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Sous Windows, choisissez Dmarrer > Excuter. Cliquez sur Parcourir et slectionnez Installation de
Flash MX.exe sur le CD-ROM de Flash MX. Cliquez sur OK dans la bote de dialogue Excuter pour
dmarrer l'installation.
Sur le Macintosh, double-cliquez sur l'icne du programme d'installation de Flash MX.
3 Suivez les instructions affiches l'cran.
4 Si un message vous y invite, redmarrez votre ordinateur.
Nouveauts de Flash MX
Les nouvelles fonctions offertes avec Flash MX amliorent la convivialit, la crativit et la puissance
de Flash. Les designers qui ont besoin d'un niveau lev de contrle et d'intgration avec les outils de
design standard disposent maintenant d'une application sans pareil pour la cration de contenu
multimdia.
De nouvelles fonctions trs puissantes donnent aux dveloppeurs les outils ncessaires qui font de Flash
MX un environnement de dveloppement d'applications trs robuste. Flash MX offre aux dveloppeurs
d'excellents outils de programmation et de dbogage, une rfrence intgre sur le code, et des
composants intgrs facilitant le dploiement d'applications web multimdia.
Pour le designer
Flash MX offre un niveau trs lev de contrle et de meilleures fonctions d'intgration, avec un jeu
enrichi d'outils de design. De nouvelles fonctions aideront les designers rapidement crer diffrents
contenus. Ils pourront ainsi se concentrer sur leur travail plutt que sur la faon dont Flash fonctionne.
Les amliorations apportes au scnario, telles que les dossiers permettant d'organiser les calques, une
meilleure rponse du pointeur et la possibilit de redimensionner, couper et coller plusieurs images
facilitent l'utilisation du scnario, et donc votre travail. Pour plus d'informations, consultez Utilisation du
scnario.
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Les amliorations apportes aux fonctions d'dition en place des symboles facilitent la cration de
documents en permettant le travail sur les symboles dans leur contexte. De nouvelles commandes
places au-dessus de la scne facilitent galement la manipulation de ces symboles en place. Pour plus
d'informations, consultez Manipulation des symboles.
Les amliorations apportes la bibliothque liminent les goulets en simplifiant la cration et la
manipulation des symboles. Le dplacement de symboles ou de dossiers entre documents Flash, ou la
cration de nouveaux symboles, est maintenant aussi simple que le glisser-dposer. Pour plus
d'informations, consultez Utilisation des bibliothques communes. La nouvelle bote de dialogue
Rsoudre les conflits de bibliothque simplifie l'ajout de symboles un document dont la bibliothque
contient dj un symbole portant le mme nom. Pour plus d'informations, consultez Rsolution des
conflits entre lments de la bibliothque.
Les actifs partags facilitent la cration d'animations Flash en vous permettant de partager des lments
avec d'autres documents Flash, en cours de programmation ou en cours de lecture d'une animation dans
Flash Player. Les bibliothques partages l'excution permettent de crer des fichiers de plus petite
taille et d'effectuer des mises jour simultanes de plusieurs documents partir de symboles et d'objets
partags enregistrs sur un intranet ou sur Internet. Les bibliothques partages la programmation
facilitent votre travail en vous permettant de suivre, mettre jour et permuter des symboles dans
n'importe quel document Flash de votre ordinateur ou rseau. Pour plus d'informations, consultez
Utilisation des ressources d'une bibliothque partage.
Les amliorations apportes l'espace de travail simplifient les tches lies l'espace de travail de
Flash MX. Les fonctions les plus communes apparaissent maintenant dans un inspecteur des proprits
rpondant au contexte, ce qui rduit le besoin d'accder plusieurs fentres, panneaux ou botes de
dialogue. Pour plus d'informations, consultez Panneaux et inspecteur des proprits. D'autres fonctions
frquemment utilises apparaissent maintenant dans des panneaux rductibles que vous pouvez ancrer
(ou non) pour conserver de l'espace. Les designers pourront mme enregistrer des dispositions par dfaut
afin de personnaliser leur espace de travail Flash. Pour plus d'informations, consultez Utilisation des
panneaux.
De nouveaux modles de base fournis avec Flash MX simplifient la cration de nouveaux documents
en liminant la plupart des tches communes requises pour la cration de tels documents. Pour plus
d'informations, consultez Cration d'un document. Vous pouvez galement crer vos propres modles
partir de documents. Pour plus d'informations, consultez Enregistrement des documents Flash.
Les amliorations apportes au mlangeur de couleurs facilitent la cration, la modification et
l'utilisation des couleurs et dgrads. Pour plus d'informations, consultez Utilisation de remplissages de
couleurs unies et dgrades dans le mlangeur de couleurs.
Des leons compltes portant sur les nouvelles fonctions de Flash MX facilitent la prise en main des
diffrents outils et fonctions. Pour bien dmarrer avec Flash, commencez par suivre la leon Aide >
Leons > Bien dmarrer avec Flash.
Le support de la vido tend les possibilits de cration pour les animations Flash en vous permettant
d'importer des clips vido dans diffrents formats. Pour plus d'informations, consultez Importation de
vido.
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L'outil Transformation libre ouvre de nouveaux horizons pour votre expression cratrice en vous
permettant de combiner les effets de plusieurs transformations la fois. Pour plus d'informations,
consultez Transformation libre des objets.
Le modificateur Enveloppe vous permet de facilement crer des graphiques qui seraient difficiles
obtenir avec les mthodes traditionnelles, en vous laissant manipuler la forme de leur cadre de slection.
Pour plus d'informations, consultez Modification des formes avec le modificateur Enveloppe.
Le contrle au pixel prs ajoute prcision et perfection votre travail en permettant d'aligner les
diffrents objets au pixel prs dans vos documents Flash. Vous pourrez ainsi placer vos objets, ou
certains points de vos objets, avec prcision - l'endroit exact o vous souhaitez les voir apparatre dans
votre animation finale. Pour plus d'informations, consultez Accrochage aux pixels.
La fonction de sparation facilite la modification de caractres de texte sans d'abord devoir convertir le
texte en symbole, ce qui simplifie ainsi la cration de dessins et d'animations complexes. Pour plus
d'informations, consultez A propos de la transformation du texte.
La commande Rpartir vers les calques distribue, rapidement et automatiquement, n'importe quel
nombre d'objets slectionns vers leur propre calque. Pour plus d'informations, consultez Rpartition
d'objets vers des calques pour l'animation interpole.
Les calques de masque de clip vous permettent de crer des masques anims en plaant un clip sur un
calque de masque. Pour plus d'informations, consultez Utilisation de calques de masque. Vous pouvez
galement utiliser ActionScript pour crer un calque anim avec un clip. Pour plus d'informations,
consultez Utilisation de clips comme masques.
Les amliorations apportes aux commandes audio vous permettent d'obtenir une meilleure qualit
sonore dans vos animations en vous laissant synchroniser les vnements de votre animation avec le
dbut ou la fin de clips audio. Pour plus d'informations, consultez A propos de l'vnement
onSoundComplete.
Pour le dveloppeur
L'environnement de Flash MX offre de meilleurs outils de programmation et de dbogage, une rfrence
de code intgre et des composants prdfinis que vous pourrez utiliser pour simplifier le
dveloppement d'applications web multimdia.
Un langage ActionScript amlior vous offre la possibilit de charger des fichiers JPEG et MP3
l'excution et donc de mettre vos fichiers jour sans avoir republier votre animation.Pour plus
d'informations, consultez Placement d'illustrations dans Flash et Importation de sons.
Les points d'ancrage facilitent la navigation dans les animations Flash en permettant aux utilisateurs
d'utiliser les boutons Page suivante et Page prcdente de leur navigateur pour passer d'une ancre
l'autre. Pour plus d'informations, consultez Utilisation d'ancres nommes.
Les amliorations apportes l'diteur ActionScript permettent aux novices comme aux pros de
profiter au mieux de la puissance d'ActionScript. Pour plus d'informations, consultez A propos de la
programmation ActionScript.
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Les conseils de code simplifient la rdaction d'instructions ActionScript en dtectant automatiquement
la commande saisie par l'utilisateur et en offrant des conseils de syntaxe de la commande en question.
Pour plus d'informations, consultez Utilisation des conseils de code.
Les composants Flash acclrent le dveloppement d'applications web en offrant des lments
d'interface glisser-dposer rutilisables pour le contenu Flash, telles que des listes, des boutons radio et
des barres de dfilement. Pour plus d'informations, consultez Utilisation des composants.
Le nouveau dbogueur combine les fonctions de dbogage qui existaient dj avec un dbogueur
ActionScript en vous permettant de dfinir des points d'arrt et d'analyser votre code en cours
d'excution. Pour plus d'informations, consultez Test des animations.
Le modle d'objet intgre des clips, boutons et champs de texte au langage de programmation orient
objet qu'est ActionScript. Pour plus d'informations, consultez Utilisation des clips et boutons et Contrle
du texte avec ActionScript.
Le modle d'vnement rend la gestion des vnements ActionScript encore plus puissante et facile
comprendre. Ce modle d'vnement offre maintenant un meilleur contrle sur les vnements
utilisateur, tels que les mouvements de la souris et la saisie au clavier. Pour plus d'informations,
consultez Contrle de l'excution d'ActionScript.
La fonction d'aperu en direct pour les composants permet de constater le comportement des
composants d'interface utilisateur au sein de l'environnement de programmation. Pour plus
d'informations, consultez Utilisation de composants avec l'aperu en direct.
Les amliorations apportes au support du texte apportent maintenant un meilleur contrle via
ActionScript sur toutes les proprits des objets texte, telles que leur format, dimensions et disposition.
Pour plus d'informations, consultez Utilisation du texte.
La nouvelle API de dessin dveloppe la puissance de programmation oriente objet d'ActionScript en
offrant un jeu de fonctions de trac de formes avec l'objet MovieClip, permettant donc un contrle sur le
moteur de rendu de Flash. Pour plus d'informations, consultez A propos de l'objet MovieClip.
Les instructions d'galit stricte et switch facilitent la dfinition d'instructions if, then et else prcises
et amliorant le support de la norme ECMA-262 par ActionScript. Pour plus d'informations, consultez
les entres de ces instructions dans le dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
Les fonctions setInterval et clearInterval permettent aux designers de programmer une routine
gnrique appele intervalles rguliers au cours de l'animation. Pour plus d'informations, consultez les
entres de ces fonctions dans le dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
La conversion des objets String, Array et XML en objets natifs amliore les performances en
optimisant les objets ActionScript Number, Boolean, Object, String, Array et XML. Les performances
de Flash Player sont ainsi amliores d'un facteur de 100. Pour plus d'informations, consultez les entres
de ces objets dans le dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
La compression SWF utilise un code de compression Z-lib pour amliorer les dlais de tlchargement
de contenu Flash complexe. Pour plus d'informations, consultez Publication.
Guide des supports pdagogiques
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Macromedia Flash MX est accompagn de diffrents lments qui vous aideront rapidement matriser
le programme et crer vos propres animations Flash. Par exemple, vous trouverez un mode d'emploi
imprim, une version lectronique de ce mode d'emploi (et des informations supplmentaires), un
systme d'aide affich dans votre navigateur web, un panneau intgr de rfrence pour les lments
ActionScript, des leons interactives et un site web rgulirement mis jour. Cela sans mentionner de
nombreuses ressources galement la disposition des designers et dveloppeurs.
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Pour rechercher des fichiers qui contiennent deux mots-cls (par exemple, calques et styles), insrez le
signe plus (+) entre les mots.
Pour rechercher les fichiers qui contiennent un mot-cl unique ou une expression entire, sparez les
mots l'aide d'un espace.
Les boutons Prcdent et Suivant vous permettent d'afficher les rubriques d'une section une une.
L'icne Flash vous permet d'accder au site web du Centre de support Flash.
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Le didacticiel Introduction ActionScript vous fera dcouvrir les principes de base d'ActionScript, le
langage orient objet que Flash utilise pour l'interactivit des animations.
Le didacticiel Introduction aux composants a t conu pour prsenter les composants aux novices
comme aux utilisateurs connaissant dj mieux Flash, en prsentant la cration d'une simple application.
Nous recommandons vivement de suivre les leons de Flash, le didacticiel Introduction Flash MX et le
didacticiel Introduction ActionScript (ou de dj connatre ActionScript) avant de passer ce
didacticiel.
Pour dmarrer les leons :
Choisissez Aide > Leons > Bien dmarrer avec Flash.
Pour dmarrer un didacticiel, effectuez l'une des oprations suivantes :
Choisissez Aide > Didacticiels > Introduction Flash MX.
Choisissez Aide > Didacticiels > Introduction ActionScript.
Choisissez Aide > Didacticiels > Introduction aux composants.
Autres diteurs
Macromedia recommande plusieurs sites web avec de nombreux liens conduisant d'autres ressources
intressantes pour les utilisateurs de Flash.
Sites de la communaut Macromedia Flash
Livres sur Macromedia Flash
Concepts de programmation oriente objet
Dmarrage de Flash sur un rseau
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L'affichage d'un message de mise en garde contre l'utilisation simultane de plusieurs copies de Flash au
dmarrage indique gnralement le dpassement du nombre de licences autorises pour ce numro de
srie.
Flash dtecte automatiquement les copies illicites (avec le mme numro de srie) excutes sur un
rseau local. L'analyse du nombre de copies excutes simultanment sur un rseau permet donc Flash
de dtecter le dpassement du nombre autoris en fonction du numro de srie.
Pour empcher l'affichage de mises en garde contre l'utilisation simultane de plusieurs copies de
Flash, effectuez l'une des oprations suivantes :
Achetez des exemplaires supplmentaires de Flash auprs de Macromedia.
Dsinstallez Flash d'un ou de plusieurs ordinateurs de votre rseau local avant de redmarrer Flash sur
votre ordinateur.
Travail dans Flash
Les animations Macromedia Flash MX sont constitues de graphiques, de textes, d'effets anims et
d'applications destins aux sites web. Elles sont principalement composes de graphiques vectoriels,
mais peuvent galement contenir des graphiques bitmap, de la vido et des sons imports. Les
animations Flash peuvent tre interactives et ainsi permettre l'entre d'informations par l'utilisateur et la
cration d'animations non linaires capables de dialoguer avec d'autres applications web. Les
concepteurs de sites web utilisent Flash pour crer des commandes de navigation, des logos anims, des
effets anims avec son synchronis, ou encore des sites web complets aux effets saisissants. Les
animations Flash utilisent des graphiques vectoriels compacts qui, de ce fait, sont tlchargs
rapidement et s'adaptent la taille d'cran du visiteur.
Vous avez probablement dj consult des animations Flash interactives sur de nombreux sites web. Des
millions d'internautes ont reu Flash Player avec leur ordinateur, leur navigateur ou leur systme
d'exploitation ; d'autres l'ont tlcharg partir du site web de Macromedia. Flash Player est install sur
l'ordinateur local, o il lit les animations dans des navigateurs ou en tant qu'applications autonomes.
L'affichage d'une animation Flash dans Flash Player n'est pas diffrent de l'utilisation d'une cassette
vido sur un magntoscope. Flash Player est le priphrique utilis pour afficher les animations que vous
ralisez dans l'application de cration Flash.
Les documents Flash (avec l'extension de fichier .fla) contiennent toutes les informations ncessaires
pour dvelopper, concevoir et tester du contenu interactif. Ils sont diffrents des animations affiches par
Flash Player. En effet, ils sont publis sous forme d'animations Flash (extension de fichier .swf) ne
contenant que les informations ncessaires pour afficher les animations.
Vous pouvez consulter une introduction interactive Flash en choisissant Aide > Leons > Bien
dmarrer avec Flash.
Illustrations dans Flash
Flash propose diverses mthodes de cration et d'importation d'illustrations partir d'autres applications.
Vous pourrez crer des objets l'aide des outils de dessin et de peinture, de mme que manipuler les
attributs d'objets existants. Consultez Dessin et Utilisation des couleurs.
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Vous pouvez galement importer des graphiques vectoriels, des graphiques bitmap et de la vido partir
d'autres applications et les manipuler dans Flash. Consultez Utilisation d'illustrations et de vido
importes.
Remarque Vous pouvez galement importer des fichiers son, comme dcrit dans Importation de sons.
Animation dans Flash
Flash vous permet d'animer des objets pour donner une impression de mouvement sur la scne et/ou
pour en modifier la forme, la taille, la couleur, l'opacit, la rotation et autres proprits. Vous pourrez
crer des animations image par image, dans lesquelles vous crez chaque image. Vous pourrez
galement crer des animations interpoles dans lesquelles vous crez la premire et la dernire image
d'un effet anim et demandez Flash de crer les images intermdiaires. Consultez Cration
d'animation.
Vous pouvez galement utiliser ActionScript, un langage de programmation orient objet, pour crer des
animations dans Flash. Consultez Le langage ActionScript.
Animations interactives dans Flash
Flash vous permet de crer des animations interactives dans lesquelles les utilisateurs peuvent, par le
biais du clavier ou de la souris, accder diffrentes parties de l'animation, dplacer des objets, remplir
des formulaires et raliser de nombreuses autres oprations.
Les animations interactives sont cres par la programmation d'actions ActionScript. Pour plus
d'informations, consultez Cration d'interactivit avec ActionScript. Pour plus d'informations sur
l'utilisation d'ActionScript pour crer les effets d'interactivit, consultez le dictionnaire ActionScript (via
le menu Aide).
Dveloppement d'applications dans Flash
Flash fournit des clips d'animation avec des paramtres dfinis, appels composants, et destins
rehausser l'exprience des utilisateurs affichant les animations Flash. Chaque composant intgr de
Flash est caractris par un jeu unique de mthodes ActionScript qui vous permettent d'tablir et de
modifier les paramtres la programmation et des options supplmentaires l'excution. La
combinaison des fonctions de glisser-dposer des composants prdfinis et des puissantes capacits
d'ActionScript vous permet de crer des applications parfaitement fonctionnelles sur le web. Pour plus
d'informations sur les composants, consultez Utilisation des composants.
Vous pouvez consulter une introduction interactive aux composants en choisissant Aide > Leons >
Introduction aux composants.
La scne et l'espace de travail
Tout comme les films, les animations Flash divisent les priodes de temps en images. La scne est
l'endroit auquel vous composez le contenu des images de l'animation, soit en y dessinant directement les
illustrations, soit en organisant des illustrations importes. Pour plus d'informations sur les images,
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consultez Utilisation des images et des images-cls.
La scne est l'endroit o vous composez les diffrentes images d'une animation
Affichage de la scne
Vous pouvez changer la portion affiche de la scne en appliquant un nouveau facteur de zoom ou en
dplaant la scne dans l'environnement de travail de Flash. Vous pouvez galement ajuster la vue de la
scne l'aide des commandes du menu Affichage.
Zoom
Pour afficher l'ensemble de la scne l'cran ou afficher une portion particulire de votre dessin fort
agrandissement, vous pouvez modifier le facteur de zoom. Le zoom maximal dpend de la rsolution de
votre moniteur et de la taille du document.
Pour agrandir ou rduire la vue de la scne, procdez d'une des faons suivantes :
Pour zoomer sur un lment particulier, slectionnez l'outil Zoom et cliquez sur l'lment. Pour
basculer l'outil Zoom entre le zoom avant et le zoom arrire, utilisez les modificateurs Agrandir ou
Rduire ou cliquez en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfonce.
Pour faire un zoom avant sur une zone spcifique de votre dessin, tracez un cadre de slection avec
l'outil Zoom. Flash dfinit le facteur de zoom de sorte que le cadre de slection spcifi remplisse la
fentre.
Pour faire un zoom avant ou arrire sur l'ensemble de la scne, choisissez Affichage > Zoom avant ou
Affichage > Zoom arrire.
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Pour faire un zoom avant ou arrire d'un pourcentage spcifique, choisissez Affichage > Zoom et
slectionnez un pourcentage dans le sous-menu, ou slectionnez un pourcentage dans le contrle de
Zoom situ dans le coin suprieur droit de la fentre de l'application.
Pour afficher le contenu de l'image actuelle, choisissez Affichage > Zoom > Tout afficher, ou
choisissez Tout afficher dans le contrle Zoom du coin suprieur droit de la fentre de l'application. Si
la squence est vide, toute la scne est affiche.
Pour afficher toute la scne, choisissez Affichage > Zoom > Afficher une image ou choisissez
Afficher une image dans le contrle Zoom du coin suprieur droit de la fentre de l'application.
Pour afficher l'espace de travail entourant la scne, choisissez Affichage > Zone de travail. L'espace
de travail est affich en gris clair. Utilisez la commande Zone de travail pour afficher les lments
d'une squence qui sont partiellement ou totalement en dehors de la scne. Par exemple, pour faire en
sorte que le vol d'un oiseau passe par une image, vous devrez initialement placer l'oiseau en dehors de
la scne dans l'espace de travail.
Utilisation de la grille
Lorsque la grille est affiche dans un document, elle apparat sous la forme de lignes places derrire les
illustrations dans chacune des squences. Vous pouvez accrocher des objets la grille, de mme que
changer la taille de la grille ou la couleur de ses lignes.
Pour afficher ou masquer la grille de dessin :
Choisissez Affichage > Grille > Afficher la grille.
Pour activer ou dsactiver l'accrochage la grille :
Choisissez Affichage > Grille > Accrocher la grille.
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Pour dfinir les prfrences de la grille :
1 Choisissez Affichage > Grille > Modifier la grille.
2 Pour Couleur, cliquez sur le triangle de la puce de couleur et slectionnez une couleur de grille dans la
palette.
La couleur par dfaut des lignes de grille est le gris.
3 Activez ou dsactivez l'option Afficher la grille pour afficher ou masquer la grille.
4 Activez ou dsactivez l'option Accrocher la grille pour activer ou dsactiver l'accrochage la grille.
5 Pour l'espacement de la grille, entrez les valeurs dans les champs affichs droite des flches
horizontale et verticale.
6 Pour Prcision de l'accrochage, slectionnez une option dans le menu droulant.
7 Cliquez sur Enreg. par dfaut pour enregistrer les paramtres courants comme paramtres par dfaut.
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Pour supprimer un guide :
Dverrouillez les guides, puis utilisez l'outil Flche pour faire glisser le guide vers la rgle horizontale
ou verticale. Pour plus d'informations sur le verrouillage et le dverrouillage des guides, consultez la
procdure suivante.
Pour dfinir les prfrences des guides :
1 Choisissez Affichage > Guides > Modifier les guides.
2 Pour Couleur, cliquez sur le triangle de la puce de couleur et slectionnez une couleur de guide dans
la palette.
La couleur par dfaut des guides est le vert.
3 Activez ou dsactivez l'option Afficher les guides pour afficher ou masquer les guides.
4 Activez ou dsactivez l'option Accrocher aux guides pour activer ou dsactiver l'accrochage aux
guides.
5 Activez ou dsactivez l'option Verrouiller les guides pour verrouiller ou dverrouiller les guides.
6 Pour Prcision de l'accrochage, slectionnez une option dans le menu droulant.
7 Pour supprimer tous les guides, cliquez sur Effacer tout.
Remarque L'option Effacer tout supprime tous les guides de la squence actuelle.
8 Cliquez sur Enreg. par dfaut pour enregistrer les paramtres courants comme paramtres par dfaut.
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A chaque ouverture, Flash cre un nouveau fichier portant l'extension .fla. Vous pouvez crer des
documents supplmentaires pendant que vous travaillez. Pour dfinir la taille, la cadence, la couleur
d'arrire-plan et les autres proprits d'un nouveau document, vous utiliserez la bote de dialogue
Proprits du document.
Vous pouvez galement baser un nouveau document sur un modle. Vous pouvez choisir parmi l'un des
modles standard fournis avec Flash ou ouvrir un modle que vous avez enregistr prcdemment. Pour
plus d'informations sur l'enregistrement d'un document comme modle, consultez Enregistrement des
documents Flash.
Pour crer un document et en dfinir les proprits :
1 Choisissez Fichier > Nouveau.
2 Choisissez Modification > Document.
La bote de dialogue Proprits du document apparat.
3 Pour Cadence, indiquez le nombre d'images qui doivent tre affiches par seconde. Pour la majorit
des effets anims affichs sur ordinateur, tout spcialement les animations lues partir d'un site web,
une cadence de 8 images par seconde (ips) 12 ips est suffisante. 12 ips est la cadence par dfaut.
4 Pour Dimensions, procdez d'une des faons suivantes :
Pour spcifier la taille de la scne en pixels, entrez des valeurs dans les champs Largeur et Hauteur.
La taille par dfaut des animations est 550 x 400 pixels. La taille minimale est 1 x 1 pixel ; la taille
maximale tant 2880 x 2880 pixels.
Pour dfinir la taille de la scne de telle faon qu'il y ait un espace gal sur tous les bords du contenu,
cliquez sur le bouton Contenu, droite de Identique . Pour rduire la taille de l'animation, alignez
tous les lments dans le coin suprieur gauche de la scne avant de cliquer sur Contenu.
Pour dfinir la taille de la scne sur la zone d'impression maximale, cliquez sur Imprimante. Cette
zone est dtermine par la taille du papier moins la marge actuelle slectionne dans la zone Marges
de la bote de dialogue Mise en page (Windows) ou Marges d'impression (Macintosh).
Pour dfinir la taille de la scne la taille par dfaut, cliquez sur Par dfaut.
5 Pour dfinir la couleur d'arrire-plan de votre animation, cliquez sur le triangle de la puce de couleur
d'arrire-plan, puis slectionnez l'une des couleurs de la palette.
6 Pour spcifier l'unit de mesure des rgles que vous pouvez afficher le long des bords suprieur et
latraux de la fentre de l'application, slectionnez une option dans le menu droulant correspondant.
Consultez Utilisation des rgles. Ce paramtre dtermine galement les units utilises dans le
panneau Info.
7 Effectuez l'une des oprations suivantes :
Pour que les nouveaux paramtres deviennent les proprits par dfaut de votre nouveau document
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uniquement, cliquez sur OK.
Pour que les nouveaux paramtres deviennent les proprits par dfaut de tous les nouveaux
documents, cliquez sur Etablir comme valeurs par dfaut.
Pour baser un nouveau document sur un modle :
1 Choisissez Fichier > Nouveau partir d'un modle.
2 Dans la bote de dialogue Nouveau document, slectionnez l'une des catgories de la liste des
catgories, puis slectionnez un document dans la liste des lments de catgorie.
3 Cliquez sur OK.
Dfinition des prfrences de Flash
Flash vous permet de dfinir des prfrences pour les oprations gnrales de l'application, les
oprations de manipulation et les oprations lies au presse-papiers. Consultez Slection des paramtres
de dessin.
Pour dfinir les prfrences :
1 Choisissez Edition > Prfrences.
2 Cliquez sur l'onglet Gnral, Modification, Presse-papiers, Avertissement ou Editeur ActionScript,
puis faites votre choix parmi leurs options respectives en vous reportant aux procdures ci-dessous.
Pour plus d'informations sur les prfrences de l'diteur ActionScript, consultez Dfinition des
prfrences du panneau Actions.
Pour dfinir les prfrences gnrales, faites votre choix parmi les options suivantes :
Pour Nombre d'annulations, entrez une valeur comprise entre 0 et 200 pour dfinir le nombre
d'annulations et de rtablissements. Chaque niveau d'annulation ncessite de la mmoire et plus ce
nombre est lev, plus la quantit de mmoire utilise est importante. La valeur par dfaut est 100.
Pour Options d'impression (Windows uniquement), activez l'option Dsactiver PostScript pour
dsactiver la sortie PostScript lors de l'impression sur une imprimante PostScript. Cette option est
dsactive par dfaut. Activez cette option en cas de problmes d'impression avec une imprimante
PostScript, mais n'oubliez pas que cela ralentira l'impression.
Pour Options de slection, activez ou dsactivez l'option Slection avec la touche Maj. pour contrler
la faon dont Flash traite la slection de plusieurs lments. Lorsque l'option Slection avec la touche
Maj. est dsactive, le fait de cliquer sur des lments supplmentaires les ajoute la slection en
cours. Lorsque l'option Slection avec la touche Maj. est active, le fait de cliquer sur des lments
supplmentaires dslectionne les autres lments, sauf si vous maintenez la touche Maj. enfonce.
Activez l'option Afficher les info-bulles pour afficher les info-bulles lorsque le pointeur passe audessus d'une commande. Dsactivez cette option si vous ne souhaitez pas afficher les info-bulles.
Pour Options du scnario, activez l'option Dsactiver l'ancrage du scnario pour viter que le scnario
ne s'ancre la fentre de l'application lorsqu'il est affich dans sa propre fentre. Pour plus
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d'informations, consultez Utilisation du scnario.
Activez l'option Slection base sur plages pour utiliser cette slection dans le scnario, au lieu de la
slection par dfaut base sur images (Flash 5 utilisait la slection base sur plages). Pour plus
d'informations sur la slection base sur plages et base sur images, consultez Utilisation d'images
dans le scnario.
Activez l'option Ancre nomme sur la squence pour que Flash transforme la premire image de
chaque squence de l'animation en ancre nomme. Les ancres nommes vous permettent d'utiliser les
boutons Page suivante et Page prcdente des navigateurs pour passer d'une squence l'autre dans
les animations. Pour plus d'informations, consultez Utilisation d'ancres nommes.
Pour Couleur de soulignement, activez l'option Utiliser cette couleur et slectionnez une couleur dans
la palette ou activez l'option Utiliser la couleur du calque pour utiliser la couleur de contours du
calque actif.
Pour Jeu de polices par dfaut, slectionnez la police qui sera utilise pour remplacer les polices
absentes des animations ouvertes dans Flash. Consultez Remplacement de polices absentes.
Pour dfinir les prfrences de modification, faites votre choix parmi les options suivantes :
Pour les options de l'outil Plume, consultez Dfinition des prfrences de l'outil Plume.
Pour les options Texte vertical, activez l'option Orientation du texte par dfaut, qui est pratique pour
certaines polices asiatiques. Cette option est dsactive par dfaut.
Activez l'option Texte de droite gauche pour inverser la direction d'affichage par dfaut du texte.
Cette option est dsactive par dfaut.
Activez l'option Pas de crnage pour dsactiver le crnage du texte vertical. Bien qu'elle soit
dslectionne par dfaut, cette option est pratique pour amliorer l'espacement de certaines polices
utilisant des tables de crnage.
Pour les options de dessin, consultez Slection des paramtres de dessin.
Pour dfinir les prfrences du presse-papiers, faites votre choix parmi les options suivantes :
Pour Bitmaps (Windows uniquement), activez des options pour Codage des couleurs et Rsolution de
manire spcifier ces paramtres pour les bitmaps copis dans le presse-papiers. Activez l'option
Lisser pour appliquer l'anti-aliasing. Entrez une valeur pour Limite de taille de manire spcifier la
quantit de mmoire vive utilise lorsqu'un bitmap est plac dans le presse-papiers. Augmentez cette
valeur lorsque vous travaillez avec des bitmaps volumineux ou de rsolution leve. Si votre
ordinateur dispose d'une quantit limite de mmoire, choisissez une limite nulle.
Pour Dgrads (Windows uniquement), choisissez une option de manire spcifier la qualit des
remplissages dgrads placs dans le mtafichier Windows. Le choix d'une qualit plus leve
augmente le temps ncessaire la copie d'une illustration. Utilisez ce paramtre pour spcifier la
qualit des dgrads lorsque des lments sont colls l'extrieur de Flash. Lorsque vous collez des
lments dans Flash, la qualit des dgrads des donnes copies est conserve, quelle que soit la
valeur du paramtre Dgrads dans le presse-papiers.
Pour Paramtres PICT (Macintosh uniquement), slectionnez le type Objets pour conserver les
donnes copies dans le presse-papiers en tant qu'illustrations vectorielles ou slectionnez un des
formats de bitmap pour convertir l'illustration copie en bitmap. Entrez une valeur de rsolution.
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Slectionnez Inclure PostScript pour inclure les donnes PostScript. Pour Dgrads, choisissez une
option de manire spcifier la qualit des dgrads dans le fichier PICT. Le choix d'une qualit plus
leve augmente le temps ncessaire la copie d'une illustration. Utilisez ce paramtre pour spcifier
la qualit des dgrads lorsque des lments sont colls l'extrieur de Flash. Lorsque vous collez des
lments dans Flash, la qualit des dgrads des donnes copies est conserve, quelle que soit la
valeur du paramtre Dgrads.
Pour Texte FreeHand, activez l'option Conserver le texte en blocs pour que le texte reste modifiable
dans un fichier FreeHand coll.
Pour dfinir les prfrences d'avertissement, slectionnez une des options suivantes :
Activez l'option Indiquer la compatibilit l'enregistrement au format Macromedia Flash 5 pour que
Flash vous avertisse lorsque vous essayez d'enregistrer un document ayant un contenu spcifique
Flash MX dans un fichier Flash 5. Cette option est active par dfaut.
Activez l'option Indiquer l'absence de polices pour que Flash vous avertisse lorsque vous ouvrez un
document utilisant des polices n'ayant pas t installes sur votre ordinateur. Cette option est active
par dfaut.
Activez l'option Indiquer la perte de la mise en forme du mode Expert pour que Flash vous avertisse
lorsque l'un des formats de mode Expert sera perdu en passant au mode Normal dans le panneau
Actions. Cette option est active par dfaut.
Activez l'option Avertir lors de la lecture de contenu Generator pour que Flash affiche un X rouge sur
tous les objets Generator afin de vous rappeler que ces objets ne sont pas supports dans Flash MX.
Activez l'option Avertir lors de l'insertion d'images et d'importation de contenu pour que Flash vous
avertisse lorsqu'il insre des images dans votre document afin d'accommoder les fichiers audio ou
vido que vous importez.
Utilisation de l'inspecteur des proprits pour changer les attributs de document
L'inspecteur des proprits facilite l'accs aux attributs le plus frquemment utiliss dans un document,
et leur changement. Il vous permet de modifier les attributs d'un document sans avoir accder aux
menus ou panneaux qui contiennent ces fonctionnalits. Pour plus d'informations sur l'inspecteur des
proprits, consultez Panneaux et inspecteur des proprits.
Pour changer les proprits d'un document avec l'inspecteur des proprits :
1 Dslectionnez tous les lments, puis slectionnez l'outil Flche.
2 Si l'inspecteur des proprits n'est pas visible, choisissez Fentre > Proprits.
3 Cliquez sur le bouton Taille pour afficher la bote de dialogue Proprits du document et accder ses
options. Pour plus d'informations sur la bote de dialogue Proprits du document, consultez Cration
d'un document.
4 Pour choisir une couleur d'arrire-plan, cliquez sur le triangle de la puce de couleur d'arrire-plan et
slectionnez une couleur dans la palette.
5 Pour Cadence, indiquez le nombre d'images qui doivent tre affiches par seconde.
6 Cliquez sur le bouton Publier pour afficher la bote de dialogue Paramtres de publication (l'onglet
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Flash sera slectionn). Pour plus d'informations sur la bote de dialogue Paramtres de publication,
consultez Publication des documents Flash.
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1 Choisissez Edition > Raccourcis clavier.
2 Dans la bote de dialogue Raccourcis clavier, choisissez un jeu de raccourcis dans le menu droulant
Jeu actuel.
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6 Cliquez sur Changer.
7 Rptez cette procdure pour ajouter ou supprimer des raccourcis supplmentaires.
8 Cliquez sur OK.
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d'interactivit avec ActionScript.
Panneau Squence
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Pour changer l'ordre d'une squence dans l'animation :
Faites glisser le nom de la squence un autre emplacement dans le panneau Squence.
Utilisation du scnario
Le scnario organise et contrle le contenu d'une animation au fil du temps dans des calques et des
images. Tout comme les films, les animations Flash divisent les priodes de temps en images. Les
calques sont semblables des bandes de film empiles les unes sur les autres, chacune contenant une
image diffrente qui apparat sur la scne. Les principaux composants du scnario sont les calques, les
images et la tte de lecture.
Les calques d'un document sont rpertoris dans une colonne affiche sur la gauche du scnario. Les
images contenues dans chaque calque sont affiches sur une ligne droite du nom du calque. L'en-tte
du scnario, situ en haut du scnario, indique le numro des images. La tte de lecture indique l'image
actuellement affiche sur la scne.
La barre d'tat du scnario, affiche en bas de ce dernier, indique le numro de l'image slectionne, la
cadence d'image actuelle et le temps coul jusqu' l'image actuelle.
Remarque Lors de la lecture d'un effet anim, la cadence relle des images est affiche et peut tre
diffrente de la cadence de l'animation si l'ordinateur ne peut pas afficher l'animation assez rapidement.
Vous pouvez changer la manire dont les images sont affiches, de mme qu'afficher le contenu des
images sous forme de vignettes dans le scnario. Le scnario indique les endroits auxquels l'animation
contient des effets anims, tels qu'une animation image par image, une animation interpole et des
trajectoires de mouvement. Pour plus d'informations sur l'animation, consultez Cration d'animation.
Les commandes de la section des calques du scnario vous permettent d'afficher, de masquer, de
verrouiller ou de dverrouiller les calques, de mme qu'en afficher le contenu sous forme de contours.
Consultez Modification des calques et dossiers de calques.
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Vous pouvez insrer, supprimer, slectionner et dplacer des images dans le scnario. Vous pouvez
galement faire glisser des images vers un nouvel emplacement du mme calque ou d'un calque
diffrent. Consultez Utilisation d'images dans le scnario.
Modification de l'apparence du scnario
Par dfaut, le scnario est affich en haut de la fentre principale de l'application, au-dessus de la scne.
Pour changer sa position, vous pouvez ancrer le scnario en bas ou sur les cts de la fentre de
l'application, ou encore afficher le scnario dans sa propre fentre. Vous pouvez galement masquer le
scnario.
Vous pouvez redimensionner le scnario de manire changer le nombre de calques et d'images
visibles. Lorsque le scnario contient plus de calques qu'il ne peut en afficher, vous pouvez afficher les
calques supplmentaires l'aide des barres de dfilement situes sur la droite du scnario.
Pour dplacer le scnario :
Faites glisser le scnario en cliquant sur la zone situe au-dessus de son en-tte.
Faites glisser le scnario vers le bord de la fentre de l'application pour l'ancrer. Faites-le glisser avec la
touche Ctrl enfonce pour empcher son ancrage.
Pour agrandir ou rduire les champs de nom de calque :
Faites glisser la barre sparant les noms des calques et les images du scnario.
Pour redimensionner le scnario, effectuez l'une des oprations suivantes :
Si le scnario est ancr la fentre principale de l'application, faites glisser la barre sparant le
scnario de la fentre de l'application.
Si le scnario n'est pas ancr la fentre principale de l'application, faites glisser le coin infrieur
droit (Windows) ou la case de redimensionnement situe dans le coin infrieur droit (Macintosh).
Dplacement de la tte de lecture
La tte de lecture se dplace dans le scnario pour indiquer l'image actuellement affiche sur la scne.
L'en-tte du scnario affiche le numro des images de l'animation. Pour afficher une image sur la scne,
vous devez dplacer la tte de lecture vers cette image dans le scnario.
Lorsque vous travaillez avec de nombreuses images qui ne peuvent pas tre toutes affiches en mme
temps dans le scnario, vous pouvez dplacer la tte de lecture le long du scnario de manire
facilement localiser l'image actuelle.
Pour atteindre une image :
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Cliquez sur l'emplacement de l'image dans l'en-tte du scnario ou faites glisser la tte de lecture vers la
position souhaite.
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Faire glisser un lment du panneau Bibliothque vers la scne de manire l'ajouter l'image-cl
actuelle.
Le scnario affiche les images interpoles d'un effet anim. Pour plus d'informations sur les images
interpoles, consultez Cration d'animation.
Flash offre deux mthodes distinctes pour slectionner les images dans le scnario. Avec la slection
base sur images (paramtre par dfaut), vous slectionnez sparment les images dans le scnario.
Avec la slection base sur plages, vous slectionnez toute une squence d'images (d'une image-cl la
suivante) en cliquant sur n'importe quelle image de cette squence. Pour plus d'informations sur la
slection base sur plages, consultez Dfinition des prfrences de Flash.
Pour insrer des images dans le scnario, effectuez l'une des oprations suivantes :
Pour insrer une image, choisissez Insertion > Image.
Pour crer une image-cl, choisissez Insertion > Image-cl ou cliquez du bouton droit (Windows) ou
en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur l'image dans laquelle placer l'image-cl, puis
choisissez Insrer une image-cl dans le menu contextuel.
Pour crer une image-cl vide, choisissez Insertion > Image-cl vide ou cliquez du bouton droit
(Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur l'image dans laquelle placer l'image-cl,
puis choisissez Insrer une image-cl vide dans le menu contextuel.
Pour supprimer ou modifier une image ou une image-cl, effectuez l'une des oprations suivantes :
Pour supprimer une image, une image-cl ou une squence d'images, slectionnez-la, puis choisissez
Insertion > Supprimer les images ou cliquez du bouton droit (Windows) ou tout en appuyant sur la
touche Ctrl (Macintosh) sur l'image, l'image-cl ou la squence et choisissez Supprimer les images
dans le menu contextuel. Les images environnantes demeurent inchanges.
Pour dplacer une image-cl ou une squence d'images et leur contenu, faites-la glisser vers
l'emplacement souhait.
Pour tendre la dure d'une image-cl, faites-la glisser tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou
Option (Macintosh) enfonce, vers l'image finale de la nouvelle dure.
Pour copier une image-cl ou une squence d'images en la faisant glisser, cliquez tout en appuyant sur
la touche Alt (Windows) ou sur la touche Option (Macintosh) et faites glisser l'image-cl vers
l'emplacement souhait.
Pour copier et coller une image ou une squence d'images, slectionnez-la et choisissez Edition >
Copier les images. Slectionnez une image ou squence remplacer et choisissez Edition > Coller les
images.
Pour convertir une image-cl en image, slectionnez-la et choisissez Insertion > Supprimer l'imagecl ou cliquez du bouton droit (Windows) ou tout en appuyant sur la touche Contrle (Macintosh) sur
l'image ou la squence et choisissez Supprimer l'image-cl dans le menu contextuel. L'image-cl
efface et toutes les images jusqu' l'image-cl suivante sont remplaces par le contenu de l'image
prcdant l'image-cl efface.
Pour changer la longueur d'une squence interpole, faites glisser l'image-cl de dbut ou de fin vers
la gauche ou la droite. Pour changer la longueur d'une squence image par image, consultez Cration
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d'animation image par image.
Pour ajouter un lment de la bibliothque l'image-cl en cours, faites glisser l'lment du panneau
Bibliothque vers la scne.
Utilisation de l'inspecteur des proprits pour dfinir les attributs d'image
L'inspecteur des proprits simplifie la cration des documents en facilitant la modification des attributs
d'image. Son contenu se modifiant en fonction de celui de l'image, il vous permet de la manipuler sans
avoir accder aux menus ou aux panneaux qui contiennent ces fonctionnalits.
Vous pouvez utiliser l'inspecteur des proprits, non seulement pour changer le nom d'une image et pour
transformer une image-cl en ancre nomme, mais aussi pour paramtrer les attributs des sons et des
effets anims. Les options Interpolation, Redimensionner, Acclration, Pivoter, Orienter vers la
trajectoire, Sync. et Ajuster de l'inspecteur des proprits permettent de modifier les paramtres
d'animation. Pour plus d'informations, consultez Interpolation d'occurrences, de groupes et de texte. Les
options Son, Effet, Modifier, Sync. et Boucle permettent de modifier les paramtres de son. Consultez
Ajout de sons une animation.
Pour changer le nom d'une image :
1 Si l'inspecteur des proprits n'est pas visible, choisissez Fentre > Proprits.
2 Tapez le nouveau nom de l'image dans le champ Image de l'inspecteur des proprits.
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Utilisation d'ancres nommes
Les ancres nommes simplifient la navigation dans les animations Flash en permettant aux internautes
d'utiliser les boutons Page suivante et Page prcdente de leur navigateur pour passer d'une image ou
d'une squence l'autre. Les images-cls avec ancres nommes sont signales par une icne d'ancre dans
le scnario. Si vous prfrez que Flash transforme automatiquement la premire image-cl de chaque
squence en ancre nomme, consultez Dfinition des prfrences de Flash.
Pour tirer parti des images-cls nommes dans votre animation Flash finale, slectionnez Flash avec
ancres nommes dans le menu droulant Modle de l'onglet HTML de la bote de dialogue Paramtres
de publication. Pour plus d'informations sur la bote de dialogue Paramtres de publication, consultez
Choix des paramtres de publication pour une animation Flash.
Vous devez excuter Flash Player 6 dans votre navigateur pour pouvoir utiliser les animations Flash
avec des ancres nommes.
Remarque Si vous enregistrez un document contenant des images-cls avec ancres nommes au
format Flash 5, ces dernires sont converties en images avec tiquettes ordinaires.
Pour transformer une image-cl slectionne en ancre nomme :
1 Si l'inspecteur des proprits n'est pas visible, choisissez Fentre > Proprits.
2 Tapez le nom de l'image-cl dans le champ de l'inspecteur des proprits.
3 Activez l'option Ancre nomme.
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dossier est actif. Vous ne pouvez activer qu'un seul calque la fois (mme si vous pouvez en
slectionner plusieurs la fois).
Lorsque vous crez un document Flash, celui-ci contient un calque. Vous pouvez y ajouter d'autres
calques de faon organiser le contenu, les effets anims et les autres lments de votre document. Le
nombre de calques que vous pouvez crer n'a de limite que la mmoire de votre ordinateur, les calques
n'augmentant pas la taille de fichier de votre animation publie. Vous pouvez masquer, verrouiller ou
rarranger les calques.
Vous pouvez galement organiser et grer les calques en crant des dossiers de calques et en y plaant
des calques. Vous pouvez dvelopper ou rduire les calques dans le scnario sans affecter ce qui est
affich sur la scne. Il est conseill d'utiliser des calques ou dossiers distincts pour les fichiers audio, les
actions, les tiquettes et les commentaires d'image. Cela vous permet de retrouver plus rapidement ces
lments lorsque vous devez les modifier.
En outre, vous pouvez utiliser des calques de guide spciaux pour faciliter les oprations de dessin et de
modification, et masquer les calques pour mieux crer des effets spciaux.
Vous pouvez consulter une introduction interactive aux calques en choisissant Aide > Leons > Les
calques.
Cration de calques ou dossiers de calques
Lorsque vous crez un calque ou dossier, celui-ci apparat au-dessus du calque slectionn. Le calque
que vous venez d'ajouter devient le calque actif.
Pour crer un calque, effectuez l'une des oprations suivantes :
Cliquez sur le bouton Insrer un calque, en bas du scnario.
Choisissez Insertion > Calque.
Cliquez du bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce (Macintosh) sur
le nom d'un calque dans le scnario, puis choisissez Insrer un calque dans le menu contextuel.
Pour crer un dossier de calques, effectuez l'une des oprations suivantes :
Slectionnez le calque ou dossier dans le scnario, puis choisissez Insertion > Dossier de calques.
Cliquez du bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce (Macintosh) sur
le nom d'un calque dans le scnario, puis choisissez Insrer un dossier dans le menu contextuel.
Le nouveau dossier apparat au-dessus du calque ou du dossier que vous avez slectionn.
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Vous pouvez afficher ou masquer les calques ou dossiers au cours de votre travail. Un X rouge en regard
du nom d'un calque ou dossier indique que le calque ou dossier est masqu. Les calques masqus ne sont
pas prservs lorsque vous publiez l'animation.
Pour mieux distinguer les calques auxquels appartiennent les objets, vous pouvez galement afficher
tous les objets des calques sous forme de contours colors. Vous pouvez changer la couleur de contour
utilise par chaque calque.
Vous pouvez changer la hauteur des calques dans le scnario afin d'afficher plus d'informations (telles
que des courbes audio) dans le scnario. Vous avez aussi la possibilit de modifier le nombre de calques
affichs dans le scnario.
Pour afficher ou masquer un calque ou dossier, effectuez l'une des oprations suivantes :
Cliquez dans la colonne d'affichage, droite du nom du calque ou dossier, pour masquer ce calque ou
dossier. Cliquez de nouveau pour l'afficher.
Cliquez sur l'icne d'affichage pour masquer tous les calques et dossiers. Cliquez de nouveau dessus
pour afficher tous les calques et dossiers.
Faites glisser le pointeur de la souris dans la colonne d'affichage pour afficher ou masquer plusieurs
calques ou dossiers.
Cliquez en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) dans la colonne d'affichage,
droite du nom du calque ou dossier, pour masquer tous les autres calques et dossiers. Cliquez de
nouveau en appuyant sur la touche Alt ou Option pour afficher tous les calques et dossiers.
Pour afficher le contenu d'un calque sous forme de contours, effectuez l'une des oprations
suivantes :
Cliquez dans la colonne d'affichage sous forme de contours, droite du nom du calque, pour afficher
tous les objets prsents sur ce calque sous forme de contours. Cliquez de nouveau pour dsactiver
l'affichage des contours.
Cliquez sur l'icne d'affichage sous forme de contours pour afficher les objets prsents sur tous les
calques sous forme de contours. Cliquez de nouveau dessus pour dsactiver l'affichage des contours
sur tous les calques.
Cliquez en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) dans la colonne d'affichage
sous forme de contours, droite du nom du calque, pour afficher les objets de tous les autres calques
sous forme de contours. Cliquez de nouveau en appuyant sur la touche Alt ou Option pour dsactiver
l'affichage des contours pour tous les calques.
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Pour changer la couleur du contour d'un calque :
1 Effectuez l'une des oprations suivantes :
Double-cliquez sur l'icne du calque (l'icne situe gauche du nom du calque) dans le scnario.
Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce (Macintosh) sur le nom du
calque et choisissez Proprits dans le menu contextuel.
Slectionnez le calque dans le scnario et choisissez Modification > Calque.
2 Dans la bote de dialogue Proprits du calque, cliquez Couleur du contour et slectionnez une
nouvelle couleur, entrez une valeur hexadcimale pour la couleur ou cliquez sur la puce de couleur et
choisissez une couleur.
3 Cliquez sur OK.
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Faites glisser la barre qui spare le scnario de la scne.
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noms dans le scnario.
Pour slectionner des calques ou dossiers non contigus, cliquez avec la touche Contrle enfonce
(Windows) ou la touche Commande (Macintosh) enfonce sur leurs noms dans le scnario.
Pour renommer un calque ou dossier, effectuez l'une des oprations suivantes :
Double-cliquez sur le nom du calque ou dossier et entrez un nouveau nom.
Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce (Macintosh) sur le nom du
calque ou dossier et choisissez Proprits dans le menu contextuel. Entrez le nouveau nom dans Nom
et cliquez sur OK.
Slectionnez le calque ou dossier dans le scnario et choisissez Modification > Calque. Dans la bote
de dialogue Proprits du calque, entrez le nouveau nom dans Nom et cliquez sur OK.
Pour verrouiller ou dverrouiller un ou plusieurs calques ou dossiers, effectuez l'une des
oprations suivantes :
Cliquez dans la colonne de verrouillage, droite du nom du calque ou dossier, pour verrouiller le
calque ou dossier correspondant. Cliquez de nouveau dans la colonne de verrouillage pour le
dverrouiller.
Cliquez sur l'icne de verrouillage pour verrouiller tous les calques et dossiers. Cliquez de nouveau
dessus pour dverrouiller tous les calques et dossiers.
Faites glisser le pointeur de la souris dans la colonne de verrouillage pour verrouiller ou dverrouiller
plusieurs calques ou dossiers.
Cliquez en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) dans la colonne de
verrouillage, droite du nom du calque ou de dossier, pour verrouiller tous les autres calques ou
dossiers. Cliquez de nouveau en appuyant sur la touche Alt ou Option dans la colonne de verrouillage
pour dverrouiller tous les calques ou dossiers.
Pour copier un calque :
1 Cliquez sur le nom du calque pour slectionner le calque tout entier.
2 Choisissez Edition > Copier les images.
3 Cliquez sur le bouton Insrer un calque pour crer un calque.
4 Cliquez sur le nouveau calque et choisissez Edition > Coller les images.
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5 Cliquez sur le nouveau dossier et choisissez Edition > Coller les images.
Pour dplacer un calque (ou un dossier de calques) et le placer dans un dossier de calques :
Faites glisser le nom du calque (ou dossier de calques) sur le nom du dossier de calques de destination.
Le calque (ou dossier de calque) apparat l'intrieur du dossier de calques de destination dans le
scnario.
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Pour changer l'ordre des calques ou dossiers :
Faites glisser un ou plusieurs calques ou dossiers dans le scnario jusqu' la position souhaite.
Pour dvelopper ou rduire un dossier :
Cliquez sur le triangle affich gauche du nom du dossier.
Pour dvelopper ou rduire tous les dossiers :
Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce (Macintosh), puis choisissez
Dvelopper tous les dossiers ou Rduire tous les dossiers dans le menu contextuel.
Utilisation des calques de guide
Vous pouvez faciliter l'alignement des objets de vos scnes l'aide de calques de guide. Il vous suffit
ensuite d'aligner les objets des autres calques sur les objets crs sur les calques de guide. Les calques de
guide n'apparaissent pas dans les animations Flash telles que publies. Vous pouvez utiliser n'importe
quel calque comme calque de guide. Les calques de guide sont signals par une icne de guide gauche
du nom du calque.
Vous pouvez galement crer un calque de guide de mouvement pour contrler le mouvement des objets
d'une animation interpole de mouvement. Consultez Interpolation de mouvement le long d'une
trajectoire.
Remarque Un calque normal plac sur un calque de guide convertit le calque de guide en calque de
guide de mouvement. Pour viter la conversion accidentelle d'un calque de guide, placez tous les calques
de guide en dernier dans l'ordre des calques.
Pour dsigner un calque comme calque de guide :
Slectionnez le calque et cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce
(Macintosh), puis choisissez Guide dans le menu contextuel. Slectionnez nouveau Guide pour
convertir le calque en calque normal.
Aperu et test des animations
Lorsque vous crez une animation, vous devrez la lire afin d'en afficher un aperu et de tester les
commandes interactives. Vous pouvez afficher un aperu des animations et les tester dans
l'environnement auteur de Flash, dans une fentre distincte ou dans un navigateur web.
Aperu des animations dans l'environnement auteur
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Pour afficher un aperu des animations, vous utiliserez les commandes du menu Contrle, les boutons
du contrleur ou les commandes du clavier.
Pour afficher un aperu de la squence actuelle, effectuez l'une des oprations suivantes :
Choisissez Contrle > Lire.
Choisissez Fentre > Barres d'outils > Contrleur (Windows) ou Fentre > Contrleur (Macintosh) et
cliquez sur Lire.
Appuyez sur Entre (Windows) ou sur Retour (Macintosh). La squence est lue la cadence dfinie
pour le document.
Utilisez les boutons En avant et En arrire du contrleur, ou choisissez les commandes
correspondantes du menu Contrle, pour faire dfiler les images de l'animation. Vous pouvez
galement appuyer sur les touches < et > du clavier.
Pour passer directement la premire ou la dernire image d'une animation, utilisez les boutons
Rembobiner et Fin du contrleur.
Remarque Vous pouvez galement faire glisser la tte de lecture pour afficher les images d'un
document. Consultez Dplacement de la tte de lecture.
Vous pouvez modifier la lecture d'une animation l'aide des commandes du menu Contrle. Notez que
vous devez galement choisir Contrle > Lire pour afficher un aperu d'une animation lorsque vous
utilisez les commandes suivantes.
Pour lire l'animation en boucle :
Choisissez Contrle > Lire en boucle.
Pour lire toutes les squences d'une animation :
Choisissez Contrle > Lire toutes les squences.
Pour lire une animation sans le son :
Choisissez Contrle > Dsactiver les sons.
Pour activer les actions d'image ou les actions de bouton :
Choisissez Contrle > Activer les actions d'image simples ou Activer les boutons simples.
Aperu des animations avec la commande Tester l'animation
Bien que Flash puisse lire des animations dans l'environnement auteur, la plupart des fonctions
d'animation et d'interactivit ne fonctionnent pas tant que le document n'est pas export dans son format
Flash final. Les commandes du menu Contrle vous permettent d'exporter le document actuel en tant
qu'animation Flash et de le lire immdiatement avec la commande Tester l'animation. L'animation
exporte utilise les options dfinies dans la bote de dialogue Paramtres de publication. Vous pouvez
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galement utiliser la commande Tester l'animation pour tester les performances de tlchargement.
Consultez Test des performances de tlchargement des animations.
Vous pouvez galement tester les actions d'une animation l'aide du dbogueur. Consultez Utilisation
du dbogueur.
Pour tester toutes les fonctions interactives et l'animation :
Choisissez Contrle > Tester l'animation ou Contrle > Tester la squence.
Flash cre une animation Flash (fichier SWF), l'ouvre dans une fentre distincte et la lit dans Flash
Player. Le fichier SWF est plac dans le mme dossier que le fichier FLA.
Aperu des animations dans un navigateur web
Pour obtenir la reprsentation la plus exacte possible d'une animation Flash, nous vous conseillons d'en
afficher un aperu dans votre navigateur web par dfaut.
Pour tester l'animation dans un navigateur web :
Choisissez Fichier > Aperu avant publication > HTML.
Flash cre une animation Flash (fichier SWF), l'ouvre dans votre navigateur web par dfaut et la lit dans
Flash Player. Le fichier SWF est plac dans le mme dossier que le fichier FLA. Pour plus
d'informations, consultez A propos des modles de publication HTML.
Utilisation de l'explorateur d'animations
L'explorateur d'animations est un moyen facile de visualiser et d'organiser le contenu d'un document et
de slectionner des lments d'un document pour les modifier. Il contient une liste affichant tous les
lments actuellement utiliss, organiss dans une arborescence hirarchique navigable. Vous pouvez
filtrer les catgories d'lments du document qui sont affiches dans l'explorateur d'animations en
choisissant parmi le texte, les graphiques, les boutons, les clips, les actions et les fichiers imports. Vous
pouvez afficher les catgories slectionnes en tant qu'lments de l'animation (squences), dfinitions
de symboles, ou les deux. Vous pouvez dvelopper ou rduire l'arborescence.
L'explorateur d'animations offre de nombreuses fonctionnalits permettant de rationaliser le flux de
travail lors de la cration d'animations. Par exemple, vous pouvez utiliser l'explorateur d'animations pour
les oprations suivantes :
Rechercher un lment d'un document par son nom.
Vous familiariser avec la structure d'un document Flash cr par un autre dveloppeur.
Rechercher toutes les occurrences d'un symbole ou d'une action spcifique.
Remplacer toutes les occurrences d'une police par une autre.
Copier du texte dans le presse-papiers et le coller dans un diteur de texte externe pour en vrifier
l'orthographe.
Imprimer la liste actuellement affiche dans l'explorateur d'animations.
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L'explorateur d'animations possde un menu Options, de mme qu'un menu contextuel contenant des
options permettant de raliser des oprations sur des lments slectionns ou de modifier l'affichage de
l'explorateur d'animations. Ce menu d'options est signal par une coche et un triangle (sous la coche)
affichs dans la barre de titre de l'explorateur d'animations.
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Entrez un nom d'lment, un nom de police, une chane ActionScript ou un numro d'image dans le
champ Chercher. La fonction de recherche effectue la recherche sur tous les lments actuellement
affichs dans l'explorateur d'animations.
Pour slectionner un lment dans l'explorateur d'animations :
Cliquez sur l'lment dans l'arborescence. Pour slectionner plusieurs lments, cliquez sur chacun d'eux
tout en maintenant la touche Maj enfonce.
Le chemin complet de l'lment slectionn apparat en bas de l'explorateur d'animations. Lorsque vous
slectionnez une squence dans l'explorateur d'animations, la premire image de cette squence s'affiche
sur la scne. Lorsque vous slectionnez un lment dans l'explorateur d'animations, cet lment est
slectionn sur la scne si le calque contenant l'lment n'est pas verrouill.
Pour utiliser les commandes du menu Options ou du menu contextuel de l'explorateur
d'animations :
1 Effectuez l'une des oprations suivantes :
Pour afficher le menu Options, cliquez sur sa commande dans la barre de titre de l'explorateur
d'animations.
Pour afficher le menu contextuel, cliquez du bouton droit de la souris (Windows) ou tout en
maintenant la touche Ctrl enfonce (Macintosh) sur un lment dans l'arborescence de l'explorateur
d'animations.
2 Slectionnez une option dans le menu :
L'option Atteindre permet d'accder au calque, la squence ou l'image slectionn(e) dans le
document.
L'option Ouvrir la dfinition de symbole permet d'accder la dfinition du symbole slectionn dans
la zone des lments d'animation de l'explorateur d'animations. La dfinition de symbole rpertorie
tous les fichiers associs au symbole. L'option Afficher les dfinitions de symbole doit tre
slectionne. Consultez la dfinition de cette option ci-dessous.
L'option Slectionner les occurrences de symbole permet d'accder la squence contenant les
occurrences d'un symbole slectionn dans la zone des dfinitions de symbole de l'explorateur
d'animations. L'option Afficher les lments d'animation doit tre slectionne.
L'option Rechercher dans la bibliothque met en vidence le symbole slectionn dans la bibliothque
du document (Flash ouvre le panneau Bibliothque s'il n'est pas visible).
L'option Renommer vous permet de changer le nom d'un lment slectionn.
L'option Modifier en place vous permet de modifier un symbole slectionn sur la scne.
L'option Modifier dans une nouvelle fentre vous permet de modifier un symbole slectionn dans
une nouvelle fentre.
L'option Afficher les lments d'animation affiche les lments de votre animation, organiss en
squences.
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L'option Afficher les dfinitions de symbole affiche tous les lments associs au symbole.
L'option Copier tout le texte dans le presse-papiers copie le texte slectionn dans le presse-papiers.
Vous pouvez coller le texte dans un diteur de texte externe en vue de vrifier l'orthographe ou
d'apporter d'autres modifications.
Les options Couper, Copier, Coller et Effacer ralisent les actions correspondantes sur un lment
slectionn. Si vous modifiez un lment dans la liste, l'lment correspondant dans l'animation est
modifi.
L'option Dvelopper la branche dveloppe l'arborescence au niveau de l'lment slectionn.
L'option Rduire la branche rduit l'arborescence au niveau de l'lment slectionn.
L'option Rduire les autres rduit les branches de l'arborescence ne contenant pas l'lment
slectionn.
L'option Imprimer imprime la liste hirarchique actuellement affiche dans l'explorateur d'animations.
Acclration de l'affichage de l'animation
Pour acclrer l'affichage de l'animation, vous pouvez utiliser les commandes du menu Affichage pour
dsactiver les fonctions de qualit de rendu qui ncessitent des calculs supplmentaires et ralentissent les
animations.
Aucune de ces commandes n'a d'effet sur la manire dont Flash exporte une animation. Pour spcifier la
qualit d'affichage des animations Flash dans un navigateur web, vous utiliserez les paramtres OBJECT
et EMBED. La commande Publier peut faire cela automatiquement votre place. Pour plus d'informations,
consultez Publication des documents Flash.
Pour changer la vitesse d'affichage :
Choisissez Affichage, puis slectionnez parmi les options suivantes :
L'option Contours affiche uniquement les contours des formes de votre squence, toutes les lignes
apparaissant comme des lignes fines. Le remodelage de vos lments graphiques est alors plus facile
et l'affichage des squences complexes plus rapide.
L'option Rapide dsactive l'anti-aliasing et affiche toutes les couleurs et tous les styles de ligne de
votre dessin.
L'option Antialias active l'anti-aliasing pour les lignes, les formes et les bitmaps. Cette option affiche
les formes et les lignes de sorte que leurs bords apparaissent plus lisses l'cran. Cette option dessine
plus lentement que l'option Rapide. L'anti-aliasing fonctionne mieux sur des cartes vido qui offrent
des milliers (16 bits) ou des millions (24 bits) de couleurs. En mode 16 ou 256 couleurs, les lignes
noires sont adoucies, mais le rendu des couleurs peut tre de meilleure qualit en mode Rapide.
L'option Texte antialias adoucit les bords du texte. Cette commande fonctionne mieux avec des
polices de grande taille et peut tre lente pour une quantit importante de texte. Il s'agit du mode de
travail le plus courant.
Enregistrement des documents Flash
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Vous pouvez enregistrer un document FLA Flash en utilisant le nom et l'emplacement actuels ou en
utilisant un nouveau nom et un nouvel emplacement. Vous pouvez galement rtablir la dernire version
enregistre d'un document. Il est galement possible d'enregistrer un contenu Flash MX au format de
document Flash 5.
Vous pouvez enregistrer un document comme modle afin de pouvoir l'utiliser comme point de dpart
pour la cration d'un nouveau document Flash (la procdure est similaire celle utilise pour les
modles des logiciels de traitement de texte ou des diteurs de pages web). Pour plus d'informations sur
l'utilisation de modles pour crer des documents, consultez Cration d'un document.
Lorsque vous enregistrez un document l'aide de la commande Enregistrer, Flash effectue un
enregistrement rapide qui ajoute les nouvelles informations au fichier existant. Lorsque vous enregistrez
l'aide de la commande Enregistrer sous, Flash organise les nouvelles informations dans le fichier, ce
qui permet de crer un fichier plus petit sur le disque.
Pour enregistrer un document Flash :
1 Effectuez l'une des oprations suivantes :
Pour craser la version actuelle stocke sur le disque, choisissez Fichier > Enregistrer.
Pour enregistrer le document un autre emplacement et/ou sous un nouveau nom, ou pour compresser
le document, choisissez Fichier > Enregistrer sous.
2 Si vous choisissez la commande Enregistrer sous, ou si le document n'a jamais t enregistr, entrez le
nom de fichier et son emplacement.
3 Pour enregistrer le document au format Flash MX, slectionnez Document Flash MX dans le menu
droulant Type. Si un message d'alerte indique que le contenu sera supprim si vous enregistrez au
format Flash MX, cliquez sur Enregistrer au format Flash MX si vous souhaitez continuer.
4 Cliquez sur Enregistrer.
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Lors de l'impression d'images partir d'un document Flash, vous devez utiliser la bote de dialogue
Imprimer pour spcifier la plage de squences ou d'images imprimer, ainsi que le nombre
d'exemplaires. Sous Windows, la bote de dialogue Mise en page permet de spcifier la taille du papier,
son orientation, ainsi que diffrentes options d'impression (notamment les marges et si toutes les images
doivent tre imprimes pour chaque page). Sur Macintosh, ces options sont rparties entre les botes de
dialogue Mise en page et Marges d'impression.
Les botes de dialogue Imprimer et Mise en page sont standard pour les deux systmes d'exploitation et
leur apparence dpend du pilote d'imprimante slectionn.
Pour dfinir les options d'impression :
1 Choisissez Fichier > Mise en page (Windows) ou Fichier > Marges d'impression (Macintosh).
2 Dfinissez les marges de la page. Slectionnez les deux options de centrage pour imprimer l'image au
centre de la page.
3 Dans le menu droulant Images, choisissez d'imprimer toutes les images de l'animation ou
uniquement la premire image de chaque squence.
4 Dans le menu droulant Disposition, choisissez parmi les options suivantes :
L'option Taille relle imprime l'image sa taille normale. Entrez une valeur d'chelle pour rduire ou
agrandir l'image imprime.
L'option Ajuster sur une page rduit ou agrandit chaque image pour qu'elle remplisse tout l'espace
imprimable de la feuille.
Les options Storyboard impriment plusieurs vignettes sur une page. Entrez le nombre de vignettes par
page sous Images. Dfinissez l'espace entre les vignettes sous Marge d'image. Activez l'option
Etiqueter les images pour imprimer l'tiquette de l'image sous la forme d'une vignette.
Pour afficher un aperu de la disposition de la squence sur papier :
Choisissez Fichier > Aperu avant impression.
Pour imprimer les images :
Choisissez Fichier > Imprimer.
Utilisation des actifs de Flash
Les actifs Macromedia Flash MX sont les divers lments que vous utilisez pour crer une animation. Ils
incluent les objets sur la scne, les symboles et les occurrences de symbole, les clips audio et les autres
fichiers imports. Flash vous fournit les outils ncessaires l'organisation et l'optimisation de ces
actifs. Ces outils amliorent l'organisation de vos tches en facilitant l'accs aux fonctions les plus
utilises de Flash.
Actifs et gestion des actifs
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La plupart des actifs Flash sont des objets de la scne ou des symboles enregistrs dans la bibliothque
du document. D'autres actifs incluent les fichiers d'ordinateurs locaux ou distants. La bibliothque
facilite l'organisation et permet d'optimiser la taille des fichiers. La bote outils, les inspecteurs, les
panneaux et la bibliothque vous permettent de travailler plus efficacement avec les actifs de tous les
documents, que ces derniers soient simples ou complexes.
Symboles et occurrences
Les symboles sont des lments rutilisables d'un document. Il peut s'agir de graphiques, de boutons, de
clips, de fichiers son ou de polices. Lorsque vous crez un symbole, ce dernier est enregistr dans la
bibliothque du document. Lorsque vous placez un symbole sur la scne, vous crez une occurrence de
ce symbole.
Les symboles permettent de rduire la taille des fichiers car, quel que soit le nombre d'occurrences que
vous crez, Flash n'enregistre le symbole qu'une seule fois dans le fichier. Utilisez des symboles, anims
ou non, pour chaque lment qui apparat plus d'une fois dans un document. Vous pouvez modifier les
proprits d'une occurrence sans affecter le symbole matre, ou modifier le symbole matre de manire
modifier toutes les occurrences.
Vous pouvez modifier les symboles de plusieurs faons : en place sur la scne, dans une nouvelle fentre
ou en mode de modification des symboles. Lorsque vous modifiez un symbole, la fentre du scnario
n'affiche que le scnario du symbole sur lequel vous travaillez. Pour plus d'informations sur la
manipulation des symboles, consultez Manipulation des symboles.
Vous pouvez rechercher un symbole dans la bibliothque et l'ouvrir l'aide de la commande Rechercher
dans la bibliothque de l'explorateur d'animations. Consultez Utilisation de l'explorateur d'animations.
Pour plus d'informations sur les symboles et occurrences, consultez la leon Symboles, sous Aide >
Leons > Cration et manipulation de symboles, et Utilisation de symboles, d'occurrences et d'actifs de
bibliothque.
Manipulation d'un symbole en contexte dans le document ( gauche) et de manire isole ( droite)
Symboles et animations interactives
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Les symboles font partie intgrante du processus de cration d'animations interactives. Vous pouvez
utiliser des occurrences de symboles pour crer l'interactivit dans une animation. Par exemple, vous
pouvez crer un symbole de bouton qui change en fonction des actions de la souris et placer une
occurrence de ce symbole sur la scne. Vous pouvez galement utiliser un autre type de symbole, appel
clip , pour crer des animations interactives plus complexes. Consultez Utilisation des clips et
boutons.
Panneaux et inspecteur des proprits
Flash vous propose de nombreuses manires de personnaliser l'espace de travail en fonction de vos
besoins. Les panneaux et l'inspecteur des proprits vous permettent d'afficher, d'organiser et de
modifier les actifs et leurs attributs. Vous pouvez afficher, masquer et redimensionner les panneaux.
Vous pouvez galement grouper les panneaux et enregistrer des jeux de panneaux personnaliss pour
faciliter la gestion de votre espace de travail. L'inspecteur des proprits se modifiant en fonction de
l'outil ou de l'actif avec lequel vous travaillez, il vous permet d'accder rapidement aux fonctions
frquemment utilises.
Utilisation des panneaux
Les panneaux de Flash vous permettent d'afficher, d'organiser et de modifier les lments d'un
document. Les options des diffrents panneaux contrlent les caractristiques des symboles, des
occurrences, de couleur, de type, des images et d'autres lments. Vous pouvez utiliser les panneaux
pour personnaliser l'interface de Flash, en affichant les panneaux dont vous avez besoin pour une tche
spcifique et masquer les autres panneaux.
Les panneaux vous permettent de travailler avec des objets, des couleurs, du texte, des occurrences, des
images, des squences et des documents tout entiers. Ainsi, vous utiliserez le mlangeur de couleurs
pour crer des couleurs et le panneau Aligner pour aligner les objets les uns par rapport aux autres sur la
scne. La liste complte des panneaux disponibles dans Flash apparat dans le menu Fentre.
La plupart des panneaux contiennent un menu droulant comprenant des options supplmentaires. Le
menu Options est indiqu par une commande place dans la barre de titre du panneau. Si aucune
commande d'option n'apparat, ce panneau n'offre aucune option spcifique.
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Slectionnez le panneau souhait dans le menu Fentre.
Cliquez du bouton droit de la souris (Windows) ou tout en maintenant la touche Ctrl enfonce
(Macintosh) sur la barre de titre du panneau, puis choisissez Fermer le panneau dans le menu
contextuel.
Pour utiliser le menu Options d'un panneau :
1 Cliquez sur la commande situe dans la barre de titre du panneau pour afficher le menu Options.
2 Cliquez sur un lment du menu.
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Utilisation de jeux de panneaux
Vous pouvez crer des jeux de panneaux de manire personnaliser leur disposition, que vous pourrez
enregistrer. Vous pouvez revenir la disposition par dfaut des panneaux (dans laquelle les nuanciers,
les actions, les composants et le mlangeur sont affichs droite de la fentre de l'application) ou utiliser
une disposition personnalise enregistre prcdemment.
Pour enregistrer un jeu de panneaux :
1 Choisissez Fentre > Enregistrer la disposition des panneaux.
2 Entrez le nom de la nouvelle disposition et cliquez sur OK.
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Utilisation de la bibliothque.
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de modifier les attributs d'un document ou objet sans avoir accder aux menus ou panneaux qui
contiennent ces fonctionnalits.
Selon ce qui est slectionn, l'inspecteur des proprits affiche les informations et les paramtres du
document, texte, symbole, forme, bitmap, vido, groupe, image ou outil actuel. Lorsque plusieurs types
d'objets sont slectionns, il affiche le nombre total d'objets slectionns.
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d'objets. Pour plus d'informations sur l'utilisation des outils d'affichage, consultez Affichage de la scne.
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scne, le scnario, le panneau Bibliothque ou le panneau Actions.
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Vous pouvez exporter les actifs d'une bibliothque dans un fichier SWF vers une URL pour crer une
bibliothque partage l'excution. Cela vous permet de crer un lien aux actifs de la bibliothque,
partir d'animations Flash, qui importent des symboles partags l'excution. Consultez Utilisation des
ressources d'une bibliothque partage.
La bibliothque du fichier slectionn s'ouvre dans le document actuel, son nom tant affich en haut du
panneau Bibliothque. Pour utiliser des lments de la bibliothque du fichier slectionn dans le
document actuel, faites glisser les lments vers la bibliothque du document actuel.
Pour redimensionner le panneau Bibliothque, effectuez l'une des oprations suivantes :
Faites glisser le coin infrieur droit.
Cliquez sur le bouton d'affichage tendu pour agrandir le panneau Bibliothque et afficher toutes les
colonnes.
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Cliquez sur le bouton d'affichage rduit pour rduire la largeur du panneau Bibliothque.
Pour changer la largeur des colonnes :
Placez le pointeur entre les en-ttes de colonnes et faites-le glisser pour les redimensionner.
Vous ne pouvez pas changer l'ordre des colonnes.
Pour utiliser le menu Options de la bibliothque :
1 Cliquez sur la commande situe dans la barre de titre du panneau Bibliothque pour afficher le menu
Options.
2 Cliquez sur un lment du menu.
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OK.
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les avoir modifis dans un diteur externe, l'aide de l'option Mettre jour du menu Options de la
bibliothque.
Pour modifier un lment de la bibliothque :
1 Slectionnez l'lment dans le panneau Bibliothque.
2 Choisissez l'une des options suivantes dans le menu Options de la bibliothque :
Choisissez Modifier pour modifier un lment dans Flash.
Choisissez Modifier avec et slectionnez une application pour modifier l'lment dans un diteur
externe.
Remarque Si vous lancez un diteur externe support, Flash ouvre le document import d'origine.
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2 Faites glisser un lment de la bibliothque commune dans la bibliothque du document actuel.
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de la feuille est dfinie par la couleur du contour et la couleur de la rgion qu'il dfinit.
Lorsque vous manipulez un graphique vectoriel, vous modifiez les proprits des lignes et des courbes
qui en dcrivent la forme. Vous pouvez dplacer, redimensionner, remodeler et changer la couleur d'un
graphique vectoriel sans affecter la qualit de son apparence. Les graphiques vectoriels ne dpendent pas
de la rsolution, c'est--dire qu'ils peuvent tre affichs sur des priphriques de rsolution diffrente
sans perdre leur qualit.
Graphiques bitmap
Les graphiques bitmap dcrivent des images l'aide de points de couleur, appels pixels, arrangs sur
une grille. Par exemple, l'image d'une feuille est dcrite par l'emplacement et la valeur de couleur
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spcifiques de chaque pixel de la grille, crant une image assez semblable une mosaque.
Lorsque vous manipulez un graphique bitmap, vous modifiez des pixels et non des lignes et des courbes.
Les graphiques bitmap dpendent de la rsolution, les donnes dcrivant l'image tant dfinies pour une
grille de dimension particulire. La manipulation d'un graphique bitmap peut affecter la qualit de son
apparence. En particulier, le redimensionnement d'un graphique bitmap peut donner un effet d'escalier
aux bords de l'image lorsque les pixels sont redistribus dans la grille. L'affichage d'un graphique bitmap
sur un priphrique d'une rsolution infrieure celle de l'image dgrade galement la qualit de son
apparence.
Outils de dessin et de peinture de Flash
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Flash propose diffrents outils permettant de dessiner des formes libres ou des lignes, des formes et des
tracs prcis, et de peindre des objets remplis.
Pour dessiner des lignes et des formes libres, vous devez utiliser l'outil Crayon, qui se manie
pratiquement comme un crayon normal. Consultez Dessin avec l'outil Crayon.
Pour dessiner des tracs prcis forms de lignes droites ou de courbes, vous devez utiliser l'outil
Plume. Consultez Utilisation de l'outil Plume.
Pour dessiner des formes gomtriques simples, vous utiliserez les outils Ligne, Ovale et Rectangle.
Consultez Dessin de lignes droites, d'ovales et de rectangles.
Pour dessiner des traits ressemblant des coups de pinceau, vous utiliserez l'outil Pinceau. Consultez
Utilisation de l'outil Pinceau.
Lorsque vous utilisez la plupart des outils de Flash, l'inspecteur des proprits affiche les paramtres de
l'outil en cours. Par exemple, si vous utilisez l'outil Texte, l'inspecteur des proprits affiche les
proprits de texte, ce qui vous permet de facilement slectionner les attributs souhaits. Pour plus
d'informations sur l'inspecteur des proprits, consultez Panneaux et inspecteur des proprits.
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Lorsque vous utilisez un outil de dessin ou de peinture pour crer un objet, l'outil applique les attributs
de trait et de remplissage actuels l'objet. Pour changer les attributs de trait et de remplissage des objets
existants, vous pouvez utiliser les outils Pot de peinture et Encrier de la bote outils ou de l'inspecteur
des proprits. Consultez Utilisation des commandes de couleur de trait et de remplissage dans la bote
outils ou Utilisation des commandes de couleur de trait et de remplissage de l'inspecteur des proprits.
Vous pouvez remodeler les lignes et les contours des formes de diffrentes manires aprs les avoir
crs. Les remplissages et les traits sont considrs comme des objets distincts. Vous pouvez
slectionner les remplissages et les traits sparment pour les dplacer ou les modifier. Consultez
Remodelage des lignes et des contours de formes.
Vous pouvez utiliser la fonction d'accrochage pour automatiquement aligner les lments les uns avec
les autres, de mme que sur les grilles ou les guides. Consultez Accrochage et Utilisation de la grille, des
guides et des rgles.
A propos du chevauchement de formes dans Flash
Lorsque vous utilisez les outils Crayon, Ligne, Ovale, Rectangle ou Pinceau pour dessiner une ligne qui
coupe une autre ligne ou une forme peinte, ces lignes sont divises en segments aux points
d'intersection. Vous pouvez utiliser l'outil Flche pour slectionner, dplacer et remodeler chaque
segment individuellement.
Remarque Les lignes se chevauchant que vous crez avec l'outil Plume ne sont pas divises en
segments aux points d'intersection, mais restent connectes. Consultez Utilisation de l'outil Plume.
Un remplissage, le remplissage travers par une ligne, les deux remplissages et les trois segments de
ligne crs par la segmentation
Lorsque vous peignez par-dessus des formes et des lignes, la partie qui se trouve en dessous est
remplace par ce qui se trouve au-dessus. Les peintures de mme couleur se mlangent. Les peintures de
couleurs diffrentes restent distinctes. Vous pouvez utiliser ces fonctions pour crer des masques, des
dcoupes ou autres images en ngatif. Par exemple, la dcoupe illustre ci-dessous a t ralise en
dplaant l'image non groupe du cerf-volant sur la forme verte, en dslectionnant le cerf-volant, puis
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en loignant les parties remplies du cerf-volant de la forme verte.
Pour viter toute modification accidentelle des formes et des lignes en les chevauchant, vous pouvez
grouper les formes ou utiliser des calques pour les sparer. Consultez Groupement d'objets et Utilisation
des calques.
Dessin avec l'outil Crayon
Pour dessiner des lignes et des formes, vous devez utiliser l'outil Crayon, qui se manie pratiquement
comme un crayon normal. Pour lisser ou redresser les lignes et les formes pendant que vous dessinez,
vous devez slectionner un mode de dessin pour l'outil Crayon.
Pour dessiner avec l'outil Crayon :
1 Slectionnez l'outil Crayon.
2 Choisissez Fentre > Proprits et slectionnez une couleur, une paisseur et un style de trait dans
l'inspecteur des proprits. Consultez Utilisation des commandes de couleur de trait et de remplissage
de l'inspecteur des proprits.
3 Choisissez un mode de dessin dans la section Options de la bote outils :
Choisissez Redresser pour dessiner des lignes droites et convertir des approximations de triangles,
ovales, cercles, rectangles et carrs en formes gomtriques prcises.
Choisissez Lisser pour tracer des lignes incurves lisses.
Choisissez Encre pour dessiner des lignes main leve sans appliquer aucune modification.
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4 Faites glisser le pointeur sur la scne pour dessiner avec l'outil Crayon. Faites glisser le pointeur tout
en maintenant la touche Maj enfonce pour forcer le trac de lignes verticales ou horizontales.
Dessin de lignes droites, d'ovales et de rectangles
Vous pouvez utiliser les outils Ligne, Ovale et Rectangle pour crer trs facilement ces formes
gomtriques simples. Les outils Ovale et Rectangle permettent de crer des formes dlimites par des
traits et des formes remplies. L'outil Rectangle vous permet de crer des rectangles dont les angles
peuvent tre droits ou arrondis.
Pour dessiner une ligne droite, un ovale ou un rectangle :
1 Slectionnez l'outil Ligne, Ovale ou Rectangle.
2 Choisissez Fentre > Proprits et slectionnez les attributs de trait et de remplissage dans l'inspecteur
des proprits. Consultez Utilisation des commandes de couleur de trait et de remplissage de
l'inspecteur des proprits.
Remarque Vous ne pouvez pas dfinir d'attributs de remplissage pour l'outil Ligne.
3 Pour l'outil Rectangle, indiquez que les angles doivent tre arrondis en cliquant sur le modificateur de
rectangle arrondi, puis en spcifiant la valeur du rayon des angles. Une valeur nulle cre des angles
droits.
4 Faites glissez le pointeur sur la scne. Si vous utilisez l'outil Rectangle, appuyez sur les flches Haut
et Bas tout en dessinant pour ajuster le rayon des angles arrondis.
Pour les outils Ovale et Rectangle, faites glisser le pointeur tout en maintenant la touche Maj enfonce
pour forcer le trac de cercles et de carrs.
Pour l'outil Ligne, faites glisser le pointeur tout en maintenant la touche Maj enfonce pour
contraindre les lignes des multiples de 45 .
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Dfinition des prfrences de l'outil Plume
Vous pouvez spcifier des prfrences pour l'apparence du pointeur de l'outil Plume, pour l'aperu des
segments de ligne pendant que vous dessinez ou pour l'apparence des points d'ancrage slectionns. Les
segments de ligne et les points d'ancrage slectionns sont affichs dans la couleur de contour du calque
sur lequel ces lignes et ces points apparaissent.
Pour dfinir les prfrences de l'outil Plume :
1 Choisissez Edition > Prfrences et cliquez sur l'onglet Modification.
2 Dans la section Outil Plume, dfinissez les options suivantes :
Activez l'option Afficher l'aperu de l'outil Plume pour afficher un aperu des segments de ligne
pendant que vous dessinez. Flash affiche un aperu du segment de ligne pendant que vous dplacez le
pointeur sur la scne, avant mme que vous ne cliquiez pour crer le point d'extrmit du segment. Si
cette option n'est pas active, Flash n'affiche pas le segment de ligne tant que vous n'avez pas cr le
point d'extrmit du segment.
Activez l'option Afficher les points pleins pour indiquer que les points d'ancrage non slectionns
doivent apparatre sous la forme de points pleins, tandis que les points d'ancrage slectionns doivent
apparatre sous la forme de points vides (cette option est active par dfaut). Dsactivez cette option
pour afficher les points d'ancrage non slectionns sous forme de points vides et les points d'ancrage
slectionns sous forme de points pleins.
Activez l'option Afficher des curseurs prcis pour indiquer que le pointeur de l'outil Plume doit
prendre la forme d'un pointeur en mire, plutt que l'icne par dfaut de l'outil Plume, afin de
permettre un placement plus prcis des lignes. Dsactivez cette option pour utiliser l'icne par dfaut
de l'outil Plume.
Remarque Appuyez sur la touche de verrouillage des majuscules pour basculer entre le pointeur en
mire et l'icne par dfaut de l'outil Plume.
3 Cliquez sur OK.
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pour dfinir le premier point d'ancrage.
4 Cliquez nouveau l'endroit o vous souhaitez que le premier segment de la ligne droite se termine.
Cliquez tout en maintenant la touche Maj enfonce pour contraindre l'outil des multiples de 45 .
5 Continuez cliquer pour crer des segments de ligne droits supplmentaires.
6 Pour terminer le trac et crer une forme ouverte ou ferme, effectuez l'une des oprations suivantes :
Pour terminer un trac ouvert, double-cliquez sur le dernier point, cliquez sur l'outil Plume dans la
bote outils, ou cliquez tout maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh)
enfonce n'importe o l'extrieur du trac.
Pour fermer un trac, placez l'outil Plume sur le premier point d'ancrage. Un petit cercle apparat en
regard de la plume lorsqu'elle est correctement positionne. Cliquez ou faites glisser la souris pour
fermer le trac.
Pour laisser la forme en l'tat, choisissez Edition > Tout dslectionner ou slectionnez un autre outil
dans la bote outils.
Dessin de courbes avec l'outil Plume
Les courbes sont cres en faisant glisser l'outil Plume dans la direction que doit prendre la courbe pour
crer le premier point d'ancrage, puis en faisant glisser l'outil Plume dans la direction oppose pour crer
le second point d'ancrage.
Lorsque vous utilisez l'outil Plume pour crer un segment incurv, des poignes de tangente sont
affiches sur les points d'ancrage du segment de ligne. La pente et la longueur de chaque poigne de
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tangente dterminent la pente et la hauteur, ou profondeur, de la courbe. Le dplacement des poignes
de tangente redessine les courbes du trac. Consultez Ajustement des segments.
Pour dessiner un trac incurv :
1 Slectionnez l'outil Plume.
2 Placez l'outil Plume l'endroit de la scne o vous souhaitez que la courbe commence et maintenez le
bouton de la souris enfonc.
Le premier point d'ancrage apparat et le bout de la plume devient une pointe de flche.
3 Faites glisser le pointeur dans la direction que doit prendre le segment de courbe. Faites glisser le
pointeur tout en maintenant la touche Maj enfonce pour contraindre l'outil des multiples de 45 .
Les poignes de tangente de la courbe apparaissent pendant que vous dessinez.
4 Relchez le bouton de la souris.
La longueur et la pente des poignes de tangente dterminent la forme du segment de courbe. Vous
pourrez dplacer les poignes de tangente ultrieurement afin d'ajuster la courbe.
5 Placez le pointeur l'endroit o le segment de courbe doit se terminer, maintenez le bouton de la
souris enfonc et faites glisser le pointeur dans la direction oppose pour terminer le segment. Faites
glisser le pointeur tout en maintenant la touche Maj enfonce pour contraindre le segment des
multiples de 45 .
6 Pour dessiner le segment suivant d'une courbe, placez le pointeur l'endroit o le segment suivant
doit se terminer et faites glisser le pointeur en l'loignant de la courbe.
Ajustement des points d'ancrage sur les tracs
Lorsque vous dessinez une courbe l'aide de l'outil Plume, vous crez des points de courbe, qui sont des
points d'ancrage sur un trac incurv continu. Lorsque vous dessinez un segment de ligne droit, ou une
ligne droite attache un segment incurv, vous crez des points d'angle, qui sont des points d'ancrage
sur un trac droit ou la jonction d'un trac droit et d'un trac incurv.
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Par dfaut, les points de courbe slectionns sont reprsents par des cercles vides, alors que les points
d'angle slectionns sont reprsents par des carrs vides.
Pour convertir les segments droits d'une ligne en segments incurvs ou inversement, vous devez
convertir les points d'angle en points de courbe ou vice-versa.
Vous pouvez galement dplacer, ajouter ou supprimer des points d'ancrage sur un trac. Les points
d'ancrage sont dplacs l'aide de l'outil Sous-slection pour ajuster la longueur ou l'angle des segments
droits ou la pente des segments incurvs. Vous pouvez repositionner les points d'ancrage slectionns
pour effectuer de petits ajustements.
La suppression des points d'ancrage inutiles sur un trac incurv permet d'optimiser la courbe et de
rduire la taille du fichier.
Pour dplacer un point d'ancrage :
Faites glisser le point l'aide de l'outil Sous-slection.
Pour dplacer lgrement un ou plusieurs points d'ancrage :
Slectionnez le(s) point(s) l'aide de l'outil Sous-slection et utilisez les touches flches pour le(s)
dplacer.
Pour convertir un point d'ancrage, effectuez l'une des oprations suivantes :
Pour convertir un point d'angle en point de courbe, utilisez l'outil Sous-slection pour slectionner le
point, puis faites glisser le point tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh)
enfonce pour placer les poignes de tangentes.
Pour convertir un point de courbe en un point d'angle, cliquez sur ce point avec l'outil Plume.
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Pour ajouter un point d'ancrage :
Cliquez sur un segment de ligne avec l'outil Plume.
Pour supprimer un point d'ancrage, effectuez l'une des oprations suivantes :
Pour supprimer un point d'angle, cliquez une fois sur ce point avec l'outil Plume.
Pour supprimer un point de courbe, cliquez deux fois sur ce point avec l'outil Plume. Cliquez une fois
pour convertir le point en un point d'angle et une fois de plus pour supprimer le point.
Slectionnez le point avec l'outil Sous-slection et appuyez sur Suppr.
Ajustement des segments
Vous pouvez ajuster des segments droits afin de modifier leur angle ou leur longueur, ou ajuster des
segments incurvs pour modifier la pente ou la direction de la courbe.
Lorsque vous dplacez une poigne de tangente sur un point de courbe, les courbes situes des deux
cts du point sont ajustes. Lorsque vous dplacez une poigne de tangente sur un point d'angle, seule
la courbe situe du mme ct du point que la poigne de tangente est ajuste.
Pour ajuster un segment droit :
1 Slectionnez un segment droit avec l'outil Sous-slection.
2 Utilisez l'outil Sous-slection pour faire glisser un point d'ancrage du segment vers une nouvelle
position.
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Le mode Peint derrire peint les parties vides de la scne sur un mme calque, sans toucher aux lignes
ni aux remplissages.
Le mode Peint la slection applique un nouveau remplissage la slection lorsque vous slectionnez
un remplissage dans le modificateur de remplissage ou l'option Couleur de remplissage de l'inspecteur
des proprits. Cette option revient slectionner une zone remplie et appliquer un nouveau
remplissage.
Le mode Peint l'intrieur peint le remplissage dans lequel vous avez dessin le premier trait de
pinceau mais ne peint jamais les lignes. Ce mode fonctionne peu de chose prs comme un livre de
coloriage intelligent dans lequel vous ne pouvez jamais peindre l'extrieur des lignes. Si vous
commencez peindre dans une zone vide, le remplissage n'affecte aucune des zones dj remplies.
Image d'origine, Peint normalement, Peint derrire, Peint la slection, Remplissage et Peint l'intrieur
4 Choisissez une taille de pinceau, une forme de pinceau et une couleur de peinture dans les
modificateurs de l'outil Pinceau.
5 Si vous utilisez une tablette graphique sensible la pression, vous pouvez slectionner le modificateur
de pression pour faire varier l'paisseur de vos traits de pinceau en fonction de la pression exerce sur
le stylet.
6 Faites glissez le pointeur sur la scne. Faites glisser le pointeur tout en maintenant la touche Maj
enfonce pour tracer des traits de pinceau horizontaux et verticaux.
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Pour remodeler une ligne ou un contour de forme, vous pouvez faire glisser n'importe quel point d'une
ligne avec l'outil Flche. Le pointeur change pour indiquer le type de remodelage qu'il peut effectuer sur
la ligne ou le remplissage.
Flash ajuste la courbe du segment de ligne en fonction de la nouvelle position du point dplac. Si vous
avez repositionn un point d'extrmit, vous pouvez allonger ou raccourcir la ligne. Si vous avez
repositionn un point d'angle, les segments de ligne formant l'angle restent droits lorsqu'ils sont allongs
ou raccourcis.
Un angle qui apparat sous le pointeur indique que vous pouvez modifier un point d'extrmit. Lorsque
c'est une courbe qui apparat sous le pointeur, vous pouvez ajuster la courbe.
Il est parfois plus facile de modifier la forme des traits de pinceau si vous les affichez sous forme de
contours.
Si vous rencontrez des difficults lors de la modification d'une ligne complexe, vous pouvez la lisser
afin de supprimer une partie de ses dtails et faciliter la modification. L'augmentation du facteur de
zoom peut galement faciliter le remodelage et le rendre plus prcis. Consultez Optimisation des
courbes, ou Affichage de la scne.
Pour remodeler une ligne ou un contour de forme avec l'outil Flche :
1 Slectionnez l'outil Flche.
2 Effectuez l'une des oprations suivantes :
Faites glisser n'importe quel point du segment pour le remodeler.
Faites glisser une ligne tout en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Option (Macintosh) enfonce
pour crer un nouveau point d'angle.
Redressement et lissage des lignes
Vous pouvez remodeler des lignes et des contours de formes en les redressant ou en les lissant.
Remarque Vous pouvez ajuster le degr de lissage et de redressement automatique dans les paramtres
des prfrences de dessin. Consultez Slection des paramtres de dessin.
Le redressement permet d'apporter de petits ajustements de redressement aux lignes et aux courbes que
vous avez dj dessines. Il n'a aucun effet sur les segments dj droits.
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Vous pouvez galement utiliser la technique de redressement pour que Flash reconnaisse les formes. Si
vous dessinez des formes ovales, rectangulaires ou triangulaires alors que l'option Reconnatre les
formes est dsactive, vous pouvez utiliser l'option de redressement pour en faire des formes
gomtriques parfaites. Pour plus d'informations sur l'option Reconnatre les formes, consultez Slection
des paramtres de dessin. Les formes qui se touchent, et qui sont donc connectes d'autres lments, ne
sont pas reconnues.
La reconnaissance des formes fait des formes du haut les formes du bas
Le lissage adoucit les courbes et rduit les bosses ou autres variations qui apparaissent dans la direction
gnrale de la courbe. Il rduit galement le nombre de segments d'une courbe. Le lissage est nanmoins
relatif, et n'a aucun effet sur les segments droits. Il est particulirement utile lorsque vous avez des
difficults remodeler de trs petits segments de ligne incurvs. La slection et le lissage de tous les
segments rduit le nombre de segments et cre ainsi une courbe plus fluide qui est plus facile
remodeler.
Chaque application des fonctions de lissage ou de redressement lisse ou redresse un peu plus chaque
segment (respectivement), selon la courbure ou la rectitude originale de chaque segment.
Pour lisser la courbe de chaque contour de remplissage ou segment incurv slectionn :
Slectionnez l'outil Flche et cliquez sur le modificateur Lisser dans la section Options de la bote
outil, ou choisissez Modification > Lisser.
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courbes rduit galement la taille du document Flash (fichier fla) et la taille de l'animation Flash (fichier
swf) exporte. Comme avec les modificateurs ou les commandes Lisser ou Redresser, vous pouvez
appliquer plusieurs fois l'optimisation aux mmes lments.
Pour optimiser des courbes :
1 Slectionnez les lments dessins optimiser et choisissez Modification > Optimiser.
2 Dans la bote de dialogue Optimiser les courbes, utilisez l'ascenseur Lissage pour spcifier le degr de
lissage.
Le rsultat exact dpend des courbes slectionnes. D'une manire gnrale, l'optimisation rduit le
nombre de courbes et donne un rsultat assez diffrent du contour original.
3 Dfinissez des options supplmentaires :
Activez l'option Appliquer plusieurs passages (plus lent) pour rpter le processus de lissage jusqu'
ce qu'il n'y ait plus d'optimisation possible. Cela revient appliquer plusieurs fois la commande
Optimiser sur les mmes lments.
Activez l'option Afficher le message des totaux pour afficher un message d'alerte indiquant le degr
d'optimisation une fois le lissage termin.
4 Cliquez sur OK.
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Pour effacer par glissement :
1 Slectionnez l'outil Gomme.
2 Cliquez sur le modificateur Mode de la gomme et choisissez un mode d'effacement :
Le mode Efface normalement efface les traits et les remplissages d'un mme calque.
Le mode Efface les zones remplies efface uniquement les remplissages, sans toucher aux traits.
Le mode Efface les lignes efface uniquement les traits, sans toucher aux zones remplies.
Le mode Efface les zones remplies slectionnes efface uniquement les remplissages actuellement
slectionns sans toucher aux traits, qu'ils soient slectionns ou non. Slectionnez les remplissages
effacer avant d'utiliser l'outil Gomme dans ce mode.
Le mode Efface l'intrieur efface uniquement le remplissage dans lequel vous avez donn le premier
coup de gomme. Si vous commencez effacer dans une zone vide, rien ne sera effac. Dans ce mode,
les traits ne sont pas effacs par la gomme.
3 Cliquez sur le modificateur Forme de la gomme, puis choisissez une forme et une taille de gomme.
Assurez-vous que le modificateur Robinet n'est pas slectionn.
4 Faites glissez le pointeur sur la scne.
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Si le modificateur Accrocher aux objets de l'outil Flche est activ, un petit anneau noir apparat sous le
pointeur lorsque vous faites glisser un lment. Cet anneau s'agrandit lorsque l'objet se trouve distance
d'accrochage d'un autre objet.
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Slection des paramtres de dessin
Vous pouvez dfinir les paramtres de dessin de manire spcifier le comportement de l'accrochage,
du lissage et du redressement lorsque vous utilisez les outils de dessin de Flash. Vous pouvez modifier le
paramtre Tolrance pour chaque option, et l'activer ou le dsactiver. Les paramtres de tolrance sont
relatifs et dpendent de la rsolution de l'cran de votre ordinateur et du facteur de zoom actuel de la
scne. Par dfaut, chaque option est active et dfinie sur la tolrance normale.
