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8.

Systme de Jeu
THE WINDOW 2.1 System
Version Deus Ex
Cr par
Scott Lininger
Traduit par
Jazz Ad
Adapt en Deus Ex par
Stphane zhal Sokol
Te Window is Copyright 1997 by Scott Lininger. All rights reserved.
Artwork remains the property of the artists under their separate copyrights.
Traduction franaise libre 2000 par Jazz Ad.
Scott Lininger et MimGames ne sauraient tre tenus pour responsables des termes utiliss
dans les prsents feuillets.
Adaptation de The Window en Deus Ex 2013 Stphane zhal Sokol.
Deus Ex est dit par Black Dog Runs At Night.
Deus Ex 2013 par Black Dog Runs At Night. Tous droits rservs.
Deus Ex est une marque de Black Dog Runs At Night.

8. Systme de Jeu
GNRIQUE, OPEN SOURCE,
LE SYSTME GUMSHOE ?
LE NARRATIVISTE FU ?
OU ENCORE THE WINDOW ?
Aprs quelques tests et moult
traductions, il sest avr quaucun
des systmes prcits
1
ne me satisfai-
sait pleinement et ne correspondait
pas ou peu lambiance souhaite.
Au final, cest un systme ad hoc
qui a t cr de toute pice non
sans collecter le meilleur des diff-
rents systmes tests dont, surtout
The Window et qui porte le doux
nom de Deus Ex.
Pour coller au plus prs de lunivers
dgrgore, Deus Ex est un hybride
la fois narrativiste et simulationniste.
En effet, je souhaite avoir du roleplay
mais aussi de la fureur et du sang
durant les combats, par exemple.
Je vous laisse donc dcouvrir Deus
Ex qui, je l espre savrera la fois
simple, efficace et distrayant.
Comment
dfinir Deux Ex ?
Deus Ex est un corpus de rgles qui
se veut hybride : poussant les Joueurs,
tout autant que le Narrateur, aborder
le roleplay sans que celui-ci ne nuise
la dynamique des actions, combat
en tte. Car il semble possible davoir
un systme de jeu quilibrant le jeu
dacteur le mot est lch ! et
une simulation lgre durant les
phases dactions, prcisment l o
des rgles sont mme doffrir des
pousses dadrnaline, car l issue
dun combat est un facteur de stress
pour le Joueur et cela, en retour, vien-
dra affecter son roleplay.
Le systme Deus Ex
Les rgles de Deus Ex se veulent
lgres et sont destines seffacer
durant les phases de roleplay puis
d tre l, mais discrtes, lors des
phases daction afin de conserver
une certaine dynamique.
Les rgles interviennent et ce
doit tre leur but principal lorsqu il
faut dcider de la tournure que vont
prendre les vnements lors de mo-
ments critiques de lpisode, lorsque
les Personnages-Joueur ne sont plus
directement matres de leur destin :
un combat, une serrure crocheter,
etc.
Deus Ex gre ce genre de situations
l issue incertaines par des mca-
nismes simples, rapides et aisment
mmorisables.

