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Séance 1

INFORMATIQUE  de 
BASE 

Professeur : Dr Abderrahim SABOUR Année : 2008/2009

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Séance 1

Plan de la séance

 Présentation du professeur
 Présentation des étudiants
 Présentation du cours:
 Objectifs du cours
 Évaluation
 …

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Présentation du professeur

 Cheminement scolaire
 Cheminement professionnel

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Séance 1

Présentation des étudiants

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Séance 1

Présentation du cours

Philosophie du cours

 Cours interactif

 Équilibre entre cours et exercices

 Effort personnel indispensable

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Séance 1

Objectif Général du Module

 Intégrer les outils informatiques dans la vie de l’élève afin


de le rendre autonome, confiant, créatif.
 permettre à l’élève d’apprécier la contribution des outils
informatiques dans l’acquisition des savoir-être, des
savoir-faire et des savoirs favorisant son développement
optimal afin qu’elle ou qu’il devienne de plus en plus
engagé dans ses apprentissages;
 favoriser chez l’élève une pensée critique et stratégique
face au vaste choix d’informations et d’outils que la
technologie informatique lui propose;
 fournir l’occasion à l’élève d’acquérir une attitude qui
l’amène à se prendre en main et à avoir confiance en ses
capacités. 6
Séance 1

Stratégie d’évaluation :

 Contrôles continus : 40% 


 Assiduité 5%
 Tests 15%
 Travaux exposés 10%
 Travaux de synthèse et présentation 10%

 Examen final : 60% 

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Séance 1

Bibliographie :

 Support obligatoire :
 Eléments d'informatique. T. J. O'LEARY & L. I.
O'LEARY Ed. Chenelière/McGraw-HILL
 Autres références :
 Internet
 …

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Séance 1

Critères d’évaluation : individuel

 Définition (ou identification) de la problématique


 Compréhension des concepts traités
 Profondeur des réflexions et de la synthèse
 Argumentation et présentation (orale et écrite)
 Qualité du français
 Présence et participation dans les discussions en classe
 Aucun retard ne sera accepté pour les travaux
(remise au début du cours). Un travail remis en
retard reçoit la note zéro (0), à moins d’avoir fait
l’objet d’une entente préalable avec le
professeur.

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Séance 1
Séance 1 : Généralités

 Définir l’informatique
 Comprendre la notion de codage binaire
 Définir les éléments d'un système informatique
 Savoir différencier les parties hard et soft
 Comprendre la notion de données traitées
 Identifier la connectique
 Travail à faire :
 Lecture du chapitre 1 de l’ouvrage de base et
recherche sur le net
 Préparation d'un historique des micro-ordinateurs

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Introduction   Séance 1

 Définition du mot informatique :


 Informatique: néologisme introduit en 1962 par Philippe
Dreyfus et construit à partir des mots “information” et
“automatique”.
 L’informatique désigne l’ensemble des disciplines
scientifiques et des techniques relatives au traitement de
l’information par des moyens automatiques.

 Traitement de l’information :
 Une information consiste en l’action de prendre ou de
donner connaissance d’un fait. Dans un système
informatique, l’information est constituée par des
données.
 Le traitement de l’information consiste en différentes
opérations s’effectuant sur les informations: 11
Séance 1

Qu’est-ce que l’informatique ?

 Pour essayer de répondre à cela je vous propose un petit


exercice. Comment répondriez-vous à ces trois
questions ? :
4. Demain vers 9H panne générale de tous les systèmes
électroniques. Imaginez votre journée.
5. Schématiser un ordinateur connecté à tout ce qu’il faut
pour le faire fonctionner.
6. Que vous apporte l’informatique dans votre vie de tous les
jours ?

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Séance 1

Pourquoi aurait-on du mal à se passer de


l’informatique ?
Dressons un inventaire des usages:
écrire (lettres, rapports, cours, roman,....)
compter (comptabilités, études maths, calculs statistiques,
temps...)
dessiner (cartes, dessins animés, sites archéologiques...)
mesurer (signaux, espaces, ...)
représenter (images, graphiques, animations multimédia...)
mémoriser (données numériques, textes, images..)
rechercher
classer
interpréter
symboliser
automatiser
calculer
inférer (raisonner)
résoudre
simuler
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Historique de l’informatique Séance 1

Premiers ordinateurs 1946 → Tubes électroniques !! (une multiplication ≈ 3 ms, pannes


fréquentes)
Evolutions : Transistors, circuits imprimés, circuits intégrés à 10 éléments / puces …. Jusqu’à
présent de l’ordre de 108 éléments / puces
Nombre de circuits logiques élémentaires ↑
Nombre de puces ↓
Miniaturisation ↑
Quantités produites et vendues ↑
Vitesse (fréquence d’horloge) ↑
Interconnexions ↑
Prix ↓
Nombre d ’applications et d ’utilisateurs ↑
Introductions progressives de périphériques : Lecteur de cartes perforées, imprimantes, écran
(d’abord alphanumérique, puis graphique), bandes magnétiques, disques magnétiques, disques
optiques, ...

