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Version 0.31 J.

Darmont 2014

Table des matires


Prambule .......................................................................................................................................................... 3
Liste des abrviations ................................................................................................................................... 3
Remerciements ............................................................................................................................................. 3
Cration de personnage ................................................................................................................................. 3
Concepts dalliance et de personnage .................................................................................................. 3
Comptences ............................................................................................................................................... 4
Vertus et vices ................................................................................................................................................ 5
Confiance ...................................................................................................................................................... 7
Systme de base ............................................................................................................................................... 7
Combat ............................................................................................................................................................... 8
Combat en mle ........................................................................................................................................ 8
Combat distance ...................................................................................................................................... 9
Dgts et blessures ....................................................................................................................................... 9
Magie hermtique .......................................................................................................................................... 10
Lancement de sorts .................................................................................................................................... 10
Certamen ..................................................................................................................................................... 13
Enchantements ........................................................................................................................................... 13
Objets magiques ..................................................................................................................................... 13
Potions ....................................................................................................................................................... 14
Rituels de longvit ................................................................................................................................ 14
Familiers..................................................................................................................................................... 14
Apprentis ....................................................................................................................................................... 14

volution des personnages ........................................................................................................................... 15


tude ............................................................................................................................................................. 15
Vieillissement ................................................................................................................................................ 15
Crpuscule ................................................................................................................................................... 15
Annexe 1 : Liste des tableaux ....................................................................................................................... 17
Annexe 2 : Rcapitulatif des formules ........................................................................................................ 17
Annexe 3 : Conversion ArM5-ArML .............................................................................................................. 18
Personnages et cratures ......................................................................................................................... 18
Effets magiques ........................................................................................................................................... 18
Annexe 4 : Feuille de personnage ............................................................................................................... 18

Prambule
Ars Magica fait indniablement partie des jeux qui ont marqu lhistoire rliste, mais il faut
avouer quintrinsquement (tout sur la magie, jeu sur le long terme), ainsi quau fil des ditions
et des supplments, cest devenu un jeu assez compliqu et possiblement intimidant. Cette
version light (voire ultralight) a pour objectif den faciliter laccs, en en conservant les grands
principes tout en les rduisant leur substantifique moelle. Du coup, et aussi pour ne pas
empiter sur les droits des diteurs dArs Magica, vous pourrez difficilement jouer avec ce
document seul. Possder le jeu est en effet indispensable pour y trouver la dfinition de tous ses
concepts, la description de son contexte, etc. Mais jespre quil servira aux dbutants, pour
animer des parties de dcouverte ou encore aux vieux comme moi qui nont plus autant de
temps pour jouer.

Liste des abrviations

Ars Magica 5e dition : ArM5

Ars Magica light : ArML

Remerciements

POP, du forum CasusNo1, pour lide des concepts en un mot.

Imrryran2 sur le forum CasusNo et G+, pour mavoir rappel mon intention initiale et incit
dgraisser le mammouth encore plus avant (lide des difficults pour les actions et les
sortilges, cest lui).

Mugen, du forum CasusNo, pour la simplification des armes et armures.

Hibbs, du forum CasusNo, pour sa superbe feuille de perso3.

AG, Did, Gillou et Mig, mes cobayes.

Cration de personnage
Concepts dalliance et de personnage
En premier lieu, moins de jouer en one shot, il est bon, voire indispensable, que les joueurs se
mettent daccord sur un concept de groupe, en loccurrence dalliance Ars Magica. Ensuite,
chacun dentre eux peut plus facilement positionner le concept de son ou ses personnages.
Chaque concept doit snoncer en un seul mot cl (a parat dingue, mais a marche) et tre
connu de toute la troupe.
Exemples de concepts dalliance : dcadente, politique, lutte, riche, menace, intgre,
citadine, isole
Exemples de concepts de mage : hoplite, chercheur, manipulateur, ambitieux, leader,
volontaire, ascendance Diedne, bizarre
1
2
3

http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?f=24&t=23351
http://imrryran.wordpress.com
http://www.scenariotheque.org/Document/info_doc.php?id_doc=8018
3

Comptences
Les personnages dArML sont principalement dfinis (techniquement parlant, sentend) par des
comptences, subdivises en trois catgories (Tableau 1) :

comptences communes, que tout le monde peut utiliser, mme sans entranement ;

comptences spcialises, que seuls les personnages entrans peuvent utiliser ;

arts magiques, rservs aux mages.