DEUS EX
LE SYSTME DE JEU
Deus Ex (Machina) ?
Cet te expressi on est empl oye dans
le domaine de la dramaturgie au sens
large (thtre, scnario de cinma et de
srie tl, bande dessine, etc.) pour
dsigner lvnement inattendu et im-
probable qui vient rgler les problmes
du protagoniste la dernire minute.
Cest aussi le cas dans le Jeu de Rle
lorsque le Narrateur fait ainsi appel
une force extrieure af in de rsoudre
une situation laquelle les Person-
nages-Joueurs ne pourraient survivre
sans cela.
1. Hormis le systme Gumshoe dont la philosophie allait dans le sens que je voulais donner grgore.
Cependant il y aurait pu avoir un problme de licence entre Pelgrane Press, 7
me
Cercle et moi.
Donc exit Gumshoe.
7
Quelques dfinitions
Quelques termes ncessitent dtre
clarifies. Ainsi il ny a pas de Matre
ou Meneur de Jeu, il y a le Narrateur
pour rappeler que l histoire est plus
importante que la gestion systma-
tique des situations via les rgles.
Les Personnages-Joueurs nauront
pas dautre nom car le diptyque ainsi
form du Personnage et du Joueur
reprsente assez justement les deux
facettes des du systme de jeu : nar-
rativisme et roleplay pour lun et pour
lautre simulationniste.
Pour ce qui est des termes usits
dans les sries tlvises, ils prennent
ici sens pour dcrire une aventure
qui devient un pisode qui lui-mme
pourra se subdiviser en Scnes, une
campagne qui sera une Saison de plu-
sieurs pisodes. Nous parlerons de
Background historique tout aussi
bien des Personnages que du monde
dans lequel i ls voluent et de
Setting pour planter le dcor.
Deus Ex implique que ses Joueurs
soient intelligents et mtures. Le
systme nest pas l pour encadrer les
Personnages-Joueurs mais plutt leur
laisser le maximum de libert. Alors,
oui, il y a forcment quelques faillent
qui risquent de ne pas convenir aux
Joueurs dbutants ou inexprimen-
ts. Pour ces raisons, les Prceptes
suivants doivent tre rigs en vri-
tables axiomes. Ces rgles simples
sont des jalons, la lanterne qui vous
guidera vers une bonne partie. Si
vous pouvez les appliquer, Deus Ex
vous sera comme un grand bol dair
frais.
Les trois Prceptes
Premier Prcepte
Tout ce qui caractrise un Person-
nage de Deus Ex sera exprim avec des
adjectifs de prfrence des nombres.
L ide centrale est ici que les adjec-
tifs en disent plus long sur un Person-
nage que ne le peuvent les nombres,
et de faon plus raliste. Les para-
mtres dfinissant une personne
dans la vie relle sont aussi varis
et subjectifs que lunivers lui mme.
Il semble vident quun nombre ne
peut en exprimer autant.
Ainsi nous disons dAdam qu il est
un excellent conducteur . Pas qu il a
5 en conduite . Deus Ex tente de figu-
rer au mieux la manire dont nous
percevons les gens en classant leurs
Aptitudes et Traits de caractre dans
plusieurs Aptitudes et en assignant
chacune un adjectif ou une brve
description. Pour Adam, la Feuille
de Personnage indiquerait Excellent
conducteur et nous saurions que
ce Personnage est effectivement un
excellent conducteur. Ce nest pas
seulement plus raliste, cela permet
galement au Joueur de connatre son
Personnage dun coup dil, sans rien
connatre du systme de jeu.
Deuxime Prcepte
Le Joueur est seul responsable du ra-
lisme de son interprtation.
Le Deuxime Prcepte est l pour
permettre au systme Deus Ex de
conserver lquilibre entre les rgles
dun ct et le roleplay de lautre.
Cest donc au Per sonnage-Joueur
DEUX EX / Quelques dfnitions Les trois Prceptes
8
dvaluer la situation et de ragir en
consquence.
Le Deuxi me Pr c epte par du
postulat que les Joueurs ressentent
honntement les effets du stress
physique et motionnel de leur Per-
sonnage. Ainsi, si un Personnage est
touch par un tir, le Joueur devra
agir comme s il avait t touch : il
ne va pas sauter d immeubles en im-
meubles ou ceinturer un alligator par
exemple.
Noubliez jamais que votre Per-
sonnage pense comme une personne
relle avec des ractions motion-
nelles en rapport avec le monde qui
l entoure. Entrez dans votre rle.
Soyez triste, colreux, dpit, toni-
truant, joyeux, effray, anxieux ou
intimidant suivant les besoins de
lpisode.
Troisime Prcepte
Vivre une belle histoire est le but
premier.
Cest une grande ide, bien quelle
semble vidente et simpliste. Elle
commence avec la conviction que les
Personnages-Joueurs et le Narrateur
nont quun seul objectif commun :
prendre du plaisir. Si tous prennent
une gale part de responsabilit dans
le maintien du srieux et de la quali-
t de l histoire alors tous tireront un
gal bnfice de la russite de celle-
ci.
Rechercher loriginalit tout prix
et en toute chose. Vos Personnages,
leurs actions et leur contribution la
narration sont laisss votre appr-
ciation, et l essence du roleplay est
dtre cratif. Ne vous autorisez pas
tomber dans le strotype, et sou-
venez-vous que ce que vous crez
en vous asseyant pour un JdR sera
particulier vous et votre groupe
damis. Lhistoire unique que vous allez
mutuellement construire sera vtre
jamais.
Ces Prceptes sont repris de Te Window,
systme de jeu narrativiste, de Scott Lininger.
Le systme
Deus Ex en acclr
Deus Ex est un systme t rs
simple. Pour l apprendre, rien de
plus simple grce un exemple de
Personnage de l univers d grgore.
Prenez donc un instant pour tu-
dier cette vue densemble de Jerry
Cornelius.
Jerry Cornelius
Ancien Agent de la CIA, Jerry Cor-
nelius sest reconverti dans le priv
o il loue ses services et son exp-
ri ence au pl us off rant . Rcemment
il a intgr OTK. Security Depart-
ment (branche Orange).
Jerry Cornelius est dune extrme
stabilit et est capable de faire face
presque tout avec adresse et classe.
Il est constamment laffut tout en
conservant un air dcontract.
Cette premire section offre un
bref historique, le Background, de la
vie de Jerry Cornelius. Le dernier
paragraphe vous donne aussi une
ide de sa personnalit.
Les trois Prceptes Le systme Deus Ex en acclr / DEUS EX
9
Jerry Cornelius a
Force / une Force en dessus
de la moyenne (3D)
Agilit / une Agilit de flin (6D)
Perception / une forte
capacit dobservation (5D)
Sant / une sant moyenne (3D)
Stress / Trs sain de corps
et desprit (6D)
grgore / (1D)
(score initial et commun tous les PJs)
Viennent ensuite les Traits inns
de Jerry Cornelius. Immdiate-
ment, vous voyez que Jerry Cor-
nelius nest pas trs physique, bien
qu il soit rceptif. Il est trs agile .
Nous esprons que tout ceci apparat
clairement dans les adjectifs accom-
pagnant chaque Trait. Vous voyez ici
le Premier Prcepte en action.
Jerry Cornelius est
Un expert larme blanche (5D)
Un sniper lil infaillible (4D)
Un ancien agent secret (4D)
Un cuisinier amateur (2D)
Un cavalier moyen (3D)
Un excellent nageur (4D)
Les Aptitudes de Jerry Corne-
lius, ou ce qu il est . Cette partie
est une simple liste de dfinitions,
dcrivant Jerry Cornelius comme
vous le feriez si vous le connaissiez et
deviez le dcrire quelquun. L aus-
si, chaque Aptitude est assortie dun
adjectif permettant de connatre son
niveau dans l Aptitude en question,
sans pour autant avoir la moindre
ide du systme de jeu.
Cest trs bien mais comment a
marche ? Si Jerry Cornelius tente
une action un peu ardue durant un
