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Pratiques de classe: jouons!


Class practice: lets play!

Christophe Lavignasse
Ne dit-on pas que les checs ont t invents pour enseigner la stratgie un jeune
princeindien ?
La place du jeu dans lapprentissage nest plus prouver. Les simulations dveloppes par les pdagogues dentreprise le prouvent: on forme la vente directe, au service travers des jeux de rle ou des dramatisations, on organise des parties de paintball afin de consolider la solidarit, etc. Quelque soit le but, la formation interne par le
mdia du jeu assure un retour sur investissement qui rend cette mthode suprieure
dautres.
Trs rpandues dans lapprentissage des langues dans les pays anglo-saxons, les activits ludiques nont t systmatises en Franais Langue trangreFLEque
depuis une trentaine danne. Les diffrents stages de formations pdagogiques
BELC, CAVILAM, etc.ont intgr des modules sur le jeu en classe de langue et il
est maintenant trs prsent dans les programmes de pratiques de classe.
Pourtant, de nombreux enseignants de FLE sont encore rticents introduire le jeu
dans leurs cours. Cela pour plusieurs raisons, dabord, il existe une polmique entre
jouer et apprendre. De nombreux enseignants prfrent les exercices structuralistes
comme des questions/rponses ou des exercices trous. Ensuite, la rsistance des expriences dapprentissage des enseignants eux-mme les freinent. On aura du mal
appliquer des mthodes que lon na pas connues lors de sa propre formation. Enfin,
lignorance, tout simplement on connat mal le panel des activits ludiques. On se cantonne quelques classiques.
Avant de donner des exemples de jeux pdagogiques intgrer dans des classes de
langues, nous reviendrons sur la dfinition du jeu et ses diffrentes typologies. Nous
en dduirons les bnfices la fois pour ltudiant et lenseignant.

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Dfinition:
divertissement, rcration peut-on lire dans le dictionnaire lentre jeu.
Un divertissement a-t-il sa place dans une classe de langue? De fait, la dfinition du
jeu pdagogique est lgrement diffrente. Dans la classe, cette rcration nest pas
gratuite. Elle vient aprs la prsentation dun objectif grammatical, lexical ou de communication, un avant-jeu. Elle sintercale bien souvent entre cet avant-jeu et laprsjeu qui peut se traduire de multiples faons selon les besoins de ltudiant ou du
groupe-classevaluation, remdiation,.... Il ny donc pas de gratuit dans la mise en
place dune activit ludique. Elle doit tre pense dans la squence pdagogique.
Pour nous aider dfinir ce quest le jeu, penchons-nous sur sa typologie. Ici, aussi
nous allons rencontrer quelques difficults car il y a autant de typologies que
dauteurs.
Roger Caillois, par exemple, classe les jeux en quatre catgories:
-les jeux de comptition: les joueurs sengagent dans une comptition avec la volont
de gagner une course, une partie, etc.
-les jeux de hasard: paris, loterie, bingos, etc.
-les jeux de simulacre: o lon fait semblant
-les jeux de vertige: mange, jeux de plein air
Pour la classe de langue, nous proposerons cette classification:
-les jeux de comptitiondont lobjectif est la victoire, mme si, comme nous le verrons,
il ny a pas ncessairement de vainqueur.
Ils comprennent les jeux de dfi, les jeux de socits, les memory, etc.
-les jeux de cration: par exemple, crer sa maison idale et la prsenter au groupeclasse en rutilisant le lexique des pices.
-les jeux de simulation: jeux de rle et dramatisations
Nous prcisons ici que nous laissons volontairement de ct les jeux vidos et ceux
que lon peut trouver sur des tablettes. La plupart des tablissements ne disposent pas
du matriel ncessaire pour pleinement profiter de ces ressources. Toutefois, le succs
des tablettes offre ds prsent des perspectives ludiques intressantes surtout pour
un public dadolescents ou de jeunes adultes.

