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RGLES CONDENSES TIRES DE LA 6ME DITION DU LIVING RULEBOOK

Officialises par Games Workshop sous le titre Rgles de Comptitions hors rosters Pacte du Chaos, Bas Fond et Slanns

Ralis par Ace

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dition 29 septembre 2010

PRE CI SI O N S SU R LES REG L ES


1 - AVANT LE MATCH: 1.1 - MTO: Voir Table. 1.2 - TRSORERIE :
TABLE DE METEO (1D6 par Coach) 2 3 4 - 10 11 12 Canicule Ensoleill Clment Averse Blizzard Au Coup d'envoi, si 1 sur 1D6/joueur, il va en rserve jusqu'au Coup d'envoi suivant - 1 aux Passes RAS -1 pour attraper, ramasser et transmettre chec aux Sprints sur 1-2. Pas de Passe Longue ou de Long-Bombe

Possibilit de transfrer de l'argent entre Trsor et Porte-Monnaie pour acheter des primes de match. L'argent se trouvant dans le portemonnaie augmente d'autant la valeur de l'quipe. (VE = Couts joueurs valides + encadrement + porte-monnaie + relances + pop) 1.3 - PRIMES DE MATCH : Une somme d'argent est offerte au coach de l'quipe la plus faible. Cette somme est gale la diffrence de valeur totale des 2 quipes (+ le porte-monnaie). Cette somme si elle n'est pas entirement dpense est perdue. (Voir Table pour les achats).
NOMBRE 2 max 2 max 1 max 3 max 4 max 2 max 1 max 1 max EFFETS Vous louez les services de serveuses apportant quelques tonneaux de bire (+1 pour sortir des KO) Vous louez les services de prtres apothicaires (uniquement si vous avez droit aux apothicaires) Vous louez les services d'Igor en soutien du Ncromancien qui pourra relancer un jet de rgnration Pots de vin, faites un jet D6>1 pour corrompre l'arbitre s'il sort un de vos joueurs. Relance de match Achat de mercenaire (prix de base+30.000+50.000 par comptences ajoutes) et/ou de Stars Vous louez les service d'un cuistot Halflings qui offre 1 relance de mi-temps pour chaque jet >3 de 3D6 Vous louez les service d'un Sorcier COUT 50.000 100.000 100.000 Gobelins : 50.000 Autres : 100.000 100.000 Selon Star Halflings: 100.000 Autres: 300.000 150.000

1.4 - PUBLIC: Chaque Coach lance 2D6+Popularit x 1.000 spectateurs. Le joueur ayant le plus de fans reoit un bonus FAME de +1, si il a le double de fans le FAME est de +2, en cas d'galit le FAME est de +0.

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2 - TIRAGE AU SORT: Le coach qui engage est tir pile ou face et se place en premier. Minimum 3 joueurs sur la 1re ligne et maximum 2 joueurs dans chaque zone latrale. Un Coach ne pouvant aligner 3 joueur sur la LoS doit continuer jouer jusqu' ce qu'il puisse rpondre cette condition en prenant un TurnOver chaque tour. Il peut aussi concder le match et perdre 1 pt de POP, offrir ses gains et son JPV son adversaire et faire un test avec 1D6 pour chaque joueur ayant 51Xp ou +, sur 13, le joueur quitte l'quipe. 3 - COUP D'ENVOI: Le coach qui engage lance 2D6 et se rfre la table des Coups d'envoi aprs avoir slectionn la case o il dsire envoyer le ballon. Il y a lieu de respecter l'ordre suivant:
1 3 meute 2 A Mort L'Arbitre COUPS D'ENVOI Chaque coach reoit un Pot de Vin, utilisable sur 2+ pour annuler une expulsion Si l'1 des 2 quipes est au tour 7, le curseur est recul d'1 case. Sur l'quipe receveuse n'a pas commenc son tour alors chaque quipe avance son pion d'1 case. Sinon sur 1-3 avec 1D6, curseur avanc d'1 case et sur 4/6 recul d'1 case. Le coach qui engage peut rorganiser sa Dfense 1 joueur hors ZdT peut se placer sous la balle 1D3+Fame+Pom-pom (1 relance mi-temps) Refaire jet de Mto (Si clment +1 case de dispersion) 1D3+Entraneurs+Fame (1 relance mi-temps) Joueurs en rception peuvent bouger d'1 case Les engageants hors ZdT on droit M et 1 Blitz 1D6+Fame, 1 joueur tir au hasard fait un jet de blessure 1D6+Fame pour chaque joueur si >6, sonn

4 5 6 7 8 9 10 11 12

Dfense Parfaite Chandelle Pom-Pom Girls Mto Entranement Surprise Blitz Rocher Invasion du Terrain

- Le ballon drive de 1D6 cases selon le gabarit de - On applique le rsultat du tableau des Coups d'Envoi. - Si le ballon atterrit dans une case occup, le joueur doit

rebond.
2 3

tenter de rcuprer le ballon. Si le ballon sort du terrain, il est confi un joueur de l'quipe attaquante au choix de son coach. Enfin, si le ballon atterrit sur une case vide, il rebondi d'une case. 4 - DPLACER LE PION TOUR Les coachs doivent dplacer leur pion tour. En cas d'oubli de la part d'un coach, son adversaire peut demander une procdure illgale obligeant le fauteur mettre fin son tour ou dpenser une relance. Si ce coach, n'a plus de relance mais qu'il veut quand mme continuer son tour, le coach ayant demand la procdure illgale recevra une relance en compensation. Si la demande de procdure illgale est infonde, le demandeur devra se dfausser d'une relance ou s'il n'en a plus, son adversaire en gagnera une.

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5 - LE BLOCAGE Bloquer un joueur ne peut se faire que si un adversaire se trouve dans la Zone de Tcle du joueur. Pour effectuer un blocage on compare les Force en ajoutant +1 par joueur soutenant l'attaquant ou le Dfenseur. Un joueur ne peut soutenir un blocage que si sa ZdT possde au moins une case en commun avec la ZdT du Dfenseur et s'il ne se trouve pas dans une ZdT imprime par un tierce joueur adverse. (Idem pour soutenir en Parade).
F attaquant doublement < celle du Dfenseur F attaquant < celle du Dfenseur F gales F attaquant > celle du Dfenseur F attaquant doublement > celle du Dfenseur L'attaquant est plaqu 3 ds, le Dfenseur choisit le rsultat 2 ds, le Dfenseur choisit le rsultat 1 d 2 ds, l'attaquant choisit le rsultat 3 ds, l'attaquant choisit le rsultat Le Dfenseur est repouss et si il n'a pas esquive, il est plaqu Le Dfenseur est repouss et plaqu 11-38 41-48 51-52 53-54 55-56 57 58 61-68 2-7 8-9 10-12

BLESSURES Sonn K.O. Sortie SORTIES Rien de plus 1Match 1Match & +1P 1Match & -1M 1Match & -1AR 1Match & -1AG 1Match & -1F Mort

Les 2 sont plaqus sauf ceux qui ont Blocage

Le Dfenseur est repouss

P : Les adversaires de ce joueur reoivent +P sur les jets de blessures.

Repouss: Le joueur est dplac sur l'une des 3 case se trouvant dans son dos. S'il n'y en a aucune de libre alors 2 joueurs sont repousss. Pour tre pouss dans le public il faut qu'aucune case autre ne soit libre. Dans le public, le joueur est charp par les hooligans et doit faire un jet de blessure. (voir table). Le plaqueur peut se dplacer sur la case du plaqu gratuitement. Notons que les joueurs sonns ou au sol peuvent aussi tre repousss. Plaqu: Le joueur est mis au sol et doit faire un jet d'Armure. Sur 2D6 > AR, il doit faire un jet de blessures. (voir table). Un joueur mis au sol lche la balle s'il l'a possdait. Le rebond de la balle est traite aprs le jet d'armure.

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6 - LES AUTRES ACTIONS Concernant les Passes, Transmissions et Blitz: Vous n'avez droit qu' une seule de chaque par

AGILITE Jet Requis Rception

1 6

2 5

3 4

4 3

5 2

6 1 +1 +0 -1 +1 -1 +1 +0 -1 -2 -1 -2 -1 -1 -1 -1

tour sachant qu'un mme joueur ne peut les cumuler. Une Passe rate implique 3 dispersions autour du Passe rate, Rebond, Renvoi receveur. Dans le cas d'un Fumble, 1 case autour du passeur. Une rception rate implique une Par Zone de Tacle dispersion de 1 case autour du Receveur (idem pour les rcuprations et les transmissions ou tombant sur Esquive (Sortir d'une ZdT) un joueur au sol). Si la balle rebondit sur un joueur, ce dernier doit tenter la rcupration. Une passe russie est une passe rceptionne par un joueur de l'quipe active dans la case dsigne par le Lanceur.
Par Zone de Tacle Passe clair Passe Courte

Le Blitz: Il s'agit d'un blocage prcd et/ou suivi d'un mouvement. Notons que le Blocage cote Passe Longue Long Bombe alors 1M. Les autres actions sont gres par la Table d'Agilit. Prcision sur le Sprint: On peut se mouvoir d'1 ou 2 cases supplmentaires. Pour chaque case on Par Zone de Tacle lance 1D6, sur un 1, le joueur se prend les pieds dans le tapis et doit russir un jet d'AR.
Interception Par Zone de Tacle

Pour Intercepter, il faut que le joueur soit dans la ligne de vise (1 case touchant la rgle de Atterrissage passe). 1 seul joueur peut tenter l'interception. Elle se joue avant le lanc. Par Zone de Tacle toujours rate, le lanc dvie de 3 cases. Pas d'interception. Si atterrit sur une case occupe, l'occupant et Par Zone de Tacle adversaire, doit faire un jet d'AR. (Pas de Turn Over sauf si porteur de balle). Se relever cote 3 points de Mouvements.

