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Chaman

Gain de point dessence



Lorsquun joueur fait lacquisition de spiritisme, celui-ci reoit 2d4+3 points dessence,
et ce, seulement si ledit joueur nen possdait pas auparavant.

Rappelons qu chaque fois quun joueur achtera la comptence point dessence, il
gagne 1d4+3 points dessence.

Saturation par la magie

Le monde des esprits est une nergie trs difficile contrler et surtout contenir.
Ainsi, plus un lanceur de sorts croit en puissance et en essence, plus ce dernier met sa
vie en pril. Une trop grande concentration dessence dans le mme individu a des
effets secondaires qui, progressivement, deviennent de plus en plus grave.

En termes de jeu, ds quun joueur acquiert pour la sixime fois, la comptence points
dessence, il perd un point de vie. chaque nouveau jet de d, le joueur perdra un
point de vie de faon permanente. Notez : le jet initial de 2d4+3 accord par les
comptences de lanceur de sorts nest considr dans ce dcompte.

Rgnration de lessence

Lessence se recouvre entirement entre chaque activit. En jeu, la comptence
mditation permet de la rcuprer rapidement au prix dune immobilit complte
pendant une certaine priode.

Cot des sorts

Niveaux de sorts/rituels Cot en points dessence
1 5
2 10
3 15
4 20
5 25



Incantation

Chaque niveau a un temps spcifique dincantation. Par exemple, un chaman qui veut
lancer un sort niveau cinq doit accomplir une incantation de 25 minutes.

Niveaux de sorts/rituel Temps dincantation (en minutes)
1 5
2 10
3 15
4 20
5 25


Lacquisition de sorts

Types de jeteurs de sorts Acquisition de sorts
Chaman

Au dpart, le chaman choisit une voie et dbute avec
le premier rituel de celle-ci.
Par la suite, pour acqurir de nouveaux rituels le cot
en exprience est le niveau de ce dernier plus un. Ex :
Apprendre un rituel de niveau trois cote 4 points
dexprience.
Pour ouvrir une nouvelle voie, il doit partir en
initiation, cest--dire une communion spirituelle
gnralement dune dure dun mois. En terme de jeu,
il sera impossible pour le personnage de bnficier de
moves et il devra lancer sur le tableau des
consquences sous le plus bas rgime de vie.


Prcisions sur les sorts

Il existe trois grandes catgories de sorts : magiques, clricaux et rituels. On les
distingue principalement par la source de leurs pouvoirs : Les sorts magiques tirent
leur puissance du Rve; les sorts clricaux de la volont dun dieu; les rituels dune
harmonie toute particulire entre le chaman et les esprits.

Les sorts magiques et clricaux sont trs semblables dans leur forme. Les sorts
clricaux utilisent toujours le symbole du dieu qui doit tre brandi chaque fois
quun prtre tente de lancer un sort.

Les rituels sont les plus puissants des sortilges. Leur effet est plus durable et trs
efficace. Le temps dincantation requis pour en accomplir un est galement bien
plus long que celui des sorts magiques et clricaux. De plus, ils sont difficiles
acqurir et relativement peu nombreux.

Quel que soit la nature du sort, il est important de noter que les effets dun sort
sont non cumulables. Ainsi, lancer deux fois le mme sort sur une cible
nallongera pas sa dure ni ne modifiera son effet. On peut videmment attendre
que la dure dun sort soit termine pour le relancer nouveau sur la mme cible.
Les seuls sorts chappant cette rgle sont les sorts dont la dure est instantane.

Les sorts requrant quun joueur mort ou quun PNJ interprte un rle ne peuvent
tre lancs deux fois sur un mme joueur dans la mme soire. Une fois la dure
du sort atteinte, la mort du joueur ou du lanceur, le joueur peut rejoindre la mort
et affronter son destin.

Les armures restreignent les mouvements lors des incantations des mages. Pour
chaque niveau darmure (lgre, moyenne et lourde), le mage se voit restreindre
lutilisation dun niveau en dbutant par le cinquime.
Rituels chamaniques

Les rituels servent enfermer, de faon volontaire ou force, un esprit dans un talisman
pour lui confrer une capacit particulire. Sauf pour lexception de la malchance, on ne
peut enfermer plus dun esprit par talisman. Une personne ne peut porter que trois
talismans la fois devant tre de 3 types de rituels diffrents. Sauf indication contraire,
leurs effets durent un mois.


Rituel de vitalit (Lobjet enchant doit tre inoffensif)
1. Le porteur gagne 4 points vie supplmentaires non gurissable.
2. Confre Endurance I, II et III.
3. Le talisman confre rgnration de un (1) point de vie chaque minute.
4. Le porteur gagne un SDT de quatre (4).
5. Lorsque le porteur dans un tat critique, il nest pas soumis au dlai de
cinq (5) minutes et il est protg contre les Coups de grce.

