Vous êtes sur la page 1sur 24
OA owen * LES BASES : CE DONT LES Seas ale so chone comes « JOUEURS ONT BESOIN c aes ans Pourcommencer & jouer En plus’ pambreux iNeetaille boune mane La bote At von de tels des, 'o onvertir 165 re Neanrains, si vous ne dispo: table dela page 18 exp s de des standa i flopart des Dout Dans ERE pe 14 Réseiuos, les joveurs nuerunifble, et se mettre dans fa paau de levrs 0 ages pour décrire les everemmemts et fare progresse nt univers de'Star Wars, ses aver: tures palftantas et ses tragedies dar inte Ben que ce lve ote les replesinecessa 3 a résolution de ection, le jeu repose surtout sur ima line dose de bon sefis= du maftredu jewel desaueurs qui dcrivont ce qui se passe Fn effet. dans LEke o¢ 1s Reason. 1e combat le positionnement des personnages et toutes les autres situations sont représentss de maniere abstrate SYSTEME DE JEU Wil slagisse de piloter un speeder des nelges entre ies pattes d'un TB-T7 ou de tirer au blaster sur une escouade de stormiroapers, les personages effectuent Souventt des actions qui nécessitent certains talents, sins qultune bonne dose de chance. Pour determiner sis ies mienent 3 bien ou si eles engendrent des consequences improves, on etfectue des tests ce competence Dncipg est fort simple et peut se resumer comme suit 1, Lancerla re fe de dés constiuée 2, Une fois les 46s tes, la che en Sil reste au moins un succes ¥ La premiere enose & prendre en consideration est la serve de des, Quand un personnage souhalte entre: prendre ue action, i commence oar constituer celte fa ‘euse reserve. Le nombre et le type de dés dependent clflarents facteursrcomme les, aptitudes du. person. rage, Ses Compétences, son équipemert et la aificuté e ia Wiche. Le MU pouria auss,y ajouter cefiains dés en fonction de environnement ou dela stuation (eparer uf action permet de rester bien con s person leurs actions, plutot que s. es chifres et autres mens details, Pitot que regle et de masurer Ia distance entre les un plan, mieux eur dise Je plonge sous la console infor ttre 2 Vabe tout en ouvrant le feu n Cescription depeint parfaitement action. La résolution es actions a elle aussi des vertus narratives ILERE De 1a Reason siappulesur un systéme de dés nique qui permet de céterminer issue dune tache donnée. 1 tefois, les dés nese limitent p checs ft des sucees. Les combinaisons de symboles offren u contexte a Ihistole et aloutent de la profondeur 4 Ia scene. La diversite des resulzats possibles produit des rencontres passionnantes et fasc Aisi, un per Sprnage peut parfaitement rater son action, maisient tin certain avantage, comme un ci i, Dememe, ut complica niveau dbs tions imp = yaisseau avec cu tempset des outls,c'estune chose, mais, Te aire sous batten, sans outils et en se fassant tHe dessus, cen est une aut des Us, (e oueur qu! tente faction 48s de sa reserve La seconde pha a interpreter fe resulta 165 Pour cel I sufi ce regarder le sym sur checun, Certains march lan les autres. D'aut beleurs effets so action. Apes a des le cul appara par palre, les uns anf fie sont cependant pas annul, 46s, quelle que soit issue de mboles opposés (es succes et les échecs) ejoueur peut enfin voir sila mené & bien sa tach. Ersu esym boles les avaniages et les menaces) pour voir s action secondaifes, quils soient posits (ou negatfs Enfn, ous les autres symooles sont résolus ' permettent de peaufiner Issue de Faction, LES DES (hes section simerese aun pou ols pres aux aes Jspeciaux et & leurs symboles. Quand les tis de bas: ter commencent & fuser, tout peut arriver. Les symboles des des permettent de poser le cadre narratif de I'a ion : le personnage a-til touché le stormtrooper quil visa, ou Ta-til foc 2 se mettre & couvert, evitant ains! etre visé 8 son four ? En saisissant bien leur fonction: nement, les joueurs appréhenderont mieux le s de jeu. Cette section explique également la création une reserve de des, et quand ajouter des des au aré des circonstances. N'oubliez pas que ces des peuvent etre achetés séparément, mais que les joueurs peuvent aussi se tourner vers appli Star Wars Dice pour effec tuer des jets ce ds virtues, Quand les personnages effectuent d com petence, les dés permettent aux joueurs de determiner rapidement Echecs et succes, mais aussi 'ampleur et les implications narratives des thes entreprises: Voila ourquO’ Il existe Sept types de des dans ce jeu. Chacun ‘un Ble et une fonction spécifiques, et il n'y en Le test de compétence est le socle du systeme de leu. Si ces deux aspects fondamentaux que sont le Constitution de la reserve de dés d'une part, et le re sultat de ces memes des d'autre part, forment le gran principe du jeu, ils paurront néanmoins Bire modifies ou influences par d'autres regles ou effets. deux parells puisque vierge une de Jeurs faces peut aficher un symbole, voire plusieurs, comme effets posits ou negatis, Une reserve type est aénéralement consttuée de cing hui des, et couvre la plupart des situations. Les actions difficies, complexes ou épiques en nécessiteront plus, tandis que les gestes courants en demanderont moins, Four ce qui est des taches dont le succes est garent, pas besoin de lancer de des. La création dune reserve de és dott étre réservée aux actions importantes ayant une influence sur le cours du rect Les dés peuvent etre class6s en trois categories : ceux dont les symboles contribuent aux succes des actions, ceux gui annulent les symboles pasitfs et entravent le bon daroulement de (action, et enfin, les d&s de Force, dont Iutiisation differe legerement des aut Les dés de fortune, c'aptitude et de mattrise sont de ® bons » dés, contrairement aux es dinfortune, de aiff culte et de def, qui sont de « mauvais » des. Les des de Force sont 8 part et ninterviennent généralement pas dans les tests de competence. BONS DES ET MAUVAIS DES TABLE 1-1 : BONS DES ET MAUVAIS DES ’ La comspttence utlse pour accompli une Cusation de pints de Dest du eb iumineux Les avant acti es adverses 3 Fone Lltisaton de pomts de Destin du eB obscur Les asavantagestactiques ou Les autres désavantages, determines par le MU — SRT SUP LGU eta te 0 eae et perenne Dee torune 6) | Verge [were [eae De aptiude (08) Dé de ict (48) I existe trois types de bons dés comportant des sym ies qui augmentent les chances de succés d'une action u provoquent des effets secondaires benefiques Dés DE FORTUNEL] Les avantages spéciaux, Ou « fortunes » sont représentés par les dés bleu clair 3 six faces. qui simulent des avantages dusa SS) | ia chance, au hasard ou a des actions op pportunes entreprises par les personages. On peut les ajouter la réserve de ds pour toutes sortes de raisons. les personnages en profitent le plus souvent larsqu'ls dlisposent d'un avantage séneux, comme le matériel ou tout le temps nécessaire pour exécuter leur tache. Les dés de fortune et les dés d'nfortune sont fondamentale ‘ment opposes. Ces dés sont representes par le symbole Cans ie texte DES D'APTITUDE® es ptédispositions sont représentées par es dés vers & huit faces, qui forment la ase de a plupart des réserves de dés des rsonnages. is ilustrent Faptituce ou le savoiraire du personage qui tente un test de com pétence. Ces dés sont couverts de symboles posits et one benéiques is sont opposes aux dés de difcute Lees dés d'aptitude sont représentés par le symbole bés DE MalrRIse@ La mattrise est représentée par des dés Jaunes a douze faces, qui melent capacites innées et apprentissage. On y a recours le plus souvent quand un personnage tente lun test de competence en sappuyant sur une compé- tence dans laquelle i est forme. On peut en ajouter 8 une reserve en utllsant un point de Destin sur un test de com: ppetence important. Ces dés augmentent les chances de a #D xoloe ee lve xo [so ‘ussite et sont les seus a arborer le formidable symbole de triomphe (cf. page 20). Le dé de maftrise est la ver sion amelioree du dé aptitude (pour plus de details sur les améliorations, eportez-vous 4 la page 28}. Los dés de mantrise sont représentés par le symbole @ dars le texte AUVAIS DES D'INFORTUNE I Certaines complications, au « infortunes », sont représentées par des d&s noirs 2 sk faces, qui symbolsent des problemes ou obstacles mineurs survenant lors de la solution de la ache. Is ilustrent de petits désagrements susceptibles de gener les personages, comme le manque de lumiére, un relie accident®, des ressources inadaptées. ou un rancor affamé la ol|on sat rendait un specimen decrepit. Is ne sont cependant pas uss nefastes que les dés de difculte. On les aloute 2 la réserve pour simuler les effets c-constanciels et environ: nementaux qul @ eux seuls, ne sufsent pas & augmenter ia difcute de base de la tache. Les dés a'infortune et les 18s de fortune sont fordamentalement opposés, Ces des sont représentés par le symbole Ii dans le texte, és DE DIFFICULTE® La dificuté est represen violets & hui stret 1a com plexité ou le def inherent & une action entrepise par un personnage. Pour faire simp, plus ia reserve de dés en reéunit bus les chances de sucks sont compromises. Les ds de aificult sont couverts de symboles negatis et deleteres ui annulent ceux des des dapttude, de fortune et de maltris. ls sont opposés aux dés d aptitude. Les dés de leit sont représentés parle symbole dans le texte se par des dés DES DEDEFI@ Le def est represent par des dés rouges & douze faces. lis représentent une in croyable adversité et une vive opposition lls peuvent remplacer les das de alfcul te lors des éprewves les plus dffcles qu'imoosent des adversaires dite (ou simplement préparés et bien en- trainés). On peut en ajouter a une reserve en utlisant tun pornt de Destin sur un test de competence impor- tant. Ces dés handicapants sont couverts de menaces et d'échecs, mais on y trouve aussi le redoutable symbole de desastre (c. page 21). Le dé de defi est la version améliorée du de de difficulte (pour plus dinformations sur les améliorations, cI. page 28). Les dés de defi sont représentés par le symbole @ dans le texte. DES DE FORCE la Force est symbolise par des des / blanes a douze faces, qui représentent le pouvoir et influence de la Force. En rege ‘generale, on ne sien sert que dans les “t serves de dés des personnages let créatures) sensibles & la Force et dans des circonstances particullres, comme lorsque les joueurs générent leur reserve de Destin ini Wale, au debut de la session de jeu (cf. Points de Destin, page 33). Contrairement