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A

Nul n chappe la guerre ! nchappe

Nous sommes les matres de lvolution !

Ouverture Directeur ditorial


Jean Bey

Crdits
2

Graphistes
Matthias Haddad et Mathieu Harlaut

Directeur artistique
Paolo Parente

Illustrateurs
Karl Kopinski, Mauro Dalbo et Paolo Parente

Directeur du studio
Philippe Chartier

Concepteurs de figurines
Mauro Dalbo, Karl Kopinski, Sebastien Labro et Paolo Parente

Responsable ditorial
Sbastien Clerin

Sculpteurs
Sebastien Labro, Mauro Gnani Zerbini, Juan Navarro Prez et Stphane Nguyen Van Gioi

Responsables de production
Raphal Guiton, Guiglielmo Yau et Paolo Parente

Peintre de figurines et Dcors


Vincent Fontaine et Paolo Parente

Concepteurs-rdacteurs
Jean-Baptiste Lullien et Nicolas Raoult

Photographe
Jean-Baptiste Guiton

Secrtaire ddition
Nicolas Raoult

SOMMAIRE
INTRODUCTION ............................................. 4 LMEN T S I N F O R M AT I F S I N E R T E S . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 De la chair la machine .....................................................6 Un rouage dans la machine ............................................. 11 Les mondes originels ....................................................... 13 BASE DE DONNES GNTIQUES ET TECHNIQUES ...............15 Organisation oprationnelle ............................................. 16 Les lignes....................................................................... 18 A-volution.........................................................................20 C-naps............................................................................. 24 G-nocrat .......................................................................... 28 T-regulator .......................................................................32 Linfanterie ........................................................................36 Stalkers............................................................................38 Warmongers ....................................................................39 Gunslingers .....................................................................40 Sharpshooters ................................................................. 42 Counter-snipers ...............................................................44 Gunmen...........................................................................46 Gunfighters ...................................................................... 47 Hunters ............................................................................48 Skirmishers ......................................................................49 Trackers ...........................................................................50 Les units dappui ........................................................... 51 Les blinds ......................................................................53 Marauder .........................................................................54 Pillager .............................................................................55 Prowler ............................................................................56 Ravager ........................................................................... 57 Vandal..............................................................................58 ANNEXES .........................................................59 Le futur ............................................................................60 Les troupes......................................................................62 Feuilles de compagnie .....................................................63

Les gurines ont t cres par RACKHAM ENTERTAINMENT. Elles sont issues de lunivers dAT-43, un jeu publi par RACKHAM ENTERTAINMENT. AT-43, CRY HAVOC et RACKHAM ENTERTAINMENT sont des marques dposes RACKHAM ENTERTAINMENT. Copyright 2009 RACKHAM ENTERTAINMENT. Tous droits rservs. Toutes les illustrations, photographies, gurines et noms des gurines sont des crations exclusives appartenant RACKHAM ENTERTAINMENT. Les gurines RACKHAM ENTERTAINMENT ne sont pas des jouets. Il est dangereux de les mettre la bouche ou de les avaler. Les gurines RACKHAM ENTERTAINMENT ne conviennent pas aux enfants de moins de 3 ans. Les gurines AT-43 sont fabriques en Chine. AT-43 est un jeu publi par RACKHAM ENTERTAINMENT. RACKHAM ENTERTAINMENT 45 rue Delizy Module 234 93500 Pantin France Tel : + 33. (0) 1.55 86 89 20. Fax : + 33. (0) 1.55 86 89 25 www.rackham-e.com www.at-43.com www.rackham-store.com Copyright RACKHAM ENTERTAINMENT, 2009. tous droits rservs. DPT LGAL : mars 2009 ISBN : 978-2-358830-03-4 AT-43 est publi par Rackham Entertainment S.A.S. au capital de 1 000 000 RCS Paris B 508 820 024 c/o CONNELL SPEIRS ET ASSOCIATE, 3 rue Lon Jost, 75017 Paris Reprsentant lgal : Lafte Conseil SARL reprsente par Lucas VELIMIROVIC Imprim en Chine

AVERTISSEMENT
AT-43 est une uvre de fiction. Ce nest quun jeu. Rien de tout ceci nest jamais arriv et, esprons-le, narrivera jamais...

INTRODUCTION
La gamme AT43 senrichit dune srie douvrages de rfrence, les Army Book, destine tous les joueurs. Les informations exclusives contenues dans ces supplments combleront tous les fans dAT43. Tout savoir sur une arme, cest savoir la diriger, mais cest aussi savoir la combattre !

DESCRIPTION DU PROTOCOLE DE CLONAGE ARMY BOOK : COG


Ce protocole de clonage cog vous prsente dtaille les procdures ncessaires la cration dune compagnie cog. La premire partie du protocole inclut des lments informatifs inertes, non organiques, non gntiques. Ils dcrivent le cadre de dveloppement des clones de combat. Ces lments sont de type : Historique. De la chair la machine prsente lvolution biologique cog dans la perspective de leur histoire, afin de comprendre les choix qui ont t fais. Connaitre le pass, cest aussi matriser le futur. Social. Un rouage dans la machine dcrit lorganisation sociale cog. Cest un prambule indispensable la mise en place dune structure industrielle capable de produire des armes, des soldats et des blinds selon un plan de production optimal. Grer avant de produire, telle est la loi de lindustrie. Gographique. Les mondes originels dvoile des informations sur les plantes o vivent les Cogs et la manire dont ces derniers les exploitent. La deuxime partie de ce protocole de clonage contient une base de donnes exhaustive de tous les gnomes des combattants dinfanterie et les caractristiques et schmas techniques de leur quipement. Cette banque de donnes comprend les lments suivants : Organisation oprationnelle prsente les spcificits des armes cogs et les rgles de cration des compagnies. Les lignes dcrit chaque ligne, ses spcificits oprationnelles ainsi que les clones-officiers dont elle dispose. Linfanterie cog offre un panorama gnral de tous les combattants dinfanterie qui peuvent tre produits, avec leurs performances militaires. Les blinds cogs prsente tous les marcheurs de combat blinds sans pilote et leurs schmas techniques. La troisime partie de ce protocole, Le futur, prsente une tude des diffrentes perspectives de dveloppement de la civilisation cog. Prvoyance est mre de domination ! Les Annexes proposent un fichier de rsum de larsenal cog, un systme-expert non-automatis de construction de compagnie, ainsi quun fichier de rsum des rgles de la guerre dAT-43.

LES COGS
Les Cogs Leurs forces comptent des millions de navires et des milliards de blinds. Leurs soldats produits la chane dans leurs usines de clonage sont trop nombreux pour tre compts. Leur but est simple : se hisser au sommet de lvolution et tre la forme de vie la plus aboutie de lunivers. Quatre lignes contrlent cette civilisation agressive trop longtemps contenue par la puissance combine des Karmans et des Therians. Avolution a dvelopp les machines et form dimmenses armes de soldats aux corps de mtal. Elle entend bien soumettre la galaxie par la force de sa technologie suprieure. Quelle achte ses ennemis ou quelle les ensevelisse sous le nombre, Cnaps est matresse du commerce. Ses ressources immenses lui assurent des victoires faciles. La ligne Gnocrat est spcialise dans le vivant. Ses supersoldats, capables de rgnrer les plus mortelles blessures, ne sont que lavant-garde de linvincible arme en gestation dans ses laboratoires ! Perptuels voyageurs, les membres de la ligne Tregulator emploient leur puissante flotte spatiale pour lancer des raids-clair que rien ne peut arrter. Le temps est venu de librer la puissance des Cogs. Leurs armes vont bientt submerger les plus faibles, assimiler les plus forts et asseoir la domination absolue de leur espce sur lunivers !

Ouverture

Introduction
4

lments informatifs inertes

De la chair la machine

DE LA CHAIR LA MACHINE
Cogs est une abrviation pratique quemploient les civilisations technologiquement et biologiquement sous-dveloppes. Les Cogs sont en fait une alliance assez souple de quatre lignes gntiques, les plus performantes auxquelles leur espce ait donn le jour. Chaque Ligne se considre comme une civilisation part entire et constitue ce qui, pour les non-cogs, se rapproche le plus dune espce . Lhistoire des Cogs est lhistoire de ces quelques Lignes, des dcouvertes quelles firent et des guerres quelles livrrent pour dmontrer leur suprmatie. Elle raconte comment ces quatre Lignes parvinrent finalement surmonter leurs diffrences et constituer lempire cog. Elle raconte aussi comment les Cogs devinrent presque contre leur gr une civilisation unie pour lutter contre les espces agressives qui peuplent lunivers. Elle dcrit enfin comment cette espce crut quil existait une fin lvolution, comment elle crut y tre parvenue Et comment, en AT43, elle comprit quil lui restait bien du chemin parcourir.

REPRODUCTION CHEZ LES COGS


Un Cog nest pas une crature sexue mais il peut envisager la reproduction selon un mode actif ou passif . Le cog actif transmet son code gntique afin quen soit ralise une copie aussi prcise que possible dans la matrice du cog passif qui sert dincubateur. Lorganisme du cog incubateur introduit quant lui quelques subtiles variations gntiques qui assurent la varit de lespce. Au terme dune courte priode de croissance, une rplique miniature du pre grandit au sein du cog incubateur, puis se dtache de lui.

les Cogs

COPIER ET CONTRLER
Les Cogs mergrent de la boue des marcages de leur monde, Origin 4, il y a trois cent cinquante millnaires. Ils taient agressifs, avides despace et de domination. Leur civilisation se construisit sur une guerre permanente entre les diffrents individus qui la composaient. Les Cogs dsignent cette priode obscure de leur histoire sous le nom de Guerre des Lignes , bien que les Lignes en soient issues plus quelles nen ont t les actrices. Au terme de cette priode daffrontement, les Lignes se constiturent. Chaque Cog tait pouss par un puissant instinct de reproduction qui lui ordonnait de soumettre les autres Cogs pour en faire les incubateurs de sa descendance.

Les Cogs se copirent donc, encore et encore, et colonisrent progressivement leur plante. Au dbut, ce furent les plus forts qui triomphrent. Avec lavancement de la technologie, cependant, les plus intelligents et les plus ingnieux prirent le dessus. Moins de trente millnaires aprs avoir accd lintelligence, les Cogs dominaient leur environnement. La Guerre des Lignes se mua en une simple comptition qui permit un vritable essor scientifique et technologique. La civilisation cog se lana corps perdu dans la recherche gntique cette poque. Alors quils matrisaient peine le voyage spatial, lexpertise des Cogs en biologie avait atteint un dveloppement qui leur permettait daltrer leur guise leur patrimoine gntique. Ce que lvolution navait pas encore apport aux quelques centaines de grandes Lignes qui rgentaient la vie sur leur plante, les Cogs le crrent artificiellement et lajoutrent eux-mmes leur patrimoine gntique. Leur capacit intellectuelle doubla, tandis que leur esprance de vie tait multiplie par cent. Les Cogs avaient techniquement conquis limmortalit mais leur mode de pense concurrentiel ne

permettait pas un individu LVOLUTION DES COGS de vivre plus de quelques sicles : il se trouvait toujours un BT-350 000 (environ) ...... Apparition des premiers Cogs sur leur plante, Origin 4. descendant de sa Ligne trop BT-120 000 (environ) ...... Les Cogs contrlent Origin 4. Fin de la guerre des Lignes. ambitieux ou un concurrent BT-119 500 (environ) ....... Les Originels apparaissent. aigri pour lassassiner. BT-119 400 (environ) ....... Les serviteurs cogs sont crs pour servir les Originels. Cela poussa les Cogs BT-119 000 (environ) ....... Dbut de lexploration spatiale. poursuivre leur dveloppement BT-118 770 ..................... Dbut de lge dor cog. dans une nouvelle direction Naissance de lempire des Trente-Deux Lignes. pour permettre aux premiers BT-98 968 ...................... Les Cogs rencontrent les Therians. Originels , les matres des BT-98 967 ...................... Les Therians anantissent une premire Ligne. Grandes Lignes, de survivre BT-98 966 ...................... Les Therians anantissent deux autres Lignes. plus longtemps. Des cratures Lempire sombre dans la guerre civile. spcialises, volontairement BT-98 956 ...................... Fin de lempire des Trente-Deux Lignes. limites dans leur dveloppeIl ne reste que quatre Lignes. BT-98 951....................... Dbut de la contre-offensive Cog. ment intellectuel ou physiologiBT-98 950 ...................... Bataille de LV-421, dfaite des Therians. que et dotes dune dure de BT-98 949 ..................... Fin de la reconqute des systmes cogs, dbut de loffensive vie artificiellement raccourcie, contre les mondes therians. furent mises au points. Dans un BT 98 948....................... Les Cogs capturent des milliers de mondes therians. premier temps, cela concernait BT-98 947....................... Les Cogs sont mis en chec par les Karmans. surtout des gardes du corps BT-98 946 ...................... Les Cogs repoussent les Karmans et reprennent loffensive dots de rflexes amliors contre les Therians. ou dune musculature surdBT-98 945 ...................... Les Karmans frappent les mondes Cogs. veloppe. Vinrent ensuite des BT-98 940 ...................... Bataille de Centre-C-naps 5. Dfaite des Cogs. serviteurs, des ouvriers, des BT-98 939 ...................... La Ligne C-naps ngocie avec les Karmans. reproducteurs et toutes sortes Les Karmans frappent les trois autres Lignes. de cratures artificielles. Toutes BT-98 937 ...................... Toutes les Lignes acceptent laccord avec les Karmans. taient dune fidlit indfectiLe front se stabilise. ble, gntiquement programAT-0 ................................ Les Cogs dcident de reprendre la lutte contre les Therians me. Les Cogs firent de rapiAT-43 .............................. Les forces cogs sont prtes reprendre la guerre. des progrs en cyberntique et commencrent crer des tres destins recevoir divers implants capables daugmenter leurs capacits bien au-del de ce que la chair permet. Les Cogs engendrrent des tres dpourvus de systme moteur ou mme de systme nerveux mais prts recevoir des prothses qui les rendraient plus efficaces quaucune crature vivante. Au bout de deux-cent trente mille ans dvolution, les Cogs avaient atteint leur forme moderne. Ils taient devenus ce que les autres espces allaient surnommer les Cogs , parce que chaque individu de leur espce ntait que le rouage dune gigantesque machine dont les Originels taient les matres absolus.

EXPANSION ET CONTRLE
cette poque, les Cogs taient trop nombreux pour Origin 4 et navaient plus grand-chose dcouvrir sa surface. Il leur fallait en outre de nouvelles ressources pour continuer leur dveloppement. Les Lignes se lancrent dans la conqute spatiale. Certaines choisirent de crer des vaisseaux spatiaux lents, capables de voyager en autarcie pendant des millnaires. Dautres investirent dans la recherche physique fondamentale pour dcouvrir des moyens de voyager vite et loin.

les Cogs

De la chair la machine

Les Cogs explorrent de nouvelles plantes. Certaines taient habitables, dautres taient habites et quelques-unes abritaient mieux que la vie : lintelligence. Quelques Lignes choisirent de soumettre ces plantes par la force et se lancrent dans la guerre. Les autres, plus circonspectes, dcidrent de ngocier, dchanger et de faire du commerce. Au dbut de cette nouvelle re, il existait une centaine de Lignes. Petit petit, limmensit de lespace prleva son d de morts et de disparitions, dtruisant les Lignes les moins avises ou les moins chanceuses. Lempire Cog se constitua aprs deux cent trente annes dexploration et de colonisation spatiale. Trente-deux Lignes se partageaient autant de sphres dinfluence au cur de la galaxie. Riches de milliers dtoiles, cette zone tait un paradis pour une civilisation jeune, en pleine expansion, avide de dcouvrir un univers qui lui promettait dinfinies ressources. Cette priode foisonnante constitua lge dor des Cogs, une priode pendant laquelle leur espce pensait que tout tait possible : lre de lempire des Trente-Deux Lignes. Son dveloppement technologique progressait pas de gant. Ses relations avec une dizaine dautres espces intelligentes lui offraient de nouvelles voies de dveloppement biologique indites, auxquelles les Cogs navaient jamais pens et qui leur permirent datteindre des sommets quils crurent indpassables.

RENCONTRE DU TROISIME TYPE


Lge dor des Trente-Deux Lignes dura plus de dix-huit mille ans, pendant lesquels lempire absorba monde aprs monde, systme stellaire aprs systme stellaire. Lorsque les Therians apparurent, en BT-98 968, lempire comptait douze mille systmes stellaires coloniss par les trente-deux Lignes et huit mille systmes stellaires abritant des espces allies ou des autochtones ayant choisi de rejoindre lempire.

toiles mourantes
Les Cogs virent des toiles disparaitre de leur ciel pendant plusieurs millnaires, au fur et mesure que les Therians les teignaient. Ils ntaient jamais parvenus tablir la moindre relation constructive avec ces tranges faonneurs de systmes stellaires. Les Therians essaimaient dune manire incomprhensible aux Cogs, dposant les germes de copies de leur propre civilisation puis revenant tout dtruire lorsque ces copies avaient suffisamment altr leur environnement. Lorsque les colonies therianes atteignirent lempire, celui-ci ne ragit pas. Les Cogs croyaient avoir le temps de rflchir une stratgie lorsque les Therians lancrent leur attaque. Une premire Ligne fut anantie avec ses systmes stellaires en une unique

anne de guerre. Les autres Lignes ragirent lentement et formrent des alliances qui ne tenaient jamais au-del des salles de ngociation. Pendant ce temps, les Therians firent disparaitre, en six mois de suractivit, deux Lignes de plus. Lempire trbucha puis seffondra sous ce coup. Lquilibre des forces entre les diffrentes Lignes tait fragile. Lensemble des Lignes lentretenait soigneusement et la disparition dune seule dentre elles laurait dj mis gravement en danger. La destruction de trois Lignes sonna lheure dune sombre guerre civile. De vieux comptes furent rgls, des fragments dempire dpecs et des Lignes rduites nant par leurs consurs ou par les voraces Therians. En BT-98 956, il ne restait que quatre Lignes. Les Therians en avaient dtruit sept. Les vingt-et-une autres avaient t ananties ou absorbes.

Les Cogs contre-attaquent


Les Cogs taient enfin prts livrer une guerre. Ils avaient rduit la taille de leur empire, facilitant les communications. Ils avaient mis sur pied une conomie de guerre qui fabriquait les vaisseaux de combat par milliers et les soldats par millions. Plus important encore, les quatre Lignes survivantes concentraient dnormes ressources dans un nombre trs rduit dOriginels. Chacun des quatre Originels survivants disposait de prs de deux mille cinq cents systmes stellaires alors que les plus influents dentre eux en avaient moins de quatre cents avant la chute de lempire. Deux ans plus tard, en BT-98 951, la flotte cog lana sa contreattaque. Une armada de deux millions de vaisseaux conduits par des serviteurs prts tout pour vaincre sabattit sur les engins de therianisation et librrent plus de mille mondes. En BT-98 950, la flotte theriane monte la hte rencontra larmada cog dans le systme de LV-421, Zeta Reticuli, et fut anantie. La flotte cog avait le champ libre et termina rapidement la reconqute de ses mondes. Les Therians avaient, grce leur attaque-surprise, captur plus de deux mille cinq cent systmes stellaires cogs : en une anne de guerre, ces systmes taient presque tous reconquis lexception dune centaine dentre eux, si endommags quils ne prsentaient plus aucun intrt pour les Lignes. Lanne suivante fut consacre envahir des mondes therians en cours de transformation. Les Cogs ne pouvaient rien faire des habitats achevs. Ils nabritaient plus aucune ressource dintrt et ils taient si vastes quil aurait fallu des sicles et toutes les ressources militaires cogs pour en conqurir un seul. En dix mois de guerre, la flotte des quatre Lignes avait atteint cinq millions de vaisseaux de guerre et captur plus de mille systmes stellaires therians.

La Colre de Karma
Avec lentre dans la bataille des Karmans, en BT-98 948, la victoire changea brusquement de camp. Jusqu prsent, les Originels avaient contrecarr les stratgies brouillonnes des Therians, quand ceux-ci daignaient seulement en utiliser. Bien souvent, les vaisseaux therians taient simplement envoys par milliers en direction de lennemi, sans plan dattaque ni tactique prcise.

