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Bulletin officiel spcial n 5 du 19 juillet 2012

DIPLME NATIONAL DU BREVET : DEMI-FOND


Comptences attendues de niveau 2 Raliser la meilleure performance possible sur un temps de course de 12 15 minutes, fractionn en 3 4 priodes spares de temps de rcupration compatibles avec leffort arobie, en matrisant diffrentes allures trs proches de sa VMA et en utilisant principalement des repres sur soi et quelques repres extrieurs. tablir un projet de performance et le russir 0.5 km/h prs. Points 8 lments valuer Indicateurs de comptence Performance : moyenne de la VMA sur les 3 courses 0 Principes dlaboration de lpreuve

Les lves sont placs en groupes de deux ou trois athltes. Le coureur ralise un enchanement de 3 4 parcours diffrents, de dures diffrentes et de VMA diffrentes (suprieures ou gales 90 % VMA). Une des dures choisies ne devra pas avoir t vcue par les lves pendant le cycle. Les lves passent dans tous les rles : coureur, chronomtreur, observateur. Des temps de concertation sont prvus. Le temps de course total est compris entre 12 et 15 minutes. L'enseignant dfinit lespace athltique (couloirs de courses, zones de rcupration) et fixe une dure la ralisation de la situation d'valuation. Degrs dacquisition du niveau 2 de comptence Courses performantes La moyenne des VMA effectivement ralises est comprise entre 90 et 95 %. 4,5 - 6 Coureur en construction d'autonomie, avec un projet adapt Llve effectue son projet en prenant principalement des repres sur lui. Peu de mise en relation entre les repres sur soi et les repres extrieurs. Projet de performance avec des valeurs de VMA adaptes pour chaque course. Les temps de rcupration choisis sont pertinents mais pas toujours respects. Le projet est ralis 0,5 km/h prs. 4,5 - 6 Au juge fiable Chronomtre de manire prcise certaines squences et certains paramtres des courses (temps de course, rcupration, prise de pouls, etc.). Les observations sont ralises correctement. 2-3 20 Courses optimales La moyenne des VMA effectivement ralises est suprieure 95 %. 6,5 - 8 Coureur autonome, avec un projet prcis Llve effectue son projet en prenant principalement des repres sur lui (frquence cardiaque, chelle respiratoire, sensations musculaires) en ralisant des mises en relation pertinentes. Llve gre seul toute la squence de course avec des choix pertinents et respects des pourcentages de la VMA, de la dure des courses et de la rcupration. Le projet est ralis moins de 0,5 km/h prs. 6,5 - 8 Au juge multifonctions Chronomtre de manire prcise toutes les squences et tous les paramtres des courses. Toutes les observations sont justes et accompagnes de conseils pertinents pour le coureur. 3,5 - 4

Efficacit dans l'utilisation des repres sur soi et des repres extrieurs 8 Efficacit du projet : dans sa conception et dans sa ralisation (l'cart au projet est calcul sur la moyenne des carts dans les trois courses)

Courses sub-maximales La moyenne des VMA effectivement ralises est infrieure 90 %. 0-4 Coureur avec peu de repres sur soi, au projet inadapt Llve effectue ses parcours en utilisant principalement des repres extrieurs. Des erreurs sont commises dans la correspondance entre la VMA choisie et la dure de la course ou dans les temps de rcupration choisis. Le projet est ralis avec un cart suprieur 0,5 km/h. 0-4 Du juge dilettante Chronomtre avec quelques erreurs les diffrents paramtres de la squence de course (temps de course, rcupration, prise de pouls, etc.). Les observations sont globales. 0 - 1,5

Efficacit dans les rles de chronomtreur et dobservateur

Exemples ditems du socle commun lis cette activit Comptence 1 : Formuler clairement un propos simple Comptence 7 : tre autonome dans son travail : l'organiser, le planifier, rechercher et slectionner des informations utiles Sengager dans un projet individuel Mobiliser bon escient ses capacits motrices dans le cadre dune prparation physique (sportive ou artistique) adapte son potentiel

Exemples dindicateurs permettant de renseigner ces items L'lve est capable de prciser l'ensemble de son projet, en utilisant le vocabulaire spcifique du demi- fond. L'lve se connat et dtermine avec prcision l'effort qu'il doit raliser en fonction de sa VMA, de la dure de la course et des informations intermdiaires qui lui sont donnes ou quil prlve sur lui au cours de la course. L'lve fait des choix sur la base de son ressenti et des repres internes et externes. Llve gre la dure de la squence de course et utilise les temps de rcupration pour maintenir un tat favorisant la performance.

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DIPLME NATIONAL DU BREVET : COURSE DE HAIES
Comptences attendues de niveau 2 partir dun dpart command raliser la meilleure performance possible sur une distance de 40 60 mtres, avec 4 5 haies de 70 84 centimtres de haut, en levant le moins possible son centre de gravit et en ralisant 4 appuis dans lintervalle le plus adapt ses possibilits. Assurer le recueil de donnes fiables. Construire et apprcier lefficacit de ses actions partir de repres sur soi et dobservations extrieures. Points 8 Filles Garons Points lments valuer Indicateurs de comptence Performance : > 27 > 245 0 255 23 1 0 0 237 216 2 22 202 3 Principes dlaboration de lpreuve Les lves sont rpartis par groupes de 3 ou 4 athltes. Ils passent dans tous les rles : coureur, chronomtreur et observateur. Chacun devra raliser une course de haies de 40 60 m, avec 4 5 haies de 70 84 cm. Des temps de concertation sont prvus. Lenseignant dfinit lespace athltique dvolution, les conditions dun fonctionnement en scurit et la dure de la squence dvaluation. Les barmes proposs correspondent une distance de 50 mtres (cinq haies) et sont adapter par lquipe EPS si le choix de la distance se porte sur un 40 ou un 60 mtres haies. Les rgles essentielles dune course de haies sont utilises avec des amnagements pouvant tre mis en place pour faciliter lvaluation de la comptence : dpart debout ou accroupi, course en opposition ou non, haies avec latte fixe ou libre, organisation des temps dchange entre lobservateur et le coureur, etc. On veillera permettre une prise de vitesse maximale de llve avant la premire haie. Toutes les prises de performance sont ralises le mme jour. Degrs dacquisition du niveau 2 de comptence addition du meilleur temps sur le plat et du meilleur temps sur les haies : voir le tableau suivant 205 19 4 194 179 5 185 17 6 179 164 7 175 16 8 20 8

Efficacit de l'lvation du centre de gravit, du nombre d'appuis dans les intervalles et dans l'apprciation de son ressenti associ l'utilisation des observations extrieures

Efficacit du starter, du chronomtreur et de lobservateur

Coureur sauteur Non-respect de la rgle des 2/3 - 1/3 lors du franchissement de la haie et de la reprise d'appui. 5 ou 6 appuis sont raliss dans les intervalles, ou le nombre d'appuis est irrgulier sur un mme parcours. Les observations ne sont pas mises en pratique. 0-4 Du juge dilettante Donne les dparts sans faire respecter lintgralit du rglement. Chronomtre avec une diffrence de plus de 3 diximes par rapport au chronomtreur de rfrence. Les observations sont globales. 0 - 1,5

Coureur de haies coordonn 2/3 du franchissement se font avant la haie et 1/3 aprs la haie, sans acclration la reprise d'appui. 4 appuis sont raliss dans tous les intervalles, sur un parcours adapt aux possibilits. Les actions de rgulation en fonction des observations reues amnent plus defficacit. 4,5 - 6 Au juge fiable Donne un dpart en respectant les commandements officiels Chronomtre avec une diffrence de 2 3 diximes par rapport au chronomtreur de rfrence. Les observations sont ralises correctement. 2-3

Coureur de haies acclrateur 2/3 du franchissement se font avant la haie et 1/3 aprs la haie, avec reprise d'appui dynamique. Le coureur est capable dadaptations visibles et pertinentes chaque course. 6,5 - 8 Au juge multifonctions Donne des dparts avec toujours la mme rgularit dans les commandements. Chronomtre avec moins de 2 diximes de diffrence. Toutes les observations sont justes et accompagnes de conseils pertinents pour le coureur. 3,5 - 4

Exemples ditems du socle commun lis cette activit Comptence 1 : Adapter sa prise de parole la situation de communication Comptence 3 : Rechercher, extraire et organiser linformation utile Comptence 7 : Mobiliser bon escient ses capacits motrices dans le cadre dune prparation physique adapte son potentiel Assumer des rles, prendre des initiatives et des dcisions

Exemples dindicateurs permettant de renseigner ces items Llve transmet de manire concise et argumente les informations recueillies et les ventuels conseils Llve prouve sa capacit recueillir des donnes en renseignant une fiche dobservation. En tant que coureur, il traite les informations collectes pour choisir celle qui semble pertinente et modifier ainsi ses actions. Llve sait se prparer leffort de vitesse et maintenir cet tat durant la squence dvaluation. L'lve assure avec srieux et russite les rles de starter, chronomtreur et observateur.

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DIPLME NATIONAL DU BREVET : SAUT EN HAUTEUR
Comptences attendues de niveau 2 partir dun lan talonn et acclr de 6 8 appuis, raliser la meilleure performance possible, avec un nombre limit dessais, en utilisant un franchissement dorsal de la barre en son milieu. Assumer dans un groupe restreint les rles dobservateur et de juge. Points 8 Filles Garons Points lments valuer Indicateurs de comptence Performance : 1 m 60 1 m 80 0 1 m 70 1 m 90 1 Principes dlaboration de lpreuve Les lves sont placs par groupes de trois cinq athltes. Chacun devra raliser ses sauts en prenant un lan de 6 8 appuis. Les lves passent dans tous les rles : sauteur, observateur et juge. Le sauteur dispose de huit tentatives au maximum pour raliser son concours. Lenseignant dfinit lespace athltique dvolution, les conditions dun fonctionnement en scurit et la dure de la squence dvaluation. Des temps de concertation sont prvus. Les rgles essentielles dun concours de saut en hauteur sont utilises avec des amnagements pouvant tre mis en place pour faciliter lvaluation de la comptence : possibilit de tenter une hauteur infrieure en cas dchec au premier choix de barre, organisation des temps dchange entre lobservateur et le sauteur, utilisation dun fil la place dune barre, etc. Toutes les prises de performance sont ralises le mme jour. 0 0 1 m 80 2 m 00 2 1 m 90 2 m 15 3 Degrs dacquisition du niveau 2 de comptence addition de la premire et de la meilleure hauteur franchie : voir le tableau suivant 2 m 00 2 m 30 4 2 m 10 2 m 45 5 2 m 20 2 m 60 6 2 m 30 2 m 75 7 2 m 40 2 m 90 8 20 8

Efficacit lors de la course dlan et du franchissement

Sauteur saccad Le sauteur ne peut rguler sa course dlan par rapport son point dimpulsion : dclration, pitinement, allongement des foules. Le franchissement est costal, ou le franchissement est dorsal, mais en dbut ou fin de barre. 0-4 Du juge dilettante Les observations sont globales et peu fiables. Connat partiellement les paramtres de validation et de mesure dun saut. 0 - 1,5

Sauteur coordonn La course dlan est talonne et en acclration sur les derniers appuis : observation visible particulirement sur les premires barres. Le franchissement est dorsal en milieu de barre, sans bascule des paules. 4,5 - 6 Au juge fiable Les observations sont ralises correctement. Connat les paramtres de validation et de mesure dun saut. 2-3

Sauteur fluide et constant La course dlan talonne est acclre et stabilise (rpte sur plus de 4 essais). Le corps est orient la rception sur le tapis entre laxe de la course dlan et la perpendiculaire la barre. 6,5 - 8 Au juge multifonctions Toutes les observations sont justes et accompagnes de conseils pertinents pour le sauteur. Assume efficacement le rle de juge. 3-4

Efficacit dans les rles d'observateur et de juge

Exemples ditems du socle commun lis cette activit Comptence 1 : Formuler clairement un propos simple Adapter sa prise de parole la situation de communication Comptence 3 : Rechercher, extraire et organiser linformation utile Comptence 7 : Sengager dans un projet individuel Assumer des rles, prendre des initiatives et des dcisions

Exemples dindicateurs permettant de renseigner ces items Llve transmet de manire concise et argumente les informations recueillies et les ventuels conseils. Llve prouve sa capacit recueillir des donnes en renseignant une fiche dobservation. En tant que sauteur, il traite les informations collectes pour choisir celle qui semble pertinente et modifier ainsi ses actions. Llve dmontre quil est en mesure de se fixer des objectifs de performance et de ralisations motrices. Llve simplique efficacement dans le fonctionnement du groupe. Il reste concentr sur ses rles de juge et dobservateur.

