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CTHULHUTECH Les bases du combat

Types de combats
Il existe trois sortes de combats dans C-Tech : - Combat rapproch mains nues, reprsent par la comptence Combat. - Combat rapproch arm, reprsent par la comptence Combat arm. - Fusillade, reprsent par les comptences Adresse au tir et Armes de soutien.

Ligne de ue
!i un personnage est en mesure de oir son ad ersaire ou sa cible, m"me partiellement, alors il peut lui tirer dessus ou lui lancer un pro#ectile $grenades%&. !i le personnage ne peut pas oir son ad ersaire ou sa cible, mais 'u(il sait o) il*elle se trou e, il pourra tenter de lui lancer un pro#ectile $grenades%&. Se rfrer la rgle de tir indirect.

Le tour de combat
Il se dcoupe en + tapes 'ui se rp,tent pour cha'ue personnage $#oueur ou non& impli'u dans un combat. -our rappel, un tour . / secondes. 1 0 1terminer l(ordre d(initiati e. Il su22it de lancer 3d34 et d(a#outer la aleur en Rflexes du personnage au rsultat. Le personnage ayant l(initiati e la plus le e agira en premier. 2 0 1clarer le nombre d(actions. Cha'ue #oueur annonce le nombre d(actions $entre 3 et 5& 'u(il souhaite 'ue son personnage e22ectue au cours du tour. -our rappel, tout action au-del de la premi,re entra6ne un malus sur le test : -7 pour la seconde action, -8 pour la troisi,me. 3 0 922ectuer les tests de combat. :n test de combat se 2ait de la m"me mani,re 'u(un test de comptence, a ec 'uel'ues di22rences. Tout d(abord, la comptence utilise pour l(atta'ue a dterminer la 2a;on dont le personnage pourra se d2endre contre cette atta'ue. !i plusieurs types de d2enses sont disponibles, le personnage est libre de choisir celui dans le'uel il poss,de le plus haut ni eau d(expertise. 9n bre2 :

C<=->T9?C9 Combat Combat arm Toutes les autres

T@-9 19 1>F9?!9 Combat arm, 9s'ui e ou Combat Combat arm ou 9s'ui e $A& 9s'ui e

(*) : La comptence Combat peut tre utilise comme dfense contre une attaque effectue a ec la comptence Combat arm condition que le dfenseur dispose d!armes naturelles (griffes") . :n personnage peut se d2endre contre n(importe 'uel nombre d(atta'ues au cours d(un m"me tour de combat, l(exception des atta'ues surprises. 1ans le cas des pro#ectiles et des armes de tir, la porte #ouera galement un rBle sur le test de combat. Toutes les armes de tir et les pro#ectiles poss,dent trois aleurs de porte : courte, moyenne et longue. :ne 'uatri,me aleur, non indi'ue dans leur pro2il, reprsente la porte extr"me, 'ui est gale deux 2ois la aleur de porte longue de l(arme.

Les modi2icateurs prendre en compte sont les sui ants :

-<CT>9 Courte =oyenne Longue 9xtr"me

=<1IFICDT9:C! E7 E4 -7 -+

Le rsultat du test de combat doit "tre strictement suprieur celui de l(ad ersaire pour 'u(une atta'ue russisse. 9n cas d(chec criti'ue, la d2ense du personnage est considre comme tant nulle. 1e plus, s(il tait en train d(atta'uer, il perdra ses deux prochaines actions ou son tour complet $en choisissant le plus grand& Contrairement aux checs criti'ues, les succ,s criti'ues ne s(appli'uent pas aux tests de combat. 4 0 Calculer les dgFts. <n tient compte de trois 2acteurs : la rsultat du test de combat, le type d(arme utilise, la For e $si applicable&. Il 2aut tout d(abord comparer le rsultat du test de combat de l(atta'uant celui du d2enseur. -our cha'ue palier de / points $complet ou non& dpassant le rsultat du d2enseur, le personnage atta'uant bn2icie d(un d34 pour les dgFts $pour un minimum d(3d34&.