Les Karmans changrent la donne dautant plus soudainement que leur apparition ne fut prcde daucun signe annonciateur. Avec moins de cinq mille vaisseaux, la flotte karmane tait dune taille ngligeable mais elle disposait de systmes de camouflage qui la rendait indtectable. En outre, la flotte des Cogs tait disperse le long dune ligne de bataille qui faisait trois mille systmes stellaires de large. La flotte karmane frappa comme la foudre, dtruisant garnisons et chantiers spatiaux. Elle sema en quelque mois un chaos paralysant. En BT-98 947, les lignes de communication et de ravitaillement cogs taient coupes en de nombreux endroits. Les Originels nosaient plus sapprocher de la ligne de front, de peur que linsaisissable flotte karmane ne les attaque par surprise. En rponse, les Cogs envoyrent leurs rserves sur le front afin de masser des forces assez puissantes pour repousser les attaques karmanes. Ils crrent de vastes groupes descorte pour acheminer le ravitaillement depuis larrire du front. Pendant toute lanne BT-98 946, cette tactique parut donner des rsultats satisfaisants. Les communications furent rtablies et loffensive cog contre les Therians put reprendre. Les Karmans avaient cependant mis une riposte au point. Profitant de leurs dispositifs furtifs, ils senfoncrent jusquau cur de lempire cog. Les forces qui gardaient autrefois les systmes stellaires les plus importants taient dsormais sur le front ou en train descorter des convois. Les Karmans fondirent sur ces systmes affaiblis et y firent des ravages terribles. Les maigres forces disponibles pour leur donner la chasse arrivaient toujours trop tard. Cinq longues annes durant, les Cogs subirent ce pilonnage en rgle, qui culmina avec lembuscade de Centre-C-naps 5, en BT-98 940.

De la chair la machine

Cette plante tait lune des plus importantes de la Ligne C-naps et son Originel commit lerreur denvoyer une partie de la garnison spatiale aux limites de son systme stellaire pour enquter sur un signal incomprhensible. Le signal avait t mis par la flotte karmane, qui attendait les vaisseaux cogs en embuscade. Les Karmans anantirent leurs adversaires puis lancrent un assaut furieux sur le reste des forces de dfenses locales. Centre-C-naps 5 tait sur le point de tomber. Si cela ne posait pas de problmes insolubles la Ligne, les dgts que ce systme majeur allait encaisser risquaient de lui coter sa position parmi les Cogs. Dans le pire des cas, lune des trois autres Lignes allait absorber C-naps, la renvoyant au rang de Ligne mineure. Il fut dcid de ngocier et les Karmans savrrent prts le faire.

Les Karmans avaient aussi prvu cela : les ngociations termines, ils retirrent leur flotte et se tournrent vers les territoires des autres Lignes. Une deuxime et une troisime flotte karmane se mirent ravager lempire pendant deux ans. En BT-98 937, C-naps mit son accord sur la table et celui-ci fut accept. La guerre ne stoppait pas mais le front tait fig. Il le resta plus de quatre-vingt dix millnaires.

LE TRAUMA
La civilisation cog, tenue en chec par les Karmans, perdue au cur dune galaxie aux mains dun ennemi impitoyable, stagna pendant quatre-vingt dix mille ans. Lre de dcouverte et de dveloppement avait cess. Dans un premier temps, les Cogs eurent encore la possibilit dexploiter la totalit des ressources de leur vaste territoire et den explorer toutes les potentialits. Leur expansion avait t si rapide quils navaient queffleur les plantes quils colonisaient. Celles-ci abritaient des trsors de connaissance qui ne demandaient qu tre dcouverts. En cinquante mille ans, cette tche tait acheve. Aprs cette premire phase dintense exploration, les Cogs assimilrent les civilisations qui staient allies eux. Cela leur prit dix mille ans de plus. Les trente milles ans suivants virent les Cogs entrer, sous limpulsion de la Ligne C-naps, dans une priode de gurilla commerciale et technologique. Puisque laffrontement direct navait aucune chance contre les Therians, les Cogs dcidrent darmer les ennemis de leurs ennemis. Ils prirent contact avec toutes les espces de la galaxie, mme les moins dveloppes. Ils leur fournirent des moyens technologiques en change de diverses ressources qui pouvaient alimenter leur civilisation afin quelle ne sombre pas dans la dcadence. Les Cogs dsespraient, enliss dans la certitude que personne navait les moyens de faire la guerre aux Therians et de lemporter. Tout cela changea en AT0. Les certitudes des Cogs volrent en clats lorsquils virent avec stupfaction une bande de primitifs qui venaient peine de dcouvrir le voyage spatial, des tres qui ntaient quun lment de la vaste machine de destruction universelle therianne, se rvolter contre leurs matres et les repousser Puis porter la guerre chez les Therians et les tenir en chec. Ces tres taient les Avans. Une nouvelle flotte cog, plus discrte, fut cre puis expdie aux quatre coins de lunivers. En AT-43, elle tait en position pour entrer dans la danse, dote davant-gardes solidement implantes. La guerre pouvait reprendre.

Une guerre de 90 000 ans


Les Karmans ntaient pas vainqueurs et navaient aucun espoir de ltre : leurs forces taient insuffisantes pour occuper plus dun ou deux systmes stellaires. Les Cogs navaient plus aucun espoir de remporter la victoire : surveiller lensemble de leur empire aurait rclam des forces dmesures. La Ligne C-naps proposa laccord suivant : les Therians campaient sur leurs positions et reprenaient les mondes quils avaient trop endommags pour que les Cogs en fassent quoi que ce soit. De leur ct, les Cogs conservaient les systmes stellaires quils avaient conquis et quils pouvaient exploiter. Les ngociations furent difficiles mais un protocole daccord fut tabli ds BT-98 939. Il restait un cueil srieux rsoudre : les trois autres Lignes ntaient pas prtes concder quoi que ce soit. Si C-naps avait souffert de graves dommages, cela ne regardait que cette Ligne. Les autres continuaient la guerre sans sen proccuper.

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les Cogs

UN ROUAGE DANS LA MACHINE


tre un Cog, cest appartenir une vaste organisation dont le cur est constitu par son Originel, un individu dont le code gntique quasi-parfait est prsent dans chacun de ses serviteurs . Reste la question fondamentale qui agite la socit cog et que tous, en son sein, cherchent rsoudre : quest-ce que la perfection gntique ? Quelles sont les qualits qui permettront de considrer quun code gntique a atteint un point daboutissement absolu ? Chaque ligne possde sa propre rponse. Chaque cog est une copie imparfaite de lOriginel qui dirige sa ligne. Ces imperfections ne sont pas le fruit du hasard car les Cogs sont depuis longtemps passs matres dans lart daltrer un code gntique. Il sagit pour eux de crer des tres adapts aux tches quils doivent accomplir, ni plus ce qui gcherait des ressources ni moins ce qui les rendrait moins efficaces. En dpit de ces limitations, lintellect dun ouvrier peut tre dvelopp au point o il remplace avantageusement nimporte quel dispositif informatique. Ainsi, dans les entrailles des complexes de gestion logistique, des ouvriers dun autre genre, tout aussi endurants la tche mais dots de vastes ressources intellectuelles plutt que dune grande force physique, calculent les dimensions optimales des vaisseaux spatiaux, grent les stocks de nourriture ou planifient la production industrielle. Ils supervisent sans heurt les millions de dtails de la vie quotidienne qui permettent un empire de quinze mille systmes stellaires de prosprer. 11

PHYSIONOMIE DE LOUVRIER
La classe des ouvriers regroupe des tres dune tonnante varit. Le btisseur de tours industrielles et le gestionnaire de ressources agricoles ont peu de choses en commun. Les ouvriers affects des tches manuelles sont dots de membres pais et dveloppent une musculature puissante, qui en fait des ouvriers infatigables. Les techniciens chargs de lentretien des machines industrielles sont plus petits et nerveux, dots dune force physique moindre mais dune coordination parfaite. Ils sont crs sans appendices prhensiles et sans systme sensoriel : tout cela leur est implant chirurgicalement. Ils disposent ainsi doutils directement reli leur corps et de sens que nont pas dvelopps les cogs mais qui sont utiles dans la spcialit du technicien. Les calculateurs sont de petites cratures aveugles, dotes dembryon de bras, de jambes tout juste capables de les porter et dune tte surdimensionne. Tous les systmes quils grent sont directement branchs sur un systme nerveux capable de traiter dnormes quantits dinformations.

LOUVRIER
Les ouvriers forment la base de la socit cog 90 % de la population sont des ouvriers. Cette classe de serviteurs regroupe des tres dont le libre-arbitre a t volontairement limit. Ils ne peuvent prendre aucune initiative individuelle : sils ne reoivent pas dinstruction, manger et dormir est la limite de leurs capacits intellectuelles. Pourtant, ces machines biologiques peine conscientes de leur propre existence crent la richesse de la socit cog. Cette masse de travailleurs lendurance dmesure emplit les mondes des Lignes : les ouvriers sassemblent en foules immenses dans les usines, construisent les armes et les btiments, produisent la nourriture et entretiennent les couveuses des cadres.

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dune puissance physique gigantesque ou dun cerveau capable de traiter des quantits astronomiques de donnes. Ce gnome parfait doit La classe des cadres est dune grande homognit. Parce quils avant tout tre parfaitement stable et susceptidoivent faire face de multiples situations quil est impossible de prvoir ble dtre modifi aisment. par avance, leur physionomie, bien quelle soit priodiquement amliore, est trs uniforme. Ils doivent tre aussi polyvalents que possible. LOriginel est au cur de tous les processus Leur musculature est nerveuse mais puissante. Ils se dplacent trs de dcision de sa ligne. Il possde plusieurs rapidement grce leurs longues jambes dotes dun systme de doumillions de copies de lui-mme : certaines sont ble articulation complexe. Leurs bras allongs termins par des mains exactes mais incapables de se reproduire, quatre doigts et pouces opposables leur permettent de saisir une dautres sont dotes dimperfections qui limitent grande varit dobjets avec une excellente coordination : tous les caleurs capacits. Ces copies grent des pans dres sont ambidextres et capables daccomplir une tche diffrente plus ou moins vastes de la socit cog au nom avec chacune de leurs mains. Ils naissent dpourvus dorganes de vide leur pre . Ils dirigent larme, des units sion ; ceux-ci leur sont implants par la suite. Les prothses oculaires dinfanterie aux flottes de combat, ils sont les cyberntiques dont ils sont quips sont dotes de six yeux rpartis en deux grappes de trois, une sur chaque ct de la tte. Cette configuraresponsables conomiques locaux, plantaires tion leur permet de profiter au maximum de leur ambidextrie tout en leur et interstellaires Tout ce qui relve de lorgafournissant une vision large spectre. nisation grande chelle est de leur ressort. Plus la copie est loigne de lOriginel, plus ses responsabilits sont limites. Par exemple, une LE CADRE copie parfaite mais strile ce qui lui interdit de facto de devenir un nouvel Originel dirigera toutes les forces armes La machine bien ordonne de la socit civile cog, fige de la ligne. Une copie dont le niveau intellectuel est peine dans ses habitudes productives, ne peut pas sadapter aux celui dun cadre mais toujours dote de limmortalit propre volutions permanentes dune situation de conflit. Les cogs aux Originels sera la tte dune unique unit. Une copie dont disposent pour cela dune classe suprieure, plus agressive et les capacits physiques ont t volontairement limites mais plus indpendante : les cadres. qui dispose de lintellect de son pre grera la recherche Les cadres regroupent des guerriers mais aussi des coorscientifique de la ligne. dinateurs capables de faire face limprvu, laccidentel. Ils sont utiliss aussi bien dans les conflits que dans les accidents industriels ou les catastrophes naturelles. Les cadres sont des individus flamboyants, qui vivent une existence de crise permanente, aussi courte quelle est essentielle. Afin de garantir quils restent leur place tout en leur donnant les moyens de rsoudre les difficults qui sont leur lot, les cadres sont dots dun caractre hyperactif, dun instinct de survie limit et dune dure de vie infrieure vingt ans. Ils sont utiliss comme main duvre dans tous les domaines de lurgence : les forces armes, mais aussi la lutte contre les incendies, les services mdicaux durgence, etc. Sil y a une crise, les cadres sont dploys en premire ligne. Les besoins en cadres sont limits : ils ne reprsentent que 10 % de la population cog.

PHYSIONOMIE DU CADRE

les Cogs

Un rouage dans la machine

LORIGINEL ET SES CLONES


Au cur de chaque faction cog, on trouve un Originel. Il organise lensemble de sa ligne dans un but unique : augmenter son influence afin dabsorber ses concurrents, cest--dire les transformer en reproducteurs qui seront ravals au rang de simple banque de gnes. La notion dOriginel est un concept propre la culture cog qui pourrait se traduire par individu qui constitue lorigine gntique dont sont issus tous ses clones et ses serviteurs . Lamlioration du gnome de lOriginel consiste avant tout permettre des variations nombreuses et utiles, sans introduire de maladies ou de difformits. Le gnome parfait, graal de la socit cog, nest pas seulement la qute dun tre dot

PHYSIONOMIE DE LORIGINEL
En dehors des lignes A-volution et C-naps, les Originels ressemblent leurs cadres : minces, dots de membres allongs, ils ont volontairement limit leur taille et leur puissance physique : plus grand ou plus forts, ils auraient des besoins physiologiques dmesurs. Pour la mme raison, leurs capacits intellectuelles, dj suprieures celles des autres espces de la galaxie, natteignent pas celle de certains ouvriers. Les Originels et toutes leurs copies sont bien entendu immuniss au vieillissement : en dehors dun accident, ils sont virtuellement immortels.

LES MONDES ORIGINELS


Les Cogs accordent leurs mondes une valeur objective mais nont pas de relle affection pour eux. Une plante nest quun lieu plus ou moins commode pour installer leurs sites industriels, leurs centres administratifs, leurs laboratoires ou leurs infrastructures spatiales. La perte dune plante na dimportance que si elle ralentit la progression de la ligne. La conqute dun monde na de sens quau regard des ressources quelle rend disponibles. Peu importe aux Cogs quune plante ait vu la naissance dun Originel ou mme de leur civilisation. Si elle na plus de ressources leur proposer, sils ny sont pas solidement implants, ils labandonneront sans remords. Les Karmans ne sy sont dailleurs pas tromps : ils nont pas choisi de frapper une cible symbolique, comme le monde dorigine de la civilisation cog. Au contraire, ils ont attaqu les plantes les plus industrialises, les lignes de ravitaillement et les nuds commerciaux. Leurs premires victimes furent dailleurs les mondes de Cnaps pour briser les changes entre les mondes cogs. En AT43, les plantes les plus importantes des Cogs abritent presque toutes un Originel, ou du moins lui servent de point dattache. Elles constituent de bons exemples pour comprendre ce que chaque ligne considre comme un monde utile, bien dvelopp, un monde conserver car il peut encore servir. lautre extrmit du spectre, il y a les plantes inutiles, labandon. Origin 4, par exemple. Il ne reste presque rien du monde depuis lequel les Cogs ont colonis lespace. Ce nest quun cas parmi dautres mais il illustre bien la manire dont cette espce considre les mondes sur lesquels elle vit. Un monde utile est dfendu et dvelopp avec lart consomm dont dispose cette civilisation plurimillnaire et dote dune technologie suprieure. Un monde sans fonction est abandonn sans arrire-pense et devient une dpouille vide, comme la mue gigantesque dun reptile interstellaire.

ORIGIN 4
Origin 4 est le monde do sont issus les Cogs. Situ en plein cur de la galaxie, Il est baign par une lumire permanente : la nuit y est presque aussi claire que le jour, tant les toiles sont nombreuses et proches. Situ bonne distance de son soleil, il est juste assez chaud pour permettre la vie dy prosprer une vitesse fulgurante. Origin 4, lorsquelle tait la capitale de lempire des TrenteDeux Lignes, tait entirement recouverte de cits : une mgalopole plantaire couvrait les terres merges mais stendait aussi sur et mme sous les mers. Lattaque des Therians dmontra aux Cogs les dangers de la centralisation : dans la sanglante guerre civile qui vit la chute de lempire, toutes les lignes qui avaient install leur Originel sur Origin 4 furent ananties. La plante elle-mme subit des dommages massifs lors des affrontements entre Cogs. Les quatre lignes qui mergrent de la guerre civile dsertrent donc leur monde dorigine, laissant les cits labandon. Les quatre Originels, ne souhaitant pas ouvrir une lutte strile afin de savoir qui dominerait ce champ de ruines, se dsintressrent du sort de la plante. La vie prospre toujours sur Origin 4 ; limmense cit a t ensevelie sous une vgtation abondante et colonise par toutes sortes despces animales. Il ne reste plus sur Origin 4 que quelques millions de Cogs moiti fous de solitude, cachs dans les entrailles de ruines plurimillnaires, rvant la gloire passe de leur plante et btissant dimpossibles plans de reconstruction. Ainsi passe la gloire du monde.

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CENTREAVOLUTION 2
Avolution a rgulirement chang de capitale tout au long de son histoire, laissant derrire elle des mondes automatiss et exsangues. La ligne a pass les cent mille dernires annes sur un ancien monde therian dont lastromorphose a chou, laissant labandon une technologie suprieure qui avait profondment modifi la faune et la flore. Cette plante mi-vivante mi-machine a t rebaptise Centre Avolution 2 et na pas encore livr tous ses secrets malgr sa longue priode de colonisation. De nombreux automates cogs parcourent les terres dvastes de CentreAvolution 2 la recherche de machines therianes sur lesquelles ils peuvent sinterfacer. Des patrouilles reprent et neutralisent quant elles les machines therianes hors de contrle. Pour nimporte qui, CentreAvolution 2 serait une insulte la vie ; pour la ligne Avolution, cest un paradis !

CENTRE-G-NOCRAT 03
Centre G-nocrat 03 est le cur dun systme stellaire peu commun, puisquil abrite trois mondes habitables, sans compter onze autres plantes sur lesquelles les G-nocrat se sont empress dinstaller des bases afin den exploiter les ressources. La vie sur Centre-G-nocrat 03 a t entirement dtruite lors dune exprience malheureuse. Les ressources abondantes du systme stellaire de Centre-Gnocrat et les exceptionnelles connaissances en gntique de cette ligne permirent de faire revivre la plante en lespace dune dcennie. Centre-G-nocrat 03 nabrite plus quune vie artificielle. Ainsi, des zones dfinies prcisment abritent une vgtation mutante qui sert dusine cologique ; quant la faune, elle a t spcifiquement cre pour assurer lentretien de Centre-G-nocrat 03. Cette organisation parfaitement rationnelle de la vie a permis G-nocrat dy faire construire le plus vaste centre de recherche de la ligne : un milliard de chercheurs y travaillent jour et nuit, assists par plus dune quinzaine de milliards douvriers et de cadres.

Les mondes originels

CENTRECNAPS 5
La ligne Cnaps na jamais quitt son monde natal, CentreCnaps 5. Cette grande plante baigne par le feu de milliers dtoiles est lune des plus chaudes de la galaxie et ne connat jamais la nuit, seulement une pnombre qui rend la vie sa surface peu prs supportable. CentreCnaps 5 est le nud central dun immense empire commercial. Cest ici, sous la terre hante par les mirages et les reptiles, que Cnaps garde ses comptes administratifs et son trsor. Des milliards de serviteurs centralisent, mmorisent et sauvegardent les informations commerciales de la ligne dans des complexes blinds et climatiss. Les seules constructions visibles sa surface sont les gigantesques ziggourats qui servent de relais de communication avec les membres de la ligne disperss dans lunivers ; en orbite gravitent des milliers de satellites de dfense et autant de palais fortifis appartenant aux clones gestionnaires les plus respects de la ligne. Les profondeurs de CentreCnaps 5 dissimulent un secret : Fort Cnox, bastion de lOriginel Cnaps. Ce rseau labyrinthique entirement ralis par des machines est un vritable donjon de deux mille kilomtres carrs reli tous les systmes informatiques de la ligne. Cnaps vit seul dans cette cit-prison dor et dacier, o il se plait collectionner les gnes de chaque espce animale ou vgtale de la galaxie.

CENTRE-T-REGULATOR 6
Centre-T-regulator 6 est une lgende au sein des guerriers nomades des Tregulator. Certains voquent une plante glacire, dautres une plante forestire, dautres se contentent de dire que cest une plante vierge et sauvage o rgne la loi du plus fort. Sa localisation est un secret que mme les anciens membres de la ligne semblent avoir oubli. LOriginel Tregulator est le seul dtenir la vrit et diffuse volontairement les rumeurs qui excitent les rves de sa progniture. Centre-T-regulator 6 a depuis longtemps t transforme en roc strile par la guerre qui a vu son triomphe sur ses rivaux. En dehors des industries spatiales et de nombreux chantiers navals destins rparer Tregulator Prime, le navire amiral qui abrite lOriginel, Centre-T-regulator 6 na plus aucun intrt. La population de la plante est constitue de misrables ouvriers qui extraient pniblement de maigres ressources minires. Lorsquelles seront puises, Centre-T-regulator 6 deviendra un simple point dancrage aux stations spatiales qui orbitent autour delle. Tregulator na que faire de ce morceau de roc qui tournoie autour de son soleil. Son destin est dans lespace, pas sur une misrable plante !

