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de
Chloé Bilbault
Gaelle Daoust
Pierre Graux
l’incertitude
Charlotte Jacqué
Ignace Kervyn
Alexia Leblanc
Martin Macharis
2008-2009
Johnatan Mazza
Christelle Meyer
Léa Munsch
Cindy Reinitz
Besma Taieb
Pauline van Haeren Travail portant sur
la réalité augmentée et sur la réalité virtuelle
Apports de la
réalité virtuelle et de la réalité augmentée
dans le design et la conception d’une agence de publicité.
Réalité virtuelle
La réalité virtuelle est une technologie permettant une simulation interactive et en temps
réel de la réalité. C’est une technique de communication homme-machine consistant, à
l’aide de dispositifs d’entrée/sortie particuliers, à immerger une personne dans un univ-
ers sensoriel de synthèse recalculé en temps réel (images, sons, sensations tactiles...). Elle
est réalisée à l’aide d’images de synthèse, d’un environnement virtuel en 3D dans lequel
on peut évoluer, donnant l’impression d’une immersion dans un monde réel. L’accès à
un univers virtuel suppose le scannage de l’individu qui l’intègre.
Le casque de vision stéréoscopique
Ce casque donne à l’utilisateur l’impression d’être immergé dans la
scène car l’image remplit tout son champ de vision. Il permet également
la navigation dans l’image qui est dirigée par le regard (comme dans la
réalité) grâce à un dispositif de capteurs.
Le bras haptique
Le bras haptique est un bras à retour d’effort, qui crée l’illusion
d’une résistance de l’objet virtuel.
Exemples d’avatars :
Actuellement, IBM et Linden Labs (créateur de Second Life)
travaillent ensemble afin de rendre les avatars transférables d’un monde
virtuel à un autre.
(info @ http://blog.letsbuyit.com/fr/2007/10/16/des-avatars-universels-–-le-grand-ecart-entre-les-
monstres-et-les-barbies/)
Agence de publicité
Une agence de publicité est une organisation commerciale indépendante chargée, pour le compte
d’annonceurs, de concevoir, d’exécuter et de contrôler les publicités et, dans certains cas, d’acheter de
l’espace aux propriétaires de supports, aux régies publicitaires ou aux centrales d’achat d’espace.
Même s’il se pose déjà avec Internet, le problème de l’identité est bien présent :
À qui je parle ? Est-ce à un enfant de 10 ans qui se fait passer pour un art director ou à un vrai professionnel ?
De plus, le monde virtuel ouvre les portes d’un village mondial mais les petits budgets risquent d’être discriminés et boud-
és par les agences de pub qui ne verront pas pourquoi faire du régional quand on peut faire du supra-mondial. (Cependant, une
agence pourrait en faire une spécialisation et récolter les parts de marché rejetées par les autres agences.)
La création d’un monde virtuel suppose que tout le monde ait accès à ce monde virtuel ce qui est loin d’être le cas (tout le
monde n’a pas les moyens nécessaires pour se projeter dans le virtuel). Pour information, une étude de JupiterResearch (cabinet
d’études international spécialisé dans l’économie numérique) prévoit que « seulement » un cinquième de la population mondiale
sera connecté à Internet en 2010.
Intégration d’une agence
de publicité à
Second Life, c’est quoi?
Second Life est un métavers (ou univers virtuel) en 3D créé en 2003 par la société californienne Linden Labs
et dont la quasi-totalité du contenu est générée par ses résidents (UGC: User Generating Content).
Chaque élément de Second Life fait partie d’une des trois catégories : objet, terre ou avatar.
L’avatar est la représentation virtuelle d’un utilisateur, de forme humanoïde qui peut être modifié en taille et en
proportions, habillé librement, et animé à l’aide de fichiers d’animation de base, intégrés à SL ou créé dans un outil externe
(par exemple Avimator ou Poser).