aux autres dés assaciés & la résolution ddes taches, qui ont un impact direct sur Téchec ou la réussite d'une action, mais également sur son ampleur et ses complications, les dés de Force générent des res sources. Chaque face est cowverte de points du cOte obs- cur ou du cdté lumineux. En revanche, vous n'y trouverez pas de faces vierges. Quand les joueurs lancent des des {de Force, is genarent toujours un certain nombre de res ‘Sources; des ressources qui peuvent etre du c6te obscur, ‘du cote lumineux. ou les deux. Les des de Force sont représentés par le symbole Q dans le texte. Pour plus de détails, reportez-vous au Chapitre Vill: La Force. DES A DIX FACES En pls des des_personnalisés eecrits c-dessus, le jeu sappuie sur utilisation de-dés & oi faces, egalement appelés « G0 ». Sur beaucoup de d10, on trouve une face » 0», qu'il convient de considérer comme un « 10 ». Le d10 permet donc de generer des resultats compris entre 1 et 10. Ces dés ne sont pas inclus dans les sets de dés Star Wors mats vous pouvez en acheter dans les boutiques spécialisées, Dans ce jeu, les d10 permettent surtout e'effectuer es ets de pourcentage. Le principe est simple: on lance 2410, un constituant les dizaines, et [autre les unites. Un résultat de 0 est alors égal 80. Un double 0 se tradult far un résultat de 100. Le dé de pourcentage est aussi appelé di00. Cest avant tout un générateur aleatore, ui produit un nombre compris entre 1 et 100. Les jets de pourcentage permettent de determiner des résultats ¥ & 2 oJ Sur les tables de reference, comme la gravité des bles- sues critiques, ou pour déclencher des devoirs cl. page 41) EXEMPLE, Le personnage de David infige une blessure cri tique un stormtrooper. David lance un dé de ourcentage pour déterminer la gravté de la bles- ‘sure en question. Il choisit un d10 bleu pour les. unites et un d10 vert pour les dizaines. I obtient lun 4 au dé vert et un 7 au de bleu, soit un resultat de 47. Si le dé vert avait donné un O, le résultat auralt 6t6 de 7 (2ér0 et sept) SYMBOLES ET RESULTATS DES DES Les des utilises dans Ege o& ta REsELLoN sont couverts {de symboles uniques synonymes de succés ou d'échecs, mais qui en plus permettent qenrichir la résolution d'une tache en lui ajoutant du contexte et des rebon: dissements. En sasissant et en interpretant bien le sens de ces symboles, es joueurs contribueront pleinement 2u déroulement du récit, en décrivant leurs aventures de facon vivante et detailée. Cette section definit done les ifécents symboles et leur impact sur le jeu. Comme les dés, les symboles peuvent étre classes en cifferentes categories, ro's pour étre plus precis = bons résultats, mauvais résultats et ressources de la Force. BONS RESULTATS: Un personnage est parvenu 2 pirater le réseau de la sécurité impériale pendant qu'l sinfitrait dans un bloc penitentiaie étroitement survellé, mais quelle est ten: due de sa réussite ? At-I accompli cette prouesse de Justesse, ou avec tant ce brio que tous les systemes de protection cu complexe ont été deésactivés ? C'est en in terprétant les symboles positifs des dés que lon deter- mine ce genre de detail Tiois types de symboles positfs peuvent appar Sur les 06S : les succes, les avantages et les triomphes. succes % Les succes % sont essentiels pour réussir un test ce compétence. Un tel symbole est cependant annulé par un symbole d'chec Y. Sil reste au moins un succes 3 dans la reserve une fois les annulations reglees, le test de Competence est reussi, Mais les succes 3¢ influent aus si sur ampleur de la reussite. Par exemple, au combat, Cchacun deux est ajouté aux dégats inligs a la cible Aisi, quatre succes nets produiront 4 points de degats suppiémentaires Les symbales de succés apparaissent sur les dés @, Geo. AVANTAGE ( Le symbole davantage & se traduit par des conse. quences ou effets secondaires posits ; peu importe, ailleurs, que action se soit soldée par un échec ou par — lune réussite. Il peut Sagi. par exemple, de sintroduire dans un systéme informatique plus vite que prevu, de trouver un abri iors d'un échange de trs, ou d’liminer du stress subi lors d'une situation éprouvante, Une action peut se terminer sur un échec et genérer I ressortira alors quelque chose de posi is des avantages peuvent aus s'ajouter a une réussite, se traduisant alors par une issue plus qu’heureuse. Il est important de se rappeler ue les avaniages n’ont pas d'impact direct sur les s cbs et les échecs se font qu'arnpifer les effets secon. daires potentiels. Un symbole d'avantage €) est annulé par un symbole @ de menace. ily a de nombreuses fagons de trer parti de ce sym: bole ; est ce qu'on appelle « prendre Favantage », Quand genére 3u moins un avantage ( net, le joueur peut sien servir pour produlre toutes sortes d'effets se condaires:infliger un coup critique, déclencher un atribut d'arme, se remetire du stress ou exécuter des manceuvres supplémentaires. Les différentes apolications possibies des avantages sont detalées ala page 218, Les symocles\c'avantage apparaissent sur les aes @, Beto. TRIOMPHE @ Un symbole de triomahe @ constitue un résultat form le et confere un benefice de tale, li a deux effets Pour commencer, un triomhe @ compte aussi comme lun succes, tel qu'll a étb détalllé ci-dessus. A ce titre, et effet du symbole peut etre annule par un symbole Techec genere lors du meme test. Par ailleurs, un triomphe peut etre utilisé pour déclen cher des effets particuliérement puissants : par exemp| inflger une blessure eritique (sous réserve que Mattaque soit réussie) ou actver un attribut o'arme, bituellement produits par plusieurs avantoges €). Mais les triomphes peuvent aussi déclencher des effets qui sont hors de partée des avantages, des effets determi 1iés par le MJ, par environnement, un element «equi Pement ou une capacité spéciale. Pour plus de detail, Feportez-vous lap Notez bien que le joueur profite de ces deux points li n'a pas a choisir entre le su et special. En tant que succes, cet aspect d'un triomphe @ peut étre annulé par un symbole d’echec Y, comme d'ordinaire Néanmoins, le second aspect du @ ne peut pas Btre annuié. Les triomphes sont cumulatifs ; chacun compte comme un succes et peut étre utilisé pour générer un effet special Les symboles de tiomphe apparaissent uniquement surles des @, MAUVAIS RESULTATS En tentant d'échappera une escouade d'éclaireursimpé: riaux sur une speeder bike volee, un personnage échoue 3 se faufler entre deux formations rocheuses. Sagi: il d'un échec spectacuiaire qui se solde par un terrible crash ? Ou Sen trera-til avec quelques éraflures sur le fuselage de son apparel ? Pour le savoir il sufit inter préter les symboles négatifs des dés, Tiols types de symboles négatiis peuvent apparatre Sur es ds : les Echecs, les menaces et les dssastres. EcHEC Y 2 echecs Y sont essentiels eux aussi pourla résolution lune action, et sont anrulés par les succes ¥, 3 raison de un pour un. Sil reste au moins un succés # dans la serve une fos les annlations regiées, le test de com pétence est reussi, Heureusement pour les personnages, {de multiples echecs nets ne produisent aucun effet supplémentaire Les symboles d'echee apparaissent sur les ds Il. ee. ’ MENACE @ Le symbole @ de menace se treduit par les conse: ‘quences ou effets secondaires négatifs d'une action, n- dependamment de ia reussite ou de réchec de celle-c. Ii peut s'agir, par exemple, de sintroduire dans un sys téme informatique beaucoup plus lentement que prévu, Gloffir un abr inesperé a Tenner! lors d'un echange de tis, ou de subir davantage de stress lors d'une situation eprowante Une action peut done se terminer sur une ussite et agénerer malgr® tout des menaces, gachant eu amend Sant les impact du suecbs. as des menaces peuvent uss aecompagres un échec et avr des consequences pouvantabes I es: important de se rapoeer que Tes Symbols de menace @ want pas dimpact direct sur les succes et les ecnecs, is no ont cu'ampie es ets Secondares potentels Une menace @) annul un sym dole © avertage En rege generale, C'est le MI qui se charge de re soucke les menaces. Les effets possible sont trés va Fables. Quand un test de competence genére a moins tne menace i rette, le NU appique un ou plusturs effets secondares « tomber au sO, perdre Twvartage e son abr, prendre plus de temps que prévu, subir ‘stress malere la banat ce action, ov oermettre & Fennemi "execute une manezuve suppiémentaie. Les ‘erent applications possiles des menaces sont de tales 2 fa page 218, Les simboles de menace apparaissent su les 6s Ml one DESASTRE @ Un symbole @ de desastre consttue un résultat terrible et se traduit par une issue funeste I a deux effets Pour commencer, un désastre ®% compte comme un échec Y,, tel quill ate detail ci-dessus. A ce tte, cet effet du symbole peut Btre annuié par un symbole de succes % generé lors du meme test Par ailleurs, un dsastre @ peut etre utlis® pour dé. clencher des effets négatifs particuligrement nefasies. Un tel symbole peut indiquer qu'une arme s'est enrayée, ‘ou est tombée a court de munitions ou de celiules ener étiques. Mais les désastres peuvent aussi déclencher des effets bien pires que les menaces, des effets determi: és parle MJ, par environnement, un adversaie ou une ‘eapacité speciale. Pour plus de détails, reportez-vous 2 la page 218. NNotez bien que le joueur subit ces deux aspects: Il ne choisit pas entre 'échec et fet spacial. Entant qu'écher, cet aspect dun desastre ® peut etre annulé par un sym: ‘ole de succes ¥, comme d'ordinaire, Néanmoins le se cond aspect du © ne peut pas étve annulé. Les désastres sont cumulatils chacun compte comme un echec et peut bre utlse pour génerer un effet spécia, Les symboles de desestre apparaissent uniquement sures dés @, RESSOURCES DE LA FORCE La derniére categorie de symboles represente les res- sources produites par les dés de Force. Ii en existe deux types : les points de Force du cOté lumineux © et les points de Force du caté obscur@. Les personages sen- sibles & la Force peuvent s'en servir pour declencher des. capacites spéciales, comme la télekinésie ou des facul t8s de réaction suraturelles. Les puissants utiisateurs de la Force, comme les Jed, recourent fréquemment & ce genre de dé et luttent en permanence pour maintenit ‘equllibre de a Force. Dans L'Ene ne ta REBELLION, ces personnages sont as sez rares Si certains PJ peuvent etre sensibles ala Force et disposer d'un certain controle sur celle, sachez que es dés ne permettent pas seulement dutiliser les pou: Yoirs de la Force. En effet, ils servent aussi a déterriner la reserve de points de Destin de depart, au debut de chaque session (ct, page 34) CContrairement aux bons dés et aux mauvais dés uti- lis dans la résolution des taches, es dés de Force ge- erent des ressources utilisées pour alimenter les effets des powvoirs, comme leur ampiour, leur portée et leur durte, Le o€ de Force et le mécanisme qui le régit sont 1b differents du test de competence et sont detalles dans le Chapitre Vill: La Force. LUMIERE, MOTEUR, ACTION ! 