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Les Rgles du Jeu

World Rugby House,


8-10 Pembroke Street Lower,
Dublin 2, Ireland

2016

Tel. +353-1-2409-200
Email. info@worldrugby.org

Les Rgles
du Jeu
Et la Charte du Jeu

2016

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Table des matires

Lgende des textes et schmas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1


Avant-propos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Dfinitions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

La Charte du Jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

Avant le match . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Rgle 1

Le Terrain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

Rgle 2

Le Ballon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

Rgle 3

Nombre de joueurs par quipe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

Rgle 4

quipement des joueurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

Rgle 5

Dure de la partie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

Rgle 6

Officiels de match . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
6.A Arbitre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
6.B Juges de touche et arbitres assistants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
6.C Personnes supplmentaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

Pendant le match
Droulement de la partie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Rgle 7

Manire de jouer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

Rgle 8

Advantage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

Rgle 9

tablissement du score . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

Rgle 10 Jeu dloyal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66


Rgle 11 Hors-jeu et En-jeu dans le Jeu courant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Rgle 12 En-avant ou passe en avant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

WORLD RUGBY

Table des matires

sur le champ de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84


Rgle 13 Coup denvoi et Coups de pied de renvoi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Rgle 14 Ballon au sol : pas de plaquage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Rgle 15 Plaquage : Porteur du ballon mis au sol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Rgle 16 Mle spontane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Rgle 17 Maul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Rgle 18 Marque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113

Reprise du jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116


Rgle 19 Touche et alignement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Rgle 20 Mle ordonne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Rgle 21 Coup de pied de pnalit et coup de pied franc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151

en-but . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .158
Rgle 22 En-but . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .159

Variantes pour les moins de 19 ans . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168

Variantes pour le Rugby VII . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172

Variantes pour le Rugby X . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182

La signaltique de larbitre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190

Les RGLes Du Jeu

2016

Lgende des textes et schmas

SCHEMAS
Dans ce livre, les indications visuelles ont les significations ci-dessous :

Joueurs

Ballon
Trajectoire du ballon bott
Trajectoire du ballon lanc ou pass
Trajectoire du ballon aprs un en-avant ou
un contre
Course du joueur
Poteau porte-drapeau

TEXTE
Dans ce livret, les changements dcids en 2016
sont indiqus laide dun cadre de la couleur suivante:
Les Amendements de Rgles du Jeu exprimentaux en
cours sont indiqus laide dun cadre de la couleur suivante:
Les coups de pied de pnalit sont indiqus de la manire suivante :
sanction : coup de pied de pnalit
Les coups de pied francs sont indiqus de la manire suivante :
sanction : coup de pied franc
1

WORLD RUGBY

Avant-Propos

Avant-propos

AvANT-PRoPoS
Le but du Jeu est que deux quipes - de quinze, dix ou sept joueurs chacune - jouant loyalement
dans le respect des Rgles du Jeu et de lesprit sportif marquent le plus de points possible, en
portant, passant, bottant et touchant le ballon terre, lquipe marquant le plus grand nombre de
points tant le vainqueur du match.
Les Rgles du Jeu, y compris les Variantes pour les Moins de 19 Ans, sont compltes et
comprennent toutes les informations ncessaires pour permettre un jeu loyal et quitable.

Le rugby est un sport qui implique un contact physique. Tout sport impliquant un contact
physique comporte des dangers inhrents. Il est trs important que les joueurs respectent
les Rgles du Jeu et veillent leur scurit et celle des autres.
Il incombe aux joueurs de sassurer quils sont physiquement et techniquement prpars
pour pouvoir jouer au Rugby, respecter les Rgles du Jeu et respecter dans le cadre de leur
participation ce sport des pratiques de scurit.
Les personnes qui assurent lentranement ou la formation des joueurs ont pour
responsabilit de veiller ce que les joueurs soient prpars selon une mthode
garantissant le respect des Rgles du Jeu et des pratiques de scurit.

Larbitre a le devoir dappliquer quitablement toutes les Rgles du Jeu dans tous les matches, sauf
si une Rgle exprimentale a t autorise par le Conseil de World Rugby.
Les Fdrations ont le devoir de veiller ce que le Jeu se droule tous les niveaux dans le respect
dun comportement sportif et disciplin. Ce principe ne peut pas tre repect uniquement par
larbitre ; il doit galement ltre par les Fdrations, organismes et clubs affilis.

WORLD RUGBY

Dfinitions

A
Aire de jeu - Rgle 1 : Le Terrain.
Alignement - Rgle 19 : Touche et alignement.
Arbitre - Rgle 6 : Officiels de match.
Arbitre assistant - Rgle 6 : Officiels de match
Au-del ou derrire ou devant une position - signifie avec les deux pieds, sauf si
le contexte ne permet pas cette interprtation.
Avantage - Rgle 8 : Avantage.

B
Blessure ouverte ou qui saigne - Rgle 3 : Nombre de joueurs par quipe.
But - un joueur marque un but en bottant le ballon, sur coup de pied plac ou
tomb, au-dessus de la barre transversale et entre les poteaux de but de lquipe
adverse partir du champ de jeu. Un but ne peut tre marqu sur un coup denvoi,
un coup de pied de renvoi aux 22 mtres ou un coup de pied franc.
But sur coup de pied tomb - Rgle 9 : Etablissement du score.
But sur pnalit - Rgle 9 : Etablissement du score.

C
Capitaine - le capitaine est un joueur dsign par lquipe. Seul le capitaine a le droit
de consulter larbitre au cours du match et il est le seul joueur de son quipe ayant la
responsabilit de choisir les options relatives aux dcisions de larbitre.
Carton jaune - un carton, de couleur jaune, donn un joueur qui a t averti et
temporairement exclu pendant 10 minutes de temps de jeu.
Carton rouge - un carton, de couleur rouge, donn un joueur qui a t
dfinitivement exclu pour avoir enfreint la Rgle 10 : Jeu dloyal.
Champ de jeu - Rgle 1 : Le Terrain.
Charge de cavalerie - Rgle 10 : Jeu dloyal.
Coquipier (ou Partenaire) - autre joueur de la mme quipe.
Coin volant - Rgle 10 : Jeu dloyal.
Coup denvoi - Rgle 13 : Coup denvoi et coups de pied de renvoi.
Coup de pied - un joueur donne un coup de pied lorsquil propulse le ballon avec une
partie de sa jambe ou de son pied, talon exclu, des orteils au genou, mais ce dernier
exclu ; un coup de pied doit dplacer le ballon sur une distance visible par rapport la
main (hors de la main) ou le long du sol.
Les RGLes Du Jeu

2016

Dfinitions

Coup de pied de pnalit - Rgle 21 : Coup de pied de pnalit et coup de pied


franc. Un coup de pied accord lquipe non fautive pour une faute adverse. Sauf
si une Rgle prvoit des dispositions contraires, un coup de pied de pnalit est
accord lendroit de la faute.
Coup de pied de renvoi aux 22 mtres - Rgle 13 : Coup denvoi et coups de pied
de renvoi.
Coup de pied de transformation - Rgle 9 : Etablissement du score.
Coup de pied de vole - coup de pied donn lorsque le ballon est lch par le joueur
qui la en main et bott avant de toucher le sol.
Coup de pied franc - Rgle 21 : Coup de pied de pnalit et coup de pied franc. Un
coup de pied accord lquipe non fautive pour une faute adverse. Sauf si une
Rgle prvoit des dispositions contraires, un coup de pied franc accord la suite
dune faute est accord lendroit de la faute.
Coup de pied plac - coup de pied donn lorsque le ballon est bott aprs avoir t
plac au sol pour cela.
Coup de pied tomb (drop) - le ballon a t lch de la ou des mains, a touch le
sol et a t bott lors du premier rebond.

D
Demi de mle - joueur dsign pour introduire le ballon en mle ordonne qui
porte habituellement le maillot numro 9.
Dpasser - un joueur dpasse une ligne dun ou des deux pieds ; cette ligne peut
tre relle (comme la ligne de but) ou imaginaire (comme la ligne de hors-jeu).
Dernier pied - le pied du dernier joueur participant une mle ordonne, une
mle spontane ou un maul, qui est le plus prs de la ligne de but de ce joueur.

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Dfinitions

e
en-avant - Rgle 12 : En-avant ou passe en avant.
en-but - Rgle 22 : En-but.
enceinte de jeu - Rgle 1 : Le Terrain.
en-jeu - Rgle 11 : Hors-jeu et en-jeu dans le Jeu courant.
quipe attaquante - les adversaires de lquipe dfendante dans la moiti du
terrain de laquelle se joue la partie.
quipe dfendante - lquipe dans la moiti du terrain de laquelle se joue la partie.
Les adversaires sont lquipe attaquante.
essai - Rgle 9 : Etablissement du score.
essai en force - Rgle 22 : En-but.
essai de pnalit - Rgle 10 : Jeu dloyal.
exclusion temporaire ou Temporairement exclu - Rgle 10 : Jeu dloyal.

F
Fautes rptes - Rgle 10 : Jeu dloyal.
Fdration - organisme gouvernant sous la juridiction duquel se joue le match ;
dans le cas dun match international, la Fdration est World Rugby ou une
Commission de World Rugby.

H
Hors du jeu - Rgle 11 : Hors-jeu et en-jeu dans le Jeu courant.
Hors-jeu dans le jeu courant - Rgle 11 : Hors-jeu et en-jeu dans le Jeu courant.

I
Introduction / remise en jeu - action effectue par le joueur qui introduit le ballon
dans la mle ordonne ou le lance dans lalignement.

Les RGLes Du Jeu

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Dfinitions

J
Jeu dangereux - Rgle 10 : Jeu dloyal.
Jeu dloyal - Rgle 10 : Jeu dloyal.
Jou - le ballon est jou quand il est touch par un joueur.
Joueurs de premire ligne - Rgle 20 : Mle ordonne. Les avants qui sont le pilier
tte libre, le talonneur et le pilier tte prise. Ces joueurs portent habituellement
respectivement les maillots numros 1, 2 et 3.

L
Les 22 (mtres) - Rgle 1 : Le Terrain.
Liaison ou se lier - saisir fermement le corps dun autre joueur des paules aux
hanches avec la totalit du bras en contact, de la main lpaule.
Ligne de ballon mort - Rgle 1 : Le Terrain.
Ligne de but - Rgle 1 : Le Terrain.
Ligne de hors-jeu - ligne imaginaire au sol, qui relie une ligne de touche lautre et
est parallle aux lignes de but ; la position de cette ligne change selon la Rgle.
Ligne de remise en jeu - Rgle 19 : Touche et alignement. Ligne imaginaire du
champ de jeu qui forme un angle droit avec la ligne de touche et passe par le point
o le ballon est lanc.
Ligne de touche - Rgle 1 : Le Terrain.
Ligne de touche de but - Rgle 1 : Le Terrain.
Ligne passant par la Marque - sauf indication contraire, ligne parallle la ligne de
touche.
Lancer long - Rgle 19 : Touche et alignement.

M
Marque - Rgle 18 : Marque
Maul - Rgle 17 : Maul
Mle ordonne - Rgle 20 : Cette situation se produit lorsque des joueurs de
chaque quipe se mettent en formation de mle pour que le jeu puisse tre repris
par lintermdiaire dune introduction en mle.
Mle simule une mle simule est identique une mle normale sauf que
les quipes ne se disputent pas la possession du ballon : lquipe qui effectue
lintroduction du ballon doit le gagner et aucune quipe na le droit de pousser.
Mle spontane - Rgle 16 : Mle spontane.
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WORLD RUGBY

Dfinitions

Mi-temps - intervalle entre les deux moitis du jeu.


Mort - Le ballon est hors du jeu. Cette situation se produit lorsque le ballon est sorti
de l'aire de jeu et est rest l, ou lorsque l'arbitre a siffl pour un arrt de jeu, ou
lorsqu'un coup de pied de transformation a t donn.

O
Obstruction - Rgle 10 : Jeu dloyal.
Organisateur du match - organisation responsable du match qui peut tre une
fdration, un groupe de fdrations ou un organisme affili World Rugby.

P
Passe - un joueur lance le ballon un autre joueur ; ce terme sapplique galement
lorsquun joueur donne le ballon un autre joueur, sans le lancer cest--dire de la
main la main.
Passe en avant - Rgle 12 : En-avant ou Passe en avant.
Peel-off - Rgle 19 : Touche et alignement.
Pilier - Rgle 20 : Mle ordonne. Un joueur de premire ligne situ gauche ou
droite du talonneur dans une mle ordonne. Ces joueurs portent habituellement
les maillots numros 1 et 3.
Pilier tte libre - Rgle 20 : : Mle ordonne. Le joueur de premire ligne gauche
du talonneur dans une mle ordonne qui porte habituellement le maillot numro
1.
Pilier tte prise - Rgle 20 : Mle ordonne. Le joueur de premire ligne droite
du talonneur dans une mle ordonne et qui porte habituellement le maillot
numro 3.
Placeur - joueur qui tient le ballon au sol pour quun coquipier le botte.
Plan - Rgle 1 : Le Terrain.
Plaquage - Rgle 15 : Plaquage : Porteur du ballon mis au sol.
Porteur du ballon - un joueur portant le ballon.
Possession - terme utilis lorsquun joueur porte le ballon ou quune quipe
contrle le ballon ; par exemple, lorsque le ballon est dans une moiti de mle
ordonne ou spontane, lquipe en a la possession.
Pr-gripping - Rgle 19 : Touche et Alignement. Faire une action de gripping
(soutien) sur un partenaire de lalignement avant que le ballon ne soit lanc.
Prs - A moins dun mtre.
Les RGLes Du Jeu

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Dfinitions

R
Raffut - Une action effectue par le porteur du ballon pour repousser un adversaire
en se servant de la paume de la main.
Rceptionnaire - Rgle 19 : Touche et alignement.
Rgle des 10 mtres - Rgle 11 : Hors-jeu et en-jeu dans le Jeu courant.
Remplaants - Rgle 3 : Nombre de joueurs par quipe.

s
sanction - la mesure punitive prise par larbitre lencontre dun joueur ou dune
quipe qui a commis une infraction.
soulever (Iifting) - Rgle 19 : Touche et alignement.
substituts - Rgle 3 : Nombre de joueurs par quipe.
sur le terrain - loign de la touche et vers le milieu du terrain.

T
Talonneur - Rgle 20 : Mle ordonne. Le joueur situ au milieu de la premire
ligne qui porte habituellement le maillot numro 2.
Temps de jeu - le temps de jeu coul ne tenant pas compte du temps perdu dfini
la Rgle 5 : Dure de la partie.
Temps de jeu Rel - le temps coul comprenant les arrts de jeu, pour tout motif
Touche - Rgle 19 : Touche et alignement.
Touch terre - Rgle 22 : En-but.
Touch en but - Rgle 22 : En-but.
Transform - coup de pied de transformation qui a t russi.
Troisime ligne aile (Flanker) - Joueur avant de la mle ordonne qui porte
habituellement le maillot numro 6 ou 7.

Z
Zone dexclusion temporaire (sin Bin) - zone dsigne dans laquelle doit rester
pendant 10 minutes de temps de jeu un joueur qui a t temporairement exclu.

WORLD RUGBY

La Charte
du Jeu
Les Valeurs fondamentales de World Rugby

La Charte du Jeu

Introduction
Le Rugby, qui tait lorigine un simple passe-temps, est devenu un sport de premier
plan avec des structures administratives et des stratgies complexes. Les matches de
Rugby se disputent aujourdhui dans le monde entier et certains dans des stades
gigantesques. Comme toute activit qui attire et suscite lintrt et lenthousiasme de
tous, le Rugby offre de multiples caractristiques et facettes.
En plus des pratiquants et des supporteurs dont jouit ce sport, le Rugby vhicule des valeurs
telles que courage, loyaut, esprit sportif, discipline et travail dquipe. Cette Charte prsente une
liste de critres partir desquels il est possible de juger et apprcier la manire de jouer et les
comportements sportifs. Le but de cette Charte est de garantir que le Rugby conserve ses
caractristiques uniques sur et hors du terrain.
La Charte couvre les principes de base du Rugby dans leur rapport avec la pratique et
lentranement ainsi que llaboration et lapplication des Rgles du Jeu. Cette Charte, qui est un
complment important des Rgles du Jeu, a pour ambition de dfinir les critres pour tous ceux
qui sont impliqus dans le Rugby, tous les niveaux.

