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PROJET NEMESIS Livre du joueur

2013 Imagika.org

Rgles de scurit ..................................................................................................... 3 Rgles gnrales ....................................................................................................... 4 Cration de personnages .......................................................................................... 6 Le Nmsis ................................................................................................................ 9

Les Comptences Rgles gnrales des comptences ............................................................... Les comptences physiques ........................................................................... Les comptences de survivants ....................................................................... Les comptences de tribus ............................................................................... Les comptences raciales ................................................................................ Les Mtiers Les mtiers de survivants ................................................................................ Les mtiers de Nmsis...................................................................................

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Les Forces .................................................................................................................... 26 Les Passages ............................................................................................................... 28 Passages saisonniers ........................................................................................ 31 Les Denres ................................................................................................................ 32

Rgles de scurit
Il est obligatoire de porter des lunettes de scurit en tout temps. Il est fortement recommand de porter un bandana ou un masque sur votre bouche lorsque vous vous engagez dans un combat airsoft. La vlocit maximale des armes airsoft est de 350 fps. Aucun tir aveugle : vous devez avoir un visuel sur votre cible et viser prcisment pour viter les tirs au visage. Aucun tir automatique : semi-automatique seulement. Aucun pointeur laser : le reflet dun laser dans une lunette de scurit peut blesser un oeil. Les armes en mousse doivent avoir t approuves par lorganisation pour leur scurit ainsi que pour leur dcorum. Il est interdit de viser intentionnellement la tte avec votre arme ou votre airsoft. Par contre, si par accident vous recevez un coup la tte, vous devez le dduire de vos points de vies. Petit conseil: vitez de vous placer en situation o les joueurs n'auront que votre tte viser

Rgles gnrales
Tout personnage peut manier une arme de mle dau plus 60 cm sans devoir acheter de comptence. vitez la masse de Sauron et ayez plutt une cl molette en latex ou un simple gourdin en mousse isolante. Une pe courte sans garde fait une excellente machette. Portez une montre en tout temps pour calculer correctement les dures des pouvoirs et votre temps de repos. La montre est le seul gadget lectronique qui ne demande pas de pile pour tre active. Chaque coup port contre un adversaire fait 1 dgt, que ce soit une balle darme airsoft ou un coup de massue, bien que certains pouvoirs et comptences permettent d'augmenter ponctuellement le dgt. Lorsque vous recevez un coup ou une balle vous soustrayez le dgt reu vos points de vie. La mort Lorsque les points de vie d'une personne sont dans le ngatif, elle tombe au sol agonisante pendant 10 minutes. Elle peut rler (mais pas parler) et ramper . Si elle n'a pas t soigne aprs ces 10 minutes et quil fait nuit, elle devient un Nmsis(voir section Nmsis). Si pour une quelconque raison elle ne devient pas nmsis, par exemple parce que c'est le jour, elle continue agoniser pour un autre 5 minutes puis perd un point de destin. Elle reprend alors conscience 0 point de vie. Une personne agonisante peut tre acheve par un ennemi survivant. La victime tombe alors inconsciente (elle ne peut plus rler et ramper) et rduit le temps avant de mourir de 5 minutes. Vous oubliez les 15 dernires minutes de votre existence lorsque vous devenez nmsis ou lorsque vous perdez un point de destin. Les points de destin Au dbut de la partie, chaque joueur se voit remettre une petite fiole contenant des bonbons qui symbolisent les points de destin. la fin d'un scnario, vous ne pouvez avoir plus de 5 points de destin. Les excdents seront sacrifis au Nmsis. Si vous tombez 0 point de destin, vous ne pouvez plus revenir la vie. Les faons de perdre vos points de destin sont nombreuses et effrayantes: a) Subir le pouvoir carnage; (voir section Nmsis) b) Tomber agonisant pendant 15 minutes durant le jour sans avoir t guri; c) Se faire dzombifier avec de lantidoxe dilu; (voir antidoxe dans la section Denre) d) Ne pas avoir mang 2 rations de nourriture durant un scnario; e) tre nmsis au lever du soleil; f) Subir des mutations tranges, etc.

Gurison La plupart des soins schelonnent sur une dure, leffet des soins cesse immdiatement si vous entrez en combat. Lorsque vous recevez des soins aprs tre tomb agonisant ou aprs vous tre fait dzombifier, vous devez reprendre votre souffle avant de continuer votre aventure; vous tes faible pendant 5 minutes, pendant lesquelles vous ne pouvez tre offensif, vous ne pouvez faire de pouvoir et vous pouvez vous dplacer uniquement avec laide de quelquun. Un combat Un combat, (statistiquement parlant) dbute lorsque vous recevez ou faites un coup/tir/pouvoir offensif et se termine 5 minutes aprs le dernier coup/tir/pouvoir offensif effectu ou reu. Dcontamination Aprs chaque scnario, tous les joueurs devront tre dcontamins : tous dchargent leurs armes airsoft et les organisateurs comptabilisent les squelles que vous avez subies. C'est le moment o l'on comptabilise les points de destin perdus et gagns, les rations de nourriture et les plaisirs consomms. Le test Il s'agit d'un combat de roche-papier-ciseau permettant de rsoudre un pouvoir social. Les pouvoirs sociaux ne peuvent jamais tre utiliss en combat. Gnralement, un pouvoir social ne peut tre utilis s'il nuit l'action. Le joueur l'offensive gagne les galits. La lueur La nuit, certaines zones seront illumines d'une lueur trange (un ou deux glowsticks). L'nergie qu'on y retrouve nourrit le Nmsis et rend l'endroit fortement dangereux. Pour cette raison, on y trouve parfois des trsors oublis. La grandeur dune zone de lueur est de 5 mtres de rayon autour de son point dorigine.

Cration de personnages
Lors de la cration de votre personnage, vous devez choisir: 1. Une tribu qui reprsente votre mode de vie. (page 18) 2. Un mtier qui vous donne accs deux branches de comptences. (pages 20 25) 3. Une force qui dfinit le caractre de votre personnage. (pages 29-30) 4. Un passage (optionnel) qui dcrit les aventures passes de votre personnage. (p.31 34) 5. Une religion qui reprsente la foi de votre personnage. 6. Des comptences qui sont les aptitudes de votre personnage. (pages 13 28) De plus, tous les nouveaux personnages ont: 2 points de vie; 5 points de destin; (voir rgles gnrales) 2 points de denres; (voir section Denres) 4 espaces dinventaire; (voir section Denres) 7 points dexprience.