Lancer un Coquipier se gre comme une passe (Eclair ou Normale uniquement) avec -1 et est Rcupration Recevoir 1 Transmission +1 plaqu et doit faire un jet d'AR, le lanc dvie d'une case de plus. Le Lanc doit russir un jet d'atterrissage, si le jet est rat ou tombe sur un

NB: une action rate (un joueur de l'quipe active chute, est renvoy du terrain, une passe/transmission est rate) implique un TurnOver immdiat. Notons que lors d'un jet de ds, les 6 purs sont toujours des russites et les 1 purs sont toujours des checs et ce malgr une modification quelconque.

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7 - L'AGRESSION Une fois par tour, il est possible d'agresser un joueur se trouvant au sol. L'agresseur peut se mouvoir, recevoir du soutien (l'agress aussi, d'ailleurs) pour +1 (-1) au jet de ds. L'agresseur fait un jet d'Armure, si c'est un double, il se fait virer par l'arbitre. Il se fait aussi virer si le rsultat est un double sur la table des blessures. 8 - LE PUBLIC Le ballon envoy dans le public est rendu par ce dernier en faisant un jet de 2D6 partir de la case de sortie et en utilisant le gabarit de renvoi de touche. Si un joueur se trouve dans la case d'arrive, il doit tenter de la rcuprer, sinon elle rebondit d'une case. (pas d'interception possible). Un joueur se trouvant le long de la touche et qui est pouss et/ou plaqu dans le public (s'il n'y a pas d'autre cases disponibles sur le terrain) fait un jet de blessure directement sans faire de jet d'Armure. 9 - LES RELANCES On ne peut en utiliser qu'une seule par tour et uniquement durant la phase active, sachant qu'elles ne peuvent tre utilises pour relancer les jets d'AR, de blessures ou d'une comptence ayant dj permit un second jet de ds. On peut relancer un jet de Pro. 10 - L'APOTHICAIRE Un Apothicaire peut soigner une blessure aggrave ou un KO une seule fois par match au moment o cette dernire apparat, en fait il permet de refaire un jet sur la table des blessures et de choisir le meilleur des deux. Dans le cas ou le second jet est Rien de plus (Commotion), le joueur peut revenir en rserve. Dans le cas du KO, le joueur peut rester sur le terrain sonn s'il n'en tait pas sorti. Il ne peut y avoir qu'un seul apothicaire dans une quipe. Les quipes intgrant un ncromancien ne peuvent engager d'Apothicaire (Ncromantique, Morts-Vivants). Le ncromancien qui est gratuit pour ces quipes peut lui faire rejoindre un joueur de F<5 et n'ayant ni Rgnration, ni Minus dcd au cours du match si l'quipe comporte moins de 16 joueurs. Ainsi l'quipe contera un nouveau zombi, il faudra mettre jour le cot total de l'quipe. Les Nurgles et les Khemri ne peuvent non plus engager d'Apothicaire. Un Apothicaire cote 50.000 po l'achat. Les XP gagns lors de la sortie le restent.

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11 - LES SORCIERS 11.1 - BOULE DE FEU Choisissez une case, tous les joueur de cette case et des cases adjacentes sont touchs par la boule de feu. Si 1D6>3 pour chaque joueur, plaqu avec Chtaigne. 11.2 - ECLAIR Choisir un joueur, si 1D6>1, le joueur est plaqu avec Chtaigne. 12 - APRS LE MATCH 12.1 - LE COACHING A la cration, le coach reoit 1.000.000 pour constitu son
PE 0-5 6-15 16-30 31-50 51-75 Titre Dbutant Expriment Vtran Futur Champion Champion Super Champion Lgende Niv 0 1 2 3 4 5 6 EXPERIENCE 2D6 2-9 10 11 12 Double Rsultat + 1 en M ou AR + 1 en AG +1 en F Comptence au choix (2 colonnes) Les Stars ne peuvent gagner d'Xp Valeur +30.000 +40.000 +50.000 +30.000 Comptence selon Poste (1re colonne) +20.000 ACTION XP REU SOR INT TD JPV 1 2 2 3 5

quipe. La Popularit la cration doit tre comprise entre 0 et 9. 76-125 L'argent non dpense est verse au trsor. +176
10

12.2 - GAINS 1D6+Fame x 10.000 po. Le gagnant du match ou les deux coachs en cas de match nul reoivent un bonus de +1 leurs jets de ds. Le gagnant peut dcider de relancer le jet. 12.3 - JPV/XP/PE On dtermine le JPV et on calcule les XP selon la table. Le nombre de XP dtermine le nombre d'volution (Niv). Pour chaque volution, le joueur fait un jet sur la table d'exprience. On ajoute ensuite la valeur au joueur, ce qui augmente le cot total de l'quipe. Un joueur ne peut prendre qu'une seule fois la mme comptence. 12.4 - POPULARIT Le Coach gagnant lance 3D6, le perdant 2D6 (2D6 pour les deux en cas d'galit). Si le coach gagnant ou ayant obtenu un nul obtient un rsultat suprieur sa popularit actuelle, il augmente cette dernire d'un point. Si le perdant ou ayant fait matc h nul fait un jet infrieur sa popularit actuelle, il diminue cette dernire d'un point.

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12.5 - ENCADREMENT Selon ses revenus, on peut acheter des joueurs, des relances pour le double du prix de dpart, des Pom Pom Girls, des Assistants ou un Apothicaire si on n'en avait pas. Les encadrant sont licenciables. Il est possible d'engager gratuitement des joueurs la journe si vous avez moins de 11 joueurs pour le prochain match. Il s'agit de 3/4 mais ayant la Comptence Solitaire en sus de leur autres comptences et dont le cot est ajouter votre cot total. Il est possible de retenir ce joueur en payant son cot la fin du match suivant, il perdra la comptence Solitaire, mais aussi tout les XP qu'il aurait gagn. 12.6 - CLASSEMENT Les grosses quipes ont de grosses dpenses. Se rfrer la table suivante pour voir le surcot payer sachant que l'argent du Porte monnaie est vers au trsor. On recalcule la Valeur de l'quipe sans prendre en compte les joueurs blesss mais en additionnant joueurs valides, l'encadrement (Sorcier, Pom pom girls, Assistants, Relances) et la popularit. NB: Si un coach concde le match pour une raison autre que le fait de ne pouvoir aligner 3 joueur dans la LoS, il offrira ses gains et son JPV son adversaire. Il perdra 1 point de popularit et tout joueur ayant plus de 51 PE quittera automatiquement l'quipe sur 1D6<4.
COUT TOTAL 0 1.750.000 1.750.000 1.890.000 1.900.000 2.040.000 2.050.000 2.190.000 2.200.000 2.340.000 2.350.000 2.490.000 2.500.000 2.640.000 Par tranche de 150.000 SURCOUT 0 10.000 20.000 30.000 40.000 50.000 60.000 +10.000 chaque

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LES C HA M PI O NS
Bolgrot l'Ecrabouilleur Race : Poste : Cot : Equipe : Cass' Crne Race : Poste : Cot : Equipe : Fungus le Cingl Race : Poste : Cot : Equipe : Griff Oberwald Race : Poste : Cot : Equipe : Hakflem Pointu Race : Poste : Cot : Equipe : Skaven Receveur 200.000 Skavens Humains RunningBack 320.000 Humains M F AG AR 9 3 4 7 COMPETENCES Solitaire, Esquive, Queue Prhensile, Bras Supplmentaire, Deux Ttes Gobelin Trois Quart 80.000 Gobelins M F AG AR 7 4 4 8 Solitaire, Blocage, Esquive, Parade, Sprint, quilibre COMPETENCES Skaven LineBacker 340.000 Skavens M F AG AR 4 7 3 7 COMPETENCES Solitaire, Chane & Boulet, Chtaigne, Manchot, Arme secrte, Minus Troll LineBacker 270.000 Orcs, Gobelins M F AG AR 6 6 3 9 Solitaire, Frnsie, Chtaigne, Queue Prhensile COMPETENCES M F AG AR 4 6 1 9 Solitaire, Chtaigne, Rgnration, Lancer Coquipier, Projection COMPETENCES Boomer Morvonez Race : Poste : Cot : Equipe : Gobelin Trois Quart 60.000 M F AG AR 6 2 3 7 COMPETENCES Solitaire, Prcision, Esquive, Bombardier, Arme secrte, Minus, Poids plume

Gobelins, Orcs, Ogres M F AG AR 6 5 4 9 COMPETENCES Solitaire, Blocage, Regard Hypnotique, Rgnration, Glissade Contrle