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DIPLME NATIONAL DU BREVET : JAVELOT
Comptences attendues de niveau 2 Principes dlaboration de lpreuve Les lves sont placs par groupes de deux ou trois. Lenseignant dfinit lespace athltique rglementaire et les conditions dvolution en toute scurit et fixe une dure permettant la ralisation de la situation dvaluation. Des temps de concertation sont prvus. Le barme propos dans cette fiche correspond un poids des engins de : 600 g pour les garons et 500 g filles. Il revient lquipe EPS de ladapter si les engins utiliss dans ltablissement sont plus lgers. Un lanceur dont la performance avec lan est gale ou infrieure sa performance sans lan ne peut obtenir plus de deux points sur les huit attribus cet item. Les rgles essentielles dun concours de javelot sont utilises avec des amnagements pouvant tre mis en place pour faciliter lvaluation de la comptence : essais effectus en continuit ou non, mesure intervenant la fin de la srie de lancers, organisation des temps dchange entre lobservateur et le lanceur, etc. Toutes les mesures sont ralises le mme jour. 0 0 <13 m <17 m 0 15 m 19 m 1 18 m 23 m 2 21 m 28 m 3 Degrs dacquisition du niveau 2 de comptence meilleur lancer avec lan additionn au meilleur lancer sans lan : voir le tableau suivant 25 m 34 m 4 29 m 40 m 5 34 m 46 m 6 39 m 53 m 7 45 m 60 m 8 20 8

Raliser la meilleure performance possible avec un nombre limit dessais en enchanant, sans rupture, prise dlan et phase finale de double appui. Construire et rguler lefficacit de ses actions partir de repres sur soi et dobservations extrieures. Points 8 Filles Garons Points lments valuer Indicateurs de comptence Performance

Efficacit dans la continuit entre prise dlan du double appui. Efficacit de ses actions partir de repres sur soi et dans l'utilisation des observations extrieures

Efficacit dans les rles d'observateur et de juge

Lanceur arrt Discontinuit course dlan et lancer ou absence de double appui. Le lanceur ne peut situer son lancer sur une grille de ressenti prsentant les trois sources de forces (double appui, rotation scapulaire, bras lanceur allong). Les observations ne sont pas mises en pratique. 0-4 Du juge dilettante Les observations sont globales. Gre la scurit et connat partiellement les paramtres de validation et de mesure dun lancer. 0 - 1,5

Lanceur en mouvement Lenchanement prise dlan et phase de double appui est ralis sans arrt. Le lanceur sait positionner son lancer dans une grille de ressenti prsentant les trois sources de forces (double appui, rotation scapulaire, bras lanceur allong). Les actions de rgulation en fonction des observations reues amnent plus defficacit. 4,5 - 6 Au juge fiable Les observations sont ralises correctement. Connat les paramtres de validation et de mesure dun lancer. 2-3

Lanceur acclrateur Llve ajoute la phase de double appui une autre action (rotation ceinture scapulaire, bras lanceur allong visible avant le double appui). Le lanceur est capable dadaptations visibles et pertinentes chaque essai. 6,5 - 8 Au juge multifonctions Toutes les observations sont justes et accompagnes de conseils pertinents pour le lanceur. Assume efficacement le rle de juge. 3,5 - 4

Exemples ditems du socle commun lis cette activit Comptence 1 : Adapter sa prise de parole la situation de communication Comptence 3 : Rechercher, extraire et organiser linformation utile Comptence 7 : Sengager dans un projet individuel

Exemple dindicateurs permettant de renseigner ces items Llve transmet de manire concise et argumente les informations recueillies et les ventuels conseils. Llve prouve sa capacit recueillir des donnes en renseignant une fiche dobservation. En tant que lanceur, il traite les informations collectes pour choisir celle qui semble pertinente et modifier ainsi ses actions. Llve dmontre quil est en mesure de se fixer des objectifs de performance et de ralisations motrices

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DIPLME NATIONAL DU BREVET : MULTIBOND
Comptences attendues de niveau 2 Principes dlaboration de lpreuve Chaque athlte doit raliser ses sauts avec un lan de 8 12 appuis. Les sauts sont constitus de 3, 4 ou 5 bonds. Le choix du nombre de bonds est dfinitif pour toute lpreuve. Les lves passent dans tous les rles : sauteur, juge et observateur. Des temps de concertation sont prvus. L'enseignant dfinit les espaces d'volution et dobservation et fixe une dure la ralisation de la situation d'valuation. Le barme propos dans cette fiche correspond un pentabond. Il revient lquipe EPS de ladapter si elle fait le choix dvaluer un multibond de 3 ou 4 bonds. Les rgles essentielles dun concours de saut sont utilises avec des amnagements pouvant tre mis en place pour faciliter lvaluation de la comptence : nombre de tentatives maximum pour un concours, nombre de bonds (de trois cinq), mesure prcise ou non chaque essai, taille de la planche dappel, organisation des temps dchange entre lobservateur et le sauteur, etc. Toutes les prises de performance sont ralises le mme jour. 0 0 < 12.20 m < 15 m 0 13,5 m 17 m 1 14,8 m 19 m 2 16,1 m 21 m 3 Degrs dacquisition du niveau 2 de comptence meilleur pentabond avec lan
plus meilleur pentabond sans lan : voir tableau suivant

partir dun lan talonn et acclr de 8 12 appuis, rechercher la meilleure performance possible sur 3 5 bonds en conservant la vitesse et en matrisant lamplitude et la hauteur des bonds. Assumer dans un groupe restreint les rles dobservateur et de juge. Points 8 Filles Garons Points lments valuer Indicateurs de comptence Performance

20 8 21,3 m 29 m 7 22,6 m 31 m 8

17,4 m 23 m 4

18,7 m 25 m 5

20 m 27 m 6

Efficacit dans le domaine de la conservation de la vitesse et de la forme des bonds

Efficacit dans les rles d'observateur et de juge

Sauteur saccad Dclration et pitinement l'approche de la planche d'appel. crasement lors des appuis successifs : notamment avec un premier bond trop haut et une nette dclration au fil des bonds 0-4 Du juge dilettante Les observations sont globales. Connat partiellement les paramtres de validation et de mesure dun saut 0 - 1,5

Sauteur coordonn Vitesse conserve l'approche de la planche d'appel. Une partie des bonds conserve de lamplitude. Les sauts deviennent rasants 4,5 - 6 Au juge fiable Les observations sont ralises correctement. Connat les paramtres de validation et de mesure dun saut 2-3

Sauteur fluide acclrateur Acclration constate l'approche de la planche d'appel. Tous les bonds sont rasants, raliss avec amplitude, avec une vitesse conserve jusquau ramen dans le sautoir. 6,5 - 8 Au juge multifonctions Toutes les observations sont justes et accompagnes de conseils pertinents pour le sauteur. Assume efficacement le rle de juge. 3,5 - 4

Exemples ditems du socle commun lis cette activit Comptence 1 : Adapter sa prise de parole la situation de communication Comptence 3 : Rechercher, extraire et organiser l'information utile Comptence 7 : S'engager dans un projet individuel Assumer des rles, prendre des initiatives et des dcisions

Exemple dindicateurs permettant de renseigner ces items Llve transmet de manire concise et argumente les informations recueillies et les ventuels conseils. Llve prouve sa capacit recueillir des donnes en renseignant une fiche dobservation. En tant que sauteur, il traite les informations collectes pour choisir celle qui semble pertinente et modifier ainsi ses actions. L'lve dmontre qu'il est en mesure de se fixer des objectifs de performance et de ralisations motrices. L'lve remplit avec srieux et application les diffrents rles sociaux.

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DIPLME NATIONAL DU BREVET : COURSE DE RELAIS VITESSE
Comptences attendues de niveau 2 Principes dlaboration de lpreuve Les quipes de relais effectuent au moins une course de 4 fois 40 ou 50 mtres, en un parcours de 4 x 40 m ou 4 x 50 m pouvant tre scinds en deux parcours de 2 x 40 ou 2 x 50 m, selon la longueur de la piste. Les lves sont placs en groupes de 2, 3 ou 4. Les lves passent dans tous les rles : observateur, starter, juge, chronomtreur. Les quipes de relais pouvant tre mixtes sont homognes entre elles. Lenseignant dlimite lespace athltique (couloirs, zones de transmission, postes de chronomtrage, zones dobservation) et fixe une dure permettant la ralisation de la situation dvaluation. Des temps de concertation sont prvus. Les barmes proposs concernent un 50 mtres et sont adapter par lquipe EPS si les contraintes dinstallation et les amnagements prvus dans la dfinition de lpreuve ne permettent pas la mise en place dun relais 2 fois 50 mtres. Les rgles essentielles dune course de vitesse et de relais sont utilises avec des amnagements pouvant tre mis en place pour faciliter lvaluation de la comptence : dparts debout ou non, rduction de la taille de la zone dlan (10 m) ou de transmission (20 m), course en opposition ou non, organisation des temps dchange entre lobservateur et le relayeur. Lindice de transmission est la diffrence entre l'addition des temps individuels et le meilleur temps ralis en quipe, divise par le nombre de transmissions, et indique le gain de temps moyen par charnire. 0 Degrs dacquisition du niveau 2 de comptence Performance individuelle sur 50 mtres : voir le tableau suivant Indice de transmission nul ou de moins 0,1" moins 0,2" par charnire : 2-3 de 91 95 de 78 82 2 de 85 90 de 74 77 2,5 Relais coordonn Marques respectes Les vitesses sont ajustes mais la transmission est imprcise. Les relayeurs occupent le poste o ils sont le plus efficaces pour le collectif 4,5 - 6 Au juge fiable Donne un dpart en respectant les commandements officiels. Chronomtre avec une diffrence de 2 3 diximes par rapport la rfrence. Sait juger un hors zone et un dpart sur la marque. 2-3 de 79 84 de 70 73 3 20

partir dun dpart command raliser la meilleure performance possible dans un relais de 2 4 fois 40 50 mtres, en ajustant les vitesses et en utilisant llan autoris pour une transmission du tmoin dans la zone rglementaire. laborer avec ses coquipiers un projet tactique. Assumer au sein dun groupe restreint les rles dobservateur, de starter, de juge, de chronomtreur. Points lments valuer Indicateurs de comptence

Performance ralise en course individuelle et en relais Perf individuelle sur 50 m sur 4 pts Indice de transmission sur 4 pts 114 95 0 de 108 113 de 91 94 0,5

Indice de transmission positif : 0 - 1,5 de 96 101 de 83 86 1,5

Indice de transmission de moins 0,3" et au-del par charnire : 3,5 - 4 de 73 78 de 66 69 3,5 72 65 4

Filles Garons Points

de 102 107 de 87 90 1

Relais discontinu Marques inadaptes et/ ou non respectes. 8 Efficacit dans lajustement des vitesses et la cohrence du projet tactique Transmission avec des relayeurs qui se doublent ou se tamponnent. Non-adquation entre la position du receveur et du donneur dans le couloir 0-4 Du juge dilettante Donne les dparts sans faire respecter lintgralit du rglement. Chronomtre avec une diffrence de plus de 3 diximes par rapport au chronomtreur de rfrence. Observe de manire imprcise. 0 - 1,5

Relais fluide Marques adaptes et volutives en fonction des conditions Transmission fluide sans dclration ni hsitation. Les relayeurs peuvent occuper deux positions diffrentes sans nuire lefficacit de lquipe 6,5 - 8 Au juge multifonctions Donne des dparts avec toujours la mme rgularit dans les commandements. Chronomtre avec moins de 2 diximes de diffrence. Propose des solutions ses coquipiers partir des observations ralises. 3,5 - 4

Efficacit dans les rles de starter, juge, chronomtreur et observateur

Exemples ditems du socle commun lis cette activit Comptence 1 : Adapter sa prise de parole la situation de communication Comptence 7 : Sintgrer et cooprer dans un projet collectif Assumer des rles, prendre des initiatives et des dcisions

Exemples dindicateurs permettant de renseigner ces items Llve transmet de manire concise et argumente les informations recueillies et les ventuels conseils Llve est force de propositions dans le groupe et accepte les dcisions prises la majorit Llve dmontre quil simplique efficacement dans le fonctionnement de lquipe. Il analyse la pratique de ses camarades.

