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Chapitre n° :5

Démarche de résolution de problèmes


Activité 1 :
Écrire un programme qui à partir de trois entiers a, b et c calcule et affiche leur
somme et leur moyenne.

Solution :
Pour résoudre ce problème, on doit suivre les étapes suivantes :
1. Bien comprendre et analyser le problème,
2. Concevoir une solution sous forme d’Algorithme,
3. Traduire cet Algorithme sous forme d’un programme en un langage de
programmation adéquat,
4. Exécuter et tester le programme afin de s’assurer de son bon fonctionnement

I. Objectifs :
 Résoudre un problème en utilisant une approche d’analyse.
 Connaître les différentes étapes de résolution de problèmes.
Chapitre n° :5

Démarche de résolution de problèmes


II. Étapes de résolution d’un problème :
1. Première étape : Pré-analyse :
Le but de problème est de calculer et d’afficher la somme et la moyenne de
trois entiers a, b et c.
moyenne = somme / 3
somme = a + b + c
a, b et c sont trois variables reçues à partir d’une opération de lecture
(saisie).

2. Deuxième étape : Analyse du problème :


Il existe plusieurs approches pour analyser un problème. Nous citons les
plus connues à savoir l’approche ascendante et l’approche descendante.

La première approche consiste à partir des données et commencer à


développer les traitements nécessaires jusqu’à arriver au résultat escompté.
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L’approche descendante consiste à établir une liste des définitions commençant
obligatoirement par le(s) résultat(s) et chaque nouvel objet apparaissant doit
être définit à son tour. On arrête le processus une fois que tous les objets utilisés
sont définit selon leurs ordre chronologiques d’apparition.

Analyse [Activité1]:
Nom : Som_Moy
7 Résultat = Ecrire( moyenne)
6 Ecrire (somme)
5 moyenne  somme / 3
4 somme  a + b + c
1 a = Donnée
2 b = Donnée
3
c = Donnée
8 Fin Som_Moy
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Tableau de déclaration des objets :
Objet Code Type / Nature Rôle
a a Entier 1er entier saisi par l’utilisateur
b b Entier 2ème entier saisi par l’utilisateur
c c Entier 3ème entier saisi par l’utilisateur
somme somme Entier Sommes de 3 entiers saisis par
l’utilisateurs
moyenne moyenne Réel Moyennes de 3 entiers saisis
par l’utilisateurs

Remarque :
 Ecrire : est une action.
 somme, moyenne, a, b et c : sont des objets.
 Ecrire( moyenne) et Ecrire (somme) : Résultats
 Le tableau de déclaration des objets est obligatoire et doit être placé à la fin de
l’analyse
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Démarche de résolution de problèmes


3. Troisième étape : Élaboration d’un algorithme
L’élaboration de l’algorithme consiste à recopier dans l’ordre croissant les
séquences des instructions trouvées dans l’Analyse.

Un algorithme est une suite structurée et finie d’actions ou


d’instructions pour résoudre correctement un problème donné.

D’où l’algorithme suivant :


0) Début Som_Moy
1) Lire(a)
2) Lire(b) Actions de saisie (lecture)
3) Lire(c)
4) somme  a + b + c
5) moyenne  somme / 3 Actions de traitements ou calculs
6) Ecrire(somme)
7) Ecrire( moyenne) Actions d’affichage (Ecriture)
8) Fin Som_Moy
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Application 1 :
Ecrire un programme permettant de calculer et d’afficher le périmètre d’un
rectangle.

Pré-analyse
But calculer et afficher le périmètre d’un rectangle.
périmètre = (longueur + largeur) x 2
longueur et largeur sont des données.

Analyse :
Nom : Calcul_perimetre
4 Résultat = Ecrire (perimetre)
3 perimetre  (longueur + largeur) x 2
1 longueur = Donnée
2 largeur = Donnée
5 Fin Calcul_perimetre
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Tableau de déclaration des objets :
Objet Code Type / Nature Rôle
Perimetre perimetre Réel / variable Périmètre du rectangle
longueur longueur Réel / variable Longueur du rectangle
largeur largeur Réel / variable Largeur du rectangle

Algorithme :
0) Début Calcul_perimetre
1) Lire(longueur)
2) Lire(largeur)
3) perimetre  (longueur + largeur) x 2
4) Ecrire(perimetre)
5) Fin Calcul_perimetre
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III. Analyse modulaire :
L’analyse modulaire consiste à diviser le problème en sous problèmes de
difficultés moindre. Ces derniers sont aussi assujettis à cette division jusqu’à ce
qu’on arrive à un niveau abordable de difficulté.

IV. De l’algorithme au programme :


1. Introduction :
Un algorithme est une suite structurée et finie d’actions ou d’instructions pour
résoudre correctement un problème. Ce dernier sera résolu par une machine qui
ne manipule que des informations écrites en chiffres binaires (0 et 1).
Il faut avoir donc un moyen permettant de traduire l’algorithme en binaire pour
le traiter par l’ordinateur.
L’ordinateur ne peut assurer cette conversion que par l’intermédiaire d’un
traducteur universel appelé langage de programmation.

Un langage de programmation sert à écrire un algorithme traduisible en


langage binaire pour que l’ordinateur puisse l’exécuter.
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2. Langage de programmation :
a. Caractéristiques d’un langage de programmation :
Tout langage de programmation obéit à une sémantique et une syntaxe.
 Sémantique : le sens du mot.
 Syntaxe : les lois de grammaire et d’orthographe.

b. Pourquoi ne pas utiliser le langage naturel :


Les langages naturels donnent souvent lieu à des confusions et des
imprécisions.
Exemple :
Cas d’ambiguïté :
"Sonia rend le document illisible"
Cette phrase dispose d’un double sens :
C’est Sonia qui a transformée le document en un autre document illisible.
Sonia donne le document à son propriétaire parce qu’il est illisible.
Un langage de programmation doit être précis, il est composé de mots et
d’expressions qui ne prêtent pas à confusion.
Pour programmer en un langage donné il faut bien le connaître et le
comprendre (le maîtriser).
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3. Les étapes de passage de l’algorithme au programme :
Disposant d’un algorithme écrit en un langage naturel, on doit suivre les
étapes suivantes :
1ère étape :
traduire l’algorithme en langage évolué pour obtenir un programme
source.
Saisir le programme source sur machine en utilisant l’éditeur du langage
choisi.
2ème étape :
traduction du programme source en langage machine : selon le langage
choisi il est interprété ou compilé.

a. Interprétation :
C’est la traduction en langage machine du programme source, elle est faite
au moment de l’exécution (instruction par instruction), s’il ya une erreur
sémantique ou syntaxique l’exécution est arrêtée en affichant un message
d’erreur.
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b. Compilation :
C’est la traduction en langage machine du programme source après
avoir corriger toutes les erreurs détectées par le compilateur pour
avoir un programme exécutable.
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4. Exemples de langages de programmation :
Fortran, Lisp, Cobol, C, C++, Java, Prolog, Pascal, Perl, Basic, …
V. Exécution et tests du programme :
Pour s’assurer du bon fonctionnement d’un programme, on doit lui faire subir
beaucoup de tests variés qui passent par tous les différents cas possibles.

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