Comte Luthor Von Drakenborg Race : Poste : Cot : Equipe : Grashnak Noirsabo Race : Poste : Cot : Equipe : Grim Croc d'acier Race : Poste : Cot : Equipe : Horkon l'Ecorcheur Race : Poste : Cot : Equipe : Elfe Noir Assassin 210.000 Elfes Noir Nain Troll Slayer 220.000 Nains Minotaure LineBacker 310.000 Vampire Trois Quart 390.000

Morts-Vivants, Vampires, Ncromantiques M F AG AR 6 6 2 8 Solitaire, Frnsie, Cornes, Crne pais, Chtaigne COMPETENCES

Chaos, Nains du Chaos, Nurgles M F AG AR 5 4 3 8 COMPETENCES Solitaire, Blocage, Blocage multiple, Crne pais, Intrpidit, Frnsie

M F AG AR

7 3 4 7

COMPETENCES Esquive, Saut, Poursuite, Poignard, Solitaire, Blocage Multiple

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Hthark le Dfonceur Race : Poste : Cot : Equipe : Centaure LineBacker 330.000 Nains du Chaos

M F AG AR

6 5 2 9

COMPETENCES Blocage, Esquive en Force, Crne pais, Sprint, Equilibre, Solitaire, Juggernaut

Jordell Flchevive Race : Poste : Cot : Equipe : Elfe Sylvain RunningBack 260.000 Elfes Sylvains, Elfes

M F AG AR

8 3 5 7

COMPETENCES Solitaire, Blocage, Plongeon, Saut, Esquive, Glissade contrle

Lord Borak le Destructeur Race : Poste : Cot : Equipe : Nobbla la Teigne Race : Poste : Cot : Equipe : Racine Dutronc Race : Poste : Cot : Equipe : Scrappa Malocrane Race : Poste : Cot : Equipe : Varag Mache-Goule Race : Poste : Cot : Equipe : Ralis par Ace Orc RunningBack 290.000 Orcs Gobelin Trois Quart 150.000 Ent LineBacker 300.000 Halflings Gob Trois Quart 130.000 Chaos Guerrier 300.000 Chaos, Nurgles

M F AG AR

5 5 3 9

COMPETENCES Blocage, Joueur Vicieux, Solitaire Chatagne

Morg 'N' Thorg Race : Poste : Cot : Equipe : Ogre LineBacker 430.000

M F AG AR

6 6 3 10

COMPETENCES Solitaire, Blocage, Chatagne, Crne pais, Lancer Coquipier

Toutes sauf Mort Vivant, Ncromantique, Khemri M Haut Elfe RunningBack 230.000 Hauts Elfes, Elfes M 5 6 1 9 Chatagne, Esquive en Force, Rgnration, Lutte, Solitaire COMPETENCES F AG AR 7 4 4 8 Blocage, Intrpidit, Tacle, Lutte, Solitaire COMPETENCES

M F AG AR

6 2 3 7

COMPETENCES Solitaire, Blocage, Esquive, Trononneuse, Arme secrte, Minus

Prince Moranion Race : Poste : Cot : Equipe :

Gobelins, Nain du Chaos, Ogres M F AG AR 2 7 1 10 COMPETENCES Blocage, Chtaigne, Stabilit, Crne pais, Lancer Coquipier, Costaud, Solitaire Ramtut III

Race : Poste : Cot : Equipe :

Momie LineBacker 380.000

F AG AR

Khemris, Ncromantiques, Mort Vivant M 7 4 1 9 Blocage, Garde, Stabilit, Solitaire, Projection COMPETENCES

M F AG AR

7 2 3 7

COMPETENCES Solitaire, Joueur Vicieux, Esquive, Saut, Poids Plume, Sprint, Minus, Equilibre, Trs Longues Jambes

Slibli Race : Poste : Cot : Equipe : Saurus LineBacker 250.000 Hommes-Lzard

F AG AR

Orcs, Gobelins, Ogres M F AG AR 6 4 3 9 Blocage, Chtaigne, Bond, Solitaire, Crne pais COMPETENCES

Zara le Tueuse Race : Poste : Cot : Equipe : Amazone RunningBack 270.000

M F AG AR

6 4 3 8

COMPETENCES Blocage, Esquive, Intrpidit, Bond, Pieux, Poignard, Solitaire

Amazones, Nains, Humains, Nordiques, Elfes sylvains, Halflings, Haut Elfes

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Zug la Bte Race : Poste : Cot : Equipe : Hubris Rakhart Race : Poste : Cot : Equipe : Race : Poste : Cot : Equipe : Eldril Fendlabise Race : Poste : Cot : Equipe : Hack L'Etripeur Race : Poste : Cot : Equipe : Hemlock Race : Poste : Cot : Equipe : Lzard Skink 170.000 Lzard Mort Vivant Squelette 120.000 Elfe Trois Quart 200.000 Elfe Noir RunningBack 260.000 Elfe Noir, Elfe Humain Trois Quart 260.000 Humains

M F AG AR

4 5 2 9

COMPETENCES Solitaire, Blocage, Chtaigne

Zargh le Borgne Race : Poste : Cot : Equipe :

Nain Chaos Trois Quart 90.000 Nain du Chaos

M F AG AR

4 4 3 9

COMPETENCES Solitaire, Main de Dieu, Passe, Arme secrte, Dxtrit, Tcle, Crne pais, Costaud

M F AG AR M F AG AR

7 4 4 8 5 5 2 9 6

COMPETENCES Blocage, Solitaire, Joueur Vicieux, Arracher le ballon, Bond, Chtaigne

Barik Tireloin Race : Poste : Cot : Equipe : Nain 3/4 60.000 Nain

M F AG AR M Nain Trois Quart 60.000 Nain, Nordique M Nain Trois Quart 130.000 Nain M Race : Poste : Cot : Equipe : Humain Trois Quart 110.000 F AG AR F AG AR F AG AR

6 3 3 8 4 3 2 9

COMPETENCES Solitaire, Arme secrte, Costaud, Crne pais, Main de Dieu, Dextrit, Passe.

Pt Brik et Minab' (compte pour 2) Ogre/Gobelin Trois Quart 290.000

COMPETENCES

Blam' Eziasson Race : Poste : Cot : Equipe :

COMPETENCES Solitaire, Prcision, Blocage, Bombardier, Arme secrte, Crne pais

2 Solitaire, Solitaire, 4 CervLen, Chat, Esquive, Poids NerAcier, Costd, 7 CrnEp, LanCo Plume, Minus

Chaos, Nurgle, Ogre M F AG AR 8 3 4 7 COMPETENCES Solitaire, Rception, Esquive, Regard Hypnotique, Nerfs d'Acier, Blocage de passe.

Trononneuse Flint Race : Poste : Cot : Equipe :

5 3 2 8

COMPETENCES Solitaire, Blocage, Trononneuse, Arme secrte, Crne pais

Elfe Noir, Elfe, Haut Elfe, Elfe Sylvain M F AG AR 6 3 2 7 COMPETENCES Solitaire, Trononneuse, Rgnration, Arme secrte, Glissade Contrle Helmut Wulf

6 3 3 8

COMPETENCES Solitaire, Trononneuse, Arme secrte, Stabilit

Khemri, Mort Vivant, Ncromantique M F AG AR 8 2 3 7 COMPETENCES Solitaire, Blocage, Esquive, Glissade Contrle, Bond, Poignard, Minus

Amazone, Humain, Nordique, Vampire, Lzard M Troll Bloqueur 330.000 Nordique F AG AR 5 6 1 8 COMPETENCES Solitaire, Griffes, Prsence perturbante, Frnsie, Crne pais, Rgnration

Icepelt Hammerblow Race : Poste : Cot : Equipe :

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Max Eclaterate Race : Poste : Cot : Equipe : Rashnak Lamedansledos Race : Poste : Cot : Equipe : Skitter Pic Pic Race : Poste : Cot : Equipe : Wilhelm Chaney Race : Poste : Cot : Equipe : Igor LeFou Race : Poste : Cot : Equipe : Fezglitch Race : Poste : Cot : Equipe : Skaven Trois Quart 100.000 Skavens Vampire Vampire 120.000 Vampire Necromantique Loup Garou 240.000 Skaven Coureur 160.000 Skaven Hobgobelin Trois Quart 200.000 Nain du Chaos Chaos Guerrier 130.000 Chaos, Nurgle

M F AG AR M F AG AR M F AG AR M F AG AR

5 4 3 8 7 3 3 7 9 2 4 7 8 4 3 8

COMPETENCES Solitaire, trononneuse, Arme secrte

Puggy Haleinedebacon Race : Poste : Cot : Equipe : Halfling Trois Quart 140.000 Halfling, Humain

M F AG AR M

5 3 3 6 6 4 2 8 5 3 3 9 6 5 2 9

COMPETENCES Solitaire, Blocage, Esquive, Nerfs d'Acier, Poids Plume, Minus

COMPETENCES Solitaire, Esquive, Glissade Contrle, Poignard, Sournois

Setekh Race : Poste : Cot : Equipe : Khemri Blitz-Ra 220.000

COMPETENCES Solitaire, Blocage, Esquive en Force, Juggernaut, Rgnration, Arracher le ballon

F AG AR M

Khemri, Ncromantique, Mort Vivant COMPETENCES Solitaire, Trononneuse, Arme secrte Orc Trois Quart 100.000 Orc M Ogresse Bloqueur 290.000 F AG AR COMPETENCES Solitaire, Crne pais, Esquive en Force, Esquive, Chatagne, Dbile, Lancer coquipier F AG AR

COMPETENCES Solitaire, Esquive, Queue Prhensile, Poursuite, Poignard

Ugroth Tranchegrots Race : Poste : Cot : Equipe :

COMPETENCES Solitaire, Rception, Griffes, Frnsie, Rgnration, Lutte

Bertha Gropoing Race : Poste : Cot : Equipe :

Nordique, Ncromantique, Vampire M F AG AR 6 3 3 8 COMPETENCES Solitaire, Intrpidit, Crne pais, Rgnration. Peut tre mordu par un vampire comme s'il tait un servant.