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les Cogs

NOUS SOMMES LE SOMMET DE LVOLUTION, LES MATRES DE LA VIE. LUNIVERS DOIT PLIER DEVANT NOUS !
Les Cogs sont taills pour la supriorit. Leurs combattants sont vifs et prcis. Ils frappent sans piti, balayent lennemi et progressent rapidement. Leurs marcheurs de combat sont polyvalents, puissants et rapides. Affronter les Cogs est la promesse dune dfaite aussi soudaine que dfinitive dans un tourbillon de feu et de destruction.

Base de donnes gntiques et techniques

ORGANISATION OPRATIONNELLE
Organisation oprationnelle
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Les forces Cogs

ORGANISATION OPRATIONNELLE
Les forces cogs regroupent des units de deux types. Certaines sont spcialises et possdent des effectifs restreints qui permettent de les dployer en nombre. Elles conservent ainsi la supriorit tactique et submergent lennemi sous des attaques qui viennent de toutes directions. Dautres forment des units nombreuses et puissantes, capables de faire face nimporte quelle menace et dcraser lennemi ds quil se montre. Adeptes du tir longue distance, les Cogs ne sont pas dsarms au corps corps : ils sont les dignes hritiers de prdateurs agressifs. Les units rgulires des Cogs sont aussi efficaces au corps corps qu distance. Les quantum pistols valent, en termes de cadence de feu, les MG de nimporte quelle autre arme. Les quantum blades comptent parmi les meilleures armes de corps corps de la galaxie. En deuxime ligne viennent les troupes dlite, exclusivement ddies au tir. Le cur de linfanterie est constitu par les fantassins de rang trois, protgs par une armure cyberntique pratiquement impntrable et dots de toutes les armes les plus efficaces de larsenal cog. Les marcheurs de combat cogs sont des machines sans pilote qui font la guerre sans passion ni piti, avec une efficience toute mcanique. Blinds et quip dune grande

varit darmes, ces engins dattaque sabattent sur lennemi, le dtruisent et repartent en qute dune nouvelle cible. Les marcheurs lgers Marauder, Pillager, Prowler et Ravager sont des spcialistes des frappes-clairs. Quant lnorme marcheur Vandal, sa puissance de feu est clbre dans tous les mondes connus. Unit dinfanterie () ! Unit dinfanterie (tout) Unit dinfanterie ( / ) ou de blinds () Unit de blinds () Unit de blinds ( /) ! Unit prioritaire.

OFFICIERS ET HROS
Les Cogs ignorent le concept dofficier tel que les armes ordinaires lentendent. Tous les soldats sont des clones pratiquement identiques. Ils sont par consquent interchangeables. Nimporte quel soldat peut tre dsign comme leader avant une bataille, dans un souci dorganisation. La seule figure dautorit quun Cog reconnaisse est un clone dOriginel. Pour un Cog, ces tres sont des demi-dieux, dont lexistence doit tre protge tout prix, des hros dont la prsence est une source dinspiration infinie.

Les Cogs sont gntiquement programms HROS COGS pour obir aveuglment aux Originels. Ce Au sein dune unit comportement stend galement aux clones Les hros cogs sont jous selon les pages 76-77 des Rgles du Jeu, de ces derniers ; plus la copie est proche de avec les exceptions ci-dessous. son Originel, plus elle possde dautorit. Cette organisation particulire possde Une unit cog peut comprendre plusieurs officiers, condition quils plusieurs applications : portent le mme nom ( T-regulator , G-nocrat ), etc.) et quils soient Aucun Cog ne peut mettre en cause de grades ( G09 , G45 ) diffrents. sa chane hirarchique car celle-ci est dfiExemple : T-regulator G09 peut tre accompagn par T-regulator G27 nie physiologiquement. Jusqu la quaranteet/ou T-regulator G45. En revanche, il ne peut pas tre accompagn dun cinquime gnration, un clone est une figure second T-regulator G09 (qui a le mme grade que lui) ni dun G-nocrat dautorit incontestable, envers laquelle il ny G27 (qui na pas le mme nom). a quune seule attitude possible : lobissance. Plus le clone est proche de lOriginel dont Le hros le plus haut grad est lofficier et le leader de lunit. il est la copie, plus cette obissance gntiExemple : Dans une unit comprenant A-volution G18, A-volution G36 quement implante est irrsistible. Cela peret A-volution G45, A-volution G18 est le leader et lofficier. met des units cogs daccueillir plusieurs Lorsquil ne reste que des hros dans une unit, seul le plus haut officiers sans sombrer dans la dsorganisagrad est trait comme un hros. Tous les autres sont considrs comme tion tant que les officiers en question sont de des combattants ordinaires. gnrations diffrentes. Un Cog obit aveuExemple : Une unit qui ne comprend plus que G-nocrat G09, G-noglment aux ordres dun clone de plus haut crat G27 et G-nocrat G45 traite G-nocrat G27 et G-nocrat G45 comme de rang que le sien. simples soldats. Seul G-nocrat G09 est considr comme un hros. Les clones ne sont que des copies dun individu qui peut tre reproduit, encore et enAu sein dune compagnie core. Ils en sont parfaitement conscients et Une compagnie peut comprendre des hros issus de plusieurs facconsidrent cela comme tout fait naturel. tions condition quelle emploie le schma darme gnrique. Si elle Les compagnies cogs peuvent ainsi accueillir utilise le schma darme spcifique une faction, seuls des hros de plusieurs exemplaires du mme hros, tant cette faction peuvent la rejoindre. que quelques rgles lmentaires de prsance sont respectes : les clones de trop Une compagnie peut comprendre plusieurs exemplaires du mme basse gnration ne peuvent pas prtendre hros et na pas respecter les limitations dofficier : elle peut par exemple au commandement de leur compagnie. Aucomprendre plusieurs G09. del de la dix-huitime gnration, cependant, ces problmes disparaissent compltement et le recrutement dofficiers clones peut se faire sans CONSTITUER limite de nombre tant quils ont une unit commander. Aprs UNE COMPAGNIE tout, un clone peut tre reproduit lenvi ! Lencadr ci-contre donne les rgles pour grer de multiples hros chocs au sein dune unit ou dune compagnie. Les hros cogs sont hirarchiss en fonction du nombre de gnrations qui les sparent de leur Originel. Plus ce nombre est proche de zro, plus le rang de son propritaire est lev. Cela correspond aux grades suivants : Grade 0 : Cog Le briefing de chaque mission indique le nombre de PA des diffrentes compagnies, la proportion dunits dassaut et dunits de renfort et les ventuelles rgles spciales. Les joueurs constituent leurs compagnies une fois quils ont pris connaissance de ces informations. Si le montant en PA nest pas dfini, les joueurs se mettent daccord en respectant les consignes du briefing.

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Units dassaut et de renfort


Grade 1 : G45 Grade 2 : G36 Grade 3 : G27 Grade 4 : G18 Grade 5 : G09 Une fois la compagnie constitue, le joueur rpartit ses units entre les units dassaut et les units de renfort. Les units dassaut sont disponibles ds le dbut de la bataille. Les units de renfort entrent en action plus tard au cours de la partie, lorsque le joueur sempare des objectifs secondaires dcrits dans le briefing. Lofficier le plus haut grad devient le commander (cf. La phase tactique, in AT-43 : Rgles du jeu) de la compagnie.

Organisation oprationnelle

quipement standard : Cet quipement est compris dans le cot de lunit. Tous les combattants de lunit, lexception des porteurs darme spciale et des hros, en sont dots. Armes spciales : Les types darmes spciales auxquelles lunit a droit. Tous les porteurs darme spciale dune unit doivent avoir la mme. quipements optionnels : La liste des options disponibles pour lunit. Chaque option augmente le cot de lunit, comme indiqu dans le tableau. Les effets de ces quipements sont dcrits plus bas. Spcialistes : Prcise quels types de spcialiste lunit a droit. Chaque spcialiste remplace gratuitement un combattant standard de lunit. Le nombre de spcialistes autoris par unit est indiqu dans le tableau Cot dune unit . Note : Les seuls officiers cogs sont des hros.

Units de rserve
Contrler des objectifs secondaires permet de transformer des units de renfort, qui attendent en marge du champ de bataille, en units de rserve prtes surgir tout moment. Lors de la phase de contrle, chaque camp fait le dcompte des points de renforts (PR) gagns. Ceci fait, les joueurs, en commenant par le perdant du test dAutorit du tour, peuvent faire appel des units de renforts en dpensant des PR. Chaque PR dpens permet de transformer 1 PA dunit de renfort en unit de rserve. La carte dune unit de rserve est place dans la squence dactivation. Le joueur peut dcider de la laisser en rserve au moment de son activation. Au dbut de la partie, un joueur peut laisser en rserve toutes les units dassaut quil souhaite.

Tableau Cot dune unit


Effectifs standard et maximum : Pour chaque type dunit, un tableau indique la valeur en PA de leffectif standard et de leffectif maximum. Ce tableau prcise galement le nombre de porteurs darme spciale et de spcialistes en fonction de leffectif. Pour avoir plus dun porteur darme spciale, une unit doit tre effectif maximum. La plupart du temps, lunit cote le mme nombre de PA quelle que soit larme spciale choisie. Lorsque ce nest pas le cas, les surcots sont indiqus selon le type darme spciale. Combattant supplmentaire : Cette valeur indique le cot en PA de chaque combattant ajout leffectif choisi. Cette valeur est utile pour ajouter des combattants leffectif standard (sans dpasser leffectif maximum), ou pour dpasser leffectif maximum lorsquun hros est prsent dans lunit. du hros indique le nombre de combatLe bonus deffectif tants que lunit peut compter au-del de leffectif maximum.

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Les forces Cogs

Ofciers de renfort
Un officier plac dans une unit de renfort ne peut pas tre dsign comme commander. Il peut toutefois le devenir sil est plac dans une unit de rserve.

LES UNITS
Dans cette section, les units cogs sont passes en revue. Chaque unit y est dcrite sous son intitul. Quelques paragraphes prsentent son historique et sa tactique de dploiement, puis les informations techniques utiles pour la jouer. La composition dune unit indique son effectif possible, entre standard et maximum, ainsi que le nombre de combattants spciaux. Le tableau Cot dune unit indique sa valeur (en PA), en fonction de son effectif et de ses options dquipement.

Composition dune unit


Rang : Indique le rang de lunit. Cette information est utile pour respecter le schma de section. Effectif : Indique la quantit standard et maximum de combattants dans lunit. La quantit maximum peut tre ddun officier. passe grce au bonus deffectif

LES LIGNES
La civilisation cog compte quatre lignes : Avolution, Cnaps, Gnocrat et Tregulator. Ces quatre lignes, issues de millnaires de conflit et dvolution, ont absorb ou dtruit toutes les autres. Certaines lignes vaincues ont t conserves, devenant la fois une banque de donnes gntiques et des auxiliaires dotes de comptences spcifiques utiles lOriginel qui contrle la ligne victorieuse. Ces familles mineures , comme les appellent les Cogs, sont considres comme des membres intermdiaires de lchelle sociale, suprieurs aux cadres mais dots dune autonomie limite. Cela cre parfois des conflits au sein mme des lignes, notamment lorsque deux familles mineures sont en concurrence pour obtenir un poste convoit ou que lune dentre elles estime avoir les moyens de reprendre son autonomie. Jusqu prsent, aucune rvolte de ce type na abouti : mme en parvenant sortir de la tutelle de la ligne qui les a absorbes, les familles mineures sont la merci des trois autres lignes majeures. 19

LA HIRARCHIE DES CLONES


Chaque ligne porte le nom de son Originel, lunique individu dont tous ses reprsentants sont issus. Chacune dentre elles estime constituer une espce elle seule et se considre, au mieux, comme cousine des autres lignes. Les relations entre les Cogs issus de lignes diffrentes sont difficiles : la socit cog sest construite autour de la reproduction, un processus conflictuel chez cette espce qui implique toujours la soumission dun des deux partenaires lautre. Une certaine forme de symbiose sest malgr tout cre entre ces quatre lignes, une cologie arme et contrainte qui structure la civilisation Cog. Cette socit unique dans la galaxie assure la survie dune civilisation de quinze milles soleils en guerre contre la superpuissance theriane, qui compte des millions de systmes stellaires ! Les Cogs se hirarchisent en fonction de leur proximit gntique avec lOriginel de leur ligne. Ainsi, un clone cr partir de lOriginel est dit de premire gnration . Un clone de ce clone est de deuxime gnration et donc dun rang infrieur : son gnome a non seulement les limitations propres aux clones de premire gnration mais aussi celles introduites dans la nouvelle gnration. Un individu clon partir dun clone de deuxime gnration aura un statut plus bas encore, et ainsi de suite. Les clones cadres commencent la 1 750e gnration. Les soldats sont gnralement issus des clones cadres. Les clones ouvriers commencent la 3 162e gnration. Cadre et ouvriers ont des rapports si lointains avec les Originels que leur numro de gnration est not C (pour cog) plutt que G (pour gnration). Cette mention est mme souvent omise.

A-Volution

A-VOLUTION
LES MATRES DE LA TECHNOLOGIE
Les A-volution forment la plus petite des lignes cogs, tant en termes de population globale que de nombre de plantes. Ils ont cependant fait une force de cette apparente faiblesse. Le mcanisme fondamental de la psychologie cog, qui les fait se reconstruire toujours plus forts aprs avoir t affaiblis, a jou en leur faveur et leur a permis de se dvelopper dune manire originale. La solution invente par les A-volution, cest lindustrie et lautomatisation. Puisquils manquent despace pour entasser des hordes douvriers, ils ont dvelopp des machines semiautonomes qui ne rclament que la supervision occasionnelle dun cadre pour les situations de crise. Puisquils nont pas les ressources inpuisables auxquelles les autres lignes ont accs grce leurs innombrables mondes, les A-volution tirent le maximum de celles quils possdent grce une industrie performante. la pointe de la technologie, cette ligne produit plus de biens avec moins de moyens et achve le triomphe de lautomatisation. Louvrier est un type de Cog presque inconnu pour les A-volution. Les A-volution, en grands spcialistes de la technologie industrielle et de lintelligence artificielle, sont les inventeurs de quelques-unes des innovations qui ont transform lart de la guerre cog. Ainsi, ils ont mis au point les marcheurs de combat sans pilote, qui sont devenus le standard du blind.

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Les lignes

ORGANISATION
Les A-volution se passionnent pour la gestion de leur norme industrie et, dans une moindre mesure, pour la recherche technologique. La premire de ces deux tches occupe lessentiel du temps de lOriginel et de ses copies. Prs de 90 % dentre eux sont employs plein temps pour superviser la production industrielle, diriger les quipes de maintenance, surveiller les ateliers de rparation et planifier les diffrentes rorganisations que les avances technologiques rendent ncessaires dans les chanes de production. Les 10 % restant intgrent des quipes scientifiques restreintes et travaillent dans la recherche fondamentale, un domaine qui ne passionne pas cette ligne. Les A-volution sont

LINTELLIGENCE ARTIFICIELLE
Les Cogs en gnral et les A-volution en particulier ne sont pas intresss par les intelligences artificielles fortes, cest--dire des systmes autonomes reproduisant parfaitement lintelligence. Ils nen voient pas lutilit : pour obtenir une intelligence vritable, il suffit de cloner un Cog. En revanche, la mise au point de systmes-experts compacts et comptents, des intelligences artificielles faibles, les intresse au plus haut point. Les machines ne fatiguent jamais et ne font aucune erreur, ce qui nest pas le cas dun tre vivant !

des ingnieurs plutt que des chercheurs. Les clones chercheurs sont dailleurs presque tous issus de familles mineures qui ont t maintenues en activit cette fin. Le passe-temps prfr des A-volution consiste imaginer des mthodes dautomatisation toujours plus efficaces, afin que leur intervention soit aussi rare que possible. La progression technologique de la ligne ne cesse jamais : chaque clone cre sans cesse de nouveaux programmes, des systmes de contrle et de vrification et de petites innovations techniques. Cela aboutit rarement de grandes dcouvertes mais la somme de ces amliorations leur permet de se hisser presque au niveau des G-nocrat en volume de recherche, mme sils se sont orients dans un domaine tout fait diffrent, celui des intelligences artificielles faibles.

JOUER LES A-VOLUTION


Le joueur peut choisir nimporte quel schma de section pour constituer sa compagnie, mais il ne peut en utiliser quun seul la fois. Les schmas de section des A-volution bnficient des atouts et inconvnients cidessous. Atout A-volution : Leffectif maximum des units de blinds des A-volution est augment de un. Ce combattant est gratuit. Seules les units dotes dune valeur deffectif maximum bnficient de cet atout. Inconvnient A-volution : Leffectif standard des units de blinds des A-volution est augment de un. Ce combattant est recrut comme un combattant supplmentaire. Schma de section : Unit de blinds (tout) ! Unit de blinds (tout) Unit de blinds () ou dinfanterie () Unit dinfanterie (/) Unit dinfanterie (/) ! Choix prioritaire.

TROUPES
Les A-volution emploient des machines, de prfrence toute autre troupe. Ils nont de toute faon pas les infrastructures ncessaires la production de soldats en nombre. Leur norme avance dans le domaine des systmes-experts leur a permis dassembler de puissantes units de marcheurs de combat, capables de concentrer une puissance de feu quaucune autre arme nest capable dgaler. Pour ce qui est de la coordination, les units de marcheurs de combat A-volution sont plus efficaces que nimporte quel quivalent pilot par un tre vivant. Mme les Therians ne sont pas parvenu coordonner deux blinds de quatre-vingt tonnes, lancs pleine vitesse et faisant feu de toutes leurs armes : ils sont contraints de les sparer en deux units distinctes pour viter quils ne se tirent dessus pas erreur ou quils se percutent en effectuant une manuvre desquive. Cet exploit, les A-volution lont accompli. Il leur offre une suprmatie militaire incontestable car un peloton de deux support striders vaut nimporte quelle arme.

La place volontairement restreinte de linfanterie nest alors plus une faiblesse : de toute faon, il ne reste pas beaucoup de ressources pour les fantassins dans une compagnie qui comprend tant de blinds. Le minimum est bien suffisant pour assurer la victoire, tant que les pieds daciers des marcheurs de combat crasent lopposition et que le feu impitoyable de lartillerie consume toute rsistance. Un autre problme, bien rel celui-ci, a en revanche t nglig. La dpendance aux blinds des A-volution est devenue si grande que certaines compagnies ne comprennent pratiquement quune puissante unit de support striders.

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A-VOLUTION G18, G36 ET G45


de feu. Or, personne ne peut battre un clone de A-volution en termes de puissance de feu. Les armures cyberntiques A-volution sont des systmes de commandement mobiles comme peu despces en ont mis au point. Elles servent de relais afin de coordonner les innombrables marcheurs de combat autonomes quaffectionnent les A-volution. A-volution G18 a t mis au point pour commander les compagnies A-volution. Les performances de son brillant intellect sont amliores par de nombreux systmes-experts qui lui offrent des capacits de communication et de coordination extraordinaires. Un A-volution G18 est un tat-major lui seul. La charge darmement quembarque ce clone est en outre suprieure tout ce quun combattant dinfanterie de rang quivalent peut employer. A-volution G36 est encore plus lourdement arm. Son rle est de soutenir nimporte quelle unit de soldats avec une grande varit darmes tout en permettant son unit daccueil de renforcer ses effectifs. Ses systmes de coordination sont un peu infrieurs ceux dun A-volution G18 mais ils lui permettent malgr tout dassumer le rle de commander en cas de besoin. A-volution G45 est un combattant avant dtre un officier. Ses systmes dassistance lectroniques lui permettent demployer efficacement larsenal phnomnal sa disposition. lui seul, A-volution G45 vaut une unit entire, une unit de blinds ! Pour crer la plus puissante unit dinfanterie, il suft de rassembler les combattants dinfanterie les plus puissants dans une unit quaucun adversaire ne pourrait se permettre de concevoir. A-volution G03 Les A-volution ont fait un pari audacieux et cependant russi : dvelopper la machine plutt que la chair. Ils ont ainsi conu des clones plus forts, plus rapides, plus solides en leur ajoutant des servomoteurs, des activateurs et des systmes de protection comme jamais la nature ne pourra en concevoir. Ainsi sont ns les clones de A-volution, destins supporter plus dimplants cyberntiques quaucun autre Cog avant eux. Peu importe A-volution que ses clones soient suprieurement intelligents ou dot dun sens inn de la stratgie : tout cela devient inutile lorsquon dispose dassez de puissance

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Ouverture

A-Volution

TACTIQUE
A-volution G18 est un bon commandant, capable de coordonner six sept armures cyberntises regroupes en une seule unit. Il forme ainsi un groupe de combat que rien ou presque ne peut arrter. Comme tous les hros A-volution, il peut en outre faire appel des renforts de blinds imprvus. A-volution G36 a le mme rle, quoique avec une efficacit moindre. Il ajoute galement une touche de brutalit supplmentaire en offrant un plus vaste ventail darmes que A-volution G18. A-volution G45 est un concentr de mort qui dissout nimporte quelle unit avec limplacable efficacit dune catastrophe naturelle En plus dtre officier !