pisode, le Narrateur peut demander
un jet ou un Test. Remarquez que
chaque Aptitude et Trait sont assortis
dun chiffre entre parenthses suivi
dun D. Si vous jouiez Jerry Corne-
lius dans une telle situation, vous
lanceriez autant de d 10 faces (D10
ou simplement D) que le score de
l Aptitude requise. Si vous obtenez
10 ou plus, Jerry Cornelius russit.
Sinon, il choue.
Si le Jerry Cornelius affrontait di-
rectement quelquun, vous lan-
ceriez de mme le nombre de ds
associ l Aptitude. Votre oppo-
sant ferait de mme. Cel ui qui
obtient le moins gagne.
En cas dgalit, il y a galit !
FLICITATIONS ! Vous venez dapprendre
90% de Deus Ex !
Tout dans Deus Ex fonctionne de la
mme faon. Il y a, bien sur, quelques
subtilits qui ne vous ont pas t
exposes, mais vous avez acquis les
bases.
DEUX EX / Le systme Deus Ex en acclr
10
Les Traits inns
Mme dans le monde rel il y a
certaines caractristiques que tout le
monde possde et doit rgulirement
prouver : la force, l attention, la
sant, Pour un Personnage de Deus
Ex, ces caractristiques sont appe-
les Traits inns, inns car ce sont les
caractristiques que nous possdons
ds notre naissance : ils samliorent
(croissance, entrainement) mais nous
ne pouvons en rajouter de nouveaux.
Chaque Joueur du groupe devra
dfinir les Traits inns de son Person-
nage, puisqu ils seront souvent tests
pendant les diffrentes Scnes des
pisode.
Les 6 Traits inns dans Deus Ex
FORCE
Cest la puissance physique brute
que possde le Personnage, qui est
teste dans les situations ou le Person-
nage doit soulever, dplacer, pousser,
tirer ou lancer quelque chose d inha-
bituellement imposant ou lourd. Elle
inclut aussi la capacit du Personnage
craser ou casser certains objets,
maintenir un ennemi terre pen-
dant un combat, ou dautres essais et
tentatives.
AGILIT
Les gens trs agiles excellent fran-
chir des prcipices, sauter de cordes
en lianes, schapper des piges, et ...
faire les poches de leur voisin. Cest
un trait en rapport avec lquilibre,
l habilet manuelle, la coordination
du corps et la souplesse. Il peut tre
test trs souvent dans les pisodes
trs tournes vers laction.
PERCEPTION
Le Narrateur demandera des
Tests de Perception quand la groupe
a une chance de remarquer dans une
scne un lment peu visible. Ceci
inclut la dtection des indices cachs
ou obscurs, entendre des bruits dis-
tants, ou sentir le got dun poison.
SANT
Pas seulement la rsistance du Per-
sonnage aux maladies, mais aussi
assurer une course sur une grande
distance, rsister aux poisons,
retenir sa respiration, etc. Les Tests
de Sant sont trs importants pour
dterminer si le Personnage rsiste
aux coups, la douleur, aux pertes de
conscience, et mme la mort.
STRESS
Ce Trait, comme son nom l in-
dique, reprsente lquilibre, la stabi-
lit mentale du Personnage. Ce Trait
est prsent plus amplement dans les
pages suivantes. Son utilisation est,
par contre, tout fait optionnelle
mme s il est vraiment quelle rajoute
une dimension supplmentaire au
jeu.
GRGORE
Ce Trait en particulier grgore,
le jeu de rle reprsente les capacits
mentales du Personnage. Il com-
mence 1D, pour tous les Personnages
et ne peut tre augment lors de la
Cration de Personnage. Seul le Narra-
teur peut le faire voluer en cours ou
en fin de partie et pouvoir en de-
mander un Test. Ce Trait est primor-
dial dans grgore, indispensable
lvolution des Personnages-Joueurs.
Il est plus amplement dcrit dans les
Rgles additionnelles.
Les Traits inns / DEUX EX
Et lIntelligence
dans tout cela
Elle ne figure pas parmi les Traits
inns ? Et bien, non.
LIntelligence du Personnage est
celle du Joueur, nous nallons pas
y substituer Trait qui reprsenterait
soit un dbile profond (en mme temps
qui voudrait jouer ce type de
Personnage), soit un pure gnie
qui solutionnerait toutes les intrigues
par des jets de ds donc exit
lIntelligence comme Trait inn.
11
Les Aptitudes
Toute capacit du Personnage qui
nest pas un Trai t tombe dans la
catgorie des Aptitudes. Les Aptitudes
sont infinies, allant de tirer larc
tre expert dans un domaine scien-
tifique. Une Aptitude peut tre une
profession, la connaissance dun sec-
teur gographique, ou mme quelque
chose daussi gnral qu tre un
Amrindien.
Les Aptitudes peuvent couvrir de
trs larges domaines de connais-
sances ou tre trs spcifiques. La
dfinition prcise des Aptitudes et
de leur tendue est laiss l imagi-
nation des Personnages-Joueurs et au
contrle du Narrateur. Il est capital
quune Aptitude permette une bonne
description du Personnage, bien plus
que dtre claire sur les actions quelle
permet dexcuter.
Par exemple, si votre Personnage
est un dtective priv, vous pouvez
choisir d inscrire une liste de deux
douzaines dAptitudes spcifiques
dcrivant ses points forts et faibles,
ou vous pouvez simplement crire
dtective priv trs expriment .
Vous devez inclure assez de dtails
pour permettre une visualisation
mentale correcte de votre Person-
nage, mais sans excs de minutie.
Encore une fois, le principe des Ap-
titudes est quelles doivent reprsen-
ter assez finement la faon dont les
autres peroivent votre Personnage et
ses actions.
Quand vous dcrivez une Aptitude,
vous pouvez lui accoler n importe
quel adjectif, pourvu qu ils collent
votre vision.
Maintenant, vous regardez proba-
blement ces ds accols aux Aptitudes
et vous vous demandez do ils d-
barquent. Lisez plutt !
Deus Ex utilise 7 niveaux diffrents
pour autant de ds 10 faces : 1D, 2D,
3D, 4D, 5D, 6D et 7D. Chacun de ces
ds correspond lun des 7 chelons
de capacit dcrits plus bas, et chaque
chelon reprsente un niveau dApti-
tude que les Personnages peuvent at-
teindre.
Comme nous lavons dj expliqu,
chaque Trait ou Aptitude dun Person-
nage de Deus Ex sera associ avec un
adjectif ou une brve description.
Partant dun adjectif, il devrait tre
facile de dcider de lchelon le ca-
ractrisant. Ayant choisi l chelon,
vous avez le d.
Lchelle
des Aptitudes
de Deus Ex
Incroyable (7D)
Cest le plus haut niveau de Aptitude
pour les humains, il est gnrale-
ment rserv aux Personnages ayant
un don unique ou une absolue ma-
trise de leur domaine. Il est extrme-
ment rare de trouver une personne
atteignant un tel niveau. Les adjectifs
associs pourraient tre : incroyable,
matre suprme, surhumain, surnaturel,
divin.
Trs lev (6D)
Cet chelon est gnralement le
plus lev quun humain normal
puisse atteindre. ce niveau, on
imagine que seule une petite part de
DEUX EX / Les Aptitudes
Quelques
exemples dAptitudes
Voici quelques exemples dAptitude +
adjectif :
Chercheur dOVNIS professionnel (4D)
Fabuleux acrobate (7D)
Faible en maths (2D)
Se dbrouille en Franais
et Italien (4D)
Capable dutiliser un ordinateur (3D)
tudiant chimiste (3D)
Irrsistible sducteur (6D)
Champion dchecs (6D)
Pianiste bien entran (4D)
Aime passionnment Elvis (4D)
Un cuisinier catastrophique (1D)
Expert diplomate (5D)
Connaissance des trains (4D)
Pilote dhlicoptre licenci (3D)
ducation Catholique (3D)
Matresse de maison infatigable (4D)
Beau gosse sexy (5D)
12
la population ait des Aptitudes simi-
laires. Einstein pourrait l avoir en
intelligence, ou peut tre Bobby Fi-
scher y aurait-il droit avec ses talents
