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1.

Projet :Un projet est un ensemble d'activités temporaires et uniques menées pour créer un produit, un service ou un
résultat spécifique. Il se caractérise par des objectifs clairs, un début et une fin définis, des ressources assignées et une
planification détaillée.
2. Charte de projet :La charte de projet est un document qui formalise l'existence d'un projet. Elle fournit une vue
d'ensemble du projet, y compris ses objectifs, ses principaux intervenants, ses ressources, ses contraintes et ses
risques. Elle sert également de référence pour l'autorité du chef de projet.
3. Conduite d'un projet :La conduite d'un projet fait référence à la gestion et à la direction du projet du début à la fin.
Elle implique la planification, l'organisation, la direction et le contrôle des ressources et des activités pour atteindre les
objectifs du projet dans les délais et les budgets impartis.
4. Ressource :Dans le contexte de la gestion de projet, une ressource peut être une personne, un équipement, un
matériel ou un capital nécessaire pour mener à bien le projet. La gestion efficace des ressources est essentielle pour la
réussite du projet.
5. Gestion de projet :La gestion de projet est l'application de connaissances, de compétences, d'outils et de techniques
aux activités du projet pour répondre aux exigences du projet. Elle implique la planification, l'exécution et le contrôle
de toutes les phases du projet pour atteindre les objectifs fixés tout en respectant les contraintes de temps, de coût et
de qualité.
6. Les contrainte de projet
1. Délais
2. dues aux clients
3. Couts
4. qualité

La matrice RACI : est une matrice d’attribution des responsabilités servant à décrire la participation des divers rôles, à remplir les tâches ou
livrables pour un projet ou processus.

1. Responsible(‫ ينفذ المهمة‬Réalise la tache)


2. Accountable(approuve la tache)
3. Consulted(‫)استشارته‬
4. Informed(‫)ُأبلغ‬
Les Méthoes de gestion de projet
Méthode prévisible cascade , v ,y
Méthode imprévisible agile
Cascade : est une approche linéaire et séquentielle des différentes phases et activités du projet nécessaires à la livraison
du ou des livrables.
Avantage : =+> Planification Précise, Planification Facilitée, Identification Précoce des Erreurs, Identification Précoce des Erreurs
Inconvénients :: =+> Manque de Flexibilité, Complexité et Niveaux Multiples, Détection Tardive des Erreurs
Cycle en v : Le cycle en V est une méthode de développement de projet, souvent utilisée dans le développement de
logiciels, où les étapes du processus sont exécutées séquentiellement de manière descendante

 Cycle en Y : Le cycle en Y ajoute une branche parallèle au cycle en V pour le développement des
composants ou des modules. Cette branche supplémentaire se concentre sur le développement détaillé et
l'intégration des différents composants du système.
 La branche parallèle se joint au cycle principal lors des phases de test. Cela permet une intégration et des
tests plus fréquents et plus précoces des différents composants ou modules du système.

La méthode Agile :est une approche de gestion de projet, particulièrement populaire dans le domaine du
développement de logiciels, mais également appliquée dans d'autres domaines. Elle se concentre sur la flexibilité,
la collaboration continue, et la capacité à s'adapter aux changements.
Principes Clés de la Méthode Agil :
1. Flexibilité
2. Itérations Courtes
3. Livraisons Fréquentes
4. Collaboration et Communication
5. Amélioration Continue
Avantages de la Méthode Agile
 Réactivité aux Changements
 Engagement du Client
 Réduction des Risques
 Visibilité du Projet
 Amélioration de la Qualité
Scrum

1. La méthode Scrum : est un cadre de travail pour la gestion de projet, souvent associée au
développement agile de logiciels
2. Scrum Master : Facilitateur pour une équipe Scrum qui s'assure que l'équipe suit les principes et pratiques de Scrum.
Le Scrum Master aide également à résoudre les obstacles et à améliorer les processus.
3. Product Owner : Représente les intérêts des parties prenantes et est responsable de définir les fonctionnalités du
produit et de prioriser le backlog du produit.
4. Équipe Scrum : Un groupe auto-organisé et interdisciplinaire qui réalise le travail technique, tel que la planification, le
développement, la livraison et la maintenance du produit.
5. Sprint : Une période de temps fixe (généralement de 2 à 4 semaines) pendant laquelle une équipe Scrum s'efforce de
compléter un ensemble défini de tâches du backlog du produit.
6. Backlog du Produit : Une liste ordonnée de toutes les fonctionnalités, fonctions, exigences, améliorations et
corrections nécessaires pour réaliser un produit ou des changements à un produit existant.
7. Sprint Backlog : Un ensemble d'éléments du backlog du produit sélectionnés pour le Sprint, plus un plan pour livrer
le produit Increment et réaliser le Sprint Goal.
8. Sprint Planning : Une réunion de planification qui détermine ce qui sera réalisé lors du sprint.
9. Daily Scrum (ou Daily Stand-Up) : Une brève réunion quotidienne (15 minutes) pour l'équipe de développement
pour synchroniser les activités et créer un plan pour les prochaines 24 heures.
10. Sprint Review : Réunion tenue à la fin d'un sprint où l'équipe présente ce qu'elle a accompli pendant le sprint. Cela
peut inclure une démonstration du travail réalisé.
11. Sprint Retrospective : Une réunion après le Sprint Review où l'équipe discute de ce qui s'est bien passé, de ce qui
pourrait être amélioré et comment améliorer les performances dans les sprints futurs.
12. Increment : La version du produit à la fin d'un sprint qui doit être de qualité suffisante et prête à être utilisée, reflétant
les éléments du Sprint Backlog complétés.
13. Burndown Chart : Un graphique qui montre la quantité de travail restant dans le Sprint Backlog au fil du temps du
sprint.
14. User Story : Une description simple et compréhensible d'une fonctionnalité du point de vue de l'utilisateur final.
15. Definition of Done (DoD) : Un ensemble clair de critères que le produit doit satisfaire pour être considéré comme
complet.