A-Volution G18, G36 et G45


Tous les A-volution, quelle que soit leur gnration, disposent des quipements suivants : Cyberoptiques : Les combattants acquirent la capacit Dtection . Ils bnficient de + 1 en Prcision pour toutes leurs armes tir direct. Ce bonus est dj pris en compte dans leur profil. En outre, ils ignorent la capacit Camouflage de leurs ennemis. I.A. beacon : Un combattant quip dune I.A. beacon acquiert la capacit Renfort . Tant quil est au contact dun objectif, le joueur qui le contrle peut payer 4 PC pour faire entrer en jeu un blind cog de rang 1 qui ne figure pas dans sa compagnie. Le joueur doit possder la figurine du marcheur. Quantum wings : Les combattants quips de quantum wings acquirent la capacit Rocket jump . Ils passent pardessus les figurines et les lments de dcor lors de leurs dplacements.

A-volution G18

FORMATION DUNE UNIT


A-volution G18, A-volution G36 et A-volution G45 peuvent tre recruts sparment ou en groupe. Ils peuvent rejoindre nimporte quelle unit dinfanterie, dans des units diffrentes ou au sein de la mme. Ils sajoutent leffectif dj prsent. Leur cot sajoute celui de lunit. Les rgles pour jouer de multiples hros au sein dune seule unit figurent en page 16 de cet ouvrage.

18

11

11

5
23

+3
Armes de tir ROCKET LAUNCHER Arme de mle QUANTUM BLADE (1) QUANTUM BLADE (2)

3/1

11/2

RECRUTEMENT DUNE UNIT


A-volution G18 : + 240 PA A-volution G36 : + 215 PA A-volution G45 : + 240 PA

5 5

2/1 2/1

6/1 6/1

A-volution G36 A-volution G45

18 18 11 11 5 +2 +1
Armes de tir QUANTUM MG ROCKET LAUNCHER

11

11

2
Armes de tir QUANTUM RIFLE (1) QUANTUM RIFLE (2) ROCKET LAUNCHER

7 6

4/1 3/1

7/1 11/2

8 8 6

2/1 2/1 3/1

5/1 5/1 11/2

C-Naps

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C-NAPS
LES MATRES DU NGOCE
La ligne C-naps est le ciment de lunion des Cogs. Cette faction a ngoci lalliance chaque fois qua clat une crise rclamant que les querelles des Cogs soient laisses de ct. C-naps est la garante et la responsable de la force des Cogs car chaque ligne, prise individuellement, nest quune puissance mineure. Leur union les hisse en revanche au rang des plus puissantes civilisations galactiques. La ligne C-naps possde 80 % de la flotte de commerce cog et cest sa plus grande force. Elle na pas non plus rougir dans les autres domaines. Sa flotte militaire vient au deuxime rang, derrire celle des T-regulator. Elle fabrique des clones de bonne qualit presque aussi bons que ceux des G-nocrat. Son industrie produit dimmenses quantits de matriel et nest surpasse que par celle des A-volution. Les autres lignes considrent toujours C-naps du point de vue de leur propre supriorit. Ceci permet C-naps de faire du commerce sans inquiter ses clients et de tisser des liens dautant plus prospres quun vague mpris entache la rputation de ses commerants, toujours perus comme un peu infrieurs. Ce nest quune illusion, pourtant. Cette faction est un adversaire redoutable dont lunique faiblesse est sa soif de bnfice. Son influence est importante sur lensemble de la civilisation cog : ce sont ses orientations commerciales qui dcident de la politique de tous ses clients, la prsence de ses navires de commerce qui font la fortune et la ruine des systmes stellaires, et ses containers qui irriguent ou tranglent la production des milliers de mondes cogs.

Les lignes

ORGANISATION
La ligne C-naps est sans doute celle qui incarne le mieux le mode de vie cog. Son organisation est typique de la socit cog : des milliards douvriers travaillent dans les exploitations agricoles et dans les usines. Les cadres interviennent lors les crises. LOriginel et ses copies dirigent lensemble. La principale activit de C-naps nest toutefois pas ladministration de ses plantes. Elle gre avant tout un immense empire commercial constitu de trois branches distinctes. La flotte de commerce de C-naps est la plus connue des trois branches car elle visite tous les mondes des autres factions. Outre la rcupration des biens que la ligne est incapable de produire, sa fonction est avant tout de satisfaire ses clients rapidement et bas prix. Ainsi ils ne sont pas tents de produire eux-mmes les marchandises quils importent grce C-naps. La deuxime branche se charge de la logistique interne. Elle amne les ressources l o elles sont ncessaires et convoie les produits finis vers les marchs demandeurs. Grce elle, les mondes de la ligne ne connaissent pas la pnurie et sont

gnralement plus riches que ceux des autres factions. La flotte de transport de la ligne ne cde en rien sa flotte de commerce, ni en volume de marchandises transportes, ni en frquence des voyages. Enfin, la moins connue des trois branches est celle du commerce extrieur. C-naps a tiss de nombreux accords commerciaux avec dautres espces de la galaxie. Elle ngocie de fructueux changes qui vont des produits exotiques jusquaux transferts de technologie en passant par tout ce qui peut schanger : codes gntiques, informations, matires premires, cartes

JOUER C-NAPS
Le joueur peut choisir nimporte quel schma de section pour constituer sa compagnie, mais il ne peut en utiliser quun seul la fois. Les schmas de section de C-naps bnficient des atouts et inconvnients ci-dessous. Atout C-naps : tout moment, le joueur peut dpenser 1 PC pour gagner 50 points de renfort. Inconvnient C-naps : tout moment, une compagnie ennemie qui possde moins de points de victoire peut acheter ceux de la compagnie de C-naps. Lacheteur dpense 100 points de renfort et gagne un point de victoire. La compagnie de C-naps gagne 50 points de renfort et perd un point de victoire. Unit dinfanterie () ! Unit dinfanterie (/) Unit dinfanterie (/) Unit de blinds (/) Unit de blinds () ! Choix prioritaire.

TROUPES
La ligne C-naps naime pas livrer les guerres, mme si elle y est rgulirement contrainte : cest une activit coteuse dont les bnfices doivent tre la hauteur des frais engags. C-naps tente demporter la victoire autant par la ngociation que par la force de ses armes. La ligne naime pas les triomphes trop clatants. Un adversaire humili par une victoire crasante fait un mauvais client ! Il nest pas rare de voir les gnraux de C-naps ngocier des changes de matriel avec leur adversaires malheureux avant mme la fin dune bataille, parfois au dpends de la victoire. Un petit geste commercial en direction dun ennemi que lon domine est la meilleure manire de rester dans ses bonnes grces. La vision que C-naps a dune bonne guerre dcoule de ces principes peu martiaux. Elle implique le dploiement de forces aussi restreintes que possible (cela rduit les cots) qui livrent un combat rapide avec un minimum de pertes et remportent la victoire : chaque minute de combat consume des ressources prcieuses. Ainsi, en matire dinfanterie, cette faction privilgie les scaphandres de combat et les troupes dlite qui concentrent une forte puissance de feu en peu deffectifs. Si cela ne suffit pas

emporter une victoire rapide, cest que la bataille ne pouvait pas tre gagne ou en tout cas, pas sans subir des pertes inacceptables. Dans le mme esprit, C-naps prfre les blinds lourds, jugs plus durables, aux blinds lgers. Tout ce matriel de pointe rclame une logistique suprieure. Ce nest pas un problme pour la ligne C-naps qui ne manque pas de ravitaillement. Au contraire, ses gnraux possdent souvent leurs propres ressources, en plus de celles prvues pour la bataille, et nhsitent pas y faire appel. Les compagnies de C-naps sont toujours dployes en un temps record.

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C-NAPS G09, G36 ET G45


Alors dites-moi : combien valez-vous ? Avant de me rpondre que vous ntes pas vendre, gardez lesprit que jai toujours la ressource de vous payer en monnaie de guerre : violence et destruction ! C-naps G09 C-naps a envisag la question de lencadrement de ses armes dune marnire pragmatique. Le cot de dveloppement dun clone de combat tait prohibitif et les choix de dveloppement de C-naps ne sy prtaient pas : les qualits utiles un diplomate ou un commerant noffraient pas une base trs utile pour mettre au point un combattant. C-naps a donc observ les performances de tous les autres officiers cogs et slectionn ceux qui lui paraissaient aptes remplir leur rle dans sa propre arme. Il a ensuite ngoci auprs des autres lignes pour acheter le code gntique et les ventuelles mises jour de ses futurs officiers. En dehors de quelques ajustements physiologiques mineurs pour insrer ces clones au niveau hirarchique correspondant leur grade, lopration ne rclama aucun effort de recherche. Quant au prix fix par les trois autres lignes, il tait loin dapprocher une fraction du cot quaurait eu le dveloppement dun clone de combat efficace partir de C-naps lui-mme. Ce fut une trs bonne affaire pour tout le monde. Le premier choix de C-naps porta sur un commander digne de ce nom. T-regulator G09 et G-nocrat G09 avaient des performances comparables mais le premier tait bien meilleur march que le second. Ce fut donc T-regulator G09. Tacticien dexception, il sintgre facilement dans nimporte quelle unit, ce qui en fait un commander trs polyvalent. C-naps chercha ensuite un officier pour ses units de scaphandres de combat. A-volution G36 tait performant et cotait moins cher que A-volution G45, tout en conservant une puissance de feu impressionnante. Restait enfin lofficier de base des units dinfanterie. Le choix le plus naturel, qui ajoutait en outre une assistance mdicale intressante, sarrta sur G-nocrat G45, un combattant efficace, bien arm et assez bon march. Cest ainsi que C-naps constitua son quipe de commandement. LOriginel neut jamais regretter son choix car il dispose, grce ses diffrentes acquisitions, des officiers les plus polyvalents de toute la civilisation cog !

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C-Naps

TACTIQUE
C-naps G09 est lun des meilleurs tacticiens cog : sa place est au sein dune solide unit de rguliers, dont le nombre constitue sa meilleure protection. C-naps G36 est avant tout un remplaant en cas dlimination de son commander. Il ajoute aussi une touche de brutalit sans gal dans larme de C-naps grce un ventail darmes tonnamment vaste. Enfin, C-naps G45 est un porteur darme spciale redoutablement efficace. Il est aussi medic, ce qui en fait une recrue de prix dans nimporte quelle unit.

Les lignes

FORMATION DUNE UNIT


C-naps G09, C-naps G36 et C-naps G45 peuvent tre recruts sparment ou en groupe. Ils peuvent rejoindre nimporte quelle unit dinfanterie, dans des units diffrentes ou au sein de la mme. Ils sajoutent leffectif dj prsent. Leur cot sajoute celui de lunit. Les rgles pour jouer de multiples hros au sein dune seule unit figurent en page 16 de cet ouvrage.

C-Naps G09

18

11

+3
Armes de tir QUANTUM RIFLE Arme de mle QUANTUM BLADE

2/1

5/1

2/1

6/1

C-Naps G36

18

11

11

5
27

RECRUTEMENT DUNE UNIT


+2
C-naps G09 : + 130 PA C-naps G36 : + 215 PA C-naps G45 : + 165 PA
Armes de tir QUANTUM RIFLE (1) QUANTUM RIFLE (2) ROCKET LAUNCHER

C-Naps G36
Cyberoptiques : Les combattants acquirent la capacit Dtection . Ils bnficient de + 1 en Prcision pour toutes leurs armes tir direct. Ce bonus est dj pris en compte dans leur profil. En outre, ils ignorent la capacit Camouflage de leurs ennemis. I.A. beacon : Un combattant quip dune I.A. beacon acquiert la capacit Renfort . Tant quil est au contact dun objectif, le joueur qui le contrle peut payer 4 PC pour faire entrer en jeu un blind cog de rang 1 qui ne figure pas dans sa compagnie. Le joueur doit possder la figurine du marcheur. Quantum wings : Les combattants quips de quantum wings acquirent la capacit Rocket jump . Ils passent pardessus les figurines et les lments de dcor lors de leurs dplacements.

8 8 6

2/1 2/1 3/1

5/1 5/1 11/2

C-Naps G45

18

11

+1
Armes de tir ROCKET LAUNCHER Arme de mle QUANTUM BLADE (1) QUANTUM BLADE (2)

C-Naps G45
Medic : C-naps G45 dispose de la capacit Premiers secours . Il peut, une fois par tour, sauver un membre de son unit au moment o il est limin. Le joueur annonce lusage de cette capacit en criant Medic ! . Un medic qui reoit un point de dgts ne peut pas utiliser sa capacit.

3/1

11/2

5 5

2/1 2/1

6/1 6/1

G-Nocrat

G-NOCRAT
LES GNIES GNTIQUES
Lorsquon pense aux Cogs, on imagine le plus souvent des G-nocrat. Leur existence est ddie un unique but : amliorer les capacits et les connaissances de leur ligne dans le domaine du gnie gntique. Leur savoir-faire dans ce domaine est suprieur tout ce qui a t fait dans la galaxie. Compars aux G-nocrat, mme les Therians nont que des connaissances rudimentaires en la matire. Lamour excessif de cette ligne pour la gntique a limit le dveloppement industriel de ses mondes, en dehors des domaines qui peuvent servir cette passion. Si le super-soldat que recherchent les G-nocrat peut gagner un combat, la puissance des marcheurs permet de gagner les batailles et celle des vaisseaux spatiaux, les guerres. Les autres lignes restent pourtant sur une prudente rserve concernant les G-nocrat : les armes biologiques extraordinaires que cette ligne met au point dans le secret de ses laboratoires sont trop inquitantes pour ne pas inciter la circonspection. Le savoir-faire des G-nocrat a en effet atteint des sommets quaucune autre ligne ne saurait galer. Le cot des recherches grverait le budget de nimporte quelle autre faction, moins de ngliger tout comme eux dautres facteurs de lconomie militaire. En outre, G-nocrat, dont les usines produisent quotidiennement des millions de super-soldats, peut se permettre de sacrifier les dizaines de fantassins ncessaires pour lemporter sur un marcheur de combat .

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ORGANISATION
Les G-nocrat se regroupent en laboratoires de recherches entours par les structures ncessaires pour les alimenter en matriels et en ressources diverses. Ils possdent une modeste flotte spatiale, essentiellement destine au commerce, lexploration et au transport de troupes. Leurs plantes sont organises en fonction des moyens dont elles disposent. Certaines nabritent quun unique et gigantesque centre de recherche qui draine toutes les ressources disponibles. Dautres prfrent des installations scientifiques de taille moindre mais plus nombreuses. Dans les deux cas, la majeure partie de la plante est couverte dexploitations agricoles haut rendement et dindustries lgres qui alimentent une norme population de chercheurs. On ne trouve dans ces exploitations que des travailleurs superviss par quelques cadres, qui accomplissent leur travail en dehors de toute supervision de lOriginel et de ses copies. Ceux-ci se contentent dindiquer ce dont ils ont besoin et laissent aux cadres le soin de satisfaire leurs exigences. Les centres de recherches abritent des millions de clones cadres aux capacits intellectuelles surdveloppes et des milliers douvriers spcialiss dans le calcul et la gestion. Ils participent aux travaux de clones de toutes gnrations qui, leur tour, envoient leurs rsultats lOriginel. Ce dernier nest pas install sur une plante fixe : il se dplace en fonction des perces effectues par ses diverses quipes afin de bnficier immdiatement de leurs traitements de pointe.

Les lignes

Les G-nocrat ont actuellement plusieurs projets en cours dachvement : Une nouvelle gnration de serviteurs dots de capacits intellectuelles suprieures a remplac les ordinateurs de bord des navires spatiaux les plus modernes, permettant aussi lOriginel et aux clones de premire gnration daugmenter leurs capacits mentales de manire tonnante. Un autre projet est celui du super-soldat capable de rgnrer les dommages qui lui sont infligs. Il a pour objectif de donner une immortalit relle lOriginel, afin que rien ne puisse le tuer. Ce nest cependant pas la seule recherche sur le point daboutir : un vaisseau spatial organique et des centrales nergtiques biologiques sont en cours de dveloppement.

JOUER LES G-NOCRAT


Le joueur peut choisir nimporte quel schma de section pour constituer sa compagnie, mais il ne peut en utiliser quun seul la fois. Les schmas de section des G-nocrat bnficient des atouts et inconvnients ci-dessous. Atout G-nocrat : Chaque leader dune unit dinfanterie G-nocrat a la capacit Premiers secours . Il peut, une fois par tour, sauver nimporte quel membre de son unit au moment o celui-ci est limin. Le joueur annonce lusage de cette capacit en criant Automdication ! . Un hros leader disposant dj de cette capacit peut lutiliser une seconde fois. Inconvnient G-nocrat : Une unit dinfanterie en droute est dtruite. Schma de section : Unit dinfanterie () ! Unit dinfanterie (/) Unit dinfanterie (/) Unit dinfanterie (Tout) Unit de blinds (Tout) ! Choix prioritaire.

TROUPES
Les G-nocrat ne produisent que de linfanterie. Leur autonomie en matire de blinds est presque nulle : tous ceux dont ils disposent sont achets aux A-volution. Les seules pices dquipement militaire que leur industrie trique produit en quantit sont les prothses cyberntiques, les armes individuelles et les protections de tous types, dont elle a amass des stocks impressionnants. Cette faiblesse apparente est compense par leur capacit de production de cadres. Aucune autre ligne nest capable daligner des troupes dinfanterie en de telles quantits, ni avec une telle libert. Les G-nocrat produisent de tout, depuis les fantassins basiques jusquaux soldats les plus lourdement cyberntiss. Leur production de clones est sans rivale, tant sur des critres de qualit, de quantit ou de dlais de production. Les G-nocrat sont conscients de cette force et esprent quun jour, elle leur donnera la suprmatie sur lensemble des Cogs. Les projets de marcheurs de combat ou de vaisseaux spatiaux biologiques vont eux aussi dans ce sens. A linstant

o ils aboutiront, lindustrie des G-nocrat deviendra une machine parfaitement adapte la guerre, capable de crer en quelques mois des armes compltes. Dans lintervalle, il faut pallier les faiblesses que cela implique. Du grand plan des G-nocrat, seul le projet super-soldat est arriv maturit. Les troupes dinfanterie de la ligne sont capables de rgnrer des dommages massifs. Ce secret industriel est dailleurs jalousement gard par un code dautodestruction gntiquement implant. Les cadavres de supersoldats se dgradent trs rapidement et ne laissent quune bouillie gntique inexploitable.

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G-NOCRAT G09, G27 ET G45

30

Les lignes

G-Nocrat
Jai got votre code gntique. Il est sans intrt et cela ne me surprend pas. En consquence, jai ordonn sa destruction. G-nocrat G09 La ligne G-nocrat se vante de produire les meilleurs combattants et leurs hros sont la hauteur de cette rputation. Le projet de super-soldat que poursuit G-nocrat a en effet abouti il y a quelques temps. LOriginel en a t le premier bnficiaire puis ses clones aprs lui. Cette ligne contrle cependant des soldats en si grand nombre que leur mise jour prendra encore des annes. Il est mme probable que les soldats produits avant laboutissement du projet nen goteront jamais les fruits, en dehors de quelques combattants particulirement prcieux, dont tous les clones de 45me gnration ou moins. G-nocrat a du se rsoudre mettre en place une solution de compromis : laisser tous les cadres arriver au bout de leur courte existence afin de remplacer progressivement ces individus obsoltes par les nouveaux super-soldats. La perfection gntique de son arme en ptit, mais mme lnorme industrie du clonage de la ligne nest pas capable de produire assez vite les super-soldats pour effectuer le remplacement en une seule fois.