Les objets sont les éléments programmables que peut créer chaque utilisateur. Ils sont fabriqués à partir de formes
géométriques de base, appelées primitives, ou prims (sphère, cylindre, cube, prisme, tore, pyramide, cône) qui peuvent être
retaillées de diverses façons et assemblées.
La terre est la surface explorable de SL; elle est divisée en cinq grands continents, créés par Linden Labs (dont trois
entièrement viabilisés) et une myriade d’îles indépendantes achetées et construites par des résidents, remplissant l’océan
autour de ces continents.
Chaque parcelle de terre peut contenir un nombre maximal de prims, proportionnel à “sa surface”.
Ce monde virtuel est doté d’une monnaie propre, le dollar Linden (L$).
Chaque résident en reçoit un certain nombre chaque semaine, afin de pouvoir acquérir divers éléments auprès des autres utilisateurs.
Il est également possible d’acheter des dollars Linden ainsi que d’en vendre.
Quels sont les objectifs d’une agence de publicité
qui intègre Second Life (SL) ?
Avant de répondre à cette question, nous partons du présupposé que l’agence
dont nous allons parler est déjà établie dans la réalité.
Un premier objectif pourrait être celui d’augmenter la visibilité et donc la notoriété de l’agence. En effet, en intégrant SL,
celle-ci sera visible par les utilisateurs qui pourront la visiter et y récolter des informations. Il existe déjà des agences au sein de
SL, mais aucune ne semble habitée, ni recueillir de l’intérêt. Toutefois, nous pourrions penser que le fait d’intégrer SL leur
permet d’occuper le marché et d’éviter que celui-ci ne se développe sans elles. Nous pensons que ce point est un objectif
important car le monde virtuel est un monde en plein essor et offre de nombreuses possibilités.
Intégrer une agence de publicité dans SL permettrait aussi de créer un lieu de rencontre entre ses employés, ses éventuels
collaborateurs et partenaires. Ceux-ci pourraient travailler, échanger, proposer des idées sans avoir de coûts temporels ni de
déplacement. Les distances physiques entre les gens seraient ainsi réduites.
Enfin, ce monde virtuel offre, aux membres de l’agence, la possibilité de créer de nouveaux modes et supports de
communicationdifficilement envisageables dans le monde réel.
Les mondes virtuels nous donnent l’illusion très convaincante d’une immersion fonctionnelle dans un monde synthétique,
ce qui est différent de la représentation qui nous met face à des écrans. La réalité virtuelle nous immerge dans l’image et nous
permet de nous déplacer et d’agir.
Sims et Prims
Sims :
Une des premières étapes de la création de l’agence au sein de SL est l’achat d’un terrain. Il est non négligeable de savoir
que le prix des terrains (à l’unité) peut varier selon la cote de l’emplacement.
SL fonctionne sur base de différentes cartes (maps) sur lesquelles les joueurs se téléportent. Nous proposons de construire
un îlot volant, afin que l’agence soit présente alternativement sur chacune d’elles et donc, constamment visible. Nous trouvons
que l’idée d’être fixe sur une carte est obsolète et n’exploite pas pleinement les capacités et l’imagination permises dans ce type
d’univers.
Nous pensons donner une forme originale à notre agence flottante et créer une interactivité
entre celle-ci et les utilisateurs, afin de susciter l’intérêt du public par l’effet de surprise.
Comme notre agence sera en hauteur, il faudra jouer avec le son (qui est peu utilisé dans SL).
Nous pouvons imaginer notre tortue géante se promenant sur une map, tout en distribuant
des « œufs » cadeaux à tous les personnages présents pour les opérations promotionnelles. Bien sûr, tous les objets
distribués aux personnages auront, dans leurs propriétés, le nom de notre agence comme créateur de l’objet. Pour
accéder à notre agence, les avatars n’auront qu’à cliquer sur un lien inclus dans les œufs distribués. Ils seront alors
directement téléportés dans l’agence.
Le nombre d’œufs distribué est limité, ce qui peut créer un engouement et une recherche de ces œufs de la part des
avatars. Par ces actions farfelues, nous pourrions attirer des annonceurs potentiels.