Vos points dexprience (Pxs) Ils servent acqurir des comptences et dvelopper le mtier que vous avez choisi. Chaque pouvoir et comptence sont associs un chiffre qui reprsente son cot en points dexprience. Lorsquil y a plusieurs niveaux sous un mme nom de comptence, vous devez obligatoirement acqurir les pouvoirs dans lordre, du moins cher au plus cher. la cration de votre personnage, vous ne pouvez investir quun maximum de 3 points dans des comptences de votre mtier. De plus, vous ne pouvez dbuter le jeu avec un pouvoir ou une comptence de 3e niveau. Vous pouvez acheter plus d'une fois les comptences non permanentes. En respectant les rgles ci-haut, vous pouvez librement investir vos points dexprience dans des comptences qui sont spares dans les catgories suivantes: Les comptences physiques vous permettront de rsister aux blessures et combattre avec une arme de mle. Contrairement aux autres comptences, elles peuvent tre utilises mme lorsque vous tes sous forme de Nmsis. Les comptences de survie augmentent vos chances de revoir le lever du soleil sous forme humaine. Elles incluent le tir larme airsoft et plusieurs autres trucs utiles, tels que les premiers soins, des connaissances et plusieurs autres ressources. Les comptences de tribu reprsentent les moyens que vous et vos pairs utilisez au quotidien pour viter dtre le repas des Nmsis et survivre pour une autre journe.

Les comptences raciales ne sadressent quaux freaks. (Voir section Passages) Les comptences de mtier sont les comptences spcifiques au mtier que vous avez choisi. Progression des personnages Les joueurs gagnent un point d'exprience par scnario auquel ils participent. Vous pouvez seulement investir un point d'exprience sur deux dans votre mtier de survivant. Il est possible dinvestir vos points dexprience dans les mtiers de Nmsis (voir section Mtiers de Nmsis). Pour acheter un pouvoir de niveau 3 vous devez obligatoirement avoir un mentor. Un mentor est obtenu en demandant les enseignements dun personnage non joueurs (PNJ) rencontr durant le jeu Matrise Lorsque vous atteignez un premier pouvoir de rang 3, vous pouvez ensuite investir vos points d'exprience dans les autres mtiers de votre catgorie. Chaque pouvoir ainsi achet cote un point d'exprience de plus. Par exemple, un Soldat qui connait la comptence Kevlar peut maintenant acheter Initiative de Sentinelle au cot de 2 points dexprience. Les mmes prrequis sappliquent.

Flint le rapace
Exemple de nouveau personnage
Tribu: Maraudeur Mtier: Brute Force: Solide Passage: Psychopathe Religion: Vaudou Comptences Vitalit (comptence de tribu, Maraudeur, 1 px) Endurance 1 (comptence physique, 1 px) Arme feu 1 (comptence de survivant, 1 px) Sac dos 1 (comptence de survivant, 1 px) Vigueur (mtier Brute, Dur--cuire, 1 px) Coriace (mtier Brute, Dur--cuire, 2 px)

Flint le rapace dbute ses aventures avec: 4 points de vie (2 de base + Endurance + Vigueur) 5 points de destin 5 espaces dinventaire (4 de base + Sac dos 1) 2 points de denres (au choix selon la liste de denres) Un airsoft spring charg de 12 balles (arme feu 1) Une arme de mle de 60 cm (gratuit) chaque priode il peut: Rsister un pouvoir fait avec une arme. (mtier Brute, Dur--cuire: Vigueur) Se gurir de 3 points de vie, 1 chaque 5 minutes. (comptence de tribu: Vitalit) chaque demi-scnario il peut: Faire un coup +1 avec son arme sil a tu un survivant. (passage: Psychopathe) Rsister un effet physique. (force: Solide)

Le Nmsis
Lorsque vous devenez Nmsis, vous vous mettez agir la manire dun zombie. Le roleplay est laiss votre entire discrtion en respectant ce qui suit. Nous vous encourageons fortement trainer quelques lments de dguisement comme une capuche ou un masque afin de modifier votre apparence lorsque vous tes Nmsis et vous protger dventuels projectiles au visage. Ce quil faut retenir lorsque vous devenez Nmsis: Vous ne pouvez plus parler, vous ne vous exprimez que par rlement; Vous ne pouvez interagir avec les diffrentes denres, ni pour les utiliser, ni pour s'en accaparer; Vous pouvez utiliser uniquement les comptences physiques et les pouvoirs de mtier Nmsis; Vous ne pouvez plus subir le pouvoir carnage; Les premiers soins et les medpacks nont aucun effet sur vous; Si vous tes abattus, vous restez au sol 10 minutes et vous vous relevez ensuite 0 pv . Le lever du soleil vous purifie du Nmsis, mais vous fait perdre un point de destin. Vous gagnez les 3 pouvoirs suivants: 0. Carnage: Vous pouvez dvorer un survivant agonisant et lui voler un point de destin. Celui-ci tombe alors inconscient et voit son temps avant de mourir rduit de 5 minutes. Ce pouvoir prend 15 secondes et est interrompu par tout dgt et/ou effet reu. Si plusieurs Nmsis utilisent carnage sur la mme cible, le Nmsis ayant le moins de points de destin vole le point la victime. En cas dgalit, le premier qui a fait carnage gagne. Vous regagnez une utilisation de carnage si un Nmsis vole le point de destin votre place. 0. Assaut: Touchez de vos deux mains une cible qui ne vous menace pas de son arme de mle. La cible tombe au sol et ne peut qu'hurler. Aprs 15 secondes de cette emprise, elle tombe agonisante. Ce pouvoir ne peut tre fait qu'une fois par combat. Si vous recevez un effet ou du dgt pendant que vous dvorez une victime, le pouvoir est interrompu. Aprs un assaut excut avec succs, vous pouvez alors enchaner avec une utilisation de Carnage supplmentaire, ce moment, aucun Nmsis ne peut voler le point de destin votre place. 0. Rgnration (P): Lorsque vous tes dans une zone de lueur (un glowstick), vous regagnez un point de vie par deux minutes lorsque vous n'tes pas en combat. De plus, aprs 10 minutes dans une lueur, votre priode est rduite de 10 minutes.