Pour dfinir les paramtres de dessin :
1 Choisissez Edition > Prfrences et cliquez sur l'onglet Modification.
2 Dans Paramtres de dessin, faites votre choix parmi les options suivantes :
L'option Joindre les lignes dtermine la distance laquelle l'extrmit d'une ligne doit se trouver d'un
segment existant pour que celle-ci soit accroche au point le plus proche de l'autre ligne. Les options
disponibles sont : Doit tre proche, Normal et Peut tre distant. Ce paramtre contrle galement la
reconnaissance des lignes verticales et horizontales, le degr de rapprochement avec l'horizontale ou
la verticale que doit avoir une ligne que vous dessinez pour que Flash la rende parfaitement
horizontale ou verticale. Lorsque l'option Accrocher aux objets est active, ce paramtre contrle la
distance laquelle doivent se trouver les objets les uns des autres pour tre accrochs les uns avec les
autres.
L'option Lisser les courbes indique le degr de lissage appliqu aux courbes dessines avec l'outil
Crayon lorsque le mode de dessin est dfini sur Redresser ou Lisser. Les courbes plus lisses sont plus
faciles remodeler, alors que les courbes plus irrgulires sont plus fidles aux traits d'origine. Les
options disponibles sont : Dsactiv, Irrgulier, Normal et Lisse.
Remarque Vous pouvez accentuer le lissage des segments incurvs existant en utilisant
Modification > Lisser et Modification > Optimiser.
L'option Reconnatre les lignes dfinit le degr de rapprochement avec une ligne droite que doit avoir
un segment de ligne que vous dessinez avec l'outil Crayon pour que Flash le reconnaisse et le rende
parfaitement droit. Les options disponibles sont : Dsactiv, Prcis, Normal et Approximatif. Si
l'option Reconnatre les lignes est dsactive lorsque vous dessinez, vous pourrez redresser les lignes
un moment ultrieur en slectionnant un ou plusieurs segments de ligne et en choisissant
Modification > Redresser.
L'option Reconnatre les formes contrle la prcision avec laquelle vous devez dessiner des cercles,
des ovales, des carrs, des rectangles et des arcs de 90 et 180 pour qu'ils soient reconnus comme des
formes gomtriques et redessins avec prcision. Les options disponibles sont : Dsactiv, Prcis,
Normal et Approximatif. Si Si l'option Reconnatre les formes est dsactive lorsque vous dessinez,
vous pourrez redresser les lignes un moment ultrieur en slectionnant une ou plusieurs formes (par
exemple, des segments de ligne connects) et en choisissant Modification > Redresser.
L'option Prcision du clic spcifie la distance laquelle un lment doit se trouver du pointeur pour
que Flash reconnaisse cet lment. Les options disponibles sont : Prcis, Normal et Approximatif.
Utilisation des couleurs
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Macromedia Flash MX propose diffrentes faons d'appliquer, de crer et de modifier les couleurs. La
palette par dfaut ou une palette que vous avez cre vous permettront de slectionner des couleurs
appliquer au trait ou au remplissage d'un objet, que vous allez crer ou qui se trouve dj sur la scne.
L'application d'une couleur de trait une forme permet d'en peindre le contour avec cette couleur.
L'application d'une couleur de remplissage une forme permet d'en peindre l'intrieur avec cette
couleur.
Lorsque vous appliquez une couleur de trait une forme, vous pouvez slectionner n'importe quelle
couleur unie, ainsi que le style et l'paisseur du trait. Pour le remplissage d'une forme, vous pouvez
appliquer une couleur unie, un dgrad ou un bitmap. Pour appliquer un remplissage bitmap une
forme, vous devez l'importer dans le fichier en cours. Vous pouvez galement crer une forme avec
contour sans remplissage en utilisant Aucun pour le remplissage ou une forme remplie sans contour en
utilisant Aucun pour le contour. Et vous pouvez appliquer un remplissage de couleur unie au texte.
Consultez Dfinition des attributs de texte.
Vous pouvez modifier les attributs des traits et des remplissages de nombreuses faons en utilisant les
outils Pot de peinture, Encrier, Pipette, et Transformer le remplissage, et le modificateur Verrouiller le
remplissage pour les outils Pinceau et Pot de peinture.
Le mlangeur de couleurs vous permet de crer et de modifier des remplissages avec couleurs unies ou
dgrades en mode RVB ou TSL. Vous pouvez importer, exporter, supprimer et modifier la palette de
couleurs d'un fichier avec le panneau Nuanciers. Vous pouvez slectionner les couleurs en mode
hexadcimal dans le mlangeur, de mme que dans les fentres Trait et Remplissage qui apparaissent
dans la bote outils ou dans l'inspecteur des proprits.
Utilisation des commandes de couleur de trait et de remplissage dans la bote outils
Les commandes de couleur de trait et de remplissage de la bote outils vous permettent de slectionner
une couleur de trait unie ou une couleur de remplissage unie ou dgrade, de changer les couleurs de
trait et de remplissage, ou de slectionner les couleurs par dfaut (trait noir et remplissage blanc). Les
couleurs de trait et de remplissage peuvent tre utilises pour les objets ovales et rectangles (formes).
Seules les couleurs de remplissage peuvent tre utilises pour les objets texte et les coups de pinceau.
Seules les couleurs de trait peuvent tre utilises pour les lignes traces avec les outils Ligne, Plume et
Crayon.
Les commandes de couleur de trait et de remplissage de la bote outils permettent de dfinir les
attributs de peinture des objets que vous crez l'aide des outils de dessin et de peinture. Vous devez
d'abord slectionner des objets sur la scne pour utiliser ces commandes pour modifier les attributs de
peinture d'objets existants.
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Remarque Les nuanciers de couleurs dgrades apparaissent seulement dans la commande Couleur de
remplissage.
Pour appliquer des couleurs de trait et de remplissage avec les commandes de la bote outils,
effectuez l'une des oprations suivantes :
Cliquez sur le triangle en regard de la puce de couleur de trait ou de remplissage et slectionnez un
chantillon de couleur dans la fentre qui apparat. Les dgrads peuvent tre slectionns uniquement
pour la couleur de remplissage.
Cliquez sur le bouton de slection de couleur dans la fentre qui apparat et slectionnez une couleur.
Entrez la valeur hexadcimale d'une couleur dans le champ de la fentre des couleurs.
Cliquez sur le bouton de couleur de trait et de remplissage par dfaut dans la bote outils pour
revenir aux paramtres de couleur par dfaut (remplissage blanc et trait noir).
Cliquez sur le bouton Pas de couleur dans la fentre des couleurs pour supprimer la couleur de trait ou
de remplissage.
Remarque Le bouton Pas de couleur n'apparat que lorsque vous crez un nouvel ovale ou un
nouveau rectangle. Vous pouvez crer un nouvel objet sans trait ni remplissage, mais ne pouvez pas
utiliser le bouton Pas de couleur avec les objets existants. Au lieu de cela, slectionnez le trait ou le
remplissage existant et supprimez-le.
Cliquez sur le bouton de permutation des couleurs de trait et de remplissage dans la bote outils pour
permuter les couleurs du trait et du remplissage.
Utilisation des commandes de couleur de trait et de remplissage de l'inspecteur des proprits
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Vous pouvez changer la couleur, le style et l'paisseur du trait d'un objet slectionn en utilisant les
commandes de l'inspecteur des proprits. Vous pouvez choisir parmi des styles de traits prchargs
avec Flash ou crer un style personnalis.
Pour slectionner un remplissage de couleur unie, vous pouvez utiliser la commande Couleur de
remplissage de l'inspecteur des proprits.
Pour slectionner une couleur, un style et une paisseur de trait dans l'inspecteur des proprits :
1 Slectionnez un ou plusieurs objets sur la scne.
2 Si l'inspecteur des proprits n'est pas visible, choisissez Fentre > Proprits.
3 Pour slectionner une couleur, cliquez sur le triangle en regard de la puce de couleur de trait et
effectuez l'une des oprations suivantes :
Choisissez une nuance dans la palette.
Tapez la valeur hexadcimale d'une couleur dans le champ.
4 Pour slectionner un style de trait, cliquez sur le triangle en regard du menu droulant Style de trait et
slectionnez une option dans le menu. Pour crer un style personnalis, slectionnez Personnaliser
dans l'inspecteur des proprits, puis choisissez parmi les options proposes dans la bote de dialogue
Style de trait, et cliquez sur OK.
Remarque La slection d'un style de trait autre que Continue peut augmenter la taille du fichier.
5 Pour slectionner une paisseur de trait, cliquez sur le triangle en regard du menu droulant Epaisseur
et placez le curseur sur l'paisseur souhaite.
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Choisissez une nuance dans la palette.
Tapez la valeur hexadcimale d'une couleur dans le champ
Utilisation de remplissages de couleurs unies et dgrades dans le mlangeur de couleurs
Pour crer et modifier des remplissages avec couleurs unies ou dgrades, vous pouvez utiliser le
mlangeur de couleurs. Si un objet est slectionn sur la scne, les modifications de couleur que vous
effectuez dans le mlangeur de couleurs sont appliques la slection.
Le mlangeur de couleurs vous permet de crer n'importe quelle la couleur. Vous pouvez slectionner
les couleurs en mode RVB ou TSL, ou dvelopper le panneau pour utiliser le mode hexadcimal. La
valeur alpha permet de dfinir le degr de transparence d'une couleur. De plus, vous pouvez slectionner
l'une des couleurs de la palette des couleurs existante.
Vous pouvez dvelopper le mlangeur de couleurs pour afficher un plus grand espace chromatique la
place de la barre de couleurs, un nuancier de couleurs scind affichant la couleur actuelle et la couleur
prcdente, et la commande Luminosit permettant de modifier la luminosit dans tous les modes de
couleur.
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4 Cliquez sur l'icne Couleur de trait ou Couleur de remplissage pour indiquer l'attribut modifier.
Remarque Faites attention bien cliquer non pas sur la bote de couleurs mais sur l'icne pour viter
qu'une fentre de couleurs n'apparaisse.
5 Si vous avez slectionn l'icne Couleur de remplissage l'tape 4, vrifiez que l'option Uni est
slectionne dans le menu droulant Style de remplissage affich au centre du mlangeur.
6 Cliquez sur la flche dans le coin infrieur droit pour dvelopper le mlangeur de couleurs.
7 Effectuez l'une des oprations suivantes :
Cliquez sur l'espace chromatique du mlangeur de couleurs pour slectionner une couleur. Faites
glisser le contrle de la luminosit pour ajuster la luminosit de la couleur.
Remarque Pour crer des couleurs autres que le noir ou le blanc, vrifiez que la commande
Luminosit n'est pas paramtre sur son minimum ou sur son maximum.
Entrez des valeurs dans les zones correspondantes : les valeurs rouge, vert et bleu pour l'affichage
RVB, la teinte, la saturation et la luminosit pour l'affichage TSL ou les valeurs hexadcimales pour
l'affichage hexadcimal. Entrez une valeur alpha pour indiquer le degr de transparence, de 0 pour
une transparence totale 100 pour une opacit totale.
Cliquez sur le bouton de trait et de remplissage par dfaut pour revenir aux paramtres de couleur par
dfaut (remplissage blanc et trait noir).
Cliquez sur le bouton de permutation des couleurs de trait et de remplissage pour permuter les
couleurs de trait et de remplissage.
Cliquez sur le bouton Aucun pour appliquer un trait ou un remplissage transparent.
Remarque Les options de trait et de remplissage ne peuvent pas tre paramtres sur Aucun pour les
objets existants. Au lieu de cela, slectionnez le trait ou le remplissage existant et supprimez-le.
Cliquez sur le triangle en regard de la puce de couleur de trait ou de remplissage et slectionnez une
couleur dans la fentre qui apparat.
8 Pour ajouter la couleur dfinie l'tape 5 la liste des nuanciers pour le document courant,
slectionnez Ajouter un nuancier dans le menu Options du coin suprieur droit du mlangeur de
couleurs.
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4 Slectionnez un type de dgrad dans le menu droulant Style de remplissage affich au centre du
mlangeur de couleurs :
L'option Linaire permet de crer un dgrad qui s'tend du point de dpart au point d'arrive de faon
linaire.
L'option Radial permet de crer un dgrad qui s'tend du point de dpart au point d'arrive de faon
circulaire.
La barre de dfinition du dgrad remplace la barre de couleurs dans le mlangeur de couleurs, les
pointeurs affichs sous la barre indiquant chaque couleur du dgrad.
5 Cliquez sur la flche dans le coin infrieur droit pour dvelopper le mlangeur de couleurs.
6 Pour changer la couleur du dgrad slectionn, cliquez sur l'un des pointeurs se trouvant sous la
barre de dfinition du dgrad et cliquez sur le rectangle de couleur qui apparat directement sous
cette barre dans le mlangeur de couleurs dvelopp. Faites glisser le contrle de la luminosit pour
rgler la luminosit de la couleur.
7 Pour ajouter un pointeur au dgrad, cliquez sur ou sous la barre de dfinition du dgrad.
Slectionnez une couleur pour le nouveau pointeur, comme dcrit l'tape 6.
8 Pour repositionner un pointeur sur le dgrad, faites-le glisser le long de la barre de dfinition du
dgrad. Faites glisser un pointeur vers le bas puis loignez-le de la barre pour le supprimer.
9 Pour enregistrer le dgrad, cliquez sur le triangle dans le coin suprieur droit du mlangeur de
couleurs et slectionnez Ajouter un nuancier dans le menu droulant. Le dgrad est ajout au
panneau Nuanciers pour le document courant.
Modification des traits avec l'outil Encrier
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Vous pouvez utiliser l'outil Encrier pour changer la couleur de trait, l'paisseur et le style des lignes ou
des contours d'une forme. Vous ne pouvez appliquer que des couleurs unies aux lignes ou aux contours
d'une forme, et non des dgrads ou des bitmaps.
L'utilisation de l'outil Encrier, plutt que la slection de lignes distinctes, permet de modifier les attributs
de trait de plusieurs objets la fois.
Pour utiliser l'outil Encrier :
1 Slectionnez l'outil Encrier dans la bote outils.
2 Choisissez une couleur de trait, tel que dcrit sous Utilisation des commandes de couleur de trait et de
remplissage dans la bote outils.
3 Choisissez un style et une paisseur de trait dans l'inspecteur des proprits. Consultez Utilisation des
commandes de couleur de trait et de remplissage de l'inspecteur des proprits.
4 Cliquez sur un objet sur la scne pour appliquer les modifications du trait.
La forme de gauche n'est pas compltement dlimite mais peut toujours tre remplie. L'toile est
compose de lignes individuelles dlimitant une zone pouvant tre remplie.
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remplir la forme. La fermeture manuelle des espaces peut tre plus rapide pour les dessins complexes.
Slectionnez une option de fermeture pour que Flash remplisse les formes contenant des espaces.
Remarque Si les espaces sont trop grands, vous devrez peut-tre les fermer manuellement.
4 Cliquez sur la forme ou la zone ferme que vous voulez remplir.
Pour changer la largeur du remplissage dgrad ou bitmap, faites glisser la poigne carre du ct du
cadre de slection. Cette option ne redimensionne que le remplissage, mais pas l'objet le contenant.
Pour changer la hauteur du remplissage dgrad ou bitmap, faites glisser la poigne carre en bas du
cadre de slection.
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Pour faire pivoter le remplissage dgrad ou bitmap, faites glisser la poigne circulaire de rotation
dans le coin. Vous pouvez galement faire glisser la poigne infrieure du cercle de slection d'un
remplissage ou dgrad circulaire.
Pour redimensionner un dgrad linaire ou un remplissage, faites glisser la poigne carre au centre
de cadre de slection.
Pour changer le rayon d'un dgrad circulaire, faites glisser la poigne circulaire du milieu du cercle
de slection.
Pour incliner un remplissage dans une forme, faites glisser l'une des poignes circulaires sur le ct
suprieur ou droit du cadre de slection.
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Pour placer un bitmap en mosaque dans une forme, redimensionnez le remplissage.
Remarque Pour afficher toutes les poignes lorsque vous utilisez des remplissages importants ou
proches du bord de la scne, choisissez Affichage > Zone de travail.
Copie de traits et de remplissages avec l'outil Pipette
Vous pouvez utiliser l'outil Pipette pour copier les attributs de remplissage et de trait d'un objet et les
appliquer immdiatement un autre objet. L'outil Pipette vous permet galement de prlever l'image
d'un bitmap et de l'utiliser comme remplissage. Consultez Sparation de groupes et d'objets.
Pour utiliser l'outil Pipette pour copier et appliquer des attributs de trait ou de remplissage :
1 Slectionnez l'outil Pipette et cliquez sur le trait ou la zone remplie dont vous voulez appliquer les
attributs un autre trait ou zone remplie.
Lorsque vous cliquez sur un trait, l'outil devient automatiquement l'outil Encrier. Lorsque vous
cliquez sur une zone remplie, l'outil devient automatiquement le Pot de peinture et le modificateur
Verrouiller le remplissage est activ. Consultez Verrouillage d'un dgrad ou d'un bitmap pour
remplir la scne.
2 Cliquez sur un autre trait ou sur une autre zone remplie pour appliquer les nouveaux attributs.
Le modificateur Verrouiller le remplissage permet de crer l'apparence d'un seul remplissage dgrad ou
bitmap appliqu des objets distincts sur la scne
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1 Slectionnez l'outil Pinceau ou Pot de peinture et choisissez un dgrad ou un bitmap comme
remplissage.
2 Slectionnez un dgrad linaire ou radial dans le menu droulant Style de remplissage affich au
centre du mlangeur de couleurs avant de slectionner l'outil Pinceau ou Pot de peinture.
3 Cliquez sur le modificateur Verrouiller le remplissage.
4 Peignez d'abord les zones dans lesquelles vous voulez placer le centre du remplissage, puis passez aux
autres zones.
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1 Si le mlangeur de couleurs n'est pas visible, choisissez Fentre > Mlangeur de couleurs.
2 Cliquez sur la couleur que vous voulez dupliquer ou supprimer.
3 Choisissez Dupliquer le nuancier ou Supprimer le nuancier dans le menu Options du coin suprieur
droit.
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Pour importer une palette de couleurs :
1 Dans le panneau Nuanciers, slectionnez l'une des commandes suivantes dans le menu Options du
coin suprieur droit :
Pour ajouter des couleurs importes la palette courante, slectionnez Ajouter des couleurs.
Pour remplacer la palette courante par les couleurs importes, slectionnez Remplacer des couleurs.
2 Naviguez jusqu'au fichier souhait pour le slectionner.
3 Cliquez sur OK.
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Pour plus d'informations sur l'importation de fichiers audio aux formats WAV (Windows), AIFF
(Macintosh) et MP3, consultez Importation de sons.
Placement d'illustrations dans Flash
Flash reconnat divers formats de fichiers vectoriels et bitmaps. Vous pouvez placer une illustration dans
Flash en l'important sur la scne du document Flash actuel ou dans la bibliothque correspondant au
document actif. Vous pouvez galement importer les bitmaps en les collant sur la scne dans le
document actif. Tous les bitmaps imports directement dans un document Flash sont automatiquement
ajouts la bibliothque du document.
La taille minimum des fichiers graphiques imports dans Flash est de 2 x 2 pixels.
Vous pouvez charger des fichiers JPEG dans une animation au cours de l'excution, en utilisant la
mthode ou l'action loadMovie. Pour plus d'informations, consultez loadMovie dans le dictionnaire
ActionScript.
Flash importe les graphiques vectoriels, les bitmaps et les squences d'images comme suit :
Lorsque vous importez des images vectorielles depuis FreeHand, vous pouvez choisir des options
permettant de prserver les calques, les pages et les blocs de texte de FreeHand. Consultez
Importation de fichiers FreeHand.
Lorsque vous importez des images PNG de Fireworks, ces fichiers peuvent tre traits sous la forme
d'objets modifiables dans Flash ou de fichiers fusionns modifiables et actualisables dans Fireworks.
Vous pouvez choisir des options permettant de prserver les images, le texte et les guides. Consultez
Importation de fichiers PNG Fireworks.
Remarque Si vous utilisez le couper-coller pour importer un fichier PNG de Fireworks, ce fichier est
converti en bitmap.
Lorsque vous importez des images vectorielles depuis Adobe Illustrator, vous pouvez choisir des
options permettant de prserver les calques d'Adobe Illustrator. Consultez Importation de fichiers
Adobe Illustrator.
Les fichiers d'images vectorielles au format SWF et mtafichier Windows (WMF) imports
directement dans un document Flash (au lieu d'une bibliothque) sont imports en tant que groupe
dans le calque actuel. Consultez Formats d'importation de fichiers vectoriels ou bitmap et Importation
de fichiers Adobe Illustrator.
Les bitmaps (photographies scannes, fichiers BMP) que vous importez directement dans les
documents Flash sont imports en tant qu'objets individuels dans le calque courant. Flash prserve les
paramtres de transparence des bitmaps imports. L'importation d'un bitmap pouvant augmenter la
taille d'un fichier d'animation Flash (fichier SWF), il pourra tre judicieux de compresser les bitmaps
imports. Consultez Dfinition des proprits d'un bitmap.
Remarque La transparence d'un bitmap import par glisser-dposer peut ne pas tre prserve. Pour
prserver la transparence, importez les bitmaps en choisissant Fichier > Importer.
Toute squence d'images (par exemple, une squence PICT et BMP) que vous importez directement
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dans les documents Flash est importe en tant qu'images-cls successives du calque courant.
Pour plus d'informations sur les formats de fichiers spcifiques, consultez Formats d'importation de
fichiers vectoriels ou bitmap.
Pour importer un fichier dans Flash :
1 Effectuez l'une des oprations suivantes :
Pour importer un fichier directement dans le document Flash actuel, choisissez Fichier > Importer.
Pour importer un fichier dans la bibliothque du document Flash actuel, choisissez Fichier > Importer
dans la bibliothque. Pour utiliser un lment de bibliothque dans le document, il vous suffit de le
faire glisser sur la scne. Consultez Utilisation de symboles, d'occurrences et d'actifs de bibliothque.
2 Dans la bote de dialogue Importer, choisissez un format de fichier dans le menu droulant Type
(Windows) ou Afficher (Macintosh).
3 Naviguez jusqu'au fichier souhait pour le slectionner.
Si un fichier import contient plusieurs calques, Flash peut crer de nouveaux calques (en fonction du
format d'importation). Les nouveaux calques ventuels seront affichs dans le scnario.
Remarque Si vous importez un fichier PNG Fireworks, consultez Importation de fichiers PNG
Fireworks. Si vous importez un fichier FreeHand, consultez Importation de fichiers FreeHand. Si vous
importez un fichier Adobe Illustrator, consultez Importation de fichiers Adobe Illustrator.
4 Effectuez l'une des oprations suivantes :
Sous Windows ou sur Macintosh OS 10 (ou plus rcent), cliquez sur Ouvrir.
Sur Mac OS 9.x (ou prcdent), cliquez sur Ajouter pour ajouter le(s) fichier(s) slectionn(s) la
liste Importer et cliquez sur Importer pour importer le(s) fichier(s).
5 Si le nom du fichier que vous importez se termine par un chiffre et s'il existe d'autres fichiers
numrots de faon squentielle dans le mme dossier, Flash vous demande si vous souhaitez
importer la squence de fichiers.
Cliquez sur Oui pour importer tous les fichiers squentiels.
Cliquez sur Non pour importer uniquement le fichier spcifi.
Voici quelques exemples des noms de fichier que vous pouvez utiliser dans une squence :
Image001.gif, Image002.gif, Image003.gif
Oiseau 1, Oiseau 2, Oiseau 3
mouvement-001.ai, mouvement-002.ai, mouvement-003.ai
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Pour coller une image bitmap cre dans une autre application dans le document Flash actuel :
1 Copiez l'image dans l'autre application.
2 Dans Flash, choisissez Edition > Coller.
Extension
Windows Macintosh
.eps, .ai
.dxf
Bitmap
.bmp
4
(avec
QuickTime)
.emf
FreeHand
FutureSplash Player
.spl
.gif
JPEG
.jpg
PICT
.pct, .pic
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PNG
.png
Flash Player 6
.swf
Mtafichier Windows
.wmf
Vous pouvez importer les formats de fichiers vectoriels ou bitmap suivants dans Flash MX, condition
d'avoir install QuickTime 4 ou une version ultrieure sur votre ordinateur :
Type de fichier
Extension
Windows
Macintosh
MacPaint
.pntg
Photoshop
.psd
PICT
.pct, .pic
4
(en tant que bitmap)
Image QuickTime
.qtif
.sgi
TGA
.tga
TIFF
.tif
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Remarque Vous pouvez modifier des images bitmap dans Flash en les convertissant en illustrations
vectorielles ou en les sparant. Consultez Conversion de bitmaps en graphiques vectoriels et Sparation
d'un bitmap.
Pour importer un fichier PNG Fireworks :
1 Choisissez Fichier > Importer.
2 Dans la bote de dialogue Importer, choisissez Image PNG dans le menu droulant Type (Windows)
ou Afficher (Macintosh).
3 Slectionnez une image PNG Fireworks.
4 Effectuez l'une des oprations suivantes :
Sous Windows ou sur Macintosh OS 10 (ou plus rcent), cliquez sur Ouvrir.
Sur Mac OS 9.x (ou prcdent), cliquez sur Ajouter pour ajouter le(s) fichier(s) slectionn(s) la
liste Importer et cliquez sur Importer pour importer le(s) fichier(s).
5 Dans la bote de dialogue Options d'importation PNG Fireworks, slectionnez l'une des options de
structure suivantes :
Activez l'option Importer sous forme de clip et conserver les calques pour importer le fichier PNG
sous forme de clip, toutes ses images et tous ses calques demeurant intacts l'intrieur du symbole de
clip.
Activez l'option Importer dans un nouveau calque dans la scne en cours pour importer le fichier PNG
dans le document Flash actuel sous la forme d'un seul nouveau calque situ au dbut de l'ordre
d'empilement. Les calques Fireworks sont fusionns pour former un seul calque. Les images
Fireworks sont contenues dans le nouveau calque.
6 Pour Objets, slectionnez un des paramtres suivants :
Activez l'option Rastriser, si ncessaire, pour conserver l'apparence pour conserver les remplissages,
traits et effets de Fireworks dans Flash.
Activez l'option Conserver tous les trajets modifiables pour conserver tous les objets sous forme de
tracs vectoriels modifiables. Certains remplissages, traits et effets de Fireworks sont perdus
l'importation.
7 Pour Texte, slectionnez un des paramtres suivants :
Activez l'option Rastriser, si ncessaire, pour conserver l'apparence pour conserver les remplissages,
traits et effets du texte Fireworks import dans Flash.
Activez l'option Conserver tous les caractres modifiables pour conserver du texte pouvant tre
modifi. Certains remplissages, traits et effets de Fireworks sont perdus l'importation.
8 Activez l'option Importer sous la forme d'une bitmap lisse pour fusionner le fichier PNG en une
seule image bitmap. Toutes les autres options sont affiches en gris lorsque cette option est active.
9 Cliquez sur OK.
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Importation de fichiers FreeHand
Vous pouvez importer des fichiers FreeHand (jusqu' la version 10) dans Flash. FreeHand constitue le
meilleur choix en matire de logiciels de cration de graphiques vectoriels en vue d'une importation dans
Flash : il permet en effet de conserver les calques, les blocs de texte, les symboles et les pages
FreeHand, mais aussi de choisir une plage de pages importer. Si le fichier FreeHand import est en
mode couleur CMJN, Flash le convertit en RVB.
Gardez les instructions suivantes l'esprit lors de l'importation de fichiers FreeHand :
Pour importer un fichier contenant des objets se chevauchant que vous souhaitez prserver en tant
qu'objets distincts, placez les objets dans des calques diffrents dans FreeHand et choisissez Calques
dans la bote de dialogue Importation FreeHand dans Flash. Si vous importez dans Flash des objets se
chevauchant sur un seul calque, les formes qui se chevauchent seront divises aux points
d'intersection, comme avec les objets se chevauchant que vous crez dans Flash.
Flash supporte jusqu' huit couleurs de dgrad pour les fichiers imports contenant des remplissages
dgrads. Si un fichier FreeHand contient un remplissage dgrad de plus de huit couleurs, Flash cre
des trajets de dcoupage pour simuler l'apparence du remplissage. Les trajets de dcoupage peuvent
augmenter la taille du fichier. Pour rduire la taille du fichier, utilisez des remplissages dgrads d'un
maximum de 8 couleurs dans FreeHand.
Lors de l'importation de fichiers contenant des mlanges, Flash importe chaque tape d'un mlange
comme un trajet distinct. Ainsi, plus un mlange contient d'tapes dans un fichier FreeHand, plus
grande sera la taille du fichier import dans Flash.
Lors de l'importation de fichiers contenant des traits avec des extrmits carres, Flash convertit ces
dernires en extrmits arrondies.
Lors de l'importation de fichiers contenant des images en nuances de gris, Flash convertit ces images
en images RVB. Cette conversion peut augmenter la taille du fichier import.
Lors de l'importation de fichiers avec des images EPS, vous devez d'abord activer l'option Convertir
les fichiers EPS modifiables pendant leur importation dans les prfrences d'importation de FreeHand,
avant de placer l'image EPS dans FreeHand. Si vous ne slectionnez pas cette option, l'image EPS ne
pourra pas tre visualise une fois importe dans Flash. En outre, Flash n'affiche pas d'informations
pour une image EPS importe (quelles que soient les prfrences utilises dans FreeHand).
Pour importer un fichier FreeHand :
1 Choisissez Fichier > Importer.
2 Dans la bote de dialogue Importer, choisissez FreeHand dans le menu droulant Type (Windows) ou
Afficher (Macintosh).
3 Slectionnez le fichier FreeHand.
4 Effectuez l'une des oprations suivantes :
Sous Windows ou sur Macintosh OS 10 (ou plus rcent), cliquez sur Ouvrir.
Sur Mac OS 9.x (ou prcdent), cliquez sur Ajouter pour ajouter le(s) fichier(s) slectionn(s) la
liste Importer et cliquez sur Importer pour importer le(s) fichier(s).
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5 Dans la bote de dialogue Importation FreeHand, slectionnez un paramtre de mappage des pages :
L'option Scnes convertit chaque page du document FreeHand en une squence dans le document
Flash.
L'option Images-cls convertit chaque page du document FreeHand en une image-cl dans le
document Flash.
6 Pour Mappages des calques, slectionnez un des paramtres suivants :
L'option Calques convertit chaque calque du document FreeHand en un calque dans le document
Flash.
L'option Images-cls convertit chaque calque du document FreeHand en une image-cl dans le
document Flash.
L'option Fusionner convertit tous les calques du document FreeHand en un seul calque dans le
document Flash.
7 Pour Pages, effectuez l'une des oprations suivantes :
Slectionnez Toutes pour importer toutes les pages du document FreeHand.
Entrez les numros de pages dans les champs De et A pour importer une plage de pages du document
FreeHand.
8 Pour Options, slectionnez un des paramtres suivants :
L'option Inclure les calques invisibles importe tous les calques (visibles et masqus) du document
FreeHand.
L'option Inclure le calque d'arrire-plan importe le calque d'arrire-plan avec le document FreeHand.
L'option Conserver les blocs de texte prserve le texte du document FreeHand en tant que texte
modifiable dans le document Flash.
9 Cliquez sur OK.
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2 Dans la bote de dialogue Importer, choisissez Adobe Illustrator dans le menu droulant Type
(Windows) ou Afficher (Macintosh).
3 Slectionnez le fichier Illustrator.
4 Effectuez l'une des oprations suivantes :
Sous Windows ou sur Macintosh OS 10 (ou plus rcent), cliquez sur Ouvrir.
Sur Mac OS 9.x (ou prcdent), cliquez sur Ajouter pour ajouter le(s) fichier(s) slectionn(s) la
liste Importer et cliquez sur Importer pour importer le(s) fichier(s).
La bote de dialogue Proprits d'importation Illustrator apparat.
5 Pour Convertir les calques, slectionnez un des paramtres suivants :
L'option Calques convertit chaque calque du document Illustrator en un calque dans le document
Flash.
L'option Images-cls convertit chaque calque du document Illustrator en une image-cl dans le
document Flash.
L'option Fusionner convertit tous les calques du document Illustrator en un seul calque dans le
document Flash.
6 L'option Inclure les calques invisibles importe tous les calques (visibles et masqus) du document
Illustrator.
7 Cliquez sur OK.
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Utilisation de bitmaps imports
Lorsque vous importez un bitmap dans Flash, vous pouvez le manipuler et l'utiliser de nombreuses
manires dans votre animation Flash. Vous pouvez galement appliquer la compression et l'anti-aliasing
aux bitmaps imports pour contrler leur taille et leur apparence dans les animations. Consultez
Dfinition des proprits d'un bitmap. Les bitmaps imports peuvent tre utiliss pour remplir les objets.
Consultez Application d'un remplissage bitmap.
Flash vous permet de sparer une image bitmap en pixels modifiables. Le bitmap conserve ses dtails
d'origine mais est spar en petites rgions de couleur. La sparation d'un bitmap vous permet de
slectionner et de manipuler des rgions l'aide des outils de dessin et de peinture de Flash. La
sparation d'un bitmap vous permet galement de prlever le bitmap avec l'outil Pipette pour l'utiliser
comme remplissage. Consultez Sparation d'un bitmap.
Vous pouvez modifier une image bitmap importe en lanant Fireworks ou un autre diteur d'images
externe partir de Flash. Consultez Manipulation des bitmaps dans un diteur externe. Vous pouvez
tracer un bitmap pour le convertir en graphique vectoriel. Cette conversion vous permet de modifier le
graphique comme s'il s'agissait d'une illustration vectorielle Flash. Consultez Conversion de bitmaps en
graphiques vectoriels.
Si une animation Flash affiche une image bitmap importe avec une taille suprieure la taille d'origine,
l'image peut tre dforme. Affichez un aperu des bitmaps imports pour vous assurer que les images
s'affichent correctement.
Utilisation de l'inspecteur des proprits avec les bitmaps
Lorsque vous slectionnez un bitmap sur la scne, l'inspecteur des proprits affiche le nom de son
symbole, ainsi que ses dimensions en pixels et sa position sur la scne. L'inspecteur des proprits vous
permet d'affecter un nouveau nom au bitmap et de permuter une occurrence d'un bitmap, c'est dire
remplacer l'occurrence par celle d'un autre bitmap dans le document actuel.
Pour afficher l'inspecteur des proprits :
1 Slectionnez une occurrence de bitmap sur la scne.
2 Choisissez Fentre > Proprits.
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Pour remplacer une occurrence de bitmap par celle d'un autre bitmap :
1 Slectionnez une occurrence de bitmap sur la scne.
2 Choisissez Fentre > Proprits si l'inspecteur des proprits n'est pas visible.
3 Dans l'inspecteur des proprits, cliquez sur Permuter.
4 Dans la bote de dialogue Permuter le bitmap, slectionnez le bitmap qui remplacera celui
actuellement affect l'occurrence.
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5 Cliquez sur Tester pour constater les rsultats de la compression du fichier. Comparez la taille du
fichier d'origine la taille du fichier compress pour dterminer si le paramtre de compression
slectionn est adquat.
6 Cliquez sur OK.
Remarque Les paramtres de l'option de qualit JPEG, que vous slectionnez dans la bote de
dialogue Paramtres de publication, ne prcisent pas un paramtre de qualit pour les fichiers JPEG
imports. Vous devez spcifier un paramtre de qualit pour les fichiers JPEG imports dans la bote
de dialogue Proprits du bitmap.
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Remarque Vous ne pouvez pas modifier des bitmaps de fichiers PNG Fireworks imports en tant
qu'objets modifiables dans un diteur d'images externe.
Pour modifier un bitmap avec Fireworks 3 ou version ultrieure :
1 Dans le panneau Bibliothque, cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrle
enfonce (Macintosh) sur l'icne du bitmap.
2 Dans le menu contextuel du bitmap, choisissez Modifier avec Fireworks 3.
3 Dans la bote de dialogue Modifier l'image, indiquez si vous souhaitez ouvrir le fichier source PNG
ou le fichier bitmap.
4 Effectuez les modifications souhaites sur le fichier dans Fireworks.
5 Choisissez Fichier > Mettre jour.
Le fichier est automatiquement mis jour dans Flash.
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1 Slectionnez un bitmap dans la squence courante.
2 Choisissez Modification > Sparer.
Pour Seuil, entrez une valeur comprise entre 1 et 200 pour dfinir le degr d'exactitude de la couleur
des pixels adjacents devant tre inclus dans la slection. Une valeur leve inclut un plus grand
nombre de couleurs. Si vous entrez 0, seuls les pixels ayant exactement la mme couleur que le
premier pixel sur lequel vous cliquez seront slectionns.
Pour Lissage, slectionnez une option dans le menu droulant pour dfinir le degr de lissage des
bords de la slection.
3 Cliquez sur le bitmap pour slectionner une rgion. Continuez cliquer pour slectionner d'autres
rgions.
4 Slectionnez le remplissage que vous souhaitez utiliser pour les rgions slectionnes dans le bitmap.
Consultez Utilisation des commandes de couleur de trait et de remplissage dans la bote outils.
5 Slectionnez l'outil Pot de peinture et cliquez n'importe o dans la rgion slectionne pour appliquer
le nouveau remplissage.
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Conversion de bitmaps en graphiques vectoriels
La commande Tracer le bitmap convertit un bitmap en graphique vectoriel avec des rgions de couleur
modifiables. Cette commande vous permet de manipuler l'image en tant que graphique vectoriel, mais
est aussi pratique pour rduire la taille du fichier.
Lorsque vous convertissez une image bitmap en graphique vectoriel, ce dernier n'est plus li au symbole
de bitmap dans le panneau Bibliothque.
Remarque Si le bitmap import contient des formes complexes et de nombreuses couleurs, le
graphique vectoriel converti peut avoir une taille de fichier suprieure celle du bitmap d'origine.
Essayez plusieurs paramtres dans la bote de dialogue Tracer le bitmap afin de trouver un quilibre
entre la taille de fichier et la qualit d'image.
Vous pouvez galement sparer un bitmap pour manipuler l'image avec les outils de dessin et de
peinture de Flash. Consultez Sparation d'un bitmap.
Pour convertir un bitmap en graphique vectoriel :
1 Slectionnez un bitmap dans la squence courante.
2 Choisissez Modification > Tracer le bitmap.
3 Pour Seuil de couleur, entrez une valeur comprise entre 1 et 500.
Lorsque deux pixels sont compars, si la diffrence entre les valeurs de couleur RVB est infrieure au
seuil de couleur, les deux pixels sont considrs comme tant de la mme couleur. Plus vous
augmentez la valeur du seuil, plus le nombre de couleurs diminue.
4 Pour Zone minimum, entrez une valeur comprise entre 1 et 1000 pour dfinir le nombre de pixels
environnants prendre en considration lors de l'affectation d'une couleur un pixel.
5 Pour Aspect des courbes, slectionnez une option dans le menu droulant pour dterminer le degr de
lissage des contours dessins.
6 Pour Seuil d'angle, slectionnez une option dans le menu droulant pour dterminer si les angles
saillants seront conservs ou s'ils seront lisss.
Pour crer un graphique vectoriel qui ressemble plutt au bitmap d'origine, entrez les valeurs
suivantes :
Seuil de couleur : 10
Zone minimum : 1 pixel
Aspect des courbes : pixels
Seuil d'angle : Angles nombreux
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Le rsultat de la commande Tracer le bitmap avec des paramtres plus rduits (plus comme l'image
d'origine) et des paramtres plus levs (distorsion plus leve)
Importation de vido
Les vidos peuvent tre importes dans Flash. Selon le format vido et la mthode d'importation
slectionns, vous pouvez publier l'animation avec vido sous forme d'animation Flash (fichier SWF) ou
de squence QuickTime (fichier MOV).
Si QuickTime 4 ou plus rcent (Windows ou Macintosh), ou DirectX 7 ou plus rcent (Windows
uniquement), est install sur votre systme, vous pouvez importer de la vido au format MOV, AVI ou
MPEG. Pour plus d'informations sur les formats de fichiers supports, consultez Formats des fichiers
vido imports.
Les clips vido peuvent tre imports en tant que fichiers incorpors ou lis. Consultez Importation de
clips vido en tant que fichiers intgrs et Importation de clips vido QuickTime en tant que fichiers lis.
Vous pouvez appliquer les actions suivantes aux objets vido imports dans les clips : goTo , play , stop ,
toggleHighQuality , stopAllSounds , getURL, FScommand , loadMovie , unloadMovie , ifFrameLoaded et
onMouseEvent . Pour pouvoir appliquer des actions un objet vido, vous devez d'abord le convertir en
clip. Pour plus d'informations sur l'utilisation d'ActionScript, consultez Le langage ActionScript.
Formats des fichiers vido imports
Les formats de fichiers vido suivants sont supports pour l'importation si QuickTime 4 est install
(Windows et Macintosh) :
Type de fichier
Extension
Windows
Macintosh
.avi,
Vido numrique
.dv
.mpg, .mpeg
Squence QuickTime
.mov
Les formats de fichiers vido suivants sont supports pour l'importation si DirectX 7 ou plus rcent est
install (Windows uniquement) :
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Type de fichier
Extension
Windows
.avi,
.mpg, .mpeg
.wmv, .asf
Par dfaut, Flash importe et exporte les vidos avec le codec Sorenson Spark. Les codecs sont des
algorithmes de compression/dcompression qui contrlent la manire dont les fichiers multimdia sont
compresss et dcompresss lors de l'importation et de l'exportation. Selon les codecs installs sur votre
systme, il est possible que d'autres formats vido soient accepts. Pour plus d'informations sur le codec
Sorenson Spark, consultez Le codec Sorenson Spark.
Si vous essayez d'importer un format de fichier non support sur votre systme, Flash affiche un
message d'avertissement indiquant que la procdure ne peut pas tre ralise. Dans certains cas, Flash
peut importer la partie vido (mais pas la partie audio) d'un fichier. Par exemple, la partie audio des
fichiers MPG/MPEG imports avec QuickTime 4 n'est pas supporte. Dans ces situations, Flash affiche
un avertissement indiquant que la partie audio du fichier ne peut pas tre importe. Vous pourrez
cependant importer la vido sans le son.
Remarque La partie audio importe est publie ou exporte sous forme d'audio en flux continu, en
utilisant les paramtres de flux continu globaux slectionns dans la bote de dialogue Paramtres de
publication. Consultez Choix des paramtres de publication pour une animation Flash.
Le codec Sorenson Spark
Sorenson Spark est un codec de vido inclus avec Flash MX et qui permet d'ajouter du contenu vido
dans Flash. Spark est un codeur/dcodeur de grande qualit et extrmement efficace qui permet de
rduire la bande passante ncessaire pour les vidos Flash tout en augmentant simultanment leur
qualit. Avec Spark, Flash a fait un vritable bond en avant dans le domaine de la capacit vido. Dans
ses versions antrieures, vous pouviez seulement simuler les vidos l'aide d'images bitmap en
squences. Deux versions de Sorenson Spark sont disponibles : l'dition standard de Sorenson Spark est
incluse dans Flash MX et Flash Player 6. Son codec permet de fournir des vidos de bonne qualit
contenant peu de mouvements, telles que celles d'une personne faisant un discours.
Le codec vido Spark est constitu d'un codeur et d'un dcodeur. Le codeur (ou compresseur) est le
composant de Spark qui compresse votre contenu. Le dcodeur (ou dcompresseur) est le composant qui
dcompresse le contenu compress afin dans permettre l'affichage. Le dcodeur est inclus Flash
Player.
A propos de la compression
Deux types de compression diffrents peuvent tre appliqus aux supports numriques : spatiale et
temporel.
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La compression temporelle identifie les diffrences entre les images et n'enregistre que celles-ci, chaque
image tant donc dcrite en fonction de ses diffrences par rapport l'image prcdente. Les rgions
inchanges sont simplement rptes partir de l'image ou des images prcdentes. Les images
compresses de manire temporelle sont souvent appeles inter-images.
La compression spatiale, en revanche, est applique sur une seule image, indpendamment des images
qui l'entourent. La compression spatiale peut tre sans perte (aucune donne n'est limine de l'image)
ou avec perte (des donnes sont limines de manire slective). Les images compresses de manire
spatiale sont souvent appeles intra-images.
Sorenson Spark est un codec inter-image. La compression inter-image de Sorenson Spark fait partie de
ce qui le diffrencie des autres technologies de compression, ncessitant un taux de donnes nettement
infrieur ceux de la plupart des autres codecs pour fournir des vidos de bonne qualit. Beaucoup
d'autres codecs utilisent la compression intra-image. Le format JPEG, par exemple, est un codec intraimage.
Cependant, les codecs inter-image utilisent galement des intra-images. Ces intra-images sont utilises
comme images de rfrence (images-cls) pour les inter-images. Sorenson Spark commence toujours
avec une image-cl. Chaque image-cl devient la principale image de rfrence pour les inter-images
suivantes. Le codec compresse une nouvelle image-cl pour chaque image trs diffrente de celle qui la
prcde.
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Cependant, si vous compressez une vido contenant de nombreux mouvements, la rduction de la
cadence d'images a beaucoup plus d'impact sur le dbit de donnes.
La qualit des vidos tant nettement meilleure lorsque de la cadence d'images d'origine est utilise,
nous vous recommandons de la maintenir leve si les voies de transmission et les plates-formes de
lecture le permettent. Cependant, si vous devez rduire la cadence d'images, vous obtiendrez de
meilleurs rsultats en la divisant par des nombres entiers.
Slectionnez une taille d'image approprie au dbit. Tout comme pour la cadence d'images, le choix
de la taille des images de votre animation est important pour obtenir une vido de grande qualit. Pour
tout dbit de donnes (vitesse de connexion), l'augmentation de la taille des images fait diminuer la
qualit vido. Lorsque vous slectionnez la taille des images de votre vido, vous devez galement
considrer la cadence d'images, le matriau source et vos prfrences personnelles. La liste suivante
pourra vous servir de guide. Faites des essais afin d'identifier les meilleurs paramtres pour votre projet.
Tailles d'image communes :
Modem : 160 x 120
RNIS double : 192 x 144
T1/DSL/Cble : 320 x 240
Soyez conscient de la dure de tlchargement. Vous devriez savoir combien de temps est ncessaire
au tlchargement de votre vido. Vous pouvez faire apparatre un autre contenu afin de dguiser la
priode de tlchargement. Utilisez la formule suivante pour les clips de courte dure : pause = dure de
tlchargement - dure de lecture + 10 % de la dure de lecture. Par exemple, si votre clip dure 30
secondes et que son tlchargement dure une minute, utilisez un tampon de 33 secondes : 60 secondes 30 secondes + 3 secondes = 33 secondes.
Utilisez une vido de qualit. La qualit de votre animation correspondra la qualit de la vido
d'origine. Bien que les cadences et tailles des images des vidos sur Internet soient en gnral infrieures
celles utilises pour la tlvision, les crans d'ordinateur ont des caractristiques de fidlit des
couleurs, de saturation, de dfinition et de rsolution nettement suprieures celles des crans de
tlvision conventionnels. Mme avec une petite fentre, la qualit des images est en gnral plus
importante pour les vidos numriques que pour la tlvision analogique standard. Les anomalies et
bruits, qui passent presque inaperus sur un cran de tlvision, peuvent devenir terriblement vidents
sur celui d'un ordinateur.
Supprimez le bruit et l'entrelacement. Vous devrez peut-tre supprimer le bruit et l'entrelacement
aprs la capture de votre contenu vido.
Suivez les mmes conseils pour l'audio. Les mmes considrations existent pour la production audio et
la production vido. Pour pouvoir obtenir une bonne compression audio, vous devez commencer avec
une bonne production audio. Si vous codez des matriaux d'un CD, essayez d'enregistrer le fichier en
transfert numrique direct en vitant de passer par une entre analogique de votre carte son. La carte son
introduit une conversion numrique analogique et analogique numrique superflue qui risque
d'ajouter des bruits dans vos matriaux audio source. Des outils de transfert numrique direct sont
disponibles pour les plates-formes Mac et PC. Si vous devez effectuer l'enregistrement partir d'une
source analogique, veillez utiliser une carte son de la plus grande qualit possible.
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Importation de clips vido en tant que fichiers intgrs
Vous pouvez incorporer un clip vido import dans Flash. Le clip vido devient partie intgrante de
l'animation, tout comme un fichier bitmap ou d'illustration vectorielle. Les animations contenant des
vidos incorpores peuvent tre publies sous forme d'animations Flash. Vous pouvez galement publier
une animation contenant de la vido sous forme de squence QuickTime, avec une piste Flash contenant
la vido incorpore. Tous les formats de fichiers vido supports peuvent tre imports sous forme de
vido incorpore.
Vous pouvez synchroniser la cadence d'images d'une vido incorpore et celle du scnario de
l'animation principale. Vous pouvez galement ajuster le rapport de la cadence d'images de la vido
celle du scnario principal pour omettre des images de la vido importe au cours de la lecture.
Dans certaines situations cependant, nous vous conseillons de ne pas synchroniser la vido incorpore et
l'animation Flash. En voici quelques exemples :
Vous voulez viter que des images de la vido incorpore soient omises ou dupliques. Dsactivez
l'option Synchroniser. Par exemple, supposons que vous souhaitez importer une vido avec une
cadence d'images lgrement diffrente de celle de l'animation Flash (tel qu'un clip vido NTSC dont
le dbit d'images est de 29,94 images par seconde, import dans une animation Flash dont le dbit
d'images est de 30 images par seconde). La dsactivation de l'option Synchroniser permet d'viter que
des images soient omises dans la vido incorpore et les -coups ainsi occasionns lors de la lecture.
Vous voulez omettre des images dans une vido dont la cadence est infrieure celle de l'animation
Flash. Si vous synchronisez cette vido, l'option d'omission d'images est dsactive. Vous devez
dsactiver l'option Synchroniser pour pouvoir omettre des images.
Vous pouvez mettre jour une vido importe que vous avez modifie dans une application externe ou
importer une autre vido pour remplacer la vido incorpore. Vous pouvez galement affecter un autre
symbole une occurrence de clip vido. L'affectation d'un symbole diffrent une occurrence affiche
une occurrence diffrente sur la scne tout en prservant les proprits d'origine de l'occurrence (telles
que les effets de couleur, la rotation, etc.).
Vous pouvez crer un objet vido sur la scne en faisant glisser une occurrence de clip vido import du
panneau Bibliothque la scne. Tout comme pour les symboles, plusieurs occurrences d'un clip vido
import peuvent tre cres sans pour autant augmenter la taille du fichier de l'animation Flash.
Pour importer une vido sous forme de clip incorpor :
1 Effectuez l'une des oprations suivantes :
Pour importer le clip vido directement sur la scne du document Flash actuel, choisissez Fichier >
Importer.
Pour importer le clip vido dans la bibliothque du document Flash actuel, choisissez Fichier >
Importer dans la bibliothque.
2 Dans la bote de dialogue d'importation de vido, activez l'option Incorporer la vido dans l'animation
Macromedia Flash.
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3 Dans la bote de dialogue Paramtres d'importation de vido, faites glisser le curseur ou entrez une
valeur de qualit pour contrler de degr de compression applique au clip vido. Une qualit
infrieure produit un fichier plus petit mais aussi des images de moindre qualit.
4 Faites glisser le curseur ou entrez une valeur dans le champ Intervalle entre images-cls pour
contrler la frquence des images-cls (c'est--dire des images aux donnes compltes) dans le clip
vido. Par exemple, un intervalle entre images-cls de 30 permet d'enregistrer une image complte
toutes les 30 images du clip. Seules les modifications par rapport l'image prcdente sont
enregistres pour les images places entre les images-cls. Les intervalles plus petits permettent
d'enregistrer des images plus compltes. Cela permet d'effectuer des recherches plus rapides dans la
vido mais fait augmenter la taille du fichier.
Remarque Un intervalle entre images-cls de 1 permet d'enregistrer chacune des images de la vido
dans son intgralit. Ce paramtre n'est recommand que pour les fichiers vido les plus petits.
5 Faites glisser le curseur ou entrez une valeur dans le champ Echelle pour rduire les dimensions en
pixels de la vido. Les petites tailles permettent de rduire la taille du fichier et souvent d'amliorer
les performances de lecture.
Par exemple, un fichier vido numrique peut tre de 640 x 480 pixels. La rduction de 25 % de la
dimension de ce fichier permettrait d'amliorer les performances de la vido dans l'animation Flash.
6 Activez l'option Synchroniser la vido la cadence d'images du document Macromedia Flash pour
faire correspondre la cadence de lecture de la vido importe celle du scnario principal de
l'animation Flash.
Dsactivez cette option pour empcher la synchronisation de la cadence d'images.
7 Slectionnez une valeur dans le champ Nombre d'images encoder par nombre d'images Macromedia
Flash pour spcifier le rapport d'images importes celles du scnario Flash principal. Par exemple,
pour lire une image de la vido importe pour chaque image du scnario Flash principal, indiquez 1:1,
pour lire une image de la vido importe toutes les deux images du scnario Flash principal, indiquez
1:2, et ainsi de suite.
L'omission d'images de la vido importe ne ralentit par ses mouvements. En revanche, moins
d'images sont affiches chaque seconde, et la vido parat donc plus hache lors de la lecture.
8 Activez l'option Importer l'audio pour inclure la piste audio (si elle existe) du clip vido import.
Dsactivez cette option pour ne pas inclure la piste audio du clip vido import.
Remarque Si le codec audio utilis dans la piste audio n'est pas accept par votre systme, Flash
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affiche un avertissement lorsque vous cliquez sur OK dans la bote de dialogue Paramtres
d'importation de vido. Vous pouvez poursuivre la procdure et importer la vido sans le son ou
retourner l'application utilise pour la crer et l'enregistrer nouveau l'aide d'un codec audio
accept par votre systme.
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10 Si vous avez import le clip vido directement sur la scne l'tape 1, un avertissement vous indique
que le clip import contient un nombre d'images suprieur la plage dans laquelle vous le placez
dans le document Flash actuel. Effectuez l'une des oprations suivantes :
Cliquez sur Oui pour agrandir la plage au nombre d'images ncessaire.
Cliquez sur Non pour conserver la taille actuelle de la plage. Les images du clip import dpassant le
nombre d'images contenues dans la plage ne seront pas affiches moins que vous n'ajoutiez
ultrieurement des images la plage.
Pour mettre jour un clip vido incorpor aprs l'avoir modifi dans un diteur externe :
1 Slectionnez le clip vido dans le panneau Bibliothque.
2 Choisissez Proprits dans le menu Options du coin suprieur droit du panneau Bibliothque.
3 Dans la bote de dialogue Proprits de vido intgre, cliquez sur Mettre jour.
Le clip vido incorpor est mis jour l'aide du fichier modifi.
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de votre fichier Flash au format QuickTime, consultez Choix des paramtres de publication pour les
squences QuickTime 4.
Vous pouvez redimensionner, faire pivoter et animer une squence QuickTime lie dans Flash.
Cependant, vous ne pouvez pas interpoler le contenu d'une squence QuickTime lie dans Flash.
Pour importer une squence QuickTime comme fichier li :
1 Effectuez l'une des oprations suivantes :
Pour lier le clip vido directement au document Flash actuel, choisissez Fichier > Importer.
Pour lier le clip vido la bibliothque du document Flash actuel, choisissez Fichier > Importer dans
la bibliothque.
2 Dans la bote de dialogue Paramtres d'importation de vido, slectionnez Lier au fichier vido
externe.
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2 Choisissez Proprits dans le menu Options du coin suprieur droit du panneau Bibliothque.
3 Cliquez sur dfinir le chemin dans la bote de dialogue Proprits de la vido lie.
4 Dans la bote de dialogue Ouvrir, naviguez jusqu'au fichier du clip vido li, slectionnez-le, puis
cliquez sur Ouvrir.
5 Dans la bote de dialogue Proprits de la vido lie, cliquez sur OK.
Pour remplacer une occurrence de clip vido par celle d'un autre clip vido :
1 Slectionnez une occurrence de clip intgre ou lie sur la scne.
2 Choisissez Fentre > Proprits si l'inspecteur des proprits n'est pas visible.
3 Dans l'inspecteur des proprits, cliquez sur Permuter.
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4 Dans la bote de dialogue Permuter la vido intgre, slectionnez le clip vido qui remplacera celui
actuellement affect l'occurrence.
Remarque Vous ne pouvez permuter un clip vido incorpor qu'avec un autre clip vido incorpor,
et un clip vido li qu'avec un autre clip vido li.
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Vous pouvez placer des fichiers son dans Flash en les important dans la bibliothque utilise pour le
document actuel.
Remarque Lorsque vous placez un son dans le scnario, il est conseill de le placer dans son propre
calque. Consultez Ajout de sons une animation, pour plus d'informations.
Vous pouvez importer des sons aux formats suivants dans Flash :
WAV (Windows uniquement)
AIFF (Macintosh uniquement)
MP3 (Windows ou Macintosh)
Si vous avez install QuickTime 4 ou une version ultrieure sur votre systme, vous pouvez importer les
formats de fichier audio suivants :
AIFF (Windows ou Macintosh)
Sound Designer II (Macintosh uniquement)
Squences QuickTime avec son uniquement (Windows ou Macintosh)
Sun AU (Windows ou Macintosh)
Sons Systme 7 (Macintosh uniquement)
WAV (Windows ou Macintosh)
Flash enregistre les sons dans la bibliothque avec les bitmaps et les symboles. Tout comme pour les
symboles graphiques, vous n'avez besoin que d'un seul exemplaire d'un fichier audio pour l'utiliser de
diverses faons dans votre animation.
Si vous souhaitez partager des sons entre les animations Flash, vous pouvez inclure des sons dans des
bibliothques partages. Consultez Utilisation des bibliothques communes. Pour utiliser un son dans
une bibliothque partage, vous affecterez une chane d'identifiant au fichier audio dans la bote de
dialogue Proprits de liaison. Vous pouvez galement utiliser l'identifiant pour accder au son en tant
qu'objet dans ActionScript. Pour plus d'informations sur les objets ActionScript, consultez Le langage
ActionScript.
Les sons ncessitent gnralement une grande quantit d'espace disque et de mmoire vive. Cependant,
les donnes audio MP3 sont compresses et leur taille est infrieure celles des donnes audio WAV ou
AIFF. En gnral, lorsque vous utilisez des fichiers WAV ou AIFF, il est prfrable d'utiliser des sons
mono 16 bits 22 kHz (un son stro ncessite deux fois plus d'informations qu'un son mono), mais
Flash accepte l'importation de sons 8 bits ou 16 bits, avec une frquence d'chantillonnage de 11 kHz, 22
kHz ou 44 kHz. A l'exportation, Flash peut convertir un son une frquence d'chantillonnage
infrieure. Consultez Compression des sons pour l'exportation.
Remarque Les sons enregistrs dans des formats qui ne sont pas des multiples de 11 kHz (tel que 8, 32
ou 96 kHz) sont rchantillonns lors de leur importation dans Flash.
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Si vous souhaitez ajouter des effets sonores dans Flash, il est prfrable d'importer des sons 16 bits. Si
vous disposez d'une mmoire vive limite, utilisez des clips audio brefs ou des sons 8 bits au lieu de
sons 16 bits.
Pour importer un son :
1 Choisissez Fichier > Importer dans la bibliothque.
2 Dans la bote de dialogue Importer dans la bibliothque, slectionnez et ouvrez le fichier audio de
votre choix.
Remarque Vous pouvez galement dplacer un son depuis une bibliothque commune jusqu' la
bibliothque du document courant. Consultez Utilisation des bibliothques communes.
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7 Choisissez un effet dans le menu droulant Effets :
L'option Aucun signifie qu'aucun effet n'est appliqu au fichier audio. Slectionnez cette option pour
supprimer des effets audio pralablement dfinis.
Les options Canal gauche/Canal droit signifient que le son ne sera diffus que dans le canal gauche ou
droit, selon l'option slectionne.
Les options Fondu de gauche droite/Fondu de droite gauche permettent de basculer le son d'un
canal l'autre.
L'option Fondu en entre augmente progressivement l'amplitude du son.
L'option Fondu en sortie diminue progressivement l'amplitude du son.
L'option Personnalis permet de crer vos propres points d'entre et de sortie du son dans la bote de
dialogue Modifier l'enveloppe. Consultez Utilisation de commandes audio.
8 Choisissez une option de synchronisation dans le menu droulant Sync :
L'option Evnement synchronise le son et l'occurrence d'un vnement. Un son d'vnement est lu
lorsque son image-cl initiale commence s'afficher, et se poursuit intgralement, indpendamment
du scnario, et cela mme si l'animation s'interrompt. Les sons d'vnement sont mixs la lecture de
l'animation publie.
Un son qui est lu lorsqu'un utilisateur clique sur un bouton est un exemple de son d'vnement. Si un
son d'vnement est lu et que ce mme son est nouveau instanci (par exemple par l'utilisateur
cliquant nouveau sur le bouton), la premire occurrence du son se poursuit et l'autre commence
simultanment.
L'option Dmarrage est identique l'option Evnement, si ce n'est que lorsque le son est en cours de
lecture, une nouvelle occurrence du son est lue.
L'option Arrt entrane l'interruption du son spcifi.
L'option En continu synchronise le son en vue d'une lecture sur un site web. Flash force l'animation
suivre le rythme des sons en flux continu. Si Flash ne peut afficher les images de l'animation
suffisamment vite, il les ignore. A l'inverse des sons d'vnement, les sons en flux continu
s'interrompent avec l'animation. De mme, un son en flux continu ne peut jamais excder la longueur
des images auxquelles il correspond. Les sons en flux continu sont mixs la publication de
l'animation.
La voix d'un personnage dans une animation qui se droule sur plusieurs images est un exemple de
son en flux continu.
Remarque Si le son en flux continu que vous utilisez est un son MP3, vous devrez le recompresser
en vue de l'exportation. Vous pouvez choisir d'exporter le son au format MP3, avec les mmes
paramtres de compression que ceux de l'importation. Consultez Compression des sons pour
l'exportation.
9 Entrez une valeur pour l'option Boucle afin de spcifier le nombre de fois que le son doit tre lu en
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boucle.
Pour une lecture continue, entrez un nombre suffisamment lev pour que la lecture du son dure
longtemps. Par exemple, pour lire un son de 15 secondes en boucle pendant 15 minutes, entrez 60.
Remarque La lecture en boucle de sons en flux continu est dconseille. Si vous lisez un son en flux
continu en boucle, des images sont ajoutes l'animation et la taille du fichier est multiplie par le
nombre de fois que le son est lu en boucle.
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Vous pouvez utiliser l'objet Sound dans ActionScript pour ajouter des sons une animation et les
contrler. Le contrle des sons inclut le rglage du volume ou de la balance gauche et droite pendant la
lecture d'un son. Consultez Cration de commandes audio.
Pour utiliser un son dans une action Sound, vous affectez une chane d'identifiant au son dans la bote de
dialogue Proprits de liaison.
Pour affecter une chane d'identifiant un son :
1 Slectionnez le son dans le panneau Bibliothque.
2 Effectuez l'une des oprations suivantes :
Choisissez Liaison dans le menu Options du coin suprieur droit du panneau.
Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce (Macintosh) sur le nom du
son dans le panneau Bibliothque et choisissez Liaison dans le menu contextuel.
3 Sous Liaison, dans la bote de dialogue Proprits de liaison, activez l'option Exporter pour
ActionScript.
4 Entrez une chane d'identifiant dans le champ, puis cliquez sur OK.
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Pour changer l'enveloppe du son, faites glisser les poignes d'enveloppe pour changer de niveau
diffrents points du son. Les lignes d'enveloppe indiquent le volume sonore en cours de lecture. Pour
crer d'autres poignes d'enveloppe (huit maximum), cliquez sur les lignes. Pour supprimer une
poigne d'enveloppe, faites-la glisser hors de la fentre.
Pour visualiser une part plus ou moins grande de la courbe sonore dans la fentre, cliquez sur les
boutons Zoom avant et Zoom arrire.
Pour basculer entre les units de temps Secondes et Images, cliquez sur les boutons Secondes et
Images.
5 Pour couter le son modifi, cliquez sur le bouton Lire.
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3 Choisissez Fentre > Proprits et cliquez sur la flche dans le coin infrieur droit pour dvelopper
l'inspecteur des proprits.
4 Dans l'inspecteur des proprits, choisissez le mme son dans le menu droulant Son.
5 Choisissez Arrt dans le menu droulant Sync.
Lors de la lecture de l'animation, le son s'interrompt quand il atteint l'image-cl de fin.
6 Pour lire le son, il suffit de dplacer la tte de lecture.
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dont les paramtres correspondent aux paramtres les plus levs appliqus aux diffrents sons en flux
continu. Cela inclut les sons en flux continu des objets vido.
Vous pouvez choisir les options de compression des sons dans la bote de dialogue Proprits audio.
Vous pouvez galement choisir des paramtres de compression globaux pour les sons d'vnement ou
les sons en flux continu dans la bote de dialogue Paramtres de publication. Ces paramtres globaux
sont appliqus aux diffrents sons d'vnement ou tous les sons en flux continu si vous ne slectionnez
pas de paramtres de compression relatifs aux sons dans la bote de dialogue Proprits audio. Consultez
Publication des documents Flash.
Vous pouvez ignorer les paramtres d'exportation spcifis dans la bote de dialogue Paramtres audio
en activant l'option Neutraliser les paramtres audio dans la bote de dialogue Paramtres de publication.
Cette option est utile si vous souhaitez crer une animation audio haute-fidlit pour une utilisation
locale, et une version de qualit moindre pour le web. Consultez Choix des paramtres de publication
pour une animation Flash.
La frquence d'chantillonnage et le degr de compression ont une incidence significative sur la qualit
et la taille des sons d'une animation exporte. Plus un son est compress et plus sa frquence
d'chantillonnage est basse, plus la taille et la qualit du son sont faibles. Vous devrez faire des essais
pour trouver l'quilibre optimal entre la qualit du son et la taille du fichier.
Lorsque vous travaillez avec des fichiers MP3 imports, vous pouvez choisir d'exporter les fichiers au
format MP3 en utilisant les mmes paramtres que ceux utiliss l'importation.
Remarque Sous Windows, vous pouvez galement exporter tous les sons d'une animation en tant que
fichiers WAV l'aide de la commande Fichier > Exporter l'animation. Consultez Exportation
d'animations et d'images.
Pour dfinir les proprits d'exportation d'un son :
1 Effectuez l'une des oprations suivantes :
Double-cliquez sur l'icne du son dans le panneau Bibliothque.
Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce (Macintosh) sur un fichier
audio du panneau Bibliothque et choisissez Proprits dans le menu contextuel.
Slectionnez un son dans le panneau Bibliothque et choisissez Proprits dans le menu Options du
coin suprieur droit du panneau.
Slectionnez un son dans le panneau Bibliothque et cliquez sur l'icne Proprits en bas du panneau.
2 Si le fichier audio a t modifi l'extrieur de l'application, cliquez sur Mettre jour.
3 Pour Compression, slectionnez Par dfaut, ADPCM, MP3, Brut ou Discours. Pour slectionner les
options du format de compression choisi, consultez l'une des sections suivantes :
Utilisation de l'option de compression Par dfaut.
Utilisation de l'option de compression ADPCM.
Utilisation de l'option de compression MP3.
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Utilisation de l'option de compression Brut.
Utilisation de l'option de compression Discours.
4 Dfinissez les paramtres d'exportation.
5 Cliquez sur Tester pour lire le son une fois. Cliquez sur Arrter pour arrter le test avant la fin de la
lecture du son.
6 Si ncessaire, rglez les paramtres d'exportation jusqu' l'obtention de la qualit de son recherche.
7 Cliquez sur OK.
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Si vous exportez un fichier import au format MP3, vous pouvez l'exporter en utilisant les mmes
paramtres qu'il avait lors de son importation.
Pour exporter un fichier MP3 en utilisant les paramtres qu'il avait lors de son importation :
1 Dans la bote de dialogue Proprits audio, choisissez MP3 dans le menu Compression.
2 Activez l'option Utiliser la qualit MP3 importe (le paramtre par dfaut). Dsactivez cette option si
vous souhaitez choisir d'autres paramtres de compression MP3, tel que dcrit dans la procdure cidessous.
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taille du fichier. Plus la frquence est basse et plus la taille du fichier diminue, mais la qualit du son
peut se dgrader. Les options proposes pour le taux d'chantillonnage sont les suivantes :
5 kHz est peine acceptable pour un discours.
11 kHz est la qualit minimale recommande pour un segment de musique court et correspond un
quart du taux standard utilis pour les CD.
22 kHz est le taux gnralement utilis pour la lecture sur le web et correspond la moiti du taux
standard utilis pour les CD.
44 kHz est le taux audio standard utilis pour les CD.
Remarque Flash ne peut pas augmenter le taux en kHz d'un son import au-dessus du taux auquel il a
t import.
Utilisation de l'option de compression Discours
L'option de compression Discours permet d'exporter les sons l'aide d'une mthode de compression
spcifiquement adapte aux discours.
Pour utiliser la compression Discours :
1 Dans la bote de dialogue Proprits audio, choisissez Discours dans le menu Compression.
2 Pour Taux d'chantillonnage, slectionnez une option permettant de contrler la fidlit du son et la
taille du fichier. Une frquence basse rduit la taille du fichier, mais peut galement dgrader la
qualit du son. Choisissez parmi les options suivantes :
5 kHz est acceptable pour un discours.
11 kHz est recommand pour un discours.
22 kHz est acceptable pour la plupart des types de musique sur le web.
44 kHz est le taux audio standard utilis pour les CD. Cependant, une compression ayant t
applique, le son n'aura pas la qualit CD dans l'animation Flash.
Instructions relatives l'exportation de sons dans les animations Flash
Il existe, en plus de la frquence d'chantillonnage et de la compression, diffrentes faons d'utiliser
efficacement des sons dans une animation et de conserver une taille de fichier acceptable :
Dfinissez les points d'entre/sortie afin que les plages silencieuses ne soient pas enregistres dans le
fichier Flash et de rduire ainsi la taille du son.
Utilisez au mieux les mmes sons en appliquant diffrents effets audio (tels que les enveloppes de
volume, les boucles et les points d'entre/sortie) diffrentes images-cls. Vous pouvez obtenir divers
effets audio l'aide d'un seul et mme fichier.
Mettez les sons brefs en boucle pour les musiques d'arrire-plan.
Ne crez pas de boucles avec des sons en flux continu.
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Lors de l'exportation audio dans des clips incorpors, gardez l'esprit que la partie audio est exporte
en utilisant les paramtres globaux de flux continu slectionns dans la bote de dialogue Paramtres
de publication.
Utilisez la synchronisation de flux continu pour que l'animation et la piste audio demeurent
synchronises lorsque vous visualisez l'animation dans l'diteur. Si votre ordinateur n'est pas assez
rapide pour afficher les images de l'animation de telle sorte qu'elles demeurent en phase avec la piste
audio, Flash les ignore.
Utilisez autant de sons et de canaux que ncessaire, sans vous proccuper de la taille du fichier. Les
sons sont mixs en une seule piste audio lorsque vous les exportez en tant que fichier QuickTime. Le
nombre de sons utiliss n'a aucune incidence sur la taille finale du fichier.
Utilisation d'objets graphiques
Dans Macromedia Flash MX, les objets graphiques sont des lments prsents sur la scne. Flash vous
permet de dplacer, copier, supprimer, transformer, empiler, aligner et grouper les objets graphiques.
Vous pouvez aussi lier un objet graphique une URL. Notez que la modification des lignes et des
formes peut galement modifier les autres lignes et formes du mme calque. Consultez Dessin.
Remarque Les objets graphiques de Flash sont diffrents des objets ActionScript, qui font partie du
langage de programmation ActionScript. Veillez ne pas confondre les deux sens du terme. Pour plus
d'informations sur les objets dans le langage de programmation, consultez A propos de la
programmation oriente objet.
Slection d'objets
Pour modifier un objet, vous devez d'abord le slectionner. Macromedia Flash MX fournit diverses
mthodes pour slectionner un objet, telles que les outils Flche et Lasso et les commandes clavier.
Vous pouvez grouper des lments pour les manipuler comme un objet unique. Consultez Groupement
d'objets.
Flash met en vidence l'aide de pointills les objets et les traits qui ont t slectionns. Les groupes
slectionns sont encadrs avec la couleur utilise pour le contour du calque qui contient le groupe
slectionn. Vous pouvez modifier la couleur du contour du calque dans la bote de dialogue Proprits
du calque. Consultez Affichage des calques ou dossiers de calques.
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Vous pouvez choisir de slectionner uniquement les traits d'un objet ou seulement les remplissages.
Vous pouvez galement masquer la mise en valeur d'une slection afin de modifier des objets sans
afficher la mise en valeur.
Lorsque vous slectionnez un objet, l'inspecteur des proprits affiche son trait et son remplissage, ses
dimensions en pixels, et les coordonnes x et y de son point de transformation.
Si vous slectionnez plusieurs lments de types diffrents sur la scne, tels qu'un objet, un bouton et un
clip, l'inspecteur des proprits indique qu'il s'agit d'une slection mixte. Dans le cas des slections
mixtes, l'inspecteur des proprits affiche les dimensions en pixels et les coordonnes x et y de
l'ensemble d'lments slectionns.
Vous pouvez utiliser l'inspecteur des proprits sur une forme pour changer le trait et le remplissage de
l'objet. Consultez Utilisation des couleurs.
Vous avez galement la possibilit d'viter qu'un groupe ou un symbole ne soit slectionn et
accidentellement modifi. Pour ce faire, il suffit de verrouiller le groupe ou le symbole. Consultez
Modification des slections.
Slection d'objets avec l'outil Flche
L'outil Flche vous permet de slectionner la totalit d'un objet en cliquant dessus ou en faisant glisser le
curseur pour l'entourer d'un cadre de slection rectangulaire.
Remarque Vous pouvez galement appuyer sur la touche V pour slectionner l'outil Flche.
Maintenez la touche Contrle (Windows) ou Commande (Macintosh) enfonce pour passer
temporairement l'outil Flche lorsqu'un autre outil est actif.
Pour slectionner un trait, un remplissage, un groupe, une occurrence ou un bloc de texte :
Slectionnez l'outil Flche et cliquez sur l'objet.
Pour slectionner des lignes relies :
Slectionnez l'outil Flche et double-cliquez sur l'une des lignes.
Pour slectionner une forme remplie et ses contours de traits :
Slectionnez l'outil Flche et double-cliquez sur le remplissage.
Pour slectionner des objets dlimits par un cadre rectangulaire :
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Slectionnez l'outil Flche et faites glisser un cadre de slection autour de l'objet ou des objets que vous
souhaitez slectionner. Les occurrences, groupes et blocs de texte doivent tre compltement encadrs
pour tre slectionns.
Modification des slections
Vous pouvez ajouter des lments une slection, slectionner ou dslectionner tous les lments d'un
calque dans une squence, slectionner tous les lments situs entre des images-cls ou verrouiller et
dverrouiller les symboles ou groupes slectionns.
Pour ajouter des lments une slection :
Appuyez sur la touche Maj lorsque vous effectuez des slections supplmentaires.
Remarque Pour dsactiver l'option de slection avec la touche Maj, dsactivez l'option correspondante
dans les prfrences gnrales de Flash. Consultez Dfinition des prfrences de Flash.
Pour tout slectionner sur chaque calque d'une squence :
Choisissez Edition > Tout slectionner ou appuyez sur Ctrl+A (Windows) ou Commande+A
(Macintosh). L'option Tout slectionner ne slectionne pas les objets situs sur les calques verrouills ou
masqus ou sur les calques absents du scnario courant.
Pour tout dslectionner sur chaque calque :
Choisissez Edition > Tout dslectionner ou appuyez sur Ctrl+Maj+A (Windows) ou
Commande+Maj+A (Macintosh).
Pour tout slectionner sur un calque entre des images-cls :
Cliquez sur une image dans le scnario. Pour plus d'informations, consultez Utilisation du scnario.
Pour verrouiller un groupe ou un symbole :
Slectionnez le groupe ou le symbole et choisissez Modification > Rorganisation > Verrouiller.
Choisissez Modification > Rorganisation > Tout dverrouiller pour dverrouiller tous les groupes et
symboles verrouills.
Slection d'objets avec l'outil Lasso
Pour slectionner des objets en traant une zone de slection main leve ou une zone de slection
polygonale, utilisez l'outil Lasso et son modificateur de mode Polygone. Lors de l'utilisation de l'outil
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Lasso, vous pouvez basculer entre les modes de slection libre ou polygonale.
Pour slectionner des objets en traant une zone de slection main leve :
Slectionnez l'outil Lasso et faites-le glisser autour de la zone. Terminez la boucle approximativement
l'endroit o vous l'avez commence ou laissez Flash fermer automatiquement la boucle par une ligne
droite.
Pour slectionner des objets en traant une zone de slection polygonale :
1 Slectionnez l'outil Lasso et le modificateur de mode Polygone dans la section Options de la bote
outils.
2 Cliquez pour dfinir le point de dpart.
3 Placez le pointeur l'endroit o vous voulez arrter la premire ligne et cliquez. Continuez dfinir
les points de fin pour les segments de ligne supplmentaires.
4 Pour fermer la zone de slection, double-cliquez.
Pour slectionner des objets en traant une zone de slection la fois main leve et polygonale :
1 Slectionnez l'outil Lasso et dslectionnez le modificateur de mode Polygone.
2 Pour tracer un segment main leve, faites glisser la souris sur la scne.
3 Pour tracer un segment droit, appuyez sur Alt (Windows) ou sur Option (Macintosh) et cliquez pour
dfinir les points de dpart et de fin. Vous pouvez continuer passer du trac de segments main
leve au trac polygonal.
4 Pour fermer la zone de slection, effectuez l'une des oprations suivantes :
Si vous tracez un segment main leve, relchez le bouton de la souris.
Si vous tracez un segment droit, double-cliquez.
Masquage de la mise en valeur de slection
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Vous pouvez masquer la mise en valeur de slection afin de modifier des objets sans afficher leur mise
en valeur. Le masquage de la mise en valeur vous permet d'afficher un aperu de l'illustration dans son
tat final pendant que vous slectionnez et modifiez les objets.
Pour masquer la mise en valeur de slection :
Choisissez Affichage > Masquer les contours. Choisissez nouveau la commande pour dslectionner
cette fonction.
Groupement d'objets
Pour manipuler des lments en tant qu'objet unique, vous devrez les grouper. Par exemple, aprs avoir
cr un dessin tel qu'un arbre ou une fleur, vous pouvez grouper les lments du dessin pour pouvoir
slectionner et dplacer facilement le dessin dans son ensemble.
Lorsque vous slectionnez un groupe, l'inspecteur des proprits affiche ses coordonnes x et y, ainsi
que ses dimensions en pixels.
Vous pouvez modifier des groupes sans les dissocier. Vous pouvez galement slectionner un objet isol
d'un groupe en vue d'une modification, sans dissocier les objets.
Pour crer un groupe :
1 Slectionnez les objets de la scne que vous souhaitez grouper.
Vous pouvez slectionner des formes, d'autres groupes, des symboles, du texte, etc.
2 Choisissez Modification > Grouper ou appuyez sur Ctrl+G (Windows) ou Commande+G
(Macintosh).
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inaccessibles.
2 Modifiez les lments souhaits du groupe.
3 Choisissez Edition > Tout modifier ou double-cliquez sur un espace vierge de la scne avec l'outil
Flche.
Flash rend au groupe son tat d'entit unique et vous pouvez travailler avec d'autres lments de la
scne.
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ceux de l'cran. Consultez Accrochage aux pixels.
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Les lments copis dans le presse-papiers sont anti-aliass de faon ce qu'ils conservent une aussi
bonne apparence dans d'autres applications que dans Flash. Cela est particulirement utile pour des
images qui comprennent un bitmap, des dgrads, des transparences ou un calque de masque.
Les graphiques colls depuis d'autres documents Flash ou programmes sont placs dans l'image en cours
du calque courant. La manire dont un lment graphique est coll dans une squence Flash dpend du
type de l'lment, de son origine et des prfrences que vous avez dfinies :
Le texte cr dans un diteur de texte devient un objet texte simple.
Les graphiques vectoriels provenant d'un programme de dessin deviennent un groupe que vous
pouvez dissocier et modifier comme tout autre lment Flash.
Les bitmaps deviennent un seul objet group tout comme les bitmaps imports. Vous pouvez sparer
des bitmaps colls ou les convertir en graphiques vectoriels.
Pour plus d'informations sur la conversion de bitmaps en graphiques vectoriels, consultez Conversion
de bitmaps en graphiques vectoriels.
Remarque Avant de coller des graphiques de FreeHand dans Flash, dfinissez vos prfrences
d'exportation dans FreeHand afin de convertir les couleurs en CMJN et RVB pour les formats de
presse-papiers.
Suppression d'objets
La suppression d'un objet entrane sa suppression du fichier. La suppression d'une occurrence de la
scne ne supprime pas le symbole de la bibliothque.
Pour supprimer des objets :
1 Slectionnez un ou plusieurs objets.
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2 Effectuez l'une des oprations suivantes :
Appuyez sur Suppr. ou Ret.Arr.
Choisissez Edition > Effacer.
Choisissez Edition > Couper.
Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce (Macintosh) sur l'objet et
choisissez Couper dans le menu contextuel.
Empilement d'objets
Dans un calque, Flash prsente les objets en fonction de l'ordre de leur cration, en plaant les plus
rcemment crs en haut de la pile. L'ordre d'empilement des objets dtermine celui de leur apparition
lorsqu'ils se chevauchent.
Les lignes et les formes dessines apparaissent toujours au-dessous des groupes et des symboles. Pour
les dplacer une position suprieure, vous devrez les grouper ou les transformer en symboles. Vous
pouvez changer l'ordre d'empilement des objets tout moment.
Les calques affectent galement l'ordre d'empilement. Tous les lments du calque 2 apparaissent audessus des lments du calque 1, et ainsi de suite. Pour changer l'ordre d'empilement des calques, faites
glisser leur nom dans le scnario jusqu'au nouvel emplacement. Consultez Utilisation des calques.
Pour changer l'ordre d'empilement d'un objet :
1 Slectionnez l'objet.
2 Utilisez l'une des commandes suivantes :
Choisissez Modification > Rorganisation > Premier plan ou Mettre l'arrire-plan pour dplacer
l'objet ou le groupe au dbut ou la fin dans l'ordre d'empilement.
Choisissez Modification > Rorganisation > Vers l'avant ou Vers l'arrire pour dplacer l'objet ou le
groupe d'une position vers le haut ou le bas dans l'ordre d'empilement.
Si plusieurs groupes sont slectionns, ils passent devant ou derrire tous les groupes non
slectionns, tout en conservant leur position les uns par rapport aux autres.
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Lorsque vous transformez un objet, un groupe, un bloc de texte ou une occurrence, l'inspecteur des
proprits correspondant l'lment en question affiche toutes les modifications apportes ses
dimensions ou sa position.
Un cadre de slection apparat lorsque la procdure de transformation implique un dplacement. Ce
cadre est rectangulaire ( moins qu'il n'ait t modifi l'aide de la commande Dformer ou du
modificateur Enveloppe. Consultez Distorsion des objets et Modification des formes avec le
modificateur Enveloppe) et ses bords sont initialement aligns sur ceux de la scne. Des poignes de
transformations sont situes chaque coin et au milieu de chaque ct. Le cadre de slection affiche un
aperu des transformations pendant que vous dplacez la souris.
Utilisation du point central au cours des transformations
Un point de transformation apparat au centre de l'lment slectionn au cours d'une transformation. Ce
point de transformation est initialement align sur le point d'alignement de l'objet. Vous pouvez dplacer
le point de transformation, puis le ramener son emplacement par dfaut.
Dans le cas du redimensionnement, de l'inclinaison ou de la rotation d'objets graphiques, de groupes ou
de blocs de texte, le point oppos celui que vous faites glisser est le point d'origine par dfaut. Pour les
occurrences, le point de transformation est le point d'origine par dfaut. Vous pouvez dplacer le point
d'origine par dfaut pour une transformation.
Pour dplacer le point de transformation au cours d'une opration de transformation :
Faites glisser le point de transformation.
Pour raligner le point de transformation sur le point d'alignement de l'lment :
Double-cliquez sur le point de transformation.
Pour permuter le point d'origine pour une transformation par redimensionnement ou inclinaison :
Faites glisser la souris en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfonce au cours
de la transformation.
Transformation libre des objets
Vous pouvez utiliser l'outil Transformation libre pour transformer librement des objets, groupes,
occurrences ou blocs de texte. Vous pouvez effectuer des transformations individuelles ou combiner
plusieurs d'entres elles (telles que le dplacement, la rotation, le redimensionnement, l'inclinaison et la
distorsion).
Pour effectuer une transformation libre :
1 Slectionnez un graphique, une occurrence, un groupe ou un bloc de texte sur la scne :
2 Cliquez sur l'outil Transformation libre.
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Le dplacement du pointeur au-dessus et autour de la slection entrane le changement du pointeur
pour indiquer la fonction de transformation disponible.
3 Faites glisser les poignes pour transformer la slection, comme suit :
Pour dplacer la slection, placez le pointeur au-dessus de l'objet dans le cadre de slection et faites-le
glisser jusqu'au nouvel emplacement. Ne faites pas glisser le point de transformation.
Pour dfinir le centre de pivotement ou de redimensionnement, faites glisser le point de
transformation vers un nouvel emplacement.
Pour faire pivoter la slection, positionnez le pointeur juste ct d'une poigne de coin, puis faites-la
glisser. La slection pivote autour du point de transformation.
Faites glisser la souris tout en maintenant la touche Maj enfonce pour faire pivoter l'lment par
incrments de 45.
Faites glisser la souris en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfonce pour
effectuer la rotation autour de l'angle oppos.
Pour redimensionner la slection sur ses deux dimensions, faites glisser une poigne de coin en
diagonale. Pour la redimensionner l'horizontale ou la verticale, faites glisser une poigne de coin
dans l'une ou l'autre direction. Faites glisser la souris tout en maintenant la touche Maj enfonce pour
obtenir un redimensionnement proportionnel.
Pour incliner la slection, positionnez le pointeur sur une ligne de contour reliant deux poignes de
transformation et faites-la glisser.
Pour dformer des formes, appuyez sur Contrle (Windows) ou Commande (Macintosh), puis faites
glisser une poigne de coin ou une poigne latrale. Faites glisser une poigne de coin tout en
maintenant les touches Maj et Ctrl (Windows) ou Maj et Commande (Macintosh) enfonces pour
biseauter l'objet - c'est--dire pour dplacer le coin slectionn et son coin adjacent d'une distance
gale de leur origine. Pour plus d'informations sur la distorsion des objets, consultez Distorsion des
objets.
Remarque L'outil Transformation libre ne permet pas de transformer les symboles, bitmaps, objets
vido, sons, dgrads, groupes d'objets ou le texte. Si une slection multiple contient certains de ces
lments, seuls les objets formes seront dforms. Pour transformer du texte, convertissez d'abord les
caractres en objets formes.
4 Pour terminer la transformation, cliquez l'extrieur de l'objet, occurrence ou bloc de texte
slectionn(e).
Distorsion des objets
Lorsque vous appliquez une transformation de dformation un objet slectionn, le fait de faire glisser
une poigne de coin ou une poigne latrale du cadre de slection permet de dplacer le coin ou le bord
et de raligner les bords adjacents. Le fait de faire glisser un point de coin tout en maintenant la touche
Maj enfonce permet de biseauter l'objet - c'est--dire de dplacer ce coin et son coin adjacent d'une
distance gale de leur origine et en direction oppose l'un de l'autre. Le coin adjacent est le coin oppos
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la direction dans laquelle vous faites glisser. Le fait de faire glisser le point situ au milieu d'un bord
tout en maintenant la touche Contrle (Windows) ou Commande (Macintosh) enfonce permet de
dplacer librement tout ce bord.
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2 Choisissez Modification > Transformer > Enveloppe.
3 Faites glisser les points et les poignes de tangente pour modifier l'enveloppe.
Remarque Le modificateur Enveloppe ne permet pas de transformer les symboles, bitmaps, objets
vido, sons, dgrads, groupes d'objets ou le texte. Si une slection multiple contient certains de ces
lments, seuls les objets formes seront dforms. Pour modifier le texte, convertissez d'abord les
caractres en objets formes.
Redimensionnement des objets
Le redimensionnement d'un objet agrandit ou rduit l'objet horizontalement ou verticalement, ou les
deux la fois. Vous pouvez redimensionner un objet en faisant glisser le curseur ou en tapant des
valeurs dans le panneau Transformer.
Pour redimensionner un objet par glissement :
1 Slectionnez un ou plusieurs objets graphiques sur la scne.
2 Choisissez Modification > Transformer > Redimensionner.
3 Effectuez l'une des oprations suivantes :
Pour redimensionner l'objet la fois horizontalement et verticalement, faites glisser l'une des poignes
d'angle. Les proportions sont conserves pendant le redimensionnement. Faites glisser la souris tout
en maintenant la touche Maj enfonce pour obtenir un redimensionnement non-uniforme.
Pour redimensionner l'objet horizontalement ou verticalement, faites glisser une poigne centrale.
Remarque lorsque vous augmentez la dimension de plusieurs lments, ceux qui se trouvent prs des
bords du cadre de dlimitation peuvent se trouver en dehors de la scne. Si cela se produit, choisissez
Affichage > Zone de travail pour voir les lments situs au-del des bords de la scne.
Pour redimensionner un objet avec le panneau Transformer :
1 Slectionnez un ou plusieurs objets.
2 Choisissez Fentre > Transformer.
3 Entrez une valeur d'chelle comprise entre 1 et 1000 pour pour le champ vertical, le champ horizontal
ou les deux la fois.
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4 Activez l'option Contraindre pour conserver les proportions.
5 Appuyez sur Entre (Windows) ou sur Retour (Macintosh).
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Pour faire pivoter des objets avec le panneau Transformer :
1 Slectionnez un ou plusieurs objets.
2 Choisissez Fentre > Transformer.
3 Cliquez sur Pivoter.
4 Entrez un angle de rotation.
5 Appuyez sur Entre (Windows) ou sur Retour (Macintosh) pour appliquer la rotation.
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Origine, renvers horizontalement et renvers verticalement, respectivement
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Vous pouvez appliquer une ou plusieurs options d'alignement aux objets slectionns.
Original
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Sparation de groupes et d'objets
La commande Sparer permet de sparer des groupes, des occurrences et des bitmaps en lments
modifiables. La sparation rduit de manire significative la taille de fichier des graphiques imports.
Bien que vous puissez choisir Edition > Annuler immdiatement aprs avoir spar un groupe ou un
objet, cette action n'est pas entirement rversible. Elle affecte les objets de la faon suivante :
Elle coupe le lien de l'occurrence d'un symbole avec son symbole matre.
Elle limine tout, sauf l'image en cours, dans un symbole anim.
Elle convertit un bitmap en remplissage.
Elle place chaque caractre dans un bloc de texte spar lorsqu'elle est applique des blocs de texte.
Elle convertit les caractres en contours lorsqu'elle est applique un seul caractre. Consultez
Sparation du texte.
Veillez ne pas confondre la commande Sparer avec la commande Dissocier. La commande Dissocier
spare les objets groups, en restaurant les lments groups leur tat d'origine, avant le groupement.
Elle ne spare pas les bitmaps, les occurrences ou les caractres, ni ne convertit les caractres en
contours.
Pour sparer des groupes ou des objets :
1 Slectionnez le groupe, bitmap ou symbole que vous souhaitez sparer.
2 Choisissez Modification > Sparer.
Remarque La sparation de symboles anims ou de groupes d'une animation interpole n'est pas
recommande et pourrait avoir des rsultats imprvisibles. La sparation de symboles complexes et de
blocs de texte de grande taille peut prendre un certain temps. Vous devrez augmenter l'allocation
mmoire de l'application pour sparer convenablement des objets complexes.
Utilisation du texte
Vous pouvez inclure du texte dans vos animations Macromedia Flash MX de plusieurs faons. Vous
pouvez crer des blocs de texte contenant du texte statique, dont vous dterminez le contenu et
l'apparence lorsque vous crez l'animation. Vous pouvez galement crer des champs de texte
dynamique ou de saisie. Les champs de texte dynamique affichent du texte pouvant tre mis jour de
manire dynamique, tel que les rsultats de matchs, les cotations boursires ou les bulletins mto. Les
champs de texte de saisie permettent aux utilisateurs de taper du texte pour les formulaires, les enqutes
ou d'autres fins.
Vous pouvez orienter le texte horizontalement, avec une direction de gauche droite, ou verticalement
(texte statique uniquement), avec une direction de gauche droite ou de droite gauche. Vous pouvez
choisir parmi les options suivantes pour le texte : police, taille, style, couleur, interlettrage, crnage,
dcalage de la ligne de base, alignement, marges, indentation et interligne. Consultez Dfinition des
attributs de texte.
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Tout comme pour un objet, vous pouvez transformer du texte en le faisant pivoter, en le
redimensionnant, en l'inclinant ou en le renversant, et conserver la possibilit de modifier ses caractres.
Consultez A propos de la transformation du texte. Lorsque vous utilisez du texte horizontal, vous
pouvez lier les blocs de texte des URL. Consultez Liaison de texte une URL (texte horizontal
uniquement).
Lorsque vous travaillez sur des fichiers Flash (FLA), Flash remplace les polices utilises dans le fichier
par d'autres polices installes sur votre systme, en cas de besoin. Des options vous permettent de
choisir les polices de substitution. Celles-ci sont utilises pour l'affichage sur votre systme seulement.
La slection des polices du fichier FLA demeure inchange. Consultez Remplacement de polices
absentes.
Flash vous permet galement de crer un symbole partir d'une police pour pouvoir exporter la police
en tant que partie intgrante d'une bibliothque partage et l'utiliser dans d'autres animations Flash.
Consultez Cration de symboles de police.
Vous pouvez galement sparer les caractres et en modifier la forme. Pour tendre les capacits
d'dition de texte, vous pouvez modifier le texte dans FreeHand et importer le fichier FreeHand dans
Flash ou l'exporter partir de FreeHand en tant que fichier SWF. Consultez Sparation du texte.
Vous pouvez utiliser des polices PostScript Type 1, TrueType et bitmap (Macintosh uniquement) dans
vos animations Flash. Vous pouvez vrifier l'orthographe d'un texte en le copiant dans le presse-papiers
l'aide de l'explorateur d'animations et en le collant ensuite dans un diteur de texte externe. Consultez
Utilisation de l'explorateur d'animations.
Vous pouvez crer des champs de saisie dans vos animations Flash pour les donnes saisies par
l'utilisateur ou pour afficher un texte pouvant tre mis jour de manire dynamique. Tout comme les
occurrences de clips, celles de champs de texte sont des objets ActionScript qui possdent des proprits
et des mthodes. Vous pouvez manipuler un champ de texte ds que vous lui avez affect un nom
d'occurrence avec ActionScript. Cependant, contrairement aux clips, vous ne pouvez pas rdiger de code
ActionScript dans une occurrence de texte car ces dernires n'ont pas de scnario.
Vous pouvez conserver le format du texte dans les champs de texte.
L'inspecteur des proprits permet de mettre en forme du texte statique, de saisie et dynamique. Vous
pouvez galement mettre en forme le texte de saisie et le texte dynamique l'aide d'ActionScript.
ActionScript offre des vnements destins aux champs de texte dynamique et de saisie, que vous
pouvez capturer et utiliser pour dclencher des scripts.
Vous pouvez galement utiliser les champs de texte pour crer du texte dfilant.
Vous pouvez consulter une introduction interactive la cration de texte dans Flash en choisissant
Aide > Leons > Ajout et manipulation de texte.
A propos des polices intgres et des polices de priphrique
Lorsque vous utilisez une police installe sur votre systme dans une animation Flash, ses informations
sont intgres au fichier SWF Flash, garantissant ainsi l'affichage correct de la police dans Flash Player.
Les polices affiches dans Flash ne peuvent pas forcment toutes tre exportes avec une animation.
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Pour vrifier si une police peut tre exporte, utilisez la commande Affichage > Texte antialias pour
afficher un aperu du texte ; une police irrgulire indique que Flash ne reconnat pas le contour de la
police et n'exportera pas le texte.
Vous pouvez utiliser des polices spciales dans Flash, appeles polices de priphrique, au lieu
d'intgrer les informations de la police (pour le texte horizontal uniquement). Les polices de
priphrique ne sont pas intgres aux fichiers Flash SWF. Flash Player utilise plutt les polices qui se
rapprochent le plus de la police de priphrique disponible sur l'ordinateur. Les informations de la police
n'tant pas intgres, l'utilisation de polices de priphrique permet d'obtenir des fichiers d'animation
Flash de plus petite taille. En outre, les polices de priphrique peuvent tre plus nettes et plus lisibles
que les polices intgres lors de l'emploi de caractres de petite taille (au-dessous de 10 points).
Cependant, dans la mesure o les polices de priphrique ne sont pas intgres, si l'ordinateur de
l'utilisateur ne contient pas une police qui correspond la police de priphrique, le texte pourrait avoir
un aspect diffrent de celui recherch par l'auteur.
Flash inclut trois polices de priphrique appeles _sans (similaire Helvetica ou Arial), _serif
(similaire Times Roman) et _typewriter (similaire Courier). Pour spcifier une police comme police
de priphrique, vous slectionnez l'une des polices de priphrique Flash dans l'inspecteur des
proprits. A la lecture de l'animation, Flash slectionne la premire police de priphrique qu'il trouve
sur le systme de l'utilisateur. Vous pouvez spcifier le texte dfini dans une police de priphrique
comme du texte pouvant tre slectionn, ce qui permet aux utilisateurs de copier et de coller le texte qui
apparat dans votre animation. Consultez Utilisation des polices de priphrique (texte horizontal
uniquement).
Vous pouvez utiliser les polices de priphrique pour un texte statique (texte que vous crez en mme
temps qu'une animation et qui ne change pas lorsque vous affichez l'animation) ou un texte dynamique
(texte rgulirement mis jour avec des donnes rcupres d'un serveur de fichiers, telles que les
rsultats d'un match ou le bulletin mto). Pour plus d'informations sur le texte dynamique, consultez
Dfinition des options de texte dynamique et de saisie.
Cration de texte
Vous pouvez crer trois types de champs de texte : statique, dynamique et de saisie. Tous les champs de
texte supportent Unicode. Consultez L'encodage du texte au format Unicode dans les animations Flash.
Les champs de texte statique affichent du texte qui ne change pas les caractres de manire
dynamique.
Les champs de texte dynamique affichent du texte pouvant tre mis jour de manire dynamique, tel
que les rsultats de matchs, les cotations boursires ou les bulletins mto.
Les champs de texte de saisie permettent aux utilisateurs de taper du texte dans des formulaires ou des
enqutes.
Vous pouvez crer du texte horizontal, avec une direction de gauche droite, ou du texte statique
vertical, avec une direction de gauche droite ou de droite gauche dans Flash. Par dfaut, le texte est
cr avec une orientation horizontale. Les prfrences vous permettent de paramtrer l'orientation
verticale par dfaut ainsi que les autres options qui s'y rapportent.
Vous pouvez galement crer des champs de texte dfilant. Consultez Cration de texte dfilant.
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Pour crer du texte, vous placez des blocs de texte sur la scne avec l'outil Texte. Lorsque vous crez du
texte statique, vous pouvez le placer sur une seule ligne qui s'agrandit lorsque vous tapez, ou encore un
bloc de largeur fixe (pour le texte horizontal) ou de hauteur fixe (pour le texte vertical) qui s'agrandit et
ajoute automatiquement des retours la ligne. Lorsque vous crez du texte dynamique ou de saisie, vous
pouvez le placer sur une seule ligne ou crer un bloc de largeur et de hauteur fixes.
Flash affiche une poigne au coin des blocs de texte pour identifier leur type :
Pour les blocs de texte statique horizontal qui s'agrandissent, une poigne ronde apparat dans le coin
suprieur droit du bloc de texte.
Pour les blocs de texte statique horizontal qui ont une hauteur fixe, une poigne carre apparat dans
le coin suprieur droit du bloc de texte.
