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SUPPORT DE COURS

JAVA

Ce document a été produit par : M. PREFILS NGUENGORO INGENIEUR


INFORMATICIEN.

Année-Académique : 2022-2023
FONDAMENTAUX JAVA

TITRE DE L’UE : LANGAGES DE PROGRAMMATION


UE 7 EC : FONDAMENTAUX JAVA
Niveau : LP1 Volume horaire présentiel :
30 H
Semestre : 2 Analyse et TP estimé : 45 H
programmation Crédits : 3
Coefficient : 2
Cours :10H TD : TP : 20 H

OBJECTIF GENERAL : Cet enseignement vise à permettre à l’étudiant de développer la couche


graphique d’une application en langage Java.

OBJECTIFS SPECIFIQUES :
Au terme de cet enseignement l’étudiant doit être capable :
• D’appliquer les principes et méthodes de la programmation orientée objet ;
• De présenter la démarche d’analyse des problèmes et leur programmation par
structuration hiérarchique descendante ;
• De développer une application intégrant une interface graphique.

Pré Requis : Avoir des notions en algorithme.

Méthodes pédagogiques : Cours magistral, petite révision en classe, exercices à faire à domicile, exposés
à préparer, recherche documentaire, lecture d’ouvrages et d’articles

Evaluation :
 Sommative (DST et Examens) ;
 Formative en TD et du TPE (travail personnel de l’étudiant).

BIBLIOGRAPHIE

 Michel, DIVAY. (2008). LA PROGRAMMATION OBJET EN JAVA. Paris :


Dunod
 Lai, M. Penser Objet avec UML et JAVA. Paris : Dunod
 cysboy. (2012). Apprenez à programmer en Java. Site du zero

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FONDAMENTAUX JAVA

JAVA
OBJECTIF GENERAL : Cet enseignement vise à permettre à l’étudiant de développer
la couche graphique d’une application en langage Java.

OBJECTIFS SPECIFIQUES :
Au terme de cet enseignement l’étudiant doit être capable :
• D’appliquer les principes et méthodes de la programmation orientée objet ;
• De présenter la démarche d’analyse des problèmes et leur programmation par
structuration hiérarchique descendante ;
• De développer une application intégrant une interface graphique.

CONTENU

CHAPITRE I : PRESENTATION DE JAVA

CHAPITRE II : LES GENERALITES SUR JAVA

CHAPITRE III : CLASSES, OBJETS ET INTERFACES

CHAPITRE IV : TABLEAUX ET CHAINES DE CARACTERES

CHAPITRE V : INTERFACES GRAPHIQUES

CHAPITRE VI : BASE PROGRAMMATION GRAPHIQUE

CHAPITRE VII : FLUX ET FICHIERS

CHAPITRE VIII : ACCES AUX BASES DE DONNEES

CHAPITRE IX : PROGRAMMATION JAVA COTE SERVEUR : SERVLETS ET JSP

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Table des matières


JAVA.......................................................................................................................................... 3
CHAPITRE I : PRESENTATION DE JAVA............................................................................ 5
1. JAVA et Portabilité ....................................................................................................... 5
2. Fonctionnement ............................................................................................................. 5
3. Le « Java Development Kit » ....................................................................................... 7
4. Evolution de java........................................................................................................... 7
CHAPITRE II : LES BASES DU LANGAGE JAVA............................................................... 9
1. La syntaxe du langage................................................................................................... 9
2. Les variables ................................................................................................................ 10
3. Types primitifs de java ............................................................................................... 11
4. Conversion de type ...................................................................................................... 11
5. Les opérateurs et les expressions ............................................................................... 12
6. Les structures de contrôle et interactives.................................................................. 12
7. Les constantes .............................................................................................................. 15
CHAPITRE III : TABLEAUX ET CHAINES DE CARACTERES ....................................... 16
1. Les tableaux ................................................................................................................. 16
2. Utilisation d’un tableau .............................................................................................. 16
3. Chaines de caractères.................................................................................................. 17
TRAVAUX PRATIQUE I (Java)............................................................................................. 17