Comptences communes
Athltisme
Attention
Charme
Combat distance
Combat en mle
Connaissance de lEurope Mythique
Discrtion
Interprtation
Intrigue
Langues4
Survie

Comptences spcialises
Concentration
Connaissance de lOrdre dHerms
Droit
Instruction
Langues anciennes1
Mdecine
Occultisme
Parma magica
Pouvoir surnaturel5
Profession6
Thorie de la magie

TABLEAU 1 : LISTE DES COMPETENCES


Le Tableau 2 prcise la porte des comptences dArML en indiquant les comptences dArM5
quelles recouvrent. Les arts ne figurent pas dans ce tableau car ils ne sont pas modifis.
Comptences ArML
Athltisme
Attention
Charme
Combat distance
Combat en mle
Concentration
Connaissance de lEurope mythique
Connaissance de lOrdre dHerms
Discrtion
Droit
Instruction
Interprtation
Intrigue
Langues
Langues anciennes

Comptence(s) ArM5
Athltisme, quitation, Natation
Attention
Charme, Commandement, Marchandage, Ripaille
Archerie, Armes de jet
Bagarre, Armes deux mains, Armes une main
Concentration, Finesse, Pntration
Connaissance (domaine), Connaissance
(organisation)
Connaissance (Ordre dHerms), Droit hermtique
Discrtion, Doigts agiles
Droit civil et canon, Droit commun
Arts libraux, Enseignement, Philosophies, Thologie
Interprtation, Musique, Tromperie
Intrigue, Connaissance des gens, tiquette
Langue
Langue ancienne

Les langues ne se dveloppent pas grce des comptences spares, mais laide dune seule, dont
le niveau donne le nombre de langues matrises.
5 Parmi Changeforme, Double vue, Empathie avec les animaux, Hypnotisme, Musique enchanteresse,
Perception de la saintet et de la malignit, Prmonitions, Sens de la nature, Sensibilit la magie et
Sourcier.
6 Par exemple : charpentier, jongleur, marin, charretier, forgeron, intendant La comptence recouvre
tous les savoir-faire lis la profession.
4

Comptences ArML
Mdecine
Occultisme

Parma magica
Pouvoir surnaturel
Profession
Survie
Thorie de la magie

Comptence(s) ArM5
Mdecine, Chirurgie
Connaissance de locculte, Connaissance de la
frie, Connaissance de la magie, Connaissance
du divin
Parma magica
Une comptence surnaturelle
Profession, Artisanat, Enseignement
Survie, Chasse, Connaissance des animaux
Thorie de la magie

TABLEAU 2 : R ECOUVREMENT DES COMPETENCES ENTRE ARML ET ARM5


sa cration, un personnage dispose du niveau 1 en langues (pour connatre sa langue
maternelle). Les personnages non-mages ont galement deux autres comptences au niveau 1
dont, assez typiquement, leur profession. Les mages eux, ont les comptences suivantes au
niveau 1 (comptences sans lesquelles ils ne seraient pas des mages part entire) :
connaissance de lOrdre dHerms, instruction, langues anciennes (Latin), parma magica et
thorie de la magie.
De plus, les joueurs achtent des niveaux de comptences supplmentaires avec un nombre
de points de dveloppement gal lge du personnage. Les mages reoivent en sus 30 points
de dveloppement dpenser dans les arts magiques. Le cot des niveaux de comptence
est donn par le Tableau 3. Par dfaut, le niveau des comptences communes et des arts
magiques est 0 (uniquement pour les mages pour ces derniers, bien sr !). Les comptences
spcialises non connues dun personnage ne peuvent simplement pas tre employes.
comptences : ge du personnage points de dveloppement
arts magiques : 30 points de dveloppement
Niveau de comptence
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Pts de dv pour acqurir


1
3
6
10
15
21
28
36
45
55

Pts de dv pour augmenter


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

TABLEAU 3 : C OUT DES COMPETENCES

Vertus et vices
Afin de personnaliser plus avant les personnages, il est possible de leur choisir une vertu (Tableau
5), et ce sans contrepartie. Les vertus rserves aux mages sont indiqus dans le Tableau 5 par

un astrisque. Les mages ( tout seigneur, tout honneur) bnficient dune vertu supplmentaire
en fonction de la maison laquelle ils appartiennent (Tableau 4).
Il est galement possible de choisir librement son personnage un dfaut (appel vice) qui,
lorsquil entre en jeu et met le personnage en mauvaise posture, permet de (re)gagner un point
de confiance (voir ci-dessous).
Maison
Bjornaer

Vertu
Animal de cur

Bonisagus

Expertise en Thorie de la magie


ou en Intrigue
Lnigme

Criamon

Ex Miscellanea
Flambeau
Guernicus
Jerbiton
Mercere
Merinita

Vertu hermtique au choix (dont


expertise dans un art magique)
Expertise en Ignem ou Perdo
Prestige hermtique
Don de velours
Expertise en Creo ou Muto
Magie ferique