A l’intérieur de notre agence « Turtletising », nous avons pensé à un décor customizable. Chaque avatar recevra, dans la
réalité virtuelle, un casque à l’entrée de l’agence qui lui permettra de voir à l’intérieur de celle-ci un décor personnalisé.
On pourrait qualifier cela de mise en abîme.
Ce décor sera personnalisé en fonction des préférences, motivations, goûts et attitudes des personnes dans la vie réelle,
qui seront enregistrées dans les paramètres des avatars. Il est possible de collecter ces informations en effectuant des recherches
dans des réseaux sociaux ou des bases de données. Prenons par exemple Facebook : les gens y exposent publiquement et claire-
ment leurs préférences et leur vie. Ces paramètres seront récupérés par notre tortue pour pouvoir réaliser un « monde de rêve »,
adapté à chaque avatar.
Notre agence fera donc tout pour rendre la vie virtuelle de nos utilisateurs la plus agréable possible.
Prims :
Les prims sont tous les éléments « matériels », fonctionnels, décoratifs et ornementaux
qui peuvent être placés dans l’espace deSL.
Sachant que SL nous permet d’imaginer énormément de choses, parfois impossibles dans la réalité, nous ne pouvons pas
nous contenter d’objets dits « classiques » présents dans la vie réelle. Ici, il s’agit d’exploiter les capacités de la plate-forme
virtuelle et non de recréer un monde identique à la réalité. Nos décors changent en fonction des profils des utilisateurs.
Suite à notre exploration de SL, nous avons remarqué que les gens construisent souvent des habitations basées sur la
structure du réel. Les agences ont construit des espaces très vastes mais souvent vides. Il n’y a personne dans ces locaux, donc
aucune interaction n’est possible. Un avatar, arrivant dans ce lieu, n’y voit aucun intérêt, le traverse et part. De cette expérience,
il ne gardera pas un souvenir marquant.
C’est dans cette optique que notre agence veut privilégier l’interactivité et le partage.
Exemples d’avatars
Un avatar peut prendre n’importe quelle forme, selon le choix de l’utilisateur (humain, animal, végétal, minéral)
ou choisir d’être un personnage proche de ce qui lui ressemble.
Sachant que nous représentons une agence de publicité dans Second Life et que nous voulons dégager un certain
professionnalisme, il serait logique (en se référant aux codes de la réalité) d’opter pour des personnages sobres et simples, comme
membres du personnel de l’agence. SL ne fonctionnant qu’en partie sur ce code de la réalité, nous pourrions aussi opter pour
une variante plus créative et donc créer des avatars complètement loufoques et originaux. Tout dépend des choix directeurs et de
l’orientation de l’agence.
Quelques exemples illustrant les deux variantes :
*des personnages à silhouette humaine, habillés de manière sobre, reconnaissables par leur t-shirt avec le nom de l’agence ;
*des pingouins à plumes d’indiens, la longueur de la plume correspondant à la position dans l’échelle hiérarchique ;
*des arbres ou autres éléments de la nature assez visibles ;
*des centaures qui portent des ballons gonflables en forme de tortues galopant au rythme d’une musique entraînante ;
*des géants.
Un avatar qui se démarque se fait d’autant plus remarquer. Il est possible d’utiliser un seul type d’avatar qui serait
commun au personnel de l’agence et d’employer quelques détails spécifiques, afin de distinguer les différents métiers.
L’avatar aurait une silhouette humaine, un caractère original et un lien avec l’agence.
Pour conclure, nous pouvons nous poser la question de savoir si le monde de Second Life est bien l’endroit
idéal pour installer notre agence.
En effet, celui-ci est en perte de vitesse et ne se développe que très peu en Europe.
Second life reste une plate-forme trop restrictive et technologiquement trop faible pour rassembler les foules.
Maintenant, il est fort à parier que notre concept pourrait facilement se décliner dans d’autres mondes de réalité
virtuelle plus en vogue, qui devraient voir le jour dans un avenir prochain.
