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Tout au long du salon E3 (Electronic Entertainment Expo), qui a ferm ses portes vendredi Santa Monica (Californie, sud),

, les leaders du march ont expos des dizaines de jeux ratissant largement sur un march allant des petites filles aux retraits. Il ne s'agit plus seulement d'attirer les hommes gs de 18 35 ans. Le joueur d'aujourd'hui peut avoir de 6 60 ans, a affirm l'AFP Peter Rosky de Majesco Games. Fort de ce constat, Majesco Games a dvelopp un jeu vido partir des aventures d'Alice dtective, o l'hrone de romans pour la jeunesse doit rsoudre des mystres inspirs de la clbre srie, ou encore un Hpital du Zoo o le but est de soigner des animaux malades. La socit Electronic Arts mise pour sa part sur Smarty Pants, un jeu o les diffrents membres d'une mme famille s'affrontent coup de questions adaptes l'ge des participants. Le groupe franais Ubisoft voit un march du ct des enfants, avec des jeux leur demandant de prendre soin d'animaux de compagnie virtuels, o d'autres permettant d'apprendre des mots en franais et en anglais. L'an dernier Nintendo avait mis l'accent sur des jeux non traditionnels comme la console Wii ou des titres tels que Nintendogs ou Brain Age, souligne l'analyste Edward Woo de Wedbush Morgan Securities. Ca marche, et tout le monde veut faire pareil. Vous avez beaucoup de jeux qui sortent de la catgorie du sport ou des combats violents, ajoute-t-il. Les jeux vidos pourraient bien tre la prochaine grande vague porteuse dans le secteur du divertissement. En 2006, ils ont gnr un chiffre d'affaire plus important que les places de cinma, selon une tude de Wedbush. Et cette anne le march des jeux vidos devrait atteindre 12 milliards de dollars aux tats-Unis -- soit plus que les recettes du secteur musical. Les affaires marchent bien et tout le monde veut une part de ce gteau qui grossit trs vite, assure M. Woo. Selon lui, les jeux vidos vont tre le moteur du secteur du divertissement pendant les cinq dix prochaines annes. Et les segments en plein dveloppement comprennent les adolescents, les 20-30 ans, les femmes et les plus de 40 ans. Les marchs viss vont s'largir pendant une vingtaine d'annes au moins, avec d'une part le vieillissement des joueurs les plus gs qui resteront prsents mme s'ils ont plus de 60 ans, et d'autre part l'arrive d'enfants, affirment les analystes de Wedbush dans un rapport. Pour atteindre ces publics prfrant les divertissements non violents, les fabricants dveloppent des jeux favorisant les devinettes et les nigmes, plutt que des combats contre monstres et autres guerriers. Le fabricant Take-Two Interactive, qui a fait les gros titres rcemment lorsqu'il a suspendu le lancement de son jeu Manhunt 2 (chasse l'homme) accus d'tre ultra-violent, a lui aussi intgr la rsolution d'nigmes dans ces nouveaux jeux BioShock. Et les fabricants adaptent leurs jeux aux nouveaux supports, allant du tlphone portable aux consoles PSP de Sony ou DS de Nintendo. On peut jouer aux jeux vidos partout aujourd'hui, dans les aroports, les bureaux, aux arrts de bus entre autres, soulignent les analystes de Wedbush.

Alors que les constructeurs ont tendance rduire la taille de leurs appareils mobiles, Nintendo fait le chemin inverse. Le japonais vient dannoncer au Japon la sortie de la DSi LL, plus grande et spcialement conue pour les sniors.

crans et stylet plus grands Cette version LL nest pas concurrente de la DSi telle quon la connait aujourdhui, mais vient complter la gamme aux cts de la DS Lite. Entirement conue pour les sniors, elle propose un cran plus de grand (il passe de 3,25 4,2 pouces) et un stylet plus facilement prhensile. Le poids affiche galement 100 grammes de plus que la DSi (314 grammes). Pour le moment annonce seulement au Japon (disponible le 21 novembre), la DSi LL montre que Nintendo veut investir encore un peu plus le march des sniors. Dj sduit en partie par la console portable, ce public pourrait trs bien soutenir le cycle de vie de lappareil qui propose ici sa troisime volution.

Wii est la premire console de jeu vraiment faite pour la famille. Wii a t conue pour des joueurs de tous ges et de tous niveaux et elle offre de nombreuses options utiles toute la famille.