La méthode Scrum est un cadre agile pour la gestion de projet, souvent utilisé dans le développement de logiciels. Le processus de Scrum peut être conceptualisé en trois
phases principales : Pre-Game, Game, et Post-Game. Voici un aperçu de chaque phase :

1. Pre-Game

Cette phase est divisée en deux parties : la planification et l'architecture/high-level design.

 Planification : Elle implique la définition des objectifs généraux du projet, le développement d'une vision du produit, et l'identification des caractéristiques
principales du produit. Le Product Owner joue un rôle clé ici, en collaborant avec les parties prenantes pour définir le backlog du produit.
 Architecture/High-Level Design : Dans cette étape, des décisions sont prises concernant la conception technique du produit, y compris les solutions
architecturales et les choix technologiques. Il s'agit d'une phase de préparation technique pour s'assurer que l'équipe est prête à commencer le développement.

2. Game

La phase de Game est le cœur du processus Scrum, impliquant des cycles de développement itératifs connus sous le nom de Sprints.

 Sprints : Chaque Sprint est une période de temps fixe (généralement de 2 à 4 semaines) pendant laquelle l'équipe développe des fonctionnalités spécifiques
du produit. Chaque Sprint inclut :

 Sprint Planning : Détermination des objectifs du Sprint et sélection des éléments du backlog à travailler.

 Daily Scrum (ou Daily Stand-Up) : Brèves réunions quotidiennes pour discuter de l'avancement et des obstacles.

 Développement : Travail actif sur les éléments du backlog du Sprint.

 Sprint Review : Présentation du travail accompli et recueil des retours.

 Sprint Retrospective : Analyse de ce qui a bien fonctionné et de ce qui peut être amélioré.

3. Post-Game

Cette phase concerne la finalisation du produit et son lancement.


 Finalisation du Produit : L'achèvement des derniers développements et tests pour garantir que le produit est prêt pour la livraison.

 Release : Le lancement du produit sur le marché ou sa livraison au client. Cela comprend également des activités telles que la formation des utilisateurs et le support
marketing.

Ces phases ne sont pas toujours strictement séquentielles; dans la pratique agile, il peut y avoir un chevauchement ou des retours en arrière selon les besoins du projet.
L'objectif principal de Scrum est de permettre une flexibilité et une réactivité maximales face aux exigences changeantes et aux défis rencontrés au cours du
développement du produit.

Responsabilités :

1. Scrum Master

Le Scrum Master agit comme un facilitateur et un coach pour l'équipe Scrum et s'assure que le processus Scrum est suivi
correctement.

Responsabilités :

 Faciliter les Réunions : Organiser et conduire les réunions de Scrum, y compris le Sprint Planning, Daily Scrum, Sprint
Review, et Sprint Retrospective.
 Coacher l'Équipe : Aider les membres de l'équipe à comprendre et à mettre en œuvre les principes de Scrum dans
leur travail.
 Éliminer les Obstacles : Identifier et résoudre les problèmes qui empêchent l'équipe de travailler efficacement.
 Interface avec les Parties Prenantes : Servir de lien entre l'équipe Scrum et les autres parties prenantes, en
communiquant les progrès et les besoins.
 Assurer la Cohésion de l'Équipe : Veiller à ce que l'équipe travaille de manière cohérente et efficace.

2. Product Owner

Le Product Owner est responsable de la valeur du produit livré et gère le backlog du produit.

Responsabilités :

 Définir la Vision du Produit : Établir et communiquer les objectifs et la vision du produit à l'équipe Scrum.
 Gérer le Backlog du Produit : Créer et prioriser le backlog du produit, en s'assurant qu'il est clair, visible et compris
par tous.
 Prendre des Décisions : Prendre des décisions concernant les fonctionnalités et les priorités du produit.
 Collaborer avec les Parties Prenantes : Interagir avec les clients et les utilisateurs pour comprendre leurs besoins et
intégrer leurs retours dans le développement du produit.
 Accepter le Travail Terminé : Vérifier et accepter les fonctionnalités développées par l'équipe.

3. Équipe de Développement

L'équipe de développement est un groupe interfonctionnel responsable de la livraison du produit.

Responsabilités :

 Planifier et Exécuter les Sprints : Participer à la planification des Sprints et travailler sur les tâches sélectionnées.
 Développer le Produit : Concevoir, coder, tester et intégrer les fonctionnalités du produit.
 Auto-organisation : S'organiser de manière autonome pour atteindre les objectifs du Sprint.
 Collaboration : Travailler en étroite collaboration au sein de l'équipe et avec le Product Owner.
 Amélioration Continue : Participer activement aux rétrospectives pour améliorer continuellement les processus et les
performances de l'équipe.

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