Ogre, Amazone, Halfling M Elfe Sylvain Trois Quart 150.000 F AG AR 7 3 4 7 COMPETENCES Solitaire, Tacle Plongeant, Main de Dieu, Frappe Prcise, Anticipation, Blocage de Passe

Dolfar Long'jambes Race : Poste : Cot : Equipe :

Elfes, Haut Elfes, Elfes Sylvains M Skaven Blitzer 210.000 Skaven F AG AR 7 4 3 8 Solitaire, Blocage, Griffes, Juggernaut COMPETENCES

M F AG AR

4 7 3 7

COMPETENCES Solitaire, Chane & Boulet, Prsence perturbante, Apparence Horrible, Manchot, arme Secrte

Glart Lavolle Jr Race : Poste : Cot : Equipe :

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Humerus Carpal Race : Poste : Cot : Equipe : J Oreillefine Race : Poste : Cot : Equipe : Boutado Race : Poste : Cot : Equipe : Roxana Onglenoir Race : Poste : Cot : Equipe : Soaren Hautetour Race : Poste : Cot : Equipe : Haut Elfe QuaterBack 180.000 Haut Elfe Elfe Noirs Furie 250.000 Slann Blitzer 220.000 Loup garou Receveur 180.000 Khemri Receveur 130.000 Khemri

M F AG AR

7 2 3 7

COMPETENCES Solitaire, Rception, Esquive, Rgnration, Nerfs d'acier

Ithaca Benoin Race : Poste : Cot : Equipe : Elfe Noir Coureur 220.000 Khemri, Elfes Noir

M F AG AR

7 3 3 7

COMPETENCES Solitaire, Prcision, Passe Rapide, Nerfs d'acier, Passe, Rgnration, Dextrit

M F AG AR

8 3 3 7

COMPETENCES Solitaire, Rception, Esquive, Sprint, Plongeaon Hroque,

Lewdgrip Fouet'bras Race : Poste : Cot : Equipe : Quetzal le Bondissant Race : Poste : Cot : Equipe : Slann Receveur 250.000 Hommes-Lzards Nurgle QuaterBack 150.000 Chaos, Nurgle

M F AG AR

6 3 3 9

COMPETENCES Solitaire, passe, Costaud, Dextrit, Tentacules

Necromantique, Mort Vivants, Vampires M F AG AR 8 3 3 8 COMPETENCES Solitaire, Rception, Esquive, Tacle Plongeant, Bond, Saut, Blocage de Passe, Poursuite, Trs longue jambes

M F AG AR

8 2 4 7

COMPETENCES Solitaire, Rception, Plongeon, Parade, Anticipation, Saut, Nerfs d'acier, Trs longues jambes.

Hommes-Lzards M F AG AR 8 3 5 7 Solitaire, Esquive, Frnsie, Bond, Juggernaut, Saut COMPETENCES Sinnebad

M Race : Poste : Cot : Equipe : Khemri Trois Quart 80.000 F AG AR

6 3 2 7

COMPETENCES Solitaire, Blocage, Bond, Blocage de Passe, Rgnration, Arme Secrte, Poignard, Glissade Contrle

Amazones, Elfes Noirs M F AG AR 6 3 4 8 COMPETENCES Solitaire, Parade, Anticipation, passe, Lancer prcis, Dextrit, Costaud

Khemri, Morts Vivants M Driade Trois Quart 150.000 F AG AR 5 4 3 8 Solitaire, Intrpidit, Glissade contrle, Crne pais. COMPETENCES

Willow Teinrose Race : Poste : Cot : Equipe :

Halflings, Amazones, Elfes sylvains

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LES EQ UI PES
Amazones QTE 16 2 2 4 POSTE 3/4 Lanceur Receveur Blitzer COUT M 50k 70k 70k 90k 6 6 6 6 F AG AR 3 3 3 3 3 3 3 3 7 7 7 7 Esquive Esquive, Passe Esquive, Rception Esquive, Blocage COMPETENCES G G+P G+A G+F TYPE A+P+F A+F F+P A+P

Relances : 50.000 Champions :Zara la Tueuse, Elmutt Wolf, Morg n Torg, Willow Teinrose, Roxana Onglenoir, Bertha Gropoing Chaos QTE 16 4 1 POSTE Bte Guerrier Minotaure COUT M 60k 100k 150k 6 5 5 F AG AR 3 4 5 3 3 2 8 9 8 Cornes Aucune Solitaire, Frnsie, Cornes, Chtaigne, Crne pais, Animal Sauvage COMPETENCES TYPE G+F+M G+F+M F+M A+P A+P G+A+P

Relances : 60.000 Champions : Morg'n Torg, Lord Borak, Grashnak Noisabo, Pet' Brik & Minab, Max Eclaterate, Bolgrot l'Ecrabouilleur, Lewdgrip Fouet'bras Nain du Chaos QTE 6 2 1 POSTE Nain Centaure Minotaure COUT M 40k 70k 130k 150k 6 4 6 5 F AG AR 3 3 4 5 3 2 2 2 7 9 9 8 Blocage, Crne pais, Tacle Sprint, Equilibre, Crne pais Solitaire, Frnsie, Cornes, Chtaigne, Crne pais, Animal Sauvage COMPETENCES G G+F G+F F TYPE A+F+P A+P+M A+P G+A+P+M 16 Hobgobelin

Relances : 70.000 Champions : Grashnak Noirsabo, Hthark, Morg, Nobbla, Rashnak, Zzargh Elfes QTE 16 2 4 2 POSTE 3/4 Lanceur Receveur Blitzer COUT M 60k 70k 100k 110k 6 6 8 7 F AG AR 3 3 3 3 4 4 4 4 7 7 7 7 Passe Rception, Nerf d'Acier Blocage, Glissade Contrle COMPETENCES G+A G+A+P G+A G+A TYPE F+P F F+P F+P

Relances : 50.000 Champions : Eldril Fendlabise, Hubris Rakarth, Jordell Flchevive, Morg, Prince Moranion, Dolfar Long'jambes

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Elfes Noirs

QTE 16 2 2 4 2

POSTE 3/4 Coureur Assassin Blitzer Furie

COUT M 70k 80k 90k 100k 110k 6 7 6 7 7

F AG AR 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 8 7 7 8 7 Passe rapide Poursuite, Poignard Blocage Frnsie, Esquive, Bond

COMPETENCES G+A

TYPE F+P F F+P F+P F+P G+A+P G+A G+A G+A

Relances : 50.000 Champions : Eldril Fendlabise, Hubris Rakarth, Horkon l'Ecorcheur, Morg, Ithaca Benoin, Roxana Onglenoir Nains QTE 16 2 2 2 1 POSTE Bloqueur Coureur Blitzer Tueur de Troll Roule-Mort COUT M 70k 80k 80k 90k 160k 4 6 5 5 4 F AG AR 3 3 3 3 7 2 3 3 2 1 9 8 9 8 10 Blocage, Tacle, Crne pais Dextrit, Crne pais Blocage, Crne pais Blocage, Intrpidit, Frnsie, Crne pais Solitaire, Esquive en Force, Joueur Vicieux, Juggernaut, Chtaigne, Manchot, Arme secrte, Stabilit COMPETENCES G+F G+P G+F G+F F TYPE A+P A+F A+P A+P G+A+P

Relances : 50.000 Champions : Barik Tireloin, Blam Eziasson, Trononneuse Flint, Grim Croc d'Acier, Morg, Zara Halfling QTE 16 2 POSTE Halflings Ents COUT M 30k 120k 5 2 F AG AR 2 6 3 1 6 10 Esquive, Poids Plume, Minus Chtaigne, Stabilit, Costaud, Prendre racine, Crne pais, Lancer Coquipier COMPETENCES A F TYPE G+F+P G+A+P

Relances : 60.000 Champions : Racine Dutronc, Morg, Puggy Humains QTE 16 4 2 4 1 POSTE 3/4 Receveur Lanceur Blitzer Ogre COUT M 50k 70k 70k 90k 140k 6 8 6 7 5 F AG AR 3 2 3 3 5 3 3 3 3 2 8 7 8 8 9 Rception, Esquive Dextrit, Passe Blocage Solitaire, Cerveau Lent, Chtaigne, Crne pais, Lancer Coquipier COMPETENCES G G+A G+P G+F F TYPE A+F+P F+P A+F A+P G+A+P