9,205 oe ews avenues les personages seront Jamenes & entreprencre un large éventall de taches Des entreprises les plus ordinalres, comme la reparation d'un hyperdrive endommagé ou la négociation du prix d'un landspeeder, jusqu‘aux prouesses spectaculaires comme escalade une false sous la menace de chas- seurs de primes munis de réacteurs dorsaux, les person. rages seront forcément mis 8 "'épreuve. Quand fissue d'une action est incertaine, un PJ doit generalement ef fectuer un test de compétence pour s assurer de la réus- site de son entreprise. Ces tests s‘appuient souvent sur ‘ifférents attributs de personnage, comme une compe: tence, un talent parsiculier ou une capacite innee. Le type de test nécessaire est déterminé par le MJ Une fols le type de test et sa difficute Fixes, le joueur cconstitue sa réserve de dés en fonction des differents pparametresliés& son action Celle-l peut regrouper i= ferents types de dés et change & chaque action, selon la sitvation et les personnages impliques, Ensuite, le joueur lance tous les des de la reserve cconstituée, et fon sinteresse au résultat de chacun certains s’annulent tandis que d autres se cumulent. Une fois e tri effectug, le joueur et le MU sont en mesure de constater si action entreprise est couronnee de succes ‘04 non. Les des leur devollent tout simplement issue dU test, ainsi que de possibies effets sunplémentaires, surprises ou complications. mane 9% LA RESERVE DE DES DE BASE [22514 Reemuon sappuie sur un concent simp a reserve de des, qui regroupe differents types de {des propres au jeu (cf. Les dés, page 17}. Si certaines, actions particulérement complexes nécessitent une ré- serve de des importante a réserve de dés de base, elle test assez simple et decoule de trois grands parametres. les aptitudes du Pd, ses connaissances et la difficult de la tache entreprise, Siinteressant de plus prés @ ces trois parameétres, la section qui suit décrit la constitution et la résolution dune reserve de dés, mais aborde aussi es autres ré- serves de dés et tests ouxquels les joueurs peuvent faire appeal durant une partie CARACTERISTIQU Dans ce jou, les aptitudes naturelles d'un personnage sont définies par six caractéristiques: la Vigueur, TAglité, intelligence, la Ruse. la Volonte et la Présence, La Vigueur et Aglt® regroupent les caractéristiques physiques du personnage : sa force, sa souplesse, son habileté avec une arme et sa robustesse générale, Ln. teligence et la Ruse symbalisent ses connaissances, ses Ccapacités d'analyse, son ingéniosité et ses facultés de raisonnement. La Volonté et la Présence représentent Son caractere et son assurance, son charisme et sa force lame, ainsi que ses relations avec son prochain, Ses caracteristiques de départ sont déterminées par son espece (les Sullus:éens sont généralement vis, les Bothans astucleux, eit], mals chaque joueur a la possi bilite de les augmenter lors de la phase de création de personnage en y investissant une partie de Son capital de points dlexperience de départ. I convient de rappe: ler qu‘apres la creation de personage. augmentation es caracteristioues conte cher, un luxe qu’on ne peut se permeitre qu’a quelques reprises au cours dune cam- peene. Les joueurs doivent réfléchir attentivement & leurs caractéristiques et songer a y investir une part importante de leurs points dexpérience de départ (pour plus de details sur la creation de personnage, re- partez-vous & la page 39). Bien quil soit parfaitement sensé de se concentrer sur les caractéristiques, qui contribuent & la bonne uti- Iisation des competences et des talents (comme un Am bbassadeur ayant une solide Presence ou un Espion avec tune bonne Agi) le systeme de jeu offre une grande ‘souplesse, Les joueurs peuvent se détourner des stéréo: types ou reflechira ia carrie quils entreprendront au fi ela campagne. Par exemple, un joueur pourra partir du principe que son Pilote est un colosse et augmentera sa Vigueur, en se disant qu'il pourrait devenir Commando, De meme, un Slicer avec une Présence élevee pourrait tre aussi bon orateur quihabile avec un ordinateur entre les mains, pour devenir un jour Ambassaceur. VALEURS DE CARACTERISTIQUE Les valeurs de caracteristique des Pl et des PNY sieche- lonnent le plus souvent de | 86. existe des exceptions, ‘VERE DE LA REMELLION our les crBatures uniques ou particulgrement puis Santes. Par exemple, un rancor a une Vigueur nettement plus elevee que les PJ, Les PNYJ comme Dark Vado, Yoda. Han Solo et autres personages exceptionnels de luni vers de Star Wars ont aussi des pouvoirs qui depassent ‘ceux des PNJ habituels, Un humanoide normal a une caractéristique moyenne de 2, une valeur de | etant faible et inférieure 2 la moyenne. A inverse, une valeur égale & 3 ou 4 est net- tement supérieure 8 la moyenne, tandis qu'un 5 ou un 6 représente un niveau exceptionnel. A la création du personnage, aucune caracterstique ne peut etre supe: Fieure a 5, Une fois le jeu commence, les caractéristiques ‘des PJ sont brides & 6. Choque espéce a des valeurs de caractristique par défaut qu: refiétent ses forces et ses faiblesses. Ce profil peut etre amelioré 2 la creation en investissant des points d experience. Pour plus de details sur les valeurs de caracteristique par defaut des différentes espaces, reportez-vous au Chapltre Il: Création de personnage, Les six caracte- risques sont definies ci-dessous. AGILITE LUAglite mesure Tadresse, la coordination et le préci- sion. Les Dersonnages dates d'une Agiits levee ont un boon sens de réquilbre, sont souples et habiles de leurs ‘mains, Cette caracterstique est utlisée dans le cadre dun certain nombre de competences physiques, comme Coordination, Elle est aussi essentielle pour les compe: tences de combat & distance comme Distance (armes legeres| et Distance (ermes lourdes) VIGUEUR La Vigueur regroupe la puissance physique, la force brute et la fobustesse d'un personnage, mais aussi sa capaci te 2 Seen servir quand il le faut. Les personnages dotés une Vigueur elevée sont en bonne forme phiysique et solidement constitues. lis tombent rarement malades et font une bonne résistance. La Vigueur est utisée dans le cadre de compétences comme Athitisme et Pugilat. On Sien sert aussi pour fer le seull de blessure de départ es personnages. RUSE La Ruse tradultingéniosite, la fourberie, la perspicacité et la creative, Les personages dotés d'une Ruse éle- vee ont de la jugeote, saisissent rapidement leur envi ronnement et ceux qui les entourent, et préparent plus vite leurs plans et tactiques, Cette caracteristique est associee & un certain nombre de compétences mentales, ‘comme Tromperie, Perception et Survie. INTELLIGENCE intelligence reprend les facultés de compréhension, education, raculte mentale, et les capacités de raison: ‘hemant et de rationalisation. Les personages dotes dune Intelligence Glevée peuvent extrepoler, se Sou: venir de détails et tirer oarti d'expériences’ passées, mais également reflechir 2 des stratégles & long terme et aux ramifications aac présentes. Linteligence sert Steurs competences mentales, comme Astrogation, Informatique et toutes les formes de Connaissance (Culture et Xenologl, par exemple PRESENCE La Présence regroupe le cran, le charisme, la confiance et la force oe caractere. Les personnages dotés d'une Pre: sence élevee sont des leaders tout désignés,attirent les Feeards quand ils entrent dans une piéce, ménent facile ment une conversation avec nimporte qui et sadaptent rapidement 2 toute situation en société, Ces la carac- ‘ristique clé de compétences sociales, comme Charme et Commandement. VOLONTE La Volonte reflete a discipline, le sang-froid, la force lame et assurance d'un personnage. Les personnages jotes d'une Volonté élevée résistent au stress et 8 la fatigue, gardent leur calme dans les situations les plus chaotiques et exercent leur influence sur les esprits les plus faibles. Cetie caractéristique est associée 8 cer iaines. compétences, comme Coercition et Viglance. On s'en sert aussi pour fixer le seuil de stress de cepart des personages. LES CARACTERISTIQUES ET LE JEU Certaines carrires et professions s'appuient sur des ca- racterstiques plus que d'autres. Les caracterstiques in fluencent aussi les competences, toutes sortes de capa- cites ce personnage et d'autres elements de leur prof Par exemple, en plus de servir dans les tests de combat Athletisme et de Corps a corps, la Viguaur sert 3 déter miner fe seull de blessure de depart et forme la base de la valeur dencaissement. Comme précisé plus haut les caracteristiques sont Tun des trois parametres determinants pour constituer la reserve de dés d'un test fil faut y ajouter la formation de compétence et la cifficulté de la tache) Si les caractéristiques sont extémement. impor: tantes et posent les bases des capacités d'un per sonnage. les compétences sont des formations spécialises qui jouent aussi un role de premier plan dans le profil dun personnage. Une compétence refléte une formation ou une experience appropriée owant aider un personnage lorsquil entreprend une t4che ou une action donnée, Bien qu'un person nage Duisse tenter 8 peu prds tout et n'importe quoi sans la formation ou compétence correspondante, il sera beaucoup plus efficace s'il connalt le sujet auquel ilsattaque Les competences représentent un entrainement spé- Cifque, une expérience concréte ou des connaissances gintues dans un domaine précis. Chaque competence est associée 8 une caracteristique précise, la capacité par défaut a laquelle un personnage fait appel quand i entreprend une action avec cetie competence. Par exemple. la competence Athlotisme est liee a la Vigueur Tromperie ala Ruse, et Connaissance 8 linteligence. Une campétence élevée peut compenser une caractéristique basse. Toutefbis, les personnages