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Introduction au monde de Chteau Falkenstein

Le monde de Chteau Falkenstein est centr sur la Nouvelle-Europe, une version alternative de notre
Europe Victorienne : les personnages romanesques qui ont pris chair, la magie, les inventions
fantastiques dignes de Jules Verne, ainsi que la prsence de Faeries, de Nains et de Dragons ajoutent
du piment la saveur victorienne.
Dans ce monde, on peut rencontrer les personnages fameux des livres de l'poque, on peut engager
Sherlock Holmes pour lutter contre Moriarty, ou affronter l'Homme Invisible dans des affaires
d'espionnage, moins que l'on ne soit menac par Dracula lui-mme.
Les Dragons se sont pour la plupart rfugis dans des rgions recules, o ils se consacrent leurs
collections rares pour garder un lien avec leur pass. Parfois, ils prennent forme humaine pour se
mler la bonne socit. Avec leur puissance magique, il vaut mieux les avoir de son ct !
La magie, appele Thaumaturgie, est pratique par des ordres secrets, comme la Malfique Loge de
R, et des socits publiques comme les Templiers ou les Druides. Des tomes mystiques apprennent
aux rares lus comment ils peuvent utiliser l'nergie thaumique pour crer des sortilges selon leurs
besoins. Bien sr, lancer un sort puissant prend du temps, et les retours de sort ne sont pas rares. Un
thaumaturge ne fait pas toujours le poids contre un bon rciprocateur, capable de tirer des dcharges
la puissance de feu considrable, s'ils ne s'enrayent pas, du moins.
Car bien sr, la prsence des Nains et leur matrise des mtaux a permis des avances technologiques
qui font de Chteau Falkenstein un monde o la vapeur rgne. Les canons des Franais, invents par le
Ministre de la Science, Jules Verne lui-mme, tiennent en chec la menace des forteresses mobiles des
Prussiens : grce des calculateurs fonctionnant la vapeur, ils disposent d'une puissance de calcul
leur permettant de menacer Berlin. Des espions tentent, l'aide de gadgets dignes de James Bond, de
se procurer les plans des forteresses volantes propulses par l'nergie thaumique, et inventes par les
Bavarois.
Cet quilibre stratgique fait que Bismark na jamais russi unifier les royaumes germaniques. De
mme, la guerre franco-prussienne na jamais eu lieu dans le monde de Chteau Falkenstein, puisque
les Prussiens ont t arrts par les forteresses volantes de la Bavire. Les quatre principales
puissances politiques de Nouvelle-Europe sont lEmpire Britannique, dont la puissance est inconteste
sur les mers, le Second Empire de Napolon III, la Prusse du chancelier Bismarck, et la Bavire du roi
Ludwig II.
Malgr ce Grand Jeu politique, l'homme de la rue s'merveille devant les prouesses technologiques
des savants, les puissants participent des bals flamboyants, les lgantes choisissent leurs robes chez
Worth.
Pendant ce temps-l, les Fas continuent leurs jeux immmoriaux. Ces cratures ont travers le
Voile ferique pour sinstaller en Nouvelle-Europe. Au-del du Voile existent des Royaumes Fas o
tout est possible. Ces Royaumes se situent vraisemblablement dans dautres dimensions, selon les
spcialistes de ces matires.
Les Fas, regroups en deux Cours, celle des Seelies, nomme la Cour de Lumire, et celle des
Unseelies, la Cour Sombre, s'affrontent depuis des millnaires pour dcider du sort de l'espce
humaine. Elles ne peuvent que manipuler les humains, puisqu'elles sont toutes deux lies par un Pacte
qui les empchent de s'en prendre directement ceux-ci, grce Auberon, le roi de la Cour de
Lumire. On murmure mme que l'Adversaire, le dirigeant de la Cour Sombre, sert de conseiller
Bismarck, alors quAuberon a t un des crateurs du Second Pacte, runissant la France, la Bavire et
l'Autriche et quelques socits secrtes, ainsi que les Nains et les Dragons. Ce pacte est destin
empcher la main-mise de la Prusse sur la Nouvelle Europe. S'il n'y avait pas le fer, et encore plus le
Fer Froid, mortel pour ces cratures, les humains ne seraient sans doute que des jouets entre les mains
de ces cratures.
Certains Fas ne font partie daucune des deux Cours, et ne se proccupent que de leurs affaires.

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