-DLI9C! 3-/ +-34 33-3/ 3+-74

1>GDT! 3d34 7d34 5d34 8d34

9nsuite, il 2aut prendre en compte l(arme utilise pour l(atta'ue. Cha'ue arme in2lige un nombre de dgFts 2ixes, not dans son pro2il. -ar exemple, un 12enseur C!-84 $pistolet& a#outerait 3d34 aux dgFts, alors 'u(un Hatana en acier a#outerait 7d34. 9n2in, si le personnage a port son atta'ue en utilisant les comptences Combat arm ou Combat, il 2aut tenir compte de sa For e! Les modi2icateurs prendre en compte sont les sui ants :

F<CC9 3-5 8-I J-K 34-33 37-35 38-3/

=<1IFICDT9:C! -3d34 aucun E3d34 E7d34 E5d34 E8d34

-our conna6tre le montant total des dgFts occasionns par une atta'ue, il su22it d(additionner les d34 donns par chacun des trois 2acteurs. " 0 Dppli'uer les blessures Cha'ue personnage poss,de + ni eaux de sant : #ndemne, E$rati$nure, %lessure l$&re, %lessure 'ra(e, %lessure Criti)ue et Aux *ortes de la +ort. Chacun de ces ni eaux de sant entra6ne une ou plusieurs pnalits pour le personnage. D l(exception du ni eau #ndemne, les / autres disposent d(un nombre de points gal la personnage, et sont rassembls sur ce 'ue l(on appelle l-E .elle de ,italit. aleur de ,italit du

#ar e$emple %ac&' qui possde () en Vitalit, pourra ainsi encaisser *usqu! +) points de dg,ts a ant de mourir.

Cependant, le dcompte des points de dgFts sur l(chelle de Litalit est progressi2. Cela signi2ie 'u(a ant de mourir, un personnage passera obligatoirement par les / ni eaux de sant 2igurant sur son E .elle de ,italit. Si %ac& re-oit ./ points de dg,ts suite l!attaque d!un tireur embusqu' il sera au ni eau Blessure Grave (() points pour les deu$ premiers ni eau$ de son c0elle' plus / points restants dduit des () du ni eau sui ant) et subira une pnalit de 12 ses tests' ne pourra se dplacer que de la moiti de son mou ement et ne pourra effectuer que . actions par tour. 3e plus' s!il porte une armure' celle1ci ne lui offrira que la moiti de sa protection normale. :n bon moyen d(encaisser les dgFts re;us, est donc de porter une protection. Les armures permettent de rduire le nombre de points de dgFts 'u(un personnage subit, en 2onction de leur catgorie et du type d(atta'ue porte. Cha'ue catgorie d(armure poss,de deux sections nommes Traumatismes et /ro0e tiles. La premi,re est utilise contre les atta'ues physi'ues, la seconde contre les atta'ues pro enant d(armes de tir. Les aleurs de ces deux sections reprsentent le nombre de d34 'ui peut "tre #et a2in rduire les points de dgFts du type correspondant. Considrons que %ac& porte dsormais une armure lourde Sentr4tec0 5&1+. L!attaque qu!il subit lui inflige ./ points de dg,ts. 6l lance donc (d() (bonus d!armure) et obtient un 7 qu!il soustrait du total des points de dg,ts re-us pour un rsultat final de (7 points. 8u lieu d!tre en Blessure Grave' il passe en Blessure Lgre et ne subit qu!une pnalit de 1( ses tests. 1 0 Dctions supplmentaires Les personnages 'ui ont eu la possibilit d(e22ectuer plusieurs actions dans leur tour les rsol ent, tou#ours en sui ant l(ordre d(initiati e dtermin au dbut de l(a22rontement. <n ne le recalcule pas. :ne 2ois 'ue tous les personnages engags dans le combat ont e22ectu leurs actions, on recommence partir de la premi,re tape #us'u( ce 'ue le combat prenne 2in.