Les G-nocrat G09, G27 et G45 possdent deux atouts prcieux : ils comptent parmi les meilleurs officiers cogs et sont les dpositaires dune technologie mdicale qui rend leur limination pratiquement impossible. Un G-nocrat G09 peut, alors quil sort juste de ses programmes de formation, se mesurer avec de bonnes chances de succs un T-regulator G09 alors que tous les T-regulator G09 bnficient dune formidable exprience du combat. Toutes les projections des G-nocrat prvoient dailleurs que leurs clones de nouvelle gnration atteindront la suprmatie ds quils auront loccasion de faire quelques campagnes militaires. Le G-nocrat G27 est un officier intermdiaire et un mdic. Son faible cot de production le destine tre recrut en nombre afin que toutes les units G-nocrat bnficient dun officier de remplacement. Enfin, un G-nocrat G45 est conu pour renforcer nimporte quelle unit en lui offrant le secours de ses deux quantum blades et dun rocket launcher. Son armement en faisait dj une ressource de valeur mais G-nocrat G45 se permet en plus dtre un medic comptent !

TACTIQUE
G-nocrat G09
G-nocrat G09 est un tacticien de gnie, dont la fonction est de prendre la tte dune arme. Son unit, renforce par ses capacits de medic, acquiert une endurance prcieuse. Gnocrat G27 est un officier intermdiaire capable de prendre la place du Commander lorsque ce dernier est limin. Incorpor dans la mme unit que G-nocrat G09, il redouble les capacits de medic de son officier commandant, ce qui dcuple la dure de vie de son unit. Enfin, G-nocrat G45 est un porteur darme spciale polyvalent et redoutablement efficace. Lui aussi est un medic, ce qui en fait une recrue de prix dans nimporte quelle unit. Regroups au sein de la mme unit, les hros G-nocrat sont virtuellement immortels !

18

11

+3
Armes de tir QUANTUM RIFLE Arme de mle QUANTUM BLADE

2/1

5/1

2/1

6/1

FORMATION DUNE UNIT


G-nocrat G09, G-nocrat G27 et G-nocrat G45 peuvent tre recruts sparment ou en groupe. Ils peuvent rejoindre nimporte quelle unit dinfanterie, dans des units diffrentes ou au sein de la mme. Ils sajoutent leffectif dj prsent. Leur cot sajoute celui de lunit. Les rgles pour jouer de multiples hros au sein dune seule unit figurent en page 16 de cet ouvrage.

G-nocrat G27

18

11

RECRUTEMENT DUNE UNIT


+2
Armes de tir QUANTUM RIFLE Arme de mle QUANTUM BLADE

31

G-nocrat G09 : + 135 PA G-nocrat G27 : + 75 PA G-nocrat G45 : + 165 PA 5/1

2/1

G-nocrat G9, G27 et G45


5 2/1 6/1 Medic : G-nocrat, quelle soit sa gnration, dispose de la capacit Premiers secours . Il peut, une fois par tour, sauver un membre de son unit au moment o il est limin. Le joueur annonce lusage de cette capacit en criant Automedication ! . Un medic qui reoit un point de dgts ne peut pas utiliser sa capacit.

G-nocrat G45

18

11

+1
Armes de tir ROCKET LAUNCHER Arme de mle QUANTUM BLADE (1) QUANTUM BLADE (2)

3/1

11/2

5 5

2/1 2/1

6/1 6/1

T-regulator

T-REGULATOR
LES MAITRES DE LESPACE
La ligne T-regulator est une ligne nomade, qui naccorde pas une grande importance ses plantes. Celles-ci constituent de simples bases arrires que leurs vaisseaux rejoignent au terme de longues priodes derrance, afin de rparer les avaries et remplacer les pertes de lquipage. Les T-regulator ont dvelopp une conomie de pillage, qui consiste sabattre sur une plante civilise et la mettre en coupe rgle jusquaux limites de ses capacits de production. Une fois la plante exsangue, les T-regulator repartent et ny mettent plus les pieds jusqu ce quelle ait repris des forces. Cette tactique nest pas considre comme prjudiciable par les Cogs qui sont victimes de ces attaques, au contraire. Les plantes ainsi pilles se redressent rapidement et deviennent encore plus riches quelles ne ltaient avant le passage des T-regulator. La mentalit des Cogs est ainsi faite : ils sont plus productifs sous pression. Ce type de pillage donne un coup de fouet la production, qui augmente afin de compenser les pertes. Elle se maintient ce haut niveau pendant un temps plus long que ncessaire pour rparer les dgts, puis baisse nouveau, petit petit Jusqu ce que les T-regulator refassent une expdition. Les T-regulator ont donc un rle cologique, conomique et psychologique majeur pour toutes les lignes. Leurs pillages se heurtent toujours une rsistance acharne car les Cogs ne les apprcient pas, mme sils en conoivent lutilit. Cependant, les expditions des T-regulator ne sont pas vcues comme des actes de guerre exigeant une riposte hauteur de lagression. Il sagit dun processus cologique utile quoique dsagrable. Les T-regulator, de leur ct, apprcient la rsistance de leurs proies : lorsquils sont repousss, ils bnficient eux-mmes de la capacit des Cogs se reconstruire, encore et toujours plus forts.

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Les lignes

ORGANISATION
Les T-regulator possdent deux activits, la principale dans lespace, la secondaire, quoi quelle ne soit pas moins indispensable, dans les systmes stellaires quils contrlent directement. Leur principale activit consiste voyager et piller. Leur armada spatiale est la plus importante de tout lempire cog elle reprsente plus de 50 % du tonnage total de sa flotte. Son cur est constitu par les vaisseaux de combat, des navires rapides et puissants. Le plus gros dentre eux, le navire amiral Pillard prime , abrite lOriginel. Les T-regulator ont un nombre inhabituellement lev de clones de lOriginel, trs proches de leur pre. Cela leur a permis de dvelopper une structure de pouvoir beaucoup moins rigide que dhabitude. Les clones sont moins limits mentalement et physiquement. Ceux de premire gnration, par exemple, sont des copies conformes de lOriginel. Si ce dernier venait disparaitre, la ligne aurait des remplaants immdiatement disponibles. Le deuxime versant des T-regulator est la gestion de leurs plantes. Ils en ont peu, comparativement aux autres lignes, et elles sont exclusivement ddies lentretien des navires

spatiaux. Chantiers orbitaux, usines darmement et dquipement, formation dquipage de rechange, toute lactivit tourne autour de la navigation spatiale. Il est en effet difficile pour des pillards de rparer dans des ports quils ont ravags ou de remplacer les pertes dans les quipages auprs dune population qui ne leur est pas acquise. Leurs plantes sont donc dun intrt vital. Elles ne sont cependant pas traites diffremment des autres : lorsque leurs matres reviennent, elles sont soigneusement mises sac. La seule diffrence est quelles ne se dfendent pas.

JOUER LES T-REGULATOR


Le joueur peut choisir nimporte quel schma de section pour constituer sa compagnie, mais il ne peut en utiliser quun seul la fois. Les schmas de section des T-regulator bnficient des atouts et inconvnients cidessous. Atout T-regulator : Les units peuvent effectuer un dplacement rapide et tirer. Inconvnient T-regulator : Lorsquils perdent le test dAutorit, les T-regulator jouent leur squence au hasard. Schma de section : Unit de blinds () ! Unit de blinds () Unit dinfanterie () ou de blinds (Tout) Unit dinfanterie ( / ) Unit dinfanterie (Tout) ! Choix prioritaire.

TROUPES
Les T-regulator privilgient les engins rapides, capables de frapper comme lclair et de se retirer aussi vite. Ils emploient massivement des marcheurs de combat autonomes, sans pilote. Mme si les machines subissent des dommages importants, il est toujours possible de les rparer ou den fabriquer dautres laide des installations du bord. En matire de marcheurs de combat, la prfrence des T-regulator va toujours au plus rapide : leur tactique de frappe-clair saccommode difficilement dengins plus lents. Une compagnie comprend toujours une unit de marcheurs de combat de classe un, quoi quelle puisse employer des engins plus lourds, notamment en cas de forte rsistance adverse. Linfanterie est moins bien lotie. Un tre vivant transport dans lespace a besoin de chaleur, datmosphre, de nourriture, de distraction et de mille petites choses dont une machine se passe. Cela prend beaucoup de place bord dun navire spatial. Dautre part, chaque soldat qui tombe devra tre remplac sur un des mondes dorigine des T-regulator. Cette faction na donc pas les moyens daligner des troupes dinfanterie en quantit. Lquipage, qui comprend une majorit de cadres, est suffisamment entran au combat pour fournir les troupes rgulires. Le reste est align en fonction des disponibilits du bord.

Les T-regulator comptent sur des attaques foudroyantes, qui exploitent pleinement la surprise et la dsorganisation de lennemi. Leur infanterie est dailleurs spcifiquement entrane aux coups de main et leur machines reoivent une programmation supplmentaire pour le tir en mouvement. Une compagnie des T-regulator se dplace rapidement sans perdre de puissance de feu. Le revers de cette organisation rside dans la simplicit des tactiques de cette ligne. Le nombre de machines sans pilote, guides par leur intelligence tactique rudimentaire, rend impossible les stratgies labores et constitue le talon dAchille des T-regulator. Lorsque la surprise leur chappe, ils sombrent dans la dsorganisation : les marcheurs agissent au petit bonheur la chance, incapables de mettre au point une tactique adapte au retournement de situation. Seul le hasard peut apporter la victoire.

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T-REGULATOR G09, G27 ET G45


place de leur Originel. Le mode de vie dun T-regulator, cest la prdation permanente, sautant dun monde lautre pour combattre, vaincre et piller ! La nature de prdateurs nempche pas les clones de T-regulator dtre des tacticiens destins fournir un soutien tout en finesse leurs soldats plutt que de la puissance de feu brute. Ils sont tous dous de capacits de raisonnement suprieures qui, dans le cas de T-regulator G09, confinent au gnie. Ils possdent bien sr la coordination parfaite dont les Cogs ont dot tous leurs combattants. Sils ne manient pas darmement lourd en dehors de T-regulator G45, ils apportent malgr tout un supplment de puissance de feu bienvenu tout en permettant aux units dinfanterie de renforcer leur effectif avec quelques combattants supplmentaires. T-regulator G09 a t spcialement conu afin de dominer les batailles du haut dun sens tactique presque infaillible. T-regulator G27, grce son deflector shield, est un soutien prcieux pour les units de blinds cogs, qui encaissent dsormais les impacts ennemis dans les localisations de leur choix. Enfin, T-regulator G45, en plus de doter les units cogs dun officier comptent, leur fournit une capacit antichar redoutable.

34

Les lignes
TTGAACGTTGAACCCTTGAAACTCGTACGTTGCAAGCTTGCCAGGTCTGCCAGGTCAGACTGACATG ! Cri de guerre des T-regulator. Aucune traduction na pu en tre faite. T-regulator est, de toutes les lignes cogs, celle qui emploie le plus de clones de son Originel. Nimporte quel T-regulator de gnration infrieure 20, comme T-regulator G09, par exemple, pourrait remplacer le matre de la ligne. Le contrle que la ligne exerce sur ses clones ne repose par sur la domination de son Originel. Tous les clones de T-regulator sont engags dans des activits suffisamment intressantes pour quils prfrent rester leur position plutt que slever dans la hirarchie de leur ligne. Quel intrt y aurait-il dsigner des cibles, grer le matriel ou contrler le travail des clones quand on peut diriger les attaques et vivre toute allure, au milieu des explosions et du fracas de la guerre ? Les Cogs sont des prdateurs et cest la meilleure protection contre les rvoltes de clones avides de prendre la

T-regulator

TACTIQUE
T-regulator G09 est lun des meilleurs tacticiens cogs ; sa place est au sein dune solide unit de rguliers, dont le nombre constitue sa meilleure protection. T-regulator G27 est un officier peu coteux et capable, grce son deflector shield, de permettre aux blinds cogs de survivre plus longtemps tout en fournissant lunit quil accompagne un surcrot de puissance de feu non ngligeable. Enfin, T-regulator G45 est un soutien prcieux pour nimporte quelle unit. Cet honnte officier est capable dabattre un blind une salve bien place !

T-regulator G09

T-regulator G27

18

11

18

11

+3
Armes de tir QUANTUM RIFLE Arme de mle QUANTUM BLADE

9
Armes de tir QUANTUM PISTOL (1) QUANTUM PISTOL (2)

+2

2/1

5/1

3 3

3/1 3/1

4/1 4/1

2/1

6/1

T-regulator G45

18

11

+1
Armes de tir MISSILE LAUNCHER (tir verouill)

35

4+

2/1

13/2

T-regulator G27
Deflector shield : Le joueur qui contrle T-regulator G27 choisit la localisation des dommages frappant les blinds de la compagnie de ce hros.

T-regulator G45

FORMATION DUNE UNIT


T-regulator G09, T-regulator G27 et T-regulator G45 peuvent tre recruts sparment ou en groupe. Ils peuvent rejoindre nimporte quelle unit dinfanterie, dans des units diffrentes ou au sein de la mme. Ils sajoutent leffectif dj prsent. Leur cot sajoute celui de lunit. Les rgles de gestion de multiples hros au sein dune seule unit figurent en page 16 de cet ouvrage.

RECRUTEMENT DUNE UNIT


T-regulator G09 : + 130 PA T-regulator G27 : + 95 PA T-regulator G45 : + 110 PA

Missile launcher : Cette arme bnficie de la capacit Tir verrouill . Elle ne peut tirer que sur les blinds ou les dcors dots de points de Structure ; Elle ne permet pas de faire de tir en tat dalerte ; Les couverts et les combattants dans la zone de feu sont ignors ; Les tests de tir sont rsolus diffremment : le rsultat minimum obtenir pour toucher est toujours le mme, quelle que soit la porte. Ce rsultat est indiqu la place de la valeur de de larme. Prcision Homing missile : Le joueur choisit la localisation de chaque impact obtenu par T-regulator G45.

LINFANTERIE
Linfanterie constitue le cur de larme cog. Leurs scaphandres de combat, linfanterie de rang 3, est en premire ligne. Dots dune puissance de feu dlirante, ces soldats sont cyberntiss jusquaux limites tolrables par un Cog. La folie est leur lot, soigneusement encadre par les scientifiques de leur peuple pour en faire des machines de mort aussi efficaces que possible. Les soldats rguliers, de rang 1, les suivent en deuxime vague pour achever le nettoyage du champ de bataille. Ils manient avec une gale facilit leurs armes de contact et leurs armes de tirs, ce qui leur permet de faire face nimporte quelle menace. Ils ne sont pas trs nombreux mais compensent linfriorit numrique par leurs qualits martiales. Restent les troupes de rang 2, les units dlite. Elles sont l pour occuper le terrain et tenir les positions en dchainant un feu si dense et si prcis que rien ne peut y survivre. Une quantum blade possde un systme de convection qui dirige le feu dun mini laser de trs haute intensit afin quil courre sur toute la longueur de sa lame , crant ainsi un tranchant laser capable de couper pratiquement nimporte quel matriau. Cette arme utilise les rgles de combat. La quantum MG est un norme laser trois canons, capable dexpdier des salves longue porte. Prcise, puissante et surtout dote dune cadence de feu sans gale, la quantum MG tire de vritables colonnes de lumire cohrente qui permettent son utilisateur dajuster trs facilement ses tirs. Cette arme utilise les rgles de tir direct. Le quantum pistol met de puissantes salves de laser. Cette arme constitue le standard de linfanterie cog ; sa relative imprcision est compense par sa cadence de feu et la longueur de ses rafales. Entre les mains dun combattant dot dune coordination parfaite, tel un soldat cog gntiquement modifi, elle devient aussi efficace que les armes de prcision de nimporte quelle autre arme. Cette arme utilise les rgles de tir direct. Le quantum rifle est le pendant du quantum pistol. Il expdie des traits de laser trs haute intensit, ce qui limite sa cadence de feu mais augmente sa capacit percer des armures paisses et amliore sa prcision. Avec une arme comme celle-ci, nimporte quel soldat cog effectue des tirs dignes des meilleurs snipers ! Cette arme utilise les rgles de tir direct.

Linfanterie
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LES SOLDATS
Le soldat cog, gntiquement conu pour tre une machine de guerre biologique parfaite, est lun des combattants les plus dangereux de lunivers. Les Cogs estiment avoir atteint un rapport optimal entre lefficacit militaire et des besoins nergtiques raisonnables. Tout au plus est-il possible de faire varier la part de biologique et de mcanique, cest dailleurs tout ce qui diffrencie les diffrents rangs de linfanterie cog : les rguliers sont essentiellement organiques alors que les scaphandres de combats sont plus des machines que des tres de chair et de sang.

Les forces cogs

LES ARMES
Toutes les armes dinfanterie cogs utilisent la technologie laser. La terminologie quantum est pour les cogs lquivalent du mot laser . Les Cogs nont plus grand-chose dcouvrir en matire de stockage dnergie et ils tirent le maximum de cette avance technologique. Leurs armes, largement alimentes, peuvent ainsi lcher de longs faisceaux dnergie cohrente. Cela leur permet dobtenir une formidable cadence de feu ; en outre, ces longs faisceaux manquent rarement leurs cibles. Le quantum jammer est une arme maser qui gnre dintenses explosions lectromagntiques : les cibles mtalliques sont soudainement entoures dune boule dlectricit qui met hors service tous les dispositifs lectriques et peut neutraliser les pilotes. Malheureusement inutilisable, pour le moment, contre les cibles de petite taille, cette arme reste lune des plus efficaces contre les engins blinds. Cette arme utilise les rgles de tir direct.

LES COGS ET LE COUVERT


Les combattants cogs sont trs grands prs de trois mtres de haut ce qui rend la dissimulation difficile. Pour contourner cette difficult, ils ont dvelopp une technologie de protection qui a profondment chang leur manire de combattre : un champ de force portatif assez puissant pour dvier certains tirs et procurer un couvert dautant plus efficace quil est invisible. Les champs de force nont quune autonomie limite, ce qui contraint les cogs en restreindre lusage. Cependant, ils nhsitent pas lallumer temporairement pour se protger lorsque la situation lexige. Les combattants dinfanterie cogs ne sont jamais couvert sils nont pas adopt lattitude de combat A couvert ! Ils ne bnficient daucun couvert mme si un obstacle les dissimule partiellement ou si plus de la moiti des membres de lunit est totalement dissimule. En revanche, lorsque les combattants dinfanterie cogs adoptent lattitude de combat A couvert ! , ils bnficient toujours dun couvert, mme si aucun obstacle ne peut les abriter. Les tests de sauvegarde lis cette attitude de combat sont russis sur , , ou .

LES COGS ET LE MORAL


Les combattants dinfanterie cogs sont dots dun faible instinct de survie. Ils ne craignent pas la mort, tout au plus lchec. Toutes les units dinfanterie, quel que soit leur rang, emploient les rgles de moral de combattants de rang 3 (elles neffectuent de test de moral que lorsque leur effectif tombe 1). Le quantum sniper projette un rayon laser amplifi capable de percer les matriaux les plus durs. Il est dot dun systme de marquage longue porte qui transmet directement ses informations aux prothses oculaires des soldats cogs, ce qui leur permet deffectuer des tirs trs longue distance. En fait, ils sont presque toujours limits par la courbure plantaire ! Cette arme utilise les rgles de tir direct. Le rocket launcher expdie une salve de six fuses tte laser : arrive courte distance du but, logive de chaque projectile consomme lintgralit dune batterie cog pour expdier une centaine de traits laser, criblant littralement sa cible dimpacts. Cette arme utilise les rgles de tir direct.

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QUANTUM BLADE

ROCKET LAUNCHER

QUANTUM SNIPER

QUANTUM PISTOL

QUANTUM MG

QUANTUM RIFLE QUANTUM JAMMER

WARMONGERS
Je me sens profondment c coupable de mettre en doute c votre sagesse, mentor, mais ces cratures ne peuvent pas Com tre moins de vingt. Comment quatre soldats pourraient-ils tirer autant et a aussi prcisment ? Un wendigo anonyme, lors dune attaque s sur un monde cog, BT-98 945. co Le warmonger est le combattant cog par excellence. coordina Grand, fort, dot dune coordination parfaite, il reoit ds la fin de sa croissance le meilleur de la cyberntique : systme de vision multi-spectre, renfort de ja jambes, matriel de communication longue distance. Cest un tre avide dexprie dexpriences violentes, qui trouve sa raison dtre sur les champs de bataille et ne conoit lexistence que comme une lutte perm permanente contre ladversit. Entran combattre tous les adversaires, depuis les blinhor ds les plus lourds jusquaux hordes de soldats ennemis, il sait tout affronter et tout vaincre.