Rituel de guerre (Lobjet enchant doit tre reprsentatif, par exemple une
bannire, un bouclier, un heaume ou une arme)
1. Le porteur est considr comme sil possdait le maniement de tous les
types darmes.
2. Le porteur gagne esquive* et courage I.
3. Le porteur gagne esquive*, courage I et les armes du porteur infligent un
(1) dgt supplmentaire.
4. Le porteur gagne esquive*, rapidit*, courage II et les armes du porteur
infligent un (1) dgt supplmentaire.
5. Le porteur gagne 2 esquives*, 2 rapidit*, Immunit toutes peurs et les
armes du porteur inflige deux (2) dgts supplmentaire.

Rituel de fortune (Lobjet enchant doit tre apparent et color)
1. Le rsultat des jets sur le tableau des consquences du porteur est
augment de deux (2). noter qu'il est impossible de dpasser le
maximum possible de la catgorie. (Ex: Si on lance 2d6 il est impossible
d'avoir un rsultat aprs ajout suprieur 12). Seulement un talisman de ce
type peut tre actif.
2. Le talisman absorbe un effet ngatif sur une cible qui entre en contact avec
le talisman. Permet galement de se protger contre les rituels de
malchance.
3. Le porteur gagne esquive* et la possibilit dutiliser cette comptence
contre des attaques physique imprvues. (Ex : Esquiver un coup
assommant dune personne invisible.)
4. Le porteur gagne deux (2) esquives* et la possibilit dutiliser cette
comptence contre des attaques physiques inattendues et contre les
sortilges inattendus. (Ex : Esquiver un Drain dnergie dune personne
sous invisibilit.)
5. Le talisman contient un point de destin. Un personnage portant ce
talisman ne peut en porter dautre en mme temps. Il est impossible
denlever ce talisman.

Rituel de malchance (Le talisman doit tre un objet appartenant la personne
maudite.)
1. Les dgts et les sorts de dgts de la victime sont rduits de 1.
2. Le rsultat des jets sur le tableau des consquences de la victime sont
rduit de quatre (4).
3. Par trois (3) fois le porteur pourra infliger une puissante douleur la
victime, quel que soit la distance. Leffet sestompe aprs une (1) minute.
4. Les dgts que la victime inflige lui sont infligs elle aussi.
5. Les chairs de la victime se ramollissent : chaque dgt quelle reoit est
augment de 4.

Rituel de la faune (Le talisman doit tre un objet provenant dun animal
quelconque. Pour le niveau 5, le talisman doit prvenir de lanimal choisit)
1. Le porteur gagne la capacit de communiquer avec les animaux.
2. Le porteur gagne les comptences Rage* et Intimidation.
3. Le porteur peut provoquer un effet de Peur durant une (1) minute trois
personnes. Leffet sestompe aprs utilisation.
4. Le porteur peut voler exactement la manire des aemeriens (Des ailes de
chauve-souris translucide lui poussent). Utilisable seulement en move.
5. Le porteur gagne la capacit de se transformer en lune des trois formes
dcrites plus bas. Sil dcide par lui-mme de reprendre une forme
humaine, il doit refaire le rituel pour reprendre une forme animale. Les
formes dcrites ici sont hybrides, entre lhomme et lanimal :
Loup : Le porteur voit les personnages sous la comptence
Camouflage; il sent la prsence des personnages sous Invisibilit;
il gagne deux (2) esquives; il fait deux (2) dgts avec ses griffes.
Ours : Le porteur sent la prsence des personnages sous la
comptence Camouflage et les sorts dInvisibilit; il double ses
points de vie naturels et il fait quatre (4) dgts avec ses pattes.
Sanglier : Le porteur peut encore manier une arme; il sent la
prsence des personnages sous la comptence Camouflage et les
sorts dInvisibilit; il gagne les comptences Charge III et Rage
sans limitation dutilisation.


Rituel de lme (Le talisman doit avoir une bonne taille (un poing environ ou
plus.)
1. Le porteur est capable de voir et de communiquer avec les mes.
2. Le porteur sait quand on lui ment.
3. Le porteur peut pntrer dans le monde des esprits. Il est alors considr
exactement comme une me. Il peut en ressortir au moment de son choix.
Leffet sestompe aprs une utilisation.
4. Cinq (5) minutes aprs la mort du porteur, le talisman le ramne la vie
avec un (1) point de vie. Leffet sestompe aprs une utilisation.
5. Le porteur peut bannir une me. Le personnage ainsi banni perd un point
de destin. Si la victime navait plus de point de destin, son me est
emprisonne dans le talisman. Leffet sestompe aprs une utilisation. La
cible doit entrer en contact avec le talisman.

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