Relances : 50.000 Champions : Griff Oberwald, Helmut Wulf, Zug, Morg, Puggy, Zara

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Gobelin

QTE 16 1 1 1 1 2

POSTE 3/4 Bombadier Bton Barjot Fanatique Troll

COUT M 40k 40k 70k 40k 70k 110k 6 6 7 6 3 4

F AG AR 2 2 2 2 7 5 3 3 3 3 3 1 7 7 7 7 7 9 Esquive, Poids Plume, Minus

COMPETENCES A A A A F F Bombardier, Esquive, Arme secrte, Minus Esquive, Saut, Minus, Trs Longues Jambes Trononneuse, Arme secrte, Minus Chane et Boulet, Manchot, Arme secrte, Minus Solitaire, Toujours Affam, Chtaigne, Gros Dbile, Rgnration, Lancer Coquipier

TYPE G+F+P G+F+P G+F+P G+F+P G+A+P G+A+P

Relances : 60.000 Champions : Boomer Morvonez, Fungus, Morg, Nobbla, Bolgrot l'Ecrabouilleur, Scrappa Hauts Elfes QTE 16 2 4 2 POSTE 3/4 Lanceur Receveur Blitzer COUT M 70k 90k 90k 100k 6 6 8 7 F AG AR 3 3 3 3 4 4 4 4 8 8 7 8 Passe, Lanc Prcis Rception Blocage COMPETENCES G+A G+A+P G+A G+A TYPE F+P F F+P F+P

Relances : 50.000 Champions : Eldril Fendlabise, Morg, Prince Moranion, Dolfar Long'jambes, Soaren Hautetour, Zara la tueuse Lzards QTE 16 6 1 POSTE Skink Saurus Kroxigor COUT M 60k 80k 140k 8 6 6 F AG AR 2 4 5 3 1 1 7 9 9 Solitaire, Cerveau Lent, Chtaigne, Queue Prhensile, Crne pais Esquive, Minus COMPETENCES A G+F F TYPE G+F+P A+P G+A+P

Relances : 60.000 Champions : Helmut Wulf, Hemlock, Morg, Slibli, Boutado, Quetzal le Bondissant Khemri QTE 16 2 2 4 POSTE Squelette Lanceur Blitzer Momie COUT M 40k 70k 90k 100k 5 6 6 4 F AG AR 3 3 3 5 2 2 2 1 7 7 8 9 Rgnration, Crne pais Passe, Rgnration, Dextrit Blocage, Rgnration Dcomposition, Rgnration COMPETENCES G G+P G+F F TYPE A+F+P A+F A+P G+A+P

Relances : 70.000 Champions : Hack L'Etripeur, Ramtut III, Setekh, Sinnebad, Humerus Carpal, Ithaca Benoin

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Nurgles

QTE 16 4 4 1

POSTE Pourris Pestigor Guerrier Bte

COUT M 40k 80k 110k 140k 5 6 4 4

F AG AR 3 3 4 5 3 3 2 1 8 8 9 9 Dcomposition, Pourriture de Nurgle

COMPETENCES G+M Cornes, Pourriture de Nurgle, Rgnration Prsence perturbante, Rpulsion, Pourriture de Nurgle, Rgnration Solitaire, Prsence perturbante, Rpulsion, Chtaigne, Pourriture de Nurgle, Gros Dbile, Rgnration, Tentacules

TYPE A+F+P A+P A+P G+A+P+M G+F+M G+F+M F

Relances : 70.000 Champions : Pt' Brick & Minab, Grashnak, Lord Borak, Max Eclaterate, Morg, Bolgrot l'Ecrabouilleur, Lewdgrip Fouet'bras Ncromantique QTE 16 2 2 2 2 POSTE Zombi Goule Revenant Golem COUT M 40k 70k 90k 110k 4 7 6 4 8 F AG AR 3 3 3 4 3 2 3 3 2 3 8 7 8 9 8 Rgnration Esquive Blocage, Rgnration Rgnration, Stabilit, Crne pais Griffes, Frnsie, Rgnration COMPETENCES G G+A G+F G+F G+A TYPE A+F+P F+P A+P A+P F+P

Loup-Garou 120k

Relances : 70.000 Champions : Comte Luthor, Hack L'Etripeur, Ramtut III, Setekh, Whilhem Chaney, J Oreillefine Ogre QTE 16 6 POSTE Snotling Ogre COUT M 20k 140k 5 5 F AG AR 1 5 3 2 5 9 COMPETENCES Esquive, Poids Plume, Glissade Contrle, Minus, Microbe Cerveau Lent, Chtaigne, Crne pais, lancer Coquipier A F TYPE G+F+P G+A+P

Relances : 70.000 Champions : Pt' Brick & Minab, Morg, Nobbla, Scrappa, Boomer Morvonez, Bertha Gropoing Nordique QTE 16 2 2 2 2 1 POSTE 3/4 Lanceur Coureur Blitzer Yti COUT M 50k 70k 90k 90k 140k 6 6 7 6 6 5 F AG AR 3 3 3 3 4 5 3 3 3 3 2 1 7 7 7 7 8 8 Blocage Blocage, Passe Blocage, Intrpidit Blocage, Frnsie, Bond Frnsie Solitaire, Griffes, Prsence perturbante, Frnsie, Animal Sauvage COMPETENCES G G+P G+A G+F G+F F TYPE A+F+P A+F F+P A+P A+P G+A+P

Loup-Garou 110k

Relances : 60.000 Champions : Blam Eziasson, Helmut Wulf, Icelept Hammerblow, Morg, Wilhelm Chaney, Zara

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Skaven

QTE 16 2 4 2 1

POSTE 3/4 Lanceur Coureur Blitzer Rat Ogre

COUT M 50k 70k 80k 90k 150k 7 7 9 7 6

F AG AR 3 3 2 3 5 3 3 4 3 2 7 7 7 8 8 Passe, Dextrit Esquive Blocage

COMPETENCES G G+P G+A G+F F

TYPE A+F+P+M A+F+M F+P+M A+P+M G+A+P+M

Solitaire, Frnsie, Chtaigne, Queue Prhensile, Animal Sauvage

Relances : 60.000 Champions : Hakflem Pointu, Cass Crne, Morg, Skitter, Fezglitch, Glart Lavolle Jr Orc QTE 16 4 2 4 4 1 POSTE 3/4 Gobelin Lanceur Orc Noir Blitzer Troll COUT M 50k 40k 70k 80k 80k 110k 5 6 5 4 6 4 F AG AR 3 2 3 4 3 5 3 3 3 2 3 1 9 7 8 9 9 9 Blocage Solitaire, Toujours Affam, Chtaigne, Gros Dbile, Rgnration, Lancer Coquipier Poids Plume, Esquive, Minus Dextrit, Passe COMPETENCES G A G+P G+F G+F F TYPE A+F+P G+F+P A+F A+P A+P G+A+P

Relances : 60.000 Champions : Boomer Morvonez, Morg, Bolgrot l'Ecrabouilleur, Scrappa, Ugroth, Varag Mort-Vivant QTE 16 16 4 2 2 POSTE Squelette Zombi Goule Revenant Momie COUT M 40k 40k 70k 90k 120k 5 4 7 6 3 F AG AR 3 3 3 3 5 2 2 3 3 1 7 8 7 8 9 Rgnration, Crne pais Rgnration Esquive Blocage, Rgnration Chtaigne, Rgnration COMPETENCES G G G+A G+F F TYPE A+F+P A+F+P F+P A+P G+A+P

Relances : 70.000 Champions : Comte Luthor, Hack Enslash, Ramtut III, Setekh, Sinnebad, J Oreillefine Vampire QTE 16 6 POSTE Servant Vampire COUT M 40k 110k 6 6 F AG AR 3 4 3 4 7 8 Soif de Sang, Regard Hypnotique, Rgnration COMPETENCES G G+A+F TYPE A+F+P P

Relances : 70.000 Champions : Comte Luthor, Helmut Wulf, Morg, Wilhelm Chaney, Igor Lefou, J Oreillefine

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Elfes Sylvains

QTE 16 4 2 2 1

POSTE 3/4 Receveur Lanceur Danseur Ent

COUT M 70k 90k 90k 120k 120k 7 8 7 8 2

F AG AR 3 2 3 3 6 4 4 4 4 1 7 7 7 7 10 Rception, Esquive, Sprint Passe Blocage, Esquive, Saut

COMPETENCES G+A G+A

TYPE F+P F+P F F+P G+A+P

G+A+P G+A F

Solitaire, Chtaigne, Stabilit, Costaud, Prendre racine, Crne pais, lancer Coquipier