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DIPLME NATIONAL DU BREVET : NATATION LONGUE
Comptences attendues de niveau 2 A partir dun dpart command, raliser sur une dure de 12 minutes la meilleure performance possible principalement en crawl en tirant bnfice des virages et en recherchant lamplitude de nage. laborer un projet daction par rapport aux modes de nage, lannoncer et le mettre en uvre. Assumer au sein dun groupe restreint les rles de starter et de chronomtreur. Points 8 lments valuer Indicateurs de comptence Performance : distance parcourue en 12 minutes Nager moins de 12 0 Amplitude de nage cart au projet 200 m 1 Principes dlaboration de lpreuve Par groupe de 2 4 lves, organiser une prise de performance sur 12 minutes en continu. Les lves passent dans tous les rles : nageur, starter, chronomtreur et observateur. Des temps de concertation sont prvus. Lenseignant dfinit les espaces dvolution (couloirs, espaces de dplacements des nageurs et des chronomtreurs et observateurs, espaces de rcupration et dchanges) et fixe une dure la ralisation de la situation dvaluation. Lamplitude de nage est value en crawl sur un 50 mtres deux reprises : une premire fois dans la premire moiti de course et une seconde fois entre la huitime et la dixime minute par llve chronomtreur. Le cycle de bras correspond en crawl deux coups de bras.

Degrs dacquisition du niveau 2 de comptence voir le tableau suivant Minoration de 30 % de la note de performance si moins de 50 % en crawl. 250 m 2 300 m 3 325 m 4 350 m 5 voir le tableau suivant entre 40 et 50 cycles 0-2 4 6 (> 6 = 0) 0-2 entre 35 et 39 cycles 2,5 - 3 23 2,5 - 3 Au juge fiable Donne les dparts en respectant les commandements et positions des coureurs officiels. Chronomtre avec une diffrence de 2 3 diximes par rapport au chronomtreur de rfrence. Les observations sont ralises correctement 2-3 Exemples dindicateurs permettant de renseigner ces items entre 30 et 34 cycles 3,5 - 4 01 3,5 - 4 400 m 6 425 m 7

20

Distance nage Points 8

plus de 450 m 8

sur 4 points sur 4 points

Addition des nombres de cycles de bras issus des deux relevs Points cart au projet de nage annonc Points

Efficacit du starter, du chronomtreur et de lobservateur

Du juge dilettante Donne les dparts sans faire respecter lintgralit du rglement. Chronomtre avec une diffrence de plus de 3 diximes par rapport au chronomtreur de rfrence. Les observations sont peu fiables 0 - 1,5

Au juge multifonctions Donne les dparts avec toujours la mme rgularit dans les commandements. Chronomtre avec moins de 2 diximes de diffrence. Toutes les observations sont justes et accompagnes de conseils pertinents pour le nageur. 3,5 - 4

Exemples ditems du socle commun lis cette activit Comptence 7 : Sengager dans un projet individuel Mobiliser bon escient ses capacits motrices dans le cadre dune prparation physique adapte son potentiel Identifier ses points forts et ses points faibles dans des situations varies

Llve dmontre quil est capable de concevoir un projet de course et de le mener bien. Llve gre son effort (vitesse et changements de nage) pour nager 12 minutes sans sarrter. Llve met en uvre une stratgie partir des connaissances acquises sur lactivit et sur lui, pour russir nager 12 minutes le plus rapidement possible.

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DIPLME NATIONAL DU BREVET : NATATION DE VITESSE
Comptences attendues de niveau 2 partir dun dpart command, raliser la meilleure performance possible sur une distance de 50 mtres selon 2 modes de nage, ventrale et dorsale, en optimisant le plongeon, le virage et le rapport amplitude frquence. Assumer au sein dun groupe restreint les rles de starter et de chronomtreur. Points 8 Filles Garons Points 8 lments valuer Indicateurs de comptence Performance au 50 m deux nages Moins de 25 m nags Moins de 25 m nags 0 Principes dlaboration de lpreuve Par groupes de 2 4 lves, organiser une prise de performance sur 50 mtres, selon 2 modes de nages codifies selon les rgles fdrales, 25 m en ventral puis 25 m dorsal. Les lves passent dans tous les rles : nageur, starter, observateur - chronomtreur. Des temps de concertation sont prvus. Lenseignant dfinit les espaces dvolution (couloirs, espaces de dplacements des nageurs et des chronomtreurs/observateurs, espaces de rcupration et dchanges). Un cycle de bras correspond deux coups de bras en crawl et dos crawl, et un mouvement de bras en brasse. Pour un lve ne finissant pas les 50 m on comptabilisera les tranches de 12,5 m parcourues. 0 0 1'20" 1'15" 2 1'11" 1'06" 3 1'03" 58" 4 Degrs dacquisition du niveau 2 de comptence voir le tableau suivant 56" 51" 5 49" 44" 6 43" 38" 7 42" 37 8 20 8

Parcours 50 m inachev 0,5 par 12,5 m nags Parcours 50 m inachev 0,5 par 12,5 m nags 1

Efficacit du rapport amplitude/frquence (cycles de bras sur 50 m)

Nageur bagarreur plus de 35 cycles de bras 0-4 Du juge dilettante Donne les dparts sans faire respecter lintgralit du rglement. Chronomtre avec une diffrence de plus de 3 diximes par rapport au chronomtreur de rfrence. Les observations sont globales. 0 - 1,5

Nageur aquatique nergtique de 30 35 cycles 4,5 - 6 Au juge fiable Donne les dparts en respectant les commandements officiels. Chronomtre avec une diffrence de 2 3 diximes par rapport au chronomtreur de rfrence. Les observations sont ralises correctement 2-3

Nageur glisseur propulseur moins de 30 cycles 6,5 - 8 Au juge multifonctions Donne les dparts avec toujours la mme rgularit dans les commandements. Chronomtre avec moins de 2 diximes de diffrence. Toutes les observations sont justes et accompagnes de conseils pertinents pour le nageur. 3,5 - 4

Efficacit du starter, du chronomtreur, et de lobservateur

Exemples ditems du socle commun lis cette activit Comptence 7: Mobiliser bon escient ses capacits motrices dans le cadre dune prparation physique adapte son potentiel Sengager dans un projet individuel. Assumer des rles, prendre des initiatives et des dcisions

Exemple dindicateurs permettant de renseigner ces items L'lve gre son effort entre une performance raliser sur 50 mtres et des contraintes de ralisation : optimisation des coules, amplitude de nage et rgularit du rythme de mouvements de bras. Llve dmontre quil est capable de concevoir un projet de course et de le mener bien. Llve simplique efficacement dans le fonctionnement du groupe. Il reste concentr sur ses rles de starter et chronomtreur.

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DIPLME NATIONAL DU BREVET : CANO-KAYAK
Comptences attendues de niveau 2 Choisir et conduire un dplacement avec prcision en composant avec la force des lments naturels. Adopter des attitudes dentraide et de scurit lors dun dessalage. Reconnatre les caractristiques du milieu de navigation. Points lments valuer Indicateurs de comptence Pertinence et efficacit du projet Indicateurs complmentaires defficacit Principes dlaboration de lpreuve Dans un espace scuris, bien dlimit et balis en eau calme, mer ou eau vive (tronon de rivire de 200 mtres de classe 1), le kayakiste doit raliser un parcours de son choix dans un temps limit dtermin par le professeur. Le parcours inclut la vidange dun bateau partiellement rempli deau, llve restant dans son embarcation et la prsence dun autre kayakiste pour assurer laide ou le conseil. La dure du parcours est denviron 15 minutes. Llve aura, au pralable, fait un projet pour atteindre le maximum de boues (flottantes ou suspendues). Le dispositif propose au moins cinq boues de niveau 1 et cinq boues de niveau 2. 0 Projet formel Lecture du milieu imprcise, alatoire. Boues majoritairement de niveau 1 0-4 Le kayakiste subit les lments naturels Dirige son bateau par actions non anticipes. Dsquilibres dans les virages, les sorties ou entres de courant. 0-4 Scurit respecte Llve suit son camarade et respecte les consignes de scurit. De grosses difficults pour vider le bateau. 0 - 1,5 Exemples ditems du socle commun lis cette activit Comptence 1 : Adapter sa prise de parole la situation de communication Comptence 6 : Respecter des comportements favorables sa sant et sa scurit Comptence 7 : tre autonome dans son travail : savoir lorganiser, le planifier, lanticiper, rechercher et slectionner des informations utiles Degrs dacquisition du niveau 2 de comptence Projet rflchi Une ou deux boues nont pas pu tre valides par rapport au projet dfini. Autant de boues de niveau 1 et 2 4,5 - 6 Le kayakiste matrise son bateau Conduite du bateau fluide , sans -coup, quilibre stable dans toute situation. 4,5 - 6 Scurit assure Llve surveille et conseille le kayakiste. Des difficults pour rester quilibr lors de la vidange du bateau. 2-3 Projet ralis Bonne adquation entre le projet et la ralisation. Boues majoritairement de niveau 2 6,5 - 8 Le kayakiste est maitre de son parcours Contrle le drapage sur arrire du bateau pour aller droit. Maintien de la gite lors des virages, entres, sorties de courant. 6,5 - 8 Scurit optimale Llve surveille efficacement son camarade. Les conseils participent lefficacit du kayakiste. Vidange du bateau rapide en restant quilibr. 3,5 - 4 20

Efficacit du kayakiste

Attitude dentraide et de scurit

Exemples dindicateurs permettant de renseigner ces items Llve formule clairement son projet. Llve respecte les consignes de scurit, il est prsent et rassurant lors du parcours. Llve est autonome dans le choix des balises et lordre de validation, il connat son rle et les actions mener pour la vidange du bateau.

