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L OÏC F I E U X

Adobe CS3 Photoshop De la retouche au montage complexe
Adobe
CS3
Photoshop
De la retouche
au montage complexe
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Toutes les marques citées dans cet ouvrage sont des marques déposées par leurs propriétaires respectifs.

Toutes les photos illustrant cet ouvrage ont été réalisées par l'auteur, sauf mention contraire. Leur utilisation est strictement limitée à la for- mation individuelle du lecteur dans un cadre privé hors stage de for- mation. La reproduction, la diffusion, l'exploitation commerciale ou l'utilisation de ces photos dans le cadre d'un stage de formation sont strictement interdites sans l'accord de l'auteur ou de ses ayants droits.

Mise en pages réalisée par l'auteur. Maquette de couverture : barbary-courte.com

réalisée par l'auteur. Maquette de couverture : barbary-courte.com © Dunod, Paris, 2007 ISBN 978-2-10-051369-7

© Dunod, Paris, 2007 ISBN 978-2-10-051369-7

réalisée par l'auteur. Maquette de couverture : barbary-courte.com © Dunod, Paris, 2007 ISBN 978-2-10-051369-7

table des matières

Av ant-propos

7

Chapitre 1 – Comprendre l’image numérique

S’ouvrir un univers créatif

9

Distinguer résolution et définition

11

Sonder la profondeur des pixels

13

Vo ir l’image en ta nt que pile de couches

18

Construire l’image ave c d es ca lques

20

Enregistrer, mais ave c q uel format ?

21

Formats d’archivage

22

Formats de travail

23

Formats de diffusion

24

La couleur sur la chaîne graphique

25

Évolution et histoire de Photoshop

26

Aux origines d’un standard

26

ImageReady

27

Notions indispensables

28

La sélection

28

Presse-papiers, couper, copier et coller

31

Les calques

32

En pratique… Créer des aplats

34

En pratique… Nappe de brouillard

38

En pratique… Fa ites-en un fossile

42

Chapitre 2 – Apprivoiser l’environnement de travail

45

Annuler et revenir à l ’affichage « N ormal »

45

Sur

quoi vais-je agir ?

45

Connaître les noms des outils

46

Retrouver

un environnement « normal »

46

Annuler ses erreurs

46

Les fonctions indisponibles

46

Maîtriser le minimum vital

47

Première approche

47

L’environnement de travail

50

Ouvrir ou créer une image

55

Ouvrir une image

55

Créer une image

57

Modifier les choix initiaux

59

Échelle de visualisation et défilement

59

Types d’affichage

60

Ajuster l’échelle d’affichage

60

Défilement du contenu de la fenêtre

61

Règles, repères, grille

61

Informations affichées par la fenêtre

63

Enregistrer et fermer une image

63

Les raisons d’être des formats de codage

64

Associer un fichier à l’image et le mettre à jour

65

Compression des données

68

Choisir un format graphique

69

Exporter un tracé vers Illustrator

72

@

Ta ble des matières

Les outils

73

Outils de sélection, de recadrage et de déplacement

73

Outils de dessin en mode point

74

Outils de retouche ponctuelle

80

Options des outils de dessin en mode point

81

Outils d’analyse et de récupération des couleurs de l’image

84

Outils de mesure et de comptage

85

Outils d’annotation

86

En pratique… Crayonné et dessin inachevé

88

En pratique… Une boule en mosaïques

92

En pratique… Changement de fond

98

Chapitre – Corriger les défauts d’une image

101

Corriger la luminosité ou le contraste

10 3

Retouche ponctuelle de la luminosité

104

Compenser le contre-jour ou la surexposition

104

Utiliser le réglage Niveaux

105

Corriger la couleur

10 6

Remplacement d’une couleur

107

Retouche ponctuelle de la saturation

107

Balance des couleurs et variantes de couleurs

107

Correction sélective

108

Supprimer les éléments indésirables

10 8

Supprimer la poussière

108

Supprimer une rayure, une déchirure ou un défaut du sujet

109

Autres corrections

10 9

Recadrage

109

Modifier la définition ou la résolution

111

Désincliner une photo

111

Corriger les yeux rouges

112

Atténuer l’effet de trame

112

Atténuer le bruit

112

Améliorer la netteté

113

Compenser les déformations dues à l’objectif

113

En pratique… Restaurer les vieilles photos

114

Comprendre… Les courbes

118

En pratique… Supprimer la poussière

12 2

Chapitre 4 – Travailler sur une sélection

12 5

Utiliser le menu Sélection

12 6

Sélection d’une forme géométrique

126

Contraindre les outils

127

Emploi du magnétisme

128

Sélection avec le Lasso

128

Sélection avec la Baguette magique

129

Sélection avec l’outil Sélection rapide

130

Sélection d’une plage de couleurs

130

Lisser le contour d’une sélection

133

Supprimer les pixels de frange

133

Retirer le cadre blanc ou noir

134

Améliorer le contour de sélection

134

Déplacer, masquer ou inverser la sélection

13 5

Inverser la sélection

135

Déplacer la sélection ou le contour de sélection

135

Masquer ou afficher le cadre de sélection

136

Compléter ou réduire la sélection

136

Déplacement d’une sélection ou d’un calque

136

Copier, copier avec fusion, coller et coller dedans

137

Ta ble des matières

Supprimer les pixels sélectionnés

137

Mémoriser la sélection, récupérer la sélection

137

Créer un motif à p artir de la sélection

13 8

En pratique… Du noir et blanc à l ’aquarelle

14 0

En pratique… Recolorer ave c un d égradé

14 4

Comprendre… Le tracé converti en sélection

14 8

Chapitre 5 – La couleur

151

Couleurs et couches

15 2

Modes et valeurs colorimétriques

15 3

Choisir un mode colorimétrique

154

Le mode Couleurs RVB

156

Le mode Couleurs CMJN

157

Le mode Couleurs Lab

157

Le mode Niveaux de gris

158

Le mode Bitmap

158

Le mode Couleurs indexées

159

Le mode TSL

160

Le mode Multicouche

160

Le mode Bichromie

161

Homogénéiser les couleurs

161

Contrôler la gestion des couleurs

163

Les profils ICC en pratique

164

Lab, la solution miracle ?

165

Le triplet et l’illuminant

165

Le RVB et le gris

166

Déterminer l’espace de travail colorimétrique associé à une image

166

Les moteurs de gestion des couleurs

167

Quel profil pour vos images ?

168

Associer un profil à une nouvelle image

168

Ouvrir une image dépourvue de profil

168

Attribuer un profil ou convertir le profil ?

169

Lorsque l’affichage simule l’impression ou un format d’épreuve

170

Profil et impression

171

En pratique… Échantillonnage et courbes

172

Comprendre… Le noir et blanc

176

En pratique… Remplacer une couleur

18 0

Chapitre 6 – Les calques

1

La palette Calques

18 4

Manipulations élémentaires de calques

18 6

Empilement des calques

186

Liaison entre calques

187

Ajout de calques et conversion de sélection

188

Duplication de calques ou de groupes de calques

189

Utiliser les groupes de calques

189

Modifier un ca lque

19 0

Déplacer le contenu d’un ou de plusieurs calques

190

Remplissage d’un calque avec une couleur neutre

190

Opacité d’un calque

191

Mode de fusion d’un calque

191

Échantillonnage à partir de tous les calques

191

Modes et style de fusion de calques

192

Styles de calques

19 4

Masquage partiel ou total d’un ca lque

197

Affichage ou masquage d’un calque par un masque

197

Modification d’un masque de fusion

198

Ta ble des matières

Aplatissement, fusion et pixellisation

19 9

En pratique… Rendre l’écran transparent

200

En pratique… Un arc-en-ciel dans le paysage

206

En pratique… L’ écrêtage des ca lques

212

Chapitre – Les couches

21

La palette Couches

219

Tr availler ave c les couches

220

Dupliquer une couche et transférer une couche vers un autre document

221

Créer des images à partir des couches

221

Regrouper des couches (fusion de couches)

222

Mélanger des couches de couleur

222

Créer une couche alpha, puis l’utiliser comme sélection

223

Enregistrer la sélection en tant que masque dans une couche alpha

223

Récupérer une sélection mémorisée

223

En pratique… Froisser une image

224

En pratique… Fa ites surchauffer le moteur

230

En pratique… Des œufs façon « R oswell »

238

Chapitre – Le texte

241

Te xte et ca lque de texte

242

Te xte déformé

244

En pratique… Un texte givré

246

En pratique… Écrire sur du verre dépoli

252

En pratique… Fa usses couleurs et bichromie

256

Chapitre – Les tracés

25

Utiliser un ca lque de forme

260

Tr acé, tracé de travail et forme pixellisée

262

Mise en place d’un tracé

262

Les outils de tracé

263

Récupérer un tracé en tant que sélection

264

Convertir une sélection en tracé

264

Utiliser un tracé comme trajectoire pour un outil de dessin ou remplir un tracé

265

Créer une forme pixellisée

265

En pratique… Vo s i mages en bulles

266

En pratique… Sépia et vieillissement

270

En pratique… Un flou filé sur un sujet mobile

276

En pratique… Une orange pressée

282

Chapitre 10 – Imprimer

21

Les options de mise en page

292

La zone de dialogue Imprimer

293

En pratique… Un mouvement circulaire

296

En pratique… Créer un panorama

300

En pratique… Jouer ave c l es niveaux de sortie

302

En pratique… Changer un intervalle de teintes

307

En pratique… Une photo dans une feuille d’or

310

En pratique… Exploiter le point de fuite

315

Index

317

avant-propos

Utilisé dans tous les domaines liés à l’image fi x e ou animée, Photoshop est le logiciel roi dans le monde de l’image « e n mode point », c’est-à-dire codée à partir d’une grille rectangulaire de points colorés élémentaires appelés pixels . Conçu comme un outil d’auto-formation, ce li v re est accessible au débutant car il prend soin d’e x poser les concepts et principes de base a v ant de les mettre en application. Les neuf premiers chapitres se succèdent selon une progression pédagogique logique, le dix ième – consa- cré à l’impression – étant un peu à part.

