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RUP

Rational Unified
Process
Développement itératif,
évolutif et agile

Présenté par: Roberton C. Philistin


Ingénieur en informatique
robertonphilistin@yahoo.fr
37-67-63-45
SOMMAIRE
 Processus de développement
 Développement itératif
 Avantages du développement

itératif
 Les phases du processus unifié
Construction d’un système logiciel
 Dans la construction d’un
système, un langage ne
suffit pas.
 UML n’est pas un
standard pour les
processus de Équipe de
développement
développement logiciel.

Langage de
Processus de développement unifié
Modélisation
Processus de développement

 Un processus de développement
décrit une méthode qui permet de
construire, déployer et
éventuellement maintenir un logiciel.
 Il indique les étapes à franchir, les

activités à entreprendre pour réaliser,


déployer et maintenir un logiciel.
Processus unifié
 Rassemble les meilleures
pratiques des autres processus
de développement logiciel
 Unification des méthodes de

développement
Processus unifié (RUP)
 RUP (Rational Unified Process): forme
élaborée et détaillée du Processus
unifié.
 D’autres entreprises ont aussi adapté

le processus unifié:
◦ 2TUP: Two Track Unified Process (Valtech)
◦ XP: Extrem Programming
◦ RUP: Rational Unified Process (Rational
Software)
Développement itératif
 Le développement itératif est au cœur
de l'Analyse et de la
Conception/Orientées Objet.
 Le développement itératif et évolutif

implique de programmer et de tester


précocement un système partiel selon
des cycles répétitifs.
Développement itératif
 Le cycle de vie itératif suppose
que le développement commence
avant que tous les besoins n’aient
été définis en détail.
 C’est le « feed back » qui

permettra de clarifier, d’améliorer


et de faire évoluer les
spécifications.
Développement itératif
 Itératif:le développement s’organise en
une série de projets très courts, de durée
fixe (3 semaines par exemple) nommés
itération.
 Le résultat de chaque itération est une

système partiel executable, testé et


intégré.
 Chaque itération comprend ses propres

activités : analyse des besoins,


conception, implémentation et tests.
Développement incrémental
 Le cycle de vie itératif est fondé sur la
croissance et l’affinement successifs d’un
système par le biais d’itérations multiples,
 Le feed back et l’adaptation cycliques

étant les moteurs principaux qui


permettent de converger vers un système
satisfaisant.
 Le système croît avec le temps de façon

incrémentale, itération par itération


Développement évolutif
 Le feed back et les adaptations
faisant évoluer les spécifications
et les adaptations
 On parle de développement

évolutif
Développement itératif, incrémental
et évolutif

Analyse Analyse Analyse


Conception Conception Conception
Implémentation Implémentation Implémentation

Test Test Test

Prototype

Prototype Prototype
Avantages du développement
itératif
 Diminution des échecs, amélioration de la
productivité et de la qualité
 Gestion précoce des risques élevés
 Progrès immédiatement visible
 Feed back et implication des utilisateurs et

adaptation précoce
 Complexité gérée
 Posibilité d’exploiter méthodiquement les

leçons tirées d’une itération


Les phases du processus unifié
 Inception/initialisation/étude préalable
 Élaboration
 Construction
 Transition

Inception Élaboration Construction Transition

temps
Évaluation des Évaluation Évaluation Validation
objectifs de l’architecture du produit du produit
Les phases du processus unifié
Inception
 Vision approximative de la finalité

du projet
 Étude d’opportunité
 Définition du périmètre
 Estimations globales
Les phases du processus unifié
Élaboration
 Vue plus élaborée
 Architecture du noyau
 Résolution des risques élevés
 Identification de la plupart des

besoins
 Identification du périmètre réel
 Estimations plus réalistes
Les phases du processus unifié
Construction
 Implémentation itérative des

éléments qui présentent des


risques et une complexité
moindres
 Préparation du déploiement
Les phases du processus unifié

Transition
Déploiement
Tests Bêta
Discipline

Une discipline est un ensemble


d'activités et d'artefacts qui leur sont
liés dans un domaine donné
Artefact: therme générique qui
désigne n'importe quel produit
(résultat) de travail.
Disciplines de UP
Flux (workflow) du processus Démarrage Élaboration Construction Transition

Modélisation métier
Modélisation des
besoins
Analyse et conception

Implémentation
Tests
Déploiement
Flux de gestion
Gestion de
Configuration et des
Evolutions
Gestion de projet
Environnement Iter. Iter. Iter. Iter.
Iter. Iter. Iter.
#1 #2 #n #n+1 #n+2 #m #m+1
Comment pratiquer
l’analyse et la conception
itératives et évolutives ?
UP – Itération
 Dans le Processus Unifié (Unified
Process - UP) le développement
est découpé en itération.
 Un itération est un mini projet de

durée fixe. (ex:3 semaines)