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DIPLME NATIONAL DU BREVET : COURSE DORIENTATION
Comptences attendues de niveau 2 Choisir et conduire le dplacement le plus rapide pour trouver des balises laide dune carte en utilisant essentiellement des lignes et des points remarquables dans un milieu dlimit plus ou moins connu. Grer les efforts en adoptant des allures de course optimales en rapport au milieu et au moment du dplacement. Respecter les rgles de scurit et de lenvironnement. Points lments valuer Indicateurs de comptence Pertinence et efficacit du projet Indicateurs complmentaires defficacit Principes dlaboration de lpreuve

Le coureur doit raliser un parcours de son choix dans un temps limit (25 30 minutes). Tout retard sera pnalis. 20 balises sont disperses dans un milieu bois plus ou moins connu. 10 balises de niveau 1 et 10 balises de niveau 2. Le code didentification du poste est prcis sur la carte mre. Pendant 5 minutes, le candidat devra concevoir un projet et choisir 8 balises en fonction du niveau quil veut atteindre. Le candidat peut contrler la dure de son dplacement laide dun chronomtre ou dune montre. 0 Projet formel Lecture du milieu imprcise, alatoire Balises majoritairement de niveau 1 0-4 Le coureur utilise les lignes directrices simples Juxtaposition des temps de course et de recherche pour sorienter. Dpassement du temps limite = 0 Filles : plus de 13 minutes au km Garons : plus de 12 minutes au km 0-4 Scurit respecte Pas de prise de risque par manque de connaissance de soi et dexploitation de la carte. Trs en retard. 0 - 1,5 Degrs dacquisition du niveau 2 de comptence Projet rflchi Quelques balises nont pas pu tre valides par rapport au projet dfini. Autant de balises de niveau 1 et 2 4,5 - 6 Le coureur soriente en se dplaant Relve des informations pendant sa course. Filles : de 13 minutes 11 minutes au km Garons : de 12 minutes 10 minutes au km 4,5 - 6 Scurit respecte et assure Prise de risque mesure laide de la carte et de la connaissance de soi. Trs en avance. 2-3 20 Projet ralis Bonne adquation entre le projet et la ralisation. Balises majoritairement de niveau 2 6,5 - 8 Le coureur anticipe son dplacement Gre son effort : allure et foule adaptes au milieu. Filles : moins de 11 minutes au km Garons : moins de 10 minutes au km 6,5 - 8 Scurit optimale Couple prise de risque/scurit optimale. lheure. 3,5 - 4

Efficacit du coureur Indicateurs complmentaires defficacit

Gestion de sa scurit et gestion du temps

Exemples ditems du socle commun lis cette activit Comptence 1 : Formuler clairement un propos simple Comptence 6 : Respecter des comportements favorables sa sant et sa scurit Comptence 7 : tre autonome dans son travail : savoir lorganiser, le planifier, lanticiper, rechercher et slectionner des informations utiles Identifier ses points forts et ses points faibles dans des situations varies

Exemples dindicateurs permettant de renseigner ces items Llve formule son projet clairement. Llve respecte les consignes de scurit, tout en prservant son intgrit physique. Llve est autonome dans les choix effectus pour conduire son dplacement. Il gre ses ressources efficacement.

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DIPLME NATIONAL DU BREVET : ESCALADE
Comptences attendues de niveau 2 Choisir et conduire un dplacement pour grimper en moulinette et enchaner deux voies diffrentes son meilleur niveau en optimisant les prises de mains et de pieds et en combinant efficacement la pousse des jambes et la traction des bras. Assurer un partenaire en toute scurit. Points lments valuer Indicateurs de comptence Pertinence et efficacit du projet 8 sur 5 points Cotation des voies sur 3 points Principes dlaboration de lpreuve Raliser 2 voies diffrentes en moulinette, son meilleur niveau. Prvoir lassurage corde molle . Deux essais sont autoriss par voie. Pour lenchanement des deux voies, le temps sera limit et prcis. Le grimpeur annonce son projet de voies avant le dbut de lpreuve. 0 Projet formel Les deux voies sont enchanes avec dpassement du temps. Le projet trop ambitieux ou sous-valu nest pas ralis. 0-2 3c : 0,5 4a : 1 Le grimpeur ttonne Activit discontinue, lente et heurte. Phases statiques subies. 8 Efficacit du grimpeur Appuis excentrs de laxe du corps. 0-4 Scurit assure Lactivit de lassureur ncessite quelques rappels de la part du grimpeur (corde trop molle ou trop tendue). 0 - 1,5 Exemples ditems du socle commun lis cette activit Comptence 1 : Formuler clairement un propos simple Adapter sa prise de parole la situation de communication Comptence 6 : Respecter des comportements favorables sa sant et sa scurit Comptence 7 : tre autonome dans son travail : savoir lorganiser, le planifier, lanticiper, rechercher et slectionner des informations Identifier ses points forts et ses points faibles dans des situations varies Les appuis se prcisent, parfois prcipits. 4,5 - 6 Scurit matrise Lassureur suit lactivit du grimpeur et reste attentif au positionnement et au rglage de la tension de la corde. 2-3 Degrs dacquisition du niveau 2 de comptence Projet rflchi Les deux voies sont enchanes dans le temps rglementaire. Le projet raliste nest pas ralis. 2 - 3,5 4b : 1,5 4c : 2 5a : 2,5 20 Projet ralis Le grimpeur enchane les deux voies son meilleur niveau. Le projet annonc est ralis. 4-5 5b : 3

Le grimpeur enchane Activit dynamique, parfois saccade. Phases statiques au service de la rcupration.

Efficacit dans le rle de lassureur

Le grimpeur anticipe Activit fluide du grimpeur. Phases statiques au service de la rcupration et de linformation. Appuis prcis (carre interne/externe, pointe et adhrence). 6,5 - 8 Scurit optimale Lassureur favorise lvolution du grimpeur, scurise. Il ragit en fonction du niveau du grimpeur. Il ragit en fonction des caractristiques de la voie (anticipe). 3,5 - 4

Exemples dindicateurs permettant de renseigner ces items Llve formule clairement son projet. Les changes entre grimpeur et assureur sont prcis, adapts. Llve respecte les consignes de scurit, tout en prservant son intgrit physique. Llve est autonome dans les choix effectus pour conduire son dplacement. Il gre ses ressources efficacement.

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DIPLME NATIONAL DU BREVET : AROBIC
Comptences attendues de niveau 2 Concevoir et prsenter une routine collective, sur un support musical (de 120 140 BPM), comportant des lments des diffrentes familles dont au moins un saut et utilisant des pas de base, associs des mouvements de bras complexes ou dissocis. Juger les prestations partir dun code construit en commun. Points lments valuer Indicateurs de comptence Qualit de lenchanement : conception et prsentation Cotation Lenchanement se verra appliquer un coefficient correspondant au niveau de difficult le plus frquemment observ : C : 0,8 / B : 0,9 / A : 1 Principes dlaboration de lpreuve

Un groupe de 3 4 gymnastes labore et formalise sur une fiche une routine collective dune dure comprise entre 1 minute et 1,30 minutes et la prsente devant des juges dans un espace scnique dfini. Chaque groupe dispose de deux essais. La seconde prestation prend en compte les observations des juges. La cotation des lments sappuie sur un code construit au cours des cycles dapprentissages (3 niveaux A, B, C). 0 La routine est simple Composition caractrise par un certain nombre de ruptures. Les coordinations entre les partenaires restent alatoires. 0-4 Le gymnaste rcite sa routine Llve est souvent dcal par rapport au groupe et la musique. Mouvements relchs de faible amplitude. Difficults B ou C partiellement matrises. 0-4 Le jugement est partiel Le jugement est imprcis. Degrs dacquisition du niveau 2 de comptence La routine est construite Les positions compltes comportant des lments simples et des pas de base varis. La prestation permet didentifier plus de trois formations. 4,5 - 6 Le gymnaste est en phase avec le groupe Excution globalement fluide et synchronise avec les partenaires. volutions sur des pas marchs et des pas de base. Matrise des difficults C, B parfois A. 4,5 - 6 Le jugement est argument Le jugement seffectue sur les points essentiels de la prestation. Largumentaire est recevable et sert la seconde prestation. 2-3 20 La routine est riche et originale Espace investi par des choix de formations varies et des volutions bien choisies. Composition prcise, qui tient compte de la musique, de lespace et des spectateurs. 6,5 - 8 Le gymnaste excute une routine dynamique Prcision, amplitude en lien avec le support musical. Pas de base raliss et associs des mouvements de bras. Le niveau A est matris. 6,5 - 8 Le jugement est pertinent Le jugement identifie des indicateurs diffrencis et varis. Largumentaire sert lefficacit des prestations. 3,5 - 4

Qualit dexcution

Efficacit dans le rle de juge

Largumentaire est peu exploitable. 0 - 1,5

Exemples ditems du socle commun lis cette activit Comptence 1 : Adapter sa prise de parole la situation de communication Comptence 5 : tre sensible aux enjeux esthtiques et humains dune uvre artistique Comptence 6 : Comprendre limportance du respect mutuel et accepter toutes les diffrences Comptence 7 : Sintgrer et cooprer dans un projet collectif Assumer des rles, prendre des initiatives et des dcisions

Exemples dindicateurs permettant de renseigner ces items Llve communique de manire adapte lors des temps de cration et de jugement. Llve respecte et apprcie toute prestation. Llve simplique au sein du groupe dans les trois rles.

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DIPLME NATIONAL DU BREVET : ACROSPORT
Comptences attendues de niveau 2 Concevoir et prsenter un enchanement matris dau moins 5 figures acrobatiques statiques et dynamiques, montes et dmontes de faon active et scurise, o le voltigeur sera au moins une fois en situation de verticale renverse. Juger les prestations partir dun code construit en commun. Points lments valuer Indicateurs de comptence Qualit de lenchanement : (projet collectif) Cotation : lenchanement se verra appliquer un coefficient correspondant au niveau de difficult le plus frquemment observ : D : 0,7 / C : 0,8 / B : 0,9 / A : 1 Qualit de linterprtation (projet individuel) Principes dlaboration de lpreuve

Un groupe de 4 5 gymnastes labore et formalise sur une fiche un enchanement collectif dune dure de 2 4 minutes et le prsente devant des juges dans un espace scnique dfini. Chaque groupe dispose de deux essais. La seconde prestation prend en compte les observations des juges. La cotation des lments sappuie sur un code construit au cours des cycles dapprentissages (4 niveaux A, B, C, D). 0 Juxtaposition de figures La composition sappuie sur lexploitation limite des ressources de chacun. Occupation rduite de lespace. Juxtaposition des figures acrobatiques. 0 - 3,5 Le gymnaste occupe une posture Actions peu coordonnes, rupture, manque de continuit. Instabilit des figures. Gestes parasites. 0 - 3,5 Le jugement est partiel Le jugement est imprcis. Largumentaire peu exploitable. 0 - 1,5 Degrs dacquisition du niveau 2 de comptence Ensemble articul et rythm Composition adapte aux ressources du groupe. Composition oriente et organise dans lespace. lments de liaison prsents et anticips. 4-6 Le gymnaste combine postures et dplacements Les actions senchanent en continuit de manire coordonne. Postures solides, tenues. Montage et dmontage scuriss. 4-6 Le jugement est argument Le jugement seffectue sur les points essentiels de la prestation. Largumentaire est recevable et sert la seconde prestation. 2-3 20 Composition dynamique Actions coordonnes de chacun au service du collectif. Les lments de liaison donnent de la fluidit lenchanement. 6,5 - 8 Le gymnaste investit lespace Les actions senchanent de faon dynamique et contrle au service de la production du groupe. Appuis et prises justes et scuriss. Gestion des nergies avec efficacit. 6,5 - 8 Le jugement est pertinent Le jugement identifie des indicateurs diffrencis et varis. Largumentaire sert lefficacit des prestations. 3,5 4

Efficacit dans le rle de juge

Exemples ditems du socle commun lis cette activit Comptence 1 : Adapter sa prise de parole la situation de communication Comptence 5 : tre sensible aux enjeux esthtiques et humains dune uvre artistique Comptence 6 : Comprendre limportance du respect mutuel et accepter toutes les diffrences Comptence 7 : Sintgrer et cooprer dans un projet collectif Assumer des rles, prendre des initiatives et des dcisions

Exemples dindicateurs permettant de renseigner ces items Llve communique de manire adapte lors des temps de cration et de jugement. Llve respecte et apprcie toute prestation. Llve simplique au sein du groupe dans les trois rles.

