Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Darmont 2014
Prambule
Ars Magica fait indniablement partie des jeux qui ont marqu lhistoire rliste, mais il faut
avouer quintrinsquement (tout sur la magie, jeu sur le long terme), ainsi quau fil des ditions
et des supplments, cest devenu un jeu assez compliqu et possiblement intimidant. Cette
version light (voire ultralight) a pour objectif den faciliter laccs, en en conservant les grands
principes tout en les rduisant leur substantifique moelle. Du coup, et aussi pour ne pas
empiter sur les droits des diteurs dArs Magica, vous pourrez difficilement jouer avec ce
document seul. Possder le jeu est en effet indispensable pour y trouver la dfinition de tous ses
concepts, la description de son contexte, etc. Mais jespre quil servira aux dbutants, pour
animer des parties de dcouverte ou encore aux vieux comme moi qui nont plus autant de
temps pour jouer.
Remerciements
Imrryran2 sur le forum CasusNo et G+, pour mavoir rappel mon intention initiale et incit
dgraisser le mammouth encore plus avant (lide des difficults pour les actions et les
sortilges, cest lui).
Cration de personnage
Concepts dalliance et de personnage
En premier lieu, moins de jouer en one shot, il est bon, voire indispensable, que les joueurs se
mettent daccord sur un concept de groupe, en loccurrence dalliance Ars Magica. Ensuite,
chacun dentre eux peut plus facilement positionner le concept de son ou ses personnages.
Chaque concept doit snoncer en un seul mot cl (a parat dingue, mais a marche) et tre
connu de toute la troupe.
Exemples de concepts dalliance : dcadente, politique, lutte, riche, menace, intgre,
citadine, isole
Exemples de concepts de mage : hoplite, chercheur, manipulateur, ambitieux, leader,
volontaire, ascendance Diedne, bizarre
1
2
3
http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?f=24&t=23351
http://imrryran.wordpress.com
http://www.scenariotheque.org/Document/info_doc.php?id_doc=8018
3
Comptences
Les personnages dArML sont principalement dfinis (techniquement parlant, sentend) par des
comptences, subdivises en trois catgories (Tableau 1) :
comptences communes, que tout le monde peut utiliser, mme sans entranement ;
Comptences spcialises
Concentration
Connaissance de lOrdre dHerms
Droit
Instruction
Langues anciennes1
Mdecine
Occultisme
Parma magica
Pouvoir surnaturel5
Profession6
Thorie de la magie
Comptence(s) ArM5
Athltisme, quitation, Natation
Attention
Charme, Commandement, Marchandage, Ripaille
Archerie, Armes de jet
Bagarre, Armes deux mains, Armes une main
Concentration, Finesse, Pntration
Connaissance (domaine), Connaissance
(organisation)
Connaissance (Ordre dHerms), Droit hermtique
Discrtion, Doigts agiles
Droit civil et canon, Droit commun
Arts libraux, Enseignement, Philosophies, Thologie
Interprtation, Musique, Tromperie
Intrigue, Connaissance des gens, tiquette
Langue
Langue ancienne
Les langues ne se dveloppent pas grce des comptences spares, mais laide dune seule, dont
le niveau donne le nombre de langues matrises.
5 Parmi Changeforme, Double vue, Empathie avec les animaux, Hypnotisme, Musique enchanteresse,
Perception de la saintet et de la malignit, Prmonitions, Sens de la nature, Sensibilit la magie et
Sourcier.
6 Par exemple : charpentier, jongleur, marin, charretier, forgeron, intendant La comptence recouvre
tous les savoir-faire lis la profession.
4
Comptences ArML
Mdecine
Occultisme
Parma magica
Pouvoir surnaturel
Profession
Survie
Thorie de la magie
Comptence(s) ArM5
Mdecine, Chirurgie
Connaissance de locculte, Connaissance de la
frie, Connaissance de la magie, Connaissance
du divin
Parma magica
Une comptence surnaturelle
Profession, Artisanat, Enseignement
Survie, Chasse, Connaissance des animaux
Thorie de la magie
Vertus et vices
Afin de personnaliser plus avant les personnages, il est possible de leur choisir une vertu (Tableau
5), et ce sans contrepartie. Les vertus rserves aux mages sont indiqus dans le Tableau 5 par
un astrisque. Les mages ( tout seigneur, tout honneur) bnficient dune vertu supplmentaire
en fonction de la maison laquelle ils appartiennent (Tableau 4).