Tremere
Tytalus
Verditius

Expertise en certamen
Confiance en soi
Magie de Verditius

Effet
Permet de se transformer volont en son
animal de cur
Cf. Tableau 5
Octroie la comptence Sagesse
nigmatique, qui aide surmonter le
crpuscule, 0
Cf. Tableau 5
Cf. Tableau 5
Cf. Tableau 5
Cf. Tableau 5
Cf. Tableau 5
Permet au mage de bnficier pleinement
des auras feriques et magiques
Cf. Tableau 5
Cf. Tableau 5
Permet dajouter une comptence
dartisanat aux totaux de laboratoire
utiliss pour crer des objets magiques

TABLEAU 4 : V ERTUS OCTROYEES PAR LES MAISONS HERMETIQUES


Vertu
Amour vritable (PJ)
Ange gardien / Relique

Chance / Confiance en soi


Contacts sociaux

Don de velours*
Expertise
Immunit
Magie contrle*

Effet
Octroie un bonus de 2 aux jets de ds lis cet amour
Confre une puissance divine (et donc une rsistance
magique, mais incompatible avec la parma magica) de
3
Le personnage dispose de deux points de confiance
supplmentaires la cration
Un jet de charme, de connaissance de lEurope mythique
ou dintrigue contre un facteur de difficult de 6 permet
davoir un contact dans la ville/rgion o arrive le
personnage. Le facteur de difficult augmente dans un
endroit peu frquent.
limine la difficult de +2 aux interactions sociales due au
Don
Le niveau effectif dune comptence est augment de 2
Le personnage est immunis contre un danger prcis
(feu, noyade, armes en fer)
Les sortilges du personnage peuvent tre annuls par sa
simple concentration.

Vertu

Effet
Lancement de sortilge sans difficult de +2 si les gestes
et les paroles adquats ne sont pas effectus /
prononces7
Vertu ncessaire pour dvelopper la comptence
correspondante, dont la valeur de dpart est 0
Le personnage est respect par les autres mages, qui
tendent lcouter et lui obir
Une personnalit puissante (noble, ecclsiastique)
protge le personnage
Seuils de vieillissement 50 et 100 ans au lieu de 35 et 50
ans
Noble, riche bourgeois, ecclsiastique de haut rang

Magie subtile*

Pouvoir surnaturel
Prestige hermtique*
Protection
Sang frique
Statut social lev

TABLEAU 5 : LISTE DES VERTUS

Confiance
Les personnages disposent dun capital de 3 points de confiance au dbut dun scnario.
Chaque point de confiance dpens permet de diminuer le facteur de difficult dun jet de d
de 2, y compris a posteriori. Plusieurs points de confiance peuvent tre dpenss pour un mme
jet. Si le conteur le permet, les points de confiance peuvent aussi tre utiliss pour influer de
faon mineure sur le cours du scnario ( Tiens, je ne connatrais pas le cur du village, par
hasard ? ).

Systme de base
Hors gestion de la magie et du combat, qui ncessitent quelques prcisions supplmentaires, les
jets de ds permettent un personnage de russir une action de la manire suivante dans
ArML :
1d6 + niveau de comptence facteur de difficult.
Sur un rsultat de 1, on relance un ou plusieurs ds ( lapprciation du conteur). Si au moins un
nouveau 1 est obtenu, cest un dsastre ! Compte-tenu du passage du d10 dans ArM5 au d6
dans ArML, il faut diminuer nettement le nombre de ds de dsastre et traiter les dsastres
simples comme des contretemps gnants plutt que des catastrophes majeures (Tableau 6). En
labsence de dsastre, le rsultat de 1 au d est conserv. Sur un rsultat de 6 au d de tension,
on relance le d et on double son rsultat. En cas de nouveau 6, on relance et on quadruple,
etc.
Ds de dsastre ArML
1
2
3

Probabilit de dsastre
2,7 %
5,1 %
7%

Correspondance ds de dsastre ArM5


3
7
10+

TABLEAU 6 : R ISQUES DE DESASTRE

Daucuns appellent cette vertu Psi .


7

Le facteur de difficult de base dun jet de d est 6. Pour chaque lment susceptible de
compliquer laction, le conteur ajoute 2 au facteur de difficult. Pour chaque lment facilitant,
le conteur retire 2 au facteur de difficult. Par exemple, un personnage veut escalader une
paroi : difficult 6. La paroi est verticale : +2. La paroi est en surplomb : +2. La pluie rend le haut
de la paroi glissante : +2. Le personnage na aucun quipement spcifique : +2. Facteur de
difficult final : 14 ; a ne va pas tre de la tarte ! Imaginons maintenant une paroi de taille
modeste (6), dote de prises faciles (-2). Le facteur de difficult tombe 4.
facteur de difficult = 6 +2 par lment de difficult -2 par lment de facilit
Contrairement ArM5, les jets de ds dans ArML sont toujours des ds de tension. Lide est de
ne demander des jets de ds que dans les situations de stress ou dincertitude. Dans des
conditions normales, le conteur doit considrer quun niveau de comptence suprieur ou gal
au facteur de difficult permet au personnage de russir laction automatiquement.
Lorsque deux personnages ou cratures sopposent, leur niveau de comptence, si la
comptition est amicale, ou le rsultat du d de tension, si lenjeu est plus important, constitue le
facteur de difficult de ladversaire. Concrtement, le meilleur niveau ou rsultat du d de
tension lemporte. En cas dgalit un jet de d, le meilleur niveau de comptence
dpartage les protagonistes. Sils sont gaux, personne ne prend le dessus. La confrontation
peut alors cesser ou se poursuivre, au gr des participants.