Pour le texte statique vertical avec une orientation de droite gauche et une taille variable, une
poigne ronde apparat dans le coin infrieur gauche du bloc de texte.
Pour le texte statique vertical avec une orientation de droite gauche et une hauteur fixe, une poigne
carre apparat dans le coin infrieur gauche du bloc de texte.
Pour le texte statique vertical avec une orientation de droite gauche et une taille variable, une
poigne ronde apparat dans le coin infrieur droit du bloc de texte.
Pour le texte statique vertical avec une orientation de gauche droite et une hauteur fixe, une poigne
carre apparat dans le coin infrieur droit du bloc de texte.
Pour les blocs de texte dynamique ou de saisie qui s'agrandissent, une poigne ronde apparat dans le
coin infrieur droit du bloc de texte.
Pour les blocs de texte dynamique ou de saisie qui ont une hauteur et une largeur fixes, une poigne
carre apparat dans le coin infrieur droit du bloc de texte.
Pour les blocs de texte dfilant dynamique, la poigne ronde ou carre est remplie de noir au lieu
d'tre vide. Consultez Cration de texte dfilant.
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Vous pouvez double-cliquer sur la poigne des champs de texte dynamique ou de saisie, tout en
maintenant la touche Maj enfonce, pour crer des blocs de texte qui ne s'agrandissent pas lorsque vous
entrez le texte sur la scne. Cela vous permet de crer un bloc de texte de taille fixe et de le remplir avec
plus de texte qu'il ne peut afficher pour crer un texte dfilant. Consultez Cration de texte dfilant.
Lorsque vous avez utilis l'outil Texte pour crer un champ de texte, vous utilisez l'inspecteur des
proprits pour indiquer son type et dfinir les valeurs ncessaires pour contrler la manire dont ce
champ et son contenu apparaissent dans l'animation Flash.
Pour dfinir les prfrences de texte vertical :
1 Choisissez Edition > Prfrences et cliquez sur l'onglet Modification de la bote de dialogue
Prfrences.
2 Sous Texte vertical, activez l'option Orientation du texte par dfaut, pour que les nouveaux blocs de
texte soient automatiquement orients la verticale.
3 Activez l'option Texte de droite gauche pour que le texte vertical se lise automatiquement de droite
gauche.
4 Activez l'option Pas de crnage pour dsactiver le crnage du texte vertical. Le crnage reste activ
pour le texte horizontal.
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1 Slectionnez l'outil Texte.
2 Choisissez Fentre > Proprits.
3 Dans l'inspecteur des proprits, choisissez un type de texte dans le menu droulant pour spcifier le
type de champ de texte :
Choisissez Texte dynamique pour crer un champ de texte qui affiche du texte mis jour
dynamiquement.
Choisissez Texte de saisie pour crer un champ de texte dans lequel les utilisateurs peuvent entrer du
texte.
Choisissez Texte statique pour crer un champ de texte qui n'affiche pas de texte mis jour
dynamiquement.
4 Pour le texte statique uniquement : dans l'inspecteur des proprits, cliquez sur le bouton Direction du
texte pour spcifier l'orientation du texte :
Slectionnez Horizontal pour que le texte soit orient horizontalement et dirig de gauche droite
(paramtre par dfaut).
Slectionnez Vertical, de gauche droite pour faire apparatre le texte verticalement, de gauche
droite.
Slectionnez Vertical, de droite gauche pour faire apparatre le texte verticalement, de droite
gauche.
Remarque Les options de disposition du texte vertical sont dsactives pour le texte dynamique ou
de saisie. Seul le texte statique peut tre orient verticalement.
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Faites glisser sa poigne de redimensionnement.
Pour basculer entre un bloc de texte de largeur/hauteur fixe et un bloc de texte extensible :
Double-cliquez sur la poigne de redimensionnement.
Dfinition des attributs de texte
Vous pouvez dfinir les attributs de police et de paragraphe du texte. Une police est un ensemble de
caractres alphanumriques reprsentant du texte sous une forme particulire. Les attributs de police
incluent sa famille, la taille, le style, l'espacement des caractres, le crnage automatique et la position
des caractres. Les attributs d'un paragraphe sont l'alignement, les marges, l'indentation et l'interligne.
Les informations sur la police sont, par dfaut, intgres dans une animation Flash publie (fichier
SWF). Vous pouvez utiliser les polices de priphrique plutt que d'intgrer les informations sur les
polices (texte horizontal uniquement). Consultez A propos des polices intgres et des polices de
priphrique.
Lorsque le texte est slectionn, vous utilisez l'inspecteur des proprits pour changer les attributs de la
police et des paragraphes, et pour indiquer Flash d'utiliser les polices de priphrique plutt que
d'intgrer les informations sur les polices.
Lors de la cration d'un nouveau texte, Flash utilise les attributs du texte en cours. Pour modifier les
attributs de police ou de paragraphe du texte existant, vous devez d'abord slectionner le texte.
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1 Slectionnez l'outil Texte.
2 Pour appliquer les paramtres au texte existant, utilisez l'outil Texte pour slectionner un ou plusieurs
blocs de texte sur la scne.
3 Si l'inspecteur des proprits n'est pas affich, choisissez Fentre > Proprits.
4 Dans l'inspecteur des proprits, cliquez sur le triangle en regard du champ Police et slectionnez une
police dans la liste ou entrez un nom de police.
Remarque Les polices _sans, _serif et _typewriter sont des polices de priphrique. Les informations
relatives aux polices de priphrique ne sont pas intgres au fichier Flash SWF. Les polices de
priphrique ne peuvent tre utilises qu'avec du texte horizontal. Consultez A propos des polices
intgres et des polices de priphrique.
5 Cliquez sur le triangle en regard de la valeur Taille de police et faites glisser le curseur pour
slectionner une valeur ou entrez une valeur pour la taille de police.
La taille du texte est dfinie en points, quelles que soient les units de la rgle.
6 Pour appliquer le style gras ou italique, cliquez sur le bouton Gras ou Italique.
7 Pour choisir une couleur de remplissage du texte, cliquez sur la puce de couleur et effectuez l'une des
oprations suivantes :
Slectionnez une couleur dans la fentre des couleurs.
Entrez la valeur hexadcimale d'une couleur dans le champ de la fentre des couleurs.
Cliquez sur le bouton du slecteur des couleurs dans le coin suprieur droit de la fentre qui apparat
et slectionnez une couleur.
Pour plus d'informations sur la slection des couleurs, consultez Utilisation des couleurs.
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Pour le texte vertical, vous pouvez faire en sorte de dsactiver, dans les prfrences de Flash, le crnage.
Lorsque le crnage du texte vertical est dsactiv dans les prfrences, vous pouvez laisser cette option
slectionne dans l'inspecteur des proprits pour qu'elle soit exclusivement applique au texte
horizontal. Pour dfinir les prfrences de texte vertical, consultez Cration de texte.
La fonction de position des caractres dtermine l'endroit o le texte apparat par rapport sa ligne de
base. Pour le texte horizontal, l'option de position des caractres permet de les dplacer vers le haut ou
vers le bas (au-dessus ou en dessous de la ligne de base). Pour le texte vertical, l'option de position des
caractres permet de les dplacer vers la gauche ou vers la droite de la ligne de base.
Pour dfinir l'espacement, le crnage et la position des caractres :
1 Slectionnez l'outil Texte.
2 Pour appliquer les paramtres au texte existant, utilisez l'outil Texte pour slectionner un ou plusieurs
blocs de texte sur la scne.
3 Si l'inspecteur des proprits n'est pas affich, choisissez Fentre > Proprits.
4 Dans l'inspecteur des proprits, dfinissez les options suivantes :
Pour dfinir l'espacement des caractres, cliquez sur le triangle en regard de la valeur d'espacement
des caractres et faites glisser le curseur pour slectionner une valeur ou entrez une valeur dans le
champ.
Pour utiliser les informations de crnage intgres une police, slectionnez Crnage.
Pour spcifier la position des caractres, cliquez sur le triangle en regard de l'option de position des
caractres et slectionnez une position dans le menu : Normal place le caractre sur la ligne de base,
Exposant le place au-dessus de cette ligne (texte horizontal) ou droite de cette ligne (texte vertical)
et Indice le place sous cette ligne (texte horizontal) ou gauche de cette ligne (texte vertical).
Dfinition de l'alignement, des marges, de l'indentation et de l'interligne
L'alignement dfinit la position de chaque ligne de texte dans un paragraphe par rapport aux bords du
bloc de texte. Le texte horizontal est align par rapport aux bords gauche et droit du bloc de texte, le
texte vertical tant align par rapport aux bords suprieur et infrieur du bloc de texte. Le texte peut tre
align sur un bord du bloc de texte, centr dans le bloc de texte, ou justifi sur les bords gauche et droit
du bloc de texte (justification complte).
Les marges dfinissent l'espace entre la bordure d'un bloc de texte et un paragraphe de texte.
L'indentation dfinit la distance entre la marge d'un paragraphe et le dbut de la premire ligne. Pour le
texte horizontal, l'indentation dplace la premire ligne vers la droite, de la distance spcifie. Pour le
texte vertical, l'indentation dplace la premire ligne vers le bas, de la distance spcifie.
L'interligne dfinit la distance entre des lignes adjacentes d'un paragraphe. Pour le texte vertical,
l'interligne ajuste l'espacement des colonnes verticales.
Pour dfinir l'alignement, les marges, l'indentation et l'interligne pour le texte horizontal :
1 Slectionnez l'outil Texte.
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.
2 Pour appliquer les paramtres au texte existant, utilisez l'outil Texte pour slectionner un ou plusieurs
blocs de texte sur la scne.
3 Choisissez Fentre > Proprits.
4 Dans l'inspecteur des proprits, dfinissez les options suivantes :
Pour dfinir l'alignement, cliquez sur le bouton Justification gauche/haut, Centr, Justification
droite/bas ou Justifi.
Pour dfinir les marges gauche ou droite, cliquez sur le bouton Format. Cliquez sur le triangle en
regard de la valeur Marge gauche ou Marge droite et faites glisser le curseur pour slectionner une
valeur ou entrez une valeur dans le champ numrique.
Pour dfinir l'indentation, cliquez sur le bouton Format. Cliquez sur le triangle en regard de la valeur
Indentation et faites glisser le curseur pour slectionner une valeur ou entrez une valeur dans le champ
numrique. La ligne droite ou la ligne gauche est mise en retrait en fonction de la direction du texte.
Pour spcifier l'interligne, cliquez sur le bouton Format. Cliquez sur le triangle en regard de la valeur
d'interligne et faites glisser le curseur pour slectionner une valeur ou entrez une valeur dans le champ
numrique.
Pour dfinir l'alignement, les marges, l'indentation et l'interligne pour le texte vertical :
1 Slectionnez l'outil Texte.
2 Pour appliquer les paramtres au texte existant, slectionnez un ou plusieurs blocs de texte sur la
scne.
3 Choisissez Fentre > Proprits.
4 Dans l'inspecteur des proprits, dfinissez les options suivantes :
Pour dfinir l'alignement, cliquez sur le bouton Justification gauche/haut, Centr, Justification
droite/bas ou Justifi.
Pour dfinir les marges suprieure et infrieure, cliquez sur le bouton Format. Utilisez ensuite Marge
gauche et Marge droite. Cliquez sur le triangle en regard de la valeur Marge gauche pour dfinir la
marge suprieure, ou de la valeur Marge droite pour dfinir la marge infrieure, et faites glisser le
curseur pour slectionner une valeur ou entrez une valeur dans le champ numrique.
Pour dfinir l'indentation, cliquez sur le bouton Format. Cliquez sur le triangle en regard de la valeur
Indentation et faites glisser le curseur pour slectionner une valeur ou entrez une valeur dans le champ
numrique.
Pour dfinir l'interligne, cliquez sur le bouton Format. Cliquez sur le triangle en regard de la valeur
d'interligne et faites glisser le curseur pour slectionner une valeur ou entrez une valeur dans le champ
numrique.
Utilisation des polices de priphrique (texte horizontal uniquement)
Lorsque vous crez du texte, vous pouvez indiquer Flash Player d'utiliser des polices de priphrique
pour afficher certains blocs de texte, de sorte que Flash n'intgre pas la police pour ce texte. Cela peut
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diminuer la taille du fichier d'animation et augmenter la lisibilit des caractres de taille infrieure 10
points.
Lorsque vous utilisez du texte horizontal, vous pouvez faire en sorte que le texte dfini pour un
affichage avec des polices de priphrique puisse tre slectionn par les utilisateurs de votre animation.
Consultez A propos des polices intgres et des polices de priphrique.
Pour que Flash Player affiche le texte avec des polices de priphrique :
1 Slectionnez sur la scne les blocs de texte que vous souhaitez afficher avec une police de
priphrique.
2 Choisissez Fentre > Proprits.
3 Dans l'inspecteur des proprits, choisissez Texte statique dans le menu droulant.
4 Activez l'option Utiliser les polices de priphrique.
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texte sur une seule ligne ou Multiligne sans retour pour afficher le texte sur plusieurs lignes avec des
retours la ligne manuels (par exemple l'aide de la touche Entre de Windows ou Retour du
Macintosh).
Cliquez sur le bouton Rendre le texte au format HTML pour conserver le format, tel que les polices et
les liens hypertexte, avec les balises HTML appropries. Pour plus d'informations, consultez
Conservation du format de texte.
Cliquez sur Afficher la bordure autour du texte pour afficher une bordure et un arrire-plan blanc au
champ de texte.
Cliquez sur le bouton Slectionnable pour que les utilisateurs puissent slectionner le texte
dynamique. Dsactivez cette option pour les empcher de slectionner le texte dynamique.
Pour Variable, entrez le nom de variable pour le champ de texte.
Cration de symboles de police
Pour utiliser une police en tant qu'lment de bibliothque partage, vous pouvez crer un symbole de
police dans le panneau Bibliothque. Vous affectez ensuite au symbole une chane d'identifiant et une
URL laquelle l'animation contenant le symbole de police sera publie. Cela vous permet de lier la
police et de l'utiliser dans une animation Flash sans avoir l'intgrer l'animation.
Pour plus d'informations sur la liaison un symbole de police partag partir d'autres animations,
consultez Utilisation des ressources d'une bibliothque partage.
Pour crer un symbole de police :
1 Ouvrez la bibliothque laquelle vous souhaitez ajouter un symbole de police.
2 Choisissez Nouvelle police dans le menu Options, dans le coin suprieur droit du panneau
Bibliothque.
3 Dans la bote de dialogue Proprits des symboles de police, entrez un nom pour le symbole de police
dans le champ Nom.
4 Slectionnez une police dans le menu Police ou entrez un nom de police dans le champ Police.
5 Si vous le souhaitez, slectionnez Gras ou Italique pour appliquer ce style la police.
6 Cliquez sur OK.
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3 Sous Liaison, dans la bote de dialogue Proprits de liaison, activez l'option Exporter pour le partage
l'excution.
4 Dans le champ Identifiant, entrez une chane qui permettra d'identifier le symbole de police.
5 Dans le champ URL, entrez l'adresse laquelle le fichier d'animation SWF qui contient le symbole de
police sera publi.
6 Cliquez sur OK.
Manipulation du texte
Vous pouvez utiliser les techniques de traitement de texte les plus communes avec le texte de Flash.
Vous pouvez utiliser les commandes Couper, Copier et Coller pour dplacer du texte dans un fichier
Flash ainsi qu'entre Flash et d'autres applications.
Pour vrifier l'orthographe du texte, vous pouvez copier le texte dans le presse-papiers l'aide de
l'explorateur d'animations et le coller ensuite dans un diteur de texte externe. Consultez Utilisation de
l'explorateur d'animations.
Slection de texte
Lorsque vous modifiez du texte ou des attributs de caractre, vous devez d'abord slectionner les
caractres que vous souhaitez modifier.
Pour slectionner des caractres dans un bloc de texte :
1 Slectionnez l'outil Texte.
2 Effectuez l'une des oprations suivantes :
Faites glisser la souris pour slectionner des caractres.
Double-cliquez sur un mot pour le slectionner.
Cliquez pour indiquer le dbut de la slection, puis avec la touche Maj enfonce pour indiquer la fin
de la slection.
Appuyez sur Ctrl+A (Windows) ou Commande+A (Macintosh) pour slectionner tous le texte du
bloc.
Pour slectionner des blocs de texte :
Slectionnez l'outil Flche et cliquez sur un bloc de texte. Cliquez avec la touche Maj enfonce pour
slectionner plusieurs blocs de texte.
A propos de la transformation du texte
Vous pouvez transformer des blocs de texte de la mme faon que vous modifiez d'autres objets. Vous
pouvez les redimensionner, les faire pivoter, les incliner et les renverser pour crer des effets
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intressants. Lorsque vous redimensionnez un bloc de texte en tant qu'objet, les augmentations ou
diminutions de la taille ne sont pas refltes dans l'inspecteur des proprits.
Le texte d'un bloc transform peut encore tre modifi, bien que des transformations importantes
puissent en compliquer la lecture.
Pour plus d'informations sur la manipulation des blocs de texte, consultez Utilisation d'objets
graphiques.
Sparation du texte
Vous pouvez sparer le texte pour placer chaque caractre dans un bloc de texte distinct. Une fois le
texte spar, vous pouvez rapidement rpartir les blocs de texte vers diffrents calques pour facilement
animer chacun d'entre eux sparment. Pour plus d'informations sur la distribution des objets vers les
calques, consultez Rpartition d'objets vers des calques pour l'animation interpole. Pour plus
d'informations sur l'animation, consultez Cration d'animation.
Remarque Le texte des champs de texte dfilant ne peut pas tre spar.
Vous pouvez galement convertir le texte en les lignes et remplissages qui le composent pour en
modifier la forme, l'effacer et le manipuler d'autres manires. Comme pour toute autre forme, vous
pouvez regrouper individuellement ces caractres convertis ou les transformer en symboles et les
animer. Les caractres convertis en lignes et remplissages ne peuvent plus tre modifis en tant que
texte.
Remarque La commande Sparer ne s'applique qu' des polices contours telles que les polices
TrueType. Les polices bitmap disparaissent de l'cran lorsque vous les sparez. Les polices PostScript
ne peuvent tre spares que sur le Macintosh.
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Liaison de texte une URL (texte horizontal uniquement)
Vous pouvez lier du texte horizontal une URL pour permettre aux utilisateurs d'accder d'autres
fichiers en cliquant sur le texte.
Pour lier du texte horizontal une URL :
1 Effectuez l'une des oprations suivantes :
Utilisez l'outil Texte pour slectionner du texte dans un bloc de texte.
Utilisez l'outil Flche pour slectionner un bloc de texte sur la scne afin de lier tout son texte une
URL.
2 Si l'inspecteur des proprits n'est pas affich, choisissez Fentre > Proprits.
3 Pour Lien URL, entrez l'URL laquelle vous souhaitez lier le bloc de texte.
Remarque Pour crer un lien une adresse lectronique, utilisez le format mailto:. Par exemple,
pour la liste des souhaits de Macromedia, vous utiliserez mailto:wish-flash@macromedia.com.
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Vous pouvez appliquer la police absente au nouveau texte et au texte existant dans le document actuel.
Le texte sera affich sur votre systme avec la police de remplacement, mais les informations sur la
police absente seront enregistres dans le document. Si le document est ensuite ouvert sur un systme
sur lequel la police absente est installe, le texte est affich avec cette police.
Vous devrez peut-tre ajuster les attributs du texte tels que la taille, l'interligne, le crnage, etc., lorsque
celui-ci est affich avec la police absente, car la disposition que vous appliquez est base sur l'apparence
du texte dans la police de remplacement.
Pour spcifier le remplacement des polices :
1 Lorsque l'alerte des polices absentes apparat, effectuez l'une des oprations suivantes :
Cliquez sur Choisir un remplaant pour les slectionner partir des polices installes sur votre
systme, puis passez l'tape 2.
Cliquez sur Utiliser les valeurs par dfaut pour utiliser les polices Flash par dfaut du systme pour
remplacer toutes les polices absentes et pour annuler l'alerte des polices absentes.
2 Dans la bote de dialogue Mappage des polices, cliquez sur l'une des polices de la colonne Polices
absentes pour la slectionner. Cliquez sur plusieurs polices absentes, tout en maintenant la touche Maj
enfonce, pour toutes les remplacer par la mme police.
Les polices de remplacement par dfaut sont affiches dans la colonne Mapp jusqu' ce que vous
ayez slectionn les vtres.
3 Slectionnez une police dans le menu droulant Police de remplacement.
4 Rptez les tapes 2-4 pour toutes les polices absentes.
5 Cliquez sur OK.
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1 Le document tant actif dans Flash, choisissez Edition > Mappage des polices.
2 Slectionnez une police de remplacement, tel que dcrit partir de l'tape 2 de la procdure
prcdente.
Pour afficher toutes les correspondances de polices enregistres sur votre systme et en
supprimer :
1 Fermez tous les documents ouverts dans Flash.
2 Choisissez Edition > Mappage des polices.
3 Pour supprimer une correspondance de polices, slectionnez-la, puis appuyez sur Supprimer.
4 Cliquez sur OK.
Pour dsactiver l'alerte de polices absentes, effectuez l'une des oprations suivantes :
Pour dsactiver l'alerte pour le document actuel, activez l'option Ne plus afficher d'avertissement dans
la bote d'alerte des polices absentes. Choisissez Edition > Mappage des polices pour afficher les
informations lies ce document.
Pour dsactiver l'alerte pour tous les documents, choisissez Edition > Prfrences, puis cliquez sur
l'onglet Avertissements. Dsactivez l'option Indiquer l'absence de polices et cliquez sur OK. Activez
nouveau cette option pour ractiver l'alerte.
Contrle du texte avec ActionScript
Un champ de texte dynamique ou de saisie est une occurrence de l'objet TextField d'ActionScript.
Lorsque vous crez un champ de texte, vous pouvez lui affecter un nom d'occurrence dans l'inspecteur
des proprits. Vous pouvez utiliser ce nom d'occurrence dans les instructions ActionScript pour dfinir,
changer et formater le champ de texte et son contenu l'aide des objets TextField et TextFormat.
L'objet TextField a les mmes proprits que l'objet MovieClip, et des mthodes qui vous permettent de
dfinir, slectionner et manipuler le texte. L'objet TextFormat permet de dfinir les valeurs de caractre
et de paragraphe pour le texte. Ces objets ActionScript peuvent tre utiliss, au lieu de l'inspecteur des
proprits, pour contrler les paramtres d'un champ de texte.
Vous pouvez utiliser un nom de variable ou d'occurrence de champ de texte pour lui affecter un texte
contenant des balises HTML. Flash conserve le format appliqu avec ActionScript aux champs de texte.
Si vous affectez une variable un champ de texte, celui-ci affiche la valeur de la variable. Vous pouvez
utiliser ActionScript pour communiquer la variable d'autres parties de l'animation ou une application
ct serveur en vue d'un stockage dans la base de donnes, par exemple. Vous pouvez aussi remplacer la
valeur de la variable en la lisant partir d'une application ct serveur ou en la chargeant partir d'une
autre partie de l'animation. Pour plus d'informations sur l'utilisation de variables, consultez A propos des
variables. Pour plus d'informations sur la connexion aux applications externes, consultez Connexion
des sources externes.
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Cration et suppression dynamique de champs de texte
Vous pouvez utiliser la mthode createTextField de l'objet MovieClip pour crer un nouveau champ
de texte vide, en tant qu'enfant du clip appelant la mthode. Vous pouvez utiliser la mthode
removeTextField pour supprimer un champ de texte cr avec createTextField, ce qui ne fonctionne
cependant pas pour les champs de texte placs par le scnario.
Lorsque vous crez un champ de texte, vous pouvez utiliser l'objet TextField pour en dfinir les
proprits. Si vous ne dfinissez pas ses proprits, le nouveau champ de texte reoit un ensemble de
proprits par dfaut. Les proprits par dfaut du nouveau champ de texte sont les suivantes :
type = "dynamic"
border = false
background = false
password = false
multiline = false
html = false
embedFonts = false
variable = null
maxChars = null
Une fois que vous avez cr un champ de texte, vous pouvez utiliser l'objet TextFormat pour formater le
texte. Vous devez crer un nouvel objet TextFormat, puis le transmettre comme paramtre la mthode
setTextFormat de l'objet TextField. Un champ de texte cr avec la mthode createTextField reoit
l'objet TextFormat par dfaut suivant :
font = "Times New Roman"
size = 12
textColor = 0x000000
bold = false
italic = false
underline = false
url = ""
target = ""
align = "left"
leftMargin = 0
rightMargin = 0
indent = 0
leading = 0
bullet = false
tabStops = [] (tableau vide)
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nomDoccurrence
est le nom d'occurrence du nouveau champ de texte. Pour cet exemple, entrez
monTexte.
profondeur
est un nombre qui spcifie l'ordre d'empilement. Pour cet exemple, entrez 1.
est la coordonne x par rapport au clip parent. Pour cet exemple, entrez 50.
est la coordonne y par rapport au clip parent. Pour cet exemple, entrez 50.
6 Dans le panneau Actions, slectionnez les catgories Objets, puis Animation, puis TextField, puis
Proprits, puis double-cliquez sur la mthode text. Pour cet exemple, entrez monTexte dans le
champ de paramtre Expression.
7 Dans le champ Valeur, entrez Ceci est mon premier test de texte d'objet de champ de texte. Le
texte suivant est affich dans le panneau Script :
monTexte.text = "Ceci est mon premier test de texte d'objet de champ de texte";
Cet exemple cre un champ de texte avec le nom d'occurrence monTexte, une profondeur de 1, une
largeur de 200, une hauteur de 100, une valeur x de 50 et une valeur y de 50.
Pour plus d'informations sur la mthode createTextField de l'objet TextField, consultez l'entre
correspondante dans le dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
Dfinition dynamique des proprits des champs de texte
Pour pouvoir utiliser ActionScript pour dfinir les proprits d'un champ de texte, vous devez lui
affecter un nom d'occurrence. Si vous crez le champ de texte sur la scne avec l'outil Texte, vous
pouvez affecter le nom d'occurrence dans l'inspecteur des proprits. Si vous crez le champ de texte
dynamiquement, vous pouvez affecter un nom d'occurrence comme un paramtre de la mthode
createTextField.
Pour dfinir dynamiquement les proprits d'un champ de texte :
1 Choisissez Fentre > Actions pour ouvrir le panneau Actions si ce dernier n'est pas dj ouvert.
2 Effectuez l'une des oprations suivantes pour crer un champ de texte :
Slectionnez l'outil Texte et tracez un champ de texte sur la scne. Affectez un nom d'occurrence au
champ de texte dans l'inspecteur des proprits. Pour cet exemple, entrez le nom d'occurrence
monTexte.
Double-cliquez sur la mthode createTextField de l'objet MovieClip dans la bote outils Actions
pour l'ajouter au panneau Script du panneau Actions. Consultez Cration de texte. Pour cet exemple,
entrez le nom d'occurrence monTexte comme paramtre de la mthode createTextField.
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3 Effectuez l'une des oprations suivantes pour placer le texte dans le champ de texte :
Entrez du texte dans le champ de texte sur la scne.
Dfinissez la proprit text de l'objet TextField. Consultez Cration de texte.
4 Dans le panneau Actions, slectionnez les catgories Objets, puis Animation, puis TextField, puis
Proprits, puis double-cliquez sur la proprit multiline.
5 Entrez les paramtres suivants :
Objet
est le nom d'occurrence du champ de texte dont vous souhaitez dfinir la proprit.
Valeur
6 Rptez l'tape 4 pour les proprits wordWrap et border. Le code suivant est affich dans le panneau
Script :
monTexte.multiline = true;
monTexte.wordWrap = true;
monTexte.border = true;
Une liste complte des mthodes de l'objet TextField apparat sous l'entre TextField (objet) du
dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
Formatage dynamique du texte
Vous pouvez utiliser l'objet TextFormat d'ActionScript pour dfinir les proprits d'un champ de texte.
Un objet TextFormat contient des informations de format de caractres et de paragraphes. Les
informations sur le formatage des caractres dcrivent l'apparence des diffrents caractres : nom de
police, taille, couleur et URL associe. Les informations sur le formatage des paragraphes dcrivent
l'apparence d'un paragraphe : marge de gauche, marge de droite, indentation de la premire ligne, ainsi
qu'alignement gauche, droite ou au centre.
Vous devez commencer par crer un nouvel objet TextFormat. Vous pouvez ensuite utiliser les
mthodes de l'objet TextField et leur transmettre l'objet TextFormat comme paramtre pour formater le
texte d'un champ.
Un objet TextFormat peut tre affect sparment chaque caractre d'un champ de texte. L'objet
TextFormat du premier caractre d'un paragraphe est examin pour effectuer le formatage de paragraphe
sur tout le paragraphe.
Pour formater dynamiquement du texte :
1 Choisissez Fentre > Actions pour ouvrir le panneau Actions si ce dernier n'est pas dj ouvert.
2 Effectuez l'une des oprations suivantes pour crer un champ de texte :
Slectionnez l'outil Texte et tracez un champ de texte sur la scne. Affectez un nom d'occurrence au
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champ de texte dans l'inspecteur des proprits.
Pour cet exemple, entrez le nom d'occurrence monTexte.
Utilisez la mthode createTextField de l'objet MovieClip. Consultez Cration de texte. Pour cet
exemple, entrez le nom d'occurrence monTexte comme paramtre de la mthode createTextField.
3 Effectuez l'une des oprations suivantes pour placer le texte dans le champ de texte :
Entrez du texte dans le champ de texte sur la scne.
Dfinissez la proprit text de l'objet TextField. Consultez Cration de texte.
4 Dans le panneau Actions, slectionnez les catgories Objets, puis Animation, puis TextFormat, puis
double-cliquez sur new TextFormat. Pour cet exemple, entrez monFormat dans le champ de
paramtre Objet. Le code suivant est affich dans le panneau Script :
monFormat = new TextFormat();
5 Dans le panneau Actions, slectionnez les catgories Objets, puis Animation, puis TextFormat, puis
Proprits, puis double-cliquez sur color. Rptez cette tape pour les proprits bullet et
underline. Le code suivant est affich dans le panneau Script :
monFormat.color = 0xff0000;
monFormat.bullet = true;
monFormat.underline = true;
6 Dans le panneau Actions, slectionnez les catgories Objets, puis Animation, puis TextField, puis
Mthodes, puis double-cliquez sur la mthode setTextFormat. Pour cet exemple, entrez monTexte
dans le champ de paramtre Objet.
7 Dans le champ Objet, entrez le nom de l'objet TextFormat que vous avez cr l'tape 4
(monFormat). Le code suivant est affich dans le panneau Script :
monTexte.setTextFormat(monFormat);
Une liste complte des mthodes de l'objet TextFormat apparat sous l'entre TextFormat (objet).
Conservation du format de texte
Flash vous permet de conserver le format du texte des champs de texte de saisie et dynamique. Si vous
activez l'option Rendre le texte au format HTML dans l'inspecteur des proprits ou dfinissez la
proprit html de l'objet TextField sur true, Flash conserve le formatage de base (tel que la police, le
style, la couleur et la taille) et les liens hypertexte du champ de texte en appliquant automatiquement les
balises HTML correspondantes lorsque vous exportez le fichier SWF. Vous devez utiliser ActionScript
pour appliquer des balises HTML aux champs de texte, soit en tant que partie de la valeur d'une variable
de champ de texte soit en tant que valeur de la proprit htmlText de l'objet TextField.
Les balises HTML suivantes sont supportes dans les champs de texte : <A>, <B>, <FONT COLOR>, <FONT
FACE>, <FONT SIZE>, <I>, <P> et <U>.
Les attributs HTML suivants sont supports dans les champs de texte : LEFTMARGIN, RIGHTMARGIN,
et LEADING.
ALIGN, INDENT
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Pour utiliser une variable de champ de texte afin de conserver le format :
1 Slectionnez un champ de texte sur la scne.
2 Affectez un nom de variable au champ de texte dans l'inspecteur des proprits.
3 Effectuez l'une des oprations suivantes :
Cliquez sur le bouton Rendre le texte au format HTML dans l'inspecteur des proprits.
Dans le panneau Actions, donnez la proprit html de l'objet TextField la valeur true.
4 Dfinissez la variable de champ de texte sur une valeur comprenant des balises HTML.
Par exemple, le code suivant affecte une valeur un champ de texte avec le nom de variable texte.
Le texte est en caractres gras si vous activez l'option Rendre le texte au format HTML dans
l'inspecteur des proprits ou si la proprit html est paramtre sur true :
texte = "<B>Chris<B>";
Dans l'exemple suivant, le nom de variable du champ de texte est galement texte. La valeur de la
variable de la proprit html de l'objet TextField tant true, vous pouvez utiliser le nom de variable
pour que le champ de texte soit en gras sans avoir activer l'option Rendre le texte au format HTML
dans l'inspecteur des proprits :
nomDoccurrence.html = true;
texte = "<B>Chris</B>";
3 Dans le panneau Actions, donnez la proprit htmlText une valeur contenant des balises HTML.
Par exemple, si un champ de texte dynamique de la scne a le nom d'occurrence nomDoccurrence, le
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code suivant met le texte en gras :
nomDoccurrence.htmlText = "<B>Chris</B>";
Pour plus d'informations sur les vnements de l'objet TextField, consultez TextField (objet) dans le
dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
Cration de texte dfilant
Il existe plusieurs manires de crer du texte dfilant dans Flash. Vous pouvez faire dfiler des champs
de texte dynamique en slectionnant l'option Dfilant dans le menu Texte ou le menu contextuel, ou en
double-cliquant sur la poigne du bloc de texte tout en maintenant la touche Maj enfonce.
Vous pouvez galement ajouter le composant ScrollBar un champ de texte pour le faire dfiler. Pour
plus d'informations, consultez Utilisation des composants.
Vous pouvez utiliser les proprits scroll et maxscroll de l'objet TextField pour contrler le
dfilement vertical et les proprits hscroll et maxhscroll pour contrler le dfilement horizontal d'un
bloc de texte. Les proprits scroll et hscroll (que vous pouvez lire et crire) contiennent un nombre
qui spcifie la premire ligne visible en haut d'un bloc de texte. Les proprits maxscroll et
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(que vous ne pouvez que lire) contiennent un nombre qui spcifie la premire ligne de texte
visible en haut d'un bloc de texte lorsque la dernire ligne de ce bloc est visible.
maxhscroll
Pour crer un bloc de texte dynamique dfilant, effectuez l'une des oprations suivantes :
Double-cliquez sur la poigne du bloc de texte dynamique.
Slectionnez le bloc de texte dynamique avec l'outil Flche et choisissez Texte > Dfilant.
Slectionnez le bloc de texte dynamique avec l'outil Flche. Cliquez du bouton droit de la souris
(Windows) ou tout en appuyant sur la touche Contrle (Macintosh) sur le bloc de texte dynamique et
choisissez Texte > Dfilant.
Pour utiliser la proprit scroll pour crer un texte dfilant :
1 Effectuez l'une des oprations suivantes :
Slectionnez l'outil Texte et tracez un champ de texte sur la scne. Affectez un nom d'occurrence au
champ de texte dans l'inspecteur des proprits.
Utilisez ActionScript pour crer un champ de texte dynamiquement avec la mthode
createTextField. Affectez un nom d'occurrence au champ de texte comme paramtre de la mthode
createTextField.
2 Crez un bouton Vers le haut et un bouton Vers le bas ou choisissez Fentre > Bibliothques
communes > Boutons, puis faites glisser vos boutons sur la scne. Vous utiliserez ces boutons pour
faire dfiler le texte vers le haut et vers le bas.
3 Slectionnez le bouton Vers le haut sur la scne.
4 Dans le panneau Actions, slectionnez les catgories Objets, puis Animation, puis TextField, puis
Proprits, puis double-cliquez sur la proprit scroll pour l'ajouter au panneau Script.
5 Dans le champ de paramtre Objet, entrez le nom d'occurrence du champ de texte que vous souhaitez
rendre dfilant.
6 Incrmentez la proprit de dfilement de 1 pour faire dfiler le texte vers le haut. Le code doit avoir
cette forme :
nomDoccurrence.scroll += 1;
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crez devient automatiquement un lment de la bibliothque du document courant. Pour plus
d'informations sur la bibliothque, consultez Utilisation de la bibliothque.
Une occurrence est une copie d'un symbole situ sur la scne ou imbriqu dans un autre symbole. Une
occurrence peut avoir une couleur, une taille et une fonction diffrentes de celles de son symbole. La
manipulation d'un symbole met toutes ses occurrences jour, mais l'application d'effets sur une
occurrence de symbole ne met jour que cette occurrence. Vous pouvez galement crer des symboles
de police dans Flash. Consultez Cration de symboles de police.
L'utilisation de symboles dans les animations rduit sensiblement la taille du fichier, l'enregistrement de
plusieurs occurrences d'un symbole exigeant en effet moins d'espace disque que l'enregistrement de
plusieurs copies du contenu du symbole. Par exemple, vous pouvez rduire la taille de fichier de vos
animations si vous convertissez des graphiques statiques tels que les images d'arrire-plan en symboles
rutilisables. L'utilisation de symboles peut galement acclrer la lecture des animations dans la mesure
o un symbole n'a besoin d'tre tlcharg qu'une seule fois dans Flash Player.
Vous pouvez partager les symboles entre les animations Flash, en tant qu'actifs de bibliothque partags
l'excution ou la programmation. Dans le cas des actifs partags l'excution, vous pouvez lier les
actifs d'une animation source tout nombre d'animations de destination, sans les y importer. Dans le cas
des actifs partags la programmation, vous pouvez mettre jour ou remplacer un symbole par tout
autre symbole disponible sur votre rseau local. Consultez Utilisation des ressources d'une bibliothque
partage.
Si vous importez des actifs dans une bibliothque contenant dj des actifs du mme nom, vous pouvez
rsoudre les conflits sans craser accidentellement les actifs existants. Consultez Rsolution des conflits
entre lments de la bibliothque.
Vous pouvez galement ajouter des actions ActionScript aux symboles. Consultez Rdaction de scripts
avec ActionScript.
Vous pouvez consulter une introduction interactive l'utilisation des symboles et des occurrences en
choisissant Aide > Leons > Symboles.
Un symbole dans la bibliothque et deux occurrences sur la scne, avec des effets appliqus
l'occurrence de droite
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Chaque symbole possde ses propres scnario, scne et calques. Chaque fois que vous crez un symbole,
vous devez en dterminer le type en fonction de la faon dont vous souhaitez l'utiliser dans l'animation.
Utilisez des symboles graphiques pour les images statiques et pour crer des lments rutilisables
lis au scnario de l'animation principale. Les symboles graphiques fonctionnent de manire
synchronise avec le scnario de l'animation. Les sons et les lments de contrle interactifs ne
fonctionnent pas dans la squence d'animation d'un symbole graphique.
Utilisez des symboles de bouton pour crer dans l'animation des boutons interactifs qui ragissent aux
clics de la souris, un survol ou d'autres actions. Vous dfinissez les graphiques associs aux
diffrents tats de bouton, puis affectez des actions une occurrence de bouton. Consultez Affectation
d'actions un bouton.
Utilisez des symboles de clip pour crer des lments rutilisables d'une animation. Les clips
possdent leur propre scnario, qui est lu indpendamment du scnario de l'animation principale ;
imaginez de petites animations l'intrieur d'une animation principale, pouvant contenir des lments
de contrle interactifs, des sons, voire d'autres occurrences de clip. Vous pouvez galement placer des
occurrences de clip dans le scnario d'un symbole de bouton pour crer des boutons anims.
Utilisez les symboles de police pour exporter une police et l'utiliser dans d'autres animations Flash.
Consultez Cration de symboles de police.
Flash fournit des composants intgrs, des clips aux paramtres dfinis, qui vous permettent de
facilement ajouter des lments d'interface utilisateur, tels que des boutons, des cases cocher ou des
barres de dfilement, aux animations. Pour plus d'informations, consultez Utilisation des composants.
Remarque Pour afficher un aperu de l'interactivit et de l'animation dans les symboles de clip, dans
l'environnement auteur de Flash, vous devez choisir Contrle > Activer l'aperu en direct. Consultez
Utilisation des clips et boutons.
Cration de symboles
Vous pouvez crer un symbole partir d'une slection d'objets sur la scne ou crer un symbole vide et
crer ou importer son contenu en mode d'dition de symbole. Les symboles peuvent possder toutes les
fonctions que vous pouvez crer l'aide de Flash, notamment l'animation.
L'utilisation de symboles dots d'animation permet de crer des animations avec beaucoup de
mouvement, tout en limitant la taille de fichier. Pensez crer de l'animation dans un symbole lorsque
l'action est rptitive ou cyclique, comme les battements d'ailes d'un oiseau, par exemple.
Vous pouvez galement ajouter des symboles votre animation en utilisant des actifs de bibliothque
partags l'excution ou la programmation. Consultez Utilisation des ressources d'une bibliothque
partage.
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La bote de dialogue Proprits du symbole en mode d'affichage basique et tendu. La bote de dialogue
est intitule Crer un symbole si vous crez un nouveau symbole et Convertir en symbole si vous
convertissez un graphique en symbole
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4 Cliquez sur OK.
Flash ajoute le symbole la bibliothque. La slection sur la scne devient une occurrence du symbole.
Vous ne pouvez pas modifier une occurrence directement sur la scne, mais devez l'ouvrir en mode
d'dition de symbole. Consultez Manipulation des symboles.
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scne que vous souhaitez utiliser.
Remarque Pour plus d'informations sur la slection d'images, consultez Utilisation du scnario.
2 Copiez les images en effectuant l'une des oprations suivantes :
Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce (Macintosh) sur l'image
slectionne et choisissez Copier les images dans le menu contextuel. Choisissez Couper pour
supprimer la squence aprs l'avoir convertie en clip.
Choisissez Edition > Copier les images. Choisissez Couper les images pour supprimer la squence
aprs l'avoir convertie en clip.
3 Annulez votre slection et assurez-vous que rien n'est slectionn sur la scne. Choisissez Insertion >
Nouveau symbole.
4 Dans la bote de dialogue Crer un symbole, nommez le symbole. Pour Comportement, choisissez
Clip, et cliquez sur OK.
Flash ouvre un nouveau symbole pour modification en mode d'dition de symbole.
5 Cliquez sur l'image 1 du calque 1 dans le scnario, puis choisissez Edition > Coller les images.
Les images (et les calques et noms de calques) que vous aviez copies dans le scnario principal sont
colles dans le scnario de ce symbole de clip. Tout effet d'animation, bouton ou interactivit des
images que vous avez copies devient une animation indpendante (un symbole de clip) que vous
pouvez rutiliser tout au long de l'animation.
6 Lorsque vous avez termin de crer le contenu du symbole, effectuez l'une des oprations suivantes
pour revenir au mode d'dition d'animation :
Cliquez sur le bouton de retour, du ct gauche de la barre d'information au-dessus de la scne.
Choisissez Edition > Modifier le document.
Cliquez sur le nom de la squence dans la barre d'information au-dessus de la scne.
Duplication des symboles
La duplication d'un symbole vous permet d'utiliser un symbole existant comme point de dpart pour la
cration d'un nouveau symbole.
Vous pouvez galement utiliser des occurrences pour crer des versions aux apparences diffrentes du
symbole. Consultez Cration d'occurrences.
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Pour dupliquer un symbole dans le panneau Bibliothque :
1 Slectionnez un symbole dans le panneau Bibliothque.
2 Pour dupliquer le symbole, effectuez l'une des oprations suivantes :
Cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrle (Macintosh) et choisissez
Dupliquer dans le menu contextuel.
Choisissez Dupliquer dans le menu Options de la bibliothque.
Pour dupliquer un symbole en slectionnant une occurrence :
1 Slectionnez une occurrence du symbole sur la scne.
2 Choisissez Modification > Dupliquer le symbole.
Le symbole est dupliqu et l'occurrence est remplace par une occurrence du symbole dupliqu.
Cration d'occurrences
Une fois que vous avez cr un symbole, vous pouvez crer des occurrences de ce symbole aux endroits
de votre choix dans l'animation et mme dans d'autres symboles. Lorsque vous modifiez le symbole,
toutes ses occurrences sont mises jour.
Des noms par dfaut sont affects aux occurrences que vous crez. Vous pouvez affecter des noms
personnaliss aux occurrences dans l'inspecteur des proprits.
Pour crer une occurrence d'un symbole :
1 Slectionnez un calque dans le scnario.
Flash peut placer des occurrences dans les images-cls uniquement, toujours sur le calque courant. Si
vous ne slectionnez pas d'image-cl, l'occurrence sera ajoute la premire image-cl situe gauche
de l'image en cours.
Remarque Une image-cl est une image dans laquelle vous dfinissez les changements d'un effet
d'animation. Pour plus d'informations, consultez Utilisation d'images dans le scnario.
2 Choisissez Fentre > Bibliothque pour ouvrir la bibliothque.
3 Faites glisser le symbole de la bibliothque jusqu' la scne.
4 Si vous avez cr une occurrence d'un symbole graphique, choisissez Insertion > Image pour ajouter
la quantit d'images qui contiendra le symbole graphique.
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Aprs avoir cr l'occurrence d'un symbole, utilisez l'inspecteur des proprits pour spcifier les effets
de couleur, affecter des actions, dfinir le mode d'affichage graphique ou changer le comportement de
l'occurrence. Le comportement de l'occurrence est, sauf indication contraire, identique au comportement
du symbole. Toute modification effectue affecte uniquement l'occurrence, pas le symbole. Consultez
Modification de la couleur et de la transparence d'une occurrence.
Cration de boutons
Les boutons sont en ralit des clips interactifs composs de quatre images. Lorsque vous slectionnez le
comportement de bouton pour un symbole, Flash cre un scnario avec quatre images. Les trois
premires images affichent les trois diffrents tats du bouton et la quatrime dfinit la zone active du
bouton. En ralit, le scnario n'est pas lu ; il ragit simplement aux mouvements et aux actions du
pointeur en se plaant sur l'image approprie.
Pour rendre un bouton interactif dans une animation, placez une occurrence du symbole du bouton sur la
scne et affectez-lui des actions. Vous devez affecter les actions l'occurrence du bouton dans
l'animation et non aux images dans le scnario du bouton.
Chaque image du scnario d'un symbole de bouton possde une fonction spcifique :
La premire image, l'tat Haut, reprsente l'apparence normale du bouton quand le pointeur n'est pas
dessus.
La deuxime image, l'tat Dessus, reprsente l'apparence du bouton quand le pointeur se trouve
dessus.
La troisime image, l'tat Abaiss, reprsente l'apparence du bouton quand vous cliquez dessus.
La quatrime image, l'tat Cliquable, dfinit la zone qui ragit au clic de la souris. Cette zone est
invisible dans l'animation.
Vous pouvez aussi crer des boutons l'aide de l'objet ActionScript MovieClip. Consultez Utilisation
d'vnements de bouton avec des clips pour dclencher des scripts. Vous pouvez ajouter des boutons
votre animation l'aide de composants. Consultez Le composant PushButton et Le composant
RadioButton.
Vous pouvez consulter une introduction interactive la cration de boutons dans Flash en choisissant
Aide > Leons > Boutons.
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Pour crer un bouton :
1 Choisissez Edition > Tout dslectionner pour vous assurer que rien n'est slectionn sur la scne.
2 Choisissez Insertion > Nouveau symbole ou appuyez sur Ctrl+F8 (Windows) ou Commande+F8
(Macintosh).
Pour crer le bouton, vous convertissez les images du bouton en images-cls.
3 Dans la bote de dialogue Crer un symbole, entrez le nom du nouveau symbole de bouton et
choisissez Bouton comme comportement.
Flash bascule en mode d'dition de symbole. L'en-tte du scnario change pour afficher quatre images
conscutives intitules Haut, Dessus, Abaiss et Cliquable. La premire image, Haut, est une image-cl
vide.
4 Pour crer l'image du bouton dans un tat Haut, utilisez les outils de dessin, importez un graphique ou
placez l'occurrence d'un autre symbole sur la scne.
Vous pouvez utiliser un symbole graphique ou un symbole de clip dans un bouton, mais vous ne
pouvez pas utiliser un autre bouton dans un bouton. Utilisez un symbole de clip si vous souhaitez crer
un bouton anim.
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5 Cliquez sur la deuxime image, intitule Dessus, et choisissez Insertion > Image-cl.
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L'image de l'tat Cliquable n'est pas visible sur la scne, mais dfinit la zone du bouton qui ragit au
clic. Assurez-vous que le graphique de l'image Cliquable est une zone pleine suffisamment large pour
englober tous les lments graphiques des images Haut, Abaiss et Dessus. Elle peut aussi tre plus
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large que le bouton visible. Si vous ne spcifiez pas d'image pour l'tat Cliquable, l'image de l'tat
Haut sert alors d'image pour l'tat Cliquable.
Vous pouvez crer un survol discontinu, le survol d'un bouton entranant le changement d'un autre
graphique de la scne. Pour ce faire, placez l'image Cliquable un endroit diffrent des autres images
de bouton.
8 Pour associer un son un tat du bouton, slectionnez l'image correspondant l'tat dans le scnario,
choisissez Fentre > Proprits, puis slectionnez un son dans le menu Son de l'inspecteur des
proprits. Consultez Ajout de sons aux boutons.
9 Lorsque vous avez termin, choisissez Edition > Modifier le document. Faites glisser le symbole du
bouton hors du panneau Bibliothque pour en crer une occurrence dans l'animation.
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Pour tester un bouton, effectuez l'une des oprations suivantes :
Choisissez Contrle > Activer les boutons simples. Placez le pointeur au-dessus du bouton activ pour
le tester.
Slectionnez le bouton dans le panneau Bibliothque et cliquez sur le bouton Lire dans la fentre
d'aperu.
Les clips des boutons ne sont pas visibles dans l'environnement auteur de Flash. Consultez Aperu et
test des animations.
Choisissez Contrle > Tester la squence ou Contrle > Tester l'animation.
Manipulation des symboles
Lorsque vous modifiez un symbole, Flash en met jour toutes les occurrences dans l'animation. Flash
permet de manipuler les symboles de trois manires diffrentes. Vous pouvez modifier le symbole par
rapport aux autres objets de la scne l'aide de la commande Modifier en place. Les autres objets
apparaissent en gris pour les distinguer du symbole que vous modifiez. Le nom du symbole que vous
manipulez est affich dans une barre d'information, en haut de la scne, droite du nom de la squence
courante.
Vous pouvez aussi modifier un symbole dans une autre fentre, l'aide de la commande Modifier dans
une nouvelle fentre. La modification d'un symbole dans une autre fentre vous permet de visualiser la
fois le symbole et le scnario principal simultanment. Le nom du symbole que vous manipulez est
affich dans une barre d'information, en haut de la scne.
Vous modifiez le symbole en changeant la fentre de faon ne plus afficher la scne mais seulement le
symbole (dans le mode d'dition de symbole). Le nom du symbole que vous manipulez est affich dans
une barre d'information, en haut de la scne, droite du nom de la squence courante.
Lorsque vous manipulez un symbole, toutes ses occurrences dans l'animation sont mises jour pour
reflter les modifications effectues. Lors de la modification d'un symbole, vous pouvez utiliser des
outils de dessin, importer un mdia ou crer des occurrences d'autres symboles.
Pour modifier un symbole en place :
1 Effectuez l'une des oprations suivantes :
Double-cliquez sur une occurrence du symbole sur la scne.
Slectionnez une occurrence du symbole sur la scne et cliquez du bouton droit (Windows) ou en
appuyant sur la touche Contrle (Macintosh) et choisissez Modifier en place dans le menu contextuel.
Slectionnez une occurrence du symbole sur la scne et choisissez Edition > Modifier en place.
2 Modifiez le symbole selon vos besoins.
3 Pour quitter le mode de modification en place et revenir au mode d'dition d'animation, effectuez l'une
des oprations suivantes :
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Cliquez sur le bouton de retour, du ct gauche de la barre d'informations au-dessus de la scne.
Slectionnez le nom de la squence actuelle dans le menu droulant Squence de la barre
d'information situe en haut de la scne.
Choisissez Edition > Modifier le document.
Pour modifier un symbole dans une nouvelle fentre :
1 Slectionnez une occurrence du symbole sur la scne et cliquez du bouton droit (Windows) en
appuyant sur la touche Contrle (Macintosh) et choisissez Modifier dans une nouvelle fentre dans le
menu contextuel.
2 Modifiez le symbole selon vos besoins.
3 Cliquez sur Fermer, dans le coin suprieur droit (Windows) ou gauche (Macintosh), pour fermer la
nouvelle fentre, puis cliquez sur la fentre de l'animation principale pour reprendre votre travail.
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Modification de la couleur et de la transparence d'une occurrence
Chaque occurrence d'un symbole peut avoir son propre effet de couleur. Pour dfinir les options de
couleur et de transparence des occurrences, vous utiliserez l'inspecteur des proprits. Les paramtres de
l'inspecteur des proprits s'appliquent galement aux bitmaps placs dans des symboles.
Lorsque vous modifiez la couleur et la transparence d'une occurrence dans une image donne, Flash
effectue la modification ds qu'il affiche cette image. Pour oprer des modifications de couleur
progressives, vous devez appliquer une interpolation de mouvement. Lors de l'interpolation des
couleurs, vous entrez diffrents paramtres d'effet dans les images-cls de dbut et de fin d'une
occurrence, puis interpolez les paramtres pour faire voluer les couleurs de l'occurrence au fil du temps.
Consultez Interpolation d'occurrences, de groupes et de texte.
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Remarque Si vous appliquez un effet de couleur un symbole de clip contenant plusieurs images,
Flash applique l'effet chaque image du symbole.
Pour changer la couleur et la transparence d'une occurrence :
1 Slectionnez l'occurrence sur la scne et choisissez Fentre > Proprits.
2 Dans l'inspecteur des proprits, choisissez une des options suivantes dans le menu droulant
Couleur :
L'option Luminosit rgle l'aspect clair ou sombre relatif de l'image, mesur sur une chelle allant du
noir (-100 %) au blanc (100 %). Cliquez sur le triangle et dplacez la glissire ou entrez une valeur
dans le champ pour rgler la luminosit.
L'option Teinte colorie l'occurrence avec la mme nuance. Utilisez le curseur Teinte de l'inspecteur
des proprits pour slectionner le pourcentage de teinte, qui va de transparent (0 %) entirement
satur (100 %). Cliquez sur le triangle et dplacez la glissire ou entrez une valeur dans le champ pour
rgler la teinte. Pour slectionner une couleur, entrez les valeurs de rouge, de vert et de bleu dans les
champs respectifs ou cliquez sur la puce de couleur, puis slectionnez une des couleurs dans la fentre
ou cliquez sur le bouton Slecteur de couleur.
L'option Alpha ajuste la transparence de l'occurrence, de transparente (0 %) compltement sature
(100 %). Cliquez sur le triangle et dplacez la glissire ou entrez une valeur dans le champ pour rgler
la valeur alpha.
L'option Avanc permet d'ajuster sparment les valeurs de rouge, vert et bleu, ainsi que la
transparence d'une occurrence. Cela est trs utile lorsque vous voulez crer et animer des effets de
couleur subtils dans des objets tels que les bitmaps. Les commandes situes gauche permettent de
rduire les valeurs de couleur ou de transparence d'un pourcentage spcifique. Les commandes de
droite permettent de rduire ou d'augmenter les valeurs de couleur ou de transparence d'une valeur
constante.
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Les valeurs de couleur rouge, vert, bleu et alpha en cours sont multiplies par les valeurs de
pourcentage, puis ajoutes aux valeurs constantes dans la colonne de droite pour obtenir les nouvelles
valeurs de couleur. Par exemple, si la valeur de rouge actuelle est gale 100, le rglage du curseur de
gauche 50 % et du curseur de droite 100 donne une nouvelle valeur de rouge gale 150 ([100 x
0,5] + 100 = 150).
Remarque Les paramtres du panneau Effet avancs implmentent la fonction (a * y+ b)= x, o a
est le pourcentage spcifi dans l'ensemble de champs de gauche, y est la couleur du bitmap d'origine,
b est la valeur spcifie dans l'ensemble de champs de droite et x est l'effet rsultant (entre 0 et 255
pour RVB et entre 0 et 100 pour la transparence alpha).
Vous pouvez aussi modifier la couleur d'une occurrence l'aide de l'objet ActionScript Color. Consultez
Color (objet) dans le dictionnaire ActionScript.
Affectation d'un symbole diffrent une occurrence
Vous pouvez affecter un symbole diffrent une occurrence pour afficher une occurrence diffrente sur
la scne tout en prservant les proprits d'origine de l'occurrence (telles que les effets de couleur et les
actions des boutons).
Par exemple, imaginons que vous crez un dessin anim avec un symbole de rat comme personnage,
mais que vous dcidez de remplacer le personnage par un chat. Vous pourriez remplacer le symbole de
rat par celui du chat et afficher le personnage mis jour approximativement au mme endroit dans
toutes les images.
Pour affecter un symbole diffrent une occurrence :
1 Slectionnez l'occurrence sur la scne et choisissez Fentre > Proprits.
2 Cliquez sur le bouton Permuter dans l'inspecteur des proprits.
3 Dans la bote de dialogue Permuter le symbole, slectionnez le symbole qui remplacera celui
actuellement affect l'occurrence. Pour dupliquer un symbole slectionn, cliquez sur le bouton
Dupliquer le symbole, en bas de la bote de dialogue.
La duplication vous permet de crer un nouveau symbole partir d'un symbole existant dans la
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bibliothque et rduit les oprations de copie si vous crez plusieurs symboles qui ont trs peu de
diffrences.
4 Cliquez sur OK.
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L'option Boucle lit en boucle toutes les squences d'animation contenues dans l'occurrence en cours,
selon le nombre d'images occupes par l'occurrence.
L'option Lire lit la squence d'animation depuis l'image que vous spcifiez jusqu' la fin de l'effet
d'animation, puis s'arrte.
L'option Image unique affiche une image de la squence d'animation. Spcifiez l'image que vous
souhaitez afficher.
Sparation des occurrences
Vous sparez une occurrence pour rompre le lien entre l'occurrence et un symbole et transformer
l'occurrence en une collection de formes et de lignes dissocies. Cela est particulirement utile lorsque
vous souhaitez effectuer des modifications importantes sur l'occurrence sans affecter d'autres
occurrences. Si vous modifiez le symbole source aprs avoir spar l'occurrence, celle-ci n'est pas mise
jour avec les modifications.
Pour sparer une occurrence de symbole :
1 Slectionnez l'occurrence sur la scne.
2 Choisissez Modification > Sparer.
L'occurrence est divise en ses divers lments graphiques.
3 Utilisez les outils de peinture et de dessin pour modifier ces lments selon vos prfrences.
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De plus, vous pouvez afficher dans le panneau Actions toute action affecte un bouton ou clip.
Pour obtenir des informations sur les occurrences prsentes sur la scne :
1 Slectionnez l'occurrence sur la scne.
2 Affichez l'inspecteur des proprits ou le panneau vous souhaitez utiliser :
Pour afficher l'inspecteur des proprits choisissez Fentre > Proprits.
Pour afficher le panneau Info, choisissez Fentre > Info.
Pour afficher l'explorateur d'animations, choisissez Fentre > Explorateur d'animations.
Pour afficher le panneau Actions, choisissez Fentre > Actions. Pour plus d'informations sur
l'explorateur d'animations, consultez Utilisation de l'explorateur d'animations.
Les informations affiches pour une occurrence de bouton slectionne dans l'inspecteur des
proprits, le panneau Info et l'explorateur d'animations
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Pour atteindre la squence qui contient les occurrences d'un symbole slectionn :
1 Affichez la dfinition du symbole, comme dcrit dans la procdure prcdente.
2 Cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrle (Macintosh) et choisissez
Afficher les lments d'animation dans le menu droulant ou choisissez ces options dans le menu
droulant dans le coin suprieur droit de l'explorateur d'animations.
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L'utilisation d'actifs partags l'excution implique deux procdures. Tout d'abord, l'auteur de
l'animation source dfinit un actif partag dans son animation, puis indique une chane d'identifiant pour
cet actif ainsi qu'une URL laquelle l'animation source sera publie.
Ensuite, l'auteur de l'animation de destination dfinit un actif partag dans son animation, puis indique
une chane d'identifiant ainsi qu'une URL identiques celles utilises pour l'actif partag de l'animation
source. Une alternative est propose l'auteur de l'animation de destination, qui peut faire glisser les
actifs partags de l'animation source publie dans la bibliothque de l'animation de destination.
Quel que soit le cas, l'animation source doit tre publie l'URL spcifie pour que l'actif partag soit
disponible l'animation de destination.
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1 Dans l'animation de destination, slectionnez le symbole li dans le panneau Bibliothque et procdez
d'une des faons suivantes :
Si l'lment est un clip, bouton ou symbole graphique, choisissez Proprits dans le menu Options de
la bibliothque.
Si l'lment est un symbole de police, choisissez Liaison dans le menu Options de la bibliothque.
2 Dans la bote de dialogue Proprits du symbole ou Proprits de liaison, dsactivez l'option Importer
pour le partage l'excution.
3 Cliquez sur OK.
Mise jour ou remplacement de symboles avec la fonction de partage la programmation
Vous pouvez mettre jour ou remplacer un symbole de clip, bouton ou graphique d'une animation par
tout autre symbole d'un fichier FLA accessible sur votre rseau local. Le nom et les proprits d'origine
du symbole de l'animation de destination sont conservs, mais son contenu est remplac par celui du
symbole que vous slectionnez. Tous les actifs utiliss par le symbole slectionn sont galement copis
dans l'animation de destination.
Pour mettre jour ou remplacer un symbole :
1 L'animation tant ouverte, slectionnez le clip, bouton ou symbole graphique et choisissez Proprits
dans le menu Options de la bibliothque.
2 Pour slectionner un nouveau fichier FLA, cliquez sur Parcourir dans la section Source de la bote de
dialogue des proprits avances du symbole.
3 Naviguez dans la bote de dialogue Ouvrir jusqu' ce que vous atteigniez un fichier FLA contenant le
symbole qui sera utilis pour mettre jour ou remplacer le symbole slectionn dans le panneau
Bibliothque, puis cliquez sur Ouvrir.
4 Pour slectionner un nouveau symbole dans le fichier FLA, cliquez sur Symbole dans la section
Source.
5 Naviguez jusqu' un symbole et cliquez sur Ouvrir.
6 Dans la bote de dialogue Proprits du symbole, dans la section Source, activez l'option Toujours
mettre jour avant la publication pour automatiquement mettre l'actif jour si une nouvelle version
est identifie l'emplacement source spcifi.
7 Cliquez sur OK pour fermer la bote de dialogue Proprits du symbole ou Proprits de liaison.
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Copier-coller d'un actif d'une animation source
Glisser-dposer d'un actif d'une animation source ou de la bibliothque d'une animation source
Importation d'un actif
Ajout d'un actif partag d'une animation source
Utilisation d'un composant du panneau Composants
La bote de dialogue Rsoudre les conflits de bibliothque apparat lorsque vous essayez de placer des
lments qui entrent en conflit avec des lments existants d'une animation. Un conflit est cr lorsque
vous copiez un lment de l'animation source qui existe dj dans l'animation de destination et que ces
deux lments ont des dates de modification diffrentes. Vous pouvez viter ces conflits de noms en
organisant vos actifs l'intrieur de dossiers dans la bibliothque de votre animation. Cette bote de
dialogue apparat galement lorsque vous collez un symbole ou un composant sur la scne de votre
animation et que celle-ci contient dj une copie de ce symbole ou de ce composant avec une date de
modification diffrente.
Si vous dcidez de ne pas remplacer les lments existants, Flash essaie de les utiliser la place des
lments que vous collez et qui crent le conflit. Par exemple, si vous copiez un symbole nomm
Symbole 1 et que vous le collez sur la scne d'une animation contenant dj un symbole nomm
Symbole 1, une occurrence du Symbole 1 existant est cre.
Si vous dcidez de remplacer les lments existants, ces derniers (ainsi que toutes leurs occurrences)
sont remplacs par les nouveaux lments portant le mme nom. Si vous annulez la procdure
d'importation ou de copie, celle-ci est annule pour tous les lments (pas seulement ceux qui crent un
conflit dans l'animation de destination).
Seuls les mmes types d'lments de bibliothque peuvent se remplacer mutuellement. C'est--dire que
vous ne pouvez pas remplacer un son nomm Test par un bitmap du mme nom. Dans ces genres de
situations, les nouveaux lments sont ajouts la bibliothque avec le mot Copie en appendice.
Remarque Le remplacement d'lments de bibliothque effectus de cette faon ne peut pas tre
annul. Veillez enregistrer une copie de sauvegarde de votre fichier FLA avant de vous lancer dans des
procdures complexes de collage entranant le remplacement d'lments conflictuels de bibliothque.
Pour rsoudre les conflits entre lments de la bibliothque :
Si la bote de dialogue Rsoudre les conflits de bibliothque apparat lorsque vous importez ou copiez
des actifs de bibliothque dans une animation, effectuez l'une des procdures suivantes :
Cliquez sur Ne pas remplacer les lments existants pour conserver les actifs existants de l'animation
de destination.
Cliquez sur Remplacer les lments existants pour remplacer les actifs existants et leurs occurrences
par les nouveaux lments portant le mme nom.
Cration d'animation
Vous pouvez crer de l'animation dans un document Macromedia Flash MX en modifiant le contenu
d'images successives. Vous pouvez dplacer un objet sur la scne, augmenter ou diminuer sa taille, le
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faire pivoter, modifier sa couleur, effectuer des fondus en entre ou en sortie, ou modifier sa forme. Les
modifications peuvent se faire indpendamment ou avec d'autres modifications. Par exemple, vous
pouvez faire pivoter un objet et effectuer un fondu en entre lorsqu'il se dplace sur la scne.
Il existe deux mthodes de cration d'une squence anime dans Flash : animation par interpolation et
animation image par image. Dans l'animation interpole, vous crez l'image de dbut et de fin et laissez
Flash crer les images intermdiaires. Flash change la taille, la rotation, la couleur ou d'autres attributs
de l'objet de faon gale entre la premire et la dernire image pour crer l'apparence de mouvement.
Consultez A propos de l'animation interpole. Dans l'animation image par image, c'est vous de crer le
contenu de chaque image. Consultez A propos de l'animation image par image.
Pour faciliter la cration d'animations interpoles, vous pouvez rpartir plusieurs objets sur des calques
spars. Consultez Rpartition d'objets vers des calques pour l'animation interpole.
Vous pouvez utiliser un calque de masque pour crer un trou qui laisse apparatre le contenu d'un ou de
plusieurs calques situs en dessous. Vous pouvez utiliser un clip anim pour crer un masque de calque
dynamique. Consultez Utilisation de calques de masque.
Vous pouvez consulter une introduction interactive l'animation en choisissant Aide > Leons >
Cration d'animation interpole.
Remarque Vous pouvez galement crer une animation via une programmation, en utilisant
ActionScript pour modifier les proprits d'un objet, d'un symbole ou d'une occurrence. Pour plus
d'informations sur le langage ActionScript, consultez Le langage ActionScript. Pour plus d'informations
sur l'utilisation des lments ActionScript, consultez le dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
A propos de l'animation interpole
Flash peut crer deux types d'animation interpole, l'interpolation de mouvement et l'interpolation de
forme.
Avec l'interpolation de mouvement, vous dfinissez des proprits telles que la position, la taille et la
rotation d'une occurrence, d'un groupe ou d'un bloc de texte un point dans le temps, puis modifiez
ces proprits un autre point dans le temps. Vous pouvez galement appliquer une interpolation de
mouvement le long d'un trajet. Consultez Interpolation d'occurrences, de groupes et de texte et
Interpolation de mouvement le long d'une trajectoire.
Avec l'interpolation de forme, vous dessinez une forme un point dans le temps, puis modifiez cette
forme ou dessinez une autre forme un autre point dans le temps. Flash interpole les valeurs ou
formes pour les images intermdiaires, crant ainsi l'animation. Consultez Interpolation de formes.
L'animation interpole est un moyen efficace de crer du mouvement et des modifications de faon
progressive tout en rduisant la taille du fichier. Dans une animation interpole, Flash stocke
uniquement les valeurs des modifications entre les images.
Pour prparer rapidement des lments d'un document en vue de crer une animation interpole,
rpartissez les objets sur des calques. Consultez Rpartition d'objets vers des calques pour l'animation
interpole.
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Vous pouvez appliquer une animation interpole un objet d'un calque de masque pour crer un calque
dynamique. Pour plus d'informations sur les calques de masque, consultez Utilisation de calques de
masque.
propos de l'animation image par image
L'animation image par image change le contenu de la scne dans chaque image et est plus adapte aux
animations complexes dans lesquelles le contenu change d'une image l'autre au lieu d'tre simplement
dplac sur la scne. L'animation image par image accrot la taille du fichier plus rapidement qu'une
animation interpole. Dans l'animation image par image, Flash stocke les valeurs de chaque image
complte. Pour plus d'informations sur l'animation image par image, consultez Cration d'animation
image par image.
A propos des calques dans une animation
Chaque squence d'un document Flash peut tre compose de n'importe quel nombre de calques.
Lorsque vous crez votre animation, vous utilisez des calques et des dossiers de calques afin d'organiser
les composants d'une squence d'animation et de sparer les objets anims de sorte qu'ils ne s'effacent
pas, ne se connectent pas ou ne se segmentent pas mutuellement. Si vous voulez que Flash interpole le
mouvement de plus d'un groupe ou symbole la fois, chacun d'eux doit se trouver sur un calque
diffrent. En rgle gnrale, le calque d'arrire-plan contient un contenu statique, alors que les autres
calques contiennent un objet anim distinct.
Lorsqu'un document comporte plusieurs calques, il peut tre difficile d'assurer le suivi et de modifier les
objets sur un ou deux de ces calques. Cette tche est plus facile si vous travaillez avec le contenu d'un
seul calque la fois. Les dossiers de calques permettent d'organiser les calques en groupes faciles
grer, que vous pouvez dvelopper ou rduire afin de n'afficher que les calques concernant la tche en
cours. Consultez Utilisation des calques.
Cration d'images-cls
Une image-cl est une image dans laquelle vous dfinissez les changements d'un effet d'animation.
Lorsque vous crez une animation image par image, chaque image est une image-cl. Dans une
animation par interpolation, vous dfinissez les images-cls certains points importants de l'animation
et laissez Flash crer le contenu des images intermdiaires. Flash affiche les images interpoles d'une
animation interpole en bleu ou vert clair avec une flche trace entre les images-cls. Les documents
Flash conservant les formes de chaque image-cl, vous devriez crer des images-cls uniquement au
niveau des points de l'illustration dans lesquels se produisent des changements.
Les images-cls sont indiques dans le scnario par un cercle plein reprsentant une image-cl avec du
contenu ou un cercle vide prcdant l'image reprsentant une image-cl vide. Le contenu des images
supplmentaires que vous ajoutez un mme calque sera le mme que celui de l'image-cl.
Pour crer une image-cl, effectuez l'une des oprations suivantes :
Slectionnez une image dans le scnario et choisissez Insertion > Image-cl.
Cliquez du bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrle (Macintosh)
sur une image du scnario et choisissez Insrer une image-cl.
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Reprsentations d'effets anims dans le scnario
Flash diffrencie une animation interpole d'une animation image par image dans le scnario de la faon
suivante :
L'interpolation de mouvement est indique par un point noir au niveau de la premire image-cl, alors
que les images interpoles intermdiaires comportent une flche noire sur fond bleu clair.
L'interpolation de forme est indique par un point noir au niveau de la premire image-cl, les images
intermdiaires comportant une flche noire sur fond vert clair.
Une ligne pointille indique que l'interpolation est rompue ou incomplte, par exemple parce que
l'image-cl finale est absente.
Une image-cl unique est indique par un point noir. Les images gris clair aprs une image-cl unique
ont le mme contenu sans modifications et comportent une ligne noire avec un rectangle vide au
niveau de la dernire image de la plage.
Un petit a indique qu'une action d'image a t affecte l'image avec le panneau Actions.
Un drapeau rouge indique que l'image contient une tiquette ou un commentaire.
Une ancre dore indique que l'image est une ancre nomme.
A propos de la cadence
La cadence, la vitesse laquelle l'animation est lue, est exprime en nombre d'images par seconde. Une
cadence trop faible donne l'impression d'animation qui s'arrte et redmarre, alors qu'une cadence trop
rapide entrane un affichage flou des dtails de l'animation. Une cadence de 12 images par seconde
donne en gnral les meilleurs rsultats sur le web. Les animations QuickTime et AVI ont gnralement
une cadence de 12 images/seconde, alors que la cadence MPEG standard est de 24 images/seconde.
La complexit de l'animation et la puissance de l'ordinateur sur lequel est excute l'animation affectent
la qualit de la lecture. Testez vos animations sur diffrents ordinateurs afin de dterminer les cadences
optimales.
Etant donn que vous indiquez une cadence pour la totalit du document Flash, il est conseill de la
dfinir avant de commencer la cration de l'animation. Consultez Utilisation de l'inspecteur des
proprits pour changer les attributs de document.
Extension des images fixes
Lorsque vous crez l'arrire-plan d'une animation, il est souvent ncessaire de recouvrir plusieurs images
par une image fixe. L'ajout d'une plage de nouvelles images (pas d'images-cls) un calque permet
d'tendre le contenu de la dernire image-cl dans toutes les images.
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Pour tendre une image fixe sur plusieurs images :
1 Crez une image dans la premire image-cl de la squence.
2 Slectionnez une image droite, la fin de la plage d'images que vous voulez ajouter.
3 Choisissez Insertion > Image.
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haut en bas, juste sous le calque qui contenait initialement le texte.
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puis slectionnez Insertion > Crer une interpolation de mouvement et dplacez l'objet vers son
nouvel emplacement sur la scne. Flash cre automatiquement l'image-cl de fin.
Lorsque vous interpolez la position, vous pouvez faire dplacer l'objet selon une trajectoire non linaire.
Consultez Interpolation de mouvement le long d'une trajectoire.
Les deuxime, troisime et quatrime images rsultent de l'interpolation des premire et dernire
images-cls
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6 Double-cliquez sur l'image de fin dans le scnario.
7 Slectionnez Mouvement dans le menu droulant Interpolation de l'inspecteur des proprits.
8 Si vous avez modifi la taille de l'lment l'tape 4, slectionnez Redimensionner pour interpoler la
taille de l'lment slectionn.
9 Faites glisser la flche en regard de l'option Acclration ou entrez une valeur pour ajuster le taux de
modification entre les images interpoles :
Pour commencer l'interpolation de mouvement lentement et l'acclrer vers la fin de l'animation,
dplacez le curseur vers le haut ou entrez une valeur comprise entre -1 et -100.
Pour commencer l'interpolation de mouvement rapidement et ralentir vers la fin de l'animation,
dplacez le curseur vers le bas ou entrez une valeur comprise entre 1 et 100.
Par dfaut, le taux de modification entre les images interpoles est constant. L'option Acclration
permet de donner un aspect naturel d'acclration ou de dclration en ajustant progressivement le
taux de modification.
10 Pour faire pivoter l'lment slectionn au cours de l'interpolation, slectionnez une option dans le
menu Faire pivoter :
Slectionnez Aucun (valeur par dfaut) pour empcher la rotation.
Slectionnez Auto pour faire pivoter l'objet une fois dans la direction ncessitant le moindre
mouvement.
Slectionnez Vers la droite ou Vers la gauche pour faire pivoter l'objet comme indiqu, puis entrez le
nombre de rotations.
Remarque La rotation de l'tape 9 est une rotation supplmentaire toute rotation applique
l'image de fin l'tape 4.
11 Si vous utilisez une trajectoire de mouvement, activez l'option Orienter vers la trajectoire pour
orienter la ligne de base de l'lment interpol vers la trajectoire. Consultez Interpolation de
mouvement le long d'une trajectoire.
12 Activez l'option Sync dans l'inspecteur des proprits afin de synchroniser l'animation des
occurrences de symboles graphiques avec le scnario principal.
Remarque La commande Modification > Images > Synchroniser les symboles et la case cocher
Sync servent toutes deux recalculer le nombre d'images d'une interpolation afin de l'adapter au
nombre d'images qui lui sont affectes dans le scnario.
13 Si vous utilisez une trajectoire de mouvement, slectionnez Accrocher pour associer l'lment
interpol la trajectoire par son point d'alignement.
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Pour crer une interpolation de mouvement avec la commande Crer une interpolation de
mouvement :
1 Slectionnez une image-cl vide et dessinez un objet sur la scne ou faites glisser une occurrence d'un
symbole depuis le panneau Bibliothque.
Remarque Pour crer une interpolation, le calque ne peut contenir qu'un lment.
2 Choisissez Insertion > Crer une interpolation de mouvement.
Si vous avez dessin un objet l'tape 1, Flash le convertit automatiquement en symbole et lui affecte
le nom Interpolation 1.
3 Cliquez l'intrieur de l'image dans laquelle vous voulez que l'animation se termine et choisissez
Insertion > Image.
4 Dplacez l'objet, l'occurrence ou le bloc de caractres sur la scne vers l'emplacement souhait.
Ajustez la taille de l'lment si vous voulez interpoler son chelle. Ajustez la rotation de l'lment si
vous voulez interpoler sa rotation. Dslectionnez l'objet lorsque vous avez termin les ajustements.
Une image-cl est automatiquement ajoute la fin de la plage d'images.
5 Faites glisser la flche en regard de l'option Acclration ou entrez une valeur pour ajuster le taux de
modification entre les images interpoles :
Pour commencer l'interpolation de mouvement lentement et l'acclrer vers la fin de l'animation,
dplacez le curseur vers le haut ou entrez une valeur comprise entre -1 et -100.
Pour commencer l'interpolation de mouvement rapidement et ralentir vers la fin de l'animation,
dplacez le curseur vers le bas ou entrez une valeur comprise entre 1 et 100.
Par dfaut, le taux de modification entre les images interpoles est constant. L'option Acclration
permet de donner un aspect naturel d'acclration ou de dclration en ajustant progressivement le
taux de modification.
6 Pour faire pivoter l'lment slectionn au cours de l'interpolation, slectionnez une option dans le
menu Faire pivoter :
Slectionnez Auto pour faire pivoter l'objet une fois dans la direction ncessitant le moindre
mouvement.
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Slectionnez Vers la droite ou Vers la gauche pour faire pivoter l'objet comme indiqu, puis entrez le
nombre de rotations.
Remarque La rotation de l'tape 6 est une rotation supplmentaire toute rotation applique
l'image de fin l'tape 4.
7 Si vous utilisez une trajectoire de mouvement, activez l'option Orienter vers la trajectoire pour
orienter la ligne de base de l'lment interpol vers la trajectoire. Pour plus d'informations, consultez
Interpolation de mouvement le long d'une trajectoire.
8 Activez l'option Sync pour vous assurer que l'occurrence boucle correctement dans l'animation
principale.
Utilisez la commande Sync si le nombre d'images de la squence d'animation dans le symbole n'est
pas un multiple pair du nombre d'images occupes par l'occurrence graphique dans l'animation.
9 Si vous utilisez une trajectoire de mouvement, slectionnez Accrocher pour associer l'lment
interpol la trajectoire par son point d'alignement.
Dans cet exemple, deux objets de calques distincts sont associs la mme trajectoire.
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1 Crez une squence d'animation d'interpolation de mouvement, tel que dcrit dans Interpolation
d'occurrences, de groupes et de texte.
Si vous activez l'option Orienter vers la trajectoire, la ligne de base de l'lment interpol s'orientera
vers la trajectoire de mouvement. Si vous activez l'option Accrocher, le point d'alignement de l'lment
interpol s'accrochera la trajectoire de mouvement.
2 Effectuez l'une des oprations suivantes :
Slectionnez le calque contenant l'animation et choisissez Insertion > Guide de mouvement.
Cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur Contrle (Macintosh) sur le calque contenant
l'animation et choisissez Ajouter un guide de mouvement.
Flash cre un calque au-dessus du calque slectionn avec une icne de guide de mouvement gauche
du nom du calque.
3 Utilisez l'outil Plume, Crayon, Ligne, Cercle, Rectangle ou Pinceau pour tracer la trajectoire
souhaite.
4 Accrochez le centre au dbut de la ligne dans la premire image et la fin de la ligne dans la dernire
image.
Remarque Faites glisser le symbole par son point d'alignement pour obtenir les meilleurs rsultats
l'accrochage.
5 Pour masquer le calque de guide de mouvement et la ligne de sorte que seul le mouvement de l'objet
soit visible lorsque vous travaillez, cliquez sur la colonne d'affichage du calque de guide de
mouvement.
Le groupe ou symbole suit la trajectoire de mouvement lorsque vous excutez l'animation.
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Pour lier des calques un calque de guide de mouvement, effectuez l'une des oprations
suivantes :
Faites glisser un calque existant sous le calque de guide de mouvement. Le calque est mis en retrait
sous le calque de guide de mouvement. Tous les objets se trouvant sur ce calque sont
automatiquement accrochs la trajectoire de mouvement.
Crez un calque sous le calque de guide de mouvement. Les objets que vous interpolez sur ce calque
sont automatiquement interpols le long de la trajectoire de mouvement.
Slectionnez un calque sous un calque de guide de mouvement. Choisissez Modification > Calque,
puis slectionnez Guid dans la bote de dialogue Proprits du calque.
Pour supprimer le lien entre les calques et un calque de guide de mouvement :
1 Slectionnez le calque dont vous voulez supprimer le lien.
2 Effectuez l'une des oprations suivantes :
Faites glisser le calque au-dessus du calque de guide de mouvement.
Choisissez Modification > Calque et slectionnez le type de calque Normal dans la bote de dialogue
Proprits du calque.
Interpolation de formes
L'interpolation de formes permet de crer un effet similaire au morphing, une forme semblant se
transformer progressivement en une autre forme. Flash peut galement interpoler l'emplacement, la taille
et la couleur des formes.
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L'interpolation d'une forme la fois donne en gnral les meilleurs rsultats. Si vous interpolez plusieurs
formes la fois, toutes les formes doivent se trouver sur le mme calque.
Pour appliquer une interpolation de forme des groupes, des occurrences ou des bitmaps, vous devez
tout d'abord sparer ces lments. Consultez Sparation de groupes et d'objets. Pour appliquer
l'interpolation de forme du texte, vous devez le sparer deux fois afin de le convertir en objets.
Consultez Sparation du texte.
Pour contrler des modifications de forme plus complexes ou improbables, utilisez les repres de
formes, qui contrlent le mouvement des parties de la forme d'origine dans la nouvelle forme. Consultez
Utilisation des repres de formes.
Pour interpoler une forme :
1 Cliquez sur le nom d'un calque pour en faire le calque courant, puis crez ou slectionnez une imagecl dans laquelle vous voulez dmarrer l'animation.
2 Crez ou placez le contenu de la premire image de la squence. Pour obtenir un rsultat optimal,
l'image ne doit contenir qu'un lment (un objet graphique, ou un groupe, bitmap, occurrence ou bloc
de texte spar).
3 Slectionnez l'image-cl dans le scnario.
4 Choisissez Fentre > Proprits.
5 Dans l'inspecteur des proprits, slectionnez Forme dans le menu droulant Interpolation.
6 Faites glisser la flche en regard de l'option Acclration ou entrez une valeur pour ajuster le taux de
modification entre les images interpoles :
Pour commencer l'interpolation de forme lentement et l'acclrer vers la fin de l'animation, dplacez
le curseur vers le bas ou entrez une valeur comprise entre -1 et -100.
Pour commencer l'interpolation de forme rapidement et ralentir vers la fin de l'animation, dplacez le
curseur vers le haut ou entrez une valeur comprise entre 1 et 100.
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Par dfaut, le taux de modification entre les images interpoles est constant. L'option Acclration
permet de donner un aspect plus naturel la transformation en ajustant progressivement la cadence de
modification.
7 Slectionnez une option pour Mlange :
L'option Distributif permet de crer une animation dans laquelle les formes intermdiaires sont plus
lisses et plus irrgulires.
L'option Angulaire permet de crer une animation qui prserve les angles apparents et les lignes
droites dans les formes intermdiaires.
Remarque L'option Angulaire est utile uniquement pour les formes mlanges contenant des angles
aigus et des lignes droites. Si les formes que vous choisissez n'ont pas d'angles, Flash revient
l'option d'interpolation de forme Distributif.
8 Crez une deuxime image-cl aprs le nombre souhait d'images aprs la premire image-cl.
9 Aprs avoir slectionn la seconde image-cl, slectionnez le contenu plac dans la premire imagecl, puis effectuez l'une des oprations suivantes:
Changez la forme, la couleur ou la position du contenu.
Supprimez le contenu et placez un nouveau contenu dans la seconde image-cl.
Utilisation des repres de formes
Vous pouvez utiliser des repres de formes pour contrler des modifications de forme plus complexes
ou improbables. Les repres de formes identifient les points qui doivent correspondre dans les formes de
dbut et de fin. Par exemple, si vous interpolez le dessin d'un visage mesure que l'expression change,
vous pouvez utiliser un repre de forme pour marquer chaque oeil. Puis, au lieu que le visage devienne
un enchevtrement amorphe au fur et mesure de la modification de la forme, chaque oeil reste
reconnaissable et est modifi sparment.
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Les repres de formes contiennent des lettres (de a z) permettant d'identifier les points qui
correspondent dans les formes de dbut et de fin. Vous pouvez utiliser jusqu' 26 repres de formes.
Les repres de formes sont jaunes dans une image-cl de dbut, verts dans une image-cl de fin et
rouges lorsqu'ils ne se trouvent pas sur une courbe.
Pour obtenir de meilleurs rsultats lors de l'interpolation de forme, suivez ces conseils :
Dans l'interpolation de formes complexes, crez des formes intermdiaires et interpolez-les au lieu de
simplement dfinir une forme de dbut et de fin.
Assurez-vous que les repres de formes sont logiques. Par exemple, si vous utilisez trois repres de
formes pour un triangle, ils doivent tre dans le mme ordre sur le triangle d'origine que sur le triangle
interpoler. L'ordre ne peut pas tre abc dans la premire image-cl et acb dans la seconde.
Les repres de formes fonctionnent mieux si vous les placez de droite gauche en commenant au
coin suprieur gauche de la forme.
Pour utiliser les repres de formes :
1 Slectionnez la premire image-cl de la squence d'interpolation de forme.
2 Choisissez Modification > Forme > Ajouter les repres de formes.
Le repre de forme de dbut apparat comme un cercle rouge avec la lettre a quelque part sur la forme.
3 Dplacez le repre de forme vers un point que vous voulez marquer.
4 Slectionnez la dernire image-cl de la squence d'interpolation.
Le repre de forme de fin apparat quelque part sur la forme comme un cercle vert avec la lettre a.
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5 Dplacez le repre de forme vers le point de la forme de fin qui doit correspondre au premier point
que vous avez marqu.
6 Excutez de nouveau l'animation pour voir comment les repres de formes modifient l'interpolation de
forme. Dplacez les repres de formes pour ajuster l'interpolation.
7 Rptez ce processus pour ajouter des repres de formes supplmentaires. De nouveaux repres
apparaissent avec les lettres suivantes b, c, etc.).
Lorsque vous utilisez les repres de formes, vous pouvez galement effectuer les oprations suivantes :
Pour afficher tous les repres de formes, choisissez Affichage > Afficher les repres de formes. Le
calque et l'image-cl qui contiennent les repres de formes doivent tre le calque et l'image-cl
courants pour que l'option Afficher les repres de formes soit disponible.
Pour supprimer un repre de forme, faites-le glisser hors de la scne.
Pour supprimer tous les repres de formes, choisissez Modification > Transformer > Supprimer tous
les repres.
Cration d'animation image par image
Pour crer une animation image par image, vous devez dfinir chaque image comme une image-cl, puis
crer une image diffrente pour chacune d'entre elles. Dans un premier temps, chaque nouvelle imagecl possde le mme contenu que l'image-cl qui la prcde et vous pouvez donc modifier les images de
l'animation par incrments.
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3 Crez le contenu de la premire image de la squence.
Vous pouvez utiliser les outils de dessin, coller des graphiques depuis le presse-papiers ou importer un
fichier.
4 Cliquez sur l'image suivante droite sur la mme ligne et choisissez Insertion > Image-cl ou cliquez
du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrle (Macintosh) et choisissez Insrer
une image-cl dans le menu contextuel.
Une nouvelle image-cl est ajoute, avec un contenu identique celui de la premire image-cl.
5 Modifiez le contenu de cette image sur la scne pour dvelopper la prochaine incrmentation de
l'animation.
6 Pour terminer la squence d'animation image par image, rptez les tapes 4 et 5 jusqu' ce le
mouvement souhait soit cr.
7 Pour tester la squence d'animation, choisissez Contrle > Lire ou cliquez sur le bouton Lire du
contrleur.
Manipulation de l'animation
Vous pouvez dplacer une image ou une image-cl dans le calque courant ou vers un autre calque, la
supprimer ou effectuer d'autres modifications. Seules les images-cls peuvent tre modifies. Vous
pouvez afficher des images interpoles, mais vous ne pouvez pas les modifier directement. Pour
modifier des images interpoles, vous modifiez l'une des images-cls de dfinition ou insrez une
nouvelle image-cl entre celles de dbut et de fin. Vous pouvez faire glisser des lments du panneau
Bibliothque sur la scne pour ajouter des lments l'image-cl en cours.
Pour afficher et modifier plusieurs images la fois, vous utiliserez la technique de papier pelure.
Consultez La technique de papier pelure.
Pour insrer des images dans le scnario, effectuez l'une des oprations suivantes :
Pour insrer une image, choisissez Insertion > Image.
Pour crer une image-cl, choisissez Insertion > Image-cl ou cliquez du bouton droit (Windows) ou
en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur l'image dans laquelle placer l'image-cl, puis
choisissez Insrer une image-cl dans le menu contextuel.
Pour crer une image-cl vide, choisissez Insertion > Image-cl vide ou cliquez du bouton droit
(Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur l'image dans laquelle placer l'image-cl,
puis choisissez Insrer une image-cl vide dans le menu contextuel.
Pour supprimer ou modifier une image ou une image-cl, effectuez l'une des oprations suivantes :
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Pour supprimer une image, une image-cl ou une squence d'images, slectionnez-la, puis choisissez
Insertion > Supprimer les images ou cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche
Ctrl (Macintosh) sur l'image, l'image-cl ou la squence et choisissez Supprimer les images dans le
menu contextuel. Les images environnantes demeurent inchanges.
Pour dplacer une image-cl ou une squence d'images et leur contenu, slectionnez-la, puis faites-la
glisser vers l'emplacement souhait.
Pour tendre la dure d'une image-cl, faites glisser l'image-cl tout en appuyant sur Alt (Windows)
ou sur Option (Macintosh) jusqu' la dernire image de la nouvelle squence.
Pour copier une image-cl ou une squence d'images en la faisant glisser, slectionnez-la, puis faitesla glisser vers le nouvel emplacement tout en appuyant sur Alt (Windows) ou sur Option (Macintosh).
Pour copier et coller une image ou une squence d'images, slectionnez-la et choisissez Edition >
Copier les images. Slectionnez une image ou squence remplacer et choisissez Edition > Coller les
images.
Pour convertir une image-cl en image, slectionnez-la et choisissez Insertion > Effacer ou cliquez du
bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrle (Macintosh) sur l'image ou la
squence et choisissez Effacer dans le menu contextuel. L'image-cl efface et toutes les images
jusqu' l'image-cl suivante sont remplaces par le contenu de l'image prcdant l'image-cl efface.
Pour changer la longueur d'une squence interpole, faites glisser l'image-cl de dbut ou de fin vers
la gauche ou la droite. Pour changer la longueur d'une squence image par image, consultez Cration
d'animation image par image.
Pour ajouter un lment de la bibliothque l'image-cl en cours, faites glisser l'lment du panneau
Bibliothque vers la scne.
Pour inverser une squence d'animation, slectionnez les images appropries dans un ou plusieurs
calques et choisissez Modification > Images > Inverser. Des images-cls doivent se trouver au dbut
et la fin de la squence.
La technique de papier pelure
En gnral, Flash affiche une image de la squence d'animation la fois sur la scne. Cependant, vous
pouvez afficher deux ou plusieurs images la fois sur la scne pour vous aider positionner et modifier
une animation image par image. L'image qui se trouve sous la tte de lecture apparat en couleur alors
que les images environnantes sont estompes, ce qui donne l'impression que chaque image a t
dessine sur une feuille de papier pelure transparent et que ces feuilles ont t empiles les unes sur les
autres. Les images estompes ne peuvent pas tre modifies.
Pour afficher simultanment plusieurs images d'une animation sur la scne :
Cliquez sur le bouton Pelure d'oignon. Toutes les images comprises entre les repres Dbut Pelure
d'oignon et Fin Pelure d'oignon (dans l'en-tte du scnario) sont superposes sous forme d'une image
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dans la fentre Animation.
Pour contrler l'affichage sous forme de papier pelure, effectuez l'une des oprations suivantes :
Pour afficher les images de papier pelure sous forme de contours, cliquez sur Contours de pelures
d'oignon.
Pour changer la position d'un repre de papier pelure, faites glisser son pointeur vers un nouvel
emplacement. Gnralement, le repre de papier pelure se dplace avec le pointeur de la forme en
cours.
Pour activer la modification de toutes les images entre les repres de papier pelure, cliquez sur le
bouton Modifier plusieurs images. En gnral, l'option de papier pelure vous permet de modifier
uniquement l'image en cours. Cependant, vous pouvez afficher normalement le contenu de chaque
image se trouvant entre les repres de papier pelure et les rendre modifiables, quelle que soit l'image
en cours.
Remarque Les calques verrouills (avec une icne de cadenas) ne sont pas affichs lorsque l'option
de papier pelure est active. Pour viter d'avoir une multitude d'images prtant confusion, vous
pouvez verrouiller ou masquer les calques auxquels vous ne voulez pas appliquer la fonction de papier
pelure.
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Cliquez sur le bouton Modifier les repres de pelures d'oignon et choisissez un lment dans le menu :
Toujours afficher les repres permet d'afficher les repres de papier pelure dans l'en-tte du scnario,
que l'option de papier pelure soit active ou non.
Ancrer la pelure d'oignon permet de verrouiller les repres de papier pelure leur position courante
dans l'en-tte du scnario. Gnralement, la plage de pelures dpend du pointeur de l'image en cours
et des repres de papier pelure. L'ancrage des repres de papier pelure vous permet de les empcher de
se dplacer avec le pointeur de l'image en cours.
Oignon 2 permet d'afficher deux images de chaque ct de l'image en cours.
Oignon 5 permet d'afficher cinq images de chaque ct de l'image en cours.
Oignon sur tout permet d'afficher toutes les images de chaque ct de l'image en cours.
Dplacement d'une animation tout entire
Si vous devez dplacer toute une animation sur la scne, vous devez dplacer les graphiques de toutes
les images et calques en une opration pour viter de tout raligner.
Pour dplacer la totalit de l'animation vers un autre emplacement sur la scne :
1 Dverrouillez tous les calques.
Pour tout dplacer sur un ou plusieurs calques, verrouillez ou masquez tous les calques sur lesquels
vous ne voulez rien dplacer.
2 Cliquez sur le bouton Modifier plusieurs images dans le scnario.
3 Faites glisser les repres de papier pelure pour qu'ils entourent toutes les images que vous voulez
slectionner ou cliquez sur Modifier les repres de pelures d'oignon et slectionnez Oignon sur tout.
4 Choisissez Edition > Tout slectionner.
5 Faites glisser la totalit de l'animation vers le nouvel emplacement sur la scne.
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de graphique ou un clip, il s'agira d'une interpolation de mouvement. Si vous utilisez une instance de clip
comme calque, vous pouvez animer le calque sur une trajectoire.
Pour crer un calque de masque, vous placez un lment de masque sur le calque que vous souhaitez
utiliser comme masque. Au lieu de contenir un remplissage ou un trait, l'lment de masque fait office
de fentre qui rvle la zone des calques lis qui se trouvent en dessous. Le reste du calque de masque
cache tous les autres lments, l'exception de ceux qui sont visibles travers le masque. Un calque de
masque ne peut contenir qu'un lment de masque. Il est impossible de placer un calque de masque dans
un bouton ou d'appliquer un masque un autre masque.
Vous pouvez galement utiliser ActionScript pour crer un calque de masque partir d'un clip. Un
calque de masque cr avec ActionScript ne peut tre appliqu qu' un autre clip. Consultez Utilisation
de clips comme masques.
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Cet exemple utilise un clip pour masquer deux clips, sur deux calques.
Cet exemple utilise un clip pour masquer un clip qui contient un masque.
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Un calque masqu, la forme remplie qui sera transparente dans le masque, l'effet de masque final
Pour masquer d'autres calques aprs avoir cr un calque de masque, effectuez l'une des
oprations suivantes :
Faites glisser un calque existant directement en dessous du calque de masque.
Crez un calque n'importe o en dessous du calque de masque.
Choisissez Modification > Calque et activez l'option Masqu dans la bote de dialogue Proprits du
calque.
Pour dissocier des calques d'un calque de masque :
1 Slectionnez le calque dont vous voulez supprimer le lien.
2 Effectuez l'une des oprations suivantes :
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Faites glisser le calque au-dessus du calque de masque.
Choisissez Modification > Calque et activez l'option Normal.
Pour animer une forme remplie, du texte ou une occurrence de symbole graphique sur un calque
de masque :
1 Slectionnez le calque de masque dans le scnario.
2 Cliquez dans la colonne de verrouillage pour dverrouiller le calque de masque.
3 Effectuez l'une des oprations suivantes :
Si l'objet de masque est une forme remplie, appliquez une interpolation de forme l'objet, tel que
prsent dans Interpolation de formes.
Si l'objet de masque est du texte ou une occurrence de symbole graphique, appliquez une interpolation
de mouvement, tel que prsent dans Interpolation d'occurrences, de groupes et de texte.
4 Lorsque vous avez termin l'animation, cliquez dans la colonne de verrouillage du calque de masque,
de manire le verrouiller de nouveau.
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conseils vous aident complter les actions et insrer des proprits et des vnements. Lorsque vous
avez cr un script, vous pouvez l'associer un bouton, un clip ou une image afin de dfinir
l'interactivit requise.
Vous pouvez commencer rdiger des scripts simples sans avoir besoin de tout connatre
d'ActionScript. Vous pouvez mettre la main la pte immdiatement en suivant le didacticiel
d'ActionScript (Aide > Didacticiels > Introduction ActionScript). Pour plus d'informations sur le
langage ActionScript, consultez Le langage ActionScript.
Utilisation du panneau Actions
Pour ajouter une action un document Flash, vous devez l'associer un bouton, un clip ou une image
dans le scnario. Le panneau Actions vous permet de slectionner des actions, de les manipuler par
glisser-dposer, de les rorganiser ou de les supprimer.
Vous pouvez utiliser le panneau Actions dans deux modes diffrents : Normal et Expert. En mode
Normal, vous rdigez des actions en compltant des champs de texte de paramtres. En mode Expert,
vous pouvez rdiger et modifier des actions directement dans le panneau Actions, de la mme faon que
vous pourriez le faire avec un diteur de texte.
Pour afficher le panneau Actions, effectuez l'une des oprations suivantes :
Choisissez Fentre > Actions.
Appuyez sur la touche F2.
Pour activer le panneau Actions :
Slectionnez une occurrence d'un bouton, d'un clip ou d'une image.
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Le titre du panneau Actions est modifi en fonction de la slection opre.
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Proprits et Objets, et comprend galement une catgorie Index qui contient la liste alphabtique de
tous les lments. Lorsque vous cliquez une fois sur un lment, sa description s'affiche dans le coin
suprieur droit du panneau. Lorsque vous double-cliquez sur un lment, il s'affiche sur la droite du
panneau, dans le volet Script.