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Les composantes d’un système informatique

 Essentiellement, la définition d’un


système informatique englobe les
éléments suivants:
 Le matériel
 La technologie d’exploitation
 Le(s) logiciels- composantes
 L’utilisateur

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Les Applications
Logiciels
Système d’exploitation
(Softwares)
HARDWARE
Logiciel de base = système d’exploitation. (Operating System)
Ce sont les programmes gérant les fonctions du système, en particulier la gestion simultanée
de tâches, les opérations d’entrées/sorties sur les périphériques, l’accès aux réseaux, les
utilisateurs et leurs droits d’accès aux ressources.

Les éléments sont organisés de manière hiérarchique : chaque couche


utilise les ressources des couches inférieures, et présente à la couche
directement supérieure une interface décrivant les ressources qu'elle
fournit.

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Les Applications
Logiciels
Système d’exploitation
(Softwares)
HARDWARE
 Parmi les plate-forme d’exploitation mieux connues, notons
les suivantes:
 Windows
 Mac
 Unix
 Linux
 Pour fonctionner en mode multi-usagers, il est
generalement recommander d’evoluer en reseau, comme
par exemple Windows 2000 Server ou encore Novell
Netware
 Parmi les nouveautés, nous retrouvons de plus en plus
d’installation utilisant la technologie dite du “remote
desktop”, ou plus spécifiquement:
 “terminal server”;
 “cytrix”;
 “Web server” / ou application web;
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Les Logiciels Séance 1
Applications
(Softwares)
Système d’exploitation
HARDWARE

Editeur de texte : permet d’écrire ou de modifier un texte simple utilisant le jeu de caractère


ASCII.

Langages de programmation : établissent par un ensemble de caractères, symboles et règles


d’écriture (syntaxe) une description formelle des tâches à effectuer, le programme. Ces
instructions sont le plus souvent traduites par un compilateur, afin de les rendre
compréhensible par le C.P.U.

Langage évolué → Langage machine

ex. : BASIC, COBOL, FORTRAN, PASCAL, C, JAVA, + Langages spécifiques (PHP,


SQL,…)

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Logiciels d'application = les logiciels pour lesquels on emploie l'ordinateur (traitement de texte, comptabilité,Séance 1
tableur/grapheur, logiciel de dessin, de traitement d’images, de statistique, de conception assistée, etc.)

Tableur :
Logiciel permettant d’entrer des données numériques dans des tableaux constitués de colonnes et de lignes, et ensuite de
les manipuler, transformer et présenter

Grapheur :
Logiciel créant des graphiques à partir de données, avec de nombreuses possibilités d’éditions (histogrammes,
camenberts, courbes multiples superposées, vues 3D de fonctions f(x,y) et de transformations (lissages, fittages, …)

SGBD : (Système de Gestion de Bases de Données)


Logiciel permettant de gérer de grandes quantités d’informations, pouvant être rangées suivant différents critères. Les
bases de données peuvent éventuellement être interconnectées. Les opérations usuelles consistent à la mise à jour des
données (ajouts et corrections), la recherche d’information suivant certains critères désirés, et l’édition de listes
répondant à un ordre et une sélection donnés, grâce notamment aux requêtes SQL (System Query Language). Ex. :
Access, PHP/MySql,…

Traitement de texte :
Permet d ’éditer des textes de manière efficace, avec les possibilités Couper/Coller, table des matières, index, références,
tableaux,… Il est pourvu de nombreuses fonctions de présentation (polices de caractères, incorporations d’éléments
extérieurs, équations,…) et d’outils tels qu’un correcteur d’orthographe,...
Ex. : Wordperfect, Word, Tex,…

Logiciel de présentation :
Permet d’élaborer et présenter des cours, séminaires, conférences,… en utilisant des animations visuelles, et en pouvant
inclure un grand nombre d’éléments visuels issus d’autres logiciels (graphes, tableaux, images, films,…)

Suite logicielle :
Ensemble de logiciels de base regroupés et distribués ensemble (Microsoft Office, Corel WordPerfect Office ,
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OpenOffice
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Comment l’information est-elle codée ?