de joueur d checs. Un adjectif de
capacit pour cet chelon serait un
terme comme : matre, fulgurant, re-
marquable, stupfiant, prodigieux, sans
gal.
Elev (5D)
Cet chelon est typique de l ex-
pert . Il nest pas rare de trouver
une ou deux Aptitudes ce niveau
pour des personnes bien entranes
dans leur profession ou leur domaine
dtude. Les termes dcrivant bien ce
niveau sont : expert, haut niveau, trs
bon, accompli, naturel, lgant.
Au dessus de la moyenne (4D)
Le niveau de Aptitude correspondant
bon, mais pas particulirement
bon . Toute personne aura probable-
ment au moins une Aptitude (gnra-
lement sa profession) atteignant cet
chelon. Les capacits cet chelon
seront : professionnelles, convaincantes,
exprimentes, prouves, entranes.
Moyen (3D)
Lchelon de la moyenne peut tre
considr comme la norme de compa-
raison avec les autres chelons. Tout
le monde a gnralement plusieurs
Aptitudes ce niveau, pour la plupart
des connaissances mdiocres que
tout le monde a une chance dacqu-
rir au cours de sa vie. Des adjectifs
fonctionnant bien pourraient tre :
moyen, comptent, correct, pas mauvais,
assez bon, dcent, courant.
En dessous de la moyenne (2D)
Une personne peut esprer atteindre
cet chelon dans toute discipline
pratique mais pas encore bien ma-
trise. Un Personnage normal aura
quelques Apti tudes cet chelon,
quelles soient ses hobbies, des choses
faites il y a longtemps, ou des Apti-
tudes dont ils ne peuvent se dfaire.
Quelques bonnes descriptions de cet
chelon incluraient : en dessous de la
moyenne, amateur, dbutant, tudiant,
fuyant, passable.
Bas (1D)
Cet chelon est le fond du tonneau et
nest habituellement utilis que pour
des capacits horriblement mal
matrises. Notez que tout le monde
possde peu prs n importe quelle
Aptitude cet chelon (mme si vous
navez jamais conduit de voiture, a
ne signifie pas que vous ne pouvez
pas essayer !). Un niveau de cet ordre
sera : bas, inexpriment, incomptent,
pauvre, minable, inexistant.
Les Aptitudes / DEUS EX
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Test de Succs
Un jet ou Test de Succs est un jet
de ds utilis pour tester un Trait
ou une Apti tude de votre Per son-
nage. Comme vous le savez, chaque
Aptitude dun Personnage aura un
nombre de ds associs. Pour tester
cette Aptitude, lancez le nombre de
d 10 faces. Si le jet donne 10 ou plus,
vous avez russi. Si le jet donne moins
que 10, vous avez perdu. Plus le jet est
lev, plus vous russissez bien; plus
le jet est bas et plus grand est votre
chec. Comme vous pouvez le re-
marquer, un Grand Matre ne ratera
jamais un Test normal, et une per-
sonne normale chouera peu prs
la moiti du temps (raliste, nest-ce
pas ?).
Malgr tout, la Di f f i cul t
atteindre pourra tre corrige la
hausse par le Narrateur. Pour des
tches particulirement difficiles, la
Difficult peut staler de 15 50. Il
ny a pas de ligne de conduite. Len-
semble est laiss lapprciation du
Narrateur et l influence des Trois
Prceptes tout en saidant du tableau
ci-dessous.
Pour la vitesse du jeu, prenez tou-
jours 10 pour Difficult, moins que le
Narrateur ne prcise un changement.
Les Tests de Succs (et n importe quel
autre Test, dailleurs) ne doivent tre
pratiqus qu la demande du Narra-
teur. La plupart du temps, le cours de
l histoire peut tre narr par vous et/
ou par le Narrateur. Les ds ne sont
quun outil qui aide guider laction
quand vous ne parvenez pas dcider
si un chec ou un succs sera meil-
leur pour la suite des vnements,
quand la chance intervient ou pour
ajouter au plaisir du jeu.
Test dOpposition
Dans certaines situations, deux
Per sonnages sont face face. Ils
peuvent faire un bras de fer, se battre
au couteau ou tenter daccder un
serveur simultanment, l ide est la
mme. chaque fois que deux per-
sonnes sont directement opposes,
un Test dOpposition peut tre deman-
d.
Les Tests dOpposition sont simples :
chaque participant lance le nombre
de d associ l Aptitude ou au Trait
prouv, et le jet le plus fort lemporte.
La diffrence est prise en compte, et
le Narrateur narre les rsultats. En cas
dgalit, il y a galit ! Cest tout.
Comme pour les Tests de Succs,
ne faites jamais de Tests dOpposi-
tion, moins que le Narrateur ne le
demande. Dans la plupart des cas, le
contexte de l histoire indique claire-
ment le gagnant.
DEUX EX / Tests de Succs Tests dOpposition
DIFFICULT QUIVALENT
5
Facile
10
Assez difficile
15
Difficile
20
Trs difficile
35
Hroque
50
Super-hroque
14
Combats
Probablement le cas le plus com-
mun pour lequel il puisse tre fait
appel au Test dOpposition. Dans un
tel cas, lattaquant lance les ds avec
l Aptitude darme correspondante
et le dfenseur avec son Agilit, son
niveau dAcrobatie, son Aptitude en
Arts martiaux, ou tout ce qui peut
correspondre la situation.
Notez quavec les Tests dOpposi-
tion de combat, chaque participant
son mot dire sur ce qui arrive s il
gagne le Test. De fait, lattaquant peut
dcider qu il donne un crochet la
mchoire de son opposant, alors que
le dfenseur peut simplement dci-
der de saccroupir et de dgainer un
flingue. Ou bien essayer de dsarmer
son opposant, senfuir, ou n importe
quoi dautre qu il puisse imaginer.
Cest au Narrateur d interprter intel-
ligemment le rsultat.
Dans tous les cas, les combats dans
Deus Ex devraient tre fluides, rapides
et excitants. Les jets devraient tre
limits un minimum et tous, Narra-
teur ou Joueur, devraient prter leurs
efforts de narration l action. Pen-
dant quun Joueur cherche le nombre
de ds appropri pour son jet, le Nar-
rateur devrait dcrire une autre por-
tion de laction. Les Joueurs devraient
expliquer ce que leur Personnages est
en train de faire, pas seulement Je
lattaque. Un combat mal racont
peut tre une i mmense perte de
temps, alors quun combat bien d-
crit peut tre une partie de lpisode
extrmement jouissive (bien qu il ne
devrait jamais tre permis qu il de-
vienne toute lpisode)
Test de Sant
Les Tests de Sant sont un type
particulier de Test de Succs. Ils de-
viennent uti les quand des forces
extrieures menacent directement
l intgrit physique du Personnage
ou sa vie mme. Que ce soient des
balles, un coup de pied retourn ou
une noyade, les rgles les traitent de
la mme faon. Si votre Personnage
est frapp par une telle force, le Nar-
rateur peut demander un Test de San-
t, en donnant une Difficult bas sur
un dommage potentiel.
Un coup de pied ou de poing nor-
mal pourrait avoir une Difficult de
10, alors quune pleine rafale de fusil
dassaut dans la poitrine donnerait
certainement 50. Ce nombre ne d-
pend pas de larme : cest au Narrateur
dassigner la Difficult approprie en
jugeant de lattaquant, de lendroit o
il frappe, et ainsi de suite. Comme
t ouj ours, t out es t f onc t i on du
contexte de l histoire. Le Narrateur
doit conserver en tte le Troisime
Prcepte, et les Personnages-Joueurs le
Deuxime.
Si vous obtenez le nombre de la
Dif ficult ou plus, vous russissez.
Un Test de Sant russi indique que le
Personnage est capable de rsister aux
effets de sa blessure, au moins pour
un moment (le Narrateur peut tout
fait demander un autre Test de Sant
un peu plus tard, aprs la descente