Relances : 50.000 Champions : Eldril Fendlabise, Jordell, Morg, Willow Teinrose, Zara la tueuse, Dolfar Long'jambes Pacte du Chaos QTE 12 1 1 1 1 1 1 POSTE Maraudeur Gobelin Skaven Elfe Noir Troll Ogre Minotaure COUT M 50k 40k 50k 70k 110k 140k 150k 6 6 7 6 4 5 5 F AG AR 3 2 3 3 5 5 5 3 3 3 4 1 2 2 8 7 7 8 9 9 8 Animosit, Esquive, Minus, Poids-Plume Animosit Animosit Solitaire, Toujours Affam, Chtaigne, Gros Dbile, Rgnration, Lancer Coquipier Solitaire, Cerveau Lent, Chtaigne, Crne pais, Lancer Coquipier Solitaire, Cornes, Frnsie, Chtaigne, Crne pais, Animal Sauvage COMPETENCES A+M G+M G+A+M F F F TYPE G+P+F+M A G+F+P A+F+P F+P G+A+P G+A+P+M G+A+P+M

Relances : 70.000 Champions : Boomer Morvonez, Zzarg Leborgne, Ugroth Tranchegros, Igor Lefou, Ledgrip Fouet'bras, Morg n' Thorg Bas Fonds QTE 12 2 2 2 1 POSTE Gobelin Skaven Lanceur Skaven Blitzer Skaven Troll COUT M 40k 50k 70k 90k 110k 6 7 7 7 4 F 2 3 3 3 5 AG AR 3 3 3 3 1 7 7 7 8 9 Poids Plume, Esquive, Minus Animosit Animosit, Dextrit, Passe Animosit, Blocage Solitaire, Toujours Affam, Gros Dbile, Rgnration, Chtaigne, Lancer Coquipier COMPETENCES A+M G+M G+M+P G+A+M F TYPE G+F+P A+F+P A+F F+P G+A+P+M

Relances : 70.000 Champions : Boomer Morvonez, Fezglitch, Nobbla la Teigne, Skitter Pic-Pic, Glart Lavole Jr, Morg 'n' Thorg Slanns QTE 16 4 4 POSTE 3/4 Receveur Blitzer COUT M 60k 80k 110k 6 7 7 F AG AR 3 2 3 3 4 3 8 7 8 Saut, Trs Longue Jambes Plongeon, Saut, Trs Longue Jambes Tacle plongeant, Bond, Saut, Trs Longues Jambes COMPETENCES G G+A+F G+A+F F TYPE A+F+P P P G+A+P

1 Kroxigor 140k 6 5 1 9 Solitaire, Cerveau Lent, Chtaigne, Queue Prhensile, Crne pais Relances : 50.000 Champions : Helmut Wulf, Hemlok, Boutado, Quetzal le Bondissant, Silibili, Morg 'n'Thorg Ralis par Ace http://empireoublie.free.fr

dition 29 septembre 2010

LES CO M PETE NC ES
Anticipation Arracher la ballon Blocage Blocage de Passe Dextrit Frappe Prcise Frnsie Intrpidit Joueur Vicieux Lutte Parade Poursuite Pro Tcle Chef Lancer Prcis Main de Dieu Nerfs d'acier Passe Passe Rapide Prcision COMPETENCES GENERALES Permet de se dplacer de 3 cases dans son camp pour rceptionner le Coup d'envoi si hors ligne mdiane juste avant le jet de Coup d'envoi. Le dfenseur pouss et/ou bouscul lche la balle. Voir chapitre Blocage Permet de bouger de 3 cases max pour se mettre en position d'interception, dans la ZdT du Lanceur ou du Receveur ou dans la case vide o est envoye la balle. Relance d'un chec pour Ramasser le Ballon. Annule Arracher le Ballon . Coup d'envoi/2 arrondi l'infrieur (1=0 case, 2-3=1, 4-5=2, 6=3). Le joueur ne doit pas tre sur les ailes, ni sur la LoS. Si le Dfenseur est repouss, doit faire un second blocage. Idem lors des blitz sauf si plus de mouvement et impossibilit de Mettre le Paquet. Si 1D6+F >F du Dfenseur les F deviennent gale pour le blocage. +1 au jet d'AR ou de blessures lors d'agressions En cas de double blocage, les joueurs sont juste plaqus, pas de jet d'Armure. Pas de TurnOver sauf si avait la balle. Annule la possibilit de poursuivre suite un blocage. Permet de suivre un joueur quittant la ZdT si ce dernier fait 7- avec 2D6 + M du poursuiveur - M du Poursuivant. 1 fois / tour si 1D6>=4 permet de relancer tout jets sauf AR ou blessures. Pro peut bnficier d'une relance. Annule Esquive COMPETENCES DE PASSE 1 Relance de Chef (1seule par quipe et par mi-temps) Si interception, permet de faire un jet d'AG purpour l'annuler. Annule aussi une passe choue sur un jet autre qu' un 1 naturel Si 1D6 >1 ballon envoye o l'on veut avec une dispersion de 3 cases. Interdite en cas de blizzard ou avec lancer Coequipier. Ne peut tre intercepte. Ignore les ZdT lors de Passes, Interceptions ou Rceptions Relance si chec de passe Permet de faire une passe clair avant d'tre bloqu. Non utilisable avec lancer Coquipier ou Bombardier. Blocage de Passe inutilisable. +1 aux passes

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Bond Equilibre Esquive Glissade Contrle Plongeon Rception Saut Sournois Sprint Tcle Plongeant

COMPETENCES D'AGILITE Se relever ne cote aucun M. Pour bloquer doit faire 1 jet d'Agilit +2 Relance lors d'un chec lors d'un Mettre les Paquet . Relance si chec une esquive. Influence le Blocage Choix de la case de pouss et pouss/plaqu dans toutes les directions sauf si aucune n'est disponible. Annule Projection. +1 en rception de passe correctement cible dans la case o se trouve le receveur. Possible de rceptionner une passe, un renvoi ou un engagement (pas les rebonds) mais sans le bonus de +1 dont la balle tomberait dans la ZdT du plongeur comme si c'tait dans sa case. Relance sur 1 chec de Rception, Interception ou de Transmission Pour 2-3M permet de sauter sur 1-2 cases sous AG pure. Echec=Jet d'AR. 1 seule fois par tour. Lors des agressions, ne se fait pas virer par l'arbitre sur les doubles dans le cas o l'attaque ne passe pas l'armure Permet un Mettre le Paquet de 3 cases Le joueur se couche sans jet d'armure dans la case d'un esquiveur et inflige un malus de 2 ce dernier. L'action se fait aprs le jet d'esquive et avant l'ventuel jet d'armure. COMPETENCES DE FORCE Blocage contre plusieurs adversaires adjacents. Chaque blocage est fait part avec un bonus de +2 en F pour les Dfenseurs. Ne peux pas suivre, ni utiliser Frnsie. +1 au jets d'AR ou de blessures sur les blocages. +1 aux passes sauf clair Les KO sont traits comme des Sonns. Permet de se coucher pour refaire un jet d'AR ou de blessure lors d'un blocage et si le dfenseur est encore adjacent. F remplace AG pour les esquives, 1 seule fois par tour, Ignore les ZdT lors de soutien (sauf pour les agressions) Annule Parade, Stabilit et Lutte et change un rsultat Double Blocage en Repouss lors des blitz. Le joueur choisit la case de pouss par mis les disponibles lors d'un blocage ayant un rsultat repouss . Incompatible avec Frnsie. Annule Glissade Contrle. Toujours plaqu sur la case, ignore les Pousses . MUTATIONS +1 en Rception, en interception et pour rcuprer le ballon au sol +1 en F lors d'un Blitz. +1 en Esquive Ignore les ZdT pour ramasser la balle ainsi que l'Averse en mto. Lors d'un jet d'Armure au cours d'un blocage si le jet est >7 (aprs modif), l'armure est passe qu'elle que soit son niveau. -1 aux passes, interception et rception si le joueur se trouve (mme couch) dans les 3 cases entourant le lanceur ou le receveur. -1 aux esquives adverses Pour le bloquer, il faut faire 1D6>1 L'adversaire est retenu par 1 tentacule lors de sa sortie de ZdT ou du saut s'il fait 5- sur 2D6+F - F du tentaculaire. +1 Interception, annule Lanc Prcis, +1 au sauts http://empireoublie.free.fr dition 29 septembre 2010

Blocage Multiple Chtaigne Costaud Crne pais Ecrasement Esquive en Force Garde Juggernaut Projection Stabilit Bras Supplmentaires Cornes Deux Ttes Main Dmesure Pinces/Griffes Prsence perturbante Queue Prhensile Rpulsion Tentacules Trs Longues Jambes Ralis par Ace

Animosit Arme secrte Animal Sauvage Bombardier Cerveau Lent Chanes et Boulet Dcomposition Gros Dbile Idole des Foules Lancer Coquipier Manchot Microbe Minus Solitaire Pieux Poids Plume Poignard Pourriture de Nurgle Prendre Racine Regard Hypnotique Rgnration Soif de Sang Toujours Affam Trononneuse