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Les bnfices du jeu en classe de langue


De manire gnrale, le jeu engage limagination, la ractivit, le corps, lagilit,
lintelligence, lobservation et il est, en outre, une dtente motionnelle.
Dans la classe de langue, le jeu dcentralise la relation enseignant-apprenant pour
revenir une relation apprenant-apprenant. La richesse des contenus pdagogiques et
des mcanismes, la varit des combinaisons, la diversit des aptitudes et des comptences mises en uvre montrent que le jeu est un atout dans lapprentissage. Un de
ses plus grands apports, et pour certains, le plus important, est le changement de focalisation induit chez lapprenant. Le jeu fait appel des codes sociaux diffrents de
ceux de la classe et des stratgies dapprentissage innes de lapprenant. Quand les
stratgies dapprentissage traditionnelles rebutent, grce au mdia ludique, certains
pourront samliorer. Pour un objectif pdagogique, cest un autre moyen qui conduit
des rsultats diffrents, meilleurs.
Le jeu fait vivre la langue en action. Il permet aussi de dvelopper le temps de parole des apprenants grce au tour de rle de la parole induit par sa nature. Il favorise
la mise en uvre de comptences communicatives, rapides et imaginatives. Tout cela
est encadr par des rgles qui infrent le lexique, les codes sociaux et les structures
grammaticales employer. Structures et lexiques qui peuvent se distinguer de ceux
proposs par le manuel. En cela, il nivelle les carts entre les bons et les mauvais apprenants. Puisquil fait appel des comptences dont on na pas toujours besoin en classe de langue, des apprenants dmotivs peuvent dmontrer des talents inns ce qui aboutit une plus grande motivation, un regain destime de soi et destime
des autres membres du groupe.
Cest peut-tre lavantage que lon doit mettre en avant, lheure o on se demande
comment remplir nos classes, comment attirer les tudiants duniversit et le public
jeune vers lapprentissage des langues trangres, le jeu brise la monotonie de sances
toujours semblables, favorise lengagement social et la communication avec les autres
apprenants. Bref, il motive.
Le jeu en classe: quand et comment?
Nous avons parl de lavant-jeu et de laprs-jeu, lactivit ludique sinsre dans la

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squence pdagogique de manire raisonne et logiquement planifie par lenseignant.
Il convient donc de bien la choisir.
Nous reproduisons ici le questionnaire de Franois WeissJouer, communiquer, apprendre, Hachette, 2002
Pour situer une activit
1-Quel est lobjectif de cette activit?
2- quel niveau dapprentissage peut-on linduire?
3-Quelles connaissances linguistiques pralables lapprenant doit-il avoir?
4-Quels savoir-faire entrent en jeu?
5-Quapporte cette activit en terme dapprentissage?
6-Peut-on la faire individuellement ou en groupes?
7-Est-ce une activit:
-convergenteproduction guide?
-divergente?production ouverte
?
-qui ncessite la rsolution de problmes nouveaux?production libre
8-O sinscrit-elle dans la progression?
9- quel moment peut-on la proposer:
-au cours dune leon?
- la fin dune leon?
- nimporte quel moment?
10-Peut-on la proposer plusieurs fois:
-telle quelle?
-avec une variante?
11-Quelles prparations exige-t-elle?
12-Quelles consignes faut-il donner?
13-Combien de temps dure-t-elle?
14- quel moment et comment faut-il contrler la production linguistique?

Quand lenseignant aura rpondu ces questions, il devra dcider de la dure du jeu
et de lespace.
Une salle de classe nest pas une aire de jeu. Prparer la classe est une condition essentielle de la russite de lactivit. De prfrence, on placera les tables en carr si on
souhaite animer des sous-groupes en lotsjeux de cartes, de plateau, de ds, dbats
.