Linfanterie

TA TACTIQUE
Une unit de warmongers peut tre cre de deux manires : quatre warformen mongers forment une unit antipersonnel qui offre une redouta redoutable efficacit pour une valeur stratgique modre ; huit warmongers forment polyvalente une unit polyvalente, lirrsistible instrument dune victoire crasante. Dans les deux cas, une unit de warmongers dispose dune cadence de feu norme et dune prcision requ marquable, autant distance quau contact. Sa seule faiblesse ch rside dans ses effectifs. Ses champs de force et les attitudes ind de combat appropries sont indispensables sa survie.

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Les forces cogs

COMPOSITION DUNE UNIT D


Rang : 1. Effectif : 4 8. Qua quipement standard : Quantum blade, quantum pistol. quipement optionnel : Auc Aucun. Armes spciales : Quantum jammer ou quantum MG. Spcialistes : Artificier. Officier : 0 3 hros.

quipement
Quantum jammer : Cette arme dispose de la capacit jammer : Elle ne peut tirer que sur les blinds ; Les tests de dgts sont rsolus diffremment : le rsultat minimum obtenir sur le d est toujours le mme. Il est indide larme. qu la place de la valeur de pntration

Spcialistes
Artificier : Lartificier dispose de la capacit sabotage . Lors de lactivation de son unit, il peut saboter un lment de dcor situ 2,5 cm ou moins de lui. Llment dsign est retir du champ de bataille. Mine ! : Chaque artificier peut poser un champ de mines la fin du mouvement de son unit. Le joueur pose sur le champ de bataille une carte de champ de mines hors du contact de toute figurine ennemie et de manire ce que lartificier contrle le champ de mines. Cette carte est un dcor en deux dimensions.

WARMONGER : NOTICE DEMPLOI (EXTRAIT)


Un warmonger est une variation de Cog G1777. Cog G1777 nat dune cuve de clonage standard aprs quinze mois de gestation. Il ne possde pas dyeux, sexprime par un organe de communication rudimentaire et ses jambes ne se dveloppent pas au-del dun embryon inutilisable sinon pour recevoir les prothses cyberntiques standards. Il atteint sa taille adulte en six mois de croissance acclre : Hauteur 2,81 mtres (aprs implantation de ses jambes cyberntiques) ; Poids 277 kilos. Il peut alors recevoir lquipement greff qui fera de lui un warmonger. Cet quipement comprend les pices suivantes : Jambes cyberntiques ; Systme de communication ACGT numrique longue porte ; Systme de vision multi-spectre V1 (extension du champ de vision vers les spectres infrarouge et ultraviolet, amplification de lumire).

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Warmonger

18
Armes de tir QUANTUM PISTOL Arme spciales QUANTUM JAMMER (JAMMER) QUANTUM MG Arme de mle QUANTUM BLADE

3/1

4/1

6 5

2/1 4/1

3+/1 7/1

2/1

6/1

Cot dune unit de warmongers QUIPEMENT Standard EFFECTIF STANDARD (1) 225 PA EFFECTIF MAXIMUM (2) 500 PA COMBATTANT SUPPLMENTAIRE + 55 PA

(1) 4 warmongers dont : 0 1 spcialiste (2) 8 warmongers dont : 3 armes spciales + 0 1 spcialiste

STALKERS
Des soldats, a ? Gnocrat G27, une minute avant sa vingt-septime mort Le stalker est un soldat atypique : clone de 3799me gnration, il entre de justesse dans la catgorie des soldats. Ses capacits intellectuelles le placent aux limites du rgne animal. Sil ne possdait un don extraordinaire pour utiliser les armes de contact, il ne pourrait pas tre considr comme intelligent. Ce qui na pas t investi dans un intellect suprieur la t dans dautres domaines. Le stalker est le matre absolu du camouflage et ce don est renforc par les systmes lectroniques vols aux grim golems therians. Arm de deux quantum blades, le stalker parcourt les champs de bataille la recherche de quelque chose quil pourra dcouper en morceaux. La soif de sang et la manire de le rpandre sont ses seules proccupations : son intelligence est trop limite pour des penses plus leves.

COMPOSITION DUNE UNIT


Rang : 1. Effectif : 4 8. quipement standard : Quantum blade x 2, module de brouillage optique. quipement optionnel : Aucun. Armes spciales : Aucune. Spcialistes : Spcialiste de la guerre lectronique. Officier : 0 3 hros.

quipement
Module de brouillage optique : Cet quipement confre la capacit Camouflage lunit. Si la porte des tirs qui la prennent pour cible est suprieure ou gale 2, les tests de tir sont automatiquement des checs. Cette distance est galement vrifie pour les armes tir verrouill.

Linfanterie

Spcialistes

TACTIQUE
Une unit de stalkers compte sur son invisibilit pour sapprocher de lennemi et lengager au corps corps. Une fois au contact de ladversaire, son sort est rgl, pour peu que le positionnement des stalkers soit optimal. Si les stalkers sont nuisibles et susceptibles dinfliger une saine terreur votre ennemi en unit effectif standard, ils deviennent une vraie horreur en unit plein effectif. Avec quatre spcialistes de la guerre lectronique, ils privent le commandement ennemi de toutes ses ressources tactiques.

40

Les forces cogs

Spcialiste de la guerre lectronique : Le spcialiste de la guerre lectronique dispose de la capacit Brouillage . Chaque combattant dot de cette capacit fait perdre 1 PC chaque compagnie adverse lors la phase stratgique. La rserve de PC dune compagnie ne peut pas tre rduite endessous de la valeur de PC de son commander.

STALKER CONTRE GRIM GOLEM


Linvitable confrontation entre des stalkers cogs et des grim golems therians se produisit une premire fois en BT-144. Laffrontement, incertain, tourna lavantage des golems car un overseer remplaait les pertes au fur et mesure, laide dune routine de reconstruction. Dus par les performances de leur chasseur, les G nocrats vendirent le concept du stalker aux A-volution. Dans un premier temps, ces derniers joignirent aux units de stalkers des systmes de brouillage automatiss afin que les golems ne puissent plus utiliser la routine qui les ressuscitait. Une nouvelle rencontre, en BT-68, se solda par une victoire des stalkers, et permit aux A-volution de rcuprer un grim golem avec son module de brouillage optique intact. Il ne fallut pas longtemps pour que les stalkers en soient quips !

Stalker

18
Arme de mle QUANTUM BLADE (1) QUANTUM BLADE (2)

4 4

2/1 2/1

6/1 6/1

Cot dune unit de stalkers QUIPEMENT Standard (1) 4 stalkers (2) 8 stalkers dont : 0 4 spcialistes EFFECTIF STANDARD (1) 225 PA EFFECTIF MAXIMUM (2) 450 PA COMBATTANT SUPPLMENTAIRE + 60 PA

GUNSLINGERS
Jai vu leur espce de pistoleros en action. On ne peut pas dgainer plus vite queux. On ne peut pas tirer plus vite queux. On ne peut pas tirer plus queux. Franchement, madame le prsident, mieux vaut tre trs conciliant avec les cogs. Rapport de lhonorable C.R. Wardin, ambassadeur de Muse, revenant dune mission dobservation sur le front cog-karman. Avec les gunslingers, certains cogs estiment avoir achev la qute du combattant parfait, facile produire, puissant, capable de remplir nimporte quelle mission de combat rapidement et avec le minimum de pertes. Un gunslinger incarne le niveau le plus lmentaire de la doctrine militaire : de la puissance de feu, encore plus de puissance de feu, le tout servi par un combattant suprieurement dou. La mentalit des gunslingers est dailleurs parfaitement adapte cet tat de fait : amateurs de dommages massifs, ils ne sont jamais plus heureux que sur un champ de bataille, expdiant salves sur salves de leurs armes et contemplant, ravis, leffet dvastateur de leur monstrueuse cadence de feu.

Une unit de gunslingers effectif maximum obtient la capacit antichar qui lui manquait. La finesse est inutile avec ces units : droit sur lennemi, qui est promptement cras sous un dluge de feu !

TACTIQUE
Une unit de gunslingers effectif minimum offre une norme concentration de feu peu de frais. Elle constitue de ce fait la meilleure unit pour verrouiller un secteur capital et interdire linfanterie ennemie de sy aventurer. Elle est tout aussi efficace en attaque, grce la redoutable cadence de ses armes, encore renforce par la prcision des tirs.

COMPOSITION DUNE UNIT


Rang : 2. Effectif : 3 6. quipement standard : Quantum pistol x 2. quipement optionnel : Aucun. Armes spciales : Quantum jammer. Spcialistes : I.A. beacon. Officier : 0 3 hros. 41

Gunslinger

quipement
Quantum jammer : Cette arme dispose de la capacit jammer : Elle ne peut tirer que sur les blinds ; Les tests de dgts sont rsolus diffremment : le rsultat minimum obtenir sur le d est toujours le mme. Il est indiqu de larme. la place de la valeur de pntration

18
Armes de tir QUANTUM PISTOL (1) QUANTUM PISTOL (2) Armes spciales QUANTUM JAMMER (JAMMER)

10

Spcialistes
4 4 3/1 3/1 4/1 4/1 I.A. beacon : Un combattant quip dune I.A. beacon acquiert la capacit Renfort . Tant quil est au contact dun objectif, le joueur qui le contrle peut payer 4 PC pour faire entrer en jeu un blind cog de rang 1 qui ne figure pas dans sa compagnie. Le joueur doit possder la figurine du marcheur.

2/1

3+/1

Cot dune unit de gunslingers QUIPEMENT Standard (1) 3 gunslingers dont : 0 1 spcialiste EFFECTIF STANDARD (1) 175 PA EFFECTIF MAXIMUM (2) 475 PA COMBATTANT SUPPLMENTAIRE + 60 PA

(2) 6 gunslingers dont : 2 armes spciales + 0 1 spcialiste

SHARPSHOOTERS

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Linfanterie
Aprs les Sharpshooters, notre civilisation naura plus quune seule manire dinclure plus de mtal dans la chair : greffer la chair sur le mtal plutt que linverse. A-volution G2. Plus efficaces, plus dangereux, plus rapides, les sharpshooters sont le sommet de lart de la guerre cog. Ce sont des tres froids et efficaces, qui voient toute situation comme un dfi physique et intellectuel dont ils doivent sortir vainqueurs ou morts. Les sharpshooters sont la hauteur de la tche. Leur corps accueille de nombreux systmes destins augmenter leurs performances dans tous les domaines, autant quil est possible den inclure sans les tuer.

Les forces cogs

COMPOSITION DUNE UNIT


Rang : 2. Effectif : 3 6. quipement standard : Quantum rifle x 2. quipement optionnel : Aucun. Armes spciales : Quantum jammer ou quantum sniper. Spcialistes : Medic. Officier : 0 3 hros.

Sharpshooter

TACTIQUE
Une unit de sharpshooters peut tre employe de trois manires : effectif minimum, elle constitue une menace permanente contre linfanterie ennemie. Ses effectifs rduits la contraignent des tactiques prudentes (couvert, tir dalerte) mais elle verrouille efficacement nimporte quelle zone du champ de bataille. effectif maximum et quipe de quantum snipers, elle se transforme en unit de chasse aux officiers. Si elle reoit la place des quantum jammers, elle cherche nimporte quelle cible stratgiquement prioritaire et la dtruit. Blinds ou infanterie, cela ne fait aucune diffrence.

18
Armes de tir QUANTUM RIFLE (1) QUANTUM RIFLE (2) Armes spciales QUANTUM JAMMER (JAMMER) QUANTUM SNIPER (SNIPER)

10

7 7

2/1 2/1

5/1 5/1

7 11

2/1 2/1

3+/1 8/1

Spcialistes
Medic : Le medic dispose de la capacit Premiers secours . Il peut, une fois par tour, sauver un membre de son unit au moment o il est limin. Le joueur annonce lusage de cette capacit en criant Automedication ! . Un medic qui reoit un point de dommages ne peut pas utiliser sa capacit.

SHARPSHOOTER : NOTICE DEMPLOI (EXTRAIT)


Un sharpshooter est une variation de Cog G1753. Cog G1753 nat dune cuve de clonage avec support vital aprs dix-sept mois de gestation. Il ne possde ni yeux ni systme respiratoire, sexprime par un organe de communication rudimentaire, son systme vasculaire et ses jambes ne se dveloppent pas au-del dun embryon inutilisable sinon pour recevoir les prothses cyberntiques amliores. Il atteint sa taille adulte en trois mois de croissance acclre sous assistance mdicale : Hauteur 2,80 mtres (aprs implantation de ses jambes cyberntiques) ; Poids 253 kilos Il peut alors recevoir lquipement greff qui fera de lui un sharpshooter. Cet quipement comprend les pices suivantes : Jambes cyberntiques ; Renforcement osseux ; Systme de communication ACGT numrique longue porte ; Systme de vision multi-spectre V2 (amplification de lumire, extension du champ de vision vers les spectres infrarouge et ultraviolet, systme de rception dinformations pour larmement de tireur dlite) ; Systme pulmonaire de scurit triple redondance ; Systme vasculaire de scurit triple redondance.

quipement
Quantum jammer : Cette arme dispose de la capacit jammer . Elle ne peut tirer que sur les blinds ; Les tests de dgts sont rsolus diffremment : le rsultat minimum obtenir sur le d est toujours le mme. de Il est indiqu la place de la valeur de pntration larme. Quantum sniper : Cette arme dispose de la capacit Sniper . Au cours dune activation, cette capacit ne fonctionne que si le combattant ne se dplace ni avant ni aprs le tir ; Les couverts et les combattants dans la zone de feu sont ignors ; Cette capacit ne peut pas tre utilise en tat dalerte ; Le joueur choisit la cible de chaque impact parmi les combattants non dissimuls de lunit vise. Si la cible est un blind, il choisit la localisation de chaque impact.

Cot dune unit de sharpshooters QUIPEMENT Standard EFFECTIF STANDARD (1) 200 PA EFFECTIF MAXIMUM (2) 425 PA COMBATTANT SUPPLMENTAIRE + 65 PA

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(1) 3 sharpshooters dont : 0 1 spcialiste (2) 6 sharpshooters dont : 2 armes spciales + 0 1 spcialiste

COUNTER-SNIPERS
237. 239. 240. 242. Communication typique entre trois counter-snipers. Les counter-snipers constituent une notable amlioration du soldat de rang trois puisque les problmes mentaux qui affligent les modles prcdents ont t corrigs chez eux. cause dun quipement cyberntique extrmement intrusif, il a fallu modifier leur intellect de manire les couper de toute motion : ce sont des machines tuer qui comptent le nombre de cibles quelles abattent. Cela ne pose pas de problmes leurs matres, car la combinaison dquipement et de talent qui caractrise les countersnipers en fait de vritables virtuoses de lassassinat.

COMPOSITION DUNE UNIT


Rang : 3. Effectif : 3. quipement standard : Cyberoptiques, quantum sniper, quantum wings quipement optionnel : Aucun. Spcialistes : Aucun. Officier : 0 3 hros.

quipement
Cyberoptiques : Les combattants acquirent la capacit pour tou Dtection . Ils bnficient de + 1 en Prcision tes leurs armes tir direct. Ce bonus est dj pris en compte dans leur profil. En outre, ils ignorent la capacit Camouflage de leurs ennemis. Quantum sniper : Cette arme dispose de la capacit Sniper : Au cours dune activation, cette capacit ne fonctionne que si le combattant ne se dplace ni avant ni aprs le tir ; Les couverts et les combattants dans la zone de feu sont ignors ;

Linfanterie
44

TACTIQUE
Les counter-snipers sont, comme leur nom lindique, une unit de lutte contre les tireurs dlite : leur endurance leur permet dencaisser facilement le tir des snipers ennemis pour les abattre leur tour. Une fois cette premire menace limine, ils visent les units dinfanterie les unes aprs les autres et liminent tout ce qui en fait le prix : officiers, armes spciales, spcialistes Leur cadence de feu leur permet de nettoyer nimporte quelle unit en une seule salve.

Les forces cogs

Counter-sniper

18
Armes de tir QUANTUM SNIPER (SNIPER)

11

11

12

2/1

8/1

Cot dune unit de counter-snipers QUIPEMENT Standard (1) 3 counter-snipers EFFECTIF STANDARD 325 PA COMBATTANT SUPPLMENTAIRE + 105 PA

Cette capacit ne peut pas tre utilise en tat dalerte ; Le joueur choisit la cible de chaque impact parmi les combattants non dissimuls de lunit vise. Si la cible est un blind, il choisit la localisation de chaque impact. Quantum wings : Les combattants quips de quantum wings acquirent la capacit Rocket jump . Ils passent pardessus les figurines et les lments de dcor lors de leurs dplacements.

LA FOLIE CYBERNTIQUE
Les premiers clones de rang 3, entirement cyberntiss en dehors de leurs cerveaux et dun embryon de systme nerveux central, sombrrent rapidement dans la folie. Leur esprit conservait des exigences que leur physiologie artificielle ne permettait plus de satisfaire : la nourriture, la reproduction, tout cela nest plus accessible ce type de soldat dont le corps nest destin quau combat. Une premire solution vint de linstinct du chasseur, car les Cogs sont des prdateurs. Le psychisme des countersnipers fut donc altr pour quils deviennent littralement fous de la chasse. Cette passion remplaa tous leurs autres besoins. Vinrent ensuite les premires dcouvertes en matire de conditionnement, qui permirent de limiter les besoins motionnels des soldats. Ceux-ci devinrent des machines tuer, dont les counter-snipers reprsentent lultime aboutissement.

45

GUNFIGHTERS
TACTIQUE
La rsistance des gunfighters leurs permet dapprocher leur cible de prdilection, linfanterie, sans craindre les tirs ennemis, du moins ceux des armes lgres. Les quantum wings assurent que cette phase dapproche ne dure pas trop longtemps. Une fois courte porte, les gunfighters crasent ladversaire sous un mur de feu qui peut venir bout de nimporte quel fantassin. Les seuls armements que les gunslingers craignent sont les armes antichars : face un laser gun ou un rocket launcher, mieux vaut adopter une progression plus prudente.

Linfanterie

COMPOSITION DUNE UNIT


Rang : 3. Effectif : 3. quipement standard : Cyberoptiques, quantum pistol x 2, quantum wings quipement optionnel : Aucun. Spcialistes : Aucun. Officier : 0 3 hros. Maintenant, je comprends pourquoi ltat-major leur a donn ce surnom ! Lhonorable C.R. Wardin, ambassadeur de Muse, en observation sur le front cog-karman. Comme tous les soldats de son type, un gunfighter est une machine avant dtre un Cog. Son corps artificiel intgre les derniers raffinements de la technologie militaire cog, ce qui lui permet dencaisser des coups terrifiants sans ciller et de riposter par une tornade de laser qui ne laisse aucune chance ses adversaires. Les gunfighters mlent la folie de la chasse des hunters lamour de la destruction des gunslingers. Il existe peu de spectacles plus impressionnants que celui dune unit de gunfighters se ruant avec une folle ardeur contre lennemi et atteignant le paroxysme du bonheur en dclenchant les monstrueuses salves dont ils sont capables.

46

Les forces cogs

quipement
Cyberoptiques : Les combattants acquirent la capacit pour tou Dtection . Ils bnficient de + 1 en Prcision tes leurs armes tir direct. Ce bonus est dj pris en compte dans leur profil. En outre, ils ignorent la capacit Camouflage de leurs ennemis. Quantum wings : Les combattants quips de quantum wings acquirent la capacit Rocket jump . Ils passent pardessus les figurines et les lments de dcor lors de leurs dplacements.

Gunfighters

Cot dune unit de gunfighters QUIPEMENT Standard (1) 3 gunfighters EFFECTIF STANDARD 275 PA COMBATTANT SUPPLMENTAIRE + 90 PA
Armes de tir QUANTUM PISTOL (1) QUANTUM PISTOL (2)

18

11

11

5 5

3/1 3/1

4/1 4/1

GUNMEN
TACTIQUE
Les gunmen forment les units dappuis des Cogs. Si, en termes de cadence de feu, ils ne valent pas une unit de gunslingers, ils ont en revanche plus de puissance revendre. Une de leurs salves peut faire trbucher nimporte quelle unit dinfanterie, lorsquelle ne la dtruit pas purement et simplement. Mme les marcheurs de combat lgers ne sont pas labri. La mthode est simple : frapper fort et viter les armes antichars, les seules qui soient en mesure de menacer srieusement les gunmen.

