offrir d’arme plus prestigieuse.
plus spécialisées que d’autres, mais toutes sont relati-
Lance. Presque aussi ancienne que le gourdin (si ce
vement simples d’utilisation et faciles d’accès, et la très
n’est plus), la lance est constituée d’un manche surmonté
grande majorité d’entre elles ont aussi une utilité pratique
d’une pointe et est donc facile à fabriquer. Les lances
en dehors du combat.
Bâton. L’humble et polyvalent bâton de bois dur d’en- de guerre sont plus longues et confèrent certains avan-
viron 1,80 m de long, disponible dans tout l’Empire, est tages tactiques, mais des versions plus courtes et moins
apprécié des voyageurs qui ont autant besoin d’un bâton élaborées existent dans tout Rokugan, pour la chasse et
de marche que d’une arme qui passe inaperçue. l’autodéfense.
Dague. Il existe une étourdissante variété de couteaux, Marteau de charpentier. L’humble marteau sert à
de l’instrument de cuisine grossier aux dagues létales que planter des clous et des poteaux, ainsi qu’à réaliser divers
les samurai portent sur le champ de bataille, en passant autres travaux de construction. Dans la majeure partie de
par les lames complexes et empoisonnées des assassins. l’Empire, on l’utilise occasionnellement dans une bagarre
Ceux que l’on destine au combat sont souvent équipés ou dans le feu de l’action, quand aucune autre arme
d’une petite garde qui les rend plus utiles sur le terrain. n’est disponible.
Éventail de fer.
Accessoires emblématiques
des courtisans et des chefs
militaires, les éventails de fer,
ou tessen, sont spécialement
conçus pour le combat. On ne
les considère toutefois guère
comme des armes, et l’on
peut donc les porter ouverte-
ment à la cour ou pendant des
négociations. Généralement
constituées de bois et de
lamelles d'acier, ces armes
défensives peuvent égale-
ment être utilisées comme une
matraque ou pour appuyer un
coup de poing.
191
Les armes de
corps à corps
de guerre
Rokugan et les terres alentour
disposent d’une grande variété
d’armes de corps à corps mar-
tiales : certaines sont conçues
pour affronter un certain type
d’ennemis, comme des cavaliers
ou des monstres, et d’autres sont
plus génériques.
Brise-sabre. Longue d’une
trentaine de centimètres, la jitte,
ou brise- sabre, est une courte
barre d’acier ou de fer à l’extré-
mité arrondie, fixée sur une poi-
gnée de bois et présentant sur un
côté une sorte de griffe pointée vers l’avant. Cette arme Épée-fouet. Dans les Royaumes d’Ivoire, certains
toute simple est conçue pour désarmer et neutraliser la combattants manient une arme particulièrement impres-
cible sans la tuer. C’est aussi le symbole de la fonction des sionnante : l’urumi, ou épée-fouet. Il est difficile d’esquiver
représentants de l’ordre, depuis le milicien urbain de base le coup d’une épée-fouet, constituée d’une à trois lames
jusqu’aux magistrats de haut rang. très souples en acier fin de près d’un mètre cinquante.
Chaîne-faucille. Extrêmement polyvalent et mortel, De même, s’approcher (ou s’éloigner) du porteur est une
le kusari-gama (l’autre nom de la chaîne-faucille) est une entreprise dangereuse.
arme hybride figurant parmi les plus difficiles à maîtri- Épée longue à double tranchant. La conception de
ser de la panoplie du shinobi. Il est constitué d’un kama l’épée longue à double tranchant, appelée jian au Yún Fēng
équipé d’un manche plus long, ainsi que d’une longue Guó, est aussi ancienne qu’élégante, et même si les forge-
chaîne fixée à l’arrière de la lame ou au bout du manche. rons rokugani n’en produisent guère plus en raison des chan-
Un lourd poids d’acier est accroché au bout de cette gements dans les préférences d’armement, cette arme reste
chaîne. En combat, l’attaquant tient en général le kama populaire dans certains endroits. Sa lame droite à double
dans une main et la chaîne, qu’il fait tourner au-dessus tranchant est dotée d’une pointe en ogive biseautée. Équipé
de sa tête, dans l’autre. Il lance celle-ci vers l’avant pour d’une garde horizontale étroite et épaisse, le jian présente
attraper l’arme, le bras ou la jambe de son adversaire, puis un lourd pommeau décoré d’un pompon. À Rokugan, cer-
bondit pour l’achever à l’aide du kama. Il peut également tains maîtres d’armes Mirumoto ou Kitsuki continuent de le
attaquer avec l’extrémité lestée, frappant sa cible à dis- manier, en raison de sa polyvalence et de la surprise qu’il
tance et l’empêchant d’avancer. crée souvent chez les duellistes qu’ils affrontent.
Crochets du tigre. Importés jadis du Yún Fēng Guó, Épée longue à tranchant unique. Cette forme
les crochets du tigre, ou gao, sont en général maniés par antique de sabre rokugani précède la popularisation du
deux et constitués de fer ou d’acier. La lame, solide et katana. Accroché à la ceinture plutôt que rangé dans un
plate, d’environ quatre-vingt-dix centimètres de long, pré- fourreau, le chokutō à un seul tranchant mesure environ
sente plusieurs traits distinctifs, dont un crochet d’un côté quatre-vingt-dix centimètres de long et présente une lame
et une pointe acérée de l’autre. La poignée est protégée droite, contrairement aux sabres légèrement incurvés des
par une garde en forme de croissant, dont les extrémi- modèles rokugani plus récents. Nombre des armes les
tés pointues sont tournées vers l’extérieur. Le gao peut plus anciennes et puissantes qui font la fierté des Clans
trancher et capturer, ce qui en fait une arme polyvalente. Majeurs sont des chokutō. Dans les Royaumes d’Ivoire,
Relativement rare à Rokugan, il est surtout utilisé par les une lame de ce type, le talwar, est populaire auprès de
duellistes et les bushi du Clan du Dragon. combattants qui la manient en guise d’arme secondaire.
Épée à deux mains. Plus grands que le katana, les Gourdin renforcé de fer. Le gourdin renforcé de fer,
nodachi ou ōdachi et nagamaki sont des sabres aussi ou tetsubō, est une arme longue et étroite, parfois aussi
longs que redoutables, qui ont davantage leur place sur grande qu’un humain, et en général constituée de fer ou
le champ de bataille qu’entre les murs d’une cité ou à la de bois durci. Au-dessus de la poignée, sa surface est
cour. Il faut du talent et de la force pour manier efficace- recouverte d’acier, de fer, voire de pointes de jade ou de
ment le mètre quatre-vingts de leur lame, ce qui explique clous qui la rendent encore plus dévastatrice. Ce gourdin,
leur rareté. Certains guerriers, comme les membres de qui permet de fracasser les plaques d’une armure ou une
l’école Matsu, apprécient leur puissance brute. carapace, est privilégié par les soldats du Clan du Crabe
quand ils doivent affronter des monstres à la carapace
résistante, que les lames n’entaillent ni ne percent.
193
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Sabre large. Les sabres larges ont été importés coup. L’école Matsu du Clan du Lion l’a intégré à son cur-
du royaume septentrional du Yún Fēng Guó, où on les sus après l’humiliation que lui a infligée la cavalerie de la
nomme dao, voilà des siècles. Ils se sont depuis répandus famille Utaku à la bataille du col de la Fleur de Prunier.
dans tout Rokugan. Ce sabre à une main mesure soixante Tribâton. Le tribâton fait également partie des armes
à quatre-vingt-dix centimètres de long, et sa lame large à importées du Yún Fēng Guó par le Clan du Dragon pen-
un seul tranchant est conçue pour trancher et découper. dant leurs siècles de coopération occasionnelle. Il consiste
On en manie en général deux à la fois, et le style de com- en trois segments de bois reliés par de courtes chaînes.
bat associé prévoit de les utiliser dans un même mouve- Aussi appelé « fléau du dragon constricteur », il peut servir
ment circulaire, plutôt que chacun séparément. à assener de puissants coups de près ou de loin, à saisir
Sai. Un sai est une arme fourchue que l’on retrouve une arme ou à éloigner des adversaires grâce à des coups
dans de nombreuses régions et qui est peut-être à l’ori- en forme d'arc de grande amplitude.
gine de la jitte. Les voyageurs du Clan de la Licorne Trident. Le trident est une longue lance à trois pointes,
mentionnent même avoir aperçu de telles armes dans généralement associé aux pêcheurs et à la mer. Sur terre,
les Royaumes d’Ivoire, et certaines archives rokugani très c’est une formidable arme d’hast : son allonge excep-
anciennes contiennent des représentations d’objets simi- tionnelle permet d’empaler, de capturer et de contrôler
laires. Son utilisation est courante dans les îles de la côte les adversaires.
rokugani, où il est manié par paire, et émoussé aux extré- Wakizashi. Semblable au katana, il partage avec
mités afin de bloquer, contrôler ou frapper un adversaire celui-ci la lame flexible et le fil mortel, mais ne mesure
pour le maîtriser. généralement que soixante à quatre-vingt-dix centimètres.
Tranche-cheval. Ces énormes sabres disposent d’une Il présente les mêmes décorations que le katana qui l’ac-
longue et épaisse lame de près d’un mètre quatre-vingts, compagne et constitue avec lui une paire de sabres. Le
semblable à celle d’un katana, fixée à une poignée maniée wakizashi remplit en outre un autre rôle, social celui-ci :
à deux mains. Le tranche-cheval, ou zanbatō, arme anti- il indique que son porteur appartient à la caste des samu-
cavalerie d’une taille et d’un poids terrifiants, est par- rai. Nombre de nobles qui ne souhaitent pas s’encom-
ticulièrement difficile d’utilisation, mais la force de son brer d’un sabre long en voyage officiel se contentent de
impact peut trancher un cheval et son cavalier en un seul leur wakizashi.
Les armes à distance et parmi elles un arc petit et résistant dont se servent les
peuples nomades ujik des steppes des plaines du Vent et
de guerre de la roche. Baptisé arc de cavalerie Shinjo à Rokugan,
c’est un modèle compact conçu pour être utilisé depuis le
L’arc est un autre symbole de la caste des samurai de
dos d’un cheval en mouvement.
Rokugan, et nombre de ses membres ont été archers. Au
Arc long. Sans doute l’arc le plus répandu parmi les
fil des siècles, cependant, de nombreuses innovations ont
samurai de l’Empire, l’arc long, ou yumi, est une arme gra-
permis aux armes à distance d’évoluer : à présent, une
cieuse, faite de bois ou de bambou. Si le grand arc (voir
grande variété d’armes à projectiles est utilisée sur les
ci-dessous) est essentiellement utilisé par la cavalerie, le
champs de bataille rokugani.
yumi est plus adapté pour un archer à pied, en raison de
Arbalète. Malgré sa dangerosité et sa facilité d’uti-
sa prise asymétrique.
lisation (ou plutôt à cause d’elles), l’arbalète ne franchit
Baliste. Les ingénieurs Kaiu ont développé ces impo-
que rarement les frontières des terres du Clan du Crabe.
santes machines de guerre pour abattre les monstruosi-
Lorsque la menace d’une armée de l’Outremonde plane
tés gargantuesques qui jaillissent de l’Outremonde. Ces
sur le Mur du Bâtisseur, les roturiers conscrits pour assurer
arbalètes gigantesques tirent des carreaux tout aussi
la défense se voient souvent confier cette arme.
immenses. Personne ne pourrait soulever ces armes : elles
Arbalète à répétition. L’arbalète à répétition, due à
sont donc montées sur les tours de guet et les emplace-
d’audacieux ingénieurs Kaiu, permet de tirer plusieurs car-
ments défensifs clés de la Grande Muraille Kaiu.
reaux avant d’être rechargée. Sa portée est quelque peu
Grand arc. Le grand arc, ou daikyū, est un arc com-
inférieure à celle de l’arbalète lourde, mais la cadence de
posite conçu pour être manié à cheval. D’une taille tradi-
tir est souvent plus importante que la précision lorsqu’il
tionnelle d’un mètre quatre-vingts, il est prévu pour tirer
s’agit de tirer du haut de la Muraille Kaiu sur une horde de
depuis une monture immobile et non en mouvement. Sa
démons et de monstres si imposants qu’ils en deviennent
portée et sa létalité sont incroyables.
impossibles à rater.
Sarbacane. Fabriquée à partir d’un bambou ou d’un
Arbalète lourde. Née de la nécessité d’abattre des
roseau creusé, la sarbacane est l’une des armes les plus
monstruosités de l’Outremonde trop coriaces pour
simples de l’attirail du shinobi. Elle sert en premier lieu
des projectiles plus légers, l’arbalète lourde est un arc
d’arme à distance, en général pour empoisonner ou dis-
recourbé ou traditionnel, monté horizontalement sur une
traire, et permet de projeter des fléchettes, mais aussi
longue crosse de bois robuste. L’archer la tient sur l’épaule
du sable, de la poussière et de la poudre afin d’aveugler
et appuie sur un levier fixé en bas de la crosse pour tirer
ou de désorienter les adversaires. Elle peut en outre être
des carreaux capables de perforer les cuirs les plus épais.
utilisée pour respirer sous l’eau.
Arc de cavalerie Shinjo. Le Clan de la Licorne a
Shuriken. Accessoires favoris des shinobi, les shuriken
adopté de nombreuses armes au cours de son périple,
sont de petits disques de métal aux bords affûtés. Leurs
formes et leurs tailles diffèrent, et il en existe une immense
variété. Principalement conçus pour distraire l’attention,
ils sont parfois enduits d’un poison destiné à les rendre
plus redoutables, et, correctement utilisés, leurs bords
tranchants sont tout à fait à même de porter des
blessures mortelles.
197
1d6 perforant
Épée longue à double tranchant 20 po 1,5 kg Finesse, spéciale, polyvalente (1d8)
ou tranchant
Épée longue à tranchant unique 18 po 1d8 tranchant 1,5 kg Polyvalente (1d10), spéciale
Hallebarde en croissant de lune 25 po 1d8 tranchant 3,5 kg Lourde, allonge, polyvalente (1d10)
198
Marteau météore 25 po 1d6 contondant 2,5 kg Allonge, entrave (15), à deux mains
Sai 3 po 1d4 perforant 0,5 kg Légère, finesse, appariée, entrave (10), lancer (3/9)
Arbalète
65 po 1d8 perforant 9 kg Munitions (portée 9/36), chargement, spéciale
à répétition
Arbalète lourde 50 po 1d10 perforant 9 kg Munitions (portée 30/120), chargement, à deux mains
Arc de cavalerie
30 po 1d6 perforant 1 kg Munitions (portée 30/120), spéciale, à deux mains
Shinjo
Arc long 50 po 1d8 perforant 1 kg Munitions (portée 45/180), lourde, à deux mains
Grand arc 75 po 1d8 perforant 2 kg Munitions (portée 45/180), lourde, spéciale, à deux mains
199
200
cheveux, de soie ou d’autres fibres. Les cordes de qua- Tente de base. Ces abris de fortune suffisent tout juste
lité médiocre disposent de 1 point de vie et peuvent à garder au chaud et au sec deux individus dans la nature.
être arrachées grâce à un test de Force DD 15 réussi. Ils sont extrêmement faciles à monter et à replier, prennent
Les cordes de meilleure qualité disposent de 2 points de peu de place et tiennent sur le dos d’une personne, dans
vie et peuvent être arrachées grâce à un test de Force une charrette ou attachés sur un cheval.
DD 17 réussi. Tente moyenne. Plus grande qu’une tente de base,
Livre. Depuis près d’un millénaire, le système d’écri- cette tente, de type yourte, a été rapportée à Rokugan
ture de Rokugan a connu assez peu de modifications. Il des lointaines steppes par le Clan de la Licorne. Ses parois
en résulte un nombre impressionnant d’ouvrages qu’un sont en cuir ou en toile épaisse. Elle est munie d’un sol
personnage peut posséder, sur des thèmes allant des de feutre et peut abriter indéfiniment quatre personnes
conseils pratiques à l’histoire militaire et de la poésie, en dans un relatif confort, mais en plus d’être lourde, elle est
passant par la fiction en prose. À la discrétion du MJ, un difficile à monter et à démonter.
personnage peut obtenir de nouvelles informations en Tente vaste. Souvent, les Rokugani utilisent de
lisant un livre. grandes tentes pavillonnaires appelées chomchong, par
Masque. De nombreuses armures incluent un menpō, exemple pour héberger le commandement d’une armée
un masque de protection qui recouvre le visage du com- pendant une bataille. Le Clan de la Licorne, en particu-
battant. Ce masque est confectionné en fer ou en cuir lier, se sert de ces grandes habitations en maintes occa-
recouvert de laque ou d’argile, puis peint pour ressem- sions, surtout lors de ses voyages. Résistantes, richement
bler à un visage. Certains modèles représentent des traits décorées et protégeant des éléments, ces tentes peuvent
humains, mais la plupart dépeignent des dents d’oni, une abriter jusqu’à une douzaine de personnes dans un rela-
gueule féroce ou une expression terrifiante. Par ailleurs, tif confort. Elles servent également à loger de petites
les membres du Clan du Scorpion portent souvent des familles nobles avec le maximum de luxe possible quand il
masques élaborés à la cour, pour rappeler à tout un cha- s’agit de voyager. Il faut un certain temps pour monter et
cun que les périls qui s’y terrent ne sont pas moins mortels démonter un chomchong, ainsi qu’un attelage particulier
que ceux du champ de bataille. pour le transporter.
Nécessaire de médecine de terrain. Cette simple
trousse de secours contient tout le nécessaire pour traiter
diverses blessures : fil et aiguille, bandages, désinfectants
Table 4–6 :
à base d’herbes, baumes et teintures variés, et bien Équipement d’aventurier
d’autres soins. S’il utilise un nécessaire de médecine de
terrain, un personnage est avantagé lors du test qu’il OBJET PRIX
effectue pour stabiliser une créature.
Ombrelle. Habituellement constituées d’osier et de Amulette de jade 1 po
soie, les ombrelles protègent aussi bien du soleil que de
la pluie. On raconte qu’elles peuvent également servir Carquois 2 pa
d’arme improvisée aux maîtres épéistes.
Pierre à aiguiser. Les pierres à aiguiser se transportent Corde 15 pc le mètre
facilement et sont utilisées pour affûter la plupart des
couteaux et des autres lames, à l’exception du katana et Livre 5 pc à 5 po
du wakizashi, dont seul un forgeron accompli ou un polis-
seur professionnel est capable de s’occuper, à l’aide d’un Masque 5 pa à 10 po
nécessaire d’entretien de sabre.
Sacoche rituelle. Lorsqu’il effectue une invocation Nécessaire de médecine
2 pa
(cf. page 260), un personnage doté d’une sacoche rituelle de terrain
peut utiliser les offrandes matérielles qu’elle contient pour
obtenir 1 faveur bonus en vue des renforcements de cette Ombrelle 4 pa
invocation. Un personnage doit passer quatre heures dans
un sanctuaire pour préparer de nouvelles offrandes avant Pierre à aiguiser 2 pc
de pouvoir réutiliser une quelconque sacoche rituelle.
Sceau ou tampon personnel. Cet objet est utilisé par Sacoche rituelle 3 po
les samurai pour attester leur identité, signer des docu-
ments et mener d’autres affaires officielles. Chaque sceau Sceau ou tampon personnel 8 pa
est unique et dûment enregistré auprès de la famille Miya.
Se servir du tampon d’un autre samurai est considéré Service à thé portatif 5 po
comme une contrefaçon.
Service à thé portatif. Ces petits services à thé porta- Tente de base 1 po
tifs sont conçus pour résister aux voyages et nombreuses
manipulations. Ils permettent aux voyageurs de pro- Tente moyenne 10 po
fiter de leur boisson préférée même quand ils sont loin
de chez eux. Tente vaste 20 po
201
Bouleversements
accessible au plus grand nombre, ce qui permit au
shinséisme de se développer, tout comme le culte des
esprits de la nature et d’autres traditions qui forment
désormais le paysage spirituel complexe de Rokugan. Le retour du Clan de la Licorne au neuvième siècle
Vers la fin du premier siècle, Les Mensonges parut. changea complètement la donne en matière d’art et
Si son auteur réel demeure inconnu, le texte est géné- de littérature rokugani, et ses répercussions se font
ralement attribué à Bayushi. Ce livre décrit nombre encore sentir. Que les artistes choisissent d’adopter
des contradictions des gouvernants et remet en ques- les nouvelles idées du Clan de la Licorne ou de les
tion les idéaux présentés dans d’autres écrits, ainsi rejeter, tous furent obligés de regarder le monde
que les philosophies de son temps. Pour l’auteur, il comme s’ils le voyaient pour la première fois. Dans
vaut mieux considérer lourdement les conséquences les écrans qui décorent le palais Doji, Kakita Ume
d’une action plutôt que l’intention. utilisa de nouvelles techniques de perspective pour
représenter des sujets classiques. Feuilles de prunier
204
205
la flûte rokugani traditionnelle, souvent associée à un Nécessaire de divination. Tout aussi populaires parmi
ordre mendiant de moines shinséistes qui en jouent pour les laïques superstitieux que chez les prêtres, les néces-
méditer ou quémander des aumônes. Dans les Royaumes saires de divination servent à prédire l’avenir et à commu-
d’Ivoire, le venu est une antique flûte en bambou à six niquer avec les royaumes des esprits. Ils contiennent des
trous, appréciée pour son élégante simplicité. pièces de monnaie spéciales, des baguettes, des os ou
Luth. Instruments à cordes pincées dont le corps est d’autres objets à connotation métaphysique. Les devins
généralement couvert de cuir, les luths peuvent appartenir jettent les pièces ou les baguettes sur le sol, puis lisent les
à différentes familles. Le biwa, un luth au manche court, motifs qu’elles forment et en tirent des présages.
est adopté depuis longtemps à Rokugan, et de nombreux
musiciens itinérants l’apprécient en raison de sa facilité de
transport. Le shamisen a trois cordes, un manche plus long
Les outils
que le biwa et un corps qui ressemble à un tambour : il est de subterfuge
devenu populaire dans de nombreuses cours et maisons
de thé après avoir été adopté dans les villes portuaires fré- Dans les cours de l’Empire d’Émeraude, il arrive que les
quentées par le Clan de la Mante, au moment où celui-ci rouages politiques soient graissés de manière fort peu
gagnait en importance. Le shamisen dérive probablement orthodoxe, souvent sous la houlette de shinobi.
du sanshin, l’un des principaux instruments des îles à l’est Nécessaire d’agent infiltré. Un tel nécessaire com-
de Rokugan, couvert d’une peau de serpent. Le tovshuur prend tous les éléments utiles pour un cambriolage, dont
est un luth à deux ou trois cordes dont jouent les Ujik des de fines lames pour soulever les barres de bois des portes,
plaines du Vent et de la roche, mais il a été popularisé des grappins pour escalader et des sandales capitonnées
dans l’Empire par le Clan de la Licorne. Il est souvent uti- pour marcher sans bruit. Des bâtonnets de cire sont aussi
lisé pour des concerts, accompagné de chants, de récits inclus, puisqu’un moyen de dissuasion classique consiste
et de danses. à sceller une porte à la cire, afin de pouvoir repérer si
Tambour. En plus d’être un instrument simple, quelqu’un l’a ouverte. Les rossignols sont moins courants
agréable à l’oreille, et facile à transporter, le tambour sert dans les nécessaires de cambriolage, car les serrures ne
aux samurai en temps de guerre, pour envoyer des mes- sont pas très répandues. En général, seuls les plus riches
sages ou des signaux aux troupes. seigneurs peuvent s’en offrir. En revanche, nombre de
nécessaires comprennent des tenailles, des forets, de
Les instruments l’huile, un marteau, des clous, ainsi que des accessoires
pour couper ou scier un loquet afin de rentrer dans des
mystiques lieux verrouillés. Il contient aussi des pinces en acier de
diverses tailles, en forme de chevron et pourvues de
De nombreuses traditions surnaturelles existent à Rokugan
pointes aux extrémités : elles peuvent maintenir une porte
comme à l’étranger, et certains des outils communs aux
fermée, faisant perdre du temps à un éventuel poursui-
ritualistes et sages, quelle que soit leur origine, sont pré-
vant. Ces nécessaires discrets passent inaperçus, car ils
sentés ici.
ressemblent à un tout autre objet.
Nécessaire d’alchimie. Utilisé par les pratiquants de
Nécessaire de déguisement. Cette version plus utili-
l’alchimie, un tel nécessaire permet de distiller en une
taire et plus fournie d’un nécessaire de maquillage permet
potion les offrandes et prières nécessaires pour activer
à un shinobi d’altérer son apparence de manière radicale.
une invocation. Un nécessaire d’alchimie est indispen-
Elle contient de fausses moustaches ou de fausses barbes,
sable pour créer des invocations distillées.
des perruques, des prothèses pour les oreilles, le nez et
les doigts, ainsi que des concoctions destinées à modifier
206
La plupart des Rokugani se déplacent à pied. Les chevaux MONTURE OU OBJET PRIX
existent bien entendu, mais ils sont chers et les gens du
peuple n’en possèdent généralement pas. MONTURES
Les montures et animaux de bât suivants sont très com- Cheval du Clan de la Licorne 400 po
muns à Rokugan.