Il est galement possible de choisir librement son personnage un dfaut (appel vice) qui,
lorsquil entre en jeu et met le personnage en mauvaise posture, permet de (re)gagner un point
de confiance (voir ci-dessous).
Maison
Bjornaer
Vertu
Animal de cur
Bonisagus
Criamon
Ex Miscellanea
Flambeau
Guernicus
Jerbiton
Mercere
Merinita
Tremere
Tytalus
Verditius
Expertise en certamen
Confiance en soi
Magie de Verditius
Effet
Permet de se transformer volont en son
animal de cur
Cf. Tableau 5
Octroie la comptence Sagesse
nigmatique, qui aide surmonter le
crpuscule, 0
Cf. Tableau 5
Cf. Tableau 5
Cf. Tableau 5
Cf. Tableau 5
Cf. Tableau 5
Permet au mage de bnficier pleinement
des auras feriques et magiques
Cf. Tableau 5
Cf. Tableau 5
Permet dajouter une comptence
dartisanat aux totaux de laboratoire
utiliss pour crer des objets magiques
Don de velours*
Expertise
Immunit
Magie contrle*
Effet
Octroie un bonus de 2 aux jets de ds lis cet amour
Confre une puissance divine (et donc une rsistance
magique, mais incompatible avec la parma magica) de
3
Le personnage dispose de deux points de confiance
supplmentaires la cration
Un jet de charme, de connaissance de lEurope mythique
ou dintrigue contre un facteur de difficult de 6 permet
davoir un contact dans la ville/rgion o arrive le
personnage. Le facteur de difficult augmente dans un
endroit peu frquent.
limine la difficult de +2 aux interactions sociales due au
Don
Le niveau effectif dune comptence est augment de 2
Le personnage est immunis contre un danger prcis
(feu, noyade, armes en fer)
Les sortilges du personnage peuvent tre annuls par sa
simple concentration.
Vertu
Effet
Lancement de sortilge sans difficult de +2 si les gestes
et les paroles adquats ne sont pas effectus /
prononces7
Vertu ncessaire pour dvelopper la comptence
correspondante, dont la valeur de dpart est 0
Le personnage est respect par les autres mages, qui
tendent lcouter et lui obir
Une personnalit puissante (noble, ecclsiastique)
protge le personnage
Seuils de vieillissement 50 et 100 ans au lieu de 35 et 50
ans
Noble, riche bourgeois, ecclsiastique de haut rang
Magie subtile*
Pouvoir surnaturel
Prestige hermtique*
Protection
Sang frique
Statut social lev
Confiance
Les personnages disposent dun capital de 3 points de confiance au dbut dun scnario.
Chaque point de confiance dpens permet de diminuer le facteur de difficult dun jet de d
de 2, y compris a posteriori. Plusieurs points de confiance peuvent tre dpenss pour un mme
jet. Si le conteur le permet, les points de confiance peuvent aussi tre utiliss pour influer de
faon mineure sur le cours du scnario ( Tiens, je ne connatrais pas le cur du village, par
hasard ? ).
Systme de base
Hors gestion de la magie et du combat, qui ncessitent quelques prcisions supplmentaires, les
jets de ds permettent un personnage de russir une action de la manire suivante dans
ArML :
1d6 + niveau de comptence facteur de difficult.
Sur un rsultat de 1, on relance un ou plusieurs ds ( lapprciation du conteur). Si au moins un
nouveau 1 est obtenu, cest un dsastre ! Compte-tenu du passage du d10 dans ArM5 au d6
dans ArML, il faut diminuer nettement le nombre de ds de dsastre et traiter les dsastres
simples comme des contretemps gnants plutt que des catastrophes majeures (Tableau 6). En
labsence de dsastre, le rsultat de 1 au d est conserv. Sur un rsultat de 6 au d de tension,
on relance le d et on double son rsultat. En cas de nouveau 6, on relance et on quadruple,
etc.