GUNMAN : NOTICE DEMPLOI


Un gunman est une variation de Cog G1751. Il est soumis pendant deux ans un conditionnement obsessioncomptable-destruction intensif pour lui faire dvelopper les automatismes motionnels ncessaires son tat de soldat de rang 3. NOTE IMPORTANTE : les rsultats de ce conditionnement scartent des paramtres de russite. Ltat desprit obsession-comptable-destruction nest pas atteint. Ce rsultat est normal et souhaitable. 47

- a cest ma quantum MG. Yen a beaucoup comme a mais elle cest la mienne. Ma quantum MG, cest ma vraie copine. Gunman-prime-prototype sadressant la commission dvaluation psychologique Trois gunmen quips chacun dune quantum MG disposent dassez de puissance de feu pour vaporiser nimporte quelle unit dinfanterie, quels que soient ses effectifs. En dehors dun solide couvert, il ny a pas grand-chose qui puisse sopposer leurs tirs. Lesprit dun gunman est spcifiquement conditionn pour quil soit obsd par le spectacle des destructions que son arme est capable de causer. Sa quantum est une amie fidle. Le gunman a avec elle une relation troite dont le but est de mitrailler dans une ruption de violence qui rend ce couple infernal mortellement efficace !

COMPOSITION DUNE UNIT


Rang : 3. Effectif : 3. quipement standard : Cyberoptiques, quantum MG, quantum wings quipement optionnel : Aucun. Spcialistes : Aucun. Officier : 0 3 hros.

quipement
Cyberoptiques : Les combattants acquirent la capacit pour tou Dtection . Ils bnficient de + 1 en Prcision tes leurs armes tir direct. Ce bonus est dj pris en compte dans leur profil. En outre, ils ignorent la capacit Camouflage de leurs ennemis. Quantum wings : Les combattants quips de quantum wings acquirent la capacit Rocket jump . Ils passent pardessus les figurines et les lments de dcor lors de leurs dplacements.

Gunman

Cot dune unit de gunmen 18


Armes de tir QUANTUM MG

11

11

5 QUIPEMENT

EFFECTIF STANDARD 325 PA

COMBATTANT SUPPLMENTAIRE + 110 PA

4/1

7/1

Standard (1) 3 gunmen

HUNTERS
TACTIQUE
La rsistance des hunters les met labri de tout sauf des armes antichars, et encore. Leur rocket launcher est efficace toutes les portes, quoi quil atteigne le sommet de son efficience moyenne distance. Les salves de ces armes suffisent anantir nimporte quel blind dun coup y compris, avec un peu de chance, les plus lourds. Contrairement un blind, linfanterie peut en outre se mettre couvert afin dviter la riposte. Contre dautres units de fantassins, le rocket launcher ne perd rien en efficacit, au contraire. Il est suffisamment puissant pour anantir nimporte quelle unit en une ou deux salves.

Linfanterie

COMPOSITION DUNE UNIT


Rang : 3. Effectif : 2. quipement standard : Rocket launcher. quipement optionnel : Aucun. Spcialistes : Aucun. Officier : 0 3 hros. Attaque le blind ennemi dans le secteur 36 ! Ma proie est le blind dans le secteur 36, confirm ! Je me mets en chasse ! change de communication entre T-regulator G27 et un hunter sous ses ordres Un hunter est moins un cog quune machine car en dehors de son systme nerveux et de sa tte, tout le reste de son corps est mcanique. Cette mcanique est tout entire tourne vers le seul plaisir encore accessible aux membres de ces units : donner la chasse. De la plus mdiocre unit dinfanterie jusquaux blinds les plus rapides, tout est une proie pour eux. Linstinct de prdation a t artificiellement augment chez ces combattants. Les hunters neffectuent pas de missions contre des cibles : ils chassent des proies. Il leur arrive dailleurs de rapporter des trophes lorsquils abattent une cible particulirement difficile : il nest pas rare de voir un hunter arborer une tte de pilote momifie ou un masque de grim golem therian, les seules proies que les hunters jugent dignes dtre mentionnes.

48

Les forces cogs

LES MATRES DE LA CHASSE


Kerys, AT-43. Les Cogs convoitent ce monde therian mais leur dbarquement commence par une catastrophe : les navettes qui transportent leurs hros ont toutes, par un coup de malchance extraordinaire, t abattues avant datteindre le sol. Les blinds, sans officier pour les diriger, simmobilisent. Ce nest pas le cas des hunters. Les soldats se mettent immdiatement en qute dune proie et se jettent lassaut des forces therianes. En quelques heures, le mnage est fait : le champ de bataille sest transform en un immense terrain de chasse, dans lequel les hunters sen sont donns cur joie !

Hunter

Cot dune unit de hunters QUIPEMENT Standard (1) 2 hunters EFFECTIF STANDARD 275 PA COMBATTANT SUPPLMENTAIRE + 145 PA
Armes de tir ROCKET LAUNCHER

18

11

11

3/1

11/2

SKIRMISHERS
Saint, nous ne pouvons plus progresser. Nous sommes clous au sol. Combien sont-ils ? Nous pensons quil y a trois soldats cogs, des skirmishers. Ils sont trop nombreux, nous ne les dlogerons jamais. Mentor Sun et Saint Wookong, juste avant la retraite de Germinal 2 Les skirmishers sont des soldats lourdement cyberntiss et spcialiss dans le tir de prcision. Ce ne sont pas des snipers, quoiquils en aient largement les capacits, car ils ne slectionnent pas de cibles particulires mais cherchent plutt en abattre autant que possible. Comme tous les soldats de leur classe, les skirmishers ont t conditionns afin de dvelopper une obsession qui les rend capables de supporter une quantit excessive de matriel cyberntique. Ces soldats sont obsds par la richesse de leur tableau de chasse. Tuer et dtruire ne les intresse que pour le dcompte des cibles quils ont neutralises. Plus il y en a, plus ils sont satisfaits, et leurs Originels aussi !

quipement
Cyberoptiques : Les combattants acquirent la capacit pour tou Dtection . Ils bnficient de + 1 en Prcision tes leurs armes tir direct. Ce bonus est dj pris en compte dans leur profil. En outre, ils ignorent la capacit Camouflage de leurs ennemis. Quantum wings : Les combattants quips de quantum wings acquirent la capacit Rocket jump . Ils passent pardessus les figurines et les lments de dcor lors de leurs dplacements.

TACTIQUE
Les skirmishers ont avant toute chose besoin dune bonne ligne de vue sur leur cible, afin de pouvoir effectuer les tirs longue porte qui font leur spcialit. La position idale leur offre un couvert contre les armes antichar, les seules pouvoir srieusement les menacer, et une ligne de vue sur lensemble du champ de bataille. Une fois en position, ils constituent une menace mortelle pour linfanterie, dautant que leur rsistance les rend difficile dloger.

49

Skirmisher

COMPOSITION DUNE UNIT


Rang : 3. Effectif : 3. quipement standard : Cyberoptiques, quantum rifle x 2, quantum wings quipement optionnel : Aucun. Spcialistes : Aucun. Officier : 0 3 hros.

18
Armes de tir QUANTUM RIFLE (1) QUANTUM RIFLE (2)

11

11

8 8

2/1 2/1

5/1 5/1

Cot dune unit de skirmishers QUIPEMENT Standard (1) 3 skirmishers EFFECTIF STANDARD 300 PA COMBATTANT SUPPLMENTAIRE + 100 PA

TRACKERS
- Cest quoi cette odeur de brl ? Entendu dans une navette de dbarquement karmane, juste avant quelle soit abattue par un tracker La russite inattendue obtenue avec les gunmen a inspir une russite non moins grande : celle des trackers. Une unit de trackers constitue la plus puissante et la plus efficace des formations antichars en usage dans larme cog. Elle a rendu pratiquement inutile le dveloppement des blinds. Parcourant le champ de bataille littralement pas de gant, les trackers pourchassent tout ce qui pse plus dune demitonne. Ils sabattent avec une gale avidit sur les vhicules, les marcheurs de combat et tout qui porte assez dlectronique pour constituer une cible valable pour leur jammer. Il faut que les blinds brlent, fondent et fument, quils soient rduits ltat de carcasse. La vie des trackers na de sens quau travers de cette qute de destruction permanente.

Linfanterie
50

TACTIQUE
Les trackers sont les meilleures units de chasseurs de chars dont dispose larme cog. Ils se dplacent vite et ignorent les obstacles, ce qui leur permet de conqurir rapidement une position favorable pour dtruire les blinds ennemis. Ils nont cependant quune fraction de lendurance dun vritable blind : leur meilleure protection consiste tirer les premiers, pour liminer lennemi sans lui laisser le temps dinfliger de pertes.

Les forces cogs

COMPOSITION DUNE UNIT


Rang : 3. Effectif : 3. quipement standard : Cyberoptiques, quantum jammer, quantum wings quipement optionnel : Aucun. Spcialistes : Aucun. Officier : 0 3 hros.

Tracker

quipement
Cyberoptiques : Les combattants acquirent la capacit pour tou Dtection . Ils bnficient de + 1 en Prcision tes leurs armes tir direct. Ce bonus est dj pris en compte dans leur profil. En outre, ils ignorent la capacit Camouflage de leurs ennemis. Quantum jammer : Cette arme dispose de la capacit jammer : Elle ne peut tirer que sur les blinds ; Les tests de dgts sont rsolus diffremment : le rsultat minimum obtenir sur le d est toujours le mme. Il est indide larme. qu la place de la valeur de Pntration Quantum wings : Les combattants quips de quantum wings acquirent la capacit Rocket jump . Ils passent pardessus les figurines et les lments de dcor lors de leurs dplacements.

18
Armes de tir QUANTUM JAMMER (JAMMER)

11

11

2/1

3+/1

Cot dune unit de trackers QUIPEMENT Standard (1)3 trackers EFFECTIF STANDARD 375 PA COMBATTANT SUPPLMENTAIRE + 120 PA

LES UNITS DAPPUI


Les units dappui sont constitues avec tout ou partie du contenu dune Attachment Box. Les units dappuis, habitues combattre en petit nombre, sont considres comme des units de rang au regard des rgles de Moral (cf. Rgles du jeu, p. 74) : elles effectuent de test de Moral en raison de leur effectif lorsquelles ne comptent plus quun combattant.

quipement
Quantum jammer : Cette arme dispose de la capacit jammer . Elle ne peut tirer que sur les blinds ; Les tests de dgts sont rsolus diffremment : le rsultat minimum obtenir sur le d est toujours le mme. Il est indide larme. qu la place de la valeur de Pntration

WARMONGER QMG TEAM


Cette unit est issue des rangs des warmongers.

Informations
Rang : 1 Effectif : 3 quipement standard : Aucun Armes spciales : Quantum MG quipement optionnel : Aucun Spcialistes : Aucun Officier : Aucun

APPUI MOBILE
Une compagnie peut recruter une unit dappui mobile chaque fois que son schma darme lui propose de recruter une unit dinfanterie . Dans la squence dactivation, une unit dappui mobile est reprsente par la carte dcrivant les caractristiques de larme spciale que ses membres utilisent. Les Cogs emploient rarement des fortifications fixes. Leur art de la guerre dlgue en effet ce rle aux units dappui. Une fois leur position atteinte, ces dernires dploient lun des meilleurs champs de protection disponibles pour linfanterie. Une fois en place, ces units deviennent impossibles dloger. Il faut faire appel lartillerie pour les craser.

G/S JAMMER TEAM


Cette unit est issue des rangs des gunslingers ou des sharpshooters.

51

Informations
Rang : 2 Effectif : 2 quipement standard : Aucun quipement optionnel : Aucun Armes spciales : Quantum jammer Spcialistes : Aucun Officier : Aucun

quipement
Quantum jammer : Cette arme dispose de la capacit jammer . Elle ne peut tirer que sur les blinds ; Les tests de dgts sont rsolus diffremment : le rsultat minimum obtenir sur le d est toujours le mme. Il est indide larme. qu la place de la valeur de Pntration

WARMONGER JAMMER TEAM


Cette unit est issue des rangs des warmongers.

Informations
Rang : 1 Effectif : 3 quipement standard : Aucun Armes spciales : Quantum jammer quipement optionnel : Aucun Spcialistes : Aucun Officier : Aucun

LES ARTILLEURS COGS ET LE COUVERT


Les artilleurs cogs sont soumis aux mmes rgles que linfanterie concernant le couvert (voir p.37). De plus, ils obtiennent gratuitement lattitude de combat couvert ! sils ne se sont pas dplacs ce tour.

Warmonger jammer team

G/S jammer team

18
Armes de tir QUANTUM JAMMER (JAMMER)

4
Armes de tir QUANTUM JAMMER (JAMMER)

18

10

2/1

3+/1

2/1

3+/1

Warmonger QMG team Les units dappuis

Sharpshooter sniper team

18
Armes de tir QUANTUM MG

4
Armes de tir QUANTUM SNIPER (SNIPER)

18

10

4/1

7/1

11

2/1

8/1

52

SHARPSHOOTER SNIPER TEAM


Cette unit est issue des rangs des sharpshooters.

Cot dune Warmonger jammer team QUIPEMENT Standard EFFECTIF STANDARD 225 PA COMBATTANT SUPPLMENTAIRE + 75 PA

Les forces cogs

Informations
Rang : 2 Effectif : 2 quipement standard : Aucun quipement optionnel : Aucun Armes spciales : Quantum sniper Spcialistes : Aucun Officier : Aucun

(1) 3 warmongers dont : 3 jammers Cot dune Warmonger QMG team QUIPEMENT Standard EFFECTIF STANDARD 200 PA COMBATTANT SUPPLMENTAIRE + 65 P.A

(1) 3 warmongers dont : 3 quantum MG Cot dune G/S jammer team QUIPEMENT Standard EFFECTIF STANDARD 175 PA COMBATTANT SUPPLMENTAIRE + 85 PA

quipement
Quantum sniper : Cette arme dispose de la capacit Sniper . Au cours dune activation, cette capacit ne fonctionne que si le combattant ne se dplace ni avant ni aprs le tir ; Les couverts et les combattants dans la zone de feu sont ignors ; Cette capacit ne peut pas tre utilise en tat dalerte ; Le joueur choisit la cible de chaque impact parmi les combattants non dissimuls de lunit vise. Si la cible est un blind, il choisit la localisation de chaque impact.

(1) 2 gunslingers ou 2 sharpshooters dont : 2 jammers Cot dune sharpshooter sniper team QUIPEMENT Standard EFFECTIF STANDARD 125 PA COMBATTANT SUPPLMENTAIRE + 70 PA

(1) 2 sharpshooters dont : 2 quantum snipers

LES BLINDS
Les blinds cogs sont des marcheurs de combat sans pilote. Aisment sacrifiables, ces machines ne sont pas trs endurantes et comptent avant tout sur leur blindage pour encaisser les tirs. Cependant, cette apparente fragilit est compense par une vitesse de pointe impressionnante et une manuvrabilit sans gale. En outre, larmement dun blind cog est suffisamment puissant et vari pour soccuper sans difficult de nimporte quel adversaire. Restent les deux plus prcieux avantages de ces machines : elles sont dotes de systmes de rparation intgrs et, comme toutes les machines, la peur leur est inconnue. Tout ce qui se trouve dans laire deffet subit des centaines dimpacts. Une extermination aussi rapide quassure ! Cette arme utilise les rgles de tir indirect. Le heavy quantum mortar utilise le mme principe que le light quantum launcher, mais une chelle qui garantit que rien ne peut rchapper son feu dvastateur. Ce ne sont pas mille, mais vingt-cinq milles mini lasers qui se dclenchent simultanment. Ils sont capables de liqufier le sol sous leurs impacts. Cette arme utilise les rgles de tir indirect. Une light quantum MG vaut deux MG de nimporte quelle arme. Ses traits lasers sont nombreux et prcis, garantissant une ample moisson de soldats ennemis. Si la Mort devait changer sa vieille faux pour quelque chose de plus moderne, elle opterait certainement pour une light quantum MG ! Cette arme utilise les rgles de tir direct.

LES CHSSIS
Les Cogs considrent quil nexiste que deux types de blinds : les engins de reconnaissance et les engins de soutien. La catgorie Assaut est inutile de leur point de vue et peut tre remplace par les premiers ou les seconds sans inconvnient.

LES ARMES EMBARQUES


53 Les cogs ont acquis une matrise unique de la lumire. Le light quantum cannon est laboutissement de ce dveloppement technologique. Il est au canon laser ce que la catapulte lectromagntique est la fronde : deux systmes bass sur le mme principe mais spars par un gouffre technologique qui rend difficile toute comparaison ! Cette arme utilise les rgles de tir direct. Le heavy quantum cannon nest rien dautre quun light quantum cannon infiniment plus puissant. Il possde une cadence de feu digne dune mitrailleuse lourde sous amphtamines et la pntration dune arme spatiale sous strodes. Cette arme utilise les rgles de tir direct. Le light quantum jammer est le grand frre du jammer dinfanterie. Il gnre des chanes dexplosions lectromagntiques capables dengloutir des units entires dans un ouragan dclairs qui calcinent les composants lectroniques, mettent le feu aux circuits lectriques et transforment les blinds en carcasses mtalliques fumantes. Cette arme utilise les rgles de tir direct. Le light quantum launcher expdie deux ogives laser de bonne taille selon une trajectoire parabolique. Arrives une altitude prdtermine afin doptimiser les dommages, les batteries cogs surpuissantes contenues dans les obus dversent des torrents dnergie qui alimentent un millier de mini lasers.

DES MACHINES SANS PEUR


Les blinds cogs sont des machines et nont donc pas de valeur de Moral, car la peur leur est inconnue. Pour plus de prcisions, voir la capacit Nerfs dacier (cf. Rgles du jeu, p. 75).

MARAUDER
Nos marcheurs nont pas dautre spcialit que la destruction. A-volution G07 lhonorable C.R. Wardin, Ambassadeur de Muse Un Marauder est un marcheur de combat trs lger spcialis dans les frappes rapides et puissantes. Il compte sur sa vitesse de dplacement pour ne jamais laisser lennemi loccasion de lui tirer dessus et sur son blindage pour encaisser les tirs lorsque quelquun parvient, malgr tout, latteindre. Le vritable atout du Marauder est son armement digne dun assault strider. Tant en termes de puissance de feu que de prcision de tir, le Marauder est pratiquement sans gal. Son jammer rate rarement sa cible et sa quantum MG affiche des performances dignes dun fusil de sniper.

COMPOSITION DUNE UNIT


Rang : 1 Effectif : 1 3 quipement standard : Autorparation, light quantum jammer, light quantum MG Officier : Aucun

quipement
Autorparation : Le blind dispose de la capacit Autorparations . Au dbut ou la fin de lactivation de son unit, il peut se rparer lui-mme ou rparer un blind ami situ 2,5 cm ou moins de lui. Le blind rpar rcupre 1 PS dans la localisation choisie par le joueur. Il peut sagir dun quipement dtruit. Light quantum jammer : Cette arme dispose de la capacit Jammer : Elle ne peut tirer que sur les blinds ; Les tests de dgts sont rsolus diffremment : le rsultat minimum obtenir sur le d est toujours le mme. Il est indide larme. qu la place de la valeur de Pntration

Les blinds
54

TACTIQUE
Le Marauder est un marcheur lger trs polyvalent. Sa structure fragile le contraint viter les affrontements directs et prfrer les tirs distance, ce qui lui convient parfaitement : la prcision de ses tirs est, comme pour toutes les machines de sa catgorie, absolue. Son jammer en fait un excellent blind de harclement, qui affaiblit les plus puissantes machines jusqu les transformer en paves. Sa quantum MG remplit le mme rle pour linfanterie. Le vritable potentiel de destruction du Marauder sexprime en units de deux ou mieux encore, de trois engins. Chaque salve peut se charger dune unit sans difficult, avec la certitude quapporte la prcision mcanique des Marauders !

Les forces cogs

Maraudeur NAISSANCE DU BLIND COG


Pour un Cog, la chair constitue le matriau de prdilection, la base laquelle on peut ajouter du mtal afin den augmenter les performances. Les cogs ont cr leurs premiers vhicules non-organiques pour lexploration spatiale : la vie tait en effet incapable daffronter les conditions extrmes du vide de lespace. Mme dans ces conditions, les blinds ont tardivement fait leur apparition, lorsque les A-volution sont parvenus mettre au point des intelligences artificielles de combat. Les ordinateurs ncessaires ces I.A. taient cependant si gros que les premiers marcheurs de combat cog furent des support striders.