Bœufs. Parfaits pour tirer une charrue ou une char- Destrier béni des Utaku 1 000 po
rette, les bœufs se trouvent dans toutes les régions agri-
coles de Rokugan. Éléphant 800 po
Chameaux. Les chameaux proviennent du Califat
Qamariste et entrent parfois à Rokugan lors de l’arrivée de Poney rokugani 30 po
caravanes commerciales à Khanbulak. Un chameau suit le
profil indiqué dans le DRS. MATÉRIEL DE BÂT ET VÉHICULES TIRÉS
Chevaux du Clan de la Licorne. Lorsque le Clan de la
Licorne a traversé les plaines du Vent et de la roche, il a Charrette, personnelle 5 po
rencontré les Ujik, auprès desquels il a acheté des chevaux
plus imposants et robustes. Le clan élève ces chevaux Charrette, tirée 15 po
depuis des siècles, et ses destriers sont admirés dans tout
Rokugan. Un cheval du Clan de la Licorne suit le profil de Palanquin 50 po
cheval de guerre indiqué dans le DRS.
Destriers bénis des Utaku. Les destriers bénis des Selle, avec des étriers 25 po
Utaku figurent parmi les plus beaux chevaux du Clan de la
Licorne. Puissants, intelligents et obstinés, ils refusent tout Selle, basique 5 po
cavalier indigne d’eux. Ces étalons sont principalement au
service des Vierges de bataille Utaku, les bushi les plus BATEAUX
doués et valeureux du Clan de la Licorne, qui forment sa
légendaire unité de cavalerie lourde. Un destrier béni des Araignée d’eau 5 po
Utaku suit le profil indiqué en page 419.
Éléphants. S’ils s’avèrent très rares au sein de l’Empire Bateau-cuve 1 po
d’Émeraude, de nobles guerriers des Royaumes d’Ivoire
en montent parfois un au combat. Un éléphant suit le pro- Navire marchand du Clan de la Mante 25 000 po
fil indiqué dans le DRS.
Poneys rokugani. À Rokugan, les chevaux les plus fré- Radeau de transport 5 po
quents sont minces en comparaison des destriers et autres
chevaux de trait, de sorte que les samurai s’en servent plus Scène flottante 500 po
pour voyager que pour combattre. Un poney rokugani
suit le profil de poney indiqué dans le DRS.
208
Utiliser la pauvreté
leurs serviteurs.
Cette section contient des indications sur les
sommes annuelles perçues par les nobles de la Cour
comme thème
(ou pas)
Impériale, par les samurai des Clans Majeurs ou
Mineurs, ou encore par les samurai mineurs qui servent
de fantassins dans les armées des Clans Majeurs. Cela
étant, les circonstances financières de chaque seigneur Lorsque vous décidez des thèmes du jeu, le
dictent le montant réel touché par un personnage (tout groupe doit se mettre d’accord : l’argent est-il
comme la forme que prend son traitement). Enfin, un un facteur important pour les personnages et
personnage séparé de son seigneur par de grandes dis- pour l’histoire en général ? Si un personnage
tances devra s’arranger pour que les sommes dues lui est motivé uniquement par l’idée de s’enrichir,
parviennent, et cela pourra demander du temps. Le MJ toucher un traitement régulier sera probléma-
dicte, seul, quand et comment le paiement est effectué, tique. À l’inverse, si le groupe est motivé par
si tant est qu’il le soit. des idéaux altruistes et ne souhaite pas penser
à l’argent, le MJ peut s’assurer que le traitement
ou métier de chacun suffit à couvrir ses besoins
matériels : le seigneur ou l’employeur peut alors
laisser ses subalternes prendre les fournitures,
armes et armures nécessaires. De cette manière,
les PJ peuvent relever des défis qui intéresseront
leur interprète.
209
RISQUE FAIBLE
Formation Entraîner des conscrits paysans à utiliser des armes basiques comme les masses,
5 pa/semaine
au combat les lances et les outils d’agriculture, leur apprendre à creuser des fossés.
Gestion Tenir des documents pour les percepteurs d’impôts, effectuer l’administration
2 pa/jour
administrative générale d’un domaine, rédiger des documents et des lettres.
Serviteur Agir à titre de porteur de lanterne ou d’ombrelle ou coordonner les serviteurs. 2 pa/semaine
RISQUE MODÉRÉ
Garde du corps Faire partie d’une patrouille de ville, protéger un individu ou un groupe
8 pa/semaine
ou garde tel qu’une caravane.
Agir au nom d’un seigneur ou d’un riche marchand qui souhaite négocier
Négociation 1 po/semaine
avec un autre groupe potentiellement imprévisible ou aux activités illégales.
Offrir ses services pour combattre les incendies dans une métropole,
Pompier 4 pa/semaine
une ville ou un village.
RISQUE ÉLEVÉ
Protéger une commune contre les voleurs, durant la récolte par exemple,
Protection 1 po/semaine
ou en chassant les pillards pendant une cérémonie.
Soldat Servir dans l’armée d’un seigneur à titre de samurai mineur ou de mercenaire. 1 po/semaine
210
Les dépenses dans une maison plus grande et jouit d’un de degré de
sécurité financière suffisant pour faire face à une mauvaise
année, mais sans offrir aucun des luxes disponibles en ville
La vie d’aventurier coûte cher. Les tarifs indiqués ici visent avec le même niveau de vie. Un mode de vie campagnard
à donner au MJ une idée des prix payables par les PJ pour luxueux permet d’habiter dans un grand domaine, voire
les divers biens et services dont ils auront besoin afin de un château, et le personnage dispose de suffisamment de
ne pas vivre dans l’indigence. fonds pour s’adonner à des passe-temps comme la chasse.
À la ville. Un mode de vie citadin humble implique
Les dépenses courantes d’habiter dans une pension ou dans une petite mai-
son excentrée, mais de pouvoir jouir des petits luxes
Les dépenses courantes varient beaucoup au sein de accessibles grâce au commerce lié à toute grande ville.
Rokugan : le luxe de la Cour Impériale est très différent des Cependant, une seule mauvaise semaine peut mettre un
logements rustiques trouvés dans un village de montagne, personnage humble dans une mauvaise passe, et il n’ob-
même si ce dernier aura probablement du charme… et tiendra pas le soutien disponible à la campagne. Une vie
moins d’intrigues mortelles. Les dépenses indiquées dans citadine confortable est synonyme de logement dans une
cette section sont donc divisées par région. Les roturiers pension mieux réputée, dans une auberge du centre-ville
vivent souvent humblement, bien que des marchands ou dans une maison excentrée, et le personnage dispose
jouissent parfois d’un train de vie luxueux en ville grâce des fonds pour jouir des arts et de la culture. En ville, un
à leurs importants revenus. La plupart des samurai vivent mode de vie luxueux signifie que la personne réside dans
dans le confort, mais certains clans privilégient un mode une pension somptueuse, une petite maison au centre-
de vie austère (comme l’ascétique Clan du Dragon ou le ville ou un domaine de banlieue et possède la richesse
pragmatique Clan du Crabe), tandis que d’autres aiment nécessaire pour profiter de tous les avantages de la ville.
le luxe (les Clans de la Grue, du Scorpion et de la Licorne
par exemple). Les familles des seigneurs provinciaux ou La nourriture,
des nobles de haut statut mènent souvent un train de vie
luxueux à la campagne. Cependant, vu les coûts élevés les boissons,
de la vie, même les nobles les plus riches peinent parfois à le logement
mener bien longtemps une vie luxueuse dans une grande
ville s’ils doivent compter sur leur seul traitement. et les autres biens
À la campagne. Mener une vie campagnarde humble La nourriture rokugani est très régionalisée et les prix
est souvent synonyme de loger dans une maison com- varient également, mais sont inclus dans le coût de la vie.
mune d’un village ou dans une maison d’une seule pièce,
de faire pousser sa nourriture et de fabriquer soi-même
ses vêtements et les autres biens courants. Une mauvaise
Les services
récolte, une hausse des impôts ou une guerre mettent Les PJ peuvent avoir suffisamment d’argent pour employer
rapidement en danger un tel train de vie. Une vie cam- des serviteurs. Consultez Les métiers en page 209 pour
pagnarde confortable indique que le personnage réside connaître les coûts associés aux différents postes.
Campagne, humble 5 pc
Campagne, confortable 2 pa
Campagne, luxueux 1 po
Ville, humble 1 pa
Ville, confortable 6 pa
Ville, luxueux 4 po
Humble 3 pc 7 pc
Confortable 1 pa 3 pa
Luxueux 7 pa 3 po
Les objets éveillés D’un côté, il en résulte que les PJ sont moins suscep-
tibles de tomber sur une épée magique dans le repaire
d’un bandit ou d’un monstre (bien que cela demeure
À Rokugan, tout est doté d’une présence spirituelle : les possible, surtout dans la nature ou dans une région aussi
gens, les animaux, les lieux et les objets existent dans la corrompue que l’Outremonde) et qu’il est en général
tapisserie complexe des royaumes spirituels qui s’entre- hors de question d’en acheter ou d’en vendre. D’un autre
mêlent avec le monde physique. Le pouvoir spirituel d’un côté, tout PJ qui sait qu’il va combattre une menace sur-
objet est normalement latent, mais il peut être éveillé naturelle peut tenter de localiser un objet éveillé apte à
si l’objet est utilisé longtemps ou pour un exploit. Une résoudre le problème simplement en étudiant l’histoire ou
armure ancestrale qui a été revêtue durant des siècles pour les mythes. L’objet peut même faire partie de son héritage
défendre un château peut en venir à incarner le dévoue- et servir de symbole à un membre de sa famille, voire être
ment de ses porteurs et devenir aussi invincible que les conservé dans un sanctuaire ou par une secte monacale.
remparts. Un pinceau qui a écrit des centaines de milliers Bien entendu, convaincre le propriétaire d’un tel arte-
de poèmes peut finir un vers de son propre chef. Une fact de le prêter pour une quête dangereuse est un acte
lance qui a détruit un culte nécromancien des Adeptes héroïque en soi…
du sang peut savoir reconnaître leur magie maléfique et
alerter son porteur de la présence de morts-vivants. À
l’inverse, une épée qui a porté un coup particulièrement
Le processus de l’éveil
traître peut devenir une lame corrompue : elle n’appor- Il est plus fréquent que l’éveil d’un objet s’opère au fil de
tera plus que culpabilité et tourments à ses propriétaires. plusieurs générations, plutôt qu’après un acte héroïque
isolé. Cependant, puisque les PJ sont des individus hors
213
214
215
L’objet est utilisé lors d’un test où Le MJ et le joueur choisissent Le MJ et le joueur choisissent
son porteur obtient un 20, l’objet ensemble une compétence dans ensemble une invocation de type
permet de réaliser une œuvre d’art laquelle l’objet est utile. Si l’objet « réparation », « purification »,
1
qui séduit un village ou l’objet permet est utilisé lors d’un test de cette « scrutation » ou « convocation »,
d’atteindre une étape importante compétence, le porteur bénéficie qui devient l’invocation scellée
dans la motivation du porteur. de +1. de l’objet.
Porter un charme
Après avoir fini un repos court ou long, chaque person-
nage peut choisir quels charmes porter, les rendant ainsi
actifs. Seuls les charmes actifs profitent à leur porteur et
leur nombre dépend du niveau du personnage :
Les charmes de rang 1 charme pour guérir d’un nombre de points de vie égal
à 1d6 + votre bonus de maîtrise.
Vous ne pouvez pas réutiliser de charme de rang 1 avant Charme de sauvegarde. La Fortune du plein midi
d’avoir fini un repos long. Si vous souhaitez le réutiliser vous donne un nouveau souffle. Lorsque vous effectuez
plus rapidement, vous pouvez visiter un sanctuaire, y pas- un test de sauvegarde contre la mort, vous pouvez utiliser
ser une heure en contemplation et effectuer une offrande ce charme juste avant de lancer les dés pour réussir auto-
appropriée (cf. page 219). matiquement.
Charme de discernement. La Fortune de la rhéto- Charme des montagnes séculaires. La Fortune de
rique et des représentations vous aide à ne jamais être la longévité vous sourit et vous étreint de ses bras pro-
dupe. Lorsqu’un personnage que vous percevez effectue tecteurs. Quand une autre créature vous attaque et vous
un test de Charisme contre vous, vous pouvez utiliser ce inflige des dégâts, vous pouvez utiliser ce charme et votre
charme pour découvrir sa motivation (voir Motivations et réaction pour réduire les dégâts de 1d6 + votre bonus
attitudes des PNJ en page 387). de maîtrise.
Charme de protection. La Fortune de la maîtrise phy- Charme d’imprégnation. La Fortune des arts bénits
sique vous fortifie contre certains types de dégâts. Lorsque imprègne votre arme de qualités surnaturelles. Par une
vous obtenez ce charme, choisissez parmi les dégâts sui- action bonus, vous pouvez utiliser ce charme pour que
vants : contondants, de feu, de force, de foudre, de froid, vos attaques armées ou à mains nues soient considérées
de tonnerre. Vous pouvez consacrer votre action à l’uti- comme magiques quand il s’agit de surmonter une résis-
lisation de ce charme afin d’acquérir une résistance aux tance ou une immunité jusqu’à la fin de votre tour.
dégâts de ce type jusqu’au début de votre prochain tour. Charme d’obstination. La Fortune de la sagesse et de
Charme de purification. La Fortune des eaux pures la clémence vous permet de voir clair malgré toute tenta-
libère votre corps de tout poison. Par une action bonus, tive de manipulation émotionnelle et vous rappelle votre
si vous êtes empoisonné, vous pouvez utiliser ce charme but. Par une action bonus, si vous êtes charmé ou terro-
pour éliminer cet état. risé, vous pouvez utiliser ce charme pour éliminer cet état.
217
Les charmes
en reconnaissance de services rendus ou d’une action
héroïque ou pieuse.
218
219
La personnalisation
et les dons
Vous pouvez personnaliser votre
personnage de bien des façons,
les principales étant la sélection de
dons et le multiclassage. Cette sec-
tion présente des restrictions et des
conseils pour les options de mul-
ticlassage, ainsi qu’une liste de dons
spécifiques au cadre de jeu.
Les noms et les mécanismes
de jeu des dons de ce chapitre
relèvent de l’Open Game Content.
Les descriptions du cadre de jeu
relèvent du Closed Content.
Les aptitudes de classe Ses techniques martiales, ainsi que ses autres aptitudes de
classe, sont déterminées séparément par son niveau dans
Parfois, un personnage qui se multiclasse obtient diverses chacune de ces classes.
aptitudes de classe, dont les interactions éventuelles sont
expliquées ci-dessous. Les informations déjà présentées Postures de combat
dans la section Multiclassage du DRS (comme l’attaque
supplémentaire) ne sont pas reproduites ici. Un personnage peut maîtriser des postures de combat
grâce à la classe de bushi et à celle de duelliste, mais ne
peut adopter qu’une seule posture à la fois.
Intelligence 13 ou Charisme 13
Ritualiste Armes courantes, un instrument mystique au choix
ou Sagesse 13
221
Les dons
Les personnages ont accès aux dons suivants, conçus
spécifiquement pour ce cadre de jeu, et les acquièrent
comme décrit dans le DRS. À la discrétion du MJ, un per-
sonnage peut aussi sélectionner des dons issus d’autres
sources de la 5e édition.
Les dons
génériques
Les dons suivants sont accessibles à tout per-
sonnage qui en remplit les prérequis.
Chic
Entraîneur de duel improvisé
Vous avez une connaissance approfondie de ce que diffé-
rentes tenues révèlent de leur porteur, et vous vous tenez Que vous ayez développé vos talents dans les rues
toujours au courant des dernières tendances vestimen- bruyantes d’une grande ville ou dans le silence mortel du
taires, ce qui vous confère les avantages suivants : terrain de duel d’une cour, vous avez quelques rudiments
qui vous permettent de seconder un duelliste, ce qui vous
$ Augmentez votre valeur de Charisme de 1, confère les avantages suivants :
jusqu’au maximum de 20.
$ Après avoir passé au moins cinq minutes dans $ Augmentez votre valeur de Charisme de 1,
un lieu habité par des créatures douées de jusqu’au maximum de 20.
conscience, vous connaissez les modes locales $ À 20 lors du décompte de l’initiative (vous perdez
et savez comment vous fondre dans la foule ou toute égalité) au cours de tout round d’un duel
sortir du lot. (ou d’un combat au cours duquel deux person-
$ Dans le cadre d’un repos long ou en y consacrant nages s’affrontent en duel) que vous observez et
une heure de travail intensif, vous pouvez prépa- auquel un personnage s’oppose à un personnage
rer une tenue impeccable, ce qui vous confère les hostile, vous pouvez effectuer un test de Cha-
mêmes avantages que des habits resplendissants risme (Représentation) pour encourager votre
ou des vêtements ordinaires (cf. pages 188-189), allié et moquer votre ennemi (de manière aussi
peu importe votre accoutrement. Vous pouvez subtile ou insultante que vous le souhaitez). Le
bénéficier de cet avantage même en portant une DD de ce test est égal à la valeur de Perception
armure, et il dure jusqu’à votre prochain repos passive du duelliste hostile. En cas de réussite, le
long. Sinon, vous pouvez effectuer un test de personnage amical élimine un d6 de danger et le
Charisme (Persuasion) DD 15 pour choisir un personnage hostile reçoit un d6 de danger. En cas
autre personnage à qui conférer cet avantage. d’échec, le personnage amical remplace un d6 de
danger par un d4 de danger.
Combattant gracieux
Prérequis : Dextérité 13 ou plus
Expert en charmes
Vos coups sont aussi élégants que précis. Vous recevez Vous avez visité de nombreux sanctuaires et vous êtes
la maîtrise des jets de sauvegarde de Dextérité. De plus, piqué d’un vif intérêt pour la création et l’utilisation de
vous pouvez remplacer la Force par la Dextérité pour les charmes, ce qui vous confère les avantages suivants :
jets d’attaque et de dégâts que vous effectuez à l’aide :
$ Augmentez votre valeur d’Intelligence de 1,
$ de vos mains nues ; jusqu’au maximum de 20.
$ des armes de guerre courantes ; $ Vous recevez la maîtrise de l’outil d’artisan qu’est
$ des armes improvisées. le nécessaire de calligraphie.
223
$ Vous pouvez créer des copies de charmes de Maîtrise d’une arme inhabituelle
base. La fabrication vous demande deux heures
de travail intensif et 5 pa de papier et d’encre Prérequis : Dextérité 13 ou plus
sacrés. À la fin de ce laps de temps, effectuez un Vous vous êtes consacré à développer un talent certain
test d’Intelligence (Religion) DD 15. En cas de pour manier un type d’objet inhabituel en guise d’arme.
réussite, vous créez une copie d’un charme de Vous considérez cet objet comme une arme de guerre
rang 1 en votre possession, que vous pouvez offrir que vous maîtrisez. Consultez la table ci-dessous pour
à un autre personnage. quelques exemples d’objets et leur profil de dégâts, ou
discutez avec le MJ pour sélectionner ou modifier le profil
$ Par une action bonus, à votre tour, vous pouvez
d’une arme dont la forme est similaire, en fonction des
échanger l’un de vos charmes inactifs contre l’un
exemples suivants.
de vos charmes actifs inutilisés de rang identique.
De plus :
Prérequis : vous devez être capable d’effectuer des $ Lors de chaque rencontre, la première fois
invocations. que vous utilisez une technique martiale à
En méditant, vous pouvez concentrer vos suppliques l’aide de votre arme inhabituelle, vous pouvez
mystiques sur le but que vous souhaitez atteindre, ce qui résoudre cette technique martiale comme si
vous confère les avantages suivants : vous aviez dépensé 1 point de concentra-
tion supplémentaire.
$ Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, $ Si votre arme inhabituelle est un objet éveillé
jusqu’au maximum de 20.
(cf. page 213), considérez qu’elle dispose des
$ Lorsque vous effectuez une invocation, vous pouvez mêmes bonus aux jets d’attaque et de dégâts
obtenir 1 faveur bonus à dépenser dans ses ren- qu’une arme éveillée du même niveau d’éveil.
forcements. Vous devez méditer au moins quatre
heures dans un temple ou un autre lieu fortement lié
aux esprits avant de pouvoir réutiliser ce don.
224
225
226
$ Si vous disposez de dés d’intrigue (au travers de la $ Vous apprenez deux ressorts rhétoriques de sou-
classe de courtisan, par exemple), récupérez 1 dé tien accessibles au courtisan dans la liste de la
d’intrigue dépensé. section Ressorts rhétoriques supplémentaires
$ Récupérez 1 dé de vie dépensé. (cf. page 69).
$ Recevez un nombre de points de vie temporaires $ Si vous disposez déjà de dés d’intrigue, vous en
égal à 1d4 + votre bonus de maîtrise. gagnez un supplémentaire.
$ Si vous ne disposez pas de dés d’intrigue, vous
Vous ne pouvez pas réutiliser ce don avant d’avoir fini gagnez 1 dé d’intrigue, qui est un d8. Vous l’uti-
un repos court ou long. lisez dans le cadre de vos ressorts rhétoriques, et
vous le récupérez quand vous finissez un repos
Relations influentes court ou long.
227
Les dons du Clan du Dragon Vous recevez la maîtrise des jets de sauvegarde
$
de Constitution.
$ Vous récupérez plus rapidement, ce qui vous per-
Les dons suivants représentent des suggestions pour
met de consacrer dix minutes d’un repos court à
créer des personnages emblématiques du Clan du Dra-
une tâche que vous pouvez accomplir durant ce
gon. Ils sont accessibles à tout personnage qui en remplit
laps de temps : poser des pièges, patrouiller dans
les prérequis.
une petite zone, ou toute autre activité acceptée
par le MJ.
Coups perturbateurs $ Lorsque vous dépensez un dé de vie pour vous
Prérequis : historique du Clan du Dragon, ou soigner pendant un repos court, si son résultat est
Sagesse 15 ou plus de 1, récupérez ce dé de vie.
Vous avez étudié le flux naturel du corps et pouvez
porter des coups à mains nues qui déséquilibrent les éner-
gies yin et yang de votre adversaire, ce qui vous confère Étude attentive
les avantages suivants :
Prérequis : historique du Clan du Dragon, ou Intelli-
$ Vous recevez la maîtrise de la compétence gence 15 ou plus
Médecine. Vous êtes doué pour atteindre vos objectifs grâce à
une observation attentive d’autrui, ce qui vous confère les
$ Les dégâts de vos attaques à mains nues sont
avantages suivants :
déterminés par un d4, et vous pouvez ajouter
votre modificateur de Sagesse aux dégâts au lieu $ Vous apprenez deux ressorts rhétoriques d’intui-
du modificateur de la caractéristique habituelle. tion accessibles au courtisan dans la liste de la
$ Lorsque vous infligez un coup critique avec une section Ressorts rhétoriques supplémentaires
attaque à mains nues, vous pouvez effectuer un (cf. page 69).
test de Sagesse (Médecine), opposé par un test $ Si vous disposez déjà de dés d’intrigue, vous en
de Constitution de la cible. Si vous remportez gagnez un supplémentaire.
ce test opposé, votre cible subit l’état étourdi
jusqu’à la fin de son prochain tour. Sinon, elle
$ Si vous ne disposez pas de dés d’intrigue, vous
subit l’état distrait (–2 à la CA, état éliminé après gagnez 1 dé d’intrigue, qui est un d8. Vous l’uti-
qu’elle a été touchée par une attaque) jusqu’à la lisez dans le cadre de vos ressorts rhétoriques, et
fin de son prochain tour. vous le récupérez quand vous finissez un repos
court ou long.
Entraînement en altitude
Stratégie adaptative
Prérequis : historique du Clan du Dragon, ou Constitu-
tion 13 ou plus Prérequis : historique du Clan du Dragon, ou
Vous avez vécu dans les montagnes et êtes habitué Sagesse 13 ou plus
aux effets du manque d’oxygène sur votre corps, ce Vous êtes constamment à l’affût de nouvelles pistes et
qui vous confère les avantages suivants : options, ainsi que de nouvelles façons de tirer des leçons
fort utiles d’erreurs passées. Lorsque vous effectuez un jet
avec désavantage, vous pouvez mettre de côté le résultat
le plus élevé. Lors de votre prochain jet avec désavantage,
vous pourrez substituer le résultat mis de côté au résultat
le plus bas.
Vous ne pouvez pas réutiliser ce don pour
substituer un dé avant d’avoir fini un repos
court ou long.
229
230
231
$ Les créatures amicales, vous excepté, qui $ À votre tour et par une action libre, vous pouvez
se trouvent dans un rayon de 3 m de vous dépenser votre inspiration pour faire une propo-
obtiennent un bonus de +2 aux jets de dégâts sition à un allié, malgré la peur ou la confusion
contre des créatures qui subissent les états distrait qui le saisissent. Choisissez une créature amicale
ou terrorisé. charmée ou terrorisée (autre que vous) qui vous
perçoit. L’état charmé ou terrorisé est éliminé et
la créature gagne un nombre de points de vie
232
1–2 1/4 Aigle, chameau, chat, chèvre, corbeau, loup, mastiff, poney
11–15 3 Orque
16–20 4 Éléphant
un rayon de 1,50 m de l’ennemi que votre compagnon seconde (même s’il devait subir une mort instantanée). Il
animal doit attaquer, le jet d’attaque se fait avec avantage. revient à vos côtés avec 1 point de vie 1d12 minutes après
Si l’indice de dangerosité de votre compagnon animal la fin du combat, ou après que vous avez fini un repos long.
est inférieur au maximum possible selon votre niveau de Si votre compagnon animal meurt tout de même, au cours
personnage, cela lui confère les avantages suivants : de votre prochain repos long, vous pouvez remplacer ce
don par un autre ou, avec l’accord du MJ, choisir un nou-
$ Il gagne 4 points de vie par ligne manquante par veau compagnon animal.
rapport à votre maximum.