Ds de dsastre ArML
1
2
3
Probabilit de dsastre
2,7 %
5,1 %
7%
Le facteur de difficult de base dun jet de d est 6. Pour chaque lment susceptible de
compliquer laction, le conteur ajoute 2 au facteur de difficult. Pour chaque lment facilitant,
le conteur retire 2 au facteur de difficult. Par exemple, un personnage veut escalader une
paroi : difficult 6. La paroi est verticale : +2. La paroi est en surplomb : +2. La pluie rend le haut
de la paroi glissante : +2. Le personnage na aucun quipement spcifique : +2. Facteur de
difficult final : 14 ; a ne va pas tre de la tarte ! Imaginons maintenant une paroi de taille
modeste (6), dote de prises faciles (-2). Le facteur de difficult tombe 4.
facteur de difficult = 6 +2 par lment de difficult -2 par lment de facilit
Contrairement ArM5, les jets de ds dans ArML sont toujours des ds de tension. Lide est de
ne demander des jets de ds que dans les situations de stress ou dincertitude. Dans des
conditions normales, le conteur doit considrer quun niveau de comptence suprieur ou gal
au facteur de difficult permet au personnage de russir laction automatiquement.
Lorsque deux personnages ou cratures sopposent, leur niveau de comptence, si la
comptition est amicale, ou le rsultat du d de tension, si lenjeu est plus important, constitue le
facteur de difficult de ladversaire. Concrtement, le meilleur niveau ou rsultat du d de
tension lemporte. En cas dgalit un jet de d, le meilleur niveau de comptence
dpartage les protagonistes. Sils sont gaux, personne ne prend le dessus. La confrontation
peut alors cesser ou se poursuivre, au gr des participants.
Combat
Combat en mle
Le combat en mle est un cas particulier dopposition. Les deux protagonistes lancent un d
de tension par tour de combat. On calcule pour le vainqueur un avantage dattaque, qui est la
diffrence entre les deux jets de d et sert calculer les dgts infligs au perdant (voir cidessous). Si un personnage fait face plusieurs adversaires (en pratique, un maximum de 4 ou
5), son d de tension est pnalis du nombre dadversaires au-dessus de 1 (soit -2 pour 2
adversaires, -3 pour 3, etc.) et les rsultats valus adversaire par adversaire. Par exemple, un
personnage face deux adversaires peut tre touch par les deux, par un seul et blesser lautre,
ou mme atteindre les deux sil est suffisamment talentueux ou chanceux ! Dautres
modificateurs peuvent tre appliqus par le conteur, par exemple si lun des adversaires est en
position favorable (surleve +2, adversaire de dos +4, adversaire pris par surprise +2, tre arm
face un adversaire sans arme +2, par exemple).
Options de combat ( dclarer avant le jet de d) :
Combat distance
Le combat distance ne ncessite quun jet de tension contre le facteur de difficult de base
(6), modifi par le Tableau 7. Lavantage dattaque est ici la diffrence entre le jet de d et le
facteur de difficult.
Circonstances
Cible de petite taille
Cible de grande taille
Cible mouvante
Cible couvert
Porte courte
Porte lointaine
Dgts et blessures
Les dgts conscutifs un combat se calculent en deux temps :
1. total de dgts = avantage dattaque + dgts de larme (Tableau 8) protection du
dfenseur (Tableau 9) ;
2. valuation de la blessure en fonction du total de dgts (Tableau 10). Les modificateurs
dus aux blessures sont cumulatifs.
Famille darmes8 ArML et quivalence ArM5
Poings
Armes lgres/improvises : pieds, gantelet, trique, dague couteau, gourdin,
hachette, pique courte, pe courte, outil agricole, bton, pierre, fronde
Armes moyennes : hache, lance, masse et chane, pe longue, massue, pique
longue, hache de jet, javeline, arc court
Armes lourdes : masse, flau, arme dhast, hache darmes, grande pe, marteau
darmes, arc long
Dgts
0
1
2
3
Protection
0
1
Option : La comptence combat ( distance ou en mle) doit tre suprieure ou gale aux dgts
dune arme pour que cette dernire puisse tre manie sans gne par un combattant. Dans le cas
contraire, ce dernier subit un malus gal la diffrence entre les dgts de larme et son niveau de
comptence lors du jet de combat en opposition.