E x poser des principes ou des concepts ne permet pas toujours de se représenter la

portée concrète de ces derniers. In v ersement, dé v elopper un ex emple – qui par nature est toujours un cas particulier – n’autorise pas toujours la perception des multiples facet- tes du principe mis en œu v re. Pour ces deu x raisons, ce li v re mêle intimement les ex pli- cations théoriques au x e x emples pratiques. Ta ndis que le débutant a intérêt à parcourir cet ou v rage selon l’ordre de ses chapitres, l’initié, lui, a la liberté de piocher au x quatre coins de l’ou v rage les notions ou les mises en pratique dont il a en v ie ou besoin. Dans ce but, nous nous sommes donc efforcés de multiplier les entrées de lecture.

Vo us connaissez déjà un peu Photoshop et v ous v oule z vous perfectionner sur un aspect précis ? Ce li v re v ous y aidera ! Par e x emple : pour découv rir le mode Masque, alle z page 38. Pour une première découv erte des filtres et des réglages, alle z page 42. Pour créer des effets de mou v ement, reporte z - v ous au x pages 98, 276 ou 296. Pour comprendre le réglage Courbes, allez page 118. Pour jouer a v ec des calques « p ercés », alle z page 2 00 ou page 23 0 . Pour v ous familiariser a v ec les outils de sélection et a v ec la Tr ansformation manuelle, lise z à partir de la page 238. Pour e x ploiter les calques de réglage et les filtres d y namiques, alle z page 270 . Pour a v oir un aperçu de ce que sait faire Photoshop automatiquement, allez page 3 00 . Pour utiliser l’opacité partielle d’un calque, alle z page 2 0 6. Pour découper un calque par « é crêtage », allez page 212. Pour utiliser les calques de remplissage, alle z page 144. Pour jouer av ec les filtres, alle z page 92. Pour utiliser une couche de façon détournée, allez page 224, etc. Cette liste – très incomplète – v ous donne un aperçu des objectifs pédagogiques de nos tra v aux pratiques. Naturellement, le but final est le traitement de v os propres photos grâce aux connaissances et à l’e x périence que v ous alle z acquérir a v ec nous. Toutefois, dans l’im -

@

Av ant-propos

médiat et pour faciliter v otre formation, nous v ous fournissons depuis le site We b de l’éditeur les images utilisées pour nos e x emples, ce qui v ous permettra de réaliser sans problème nos tra v au x pratiques.

@

www.dunod.com

Parce que Photoshop est un logiciel généraliste, ce li v re l’est aussi. Son but est de fournir à l’utilisateur totalement débutant ou déjà quelque peu initié toutes les notions de base qui permettent de comprendre comment e x ploiter l’infinie richesse de Photoshop. Parce qu’il n’ y a pas de connaissances approfondies sans de solides bases, ce li v re prend le temps de décrire et d’e x pliquer les sélections, les calques, les couches, l’en v ironnement de tra v ail a v ec Photoshop, les formats de fichier, le codage des couleurs et, plus généralement, tous les concepts fondamentau x du logiciel.

Le but de nos tra v au x pratiques est de v ous aider à acquérir la maîtrise, mais aussi l’aisance, v is-à- v is des fonctions fondamentales du logiciel. Bien entendu, nos e x emples n’hésitent pas à faire appel au x spécificités de la v ersion CS3 (par e x emple, le nou v el outil Sélection rapide ), mais ils donnent la priorité à des tra v au x usuels (tra v ail a v ec les sélections progressi v es, les transformations manuelles, les calques, les calques de réglages, les filtres, etc.) plutôt qu’à des cas marginau x . C’est là un choix pédagogique justifié par la v olonté de donner au lecteur une maîtrise globale du logiciel.

L’ ensemble des fonctions et e x emples décrits dans ce li v re est lié à la v ersion CS3 de Photoshop (certaines manipulations restent toutefois compatibles, dans une certaine mesure, a v ec les v ersions précédentes). Cependant, nous a v ons pensé à ceux qui connaissent déjà une ancienne v ersion de Photoshop et qui, après en a v oir sauté certaines, adoptent la v ersion CS3. Pour eu x , nous signalons la v ersion du logiciel qui a introduit telle ou telle fonction, mais aussi l’ancien nom d’une fonction ou d’un outil (signalé par « a nciennement… ») s’il a changé de nom. L’ ensemble de cet ou v rage a été réalisé en utilisant parallèlement les v ersions Wi ndo w s et Mac OS de Photoshop CS3 E x tended (v ersion 1 0 . 0 française). Nous signalons donc les différences entre les deu x versions (par e x emple, une manipulation qui fait appel à la touche Ctrl sous Wi ndo w s utilise la touche Pomme sous Mac OS). D’autre part, les z ones de dialogue « s y stème » liées à la manipulation des fichiers ou à l’impression sont propres à chaque

en v ironnement.

« s y stème » liées à la manipulation des fichiers ou à l’impression sont propres

@ 1

comprendre l’image numérique

Aujourd’hui, l’image n’est plus e x clusiv ement le résultat de l’e x position – au sens photographique – d’une surface chimique sensible à la lumière. L’ image d’aujourd’hui, ce ne sont que ses pixels , autrement dit, ses petits points de couleur qui la composent. Av ant d’aborder la manipulation d’un logiciel de retouche photo, il est indispensa - ble de maîtriser quelques notions essentielles liées au x formes numériques de l’image. Ainsi, il faut a v ant tout percev oir l’image comme une grille de points – les pi x els –, les dimensions de cette grille induisant deu x notions essentielles: la résolution et la définition. Celles-ci prennent tout leur sens lorsque v ous présente z une image à v otre scanner ou lorsque v ous imprimez un fichier graphique. Chaque pix el a y ant sa propre couleur, nous aborderons les modes de représentation des couleurs sur l’ordinateur et la nécessaire cohérence des couleurs sur la chaîne graphique. Enfin, il con v ient de distin - guer les différents formats d’enregistrement des images de v enues fichiers graphiques. L’ e x istence de plusieurs formats – par e x emple : JPEG, TIFF, GIF, etc. – est justifiée par les domaines de pertinence de chacun d’eu x .

s’ouvrir un univers c réati f

Ou v rir une image numérique a v ec un logiciel de retouche comme Photoshop re v ient à v ous ou v rir un monde de créati v ité e x traordinaire. En effet, c’est ainsi que v ous alle z effecti v ement v ous approprier une image. De v enue v ôtre, v ous sere z libre de corriger ses défauts, de l’intégrer à un montage, de l’imprimer, etc.

@

Chapitre 1

 

Image numérique, image numérisée et numérisation

Une image es t numérique si elle es t codée sous un e forme dire ctement exploitable par un or dina- te ur. L’appellation « image numérisée » concerne plutôt les images traditionn elles (do cuments imprimés, photos ar ge ntique s, et c.) devenues images numériques à l’i ss ue de le ur numéri sation réali sée à l’aide d’un sc ann er. La numéri sation es t l’opération qui consis te à créer un e image numérique à par tir du tirage papi er d’une photo ou d’une image imprimée. Egalement appelée acqui sition, la numéri sation es t réali sée à l’aide d’un sc ann er. On renc ontre parfois aus si les

termes sc annage et sc ann erisation, mais évite z d’e mployer de tels barbarismes.

termes sc annage et sc ann erisation, mais é v ite z d’e mplo y er

Quelques conseils :

S i v ous numérisez v os images a v ec un scanner, v ous a v e z intérêt à les numéri-

ser av ec la meilleure qualité possible car s’il est toujours possible de dégrader une image, il est à peu près impossible de lui ajouter sans trucage des détails qui a v aient échappé au scanner.

Q ue v ous utilisie z des images numériques ou numérisées, archi v e z une copie

de l’image obtenue « a v ec la meilleure qualité possible » (définition ma x i de l’appareil photo numérique ou résolution ma x i du scanner), puis tra v aillez à partir de l’une de ses copies. Ainsi, l’image de qualité reste disponible, même si la diffusion – notamment sur le Web – de l’une de ses copies impose une dégradation de l’image (pertes par baisse de définition, par compression destructrice, etc.).

N e réalise z v os photomontages qu’à partir d’une copie de l’image originale, ce

qui v ous év itera de torturer cette dernière et v ous laissera libre d’utiliser ultérieurement une autre de ses copies pour un usage quelconque.

C onsidére z que v ous compétences progresseront a v ec le temps. Il en est de

même quant au x possibilités du logiciel. C’est là une raison supplémentaire pour ne modifier que des copies des images originales (photos brutes ou fichiers bruts de scan).

L’impression d’une image ne remplace pas sa forme numérique ! Comme

un tirage photo traditionnel, une image imprimée subit un v ieillissement. Il est donc indispensable de conser v er v os images – par e x emple sur CD ou DVD inscriptibles – afin de les réutiliser ultérieurement à l’occasion d’une retouche, d’un montage ou d’un nou v eau tirage. Cela dit, le tirage d’une photo peut être considéré comme une forme de sau v egarde car il sera insensible au x accidents que subissent les données numériques.

 

Pixel

Obte nu par contra ct ion de « p ic ture elem en t », le terme pi xel désigne un point élémentaire d’une image. Une image numérique es t donc un e grille re ctangula ir e de pi xel s, chaq ue pi xel

ayant sa propr e coul eur.

a y ant sa propr e coul eur.

@

10

Comprendre l’image numérique

disti nguer ré soluti on et défi ni ti on

Quand une même image numérique est imprimée en 1 0x 15 cm et en 2 0x 3 0 cm, elle est en fait composée des mêmes informations. Il faut donc comprendre que l’image numérique ne fait que « subir » les dimensions que v ous lui impose z car plus que ses dimensions, ce sont sa définition et sa résolution qui sont importantes.

