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Introduction à la

programmation orientée objets


(POO)

Module : POO
Enseignante: BOUZAROURA Ahlam
Année universitaire: 2019-2020
Plan du cours
• Introduction
• Programmation impérative
• Évolution de la programmation
• Historique de la POO
• Fondamentaux de la POO
• Motivation et avantages de POO
Introduction

Autant que des informaticiens en deuxième


année, vous avez vu pour l'instant le premier paradigme
de programmation basé sur l'expression:
First do this and next do that .
Dans ce module nous allons voir un nouveau et
important paradigme: la programmation orientée
objets(object-oriented programming). POO

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Programmation impérative
L'idée de base dans la programmation impérative est
que le programme est une séquence d’instructions agissant
sur la mémoire de la machine et interagissant avec
l’extérieur par des entrées/sorties.
La répétition d’une sous-séquence d’instructions se
fait par une boucle (for, while, repeat...), Le choix entre
plusieurs sous-séquences possibles se fait par un aiguillage
(if, switch, ...).

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Exemple -1-
int main(int argc, char *argv[]){
int nombre1, nombre2, resultat = 0,
// On demande les nombres 1 et 2 à l'utilisateur :
printf("Entrez le nombre 1 : ");
scanf("%d", &nombre1);
printf("Entrez le nombre 2 : ");
scanf("%d", &nombre2);
resultat = nombre1 + nombre2;
printf ("%d + %d = %d\n", nombre1, nombre2,
resultat);
return 0;
}
Entrez le nombre 1 : 30
Entrez le nombre 2 : 25
30 + 25 = 55
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Exemple -2-
int main(int argc, char *argv[]){
float moyenne;
printf("Entrez la moyenne : ");
scanf("%f", &moyenne);
if (moyenne>= 10)
{
printf ("Vous êtes admis!\n")
else printf( "Vous êtes ajourné!\n ");
}

return 0;
}
Entrez la moyenne : 14,55
Vous êtes admis

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L’évolution de la Programmation
• Le programme :des instructions exécutées séquentiellement
• La programmation procédurale: Une procédure(routine,
sous-routine) ou fonction contient simplement une série
d'étapes à réaliser. N'importe quelle procédure peut être
appelée à n'importe quelle étape de l'exécution du programme
y compris elle-même. (fonctions :cos , sin …)
La programmation modulaire: le programme est vu comme
un ensemble de module . La modularité consiste à découper le
programme ou l'application en unités sans effet de bord entre
elles: ne dépend que des paramètres explicitement passés en
argument . (Math.h ,stdio.h sont des modules) 7
Programmation orientée objets

La POO (Programmation Orientée Objets) possède de


nombreuses capacités universellement reconnues désormais.
Notamment, elle ne renonce pas la programmation
structurée , elle contribue à la fiabilité des logiciels et elle
facilite la réutilisation de code existant. Elle introduit de
nouveaux concepts, en particulier ceux d’objets,
d’encapsulation, de classe et d’héritage.

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Historique de la POO -1-
La programmation objet est inventée dans les années
1970 comme une extension de la programmation
procédurale. L'idée est de concevoir les programmes non
plus comme des lignes de codes qui s'exécutent
séquentiellement, mais comme des objets qui dialoguent.
❑Simula 1964 est le premier langage à utiliser ce
paradigme mais de façon limitée.
❑Smalltalk, développé à partir de 1971 par Alan Kay et
publié en 1980, est le premier vrai langage objet.
❑D'autres suivront : Eiffel en 1986, Python en 1991, ...
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Historique de la POO -2-
❑ Des versions objets de langages existants seront
développées : C++ pour le C, ADA 1995 pour le ADA,
Object Pascal pour le Pascal, PHP5 pour le PHP, ...
❑Première version de Java en 1995, développée
principalement par James Gosling
❑La programmation objet devient à la fin des années 90 le
paradigme dominant en programmation.

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Fondamentaux de la POO
❑ Objet, classe et instance
❑Les membres de classe et d'instance
❑Envoi de message et méthode
❑Héritage, encapsulation et
❑Polymorphisme
❑Constructeur et destructeur
❑Classe abstraite / concrète

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Motivation de la POO
❑ La POO (Programmation Orientée Objets) possède de
nombreuses capacités universellement reconnues
désormais. Notamment, elle ne renonce pas la
programmation structurée , elle contribue à la fiabilité
des logiciels et elle facilite la réutilisation de code
existant.

❑Motivation concevoir, maintenir et exploiter


facilement de gros logiciels.

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Avantages de la POO
❑ Modularité : les objets forment des modules compacts
regroupant des données et un ensemble d'opérations.
❑ Abstraction : Les entités objets de la POO sont
proches de celles du monde réel.
❑ productivité et réutilisabilité : Plus l'application est
complexe et plus l'approche POO est intéressante en
terme de productivité. Le niveau de réutilisabilité est
supérieur à la programmation impérative.
❑ sûreté : L'encapsulation et le typage des classes offrent
une certaine robustesse aux applications.
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