avertis on. une solide formation et une bonne caractéristique associee. Du cholx de carriére d'un personage découlent ses ‘compétences de carriére, Les personnages debutent ‘avec des « rangs » (leur niveau de formation) dans cer taines compétences de carriere. Au fil de la campagne, un personnage peut apprendre et améliorer des compe: tences. Sachez toutefols que amelioration de compé- tences de carrie coOte moins cher que celle des com: pétences hors cariére, Pour plus de détails sur les competences et leur appl cation, feportez-vous au Chapitre Ill : Competences DIFFICULTE Le troisieme paramétre qui definit une réserve de dés (en lus de la caractérstique et de la competence associce) est la dificult de fa tache entreprise. La caracteristique TABLE 1-3 : NIVEAUX DE DIFFICULTE eee ee Exemple | Tacne rouse, qui pose rarement probleme, En réie générale, pos de jet nécessaire, = ‘bmians qe eM ne sunate conve rampou" dela eusse, que a presence ‘del ndve la posseta de compications ‘roenezer une serare primitive soiger de simples egratignures et contusions. rower | ‘Se quoi se remplrlevenvre sur ure planet ol @ nouritarenemanque pas. ou | toueher une cole stubs 8 partee cour, (Crocheter une Servuré normale, recoudre une petite piaie, trouver de quol mange ft sabre sur une planete au zit temper, toucer une ble stute & sere moyenne ol feter ce rapper ure ble Guand on estautomac Cracneter une serrure comple, réduire une fracture Gu sutures une vlan pai trouverde la nourure un abl sur une parése hostle, ou toucner une cbestute | AT portée longue ‘Gocheter une sure des lus sophsiquéesexbcuter une operation chica 03 Seite ce Ga nnd a Sit’ sore pore eas + |S aea Met edeenene [ooooe |Saneteceitinec tact path tance tumor sie | sme Facile « [ve ice oe rinigane ooee Exceptionne tt le rang de competence ajoutent de bons des a la reserve. La dificulté, elle, en ajoute de mauvais, ce qui ‘compromet la réussite de la tache, En plus de la ulte propre & l'action, on peut ajouter autres dés relletant des complications liees 2 environnement ou la situation, Si la caractéristique et la compétence associée sont nies parle personnage qui entreprend la tache, la cif Ficute est quanta elle fxee par le ML. Il existe six grands riveaux de dificult (ct. encadre Taches impossibles, page 25, pour un septiéme niveau de dificulté option: rel). A la discrétion du NU, certains tests peuvent s'ac- compagner d'une difficulte supérieure & Exceptionnel en raison de la situation et de divers modificateurs. Le niveau de lifficute indique surtout le nombre de és de cifculté violets ajouter 8 la reserve de des. Une action entreprise contre un niveau de difficulté conné est (ualfie de test standara FIXER LE NIVEAU DE DIFFICULTE Le niveau de citficulté une tache est indiqué par fun des anject's suivants: Simple, Facile, Moyen, Diffie, Intimidant ou Exceptionnel, Celi'-c| s'accompagne dun nombre de dés de dificult qu'on ajoute@ a reserve de Ges, et qui figure entre parentheses, Par exemple, un Joueur pourra avor a effectuer un test de Perception Facile (@) 01 un test de Mecanique Difficle @) Les exemples c-dessous vous donneront une idee plus precise de dferentsriveaux de dificult ‘TACHES SIMPLES (-) Une tache Simple est élémentalre, voire routiniere, et pose rarement probiéme. La réussite est donc presque assurée. Si'echec est quasiment impossible, faction ne hécessite meme pas de test. Le MJ peut alors annon. cer qu'elle est automatiquement courornee de succes. Elle peut néanmoins ete assujetti 8 un jet de dés si les circonstances rendent son issue incertaine. Ce n'est habituellement le cas que si un ou plusieurs i entrent fn jeu, comme ceux qui découlent de blessures, ou sont lies &Fenvironnement ou & aversite “VERE De LA itmeLLioN Une tache Simple n'aloute aucun dé de difficute & la reserve Ge dés d'un test de competence TACHES FACILES (@) Une action Facile ne devrait guere poser de probleme 2 la majorite des personnages, mais lest toujours pos- sible que les choses ne se déroulent pas comme prévu, si bien quiun échec est envisageable, Un personnage doté de la formation, des ressources et des outis adap- tes 2 la situation a de grandes chances de réussir ce genre d'action, Souvent, 'ampleur et les effets secon aires potentiels sont plus incertains que la réussite elle-méme. Une tache Facleajoute un dé de aiculte(@) 8 la ré serve de désc'un test de competence, ‘TACHES MOYENNES ( @) Une tache Moyerne est une action routnite habitue lement couronnée de succes, mals dont Téchec ne sera pes surprenant pour autant. Un personnage doté oe la formation, des ressources et dela bonne approche a de teelles chances dereussr ce genre de tche Une tache Moyenne ajoute deux des de aifcute (06) 2 reserve de des oun test de compétence ‘TACHES DIFFICILES (64) Une tache Diffie st nettement plus enigeante lle e faisable, mais un échec a’aura rien de surprenant. Un personnage date de la formation, des ressources et des buts adapts @ ls situation ne dovra pas etre surpris sil échove, surtout sil ne bénecie pas de points de Destin ou autres avantages. Une tache Diticile ajoute ros és de dificult 4) ‘la rBserve de des d'un test de competence ‘TACHES INTIMIDANTES (© @@) Une tache Intimidante exige beaucoup d'un person rage, qui doit alors se dépasser pour la mener 8 bien. Le succes est possible, mais nécessitera des efforts. Un personnage doté de la formation, des ressources et des utils adapts 2 la situation ne devra vraiment Surpris sl &chove, et cherchera sans doute tous k tages possibles Une tache intimidante ajoute quatre dés de difficulte O06) 212 reserve de ves oun tast de competence. ‘TACHES EXCEPTIONNELLES ($4) Les taches Exceptionnelles sont presque impossibies, surtout quand on les atorde & la va-vite, Ma's avec de la préparation, un personnage correctement forme et bien équipe ¢ une chance de s'en sortir. La plupart des onnages ratent toujours ce genre de tache. Meme s de s'en sortir. Uéche le inévitable, 8 moins que le personnage ne dis pose c'avantages, comme des points de Destin, ou de bonus découlant de talents, d'une aide ou d'un équipe- ment seecifique. pas etre Une tgche Exceptionnelle ajoute cing des de diffculte ©6666) ale reserve ce des dun os: de competence CONSTITUER UNE ALU aI ey RESERVE DE DES DE BASE ois principaux param Misiteront cus es es sssant la création de la reserve de des du test de competence ont 61@ abordes, voyons plus concretement comment cele-c est consttuée, Quand un personnage souhaite entreprendre une a tion dont le succés n'est pas garantl le joueur effectue pétence, qui Sappuie sur la competence 8 la situation : Athitisme pour défoncer une porte, Connalssance pour se rappeler une information, ‘ou Charme pour convaincre un garde de fermer les yeux En plus, chaque competence est associee a une car fistque : fa Vigueur pour Athltisme, Conraissance et ia Presence: pour Chi tuer un test de competence, il commence par constituer sa réserve de des Une réserve de des de base a deux origines : es aes 4u'y ajoutent les joueurs (sous fa forme de des dat ude @ et ce dés de maftrise ), et ceux qu’y aj le MY [sous la forme de dés de cifficute @. de des de defi @. de dés ce fortune L]et de des oniortune Diautres parametres peuvent modifier le nombre et le typ de dés d'un test. A chaque fois, tous es aspects des des du joueur et du MJ doivent aire expliques avant que le Jet ne soit effectue. Le MJ fixe également la di flcute evant le et de dés Une foislaréserve de dés de base consttuée, chaque camp a la possbilite d'amelio rer des des. La competence du personnage actif et la caractéristique cige 4 cette meme compétence ont autant dimpor tance lune que autre. Chaque fois qu'une tache est en: treprise, le MJ et le la competence ig plus appropriée, fixant au passage la ca utlisée elle auss. Par exemple, sie personnage tents de se glisser dans-un terminal de sécurité en coupant le syst2me d'alarme, le test s'appuiera sur la compéten informatique, associée & la caractérstique Intelligence. rang de ces deux attributs determine le nombre de des d'gptitude etou de maltrise ajoutes @ la réserve Une fois ta caracteristique et la compétence determi nes, le joueur peut commencer 8 constituer sa reserve compare sa valeur de competence et la valeur ‘actéristique qui lui est associee La plus élevee des deux determine le nombre de des d'aptitude que compte la reserve de dés du test. Ensuite, ie joueur améliore certains de ces dés d'aptitude en les convertissant en dés de maitrise. Le nombre de di concernés par cette manceuvre est égal 2 la plus faiole des deux valeurs. Si le persornage est Inexpérimen (Cest-3-dire quil n'a as le moindre rang dans la compe: tence), ce nombre est bien évidemment egal 3 0. II ne peut alors compter que sur sa caractérstique (cet effet applique egzlement si le personnage a O dans une ca: racteristique, ce qui est cependant presque impossible). EXEMPLE 1 : VENDRI Vendri tente de passer outre un terminal de sécuri 48, On va donc stappuyer sur ia compétence Infor Imatique et a caracterstque Intelligence. end a en Informatique et 3 en Intelligence. Son Intell ence étant la plus élevée des deux, il commence par se constituer une réserve de trois dés d'aotitu: e (@ © @). Sa compétence Informatique étant la plus faible, il convertit deux de ses trois dés capt tude en dés de maitrise (QO), Pour entreprendre son action, Vendri débute donc aver une réserve de trois dés :@ OO, soit un de daptitude et deux és de maitrise EXEMPLE 2 : ARKHAN Par la suite, Arkin tente de passer lu auss entre Jes malles du meme terminal de sécurité. a plus experience en la matiere et a 3 en Informatigue mais 2 seulement en Intelligence. Son Informa: tique étant la plus élevée des deux. il commence par se constituer ne reserve de trois és 'apttu- de @ @ @). Sa caractérstique inteligence est plus faible, I convertit ainsi deux dés en dés de maitrise (©), Pour entreprendre son action, Arktian dé bute done avec une reserve de tris des: OO, soit un de aptitude et deux des de maitrse. ‘Comme vous avez compris, Vendri et Arkhan dé- Dutent avec une reserve de des identique, alors que leurs valeurs en Informatique et en Intell gence ne sont pas les memes. Ce systeme permet fe compenser une formation insufisante grace & de bonnes capacits innees, et vice-versa EXEMPLE 3 : ZAL Enfin, Za, "As au sang chaud, tente de franchir le meme terminal de sécurité. Ellea 2 en