$ Il bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque Expert en commerce
et de dégâts par ligne manquante par rapport à
votre maximum. Prérequis : historique du Clan de la Licorne, ou Intelli-
gence 15 ou plus
Par exemple, si le compagnon animal de votre person- Vous connaissez le prix des marchandises et les routes
nage de niveau 5 est un loup (dangerosité 1/4), ce dernier commerciales les plus fréquentées en plus d’être doté
obtient 8 points de vie supplémentaires et un bonus de +2 d’un bon sens des affaires, ce qui vous confère les avan-
à ses jets d’attaque et de dégâts. tages suivants :
Lorsque votre compagnon animal tombe à 0 point
de vie à la suite d’une attaque, il n’est ni mort ni hors de $ Vous savez estimer la valeur de n’importe quel
combat, mais fuit plutôt le champ de bataille à la dernière objet sans effectuer de test.
$ Vous connaissez les principaux carrefours com-
merciaux des alentours et des régions voisines,
ainsi que les marchés qui proposent les prix les
plus élevés (en raison de la demande) pour des
biens particuliers.
$ Lorsque vous effectuez un test pour négocier
un prix, vous pouvez ajouter votre modificateur
d’Intelligence au résultat.
Les dons de la Cour Impériale Si vous savez qu’une autre créature se trouve
$
non loin, vous êtes avantagé à votre Perception
passive (bonus de +5) contre ses caractéristiques
Le don suivant représente une suggestion pour créer des et effets.
personnages emblématiques des familles impériales. Il est $ Vous êtes avantagé lors de vos jets de sauvegarde
accessible à tout personnage qui en remplit les prérequis.
pour ne pas être charmé. Lorsque vous réussissez
votre jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre
Autorité céleste réaction pour obliger la créature qui a tenté de
vous charmer à subir 1 niveau d’épuisement ou
Prérequis : historique de la Cour Impériale, ou Cha-
1d6 dégâts psychiques, selon sa préférence.
risme 15 ou plus
Vous pouvez vous exprimer d’un ton impérieux qui $ Augmentez de 5 le DD des tests pour apprendre
rappelle à tout le monde que votre statut ne touche pas votre motivation.
les seules affaires mortelles, mais aussi l’ordre cosmique.
Vous pouvez vous conférer l’avantage lors de n’importe
quel test de Charisme. Vous ne pouvez pas réutiliser ce Contacts dans le monde
don avant d’avoir fini un repos long. des « affaires »
235
236
237
Constriction
Œil du survivaliste Prérequis : naga
Prérequis : historique non-samurai, ou Sagesse 15 Vous excellez dans l’art d’empoigner des créatures
ou plus avec votre queue ophidienne, ce qui vous confère les
Vous avez vécu seul en pleine nature, et connaissez la avantages suivants :
solitude et les dangers des forêts, des montagnes ou des
mers, ce qui vous confère les avantages suivants : $ Votre Constitution augmente de 1, jusqu’au
maximum de 20.
$ Vous savez instinctivement où est le nord. $ Vous bénéficiez d’un bonus de +5 lors de tests
$ Vous pouvez identifier les plantes et animaux opposés de Force pour garder une créature
comestibles sans devoir effectuer de test. empoignée.
$ Vous comprenez, mais ne parlez pas, le langage $ Tant que vous empoignez une créature, elle subit,
animal (cf. page 126). à la fin de son tour, des dégâts contondants égaux
à votre bonus de maîtrise.
$ Dès que vous vous trouvez en pleine nature ou
dans un lieu totalement dénué d’êtres dotés de
conscience, vous obtenez un bonus de +5 à l’ini-
tiative et ne pouvez pas être surpris. Galopade
Prérequis : nezumi
Vous excellez dans l’art d’éviter tout danger, ce qui
Supériorité du bagarreur vous confère les avantages suivants :
Prérequis : historique non- samurai, ou Force 15 $ Votre Dextérité augmente de 1, jusqu’au
ou plus maximum de 20.
Vous n’avez pas d’entraînement digne de ce nom
en arts martiaux, mais vous savez encaisser les coups $ Lorsque vous détalez, votre vitesse de déplace-
lors de longs combats, ce qui vous confère les avan- ment au sol augmente de 3 m.
tages suivants : $ Après avoir réussi un jet de sauvegarde de Dexté-
rité, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous
$ Vous êtes avantagé lors de vos jets de sauve- déplacer immédiatement de 3 m ou moins, sans
garde pour ne pas être étourdi. provoquer d’attaque d’opportunité.
$ Vos attaques à mains nues utilisent un d4 pour
les dégâts.
$ Lorsque vous infligez un coup critique avec une Habile polymorphe
attaque à mains nues, votre cible subit l’état en Prérequis : yōkai animal
sang (1d4 dégâts perforants au début de chacun Vous contrôlez parfaitement vos transformations et
de ses tours, état éliminé après qu’elle a regagné pouvez lancer l’invocation l’impermanence du ressac (cf.
des PV) pendant 1 minute. page 278) sans dépenser de faveurs. Dans un tel cas, vous
$ Lorsque vous effectuez l’action Attaquer, vous pou- obtenez un nombre de faveurs bonus à dépenser sur les
vez choisir de porter une attaque brutale au lieu de renforcements de l’invocation égal à la moitié de votre
vos attaques normales. Effectuez un jet d’attaque bonus de maîtrise (arrondi au supérieur). Vous ne pouvez
à mains nues avec un désavantage, qui inflige un pas réutiliser ce don avant d’avoir fini un repos long ou
coup critique sur un résultat de 19 ou 20. En cas passé au moins 2 heures dans le royaume des animaux.
de réussite, vous infligez 2d4 dégâts contondants,
plus 1d4 supplémentaire pour chaque attaque
supplémentaire que vous auriez pu effectuer grâce
à l’aptitude attaque supplémentaire.
238
Les motivations
Chaque personnage-joueur d’Aventures à Rokugan possède deux
motivations principales, définies pendant la création de personnage.
Elles aident à façonner l’arc narratif de ce personnage et fournissent,
aussi bien au MJ qu’au joueur concerné, une image précise des types
de conflits, d’accroches narratives et de rebondissements que doit
vivre le personnage dans son évolution.
Les motivations forment le principal moyen, tant pour le MJ que
pour les joueurs, d’introduire des complications dans le récit. Elles
constituent aussi la première source d’inspiration pour les person-
nages d’Aventures à Rokugan. L’inspiration fonctionne de la manière
décrite dans le DRS et permet aux personnages d’être avantagés lors
de certains tests. Cependant, dans Aventures à Rokugan, les récom-
penses octroyées par le MJ, quand il estime que les joueurs inter-
prètent leur personnage, parlent, pensent et ressentent comme lui,
ne constituent pas les seules façons de gagner de l’inspiration.
241
Les liens
souhaitez désespérément retrouver ;
$ un amour prédestiné que vous ne pouvez courti-
Les liens sont des rapports interpersonnels entre deux ser en raison des circonstances ;
individus au moins. Tous les PJ ont des relations diffé- $ un ennemi juré que vous cherchez à détruire,
rentes, mais les liens portent une plus grande importance
quoi qu’il en coûte ;
narrative. Si vous choisissez un lien pour votre alter ego,
vous indiquez au MJ que le personnage avec qui vous par- $ un mentor que vous vénériez, mais qui est tombé
tagez ce lien sera toujours une part essentielle de votre en disgrâce ;
histoire : il devra revenir de diverses façons dans le récit. $ un adversaire avec qui vous partagez un rap-
Un lien implique une question primordiale : « comment port amical.
cette relation évoluera-t-elle ? ». Si deux amis intègrent
des factions opposées lorsque la guerre éclate, leur cama-
raderie peut devenir une triste rivalité. Si le destin sépare
deux amants, ils peuvent se mettre en quête l’un de l’autre
Les désirs
malgré la distance… et se rendre compte, en se retrou- Les désirs forment probablement les plus simples des
vant, qu’ils ont évolué différemment dans l’intervalle. Si motivations : votre personnage veut quelque chose, et la
deux ennemis jurés font naufrage sur une île déserte, ils principale question qui en résulte est : « que fera-t-il pour
peuvent comprendre qu’ils ont plus en commun que ce obtenir ce qu’il désire ? ». Les désirs peuvent être posi-
qu’ils imaginaient et se lier d’amitié. Les liens peuvent tifs comme négatifs. En effet, un personnage peut désirer
aussi concerner les défunts, si penser à un camarade quelque chose qui ne le rendra pas à coup sûr heureux
tombé au combat ou à un ancien mentor confère au per- ou ne servira pas à son développement personnel. Quand
sonnage la force d’avancer ou l’aide à mieux comprendre vous interpréterez cette quête du désir, songez à la réac-
comment mener sa vie seul. Un personnage doté d’un tel tion de votre alter ego lorsqu’il parviendra à combler ses
lien peut même retrouver le défunt dans ses rêves, dans attentes : est-ce que cet arc narratif conduira à la satis-
des visions ou dans un voyage dans l’un des royaumes faction du désir, ou à la compréhension qu’il vaut mieux
de l’au-delà. l’abandonner définitivement ?
243
$ établir un futur avec (ou pour) votre partenaire ; $ rétablir la réputation du dojo de votre maître ;
$ devenir le plus grand duelliste de l’Empire $ inventer une technologie ou une arme au service
d’Émeraude ; de votre clan ;
$ protéger les intérêts d’un petit groupe ; $ protéger la vie d’une personne placée
sous votre garde ;
$ créer une œuvre d’art pour la postérité ;
$ conquérir une région aux mains d’ennemis ;
$ se venger d’une organisation puissante ;
$ persuader un chef puissant de s’affilier
$ protéger un groupe contre un ennemi
à votre seigneur ;
en particulier ;
$ négocier un accord commercial
$ fonder une nouvelle école ;
avec un allié d’envergure ;
$ découvrir un secret vital dans le combat contre
$ amasser des informations et s’en servir pour
un ennemi spécifique ;
renverser une faction ennemie ;
$ apprendre l’identité de vos parents biologiques ;
$ empêcher la divulgation d’un secret relatif
$ atteindre un rang particulier dans votre clan ; à votre seigneur ;
$ devenir capitaine d’un navire ; $ défendre la réputation ou la richesse
$ acquérir une richesse faramineuse ; d’un sanctuaire ;
$ rejoindre une famille puissante par le mariage $ protéger des artefacts sacrés de quiconque veut
ou l’adoption ; abuser de leur pouvoir ;
$ damer le pion à votre principal rival ; $ assassiner des membres spécifiques d’une
faction ennemie.
$ trouver un emploi stable auprès d’un seigneur
ou d’un riche mécène.
Les devoirs
Un devoir est une tâche qu’un personnage se doit d’ac-
complir, de sa propre volonté ou en raison des conve-
nances sociales. La plupart des samurai se voient confier
des devoirs par leur seigneur, tandis que d’autres se
découvrent un devoir inattendu à cause de leur fibre
morale : ils s’engagent alors dans une quête épique pour
protéger un lieu ou une personne, ou encore pour retrou-
ver des artefacts perdus, voire des écrits oubliés permet-
tant de vaincre une menace cachée qui pèse sur Rokugan.
La principale question qui se pose face au devoir est :
« en quoi les exigences liées au devoir aideront-elles le
personnage à se développer en tant qu’individu ? ». Les
devoirs conviennent particulièrement aux personnages
qui ne sont pas prêts à assumer une obligation ou qui
regimbent contre cette responsabilité. Le personnage
doit alors changer et se montrer à la hauteur de
la tâche ou reconnaître son inaptitude, deux
conclusions riches au niveau narratif.
244
$ Vous croyez, à tort, que vos faiblesses $ Amitié fidèle : prioriser les besoins
handicapent vos proches. de vos proches ;
$ Vous estimez, à tort, que vos actions s’avèrent $ Piété filiale : traiter ses aînés, ses mentors
inutiles face à la puissance de l’ennemi. et sa famille, de naissance ou choisie,
avec considération ;
$ Vous craignez, à tort, que l’idéal ou la vertu
qui vous tenait à cœur autrefois ne soit infantile $ Loyauté : remplir vos obligations envers votre
ou inutile. seigneur, les membres de votre communauté
et vos proches ;
$ Vous redoutez, à tort, que la société s’enfonce
dans le chaos si les lois ne sont pas appliquées $ Justice : se battre du côté des individus et de la
à la lettre. société sans sacrifier les besoins des uns au profit
des autres ;
$ Vous vous imaginez, à tort, que tout le monde est
profondément égoïste, même les personnes qui $ Respect des rituels : faire preuve de respect
affirment avoir des valeurs. envers ses traditions religieuses et spirituelles,
et celles d’autrui ;
$ Sincérité : se montrer sincère, envers soi-même
et autrui.
245
246
Le désir ne peut
Satisfaire le Satisfaire le
Le désir pousse être assouvi sans
Les deux désir contredit désir va à
Le désir nuit le personnage provoquer de
Désir désirs sont fondamentalement l’encontre de
au lien. à renoncer à circonstances
incompatibles. l’idée fausse tout ou partie
son devoir. semblables à
induite par la peur. de l’idéal.
celles du regret.
Se laisser
influencer par
La peur pousse L’idée fausse la peur risque
La peur pousse La peur pousse Il est impossible
à croire le induite par la de mener à
Peur à croire le le personnage à de concilier les
désir futile ou peur contredit une situation
lien impossible. négliger le devoir. deux peurs.
inaccessible. l’idéal. similaire à celle
qui a déclenché
le regret.
Les deux
idéaux Suivre
Pour respecter Respecter l’idéal
L’idéal juge le L’idéal contraint à imposent aveuglément
son idéal, le implique d’agir
Idéal désir futile ou rejeter l’idée fausse des choix l’idéal a mené à
personnage doit à l’encontre
inaccessible. induite par la peur. drastiquement la situation liée
renoncer au lien. du devoir.
différents dans au regret.
une situation.
Le regret rend
Les deux regrets
Le regret l’idée de l’échec
Le regret est lié sont liés à des
concerne une Le regret insupportable,
Ne pas reproduire à une personne choix différents
personne concerne la au point que
la situation liée au qui n’a pas dans une
Regret similaire à poursuite le personnage
regret exige de su respecter situation similaire,
l’individu d’un désir ne peut pas
confronter sa peur. l’idéal dans sans qu’aucune
concerné passé similaire. se lancer dans
le passé. issue n’ait
par le lien. l’accomplissement
été favorable.
de son devoir.
247
Les techniques
Les techniques sont les capacités spéciales qu’uti-
lisent plusieurs classes dans Aventures à Rokugan :
les duellistes et les bushi emploient des techniques
martiales, qui représentent des prouesses physiques
héroïques, et les ritualistes recourent à des invocations,
qui leur permettent de communier avec les esprits pour
obtenir de puissants effets surnaturels. Chaque per-
sonnage qui accède à des techniques par sa classe les
acquiert en progressant de niveau en niveau, comme
indiqué dans la table de la classe.
Cube
Les cubes se comportent tels que décrits dans le DRS.
Ligne
Les lignes sont décrites en détail dans le DRS. Dans
Aventures à Rokugan, les lignes mesurent 1,50 m de
large sauf indication contraire. Dans le cas de cibles mul-
tiples, ces dernières sont affectées de la plus proche à
la plus éloignée du point d’origine, comme le montre le
schéma suivant :
Sphère
Les sphères se comportent telles que décrites dans le DRS.
Arc
Ces attaques en croissant forment un arc de cercle cen-
tré sur le personnage ou sur le point d’origine. Il mesure
1,50 m de hauteur et sa longueur varie. Lorsqu’un person-
nage accomplit un arc, il choisit s’il frappe de gauche à
droite ou de droite à gauche. Dans le cas de cibles multi-
ples, ces dernières sont affectées dans le sens de la frappe
et de la plus proche à la plus éloignée du point d’origine,
comme le montrent les schémas suivants :
249
250
252
254
255
Attaque de iaijutsu :
lame horizontale Les armes de corps
Le iaijutsu est l’art de dégainer et frapper en un seul à corps rengainées
mouvement ; nombre des combattants de Rokugan le
pratiquent, afin d’être prêts à réagir en un instant en cas Une arme de corps à corps rengainée est une
de danger inattendu. Vous orientez votre fourreau vers arme que vous transportez, mais qui n’a pas
l’extérieur et concentrez toute votre énergie en un coup quitté son fourreau depuis la fin de votre tour
horizontal dévastateur, précédé d’un vif dégainement. précédent. En général, vous n’êtes pas consi-
déré comme maniant cette arme.
Temps d’activation : 1 action
Coût en concentration : 4+
Portée : personnelle (arc : portée de l’arme)
Durée : instantanée
Coup des ruisseaux jumeaux
Déplacement obligatoire : 1,50 m Vous maniez deux lames, qui deviennent un unique
Arme utilisée : une arme de corps à corps rengainée instrument de violence pour lacérer vos ennemis
Effet : dégainez votre arme et effectuez un jet d’attaque d’entailles mortelles tout en serpentant entre eux, avant
contre cibles multiples contre toutes les créatures à por- de ressortir derrière eux couvert de sang.
tée. Toute créature touchée par votre attaque subit les
Temps d’activation : 1 action et 1 action bonus, ou
dégâts de votre arme multipliés par le nombre d’attaques
2 attaques
maximal que vous pouvez porter grâce à l’aptitude de
Coût en concentration : 2+
classe attaque supplémentaire.
Portée : personnelle (ligne : 1,50 m)
Effets bonus : si vous utilisez une arme tranchante,
Durée : instantanée
chaque créature touchée subit 1d4 dégâts tranchants sup-
Déplacement obligatoire : 3 m (avant l’attaque)
plémentaires par point de concentration dépensé au-delà
Arme utilisée : deux armes de corps à corps appariées
du coût minimal.
Effet : effectuez un jet d’attaque de corps à corps contre
Si vous avez dépensé au moins 6 points de concentra-
cibles multiples avec l’une de vos armes. Toute créature
tion, augmentez la portée à « portée de l’arme + 1,50 m ».
touchée par votre attaque subit les dégâts de votre arme
Si vous avez dépensé au moins 9 points de
+ votre modificateur de caractéristique.
concentration, augmentez la portée à « portée de
Effectuez ensuite un second jet d’attaque de corps à
l’arme + 3 m ».
corps contre cibles multiples avec votre autre arme. Vous
êtes avantagé à ce jet. Toute créature touchée par votre
attaque subit les dégâts de votre arme + votre modifica-
teur de caractéristique.
Effets bonus : si vous utilisez deux armes tranchantes,
après ces deux attaques, vous pouvez vous déplacer d’un
maximum de 3 m supplémentaires. Durant ce déplace-
ment, vous pouvez traverser l’espace occupé par un
ennemi, et ce, sans provoquer d’attaques
d’opportunité.
Si vous avez dépensé au moins
3 points de concentration, aug-
mentez la portée de +1,50 m
par point de concentra-
tion dépensé au- delà du
coût minimal.
257
Tir de la vipère tournoyante round écoulé depuis le tir. Vous pouvez déclencher cela
une seule fois avant la fin de l’effet. Si tous les projectiles
Vous tirez rapidement un projectile en pleine mêlée et créez tirés ne sont pas retombés avant la fin de la durée, les
une occasion de vous mettre hors de portée du danger. projectiles restants retombent sans blesser personne à un
emplacement déterminé par le MJ.
Temps d’activation : 1 attaque
Après avoir tiré ainsi, vous ne pouvez pas réutiliser
Coût en concentration : 2+
cette technique tant que certains de vos projectiles sont
Portée : portée courte de l’arme
toujours en l’air.
Durée : instantanée
Déplacement obligatoire : aucun Effets bonus : si vous utilisez une arme perforante, les
Arme utilisée : une arme à distance ou de lancer dégâts supplémentaires infligés sont déterminés en lan-
Effet : effectuez un jet d’attaque d’arme à distance contre çant des d8 au lieu de d6.
une créature à portée. Si votre attaque touche, la cible Si vous avez dépensé au moins 4 points de concentra-
subit les dégâts de votre arme + votre modificateur de tion, augmentez la portée à « portée de l’arme ».
caractéristique. Si vous avez dépensé au moins 8 points de concen-
Après avoir effectué cette attaque, vous pouvez vous tration, vous pouvez tirer jusqu’à trois projectiles et choisir
déplacer d’un maximum de 3 m. Ce déplacement ne pro- autant de cubes de 1,50 m à portée afin de résoudre l’ef-
voque pas d’attaques d’opportunité. fet de retombée autant de fois (par une action bonus pour
Effets bonus : si vous vous trouvez à 3 m ou moins de chaque utilisation) avant la fin de la durée. Vous ne pouvez
votre cible et que votre attaque touche, votre cible subit choisir chaque emplacement de retombée qu’une seule fois,
1d6 dégâts perforants supplémentaires + 1d6 dégâts per- mais les différents emplacements peuvent se chevaucher.
forants par tranche de 2 points de concentration dépensés
au-delà du coût minimal. Volée de l’agressivité de la guêpe
Si vous avez dépensé au moins 3 points de concentra-
tion, augmentez la portée à « portée de l’arme ». Vous tirez une grêle de projectiles dans une foule, laissant
Si vous avez dépensé au moins 4 points de concentra- chacun se demander s’il sera votre prochaine cible.
tion, augmentez à 6 m la distance que vous pouvez par- Temps d’activation : 1 action
courir après avoir effectué cette attaque. Coût en concentration : 2+
Portée : portée courte de l’arme, minimum 3 m de vous
Tir tombé des cieux Durée : instantanée
Déplacement obligatoire : aucun
Vous tirez haut dans le ciel, après avoir calculé l’angle pour
Arme utilisée : une arme à distance ou de lancer
que votre trait tombe sur votre adversaire au moment le
Effet : choisissez un point d’impact à portée, puis tracez
plus inattendu.
une vague, d’une longueur de 3 m, partant de ce point
Temps d’activation : 1 action d’impact dans la direction de la trajectoire. Effectuez un
Coût en concentration : 2+ jet d’attaque contre cibles multiples contre toutes les créa-
Portée : portée courte de l’arme tures situées entièrement ou partiellement dans la vague.
Déplacement obligatoire : aucun Toute créature touchée par l’attaque subit les dégâts de
Arme utilisée : une arme à distance ou de lancer votre arme + votre modificateur de caractéristique. Si l’at-
Effet : vous tirez un projectile pour lui faire effectuer une taque rate une créature, cette dernière doit réussir un jet
courbe vers le haut, après avoir soigneusement planifié de sauvegarde de Sagesse sous peine d’être terrorisée
l’endroit et le moment où il retombera. Choisissez un cube par vous jusqu’à la fin de votre prochain tour. Le DD de ce
de 1,5 m à portée : il s’agit de l’emplacement où atterrira jet de sauvegarde est égal à 12 + 2 par point de concen-
votre projectile. Donnez cette information au MJ. tration dépensé au-delà du coût minimal.
Au cours de la minute suivante, pendant n’importe Effets bonus : si vous utilisez une arme perforante, vous
lequel de vos tours et par une action bonus, vous pouvez pouvez choisir une créature touchée par votre attaque :
faire retomber votre projectile à l’emplacement choisi. Si elle subit l’état empoisonné pendant 1 minute.
au moins une créature se tient dans cette zone, choisis- Si vous avez dépensé au moins 3 points de concentra-
sez-en une : elle est touchée par le projectile. Effectuez tion, augmentez la portée à « portée de l’arme, minimum
un jet d’attaque la prenant pour cible avec l’arme utilisée 3 m de vous ».
pour la technique. Le DD de ce jet d’attaque est égal à Si vous avez dépensé au moins 4 points de concen-
sa valeur de Perception passive et non à sa classe d’ar- tration, augmentez la longueur de la vague de 1,50 m par
mure. Si l’attaque touche, la cible subit les dégâts de tranche de 2 points de concentration dépensés au-delà
votre arme + 1d6 dégâts perforants supplémentaires par du coût minimal.
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Portée
Les invocations Les cibles d’une invocation doivent se trouver à portée
et sorts de cette dernière. Certaines invocations prennent une
créature ou un objet pour cible. D’autres ciblent une zone
Les invocations sont différentes des sorts pré- d’effet autour de l’invocateur ou un point de l’espace
sentés dans d’autres ouvrages de la 5e édition, situé à portée.
tant d’un point de vue narratif que mécanique. Quand une invocation a été accomplie, ses effets
Ce sont des contrats spirituels avec des êtres persistants ne sont pas limités par sa portée, sauf indica-
de Rokugan qui n’existent pas forcément dans tion contraire.
d’autres univers fictifs : cette nature spécifique se
reflète dans les mécanismes du jeu. Leurs restric- Composantes (requises)
tions et prérequis sont différents, et elles utilisent
une ressource inédite : les faveurs. En revanche, Les invocations peuvent nécessiter tout ou partie des
si vous utilisez du contenu issu d’autres ouvrages composantes suivantes :
de la 5e édition en complément d’Aventures à Composantes verbales et somatiques. Toutes les
Rokugan, il peut être salutaire de savoir com- invocations nécessitent, pour être accomplies, des into-
ment les capacités qui affectent les sorts se com- nations et des gestes précis. Ces composantes sont ver-
portent avec les invocations. bales (V) et somatiques (S). Les premières sont des mots
Si le MJ estime qu’il est logique pour une de puissance destinés à amadouer les esprits, et les
capacité d’affecter les invocations de la même secondes des mouvements physiques conçus pour diri-
façon que les sorts, il peut procéder ainsi : ger leurs efforts. Si un personnage ne peut pas effectuer
ces parties du rituel, il ne peut pas accomplir d’invoca-
$ considérer toutes les occurrences de tion. Par conséquent, un personnage incapable de parler
« sort » comme « sort ou invocation » ; (bâillonné, par exemple) ou qui ne dispose pas d’au moins
$ si la capacité en question évoque le une main libre (s’il tient quelque chose à deux mains, par
niveau du sort, utiliser le degré de l’invo- exemple, ou s’il subit l’état entravé) ne peut en général
cation et y ajouter le nombre de faveurs pas réaliser une invocation. Consultez la Note sur les
dépensées sur les renforcements, avec un aménagements, à la page suivante, pour découvrir com-
minimum de 1 et un maximum de 9 ; ment les composantes verbales et somatiques de certains
personnages peuvent varier.