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DIPLME NATIONAL DU BREVET : GYMNASTIQUE SPORTIVE
Comptences attendues de niveau 2 Dans le respect des rgles de scurit, concevoir et prsenter un enchanement matris dlments gymniques combinant les actions de voler, tourner, se renverser ; Juger les prestations partir dun code construit. Points lments valuer Indicateurs de comptence Qualit de lenchanement : conception et prsentation Cotation : lenchanement se verra appliquer un coefficient correspondant au niveau de difficult le plus frquemment observ : D : 0,7 / C : 0,8 / B : 0,9 / A :1 Principes dlaboration de lpreuve Llve conoit un enchanement formalis sur une fiche et le prsente devant un jury qui effectue un jugement en fonction dun code tabli. Le nombre dlments et les types dactions sont prciss en relation avec la dfinition de la comptence attendue. La cotation des lments sappuie sur un code construit au cours des cycles dapprentissages (4 niveaux A, B, C, D). Chaque lve dispose de deux essais. La seconde prestation prend en compte les observations des juges. 0 Lenchanement est minimal La composition est peu varie, rptitive, aux lments juxtaposs, sans lments de liaison. Un certain nombre de ruptures et dhsitations. 0-4 Le gymnaste excute La matrise partielle de certains lments ne permet pas lanticipation de llment suivant. Degrs dacquisition du niveau 2 de comptence Lenchanement est construit La composition est complte. Les lments sont choisis et organiss. Ils senchanent globalement. 4,5 - 6 Le gymnaste matrise Le rythme sert la ralisation. Les appuis et les prises dlan plus prcis et plus assurs favorisent la combinaison et la continuit des actions. La scurit est intgre la motricit. 4,5 - 6 Le jugement est argument Le jugement seffectue sur les points essentiels de la prestation. Largumentaire est recevable et sert la seconde prestation. 2-3 Lenchanement est riche et original La composition est prcise. Les lments (gymniques et de liaison) senchanent avec pertinence. 6,5 - 8 Le gymnaste anticipe Lamplitude sajoute au rythme . Les appuis efficaces et prises dlans matrises sont au service du spectaculaire et de lesthtique. 6,5 - 8 Le jugement est pertinent Le jugement identifie des indicateurs diffrencis et varis. Largumentaire sert lefficacit des prestations. 3,5 - 4 20

Qualit dexcution 0-4 Le jugement est partiel Le jugement est imprcis.

Efficacit dans le rle de juge

Largumentaire peu exploitable. 0 - 1,5

Exemples ditems du socle commun lis cette activit Comptence 1 : Adapter sa prise de parole la situation de communication Comptence 5 : tre sensible aux enjeux esthtiques et humains dune uvre artistique Comptence 6 : Comprendre limportance du respect mutuel et accepter toutes les diffrences Comptence 7 : Sintgrer et cooprer dans un projet collectif Assumer des rles, prendre des initiatives et des dcisions

Exemples dindicateurs permettant de renseigner ces items Llve communique de manire adapte lors des temps de cration et de jugement. Llve respecte et apprcie toute prestation. Llve simplique au sein du groupe dans les trois rles.

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DIPLME NATIONAL DU BREVET : GYMNASTIQUE RYTHMIQUE
Comptences attendues de niveau 2 Concevoir et prsenter un enchanement vise artistique, en trio ou en quatuor, combinant des formes corporelles et des manipulations dengins dans un espace organis en relation avec une musique. Juger les prestations partir dun code construit en commun. Points lments valuer Indicateurs de comptence Qualit de lenchanement : (projet collectif) Cotation : lenchanement se verra appliquer un coefficient correspondant au niveau de difficult le plus frquemment observ : D : 0,7 / C : 0,8 / B : 0,9 / A :1 Principes dlaboration de lpreuve

Un groupe de 3 ou 4 lves conoit un enchanement et le formalise sur une fiche. La prestation est prsente devant des juges dans un espace scnique dfini. Deux types dengins au minimum sont demands. Chaque groupe dispose de deux essais. La seconde prestation prend en compte les observations des juges. La cotation des lments sappuie sur un code construit au cours des cycles dapprentissages (4 niveaux A, B, C, D). 0 Lenchanement prsente une juxtaposition dlments La composition est caractrise par des ruptures. Les coordinations avec les partenaires restent alatoires. 0 - 3,5 La centration sur lengin organise lactivit du gymnaste Les formes corporelles sont diversement matrises et en nombre rduit. Lenchanement des actions est alatoire. 0 - 3,5 Le jugement est partiel Le jugement est imprcis. Largumentaire peu exploitable. 0 - 1,5 Degrs dacquisition du niveau 2 de comptence Lenchanement est construit La composition, complte, sappuie sur la musique. Les formes corporelles et les manipulations dengins se combinent dans un espace prcis. 4-6 La fluidit caractrise lactivit du gymnaste Lexcution est en phase avec les partenaires. Le geste se libre. Les formes corporelles sont varies et identifiables. 4-6 Le jugement est argument Le jugement seffectue sur les points essentiels de la prestation. Largumentaire est recevable et sert la seconde prestation. 2-3 Lenchanement est riche et original La composition, prcise, rpond aux dominantes du monde sonore. Lespace est investi de manire quilibre. Les combinaisons servent loriginalit et surprennent le spectateur. 6,5 - 8 Lenchanement organise lactivit du gymnaste Lamplitude des mouvements permet la varit des combinaisons et des actions. La prcision du geste sert les relations entre gymnastes. 6,5 - 8 Le jugement est pertinent Le jugement identifie des indicateurs diffrencis et varis. Largumentaire sert lefficacit des prestations. 3,5 - 4 20

Qualit dexcution

Efficacit dans le rle de juge

Exemples ditems du socle commun lis cette activit Comptence 1 : Adapter sa prise de parole la situation de communication Comptence 5 : tre sensible aux enjeux esthtiques et humains dune uvre artistique Comptence 6 : Comprendre limportance du respect mutuel et accepter toutes les diffrences Comptence 7 : Sintgrer et cooprer dans un projet collectif Assumer des rles, prendre des initiatives et des dcisions

Exemples dindicateurs permettant de renseigner ces items Llve communique de manire adapte lors des temps de cration et de jugement. Llve respecte et apprcie toute prestation. Llve simplique au sein du groupe dans les trois rles.

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DIPLME NATIONAL DU BREVET : ARTS DU CIRQUE
Comptences attendues de niveau 2 Composer et prsenter un numro collectif sinscrivant dans une dmarche de cration en choisissant des lments dans les trois familles dont la mise en scne voque un univers dfini pralablement. Apprcier les prestations de faon argumente partir de quelques indicateurs simples. Points lments valuer Indicateurs de comptence Principes dlaboration de lpreuve

Un groupe de 3 5 lves labore un numro collectif dune dure de 2 4 minutes et le prsente deux fois dans un espace scnique dfini. Le numro combine les trois familles : jonglerie, quilibre et acrobatie. Un public dlves apprcie les deux prestations. La seconde prend en compte les observations des spectateurs. Un lien pourra tre ralis avec lenseignement dhistoire des arts. 0 Succession de tableaux sans lien Les trois familles ne sont pas articules. La prsentation est frontale, lespace scnique est peu investi. Un lve mne la troupe pendant la prestation, participation ingale des acteurs. 0-4 Lacteur rcite son rle La prestation est hsitante ou entrecoupe de gestes parasites. Llve est concentr sur son engin et son rle. Les figures acrobatiques sont simples. La prise de risque est inexistante ou excessive. 0-4 Le jugement est partiel Le jugement est imprcis. Largumentaire est partiel et proche dun jugement de valeur. 0 - 1,5 Degrs dacquisition du niveau 2 de comptence Le numro est construit La combinaison des trois familles est visible. Lespace utilis met en valeur les tableaux et actions des acteurs avec une communication adapte. 4,5 - 6 Lacteur vit son numro Linterprtation montre encore des hsitations mais llve donne le meilleur de lui-mme. Les formes techniques et corporelles sont justes et matrises. La prise de risque est relle. 4,5 - 6 Le jugement est argument Le jugement seffectue sur les points essentiels de la prestation. Largumentaire permet une amlioration de la deuxime prestation. 2-3 20 Le numro illustre lunivers choisi La combinaison des trois familles est constante, maitrise. Lutilisation de lespace renforce lunivers retenu. Les rapports entre acteurs sont construits et assums dans chaque tableau. 6,5 - 8 Lacteur communique Llve est totalement engag dans son rle. Les formes techniques et corporelles sont matrises et au service du propos. La prise de risque est optimale et matrise. 6,5 - 8 Le jugement est pertinent Le jugement identifie des indicateurs diffrencis et varis. Largumentaire sert lefficacit des prestations. 3,5 - 4

Qualit de la prestation (projet collectif et expressif)

Qualit de linterprtation (projet individuel)

Efficacit dans le rle de juge

Exemples ditems du socle commun lis cette activit Comptence 1 : Adapter sa prise de parole la situation de communication Comptence 5 : tre sensible aux enjeux esthtiques et humains dune uvre artistique Comptence 6 : Comprendre limportance du respect mutuel et accepter toutes les diffrences Comptence 7 : Sintgrer et cooprer dans un projet collectif Assumer des rles, prendre des initiatives et des dcisions

Exemples dindicateurs permettant de renseigner ces items Llve communique de manire adapte lors des temps de cration et de jugement. Llve respecte et apprcie toute prestation. Llve simplique au sein du groupe dans les trois rles.

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DIPLME NATIONAL DU BREVET : DANSE
Comptences attendues de niveau 2 Composer et prsenter une chorgraphie collective en choisissant des procds de composition et des formes corporelles varies et originales en relation avec le projet expressif. Apprcier les prestations de faon argumente partir de quelques indicateurs simples. Points lments valuer Indicateurs de comptence Principes dlaboration de lpreuve

Un groupe de 2 5 lves labore une chorgraphie collective dune dure de 1 2 minutes et la prsente deux fois dans un espace scnique dfini. Un public dlves apprcie les prestations. La seconde prsentation prend en compte les observations des spectateurs. Un lien pourra tre ralis avec lenseignement dhistoire des arts. 0 Chorgraphie simple sans propos Degrs dacquisition du niveau 2 de comptence Chorgraphie construite au service du thme Les procds de composition sont varis et exploits (utilisation de 2 des 3 dimensions de lespace). Les moments dunisson sont matriss, dautres relations sont explores. 4,5 - 6 Le danseur vit sa danse Lengagement corporel investit les variables lies lnergie, lespace et le temps. Lengagement est constant, le danseur est appliqu. 4,5 - 6 Le jugement est argument Le jugement seffectue sur les points essentiels de la prestation. Largumentaire permet une amlioration de la deuxime prestation. 2-3 20 Chorgraphie expressive, riche et originale Lespace est habit dans toutes ses dimensions. La diversit des relations entre danseurs renforce lexpression du thme. 6,5 - 8 Le danseur communique La pertinence de lengagement corporel est au service du propos (parti pris assum). Limplication est totale. 6,5 - 8 Le jugement est pertinent Le jugement identifie des indicateurs diffrencis et varis. Largumentaire sert lefficacit des prestations. 3,5 - 4

Qualit de la prestation (projet collectif et expressif)

Qualit de linterprtation (projet individuel, motionnel)

Utilisation des procds de composition trs limite. Dimension collective rduite (absence dunit dans la prestation, pauvret des relations, etc.). 0-4 Le danseur rcite sa danse Les gestes manquent de prcision et de contrle. Prsence discontinue, esquive du regard. 0-4 Le jugement est partiel Le jugement est imprcis. Largumentaire est partiel et proche dun jugement de valeur. 0 - 1,5

Efficacit dans le rle de spectateur

Exemples ditems du socle commun lis cette activit Comptence 1 : Adapter sa prise de parole la situation de communication Comptence 5 : tre sensible aux enjeux esthtiques et humains dune uvre artistique Comptence 6 : Comprendre limportance du respect mutuel et accepter toutes les diffrences Comptence 7 : Sengager dans un projet collectif, assumer des rles

Exemples dindicateurs permettant de renseigner ces items Llve communique de manire adapte lors des temps de cration et de jugement. Llve respecte et apprcie toute prestation. Llve simplique au sein du groupe dans les trois rles.

