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TOM NOW

Education Box

Mudam Luxembourg

Muse dArt Moderne

Grand-Duc Jean

Tomorrow Now Education box

Chers enseignants ! La valise pdagogique Tomorrow Now


vous permet de visiter lexposition Tomorrow Now when
design meets science fiction en balade libre avec votre classe.
Vous trouverez des fiches thmatiques par salle contenant
une courte introduction, un zoom sur une uvre et une
activit que les lves peuvent raliser sur place en petits
groupes (4-5 lves). Crez votre propre parcours !
La valise pdagogique Tomorrow Now est disponible
laccueil du muse, les fiches peuvent aussi tre tlcharges
sur www.mudam.lu, rubrique Mudam ducation.
Les rponses et les dessins des lves peuvent tre archivs
dans le classeur prpar cet effet au Studio. Le matriel
(box, clipboards, fiches et crayons) doit tre dpos laccueil
aprs la visite.
Tomorrow Now Lexposition
Les relations entre design et science-fiction apparaissent particulirement fcondes
du dbut du 20e sicle aujourdhui, et font pour la premire fois lobjet dune exposition.
Source dinspiration primordiale pour le cinma, les arts plastiques ou larchitecture,
cest en effet avec le design que la science-fiction tisse les liens les plus troits.
Se dveloppant dans un monde matriel (produits, organisations, fabrication, objets), le
design rpond ce systme et donne forme aux matriaux. Les mutations du monde,
anticipes par la science-fiction, permettent au design dtendre son champ dapplication
et daborder de nouvelles questions : comment intgrer les volutions technologiques,
quel pourrait tre leur impact sur les comportements sociaux, comment dvelopper les
capacits physiques et mentales de lindividu ? Cest une multiplicit de nouveaux
mondes, imagins et annoncs par la science-fiction, que le design fait face aujourdhui :
des mondes fluides, virtuels, nanos et supers, multidimensionnels, intergalactiques...
Prparation de la visite
Un dbat en classe peut prparer aux problmatiques de lexposition.
Voici un ensemble de questions pour nourrir la discussion :
Connaissez-vous le terme design ?
Pouvez-vous nommer un objet de design clbre ?
En quoi se diffrencie-t-il dun objet commun ?
Est-ce que forme et fonction sont les seuls critres du design ?
Pouvez-vous citer dautres qualits importantes ?
Comment les nouvelles technologies, les nouveaux comportements, les relations
entre lhomme et son environnement influencent-ils le design ?
Quelles comptences faut-il avoir pour inventer les formes des objets de demain ?
Connaissez-vous des exemples clbres de cration de science-fiction ? (films,
livres, inventions)
Quel est le point commun entre Jules Verne, George Orwell et Steven Spielberg ?
Dans quels domaines la science-fiction est-elle active ?
Rflchissez sur les liens possibles entre design et science-fiction...

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Mudam Publics

Linvention de la science-fiction moderne

Niveau 0

En 1929, Hugo Gernsback, jeune luxembourgeois immigr aux tats-Unis, invente le terme
anglais science fiction et contribue sa popularisation travers les magazines quil
publie. En imaginant les objets de demain avec les formes de son poque, il tend effacer
dans ses recherches les limites entre le quotidien et lunivers extra-terrestre.
la mme poque, les designers industriels amricains dveloppent un design total, qui
sintresse autant la conception industrielle dobjets du quotidien qu lurbanisme.
En tmoigne le succs impressionnant et populaire du Futurama de Norman Bel Geddes
prsent lExposition Universelle de New-York en 1939.

Zoom : Evolutionary tree to the year 2000.

Je suis surpris de la vitesse avec laquelle larchitecture


change constamment, de sa capacit sapproprier des ides
extrieures et se transformer elle-mme. Larchitecture a
une manire particulire de subir une rvolution permanente,
qui est rvle aussi dans mes diagrammes liquides .
Charles Jencks dans une interview avec Martin Beck, www.charlesjencks.com, 2002

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Larchitecte Charles Jencks, en 1969, analyse lhistoire de larchitecture depuis le dbut du


20e sicle et la projette dans lavenir dans son Evolutionary tree to the year 2000.