Les Comptences
Utilisation des comptences (la priode) moins qu'un pouvoir/comptence soit dit permanent (P) , il ne peut tre utilis qu'une seule fois avant dtre rcupr. Une priode de 30 minutes ininterrompue est le temps ncessaire votre personnage pour se reposer et pour regagner lutilisation de ses comptences/pouvoirs non-permanents. La priode est interrompue par: - Lutilisation de pouvoirs qui ne sont pas permanents. - Faire une action offensive (tir, coup, etc ) - Recevoir un coup, une balle ou un effet offensif. Les effets des pouvoirs Les effets offensifs sont gnralement de type physique ou mental. Dans la majorit des cas, les effets de mle (avec larme ou au toucher) sont physiques et les pouvoirs distance sont mentaux. Il est impossible de cumuler plus d'un effet en un seul coup. Ces deux effets physiques sont courants: Douleur: Votre cible se tord de douleur, elle ne peut se dplacer, attaquer et faire de pouvoir pendant 30 secondes. Si elle subit un dgt ou un effet, la douleur arrte. Effet: Physique Impact: Votre cible recule de 5 mtres et tombe au sol. Effet: Physique Les points de vie temporaires sont des points de vie ajouts au maximum de points de vie permanents. Vous perdez toujours les points de vies temporaires en premier. Ceux-ci sont actifs jusqu ce quils soient perdus ou la fin du demi-scnario. Il est impossible de cumuler des points de vie temporaires provenant de diffrents pouvoirs et comptences, sauf exception explicite.

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Comptences physiques
Endurance (P) 1. Vous tes robuste et avez +1 point de vie. 3. Vous tes solide comme un clou de cercueil et avez +2 points de vie. Puissance (P) 1. Vous pouvez utiliser une arme de mle entre 60cm et 150cm. Ex. Bat de baseball 2. Vous pouvez utiliser une arme de mle de plus de 150cm. Ex. Fourche Sac--dos (P) 1. Vous avez un espace d'inventaire de plus. 2. Vous pouvez porter un sac--dos. Cela protge votre dos contre les balles. 2. Vous avez deux espaces d'inventaire de plus. Impact 1. Votre cible recule de 5 mtres et tombe au sol. Porte: Arme blanche Main-gauche (P) 1. Vous pouvez vous battre avec un poignard dans votre seconde main. 3. Vous pouvez utiliser un pistolet et une arme de 60 cm. Ambidextrie (P) 2. Vous pouvez vous battre avec deux armes de mle. Armure (P) 2. Votre armure vous procure un pv supplmentaire que vous regagnez aprs chaque combat. Vous devez porter une armure raliste et peu encombrante. Esquive 2. Vous vitez les dgts d'un coup, mais pas son effet. Souffrance 2. Vous infligez une douleur. Porte: Arme

Martellement 2. Portez deux coups +1 dgt. Ces deux coups ne peuvent tre assns la mme personne. Porte: Arme blanche 3. Portez un coup +2 de dgts.

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Porte: Arme blanche Intimidation 2. Deux personnes ne peuvent vous attaquer pour 1 minute. Effet: Mental Porte: 5m 3. Une personne vous fuit pour 2 minutes. Effet: Mental Porte: 5m Protection 3. Rsistez un effet.

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Comptences de survivants
Arme feu (P) Cette comptence vous permet d'utiliser les pistolets airsoft. L'arme peut contenir 12 balles et vous commencez chaque scnario avec votre arme charge. 1. Vous pouvez utiliser les armes airsoft spring 2. Vous pouvez utiliser les armes airsoft gaz, au CO2 et lectriques. Connaissances anciennes 1. Vous connaissez plusieurs dtails intressants sur l'ancien monde et les artefacts qui lui ont survcu. De plus, vous pouvez utiliser les ordinateurs. 2. Vous en savez beaucoup sur l'histoire du monde et les technologies. Les ordinateurs n'ont plus de secret pour vous et vous pouvez en modifier certains paramtres (voir MD). Connaissances rgionales 1. Vous savez ce qui se trame dans le Bayou. De plus, vous pouvez prendre connaissance des listes de spcialits de troc des autres factions. 2. Vous connaissez trs bien les diverses factions qui luttent pour le contrle du Bayou. Vous pouvez faire un achat au prix d'une autre tribu. Connaissances parapsychologiques 1. Vous tes au courant des phnomnes mystrieux du Bayou. Aprs 2 minutes d'inspection, vous pouvez savoir si une personne souffre d'une bioaccumulation ou si elle a t nmsis durant la dernire heure. Test. 2. Les manifestations astrologiques et les diverses cratures peuplant le Bayou n'ont plus de secrets pour vous. Vous pouvez dtecter si quelqu'un vous a menti. Test. Cuistot Vous pouvez prparer un repas digne de ce nom. Cela ncessite un feu sur lequel vous rchaufferez la nourriture. Les effets peuvent tre combins. Seulement ceux qui mangent du repas, c'est--dire qui collectent un autocollant, peuvent bnficier de ces effets. 1. Lorsque vous prparez un repas, ceux qui en mangent gagnent 1 pv temporaire. 2. Vous avez ce qu'il faut pour dsinfecter vos outils coupants. Lorsque vous cuisinez et que vous utilisez un medpak par personne, vos convives voient le temps avant d'tre zombifis augment de 5 minutes jusqu' la prochaine aube. 3. Vous pouvez utiliser deux nourritures pour faire un repas copieux qui redonne un point de destin. La personne qui le mange ne garde qu'une tiquette de nourriture. Une seule fois par personne par GN. Premiers soins (P) 1. Aprs avoir prodigu des soins pendant 2 minutes, votre patient gagne 1 pv aprs 5 minutes pendant 10 minutes (donc 2 pvs). 2. Vos soins gurissent jusqu'au rtablissement complet de la cible.

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3. Lorsque vous gurissez quelqu'un l'aide de Premiers soins et d'un medpak, celui-ci regagne sa priode en 20 minutes. Troc (P) 1. +1 denre de dpart. 2. +1 denre de dpart et vous avez droit aux soldes. 3. +2 denres de dpart.

Crochetage 1. Vous pouvez tenter de crocheter une serrure. Vous ne pouvez prendre quun seul objet de coffre par priode. Voir MD. 3. Aucune serrure ne vous rsiste. Voir MD.
Recharge rapide (P) 1. Vous possdez un speedloader OU un deuxime magazine adapt votre arme OU une arme secondaire charge. Cette comptence ne fournit pas de balles supplmentaires. Torture 1. Aprs 5 minutes de torture, vous faites un test. Si vous gagnez, la victime doit rpondre vos questions pour une minute. Si vous perdez le test, vous perdez un point de destin. Ramancheux (P) 1. Vous pouvez gurir une fracture aprs 5 minutes de soins. Intgrit 1. Augmentez de 5 minutes le temps avant de vous transformer en Nmsis. 2. Vous pouvez rsister un effet provenant dun Nmsis, mais pas un assaut ni un carnage. Autorit 2. Vous pouvez donner un ordre une personne qui ne vous est pas hostile et qui ne peut impliquer d'actions offensives. Le pouvoir dure 5 minutes o jusqu' ce que l'ordre soit obi. Ce pouvoir ncessite un test. Porte: 5 mtres Effet: Mental

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Comptences de tribus
Maraudeurs (Mtiers interdits: Ingnieur, Medic, Aliniste)
Vitalit 1. Regagnez 3 pv, 1 par 5 min. Peut tre combin avec premiers soins, mais nest pas effectif si vous tes agonisant ou inconscient. Riposte 2. Vous pouvez faire une douleur sur un Nmsis qui vous fait assaut.