9 Option : La comptence athltisme du porteur dune armure doit tre suprieure ou gale sa valeur de
protection, sans quoi le porteur est encombr et subit un malus gal la diffrence entre la protection de
larmure et son niveau de comptence pour tous jets dathltisme, combat ( distance ou en mle),
discrtion et profession (au cas o un fada pratique en armure).
8
Protection
2
3
+1
Blessure
Eraflure
Blessure
Blessure grave
Coma
Effet
Aucun
+2 au facteur de difficult de tous les jets
+4 au facteur de difficult de tous les jets
Le personnage ne peut plus agir
Magie hermtique
Lancement de sorts
Pour lancer un sort avec succs, un mage doit russir un jet de tension utilisant deux
comptences : une technique et une forme. Le facteur de difficult est gal un niveau fix
par le conteur (des exemples sont fournis dans le Tableau 12). Le facteur de difficult peut
ventuellement ( la discrtion du conteur) tre modifi par laura mystique des lieux (+2 pour
une aura hostile forte, infernale ou divine, +4 si elle est trs forte ; et vice versa pour une aura
favorable, magique ou ferique). Cest tout ! Exit les sorts spontans, formels et les rituels.
1d6 + technique + forme facteur de difficult
Facteur de difficult
6
Facteur de difficult
10
11
Facteur de difficult
12
13
14
15
16
17
18
19
Facteur de difficult
Certamen
Le certamen fonctionne comme un combat physique, aux diffrences suivantes prs :
Enchantements
Tous les enchantements se basent sur le total de laboratoire suivant.
total de laboratoire = technique + forme + thorie de la magie
Objets magiques
Placer un effet magique dans un objet permet de saffranchir de lincertitude inhrente au
lancer de sortilge sur le terrain. Il est galement possible de placer plusieurs effets dans un
mme objet (il faut juste viter de le perdre !). Une fois investi de pouvoirs, un objet est activ
sans jet de d (le conteur peut toutefois, sil le souhaite, en limiter le nombre dutilisations
quotidiennes). Une saison est ncessaire pour crer un objet magique. Pour cela, la condition
suivante doit tre vrifie.
total de laboratoire facteur de difficult de leffet magique
La cration dun objet magique ncessite galement linvestissement dun nombre de points de
dveloppement gal au facteur de difficult de leffet magique divis par cinq (arrondi audessus).
points de dveloppement pour crer un objet magique = (facteur de difficult 5)+
Il est enfin important de noter le total de pntration de certains objets, qui est fix au moment
de leur cration.
total de pntration = total de laboratoire facteur de difficult
13
Potions
Les potions fonctionnent comme des objets magiques usage unique et sans pouvoir de
pntration. La diffrence entre le total de laboratoire et le facteur de difficult donne le
nombre de doses produites en une saison.
Rituels de longvit
Raliser un rituel qui arrte le vieillissement ncessite un total de laboratoire Creo Corpus
suprieur ou gal lge du sujet divis par 5 et linvestissement dautant de points de
dveloppement. Le rituel doit tre renouvel tous les 15 ans partir de 35 ans. Il est possible de
pratiquer ce rituel pour un tiers, ce qui augmente le facteur de difficult de 6.
total de laboratoire CrCo ge 5 (+6 pour un tiers)
Familiers
Se lier avec un animal (de prfrence magique) prend deux saisons : une pour trouver la
bestiole (ce qui ncessite en gnral une aventure) et une pour forger le lien. Cette seconde
tche ncessite un total de laboratoire Creo Animal (ou toute autre forme approprie, comme
Auram pour un oiseau) ou Vim suprieur ou gal 6 + la puissance mystique de la bte
(exprime sous forme de magnitude, cest--dire en la divisant par 5) et cote un nombre de
points de dveloppement gal la puissance mystique du familier.
forger le lien : total de laboratoire Cr* 6 + puissance mystique
points de dveloppement pour lier un familier = puissance mystique
Une fois le lien forg, mage et familier sont connects par un lien tlpathique et peuvent utiliser
la rsistance magique lun de lautre (sans cumul, bien sr, on choisit la meilleure). Ils hritent
galement dune comptence de leur compagnon. Le familier cesse de vieillir et ne meurt
gnralement que lorsque son mage succombe ou part en crpuscule final.