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CHAPITRE I : PRESENTATION DE JAVA

1. JAVA et Portabilité

 Java est un langage de programmation orienté objet qui a été conçu par Sun Micro
System
 Sa syntaxe ressemble à celui d’autres langages de programmation comme C#, C/C++,

 Java est un langage dit à « code géré » : la gestion de la mémoire est automatique
 C’est un langage de programmation compilé : vous devez compiler le programme
avant de l’exécuter

2. Fonctionnement

Java est un langage multiplateforme : « c’est un langage indépendant de toute plate-forme »

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 Java est une base pour développer des applications ciblant différent plateforme

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3. Le « Java Development Kit »

 Java est un langage de programmation.


 Le « Java Development Kit » est une boite à outils :
 Il fournit un compilateur java
 Il fournit une machine virtuelle « jvm »
 Il fournit un ensemble de bibliothèques d’outils pour faciliter la programmation.

4. Evolution de java

 Java est un langage en constante évolution

5. IDE en Java

 Java est un langage ayant de bons IDE facilitant le développement et le débugge des
applications.

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CHAPITRE II : LES BASES DU LANGAGE JAVA

1. La syntaxe du langage

 Les identifiants
Les identifiants sont les noms donnés aux classes et à leurs membres ou aux variables
Un identifiant doit :
 Être composé d’un seul mot
 Commencer par une lettre ou un underscore (_)
Les identifiants peuvent être composés de lettres majuscules ou minuscules
NB : le langage Java est sensible à la casse

 Les commentaires
// commentaires pour texte court : 1 ligne
/* commentaires pour long texte : 2+ lignes */

 Les mots clés


Les mots clés sont des noms réservés par le langage java
Ils ne peuvent pas être utilisés en tant qu’identifiants.

 Les mots clés (la liste)

En Java, tout est objet sauf les types de base.


Il y a huit types de base :
 Un type booléen pour représenter les variables ne pouvant prendre que
2 valeurs (vrai et faux, 0 ou 1, etc.) : boolean avec les valeurs associées
true et false.
 Un type pour représenter les caractères : char

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 Quatre types pour représenter les entiers de divers taille : byte, short,
int et long
 Deux types pour représenter les réelles : float et double
La taille nécessaire au stockage de ces types est indépendante de la machine.

Avantage : portabilité

Inconvénient : "conversions" coûteuses

2. Les variables

 Attribut et classe

 Un attribut est une donnée d'une classe dont la déclaration respecte la syntaxe :
type_de_l'attribut nom_de_l'attribut [ = valeur ] ;
 Par exemple :
int a;

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float pi = 3.14;
float rayon = 5;
float surface = pi * pi * rayon;

3. Types primitifs de java

 Java est un langage à typage fort :


 Aucune variable ne peut être utilisée sans être déclarée
 Une fois déclarée, une variable ne peut plus être changée
 Tout est objet en Java

 Les types de données (les primitifs)

4. Conversion de type

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5. Les opérateurs et les expressions

 Une expression est un ensemble d’opérandes et des opérateurs qui produit un résultat
±√
E1(X,Y) = 5 - |Y*X| ou E2 =
 Les opérateurs sont des symboles ou des fonctions qui déterminent comment évaluer les
expressions
 Les opérateurs usuels dans leurs ordres de priorité

6. Les structures de contrôle et interactives

if, else
switch, case, default, break
for
while
do, while

 Les structures conditionnelles

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 Les boucles itératives

La boucle itération est un bloc de qui a vocation de s’exécuter de façon répétitive.