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Le diagramme de Charles Jencks est bas sur 6 grandes tendances du design et de


larchitecture qui voluent dans un diagramme organique inspir de la classification des
espces naturelles. Observez et essayez de reconnatre des mouvements, des coles,
des tendances sociales et de nouvelles technologies ou encore des architectes que vous
connaissez parmi les 400 retenus par Jencks ! Quelle place occupe Gaudi ou Le Corbusier ?
Quelle est linfluence de larchitecture fasciste sur les autres tendances et comment
cet impact est-il reprsent dans le diagramme ? Quelles sont les prdictions de Jencks
pour notre poque ?
Activit
Inspirez-vous des formes liquides du diagramme pour dessiner vos propres prvisions
concernant la vie quotidienne en 2100... Remplacez laxe des tendances architecturales
par dautres thmatiques : modes, activits ou dsirs de notre poque, proccupations
environnementales, nouvelles technologies...

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Futuro - La maison de demain

Niveau 0

Le projet de la Futuro Home est n dans les annes 60 de la commande dun chalet
moderne passe larchitecte Matti Suuronen. Rsistant aux intempries grce sa coque
en plastique renforc, Futuro est lger, facile assembler et transporter. Pouvant accueillir
jusqu 8 personnes, lespace dhabitation est flexible : siges convertibles en couchettes,
lumires intgres dans les accoudoirs et mobilier multifonctionnel en plastique moul.

Dabord est apparu luf, ensuite le coquetier

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Interview avec Maatti Suuronen, 11.3.1998, Archives Museum of Finnish Architecture.

Outre la rfrence symbolique luf comme premier habitat, la dmarche de larchitecte


engage une vritable rflexion sur le design. Si la nature a cr la forme de luf, le design
sen est inspir pour dessiner le coquetier. Dans une interview larchitecte insiste aussi sur
le fait que la forme extraterrestre de la Futuro est plus proche de la nature que le cube ou
le rectangle.
Activit
Daprs les plans de lamnagement intrieur de la Futuro, Matti Suuronen a envisag
plusieurs propositions dutilisation de sa maison : salle de classe, auberge, cabinet mdical...
La Futuro expose est vide ! Dessinez un cercle et imaginez un possible amnagement.
Comment articuler ou diviser lespace autour du centre, selon des axes, avec des cloisons ?
Pensez-vous quun espace rond dgage une nergie particulire ?

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Mondes parallles : Six McCracken Columns

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Niveau 0

Je pense que notre ralit est plus riche que nous voulons
laffirmer et bien plus trange. Une image qui me traverse
souvent lesprit : quelles uvres je raliserais si jtais un
visiteur dun autre monde ? La forme est un langage visuel ;
quel message ferais-je passer alors travers elle ?
Interview avec John McCracken par Matthew Higgs, 2005, Early Sculpture / John McCracken, Zwirner & Wirth, New York.

contre-courant du principe de la fabrication industrielle propre lart minimal, John


McCracken ralise ses sculptures lui-mme, y compris la fabrication des rsines, des laques
et des fibres qui la composent.
Activit
Pouvez-vous mettre linstallation Six McCracken Columns (2006) de John McCracken en
relation avec dautres uvres de lart minimal, du design ou avec des formes archtypales
de larchitecture ? Essayez de tisser des liens avec des exemples prcis comme les
alignements de Carnac en Bretagne, le site de Stonehenge en Angleterre ou le monolithe
noir dans 2001, Odysse de lespace de Stanley Kubrick.

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Ltrange extra-terrestre : Space Walk

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Niveau 0

Le tissu avec lequel Yinka Shonibare habille ses astronautes est un wax typiquement
africain, bigarr, avec des motifs de pochettes de disques de la musique soul noire
amricaine. Les origines de ce tissu traditionnel sont cependant complexes : il a dabord
t fabriqu en Indonsie selon la technique du batik, ensuite sa production est industrialise par les puissances coloniales hollandaises et anglaises : dans les usines, une mainduvre souvent asiatique imprime des motifs conus par les Anglais pour le march
africain. Les tissus sont vendus partir de la dernire moiti du 19e sicle en Afrique et
aujourdhui en Europe lattention dune clientle africaine.

Nous associons lide de lastronaute avec la NASA,


lAmrique du Nord, louest, et en aucun cas avec lAfrique.
Ce qui ma fait penser quassocier les astronautes avec du
tissu africain pourrait tre une ide intressante... En effet
lexploration de lespace annonce une nouvelle forme de
colonialisme parce quelle promet une richesse de nouvelles
possibilits, de la mme manire que livoire de lAfrique du
19e sicle a promis de nouvelles possibilits de richesses.
Yinka Shonibare dans une interview avec Valentina Bruschi, catalogue de lexposition Be-Muse, Rome, 2001.