11

WORLD RUGBY

INTEGRIT
PASSION
SOLIDARIT
DISCIPLINE
RESPECT

La Charte du Jeu

Les Principes du Rugby


COnDuITe
La lgende de William Webb Ellis, qui passe pour avoir t le premier ramasser le ballon et
courir en le portant, a survcu aux innombrables thories rvisionnistes avances depuis cette
journe de 1823 lEcole de la ville anglaise de Rugby. Dune certaine manire, il est assez
logique que ce sport trouve ses origines dans un acte de dfi courageux.
Il est difficile pour un simple observateur de comprendre les principes et fondamentaux de ce
sport qui semble comporter nombre de contradictions. Il est par exemple parfaitement
acceptable dexercer une pression physique extrme sur un adversaire dans le but dobtenir le
gain du ballon mais cette dimension physique doit se faire sans intention de blesser ladversaire.
Cette contradiction implique des limites que ne doivent pas franchir les joueurs et que doivent
faire respecter les arbitres dans ce sport dont le code de conduite repose sur cette capacit
distinguer ces deux paramtres avec un contrle de soi et une discipline individuels et collectifs.

esPRIT
Une grande partie de lattrait du Rugby rside dans le fait quil se joue la fois la lettre et selon
lesprit des Rgles du Jeu. La responsabilit dans ce domaine ne dpend pas dune seule
personne mais incombe aux entraneurs, capitaines, joueurs et arbitres.

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WORLD RUGBY

Integrit
Lintgrit est la valeur de base du Rugby et
a pour origine lhonntet et le fair-play

La Charte du Jeu

Les Principes du Rugby


Cest au sens de la discipline, du contrle de soi et du respect mutuel que lesprit du Rugby doit
sa popularit et ce sont ces qualits, dans le contexte dun sport aussi physique que le Rugby, qui
forgent lesprit de camaraderie et le sens du fair-play dont dpendent tant le succs actuel et la
survie de notre sport.
Ce sont peut-tre l des traditions et des vertus dsutes mais elles ont rsist au passage du
temps et sont encore aujourdhui tous les niveaux aussi importantes pour le futur du Rugby
quelles lont t au cours de sa longue et remarquable histoire. Les principes du Rugby sont les
fondamentaux sur lesquels se base ce sport et qui permettent aux participants didentifier
immdiatement les caractristiques de ce jeu et ce qui en fait un sport unique.

Le BuT Du Jeu
Le but du Jeu est que deux quipes - de quinze, dix ou sept joueurs chacune - jouant loyalement
dans le respect des Rgles du Jeu et de lesprit sportif marquent le plus de points possible, en
portant, passant, bottant et touchant le ballon terre, lquipe marquant le plus grand nombre
de points tant le vainqueur du match.
Le Rugby est pratiqu dans le monde entier par des hommes et des femmes, des garons et des
filles. Plus de trois millions de personnes, de 6 60 ans, jouent rgulirement au Rugby.
La gamme varie dexigences techniques et physiques quexige ce sport offre tout un chacun,
quelle que soit sa taille ou son aptitude, la possibilit de jouer tous les niveaux.

15

WORLD RUGBY

Passion
Les gens du Rugby aiment passionnment ce Jeu. Le Rugby
est source de sensations, tablit des liens motionnels et cre
un sentiment dappartenance la famille mondiale du Rugby

La Charte du Jeu

Les Principes du Rugby


COnquTe eT COnTInuIT
La lutte pour la possession du ballon est lune des caractristiques fondamentales du Rugby. Il y a
diffrentes formes de lutte pour le ballon au cours dun match :
Lors de contacts
Dans le Jeu courant
Lorsque le jeu reprend avec des mles ordonnes, alignements et lors des coups denvoi et de
renvoi.
Il y a un quilibre dans ces cas de lutte pour la possession du ballon qui rcompense la
supriorit technique dmontre lors de laction prcdente. Par exemple, une quipe qui a t
force de botter en touche parce quelle na pas eu les qualits techniques suffisantes pour
conserver le ballon ne bnficiera pas du lancer en touche. De mme, une quipe qui effectue
une passe en avant ou un en-avant nintroduira pas le ballon lors de la mle ordonne qui
sensuit. Lquipe qui introduit ou lance le ballon doit toujours bnficier dun certain avantage
mme si, encore une fois, il est important que ces phases de jeu donnent lieu une lutte
quitable.
Le but de lquipe en possession du ballon est la continuit cest--dire priver les adversaires du
ballon et avancer avec le ballon et marquer des points en utilisant ses capacits techniques. Si
une quipe nest pas en mesure de raliser cet objectif, soit cause de ses carences soit du fait
de la qualit de la dfense des adversaires, elle rendra la possession du ballon lquipe adverse.
Lutte pour la possession et continuit, profits et pertes.
Alors quune quipe tente de conserver le ballon continuit lquipe adverse sefforce de
lutter pour le rcuprer gain du ballon. Cest cette lutte qui donne lieu lquilibre essentiel
entre la continuit du jeu et la continuit de la possession. Cet quilibre entre la lutte et la
continuit sapplique aux phases statiques et au Jeu courant.

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WORLD RUGBY

Solidarit
Le Rugby cre un esprit dunit, de loyaut et de camaraderie, des
liens damiti pour la vie, un sens du collectif, qui transcendent les
diffrences culturelles, gographiques, politiques et religieuses

La Charte du Jeu

Les Principes des Rgles du Jeu


Les fondamentaux des Rgles du Jeu sont les suivants :

Le RuGBy esT un sPORT POuR TOus


Les Rgles du Jeu permettent aux joueurs de toute taille, tout gabarit, toute aptitude technique,
quel que soit son sexe ou son ge, de jouer selon leur niveau dans un environnement contrl,
comptitif et agrable. Il incombe toutes les personnes qui jouent au Rugby de bien connatre
et comprendre les Rgles du Jeu.

PRseRVeR LIDenTIT Du RuGBy


Les Rgles du Jeu garantissent la prservation des caractristiques uniques du Rugby que sont les
mles, alignements, mauls, rucks, coups denvoi et de renvoi. Les autres lments
fondamentaux lis la lutte et la continuit sont lobligation de passer le ballon en arrire et le
plaquage offensif.

19

WORLD RUGBY

Discipline
La discipline fait partie intgrante du Jeu, sur et en dehors du
terrain, et se traduit par le respect des Rgles du Jeu, des
Rglements et des valeurs fondamentales du Rugby

La Charte du Jeu

Les Principes des Rgles du Jeu


PLAIsIR eT DIVeRTIsseMenT
Les Rgles du Jeu fournissent un cadre qui fait que le Rugby est un sport agrable pratiquer et
regarder. Si, certaines fois, ces objectifs semblent tre incompatibles, le fait de permettre aux
joueurs de pleinement sexprimer grce leurs techniques renforce ces notions de plaisir et de
spectacle ou divertissement. Cest dans le but de parvenir ce juste quilibre que les Rgles du
Jeu sont constamment rvises.

APPLICATIOn Des RGLes Du Jeu


Les joueurs ont lobligation primordiale de respecter les Rgles du Jeu et de respecter les
principes de fair-play.
Les Rgles du Jeu doivent tre appliques de telle sorte que le jeu puisse se drouler
conformment aux Principes du Rugby. Larbitre et ses juges de touche peuvent raliser cet
objectif en faisant preuve dquit, de cohrence, de sagesse et, au plus haut niveau, dautorit.
En revanche, il est de la responsabilit des entraneurs, capitaines et joueurs de respecter
lautorit des officiels de match.

21

WORLD RUGBY

Respect
Le respect envers les coquipiers, adversaires, officiels
de match et tous ceux qui sont impliqus dans le Rugby
est une valeur fondamentale

La Charte du Jeu

Conclusion
Le Rugby est un sport apprci des hommes et des femmes, des garons et des filles. Ce sport
forme le caractre et favorise le travail dquipe, lentente, la solidarit et le respect envers les
autres athltes. Ses fondamentaux sont, et ont toujours t, le plaisir de participer, le courage et
les techniques que ce sport exige, lamour pour un sport collectif qui offre tant de plaisir dans la
vie de toutes les personnes lies par le Rugby ainsi que les amitis ternelles qui se crent entre
les personnes qui partagent leur passion pour ce sport.
Cest non pas en dpit mais cause de lintensit physique et des caractristiques athltiques du
Rugby quexiste ce noble sens de lamiti avant et aprs les matches. La tradition qui fait que
depuis toujours les joueurs des deux quipes aiment se retrouver ensemble en dehors du terrain
reste au cur mme du Rugby.
Le Rugby est pleinement entr dans lre du professionnalisme mais il a conserv lesprit et les
traditions dun sport de loisir. A une poque o un grand nombre de vertus sportives
traditionnelles sont en train de se perdre ou sont menaces, le Rugby peut tre fier de sa
capacit de conserver les notions de sportivit, dthique et de fair-play. Cette Charte a pour but
daider renforcer ces valeurs primordiales.

23

WORLD RUGBY

Avant le Match
Law 1
Law 2
Law 3
Law 4
Law 5
Law 6

Le Terrain
Le Ballon
Nombre de joueurs par quipe
quipements des joueurs
Dure de la partie
officiels de match

Rgle 1

Le Terrain

Ligne de
touche
de but

en-but

en-but

10-22m

Touche
de but

Ligne de ballon mort

Touche

Ligne de but

Ligne des 22 mtres

Ligne des 10 mtres

Ligne de touche
Touche

10m

94-100m

Ligne du milieu

Ligne des 10 mtres

Ligne des 22 mtres


15m
22m

5m

Ligne de
touche
de but

Ligne de but
en-but
68-70m
Ligne de ballon mort

Le plan

25

WORLD RUGBY

10-22m

Touche
de but

5m

Rgle 1

Le Terrain

Champ de jeu

Aire de jeu

Enceinte de jeu

Aire du primtre

En-but

Les 22
Les RGLes Du Jeu

2016

26

Rgle 1

Le Terrain

DFINITIONS
Le Terrain est la surface totale reprsente sur le Plan. Il comprend :
Le Champ de jeu est la zone (reprsente sur le Plan) situe entre les lignes de
but et de touche. Ces lignes ne font pas partie du Champ de jeu.
LAire de jeu est la partie du terrain compose du Champ de jeu et des en-buts
(reprsents sur le Plan). Les lignes de touche, les lignes de touche de but et les
lignes de ballon mort ne font pas partie de lAire de jeu.
LEnceinte de jeu est la partie de terrain compose de lAire de jeu et dune
surface autour qui ne doit pas, dans la mesure du possible, avoir moins de 5
mtres de largeur. Cette surface porte le nom de zone de primtre.
LEn-but est la zone situe entre la ligne de but et la ligne de ballon mort et entre
les lignes de touche de but. Il comprend la ligne de but, mais pas la ligne de ballon
mort ni les lignes de touche de but.
Les 22 (ou 22 mtres) est la zone situe entre la ligne de but et la ligne des 22
mtres, et entre les deux lignes de touche. Elle comprend la ligne des 22 mtres,
mais pas la ligne de but.
Le Plan ainsi que toutes les mentions et chiffres qui y figurent font partie des
Rgles.

1.1

27

SoL DE LENCEINTE DE JEu

(a)

Obligation. La surface ne doit aucun moment tre dangereuse pour la pratique du rugby.

(b)

Type de surface. Le sol doit tre couvert dherbe ou, en cas dimpossibilit, de sable,
dargile, de neige ou de gazon artificiel. Il est possible de jouer au rugby sur de la neige
condition que la neige et la surface sous la neige ne soient pas dangereuses. Les surfaces
dures en permanence telles que lasphalte ou le ciment sont interdites. Dans le cas de
surfaces en gazon artificiel, la surface doit respecter le Rglement 22 de World Rugby.

WORLD RUGBY

Rgle 1

1.2

Le Terrain

DIMENSIoNS oBLIgAToIRES DE LENCEINTE DE JEu

(a)

Dimensions. Le champ de jeu ne doit pas mesurer plus de 100 mtres de long. Chaque enbut ne doit pas mesurer plus de 22 mtres de long. Laire de jeu ne doit pas mesurer plus de
70 mtres de large.

(b)

La longueur et la largeur de laire de jeu doivent tre aussi proches que possible des
dimensions indiques. Toutes les zones sont rectangulaires.

(c)

La distance entre la ligne de but et la ligne de ballon mort ne doit pas tre infrieure, dans la
mesure du possible, 10 mtres.

(d)

Dans le cadre :
(i) des matches entre la premire ou la deuxime quipe nationale dune Fdration et la
premire ou la deuxime quipe nationale dune autre Fdration ; et
(ii) des matches internationaux de rugby VII ;
les dimensions devraient tre aussi proches que possible des dimensions maximales
stipules par la prsente Rgle, et le champ de jeu ne doit pas mesurer moins de 94 mtres
de long, 68 mtres de large et len-but ne doit pas mesurer moins de 6 mtres de long. Les
Fdrations souhaitant une variation des dimensions maximales ou minimales devraient
faire une demande dexemption World Rugby.

(e)

1.3
(a)

Dans la mesure du possible, l aire du primtre ne devrait pas tre infrieure 5 mtres.

LIgNES TRACES DANS LENCEINTE DE JEu


Lignes continues
Lignes de ballon mort et lignes de touche de but, toutes situes lextrieur de len-but ;
Lignes de but, situes lintrieur de len-but mais lextrieur du champ de jeu ;
Lignes des 22 mtres, parallles aux lignes de but ;
Ligne mdiane, parallle aux lignes de but ; et
Lignes de touche, situes lextrieur du champ de jeu.

Les RGLes Du Jeu

2016

28

Rgle 1

Le Terrain

(b)

Tirets
A lexception des lignes continues, toutes les autres lignes sont discontinues et constitues
de tirets de 5 mtres de long chacun.
Il y a deux lignes discontinues constitues de tirets traces 10 mtres de part et dautre de
la ligne du milieu et parallles celle-ci. Ces deux lignes des 10 mtres coupent
perpendiculairement les lignes discontinues constitues de tirets traces 5 mtres et 15
mtres de chaque ligne de touche et parallles celles-ci.
Il y a une ligne discontinue constitue de tirets trace 5 mtres de chaque ligne de touche,
paralllement celle-ci. Ces deux lignes relient les tirets des 5 mtres, tracs paralllement
chaque ligne de but et coupent perpendiculairement les deux lignes des 22 mtres, les
deux lignes discontinues des 10 mtres et la ligne du milieu. Ces deux lignes discontinues
sont les lignes des 5 mtres.
Il y a une ligne discontinue constitue de tirets trace 15 mtres de chaque ligne de
touche, paralllement celle-ci. Ces deux lignes relient les tirets des 5 mtres, tracs
paralllement chaque ligne de but et coupent perpendiculairement les deux lignes des 22
mtres, les deux lignes discontinues des 10 mtres et la ligne du milieu. Ces deux lignes
discontinues sont les lignes des 15 mtres.
Il y a six tirets tracs 5 mtres de chacune des lignes de but et parallles celles-ci. Les
lignes des 5 mtres et des 15 mtres partent du milieu des deux tirets extrmes de ces deux
lignes discontinues. Deux autres tirets sont tracs cinq mtres lun de lautre devant
chaque poteau de but.

(c)

Centre
Il y a un tiret de 50 cm de long coupant perpendiculairement la ligne du milieu en son
centre.

1.4

29

DIMENSIoNS DES PoTEAuX DE BuT ET DES BARRES


TRANSvERSALES

(a)

La distance entre les deux poteaux de but est de 5,6 mtres.

(b)

La barre transversale se trouve entre les deux poteaux de but et est place de telle sorte que
sa partie suprieure se trouve 3 mtres du sol.

(c)

La hauteur minimum des poteaux de but est de 3,4 mtres.

(d)

Quand une protection entoure les poteaux de but, la distance de la ligne de but au bord
extrieur de la protection ne doit pas dpasser 300 mm.

WORLD RUGBY

Rgle 1

Le Terrain

Hauteur
minimum 3,4m

5,6m

3 mtres du sol au
sommet de la
barre transversale

Poteaux de but

1.5

PoTEAuX PoRTE-DRAPEAuX

(a)

Le terrain de jeu comporte 14 poteaux et leurs drapeaux, ayant chacun une hauteur
minimum de 1,2 mtre au-dessus du sol.

(b)

Huit poteaux porte-drapeaux doivent tre plants lintersection des lignes de touche de
but et des lignes de but et lintersection des lignes de touche de but et des lignes de ballon
mort. Ces huit poteaux se trouvent lextrieur de la zone den-but et ne font pas partie de
laire de jeu.

(c)

Les 6 autres poteaux porte-drapeaux doivent tre plants dans le prolongement des lignes
des 22 mtres et de la ligne mdiane, et 2 mtres lextrieur des lignes de touche, dans
lenceinte de jeu.

1.6

RCLAMATIoNS RELATIvES Au TERRAIN

(a)

Toute rclamation de lune des quipes concernant le terrain ou la faon dont il est trac
doit tre formule larbitre avant le dbut du match.

(b)

Larbitre essaiera de trouver une solution la situation mais ne doit en aucun cas faire
dbuter le match si une quelconque partie du terrain est estime dangereuse.
Les RGLes Du Jeu

2016

30

Rgle 2

2.1

Le Ballon

FoRME
Le ballon doit tre ovale et compos de quatre panneaux.