dadrnaline ou si vous fournissez un
important effort physique).
Un Test de Sant rat peut signifier
plusieurs choses, suivant la situation.
Le Personnage est peut tre juste son-
n pour un moment jusqu ce qu il
retrouve ses esprits. Il peut tre K.O.
Tests dOpposition Tests de Sant / DEUS EX
15
ou en syncope (cas trs courant). Il
peut aussi mourir sur le coup, ce qui
devra tre trait comme une Scne
trs intressante.
Le Narrateur peut aussi dcider
quun Test rat fera chuter le Trait de
Sant dun chelon (de Moyen Sous
la moyenne, de Incroyable Trs lev,
et ainsi de suite). Ainsi sera reflte
la capacit du Personnage encaisser
les coups. Aprs une priode de re-
pos et de soins, lchelon manquant
pourra tre rcupr (voir la section
des Soins).
Test de Mort Subite
Si les dgts sont particulirement
srieux, le Narrateur peut aussi dcr-
ter que plus dun Test de Sant est
ncessaire, chaque chec signifiant
un chelon de moins. Dans un tel
cas, les Tests se poursuivront jusqu
un succs, ou jusqu ce que votre
Trait de Sant ait chut de lchelle des
Aptitudes (par exemple, plus bas que
-5). Dans un tel cas, le Personnage est
effectivement mort. Cette technique
est rserver aux cas vraiment dses-
prs, un Personnage ayant vraiment
trs peu de chance den rchapper
Si la Sant de votre Personnage
tombe sous l chelle des Aptitudes
(0 et moins), il est au mieux dans le
coma et au pire vraiment, mais alors
vraiment mort.
chaque fois que vous atteignez
ce point, cest vous et au Narrateur
de dterminer s il est temps pour
votre Personnage de trpasser et de
quitter l histoire en tant que partici-
pant actif.
La mort
Deus Ex peut tre le systme de jeu
le plus mortel qui soit, ou bien il peut
tre extrmement indulgent. Tout
dpend de ce que vous voulez qu il
soit et de la Saison dans laquelle lpi-
sode prend place.
Pour les bons Joueurs, la mort nest
pas ncessairement une mauvaise
chose. Au contraire, ce peut souvent
tre lun des plus puissants et mmo-
rables outils de la russite dun pi-
sode. Il nest rien de plus beau que
le hros qui couvre ses camarades
durant leur fuite, quitte sacrifier sa
propre vie pour sauver l histoire
Ceci dit, aprs avoir perdu un Per-
sonnage, vous pouvez toujours en
btir un autre, et le sacrifice tragique
de votre martyr sera remmor et
pourra toujours influer sur lpisode
par les consquences de ses actions.
Les soins
Si le Trait de Sant de votre Per-
sonnage est descendu dun chelon,
ne paniquez pas, il peut tre r-
cupr. Les indications suivantes
sont l pour vous donner une ide de
ce qu implique votre perte de Sant.
Quoi qu il arrive, rappelez-vous que
le Narrateur peut et va moduler ces
effets pour coller lpisode. Le Nar-
rateur peut tout moment rendre un
chelon s il juge que cela a un sens.
Comme d habitude avec Deus Ex,
le mei l leur moyen de dtermi ner
comment et quand ces niveaux sont
rcuprs est de considrer intelli-
gemment la situation et le contexte
de l histoire.
DEUX EX / Test de Mort Subite La mort Les soins
16
Test dvnement
Les Tests dvnement sont parti-
culiers, parce qu ils sont lancs par
tous les Personnages en une seule
fois. Les rsultats de jets d vne-
ment sont plus abstraits que ceux des
autres types de jets, mais ils peuvent
tre dun grand secours s ils sont cor-
rectement utiliss.
Les Tests dvnement sont deman-
ds par le Narrateur lorsque l histoire
arrive un carrefour et que tous les
Personnages sont impliqus dans ce
qui va arriver. Par exemple, quand
la groupe entre dans une maison
sombre et dserte, au cours dune
chasse haletante ou quand un conflit
mortel est sur le point dclater.
Dans un tel cas, le Narrateur peut
demander tous les participants de
faire un jet sur un Trait ou une Apti-
tude particulire, sans donner de Dif-
ficult. Les rsultats obtenus servent
orienter le destin quant ce qui va
arriver ensuite.
Si certains Personnages ont obtenu
des jets levs alors que tous les
autres ont eu des jets bas, ils peuvent
voir certains signaux avant leurs
compagnons. Ceux ayant des jets d-
faillants risquent dtre incapables de
prendre l initiative lorsquun combat
se dclare. Si tout le groupe fait de
bons jets, le groupe sera comme pro-
tg par une main invisible, ou bien
il vitera une situation difficile. Les
possibilits sont infinies.
Test dvnement / DEUX EX
TAT DE SANT
PERTE
DCHELON / POINT
DE SANT
Le Personnage a subi des dgts mineurs, une mchante coupure par exemple. Peut tre rcupr aprs
une journe de repos et quelques soins de base, ou quelque fois simplement aprs les premiers secours.
-1
Le Personnage a pris une bonne claque et a t srieusement secou. Ce type de dommage est probablement
accompagn de beaucoup de sang et dun choc violent. Soigner ce genre de blessure require une assistance
mdicale et plusieurs jours de rcupration.
-2
Dgts srieux, lune des expriences les plus dsagrables de la vie dun Personnage. Fractures, plaies
bantes, La rcupration prendra au moins un mois de soins intensifs et, mme ainsi, des squelles
permanentes sont craindre.
-3
Le seul moyen pour votre Personnage den rchapper est un destin suprieur, une chance extrme
ou une intervention divine. Une perte de conscience ou un coma sont probables, le Narrateur et le Joueur
devrez avoir une discussion srieuse quant lavenir du Personnage. Son rtablissement sera compltement
dpendant des moyen ralistes envisageables pour le maintenir dans lpisode.
-4
17
THE WINDOW, SERVANT DE BASE
DEUX EX, AIME TRE MODIFI.
PUISQUE CHAQUE GROUPE
UN STYLE DIFFRENT DES
AUTRES ET QUE CHAQUE PISODE
POSE DE NOUVELLES QUESTIONS
QUANT CE QUI DOIT TRE DFINI
PAR LES RGLES, DEUX EX EST
CONU POUR TRE FACILEMENT
ADAPT, AJUST.
CETTE SECTION FOURNIT QUELQUES
UNES DES PLUS COURANTES
MODIFICATIONS DE RGLES
UTILISES AINSI QUE DES EXPLICA-
TIONS SUR CERTAINS MCANISMES
PROPRE GRGORE. ELLES SONT
DANS LA SECTION DES RGLES
ADDITIONNELLES PARCE QUE
CEST CE QUELLES SONT CAR ELLE
VIENNENT EN PLUS DU CORPUS
DE RGLES INITIALES. CERTAINES
SONT UN PEU PLUS CONTRAI-
GNANTES QUE LES MCANISMES
DE BASE DU JEU, ALORS SOYEZ
PRTS USER DE DISCERNEMENT
AVANT DE LES UTILISER DANS
VOS PISODES
Le D10
Pour ajouter un peu de pi ment
dans la lecture des rsultats des jets
de ds, il est possible de dcider que
certains rsultats faciliteront ou, au
contraire, handicaperont grandement
le Personnage-Joueur.
Le d dix faces est abrg en D10
ou D. S il y a plusieurs ds dix faces,
cela sera nomm ainsi 3D10 ou 5D.
Ainsi, dans Deus Ex, le 1 est toujours
synonyme dchec. Si vous jetiez plu-
sieurs ds que leur rsultat est un
double-1, un triple-1, etc. laction ten-
te est un double, un triple chec.
Lchec saggrave !
Pour le zro, il est quivaut 10
et permet un jet ouvert . Cest-
-dire que le Joueur relance le d et,
en plus du 10 prcdent, additionne
le nouveau rsultat. Si le nouveau
rsultat est encore un 10, le Joueur
l additionne et relance le d et ainsi
de suite. Cest en cela que l on parte
de jet ouvert.
Si lors dun jet (2D ou plus), le
Joueur obtient un doubl e-10, un
triple-10, etc., l action tente est une
russite automatique et la rgle du jet
ouvert ne sapplique pas ici. La qua-
lit de la russite se lira en fonction
du rsultat : double, triple, quadruple,
etc.