La définition d’une image

La définition d’une image corr es pond à ses dime ns ions exprim ées en pi xel s. Une image étant toujours re ctangulair e, sa définition se ra par exempl e de 64 0x 48 0 , c’e st -à-dire 64 0 pi xel s en

largeur et 48 0 en haut eur, so it un e image comp os ée de 3 0 72 00 pi xel s.

st -à-dire 64 0 pi x el s en largeur et 48 0 en haut eur,
so it un e image comp os ée de 3 0 72 00 pi x el

Une image numérique n’est qu’une grille de pixels. Si la densité des pixels est impor- tante, les limites du pouvoir séparateur de l’œil humain donnent l’illusion d’une image non granuleuse. Cette densité de pixels correspond à la résolution de l’image. Certaines images numériques donnent l’impression d’avoir un contour libre et donc, de ne pas être composées d’une grille rectangulaire de pixels. De telles images sont pourtant bien rectangulaires, mais elles disposent de zones de transparence qui donnent l’illusion d’une

11

@

Chapitre 1

forme de contour libre. La transparence n’est traitée que par certains formats de fichiers, par exemple GIF, PNG ou PSD qui est le format « propriétaire » de Photoshop.

La résolution d’une image

La résolution es t le rappor t entr e le nombr e de pixels qui compos ent l’image et les dime ns ions de ce lle-ci. Autr ement dit, la rés olution établit le li en entr e la définition de l’image et ses dimen- sion s. Alor s que la définition s’exprime en pixels, la rés olution es t exprimée en points par pouce (ou ppp, ou dpi, dots per in ch). Un pouce représ entant 2,54 cm, si un e image a un e définition horizontale de 900 pixels et qu’e lle es t utili sée avec un e largeur de 7,62 cm (7,62 cm/2,54 cm = 3 pouc es), alor s sa rés olution horizontale es t de 900 pixels/3 pouc es = 300 ppp. En faisant varier les dime ns ions (en ce ntimètre s) d’une image, vous modifie z sa rés olution! Pour l’impre s- sion, on obti ent de très bons rés ultat s avec un e rés olution de 300 ppp. Il convie nt toute fois de ne pa s réduir e la rés olution de l’image en dess ous de 150 à 180 ppp pour l’impress ion, sous pe ine

de la re ndre granuleuse et de perdre ses détails.

en dess ous de 15 0 à 18 0 ppp pour l’impress ion, sous pe ine
pe ine de la re ndre granuleuse et de perdre ses détails. La partie droite de

La partie droite de l’image a une résolution vingt fois inférieure à celle de la partie gauche. Autrement dit, il y a quatre cents fois moins de pixels à droite qu’à gauche (20x20=400), ce qui se traduit par l’aspect granuleux de l’image et la perte des détails.

Pour un scanner, la résolution de numérisation est le nombre de pixels qu’il va tenter de distinguer sur une unité de longueur (le pouce). Par exemple, en numérisant un tirage

@

12

Comprendre l’image numérique

photo à 150 ppp, on demande au scanner de créer 150 pixels par pouce. La résolution de numérisation est paramétrable. Plus cette résolution est élevée, plus le scanner récupère des détails. Avec une imprimante, la résolution d’impression correspond au nombre de pixels que va restituer l’imprimante. Par exemple, si vous imprimez sans la réduire, ni l’agrandir, une image dont la résolution est 600 ppp, mais en réglant l’imprimante pour une résolution de 300 ppp, vous obtiendrez un tirage où tous les pixels de l’image ne seront pas présents puisque la résolution d’impression n’a pas permis leur restitution. Lorsque Photoshop manipule les images, il ne distingue généralement pas les résolutions horizontale et verticale. La résolution de l’image vaut donc alors pour sa dimension hori - zontale (« largeur ») et pour sa dimension verticale (« hauteur »). Avec Photoshop, les modifications de la définition ou de la résolution (Image, Taille de l’image) ne distin- guent pas les résolutions horizontale et verticale (la distinction entre les résolutions hori- zontale et verticale a surtout un sens pour les scanners et les imprimantes). En pratique, les photos numériques emploient des pixels carrés, mais il est possible d’imposer une forme non carrée aux pixels (Image, Format des pixels, …). Les pixels rectangulaires (allongés horizontalement) sont pour leur part utilisés en vidéo.

La résolution écran

La rés olution écran es t ce lle qui affiche un pixel d’image sur un pixel d’écran en mainte nant les dime ns ions de l’image. D’une manière générale, on cons idère que 72 ppp es t la rés olution écran standar d bi en que ce rtains écrans offre nt aujourd’hui un e rés olution rée lle que lque pe u supéri eure (96 ppp et davantage). Avec Photo shop, l’affichage d’un pixel d’image sur un pixel

d’écran s’obti ent avec Affichage, Taille réelle des pixels.

d’un pi x el d’image sur un pi x el d’écran s’obti ent a v ec

sonder la profondeu r de s pixe ls

Vo us a-t-on déjà parlé d’images 24 bits ? Sans doute, car il s’agit du t y pe de codage le plus courant aujourd’hui. Pour autant, il faut comprendre ce qui se cache derrière ces 24 bits. D’une manière générale, les images sont codées en mode RV B, c’est-à-dire en recomposant les couleurs par dosage de rouge, de v ert et de bleu. A chaque pi x el sont donc associées trois « q uantités » de couleur (ces « c ouleurs », ici le rouge, le v ert et le bleu, sont appelées composantes ou couches), chacune codée sur 8 bits. Note z que Photoshop permet aussi de coder chaque composante sur 16 ou 32 bits (Image, Mode , 8 bits/couche ou 16 bits/couche ou 32 bits/couche ).

Profondeur et nombre de bits par pixel

La profond eur d’un pixel corr es pond au nombr e de bits qui code nt ses couleurs. Ain si, un pixel d’une image RVB 24 bits a un e profond eur de 24 bit s, ce qui lui permet d’adopter un e couleur

parmi 16,7 millions (2 puissanc e 24 = 16,7 millions).

profond eur de 24 bit s, ce qui lui permet d’adopter un e couleur parmi 16,7

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Chapitre 1

Dans Dans le le cas cas le le plus lus sim simple, le cha chaque
Dans Dans le le cas cas le le plus lus sim simple, le cha chaque ue pixel ixel d’ima d’image e voit voit sa sa profondeur rofondeur limitée limitée à à un un bit bit. Autrement Autrement dit dit, cha chaque ue pixel ixel ne ne peut eut être être que ue blanc blanc

ou noir. C’est « l’intelligence » du logiciel qui, en convertissant l’image en mode 1 bit/pixel, crée un agencement de points noirs ou blancs

qui tente de restituer l’impression de niveaux de gris. Po ur obtenir une image 1 bit/pixel avec Photoshop, il faut d’abord la convertir en mode Niveaux de gris (Image, Mode, Niveaux de gris), puis en mode Bitmap (Image, Mode, Bitmap).

Niveaux de gris), puis en mode Bitmap (Image, Mode, Bitmap). Ici, une isohélie a limité le

Ici, une isohélie a limité le nombre de couleurs possibles sur la partie droite de l’image.

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Comprendre l’image numérique

Coder les couches rouge, v erte et bleue sur 256 niv eau x (c’est-à-dire en 8 bits/ couche, 2 puissance 8 égale 256) pour chacune permet d’obtenir une grande progressi-

v ité des tons. L’œil humain ne distinguant en fait que quelques milliers de couleurs, il a

dans ce cas l’illusion de tons continus car il ne différencie pas les différents paliers d’un dégradé. Par contre, si le nombre de ni v eau x possibles pour chacune des trois couches est fortement réduit – par e x emple à 4 –, la palette de couleurs disponibles pour la restitution de l’image s’en trou v e très limitée. Ainsi, a v ec quatre ni v eau x par couche, l’image n’est plus codée qu’a v ec dou z e couleurs, d’o ù la perte de la progressiv ité des tons et du réalisme de ces derniers.

La réduction du nombre de ni v eau x possibles pour une couche de couleur peut être obtenue à l’aide d’un traitement appelé isohélie ( Image , Réglages , Isohélie) qui a pour conséquence la création d’aplats, un aplat étant une zone de couleur unie, sans nuance. Certains formats d’enregistrement des images, par e x emple GIF ou PNG 8, limitent à 256 le nombre de couleurs utilisées par une image, d’o ù une perte de qualité.

Image 24 bits ou image RVB 8 bits/couche

Les images 24 bits font appel à trois couche s 8 bits pour la représ entation de s couleurs. Par contre, les images 8 bits couleur se contentent de prélever le ur s couleurs dans un e palette prédé-

finie et offrant 256 nuan ces (Image, Mode, Couleurs indexées).

v er le ur s couleurs dans un e palette prédé- finie et offrant 256 nuan

Une image en noir et blanc constitue un cas simple car on peut la perce v oir comme une image composée d’une seule couche de « ni v eau x de gris » étagés du blanc au noir. Cela dit, il est sou v ent intéressant de coder une image noir et blanc dans un mode normalement destiné au x images en couleurs (RVB, CMJN, Lab, etc.).

Les images en niveaux de gris

Avec « s eulement » 8 bits par couche, nous en sommes réduits à 256 niveaux – soit 2 puissanc e 8 – pour chac un e de s couche s. Dans le cas d’une image en noir et blanc codée en mode Niveaux de gris (Image, Mode, Niveaux de gris), l’unique couche (de gris) doit se contenter de 256 nuan ces de gris. Ce la pe ut se mbler pe u, mais il faut savoir qu’en photo ar ge ntique, un bon tirage

sur un bon papi er photo ne re stitue guère plus d’une cinquantaine de nuan ces de gris.

ar ge ntique, un bon tirage sur un bon papi er photo ne re stitue guère

Dans le cas d’une image RV B 24 bits, l’image est codée par trois couches (8 bits/ pi x el pour chacune) pour les composantes rouge, v erte et bleue. La représentation RV B des couleurs a l’incon v énient de ne pas cou v rir l’ensemble des couleurs v isibles par l’œil humain à la différence du modèle colorimétrique Lab. La représentation RV B des couleurs est justifiée par les techniques qui l’emploient. Ainsi, les capteurs des appa- reils photo numériques, des caméscopes ou des scanners « v oient » en RV B. De même, les écrans (cathodiques, LCD ou plasma) ainsi que les v idéoprojecteurs associent le

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Chapitre 1

rouge, le v ert et le bleu pour recons - tituer les autres couleurs. Le monde de l’impression utilise pour sa part le modèle CMJN – c y an, magenta, jaune et noir – qui consiste à repro- duire (sur un support blanc)les autres couleurs par association de points

bleu cy an, rose magenta et jaune, le noir ne ser v ant qu’à compenser l’im- possibilité de restituer correctement un noir profond à partir de c y an, de magenta et de jaune. Un problème majeur de la chaîne graphique réside dans la non-concordance de la gamme des couleurs v isibles par l’homme (modèle Lab) non seule- ment a v ec les couleurs perçues par les capteurs ou restituées par les écrans (modèle RV B), mais aussi a v ec les couleurs restituées à l’impression par le procédé quadrichromique (modèle CMJN).