Combat
Combat en mle
Le combat en mle est un cas particulier dopposition. Les deux protagonistes lancent un d
de tension par tour de combat. On calcule pour le vainqueur un avantage dattaque, qui est la
diffrence entre les deux jets de d et sert calculer les dgts infligs au perdant (voir cidessous). Si un personnage fait face plusieurs adversaires (en pratique, un maximum de 4 ou
5), son d de tension est pnalis du nombre dadversaires au-dessus de 1 (soit -2 pour 2
adversaires, -3 pour 3, etc.) et les rsultats valus adversaire par adversaire. Par exemple, un
personnage face deux adversaires peut tre touch par les deux, par un seul et blesser lautre,
ou mme atteindre les deux sil est suffisamment talentueux ou chanceux ! Dautres
modificateurs peuvent tre appliqus par le conteur, par exemple si lun des adversaires est en
position favorable (surleve +2, adversaire de dos +4, adversaire pris par surprise +2, tre arm
face un adversaire sans arme +2, par exemple).
Options de combat ( dclarer avant le jet de d) :

Posture dfensive : +2 au d de tension mais aucun dgt ne peut tre occasionn


ladversaire.

Dsarmer : si lavantage dattaque est suprieur ou gal 4, ladversaire est dsarm


mais ne subt pas de dgt.

Faire chuter : si lavantage dattaque est suprieur ou gal 2, ladversaire chute et


lavantage dattaque est rduit de 2.

Immobiliser ( mains nues) : si lavantage dattaque est suprieur ou gal 4,


ladversaire est immobilis et lavantage dattaque est rduit de 4.

Combat distance
Le combat distance ne ncessite quun jet de tension contre le facteur de difficult de base
(6), modifi par le Tableau 7. Lavantage dattaque est ici la diffrence entre le jet de d et le
facteur de difficult.
Circonstances
Cible de petite taille
Cible de grande taille
Cible mouvante
Cible couvert
Porte courte
Porte lointaine

Modificateur au facteur de difficult


+2
-2
+2
+2
-2
+2

TABLEAU 7 : M ODIFICATEURS DE DIFFICULTE EN COMBAT A DISTANCE

Dgts et blessures
Les dgts conscutifs un combat se calculent en deux temps :
1. total de dgts = avantage dattaque + dgts de larme (Tableau 8) protection du
dfenseur (Tableau 9) ;
2. valuation de la blessure en fonction du total de dgts (Tableau 10). Les modificateurs
dus aux blessures sont cumulatifs.
Famille darmes8 ArML et quivalence ArM5
Poings
Armes lgres/improvises : pieds, gantelet, trique, dague couteau, gourdin,
hachette, pique courte, pe courte, outil agricole, bton, pierre, fronde
Armes moyennes : hache, lance, masse et chane, pe longue, massue, pique
longue, hache de jet, javeline, arc court
Armes lourdes : masse, flau, arme dhast, hache darmes, grande pe, marteau
darmes, arc long

Dgts
0
1
2
3

TABLEAU 8 : D EGATS DES ARMES


Famille darmures9 ArML et quivalence ArM5
Tissu
Armures lgres : rembourrage/cuir

Protection
0
1

Option : La comptence combat ( distance ou en mle) doit tre suprieure ou gale aux dgts
dune arme pour que cette dernire puisse tre manie sans gne par un combattant. Dans le cas
contraire, ce dernier subit un malus gal la diffrence entre les dgts de larme et son niveau de
comptence lors du jet de combat en opposition.
9 Option : La comptence athltisme du porteur dune armure doit tre suprieure ou gale sa valeur de
protection, sans quoi le porteur est encombr et subit un malus gal la diffrence entre la protection de
larmure et son niveau de comptence pour tous jets dathltisme, combat ( distance ou en mle),
discrtion et profession (au cas o un fada pratique en armure).
8

Famille darmures9 ArML et quivalence ArM5


Armures moyennes : cuir pais, cuir renforc de mtal, cailles de cuir
Armures lourdes : cailles mtalliques, cotte de mailles
Bouclier