Inteligence, mais rien en Informatique. Son Intelligence est bien evidemment supérieure, alors elle commence par ajouter deux dés daptitude 4 @) a sa ré- serve. Comme elle n'a aucun rang en Informatique, cette valeur est égale & 0 et aucun dé d'aptitude ‘est converti en dé de maitrise. Pour tenter cette action, Zal commence avec une réserve réduite (© 4), soit deux des aptitude. APPLIQUER LA DIFFICULTE DE LA TACHE Aprés avoir d&terminé ta competence et ta caracteris tigue qui lui est assocee, le MJ Tne la difclte de fa tache entreprise en se reportant is table 1-3: niveaux de aificutte ce ia page 24. Cela lu permet de deter miner le nombre de'des de afculte que le joueur doi 2juter a sa reserve Par exemple un test de compétence Moyen ( @) se seduira par Tajout de deux d8s de dit rule a reserve Dans certains cas le MY améliore un ou plusieurs de ces desde dificult Iles retire alors de a reserve pour tes remplacer par autant de des de défi @, Les dés de ‘ef sont generalement amlores dela sorte face a des adversares chevronnes, une situation partculgrement defavorable, ou lorsque des points de Destin sont util Ses pour corser la cficut Apres avoir xe te riveau de dificult de fa ache ex troprise, le Md ajaue les des decile correspondants 2 reserve de des de action, S| aucun autre parametre minflue sur issue de fa ache. [a reserve de des de base est fn rete. ine vous este alors pls qu’ lance es ds our vorsi action est courennee de succes OU non, et i le saccompagne deflets secondaites EXEMPLE : FIXER LA DIFFICULTE Se penchant sur les exemples cidessus, le MI consulte la table des riveaux de difcuté. Ce ter- ‘minal est obsolete et la sécurité est quelque peu relachée par ici, aussi opte-til pour une difcul- te Moyenne (@ @). On ajoute donc deux dés de iiculté 2a Téserve des joueurs qu tentent de ‘éjover les protections du terminal informatique. MODIFIER UNE RESERVE DE DES Si len d'autre n'a ‘impact sur Tissue de la téche en: treprise, la réserve de dés de base sulfit pour effectuer le test. Mais dans univers varié et imprevisible de Star, Wars, il n'est pas rare que d'autres parametres inter vienrent, issus de environnement, par exemple. Les bourrasques provoauées par une bréche dans la coque dun vaisseau peuvent handicaper nlimporte quelle ac tion, tandis qu'un pirate de espace immobile dont la silhouette se découpe dans la lumiére constitue ure cible bien plus facile, Dailleurs, quand une action est assez importante pour que Ion constcue une réserve de dés, ily a de bonnes chances pour que d'autres parametres entrent en jeu Ces paramétres peuvent affecter ou modifier la re: serve de dés de bien des fagons. Le plus souvent, on ajaute des dés, on on améliore/dégrade, ou on en retire, Ces modifications peuvent etre cues aux joueurs, au M, environnement au 2 la situation, De multiples fac teurs peuvent donc modifier notre reserve de des, quil Sagisse d'un relie accidents, d'un éciairage insufisant, ‘avantages tactiques, dune contrainte de temps, ‘equipement de qualité, de talents, de capacites de de Tutlisation de points de Destin ou de bh ection qui sult crit tout cela en detal fen quun joueur dolt modiner sa reserve de dés dans un ordre bien précis. Pour commence, i Cconstitue sa réserve de base. Aprés, on y ajoute des des upplémentaites. pu’ on les ameiiore, ensuite on les dé grade, et enfin on en retire AJOUTER DES DES fier la reserve de base en t Fenvironnement, mais peut commencer y ajoutant des dés qui ref aiement divers avantages et désavantages, Pour ce faire, on utilise principalement des dés de fortune et GFinfortune. En regle generale, on ajoute & la reserve un dd de fortune EI pour chaque avantage susceptible dai ddr le personnage @ reussir, et un dé d’infartune lil pour haque desavantage ou abstacle In simple 0@ de fortune [1 suffit généralement a si. imuler les atouts conféres par de 'équipement utle, un laps de temps confortable, une avantageuse ou ‘effet de surprise. Si plusieurs avantages de ce genre sont applicables, le MJ pourra ajauter de multiples oes de fortune & la réserve de base Deméme, un d8.'infortune llsuffit genéralementa re lever impact dun effet prejudiciable ou genant, comme un éclairage insuffisant, un materiel delabre, un erviron: nement rigoureux ou de simples distractions Si plusieurs ésavantages de ce genre sont applicables, le MJ pou ajouter de multiples des d'infortune a la réserve de base. Cerves, ces deux types de dés sont opposés, mais ils ne s’annulent pas. Quand la situation ustifie 'ajout de deux dés de fortune et d'un dé diinfortune, les trois des (COOIMW sont bel et bien mis dans la reserve ea AMELIRER OU AIQUTER ? és dinfortune es s les joueurs peuvent uligner des éléments importants de [his rs Sont invites & decrire leurs actions en all et 3 faire remarquer les avantages et les désavan tages susceptibies dinluencer une action donnée, Du matériel de qualité peut ajouter des dés de for tune [1 une réserve, de meme que certains talents re jetant un entrainement particulier adapte ala situation, oeuvres ~ viser, par exemple ~ font de méme. e, certains effets peuvent 'accompagner de dés J une blessure critique, par exemple - ouse n mals (outlls de mauvaise quate uslises {dans le cacre d'une tacne delicate) Si les joueurs peuvent eux-memes suagerer I'ajout de dés de fortune ou dinfortuna, c'est le MU qui ale dernier mot en la matiére, d'autant quia tout le matérie! néces- sale pour prendre ce genre de decision. Ce qui ne lem péchera pas de faire preuve de bon sens en s'appuyant Sur la scone et la description de Faction entreprise. Re portez-vous a Vencedré Bons dés et mauvais dés de ia ppage 17 pour quelques exemples de situations a meme ‘de se traduire par Fajout de dés de fortune ou dinfortune AMELIORER ET DEGRADER LES DES plus des dés ajoutes 2 la reserve, cervains effets de jeu convertissent les d&s fables en dés plus puissants, et ‘vice versa, On peut conc améliorer un dé ou le aégrade Le plus souvent, les dés sont ameliorés ou dégradés lors qu'un participant investit un point de Destin dans un test ide competence Certains talents et capacités spéciales ont aussi ce pouvoir AMELIORER LES DES amelioration de dés est un trait propre aux ds dap tude et aux des de afficults. Ce sont les seus types de dés qui peuvent etre améliorés. Quand un dé deptitu de ¢ est ameliore, il est corverti en dé de mal Quand un dé de cifficulte @ est amatiore, test en 06 de doh @ ‘Quand un effet ou talent permet d'amaliorer un ou plusieurs dés, le joueur doit commencer par déterminer suite, il retire les des daptitude @ ou de nés et les remplace par autant de dés ‘ou de deh @, Quand un effet orconne a lun personnage dlam@liorer des dés, les regles précisent toujours si cela concerne les oés d' aptitude @ ou de dit cule. AMELIORER PLUS DE DES QU'IL N'YEN A Dans certaines situations. un joveur sera amene a ame iter plus de dés aptitude quil n’en a. Dans ce cas. i ul faut observer Ia procédure qui suit. Tout 'aoora, i commence par determiner le nombre de des restant 8 améliorer. Ensuite, I utlise une amelioration pour ajouter un de dapiitude da sa reserve $l dispose encore d'au ‘moins une amelioration inutlsee i convert ce de dap rude @ en dé de maitise @. Pus on répste lopération usqu'd ce que toutes les améloratons potentiles alent e appliquees. ana us APTITUDE ET DIFFICULTE Sie joueur dott convertr des des de aifhcute en des de def, mais qu'l n'y a plus de dés de dificult, la pro cedure est ls meme. Tout d'abord, i ajoute un dé dealt feulte @ 2 sa reserve. Sil dispose encore d'au moins une amelioration iutlisee, il convertt ce 08 de dificute @ en dé de de7 @, etc DEGRADER DES DES Ul Sagtt également d'une operation spéctique, oul ne applique qu'aux dés de mative et aux des de deh Quand un dé de manrise @ est degrade, I est convent on d6 aptitude @ De méme, quand un dé ce def @ est dbaradé, i est convert en dé de dificute ‘Quand un effet ou talent degrade un ou plusieurs des le joueur doit commencer par determiner leur nombre. Ensuite, il retire les dés de maitrse @ ou de ach @ concemes et les remplace oar autant de dés d aot de @ ou de dificut . Quand un effet ordonne 8 un personage de dégrader des dés, les reges précisent Toujours si cela concerne les des de matrise @ ou de ane DEGRADER PLUS DE DES QU'ILN'Y ENA ns certains situations, un joueur sera amené & conver- plus de dés de mattrise @ en dés e'apticude @, ou de 95 de den @ on des de aificulte @, quillr’en a. Si tous ies dés potentiels sont déja dégradés, les degradations ‘stants sont ignorées. AMELIORATIONS ET DEGRADATIONS D'UNE MEME RESERVE Parfois, des capacites vous obligent & améliorer eta ae. grader des dés de la meme réserve, Dans ce genre de situation, appliquez les ameéliorations en premier lieu. suite, occupezvous des dégradations. C’est impor tant, car la phase ¢'amélioration peut potentiellement ajouter des dés 4 la réserve globale RETIRER DES DES Si cortains effets joutent des dés de fortune LI ou dk és infortune Illa réserve, dautres en retirent avant ue le jet ne soit effectué. Cela arrive le plus sou vent lorsque les talents d'un personnage permettent de retirer des des cinfortune IM refletant un niveau dex- pertise qui donne la possibilte de se cétzire de distrac ons et desavantages mineurs qul handicaperaient un personnage moins expérimenté. De Ia meme Fagon, un ‘aire accompli pourra parfaiterient avoir un talent fetirant des dés de fortune [] aux tests de competence ui le visent. Le talent ou capacite concernés precise les condi tions dans lesquelles on peut retirer des dés, ainsi que leur nombre et leur type, Quand une capacité permet de retirer plus de dés d'un type quil n'y en a dans la reser, on en enléve le maximum, mais la marge res ‘ante est ignorée. On retire Jes dés une fois tous les autres ds ajoutes, améliores etiou degrades. CUISR EURO oe UL | eaters ae 4 pas : pour qu'un fence soit couronné de succés, il doit 5 rester au moins un symbole ¥¢ de succes dans la reserve de dés. SUCCES ET ECHECS AVANTAGES ET MENACES Quand un test produit ¢ Sean ee career ete eM ae Ce eT eer eae ees Peer re eo Tet eee nie tee es eee One ee neers Eee ea eae a) ee Ca ae Poona. eee ee as Peter se cere ey org its a Peeters eee eee ars ee eee ce EMC ica hr nen Ec ecu éliminer dusvess. Choque arm, talent et équipement Pte cere erat) _ Lesmenaces @ sont generalementutlsées parle Ml Pre era ce eens nombre de menaces @) est