Technautes (Mtiers interdits: Brute, Sentinelle, Gourou)


quipement 1. Vous commencez avec une pile ou un antidoxe. Gnrique 2. Vous pouvez faire simultanment 2 intraveineuses avec une seule dose d'antidoxe. Caravaniers (Mtiers interdits: Brute, Chimiste, Gourou) Rangement (P) 1. Vous avez un espace de plus dans votre inventaire. Souffle 2. Si vous engagez un deuxime combat dans une mme priode, vous regagnez 1 pv et un pouvoir au choix. boueurs (Mtiers interdits: Soldat, Medic, Ingnieur) Planque (P) 1. Un de vos objets ne peut tre vol. Cela ninclut pas les objets de scnario. Fibreux 2. Les Nmsis ne peuvent vous attaquer pour 1 minute. Ce pouvoir cesse si vous attaquez ou utilisez un pouvoir. Effet: Mental Patriotes (Mtiers interdits: Sentinelle, Aliniste, Chimiste) Dodu 1. Vous ncessitez une nourriture de moins, ce qui vous permet de ne pas tomber en famine lorsqu'il vous manque une nourriture lors de la dcontamination. Ce pouvoir ne peut tre fait qu'une fois par GN. Rsistance 2. Rsistez un effet de Nmsis.

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Comptences raciales
Orbitaux
Prsence 1. Une personne ne peut vous attaquer pour une minute. Porte: 5 m Effet: Mental Amnsie 2. Vous pouvez effacer la mmoire de quelqu'un. Test. Celui-ci oublie les 15 dernires minutes. Porte: 1m Effet: Mental Communication stellaire 3. Posez une question au MD.

Ghast
Demi-vie 1. Vous regagnez un point de vie par 5 minutes dans la lueur. Putride 2. Vous ne pouvez pas tre dvor par un Nmsis. Ceux-ci peuvent nanmoins vous tuer. Morbidit 3. Peut-tre tes-vous dj mort. Du moins, vous ne ressentez plus la faim(P) et pouvez rsister un effet de douleur.

Primaux
Salive 1. Vous pouvez lcher une plaie pendant 30 sec et redonner 1 pv. Peut toujours se cumuler avec d'autres soins. Charognard 2. Vous pouvez vous nourrir d'une personne ou d'un Nmsis. Vous pouvez donc utiliser les points de destin d'autrui pour viter la famine. Vous ne pouvez faire ce pouvoir que lorsque vous avez besoin de vous nourrir. Infection 3. Votre cible est en faiblesse. Elle ne peut ni courir ni attaquer pour 1 minute. Porte: Toucher Effet: Physique

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Mtiers de survivants
Brute
Biceps 1. lan: Faites un coup qui fait +1 dgt. Porte: Arme 2. Force: Vous dsarmez votre adversaire qui chappe son arme blanche 3 mtres. Porte: Arme Effet: Physique 3. Brutalit: Vous fracturez le membre de votre victime. Celle-ci ne peut plus l'utiliser jusqu' la prochaine priode. Porte: Arme Effet: Physique Dur--cuire 1. Vigueur (P): +1 pv. Veuillez noter que ce point de vie ne s'applique pas en zombie. 2. Coriace: Vous rsistez un pouvoir fait avec une arme. 3. Kevlar (P): Les balles reues au torse ne vous blessent pas. Vous devez porter une armure lourde et raliste.

Soldat
Sniper 1. Barrage: Faites un impact aprs avoir t frapp avec une arme de mle. Vous subissez tout de mme le dgt. 2. Couverture: Dsignez un alli avant un combat. Celui-ci peut rsister un effet tant qu'il se trouve 5 m de vous. Ce pouvoir ne peut pas tre fait hors-combat. 3. Headshot!: +3 dgts votre premier tir du combat. vitez quand mme la tte. Ravitaillement (P) 1. Armurier: Vous dbutez chaque scnario avec un chargeur de 12 balles gratuit. 2. Mitraillage: Votre arme peut recevoir jusqu' 24 balles et vous dbutez les scnarios avec 24 balles dans votre arme.

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3. Kevlar: Les balles reues au torse ne vous blessent pas. Vous devez porter une armure lourde et raliste.

Sentinelle
Opportunisme 1. Initiative: Si cette attaque est votre premier coup du combat et que vous avez tous vos points de vie, vous faites +1 dgt. Ce pouvoir peut tre combin avec une autre augmentation de dgt. Porte: Arme 2. Entorse: La cible ne peut plus courir pour 1 minute. Porte: Arme Effet: Physique 3. Avantage: Vous pouvez rpter un effet offensif port par un de vos allis. Ce pouvoir peuttre fait sur la mme personne et vous avez une minute pour porter le coup. Porte: Arme Discrtion 1. Silence: Permet de gagner automatiquement un test. Vous devez tre conscient pour faire ce pouvoir. 2. Assassinat (P): Lorsque vous frappez une cible de dos sans quelle vous ait vu, vous faites +2 de dgts. Ce pouvoir peut tre fait une fois par combat. Porte: Arme 3. vasion: Fuyez un combat. Les balles et les armes blanches ne vous touchent plus tant que vous courez pour un maximum d'une minute et ce dans la mme direction. Mtiers techniques Certains pouvoirs de mtiers techniques utilisent une denre pour amliorer leurs effets, celle-ci est alors considre comme consomme et vous ne pouvez pas profiter des effets de base de cette denre, sauf si le pouvoir stipule linverse.

Ingnieur
Invention 1. Alternateur: Vous mulez leffet dune pile pour un gadget ou un pouvoir. 2. lectromagntisme: Vous pouvez faire deux Impacts par priode. Vous pouvez utiliser une pile par cible pour ajouter leffet une immobilisation de 30 secondes. De plus, si vous tes sous leffet dun antidoxe inject, ce pouvoir peut tre fait pour rsister l'assaut d'un Nmsis.

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Porte: 5m 3. Balise: Vous pouvez crer une balise qui attire tous les Nmsis elle. Si vous utilisez une pile, vous pouvez faire un effet supplmentaire d'lectromagntisme au premier coup que vous recevez. Si vous utilisez un fruit pil, vous pouvez faire deux effets supplmentaires dlectromagntisme. Maintenance 1. Chevrotine: Douleur la premire balle tire par votre arme feu. Le pouvoir est perdu si le tir manque sa cible. Cote 4 balles et ncessite 30 secondes de prparation qui doit tre faite pralablement lutilisation du pouvoir. Une arme contenant chevrotine contient donc 8 balles. 2. Recharge: A un coffre de campement, rechargez au maximum douze balles dans une arme. 3. Gnie gntique: Vous connaissez le secret des bio-accumulations.