En mode Normal, vous pouvez ajouter, supprimer ou modifier l'ordre des instructions dans le volet
Script et pouvez galement entrer des paramtres pour les actions dans les champs de texte au-dessus de
ce panneau. Le panneau Actions permet galement de rechercher et de remplacer du texte, d'afficher les
numros des lignes du script, ou encore de conserver un script affich dans le volet Script lorsque vous
cliquez en dehors de l'objet ou de l'image. Vous pouvez galement utiliser le menu droulant permettant
d'accder n'importe quel lment de l'image actuelle.
Pour utiliser le panneau Actions pour insrer des chemins cibles, consultez Utilisation des clips et
boutons.
Pour utiliser les fonctions de points d'arrt de dbogage du panneau Actions, consultez Dfinition et
suppression de points d'arrt.
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Cliquez sur la flche situe dans le coin suprieur droit du panneau Actions pour afficher le menu
droulant et choisissez Mode Normal.
Cliquez n'importe o dans le panneau Actions. Appuyez ensuite sur Ctrl+Maj+N (Windows) ou
Commande+Maj+N (Macintosh).
Pour afficher une description de l'action, effectuez l'une des oprations suivantes :
Cliquez sur une catgorie dans la bote outils Actions pour afficher les actions correspondant cette
catgorie, puis cliquez sur une action.
Slectionnez une ligne de code dans le volet Script.
Sa description s'affiche dans le coin suprieur droit du panneau Actions.
Pour ajouter une action au volet Script, effectuez l'une des oprations suivantes :
Cliquez sur une catgorie dans la bote outils Actions pour afficher les actions correspondant cette
catgorie. Double-cliquez ensuite sur une action, faites-la glisser dans le volet Script, ou cliquez
dessus du bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrle (Macintosh) et choisissez
Ajouter au script.
Cliquez sur le bouton Ajouter (+) et slectionnez une action dans le menu droulant.
Appuyez sur Echap. et une touche de raccourci. Par exemple, Echap+st ajoute une action stop. Pour
afficher la liste des touches de raccourci, choisissez Afficher les touches de raccourci Echap. dans le
menu droulant du panneau Actions (choisissez nouveau cette commande pour masquer la liste).
Pour supprimer une action :
1 Slectionnez une instruction dans le volet Script.
2 Cliquez sur le bouton Supprimer (-) ou appuyez sur la touche Suppr.
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Pour plus d'informations sur les conseils de code qui peuvent vous aider insrer des paramtres,
consultez Utilisation des conseils de code.
Pour rechercher du texte dans un script, effectuez l'une des oprations suivantes :
Pour accder une ligne prcise d'un script, choisissez la commande Atteindre la ligne du menu
droulant du panneau Actions, ou appuyez sur CTRL+G (Windows) ou Commande+G (Macintosh),
puis entrez le numro de ligne.
Pour rechercher du texte, cliquez sur le bouton Rechercher en bas du volet Script, choisissez
Rechercher dans le menu droulant du panneau Actions ou appuyez sur CTRL+F (Windows) ou
Commande+F (Macintosh). Entrez le texte rechercher dans la bote de dialogue qui s'affiche.
Pour rechercher de nouveau du texte, appuyez sur F3 ou choisissez la commande Rechercher
nouveau dans le menu droulant du panneau Actions.
Pour remplacer du texte, cliquez sur le bouton Remplacer au-dessus du volet Script, choisissez
Remplacer dans le menu droulant du panneau Actions ou appuyez sur CTRL+H (Windows) ou
Commande+H (Macintosh). Entrez le texte rechercher et le texte de remplacement dans la bote de
dialogue qui s'affiche.
En mode Expert, l'option Remplacer analyse tout le corps du texte d'un script. En mode Normal,
l'option Remplacer recherche et remplace du texte uniquement dans le champ de paramtres de
chaque action. Par exemple, en mode Normal, vous ne pouvez pas remplacer toutes les actions
gotoAndPlay par gotoAndStop.
Ces fonctions de recherche et de remplacement s'appliquent au volet Script actuel. Pour rechercher du
texte dans chaque script d'une animation, utilisez l'explorateur d'animations. Pour plus d'informations,
consultez Utilisation de l'explorateur d'animations.
Pour naviguer entre les scripts :
Utilisez le menu droulant du haut du panneau Actions et slectionnez un script dans la liste.
Pour verrouiller un script dans le panneau Actions :
Cliquez sur le bouton Verrouiller le script actuel.
Le panneau Actions affiche le script dans le volet Script, mme lorsque vous cliquez en dehors de l'objet
ou de l'image.
Pour redimensionner la bote outils Actions ou le volet Script, effectuez l'une des oprations
suivantes :
Faites glisser la barre de fractionnement verticale qui apparat entre la bote outils Actions et le volet
Script.
Double-cliquez sur la barre de fractionnement pour rduire la bote outils Actions, double-cliquez
encore une fois sur la barre pour afficher nouveau la bote outils Actions.
Cliquez sur la flche de la barre de fractionnement pour dvelopper ou rduire la bote outils
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Actions.
Lorsque la bote outils Actions est masque, vous pouvez toujours utiliser le bouton Ajouter (+)
pour accder ses lments.
Pour afficher les numros de lignes dans le volet Script, effectuez l'une des oprations suivantes :
Choisissez Afficher les numros de ligne dans le menu droulant Options d'affichage en bas du volet
Script.
Choisissez Afficher les numros de ligne dans le menu Options du panneau Actions.
Appuyez sur Ctrl+Maj+L (Windows) ou sur Commande+Maj+L (Macintosh).
Pour imprimer des actions :
1 Dans le menu droulant du panneau Actions, choisissez Imprimer.
La bote de dialogue Imprimer apparat.
2 Activez les options souhaites et cliquez sur Imprimer.
Le fichier imprim ne contenant pas d'informations sur le fichier Flash qui en est l'origine, il est
conseill d'inclure ces informations dans le script, dans une action comment.
Travail en mode Expert
En mode Expert, la cration de scripts s'effectue par la saisie directe de code ActionScript dans le volet
Script, du ct droit du panneau Actions. Vous modifiez des actions, entrez des paramtres pour les
actions ou supprimez des actions directement dans le volet Script, de la mme faon que vous pourriez
le faire dans un diteur de texte. Vous pouvez galement utiliser la bote outils Actions (la partie
gauche du panneau Actions) ainsi que le bouton Ajouter (+) pour ajouter des actions au volet Script,
mais les champs de texte des paramtres ne s'affichent pas. Il est impossible de dplacer des instructions
au moyen des boutons de flche vers le haut ou de flche vers le bas, ou d'en supprimer l'aide du
bouton Supprimer (-).
Tout comme le mode Normal, le mode Expert permet d'utiliser les boutons du volet Script pour
rechercher et remplacer du texte, dfinir et supprimer des points d'arrt de dbogage, visualiser les
numros de ligne et insrer des chemins cibles. Vous pouvez galement utiliser le menu de passage aux
diffrents lments et le bouton Verrouiller le script actuel.
En mode Expert, vous pouvez galement rechercher les erreurs de syntaxe, mettre automatiquement le
code en forme et utiliser des conseils pour complter la syntaxe du code. De plus, la fonction
d'quilibrage de la ponctuation vous aide complter les paires de parenthses, de crochets ou
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d'accolades.
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Cliquez sur le bouton Format automatique.
Choisissez Format automatique dans le menu droulant du panneau Actions.
Appuyez sur Ctrl+Maj+F1 (Windows) ou sur Commande+Maj+F1 (Macintosh).
Pour dfinir les options du style de formatage de Flash, effectuez l'une des oprations suivantes :
1 Choisissez Options de format automatique dans le menu droulant du panneau Actions.
La bote de dialogue Options de format automatique apparat.
2 Faites votre choix parmi les options proposes. Pour visualiser l'effet de chaque slection, examinez le
panneau Aperu.
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Pour utiliser la fonction d'quilibrage de la ponctuation :
1 Cliquez entre les accolades, crochets ou parenthses dans votre script.
2 Appuyez sur Ctrl+' (Windows) ou Commande+' (Macintosh) pour slectionner le texte entre
accolades, crochets ou parenthses.
La mise en surbrillance vous permet de vrifier si la ponctuation d'ouverture possde une ponctuation
de fermeture correspondante.
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Vous pouvez utiliser le mode Normal pour visualiser un script en mode Expert qui utilise des lments
ActionScript non supports par les paramtres de publication actuels. Toutefois, si vous exportez un tel
script, un message d'avertissement apparatra.
Utilisation du panneau Rfrence
Vous pouvez utiliser le panneau Rfrence pour visualiser des descriptions dtailles des actions
figurant dans la bote outils Actions. Ce panneau affiche galement un exemple de code, que vous
pouvez copier et coller dans le volet Script du panneau Actions. Vous pouvez galement modifier la
taille de la police et imprimer le contenu du panneau Rfrence.
Pour afficher une description et un exemple de code de l'action, effectuez l'une des oprations
suivantes :
Cliquez sur une action dans la bote outils Actions, puis cliquez sur le bouton Rfrence.
Choisissez Fentre > Rfrence.
Appuyez sur Ctrl+Alt+Maj+F1 (Windows) ou sur Commande+Alt+Maj+F1 (Macintosh).
En mode Normal, slectionnez une action dans le volet Script et cliquez sur le bouton Rfrence dans
le coin suprieur droit, au-dessus du volet Script.
Pour copier et coller un exemple de code :
1 Slectionnez le code et cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce
(Macintosh), puis choisissez Copier dans le menu contextuel.
2 Dans le volet Script, cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce
(Macintosh), puis choisissez Coller dans le menu contextuel ou dans le menu droulant du coin
suprieur droit.
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Pour exporter des actions dans un fichier texte :
1 Dans le menu droulant du panneau Actions (dans le coin suprieur droit du panneau), choisissez
Exporter comme fichier ou appuyez sur Contrle+Maj+X (Windows) ou Commande+Maj+X
(Macintosh).
2 Choisissez un emplacement pour enregistrer le fichier, puis cliquez sur Enregistrer.
Les scripts comportant des erreurs de syntaxe ne peuvent tre imports qu'en mode Expert. Un message
d'erreur est affich si vous essayez de les importer en mode Normal.
Pour ajouter un script externe un script dans Flash lorsque l'animation est exporte :
1 Cliquez dans le volet Script ( droite du panneau Actions) pour placer le point d'insertion o vous
voulez inclure le script externe.
2 Dans la bote outils Actions, cliquez sur la catgorie Actions, puis sur la catgorie Actions diverses.
3 Double-cliquez sur l'action include pour l'ajouter au volet Script.
4 Entrez le chemin du fichier externe dans le champ Chemin.
Vous devez spcifier le chemin par rapport au fichier FLA. Supposons par exemple que votre fichier
FLA se nomme monDoc.fla et votre script externe fichierExterne.as. Si monDoc.fla et
fichierExterne.as se trouvent dans le mme dossier, le chemin d'accs sera fichierExterne.as. Si
fichierExterne.as se trouve dans un sous-dossier nomm Scripts, le chemin d'accs sera
scripts/fichierExterne.as. Le texte du script externe remplace l'action include lorsque le document est
export sous la forme d'un fichier d'animation Flash (SWF).
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message d'erreur correspondant. Si vous slectionnez l'action en rouge, le message d'erreur s'affiche
dans la barre d'tat du bas du panneau Actions.
En mode Expert et en mode Normal, les incompatibilits de versions pour l'exportation d'ActionScript
sont indiques en jaune dans le volet Script. Par exemple, si la version de Flash Player slectionne pour
l'exportation est Flash 5, le code ActionScript support uniquement par Flash Player 6 est mis en
surbrillance en jaune. Pour plus d'informations sur la dfinition de la version d'exportation Flash Player,
consultez Le langage ActionScript
Une liste complte des messages d'erreurs apparat dans Messages d'erreur.
Dfinition des prfrences du panneau Actions
Pour dfinir les prfrences du panneau Actions, vous utiliserez le volet Editeur ActionScript des
prfrences de Flash. Vous pouvez modifier des paramtres tels que le retrait, les conseils de code, la
police et la mise en couleurs de la syntaxe, ou rtablir les valeurs par dfaut de ces paramtres.
Pour dfinir les prfrences du panneau Actions :
1 Effectuez l'une des oprations suivantes :
Choisissez Prfrences dans le menu droulant Actions (dans le coin suprieur droit du panneau
Actions).
Choisissez Edition > Prfrences et cliquez sur l'onglet Editeur ActionScript.
2 Faites votre choix parmi les options suivantes :
Dans la section Options d'affichage du code, activez l'option Indentation automatique pour
automatiquement mettre le code ActionScript en retrait dans le volet Script, en mode Expert, et entrez
un entier dans le champ Taille des tabulations afin de dfinir la taille des tabulations de mise en retrait
du mode Expert (la valeur par dfaut est 4). Activez l'option Conseils de code pour activer les conseils
relatifs la syntaxe, aux mthodes et l'achvement des vnements en mode Normal et en mode
Expert. Dplacez la glissire Dlai pour fixer le dlai pendant lequel Flash attend avant d'afficher un
conseil de code (la valeur par dfaut est 0).
Dans la section Texte, slectionnez une police ou une taille dans le menu droulant afin de modifier
l'apparence du texte dans le volet Script.
Pour Couleurs de la syntaxe, choisissez une couleur de premier et d'arrire-plan du volet Script et
pour les mots-cls (par exemple, new, if, while et on), pour les identifiants intgrs (par exemple,
play, stop et gotoAndPlay), les commentaires et les chanes. Pour plus d'informations sur les
lments du langage ActionScript, consultez Le langage ActionScript.
Pour rtablir les prfrences par dfaut de l'diteur ActionScript :
Cliquez sur le bouton Valeurs par dfaut.
Utilisation des conseils de code
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Lorsque vous travaillez dans le panneau Actions, Flash peut dtecter l'action que vous entrez et afficher
un conseil de code, une infobulle contenant la syntaxe complte de cette action, ou un menu droulant
contenant les noms des mthodes ou des proprits pouvant tre utiliss. En mode Expert, les conseils de
code sont affichs pour les paramtres, les proprits et les vnements lorsque vous entrez certains
caractres dans le volet Script. En mode Normal, ils sont affichs pour les paramtres et les proprits
(pas pour les vnements) dans les champs de paramtres lorsque l'option Expression est active.
Les conseils de code sont activs par dfaut. Des prfrences vous permettent de dsactiver les conseils
de code ou de dterminer la vitesse laquelle ils s'affichent. Pour plus d'informations, consultez
Dfinition des prfrences du panneau Actions. Vous pouvez activer les conseils de code manuellement,
mme s'ils sont dsactivs dans les prfrences.
Pour activer l'affichage des conseils de code :
1 Choisissez Prfrences dans le menu droulant Actions (dans le coin suprieur droit du panneau
Actions).
2 Dans le volet Editeur ActionScript, activez l'option Conseils de code.
Pour activer les conseils de code manuels en mode Expert, effectuez l'une des oprations
suivantes :
Cliquez sur le bouton Afficher les conseils de code au-dessus du volet Script (du ct droit du
panneau Actions).
Dans le menu droulant Actions (dans le coin suprieur droit du panneau), choisissez Afficher les
conseils de code.
Appuyez sur Ctrl+Barre d'espace (Windows) ou sur Commande+Barre d'espace (Macintosh).
Pour utiliser des conseils de code de type infobulle :
1 Tapez une parenthse d'ouverture [(] aprs un nom d'action.
Le conseil de code apparat.
2 Entrez une valeur pour le paramtre. S'il existe plusieurs paramtres, sparez les valeurs par des
virgules.
3 Pour annuler le conseil de code, effectuez l'une des oprations suivantes :
Tapez une parenthse de fermeture [)].
Cliquez l'extrieur de l'instruction.
Appuyez sur la touche Echap.
Pour utiliser des conseils de code de type menu :
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1 Affichez le conseil de code en effectuant l'une des oprations suivantes :
Tapez un point aprs le suffixe d'un nom d'objet.
Tapez une parenthse d'ouverture [(] aprs un nom de gestionnaire d'vnement.
2 Pour naviguer dans le conseil de code, utilisez les touches Flche Haut ou Flche Bas.
3 Pour slectionner un lment dans le menu, appuyez sur Entre ou Tab, ou double-cliquez sur cet
lment.
4 Pour annuler le conseil de code, effectuez l'une des oprations suivantes :
Choisissez l'un des lments du menu.
Cliquez l'extrieur de l'instruction.
Tapez une parenthse de fermeture [)] si vous avez dj tap une parenthse d'ouverture.
Appuyez sur la touche Echap.
De nombreux objets ActionScript exigent la cration d'une nouvelle occurrence pour permettre l'emploi
de leurs mthodes et de leurs proprits. Par exemple, dans le code monClip.gotoAndPlay(3), la
mthode gotoAndPlay indique l'occurrence monClip d'accder une image prcise et de commencer
lire le clip. Le panneau Actions ignore que l'occurrence monClip appartient la classe d'objet
MovieClip, et ne sait par consquent pas quels conseils de code afficher.
Si vous voulez que le panneau Actions affiche des conseils de code pour les occurrences d'objets, vous
devez ajouter un suffixe de classe spcial chaque nom d'occurrence. Par exemple, pour afficher des
conseils de code pour la classe MovieClip, vous devez affecter tous les objets MovieClip le suffixe
_mc, comme dans les exemples suivants :
Cercle_mc.gotoAndPlay(1);
Carr_mc.stop();
bloc_mc.duplicateMovieClip("nouveauBloc_mc", 100);
Classe d'objet
_mc
MovieClip
_array
Array
_str
String
_btn
Button
_txt
TextField
_fmt
TextFormat
_date
Date
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_sound
Sound
_xml
XML
_xmlsocket
XMLSocket
_color
Color
_camera
Camera
_mic
Microphone
_stream
NetStream
_connection
NetConnection
_so
SharedObject
_video
Video
Vous pouvez galement utiliser des commentaires ActionScript pour spcifier la classe d'un objet pour
les conseils de code. L'exemple suivant indique ActionScript que la classe de l'occurrence Lobject est
Object, et ainsi de suite. Si vous entrez le code mc aprs ces commentaires, un conseil de code affiche la
liste de mthodes et de proprits MovieClip. Si vous entrez le code theArray, un conseil de code
affiche une liste de mthodes et de proprits Array.
// Object Lobjet;
// Array leTableau;
// MovieClip mc;
Pour plus d'informations sur les classes d'objets dans ActionScript, consultez A propos de la
programmation oriente objet.
Affectation d'actions une image
Pour qu'une animation excute une action lorsque la tte de lecture atteint une image dans le scnario,
vous affecterez une action d'image. Par exemple, pour crer une boucle dans le scnario, entre les
images 20 et 10, vous ajoutez une action d'image l'image 20 qui envoie la tte de lecture l'image 10,
comme suit :
gotoAndPlay (10);
Certaines actions sont gnralement associes la premire image d'une animation, comme les actions
qui dfinissent des fonctions et des variables qui crent le statut initial de l'animation, par exemple. En
rgle gnrale, vous pouvez affecter la premire image toute action qui doit tre excute ds le dbut
de l'animation. Pour plus d'informations sur l'ordre dans lequel les actions sont excutes, consultez
Contrle de l'excution d'ActionScript.
Il est conseill de placer toutes les actions d'image dans un calque nomm Actions pour plus facilement
trouver les actions dans le scnario. Une fois que vous avez affect une action, testez l'animation pour
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vrifier qu'elle fonctionne correctement. Les instructions suivantes permettent d'affecter des actions
d'image l'aide du panneau Actions en mode Normal.
Pour affecter une action une image :
1 Slectionnez une image-cl dans le scnario, puis choisissez Fentre > Actions ou appuyez sur F2.
Si l'image slectionne n'est pas une image-cl, l'action est affecte l'image-cl prcdente.
2 Pour affecter une action, effectuez l'une des oprations suivantes :
Cliquez sur un dossier de la bote outils Actions pour l'ouvrir. Double-cliquez sur une action pour
l'ajouter au volet Script (du ct droit du panneau).
Faites glisser une action de la bote outils Actions jusqu'au volet Script.
Cliquez sur le bouton Ajouter (+) et choisissez une action dans le menu droulant.
Utilisez le raccourci clavier indiqu en regard de chaque action du menu droulant Ajouter (+).
3 Si ncessaire, entrez les paramtres de l'action dans les champs de texte.
4 Pour affecter d'autres actions, rptez les tapes 2 et 3.
Les images comportant des actions sont identifies par un petit a dans le scnario.
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Vous pouvez galement utiliser des vnements de l'objet ActionScript Button pour excuter des scripts
lorsqu'un vnement de bouton se produit. Pour plus d'informations, consultez Gestion d'vnements
avec ActionScript.
Les instructions suivantes permettent d'affecter des actions un bouton l'aide du panneau Actions en
mode Normal. Une fois que vous avez affect une action, testez l'animation pour vrifier qu'elle
fonctionne correctement.
Pour affecter une action un bouton :
1 Slectionnez un bouton et choisissez Fentre > Actions pour ouvrir le panneau Actions si ce dernier
n'est pas dj ouvert. Alternativement, vous pouvez slectionner l'occurrence du bouton ou du clip
dans le menu droulant correspondant du panneau Actions.
2 Pour affecter une action, effectuez l'une des oprations suivantes :
Cliquez sur un dossier de la bote outils Actions. Double-cliquez sur une action pour l'ajouter au
volet Script.
Faites glisser une actionde la bote outils jusqu'au volet Script.
Cliquez sur le bouton Ajouter (+) et choisissez une action dans le menu droulant.
Utilisez le raccourci clavier indiqu en regard de chaque action du menu droulant Ajouter (+).
3 Dans les champs de paramtres en haut du panneau, entrez les ventuels paramtres requis pour
l'action.
Les paramtres varient en fonction de l'action slectionne. Pour plus d'informations sur les
paramtres requis pour chaque action, consultez le dictionnaire ActionScript (via le menu Aide). Pour
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insrer un chemin cible pour un clip dans un champ de paramtres, cliquez sur le bouton Insrer un
chemin cible, au-dessus du volet Script. Pour plus d'informations, consultez Utilisation des clips et
boutons.
4 Rptez les tapes 2 et 3 pour affecter des actions supplmentaires si ncessaire.
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3 Dans les champs des paramtres en haut du panneau, slectionnez les ventuels paramtres requis
pour l'action.
Les paramtres varient en fonction de l'action slectionne. Pour plus d'informations sur les
paramtres requis pour chaque action, consultez le dictionnaire ActionScript (via le menu Aide). Pour
insrer un chemin cible pour un clip dans un champ de paramtres, cliquez sur le bouton Insrer un
chemin cible, au-dessus du volet Script. Pour plus d'informations, consultez Utilisation des clips et
boutons.
4 Rptez les tapes 2 et 3 pour affecter des actions supplmentaires si ncessaire.
Le langage ActionScript
ActionScript, le langage de programmation de Macromedia Flash MX, vous permet de crer une
animation dont le comportement correspondra exactement vos attentes. Il n'est pas ncessaire de
connatre toutes les utilisations possibles de chaque lment ActionScript pour commencer rdiger des
scripts ; si vous avez un objectif prcis, vous pouvez commencer par des actions simples. Vous pourrez
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ajouter de nouveaux lments du langage au fur et mesure que vous les apprendrez pour accomplir des
tches plus complexes.
Tout comme d'autres langages de programmation, ActionScript suit ses propres rgles de syntaxe,
rserve des mots-cls, met des oprateurs votre disposition et vous permet d'utiliser des variables pour
stocker et rcuprer des informations. ActionScript possde des objets et des fonctions intgrs, et vous
permet en outre d'en crer.
La syntaxe et le style d'ActionScript ressemblent beaucoup ceux de JavaScript. Flash MX supporte les
instructions ActionScript des versions prcdentes de Flash.
Ce chapitre prsente ActionScript en tant que langage de programmation orient objet et offre une vue
gnrale de ses termes et des concepts de programmation de base que sont les fonctions, les variables,
les instructions, les oprateurs, les conditionnelles et les boucles. Vous y trouverez galement un
exemple dcompos de script qui vous permettra de mieux comprendre la syntaxe ActionScript. Le
dictionnaire ActionScript en ligne contient un exemple dtaill pour chaque lment ActionScript.
Vous pouvez mettre la main la pte immdiatement en suivant le didacticiel d'ActionScript (Aide >
Didacticiels > Introduction ActionScript).
Diffrences entre ActionScript et JavaScript
ActionScript est similaire au langage de programmation JavaScript. La connaissance de JavaScript n'est
pas indispensable pour apprendre utiliser ActionScript. Toutefois, si vous connaissez JavaScript,
ActionScript vous semblera familier.
Ce manuel n'a pas pour but d'enseigner la programmation en gnral. Il existe de nombreuses sources
qui fournissent des informations complmentaires sur les concepts de programmation gnraux et sur le
langage JavaScript.
L'ECMA (European Computers Manufacturers Association) a tabli la spcification ECMA-262,
drive du langage JavaScript, qui sert de norme internationale pour le langage JavaScript.
ActionScript est bas sur la spcification ECMA-262.
Netscape DevEdge Online offre un centre de dveloppement JavaScript qui contient de la
documentation et des articles utiles la comprhension d'ActionScript. La ressource la plus
importante est le Core JavaScript Guide.
Les principales diffrences qui existent entre ActionScript et JavaScript sont les suivantes :
ActionScript ne supporte pas les objets spcifiques aux navigateurs que sont les documents, fentres
et ancres, par exemple.
ActionScript ne supporte pas entirement tous les objets JavaScript intgrs.
ActionScript supporte des constructions syntaxiques non autorises dans le langage JavaScript (par
exemple, les actions tellTarget et ifFrameLoaded et la syntaxe barre oblique). Toutefois, l'emploi
de ces constructions syntaxiques n'est pas conseill. Il est prfrable d'utiliser des lments
ActionScript semblables aux lments JavaScript (par exemple with, _framesloaded et la syntaxe
point).
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ActionScript ne supporte pas certaines constructions syntaxiques JavaScript, telles que try, catch,
throw et les tiquettes d'instructions.
ActionScript ne supporte pas le constructeur JavaScript Function.
Dans ActionScript, l'action eval ne peut effectuer que des rfrences aux variables.
Dans JavaScript, toString de undefined est undefined. Dans Flash 5 et Flash MX, pour des
raisons de compatibilit avec Flash 4, toString de undefined est "".
Dans JavaScript, l'valuation de undefined dans un contexte numrique a comme rsultat NaN. Dans
Flash 5 et Flash MX, pour des raisons de compatibilit avec Flash 4, l'valuation de undefined a 0
comme rsultat.
Dans JavaScript, lorsqu'une chane est value dans un contexte boolen et qu'elle possde une
longueur diffrente de zro, le rsultat est true, mais false si elle ne possde pas une longueur
diffrente de zro. Dans ActionScript, la chane est convertie en nombre. Si le nombre est diffrent de
zro, le rsultat est true ; dans le cas contraire, il est false.
A propos de la programmation ActionScript
Vous pouvez commencer rdiger des scripts simples sans avoir besoin de tout connatre
d'ActionScript. Tout ce dont vous avez besoin, c'est d'un objectif ; le reste est affaire de choix judicieux
des actions. La meilleure faon d'apprendre utiliser ActionScript est de crer un script. Vous pouvez
utiliser le panneau Actions pour vous aider laborer des scripts simples. Pour plus d'informations,
consultez Rdaction de scripts avec ActionScript. Lorsque vous aurez l'habitude d'ajouter des actions de
base comme play et stop dans votre document, vous pourrez commencer en apprendre davantage au
sujet de ce langage. Pour utiliser toutes les ressources d'ActionScript, il est important de comprendre
comment fonctionne le langage : les concepts, les lments et les rgles utiliss par le langage pour
organiser les informations et crer des animations interactives.
A propos de la planification et du dbogage des scripts
Avant de commencer rdiger des scripts, il est important de formuler votre objectif et de bien
comprendre ce que vous voulez obtenir. Il s'agit d'une bonne habitude prendre, que vous vouliez
obtenir un rsultat simple (tel qu'un bouton qui ouvre une nouvelle page web) ou complexe (tel qu'un
site web Flash entier). La planification de vos scripts est aussi importante que l'laboration de
storyboards pour votre travail. Commencez par noter ce qui doit arriver dans l'animation, comme dans
cet exemple :
Je souhaite crer mon site entirement avec Flash.
Les visiteurs du site devront indiquer leur nom, qui sera utilis dans des messages dans l'ensemble du
site.
Le site comprendra une barre de navigation mobile avec des boutons qui feront le lien avec chaque
partie du site.
Lorsqu'un bouton de navigation est slectionn, la nouvelle section s'ouvre en fondu au centre de la
scne.
Une squence comprendra un formulaire dans lequel le nom de l'utilisateur sera dj inscrit.
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Lorsque vous savez ce que vous voulez obtenir, vous pouvez utiliser le code ActionScript ncessaire
pour accomplir les tches requises.
L'obtention de scripts fonctionnant correctement demande du temps : souvent plus qu'un cycle de
rdaction, de test et de dbogage. La meilleure approche consiste commencer simplement et tester le
travail frquemment. Lorsqu'une section du script fonctionne, choisissez Enregistrer sous pour
enregistrer une version du fichier (par exemple, monDoc01.fla) et commencez la rdaction de la section
suivante. Cette approche vous aidera identifier efficacement les problmes et consolidera votre
programmation ActionScript au fur et mesure que vous rdigez des scripts plus complexes.
Pour plus d'informations, consultez Test des animations.
A propos de la programmation oriente objet
Dans la programmation oriente objet, les informations sont organises en groupes appels classes.
Vous pouvez crer plusieurs occurrences d'une classe, appeles objets, que vous utiliserez dans vos
scripts. Vous pouvez crer vos propres classes et utiliser les classes intgres d'ActionScript, qui se
trouvent dans le dossier Objets du panneau Actions.
Lorsque vous crez une classe, vous dfinissez l'ensemble des proprits (caractristiques) et des
mthodes (comportements) de chaque objet qu'elle cre, de la mme faon que vous dfinissez des
objets dans le monde rel. Par exemple, une personne possde des proprits telles que le sexe, la taille
et la couleur des cheveux, et des mthodes telles que parler, marcher et lancer. Dans cet exemple,
Personne serait une classe et chaque individu est un objet, ou occurrence de cette classe.
Les objets d'ActionScript peuvent tre de simples containers de donnes ou peuvent tre reprsents
graphiquement sur la scne sous forme de clips, boutons ou champs de texte. Tous les clips sont des
occurrences de la classe intgre MovieClip, et tous les boutons sont des occurrences de la classe
intgre Button. Chaque occurrence d'un clip contient toutes les proprits (par exemple, _height ,
_rotation , _totalframes ) et toutes les mthodes (par exemple, gotoAndPlay , loadMovie , startDrag ) de
la classe MovieClip.
Pour dfinir une classe, vous crez une fonction spciale appele fonction constructeur. Notez que les
classes intgres ont des fonctions constructeur intgres. Par exemple, si vous souhaitez inclure dans
votre animation des informations sur un cycliste, vous pouvez crer une fonction constructeur, cycliste ,
avec les proprits temps et distance et la mthode vitesse , qui vous indique la vitesse laquelle se
dplace le cycliste :
function cycliste(t, d) {
this.temps = t;
this.distance = d;
this.vitesse = function() {return this.temps / this.distance;};
}
Dans cet exemple, vous allez crer une fonction dont l'excution requiert deux lments d'information,
ou paramtres : t et d . Lorsque vous appelez la fonction pour crer de nouvelles occurrences de
l'objet, vous lui transfrez les paramtres. Le code suivant cre des occurrences de l'objet cycliste
appeles emma et hamish .
emma = new cycliste(30, 5);
hamish = new cycliste(40, 5);
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Dans la programmation oriente objet, les classes peuvent changer entre elles des proprits et des
mthodes selon un ordre spcifique, ce qui est appel hritage. Vous pouvez utiliser l'hritage pour
dvelopper ou redfinir les proprits et les mthodes d'une classe. Une classe qui hrite d'une autre
classe est appele sous-classe. Une classe qui transmet des proprits et des mthodes une autre classe
est appele super-classe. Une classe peut tre la fois une sous-classe et une superclasse.
Pour plus d'informations, consultez Utilisation d'un objet intgr et Cration d'hritage.
A propos de l'objet MovieClip
Dans le panneau Actions, les classes ActionScript intgres sont appeles objets. Un objet peut tre
considr comme une occurrence de classe qui permet d'accder un certain type d'informations. Par
exemple, un objet Date possde des mthodes qui vous permettent de lire des informations de l'horloge
systme (par exemple, getFullYear et getMonth ). Un objet Sound possde des mthodes qui vous
permettent de contrler un son dans une animation (par exemple, setVolume et setPan ). L'objet
MovieClip possde des mthodes qui vous permettent de contrler les occurrences de clip (par exemple,
play , stop et getURL ) et d'obtenir et dfinir leurs proprits (par exemple, _alpha , _framesloaded et
_visible ).
Les clips sont les objets les plus importants d'une animation Flash puisqu'il s'agit de mini-animations
Flash : ils possdent des scnarios excuts indpendamment les uns des autres. Par exemple, si le
scnario principal contient une seule image et qu'un clip de cette image comporte 10 images, chaque
image du clip est lue lorsque vous lisez l'animation principale. Cela permet aux occurrences d'agir en
tant qu'objets autonomes capables de communiquer entre eux.
Les occurrences de clip portent chacune un nom unique, ce qui vous permet de les cibler avec une
action. Par exemple, vous pouvez avoir plusieurs occurrences sur la scne (par exemple, clipGauche et
clipDroit ) mais n'en lire qu'une seule la fois. Pour affecter une action qui implique la lecture d'une
occurrence spcifique, vous devrez utiliser son nom. Dans l'exemple suivant, le nom du clip est
clipGauche :
clipGauche.play();
Le nom des occurrences vous permet galement de dupliquer, supprimer et faire glisser des clips
pendant la lecture de l'animation. Les clips ont des proprits dont vous pouvez dfinir et rcuprer les
valeurs dynamiquement l'aide d'ActionScript. La modification et la lecture de ces proprits peuvent
altrer l'apparence et l'identit d'un clip, ce qui constitue la cl de la cration de l'interactivit. Par
exemple, le script suivant utilise l'action setProperty pour affecter la valeur 10 la transparence
(paramtre alpha) de l'occurrence barreDeNavigation :
setProperty("barreDeNavigation", _alpha, 10);
Les boutons et les champs de texte d'une animation Flash sont galement des objets qui peuvent tre
manipuls via ActionScript.Pour plus d'informations, consultez Utilisation des clips et boutons.
Droulement des scripts
Flash excute les instructions ActionScript en commenant par la premire instruction et poursuit dans
l'ordre jusqu' atteindre la dernire instruction ou celle qui indique ActionScript d'atteindre un autre
endroit.
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Parmi les actions qui envoient ActionScript ailleurs qu' la prochaine instruction figurent les instructions
if , les boucles do..while et l'action return .
Organigramme de l'action
if..else
Organigramme de l'action
do..while
Une instruction if est appele instruction conditionnelle ou branche logique parce qu'elle
contrle le flux d'un script en fonction de l'valuation d'une condition donne. Par exemple, le code
suivant vrifie si la valeur de la variable monNombre est infrieure ou gale 10. Si la valeur true est
renvoye (par exemple, la valeur de monNombre est 5), la variable alerte est dfinie et affiche, comme
suit :
if (monNombre <= 10) {
alerte = "Le nombre est infrieur ou gal 10";
}
Vous pouvez galement ajouter des instructions else pour crer une instruction conditionnelle plus
complexe. Dans l'exemple suivant, si la condition renvoie la valeur true (par exemple, la valeur de
monNombre est 3), l'instruction entre la premire paire d'accolades est excute et la variable alerte est
dfinie dans la seconde ligne. Si la condition renvoie la valeur false (par exemple, la valeur de
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est 30), le premier bloc de code est ignor et l'instruction entre accolades aprs l'instruction
est excute, comme dans l'exemple suivant :
monNombre
else
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plusieurs gestionnaires un objet si vous souhaitez que diffrents vnements dclenchent les actions.
L'action onClipEvent traite les vnements de clips, alors que l'action on traite ceux de boutons. Vous
pouvez galement utiliser l'action on avec un clip afin de crer un clip de bouton, c'est--dire un clip qui
reoit les vnements des boutons.
Les vnements de clips et de boutons peuvent galement tre traits par les mthodes des objets
MovieClip et Button. Vous devez dfinir une fonction et l'affecter la mthode de gestionnaire
d'vnement, la fonction tant excute lorsque l'vnement se produit. Vous pouvez utiliser des
mthodes d'vnement pour traiter les vnements de clips crs de faon dynamique. Les mthodes
d'vnement sont galement utiles pour traiter tous les vnements d'une animation d'un mme script : il
n'est pas ncessaire d'associer le script l'objet dont vous traitez l'vnement.
Par exemple, si vous avez plac un bouton sur la scne et que vous utilisez le panneau Actions pour
ajouter une action trace, le code suivant est affich :
on (release) {
trace("Vous m'avez cliqu !");
}
Vous pouvez utiliser une mthode pour crer le mme effet, comme ci-dessous :
monClip.onRelease = function () {
trace("Vous m'avez cliqu !");
}
on (press)
onPress
on (release)
onRelease
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on (releaseOutside)
onReleaseOutside
on (rollOver)
onRollOver
on (rollOut)
onRollOut
on (dragOver)
onDragOver
on (dragOut)
onDragOut
on (keyPress"...")
onKeyDown, onKeyUp
onClipEvent(load)
onLoad
onClipEvent (unload)
onUnload
onClipEvent(enterFrame)
onEnterFrame
onClipEvent (mouseDown)
onMouseDown
onClipEvent (mouseUp)
onMouseUp
onClipEvent (mouseMove)
onMouseMove
onClipEvent (keyDown)
onKeyDown
onClipEvent (keyUp)
onKeyUp
onClipEvent (data)
onData
ActionScript permet galement de traiter les vnements de champs de texte et d'autres objets
ActionScript. Pour plus d'informations, consultez le dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
Terminologie ActionScript
ActionScript possde sa propre terminologie, comme tout autre langage de programmation. La liste
suivante prsente les principaux termes ActionScript par ordre alphabtique.
Les actions sont des instructions qui demandent une animation de faire quelque chose au cours de la
lecture. Par exemple, gotoAndStop envoie la tte de lecture une image ou une tiquette spcifique.
Dans cet ouvrage, les termes action et instruction sont interchangeables.
Une valeur boolenne est une valeur
true
ou
false .
Les classes sont des types de donnes que vous pouvez crer pour dfinir un nouveau type d'objet. Pour
dfinir une classe, vous crez une fonction constructeur.
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Les constantes sont des lments qui ne changent pas. Par exemple, la constante Key.TAB a toujours la
mme signification : elle indique la touche Tab du clavier. Les constantes sont utiles pour comparer des
valeurs.
Les constructeurs sont des fonctions que vous utilisez pour dfinir les proprits et les mthodes d'une
classe. Par exemple, le code suivant cre une nouvelle classe Cercle en crant une fonction
constructeur appele Cercle :
function Cercle(x, y, rayon){
this.x = x;
this.y = y;
this.rayon = rayon;
}
Les types de donnes sont des ensembles de valeurs et les oprations que vous pouvez effectuer sur ces
ensembles. Les types de donnes ActionScript sont : chane, numrique, boolen, objet, clip, fonction,
nul et non dfini. Pour plus d'informations sur ces lments de langage, consultez A propos des types de
donnes.
Les vnements sont des actions qui se droulent pendant la lecture d'une animation. Par exemple,
diffrents vnements sont gnrs lorsqu'un clip est charg, lorsque la tte de lecture entre dans une
image, lorsque l'utilisateur clique sur un bouton ou clip ou lorsqu'il frappe au clavier.
Les gestionnaires d'vnement sont des actions spciales qui grent les vnements tels que mouseDown
ou load . Il existe deux sortes de gestionnaires d'vnement ActionScript : actions et mthodes. Il
n'existe que deux actions de gestionnaire d'vnement, on et onClipEvent . Dans la bote outils Actions,
chaque objet ActionScript possdant des mthodes de gestionnaire d'vnement comporte une souscatgorie nomme Evnements.
Une expression est toute combinaison lgale de symboles ActionScript qui reprsentent une valeur. Une
expression se compose d'oprateurs et d'oprandes. Par exemple, dans l'expression x + 2 , x et 2 sont
des oprandes et + est un oprateur.
Les fonctions sont des blocs de code rutilisables qui peuvent recevoir des paramtres et renvoyer une
valeur. Par exemple, la fonction getProperty reoit le nom d'une proprit et le nom de l'occurrence
d'un clip et renvoie la valeur de la proprit. La fonction getVersion renvoie la version de Flash Player
qui est en train de lire l'animation.
Les identifiants sont des noms utiliss pour indiquer une variable, une proprit, un objet, une fonction
ou une mthode. Le premier caractre doit tre une lettre, un trait de soulignement ( _ ) ou un dollar ( $ ).
Chaque caractre qui suit doit tre une lettre, un chiffre, un trait de soulignement ou un dollar. Par
exemple, prnom est le nom d'une variable.
Les occurrences sont des objets qui appartiennent une certaine classe. Chaque occurrence d'une classe
contient toutes les proprits et les mthodes de cette classe. Tous les clips sont des occurrences avec
des proprits (par exemple, _alpha et _visible ) et des mthodes (par exemple, gotoAndPlay et getURL )
de la classe MovieClip.
Les noms d'occurrence sont des noms uniques qui vous permettent de cibler des occurrences de clip et
de bouton dans les scripts. L'inspecteur des proprits permet d'affecter des noms aux occurrences
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prsentes sur la scne. Par exemple, un symbole principal de la bibliothque pourrait s'appeler compteur
et les deux occurrences de ce symbole dans l'animation pourraient avoir comme noms d'occurrence
scoreJoueur1 et scoreJoueur2 . Le code suivant dfinit une variable appele score l'intrieur de
chaque occurrence de clip en utilisant le nom des occurrences :
_root.scoreJoueur1.score += 1;
_root.scoreJoueur2.score -= 1;
Les mots-cls sont des mots rservs avec une signification particulire. Par exemple, var est un motcl utilis pour dclarer des variables locales. Vous ne pouvez pas utiliser un mot-cl comme
identificateur. Par exemple, var n'est pas un nom de variable lgal.
Les mthodes sont des fonctions affectes un objet. Vous pouvez appeler une fonction en tant que
mthode de cet objet une fois la fonction affecte. Par exemple, dans le code suivant, clear devient une
mthode de l'objet contrleur :
function reset(){
this.x_pos = 0;
this.x_pos = 0;
}
contrleur.clear = reset;
contrleur.clear();
Les objets sont des groupes de proprits et mthodes, chaque objet ayant son propre nom et tant une
occurrence d'une classe particulire. Les objets intgrs sont prdfinis dans le langage ActionScript. Par
exemple, l'objet intgr Date fournit des informations provenant de l'horloge systme.
Les oprateurs sont des termes qui calculent une nouvelle valeur partir d'une ou de plusieurs valeurs.
Par exemple, l'oprateur d'addition ( + ) additionne deux ou plusieurs valeurs pour en obtenir une
nouvelle. Les valeurs manipules par les oprateurs sont appeles oprandes.
Les paramtres, galement appels arguments, sont des espaces rservs qui vous permettent de
transmettre des valeurs aux fonctions. Par exemple, la fonction bienvenue suivante, utilise deux valeurs
qu'elle reoit dans les paramtres prnom et hobby :
function bienvenue(prnom, hobby) {
texteDeBienvenue = "Bonjour " + prnom + "Votre hobby est : " + hobby;
}
Les proprits sont des attributs qui dfinissent un objet. Par exemple,
tous les clips qui dfinit si ceux-ci sont visibles ou masqus.
_visible
Les chemins cibles sont des adresses hirarchiques d'occurrences de clips, variables et objets d'une
animation. Les occurrences de clips sont nommes dans l'inspecteur des proprits des clips
correspondants. Le scnario principal porte toujours le nom _root . Vous pouvez utiliser un chemin cible
pour raliser une action sur un clip ou pour obtenir ou dfinir la valeur d'une variable. Par exemple,
l'instruction suivante est le chemin cible de la variable volume dans le clip contrleStro :
_root.contrleStro.volume
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Les variables sont des identifiants qui contiennent des valeurs de n'importe quel type de donnes. Les
variables peuvent tre cres, modifies et mise jour. Vous pouvez rcuprer les valeurs qu'elles
contiennent et les utiliser dans des scripts. Dans l'exemple suivant, les identifiants situs gauche du
signe gal sont des variables :
x = 5;
nom = "Lolo";
client.adresse = "66 rue du Tiers";
c = new Color(nomDoccurrenceMC);
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L'animation contient un script associ l'occurrence
bug ,
bug
Le nom de l'occurrence de coccinelle est bug et le nom de l'occurrence de prise est zapper . Dans le
script, la rfrence la coccinelle est this , car le script est associ la coccinelle et le mot rserv this
dsigne l'objet qui le contient.
Il existe deux gestionnaires onClipEvent avec deux vnements diffrents : load et enterFrame . Les
actions contenues dans l'instruction onClipEvent(load) sont excutes une seule fois, au chargement de
l'animation. Les actions contenues dans l'instruction onClipEvent(enterFrame) sont excutes chaque
fois que la tte de lecture entre dans une image. Mme dans une animation compose d'une seule image,
la tte de lecture entre plusieurs fois dans cette image et le script est excute plusieurs reprises. Les
actions suivantes se droulent l'intrieur de chaque gestionnaire onClipEvent :
onClipEvent(load) Deux variables, initx et inity , sont dfinies de manire stocker les positions x et
y initiales de l'occurrence de clip bug . Une fonction est dfinie et affecte l'vnement onRelease de
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l'occurrence Reset . Cette fonction est appele chaque clic sur le bouton de rinitialisation. La fonction
replace la coccinelle en position de dpart sur la scne, rinitialise ses valeurs alpha et de rotation, et
rend la variable zapped la valeur false .
onClipEvent(enterFrame) Une instruction conditionnelle if utilise la mthode hitTest pour vrifier si
l'occurrence de la coccinelle touche l'occurrence de la prise ( _root.zapper ). Cette valuation peut avoir
deux types de rsultats, true ou false :
onClipEvent(load) {
initx = _x;
inity = _y;
_root.Reset.onRelease = function() {
zapped = false;
_x = initx;
_y = inity;
_alpha = 100
_rotation = 0;
};
}
Si la mthode hitTest renvoie true , la mthode stopDrag est appele, la variable zapper est fixe
true , les proprits alpha et rotation sont modifies, et l'excution de l'occurrence zapped est lance.
Si la mthode hitTest renvoie
n'est pas excut.
false ,
{}
if
Deux gestionnaires on sont associs l'occurrence bug avec deux vnements diffrents : press et
release . Les actions de l'instruction on(press) sont excutes aprs l'enfoncement du bouton de la
souris au-dessus de l'occurrence bug . Les actions de l'instruction on(release) sont excutes aprs le
relchement du bouton de la souris au-dessus de l'occurrence bug . Les actions suivantes se droulent
l'intrieur de chaque gestionnaire onClipEvent :
on (press) Une action startDrag rend la coccinelle dplaable. Le script tant associ l'occurrence
bug , le mot-cl this indique que c'est l'occurrence bug qui peut tre dplace :
on (press) {
this.startDrag();
}
stopDrag
on (release) {
stopDrag();
}
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Les rgles gnrales suivantes s'appliquent tous les scripts ActionScript. La plupart des termes
ActionScript possdent galement leurs propres exigences (vous trouverez les rgles concernant un
terme spcifique en consultant l'entre dans le dictionnaire ActionScript, via le menu Aide).
Syntaxe point
Dans ActionScript, un point ( . ) est utilis pour indiquer les proprits ou les mthodes associes un
objet ou un clip. Il est galement utilis pour identifier le chemin cible d'un clip, d'une variable, d'une
fonction ou d'un objet. Une expression en syntaxe point commence par le nom de l'objet ou du clip
suivi d'un point et se termine par l'lment que vous souhaitez spcifier.
Par exemple, la proprit _x d'un clip indique la position sur l'axe x du clip sur la scne. L'expression
balleMC._x fait rfrence la proprit _x de l'occurrence de clip balleMC .
Dans un autre exemple, envoyer est une variable dfinie dans le clip formulaire , qui est imbriqu dans
clip panier . L'expression panier.formulaire.envoyer = true dfinit la variable envoyer de
l'occurrence formulaire sur true .
L'expression d'une mthode d'un objet ou clip se fait selon le mme schma. Par exemple, la mthode
play de l'occurrence balleMC dplace la tte de lecture dans le scnario de balleMC , comme dans
l'instruction suivante :
balleMC.play();
La syntaxe point utilise galement deux alias spciaux, _root et _parent . L'alias _root fait rfrence
au scnario principal. Vous pouvez utiliser l'alias _root pour crer un chemin cible absolu. Par exemple,
l'instruction suivante appelle la fonction constructPlateau dans le clip fonctions du scnario principal :
_root.fonctions.constructPlateau();
Vous pouvez utiliser l'alias _parent pour faire rfrence un clip dans lequel est imbriqu le clip
courant. Vous pouvez galement utiliser _parent pour crer un chemin cible relatif. Par exemple, si le
clip chien est imbriqu dans le clip animal , l'instruction suivante de l'occurrence chien indique animal
de s'arrter :
_parent.stop();
Points-virgules
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Une instruction ActionScript se termine par un point-virgule. Par exemple, les instructions suivantes se
finissent toutes par des points-virgules :
colone = dateTransmise.getDay();
ligne = 0;
Flash pourra toujours compiler le script sans problme, mme si vous oubliez le point-virgule final.
Cependant, l'emploi de points-virgules est une bonne habitude prendre lors de la rdaction de scripts.
Parenthses
Lorsque vous dfinissez une fonction, placez les paramtres entre parenthses :
function maFonction (nom, ge, lecteur){
...
}
Lorsque vous appelez une fonction, incluez tous les paramtres transmis la fonction entre parenthses,
comme suit :
maFonction ("Steve", 10, true);
Vous pouvez galement utiliser les parenthses pour supplanter l'ordre de priorit d'ActionScript ou pour
faciliter la lecture des instructions ActionScript. Pour plus d'informations, consultez Ordre de priorit
des oprateurs.
Les parenthses servent galement valuer une expression situe gauche d'un point dans la syntaxe
point. Par exemple, dans l'instruction suivante, les parenthses obligent l'valuation de new
Color(this) et la cration d'un nouvel objet Color :
onClipEvent (enterFrame) {
(new Color(this)).setRGB(0xffffff);
}
Si vous n'aviez pas utilis de parenthses, vous auriez d ajouter une instruction au code pour valuer
l'expression :
onClipEvent (enterFrame) {
maCouleur = new Color(this);
maCouleur.setRGB(0xffffff);
}
Majuscules et minuscules
Dans ActionScript, seuls les mots-cls sont dpendants de la hauteur de casse, le reste pouvant
indiffremment tre en majuscules ou minuscules. Par exemple, les instructions suivantes sont
quivalentes :
chat.hilite = true;
CHAT.hilite = true;
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Cependant, il est judicieux d'employer les majuscules et les minuscules selon des conventions fixes,
comme celles utilises dans cet ouvrage, car cela permet d'identifier plus facilement les noms des
fonctions et des variables lors de la lecture du code ActionScript.
ActionScript ne distinguant pas les majuscules des minuscules, vous ne pouvez pas utiliser de noms de
variables identiques ceux d'objets ActionScript intgrs. Par exemple, l'instruction suivante n'est pas
permise :
date = new Date();
maDate , laDate ,
etc.
Votre script comportera des erreurs si vous n'utilisez pas la bonne hauteur de casse dans les mots-cls.
Lorsque la fonction de mise en couleur de la syntaxe est active dans le panneau Actions, les mots-cls
crits de manire correcte apparaissent en bleu. Pour plus d'informations, consultez Mots-cls et A
propos de la mise en vidence de la syntaxe.
Commentaires
Dans le panneau Actions, utilisez des commentaires pour ajouter des remarques un script. Les
commentaires sont particulirement utiles pour consigner vos intentions et transmettre des informations
d'autres dveloppeurs (si vous travaillez en quipe ou si vous fournissez des chantillons).
Lorsque vous choisissez l'action comment , les caractres // sont insrs dans le script. Mme un script
simple est plus facile comprendre si vous l'annotez lors de sa cration :
on (release) {
// crer un nouvel objet Date
maDate = new Date();
moisCourant = maDate.getMonth();
// convertir le chiffre du mois en son nom
nomDuMois = calcMois(moisCourant);
anne = myDate.getFullYear();
dateDuJour = maDate.getDate();
}
Lorsque la fonction de mise en couleur de la syntaxe est active dans le panneau Actions, les
commentaires apparaissent en rose dans le volet Script. Les commentaires peuvent avoir n'importe
quelle longueur sans que cela affecte la taille du fichier export et ne suivent aucune rgle de syntaxe ou
de mots-cls relative ActionScript
Mots-cls
ActionScript rserve des mots pour une utilisation spcifique dans les instructions, si bien que vous ne
pouvez pas les utiliser comme nom de variable, fonction ou tiquette. Le tableau suivant rpertorie tous
les mots-cls ActionScript :
break
else
instanceof
typeof
case
for
new
var
continue
function
return
void
252
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MA
.
default
if
switch
while
delete
in
this
with
Pour plus d'informations sur un mot-cl spcifique, consultez son entre dans le dictionnaire
ActionScript (via le menu Aide).
Constantes
Une constante est une proprit dont la valeur ne varie jamais.
Par exemple, les constantes BACKSPACE , ENTER , QUOTE , RETURN , SPACE et TAB sont des proprits de l'objet
Key et font rfrence aux touches du clavier. Pour savoir si un utilisateur appuie sur la touche Entre,
vous pourriez utiliser l'instruction suivante :
if(Key.getCode() == Key.ENTER) {
alert = "Etes-vous prt(e) ?";
controlMC.gotoAndStop(5);
}
253
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MA
.
ou doubles. Les chanes sont traites comme des caractres et non comme des variables. Par exemple,
dans l'instruction suivante, "L7" est une chane :
groupePrfr = "L7";
Vous pouvez utiliser l'oprateur d'addition (+) pour concatner, ou joindre, deux chanes. ActionScript
traite les espaces au dbut ou la fin d'une chane comme faisant partie de la chane. L'expression
suivante contient un espace aprs la virgule :
salutations = "Bonjour, " + prnom;
Mme si ActionScript ne fait pas la diffrence entre les majuscules et minuscules pour les rfrences aux
variables, aux noms d'occurrence et aux tiquettes d'images, les chanes littrales, elles, distinguent la
hauteur de casse. Par exemple, les deux instructions suivantes placent du texte diffrent dans les
variables de champs de texte spcifies car "Bonjour" et "BONJOUR" sont des chanes littrales.
facture.affichage = "Bonjour";
facture.affichage = "BONJOUR";
Pour inclure un guillemet dans une chane, il faut le faire prcder d'une barre oblique inverse (\). Cette
opration s'appelle chapper un caractre. D'autres caractres ne peuvent pas tre reprsents dans
ActionScript sans l'emploi de squences d'chappement particulires. Le tableau suivant rpertorie
l'ensemble des caractres d'chappement d'ActionScript :
Squence d'chappement
Caractre
\b
\f
\n
\r
\t
\"
\'
\\
\000 - \377
\x00 - \xFF
\u0000 - \uFFFF
Number (nombre)
Le type de donnes Number correspond un nombre virgule flottante double prcision. Vous pouvez
manipuler les nombres avec les oprateurs arithmtiques d'addition ( + ), de soustraction ( - ), de
254
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MA
.
multiplication ( * ), de division ( / ), de modulo ( % ), d'incrmentation ( ++ ) et de dcrmentation ( -- ).
Vous pouvez galement utiliser les mthodes de l'objet intgr Math pour manipuler les nombres.
L'exemple suivant utilise la mthode sqrt (racine carre) pour renvoyer la racine carre de 100 :
Math.sqrt(100);
Pour plus d'informations, consultez Contrle du droulement des scripts et Oprateurs logiques.
Object (objet)
Un objet est une collection de proprits. Chaque proprit possde un nom et une valeur. La valeur
d'une proprit peut tre de n'importe quel type de donnes Flash, mme un type de donnes Object.
Cela vous permet d'arranger les objets les uns dans les autres, ou de les imbriquer . Pour spcifier les
objets et leurs proprits, vous devez utiliser l'oprateur point ( . ). Par exemple, dans le code suivant,
heuresTravailles est une proprit de statsHebdo , qui est une proprit de personnel :
personnel.statsHebdo.heuresTravailles
Vous pouvez utiliser les objets ActionScript intgrs pour localiser et manipuler certains types
d'informations spcifiques. Par exemple, l'objet Math possde des mthodes qui effectuent des
oprations mathmatiques sur les nombres que vous leur transmettez. Cet exemple utilise la mthode
sqrt :
racineCarre = Math.sqrt(100);
L'objet ActionScript MovieClip possde des mthodes qui vous permettent de contrler les occurrences
de symbole de clip sur la scne. Cet exemple utilise les mthodes play et nextFrame :
nomDoccurrenceMC.play();
nomDoccurrenceMC2.nextFrame();
Vous pouvez galement crer vos propres objets afin d'organiser les informations de vos animations.
Pour ajouter de l'interactivit votre animation avec ActionScript, vous aurez besoin d'un certain
nombre d'informations : par exemple, vous pourrez avoir besoin d'un nom d'utilisateur, de la vitesse
d'une balle, des noms des objets contenus dans un panier, du nombre d'images charges, du code postal
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MA
.
de l'utilisateur et de la dernire touche utilise. La cration d'objets personnaliss vous permet
d'organiser ces informations dans des groupes, de simplifier la rdaction et de rutiliser vos scripts.
movieClip (clip)
Les clips sont des symboles qui peuvent lire des effets anims dans une animation Flash. Ils sont le seul
type de donnes faisant rfrence un lment graphique. Le type de donnes movieClip vous permet
de contrler les symboles de clip avec les mthodes de l'objet MovieClip. Vous appelez les mthodes en
utilisant l'oprateur point ( . ), comme ci-dessous :
monClip.startDrag(true);
clipParent.getURL("http://www.macromedia.com/support/" + produit);
Null
Le type de donnes nul ne possde qu'une valeur, null. Cette valeur signifie en fait pas de valeur ,
c'est--dire une absence de donnes. La valeur null peut tre utilise dans diverses situations. En voici
quelques exemples :
Pour indiquer qu'une variable n'a pas encore reu de valeur.
Pour indiquer qu'une variable ne contient plus de valeur.
En tant que valeur de retour d'une fonction, afin d'indiquer qu'aucune valeur n'a pu tre retourne par
la fonction.
En tant que paramtre d'une fonction, afin d'indiquer qu'un paramtre est omis.
Undefined
Le type de donnes non dfini ne possde qu'une valeur,
auxquelles aucune valeur n'a t affecte.
undefined
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MA
.
Les types d'informations standard que vous pouvez stocker dans une variable sont les URL, les noms
d'utilisateur, les rsultats d'oprations mathmatiques, le nombre de fois qu'un vnement s'est produit
ou si un bouton a t actionn. Chaque occurrence d'animation ou de clip possde son propre jeu de
variables, chaque variable possdant sa propre valeur indpendante des variables des autres animations
ou clips.
Affectation d'un nom une variable
Le nom des variables doit suivre les rgles suivantes :
Il doit s'agir d'un identifiant.
Il ne peut pas s'agir d'un mot-cl ni d'un littral ActionScript, tel que true, false, null ou
undefined.
Il doit tre unique dans son domaine. Pour plus d'informations, consultez Domaine d'une variable.
Dfinition du type d'une variable
Avec Flash, il n'est pas ncessaire de dfinir explicitement le type de donnes contenues dans une
variable. Flash dtermine le type de donnes de la variable lorsque celle-ci est affecte :
x = 3;
Dans l'expression x = 3 , Flash value l'lment droite de l'oprateur et dtermine qu'il s'agit d'un
nombre. Une affectation ultrieure pourra changer le type de x ; par exemple, x = "bonjour" change le
type de x en une chane. Une variable laquelle aucune valeur n'a t affecte est du type non dfini
undefined .
ActionScript convertit automatiquement les types de donnes lorsqu'une expression le ncessite. Par
exemple, lorsque vous transmettez une valeur l'action trace , trace convertit automatiquement la
valeur en chane et l'envoie la fentre Sortie. Dans les expressions avec oprateurs, ActionScript
convertit les types de donnes en fonction des besoins, par exemple, lors de l'utilisation dans une chane,
l'oprateur + s'attend ce que l'autre oprande soit une chane :
"Suivant : le numro " + 7
"7"
Lorsque vous dboguez des scripts, il est souvent utile de dterminer le type de donnes d'une
expression ou d'une variable pour comprendre pourquoi elle se comporte de telle manire. Vous pouvez
effectuer cette opration avec l'oprateur typeof , comme dans l'exemple suivant :
trace(typeof( nomDeVariable ));
Pour convertir une chane en valeur numrique, utilisez la fonction Number . Pour convertir une valeur
numrique en chane, utilisez la fonction String . Pour plus d'informations, consultez Number (fonction)
et String (fonction) dans le dictionnaire ActionScript.
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MA
.
Domaine d'une variable
Le domaine d'une variable fait rfrence au domaine dans lequel la variable est connue et peut tre
rfrence. Il existe trois types de domaine de variable dans ActionScript :
Les variables locales sont disponibles dans leur propre bloc de code (dlimit par des accolades).
Les variables de scnario sont disponibles dans n'importe quel scnario si vous utilisez un chemin
cible.
Les variables globales sont disponibles dans n'importe quel scnario, mme si vous n'utilisez pas de
chemin cible.
Vous pouvez utiliser l'instruction var pour dclarer une variable locale dans un script. Par exemple, les
variables i et j sont souvent utilises comme compteurs de boucles. Dans l'exemple suivant, i est
utilise comme variable locale et existe uniquement dans la fonction constructJours :
function constructJours() {
var i;
for( i = 0; i < tableauDeMois[month]; i++ ) {
_root.Jours.attachMovie( "affichageDesJours", i, i + 2000 );
_root.Jours[i].num = i + 1;
_root.Jours[i]._x = colonne * _root.Jours[i]._width;
_root.Jours[i]._y = ligne * _root.Jours[i]._height;
colonne = colonne + 1;
if (colonne == 7 ) {
colonne = 0;
ligne = ligne + 1;
}
}
}
Les variables locales peuvent galement empcher les conflits de noms qui pourraient provoquer des
erreurs dans votre animation. Par exemple, si vous utilisez nom comme variable locale, vous pouvez
l'utiliser pour stocker un nom d'utilisateur dans un contexte et une occurrence de clip dans un autre, ces
variables fonctionnant dans des domaines distincts et vitant ainsi les conflits.
Il est toujours judicieux d'utiliser des variables locales dans le corps d'une fonction pour que celle-ci
puisse agir en tant que partie de code indpendante. Une variable locale n'est modifiable qu'au sein de
son propre bloc de code. Si une expression d'une fonction utilise une variable globale, un lment
extrieur pourrait modifier sa valeur, ce qui modifierait la fonction.
Dclaration de variables
Pour dclarer des variables de scnario, vous utiliserez l'action
( = ). Ces deux mthodes conduisent au mme rsultat.
set variable
ou l'oprateur d'affectation
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MA
.
Pour dclarer des variables locales, utilisez l'instruction var dans le corps de la fonction. Une variable
locale a un domaine limit au bloc et expire la fin du bloc. Une variable locale qui n'est pas dclare
dans un bloc expire la fin de son script.
Pour dclarer des variables globales, utilisez l'identifiant
suivant cre la variable globale monNom :
_global
_global.monNom = "George";
Pour tester la valeur d'une variable, utilisez l'action trace pour envoyer la valeur la fentre Sortie. Par
exemple, trace(heuresTravailles) envoie la valeur de la variable heuresTravailles la fentre
Sortie en mode de test. Vous pouvez galement vrifier et dfinir les valeurs des variables dans le
dbogueur en Utilisation des variables dans un script
Vous devez dclarer une variable dans un script avant de pouvoir l'utiliser dans une expression. Si vous
utilisez une variable qui n'est pas dclare, comme dans l'exemple suivant, la valeur de la variable sera
undefined et votre script gnrera une erreur :
getURL(monSiteWeb);
monSiteWeb = "http://www.shrimpmeat.net";
L'instruction dclarant la variable monSiteWeb doit tre place en premier de sorte que la variable de
l'action getURL puisse tre remplace par une valeur.
Vous pouvez changer plusieurs fois la valeur d'une variable dans un script. Le type de donnes contenu
dans la variable affecte les conditions et le moment o la variable sera modifie. Les types primitifs de
donnes, comme les chanes et les nombres, sont transmis par valeur. Cela signifie que le contenu rel
de la variable est transmis la variable.
Dans l'exemple suivant, x est dfini sur 15 et cette valeur est copie dans y . Lorsque x devient 30 la
ligne 3, la valeur de y reste 15 tant donn que y ne va pas chercher sa valeur dans x ; elle contient la
valeur de x qu'elle a reu la ligne 2.
var x = 15;
var y = x;
var x = 30;
Dans un autre exemple, la variable valeurEntre contient une valeur primitive, 3, la valeur relle tant
donc transmise la fonction sqrt et la valeur renvoye tant 9 :
function sqrt(x){
return x * x;
}
var valeurEntre = 3;
var Sortie = sqr(valeurEntre);
La valeur de la variable
valeurEntre
ne change pas.
Le type de donnes objet peut contenir tant d'informations complexes qu'une variable de ce type ne
contient pas la valeur relle, mais contient une rfrence la valeur. Cette rfrence est un alias qui
259
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MA
.
dsigne le contenu de la variable. Lorsque la variable a besoin de connatre sa valeur, la rfrence
demande le contenu et renvoie la rponse sans transfrer la valeur la variable.
Le code suivant est un exemple de transmission par rfrence :
var monTableau = ["tom", "dick"];
var nouveauTableau = monTableau;
monTableau[1] = "jack";
trace(nouveauTableau);
Le code ci-dessus cre un objet Array appel monTableau qui contient deux lments. La variable
nouveauTableau est cre et reoit une rfrence monTableau . La modification du deuxime lment de
monTableau affecte toutes les variables qui y font rfrence. L'action trace envoie tom, jack la fentre
Sortie.
Dans l'exemple suivant, monTableau contient un objet Array qui est transmis la fonction
par rfrence. La fonction tableauNul change le contenu du tableau en monTableau .
tableauNul
function tableauNul(leTableau){
var i;
for (i=0; i < leTableau.length; i++) {
leTableau[i] = 0;
}
}
var monTableau = new Array();
monTableau[0] = 1;
monTableau[1] = 2;
monTableau[2] = 3;
tableauNul(monTableau);
La fonction tableauNul accepte un objet Array comme paramtre et dfinit tous les lments de ce
tableau sur 0. Elle peut modifier ce tableau car il est transmis par rfrence.
mode de test. Pour plus d'informations, consultez Test des animations.
Utilisation d'oprateurs pour manipuler les valeurs des expressions
Une expression est une instruction que Flash pourra valuer et qui renvoie une valeur. Vous pouvez
crer une expression en combinant des oprateurs et des valeurs ou en appelant une fonction. Lorsque
vous rdigez une expression dans le panneau Actions en mode Normal, veillez ce que l'option
Expression soit active dans la zone des paramtres pour que le champ de texte Paramtre ne contienne
260
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MA
.
pas la valeur littrale d'une chane.
Les oprateurs sont des caractres qui spcifient comment combiner, comparer ou modifier les valeurs
d'une expression. Les lments sur lesquels les oprateurs agissent sont appels oprandes. Par exemple,
dans l'instruction suivante, l'oprateur + additionne la valeur d'un littral numrique la valeur de la
variable truc ; truc et 3 sont les oprandes :
truc + 3
Les rubriques ci-dessous contiennent des rgles gnrales au sujet de types courants d'oprateurs, de la
priorit des oprateurs et de leur associativit. Pour plus d'informations sur chaque oprateur, de mme
que sur les oprateurs spciaux n'appartenant pas ces catgories, consultez le dictionnaire ActionScript
(via le menu Aide).
Ordre de priorit des oprateurs
Lorsque deux ou plusieurs oprateurs sont utiliss dans la mme instruction, certains oprateurs sont
prioritaires sur d'autres. ActionScript suit une hirarchie prcise pour dterminer les oprateurs
excuter en premier. Par exemple, une multiplication est toujours effectue avant une addition, les
lments entre parenthses restant cependant prioritaires sur la multiplication. Donc, sans parenthses,
ActionScript effectue la multiplication en premier, comme dans l'exemple suivant :
total = 2 + 4 * 3;
261
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MA
.
Le rsultat est 18.
Un tableau de tous les oprateurs et de leur ordre de priorit apparat dans Priorit et associativit des
oprateurs
Associativit des oprateurs
Lorsque deux ou plusieurs oprateurs possdent le mme ordre de priorit, leur associativit dtermine
l'ordre dans lequel ils sont excuts. L'associativit peut aller de la gauche vers la droite, comme de la
droite vers la gauche. Par exemple, l'oprateur de multiplication a une associativit gauche-droite et les
deux instructions suivantes sont donc quivalentes :
total = 2 * 3 * 4;
total = (2 * 3) * 4;
Un tableau de tous les oprateurs et de leur associativit apparat dans Priorit et associativit des
oprateurs.
Oprateurs numriques
Les oprateurs numriques additionnent, soustraient, multiplient, divisent et effectuent d'autres
oprations arithmtiques.
L'emploi le plus courant de l'oprateur d'incrmentation est i++ au lieu de l'oprateur i = i+1, qui est
plus long. L'oprateur d'incrmentation peut s'utiliser avant ou aprs une oprande. Dans l'exemple
suivant, ge est incrment en premier, puis nouveau test contre le nombre 30 :
if (++ge >= 30)
Opration effectue
Addition
Multiplication
Division
Soustraction
++
Incrmentation
--
Dcrmentation
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MA
.
Oprateurs de comparaison
Les oprateurs de comparaison comparent les valeurs des expressions et renvoient une valeur boolenne
(true ou false). Ces oprateurs sont surtout utiliss dans les boucles et les instructions conditionnelles.
Dans l'exemple suivant, si la variable score est 100, une animation particulire est charge ; sinon, c'est
une autre animation qui est charge :
if (score > 100){
loadMovieNum("gagnant.swf", 5);
} else {
loadMovieNum("perdant.swf", 5);
}
Opration effectue
<
Infrieur
>
Suprieur
<=
Infrieur ou gal
>=
Suprieur ou gal
Oprateurs de chane
L'oprateur + agit de manire spciale sur les chanes : il en concatne les deux oprandes. Par exemple,
les instructions suivantes additionnent "Flicitations," et "Donna !" :
"Flicitations, " + "Donna !"
!" .
Les oprateurs de comparaison >, > = , < et <= agissent galement de manire particulire sur les chanes.
Ces oprateurs comparent deux chanes pour dterminer celle qui apparat en premier dans l'ordre
alphabtique. Les oprateurs de comparaison ne comparent des chanes que si les deux oprandes sont
des chanes. Si un seul oprande est une chane, ActionScript convertit les deux oprandes en nombres et
effectue une comparaison numrique.
Oprateurs logiques
Les oprateurs logiques comparent des valeurs boolennes (true et false) et renvoient une troisime
valeur boolenne. Par exemple, si les deux oprandes sont true, l'oprateur logique AND (&&) renvoie
true. Si l'un des oprandes, ou les deux, est true, l'oprateur logique OR (||) renvoie false. Les
oprateurs logiques sont souvent utiliss en complment des oprateurs de comparaison pour dterminer
la condition d'une action if. Par exemple, dans le script suivant, si les deux expressions sont true,
l'action if est excute :
if (i > 10 && _framesloaded > 50){
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MA
.
play();
}
Opration effectue
&&
AND logique
||
OR logique
NOT logique
Opration effectue
&
OR au niveau du bit
<<
Dcalage gauche
>>
Dcalage droit
>>>
Oprateurs d'galit
Vous pouvez utiliser l'oprateur d'galit (==) pour dterminer si les valeurs ou les identits de deux
oprandes sont gales. Cette comparaison renvoie une valeur boolenne (true ou false). Si les
oprandes sont des chanes, des nombres ou des valeurs boolennes, ils sont compars par valeur. Si les
oprandes sont des objets ou des tableaux, ils sont compars par rfrence.
Une erreur courante consiste utiliser l'oprateur d'affectation pour contrler l'galit. Par exemple, le
code suivant compare x 2 :
if (x == 2)
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MA
.
Dans ce mme exemple, l'expression x = 2 est incorrecte, car elle ne compare pas les oprandes, mais
affecte la valeur 2 la variable x.
L'oprateur d'galit stricte (===) est semblable l'oprateur d'galit, une diffrence (importante)
prs : l'oprateur d'galit stricte n'effectue pas de conversion de type. Si les deux oprandes sont de
types diffrents, l'oprateur d'galit stricte renvoie false. L'oprateur d'ingalit stricte (!==) renvoie
l'inverse de l'oprateur d'galit stricte.
Le tableau suivant rpertorie les oprateurs d'galit d'ActionScript :
Oprateur
Opration effectue
==
Egalit
===
Egalit stricte
!=
Ingalit
!==
Ingalit stricte
Oprateurs d'affectation
Vous pouvez utiliser l'oprateur d'affectation (=) pour affecter une valeur une variable, comme par
exemple :
motDePasse = "Sk8tEr";
Vous pouvez galement utiliser l'oprateur d'affectation pour affecter plusieurs variables dans la mme
expression. Dans l'instruction suivante, la valeur a est affecte aux variables b, c et d :
a = b = c = d;
Vous pouvez aussi utiliser des oprateurs d'affectation composs pour combiner des oprations. Les
oprateurs composs agissent sur les deux oprandes et affectent ensuite la nouvelle valeur au premier
oprande. Par exemple, les deux instructions suivantes sont quivalentes :
x += 15;
x = x + 15;
L'oprateur d'affectation peut galement tre utilis au milieu d'une expression, comme ci-dessous :
// s'il ne s'agit pas de vanille, afficher un message.
if ((got =gotGlace()) != "vanille") {
trace ("Le got est " + flavor + ", pas la vanille.");
}
Ce code est quivalent au code suivant, qui est quelque peu plus long :
265
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MA
.
got = gotGlace();
if (got != "vanille") {
trace ("Le got est " + flavor + ", pas la vanille.");
}
Opration effectue
Affectation
+=
Addition et affectation
-=
Soustraction et affectation
*=
Multiplication et affectation
%=
Modulo et affectation
/=
Division et affectation
<<=
>>=
>>>=
^=
|=
&=
Les oprateurs point et accs tableau jouent le mme rle, mais l'oprateur point prend un identifiant
comme proprit alors que l'oprateur d'accs tableau value son contenu comme nom et accde ensuite
la valeur de cette proprit nomme. Par exemple, les expressions suivantes accdent la mme
variable vitesse dans le clip fuse :
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MA
.
fuse.vitesse;
fuse["vitesse"];
Vous pouvez utiliser l'oprateur d'accs tableau pour dfinir et rcuprer dynamiquement les noms et les
variables des occurrences. Par exemple, dans le code suivant, l'expression insre dans l'oprateur [] est
value et le rsultat de cette valuation est utilis comme nom de la variable qui doit tre rcupre du
clip nom :
nom["mc" + i]
eval ,
eval("mc" + i)
L'oprateur d'accs tableau peut galement tre utilis dans la partie gauche d'une instruction
d'affectation. Cela vous permet de dfinir dynamiquement les noms d'objets, de variables et
d'occurrences, comme dans l'exemple suivant :
nom[index] = "Gary";
Pour crer des tableaux multidimensionnels dans ActionScript, vous construisez un tableau dont les
lments sont galement des tableaux. Pour accder aux lments d'un tableau multidimensionnel, vous
pouvez imbriquer l'oprateur d'accs tableau en son propre sein, comme ci-aprs :
var Echiquier = new Array();
for (var i=0; i<8; i++) {
Echiquier.push(new Array(8));
}
function rcupContenuPosition(ligne, colonne){
Echiquier[ligne][colonne];
}
Utilisation d'actions
Les actions sont des instructions, ou commandes, ActionScript. Plusieurs actions affectes la mme
image ou au mme objet crent un script. Les actions peuvent agir indpendamment les unes des autres,
comme dans les instructions suivantes :
mc1.permuterProfondeurs(mc2);
gotoAndPlay(15);
Vous pouvez galement imbriquer les actions en utilisant une action dans une autre, permettant aux
actions de s'affecter mutuellement. Dans l'exemple suivant, l'action if informe l'action gotoAndPlay du
moment o elle doit s'effectuer :
if (i >= 25) {
gotoAndPlay(10);
}
Les actions peuvent dplacer la tte de lecture dans le scnario (gotoAndPlay), contrler le droulement
d'un script en crant des boucles (do while) ou une logique conditionnelle (if), ou crer de nouvelles
fonctions et variables (function, setVariable). Le tableau suivant rpertorie toutes les actions
d'ActionScript :
267
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MA
.
break
#endinitclip
loadMovie
printAsBitmap
switch
call
evaluate
loadMovieNum
printAsBitmapNum
tellTarget
call function
for
loadVariables
printNum
toggleHighQuality
case
for..in
loadVariablesNum
removeMovieClip
trace
clearInterval
fsCommand
method
return
unloadMovie
comment
function
nextFrame
set variable
unloadMovieNum
continue
getURL
nextScene
setInterval
updateAfterEvent
default
gotoAndPlay
on
setProperty
var
delete
gotoAndStop
onClipEvent
startDrag
with
do while
if
play
stop
while
duplicateMovieClip
ifFrameLoaded
prevFrame
stopAllSounds
else
include
prevScene
stopDrag
else if
#initclip
swapDepths
Pour plus d'informations sur la syntaxe et des exemples de chaque action, consultez les entres
correspondantes dans le dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
Remarque Dans cet ouvrage, le terme ActionScript action est synonyme du terme JavaScript
instruction.
Rdaction d'un chemin cible
Pour utiliser une action pour contrler un clip ou une animation charge, vous devez spcifier son nom
et son adresse, ensemble appel chemin cible.
Dans ActionScript, un clip est identifi par son nom d'occurrence. Par exemple, dans l'instruction
suivante, la proprit _alpha du clip nomm toile est dfinie sur une visibilit de 50 % :
toile._alpha = 50;
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MA
.
Utilisez _levelX, o X est le numro du niveau spcifi dans l'action loadMovie qui a charg
l'animation.
Par exemple, une animation charge dans le niveau 5 a le chemin cible _level5. Dans l'exemple
suivant, une animation est charge dans le niveau 5 et sa visibilit est dfinie sur false :
onClipEvent(load) {
loadMovieNum("nomAnimation.swf", 5);
}
onClipEvent(enterFrame) {
_level5._visible = false;
}
for..in
et
switch
pour
else if
while .
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.
Une boucle while value une expression et excute le code dans le corps de la boucle si l'expression est
true . L'expression est value nouveau aprs l'excution de chaque instruction du corps. Dans
l'exemple suivant, la boucle est excute quatre fois :
i = 4;
while (i > 0) {
monMC.duplicateMovieClip("nouveauMC" + i, i );
i--;
}
Vous pouvez utiliser l'instruction do..while pour crer le mme genre de boucle qu'avec une boucle
while . Dans une boucle do..while , l'expression est value la fin du bloc de code et la boucle est
toujours excute au moins une fois, comme dans l'exemple suivant :
i = 4;
do {
monMC.duplicateMovieClip("nouveauMC" + i, i );
i--;
} while (i > 0);
for .
La plupart des boucles utilisent un compteur d'un certain type pour contrler le nombre de fois qu'une
boucle est excute. Chaque excution d'une boucle est appele itration. Vous pouvez dclarer une
variable et rdiger une instruction qui augmente ou diminue la variable chaque fois que la boucle est
excute. Dans l'action for , le compteur et l'instruction qui l'incrmente font partie de l'action. Dans
l'exemple suivant, la premire expression ( i = 4 ) est l'expression initiale value avant la premire
itration. La deuxime expression ( i > 0 ) est la condition contrle chaque fois avant l'excution de
la boucle. La troisime expression ( i-- ) est appele post-expression et est value chaque fois aprs
l'excution de la boucle.
for (i = 4; i > 0; i--){
monMC.duplicateMovieClip("nouveauMC" + i, i + 10);
}
Pour passer en boucle sur les enfants d'un clip ou d'un objet :
Utilisez l'instruction
for..in .
Les enfants sont composs d'autres clips, fonctions, objets et variables. L'exemple suivant utilise
pour envoyer les rsultats la fentre Sortie :
trace
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.
monObjet a la proprit : ge, avec la valeur : 25
monObjet a la proprit : ville, avec la valeur : San Francisco
Vous pouvez souhaiter que votre script itre sur un type particulier d'enfants, par exemple, seulement sur
les enfants d'un clip. Vous pouvez le faire avec for..in en conjonction avec l'oprateur typeof .
for (nom dans monClip) {
if (typeof (monClip[nom]) == "clip") {
trace("J'ai un clip enfant appel " + nom);
}
}
Remarque L'instruction for..in itre sur les proprits des objets dans la chane prototype itre de
l'objet. Si le prototype d'un objet enfant est parent , for..in itre galement sur les proprits de parent .
Pour plus d'informations, consultez Cration d'hritage.
Pour plus d'informations sur chaque action, consultez les entres correspondantes dans le dictionnaire
ActionScript (via le menu Aide).
Utilisation de fonctions intgres
Une fonction est un bloc de code ActionScript qui peut tre rutilis n'importe o dans une animation. Si
vous transmettez des valeurs en tant que paramtres une fonction, cette dernire agit en fonction de ces
valeurs. Une fonction peut galement renvoyer des valeurs.
Flash possde des fonctions intgres qui permettent d'accder certaines informations et d'excuter
certaines tches, comme l'obtention du numro de version de Flash Player qui hberge l'animation
(getVersion). Les fonctions appartenant un objet sont appeles mthodes. Les fonctions qui
n'appartiennent pas un objet sont appeles fonctions de niveau suprieur et se trouvent dans la
catgorie Fonctions du panneau Actions.
Chaque fonction possde ses propres caractristiques, certaines fonctions vous obligeant transmettre
certaines valeurs. Si vous transmettez plus de paramtres qu'il n'est ncessaire la fonction, les valeurs
supplmentaires sont ignores. Si vous ne transmettez pas un paramtre requis, les paramtres vides
reoivent le type de donnes undefined, ce qui peut provoquer des erreurs l'exportation du script.
Pour appeler une fonction, celle-ci doit se trouver dans l'image que la tte de lecture a atteinte.
Les fonctions de haut niveau intgres Flash sont numres dans le tableau suivant.
Boolean
getVersion
parseInt
escape
isFinite
String
eval
isNaN
targetPath
getProperty
Number
unescape
getTimer
parseFloat
Remarque Les fonctions de chane tant dconseilles, elles ne sont pas mentionnes dans ce tableau.
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.
Pour appeler une fonction, vous utiliserez le panneau Actions en mode Expert ou Normal. Pour plus
d'informations sur ces modes, consultez Travail en mode Expert et Travail en mode Normal.
Pour appeler une fonction intgre :
Choisissez la catgorie Fonctions dans la bote outils Actions et double-cliquez sur un nom de fonction
pour ajouter un script.
Cration de fonctions
Vous pouvez dfinir des fonctions pour excuter une srie d'instructions sur des valeurs transmises. Vos
fonctions peuvent galement renvoyer des valeurs. Une fonction dfinie peut tre appele de n'importe
quel scnario, y compris celui d'une animation charge.
Une fonction bien rdige peut tre considre comme une bote noire . Si elle contient des
commentaires positionns judicieusement au sujet de son entre, sa sortie et son rle, l'utilisateur de la
fonction ne doit pas ncessairement comprendre tout son fonctionnement interne.
Dfinition d'une fonction
Les fonctions, tout comme les variables, sont associes au scnario du clip qui les dfinit, et vous devez
utiliser un chemin cible pour les appeler. Tout comme dans le cas d'une variable, vous pouvez utiliser
l'identificateur _global pour dclarer une fonction globale disponible pour tous les scnarios sans
emploi d'un chemin cible. Pour dfinir une fonction globale, faites prcder son nom de l'identificateur
_global , comme ci-dessous :
_global.maFonction = function (x) {
return (x*2)+3;
}
Pour dfinir une fonction de scnario, utilisez l'action function suivie du nom de la fonction, des
paramtres qui doivent tre transmis la fonction et des instructions ActionScript qui indiquent ce que la
fonction fait.
L'exemple suivant est une fonction nomme
aireDuCercle
avec le paramtre
rayon
function aireDuCercle(rayon) {
return Math.PI * rayon * rayon;
}
Remarque Le mot-cl
fonction appartient.
this ,
Vous pouvez galement dfinir une fonction en crant un littral de fonction, une fonction sans nom qui
est dclare dans une expression au lieu d'une instruction. Vous pouvez utiliser un littral de fonction
pour dfinir une fonction, renvoyer sa valeur et l'affecter une variable dans une expression, comme
dans l'exemple suivant :
aire = (function() {return Math.PI * rayon *rayon;})(5);
Lorsqu'une fonction est redfinie, la nouvelle dfinition remplace l'ancienne.
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.
Transmission de paramtres une fonction
Les paramtres sont les lments sur lesquels une fonction excute son code. Dans cet ouvrage, les
termes paramtre et argument sont interchangeables. Par exemple, la fonction suivante prend les
paramtres initiales et scoreFinal :
function remplirScores(initiales, scoreFinal) {
carteDeScore.affichage = initiales;
carteDeScore.score = scoreFinal;
}
Lorsque la fonction est appele, les paramtres requis doivent lui tre transmis. La fonction substitue les
valeurs transmises aux paramtres de la dfinition de la fonction. Dans cet exemple, carteDeScore est le
nom d'occurrence d'un clip, affichage et score tant des champs de texte de saisie dans l'occurrence.
L'appel de fonction suivant affecte la valeur "JEB" la variable display et la valeur 45000 la variable
affichage :
remplirScores("JEB", 45000);
Le paramtre initiales de la fonction remplirScores est similaire une variable locale : il existe tant
que la fonction est appele et cesse d'exister la sortie de la fonction. Si vous omettez des paramtres
lors de l'appel d'une fonction, les paramtres omis sont transmis comme undefined . Si vous fournissez
des paramtres supplmentaires dans un appel de fonction alors qu'ils ne sont pas requis par la
dclaration de la fonction, ces paramtres sont ignors.
Utilisation de variables dans une fonction
Les variables locales sont des outils intressants pour organiser le code et en faciliter la comprhension.
Lorsqu'une fonction utilise des variables locales, elle peut cacher ses variables de tous les autres scripts
de l'animation ; les variables locales ont un domaine limit au corps de la fonction et sont dtruites la
sortie de la fonction. Tous les paramtres transmis une fonction sont galement traits comme des
variables locales.
Vous pouvez galement utiliser des variables globales et normales dans une fonction. Cependant, si vous
modifiez des variables globales ou normales dans une fonction, il est judicieux d'utiliser des
commentaires pour documenter ces modifications.
Renvoi de valeurs d'une fonction
Utilisez l'action return pour renvoyer les valeurs des fonctions. L'action return stoppe la fonction et la
remplace par la valeur de l'action return . Si Flash ne rencontre pas d'action return avant la fin d'une
fonction, la chane renvoye est vide. Par exemple, la fonction suivante renvoie le carr du paramtre x :
function sqr(x) {
return x * x;
}
Certaines fonctions effectuent une srie de tches sans renvoyer de valeur. Par exemple, la fonction
suivante initialise une srie de variables globales :
function initialize() {
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.
bteau_x = _root.bteau._x;
bteau_y = _root.bteau._y;
voiture_x = _root.voiture._x;
voiture_y = _root.voiture._y;
}
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Pour plus d'informations sur les chemins cible, consultez Rdaction d'un chemin cible. Pour plus
d'informations sur chaque fonction, consultez les entres correspondantes dans le dictionnaire
ActionScript(via le menu Aide).
Pour appeler une fonction en mode Expert :
Entrez le chemin cible au nom de la fonction. Transmettez les paramtres requis entre parenthses.
L'exemple suivant utilise un chemin absolu pour appeler la fonction initialiser qui a t dfinie dans
le scnario principal et n'exige aucun paramtre :
_root.initialiser();
L'exemple suivant utilise un chemin relatif pour appeler la fonction liste qui a t dfinie dans le clip
functionsClip :
_parent.clipDeFonctions.liste(6);
Pour plus d'informations sur l'utilisation du panneau Actions, consultez Travail en mode Normal et
Travail en mode Expert.
A propos des objets intgrs
Vous pouvez utiliser les objets Flash intgrs pour localiser et manipuler certains types d'informations.
La plupart des objets intgrs possdent des mthodes (fonctions affectes un objet) que vous pouvez
appeler pour renvoyer une valeur ou effectuer une action. Par exemple, l'objet Date renvoie les
informations de l'horloge du systme et l'objet Sound vous permet de contrler les lments sonores de
votre animation.
Certains objets intgrs ont des proprits dont vous pouvez lire les valeurs. Par exemple, l'objet Key
possde des valeurs constantes qui reprsentent les touches du clavier. Chaque objet possde ses propres
caractristiques et capacits que vous pouvez utiliser dans votre animation.
Les objets Flash intgrs se divisent en quatre catgories, dans le dossier Objets du panneau Actions :
Objets de base, Animation, Client/Serveur et Mode Auteur.
Les objets Objets de base sont galement des objets de base de la norme ECMA sur laquelle le
langage ActionScript est bas. Les objets ActionScript de base sont Arguments, Array, Boolean, Date,
Function, Math, Number, Object et String.
Les objets Animation sont spcifiques ActionScript. Il s'agit de Accessibility, Button, Capabilities,
Color, Key, Mouse, MovieClip, Selection, Sound, Stage, System, TextField et TextFormat.
Les objets Client/Serveur sont des objets ActionScript qui permettent de communiquer entre un client
et un serveur. Il s'agit de LoadVars, XML et XMLSocket.
Les objets Mode Auteur sont destins personnaliser l'application auteur Flash. Il s'agit de
CustomActions et Aperu en direct.
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Les occurrences de clips sont reprsentes sous forme d'objets dans ActionScript, avec une classe par
dfaut, qui est MovieClip. Pour changer la classe des clips, consultez Cration d'hritage. Vous pouvez
appeler les mthodes intgres de clips comme vous le feriez pour tout autre objet ActionScript.
Pour plus d'informations sur chaque objet, consultez l'entre correspondante dans le dictionnaire
ActionScript (via le menu Aide).
Utilisation d'un objet intgr
Certains objets intgrs de Flash sont des objets de niveau suprieur dont vous pouvez utiliser les
mthodes et les proprits sans devoir en crer une nouvelle occurrence. Par exemple, pour utiliser les
mthodes et les proprits de l'objet Math de niveau suprieur, utilisez le nom de l'objet intgr, suivi de
la mthode ou de la proprit, comme dans l'exemple suivant :
aire = Math.PI * rayon * rayon;
D'autres objets intgrs, comme l'objet Date, exigent la cration d'une nouvelle occurrence pour
permettre l'emploi de leurs mthodes et proprits. Pour crer un objet, vous utiliserez l'oprateur new
avec une fonction constructeur. Une fonction constructeur est une fonction crant une nouvelle
occurrence d'un objet. Les objets ActionScript intgrs sont des fonctions constructeur prtes l'emploi.
Lorsque vous crez une nouvelle occurrence d'un objet intgr, toutes ses proprits et mthodes sont
copies dans l'occurrence. Le principe est le mme que pour un clip qui est dplac de la bibliothque
vers la scne. Par exemple, l'instruction suivante cre un nouvel objet Date appel dateDuJour, puis
appelle la mthode getMinutes :
dateDuJour = new Date();
minuteCourante = dateDuJour.getMinutes();
Chaque objet qui requiert une fonction constructeur possde un lment new correspondant dans son
dossier du panneau Actions, par exemple, new Color, new Date, new String et ainsi de suite.
Vous pouvez galement utiliser l'oprateur initialisateur d'objet ({}) pour crer un objet du type
gnrique Object.
Pour crer un objet avec l'oprateur new en mode Normal :
1 Choisissez Fentre > Actions pour ouvrir le panneau Actions si ce dernier n'est pas dj ouvert.
2 Dans la bote outils Actions (du ct gauche du panneau), cliquez sur le dossier Actions pour
l'ouvrir, puis ouvrez le dossier Variables.
3 Double-cliquez sur l'action set variable.
4 Entrez un identifiant dans le champ Variable (le nom du nouvel objet).
5 Cliquez dans le champ Valeur afin d'y placer le point d'insertion. Naviguez ensuite, dans la bote
outils Actions, jusqu' l'objet que vous souhaitez crer, puis double-cliquez sur new Date, new Color
et ainsi de suite.
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6 Activez l'option Expression en regard de Valeur.
Si vous n'activez pas l'option Expression, la valeur entire est un littral de chane.
Par exemple, dans l'instruction suivante, les noms des proprits sont rayon et aire et leurs valeurs sont
et la valeur d'une expression :
monRayon = 5;
monCercle = {rayon: monRayon, aire:(Math.PI * monRayon * monRayon)};
Les parenthses obligent l'valuation de l'expression qu'elles contiennent. La valeur renvoye est
affecte la variable aire.
Vous pouvez galement imbriquer des initialisateurs d'objet et de tableau, comme dans l'instruction
suivante :
nouvelObjet = {nom: "John Smith", projets: ["Flash", "Dreamweaver"]};
Pour plus d'informations sur le panneau Actions, consultez Rdaction de scripts avec ActionScript. Pour
plus d'informations sur chaque objet, consultez l'entre correspondante dans le dictionnaire ActionScript.
Accs aux proprits des objets
Utilisez l'oprateur point ( . ) pour accder la valeur d'une proprit d'objet. Le nom de l'objet est situ
gauche du point, le nom de la proprit se trouvant droite. Par exemple, dans l'instruction suivante,
monObjet est l'objet et nom est la proprit :
monObjet.nom
set variable .
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.
monObjet.nom = "Allen";
Vous pouvez galement utiliser l'oprateur d'accs tableau ( [] ) pour accder aux proprits d'un objet.
Pour plus d'informations, consultez Oprateurs point et accs tableau.
Appel des mthodes d'un objet
Vous pouvez appeler la mthode d'un objet en utilisant l'oprateur point (.) suivi de la mthode. Par
exemple, l'instruction suivante appelle la mthode setVolume de l'objet Sound :
monSon = new Sound(this);
monSon.setVolume(50);
Pour appeler la mthode d'un objet intgr avec le panneau Actions en mode Normal, vous utiliserez
l'action evaluate.
Pour appeler une mthode en mode Normal :
1 Choisissez Fentre > Actions pour ouvrir le panneau Actions si ce dernier n'est pas dj ouvert.
2 Dans la bote outils Actions (du ct gauche du panneau), cliquez sur la catgorie Actions, puis sur
la catgorie Actions diverses.
3 Double-cliquez sur l'action evaluate.
4 Dans le champ Expression, entrez le nom de l'objet, par exemple monSon.
5 Cliquez sur la catgorie Objets de la bote outils Actions, puis sur la catgorie de l'objet que vous
souhaitez crer. Double-cliquez sur la mthode que vous souhaitez utiliser.
Pour plus d'informations, consultez MovieClip (objet) dans le dictionnaire ActionScript. Consultez
galement Utilisation des clips et boutons.
Utilisation de l'objet Array
L'objet Array est un objet ActionScript intgr communment utilis, qui stocke ses donnes dans des
proprits numrotes et non pas dans des proprits nommes. Le nom d'un lment de tableau est
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.
appel index. Les tableaux sont trs pratiques pour stocker ou rcuprer certains types d'informations
telles que des listes d'tudiants ou une squence de mouvements dans un jeu.
Vous pouvez affecter des lments de l'objet Array comme vous le feriez pour la proprit de n'importe
quel objet :
dplacement[0] =
dplacement[1] =
dplacement[2] =
...
dplacement[100]
"a2a4";
"h7h5";
"b1c3";
= "e3e4";
dplacement[2] .
L'objet Array possde une proprit prdfinie length , qui est la valeur du nombre d'lments dans le
tableau. Lorsqu'un lment de l'objet Array est affect et que l'index de l'lment est un entier positif tel
que index >= length , length est automatiquement mis jour sous la forme index + 1 .
Pour plus d'informations, consultez Array (objet) dans le dictionnaire ActionScript.
A propos des objets personnaliss
Vous pouvez crer des objets personnaliss avec des proprits et mthodes pour organiser les
informations de vos scripts afin d'en faciliter le stockage et l'accs. Aprs avoir cr un objet ou une
classe, vous pouvez crer, ou instancier, des copies de cet objet dans une animation.
Un objet est un type de donnes complexe contenant aucune ou plusieurs proprits et mthodes.
Chaque proprit, tout comme une variable, possde un nom et une valeur. Les proprits sont lies
l'objet et contiennent des valeurs qui peuvent tre modifies ou rcupres. Ces valeurs peuvent tre de
n'importe quel type de donnes : chane, nombre, boolen, objet, clip ou undefined. Les proprits
suivantes sont de diffrents types de donnes :
client.nom = "DuChmoque";
client.ge = 30;
client.adhrent = true;
client.compte.enregActuel = 000609;
client.nomDoccurrenceMC._visible = true;
La proprit d'un objet peut galement tre un objet. A la ligne 4 de l'exemple prcdent, compte est une
proprit de l'objet client et enregActuel est une proprit de l'objet compte . La proprit enregActuel
est de type nombre.
Cration d'un objet personnalis
Pour crer un objet personnalis, vous dfinissez une fonction constructeur. Une fonction constructeur
reoit toujours le nom du type d'objet qu'elle sert crer. Vous pouvez utiliser le mot-cl this dans le
corps de la fonction constructeur afin de faire rfrence l'objet cr par le constructeur (lorsque vous
appelez une fonction constructeur, Flash lui transmet this en tant que paramtre masqu). Dans
l'exemple suivant, la fonction constructeur cre un cercle avec la proprit rayon :
function Cercle(rayon) {
this.rayon = rayon;
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.
}
Aprs avoir dfini la fonction constructeur, vous devez crer une nouvelle occurrence de l'objet. Utilisez
l'oprateur new devant le nom de la fonction constructeur, puis donnez un nom de variable la nouvelle
occurrence. Par exemple, le code suivant utilise l'oprateur new pour crer un nouvel objet Cercle d'un
rayon de 5 et l'affecte la variable monCercle :
monCercle = new Cercle(5);
Remarque Un objet est du mme domaine que la variable laquelle il est affect. Pour plus
d'informations, consultez Domaine d'une variable.
Pour plus d'informations sur la cration et l'utilisation d'objets, consultez A propos des objets intgrs.
Affectation de mthodes un objet personnalis
Vous pouvez dfinir les mthodes d'un objet dans la fonction constructeur de ce dernier. Toutefois, cette
technique n'est pas conseille, car elle dfinit la mthode chaque fois que vous utilisez la fonction
constructeur, comme dans l'exemple suivant, qui cre les mthodes aire et diamtre :
function Cercle(rayon) {
this.rayon = rayon;
this.aire = Math.PI * rayon * rayon;
this.diamtre = function() {return 2 * this.rayon;}
}
Chaque fonction constructeur a une proprit prototype qui est cre automatiquement en mme temps
que la fonction. La proprit prototype indique les valeurs de proprits par dfaut des objets crs
avec cette fonction. Chaque nouvelle occurrence d'un objet possde une proprit __proto__, qui fait
rfrence la proprit prototype de la fonction constructeur qui a servi la crer. Par consquent, si
vous affectez des mthodes la proprit prototype d'un objet, elles sont disponibles pour toute
nouvelle occurrence de cet objet. Il est prfrable d'affecter une mthode la proprit prototype de la
fonction constructeur, car elle existe un seul endroit et est prise en rfrence par les nouvelles
occurrences de l'objet (ou de la classe). Vous pouvez utiliser les proprits prototype et __proto__
pour tendre des objets, ce qui permet de rutiliser du code selon une mthode oriente objet. Pour plus
d'informations, consultez Cration d'hritage.