30
POINTS DE STRUCTURE Armes de tir LIGHT QUANTUM JAMMER (jammer) LIGHT QUANTUM MG 2

Chssis

12
1

5
Propulsion

7 6

2/1 4/1

3+/1 7/1

PS 1 1

Cot dune unit de Marauders QUIPEMENT Standard (1) 1 Maraude (2) 3 Marauders EFFECTIF STANDARD (1) 250 PA EFFECTIF MAXIMUM (2) 750 PA COMBATTANT SUPPLMENTAIRE +250 PA

PILLAGER
Le radar dtecte des blinds cogs 7 kilomtres Ignorez-les. Nous sommes trop loin et nous allons trop vite pour quils aient la moindre chance de nous toucher. Un pilote de trike, avant dtre abattu. Le Pillager est aux blinds ce que le sniper est aux fantassins : une menace insupportable pour lennemi et une assistance inattendue pour les troupes allies. Les uns comme les autres sont bien en peine de deviner do viennent ses tirs. Insaisissable, tirant depuis les profondeurs du champ de bataille, le Pillager ne sexpose jamais. Il profite de sa vitesse de dplacement pour fuir les engagements courte distance. Ainsi, il peut utiliser tous les couverts son avantage et employer sans danger toutes ses armes : linfaillible quantum cannon et linvitable quantum launcher qui se rie des couverts.

TACTIQUE
Un Pillager est un blind lger qui travaille par petites touches. Il frappe de loin, sans prendre de risque, puis sesquive pour ne pas avoir encaisser de riposte. Sa vitesse de dplacement lui permet de distancer nimporte quel autre engin. Mme sil venait tre touch par un coup du sort, il peut encore rparer les dommages. Ses armes lui permettent dexploiter au mieux le tir longue porte : le light quantum cannon rate rarement sa cible, tandis que le quantum launcher expdie linfanterie dans un monde meilleur avec une facilit dconcertante. En unit dun, deux ou trois marcheurs, la tactique du Pillager ne change pas. En revanche, les forces ennemies diminuent dautant plus vite !

LES RECORDS DU PILLAGER


Le Pillager est le blind qui possde le plus de records de toute larme cog : Record de longvit. Le plus vieux modle de blind cog encore en service est un Pillager g de 1201 ans. Record de service actif. Le Pillager 4541989625144 a cumul 541 301 heures de combat, soit plus de soixante ans de guerre. Record de destruction. Le Pillager 214663214 a dtruit 137 blinds et 1 057 fantassins de tous types avant dtre lui-mme dtruit.

COMPOSITION DUNE UNIT


Rang : 1 Effectif : 1 3 quipement standard : Autorparation, light quantum cannon, light quantum launcher Officier : Aucun

55

quipement
Autorparation : Le blind dispose de la capacit Autorparations . Au dbut ou la fin de lactivation de son unit, il peut se rparer lui-mme ou rparer un blind ami situ 2,5 cm ou moins de lui. Le blind rpar rcupre 1 PS dans la localisation choisie par le joueur. Il peut sagir dun quipement dtruit.

Pillager

30
POINTS DE STRUCTURE 2

Chssis

12
1

5
Propulsion

Armes de tir LIGHT QUANTUM CANNON LIGHT QUANTUM LAUNCHER (tir indirect)

9 5

2/2 2/1

14/1 5/1

PS 1 1

Cot dune unit de Pillagers QUIPEMENT Standard (1) 1 Pillager (2) 3 Pillagers EFFECTIF STANDARD (1) 250 PA EFFECTIF MAXIMUM (2) 750 PA COMBATTANT SUPPLMENTAIRE +250 PA

PROWLER
Je sais enfin ce que ressent un animal pris dans la ligne de mire du chasseur. Jai le sentiment de navoir aucune chance, dtre condamn. Jai limpression que mes efforts ne font que retarder une chance invitable Intressant Urash affrontant une unit de Prowlers Le Prowler est le prdateur de linfanterie mme sil nest pas sans dfense face un assault strider ou un support strider. Son light quantum cannon peut menacer nimporte quel blind et vaporise sans effort les combattants dinfanterie. Sa light quantum MG lui offre une impressionnante densit de feu, malheureusement peu efficace contre des blinds lourds. La porte et la puissance de ses tirs excdent de loin celles des armes lgres. Quant distancer un Prowler la course, il ne faut pas y penser !

Les blinds
56

TACTIQUE
Le Prowler excelle dans la chasse au fantassin. Une salve de Prowler suffit dcimer nimporte quel groupe de combattants, des plus fragiles rguliers aux plus solides scaphandres de combat. Une unit de deux ou trois Prowlers est capable de balayer une deux units chaque salve. Ces units constituent mme une menace relle pour les blinds de tous types : un blind peut encaisser un ou deux tirs de light quantum cannon avant dtre dtruit, mais que peut-il faire contre quatre ou six tirs qui touchent presque coup sr ?

Les forces cogs

Quant linfanterie, plus il y a de Prowlers, moins elle a de chances de survivre. Mme les couverts ne sont daucun secours face une telle densit de feu.

COMPOSITION DUNE UNIT


Prowler
Rang : 1 Effectif : 1 3 quipement standard : Autorparation, light quantum cannon, light quantum MG Officier : Aucun

30
POINTS DE STRUCTURE Armes de tir LIGHT QUANTUM CANNON LIGHT QUANTUM MG 2

Chssis

12
1

5 quipement
Propulsion Autorparation : Le blind dispose de la capacit Autorparations . Au dbut ou la fin de lactivation de son unit, il peut se rparer lui-mme ou rparer un blind ami situ 2,5 cm ou moins de lui. Le blind rpar rcupre 1 PS dans la localisation choisie par le joueur. Il peut sagir dun quipement dtruit.

9 6

2/2 4/1

14/1 7/1

PS 1 1

Cot dune unit de Prowlers QUIPEMENT Standard (1) 1 Prowler (2) 3 Prowlers EFFECTIF STANDARD (1) 250 PA EFFECTIF MAXIMUM (2) 750 PA COMBATTANT SUPPLMENTAIRE +250 PA

RAVAGER
Un Ravager en action est un spectacle dapocalypse. Il fait pleuvoir dun ct une mort impitoyable sur linfanterie et calcine les blinds de lautre Lefficacit de ces engins est particulirement effrayante ! Rapport de lhonorable C.R. Wardin, Ambassadeur de Muse Le Ravager est larchtype du blind cog : manuvrable et rapide, il dispose dun armement capable de mettre mal avec la mme maestria les blinds et linfanterie. Les blindages ne sont daucune utilit contre son light quantum jammer. Il ny a aucun abri face son light quantum launcher. Cette combinaison imparable fait du Ravager un cauchemar pour lennemi et un soutien prcieux pour les armes cogs.

COMPOSITION DUNE UNIT


Rang : 1 Effectif : 1 3 quipement standard : Autorparation, light quantum jammer, light quantum launcher. Officier : Aucun

quipement
Autorparation : Le blind dispose de la capacit Autorparations . Au dbut ou la fin de lactivation de son unit, il peut se rparer lui-mme ou rparer un blind ami situ 2,5 cm ou moins de lui. Le blind rpar rcupre 1 PS dans la localisation choisie par le joueur. Il peut sagir dun quipement dtruit. Light quantum jammer : Cette arme dispose de la capacit Jammer : Elle ne peut tirer que sur les blinds ; Les tests de dgts sont rsolus diffremment : le rsultat minimum obtenir sur le d est toujours le mme. Il est indide larme. qu la place de la valeur de Pntration 57

TACTIQUE
Le Ravager excelle dans llimination rapide et de masse. Sa vitesse de dplacement lui permet de toujours trouver la position optimale pour tirer le meilleur parti de ses deux armes, tout en gardant un couvert entre lui et lennemi. Le Ravager est le flau des units dinfanterie fort effectif et lgrement protges : son light quantum launcher y occasionne des dgts terrifiants. Le ravager est tout aussi redoutable face aux blinds car son light quantum jammer ne fait aucune diffrence entre un recon strider et un support strider. Un Ravager peut neutraliser un blind et une unit dinfanterie en une ou deux salves. Deux ou trois Ravagers augmentent dautant la vitesse laquelle toute opposition est anantie.

RAVAGER CONTRE KING MAMMOTH


BT-98 938. Les Karmans frappent par surprise le monde principal des A-volution, Centre-A-volution 2. Profitant de labsence des forces de dfense, une colonne de blinds karmans comprenant plusieurs King Mammoths escorts par deux fortes units dinfanterie fonce sur lusine-forteresse centrale dans laquelle lOriginel A-volution a trouv refuge. En dsespoir de cause, A-volution ordonne de lcher une dizaine de prototypes de Ravager, dont lintelligence artificielle nest pas encore rgle. Les dfenseurs constatent avec consternation que leurs blinds sparpillent en tous sens comme sils fuyaient laffrontement toute allure jusqu ce que le pilonnage commence. Tirant depuis le fin fond du champ de bataille, les Ravagers abattent trois King Mammoths et toute linfanterie karmane en encaissant seulement trois pertes !

Ravager

30
POINTS DE STRUCTURE 2

Chssis

12
1

5
Propulsion

Armes de tir LIGHT QUANTUM JAMMER (jammer) LIGHT QUANTUM LAUNCHER (tir indirect)

7 5

2/1 2/1

3+/1 5/1

PS 1 1

Cot dune unit de Ravagers QUIPEMENT Standard (1) 1 Ravager (2) 3 Ravagers EFFECTIF STANDARD (1) 250 PA EFFECTIF MAXIMUM (2) 750 PA COMBATTANT SUPPLMENTAIRE +250 PA

VANDAL
TACTIQUE
Le Vandal est une machine autosuffisante, qui na besoin de personne. Il choisit ses cibles et les rduits en touts petits morceaux, les unes aprs les autres. Il contrle les objectifs comme une unit dinfanterie et gare aux units ennemies qui tenteraient de lui contester ce contrle. Le Vandal est une machine froce qui laboure les champs de bataille et fait sa rcolte dans le mme temps : son commander peut ainsi faire une ample moisson de cadavres, de carcasses et de victoires.

Les blinds

COMPOSITION DUNE UNIT


Rang : 3 Effectif : 1 quipement standard : Autorparation, dtecteur de prsence, Heavy quantum cannon, heavy quantum mortar Officier : Aucun

58

Les forces cogs

quipement
Autorparation : Le blind dispose de la capacit Autorparations . Au dbut ou la fin de lactivation de son unit, il peut se rparer lui-mme ou rparer un blind ami situ 2,5 cm ou moins de lui. Le blind rpar rcupre 1 PS dans la localisation choisie par le joueur. Il peut sagir dun quipement dtruit. Dtecteur de prsence : Ce blind peut contrler les objectifs.

Une offensive de support strider cog est un sacr spectacle. Sans doute le dernier que je verrais Un Karman anonyme Le Vandal est le plus brillant produit de la technologie militaire cog. Extraordinairement robuste, dot darmes de destruction massive, ce marcheur de combat ne laisse aucune chance lennemi. Chaque fois quune de ses armes fait feu, une unit est dtruite. Ce messager de la ruine est un excuteur mcanique sans piti, dot dune puissance irrsistible et dune rsistance inbranlable. Marcheurs de combat, fantassins, scaphandres, tous sont gaux lorsquils affrontent un Vandal. Il nont quune seule chose faire : leur testament.

Vandal

25 Cot dune unit de Vandal QUIPEMENT Standard (1) 1 Vandal EFFECTIF STANDARD (1) 750 PA COMBATTANT SUPPLMENTAIRE +750 PA
POINTS DE STRUCTURE Armes de tir HEAVY QUANTUM CANNON HEAVY QUANTUM MORTAR (tir indirect) 4

Chssis

16
3

5
Propulsion

10 6

4/2 2/1

- 16/1 10 6/1

PS 3 3

Le futur

Le futur

LE FUTUR
La civilisation cog, sans jamais achever son unification, est parvenue un quilibre parfait qui, hlas, est aussi un facteur de stagnation. Les Cogs, matres de lvolution, en sont conscients. Cest pourquoi chaque ligne a mis en chantier un vaste projet pour dtruire cet quilibre et atteindre un nouveau degr de dveloppement. Certains de ces projets visent achever lunification de lespce. Dautres doivent permettre une ligne de se sparer des autres et dentreprendre une existence indpendante. Tous ces projets auront un retentissement sans prcdent sur lavenir des Cogs car, depuis AT43, une chose qui avait t perdue a t retrouve : lespoir. Le projet de colonisation comprend trois tapes. La premire est termine. Elle consistait capturer un vaisseau karman afin den extraire la technologie furtive. Un accident spatial a livr aux Avolution un navire claireur de Libra en AT31. En AT43, la technologie furtive karmane est comprise et applique aux vaisseaux Avolution. La deuxime phase est en cours dachvement : construire des navires de colonisation furtifs linsu de tous les observateurs, y compris les Karmans si indiscrets. Ces navires sont dots dun quipage rduit sa plus simple expression : un clone parfait de Avolution lui-mme. Tout le reste, ce nouveau Avolution devra le recrer partir des ressources de sa future colonie. Le navire comprend de nombreux systmes automatiss capables de remplacer les cadres et les ouvriers le temps que les infrastructures de la colonie soient capables den produire. La troisime tape va bientt commencer : le premier de ces navires nest pas encore parti mais ce nest quune question de semaines. Une fois quil aura atteint une plante isole et propice linstallation dune colonie cog, la civilisation Avolution pourra natre. Qui sait quel stade dvolution elle sera parvenue dans quelques annes ?

60

Annexes

LEXPANSION DES AVOLUTION


Avolution a dcid que sa ligne allait crer des colonies dans des endroits aussi retirs et discrets que possible, de prfrence plusieurs galaxies de distance. La matrise technologique des Avolution leur permet en effet dobtenir des rsultats extraordinaires avec des ressources restreintes. Ils sont donc dans une situation idale pour crer des colonies capables daccder rapidement lautosuffisance. Ces colonies dvelopperont leurs propres innovations technologiques un rythme accru. Sinstaller sur une plante inconnue apporte toujours son lot de problmes inattendus. Ces difficults imprvues sont autant doccasions de dveloppements originaux. En outre, mme si la ligne principale devait succomber sous les assauts dun quelconque adversaire, elle pourrait ressusciter partir dune de ses colonies.

LMANCIPATION DES TREGULATOR


TRegulator caresse un projet qui risque de changer la face de la civilisation cog et doffrir une indpendance sans prcdent sa ligne. Les Therians ont donn TRegulator lide de crer des navires de la taille de petites plantes. La taille de ces navires permet denvisager leur autosuffisance ; ils serviront de bases mobiles aux expditions de la ligne.

La ligne TRegulator naura plus besoin de faire escale sur des plantes pour se rapprovisionner. Les karmans ont en effet appris aux TRegulator quune plante est un objet la trajectoire prvisible, impossible dissimuler et difficile dfendre. Un vaisseau de lampleur dune plante ne souffre pas de tous ces dfauts et rduit lextrme les lignes de ravitaillement : la flotte des TRegulator pourrait toujours tre quelques heures de sa base arrire. En outre, un monde artificiel peut embarquer des armes sa mesure, capables de vaincre nimporte quel adversaire. terme, cela pourrait mme permettre aux TRegulator de prendre dfinitivement le contrle de la civilisation cog. Rien ne saurait rsister une telle puissance ! Hlas, le dveloppement de ces vaisseaux-plantes prendra encore de longues annes. TRegulator ronge son frein.

LA SUPRMATIE DES GNOCRAT


Lavenir des Gnocrat est biologique, totalement biologique. Les machines sont des instruments fragiles, qui ne se rparent pas aisment et rclament trop de ressources. La vie offre des perspectives bien plus fascinantes : des navires organiques capables de se nourrir dastrodes, de lumire stellaire et de vents cosmiques, des centrales qui accoucheront des tresmachines quelles alimenteront ensuite en nergie ou encore des animaux de transport capables de sarracher la gravit dune plante et de survivre dans le vide spatial Les Gnocrat remplacent petit petit toutes leurs machines par des tres vivants. Il ne reste plus que quelques blinds et les navires spatiaux pour qui les solutions de remplacement nont pas encore t entirement adoptes. Mme si les pices mcaniques ont disparu pour une large part, remplaces par des organismes vivants, le blindage continue de poser

des difficults. Plus pour trs longtemps : lachvement des navires entirement organiques est proche. Les premiers vaisseaux-polypes vivants sont sur le point de prendre leur envol. La machine de production Gnocrat produira alors de la vie pleine cadence, plus quaucune autre ligne nen sera jamais capable, et prendra un ascendant dfinitif sur tous les Cogs !

61

LA NGOCIATION DE C-NAPS
C-naps est engag dans la plus dangereuse ngociation quil ait jamais mene. La ligne a pris contact avec un virus intelligent capable de prendre le contrle de ses htes. Ce virus a dj commenc se propager au sein de lhumanit : les U.N.A. et plus particulirement ONI, une mga corporation interstellaire. Pour peu que C-naps lui-mme parvienne transfrer sa conscience dans un corps viral, il pourrait prendre le contrle de toute la civilisation cog sans que nul ne sen aperoive. Peut-tre sera-t-il possible de dvelopper ensuite un virus artificiel capable dinfecter les Therians en utilisant les talents conjoints des Gnocrat et des Avolution, unis sous la domination de C-naps ! Cest une entreprise dangereuse car si le virus en question parvient infecter les Cogs qui lanalysent, il ne faudra pas longtemps pour quil se rpande et prenne le contrle de la ligne. C-naps est cependant prt courir ce risque au vu des perspectives qui souvrent devant lui !

LES TROUPES
Warmonger Stalker

18
Armes de tir QUANTUM PISTOL Arme spciales QUANTUM JAMMER (JAMMER) QUANTUM MG

4
Arme de mle QUANTUM BLADE (1) QUANTUM BLADE (2)

18

3/1

4/1

4 4

2/1 2/1

6/1 6/1

6 5

2/1 4/1

3+/1 7/1

Les troupes

Counter-sniper

Arme de mle QUANTUM BLADE

2/1

6/1

Sharpshooter 18
Armes de tir QUANTUM SNIPER (SNIPER)

11

11

62

Annexes

12

2/1

8/1

18
Armes de tir QUANTUM RIFLE (1) QUANTUM RIFLE (2) Armes spciales QUANTUM JAMMER (JAMMER) QUANTUM SNIPER (SNIPER)

10

5 Gunfighters

7 7

2/1 2/1

5/1 5/1

7 11

2/1 2/1

3+/1 8/1
Armes de tir QUANTUM PISTOL (1) QUANTUM PISTOL (2)

18

11

11

Gunslinger

5 5

3/1 3/1

4/1 4/1

Gunman 18
Armes de tir QUANTUM PISTOL (1) QUANTUM PISTOL (2) Armes spciales QUANTUM JAMMER (JAMMER)

10

4 4

3/1 3/1

4/1 4/1
Armes de tir QUANTUM MG

18

11

11

2/1

3+/1

4/1

7/1

Skirmisher

Tracker

18
Armes de tir QUANTUM RIFLE (1) QUANTUM RIFLE (2)

11

11

5
Armes de tir QUANTUM JAMMER (JAMMER)

18

11

11

8 8

2/1 2/1

5/1 5/1

2/1

3+/1

Hunter

Pillager

18
Armes de tir ROCKET LAUNCHER

11

11

5
POINTS DE STRUCTURE

30
2

Chssis

12
1

5
Propulsion

3/1

11/2

Armes de tir LIGHT QUANTUM CANNON LIGHT QUANTUM LAUNCHER (tir indirect)

9 5

2/2 2/1

14/1 5/1

PS 1 1 63

Ravager Maraudeur

30
POINTS DE STRUCTURE 2

Chssis

12
1

5
Propulsion

30
POINTS DE STRUCTURE Armes de tir LIGHT QUANTUM JAMMER (jammer) LIGHT QUANTUM MG 2

Chssis

12
1

5
Propulsion

Armes de tir LIGHT QUANTUM JAMMER (jammer) LIGHT QUANTUM LAUNCHER (tir indirect)

7 5

2/1 2/1

PS 3+/1 1 5/1 1

7 6

2/1 4/1

3+/1 7/1

PS 1 1

Prowler Vandal

30
POINTS DE STRUCTURE Armes de tir LIGHT QUANTUM CANNON LIGHT QUANTUM MG 2

Chssis

12
1

5
Propulsion

25
POINTS DE STRUCTURE Armes de tir HEAVY QUANTUM CANNON HEAVY QUANTUM MORTAR (tir indirect) 4

Chssis

16
3

5
Propulsion

9 6

2/2 4/1

PS 14/1 1 7/1 1

10 6

4/2 2/1

- 16/1 10 6/1

PS 3 3

Feuille de compagnie
P.A. P.A./Assaut P.A./Renfort

Compagnie

Arme

Faction

Section #
Armes GRADE quipement et spcialistes

RANG

TAI

Unit 1 :

Unit 2 :

Unit 3 :

Unit 4 :

Unit 5 :

Section #
Armes GRADE quipement et spcialistes

RANG

TAI

Unit 1 :

Unit 2 :

Unit 3 :

Unit 4 :

Unit 5 :

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