Protection
2
3
+1

TABLEAU 9 : PROTECTION DES ARMURES


Total de dgts
0
1-2
3-4
5+

Blessure
Eraflure
Blessure
Blessure grave
Coma

Effet
Aucun
+2 au facteur de difficult de tous les jets
+4 au facteur de difficult de tous les jets
Le personnage ne peut plus agir

TABLEAU 10 : DEGATS ET BLESSURES


Les blessures peuvent tre traites individuellement soit par magie, auquel cas la blessure
disparat purement et simplement, soit grce la comptence mdecine. Le mdecin effectue
alors un jet dont la difficult est gale 4 + le modificateur au facteur de difficult occasionn
par la blessure. Le modificateur dun coma est considr comme +6. En cas de russite, la
gravit de la blessure diminue dun cran (par exemple, une blessure grave devient blessure). Ne
pas soigner un personnage dans le coma a toute les chances daboutir une issue fatale (
lapprciation du conteur). Enfin, les blessures se soignent aussi toutes seules, avec le temps
(Tableau 11). Evidemment, un conteur sadique pourra infliger des squelles au personnage si
elles ne sont pas soignes.
Blessure
Blessure
Blessure grave
Coma

Temps de rcupration naturelle


Quelques jours
Quelques semaines
Quelques mois

TABLEAU 11 : TEMPS DE RECUPERATION DES BLESSURES

Magie hermtique
Lancement de sorts
Pour lancer un sort avec succs, un mage doit russir un jet de tension utilisant deux
comptences : une technique et une forme. Le facteur de difficult est gal un niveau fix
par le conteur (des exemples sont fournis dans le Tableau 12). Le facteur de difficult peut
ventuellement ( la discrtion du conteur) tre modifi par laura mystique des lieux (+2 pour
une aura hostile forte, infernale ou divine, +4 si elle est trs forte ; et vice versa pour une aura
favorable, magique ou ferique). Cest tout ! Exit les sorts spontans, formels et les rituels.
1d6 + technique + forme facteur de difficult
Facteur de difficult
6

Exemples deffets magiques


Annuler un sort / un effet dans un objet de difficult infrieure (PeVi)
Distinguer/dissiper les illusions de difficult infrieure (In/PeIm)
Inverser les effets dun sort de difficult infrieure(MuVi)
Percevoir une aura (InVi)
10

Facteur de difficult

10

11

Exemples deffets magiques


Renvoyer un sort de difficult infrieure(ReVi)
Tout effet mineur : crer une tincelle (CrIg), modifier des couleurs
(MuIm), etc.
Crer du brouillard (CrAu)
Dtecter un poison (InAq)
Faire pourrir (PeAn/Co/He)
Pratiquer la tlkinsie sur de petits objets (ReTe)
Se protger contre les animaux/cratures lmentaires/magiques/les
esprits (ReAn/Au/Aq/Ig/Te/Vi/Me)
Calmer (ReAn/Me)
Camoufler son sceau de magicien (MuVi)
Crer une puanteur (CrAu)
Dtruire des habits (PeAn/He)
Endormir/veiller (ReMe)
Exalter sa prsence, son charge (MuIm/ReMe)
Faire de la lumire (CrIg)
Lviter (ReCo)
Parler dans lesprit de quelquun (CrMe)
Se protger contre les armes en bois/en mtal (ReHe/Te)
Augmenter la protection dune armure d1 point (MuAn/Te)
Changer de visage (MuCo/Im)
Effrayer (ReAn/Me)
Entendre/voir distance (InAu/Im)
Gter de la nourriture/des boissons (MuAn/He/Aq)
Paralyser (ReAn/Co)
Parler avec un cadavre (InCo)
Propulser un navire (ReAq/CrAu)
Reprer un point deau (InAq)
Sauter haut/loin (ReCo)
Susciter une motion (CrMe)
Acclrer la rcupration (CrAn/Co)
Animer les vgtaux (ReHe)
Apaiser le vent (ReAu)
Crer une haie dense, un pont (CrHe)
Dtecter le mensonge (PeMe)
Dtruire un mur ou une armure (PeTe)
Localiser une personne (InCo)
Prvenir la putrfaction (CrAn/Co/He)
Provoquer une blessure lgre, endommager lgrement une
structure (PeAn/Co/He/Te CrAq/Au/Te/Ig)
Se frayer un chemin dans un regio (InVi)
Se rendre invisible (PeIm)
Soigner une blessure lgre, rparer une structure lgrement
endommage (CrAn/Co/He/Te)
Asscher une source (PeAq)
Crer une muraille de pierre (CrTe)
Crer une personne illusoire (CrIm)
Crer une zone dobscurit (PeIg)
Dtruire une maison (PeTe)
Devenir plus robuste (+1 en protection) (MuAn/Co)
veiller un arbre (MuHe)
11