Mdic
Biotechnologie 1. Antibiotique (P): Les medpaks que vous utilisez gurissent de 3 pv au rythme dun pv par minute. De plus, l'utilisation de premiers soins prend 30 secondes. 2. Anesthsie: Utilisez un medpak en combat, ce qui gurit la cible immdiatement de 3 pv ou dune fracture. Ce pouvoir prend tout de mme 15 secondes faire. 3. Dfibrillation: Vous stabilisez instantanment une personne 0 point de vie. Vous pouvez utiliser une pile-patate pour que le patient soit en tat de se battre immdiatement. Vous pouvez utiliser un medpack pour que le patient regagne immdiatement 3pv. Ce pouvoir prend 15 secondes par denre utilise. Brancarderie 1. Vigueur (P): +1 pv. Veuillez noter que ce point de vie ne s'applique pas en Nmsis. 2. Contention: Touchez de vos deux mains une personne, celle-ci tombe au sol et ne peut plus bouger ou faire de pouvoirs tant que vous la touchez avec vos 2 mains. Un dgt et/ou effet interrompt ce pouvoir. Un Nmsis contenu avec ce pouvoir peut recevoir de lantidoxe par intraveineuse sans tre inconscient. Effet: Physique Dure: Maximum 2 minutes 3. Sauvetage (P): Vous pouvez prendre sur vos paules les gens agonisants et courir avec eux. De plus, chaque fois que vous portez une personne, vous pouvez faire un impact ou regagner 1 pv si vous dposez la victime un endroit hors de danger. Porte: Arme

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Chimiste
Corrosion 1. Acide: Vous faites 2 de dgts votre cible. Utilisez un antidoxe et vous pouvez affecter une deuxime personne. La prparation prend 15 secondes et doit tre projete dans un dlai de 5 minutes. Porte: Liquide 2. Tratologie: Vous pouvez faire un poison qui empche une personne de courir pour une minute. Prparer le poison prend 15 secondes et il doit tre appliqu physiquement sur la lame. Utiliser un medpak et vous pouvez affecter une deuxime cible. Porte: Arme ou arme d'autrui Effet: Physique 3. Lacrymogne: Dans un cercle de rayon de 3m autour de vous, tous subissent une douleur. Solution 1. Hydrolyse: Vous pouvez faire de l'antidoxe par dilution l'aide d'une pile et d'un medpak. 2. Oxydorduction: Vous pouvez recharger une pile qui nest pas en utilisation, il suffit alors de renouer le fil dune pile-patate ou dun fruit-pil. 3. Jouvence: Redonnez un point de destin. Ce pouvoir ncessite un antidoxe et ne peut tre fait qu'une fois par scnario sur la mme personne. Voir MD pour subir les effets secondaires.

Aliniste
(ncessite la force Aliniste) Empathie 1. Sympathie: Vous pouvez prendre sur vous un effet subit par autrui. Porte: Toucher 2. Paix: La personne cible par cet effet ne peut porter d'action offensive pour une minute. Porte: 5 m Effet: Mental 3. Miroir: Vous pouvez reflter un effet mental et la personne originalement la cible de ce pouvoir en est protge. Porte: 10 m Effet: Mental

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Intuition 1. Partage: Vous pouvez transfrer une de vos comptences 1. Ce pouvoir prend 1 minute appliquer. Porte: Toucher 2. Prvision: Vous pouvez viter une attaque et son effet. Porte: Vous 3. Ubiquit: Vous vous tlportez. Porte: 10m Cognition 1. Intrusion: Vous pouvez lire les penses d'autrui et lui poser une question laquelle il doit rpondre par oui ou non. Test. Porte: 2 m Effet: Mental 2. Nescience: Vous faites 2 de dgts 2 personnes. Porte: 5m Effet: Mental 3. Catatonie: La cible est paralyse pour 2 minutes. Porte: 10m Effet: Mental

Gourou
Spiritualit 1. Testament: Vous pouvez parler aux mourants et aux agonisants. (P) Ce faisant, vous pouvez gagner un test auprs deux. 2. Bndiction: Vous bnissez un coreligionnaire qui gagne +1 pv son max jusqu' la fin du prochain combat. Vous pouvez sacrifier une denre pour augmenter le nombre de rcipiendaires: une nourriture (+1 personne) OU un fruit pil (+2 personnes) OU un plaisir pour trois personnes supplmentaires. Ce pouvoir prend 30 secondes par rcipiendaire. Porte: Toucher 3. Transubstantiation: Si vous tombez mourant, vous pouvez vous relever en esprit et ne pouvez alors ni courir ni interagir avec le monde physique. Vous reprenez forme 15 minutes plus tard, stabilis. Humanit 1. Onction: Une personne rsistera sa prochaine zombification jusquau lever du soleil. Porte: Toucher Effet: Mental

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2. Sanctuaire: Vous repoussez 3 zombies qui ne peuvent approcher plus de 5 m de vous pour 2 minutes. Porte: 5m Effet: Mental 3. Purification: Ramenez un zombie l'tat humain. Il ne perd pas de point de destin. Porte: 10m Effet: Mental

Ermite
Rcupration 1. Sac: Vous pouvez ramasser les dtritus des autres dans un sac vide. Une fois que vous avez cumul 5 objets rsiduels dans votre sac (medpaks, emballages de nourriture tiquets, fioles d'antidoxe vides) vous pouvez muler l'effet d'un medpak ou d'une pile. Vous devez ensuite disposer de vos dchets un endroit appropri. 2. Grapillage: Lorsque vous gotez la nourriture d'un autre, vous gagnez 1 point de vie temporaire ET vous pouvez aussi grapiller le plaisir d'un autre pour gagner un autre point de vie temporaire. 3. Karma: Vous regagnez un pt de destin par GN. Vagabondage 1. Quidam: Tant que vous n'tes pas offensif, vous vitez le premier coup ou effet reu. 2. Rsilience: Lorsque vous devriez perdre un point de destin alors que vous tes agonisant, vous tes plutt stabilis. Ce pouvoir n'empche pas la zombification. 3. Drliction: Vous tes sale, nausabond et fortement irradi. Pour cette raison, les gens vitent tout contact avec vous. Pendant 2 minutes, personne ne peut vous attaquer au corps-corps tant que vous n'tes pas offensif envers eux. Effet: Mental