$ le MJ a le dernier mot pour déterminer si
une capacité qui affecte les sorts interagit
avec les invocations. Par exemple, il peut
décider qu’un champ antimagie créé
par un personnage ne connaissant pas
les esprits de Rokugan n’empêche pas
ces derniers d’agir, contrairement à un
champ de glyphes créé par quelqu’un qui
les connaît.
Composantes matérielles. De plus, des outils ou des renforcements. Ces faveurs bonus sont perdues si elles
objets spécifiques, appelés des composantes matérielles ne sont pas dépensées immédiatement. Si plusieurs réso-
(M), sont parfois obligatoires pour entreprendre une invo- nances existent, le personnage peut les cumuler tant qu’il
cation. Ces composantes doivent être acquises au préa- remplit les conditions.
lable et sont consommées dans le cadre de l’invocation. Les faveurs bonus acquises ainsi ou par l’entre-
Des « offrandes », optionnelles, peuvent également mise d’aptitudes de classe ne peuvent servir à payer
vous être proposées. ni le coût en faveurs de base ni les coûts persistants
d’une invocation.
Résonances
Durée
Certaines invocations sont plus efficaces lors de circons-
tances précises, quand les esprits invoqués sont à l’apogée La durée indique le temps que persistent les effets de l’in-
de leur puissance. Par exemple, une prière à Dame Soleil vocation. Elle s’exprime en rounds, en minutes, en heures,
est plus efficace si le ritualiste baigne dans sa lumière écla- voire en années, et s’applique également aux effets
tante, et l’invocation d’un esprit forestier est plus puissante secondaires de l’invocation, comme les renforcements,
à l’écart des habitations humaines. Lorsqu’un personnage sauf indication contraire.
entreprend une invocation, les résonances confèrent les La durée de certaines invocations stipule « persistant »,
faveurs bonus listées, que l’utilisateur peut dépenser en mention accompagnée d’un coût (en général exprimé en
faveurs) entre parenthèses. Par défaut, ces invocations
persistent jusqu’au début du prochain tour du person-
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Renforcements
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manifeste à un emplacement de votre choix à portée. La 2 faveurs : vous persuadez l’esprit de protéger une
durée de l’invocation devient : persistant (1 faveur par créature, un objet ou un lieu. Il demeure dans un rayon de
round par soldat). S’il vous manque des faveurs, tous les 3 m du point désigné pendant la durée de l’invocation et
soldats disparaissent. s’interpose de son mieux face à tout attaquant.
3 faveurs : vous infusez vos spectres d’un grand pou- 3 faveurs : la durée des effets passe à 10 minutes.
voir, faisant passer leurs points de vie à 21 et leur CA à 15. 4 faveurs : vous infusez de puissantes prières dans
3 faveurs : vous octroyez une essence purificatrice à l’esprit invoqué, de sorte qu’il explose plutôt que de dis-
chacun de vos spectres. Tous infligent 1d4 dégâts radiants paraître. Lorsque la durée expire ou que l’esprit est tué
supplémentaires. d’une quelconque façon, il explose en un torrent de puis-
4 faveurs : vous infusez vos spectres d’un pouvoir sance élémentaire. Chaque créature qui se trouve dans un
considérable, faisant passer leurs points de vie à 41 et leur rayon de 1,50 m de lui doit réussir un jet de sauvegarde de
CA à 16, en plus de leur octroyer l’avantage lors de tous Dextérité, sous peine de subir 2d8 dégâts du type infligé
leurs jets de sauvegarde. par les attaques de l’élémentaire.
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d’un état à un autre, avec les mêmes renforcements que 1+ faveur : la bénédiction touche d’autres person-
la première fois, sans payer de faveurs supplémentaires. nages. Choisissez une créature consentante supplé-
Vous pouvez le faire pendant un nombre de tours égal au mentaire dans un rayon de 9 m de vous par faveur ainsi
nombre de faveurs dépensées ainsi, mais si vous n'effec- dépensée. Chacune obtient les avantages de cette invo-
tuez pas cette action à votre tour, l’effet cesse. cation et de ses renforcements, sur la même durée.
2 faveurs : pendant la durée de l’invocation, dès que
La déferlante l'attaque au corps à corps d'une créature vous rate, vous
pouvez utiliser votre réaction pour vous déplacer d’une
Augmentation de l’eau de degré 2
Temps d’incantation : 1 action bonus distance maximale de 3 m. Ce déplacement ne provoque
Coût en faveurs de base : 1 pas d’attaque d’opportunité.
Portée : personnelle 2 faveurs : après avoir lancé cette invocation, vous pou-
Composantes (requises) : V, S vez immédiatement vous déplacer d’une distance maxi-
Résonances : vous vous trouvez dans de l’eau douce, male égale à la moitié de votre vitesse de déplacement au
comme une rivière ou un étang (1 faveur bonus), vous sol. Ce déplacement s’effectue comme si vous marchiez,
vous trouvez dans l’océan (2 faveurs bonus). mais ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Durée : 1 minute 3+ faveurs : la première fois que vous effectuez un
Effets : vous invoquez une vague qui vous transporte. jet de sauvegarde contre une invocation ou un sort, vous
Pendant la durée de cette invocation, votre vitesse de êtes avantagé.
déplacement au sol augmente de +3 m et vous obtenez
une vitesse de nage égale à votre vitesse de déplace-
ment au sol. Lame des éléments
Convocation de n’importe quel élément de degré 1
Renforcements Temps d’incantation : 1 action
Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette Coût en faveurs de base : 0
invocation des manières suivantes : Portée : personnelle
1+ faveur : vous marchez avec la promptitude de l’eau, Composantes (requises) : V, S
de sorte que votre vitesse de déplacement au sol augmente Offrandes (optionnelles) : un éclat de pierre précieuse
de +1,50 m supplémentaire par faveur ainsi dépensée. (1 faveur bonus)
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une bête d’une Dangerosité Cela vous permet de vous transformer en un céleste, un
inférieure ou égale à 1/2. La fiélon ou une créature monstrueuse de votre choix d’une
transformation se maintient pendant Dangerosité inférieure ou égale à 3. Vous parlez les lan-
la durée de l’invocation, jusqu’à ce que gues de la créature et, si sa forme présente des membres
vous tombiez à 0 point de vie ou jusqu’à et une morphologie adéquats, vous pouvez décider
ce que vous mouriez. que certains équipements ne se fondent pas dans votre
Vous adoptez les points de vie de votre nouvelle forme, de telle sorte que vous pourrez les
nouvelle forme, ainsi que ses caractéris- activer, les utiliser, les manier et en bénéficier, avec l’ac-
tiques, sauf Intelligence, Sagesse et Charisme. cord du MJ.
Vous gardez également votre personnalité et vos 4 faveurs : vous prolongez votre transformation de
motivations. Lorsque vous reprenez votre forme habi- sorte que la durée devienne 1 heure.
tuelle, vous retrouvez le nombre de points de vie que
vous aviez avant votre transformation. Si cela arrive parce
que vous êtes tombé à 0 point de vie, tous les dégâts
Mains des marées
supplémentaires s’appliquent à votre nouvelle forme. Tant Augmentation de l’eau de degré 2
que cette dernière ne tombe pas ainsi à 0 point de vie, Temps d’incantation : 1 action
vous ne perdez pas conscience. Coût en faveurs de base : 1
Sous votre nouvelle forme, vous êtes limité dans les Portée : 9 m
actions que vous pouvez effectuer : vous ne parlez que les Composantes (requises) : V, S
langues qu’elle parle (le langage animal) et vous percevez Résonances : vous vous trouvez dans de l’eau douce,
le monde à travers ses sens. Cependant, vous pouvez tou- comme une rivière ou un étang (1 faveur bonus), vous
jours exécuter des invocations. vous trouvez dans l’océan (2 faveurs bonus), vous vous
Lorsque vous adoptez une forme animale, votre équi- trouvez dans le royaume des animaux ou des rêves
pement se fond dans votre corps et vous ne pouvez pas (2 faveurs bonus).
activer, utiliser ou manier votre équipement, ni en bénéfi- Durée : instantanée
cier, d’une quelconque façon.
Renforcements
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créature que vous avez vue. Pour repérer une erreur, Effets : vous invoquez une nappe de brouillard qui
comme une cicatrice manquante ou un régionalisme dans occupe une sphère de 1,50 m centrée sur un point à
le discours, une créature doit réussir un test d’Intelli- portée. La zone concernée acquiert une visibilité nulle
gence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde pour toute la durée de l’invocation, à moins qu’un vent
de votre invocation. de vitesse modérée ou plus (au moins 15 km/h) disperse
3 faveurs : la durée des effets passe à 10 minutes. le brouillard.
4 faveurs : la durée des effets passe à 1 heure. À votre tour, par une action bonus, vous pou-
vez déplacer la nappe de brouillard dans n’importe
Morsure de l’acier quelle direction.
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dépensées (voir Les objets éveillés en page 213). Pour 3 faveurs : vous infusez votre seuil d’une plus grande
chaque objet éveillé que vous comptez créer, choisis- force, de sorte que toute créature du type concerné qui le
sez une arme, armure ou objet magique que vous avez traverse subit 2d10 dégâts radiants.
déjà vu et faites un test d’Arcanes dont le DD est égal à 3 faveurs : vous pouvez entourer un édifice, une
10 + 5 fois son niveau d’éveil (donc un DD de 15 pour un grotte ou toute autre zone définie plutôt que de créer
objet +1, DD 20 pour +2, etc.). En cas de réussite, vous une ligne.
créez une réplique de l’objet qui fonctionne comme son 4 faveurs : vous vous assurez que le seuil vous pro-
équivalent physique. tège contre plusieurs types de créatures. Il s’applique
alors aux créatures de tous les éléments que vous pou-
Seuil infranchissable vez invoquer.
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287
Partir
à l’aventure
à Rokugan
Ce chapitre comprend deux sections principales : Comment mener
Aventures à Rokugan (cf. page 291), qui inclut des conseils pour les
campagnes situées à Rokugan, et Les duels (cf. page 296), qui vous
propose d’introduire dans votre partie d’épiques face-à-face entre deux
adversaires, grâce à un ensemble de règles. Les textes présentant la
toile de fond et le cadre de l’univers relèvent du Closed Content. Les
règles de duel relèvent de l’Open Game Content.
Comment mener
surnaturelles avides de destruction ou de chaos, ou
encore de cruels nobles de l’Empire d’Émeraude désireux
Aventures à Rokugan
d’utiliser à mauvais escient de puissantes reliques qui leur
ont été confiées par le passé.
La bande de combattants. Les groupes de guerriers
qui se rassemblent autour d’une cause commune ou parce
En plus des éléments relatifs à la 5e édition qui vous
qu’ils recherchent, dans un monde chaotique, la stabilité
fournissent les règles du jeu, cet ouvrage contient tout le
qu’offre cette « famille » qu’ils ont choisie, partagent sou-
nécessaire pour mener des campagnes à Rokugan. Cette
vent un lien forgé dans le sang et la sueur. Qu’il s’agisse
section s’intéresse à la structuration des récits, à l’impli-
de magistrats unis par leur quête de justice, ronin réunis
cation des motivations des personnages et à l’intégration
pour protéger un village de bandits ou de bêtes errantes,
des PJ dans l’univers du jeu.
roturiers organisés pour affronter un seigneur tyrannique,
membres d’une dynastie de samurai tombée en disgrâce
Des récits essayant de lui rendre ses honneurs, ou qu’ils soient issus
pour aventuriers de ces profils divers, les PJ sont soudés face à de puis-
sants ennemis et ne peuvent compter que sur leurs com-
Les personnages d’Aventures
d’Aventures à Rokugan sont desti- pagnons. Dans ces récits, les adversaires peuvent être des
nés à vivre de passionnants récits héroïques. Leur passé seigneurs de guerre avides de conquêtes, des criminels
doit leur préparer des arcs narratifs personnels satisfai- endurcis désireux d’étendre leur influence, des cultes qui
sants et poser les bases de réussites impressionnantes. s’en prennent aux plus faibles, ou même des oppresseurs
Néanmoins, aucun accomplissement n’est gratifiant sans bien implantés dans la société.
défi à relever. Les épreuves et les difficultés que les PJ Les fondateurs. L’Empereur de Rokugan crée parfois
rencontreront au cours de leurs voyages risquent de les de nouveaux Clans Mineurs pour administrer des terres
mettre à genoux plus d’une fois. Tant mieux, car toucher contestées ou en récompense d’actes exceptionnels. Les
le fond ne rend la victoire que plus délicieuse. PJ peuvent faire partie de diverses organisations choisies
Il est important de voir le groupe d’aventuriers comme pour fonder un nouveau Clan Mineur, voire un nouveau
un tout, mais aussi comme une combinaison de person- Clan Majeur. Ce type de campagne offre aux PJ l’occasion
nages dont les valeurs et les désirs peuvent diverger. Le d’occuper des postes de commandement, quelle que soit
MJ doit veiller à créer autant de bonne entente que de leur origine : ils devront alors mener des armées contre
friction entre les PJ, en mettant à l’épreuve leur capacité à des seigneurs voisins, éliminer de dangereuses menaces
œuvrer de concert et à surmonter leurs différences. Leurs contre leur domaine ou se lancer dans des intrigues de
entreprises héroïques peuvent n’être, au début, que des cour pour tenir leurs adversaires à distance. Dans ces
actes chevaleresques sans grande portée, avant d’évoluer récits, leurs antagonistes seront des dirigeants de clans
en missions hors du commun, qui les amèneront peut-être rivaux, des fonctionnaires impériaux désireux d’attiser les
à sauver une importante personnalité de l’Empire, voire conflits entre les clans ou même d’ambitieux personnages
Rokugan tout entier. au sein de la cour des PJ.
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Arbitrage et triche
Duels légaux
Un duel légal est en général supervisé par un représen-
Les duels sont parfois nécessaires pour régler des disputes
tant autorisé, comme un magistrat ou un seigneur local,
politiques, comme la possession de territoires, afin d’évi-
mais aussi par un ou plusieurs juges, afin de garantir
ter une guerre coûteuse aux deux parties impliquées. Ils
interviennent aussi en cas de querelles personnelles, lors- que tout se passe conformément aux règles. Tout
qu’un samurai estime avoir été lésé par un autre, mais qu’il personnage surpris en train de tricher perd le duel, mais
n’a aucun recours légal (ou une influence politique insuf- peut de plus être emprisonné ou subir d’autres consé-
fisante) pour obtenir le jugement d’un magistrat. À moins quences légales, selon le cas. Voici ce qui constitue de
qu’il préfère régler ses affaires seul. Un samurai n’est la triche :
jamais tenu d’accepter un duel, mais refuser peut avoir
$ ne pas respecter les termes d’un duel ;
de sérieuses conséquences sociales : les autres nobles
peuvent considérer qu’il s’agit de l’admission tacite d’une $ recourir à des armes, armures ou techniques inter-
faute ou d’une peur face au conflit, autant d’éléments dites selon les termes du duel ;
dont les ennemis du samurai peuvent profiter. Un samurai $ utiliser des poisons ;
peut demander à un champion de combattre en son nom,
une tâche qui revient souvent aux gardes du corps lorsque $ bénéficier d'une interférence en votre faveur.
les querelles entre courtisans s’enveniment.
Les roturiers participent rarement à des duels légaux.
Dans les villages, les chefs font respecter la loi. En ville, les Duels sur le champ de bataille
magistrats du clan dirigeant jugent les affaires du peuple.
Lorsque deux roturiers s’affrontent pour résoudre un En plein milieu d’autres combattants, deux héros
conflit, le résultat n’a aucune valeur légale (et les duellistes se défient souvent en duel pour tester leurs aptitu-
peuvent être arrêtés pour trouble à l’ordre public, voire des et réflexes face à un adversaire unique. Lorsque
pour meurtre si quelqu’un est tué). Néanmoins, il arrive deux champions s’affrontent, il est courant que les
parfois qu’un roturier défie un noble et que ce dernier alliés se retirent afin de laisser le combat se dérouler
accepte, malgré l’absence de récompense et les grands sans anicroche.
risques qu’il court. En effet, si le samurai l’emporte, nul Les duels sur le champ de bataille ne sont pas des
ne le félicitera puisque sa victoire était prévisible, mais s’il duels au sens juridique du terme, mais ils sont encadrés
perd, cela signifie qu’un jugement a été rendu contre lui… par des conventions issues de l’art de la guerre rokugani.
et il peut devenir la cible des moqueries de ses pairs. La Lorsque deux adversaires s’engagent dans un duel, il est
plupart des seigneurs interdisent à leurs samurai d’accep- particulièrement impoli de les interrompre.
ter un duel contre un paysan, pour que les classes sociales De tels duels se livrent en général à mort, mais il
demeurent clairement marquées, mais toutes les organisa- n’est pas rare qu’ils se finissent sans réel vainqueur,
tions comportent quelques têtes brûlées qui ignorent les lorsque le flot de la bataille sépare les deux combattants
règles lorsque cela les arrange. par exemple.
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Duels de iaijutsu
Le iaijutsu est l’art de tirer sa lame et les duels disputés
dans le cadre de cette pratique sont extrêmement for-
mels. Les combattants portent des vêtements cérémo-
niels ; seul le katana est autorisé, et chaque adversaire doit
commencer l’épée au fourreau. Il est de bon augure de
remporter le duel en dégainant et touchant l’adversaire
d’un seul mouvement.
Duels d’entraînement
Les samurai habitués des champs de bataille connaissent
la valeur de l’entraînement, y compris de la pratique fré-
quente des duels pour améliorer leurs compétences et
durcir la corne de leurs mains. Dans de tels cas, ils portent
des armes d’entraînement et des armures.
301
L’histoire
de Rokugan
L’histoire impériale de Rokugan remonte à plus
d’un millénaire, lorsque des demi- dieux arpen-
taient la terre pour créer les Clans Majeurs et leurs
domaines. L’histoire de monde de Rokugan, elle,
remonte à bien plus loin, à des ères où les enfants
de Dame Soleil et Sire Lune n’étaient pas encore
descendus dans le royaume des mortels. Certaines
de ces époques sont décrites dans les annales de
la tribu d’Isawa et d’autres textes vieux de plus de
mille ans.
À Rokugan, l’année actuelle est l’an 1123 du
Calendrier impérial (CI), dont la première année
correspond à la rencontre entre Dame Seppun et
Hantei. Ce calendrier dérive du Calendrier Isawa,
bien plus ancien, mais se concentre sur les évé-
nements survenus après l’arrivée des frères et
sœurs divins. Tout ce qui est antérieur correspond
surtout à la description mythique de la naissance
du cosmos.
303
304
L’aube de l’Empire (5–39 CI) Fu Leng exigea de pouvoir défier Hantei. Ce dernier
accepta et désigna Togashi comme champion. Lorsque
À l’exception de l’Empereur Hantei, tous les frères et Fu Leng intima à celui-ci de sélectionner une arme, le fon-
sœurs divins avaient fondé un clan composé de leurs dis- dateur du Clan du Dragon choisit tout Rokugan et ses habi-
ciples, sur les terres qu’ils avaient déjà conquises. Hantei tants. Fou de rage, Fu Leng se retira dans l’Outremonde et
choisit pour siège de sa capitale le mont où ils s’étaient jura de revenir avec sa propre armée.
rassemblés, et la capitale impériale fut édifiée. Il décréta Bientôt, les villes et villages du sud rapportèrent des
que sa fratrie et lui étaient tombés des cieux dans le but invasions de créatures cauchemardesques. Les guerriers
de guider les humains qu’ils avaient rencontrés et com- à la solde de l’Empire se réunirent pour combattre, mais
mença à unifier les mortels des contrées alentour en un tous furent massacrés. Les monstres nés de la détresse
seul Empire. Au cours de leurs voyages, certains de ses éternelle de Fu Leng mirent au bord du gouffre les armées
frères et sœurs avaient fait la connaissance de voyageurs rassemblées par Hantei et sa fratrie.
venus de grands domaines tels que le Yún Fēng Guó au
nord, ou de l’immense cité de Bhavyatapura, sur le pla-
teau du Sonagiri au sud. Hantei était persuadé qu’unir les
Une divinité s’incline
domaines de ses frères et sœurs permettrait de créer une C’est à cette époque que la tribu d’Isawa rejoignit
civilisation durable à leur image. Ses frères et sœurs lui l’Empire d’Émeraude. Avant cela, Isawa, un meneur spi-
obéirent, et depuis, l’Empire d’Émeraude s’est considé- rituel aux capacités étonnantes, n’avait pas jugé utile de
rablement étendu. risquer la culture et l’avenir de son peuple en intégrant
le règne de Hantei. Durant la guerre, Sire Shiba se rendit
La guerre contre auprès de la tribu pour demander de l’aide, mais Isawa
La seconde expansion
aucun signe de vie. Puis un jour, au cours d’une grande
bataille, les armées de Fu Leng devinrent soudainement
confuses et désorganisées. Les guerriers de l’Empire
reprirent courage et boutèrent leurs ennemis hors du
(42–390 CI)
champ de bataille. La victoire des Tonnerres ne laissait Ainsi débuta l’ère d’expansion suivante. Bien entendu,
aucun doute. Shiba, chevaleresque, se précipita dans aucun développement ne saurait se passer de guerre et
l’Outremonde pour retrouver les héros, mais seuls Shinsei de brutalité, et certains des peuples de la contrée qui
et la Tonnerre du Clan du Scorpion avaient survécu, et deviendrait Rokugan refusèrent de s’incliner devant les
ils étaient poursuivis par un oni d’une puissance incon- étoiles descendues des cieux et leurs clans tout juste fon-
cevable. Shiba affronta la créature, qui le terrassa au dés. Akodo le stratège ajouta de nombreux domaines à
moment où il l’abattait. Les frères et sœurs divins purent l’Empire d’Émeraude par la force de ses légions, tandis
alors confirmer leur doute : ils étaient devenus mortels que Doji, toujours courtoise, étendit son influence par la
après leur chute, même si l’âge et l’infirmité avaient moins culture et le commerce : elle fit prospérer le territoire de
prise sur eux que sur les humains. Hantei avec subtilité et efficacité. Pour mettre fin aux bains
La Championne du Clan du Scorpion, qui avait réussi de sang, le sang fut versé en grande quantité : même
à s’échapper grâce au courage de Shiba, portait douze Akodo, porté sur la guerre, en viendrait à regretter cette
parchemins, dans lesquels elle affirmait avoir empri- ironie. D’autres royaumes humains avoisinants rejoignirent
sonné Fu Leng après sa défaite. Hantei décréta que l’Empire de leur plein gré, dans l’espoir de doubler leurs
ces parchemins ne seraient jamais ouverts et il rivaux ou de mettre un terme à de vieilles querelles avec
confia au Clan du Scorpion la mission de des ennemis proches. Certains groupes s’exilèrent dans
les conserver. des contrées hors de portée de l’Empire d’Émeraude,
dans le but de préserver leur mode de vie. Tout du long,
Bayushi, loyal, observait ses frères et sœurs, afin de
rappeler à tous que personne ne devait laisser ses
ambitions ou sa morale se mettre en travers de
la vision de Hantei.
307
Point de départ :
les étendues
maritimes
Concept : les PJ appartiennent au Clan de
la Mante, un Clan Mineur aux fortunes chan-
geantes qui saisit une chance d’explorer de
nouveaux horizons. En visitant d’autres pays et
en concluant des alliances ou des contrats com-
merciaux hors de Rokugan, les héros voient leur
petit clan accéder au statut de première force
navale de l’Empire. Leurs actes courageux sur la
mer et dans des contrées inconnues valent au
Clan de la Mante un prestige et une influence
généralement réservés aux Clans Majeurs.