Itération 1 Itération 2 Itération 3 Itération 4 Itération 5 Itération 6 Itération 7 Itération 8

• Analyse • Analyse • Analyse • Analyse • Analyse • Analyse • Analyse • Analyse


• Conception • Conception • Conception • Conception • Conception • Conception • Conception • Conception
• Codage • Codage • Codage • Codage • Codage • Codage • Codage • Codage
• tests • tests • tests • tests • tests • tests • tests • tests
Exemple
 Voici un court exemple (non une
recette) de la façon dont les choses
peuvent se dérouler dans le cadre
d’un projet UP bien conduit.
 Nous supposons que le projet

nécessitera au total vint (20)


itérations avant d’être livré.
Atelier d’expression des besoins
 Avant l’itération un (1), tenir le premier
atelier d’expression des besoins, en
fixant une limite de temps (imaginons
exactement deux jours).
 Les membres des équipes métier et

développement (dont le principal


architecte) sont présents.
Les 2 Jours de l’atelier
Le matin du premier jour, analyser les
besoins de haut niveau:
 identifier simplement:
◦ Les noms des cas d’utilisation et des
fonctionnalités,
◦ Les principaux besoins non fonctionnels.
 Cette analyse ne sera pas parfaite.
Les 2 Jours de l’atelier
 Demander à l’architecte et aux membres de
l’équipe métier de choisir dans cette liste 10% de
cas d’utilisation (sur trente par exemple)
présentant ces trois qualités :
1) Significatifs du point de vue de l’architecture (si nous
les implémentons, nous sommes forcés de concevoir,
construire et tester l’architecture du noyau) ;
2) De grande valeur pour l’entreprise (les
fonctionnalités qui comptent vraiment pour elle) ;
3) à haut risque (par exemple « gérer 500 transactions
concurrentes »).
Les 2 Jours de l’atelier
 Trois des cas d’utilisation sont
ainsi identifiés : CU2, CU11 et
CU14.
Les 2 Jours de l’atelier
 Pendant les trois demi-journées
restantes, analyser en détail les
besoins fonctionnels et non
fonctionnels de ces trois cas
d’utilisation.
 A la fin, 10% des cas sont analysés en

profondeur et 90% sont simplement


identifiés
Les 2 Jours de l’atelier
 Avant l’itération 1, tenir une réunion
de planification dans laquelle on
choisit un sous ensemble de CU2,
CU11 et CU14 qui sera conçu,
planifié et testé dans un temps
donné (par exemple une itération de
quatre semaines).
Les 2 Jours de l’atelier
 Notez que l’intégralité de ces trois cas
d’utilisation n’est pas construite lors de
l’itération 1, car cela représente trop de
travail.
 Après avoir choisi des objectifs

spécifiques, décomposez-les en un
ensemble de tâches plus détaillées, avec
l’aide de l’équipe de développement
Déroulement de l’itération
Réaliser l’itération 1 sur trois ou quatre
semaines (choisir une durée et la respecter),
 Les deux (2) premiers jours, les développeurs

et d’autres intervenants travaillent en binômes à


la modélisation et à l’analyse en traçant des
diagrammes de type UML sur de nombreux
tableaux blancs (et en esquissant d’autres types
de modèles) guidés par l’architecte responsable.
Déroulement de l’itération

Puis les développeurs ôtent leur
« casquette de modélisateur » et
mettent leur « casquette de
programmeur ».

Ils commencent à coder, à tester et à
intégrer leur travail en continu
pendant les semaines restantes.
Déroulement de l’itération
 Une semaine avant la fin de
l’itération demandez aux membres
de l’équipe si tous les objectifs
visés peuvent être atteints.
 Sinon, placez les objectifs

secondaires dans la catégorie de


choses à faire.
Déroulement de l’itération
 Le mardi de la dernière semaine gelez le
code pour constituer le référentiel de
l’itération.
 Mercredi, présentez le prototype à l’équipe

métier.
 Tenir un atelier d’expression des besoins

et choisissez 10% des cas (fonctionalités)


restants pour l’itération 2.
 Jeudi, planifiez la prochaine itération
Itération 2
 Réalisez l’itération deux de la même
façon que l’itération 1
 Et ainsi de suite…
J’écoute et j’oublie, je
lis et je me souviens,
Je fais et je
comprends.
Proverbe chinois

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