La procdure suivante explique comment affecter une mthode aire un objet Cercle personnalis.
Pour affecter une mthode un objet personnalis :
1 Dfinissez la fonction constructeur Cercle, comme suit :
function Cercle(rayon) {
this.rayon = rayon;
}
2 Dfinissez la mthode aire de l'objet Cercle. La mthode aire calcule l'aire du cercle. Vous pouvez
utiliser un littral de fonction pour dfinir la mthode aire et affecter la proprit aire l'objet
prototype du cercle, comme suit :
Cercle.prototype.aire = function () {
return Math.PI * this.rayon * this.rayon;
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.
};
ActionScript cherche l'objet monCercle pour la mthode aire. L'objet ne possdant pas de mthode
aire, son objet prototype Cercle.prototype est recherch pour la mthode aire. ActionScript la
trouve et l'appelle.
Cration d'hritage
L'hritage est une manire d'organiser, d'tendre et de rutiliser des fonctionnalits. Les sous-classes
hritent des proprits et des mthodes des super-classes, auxquelles elles ajoutent des proprits et
mthodes spcialises. Par exemple, dans le monde rel, Cycle pourrait tre une super-classe dont VTT
et Tricycle seraient des sous-classes. Ces deux sous-classes contiennent, ou hritent, les mthodes et les
proprits de la super-classe (par exemple roues ). Chaque sous-classe possde galement des proprits
et des mthodes spcifiques qui tendent la super-classe (par exemple, la sous-classe VTT pourrait
comporter une proprit pignons ). Vous pouvez utiliser les lments prototype et __proto__ pour crer
un hritage dans ActionScript.
Toutes les fonctions constructeur ont une proprit prototype qui est cre automatiquement en mme
temps que la fonction. La proprit prototype indique les valeurs de proprits par dfaut des objets
crs avec cette fonction. Vous pouvez utiliser la proprit prototype pour affecter des proprits et
mthodes une classe. Pour plus d'informations, consultez Affectation de mthodes un objet
personnalis.
Toutes les occurrences d'une classe possdent une proprit __proto__ qui indique de quel objet elles
sont hritires. Lorsque vous utilisez une fonction constructeur pour crer un nouvel objet, la proprit
__proto__ est configure de manire faire rfrence la proprit prototype de sa fonction
constructeur.
L'hritage fonctionne selon une hirarchie prcise. Lorsque vous appelez la mthode ou la proprit d'un
objet, ActionScript vrifie si un tel lment existe dans l'objet. S'il n'existe pas, ActionScript cherche les
informations ( monObjet.__proto__ ) dans la proprit __proto__ de l'objet. Si la proprit n'est pas une
proprit de l'objet __proto__ , ActionScript cherche dans monObjet.__proto__.__proto__ , etc.
L'exemple suivant dfinit la fonction constructeur
Cycle
roule
la classe Cycle :
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Cycle.prototype.roule = function() {this._x = _x + 20;};
Au lieu d'ajouter une mthode roule aux classes VTT et Tricycle, vous pouvez crer la classe VTT et
dfinir Cycle comme sa super-classe :
VTT.prototype = new Cycle();
roule
VTT.roule();
Les clips n'hritent pas les uns des autres. Pour crer un hritage entre clips, vous pouvez utiliser la
mthode Object.registerClass afin d'affecter une classe autre que MovieClip des clips. Pour plus
d'informations, consultez Object.registerClass dans le dictionnaire ActionScript.
Pour plus d'informations sur l'hritage, consultez
dans le dictionnaire ActionScript.
et
super
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d'approximations dans le fichier SWF fait que ces fonctions prendront plus de place dans les fichiers SWF de Flash
4 qu'elles n'en occupent dans les fichiers SWF de Flash 5 ou des versions ultrieures.
Les actions
Les actions
print et printAsBitmap.
L'action
switch.
Les fonctions ActionScript suivantes ne peuvent pas tre utilises dans les animations exportes au format Flash
Player 4 :
isFinite
Fonctions personnalises
isNaN
Variables locales
parseInt
unescap
delete
for..in
Mthodes de clips
_quality
Elments
XML
escape
globalToLocal
Types de donnes
multiples
return
_xmouse
new
targetPath _ymouse
Le code ActionScript de Flash 4 ne possdait qu'un seul vritable type de donnes : les chanes. Il
utilisait diffrents types d'oprateurs dans les expressions pour indiquer si la valeur devait tre traite
comme une chane ou comme un nombre. Dans Flash 5 et Flash MX, vous pouvez utiliser un seul jeu
d'oprateurs pour tous les types de donnes.
Si vous utilisez la version 5 (ou ultrieure) de Flash pour ouvrir un fichier cr dans Flash 4, Flash
convertit automatiquement les expressions ActionScript afin de les rendre compatibles avec la nouvelle
syntaxe. Dans votre code ActionScript, vous remarqueriez alors les conversions suivantes des type de
donnes et d'oprateurs :
L'oprateur = de Flash 4 tait utilis pour des galits numriques. Dans Flash 5 et Flash MX, == est
l'oprateur d'galit et = est l'oprateur d'affectation. Tous les oprateurs = des fichiers Flash 4 sont
automatiquement convertis en ==.
Flash effectue automatiquement les conversions pour assurer le bon fonctionnement des oprateurs.
L'introduction de plusieurs types de donnes donne une nouvelle signification aux oprateurs
suivants :
+, ==, !=, <>, <,
Dans ActionScript de Flash 4 , ces oprateurs taient toujours des oprateurs numriques. Dans Flash 5
et Flash MX, ils se comportent diffremment, selon le type de donnes des oprandes. Pour viter
toutes diffrences smantiques dans les fichiers imports, la fonction Number est insre autour des
oprandes de ces oprateurs. Les nombres constants sont dj des nombres vidents et ne sont donc pas
encadrs de Number).
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Dans Flash 4, la squence d'chappement \n gnrait le caractre de retour chariot (ASCII 13). Dans
Flash 5 et Flash MX, pour respecter la norme ECMA-262, \n gnre le caractre de changement de
ligne (ASCII 10). Une squence \n dans les fichiers FLA de Flash 4 est automatiquement convertie
en \r.
L'oprateur & de Flash 4 tait utilis pour les additions de chanes. Dans Flash 5 et Flash MX, & est
l'oprateur AND au niveau du bit. L'oprateur d'addition de chanes est maintenant appel add. Tous
les oprateurs & des fichiers de Flash 4 sont automatiquement convertis en oprateurs add.
De nombreuses fonctions de Flash 4 ne ncessitaient pas l'usage de parenthses de fermeture (par
exemple, Get Timer, Set Variable, Stop et Play). Pour crer une syntaxe cohrente, la fonction
getTimer et toutes les actions ncessitent maintenant l'usage de parenthses de fermeture. Ces
parenthses sont automatiquement ajoutes lors de la conversion.
Dans Flash 5 et Flash MX, lorsque la fonction getProperty est excute sur un clip qui n'existe pas,
elle renvoie la valeur undefined et pas 0. L'instruction undefined == 0 est false dans
ActionScript. Flash rsout ce problme lors de la conversion de fichiers Flash 4 en introduisant des
fonctions Number dans les comparaisons d'galit. Dans l'exemple suivant, Number oblige la
conversion de undefined en 0 pour permettre la comparaison :
getProperty("clip", _width) == 0
Number(getProperty("clip", _width)) == Number(0)
Remarque Si vous avez utilis des mots-cls de Flash 5 ou Flash MX comme noms de variables dans
vos scripts Flash 4, la syntaxe renverra une erreur dans Flash MX. Pour viter cela, renommez les
variables tous les emplacements. Pour plus d'informations, consultez Mots-cls.
A propos de la syntaxe barre oblique
La syntaxe barre oblique tait utilise dans Flash 3 et 4 pour indiquer le chemin cible d'un clip ou
d'une variable. Cette syntaxe est toujours accepte par Flash Player 6, mais son utilisation n'est pas
recommande. Toutefois, si vous crez du contenu destin spcialement Flash Player 4, vous devrez
utiliser la syntaxe barre oblique.
Dans la syntaxe barre oblique, les barres obliques sont utilises la place de points. Pour indiquer une
variable, vous la prcdez d'un deux-points :
monClip/clipEnfant:maVariable
Pour rdiger le mme chemin cible en syntaxe point, qui est supporte par la version 5 (et ultrieures)
de Flash, utilisez le code suivant :
monClip.clipEnfant.maVariable
La syntaxe barre oblique tait le plus souvent utilise avec l'action tellTarget dont l'utilisation n'est
plus recommande. L'action with est maintenant prfre tellTarget pour des raisons de
compatibilit avec la syntaxe point. Pour plus d'informations, consultez tellTarget et with dans le
dictionnaire ActionScript.
Utilisation des clips et boutons
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Un clip est une mini-animation dans Macromedia Flash MX : il possde un scnario et des proprits
qui lui sont propres. Un symbole de clip de la bibliothque peut tre utilis plusieurs fois dans un
document Flash, chaque utilisation tant une occurrence du clip. Pour distinguer les occurrences les unes
des autres, vous affectez un nom chacune d'entre elles. Les clips peuvent tre imbriqus les uns dans
les autres pour crer une hirarchie.
Chaque clip possde une position dans l'arborescence hirarchique des scnarios, appele liste
hirarchique. Les animations charges dans Flash Player au moyen de l'action loadMovie possdent
galement des scnarios indpendants et une position dans la liste hirarchique. Vous pouvez utiliser
ActionScript pour l'change de messages entre des clips, qui peuvent ainsi se contrler mutuellement.
Par exemple, une action sur la dernire image du scnario d'un clip peut demander la lecture d'un autre
clip.
Vous contrlez les clips avec les actions et mthodes de l'objet MovieClip. Pour contrler un clip, vous
devez y faire rfrence avec un chemin cible, qui indique son emplacement unique dans la liste
hirarchique. Vous pouvez utiliser les mthodes de l'objet MovieClip pour faire glisser un clip, ajouter
un clip un document de manire dynamique, transformer un clip en masque et tracer des lignes et des
remplissages sur la scne.
Comme les occurrences de clip, chaque occurrence de bouton est un objet ActionScript qui possde des
proprits et des mthodes spcifiques. Vous pouvez donner un nom d'occurrence un bouton et le
manipuler avec ActionScript. Chaque clip et bouton d'un document Flash sont des objets avec des
proprits et des mthodes qui peuvent tre manipuls avec ActionScript pour crer des animations
complexes, non linaires et interactives.
A propos des scnarios
Flash Player empile les niveaux dans un ordre prcis. Chaque animation Flash possde un scnario
principal situ au niveau 0 de Flash Player. Vous pouvez utiliser l'action loadMovie pour charger d'autres
animations Flash (fichiers SWF) dans Flash Player diffrents niveaux. Si vous chargez des animations
des niveaux au-del du niveau 0, elles se superposent comme des dessins sur du papier transparent. Si
la scne ne contient rien, vous pouvez voir travers, jusqu'au contenu des niveaux infrieurs. Une
animation charge sur le niveau 0 remplace le scnario principal. Chaque animation charge dans un
niveau de Flash Player possde son propre scnario.
Toute animation Flash, quel que soit son niveau, peut avoir des occurrences de clip sur leur propre
scnario. Chaque occurrence de clip peut galement avoir un scnario et peut contenir d'autres clips
possdant eux aussi des scnarios. Dans Flash Player, les niveaux et les scnarios sont organiss de
manire hirarchique pour vous permettre d'organiser et de contrler facilement les objets de votre
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animation.
Dans Flash, cette hirarchie de niveaux et de clips est appele liste hirarchique. Lorsque vous
programmez dans Flash, vous pouvez afficher cette liste hirarchique dans l'explorateur d'animations.
Pendant la lecture de l'animation en mode test, dans le lecteur autonome Flash Player ou dans un
navigateur web, vous pouvez l'afficher dans le dbogueur.
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L'explorateur d'animations affiche la liste hirarchique
Les scnarios ont des relations spcifiques entre eux en fonction de leur position dans la liste
hirarchique. Un scnario enfant imbriqu dans un autre scnario est influenc par les modifications
apportes son parent. Par exemple, si portland est un enfant de oregon et que vous modifiez la
proprit _xscale de oregon , la modification s'appliquera galement portland .
Les scnarios peuvent aussi changer des messages entre eux. Par exemple, une action sur la dernire
image d'un clip peut demander la lecture d'un autre clip.
A propos de la hirarchie des clips
Lorsque vous placez une occurrence de clip dans le scnario d'un autre clip, le clip plac est l'enfant et
l'autre clip est le parent. L'occurrence parent contient l'occurrence enfant. Le scnario principal pour
chaque niveau est le parent de tous les clips son niveau et, comme il s'agit du scnario le plus lev, il
ne possde pas de parent.
Les relations parent-enfant qui existent entre les clips sont hirarchiques. Pour comprendre cette
hirarchie, imaginez la hirarchie qui existe dans un ordinateur : le disque dur contient un rpertoire (ou
dossier) racine et des sous-rpertoires. Le rpertoire racine correspond au scnario principal d'une
animation Flash : il est le parent de tout le reste. Les sous-rpertoires correspondent aux clips.
Vous pouvez utiliser la hirarchie des clips de Flash pour organiser les objets visuels apparents. Toute
modification apporte un clip parent est aussi applique ses enfants.
Par exemple, vous pouvez crer une animation Flash dans laquelle une voiture se dplace travers la
scne. Vous pourriez utiliser un symbole de clip pour reprsenter la voiture et crer une interpolation de
mouvement pour dplacer la voiture sur la scne.
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Une interpolation de mouvement dplace le clip de la voiture dans le scnario principal
Pour ajouter des roues en mouvement, vous crez un clip pour une roue et deux occurrences de ce clip,
nommes roueAvant et roueArrire . Ensuite, vous placez les roues dans le scnario du clip de la voiture
(et non dans le scnario principal). En tant qu'enfants de voiture , roueAvant et roueArrire sont
affects par toute modification apporte voiture et se dplaceront avec la voiture lorsque celle-ci
traversera la scne.
Les occurrences de roue sont places dans le scnario du clip parent de la voiture
Pour faire tourner les deux occurrences de la roue, vous dfinissez une interpolation de mouvement qui
fait tourner le symbole de roue. Mme si vous modifiez roueAvant et roueArrire , ils seront toujours
affects par l'interpolation effectue sur leur clip parent, voiture et les roues tourneront, mais se
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dplaceront galement avec le clip parent
voiture
travers la scne.
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La liste hirarchique des clips en mode auteur
Comme sur un serveur web, chaque scnario Flash peut tre appel de deux faons : avec un chemin
absolu ou avec un chemin relatif. Le chemin absolu d'une occurrence est toujours le mme, quel que soit
le scnario qui appelle l'action ; par exemple, le chemin absolu de l'occurrence california est
_level0.westCoast.california . Un chemin relatif varie en fonction de l'endroit partir duquel il est
appel ; par exemple, le chemin relatif de california partir de sanfrancisco est _parent , mais partir
de portland , il s'agit de _parent._parent.california .
Un chemin absolu commence par le nom du niveau dans lequel l'animation est charge et continue dans
la liste hirarchique jusqu' l'occurrence cible. Vous pouvez utiliser l'alias _root pour dsigner le
scnario principal du niveau courant. Par exemple, une action dans le clip california qui fait rfrence
au clip oregon peut utiliser le chemin absolu _root.westCoast.oregon .
La premire animation ouverte dans Flash Player est charge au niveau 0. Vous devez affecter un
numro de niveau chaque animation charge par la suite. Lorsque vous utilisez une rfrence absolue
dans ActionScript pour faire rfrence une animation charge, utilisez la forme _level X, o X est le
numro du niveau dans lequel l'animation est charge. Par exemple, la premire animation ouverte dans
Flash Player est appele level0 et une animation charge au niveau 3 est appele _level3 .
Dans l'exemple suivant, deux animations ont t charges dans le lecteur : TargetPaths.swf au niveau 0
et EastCoast.swf au niveau 5. Les niveaux sont indiqus dans le dbogueur, o le niveau 0 apparat
comme _root .
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Pour communiquer entre les animations de niveaux diffrents, vous devez utiliser le nom de niveau dans
le chemin cible. Par exemple, l'occurrence portland ferait rfrence l'occurrence atlanta comme suit :
_level5.georgia.atlanta
Vous pouvez utiliser l'alias _root pour dsigner le scnario principal du niveau courant. Pour le scnario
principal, l'alias _level0 , l'alias quivaut _level0 lorsqu'il est cibl par un clip galement dans
_level0 . Pour une animation charge dans _level5 , _root quivaut _level5 lorsqu'il est cibl par un
clip situ aussi dans le niveau 5. Par exemple, southcarolina et florida tant toutes deux charges dans
le mme niveau, une action appele depuis l'occurrence southcarolina pourrait utiliser le chemin absolu
pour cibler l'occurrence florida :
_root.eastCoast.florida
Un chemin relatif dpend de la relation qui existe entre le scnario contrlant et le scnario cible. Les
chemins relatifs ne peuvent faire rfrence qu' des cibles situes leur propre niveau de Flash Player.
Par exemple, vous ne pouvez pas utiliser de chemin relatif dans une action sur _level0 qui cible un
scnario de _level5 .
Dans un chemin relatif, utilisez le mot-cl this pour faire rfrence au scnario actuel au niveau actuel ;
utilisez l'alias _parent pour indiquer le scnario parent du scnario actuel. Vous pouvez utiliser l'alias
_parent plusieurs reprises pour remonter d'un niveau dans la hirarchie, mais en restant dans le mme
niveau de Flash Player. Par exemple, _parent._parent contrle un clip situ jusqu' deux niveaux audessus dans la hirarchie. Le scnario principal de n'importe quel niveau dans Flash Player est le seul
scnario avec une valeur _parent non dfinie.
Dans l'exemple suivant, chaque ville ( charleston , atlanta et staugustine ) est un enfant d'une
occurrence d'tat, et chaque tat ( southcarolina , georgia et florida ) est un enfant de l'occurrence
eastCoast .
charleston
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.
_parent
eastCoast
charleston ,
_parent._parent
Pour cibler l'occurrence atlanta partir d'une action situe dans le scnario de
pourriez utiliser le chemin relatif suivant :
charleston ,
vous
_parent._parent.georgia.atlanta
Les chemins relatifs sont utiles pour la rutilisation des scripts. Par exemple, vous pouvez associer un
script un clip pour agrandir son parent de 150 %, comme suit :
onClipEvent(load) {
_ parent._xscale = 150;
_parent._yscale = 150;
}
Vous pouvez ensuite rutiliser ce script en l'associant une autre occurrence de clip.
Que vous utilisiez un chemin absolu ou relatif, une variable d'un scnario ou une proprit d'un objet est
identifie avec un point ( . ) suivi du nom de la variable ou de la proprit en question. Par exemple,
l'instruction suivante donne la variable nom de l'occurrence formulaire la valeur "Gilbert" :
_root.formulaire.nom = "Gilbert";
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Pour insrer un chemin cible en utilisant la bote de dialogue Insrer un chemin cible :
1 Slectionnez l'occurrence de clip, d'image ou de bouton laquelle vous souhaitez affecter l'action.
Il s'agira du scnario contrlant.
2 Choisissez Fentre > Actions pour afficher le panneau Actions si ce dernier n'est pas dj ouvert.
3 Dans la bote outils Actions (du ct gauche du panneau), choisissez une action ou mthode
demandant un chemin cible.
4 Cliquez sur le champ de paramtre ou l'emplacement du script auquel vous souhaitez insrer le
chemin cible.
5 Cliquez sur le bouton Insrer un chemin cible, au-dessus du volet Script.
6 Dans la bote de dialogue Insrer un chemin cible, choisissez une syntaxe : Points (par dfaut) ou
Barres obliques.
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Pour insrer un chemin cible manuellement :
Suivez les tapes 1 4 ci-dessus et entrez un chemin absolu ou relatif dans le panneau Actions.
Pour utiliser une expression comme chemin cible :
1 Suivez les tapes 1 3 ci-dessus.
2 Effectuez l'une des oprations suivantes :
Entrez une expression value comme chemin cible dans un champ de paramtre.
Cliquez pour placer le point d'insertion dans le script. Dans la catgorie Fonctions de la bote outils
Actions, double-cliquez sur la fonction targetPath.
La fonction targetPath convertit une rfrence un clip en chane.
Cliquez pour placer le point d'insertion dans le script. Dans la catgorie Fonctions de la bote outils
Actions, choisissez la fonction eval.
La fonction eval convertit une chane en une rfrence un clip pouvant tre utilise pour appeler
des mthodes telles que play.
L'exemple suivant affecte la valeur 1 la variable i. Il utilise ensuite la fonction eval pour crer une
rfrence une occurrence de clip et l'affecte la variable x. La variable x est prsent une rfrence
d'une occurrence de clip et peut appeler les mthodes de l'objet MovieClip, comme dans l'exemple
suivant :
i = 1;
x = eval("mc"+i);
x.play();
// quivalent mc1.play();
Vous pouvez aussi utiliser la fonction eval pour appeler des mthodes directement, comme dans
l'exemple suivant :
eval("mc" + i).play();
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Les actions suivantes peuvent cibler des clips : loadMovie , unloadMovie , loadVariables , setProperty ,
startDrag , duplicateMovieClip et removeMovieClip . Pour utiliser ces actions, vous devez entrer un
chemin cible dans le paramtre cible de l'action pour indiquer la cible de l'action.
Les mthodes MovieClip suivantes peuvent contrler des clips ou des niveaux chargs et n'ont pas
d'actions quivalentes : attachMovie , createEmptyMovieClip , createTextField , getBounds ,
getBytesLoaded , getBytesTotal , getDepth , globalToLocal , localToGlobal , hitTest , setMask ,
swapDepths .
Pour utiliser une mthode, vous l'invoquez en utilisant le chemin cible du nom d'occurrence, suivi d'un
point, puis du nom et des paramtres de la mthode, comme dans l'exemple suivant :
monClip.play();
clipParent.clipEnfant.gotoAndPlay(3);
Dans la premire instruction, la mthode play place la tte de lecture dans l'occurrence monClip . Dans la
deuxime instruction, la mthode gotoAndPlay envoie la tte de lecture dans clipEnfant (qui est un
enfant de l'occurrence clipParent ) l'image 3 et continue dplacer la tte de lecture.
Les actions qui contrlent un scnario possdent un paramtre cible qui permet de dfinir le chemin
cible de l'occurrence que vous voulez contrler. Par exemple, dans le script suivant, l'action startDrag
cible l'occurrence curseurPerso et le rend dplaable :
on (press) {
startDrag("curseurPerso");
}
L'exemple suivant illustre la diffrence entre l'emploi d'une mthode et d'une action. Les deux
instructions dupliquent l'occurrence monClip , nomment le nouveau clip nouveauClip et le placent une
profondeur de 5.
monClip.duplicateMovieClip("nouveauClip", 5);
duplicateMovieClip("monClip", "nouveauClip", 5);
Pour plus d'informations sur ces actions et mthodes, consultez le dictionnaire ActionScript (via le menu
Aide).
Appel de plusieurs mthodes sur un clip
Vous pouvez utiliser l'action with pour appeler un clip une seule fois, puis excuter une srie d'actions
sur ce clip. L'action with fonctionne sur tous les objets ActionScript (tels que Array, Color et Sound),
pas seulement sur les clips.
L'action with prend un objet comme paramtre. L'objet que vous spcifiez est ajout la fin du chemin
cible courant. Toutes les actions imbriques dans une action with sont excutes l'intrieur du nouveau
chemin cible. Par exemple, dans le script suivant, l'action with est transmise l'objet beignet.confiture
pour changer les proprits de confiture :
with (beignet.confiture){
_alpha = 20;
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.
_xscale = 150;
_yscale = 150;
}
Cela revient au mme que d'appeler les instructions situes l'intrieur de l'action with depuis le
scnario de l'occurrence confiture . Le code ci-dessus est quivalent au code suivant :
beignet.confiture._alpha = 20;
beignet.confiture._xscale = 150;
beignet.confiture._yscale = 150;
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.
Lorsque vous chargez une image, son coin suprieur gauche est plac au point d'alignement du clip. Ce
point se trouvant souvent au centre du clip, il se peut que l'image charge ne soit pas centre. De mme,
lorsque vous chargez une image dans un scnario principal, son coin suprieur gauche est plac dans le
coin suprieur gauche de la scne. L'image charge hrite de la rotation et de l'chelle du clip, mais le
contenu initial du clip est supprim.
Pour plus d'informations, consultez
dictionnaire ActionScript.
loadMovie , MovieClip.loadMovie
et
Sound.loadSound
dans le
setProperty
Certaines proprits, appeles proprits en lecture seule, ont des valeurs que vous pouvez lire mais pas
dfinir. Ces proprits sont identifies comme telles dans le dictionnaire ActionScript. Les proprits
suivantes sont en lecture seule : _currentframe , _droptarget , _framesloaded , _parent , _target ,
_totalframes , _url , _xmouse et _ymouse .
Vous pouvez rdiger des instructions pour dfinir des proprits qui ne sont pas en lecture seule.
L'instruction suivante dfinit la proprit _alpha de l'occurrence de clip roue , qui est un enfant de
l'occurrence voiture :
voiture.roue._alpha = 50;
En outre, vous pouvez rdiger des instructions qui rcuprent la valeur d'une proprit de clip. Par
exemple, l'instruction suivante rcupre la valeur de la proprit _xmouse dans le scnario du niveau
actuel et donne cette valeur la proprit x de l'occurrence curseurPerso :
onClipEvent(enterFrame) {
curseurPerso._x = _root._xmouse;
}
getProperty
onClipEvent(enterFrame) {
curseurPerso._x = getProperty(_root, _xmouse);
}
Les proprits _x , _y , _rotation , _xscale , _yscale , _height , _width , _alpha et _visible sont affectes
par les transformations effectues sur le parent du clip et transforment le clip et tous ses enfants. Les
proprits _focusrect , _highquality , _quality et _soundbuftime sont globales et appartiennent
uniquement au scnario de niveau 0. Toutes les autres proprits appartiennent chaque clip ou niveau
charg.
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Une liste des proprits utilises avec les clips apparat sous l'entre MovieClip (objet) dans le
dictionnaire ActionScript.
Dplacement des clips
Vous pouvez utiliser l'action ou la mthode startDrag pour permettre le dplacement d'un clip pendant
la lecture d'une animation. Par exemple, vous pouvez crer un clip pouvant tre dplac pour les jeux,
les fonctions glisser-dposer, les interfaces personnalisables, les barres de dfilement et les curseurs de
dfilement.
Un clip reste dplaable jusqu' sont arrt explicite par stopDrag ou jusqu' ce qu'un autre clip soit cibl
avec startDrag . Vous ne pouvez dplacer qu'un seul clip la fois.
Pour crer des comportements plus complexes avec les oprations glisser-dposer, vous pouvez valuer
la proprit _droptarget du clip en cours de dplacement. Par exemple, vous pouvez examiner la
proprit _droptarget pour voir si l'animation a t dplace vers un clip spcifique (tel qu'un clip
poubelle ), puis dclencher une autre action. Pour plus d'informations, consultez startDrag ou
MovieClip.startDrag dans le dictionnaire ActionScript.
Duplication et suppression des clips
Pour dupliquer ou supprimer des occurrences de clip pendant la lecture de votre animation, utilisez
duplicateMovieClip ou removeMovieClip , respectivement. L'action et la mthode duplicateMovieClip
crent dynamiquement une nouvelle occurrence du clip, lui affectent un nom d'occurrence et lui donnent
une profondeur. Un clip dupliqu commence toujours l'image 1 mme si le clip initial se trouvait dans
une autre image lors de la duplication, et il se situe toujours la tte de tous les clips prdfinis placs
dans le scnario.
Pour supprimer un clip que vous avez cr avec duplicateMovieClip , vous utiliserez
Un clip dupliqu est galement supprim si le clip parent est supprim.
Pour plus d'informations, consultez
ActionScript (via le menu Aide).
duplicateMovieClip
et
removeMovieClip
removeMovieClip .
dans le dictionnaire
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galement spcifier si cet lment doit tre ajout avant la premire image. S'il ne l'est pas, vous devez
en inclure une occurrence sur une autre image de l'animation, faute de quoi l'lment ne sera pas export
dans le fichier SWF.
Pour nommer un clip :
1 Choisissez Fentre > Bibliothque pour ouvrir le panneau Bibliothque.
2 Slectionnez un clip dans le panneau Bibliothque.
3 Dans le panneau Bibliothque, choisissez Liaison dans le menu Options.
La bote de dialogue Proprits de liaison apparat.
4 Pour Liaison, activez l'option Exporter pour ActionScript.
5 Pour Identifiant, entrez l'identifiant du clip.
6 Si vous ne voulez pas que le clip ou le son soit charg avant la premire image, dsactivez l'option
Exporter dans la premire image.
7 Cliquez sur OK.
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attachMovie,
il n'est pas ncessaire de fournir un identifiant de liaison, puisque vous n'ajoutez pas de
symbole depuis la bibliothque.
Pour crer un clip vide :
1 Slectionnez une image, un bouton ou un clip auquel vous souhaitez affecter l'action.
2 Choisissez Fentre > Actions pour ouvrir le panneau Actions si ce dernier n'est pas dj ouvert.
3 Dans la bote outils Actions (du ct gauche du panneau Actions), cliquez sur la catgorie Objets,
puis sur Animation, puis sur MovieClip, puis sur Mthodes et double-cliquez sur la mthode
createEmptyMovieClip.
4 Pour le paramtre Objet, entrez le nom d'occurrence d'un clip prsent sur la scne ou cliquez sur le
bouton Insrer un chemin cible pour insrer une occurrence.
5 Entrez des valeurs pour les paramtres suivants :
Dfinissez un identifiant pour nomDoccurrence.
Pour profondeur, entrez le niveau dans lequel l'animation duplique sera associe au clip. Chaque
animation cre a un ordre d'empilement qui lui est propre, le niveau 0 tant le niveau de l'animation
d'origine. Les clips nouvellement crs sont toujours placs au-dessus du clip d'origine. Voici un
exemple :
monClip.createEmptyMovieClip("nouveauMC", 10);
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2 Utilisez le clip vide pour appeler les mthodes de dessin.
L'exemple suivant trace un triangle comportant des lignes magenta d'une paisseur de 5 points et
aucun remplissage :
with (_root.triangle) {
lineStyle (5, 0xff00ff, 100);
moveTo (200, 200);
lineTo (300, 300);
lineTo (100, 300);
lineTo (200, 200);
}
Pour plus d'informations sur ces mthodes, consultez les entres correspondantes dans le dictionnaire
ActionScript (via le menu Aide).
Utilisation de clips comme masques
Vous pouvez utiliser un clip comme masque pour crer un trou qui laisse apparatre le contenu d'un
autre clip. Le clip utilis comme masque lit toutes les images de son scnario, comme un clip ordinaire.
Vous pouvez rendre le clip dplaable, l'animer le long d'un guide de mouvement, utiliser des formes
distinctes dans un mme masque, ou redimensionner un masque de faon dynamique. Vous pouvez
galement utiliser ActionScript pour activer et dsactiver un masque pendant la lecture d'une animation.
Il est impossible d'utiliser un masque pour en masquer un autre. Il est impossible de dfinir la proprit
_alpha d'un clip utilis comme masque. Seuls les remplissages sont utiliss dans un clip utilis comme
masque, les traits tant ignors.
Pour crer un masque :
1 Sur la scne, slectionnez un clip masquer.
2 Dans l'inspecteur des proprits, entrez un nom d'occurrence pour le clip, tel que image.
3 Crez un clip devant tre un masque. Donnez-lui un nom d'occurrence dans l'inspecteur des
proprits, tel que masque.
4 Slectionnez l'image 1 dans le scnario.
5 Choisissez Fentre > Actions pour ouvrir le panneau Actions si ce dernier n'est pas dj ouvert.
6 Dans la bote outils Actions (du ct gauche du panneau Actions), cliquez sur la catgorie Objets,
puis sur Animation, puis sur MovieClip, puis sur Mthodes et double-cliquez sur la mthode
setMask.
7 Dans le champ des paramtres, entrez le nom d'occurrence du clip de masque.
Le code doit avoir cette forme :
image.setMask(masque);
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Pour plus d'informations, consultez MovieClip.setMask dans le dictionnaire ActionScript.
Gestion d'vnements avec ActionScript
Certains vnements se produisent pendant la lecture d'une animation. Certains vnements se
produisent toujours dans le mme ordre (par exemple, load , enterFrame , unload ), alors que d'autres se
produisent en rponse l'interaction avec l'utilisateur (par exemple, mouseDown , mouseUp , mouseMove ,
keyDown et keyUp ). Un vnement, data , se produit lorsque des donnes sont reues par l'animation
partir d'une source externe. Vous pouvez utiliser ces vnements pour provoquer l'excution de scripts,
ce qui est appel dclenchement d'un script. La rponse l'vnement est nomme gestion d'vnement.
Par exemple, vous pouvez rdiger un script qui ordonne la lecture d'un clip. Si vous voulez que le clip
soit lu lorsqu'il reoit des informations depuis un fichier texte externe, vous pouvez utiliser l'vnement
data pour dclencher le script. Il existe deux faons de grer les vnements avec ActionScript : vous
pouvez utiliser les actions de gestionnaire d'vnement onClipEvent et on , ou utiliser les mthodes de
gestionnaire d'vnement des objets MovieClip et Button.
Dans la bote outils Actions, les actions de gestionnaire d'vnement onClipEvent et on se trouvent
dans la catgorie Contrle de l'animation du dossier Actions. Lorsque vous utilisez l'une de ces actions,
vous lui transmettez un vnement comme paramtre (par exemple on(press) ). Dans la bote outils
Actions, les objets MovieClip et Button sont associs des catgories d'vnement correspondant
chaque vnement de clip et de bouton, telles que onLoad , onEnterFrame , onUnload , onMouseDown ,
onMouseUp , onMouseMove , onKeyDown , onKeyUp et onData . Vous pouvez utiliser ces mthodes pour dfinir
une fonction excute lorsque l'vnement se produit. Ces mthodes de gestionnaire d'vnement ne
sont pas en conflit avec les actions correspondantes, les deux vnements provoquant l'excution de
leurs scripts.
Vous ne pouvez associer des actions onClipEvent et on qu' des occurrences de clips qui ont t places
sur la scne en mode auteur. Il est impossible d'associer des actions onClipEvent ou on des
occurrences de clips cres en cours d'excution avec la mthode attachMovie . Par exemple, le code
suivant est associ une occurrence de clip sur la scne :
onClipEvent(onLoad){
trace("charg");
}
Lorsque vous utilisez les mthodes de gestionnaire d'vnement MovieClip ou Button, il n'est pas
ncessaire d'affecter le script l'occurrence dont vous traitez l'vnement : vous pouvez, par exemple,
affecter le script une image. Cela vous permet ainsi de contrler les clips et les boutons placs sur la
scne en mode auteur, ainsi que les clips crs par ActionScript pendant la lecture d'une animation. Pour
utiliser les mthodes de gestionnaire d'vnement, vous devez affecter directement une fonction une
occurrence. Cette fonction est excute lorsque l'vnement dfini par la mthode se produit. Par
exemple, le code suivant dclenche l'action trace lorsque l'occurrence mc est charge :
mc.onLoad = function (){
trace("charg");
};
Pour plus d'informations sur l'utilisation des actions de gestionnaire d'vnement onClipEvent et on ,
consultez Affectation d'actions un clip et Affectation d'actions un bouton. Pour plus d'informations
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sur chaque mthode de gestionnaire d'vnement MovieClip, consultez MovieClip (objet) dans le
dictionnaire ActionScript.
Utilisation de mthodes de gestionnaire d'vnement de clip pour dclencher des scripts
Vous pouvez utiliser les mthodes de la catgorie Evnements de l'objet MovieClip pour grer les
vnements de clip. Vous devez dfinir une fonction et l'affecter la mthode de gestionnaire
d'vnement. Si aucune fonction n'est affecte la mthode de gestionnaire d'vnement, cette dernire
n'a aucune influence sur l'animation.
Vous pouvez appeler une mthode de gestionnaire d'vnement depuis l'occurrence du clip dont vous
voulez grer l'vnement, ou crer une nouvelle classe ActionScript et dfinir les mthodes dans l'objet
prototype de cette classe. Pour plus d'informations, consultez Dfinition de mthodes de gestionnaire
d'vnement dans l'objet prototype.
Pour utiliser une mthode de gestionnaire d'vnement de clip pour dclencher un script :
1 Sur la scne, slectionnez le clip dont vous voulez grer l'vnement.
2 Entrez un nom d'occurrence dans l'inspecteur des proprits.
3 Slectionnez une image, un bouton ou un clip auquel vous souhaitez associer la mthode.
4 Choisissez Fentre > Actions pour ouvrir le panneau Actions si ce dernier n'est pas dj ouvert.
5 Dans la bote outils Actions (du ct gauche du panneau Actions), cliquez sur la catgorie Objets,
puis sur Animation, puis sur MovieClip, puis sur Evnements et double-cliquez sur une des mthodes
de gestionnaire d'vnement MovieClip.
6 Entrez des valeurs pour les paramtres suivants :
Pour le paramtre Objet, entrez le chemin cible du clip dont vous souhaitez grer l'vnement.
Transmettez les paramtres requis par la fonction que vous allez dfinir. En mode Normal, entrez ces
paramtres dans le champ Paramtres.
7 Ajoutez des actions dans la fonction pour la dfinir.
Le code suivant dfinit une fonction pour la mthode onPress de l'occurrence mc qui dfinit la
proprit _alpha de mc au chargement de mc :
mc.onPress = function() {
this._alpha = 50;
};
Remarque Le mot-cl this fait rfrence l'occurrence qui appelle la mthode de gestionnaire
d'vnement. Dans cet exemple, l'occurrence est mc.
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Tout comme un ensemble d'vnements est associ aux symboles de clips, un ensemble d'vnements
est associ aux symboles de boutons. Vous pouvez utiliser les mthodes de gestionnaire d'vnement de
bouton avec les occurrences de boutons. Vous pouvez galement utiliser les vnements de bouton avec
des clips. Consultez Utilisation d'vnements de bouton avec des clips pour dclencher des scripts.
Vous pouvez appeler une mthode de gestionnaire d'vnement depuis l'occurrence du bouton dont vous
voulez grer l'vnement, ou crer une nouvelle classe ActionScript et dfinir les mthodes dans l'objet
prototype de cette classe. Pour plus d'informations sur la dfinition d'une mthode dans l'objet prototype,
consultez Dfinition de mthodes de gestionnaire d'vnement dans l'objet prototype.
Lorsque vous utilisez une mthode de gestionnaire d'vnement avec un bouton, le mot-cl this fait
rfrence l'occurrence de bouton qui appelle la mthode. Par exemple, le code suivant envoie
_level0.monBouton la fentre Sortie :
monBouton.onPress = function () {
trace(this);
}
Pour utiliser une mthode de gestionnaire d'vnement de bouton pour dclencher un script :
1 Sur la scne, slectionnez l'occurrence de bouton dont vous voulez grer l'vnement.
2 Entrez un nom d'occurrence dans l'inspecteur des proprits.
3 Slectionnez une image, un bouton ou un clip auquel vous souhaitez associer la mthode.
4 Choisissez Fentre > Actions pour ouvrir le panneau Actions si ce dernier n'est pas dj ouvert.
5 Dans la bote outils Actions (du ct gauche du panneau Actions), cliquez sur la catgorie Objets,
puis sur Animation, puis sur MovieClip, puis sur Evnements et double-cliquez sur une des mthodes
de gestionnaire d'vnement MovieClip.
6 Entrez des valeurs pour les paramtres suivants :
Pour le paramtre Objet, entrez le chemin cible du bouton dont vous souhaitez grer l'vnement.
Transmettez les paramtres requis par la fonction que vous allez dfinir. En mode Normal, entrez ces
paramtres dans le champ Paramtres.
7 Ajoutez des actions dans la fonction pour la dfinir.
L'exemple suivant dfinit une fonction pour la mthode onPress de l'occurrence monBouton qui
dclenche une action trace :
monBouton.onPress = function () {
trace("onPress appel !");
};
Utilisation d'vnements de bouton avec des clips pour dclencher des scripts
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Vous pouvez utiliser des vnements de bouton avec des occurrences de boutons, mais aussi avec des
occurrences de clips afin de crer des clips de boutons. Les clips de boutons allient la puissance des clips
au contrle des vnements de boutons. Vous pouvez transformer un clip en clip de bouton en affectant
un gestionnaire on l'occurrence du clip, ou en dfinissant des mthodes de gestionnaire d'vnement de
bouton pour une occurrence. Vous pouvez galement crer une nouvelle classe et dfinir des mthodes
de gestionnaire d'vnement dans l'objet prototype de cette classe. Pour plus d'informations sur la
dfinition de mthodes dans l'objet prototype, consultez Dfinition de mthodes de gestionnaire
d'vnement dans l'objet prototype.
Tous les vnements de bouton sont dclenchs par une interaction avec l'utilisateur : press, release,
releaseOutside, rollOver, rollOut, dragOver, dragOut et keyPress. Dans la bote outils Actions,
l'objet MovieClip est associ une catgorie d'vnements contenant des mthodes correspondant
chaque vnement de bouton, telles que onPress, onRelease, onReleaseOutside, onRollOver,
onRollOut, onDragOver, onDragOut et onKeyPress.
Un clip de bouton possde un scnario de clip complet, et non le scnario quatre images d'un bouton.
Vous pouvez utiliser les tiquettes d'image _up, _over et _down pour crer les tats Haut, Dessus et
Abaiss d'un clip de bouton. Lorsque l'utilisateur dplace la souris au-dessus d'un clip de bouton ou
clique dessus, l'action gotoAndStop dplace la tte de lecture sur l'tiquette d'image approprie et
affiche l'image correspondante sur la scne. Pour que la tte de lecture commence la lecture l'tiquette
d'image, vous pouvez y placer une action play.
Pour dfinir un clip comme zone clique d'un clip de bouton, vous utiliserez la proprit hitArea de
l'objet MovieClip.
Pour plus d'informations sur l'utilisation d'vnements pour les boutons, consultez Utilisation de
mthodes de gestionnaire d'vnement de bouton pour dclencher des scripts.
Pour utiliser l'action on afin de crer un clip de bouton :
1 Slectionnez un clip sur la scne.
2 Choisissez Fentre > Actions pour ouvrir le panneau Actions si ce dernier n'est pas dj ouvert.
3 Dans la bote outils Actions (du ct gauche du panneau Actions), cliquez sur la catgorie Actions,
puis sur Contrle de l'animation et double-cliquez sur l'action on.
4 En mode Expert, entrez les vnements que vous souhaitez inclure. En mode Normal, choisissez ces
vnements au-dessus du volet Script.
5 Dans l'action on, ajoutez les actions excuter lorsque les vnements slectionns se produisent.
Pour dfinir une mthode de gestionnaire d'vnement de clip pour crer un clip de bouton :
1 Sur la scne, slectionnez le clip que vous voulez transformer en clip de bouton.
2 Entrez un nom d'occurrence dans l'inspecteur des proprits.
3 Slectionnez une image, un bouton ou un clip auquel vous souhaitez associer l'action.
4 Choisissez Fentre > Actions pour ouvrir le panneau Actions si ce dernier n'est pas dj ouvert.
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5 Dans la bote outils Actions (du ct gauche du panneau Actions), cliquez sur la catgorie Objets,
puis sur Animation, puis sur MovieClip, puis sur Evnements et double-cliquez sur une des mthodes
de gestionnaire d'vnement de bouton.
6 Entrez des valeurs pour les paramtres suivants :
Pour le paramtre Objet, entrez le chemin cible du clip dont vous souhaitez grer l'vnement.
Transmettez les paramtres requis par la fonction que vous allez dfinir. En mode Normal, entrez ces
paramtres dans le champ Paramtres.
7 Ajoutez des actions dans la fonction pour la dfinir.
L'exemple suivant dfinit une fonction pour la mthode onPress de l'occurrence mc qui dplace la tte
de lecture de mc :
mc.onPress = function() {
play();
};
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3 Choisissez Fentre > Actions pour ouvrir le panneau Actions si ce dernier n'est pas dj ouvert.
4 Si le panneau Actions est en mode Normal, choisissez Mode Expert dans le menu droulant Options
d'affichage au-dessus du volet Script.
5 Utilisez l'action function pour dfinir une nouvelle classe dans le volet Script, comme ci-dessous :
// dfinir une classe
function maClasseDeClip() {}
Cette nouvelle classe sera affecte toutes les occurrences du clip ajoutes l'animation par le
scnario, ou qui y seront ajoutes via les mthodes attachMovie ou duplicateMovieClip. Si vous
voulez que ces clips aient accs aux mthodes et aux proprits de l'objet MovieClip intgr, vous
devrez rendre la nouvelle classe hritire de la classe MovieClip.
6 Entrez du code tel que le suivant dans le volet Script :
// hriter de la classe MovieClip
maClasseDeClip.prototype = new MovieClip();
Entrez un code semblable au suivant pour dfinir les mthodes de gestionnaire d'vnement de la
nouvelle classe :
// dfinir des mthodes de gestionnaire d'vnement pour la classe
maClasseDeClip
maClasseDeClip.prototype.onLoad = function() {trace ("clip charg");}
maClasseDeClip.prototype.onEnterFrame = function() {trace ("clip entr dans
l'image");}
Choisissez Fentre > Bibliothque pour ouvrir le panneau Bibliothque si ce dernier n'est pas dj
ouvert.
Slectionnez les symboles que vous voulez associer votre nouvelle classe et choisissez Liaison
dans le menu droulant en haut droite du panneau Bibliothque.
10 Dans la bote de dialogue Proprits de liaison, activez l'option Exporter pour ActionScript.
11 Entrez un identifiant dans le champ Identifiant.
L'identifiant doit tre identique pour tous les symboles que vous voulez associer la nouvelle classe.
Dans l'exemple maClasseDeClip, l'identifiant est Lidentifiant.
12 Entrez du code tel que le suivant dans le volet Script :
// enregistrer la classe
Object.registerClass("Lidentifiant", maClasseDeClip);
_root.attachMovie("Lidentifiant","monNom",1);
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Tout symbole dont l'identifiant de liaison est Lidentifiant est ainsi enregistr dans la classe
maClasseDeClip. Toutes les occurrences de maClasseDeClip possdent des mthodes de gestionnaire
d'vnement qui se comportent comme vous les avez dfinies l'tape 6. Elles se comportent galement
comme toutes les occurrences de la classe MovieClip, puisque vous avez ordonn la nouvelle classe
d'hriter de cette dernire l'tape 5.
function maClasseDeClip(){}
maClasseDeClip.prototype = new MovieClip();
maClasseDeClip.prototype.onLoad = function(){
trace("clip charg");
}
maClasseDeClip.prototype.onPress = function(){
trace("enfonc");
}
maClasseDeClip.prototype.onEnterFrame = function(){
trace("clip entr dans l'image");
}
maClasseDeClip.prototype.maFonction = function(){
trace("maFonction appele");
}
Object.registerClass("monIDdeClip",maClasseDeClip);
_root.attachMovie("monIDdeClip","ablue2",3);
Une liste complte des mthodes et proprits de l'objet Button apparat sous l'entre Button (objet) du
dictionnaire ActionScript.
Connexion des sources externes
Dans une animation simple, Macromedia Flash MX lit les squences et les images de l'animation de
faon squentielle. Dans une animation interactive, votre public utilise le clavier et la souris pour
atteindre les diffrentes parties d'une animation, pour dplacer des objets, entrer des informations dans
des formulaires et effectuer bien d'autres oprations interactives
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Vous utiliserez ActionScript pour crer des scripts qui indiquent Flash l'action excuter lorsqu'un
vnement survient. Certains vnements pouvant dclencher un script se produisent lorsque la tte de
lecture arrive sur une image, lorsqu'un clip est charg ou purg, ou lorsque l'utilisateur clique sur un
bouton ou appuie sur des touches du clavier.
Les scripts peuvent prendre la forme d'une seule action (par exemple, indiquer une animation de cesser
la lecture) ou d'une srie d'actions (par exemple, valuer une condition avant d'effectuer une action). De
nombreuses actions sont simples et permettent de crer des contrles de base pour une animation.
D'autres actions exigent une certaine connaissance des langages de programmation et sont destines un
dveloppement avanc.
Contrle de la lecture de clips
Les actions de base suivantes permettent de contrler la tte de lecture dans le scnario et de charger une
nouvelle page web dans une fentre de navigateur :
L'action goto permet d'atteindre une image ou squence. Pour plus d'informations, consultez
Dplacement vers une image ou une squence.
Les actions play et stop entranent la lecture et l'arrt des animations. Pour plus d'informations,
consultez Lecture et arrt des animations.
L'action getURL permet d'atteindre une URL diffrente. Pour plus d'informations, consultez
Dplacement vers une URL diffrente.
Ces rubriques contiennent les instructions ncessaires l'utilisation du panneau Actions en mode
Normal pour affecter ces actions aux images, boutons et clips de votre document.
Dplacement vers une image ou une squence
Pour atteindre une image ou squence spcifique de l'animation, vous utiliserez l'action goto. Lorsque
l'animation se place sur une image, vous pouvez choisir des paramtres qui permettent de lire
l'animation depuis la nouvelle image (par dfaut) ou d'arrter la lecture cette image. En mode Expert,
l'action goto est indique sous la forme de deux actions dans la bote outils Actions : gotoAndPlay et
gotoAndStop. L'animation peut galement passer une squence et lire une image spcifie ou la
premire image de la squence suivante ou prcdente.
Pour passer une image ou squence :
1 Slectionnez l'image, l'occurrence de bouton ou l'occurrence de clip laquelle vous souhaitez affecter
l'action.
2 Choisissez Fentre > Actions pour afficher le panneau Actions si ce dernier n'est pas dj visible. Si le
panneau Actions n'est pas en mode Normal, choisissez Mode Normal dans le menu droulant Options
d'affichage.
3 Dans la bote outils Actions, cliquez sur la catgorie Actions, puis sur Contrle de l'animation et
double-cliquez sur l'action goto.
Flash insre l'action gotoAndPlay dans le volet Script.
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4 Pour que la lecture de l'animation continue aprs le dplacement, laissez l'option Atteindre et lire (la
valeur par dfaut) active dans les paramtres. Pour arrter l'animation aprs le dplacement, activez
l'option Atteindre et arrter.
5 Dans le menu droulant Squence du panneau Paramtres, spcifiez la squence de destination :
Si vous slectionnez Squence prcdente ou Squence suivante, la tte de lecture passe la premire
image de la squence suivante ou prcdente. Si vous slectionnez Squence actuelle ou une squence
laquelle vous avez donn un nom, vous devez indiquer une image laquelle la tte de lecture pourra
passer.
6 Dans le menu droulant Type du panneau Paramtres, choisissez une image de destination :
Les options Image suivante ou Image prcdente fixent l'image suivante ou prcdente comme
destination.
Les options Numro d'image, Etiquette d'image ou Expression vous permettent de spcifier une
image. Une expression faisant partie d'une instruction produisant une valeur, telle que 1 + 1.
7 Si vous avez choisi Numro d'image, Etiquette d'image ou Expression l'tape 6, entrez l'image par
son numro, son tiquette ou une expression produisant un numro ou une tiquette d'image.
L'action suivante envoie la tte de lecture l'image 50, o la lecture continue :
gotoAndPlay(50);
L'action suivante envoie la tte de lecture sur une image qui se trouve cinq images devant celle
contenant l'action :
gotoAndStop(_currentframe + 5);
Pour plus d'informations sur la rdaction d'expressions, consultez Utilisation d'oprateurs pour
manipuler les valeurs des expressions.
Pour plus d'informations sur l'utilisation du panneau Actions en mode Normal et Expert, consultez
Cration d'interactivit avec ActionScript.
Lecture et arrt des animations
Sauf instruction contraire, une fois qu'elle a dmarre, l'animation lit toutes les images contenues dans le
scnario. Vous pouvez dmarrer ou arrter une animation avec les actions play et stop. Par exemple,
vous pouvez utiliser l'action stop pour arrter une animation la fin d'une squence avant de passer la
squence suivante. Une fois arrte, l'animation doit tre explicitement redmarre, avec l'action play.
Vous pouvez utiliser les actions play et stop pour contrler le scnario principal ou celui de tout clip ou
animation charg. Le clip que vous souhaitez contrler doit possder un nom d'occurrence et doit tre
prsent dans le scnario.Pour plus d'informations, consultez Utilisation des clips et boutons.
Pour arrter une animation :
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1 Slectionnez l'image, l'occurrence de bouton ou l'occurrence de clip laquelle vous souhaitez affecter
l'action.
2 Choisissez Fentre > Actions pour afficher le panneau Actions si ce dernier n'est pas dj visible. Si le
panneau Actions n'est pas en mode Normal, choisissez Mode Normal dans le menu droulant Options
d'affichage.
3 Dans la bote outils Actions, cliquez sur la catgorie Actions, puis sur Contrle de l'animation et
slectionnez l'action stop.
Si l'action est associe une image, le code suivant apparat dans le volet Script :
stop();
Si l'action est associe un bouton, elle est automatiquement incluse dans un gestionnaire on (mouse
event), comme illustr ci-dessous :
on (release) {
stop();
}
Si l'action est associe un clip, elle est automatiquement incluse dans un gestionnaire onClipEvent,
comme illustr ci-dessous :
onClipEvent(load) {
stop();
}
Remarque La prsence de parenthses vides derrire une action indique qu'elle ne possde aucun
paramtre.
Pour lire une animation :
1 Slectionnez l'image, le bouton ou le clip auquel vous affecterez l'action.
2 Choisissez Fentre > Actions pour afficher le panneau Actions si ce dernier n'est pas dj visible. Si le
panneau Actions n'est pas en mode Normal, choisissez Mode Normal dans le menu droulant Options
d'affichage.
3 Dans la bote outils Actions, cliquez sur la catgorie Actions, puis sur Contrle de l'animation et
double-cliquez sur l'action play.
Si l'action est associe une image, le code suivant apparat dans le volet Script :
play();
Si l'action est associe un bouton, elle est automatiquement incluse dans un gestionnaire on (mouse
comme illustr ci-dessous :
event),
on (release) {
play();
}
Si l'action est associe un clip, elle est automatiquement incluse dans un gestionnaire onClipEvent,
comme illustr ci-dessous :
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onClipEvent(load) {
play();
}
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suit :
Choisissez parmi la liste des noms de cibles rservs suivante :
_self
_blank
_parent
_top
Entrez le nom d'une fentre ou d'un cadre spcifique tel qu'il apparat dans le fichier HTML.
Activez l'option Expression et entrez l'expression qui value l'emplacement de la fentre.
6 Pour Variable, choisissez une mthode d'envoi des variables pour l'animation charge l'emplacement
rpertori dans le champ URL :
Choisissez Envoyer l'aide de la mthode Get pour ajouter un petit nombre de variables la fin de
l'URL. Par exemple, utilisez cette option pour envoyer les valeurs des variables d'une animation Flash
un script ct serveur.
Choisissez Envoyer l'aide de la mthode Post pour envoyer les variables et l'URL sparment, sous
forme de chanes plus longues dans un en-tte spar, ce qui vous permet d'envoyer plus de variables
mais aussi d'envoyer les informations issues d'un formulaire un script CGI sur le serveur.
Choisissez Ne pas envoyer pour empcher la transmission de variables.
Votre code devrait ressembler l'exemple suivant :
getUrl ("page2.html", "blank");
L'action getURL charge le fichier HTML page2.html dans une nouvelle fentre de navigateur.
Pour plus d'informations sur l'action getURL, consultez l'entre correspondante dans le dictionnaire
ActionScript (via le menu Aide).
Cration d'interactivit complexe
Pour crer une interactivit plus complexe, vous devez comprendre les techniques suivantes :
Cration d'un curseur personnalis
Obtention de la position de la souris
Capture des pressions sur les touches
Dfinition des valeurs des couleurs
Cration de commandes audio
Dtection des collisions
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Cration d'un curseur personnalis
Un curseur standard est la reprsentation l'cran, par le systme d'exploitation, du pointeur de souris de
l'utilisateur. Si vous remplacez le curseur standard par un curseur ralis dans Flash, vous pouvez
intgrer plus troitement les mouvements de la souris de l'utilisateur dans l'environnement de
l'animation. L'exemple de cette section utilise un curseur personnalis qui ressemble une grande
flche. La puissance de cette fonctionnalit rside toutefois dans la possibilit qu'elle offre de donner au
curseur n'importe quelle apparence (par exemple un ballon de football qui doit franchir la ligne de but,
ou un rouleau de tissu que l'utilisateur tire au-dessus d'un canap afin de modifier sa couleur).
Pour crer un curseur personnalis, vous devez crer son clip sur la scne. Ensuite, dans ActionScript,
vous masquez le curseur standard et associez le clip aux mouvements du curseur. Pour masquer le
curseur standard, vous utiliserez la mthode hide de l'objet intgr Mouse. Pour utiliser un clip comme
curseur personnalis, vous utiliserez l'action startDrag. Vous pouvez afficher une dmonstration
anime d'un curseur personnalis en faisant passer la souris sur l'animation ci-dessous.
5 Pour appliquer le nouveau curseur, dans la bote outils Actions, cliquez sur la catgorie Actions,
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puis sur Contrle sur les clips et double-cliquez sur startDrag.
6 Pour limiter le dplacement de la souris, activez l'option Expression et indiquez this comme cible.
Activez ensuite les options Verrouiller la souris au centre et Contraindre en rectangle, puis entrez des
valeurs. Par exemple, vous pourriez entrer les informations suivantes :
G:0
H : 46
D : 400
B : 280
Le code devrait avoir cette forme :
onClipEvent(load) {
Mouse.hide();
startDrag(this, true, 0, 46, 400, 280);
}
7 Choisissez Contrle > Tester l'animation pour tester votre curseur personnalis.
Les boutons fonctionnent encore lorsque vous utilisez un curseur personnalis. Il est conseill de placer
le curseur personnalis sur le calque suprieur du scnario de sorte qu'il passe l'avant des boutons et
des autres objets lorsque vous dplacez la souris dans l'animation.
Pour plus d'informations sur les mthodes de l'objet Mouse, consultez l'entre Mouse (objet) dans le
dictionnaire ActionScript.
Obtention de la position de la souris
Le suivi de l'emplacement de la souris permet d'obtenir des informations sur les mouvements effectus
par l'utilisateur dans votre animation. Ces informations vous permettent de lier le comportement de
l'utilisateur aux vnements de l'animation. Vous pouvez utiliser les proprits _xmouse et _ymouse pour
dterminer la position du pointeur de la souris (curseur) dans une animation. Chaque scnario possde
une proprit _xmouse et _ymouse qui renvoie l'emplacement de la souris dans son systme de
coordonnes. La position est toujours donne par rapport au point d'alignement. Pour le scnario
principal, (_level0), le point d'alignement se trouve dans le coin suprieur gauche.
Pour afficher les proprits _xmouse et _ymouse dans le scnario principal et dans le scnario d'un clip,
excutez l'animation ci-dessous et faites glisser la souris. Les coordonnes mises jour droite
indiquent la position de la souris par rapport au point d'alignement du clip le plus petit. Les coordonnes
gauche reprsentent l'emplacement de la souris dans l'animation principale, de plus grande taille.
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Les variables x_pos et y_pos sont utilises en tant que conteneurs pour stocker les valeurs des positions
de la souris. Vous pouvez utiliser ces variables dans n'importe quel script de votre document. Dans le
code suivant, les valeurs de x_pos et y_pos sont mises jour chaque fois que l'utilisateur dplace la
souris.
onClipEvent(mouseMove){
x_pos = _root._xmouse;
y_pos = _root._ymouse;
}
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Par exemple, vous pouvez placer l'instruction suivante dans n'importe quel scnario de l'animation
_level0 pour renvoyer la position _ymouse de l'occurrence monClip :
x_pos = _root.monClip._xmouse
y_pos = _root.monClip._ymouse
Le code renvoie les positions _xpos et _ypos de la souris par rapport au point d'alignement.
5 Choisissez Contrle > Tester l'animation pour tester l'animation.
Vous pouvez galement dterminer la position de la souris l'intrieur d'un clip en utilisant les
proprits _xmouse et _ymouse dans un vnement de clip, comme dans le code suivant :
onClipEvent(enterFrame) {
xmousePosition = _xmouse;
ymousePosition = _ymouse;
}
Pour plus d'informations sur les proprits _xmouse et _ymouse, consultez le dictionnaire ActionScript
(via le menu Aide).
Capture des pressions sur les touches
Vous pouvez utiliser les mthodes de l'objet intgr Key pour dtecter la dernire touche enfonce par
l'utilisateur. L'objet Key ne requiert pas de fonction constructeur ; pour utiliser ses mthodes, vous
appellerez simplement l'objet mme, comme dans l'exemple suivant :
Key.getCode();
Vous pouvez obtenir les codes des touches ou les valeurs ASCII des touches enfonces :
Pour obtenir le code de la dernire touche enfonce par l'utilisateur, utilisez la mthode getCode.
Pour obtenir la valeur ASCII de la dernire touche enfonce par l'utilisateur, utilisez la mthode
getAscii.
Un code est affect chaque touche physique du clavier. Par exemple, la touche Flche gauche possde
le code virtuel de touche 37. L'utilisation d'un code de touche vous permet de vous assurer que les
commandes de votre animation sont les mmes sur chaque clavier, quelle que soit la langue ou la plateforme utilise.
Les valeurs ASCII sont affectes aux 127 premiers caractres de chaque jeu de caractres. Les valeurs
ASCII fournissent des informations sur un caractre affich l'cran. Par exemple, la lettre A et la
lettre a ont des valeurs ASCII diffrentes.
Pour dcider des touches que vous allez utiliser et dterminer leurs codes, utilisez l'une des approches
suivantes :
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La liste des codes de touches est publie dans Touches du clavier et valeurs de code correspondantes.
Utilisez une constante d'objet Key. Dans la bote outils Actions, cliquez sur la catgorie Objets, puis
sur Animation, puis sur Key, puis sur Constantes.
Affectez l'action de clip suivante, puis choisissez Contrle > Tester l'animation et appuyez sur la
touche choisie :
onClipEvent(keyDown) {
trace(Key.getCode());
}
La procdure suivante indique comment capturer les pressions sur les touches, en utilisant une voiture
comme exemple.
Pour crer un clip activ via le clavier :
1 Sur la scne, crez un clip qui se dplacera en rponse aux touches flches du clavier.
Dans cet exemple, le nom de l'occurrence de clip est car.
2 Sur la scne, crez un champ de texte dynamique qui sera mis jour en fonction de la direction de la
voiture. Utilisez l'inspecteur des proprits pour lui donner un nom de variable de display.
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Remarque Ne confondez pas le nom des variables avec celui des occurrences.
3 Slectionnez l'image 1 dans le scnario, puis choisissez Fentre > Actions pour ouvrir le panneau
Actions si ce dernier n'est pas dj visible.
4 Pour dfinir la vitesse laquelle la voiture se dplace l'cran aprs chaque pression sur une touche,
cliquez sur la catgorie Actions dans la bote outils du panneau Actions, puis sur Variables et
double-cliquez sur set variable et nommez enfin la variable speed. Activez ensuite l'option
Expression pour Valeur et entrez une valeur de 10.
5 Pour crer le gestionnaire d'vnement qui traite l'vnement et le comportement qui en rsulte, dans
la bote outils Actions, cliquez sur la catgorie Objets, puis sur Animation, puis sur MovieClip, puis
sur Evnements et double-cliquez sur onEnterFrame. Entrez car comme nom d'objet.
6 Cliquez dans le champ Paramtres afin d'y placer le point d'insertion. Cliquez ensuite sur la catgorie
Actions, puis sur Variables et double-cliquez sur with. Entrez car comme nom d'objet.
Le code devrait avoir cette forme :
speed = 10;
car.onEnterFrame = function() {
with (car) {
}
};
7 Pour ajouter les conditions au gestionnaire d'vnement, dans la bote outils Actions, cliquez sur la
catgorie Actions, puis sur Conditions/boucles et double-cliquez sur if.
8 Cliquez dans le champ Condition afin d'y placer le point d'insertion. Cliquez sur la catgorie Objets,
puis sur Animation, puis sur Key, puis sur Mthodes, et double-cliquez sur isDown. Cliquez ensuite
sur la catgorie Objets, puis sur Animation, puis sur Key, puis sur Constantes et double-cliquez sur
RIGHT pour le code de touche.
speed = 10;
car.onEnterFrame = function() {
with (car) {
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
}
}
};
Ensuite, l'instruction if doit recevoir des paramtres au cas o Key.isDown(Key.RIGHT) est true. En
d'autres termes, si la touche portant une flche vers la droite est enfonce, la voiture doit tourner
droite et la valeur de la proprit _x doit augmenter. En outre, les mots Flche droite doivent tre
affichs dans l'animation, ce qui exige la mise jour du champ de texte dynamique.
9
Pour entrer les instructions conditionnelles, dans la bote outils Actions, cliquez sur la catgorie
Oprateurs, puis sur Affectation, et faites glisser += sur la ligne 5 du volet Script (entre les
parenthses de l'instruction if). Entrez le code suivant dans le champ Expression :
_x += speed
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10 Pour empcher la voiture de sortir du bord droit de l'animation, ajoutez une instruction if imbrique.
Dans la bote outils Actions, cliquez sur la catgorie Actions, puis sur Conditions/boucles, et faites
glisser if sur la ligne 6 du volet Script. Entrez le code suivant dans le champ Condition :
_x > 339
11 Cliquez sur la catgorie Actions, puis sur Variables et double-cliquez sur set variable. Entrez _x
= 339 dans le champ Expression.
12 Pour mettre jour le champ de texte dynamique, dans la bote outils Actions, cliquez sur la
catgorie Actions, puis sur Variables et faites glisser set variable sur la ligne 9 du volet Script.
Entrez _root.display dans le champ Variable et Flche droite dans le champ Valeur.
Le code devrait avoir cette forme :
speed = 10;
car.onEnterFrame = function() {
with (car) {
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
_x += speed;
if (_x >= 339) {
_x = 339;
}
_root.display = "Flche droite";
}
}
};
Vous pouvez prsent tester l'animation (Contrle > Tester l'animation), mais la voiture ne se
dplacera que vers la droite.
13 Pour ajouter le mouvement vers la gauche, le haut et le bas, dans la bote outils Actions, cliquez sur
la catgorie Actions, puis sur Conditions/boucles et faites glisser else if sur la ligne 10 du volet
Script. Rptez ensuite les tapes 8 11 en modifiant les dtails des paramtres comme dans le code
suivant:
} else if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
_x -= speed;
if (_x < 60) {
_x = 60;
}
_root.display = "Flche gauche";
} else if (Key.isDown(Key.UP)) {
_y -= speed;
if (_y < 114) {
_y = 114;
}
_root.display = "Flche haut";
} else if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
_y += speed;
if (_y > 244) {
_y = 244;
}
_root.display = "Flche bas";
}
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Veillez placer le code sur les lignes appropries (10 28). La parenthse qui ferme l'instruction if
extrieure et celle qui ferme le gestionnaire d'vnement doivent suivre sur les lignes 29 et 30.
14 Choisissez Contrle > Tester l'animation pour tester l'animation.
Pour plus d'informations sur les mthodes de l'objet Key, consultez l'entre Key (objet) dans le
dictionnaire ActionScript.
Dfinition des valeurs des couleurs
Vous pouvez utiliser les mthodes de l'objet intgr Color pour dfinir la couleur d'un clip. La mthode
setRGB affecte des valeurs RVB (rouge, vert, bleu) hexadcimales l'objet. L'exemple suivant utilise
setRGB pour changer la couleur d'un objet en rponse aux actions de l'utilisateur.
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6 Pour associer un vnement un objet, dans la bote outils Actions, cliquez sur la catgorie Objets,
puis sur Animation, puis sur MovieClip, puis sur Evnements et double-cliquez sur onRelease. Enter
le nom d'occurrence de bouton - soit _root.red, _root.green, _root.blue, ou _root.black - dans
le champ Objet.
7 Dans la bote outils Actions, cliquez sur la catgorie Objets, puis sur Animation, puis sur Color, puis
sur Mthodes et double-cliquez sur setRGB. Entrez le nom d'objet maCouleur dans le champ Objet.
Entrez la reprsentation hexadcimale de la couleur dans le champ Paramtres :
Couleur
Valeur hexadcimale
Rouge
0xff0000
Vert
0x00ff00
Bleu
0x0000ff
Noir
0x000000
8 Rptez les tapes 6 et 7 pour les quatre couleurs, de faon obtenir le code suivant :
myColor = new Color(_root.carColor)
_root.blue.onRelease = function(){
myColor.setRGB(0x0000ff)
}
_root.red.onRelease = function(){
myColor.setRGB(0xff0000)
}
_root.green.onRelease = function(){
myColor.setRGB(0x00ff00)
}
_root.black.onRelease = function(){
myColor.setRGB(0x000000)
}
Pour plus d'informations sur les mthodes de l'objet Color, consultez l'entre Color (objet) dans le
dictionnaire ActionScript.
Cration de commandes audio
L'objet intgr Sound permet de contrler les sons d'une animation. Pour utiliser les mthodes de l'objet
Sound, vous devez tout d'abord en crer un nouveau. Vous pouvez ensuite utiliser la mthode
attachSound pour insrer un son de la bibliothque dans une animation pendant sa lecture.
Vous pouvez afficher une dmonstration anime de contrles audio en cliquant sur le bouton de lecture
et en rglant le volume et la balance.
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La mthode setVolume de l'objet Sound contrle le volume et la mthode setPan rgle la balance
gauche et droite d'un son.
Les procdures suivantes expliquent comment crer des contrles audio semblables ceux qui sont
prsents ci-dessus.
Pour associer un son un scnario :
1
Slectionnez le son dans la bibliothque, cliquez du bouton droit et choisissez Options > Liaison.
Activez les options Exporter pour ActionScript et Exporter dans la premire image, puis affectez-lui
l'identifiant a_thousand_ways.
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7
Slectionnez l'image 1 dans le scnario principal, puis choisissez Fentre > Actions.
Pour mettre l'animation en pause jusqu' ce que l'utilisateur clique sur le bouton de lecture, dans la
bote outils Actions, cliquez sur la catgorie Objets, puis sur Animation, puis sur Sound, puis sur
Mthodes et double-cliquez sur stop. Entrez _root.speaker dans le champ Objet.
Pour crer un objet Sound, dans la bote outils Actions, cliquez sur la catgorie Objets, puis sur
Animation, puis sur Sound et double-cliquez sur new Sound. Entrez song = dans le champ
Expression.
10 Dans la bote outils Actions, cliquez sur la catgorie Objets, puis sur Animation, puis sur Sound,
puis sur Mthodes et double-cliquez sur attachSound. Entrez chanson dans le champ Objet et
"a_thousand_ways" (y compris les guillemets) dans le champ Paramtres.
11 Pour dmarrer la lecture, dans la bote outils Actions, cliquez sur la catgorie Objets, puis sur
Animation, puis sur Sound, puis sur Mthodes et double-cliquez sur start.
12 Pour activer le haut-parleur, dans la bote outils Actions, cliquez sur la catgorie Objets, puis sur
Animation, puis sur MovieClip, puis sur Mthodes et double-cliquez sur play. Entrez
_root.speaker dans le champ Objet.
Le code devrait avoir cette forme :
_root.speaker.stop();
song = new Sound();
song.attachSound("a_thousand_ways");
_root.playButton.onRelease = function() {
song.start();
_root.speaker.play();
};
13 Pour arrter le haut-parleur la fin de la chanson, dans la bote outils Actions, cliquez sur la
catgorie Objets, puis sur Animation, puis sur Sound, puis sur Mthodes et double-cliquez sur
onSoundComplete. Entrez song dans le champ Objet. Entrez onSoundComplete dans le champ
Mthode.
14 Dans la bote outils Actions, cliquez sur la catgorie Objets, puis sur Animation, puis sur Sound,
puis sur Mthodes et double-cliquez sur stop. Entrez _root.speaker dans le champ Objet.
Le code devrait avoir cette forme :
_root.speaker.stop();
song = new Sound();
song.attachSound("a_thousand_ways");
_root.playButton.onRelease = function() {
song.start();
_root.speaker.play();
song.onSoundComplete = function() {
_root.speaker.stop();
};
};
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.
Les paramtres de startDrag, left, top, right et bottom, sont des variables dfinies dans une
action de clip.
6 Choisissez Edition > Modifier le document pour revenir au scnario principal.
7 Slectionnez le clip sur la scne.
8 Entrez les actions suivantes :
onClipEvent(load) {
top = _y;
bottom = _y;
left = _x;
right = _x+100;
_x += 100;
}
onClipEvent (enterFrame) {
_root.song.setVolume(_x-left);
}
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.
3 Slectionnez le clip et choisissez Edition > Modifier le symbole.
4 Slectionnez le bouton et choisissez Fentre > Actions.
5 Entrez les actions suivantes :
on (press) {
startDrag ("", false, left, top, right, bottom);
dragging = true;
}
on (release, releaseOutside) {
stopDrag ();
dragging = false;
}
Les paramtres de startDrag, left, top, right et bottom, sont des variables dfinies dans une
action de clip.
6 Choisissez Edition > Modifier le document pour revenir au scnario principal.
7 Slectionnez le clip sur la scne.
8 Entrez les actions suivantes :
onClipEvent(load) {
top=_y;
bottom=_y;
left=_x-50;
right=_x+50;
center=_x;
}
onClipEvent(enterFrame){
if (dragging==true){
_root.s.setPan((_x-center)*2);
}
}
Pour plus d'informations sur les mthodes de l'objet Sound, consultez l'entre Sound (objet) dans le
dictionnaire ActionScript.
Dtection des collisions
La mthode hitTest de l'objet MovieClip dtecte les collisions dans une animation. Elle vrifie si un
objet est entr en collision avec un clip et renvoie une valeur boolenne (true ou false).
Il existe deux situations o il peut tre utile de savoir si une collision s'est produite : pour tester si
l'utilisateur a atteint une zone statique prcise de la scne, et pour dterminer si un clip en a atteint un
autre. La mthode hitTest permet de dterminer ces rsultats.
Vous pouvez utiliser les paramtres de la mthode hitTest pour dfinir les coordonnes x et y d'une
zone de collision sur la scne ou utiliser le chemin cible d'un autre clip comme zone de collision.
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.
Lorsque vous dfinissez x et y, hitTest renvoie true si le point identifi par (x,y) n'est pas transparent.
Si une cible est transmise hitTest, les cadres de dlimitation des deux clips sont compars. S'ils se
chevauchent, hitTest renvoie true. Si les deux ne se coupent pas, hitTest renvoie false.
Placez la souris sur la forme de l'animation pour tester la collision. Les rsultats de la mthode hitTest
sont renvoys dans le champ de texte.
Vous pouvez galement utiliser la mthode hitTest pour tester une collision entre deux clips.
Pour tester la collision, faites glisser le clip de la voiture pour le faire entrer en contact avec le clip du
parking. Les rsultats de la mthode hitTest sont renvoys dans le champ de texte.
Les procdures suivantes indiquent comment dtecter les collisions, en utilisant une voiture comme
exemple.
Pour dtecter la collision entre un clip et un point de la scne (voir shape_flag.fla) :
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1 Slectionnez un clip sur la scne.
2 Crez un champ de texte dynamique sur la scne et entrez tat comme nom d'occurrence dans
l'inspecteur des proprits.
3 Choisissez Fentre > Actions pour ouvrir le panneau Actions si ce dernier n'est pas dj visible.
4 Dans la bote outils du panneau Actions, cliquez sur la catgorie Actions, puis sur Variables et
double-cliquez sur set variable, puis nommez la variable _root.tat. Activez l'option Expression
pour Valeur et entrez le code suivant dans le champ Valeur :
hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse, true)
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.
Flash ajoute automatiquement le gestionnaire onClipEvent.
9 Slectionnez l'action onClipEvent dans le volet Script et slectionnez l'vnement Mouse down.
Le code devrait avoir cette forme :
onClipEvent (mouseDown) {
startDrag("", true, 4, 70, 396, 273);
}
10 Pour arrter la voiture, dans la bote outils Actions, cliquez sur la catgorie Actions, puis sur
Contrle sur les clips et double-cliquez sur stopDrag.
Flash ajoute automatiquement le gestionnaire onClipEvent.
11 Slectionnez l'action onClipEvent dans le volet Script et slectionnez l'vnement Mouse up.
Le code devrait avoir cette forme :
onClipEvent (mouseDown) {
startDrag("", true, 4, 70, 396, 273);
}
onClipEvent (mouseUp) {
stopDrag();
}
12 Choisissez Contrle > Tester l'animation et faites glisser le clip pour tester la dtection de collisions.
Lorsque le cadre de dlimitation de la voiture touche celui de la zone, l'tat devient true.
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pour ajouter une interaction simple avec l'utilisateur dans une animation Flash, ou les utiliser ensemble
afin de crer une interface utilisateur complte pour les formulaires ou les applications web.
Vous pouvez personnaliser l'apparence des composants de plusieurs faons :
en modifiant les proprits de couleur et de mise en forme du texte dfinies pour tous les composants
d'interface utilisateur de Flash dans le format de style global ;
en modifiant les enveloppes des composants ;
en crant de nouveaux formats de style personnaliss avec l'objet ActionScript FstyleFormat ;
en remplaant les lments constitutifs de l'enveloppe d'un composant par de nouveaux lments
personnaliss.
Nous vous recommandons de suivre le didacticiel des composants (Aide > Didacticiels > Introduction
aux composants) avant de commencer utiliser les composants.
Vous pouvez aussi crer des composants personnaliss avec ActionScript. Pour plus d'informations,
consultez le centre de support de Flash.
Utilisation de composants dans Flash MX
La visualisation des composants et leur ajout un document en cours de cration s'effectuent dans le
panneau Composants. Vous pouvez consulter les proprits des composants ajouts un document dans
l'inspecteur des proprits ou le panneau Paramtres de composant.
Lorsque vous ajoutez un composant un document, plusieurs lments sont ajouts la bibliothque
pour ce composant, tels que son clip, ses enveloppes (lments graphiques) qui contrlent son
apparence, et des lments essentiels destins aux dveloppeurs qui veulent le modifier.
Le panneau Composants
Tous les composants sont stocks dans le panneau Composants. Lorsque vous installez le programme
Flash et que vous le lancez pour la premire fois, les composants d'interface utilisateur sont les seuls
figurer dans le panneau Composants. Vous pouvez afficher des clips au moyen de paramtres dfinis ou
de composants personnaliss que vous importez ou crez dans le panneau Composants, en plaant le
fichier FLA contenant les clips du composant dans le dossier Flash MX/First Run/Components.
Pour afficher le panneau Composants :
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Choisissez Fentre > Composants.
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Le dossier Flash UI Components de la bibliothque, avec les clips des composants,ainsi que les
dossiers Component Skins et Core Assets
La structure du dossier de bibliothque des composants personnaliss que vous crez ou importez
dpend de la manire dont les composants ont t dvelopps. Vous pouvez ajouter plusieurs
occurrences d'un composant en faisant glisser son icne de la bibliothque sur la scne.
Les dossiers Skins contiennent les symboles graphiques, appels enveloppes , qui servent afficher
un type de composant dans un document Flash. Tous les composants utilisent les enveloppes du dossier
Global Skins. Par ailleurs, les composants possdent des dossiers Skins spcifiques leur type. Les
composants qui utilisent des barres de dfilement partagent les enveloppes du dossier FScrollBar Skins
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et le composant ListBox utilise les enveloppes du dossier ComboBox Skins. Vous pouvez modifier les
enveloppes contenues dans les dossiers afin de modifier l'apparence des composants. Il est par contre
impossible de modifier les composants en double-cliquant sur leur occurrence.
Composants dans l'inspecteur des proprits et dans le panneau Paramtres de composant
Aprs avoir ajout une occurrence d'un composant dans un document Flash, utilisez l'inspecteur des
proprits pour dfinir et consulter des informations son sujet. Les occurrences de composant sont
cres par glisser-dposer sur la scne partir du panneau Composants, puis en nommant l'occurrence
dans l'inspecteur des proprits et en dfinissant ses paramtres au moyen des champs de l'onglet
Paramtres. Vous pouvez galement dfinir les paramtres d'une occurrence de composant l'aide du
panneau Paramtres de composant.
Pour consulter des informations au sujet d'une occurrence de composant dans l'inspecteur des
proprits :
1 Choisissez Fentre > Proprits.
2 Slectionnez une occurrence de composant sur la scne.
3 Pour consulter les paramtres, cliquez sur l'onglet Paramtres.
Pour consulter les paramtres d'une occurrence de composant dans le panneau Paramtres de
composant :
1 Choisissez Fentre > Paramtres de composant.
2 Slectionnez une occurrence de composant sur la scne.
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Utilisation de composants avec l'aperu en direct
La fonction d'aperu en direct permet de visualiser les composants sur la scne de la manire dont ils
apparatront dans l'animation publie. L'aperu en direct, activ par dfaut, vous permet de dterminer la
taille et l'apparence approximatives du composant dans l'animation publie. Cette fonction ne rpercute
pas les modifications apportes aux paramtres des proprits du composant ou ses enveloppes. Les
composants de l'aperu en direct ne fonctionnent pas. Pour tester la fonctionnalit d'un composant, vous
pouvez utiliser la commande Contrle > Tester l'animation.
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vous crez ou acqurez, selon la manire dont ils ont t crs. Pour plus d'instructions sur l'ajout de
composants dans l'environnement auteur, consultez les sections correspondantes de ce chapitre. Pour
plus d'informations sur l'utilisation des mthodes ActionScript pour les composants, consultez les
entres correspondantes dans le dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
Ajout d'un composant avec le panneau Composants
Lorsque vous ajoutez un composant un document via le panneau Composants, plusieurs lments
relatifs ce composant sont ajouts au panneau Bibliothque, dans un dossier Flash Components UI.
Pour plus d'informations, consultez Composants dans le panneau Bibliothque.
Aprs avoir ajout un composant un document au moyen du panneau Composants, vous pouvez
ajouter d'autres occurrences de ce composant au document en les faisant glisser du panneau Bibliothque
sur la scne. Vous pouvez dfinir les proprits d'occurrences supplmentaires dans l'onglet Paramtres
de l'inspecteur des proprits ou dans le panneau Paramtres de composant, comme l'expliquent les
sections de ce chapitre relatives aux diffrents composants.
Pour ajouter un composant un document Flash avec le panneau Composants :
1 Choisissez Fentre > Composants.
2 Effectuez l'une des oprations suivantes :
Faites glisser un composant du panneau Composants jusqu' la scne.
Double-cliquez sur un composant du panneau Composants.
3 Si vous avez modifi des enveloppes pour une autre occurrence du mme composant ou d'un
composant qui partage des enveloppes avec celui que vous ajoutez, effectuez l'une des oprations
suivantes :
Choisissez Ne pas remplacer les lments existants pour conserver les enveloppes modifies et les
appliquer au nouveau composant.
Choisissez Remplacer les lments existants pour remplacer toutes les enveloppes par les enveloppes
par dfaut (vous ne pouvez pas annuler cette opration). Le nouveau composant et toutes ses versions
prcdentes, ou les versions prcdentes des composants qui partagent ses enveloppes, utiliseront les
enveloppes par dfaut.
4 Slectionnez le composant sur la scne.
5 Choisissez Fentre > Proprits.
6 Dans l'inspecteur des proprits, entrez un nom pour l'occurrence de composant.
7 Cliquez sur l'onglet Paramtres et dfinissez les paramtres de l'occurrence, comme l'expliquent les
sections de ce chapitre relatives aux diffrents composants.
8 Modifiez ventuellement la taille et l'chelle du composant. Pour plus d'informations sur les
dimensions des diffrents types de composants, consultez les sections correspondantes.
9 Modifiez ventuellement la couleur et la mise en forme du texte du composant, en effectuant une ou
plusieurs des oprations suivantes :
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.
Dfinissez ou modifiez une valeur de proprit spcifique pour une occurrence de composant au
moyen de la mthode setStyleProperty disponible pour tous les composants. Pour plus
d'informations, consultez setStyleProperty dans le dictionnaire ActionScript.
Modifiez plusieurs proprits dans le format de style global affect tous les composants d'interface
utilisateur de Flash.
Si ncessaire, crez un format de style personnalis pour des occurrences spcifiques de composant.
Pour plus d'informations, consultez Personnalisation de la couleur et du texte des composants.
10 Personnalisez ventuellement l'apparence du composant en effectuant l'une des oprations
suivantes :
Modifiez les enveloppes dans le dossier Component Skins d'un type de composant.
Enregistrez les nouveaux lments d'enveloppes que vous crez dans les enveloppes de composants.
Pour plus d'informations, consultez Personnalisation des enveloppes de composant.
Pour ajouter un composant votre document Flash avec ActionScript :
Remarque Les instructions figurant dans cette section supposent que vous possdez une connaissance
intermdiaire ou avance d'ActionScript et du panneau Actions.
1 Slectionnez l'image, dans le scnario, o vous souhaitez placer le composant.
2 Ouvrez le panneau Actions en mode Expert.
3 Rdigez une fonction qui cre l'occurrence du composant, en vous inspirant du code suivant :
_root.attachMovie("FCheckBoxSymbol", "checkBox1", Z);
_root.checkBox1.setValue(false);
_root.checkBox1.setLabel("maCaseACocher");
4 Utilisez les mthodes ActionScript du composant pour dfinir d'autres options ou supplanter les
paramtres dfinis pendant sa cration.
Pour plus d'informations sur la rdaction d'instructions ActionScript pour les composants, consultez
Rdaction de fonctions de gestionnaire de changement pour les composants et Cration de formulaires
avec les composants. Pour plus d'informations sur les mthodes ActionScript disponibles pour chaque
type de composants, consultez les entres correspondantes dans le dictionnaire ActionScript (via le
menu Aide). Les rfrences aux entres du dictionnaire emploient le format FCheckBox (composant),
FRadioButton (composant), etc.
Suppression de composants des documents Flash
Pour supprimer les occurrences d'un composant d'un document Flash, supprimez ce composant de la
bibliothque en supprimant l'icne de type de composant et le dossier Component Skins correspondant.
Si le composant que vous voulez supprimer partage un dossier Skins avec d'autres composants (par
exemple, les composants ScrollBar, ScrollPane, ListBox et ComboBox, qui partagent les enveloppes du
dossier FScrollBar Skins), n'effacez pas le dossier Component Skins, sauf si vous voulez remplacer les
336
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.
lments d'enveloppe par un nouvel ensemble d'enveloppes par dfaut. Ne supprimez pas les enveloppes
du dossier Global Skins.
Pour supprimer un composant d'un document :
1 Dans le panneau Bibliothque, ouvrez le dossier Flash Components UI.
2 Dans le dossier Flash UI Components, slectionnez le clip de composant que vous voulez supprimer.
3 Cliquez sur le bouton Supprimer, en bas du panneau Bibliothque, ou choisissez Supprimer dans le
menu Options de la bibliothque.
4 Dans la bote de dialogue Supprimer, cliquez sur Supprimer pour confirmer la suppression.
5 Ouvrez le dossier Component Skins qui se trouve dans le dossier Flash Components UI.
6 Slectionnez le dossier d'enveloppes pour le composant que vous souhaitez supprimer. Pour plus
d'informations sur les enveloppes utilises par un composant, consultez les sections de ce chapitre
relatives aux diffrents types de composants.
Remarque Si le dossier Skins est utilis par d'autres composants du document, ne le supprimez pas.
7 Cliquez sur le bouton Supprimer, en bas du panneau Bibliothque, ou choisissez Supprimer dans le
menu Options de la bibliothque.
8 Dans la bote de dialogue Supprimer, cliquez sur Supprimer.
A propos de la taille des tiquettes, de la largeur et de la hauteur des composants
Si une occurrence d'un composant n'est pas assez grande pour afficher toute l'tiquette, son texte sera
tronqu. Si l'occurrence d'un composant est plus grande que le texte, la zone de cible dpassera les
limites de l'tiquette.
Si vous utilisez les proprits ActionScript _width et _height pour rgler la largeur et la hauteur d'un
composant, le redimensionnement est effectu mais la disposition du contenu reste la mme. Le
composant risque alors d'tre dform pendant la lecture de l'animation. Utilisez l'outil Transformation
libre ou les mthodes setSize ou setWidth des diffrents objets de composant. Pour plus d'informations
sur le redimensionnement des composants, consultez les sections des diffrents types de composants
dans ce chapitre.
Le composant CheckBox
Le composant CheckBox permet d'ajouter des cases cocher une animation Flash avec un minimum
d'efforts de programmation et de rdaction de scripts.
Paramtres des composants CheckBox
Vous pouvez dfinir les paramtres suivants pour chaque occurrence de composant CheckBox de votre
document Flash dans le volet Paramtres de l'inspecteur des proprits ou dans le panneau Paramtres de
composant.
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Change Handler est une chane de texte spcifiant le nom d'une fonction appeler lorsque la valeur de
la case cocher change. La fonction doit tre dfinie dans le mme scnario que l'occurrence de case
cocher. Ce paramtre est facultatif et ne doit tre spcifi que si vous souhaitez qu'une action survienne
lorsqu'un utilisateur slectionne ou dslectionne une case cocher. Pour plus d'informations, consultez
Rdaction de fonctions de gestionnaire de changement pour les composants et
FComboBox.setChangeHandler .
Initial Value spcifie si la case cocher est initialement slectionne ( true ) ou dslectionne ( false ).
Label est le nom qui apparat en regard de la case cocher.
Label Placement spcifie si l'tiquette apparat gauche ou droite de la case cocher. Par dfaut,
l'tiquette apparat droite de la case cocher.
Vous pouvez dfinir des options et fonctionnalits supplmentaires pour les occurrences de composant
CheckBox l'aide des mthodes de FCheckBox (composant).
Pour plus d'informations, consultez l'entre FCheckBox (composant) dans le dictionnaire ActionScript.
Dimensions des composants CheckBox
Vous pouvez dfinir la largeur, mais pas la hauteur, d'un composant CheckBox en cours de
programmation avec l'outil Transformation libre ou l'excution l'aide de la mthode
FCheckBox.setSize . La zone de cible de la case cocher (la zone qui rpondra au clic de souris) consiste
en la combinaison de la taille de la case cocher et de celle de son tiquette.
Enveloppes des composants CheckBox
Le composant CheckBox utilise les enveloppes du dossier FCheckBox Skins et l'enveloppe FLabel du
dossier Global Skins qui se trouve dans le dossier Component Skins de la bibliothque. La
personnalisation des enveloppes de composant CheckBox affecte toutes les occurrences de case cocher
du document Flash. Pour plus d'informations sur les enveloppes de composants, consultez
Personnalisation des enveloppes de composant.
Le composant ComboBox
Le composant ComboBox permet d'ajouter des listes droulantes slection unique une animation
Flash avec un minimum d'efforts de programmation et de rdaction de scripts. Le composant ComboBox
cre des listes statiques et modifiables. Une liste statique est une liste droulante dans laquelle
l'utilisateur peut slectionner des lments. Une liste modifiable est une liste comportant un champ de
saisie de texte (semblable un champ de recherche) o l'utilisateur peut entrer du texte afin d'accder
l'lment correspondant de la liste.
Le composant ComboBox utilise un index bas sur zro, o l'lment possdant l'index 0 est le premier
affich. Lorsque vous ajoutez, supprimez ou remplacez les lments d'une liste au moyen des mthodes
FComboBox, il peut s'avrer ncessaire de dfinir l'index de ces lments. :Pour plus d'informations,
consultez les entres suivantes dans le dictionnaire ActionScript : FComboBox.removeItemAt et
FComboBox.replaceItemAt.
Le composant ComboBox possde les contrles de souris et de clavier intgrs suivants :
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.
La touche Flche vers le haut remonte la slection d'une ligne dans la liste.
La touche Flche vers le bas descend la slection d'une ligne dans la liste.
La touche Page prcdente dplace la slection d'une page vers le haut. La taille de la page est
dtermine par le paramtre Row Count. Pour plus d'informations, consultez Paramtres des
composants ComboBox.
La touche Page suivante dplace la slection d'une page vers le bas.
La touche Origine slectionne l'lment en haut de la liste.
La touche Fin slectionne l'lment en bas de la liste.
Pour plus d'informations, consultez l'entre FComboBox (composant) dans le dictionnaire ActionScript
(via le menu Aide).
Paramtres des composants ComboBox
Vous pouvez dfinir les paramtres suivants pour chaque occurrence de composant ComboBox de votre
document Flash dans le volet Paramtres de l'inspecteur des proprits ou dans le panneau Paramtres de
composant.
Change Handler est une chane de texte spcifiant une fonction appeler lorsqu'un utilisateur
slectionne un lment ou entre du texte dans le champ de saisie. La fonction doit tre dfinie dans le
mme scnario que l'occurrence de liste et peut accepter le nom d'occurrence de la liste comme
paramtre. Ce paramtre est facultatif et ne doit tre spcifi que si vous souhaitez qu'une action
survienne lorsqu'un utilisateur slectionne un lment ou entre du texte dans la liste et utilise la touche
Entre. Pour plus d'informations, consultez Rdaction de fonctions de gestionnaire de changement pour
les composants et l'entre FComboBox.setChangeHandler dans le dictionnaire ActionScript.
Data est un tableau de chanes de texte spcifiant les valeurs associes aux lments (tiquettes) de la
liste. Vous devrez entrer les chanes de texte pour le tableau dans la bote de dialogue Valeurs.
Editable dtermine si la liste est modifiable ou statique. Une liste modifiable permet l'utilisateur
d'entrer du texte dans un champ afin de rechercher l'lment correspondant de la liste, ainsi que de faire
dfiler la liste et d'y slectionner des lments. Une liste statique ne permet l'utilisateur que de faire
dfiler la liste et d'y slectionner des lments.
Labels est un tableau de chanes de texte spcifiant les lments affichs dans la liste. Vous devrez
entrer les chanes de texte pour le tableau dans la bote de dialogue Valeurs.
rowCount est le nombre d'lments affichs dans la liste avant l'affichage de la barre de dfilement. Le
valeur par dfaut de ce paramtre est 8.
Vous pouvez dfinir des options et fonctionnalits supplmentaires pour les occurrences de composant
ComboBox l'aide des mthodes de FComboBox (composant). Pour plus d'informations, consultez
l'entre du composant FComboBox dans le dictionnaire ActionScript (via le menu Aide)
Dimensions des composants ComboBox
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Vous pouvez dfinir la largeur, mais pas la hauteur, d'un composant ComboBox en cours de
programmation avec l'outil Transformation libre ou l'excution l'aide de la mthode
FComboBox.setSize . Si le texte d'un lment de liste possde une taille suprieure la largeur de la liste,
le texte sera tronqu de manire tenir dans la zone. La hauteur d'un composant ComboBox est
dtermine par la taille de la police dans laquelle les lments de la liste sont affichs, ainsi que par le
paramtre Row Count, qui dtermine le nombre d'lments visibles en mme temps dans la liste
droulante.
Enveloppes des composants ComboBox
Le composant ComboBox partage les enveloppes des dossiers FScrollBar Skins et Global Skins (dans le
dossier Component Skin de la bibliothque) avec tous les autres composants qui utilisent des barres de
dfilement et des cadres de dlimitation. La personnalisation des enveloppes du dossier FScrollBar ou
Global affecte toutes les occurrences de composant ComboBox, ListBox, ScrollBar et ScrollPane du
document Flash. Pour plus d'informations, consultez Personnalisation des enveloppes de composant.
Le composant ListBox
Le composant ListBox permet d'ajouter des zones de liste slection unique ou multiple dans une
animation Flash. L'ajout des lments affichs dans la zone de liste s'effectue via la bote de dialogue
Valeurs qui s'affiche lorsque vous cliquez dans les champs de paramtres des tiquettes ou des donnes.
Vous pouvez galement utiliser les mthodes FListBox.addItem et FListBox.addItemAt pour ajouter
des lments.
Le composant ListBox utilise un index bas sur zro, o l'lment possdant l'index 0 est le premier
affich. Lorsque vous ajoutez, supprimez ou remplacez les lments d'une liste au moyen des mthodes
FListBox, il peut s'avrer ncessaire de dfinir l'index de ces lments. Pour plus d'informations,
consultez les entres suivantes dans le dictionnaire ActionScript : FListBox.addItemAt,
FListBox.removeItemAt, FListBox.replaceItemAt.
Le composant ListBox possde les contrles de souris et de clavier standard intgrs suivants :
La touche Flche vers le haut remonte la slection d'une position.
La touche Flche vers le bas descend la slection d'une position.
La touche Page prcdente dplace la slection d'une page vers le haut. La taille de la page est
dtermine par la hauteur de l'occurrence de la liste.
La touche Page suivante dplace la slection d'une page vers le bas.
La touche Origine slectionne l'lment en haut de la liste.
La touche Fin slectionne l'lment en bas de la liste.
Paramtres des composants ListBox
Vous pouvez dfinir les paramtres suivants pour chaque occurrence de composant ListBox de votre
document Flash dans le volet Paramtres de l'inspecteur des proprits ou dans le panneau Paramtres de
composant.
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Change Handler est le nom de la fonction appeler lorsque l'utilisateur slectionne un lment de la
zone de liste. Cette fonction doit tre dfinie dans le mme scnario que l'occurrence de la zone de liste.
Ce paramtre est facultatif et ne doit tre spcifi que si vous souhaitez qu'une action survienne
lorsqu'un utilisateur slectionne un lment de la liste. Pour plus d'informations, consultez Rdaction de
fonctions de gestionnaire de changement pour les composants et l'entre FListBox.setChangeHandler
dans le dictionnaire ActionScript.
Data est un tableau de chanes de texte spcifiant les valeurs associes aux lments (tiquettes) de la
zone de liste. Vous devez entrer les chanes de texte pour le tableau avec la bote de dialogue Valeurs ou
en utilisant les mthodes FListBox.addItem ou FListBox.addItemAt pour ajouter des lments
l'excution.
Labels est un tableau de chanes de texte spcifiant les lments affichs dans la zone de liste. Vous
devez entrer les chanes de texte pour le tableau avec la bote de dialogue Valeurs ou en utilisant les
mthodes FListBox.addItem ou FListBox.addItemAt pour ajouter des lments l'excution.
Select Multiple spcifie si l'utilisateur peut slectionner plus d'un lment dans la zone de liste ( true )
ou non ( false ). Le paramtre par dfaut est false .
Vous pouvez dfinir des options et fonctionnalits supplmentaires pour les occurrences de composant
ListBox l'aide des mthodes de FListBox (composant) dans le dictionnaire ActionScript.
Dimensions des composants ListBox
Vous pouvez changer la largeur et la hauteur des occurrences de composant ListBox en cours de
programmation avec l'outil Transformation libre ou l'excution l'aide des mthodes
FListBox.setSize ou FListBox.setWidth . La largeur de l'occurrence de zone de liste est dtermine par
celle de son cadre de dlimitation. Si le texte des lments de la liste est trop long pour tenir dans ce
cadre, le texte sera tronqu. La hauteur de l'occurrence de zone de liste est automatiquement adapte de
manire afficher des lignes de texte entires sans augmenter la taille de la liste, qui peut par
consquent tre lgrement plus petite que la taille indique, mais ne sera jamais plus grande.