portant. Eles peuvent se Re rents oe cca Cars er es isnt eeu ets toe oT reer eee ite toaster ere eet ert ce des menaces @. cee ein a a me ewe) bial ag) ll existe deux symboles qui produlsent des effets beau: ‘coup plus importants que les autres. Tiomphes @ et dé a Ronee eee a ee eas differ legererment de Celul des autres symboles, Contrai= ree eee ee eee Ate nd Co eee ase cia) Seca oe oe ee eae tema Roea eee cree la fois des sriomphes @ et des désastres ®. Dans co eee een) Scene ta ec atc ou nae tee tchiaet Pee ea ke eT ppeul éctiouer et saccompagner d'un triomphe. Rate ee ige eas eaten ee ele Ras oo: Un symbole de triomphe gp a deux effets” Tout bora Cea cs ence aes Tee eee rt a ey ers etree er ase ees Bue eteaneis er ra hes: Le scénario et le MJ peuvent aussi avoir leur mot ed cea ieee ras Fesprit que Siun symbole de tromahe dp ajoute un, suc- ce ee eter ht arantit pas a réusste du test Ce ee Eom Sanco ae ret cote ita See Ci ears ee acre aa ae ae ere ae dda stress un triomphe permet de soigner une blessure Protas Cee ee eee cs ic oc er ae co aa See Sere Cans Beare ements foe ee eee eas rere emg) Eee tM ane a) Eee Sure ence eg Va See hee Ce raha ee ee ae prereset Cage eae eae En effet, un seul @ peut déclencher des eflets neces ae cme tae eee ee eee ret een reeset teat ers Sree Cae erry ee Crete ee emer ES POSSIBILITES INFINIES Entre les échecs et jes succes, la myriade dieffets se condaires possibles découlant des avantages, menaces, triomiphes et dasastres,rares sont les tesis de compé: tence qui se ressemblent. Il existe donc des centaines issues possibies pour chaque tache entreprise. Un ersonnage peut atteinore une réussite extraordinaire Sans la moindre complication, ou encore sien sortir tout luste avec quelques avantages, maderes néanmoins par un désastre. De méme, dans son malheur, un person: ‘age qui obtient un échec pourra bénéficier d avantages, AUTRES TYPES DE e test de competence standard qui s'appule sur la re serve de dés de base permet de résoudre Ia major: 1 des tches entreprises en cours de partie, Certaines tuations nécessitent cependant une approche legere ment diferente, Les personnages sont-isimpliqués dans des négociations cruciales,rvalisant avec de multipies factions ? Ou sefforcent-s d'échapper aux griffes des ‘agents impériaux qui les talonnent ? En plus du test stan ard, Ene oF ta REBELLION Sappule Sur des tests oppo- 585, des tests concurrontils et des tests assistés, Le test opposé est scuvent utlisé lorsque le succes ou Féchec de la tache entreprise depend fortement d'un adversalre. Le test concurrentiel s adresse 4 plusieurs, ersonnages qui tentent la méme tache, et permet de Voir qui s’én sort le mieux. Enfin le test assisté est une simple variante des autres tests, au cours Guquel plu sieurs personnages collaborent. TESTS OPPOSES Paros, certines taches savérent pus cfs, out simplement parce que quelqu'un tente activement de Slopposer au persormage De méme, issue dune ache peut etre ifluencee par un tiers tentant de se jouer Gun personage. Par exemple. un espion rebelle men: 3 un gouverneur Imperial et lui ale quit a rien 3 Yoir avec une fite informations. Dans co cas, le test 4e Trompere du premier pourrait xe oppose & la Vie lance du second Ce genre detest conceme les personrages dont f3c- tion oppose directement a celle de quelay'un autre au quichercnent passe iapercus. A instar es tess standard, fs tests oppostsajoutent des dés de difficulté @ et parfois de défi @ a la réserve du test de competence. Mas plutdt que de leur assigner un niveau de iit, on compare les valeurs ce carac teristique et ce compétence des deux aaversares. La réserve de ds du personage acti est constitute de des aptitue @, probablement converts pour parte en des de matrise © ils dependent de sa caractens tique et de sa competence, comme dorainare. Ladver sare trod alors des és de di icute @ et des des de defi @ dont le nombre dépend, pareillement, de sa peutétre méme d'un tlomphe, ou se retrouver dans une sityation proprement catastrophique en cumulant un chec, des menaces, et pourquoi pas un desastre Ce simple éventail issues possibles permet de decrire es scenes uniques et memorables, Dans le feu de lac: tion, tout peut arriver : un tir unique visant un destroyer steliaire peut toucher un élément vital et provoquer sa destruction. Joueurs et MJ sont invites & salir toutes ces ‘occasions pour imaginer toutes les fagons dont ies sym: boles peuvent contribuer au déroulement du recit. Les détails quilsy ajouteront feront tout le sel de Faction, TESTS compétence et de sa caractéristique appropriées. Le nombre de d8s de difficuke @ est &gal 8 la plus haute valeur des deux, tandis que la seconde valeur indique le fombre de ces ds converts en des de def @ (ct. Amé- liorer des dés, page 25) EXEMPLE : TESTS OPPOSES Par exemple, Vendrri fespion duros tente de ne pas se faire remarquer par une patrouille de sécurité I a une Aglité de 4 et une Discretion de 2, ce qui lui confére une réserve de base de quatre dés d'apt- tude, dont deux sont convertis en des de mattrise (©$00 au total. La patrouille en question a2 fen Ruse et 1 en Perception. Elle ajoute donc deux des de difficulté au test, et un d’eux est conwverti en dé de defi (@ @ au total). Si aucun autre facteur entre en ligne de compte, la reserve de dés est donc la suivante: $@OOO@. TESTS CONCURRENTIELS I arrive que de multiples personnes tentent de parve- ni au meme but au méme moment, ou tout simplement de determiner qui sen sort le mieux. Quand plusieurs persorinages entreprennent une méme tache et quil faut determiner aul la réussit le premier ou le mieux, ou Quill faut tout simplement en préciser Tissue, Is effectuent un test concurrentiel Prenons exemple de deux personnages qui se livrent 3 un concours de bras de fer amical au refuge des re- belles. Chacun d'eux a le meme objectif: remporter ie match en rabattant le bras de autre sur la table. On pro- cede done & un test concurrentiel pour voir qui geene. ‘On pensera aussi & plusieurs pilotes qui empruntent un iKineraie dlentratnement @ travers les asteroides pour Voir qui le boucle le plus vite, ou 8 deux politciens ten tant de alier une foule indécise & leur cause. Le MU commence par fixer le niveau de dificulte de la tache, apres quoi chacun des personnages impliques effectue un test de competence. II est important de bien noter le nombre de succes % que chacun obtient alors. carc’est celui qu en a le plus qui remporte le test. Si nul ne reussit e test, personne ne Yemporte et c'est le match nul, Si plusieurs personnages obtiennent ie méme more de 3, il faut departager les participants. Siles avantages €9 et triomphes @ s‘appliquent rou fait normalement dans ce genre de station, is conferent ire. En effet, si plusieurs per s obtiennent le meme nombre de succes ¥¥ nets, ‘est celu! quia le plus de triomphes q qui lemporte riest toujours pas possible de les déparcager, alors le ;Queur est celui qui @ obtenu le plus favantages 9. Sllssontencore a égalite, e test se solde par un match nul, Dans ce cas, Il incombe au MJ de declarer le ueur, de préciser les consequences d'un de refaie effectuer un nouveau test concurrentiel ou de trouver un autre moyen. EXEMPLE : TESTS CONCURRENTIELS Par exemple, Cael le soldat humain et Arkhan te commandan bothan, entament un concours. de Boisson amical aprés une mission réussie. Le MJ part du principe que Vepreuve va se traduire par ln test de Résistance Difficile ( @ ). Cael 2 3 en Vigueur et 2 en Résistance, tandis quiArkhan a1 en Vigueur et 1 en Résistance. Cael obtient ¥ © G. Malgre sa Vigueur inferiewre, Arkhan obtient @ & ® @. En depit de regalte (ar le@ compte @ la fois comme un succés et comme un triomphe), Arkhan Temporte. Cael doit resoudre ses deux (9, tandis quArkhan a trois «sur le dos. Alors si le bothan gagne bien Iéprewve, il se réveillera le lendemain avec une bonne gueule de hols, tandis que Cael aura dorm a poings fermes. Certaines taches sont tellement importantes ou com pliquees quiun peu d'aide ne peut pas faire de mal Heureusement, les personnages peuvent — et devraient ~ stentraider. Lorsque le Geroulement ce ia partie est pu lane pose aucun probleme. Le joueur simplement expliquer comment son personnage participe & la t&che. Si explication se tient, le Md peu validerl'action, I existe deux types d'assistance : qual: ee et non cualifice ASSISTANCE QUALIFIEE Laide que on anparte est plus elficace quand on dis se d'un point de vue bien informe ou d'une solide ex périence, Quand un personnage dots dune caracteris: tique ou d'une compétence plus élevée en aide un autre, ia reserve de dés peut s'appuyer ula caractéristique de Tun et la competence de autre, EXEMPLE : ASSISTANCE QUALIFIEE Tendaar ingenieur aide Zal a effectuer un test d'Astrogation pour calculer les coordonnées d'hy- pperespace. Zal a 2 en Intelligence et 3 en Astroga- tion, tandis que Tendaar a4en intaligence et en Astrogation. Le joueur de Zal décide dutiliser le 4 en Intelligence de Tendaar et son 3 en Astrogation. Lateserve de dés de base du test est la suivante 4000. ASSISTANCE NON QUALIFIEE Si celul qui offre son aide n'a pas une earacterstique ou tne competence plus élevée, le MJ peut ajouter un O12 Ta reserve de des (aide offre tout de méme un petit coup de paucel EXEMPLE : ASSISTANCE NON QUALIFIEE Par la suite, Tendaar a besoin de Vide de Zal pour Soccuper des blessures dun camarade. Tendaar a 4 en Inteligence et 2 en Medecine, alors que Zal a 2 en Inteligence et aucun rang en Médecine. Zel nest pas dun grand secours et ajoute juste lun dé de fortune au test de compétence de Ten: daar, ce qul se traduit par la reserve suivante oeo00 RESTRICTIONS Le MJ peut énoncer certaines conditions pour que Taide prenne effet. Pour aider @ solgner une plale, encore faut | tre au cate du malade. Pour aider a traduire un vill holocron, il faut bien évidemment avoir acces a artefact. En r®gle générale, un seul personnage peut fournir son aide. Toutefois, dans certains situations, le MJ pourra en autoriser davantage. Dans ce cas, un seul persannage eut mettre sa caractéristique cu sa competence & dis position, Les autres ajoutent simplement un Cau test ASSISTANCE ET TIMING Lors des combats et des rencontres structurées, lorsque Finttative et ordre dans lequel les. protagonistes agissent sont tes importants, on peut ofr son aide avec la manceuvre « assister», qui permet un personnage de