Facteur de difficult

12

13

14

15
16
17
18
19

Exemples deffets magiques


Faire chuter la temprature en dessous de 0 (PeIg)
Faire suffoquer (PeAn/Co/Au CrAq)
Infliger une maladie grave comme la lpre (PeAn/Co)
Invoquer une petite tempte (CrAu)
Parler avec un arbre/point deau/rocher (InHe/Aq/Te)
Parler une langue inconnue (InMe)
Provoquer une blessure grave, endommager gravement une
structure (PeAn/Co/He/Te CrAq/Au/Te/Ig)
Se protger contre le feu et la chaleur (ReIg)
Soigner une blessure grave, rparer une structure gravement
endommage (CrAn/Co/He/Te)
Transformer en animal (Mu)
Voir dans lobscurit (InAu/MuCo)
Animer et contrler un arbre (ReHe)
Ddoubler son image (ReIm)
Faire geler un plan deau (ReAq)
Percevoir la magie rsiduelle (InVi)
Provoquer le crpuscule chez un mage (CrVi)
Provoquer
un
coma,
rendre
une
structure
inutilisable
(PeAn/Co/He/Te CrAq/Au/Te/Ig)
Provoquer un tremblement de terre, une fissure (ReTe)
Soigner un coma, rparer une structure inutilisable (CrAn/Co/He/Te)
Sonder un esprit (InAn/Me)
Voler (CrAu/ReCo)
Animer un cadavre (ReCo)
Aveugler (PeAn/Co)
Bnir les cultures (CrHe)
Crer un cheval ou une toile daraigne gante (CrAn)
Crer une tour de pierre (CrTe)
Invoquer une clipse solaire (PeIg)
Rcrire des souvenirs (MuMe)
Se tlporter (ReCo)
Transformer en crature magique (MuAn/Co)
Transformer en vgtal (Mu)
Asservir (ReAn/Me)
Conjurer un fantme (ReMe)
Dclencher une avalanche (ReTe)
Dtourner les visiteurs dune zone (ReMe)
Inonder une zone (CrAq)
Percevoir la magie active (InVi)
Provoquer un tsunami (ReAq)
Rendre fou (PeMe)
Transformer en gaz, en liquide ou en minral (Mu)
Tuer (PeAn/Co)
Appeler le beau temps (ReAu)
Invoquer un essaim de sauterelles destructeur (CrAn)
Provoquer la scheresse (PeAq)
Provoquer une pidmie (PeAn/Co)
Rendre une fort hante (MuHe)
Echanger deux esprits (ReMe)
Maudire un village en sapant le moral des habitants (PeMe)
12

Facteur de difficult

Exemples deffets magiques


Provoquer un ouragan (CrAu)

TABLEAU 12 : FACTEURS DE DIFFICULTE DES EFFETS MAGIQUES


Si la cible du sortilge dispose dune rsistance magique (parma magica + score de la forme
employe ; ou bien une puissance mystique, dont on considre alors la magnitude, cest--dire
son score divis par 5), il faut vrifier que le total de pntration (ci-dessous) est suprieur ou
gal la rsistance magique.
total de pntration = jet facteur de difficult rsistance magique

Certamen
Le certamen fonctionne comme un combat physique, aux diffrences suivantes prs :

une combinaison technique + forme remplace la comptence de combat ;

la concentration remplace les dgts de larme ;

la parma magica remplace la protection de larmure ;

les blessures sont mtaphoriques et disparaissent quelques minutes aprs le duel.

Enchantements
Tous les enchantements se basent sur le total de laboratoire suivant.
total de laboratoire = technique + forme + thorie de la magie

Objets magiques
Placer un effet magique dans un objet permet de saffranchir de lincertitude inhrente au
lancer de sortilge sur le terrain. Il est galement possible de placer plusieurs effets dans un
mme objet (il faut juste viter de le perdre !). Une fois investi de pouvoirs, un objet est activ
sans jet de d (le conteur peut toutefois, sil le souhaite, en limiter le nombre dutilisations
quotidiennes). Une saison est ncessaire pour crer un objet magique. Pour cela, la condition
suivante doit tre vrifie.
total de laboratoire facteur de difficult de leffet magique
La cration dun objet magique ncessite galement linvestissement dun nombre de points de
dveloppement gal au facteur de difficult de leffet magique divis par cinq (arrondi audessus).
points de dveloppement pour crer un objet magique = (facteur de difficult 5)+
Il est enfin important de noter le total de pntration de certains objets, qui est fix au moment
de leur cration.
total de pntration = total de laboratoire facteur de difficult

13

Potions
Les potions fonctionnent comme des objets magiques usage unique et sans pouvoir de
pntration. La diffrence entre le total de laboratoire et le facteur de difficult donne le
nombre de doses produites en une saison.