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En U, si on a besoin despace, pour une activit qui ncessite des dplacements ou
des changes. Ou bien encore, il ne faut pas hsiter pousser toutes les tables au fond
de la pice si on a rellement besoin dun grand espace.
On dcidera galement du rle de lenseignantmeneur de jeu, conseiller, arbitre,
personne-ressource, etc.
Un dernier point extrmement important: la consigne.
Pour tout type dactivit, on le sait, la consigne doit-tre claire, prcise et intelligible.
Or dans le cas dun jeu, la rgle peut parfois tre difficile faire conceptualiser par les
apprenants surtout si le jeu leur est inconnu. Il convient donc de procder par tape et
de donner des exemples. On commencera toujours par lobjectif gnral du jeu. Une
fois compris, on dmontrera seul ou avec un apprenant les tapes devant le groupeclasse.
Attention, dans le choix du jeu, ne pas transposer un jeu populaire dans le pays de
lenseignant sans prparer, encore une fois, une explication claire, prcise et intelligible. Il est peut-tre compltement inconnu dans le pays des apprenants.
Ainsi, pour les enseignants franais, Le jeu des 7 familles est un pige. On trouve
des jeux des 7 familles, dans les sites de FLE mutualiss et prts imprimer. Ces
corpus permettent bien souvent de travailler des points de grammaire ou de vocabulaire dlicats et la tentation est grande de les prsenter tels quels aux apprenants en
pensant quils comprendront trs vite comment jouer.
Le jeu des 7 familles est un exemple de consigne trop longue expliquer qui fera
perdre du temps et sera source de confusion. Les apprenants japonais ne le connaissent pas or la rgle est assez complexe. Il est ncessaire de jouer plusieurs parties
blanches avant dobtenir une fluidit dans les changes. De prcieuses minutes sont
gaspilles.
La constitution dun Corpus:
La liste des accessoires est infinie. Les plus courants sont les cartes jouer, les
cartes-images, les plateaux, les bingos, les ds et les balles. La constitution de ce corpus peut tre un frein lintgration du ludique en classe. Les enseignants nont pas
toujours le temps ou mme les ressources financires. Il convient, avant de commencer, de se renseigner sur le matriel dj prsent dans ltablissement, des ressources
et des machines sa disposition. Une photocopieusenoir et blanc, couleur ?, du papier color et paispour les cartes, des corpus dimages, de dessins pour les cartes-

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images, des ds? Renseignez-vous sur votre budget matriel. Si vous avez accs ces
ressources, vous pourrez facilement fabriquer des jeux.
Toutefois, et nous le verrons dans les activits proposes la fin de cet article, on
peut aussi jouer sans matriel.
Avant de commencer la fabrication, on doit dabord rflchir au lexique que lon souhaite intgrer dans son jeu. Ce nest pas au cours de lactivit que lon se rend compte
de labsence de vocabulaire essentiel ou de la difficult du lexique choisi. On trouvera
des corpus de mots dans les rfrentiels du Cadre Europen Commun de Rfrence
CECRou encore dans les thsaurus de langue franaise, des imagiers, des glossaires, dictionnaires ou manuels.
Les corpus dimages peuvent tre constitus grce des banques dimages libres de
droit sur le Net mais aussi, et cest une mthode peu onreuse, en dcoupant des magazines. Dans lidal, il convient de plastifier les cartes-images sinon, les changes et
les manipulations les dtrioreront trs rapidement.
Enfin, si on a besoin de pions, noublions pas que les grains de riz et autres boutons
font trs bien laffaire.
Conseils :
Laissons donc de la libert aux participants. Lenseignant ne doit pas tre trop directif une fois le jeu compris et lanc. Faisons confiance au libre arbitre de nos apprenants!
Laissons aussi de la place lerreur mais vitons de stigmatiser le perdant. Il nest
pas ncessaire davoir un gagnant. On peut simplement applaudir les vainqueurs, puis
applaudir les perdants en les flicitant pour leur participation. Comme la dfaite est
plus facile supporter avec des compagnons, on placera les joueurs en quipe.
Lenseignant peut aussi en tirer un bnfice. Ce systme permet de casser la glace entre des apprenants qui ne se connaissent pas trs bien.
Quand les participants sont placs en quipes, on leur demandera de la nommer en
franais. Ils devront se concerter. Cette practivivit est une sorte dchauffement
amusant avant le jeu proprement dit. On peut augmenter la difficult selon les
niveaux. Des apprenants dbutants donneront des noms inspirs de la nourritureles