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DIPLME NATIONAL DU BREVET : BASKET-BALL
Comptences attendues de niveau 2 Dans un jeu effectif rduit, rechercher le gain du match en assurant des montes de balle rapides quand la situation est favorable ou en organisant une premire circulation de la balle et des joueurs pour mettre un des attaquants en situation favorable de tir quand la dfense est replace. Sinscrire dans le cadre dun projet de jeu simple li aux tirs en situation favorable. Observer et co-arbitrer. Points lments valuer Indicateurs de comptence Efficacit collective dans le gain du match sur 6 points Gains des matchs sur 2 points Principes dlaboration de lpreuve Matchs effectif rduit, en 2 mi-temps, quipes dont le rapport de force est quilibr a priori. Au cours des phases de jeu, des temps de concertation sont prvus, de manire permettre aux joueurs dune mme quipe dajuster leurs organisations collectives, en fonction du jeu adverse. Les lves passent dans tous les rles : joueur, observateur, co-arbitre. Les rgles essentielles du basket-ball sont utilises avec des amnagements possibles permettant de faciliter lvaluation de la comptence (par exemple : plus de 3 secondes dans la raquette, possibilit, sur tir rat, dune deuxime chance avec une dfense place, cration dune situation de surnombre avec un dfenseur en retard. Bonus de score en cas de tir russi en 1 contre 0, notamment shoot en course, ou sur une attaque place, et en cas de tir en zone favorable de marque en jeu rapide, rsultats de match relatifs un double ou triple score, valeurs de matchs diffrentes selon des contrats ou bonus, la balle deux mains au-dessus de la tte rend invulnrable, etc.). 0 Jeu direct Jeu simple li la progression du ballon vers le panier adverse. 0 - 2,5 Joueur intermittent et peu collectif 8 Efficacit individuelle dans lorganisation collective Ne fait pas toujours les bons choix (passer, dribbler, shooter), ce qui limite son efficacit dans le jeu collectif. 0 - 3,5 Rles insuffisamment assurs Recueille des donnes insuffisamment fiables. En tant quarbitre, hsite parfois sur des actions difficiles arbitrer. 0 - 1,5 Degrs dacquisition du niveau 2 de comptence Jeu simple, en contre-attaque ou plac Progression de la balle vers une zone favorable de marque en jeu de contre-attaque ou en attaque place. Utilisation dun rapport de force favorable. 3 - 4,5 Joueur permettant le jeu rapide ou plac Fait un choix entre attaque place et contre- attaque. Conserve le ballon, assure une passe, ou offre une solution de passe. Identifie les situations de tir sous le panier en 1 contre 0. 4-6 Rles assums Recueille des donnes globales, justes et fiables. Assume le rle darbitre avec de laide 2-3 Exemples dindicateurs permettant de renseigner ces items Llve transmet de faon argumente avec clart, concision et prcision les informations recueillies, les conseils donns et les modalits dorganisation dun tournoi. Llve fait respecter les rgles et l'esprit du jeu. Il les reconnat comme garants du plaisir de jouer dans des conditions quitables. Llve dmontre la capacit diriger le jeu avec assurance. Il est reconnu dans son rle darbitre par les joueurs car il prend des dcisions avec justesse et lucidit, au regard dun rfrentiel prcis : le rglement. 20 Jeu vari, en contre-attaque ou plac Attaque intentionnelle de la cible en sadaptant constamment et rapidement au rapport de force. 5-6 Joueur assurant le jeu rapide ou plac par des actions varies Bonifie les ballons en variant les conditions daccs la cible. Pose le jeu ou lacclre Contribue la progression du ballon et tire en situation favorable. 6,5 - 8 Rles assurs Recueille des donnes diffrencies exploitables. Assure son rle darbitre. 3,5 - 4

Efficacit dans le rle darbitre et dobservateur

Exemples ditems du socle commun lis cette activit Comptence 1 : Formuler clairement un propos simple Adapter sa prise de parole la situation de communication Comptence 6 : Respecter les rgles de la vie collective Comptence 7 : Sintgrer et cooprer dans un projet collectif Assumer des rles, prendre des initiatives et des dcisions

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DIPLME NATIONAL DU BREVET : FOOTBALL
Comptences attendues de niveau 2 Principes dlaboration de lpreuve Matchs effectif rduit comportant 2 mi-temps sur un terrain aux dimensions adaptes, avec une cible rduite en largeur et hauteur. Constitution dquipes dont le rapport de force est quilibr, a priori. Au cours des phases de jeu, des temps de concertation sont prvus, de manire permettre aux joueurs dune mme quipe dajuster leurs organisations collectives, en fonction du jeu adverse. Les lves passent tous dans les rles : joueur, observateur, co-arbitre de champ et de touche. Les rgles essentielles du football 7 sont utilises avec des amnagements pouvant tre mise en place pour faciliter lvaluation de la comptence (par exemple : une surface de rparation faisant office de surface de hors-jeu, lengagement ralis par le gardien depuis sa surface, les remises en jeu seffectuent au pied, des rsultats de matchs relatifs un double ou triple score, observation des possessions de ballon, tirs et buts, une balle bloque rend invulnrable tant que lon est larrt, etc.). 0 Jeu direct et en raction 8 Efficacit collective dans le gain du match sur 6 points Gains des matchs sur 2 points Jeu simple li la progression du ballon vers le but adverse. 0 - 2,5 Joueur intermittent et peu collectif 8 Efficacit individuelle dans lorganisation collective Contrles et conduites de balle assurant la progression du ballon vers lavant. Ne fait pas toujours les bons choix, ce qui limite son efficacit dans le jeu collectif. 0 - 3,5 Rles insuffisamment assurs Recueille des donnes insuffisamment fiables. En tant quarbitre, hsite parfois sur des actions difficiles arbitrer. 0 - 1,5 Degrs dacquisition du niveau 2 de comptence Jeu simple assurant la progression du ballon par une continuit dactions Progression et conservation de la balle permettant des tirs en situation favorable, par une continuit des actions. Utilisation dun rapport de force favorable. 3 - 4,5 Joueur permettant la continuit des actions Favorise la progression de la balle, tire en situation favorable. Conserve le ballon, assure une passe, ou offre une solution de passe. 4-6 Rles assums Recueille des donnes globales, justes et fiables. Assume le rle darbitre avec de laide. 2-3 20 Jeu assurant la progression du ballon par une continuit dactions varies Attaque intentionnelle de la cible en sadaptant constamment et rapidement au rapport de force. 5-6 Joueur assurant la continuit du jeu par des actions varies Bonifie les ballons en variant les conditions daccs la cible. Contribue la progression du ballon et optimise les tirs en situation favorable. 6,5 - 8 Rles assurs Recueille des donnes diffrencies exploitables. Assure son rle darbitre. 3,5 - 4

Dans un jeu effectif rduit, rechercher le gain du match en assurant les montes de balle collectives par une continuit des actions avec et sans ballon. Sinscrire dans le cadre dun projet de jeu simple li aux tirs en situation favorable. Observer et co-arbitrer. Points lments valuer Indicateurs de comptence

Efficacit dans le rle darbitre et dobservateur

Exemples ditems du socle commun lis cette activit Comptence 1 : Formuler clairement un propos simple Participer un dbat, un change verbal Comptence 6 : Respecter les rgles de la vie collective Comptence 7 : Assumer des rles, prendre des initiatives et des dcisions

Exemples dindicateurs permettant de renseigner ces items Llve dmontre sa capacit sexprimer pour expliquer, rendre comprhensible une dcision darbitrage. Il matrise un vocabulaire prcis et spcifique dans les changes lis l'observation et les intentions de jeu, lors d'un temps mort. Llve fait respecter les rgles et l'esprit du jeu. Il les reconnat comme garantes du plaisir de jouer dans des conditions quitables. Llve dmontre la capacit diriger le jeu avec assurance. Il est reconnu dans son rle darbitre par les joueurs car il prend des dcisions avec justesse et lucidit, au regard dun rfrentiel prcis : le rglement.

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DIPLME NATIONAL DU BREVET : HAND-BALL
Comptences attendues de niveau 2 Dans un jeu effectif rduit, rechercher le gain du match en assurant des montes de balle rapides quand la situation est favorable ou en organisant une premire circulation de la balle et des joueurs pour mettre un des attaquants en situation favorable de tir quand la dfense est replace. Sinscrire dans le cadre dun projet de jeu simple li aux tirs en situation favorable. Observer et co-arbitrer. Points lments valuer Indicateurs de comptence Efficacit collective dans le gain du match sur 6 points Gains des matchs sur 2 points Principes dlaboration de lpreuve Matchs effectif rduit, en 2 mi-temps, entre quipes dont le rapport de force est quilibr a priori. Au cours des phases de jeu, des temps de concertation sont prvus, de manire permettre aux joueurs dune mme quipe dajuster leurs organisations collectives, en fonction du jeu adverse. Les lves passent dans tous les rles : joueur, observateur, co-arbitre. Les rgles essentielles du hand-ball sont utilises avec des amnagements possibles permettant de faciliter lvaluation de la comptence. Par exemple : possibilit chaque but dune deuxime chance avec une dfense place et cration dune situation de surnombre provoque par un engagement du but avec un dfenseur en retard ; bonus de score en cas de tir russi en 1 contre 0 sur une attaque place et en cas de tir en zone favorable de marque en jeu rapide, rsultats de match relatifs un double ou triple score, valeurs de matchs diffrentes selon des contrats ou bonus, etc. 0 Jeu direct Jeu simple li la progression du ballon vers le but adverse. 0 - 2,5 Joueur intermittent et peu collectif 8 Efficacit individuelle dans lorganisation collective Ne fait pas toujours les bons choix (passer, dribbler, shooter), ce qui limite son efficacit dans le jeu collectif. 0 - 3,5 Rles insuffisamment assurs Recueille des donnes insuffisamment fiables. En tant quarbitre, hsite parfois sur des actions difficiles arbitrer. 0 - 1,5 Degrs dacquisition du niveau 2 de comptence Jeu simple, en contre-attaque ou plac Progression de la balle vers une zone favorable de marque en jeu de contre-attaque ou jeu plac. Utilisation dun rapport de force favorable. 3 - 4,5 Joueur permettant le jeu rapide ou plac Conserve le ballon, assure une passe, ou offre une solution de passe. Efficace au tir en un contre zro dans les 9 m. 4-6 Rles assums Recueille des donnes globales, justes et fiables. Assume le rle darbitre avec de laide. 2-3 Exemples dindicateurs permettant de renseigner ces items Llve dmontre sa capacit sexprimer pour expliquer, rendre comprhensible une dcision quelle soit darbitrage ou bien un choix daction. Llve fait respecter les rgles et l'esprit du jeu. Il les reconnat comme garantes du plaisir de jouer dans des conditions quitables. Llve dmontre la capacit diriger le jeu avec assurance. Il est reconnu dans son rle darbitre par les joueurs car il prend des dcisions avec justesse et lucidit. Participation active llaboration dune stratgie et dun projet de jeu en match. 20 Jeu vari, en contre-attaque ou plac Attaque de la cible en sadaptant constamment et rapidement au rapport de force. 5-6 Joueur assurant le jeu rapide ou plac par des actions varies Bonifie les ballons en variant les conditions daccs la cible. Pose le jeu, ou lacclre. Contribue la progression du ballon et aux tirs en situation favorable. 6,5 - 8 Rles assurs Recueille des donnes diffrencies exploitables. Assure son rle darbitre. 3,5 - 4