Thèmes : exploration, aventure
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Une lampe rallumée (507–550 CI) aux potiers un meilleur contrôle de la cuisson. Ces deux
technologies permirent la création de nombreux objets
Les années suivantes virent un regain d’intérêt pour le décoratifs en céramique et ravivèrent du même coup l’in-
théâtre no (qui avait décliné face au kabuki) grâce à une térêt pour la cérémonie du thé, dont Doji était friande en
étonnante série sur la vie et la mort des fondateurs divins son temps.
de l’Empire écrite par Kakita Iwane. Pour de nombreuses
personnes, après les tragédies de la bataille du Cerf
blanc et de l’attaque du culte des Adeptes du sang sur la Des flux d’ombre
capitale, le no rappelait le passé glorieux de Rokugan et et de lumière
attisait la nostalgie d’une époque légendaire. Les pièces
d’Iwane reposaient sur l’aptitude des acteurs à commu- (610–815 CI)
niquer diverses émotions et non sur l’action, ce qui les Bien que l’Empire d’Émeraude eût survécu à la crise
distinguait du kabuki, plus visuel. provoquée par le renversement de l’Empereur, les
deux siècles suivants furent marqués par le chaos et les
Le jugement céleste (563–570 CI) désastres. À l’époque, plusieurs soutinrent qu’il s’agissait
d’une sanction divine, mais aucun ne peut affirmer savoir
Les dernières années du siècle virent le couronnement, si cette punition sanctionnait les crimes du Chrysanthème
le règne et le décès de Hantei XVI, le seul Empereur à d’acier ou le sacrilège de ceux qui avaient osé se rebeller
avoir perdu la faveur de Dame Soleil, selon les dires. Bien contre lui.
que les premières années de son règne aient été promet-
teuses, le Chrysanthème d’acier, comme il fut surnommé,
ne cessait de se disputer avec ses conseillers. Les récits
La bataille du Pont
historiques divergent : les archives officielles affirment des Marées (715 CI)
qu’il céda à une vague de violence paranoïaque, allant Dans l’Outremonde, le mal s’étendait. Un oni corrompu
jusqu’à ordonner la mort de sa mère. D’autres histoires et terriblement puissant, l’oni Revêtu d’or, dirigea une
soutiennent qu’il tenta de restreindre le pouvoir des Clans armée de monstres d’une taille inégalée depuis plusieurs
Majeurs afin d’instaurer un règne impérial direct, ce qui siècles contre les terres du Clan du Crabe. Dans ce qui
causa la colère de ses partisans. Il est possible que les allait s’appeler la bataille du Pont des Marées, le gros de
deux récits soient véridiques, mais il est certain que son l’Outremonde, sous le commandement de l’oni d’Os dif-
propre héritier se révolta contre lui et, après avoir parti- formes, moins terrifiant, attaqua l’armée principale du Clan
cipé au soulèvement courageux contre son père, il se rasa du Crabe tandis qu’une force plus petite, sous les ordres
la tête et se cloîtra dans un monastère pour expier son de l’oni Revêtu d’or, s’en prenait à la tour de guet proche
parricide. Le titre de Hantei XVII revint alors au frère du de la baie des Poissons morts pour tenter d’entrer dans
Chrysanthème d’acier, et son règne marqua un retour au Rokugan sans grande résistance. Les défenseurs de la tour
statu quo. étaient presque vaincus lorsque des renforts arrivèrent,
en la personne du commandant de la famille Daidoji,
Le développement Daidoji Masashigi, accompagné de sa garde personnelle.
des arts (571–605 CI) Ils chargèrent à travers la baie à marée basse et parvinrent
à repousser les forces de l’Outremonde dans l’eau, où la
Vers la fin du règne de Hantei XVII, Agasha Hyuotaru, un marée montante scella le sort des deux armées.
alchimiste du Clan du Dragon, créa des vernis pour Aucun membre du Clan de la Grue ne survécut à la
céramique dont la couleur jetait un éclat jamais vu bataille, et le casque défoncé de Masashigi s’échoua sur
encore. Au même moment, Kaiu Naizen inventa le rivage ; le Clan du Crabe construisit alors un sanctuaire
une nouvelle cheminée qui offrait où le préserver. Les rescapés du Clan du Crabe surnom-
mèrent la famille Daidoji « les Grues de fer », un sobriquet
qui allait se propager dans tout l’Empire.
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L’atlas de
Rokugan
Ce chapitre décrit la géographie de
Rokugan, les terres des Clans Majeurs
et un certain nombre de lieux mis en
avant, à utiliser dans vos aventures. Son
contenu relève du Closed Content.
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du Clan du Crabe dats, les soigneurs du clan ont créé le sanctuaire du Jardin
de pierres, où les combattants traumatisés peuvent accé-
Le domaine du Clan du Crabe s’étend au sud de Rokugan. der à des soins appropriés, à des conseils et à de paisibles
espaces de méditation afin de se remettre au mieux des
Plus le voyageur se dirige vers le sud, plus l’emprise de
horreurs qu’ils ont vécues. Petit à petit, ils rejoignent des
l’Outremonde se fait sentir. Le territoire du Clan du Crabe
professions plus sûres et des environnements plus ordi-
s’arrête au pied du Mur du Bâtisseur, depuis le haut duquel
naires, aussi loin de l’Outremonde que le permettent les
il est possible de contempler l’abysse même.
limites septentrionales du clan.
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vallées creusées par des rivières tumultueuses, le long de facilement se démonter pour être réaménagées, ce qui
crêtes escarpées et autour de pics découpés. Les terres permet de reconfigurer tout le village en une seule jour-
arables, peu nombreuses, consistent surtout en quelques née. Il est possible de disposer des scènes de crime
vallées fluviales relativement fertiles : la majorité de la de tous types ou presque, et les habitants jouent alors
nourriture est donc importée. des rôles prédéfinis selon un scénario établi, ce qui
offre aux jeunes enquêteurs Kitsuki l’occasion d’affiner
Le château de la Dent de Feu leurs compétences.
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Le château du Berceau des vents En 1010 CI, Shinjo Khulan Khan ordonna à son fidèle
ami Moto Qaro Khan de construire une ville à la limite
La demeure ancestrale des Iuchi est le château le mieux entre la route de Sable et Rokugan, afin de surveiller
fortifié du Clan de la Licorne, non en raison de la présence et défendre la frontière ouest, sauvage, du Clan de la
d’une armée, mais plutôt de son emplacement au pied du Licorne et servir de destination à toute caravane sur
Toit du Monde. la route commerciale qui reliait l’Empire à d’autres
Son nom poétique provient des vents violents qui royaumes. Le poste de traite déjà établi fut déclaré
balaient parfois les plaines. Il s’agit de l’une des plus partie intégrante de Khanbulak, la cité du Khan, et
vieilles citadelles de l’Empire, construite pour Dame Shinjo une ville impressionnante fut érigée. Les terres les plus
aux balbutiements de Rokugan, et elle aurait pu devenir belles et convoitées de la région furent protégées par
le siège de la famille Shinjo si le Clan de la Ki-Rin n’était de grands murs, originellement en simple terre bat-
jamais parti. Restauré par les Iuchi, le donjon fait partie tue, petit à petit remplacée par une pierre d’un blanc
des plus majestueux de l’Empire, et son intérieur accueil- éclatant venu des carrières toutes proches. Un puissant
lant, meublé avec simplicité, abrite en plus une imposante château fut aussi construit, où les Moto installèrent la
bibliothèque. Une collection d’œuvres d’art de l’Empire et Garde Blanche que tout le monde leur enviait. Dans
d’ailleurs orne les nombreuses pièces. l’intervalle, les marchands ujik et qamari s’implantèrent
à la fois en ville et en périphérie. Dans le siècle qui sui-
La bibliothèque de l’Horizon radieux vit, la ville déborda amplement de son enceinte, servit
de scène à une immense confrontation entre les forces
Au cœur du château du Berceau des vents, la biblio- du Khan et celles du Califat Qamariste et devint la plus
thèque de l’Horizon radieux comprend la collection de grande ville du Clan de la Licorne. Maintenant, vu que
textes anciens la mieux pourvue de l’Empire, grâce à l’im- la paix est rétablie entre le clan et le Califat, elle est l’un
pressionnante quantité de livres et de parchemins acquis des plus puissants carrefours commerciaux de l’Empire,
par le Clan de la Ki-Rin durant ses voyages. Elle contient voire du monde entier.
aussi plusieurs cartes dessinées par des explorateurs, ainsi
qu’un globe en bois construit lors de leurs pérégrinations. La cité Au-delà
La forêt du Rêveur Khanbulak est une ville tellement démesurée qu’elle n’au-
rait jamais pu être encerclée de murs, même en les agran-
Au sud du château du Berceau des vents se dresse un dissant constamment. Le peuple ujik nomade ne l’aurait
bosquet d’arbres isolé parmi les plaines vertes, entouré pas supporté et ses prodigieux troupeaux n’auraient pas
de paires immobiles de statues de komainu placées dos pu être contenus dans l’enceinte de la ville puisqu’ils se
à dos. Toute personne qui approche entendra les statues déplacent comme bon leur semble. La périphérie de
grogner, indiquant clairement qu’il est temps de faire Khanbulak grouille toujours d’un assortiment sans cesse
demi-tour. Cette forêt maudite est inaccessible et contient changeant d’ordu ujik, de cheptels de bétail et de cara-
un mal étrange qui tente désespérément d’en échapper. vanes venues de loin, et on y trouve d’ailleurs un imposant
Elle aurait lentement recouvert tout le territoire si les ritua- marché aux chevaux, un temple qamariste et de nom-
listes Iuchi n’avaient pas recouru à la voie des noms pour breuses auberges, dont le Caravansérail Al-Bekwari, qui
lier le bois tout entier. Certaines personnes croient que la accueillent les commerçants de passage.
forêt est sous la coupe du royaume des rêves. Quiconque
s’aventure trop loin dans les bois tombe dans un profond
sommeil, son corps durcit jusqu’à devenir de l’écorce et
ses pieds prennent racine dans le sol maudit, paraît-il.
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Quartiers des samurai. Les samurai qui se déplacent mais il passe la majorité de son temps en ville, à diriger
au nom de l’Empereur peuvent loger dans les quartiers la boutique de thé La Fleur vespérale. Il considère sa
des nobles, tout comme les marchands prêts à payer nomination à Khanbulak comme un poste misérable aux
Bolormaa, l’administratrice de la halte. Situés sur les confins du monde. Il se trouve à la halte en quête d’une
berges de la rivière, les quartiers offrent une belle vue sur cargaison de thé disparue en provenance du village de la
les pétales qui flottent sur les eaux. Rivière qui rit : il soupçonne Shinjo Idree d’avoir commis
Boutiques et marché. La halte se situe trop près de ce vol. Il profite surtout de son séjour pour écouter les
Khanbulak pour accueillir un véritable carrefour com- potins des voyageurs venus du centre de Rokugan, dans
mercial, mais les visiteurs y trouveront de la nourriture, l’espoir de glaner les renseignements qui lui permettront
de l’équipement pour le voyage et tout le matériel de retrouver les bonnes grâces de ses supérieurs. Utilisez
de base nécessaire, à un prix légèrement plus élevé le profil de duelliste errant associé aux modèles de samu-
qu’ailleurs. rai du Clan de la Licorne et de farceur.
Sanctuaire du Dieu de la rivière. Il est consacré à Ide Yasu (elle). Cette marchande puissante vend de
l’esprit de la rivière aux Camélias qui traverse les lieux, nombreux biens, y compris de la soie. Elle espère étendre
mais le sanctuaire semble vide, comme si l’esprit s’était son empire commercial en embauchant des aventuriers
installé ailleurs. qui chercheront de nouveaux marchés le long de la route
Entrepôt. Ce vaste entrepôt abrite en lieu sûr les mar- du Sable ou au sein de Rokugan. Utilisez le profil de cour-
chandises des voyageurs et contient actuellement la car- tisan aguerri associé au modèle de samurai du Clan de
gaison d’Ide Yasu. la Licorne. Elle est accompagnée de quatre soldats qui
Temple de la Fortune de la richesse. Cette dernière utilisent le modèle de samurai du Clan de la Licorne, ainsi
est très populaire à Khanbulak et un petit sanctuaire lui que d’un certain nombre de destriers, de chameaux et de
est dédié dans nombre des haltes des alentours. Les mar- charrettes chargées de marchandises.
chands s’y rendent souvent pour demander des prix justes Vazhuthi (il). Ambassadeur venu de Bhavyatapura,
à leur arrivée en ville. la cité des Splendeurs, Vazhuthi sert à la cour de Moto
Quartiers des voyageurs. Ce gros bâtiment accueille Enkhar à Khanbulak. Son comportement amical cache une
la plupart des visiteurs et propose des chambres à prix certaine fragilité, mais il espère pouvoir utiliser son temps
variés. La nourriture est simple mais roborative, et le bruit à la cour d’Enkhar pour trouver des alliés contre ses rivaux
causé par les voyageurs ne cesse jamais. politiques dans sa ville natale. Il a accompagné Daidoji
Kiyotaka à la halte, avec la bénédiction d’Enkhar. Ce der-
Personnages notables nier pense que Kiyotaka est un espion qui reçoit ses ordres
à la halte du Moine déchu. Il a donc demandé à Vazhuthi
de la halte du Moine déchu
de surveiller son confrère, une tâche que Vazhuthi juge
Les PJ peuvent rencontrer tout ou partie des personnages stressante mais fastidieuse : il ne pense pas trouver de
suivants à la halte du Moine déchu. Les profils et modèles preuve de la duperie de Kiyotaka, mais est heureux de
de ces PNJ se trouvent à partir de la page 386. voir une partie de Rokugan et de se montrer utile aux yeux
Bolormaa (elle). Cette vieille femme vive et exubé- d’Enkhar. Utilisez le profil de noble du DRS associé au
rante est l’administratrice de la halte. Elle est née dans modèle de mondain.
l’ordu Menghes, mais s’est installée à Rokugan et est Yoshino (il). Yoshino est le meneur d’un groupe de
devenue influente dans sa communauté. Même les nobles bandits, mais il se fait passer pour un garçon d’écurie.
locaux savent qu’il vaut mieux être dans ses bonnes Ses compères doivent bientôt attaquer la halte en com-
grâces pour avoir les meilleures chambres. Utilisez le profil mençant par allumer plusieurs petits feux afin de semer le
de courtisan aguerri. chaos, avant de partir avec des chevaux et des biens de
Shinjo Idree (elle). Fille de Bolormaa et propriétaire valeur de la caravane d’Ide Yasu, volés directement dans
de la maison de thé À la fleur flottante, sur la rive, elle a l’entrepôt. Ensuite, ils veulent rejoindre leur planque dans
épousé sa femme, Shinjo Tamako, plus tôt dans l’année, les plaines, à quelques jours de cheval. Yoshino et ses ban-
s’assurant ainsi d’un statut de samurai, une source à la fois dits sont plus désespérés que cupides, puisqu’ils viennent
de fierté et d’agacement pour sa mère. Idree accueille de se séparer d’un groupe plus important qui sévissait sur
bien ses clients et pousse avec entrain à la consommation les terres du Clan du Lion, avant de se voir pourchassé
du thé produit au village de la Rivière qui rit. Utilisez le par les autorités. Yoshino préférerait que personne ne soit
profil de roturier du DRS associé au modèle de samurai du blessé au cours de ce vol ambitieux, et menace de recourir
Clan de la Licorne. à la violence plus facilement qu’il ne passe à l’acte, mais
Daidoji Kiyotaka (il). D’âge moyen, ce gros diplomate tous ses compères ne partagent pas ses scrupules. Pour
du Clan de la Grue porte le chonmage typique du Clan du Yoshino, utilisez le profil de voyou associé au modèle de
Lion pour cacher sa calvitie naissante. Il est l’envoyé per- farceur; pour ses compères (dont le nombre varie en fonc-
manent auprès de Moto Enkhar, seigneur de Khanbulak, tion du niveau des PJ), le profil de voyou simplement.
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Un sombre
héritage
Crédits : adapté de l’aven-
ture Le masque de l’oni de
Tim Cox et Alexis Dykema
L’Outremonde
Expérience L’Outremonde, un royaume terrifiant où la réalité est
traditionnelle déformée, progresse inexorablement vers l’intérieur des
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Chaque personnage se voit offrir une amulette de des informations concernant des alliés potentiels dans
jade en guise de protection (cf. page 200), ainsi qu’une l’Outremonde, tels que les nezumi. Dans ce cas, le garde
semaine de rations de nourriture et d’eau. Le groupe lui apprend que la tribu des Queues nouées erre souvent
reçoit également un poney (dont le profil se trouve dans les parages : les PJ pourront peut-être obtenir leur
dans le DRS) pour les aider à transporter ces provisions. aide. Le garde utilise le profil de soldat, en page 391 de
Ensuite, on explique aux PJ qu’ils ne doivent jamais faire l’Annexe : Les PNJ et peut présenter n’importe laquelle
confiance à leurs sens dans l’Outremonde, ni manger des motivations qui y sont listées.
ou boire ce qu’ils y trouvent. Si les PJ ont des ques- Lorsque les PJ sont prêts à se mettre en route, le garde
tions à ce moment, ils peuvent les poser au garde, mais les escorte jusqu’au Mur. Lisez ou paraphrasez ce qui suit
ce dernier ne semble rien savoir quant à la disparition à voix haute :
d’Asahi. Il ne peut que leur communiquer des informa-
tions sur l’Outremonde, les menaces qui s’y trouvent Le Mur du Bâtisseur se dresse au-dessus de vous :
et des instructions pour se rendre dans la zone visitée trente mètres de remparts, de retranchements et de
par les troupes du disparu (à deux jours de marche tours de guet en pierre noire s’élèvent entre Rokugan
au sud-ouest). Un PJ qui réussit un test d’Intelligence et l’Outremonde. Vous réalisez qu’une bataille vient
(Histoire) DD 10 se rend compte qu’il peut demander d’avoir lieu : des guérisseurs et des ritualistes s’oc-
cupent de combattants du Clan du Crabe : les corps
des défunts sont transportés afin d’être incinérés, et
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Traqués par des horreurs refuse de laisser le moindre de ses soldats, épuisés, se
joindre à l’entreprise.
Quelques heures après leur départ, demandez aux PJ Si les PJ se laissent submerger lors d’une autre ren-
d’effectuer un test de Sagesse (Perception) DD 18. En contre, mais n’ont pas encore croisé cette patrouille, le MJ
cas de réussite, ils remarquent qu’un petit groupe d’hor- peut la faire intervenir pour leur venir en aide.
reurs de l’Outremonde les piste à distance. Les créatures
ne s’approchent pas et restent des ombres fugaces. Si
les PJ vont dans leur direction, elles reculent pour main-
Le marais des morts-vivants
tenir l’écart. Les PJ doivent traverser un marécage putride engoncé
Ces horreurs n’engagent aucune action hostile, mais si dans une vallée. Considérez la totalité de la zone comme
le groupe les remarque, le MJ doit régulièrement rappeler un terrain difficile en raison de la boue épaisse et col-
que les PJ se sentent observés et aperçoivent parfois des lante dans laquelle les personnages pataugent. Au bout
yeux jaunes, au creux des ténèbres, qui les regardent. d’une heure, le groupe approche d’un chariot à moitié
immergé, dont la toile en putréfaction masque en grande
Des alliés temporaires partie deux caisses ornées du sceau impérial. Un PJ qui
examine le chariot de loin peut effectuer un test d’Intel-
Les PJ rencontrent une dizaine de samurai du Clan du ligence (Histoire) DD 17. En cas de réussite, il parvient à
Crabe. Ces éclaireurs, menés par un solide combattant dater la méthode de construction du chariot et à l’asso-
du nom de Hida Sanji, rentrent au Mur du Bâtisseur. cier à un groupe de commerçants qui se livrait au trafic
Leur apparence dépenaillée ainsi que les nombreux ban- de jade et d’autres gemmes de valeur. Ce groupe a été
dages qu’ils arborent laissent penser qu’ils ont participé absorbé et dissous par d’autres commerçants voilà près
à maintes escarmouches. Après avoir appris la raison de quinze ans. En revanche, la raison de la présence de
de la présence des PJ en ces terres, Hida Sanji partage ce chariot et de son équipage au cœur de l’Outremonde
volontiers des informations et des conseils sur les voyages reste un mystère. Les PJ peuvent effectuer un test de
au cœur de l’Outremonde. Son groupe appartient à une Sagesse (Perspicacité) DD 18 pour ressentir des inten-
équipe de reconnaissance chargée d’enquêter sur des tions hostiles.
mouvements de troupes de morts-vivants anormalement Des morts-vivants se cachent dans les eaux troubles.
fréquents depuis quelque temps et de les pister. Au cours Tant qu’ils n’émergent pas de la boue, ils sont totalement
de la semaine écoulée, ils ont découvert que des dizaines invisibles, mais peuvent être détectés grâce à une invo-
de bandes de morts-vivants et de samurai Égarés se diri- cation ou tout autre moyen magique. À l’approche des
geaient vers le château du Matin, sans en connaître la rai- PJ, la fange se met à clapoter, des bulles éclatent à sa
son. La troupe a perdu plusieurs membres au combat, et surface : des cadavres en putréfaction, grotesques et ani-
Hida Sanji a donc décidé de rentrer au Mur du Bâtisseur més par l’influence maligne de l’Outremonde, jaillissent
pour que ses soldats se reposent et se ravitaillent. Son du bourbier. Utilisez les statistiques du guerrier immortel
groupe a récemment croisé une meute d’horreurs de en page 405 de l’Annexe : Les PNJ. Chacun de ces morts-
l’Outremonde, qu’il a repoussées après en avoir tué plu- vivants manie soit la lame rouillée soit l’arc en putréfaction
sieurs. Dans la confusion, deux des hommes de Sanji ont de ce profil, mais pas les deux.
disparu. Il les a cherchés, sans succès : les deux soldats Les morts-vivants commencent leur assaut en essayant
sont certainement morts. Si les PJ mentionnent qu’ils sont d’empoigner les PJ les plus à l’extérieur du groupe afin de
apparemment suivis par des horreurs, le chef des éclai- les entraîner sous la surface. L’ignoble fange du marécage,
reurs affirme que c’est monnaie courante lors des voyages caustique, inflige 1d4 – 1 dégâts d’acide à chaque créa-
dans l’Outremonde. Des êtres rôdent et traquent leurs ture vivante qui commence son tour dans l’eau. Détruire
proies, parfois plus longtemps que nécessaire, pour le un guerrier immortel libère la victime de son empoignade,
simple frisson que cela leur procure. tout comme les autres moyens classiques d’y mettre fin.
Si les PJ continuent de poser des questions à Hida Après le combat, les PJ peuvent essayer de piller le
Sanji sur l’Outremonde et les menaces qu’ils risquent de chariot, mais le rejoindre peut s’avérer risqué. La première
rencontrer, l’homme partage ses informations. Si les PJ caisse contient deux amulettes de jade, miraculeusement
lui révèlent qu’ils se dirigent vers le château du Matin, intactes. La seconde renferme des objets plus courants,
l’un d’entre eux peut effectuer un test de Charisme classiques pour des voyageurs et des marchands, y com-
(Perception ou Représentation) DD 12 afin de laisser pris un journal si pourri qu’il en est illisible. La majeure par-
transparaître l’importance de leur quête. En cas de réus- tie du contenu est détérioré au-delà de toute utilité, mais
site, Sanji offre aux PJ quinze mètres de corde, ainsi qu’une au fond de cette caisse, les PJ découvrent une bourse de
amulette de jade dont son groupe n’aura pas besoin, mais cuir contenant 62 pièces d’or.
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Les rêves poir croissant. Vous pouvez aussi proposer aux joueurs des
choix plus binaires, en leur présentant deux destinations
des damnés possibles après chaque rencontre. Consultez le plan du
château du Matin en page 367 pour voir comment les dif-
Dès le deuxième jour de voyage, les PJ sont si férents lieux sont reliés.
proches du château du Matin que, s’ils prennent
un repos long, ils rencontrent le fantôme de
Hiruma Masami dans leurs rêves. De son vivant,
Masami était une prêtresse formée aux traditions
Étape 1 :
du Clan de la Phalène. Elle laisse entendre aux Atteindre le château
PJ que des ennuis les attendent au château du
Matin avant de leur affirmer qu’elle reviendra les Si vous utilisez la méthode des étapes pour
voir. Consultez Des rêves troublants, page 370, déterminer les montées de niveau, chaque per-
mais décrivez Masami sans miroir et avec des sonnage de niveau 3 gagne un niveau après avoir
blessures sur les lèvres. fini son premier repos long au château du Matin.
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s’étalent sur plus de quatre siècles, ce que peut remar- Si les PJ examinent le vieux puits, profond d’une quin-
quer tout PJ qui réussit un test de Sagesse (Perception) zaine de mètres, ils remarquent qu’il est sec depuis bien
DD 13. Sans cela, le groupe passe à côté des différences longtemps. Une vieille corde y est attachée, mais tenter
subtiles de ces armures, toutes plus abîmées et sales les de l’utiliser pour descendre la fait casser. En réussissant
unes que les autres. un test de Dextérité (Acrobaties) DD 15, l’infortuné peut
Si les PJ approchent, les gardes décrépis lèvent leurs se raccrocher aux aspérités du mur en pierres et grim-
armes en signe d’avertissement et leur ordonnent à per pour ressortir du puits. En cas d’échec, le PJ chute
l’unisson de partir : « Vous n’êtes pas l’élu. Repartez ou jusqu’au fond du puits. La chute, même si elle n’est pas
mourez ». Les gardes parlent toujours d’une même voix, libre en raison de l’étroitesse du boyau, inflige malgré tout
rauque, comme s’ils étaient unis par une unique volonté 1d12 dégâts contondants. Les PJ peuvent également uti-
menaçante. Pour toute réponse aux questions ou aux affir- liser leur propre corde ou celle que leur a donnée Hida
mations des PJ, ils répètent en boucle leur ordre, à moins Sanji afin de descendre sans risques. Au fond du puits
que les personnages n’évoquent Hiruma Asahi. Dans ce s’ouvre un tunnel qui mène à un passage oublié, taillé
cas, les gardes déclarent : « Son destin l’attend ici. Il ne dans la montagne jusqu’à une trappe au premier étage
doit pas partir ». de la tour de droite.
Voilà tout ce que les gardes sont prêts à partager. Si les Face au puits se trouve un passage taillé dans la roche,
PJ s’attardent trop, s’approchent ou attaquent, les gardes mais malheureusement, des gravats le bloquent. Réussir
décrépis les considèrent comme malveillants et le groupe à le dégager dans un délai raisonnable est impossible,
doit déterminer l’ordre d’initiative. Les samurai immortels mais en réussissant un test d’Intelligence (Investigation)
utilisent le modèle de défenseur immortel en page 382. ou de Sagesse (Perception) DD 16, un PJ peut aperce-
Si le MJ souhaite compliquer le combat, il peut remplacer voir la cour secrète (page 369) à travers des interstices. Le
l’un d’eux par un sergent immortel. La porte du château principal point d’intérêt qu’il distingue depuis son empla-
conduit à la cour. cement réside dans le bassin rempli d’une eau rouge tour-
billonnante où flottent des symboles blancs. Néanmoins,
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La cour secrète cour, un puissant sceau magique attend que les PJ l’étu-
dient (reportez-vous à l'encadré Les sceaux du château
Trois défenseurs immortels et un ritualiste immortel (utili-
du Matin, ci-dessous). Un escalier mène à la trappe située
sez le profil de ritualiste expérimenté, page 396, accom-
dans la salle de la cour ; un passage conduit aux tunnels ;
pagné du modèle de défenseur du château du Matin,
page 382) montent la garde dans la cour secrète. Si les PJ enfin l’entrée cachée de la pièce secrète peut être décou-
y entrent, les sentinelles les attaquent à vue, tout en leur verte à l’aide d’un test réussi de Dextérité (Escamotage)
intimant de partir, sous peine de mourir. Au milieu de la ou Sagesse (Perception) DD 15.