Enveloppes des composants ListBox
Le composant ListBox partage les enveloppes des dossiers FScrollBar Skins et Global Skins (dans le
dossier Component Skin de la bibliothque) avec tous les autres composants qui utilisent des barres de
dfilement et des cadres de dlimitation. La personnalisation des enveloppes du dossier FScrollBar ou
Global affecte toutes les occurrences de composant ComboBox, ListBox, ScrollBar et ScrollPane du
document Flash. Pour plus d'informations, consultez Personnalisation des enveloppes de composant.
Le composant PushButton
Le composant PushButton permet d'ajouter des boutons-poussoirs simples une animation Flash. Ce
composant accepte toutes les interactions standard au clavier et la souris, et comporte un paramtre
onClick qui permet de dfinir aisment un gestionnaire qui excutera des actions lorsque le bouton est
relch. Vous pouvez utiliser les mthodes du composant FPushButton pour activer ou dsactiver le
bouton, ou pour le redimensionner sans qu'il subisse de dformation en cours d'excution. Pour plus
d'informations, consultez l'entre FPushButton (composant) dans le dictionnaire ActionScript (via le
menu Aide).
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.
Paramtres des composants PushButton
Vous pouvez dfinir les paramtres suivants pour chaque occurrence de composant PushButton de votre
document Flash dans le volet Paramtres de l'inspecteur des proprits ou dans le panneau Paramtres de
composant.
Change Handler est une chane de texte spcifiant la fonction appeler lorsqu'un utilisateur enfonce et
relche le bouton-poussoir. La fonction doit tre dfinie dans le mme scnario que l'occurrence de
bouton-poussoir et peut accepter le nom d'occurrence du bouton-poussoir comme paramtre. Pour plus
d'informations, consultez Rdaction de fonctions de gestionnaire de changement pour les composants et
l'entre FPushButton.setClickHandler dans le dictionnaire ActionScript.
Label est le texte qui apparat sur le bouton-poussoir.
Vous pouvez dfinir des options et fonctionnalits supplmentaires pour les occurrences de composant
PushButton l'aide des mthodes de FPushButton (composant). Pour plus d'informations, consultez
FPushButton (composant) dans le dictionnaire ActionScript.
Dimensions des composants PushButton
Vous pouvez dfinir la largeur et la hauteur des occurrences de composant PushButton avec l'outil
Transformation libre. Si le bouton-poussoir n'est pas assez grand pour afficher toute l'tiquette, son texte
sera tronqu. Vous pouvez dfinir la taille des occurrences PushButton en cours de programmation
l'aide de la mthode FPushButton.setSize .
Si vous utilisez les proprits ActionScript _width et _height pour rgler la largeur et la hauteur et la
largeur des composants, le redimensionnement est effectu mais la disposition de l'tiquette reste la
mme, ce qui peut entraner une distorsion.
Enveloppes des composants PushButton
Le composant PushButton utilise les enveloppes du dossier FPushButton Skins et l'enveloppe FLabel du
dossier Global Skins qui se trouve dans le dossier Component Skins de la bibliothque. La
personnalisation des enveloppes de composant PushButton affecte toutes les occurrences de boutonpoussoir du document Flash. Pour plus d'informations, consultez Personnalisation des enveloppes de
composant.
Le composant RadioButton
Le composant RadioButton permet d'ajouter des groupes de boutons radio un document Flash. Le
paramtre Group Name regroupe logiquement les occurrences de boutons radio et interdit la slection
simultane de plusieurs boutons radio dans un mme groupe.
Paramtres des composants RadioButton
Vous pouvez dfinir les paramtres suivants pour chaque occurrence de composant RadioButton de
votre document Flash dans le volet Paramtres de l'inspecteur des proprits ou dans le panneau
Paramtres de composant.
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Change Handler est le nom de la fonction excuter lorsque l'utilisateur slectionne un des boutons
radio d'un groupe. Cette fonction doit tre dfinie dans le mme scnario que les occurrences de bouton
radio du groupe. Ce paramtre est facultatif et ne doit tre spcifi que si vous souhaitez qu'une action
survienne lorsqu'un utilisateur slectionne un bouton radio. Pour plus d'informations, consultez
Rdaction de fonctions de gestionnaire de changement pour les composants et l'entre
FRadioButton.setChangeHandler dans le dictionnaire ActionScript.
Data est les donnes associes l'tiquette du bouton radio. Ce paramtre n'a aucune valeur par dfaut.
Group Name spcifie le bouton radio comme faisant partie d'un groupe de boutons radio.
Initial State spcifie si le bouton radio est initialement slectionn ( true ) ou dslectionn ( false ). Un
seul bouton radio d'un groupe (dont tous les lments possdent le mme paramtre Group Name) peut
possder un tat initial true (slectionn). Si plusieurs occurrences d'un bouton radio possdent la
valeur true pour ce paramtre, la dernire occurrence de bouton radio qui possde un paramtre d'tat
initial de true est slectionne. Le valeur par dfaut de ce paramtre est false .
Label est le nom du bouton radio. Par dfaut, l'tiquette est place droite.
Label Placement spcifie si l'tiquette apparat gauche ou droite du bouton radio. Par dfaut,
l'tiquette apparat droite du bouton radio.
Vous pouvez dfinir des options et fonctionnalits supplmentaires pour les occurrences de composant
RadioButton l'aide des mthodes de FRadioButton (composant) prsentes dans le dictionnaire
ActionScript.
Dimensions des composants RadioButton
Vous pouvez dfinir la largeur, mais pas la hauteur, d'un composant RadioButton en cours de
programmation avec l'outil Transformation libre ou l'excution l'aide de la mthode
FRadioButton.setSize . La zone de cible de l'occurrence du bouton radio consiste en la taille du bouton
radio et celle de son tiquette. Si l'occurrence du bouton radio n'est pas assez grande pour afficher
l'tiquette, son texte sera tronqu. Si elle est plus grande que le texte, la zone de cible s'tend au-del de
l'tiquette.
Enveloppes des composants RadioButton
Le composant RadioButton utilise les enveloppes du dossier FRadioButton Skins et l'enveloppe FLabel
du dossier Global Skins qui se trouve dans le dossier Component Skins. La personnalisation des
enveloppes de composant RadioButton affecte toutes les occurrences de bouton radio du document
Flash. Pour plus d'informations, consultez Personnalisation des enveloppes de composant.
Le composant ScrollBar
Le composant ScrollBar permet d'ajouter, par glisser-dposer, des barres de dfilement verticales et
horizontales aux champs de texte dynamique et de saisie. L'ajout de barres de dfilement de tels
champs leur permet d'accepter une grande quantit de texte sans exiger que le texte soit entirement
affich.
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Le composant ScrollBar est utilis par les composants ComboBox, ListBox et ScrollPane. L'ajout d'un
de ces composants un document Flash entrane automatiquement l'ajout du composant ScrollBar la
bibliothque. Si la bibliothque contient dj une occurrence du composant ScrollBar, vous pouvez en
ajouter des occurrences au document en les faisant glisser depuis la bibliothque.
Remarque N'ajoutez pas une autre copie du composant ScrollBar au document en la faisant glisser
partir du panneau Composants.
Les utilisateurs expriments et les programmeurs peuvent utiliser le composant ScrollBar avec des
lments d'animation autres que des champs de texte lors de la cration d'applications ou de composants
personnaliss dans Flash. Les composants ComboBox, ListBox et ScrollPane sont des exemples
d'emploi du composant ScrollBar pour crer d'autres composants.
Ajout de barres de dfilement dans des champs de texte de saisie et dynamique
Lorsque vous faites glisser une barre de dfilement sur un champ de texte dynamique ou de saisie sur la
scne, elle s'attache automatiquement au ct le plus proche de l'endroit o vous la placez, dans le sens
horizontal ou vertical. La barre de dfilement et le champ de texte doivent se trouver dans le mme
scnario.
Remarque Le composant ScrollBar ne peut pas tre utilis avec les champs de texte statique.
Lorsque la barre de dfilement est accroche au champ de texte, Flash entre le nom de l'occurrence du
champ de texte dans le paramtre targetTextField de l'occurrence de la barre de dfilement dans
l'inspecteur des proprits. Bien que la barre s'accroche automatiquement au champ de texte, elle n'est
pas regroupe avec ce dernier. Par consquent, si vous dplacez ou supprimez le champ de texte, vous
devez galement dplacer ou supprimer la barre de dfilement.
Pour crer un champ de texte dfilant :
1 Utilisez l'outil Texte pour crer un champ de texte sur la scne.
2 Choisissez Fentre > Proprits pour ouvrir l'inspecteur des proprits.
3 Choisissez Texte dynamique ou Texte de saisie dans le menu Type de texte de l'inspecteur des
proprits.
4 Entrez un nom dans le champ Nom de l'occurrence.
5 Choisissez Fentre > Composants pour ouvrir le panneau Composants.
Remarque Si vous avez dj utilis un composant ScrollBar ou un composant qui utilise des barres
de dfilement dans votre document Flash, et si vous avez modifi les proprits ou l'enveloppe de la
barre de dfilement, faites glisser le composant ScrollBar depuis la bibliothque, et non depuis le
panneau Composants.
6 Faites glisser un composant ScrollBar sur le cadre de dlimitation du champ de texte, prs du ct o
vous voulez placer une barre de dfilement.
7 Rptez l'tape 6 pour ajouter des composants ScrollBar supplmentaires au champ de texte.
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8 Si vous redimensionnez le champ de texte, loignez le composant ScrollBar du champ, puis attachezle de nouveau afin de redimensionner la barre de dfilement.
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sur la scne. Le composant ScrollPane n'affiche que les clips. Pour ajouter une barre de dfilement un
champ de texte, vous utiliserez le composant ScrollBar.
Pour afficher des clips (ou des fichiers JPEG convertis en clips) dans le composant ScollPane, vous
dfinissez l'identifiant de liaison de symbole du clip pour le paramtre scrollContent . Le clip doit se
trouver dans la bibliothque pour permettre la dfinition du paramtre scrollContent , mais il n'est pas
ncessaire qu'il soit sur la scne. De plus, l'option Exporter pour ActionScript doit tre active pour le
clip dans la bote de dialogue Proprits de liaison. Pour plus d'informations, consultez Utilisation de
mthodes de gestionnaire d'vnement de clip pour dclencher des scripts.
Vous pouvez afficher des fichiers JPEG et SWF chargs depuis un serveur dans le panneau dfilant en
utilisant la mthode FScrollPane.loadScrollContent() pour en dfinir le contenu.
Remarque Le texte d'un panneau dfilant doit tre affich au moyen de polices incorpores. Il est
impossible d'utiliser des polices de priphrique pour afficher du texte dans un panneau dfilant. Pour
plus d'informations, consultez A propos des polices intgres et des polices de priphrique.
Paramtres des composants ScrollPane
Vous pouvez dfinir les paramtres suivants pour chaque occurrence de composant ScrollPane de votre
document Flash dans le volet Paramtres de l'inspecteur des proprits ou dans le panneau Paramtres de
composant.
drag Content spcifie si l'utilisateur peut dplacer le contenu du panneau dfilant pour changer
l'affichage ( true ) ou utilise les barres de dfilement ( false ). Le paramtre par dfaut est false .
Horizontal Scroll dtermine si une barre de dfilement horizontale est affiche ( true ), pas affiche
( false ), ou seulement lorsque ncessaire ( auto ). Le paramtre par dfaut est auto .
Scroll Content est une chane de texte spcifiant l'identifiant de liaison de symbole de clip afficher
dans le panneau dfilant.
Vertical Scroll dtermine si une barre de dfilement verticale est affiche ( true ), pas affiche ( false ),
ou seulement lorsque ncessaire ( auto ). Le paramtre par dfaut est auto .
Dimensions des composants ScrollPane
Vous pouvez changer la largeur et la hauteur des occurrences de composant ScrollPane en cours de
programmation avec l'outil Transformation libre ou l'excution l'aide de la mthode
FScrollPane.setSize .
Enveloppes des composants ScrollPane
Le composant ScrollPane partage les enveloppes du dossier FScrollBar Skins (dans le dossier
Component Skin de la bibliothque) avec tous les autres composants qui utilisent des barres de
dfilement. La personnalisation des enveloppes du dossier FScrollBar affecte toutes les occurrences de
composant ComboBox, ListBox, ScrollBar et ScrollPane du document Flash. Pour plus d'informations
sur la manipulation des enveloppes, consultez Personnalisation des enveloppes de composant.
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Rdaction de fonctions de gestionnaire de changement pour les composants
Tous les composants possdent un paramtre de gestionnaire de changement qui permet de dfinir une
fonction de gestionnaire de changement appele lorsque l'utilisateur slectionne une commande de
menu, un bouton radio ou une case cocher. Le paramtre de gestionnaire de clic du composant
PushButton est quivalent au paramtre de gestionnaire de changement. Il n'est pas obligatoire de dfinir
une fonction pour le paramtre de gestionnaire de changement. L'utilisation de cette fonction dpend des
exigences et de la structure de votre formulaire ou de votre interface utilisateur, ainsi que du rle du
composant.
Vous pouvez rdiger des fonctions de gestionnaire de changement et de gestionnaire de clic de
diffrentes manires. Il est conseill de crer une fonction de gestionnaire unique qui dfinit les actions
des composants de votre document, puis d'utiliser le nom de cette fonction de gestionnaire comme
paramtre de gestionnaire de changement pour les composants. De la sorte, vous vitez d'affecter des
actions en conflit, et il est plus facile de mettre jour le code ou de le modifier. Une fonction de
gestionnaire de changement ou de gestionnaire de clic accepte toujours au moins un paramtre, qui est
l'occurrence du composant qui a chang.
Formulaires slection unique
Dans l'exemple suivant, onChange est une fonction de gestionnaire dfinie pour deux composants
CheckBox. La fonction de gestionnaire accepte une occurrence d'un composant modifi comme
paramtre, utilise une srie d'instructions if/else if pour dterminer l'occurrence de case cocher
active, et active listBox1 ou listBox2 en fonction de la valeur de l'occurrence de case cocher.
function onChange(component)
{
if (component._name=="check1") {
listBox1_mc.setEnabled(component.getValue());
} else if (component._name=="check2") {
listBox2_mc.setEnabled(component.getValue());
}
}
Une autre manire d'atteindre le mme rsultat consiste dfinir une fonction
pour chaque composant CheckBox, comme le montre l'exemple suivant.
Change Handler
diffrente
Pour l'occurrence check1 , spcifiez onCheck1 comme gestionnaire de changement dans le volet
Paramtres de l'inspecteur des proprits. Vous devez dfinir la fonction onCheck1 dans le mme
scnario que l'occurrence du composant check1 . Si l'utilisateur slectionne l'occurrence check1 de la
case cocher, l'occurrence de zone de liste listBox1 est active.
function onCheck1(component)
{
listBox1_mc.setEnabled(component.getValue());
}
Pour l'occurrence check2 , spcifiez onCheck2 comme gestionnaire de changement dans le volet
Paramtres de l'inspecteur des proprits et dfinissez la fonction onCheck2 dans le mme scnario que
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le composant check2 . Si l'utilisateur slectionne l'occurrence
zone de liste listBox2 est active.
check2
function onCheck2(component)
{
listBox2_mc.setEnabled(component.getValue());
}
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galement crer de nouveaux formats de styles personnaliss pour des composants, au moyen de l'objet
FStyleFormat.
Les modifications apportes aux proprits de format de style ne sont pas affiches lors de la
visualisation des composants sur la scne au moyen de la fonction d'aperu en direct. Pour plus
d'informations, consultez Utilisation de composants avec l'aperu en direct.
Changement des proprits d'une occurrence de composant
Vous pouvez spcifier une proprit FStyleFormat pour une occurrence prcise d'un composant
d'interface utilisateur de Flash l'aide de la mthode setStyleProperty, disponible pour tous ces
composants. L'appel de la mthode setStyleProperty pour dfinir une proprit supplante le
paramtre dfini pour cette seule proprit. Toutes les autres proprits dfinies restent inchanges. Il est
recommand d'utiliser un calque distinct dans le scnario du document pour la dfinition des proprits.
Il est dconseill d'appeler la mthode setStyleProperty plusieurs reprises pour dfinir plus d'une
proprit. Si vous voulez modifier plusieurs proprits, ou modifier les proprits de plusieurs
occurrences d'un composant, crez un format de style personnalis. Pour plus d'informations, consultez
Modification des proprits de composants spcifiques.
Pour dfinir ou changer une proprit pour une occurrence de composant :
1 Slectionnez l'occurrence de composant sur la scne.
2 Crez et nommez un calque dans le scnario.
3 Slectionnez une image du nouveau calque.
4 Ouvrez le panneau Actions en mode Expert.
5 Utilisez la syntaxe suivante pour dfinir une proprit et une valeur pour l'occurrence :
occurrenceDeComposant.setStyleProperty("proprit", valeur);
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Pour modifier une ou plusieurs proprits du format de style global :
1 Assurez-vous que le document contient au moins une occurrence de composant. Pour plus
d'informations, consultez Ajout de composants aux documents Flash.
2 Crez et nommez un calque dans le scnario.
3 Slectionnez une image du nouveau calque.
4 Ouvrez le panneau Actions en mode Expert.
5 Utilisez la syntaxe suivante pour modifier les proprits figurant dans le tableau des proprits de
format du style. Vous ne devez afficher que les proprits dont vous souhaitez modifier les valeurs.
globalStyleFormat.darkshadow = 0x333300;
globalStyleFormat.shadow = 0x99cc00;
globalStyleFormat.highlight3D = 0x333300;
globalStyleFormat.highlight = 0x99cc00;
globalStyleFormat.face = 0x99cc99;
globalStyleFormat.background = 0xffffff;
globalStyleFormat.text = 0x000000;
globalStyleFormat.radioDot = 0x333300;
globalStyleFormat.check = 0x333300;
globalStyleFormat.arrow = 0x333300;
6 Aprs la liste de proprits de l'objet, utilisez la syntaxe suivante pour insrer la mthode de l'objet
globalStyleFormat :
Pour mettre jour toutes les proprits de l'objet globalStyleFormat (y compris celles que vous
n'tes pas en train de changer), entrez globalStyleFormat.applyChanges();. Les proprits dont
vous ne modifiez pas les valeurs seront mises jour en conservant leurs valeurs.
Pour ne mettre jour que les proprits de l'objet globalStyleFormat que vous tes en train de
changer, entrez globalStyleFormat.applyChanges("nomDeProprit1",
"nomDeProprit2");, o nomDeProprit1, nomDeProprit2, etc. font rfrence au nom des
proprits mises jour. Par exemple, si vous avez modifi les proprits check et arrow l'tape 5,
tapez globalStyleFormat.applyChanges("check", "arrow");.
7 Choisissez Contrle > Tester l'animation pour constater les changements.
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L'objet FStyleFormat possde trois mthodes en plus de la mthode constructeur :
FStyleFormat.applyChanges applique les changements aux proprits du format de style
personnalis que vous avez cr.
FStyleFormat.addListener
FStyleFormat.removeListener
Description
FStyleFormat.arrow
FStyleFormat.background
FStyleFormat.backgroundDisabled
FStyleFormat.check
FStyleFormat.darkshadow
FStyleFormat.face
FStyleFormat.foregroundDisabled
FStyleFormat.highlight
FStyleFormat.highlight3D
FStyleFormat.radioDot
FStyleFormat.scrollTrack
FStyleFormat.selection
FStyleFormat.selectionDisabled
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FStyleFormat.selectionUnfocused
FStyleFormat.shadow
FStyleFormat.textAlign
FStyleFormat.textBold
FStyleFormat.textColor
FStyleFormat.textDisabled
FStyleFormat.textFont
FStyleFormat.textIndent
FStyleFormat.textItalic
FStyleFormat.textLeftMargin
FStyleFormat.textRightMargin
FStyleFormat.textSelected
FStyleFormat.textSize
FStyleFormat.textUnderline
6 Dans le mme volet Script que ci-dessus, utilisez la syntaxe suivante pour dfinir les proprits que
vous voulez dfinir pour l'objet monFormatDeStyle :
monFormatDeStyle.arrow
= 0x333300;
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monFormatDeStyle.background = 0xffffff;
monFormatDeStyle.backgroundDisabled = 0xccffcc;
monFormatDeStyle.darkshadow = 0x333300;
monFormatDeStyle.foregroundDisabled = 0x999999;
monFormatDeStyle.face = 0x99cc99;
monFormatDeStyle.textSize = 12
monFormatDeStyle.highlight = 0x99cc00;
monFormatDeStyle.highlight3D = 0x333300;
monFormatDeStyle.radioDot = 0x333300;
monFormatDeStyle.scrollTrack = 0x99cc99;
monFormatDeStyle.selection = 0x333300;
monFormatDeStyle.selectionDisabled = 0x999999;
monFormatDeStyle.selectionUnfocused = 0x999999;
monFormatDeStyle.shadow = 0x99cc00;
monFormatDeStyle.textColor = 0x000000;
monFormatDeStyle.textDisabled = 0x999999;
monFormatDeStyle.textSelected = 0x000000;
7 Dans le mme volet Script, utilisez la syntaxe suivante pour affecter le style de format des
composants spcifiques.
monFormatDeStyle.addListener(maListe, maZoneDeListe);
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Les modifications apportes aux enveloppes des composants ne sont pas affiches lors de la
visualisation des composants sur la scne au moyen de la fonction d'aperu en direct.
A propos de la cration et de l'enregistrement des lments d'enveloppe
La meilleure faon de comprendre le processus de cration de graphiques et d'enregistrement d'lments
d'enveloppe consiste dissquer l'un des symboles graphiques de la bibliothque et de consulter le
fichier Lisez-moi du premier calque du scnario. Double-cliquez sur le symbole dans la bibliothque,
ouvrez le fichier Lisez-moi sur le premier calque du scnario, puis dmontez le symbole sur la scne.
L'image suivante montre le symbole
spars.
fcb_downArrow
Dans la version dissque, vous pouvez constater que le symbole fcb_downArrow est constitu de
plusieurs lments d'enveloppe. Vous pouvez visualiser les noms des lments d'enveloppe slectionns
dans l'inspecteur des proprits. Le symbole fcb_downArrow comprend six lments d'enveloppe :
arrow_mc , shadow_mc , darkshadow_mc , highlight_mc et highlight3D_mc .
Chaque symbole d'enveloppe est un clip enregistr pour le composant et associ des proprits de
l'objet FStyleFormat dans le fichier Lisez-moi du clip. Pour enregistrer un lment d'enveloppe pour un
composant, vous entrez le nom de cet lment dans la premire image du calque Lisez-moi pour le
symbole d'enveloppe qui le contient.
Le code suivant du fichier Lisez-moi du symbole fcb_downArrow montre comment les lments
d'enveloppe du clip sont enregistrs avec des proprits de l'objet FStyleFormat.
component.registerSkinElement(arrow_mc, "arrow");
component.registerSkinElement(face_mc, "face");
component.registerSkinElement(shadow_mc, "shadow");
component.registerSkinElement(darkshadow_mc, "darkshadow");
component.registerSkinElement(highlight_mc, "highlight");
component.registerSkinElement(highlight3D_mc, "highlight3D");
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2 Ouvrez le dossier Skins du composant que vous souhaitez manipuler.
3 Double-cliquez sur le clip de l'enveloppe que vous souhaitez manipuler
4 Modifiez le clip ou supprimez-le avant d'en crer un nouveau.
5 Lorsque vous avez termin de modifier le clip d'enveloppe, cliquez sur le bouton de retour, du ct
gauche de la barre d'information en haut de la scne pour revenir en mode d'dition de document.
6 Placez une occurrence du composant qui utilise l'enveloppe modifie sur la scne.
7 Choisissez Contrle > Tester l'animation pour afficher le composant avec l'enveloppe modifie.
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remplacer les lments existants lorsque vous ajoutez de nouveaux composants au moyen du panneau
Composants.
1 Choisissez Fentre > Composants.
2 Effectuez l'une des oprations suivantes :
Faites glisser un composant du panneau Composants jusqu' la scne.
Double-cliquez sur un composant du panneau Composants.
3 Choisissez Remplacer les lments existants pour remplacer toutes les enveloppes par les enveloppes
par dfaut (vous ne pouvez pas annuler cette opration). Le nouveau composant et toutes ses versions
prcdentes, ou les versions prcdentes des composants qui partagent ses enveloppes, utiliseront les
enveloppes par dfaut.
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Planification du formulaire
Dterminez les critres suivants avant de commencer crer un formulaire :
Quels sont les lments requis par le formulaire ?
Quelles donnes seront affiches et rcoltes par chaque lment du formulaire ?
Quel est l'emplacement de chaque lment d'interface utilisateur sur le formulaire ?
Comment l'utilisateur va-t-il naviguer dans le formulaire ?
Lorsque vous avez dtermin les lments du formulaire, vous pouvez mettre au point un modle de
donnes destin la rcolte et au stockage des donnes. Ces donnes sont affiches sur le formulaire et
activent des lments du formulaire au fur et mesure que l'utilisateur le parcourt. Les donnes sont
transmises une base de donnes lorsque l'utilisateur envoie le formulaire.
Le tableau suivant prsente tous les lments de code utiliss dans le fichier FormExample.fla, y
compris les fonctions qu'ils effectuent et les lments d'ActionScript auxquels ils font rfrence dans le
code. Ce tableau vous aidera examiner le code dans les sections suivantes et fournit un exemple de la
manire de planifier et d'organiser les formulaires que vous allez crer.
Elment de
formulaire
Fonction de l'lment
Rfrence ActionScript
Page 1
pg1updateUIFromDataPg1
Champ de saisie du
nom
Liste droulante
Ville
Bouton Page
suivante
pg1next
Page 2
pg2updateUIFromDataPg2
Case cocher de
demande
d'informations
name_txt.text
- field nameField -
proprit d'objet
genderGroup
junkCheck_mc
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Page suivante
pg2next
Bouton Page
prcdente
pg2prev
Page 3
pg3updateUIFromDataPg3
Sans objet
Nom - texte
dynamique
resultsName_txt.txt
Sexe - texte
dynamique
Ville - texte
dynamique
resultsCity_txt.txt
Intrts - texte
dynamique
resultsInterest_txt.txt
Bouton Page
prcdente
pg3prev
- nom de champ
d'affichage
- nom de champ
d'affichage
- nom de
champ d'affichage
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Le code suivant initialise le formulaire, cre l'objet qui dfinit les proprits permettant de stocker les
donnes et de fixer les valeurs initiales de chaque lment du formulaire, puis cre des tableaux afin de
complter la liste et les listes modifiables utilises dans le formulaire :
function initData()
{
// cette fonction est appele dans l'image 1 du calque des actions sur image
// le code suivant assure une seule initialisation du formulaire
if ( inited )
return;
inited = true;
// crer un objet avec des proprits pour stocker les donnes
// et dfinir les valeurs initiales de chaque lment d'interface
loginData = new Object();
loginData.nameField ="";
loginData.gender = "Female";
loginData.cityIndex = 1;
loginData.junkMail = true;
loginData.interestIndex = undefined;
// dfinir les tableaux pour remplir les listes du formulaire
cityTable = new Array("Berkeley", "San Francisco", "San Jose", "Oakland",
"El Cerrito", "Walnut Creek");
interestTable = new Array("Golf", "Ski", "Flash Programming", "Hiking");
}
La fonction
suivant :
initData
est appele depuis l'image 1 dans un calque d'actions d'image avec le code
initData();
Aprs avoir initialis votre formulaire et avoir dfini une manire de stocker les donnes entres par
l'utilisateur, vous utiliserez les donnes pour la navigation et l'affichage des pages du formulaire.
Gestion et contrle des donnes
Les donnes entres sur chaque page d'un formulaire qui en comprend plusieurs peuvent influer sur les
lments ou les pages affichs, ainsi que sur le mode d'affichage des pages. Pour afficher les donnes
entres par l'utilisateur sur les pages du formulaire, vous devez crer des fonctions pour chaque page
afin de charger ces donnes et d'actualiser l'affichage des pages.
Exemple de code de FormExample.fla
Dans le fichier FormExample.fla, les donnes stockes dans les proprits de l'objet loginData sont
gres par les fonctions getDataFromUI et updateUI dfinies pour chaque page du formulaire dans
l'image 1 du calque Actions. Les fonctions getDataFromUI et updateUI pour chaque page du formulaire
sont dfinies dans la premire image du calque Actions, ainsi qu'avec l'objet loginData , afin de
conserver toutes les actions du formulaire ensemble. Le fichier FormExample.fla rpartit l'obtention et la
dfinition des donnes en deux fonctions ( getDataFromUI et updateUI ) afin de mettre clairement en
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vidence le code requis. Toutefois, sur un vritable formulaire, ces deux fonctions peuvent tre
combines afin de disposer d'une fonction pour chaque page.
La fonction updateUI pour chaque page du formulaire est appele depuis la premire image de la page
de formulaire dans le calque Frame Actions, comme le montre le code suivant.
Dans le calque Frame Actions, sur la premire image de la page 1 du formulaire :
stop();
updateUIFromDataPg1();
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// dfinir l'tat des lments d'interface de la page 2 avec les valeurs de l'objet
loginData
function updateUIFromDataPg2()
{
for (var i=0; i<interestTable.length; i++) {
interest_mc.addItem(interestTable[i]);
}
interest_mc.setSelectedIndex(loginData.interestIndex);
junkCheck_mc.setValue(loginData.junkMail);
onChange();
}
// afficher les rsultats de la page 3 avec les valeurs de l'objet loginData
function updateUIFromDataPg3()
{
resultsName_txt.text = loginData.nameField;
resultsGender_txt.text = loginData.gender;
resultsState_txt.text = stateTable[loginData.stateIndex];
resultsInterests_txt.text = interestTable[loginData.interestIndex];
}
Vous pouvez configurer la navigation sur le formulaire lorsque vous avez dfini la faon de grer vos
donnes.
Utilisation des donnes pour naviguer dans les pages du formulaire et les afficher
Les boutons Page suivante et Page prcdente que vous crez pour naviguer dans un formulaire
plusieurs pages doivent contenir des actions qui emmnent l'utilisateur la page approprie et qui
affichent la page avec les donnes entres par l'utilisateur. Le code d'un bouton Page prcdente ramne
l'utilisateur la page prcdente et y affiche les informations entres. Le code d'un bouton Page suivante
amne l'utilisateur la page suivante.
Le gestionnaire onClick de l'image 1 du calque Actions dfinit les actions pour les boutons-poussoirs
Page suivante et Page prcdente de toutes les pages du formulaire. Le gestionnaire utilise des
instructions if et else if pour dterminer le bouton-poussoir qui vient d'tre relch, et dfinit l'action
de navigation approprie. Les actions de navigation appellent la fonction getDataFromUI , prsente dans
la section Gestion et contrle des donnes. La fonction onClick est spcifie pour le paramtre de
gestionnaire de clic dans le volet Paramtres de l'inspecteur des proprits pour chaque occurrence de
bouton-poussoir.
Dans l'exemple ci-dessous, le gestionnaire
formulaire :
onClick
function onClick(btn)
{
if ( btn == pg1next ) {
// bouton de page suivante de la pag
getDataFromUIPg1();//rcuprer les donnes des lments d'interface de la
page 1
gotoAndStop("pg2");// passer la page 2
} else if ( btn == pg2prev ) {
// bouton de page prcdente de la page 2
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getDataFromUIPg2();// rcuprer les donnes des lments d'interface de la
page 2
gotoAndStop("pg1");//passer la page 1
} else if ( btn == pg2next ) {
// bouton de page suivante de la page 2
getDataFromUIPg2();//rcuprer les donnes des lments d'interface de la
page 2
gotoAndStop("pg3");//passer la page 3
} else if ( btn == pg3prev ) {
// bouton de page prcdente de la page 3
getDataFromUIPg3();//rcuprer les donnes des lments d'interface de la
page 3
gotoAndStop("pg2");// passer la page 2
}
}
Le gestionnaire onChange de l'image 1 du calque Actions dfinit les actions pour l'occurrence de case
cocher de la page 2 du formulaire. Il s'agit d'un exemple de composant contrlant l'tat d'activation d'un
autre composant. La case cocher est active par dfaut. Si l'utilisateur laisse la case cocher active, la
zone de liste lui permet d'effectuer des slections. Si l'utilisateur dsactive la case cocher, la zone de
liste n'est pas accessible. La fonction onChange est spcifie pour le paramtre de gestionnaire de
changement dans le volet Paramtres de l'inspecteur des proprits pour l'occurrence de case cocher.
Dans l'exemple ci-dessous, le gestionnaire
formulaire :
onChange
function onChange(control)
{
if ( control == junkCheck_mc ) {
// activer et dsactiver la liste en fonction de la valeur de la case cocher
interest_mc.setEnabled(junkCheck_mc.getValue());
}
}
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Echange de variables avec une source distante
Une animation Flash est une fentre permettant de saisir et d'afficher des informations, un peu comme
une page HTML. Cependant, les animations peuvent rester charges dans le navigateur et tre mises
jour en permanence avec de nouvelles informations sans qu'il soit ncessaire d'actualiser la page.
L'utilisation des actions et des mthodes d'objets de Flash permet d'changer des informations de fichiers
texte, de fichiers XML ou de scripts ct serveur. Vous pouvez galement charger des fichiers JPEG et
MP3 depuis une source distante dans une animation Flash en cours de lecture.
En outre, les scripts ct serveur peuvent demander des informations prcises une base de donnes et
les transmettre une animation Flash. Les scripts ct serveur peuvent tre rdigs en plusieurs
langages, les plus communs tant Perl, ASP et PHP. Le stockage et l'extraction des informations par le
biais d'une base de donnes vous permet de crer un contenu dynamique et personnalis pour votre
animation. Par exemple, vous pourriez crer un tableau de messages, des profils personnels pour les
utilisateurs ou un panier suivant ce qu'un utilisateur a achet afin de dterminer ses prfrences.
Plusieurs actions et mthodes d'objets ActionScript peuvent tre utilises pour changer des
informations avec une animation. Chaque action et mthode utilise un protocole pour transfrer les
informations, qui doivent possder un format prcis.
Les mthodes de l'objet MovieClip qui utilisent le protocole HTTP ou HTTPS pour envoyer des
informations dans un format URL sont getURL, loadVariables, loadVariablesNum, loadMovie et
loadMovieNum.
Les mthodes de l'objet LoadVars qui utilisent le protocole HTTP ou HTTPS pour envoyer des
informations dans un format URL sont load, send et sendAndLoad.
La mthode de l'objet Sound qui utilise le protocole HTTP ou HTTPS pour charger des sons est
loadSound.
Les lments ActionScript qui utilisent le protocole HTTP ou HTTPS pour charger des images JPEG
dans une animation Flash sont loadMovie et loadMovieNum.
Les mthodes qui utilisent le protocole HTTP ou HTTPS pour envoyer des informations au format
XML sont XML.send, XML.load et XML.sendAndLoad.
Les mthodes qui crent et utilisent une connexion socket TCP/IP pour envoyer les informations au
format XML sont XMLSocket.connect et XMLSocket.send.
Chargement scuris de donnes
Lorsque vous excutez un document Flash dans un navigateur web, vous ne pouvez charger les donnes
dans le document que depuis un fichier situ sur un serveur du mme sous-domaine. Cette mthode
empche les documents Flash de tlcharger des informations des serveurs d'autres personnes.
Pour dterminer le sous-domaine d'une URL constitue d'un ou de deux composants, utilisez le domaine
entier :
Domaine
Sous-domaine
http://macromedia
macromedia
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http://macromedia.com
macromedia.com
Pour dterminer le sous-domaine d'une URL constitue de plus de deux composants, supprimez le
dernier niveau :
Domaine
Sous-domaine
http://x.y.macromedia.com
y.macromedia.com
http://www.macromedia.com
macromedia.com
Le graphique suivant montre comment Flash Player dtermine s'il faut ou non autoriser une requte
HTTP :
Lorsque vous utilisez l'objet XMLSocket pour crer une connexion socket avec un serveur, vous devez
utiliser un port de numro 1024 ou plus. Les ports avec un numro infrieur sont gnralement utiliss
par Telnet, FTP, le World Wide Web ou Finger.
Flash s'appuie sur les caractristiques standard de scurit des navigateurs, ainsi que sur les protocoles
HTTP et HTTPS. D'une manire gnrale, Flash offre la mme scurit que celle disponible avec le
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standard HTML. Vous devriez suivre les mmes rgles que celles que vous appliquez lorsque vous
dveloppez un site web HTML scuris. Par exemple, pour supporter des mots de passe scuriss dans
Flash, vous devez dfinir l'authentification de votre mot de passe avec une requte un serveur web.
Pour crer un mot de passe, utilisez un champ de texte pour demander un mot de passe l'utilisateur.
Soumettez-le un serveur dans une action loadVariables ou dans une mthode XML.sendAndLoad en
utilisant une URL HTTPS avec la mthode POST. Le serveur web peut alors vrifier si le mot de passe
est valide. De cette manire, le mot de passe ne sera jamais disponible dans le fichier SWF.
Vrification des donnes charges
Chaque action ou mthode qui charge des donnes dans une animation (sauf XMLSocket.send ) est
asynchrone : les rsultats de l'action sont renvoys un moment indtermin.
Avant de pouvoir utiliser les donnes charges dans une animation, vous devez d'abord vrifier si elles
ont bien t charges. Par exemple, vous ne pouvez pas charger des variables et en manipuler les valeurs
dans le mme script. Dans le script suivant, vous ne pouvez pas utiliser la variable
dernireImageConsulte tant que vous n'tes pas certain que la variable a t charge depuis le fichier
mesDonnes.txt :
loadVariables("mesDonnes.txt", 0);
gotoAndPlay(dernireImageConsulte);
Chaque action et mthode possde une technique spcifique que vous pouvez utiliser pour vrifier les
donnes qui ont t charges. Si vous utilisez l'action loadVariables ou loadMovie , vous pouvez charger
les informations dans un clip cible et utiliser l'vnement data de l'action onClipEvent pour excuter un
script. Si vous utilisez l'action loadVariables pour charger les donnes, l'action onClipEvent(data) est
excute une fois la dernire variable charge. Si vous utilisez l'action loadMovie pour charger les
donnes, l'action onClipEvent(data) est excute chaque fois qu'une partie de l'animation est transmise
Flash Player.
Par exemple, l'action de bouton suivante charge les variables depuis le fichier
clip cibleChargeMC :
mesDonnes.txt
dans le
on (release) {
loadVariables("mesDonnes.txt", _root.cibleChargeMC);
}
Une action affecte l'occurrence cibleChargeMC utilise la variable dernireImageConsulte , qui est
charge depuis le fichier mesDonnes.txt . L'action suivante n'est excute qu'une fois toutes les
variables, y compris dernireImageConsulte , charges :
onClipEvent(data) {
goToAndPlay(dernireImageConsulte);
}
Si vous utilisez les mthodes XML.load et XMLSocket.connect , vous pouvez dfinir un gestionnaire qui
traitera les donnes leur arrive. Ce gestionnaire est une proprit de l'objet XML ou XMLSocket
auquel vous affectez une fonction que vous avez dfinie. Les gestionnaires sont appels
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automatiquement lorsque les donnes sont reues. Pour l'objet XML, utilisez
XMLSocket, utilisez XMLSocket.onConnect .
XML.onLoad .
Pour l'objet
Pour plus d'informations, consultez Utilisation de l'objet XML et Utilisation de l'objet XMLSocket.
Utilisation du protocole HTTP pour les connexions aux scripts ct serveur
Les actions loadVariables, loadVariablesNum, getURL, loadMovie et loadMovieNum communiquent
toutes avec des scripts ct serveur en utilisant le protocole HTTP. Ces actions envoient toutes les
variables depuis le scnario auquel elles sont relies. Lorsqu'elles sont utilises comme mthodes de
l'objet MovieClip, les actions loadVariables, getURL et loadMovie envoient toutes les variables du
clip indiqu et chaque action (ou mthode) traite sa rponse de la manire suivante :
getURL
renvoie les informations dans une fentre de navigateur et non Flash Player.
loadVariables
loadMovie
charge les variables dans un scnario ou niveau spcifi dans Flash Player.
charge une animation dans un niveau ou clip spcifi dans Flash Player.
Lorsque vous utilisez les actions loadVariables, getURL ou loadMovie, vous pouvez spcifier
plusieurs paramtres :
URL
Emplacement est le niveau ou la cible dans l'animation qui reoit les variables. L'action getURL ne
prend pas ce paramtre.
Pour plus d'informations sur les niveaux et cibles, consultez A propos des scnarios, page 308.
dfinit la mthode HTTP, GET ou POST, avec laquelle les variables seront envoyes.
Lorsqu'elles sont omises, le lecteur utilise par dfaut la mthode GET, mais aucune variable n'est
envoye.
Variables
Par exemple, pour suivre les meilleurs scores d'un jeu, vous pourriez stocker les scores sur un serveur et
utiliser une action loadVariables pour les charger dans l'animation chaque fois que quelqu'un joue ce
jeu. L'action pourrait avoir l'aspect suivant :
loadVariables("http://www.monSite.com/scripts/meilleur_score.php",
_root.clipDeScore, GET);
Cet exemple charge les variables du script PHP meilleur_score.php dans l'occurrence de clip
clipDeScore en utilisant la mthode HTTP GET.
Les variables charges avec l'action loadVariables doivent tre au format MIME standard
application/x-www-urlformencoded (un format standard utilis par les scripts CGI). Le fichier que vous
spcifiez dans le paramtre URL de l'action loadVariables doit crire les paires de variables et valeurs
dans ce format pour que Flash puisse les lire. Ce fichier peut spcifier n'importe quel nombre de
variables, les paires variable et valeur devant tre spares par l'perluette (&) et les mots l'intrieur
d'une valeur devant tre spars par le signe plus (+). Par exemple, cette squence dfinit plusieurs
variables :
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meilleurScore1=54000&nomDuJoueur1=rockin+good&meilleurScore2=53455&nomDuJoueur2=bon
ehelmet&meilleurScore3=42885&nomDuJoueur3=soda+pop
Pour plus d'informations sur loadVariables, getURL, loadMovie et l'objet LoadVars, consultez les
entres correspondantes dans le dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
Utilisation de l'objet LoadVars
Vous pouvez utiliser l'objet LoadVars au lieu de loadVariables pour transfrer des variables entre une
animation Flash et un serveur. L'objet LoadVars permet d'envoyer toutes les variables d'un objet une
adresse URL dtermine et de charger toutes les variables d'une adresse URL dtermine dans un objet.
La rponse du serveur dclenche la mthode LoadVars.onLoad et dfinit les variables de la cible. Vous
pouvez utiliser l'objet LoadVars pour obtenir des informations sur les erreurs et des indicateurs
d'avancement, ainsi que pour diffuser les donnes pendant leur tlchargement.
L'objet LoadVars est similaire l'objet XML et utilise les mthodes load, send et sendAndLoad pour
entamer la communication avec le serveur. La principale diffrence entre les objets LoadVars et XML
rside dans le fait que les donnes LoadVars sont une proprit de l'objet LoadVars, et non une
arborescence DOM (Document Object Model) XML stocke dans l'objet XML.
Vous devez crer une nouvelle occurrence de l'objet LoadVars pour appeler ses mthodes. Cette
occurrence est un conteneur qui stocke les donnes charges.
Pour charger des donnes avec l'objet LoadVars :
1 Slectionnez une image, un bouton ou un clip auquel vous souhaitez affecter l'action.
2 Choisissez Fentre > Actions pour ouvrir le panneau Actions si ce dernier n'est pas dj ouvert.
3 Dans la bote outils Actions, cliquez sur la catgorie Actions, puis sur Variables et double-cliquez
sur l'action set variable pour l'ajouter au volet Script.
4 Dans le champ de paramtre Variable, entrez un nom d'occurrence pour le nouvel objet, par exemple
monObjetLoadVars.
5 Avec le point d'insertion dans le champ Valeur, dans la bote outils Actions, cliquez sur la catgorie
Objets, puis sur Client/serveur, puis sur LoadVars et double-cliquez sur new LoadVars pour l'ajouter
au volet Script. Activez l'option Expression.
Le code doit avoir cette forme :
monObjetLoadVars = new LoadVars();
6 Dans la bote outils Actions, cliquez sur la catgorie Objets, puis sur Client/serveur, puis sur
LoadVars, puis sur Mthodes et double-cliquez sur la mthode load pour l'ajouter au volet Script.
7 Dans le champ de paramtre Objet, entrez le nom d'occurrence de l'objet LoadVars dans lequel les
donnes seront charges - monObjetLoadVars, dans cet exemple.
8 Dans le champ Paramtres, entrez l'URL partir de laquelle rcuprer les donnes.
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L'URL doit tre encadre de guillemets, tel que "http://www.monServeur.fr/donnes.txt". Le
code aurait cette forme :
monObjetLoadVars = new LoadVars();
monObjetLoadVars.load("http://www.monServeur.fr/donnes.txt");
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chemin cible, qui peut tre absolu ou relatif.
5 Dans le champ Paramtres, entrez l'URL laquelle l'image se trouve. Entrez une virgule (,) aprs
l'URL.
6 Aprs la virgule du champ Paramtres, entrez la mthode HTTP "GET" ou "POST" (entre guillemets)
ou laissez ce paramtre vide.
Par exemple, le code suivant permet de charger une image dans un clip du scnario l'endroit o se
trouve l'animation qui appelle l'action.
monMC.loadMovie("http://www.iciEtl.fr/ImagesAcharger/image1.jpg")
6 Dans la bote outils Actions, cliquez sur la catgorie Objets, puis sur Animation, puis sur Sound,
puis sur Mthodes et double-cliquez sur la mthode loadSound pour l'ajouter au volet Script.
7 Dans le champ de paramtre Objet, entrez le nom d'occurrence du clip dans lequel le son sera charg monSon, dans cet exemple.
8 Dans le champ Paramtres, entrez l'URL laquelle le son se trouve. Entrez une virgule (,) aprs
l'URL.
L'URL doit tre encadre de guillemets, tel que
"http://www.iciEtl.fr/SonsAcharger/son14.mp3".
9 Aprs la virgule du champ Paramtres, donnez la valeur false au paramtre isStreaming afin
d'indiquer que le son est un vnement.
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Par exemple, le code suivant charge un son d'vnement :
this.loadSound("http://www.iciEtl.fr/SonsAcharger/son14.mp3", false)
10 Dans la bote outils Actions, cliquez sur la catgorie Objets, puis sur Animation, puis sur Sound,
puis sur Mthodes et double-cliquez sur la mthode start pour l'ajouter au volet Script.
11 Dans le champ de paramtre Objet, entrez le nom d'occurrence du son dmarrer - monSon, dans cet
exemple.
Le code doit avoir cette forme :
monSon = new Sound();
monSon.loadSound("http://www.iciEtl.fr/SonsAcharger/son14.mp3", true);
monSon.start();
Pour plus d'informations, consultez MovieClip (objet) et Sound (objet) dans le dictionnaire
ActionScript.
A propos du format XML
Le format XML (Extensible Markup Language) est en passe de s'imposer en tant que standard pour
l'change de donnes structures dans les applications Internet. Vous pouvez intgrer les donnes de
Flash avec des serveurs qui utilisent la technologie XML pour construire des applications sophistiques
telles que des services de dialogue en ligne ou un service de courtage, par exemple.
En XML, tout comme en HTML, vous utilisez des balises pour marquer, ou dfinir, une chane de texte.
Dans le langage HTML, vous utilisez des balises prdfinies pour indiquer la faon dont le texte doit
apparatre dans un navigateur web (par exemple, la balise <b> indique que le texte doit tre en gras).
Dans le langage XML, vous dfinissez des balises qui identifient le type d'une partie de donnes (par
exemple, <motDePasse>monSecret</motDePasse> ). Le langage XML spare la structure des informations
de leur mode d'affichage, ce qui permet de rutiliser un mme document XML dans des environnements
diffrents.
Chaque balise XML est appele nud, ou lment. Chaque nud possde un type (1, qui indique un
lment XML ou 3, qui indique un nud texte) et les lments peuvent galement possder des attributs.
Un nud imbriqu dans un autre est appel nud enfant. Cette structure hirarchique de nuds est
appele DOM (Document Object Model) XML, un peu comme le DOM JavaScript, qui correspond la
structure des lments dans un navigateur web.
Dans l'exemple suivant, <PORTEFEUILLE> est le nud parent ; il ne possde pas d'attributs et contient le
nud enfant <EFFET> qui possde les attributs SYMBOL , QT , PRIX et VALEUR :
<PORTEFEUILLE>
<EFFET SYMBOLE ="RICHE"
QT="75"
PRIX="245.50"
VALEUR="18412.50" />
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</PORTEFEUILLE>
Flux et conversion des donnes entre une animation Flash, un script ct serveur et une base de donnes
La validation du mot de passe pour le systme de courtage ncessite deux scripts : une fonction dfinie
sur l'image 1 et un script qui cre et envoie les objets XML associs au bouton Envoyer du formulaire.
Lorsqu'un utilisateur entre des informations dans les champs de texte de l'animation Flash avec les
variables nomDutilisateur et motDePasse, les variables doivent tre converties en XML avant d'tre
transmises au serveur. La premire section du script charge les variables dans un objet XML
nouvellement cr et appel XMLDouvertureDeSession. Lorsqu'un utilisateur clique sur le bouton
Envoyer, l'objet XMLDouvertureDeSession est converti en une chane XML et envoy au serveur.
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Le script suivant est associ au bouton Envoyer. Pour comprendre le script, vous pourrez vous aider des
commentaires (indiqus par les caractres //) :
on (release) {
// A. Construire un document XML avec un lment d'ouverture de session
XMLDouvertureDeSession = new XML();
lmentDouvertureDeSession = XMLDouvertureDeSession.createElement("LOGIN");
lmentDouvertureDeSession.attributes.nomDutilisateur = nomDutilisateur;
lmentDouvertureDeSession.attributes.motDePasse = motDePasse;
XMLDouvertureDeSession.appendChild(lmentDouvertureDeSession);
// B. Construire un objet XML contenant la rponse du serveur
XMLrponseDouv = new XML();
XMLrponseDouv.onLoad = pourRponseDouv;
// C. Envoyer l'lment LOGIN au serveur,
//
placer la rponse dans XMLrponseDouv
XMLDouvertureDeSession.sendAndLoad("https://www.imexstocks.com/main.cgi",
XMLrponseDouv);
}
La premire section du script gnre le code XML suivant lorsque l'utilisateur clique sur le bouton
Envoyer :
<LOGIN NOMDUTILISATEUR="JeanSmith" MOTDEPASSE="monSecret" />
Le serveur reoit le code XML, gnre une rponse XML et la renvoie l'animation Flash. Si le mot de
passe est accept, le serveur envoie la rponse suivante :
<REPONSELOGIN ETAT="OK" SESSION="rnr6f7vkj2oe14m7jkkycilb" />
Ce code XML comprend un attribut SESSION qui contient une ID de session alatoire unique et qui sera
utilise dans toutes les communications entre le client et le serveur pour le reste de la session. Si le mot
de passe est rejet, le serveur rpond par le message suivant :
<REPONSELOGIN ETAT="ECHEC" />
Le nud XML REPONSELOGIN doit tre charg dans un objet XML vide de l'animation Flash.
L'instruction suivante cre l'objet XML XMLrponseDouv pour recevoir le nud XML :
// B. Construire un objet XML contenant la rponse du serveur
XMLrponseDouv = new XML();
XMLrponseDouv.onLoad = pourRponseDouv;
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Vous devez galement affecter la fonction pourRponseDouv l'image contenant le bouton d'envoi.
La fonction pourRponseDouv est dfinie dans la premire image de l'animation. Pour comprendre le
script, vous pourrez vous aider des commentaires (indiqus par les caractres //).
function pourRponseDouv() {
// Rcuprer le premier lment XML
var e = this.premierEnfant;
// Si le premier lment XML est un lment REPONSELOGIN avec
// OK pour tat, ouvrir l'cran de portefeuille. Sinon,
// ouvrir l'cran d'chec et laisser l'utilisateur ressayer.
if (e.nomDeNoeud == "REPONSELOGIN" && e.attributes.tat == "OK") {
// Enregistrer l'identifiant de session pour les futures communications avec le
serveur
idSession = e.attributes.session;
// Ouvrir l'cran de portefeuille
gotoAndStop("cranPortefeuille");
} else {
// Le login a chou ! Ouvrir l'cran d'chec.
gotoAndStop("checOuvSession");
}
}
La premire ligne de cette fonction, var e = this.premierEnfant, utilise le mot-cl this pour faire
rfrence l'objet XML XMLrponseDouv qui vient d'tre charg avec XML depuis le serveur. Vous
pouvez utiliser this car pourRponseDouv a t invoque sous la forme XMLrponseDouv.onLoad et
donc, mme si pourRponseDouv se rvle tre une fonction normale, elle se comporte en fait comme
une mthode de XMLrponseDouv.
Pour envoyer le nom d'utilisateur et le mot de passe au format XML au serveur et pour charger une
rponse XML dans l'animation Flash, vous pouvez utiliser la mthode sendAndLoad, comme dans
l'exemple suivant :
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// C. Envoyer l'lment LOGIN au serveur,
//
placer la rponse dans XMLrponseDouv
XMLDouvertureDeSession.sendAndLoad("https://www.imexstocks.com/main.cgi",
XMLrponseDouv);
Remarque Cette dmonstration n'est qu'un exemple et Macromedia ne garantit pas le niveau de
scurit fourni. Si vous implmentez un systme scuris protg par mot de passe, assurez-vous de bien
comprendre la scurit rseau.
Pour plus d'informations sur l'utilisation du langage XML pour dvelopper des applications web,
consultez Intgration du langage XML et Flash dans une application web. Pour plus d'informations sur
l'objet XML consultez XML (objet) dans le dictionnaire ActionScript.
Utilisation de l'objet XMLSocket
ActionScript fournit un objet XMLSocket intgr qui vous permet d'ouvrir une connexion continue avec
un serveur. Une connexion socket permet au serveur de publier l'information au client ds qu'elle est
disponible. Sans connexion continue, le serveur devra attendre une requte HTTP. Cette connexion
ouverte supprime les priodes d'attente et est souvent utilise dans des applications en temps rel telles
que les dialogues en ligne. Les donnes sont envoyes sur la connexion socket sous forme d'une chane
et doivent tre au format XML. Vous pouvez utiliser l'objet XML pour structurer les donnes.
Pour crer une connexion socket, vous devez crer une application ct serveur qui attendra la requte
de connexion socket et enverra une rponse l'animation Flash. Ce type d'applications ct serveur peut
tre crit dans un langage tel que Java.
Vous pouvez utiliser les mthodes connect et send de l'objet XMLSocket ActionScript pour changer
du code XML avec un serveur sur une connexion socket. La mthode connect tablit une connexion
socket avec le port d'un serveur web. La mthode send transmet un objet XML au serveur spcifi dans
la connexion socket.
Lorsque vous invoquez la mthode connect de l'objet XMLSocket, Flash Player ouvre une connexion
TCP/IP avec le serveur et garde cette connexion ouverte jusqu' ce qu'un des vnements suivants se
produise :
La mthode close de l'objet XMLSocket est appele.
Il n'existe plus aucune rfrence l'objet XMLSocket.
Flash Player est ferm.
La connexion est rompue (le modem est dconnect, par exemple).
L'exemple suivant cre une connexion socket XML et envoie les donnes de l'objet XML monCodeXML.
Pour comprendre le script, vous pourrez vous aider des commentaires (indiqus par les caractres //) :
// Crer un objet XMLSocket
sock = new XMLSocket();
// Appeler sa mthode de connexion pour tablir une connexion au port 1024
// du serveur l'URL
sock.connect("http://www.monServeur.fr", 1024);
// Dfinir une fonction affecter l'objet socket grant
// la rponse du serveur. Si la connexion russit, envoyer
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// l'objet monCodeXML. Sinon, afficher un message d'erreur dans un
// champ de texte.
function onSockConnect(succs){
if (succs){
sock.send(monCodeXML);
} else {
msg="Une erreur de connexion a eu lieu avec "+serverName;
}
}
// Affecter la fonction onSockConnect la proprit onConnect
sock.onConnect = onSockConnect;
Le tableau suivant indique les valeurs que vous pouvez spcifier pour les paramtres commande et
arguments de l'action fscommand pour contrler une animation lue dans le lecteur autonome (y compris
les projections) :
Commande Arguments
Objectif
quit
Aucun
Ferme la projection.
fullscreen
true
ou false
allowscale
true
ou false
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affich dans sa taille originale et que son chelle ne soit jamais
modifie. La spcification de true oblige l'animation adopter
l'chelle 100 % du lecteur.
showmenu
true
exec
Chemin de
l'application
ou false
Pour utiliser fscommand pour envoyer un message un langage de programmation tel que JavaScript
dans un navigateur web, vous pouvez transmettre deux arguments quelconques dans les paramtres
commande et arguments. Ces paramtres peuvent tre des chanes ou des expressions et seront utiliss
dans une fonction JavaScript qui traite l'action fscommand.
Une action fscommand invoque la fonction JavaScript nomDeLanimation_DoFSCommand dans la page
HTML qui contient l'animation Flash, o nomDeLanimation est le nom de Flash Player tel qu'il est
affect par l'attribut NAME de la balise EMBED ou par l'attribut ID de la balise OBJECT. Si le nom
monAnimation a t affect Flash Player, la fonction JavaScript invoque est
monAnimation_DoFSCommand.
Pour utiliser l'action fscommand pour ouvrir une bote de message depuis une animation Flash
dans la page HTML avec JavaScript :
1 Dans la page HTML qui contient l'animation Flash, ajoutez le code JavaScript suivant :
function Lanimation_DoFSCommand(commande, args) {
if (commande == "fentreMessage") {
alert(args);
}
}
Si vous publiez votre animation en utilisant Flash avec le modle FSCommand dans les paramtres de
publication HTML, ce code est insr automatiquement. Les attributs NAME et ID de l'animation seront
le nom du fichier. Par exemple, pour le fichier monAnimation.fla, les attributs seront dfinis avec
monAnimation. Pour plus d'informations sur la publication, consultez Publication.
Alternativement, pour les applications Internet Explorer, vous pouvez associer un gestionnaire
d'vnement directement dans la balise <SCRIPT>, comme le montre cet exemple :
<Script Language = "JavaScript" event="FSCommand (commande, args)" for=
"Lanimation">
...
</Script>
2 Dans le document Flash, ajoutez l'action fscommand un bouton, comme dans l'exemple suivant :
fscommand("fentreMessage", "Ceci est une fentre de message invoque depuis
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Flash.")
Vous pouvez galement utiliser des expressions pour l'action et les paramtres fscommand, comme
dans l'exemple suivant :
fscommand("fentreMessage", "Bonjour, " + name + ", bienvenue sur notre
site web!")
3 Choisissez Fichier > Aperu avant publication > HTML pour tester le document.
L'action fscommand peut envoyer des messages Macromedia Director qui sont interprts par Lingo
comme des chanes, des vnements ou un code excutable Lingo. Si le message est une chane ou un
vnement, vous devez crire le code Lingo pour le recevoir depuis l'action fscommand et entraner une
action dans Director. Pour plus d'informations, consultez le centre de support de Director.
En Visual Basic, Visual C++, et dans d'autres programmes pouvant hberger les contrles ActiveX,
fscommand envoie un vnement VB avec deux chanes qui peut tre trait dans l'environnement du
langage de programmation. Pour plus d'informations, utilisez les mots-cls Flash mthod pour effectuer
une recherche sur le centre de support de Flash.
A propos des mthodes Flash Player
Vous pouvez utiliser les mthodes Flash Player pour contrler les animations dans Flash Player avec des
langages tels que JavaScript et VBScript. Comme avec les autres langages, vous pouvez utiliser les
mthodes Flash Player pour envoyer des appels des animations Flash depuis un environnement de
programmation autre que ActionScript. Chaque mthode possde un nom et la plupart prennent des
paramtres. Un paramtre spcifie une valeur sur laquelle opre la mthode. Le calcul effectu par
certaines mthodes renvoie une valeur qui peut tre utilise par l'environnement de programmation.
Deux technologies diffrentes permettent la communication entre le navigateur et Flash Player :
LiveConnect (Netscape Navigator 3.0 et versions suivantes sous Windows 95/98/2000/NT ou Power
Macintosh) et ActiveX (Microsoft Internet Explorer 3.0 et versions suivantes sous Windows
95/98/2000/NT). En outre, dans Microsoft Internet Explorer 5.5 et les versions ultrieures, Flash Player
peut tre hberg sous la forme de comportement binaire ou d'une balise d'lment personnalise. Bien
que les techniques de programmation soient quivalentes pour tous les navigateurs et les langages, des
proprits et vnements supplmentaires sont disponibles pour l'utilisation des contrles ActiveX.
Pour plus d'informations, y compris une liste complte des mthodes de programmation de Flash Player,
utilisez les mots-cls Flash method pour effectuer une recherche sur le centre de support de Flash.
Cration d'animations imprimables
Votre animation Macromedia Flash MX est maintenant termine et il ne vous reste plus qu' spcifier
les images que vous souhaitez rendre imprimables dans Flash Player. Vous pouvez utiliser la fonction
d'impression de Flash Player pour permettre aux utilisateurs d'imprimer des catalogues, des formulaires,
des feuilles d'information, des accuss de rception, des factures ou tout autre document de votre
animation Flash.
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Flash Player permet d'imprimer le contenu Flash sous forme de graphiques vectoriels avec les
rsolutions leves des imprimantes et autres priphriques de sortie. L'impression sous forme de
graphiques vectoriels redimensionne le contenu Flash de faon produire un rsultat impeccable, quelle
que soit sa taille, sans l'effet de pixelisation qui apparat lors de l'impression d'images bitmap de faible
rsolution.
L'impression des animations depuis Flash Player, plutt que depuis le navigateur, procure aux
utilisateurs de Flash plusieurs avantages. Vous pouvez effectuer les oprations suivantes :
Spcifier les images de l'animation Flash imprimer. Cela vous permet de concevoir des pages avec
une mise en page approprie pour l'impression et de protger le contenu contre l'impression.
Dterminer la zone d'impression des images. Par exemple, si les matriaux imprimables ne sont
contenus que dans une portion de l'image, vous pouvez dsigner cette portion uniquement comme
imprimable.
Spcifier si les images sont imprimes sous forme vectorielle (pour profiter des rsolutions les plus
leves) ou sous forme de bitmaps (pour prserver la transparence et les effets de couleur).
Affecter les actions print pour imprimer les images depuis des clips, mme si ces derniers sont
invisibles. Cela vous permet de fournir du contenu imprimable sans utiliser le prcieux espace du
navigateur.
Impression depuis Flash Player
Les utilisateurs peuvent imprimer les animations directement depuis Flash Player dans un navigateur, de
deux manires : soit en utilisant le menu contextuel de Flash Player et sa commande Imprimer, soit en
utilisant l'action print pour crer un bouton ou un autre type de dclenchement de l'impression. Une
action print procure plus de contrle sur la faon dont est imprime une animation Flash et limine le
besoin d'utiliser le menu contextuel de Flash Player.
L'action print peut imprimer les images de n'importe quel scnario, y compris le scnario principal ou
le scnario d'un clip ou d'un niveau d'animation charg. L'action print vous permet galement de
spcifier une zone d'impression, ainsi que d'imprimer les effets de couleur, y compris la transparence.
Le menu contextuel de Flash Player est plus limit dans l'impression : il n'imprime que les images du
scnario principal et ne vous permet pas d'imprimer les effets de couleur et de transparence.
Remarque Les versions de Flash Player infrieures 4.0.25 (Windows) ou 4.0.20 (Macintosh) ne
supportent pas l'impression directe des images.
Prparation des animations pour l'impression
Pour prparer l'impression depuis Flash Player, vous pouvez dfinir les images imprimer et leur zone
d'impression. Afin de mieux contrler ce que les utilisateurs peuvent imprimer, gardez ces informations
l'esprit lorsque vous prparez les animations et les clips pour l'impression :
Ajustez la mise en page de chaque image que vous dsignez comme imprimable de sorte obtenir le
rsultat souhait l'impression. Flash Player permet d'imprimer toutes les formes et tous les
symboles, bitmaps, blocs de texte et champs de texte. Les niveaux d'une animation Flash ne sont pas
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combins l'impression.
Le pilote d'impression de Flash Player utilise les paramtres HTML de dimension, chelle et
alignement spcifis dans la bote de dialogue Paramtres de publication. Utilisez ces paramtres pour
contrler la disposition d'impression.
Les images slectionnes sont imprimes telles qu'elles apparaissent dans le symbole de clip. Vous
pouvez laisser les utilisateurs imprimer un clip invisible dans un navigateur en dfinissant la proprit
_visible du clip sur false dans le panneau Actions. La modification de la proprit d'un clip avec
l'action Set Property, l'interpolation ou tout autre outil de transformation n'affecte pas l'impression
du clip.
Pour qu'un clip soit imprimable, il doit se trouver sur la scne ou dans l'espace de travail et doit avoir
un nom d'occurrence.
Tous les lments imprimer doivent tre entirement chargs. Vous pouvez utiliser la proprit
_framesloaded pour vrifier si le contenu imprimable est charg. Pour plus d'informations, consultez
ce terme dans le dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
Imprimantes supportes
Flash Player permet d'imprimer sur les imprimantes PostScript comme sur les imprimantes nonPostScript. Une liste des plates-formes supportes pour l'impression avec Flash Player est publie dans
le document Impression avec Flash pour eBusiness sur le site web de Macromedia.
Slection des images imprimables
Par dfaut, toutes les images du scnario spcifi sont imprimes. Vous pouvez limiter le nombre
d'images imprimer (par exemple, si votre animation est longue et comporte des dizaines d'images).
Vous pouvez dsigner des images spcifiques d'une animation comme imprimables afin de n'imprimer
que ces images, les images non spcifies n'tant pas imprimes.
Pour spcifier des images comme imprimables, vous devez les tiqueter.
Pour dsigner les images imprimables :
1 Ouvrez ou activez l'animation que vous souhaitez publier.
2 Dans le scnario, slectionnez l'image que vous souhaitez rendre imprimable.
3 Choisissez Fentre > Proprits pour afficher l'inspecteur des proprits.
4 Dans l'inspecteur des proprits, pour Etiquette d'image, entrez #p pour spcifier l'image comme
imprimable.
5 Rptez les tapes 3 et 4 pour chaque image que vous souhaitez dsigner comme imprimable.
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Plutt que d'utiliser la taille de scne de l'animation, vous pouvez aussi dfinir trois zones d'impression
diffrentes :
Pour le menu contextuel de Flash Player ou l'action print, vous pouvez dsigner le cadre de slection
de l'animation comme zone d'impression de toutes les images, en slectionnant un objet dans une
image comme cadre de slection. Cette option est utile, par exemple, si vous souhaitez imprimer une
feuille de donnes pleine page d'un bandeau web.
Avec l'action print, vous pouvez utiliser le cadre de slection composite de toutes les images
imprimables d'un scnario comme zone d'impression (par exemple, pour imprimer plusieurs images
partageant un point d'alignement). Pour utiliser le cadre de dlimitation composite, slectionnez le
paramtre Maximum dans les paramtres d'action print. Pour plus d'informations, consultez Ajout
d'une action print.
L'action print vous permet de modifier la zone d'impression de chaque image, en redimensionnant
les objets pour qu'ils correspondent la zone d'impression (par exemple, pour que les objets de tailles
diffrentes dans chaque image remplissent la page imprime). Pour modifier le cadre de dlimitation
par image, utilisez le paramtre Image dans les paramtres d'action print. Pour plus d'informations,
consultez Ajout d'une action print.
Pour spcifier une zone d'impression :
1 Ouvrez le document Flash (FLA) contenant les images imprimer.
2 Choisissez une image que vous n'avez pas spcifie pour l'impression avec l'tiquette d'image #p.
Pour organiser votre travail, vous pouvez slectionner l'image qui suit une image tiquete #p.
3 Crez une forme sur la scne ayant la taille de la zone d'impression souhaite.
Vous pouvez galement choisir une image contenant un objet ayant la taille d'impression approprie
pour utiliser le cadre de slection de cette image.
4 Slectionnez l'image du scnario qui contient la forme que vous utiliserez comme cadre de slection.
5 Si l'inspecteur des proprits n'est pas visible, choisissez Fentre > Proprits.
6 Dans l'inspecteur des proprits, entrez #b pour Etiquette d'image et spcifier la forme slectionne
comme cadre de dlimitation de la zone d'impression.
Vous ne pouvez entrer qu'une seule tiquette #b par scnario. Cette option est identique la slection
de l'option Cadre de dlimitation : Animation avec l'action print.
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Flash Player permet d'imprimer la couleur d'arrire-plan dfinie dans la bote de dialogue Proprits du
document. Vous pouvez changer la couleur d'arrire-plan des seules images imprimer en plaant un
objet color dans le calque le plus bas du scnario imprimer.
Pour changer la couleur d'impression de l'arrire-plan :
1 Placez une forme remplie couvrant la scne sur le calque le plus bas du scnario imprimer.
2 Slectionnez la forme et choisissez Modification > Document. Slectionnez la couleur pour
l'impression de l'arrire-plan.
Cela change la couleur d'arrire-plan de l'animation tout entire, y compris celle des clips et des
animations charges.
3 Choisissez parmi les options suivantes :
Pour imprimer cette couleur comme arrire-plan de l'animation, assurez-vous que l'image dans
laquelle vous avez plac la forme est dsigne pour l'impression. Pour plus d'informations, consultez
Slection des images imprimables.
Pour conserver une couleur d'arrire-plan diffrente pour les images non imprimes, rptez les tapes
2 et 3. Placez ensuite la forme dans le calque le plus bas du scnario, dans toutes les images qui ne
sont pas dsignes pour l'impression. Pour plus d'informations, consultez Dsactivation de
l'impression.
Dsactivation de l'impression
Si vous ne souhaitez pas imprimer certaines images du scnario principal, vous tiquetez l'image !#p
pour la rendre non imprimable. Le fait d'tiqueter une image !#p estompe la commande Imprimer du
menu contextuel de Flash Player. Vous pouvez galement dsactiver le menu contextuel tout entier de
Flash Player.
Si vous dsactivez l'impression partir de Flash Player, l'utilisateur peut toujours imprimer des images
en utilisant la commande Imprimer du navigateur. Cette commande tant une fonction du navigateur,
vous ne pouvez pas la contrler, ni la dsactiver avec Flash.
Pour dsactiver l'impression partir du menu contextuel de Flash Player en estompant la
commande Imprimer :
1 Ouvrez ou activez le document Flash (FLA) que vous souhaitez publier.
2 Slectionnez la premire image-cl dans le scnario principal.
3 Choisissez Fentre > Proprits pour afficher l'inspecteur des proprits.
4 Dans l'inspecteur des proprits, pour Etiquette d'image, entrez !#p pour spcifier l'image comme non
imprimable.
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Vous n'avez besoin de spcifier qu'une seule tiquette !#p pour estomper la commande Imprimer du
menu contextuel.
Remarque Vous pouvez galement slectionner une image vide et l'tiqueter #p pour empcher
l'impression depuis le menu contextuel de Flash Player.
Pour dsactiver l'impression en supprimant le menu contextuel de Flash Player :
1 Ouvrez ou activez le document Flash (FLA) que vous souhaitez publier.
2 Choisissez Fichier > Paramtres de publication.
3 Cliquez sur l'onglet HTML et dsactivez l'option Afficher le menu.
4 Cliquez sur OK.
Pour plus d'informations sur les options de publication, consultez Publication des documents Flash.
Ajout d'une action print
Vous pouvez ajouter une action print un bouton ou un autre lment de votre animation pour
permettre aux utilisateurs d'imprimer l'animation. Vous affectez l'action print un bouton, une image
ou un clip. Si vous affectez une action print une image, l'action est excute lorsque la tte de
lecture atteint l'image dsigne.
L'action print vous permet d'imprimer des images d'autres clips en plus du scnario principal. Chaque
action print dfinit un seul scnario pour l'impression, mais l'action vous permet de spcifier n'importe
quel nombre d'images imprimer au sein du scnario. Si vous associez plusieurs actions print un
mme bouton ou une mme image, la bote de dialogue Imprimer apparat pour chaque action
excute.
Pour affecter une action print un bouton, une image ou un clip :
1 Ouvrez le document Flash (FLA) contenant les images imprimer.
2 Slectionnez dans le scnario l'image-cl que vous souhaitez pouvoir imprimer et assurez-vous qu'elle
est tiquete #p. Pour plus d'informations, consultez les instructions dans Slection des images
imprimables.
Si vous ne spcifiez pas les images imprimer, toutes les images de l'animation seront imprimes par
dfaut.
3 Slectionnez l'image, l'occurrence de bouton ou l'occurrence de clip laquelle vous affecterez une
action print.
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Chaque action print ne dfinit qu'un seul scnario pour l'impression.
4 Choisissez Fentre > Actions pour afficher le panneau Actions.
5 Dans la bote outils Actions, cliquez sur la catgorie Actions pour afficher les actions et doublecliquez sur l'action print pour la slectionner. Flash insre l'action print dans la liste Actions.
6 Pour Imprimer, choisissez d'imprimer l'image sous forme vectorielle ou sous forme de bitmap :
L'option Comme vecteurs imprime l'image avec une qualit plus leve, mais sans transparence.
Les objets contenant des effets de couleur ou de transparence ne peuvent pas tre imprims sous forme
de donnes vectorielles. L'imprimante ne peut pas interprter le canal alpha qui dfinit l'effet comme
donnes vectorielles.
L'option Comme bitmap imprime la transparence dans un canal alpha ou un effet de couleur.
Cette option imprime avec la rsolution la plus leve disponible sur l'imprimante.
7 Pour spcifier le scnario d'animation imprimer, choisissez une option d'emplacement :
Pour Niveau, spcifiez le numro de niveau du scnario principal ou de l'animation charge. Pour
utiliser une expression valuant le niveau, activez l'option Expression et entrez une expression. Pour
plus d'informations sur les niveaux, consultez Chargement et purge d'animations supplmentaires.
Pour Cible, entrez le chemin de l'animation cible ou cliquez sur le bouton Insrer un chemin cible
dans le coin infrieur droit et utilisez la bote de dialogue Insrer un chemin cible pour localiser et
slectionner l'animation cible. Pour utiliser une expression pour valuer la cible, activez l'option
Expression et entrez une expression.
8 Pour dfinir les limites d'impression, slectionnez une option dans Cadre de dlimitation :
L'option Animation utilise le cadre de dlimitation d'un objet dans l'image tiquete #b comme zone
d'impression pour toutes les images, tel que dfini dans Spcification d'une zone imprimable. Par
exemple, choisissez cette option pour imprimer
une feuille de donnes pleine page d'un bandeau web.
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L'option Maximum utilise le cadre de dlimitation composite de toutes les images imprimables d'un
scnario.
L'option Image utilise le cadre de dlimitation des objets de chaque image imprimable d'un scnario
comme zone d'impression, modifiant la zone d'impression pour chaque image et les objets en fonction
de la zone. Par exemple, utilisez l'option Image si des objets de diffrentes tailles se trouvent dans
chaque image et si vous souhaitez que chaque objet remplisse la page imprime.
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L'option Image dfinit le cadre de dlimitation de chaque image comme zone d'impression (en haut),
redimensionnant l'illustration pour qu'elle corresponde cette zone (en bas).
Remarque Le fait de choisir les options de cadre de dlimitation Maximum ou Image de l'action print
neutralise les images tiquetes #b pour le cadre de dlimitation de l'animation.
Impression depuis le menu contextuel de Flash Player
Vous pouvez utiliser la commande Imprimer du menu contextuel de Flash Player pour permettre
l'impression des images d'une animation Flash.
La commande Imprimer du menu contextuel ne peut pas imprimer la transparence ou les effets de
couleur ni les images d'autres clips ; pour ces capacits d'impression, utilisez plutt l'action print. Pour
plus d'informations, consultez Ajout d'une action print.
Pour imprimer les images d'une animation avec la commande Imprimer du menu contextuel de
Flash Player :
1 Ouvrez l'animation dont vous souhaitez imprimer les images.
La commande imprime les images tiquetes #b en utilisant la scne ou le cadre de dlimitation
spcifi comme zone d'impression. Pour plus d'informations, consultez Slection des images
imprimables et Spcification d'une zone imprimable.
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Si vous n'avez pas dsign d'images spcifiques imprimer, toutes les images du scnario principal de
l'animation sont imprimes.
2 Choisissez Fichier > Aperu avant publication > Par dfaut ou appuyez sur F12 pour afficher votre
animation Flash dans un navigateur.
3 Cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrle (Macintosh) dans
l'animation Flash affiche dans le navigateur pour afficher le menu contextuel de Flash Player.
4 Choisissez Imprimer dans le menu contextuel de Flash Player pour afficher la bote de dialogue
Imprimer.
5 Sous Windows, choisissez la plage des images imprimer :
Activez l'option Tout pour imprimer toutes les images de l'animation si aucune image n'est tiquete.
Activez l'option Pages et entrez une plage pour imprimer les images tiquetes dans cette plage.
Activez l'option Slection pour imprimer l'image courante.
6 Sur le Macintosh, dans la bote de dialogue Imprimer, slectionnez les pages imprimer :
Activez l'option Tout pour imprimer l'image courante si aucune image n'est tiquete ou pour
imprimer toutes les images tiquetes.
Activez l'option De et entrez une plage d'images tiquetes imprimer.
7 Activez les autres options d'impression en fonction des proprits de votre imprimante.
8 Cliquez sur OK (Windows) ou sur Imprimer (Macintosh).
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Le contenu accessible des animations Flash est support par Flash Player 6. Les utilisateurs de la
fonction d'accessibilit devront possder un systme d'exploitation Windows supportant cette fonction et
les logiciels de lecture appropris (tels que Flash Player 6). Pour plus d'informations, consultez la
page web Accessibilit de Flash.
La technologie de lecture d'cran est conue principalement pour interprter les informations d'interfaces
utilisateur statiques. La cration d'animations accessibles est facilite par l'inclusion d'une plus grande
quantit de texte et de fonctions d'interface utilisateur, mais aussi par une utilisation rduite au minimum
de contenu dynamique. Vous pouvez slectionner les objets d'une animation exposer aux logiciels
spcialiss et pouvez omettre des effets d'animations ou des clips plus visuels afin d'amliorer
l'accessibilit.
A propos de la page web Accessibilit de Macromedia Flash
La page web Accessibilit de Flash de Macromedia se trouve
www.macromedia.com/software/Flash/productinfo/accessibility/.
Consultez cette page pour obtenir les informations les plus rcentes sur la cration et la visualisation de
contenu Flash accessible, y compris les plates-formes supportes, la compatibilit avec les logiciels de
lecture d'cran, des exemples d'accessibilit, etc.
A propos de la technologie de lecture d'cran
Flash Player communique avec les logiciels de lecture d'cran afin de fournir des informations lies au
contenu visuel d'une animation Flash. Le logiciel de lecture d'cran gnre alors une description audio
du contenu de l'cran.
Diffrentes applications de lecture d'cran utilisant diffrentes mthodes de traduction des informations
en contenu audio, il est impossible de prvoir de faon exacte la faon dont l'animation sera prsente
chaque utilisateur. Pour l'animation Flash ci-dessous, le texte d'accompagnement est une des versions
audio possibles de l'animation qu'un logiciel de lecture d'cran pourrait prsenter :
Version possible d'un logiciel de lecture d'cran : Carte d'inscription lectronique. Champ de texte
Nom. Champ de texte adresse. Bouton Envoyer.
Cette version permettra l'utilisateur de comprendre ce que l'animation contient. Le logiciel de lecture
d'cran devrait fournir une option accessible au clavier (par exemple, la touche Tab pour passer des
diffrents objets de l'animation aux autres pour obtenir leur description, et la touche Entre pour appuyer
sur le bouton).
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Remarque Dans cet exemple, le logiciel de lecture d'cran active l'accs clavier pour le bouton.
Aucune programmation spcifique n'est requise dans l'animation Flash pour le support de ce type
d'interaction.
Les lecteurs d'cran sont des applications relativement compliques. Cet exemple ne prsente qu'une
introduction de base aux fonctions d'un tel logiciel. Ces notions de base sont cependant tout ce dont vous
avez besoin pour crer des animations Flash fonctionnant correctement avec les lecteurs d'cran.
A propos des objets accessibles dans les animations Flash
Par dfaut, les objets suivants sont dfinis comme tant accessibles dans toutes les animations Flash et
sont inclus dans l'information que Flash Player fournit aux logiciels de lecture d'cran :
Texte
Champs de saisie de texte
Boutons
Clips
Animations compltes
Les logiciels de lecture d'cran sont principalement destins aider les utilisateurs naviguer dans les
interfaces utilisateur d'applications traditionnelles (menus, barres d'outils, botes de dialogue, etc.). Ds
lors, le texte, les boutons et les champs de saisie de texte sont des types d'objets que les logiciels de
lecture d'cran comprennent aisment et qui sont facilement traduits en reprsentation parle.
Les images n'tant pas aisment converties en mots, Flash Player ne contient pas d'objets graphiques
distincts dans les informations fournies, ou accessibles, au logiciel de lecture d'cran. Flash Player
n'inclut pas certains clips, notamment ceux qui comportent des descriptions fournies par vos soins. En
outre, Flash Player joint l'animation Flash aux informations fournies au logiciel de lecture d'cran
(mme si cette animation ne contient aucun objet accessible).
Remarque Pour l'accessibilit, les clips de bouton sont considrs comme des boutons, et non comme
des clips, par Flash Player. Pour plus d'informations, consultez Utilisation d'vnements de bouton avec
des clips pour dclencher des scripts.
Flash MX vous permet de personnaliser quelque peu vos objets accessibles, ce qui peut amliorer
considrablement l'accessibilit de vos animations Flash pour les utilisateurs de logiciels de lecture
d'cran. Vous pouvez dfinir, pour chacun des cinq types d'objets accessibles, des proprits descriptives
qui seront fournies aux logiciels de lecture d'cran. La plus importante est la proprit Nom, que les
logiciels de lecture d'cran nonceront presque toujours lors de la lecture d'un objet. Vous pouvez
galement dterminer la manire dont Flash Player dcide des objets prsenter aux logiciels de lecture
d'cran. Ainsi, vous pouvez dterminer que certains objets accessibles ne seront pas du tout prsents
ces logiciels.
Les objets d'une animation Flash doivent possder des noms d'occurrence pour vous permettre de leur
appliquer des options d'accessibilit. Flash fournit des noms d'occurrence par dfaut lorsque ces
occurrences sont cres. Vous pouvez galement appliquer des noms personnaliss aux occurrences.
Pour plus d'informations, consultez Cration d'occurrences, ou Dfinition des options de texte
dynamique et de saisie.
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Les blocs de texte statiques ne possdent pas de noms d'occurrence. Par dfaut, leur contenu est fourni
aux logiciels de lecture d'cran. Pour appliquer d'autres options d'accessibilit au texte statique, vous
devez convertir le bloc de texte en champ de texte dynamique.
Configurations supportes
Flash Player utilise une technologie appele MSAA (Microsoft Active Accessibility) pour communiquer
avec les lecteurs d'cran. MSAA fournit un mode trs descriptif et normalis de communication entre les
applications et les logiciels de lecture d'cran. MSAA n'est disponible que sous Windows uniquement.
Consultez la page Accessibilit de Flash du site web de Macromedia pour plus d'informations sur les
systmes d'exploitation Windows supportant MSAA.
La version ActiveX (module Internet Explorer) de Flash Player 6 supporte la technologie MSAA, au
contraire du lecteur Windows pour Netscape et du lecteur Windows autonome.
MSAA n'est actuellement pas support dans les modes opaque sans fentre et transparent sans fentre.
Ces modes sont des options du volet HTML des paramtres de publication, disponible avec la version
Windows d'Internet Explorer 4.0 ou ultrieure, avec le contrle ActiveX Flash. Pour plus d'informations
sur ces modes, consultez Dfinition des paramtres de publication pour les documents HTML
accompagnant les animations Flash. Si vos animations Flash doivent tre accessibles aux lecteurs
d'cran, vous devrez viter ces modes.
Dfinition de l'accessibilit de base
L'tape la plus importante que vous puissiez accomplir pour rendre une animation Flash accessible aux
logiciels de lecture d'cran consiste faire en sorte que chaque objet accessible de l'animation possde
un nom. En effet, les logiciels de lecture d'cran identifient les objets en nonant leur nom. Lorsqu'un
bouton accessible ne possde pas de nom, ces logiciels prononcent une appellation gnrique, telle que
Bouton . Cette situation peut provoquer une certaine confusion auprs des utilisateurs de logiciels de
lecture d'cran.
Flash Player affecte automatiquement des noms aux objets de texte statique et dynamique. Le nom de
ces objets est simplement le contenu du texte. Il n'est donc pas ncessaire de nommer les objets de texte
- ils s'en chargent automatiquement. L'opration la plus importante lors de la cration d'accessibilit dans
Flash consiste fournir le nom des boutons et des champs de saisie de texte.
A propos des noms des boutons et champs de texte
Vous pouvez affecter des tiquettes aux boutons et aux champs de saisie, ce qui permet aux logiciels de
lecture d'cran de les identifier de manire approprie. Les boutons et champs de saisie de texte d'une
animation possdent souvent dj des noms appropris, sous la forme d'tiquettes places au-dessus,
l'intrieur ou proximit de l'lment. Lorsque Flash Player dcouvre un tel lment, il suppose que
l'objet de texte est l'tiquette du bouton ou du champ de texte.
Vous pouvez dsactiver l'affectation automatique d'tiquettes si cette fonction ne vous convient pas.
Pour plus d'informations, consultez Dfinition d'options d'accessibilit avances.
Si vous dfinissez le nom d'un objet, tout texte qui servirait normalement d'tiquette est fourni aux
logiciels de lecture d'cran sous la forme d'un objet de texte. Cette situation peut provoquer une certaine
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confusion chez l'utilisateur, car ces logiciels lisent la fois l'objet de texte et le nom que vous avez
dfini. Dans un tel cas, Choix du nom des boutons, champs de texte ou animations entires
Si un bouton ou un champ de saisie de texte ne possde pas d'tiquette, ou si l'tiquette se trouve un
endroit que les rgles d'affectation d'tiquette de Flash Player sont incapables de dtecter, il est conseill
de dfinir un nom pour le bouton ou le champ de texte. Vous pouvez galement dfinir un nom si du
texte se trouve un emplacement d'tiquette prs d'un bouton ou d'un champ de texte, mais que ce texte
ne doit pas faire office de nom pour cet objet.
Il peut tre utile de dfinir un nom pour l'animation Flash entire. Il est alors probable qu'un logiciel de
lecture d'cran lise ce nom. Toutefois, il suffit souvent de nommer simplement tous les objets
accessibles de l'animation.
Remarque Le nom d'accessibilit d'un objet n'a aucun rapport avec le nom d'occurrence ou de variable
ActionScript qui lui est affect. Pour plus d'informations sur les noms d'occurrences et de variables,
consultez Le langage ActionScript.
Pour dfinir le nom d'un bouton, d'un champ de texte ou d'une animation entire :
1 Effectuez l'une des oprations suivantes :
Pour dfinir le nom d'un bouton ou d'un champ de texte, slectionnez l'objet souhait sur la scne.
Pour dfinir le nom d'une animation entire, dslectionnez tous les objets de la scne.
2 Effectuez l'une des oprations suivantes :
Choisissez Fentre > Proprits si l'inspecteur des proprits n'est pas visible. Dans l'inspecteur des
proprits, cliquez sur l'icne Modifier les paramtres d'accessibilit.
Choisissez Fentre > Accessibilit.
3 Dans le panneau Accessibilit, veillez ce que l'option Rendre l'objet accessible (pour un bouton ou
un champ de texte) ou Rendre l'animation accessible (pour une animation entire) soit active (elle
l'est par dfaut).
4 Entrez le nom du bouton, du champ de texte ou de l'animation dans le champ de texte Nom.
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Vous pouvez choisir de ne pas exposer un objet aux logiciels de lecture d'cran. Par exemple, vous
pouvez dcider de masquer des clips anims si vous estimez que la description verbale n'amliore pas la
version accessible de l'animation. Vous pouvez galement masquer des objets accessibles figurant dans
un clip ou une animation, et n'exposer que le clip ou l'animation proprement dit aux logiciels de lecture
d'cran.
Pour les raccourcis clavier, utilisez les conventions suivantes :
Ecrivez le nom des touches en toutes lettres (Ctrl ou Alt).
Utilisez des majuscules pour les caractres alphabtiques.
Utilisez un signe plus (+) entre les noms des touches, sans espace (par exemple, Ctrl+A).
Remarque Si vous fournissez un raccourci clavier pour un champ de saisie de texte ou un bouton, vous
devez utiliser l'objet ActionScript Key pour dtecter la touche sur laquelle l'utilisateur appuie en cours
de lecture. Pour plus d'informations, consultez Capture des pressions sur les touches. La fonctionnalit
des raccourcis clavier dpend galement du logiciel de lecture d'cran utilis.
Pour dfinir l'accessibilit d'un objet slectionn dans une animation :
1 Slectionnez l'objet sur la scne.
2 Effectuez l'une des oprations suivantes :
Choisissez Fentre > Proprits si l'inspecteur des proprits n'est pas visible. Dans l'inspecteur des
proprits, cliquez sur l'icne Modifier les paramtres d'accessibilit.
Choisissez Fentre > Accessibilit.
3 Dans le panneau Accessibilit, procdez de l'une des faons suivantes :
Activez l'option Rendre l'objet accessible (la valeur par dfaut) pour exposer l'objet aux logiciels de
lecture d'cran et pour activer les autres options du panneau.
Dsactivez cette option pour ne pas exposer l'objet aux logiciels de lecture d'cran.
4 Si vous avez activ l'option Rendre l'objet accessible l'tape 3, entrez les informations concernant
l'objet slectionn :
Pour le texte dynamique, entrez un nom pour l'objet texte. Entrez une description du texte dans le
champ Description. Pour fournir la description d'un texte statique, vous devez le convertir en texte
dynamique.
Dans le cas de champs de saisie de texte ou de boutons, entrez le nom de l'objet. Entrez une
description de l'objet dans le champ Description. Entrez un raccourci clavier dans le champ de texte
Raccourci.
Pour les clips, entrez un nom pour l'objet. Entrez une description dans le champ Description. Activez
l'option Rendre les objets enfants accessibles pour exposer les objets figurant dans le clip aux logiciels
de lecture d'cran. Dsactivez cette option pour ne pas rendre les objets contenus dans le clip
dtectables par les logiciels de lecture d'cran.
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5 Cliquez sur OK.
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Dsactivez cette option pour ne pas exposer l'animation aux logiciels de lecture d'cran.
4 Activez l'option Rendre les objets enfants accessibles pour exposer les objets accessibles aux logiciels
de lecture d'cran. Dsactivez cette option pour ne pas rendre les objets contenus dans le clip
dtectables par les logiciels de lecture d'cran.
5 Si vous avez activ l'option Rendre l'animation accessible l'tape 3, entrez les informations
concernant l'animation :
Entrez le titre de l'animation dans le champ Nom.
Entrez une description de l'animation dans le champ Description.
6 Activez l'option Etiquetage auto (valeur par dfaut) afin d'utiliser les objets de texte comme des
tiquettes automatiques pour les boutons ou les champs de saisie de texte accessibles figurant dans
l'animation. Dsactivez cette option pour annuler l'affectation automatique d'tiquettes et exposer les
objets de texte aux logiciels de lecture d'cran en tant qu'objets de texte. Pour plus d'informations,
consultez A propos de l'animation et de l'accessibilit.
7 Cliquez sur OK.
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Player ignorera l'ordre de tabulation personnalis lorsque les utilisateurs utiliseront un logiciel de lecture
d'cran.
A propos de la mthode Accessibility.isActive
Si vous voulez que votre animation adopte un comportement personnalis lorsqu'un logiciel de lecture
d'cran est utilis, utilisez la mthode ActionScript Accessibility.isActive , qui renvoie une valeur
true si un tel logiciel est actif pendant l'excution de l'animation, et une valeur false dans le cas
contraire. Pour plus d'informations, consultez Accessibility.isActive dans le dictionnaire
ActionScript.
A propos des composants
Les composants Flash qui reprsentent des lments d'interface utilisateur possdent des exigences
spciales pour pouvoir fonctionner avec des logiciels de lecture d'cran. Les composants doivent
contenir du code ActionScript qui dfinit leur comportement accessible. Pour plus d'informations sur les
composants intgrs compatibles avec les logiciels de lecture d'cran, consultez la page web
Accessibilit de Macromedia Flash. Pour plus d'informations sur les composants, consultez Utilisation
des composants.
Suggestions pour la cration d'une accessibilit efficace
Pour crer du contenu accessible aussi efficace que possible, vous devez respecter certaines rgles et
avoir connaissance de points viter. Ces considrations peuvent exiger quelques compromis en matire
de cration. Flash est essentiellement un mdia visuel et il vous faudra parfois sacrifier quelque peu la
complexit de votre prsentation visuelle afin de tenir compte des utilisateurs de systmes
d'accessibilit.
Veillez tenir compte des suggestions suivantes :
Les utilisateurs de logiciels de lecture d'cran ne peroivent pas les graphiques de votre contenu
Flash. Si vous utilisez des graphiques pour vhiculer de l'information, elle ne sera pas disponible pour
ces utilisateurs. N'oubliez pas que le texte graphique est un exemple frquent de ce problme - si vous
utilisez une fonction telle que la sparation du texte, Flash Player ne pourra plus dterminer le
contenu textuel de l'animation. On pourra galement citer les icnes et les animations gestuelles
comme autres exemples de graphiques vhiculant de l'information. Vous pouvez rsoudre de tels
problmes en fournissant des noms ou des descriptions pour certains objets accessibles de l'animation,
ou pour l'animation tout entire. Vous pouvez galement ajouter du texte complmentaire
l'animation, ou transfrer le contenu informatif important des images au texte.
Demandez-vous si un utilisateur de logiciel de lecture d'cran prfrera entendre une description des
diffrents objets ou de l'animation entire. Si vous estimez que vous pouvez faire passer le message de
votre animation via une seule phrase, dsactivez l'option Rendre les objets enfants accessibles dans
l'animation, et tapez une description approprie. Ce faisant, vous pouvez souvent simplifier et clarifier
l'exprience d'un utilisateur de logiciels de lecture d'cran.
Tentez d'viter d'animer le texte, les boutons et les champs de saisie de texte de l'animation. Si de tels
objets restent stables, vous rduisez les risques qu'un logiciel de lecture d'cran provoque un
bavardage superflu qui pourrait gner l'utilisateur. En outre, vitez de dfinir des boucles dans vos
animations.
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N'oubliez pas que le son est le support le plus important pour la plupart des utilisateurs de logiciels de
lecture d'cran. Demandez-vous comment les ventuels sons de votre animation interagiront avec le
texte nonc par ces logiciels. Si l'animation contient beaucoup de sons, il peut tre difficile aux
utilisateurs d'entendre ce que dit leur logiciel de lecture d'cran. Par ailleurs, une animation moins
bruyante ou utilisant du son bon escient peut considrablement amliorer l'exprience d'un
utilisateur malvoyant. Vous pouvez galement intgrer des enregistrements vocaux dans votre
animation, afin d'augmenter la quantit d'informations nonce par un logiciel de lecture d'cran.
Si vous crez une animation interactive, faites en sorte que les utilisateurs puissent naviguer
efficacement dans l'animation en n'utilisant que le clavier. Cette exigence peut s'avrer
particulirement difficile satisfaire, chaque logiciel de lecture d'cran pouvant influer de manire
diffrente sur le traitement des donnes envoyes par le clavier, et votre animation Flash risque alors
de ne pas recevoir les squences de touches prvues. La meilleure solution consiste effectuer des
tests l'aide de diffrents logiciels de lecture d'cran.
Ne prsentez pas d'informations phmres dans votre animation. Ainsi, si vous avez cr une srie de
squences qui prsentent diffrentes chanes de texte en se succdant rapidement (une squence toutes
les trois secondes environ, par exemple), un logiciel de lecture d'cran peut prouver de grandes
difficults soutenir le rythme, une partie du texte risquant alors d'tre ignore. Vous pouvez rsoudre
de tels problmes en ajoutant des boutons Page suivante qui contrlent le passage d'une squence
l'autre, ou en incluant la chane de texte entire dans la description de l'animation.
N'oubliez pas de consulter la page web Accessibilit de Flash, qui contient des informations sur Flash
Player, les logiciels de lecture d'cran, les utilitaires, les lments tlchargeables, et des liens aux
articles et sites de la communaut.
Test du contenu accessible
La technologie de logiciels de lecture d'cran n'est pas incluse dans le lecteur de test d'animation (dans
l'outil de cration Flash). Il est par consquent impossible de tester le fonctionnement du contenu
accessible de l'animation en mode de test.
Si vous disposez d'un logiciel de lecture d'cran, vous pouvez tester l'accessibilit de votre animation en
la jouant dans ce logiciel. Plusieurs applications de lecture d'cran sont disponibles en version de
dmonstration gratuite. Vous pouvez installer ces logiciels de dmonstration sur un systme Windows
(Windows 95 ou Windows NT 4.0, ou plus rcent) pour tester votre animation Flash.
Test des animations - Vue d'ensemble
Lorsque vous travaillez dans un document Macromedia Flash MX, nous ne pouvons que vous
recommander de le tester assez frquemment afin de vous assurer que sa lecture s'effectue aussi
correctement que possible, et de la manire prvue. Le test d'une animation s'effectue l'aide d'une
version spciale de Flash Player, qui comprend des outils permettant d'accder des informations grce
auxquelles vous pourrez optimiser vos animations et rsoudre les problmes de code ActionScript. Si
vous utilisez de bonnes techniques de programmation dans votre code ActionScript, vos scripts seront
plus faciles dpanner si un problme imprvu est rencontr.
Flash fournit plusieurs outils qui permettent de tester le code ActionScript de vos animations :
Le dbogueur affiche une liste hirarchique des clips actuellement chargs dans Flash Player. Il
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permet d'afficher et de modifier les valeurs de variables et de proprits pendant la lecture de
l'animation, et d'insrer des points d'arrt grce auxquels vous pouvez arrter l'animation et consulter
le code ActionScript ligne par ligne.
La fentre Sortie affiche des messages d'erreur et la liste des variables et des objets.
L'action trace envoie les notes de programmation et la valeur des expressions la fentre Sortie.
Optimisation des animations
La vitesse de tlchargement et de lecture du fichier de votre animation est proportionnelle sa taille.
Vous pouvez prendre un certain nombre de mesures pour prparer votre animation la meilleure lecture
possible. Au cours du processus de publication, Flash effectue automatiquement quelques opration
d'optimisation sur les animations : par exemple, il dtecte les formes exportes en double et en ne les
insre qu'en un seul exemplaire dans le fichier, et convertit les groupes imbriqus en groupes uniques.
Avant d'exporter une animation, vous pouvez l'optimiser un peu plus en utilisant diverses stratgies pour
rduire sa taille. Vous pouvez galement compresser un fichier SWF lorsque vous le publiez. Pour plus
d'informations, consultez Publication. Excutez votre animation sur diffrents ordinateurs, systmes
d'exploitation et connexions Internet en cours de programmation.
Pour optimiser les animations en gnral :
Utilisez des symboles, anims ou non, pour tout lment apparaissant plus d'une fois.
Chaque fois que cela est possible, utilisez des animations interpoles, qui prennent moins d'espace
qu'une srie d'images-cls.
Pour les squences animes, utilisez des clips plutt que des symboles graphiques.
Limitez la zone de modification de chaque image-cl ; faites en sorte que l'action prenne place dans
une zone aussi rduite que possible.
Evitez d'animer les lments bitmap ; utilisez les bitmaps comme lments statiques ou d'arrire-plan.
Pour le son, utilisez le format MP3, le format audio le plus compact, chaque fois que cela est
possible.
Pour optimiser les lments et les lignes :
Groupez les lments autant que possible.