LES RGLES
ADDITIONNELLES
18
grgore
Lgrgore reprsente ce penchant
inexplicable des bonnes choses arri-
ver certaines personnes sans effort
ni avertissement. En fait, la chance
est comme un effet secondaire de
l grgore car celui-ci reprsente la
force mentale et psychique dun Per-
sonnage, sa capacit dvelopper et
utiliser des pouvoirs psychiques.
L grgore est un Trait inn et est
donc indispensable chaque Person-
nage.
L grgore est avant tout l chelle
qui reprsente l tat, l avanc psy-
chique du Personnage, sa progression
vers un tat dveil de la conscience
tat o le Personnage connait et com-
prend tout de sa situation dans le
monde terrestre et celui des Chimres.
Au fur et mesure des pisodes,
les Personnages vont tre amens
se dcouvrir une ou plusieurs ca-
pacits psychiques ou extra-sen-
sorielles. Les pouvoirs psychiques
se traiteront alors comme des Apti-
tudes et auront initialement le mme
niveau que celui de lgrgore et vo-
lueront ensuite indpendamment.
Les Tests dgrgore sont identiques
dans leur fonctionnement aux Tests
de Succs ou dOpposition : le Narrateur
choisit une Difficult et si vous faites
autant ou plus vous russissez. Si
aucune Difficult nest prcise, vous
devez faire 10 ou plus.
Echange dgrgore
Il arrive dans la vie des Person-
nages que la situation soit si grave
que seul un miracle pourrait les sau-
ver. Dans Deus Ex, le Trait dgrgore
offre un recours ultime pour retour-
ner la situation en sa faveur
Dans un tel cas, o vous avez rat
un Test particulirement important,
vous pouvez choisir dchanger
une partie de votre grgore perma-
nent pour changer le Test en succs.
Ce choix aura pour consquence de
faire descendre votre Trait dgrgore
dun chelon, mais au moins votre
Personnage est toujours vivant et en
pleine forme. changer votre gr-
gore de cette faon peut garder votre
Personnage en vie et au top pour un
moment, mais rappelez vous que la
chance ne dure pas toujours
Le Stress
Le Trait de Stress est utilis dans
les cas o un Personnage est expos
des vnements particulirement
effrayants ou drangeants. Les Tests
de Stress servent montrer comment
le Personnage est capable dassumer la
terreur ou ltranget de telles situa-
tions, et l chec peut signifier des
accs de peur incontrlables, le dve-
loppement de phobies, ou mme une
complte folie.
Les Tests de Stress sont similaires
aux Tests de Sant, si ce nest que cest
le Stress et non le physique qui est ici
menac. Les Tests de Stress peuvent
tre demands par le Narrateur dans
n importe quelle situation o le Per-
sonnage vit, ou est tmoi n, dune
exprience vraiment horrible ou ter-
riblement stressante.
Comme pour les autres Traits de
Deus Ex, la Stress nest quun outil qui
aide le Narrateur prsenter lpisode
de faon raliste, mais cest aux Per-
grgore Le Stress / LES RGLES ADDITIONNELLES
Mta-grgore
Tout dabord parler de mta-grgore
est un abus de l angage. En ef f et un
grgore es t l ass oci at i on du ps y-
chi sme de pl usi eur s per sonnes, cest
l ent i t ps yc hi que qui en r s ul t e.
En fait et partir du moment o les
Per sonnages s ont en gr oupe, un
mta-grgore se cre, i l rsul te de
lamalgame de chacun des grgore
de chaque Personnage.
Pour l e moment, ce mta-grgore
nest pas dtaill quant sa fonction
pr opr e, s es r el l es c apaci t s. Mai s
sachez que tout Personnage-Joueur
pourra se lapproprier, du moins tem-
porairement, et utiliser son score, etc.
19
sonnages-Joueurs de rendre vivante
la situation (noubl iez pas le deu-
xime Prcepte). Un bon Narrateur
verra les Personnages-Joueurs prts
dfaillir sous la tension et la peur
Le Stress est un systme qui reflte
les consquences nfastes de lexpo-
sition au surnaturel de faon tactile
et concrte.
Quand le Narrateur demande un
Test de Stress, il fixe une Difficult et
vous devez obtenir un rsultat au
dessus ou au pire gal avec vos ds
de Stress.
La Dif ficult elle-mme est bien
sr base sur la puissance horrifique/
stressante quaffronte le Person-
nage Ainsi, voir un cadavre sur la
route appellerait une Difficult de 10,
alors qutre entour de tentacules
froides et inquisitrices qui engluent
vos cheveux et tentent de pntrer
votre bouche donnerait un 50 (si, si,
croyez-moi !). Encore une fois, cest
au Narrateur de jauger la situation.
Un Test de Stress russi signifie
que vous tes capable de penser mal-
gr l horreur ambiante et de garder
le contrle de vous-mme. Un jet
rat peut signifier plusieurs choses.
Lun des effets les plus courants est
d tre ptri fi, sans raction. Un
autre est de sombrer dans une pro-
fonde terreur, ou de hurler de faon
incontrlable. Un autre encore est
de seffondrer sur le sol en position
ftale. Cela peut mme dboucher
sur une folie permanente. Toutes ces
merveilleuses choses et bien dautres
devraient inciter votre Personnage
ne pas rater ses Tests de Stress. Par-
fois, le Narrateur prendra le contrle
de votre Personnage pour un laps
de temps plus ou moins important,
mme si la plupart du temps il vous
laissera grer les effets dsastreux du
jet manqu.
LES RGLES ADDITIONNELLES / Le Stress
TAT DE STRESS
PERTE
DCHELON / POINT
DE STRESS
Le Personnage subit des troubles mineurs : tre ptrifi sans aucune raction, hurler de faon incontrlable,
seffondrer sur le sol en position ftale. Peut tre rcupr aprs une journe de repos.
-1
Le Personnage a pris une bonne claque et a t srieusement secou. En plus des possibles consquences
prostration, fuite perdue, hurlements de terreur le Trouble Mental du Personnage augmente
dune Phase (pour de plus amples informations, se reporter au paragraphe suivant) et en subit les effets.
Soigner ce genre de crise require une assistance psychiatrique et au moins une semaine de rcupration.
-2
Crise srieuse, lune des expriences les plus dsagrables de la vie dun Personnage. Le Trouble Mental
augmente de 2 Phases. La rcupration prendra au moins un mois dinternement psychiatrique et, mme ainsi,
des squelles permanentes sont craindre.
-3
Le seul moyen pour votre Personnage de rchapper la folie est un destin suprieur, une chance extrme
ou une intervention divine. Une perte du contrle du Personnage est probable, le Narrateur et le Joueur
devrez avoir une discussion srieuse quant lavenir du Personnage. Son rtablissement sera compltement
dpendant des moyen ralistes envisageables pour le maintenir dans lpisode
-4
20
Oh, oui, et noubliez pas que votre
Trait de Stress chute dun chelon.
a peut arriver, tout comme avec la
Sant physique. Si votre Stress prend
la spirale descendante jusquau bas de
lchelle, alors votre Personnage perd
la tte, ce qui nest gure mieux que
dtre mort
Les Troubles
Mentaux et Crises
(Folie)
Les Personnages ne commencent
pas le jeu avec une version part en-
tire dun Trouble Mental. Au lieu de
cela, le Trouble est dans sa Phase nais-
sante. Le Personnage sait qu il peut
dvelopper le Trouble et ne prsente
que des symptmes mi neurs qui
vont peut-tre lui causer quelques
dsagrments, mais sans l entraver
au travail ou dans sa vie quotidienne.
Les Troubles Mentaux ce qui est
plus juste que Folie par rapport au
contexte d grgore sont lists
en annexe et se voient attribuer un
niveau nomm Phase. Plus fort est
le Trouble Mental affectant le Person-
nage, plus haute est la Phase.
La Phase naissante est relativement
inoffensive. Le Trouble est prsent