Efficacit dans le rle darbitre et dobservateur

Exemples ditems du socle commun lis cette activit Comptence 1 : Participer un dbat, un change verbal Comptence 6 : Respecter les rgles de la vie collective Comptence 7 : Assumer des rles, prendre des initiatives et des dcisions

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DIPLME NATIONAL DU BREVET : RUGBY
Comptences attendues de niveau 2 Dans un jeu effectif rduit, rechercher le gain dun match en enchanant des actions offensives bases sur lalternative de jeu en pntration ou en vitement face une dfense qui cherche bloquer le plus tt possible la progression du ballon. Sinscrire dans le cadre dun projet de jeu simple li au franchissement de la ligne davantage. Observer et co-arbitrer. Points lments valuer Indicateurs de comptence Efficacit collective dans le gain du match 8 sur 6 points Gains des matchs sur 2 points Efficacit individuelle dans lorganisation collective 0 - 2,5 Joueur intermittent et peu collectif 8 Avance vers la cible le ballon en main, mais ne fait pas toujours les bons choix, ce qui limite son efficacit dans le jeu collectif. 0 - 3,5 Rles insuffisamment assurs Recueille des donnes insuffisamment fiables. En tant quarbitre, hsite parfois sur des actions difficiles arbitrer. 0 - 1,5 Principes dlaboration de lpreuve

Matchs 6 contre 6 (jusqu 8 contre 8 selon leffectif de la classe) sur un terrain de largeur adapte au nombre de joueurs. Les quipes sont de rapport de force quilibr a priori, et peuvent tre changes entre les matchs. Les lves passent dans tous les rles : joueur, observateur, co-arbitre au large ou au prs. Les rgles essentielles du rugby 7 sont utilises avec des amnagements possibles permettant de faciliter lvaluation de la comptence (par exemple : pas de jeu au pied, points pour des zones franchies, touches la main, rsultats de match relatifs un double ou triple score, valeurs de matchs diffrentes selon des contrats ou bonus, etc.). 0 Jeu en gagne terrain Jeu simple li la progression du ballon dans laxe, vers len-but adverse. Degrs dacquisition du niveau 2 de comptence Jeu en pntration ou en vitement Enchanement des actions offensives bases sur lalternative de jeu en pntration ou en vitement. Utilisation dun rapport de force favorable. 3 - 4,5 Joueur engag en group pntrant et dploy court par des actions simples Assure la conservation du ballon, ou transmet celui-ci. Bloque en contrlant loffensive adverse. 4-6 Rles assums Recueille des donnes globales, justes et fiables. Assume le rle darbitre avec de laide. 2-3 20 Jeu vari en pntration, ou en vitement Attaque intentionnelle de la ligne davantage, en alternant rapidement vitement et pntration en sadaptant constamment au rapport de force. 5-6 Joueur engag en group pntrant et dploy par des actions varies Bonifie les balles au contact, au prs et au large. Contribue au franchissement de la ligne davantage et stoppe loffensive adverse. 6,5 - 8 Rles assurs Recueille des donnes diffrencies exploitables. Assure son rle darbitre. 3,5 - 4

Efficacit dans le rle darbitre et dobservateur

Exemples ditems du socle commun lis cette activit Comptence 3 : Rechercher, extraire et organiser linformation utile Comptence 6 : Respecter des comportements favorables sa sant et sa scurit Comptence 7 : Assumer des rles, prendre des initiatives et des dcisions

Exemples dindicateurs permettant de renseigner ces items Llve dmontre la capacit recueillir des donnes en renseignant une fiche dobservation avec une grande fiabilit. Les informations ainsi collectes permettent ainsi doffrir des informations pertinentes pour la rgulation du projet de jeu de lquipe observe la mi-temps. Llve dmontre la matrise des contenus moteurs et sociaux relatifs la prservation de lintgrit physique et morale des joueurs. Il montre une matrise de ses motions et de ses relations avec les autres. Il na pas t exclu plus dune fois. Llve dmontre la capacit diriger le jeu avec assurance. Il est reconnu dans son rle darbitre par les joueurs car il prend des dcisions avec justesse et lucidit, au regard dun rfrentiel prcis : le rglement.

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DIPLME NATIONAL DU BREVET : VOLLEY-BALL
Comptences attendues de niveau 2 Dans un jeu effectif rduit, rechercher le gain dun match en organisant, en situation favorable, lattaque intentionnelle de la cible adverse par des balles acclres ou places face une dfense qui sorganise. Sinscrire dans le cadre dun projet de jeu simple li lefficacit de lattaque. Observer et co-arbitrer. Points lments valuer Indicateurs de comptence Efficacit collective dans le gain du match sur 6 points Gains des matchs sur 2 points Efficacit individuelle dans lorganisation collective Principes dlaboration de lpreuve

Matchs effectifs rduits, opposant des quipes dont le rapport de force est quilibr a priori. Au cours des phases de jeu, des temps de concertation sont prvus. Les lves passent dans tous les rles : joueur, observateur, co-arbitre. Les rgles essentielles du volley-ball sont utilises avec des amnagements pouvant tre mis en place pour faciliter lvaluation de la comptence ; par exemple : un service amnag (ballon lanc deux mains depuis la zone arrire), jeu en 2 contre deux, blocage bref du ballon relanc dans linstant deux mains au-dessus de la tte sur la premire ou deuxime touche de balle, autorisation dune double touche 0 Jeu en raction Actions souvent individuelles de renvoi chez ladversaire. 0 - 2,5 Joueur intermittent ou devant bnficier de rgles amnages Ne fait pas toujours les bons choix, ce qui limite son efficacit dans le jeu collectif. 0 - 3,5 Rles insuffisamment assurs Recueille des donnes insuffisamment fiables. En tant quarbitre, hsite parfois sur des actions difficiles arbitrer. 0 - 1,5 Degrs dacquisition du niveau 2 de comptence Construction collective de lattaque Progression de la balle vers une zone de renvoi favorable. 3 - 4,5 Joueur efficace en situation favorable Conserve la balle ou offre une solution de passe. Renvois placs ou acclrs, en situation favorable. 4-6 Rles assums Recueille des donnes globales, justes et fiables. Assume le rle darbitre avec de laide 2-3 20 Intention collective de rupture Attaque intentionnelle de la cible. Des attaques places ou acclres sont observes. 5-6 Joueur mobile pour tre efficace Bonifie les balles. Renvois placs ou acclrs. 6,5 - 8 Rles assurs Recueille des donnes diffrencies exploitables. Assure son rle darbitre. 3,5 - 4

Efficacit dans le rle darbitre et dobservateur

Exemples ditems du socle commun lis cette activit Comptence 1 : Formuler clairement un propos simple Participer un dbat, un change verbal Comptence 3 : Rechercher, extraire et organiser linformation utile Comptence 7 : Assumer des rles, prendre des initiatives et des dcisions

Indicateurs permettant de renseigner ces items Llve dmontre sa capacit sexprimer pour expliquer les choix raliss dans les diffrents rles (joueur, arbitre, observateur). Il matrise un vocabulaire prcis et spcifique dans les changes lis l'observation et les intentions de jeu, lors d'un temps mort. Llve dmontre la capacit recueillir des donnes en renseignant une fiche dobservation avec une grande fiabilit. Les informations ainsi collectes permettent ainsi doffrir des informations pertinentes pour la rgulation du projet de jeu de lquipe observe au temps mort. Llve dmontre la capacit diriger le jeu avec assurance. Il est reconnu dans son rle darbitre par les joueurs car il prend des dcisions avec justesse et lucidit, au regard dun rfrentiel prcis : le rglement.

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DIPLME NATIONAL DU BREVET : BADMINTON
Comptences attendues de niveau 2 Rechercher le gain dune rencontre en construisant le point, ds la mise en jeu du volant et en jouant intentionnellement sur la continuit ou la rupture par lutilisation de coups et trajectoires varis. Grer collectivement un tournoi et aider un partenaire prendre en compte son jeu pour gagner la rencontre. Points lments valuer Indicateurs de comptence Efficacit dans le gain des points et des rencontres sur 6 points Gains des matchs sur 2 points Efficacit dans la construction du point Principes dlaboration de lpreuve Matchs en simple, en poules mixtes ou non, de niveau homogne. Gestion en autonomie des rencontres, arbitrage et tenue de feuilles de score. Chaque candidat aide un partenaire dans une rencontre contre un autre adversaire. Les lves passent dans tous les rles : joueur, observateur, conseiller, et arbitre. Les rgles essentielles du badminton sont utilises avec des amnagements possibles sans dnaturer lApsa, pour faciliter lvaluation de la comptence (par exemple : alternance du service chaque point, les points gagns de faon spcifique et bonifis - sur la continuit, lefficacit du service, ou la varit des coups et trajectoires), la valeur de matchs hirarchiss en fonction de contrats de jeu, une cible par rapport une zone centrale trace, etc. 0 Marque sur renvois scuritaires Beaucoup de points marqus sur frappes varies, ou fautes adverses. 0 - 2,5 Joueur de renvoi Frappes de renvoi du volant souvent au centre du terrain adverse, et peu diffrencies. Exploitation des contextes favorables pour rompre. 0 - 3,5 Rles insuffisamment assurs Recueille des donnes insuffisamment fiables. En tant quarbitre, hsite parfois sur les volants difficiles juger. Conseils anecdotiques. 0 - 1,5 Exemples ditems du socle commun lis cette activit Comptence 3 : Rechercher, extraire et organiser linformation utile Comptence 6 : Respecter les rgles de la vie collective Comptence 7 : Assumer des rles, prendre des initiatives et des dcisions Degrs dacquisition du niveau 2 de comptence Marque sur ruptures par frappes varies Des points marqus en jouant intentionnellement sur la continuit ou la rupture. 3 - 4,5 Joueur constructeur du point Excute et reproduit des tactiques strotypes. Ralise des frappes et trajectoires diffrencies. 4-6 Rles assums Applique les rgles et annonce correctement les points et le score. Propose un schma de jeu, sappuyant sur les points forts du jeu du joueur coach. 2-3 20 Marque adapte la situation de jeu Beaucoup de points marqus de manire adapte au rapport de force et son volution. 5-6 Joueur constructeur de points varis Attaque intentionnelle de la cible. Les coups et trajectoires des volants sont souvent placs, ou acclrs en fonction de lvolution de la situation de jeu. 6,5 - 8 Rles multiples assurs Recueille des donnes diffrencies exploitables. Assure son rle darbitre. Repre un point fort ou point faible adverse et conseille un enchanement de frappes, ds la mise en jeu. 3,5 - 4

Efficacit dans la gestion du tournoi, tenue des rles, et aide un partenaire

Exemples dindicateurs permettant de renseigner ces items Llve observe et fournit des donnes pour analyser lefficacit de son camarade. Il assure les calculs et la progression entre les rencontres. Llve permet ses camarades de progresser et de jouer dans des conditions quitables. Il respecte et fait respecter les rgles et gre les rencontres (poule, arbitrage et feuilles de score). Llve simplique efficacement dans le fonctionnement en petits groupes autonomes. Il analyse la pratique dun camarade pour tenter de proposer un projet daction simple pour mettre en uvre une stratgie en match.