beneficier de l'aide c'un alli engage & son prochain test de competence. Laide ne vaut que jusqu’a activation suivante du personnage qui bénéfice de lassistance. Pour plus de details sur cette manoeuvre, reportez-vous au Chapitre Vit: Combat et conflits. AUTRES ELEMENTS CLES Jeme dans les situations les plus @pouvantables, les personages joueurs sont capables de surmonter adversité et daffronter tous les defs sans sourciier Quis soient capables dignorer des blessures qui au: raient eu raison du commun des mortels, de manipuler la Force ou de faire appe! & leur expérierice pour man fester une competence extraarainaire, es personnages joueurs sont 3 part. Cette section décrit un certain nombre des facteurs qui ies distinguent, parmi lesquels les talents, les points de Destin, experience e: le ceve- loppement, mais aussi des attributs derives comme les seuiis de biessure et de srress. TALENTS La od les compétences représentent tout ce que les per sorinages ont pu apprendre au cours de leur vie, les t2 lents ressemblent davantage a des capacites speciales. lis regroupent civers tours, techniques et trucs que les personniages ont découverts au fil de leur carriere, et sont parfois le reflet de leur determination. Chaque Talent est une capacite speciale distincte offrant un reel avantage au personnage dans cersaines situations Maintenir un vieux cargo décrépit en état de marche avec un mélange de determination et de fl de fer, gal: Vaniser des aliés avant un brutal assaut des forces de Empire ou savoir ob frapper un rancor enragé pour labattre : voila quelques exemples de ce que les talents permettent de faire Si les caractéristiques et les competences ont un ca. ractere universel ~ chaque personnage a accts & six caractéristiques, et tout le monde a accés & toutes les compétences ~ es talents sont beaucoup plus person: nels. Chaque cartire est definie par une sere de talents Uniques regroupés sous la forme dune arborescence. Les dliverses arborescences incament les spécialités de chaque carriére et permettent: de bien cistinguer les per- sonages empruntant des carrleres specifiques. Les talents sont rapartis en plusieurs categories et sont acti ou passifs En rbgle general, le joueur doit décla- ret utiisation d'un talent actif pour que son personage Dulsse sen servr.Certains talents acifss accompagnent ‘un coot ou d'une condition: nvestirun point de Destin, subir du stress, ou Tutiliser dans le cadre d'une action dattaque. Les autres talents sont passifs, ce qui senifie ‘Quits sont utisables en permanence et wont pas besoin etre actives. Les talents passifs conferent canstamment leurs avantages ou se déclenchent automatiquement dans certaines circonstances, Certains talents relevent d'une série de calents aflies, I peut s'agir de versions améliorées, ou de talents choisis 2 plusieurs reprises et dont les effets se cumulent. Dans le premier cas, ia version améliorée écrase et remplace la pprécédente. Dars le second, le talent s'accompagne dun Fang par selection, ce qui accrott ses effets. La majorté des talents sont spécifiques a la profes: sion d'un personage. Les arborescences représentent Texperience qu'un personnage accumule au fil de ses aventures, Les arborescences sont divisees en cing ni: vveaux, les derniers offrant des capacités étonnantes Certains talents apparatssent au sein de plusieurs spe- Galites, mais a differents niveaux ou cous. l existe ‘aussi des arborescences spéciaies, comme celle d'AS- pirant de la Force, qui ne sont pas liées a une profes: sion ou une carviere spacifique, mals fonctionnent de la ‘meme fagon, Pour plus de détails sur les talents et leur utilisation en jeu, eportez-vous au Chapitre IV : Talents. POINTS DE DESTIN Les PJ sont diune tout autre etoffe que la plupart des PAG qui peuplent la galaxie, Non seulement ils ont ac: Es 8 des compétences et des talents spéciaux qui les aident a triompher de fadversite, mais ils sont etrelte- ment liés au destin. Le destin est cette etincelie de ge- nie qui diférencie les héros des gens du commun, leur offrant une place part entiére dans les événements {ui agitent la galaxie, pour faire d'eux des personages. Joueurs. Au fil de leurs aventures, les Pl seront témoins des interventions du destin, pour le meilleur comme pour le pire. Le destin peut se marifester de facon pos! tive et offrirun avantage temporaire ou donner un coup de fouet aux capacités d'un PJ, Mals I peut auss| etre de tres mauvals augure, et leur compliquer sérieuse: ment fa vie, Ce concept, et la faculté qu’ont les joueurs user de cette ressource et de liluencer, sont represents par les Points de Destin, etroitement les @la Force, quielle-meme sature la galaxte d'énergje obscure et lumineuse. Crest dailleurs ainsi, entre autres, que la Force impregne et Buide les personages. Les points de Destin constituent une ressource pou: vant ere investie par les joueurs ou le MU 8 diverses fins. Par exemple, on peut s'en servir pour améliorer des des aptitude ou de difficulte, mals aussi pour déclencher ‘certains talents et autres capacités spéciales LA RESERVE DE DESTIN instar de la Force, le destin posséde un cOté lumineux fet un cote obscur, Les points de Destin du cOte lumineux jouent en faveur des personnages, tandis que ceux du te abscur leur mettent des batons dans les roues et sont utilises par le MJ pour compliquer et compromettre leurs actions. Mais le cOte obscur et le cOte lumineux sont & image des deux faces d'une pigce : ils luttent pour trouver réquilibre, subissant les forces de leur ho: ‘mologue tout en exploiiant ses faiblesses. Lorsque lar serve de Destin lumineux diminue, celle du cote obscur rossi et vice versa, PREPARER LA RESERVE DE DESTIN: Pour constituer la réserve de Destin, chaque joueur incar nant un Pl lance un dé de Force Cau début de chaque partie (le MJ n’en lance donc pas). Lensemble des ré- sultats des des de Force constitue la réserve de Destin initiale de cette séance de leu. Par exemple, si un joueur fobtient un symbole du cote lurineux (Q), i ajoute un point de Destin du cote lumineux a la reserve de cette partie. De méme, sun joueur obtient deux symboles du COLE obscur (@ @, il ajoute deux points de Destin du cot@ obscur ala serve. Des lors la talle de la reserve de Destin ne changera pas de la partie. Au début de la séance de jeu suivante, les joueurs constitueront une nouvelle réserve dont les points de Destin (et leur nombre) ne seront pas force ment les memes. Sia talle de la reserve de Destin est fixe pour toute la partie, le nombre de points de Destin ‘obscurs et lumineux disponibles peut changer frequer: ment au. gré des actions des joueurs et du MJ qui y Feront appel GARDER TRACE DES POINTS DE DESTIN ‘Avec les jetons disponibles dans les set de dés speciaux du jeu de role Star Wars, il est facile de garder trace des points de Destin (mais vous pouvez aussi vous ser Vir c'autres types de jetons, de pions. etc). Les jetons double-face sont particuligrement bien adaptés. Dans ideal, une face colorée représente les points de Des: tin du'cdte lumineux, et "autre les points de Destin du cote obscur, DE L'UTILISATION DES POINTS DE DESTIN Les joueurs et le MJ peuvent faire appel au destin en utlSant les points de Destin dela réserve.Ily a plusieurs Facons de les dépenser, mais les personnages joueurs ne peuvent dépenser que ies points de Destin du ct lumi neux, tandis que le MJ ne peut dépenser que ceux du cote obscur, ‘VERE DE LA REBELLION ‘Quand un joueur dépense un point de Destin du cote lumineux, ce demier est transforme en point de Destin du coté obscur une fois Faction en cours resolve. De meme, quand le MJ dépense un point de Destin du cbté ‘obscur, ce dernier est transforme en point de Destin du cote lumineux, La conversion se déroule apres la resol: tion de Faction urant laquelle le point de Destin a été tise, ce qui empéche les joueurs ou le MJ de dépenser un point tout juste convert, Si le destin est un alié puis sant, ila ses limites. Un joueur ne peut depenser qu'un point de Destin du cote lumineux par action, aussi est ‘conseilé de bien réflecir avant de faire appel au destin. La méme restriction s applique au MJ La section qui sult explique en detail ublsation des points de Destin. Sauf indication contraire, ces options sont ouvertes aux joueurs et au MU UNE MAIN SECOURABLE “Tous les personnages peuvent faire appel au destin pour béneficier d'un coup de pouce au test de competence Quis sont sur le paint d'effectuer. Un joueur peut dépen: ser un point de Destin du cOté lumineux pour améiiorer sa reserve de dés de départ une fois (et danc convertir Un de d’aptituce @ en de de maitre @. De la meme facon, le MJ peut dépenser un point de Destin du cote ‘obscur pour améliorer la reserve de dé d'un de ses PNJ lune fois. Pour plus de details sur 'amélioration des ds, reportez-vous & la page 28. FAIRE MONTER LES ENCHERES Le destin peut également servir pour se mettre a fabri Les personages peuvent y faire appel pour compliquer le test de competence d'un adversaire. Un joueur peut ainsi depenser un point de Destin du cOté lumineux pour ameliorer la difculte d'un test de competence de PNJ tne fois fet donc convertr un dé de difficulte @ en dé de Ue @), De son cote, le MU peut dépenser un point de Destin du cote obscur pour ameliorer un da de aificut de la réserve d'un Pl. Pour plus de détails sur 'ameliora tion des dés, reportez-vous @ la page 28. CAPACITES SPECIALES ET TALENTS: De puissants talents permettent aux personnages qui depensent des points de Destin de produite diferents effets, Par exemple, un Ambassadeur doté de Presence saisissante peut dépenser un point de Destin du cote lu ‘mineux pour liminer du stress & hauteur de sa Presence len existe d'autres utilsations ; pour plus de details, reportez-vous la description de chaque talent. (CHANCE ET DEUX EX MACHINA Le destin peut aussi etre utilise par les joueurs pour ajou ter des «fats» et du contexte 8 la narration. Le MJ le fit deja en menant le récit, mais cette utilisation des points de Destin permet aux joueurs d'intervenir directement. lraginez les personnages qui se posent sur une pla nite quils croyaient dotee d'une atmosphre respirable, ‘pour y découvrir qu'une fulte au complexe minier a ren: du Fair deletere. Un des joueurs propose de dépenser un ppoint de Destin, avant c'ajauter : « Tas eu fe nez creux de prendre ces respirateurs la deri fois qu'on est pos: 65 