Apprentis
Prendre un apprenti, cest passer quinze ans enseigner la magie une saison par an un gamin,
avec tout ce que cela peut comporter de tracas. Le bon ct de la chose, cest que lapprenti
gagne en gnral un point de dveloppement par an investir dans la thorie de la magie,
quil peut utiliser pour aider son parens dans ses travaux de laboratoire. Sa comptence sajoute
alors celle du mage. En gnral, trouver un apprenti prend une saison et peut donner lieu
une aventure.
Un familier qui a hrit de la comptence thorie de la magie de son compagnon mage lors du
forgeage du lien peut galement lui prter main forte de cette manire. Avoir plus dun aide de
laboratoire est possible, mais dans ce cas les scores de thorie de la magie ne se cumulent pas,
on ne conserve que le plus haut (tous ces gens ont tendance se gner plus quautre chose).
14
Vieillissement
Pour faire simple, moins quun personnage ne soit sous leffet dun rituel de longvit, il
commence vieillir 35 ans, ge auquel ses comptences physiques nvoluent plus. 50 ans,
les comptences nvoluent plus du tout (voire rgressent) et il est temps de mettre le
personnage la retraite car il ne va pas tarder calencher.
Crpuscule
En gnral, les mages ne meurent pas de vieillesse (cest vulgaire10) mais sombrent dans le
crpuscule. Diffrents vnements peuvent leur faire gagner des points de crpuscule.
Tout dsastre un lancer de sortilge dans une aura trangre ou double dsastre
dans une aura magique peut provoquer un crpuscule temporaire. Pour lviter, il faut
russir un jet de Vim contre un facteur de difficult gal aux points de crpuscule actuels
du mage. Un crpuscule temporaire fait gagner doffice un point de crpuscule. Il faut
ensuite le matriser avec un jet de sagesse nigmatique11 de difficult 6, ventuellement
modifi par laura des lieux (au gr du conteur). Un chec cause un point de crpuscule
supplmentaire, voire deux en cas de dsastre ; une russite donne des points de
dveloppement lapprciation du conteur. Les mages Criamon, qui ont une grande
matrise du crpuscule et le recherchent parfois pour en tirer bnfice, peuvent sils le
souhaitent ajouter ou retrancher leur score de sagesse nigmatique la difficult du jet
de Vim visant viter le crpuscule.
viter le crpuscule temporaire : jet de Vim points de crpuscule du mage
matriser le crpuscule : jet de sagesse nigmatique 6 + modificateur aura
10
11
Lagerfeld style
Oui, seuls les Criamon ont un score suprieur zro dans cette comptence.
15
Quand un mage atteint 24 points de crpuscule, il part en crpuscule final. Faites dans le
grandiose !
Si des mages ont lide saugrenue de ne pas dvelopper cet art, limitez le nombre de points de
dveloppement quils peuvent investir dans leurs enchantements leur score de Vim.
12
16
17
Transcrire les scores des comptences ArM5 en points de dveloppement ArML, puis
rpartir ces derniers dans les comptences ArML correspondantes (Tableau 2).
Ne conserver quune vertu ArM5 compatible avec celles dArML (Tableau 5), ignorer les
vices.
Transcrire les scores darts magiques ArM5 en points dexprience, les diviser par 5 et
utiliser le rsultat comme des points de dveloppement permettant dobtenir les
comptences ArML correspondantes.
Les points de confiance ArM5 (et non la valeur de confiance) donnent directement les
points de confiance ArML.
Les points de distorsion ArM5 donnent directement les points de crpuscule ArML.
Diviser la puissance mystique ArM5 par 5 pour obtenir son quivalent ArML.
Effets magiques
Le niveau de difficult dun effet magique ArML est gal sa magnitude ArM5 + 6.
18
Vertus et vices
Comptences
Communes
Athltisme
Attention
Charme
Combat distance
Combat en mle
Connaissance de lEurope
Discrtion
Interprtation
Intrigue
Langues
Survie
quipement
Travaux de laboratoire
Spcialises
Concentration
Score
Connaissance de lOrdre
Droit
Instruction
Langues anciennes
Mdecine
Occultisme
Parma magica
Pouvoir :
Profession :
Thorie de la magie
tat de sant
Arts magiques
Creo
Intellego
Muto
Perdo
Rego
Animal
Aquam
Auram
Corpus
Herbam
Ignem
Imaginem
Mentem
Terram
Vim
Score