Gamme des couleurs Lab Gamme des couleurs RV B
Gamme des couleurs Lab
Gamme des couleurs RV B

Gamme des couleurs CMJN

Gamme des couleurs RV B
Gamme des couleurs
RV B
Gamme des couleurs CMJN
Gamme des couleurs
CMJN

?

Les modèles RV B et CMJN n’étant pas capables de coder les mêmes couleurs, on en est réduit à des appro x imations dans le cas de la con v ersion d’une couleur impossible à restituer par l’un des modèles. Le rôle des profils ICC et des moteurs de gestion des couleurs est d’assurer une concordance correcte des couleurs quand l’image passe d’un mode à l’autre, d’un appareil à un autre, etc.

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Comprendre l’image numérique

Pour imprimer une couleur impossible à restituer a v ec le procédé quadrichromique

(modèle CMJN), il peut être fait appel à une encre supplémentaire particulière. Celle-

ci est appelée un ton direct et est codée par une couche qui lui est propre.

Espace colorimétrique

Chaque di spos itif composant la chaîne graphique (s cann er, écran, logi ci el, imprimante, et c.) travaille dans un es pa ce colorimétrique qui lui es t propr e et qui corr es pond à la gamme de cou-

le ur s qu’il manipule compte te nu du modèle de représ entation de s couleurs qu’il emploie.

à la gamme de cou- le ur s qu’il manipule compte te nu du modèle de

Afin de limiter l’impact des changements d’espace colorimétrique au cours des

é v olutions de l’image sur la chaîne graphique, il est possible d’associer à l’image un profil colorimétrique (profil ICC). Celui-ci fait généralement partie des options d’en-

registrement des images (Fichier , Enregistrer sous ) ou peut être attribué indépendam- ment de l’enregistrement (Edition , Attribuer un profil ). Quant aux profils de l’espace

de trav ail, ils sont également personnalisables ( Edition, Couleurs ). L’ image étant dotée

d’un profil colorimétrique, ses couleurs seront harmonisées a v ec les profils colorimétri - ques des éléments de la chaîne graphique (scanner, écran, imprimante, etc.) par un moteur de gestion de couleurs, par e x emple ColorS y nc.

de gestion de couleurs, par e x emple ColorS y nc. Pour ouvrir le Sélecteur de

Pour ouvrir le Sélecteur de couleur, cliquez sur les vignettes colorées en bas de la palette d’outils (Fenêtre, Outils). Po ur la couleur choisie, les codages ou les proportions de chaque composante correspondants aux modes RV B, CMJN , La b et TSL sont annoncés. Le point d’exclamation en haut à droite indique que la couleur choisie est « n on imprimable » (impossible à restituer en CMJN ) tandis que le cube indique pour sa part que cette couleur n’appartient pas aux 216 couleurs standardisées pour le web. Po ur afficher les couleurs compati- bles avec tous les navigateurs We b, cochez l’option Couleurs We b uniquement.

Indépendamment du mode colorimétrique de l’image (généralement RV B, mais

aussi parfois CMJN ou Lab), le Sélecteur de couleurs affiche le plus sou v ent les équi -

v alences entre les modèles colorimétriques RVB, CMJN, Lab et TSL (Teinte-Satura-

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Chapitre 1

tion-Luminosité). Par e x emple, si une image RV B est codée sur 24 bits, chacune de ses couches est codée sur 8 bits et les dosages de rouge, de v ert et de bleu pour chaque pi x el peu v ent correspondre à 256 v aleurs comprises entre 0 et 255. La couleur correspondant en CMJN à un mélange d’encres chargé à 3 % de c y an, 71 % de magenta, 44 % de jaune et 0 % de noir a pour équi v alent en RV B un mélange à 23 0 pour le rouge, à 111 pour le bleu et à 1 0 5 pour le v ert. En outre, le logiciel affiche également une v aleur he x adécimale représentant le codage RV B tel qu’il peut être e x primé pour définir une couleur en langage HTML (couleur destinée à un emploi sur une page Web).

Impression quadrichromique La quadri chromi e es t le procédé d’impress ion qui permet la
Impression quadrichromique
La quadri chromi e es t le procédé d’impress ion qui permet la re stitution de s couleurs par as -
sociation de pe tits points cyan, mage nta, jaun e et noir. Les imprimantes (j et d’e ncre, la se r,
sublimation thermique), mais aus si l’impress ion indus trielle en off se t utili se nt le procédé
quadri chromique. Ce pe ndant, pour accroître le spe ctre de couleurs pouvant être re stituées et
améliorer le re ndu photoréali ste, les imprimantes à je t d’e ncre haut de gamme complètent les
quatr e couleurs de ba se du modèle CMJN avec de s en cre s
complémentaire s (gri s, cyan clair, mage nta clair, rouge, bleu,
vert, et c.). Les imprimantes je t d’e ncre photoréali stes haut
de gamme utili se nt ain si couramment six, huit, ne uf, voire
douz e en cre s.

vo ir l’ im ag e en ta nt qu e pile de co u c he s

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En mode RV B, si la couleur de chaque pi x el correspond en fait à un dosage de rouge, de v ert et de bleu, alors l’image peut être perçue comme l’empilement de trois images en ni v eau x de gris, l’intensité des gris sur chacune de ces trois images traduisant respec- ti v ement la densité de rouge, de v ert ou de bleu pour chaque pix el. Ces images en ni v eau x de gris sont appelées couches. Certains logiciels emploient le terme compo- sante pour désigner ce que Photoshop appelle une couche. La palette Couches (Fenêtre , Couches ) affiche les couches qui composent l’image. Elle permet aussi de masquer certaines couches et surtout, de récupérer l’image en ni v eau x de gris qui correspond à la couche afin de l’utiliser comme masque de sélection. Le changement de mode de codage des couleurs n’est pas recommandé s’il n’est pas nécessaire et cela, en raison de la non- concordance des espaces colorimétriques RV B et CMJN. En passant du RV B au CMJN, v ous passe z d’une image codée sur trois couches (rouge, v ert,

RV B et CMJN. En passant du RV B au CMJN, v ous passe z d’une

Comprendre l’image numérique

Comprendre l’image numérique Le dosage de chaque composante (ici en CMJN ) se traduit par l’intensité

Le dosage de chaque composante (ici en CMJN ) se traduit par l’intensité des gris.

bleu) à une image codée sur quatre couches (c y an, magenta, jaune, noir). Pour v ous con v aincre que la restitution des couleurs fait bien appel à une pile de couches, masque z l’une d’elles (clique z sur son « œ il » dans la palette Couches) et constatez les changements ! Il est généralement possible de ne sélectionner qu’une seule couche, puis d’effacer son contenu pour rendre définitif l’aspect pris par l’image en cas de masquage d’une de ses couches.

Scanner, écran et logiciel de retouche trav aillent en RV B. L’ impression a lieu en CMJN. Les couches sont donc con v erties par le pilote d’impression ou mieu x , par le gestionnaire d’espaces colorimétri - ques dans le respect des profils colorimétriques de chaque composant de la chaîne graphique.

Les limites fonctionnelles du CMJN

Toutes les fonc tions ne sont pa s di sponibles pour les images codées en CMJN. Les fonc tions indi sponibles apparai ss ent es tompées dans le ur s me nus. Il s’agit, entr e autr es, de s filtr es Ar- ti stique s, Contours, Esquiss e, Texture s et Vidéo ain si que de s réglage s Coule ur automatique,

Corr es pondan ce de la couleur, Expo sition, et c.

x ture s et Vidéo ain si que de s réglage s Coule ur automatique, Corr
Corr es pondan ce de la couleur, E x po sition, et c. Po ur connaître

Po ur connaître le mode de codage des couleurs d’une image, consultez le sous -menu Mode du menu Image ou, plus simplement, la ba rre de titre de sa fenêtre : à la suite du nom du fichier, le mode colorimétrique et le nombre de bits par couche sont affichés.

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Chapitre 1

La séparation d’une image correspond à la mise en é v idence de ses couches. Par

e x emple, la séparation CMJN correspond à la création de quatre images en niv eau x

de gris correspondant respecti v ement au x dosages de c y an, de magenta, de jaune et de noir pour chacun des pi x els de l’image.

co nstruir e l’ im ag e av ec des ca lq ue s

Alors que les couches traduisent la méthode dont les couleurs des pi x els sont codées, les calques di v isent également l’image en plusieurs épaisseurs, mais absolument pas dans le même but que les couches. En effet, les calques facilitent la construction de l’image en permettant de manipuler librement plusieurs éléments composant l’image fi nale. Par défaut, une image se résume à un unique calque appelé Arrière-plan (l’ Arrière-plan est un calque particulier : il ne peut ni être transparent, ni être déplacé dans la pile des calques), mais il est possible d’ajouter d’autres calques pour les besoins d’un montage.

Couches ou calques ?

Les calques et les couche s n’ont ri en à voir! Ne les confond e z pa s! Les calques permettent le montage et la re touche. Ils se rvent donc à « cons truir e » un e image fa cilement par empilement de par ti es d’image. Les couche s ne traduis ent quant à elles que les do sage s de couleurs (coule ur s

du modèle colorimétrique) pour l’image dans son en se mble, indép endamment de ses calque s.

de couleurs (coule ur s du modèle colorimétrique) pour l’image dans son en se mble, indép
Un calque tel que l milable à un calque tr Ce montage a été réalisé
Un calque tel que l
milable à un calque tr
Ce montage a été réalisé à l’aide
de deux calques.