Rituels de longvit
Raliser un rituel qui arrte le vieillissement ncessite un total de laboratoire Creo Corpus
suprieur ou gal lge du sujet divis par 5 et linvestissement dautant de points de
dveloppement. Le rituel doit tre renouvel tous les 15 ans partir de 35 ans. Il est possible de
pratiquer ce rituel pour un tiers, ce qui augmente le facteur de difficult de 6.
total de laboratoire CrCo ge 5 (+6 pour un tiers)

Familiers
Se lier avec un animal (de prfrence magique) prend deux saisons : une pour trouver la
bestiole (ce qui ncessite en gnral une aventure) et une pour forger le lien. Cette seconde
tche ncessite un total de laboratoire Creo Animal (ou toute autre forme approprie, comme
Auram pour un oiseau) ou Vim suprieur ou gal 6 + la puissance mystique de la bte
(exprime sous forme de magnitude, cest--dire en la divisant par 5) et cote un nombre de
points de dveloppement gal la puissance mystique du familier.
forger le lien : total de laboratoire Cr* 6 + puissance mystique
points de dveloppement pour lier un familier = puissance mystique
Une fois le lien forg, mage et familier sont connects par un lien tlpathique et peuvent utiliser
la rsistance magique lun de lautre (sans cumul, bien sr, on choisit la meilleure). Ils hritent
galement dune comptence de leur compagnon. Le familier cesse de vieillir et ne meurt
gnralement que lorsque son mage succombe ou part en crpuscule final.

Apprentis
Prendre un apprenti, cest passer quinze ans enseigner la magie une saison par an un gamin,
avec tout ce que cela peut comporter de tracas. Le bon ct de la chose, cest que lapprenti
gagne en gnral un point de dveloppement par an investir dans la thorie de la magie,
quil peut utiliser pour aider son parens dans ses travaux de laboratoire. Sa comptence sajoute
alors celle du mage. En gnral, trouver un apprenti prend une saison et peut donner lieu
une aventure.
Un familier qui a hrit de la comptence thorie de la magie de son compagnon mage lors du
forgeage du lien peut galement lui prter main forte de cette manire. Avoir plus dun aide de
laboratoire est possible, mais dans ce cas les scores de thorie de la magie ne se cumulent pas,
on ne conserve que le plus haut (tous ces gens ont tendance se gner plus quautre chose).

14

volution des personnages


tude
Quelle que soit la faon dtudier, en observant un matre ou en recevant son enseignement,
en pratiquant une activit ou en sentranant, en lisant des livres ou en exprimentant sur du vis
brut, un personnage reoit des points de dveloppement. Les vulgaires (compagnons et
servants) en reoivent en gnral un par saison, les mages, qui ont plus de temps libre , deux.
De plus, les points de dveloppement ne reprsentent pas uniquement des points dexprience,
mais aussi des ressources (argent, composantes magiques, matriel de laboratoire, vis brut).
Aux points de dveloppement saisonniers sajoutent ceux rcolts en partant laventure (cela
devrait constituer une motivation, mme si elle est mcanique), qui sont la discrtion du
conteur. Les points de dveloppement peuvent tre accumuls sans limite.

Vieillissement
Pour faire simple, moins quun personnage ne soit sous leffet dun rituel de longvit, il
commence vieillir 35 ans, ge auquel ses comptences physiques nvoluent plus. 50 ans,
les comptences nvoluent plus du tout (voire rgressent) et il est temps de mettre le
personnage la retraite car il ne va pas tarder calencher.

Crpuscule
En gnral, les mages ne meurent pas de vieillesse (cest vulgaire10) mais sombrent dans le
crpuscule. Diffrents vnements peuvent leur faire gagner des points de crpuscule.

Tout dsastre un lancer de sortilge dans une aura trangre ou double dsastre
dans une aura magique peut provoquer un crpuscule temporaire. Pour lviter, il faut
russir un jet de Vim contre un facteur de difficult gal aux points de crpuscule actuels
du mage. Un crpuscule temporaire fait gagner doffice un point de crpuscule. Il faut
ensuite le matriser avec un jet de sagesse nigmatique11 de difficult 6, ventuellement
modifi par laura des lieux (au gr du conteur). Un chec cause un point de crpuscule
supplmentaire, voire deux en cas de dsastre ; une russite donne des points de
dveloppement lapprciation du conteur. Les mages Criamon, qui ont une grande
matrise du crpuscule et le recherchent parfois pour en tirer bnfice, peuvent sils le
souhaitent ajouter ou retrancher leur score de sagesse nigmatique la difficult du jet
de Vim visant viter le crpuscule.
viter le crpuscule temporaire : jet de Vim points de crpuscule du mage
matriser le crpuscule : jet de sagesse nigmatique 6 + modificateur aura

10
11

Chaque lancement dun rituel de longvit cause un point de crpuscule.