2.2

DIMENSIoNS
Longueur du grand axe
Circonfrence (dune extrmit lautre)
Petit primtre

280 300 millimtres


740 770 millimtres
580 620 millimtres

280- 300 mm
740-770 mm

580- 620 mm

2.3

MATRIAuX
Cuir ou matriaux synthtiques similaires. Le matriau peut tre trait pour rendre le ballon
rsistant leau et plus facile tenir en main.

31

WORLD RUGBY

Rgle 2

2.4

Le Ballon

PoIDS
410 460 grammes.

2.5

PRESSIoN DE LAIR EN DBuT DE PARTIE


De 65,71 68,75 kilos pascals, ou de 0,67 0,70 kilogramme par centimtre carr.

2.6

BALLoNS DE RECHANgE
Les ballons de rechange sont admis pendant un match, mais une quipe ne pourra pas
obtenir ou tenter dobtenir un avantage dloyal en les utilisant ou en les changeant.

2.7

PLuS PETITS BALLoNS


Des ballons de dimensions rduites peuvent tre utiliss pour des matches entre jeunes
joueurs.

Les RGLes Du Jeu

2016

32

Rgle 3

Nombre de joueurs par quipe

DFINITIONS
quipe. une quipe se compose de 15 joueurs en dbut de partie, auxquels
viennent sajouter les ventuels remplaants et/ou substituts autoriss.
Remplaant. Joueur qui prend la place dun coquipier bless.
Substitut. Joueur qui remplace un coquipier pour des raisons tactiques.

3.1

NoMBRE MAXIMuM DE JouEuRS SuR LAIRE DE JEu


Maximum. Une quipe ne peut pas avoir plus de 15 joueurs sur laire de jeu pendant le jeu.

3.2

quIPE AyANT uN NoMBRE DE JouEuRS SuPRIEuR Au


NoMBRE AuToRIS
Rclamation : une quipe peut, tout moment, avant ou pendant un match, formuler
auprs de larbitre une requte sur le nombre de joueurs de lquipe adverse. Ds que
larbitre est inform quune quipe a trop de joueurs, il doit donner au capitaine de cette
quipe lordre den diminuer le nombre en consquence. Le score acquis au moment de la
formulation de la rclamation reste inchang.
sanction : coup de pied de pnalit au point de reprise du jeu

3.3

quIPE DE MoINS DE 15 JouEuRS


Une Fdration peut autoriser des matches avec moins de quinze joueurs par quipe. Dans
ce cas, toutes les Rgles du Jeu sont applicables, mais chaque quipe doit avoir en
permanence au moins cinq joueurs dans la mle ordonne.
exception : les matches de Rugby VII, qui sont rgis par des Rgles adaptes pour la
pratique du Rugby VII.

33

WORLD RUGBY

Rgle 3

3.4

Nombre de joueurs par quipe

JouEuRS DSIgNS CoMME SuBSTITuTS

(a)

Pour les matches internationaux, une Fdration peut dsigner jusqu huit
remplaants/substituts.

(b)

Pour les autres matches, la Fdration ou lorganisateur de match ayant juridiction sur le
match fixera le nombre de remplaants/substituts qui peuvent tre dsigns, le maximum
tant de huit.

(c)

Une Fdration (ou des Fdrations, si un match ou une comptition se dispute entre des
quipes de deux Fdrations ou plus) peut fixer le nombre de remplaants/substituts qui
peuvent tre dsigns, le maximum tant de huit.

(d)

Une quipe peut substituer un maximum de deux joueurs de premire ligne (sous rserve
de la Rgle 3.5 (f) et (g), lorsque ce nombre peut tre de trois) et un maximum de cinq
autres joueurs.

(e)

Les substitutions ne peuvent avoir lieu que lorsque le ballon est mort et avec lautorisation
de larbitre.

3.5
(a)

PREMIRE LIgNE: REMPLACEMENTS ET SuBSTITuTIoNS


La responsabilit incombe lquipe de sassurer que tous ses joueurs de premire ligne
sont dment entrans. Ce nest pas larbitre de dterminer si un joueur est dment
entran pour jouer en premire ligne.

Les RGLes Du Jeu

2016

34

Rgle 3

Nombre de joueurs par quipe

Le tableau ci-dessous indique le nombre minimum de joueurs de premire ligne requis par
rapport au nombre de joueurs dsigns dans le groupe et les obligations minimales qui
rgissent les remplacements.

(b)

Joueurs dsigns
dans le groupe

nombre minimum de joueurs de


premire ligne dans le groupe

Obligation au premier besoin


dtre en mesure de remplacer

15 ou moins

16, 17 ou 18

Pilier ou talonneur

19, 20, 21 ou 22

Pilier ou talonneur

23

Pilier gauche, pilier droit et


talonneur

Une Fdration peut amender, aprs avoir pris en compte lintgrit physique des joueurs, le
nombre minimum de joueurs de premire ligne dans le groupe et les obligations minimales
qui rgissent les remplacements des niveaux de jeu dfinis au sein de sa juridiction.
Si la Fdration ou lorganisateur du match a fix le nombre de joueurs dans le groupe 23
et quune quipe ne peut dsigner que deux remplaants de premire ligne, cette quipe ne
peut dsigner que 22 joueurs dans son groupe.

35

(c)

Pralablement au match, chaque quipe doit informer larbitre sur ses joueurs de premire
ligne et ses remplaants potentiels en premire ligne et seuls ces joueurs pourront jouer en
premire ligne dans le cadre des mles contestes.

(d)

Un joueur de premire ligne remplaant peut dbuter le match un autre poste.

WORLD RUGBY

Rgle 3

3.6

Nombre de joueurs par quipe

MLES SIMuLES

(a)

Les mles deviendront simules si une des deux quipes ne peut pas faire jouer une
premire ligne dment entrane ou si larbitre en donne lordre.

(b)

Une Fdration ou un organisateur de match peut dterminer si un match peut commencer


ou se poursuivre avec des mles simules.

(c)

Quand un joueur de premire ligne quitte laire de jeu, que ce soit cause dune blessure ou
dune exclusion temporaire ou dfinitive, larbitre se renseignera ce moment-l pour savoir
si lquipe de ce joueur peut continuer le jeu avec des mles contestes. Si une quipe
informe quelle ne peut pas continuer le jeu avec des mles contestes, larbitre ordonnera
des mles simules. Si le joueur qui tait sorti revient sur laire de jeu ou si un autre joueur
de premire ligne entre, le jeu pourra reprendre avec des mles contestes.

(d)

Dans un groupe de 23 joueurs, ou la discrtion de la Fdration ou de lorganisateur du


match, un joueur dont la sortie a provoqu la dcision par larbitre de jouer avec des mles
simules ne peut pas tre remplac.

(e)

Sils sont disponibles, une quipe doit tout le temps avoir dans sa premire ligne trois
joueurs de premire ligne. Dans le cadre dune mle simule, un joueur qui nest pas un
joueur de premire ligne ne peut jouer en premire ligne que lorsquil ny a pas de
remplaant ou de substitut de premire ligne disponible.

(f)

Si, la suite de lexclusion temporaire dun joueur de premire ligne, un autre joueur doit
tre dsign par son quipe pour quitter laire de jeu afin de permettre un joueur de
premire ligne disponible dentrer en jeu, le joueur dsign ne peut pas revenir sur laire de
jeu avant que ne soit purge la priode dexclusion temporaire.

(g)

Si, la suite de lexclusion dfinitive dun joueur de premire ligne, un autre joueur doit tre
dsign par son quipe pour quitter laire de jeu afin de permettre un joueur de premire
ligne disponible dentrer en jeu, le joueur dsign peut revenir sur laire de jeu titre de
remplaant/substitut.

Les RGLes Du Jeu

2016

36

Rgle 3

3.7

Nombre de joueurs par quipe

EXCLuSIoN DFINITIvE PouR JEu DLoyAL


Un joueur exclu pour Jeu dloyal ne doit tre ni remplac ni faire lobjet dune substitution.
Pour une exception cette Rgle, voir la Rgle 3.5.

3.8

REMPLACEMENT DFINITIF
Un joueur peut tre remplac sil est bless. Sil est remplac dfinitivement, il ne doit pas
reprendre place dans lquipe pour participer ce match. Le remplacement du joueur bless
doit avoir lieu lorsque le ballon est mort et avec lautorisation de larbitre.

3.9

DCISIoN DE REMPLACEMENT DFINITIF

(a)

Lors dun match auquel participe une quipe nationale, un joueur ne peut tre remplac
que si, de lavis dun mdecin, sa blessure est telle quil ne serait pas raisonnable quil
continue participer ce match.

(b)

Dans dautres matches, si une Fdration a explicitement donn son accord, un joueur
bless peut tre remplac sur avis dune personne ayant les comptences mdicales
ncessaires. En labsence dune telle personne, le joueur peut tre remplac avec laccord de
larbitre.

3.10

PouvoIR DE LARBITRE DEMPCHER uN JouEuR BLESS DE


CoNTINuER JouER
Si larbitre dcide avec ou sans lavis dun mdecin ou dune autre personne ayant les
comptences mdicales ncessaires que la blessure dun joueur est suffisamment grave
pour lempcher de jouer, il peut ordonner que ce joueur quitte laire de jeu. Larbitre peut
galement ordonner quun joueur bless quitte le terrain pour subir un examen mdical.

37

WORLD RUGBY

Rgle 3

3.11

Nombre de joueurs par quipe

REMPLACEMENT TEMPoRAIRE - BLESSuRE quI SAIgNE

(a)

Tout joueur ayant une blessure qui saigne avec un saignement actif non contrl (une
blessure qui saigne) peut tre temporairement remplac. Le joueur bless doit reprendre le
jeu ds que le saignement a t contrl et/ou pans. Si ce joueur qui a t
temporairement remplac nest pas disponible pour revenir sur laire de jeu dans les 15
minutes (de temps de jeu rel) qui suivent sa sortie, le remplacement devient dfinitif et le
joueur remplac ne peut pas revenir sur laire de jeu.

(b)

Dans le cadre des Matches internationaux, le Mdecin du Match dcidera si une blessure
constitue une blessure qui saigne ncessitant un remplacement temporaire.

(c)

Les coupures et abrasions lgres ne constituant pas une blessure qui saigne devraient tre
traites lors des arrts de jeu siffls pour dautres motifs.

(d)

Si le remplaant temporaire est bless, il peut galement tre remplac.

(e)

Si le remplaant temporaire est exclu dfinitivement pour Jeu dloyal, le joueur remplac ne
peut pas revenir sur laire de jeu.

(f)

Si un joueur remplaant temporaire est averti et temporairement exclu, le joueur remplac


ne peut pas revenir sur laire de jeu avant que la priode dexclusion temporaire ne soit
purge.

3.12

REMPLACEMENT TEMPoRAIRE vALuATIoN DE TRAuMATISME


CRNIEN (HIA)
Si, nimporte quel moment dun match, un joueur souffre dune commotion crbrale ou
est suspect davoir subi une commotion crbrale, ce joueur doit immdiatement et
dfinitivement quitter le champ de jeu. Il sagit de la procdure dite Reconnaissance et
Sortie du joueur.
Uniquement dans le cadre des matches adultes dlite, qui ont t pralablement
approuvs par World Rugby (conformment aux Rglements10.1.4 et10.1.5) dans le
cadre desquels peuvent tre effectues lvaluation de traumatisme et cette procdure de
remplacement temporaire, un joueur devant se soumettre une valuation de traumatisme
crnien :

Les RGLes Du Jeu

2016

38

Rgle 3

Nombre de joueurs par quipe

doit quitter le champ de jeu; et


doit tre temporairement remplac(mme si tous les substituts/remplaants ont dj t
utiliss).
Cette procdure permet dexaminer un joueur dans les cas o la commotion crbrale ou la
suspicion de commotion nest pas immdiatement avre et que lon ignore si le joueur
devrait quitter dfinitivement le champ de jeu.
Dans le cas o un joueur a t temporairement remplac:
(a)

Si ce joueur nest pas prsent un officiel du match sur la ligne de touche dans les dix
minutes (temps de jeu rel) qui suivent sa sortie du champ de jeu pour se soumettre
lvaluation de traumatisme crnien, alors le remplacement devient automatiquement
dfinitif et le joueur remplac nest pas autoris regagner laire de jeu.

(b)

Si le remplacement temporaire a lieu dans les dix minutes qui prcdent la pause, ce
remplacement devient dfinitif, sauf si le joueur remplac retourne sur le champ de jeu ds
le dbut de la seconde priode.

(c)

Un joueur remplaant temporaire ne doit pas botter de tentatives de coups de pied de


pnalit ou de transformations, sauf si ce remplacement temporaire devient dfinitif.

(d)

Le joueur remplaant temporaire peut galement tre temporairement remplac sil doit
lui-mme se soumettre une valuation de traumatisme crnien (et ce, mme si tous les
remplaants ont dj t utiliss).

(e)

Si le joueur remplaant temporaire est dfinitivement exclu du terrain pour jeu dloyal, le
joueur remplac ne sera pas autoris retourner sur le champ de jeu, sauf conformment
la Rgle 3.5 (Premire ligne - Remplacements et substitutions) et la Rgle 3.14 (Joueurs
substitus reprenant le match), et uniquement si le joueur a t mdicalement autoris
reprendre le jeu et quil a t prsent un officiel du match sur la ligne de touche dans les
dix minutes (temps de jeu rel) suivant sa sortie du champ de jeu afin de se soumettre
lvaluation de traumatisme crnien.

(f)

39

Si le joueur remplaant temporaire a t averti et temporairement exclu, le joueur remplac


ne sera pas autoris retourner sur le champ de jeu avant la fin de la priode dexclusion,
sauf conformment la Rgle3.5 (Premire ligne - Remplacements et substitutions) et la
Rgle 3.14 (Joueurs substitus reprenant le match), et uniquement si le joueur a t
mdicalement autoris reprendre le jeu et quil a t prsent un officiel du match sur la
ligne de touche dans les dix minutes (temps de jeu rel) suivant sa sortie du champ de jeu
afin de se soumettre lvaluation de traumatisme crnien.
WORLD RUGBY

Rgle 3

3.13

Nombre de joueurs par quipe

JouEuR SouHAITANT REJoINDRE LE MATCH

(a)

Un joueur souffrant dune blessure qui saigne et dont le saignement est actif et nest pas
arrt doit quitter laire de jeu et ne doit pas y retourner avant que le saignement ne soit
arrt et la plaie panse.

(b)

Un joueur qui quitte un match la suite dune blessure ou pour toute autre raison ne peut le
rejoindre que si larbitre a donn son accord. Larbitre ne peut permettre un joueur de
rejoindre un match que lorsque le ballon est mort.

(c)

Si un joueur rejoint le match ou un remplaant/substitut entre en jeu sans lautorisation de


larbitre et si larbitre estime que, ce faisant, le joueur a aid son quipe ou fait obstruction
lquipe adverse, larbitre pnalisera le joueur pour incorrection.
sanction : coup de pied de pnalit au point de reprise du jeu

3.14

JouEuRS SuBSTITuS REPRENANT LE MATCH


Si un joueur est substitu, ce joueur ne peut revenir en jeu que pour remplacer:
un joueur de premire ligne bless, en vertu de la Rgle3.5
un joueur prsentant une blessure qui saigne, en vertu de la Rgle3.11
un joueur qui se soumet une valuation de traumatisme crnien, en vertu de la
Rgle3.12
un joueur qui a t bless la suite de jeu dloyal (vrifi par les Officiels de Match).

3.15

SuBSTITuTIoNS LIBRES
Une Fdration peut appliquer un principe de substitutions libres des niveaux dfinis du
Jeu dans sa propre juridiction. Le nombre de substitutions ne doit cependant pas excder
douze. Ladministration et les rgles relatives aux substitutions libres sont de la
responsabilit de la Fdration concerne.

Les RGLes Du Jeu

2016

40

Rgle 4

quipments des joueurs

DFINITIONS
Le terme quipements des joueurs recouvre tout ce que portent les joueurs.
un joueur porte un maillot, un short, des sous-vtements, des chaussettes et des
chaussures.
La manche du maillot doit descendre au moins jusqu la moiti du bras, entre la
pointe de lpaule et le coude.
Les Spcifications de World Rugby contiennent les informations dtailles
relatives aux spcifications autorises pour les quipements et les crampons.
(Rglement 12).