Activit
La rencontre du tissu africain et du thme de la navigation spatiale vous parat-elle
trange, et si oui, pourquoi ? Essayez de dcrypter les clichs, les strotypes et les
sgrgations qui apparaissent dans linstallation Space Walk (2002) de Yinka Shonibare.
Pensez-vous que le voyage spatial redfinira notre conception de ltranger ?

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Corps

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Niveau +1

Ni le design ni la science-fiction ne sarrtent devant la transformation du corps humain,


quelle soit de nature organique, mcanique ou psychique. Le corps peut tre perfectionn
par lajout de prothses, prolong par le voyage intrieur ou stimul par la pharmacope.
Du super-hros dot de pouvoirs surnaturels aux hybridations monstrueuses, les possibilits dimaginer un corps autre ou le corps de lautre, de lextraterrestre, apparaissent
illimites.

Zoom : Technological Dream Series: N1, Robots

Anthony Dunne et Fiona Raby explorent la manire dont nous cohabitons avec les objets
lectroniques, avec notre environnement et avec nos concitoyens. Ils inventent de nouveaux
appareils et objets qui critiquent notre quotidien en le projetant dans le futur.
Lextrait de la vido Technological Dream Series : N1, Robots de 2007 montre une srie de
robots autonomes qui cherchent entretenir des relations avec les hommes. Hypersensibles,
ils donnent lalarme lapproche dun humain, reprent des espaces sans pollution electro
magntique dans la maison, sauvegardent nos donnes informatiques ou requirent tout
simplement notre prsence et de notre attention. Plutt que de leur attribuer des capacits
physiques de lhomme, Dunne & Raby ont conu des robots aux caractristiques mentales
de lhomme. Leurs robots ne constituent en fait que des carapaces pour abriter des
nvroses humaines.
Ces prototypes font surgir un certain nombre de questions : les robots ne servent-ils
qu travailler la place de lhumain ? Peuvent-ils influencer la vie des humains ? Est-ce
souhaitable ? quoi doit ressembler un robot ? lhomme ? une machine ?

Le design peut nous aider envisager diffrents futurs,


avant quils narrivent. Sinon le futur se produira sans
notre influence : les produits et les services seront ports
par des facteurs conomiques et technologiques, et
non par les besoins humains, sans mme parler des dsirs.
Interview avec Anthony Dunne, www.we-make-money-not-art.com, mars 2007.

Activit
Quelles relations les robots vont-ils entretenir avec nous dans le futur ? Quels dsirs, peurs
ou besoins pourriez-vous partager avec un robot ? Imaginez et dessinez ce nouveau robot
qui partagera votre quotidien. Quelles choses utiles ou futiles fera-t-il ?

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Colonne dair

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Niveau +1

En rponse la science-fiction, qui cherche donner une matrialit limmatriel et ce


qui nexiste pas encore, une tendance radicale du design sintresse la dmatrialisation
des espaces perus comme stables et prennes. Ainsi Dallegret, Hollein, Ant Farm ou HausRucker & Co tendent leurs recherches aux domaines de larchitecture, de lurbanisme et
de lenvironnement.
La chaise est peut-tre lobjet du quotidien qui souligne le plus clairement la mutation
du design moderne sous linfluence des nouvelles technologies et des matriaux indits.
Jusquau dbut du 20e sicle, la plupart des chaises sont ralises dans un matriau
traditionnel, la dcoration constitue le seul critre de diffrenciation. En 1926, Marcel
Breuer, jeune professeur lcole du Bauhaus, ralise un photomontage de six chaises quil
a fabriques et qui illustre une histoire du design marque par la gomtrisation, la
simplification des formes et surtout la rduction progressive de la matrialit de lobjet,
jusqu sa disparition fictive en une colonne dair.