Création d’un scénario publicitaire intégrant la
technologie de la réalité augmentée et
de la réalité virtuelle pour
Réalité augmentée
Madame X, 47 ans, fidèle cliente de Guerlain, décide de s’immerger dans sa boutique de cosmétiques préférée grâce à une toute
nouvelle interface intégrant la technologie de la réalité augmentée. Il s’agit, en fait, d’une maison Guerlain virtuelle pouvant être in-
corporée à des mondes virtuels tels que Second Life. Elle accède donc à l’interface de Guerlain et voici ce qu’il se passe : elle doit tout
d’abord créer un avatar qui la représentera ou non. Elle pourra ensuite se promener à sa guise dans l’ensemble de la maison Guerlain à
l’aide des flèches de son clavier.
Le design de la maison reste assez représentatif de la réalité. On pourrait le décrire comme suit :
_un univers doré, pailleté ;
_des cloisons en verre, intégrant des bouteilles de parfums ;
_des rideaux en mailles d’or et des escaliers en marbre ;
_une orgue à parfums ;
_des publicités défilant sur des écrans un peu partout.
Au niveau du comptoir, elle se retrouve face à différentes options, à savoir la possibilité de choisir une musique qui l’accompagne
(ou non), une voix off qui la guide (ou non) pendant la visite. De plus, les informations classiques, telles que le contact et un plan, sont
à sa disposition.
Madame X a la possibilité de s’approcher des étagères et de voir les parfums de plus près. Elle peut ainsi cliquer sur un parfum et
avoir toutes les informations à son sujet (composition, nom, prix, taille et poids de la bouteille, fabrication etc.). Elle peut aussi tourner
la bouteille dans tous les sens pour se rendre compte de son design. Il y a une rubrique qui permet de montrer toute la collection de par-
fums du même nom. Par exemple, il est possible de voir tous les parfums Aqua Allegoria disponibles.
L’achat est possible. Madame X dispose d’un panier et peut placer des produits à l’intérieur et aller directement les
payer à la caisse. Elle recevra, quelques jours plus tard, ses achats par colis postal.
Il faut savoir aussi que Madame X peut interagir avec d’autres avatars également en ligne en même temps qu’elle
(échange de conseils, partage d’impressions…). Les vendeuses, les conseillères, les maquilleuses etc. restent à sa disposition
et elle peut, à tout moment, entrer en communication avec elles.
Madame X a le choix entre un escalier en marbre dans lequel apparaissent des images publicitaires à chaque fois qu’elle
met le pied sur une marche, et un ascenseur luxueux à l’intérieur duquel défilent également des publicités intégrant les célébri-
tés représentant l’image de la marque.
•Au 1er étage se trouvent l’espace maquillage et soin ainsi que la salle de l’orgue à parfums.
Madame X pénètre dans un lieu très éclairé et vif. Il y a des miroirs et des coiffeuses un peu partout. Elle a la possibilité
de télécharger une photo d’elle qui se mettra à la place du miroir au niveau de la coiffeuse.
En fonction du type de maquillage qu’elle souhaite (soft pour la journée, plus soutenu en soirée, à porter avec une robe rouge,
avec un tailleur…), l’ordinateur reconnaît et s’adapte à son style et type de peau et lui propose différents maquillages. Ainsi,
elle a le privilège de voir son visage maquillé dans le miroir et de le modifier à sa guise.
N.B. : on peut également télécharger la photo de quelqu’un d’autre dans l’intention de lui faire un cadeau et d’être sûr du
maquillage qui lui conviendra le mieux.
A chaque fois qu’elle touche un produit de maquillage, on lui fournit les mêmes informations que pour les parfums.
Pour les crèmes de soin, il y a une rubrique avec indication des composants et caractéristiques des produits. Par ailleurs, il est
possible, par image de synthèse 3D, de se rendre compte des effets d’une crème après plusieurs mois d’utilisation.