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 Plusieurs types de boucles existent en java au même titre qu'en C ou C++ :


for ( compteur; max; increment)
// Bloc d'instructions
while ( condition )
// Bloc d'instructions exécuté tant que la condition est vraie
do
{
// bloc d'instructions exécuté tant que la condition est vraie
}
while ( condition )

7. Les constantes
Les constantes et énumérations sont des contrats basiques de Java permettent de maintenir le
code propre
Facile à comprendre
Facile à maintenir

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CHAPITRE III : TABLEAUX ET CHAINES DE CARACTERES

1. Les tableaux

 On peut définir un tableau sur tous les types java (types primitifs, classes, interfaces,
tableaux).
 Syntaxe de définition d'un tableau :
type [ ] nom;
 Un tableau est un objet qui contient un attribut indiquant sa taille : « length »
int [ ] tab = new int[50];
System.out.println("Taille du tableau " + tab.length );

2. Utilisation d’un tableau


Mettre en œuvre la classe « List » qui gère une liste bornée d'éléments quelconques et qui
propose les opérations suivantes :
addItem
removeItemAt
getItemAt
removeAllItems
size
Cette classe appartiendra au package « istm.util »

 Tableaux à plusieurs dimensions

Les tableaux à plusieurs dimensions représentent des informations liant logiquement d'autres
structures de données (habituellement des tableaux). L'accès direct à une information
d'un tableau à plusieurs dimensions, se fait par la connaissance d'autant d'indices que
de dimensions.

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3. Chaines de caractères

Les chaînes de caractères littérales de Java (par exemple "abc"), sont représentées comme des
instances de cette classe. La classe String est une classe spéciale : les chaînes de
caractères peuvent se concaténer à l'aide de l'opérateur +, ou à l'aide de la méthode concat.

 Exceptions en Java

Les exceptions représentent le mécanisme de gestion des erreurs intégré au langage Java. Il se
compose d'objets représentant les erreurs et d'un ensemble de trois mots clés qui permettent de
détecter et de traiter ces erreurs (try, catch et finally ) mais aussi de les lever ou les propager
(throw et throws).
Lors de la détection d'une erreur, un objet qui hérite de la classe Exception est créé (on dit
qu'une exception est levée) et propagé à travers la pile d'exécution jusqu'à ce qu'il soit traité.
Ces mécanismes permettent de renforcer la sécurité du code Java.

TRAVAUX PRATIQUE I (Java)

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Exercice1
Ecrire un programme qui affiche Hello World sur la console.

Exercice 2
Ecrivez un programme testant la valeur d'une variable température de type int.
Selon la valeur de cette variable, le programme affiche les messages suivants :
si la valeur <0 On gèle !

0=<valeur <10 Il fait froid, mais c'est supportable


10=< valeur <20 Il ne fait pas très chaud
20=<valeur <=30 Il fait chaud, vive l'été!
valeur > 100 L'eau bout
sinon A boire!

Exercice 3

Ecrire un programme qui compte de 5 en 5 de 0 jusqu'à 100 puis affiche la somme des nombres.
On pourra écrire deux versions : l'une utilisant une boucle FOR et l'autre utilisant une boucle
WHILE.

Exercice 4

Ecrire un programme qui place les nombres passés en paramètres dans un tableau, puis calcule
et affiche le minimum, le maximum et la somme de ces nombres.

Exercice 5

public static String jour[]=


{"lundi","mardi","mercredi","jeudi","vendredi",
"samedi","dimanche"};
Ecrire un programme qui utilise ce tableau pour afficher les jours de la semaine.

Exercice 6

Ecrire un programme qui lit le nombre entier entre 1 et 12 passé en paramètre et qui affiche le
nom du mois correspondant.
On pourra utiliser un tableau ou l'instruction switch.

Exercice 7
Ecrire un programme qui en fonction de la valeur d'une variable jour (entier compris entre 1 et
7) affiche le jour de la semaine.

Exercice 8 : Convertisseur de monnaie (5.5 points)


Ecrire un programme java qui lit un montant en franc CFA saisi au clavier, et afficher à l’écran
le montant correspondant en Euros.

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NB : Le taux de change des Euros (EUR) en Francs CFA (XAF) est ce matin d’environ 655.96
(1.00 €  655.96 XAF).
La lecture au clavier se fera grâce à la méthode nextInt() d’une instance de la classe Scanner.
Et l’affiche des résultats elle, se fera grâce à la méthode static println(" ") associé à l’objet
System.out.

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