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Un calque tel que le manipule le logiciel est directement assi-

milable à un calque traditionnel : il s’agit d’une surface transpa-

rente rente sur sur laquelle laquelle v v ous ou posez une partie de l’image (cette partie

peut peut d’ailleurs d’ailleurs cou cou v v rir rir l’ensemble l de la surface de l’image). Grâce

au au x x calques, calques, il il est est très très facile de construire une image en empilant

plusieurs plusieurs autres autres images ima détourées. Les calques sont donc des

outils outils de de montage montage très utiles.

Parce Parce qu’ils qu’ils permettent de tra v ailler sur plusieurs plans

empilés empilés en en préser v ant l’indépendance de ces plans,

les les calques calques facilitent la réalisation de montages. Les

calques calques de l’image sont présentés par la palette

Calques Cal (Fenêtre , Calques ). La palette

Calques C de Photoshop met en év idence la

structure s en calques de l’image et permet,

autres, de modifier l’ordre d’empile-

entre e

des calques en les faisant glisser v erti-

ment m

calement c dans la palette.

Comprendre l’image numérique

La plupart des formats d’enregistrement (JPEG, EPS, etc.) ne traite pas les images structurées en plusieurs calques (en conséquence, choisir un format d’enregistrement incompatible avec les calques pour une image qui en contient entraîne l’activation de l’option En tant que copie dans la zone de dialogue d’enregistrement). Il est donc nécessaire de fusionner les calques avant l’enregistrement (Calque, Apla- tir l’image). On parle dans ce cas d’image aplatie, mais l’aplatissement n’a ici rien à voir avec la créa- tion d’aplats, c’est-à-dire de zones de couleurs unies. Les formats TIFF et PSD permettent quant à eux le maintien de la structure de l’image en calques.

eu x le maintien de la structure de l’image en calques. La palette Calques contient ici

La palette Calques contient ici les deux images non encore détourées du montage précédent.

en re gistrer, mais av e c quel for mat ?

S’il ex iste tant de formats pour l’enregistrement des images, cela signifie tout simple- ment qu’à chaque besoin correspond un format d’enregistrement. Il n’e x iste pas un format uni v ersel capable de remplacer tous les autres car, selon le cas, on souhaite archi v er sans perte qualitati v e ou bien conser v er la v ersion transitoire d’un montage en cours tout en préser v ant tous les attributs de l’image de tra v ail ou encore, diffuser une image sur Internet en se souciant de la réduire à un fichier peu encombrant.

Format de fichier graphique

Afin d’être sauvegar dée sur un di sque dur ou sur tout autr e suppor t, un e image es t placée dans un fichi er, exac tement comme le se rait un do cument « .do c » créé avec Mi cros oft Word. Toute- fois, s’agi ssant d’une image, le fichi er emploie un type de codage par ti culi er corr es pondant à un format graphique. Ce lui-ci détermine la façon dont es t codée l’image et donc, la plac e qu’e lle

oc cupe sur le di sque dur (ou sur tout autr e suppor t).

façon dont es t codée l’image et donc, la plac e qu’e lle oc cupe sur

Il e x iste une v aste gamme de formats graphiques. Vo us choisire z parmi eu x celui à associer à v otre image à l’aide du menu local Format présent dans la z one de dialogue Enregistrer sous (Fichier , Enregistrer sous ). Chaque format graphique a sa propre méthode pour le codage des images. Dans le cas le plus simple, il crée une longue chaîne de caractères codant les couleurs de chaque pi x el de l’image dont la grille est parcourue ligne par ligne à la manière d’un tableau.

Parmi la multitude de formats graphiques e x istants, un nombre relativ ement réduit tient lieu de standards très largement reconnus, mais il con v ient de distinguer les gran-

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Chapitre 1

des catégories de formats destinés, selon le cas, à l’archi v age, à la diffusion ou à la conser v ation des v ersions intermédiaires d’un montage ou d’une retouche en cours de réalisation.

Compression des données

La compress ion d’un fichi er co nsis te à réduir e la plac e qu’il oc cupe lor s de so n st ockage ou de so n tr an sf ert . La par ti cularité de s données multimédia (son, image, v idéo) es t de pouvoir être compress ées avec de tr ès for ts taux , ma is au pr i x d’une pert e qualitat ive. On parl e da ns ce cas de compress ion de stru ctri ce . Dans le doma ine de l’image fi xe, JPEG es t un for mat compre na nt un e compress ion de stru ctri ce ta ndis que le for mat GIF ne compre nd pa s à propr em en t parl er de compress ion de stru ctri ce , ma is impo se un e réduction si gnific at ive de la pal et te de co ul eurs employ ée par l’image . La compress ion de s images es t so uven t un e néc es si té si l’on co ns idère l’e nc ombr em en t de ce ll es -ci. Ain si , da ns le cas d’une image RV B 24 bit s, chaq ue pi xel voit sa co ul eur co dée sur 24 bit s, c’e st -à-dire 3 oc te ts (1 oc tet = 8 bits). Si l’image a un e définition de 3 000x 2 000 pi xel s (ce qui corr es pond à un e image 3 00 ppp me surant 25,4 x 16,9 cm ), elle es t donc comp os ée de si x milli ons de pi xel s. A rai so n de 3 oc te ts par pi xel , l’image « p ès e » 18 Mo! Avec un e pert e de quali té admi ss ible, le for mat

JPEG per met de div iser par di x l’e nc ombr em en t de ce tte image.

pert e de quali té admi ss ible, le for mat JPEG per met de di

À chaque format de fichier sont associées une ou plusieurs e x tensions. Ces e x ten - sions complètent le nom du fichier contenant l’image. Elles consistent en trois ou quatre lettres – généralement des minuscules – placées à la suite d’un point à la fin du nom de fichier. Les e x tensions permettent d’indiquer le format de codage du fichier contenant l’image. Par e x emple, le format GIF (Graphic Interchange Format ) corres-

pond à l’e x tension « . gif », le format TIFF ( Ta gged Image File Format ) correspond au x

e x tensions « . tif » ou « . tiff ».

formats d’archivage

Les formats d’archivage ne dégradent pas l’image et ont pour but l’enregistrement de celle-ci avec une qualité maximale. Le format TIFF est un format d’archivage très employé, souvent associé aux compressions non destructrices de type LZW ou ZiP. Cependant, la compression LZW n’est vraiment efficace que sur les zones d’aplat et elle ne réduit donc que d’environ 30 % l’encombrement d’une photo en tons continus. Un autre format d’archivage usuel est l’EPS (Encapsuled PostScript, extension « .eps »). Il a l’avantage d’être en mesure de mêler des informations vectorielles (c’est-à-dire indépen- dantes de la résolution) et des données bitmap (c’est-à-dire la traditionnelle grille de pixels qui compose les images), mais son emploi n’est intéressant que dans le cadre d’un flux de production articulé autour du langage PostScript reconnu dans le monde de l’im- pression professionnelle et par certains pilotes d’imprimantes. À condition d’en rester à un taux de compression raisonnable, le format JPEG (Joint Photographic Experts Group)

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Comprendre l’image numérique

ne provoque qu’une perte de qualité imperceptible et réduit significativement l’encom- brement de l’image (le volume de données est divisé par cinq, voire dix, mais si le taux de compression est supérieur, la perte qualitative devient perceptible). Donc, utilisé correc- tement, le format JPEG peut être considéré comme un format d’archivage. Les appareils photo numériques créent couramment des fichiers JPEG, mais aussi des fichiers RAW. Ce dernier format est une sorte de « négatif numérique » qui contient les données effectivement vues par le capteur. Il est utile de conserver les fichiers RAW de votre appareil photo et de ne travailler qu’à partir de copies. L’exploitation des fichiers RAW est l’objet de Photoshop Lightroom (un logiciel indépendant de Photoshop CS3). Conser v ez toutes v os images av ec un format d’archiv age. Ne tra v aille z que sur des copies de v os images, ces copies étant destinées au tra v ail a v ec un logiciel, ou à la diffu- sion, par e x emple sur le We b.

formats de travail

Les formats de travail sont les formats des logiciels de retouche d’image. Chacun de ces logiciels (Paint Shop Pro, Photo Paint, Photoshop, etc.) dispose de son propre format. Ces formats ont l’avantage de conserver toutes les données manipulées par le logiciel. Ainsi, dans le cadre d’un montage ou d’une retouche, le format de travail conservera les sélections mémorisées, les sélections flottantes, les couches spéciales (tons directs, etc.), les masques de sélection, les calques, etc. Les formats de travail permettent notamment de traiter une image en plusieurs sessions de travail car ils restituent l’image dans son environnement de retouche ou de montage avec tous ses attributs. En raison de leurs caractéristiques, les formats de travail génèrent souvent des fichiers très encombrants (surtout quand l’image comporte de nombreux calques) et ils ne sont le plus souvent reconnus que par les logiciels qui les génèrent. Dans le cas de Photoshop, le format de travail est PSD (Photoshop Document, extension « .psd » ou « .pdd », « .pdd » PhotoDe- luxe Document est un héritage de PhotoDeluxe, logiciel abandonné par Adobe en 2002 et développé jusqu’à ses versions 4.0 pour Windows et 2.0 pour Mac OS). Il existe une variante big de PSD pour les gros documents 32 bits/couche ou nécessitant des fichiers de plus de 2 Go. Cette variante introduite en 2003 avec Photoshop CS correspond à l’ex- tension « .psb ». L’ incon v énient des formats de tra v ail est qu’ils sont « p ropriétaires ». Autrement dit, ils ne sont pas reconnus par les logiciels concurrents. Pour cette raison et à cause de la taille imposante des fichiers qu’ils génèrent, les formats de tra v ail ne sont donc pas des formats de diffusion. Le format PSD maintient toutes les caractéristiques de l’image manipulée par Photoshop. A condition de con v ertir l’ Arrière-plan en calque ( Calque , Nouveau , Calque d’après l’arrière-plan ), le format PSD permet de créer des images contenant des z ones transparentes ou des bords progressifs. Sache z que InDesign (le logiciel de mise en pages d’Adobe) reconnaît le format PSD et permet l’intégration directe d’ima -

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Chapitre 1

ges PSD dans v os compositions. Il y a là un mo y en simple d’utiliser dans InDesign des transparences créées dans Photoshop.