mais naffecte que peu le Personnage.
En Phase 1, le Trouble affecte lg-
rement les performances. Le Per-
sonnage peut rencontrer de brefs
pisodes de handicap physique, ou
des moments o il est incapable de
contrler son comportement.
En Phase 2, le Personnage est clai-
rement et systmatiquement handi-
cap. Ses amis peuvent encore tra-
vailler avec lui afin de minimiser
l impact de son Trouble sur l issue des
intrigues.
Les Phases 1 et 2 sont (gnralement)
rversibles.
Le PJ peut se faire soigner. Aprs
trois sessions de jeu conscutives au
cours desquelles le Joueur dpeint son
Personnage comme faisant des efforts
pour aller mieux, le PJ peut faire un
Test de Stress contre une Difficult de
10 pour la premire Phase, ou 15 pour
la deuxime Phase. S il russit, il passe
la Phase infrieure.
Lorsque le Personnage atteint la
Phase 3, il est effectivement paralys
par son Trouble, et doit faire face
son retrait obligatoire. Le Personnage
est retir du jeu. Au cours de l pi-
sode dans lequel le Personnage na pas
pu viter la Crise Mentale, le Narrateur
peut collaborer avec le Joueur pour
voir son Personnage partir dans un
dernier flamboiement de gloire, ter-
minant de faon spectaculaire sa car-
rire. Peut-tre mme qu il meurt.
Voici la liste non-exhaustive de
Troubles Mentaux : Personnalit Ad-
di c t i ve, Dpr es s i on, Di s s oc i at i on
Ps ychi que, Mgal omani e, Troubl e
de la Personnalit Multiple, Dsordre
Panique, Schizophrnie, Faible Contrle
de lImpulsivit, etc.
Lexprience
Comme une personne relle, votre
Per s onnage dans Deus Ex est en
constante volution. Sa vision du
monde, sa vie au jour le jour et ses
Aptitudes volueront au fil des parties.
Au cours dun Chapitre, votre Per-
Le Stress Les Troubles Mentaux et Crises Lexprience / LES RGLES ADDITIONNELLES
21
sonnage traversera diffrents tats
motionnels et physiques, sa vie
tant affecte par les pripties de
chaque pisode. L immense majorit
de ces mtamorphoses est impossible
reprsenter avec des rgles : cest
vous seul dentrer dans la tte de
votre Personnage et de comprendre
comment il voit le monde et com-
ment il interagit avec lui. Si vous
tes vraiment dans votre Personnage,
vos motions seront semblables aux
siennes. Vous devez alors dterminer
comment ces motions vont affecter
le point de vue de votre Personnage.
Les rgles suivantes vous aideront
garder un il sur les amliorations
des Traits et Aptitudes de votre Person-
nage. Elles apparaissent dans la sec-
tion des Rgles additionnelles parce
qu il est tout aussi facile de dtermi-
ner lvolution de votre Personnage
en parlant avec le Narrateur et en
napportant que des modifications
senses.
Dans tous les cas, les mcanismes
damlioration des Aptitudes sont
simples : aprs chaque session de jeu,
votre Personnage sera rcompens
dun petit nombre de Points dExp-
rience. Chacun de ces points peut tre
investi dans lamlioration dun Trait,
dune Aptitude, savoir augmenter le
nombre de ds du Trait ou lAptitude
suivant le tableau ci-contre.
Il y a, ce propos, certaines limi-
tations quant au nombre de points
pouvant tre dpenss sur une capa-
cit donne au cours de chaque ses-
sion. Pour les Traits inns, pas plus d1
point par session, ce qui reflte la dif-
ficult naturelle damlioration de la
constitution physique. Pour les Apti-
tudes apprises, la limite diffre selon
que vous avez ou non utilis lApti-
tude. Les Aptitudes non sollicites au
cours de la partie sont limites 1
point. Pour les Aptitudes utilises, il
ny a pas de limite.
Maintenant, vous vous demandez
peut-tre combien de points on peut
esprer de chaque partie. Cest le Nar-
rateur qui dcide du nombre de Points
dExprience pour chaque Personnage.
Ce nombre fluctue selon la longueur
de lpisode, la qualit du roleplay et
l implication dans l intrigue. Le Nar-
rateur gratifiera un Personnage de 2
6 Points dExprience par pisode.
Enfin, 1 point dExprience bonus
peut tre dlivr par le Narrateur.
Tout ce que vous avez faire pour
cela est de rendre votre Personnage
le plus important et utile possible au
droulement de l pisode. Ceci peut
prendre la forme du dcodage dune
nigme complexe, le recentrage de
lpisode ou sa relance dans une nou-
velle direction, ou encore quelques
chose daussi simple quun beau dis-
cours ou un dialogue judicieusement
men. Les points bonus sont distri-
bus avec parcimonie par la plupart
des Narrateurs, mais cela peut arriver,
et vous devriez tout faire pour tenter
de les obtenir, ce qui ne peut quam-
liorer votre jeu.
Maintenant, comprenez que lex-
prience est soumise lapprobation
du Narrateur. De fait, si le Narrateur
pense quun point gratuit vous est d
dans une Aptitude suite un vne-
ment dans l pisode, il peut le faire.
Paralllement, il peut pnaliser un
comportement immature ou trop
loign du Personnage en refusant
tout point dExprience.
LES RGLES ADDITIONNELLES / Lexprience
AMLIORATION COT
de 1D 2D
2
de 2D 3D
3
de 3D 4D
4
de 4D 5D
5
de 5D 6D
6
de 6D 7D
7
22
LE CUR DE TOUT JDR EST
LA CRATION DE PERSONNAGES
UNIQUES ET AMUSANTS.
LORSQUE LES PERSONNAGES
SONT BIEN CONUS,
AVEC UNE PERSONNALIT,
UNE HISTOIRE ET
DES DOMINANTES CLAIRES,
LA TRAME BRUTE ET CRUE
TISSE PAR LE NARRATEUR
SE REMPLIT ET DEVIENT VIVANTE.
Ce sont, aprs tout, les Personnages
qui guident linteractivit, et par leurs
interventions chaque Chapitre peut
devenir mmorable ou sans intrt.
Le processus de Cration des Person-
nages est lun des plus importants as-
pects de la participation des Joueurs
la partie.
La Cration des Personnages ne re-
lve pas de jets de ds do dcoulent
les Traits, ni du croisement d qua-
tions pour dfinir les niveaux dApti-
tude. Il ne sagit pas de suivre une s-
rie dtapes pour remplir une feuille
de Personnage. Ce nest dailleurs pas
du tout un processus clairement d-
fini. La vraie Cration de Personnage
est un orage incontrlable dnergie
cratrice, qui conduit un individu
unique et imaginaire, que vous ame-
nez la vie.
Les rgles de Cration des Person-
nages au sein de Deus Ex vous garan-
tissent de pouvoir jouer exactement
le Personnage que vous dsirez.
Deus Ex a pour base le fait que le
Narrateur et les Personnages-Joueurs
prennent soin deux-mmes. Il y a
une alternative universelle toutes
les rgles, cest un bon roleplay. Aussi
longtemps que tout le monde suit les
trois Prceptes, la Cration des Person-
nages cesse d tre une comptition.
Avoir un bon Personnage devient
sans intrt. Les vraies questions
sont : est-il rel ? Comment s intgre
t-il dans la partie ? La plupart des
Joueurs matures sont suffisamment
expriments pour entrer dans le
pisode quel que soit le Personnage
qu ils jouent.
Avec toutes ces liberts, vous risquez
de vous sentir un peu perdu, et de ne
pas savoir par o commencer.
Comment faire ?
Vous tes entirement libre quant
au processus de Cration de votre
Personnage. Il ny a donc que peu de
choses dans cette section. Vous tes
sans aucun doute inspirs par vos
propres passions, et tout ce dont vous
avez besoin est dy puiser et den sor-
tir une ide intressante de Person-
nage.
Tout en cultivant les graines de
votre Personnage, soyez sr de com-
prendre le monde et le type d his-
toire dans laquelle vous entrane le
Narrateur. Posez-lui des questions
qui risquent daffecter le concept de
votre Personnage avant de dfinir