!ituations particuli,res en combat


o Liser : Cette action permet d(obtenir un bonus de tir sur le test de combat au prix de la dpense d(une action $E8& ou deux $E+&. Ces bonus sont perdus si le personnage est amen de oir se d2endre entre l(action de iser et le tir. Combat en a eugle : !i un personnage se retrou e dans un en ironnement o) il n(est pas en mesure de bien distinguer ses ad ersaires $2ume, brouillard, semi obscurit%&, il subira une pnalit de -7 sur toutes les actions ncessitant l(usage de la ue. Cette pnalit peut passer -8 si les conditions sont particuli,rement d2a orables $2ume tr,s paisse, brouillard dense, obscurit totale%&. !e dsengager : Cette manMu re a /4N de chance de russir $de + 34 sur 3d34, E3 par ad ersaire en plus du premier&. Cecharger son arme : Cette action ncessite un tour complet et re'uiert l(usage des deux mains. Dssommer : Cette action doit "tre dclare lors'u(un personnage ne souhaite pas in2liger de dgFts supplmentaires la cible. !eulement la moiti des dgFts est alors compte, le reste tant considr comme des dommages contondant disparaissant au bout d(une heure. !i cela doit 2aire passer la cible d(un ni eau de blessure un autre, elle de rait e22ectuer un test di22icile en Tna it sous peine d("tre inconsciente pendant 34 minutes. !urprise : :n personnage surpris n(a pas le droit d(e22ectuer de test de d2ense contre la premi,re atta'ue de son assaillant. !a aleur de d2ense est alors considre comme tant nulle.

o o o

Cou erts : :n personnage bn2iciant d(un cou ert in2ligera un malus sur les atta'ues portes contre lui $-7 en cas de cou ert lger, -8 en cas de cou ert lourd&. Tir indirect : Concerne tous les types de pro#ectiles pou ant "tre lancs*tirs en cloche, ou sui ant une tra#ectoire non linaire. :ne pnalit de -8 s(appli'ue sur le test si le personnage n(est pas en mesure d(estimer la position de sa cible $-7, si un autre personnage oit la cible et l(en in2orme d(une mani,re ou d(une autre&. 9n cas d(chec au test, c2. p377 pour conna6tre l(arri e alatoire du pro#ectile. Cibles stati'ues O ob#ets : C(est la porte de l(arme utilise 'ui dterminera la di22icult du test. -<CT>9 Courte =oyenne Longue 9xtr"me 1IFFIC:LT> 37 3+ 77 7J

La taille de la cible*ob#et is pourra modi2ier les di22icults indi'ues ci-dessus $c2. p373& o Tirer O courir : -nalit de -7 sur le test tant 'ue le personnage se dplacera plus ite 'ue la moiti de sa itesse maximale. 1eux mains : :n personnage peut utiliser une arme dans cha'ue main sans sou22rir de pnalit sur ses tests de combat, condition d(assigner une action compl,te chacune d(elle. Toute2ois, il est possible de 2aire 2eu a ec deux armes en ne dpensant 'u(une seule action : il 2aut alors di iser son nombre de d34 entre les deux armes $cette techni'ue est donc inaccessible au ni eau d(expertise d(apprenti&. Cette techni'ue ncessite une aleur minimale en A$ilit de +, a ec nanmoins une pnalit de -7 au test $aucune pnalit si la aleur en A$ilit est de J ou plus&. !i le personnage e22ectue plusieurs actions lors de son tour, les pnalits d(usage s(appli'uent galement. Tirer dans une m"le : Tous les personnages impli'us dans la m"le doi ent e22ectuer un test d(es'ui e. Celui ayant eu le rsultat le plus 2aible subira les dgFts dus au tir. 1ans le cas d(un tir pro enant d(une arme automati'ue, tous les personnages ayant rat leur test subiront des dgFts $dans la limite du nombre de balles tires par l(arme en 'uestion&.