Chose promise, chose due. Nous avons pu faire avancer et reculer un film en bougeant le bras de gauche droite avec une belle fluidit. Seul hic, la navigation dans les menus demande de garder la main dans les airs trois ou quatre secondes pour actionner la commande. Un laps de temps trop long, qui a de quoi faire regretter la bonne vieille manette. Ct jeux, Microsoft vise principalement les jeunes familles. Des exemples: Kinect Adventure et ses preuves inspires de l'mission Wipeout, Kinect Sports est ses jeux d'athltisme, de ping-pong ou de volleyball, ou encore Kinectimals qui permet de s'amuser avec un bb tigre, lopard ou gupard (celui-l, les filles prsentes Toronto l'ont trouv mignon!). Les enfants se retrouveront facilement parmi les mouvements simples qu'on leur demande d'excuter. Les femmes, elles, trouveront leur compte avec le jeu d'entranement Your Shape. Celui-ci tient compte de toutes les donnes corporelles pour proposer un entranement adapt. Aprs peine trois sances, la sueur perlait sur mon front. Dance Central, jeu de danse o il faut reproduire les mouvements l'cran, est l'un des jeux qui a attir le plus l'attention et dont l'exprience s'avre la plus concluante avec Kinect. Blake McGrath, de So You Think You Can Dance, m'a d'ailleurs facilement vol la vedette en dmontrant ses talents de danseur... Mme si un lger manque de synchronisation entre nos mouvements rels et ceux l'cran tait ressenti, et ce, dans chacun des jeux, rien ne venait dtruire l'exprience. Pour l'instant, Kinect ne s'adresse pas ceux qu'on appelle les Harcore Gamers. Dans un certain sens, il n'a pas le faire. Il en faut pour tout le monde. Chose certaine, mes impressions sur Kinect sont plus positives qu'elles ne l'taient maintenant que j'en ai fait l'essai. La sortie nord-amricaine est prvue pour le 4 novembre au prix de 150$.

Pendant la priode 87-88, apoge de la NES, les enfants, dont Nintendo fera sa cible principale, vont vivre une vritable histoire avec leur console, les images des jeux continuant de remplir leur monde intrieur mme en dehors des heures passes devant l'cran. Les publicits pour la console rsument alors bien le phnomne : "Avec la NES, vous mangez Nintendo, buvez Nintendo, dormez Nintendo, vous tes Nintendo !". Ce succs monumental et surtout trs durable permettra Nintendo de ragir sereinement lors du passage de Sega la technologie 16-bits. La Megadrive sort ainsi fin 88, et la Super NES fin 90. Dans l'intervalle, c'est la Famicom / NES qui assure la supriorit de Big N et le soutien des diteurs tiers, qui entre temps sont passs du statut d'"indsirable" celui de donne commerciale prpondrante.

Qu'est-ce que la classification ? La classification par ge est un systme destin garantir un tiquetage clair des contenus de loisirs (tels que les films, vidos, DVD et jeux vido) par classe dge en fonction du contenu. La classification par ge guide les consommateurs (en particulier les parents) afin de leur permettre de dcider sils peuvent acheter ou non un produit donn. De nos jours, des millions de personnes travers toute lEurope jouent des jeux vido. Au Royaume-Uni, 37 % des personnes ges de 16 49 ans se dcrivent comme des joueurs actifs (cest--dire des personnes jouant couramment des jeux sur console, console portative ou PC). En comparaison, en Espagne et en Finlande, 28 % des personnes ges de 16 49 ans se dfinissent comme des joueurs actifs . [Rapport Nielsen 2008]. Tandis que la plupart des jeux (49 %) conviennent des joueurs de tous les ges, nombreux sont ceux qui conviennent uniquement aux enfants plus gs et aux adolescents. Il existe galement des jeux (4 %) conus uniquement pour les adultes (de plus de 18 ans). La classification figurant sur un jeu confirme quil convient des joueurs ayant plus dun certain ge. Par consquent, un jeu class PEGI 7 est uniquement adapt un public g de sept ans et plus et un jeu class PEGI 18 convient uniquement aux adultes de 18 ans et plus. La classification PEGI se base sur le caractre adapt dun jeu une classe dge, et non sur le niveau de difficult. Le systme PEGI est utilis et reconnu dans toute lEurope et bnficie du soutien sans rserve de la Commission europenne. Il est considr comme un modle dharmonisation europenne en matire de protection de lenfance.