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Chocolats, etc.
, de couleursles Bleus, etc.mais des intermdiaires pourront faire
des combinaisonsLes Chemises rouges, les Belles Demoiselles, etc.
Aprs le jeu, ne pas hsiter faire un dbriefing avec les participants pour connatre
leur raction. On conseillera lenseignant de revoir assez vite le droulement de
lactivit sil a pu observer des accrocs afin damliorer son impact la prochaine fois.
Si lenseignant de FLE na jamais intgr dactivit ludique dans sa classe, nous lui
conseillerons de se former. Sil na pas la chance dobserver des cours de collgues particulirement laise avec le jeu, il pourra se rfrer au trs bon livre dHayde Silva:
Le jeu en classe de langue, Techniques Pratiques de classe, Cl internationale
En conclusion nous avons vu que le jeu apportait des combinaisons nouvelles au
droulement de la classe de langue, quil homognisait les niveaux des participants,
motivait. Autant de points positifs son actif. Nous esprons que le lecteur de cet article aura la curiosit dessayer les jeux proposs dans la deuxime partie et quil dveloppera son propre corpus ludique.
Les jeux
Nous commencerons par numrer quelques dtournements de classiques du ludisme:
-le Jeu de lOie: jeu de plateau avec d o chaque case peut figurer une action, un acte
de parole, un apport culturel, etc. Il peut tre aussi utilis pour raliser une valuation du groupe.
-le Memory: on se dfausse de ses cartes quand on en a associ deux. Parfait pour travailler le vocabulaire avec des enfants.
-le tlphone arabedengo game, en japonais
, pour nimporte quel objectif pdagogique et tous les niveaux
-les dominos: fabrication de jeux de dominos avec des images et des articles. Par exemple les partitifs, on associe une image de nourriture avec un partitifde la +viande,
de l+eau, etc.
Et aussi:

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Le jeu de Kim
Matriel :
Droulement :
Cartes-images aiman- Interactif et oral
tes

Temps :
10 minutes

Description :
1-Les apprenants sont face au tableau
2-Lenseignant place une srie de cartes-images au tableau.
3-Les apprenants observent et mmorisent la srie.
4-Au top de lenseignant, les participants ferment les yeux.
Lenseignant retire une carte-image. Les participants ouvrent
les yeux. Le premier qui a lev la main est interrog par
lenseignant. Sil trouve la carte-image manquante, il prend
la place de lenseignant au tableau.
Exemple avec les nombres:
36859
Puis:
368 9
Lapprenant qui dit: 5 a gagn.

Participants :
Le groupe-classe
Objectif :
Exercices de systmatisation et de
prononciation
Tous niveaux

Variante:
On ne prend pas de carte mais on change lordre de la srie.
Par quipe, les apprenants doivent reproduire la srie initiale.
On peut aussi travailler des phrases entires: Jai 5stylos
!
valuation : Participation en franais et qualit de lcoute.

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La pche aux points
Matriel :
Droulement :
Cartes-images aiman- Interactif et oral
tes

Temps :
15 minutes

Description :
1-Les apprenants sont en quipes, face au tableau
2-Lenseignant place une srie de cartes-images au tableau.
3-Une quipe pose une question relative lobjectif pdagogique, une autre quipe.
4-Un des joueurs de lquipe B va au tableau. Il rpond la
question en utilisant le vocabulaire de la carte-image quil a
choisie. Si la rponse est correcte, il retourne la carte. Au verso de la carte-image, lenseignant a pralablement coll des
points. Le joueur lit les points quil a pch.
5-On continue jusqu ce que tous les joueurs de toutes les
quipes soient passs au tableau.
6-Les quipes comptent leurs points. Lquipe qui a le plus de
points a gagn.
7-On recommence avec les mmes cartes-images. Les participants auront-ils mmoris les cartes avec les plus hauts
points?