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DIPLME NATIONAL DU BREVET : TENNIS DE TABLE
Comptences attendues de niveau 2 Rechercher le gain dune rencontre en construisant le point, ds la mise en jeu, pour rompre lchange par des frappes varies en vitesse et en direction, et en utilisant les premiers effets sur la balle notamment au service. Grer collectivement un tournoi et aider un partenaire prendre en compte son jeu pour gagner la rencontre. Points lments valuer Indicateurs de comptence Efficacit dans le gain des points et des matchs sur 6 points Gains des matchs sur 2 points Efficacit dans la construction du point Principes dlaboration de lpreuve

Matchs de simple, en poules mixtes ou non, de niveau homogne. Gestion en autonomie des rencontres, arbitrage et tenue de feuilles de score. Chaque candidat aide un partenaire dans une rencontre contre un autre adversaire. Les rgles essentielles du tennis de table sont utilises avec des amnagements possibles sans dnaturer lApsa, pour faciliter lvaluation de la comptence (par exemple : les points gagns de faon spcifique et bonifis - sur la continuit, lefficacit du service, la varit des frappes et trajectoires, ou les effets utiliss), la valeur de matchs hirarchiss en fonction de contrats de jeu, une cible par rapport une zone centrale trace, etc.). Les lves passent dans tous les rles : joueur, observateur, conseiller, et arbitre. 0 Marque sur renvois scuritaires Beaucoup de points marqus sur des balles places, ou fautes adverses. 0 - 2,5 Joueur de renvoi Frappes de renvoi de la balle souvent au centre de la table adverse, et peu diffrencies. Exploitation des contextes favorables pour rompre. 0 - 3,5 Rles insuffisamment assurs Recueille des donnes insuffisamment fiables. En tant quarbitre, hsite parfois sur les balles difficiles juger. Conseils anecdotiques. 0 - 1,5 Degrs dacquisition du niveau 2 de comptence Marque sur ruptures par frappes varies Des points marqus en jouant intentionnellement sur la continuit ou la rupture par lutilisation de coups et trajectoires varis. 3 - 4,5 Joueur constructeur du point Frappes et trajectoires diffrencies. Des attaques places, effet, ou acclres sont observes. en fonction de lenchanement tactique choisi. 4-6 Rles assums Applique les rgles et annonce correctement les points et le score. Propose un schma de jeu, sappuyant sur les points forts du jeu du joueur coach. 2-3 20 Marque adapte la situation de jeu Beaucoup de points marqus de manire adapte au rapport de force et son volution. 5-6 Joueur constructeur de points varis Attaque intentionnelle de la cible. Les coups et trajectoires des balles sont placs, ou acclrs en fonction de lvolution de la situation de jeu. 6,5 - 8 Rles multiples assurs Recueille des donnes diffrencies exploitables. Assure son rle darbitre. Repre un point fort ou point faible adverse et conseille un enchanement de frappes, ds la mise en jeu. 3,5 - 4

Efficacit dans la gestion du tournoi, tenue des rles, et aide un partenaire

Exemples ditems du socle commun lis cette activit Comptence 1 : Adapter sa prise de parole la situation de communication Comptence 3 : Rechercher, extraire et organiser de linformation utile Comptence 6 : Respecter et mettre en uvre les rgles de la vie collective

Exemples dindicateurs permettant de renseigner ces items Llve transmet dune faon argumente avec clart, concision et prcision les informations recueillies, les conseils donns et les modalits dorganisation dun tournoi. Llve observe et fournit des donnes pour analyser lefficacit de son camarade. Il assure les calculs et la progression entre les rencontres. Llve permet ses camarades de progresser et de jouer dans des conditions quitables. Il respecte et fait respecter les rgles et grer les rencontres (poule, arbitrage et feuilles de score).

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DIPLME NATIONAL DU BREVET : BOXE FRANAISE
Comptences attendues de niveau 2 Rechercher le gain dun assaut en privilgiant lenchanement de techniques offensives et dfensives varies. Grer collectivement un tournoi et observer un camarade pour le conseiller. Principes dlaboration de lpreuve Assauts de 2 3 minutes de plusieurs rounds, dans lesquels des thmes peuvent tre proposs assurant lquit des chances de victoire. Lappariement des lves doit assurer un rapport de force quilibr a priori. Au cours de lassaut des phases de concertation sont prvues, dans lesquelles au moins un conseiller prend en charge un tireur. Les lves passent tous dans les rles : tireur, arbitre, juge, observateur et conseiller. Les rgles essentielles de la boxe franaise sont utilises avec des amnagements pouvant tre mis en place pour faciliter lvaluation de la comptence ; par exemple : la cible de la tte peut tre interdite, les points, gagns de faon spcifique, bonifis, la valeur des assauts hirarchise en fonction de contrats de touches ou denchanements russis, la cotation de points spcifiques par rapport la hauteur des touches et le type darmes, les assauts initiative alterne, les assauts pieds ou poings seuls, etc. 0 Touches isoles Quelques actions efficaces marquant des points. Actions contrles et distance. 0 - 2,5 Tireur impulsif aux actions isoles ou dsordonnes Intention de toucher sans se faire toucher de faon univoque. Les touches sont contrles mais isoles. 0 - 3,5 Rles insuffisamment assurs Recueille des cotations des points et des donnes insuffisamment fiables. Engagement timide en tant quarbitre, tout en assurant la scurit. Encourage son camarade. 0 - 1,5 Degrs dacquisition du niveau 2 de comptence Touches enchanes Grand volume denchanements avec une efficacit relative pour marquer des points. 3 - 4,5 Tireur ralisant des enchanements simples Intention de placer des enchanements en combinant diffrentes lignes de frappes et darmes en attaque et en dfense. 4-6 Rles assums Recueille des cotations de points et donnes globales, justes et fiables. Assume le rle darbitre avec de laide. Sapplique dans le rle de conseiller. 2-3 20 Touches adaptes la situation Efficacit relle des enchanements pour marquer des points. 5-6 Tireur ralisant des enchanements opportuns et adapts Ralisation denchanements en attaque et en dfense, en fonction de la distance de ladversaire et de ses ractions. 6,5 - 8 Rles multiples assurs Recueille des cotations des points et des donnes diffrencies exploitables. Assure son rle darbitre. Optimise les repos en proposant des stratgies. 3,5 - 4

Points

lments valuer Indicateurs de comptence Efficacit dans le gain de lassaut sur 6 points Gains des assauts sur 2 points Efficacit du tireur dans ses enchanements

Efficacit dans les rles darbitre, de juge, dobservateur et de conseiller

Exemples ditems du socle commun lis cette activit Comptence 1 : Adapter sa prise de parole la situation de communication

Exemples dindicateurs permettant de renseigner ces items Llve assume une prise de parole par rapport leurs jugements vis--vis des tireurs observs pour coter les actions ou conseiller sur le choix dune tactique offensive (enchanements privilgis de touches, etc.) ou dune tactique dfensive (enchanement en riposte ou contre-attaque, etc.) Llve se met en accord sur la validation et la cotation des touches, pour justifier ses choix partir des critres donns et accepter les conseils dautrui durant une pause, au cours des assauts. il accepte daffronter diffrents adversaires et respecte le rituel de lassaut. Llve dmontre quil contrle ses touches sur leurs adversaires dans leurs actions offensives et dfensives (en riposte ou contre) ou quil matrise des actions de blocages et parades. Il prserve ainsi son intgrit physique et celle de leurs camarades pendant les assauts.

Comptence 6 : Comprendre limportance du respect mutuel et accepter toutes les diffrences Respecter des comportements favorables sa sant et sa scurit

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Bulletin officiel spcial n 5 du 19 juillet 2012


DIPLME NATIONAL DU BREVET : LUTTE
Comptences attendues de niveau 2 Principes dlaboration de lpreuve Combats en plusieurs manches avec ou sans positions imposes assurant lquit des chances de victoire. Lappariement des lves doit assurer un rapport de force quilibr a priori. Au cours du combat des phases de concertation sont prvues dans lesquelles au moins un conseiller prend en charge un combattant. Les lves passent dans tous les rles : combattant, arbitre, secrtaire et conseiller. Les rgles essentielles de la lutte sont utilises avec des amnagements pouvant tre mis en place pour faciliter lvaluation de la comptence ; par exemple : des points, gagns de faon spcifique, bonifis, la valeur des affrontements hirarchise en fonction de contrats de prises russies, des cotations de points spcifiques, lexploitation de manches avec des contrles varis pour montrer diffrentes formes dattaque 0 Points marqus de manire strotype Quelques actions efficaces marquant des points. 0 - 2,5 Combattant ne prenant pas en compte ladversaire Reste souvent distance, ou agit en force. Ralise des contrles et des formes de corps au sol. 0 - 3,5 Rles insuffisamment assurs Recueille des cotations de points insuffisamment fiables. Engagement timide en tant quarbitre, tout en assurant la scurit. Encourage son camarade. 0 - 1,5 Degrs dacquisition du niveau 2 de comptence Points marqus sur attaques varies Grand volume de formes dattaque avec une efficacit relative pour marquer des points. 3 - 4,5 Combattant opportuniste variant ses attaques Exploite les opportunits essentiellement visuelles donnes par ladversaire pour raliser des formes dattaques varies. 4-6 Rles assums Recueille des cotations de points justes et fiables. Assume le rle darbitre avec de laide. Sapplique dans le rle de conseiller. 2-3 20 Points marqus sur toutes les opportunits Efficacit relle des actions pour marquer des points. 5-6 Combattant adaptant ses attaques lvolution du rapport de force Utilise diffrents types dopportunit donnes par ladversaire et varie de faon efficace ses attaques. 6,5 - 8 Rles multiples assurs Recueille des cotations des points et des donnes diffrencies exploitables. Assure son rle darbitre. Optimise les repos en proposant des stratgies. 3,5 - 4

Rechercher le gain dun combat debout en exploitant des opportunits et en utilisant des formes dattaques varies. Grer collectivement un tournoi et observer un camarade pour le conseiller. Points lments valuer Indicateurs de comptence Efficacit dans le gain du combat sur 6 points Gains des combats sur 2 points Efficacit du combattant dans ses formes dattaques

Efficacit dans les rles darbitre, de juge, dobservateur et de conseiller

Exemples ditems du socle commun lis cette activit Comptence 1 : Adapter sa prise de parole la situation de communication Comptence 6 : Comprendre limportance du respect mutuel et accepter toutes les diffrences Respecter des comportements favorables sa sant et sa scurit

Exemples dindicateurs permettant de renseigner ces items Llve assume une prise de parole par rapport leurs jugements vis--vis des lutteurs observs pour coter les actions ou conseiller sur le choix dun contrle de dpart ou dune tactique offensive (exploitation dopportunit, formes de corps, enchanements). Llve se met en accord sur la cotation des actions, pour justifier ses choix partir des critres donns pour les coter et accepter les conseils dautrui durant une pause, au cours des combats, il accepte le contact avec diffrents adversaires et respecte le rituel de combat. Llve dmontre quil contrle ses adversaires dans leurs actions offensives jusquau sol. Ils prservent ainsi lintgrit physique de leurs camarades pendant le combat.

Ministre de l'ducation nationale > www.education.gouv.fr

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