Le march du jeu vido en France en 2009 - Etude GfK


Un march en recul : -11,4 % en volume et -13,0 % en valeur
En 2009, on assiste un recul des ventes de jeux vido avec 38.8 millions de copies vendues, soit une baisse de 11 .4 % par rapport 2008. Mme si les jeux dorigine trangre occupent une part prpondrante sur le march du jeu, ce recul est valable aussi bien pour les jeux franais (-25.2 %) que pour les jeux trangers (-10.2 %), ceci tant relatif au cycle de vie des consoles. En 2009, le march des logiciels de jeux vido gnre un chiffre daffaires de 1 434,8 M (-13.0% par rapport 2008). Les revenus issus de la vente de jeux franais diminuent de 44.9 % 69.8 M, contre une baisse de 10,4 % pour les jeux trangers 1 364,9 M. Le chiffre daffaires des ventes de jeux trangers reprsente 95,1 % du march en 2009, celui des jeux vido franais 4,9 %. Le prix moyen dun jeu toutes nationalits confondues slve 37 en 2009, soit une lgre diminution par rapport lanne prcdente (37.68 en 2008). On note toutefois que le prix moyen dun jeu franais en 2009 (25 ) est plus bas quun jeu tranger (38 ).

Deux tiers du march pour les jeux destins aux consoles de salon
Lanne 2009 est marqu par une baisse des ventes de jeux pour consoles portables (-32.1 % 314.3 M) et pour PC (-16.1 % 183.2 M). Toutefois, les jeux pour consoles de salon renforcent-ils leur poids avec 65,3 % du chiffre daffaires du secteur en 2009, contre 58,7 % en 2008. Ce sont les jeux pour consoles de salon qui reprsentent la principale composante du chiffre daffaires des jeux vido. La Wii figure au premier rang avec 27 % du chiffre daffaires du march ralis par les jeux qui lui sont ddis en 2009. Les jeux PlayStation 3 voient leur part du march progresser 20.8 % des recettes totales alors que la Nintendo DS reprsente la troisime plate-forme du march puisque les jeux vido franais ralisent plus de la moiti (53,6 %) de leur chiffre daffaires dans des versions destins la Nintendo DS.

60 % du chiffre daffaires des jeux vido raliss par les grandes surfaces spcialises
60.1 % du chiffre daffaires des ventes de jeux vido physiques (862 M) sont raliss par les grandes surfaces spcialises en 2009. Les surfaces alimentaires se placent en seconde place avec 33.9 % du chiffre daffaires (485.9 M) alors quinternet et les autres points de vente plafonnent 6.1 % (86.9 M).

Trois genres de jeu qui prdominent


Les jeux de sport se situent en premire position puisquils occupent 19.9 % du march en 2009, suivi de trs prs par les jeux daction et daventure (19.5 %) et les jeux de tir subjectifs (14.6 %).

Des jeux principalement conu pour un large public


Ce sont les jeux destins aux individus de 3 ans et plus ( norme PEGI) qui ont le plus t vendu sur le march en 2009 avec un chiffre daffaires total de 590.5 M, soit 41.2 % de part de march. La deuxime catgorie la plus importante concerne les jeux destins aux 12 ans et plus, avec 18.2 % de part de march. 77.9 % du chiffre daffaires des jeux vido concernent les jeux 3 ans et plus en 2009, soit un pourcentage largement suprieur celui de lensemble du march (41.2 %).

Explosion du march des jeux pour tlphones mobiles


Pas moins de 32 millions de jeux ont t tlchargs en 2009 sur mobiles, soit une croissance de 26.5 % par rapport 2008. Selon GfK, le march du tlchargement de jeux sur tlphones portables devrait dpasser les 40 millions dunits dici fin 2010. En 2009, cette augmentation sexplique par lessor des jeux conus pour Smartphones (+190.3 % en valeur), au dtriment des ventes de jeux Java traditionnels (-6.1 % en valeur). Les jeux pour Smartphones ne psent que 19.8 % des revenus annuels du march des jeux mobiles en tlchargement contre 72.8 % pour les jeux Java. Linstitut GfK estime quen 2010, un tiers des revenus du march des jeux tlchargeables pour mobiles sera drain par les Smartphones. 1) Le march en valeur

En 2008, le march mondial du jeu vido reprsente 47 milliards de dollars (environ 33 milliards d'euros), soit une progression de 19% par rapport 2007. Les prvisions de croissance pour 2009 s'tablissent 12% (source GFK). Le segment du jeu sur console arrive en tte avec 27 milliards de dollars, suivi du jeu sur PC (9,5 milliards de dollars) et du jeu sur mobile (8,5 milliards de dollars). Globalement, le secteur du jeu vido voit ses revenus progresser de manire continue malgr une conomie cyclique lie au renouvellement des consoles de jeu ; l'industrie du jeu a su conqurir une clientle toujours plus large.

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