Forger un lien avec un familier cause un point de crpuscule.

Lagerfeld style
Oui, seuls les Criamon ont un score suprieur zro dans cette comptence.
15

Le score dans lart magique Vim sajoute aux points de crpuscule.12

Quand un mage atteint 24 points de crpuscule, il part en crpuscule final. Faites dans le
grandiose !

Si des mages ont lide saugrenue de ne pas dvelopper cet art, limitez le nombre de points de
dveloppement quils peuvent investir dans leurs enchantements leur score de Vim.
12

16

Annexe 1 : Liste des tableaux


Tableau 1 : Liste des comptences ............................................................................................................... 4
Tableau 2 : Recouvrement des comptences entre ArML et ArM5 ....................................................... 5
Tableau 3 : Cot des comptences ............................................................................................................. 5
Tableau 4 : Vertus octroyes par les maisons hermtiques ...................................................................... 6
Tableau 5 : Liste des vertus .............................................................................................................................. 7
Tableau 6 : Risques de dsastre ..................................................................................................................... 7
Tableau 7 : Modificateurs de difficult en combat distance ............................................................... 9
Tableau 8 : Dgts des armes ........................................................................................................................ 9
Tableau 9 : Protection des armures ............................................................................................................. 10
Tableau 10 : Dgts et blessures .................................................................................................................. 10
Tableau 11 : Temps de rcupration des blessures ................................................................................. 10
Tableau 12 : Facteurs de difficult des effets magiques......................................................................... 13

Annexe 2 : Rcapitulatif des formules


comptences : ge du personnage points de dveloppement
arts magiques : 30 points de dveloppement
test de comptence : 1d6 + niveau de comptence facteur de difficult
facteur de difficult = 6 +2 par lment de difficult -2 par lment de facilit
total de dgts = avantage dattaque + dgts de larme protection du dfenseur
lancement de sorts : 1d6 + technique + forme facteur de difficult
total de pntration = jet facteur de difficult rsistance magique
total de laboratoire = technique + forme + thorie de la magie
points de dveloppement pour crer un objet magique = (facteur de difficult 5)+
total de pntration dun objet magique = total de laboratoire facteur de difficult
rituel de longvit : total de laboratoire CrCo ge 5 (+6 pour un tiers)
forger le lien avec un familier : total de laboratoire Cr* 6 + puissance mystique
points de dveloppement pour lier un familier = puissance mystique
viter le crpuscule temporaire : jet de Vim points de crpuscule du mage
matriser le crpuscule : jet de sagesse nigmatique 6 + modificateur aura

17

Annexe 3 : Conversion ArM5-ArML


Personnages et cratures

Transcrire les scores des comptences ArM5 en points de dveloppement ArML, puis
rpartir ces derniers dans les comptences ArML correspondantes (Tableau 2).

Ne conserver quune vertu ArM5 compatible avec celles dArML (Tableau 5), ignorer les
vices.

Transcrire les scores darts magiques ArM5 en points dexprience, les diviser par 5 et
utiliser le rsultat comme des points de dveloppement permettant dobtenir les
comptences ArML correspondantes.

Les points de confiance ArM5 (et non la valeur de confiance) donnent directement les
points de confiance ArML.

Les points de distorsion ArM5 donnent directement les points de crpuscule ArML.

Diviser la puissance mystique ArM5 par 5 pour obtenir son quivalent ArML.

Les pouvoirs des cratures sutilisent au gr du conteur. Si ncessaire, faire un jet en


opposition entre la puissance mystique de la crature et la rsistance magique de son
adversaire.

Effets magiques

Le niveau de difficult dun effet magique ArML est gal sa magnitude ArM5 + 6.

Annexe 4 : Feuille de personnage


Voir ci-contre

18

Nom du joueur .....................................................................


Nom du personnage ............................................................
Alliance ................................................................................
Maison .................................................................................
ge ......................................................................................
Points de confiance .............................................................
Points de crpuscule ...........................................................

Vertus et vices

Comptences
Communes
Athltisme
Attention
Charme
Combat distance
Combat en mle
Connaissance de lEurope

Discrtion
Interprtation
Intrigue
Langues
Survie

quipement

Travaux de laboratoire

Points de dveloppement ...................................


Score

Spcialises
Concentration

Score

Connaissance de lOrdre

Droit
Instruction
Langues anciennes
Mdecine
Occultisme
Parma magica
Pouvoir :
Profession :
Thorie de la magie

tat de sant

Arts magiques
Creo
Intellego
Muto
Perdo
Rego
Animal
Aquam
Auram
Corpus
Herbam
Ignem
Imaginem
Mentem
Terram
Vim

Score

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