4.1

41

quIPEMENTS SuPPLMENTAIRES

(a)

Un joueur peut porter des supports en matriau lastique ou compressible, mais


obligatoirement lavable ;

(b)

Un joueur peut porter des protge-tibia conformes aux Spcifications de World Rugby
(Rglement 12) ;

(c)

Un joueur peut porter des protge-cheville ports sous les chaussettes, ne couvrant pas plus
dun tiers de la longueur du tibia et, sils sont rigides, en matriau non mtallique ;

(d)

Un joueur peut porter des mitaines (gants sans doigts) qui respectent les Spcifications de
World Rugby (Rglement 12) ;

(e)

Un joueur peut porter des paulires (rembourrage dpaule) qui portent le Label
dhomologation de World Rugby (Rglement 12) ;

(f)

Un joueur peut porter un protge-dents ou similaire ;

(g)

Un joueur peut porter un casque qui porte le Label dhomologation de World Rugby
(Rglement 12) ;

WORLD RUGBY

Rgle 4

quipments des joueurs

(h)

Un joueur peut porter des bandages et/ou pansements pour couvrir ou protger une
blessure ; et

(i)

Un joueur peut porter des pansements ou tout autre matriau similaire utilis pour protger
et/ou empcher une blessure.

AMENDEMENT DE RGLE DU JEU EXPRIMENTAL


(j)

4.2

Un joueur peut porter des lunettes spciales qui doivent avoir le logo dhomologation de
World Rugby (Rglement 12).

quIPEMENT SPCIAL PouR JouEuSES


Outre les articles prcdemment autoriss, les fminines peuvent porter:

(a)

Des plastrons qui doivent porter le Label dhomologation de World Rugby (Rglement 12).

(b)

Des bas longs base de coton, avec une seule couture lintrieur de la jambe, sous leurs
shorts et chaussettes.

(c)

Un foulard sur la tte condition que le foulard ne constitue pas un danger pour la
personne qui le porte ou les autres joueuses et ne soit pas en infraction du Rglement 12.

4.3

CRAMPoNS

(a)

Les crampons des chaussures des joueurs doivent tre conformes aux Spcifications de
World Rugby (Rglement 12).

(b)

Les semelles en caoutchouc crampons mouls sont autorises condition quelles ne


comportent pas de bords coupants ou dartes aigus.

Les RGLes Du Jeu

2016

42

Rgle 4

4.4

43

quipments des joueurs

quIPEMENTS INTERDITS

(a)

Un joueur ne doit pas porter dquipement tch de sang ;

(b)

Un joueur ne doit pas porter dquipement coupant ou abrasif ;

(c)

Un joueur ne doit pas porter dquipement contenant des boucles, clips, anneaux, gonds,
fermetures clair, vis, boulons ou matriaux rigides, ni de protection non autorise par la
prsente Rgle ;

(d)

Un joueur ne doit pas porter de bijoux tels que bagues ou boucles doreille ;

(e)

Un joueur ne doit pas porter de gants ;

(f)

Un joueur ne doit pas porter de short comportant un rembourrage cousu lintrieur ;

(g)

Un joueur ne doit pas porter lun quelconque quipement qui ne soit pas conforme aux
Spcifications de World Rugby relatives aux quipements (Rglement 12) ;

(h)

Un joueur ne doit pas porter dquipement normalement autoris par les Rgles mais que
larbitre estime tre dangereux pour les joueurs ;

(i)

Un joueur ne doit pas porter de systme de communication contenu dans lquipement ou


attach son corps.

(j)

Un joueur ne doit pas porter dquipement supplmentaire qui ne respecte pas le


Rglement 12 de World Rugby.

WORLD RUGBY

Rgle 4

4.5

quipments des joueurs

INSPECTIoN DES quIPEMENTS DES JouEuRS

(a)

Larbitre ou les juges de touche dsigns par lorganisateur du match ou sous son autorit
doivent inspecter les vtements et les crampons des joueurs pour vrifier leur conformit
la prsente Rgle.

(b)

Larbitre a le pouvoir de dcider tout moment, avant ou pendant le match, quune partie
quelconque de lquipement dun joueur est dangereuse ou interdite par les Rgles. Sil
dcide quun quipement est dangereux ou contraire aux Rgles, il ordonnera au joueur de
le retirer. Le joueur ne pourra alors reprendre part au match quaprs stre conform
linjonction qui lui aura t faite.

(c)

Si, lors dune inspection davant match, larbitre ou un juge de touche signale un joueur
quil porte un quipement interdit par la prsente Rgle, et que ce joueur est ultrieurement
pris porter cet quipement sur laire de jeu, il lexclura pour incorrection.
sanction : coup de pied de pnalit au point de reprise du jeu

4.6

AuTRES quIPEMENTS
Larbitre ne peut autoriser un joueur quitter laire du jeu pour changer dquipement que si
ce dernier est tch de sang.
Pour plus dinformations sur les dispositions relatives la tenue des joueurs, voir le
Rglement 12 de World Rugby
http://playerwelfare.worldrugby.org/reg12

Les RGLes Du Jeu

2016

44

Rgle 5

5.1

Dure de la partie

DuRE
Une partie dure au maximum quatre-vingts minutes plus le temps perdu, les prolongations
et les conditions spciales ventuelles. Elle est divise en deux mi-temps, dun maximum de
quarante minutes de temps de jeu chacune.

5.2

MI-TEMPS
A la mi-temps, les quipes changent de ct et marquent un temps de repos dun
maximum de 15 minutes. La dure de linterruption est fixe par lorganisateur du match, la
Fdration ou lentit reconnue comme ayant comptence sur le match. Pendant
linterruption, les quipes, larbitre et les juges de touche peuvent quitter lenceinte de jeu.

5.3

CHRoNoMTRAgE
Larbitre assure le chronomtrage de la partie, mais peut le dlguer lun ou aux deux
juges de touche et/ou lofficiel responsable du chronomtrage : dans ce cas larbitre leur
signalera tout arrt de jeu ou temps perdu. Lorsquil ny a pas dofficiel responsable du
chronomtrage et que larbitre a des doutes au sujet du temps de jeu, il consultera lun ou
les deux juges de touche ou pourra galement consulter des tiers, mais uniquement si les
juges de touche ne peuvent pas laider.

5.4

TEMPS PERDu
Le temps perdu peut avoir diverses causes :

(a)

Blessure. Larbitre peut arrter le jeu au maximum pendant une minute pour quun joueur
bless soit soign, ou autoriser toute autre dure requise.
Larbitre peut autoriser la poursuite du jeu pendant quun joueur bless est soign par une
personne mdicalement comptente dans laire de jeu ou le joueur peut galement se
rendre sur la ligne de touche pour y tre soign.

45

WORLD RUGBY

Rgle 5

Dure de la partie

Si un joueur est gravement bless et ncessite dtre vacu de laire de jeu, larbitre peut
dcider du temps ncessaire pour lvacuation de laire de jeu du joueur.
(b)

Changement dquipements. Lorsque le ballon est mort, larbitre peut autoriser un joueur
remplacer ou rparer un maillot, un short dchir ou des chaussures trs abms.
Larbitre accordera tout joueur le temps de renouer un lacet de chaussure.

(c)

Remplacement et substitution de joueurs. Larbitre accordera le temps ncessaire pour


procder au remplacement ou la substitution dun joueur.

(d)

Consultation du ou des arbitres assistants ou autres officiels. Larbitre accordera le


temps ncessaire pour consulter les arbitres assistants ou autres officiels.

5.5

CoMPENSATIoN Du TEMPS PERDu


Le temps perdu pour nimporte quel motif autoris sera compens dans la mi-temps au
cours de laquelle il sest produit.

5.6

PRoLoNgATIoNS
Un match peut durer plus de quatre-vingts minutes si lOrganisateur du Match a autoris les
quipes jouer les prolongations en cas de match nul dans une preuve liminatoire.

5.7

AuTRES DISPoSITIoNS

(a)

Les matches internationaux durent toujours quatre-vingts minutes, plus le temps perdu.

(b)

Dans les matches non internationaux, une Fdration peut dcider de la dure dun match.

(c)

En labsence de dcision de la Fdration, les quipes se mettent daccord sur la dure du


match. Si elles ne parviennent pas un accord, la dcision est confie larbitre.

Les RGLes Du Jeu

2016

46

Rgle 5

Dure de la partie

(d)

Larbitre a le pouvoir darrter la partie tout moment.

(e)

Si la dure fixe expire et que le ballon nest pas mort, ou quune mle ordonne ou touche
qui a t accorde nest pas termine, larbitre autorisera la poursuite du jeu jusqu ce que
le ballon soit mort. Le ballon devient mort lorsque larbitre accorde une mle ordonne,
une touche, une option lquipe non fautive, un coup de pied de renvoi ou aprs une
transformation ou la tentative russie dun coup de pied au but. Si une mle ordonne doit
tre reforme, la mle na pas t termine. Si la dure fixe expire et quun arrt de vole,
un coup de pied franc ou un coup de pied de pnalit est ensuite accord, larbitre
autorisera la poursuite du jeu.

(f)

Si la dure fixe expire aprs quun essai a t marqu, larbitre autorisera le temps
ncessaire pour permettre lquipe de tenter un coup de pied de transformation.

(g)

Une quipe qui marque un essai vers la fin du match peut choisir de tenter ou de ne pas
tenter la transformation. condition que lquipe choisisse de tenter ou de ne pas tenter la
transformation dans le temps quil reste jouer, il y aura une reprise du jeu et la partie
sarrtera lors de larrt de jeu rglementaire suivant. Le temps est compt partir du coup
de pied.

(h)

Si des points ont t marqus vers la fin du match et quil reste du temps pour donner le
coup de pied de renvoi mais que la dure de la partie expire immdiatement aprs ce coup
de pied de renvoi et que le botteur :
ne botte pas le ballon au-del de la ligne des 10 mtres
botte le ballon directement en touche
botte le ballon en ballon mort ou au-del de la ligne de touche de but ou de ballon mort
adverse
larbitre donnera lquipe non fautive les options stipules respectivement aux Rgles
13.7, 13.8 et 13.9, et le match continuera jusqu ce que le ballon devienne mort.

(i)

47

En cas de conditions climatiques exceptionnellement chaudes et/ou humides, larbitre, sa


discrtion, aura le droit dautoriser une pause dans chaque mi-temps pour se rhydrater.
Cette pause ne devrait pas durer plus dune minute. Le temps perdu devrait tre compenser
la fin de chaque mi-temps. Cette pause devrait normalement tre accorde aprs un score
ou lorsque le ballon est sorti hors du jeu prs de la ligne mdiane.

WORLD RUGBY

Rgle 6

officiels de match

DFINITIONS
Chaque match est sous le contrle des Officiels de match , cest- dire dun
arbitre et de deux juges de touche ou arbitres assistants. Les Personnes
supplmentaires, autorises par les organisateurs du match, peuvent
comprendre larbitre de rserve et/ou larbitre assistant de rserve, un officiel
utilisant les systmes technologiques pour aider les arbitres dans la prise de
certaines dcisions, le chronomtreur, le mdecin officiel du match, les mdecins
des quipes, les membres non joueurs des quipes et les ramasseurs de balle.
un juge de touche peut tre dsign par un organisateur de match ou une quipe
implique dans un match et est responsable du signalement des touches, des
touches de but et de la russite ou non des tentatives de but.
un arbitre assistant peut tre dsign par un organisateur de match et est
responsable du signalement des touches, des touches de but, de la russite ou non
des tentatives de but et du signalement du jeu dloyal. un arbitre assistant
assistera galement larbitre dans lexercice de ses fonctions et selon ses
instructions.

6.A

ARBITRE
AVANT LE MATCH

6.A.1 DSIgNATIoN DE LARBITRE


Larbitre est dsign par lorganisateur du match. Si aucun arbitre na t dsign, les deux
quipes peuvent choisir un arbitre dun commun accord. Si les quipes ne peuvent pas se
mettre daccord, lquipe qui reoit dsignera un arbitre.

6.A.2 REMPLACEMENT DE LARBITRE


Si larbitre ne peut pas terminer le match, son remplaant est dsign selon les instructions
de lorganisateur du match. Si lorganisateur du match na pas donn dinstruction, larbitre
dsignera le remplaant. Si larbitre ne peut pas procder cette dsignation, lquipe qui
reoit dsigne un remplaant.

Les RGLes Du Jeu

2016

48

Rgle 6

officiels de match

6.A.3 RESPoNSABILITS DE LARBITRE AvANT LE MATCH


(a)

Tirage au sort (toss). Larbitre organise le tirage au sort. Un capitaine lance la pice alors
que lautre capitaine choisit le ct de la pice et vrifiera le rsultat. Le vainqueur du tirage
au sort choisit soit le coup denvoi, soit le ct du terrain. Si le vainqueur du tirage au sort
opte pour le choix du ct du terrain, les adversaires effectueront le coup denvoi, et vice
versa.

PENDANT LE MATCH
6.A.4 LES RESPoNSABILITS DE LARBITRE PENDANT LE MATCH DANS
LENCEINTE DE JEu

49

(a)

Larbitre est le seul juge des faits et des Rgles pendant un match. Il doit appliquer
loyalement toutes les Rgles du Jeu au cours de chaque match.

(b)

Larbitre assure le chronomtrage.

(c)

Larbitre note le score.

WORLD RUGBY

Rgle 6

officiels de match

6.A.5 ACCS LAIRE DE JEu


(a)

Les personnes mdicalement formes autorises peuvent entrer dans laire de jeu pendant
un match pour traiter des joueurs blesss. Ces personnes ne peuvent entrer dans laire de
jeu que si cela ne prsente pas de risques.

(b)

Les porteurs deau pour les joueurs ne peuvent entrer dans laire de jeu que pendant un
arrt de jeu pour une blessure un joueur.

(c)

Une personne qui apporte le socle (tee) au botteur peut entrer dans le champ de jeu aprs
lindication par lquipe de son intention de tenter le coup de pied au but aprs avoir
bnfici dune pnalit ou marqu un essai.

(d)

Larbitre autorise les joueurs quitter laire de jeu.

(e)

Larbitre autorise les remplaants ou les substituts pntrer sur laire de jeu.

(f)

Les entraneurs peuvent entrer dans laire de jeu la mi-temps pour tre avec leur quipe.

6.A.6 MoDIFICATIoN DuNE DCISIoN PAR LARBITRE


Larbitre peut revenir sur une dcision si un juge de touche a lev le drapeau pour indiquer
une touche.
Larbitre peut revenir sur une dcision si un arbitre assistant a lev le drapeau pour indiquer
une touche ou un acte de Jeu dloyal.

6.A.7 CoNSuLTATIoN DES AuTRES oFFICIELS PAR LARBITRE


(a)

Larbitre peut consulter les arbitres assistants pour des questions lies leurs devoirs, la
Rgle relative au Jeu dloyal ou au chronomtrage et demander une assistance pour ce qui
est dautres aspects des devoirs de larbitre, dont le jugement dun hors-jeu.

Les RGLes Du Jeu

2016

50

Rgle 6

officiels de match

AMENDEMENT DE RGLE DU JEU EXPRIMENTAL


(b)

Un organisateur de match peut dsigner un officiel, gnralement appel Officiel de Match


TV (TMO) qui se sert de systmes technologiques pour clarifier des situations concernant
les points suivants:
(i) En cas de doute sur un ballon qui a t aplati dans len-but pour un essai ou un touch
terre.
(ii) En cas de doute sur la russite ou non dune tentative de but.
(iii) En cas de doute sur un joueur qui tait ou non en touche ou en touche de but avant de
faire un touch terre dans len-but ou si le ballon a t rendu mort ou non.
(iv) Si les officiels de match pensent quune faute ou une infraction a peut-tre t
commise dans le champ de jeu avant quun essai ne soit marqu ou qui a empch un
essai dtre marqu.
(v) Lexamen de situations dans le cadre desquelles les officiels de match pensent que du
jeu dloyal a peut-tre t commis.
(vi) Clarifier les sanctions requises pour des actes de jeu dloyal.

51

(c)

Tout officiel de match, y compris le TMO, peut recommander que le TMO examine une
situation. Le TMO examinera les situation conformment au Protocole TMO en vigueur qui
sera disponible sur le site de World Rugby ladresse suivante: laws.worldrugby.org.

(d)

Un organisateur de match peut dsigner un chronomtreur qui signalera la fin de chaque


mi-temps.

(e)

Larbitre ne doit consulter aucune autre personne.

WORLD RUGBY

Rgle 6

officiels de match

6.A.8 SIFFLET DE LARBITRE


(a)

Larbitre doit tre porteur dun sifflet et lutiliser pour indiquer le dbut et la fin de chaque
mi-temps.

(b)

Larbitre a le pouvoir de siffler et darrter le match tout moment.

(c)

Larbitre doit siffler pour indiquer un but ou un touch en but.

(d)

Larbitre doit siffler pour arrter le jeu la suite dune faute ou un acte de Jeu dloyal.
Lorsque larbitre donne un avertissement au joueur fautif ou lexclut, il sifflera une seconde
fois quand il accorde lessai de pnalit ou le coup de pied de pnalit.

(e)

Larbitre doit siffler lorsque le ballon est sorti de laire de jeu ou est devenu injouable, ou
lorsquune pnalit est accorde.

(f)

Larbitre doit siffler lorsquil serait dangereux de laisser le jeu se poursuivre ou lorsquil est
probable quun joueur a t gravement bless.