→ Electronique digitale (deux niveaux)
Convention sur une différence de potentiel par exemple : environ 0 V =
niveau bas, environ 2 V = niveau haut. Support magnétisé dans un sens ou
un autre, carton perforé ou non, ...
→ logique digitale ou binaire
Système décimal habituel (Base 10)
exemple : 5793 = 5 * 103 + 7 * 102 + 9 * 101 + 3 * 100

Système binaire (Base 2) → chiffres 0 et 1


(un chiffre binaire est également appelé bit : binary digit)
exemple : 101001 = 1 * 25 + 0 * 24 + 1 * 23 + 0 * 22 + 0 * 21 + 1 * 20
donc en décimal = 32 + 0 + 8 + 0 + 0 + 1 = 41

20
Système hexadécimal (Base 16) → 16 chiffres 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E et F Séance 1

Un chiffre hexadécimal représente ou permet de coder l’équivalent d’un nombre binaire de


4 chiffres
0 = 0000 4 = 0100 8 = 1000 C = 1100
1 = 0001 5 = 0101 9 = 1001 D = 1101
2 = 0010 6 = 0110 A = 1010 E = 1110
3 = 0011 7 = 0111 B = 1011 F = 1111

• Groupements de 8 bits ou 2 caractères hexadécimaux : Byte ou Octet


28 ou 256 possibilités
 Un octet (byte) permet de coder par exemple un nombre entre 0 et 255, ou un caractère ASCII
(American Standard Code for Information Interchange)
• Groupement de 2 bytes :
216 ou 65536 possibilités
• Groupement de 4 bytes : Word ou Mot
232 ou 4294967296 possibilités

Les octets sont utilisés comme unité de mesure des capacité de mémorisation 
(mémoire, disques,…), + KiloOctets, MégaOctets, GigaOctets,… 21
Table ASCII standard (codes de caractères de 0 à 127) Séance 1

000 (nul) 016 (dle) 032 sp 048 0 064 @ 080 P 096 ` 112 p
001 (soh) 017 (dc1) 033 ! 049 1 065 A 081 Q 097 a 113 q
002 (stx) 018 (dc2) 034 " 050 2 066 B 082 R 098 b 114 r
003 (etx) 019 (dc3) 035 # 051 3 067 C 083 S 099 c 115 s
004 (eot) 020 ¶ (dc4) 036 $ 052 4 068 D 084 T 100 d 116 t
005 (enq) 021 § (nak) 037 % 053 5 069 E 085 U 101 e 117 u
006 (ack) 022 (syn) 038 & 054 6 070 F 086 V 102 f 118 v
007 (bel) 023 (etb) 039 ' 055 7 071 G 087 W 103 g 119 w
008 (bs) 024 (can) 040 ( 056 8 072 H 088 X 104 h 120 x
009 (tab) 025 (em) 041 ) 057 9 073 I 089 Y 105 i 121 y
010 (lf) 026 (eof) 042 * 058 : 074 J 090 Z 106 j 122 z
011 (vt) 027 (esc) 043 + 059 ; 075 K 091 [ 107 k 123 {
012 (np) 028 (fs) 044 , 060 < 076 L 092 \ 108 l 124 |
013 (cr) 029 (gs) 045 - 061 = 077 M 093 ] 109 m 125 }
014 (so) 030 (rs) 046 . 062 > 078 N 094 ^ 110 n 126 ~
015 ¤ (si) 031 (us) 047 / 063 ? 079 O 095 _ 111 o 127 
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Séance 1
+ Table ASCII étendue (codes de caractères de 128 à 255)

128 Ç 144 É 160 á 176 _ 192 + 208 ð 224 Ó 240 -


129 ü 145 æ 161 í 177 _ 193 - 209 Ð 225 ß 241 ±
130 é 146 Æ 162 ó 178 _ 194 - 210 Ê 226 Ô 242 _
131 â 147 ô 163 ú 179 ¦ 195 + 211 Ë 227 Ò 243 ¾
132 ä 148 ö 164 ñ 180 ¦ 196 - 212 é 228 õ 244 ¶
133 à 149 ò 165 Ñ 181 Á 197 + 213 i 229 Õ 245 §
134 å 150 û 166 ª 182 Â 198 ã 214 Í 230 µ 246 ÷
135 ç 151 ù 167 º 183 À 199 Ã 215 Î 231 þ 247 ¸
136 ê 152 ÿ 168 ¿ 184 © 200 + 216 Ï 232 Þ 248 °
137 ë 153 Ö 169 ® 185 ¦ 201 + 217 + 233 Ú 249 ¨
138 è 154 Ü 170 ¬ 186 ¦ 202 - 218 + 234 Û 250 á
139 ï 155 ø 171 ½ 187 + 203 - 219 _ 235 Ù 251 ¹
140 î 156 £ 172 ¼ 188 + 204 ¦ 220 _ 236 ý 252 ³
141 ì 157 Ø 173 ¡ 189 ¢ 205 - 221 ¦ 237 Ý 253 ²
142 Ä 158 × 174 Ç 190 ¥ 206 + 222 Ì 238 ¯ 254 _
143 Å 159 ƒ 175 » 191 + 207 ¤ 223 _ 239 ´ 255