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Chercher Asahi plus la hanter, ni nuire à qui que ce soit. Elle ajoute
qu’en brisant le masque, ils la libéreront et permettront
Asahi est retenu dans les quartiers des samurai à son âme de se réincarner en paix. Ce rêve se répète
(page 375). Le MJ peut choisir de donner des indices pour à chaque repos long, et les PJ peuvent poser des ques-
guider efficacement les PJ ou les encourager à explorer tions différentes à chaque occurrence. Si la réponse
tout le château sans leur donner d’informations supplé- devait trop en révéler aux PJ, les ombres à la limite de
mentaires. Parmi les indices permettant de savoir quelle leur rêve s’intensifient, et Masami semble temporaire-
direction prendre quand les PJ font face à une bifurcation : ment incapable de parler.
Chaque PJ visité par Masami obtient les béné-
$ le casque d’Asahi, abandonné au sol ; fices d’un repos long sans avoir besoin de dépenser
$ du sang frais de la couleur et de la viscosité une amulette de jade, comme si quelque chose avait
du sang humain plutôt que l’épais ichor des repoussé les intentions malsaines de l’Outremonde
défenseurs ; durant le rêve.
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Après le combat, les PJ peuvent fouiller l’armurerie : immortels. Comptez moitié moins d’araignées géantes
les nombreuses armes et armures sont étonnamment en que de PJ (arrondir au chiffre supérieur). Après le premier
bon état malgré les traces de multiples réparations. Le round de combat, les PJ entendent des bruits à l’étage.
métal des armes brille d’un étrange éclat vert. Un test Deux rounds plus tard, deux défenseurs immortels sup-
d’Intelligence (Arcanes ou Religion) DD 14 révèle que plémentaires descendent de la racine qui sert d’escalier
ces armes ont été infusées de jade et sont considérées et s’ajoutent à la rencontre.
comme magiques face aux résistances et aux immunités Si les PJ fouillent les cocons, ils découvrent les
des créatures Égarées. dépouilles de samurai Égarés et un total de 17 pièces
L’armurerie est grande et bien fournie. Elle contient d’or. Les racines gigantesques qui poussent dans la salle
la plupart des armes courantes et de guerre, mais aussi permettent d’accéder aux quartiers des samurai à l’étage
la majorité des types communs de boucliers et d’ar- supérieur, puisque le véritable escalier est détruit depuis
mures. Un test d’Intelligence (Histoire) DD 15 réussi longtemps. Le balcon de la caserne est pourvu d’un pont
révèle que les armes et armures proviennent de plusieurs branlant de pierre et de bois qui relie cette pièce à la tour
périodes, de l’époque actuelle à plus de quatre siècles gauche et au dojo.
(pour un membre du Clan du Crabe, le DD est de 9). Le
MJ peut choisir quelles armes ont été infusées de jade
(cf. page 200). Le dojo
Le dojo regorge de défenseurs immortels (page 382),
Le temple dont la plupart ont subi des blessures si graves que leur
corps est condamné à l’immobilité. Ils sont allongés de
Le temple aux Chandelles est protégé par une puissante
manière respectueuse, et ceux qui ont encore des yeux
invocation qui en maintient les portes closes. À leur
ont le regard vacant. Plusieurs défenseurs immortels en
arrivée, les PJ constatent qu’une offrande, à laisser sur un
meilleur état montent la garde, surtout à l’entrée du
plat en bois, est nécessaire pour briser le sceau et per-
réseau de tunnels, tandis que des purificateurs immortels
mettre le passage. Si les PJ ont vu le miroir de Masami en
prennent soin des blessés avec lenteur et précaution, en
personne ou en rêve, ils peuvent effectuer un test d’Intel-
recousant les chairs et en rattachant des membres et des
ligence (Investigation) DD 12 pour déduire que la taille
os pourrissants à l’aide d’une magie de ritualiste. Les PJ
du plat en bois conviendrait pour accueillir le miroir.
se demanderont peut-être comment ces morts-vivants
peuvent encore faire appel aux dieux, et ils ne le décou-
La caserne vriront qu’en apprenant la véritable mission des défen-
Des mottes de terre jalonnent le sol de la caserne tandis seurs immortels.
que des racines entreprenantes serpentent autour de la Les occupants attaquent les PJ dès leur entrée dans
pièce et passent au travers du plafond. Une odeur de le dojo. Comptez un défenseur immortel en état de com-
terre et d’humidité règne. De minces fils de soie tapissent battre par PJ + 2. Avant le début du combat, infligez
la salle, et des cocons assez grands pour contenir un 3d10 dégâts à chaque défenseur immortel blessé, pour
homme pendent des plus hautes racines. Trois défen- représenter les dégâts subis lors de batailles précédentes.
seurs immortels montent la garde à l’entrée et attaquent De plus, deux purificateurs immortels les aident durant
les PJ à vue. Si un PJ s’approche à moins de 4,50 mètres le combat.
d’une motte de terre, des araignées géantes (dont le Du dojo, un escalier mène vers les quartiers des
profil se trouve dans le DRS) surgissent et attaquent. En étudiants, un pont vers les casernes et un passage vers
quête de proies vivantes, elles ignorent les défenseurs les tunnels.
373
374
375
376
et Masami. Ils devront ensuite tuer l’oni avec le katana Les tunnels
maudit de Kitsu Ichika. Cette solution est bien plus ris-
quée que de simplement poser le masque intact sur le Les tunnels, certains naturels, d’autres minutieusement
visage de l’oni et de tuer ce dernier d’un coup de katana creusés au fil des siècles, forment un réseau labyrinthique.
maudit avant qu’une âme ait le temps de s’échapper. Si Les Hiruma ont lourdement fortifié ces tunnels avec des
les PJ ont déjà récupéré l’arme, le daimyō les accom- points d’étranglement, des pièges, des barricades et
pagne jusqu’à la pièce secrète et rassemble ses troupes d’autres moyens stratégiques pour repousser ou retarder
contre les disciples de Fu Leng. Les forces maléfiques les assauts. Ces défenses sont tournées vers l’extérieur,
ont poursuivi leur assaut avec une motivation accrue sous ce qui les rend inefficaces contre les attaques venant de
les ordres de l’oni, et Tomoharu sait que l’heure est aux l’intérieur.
actes héroïques. Les lanternes étant peu nombreuses, la lumière est
Dès que Hiruma Tomoharu enlève le masque, il vieil- considérée comme faible dans les tunnels, sauf si les PJ
lit rapidement et meurt quelques secondes plus tard. ont emporté une autre source lumineuse. Les passages
Cependant, il ne le retirera pas avant qu’Asahi accepte souterrains sentent perpétuellement la moisissure et la
de le remplacer ou que les PJ le convainquent de les pourriture. Si le MJ le souhaite, les PJ peuvent y rencon-
laisser utiliser le katana maudit contre l’oni. S’ils choi- trer des araignées géantes (voir leur profil dans le DRS).
sissent de suivre son plan afin de sauver Masami, ils
enchaînent directement avec la confrontation finale dans
la pièce secrète.
Les barricades
Sinon, les PJ peuvent tuer Hiruma Tomoharu et Trois barricades principales ont été érigées dans les tun-
prendre le masque. Si personne ne porte le masque qui nels. De trois à cinq défenseurs, dont des défenseurs
crée un lien avec le royaume des rêves, les défenseurs immortels (page 382), des sergents immortels (page 382)
immortels demeurent immobiles, incapables de faire
et des purificateurs immortels (page 383), sont en poste
quoi que ce soit sans ordre, ce qui laisse le château sans
à chaque barricade. L’une d’elles est proche d’un piège
défense et permet aux disciples de Fu Leng d’y entrer.
à gaz empoisonné (jet de sauvegarde de Sagesse DD 12
S’ils réalisent cet état de fait, les PJ peuvent tenter de
pour le repérer, il dégage une sphère de 6 m de gaz
convaincre Asahi de mettre le masque grâce à un test
empoisonné qui inflige 1d6 dégâts de poison à toute créa-
de Charisme (Persuasion) DD 12, à condition qu’il soit
ture qui commence son tour à l’intérieur de la zone d’ef-
avec le groupe.
fet) ; une autre se trouve à côté d’une fosse à pieux (test
Détruire le masque libère l’âme de l’oni, qui se rend
de Dextérité (Acrobaties) DD 13 pour la franchir sans y
rapidement à la pièce secrète pour retrouver son corps
tomber, carré de 3 m de côté qui inflige 1d4 dégâts perfo-
et renaître enfin, ce qui déclenche la confrontation finale
rants et l’état en sang pendant 1 minute à chaque créature
(page 378).
qui y tombe) ; la dernière jouxte un goulet d’étranglement
Un PJ qui met le masque ressent un torrent d’émo-
tions maléfiques ainsi qu’une grande soif de sang et doit près de la cour secrète, derrière de lourdes fortifications
alors réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 par (test d’Intelligence (Investigation) DD 10 pour le repérer,
heure où il le porte, sous peine de subir 1d10 dégâts psy- chaque créature dans le goulet d’étranglement subit –2 à
chiques. En cas de réussite, il peut contrôler et coordon- sa CA pour les attaques effectuées par les défenseurs).
ner les défenses du château, mais doit réitérer le jet toutes Chaque barricade est parsemée des corps des morts-
les heures ; de plus, les défenseurs du château du Matin vivants et des samurai Égarés qui ont essayé encore et
se déplacent à leur vitesse normale, ce qui complique les encore de briser les défenses, en vain.
actions demandant des efforts. S’il essaie d’ordonner aux
défenseurs du château du Matin d’agir dans l’intérêt de L’état des sceaux
l’oni ou de quitter le château, ils restent immobiles jusqu’à
ce qu’ils reçoivent des consignes allant dans le sens de la Si l’un des sceaux magiques a été brisé, les tunnels
défense du château contre les disciples de Fu Leng et les sont la scène de nombreux combats entre les Égarés et
autres menaces. les défenseurs du château. Dans une telle situation, les
Si les PJ se sont alliés volontairement avec l’oni avant défenseurs immortels ne prêtent pas attention aux PJ,
d’atteindre les quartiers du daimyō, Kitsu Ichika (page 385) à moins que ces derniers les attaquent. Les PJ peuvent
et plusieurs samurai Égarés (page 385) arrivent. Si les PJ aider les défenseurs et, dans ce cas, après la bataille, ces
n’ont pas encore brisé le masque, Ichika leur ordonne de derniers leur diront de partir, mais ne les attaqueront pas
le faire et attaque s’ils refusent. sans provocation.
377
On peut y accéder par un passage dissimulé dans la cour L’oni s’appelle « l’Amalgame », car il goûte
secrète ou par le puits nauséabond de la cour principale. éternellement les expériences et mémoires de ceux qu’il
Jadis, on y plaçait, avant incinération, les dépouilles des dévore. Il ordonne aux PJ de se prosterner devant lui.
samurai morts, mais la pièce a été transformée en prison Une fois libéré, son premier objectif est de retrouver son
par les défenseurs immortels. Ils ont caché là le corps corps pour regagner ses pouvoirs. Les différents amas
de l’oni pour limiter son influence, puisqu’il s’est avéré de chair du château sont absorbés par son âme et for-
dangereux et impossible à détruire par les moyens habi- ment un humain gigantesque, bestial dans son allure et
tuels. Le couper en morceaux crée des fragments dotés son comportement. L’oni (page 384) cherche ensuite à
de conscience qui se trouvent un peu partout au château « remercier » les PJ pour leurs efforts. Au combat, il est
du Matin. Le corps de l’oni est enfermé dans une tombe, accompagné de deux horreurs tentaculaires (page 384).
entourée de chaînes et de glyphes protecteurs, et sur- Si l’oni est tué sans le katana maudit, son âme
veillée par deux purificateurs immortels. Ils deviennent retourne dans le masque brisé, qui se répare instanta-
hostiles si les PJ essaient d’interagir avec la tombe ou les nément et la situation revient à son point de départ.
provoquent. Leur seule fonction semble être d’exécuter Tuer l’oni avec le katana maudit le renvoie de manière
des invocations pour chasser les miasmes qui suintent permanente au Jigoku. L'Amalgame suit le profil indiqué
hors de la tombe. en page 384.
378
379
380
de PNJ Défenseur
Courtisan immortel
aguerri
MORT-VIVANT, TAILLE MOYENNE ALIGNEMENT SUGGÉRÉ : LOYAL BON
Courtisan aguerri
Sergent immortel
Courtisan
Sergent immortel
aguerri
MORT-VIVANT, TAILLE MOYENNE
ALIGNEMENT SUGGÉRÉ : LOYAL BON
Le sergent immortel utilise le profil de défenseur immor-
tel, associé au modèle de défenseur du château du Matin
(ci-contre), mais possède 10 points de vie supplémen-
taires et la compétence suivante :
382
Purificateur
MORT-VIVANT, Courtisan
TAILLE MOYENNE aguerri
immortel
ALIGNEMENT SUGGÉRÉ : LOYAL BON ACTIONS
FOR DEX CON INT SAG CHA Attaques multiples. Hiruma Tomoharu effectue deux
attaques de naginata ou deux attaques de wakizashi.
11 14 13 15 16 9
Naginata. Attaque d’arme de corps à corps :
(+0) (+2) (+1) (+2) (+3) (−1)
+7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché :
9 (1d10 + 4) dégâts tranchants.
Classe d’armure 12 Immunité contre l’état
(tunique sanctifiée) empoisonné Wakizashi. Attaque d’arme de corps à corps :
+7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
Points de vie 27 (5d8 + 5) Sens Perception
7 (1d6 + 4) dégâts tranchants.
Vitesse 6 m passive 14, vision dans le
noir 18 m ACTIONS LÉGENDAIRES
Jets de sauvegarde
Con +3, Sag +5 Langues rokugani, argot de Hiruma Tomoharu peut effectuer 3 actions légendaires
bataille qu’il choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en
Immunité contre les
Dangerosité 1 (200 PX) effectuer qu’une seule à la fois et uniquement à la fin
dégâts de poison
du tour d’une autre créature. Tomoharu récupère au
début de son tour l’utilisation des actions légendaires
Défenseur du château du Matin. Voir le modèle en déjà effectuées.
page 382.
Charge héroïque. Hiruma Tomoharu parcourt un
ACTIONS maximum de 9 m vers une créature qui a effectué une
attaque à distance contre lui, puis porte 1 attaque de
Couteau. Attaque d’arme de corps à corps :
naginata avec désavantage.
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
4 (1d4 + 2) dégâts tranchants. Volonté d’acier trempé. Jusqu’au début de son prochain
tour, Hiruma Tomoharu reçoit une résistance aux dégâts
Explosion de jade (Recharge 4–6). Une créature
du type subi durant le tour de la dernière créature.
Égarée située dans un rayon de 6 m doit réussir un jet
de sauvegarde de Dextérité DD 13, sous peine de subir Masque des rêves. Tomoharu cible une créature qu’il
1d6 dégâts radiants et l’état affaibli (cf. page 251). perçoit située dans un rayon de 9 m de lui. Sa cible
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14
Contact réparateur (Recharge 3–6). Le purificateur
sous peine de sombrer dans un sommeil magique.
immortel soigne rapidement une autre créature morte-
Quand la cible endormie subit des dégâts, elle peut
vivante amicale située dans un rayon de 1,50 m. Elle
répéter le jet de sauvegarde. En cas de réussite,
regagne 2d4 + 2 points de vie.
l’effet se termine. Un allié adjacent peut également
Entaille subtile (Recharge 5–6). Une créature située dans consacrer son action à essayer de réveiller la cible :
un rayon de 1,50 m doit réussir un jet de sauvegarde de cette dernière doit alors réussir un jet de sauvegarde
Constitution DD 15, sous peine de subir l’état en sang de Sagesse DD 12. Toute cible endormie en raison
(cf. page 251) pendant 1 minute. de cet effet voit deux versions de Masami différentes.
La première, le visage éclairé d’une joie cathartique,
milite pour la destruction du masque, la seconde
Hiruma
Courtisan Tomoharu,
aguerri semble frêle et faible, et des larmes silencieuses
daimyō du château du Matin coulent sur ses joues alors qu’elle observe la situation
Courtisan aguerri avec horreur et désespoir.
daimyō du château du
MORT-VIVANT, TAILLE MOYENNE
Matin
ALIGNEMENT : LOYAL BON
ACTIONS D’ANTRE
FOR DEX CON INT SAG CHA
Au rang d’initiative 20, Tomoharu utilise sa connexion
18 15 19 15 17 15 télépathique avec les autres défenseurs du château
(+4) (+2) (+4) (+2) (+3) (+2) pour amener des renforts. Au tour suivant, au
rang d’initiative 20, des alliés se présentent pour
Classe d’armure 19 Jets de sauvegarde l’aider. Lancez 1d10. Sur un résultat de 1–5, un
(armure de plates Con +7, Sag +6 défenseur immortel arrive ; sur un résultat de 6–7,
segmentées +1) Sens Perception passive 13 un sergent immortel ; sur un résultat de 8–9, un
Points de vie 76 Langues rokugani, argot
purificateur immortel ; sur un résultat de 10, deux
(8d12 + 24) défenseurs immortels.
de bataille
Vitesse 9 m Dangerosité 4 (1 800 PX)
383
Vitesse 12 m, vol 15 m radiants Mépris éternel. La créature hostile qui a le plus grand
Sens Perception passive 16 nombre de points de vie dans un rayon de 27 m doit
Jets de sauvegarde
effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD 18,
Dex +5, Con +7, Sag +6, Langues rokugani,
sous peine de subir 12 (2d12) dégâts psychiques ainsi
Cha +8 télépathie 36 m
que l’état condamné à mort (la prochaine attaque
Dangerosité 6 (2 300 PX) réussie contre elle par l’oni inflige 1d8 dégâts de force
ACTIONS supplémentaires) pendant 1 minute ou jusqu’à ce que
l’oni parvienne à lui infliger des dégâts.
Attaques multiples. L’oni effectue deux attaques de
griffes et une attaque de Murmures séducteurs. Filaments de corruption. Si l’oni a subi des dégâts
tranchants ou perforants depuis la fin de son dernier tour,
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour
le sang perdu forme deux horreurs tentaculaires dans un
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
rayon de 3 m de lui.
12 (2d8 + 3) dégâts tranchants.
Murmures séducteurs. L’oni communique par télépathie
avec un personnage et lui promet pouvoir et gloire en Horreur
Courtisan tentaculaire
aguerri
échange de sa loyauté éternelle. La cible peut accepter
l’offre, ce qui conclut un pacte avec l’oni. Elle ne peut
Horreur
FIÉLON ÉGARÉ, Courtisan
TAILLE PETITE tentaculaire
aguerri
ALIGNEMENT : CHAOTIQUE MAUVAIS
alors plus attaquer l’oni et ses alliés, et subit 1d6 dégâts FOR DEX CON INT SAG CHA
psychiques dès qu’elle désobéit aux ordres de l’oni.
Ni lui ni ses alliés ne se montreront hostiles envers
13 13 14 3 5 5
les créatures avec lesquelles il a conclu un pacte. Si (+1) (+1) (+2) (−4) (−3) (−3)
la créature refuse le pacte, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Charisme DD 14 sous peine de subir des Classe d’armure 12 Vulnérabilité aux dégâts
(armure naturelle) radiants
dégâts psychiques égaux à la différence entre le DD et
son résultat. Si l’oni gagne la loyauté du personnage, ce Points de vie 20 (2d10 + 4) Sens Perception passive 7
dernier peut obtenir le don puissance de l’Outremonde Vitesse 1,50 m Langues télépathie 36 m
(page 225) la prochaine fois qu’il obtient un don, s’alliant
Résistance aux dégâts Dangerosité 1/8 (25 PX)
de plein gré à la cause de Fu Leng.
nécrotiques
ACTIONS LÉGENDAIRES ACTIONS
L’oni peut effectuer 3 actions légendaires qu’il choisit Écraser. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour
parmi celles décrites ici. Il ne peut en effectuer qu’une toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
seule à la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre 5 (1d8 + 1) dégâts contondants.
créature. L’oni récupère au début de son tour l’utilisation Agripper. Une créature située dans un rayon de 1,50 m
des actions légendaires déjà effectuées. doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13
Coercition. Une créature ayant échoué son dernier jet de sous peine d’être empoignée par l’horreur tentaculaire et
sauvegarde de Charisme effectue un jet de sauvegarde de subir 4 (1d8) dégâts contondants.
384
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CONN INT SAG CHA
Kitsu Ichika
17 15 17 15 15 16 14 12 14 10 12 12
(+3) (+2) (+3) (+2) (+2) (+3) (+2) (+1) (+2) (+0) (+1) (+1)
Classe d’armure 17 Sens Perception passive 15 Classe d’armure 14 Sens Perception passive 11
(glyphes de sorcier) Langues rokugani, argot (armure de base rouillée) Langues rokugani
Points de vie 52 (8d8 + 16) de bataille Points de vie 24 (5d8 + 2) Dangerosité 1/2 (100 PX)
Vitesse 9 m Dangerosité 3 (700 PX) Vitesse 9 m
Jet de sauvegarde Sag +5
ACTIONS
Soif de sang. Une fois par tour, quand l’attaque du
samurai Égaré touche ou qu’il subit des dégâts, il gagne
Attaques multiples. Kitsu Ichika effectue deux attaques
1 soif de sang. Quand il attaque, il reçoit un bonus de
de Rictus d’obsidienne ou une attaque de Rictus
dégâts égal à sa soif de sang actuelle.
d’obsidienne plus Ordre fanatique.
Rictus d’obsidienne, le katana maudit. Attaque d’arme ACTIONS
de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, Katana. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants et toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
4 (1d6) dégâts de feu. Voir La lame maudite ci-dessous. 8 (1d10 + 2) dégâts tranchants.
Escrime de sorcier (Recharge 5–6). Kitsu Ichika effectue Lance de guerre. Attaque d’arme de corps à corps :
une attaque avec Rictus d’obsidienne, puis lance l’un +4 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché :
des sorts suivants du DRS, comme si elle avait utilisé un 8 (1d10 + 2) dégâts perforants.
emplacement de sort de niveau 3 : caresse du vampire, Prouesse impie (Recharge 5–6). Le samurai Égaré
explosion occulte, jeter une malédiction. Elle regagne procède à l’une des techniques martiales suivantes
cette action (sans tenir compte de la recharge) quand, comme s’il avait dépensé 3 points de concentration, plus
avec Rictus d’obsidienne, elle inflige un coup critique ou 1 par soif de sang accumulée : assaut de l’éclat d’acier
réduit à 0 les points de vie d’une créature. (page 254), assaut en plein cœur (page 255).
Ordre fanatique (Recharge 5–6). Kitsu Ichika ordonne
à un maximum de 3 autres créatures amicales de se
repositionner. Chacune subit 1d4 dégâts psychiques,
mais elle peut immédiatement se déplacer de 3 m sans
provoquer une attaque d’opportunité et elle récupère
une de ses compétences à recharge.
385
388
389
390
Veut se venger d’ennemis qui lui ont fait Lance de guerre. Attaque d’arme de corps à corps :
7 +3 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché :
du tort.
6 (1d10 + 1) dégâts perforants.
Estime qu’il a une dette immense envers Arc long. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher,
8
son maître. portée 45 m/180 m, une cible. Touché :
5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
9 Désire gravir les échelons et devenir chef.
391
14 17 14 12 14 10
(+2) (+3) (+2) (+1) (+2) (+0)
Les duellistes errants Dex +5, Sag +4 autre langue au choix (si
approprié)
Les duels jouent un rôle important dans la politique roku- Dangerosité 2 (450 PX)
gani et permettent aux membres des clans de régler les
querelles ou de se faire justice d’une manière tout à fait Parade déroutante. Le duelliste errant ajoute +3 à sa
légale. La plupart des courtisans ont un garde du corps CA contre une attaque de corps à corps qui devait le
qui peut se battre pour eux, mais tout le monde ne dis- toucher. Pour cela, il doit manier une arme de corps à
pose pas d’un duelliste de talent. Dès lors, un combattant corps et percevoir l’attaquant. Si ce bonus cause l’échec
assez doué peut gagner sa vie en tant que duelliste : il de l’attaque au cours d’un duel (cf. page 296), l’attaquant
voyage de ville en ville et représente les personnes ayant reçoit 1 dé de danger.
besoin de tels services. Certains de ces duellistes ne sont
Points de concentration. À la fin de son tour, le duelliste
rien d’autre que des tueurs payés, d’autres font preuve de
errant gagne 1 point de concentration par attaque qu’il
noblesse et n’acceptent que des causes justes.
a effectuée.