6.A.9 LARBITRE ET LES BLESSuRES


Si larbitre arrte la partie parce quun joueur a t bless, quil ny a pas eu dinfraction et
que le ballon nest pas devenu mort, il fera reprendre le jeu par une mle ordonne.
Lquipe qui tait en dernier en possession du ballon bnficiera de lintroduction. Si aucune
quipe ntait en possession du ballon, lquipe attaquante bnficiera de lintroduction.

6.A.10 ARBITRE TouCH PAR LE BALLoN


(a)

Si le ballon ou le joueur qui le porte touche larbitre et quaucune quipe nen tire avantage,
le jeu se poursuivra. Si lune des quipes bnficie dun avantage sur le terrain de jeu,
larbitre ordonnera une mle ordonne et la dernire quipe ayant jou le ballon
bnficiera de lintroduction.

Les RGLes Du Jeu

2016

52

Rgle 6

officiels de match

(b)

Si lune des quipes bnficie dun avantage dans len-but et si un joueur attaquant est en
possession du ballon, larbitre accordera un essai lendroit o le contact a eu lieu.

(c)

Si lune des quipes bnficie dun avantage dans len-but et si un joueur dfendant est en
possession du ballon, larbitre accordera un touch en but lendroit o le contact a eu lieu.

6.A.11 BALLoN DANS LEN-BuT TouCH PAR uN NoN JouEuR


Larbitre juge ce qui se serait pass ensuite et accordera un essai ou un touch en but
lendroit o le ballon a t touch.

APRS LE MATCH
6.A.12 SCoRE
Larbitre communique le score aux quipes et lorganisateur du match.

6.A.13 EXCLuSIoN DFINITIvE DE JouEuR


Si un joueur est dfinitivement exclu, larbitre remettra ds que possible lorganisateur du
match un rapport crit sur linfraction relative au Jeu dloyal.

6.B

JugES DE TouCH ET ARBITRES ASSISTANTS


AVANT LE MATCH

6.B.1 DSIgNATIoN DES JugES DE TouCHE ET DES ARBITRES


ASSISTANTS
Il y a deux juges de touche ou deux arbitres assistants par match. Sils nont pas t dsigns
par ou sous lautorit de lorganisateur du match, chaque quipe fournira un juge de
touche.

53

WORLD RUGBY

Rgle 6

officiels de match

6.B.2 REMPLACEMENT DuN JugE DE TouCHE ou ARBITRE ASSISTANT


Lorganisateur du match peut dsigner une personne titre de remplaant de larbitre ou
des juges de touche ou des arbitres assistants. Ladite personne est appele juge de touche
de rserve ou arbitre assistant de rserve et doit se tenir dans le primtre.

6.B.3 CoNTRLE DES JugES DE TouCHE ET DES ARBITRES ASSISTANTS


Les deux juges de touche ou arbitres assistants sont sous lautorit de larbitre. Larbitre peut
leur indiquer leurs responsabilits et passer outre leurs dcisions. Si un juge de touche ne
donne pas satisfaction, larbitre peut demander son remplacement. Si larbitre estime quun
juge de touche a commis une incorrection, il a le pouvoir dexclure le juge de touche et de
faire un rapport lorganisateur du match.

PENDANT LE MATCH
6.B.4 PLACEMENT DES JugES DE TouCHE ET DES ARBITRES
ASSISTANTS
(a)

Il y a un juge de touche ou arbitre assistant de chaque ct du terrain. Les juges de touche


ou arbitres assistants restent le long de la ligne de touche sauf sils jugent une tentative de
but auquel cas les juges de touche ou arbitres assistants se placent dans len-but, derrire
les poteaux de but.

(b)

Un arbitre assistant peut pntrer sur laire de jeu lorsquil signale larbitre un acte de jeu
dangereux ou une incorrection, mais uniquement au prochain arrt de jeu.

Les RGLes Du Jeu

2016

54

Rgle 6

officiels de match

6.B.5 SIgNALTIquE Du JugE DE TouCHE ou ARBITRE ASSISTANT


(a)

Chaque juge de touche ou arbitre assistant est porteur dun drapeau ou de tout objet
similaire qui lui permet de signaler ses
dcisions.

(b)

Indication du rsultat dune tentative de


but. Lors dun coup de pied de
transformation ou dun coup de pied de
pnalit en but, les juges de touche ou
arbitres assistants doivent assister larbitre
en indiquant le rsultat du coup de pied. Un
juge de touche ou arbitre assistant se tient
au pied ou en arrire de chaque poteau de
but. Si le ballon passe au-dessus de la barre
transversale et entre les poteaux, les juges
de touche ou arbitres assistants lvent leur
drapeau pour indiquer un but.

Tentative de but russie

(c)

Indication dune sortie en touche.


Lorsque le ballon ou le joueur qui le porte
est all en touche, le juge de touche ou
arbitre assistant doit lever son drapeau. Le
juge de touche ou arbitre assistant doit se
tenir lendroit de la remise en jeu et
indiquer lquipe qui en bnficie. Le juge
de touche ou arbitre assistant doit
galement signaler que le ballon ou celui
qui le porte est all en touche de but.

Indication de sortie en touche et


de lquipe bnficiant du lancer

55

WORLD RUGBY

Rgle 6

(d)

officiels de match

Cas o le juge de touche doit abaisser son drapeau. Lorsque le ballon est remis en jeu, le
juge de touche ou arbitre assistant doit abaisser son drapeau. Les exceptions sont les
suivantes :
exception 1 : si le joueur qui effectue la remise en jeu met une partie quelconque de lun de
ses pieds dans le champ de jeu, le juge de touche ou arbitre assistant gardera son drapeau
lev.
exception 2 : si lquipe qui ntait pas autorise effectuer la remise en jeu la effectue,
le juge de touche ou arbitre assistant gardera son drapeau lev.
exception 3 : si, lors dune remise en jeu
rapide, le ballon qui est all en touche a t
remplac par un autre ballon ou si le ballon
a t touch par une autre personne que le
joueur ayant effectu la remise en jeu, le
juge de touche ou arbitre assistant gardera
son drapeau lev.

(e)

Cest larbitre, et non le juge de touche ou


arbitre assistant, qui doit dcider si le ballon
a t lanc de lendroit voulu.

(f)

Indication dun acte de Jeu dloyal. Un


arbitre assistant signale un acte de jeu
dloyal ou une incorrection en maintenant
son drapeau lhorizontale, point
lintrieur du terrain, perpendiculaire la
ligne de touche.

Indication dun acte de Jeu dloyal

6.B.6 APRS LINDICATIoN DuN ACTE DE JEu DLoyAL


Un organisateur de match peut autoriser larbitre assistant signaler un acte de Jeu dloyal.
Si un arbitre assistant signale un tel acte, il doit rester sur la ligne de touche et continuer
assurer toutes ses autres fonctions jusquau prochain arrt de jeu. Quand larbitre le lui
demande, larbitre assistant peut entrer sur laire de jeu pour signaler la faute larbitre.
Larbitre peut alors prendre la mesure quil estime approprie. Toute sanction prononce
tiendra compte de la Rgle 10 relative au Jeu dloyal.

Les RGLes Du Jeu

2016

56

Rgle 6

officiels de match

APRS LE MATCH
6.B.7 EXCLuSIoN DFINITIvE DE JouEuR
Si un joueur a t exclu la suite dun incident signal par un arbitre assistant, ce dernier
soumettra larbitre, ds que possible aprs le match, un rapport crit sur lincident et le
remettra lorganisateur du match.

6.C

PERSoNNES SuPPLMENTAIRES

6.C.1 JugE DE TouCHE DE RSERvE ou ARBITRE ASSISTANT


Si un juge de touche de rserve ou arbitre assistant de rserve est dsign, lautorit de
larbitre sur les remplacements et les substitutions peut lui tre dlgue.

6.C.2 PERSoNNES AuToRISES PNTRER SuR LAIRE DE JEu


En cas de blessure, seul le mdecin du match et/ou seuls les membres non joueurs de
lquipe qui ont une formation mdicale (uniquement les Mdecins ou Kinsithrapeutes
qualifis) peuvent entrer sur laire de jeu pendant que le jeu se droule.
Les autres membres non joueurs de lquipe peuvent entrer sur laire de jeu pendant que le
jeu se droule condition que larbitre leur en ait donn lautorisation. Autrement, ces
personnes ne peuvent entrer sur laire de jeu que lorsque le ballon est mort. Ces personnes
ne doivent pas gner, interfrer ou faire de commentaires lattention des officiels de
match.

57

WORLD RUGBY

Pendant le match
Droulement de la partie
Law 7
Law 8
Law 9
Law 10
Law 11
Law 12

Manire de jouer
Avantage
tablissement du score
Jeu dloyal
Hors-jeu et En-jeu dans le Jeu courant
En-avant ou passe en avant

Rgle 7

Manire de jouer

DRouLEMENT DE LA PARTIE
Un match commence par un coup denvoi.
Aprs le coup denvoi, tout joueur qui est en jeu peut se saisir du ballon et courir en le
portant.
Un joueur peut lancer le ballon ou le botter.
Un joueur peut donner le ballon un autre joueur.
Un joueur peut plaquer, tenir ou pousser un adversaire porteur du ballon.
Un joueur peut tomber sur le ballon.
Un joueur peut prendre part une mle ordonne, une mle spontane (ruck), un maul
ou un alignement.
Un joueur peut faire un touch terre dans un en-but.
Un porteur du ballon peut effectuer un raffut sur un adversaire.
Toute action dun joueur doit tre faite dans le respect des Rgles du Jeu.

59

WORLD RUGBY

Rgle 8

Avantage

DFINITIONS
La Rgle de lavantage a priorit sur la plupart des autres Rgles et a pour but
dassurer une plus grande continuit du jeu en diminuant le nombre darrts pour
fautes. Elle encourage les joueurs jouer au sifflet malgr les fautes de leurs
adversaires. quand une quipe commet une faute et que lquipe adverse en
retire un avantage, larbitre ne doit pas immdiatement siffler cette faute.

8.1

LAvANTAgE DANS LA PRATIquE

(a)

Larbitre est seul juge pour dcider si une quipe a obtenu un avantage ou non. Il a toute
latitude de prendre les dcisions quil veut.

(b)

Lavantage peut tre soit territorial, soit tactique.

(c)

Lavantage territorial implique un gain de terrain.

(d)

Lavantage tactique implique la libert, pour lquipe non fautive, de jouer le ballon comme
elle lentend.

8.2

CAS DANS LEquEL LAvANTAgE NE SE CoNCRTISE PAS


Lavantage doit tre clair et rel. Une simple opportunit de gain davantage ne suffit pas. Si
lquipe non fautive ne concrtise pas davantage, larbitre sifflera et fera reprendre le jeu
lendroit de la faute.

8.3

CAS DANS LESquELS LA RgLE DE LAvANTAgE NE SAPPLIquE


PAS

(a)

Contact avec larbitre. La Rgle de lavantage ne sapplique pas si le ballon ou le joueur qui
le porte, entre en contact avec larbitre.

(b)

sortie du ballon du tunnel. La Rgle de lavantage ne sapplique pas si le ballon sort de


lune des extrmits du tunnel lors dune mle ordonne sans avoir t jou.

Les RGLes Du Jeu

2016

60

Rgle 8

Avantage

(c)

Mle tourne. La Rgle de lavantage ne sapplique pas si la mle ordonne tourne de


plus de 90 (de telle sorte que la ligne mdiane de remise en jeu dpasse une position
parallle la ligne de touche).

(d)

Joueur soulev en lair. La Rgle de lavantage ne sapplique pas si un joueur participant


une mle ordonne est soulev en lair ou sorti dune mle ordonne dun mouvement
ascendant et ne touche pas le sol. Larbitre doit immdiatement siffler.

(e)

Aprs que le ballon a t rendu mort. Lavantage ne peut pas tre jou aprs que le
ballon a t rendu mort.

8.4

CouP DE SIFFLET IMMDIAT EN CAS DE NoN AvANTAgE


Larbitre siffle immdiatement lorsquil dcide que lquipe non fautive ne peut pas
bnficier dun avantage.

8.5
(a)

PLuS DuNE FAuTE


Lorsquune quipe se rend coupable de plusieurs fautes :
Si lavantage ne peut pas tre jou ou ne donne rien avant la seconde infraction, larbitre
appliquera la sanction approprie pour linfraction qui est la plus avantageuse pour
lquipe non fautive.
Si une sanction relve du jeu dloyal, larbitre appliquera la sanction approprie pour
linfraction qui est la plus avantageuse pour lquipe non fautive. Larbitre peut galement
exclure temporairement, ou dfinitivement, le joueur fautif.

(b)

61

Si lavantage est jou la suite dune infraction dune quipe et que lquipe adverse
commet alors une autre infraction, larbitre sifflera et appliquera les sanctions associes la
premire infraction. Si une sanction relve du jeu dloyal, larbitre appliquera la sanction
approprie pour cette infraction. Larbitre peut galement exclure temporairement, ou
dfinitivement, le joueur fautif.

WORLD RUGBY

Rgle 9

9.A

tablissement du score

LA MARquE DES PoINTS


VALeuR

9.A.1 vALEuR DES PoINTS


essai. Un essai est marqu lorsquun joueur attaquant
est le premier effectuer un touch terre dans lenbut adverse.

5 points

essai de pnalit. Un essai de pnalit est accord


entre les poteaux de but lorsquun joueur aurait
probablement marqu un essai sil nen avait t
empch par le Jeu dloyal dun adversaire.

5 points

But sur transformation. Lorsquun joueur marque


un essai, il permet son quipe de tenter un but en
tirant au but ; cette Rgle sapplique galement dans
le cas dun essai de pnalit. Ce coup de pied est un
coup de pied de transformation: il peut tre un coup
de pied plac ou un coup de pied tomb.

2 points

But sur pnalit. Un joueur marque un but de


pnalit par une tentative de but suite un coup de
pied de pnalit.

3 points

But sur coup de pied tomb (drop goal). Un joueur


marque un but sur coup de pied tomb lorsquil tente
un coup de pied tomb pendant le cours du jeu.
Lquipe qui bnficie dun coup de pied franc ne
peut marquer un but sur coup de pied tomb
quaprs que le ballon soit devenu mort, quun
adversaire lait jou, lait touch, ou ait plaqu le
porteur du ballon. Cette Rgle sapplique galement
une mle ordonne choisie en lieu et place dun
coup de pied franc.

3 points

Les RGLes Du Jeu

2016

62

Rgle 9

tablissement du score

9.A.2 TENTATIvE DE BuT : CIRCoNSTANCES EXCEPTIoNNELLES


(a)

Un but nest pas accord si le ballon, aprs avoir t bott, touche le sol ou un coquipier du
botteur.

(b)

Un but est accord si le ballon passe au-dessus de la barre transversale et quensuite le vent
le repousse dans le champ de jeu.

(c)

Lavantage est jou et le but est accord si un adversaire commet une faute au moment
dune tentative de but qui russit.

(d)

Un joueur na pas le droit de toucher le ballon pour essayer dempcher la russite dune
tentative de but sur un coup de pied de pnalit.
sanction : coup de pied de pnalit

9.B

CouP DE PIED DE TRANSFoRMATIoN

9.B.1 TENTATIvE DuN CouP DE PIED DE TRANSFoRMATIoN

63

(a)

Le botteur doit utiliser le ballon qui tait en jeu moins quil ne soit dfectueux.

(b)

Le coup de pied est donn sur une ligne passant par lendroit o lessai a t marqu dans le
champ de jeu.

(c)

Un coquipier peut tenir le ballon pour que le botteur puisse le botter.

(d)

Le botteur peut placer le ballon directement sur le sol ou sur du sable, de la sciure ou un
socle rglementaire (tee) agr par la Fdration. Aucune autre forme daide ne peut tre
utilise.

WORLD RUGBY

Rgle 9

(e)

tablissement du score

Le botteur doit botter en une minute et trente secondes (quatre-vingt-dix secondes)


compter du moment o lessai a t marqu. Le joueur doit avoir effectu le coup de pied
en une minute et trente secondes, mme si le ballon tombe et doit tre replac.
sanction : le coup de pied est annul si le botteur ne ralise pas le coup de pied dans le
temps accord.

9.B.2 REFuS DE TENTER LA TRANSFoRMATIoN


(a)

La dcision de ne pas tenter le coup de pied de transformation doit tre indique par le
joueur qui a marqu lessai larbitre en lui disant Pas de transformation aprs que
lessai a t accord et avant que le chronomtre natteigne 00.00.

(b)

Une fois que la dcision de ne pas tenter le coup de pied de transformation a t prise,
larbitre ordonnera un coup de pied de renvoi. Ce coup de pied de renvoi devra tre donn
que les joueurs aient t prts ou non 00.00.

9.B.3 LquIPE Du BoTTEuR


(a)

Tous les coquipiers du botteur, lexception du placeur, doivent se trouver en arrire du


ballon au moment o il est bott.