Attention ! JPEG n’est pas un format de tra v ail ! Chaque enregistrement au format JPEG est associé à un processus de compression destructrice. Si v ous cumule z les enre- gistrements en JPEG, v ous cumule z aussi les pertes de qualité, d’où une dégradation irrémédiable de l’image par pertes successiv es de ses détails. Si v ous a v e z enregistré une image av ec un format destructeur (par e x emple, JPEG), des données ont été perdues. Il ne faut donc pas croire qu’en enregistrant un fichier JPEG au format TIFF v ous pourre z retrou v er les données perdues. En procédant de la sorte, v ous ne ferez qu’obtenir en TIFF une image absolument identique à celle que contenait le fichier JPEG.

Indépendamment de leur format, les fichiers graphiques peu v ent être compressés

a v ec les utilitaires de compression non destructeurs, par e x emple à l’aide du format de compression ZiP (a v ec ZiPCentral ou Wi nZiP sous Wi ndo w s, et sous Mac OS, a v ec ZiPit, Stuffit ou encore, Ctrl-clic Créer une archive ).

formats de diffusion

Un format de diffusion se caractérise par son statut de standard (il doit être uni v er- sellement reconnu), mais aussi le plus sou v ent par sa capacité à créer des fichiers peu encombrants. Ne s’agissant pas de formats d’archi v age, on accepte le plus souv ent a v ec eu x une perte de qualité.

Parmi les formats de diffusion sur le We b, GIF est intéressant pour les images pouv ant se contenter d’une palette de couleurs limitée (c’est le cas des logos, des schémas, etc.), mais il est inadapté au x photos. Par contre, JPEG traite correctement les photos et offre un tau x de compression v ariable qui fait de lui le standard, non seulement pour la diffusion des photos sur Internet (intégration de photos au x pages We b ou au x e-mails HTML), mais aussi pour le stockage des photos sur les cartes mémoires des appareils photo numériques. JPEG a la particularité d’offrir un tau x de compression ajustable, ce qui laisse l’utilisateur définir son compromis entre qualité et taille du fichier. Naturel- lement, plus l’image est compressée, plus elle est dégradée. Cependant, utilisé a v ec un tau x raisonnable, JPEG donne de très bons résultats. Alors que GIF est un format 8 b its (limité à 256 couleurs) capable de créer des z ones de transparence dans les images, JPEG est un format 24 bits qui ne traite pas la transparence. Ces deu x approches oppo - sées sont réunies par le format PNG qui e x iste en v ersions 8 et 24 bits (PNG-8 et PNG- 24) et traite les transparences.

Retenez que v otre photo ou votre image « b rute de scan » doit être conser v ée a v ec un format d’archiv age (c’est-à-dire non destructeur s’il compresse l’image). TIFF est un

e x emple de format d’archi v age uni v ersel. Ne tra v aillez qu’à partir de copies du fichier

original. Utilise z le format de tra v ail (PSD) de Photoshop pour conser v er tous les attri -

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Comprendre l’image numérique

buts de l’image en cours de montage ou de retouche si v ous de v e z la traiter au cours de plusieurs sessions de tra v ail. En fin de montage ou de retouche, l’image résultante sera à son tour enregistrée a v ec un format d’archi v age. Pour diffuser l’image, par ex emple v ia Internet, utilise z le format JPEG que v ous appliquere z bien s û r à une copie de l’image afin de ne pas dégrader l’original.

la co ul eu r su r la c haîne gra ph iqu e

La chaîne graphique est composée de tous les dispositifs – matériels et logiciels – par lesquels va passer l’image depuis son acquisition jusqu’à son impression en passant par sa retouche, son montage, son affichage à l’écran ou son archivage. Bien que dès l’acquisi- tion de l’image celle-ci revête une forme numérique, elle n’est pas pour autant inaltérable. Sans revenir sur les dégradations occasionnées par les procédés de compression destruc- teurs (JPEG), les seules différences entre les espaces colorimétriques de chaque compo- sant de la chaîne graphique suffisent à introduire des différences entre ce qui a été acquis, ce qui est affiché à l’écran et ce qui sera imprimé. Première étape de la chaîne graphique, l’acquisition d’une image consiste à restituer celle-ci sous une forme numérique. C’est le travail d’un appareil photo numérique ou d’un scanner. Grâce à eux l’ordinateur récupère un fichier TIFF (depuis un scanner) ou un fichier JPEG (depuis un appareil photo numé- rique). L’image étant maintenant un fichier sur le disque dur de l’ordinateur, un logiciel de retouche photo tel que Photoshop autorise dès lors tous les traitements, mais il est possible que les couleurs affichées par l’écran ne soient pas absolument fidèles à celles « vues » lors de l’acquisition. A l’issue de sa retouche, l’image sera archivée ou imprimée. Dans ce second cas, l’interprétation des couleurs par l’imprimante peut à son tour être différente de celles faites par l’écran et le dispositif d’acquisition ! Aux problèmes de non- concordance des espaces colorimétriques aux différentes étapes de la chaîne graphique, il faut ajouter les problèmes liés à la restitution des couleurs par le couple encre-papier, les encres ayant un comportement différent selon le papier sur lequel elles fusionnent. En outre, l’ambiance lumineuse dans laquelle vous observez l’écran a un impact certain sur votre perception des couleurs. Idéalement, il faudrait travailler dans une pièce peinte en gris clair avec un écran parfaitement étalonné ! Afin de limiter les problèmes liés au changement d’espace de couleurs à chaque étape de la chaîne graphique, il est utile d’accepter l’association d’un profil colorimétrique à vos fichiers (à condition de choisir le profil adapté à vos besoins !).

Un moteur ou module de gestion des couleurs (CMM, Color Management Module ) interprète les profils de chaque élément de la chaîne graphique et doit assurer « a u mieu x » le passage d’un espace de couleurs à l’autre. Les modules de gestion des couleurs les plus usuels sont ICM 2 sous Wi ndow s ( Image Color Matching ) et ColorS y nc sous Mac OS, sans oublier le s y stème ACE d’Adobe (Adobe Color Engine ).

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Chapitre 1

évoluti on et hi stoi re de ph oto s hop

Chapitre 1 évoluti on et hi stoi re de ph oto s hop La palette d’outils

La palette d’outils de la version 0.63 !

Photoshop s’est, depuis l’origine, caractérisé par sa capacité à utiliser de multi- ples formats de fichiers tant en ouverture qu’en enregistrement. Photoshop a donc été perçu par certains à ses débuts comme un luxueux outil de conver- sion entre formats de fichiers graphiques. Dans le même esprit, Illustrator – le cousin vectoriel de Photoshop – avait à ses débuts des allures d’interface utili- sateur ajoutée au langage Postscript. Photoshop est aujourd’hui principalement utilisé sur PC, mais souvenez-vous qu’à ses débuts, ce logiciel n’était disponi- ble que pour Macintosh. La version Windows de Photoshop est apparue au cours de l’hiver 1992-1993 avec la version 2.5, trois ans après la sortie de la première version commerciale pour Macintosh, à l’époque sous « Système 6 » (l’appellation Mac OS ne sera employée pour le système d’exploitation Apple qu’à partir de la version 8). Pour l’anecdote, rappelons qu’en 1994, Photoshop 3.0 a été adapté au système d’exploitation Irix qui est une version d’Unix utili- sée notamment sur les stations de travail Silicon Graphics.

Ve rsions

Dates

Aperçu des nou v eautés introduites

1. 0

199

0

-

2. 0

1991

Tr acés, etc.

3. 0

1994

Calques, palettes à onglets, etc.

4. 0

1996

Calques de réglage, te x te modifiable après saisie, etc.

5. 0

1998

Historique des modifications, colorimétrie, etc.

5.5

1999

Enregistrer pour le Web, Filtre Extraire, tracés vectoriels, outils Gomme magique, Gomme d’arrière-plan, etc.

6. 0

2

000

Filtre Fluidité, etc.

7. 0

2

00 2

Te x te v ectoriel, outils Pièce et Correcteur, nouv eau moteur de rendu, Camera Ra w ( v ersion 7. 0 .1), etc.

CS (8. 0 )

2

00 3

Réglages Correspondance de la couleur, histogramme en temps réel, pi x els non carrés, retouche 16 bits, etc.

CS2 (9. 0 )

2

00 5

Objets dynamiques, filtres Correction de l’objectif et Point de fuite, outil Correcteur de tons directs, images 32 bits, etc.