Participants :
Par quipe
Objectif :
Mmorisation du vocabulaire, emploi des nombres, questions/rponses
Tous niveaux

Remarque :
Lenseignant a plac les points de faon alatoire. Bien sr, ce
sont des nombres adapts au niveau des tudiantsde 1 10
pour des dbutants, de 1 100 ou de 1000 10 000 pour de
faux dbutants, etc..
valuation : Participation en franais

Cartes de visite
Matriel :
Lots de 5 cartes vierges

Droulement :
Interactif et oral

Temps :
5 10 minutes

Participants :
La classe

Description :
Objectif:
1-Chaque apprenant a un lot de 5 cartes vierges.
Brise-glace ou exercice
2-Chaque apprenant imagine un signe qui le reprsente. Il dessine le de systmatisation A1
mme signe sur chaque carte.
3-Ils changent leurs cartes comme des cartes de visite. chaque change,
ils se serrent la main en disant Bonjour, je mappelle...
3-Chaque apprenant doit revenir avec une nouvelle main de 5 cartes de
visite diffrentes.
valuation : Participation en franais.

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La ligne du temps
Matriel :
Aucun

Droulement :
Interactif et oral

Temps :
10 minutes

Description :
1-Les apprenants se lvent et forment une ligne cte cte.
2-Le professeur dit une phrase au prsent ou au pass compos.
3-Les apprenants avancent dun pas si la phrase est au
prsent ou reculent dun pas si la phrase est au PC.
En option, un tudiant vient devant la ligne forme par les
apprenants cte cte et prend la place du prof.
On peut remplacer le pass compos par limparfait.

Participants :
Le groupe-classe
Objectif :
Exercices de systmatisation ou de
comprhension orale du pass compos ou de limparfait
A2

valuation : Participation en franais et qualit de lcoute.

Points communs
Matriel :
Une feuille de papier et
un stylo

Droulement :
Interactif et oral

Temps :
15 minutes

Description :
1-Les apprenants sinterrogent en franais et essaient de se trouver 2
points communs. Quand ils ont trouv, ils changent de personne.
2-On demande lapprenant qui a interrog le plus de personnes de
mettre en commun les rponses obtenues.

Participants :
Par paire
Objectif :
Brise-glace, production
orale
partir du A2

Par ex:
Keiko et moi, nous sommes ns en novembre.
Sachiko et moi, nous avons une Toyota.
Takeshi et moi, nous aimons le cinma amricain.
Taro et moi, nous venons de Sendai.
Etc,
valuation : Participation en franais et qualit de lcoute.

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Linfo manquante
Matriel :
Aucun

Droulement :
Interactif et oral

Temps :
Dcid par lenseignant

Description :
1-Un apprenant dtient une information.donne par
lenseignant sur un petit papier.
2-Les autres apprenants doivent deviner cette information
en linterrogeant.
Par ex :
Un apprenant connat la recette du gteau au chocolat. Les
autres apprenants lui posent des questions.
-Il y a du sel ?
-Non, il n y en a pas.
Il y a des ufs ?
-Oui, il y en a.
Et ainsi de suite jusqu ce que cest le gteau au chocolat !
soit prononc.

Participants :
La classe ou par paires
ou par quipe

Objectif :
Exercices de systmatisation des
pronoms ou du vocabulaire
Tous niveaux

valuation : Participation en franais et qualit de lcoute.