NB : les systèmes de codage des textes ont depuis beaucoup évolué et se


sont complexifiés, notamment pour permettre l’usage de nombreuses
langues.

Exercices :  conversions entre représentations binaire, décimale 
ou hexadécimale ! 23
Comprendre la notion de codage Séance 1

binaire

 Dans un système à base k, il faut k symboles. En


informatique, la base la plus utilisée est la base 2 avec
deux symboles, 0 et 1, mais on utilise également la
base 8 (système octal) et la base 16 (système
hexadecimal).

Le principe général de codage est le suivant : si (an-1,an-2,...,a0)b


dénote un nombre en base b, sa valeur décimale est

24
Comprendre la notion de codage Séance 1

binaire

Méthode dite par regroupements qui est valide pour


les bases qui sont des puissances de 2. C'est le cas
de la base 8 (8 = 23) et de la base 16 (16 = 24).

Cette méthode nous permet de passer de la base 2 à une autre


base, puissance de 2.
Dans le cas d'un passage à la base 8, les bits sont regroupés par 3
et décodés.
Au besoin, nous pouvons rajouter des 0 à gauche.

Voyons cela pour le changement de base du nombre binaire


(10111010100)2 :
25
Comprendre la notion de codage Séance 1

binaire

 Nous avons vu un codage simple qui, en


utilisant n bits permet de représenter les
entiers naturels compris entre 0 et 2n-1.
 Problème: … et les entiers négatifs.

La première idée

consiste à utiliser le bit de poids fort pour coder le signe de


l'entier tandis que les autres bits codent la valeur absolue de
l'entier en utilisant le codage binaire vu précédemment.

26
Comprendre la notion de codage Séance 1

binaire
La première idée
 Ce codage présente au moins deux inconvénients
sérieux :
 le zéro possède deux représentations ; ainsi, sur 4 bits,
on a 0000 et 1000 ;
 l'addition telle que nous l'avons définie n'est plus valide
pour ce codage ; par exemple, sur 4 bits, 0010 + 1001
(c'est-à-dire 2-1) donne 1011 (autrement dit, le résultat
de 2-1 vaut -3).
 C'est pourquoi un autre codage a été présenté

27
Comprendre la notion de codage Séance 1

binaire
le codage en complément à 2.

 La formule proposée pour décoder un mot binaire en valeur


décimale est la suivante :

La différence se fait sur le bit de poids fort qui code une valeur
négative d'une puissance de 2. Si ce bit de poids fort vaut 0, il
s'agit donc nécessairement d'un entier positif ; par contre, un bit
de poids fort à 1 désigne un entier négatif.
La formule montre que les autres bits codent une valeur avec la
convention habituelle du codage binaire mais, contrairement à la
première idée exposée ci-dessus, ces bits ne codent pas la valeur
absolue de l'entier mais son complément par rapport à la puissance
de 2 du bit de poids fort.
28
Comprendre la notion de codage Séance 1

binaire
le codage en complément à 2.

 Codons par exemple la valeur -3, toujours sur 4 bits :


 le bit de poids fort vaut 1 car -3 est négatif ;
 les autres bits nous permettent de coder, non pas, la valeur
3 mais la valeur de 23-3, soit 5. Ce codage peut être trouvé
par la méthode des divisions successives.
 Le codage de -3 en complément à 2 est donc 1101.
 Reprenons notre exemple d'addition : 0010 + 1001 = 1011.
Le premier nombre binaire dénote toujours la valeur
décimale 2, le deuxième représente maintenant -7 et la
dernière -5 : 2 - 7 = -5, notre addition est de nouveau
valide ! !!!
29
Séance 1

Historique de langage de programmation

• ~1840 --‘Premier programme' (Ada Lovelace)