CS3 (10 . 0 )

2

00 7

F iltres d y namiques, outil Sélection rapide, v idéo, 3D, etc.

aux origines d’un standard

Le plus ancien Photoshop que nous a y ons retrou v é correspond à une v ersion 0 .63 de fé v rier 1988. Due à Thomas Knoll, cette v ersion n’a a priori pas été diffusée commer-

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Comprendre l’image numérique

cialement et son numéro laisse entendre qu’elle n’est pas la plus ancienne v ersion du logiciel. La diffusion commerciale du logiciel par Adobe a commencé en 199 0 . Cela dit, l’histoire de Photoshop a commencé bien av ant 1988. Son origine remonterait à 1984 ou 1985. À l’origine, le programme de Thomas Knoll s’appelait Display et était gratuit (freeware ) ; il a été dév eloppé par Thomas afin de répondre à ses propres besoins d’étudiant. La fonction fondamentale de Displa y est la simulation des ni v eau x de gris sur l’écran du Mac dont les pi x els ne sav ent, à l’époque, qu’être blancs ou noirs. Ensuite, Displa y é v olue et de v ient un v éritable éditeur d’image bitmap. Displa y dev ient également à cette occasion un shareware sous le nom de ImagePro en 1988 et aurait été diffusé en bundle a v ec les scanners Barne yScan. Le nom ImagePro étant déposé, Thomas Knoll rebaptise son logiciel Photoshop en 1988. La licence de Photoshop n’a y ant pas été cédée à titre e x clusif à Barne yScan, Thomas Knoll peut, à partir de septembre 1988, tra v ailler av ec Adobe – et av ec Russel Bro w n – au dév eloppement du Photoshop commercial que nous connaissons. Si Photoshop a un père, il s’appelle Thomas Knoll et celui-ci a été aidé par son frère John. Ce dernier, passionné de photo - graphie argentique (il dé v eloppait lui-même ses films couleur), apportera à Photoshop toute sa connaissance des couleurs et de la photo.

imageready

À la fin des années 199 0 , a v ec le dé v eloppement du We b, Adobe a créé un Photos- hop dédié au We b. Baptisé ImageRead y, li v ré et installé a v ec Photoshop, il se carac - térise par son tra v ail en résolution écran, la possibilité de créer des z ones sensibles sur l’image (carte image « image map » ou tranches) ainsi que des animations (format GIF animé). Ainsi, à partir de Photoshop 5.5 (1999), un bouton en bas de la palette d’outils permet de faire passer l’image manipulée par Photoshop dans l’en v ironnement ImageRead y. En a v ril 2 00 5, Adobe rachète Macromédia et donc, l’offre logicielle et les technologies de cet éditeur (Dream w ea v er, Flash, FireWorks, etc.). En consé- quence, Adobe ne conser v e que les logiciels les plus intéressants parmi ceu x issus des deu x catalogues précédemment concurrents. Du côté de Macromédia, Freehand est abandonné au profit d’Illustrator (en fait, Freehand n’é v oluait déjà plus depuis sa v ersion Studio MX) tandis que, du côté d’Adobe, GoLi v e et ImageRead y sont délaissés, le premier au profit de Dream w ea v er, le second au bénéfice de FireWorks. Aussi, a v ec la sortie en 2 00 7 de la Creati v e Suite 3 (CS3), Photoshop CS3 n’est plus accompagné par ImageRead y, ce dernier a y ant tout simplement disparu en tant qu’ap - plication autonome. A y regarder de plus près, quelques fonctions caractéristiques d’ImageRead y ont été récemment incorporées à Photoshop, notamment la palette Animation ( Fenêtre , Animation ) et les outils Tr anche . Resté méconnu, même des concepteurs We b qui lui ont généralement toujours préféré FireWorks (peut-être plus intuitif), ImageRead y a donc v écu dans le sillage de Photoshop depuis 1999, a v ant de disparaître en 2 00 7 a v ec la sortie de la CS3.

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Chapitre 1

noti ons ind ispensable s

En décou v rant l’en v ironnement de trav ail de Photoshop, le débutant doit acquérir la maîtrise des manipulations essentielles. Nous allons notamment aborder ces notions de base que sont la sélection et le Presse-papiers

la sélection

La sélection ? C’est tout simplement le problème essentiel de la retouche photo !

En effet, a v ant d’effectuer une quelconque manipulation, il est essentiel de définir ce

à quoi elle s’applique. Considére z par e x emple un ajustement des teintes de l’image ou

l’application d’un effet spécial (c’est ce que Photoshop appelle un filtre). S’il n’ex iste pas de sélection, toute l’image sera concernée par la manipulation (ou plus ex actement c’est tout le calque sélectionné dans la palette Calques qui sera concerné). Par contre, dans le cas o ù une sélection a été définie, la manipulation se limite à la zone définie par celle-ci sur le calque sélectionné.

Sélection

La séle ction es t la par tie de l’image à laque lle se limite l’eff et d’une manipulation (appli cation d’un filtr e, d’un réglage, et c.). S’il exis te plusieurs calque s, la séle ction es t à cons idér er sur le

calque séle ctionné dans la palette Calque s.

e x is te plusieurs calque s, la séle ction es t à cons idér er

La sélection est signalée par un contour en pointillés. La notion de masque s’oppose

à celle de sélection, un masque correspondant à tout ce qui n’est pas sélectionné. Le

masque et la sélection sont donc complémentaires et il e x iste une réciprocité entre ces notions. Av ec Photoshop, le masque est e x plicitement l’in v erse de la sélection.

La sélection d’une z one peut être fondée sur une forme géométrique (outils Rectan-

gle de sélection , Ellipse de sélection), sur un contour tracé à main le v ée (outil Lasso),

v oire sur une caractéristique des pi x els, notamment leur couleur (outil Baguette magi-

que ou Sélection , Plage de couleurs ). Faites glisser ces outils pour tracer la zone sélec - tionnée. Pour obtenir a v ec Photoshop un carré ou un cercle au lieu d’un rectangle ou d’une ellipse (outils Rectangle de sélection, Ellipse de sélection), maintene z enfoncée la touche Majuscules (le maintien de Alt permet de sélectionner la z one à partir du centre du rectangle ou de l’ellipse).

En pratique, les outils de sélection fondés sur une forme géométrique sont utilisés pour le recadrage ou pour la copie v ers le Presse-papiers d’une partie de l’image. Ils sont par contre peu adaptés au détourage, c’est-à-dire à la sélection d’un sujet en sui v ant son contour a v ec précision. l’outil de base pour la création d’une sélection respectant un contour est le Lasso ou le Lasso polygonal. Toutefois, Photoshop propose également

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Comprendre l’image numérique

le Lasso magnétique , l’outil Sélection magique et le fi ltre Extraire . Chaque outil ou fonction destiné à la création d’une sélection a son domaine de pertinence.

Sélection et masque

La zone ma squée corr es pond à tout ce qui n’e st pa s séle ctionné. Autr ement dit, le ma s- que définit impli citement la séle ction. Contrairement à la séle ction qui es t définie au moyen d’outils ou de fonc tions dédiés, le ma sque es t créé à l’aide de s outils de dess in. Il suffit en effe t de pe indre avec les outils de dess in pour créer le ma sque. Bi en entendu, il faut pour ce la avoir quitté le mode Standar d pour le mode Ma sque. Le pa ssage d’un mode à l’autr e es t obte nu en cliquant sur le bouton Mode Ma sque/Mode Standar d situé en ba s de la palette d’outils (Fenêtre, Outils). Créé avec de s outils de dess in, le ma sque profite de toute la progress ivité de ce rtains d’entre eux (Pin ce au en mode Aérographe, et c.). Une séle ction es t dite progress ive quand ce rtains pixels séle ctionnés ne le sont que par ti ellement, ce qui se traduit

par la limitation de l’inte ns ité de s filtr es ou de s réglage s appliqués à ces pixels.

ce qui se traduit par la limitation de l’inte ns ité de s filtr es ou
ce qui se traduit par la limitation de l’inte ns ité de s filtr es ou
s filtr es ou de s réglage s appliqués à ces pi x els. Ici Ici,

Ici Ici, la la sélection sélection du du ciel ciel a a été été obtenue obtenue en en une une seconde seconde avec avec l’outil l’outil Sélection Sélection ra rapide. ide Po ur sélectionner l’avion et non le ciel, il suffit d’inverser la sélection (Sélection ; Intervertir).

Par défaut, créer une nou v elle sélection pro v oque l’annulation de la précédente sélection. Après av oir créé une sélection à l’aide d’un outil quelconque, v ous pouv e z faire glisser la portion d’image sélectionnée après a v oir acti v é l’outil Déplacement . Après av oir traité la sélection, il est naturel de la désélectionner sans pour autant créer

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Chapitre 1

une nou v elle sélection. On se placera alors dans une situation o ù il n’ y a pas de sélection sur l’image. Dans ce cas, la sélection implicite correspond à l’image dans son ensemble, ou plutôt, à l’intégralité de son calque ou de son objet actif. Pour désélectionner la ou les sélections en cours sur l’image, activ e z Désélectionner dans le menu Sélection .

Tolérance

Sur un e image 24 bit s, chaque pixel choi sit sa couleur parmi 16,7 million s. Il es t donc très pe u probable que de ux pixels adjac ents ai ent exac tement la même couleur même lor squ’ils se mblent appar tenir à un e zone unie comme un ci el bleu sans nuage. Afin de pouvoir opér er effic acement de s séle ctions sur de s zon es dont les pixels ont se ns iblement la même couleur, le paramètre Tolé- ran ce es t déterminant. En le réglant corr ec tement, la Baguette magique devie nt un outil extra- or dinaire qui simplifie la séle ction d’une zone. D’autr es outils, par exemple le Pot de pe inture,

di spos ent d’un paramètre Toléran ce.

ction d’une z one. D’autr es outils, par e x emple le Pot de pe inture,
de pe inture, di spos ent d’un paramètre Toléran ce. L’ outil Déplacement déplace la sélection.

L’ outil Déplacement déplace la sélection. La couleur révélée par le déplacement de la sélection est la couleur d’arrière -plan (par défaut, cette couleur est le blanc).

Supprimer la sélection rev ient à effacer les pi x els sélectionnés. Une sélection a y ant été créée, sa suppression s’obtient en activ ant Effacer dans le menu Edition . On v oit alors apparaître la couleur d’arrière-plan si le calque sélectionné est l’Arrière-plan, ou le damier de transparence s’il s’agit d’un calque classique. Remarque z que supprimer la sélection n’entraîne pas pour autant sa désélection. Ne confonde z donc pas la désé-

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Comprendre l’image numérique

lection, c’est-à-dire l’annulation du contour sélectionné ( Sélection, Désélectionner ),

a v ec la suppression de la sélection ( Edition , Effacer ) qui correspond pour sa part à la suppression d’une partie de l’image.

Dès qu’une manipulation s’applique à un élément complex e de l’image ou que la sélection correspond à des z ones non jointiv es de l’image, il est utile de construire la sélection par étapes successi v es en utilisant non seulement plusieurs outils de sélec- tion, mais aussi plusieurs modes de fonctionnement pour eu x . Ainsi, le maintien de la touche Majuscules pendant la mise en œu v re d’un outil de sélection ajoute la nou v elle sélection à la sélection courante. In v ersement, le maintien de la touche Alt retire la nou v elle sélection de la sélection courante. En d’autres termes, pour désélectionner une partie de la sélection actuelle, appliquez -lui un outil de sélection en maintenant enfoncée la touche Alt .