Remarques : Autres objectifs : Vocabulaire de la ville/pronom y.Un cinmaon y mange ? Cest
possible; on y achte des vtements ? Non.; etc.
Dcrire un quartier.ShibuyaCest anim ? Il lest; etc.
Une personne clbre, etc.

Quiz professeur
Matriel :
Une feuille et un stylo
par quipe

Droulement :
Interactif, crit et oral

Temps :
50 minutes

Description :
1-Les apprenants trouvent un nom en franais pour leur
quipe.
2-Chaque quipe essaie de deviner le prnom du professeur
en proposant 3 prnoms franais.
3-Chaque quipe crit quatre affirmations propos de leur
professeur sur les thmes suivants : Sa rgion dorigine en
France, ses loisirs, son groupe sanguin, sa couleur prfre.
4-Le professeur interroge chaque quipe. Un point par bonne
rponse.
5-Pour finir les coquipiers sinterrogent sur ces quatre
thmesrgions du Japon pour lorigine.

Participants :
Par quipe
Objectifs :
Connatre son professeur et renforcer le groupe-classe ds la premire
leon
partir du A2

valuation : Participation en franais

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Le match de football
Matriel :
Droulement :
un aimant, le tableau Interactif et oral
et un feutre

Temps :
20 minutes

Participants :
Le groupe-classe divis
en deux quipes

Objectif :
Description :
1-Tracer les lignes dun terrain de foot au tableau. Placer Travailler le vocabulaire.
partir du A1
laimant au centre. Il reprsente le ballon.
2-Chaque quipe envoie son champion.
3-Chaque champion dit un mot du champs lexical travaill.
Sil rpte un mot ou sil hsite trop, il perd. Lenseignant
avance alors laimant vers le but de lquipe vaincue.
4-On remplace la paire de champions et on recommence. Cest
un nouveau dfi. Ils peuvent utiliser le vocabulaire dit par
leurs prdcesseurs.
5-On continue jusqu ce que tout le groupe-classe soit pass
au tableaugalitou jusqu ce quune quipe ait marqu
un ou deux butsobjectif fix par lenseignant.
Remarque : On peut ainsi renforcer lacquisition du vocabulaire des aliments, des loisirs, etc. Mais aussi les genres si on
insiste sur le masculin et le fminin.
valuation : Participation en franais

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Tabou
Matriel :
Cartes Tabou

Droulement :
Interactif et oral

Temps :
30 minutes

Description :
Exemple de carte tabou:
FRANCE
Mots Tabous :
pays
Paris
vin

Participants :
En quipe
Objectif :
Exercice de systmatisation du vocabulaire ou production orale pour
dfinir et expliquer
partir du A2.

Un lve dune quipe est debout devant la classe.


1-En deux minutes, il doit faire deviner son quipe un maximum de mots.
2-Il pioche une carte et dfinit le mot crit en haut de la carte
sans dire le lexique interdit de la liste en dessous.
3-Si son quipe trouve le mot, le joueur pioche une autre
carte, etc.
4-Au bout des 2 minutes, lquipe compte ses points, et passe
le relais lautre quipe.
5-Lquipe qui a le plus de points gagne la partie !
valuation : Participation en franais, qualit de lcoute et respect de la rgle du jeu.

Linventaire
Matriel :
Aucun

Droulement :
Interactif, crit et oral

Temps :
20 minutes

Participants :
Par quipe

Objectif :
Description :
Acquisition du vocabulaire relatif
1-Chaque quipe crit une liste de 10 objets.
Ex : trois stylos, une carte dtudiant, deux paires de ciseaux, la classe
A1
un dictionnaire, trois livres=10 objets.
2-Elle dicte cette liste aux autres quipes qui doivent runir
ces objets le plus rapidement possible.
3-Un point par objet trouv + un point pour lquipe la plus
rapide.
En option, On peut ajouter des couleursstylos rouges, gommes bleues, etc..
Remarque : Veillez ce que la tche soit ralisable. vitez
dans la liste, une tlvision, trois ordinateurs, quatre dictionnaires, etc.
valuation : Participation en franais et qualit de lcrit et de lcoute.