Zoom : Panton Chair

Verner Panton a rompu avec la tradition en sinspirant la fois de lart contemporain (du
Pop Art), des nouvelles matires et des nouveaux processus de fabrication et des objets
de tous les jours. Cest un casque en fibre de verre et un seau en plastique qui auraient
inspir au designer sa cration la plus clbre dans les annes 60 : la Panton Chair, la
premire chaise en porte--faux, en plastique moule dun bloc.

lcole, quand nous devions peindre quelque chose, jai


toujours essay de faire les choses diffremment
Jai toujours tent de trouver dautres chemins, et je nai
simplement pas pu marrter. Cest aussi un handicap ;
cest plus simple de faire ce que les autres veulent. Vous ne
vous rendez pas populaire en ayant des ides diffrentes.
Verner Panton, www.designmuseum.org, 1984

Activit
Voici quelques repres pour comprendre mieux le design ! Choisissez, observez et
dessinez une chaise parmi celles qui sont exposes et valuez son design.
Dans quels matriaux la chaise a-t-elle t ralise ?
Comment a-t-elle t construite ?
Est-elle constitue de parties mobiles ?
Quelle est sa fonction prcise et quel comportement suscite-t-elle : sasseoir, relaxer ?
Dans quel contexte serait-elle utilise ?
En quoi est-elle adapte lhomme, son corps, son environnement ?

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Technophilie et Dystopie

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Niveau -1

En raction au modernisme et son leitmotiv form follows function , les annes 60 et


70 technophiles voient se dvelopper un design quEttore Sottsass qualifie de sensuel
et excitant , au service de lindividu libr. Cette approche critique se situe entre deux
extrmes : dun ct une croyance exalte dans le potentiel de la technologie, proche de
la culture populaire, et de lautre une vision plus pessimiste, des utopies ngatives qui
mettent en garde contre une standardisation et une industrialisation effrnes.
Le magazine Archigram tente une synthse ces deux opposs : en employant le langage
formel des Marvel Comics, de jeunes architectes expriment leurs frustrations face au
conservatisme en place et rinventent la cit comme un organisme unique.

Zoom : Walking City

Fond dans les annes 60, le groupe Archigram ouvre larchitecture au Pop Art, aux mass
mdias, lunivers lectronique et informatique ainsi qu la conqute spatiale. Leur
dmarche mlange critique et humour : lhabitat ou la ville peut devenir jetable, ludique,
consommable, phmre, prfabriqu et volutif.

Pourquoi les lapins ne creusent pas des terriers rectan


gulaires ? Pourquoi les premiers hommes nont pas fait des
cavernes rectangulaires ?
Archigram, www.archigram.net

Activit
La srie Walking City montre des villes-reptiles gantes, qui se dplacent en rampant sur
des pieds normes, parcourant le monde pour trouver un endroit o se poser. Essayez de
concevoir dautres villes mobiles : comment se dplacent-elles, en glissant, en flottant,
sous leau, dans lair ? Comment sadapteront-elles lenvironnement ? Comment serontelles organises ? Seront-elles intelligentes, autonomes, responsables ? Pour quelle raison
une ville devrait-elle pouvoir se dplacer ?

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Cabinet Hypnotique

Niveau -1

Exprimental et inventif, le travail de larchitecte Franois Roche avec R&Sie(n) oppose


larchitecture moderne une vision critique. Dans le projet Cabinet hypnotique Ive
heard about de 2005, les fondements de larchitecture et de lurbanisme sont dfis :
la forme / non-forme
construction / processus alatoire
standardisation / structures fractales
prennit / imprvisibilit et inachvement.
Organique, indtermin, proche du rcif corallien et de la fourmilire, sorganisant
et se dveloppant en autonomie, le Cabinet Hypnotique se prsente comme fragment
dune ville possible

La (science) fiction sest tonnamment dplace,


ni forward ni reward, mais here and now

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R&Sie, www.new-territories.com

Prolonger la visite
Visitez aussi le Medialab, un projet de Konstantin Grcic et Nitzan Cohen, qui prsente une
programmation dextraits des grands classiques du cinma de science-fiction.
Le Studio accueille une slection thmatique de livres et de catalogues sur le design et
la science-fiction.
De retour en classe, partagez vos expriences. Choisissez parmi les thmatiques abordes
durant la visite et dveloppez une des activits. Vous pouvez aussi contacter lquipe
pdagogique de Mudam sur workshop@mudam.lu pour avoir davantage dinformations
sur lexposition.
Pour tre au courant de loffre scolaire de Mudam, inscrivez-vos la newsletter enseignants
sur www.mudam.lu

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