Utilisez des calques pour sparer les lments qui voluent au cours de l'animation de ceux qui ne
subissent aucune modification.
Utilisez Modification > Optimiser pour rduire le nombre de lignes distinctes utilises pour dcrire les
formes.
Limitez le nombre de types particuliers de lignes (par exemple, lignes en tirets ou pointilles). Les
lignes pleines utilisent moins de mmoire. Les lignes cres avec l'outil Crayon ncessitent moins de
mmoire que les coups de pinceau.
Pour optimiser le texte et les polices :
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Limitez le nombre de polices et de styles de police. Utilisez les polices intgres avec parcimonie car
elles augmentent la taille du fichier.
Pour les options d'intgration des polices, slectionnez seulement les caractres ncessaires au lieu
d'inclure la police entire.
Pour optimiser les couleurs :
Utilisez le menu Couleur de l'inspecteur des proprits du symbole pour crer de nombreuses
occurrences d'un mme symbole dans des couleurs diffrentes.
Utilisez le mlangeur de couleurs (Fentre > Mlangeur de couleurs) pour faire correspondre la
palette de couleurs de l'animation et celle spcifique aux navigateurs.
Utilisez les dgrads avec parcimonie. Le remplissage d'une zone l'aide de dgrads ncessite 50
octets de plus que le remplissage l'aide d'une couleur unie.
Utilisez la transparence alpha avec parcimonie car elle peut ralentir la lecture.
Pour optimiser ActionScript :
Activez l'option Omettre les actions Trace de l'onglet Flash des paramtres de publication pour ne pas
inclure les actions trace dans les animations publies.
Dfinissez des fonctions pour le code frquemment rpt. Pour plus d'informations, consultez
Cration de fonctions.
Utilisez des variables locales lorsque possible. Pour plus d'informations, consultez A propos des
variables.
Test des performances de tlchargement des animations
Flash Player tente de respecter la cadence que vous dfinissez, la cadence relle en cours de lecture
pouvant varier d'un ordinateur l'autre. Si une animation en cours de tlchargement atteint une image
avant que les donnes requises aient t tlcharges, elle s'interrompt jusqu' ce que ces donnes soient
reues.
Pour visualiser graphiquement les performances de tlchargement, vous pouvez afficher le testeur de
bande passante dans Flash Player pour voir la quantit de donnes envoyes pour chaque image de
l'animation selon la vitesse dfinie. Flash se base sur une estimation des performances traditionnelles sur
Internet, et non sur la vitesse exacte du modem, pour simuler la vitesse de tlchargement. Par exemple,
si vous simulez une vitesse de modem de 28,8 Kbps, Flash fixe la vitesse relle 2,3 Kbps afin de
reflter les performances typiques d'Internet. Il peut tre utile de tester votre animation chaque vitesse
sur chaque ordinateur que vous comptez supporter. Vous serez ainsi assur(e) que l'animation ne
surcharge pas la connexion et/ou l'ordinateur les plus lents pour lesquels elle est conue.
Vous pouvez galement gnrer un rapport pour trouver les images qui ralentissent la lecture et ainsi
optimiser ou supprimer une partie du contenu de ces images. Pour plus d'informations, consultez
Optimisation des animations.
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Pour changer les paramtres du fichier SWF cr par les commandes Tester l'animation et Tester la
squence, choisissez Fichier > Paramtres de publication. Pour plus d'informations, consultez Aperu et
test des animations.
Pour tester les performances de tlchargement :
1 Effectuez l'une des oprations suivantes :
Choisissez Contrle > Tester la squence ou Contrle > Tester l'animation.
Si vous testez une squence ou une animation, Flash publie la slection courante sous la forme d'un
fichier SWF en utilisant les paramtres de la bote de dialogue Paramtres de publication. Pour plus
d'informations, consultez Publication des documents Flash. Le fichier SWF s'ouvre dans une nouvelle
fentre et dmarre immdiatement.
Choisissez Fichier > Ouvrir et slectionnez un fichier SWF.
2 Choisissez Dboguer et slectionnez une vitesse de modem afin de dterminer la vitesse de
tlchargement que Flash doit simuler : 14,4 Kbps, 28,8 Kbps ou 56 Kbps. Pour entrer vos propres
paramtres, choisissez Personnaliser.
3 Le fichier SWF tant affich, choisissez Affichage > Testeur de bande passante pour afficher un
graphique des performances de tlchargement :
Le ct gauche du testeur affiche les informations sur l'animation, ses paramtres et son tat.
La section de droite du testeur affiche l'en-tte du scnario et le graphique. Chaque barre du graphique
reprsente une image de l'animation. La taille de la barre correspond celle de l'image, exprime en
octets. La ligne rouge sous l'en-tte du scnario indique si une image donne est lue en temps rel
avec le dbit du modem dfini dans le menu Contrle. Si une barre dpasse la ligne rouge, l'animation
doit attendre le chargement de cette image.
4 Choisissez Affichage > Afficher le train de lecture pour activer ou dsactiver la lecture en flux
continu.
Si vous dsactivez la lecture en flux continu, l'animation dmarre sans simulation d'une
connexion web.
5 Cliquez sur une barre du graphique pour afficher les paramtres de l'image correspondante dans la
fentre de gauche et arrter l'animation.
6 Si vous le souhaitez, ajustez l'affichage du graphique :
Choisissez Affichage > Graphique de train de lecture pour afficher les images qui provoqueront des
pauses.
Cette vue par dfaut affiche des blocs reprsentant chaque image en gris clair et fonc. Le ct de
chaque bloc indique sa taille relative en octets. La premire image stocke le contenu d'un symbole et
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est donc souvent plus volumineuse que les autres images.
Choisissez Affichage > Graphique image par image pour afficher la taille de chaque image.
Cette vue vous aide voir les images qui contribuent aux retards de lecture en flux continu. Si un bloc
d'image dpasse la ligne rouge dans le graphique, Flash Player stoppe la lecture jusqu' ce que l'image
soit entirement tlcharge.
7 Fermez la fentre de test pour revenir l'environnement auteur normal.
Une fois que vous avez paramtr un environnement de test incorporant le testeur de bande passante,
vous pouvez ouvrir un fichier SWF directement en mode de test. Le fichier s'ouvre dans une fentre de
lecteur, avec le testeur de bande passante et les autres options d'affichage slectionnes.
Pour plus d'informations sur le dbogage de vos animations, consultez Utilisation du dbogueur.
Pour gnrer un rapport rpertoriant le volume des donnes dans le fichier Flash Player final :
1 Choisissez Fichier > Paramtres de publication.
2 Activez l'option Gnrer un rapport de taille.
3 Cliquez sur Publier.
Flash gnre un fichier texte avec l'extension .txt. Si le fichier d'animation est monAnimation.fla, le
fichier texte est monAnimation Report.txt. Le rapport rpertorie le volume des donnes dans le fichier
Flash Player final, par image.
Conseils de programmation
Vos animations contiendront moins d'erreurs de programmation si vous utilisez de bonnes techniques de
programmation lorsque vous concevez vos animations ou rdigez vos scripts. Vous pouvez respecter les
rgles suivantes pour viter les problmes et pour les corriger s'ils se produisent.
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Tester l'animation pour excuter votre animation en mode de test lorsque vous effectuez une
modification importante ou avant d'enregistrer une version. En mode de test, l'animation est excute
dans la version auteur de Flash Player.
Si le public cibl doit visualiser l'animation sur le web, il est galement important d'effectuer des tests
sur un navigateur. Dans certaines situations (par exemple, si vous dveloppez un site intranet), vous
pouvez connatre le navigateur et la plate-forme utiliss par le public cibl. Cependant, si vous
dveloppez votre animation pour un site web, testez votre animation dans tous les navigateurs et sur
toutes les plates-formes possibles.
Utilisation de bonnes techniques de programmation
Nous vous recommandons ces quelques techniques de programmation :
Utilisez l'action trace pour envoyer des informations la fentre Sortie. Pour plus d'informations,
consultez Utilisation de l'action trace.
Utilisez l'action comment pour consigner le fonctionnement prvu de votre code ActionScript.
Suivez une convention d'affectation des noms cohrente pour identifier les lments d'un script. Les
noms de fonctions et de variables doivent commencer par une minuscule et chaque nouveau mot par
une majuscule (nomDeMaVariable, nomDeMaFonction). Les fonctions constructeur commencent par
une majuscule (MaFonctionConstructeur). Le plus important est de choisir un style explicite et de
le conserver par la suite.
Utilisez des noms de variables explicites qui refltent le type des informations qu'elles contiennent.
Par exemple, une variable contenant des informations sur le dernier bouton utilis peut tre nomme
dernierBoutonEnfonc. Un nom tel que truc permet difficilement de se souvenir du contenu de la
variable.
Utilisez l'explorateur d'animations pour afficher la liste de tous les scripts ActionScript d'une
animation. Pour plus d'informations, consultez Utilisation de l'explorateur d'animations.
Utilisation d'une liste de points contrler pour le dpannage des instructions ActionScript
Dans ActionScript, comme dans tout environnement de rdaction de scripts, les programmeurs
effectuent gnralement plusieurs types d'erreurs. La liste suivante indique les premiers points vrifier
pour dboguer une animation :
Assurez-vous que tous les chemins cibles sont corrects.
Assurez-vous qu'il n'existe aucune action d'image sur plusieurs calques en conflit.
Si vous travaillez avec le panneau Actions en mode Normal, assurez-vous que l'option Expression est
active et que l'instruction n'est pas encadre de guillemets.
Si vous transmettez une expression dans une action et n'avez pas activez l'option Expression, la valeur
est transmise en tant que chane. Pour plus d'informations, consultez Oprateurs de chane.
Assurez-vous que des lments ActionScript ne portent pas le mme nom.
Il est conseill de donner un nom unique chaque variable, fonction, objet et proprit. Les variables
locales sont des exceptions : elles doivent seulement tre uniques dans leur domaine et sont souvent
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rutilises en tant que compteurs. Pour plus d'informations, consultez Domaine d'une variable.
Utilisez l'action for..in pour effectuer une boucle sur les proprits des clips, y compris les clips
enfants. Vous pouvez utiliser l'action for..in avec l'action trace pour envoyer une liste de
proprits la fentre Sortie. Pour plus d'informations, consultez Rptition d'une action.
En outre, si certaines actions ne fonctionnent pas correctement, assurez-vous d'tre en mode de test
(Contrle > Tester l'animation). Seuls les boutons et actions d'image simples (par exemple,
gotoAndPlay et stop) fonctionneront en mode auteur.
Pour plus de conseils sur le dbogage d'une animation Flash, consultez le centre de support de Flash.
Utilisation du dbogueur
Le dbogueur de Flash vous permet de rechercher des erreurs dans une animation en cours d'excution
dans Flash Player. Vous pouvez utiliser le dbogueur en mode de test sur des fichiers locaux, ou l'utiliser
pour tester des fichiers sur un serveur web un emplacement distant. Le dbogueur permet d'insrer des
points d'arrt dans le code ActionScript, grce auxquels vous pouvez arrter l'animation et consulter le
code ligne par ligne. Vous pouvez alors revenir aux scripts et les modifier afin d'obtenir les rsultats
souhaits.
Lorsque le dbogueur est activ, sa barre d'tat affiche l'adresse URL ou le chemin d'accs local du
fichier de l'animation, indique si le dbogueur tourne en mode de test ou depuis un site distant, et
prsente une vue en direct de la liste hirarchique de clips. Lorsque des clips sont ajouts l'animation,
ou supprims, la liste est immdiatement mise jour. Vous pouvez redimensionner la liste hirarchique
en tirant la barre de sparation horizontale.
Pour activer le dbogueur :
Choisissez Contrle > Dboguer l'animation.
Cette commande entrane l'ouverture du dbogueur. Elle ouvre aussi l'animation en mode de test.
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Dbogage d'une animation distance
Vous pouvez dboguer une animation Flash distance au moyen de versions autonomes, ActiveX ou
module de Flash Player. Lors de l'exportation d'une animation Flash, vous pouvez choisir d'activer le
dbogage de l'animation et de crer un mot de passe de dbogage. Le dbogueur n'est pas activ si vous
n'activez pas le dbogage.
Pour vous assurer que seuls certains utilisateurs puissent excuter vos animations avec le dbogueur de
Flash, vous pouvez publier vos animations avec un mot de passe spcifique au dbogage. Tout comme
dans JavaScript ou HTML, les utilisateurs peuvent consulter les variables ct client dans ActionScript.
Pour stocker les variables de faon sre, vous devez les envoyer une application ct serveur au lieu de
les stocker dans une animation. Cependant, en tant que dveloppeur Flash, vous disposez peut-tre
d'autres secrets professionnels, tels que les structures de clips, que vous ne voulez pas rvler. Vous
pouvez donc utiliser un mot de passe de dbogage pour protger votre travail.
Lorsque vous exportez, publiez ou testez une animation, Flash cre un fichier SWD contenant des
informations de dbogage. Pour effectuer le dbogage distance, vous devez placer le fichier SWD dans
le dossier du serveur qui contient le fichier SWF.
Remarque Vous ne pouvez pas dboguer une animation partir de Flash Player 5 dans Flash MX.
Vous ne pouvez pas dboguer une animation partir de Flash Player 6 dans Flash 5.
Pour permettre le dbogage distance d'une animation Flash :
1 Choisissez Fichier > Paramtres de publication.
2 Sous l'onglet Flash de la bote de dialogue Paramtres de publication, dsactivez l'option Dbogage
autoris.
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4 Choisissez l'une des commandes suivantes :
Contrle > Dboguer l'animation.
Fichier > Exporter l'animation
Fichier > Paramtres de publication > Publier
Flash cre un fichier de dbogage portant l'extension .swd et l'enregistre avec le fichier SWF. Le
fichier SWD contient des informations qui vous permettent d'utiliser des points d'arrt et de faire
dfiler le code pas pas.
5 Placez le fichier SWD de l'animation dans le rpertoire du serveur qui contient le fichier SWF.
Si le fichier SWD ne se trouve pas dans ce rpertoire, vous pouvez toujours effectuer le dbogage
distance, mais le dbogueur ignorera les points d'arrt et il vous sera impossible de faire dfiler le code
pas pas.
6 Dans Flash, choisissez Fentre > Dbogueur.
7 Dans le dbogueur, choisissez Activer le dbogage distance dans le menu Options.
Si cette bote de dialogue ne s'affiche pas, c'est que Flash n'a pas trouv le fichier SWD. Le cas
chant, cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce (Macintosh) sur
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l'animation pour afficher le menu contextuel et choisissez Dbogueur.
3 Dans la bote de dialogue Dbogage distance, slectionnez Hte local ou Autre machine :
L'option Hte local est utilise si le lecteur de dbogage et l'application auteur Flash se trouvent sur le
mme ordinateur.
Optez pour Autre machine si le lecteur de dbogage et l'application auteur Flash ne se trouvent pas sur
le mme ordinateur. Entrez l'adresse IP de l'ordinateur qui excute l'application auteur Flash.
4 Lorsqu'une connexion est tablie, une bote de dialogue s'affiche et vous invite entrer un mot de
passe. Entrez le mot de passe de dbogage si vous en avez dfini un.
La liste hirarchique de l'animation s'affiche dans le dbogueur.
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La liste est automatiquement mise jour au cours de la lecture de l'animation. Un clip supprim de
l'animation au niveau d'une image spcifique est galement supprim (avec sa variable et son nom) de la
liste du dbogueur. Toutefois, si vous marquez une variable pour la liste d'observation, elle n'est pas
supprime.
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La liste d'observation ne peut afficher que les variables, et non les proprits ou les fonctions.
Pour ajouter des variables la liste d'observation, effectuez l'une des oprations suivantes :
Sous l'onglet Variables ou Locales, cliquez du bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche
Ctrl (Macintosh) enfonce sur une variable slectionne, puis choisissez Observateur dans le menu
contextuel. Un point bleu apparat en regard de la variable.
Sous l'onglet Observateur, cliquez du bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Ctrl
(Macintosh) enfonce sur une variable slectionne, puis choisissez Ajouter dans le menu contextuel.
Entrez le chemin cible du nom de variable et sa valeur dans les champs.
Pour retirer des variables de la liste d'observation :
Sous l'onglet Observateur, cliquez du bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Ctrl
(Macintosh) enfonce sur une variable slectionne, puis choisissez Supprimer dans le menu contextuel.
Affichage et modification des proprits d'animation
L'onglet Proprits du dbogueur affiche toutes les valeurs de proprits des clips sur la scne. Vous
pouvez modifier une valeur et visualiser son effet dans l'animation en cours d'excution. Certaines
proprits de clip sont en lecture seule et ne peuvent pas tre modifies.
Pour afficher les proprits d'un clip dans le dbogueur :
1 Slectionnez un clip dans la liste.
2 Cliquez sur l'onglet Proprits du dbogueur.
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Dfinition et suppression de points d'arrt
Un point d'arrt vous permet d'interrompre une animation en cours de lecture dans Flash Player sur une
ligne prcise de code ActionScript. Vous pouvez utiliser les points d'arrt pour tester d'ventuels
endroits problmatiques du code. Par exemple, si vous avez rdig un jeu d'instructions if..else if et
que vous ne pouvez pas dterminer laquelle est en cours d'excution, vous pouvez ajouter un point
d'arrt avant ces instructions et les faire dfiler une par une dans le dbogueur.
Vous pouvez dfinir des points d'arrt dans le panneau Actions ou dans le dbogueur. Les points d'arrt
dfinis dans le panneau Actions sont enregistrs dans le document Flash (FLA). Les points d'arrt
dfinis dans le dbogueur ne sont pas enregistrs dans le fichier FLA et ne sont valides que pour la
session de dbogage en cours.
Pour dfinir ou supprimer des points d'arrt dans le panneau Actions :
1 Dans le volet Script, slectionnez la ligne de code au niveau de laquelle vous voulez placer ou retirer
un point d'arrt.
2 Effectuez l'une des oprations suivantes :
Cliquez sur le bouton Options de dbogage dans le volet Script.
Cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrle (Macintosh) pour afficher
le menu contextuel.
Appuyez sur Ctrl+Maj+B (Windows) ou sur Commande+Maj+B (Macintosh).
3 Choisissez Dfinir un point d'arrt, Supprimer le point d'arrt ou Supprimer tous les points d'arrt.
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Dfilement de lignes de code
Flash Player est mis en pause lorsque vous entamez une session de dbogage. Si vous dfinissez des
points d'arrt dans le panneau Actions, vous pouvez simplement cliquer sur le bouton Continuer pour
lire l'animation jusqu' ce qu'elle en rencontre un. Par exemple, dans le code suivant, supposons qu'un
point d'arrt a t dfini dans un bouton sur la ligne maFonction() :
on (press) {
maFonction();
}
Lorsque vous cliquez sur le bouton, le point d'arrt est atteint et Flash Player s'interrompt. Vous pouvez
ensuite intervenir afin d'amener le dbogueur la premire ligne de la fonction maFonction , l o elle a
t dfinie dans le document. Vous pouvez galement faire dfiler toute la fonction ou la quitter.
Si vous n'avez pas dfini de points d'arrt dans le panneau Actions, vous pouvez utiliser le menu de
passage aux autres lments du dbogueur pour slectionner n'importe quel script de l'animation. Vous
pouvez ensuite y ajouter des points d'arrt. Aprs avoir ajout des points d'arrt, vous devez cliquer sur
le bouton Continuer pour lancer l'animation. Le dbogueur s'arrte lorsqu'il atteint le point d'arrt.
Lorsque vous faites dfiler les lignes de code, les valeurs des variables et des proprits changent dans la
liste d'observation ainsi que dans les onglets Variables, Locales et Proprits. Une flche jaune sur le
ct gauche de la fentre de code du dbogueur indique la ligne sur laquelle le dbogueur s'est arrt.
Utilisez les boutons suivants, placs en haut de la fentre de code :
Le bouton Pas pas dtaill fait avancer le dbogeur (indiqu par la flche jaune) dans une fonction. Le
bouton Pas pas dtaill ne peut tre utilis qu'avec les fonctions dfinies par l'utilisateur.
Dans l'exemple suivant, si vous placez un point d'arrt la ligne 7 et que vous cliquez sur Pas pas
dtaill, le dbogueur passe la ligne 2, et un nouveau clic sur ce bouton passe la ligne 3. Un clic sur
Pas pas dtaill pour des lignes ne comportant pas de fonction dfinie par l'utilisateur fait avancer le
dbogueur sur une ligne de code. Par exemple, si vous arrtez la ligne 2 et que vous cliquez sur Pas
pas dtaill, le dbogueur passe la ligne 3, comme dans l'exemple suivant :
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function maFonction() {
x = 0;
y = 0;
}
mover = 1;
maFonction();
mover = 0;
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Le bouton Sortir du pas pas fait sortir le dbogueur d'une fonction. Le bouton Sortir du pas pas ne
fonctionne que si vous tes actuellement arrt(e) sur une fonction dfinie par l'utilisateur. Il dplace la
flche jaune sur la ligne suivant celle au niveau de laquelle cette fonction a t appele. Dans l'exemple
ci-dessus, si vous placez un point d'arrt la ligne 3 et que vous cliquez sur Sortir du pas pas, le
dbogueur passe la ligne 8. Un clic sur Sortir du pas pas sur une ligne qui ne se trouve pas dans une
fonction dfinie par l'utilisateur quivaut cliquer sur Continuer. Par exemple, si vous vous arrtez la
ligne 6 et que vous cliquez sur Sortir du pas pas, le lecteur continue excuter le script jusqu' ce qu'il
rencontre un point d'arrt.
Le bouton Pas pas principal fait avancer le dbogueur sur une ligne de code. Le bouton Pas pas
principal dplace la flche jaune sur la ligne suivante du script et ignore les fonctions dfinies par
l'utilisateur. Dans l'exemple ci-dessus, si vous tes arrt(e) la ligne 7 et que vous cliquez sur Pas pas
principal, vous passez directement la ligne 8 et la fonction maFonction est appele.
Le bouton Continuer quitte la ligne au niveau de laquelle le lecteur est arrt et continue la lecture
jusqu' ce qu'un point d'arrt soit atteint.
Le bouton Interrompre le dbogage rend le dbogueur inactif, sans arrter la lecture de l'animation
dans Flash Player.
Utilisation de la fentre Sortie
En mode de test d'animation, la fentre Sortie affiche des informations facilitant le dpannage de votre
animation. Certaines informations, telles que les erreurs de syntaxe, sont automatiquement affiches.
Vous pouvez afficher d'autres informations l'aide des commandes Lister les objets et Lister les
variables. Pour plus d'informations, consultez Liste des objets d'une animation et Liste des variables
d'une animation.
Si vous utilisez l'action trace dans vos scripts, vous pouvez envoyer des informations spcifiques la
fentre Sortie au cours de l'excution de l'animation. Il peut s'agir de notes relatives l'tat de
l'animation ou la valeur d'une expression. Pour plus d'informations, consultez Utilisation de l'action
trace.
Pour afficher la fentre Sortie :
1 Si l'animation n'est pas en cours d'excution en mode de test d'animation, choisissez Contrle > Tester
l'animation.
2 Choisissez Fentre > Sortie.
La fentre Sortie apparat.
Remarque La fentre Sortie apparat automatiquement si un script contient des erreurs de syntaxe.
3 Pour utiliser le contenu de la fentre Sortie, utilisez le menu Options (dans le coin suprieur droit) :
Choisissez Options > Copier pour copier le contenu de la fentre Sortie dans le presse-papiers.
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Choisissez Options > Effacer pour effacer le contenu de la fentre Sortie.
Choisissez Options > Enregistrer dans un fichier pour enregistrer le contenu de la fentre dans un
fichier texte.
Choisissez Options > Imprimer pour imprimer le contenu de la fentre.
Choisissez Options > Rechercher pour rechercher une chane de texte.
Choisissez Options > Rechercher nouveau pour rechercher la mme chane de texte.
Liste des objets d'une animation
En mode de test d'animation, la commande Lister les objets affiche le niveau, l'image, le type d'objet
(forme, clip ou bouton), les chemins cible et les noms d'occurrences de clips, boutons et champs de texte
dans une liste hirarchique. Cela est particulirement utile pour rechercher le chemin cible et le nom de
l'occurrence corrects. Contrairement au dbogueur, la liste n'est pas automatiquement mise jour au
cours de la lecture de l'animation ; vous devez slectionner la commande Lister les objets chaque fois
que vous voulez envoyer les informations la fentre Sortie.
La commande Lister les objets ne dresse pas la liste de tous les objets de donnes ActionScript. Dans ce
contexte, un objet est considr comme une forme ou un symbole sur la scne.
Pour afficher une liste d'objets d'une animation :
1 Si l'animation n'est pas en cours d'excution en mode de test d'animation, choisissez Contrle > Tester
l'animation.
2 Choisissez Dboguer > Lister les objets.
La liste des objets actuellement sur la scne est affiche dans la fentre Sortie, comme dans l'exemple
suivant :
Niveau #0: Image=1 Etiquette="Squence_1"
Bouton: Cible="_level0.monBouton"
Forme:
Clip: Image=1 Cible="_level0.monClip"
Forme:
Modifier le texte: Cible="_level0.monChampDeTexte" Texte="Ceci est un exemple."
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variables, dans une section nomme Variables globales . Chacune d'entre elles est prcde de la
mention _global.
En outre, la commande Lister les variables affiche des proprits de type lecture/dfinition, des
proprits cres par la mthode Objet.addProperty et qui appellent des mthodes de lecture ou
d'criture. Une proprit lecture/dfinition est affiche ct des autres proprits de l'objet auquel elle
appartient. Pour distinguer aisment ces proprits des variables ordinaires, la valeur d'une proprit
lecture/dfinition porte le prfixe [obtenir/placer]. La valeur affiche pour une proprit
lecture/dfinition est dtermine par l'valuation de la fonction de lecture de la proprit.
Pour afficher une liste des variables d'une animation :
1 Si l'animation n'est pas en cours d'excution en mode de test d'animation, choisissez Contrle > Tester
l'animation.
2 Choisissez Dboguer > Lister les variables.
La liste de toutes les variables actuellement dans l'animation est affiche dans la fentre Sortie, comme
dans l'exemple suivant :
Variables globales :
Variable _global.MonTableauDeGlobales = [objet 1] [
0:1,
1:2,
2:3
]
Level #0:
Variable _level0.$version = "WIN 6,0,0,101"
Variable _level0.VariableNormale = "Gary"
Variable _level0.UnObjet = [objet 1] {
maProprit: [obtenir/placer] 3.14159
}
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comme dans l'exemple suivant :
L'action
trace
onClipEvent(enterFrame){
trace("onClipEvent enterFrame " + enterFrame++)
}
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Vous pouvez galement publier le fichier FLA dans d'autres formats, tels que GIF, JPEG, PNG et
QuickTime, avec le document HTML ncessaire pour les afficher dans la fentre du navigateur. Ces
formats alternatifs permettent un navigateur d'afficher les effets anims de votre animation et son
interactivit pour des utilisateurs ne disposant pas de Flash Player 6. Lorsque vous publiez un fichier
FLA dans un format diffrent, les paramtres correspondants sont enregistrs dans le fichier FLA.
Vous pouvez galement exporter le fichier FLA dans diffrents formats. L'exportation de fichiers FLA
est un processus similaire la publication de fichiers FLA dans diffrents formats, l'exception du fait
que les paramtres de chaque format de fichier ne sont pas enregistrs avec le fichier FLA. Pour plus
d'informations, consultez Exportation.
Une alternative l'utilisation de la commande Publier, si vous matrisez le langage HTML, consiste
crer votre propre document HTML avec un diteur HTML et inclure les balises ncessaires
l'affichage d'une animation Flash. Pour plus d'informations, consultez Configuration d'un serveur web
pour Flash.
Avant de publier votre animation, il est important d'en tester le fonctionnement avec les commandes
Tester l'animation et Tester la squence.Pour plus d'informations, consultez Test des performances de
tlchargement des animations.
Lecture des animations Flash
Le format de fichier Macromedia Flash (SWF) est le format utilis pour le dploiement de contenu
Flash.
Une animation Flash peut tre lue de diffrentes manires :
Dans les navigateurs Internet, tels que Netscape Navigator et Internet Explorer, quips de Flash
Player 6.
Avec l'Xtra Flash dans Director et Authorware.
Avec le contrle ActiveX Flash dans Microsoft Office et autres htes ActiveX.
Dans une animation QuickTime.
Comme animation autonome, appele projection.
Le format d'animation Flash, SWF, est un standard ouvert support par d'autres applications. Pour plus
d'informations sur les formats de fichier Flash, consultez le site web de Macromedia.
L'encodage du texte au format Unicode dans les animations Flash
Le format de fichier Macromedia Flash (SWF) publi dans Flash MX utilise Unicode pour les chanes
de texte et d'interface utilisateur. Flash Player 6 supporte le contenu au format Unicode dans les
animations Flash.
A propos du format Unicode
Unicode est une norme d'encodage universel des caractres pour la reprsentation de texte en
informatique. Unicode permet de reprsenter le texte de diffrentes langues de faon plus cohrente, en
affectant chaque caractre une valeur numrique et un nom uniques. Unicode dfinit des codes pour
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les caractres des principales langues crites du monde entier. Des scripts existent pour les alphabets
europens, le texte crit de droite gauche et les alphabets asiatiques. Unicode permet galement de
reprsenter les marques de ponctuation, les lments diacritiques, les symboles mathmatiques, les
symboles techniques, etc.
Les deux formes d'encodage Unicode les plus communes sont UTF-16 (Unicode Transformation
Format) et UTF-8. L'encodage UTF-16 est un encodage sur 16 bits reprsentant chaque point de code
(chaque caractre, accent ou autre reprsentation de caractre) comme une squence de deux octets.
L'encodage UTF-8 permet de reprsenter le point de code 16 bits sous la forme d'une squence de quatre
octets qui peut tre enregistr, rcupre et transmise sur un rseau.
A propos du support du format Unicode dans les animations Flash
Les chanes de texte et d'interface utilisateur des documents Flash MX (fichiers FLA) sont cres l'aide
d'un encodage sur deux octets (DBCS). Lorsque les animations Flash sont publies ou exportes au
format Flash MX (ou ultrieur), les chanes de texte et d'interface utilisateur sont encodes au format
Unicode UTF-8, un format 8 bits. Flash Player enregistre les caractres dans les deux formats, UTF-8 et
UTF-16.
Les animations Flash au format Flash 5 (ou antrieur) utilisent un codage multioctets mixte (le jeu de
caractres Latin-1 pour les langues europennes et le jeu de caractres Shift-JIS pour les langues
asiatiques). L'encodage du texte de ces fichiers est support par Flash Player 6, comme dans toutes les
versions prcdentes du lecteur.
Les versions de Flash Player antrieures Flash Player 6 ne supportent pas Unicode. Les versions de ces
lecteurs ne pourront pas forcment lire les chanes de texte et d'interface utilisateur des fichiers SWF au
format Flash MX.
Les chanes de texte et d'interface utilisateur sont converties au format DBCS lors de l'importation de
fichiers SWF au format Flash MX dans Flash MX. Ces fichiers peuvent tre manipuls dans
l'environnement auteur de Flash.
Slection d'un mode d'encodage
Le mode d'encodage utilis pour l'exportation ou l'importation est bas sur la langue slectionne dans le
panneau de configuration Options rgionales (Windows 2000 ou plus rcent) ou le volet Polices du
tableau de bord Apparence (Macintosh).
Pour choisir un langage d'encodage (Windows) :
1 Dans le panneau de configuration, slectionnez Options rgionales.
2 Dans le volet Gnral, sous Paramtres de l'utilisateur actuel, slectionnez une langue dans le menu
droulant Vos paramtres rgionaux (emplacement).
3 Dans le mme volet Gnral, sous Paramtres de langue pour le systme, cliquez sur le bouton
Valeurs par dfaut.
4 Dans la bote de dialogue Slection des paramtres rgionaux systme, slectionnez une langue
comme langue par dfaut.
5 Cliquez sur OK.
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un navigateur et les paramtres de contrle du navigateur.
Les fichiers de projections autonomes pour les systmes Windows et Macintosh et les vidos
QuickTime des animations Flash (fichiers *.exe, *.hqx ou *.mov, respectivement).
Remarque Pour modifier ou mettre jour une animation Flash Player cre avec la commande
Publier, vous devez modifier le document Flash original puis de nouveau utiliser la commande Publier
pour conserver les informations de cration. L'importation d'une animation Flash Player dans Flash
limine certaines informations de cration.
Vous pouvez galement publier un document Flash avec des paramtres par dfaut ou prcdemment
slectionns.
Pour dfinir les paramtres de publication gnraux pour un document Flash :
1 Effectuez l'une des oprations suivantes pour spcifier l'emplacement d'enregistrement des fichiers
publis :
Crez le fichier l'endroit o vous souhaitez enregistrer les fichiers publis et enregistrez votre
document Flash.
Ouvrez un dossier existant, puis enregistrez votre document Flash.
2 Choisissez Fichier > Paramtres de publication.
3 Dans la bote de dialogue Paramtres de publication, activez l'option correspondant chaque format
de fichier que vous souhaitez crer.
Le format SWF Flash est slectionn par dfaut. Le format HTML est galement slectionn par
dfaut, un fichier HTML tant ncessaire pour afficher votre fichier SWF dans un navigateur. Les
onglets correspondant chaque format de fichier slectionn apparaissent au-dessus du volet actuel
(sauf pour les formats de projection Windows ou Macintosh, qui n'ont aucun paramtre). Pour plus
d'informations sur les paramtres de publication pour les diffrents formats de fichier, consultez les
sections suivantes.
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vous devez galement utiliser un convertisseur de fichier tel que BinHex pour que le fichier rsultant
apparaisse comme un fichier d'application dans le Finder du Macintosh.
6 Cliquez sur l'onglet correspondant aux options de format que vous souhaitez modifier. Spcifiez les
paramtres de publication pour chaque format, conformment aux sections suivantes.
7 Une fois la dfinition des options termines, effectuez l'une des oprations suivantes :
Cliquez sur Publier pour gnrer tous les fichiers spcifis et fermer la bote de dialogue.
Pour enregistrer les paramtres avec le fichier FLA et fermer la bote de dialogue sans publier, cliquez
sur OK.
Pour publier un document Flash sans choisir de nouveaux paramtres de publication :
Choisissez Fichier > Publier pour crer les fichiers selon les formats et les emplacements spcifis dans
la bote de dialogue Paramtres de publication.
Choix des paramtres de publication pour une animation Flash
Lorsque vous publiez une animation Flash, vous pouvez dfinir les options de compression des images
et du son et une option permettant de protger votre animation contre l'importation. Utilisez les
commandes du volet Flash de la bote de dialogue Paramtres de publication pour changer les
paramtres suivants.
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2 Choisissez une version de lecteur dans le menu droulant.
3 Choisissez un ordre de chargement pour dfinir l'ordre dans lequel Flash charge les calques d'une
animation pour l'affichage de la premire image de votre animation : De bas en haut ou De haut en
bas.
Cette option contrle les lments que Flash affiche en premier sur une connexion modem ou rseau
lente.
4 Activez l'option Gnrer un rapport de taille pour gnrer un rapport indiquant le volume de donnes
du fichier final Flash.Pour plus d'informations, consultez Test des performances de tlchargement
des animations.
5 Pour activer le dbogage du fichier Flash publi, activez une des options suivantes :
L'option Omettre les actions Trace oblige Flash ignorer les actions trace de l'animation actuelle.
Les informations des actions trace ne sont pas affiches dans la fentre Sortie lorsque vous activez
cette option.
Pour plus d'informations, consultez Utilisation de la fentre Sortie.
L'option Protger contre l'importation empche d'autres personnes d'importer l'animation Flash et de
la reconvertir en un document Flash (FLA).
L'option Dbogage autoris active le dbogueur et permet de dboguer une animation Flash
distance. Si vous activez cette option, vous pouvez choisir de protger votre animation Flash l'aide
d'un mot de passe.
Flash Player 6 uniquement - L'option Compresser l'animation compresse l'animation Flash afin de
rduire la taille du fichier et le temps ncessaire au tlchargement. Cette option est active par dfaut
et est tout particulirement utile pour les fichiers contenant une grande quantit de texte ou
d'instructions ActionScript. Un fichier compress ne peut tre lu que dans Flash Player 6.
6 Si vous avez activ l'option Dbogage autoris l'tape 5, entrez un mot de passe dans le champ
correspondant pour empcher le dbogage de votre animation Flash sans autorisation. Si vous ajoutez
un mot de passe, les autres utilisateurs devront entrer ce mot de passe avant de pouvoir dboguer
l'animation. Pour supprimer le mot de passe, effacez le contenu du champ Mot de passe.
Pour plus d'informations sur le dbogueur, consultez Utilisation du dbogueur.
7 Pour contrler la compression bitmap, rglez le curseur Qualit JPEG ou entrez une valeur.
Une qualit d'image faible produit des fichiers plus rduits, tandis qu'une qualit d'image suprieure
gnre des fichiers plus volumineux. Essayez diffrents rglages afin de dterminer le meilleur
compromis entre la taille et la qualit, 100 fournissant la meilleure qualit et la plus faible
compression.
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8 Pour dfinir le taux d'chantillonnage et la compression des sons d'vnement et des sons lus en flux
continu, cliquez sur le bouton Dfinir en regard de Flux continu ou Son d'vnement audio et
choisissez des options de compression, de taux et de qualit dans la bote de dialogue Paramtres
audio. Cliquez sur OK une fois ces oprations termines.
Remarque La lecture d'un son en flux continu commence ds qu'une quantit suffisante de donnes
correspondant aux toutes premires images a t tlcharge, le son en flux continu tant synchronis
avec le scnario. Un son d'vnement doit tre intgralement tlcharg avant de pouvoir tre lu et se
poursuit tant qu'il n'a pas t explicitement arrt.
Pour plus d'informations sur le son, consultez Ajout de sons.
9 Activez l'option Neutraliser les paramtres audio pour utiliser les paramtres slectionns l'tape 8
la place de ceux slectionns dans la section Sons de l'inspecteur des proprits pour les diffrents
sons. Vous pouvez galement activer cette option pour crer une version de plus petite taille d'une
animation incluant un son de moindre qualit.
Remarque Si l'option Neutraliser les paramtres audio est dsactive, Flash scanne tous les sons en
flux continu de l'animation (y compris les sons de vidos importes) et les publie tous avec le
paramtre le plus lev. Cela peut augmenter la taille du fichier lorsqu'un ou plusieurs sons lus en flux
continu sont associs un paramtre lev.
10 Choisissez une version de Flash Player. Toutes les fonctionnalits de Flash MX ne fonctionnent pas
dans les animations publies au format des versions antrieures Flash Player 6.
11 Pour enregistrer les paramtres avec le fichier courant, cliquez sur OK.
Dfinition des paramtres de publication pour les documents HTML accompagnant les animations Flash
La lecture d'une animation Flash dans un navigateur web requiert un document HTML activant
l'animation et spcifiant les paramtres du navigateur. Ce document est gnr automatiquement par la
commande Publier, avec les paramtres HTML d'un document modle.
Le document modle peut tre un fichier texte contenant les variables de modles appropries (y
compris un fichier HTML standard), un fichier incluant le code ncessaire pour les interprtes spciaux
tels que ColdFusion ou Active Server Pages (ASP), ou un modle inclus dans Flash (pour plus
d'informations, consultez Configuration d'un serveur web pour Flash).
Vous pouvez personnaliser un modle (consultez Personnalisation des modles de publication HTML)
ou manuellement entrer vos paramtres HTML pour Flash dans n'importe quel diteur HTML (consultez
Modification des paramtres HTML de Flash).
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Les paramtres HTML dterminent l'emplacement auquel l'animation Flash apparatra dans la fentre, la
couleur d'arrire-plan, la taille de l'animation, et ainsi de suite, et dfinissent les attributs des balises
OBJECT et EMBED. Vous pouvez changer ces paramtres, ainsi que d'autres, dans le volet HTML de la
bote de dialogue Paramtres de publication. La modification de ces paramtres neutralise les options
dfinies dans votre animation.
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6 Activez les options Lecture pour contrler la lecture et les fonctionnalits de l'animation, comme suit :
L'option En pause au dmarrage pause l'animation jusqu' ce que l'utilisateur clique sur un bouton
dans l'animation ou choisisse Lire dans le menu contextuel. Par dfaut, cette option est dsactive et
l'animation dmarre ds qu'elle est charge (le paramtre PLAY est true).
L'option Boucle rpte l'animation aprs la dernire image. Dsactivez cette option pour arrter
l'animation aprs la dernire image. Le paramtre LOOP est activ par dfaut.
L'option Afficher le menu affiche un menu contextuel lorsque l'utilisateur clique sur l'animation du
bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrle (Macintosh). Dsactivez cette option
pour n'afficher que A propos de Flash dans le menu contextuel. Par dfaut, cette option est active (le
paramtre MENU est true).
Pour Windows seulement, activez l'option Police de priphrique pour substituer les polices systme
anti-aliases (bords lisss) aux polices qui ne sont pas installes sur le systme de l'utilisateur.
L'utilisation des polices de priphrique augmente la lisibilit des caractres de petite taille et peut
diminuer la taille du fichier de l'animation. Cette option n'affecte que les animations contenant du
texte statique (le texte que vous crez en mme temps que l'animation et qui ne change pas lorsque
l'animation est affiche) dfini pour un affichage avec des polices de priphrique. Pour plus
d'informations, consultez Utilisation des polices de priphrique (texte horizontal uniquement).
7 Slectionnez une option de qualit pour dterminer le compromis entre le temps de traitement et
l'application de l'anti-alias pour lisser chaque image avant qu'elle ne soit affiche l'cran, comme
suit. Cette option dfinit la valeur du paramtre QUALITY des balises OBJECT et EMBED.
L'option Infrieure favorise la vitesse de lecture par rapport l'aspect et n'utilise pas l'anti-alias.
L'option Basse automatiquement privilgie d'abord la vitesse, mais amliore l'aspect chaque fois que
cela est possible. L'anti-aliasing est dsactiv au dbut de la lecture. Si Flash Player dtecte que le
processeur est mme de supporter l'anti-aliasing, ce dernier est activ.
L'option Haute auto met d'abord l'accent de faon gale sur la vitesse et l'aspect, mais sacrifie le
second au profit de la premire en cas de ncessit. L'anti-aliasing est activ au dbut de la lecture. Si
le dbit rel des images devient infrieur au dbit spcifi, l'anti-aliasing est dsactiv afin d'amliorer
la vitesse de lecture. Utilisez ce paramtre pour muler le paramtre Affichage > Antialias de Flash.
L'option Moyenne applique un certain degr d'anti-aliasing mais ne lisse pas les bitmaps. La qualit
obtenue est meilleure que celle du paramtre low mais plus faible qu'avec le paramtre high.
L'option Suprieure (par dfaut) favorise l'aspect par rapport la vitesse de lecture et utilise toujours
l'anti-aliasing. Si l'animation ne contient aucune image anime, les bitmaps sont lisss ; dans le cas
contraire, ils ne le sont pas.
L'option Optimale fournit la meilleure qualit d'affichage et ignore la vitesse de lecture. Les images
sont antialiases et les bitmaps sont toujours lisss.
8 Pour la version Windows d'Internet Explorer 4.0 avec le contrle ActiveX de Flash, slectionnez une
option de mode de fentre pour la transparence, la position et les calques. Cette option spcifie
l'attribut ALIGN des balises OBJECT, EMBED et IMG.
L'option Fentre lit une animation Flash dans sa propre fentre rectangulaire sur une page web, pour
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l'animation la plus rapide. Cette option dfinit le paramtre WMODE de la balise OBJECT sur WINDOW.
L'option Sans fentre opaque place les lments derrire les animations Flash (par exemple avec
HTML dynamique) pour les empcher de passer au travers, dfinissant le paramtre WMODE sur
OPAQUE.
L'option Sans fentre transparent affiche l'arrire-plan de la page HTML de l'animation travers
toutes les zones transparentes de l'animation, mais peut ralentir les effets anims. Cette option dfinit
WMODE sur TRANSPARENT.
9 Slectionnez une option d'alignement HTML pour placer la fentre de l'animation Flash dans la
fentre du navigateur :
L'option Par dfaut centre l'animation dans la fentre du navigateur et rogne les bords si cette dernire
est plus petite que l'animation.
Les options Gauche, Droite, Haut ou Bas alignent les animations le long du bord correspondant dans
la fentre de navigation et rognent les trois autres bords selon les besoins.
10 Slectionnez une option d'chelle pour placer l'animation au sein des limites spcifies, si vous avez
modifi la largeur et la hauteur originales de l'animation. L'option Echelle dfinit le paramtre SCALE
des balises OBJECT et EMBED.
L'option Par dfaut (tout afficher) rend la totalit de l'animation visible dans la zone spcifie tout en
conservant les proportions originales. Des bordures peuvent apparatre de part et d'autre de
l'animation.
L'option Sans bordure redimensionne l'animation afin qu'elle remplisse la zone spcifie et conserve
les proportions originales de l'animation sans distorsion, en rognant les bords si cela est ncessaire.
L'option Ajust exactement affiche l'animation entire sans prserver les proportions originales, ce qui
peut entraner une distorsion.
L'option Pas de redimensionnement empche le redimensionnement de l'animation avec la fentre de
Flash Player.
11 Slectionnez une option d'alignement Flash pour dfinir la position de l'animation dans la fentre
d'animation, ainsi que le rognage des bords si cela est ncessaire. Cette option dfinit le paramtre
SALIGN des balises OBJECT et EMBED.
Pour Alignement horizontal, choisissez Gauche, Centr ou Droite.
Pour Alignement vertical, choisissez Haut, Centr ou Bas.
12 Activez l'option Afficher les messages d'avertissement pour afficher les messages d'erreur en cas de
conflit entre les paramtres des balises (par exemple, si un modle contient un code faisant rfrence
une image de remplacement qui n'a pas t spcifie).
13 Pour enregistrer les paramtres avec le fichier courant, cliquez sur OK.
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Les fichiers GIF constituent un bon moyen d'exporter des dessins et des animations simples afficher
dans des pages web. Les fichiers GIF standard sont simplement des bitmaps compresss.
Un fichier GIF anim (parfois dsign sous le terme de GIF89a) offre un moyen simple d'exporter de
brves squences animes. Flash optimise un GIF anim en ne stockant que les modifications d'une
image l'autre.
Flash exporte la premire image de l'animation comme fichier GIF, sauf si vous dfinissez une autre
image-cl exporter en entrant l'tiquette d'image #Static. Flash exporte toutes les images de
l'animation courante dans un fichier GIF anim, sauf si vous spcifiez la plage d'images exporter en
entrant les tiquettes d'image #First et #Last dans les images-cls appropries.
Flash peut gnrer une carte image avec un fichier GIF contenant des liens URL pour les diffrents
boutons d'une animation. Placez l'tiquette d'image #Map dans l'image-cl o vous souhaitez crer la
carte image. Si vous ne crez pas d'tiquette d'image, Flash cre une carte image avec les boutons de la
dernire image de l'animation. Vous ne pouvez crer une carte image que si la variable de modle $IM se
trouve dans le modle que vous slectionnez. Pour plus d'informations, consultez Cration d'une carte
image.
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.
conserve les proportions de l'image originale.
5 Slectionnez une option de lecture pour dterminer si Flash cre une image statique ou une animation
GIF. Si vous activez l'option Anime, activez galement l'option Boucle continue ou entrez le nombre
de rptitions.
6 Slectionnez une option d'apparence du GIF export :
L'option Optimiser les couleurs supprime toutes les couleurs non utilises de la table des couleurs du
fichier GIF. Cette option rduit la taille du fichier de 1000 1500 octets sans affecter la qualit de
l'image, mais augmente lgrement les besoins en mmoire. Cette option n'a aucun effet sur une
palette adaptative. Une palette adaptative analyse les couleurs de l'image et cre une table de couleurs
unique pour l'image GIF slectionne.
L'option Entrelacer permet d'afficher progressivement, dans un navigateur, l'image GIF exporte au
fur et mesure de son tlchargement. Une image GIF entrelace fournit l'utilisateur un contenu
graphique succinct avant que le fichier ait t intgralement charg et peut tre tlcharge plus
rapidement en cas de connexion rseau lente. N'entrelacez pas un fichier GIF anim.
L'option Lisser applique l'anti-aliasing pour produire une image bitmap de qualit suprieure et
amliorer la qualit d'affichage du texte. Cependant, le lissage peut provoquer un halo de pixels gris
autour d'une image antialiase place sur un arrire-plan color et augmente la taille du fichier GIF.
Exportez une image sans la lisser si un halo apparat ou si vous placez une transparence GIF sur un
arrire-plan multicolore.
L'option Tramer les couleurs unies applique le tramage aux couleurs unies, ainsi qu'aux dgrads et
aux images. Pour plus d'informations, consultez les options de tramage l'tape 8.
L'option Supprimer les dgrads (dsactive par dfaut) convertit tous les remplissages de dgrads
de l'animation en couleurs unies, l'aide de la premire couleur du dgrad. Les dgrads augmentent
la taille du fichier GIF et sont souvent d'une qualit mdiocre. Si vous utilisez cette option, choisissez
la premire couleur du dgrad avec soin pour viter des rsultats inattendus.
7 Slectionnez une option de transparence pour dterminer la transparence de l'arrire-plan de
l'animation et la conversion des paramtres alpha en GIF :
L'option Opaque rend l'arrire-plan uni.
L'option Transparent rend l'arrire-plan transparent.
L'option Alpha dfinit une transparence partielle. Entrez une valeur de seuil comprise entre 0 et 255,
une valeur rduite rsultant en une plus grande transparence. Une valeur de 128 correspond une
transparence de 50 %.
8 Slectionnez une option de tramage pour spcifier la combinaison des pixels des couleurs disponibles
afin de simuler les couleurs absentes de la palette courante. Le tramage peut amliorer la qualit de
l'image si une image transparente contient des lments, mais il augmente la taille du fichier.
Choisissez parmi les options suivantes :
L'option Aucune dsactive le tramage et remplace les couleurs absentes de la table de couleurs de
base par des couleurs unies prsentes dans la table correspondant le plus la couleur spcifie.
L'absence de tramage peut produire des fichiers de taille rduite mais rendre les couleurs
insatisfaisantes.
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L'option Dans l'ordre fournit un tramage de bonne qualit sans grande augmentation de la taille du
fichier.
L'option Diffusion offre un tramage d'excellente qualit, mais augmente bien plus la taille de fichier et
le temps de traitement qu'avec le tramage ordonn. De plus, cette option ne fonctionne qu'avec la
palette de couleurs Web 216.
9 Slectionnez un type de palette pour dfinir la palette de couleurs de l'image :
L'option Web 216 utilise la palette standard de 216 couleurs adapte aux navigateurs pour crer
l'image GIF, afin d'obtenir une image de bonne qualit et d'utiliser le traitement le plus rapide sur le
serveur.
L'option Adaptative analyse les couleurs de l'image et cre une table de couleurs unique pour l'image
GIF slectionne. Cette option est la meilleure pour les systmes affichant des milliers, voire des
millions, de couleurs et cre la couleur la plus prcise possible pour l'image mais avec une taille de
fichier plus importante qu'avec l'option de palette Web 216. Pour rduire la taille d'un fichier GIF
avec une palette adaptative, activez l'option Optimisation des couleurs de l'tape 10 pour rduire le
nombre de couleurs de la palette.
L'option Adaptative ajuste pour le web est identique l'option de palette Adaptative si ce n'est qu'elle
convertit les couleurs trs proches en palette de couleurs Web 216. La palette de couleurs obtenue est
optimise pour l'image, mais Flash utilise les couleurs de la palette Web 216 chaque fois que cela est
possible. Les couleurs ainsi obtenues pour l'image sont meilleures lorsque la palette Web 216 est
active sur un systme utilisant 256 couleurs.
L'option Personnalis spcifie une palette optimise par vos soins pour l'image slectionne. Cette
option offre la mme vitesse de traitement que la palette Web 216. Pour utiliser cette option, vous
devez savoir comment crer et utiliser des palettes personnalises. Pour choisir une palette
personnalise, cliquez sur le bouton (...), droite du champ Palette en bas de la bote de dialogue, et
slectionnez un fichier de palette. Flash supporte les palettes enregistres au format ACT, exportes
par Macromedia Fireworks et d'autres applications graphiques. Pour plus d'informations, consultez
Importation et exportation de palettes de couleurs.
10 Si vous avez slectionn la palette Adaptative ou Adaptative ajuste pour le web l'tape 9, entrez
une valeur dans le champ Optimisation des couleurs pour dfinir le nombre de couleurs utilises
dans l'image GIF. Le choix d'un nombre rduit de couleurs peut gnrer un fichier rduit, mais
risque de dgrader les couleurs de l'image.
11 Pour enregistrer les paramtres avec le fichier courant, cliquez sur OK.
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Flash exporte la premire image de l'animation comme fichier JPEG, sauf si vous dfinissez une autre
image-cl exporter en entrant l'tiquette d'image #Static.
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6 Activez l'option Progressive pour afficher les images JPEG progressivement dans un navigateur web
afin qu'elles apparaissent plus rapidement lorsqu'elles sont charges avec une connexion rseau lente.
Cette option est similaire l'entrelacement des images GIF et PNG.
7 Pour enregistrer les paramtres avec le fichier courant, cliquez sur OK.
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5 Slectionnez un codage binaire pour dfinir le nombre de bits par pixel et les couleurs utiliser lors
de la cration de l'image :
Slectionnez 8 bits pour une image en 256 couleurs.
Slectionnez 24 bits pour des milliers de couleurs.
Slectionnez 24 bits avec alpha pour des milliers de couleurs avec transparence (32 bits).
Plus le codage binaire est lev, plus le fichier est volumineux.
6 Slectionnez une option d'apparence du PNG export :
L'option Optimiser les couleurs supprime toutes les couleurs inutilises de la table des couleurs d'un
fichier PNG. Cette option rduit la taille du fichier de 1000 1500 octets sans affecter la qualit de
l'image, mais augmente lgrement les besoins en mmoire. Cette option n'a aucun effet sur une
palette adaptative.
L'option Entrelacer permet d'afficher progressivement, dans un navigateur, l'image PNG exporte au
fur et mesure de son tlchargement. Une image PNG entrelace fournit l'utilisateur un contenu
graphique succinct avant que le fichier ait t intgralement charg et peut tre tlcharge plus
rapidement en cas de connexion rseau lente. N'entrelacez pas un fichier PNG anim.
L'option Lisser applique l'anti-aliasing pour produire une image bitmap de qualit suprieure et
amliorer la qualit d'affichage du texte. Cependant, le lissage peut provoquer un halo de pixels gris
autour d'une image antialiase place sur un arrire-plan color et augmente la taille du fichier PNG.
Exportez une image sans la lisser si un halo apparat ou si vous placez une transparence PNG sur un
arrire-plan multicolore.
L'option Tramer les couleurs unies applique le tramage aux couleurs unies et aux dgrads. Pour plus
d'informations, consultez les options de tramage l'tape 7.
L'option Supprimer les dgrads (dsactive par dfaut) convertit tous les remplissages de dgrads
de l'animation en couleurs unies, l'aide de la premire couleur du dgrad. Les dgrads augmentent
la taille du fichier PNG et sont souvent d'une qualit mdiocre. Si vous utilisez cette option,
choisissez la premire couleur du dgrad avec soin pour viter des rsultats inattendus.
7 Si vous avez slectionn un codage de 8 bits l'tape 5, activez une option de tramage pour spcifier
la combinaison des pixels des couleurs disponibles afin de simuler les couleurs absentes de la palette
courante. Le tramage peut amliorer la qualit de l'image si une image transparente contient des
lments, mais il augmente la taille du fichier. Choisissez parmi les options suivantes :
L'option Aucune dsactive le tramage et remplace les couleurs absentes de la table de couleurs de
base par des couleurs unies prsentes dans la table correspondant le plus la couleur spcifie.
L'absence de tramage peut produire des fichiers de taille rduite mais rendre les couleurs
insatisfaisantes.
L'option Dans l'ordre fournit un tramage de bonne qualit sans grande augmentation de la taille du
fichier.
L'option Diffusion offre un tramage d'excellente qualit, mais augmente bien plus la taille de fichier et
le temps de traitement qu'avec le tramage ordonn. De plus, cette option ne fonctionne qu'avec la
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palette de couleurs Web 216.
8 Slectionnez un type de palette pour dfinir la palette de couleurs de l'image PNG :
L'option Web 216 utilise la palette standard de 216 couleurs adapte aux navigateurs pour crer
l'image PNG, afin d'obtenir une image de bonne qualit et d'utiliser le traitement le plus rapide sur le
serveur.
L'option Adaptative analyse les couleurs de l'image et cre une table de couleurs unique pour l'image
PNG slectionne. Cette option est la meilleure pour les systmes affichant des milliers, voire des
millions, de couleurs et cre la couleur la plus prcise possible pour l'image mais avec une taille de
fichier plus importante qu'avec l'option de palette Web 216.
L'option Adaptative ajuste pour le web est identique l'option de palette Adaptative si ce n'est qu'elle
convertit les couleurs trs proches en palette de couleurs Web 216. La palette de couleurs obtenue est
optimise pour l'image, mais Flash utilise les couleurs de la palette Web 216 chaque fois que cela est
possible. Les couleurs ainsi obtenues pour l'image sont meilleures lorsque la palette Web 216 est
active sur un systme utilisant 256 couleurs.
Pour rduire la taille d'un fichier PNG avec une palette adaptative, activez l'option Optimisation des
couleurs pour rduire le nombre de couleurs de la palette l'tape suivante.
L'option Personnalis spcifie une palette optimise par vos soins pour l'image slectionne. Cette
option offre la mme vitesse de traitement que la palette Web 216. Pour utiliser cette option, vous
devez savoir comment crer et utiliser des palettes personnalises. Pour choisir une palette
personnalise, cliquez sur le bouton (...), droite du champ Palette en bas de la bote de dialogue, et
slectionnez un fichier de palette. Flash supporte les palettes enregistres au format ACT, exportes
par Macromedia Fireworks et d'autres applications graphiques. Pour plus d'informations, consultez
Importation et exportation de palettes de couleurs.
9
Si vous avez slectionn la palette Adaptative ou Adaptative ajuste pour le web l'tape 8, entrez
une valeur dans le champ Optimisation des couleurs pour dfinir le nombre de couleurs utilises
dans l'image PNG. Le choix d'un nombre rduit de couleurs peut gnrer un fichier rduit, mais
risque de dgrader les couleurs de l'image.
10 Slectionnez une option de filtre pour slectionner une mthode de filtre ligne par ligne afin de
rendre le fichier PNG plus compressible et essayez les diffrentes options pour une image
particulire :
L'option Aucun dsactive le filtre.
L'option Diffrentiel horizontal transmet la diffrence entre chaque octet et la valeur de l'octet
correspondant du pixel prcdent.
L'option Diffrentiel vertical transmet la diffrence entre chaque octet et la valeur de l'octet
correspondant du pixel immdiatement suprieur.
L'option Diffrentiel par moyenne utilise la moyenne des deux pixels environnants (pixel gauche et
pixel suprieur) pour prvoir la valeur d'un pixel.
L'option Filtre de Paeth calcule une simple fonction linaire des trois pixels environnants (pixel
gauche, pixel suprieur et pixel suprieur gauche), puis choisit comme prdicteur le pixel environnant
le plus proche de la valeur calcule.
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L'option Adaptatif analyse les couleurs de l'image et cre une table de couleurs unique pour l'image
PNG slectionne. Cette option est la meilleure pour les systmes affichant des milliers, voire des
millions, de couleurs et cre la couleur la plus prcise possible pour l'image mais avec une taille de
fichier plus importante qu'avec l'option de palette Web 216. Vous pouvez rduire la taille d'un fichier
PNG cr avec une palette adaptative en diminuant le nombre de couleurs de la palette.
11 Pour enregistrer les paramtres avec le fichier courant, cliquez sur OK.
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5 Slectionnez une option Alpha pour contrler le mode de transparence de la piste Flash dans la
squence QuickTime sans affecter les paramtres alpha de l'animation Flash :
L'option Transparent alpha pour rendre la piste Flash transparente et afficher le contenu des pistes
derrire la piste Flash.
L'option Copie pour rendre la piste Flash opaque et masquer tout le contenu des pistes derrire la piste
Flash.
L'option Automatique pour rendre la piste Flash transparente si elle se trouve au-dessus des autres
pistes, mais pour la rendre opaque s'il s'agit de la piste du bas ou de la seule piste de l'animation.
6 Slectionnez une option de calque pour contrler l'endroit o la piste Flash est lue dans l'ordre
d'empilement de la squence QuickTime :
L'option Au-dessus pour toujours placer la piste Flash au-dessus des autres pistes de la squence
QuickTime.
L'option En dessous pour toujours placer la piste Flash derrire les autres pistes.
L'option Automatique pour placer la piste Flash devant les autres pistes si les objets Flash se trouvent
devant les objets vido dans l'animation Flash et derrire les autres pistes si les objets Flash ne sont
pas devant.
7 Activez l'option Lecture du son en continu pour que Flash exporte tous les sons en flux continu de
l'animation Flash vers une piste audio QuickTime, en recompressant les sons l'aide des paramtres
audio standard de QuickTime. Pour modifier ces options, cliquez sur Paramtres (consultez la
documentation de QuickTime pour plus d'informations).
8 Slectionnez une option de Contrleur pour spcifier le type de contrleur QuickTime utilis pour lire
l'animation exporte (Aucun, Standard ou QuickTime VR).
9 Activez les options de Lecture pour contrler la lecture d'animations de squences QuickTime :
L'option Boucle rpte l'animation lorsqu'elle atteint la dernire image.
L'option En pause au dmarrage pause l'animation jusqu' ce que l'utilisateur clique sur un bouton
dans l'animation ou choisisse Lire dans le menu contextuel. Par dfaut, cette option est dsactive et
l'animation dmarre ds qu'elle est charge.
L'option Lire toutes les images affiche chaque image de l'animation sans en ignorer pour rester
synchronis et ne lit pas les sons.
10 Activez l'option Aplatir (rendre autonome) pour combiner le contenu de Flash et la vido importe
en une seule squence QuickTime. La dsactivation de cette option entrane la squence QuickTime
faire rfrence aux fichiers exports en externe et l'animation ne fonctionnera pas correctement si
ces fichiers sont absents.
11 Pour enregistrer les paramtres avec le fichier courant, cliquez sur OK.
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Les modles HTML de Flash vous permettent de contrler l'inclusion des animations aux pages web,
ainsi que leur aspect et leur lecture dans le navigateur web. Un modle Flash est un fichier texte qui
contient la fois un code HTML immuable et un code ou des variables de modle (diffrentes des
variables ActionScript). Lorsque vous publiez une animation Flash, Flash remplace les variables du
modle slectionn dans la bote de dialogue Paramtres de publication par vos paramtres HTML et
produit une page HTML dans laquelle votre animation est intgre.
Flash comprend plusieurs modles, correspondant aux besoins de la plupart des utilisateurs, qui
liminent la ncessit de modifier une page HTML avec l'animation Flash. Par exemple, un modle
insre simplement une animation Flash dans la page HTML gnre de sorte que les utilisateurs puissent
la voir dans un navigateur web, si le module est install. Un autre modle effectue la mme tche,
except qu'il dtecte d'abord la prsence du module et l'installe s'il est absent.
Vous pouvez facilement utiliser le mme modle, changer les paramtres et publier une nouvelle page
HTML. Si vous matrisez le langage HTML, vous pouvez galement crer vos propres modles avec un
diteur HTML. La cration d'un modle est identique la cration d'une page HTML standard, except
que vous remplacez des valeurs spcifiques appartenant une animation Flash par des variables qui
commencent par le signe dollar ($).
Les modles HTML de Flash possdent les caractristiques suivantes :
Un titre sur une ligne, apparaissant dans le menu droulant Modle.
Une description plus dtaille, affiche lorsque vous cliquez sur le bouton Info.
Des variables de modle commenant par le signe dollar ($) et indiquant o la substitution des valeurs
de paramtres doit avoir lieu lorsque Flash gnre le fichier.
Remarque Utilisez \$ si vous avez besoin d'utiliser le signe $ pour un autre emploi dans le
document.
Les balises HTML OBJECT et EMBED qui suivent les standards de Microsoft Internet Explorer et
Netscape Communicator/Navigator, respectivement. Pour afficher correctement une animation dans
une page HTML, vous devez suivre ces standards. Internet Explorer ouvre une animation Flash avec
la balise HTML OBJECT, alors que Netscape utilise la balise EMBED. Pour plus d'informations,
consultez Utilisation des balises OBJECT et EMBED.
Personnalisation des modles de publication HTML
Si vous matrisez le langage HTML, vous pouvez modifier les variables de modle pour crer une carte
image, un rapport de texte ou d'URL, ou pour insrer vos propres valeurs dans certains des paramtres
OBJECT et EMBED les plus communs de Flash (pour Internet Explorer et Netscape
Communicator/Navigator, respectivement).
Les modles de Flash peuvent inclure tout contenu HTML pour votre application, ou mme du code
pour des interprtes spciaux comme Cold Fusion, ASP, et d'autres.
Pour modifier un modle de publication HTML :
1 Ouvrez, dans un diteur HTML, le modle HTML de Flash que vous souhaitez modifier, situ dans le
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.
dossier Macromedia Flash MX/HTML.
2 Modifiez le modle selon vos besoins. Pour utiliser les valeurs par dfaut, laissez les variables vides.
Pour plus d'informations sur les variables supportes par Flash, consultez le tableau suivant.
Pour plus d'informations sur la cration d'une carte image ou d'un rapport texte ou URL, ou sur
l'insertion de vos propres valeurs dans les paramtres OBJECT et EMBED, consultez les sections
correspondantes en suivant cette procdure.
3 Lorsque vous avez termin la modification des variables, enregistrez le modle dans le dossier
Macromedia Flash MX/HTML.
4 Pour appliquer les paramtres du modle votre animation Flash, choisissez Fichier > Paramtres de
publication, cliquez sur l'onglet HTML et slectionnez le modle que vous avez modifi.
Flash ne change que les variables du modle slectionn dans la bote de dialogue Paramtres de
publication.
5 Choisissez les autres paramtres de publication et cliquez sur OK. Pour plus d'informations, consultez
Publication des documents Flash.
Le tableau suivant rpertorie les variables reconnues dans les modles de Flash. Une dfinition de toutes
les balises avec lesquelles ces variables fonctionnent est publie dans Modification des paramtres
HTML de Flash.
Paramtre
Variable de
modle
Titre du modle
$TT
$DS
$DF
$T1
Largeur
$WI
Hauteur
$HE
Animation
$MO
Alignement HTML
$HA
Boucle
$LO
$PO
$PE
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Lire
$PL
Qualit
$QU
Echelle
$SC
Salign
$SA
Wmode
$WM
Devicefont
$DE
Bgcolor
$BG
$MT
$MU
$IW
$IH
$IS
$IU
$IM
Largeur QuickTime
$QW
Hauteur QuickTime
$QH
$QN
Largeur GIF
$GW
Hauteur GIF
$GH
$GN
Largeur JPEG
$JW
Hauteur JPEG
$JH
$JN
Largeur PNG
$PW
Hauteur PNG
$PH
$PN
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.
Pour crer une carte image :
1 Dans le document Flash, slectionnez l'image-cl utiliser pour la carte image et donnez-lui
l'tiquette #Map dans l'inspecteur des proprits (choisissez Fentre > Proprits si l'inspecteur des
proprits n'est pas visible). Vous pouvez utiliser toute image-cl possdant des boutons auxquels
sont associes des actions getURL.
Si vous ne crez pas d'tiquette d'image, Flash cre une carte image avec les boutons de la dernire
image de l'animation. Cette option gnre une carte image intgre et non une animation Flash
intgre.
2 Pour slectionner l'image utiliser pour la carte image, effectuez l'une des oprations suivantes :
Pour les fichiers PNG ou GIF, donnez l'tiquette #Static l'image.
Pour les fichiers JPEG, placez la tte de lecture sur l'image utiliser au cours de l'tape de
publication.
3 Dans un diteur HTML, ouvrez le modle HTML que vous souhaitez modifier. Flash stocke les
modles HTML dans le dossier Macromedia Flash MX/HTML.
4 Enregistrez votre modle.
5 Choisissez Fichier > Paramtres de publication, cliquez sur l'onglet Format et slectionnez un format
pour la carte image (GIF, JPEG ou PNG).
6 Cliquez sur OK pour enregistrer vos paramtres.
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.
La variable de modle $MU entrane la gnration par Flash de la liste des URL auxquelles les actions de
l'animation courante font rfrence et l'insre l'emplacement courant comme commentaire. Les outils
de vrification de liens peuvent ainsi visualiser et contrler les liens de l'animation.
Utilisation des variables de modle abrges
Les variables de modle $PO (pour les balises OBJECT ) et $PE (pour les balises EMBED ) sont des lments
abrgs utiles. Les deux variables obligent Flash insrer dans un modle toutes les valeurs (sauf celles
par dfaut) de certains des paramtres Flash OBJECT et EMBED les plus communs, tels que PLAY ( $PL ),
QUALITY ( $QU ), SCALE ( $SC ), SALIGN ( $SA ), WMODE ( $WM ), DEVICEFONT ( $DE ) et BGCOLOR ( $BG ). Consultez
l'exemple de modle de la section suivante pour un aperu de ces variables.
Exemple de modle
Le fichier de modle Default.html de Flash, montr ici pour l'exemple, inclut un certain nombre de
variables parmi celles les plus souvent utilises.
$TTFlash Only (par dfaut)
$DS
Utilisez une balise OBJECT et EMBED pour afficher Flash.
$DF
<HEAD>
<TITLE>$TI</TITLE>
</HEAD>
<HTML><BODY bgcolor="$BG">
<!-- URL utilises dans l'application -->
$MU
<!-- texte utilis dans l'application -->
$MT
<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#versi
on=6,0,0,0"
WIDTH=$WI HEIGHT=$HE id=$TI>
$PO
<EMBED $PE WIDTH=$WI HEIGHT=$HE id=$TI
TYPE="application/x-shockwave-flash"
PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer">
</EMBED>
</OBJECT>
</BODY>
</HTML>
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personnalisation des modles HTML fournis avec Flash, consultez Personnalisation des modles de
publication HTML.
Utilisation des balises OBJECT et EMBED
Pour afficher une animation Flash dans un navigateur web, un document HTML doit utiliser les balises
EMBED et OBJECT avec les paramtres appropris.
Pour OBJECT , les quatre paramtres ( HEIGHT , WIDTH , CLASSID et CODEBASE ) sont des attributs qui
apparaissent au sein de la balise OBJECT , les autres paramtres apparaissant dans des balises distinctes,
intitules PARAM . Par exemple :
<OBJECT CLASSID="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" WIDTH="100"
HEIGHT="100" CODEBASE="http://active.macromedia.com/flash6/cabs/
swflash.cab#version=6,0,0,0">
<PARAM NAME="MOVIE" VALUE=" nomDeLanimation .swf">
<PARAM NAME="PLAY" VALUE="true">
<PARAM NAME="LOOP" VALUE="true">
<PARAM NAME="QUALITY" VALUE="high">
</OBJECT>
Pour la balise EMBED , tous les paramtres (tels que HEIGHT , WIDTH , QUALITY et
figurent entre les chevrons de la balise d'ouverture EMBED . Par exemple :
LOOP )
EMBED
OBJECT ,
Remarque Si vous utilisez les deux balises OBJECT et EMBED , utilisez des valeurs identiques pour
chaque attribut ou paramtre afin de vous assurer que la lecture sera homogne dans les navigateurs. Le
paramtre swflash.cab#version=6,0,0,0 est facultatif et vous pouvez ne pas l'utiliser si vous ne
souhaitez pas vrifier le numro de version.
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Les paramtres et attributs de balises suivants dcrivent le code HTML cr par la commande Publier.
Vous pouvez vous rfrer cette liste lorsque vous rdigez votre propre code HTML pour insrer les
animations Flash. A moins que cela ne soit spcifi, tous les lments s'appliquent aux deux balises
OBJECT et EMBED . Les entres facultatives sont indiques comme telles. Lors de la personnalisation d'un
modle, vous pouvez remplacer la valeur par l'une des variables de modle rpertories ci-aprs. Pour
plus d'informations, consultez Personnalisation des modles de publication HTML.
SRC
Valeur
nomDeLanimation.swf
Variable de modle :
$MO
Description
Spcifie le nom de l'animation charger.
EMBED
uniquement.
MOVIE
Valeur
nomDeLanimation.swf
Variable de modle :
$MO
Description
Spcifie le nom de l'animation charger.
OBJECT
uniquement.
CLASSID
Valeur
clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000
Description
Identifie le contrle ActiveX pour le navigateur. La valeur doit tre entre exactement telle qu'affiche.
OBJECT uniquement.
WIDTH
Valeur
n ou n %
Variable de modle :
$WI
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.
Description
Spcifie la largeur de l'animation, en pixels ou en pourcentage, par rapport la fentre du navigateur.
HEIGHT
Valeur
n ou n %
Variable de modle :
$HE
Description
Spcifie la hauteur de l'animation, en pixels ou en pourcentage, par rapport la fentre du navigateur.
Les animations Flash tant redimensionnables, leur qualit ne se dgradera pas en fonction des
diffrentes tailles, tant que les proportions sont conserves. Par exemple, les tailles suivantes ont toutes
une proportion 4:3 : 640 x 480 pixels, 320 x 240 pixels et 240 x 180 pixels).
CODEBASE
Valeur
http://active.macromedia.com/flash6/cabs/swflash.cab#version=6,0,0,0"
Description
Identifie l'emplacement du contrle ActiveX de Flash Player, de sorte que le navigateur puisse le
tlcharger automatiquement s'il n'est pas dj install. La valeur doit tre entre exactement telle
qu'affiche. OBJECT uniquement.
PLUGINSPAGE
Valeur
http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash
Description
Identifie l'emplacement du module de Flash Player, de sorte que l'utilisateur puisse le tlcharger
automatiquement s'il n'est pas dj install. La valeur doit tre entre exactement telle qu'affiche.
uniquement.
SWLIVECONNECT
Valeur
true
| false
441
EMBED
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.
Description
(Facultatif) Spcifie si le navigateur doit dmarrer Java lors du premier chargement de Flash Player. La
valeur par dfaut est false si cet attribut est omis. Si vous utilisez JavaScript et Flash dans la mme
page, Java doit tre excut pour que les actions FSCommand fonctionnent. Cependant, si vous n'utilisez
JavaScript que pour dtecter le navigateur ou dans un autre but sans lien avec les actions FSCommand,
vous pouvez empcher Java de dmarrer en dfinissant SWLIVECONNECT sur false . Vous pouvez aussi
imposer le dmarrage de Java lorsque vous n'utilisez pas JavaScript avec Flash en dfinissant
explicitement SWLIVECONNECT sur true . Le lancement de Java augmentant de faon importante le temps
de dmarrage d'une animation, ne dfinissez cette balise sur true qu'en cas de ncessit. EMBED
uniquement.
Utilisez l'action FSCommand Exec pour dmarrer Java depuis une projection autonome. Pour plus
d'informations, consultez Echange de messages avec Flash Player.
PLAY
Valeur
true
| false
Variable de modle :
$PL
Description
(Facultatif) Spcifie si la lecture de l'animation commence ds le chargement de cette dernire dans le
navigateur. Si votre animation Flash est interactive, vous pouvez souhaiter que ce soit l'utilisateur qui
dclenche la lecture en cliquant sur un bouton ou en excutant une tche particulire. Dans ce cas,
dfinissez l'attribut PLAY sur false pour empcher le dmarrage automatique de l'animation. La valeur
par dfaut est true si l'attribut est omis.
LOOP
Valeur
true
| false
Variable de modle :
$LO
Description
(Facultatif) Spcifie si l'animation est rpte indfiniment ou si elle est arrte lorsqu'elle atteint la
dernire image. La valeur par dfaut est true si l'attribut est omis.
QUALITY
Valeur
low | high | autolow | autohigh | best
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MA
.
Variable de modle : $QU
Description
(Facultatif) Spcifie le niveau d'anti-aliasing utiliser pendant la lecture de l'animation. L'anti-aliasing
ncessitant un processeur rapide pour lisser chaque image de l'animation avant de la restituer sur l'cran
de l'utilisateur, choisissez une valeur en fonction de la priorit donne (soit la vitesse soit l'aspect) :
low
privilgie d'abord la vitesse, mais amliore l'aspect chaque fois que cela est possible. L'antialiasing est dsactiv au dbut de la lecture. Si Flash Player dtecte que le processeur est mme de
supporter l'anti-aliasing, ce dernier est activ.
autolow
autohigh met d'abord l'accent de faon gale sur la vitesse et l'aspect, mais sacrifie le second au
profit de la premire en cas de ncessit. L'anti-aliasing est activ au dbut de la lecture. Si le dbit
rel des images devient infrieur au dbit spcifi, l'anti-aliasing est dsactiv afin d'amliorer la
vitesse de lecture. Utilisez ce paramtre pour muler le paramtre Affichage > Antialias de Flash.
applique un certain degr d'anti-aliasing mais ne lisse pas les bitmaps. La qualit obtenue est
meilleure que celle du paramtre low mais plus faible qu'avec le paramtre high.
medium
high favorise l'aspect par rapport la vitesse de lecture et applique toujours l'anti-aliasing. Si
l'animation ne contient aucune image anime, les bitmaps sont lisss ; dans le cas contraire, ils ne le
sont pas.
best fournit la meilleure qualit d'affichage et ignore la vitesse de lecture. Les images sont
antialiases et les bitmaps sont toujours lisss.
Variable de modle :
$BG
Description
(Facultatif) Spcifie la couleur d'arrire-plan de l'animation. Utilisez cet attribut pour redfinir la couleur
d'arrire-plan dfinie dans l'animation Flash. Cet attribut n'affecte pas la couleur d'arrire-plan de la page
HTML.
SCALE
Valeur
showall | noborder | exactfit
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MA
.
Description
(Facultatif) Spcifie l'emplacement de l'animation dans la fentre du navigateur lorsque les valeurs
WIDTH et HEIGHT sont exprimes en pourcentage.
showall (la valeur par dfaut) rend visible la totalit de l'animation dans la zone dfinie, sans
distorsion, tout en conservant les proportions originales de l'animation. Des bordures peuvent
apparatre de part et d'autre de l'animation.
noborder
exactfit rend toute l'animation visible dans la zone spcifie sans essayer de prserver les
proportions originales. Une distorsion peut avoir lieu.
La valeur par dfaut est showall si l'attribut est omis (et les valeurs de WIDTH et HEIGHT sont exprimes
en pourcentage).
ALIGN
Valeur
L|R|T|B
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MA
.
L, R, T
et B alignent l'animation le long des bords gauche, droit, haut et bas, respectivement, dans la
fentre du navigateur et rognent les trois autres bords selon les besoins.
et TR alignent l'animation sur les angles suprieur gauche et suprieur droit, respectivement, dans
la fentre du navigateur et rognent les bords du bas, de droite ou de gauche selon les besoins.
TL
BL et BR alignent l'animation sur les angles infrieur gauche et infrieur droit, respectivement, dans la
fentre du navigateur et rognent les bords du haut, de droite ou de gauche selon les besoins.
L'animation est centre dans la fentre du navigateur si cet attribut est omis. Certaines parties peuvent
tre rognes ou des bordures peuvent apparatre sur les cts, si ncessaire.
BASE
Valeur
rpertoire ou URL de base
Description
(Facultatif) Spcifie l'URL ou le rpertoire de base utilis pour rsoudre toutes les instructions de
chemin relatif de l'animation Flash. Cet attribut est utile si vous conservez les fichiers SWF dans un
rpertoire distinct de celui des autres fichiers.
MENU
Valeur
true
| false
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MA
.
Window | Opaque | Transparent
lit l'animation dans sa propre fentre rectangulaire sur une page web.
Opaque
rend l'arrire-plan de la page HTML visible sur toutes les parties transparentes de
l'animation et peut ralentir les performances des effets anims.
Transparent
La valeur par dfaut est Window si l'attribut est omis. OBJECT uniquement.
Aperu des paramtres et du format de publication
Vous pouvez utiliser la commande Aperu avant publication pour afficher votre animation Flash avec
les paramtres et le format de publication que vous avez slectionns. Cette commande exporte le fichier
et ouvre l'aperu dans le navigateur par dfaut. Si vous affichez un aperu d'une animation QuickTime,
la commande Aperu avant publication lance QuickTime Movie Player. Si vous affichez un aperu
d'une projection, Flash lance cette projection.
Pour afficher un aperu d'un fichier avec la commande Aperu avant publication :
1 Dfinissez les options d'exportation du fichier en utilisant la commande Paramtres de publication.
Pour plus d'informations, consultez Publication des documents Flash.
2 Choisissez Fichier > Aperu avant publication et slectionnez, dans le sous-menu, le format de fichier
que vous souhaitez afficher.
Flash cre, avec les valeurs courantes de Paramtres de publication, un fichier du type spcifi au
mme emplacement que celui du document Flash (FLA). Le fichier demeure cet emplacement tant
qu'il n'est pas remplac ou supprim.
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.
Vous pouvez contrler les animations dans le lecteur autonome l'aide des commandes de menu ou de
l'action FScommand. Par exemple, pour que le lecteur autonome s'affiche sur la totalit de l'cran, vous
affectez l'action FScommand une image ou un bouton, puis slectionnez la commande Fullscreen
avec le paramtre true.Pour plus d'informations, consultez Utilisation d'actions et de mthodes pour
contrler les clips.
Vous pouvez galement imprimer des images de l'animation l'aide du menu contextuel du lecteur
autonome. Pour plus d'informations, consultez Impression depuis le menu contextuel de Flash Player.
Pour contrler les animations depuis le lecteur autonome, choisissez une des options suivantes :
Ouvrez un nouveau fichier ou un fichier existant en choisissant Fichier > Nouveau ou Fichier >
Ouvrir.
Modifiez l'affichage de l'animation en choisissant Affichage > Zoom et, dans le sous-menu, choisissez
Tout afficher, Zoom avant, Zoom arrire ou 100 %.
Contrlez la lecture de l'animation en choisissant Contrle > Lire, Rembobiner ou Boucle.
Configuration d'un serveur web pour Flash
Lorsque vos fichiers sont accessibles partir d'un serveur web, ce dernier doit les identifier correctement
comme animations Flash Player pour pouvoir les afficher. Si le type MIME est absent ou n'est pas
correctement propos par le serveur, il se peut que le navigateur affiche des messages d'erreur ou une
fentre vide comportant une icne reprsentant une pice de puzzle.
Votre serveur est probablement dj correctement configur. Pour tester la configuration du serveur,
consultez la note technique 12696 sur le centre de support de Macromedia Flash
www.macromedia.com. Si votre serveur n'est pas correctement configur, vous (ou votre administrateur
systme) devrez ajouter les types MIME pour Flash aux fichiers de configuration du serveur et associer
les types MIME suivants aux extensions des fichiers SWF :
Le type MIME application/x-shockwave-flash porte l'extension .swf.
Le type MIME application/futuresplash porte l'extension .spl.
Si vous administrez votre propre serveur, consultez sa documentation pour obtenir les instructions
relatives l'ajout ou la configuration des types MIME. Si vous n'administrez pas votre propre serveur,
contactez votre fournisseur de services web, webmaster ou service informatique et demandez que soient
ajoutes les informations relatives au type MIME.
Si votre site est hberg sur un serveur Macintosh, vous devrez galement dfinir les paramtres
suivants : Action : Binaire ; Type : SWFL ; et Creator : SWF2.
Contrle du trafic vers votre site web
Lors de la publication d'un contenu Flash sur le web, vous pouvez configurer le serveur web afin de
faciliter la lecture des animations Flash, l'aide d'un script de dtection permettant de dterminer si un
utilisateur dispose du module ou du contrle ActiveX Flash Player. Ce dtecteur, Macromedia Flash
Dispatcher, est inclus dans le kit de dploiement de Macromedia Flash (SWF), dans le dossier
Macromedia Flash MX/Goodies.
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Le Dispatcher est une combinaison de donnes JavaScript, VBScript et Flash qui contrlent le trafic
arrivant sur votre site web. Le Dispatcher dtecte si le navigateur web d'un utilisateur est quip du
module ou du contrle ActiveX Flash Player et, le cas chant, dtermine la version. Vous pouvez
configurer le Dispatcher afin qu'il charge un document avec un contenu Flash, ou un contenu alternatif,
ou pour qu'il surveille l'installation ou la mise jour du lecteur.
Exportation
La commande Exporter l'animation de Macromedia Flash MX vous permet de crer du contenu pouvant
tre modifi dans d'autres applications et d'exporter une animation directement dans un format unique.
Par exemple, vous pouvez exporter une animation tout entire sous la forme d'un fichier Flash, d'une
srie d'images bitmap, d'une seule image et sous la forme d'images animes ou statiques dans divers
formats tels que GIF, JPEG, PNG, BMP, PICT, QuickTime ou AVI.
Lorsque vous exportez une animation Flash au format Flash MX, le texte est converti au format Unicode
de faon permettre le support de jeux de caractres tendus, tels que les polices deux octets. Flash
Player 6 supporte galement Unicode. Pour plus d'informations, consultez L'encodage du texte au format
Unicode dans les animations Flash.
Si vous possdez Macromedia Dreamweaver, vous pouvez facilement ajouter une animation Flash
votre site web. Dreamweaver gnre tout le code HTML ncessaire. Vous pouvez mme dmarrer Flash
depuis Dreamweaver pour mettre l'animation Flash jour. Pour plus d'informations, consultez Mise
jour des animations Flash pour Dreamweaver UltraDev.
Exportation d'animations et d'images
Pour prparer le contenu Flash dans le but d'une utilisation dans d'autres applications ou pour exporter le
contenu de l'animation Flash courante sous un format de fichier particulier, vous utiliserez les
commandes Exporter l'animation et Exporter l'image. Les commandes Exporter ne stockent pas les
paramtres d'exportation sparment avec chaque fichier, comme la commande Publier. Utilisez la
commande Publier pour crer tous les fichiers ncessaires la publication d'une animation Flash sur
le web. Pour plus d'informations, consultez Publication des documents Flash.
La commande Exporter l'animation vous permet d'exporter une animation Flash dans un format d'images
fixes et de crer un fichier d'image numrot pour chaque image de l'animation. Vous pouvez galement
utiliser Exporter l'animation pour exporter le son d'une animation dans un fichier WAV (Windows
uniquement).
Pour exporter le contenu de l'image courante ou l'image slectionne vers l'un des formats d'images
fixes, ou vers une animation Flash Player compose d'une seule image, vous utiliserez la commande
Exporter l'image.
Lorsque vous exportez une image Flash en tant que fichier de graphique vectoriel (au format Adobe
Illustrator), vous conservez ses informations vectorielles. Vous pouvez manipuler ces fichiers avec
d'autres programmes graphiques vectoriels mais ne pouvez pas importer ces images dans la plupart
des programmes de traitement de texte et de PAO.
Lorsque vous enregistrez une image Flash comme fichier bitmap GIF, JPEG, PICT (Macintosh) ou
BMP (Windows), l'image perd ses informations vectorielles et est enregistre avec les seules
informations concernant les pixels. Vous pouvez manipuler les images Flash exportes comme
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bitmaps avec un diteur graphique tel que Adobe Photoshop, mais vous ne pouvez plus les manipuler
dans un programme graphique vectoriel.
Pour exporter une animation ou une image :
1 Ouvrez l'animation Flash que vous souhaitez exporter ou, dans le cas o vous exportez une image de
l'animation, slectionnez-la dans l'animation que vous souhaitez exporter.
2 Choisissez Fichier > Exporter l'animation ou Fichier > Exporter l'image.
3 Entrez le nom du fichier de sortie.
4 Slectionnez le format de fichier dans le menu droulant Type.
5 Cliquez sur Enregistrer.
Si le format slectionn ncessite plus d'informations, une bote de dialogue Exporter apparat.
6 Dfinissez les options d'exportation pour le format slectionn. Pour plus d'informations, consultez A
propos des formats de fichier d'exportation.
7 Cliquez sur OK, puis sur Enregistrer.
Remarque Vous devez, avant d'exporter un fichier au format Vido Flash (FLV) depuis Mac OS 9.1,
augmenter la mmoire affecte l'application un minimum de 37 000 Ko.
A propos des formats de fichier d'exportation
Vous pouvez exporter les animations et les images Flash dans plus d'une dizaine de formats diffrents,
rpertoris dans le tableau ci-dessous. Les animations sont exportes sous forme de squences et les
images sous forme de fichiers individuels. PNG est le seul format bitmap multiplate-forme qui supporte
la transparence (comme canal alpha). Certains formats d'exportation non-bitmap ne supportent pas les
effets alpha (transparence) ou les calques de masque.
Remarque Vous pouvez exporter des clips vido au format FLV. Pour plus d'informations, consultez
Importation de vido.
Pour plus d'informations sur un format de fichier spcifique, consultez les sections suivantes.
Type de fichier
Adobe Illustrator
.ai
.gif
Bitmap (BMP)
.bmp
.dxf
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Mtafichier tendu
.emf
.eps
Animation Flash
.swf
FutureSplash Player
.spl
.jpg
.pct
.png
.mov
.mov
.wav
.avi
Mtafichier Windows
.wmf
Adobe Illustrator
Le format Adobe Illustrator est idal pour l'change de dessins entre Flash et les autres applications
graphiques telles que FreeHand. Ce format supporte une conversion trs prcise des informations de
courbes, styles de traits et remplissages. Flash supporte l'importation et l'exportation des formats Adobe
Illustrator 88, 3.0, 5.0, 6.0 et 8.0.Pour plus d'informations, consultez Importation de fichiers Adobe
Illustrator. Flash ne supporte pas le format Photoshop EPS ni les fichiers EPS gnrs avec la
commande Imprimer.
Les versions du format Adobe Illustrator antrieures 5 ne supportent pas les remplissages dgrads et
seule la version 6 supporte les bitmaps.
La bote de dialogue Exporter au format Adobe Illustrator vous permet de choisir la version Adobe
Illustrator 88, 3.0, 5.0, 6.0 ou 8.0.
Pour que les fichiers Flash exports soient compatibles avec Adobe Illustrator 8.0 ou une version plus
rcente, utilisez le module Macromedia Flashwriter pour Adobe Illustrator inclus avec Flash.
GIF anim, Squence GIF et Image GIF
Cette option vous permet d'exporter des fichiers au format GIF. Les paramtres sont les mmes que ceux
disponibles dans l'onglet GIF de la bote de dialogue Paramtres de publication, avec les exceptions
suivantes :
L'option Rsolution est dfinie en points par pouce (ppp). Vous pouvez entrer une rsolution ou cliquer
sur Rsolution courante de l'cran pour utiliser la rsolution de l'cran.
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L'option Inclure vous permet de choisir d'exporter la zone d'image minimale ou de spcifier la taille
intgrale du document.
L'option Couleurs vous permet de dfinir le nombre de couleurs pouvant tre utilises pour crer
l'image exporte : noir et blanc, 4, 6, 16, 32, 64, 128 ou 256 couleurs, ou Couleurs standard (la palette
standard de 216 couleurs prvue pour le web).
Vous pouvez galement choisir d'entrelacer, lisser, rendre transparentes ou tramer les couleurs unies.
Pour plus d'informations sur ces options, consultez Choix des paramtres de publication pour les fichiers
GIF.
L'option Animation n'est disponible que pour le format d'exportation GIF anim et vous permet d'entrer
le nombre de rptitions, avec 0 pour une boucle infinie.
Bitmap (BMP)
Ce format vous permet de crer des images bitmap pour une utilisation dans d'autres applications. La
bote de dialogue Exporter au format bitmap contient les options suivantes :
L'option Dimensions dfinit la taille de l'image bitmap exporte, en pixels. Flash vrifie que la taille que
vous spcifiez possde toujours les mmes proportions que celles de l'image originale.
L'option Rsolution dfinit la rsolution de l'image bitmap exporte en points par pouce (ppp), Flash
calculant automatiquement la largeur et la hauteur en fonction de la taille du dessin. Pour dfinir la
rsolution afin qu'elle corresponde celle de votre cran, activez l'option Rsolution courante de l'cran.
L'option Codage des couleurs dfinit le nombre de couleurs de l'image. Certaines applications
Windows ne supportant pas le codage 32 bits pour les images bitmap, utilisez l'ancien format 24 bits si
vous rencontrez des problmes en utilisant le format 32 bits.
L'option Lisser applique l'anti-aliasing au bitmap export. L'anti-aliasing produit une image bitmap de
qualit suprieure, mais peut provoquer un halo de pixels gris autour d'une image place sur un arrireplan color. Dsactivez cette option si un halo apparat.
Squence DXF et Image AutoCAD DXF
Ce format 3D vous permet d'exporter des lments de votre animation sous la forme de fichiers
AutoCAD DXF version 10, si bien qu'ils peuvent tre imports dans une application compatible DXF
pour des modifications supplmentaires.
Ce format ne possde pas d'options d'exportation dfinissables.
Mtafichier tendu (Windows)
Le format EMF (Enhanced Metafile Format) est un format graphique disponible sous Windows 95 et
Windows NT, qui enregistre aussi bien les informations vectorielles que celles sur les bitmaps. Le
format EMF supporte mieux les courbes traces dans Flash que l'ancien format de mtafichier Windows.
Cependant, nombre d'applications ne supportent pas encore ce nouveau format graphique.
Ce format ne possde pas d'options d'exportation dfinissables.
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EPS 3.0 avec aperu
Vous pouvez exporter l'image courante sous la forme d'un fichier EPS 3.0 pour l'insrer dans une autre
application (une application de PAO, par exemple). Un fichier EPS (PostScript encapsul) peut tre
imprim par une imprimante PostScript. Vous pouvez galement inclure un aperu bitmap dans le
fichier EPS export pour des applications qui peuvent importer et imprimer les fichiers EPS (telles que
Microsoft Word et Adobe PageMaker), mais qui ne peuvent pas les afficher l'cran.
Flash n'offre pas d'options d'exportation dfinissables pour les fichiers EPS.
Animation Flash
Vous pouvez exporter le document tout entier en tant qu'animation Flash destine une autre
application, telle que Dreamweaver. Vous pouvez activer les mmes options pour l'exportation d'une
animation Flash que pour sa publication. Pour plus d'informations, consultez Choix des paramtres de
publication pour une animation Flash.
FutureSplash Player
Ce format de fichier tait utilis par Flash avant son acquisition par Macromedia. Les options
d'exportation correspondent aux options des paramtres de publication de Flash. Pour plus
d'informations, consultez Choix des paramtres de publication pour une animation Flash.
Squence JPEG et Image JPEG
Les options d'exportation JPEG correspondent aux options JPEG des paramtres de publication, une
exception prs : l'option d'exportation Rsolution courante de l'cran fait correspondre l'image exporte
la taille de l'animation telle qu'elle apparat l'cran. L'option de publication Identique l'animation
donne l'image JPEG la mme taille que celle de l'animation et conserve les proportions de l'image
originale.
Pour plus d'informations, consultez Choix des paramtres de publication pour les fichiers JPEG.
PICT (Macintosh)
PICT est le format graphique standard sur le Macintosh et peut contenir des informations bitmap ou
vectorielles. Utilisez la bote de dialogue Exporter au format PICT pour dfinir les options suivantes :
L'option Dimensions dfinit la taille de l'image bitmap exporte, en pixels. Flash vrifie que la taille que
vous spcifiez possde toujours les mmes proportions que celles de l'image originale.
L'option Rsolution dfinit la rsolution en points par pouce (ppp), Flash calculant automatiquement la
largeur et la hauteur en fonction de la taille du dessin. Pour dfinir la rsolution afin qu'elle corresponde
celle de votre cran, activez l'option Rsolution courante de l'cran. Les images bitmap PICT ont
gnralement un meilleur aspect avec rsolution de 72 ppp.
L'option Inclure dfinit la portion du document devant tre exporte, soit une rgion minimum soit la
taille du document entier.
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L'option Codage des couleurs dfinit si le fichier PICT est bas sur objets ou bitmaps. Les images
composes d'objets ont gnralement une meilleure qualit l'impression, le changement de taille
n'affectant pas leur aspect. Les images bitmap PICT ont normalement une meilleure qualit l'cran et
peuvent tre manipules dans des applications comme Adobe Photoshop. Vous pouvez galement
choisir divers codages de couleurs avec les fichiers bitmap PICT.
L'option Inclure Postscript n'est disponible que pour un fichier PICT bas sur objets afin d'inclure des
informations qui optimisent l'impression sur une imprimante PostScript. Ces informations augmentent la
taille du fichier et peuvent ne pas tre reconnues par d'autres applications.
L'option Lisser le bitmap n'est disponible que pour un bitmap PICT. Cette option applique l'antialiasing permettant de lisser les bords d'une image bitmap.
Squence PNG et Image PNG
Ces paramtres d'exportation sont similaires aux options PNG des paramtres de publication (Choix des
paramtres de publication pour les fichiers PNG), avec les diffrences suivantes :
L'option Dimensions dfinit la taille de l'image bitmap exporte avec le nombre de pixels dfini dans les
champs Largeur et Hauteur.
L'option Rsolution vous permet d'entrer une rsolution en points par pouce (ppp). Pour utiliser la
rsolution de l'cran et conserver les proportions de l'image originale, activez l'option Rsolution
courante de l'cran.
L'option Couleurs est identique l'option Codage binaire dans l'onglet des paramtres de publication
PNG et dfinit le nombre de bits par pixel utiliser pour la cration de l'image. Pour une image 256
couleurs, choisissez 8 bits ; pour des milliers de couleurs, choisissez 24 bits ; pour des milliers de
couleurs avec transparence (32 bits), choisissez 24 bits avec alpha. Plus le codage binaire est lev, plus
le fichier est volumineux.
L'option Inclure vous permet de choisir d'exporter la zone d'image minimale ou de spcifier la taille
intgrale du document.
L'option Filtre contient des options qui correspondent celles de l'onglet PNG des paramtres de
publication.
Lorsque vous exportez une squence PNG ou une image PNG, vous pouvez galement appliquer
d'autres options dans les paramtres de publication PNG, telles que Entrelacer, Lisser et Tramer les
couleurs unies.
QuickTime
L'option d'exportation QuickTime cre une squence avec une piste Flash au format QuickTime 4. Ce
format d'exportation vous permet de combiner les fonctionnalits d'interactivit de Flash MX avec les
fonctionnalits multimdia et vido de QuickTime en une seule squence QuickTime 4, pouvant tre
consulte par toute personne possdant le module QuickTime 4.
Si vous avez import un clip vido (dans n'importe quel format) dans une animation en tant que fichier
intgr, vous pouvez la publier en tant que squence QuickTime. Si vous avez import un clip vido au
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format QuickTime dans une animation en tant que fichier li, vous pouvez galement la publier en tant
que squence QuickTime.Pour plus d'informations, consultez Importation de vido.
Lorsque vous exportez une animation Flash en tant que squence QuickTime, tous les calques du projet
Flash sont exports en tant qu'une seule piste, sauf si l'animation Flash contient une squence
QuickTime. La squence QuickTime importe reste au format QuickTime dans l'animation exporte.
Ces options d'exportation sont identiques aux options de publication QuickTime. Pour plus
d'informations, consultez Choix des paramtres de publication pour les squences QuickTime 4.
Vido QuickTime (Macintosh)
Le format vido QuickTime convertit l'animation Flash en une squence de bitmaps intgrs la piste
vido du fichier. Le contenu Flash est export sous la forme d'une image bitmap sans aucune
interactivit. Ce format est utile pour modifier les animations Flash dans une application d'dition vido.
La bote de dialogue Exporter au format QuickTime contient les options suivantes :
L'option Dimensions dfinit la largeur et la hauteur, en pixels, des images de l'animation QuickTime.