Une année d’errance. Après avoir accompli leur céré-
monie de passage à l’âge adulte, de nombreux samurai Techniques martiales. Le duelliste errant peut exécuter
effectuent un pèlerinage guerrier et partent sur les routes les techniques martiales suivantes, pourvu qu’il dispose
en tant que lame errante. La plupart du temps, ils rentrent des points de concentration nécessaires :
au bout d’un an, mais certains poursuivent leur voyage 2+ points de concentration : assaut de l’éclat d’acier
pendant des années, au cours desquelles ils affûtent leur (page 254), assaut de l’eau courante (page 254)
talent contre d’autres guerriers en quête de la perfec- 3+ points de concentration : attaque de iaijutsu :
tion martiale. lame horizontale (page 256)
Gardes du corps à louer. Certains duellistes errants
ne sont absolument pas membres de la caste des samurai. ACTIONS
Après tout, aucun registre ne tient la liste des ronin, et Attaques multiples. Le duelliste errant effectue deux
même un membre de Clan Majeur devra parfois prouver attaques, dont au moins une peut servir à exécuter
son statut par ses compétences s’il se trouve bien loin de une technique martiale (reportez-vous à la section Les
chez lui. Quiconque porte les deux lames des samurai est techniques martiales en page 251).
censé pouvoir se battre pour prouver ses dires ; par consé- Katana. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
quent, d’anciens conscrits ou d’autres roturiers se lancent toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
parfois sur les routes en tant que duellistes ou gardes du 9 (1d8 + 5) ou 10 (1d10 + 5) dégâts tranchants. Cette
corps à louer. attaque inflige un coup critique sur un résultat de 19
Lames sans maîtres. Certains samurai ont renoncé à ou de 20.
servir un maître, connu la déchéance ou adopté une reli-
gion ou une philosophie qui rejette le mode de vie de leur Wakizashi. Attaque d’arme de corps à corps :
caste. Ces parias évoluent souvent en tant que duellistes +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
errants tout en poursuivant un objectif plus grand. 6 (1d6 + 3) ou 10 (1d10 + 5) dégâts tranchants.
392
RÉACTIONS
Classe d’armure 15 Athlétisme +10,
(habits resplendissants, Discrétion +10, Saisie de la lame. La lame sainte attrape l’arme qui
vêtements de voyage Escamotage +10, l’attaque en plein vol et à main nue. L’attaque inflige
ou vêtements ordinaires) Intimidation +7, 0 dégât. Si l’attaque était de corps à corps, l’assaillant
Perception +10, doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 sous
Points de vie 130
Perspicacité +10, peine d’être désarmé. Si l’attaque était à distance, la
(15d10 + 48)
Représentation +7 lame sainte renvoie le projectile à l’assaillant, qui doit
Vitesse 12 m
Sens Perception passive 20 réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir
Jets de sauvegarde les dégâts du projectile +5. La lame sainte ne peut pas
For +9, Dex +10, Sag +10 Langues rokugani, une
réutiliser cette réaction avant d’avoir fini un repos court
autre langue au choix
Compétences ou remporté un duel.
(si approprié)
Acrobaties +10, Parade déroutante. La lame sainte ajoute +6 à sa
Dangerosité 10 (5 900 PX)
CA contre une attaque de corps à corps qui devait la
toucher. Pour cela, elle doit manier une arme de corps à
Points de concentration. À la fin de son tour, la lame corps et percevoir l’attaquant. Si ce bonus cause l’échec
sainte gagne 1 point de concentration par attaque qu’elle
de l’attaque au cours d’un duel (cf. page 296), l’attaquant
a effectuée et 1 point de concentration par attaque qui
reçoit 2 dés de danger.
l’a touchée depuis la fin de son tour précédent.
Techniques martiales. La lame sainte peut exécuter les ACTIONS LÉGENDAIRES
techniques martiales suivantes, pourvu qu’elle dispose La lame sainte peut effectuer 2 actions légendaires,
des points de concentration nécessaires : qu’elle choisit parmi celles décrites ici. Elle ne peut en
1+ point de concentration : assaut de la branche effectuer qu’une seule à la fois et uniquement à la fin
cassée (page 253), assaut destructeur de l’âme du tour d’une autre créature. La lame sainte récupère au
(page 255) début de son tour l’utilisation des actions légendaires
2+ points de concentration : assaut de l’éclat d’acier déjà effectuées.
(page 254), assaut de l’eau courante (page 254), Bataille mentale. La lame sainte déroule le duel dans
attaque de iaijutsu : lame ascendante (page 255), son esprit et ajoute 2 dés de danger à son adversaire.
assaut de l’envol de l’éclair (page 254)
3+ points de concentration : attaque de iaijutsu : lame Ploie comme le roseau. La lame sainte se décale
horizontale (page 256) légèrement, ce qui déséquilibre son adversaire.
Une créature de taille Petite, Moyenne ou Grande,
Une légende forgée dans cent batailles. Toute créature
située dans un rayon de 1,50 m de la lame sainte,
qui n’est pas en train de combattre en duel la lame sainte
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17
considère la CA de la lame sainte comme égale à 21.
sous peine de se retrouver à terre et de se déplacer
ACTIONS immédiatement de 1,50 m dans la direction souhaitée
Un duel à la loyale. La lame sainte défie en duel singulier par la lame sainte. Ce déplacement ne déclenche
une créature qui la perçoit. Cette dernière doit réussir aucune attaque d’opportunité. La créature peut choisir
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 sous peine de subir 10 (2d8 + 2) dégâts contondants plutôt que
d’accepter le duel, qu’elle commence alors avec 1 dé de ces effets négatifs.
danger. En cas de réussite, elle peut choisir de refuser Regard d’acier. Le terrifiant regard de la lame sainte
le duel. Reportez-vous à la page 296 pour en apprendre s’abat sur une créature située dans un rayon de 4,50 m
plus sur les duels. d’elle. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de
Attaques multiples. La lame sainte effectue cinq Sagesse DD 17 sous peine d’être terrorisée par la lame
attaques, dont au moins une peut servir à exécuter sainte, à moins de choisir de subir 10 (2d8 + 2) dégâts
une technique martiale (reportez-vous à la section Les psychiques. À la fin de chacun de ses tours, la créature
techniques martiales en page 251). peut réitérer ce jet de sauvegarde.
394
Les ritualistes sont des gens de foi, des prêtres qui com- Voit ses responsabilités spirituelles
1 comme un obstacle dans la poursuite
munient avec les esprits. Ils entonnent des invocations
d’un autre objectif.
pour les persuader de provoquer des effets spectacu-
laires, voire destructeurs, dans le royaume des mortels. Désire découvrir des savoirs mystiques
Ils sont toutefois rares et on les rencontre peu hors des 2
secrets, même s’ils sont interdits.
sanctuaires, des temples et des bibliothèques.
La vie au sanctuaire et au temple. De nombreux Nourrit de grandes ambitions pour monter
3
ritualistes résident à proximité ou à l’intérieur d’un sanc- dans la hiérarchie familiale.
tuaire important dédié à une fortune ou un puissant esprit
de la nature. En s’occupant du lieu, ils entretiennent un Veut obtenir l’influence politique
lien solide avec l’esprit, qui leur octroie alors une grande 4 nécessaire pour changer les traditions
mystiques familiales.
partie de son pouvoir.
Des bibliothèques de savoir mystique. La plupart
Cherche à obtenir les connaissances
des familles de ritualistes conservent d’importantes
5 indispensables pour fonder sa propre
archives dédiées aux savoirs spirituels, où les étudiants tradition ritualiste.
de leur tradition peuvent se former. Cependant, elles
rivalisent toutes pour le prestige politique et les secrets Veut devenir le plus grand expert
6
mystiques, et ces lieux sont donc presque toujours sur un sujet mystique.
lourdement protégés, par des gardes, des glyphes
et les pièges les plus sournois que les ritualistes Redoute la menace posée par l’Outremonde
7
peuvent concevoir. ou une autre force corruptrice.
Des prêtres itinérants. Certains ritualistes parcourent
le pays : ils aident lors de festivals locaux et de diverses Cherche à répondre humblement aux
8
besoins d’un esprit spécifique.
cérémonies religieuses traditionnelles, et ils font office de
médiateurs entre humains et esprits lorsque les conflits
Désire utiliser ses compétences rares pour
éclatent. La plupart des villages n’ont pas un accès perma- 9
aider les gens du peuple.
nent à un puissant ritualiste, mais certaines de ces saintes
personnes se dévouent, dans la limite de leur temps Croit fermement au dogme
libre et de leurs responsabilités, à visiter Rokugan autant 10
de sa tradition familiale.
que possible.
395
396
397
398
399
Les voyous Cultes hérétiques. Les initiés de bien des cultes héré-
tiques sont de simples voyous, malgré les arts sombres
Même si les samurai représentent la caste guer- maniés par leurs maîtres. Les sectes d’Adeptes du sang
rière de Rokugan, ils sont loin d’être les seuls à savoir nécromants, tels que le Pacte du Cœur flétri et les Pétales
manier une arme. écarlates, se servent d’hommes de main pour mener à
Bandits. Les bandits sont des hors- la-
loi qui pros- bien leurs terrifiants rites. La Loge de la Lune rieuse, dont
pèrent dans les régions rurales et isolées de Rokugan. les membres vénèrent le chaotique mari de Dame Soleil,
Certains sont des roturiers dont les terres ont été dévas- se livre au vandalisme et sème le chaos dans le cadre de
tées par la guerre, ce qui les a conduits au banditisme, ses rites religieux, et comprend donc nombre d’individus
par nécessité. D’autres appartiennent à des organisations de ce genre.
criminelles plus vastes, ou sont des samurai déchus qui
utilisent leurs compétences pour s’attaquer aux faibles. Table A–6 : Exemples
Les bandits s’en prennent en général aux voyageurs sur
de motivations d’un voyou
les routes impériales, et envoient leurs éclaireurs repérer
à l’avance les cibles faciles. La plupart de ces brutes pré-
D12 MOTIVATION DU VOYOU
fèrent éviter de se battre et s’en remettent à l’intimidation
pour soulager leurs victimes de leurs biens.
Désire laisser cette vie derrière lui,
Criminels. Il existe à Rokugan un certain nombre de 1
mais craint les représailles.
puissants syndicats du crime et cartels, des Feuilles dis-
persées de la cité des Mensonges à la Confrérie de la Nuit
Ne croit pas vraiment aux principes
de la cité de la Grenouille riche. Les hommes de main de 2 de l’organisation, mais y voit le moyen
ces cartels s’occupent de toute menace, intimident les de gagner sa vie.
entreprises rivales et, en général, influent sur la région
qu’ils occupent. Dans certaines villes, comme la cité des A rejoint l’organisation dans une période
Mensonges, ces organisations criminelles brouillent la 3 d’incertitude, n’a pas d’identité propre
frontière entre groupe de protection communautaire et ni de communauté en dehors.
racket : par exemple, les pompiers de la ville fournissent
un service essentiel aux habitants… mais ne sont pas A été élevé dans ce groupe et n’a donc
4
au-dessus des menaces pour recevoir la récompense de aucune autre famille vers qui se tourner.
leurs efforts.
Travaille dans cette organisation
5 afin de pouvoir envoyer de l’argent
à un parent malade.
ACTIONS
Cherche un successeur pour se retirer
3
Gourdin. Attaque d’arme de corps à corps : et profiter d’une vie de plaisirs.
+3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
4 (1d6 + 1) dégâts contondants. Veut mettre un terme à une vieille querelle
4
Fronde. Attaque d’arme à distance : +2 pour avec une puissance ou un groupe rival.
toucher, portée 9 m/36 m, une cible. Touché :
3 (1d4 + 1) dégâts contondants. Cherche à tout faire pour améliorer la vie de
5
ses disciples, de ses alliés ou de sa famille.
401
FOR
10
DEX
17
CON
15
INT
17
SAG
14
CHA
17
Les sorciers malfaisants
La sorcellerie hérétique permet à un mystique d’arpenter
(+0) (+3) (+2) (+3) (+2) (+3)
bien des routes que des ritualistes plus vertueux juge-
raient abominables. Des adorateurs de puissants oni de
Classe d’armure 14 Escamotage +6,
l’Outremonde aux Adeptes du sang nécromants désireux
(armure dissimulée) Investigation +6,
de répandre les enseignements de leur ignoble patriarche
Points de vie 58 (9d8 + 18) Supercherie +6
Iuchiban, nombreux sont les individus de Rokugan
Vitesse 9 m Sens Perception passive 16 prompts à renoncer à leur empathie et à leur morale pour
Jets de sauvegarde Langues rokugani, une obtenir une puissance surnaturelle. Certains sorciers mal-
Dex +6, Sag +5 autre langue au choix faisants travaillent seuls, d’autres disposent d’un culte
(si approprié) pour soutenir leurs viles ambitions.
Compétences
Dangerosité 2 (450 PX) Le Pacte du Cœur flétri. Le Pacte du Cœur flétri
Discrétion +6,
est l’une des sectes d’Adeptes du sang les plus résis-
tantes formées par les disciples originels d’Iuchiban.
Instinct de survie. Lorsque les points de vie actuels du Ce culte, fondé au sixième siècle, a toujours existé
seigneur du crime sont inférieurs ou égaux à la moitié de depuis, sous une forme ou une autre, malgré tous les
son maximum de points de vie (29 ou moins), sa CA est efforts déployés par divers groupes pour l’éradiquer.
égale à 15. À l’heure actuelle, son repère secret se trouve dans le
ACTIONS Toit du Monde : depuis des décennies, ses membres y
entassent les cadavres de leurs victimes dans les pro-
Attaques multiples. Le seigneur du crime effectue deux
fonds tunnels volcaniques, constituant petit à petit une
attaques.
armée de morts.
Pipe renforcée. Attaque d’arme de corps à corps : Les Pétales écarlates. L’un des sorciers les plus
+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : redoutés de l’Outremonde est la Fleur d’obsidienne,
5 (1d4 + 3) dégâts contondants. une créature d’origine inconnue dotée d’une puissance
Attrapez-les ! Un seigneur du crime peut ordonner à considérable. Elle détient l’un des Parchemins Noirs de
3 voyous amicaux ou moins, situés dans un rayon de Fu Leng et les secrets qu’il contient, et elle règne sur
9 m de lui, de se déplacer immédiatement de 3 m, puis l’édifice appelé la Tombe de Fu Leng, une forteresse de
d’effectuer une attaque de corps à corps ou à distance ténèbres au cœur de l’Outremonde. Certains occultistes
contre une créature à portée. de Rokugan la considèrent comme une intermédiaire avec
Je vais vous montrer comment on fait. Le seigneur du Fu Leng et pensent que leurs prières peuvent atteindre le
crime porte un coup bas, et un personnage situé dans dieu déchu à travers elle. Personne ne sait si elle reconnaît
un rayon de 1,50 m doit réussir un jet de sauvegarde ou non ce culte, mais au fil des siècles, ces sorciers ont
de Sagesse DD 14 sous peine de subir l’un des états accompli un certain nombre de sombres sacrifices pour
suivants, au choix du seigneur du crime, jusqu’à la fin de essayer d’attirer son attention.
son prochain tour : distrait (–2 à la CA, état éliminé après La Loge de la Lune rieuse. Le culte de Sire Lune n’est
qu’il a été touché par une attaque) ou mutilé (–3 m de pas illégal à Rokugan. Après tout, il est l’un des divins
vitesse de déplacement et désavantage lors des jets parents des fondateurs de l’Empire et illumine le ciel noc-
de sauvegarde de Dextérité, état éliminé après qu’il a turne pour révéler trahisons et supercheries. Mais il est
regagné des PV). aussi un symbole du chaos : par conséquent, les loges
dédiées à son culte restent en général secrètes, et leurs
ACTIONS D’ANTRE
membres les plus importants manient des pouvoirs dan-
Le seigneur du crime peut effectuer les actions d’antre gereux et imprévisibles.
suivantes lorsqu’il se trouve dans sa cachette. Son ID est Les tanières du mal. Les lieux dont se servent diffé-
alors égal à 4 (1 100 PX). rents cultes hérétiques pour leurs activités clandestines
J’ai le dessus (Recharge 6). Au rang d’initiative 20 varient. Certains opèrent dans des lieux hantés, comme
(il perd toute égalité), le seigneur du crime peut ordonner des châteaux tombés à proximité d’anciens champs
à 3 voyous supplémentaires de sortir d’une zone peu de bataille, dans des camps construits au cœur de
éclairée, ou de tout autre endroit approprié à une l’Outremonde ou dans des montagnes frappées de tem-
embuscade. Si les gardes sont déjà hors de combat, pêtes… voire en pleine ville, sans même se cacher. Un sor-
cette action d’antre ne peut pas être utilisée. cier malfaisant peut recourir à ses actions d’antre au sein
de sa tanière du mal.
402
403
404
405
Destrier
Courtisan
des vents
aguerri
démoniaques
MORT-VIVANT ÉGARÉ, TAILLE GRANDE
ALIGNEMENT SUGGÉRÉ : N’IMPORTE
QUEL ALIGNEMENT MAUVAIS
19 11 18 12 12 5
(+4) (+0) (+4) (+1) (+1) (–3)
Courtisan
Horreur Mineure
aguerri
FIÉLON ÉGARÉ, TAILLE MOYENNE ALIGNEMENT SUGGÉRÉ : N’IMPORTE
QUEL ALIGNEMENT MAUVAIS
Mutation abominable. Au début de son tour, lorsque les
FOR DEX CON INT SAG CHA points de vie actuels d’une brute terrifiante deviennent
inférieurs ou égaux à la moitié de son maximum de
16 14 15 13 9 8 points de vie (41), elle obtient un pouvoir supplémentaire
(+3) (+2) (+2) (+1) (–1) (–1) parmi les pouvoirs de l’Outremonde, choisi aléatoirement
ou non sur la Table A–11 : Les pouvoirs de l’Outre
Classe d’armure 12 Vulnérabilité aux dégâts monde (page 410). Elle perd ce pouvoir à la fin de la
Points de vie 45 (6d8 + 18) radiants rencontre et ne peut pas réutiliser ce trait avant d’avoir
Vitesse 9 m Sens Vision dans le fini un repos long.
noir 18 m, perception
Jet de sauvegarde Sag +3 ACTIONS
passive 12
Compétence Discrétion +4 Attaques multiples. La brute terrifiante effectue une
Langues rokugani et autant
Résistance aux dégâts attaque de griffes et une attaque de morsure ou deux
d’autres langues au choix
nécrotiques attaques de griffes.
que le MJ le décide
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps :
Dangerosité 1 (200 PX)
+7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché :
ACTIONS 15 (3d6 + 4) dégâts tranchants.
Volée de coups mortels (Recharge 5–6). L’Horreur Morsure. Attaque d’arme de corps à corps :
Mineure effectue une attaque de griffes et une attaque +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
de morsure. 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour Hurlement terrifiant (Recharge 6). La brute terrifiante
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : pousse un cri à glacer le sang. Chaque créature qui
9 (1d8 + 5) dégâts tranchants. se trouve dans un rayon de 12 m doit réussir un jet de
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine de subir
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts de tonnerre ainsi que l’état assourdi
9 (2d4 + 5) dégâts perforants. jusqu’à la fin de son prochain tour, en plus de subir l’état
à terre.
408
Seigneur
Courtisan de la Terreur
aguerri
ACTIONS LÉGENDAIRES
ACTIONS
Les pouvoirs pouvoirs qui illustrent les talents les plus ordinaires des
de l’Outremonde
oni, mais aussi d’autres idées qui vous permettront de
rendre tous vos antagonistes uniques et intéressants pour
Les pouvoirs surnaturels des oni sont étranges et diver- les joueurs.
sifiés, car leurs penchants démoniaques s’expriment de Chaque pouvoir de l’Outremonde a un modificateur
manières différentes. Vous trouverez ici des exemples de d’ID qui s’applique dès qu’une créature le maîtrise.
Odeur de la Faiblesse (ID +0). Les désirs secrets enfouis au plus profond de nous ne sont que des
sources d’amusement pour cette horreur, qui sent aussi clairement qu’un parfum les désirs et besoins
1
que les humains tentent de cacher. À son tour, par une action bonus, cette horreur peut choisir une
créature qu’elle perçoit et apprendre l’une des motivations de sa cible.
Carapace osseuse (ID +1). L’horreur est recouverte d’un cuir épais ou de plaques osseuses, elle n’est
qu’un squelette décharné ou possède toute autre forme d’armure naturelle bien plus avantageuse que
2 les protections typiques, pourtant solides, de ses congénères. Elle bénéficie d’une résistance aux dégâts
perforants et tranchants non magiques ou, si elle en était déjà dotée, d’une résistance à tous les dégâts
perforants et tranchants.
Voix captivante (ID +1). Certaines horreurs parlent d’une voix douce qui tranche avec leur apparence
hideuse, ce qui leur permet de séduire ou convaincre les héros les plus robustes. Lorsqu’elle effectue un
test de Charisme contre une autre créature, une telle horreur est avantagée à condition de connaître au
3
moins l’une des motivations de la créature. La caractéristique d’incantation de l’horreur est le Charisme
et elle peut lancer les sorts suivants :
1/jour chacun : charme-personne, immobiliser un humanoïde
Sombre pantin (ID +1). Grâce à son art démoniaque, l’horreur peut manipuler son ombre, son reflet
ou toute autre représentation pour tourmenter ses ennemis. À son tour, par une action bonus, elle peut
déplacer sa représentation sur une surface où celle-ci peut se trouver (un miroir pour un reflet, une
4
surface peinte pour un portrait terrifiant, etc.) dans un rayon de 18 m. À son tour, l’horreur peut utiliser
son action pour que sa représentation agisse à sa place, tout comme elle peut octroyer une de ses
actions légendaires (si elle en a) à sa représentation, à la fin du tour d’une autre créature.
Mange-peur (ID +1). Cette horreur peut se nourrir de la peur de ses proies. Lorsqu’une autre créature
5 échoue à un jet de sauvegarde de Sagesse ou de Charisme imposé par cette horreur, cette dernière
regagne 1d12 points de vie.
Mâchoires d’obsidienne (ID +1). Les visages déjà hideux de certaines horreurs sont parfois encore
enlaidis par des mâchoires énormes aux dents d’obsidienne, ou toute autre forme de crocs inquiétants.
6
Les attaques de morsure infligent 1d12 dégâts nécrotiques supplémentaires, et un coup critique sur un
résultat de 19 ou 20.
D12 POUVOIR
Venin de l’Outremonde (ID +1). Les armes ou attaques de l’horreur sont imprégnées d’un poison
mortel, soit badigeonné sur l’arme, soit injecté par ses griffes ou crocs. Lorsque cette horreur inflige un
7
coup critique à une créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20,
sous peine de subir 3d6 dégâts de poison et l’état empoisonné.
Ailes (ID +2). L’horreur est dotée d’ailes terrifiantes ou peut flotter en dépit de la gravité. Elle obtient
8
une vitesse de vol de 27 m et peut utiliser le vol stationnaire.
Ignoble séparation (ID +2). Cette horreur a le pouvoir troublant de détacher à volonté ses membres
ou d’autres organes, ce qui lui permet de voir, d’agir ou de parler à distance grâce à un œil flottant, une
griffe rampante ou tout autre appendice horrifique distinct. Lors de son tour, par une action, l’horreur
peut dépenser 4d6 points de vie pour créer 2 horreurs mineures. Ces dernières bénéficient des mêmes
9
pouvoirs que leur maîtresse, à l’exception de celui-ci, et elles agissent immédiatement après la majeure
partie du corps. Si ce dernier est tué, les fragments deviennent le centre conscient de l’horreur. À son
tour, l’horreur peut consacrer son action à dévorer une ou plusieurs de ces horreurs mineures qui se
trouvent dans un rayon de 1,50 m afin de regagner 2d6 points de vie par horreur mineure consommée.
Maîtrise des illusions (ID +2). Cette horreur ne renonce à aucune rouerie et elle a appris une magie
hérétique qui permet de tromper les sens et l’esprit afin de provoquer des visions. Elle peut ainsi
tourmenter une victime en lui présentant des images de proches décédés, dissimuler ses mouvements
sous un voile impénétrable ou pourchasser sa proie jusque dans le royaume des rêves. Les Rakshasa des
Terres Spectrales qui sévissent aux Royaumes d’Ivoire sont particulièrement habiles avec leurs illusions.
10
La caractéristique d’incantation de l’horreur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts
égal à 16 pour une horreur mineure, 12 pour une brute terrifiante, 20 pour un seigneur de la terreur).
Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée et sans utiliser de composantes matérielles :
À volonté : déguisement, illusion mineure, invisibilité
1/jour chacun : flou, motif hypnotique, peur, rêve
Secrets du nécromancien (ID +2). Certaines des horreurs les plus terrifiantes connaissent une
nécromancie puissante enseignée par des Adeptes du sang, poussés par leur orgueil démesuré à croire
qu’ils pourraient les dompter. La caractéristique d’incantation de l’horreur est l’Intelligence (DD du
jet de sauvegarde contre les sorts égal à 16 pour une horreur mineure, 12 pour une brute terrifiante,
11 20 pour un seigneur de la terreur). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée et sans utiliser
de composantes matérielles :
À volonté : communication avec les morts, jeter une malédiction, marque de profanation
(cf. page 403)
1/jour chacun : blessure, caresse du vampire, contagion
Déprédation impie (ID +2). La chair de cette horreur se ressoude après avoir été blessée, et cette
procédure est plus rapide encore si elle dévore les viscères de ses ennemis. L’horreur regagne
12
1d12 points de vie au début de son tour s’il lui reste au moins 1 point de vie. Lorsqu’elle inflige un coup
critique à une créature, elle regagne immédiatement 3d10 points de vie.
Adore comploter pour le simple plaisir de comploter et met en place des plans bien plus complexes
1
que nécessaire.
Désire que des mortels rejoignent sa cause de leur plein gré et essaie de les rallier en leur proposant
3
un certain pouvoir.