Dans la salle de l’orgue à parfums, la lumière est beaucoup plus dorée et apaisante. Madame X peut entrer en interaction avec
divers objets :
_un cadre au mur, avec la photo du fondateur de la maison Guerlain, Pierre-François-Pascal Guerlain : lorsque Madame X s’en
approche, des images retraçant l’histoire de Guerlain se mettent à défiler dans le cadre avec une explication en voix off ;
_l’orgue : en s’approchant, on peut obtenir des informations sur le décor et le design de la maison (dont les designers sont
Andrée Putman et Maxime d’Angeac) ;
_côté parfums : Madame X a la possibilité d’entrer des mots clés décrivant ses caractéristiques afin d’obtenir des conseils et des
suggestions. Elle peut, par ailleurs, personnaliser sa propre bouteille aussi bien dans son contenu que dans sa forme. Pour ce qui est
du contenu, elle peut, par exemple, désigner tous les types d’odeur qu’elle apprécie (fruité, fleur, nature…) et Guerlain se charge de
lui concocter un échantillon unique à partir de ses goûts. Ainsi, madame X recevra son échantillon par voie postale et pourra décider
si, oui ou non, elle désire acheter sa bouteille.
•Au 2e étage, la maison Guerlain propose à ses clients un spa luxueux et un espace relaxation.
Madame X plonge dans une ambiance feutrée où lumière et musique forment une harmonie parfaite.
Dans la partie spa, elle peut obtenir des informations telles que les prix, les promotions (ex : soin offert après 5 visites dans le spa
Guerlain lorsque la cliente se rendra sur place) et, a la possibilité de réserver directement.
L’espace relaxation propose un catalogue qui fournit quelques conseils beauté et incite à se rendre sur place.
Et dans la réalité, pourquoi ne pas intégrer une telle technologie dans les espaces Guerlain ?
Nous avons pensé à intégrer certaines innovations décrites ci-dessus dans les magasins et stands Guerlain à travers le
monde. En effet, on peut aisément imaginer introduire des écrans tactiles interconnectés et possédant l’interface du
site Internet. Il nous paraît utile, voire indispensable, de familiariser la classe la plus âgée de la clientèle de Guerlain, à
l’utilisation des nouveaux médias, en lui proposant, par exemple, un tutorial mais aussi, de permettre à tous les clients,
un premier contact avec l’interface Web.
Avec l’avancée des technologies, il nous paraît tout à fait concevable d’installer, de la même manière, des « miroirs-
ordinateurs » munis d’écrans anti-traces, anti-griffes et autonettoyants, permettant de visualiser sa propre image, non par
réflexion mais par projection. Ces derniers, intégrant une
webcam et un scan laser permettront, dans un premier temps, de
prendre des clichés du visage des clients et ensuite, de scanner
ceux-ci afin de pouvoir leur offrir leur double virtuel.
(1) http://www.vision1to1.com/FR/HomePage.asp?BGColor=5&Category=46&Article=150
(2) http://www.2803.fr/internet/secondlife-en-forte-perte-de-vitesse-2364/
(3) http://www.ceipi.edu/pdf/memoires/Memoire_Bacquere.pdf
(4) http://secondlife.com/
(5) http://www.guerlain.com/maisonguerlain/main_fr.asp
(6) http://www.c3picasso.com/fr/
(7) http://www.thesame-innovation.com/Jitec/Jitec.php?Id=100
(8) http://www.industrie.gouv.fr/techno_cles_2010/html/tech_16.html
(9) http://www.btsac.com/SAVOIR-FAIRE/A-REVISION/AA_Marketing/AMKT-MOTS-PUBLICITE.htm
(10) http://www.publiciterre.org/ConcepteurR.ppt
(11) http://www.zdnet.fr/actualites/internet/0,39020774,39371709,00.htm
(12) http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality.htm/printable
(13) http://www.valeriemorignat.net/cmL1.html
(14) http://www.clubic.com/article-93700-7-imagina-2008-3d-realite-virtuelle-video.html