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Le portrait
Matriel :
Une feuille de papier et
un stylo par apprenant

Droulement :
Interactif et oral

Temps :
Dcid par lenseignant

Description :
Chaque quipe doit deviner qui a crit le portrait qui vient
dtre lu.
Par ex :
Objectif: lhabitude passe :
1-On forme des quipes
2-Chaque apprenant crit son nom en petits caractres, au
recto dune feuille.
3-Au verso, chaque apprenant crit 3 phrases sur ses habit u d e s l g e d e 2 0 a n s m o i n s p o u r d e s t u d i a n t s
duniversit.
Par ex : quand javais 20 ans, je portais des mini-jupes.
Jcoutais de la musique pop, etc.
4-Les coquipiers schangent leur papier en secret.
5-Un apprenant lit le portrait quil a reu et les autres quipes doivent couter, se concerter et deviner quel membre de
lquipe qui vient de lire, correspond le portrait.
6-On continue le jeu avec la lecture dun portrait crit par un
apprenant dune autre quipe.

Participants :
En quipe dau moins 3
personnes

Objectif :
Production orale et crite
Tous niveaux
Objectif pdagogiques : Le
champs est vaste. On peut traiter :
exprimer ses gots, ses loisirs, sa
journe, dcrire sa famille, son travail, son quartier, ses souhaits, ses
projets, raconter son week-end, un
voyage, une anecdote, un rve, dire
ce qui nous fait peur, ce qui nous
nerve, etc.
Il ny a presque pas de limite.

valuation : Participation en franais, qualit de lcrit, qualit de lcoute et respect de la rgle du


jeu.

Donner une direction


Matriel :
Aucun

Droulement :
Interactif et oral

Temps :
20 30 minutes

Participants :
Par quipe

Description :
Objectif :
1-Une quipe amnage la classe comme une ville, les tables forment des La direction
A1/A2
rues.
2-Les coquipiers se placent dans cette ville.
3-Par paire, les membres dune autre quipe doivent se guider et rejoindre
les coquipiers de lquipe parpille dans la ville. Un membre de la paire
reste la porte et donne des directives son partenaire.
Ex:
4-On peut aussi bander les yeux dun coquipier et lui donner des directives pour quil trouve son chemin.
valuation : Participation en franais, qualit de lcoute.

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Rfrences
Pratiques de loral: coute, communications sociales, jeu thtrale; Francis Vanoye,
Jean Mouchon, Jean-Pierre Sarrazac. Paris. A. Colin. U-Communications.
Jeux et jeux de rles en formation . Cl pour russir des formations efficaces; Sophie Coureux. Issy-Les-Moulinaux: ESF d.2006. Collection formation permanente.
Le jeu en classe de langue; Hayde Silva, Paris, 2008, Techniques Pratiques de
classe, Cl international
Dossier le jeu en classe
Un rle pdagogique pour les jeux de rles? par Michel Arnaud et Mehd Serdidi
Le mariage de leau et du feu? Jeu et ducation travers lhistoire par Chantal
Barthlmy-Ruiz dans: http://www.cahiers-pedagogiques.com

http://www.theleme-international.fr/
2010, France. Site de FLE proposant des formations. Des fiches pdagogiques sont en
ligne.
http://www.francparler.org/fiches/jeux_oral.htm
2011, Site de l Organisation Internationale de la FrancophonieOIF. Ici aussi des
fiches pdagogiques sont en ligne.
http://www.echo-fle.org/Portals/1/Fiches/590/Carte%20Taboo.pdf
2007-2009, AFJ de Sydney, Australie. Deux enseignantes ont crs des fiches de jeu
Tabou.
http://lewebpedagogique.com
Le site dHaydee Silva. Des ressources en ligne, des expriences personnelles, indispensable!

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