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Mtiers de Nmsis
Cette section est ddie aux survivants malchanceux, malveillants, fous ou dsesprs qui ont dlaiss leur humanit pour couter lappel du Nmsis. Chaque mtier de Nmsis est reprsent par une lettre grecque. Ces comptences peuvent tre utilises uniquement lorsque vous tes nmsis. Obtenir un pouvoir de mtier Nmsis: Pour acheter un pouvoir de Nmsis, vous devez sacrifier le double de son cot en points de destin en plus de payer son cot en points dexprience. Si vous dsirez commencer votre personnage avec ces pouvoirs, vous devez prendre la force Nmsis. Progression Un point dexprience (px) sur deux peut tre investi dans vos pouvoirs de Nmsis. Le total de px est calcul en excluant les px de dpart pour les pouvoirs de Nmsis. Vous devez dabord prendre le pouvoir coutant 1 px. Vous pourrez ensuite investir dans lune des deux branches du mtier. De plus, vous avez commenc embrasser la mort et vous ne profitez plus autant de la vie, dautant plus que vous commencez mettre une trange odeur de viande avarie. Vous gagnez les faiblesses de Putrfaction gale vos niveaux de comptences de mtier Nmsis. Ces faiblesses sont actives que vous soyez sous forme survivant ou nmsis. Putrfaction 1. Les plaisirs consomms ne vous donnent plus de points de destin. 2. chaque fois que vous devenez Nmsis, le premier carnage que vous faites sert rgnrer votre chair et ne vous donne pas de point de destin (dtruire le point vol). Ceci sapplique chaque fois que vous passez dhumain Nmsis. 3. Votre estomac ne tolre plus la nourriture de survivant. Vous ne pouvez plus manger de denres alimentaires, mais vous subissez tout de mme la famine.

Alpha 1. Ordres (P): Peut hurler un mot la fois et peut chuchoter l'oreille des zombies. Hurlements 2. Cri: 3 impacts sur les ennemis les plus proches de vous. Porte: 5m. 3. Terreur: Lorsque vous abattez une personne, faites fuir un tmoin de la scne pour 1 minute. Ce pouvoir dure un combat. Porte: 5m Effet: Mental

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Constitution 2. Tnacit: Vous rsistez un effet. 3. Inbranlable (P): Vos membres ne sont plus affects par les balles. Gamma 1. Charge: Vous pouvez faire une esquive (voir comptences physiques) lorsque vous chargez une personne. Rflexes 2. Morsure: Votre assaut cause une fracture l o vous touchez la cible. 3. Clrit: Alors que vous courez, vous vitez tous les tirs. L'effet cesse si vous attaquez ou si vous cessez de courir et dure pendant un maximum de 2 minutes. Prdation 2. Holocauste: Lorsque vous volez un point de destin avec carnage, vous regagnez tous vos points de vie et vous regagnez une utilisation dassaut. 3. Proie: Choisissez une cible. Votre premier coup contre celle-ci fait +1 dgt et vous tes immunis ses pouvoirs. Mu 1. Goule: Vous pouvez faire carnage alors que vous tes humain. Vous devenez alors Nmsis. Infiltration 2. Anthropomorphisme: Vous pouvez parler normalement lorsque vous tes Nmsis. 3. Doppleganger: Vous pouvez utiliser les comptences et les mtiers de survivants lorsque vous tes sous forme de Nmsis. cartlement 2. Mutilation: Votre prochain assaut fait 3 de dgts. Si vous ne russissez pas abattre votre ennemi, vous regagnez votre assaut. 3. Vorpal: Votre cible est faible pour 1 minute. Porte: Arme Effet: Physique Epsilon 1. Radioactivit: Doublez la gurison des zombies prsents dans une zone de lueur. Irradiation 2. Demi-vie: Vous pouvez crer une zone de lueur par nuit OU dissiper un effet. 3. Fission: Dans une zone de lueur, vous pouvez transformer une personne en Nmsis.

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Apocalypse 2. Corruption: Vous faites 2 de dgt 2 personnes. Porte: 5m 3. Annihilation: Une zone de lueur fait 2 tous les vivants. Effet: Mental

Thta 1. Transfert: Vous rendez inoprant un gadget. Porte: 5m Anomalie (Inconnue) bullition (Inconnue)

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Forces
Affinit tribale Vous avez longtemps vcu parmi une autre tribu. Vous avez accs aux pouvoirs d'une autre tribu. Mentor Un mentor qui vous aiguille sur les chemins de la vie, ce qui vous permet d'acheter une comptence de rang 3. Vous ne pouvez dbuter avec une comptence rang 3. Aliniste Vos talents psychiques sont hors du commun et vous tes capable de prouesses de l'esprit. Vous avez accs au mtier aliniste et un pouvoir d'aliniste de rang 1 vous cote 0 point d'exprience. Banquier Vous avez accs au code du coffre de campement et vous pouvez garder une denre pour le GN suivant. Chtonien Votre tte est bien visse sur vos paules. Vous pouvez renvoyer un effet aliniste une fois par demi-scnario. Courageux C'est dans les situations les plus prilleuses que vous brillez. Vous pouvez regagner +3 pvs en combat et ce une fois par demi-scnario. Cette force ne peut pas tre utilise en Nmsis. Esprit mercantile Recevez 50% plus de denres. Arrondissez l'entier infrieur. Expertise Vous pouvez exercer un mtier interdit votre tribu. Foi Vous croyez fermement une des religions. Lorsqu'un gourou utilise un de ses pouvoirs bnfiques, vous pouvez bnficier de l'effet gratuitement. Ce pouvoir ne peut tre fait qu'une fois par priode. Hdoniste Vous pouvez consommer deux plaisirs par scnario. De plus, chaque plaisir consomm vous fait regagner votre priode en 20 minutes. La consommation vous prend 5 minutes.

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Immunit Votre corps est pur et vous ne pouvez devenir Nmsis. Vous ne pouvez investir de point dexpriences dans les mtiers Nmsis. Masochiste chaque fois que vous perdez un point de destin, vous pouvez rsister un effet reu dans lheure suivante. Mlomane Vous aimez la musique! Lorsque vous coutez 10 minutes de musique, votre priode de repos prend 20 minutes. Ncrophile Votre eros s'moustille au contact de son oppos thanatos. Aprs avoir t dvor par un Nmsis, vous gagnez 2 pvs temporaires qui peuvent tre combins avec dautres points de vie temporaires. Ce pouvoir peut tre fait une fois par scnario. Nmsis Vous avez un pouvoir Nmsis de rang 1. De plus, vous pouvez commencer le jeu en Nmsis et entendez l'Appel. Mulet Vous avez deux espaces supplmentaires dans votre inventaire. Office Vous grimpez les chelons de votre Tribu ou de votre faction et celle-ci vous donne gnralement des tches accomplir. De plus, vous connaissez les codes du coffre de votre campement. Reconnu Vous avez une rputation qui prcde vos pas. Une fois par scnario, vous pouvez charmer une personne pour 5 minutes. Test. Ce pouvoir ne peut impliquer d'actions violentes. Effet: Mental Solide Vous pouvez rsister un effet physique par demi-scnario. Ne permet pas de rsister l'assaut des zombies.