Drmes automati'ues
Cette catgorie d(armes poss,de 5 caractristi'ues: - le nombre de cibles maximum pou ant "tre touches par une ra2ale sui ant un arc de 3J4P. - le nombre de balles atteignant cha'ue cible. - le nombre de balles dcomptes du chargeur $s(il n(en reste pas asseQ, le tir en mode automati'ue n(est pas possible moins de recharger l(arme&. -our e22ectuer un tir en mode automati'ue, on e22ectue un test de combat contre le'uel cha'ue cible de ra se d2endre en appli'uant un malus de -7. Le tir en mode automati'ue utilise toutes les actions du personnage $une action libre tant tou#ours possible&. -our conna6tre le nombre de dgFts in2ligs cha'ue cible, on tient compte : - du nombre de balles tires par l(arme $en gnral R d34& - de la premi,re balle tire $russite du tir E dgFts de l(arme& - du nombre de balles sui ants la premi,re $dgFts de l(arme&

9etrou ons %ac&' cette fois bien dcid rendre la pareille au tireur embusqu. %ac& utilise un fusil d!assaut 891.+ automatique dont le profil est le sui ant :;(1+;2) (soit : : cibles' entre ( et + balles par cible et *usqu! 2) balles par tir). 8*ustant son tir' il par ient touc0er son ad ersaire. Le *oueur l!incarnant *ette alors < d() pour conna=tre le nombre de balles qui touc0eront la cible et obtient un :. Les dg,ts se calculeront donc comme suit : (d() (russite du test) > (d() (dg,ts de l!arme) > 2d() (2 balles tires en plus de la premire)' pour un total de +d() points de dg,ts contre lesquels l!ad ersaire de %ac& n!aura le droit qu!un seul test de dfense.

9xplosi2s
Cette catgorie regroupe les grenades et explosi2s de dmolition. Les spci2icits les concernant sont les sui antes : 12lagration : Certains explosi2s poss,dent 7 aleurs de d2lagration dans leur pro2il. Toute personne se trou ant prise sous la premi,re aleur subira l(intgralit des dgFts pro o'us par l(explosion. Ceux se trou ant sous la seconde, ne subiront 'ue la R des dgFts. > iter la d2lagration : Sien 'ue tr,s di22icile, il est par2ois possible de par enir se mettre l(abri du sou22le d(une explosion, pour peu 'ue la chance soit de la partie T Il su22it de lancer 3d34. !ur un rsultat de K ou 34, le personnage ne subira 'ue la R des dgFts pro o'us par la d2lagration 1penser un point d(action permet de bn2icier du m"me e22et. 1molition : Cha'ue structure $bFtiment, mecha, etc%& dispose d(une aleur d( #nt$rit similaire la aleur de ,italit des personnages, ainsi 'ue d(une E .elle d-#nt$rit. Les charges explosi es utilises pour la dmolition in2ligent des dgFts dits .2brides, cUest--dire 'ue les dgFts pro o'us par un explosi2 seront les m"me pour une structure ou pour un personnage, tout en restant proportionnels l(chelle concerne $d-#nt$rit ou de ,italit&. Grenades : -our #eter une grenade, un personnage doit e22ectuer un test sous la comptence armes de 0et. La distance parcourue par la grenade est dtermine en di isant la distance de #et du lanceur par 5 $un personnage peut #eter un ob#et dont le poids est V 3Hg une distance gale 34x sa aleur de For e en m,tres&. Le premier segment reprsente la porte courte, le second la porte moyenne et le troisi,me la porte longue $il n(existe pas de porte extr"me pour les grenades&. 9n cas d(chec au test, la tra#ectoire de la grenade est d ie $c2. r,gle de tir indirect&. !auter sur la grenade : Sien 'ue suicidaire, cette action peut permettre de sau er ses camarades au prix d(un ultime sacri2ice. Il 2aut a#outer 7d34 aux dgFts normalement in2ligs par l(explosion de la grenade, et multiplier le tout par 34.

Dide de #eu ralise par 1ualgoth. dualgothWhotmail.com

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