• 1947 -- Calcul (Konrad Zuse)
• 1954 -- FORTRAN (John Backus)
• 1958 -- ALGOL  1983 -- C++ (Bjarne Stroustrup)
• 1959 -- LISP (McCarthy)  1985 -- Eiffel (Bertrand Meyer)
• 1960 -- COBOL (Grace Hopper)  1987 -- Perl (Larry Wall)
• 1960 -- BASIC (Kemeny, Kurtz)
• 1962 -- APL  1988 -- Erlang (Joe Armstrong et al.)
• 1964 -- PL/1 (Heinz Zemanek)  1988 -- Tcl (John Ousterhout)
• 1965 -- Simula (Dahl, Nygaard)  1991 -- Python (Guido van Rossum)
• 1966 -- MUMPS (Octo Barnett, Neil Pappalardo, Kurt Marble (MIT))
• 1966 -- HAL (de la NASA pour le Space Shuttle)  1993 -- Ruby (Yukihiro Matsumoto)
• 1968 -- Logo (Seymour Papert)  1995 -- Delphi
• 1969 -- BCPL  1995 -- Java (Sun Microsystems)
• 1970 -- Forth (Charles H. Moore)
• 1971 -- Pascal (Niklaus Wirth, Kathleen Jensen)
 1997 -- PHP (Rasmus Lerdorf), JavaScript
• 1971 -- sh  1999 -- D (Walter Bright)
• 1972 -- C (Brian W. Kernighan, Dennis Ritchie) (premier de Ken  2001 -- C# (Microsoft dans le cadre de .NET)
Thompson)
• 1973 -- ML
 2002 -- Visual Basic .NET
• 1975 -- Prolog (Colmerauer et. al.)  2003 -- Delphi.NET
• 1978 -- Modula-2  2004 -- BlitzMax Basic, OOP, OpenGL
• 1978 -- awk  2005 -- Chrome (Next Generation Object Pascal pour
• 1980 -- Smalltalk (Alan Kay)
• 1980 -- Ada .NET)
• 1983 -- Objective C (ObjC) (Brad Cox)

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Séance 1

Résumé

 Nous avons revu certaines notions et


termes techniques;
 Différents systèmes;
…

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Séance 1

Où trouvez de l’information?

 Revues spécialisées;
 Autres documents à venir…

32
Séance 1

Évolution !!

33
Séance 1

Évolution !!

 La fausse attaque de missiles (Novembre


1979)
 Le 9 novembre 1979, l'attaque simulée d'un missile
américain alimente accidentellement un système de
prévention qui dupe les opérateurs. Durant les 6
minutes qu'il fallut pour découvrir que l'attaque n'était
pas authentique, les chasseurs des bases des Etats-
Unis et du Canada ont décollé d'urgence, tandis que les
missiles et les sous-marins installés à travers le monde
furent placés en alerte.
 Les anti-missiles Patriotes (Guerre du Golfe
1991)
34
Séance 1

Évolution !!

 L’échec d’Ariane 5 (1996)


 Le premier tir eut lieu le 4 juin 1996 à Kourou, mais le lanceur fut détruit après
approximativement 40 secondes de vol. L’échec était dû à une erreur informatique
(bogue), un programme d’un composant (un gyroscope) provenant d’Ariane 4 n’ayant
pas été re-testé.
 La conversion d’un nombre à virgule flottante de 64 bits vers un nombre entier de 16
bits dans un logiciel en Ada provoqua un dépassement de mantisse. La routine de
gestion de cette erreur avait également été supprimée pour des raisons de temps
d’exécution ; sur Ariane 4 on pouvait prouver que l’occurrence d’un tel dépassement
était impossible compte tenu des trajectoires de vol possibles. Toutefois les trajectoires
de vol envisageables avec Ariane 5, notamment en phase de décollage, diffèrent
notablement de celles d’Ariane 4. Le programme du composant concerné, pourtant lui-
même redondant (deux gyroscopes sont présents dans la cellule de la fusée), déclencha
donc successivement deux dépassements pour finir par signaler sur les sorties du
système la défaillance des systèmes gyroscopiques. De toute façon, le gyroscope étant
un système critique, le calculateur de pilotage de la fusée (lui conçu spécifiquement
pour Ariane 5) ne tenait pas compte de ce signal d’erreur ! Il interpréta donc les valeurs
d’erreurs (probablement négatives) du deuxième gyroscope comme une information
d’altitude (indiquant probablement que, brutalement, la fusée s’était mise à pointer vers
le bas). La réaction du calculateur de pilotage (braquer les tuyères au maximum pour
« redresser ») augmenta considérablement l’incidence du lanceur (angle entre le vecteur
vitesse et l’axe du lanceur), ce qui provoqua des efforts aérodynamiques suffisants pour
détruire le lanceur. Il s’agit certainement là d’une des erreurs informatiques les plus
coûteuses de l’histoire.

35
Séance 1

Évolution !!

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