(b)

Le botteur et un placeur ne doivent rien faire qui puisse amener ladversaire charger
prmaturment.

(c)

Si le ballon tombe avant que le botteur ne commence sa course pour botter, larbitre
permettra au botteur de replacer le ballon sans dlai excessif. Pendant ce laps de temps, les
adversaires doivent se tenir en arrire de leur ligne de but.
Si le ballon tombe aprs que le botteur a commenc sa course pour botter, le botteur peut
alors soit botter, soit tenter un but sur coup de pied tomb (drop).
Si le ballon tombe et scarte de la ligne passant par le point o lessai a t marqu, et quil
est ensuite bott au-dessus de la barre transversale, le but sera accord.
Si le ballon tombe et roule en touche aprs que le botteur a commenc sa course pour
botter, le coup de pied sera annul.
sanction : (a) (c) en cas dinfraction de lquipe du botteur, le coup de pied est annul.

Les RGLes Du Jeu

2016

64

Rgle 9

tablissement du score

9.B.4 LquIPE ADvERSE


(a)

Tous les joueurs de lquipe adverse doivent se replier en arrire de leur ligne de but et ne
doivent pas franchir cette ligne avant que le botteur ne commence sa course ou amorce
son coup de pied. Quand le botteur commence sa course ou amorce son coup de pied, les
adversaires peuvent charger ou sauter pour empcher un but mais ne doivent pas porter ou
soulever un ou plusieurs joueurs.

(b)

Si le ballon tombe aprs que le botteur a commenc sa course pour botter, les adversaires
peuvent continuer charger.

(c)

Une quipe dfendante ne doit pas crier pendant une tentative de but.
sanction : (a) (c) si lquipe adverse commet une faute, mais que la tentative de but
russit, le but sera accord.
Si la tentative de but choue, le botteur peut recommencer le coup de pied mais lquipe
adverse nest plus autorise charger.
Si une nouvelle tentative de but est autorise, le botteur peut rpter tous les prparatifs et
changer le type de coup de pied.

65

WORLD RUGBY

Rgle 10

Jeu dloyal

DFINITIONS
Le terme Jeu dloyal recouvre toute action effectue sur lenceinte de jeu et
contraire la lettre et lesprit des Rgles du Jeu. Il comprend les obstructions, les
manquements la loyaut, les fautes rptes, le jeu dangereux et les
incorrections qui sont prjudiciables au rugby.

10.1

oBSTRuCTIoN

(a)

Joueur qui charge ou pousse. Lorsquun joueur et un adversaire courent vers le ballon, ces
deux joueurs ne peuvent se charger ou se pousser lun lautre autrement qupaule contre
paule.
sanction : coup de pied de pnalit

(b)

Course devant le porteur du ballon. Un joueur ne doit pas volontairement se dplacer ou


se tenir devant un partenaire porteur du ballon dans une position telle quil empche les
adversaires de plaquer le porteur du ballon ou les prive de la possibilit de plaquer tout
porteur du ballon potentiel lorsquil reoit le ballon.
sanction : coup de pied de pnalit

(c)

Blocage* du plaqueur. Un joueur ne doit pas volontairement se dplacer ou se tenir dans


une position telle quil empche un adversaire de plaquer le porteur du ballon.
sanction : coup de pied de pnalit

(d)

Blocage* du ballon. Un joueur ne doit pas volontairement se dplacer ou se tenir dans une
position telle quil empche un adversaire de jouer le ballon. (* Blocage signifie barrer,
entraver ou gner le passage.)
sanction : coup de pied de pnalit

(e)

Porteur du ballon heurtant un coquipier.Un joueur porteur du ballon ne doit pas entrer
intentionnellement en contact avec des coquipiers placs devant lui.
sanction : coup de pied de pnalit

Les RGLes Du Jeu

2016

66

Rgle 10

10.2
(a)

Jeu dloyal

MANquEMENTS LA LoyAuT
Faute volontaire.Un joueur ne doit pas enfreindre dlibrment une Rgle du Jeu ou jouer
de manire dloyale. Tout joueur qui commet dlibrment une infraction doit tre soit
rprimand, soit averti quil sera temporairement exclu sil rcidive ou commet une faute
similaire, soit dfinitivement exclu.
sanction : coup de pied de pnalit
Un essai de pnalit doit tre accord si la faute empche un essai qui aurait probablement
t marqu sans celle-ci. Tout joueur qui empche un essai dtre marqu en commettant
un acte de Jeu dloyal doit tre averti et temporairement ou dfinitivement exclu.

(b)

Perte de temps. Un joueur ne doit pas perdre dlibrment du temps.


sanction : coup de pied franc

(c)

Joueur qui lance le ballon en touche. Un joueur ne doit pas frapper, placer, pousser ou
lancer volontairement le ballon avec le bras ou la main en touche, en touche de but ou audel de la ligne de ballon mort.
sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne des 15 mtres si lendroit de la faute est
entre la ligne des 15 mtre et la ligne de touche ou lendroit de la faute si la faute a eu lieu
ailleurs sur le champ de jeu ou a 5 mtres de la ligne de but et au moins 15 mtres de la
ligne de touche si la faute a eu lieu dans len-but.
Un essai de pnalit doit tre accord si la faute empche un essai qui aurait probablement
t marqu sans celle-ci.

(d)

10.3
(a)

Un joueur ne doit pas commettre dacte qui pourrait amener les officiels de match penser
que ce joueur a t victime de jeu dloyal, ou de tout autre type dinfraction de la part dun
adversaire.
sanction : coup de pied de pnalit

FAuTES RPTES
Fautes rptes. Un joueur ne doit pas enfreindre plusieurs reprises une Rgle. La faute
rpte est une question de fait. Peu importe que le joueur ait eu ou non lintention
denfreindre la Rgle.
sanction : Coup de pied de pnalit
Un joueur pnalis pour fautes rptes doit tre averti et temporairement exclu.

67

WORLD RUGBY

Rgle 10

(b)

Jeu dloyal

Fautes rptes de la part dune quipe. Si plusieurs joueurs dune mme quipe
commettent plusieurs fois la mme faute, larbitre doit dcider sil sagit ou non dune faute
rpte. Dans laffirmative, larbitre donnera un avertissement gnral lquipe et, en cas
de rcidive, avertira et exclura temporairement le ou les joueurs coupables.
sanction : coup de pied de pnalit
Un essai de pnalit doit tre accord si la faute empche un essai qui aurait probablement
t marqu sans celle-ci.

(c)

Fautes rptes : norme applique par larbitre. Lorsque larbitre dcide du nombre de
fautes qui constitue une faute rpte, il doit toujours appliquer une norme stricte dans le
cadre des matches internationaux et seniors. Si un joueur se rend trois fois coupable dune
mme faute, larbitre doit lui donner un avertissement.
Larbitre peut ne pas appliquer cette norme dans les matches de jeunes ou de moindre
niveau, o les fautes peuvent dcouler de lignorance des Rgles ou de lacunes techniques.

10.4

JEu DANgEREuX ET INCoRRECTIoN

(a)

Coup de poing ou de coude. Un joueur ne doit pas frapper un adversaire du poing ou du


bras, coude compris, ainsi que de lpaule, de la tte ou du ou des genoux.
sanction : coup de pied de pnalit

(b)

Pitinement. Un joueur ne doit pas marcher sur un adversaire ni le pitiner.


sanction : coup de pied de pnalit

(c)

Coup de pied. Un joueur ne doit pas donner de coup de pied un adversaire.


sanction : coup de pied de pnalit

(d)

Croche-pied. Un joueur ne doit pas faire de croc-en-jambe un adversaire.


sanction : coup de pied de pnalit

(e)

Plaquage dangereux. Un joueur ne doit pas plaquer un adversaire par anticipation,


retardement ou dune manire dangereuse.
sanction : coup de pied de pnalit

Les RGLes Du Jeu

2016

68

Rgle 10

Jeu dloyal

Un joueur ne doit pas plaquer (ou tenter de plaquer) un adversaire au-dessus de la ligne des
paules mme si le plaquage commence en dessous du niveau des paules. Un plaquage
au cou ou la tte de ladversaire est un acte de jeu dangereux.
sanction : coup de pied de pnalit
Une cravate est un acte de jeu dangereux. Un joueur effectue une cravate lorsquil
raidit un bras et en frappe un adversaire.
sanction : coup de pied de pnalit
Jouer lhomme sans le ballon est un acte de jeu dangereux.
sanction : coup de pied de pnalit
Un joueur ne doit pas plaquer un adversaire dont les pieds ne touchent pas le sol.
sanction : coup de pied de pnalit

69

(f)

Jeu sur un adversaire non porteur du ballon. Sauf dans une mle ordonne, une mle
spontane ou un maul, un joueur qui nest pas en possession du ballon ne doit pas tenir,
pousser ou faire obstruction sur un adversaire non porteur du ballon.
sanction : coup de pied de pnalit

(g)

Charge dangereuse. Un joueur ne doit pas charger ou faire tomber un adversaire porteur
du ballon sans tenter de le saisir bras le corps.
sanction : coup de pied de pnalit

(h)

Un joueur ne doit pas charger dans une mle spontane ou un maul. Une charge
comprend tout contact effectu sans utiliser les bras ou sans saisir un joueur.

(i)

Plaquage dun joueur en lair. Un joueur ne doit pas plaquer, ni taper, ni pousser, ni tirer le
ou les pieds dun adversaire qui saute pour attraper le ballon dans un alignement ou dans le
jeu courant.
sanction : coup de pied de pnalit

(j)

Soulever (lifting) un joueur du sol et le laisser tomber ou le pousser vers le sol alors que ledit
joueur a toujours les pieds en lair de telle sorte que sa tte et/ou le haut de son corps
heurte le sol est un acte de jeu dangereux.
sanction : coup de pied de pnalit

WORLD RUGBY

Rgle 10

(k)

Jeu dloyal

Jeu dangereux au cours dune mle ordonne, dune mle spontane ou dun
maul. Aucun joueur de premire ligne dune mle ordonne ne doit se prcipiter sur ses
adversaires.
sanction : coup de pied de pnalit
Les joueurs de premire ligne ne doivent pas soulever dlibrment ou faire sortir leurs
adversaires de la mle ordonne.
sanction : coup de pied de pnalit
Les joueurs ne doivent pas charger dans un maul ou une mle spontane sans se lier un
joueur.
sanction : coup de pied de pnalit
Les joueurs ne doivent pas effondrer dlibrment une mle ordonne, une mle
spontane ou un maul.
sanction : coup de pied de pnalit

(l)

Reprsailles. Un joueur ne doit pas appliquer la loi du talion. Mme si un de ses adversaires
enfreint les Rgles, un joueur ne doit commettre aucun acte qui soit dangereux pour
ladversaire.
sanction : coup de pied de pnalit

(m)

Actes contraires lesprit sportif. Un joueur ne doit rien faire qui soit contraire lesprit
sportif sur lenceinte de jeu.
sanction : coup de pied de pnalit

(n)

Incorrection lorsque le ballon nest plus en jeu. Un joueur ne doit pas, lorsque le ballon
nest plus en jeu, se rendre coupable dincorrection ou dobstruction ou, dune faon
quelconque, dinterfrence avec un adversaire.
sanction : coup de pied de pnalit
La sanction est la mme que pour les sections 10.4 (a-m), sauf que le coup de pied de
pnalit est accord lendroit o le jeu aurait repris. Sil sagit de la ligne de touche ou dun
point situ moins de 15 mtres de la ligne de touche, la marque du coup de pied de
pnalit se situe sur la ligne des 15 mtres, face ce point.
Si le jeu doit reprendre par une mle 5 mtres, la marque du coup de pied de pnalit se
situe lendroit de la mle.

Les RGLes Du Jeu

2016

70

Rgle 10

Jeu dloyal

Si le jeu doit reprendre par un coup de pied de renvoi, lquipe non fautive peut choisir de
botter le coup de pied de pnalit en un point quelconque de la ligne des 22 mtres.
Si un coup de pied de pnalit est accord, mais que lquipe fautive se rend coupable
dune incorrection avant le coup de pied, larbitre donnera un avertissement au joueur fautif
ou lexclura et avancera de 10 mtres la marque du coup de pied de pnalit. Cette mesure
couvre linfraction dorigine et lincorrection.
Si un coup de pied de pnalit est accord une quipe, mais quun joueur de cette quipe
se rend coupable dune nouvelle incorrection avant le coup de pied, larbitre donnera un
avertissement au joueur fautif ou lexclura, dclarera le coup de pied nul et accordera un
coup de pied de pnalit lquipe adverse.
Si une faute est commise lextrieur de laire de jeu alors que le ballon est toujours en jeu
et que cette faute nest couverte par aucun autre paragraphe de la prsente Rgle, le coup
de pied de pnalit sera accord sur la ligne des 15 mtres, face lendroit o la faute a eu
lieu.
(o)

Charge retardement sur le botteur. Un joueur ne doit pas charger dlibrment un


adversaire qui vient de botter le ballon, ou lui faire obstruction.
sanction : lquipe non fautive a le choix entre le coup de pied de pnalit lendroit de la
faute et le coup de pied de pnalit au point de chute du ballon ou lendroit o le ballon a
ensuite t jou.
Lieu de la faute. Si la faute est commise dans len-but du botteur, la marque du coup de
pied de pnalit se situe 5 mtres de la ligne de but face lendroit o la faute a eu lieu
mais au moins 15 mtres de la ligne de touche.
Lquipe non fautive peut galement choisir de jouer le coup de pied de pnalit au point
de chute du ballon ou lendroit o le ballon a ensuite t jou avant de tomber et au
moins 15 mtres de la ligne de touche.
Point de chute du ballon. Si le ballon tombe en touche, la marque du coup de pied de
pnalit optionnel se situe sur la ligne des 15 mtres, en face de lendroit o le ballon est
all en touche. Si le ballon tombe, ou est jou avant de tomber, moins de 15 mtres de la
ligne de touche, la marque se situe sur la ligne des 15 mtres face au point de chute du
ballon ou lendroit o il a t jou.

71

WORLD RUGBY

Rgle 10

Jeu dloyal

Ligne de but

Ligne des 22m


CPP ici ou ici
CPP ici
ou ici

CPP ici
ou ici
1

Charge retardement sur le botteur

Si le ballon tombe dans len-but, en touche de but, sur ou au-del de la ligne de ballon mort,
la marque du coup de pied de pnalit optionnel se situe 5 mtres de la ligne de but, en
face de lendroit o le ballon a franchi la ligne de but et au moins 15 mtres de la ligne de
touche.
Si le ballon heurte un poteau de but ou une barre transversale, la marque du coup de pied
de pnalit optionnel se situe au point de chute du ballon.

Les RGLes Du Jeu

2016

72

Rgle 10

(p)

Jeu dloyal

Coin volant et Charge de cavalerie . Une quipe ne doit pas utiliser les
mouvements dits coin volant ou charge de cavalerie .
sanction : coup de pied de pnalit lendroit de la faute dorigine
Coin volant . Le type dattaque dit coin volant se produit gnralement prs de la
ligne de but, lorsquun coup de pied de pnalit ou un coup de pied franc est accord
lquipe attaquante.
Le joueur joue le ballon et commence lattaque, soit en se dirigeant vers la ligne de but, soit
en passant le ballon un coquipier qui se dirige vers la ligne de but. Les coquipiers se lient
alors immdiatement de chaque ct du porteur de ballon en formation en V. Souvent, un
ou plusieurs des coquipiers se trouvent devant le porteur du ballon. Le coin volant est
interdit.
sanction : coup de pied de pnalit lendroit de la faute dorigine
Charge de cavalerie . Le type dattaque dit charge de cavalerie se produit
gnralement prs de la ligne de but, lorsquun coup de pied de pnalit ou coup de pied
franc est accord lquipe attaquante. Un joueur se tient une certaine distance derrire
le botteur ou des joueurs de lquipe attaquante forment, en travers du terrain, une ligne
une certaine distance derrire le botteur.
Ces joueurs sont gnralement un ou deux mtres les uns des autres. Sur un signal du
botteur, ils chargent vers lavant. Lorsquils sapprochent, le botteur joue le ballon et le passe
lun de ses coquipiers qui stait lanc derrire lui.
sanction : coup de pied de pnalit lendroit de la faute dorigine

73

(q)

Lavantage peut tre laiss aprs des actes de jeu dloyal, mais si la faute empche un essai
probable, un essai de pnalit doit tre accord.

(r)

Pour une faute signale par un arbitre assistant, larbitre peut accorder un coup de pied de
pnalit lendroit o la faute a eu lieu ou bien laisser jouer lavantage.