EXTRAORDINAIRES Le joueur acceptera de transmettre ou de passer le ballon un coquipier de race diffrente sur 2+ avec 1D6. En cas de 1, l'action est perdue. Le joueur est vir l'engagement suivant qu'il soit encore sur le terrain ou pas. Doit russir un jet de 1D6>3 pour faire une action. +2 si c'est un blocage ou 1 blitz Immobile. Si 1 sur 1D6 explose sur place, sinon Lancer et explose dans une case vide. Elle peut tre intercepte ou rceptionne puis relanc.... Lors de l'explosion (case vide ou interception/rception rate) plaqu et ZdT plaqu sur 4+ avec 1D6. Jet d'AR. Turn over si l'un des joueurs de l'quipe active est mis au sol mais pas sur interception. Main de Dieu reste utilisable. Avant toutes actions si 1 sur 1D6, ne peut rien faire. Perte des ZdT. Ne peut que se mouvoir avec le gabarit D6. Pas d'esquive. Peut se retrouver dans le public. Peut Mettre le paquet s'il le dsire. Le premier joueur rencontr est bloqu. Les joueurs au sol sont repousss et doivent faire un jet d'AR. Obligation de poursuivre et de finir le mouvement. S'il chute, jet de blessure direct. Sonn = KO. Frnsie, Tacle Plongeant, Saut, Poursuite, Blocage de Passe et Anticipation sont inutilisables. Si une sortie est inflige, une deuxime est automatiquement ajoute (1 seul match de pnalit). Rgnration vaut pour les deux blessures. Doit russir un jet de 1D6+(2 si coquipiers non dbile dans la ZdT)>3 pour faire une action, si chec perte des ZdT et ne peux rien faire tant qu'il ne russit pas un nouveau jet >4, tent chaque tour suivant ou jusqu'au nouvel engagement. +1 en Fame par joueur ayant cette comptence pour les Coups d'Envoi mais pas pour les gains. Permet de Lancer un Poids Plume Ne peut ramasser, intercepter ou porter la balle. S'il marche sur la balle, TurnOver. +1 toutes esquives et n'appliquent pas le -1 aux adversaires entrant dans leur ZdT lors d'une esquive. Ignore les ZdT en esquive(toujours +1sauf s'ils sont arms), +1 au blessures reues, -1 aux passes. KO sur 7-8 et Commotion sur 9. Doit russi un jet de 1D6>3 pour utiliser une relance, sinon elle est perdue. +1 aux jets d'armure contre les Morts-vivants, Ncro, Khemri, vampires. Permet d'tre lanc Au lieu de faire un blocage, faire un jet d'armure sans modificateur (mme persistante ou Minus) directement (ne compte pas comme sortie), si utilis en blitz, ne peux continuer le mouvement 1 joueur tu est intgr dans l'quipe en fin de partie en tant que Pourris si F<5 et n'a pas Minus, Rgnration ou Dcomposition. Compte en VE. Avant toutes actions si 1 sur 1D6, ne peut rien faire si ce n'est bloquer autour de sa ZdT sans suivre, jusqu'au TD, Mi-Temps ou plaquage. A la fin du M, jet AG avec -1/ZdT pour immobiliser un adversaire qui perdra sa ZdT et ne pourra faire de prise de balle ou de M, ni de soutien) Si 1D6>3, le joueur sortit va en rserve. Les XP de Sortie restent gagns Pour chaque action, si 1 sur 1D6 le vampire utilise son M pour aller dans la ZdT d'un joueur de son quipe (debout ou non sauf autre vampire) pour le boire. Jet de blessure. Si le vampire ne peut se sustenter, il va en rserve et Turnover. Peut rcuprer le balle, passer, transmettre ou marquer lors du mouvement. Si tente de Lancer 1 Coquipier, sur 1D6 il tente de manger le lanc si 1. Sur 1 nouveau D6, si 1 Mort, sinon Fumble. Si 1D6 >1 +3 aux jets d'AR (idem s'il chute). Si 1 retour de trononneuse. +3 aux agressions. 1 seul fois par tour, ne compte pas comme sortie. Lors du Blitz stoppe le M.

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dition 29 septembre 2010

REG LES O PTI O NE LLE S


Le JPV est choisit par les coachs ou dtermin alatoirement parmi les joueurs ayant rellement particip au match Entente sur les surcots d'quipe au cours d'une ligue Entente sur les Primes de matches Achat de Cartes spciales (voir tableau ci-dessous) soit lors de la phase de handicap, soit en remplacement des handicaps , soit par allocation d'une somme en dbut de match. Entente sur l'utilisation de la Popularit Entente sur les gains de match
INCIDENTS MINEURS (50.000 pour faire un tirage)

Le Coup d'envoi se fait sur 2D6 de distance au lieu du 1D6 normal

Le premier renvoi du match se fait dans la direction de votre choix.

3 Jusqu'au prochain Coup d'envoi, -1 aux passes, rceptions et ramassage 4 Durant votre tour et le tour suivant, tous les joueurs ont les carac d'un gobelin 5 Un Gobelin Fanatique envahit le terrain, placer le sur une case vide de votre choix 6 Les joueurs de votre quipe envoys dans le public ne subissent pas de blessures Blocages/ agressions le long de la touche reoivent un soutien. Adversaires ne 7 peuvent y faire de soutien. 1 joueur adverse au choix, ne peut utiliser ses comp sauf si obligatoire (Frn, Sol,...) 8 et ce durant votre tour. 2

Adversaires doivent esquiver pour sortir des cases se trouvant distance de 2 10 cases du public durant le tour. V Un Sorcier lance une Boule de Feu qui rebondit 5 fois avant d'exploser 1 2me ballon apparat jusqu'au prochain engagement sur le ballon et rebondi d'1 D case. Lors du TD si 1-3 sur 1D6, ben c'tait l'autre. R +2 tous les jets pour sortir d'un KO Vous gagnez les jets de Pom-pom ou d'entranement lors des Coups d'envoi. +1 en A FAME

ACTIONS SPECIALES (50.000 pour faire un tirage) A l'engagement la balle est place dans la LoS ou l'enbut. Rebond avec gabarit de 1 joueur hors LoS peut se mettre sous la balle lors de l'engagement 9 renvoi 10 Jusqu'au prochain engagement, 1 joueur reoit Passe et Passe Rapide V D R A 1 joueur obtient Main de Dieu pour 1 tour. Pour le tour, 1 joueur obtient Rception et Plongeon Vous obtenez un 2me blitz, le joueur sans ballon obtient Manchot pour cette action A l'engagement, vos Ko sont placs sur le terrain en position sonn. Ils peuvent se retourner sur 1D6>3

3 Vos joueurs au sol (pas les sonns) exercent leur ZdT pour les esquives pour le tour 4 Vous avez droit une seconde passe (la 1re doit tre une clair) durant le tour Durant le tour 1 chec de rception, passe ou rcupration ne cause pas de 5 TurnOver mais fini juste l'action. Durant le tour, 1 joueur peut sprinter autant qu'il vaut avec -1 au jet de ds/case en + 6 de la seconde. 7 Durant le tour, 1 joueur F<5 obtient Saut +3 Durant le tour, 1 joueur Hors ZdT change de place avec un joueur adjacent sans 8 ballon.

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2 3 4

OBEJTS MAGIQUES (50.000 pour faire un tirage) Pour le match, 1 joueur obtient: Regard Hypnotique, Glissade Contrle et Cerveau 9 1 joueur annule le premier jet d'AR qui passe contre lui, transform en plaqu. Lent 1 joueur reoit jusqu'au prochain engagement Blocage de passe et +1 en 1 joueur ignore les modifications de jet d'Armure contre lui pour le match 10 interception 1 joueur ne peut tre agress, ignore les modifications et relances de jets de 1 joueur recoit pour le tour Passe et Prcision, les adversaires ont +1 en interception V blessures contre lui. D 1 joueur n'ayant pas Solitaire, reoit Pro pour le reste du match R 1 joueur se tlporte de 6 case en ligne droite. Rebond si sur un autre joueur A Durant 1 tour, 1 joueur reoit +1F et Chtaigne

5 1 joueur ayant la balle reoit Dextrit et Parade tant qu'il a la balle 1 de vos joueurs a +1F jusqu'au prochain engagement puis -1F pour le reste du 6 match 1 de vos joueurs reoit Rception et Dextrit pour le match mais ne peut pas 7 passer ni transmettre 8 1 joueur applique un malus de -1 tous blitz contre lui pour le match.