Par dfaut, vous ne pouvez spcifier que la largeur ou la hauteur, l'autre dimension tant
automatiquement dfinie pour conserver les proportions de l'animation originale. Pour dfinir la fois la
largeur et la hauteur, dsactivez l'option Conserver les proportions.
L'option Format slectionne un codage de couleur. Les options sont : noir et blanc, couleur 4, 8, 16 ou
24 bits et couleur 32 bits avec alpha (transparence).
L'option Lisser applique l'anti-aliasing la squence QuickTime exporte. L'anti-aliasing produit une
image bitmap de qualit suprieure, mais peut provoquer un halo de pixels gris autour d'une image
place sur un arrire-plan color. Dsactivez cette option si un halo apparat.
L'option Compresseur slectionne un compresseur QuickTime standard. Consultez la documentation de
QuickTime pour plus d'informations.
L'option Qualit contrle le taux de compression appliqu l'animation. L'effet dpend du compresseur
slectionn.
L'option Format audio dfinit le taux d'exportation des sons de l'animation. Un taux lev se traduit par
des fichiers de meilleure qualit et plus volumineux. Les taux faibles permettent d'conomiser de
l'espace.
Audio WAV (Windows)
L'option d'exportation WAV n'exporte que le fichier son de l'animation courante vers un seul fichier
WAV. Vous pouvez spcifier le format audio du nouveau fichier.
Slectionnez une option de Format audio pour dterminer la frquence d'chantillonnage, le taux
d'encodage et le paramtre mono ou stro du son export. Activez l'option Ignorer les sons d'vnement
pour exclure les sons d'vnement du fichier export.
Windows AVI (Windows)
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Ce format exporte une animation sous la forme d'une vido Windows, mais supprime toute interaction.
Format d'animation standard sous Windows, le format AVI est un bon format pour ouvrir une animation
Flash dans une application d'dition vido. Le format AVI tant compos de bitmaps, les animations
longues ou haute rsolution risquent de devenir rapidement trs volumineuses.
La bote de dialogue Exporter au format Windows AVI possde les options suivantes :
L'option Dimensions spcifie la largeur et la hauteur, en pixels, des images de l'animation AVI. Ne
spcifiez que la largeur ou la hauteur, l'autre dimension tant automatiquement dfinie pour conserver
les proportions de l'animation originale. Dsactivez l'option Conserver les proportions pour dfinir la
fois la largeur et la hauteur.
L'option Format vido slectionne un codage de couleur. Nombre d'applications ne supportent pas
encore le format d'image 32 bits de Windows. En cas de problme avec ce format, utilisez l'ancien
format 24 bits.
L'option Compresser la vido affiche une bote de dialogue permettant de choisir les options de
compression AVI standard.
L'option Lisser applique l'anti-aliasing l'animation AVI exporte. L'anti-aliasing produit une image
bitmap de qualit suprieure, mais peut provoquer un halo de pixels gris autour d'une image place sur
un arrire-plan color. Dsactivez cette option si un halo apparat.
L'option Format audio vous permet de dfinir la frquence d'chantillonnage et la taille de la piste
sonore et son exportation en mono ou en stro. Plus la taille et la frquence d'chantillonnage sont
rduites, moins le fichier est volumineux, un compromis tant possible pour la qualit du son.Pour plus
d'informations sur l'exportation de son au format AVI, consultez Compression des sons pour
l'exportation.
Mtafichier Windows
Le format Mtafichier Windows est le format graphique standard de Windows et est support par la
plupart des applications Windows. Ce format donne de bons rsultats pour l'importation et l'exportation
de fichiers. Il ne possde aucune option d'exportation dfinissable. Pour plus d'informations, consultez
Mtafichier tendu (Windows).
Mise jour des animations Flash pour Dreamweaver UltraDev
Si Dreamweaver UltraDev est install sur votre systme, vous pouvez directement exporter vos fichiers
Flash dans un site Dreamweaver UltraDev. Pour plus d'informations sur l'utilisation de Macromedia
Dreamweaver UltraDev, consultez la documentation de ce logiciel.
Dreamweaver UltraDev vous permet d'ajouter l'animation Flash votre page. Un seul clic vous permet
de mettre jour le document Flash (FLA) pour exporter l'animation Flash et rexporter l'animation mise
jour vers UltraDev, et ce automatiquement.
Pour mettre une animation Flash jour pour Dreamweaver UltraDev :
1 Dans Dreamweaver UltraDev, ouvrez la page HTML contenant l'animation Flash.
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2 Effectuez l'une des oprations suivantes :
Slectionnez l'animation Flash et cliquez sur Modifier dans l'inspecteur des proprits.
En mode Cration, appuyez sur Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) et double-cliquez sur
l'animation Flash.
En mode Cration, cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrle
(Macintosh) sur l'animation Flash et choisissez Modifier avec Flash dans le menu contextuel.
Dans la fentre Site, cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrle
(Macintosh) sur l'animation Flash en mode Cration et choisissez Ouvrir avec Flash MX dans le menu
contextuel.
L'application Flash est dmarre sur votre systme.
3 Si le document Flash (FLA) pour l'animation exporte ne s'ouvre pas, une bote de dialogue vous
permettant de rechercher le fichier s'ouvre. Naviguez jusqu'au fichier FLA dans la bote de dialogue et
cliquez sur Ouvrir.
4 Un avertissement apparat si l'utilisateur a utilis la commande de modification des liens sur tout le
site de Dreamweaver UltraDev. Cliquez sur OK pour appliquer les changements de liens l'animation
Flash. Dsactivez l'option d'affichage d'avertissement pour empcher l'apparition du message
d'avertissement la mise jour de l'animation Flash.
5 Effectuez la mise jour du document Flash (FLA) dans Flash.
6 Pour enregistrer le document Flash (FLA) et le rexporter vers Dreamweaver, effectuez l'une des
oprations suivantes :
Pour mettre le fichier jour et fermer Flash, cliquez sur le bouton Termin, dans le coin suprieur
gauche de la scne.
Pour mettre le fichier jour et garder Flash ouvert, choisissez > Mettre jour dans Dreamweaver.
Raccourcis clavier
Les sections suivantes contiennent des tableaux indiquant les raccourcis clavier utilisables dans
Macromedia Flash MX.
Touches de navigation
Le tableau suivant prsente les raccourcis clavier pour la navigation dans Flash MX.
Description
Mac
Windows
Option+Flche gauche
Contrle+Flche gauche
Option+Flche droite
Contrle+Flche droite
Commande+Flche gauche
Origine
456
www.phpmaroc.com
MA
.
Passage la fin de la ligne
Commande+Flche droite
Fin
Pg. Prc.
Pg. Suiv.
Commande+Origine
Contrle+Origine
Commande+Fin
Contrle+Fin
Maj+Option+Flche gauche
Maj+Contrle+Flche
gauche
Maj+Option+Flche droite
Maj+Contrle+Flche droite
Maj+Commande+Flche gauche
Maj+Origine
Maj+Commande+Flche droite
Maj+Fin
Maj+Pg. Prc.
Maj+Pg. Suiv.
Maj+Commande+Flche vers le
haut
Maj+Contrle+Origine
Maj+Contrle+Fin
sans objet
sans objet
Pg. Prc.
sans objet
Pg. Suiv.
sans objet
Origine
sans objet
Fin
sans objet
Touches d'action
Le tableau suivant prsente les raccourcis clavier pour l'excution d'actions spcifiques dans Flash MX.
457
www.phpmaroc.com
MA
.
Description
Mac
Windows
Equilibrage de la ponctuation
Commande+'
Contrle+'
Commande+[
Maj+Tab
Commande+]
Tab
F3
F3
Remplacer
Commande+H
Contrle+H
Commande+G
Contrle+G
Commande+Maj+B
Contrle+Maj+B
Commande+Maj+B
Contrle+Maj+B
Commande+Maj+A
Contrle+Maj+A
Actions de souris
Le tableau suivant prsente les raccourcis clavier utiliss avec la souris pour l'excution d'actions
spcifiques dans Flash MX.
Description
Mac
Windows
Slection de ligne
Triple-clic
Menu contextuel
Contrle-clic
Menus et commandes
Le tableau suivant prsente les raccourcis clavier utiliss avec les menus contextuels pour l'excution
d'actions spcifiques dans Flash MX.
Description
Emplacement
Mac
Windows
Annuler
Menu contextuel
Commande+Z
Contrle+Z
Rtablir
Menu contextuel
Commande+Y
Contrle+Y
Couper
Menu contextuel
Commande+X
Contrle+X
Copier
Menu contextuel
Commande+C
Contrle+C
Coller
Menu contextuel
Commande+V
Contrle+V
Tout slectionner
Menu contextuel
Commande+A
Contrle+A
Menu contextuel
Commande+Maj+B
Contrle+Maj+B
458
www.phpmaroc.com
MA
.
Supprimer le point d'arrt
Menu contextuel
Commande+Maj+B
Contrle+Maj+B
Menu contextuel
Commande+Maj+A
Contrle+Maj+A
Description
Associativit
Unaire plus
Droite
gauche
Unaire moins
Droite
gauche
Droite
gauche
NOT logique
Droite
gauche
not
Droite
gauche
++
Post-incrmentation
Gauche
droite
--
Post-dcrmentation
Gauche
droite
()
Appel de fonction
Gauche
droite
[]
Elment de tableau
Gauche
droite
Membre de structure
Gauche
droite
++
Pr-incrmentation
Droite
gauche
--
Pr-dcrmentation
Droite
gauche
new
Affectation d'objet
Droite
gauche
459
www.phpmaroc.com
MA
.
delete
Dsaffectation d'objet
Droite
gauche
typeof
Type d'objet
Droite
gauche
void
Droite
gauche
Multiplier
Gauche
droite
Diviser
Gauche
droite
Modulo
Gauche
droite
Additionner
Gauche
droite
add
Gauche
droite
Soustraire
Gauche
droite
<<
Gauche
droite
>>
Gauche
droite
>>>
Gauche
droite
<
Infrieur
Gauche
droite
<=
Infrieur ou gal
Gauche
droite
>
Suprieur
Gauche
droite
>=
Suprieur ou gal
Gauche
droite
lt
Gauche
droite
le
Gauche
droite
460
www.phpmaroc.com
MA
.
gt
Gauche
droite
ge
Gauche
droite
==
Egal
Gauche
droite
!=
Diffrent
Gauche
droite
eq
Gauche
droite
ne
Gauche
droite
&
Gauche
droite
Gauche
droite
OR au niveau du bit
Gauche
droite
&&
AND logique
Gauche
droite
and
Gauche
droite
||
OR logique
Gauche
droite
or
OR logique (Flash 4)
Gauche
droite
?:
Conditionnel
Droite
gauche
Affectation
Droite
gauche
Affectation de composant
Droite
gauche
Evaluation multiple
Gauche
droite
461
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MA
.
Touches du clavier et valeurs de code correspondantes
Les tableaux suivants rpertorient toutes les touches d'un clavier standard et les valeurs de code ASCII
correspondantes utilises pour identifier les touches dans ActionScript. Pour plus d'informations,
consultez Key (objet) dans le dictionnaire ActionScript.
Lettres A Z et chiffres (clavier standard) de 0 9
Le tableau suivant rpertorie toutes les touches d'un clavier standard pour les lettres de A Z et les
chiffres de 0 9, avec les valeurs de code ASCII correspondantes utilises pour identifier les touches
dans ActionScript.
Touche alphabtique ou numrique
Code de touche
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
462
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MA
.
U
85
86
87
88
89
90
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
Code de touche
0 (clavier numrique)
96
1 (clavier numrique)
97
2 (clavier numrique)
98
3 (clavier numrique)
99
4 (clavier numrique)
100
5 (clavier numrique)
101
6 (clavier numrique)
102
7 (clavier numrique)
103
463
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MA
.
8 (clavier numrique)
104
9 (clavier numrique)
105
Multiplier
106
Additionner
107
Entre
108
Soustraire
109
Dcimal
110
Diviser
111
Touches de fonction
Le tableau suivant rpertorie les touches de fonction d'un clavier standard, avec les valeurs de code
ASCII correspondantes utilises pour identifier les touches dans ActionScript.
Touche de fonction
Code de touche
F1
112
F2
113
F3
114
F4
115
F5
116
F6
117
F7
118
F8
119
F9
120
F10
121
F11
122
F12
123
F13
124
F14
125
F15
126
Autres touches
464
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MA
.
Le tableau suivant rpertorie toutes les touches (autres que lettres et chiffres) d'un clavier standard, avec
les valeurs de code ASCII correspondantes utilises pour identifier les touches dans ActionScript.
Touche
Code de touche
Retour arrire
Tab
Effacer
12
Entre
13
Maj
16
Contrle
17
Alt
18
Verr Maj
20
Echap
27
Espace
32
Pg. Prc.
33
Pg. Suiv.
34
Fin
35
Origine
36
Flche gauche
37
38
Flche droite
39
40
Insertion
45
Suppr
46
Aide
47
Verr num
144
;:
186
=+
187
-_
189
465
www.phpmaroc.com
MA
.
/?
191
\Q ~
192
[{
219
\|
220
]}
221
'' '
222
Messages d'erreur
Le tableau suivant prsente une liste de messages d'erreur renvoys par le compilateur Flash. Chaque
message est accompagn d'une explication permettant de rsoudre les problmes lis aux fichiers
d'animation.
Message d'erreur
Description
1 +
Erreur de syntaxe
<symbole> attendu
Identifiant attendu
L'lment JavaScript
466
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MA
.
'<construction>' n'est pas accept
Evnement attendu
Evnement souris spcifi non valide Le script contient un vnement de souris non valide dans un
gestionnaire. Vous trouverez une liste d'vnements de souris
et de clip valides dans l'entre On(MouseEvent) du
dictionnaire ActionScript.
Identifiant de code-cl attendu
Erreur interne
467
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MA
.
Directive #include mal formule
468
www.phpmaroc.com
MA
.
Flash MX)
Les vnements souris ne sont
autoriss que pour les occurrences
bouton (le message apparat pour le
format Flash 5)
469
www.phpmaroc.com
MA
.
Test et publication de l'animation
Nous recommandons de suivre les huit sections de ce didacticiel dans leur ordre de publication, mme
s'il est possible de ne consulter que les sections qui vous intressent. N'oubliez pas que, si vous suivez ce
didacticiel dans un ordre diffrent, vous ne pourrez peut-tre pas effectuer certaines oprations qui
auraient d tre apprises au cours d'une section prcdente.
Connaissances pralables
Nous vous recommandons de suivre les sept leons publies dans le systme d'aide de Flash avant de
suivre ce didacticiel. En effet, ces leons interactives cres dans Flash prsentent les concepts
ncessaires la ralisation de ce didacticiel. Ces leons portent sur les sujets suivants :
Premiers pas avec Flash MX
Illustration dans Flash
Ajout et manipulation de texte
Cration et manipulation de symboles
Les calques
Cration de boutons
Cration d'animation par interpolation
Pour suivre une leon, choisissez Aide > Leons, puis slectionnez une leon dans la liste.
Affichage de l'animation termine
Vous pouvez ouvrir une version termine de l'animation cre dans ce didacticiel afin de mieux en
comprendre l'objectif.
Cette section vous permettra d'accomplir les tches suivantes :
Analyse de l'animation termine dans l'inspecteur des proprits et l'explorateur d'animations
Examen d'un clip et tude de sa relation avec l'animation principale
Affichage des types d'lments inclus dans l'animation
1 Dans le dossier de l'application Flash MX, ouvrez Tutorials/FlashIntro/stiletto.swf pour consulter
l'animation termine dans le lecteur Flash Player autonome.
Les animations Flash publies portent l'extension SWF, les documents de l'environnement auteur
portant l'extension FLA.
2 Observez l'effet de fondu des trois vues de la voiture l'ouverture de l'animation.
Vous allez crer cet effet anim en procdant l'interpolation de bitmaps au sein d'un clip.
470
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.
3 Ecoutez le son lu dans l'animation. C'est l un exemple de son en flux continu.
4 Faites passer votre souris sur les trois boutons du bord infrieur droit de la fentre pour dclencher les
effets de survol et entendre les sons d'vnement associs chaque bouton.
5 Cliquez sur un bouton pour suivre le lien qu'il contient, fermez la fentre de navigateur qui vient de
s'ouvrir et retournez au fichier SWF.
6 Fermez l'animation la suite de ces oprations.
2 Vous pouvez afficher tous les calques du scnario principal en faisant glisser la barre qui spare la
scne du scnario.
3 Dans le scnario, dverrouillez les calques Copy et Images.
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L'inspecteur des proprits permet de consulter la taille, le style et la couleur du texte, entre autres
attributs.
Si l'inspecteur des proprits n'est pas compltement dvelopp, cliquez sur le triangle blanc dans le
coin infrieur droit.
3 Sur la scne, slectionnez la voiture.
Les paramtres du clip remplacent ceux du texte. Les clips sont des symboles possdant leur propre
scnario. Vous pourriez les apparenter des animations au sein d'autres animations.
472
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.
Affichage du clip
Vous allez maintenant ouvrir le mode d'dition de symbole pour afficher le scnario d'un clip.
1 Sur la scne, double-cliquez sur le clip de la voiture.
Vous allez dfinir un effet anim dans des images-cls, comme vous l'avez appris dans la leon
Cration d'animations interpoles. Remarquez les calques contenant des images-cls, et les images-cls
mmes, dans le scnario.
Les images-cls de dbut et intermdiaires contenant des lments sont indiques dans le scnario par
des cercles pleins, les images-cls de fin tant identifies par de petits rectangles.
2 Dans le scnario, slectionnez la tte de lecture et faites-la glisser lentement sur les images.
Vous pouvez observer que les changements d'actions sont rpercuts sur la scne comme dans le
scnario. L'animation est lue en squence au fur et mesure du dplacement de la tte de lecture. Vous
pouvez ajouter des instructions ActionScript, le langage de programmation de Flash, pour faire passer
la tte de lecture des images spcifiques.
3 Une fois que vous en avez termin avec l'affichage du clip, effectuez l'une des oprations suivantes
pour retourner l'animation principale :
Choisissez Edition > Modifier le document.
Cliquez sur le bouton de retour.
Cliquez sur Squence 1 au-dessus de la scne.
Affichage des lments de la bibliothque
Le panneau Bibliothque contient les symboles et les objets imports de votre document.
1 Si le panneau Bibliothque n'est pas dj ouvert, choisissez Fentre > Bibliothque.
2 Faites glisser le coin du panneau Bibliothque, si ncessaire, pour afficher les objets qu'il contient.
3 Si le dossier Artwork n'est pas dvelopp, double-cliquez dessus pour afficher les objets qu'il contient.
4 Cliquez sur view1.png pour afficher l'image dans la fentre d'aperu, en haut du panneau
Bibliothque.
5 Ouvrez les autres dossiers du panneau Bibliothque pour afficher les lments du document, tels que
les boutons et les clips.
6 Une fois que vous en avez termin avec l'affichage des lments, fermez le panneau Bibliothque.
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.
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Les boutons de filtre de l'explorateur d'animations permettent d'afficher ou de masquer des
informations.
3 Cliquez sur le menu droulant de la barre de titre de l'explorateur d'animations et vrifiez que les
options Afficher les lments d'animation et Afficher les dfinitions de symbole sont actives.
4 Dsactivez l'option Afficher/masquer les images et les calques en haut de l'explorateur d'animations.
Vrifiez que les seuls boutons de filtre slectionns sont Afficher le texte, Afficher les boutons, les
clips d'animation et les graphiques, Afficher le code ActionScript, et Afficher les vidos, les sons et
les bitmaps.
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.
5 Examinez la liste pour afficher une partie des lments inclus dans l'animation et identifier leurs
relations avec d'autres lments.
6 Vous pouvez dvelopper un objet ou une catgorie en cliquant sur le bouton (+) en regard du nom.
7 Cliquez sur le bouton de filtre Afficher les images et les calques. Passez la catgorie Dfinition(s) de
symbole. Cette catgorie tant dveloppe, double-cliquez sur le clip Car Animation.
Le clip est maintenant affich en mode d'dition de symbole.
8 Dans l'explorateur d'animations, la catgorie Car Animation tant slectionne et dveloppe,
dveloppez l'icne View 3 Fade, puis double-cliquez sur image 60.
Dans le scnario du clip, la tte de lecture passe l'image 60 du calque View 3 Fade.
Pour afficher un lment de l'arborescence, cliquez sur l'icne correspondante. Si vous cliquez sur une
icne d'image, la tte de lecture se dplace vers cette image dans le scnario. L'inspecteur des
proprits affiche les proprits des lments sur lesquels vous cliquez. Un double-clic sur une icne
reprsentant un symbole ouvre le mode d'dition de symbole.
9 Fermez l'explorateur d'animations. Pour fermer le document, choisissez Fichier > Fermer.
Si vous avez apport des modifications au fichier, ne les enregistrez pas.
Dfinition des proprits d'un nouveau document et cration d'un arrire-plan dgrad
Commenons par le commencement : l'ouverture d'un nouveau fichier. Cette section vous permettra
d'accomplir les tches suivantes :
Ouverture d'un nouveau fichier et dfinition des proprits du document
Cration et manipulation d'un arrire-plan dgrad
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MA
.
Ouverture d'un nouveau fichier
Vous tes maintenant prt(e) crer votre propre version de l'animation du didacticiel.
1 Choisissez Fichier > Nouveau.
2 Choisissez Fichier > Enregistrer sous.
3 Nommez le fichier mystiletto.fla et enregistrez-le dans le dossier de l'application Flash MX, dans le
sous-dossier Tutorials/FlashIntro/My_Stiletto.
4 Vous pouvez redimensionner la scne en cliquant sur le bouton Taille. Dans la bote de dialogue
Proprits du document, saisissez 640 px dans le premier champ Dimensions et 290 px dans le
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.
second. Vrifiez que Pixels est slectionn dans le menu droulant Units de la rgle et cliquez sur
OK.
Les dimensions de la scne changent pour reflter le nouveau paramtre de 640 x 290 pixels.
Paramtres de grille
Vous pouvez aligner les objets de la scne en fonction d'une grille contenant des lignes horizontales et
verticales. Vous pouvez mme accrocher vos objets cette grille lorsque cette dernire n'est pas
affiche. Vous allez maintenant modifier la distance sparant les lignes horizontales et verticales de la
grille et crer une grille aligne avec les bords de la scne.
1 Choisissez Affichage > Grille > Modifier la grille.
2 Dans la bote de dialogue Grille, saisissez 10 px dans le champ Largeur et 10 px dans le champ
Hauteur.
3 Activez l'option Accrocher la grille et vrifiez que l'option Afficher la grille est dsactive.
Les objets prsents sur la scne s'accrocheront aux lignes de la grille, mme si celle-ci n'est pas
affiche.
4 Vrifiez que Normal est slectionn pour Prcision de l'accrochage et cliquez sur OK.
La prcision de l'accrochage dtermine la distance laquelle un objet doit se trouver d'une ligne avant
son accrochage.
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.
479
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MA
.
La couleur de remplissage slectionne pour la forme n'a pas d'importance et nous la changerons plus
tard.
4 Tracez, du coin suprieur gauche de la scne vers son coin infrieur droit, un rectangle recouvrant
plus ou moins la scne.
Ce rectangle s'accroche au bord de la scne, sur la grille masque, lorsque vous relchez le pointeur de
la souris.
Remarque Vous souhaiterez peut-tre un moment donn annuler une modification que vous avez
apporte. Flash peut annuler plusieurs modifications rcentes, selon le nombre d'annulations que vous
avez dfini dans les prfrences. Pour annuler une modification, choisissez Edition > Annuler ou
appuyez sur Ctrl+Z (Windows) ou Commande+Z (Macintosh). Inversement, pour rtablir ce que vous
avez annul, choisissez Edition > Rpter, ou appuyez sur Ctrl+Y (Windows) ou Commande+Y
(Macintosh).
480
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.
L'inspecteur des proprits contenait les proprits de l'outil Rectangle pendant l'opration de trac du
rectangle. Lorsque vous slectionnez une forme dj cre, l'inspecteur des proprits en affiche les
proprits.
2 Si le mlangeur de couleurs n'est pas dj ouvert, choisissez Fentre > Mlangeur de couleurs.
3 Cliquez sur la flche blanche de la barre de titre du panneau Mlangeur de couleurs pour dvelopper
ce dernier.
4 Si le mlangeur des couleurs n'est pas dvelopp, cliquez sur la flche dans le coin infrieur droit du
panneau.
481
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MA
.
7 Cliquez sur la puce de couleur, dans le coin suprieur gauche de la fentre pour ouvrir la palette des
couleurs. Procdez de l'une des faons suivantes pour slectionner le bleu sombre :
Tapez 000066 dans le champ de valeur hexadcimale et appuyez sur Entre ou Retour.
Placez la pipette sur les exemples de couleurs jusqu' ce que vous trouviez un bleu sombre avec la
valeur hexadcimale de 000066, puis cliquez sur cet exemple pour le slectionner.
482
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.
483
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MA
.
Une ellipse indiquant la forme et l'emplacement du dgrad apparat autour de la scne. Cette ellipse
contient des contrles d'emplacement, de largeur, d'chelle et de rotation du dgrad radial.
2 Faites glisser le point central vers la gauche de la scne, de faon le placer environ 1/3 du bord
gauche de la scne, tel qu'illustr ci-dessous.
La forme et l'emplacement des transitions de couleurs refltent les modifications apportes celles de
l'ellipse.
3 Faites glisser la poigne carre de l'ellipse, qui contrle la largeur du dgrad, vers la gauche pour
rendre l'ellipse plus troite, la forme approximative de l'ellipse tant affiche dans l'illustration
suivante.
484
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.
4 Faites glisser la poigne circulaire centrale, qui contrle la taille du dgrad, vers la droite pour
agrandir l'ellipse, tel qu'illustr ci-dessous.
5 Faites glisser la poigne circulaire infrieure, qui contrle la rotation de l'ellipse, vers la gauche pour
faire pivoter l'ellipse jusqu' l'angle illustr ci-dessous.
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486
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Cette section vous permettra d'accomplir les tches suivantes :
Ajout d'un calque
Cration de formes dcoupes
Masque du calque contenant les formes
Pour cette section, vous pouvez continuer travailler dans votre fichier mystiletto.fla ou pouvez ouvrir
le dossier de l'application Flash MX, puis Tutorials/FlashIntro/stiletto2.fla. Si vous utilisez le fichier
stiletto2.fla, enregistrez-le sous un nouveau nom dans le dossier My_Stiletto afin de conserver une
version complte et non modifie du fichier d'origine.
Ajout d'un calque
Vous allez, plutt que de crer les formes sur le calque Background, ajouter un calque sur lequel vous
les dessinerez.
1 Pour ajouter un calque, choisissez Insertion > Calque ou cliquez sur le bouton Insrer un calque.
Nommez le nouveau calque Shapes.
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.
5 Dans le scnario, vrifiez que le calque Shapes est slectionn. Sur la scne, contraignez l'ovale un
cercle en appuyant sur la touche Maj pendant que vous dplacez la souris de la rgion de l'espace de
travail au-dessus de la scne jusqu'en dessous de la scne.
Remarque Vous pouvez annuler toute erreur ventuelle en choisissant Edition > Annuler avant de
ressayer.
6 Slectionnez l'outil Flche dans la bote outils, puis double-cliquez sur le cercle sur la scne de
faon slectionner le remplissage et le trait.
7 Si le panneau Transformer n'est pas dj ouvert, choisissez Fentre > Transformer.
8 Cliquez sur la flche dans le coin suprieur gauche pour dvelopper le panneau Transformer. Activez
l'option Incliner et saisissez 20 dans le champ Incliner horizontalement, puis appuyez sur Entre ou
Retour.
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2 Dans l'inspecteur des proprits, utilisez la commande Couleur de remplissage pour slectionner le
noir.
489
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.
5 Placez le pointeur au-dessus de la poigne d'angle jusqu' ce qu'il change en indicateur circulaire de
rotation. Faites glisser l'indicateur de rotation vers la gauche pour faire pivoter l'ovale jusqu' la
position illustre ci-dessous.
490
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.
2 L'ovale contient maintenant un trait intrieur et un trait extrieur. Slectionnez l'outil Flche et cliquez
sur le trait extrieur pour le slectionner, puis cliquez avec la touche Maj enfonce sur le trait
intrieur. Faites glisser les traits vers la droite du remplissage, comme dans l'illustration suivante.
491
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.
3 Chaque rgion de couleur de remplissage contenue dans la rgion coupe par le trait est maintenant un
segment auquel vous pouvez appliquer une couleur. Slectionnez une rgion du remplissage de la
forme et utilisez le mlangeur de couleurs pour slectionner un marron avec une valeur R (rouge) de
117, une valeur V (vert) de 78 et une valeur B (bleu) de 53. Vous pouvez galement faire de mme
pour changer une autre rgion de remplissage avec un ton marron plus clair, tel qu'illustr ci-dessous :
4 Slectionnez l'outil Transformation libre. Tracez un cadre de slection des formes ovales d'arrireplan pour toutes les slectionner, puis faites glisser la poigne d'angle droite du guide pour agrandir
les formes, comme dans l'illustration ci-dessous.
492
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5 Faites glisser les formes sur la scne de faon afficher une partie de la courbe dans les coins
suprieur gauche et infrieur droit de la scne.
493
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.
1 Le calque Shapes tant slectionn, ajoutez un calque au scnario, et donnez-lui le nom Mask.
2 Dans la bote outils, slectionnez l'outil Rectangle et tracez un rectangle du coin suprieur gauche de
la scne vers le coin infrieur droit.
Ce rectangle est la forme de votre masque. Les lments qu'il recouvre seront visibles.
3 Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce (Macintosh) sur le calque de
masque dans le scnario, puis slectionnez Masque dans le menu contextuel.
Le calque est converti en calque de masque, signal par une icne reprsentant une flche vers la
droite. Le calque situ immdiatement au-dessous est li au calque de masque et son contenu affich
travers la zone remplie sur le masque. Le nom du calque masqu apparat en retrait et son icne
494
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MA
.
change pour reprsenter une flche vers la droite. Les illustrations contenues dans l'espace de travail
ne sont plus visibles sur la scne.
Les calques de masque doivent tre verrouills pour le bon fonctionnement de l'effet. Vous pouvez
dverrouiller les calques Mask, Background et Shapes pour manipuler les formes. N'oubliez pas de
verrouiller une nouvelle fois les calques une fois ces oprations termines.
4 Enregistrez votre fichier.
495
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.
Lorsque vous choisissez la commande Importer dans la bibliothque au lieu de la commande
Importer, les images doivent tre places sur la scne.
3 Dans le dossier de l'application Flash MX, ouvrez Tutorials/FlashIntro/Assets et slectionnez
view1.png, puis cliquez en maintenant la touche Maj enfonce pour slectionner view2.png et
view3.png et les ajouter la slection. Cliquez sur Ouvrir.
4 Dans la bote de dialogue Options d'importation PNG Fireworks, activez l'option Importer sous la
forme d'une bitmap lisse et cliquez sur OK.
Les trois images sont maintenant dans la bibliothque.
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4 Cliquez sur Tester pour constater l'effet de la compression avec le nouveau paramtre. Si ncessaire,
affichez la voiture dans la fentre d'aperu. Une fois que vous en avez termin avec l'aperu de
l'image, cliquez sur OK.
5 Repassez au panneau Bibliothque. Double-cliquez sur le fichier view2.png et rptez l'tape 3, puis
cliquez sur OK.
6 Dans le panneau Bibliothque, double-cliquez sur view3.png et slectionnez Sans perte (PNG/GIF),
puis cliquez sur OK.
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3 Dans la bote de dialogue Convertir en symbole, nommez le symbole Car Animation. Vrifiez que
l'option Clip est slectionne et que le carr central est slectionn dans l'indicateur d'alignement, puis
cliquez sur OK.
Les bitmaps, comme les autres objets Flash, possdent des points d'alignement qui sont utiliss pour
leur positionnement et transformation. Lorsque vous alignez les trois vues de la voiture dans le clip,
elles devraient toutes les trois tre alignes par rapport au point d'alignement central.
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7 Ajoutez des images-cls dans les images 25 et 35.
8 Ajoutez une image-cl dans l'image 34, puis cliquez n'importe o sur le calque entre les images 36 et
104, et appuyez sur la touche de suppression de votre clavier.
Une image-cl vide apparat dans l'image 35 et la voiture n'apparat pas sur la scne partir de l'image
35.
Remarque Si ncessaire, vous pouvez supprimer les images-cls insres par erreur en les
slectionnant et en cliquant du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce
(Macintosh), puis en choisissant Supprimer l'image-cl dans le menu contextuel.
Interpolation de bitmaps
Le processus de cration d'interpolation de bitmaps est similaire celui de l'interpolation de
mouvement : vous spcifiez les paramtres d'images-cls de dbut et de fin de l'interpolation. Flash cre
l'animation de transition de la premire image-cl la dernire.
1 Dans le scnario Car Animation, slectionnez l'image 34, puis cliquez sur View 1 Car sur la scne de
faon afficher les proprits du clip dans l'inspecteur des proprits.
2 Dans le menu droulant Couleur de l'inspecteur des proprits, slectionnez Alpha. Dans le menu
droulant Alpha, saisissez 0 % dans le champ et appuyez sur Entre ou Retour ou placez directement
la glissire sur 0 %.
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3 Dans le scnario, slectionnez une image comprise entre les images 25 et 34. Dans l'inspecteur des
proprits, choisissez Mouvement dans le menu droulant Interpolation.
Une flche continue s'tend sur les images-cls interpoles. Une ligne en pointills entre les imagescls indique que l'interpolation n'est pas correctement implmente, ce qui se passe souvent lorsqu'une
image-cl de dbut ou de fin est absente.
6 Dans l'inspecteur des proprits du clip, choisissez Alpha dans le menu droulant Couleur et tapez 0
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% dans le champ Alpha.
7 Ajoutez une image-cl dans l'image 35 du calque View 2 Fade.
8 Sur la scne, cliquez l'intrieur du cadre de slection de la voiture transparente. Dans l'inspecteur
des proprits du clip, entrez 100 % dans le champ Alpha.
9 Sur le calque View 2 Fade, slectionnez une image comprise entre les images 25 et 34. Dans
l'inspecteur des proprits, choisissez Mouvement dans le menu droulant Interpolation.
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5 Dans l'inspecteur des proprits, choisissez Alpha dans le menu droulant Couleur et tapez 0 % dans
le champ Alpha.
6 Ajoutez une image-cl dans l'image 70 du calque View 3 Fade.
7 Sur la scne, cliquez l'intrieur du cadre de slection de View 3 Car. Dans l'inspecteur des
proprits, entrez 100 % dans le champ Alpha.
8 Sur le calque View 3 Fade, slectionnez une image comprise entre les images 60 et 69. Dans
l'inspecteur des proprits, choisissez Mouvement dans le menu droulant Interpolation.
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5 Slectionnez l'image 104 dans le calque View 1 Fade.
6 Cliquez l'intrieur du cadre de slection du clip View 1 Car sur la scne. Dans l'inspecteur des
proprits, entrez 100 % dans le champ Alpha.
7 Sur le calque View 1 Fade, slectionnez une image comprise entre les images 95 et 104. Dans
l'inspecteur des proprits, choisissez Mouvement dans le menu droulant Interpolation.
Remarque Pensez enregistrer votre fichier rgulirement tout au long de ce didacticiel.
Test de l'animation
Vous pouvez tester l'apparence et le comportement de votre animation en tant que fichier SWF tout
moment de sa cration.
1 Enregistrez votre animation et choisissez Contrle > Tester l'animation.
Flash exporte une copie SWF de votre animation.
L'effet d'animation est automatiquement lu en boucle dans l'animation SWF.
2 Une fois que vous en avez termin avec l'affichage de l'animation, fermez le fichier SWF en cliquant
sur sa case de fermeture. Dans votre document Flash, choisissez Edition > Modifier le document ou
cliquez sur Squence 1 pour revenir l'animation principale.
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stiletto4.fla, enregistrez-le sous un nouveau nom dans le dossier My_Stiletto afin de conserver une
version complte et non modifie du fichier d'origine.
Importation d'un logo
Vous allez importer le logo, avant mme de crer le champ de texte dynamique, d'un fichier
Macromedia FreeHand et pour lequel Flash ajoutera automatiquement un calque dans le scnario.
1 Dans le scnario, slectionnez le calque Images et ajoutez un calque au-dessus de ce dernier. Nommez
le nouveau calque Copy.
2 Le calque Copy tant slectionn, choisissez Fichier > Importer.
Une section prcdente de ce didacticiel vous a prsent l'importation d'objets dans la bibliothque.
Vous allez maintenant importer le logo pour le faire apparatre sur la scne.
3 Dans le dossier de l'application Flash MX, ouvrez Tutorials/FlashIntro/Assets/logo.fh10 et cliquez sur
Ouvrir.
4 Dans la bote de dialogue Importation FreeHand, vrifiez que les options Scnes, Calques et Toutes
sont actives. Vrifiez galement que les options Inclure les calques d'arrire-plan et Conserver les
blocs de texte sont actives, puis cliquez sur OK.
5 Flash cre le calque Logo dans le scnario. Faites glisser le calque Logo pour le placer sous le calque
Copy.
6 Vous pouvez spcifier les coordonnes du logo sur la scne. Dans l'inspecteur des proprits, avec le
logo slectionn, tapez 10 dans le champ X et 20 dans le champ Y. Appuyez ensuite sur Entre ou sur
Retour.
7 Dans le scnario, verrouillez le calque Logo.
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6 Sur la scne, cliquez sous le logo. Faites glisser le pointeur sur la scne pour tracer un champ de texte
convenant la largeur du texte du logo et d'une hauteur correspondant approximativement la ligne
verticale groupe avec le logo, comme dans l'illustration suivante.
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Le fichier texte qui permettra de charger le texte dans le champ, tel qu'illustr ci-dessous, contient le
texte dcrivant la variable : textField=. Lorsque vous entrez ce nom dans le champ Var, vous
identifiez la variable devant tre charge par l'animation.
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coin infrieur droit du panneau pour afficher la bote outils Actions et le volet Script.
Le type de panneau Actions affich dpend de l'objet auquel vous allez associer une action. Par
exemple, si vous avez slectionn une image, le panneau Actions affiche des actions correspondant aux
images. Si vous avez slectionn un bouton, le panneau Actions affiche les actions correspondant aux
boutons.
3 Cliquez sur le triangle situ dans le coin suprieur droit de la barre de titre du panneau pour afficher le
menu droulant. Vrifiez que Mode Normal, et non Mode Expert, est slectionn.
Le mode Expert s'adresse aux utilisateurs connaissant dj bien ActionScript. En mode Normal, des
champs de paramtres et des contrles vous guident pendant la rdaction d'instructions ActionScript.
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Test de l'animation
Enregistrez votre animation et choisissez Contrle > Tester l'animation.
Vous pouvez galement appuyer sur Ctrl+Entre (Windows) ou sur Commande+Retour (Macintosh).
Ajout d'animation et d'lments de navigation aux boutons
Lorsque vous spcifiez qu'un nouveau symbole est un bouton, Flash cre le scnario ncessaire ses
diffrent tats. La leon Cration de boutons vous aura prsent la faon dont vous pouvez changer la
couleur de remplissage d'une forme contenue dans un tat de bouton. Cette section vous permettra
d'apprendre modifier les boutons et mme d'y ajouter de l'animation.
Cette section vous permettra d'accomplir les tches suivantes :
Importation d'une bibliothque d'un autre fichier FLA
Alignement des boutons
Ajout d'animation un tat de bouton
Ajout d'lments de navigation un bouton pour crer un lien un site web
Utilisation de la fonction Activer les boutons simples
Ajout d'lments de navigation un bouton
Pour cette section, vous pouvez continuer travailler dans votre fichier mystiletto.fla ou pouvez ouvrir
le dossier de l'application Flash MX, puis Tutorials/FlashIntro/stiletto5.fla. Si vous utilisez le fichier
stiletto5.fla, enregistrez-le sous un nouveau nom dans le dossier My_Stiletto afin de conserver une
version complte et non modifie du fichier d'origine.
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Importation d'une bibliothque d'un autre fichier FLA
Les boutons que vous allez utiliser dans votre animation rsident dans la bibliothque d'un autre fichier
FLA. Vous devrez donc ouvrir le fichier FLA contenant les boutons comme bibliothque.
1 Le panneau Bibliothque tant ouvert, choisissez Fichier > Ouvrir comme bibliothque. Dans le
dossier de l'application Flash MX, ouvrez Tutorials/FlashIntro/Assets et double-cliquez sur
buttons.fla.
La bibliothque du fichier buttons.fla apparat en plus de celle de votre document.
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Les boutons que vous faites glisser de la bibliothque de buttons.fla deviennent partie intgrante de la
bibliothque de votre document.
4 Faites glisser les boutons 2 et 3 de la bibliothque de buttons.fla pour les placer gauche du bouton 1.
Respectez approximativement l'espacement illustr ci-dessous :
5 Utilisez l'outil Flche pour tracer un cadre de slection autour des trois boutons.
6 Pour ouvrir le panneau Aligner, choisissez Fentre > Aligner. Vrifiez que l'option Vers la scne n'est
pas active. Les boutons ne devraient pas tre aligns par rapport la scne. Cliquez sur Aligner les
centres verticalement, puis sur Rpartir horizontalement par rapport au centre.
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choisissez un ton de rouge clatant dans le menu droulant Couleur de remplissage de la bote outils.
7 Dans le scnario, cliquez sur une image comprise entre les images 1 et 13. Dans l'inspecteur des
proprits, choisissez Forme dans le menu droulant Interpolation.
Faites glisser la tte de lecture sur les images 1 15 pour afficher l'interpolation de couleur.
6 Enregistrez votre fichier et choisissez Contrle > Tester l'animation. Cliquez sur Button 1 pour passer
au site web spcifi l'tape 4.
7 Fermez le navigateur et le fichier SWF, puis revenez dans l'environnement auteur de Flash. Vous
pouvez galement slectionner le bouton 2 sur la scne et rptet les tapes 3 7 pour tablir un lien
un site web diffrent, puis faire de mme pour le bouton 3. Fermez le panneau Actions une fois que
vous en avez termin avec la liaison des boutons.
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Vous utiliserez l'action getURL pour ajouter des lments de navigation un bouton qui doit ouvrir un
site web.
1 Choisissez Edition > Modifier le document ou cliquez sur Squence 1 pour revenir l'animation
principale.
2 Sur la scne, cliquez sur Button 1, le bouton de droite.
3 Dans le panneau Actions, choisissez Actions > Navigateur/rseau et double-cliquez sur getURL.
4 Dans le champ URL, tapez une URL complte, telle que http://www.macromedia.com.
5 Dans le menu droulant Fentre, choisissez _blank pour ouvrir une nouvelle fentre de navigateur
lorsque l'utilisateur clique sur le bouton 1.
6 Enregistrez votre fichier et choisissez Contrle > Tester l'animation. Cliquez sur Button 1 pour passer
au site web spcifi l'tape 4.
7 Fermez le navigateur et le fichier SWF, puis revenez dans l'environnement auteur de Flash. Vous
pouvez galement slectionner le bouton 2 sur la scne et rptet les tapes 3 7 pour tablir un lien
un site web diffrent, puis faire de mme pour le bouton 3. Fermez le panneau Actions une fois que
vous en avez termin avec la liaison des boutons.
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Pour cette section, vous pouvez continuer travailler dans votre fichier mystiletto.fla ou pouvez ouvrir
le dossier de l'application Flash MX, puis Tutorials/FlashIntro/stiletto6.fla. Si vous utilisez le fichier
stiletto6.fla, enregistrez-le sous un nouveau nom dans le dossier My_Stiletto afin de conserver une
version complte et non modifie du fichier d'origine.
Ajout d'un son en flux continu
Vous pouvez inclure des sons dans votre animation en les plaant directement sur la scne. Vous allez
maintenant ajouter une musique de fond qui sera lue un certain nombre de fois.
1 Dans le scnario, avec le calque Buttons slectionn, ajoutez un calque et nommez-le Sounds.
2 Choisissez Fichier > Importer. Dans le dossier de l'application Flash MX, ouvrez
Tutorials/FlashIntro/Assets et slectionnez track1.mp3. Cliquez avec la touche Contrle (Windows)
ou Commande (Macintosh) pour ajouter ping.mp3 la slection, puis cliquez sur Ouvrir.
Les fichiers sont imports dans la bibliothque.
3 Avec le calque Sounds slectionn, faites glisser le son track1.mp3 depuis le panneau Bibliothque
jusqu' la scne.
Une reprsentation du son apparat dans l'image du scnario.
4 Slectionnez, dans le scnario, la premire image du calque Sounds. Dans l'inspecteur des proprits,
entrez 999 dans le champ Boucle pour spcifier le nombre de fois que le son doit tre lu.
Test de l'animation
1 Enregistrez votre fichier et choisissez Contrle > Tester l'animation pour couter le son.
2 Cliquez sur la case de fermeture une fois l'animation termine.
Ajout d'un son d'vnement un bouton
Vous pouvez, en plus de placer un son directement sur la scne, le slectionner dans l'inspecteur des
proprits. Vous allez utiliser cette mthode pour ajouter un son d'vnement un bouton.
Comme vous avez pu l'apprendre dans la leon Cration de boutons, lorsque vous crez un symbole de
bouton, Flash cre les images correspondant aux diffrents tats du bouton en fonction de la position du
pointeur de la souris. L'image Dessus, par exemple, reprsente l'tat du bouton lorsque le pointeur se
trouve au-dessus du graphique correspondant. Les autres images-cls/tats de bouton sont Haut, Abaiss
et Cliquable.
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Vous allez maintenant ajouter un son d'vnement, qui sera lu lorsque le pointeur de la souris se trouve
au-dessus du bouton. Dans la mesure o vous ajoutez le son au symbole du bouton dans la bibliothque,
et non pas seulement une occurrence du symbole, le son sera lu chaque occurrence du bouton.
1 Dans le panneau Bibliothque, double-cliquez sur l'occurrence de Button 1 pour ouvrir le mode
d'dition de symbole.
2 Dans le scnario de Button 1, ajoutez un calque, que vous appellerez Sound.
3 Slectionnez l'image Dessus (image 2) dans le calque Sound et choisissez Insertion > Image-cl ou
appuyez sur F6.
4 Pour dfinir les proprits du son, cliquez sur l'image 2 du calque Sound. Dans l'inspecteur des
proprits, slectionnez Ping.mp3 dans le menu droulant Son. Vrifiez que l'option Evnement est
active dans le menu droulant Sync.
5 Enregistrez votre document et choisissez Contrle > Tester l'animation pour couter les sons des
boutons. Une fois que vous en avez termin avec l'affichage du fichier SWF, fermez sa fentre pour
retourner au document.
Dveloppez et agrandissez la fentre, si ncessaire pour afficher tous les lments du panneau
Bibliothque. Cliquez quatre fois sur le bouton Nouveau dossier, en bas du panneau Bibliothque,
pour crer quatre nouveaux dossiers.
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Double-cliquez sur le nom du dossier sans titre 1 et renommez-le Car Animation Movie Clips.
Faites glisser View 1 Car, View 2 Car, View 3 Car et Car Animation vers le dossier Car Animation
Movie Clips.
Faites glisser Button 1, Button 2 et Button 3 vers le dossier Buttons. Le dossier Buttons tant
slectionn, cliquez nouveau sur Nouveau dossier pour crer un sous-dossier au sein du dossier
Buttons.
Nommez le nouveau dossier Button Movie Clips, puis faites glisser les clips de bouton restants dans
ce dossier.
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Une fois toutes les options de la bote de dialogue Paramtres de publication dfinies, vous pouvez
procder l'exportation vers tous les formats slectionns simultanment et autant de fois que souhait
en choisissant simplement Fichier > Publier. Flash stockant les paramtres de publication dfinis dans le
document, chaque animation peut avoir ses propres paramtres.
Cette section vous permettra d'accomplir les tches suivantes :
Utilisation du testeur de bande passante pour tester les performances de tlchargement de l'animation
Publication de l'animation en une tape
Rvision et modification des paramtres de publication
Affichage de l'animation dans un navigateur web
Pour cette section, vous pouvez continuer travailler dans votre fichier mystiletto.fla ou pouvez ouvrir
le dossier de l'application Flash MX, puis Tutorials/FlashIntro/stiletto7.fla. Si vous utilisez le fichier
stiletto7.fla, enregistrez-le sous un nouveau nom dans le dossier My_Stiletto afin de conserver une
version complte et non modifie du fichier d'origine.
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La barre grise reprsente la premire et seule image de votre animation principale. Les animations
comprenant plusieurs images auront donc plusieurs barres grises. La hauteur de la barre reprsente la
taille de l'image en octets et kilooctets. Les barres qui dpassent la ligne rouge, tout spcialement
celles qui reprsentent des images autres que la premire image, indiquent de possibles dlais de
lecture. Cependant, vous pouvez optimiser votre animation pour obtenir un tlchargement plus
rapide. Pour plus d'informations, consultez Optimisation des animations.
4 Une fois que vous en avez termin avec l'affichage de la bande passante, choisissez Affichage >
Testeur de bande passante pour le dslectionner. Fermez la fentre SWF pour revenir dans
l'environnement auteur.
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Affichage des paramtres de publication
Vous pouvez utiliser la bote de dialogue Paramtres de publication pour facilement reconfigurer la
manire dont votre fichier est publi.
1 Pour afficher les paramtres de publication, choisissez Fichier > Paramtres de publication.
Flash est configur, par dfaut, pour crer un fichier HTML de support qui affiche l'animation Flash.
Un nouvel onglet est affich lorsque vous slectionnez un format qui requiert des paramtres
supplmentaires.
2 Sous l'onglet Formats, vrifiez que Flash (.swf) et HTML (.html) sont slectionns. Cliquez sur
l'onglet Flash.
Par dfaut, l'animation est publie pour Flash Player. Le processus de publication entrane galement la
compression de l'animation et des graphiques JPEG.
3 Cliquez sur l'onglet HTML.
Par dfaut, le processus de publication cre un document HTML qui insre votre fichier SWF dans une
fentre de navigateur. Les paramtres de l'onglet HTML de la bote de dialogue Paramtres de
publication dterminent la faon dont votre animation apparat dans le navigateur.
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Par dfaut, Flash donne le mme nom au fichier SWF qu'au fichier FLA. Vous pouvez cependant faire
en sorte que Flash change ce nom.
1 Sous l'onglet Formats de la bote de dialogue Paramtres de publication, dsactivez Utiliser les noms
par dfaut.
2 Dans le champ HTML (.html), slectionnez le texte existant et saisissez un nouveau nom, tel que
stilettoElectrique.html. Cliquez ensuite sur Publier. Une fois la fentre d'tat de publication ferme,
cliquez sur OK dans la bote de dialogue Paramtres de publication.
Pour plus d'informations sur les modles HTML de Flash, consultez A propos des modles de
publication HTML.
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Et aprs ?
Les huit sections de ce didacticiel vous auront permis d'en apprendre plus sur la cration d'animations
Flash, et tout particulirement les tches suivantes :
Analyse d'une animation termine
Dfinition des proprits du document et cration d'un dgrad
Cration d'une illustration vectorielle et d'un masque
Interpolation d'un bitmap au sein d'un clip
Chargement de texte dynamique
Manipulation de boutons et ajout d'lments de navigation
Ajout de sons d'vnement et de sons en flux continu
Test et publication de l'animation
Apprenez-en plus sur les fonctions de Flash en suivant le didacticiel Didacticiel Introduction
ActionScript. Conu pour les novices, le didacticiel d'introduction ActionScript prsente les concepts
de programmation, tout en permettant de construire un puzzle avec des actions. Nous vous
recommandons galement de consulter les articles et les Tech Notes de Flash MX sur le centre de
support de Macromedia. Pour accder au site, consultez www.macromedia.fr et cliquez sur Support.
Didacticiel Introduction ActionScript
ActionScript est le langage de programmation de Macromedia Flash MX. Un tel langage est une faon
de communiquer avec un programme : vous pouvez l'utiliser pour indiquer Flash ce qu'il doit faire et
lui demander ce qui se passe pendant l'excution d'une animation. C'est cette communication
bidirectionnelle qui vous permet de crer des animations interactives. Ce didacticiel prsente les tches
lies la cration d'un puzzle interactif.
Ce didacticiel est destin aux utilisateurs de Flash qui dbutent dans ActionScript mais qui souhaitent
acqurir une bonne exprience en la matire. Il est conseill de dj connatre les actions de base et la
manire de les affecter dans le panneau Actions. Pour profiter au mieux de ce didacticiel, nous vous
conseillons de d'abord suivre le didacticiel Didacticiel Introduction Flash MX. Il est galement utile de
connatre les concepts prsents dans Rdaction de scripts avec ActionScript et Cration d'interactivit
avec ActionScript.
Ce didacticiel prend environ une heure (ce qui peut varier selon votre niveau d'exprience) et se
concentre sur les tches suivantes :
Initialisation de l'animation
Enregistrement et rcupration d'informations
Affichage d'informations dans un champ de texte dynamique
Rdaction d'une expression
Contrle du flux de l'animation
Cration de commandes et rutilisation du code
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Utilisation d'un objet intgr
Test de l'animation
Affichage d'une animation termine
Vous pouvez, avant de commencer travailler sur votre propre animation, afficher l'animation finale du
didacticiel de manire avoir une ide de ce que vous allez crer. En outre, cette animation vous permet
d'tudier le scnario, l'explorateur d'animations, la scne et le panneau Actions afin de mieux
comprendre comment sont cres les animations.
1 Dans le dossier de l'application Flash MX, ouvrez Tutorials/ActionScript/Finished. Double-cliquez
sur puzzle.swf pour ouvrir l'animation complte dans le lecteur Flash Player autonome.
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Le numro de la pice s'affiche dans le cercle sous la zone de solution. Si vous ne vous en sortez pas,
vous pouvez faire correspondre le numro de la pice et son emplacement sur le guide de numros de
pices.
6 Cliquez sur une pice du puzzle tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou sur la touche Option
(Macintosh).
La pice tourne vers la droite.
7 Une fois que vous en avez termin avec la consultation du fichier SWF, vous pouvez fermer la fentre
ou la laisser ouverte pour servir de rfrence.
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4 Pour afficher les botes de dialogue et les guides sur la scne dans l'environnement auteur, cliquez sur
le X rouge dans la colonne d'affichage, droite du nom d'un calque. La prsence d'un X rouge indique
un calque masqu.
Cliquez dans la colonne de verrouillage pour verrouiller un calque, ce qui empche de le slectionner.
Cette mthode peut s'avrer utile si vous slectionnez un lment sur la scne qui se trouve sous un
lment d'un autre calque. La colonne des contours, dont l'en-tte contient un carr, active les contours
de tous les lments d'un calque, ce qui facilite la visualisation des bords des formes et peut acclrer
le fonctionnement de Flash.
5 Slectionnez l'image 1 dans le calque Actions.
L'image 1 comprend un a minuscule, ce qui indique que des actions y sont associes.
Pour ajouter un lment ActionScript une animation, vous devez l'affecter un bouton, une image ou
un clip. Les scripts d'image sont indiqus par un a minuscule dans une image du scnario. Pour trouver
les scripts de boutons et de clips, effectuez l'une des oprations suivantes :
Ouvrez le panneau Actions et slectionnez un script dans la barre de passage aux lments, la liste
situe sous la barre de titre du panneau Actions.
Slectionnez des boutons et des clips sur la scne tout en laissant le panneau Actions ouvert.
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Utilisez les boutons de filtre du champ de texte Rechercher afin de rechercher le script dans
l'explorateur d'animations.
6 Pour afficher les actions, choisissez Fentre > Actions.
Le panneau Actions s'ouvre. Vous pouvez, si ncessaire, dvelopper le panneau pour afficher les
actions associes l'image.
Le panneau Actions peut tre affich dans deux modes diffrents, que sont les modes Normal et
Expert. Ce didacticiel prsente l'ajout d'actions en mode Normal.
2 Choisissez Fichier > Fermer pour fermer l'animation puzzle.fla une fois ces oprations termines.
N'enregistrez pas les modifications effectues dans le fichier termin.
Initialisation de l'animation
Toutes les animations possdent un tat initial. Celui-ci indique l'apparence de l'animation avant son
excution et qu'elle fasse l'objet d'interaction. Il est parfois ncessaire de dfinir des variables et des
proprits de clip pour fixer cet tat initial. Ainsi, dans le fichier puzzle.fla, certaines botes de dialogue
et certains guides de grille doivent tre masqus dans l'tat initial.
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Chaque clip d'une animation Flash possde un ensemble de qualits, ou proprits, que vous pouvez
manipuler avec ActionScript. Chacune de ces proprits est identifie par un nom prcd d'un caractre
de soulignement ( _ ). Par exemple, chaque clip possde notamment des proprits _xscale , _yscale et
_rotation .
ActionScript utilise des variables pour stocker des informations. Par exemple, la variable monNom
pourrait contenir "Jean DuChemin" . Vous pourrez en apprendre plus sur les variables dans la section
Enregistrement et rcupration d'informations.
Les proprits et les variables sont initialises dans la premire image d'une animation. Vous pouvez
affecter une action une image dans le scnario, ou joindre une action d'objet un clip. Dans
l'animation du puzzle, les proprits des clips des guides de grille et des botes de dialogue sont
initialises dans la premire image du scnario principal.
Ouverture du fichier de dpart
Vous tes maintenant prt(e) crer votre propre version de l'animation du didacticiel.
1 Choisissez Fichier > Ouvrir.
2 Dans le dossier de l'application Flash MX, ouvrez Tutorials/ActionScript/My_Puzzle/mypuzzle.fla.
3 Si vous recevez un message relatif au remplacement de polices, cliquez sur Utiliser les valeurs par
dfaut.
Une animation partiellement termine apparat. L'animation peut sembler termine, car tous les
symboles sont leur place sur la scne. Il vous reste toutefois ajouter quelques scripts pour rendre
l'animation interactive.
4 Choisissez Fichier > Enregistrer sous et enregistrez le fichier sous un nouveau nom squentiel, tel que
mypuzzle2.fla, dans le mme dossier que mypuzzle.fla.
La copie du fichier vous permettra de reprendre le didacticiel avec le fichier mypuzzle.fla d'origine.
En outre, si vous enregistrez rgulirement votre fichier sous un nouveau nom squentiel, vous
pouvez revenir un fichier antrieur si vous rencontrez une erreur insoluble dans le fichier actuel.
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1 Slectionnez l'image 1 dans le calque Actions. Si le panneau Actions n'est pas dj ouvert, choisissez
Fentre > Actions.
Le panneau Actions affiche les actions associes l'image slectionne. Le texte plac derrire deux
barres obliques (//) est un commentaire, qui fournit des informations utiles pour la comprhension des
scripts.
2 Cliquez sur le menu droulant dans le coin suprieur droit de la barre de titre du panneau Actions.
Assurez-vous que les options Mode Normal et Afficher les numros de ligne sont bien actives.
3 Dans le volet Script, cliquez sur la ligne 4 pour slectionner le code //ENTER code here mis en
commentaire.
4 Dans la catgorie Actions > Actions diverses de la bote outils Actions, double-cliquez sur l'action
evaluate pour ajouter une ligne de code vide termine par un point-virgule.
Un point virgule (;) dans une instruction ActionScript se comporte comme un point (.) dans une phrase
ordinaire.
5 Avec le point d'insertion plac dans le champ Expression du panneau Actions, cliquez sur le bouton
Insrer un chemin cible.
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.
7 Slectionnez le clip edges dans l'arborescence des clips et cliquez sur OK.
Le code suivant apparat dans le champ Expression :
_root.edges
Un chemin cible indique ActionScript l'emplacement d'un clip dans la structure globale d'une
animation Flash. La proprit _root fait rfrence au scnario principal, sur la scne duquel se trouve
le clip edges. Tout chemin cible dbutant par _root est appel chemin absolu, car il fournit le chemin
complet un clip depuis le scnario principal.
8 Avec le point d'insertion plac la suite de _root.edges, entrez ._visible = false dans le champ
Expression.
Cette ligne de code rend le clip invisible sur la scne.
Vous pouvez taper le code manuellement, ou slectionner des lments ActionScript dans les dossiers
Proprits et Oprateurs de la bote outils Actions.
Si vous vous trompez en entrant une action et que vous voulez la supprimer, slectionnez-la dans le
volet Script et cliquez sur le bouton (-) du panneau Actions.
9
Dans la bote outils Actions, double-cliquez une nouvelle fois sur l'action evaluate pour ajouter
une ligne de code vide termine par un point-virgule. Rptez les tapes 5 et 6, puis slectionnez le
clip pattern dans la bote de dialogue Insrer un chemin cible. Rptez l'tape 8 en tapant une
nouvelle fois ._visible = false dans le champ Expression.
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.
11 Choisissez Fichier > Enregistrer sous et entrez un nouveau nom. Utilisez un format conscutif, tel
que mypuzzle3.fla, afin de pouvoir plus facilement revenir une version prcdente du fichier si
ncessaire.
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Test de la syntaxe
ActionScript, comme tout langage crit, doit respecter une certaine syntaxe. Si la syntaxe est incorrecte,
l'action ne s'excutera pas correctement. Flash offre plusieurs faons de tester votre syntaxe.
1 Cliquez sur le menu Options, dans le coin suprieur droit de la barre de titre du panneau Actions et
choisissez Vrifier la syntaxe.
Si la syntaxe est correcte, un message s'affiche et vous informe que le script ne contient pas d'erreur.
Si la syntaxe est incorrecte, un message vous en avertit - la fentre Sortie apparat et fournit des
informations relatives l'erreur.
2 Cliquez sur OK pour fermer le message de syntaxe.
En mode Normal, les erreurs de syntaxe ActionScript sont affiches en rouge dans le volet Script. Si
vous amenez le pointeur de la souris au-dessus de l'erreur, une infobulle affiche le message d'erreur. Les
messages d'erreur de syntaxe sont mis en surbrillance dans la zone d'tat situe dans le bas du panneau
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Actions.
En outre, comme vous l'avez appris dans le didacticiel Introduction Flash MX, vous pouvez choisir
Contrle > Tester l'animation en cours de cration afin de vrifier si votre animation est excute
comme prvu.
Enregistrement et rcupration d'informations
Pour crer une animation Flash interactive complexe, vous devrez permettre Flash de consigner les
informations et l'activit des utilisateurs : les boutons utiliss, le nom de l'utilisateur, un score ou les
sections visites par l'utilisateur. ActionScript utilise des variables pour stocker des informations que
vous pourrez rcuprer et utiliser par la suite. Vous pouvez dclarer une variable dans un script sur
n'importe quel scnario et l'utiliser dans n'importe quel autre scnario de la mme animation. Vous
devrez rdiger un chemin cible vers une variable pour pouvoir utiliser celle-ci dans un script, tout
comme vous devrez rdiger un tel chemin pour utiliser un clip dans un script.
Dans le fichier puzzle.fla, ActionScript utilise la variable dialog pour savoir si une bote de dialogue est
visible ou non. Lorsqu'une bote de dialogue s'affiche, la variable dialog prend la valeur true ;
lorsqu'un utilisateur clique sur un bouton d'une bote de dialogue, sa variable dialog prend la valeur
false . Cette variable n'influe pas sur la visibilit des botes de dialogue proprement dites. Il s'agit
simplement d'un conteneur qui contient des informations que vous pouvez utiliser dans des scripts dans
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.
toute l'animation. Dans le fichier puzzle.fla, si
dplacer de pices du puzzle.
dialog
possde la valeur
true ,
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6 Choisissez Fichier > Enregistrer sous et entrez un nouveau nom. Utilisez un format conscutif afin de
pouvoir plus facilement revenir une version prcdente du fichier si ncessaire.
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.
Tutorials/ActionScript/Finished/puzzle3.fla. Si vous utilisez le fichier puzzle3.fla, enregistrez-le sous
un nouveau nom dans le dossier My_Puzzle afin de conserver une version complte et non modifie du
fichier d'origine.
2 Dans le scnario, dverrouillez le calque Piece numbers guide s'il tait verrouill.
3 Double-cliquez sur le clip du cercle Piece number sur la scne, sous l'angle infrieur droit de la zone
de solution du puzzle.
5 Si l'inspecteur des proprits n'est pas dj ouvert, choisissez Fentre > Proprits. Dans l'inspecteur
des proprits, slectionnez Texte dynamique dans le menu droulant de type de texte.
6 Dans le menu droulant Type de ligne, slectionnez Une seule ligne.
7 Tapez _root.pieceNumber dans le champ Var et appuyez sur Entre ou Retour.
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Toutes les variables, comme les fonctions et les clips, doivent tre mises en rfrence par leur chemin.
La variable pieceNumber est dclare et mise jour dans la fonction RotateDisplayOrDrag du
scnario principal, mais le champ de texte de la variable se trouve dans le scnario du cercle Piece
number. Lorsque vous entrez le chemin d'accs complet la variable pieceNumber, sa valeur est mise
jour et s'affiche dans le champ de texte sur la scne ds que la valeur de la variable change dans le
scnario principal.
8 Choisissez Edition > Modifier le document, cliquez sur le bouton de retour, ou cliquez sur squence 1
pour revenir au scnario principal.
9 Choisissez Fichier > Enregistrer sous et entrez un nouveau nom. Utilisez un format conscutif afin de
pouvoir plus facilement revenir une version prcdente du fichier si ncessaire.
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point d'exclamation (!), calcule la valeur boolenne oppose de son oprande. Par exemple, l'expression
!true produit la valeur false.
1 Si ncessaire, choisissez Fichier > Ouvrir et slectionnez la version du fichier mypuzzle.fla que vous
avez enregistre en dernier.
Remarque Vous pouvez galement ouvrir le dossier de l'application Flash MX,
Tutorials/ActionScript/Finished/puzzle4.fla. Si vous utilisez le fichier puzzle4.fla, enregistrez-le sous
un nouveau nom dans le dossier My_Puzzle afin de conserver une version complte et non modifie du
fichier d'origine.
2 Cliquez sur le bouton Afficher/masquer les bords sur la scne. Si le panneau Actions n'est pas dj
ouvert, choisissez Fentre > Actions.
Le panneau Actions affiche les actions associes au bouton.
3 Slectionnez la ligne de code suivante dans le volet Script :
//
4 Dans le panneau Actions, choisissez Actions > Actions diverses et faites glisser l'action evaluate sur
le volet Script.
L'action ajoute est place dans du code appel gestionnaire d'vnement. Le code a cette forme :
on (release) {
;
}
5 Dans la bote outils Actions, double-cliquez sur l'action evaluate pour ajouter une autre ligne de
code vide.
Le code a maintenant cette forme :
on (release) {
;
;
}
6 Slectionnez la premire ligne vide (la ligne contenant le premier point-virgule) et placez le point
d'insertion dans le champ Expression.
Vous allez prsent entrer du code qui masque le clip de grille, l'utilisateur devant voir soit le clip de
grille, soit celui des contours, mais pas les deux.
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.
7 Entrez _root.pattern._visible = false dans le champ Expression.
Vous pouvez entrer directement le chemin d'accs dans le champ Expression ou utiliser la bote de
dialogue Insrer un chemin cible pour slectionner le clip pattern. Si vous utilisez la bote de
dialogue Insrer un chemin cible, slectionnez Points et Absolu.
Remarque Lorsque vous entrez des paramtres et des proprits en mode Normal, il se peut que vous
remarquiez des conseils de code, c'est--dire des infobulles qui s'affichent afin de suggrer la syntaxe
complte d'une action. Vous pouvez cliquer sur un tel conseil pour entrer la syntaxe correspondante.
Pour plus d'informations sur les conseils de code, consultez Utilisation des conseils de code.
8 Slectionnez la deuxime ligne vide et placez le point d'insertion dans le champ Expression.
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Le code devrait avoir cette forme :
on (release) {
_root.pattern._visible = false;
_root.edges._visible = !_root.edges._visible;
}
La premire ligne de code dans le gestionnaire d'vnement fixe la visibilit du clip pattern sur
false. La seconde ligne de code donne la visibilit du clip edges la valeur oppose sa valeur
actuelle. Vous disposez ainsi d'une bascule qui permet d'afficher ou de masquer le clip.
11 Choisissez Fichier > Enregistrer sous et entrez un nouveau nom. Utilisez un format conscutif afin
de pouvoir plus facilement revenir une version prcdente du fichier si ncessaire.
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2 Sur la scne, cliquez sur le bouton Afficher/masquer le numro des pices. Si le panneau Actions n'est
pas dj ouvert, choisissez Fentre > Actions. Dans le panneau Actions, choisissez Actions >
Conditions/boucles.
3 Double-cliquez sur l'action if. Le code suivant apparat dans le panneau Actions :
on (release) {
if (<not set yet>) {
}
}
4 Aprs avoir slectionn la ligne de code qui contient l'action if, double-cliquez sur l'action else dans
la bote outils Actions.
Le code a maintenant cette forme :
on (release) {
if (<not set yet>) {
} else {
}
}
5 Slectionnez la ligne qui commence par if et, avec le point d'insertion plac dans le champ
Condition, cliquez sur le bouton Insrer un chemin cible. Slectionnez le clip piecenumbers, Points
et Absolu, et cliquez sur OK. Le code suivant apparat dans le champ Condition :
_root.piecenumbers
6 Avec le point d'insertion plac dans le champ Condition, entrez ._visible la suite de
_root.piecenumbers.
7 Dans la catgorie Actions > Actions diverses de la bote outils Actions, double-cliquez sur l'action
evaluate pour ajouter une ligne de code vide.
8 Entrez _root.piecenumbers._visible = false dans le champ Expression.
Vous pouvez utiliser le bouton Insrer un chemin cible ou entrer le code manuellement. Le code a
maintenant cette forme :
on (release) {
if (_root.piecenumbers._visible) {
_root.piecenumbers._visible = false;
} else {
}
}
Lorsque l'animation est excute, Flash value l'expression place entre les parenthses de condition.
L'expression doit tre gale l'une des valeurs boolennes : true ou false. Cet exemple utilise la
condition de l'action if pour dterminer si le clip piecenumbers est visible sur la scne. Si la
proprit _visible a la valeur true, ActionScript excute le code situ entre accolades et fixe la
proprit _visible sur false, ce qui a pour effet de masquer le clip sur la scne.
9
Dans le volet Script, slectionnez la ligne de code contenant l'action else, puis double-cliquez sur
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l'action evaluate.
10 Entrez _root.piecenumbers._visible = true dans le champ Expression.
Le code ActionScript final a cette forme :
on (release) {
if (_root.piecenumbers._visible) {
_root.piecenumbers._visible = false;
} else {
_root.piecenumbers._visible = true;
}
}
11 Choisissez Fichier > Enregistrer sous et entrez un nouveau nom. Utilisez un format conscutif afin
de pouvoir plus facilement revenir une version prcdente du fichier si ncessaire.
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fonction RotateDisplayOrDrag(quellePice) reoit le nom d'une pice du puzzle, et ne manipule que
cette dernire. Les paramtres permettent de rutiliser des fonctions dans de nombreuses situations
diffrentes.
Les fonctions sont gnralement dclares dans la premire image d'une animation. Dans les fichiers
puzzle.fla, les fonctions sont dclares dans l'image 1.
Rdaction d'une fonction
Vous allez prsent dclarer une fonction qui fait pivoter, affiche ou fait glisser chaque pice du puzzle
lorsque l'utilisateur clique dessus.
1 Si ncessaire, choisissez Fichier > Ouvrir et slectionnez la version du fichier mypuzzle.fla que vous
avez enregistre en dernier.
Remarque Vous pouvez galement ouvrir le dossier de l'application Flash MX,
Tutorials/ActionScript/Finished/puzzle6.fla. Si vous utilisez le fichier puzzle6.fla, enregistrez-le sous
un nouveau nom dans le dossier My_Puzzle afin de conserver une version complte et non modifie du
fichier d'origine.
2 Slectionnez la premire image du calque Actions et ouvrez le panneau Actions si ce dernier n'est pas
dj ouvert.
3 Faites dfiler le volet Script et slectionnez la ligne 31. La ligne commente suivante devrait tre
slectionne :
// ENTER RotateDisplayOrDrag() function here
4 Dans la catgorie Actions > Fonctions dfinies par l'utilisateur de la bote outils Actions, doublecliquez sur l'action function.
Tapez RotateDisplayOrDrag dans le champ Nom. Tapez quellePice dans le champ Paramtres. Le
code de la ligne 32 a maintenant cette forme :
function RotateDisplayOrDrag (quellePice) {
}
Le paramtre quellePice, qui identifie la pice de puzzle slectionne, sera appel trois fois dans le
corps de la fonction. Lorsque la fonction est appele, le paramtre transmis remplace quellePice
dans chaque instruction.
5 Dans la catgorie Actions > Conditions/boucles de la bote outils Actions, double-cliquez sur
l'action if, l'action else if et l'action else.
Remarque Vous pouvez galement slectionner les actions dans le menu (+).
Le code a cette forme :
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function RotateDisplayOrDrag (quellePice) {
if (<not set yet>) {
} else if (<not set yet>) {
} else {
}
}
Ce code cre la structure logique de la fonction. Vous complterez les conditions vrifier dans
chaque instruction if. Vous remplirez galement dans chaque jeu d'accolades le code qui est excut
lorsque les conditions sont vraies.
6 Slectionnez la ligne de code if. Entrez Key.isDown(18) dans le champ Condition.
L'objet Key est un objet ActionScript intgr, que vous trouverez galement dans la catgorie Objets >
Animation> Key > Mthodes. Il vous permet de dterminer la touche du clavier enfonce par
l'utilisateur. Le nombre 18 est la reprsentation numrique des touches Alt (Windows) et Option
(Macintosh). Cette ligne de code vrifie si un utilisateur a appuy sur ces touches.
Pour plus d'informations sur les objets intgrs, consultez Utilisation d'un objet intgr.
7 Dans la catgorie Actions > Actions diverses de la bote outils Actions, double-cliquez sur l'action
evaluate pour ajouter une ligne de code vide. Tapez _root[quellePice]._rotation += 90 dans le
champ Expression, sans espace entre + et =.
Cette ligne de code fait pivoter la pice slectionne de 90 si l'utilisateur appuie sur la touche Alt
(Windows) ou Option (Macintosh). Les accolades permettent de rcuprer de manire dynamique la
valeur d'un nom d'occurrence. Pour plus d'informations, consultez Oprateurs point et accs tableau.
8 Slectionnez la ligne de code else if. Tapez Key.isDown(Key.SHIFT) dans le champ Condition.
Cette ligne de code vrifie si un utilisateur a appuy sur la touche Maj.
9 Dans la catgorie Actions > Actions diverses de la bote outils Actions, double-cliquez sur l'action
evaluate pour ajouter une ligne de code vide. Tapez pieceNumber = quellePice.slice(5) dans le
champ Expression.
Cette ligne de code affiche le numro de la pice dans le champ de texte sur la scne lorsque
l'utilisateur appuie sur la touche Maj. La mthode slice de l'objet String supprime un nombre prcis
de caractres (dans ce cas, 5) de l'occurrence du numro de pice, de manire uniquement afficher le
numro de la pice. En pratique, cette mthode coupe les cinq premiers caractres, puis affecte le
nombre rsultant la variable pieceNumber, qui est son tour affecte au champ de texte sur la scne.
10 Slectionnez la ligne de code else. Dans la catgorie Actions > Contrle sur les clips de la bote
outils Actions, double-cliquez sur l'action startDrag.
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11 Tapez _root[quellePice] dans le champ Cible et activez l'option Expression.
12 Activez l'option Contraindre en rectangle. Tapez 20 dans les champs G (gauche) et H (haut). Dans
les champs D (droite) et B (bas), tapez 780 et 580, respectivement.
La prsence du mot false dans le script indique que lockCenter (qui indique que la pice du puzzle
s'attache toujours au centre du pointeur de la souris lorsque l'on clique dessus) n'est pas dfini. Les
nombres 20, 20, 780 et 580 dfinissent les coordonnes gauche, haut, droite et bas du champ de texte
sur la scne.
Lorsque l'utilisateur clique sur une pice, la fonction suivante, que vous avez rdige, est appele.
Cette fonction utilise l'objet Key pour dterminer si la touche Maj, Alt ou Option est enfonce lors du
clic sur une pice. Si la touche Maj est enfonce lors du clic sur la pice, un champ de texte dynamique
affiche le numro de celle-ci. Si la touche enfonce est Alt (Windows) ou Option (Mac), la pice du
puzzle pivote de 90 . Si les touches Maj, Alt ou Option ne sont pas enfonces, l'utilisateur peut faire
glisser la pice. Le code devrait avoir cette forme :
function RotateDisplayOrDrag (quellePice) {
if (Key.isDown(18)) {
_root[quellePice]._rotation += 90;
} else if (Key.isDown(Key.SHIFT)) {
pieceNumber = quellePice.slice(5);
} else {
startDrag(_root[quellePice],false, 20, 20, 780, 580);
}
}
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3 Sur la scne, slectionnez le bouton OK. Si le panneau Actions n'est pas dj ouvert, choisissez
Fentre > Actions.
4 Dans la catgorie Actions > Fonctions dfinies par l'utilisateur de la bote outils Actions, doublecliquez sur l'action call function.
5 Avec le point d'insertion plac dans le champ Objet du panneau Actions, cliquez sur le bouton Insrer
un chemin cible. Assurez-vous que les options Points et Absolu sont bien actives. Slectionnez
_root et cliquez sur OK.
6 Tapez Scramble dans le champ Mthode.
La fonction Scramble n'ayant besoin d'aucun paramtre, vous pouvez laisser le champ Paramtres
vide.
Le code a maintenant cette forme :
on (release) {
_root.Scramble();
}
Il s'agit du code ActionScript qui appelle la fonction. Vous devrez galement ajouter quelques lignes
de code supplmentaires qui appartiennent au gestionnaire on(release). Cette opration sera
effectue dans les tapes suivantes.
Aprs avoir slectionn la ligne de code _root.Scramble... dans le volet Script, double-cliquez sur
evaluate dans la catgorie Actions > Actions diverses de la bote outils Actions. Tapez
_root.scramblebutton._visible = true dans le champ Expression.
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7 Double-cliquez une nouvelle fois sur l'action evaluate pour ajouter une autre ligne vierge. Tapez
_root.dialog = false dans le champ Expression.
8 Dans la catgorie Actions > Actions diverses de la bote outils Actions, double-cliquez sur l'action
evaluate.
9 Double-cliquez sur _visible dans la catgorie Proprits de la bote outils Actions. Avec le point
d'insertion plac la suite de _visible, entrez = 0 dans le champ Expression.
Ce code dtermine que la bote de dialogue n'est pas visible lorsque l'utilisateur a cliqu sur le bouton
OK.
Le code final a cette forme :
on (release) {
_root.Scramble();
_root.scramblebutton._visible = true;
_root.dialog = false;
_visible = 0
}
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Un autre objet ActionScript est l'objet MovieClip. Il s'agit d'un ensemble de mthodes qui permettent de
manipuler les clips, qui sont les lments les plus fondamentaux et les plus puissants de Flash. Pour plus
d'informations sur les caractristiques de l'objet MovieClip et l'utilisation de clips, consultez Utilisation
des clips et boutons.
Vous allez prsent utiliser la mthode onPress de l'objet MovieClip pour vrifier si le pointeur de la
souris touche une pice du puzzle.
1 Si ncessaire, choisissez Fichier > Ouvrir et slectionnez la version du fichier mypuzzle.fla que vous
avez enregistre en dernier.
Remarque Vous pouvez galement ouvrir le dossier de l'application Flash MX,
Tutorials/ActionScript/Finished/puzzle7.fla. Si vous utilisez le fichier puzzle7.fla, enregistrez-le sous
un nouveau nom dans le dossier My_Puzzle afin de conserver une version complte et non modifie du
fichier d'origine.
2 Le clip Piece actions est un clip imbriqu dans chaque occurrence d'une pice du puzzle. Pour
slectionner le clip Piece actions dans la hirarchie du panneau Bibliothque, cliquez sur le bouton
Modifier les symboles dans le coin suprieur droit de la scne, puis choisissez Misc > Piece actions.
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4 Si le panneau Actions n'est pas dj ouvert, choisissez Fentre > Actions. Dans le volet Script,
slectionnez la ligne 3 contenant le code suivant :
//
5 Dans la catgorie Objets > Animation > MovieClip > Evnements de la bote outils Actions, doublecliquez sur l'action onPress.
La mthode onPress est un type d'action spcial appel gestionnaire d'vnement, ou tout simplement
gestionnaire. Un vnement permet de rdiger une fonction excute lorsqu'il se produit. Parmi les
types d'vnements, citons la pression sur le bouton de la souris, l'entre de la tte de lecture dans une
image ou le chargement d'un clip.
Dans cette procdure, le code situ entre les accolades qui suivent onPress est excut lorsque
l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris dans l'animation.
6 Tapez _parent dans le champ Objet.
Le clip Piece actions tant imbriqu dans le clip, _parent stipule que onPress doit tre excut sur le
code situ un niveau au-dessus, au mme niveau que la pice du puzzle.
7 Dans la catgorie Actions > Conditions/boucles de la bote outils Actions, double-cliquez sur
l'action if.
8 Tapez !_root.dialog dans le champ Condition. Le code a cette forme :
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_parent.onPress = function(){
if (!_root.dialog) {
{
};
Cette ligne de code vrifie si la valeur de la variable nomme dialog est true (visible) ou false
(masque). Si la valeur est true, le script suivant, qui permet de faire pivoter et de dplacer la pice
du puzzle, n'est pas excut. Si la valeur de la variable est false, le script est excut. L'utilisateur ne
peut pas faire pivoter une pice, la faire glisser ou afficher son numro si la bote de dialogue est
affiche.
9
Dans le panneau Actions, double-cliquez sur l'action evaluate de la catgorie Actions > Actions
diverses pour l'ajouter entre les accolades de l'instruction if.
_name
est la proprit du nom de l'occurrence de la pice de puzzle sur laquelle l'utilisateur clique.
Test de l'animation
Pour un dveloppeur web, Tester tt et frquemment est un mot d'ordre impratif. Plus tt vous
testez une animation et plus il est facile de dterminer la cause de rsultats imprvus. Il est conseill
d'enregistrer plusieurs versions de votre fichier en utilisant des noms squentiels (par exemple
mypuzzle1.fla, mypuzzle2.fla, et ainsi de suite), comme vous l'avez fait dans ce didacticiel. Ainsi, le
fichier portant le numro le plus lev est toujours le plus rcent, et il est plus facile de revenir une
version antrieure.
Comme vous l'avez appris dans le didacticiel Introduction Flash MX, l'outil auteur Flash comprend
une version de Flash Player qui vous permet de tester une animation tout moment en choisissant
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Contrle > Tester l'animation. Cette version de Flash Player possde plusieurs commandes et outils qui
permettent de corriger les ventuels problmes affligeant une animation.
La cause la plus courante de rsultats imprvus dans une animation Flash est l'utilisation d'un chemin
d'accs incorrect une variable, une fonction, un objet ou un clip. Cette situation peut entraner la
prsence d'une valeur incorrecte dans une variable, empcher l'appel d'une fonction ou nuire la lecture
d'un clip.
L'action trace permet d'inclure des remarques et des expressions dans un script, dont les rsultats seront
envoys la fentre Sortie.
Vous allez maintenant ajouter une action trace afin de vrifier si une fonction a t correctement
appele.
Remarque Flash comprend galement un dbogueur, qui permet d'examiner les valeurs de variables
globales et locales, mme lorsqu'elles changent pendant la lecture de l'animation. Le dbogueur vous
permet galement d'utiliser des points d'arrt afin d'arrter l'animation et de tester le code ActionScript
ligne par ligne. Pour plus d'informations, consultez Utilisation du dbogueur.
1 Choisissez Fichier > Ouvrir et slectionnez la version du fichier mypuzzle.fla que vous avez
enregistre en dernier.
Remarque Vous pouvez galement ouvrir le dossier de l'application Flash MX,
Tutorials/ActionScript/Finished/puzzle8.fla. Si vous utilisez le fichier puzzle8.fla, enregistrez-le sous
un nouveau nom dans le dossier My_Puzzle afin de conserver une version complte et non modifie du
fichier d'origine.
Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton OK dans l'animation SWF, les pices du puzzle doivent tre
mlanges. Vous pouvez utiliser une action trace pour vrifier si la fonction Scramble est bien
appele.
2 Dans le calque Actions du scnario, slectionnez l'image 1 et ouvrez le panneau Actions.
3 Dans le volet Script, accdez la ligne 18, la ligne en commentaire qui indique // enter trace
action here.
4 Dans la bote outils Actions, double-cliquez sur l'action trace de la catgorie Actions > Actions
diverses.
5 Tapez La fonction Scramble a t appele dans le champ Message.
Vous venez de placer ce message dans la fonction Scramble.
6 Enregistrez votre document et choisissez Contrle > Tester l'animation.
7 Cliquez sur le bouton OK de l'animation SWF.
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La fentre Sortie s'affiche et prsente les vnements survenus dans votre animation. Agrandissez la
fentre afin de lire les messages si ncessaire.
Le message La fonction Scramble a t appele apparat dans la fentre Sortie.
Si ce message n'est pas visible, votre prochaine tche consiste dterminer la raison de son absence.
La raison la plus probable est que vous avez indiqu un chemin d'accs incorrect la fonction.
8 Fermez la fentre Sortie et le fichier SWF pour revenir dans l'environnement auteur.
9 Choisissez Fichier > Enregistrer sous et entrez un nouveau nom. Utilisez un format conscutif afin de
pouvoir plus facilement revenir une version prcdente du fichier si ncessaire.
Vous avez ralis de grands progrs dans l'apprentissage d'ActionScript !
Et aprs ?
Ce didacticiel vous aura permis de crer de nombreux lments en un rien de temps. Vous avez appris
utiliser ActionScript pour dfinir le point de dpart d'une animation Flash, crer des commandes et
rutiliser du code pour rpter des actions, ainsi qu' contrler avec prcision le droulement d'une
animation. Grce aux variables et aux expressions ActionScript, vous savez comment suivre l'activit
des utilisateurs dans votre animation et comment prsenter un contenu interactif. Enfin, vous avez appris
tester une animation.
Vous pourrez en apprendre plus sur ActionScript dans Dictionnaire ActionScript et les articles publis
sur le centre de support de Flash. Dans le dossier Samples situ dans le dossier de l'application Flash
MX, vous pouvez galement ouvrir une version avance du fichier puzzle.fla et dcomposer le code
ActionScript utilis pour crer une minuterie et une pice de puzzle anime.
Didactiel Introduction aux composants
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Vous pouvez utiliser les composants d'interface utilisateur de Macromedia Flash pour ajouter, de
manire rapide et aise, des lments simples d'interface utilisateur vos documents Flash.
Ce didacticiel a t conu pour prsenter les composants aux novices comme aux utilisateurs
connaissant dj mieux Flash, en prsentant la cration d'une simple application. Avant de suivre ce
didacticiel, vous devrez avoir termin les didacticiels Introduction Flash MX et Introduction
ActionScript, accessibles via la commande Aide > Didacticiels.
Ce didacticiel vous permettra d'accomplir les tches suivantes :
Ajout de composants un document Flash
Configuration des composants
Ajout d'instructions ActionScript destines au fonctionnement des composants
Types de composants
Flash MX fournit les composants suivants :
Nom
Action
CheckBox
ComboBox
ListBox
PushButton
Excute une commande lorsque l'utilisateur clique sur le bouton ou appuie sur la
touche Entre.
ScrollPane
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Formulaire web Cration d'un formulaire qui demande l'adresse, le numro de tlphone et l'adresse
lectronique de l'utilisateur, ainsi que d'autres informations personnelles, puis qui valide les donnes
avant de les envoyer un serveur.
Assemblage des options d'un vhicule Cration d'un formulaire web qui permet l'utilisateur de
commander une voiture en slectionnant diverses options, au lieu d'avoir taper les informations. Les
champs sont gnrs partir des interactions graphiques.
Sondage Cration d'un sondage plusieurs questions et en plusieurs parties qui rcolte instantanment
les rsultats et reprsente les donnes rsultantes sous la forme d'un graphique.
Album photo Cration d'un album photo personnel qui charge un rpertoire d'images et de vignettes,
puis les prsente dans l'interface et les lments de navigation de Flash.
Calcul d'emprunt Cration d'un systme de calcul d'amortissement en ligne destin au calcul
d'emprunt.
Modle de prsentation bas sur le web Cration d'un modle pour prsentations bases sur des
diapositives, avec des lments de navigation simples prdfinis et une mise en page pour les images et
le texte.
Affichage du formulaire termin
Vous pouvez naviguer dans les composants d'un formulaire en effectuant l'une des oprations suivantes :
Cliquez sur le composant pour le slectionner.
Appuyez sur Tab pour avancer ou sur Maj+Tab pour reculer.
Servez-vous des touches de direction pour naviguer dans le menu.
1 Choisissez Fichier > Ouvrir et ouvrez le dossier du programme Flash MX. Ouvrez
Tutorials/Components/Finished/sweepstakes.swf (l'animation termine).
2 Utilisez les techniques de navigation dcrites ci-dessus pour tester chacun des boutons et des champs
du formulaire.
3 Ouvrez maintenant sweepstakes.fla. Choisissez Fichier > Ouvrir et ouvrez le dossier du programme
Flash MX. Ouvrez Tutorials/Components/Finished/sweepstakes.fla (le document Flash qui a produit
l'animation). Le scnario contient deux images-cls.
4 Examinez la page 1. Elle contient la case cocher, la liste et les boutons-poussoir qui servent la
collecte d'informations. Elle comprend galement deux champs de saisie de texte destins au nom et
l'adresse lectronique de l'utilisateur.
5 Examinez la page 2. Il s'agit de la page des rsultats, qui contient plusieurs champs de texte
dynamique qui prsentent les rsultats des informations rcoltes sur la page 1. Pour gagner du temps,
nous les avons dj crs pour vous.
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Dans ce didacticiel, vous allez utiliser des composants pour crer un formulaire simple deux pages
permettant de participer un tirage au sort afin de remporter une voiture lectrique Stiletto. La premire
page sert la rcolte des informations et la seconde l'affichage des rsultats. Vous allez suivre les trois
tapes suivantes pour complter le formulaire :
Ajout de composants au formulaire
Configuration des composants
Ajout d'instructions ActionScript au document pour les composants
Pour vous aider commencer, nous avons dfini l'arrire-plan, les champs de texte et les graphiques du
formulaire. Il vous reste ajouter et configurer les composants et le code ActionScript afin de le
transformer en formulaire interactif.
Ajout de composants
La premire tape consiste ajouter les composants sur la scne et les placer sur le formulaire. Vous
allez ajouter une case cocher, une liste et un bouton-poussoir sur la premire page. Vous placerez
galement un bouton-poussoir sur la seconde page.
Pour ajouter des composants un document, vous pouvez faire glisser des lments du panneau
Composants sur la scne, ou double-cliquer dessus dans le panneau Composants afin de les placer au
centre de la scne. Lorsque vous ajoutez un composant un document, il s'affiche dans le panneau
Bibliothque de ce dernier.
Il est conseill de crer un nouveau calque pour les composants.
1 Choisissez Fichier > Ouvrir et ouvrez le dossier du programme Flash MX. Ouvrez
Tutorials/Components/my_sweepstakes/mysweepstakes.fla.
2 Choisissez Fichier > Enregistrer sous et enregistrez le fichier sous un nouveau nom, tel que
nouveauFichierSweepstakes.
3 Crez un calque et nommez-le UI. Vous allez placer les composants sur ce calque.
4 Cliquez sur l'image 6 dans le calque UI du scnario. Choisissez Insertion > Image-cl vide pour
ajouter une image-cl vide. Celle-ci sera utilise pour les composants de la seconde page.
5 Assurez-vous que les panneaux suivants sont ouverts :
Panneau Bibliothque (Fentre > Bibliothque).
Panneau Composants (Fentre > Composants).
Inspecteur des proprits (Fentre > Proprits).
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1 Slectionnez l'image 1 dans le calque UI.
2 Faites glisser le composant CheckBox du panneau Composants jusqu' la scne. Placez-le sous le
paragraphe qui demande l'utilisateur s'il veut participer au tirage au sort.
Ajout de boutons-poussoirs
Utilisez le composant PushButton pour crer deux boutons-poussoirs. Un bouton se trouvera sur la
premire page et servira envoyer les informations du formulaire. L'autre, sur la seconde page, est
destin revenir la premire page et y entrer de nouveau les valeurs prcdemment fournies.
1 Faites glisser le composant PushButton du panneau Composants jusqu' la scne. Placez-le dans le
coin infrieur droit du formulaire, de manire l'aligner horizontalement avec les champs du nom et
d'adresse lectronique.
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2 Passez l'image-cl vierge de l'image 6. Dans le panneau Bibliothque, ouvrez le dossier Flash UI
Components et faites-en glisser le composant PushButton sur la scne. Placez-le dans le coin infrieur
droit.
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Pour plus d'informations sur l'utilisation de mthodes d'API du composant FCheckBox pour changer
d'autres proprits, consultez FCheckBox (composant) dans le dictionnaire ActionScript.
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5 Cliquez dans le champ defaultValue, puis tapez Eclair pour la premire valeur.
6 Cliquez sur le bouton (+) pour entrer la valeur suivante. Cliquez dans le champ defaultValue, puis
tapez Cobalt pour la valeur suivante.
7 Procdez de la mme manire pour ajouter Emeraude la liste.
Une fois ces oprations termines, la fentre Valeurs devrait avoir l'aspect suivant :
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Il n'est pas ncessaire d'entrer un nom de paramtre Change Handler.
Une fois ces oprations termines, l'inspecteur des proprits devrait avoir l'aspect suivant :
Pour plus d'informations sur l'utilisation de mthodes d'API pour changer d'autres proprits, consultez
FComboBox (composant) dans le dictionnaire ActionScript.
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Pour plus d'informations sur l'utilisation de mthodes d'API du composant FPushButton pour changer
d'autres proprits, consultez FPushButton (composant) dans le dictionnaire ActionScript.
Rdaction de code ActionScript pour rcuprer les donnes
Une partie de ce code sera destine l'animation entire et une autre une image prcise. Le tableau
suivant vous permettra de plus facilement identifier les noms d'occurrence.
Nom
d'occurrence
Description
color_box
sweepstakes_box
submit_btn
name
return_btn
name_result
email_result
color_result
sweepstakes_text
Champ de texte dynamique, sur la page 2, qui affiche un texte diffrent selon
que l'utilisateur a dcid ou non de participer au tirage au sort
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2 Si le panneau Actions n'est pas dj ouvert, choisissez Fentre > Actions.
3 Passez en mode Expert en appuyant sur Ctrl+Maj+E (Windows) ou Commande+Maj+E (Macintosh),
ou en cliquant sur le contrle dans le coin suprieur droit (un triangle surmont d'une coche), puis en
choisissant Mode Expert dans le menu droulant.
4 Entrez tout d'abord la fonction de rappel pour les boutons-poussoir. Il s'agit d'une instruction
conditionnelle qui effectue un branchement en fonction du bouton utilis. Si l'utilisateur clique sur le
bouton Envoyer, elle passe la fonction getResults et accde la page 2. S'il clique sur le bouton
Retour, elle accde la page 1.
Entrez le code suivant dans le panneau Actions.
// rappel de bouton-poussoir
function onClick(btn) {
if (btn == submit_btn) {
getResults();
gotoAndStop("pg2");
} else if (btn == return_btn) {
gotoAndStop("pg1");
}
}
Remarque Bien que cela ne soit pas recommand, si vous ne voulez pas rdiger le code ActionScript,
vous pouvez copier le texte de ce didacticiel et le coller dans le panneau Actions.
5 Rdigez maintenant la fonction getResults. Elle sert collecter les rsultats de la case cocher
sweepstakes_box et de la liste des couleurs. Les rsultats de la liste sont obtenus sous la forme d'une
tiquette, ce qui lui permet d'afficher les rsultats.
// rcuprer les rsultats de la page 1
function getResults() {
sweepstakes_result = sweepstakes_box.getValue();
color_result = color_box.getSelectedItem().label;
selectedItem = color_box.getSelectedIndex();
}
6 Rdigez ensuite la fonction initValues. Elle initialise les valeurs de la page 1 l'aide des valeurs
slectionnes prcdemment par l'utilisateur. Cette fonction est excute lorsque l'utilisateur clique
sur le bouton Retour.
// initialiser les valeurs de la page 1 l'aide des valeurs slectionnes
prcdemment par l'utilisateur
function initValues() {
sweepstakes_box.setValue(sweepstakes_result);
if (!started) {
color_box.setSelectedIndex(0);
started = true;
} else {
color_box.setSelectedIndex(selectedItem);
}
}
7 Enfin, ajoutez un appel de la fonction initValues au dbut du code ActionScript. Une fois ces
oprations termines, le code ActionScript devrait avoir l'aspect suivant :
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initValues();
// rappel de bouton-poussoir
function onClick(btn) {
if (btn == submit_btn) {
getResults();
gotoAndStop("pg2");
} else if (btn == return_btn) {
gotoAndStop("pg1");
}
}
// initialiser les valeurs de la page 1 l'aide des valeurs slectionnes
prcdemment par l'utilisateur
function initValues() {
sweepstakes_box.setValue(sweepstakes_result);
if (!started) {
color_box.setSelectedIndex(0);
started = true;
} else {
color_box.setSelectedIndex(selectedItem);
}
}
// rcuprer les rsultats de la page 1
function getResults() {
sweepstakes_result = sweepstakes_box.getValue();
color_result = color_box.getSelectedItem().label;
selectedItem = color_box.getSelectedIndex();
}
Vous avez termin le script qui doit tre excut pour l'animation entire. Il vous reste toutefois ajouter
le script des images des pages 1 et 2.
2 Slectionnez l'image-cl de l'image 1 du calque Frame Actions, puis rdigez le code ActionScript
suivant pour arrter l'animation l'image 1 (pg1) :
stop();
3 (Facultatif) Si vous voulez afficher un texte si l'utilisateur a activ la case cocher sweepstakes_box
et un autre texte s'il ne l'a pas fait, vous pouvez rdiger une instruction conditionnelle comportant du
texte qui sera envoy au champ de texte dynamique sweepstakes_text de la page 2. Slectionnez
l'image-cl pg2 du calque Frame Actions, puis entrez les instructions suivantes dans le panneau
Actions :
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// texte de la lotterie
if (sweepstakes_result==true) {
sweepstakes_text = "Vous tes maintenant inscrit(e) la loterie Stiletto.
Les gagnants sont annoncs la fin de chaque mois.";
} else {
sweepstakes_text = "Vous n'tes pas inscrit(e) la loterie Stiletto.";
}
Remarque N'insrez pas ce code ActionScript dans le panneau Actions par copier-coller. Il ne
fonctionnera pas correctement, car des sauts de ligne ont t placs entre la premire et la deuxime
ligne du texte.
Test de l'animation
Excutez l'animation dans Flash Player 6 pour visualiser l'apparence des composants.
1 Choisissez Contrle > Tester l'animation.
L'animation est excute dans Flash Player.
2 Activez et dsactivez la case cocher pour vous assurer qu'elle fonctionne.
3 Slectionnez une couleur et vrifiez qu'elle apparat bien la page 2.
4 Lorsque vous avez termin, choisissez Fichier > Fermer pour fermer l'animation dans le lecteur.
5 Si vous avez remarqu des erreurs, utilisez l'outil Flche pour slectionner le composant concern,
puis apportez les modifications requises dans l'inspecteur des proprits. Si ncessaire, testez de
nouveau l'animation
Et aprs ?
Ce didacticiel vous a prsent les tapes de base de cration d'un groupe simple de composants, puis
d'affichage des rsultats. Pour plus d'informations, consultez Utilisation de Flash et le dictionnaire
ActionScript (via le menu Aide).
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