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Passages
Nophyte Vous avez fait lerreur de venir dans le Bayou aprs la tombe de la nuit lors de votre prmire visite... Bonus: Vous regagnerez tous vos points de destin au prochain Gn. Malus: -1 px et devrez changer de passage votre prochaine tentative de survie. Athe Vous ne croyez aucune religion. Bonus: Une fois par demi-scnario, rsistez un effet mental. Malus: Vous ne pouvez regagner de point de destin grce aux pouvoirs des autres survivants et aux objets religieux, ni ne pouvez recevoir de pouvoir bnfique de gourou. Bioaccumulation Au cours de vos voyages, les radiations et les privations souffertes ont altr votre organisme. Bonus: Vous avez une bioaccumulation au hasard. Malus: Vous avez 1 point de destin en moins et avez une apparence peu ragotante. Cannibale Vous aimez vous gaver de protines pourtant taboues lorsque que vous tes survivant. Bonus: Vous pouvez faire carnage une fois par scnario et ce mme lorsque que vous tes survivant. Malus: Avant d'avoir mang utilis carnage lors dun scnario, vous avez -1 point de vie et vous souffrez alors de tremblements. Casse-cou Vous avez une malsaine tendance foncer tte baisse vers le danger. Bangarang! Bonus: Esquivez un coup et son effet par demi-scnario. Malus: Vous n'avez que 3 points de destin maximum. Coma Les nombreux coups la tte que vous avez reu affectent votre systme neuroendocrinien. Bonus: Doublez ou rduisez de moiti le temps ncessaire pour mourir lorsque vous tes agonisant ou inconscient. Malus: Votre priode ncessite 40 minutes. Cyberntique Vous possdez un composant lectronique qui est li votre fonctionnement biologique. trange. Bonus. Vous pouvez muler une denre ncessaire un de vos pouvoirs de mtier technique, une fois par demi-scnario.

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Malus: Vous ne pouvez jamais rsister un pouvoir de Nmsis. Dpendance Vous tes accro l'antidoxe, ce qui implique que vous vous en injectez de petites doses constamment. Bonus: Une fois par scnario, vous pouvez vous rendre immangeable pour les Nmsis pour 15 minutes. Malus: Vous devez avoir sur vous une bouteille d'antidoxe pour utiliser ce bonus, bien que cela ne consomme pas la dose. De plus, vous devez possder une dose d'antidoxe chaque dcontamination, sinon vous perdez un point de destin. Fragile Vos os sont dlicats et votre piderme est sensible, ce qui fait de vous un fin couard. Bonus: Vous gagnez une comptence de survie de rang 1. Malus: Vous avez -1 pv (P). Fauch Vos poches sont toujours vides, mais vous commencez vous y faire. Bonus: Vous avez besoin d'une ration de moins pour viter la famine. Malus: Vous avez une seule denre de dpart et ne pouvez acheter la comptence troc. Freak Vous faites partie de la race des Orbitaux, des Ghasts ou des Primaux. Bonus: Vous avez accs aux comptences raciales. Malus: Vous subissez le malus racial. Orbitaux: Vous ne pouvez utiliser la comptence puissance. Ghasts: Vous ne pouvez consommer de plaisir. Primaux: Vous ne pouvez utiliser la comptence arme feu. Gourmet Vous adorez la nourriture et celle-ci vous le rend bien. Bonus: Lorsque vous consommez une denre de nourriture, vous regagnez 1 point de vie par minute. Vous gagnez aussi 1 point de vie temporaire. Malus: Vous avez besoin de trois rations par scnario pour viter la famine. Lger Vous savez que votre meilleure dfense, c'est votre jeu de jambe, alors mieux vaut ne pas trop vous encombrer. Bonus: Vous avez une esquive (voir comptence physique) par demi-scnario. Malus: Vous avez 2 espaces d'inventaire plutt que 4 et ne pouvez investir dans la comptence sac--dos. Loyal Vous tes fidle vos proches et ceux-ci savent qu'ils peuvent compter sur vous.

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Bonus: Vous rsistez un effet physique ou mental par scnario lorsque vous tes survivant proximit de membres (minimum 2) de votre tribu. Malus: Vous ne pouvez rsister aux pouvoirs test des membres de votre tribu. Maudit Vos anctres vnraient le Tiapacan. Bonus: Une fois par demi-scnario. Vous pouvez sacrifier 1 ou 2 points de vie pour faire un poison qui fait +1 ou +2 dgts, sur le prochain coup dune arme. Malus: Ce sacrifice de vie dure une heure. Durant celle-ci, vous ne pouvez soigner qui que ce soit. Prvoyant Vous avez toujours les poches pleines de tout et n'importe quoi. Bonus: Vous pouvez muler l'effet d'un medpak, d'un antidoxe ou d'une pile par scnario. Malus: Vous avez deux espaces d'inventaire en moins. Psychopathe Vous avez un got marqu pour le massacre et la plupart des gens frissonnent votre seule prsence. Bonus: +1 dgt sur un coup par demi-scnario. (se combine) Malus: Vous devez abattre un survivant pralablement l'utilisation de ce pouvoir. Rescap Vous avez vu des hordes de Nmsis, mais ceux-ci ne vous ont jamais eu. Du moins, jusqu' ce jour... Bonus: Vous avez +1 pv. (P) Malus: Aprs que vous deveniez Nmsis ou que vous soyez dvor par Carnage, vous perdez le bonus et vous avez -1 point de vie permanent lorsque vous tes survivant pour la dure du GN. Vieux (Passage unique la saison 1) Vous tes vieux, assez vieux pour avoir vu l'ancien monde. Bonus: Vous gagnez une comptence de survie de rang 1 supplmentaire. Malus: Votre priode prend 35 minutes et elle ne peut tre diminue. Vous tes aussi invits porter des lments de costumes lis votre ge vnrable Voyageur solitaire Vous vous promenez de par le monde, tranger toute tribu et habitu confronter seul tous les dangers. Bonus: Vous avez deux points de destin de plus. Malus: Vous n'avez pas accs aux pouvoirs de tribus ni aux prix spciaux.