(s)

Tous les joueurs doivent respecter lautorit de larbitre. Ils ne doivent pas contester ses
dcisions. Ils doivent immdiatement arrter de jouer lorsque larbitre siffle, sauf lors dun
coup denvoi ou dun coup de pied de pnalit conscutif un avertissement, une exclusion
temporaire ou dfinitive.
sanction : coup de pied de pnalit

WORLD RUGBY

Rgle 10

10.5

Jeu dloyal

SANCTIoNS

(a)

Tout joueur qui enfreint toute Rgle relative au Jeu dloyal doit tre soit rprimand, soit
averti et temporairement exclu pendant une priode de dix minutes, ou dfinitivement
exclu.

(b)

Tout joueur qui a t averti et temporairement exclu et qui commet une deuxime faute
lencontre des Rgles relatives au Jeu dloyal mritant un avertissement doit tre
dfinitivement exclu.

10.6

CARToNS JAuNE ET RougE

(a)

Quand un joueur a t averti et temporairement exclu dans le cadre dun match


international, larbitre lui montre un carton jaune.

(b)

Quand un joueur a t exclu dfinitivement dans le cadre dun match international, larbitre
lui montre un carton rouge.

(c)

Pour les autres matches, lOrganisateur ou la Fdration responsable ayant juridiction sur
ceux-ci pourra dcider de lutilisation des cartons jaunes ou rouges.

10.7

EXCLuSIoN DFINITIvE DuN JouEuR


Un joueur exclu dfinitivement ne peut plus participer au match.

Les RGLes Du Jeu

2016

74

Rgle 11

Hors-jeu et En-jeu dans le Jeu courant

DFINITIONS
En dbut de partie, tous les joueurs sont en-jeu. Pendant le droulement du
match, les joueurs peuvent se trouver en position de hors-jeu. Dans ce cas, ils sont
passibles de pnalit jusqu ce quils soient remis en jeu.
Dans le Jeu courant, un joueur est hors-jeu sil se trouve en avant dun coquipier
qui porte le ballon ou en avant dun coquipier qui a jou le ballon en dernier.
Hors-jeu signifie quun joueur ne peut momentanment plus participer au jeu.
Tout joueur en position de hors-jeu est passible de pnalit sil participe au jeu.
Dans le Jeu courant, un joueur peut tre remis en jeu soit par une action dun
coquipier, soit par une action dun adversaire. Cependant, le joueur hors-jeu ne
peut pas tre remis en jeu sil interfre avec le jeu, ou sil avance vers le ballon, ou
ne scarte pas de 10 mtres du point de chute du ballon.

11.1
(a)

HoRS-JEu DANS LE JEu CouRANT


Un joueur qui est en position de hors-jeu nest passible de pnalit que dans les trois cas suivants :
sil interfre avec le jeu, ou
sil avance ou se dplace vers le ballon, ou
sil ne respecte pas la Rgle des 10 mtres (Rgle 11.4).
Un joueur qui est en position de hors-jeu nest pas automatiquement pnalis.
Un joueur qui reoit une passe en avant involontaire nest pas hors-jeu.
Un joueur peut tre hors-jeu dans len-but.

75

(b)

Hors-jeu et interfrence avec le jeu. Un joueur qui est hors-jeu ne doit pas participer au
jeu. Cela signifie quil ne doit pas jouer le ballon ou faire obstruction sur un adversaire.

(c)

Hors-jeu et dplacement vers lavant. Lorsque le coquipier dun joueur hors-jeu a bott le
ballon vers lavant, le joueur hors-jeu ne doit pas avancer vers ses adversaires qui attendent de
jouer le ballon ou vers le point de chute du ballon, tant que ce joueur na pas t remis en jeu.
sanction : si un joueur est sanctionn pour hors-jeu dans le jeu courant, lquipe adverse a
le choix entre un coup de pied de pnalit lendroit de la faute et une mle ordonne
lendroit o lquipe fautive a jou le ballon en dernier. Si le ballon a t jou en dernier dans
la zone den-but de cette quipe, la mle sera forme 5 mtres de la ligne de but en face
du point o le ballon a t jou en dernier.

WORLD RUGBY

Rgle 11

11.2

Hors-jeu et En-jeu dans le Jeu courant

REMISE EN JEu PAR LACTIoN DuN PARTENAIRE


Dans le jeu courant, un joueur hors-jeu peut tre remis en jeu par trois actions, effectues
par lui-mme ou un partenaire ;

(a)

Action du joueur. Un joueur est remis en jeu lorsquil se replie en arrire du coquipier qui
a, le dernier, bott, touch ou port le ballon.

(b)

Action du porteur du ballon. Lorsquun coquipier porteur du ballon dpasse le joueur


hors-jeu, ce joueur est remis en jeu.

(c)

Action du botteur ou dun autre coquipier en jeu. Lorsque le botteur, ou un coquipier


qui tait situ sa hauteur ou en arrire quand (ou aprs que) le ballon a t bott, a
dpass le joueur hors-jeu, celui-ci est remis en jeu. Lorsquil avance, le coquipier du joueur
hors-jeu peut tre en touche ou en touche de but, mais il doit revenir dans laire de jeu pour
remettre en jeu son coquipier hors-jeu.

Joueur
hors-jeu

Joueur horsjeu

Joueur horsjeu

Botteur

Joueur enjeu

equipe jaune direction du jeu


1
Le joueur hors-jeu se
replie derrire le ballon

Le coquipier
Le coquipier porteur du ballon
porteur du ballon botte et le dpasse, ou un autre
le dpasse
coquipier en-jeu le dpasse

Joueur remis en jeu par un coquipier

Les RGLes Du Jeu

2016

76

Rgle 11

11.3

Hors-jeu et En-jeu dans le Jeu courant

REMISE EN JEu PAR LACTIoN DES ADvERSAIRES


Dans le jeu courant, il y a trois cas par lesquels un joueur hors-jeu peut tre remis en jeu par
une action de lquipe adverse. Ces trois cas ne sappliquent pas un joueur qui est hors-jeu
en vertu de la Rgle des 10 mtres.

(a)

Course de 5 mtres avec le ballon. Lorsquun adversaire porteur du ballon a parcouru 5


mtres, le joueur hors-jeu est remis en jeu.

(b)

Coup de pied ou passe. Lorsquun adversaire botte ou passe le ballon, le joueur hors-jeu
est remis en jeu.

(c)

Contact intentionnel avec le ballon. Lorsquun adversaire touche intentionnellement le


ballon mais ne parvient pas le saisir, le joueur hors-jeu est remis en jeu.

equipe bleue direction du jeu

5m

Course de 5
mtres avec le
ballon

Coup de pied ou
passe

Contact
intentionnel
avec le ballon

equipe jaune direction du jeu

Joueur remis en jeu par l'adversaire

77

WORLD RUGBY

Rgle 11

11.4

Hors-jeu et En-jeu dans le Jeu courant

RgLE Du HoRS-JEu MoINS DE 10 MTRES

(a)

Quand le partenaire dun joueur hors-jeu a bott le ballon vers lavant, le joueur hors-jeu est
considr comme prenant part au jeu sil est en avant dune ligne imaginaire, parallle aux
lignes de but et allant dune ligne de touche lautre, situe dix mtres dun adversaire
attendant de jouer le ballon ou de lendroit o le ballon tombe ou peut tomber. Le joueur
hors-jeu doit immdiatement se replier en arrire de cette ligne imaginaire des dix mtres
ou du botteur si cette distance est infrieure dix mtres. Lorsquil se replie, le joueur ne
doit pas gner un adversaire ou le jeu.
sanction : coup de pied de pnalit

(b)

Lorsquil se replie, le joueur hors-jeu ne peut pas tre remis en jeu par une action de lquipe
adverse. Par contre, lors de son repli vers la ligne des 10 mtres, le joueur hors-jeu peut tre
remis en jeu par tout coquipier en jeu qui le dpasse.

(c)

Lorsquun joueur hors-jeu en vertu de la Rgle des 10 mtres charge un adversaire qui va
rceptionner le ballon, larbitre sifflera immdiatement et pnalisera le joueur hors-jeu. Tout
dlai peut tre dangereux pour ladversaire.
sanction : coup de pied de pnalit

(d)

Lorsquun joueur hors-jeu en vertu de la Rgle des 10 mtres joue le ballon qui a t touch
et lch par maladresse la rception par un adversaire, le joueur hors-jeu doit tre
pnalis.
sanction : coup de pied de pnalit

(e)

La Rgle des 10 mtres nest pas modifie par le fait que le ballon a heurt le poteau de but
ou la barre transversale. Ce qui compte, cest le point de chute du ballon au sol. Un joueur
hors-jeu ne doit pas tre situ en avant de cette ligne imaginaire des dix mtres.
sanction : coup de pied de pnalit

(f)

La Rgle des 10 mtres ne sapplique pas quand un joueur botte le ballon et quun
adversaire contre ce coup de pied et quensuite un coquipier du botteur, qui tait situ en
avant de la ligne imaginaire des dix mtres, joue le ballon. La Rgle des 10 mtres sapplique
si le ballon touche ou est jou par un adversaire mais pas contr.
sanction : si un joueur est sanctionn pour hors-jeu dans le jeu courant, lquipe adverse a
le choix entre un coup de pied de pnalit lendroit de la faute et une mle ordonne
lendroit o lquipe fautive a jou le ballon en dernier. Si le ballon a t jou en dernier dans
la zone den-but de cette quipe, la mle sera forme 5 mtres de la ligne de but en face
du point o le ballon a t jou en dernier.
Les RGLes Du Jeu

2016

78

Rgle 11

(g)

11.5

Hors-jeu et En-jeu dans le Jeu courant

Si plusieurs joueurs sont hors-jeu et avancent aprs quun coquipier a bott le ballon en
avant, lemplacement du point de faute se situe lendroit o se trouve le joueur hors-jeu le
plus proche dun adversaire attendant de jouer le ballon, ou lendroit le plus proche du point
de chute du ballon.

RgLE DE LA REMISE EN JEu MoINS DE 10 MTRES

(a)

Le joueur hors-jeu doit se replier en arrire de la ligne imaginaire des dix mtres sans quoi ce
joueur est passible dune pnalit.

(b)

Alors quil se replie, le joueur hors-jeu peut tre remis en jeu avant de stre repli en arrire
de la ligne imaginaire des dix mtres par lune quelconque des trois actions de ses
coquipiers dcrites ci-dessus dans la Section 11.2. Toutefois, aucune action de lquipe
adverse ne peut remettre en jeu ce joueur.

11.6

HoRS-JEu ACCIDENTEL

(a)

Lorsquun joueur hors-jeu ne peut pas viter dtre touch par le ballon ou par un coquipier
qui le porte, il est accidentellement hors-jeu. Si lquipe du joueur nen tire pas davantage,
le jeu doit continuer. Si elle en tire un avantage, larbitre doit accorder une mle ordonne,
lquipe adverse bnficiant de lintroduction.

(b)

Lorsquun joueur donne le ballon de la main la main un coquipier se trouvant devant


lui, ce coquipier est hors-jeu. A moins que le joueur qui reoit le ballon ne soit considr
comme dlibrment hors-jeu (cas dans lequel un coup de pied de pnalit doit tre
accord), ce joueur est accidentellement hors-jeu et larbitre doit accorder une mle
ordonne, lquipe adverse bnficiant de lintroduction.

11.7

HoRS-JEu APRS uN EN-AvANT


Lorsquun joueur fait un en-avant et quun coquipier hors-jeu joue ensuite le ballon, le
joueur hors-jeu est passible dune pnalit si le fait de jouer le ballon a priv ladversaire dun
avantage.
sanction : coup de pied de pnalit

79

WORLD RUGBY

Rgle 11

11.8

Hors-jeu et En-jeu dans le Jeu courant

REMISE EN JEu DuN JouEuR SE REPLIANT LoRS DuNE MLE


oRDoNNE, DuNE MLE SPoNTANE, DuN MAuL ou DuN
ALIgNEMENT
Lors de la formation dune mle ordonne, dun maul, dune mle spontane ou dun
alignement, un joueur qui est en position de hors- jeu et se replie comme prvu par la Rgle
reste hors-jeu mme si lquipe adverse gagne la possession du ballon et que la mle
ordonne, le maul, la mle spontane ou lalignement a pris fin. Aucune autre action du
joueur hors-jeu ou de ses coquipiers ne peut remettre ce joueur en jeu.
Si le joueur reste hors-jeu, ce joueur ne peut tre remis en jeu que par des actions de
lquipe adverse. Il y a deux types dactions :
Course de ladversaire sur 5 mtres avec le ballon. Lorsquun adversaire porteur du
ballon a parcouru 5 mtres, le joueur hors-jeu est remis en jeu. Un joueur hors-jeu nest pas
remis en jeu lorsquun adversaire passe le ballon. Mme si les adversaires passent plusieurs
fois le ballon, ces actions ne remettent pas en jeu le joueur hors-jeu.
Coups de pied de ladversaire. Lorsquun adversaire botte le ballon, le joueur hors-jeu est
remis en jeu.

11.9

TRANARD
Un joueur qui reste en position de hors-jeu est considr comme tranard. Un tranard qui
empche lquipe adverse de jouer le ballon comme elle lentend prend part au jeu et sera
pnalis. Larbitre sassurera que le tranard ne bnficie pas dun cas de remise en jeu par
laction de lquipe adverse.
sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne de hors-jeu du joueur fautif

Les RGLes Du Jeu

2016

80

Rgle 12

En-avant ou passe en avant

DFINITION: EN-AVANT
Il y a en-avant lorsquun joueur perd la possession du ballon qui poursuit sa
course, lorsquun joueur propulse le ballon du bras ou de la main, lorsque le ballon
touche la main ou le bras, poursuit sa course et touche le sol ou un autre joueur
avant que le joueur dorigine puisse lattraper.
Poursuivre sa course signifie rouler vers la ligne de ballon mort de lquipe
adverse.
Il y a en-avant si un joueur, lorsquil plaque un adversaire, entre en contact avec le
ballon et que ce ballon quitte les mains du porteur du ballon vers lavant.
Il ny a pas den-avant lorsquun joueur arrache ou tape dlibrment le ballon des
mains dun adversaire et que le ballon quitte les mains du porteur du ballon vers
lavant.

EXCEPTION
Charge ou Contre. Si un joueur contre le ballon lorsquun adversaire le botte ou
immdiatement aprs le coup de pied, une telle charge ne constitue pas un enavant mme si le ballon poursuit sa course en avant.

En-avant

81

WORLD RUGBY

Rgle 12

En-avant ou passe en avant

DFINITION: PASSE EN AVANT


Il y a passe en avant lorsquun joueur lance ou passe le ballon en avant, c.--d. si
le mouvement des bras du joueur qui passe le ballon se dirige vers la ligne de
ballon mort adverse.

EXCEPTION
Rebond en avant. Il ny a pas passe en avant si le ballon nest pas lanc en avant
mais frappe un joueur ou le sol et rebondit en avant.

Charge ou contre

Les RGLes Du Jeu

2016

82

Rgle 12

12.1

83

En-avant ou passe en avant

RSuLTAT DuN EN-AvANT ou DuNE PASSE EN AvANT

(a)

en-avant ou passe en avant involontaire. Une mle ordonne sera accorde lendroit
de la faute.

(b)

en-avant ou passe en avant involontaire dans lalignement. Une mle ordonne sera
accorde 15 mtres de la ligne de touche.

(c)

en-avant ou passe en avant pntrant dans len-but. Si un joueur attaquant effectue un


en-avant ou une passe en avant dans le champ de jeu et quensuite le ballon pntre dans
len-but adverse et y est rendu mort, une mle ordonne sera accorde lendroit de lenavant ou de la passe en avant.

(d)

en-avant ou passe en avant lintrieur de len-but. Si un joueur de lune ou lautre des


quipes fait un en-avant ou une passe en avant dans len-but, une mle 5 mtres sera
accorde en face de lendroit de linfraction, et au moins 5 mtres de la ligne de touche.

(e)

Ballon en touche aprs un en-avant ou une passe en avant. Si le ballon sort en touche
aprs un en-avant ou une passe en avant, lquipe non fautive aura le choix entre un
alignement, dont la remise en jeu seffectuera lendroit o le ballon est sorti en touche,
une mle ordonne, lendroit de len-avant ou de la passe en avant, ou une remise en jeu
rapide.

(f)

Projection volontaire du ballon. Un joueur ne doit pas volontairement projeter le ballon


en avant avec une main ou un bras, ni le lancer volontairement en avant.
sanction : coup de pied de pnalit. Un essai de pnalit doit tre accord si la faute
empche un essai qui aurait t probablement marqu sans celle-ci.

WORLD RUGBY

Pendant le match
sur le champ de jeu
Law 13
Law 14
Law 15
Law 16
Law 17
Law 18

Coup denvoi et Coups de pied de renvoi


Ballon au sol : Pas de plaquage
Plaquage : Porteur du ballon mis au sol
Mle spontane
Maul
Marque

Rgle 13

Coup denvoi et Coups de pied de renvoi

DFINITIONS
Le coup denvoi est donn au dbut de chaque mi-temps du match et au dbut de
chaque priode des prolongations. Les coups de pied de renvoi sont donns aprs
un score ou un touch en but.