4 Méprise les mortels et cherche à les anéantir sans fausse motivation ni plan compliqué.
5 Ressent un grand plaisir durant la chasse et donne des « défis » aux mortels, selon des termes qu’il respecte.
6 Veut diriger autant les mortels que les autres horreurs de l’Outremonde, en gouvernant par la peur.
411
412
ACTIONS
Esprit deaguerri
Courtisan l’Air Esprit de la
Courtisan Terre
aguerri
Courtisan
ÉLÉMENTAIRE, TAILLE Esprit deALIGNEMENT
GRANDE aguerri
l’AirSUGGÉRÉ : N’IMPORTE Courtisan
Esprit
ÉLÉMENTAIRE, TAILLE GRANDE de la
aguerri
Terre
ALIGNEMENT SUGGÉRÉ : N’IMPORTE
QUEL ALIGNEMENT CHAOTIQUE QUEL ALIGNEMENT LOYAL
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 22 14 12 16 18 18 10 22 16 18 12
(+0) (+6) (+2) (+1) (+3) (+4) (+4) (+0) (+6) (+3) (+4) (+1)
Classe d’armure 17 Vulnérabilité aux dégâts Classe d’armure 15 Vulnérabilité aux dégâts
(armure naturelle) de feu, de foudre (armure naturelle) de feu et de foudre
Points de vie 45 (6d8 + 18) Immunité contre les états Points de vie 75 Immunité contre les états
Vitesse 6 m, vol entravé, étourdi, paralysé (10d8 + 30) étourdi, paralysé, pétrifié
(stationnaire) 18 m et pétrifié Vitesse 7,50 m, et terrorisé
corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : Barrage de terre. Attaque d’arme de corps à corps :
12 (1d12 + 6) dégâts de force. +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché :
Vent incarné. L’esprit de l’Air peut exécuter toutes 13 (2d6 + 6) dégâts contondants.
les invocations de l’air (à partir de la page 263). Son Pierre vivante. L’esprit de la Terre peut exécuter toutes
modificateur de caractéristique d'incantation est les invocations de la terre (à partir de la page 263).
la Dextérité et le DD du jet de sauvegarde contre Son modificateur de caractéristique d'incantation est
les invocations est égal à 16. Lorsqu’il exécute une la Constitution et le DD du jet de sauvegarde contre
invocation d’air, il obtient 3 faveurs bonus à dépenser les invocations est égal à 16. Lorsqu’il exécute une
en renforcements. Toute faveur bonus qui n’est pas invocation de la terre, il obtient 3 faveurs bonus à
dépensée en renforcements est perdue. dépenser en renforcements. Toute faveur bonus qui n’est
pas dépensée en renforcements est perdue.
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 12 12 22 10 16 22 10 16 14 12 18
(+4) (+1) (+1) (+6) (+0) (+3) (+6) (+0) (+3) (+2) (+1) (+4)
Classe d’armure 12 Vulnérabilité aux dégâts Classe d’armure 14 Vulnérabilité aux dégâts
(armure naturelle) d’acide et de froid (armure naturelle) contondants et radiants
Points de vie 60 (8d8 + 24) Immunité contre les Points de vie 60 (8d8 + 24) Immunité contre les états
Vitesse 12 m, escalade états aveuglé, empoigné, Vitesse 9 m, nage 18 m entravé, étourdi, mutilé
12 m entravé et paralysé et pétrifié
Jets de sauvegarde
Jets de sauvegarde Sens Perception passive 11 For +9, Cha +7 Sens Perception passive 16
For +7, Int +9 Langues rokugani et autant Immunité contre les Langues rokugani et autant
Immunité contre les d’autres langues au choix dégâts d’acide et de froid d’autres langues au choix
dégâts de feu et de foudre que le MJ le décide que le MJ le décide
Résistance aux dégâts
Résistance aux dégâts Dangerosité 4 (1 100 PX) perforants et tranchants Dangerosité 4 (1 100 PX)
contondants, perforants et non magiques
tranchants non magiques
ACTIONS
ACTIONS
Vitesse du courant. Attaque d’arme de corps à corps :
Coupure brûlante. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché :
+9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts de froid.
14 (4d4 + 6) dégâts de feu. Pouvoir profond. L’esprit de l’Eau peut exécuter toutes
Flamme incarnée. L’esprit du Feu peut exécuter les invocations de l’eau (à partir de la page 263). Son
toutes les invocations du feu (à partir de la page 263). modificateur de caractéristique d'incantation est la Force
Son modificateur de caractéristique d'incantation est et le DD du jet de sauvegarde contre les invocations est
l’Intelligence et le DD du jet de sauvegarde contre égal à 16. Lorsqu’il exécute une invocation de l’eau, il
les invocations est égal à 16. Lorsqu’il exécute une obtient 3 faveurs bonus à dépenser en renforcements.
invocation du feu, il obtient 3 faveurs bonus à dépenser Toute faveur bonus qui n’est pas dépensée en
en renforcements. Toute faveur bonus qui n’est pas renforcements est perdue.
dépensée en renforcements est perdue.
415
ACTIONS
ACTIONS
417
418
ACTIONS
a bâton................................................................ 191
Bayushi (famille)................................................ 150
Collège militaire Akodo.................................... 335
combattant gracieux (don)............................... 223
à la vue de tous (shinobi).................................... 82
Académie des duellistes................ cf. palais Kakita belvédère de la Sagesse.................................. 328 communier avec les esprits (invocation)........... 268
Académie Élémentaire des Isawa..................... 336 bibliothèque de l’Horizon radieux.................... 349 compagnon animal (don)................................. 232
acolyte (classe).................................................. 112 bisentō............. cf. hallebarde en croissant de lune compétences du traducteur (don).................... 237
acolyte de l’Ombre (archétype)........................ 120 botte favorite (duelliste)..................................... 61 comportement déboussolant (don).................. 234
acolyte de Togashi (archétype)......................... 117 bouclier de la Muraille...................................... 189 compréhension indissociable (ritualiste)............. 95
adepte (archétype)............................................. 62 bouclier rond.................................................... 189 conclusion logique (courtisan)............................ 75
adepte dévoué (acolyte)................................... 117 boucliers........................................................... 189 condamnation à mort (shinobi)........................... 81
affaibli (état)...................................................... 251 brise-sabre........................................................ 193 condamné à mort (état).................................... 251
Agasha (famille)................................................ 136 bruissement des feuilles (langue)..................... 126 connaître la mort sans la craindre (duelliste)...... 61
agent infiltré (archétype)..................................... 82 brute terrifiante (PNJ)....................................... 408 constriction (don).............................................. 238
agilité (shinobi)................................................... 81 bushi (classe) ...................................................... 44 contact purificateur (externalisation)................ 103
ailes du phénix (invocation).............................. 263 c contacts dans le monde des « affaires » (don).. 234
Akodo (famille)................................................. 141 Califat Qamariste.............................................. 172 conteur motivant (don)..................................... 229
alignement élémentaire (don).......................... 230 caresse de la nature (invocation)...................... 266 contrées enchantées..............................cf. Senkyō
alignement élémentaire (ritualiste)..................... 95 caresse de la Terre (invocation) ....................... 267 conventions de duel................................... cf. duel
âme étendue (pèlerin)...................................... 106 cavalier émérite (don)....................................... 232 corps et esprit (acolyte) ................................... 117
âme reflétée (pèlerin)....................................... 109 chaîne-faucille................................................... 193 couinements rocheux (langue)......................... 126
âme renforcée (pèlerin).................................... 111 chaleur vivifiante (invocation)........................... 267 coup circulaire (technique)................................. 81
ancêtres vigilants (don)..................................... 223 champion Égaré (PNJ)...................................... 406 coup décisif (duelliste)........................................ 60
années d’errance.............................................. 303 charge renversante (bushi)................................. 52 coup des ruisseaux jumeaux (technique).......... 256
appariée (propriété d’arme)............................. 200 charisme écrasant (courtisan)............................. 74 coup dévorant (externalisation)........................ 110
appel des braises (invocation).......................... 264 charmes............................................................ 217 coup mutilant (duelliste)..................................... 60
appels expérimentés (ritualiste).......................... 91 château de l’Apprentissage.............................. 344 coup réverbérant (externalisation).................... 101
apprenti ritualiste (don).................................... 230 château de l’Œil de l’Éternité........................... 337 coups ardents (pèlerin)..................................... 111
approche analytique (courtisan)......................... 75 château de l’Organisation................................ 344 coups doubles (duelliste).................................... 62
approche disciplinée (acolyte).......................... 116 château de la Dent de Feu............................... 330 coups effroyables (pèlerin)............................... 106
arbalète à répétition......................................... 196 château de la Dernière Marche........................ 330 coups perturbateurs (don)................................ 228
arbalète lourde................................................. 196 château de la Gloire du matin.......................... 339 cour céleste......................................... cf. Tengoku
arbalète............................................................ 196 château de la Grande Conjonction.................. 347 cour de la voie de la malice (ou de l’illusion)... 184
arc de cavalerie Shinjo...................................... 196 château de la Loyauté...................................... 333 cour de la voie des animaux............................. 184
arc de chasse.................................................... 192 château de la Terre........................................... 319 Cour Impériale.................................................. 156
arc long............................................................. 196 château de la Voie du sabre............................. 334 courant d’air (invocation).................................. 269
archétypes de campagnes............................... 291 château des Bâtisseurs..................................... 318 courtisan (classe)................................................. 64
argot de bataille (langue)................................. 126 château des Émissaires de l’Est........................ 318 courtisan aguerri (PNJ)..................................... 397
armes à distance courantes.............................. 192 château des Grands Voyageurs........................ 347 crochets du tigre.............................................. 193
armes de corps à corps courantes................... 191 château des Leurres......................................... 342 culte des Fortunes.............................................. 25
armes de corps à corps de guerre................... 193
armes................................................................ 191
château des Vierges de bataille....................... 350
château du Berceau des Vents......................... 349
d
armure de base................................................ 189 dague............................................................... 191
château du Dernier Regard.............................. 328
armure de peau animale.................................. 189 Daidoji (famille)................................................. 133
château du Dernier Soupir............................... 333
armure de pierre (invocation)........................... 264 daikyū................................................. cf. grand arc
château du Fil de l’Aube.................................. 318
armure de plates segmentées.......................... 189 Dame Soleil........................................................ 18
château du Fils de la Grue............................... 323
armure de soie................................................. 189 danseur de mort (archétype).............................. 63
château du Matin.............................................. 366
armure dissimulée............................................ 189 débrouillardise du marchand (don).................. 237
château du Souffle ardent................................ 344
armure en peau de requin................................ 189 défaut fatal (courtisan)........................................ 75
chic (don).......................................................... 223
armure intermédiaire........................................ 189 défense de l’acier étincelant (technique)......... 257
cible toute trouvée (externalisation)................. 105
armure laquée.................................................. 189 cité Au-delà...................................................... 349 défense de la forêt de fer (technique).............. 257
armure légère................................................... 189 cité Autorisée................................................... 333 défense du croissant de lune (technique)......... 257
armure lourde................................................... 189 cité des Plaines abritées................................... 339 défense du renard rieur (technique)................. 257
armure.............................................................. 189 cité des Plaines prospères................................ 325 défense fluide (pèlerin)..................................... 106
arsenal du défenseur (pèlerin).......................... 104 cité des Vérités scellées.................................... 337 défense puissante (pèlerin)............................... 111
arsenal du philosophe (pèlerin)........................ 110 Cité silencieuse................................................. 323 défensive (propriété d’arme)............................ 200
arsenal mystique (ritualiste)................................ 94 Clan de la Grue................................................ 132 déferlement meurtrier (shinobi).......................... 82
art mystique (ritualiste)....................................... 92 Clan de la Guêpe............................................. 164 défi de l’acier (duelliste) .................................... 59
artisan (archétype).............................................. 91 Clan de la Ki-Rin............................................... 307 défier la mort (shinobi)....................................... 82
arts ténébreux (don)......................................... 231 Clan de la Libellule........................................... 163 déluge de la disparition
Asahina (famille)............................................... 133 Clan de la Licorne............................................. 152 du monde (technique).................................. 258
Asako (famille).................................................. 146 Clan de la Mante.............................................. 159 dépenses courantes......................................... 211
assaut de jade (invocation)............................... 264 Clan de la Phalène............................................ 164 dépenses.......................................................... 211
assaut de la branche cassée (technique).......... 253 Clan de la Tortue.............................................. 165 dés d’intrigue (courtisan).................................... 68
assaut de l’aube gracieuse (technique).............. 58 Clan du Blaireau............................................... 160 des secrets dans le vent (invocation)................ 269
assaut de la vague déferlante.......................... 253 Clan du Cerf..................................................... 161 des yeux d'aigle, un esprit acéré (courtisan)...... 75
assaut de l’eau courante (technique)................ 254 Clan du Chat.................................................... 161 désarroi envahissant (duelliste)........................... 63
assaut de l’éclat d’acier (technique)................. 254 Clan du Crabe.................................................. 128 désirs (motivation)............................................ 243
assaut de l’envol de l’éclair (technique)........... 254 Clan du Dragon................................................ 135 désorienté (état)............................................... 251
assaut des feuilles pourpres (technique).......... 255 Clan du Faucon................................................ 161 destin grandiose (acolyte)................................ 117
assaut destructeur de l’âme (technique).......... 255 Clan du Lièvre................................................... 163 destins enchevêtrés (externalisation)................ 108
assaut en plein cœur (technique)..................... 255 Clan du Lion..................................................... 140 destrier des vents démoniaques (PNJ)............. 406
assauts impitoyables (shinobi)............................ 80 Clan du Mille-pattes......................................... 163 destrier Utaku (PNJ).......................................... 419
attaque de iaijutsu : Clan du Moineau.............................................. 164 détermination légendaire (bushi)....................... 52
lame ascendante (technique)....................... 255 Clan du Phénix................................................. 144 détourner les soupçons (shinobi)....................... 82
attaque de iaijutsu : Clan du Renard................................................. 164 devoirs (motivation).......................................... 244
lame horizontale (technique)........................ 256 Clan du Scorpion.............................................. 148 diplomate (archétype)........................................ 73
attaque éclair (bushi).......................................... 53 Clans Majeurs..................................................... 16 discours percutant (courtisan)............................. 74
attaques improvisées (duelliste)......................... 62 Clans Mineurs..................................................... 17 disparition (shinobi)............................................ 82
attitude confiante (duelliste)............................... 63 clarté soudaine (bushi)........................................ 50 distrait (état)..................................................... 251
autorité céleste (don)........................................ 234 Code d’Akodo.................................................... 23 Doji (famille)...................................................... 134
avalanche de coups (externalisation)................ 111 code secret Asako (langue).............................. 126 domaine de l’eau (invocation).......................... 270
b code secret Yogo (langue)................................ 126 domaine du Gardien immortel...... cf. Xiē Lóng Gŭ
baliste............................................................... 196 codes Kuni (langue).......................................... 126 dons.................................................................. 222
barricade brûlante (invocation)......................... 265 cœur du Dragon de l’Eau (invocation).............. 268 duelliste (classe).................................................. 54
barricade de terre (invocation)......................... 266 cœur résolu (don)............................................. 232 duelliste errant (PNJ)........................................ 392
bateaux............................................................. 208 col de Beiden................................................... 344 duels................................................................. 296
œil du survivaliste (don).................................... 238 rhétoricien prudent (don) ................................ 227 Tengoku.............................................................. 20
ombres outrées (acolyte).................................. 123 rite de purification (invocation)......................... 283 tengu (espèce).................................................... 37
ombres profondes (acolyte).............................. 123 ritualiste (classe).................................................. 86 Terre Parfaite (secte)........................................... 97
ordre de Togashi.............................................. 138 ritualiste expérimenté (PNJ)............................. 395 terribles coups (don)......................................... 226
Oreille Fendue (tribu)....................................... 182 Rokugan............................................................... 8 tessen......................................... cf. éventail de fer
Otomo (famille)................................................. 157 Rokugan, géographie....................................... 315 tetsubō......................... cf. gourdin renforcé de fer
outils d’artisan.................................................. 203 Rokugan, gouvernement.................................... 12 Tiān Shān.......................................................... 176
outils de ninja (shinobi)....................................... 84 rokugani de cour (langue)................................. 126 tir de la vipère tournoyante (technique)........... 259
outils de subterfuge......................................... 206 ronin................................................................. 165 tir tombé des cieux (technique)........................ 259
outils................................................................. 203 roturier (historique)........................................... 167 Togashi............................................................. 139
Outremonde..................................................... 361 royaume de l’attente...............................cf. Meido Tombes des Kitsu............................................. 334
ouverture stratégique (courtisan)....................... 69 royaume de l’illusion (invocation)..................... 283 Tonbo (famille).....................cf. Clan de la Libellule
p royaume des ancêtres sacrés..................... cf. Yomi
royaume des morts affamés................. cf. Gaki-dō
Toritaka (famille)........................ cf. Clan du Faucon
Tōshigoku........................................................... 21
palais de la Soie et de l’Ombre........................ 342
palais de la Veille sacrée................................... 334 royaume des nuages.................. cf. Yún Fēng Guó tour de Grand-père Iuchi.................................. 350
palais des Sept Plis........................................... 325 royaume des rêves..............................cf. Yume-dō tour de guet du Devoir d’Acier........................ 322
palais Doji......................................................... 323 royaume du massacre........................ cf. Tōshigoku tournoi des dieux............................................. 304
palais Hida........................................................ 316 royaume du supplice...............................cf. Jigoku tours Kaiu......................................................... 319
palais Kakita...................................................... 325 Royaumes d’Ivoire............................................ 171 tranche-cheval.................................................. 195
par la grâce du Dragon de l’Air (invocation).... 281 rythme de la bataille (duelliste).......................... 62 transformation démoniaque améliorée (don)... 239
parangon (don)................................................. 225 rythme des éléments (ritualiste)......................... 95 tribâton............................................................. 195
parler de la rivière (langue)............................... 126 s tribu des Queues Nouées................................ 182
trident............................................................... 195
parler du ciel (langue)....................................... 126 saboteur (archétype)........................................... 83
paroles émouvantes (courtisan).......................... 74 sabre courbe..................................................... 194 troll séculaire (PNJ)........................................... 412
pèlerin (classe).................................................... 96 sabre en bois.................................................... 192 u
pénombre (acolyte).......................................... 120 sabre large........................................................ 195 un esprit tranchant comme l’acier (duelliste)...... 62
persévérance (don)........................................... 239 Saebyuksan....................................................... 179 une fin horrible (duelliste)................................... 63
perspicacité du vétéran (duelliste)...................... 61 sagacité (courtisan)............................................. 74 union avec les éléments (pèlerin)..................... 109
peurs (motivation)............................................. 245 sai..................................................................... 195 urumi............................................... cf. épée-fouet
phénomène spectral (don)............................... 239 sanctuaire à Flanc de montagne...................... 339 Usagi (famille)............................. cf. Clan du Lièvre
pics de l’Aube................................. cf. Saebyuksan sanctuaire Asahina............................................ 323 Utaku (famille)................................................... 155
pipe renforcée.................................................. 192
piqûre de l’agonie (don)................................... 236
sanctuaire de l’Éternité..................................... 337
sanctuaire de la Fortune du contentement...... 342
v
plaines du Vent et de la roche.......................... 174 val des Tempêtes.............................................. 333
sanctuaire des Herbes chatoyantes.................. 351
planeur agile (don)........................................... 239 sanctuaire du Cœur de la Vigilance.................. 333 vallée du Gye................................................... 179
pluie bienfaisante (invocation).......................... 282 sarbacane......................................................... 196 vallée du Kkachi................................................ 180
Plume de neige (aire)........................................ 183 saut impressionnant (externalisation)............... 103 véhicules........................................................... 207
poigne de sire Hida (technique)....................... 258 se nourrir de la panique (duelliste)..................... 63 Vénérable Demeure de la Lumière................... 327
points de concentration (bushi).......................... 48 secrets imbriqués (don).................................... 231 véritable idéaliste (don).................................... 225
polyvalence (bushi)............................................. 52 seigneur de la terreur (PNJ).............................. 409 victimes préférées (shinobi)................................ 84
port qui ne Dort jamais.................................... 325 seigneur de province (PNJ).............................. 398 vigilance (shinobi)............................................... 81
posture de combat (bushi)................................. 49 seigneur du crime (PNJ)................................... 401 vigilance incessante (don)................................ 226
posture de l’araignée (posture de combat)........ 63 Senkyō................................................................ 20 vigueur en marche (don)................................... 229
posture de l’hirondelle (posture de combat)...... 59 sens aiguisés (bushi)........................................... 51 village de l’Aimable Voyageur.......................... 319
posture de la montagne (posture de combat)... 49 Seppun (famille)................................................ 158 village de la Rivière qui rit................................ 345
posture de la rivière (posture de combat).......... 49 services............................................................. 211 village de la Rizière distante............................. 330
posture de la vipère (posture de combat).......... 59 seuil infranchissable (invocation)...................... 285 village des Fleurs de cerisier enneigées........... 316
posture des braises (posture de combat)........... 49 Shiba (famille)................................................... 147 village des Yeux attentifs.................................. 330
posture du chêne (posture de combat).............. 51 Shika (famille)................................. cf. Clan du Cerf village du Mont du Fer..................................... 328
posture du cormoran (posture de combat)........ 59 shikigami (PNJ)................................................. 416 vision de l’exorciste (don)................................. 236
posture du dragon (posture de combat)............ 62 Shinjo (famille).................................................. 154 vitalité infinie (pèlerin)...................................... 102
posture du fourré (posture de combat).............. 52 shinobi (classe).................................................... 76 voie cosmique (pèlerin).................................... 102
posture du héron (posture de combat).............. 61 Shinsei.............................................................. 306 voie de l’harmonie (archétype)......................... 107
posture du saule (posture de combat)............... 49 Shinsei, enseignements...................................... 25 voie de la justice (archétype)............................ 109
posture du tigre (posture de combat)................ 59 Shosuro (famille)............................................... 150 voie de la rédemption (archétype)................... 104
potentiel accru (pèlerin)...................................... 98 shuriken............................................................ 196 voie de la sérénité (invocation)......................... 286
pouvoir hérité (acolyte)..................................... 117 Sire Lune............................................................. 18 voie des Cinq Anneaux..........................cf. Shinsei,
précautions(s) (shinobi)....................................... 83 soldat (PNJ)...................................................... 391 enseignements
préparatifs mortels (shinobi)............................... 83 soldat spectral (PNJ)......................................... 417 volée de l’agressivité
présence anodine (don).................................... 236 sorcellerie interdite (don).................................. 225 de la guêpe (technique)............................... 259
présence exercée (courtisan).............................. 73 sorcier malfaisant (PNJ).................................... 402 voleur furtif (don).............................................. 236
présence héroïque (bushi).................................. 50 Soshi (famille).................................................... 151 volonté de fer (don).......................................... 227
Prévoyance d’Izaku (cité).................................. 328 souffle de vie (externalisation) ......................... 105 voyage onirique (don)...................................... 236
prise mortelle (don).......................................... 236 souffle du Dragon du Feu (invocation)............. 285 voyou (PNJ)...................................................... 400
protecteur (archétype)........................................ 51 souffle revigorant (externalisation)................... 101 w
protecteur de la forêt (PNJ).............................. 413 sourire de Dame Soleil (invocation).................. 286 wakizashi........................................................... 195
provoqué (état)................................................. 251
puissance de l’Outremonde (don).................... 225
spécialiste de la manipulation
de l’Ombre (acolyte).................................... 122
x
Xiē Lóng Gŭ..................................................... 177
r spectre (espèce)................................................. 36
stratégie adaptative (don)................................ 228 y
réconfort constant (courtisan)............................. 74
supériorité du bagarreur (don) ........................ 238 Yajinden............................................................ 309
rééquilibrage du yang (pèlerin)........................ 109
susciter la méfiance (don)................................. 232 yari............................................ cf. lance de guerre
rééquilibrage du yin (pèlerin)........................... 104
Suzume (famille).....................cf. Clan du Moineau Yasuki (famille).................................................. 131
réflexes sans égal (duelliste)............................... 61
synthèse de l’ego (acolyte)............................... 116 yeux d’aube et de crépuscule (pèlerin)............ 104
refuge des Trois Sœurs..................................... 328
refuge du Pénitent............................................ 344 t yeux du couchant (acolyte)............................... 122
yin et yang (pèlerin).......................................... 100
regard de Sire Lune (invocation)....................... 282 tatouage d’un cataclysme (acolyte) ................. 118
Yogo (famille).................................................... 151
régime martial (bushi)......................................... 51 tatouage de dragon (acolyte)........................... 118
regrets (motivation).......................................... 246 tatouage de mille-pattes (acolyte) ................... 119 yōkai animal (espèce)......................................... 39
relations influentes (don).................................. 227 tatouage majeur (acolyte)................................. 117 Yomi.................................................................... 20
renforcement................................... cf. invocations tatouage mineur (acolyte)................................. 119 Yourtes dorées des Ide..................................... 347
repos paisible (ritualiste)..................................... 95 technique martiale (bushi).................................. 48 Yume-dō............................................................. 20
réserves abondantes (pèlerin).......................... 108 techniques martiales......................................... 251 yumi...................................................... cf. arc long
réserves de forces (pèlerin)............................... 102 techniques........................................................ 249 Yún Fēng Guó................................................... 176
résistance aux interrogatoires (shinobi).............. 82 tempête du néant (acolyte).............................. 123 yún fēng wén (langue)...................................... 126
résonance........................................ cf. invocations temple des Âmes jumelles............................... 337 z
ressort rhétorique (courtisan).............................. 69 temple du Chant de la Montagne.................... 330 zones d’effet.....................................cf. techniques
Seul le roman
Les enquêtes de Daidoji Shin La Malédiction
Daidoji Shin, courtisan apparemment bon à rien et joueur autour duquel flotte de l'honneur
un parfum de scandale, se découvre des talents d'enquêteur hors pair lorsqu'il est traduit à ce
se voit confier une affaire de meurtre. jour, disponible
en version papier
et numérique.
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AVENTURES À ROKUGAN
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