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Passages saisonniers
conome Prrequis: Avoir survcu la premire saison. travers les embuches, vous avez appris la prudence et faire beaucoup avec peu. Bonus: Aprs avoir regagn les points de vie dun medpack, regagnez un pouvoir de rang 1 une fois par demi-scnario. Malus: Vos famines passes vous poussent entasser des rserves. Votre nourriture cote 1 point de denre, peu importe vos comptences. Bio-activs Prrequis: Pouvoir de Nmsis 1 lors de la premire saison. Vos tissus abritent une flore bactrienne putride qui vous permet de vous adapter plus rapidement aux attaques antidoxiques. Bonus: Vous pouvez vous rendre rsistant lantidoxe dilu. Cet effet peut-tre fait une fois par scnario et dure 15 minutes. Malus: Vous perdez 1 point de destin maximal. Moribond Prrequis: Avoir termin la saison avec 2 points de destin ou moins. La vie ne vous a pas souri beaucoup ces temps-ci. Vous avez appris bouffer nimporte quoi et vous tes peu prs certain que vous avez chop un cancer. Bonus: Vous gotez trs sal et votre viande a une drle de teinte. Une fois que vous avez mang, vous pouvez tre indigeste pour 15 minutes et ce une fois par demi-scnario. Malus: Tant que vous navez pas mang du scnario, vous avez -1 pv.

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Les Denres
Ce sont des objets qui peuvent tre utiliss ou changs afin de survivre dans le Bayou. Utiliser une denre prend au minimum 15 secondes. Inventaire Chaque joueur a un nombre limit d'objets qu'il peut transporter sur lui, c'est son inventaire. De base, vous avez 4 espaces dinventaire et cela peut tre augment avec certaines comptences. Toutes les denres prennent 1 espace dans l'inventaire sauf les medpaks qui n'en prennent aucun. Vos armes et objets personnels ne prennent pas de place dans votre inventaire, moins que ce soit de la nourriture tiquete comme denre. Vos denres Au dbut de chaque GN, un personnage a droit deux points de denres. Le nombre entre [ ] indique le nombre de points de denres ncessaire l'obtention de la denre. Vous pouvez commencer avec plus de denres grce certaines comptences. Ces objets sont fournis par Imagika. Veuillez noter que vous ne conservez pas ces objets dun GN lautre. (voir Coffre de campement) Les denres ne peuvent tre caches, elles doivent tre sur vous ou dposes dans un coffre de campement. Vous ne pouvez commencer avec plus de denres que ce que votre inventaire peut contenir. Liste des denres: 2 Medpacks (+2 pv en 2 min) [1] 2 Nourritures [1] Chargeur (12 balles) [1] Pile-patate [1] Antidoxe [1] Fruit-pil [2] Grenade [2] Plaisir [3] Mtore [3] Les medpaks sont des tampons d'alcool dont l'emballage doit tre dchir pour signifier son utilisation. Son application prend 15 secondes et permet de redonner 2 pv au rythme d'1 pv par minute. Ils ne prennent pas de place dans l'inventaire. La nourriture permet vos personnages de se sustenter. Vous devez consommer 2 nourritures tiquetes par scnario, faute de quoi vous perdez un point de destin la fin du scnario. Une fois que vous avez rellement mang (ou pas) de cette nourriture vieille de quelques dcennies, vous dcollez l'autocollant qui se trouve sur l'emballage et le collez sur le pot qui contient vos points de destin. Veuillez noter que si vous achetez de la nourriture avec vos points de denres, vous devez la fournir physiquement. Cette nourriture peut vous tre vole et vous pouvez choisir d'en consommer une ds le dbut du jeu.

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Le chargeur contient 12 balles ou moins et permet de porter sur soi des balles de rechange. La pile-patate et le fruit-pil vous permettent d'utiliser un objet lectronique (lampe torche, walkie-talkie, iPod, ordinateur, etc.) pour une dure de 30 minutes pendant laquelle vous devez garder sur vous la pile utilise. Lorsque vous utilisez la pile, il suffit de dnouer le fil puis de le remettre en place. Le fruit-pil aura un autocollant de nourriture, vous pouvez donc le manger aprs avoir charg un objet lectronique. Si vous tombez agonisant, vos gadgets steignent automatiquement. Lantidoxe est un mystrieux mdicament qui permet de ramener les Nmsis leur forme humaine. Pour en utiliser la dose, il suffit de vider la fiole de son contenu. Prenez note qu'il s'agit en fait de savon, veillez viter den verser dans les yeux ou la bouche! Suite l'utilisation de l'antidoxe sur un Nmsis inconscient, celui-ci redevient humain et est stabilis 1 point de vie. De plus, il ne peut plus subir de carnage ou devenir Nmsis pour 30 minutes. Lantidoxe peut tre utilis de deux faons distinctes. 1) Par intraveineuse: L'antidoxe est entirement consomm. Il peut tre utilis de manire prventive pour bnficier de la protection contre le carnage et la zombification. 2) Par dilution: Il faut diluer une fiole complte d'antidoxe dans un rcipient d'eau auquel vous ne pouvez pas rajouter deau jusqu lpuisement du produit. Lantidoxe dilu restera actif pendant 30 minutes ou jusqu ce quil ny ait plus deau dans le rcipient. Il faut ensuite asperger un zombie inconscient pendant 15 secondes pour le dzombifier. Le patient perd alors un point de destin. Grenade: Nouveau jouet produit par la Zwang Corp, la grenade fragmentation Ferrari 2.30 vous permet de surprendre vos adversaires de manire flamboyante. Lorsque ceux-ci sont percuts par une grenade, ils subissent 2 dgts et une douleur. Attention, fragile! des fins statistiques, la grenade est considre comme une arme de mle. Plaisirs: Des denres de qualit exceptionnelles qui vous permettent de regagner un point de destin. La consommation de ces produits ncessite 5 minutes ininterrompues. Vous dcollez ensuite l'autocollant et le posez sur votre bote points de destin. Vous ne pouvez cumuler plus qu'un plaisir par scnario. Mtore: Une grosse roche bleue qui vous fait sentir bien. Lorsque vous la portez sur vous, vos priodes sont de 20 minutes. (P) Le coffre de campement Chaque campement possde un coffre qui ne peut tre dplac et o il est possible de dposer une quantit illimite d'objets. Ces coffres sont verrouills et ne peuvent tre ouverts que par ceux qui ont la force ou la comptence ncessaire.

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La valeur des denres que vous avez stockes dans votre coffre est comptabilise la fin de chaque GN et influence la situation financire de votre tribu. Vous pourrez ainsi avoir un rabais sur les denres que vous avez amasses en grande quantit ou mme des denres supplmentaires. Avant la fin du GN, les participants au coffre peuvent y vider leurs poches et rdigent un rapport pour leur tribu qui contient ces entres: Le contenu de votre coffre la fin du jeu. Votre coefficient de richesse (Valeur des denres / Nombre de participants) La denre sur laquelle votre tribu espre avoir des rabais pour le futur.

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