COUPS BAS (50.000 pour faire un tirage) 2 Sur 1 agression l'AR passe directement 3 1 joueur se couche pour sonner un adversaire adjacent 4 1 adversaire adjacent d'1 joueur debout ou couch (pas sonn) perd sa ZdT 1 joueur gagne Prsence perturbante pour le tour, les opposants dans les 3 cases 5 reoivent Cerveau lent. 6 Tous les joueurs adverses doivent faire des jets>4 pour Mettre le Paquet 1 joueur recoit pour le match: Bombardier, Manchot, Arme secrte avec -1 au lancer 7 de Bombes. 1 12me joueur peut tre plac jusqu'au prochain engagement dans votre enbut. Ne 8 peut que se mouvoir. 9 Pour le reste du match, un de vos joueurs reoit Coup prcis, Joueur Vicieux et -1M 10 1 joueur adverse est tendu (pas d'AR) Jusqu'au prochain engagement, tout joueurs ratant une rception ou un ramassage V prend un blocage de Poignard par le ballon. D R A Jusqu'au prochain engagement, 1 joueur reoit Blocage de passe et Poursuite 1 joueur est projet sur 1D6 case (gabarit). Doit faire un jet d'atterrissage. 1D6: 1=Bond-Manchot 2=rien 3-6=Gros Dbile. Jusqu'au prochain engagement

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2 2 blitz pour 1 tour 3 1 adversaire au choix dans ZdT d'1 joueur est tendu+AR 4 1 adversaire reoit Manchot jusqu'au prochain engagement

BON KARMA (100.000 pour faire un tirage) 1 adversaire au hasard se trouvant dans 1 zone latrale de votre choix est envoy 2 en rserve 3 4 5 6 7 8 9 V D R A 2 3 4 5 6 7 8 9 Pour le match, 1 joueur reoit +1AR et Crne pais 1 joueur recevant 1 blessure >41 est KO Pour le match, 1 joueur reoit Anticipation et Plongeon Durant le tour vous avez droit 1 seconde passe ou transmission Au choix, +1 ou -1 tout jets d'AR pour les deux quipes Durant le tour, tous vos joueurs ont Prsence perturbante et Rpulsion Choix du temps jusqu'au prochain jet de mto le cas chant Gain du Toas et +2 FAME Pour la mi-temps un fan vient joueur avec vous 6 4 2 7 Solitaire Frnsie Durant le tour, tous vos joueurs ont Stabilit 1 chien vole la balle sur 1D6 case (gabarit) Pour le match, un adversaire ne peut faire que des rsultats sonn Pour ce tour, un joueur transforme tous les blocages Dfenseur plaqu Avant l'engagement sur 1D6>1, un joueur bless va en rserve Boule de feu avec 1 joueur au centre obligatoirement. Un Roule-Mort positionn en bord de terrain (sauf en-but) joue pour vous jusqu'au prochain engagement. Pour le match, 1 joueur gagne +1M Sprint - Equilibre Pour le match, 1 adversaire ne peut faire de relance (comp et relance d'quipe) Pour le match, 1 joueur gagne Tacle Plongeant Bond Tacle - Lutte

5 1 joueur reoit pour le match: Trononneuse, Arme secrte, Manchot 6 Pour le reste du match un adversaire au sol reoit Cerveau Lent 7 1 KO ou Commotionn est modifi en rserve 8 1 relance de match 9 Durant 2 tours (conscutifs), votre adversaire ne peut user de relance 10 Tour gratuit, aprs chaque action si 1 sur 1D6, votre adversaire reprend la main. V 1 joueur reoit 1 comptence de son poste pour le match D 1 marqueur devient KO R Durant le tour, 1 joueur double sa F A 1 zone latrale devient maudite, aucune action durant 2 tours 2 -1D3 relances pour l'adversaire 3 1 sort d'clair 4 Durant le tour, 1 adversaire (sauf porteur de balle) joue pour votre quipe 5 Pour le match, 1 joueur reoit +1AG Bond - Manchot - Frnsie 6 Pour le match, 1 adversaire reoit Gros Dbile 7 Pour le match, 1 adversaire doit jouer en 1er ou ne pas jouer 1 joueur = crapaud jusqu' l'engagement sur 1D6>1 4 1 4 4 Esquive, Saut, Manchot, 8 Minus, Microbe. 9 Pour le match, 1 joueur gagne Intrpidit, Juggernaut et Arracher le ballon 10 Pour le match, 1 joueur transforme toutes les blessures en Sonn V 1 joueur adverse rate le match D 1D6 par relance adverse, si >1, perte de la relance Borg vient jouer avec vous en se plaant le long de la touche. 6 5 2 9 Solitaire, R Chtaigne, Crne pais, Esquive en Force, Juggernaut, Arracher le Ballon A 3 adversaires tire au sort doivent faire 1D6>4 pour participer chaque engagement

10 1 joueur reoit pour le match Joueur Vicieux et Poignard

EVENEMENTS ALEATOIRES (200.000 pour faire un tirage)

10 Pour le tour, tous vos joueurs ont +1F V A chaque engagement seul l'1 des 2 joueurs les + chers peuvent jouer ensemble

MESURES DESESPEREES (400.000 pour faire un tirage) D Cerveau lent tous les joueurs adverses. R Annulation d'1 TurnOver A -1 tous les jets de blessures sur vos joueurs. Si sur la blessure, n'est pas sonn.

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Coach: Race: Valeur Totale: Trsor: Porte Monnaie: N 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 DATE ADVERSAIRE PUBLIC SCORE NOTES DATE ADVERSAIRE NOM POSTE M F AG AR COMPETENCES BLESSURES

Relances: Popularit: Assistants: Pom Pom Girls: Apothicaire: REU SOR INT TD

x x x x x 10.000 10.000 10.000 50.000 PE COUT

JPV

PUBLIC

SCORE

NOTES

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AVANT MATCH Mto Primes Trsorerie Public 2 3 4 - 10 11 12 AGILITE Jet Requis Rception Passe rate, Rebond, Renvoi Par Zone de Tacle Esquive (Sortir d'une ZdT) Par Zone de Tacle Passe clair Passe Courte Passe Longue Long Bomb Par Zone de Tacle Interception Par Zone de Tacle Atterrissage Par Zone de Tacle Rcupration Recevoir 1 Transmission Par Zone de Tacle 1 6 2 5 3 4 Canicule Ensoleill Clment Averse Blizzard 4 3 5 2 - 1 aux Passes RAS

TABLE DE METEO (1D6 par Coach) Prochain Coup d'envoi si 1 sur 1D6/joueur, va en rserve jusqu'au Coup d'envoi suivant 2 A Mort L'Arbitre

COUPS D'ENVOI Chaque coach reoit un Pot de Vin, utilisable sur 2+ pour annuler une expulsion Si l'1 des 2 quipes est au tour 7, le curseur est recul d'1 case. Sur l'quipe receveuse n'a pas commenc son tour alors chaque quipe avance son pion d'1 case. Sinon sur 13 avec 1D6, curseur avanc d'1 case et sur 4/6 recul d'1 case. Le coach qui engage peut rorganiser sa Parade 1 joueur hors ZdT peut se placer sous la balle 1D3+Fame+Pom-pom (1 relance mi-temps) 1 jet de Mto (Si clment +1 de dispersion) 1D3+Entraneurs+Fame (1 relance mi-temps) Joueurs en rception peuvent bouger d'1 case Les engageants hors Zdt on droit M et 1 Blitz 1D6+fame, 1 joueur fait un jet de blessure 1D6+fame pour chaque joueur si >6, sonn

Tirage au sort

-1 pour attraper, ramasser et transmettre Echec aux Sprint sur 1-2. Pas de Passe Longue ni de Long-Bomb

meute

4 6 1 +1 +0 -1 +1 -1 +1 +0 -1 -2 -1 -2 -1 -1 -1 +1 -1 11-38 41-48 51-52 53-54 55-56 57 58 61-68 2-7 8-9 10-12 BLESSURES Sonn K.O. Sortie SORTIES Rien de plus 1Match 1Match & +1P 1Match & -1M 1Match & -1AR 1Match & -1AG 1Match & -1F Mort PS 0-5 6-15 16-30 31-50 51-75 76-125 +176
10

Parade Parfaite Chandelle Pom-Pom Girls Mto Entranement Suprise Blitz Rocher Invasion du Terrain

5 APRES MATCH Gains JPV/PE/XP Popularit Encadrement 6 7 8 9 10 11 12

Classement = Cout Total de l'Equipe

ACTION REU SOR INT PS 1 2 2

TD JPV 3 5

EXPERIENCE Titre Dbutant Expriment Vtran Futur Champion Champion Super Champion Lgende Niv 0 1 2 3 4 5 6 2D6 2-9 10 11 12 Double Rsultat Comptence selon Poste (1re colonne) + 1 en M ou AR + 1 en AG +1 en F Comptence au choix (2 colonnes) Les Stars ne peuvent gagner d'Xp Valeur +20.000 +30.000 +40.000 +50.000 +30.000

P : Les adversaires de ce joueur reoivent +P sur les jets de blessures.

NOMBRE 2 max 2 max 1 max 3 max 4 max 2 max 1 max 1 max

PRIMES DE MATCHES Vous louer les services de serveuses apportant quelques tonneaux de bire (+1 pour sortir des KO) Vous louer les services de prtres apothicaires (uniquement si vous avez droit aux apothicaires) Vous louez les services d'Igor en soutien du Ncromancien qui pourra relancer un jet de rgnration Corruption, faites un jet D6>1 pour corrompre l'arbitre s'il sort un de vos joueurs. Relance de match Achat de mercenaire (prix de base+30.000+50.000 par comptences ajoutes) et/ou de Stars

COUT 50.000 100.000 100.000 Gobelins : 50.000 Autres:100.000 100.000 Selon Star

COUT TOTAL 0 1.750.000 1.750.000 1.890.000 1.900.000 2.040.000 2.050.000 2.190.000 2.200.000 2.340.000 2.350.000 2.490.000 2.500.000 2.640.000 Par tranche de 150.000

SURCOUT 0 10.000 20.000 30.000 40.000 50.000 60.000 +10.000 chaque

Vous louez les service d'un cuistot Halflings qui offre 1 relance de mi-temps pour chaque jet >3 de 3D6 Halflings: 100.000 Autres: 300.000 Vous louez les service d'un Sorcier 150.000

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