CRATION
DE PERSONNAGES
23
celui-ci trop prcisment. Au fur et
mesure du passage de votre imagi-
nation la feuille de papier, deman-
dez son avis au Narrateur. Il aura
certainement poser beaucoup de
questions qui vous aideront tous les
deux tenir fermement le caractre
de votre Personnage. Il sera mme
dajouter des tapes dans lvolution
de votre Personnage qui laideront
se fondre dans l histoire et le groupe.
Bien que le Narrateur ne puisse pas
comprendre votre Personnage aussi
bien que vous, il est impratif qu il
le cerne suffisamment pour raconter
une bonne histoire.
La mthode la plus simple consiste
dfinir chacun des Traits inns sans
forcment prciser les adjectifs.
Vous navez dsormais plus qu
rpartir 15D10 parmi les diffrents
Traits, except pour lgrgore dont le
nombre de d est de 1. Ensuite pour
chaque Trait inn, ajoutez un adjectif
qui corresponde l image de votre
Personnage, et attribuez lui l che-
lon de capacit correspondant pour
dterminer le d.
la Cration du Personnage, les
Traits ne peuvent excder 5D10.
Pour dfinir les Aptitudes, proc-
dez de la mme manire que pour
les Traits, sauf que le nombre de ds
rpartir est de 20.
la Cration du Personnage, les Apti-
tudes ne peuvent excder 6D10.
crivez sans trop y rflchir une
liste de dfinitions qui le cernent
bien, ajoutez y un adjectif, et atta-
chez-y le d qui correspond le mieux
dans lchelle des Aptitudes.
Vous pouvez avoir autant de Apti-
tudes que vous le dsirez et y attacher
tous les adjectifs imaginables, aussi
longtemps que le Narrateur est dac-
cord.
Vous avez termin ! Maintenant
vous pouvez vous concentrer sur
lassimilation de votre nouveau rle.
Trucs et astuces
de Cration
de Personnages
Les ides qui suivent vous sont
offertes pour vous aider faonner
votre Personnage. Certaines pour-
ront correspondre votre style et
dautres vous sembler inutiles. Pio-
chez-y toutes les petites manipula-
tions que vous trouverez efficaces.
Soyez spcifique et original
Quelques notes trs spcifiques en
apprennent souvent plus sur un Per-
sonnage que des monceaux de gn-
ralits. Une judicieuse mtaphore
peut construire une riche i mage
du Personnage, bien mieux que des
paragraphes entiers de description
strile. Nutilisez pas de strotypes,
et nassemblez pas votre Personnage
partir de morceaux piochs dans
des livres ou des films. Rien ne vous
empche de crer votre propre Per-
sonnage, un nayant jamais exist
auparavant. Si vous atteignez ce but,
votre roleplay sera plus personnel et
facilement assimilable.
Cette astuce est indique en premier car
elle est applicable toutes les autres.
CRATION DE PERSONNAGES / Comment faire ? Trucs et astuces de Cration de Personnages
Jerry Cornelius a
Force / une Force
Agilit /une Agilit
Perception / une capacit
dobservation
Sant / une sant
Stress / Trs sain de corps
et desprit
grgore / (1D) (score initial
et commun tous les PJs)
24
Dix grandes questions
sur le Background
Voici dix questions qui vous don-
nerons de bonnes bases vers la com-
prhension de votre Personnage :
Quel ge a-t-il ?
O est-il n ?
Quel tait le mtier
de ses parents ?
Quelle tait la religion
de ses parents ?
Quelles relations avait-il
avec ses parents ?
Enfant, o vivait-il ?
Des vnements historiques
particuliers eurent-ils lieu
durant son enfance ?
Comment passait-il le temps
lorsquil tait enfant ?
Etait-il un enfant heureux ?
Comment a-t-il dcid ce quil
voulait faire une fois adulte ?
Dix grandes questions
sur la personnalit
Dix questions qui peuvent vous ai-
der dfinir la personnalit de votre
Personnage :
Y a-t-il des adjectifs qui en-
globent toute sa personnalit ?
Sa personnalit vous voque-t-
elle un animal, un objet ?
Quels sont ses buts
et motivations ?
Jusquo peut-il aller
pour satisfaire ses ambitions ?
De quoi a-t-il le plus peur ?
Quaime-t-il le plus ?
A quel point votre Personnage
est-il performant dans
les difrents aspects de sa vie ?
Quels sont ses plus fagrants
qualits et dfauts ?
Comment agit-il sa premire
rencontre avec un homme ?
Avec une femme ?
Comment ragissent-ils
sa prsence ?
Relations personnelles
chaque tape de la vie de votre
Personnage (enfance, adolescence,
universit, jeune adulte, etc.), pen-
sez aux personnes qui ont pu laffec-
ter. Celles-ci peuvent tre des amis,
des collgues, des professeurs, des
amants ou n importe qui dautre.
Construisez-en vous une image de
ces personnes, et enregistrez cer-
tains dtails leur propos. Imaginez
de quelle faon ils ont chang votre
Personnage et o en sont maintenant
leurs relations.
Dfinissez galement les relations
de votre Personnage avec le reste de la
groupe. De qui est-il proche ? Qui le
pousse en avant ? Qui est en contra-
diction avec lui ? Qui lui ressemble ?
Ce sera aussi une bonne opportunit
de chercher ce qui fera aimer votre
Personnage des autres Personnages-
Joueurs. Quelles qualits feront qu il
les intressera autant qu il vous int-
resse ? Quest-ce qui peut le rendre
dtestable ? La rponse ces ques-
tions est capitale pour valuer le plai-
sir que vous pourrez prendre jouer
ce Personnage.
Trucs et astuces de Cration de Personnages / CRATION DE PERSONNAGES
25
Les vnements pivots
Voici donc un jeu qui peut tre jou
la fois par les Personnages-Joueurs et
le Narrateur. L ide essentielle est de
construire une trame dvnements
pivots dans le pass de votre Person-
nage. Quand a-t-il pour la premire
fois rencontr la mort ? Lamour ? La
trahison ? O est-ce arriv ? Qui tait
impliqu ? Comment ces vnements
ont-ils influ sur ses opinions ? Ces
vnements peuvent galement tre
interprt si le Narrateur le dsire,
avec l aide des autres Personnages-
Joueurs, ce qui aidera tout le monde
intgrer chaque Personnage et don-
nera des points de repre dans une
histoire plus consquente.
Trouble Mental
Pour donner plus de profondeur
votre Personnage, et pour le gain de
1 Point de Stress, vous pouvez choisir
un Trouble Mental dans le chapitre les
concernant dans les Rgles Option-
nelles. Bien sr le Trouble nest quen
Phase Naissante, pas de quoi handica-
per le Personnage ds le dbut.
Posture et expression
Prenez un peu de recul et obser-
vez votre Personnage. Comment se
tient-il debout ? Comment sassied-
il ? Comment marche-t-il ? Dten-
du ? Avachi ? Raide ? A-t-il un tic,
une attitude particulire ? Si cest le
cas, prenez le temps dtudier cette
posture et pensez-y. Bien souvent,
prendre la pose que vous associez
votre Personnage vous fera immdia-
tement entrer dans sa peau.
De la mme faon que les attitudes
physiques, les expressions du visages
peuvent rvler des vrits. Jai vu
une fois un Personnage dont la per-
sonnalit tait centre sur la faon
dont le Joueur gri nait des dents.
Cette gestuelle simple communiquait
toute la haine, l impatience, et mme
la philosophie personnelle du Person-
nage. Elle aidait aussi le Joueur res-
ter dans la peau de son Personnage.
CRATION DE PERSONNAGES / Trucs et astuces de Cration de Personnages
26
PRNOM / NOM
PROFESSION
NATIONALIT
SIGNES PARTICULIERS
SEXE
GE

TAILLE
POIDS
TALENTS INNS
F
O
R
C
E


D
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1
0
POINTS DE SANT



7 6 5 4 3 2 1 COMA -1 -2 -3 -4 DCS
S
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S


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1
0
POINTS DE STRESS
7 6 5 4 3 2 1 FOLIE -1 -2 -3 -4 INCURABLE

G
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G
O
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E


D
1
0
POINTS DGRGORE
7 6 5 4 3 2 1
*
*
* -1 -2 -3 -4
*
*
*
EGREGORE-EGG37917-ETAT.CIVIL
TALENTS.INNES
APTITUDES COGNITIVES RPERTORIES

D1
0

D1
0

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0

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D1
0

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0

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0

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0

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0

D1
0
APTITUDES.COGNITIVES.REPERTORIEES
8. Systme de Jeu
Soldat d infortune sur quelque front perdu, oubli...
une guerre sale, comme toutes les guerres,
des tranches... des cris, des pleurs...
Puis...
Une balle... une seule...
...vient se loger dans mon paule droite.
Le sang gicle carlate. Sensation de brlure intense.
Hurlement de douleur.

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