Un cumul de sélection permet d’étendre par étapes une même z one sélectionnée, ou de créer plusieurs z ones sélectionnées. Si nécessaire, v ous pou v e z changer d’outil de sélection au cours d’un cumul de sélections. Un signe « + » est ajouté au pointeur en cas de cumul des sélections tandis qu’un signe «-» indique que la nou v elle sélection v a être ôtée de la sélection courante.

Av ec un peu d’habitude, l’ajout ou le retrait de z ones à la sélection permet de mode - ler la sélection a v ec une grande souplesse. Bien entendu, v ous pou v ez composer v otre sélection en plusieurs étapes par cumuls et retraits de zones tout en changeant d’outil de sélection pour chaque opération élémentaire.

Parfois, il est plus facile de sélectionner tout ce qui ne nous intéresse pas plutôt que ce qui nous intéresse. Face à pareille situation, on profite de la facilité, puis on inter v ertit la sélection. Autrement dit, il s’agit ici de sélectionner tout sauf ce qui formera la sélec- tion finale, puis d’inter v ertir la sélection. Pour interv ertir la sélection courante acti v ez Intervertir dans le menu Sélection . Par e x emple, si le sujet à sélectionner présente un contour comple x e, demande z - v ous s’il n’est pas plus simple de tout sélectionner sauf lui, même si ce doit être au pri x de plusieurs changements d’outils de sélection au fil des cumuls de sélections ou des retraits à celle-ci ; v ous inter v ertire z ensuite la sélection pour sélectionner ce qui v ous intéresse v raiment.

presse-papiers, couper, copier et coller

La sélection, c’est non seulement ce à quoi s’appliquent les manipulations, mais c’est aussi ce qui est copié ou collé v ers le Presse-papiers . Le Presse-papiers ? C’est tout simplement une mémoire temporaire chargée de conser v er la sélection lorsque v ous la copie z ou la coupe z . Le Presse-papiers fonctionne par écrasement, c’est-à-dire que toute nou v elle sélection copiée ou coupée remplace le précédent contenu du Presse-papiers. Il est donc facile de perdre in v olontairement une sélection coupée qui, par essence, a

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Chapitre 1

été supprimée de son document d’origine. Copier la sélection (Edition , Copier ) re v ient à en placer une copie dans le Presse-papiers tout en la conser v ant dans son document d’origine. Couper la sélection (Edition , Couper ) en place une copie dans le Presse- papiers et la supprime du document d’origine. Couper re v ient donc à copier, puis à effacer. Coller le contenu du Presse-papiers (Edition , Coller ) place sur l’image une copie du contenu du Presse-papiers. En fait, Coller crée un nou v eau calque (situé au- dessus du calque actif au moment de l’action). Le contenu du Presse-papiers prend donc place dans un nou v eau calque. Il est toutefois possible d’imposer le collage dans une z one précise, notamment dans une sélection grâce à la commande Coller dedans

( Edition , Coller dedans). Pour l’utiliser, sélectionne z , copie z , sélectionne z à nou v eau

la z one o ù doit prendre place ce que v ous v ene z de copier, puis colle z dedans ( Edition , Coller dedans).

Coller le contenu du Presse-papiers n’efface pas le contenu de celui-ci. On appelle copier-coller et couper-coller une action copier ou couper sui v ie d’une action coller.

La sélection a y ant été copiée ou collée, elle demeurera dans le Presse-papiers tant que les commandes Copier ou Coller ne seront pas activ ées une nou v elle fois. Créer une nou v elle sélection est donc sans incidence sur le contenu du Presse-papiers tant que

v ous ne copiez , ni ne coupez .

Lorsqu’il e x iste une sélection, un nou v eau calque peut la récupérer en é v itant le copier-coller. Pour cela, crée z une sélection, déroule z le menu Calque et son sous-menu Nouveau o ù v ous choisirez Calque par copier .

Pour créer un nou v eau document (une nou v elle image) à partir du contenu du Presse-papiers, Sélectionne z une partie de l’image, copie z -la ou coupe z -la depuis le menu Edition , puis choisisse z Nouveau dans le menu Fichier (par défaut les dimen- sions (en pix els) proposées pour la nou v elle image sont celles du contenu du Presse- papiers), v alide z la z one de dialogue, puis acti v e z Coller dans le menu Edition . Choisisse z ensuite Aplatir l’image dans le menu Calque puisque l’action de coller crée un nou v eau calque.

les calques

Grâce au x calques, l’image peut être di v isée en plusieurs épaisseurs, ce qui offre une très grande souplesse de tra v ail au cours d’un montage. Par défaut, une image ne comporte qu’un seul calque appelé Arrière-plan , mais il est possible d’en ajouter de nou v eaux . Les calques sont présentés par une palette (Fenêtre , Calques ). L’Arrière- plan n’a initialement pas le statut de calque à parts entières. Il ne dev ient un « v rai » calque qu’après sa con v ersion en calque (Calque , Nouveau , Calque d’après l’arrière- plan ) ; il de v ient alors Calque 0 dans la palette Calques . Av ant sa con v ersion en calque, l’ Arrière-plan se caractérise par sa position v errouillée à l’arrière-plan (il ne peut pas

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Comprendre l’image numérique

être déplacé dans la pile des calques que représente la palette Calques) et par le fait qu’ y supprimer des pix els (sélection, puis Edition , Effacer ) fait apparaître la couleur d’arrière-plan et non le damier de transparence.

Créer un calque re v ient à doter l’image d’une nou v elle épaisseur qui pourra être manipulée indépendamment des autres. Au cours d’un montage, il est utile de créer un calque pour chacun des éléments qui composent l’image. Par e x emple, en cas d’ajout d’un nou v eau sujet à une image, la mise en place de ce sujet sur un nouv eau calque permettra de le faire glisser librement sans subir les conséquences d’un déplacement de sélection qui laisserait apparaître la couleur d’arrière-plan. Nous a v ons v u précédem - ment comment créer un calque à partir du contenu du Presse-papiers, mais v ous pouv e z également créer un nou v eau calque indépendamment du Presse-papiers (Calque , Nouveau , Calque ). Par défaut, le dernier calque créé est le calque actif. Un nou v eau calque se place (dans la pile des calques) au-dessus du calque sélectionné (calque actif). Le calque actif est celui qui est sélectionné dans la palette Calques. C’est à lui que s’appliquent les manipulations. Pour déplacer tout le contenu du calque actif, désélec - tionne z ( Sélection , Désélectionner ), puis utilisez l’outil Déplacement .

Un calque se caractérise notamment par son opacité. Elle s’ajuste en faisant glisser le curseur d’opacité après a v oir sélectionné un calque dans la palette Calques. Pour affi- cher ou masquer un calque, clique z sur son « œil » dans la palette Calques. Pour suppri- mer un calque (et donc aussi, son contenu), clique z dessus dans la palette Calques , puis sélectionne z Supprimer dans le menu Calque . La suppression d’un calque entraînera la perte de tous les pix els qu’il contient.

Les calques formant les épaisseurs de l’image, leur ordre d’empilement détermine

l’aspect de l’image finale car les contenus des calques entraînent le masquage des conte - nus des calques inférieurs. Pour modifier l’ordre d’empilement des calques, faites glisser

v erticalement l’un d’eu x dans la palette Calques .

Nécessaires à la construction de l’image, les calques sont cependant incompatibles

a v ec la plupart des formats d’enregistrement. Ceu x -ci n’acceptent en général que les

images définies sur un ni v eau unique. Il est donc nécessaire de fusionner les calques

a v ant l’enregistrement de l’image dans un format incompatible av ec les calques multi -

ples. Pour fusionner un calque a v ec le calque immédiatement inférieur (référe z- v ous à l’ordre d’empilement présenté par la palette Calques ), sélectionnez le calque à fusion- ner av ec le calque immédiatement inférieur, puis choisisse z Fusionner avec le calque inférieur dans le menu Calque de Photoshop. Aplatir l’image re v ient à fusionner tous ses calques entre eu x . Ces derniers perdent leur autonomie en se confondant en un seul calque. Pour fusionner tous les calques, choisisse z Aplatir l’image dans le menu Calque . Choisissez judicieusement l’opacité des calques et leurs modes de fusion a v ant d’aplatir l’image. Naturellement, le format de fichier PSD – le format « P hotoshop »

– permet l’enregistrement des calques. Leur fusion n’est donc pas une fatalité.

– le format « P hotoshop » – permet l’enregistrement des calques. Leur fusion n’est donc

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en pratique…

en pratique… créer des aplats L’ isohélie ( Image , Réglages , Isohélie ) consiste en

créer des aplats

L’ isohélie ( Image , Réglages , Isohélie ) consiste en un écrêtage du nombre de bits utilisés pour le codage des couleurs. Constate z qu’une image garde son sens même quand elle est limitée à une di z aine de couleurs ! Ici, nous n’utiliserons pas le réglage Isohélie et nous lui préférerons l’emploi d’outils classiques : Baguette magique , Pipette et fonction Remplir .

Cette image se contente d’environ dix couleurs, toutes issues des couleurs originales de l’image.
Cette image se contente d’environ dix couleurs, toutes issues des couleurs originales de l’image.
Les paramètres de l’outil Baguette magique (barre d’options accessible par Fenêtre, Options).
Les paramètres de l’outil Baguette magique (barre d’options accessible par Fenêtre, Options).

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To ut e ce tte ma nipulation repos e sur les appr ox i- mations qu’autori se nt la Baguette magique et la Pipette . Char gée de séle ct ionn er un e par tie de l’image en fonc tion de la co ul eur de s pi xel s, la Baguette magique co ns idère la co ul eur du pi xel auquel elle es t appliq uée, puis elle étend la

séle ct ion aux pi xel s de co ul eur pe u différ en te en fo nc tion de so n param ètre To lé-

rance . En dés ac tivant l’option Pixels contigus, ce so nt tous

les pi xel s de l’image dont la co ul eur es t proche de ce ll e du pi