en cale séche, Arkhan, » Bien qu‘aucun joueur nat lusqu'aiors pense a se munir de respirateurs, c'est une bonne idee, qui va dans le sens du jeu. Si le MJ est d'ac: cord, le point de Destin est dépense et les propos du joueur sont avéres: iy bien des respirateurs 2 Dor, De meme, un joueur peut depenser un point de Des tin de cette maniére pour trouver un ulkime stimpack en ratissant une infirmerie, ou proposer un élément de relief derriere lecuel son personage pourra plonger pour sabriter LLutiisation narrative des points de Destin est un ex: cellent moyen dimpliquer les joueurs et de faire pro: resser le récit. Notez tout de meme que cest au MJ de decider ce qui est acceptable et ce qui ne fest pas, Les Joueurs ne doivent pas abuser da cette utilisation {des points de Destin. Plus leurs propositions seront in- vraisemblables ou grotesque, plus le MU limitera leur utilisation des points de Destin. Pour fiir, cette forme ‘utilisation des points de Destin donne aux joueurs le sentiment de participer activement au jeu et au récit, ce Qui constitue en soi la récompense de leur créativité et de leur interpretation, Si Iutlisation du point de Des- tin remplit cet objecti, le MU cot sérieusement songer 23 autoriser FLUX DI POINTS DE DESTIN les joueurs et le MJ sont invites 2 faire réguliérement Appel au destin, pour créer une sorte de va-et vient per manent au fil d¢ la partie. Bien que les joueurs pulssent théoriquement « bioguer » tous les points de Destin pour empécher le MJ den utlser contre eux, cela va 3 Fencontre de Vesprit du systtme de jeu et de Iunivers, Les joueurs qui mobiisent les points de Destin risquent avoir affaire & un MU qui recourra d'autres methodes pour leur mettre la pression et les obliger a reconsiderer leur position, Le MJ pourra dailleurs leur rappeler qu'ls dlisposent de points de Destin sils sont confronts a un adversaire ts coriace. Les personages joueurs sont etroitement és au sort de la galaxie, et le destin jouera tantot en leur faveur, tant6t en leur détaveur, au fil de leurs aventures. Utlises avec sagesse, les poinis de Destin creent de la tension et Tendent de simples tests beaucoup plus imporsants en ajoutant un element de drame a l'action, ou en fouris: sant le petit coup de pouce dont les joueurs ont besoin en cas de coup dur LES LIMITES DE LA CHANCE Le destin est puissant, mais il ne faut pas en abuser. Le destin doit aussi etre utilsé avec sagesse ; chaque joueur Ne peut investir qu'un point de Destin dans un test. Si un joueur decide @investirun point de Destin pour convertir. un dé aptitude @ en dé de maitrise ©, par exemple, il ne peut pas en utiliser un autre pour déciencher un de ses talents. Le MJ peut iul aussi utiliser un point de Destin par test de compétence. Il est donc possible que le joueuret le MJ utlisent du Destin sur un méme test de compétence, sans réussir faire pencher la balance d'un cote ou de autre, Le joueur acti (le joueur ou le MJ qui constitue lar serve de dés pour une ection) est toujours le premier 3 ouvoir utilser un point de Destin. Une fois sa décision prise, lautre partie impliquée dans le test (le oueur vise, ‘ou le MU dans le cas d'un PN) peut faire de meme sil le soubaite, Par exemple, si le MJ annonce qu'il va utiliser Un point de Destin pour convertir un dé d'aptitude en de de maitrise dans le cadre d'une attaque contre un P, le joveur de ce PJ a la possibiize dutiiser un point de Destin a son tour, pour convertir un dé de alfficulte e Io réserve d'attaque du PNJ en dé de defi @ ou pour ‘clencher un talent, EXPERIENCE ET DEVELOPPEMENT Apts no saree 3 tout co que lav intige empire ies personnages joueurs sontsusceptiblesd apprendre de leurs succes et de leurs erreurs, afin de s'ameliorer fn préparation de défis encore plus redoutables. Lex. périence est le principal moyen pour les joueurs de fa ‘Sonner leurs personnages 8 leuridée. Chacun commence. vec une réserve de points experience de depart pou- vant étre depensée 2 la creation de personnage pour ‘apprendre des compétences, améliorer des caracteris: tiques ou acquerir des talents. Lors dune campagne, les joueurs recoivent a chaque partie des points dlexpé- rience, quils peuvent aussi depenser pour faire 6voluer leurs competences, talents et attributs. POINTS D‘EXPERIENCE DE DEPART Les personnages commencent avec une somme de points experience (XP) qui depend de leur espece, Les points experience dépensés @ la création de personnage sont dde meme nature que ceux qui sont gagnes plus tard, Si un joueur décide de ne pas tous les depenser a la crea: tion de personnaga, il les conserve et peut sen servir par la suite. Pour plus de détails surla dépense de ces points experience reportez-yous au Chapitre Il: Création de personnage, page 102 AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES ‘Augmenter d'un point une caractéristique conte le rang ainsi obtenu multiple par dix. la création de person- rage, aucune caractérstique ne peut depasserS, Au cours «du jeu, aucune ne pourra dépasser 6, Les caractéristiques ne peuvent étre achetées avec des points d'experience {qu la création de personnage. Une fos e jeu commence, fon ne peut les augmenter qu'avec des talents précis de haut niveau. Pour plus de détalis sur augmentation des cafectéristiques, reportez-vous@ la page 102. APPRENTISSAGE DES COMPETENCES CChaque competence s'accompagne de 5 rengs. Un per- sonnage peut déja en avoir acquis plusieurs gratuitement grace a sa carriéve et & sa spécialité. Les personnages, peuvent en abterir de nouvelles ou en developper 2 la Création de personnage. Quels que soient espéce et les bonus de carriére, aucune competence ne peut dépasser le rang 2 & la création de personnage. Le co0t des competences de carrere et des compe tences hors carrigre n’ést pas le meme. Augmenter fun rang une compétence de carrigre codte cing fois le rang ‘obtenu- Dans le cas d'une compétence hors carrie i faut ajouter 5 points d’expérience a ce total, Les per- ssonmages peuvent acheter des rangs de compétence ala création de personnage et plus tard ACQUISITION DE TALENTS CChaque personnage choist ses talents parm’ ses arbores- cences de talents, qui découlent generalement de ses choix de spécialtés. Un personnage ne peut acneter que les talents auxquels il a droit : ceux ae la premigre ligne (chacun coUte 5 points d'expérience), puis ceux qui sont directement relies aux talents qu'il possede deja. Le cout d'un talent est variable et depend de iaigne sur laquelle i se trouve. Un meme talentn’aura pas forcément le meme codt pour des personnages ayant choisi des spécialtés alferentes, Les personnages peuvent acheter des talents, 2 la cation de personnage et plus tard ACQUISITION DE NOUVELLES SPECIALITES Chague personnage commence avec une spécialte decoulant de sa cariére. Toutelois, les personnages peuvent en acheter d'autres, qui leur donneront acces 2 toutes sortes de competences et de talents. Il ny 3 pas de limites au nombre de spécialtés que peut avoir un personage. acquisition dune spéciaite permet au personnage de dépenser des points dexpérience dans Tarborescence de la nouvelle spécialité, en plus de celles auxquelles, ila deja acces. En outre. presque toutes les spécialités ‘Saccompagnent d'au moins une competence de car rigre. Ces compétences comptent désormais comme des compétences de carrigre pour le personnage. Les per- sonnages peuvent acheter des spéciaites de rimporte quelle carribre. Acheter une spécialte de carrire codte 10 fos le nombre total de spécialités dont on disposera Une fos qu'on aura acqulse. Pour acheter une spéciaité hors carrier, I faut y outer 10 points d'expenence. ATTRIBUTS DERIVES (Qecaing sets som cermin par tes coi et fectués & Ia création de personnage ou au fi de la campagne. Certains de ces atiributs peuvent changer frequemment au cours du jeu, ou étre modifés par les talents, "equipement et autres capacités spéciales. SEUIL DE BLESSURE Le seuil de blessure représente ls quantte de dégats, Physiques qu'un personage peut encaisser avant de sombrer dans [inconscience. Les blessures sérieuses euvent meme entrainer des biesswes critiques, On peut les soigner avec la competence Médecine, mais, Cela peut prendre du temps (les droides dependent de la competence Mécanique) Le seull de blessure de depart d'un personage de pend de son espéce et de sa Vigueur. Une fois la valeur Initiale déterminge, augmentation de la Vigueur n’en- tralne pas une augmentation du seull de blessure. Pour cela, Il faut se toumer vers un talent, comme Endurcl SEUIL DE STRESS Le seull de stress représente la pression qu'un person- nage peut supporter avant d'etre €tourdl, nebeté ou ‘ons tout simplement neutralise. Le stress représente les « dé gts » mentaux ou psychologques. On V'endure mieux ue les blessures et on s'en sert méme pour déclencher certaines capacités. Heureusement, les personnages él minent le stress plus vite que les blessures Le seul de stress de départ d'un personnage depend de son espece et de sa Volonte. Une fois la valeur intiale déterminée, augmentation de la Volonté n’entraine pas une augmentation du seul de stress. Pour cela, il faut se tourer vers un talent, comme Robustesse. DEFENSE La défense determine combien il est difficile de toucher un personnage en combat. Les personnages ont une deferse a distance et une défense au corps 8 corps. La valeur par dafaut est de O dans les deux cas. Quand la valeur de defense d'un personnage appara simpiement sous le terme « Defense», sans qu'l sot falt de difference entre la distance et le corps & corps, c'est que la meme valeur s'applique dans les deux cas. En regle générale. on gagne de la défense en enfilant lune armure ou en adoptant une position defensive (en stabritant, par exemple). Certaing talents augmentent aussi la valeur de defense des personnages. La valeur d'encaissement permet 8 un personnage de rt dire les dégats quil subit. Elle est soustraite des degats infiges au personnage. Ensuite, les oegats restants sont convertis en blessures, appliquées au seull de blessure de la victime, La valeur diencaissament par rage est égale 2 sa Vigu jut dun person: i. Une fois la valeur iitiale déterminge, augmentation de la Vigueur eniraine bel fet bien une augmentation de la valeur d'encissement Les bonus decoulent habituellement du port dune ar ure, mais certains talents augmentent aussi la valeur drencaissement

Vous aimerez peut-être aussi