13.1

o ET CoMMENT EST DoNN LE CouP DENvoI ?

(a)

Une quipe donne le coup denvoi par un coup de pied tomb effectu au centre ou en
arrire du centre de la ligne mdiane.

(b)

Si le ballon nest pas donn par un coup de pied tomb ou du bon endroit, lquipe adverse
a deux options :
Faire rejouer le coup denvoi, ou
Demander une mle ordonne au centre de la ligne mdiane pour laquelle elle
bnficiera de lintroduction.

13.2

quI DoNNE LE CouP DENvoI ET LE CouP DE RENvoI ?

(a)

Au dbut du jeu, le coup denvoi est donn par lquipe dont le capitaine a opt pour le
coup denvoi aprs gain du tirage au sort (toss) ou par lquipe adverse si le capitaine
gagnant du tirage au sort a choisi le ct du terrain.

(b)

Aprs la mi-temps, les adversaires de lquipe ayant donn le coup denvoi au dbut du
match assureront la remise en jeu.

(c)

Aprs lobtention de points, les adversaires de lquipe ayant marqu les points effectueront
la remise en jeu.

13.3

PoSITIoN DE LquIPE Du BoTTEuR LoRS Du CouP DENvoI ET


Du CouP DE RENvoI
Tous les coquipiers du botteur doivent se tenir en arrire du ballon lorsquil est bott. Dans
le cas contraire, une mle ordonne sera accorde au centre du terrain, lquipe adverse
bnficiant de lintroduction.

85

WORLD RUGBY

Rgle 13

13.4

Coup denvoi et Coups de pied de renvoi

PoSITIoN DE LquIPE ADvERSE LoRS Du CouP DENvoI ou Du


CouP DE RENvoI
Tous les joueurs de lquipe adverse doivent se placer sur ou en arrire de la ligne des 10
mtres. Sils se placent devant cette ligne ou sils chargent avant que le ballon ne soit bott,
le coup denvoi ou le coup de renvoi sera recommenc.

Ligne du milieu

10m

Coup denvoi

13.5

CouP DENvoI ou CouP DE RENvoI 10 MTRES


Si le ballon atteint la ligne des 10 mtres de ladversaire ou la ligne des 10 mtres puis est
repouss par le vent, le jeu se poursuivra.

Les RGLes Du Jeu

2016

86

Rgle 13

13.6

Coup denvoi et Coups de pied de renvoi

CouP DENvoI ou CouP DE RENvoI MoINS DE 10 MTRES


MAIS Jou PAR uN ADvERSAIRE
Si le ballon natteint pas la ligne des 10 mtres de ladversaire, mais est jou en premier par
un adversaire, le jeu se poursuivra.

13.7

CouP DENvoI ou CouP DE RENvoI MoINS DE 10 MTRES ET


NoN Jou PAR uN ADvERSAIRE
Si le ballon natteint pas la ligne des 10 mtres de ladversaire, lquipe adverse a le choix
entre :
Faire recommencer le coup denvoi ou le coup de renvoi, ou
Bnficier dune mle ordonne au centre du terrain avec lintroduction du ballon.

13.8

BALLoN BoTT DIRECTEMENT EN TouCHE


Le ballon doit tomber dans le champ de jeu. Sil est bott directement en touche, lquipe
adverse a le choix entre trois possibilits :
Faire recommencer le coup denvoi ou le coup de renvoi, ou
Bnficier dune mle ordonne au centre du terrain avec lintroduction du ballon, ou
Accepter le coup de pied.
Si elle accepte le coup de pied, lalignement aura lieu au niveau de la ligne mdiane. Si le
ballon est repouss par le vent en arrire de la ligne mdiane et va directement en touche,
lalignement aura lieu face lendroit o le ballon est sorti en touche.

13.9
(a)

BALLoN ALLANT DANS LEN-BuT


Si le ballon est bott dans len-but adverse sans avoir touch un joueur ni avoir t touch
par un joueur, lquipe adverse a le choix entre trois possibilits :
Faire un touch terre, ou
Rendre le ballon mort, ou
Jouer le ballon.

87

WORLD RUGBY

Rgle 13

(b)

Coup denvoi et Coups de pied de renvoi

Si lquipe adverse fait un touch terre ou rend le ballon mort ou si le ballon devient mort
en allant en touche de but ou sur la ligne de ballon mort ou au-del, elle a le choix entre
deux possibilits :
Bnficier dune mle ordonne au centre du terrain avec lintroduction du ballon, ou
Faire recommencer le coup denvoi ou le coup de renvoi.

(c)

Si lquipe adverse opte de faire un touch terre ou de rendre le ballon mort, elle doit le
faire sans dlai. Toute autre action dun joueur dfendant avec le ballon signifie que celui-ci
a choisi de jouer le ballon.

(d)

Si le ballon ne parcourt pas dix mtres et termine dans len-but de lquipe qui a bott et:
est rendu mort par un dfenseur, ou
si le ballon sort en touche de but, ou
tombe sur ou au-del de la ligne de ballon mort;
une mle 5 mtres sera accorde avec introduction lquipe attaquante.

13.10 CouP DE PIED DE RENvoI AuX 22 MTRES

DFINITIONS
un coup de pied de renvoi aux 22 mtres est un coup de pied tomb bott par
lquipe dfendante. Le coup de pied de renvoi peut tre bott partir de
nimporte quel endroit se trouvant sur ou en arrire de la ligne des 22 mtres.
un coup de pied de renvoi aux 22 mtres permet de reprendre le jeu lorsquun
joueur attaquant a mis ou port le ballon dans len-but adverse, sans faute, et
quun joueur dfendant y a rendu le ballon mort ou que le ballon est sorti en
touche de but ou sur la ligne de ballon mort ou au-del.

13.11 DLAI
Le coup de pied de renvoi aux 22 mtres doit tre bott sans dlai.
sanction : coup de pied franc sur la ligne des 22 mtres

Les RGLes Du Jeu

2016

88

Rgle 13

Coup denvoi et Coups de pied de renvoi

13.12 CouP DE PIED DE RENvoI AuX 22 INCoRRECT


Si le ballon nest pas bott selon le bon type de coup de pied ou du bon endroit, lquipe
adverse a deux options :
Faire rejouer le coup de pied de renvoi aux 22, ou
Demander une mle ordonne au centre de la ligne des 22 mtres pour laquelle elle
bnficiera de lintroduction.

13.13 FRANCHISSEMENT DE LA LIgNE PAR LE BALLoN


(a)

Si le ballon ne franchit pas la ligne des 22 mtres, lquipe adverse a le choix entre deux
possibilits :
Faire recommencer le coup de pied, ou
Bnficier dune mle ordonne au centre de la ligne des 22 mtres avec lintroduction
du ballon.

(b)

Si le ballon franchit la ligne des 22 mtres mais quil est ensuite repouss par le vent, le jeu
se poursuivra.

(c)

Si la balle ne franchit pas la ligne des 22 mtres, la Rgle de lavantage peut sappliquer et
un adversaire qui joue le ballon peut marquer un essai.

13.14 BALLoN BoTT DIRECTEMENT EN TouCHE


Le ballon doit tomber dans le champ de jeu. Sil est bott directement en touche, lquipe
adverse a le choix entre trois possibilits :
Faire recommencer le coup de pied de renvoi aux 22, ou
Bnficier dune mle ordonne au centre de la ligne des 22 mtres, avec lintroduction
du ballon, ou
Accepter le coup de pied, auquel cas la remise en jeu aura lieu hauteur de la ligne des 22
mtres.

89

WORLD RUGBY

Rgle 13

Coup denvoi et Coups de pied de renvoi

13.15 BALLoN ALLANT DANS LEN-BuT PARTIR DuN CouP DE PIED


DE RENvoI AuX 22 MTRES
(a)

Si le ballon est bott dans len-but de lquipe adverse sans avoir touch un joueur ni avoir
t touch par un joueur, lquipe adverse a le choix entre trois possibilits :
Faire un touch terre, ou
Rendre le ballon mort, ou
Jouer le ballon.

(b)

Si lquipe adverse fait un touch terre ou rend le ballon mort, ou si le ballon devient mort
en allant en touche de but ou sur la ligne de ballon mort ou au-del, elle a le choix entre
deux possibilits :
Bnficier dune mle ordonne au centre de la ligne des 22 mtres do le ballon a t
bott avec lintroduction du ballon, ou
Faire recommencer le coup de pied de renvoi aux 22.

(c)

Si lquipe adverse opte de faire un touch terre ou de rendre le ballon mort, elle doit le
faire sans dlai. Toute autre action dun joueur dfendant avec le ballon signifie que celui-ci
a choisi de jouer le ballon.

13.16 quIPE Du BoTTEuR


(a)

Tous les coquipiers du botteur doivent se tenir en arrire du ballon lorsquil est bott. Dans
le cas contraire, une mle ordonne sera accorde au centre de la ligne des 22 mtres.
Lquipe adverse bnficiera de lintroduction.

(b)

Cependant, si le coup de pied est bott avec une telle rapidit que les coquipiers du botteur
se trouvent encore en avant du ballon alors quils se replient, ils ne seront pas pnaliss. Ils
ne peuvent cesser leur repli que lorsquils ont t remis en jeu par une action dun
coquipier. Ils ne doivent pas participer au jeu tant quils nont pas t remis en jeu de la
sorte.
sanction : mle au centre de la ligne des 22 mtres. Lquipe adverse bnficie de
lintroduction.

Les RGLes Du Jeu

2016

90

Rgle 13

Coup denvoi et Coups de pied de renvoi

13.17 quIPE ADvERSE


(a)

Lquipe adverse ne doit pas charger au-del de la ligne des 22 mtres avant que le ballon
ne soit bott.
sanction : coup de pied franc lendroit de la faute

(b)

Si un adversaire se trouve du mauvais ct de la ligne des 22 mtres et retarde ainsi le coup


de pied de renvoi aux 22 ou y fait obstruction, il est coupable dincorrection.
sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne des 22 mtres

Ligne des 22m

Coup de pied de renvoi aux 22 mtres

91

WORLD RUGBY

Rgle 14

Ballon au sol : Pas de plaquage

DFINITIONS
Ce cas se prsente lorsque le ballon est disponible au sol et quun joueur va au sol
pour le ramasser, sauf immdiatement aprs une mle ordonne ou une mle
spontane.
Ce cas se prsente galement lorsquun joueur est au sol, en possession du ballon,
et na pas t plaqu.
Le Rugby est un jeu qui se joue debout (sur ses pieds). un joueur ne doit pas
rendre le ballon injouable en tombant. Injouable signifie que le ballon nest pas
immdiatement disponible pour lune des quipes afin que le jeu puisse se
poursuivre.
un joueur qui rend le ballon injouable ou qui fait obstruction lquipe adverse en
tombant ne respecte pas le but et lesprit du jeu et doit tre sanctionn.
un joueur qui nest pas plaqu mais qui va au sol alors quil est porteur du ballon
ou qui va au sol et ramasse le ballon, doit agir immdiatement.

14.1
(a)

JouEuRS Au SoL
Un joueur en possession du ballon doit immdiatement effectuer lune des trois actions
suivantes :
Se relever avec le ballon
Passer le ballon
Lcher le ballon.
sanction : coup de pied de pnalit

(b)

Un joueur qui passe ou lche le ballon doit galement immdiatement se relever ou


sloigner.
sanction : coup de pied de pnalit

Les RGLes Du Jeu

2016

92

Rgle 14

(c)

Un joueur qui nest pas en possession du ballon ne doit pas se coucher sur, au-dessus ou
prs du ballon pour empcher les adversaires den prendre possession.
sanction : coup de pied de pnalit

(d)

Un joueur au sol ne doit pas plaquer ou tenter de plaquer un adversaire.


sanction : coup de pied de pnalit

14.2

93

Ballon au sol : Pas de plaquage

JouEuRS DEBouT

(a)

Tomber sur le joueur au sol, porteur du ballon. Un joueur ne doit pas tomber
dlibrment sur ou au-del dun joueur porteur du ballon couch au sol.
sanction : coup de pied de pnalit

(b)

Tomber sur des joueurs couchs au sol prs du ballon. Un joueur ne doit pas tomber
dlibrment sur ou au-del des joueurs couchs au sol avec le ballon entre eux ou prs
deux.
sanction : coup de pied de pnalit

WORLD RUGBY

Rgle 15

Plaquage : Porteur du ballon mis au sol

DFINITIONS
Il y a plaquage lorsquun joueur porteur du ballon est simultanment tenu par un
ou plusieurs adversaires et est mis au sol.
un porteur du ballon qui nest pas tenu nest pas un joueur plaqu et il ny a pas
plaquage.
Les adversaires qui tiennent le porteur du ballon et le mettent au sol sont appels
les plaqueurs.
Les adversaires qui tiennent le porteur du ballon mais ne vont pas au sol ne sont
pas des plaqueurs.

Plaquage

15.1

o PEuT AvoIR LIEu uN PLAquAgE ?


Un plaquage ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu.

Les RGLes Du Jeu

2016

94

Rgle 15

15.2

Plaquage : Porteur du ballon mis au sol

CAS o IL NE PEuT y AvoIR DE PLAquAgE


Lorsque le porteur du ballon est tenu par un adversaire et quun coquipier du porteur du
ballon se lie lui, un maul est form et un plaquage ne peut plus avoir lieu.

15.3
(a)

Si le porteur du ballon a un ou deux genoux au sol, il est mis au sol.

(b)

Si le porteur du ballon est assis sur le sol, ou sur un autre joueur lui- mme au sol, il est mis
au sol .

15.4

PLAquEuR

(a)

Lorsquun joueur plaque un adversaire porteur du ballon et quils vont tous les deux au sol,
le plaqueur doit immdiatement lcher le joueur plaqu.
sanction : coup de pied de pnalit

(b)

Le plaqueur doit immdiatement se relever ou scarter du joueur plaqu et du ballon.


sanction : coup de pied de pnalit

(c)

Le plaqueur doit se relever avant de jouer le ballon et peut ensuite jouer le ballon de
nimporte quelle direction.
sanction : coup de pied de pnalit

15.5

95

DFINITIoN Du TERME MIS Au SoL

JouEuR PLAqu

(a)

Un joueur ne doit pas se coucher sur, au-dessus ou prs du ballon pour empcher ses
adversaires den prendre possession et doit essayer de librer immdiatement le ballon
pour que le jeu puisse se poursuivre.
sanction : coup de pied de pnalit

(b)

Un joueur plaqu doit immdiatement passer le ballon ou le lcher. Il doit galement se


relever ou sloigner immdiatement.
sanction : coup de pied de pnalit

WORLD RUGBY

Rgle 15

Plaquage : Porteur du ballon mis au sol

(c)

Un joueur plaqu peut lcher le ballon en le posant au sol dans nimporte quelle direction,
condition que cette action soit effectue immdiatement.
sanction : coup de pied de pnalit

(d)

Un joueur plaqu peut lcher le ballon en le poussant au sol dans nimporte quelle direction
sauf vers lavant condition que cette action soit effectue immdiatement.
sanction : coup de pied de pnalit

(e)

Un joueur plaqu doit immdiatement librer le ballon si des adversaires sur leurs pieds
essayent de jouer celui-ci.
sanction : coup de pied de pnalit

Le joueur plaqu doit immdiatement lcher le ballon

Les RGLes Du Jeu

2016

96

Rgle 15

Plaquage : Porteur du ballon mis au sol

(f)

Si le mouvement exerc sur le joueur plaqu le conduit dans len-but, il peut marquer un
essai ou faire un touch en but.

(g)

Si les joueurs sont plaqus prs de la ligne de but, ils peuvent immdiatement tendre les
bras et placer le ballon au sol sur la ligne de but ou au-del, pour marquer un essai ou faire
un touch en but.

Un joueur plaqu prs de la ligne de but peut tendre les bras et


placer le ballon au sol pour marquer un essai

15.6
(a)

AuTRES JouEuRS
Aprs un plaquage, tous les autres joueurs doivent tre sur leurs pieds lorsquils jouent le
ballon. Les joueurs sont sur leurs pieds si aucune autre partie de leur corps nest au contact
du sol ou au contact des joueurs au sol.
sanction : coup de pied de pnalit
exception : Ballon pntrant dans len-but. Aprs un plaquage prs de la ligne de but, si le
ballon a t lch et a pntr dans len-but, tout joueur, y compris un joueur au sol, peut
faire un touch terre.

97

WORLD RUGBY

Rgle 15

Plaquage : Porteur du ballon mis au sol

Aprs un plaquage tous les joueurs doivent tre sur leurs


pieds lorsquils jouent le ballon

Joueur qui nest plus sur ses sur pieds jouant le


ballon lors dun plaquage
Les RGLes Du Jeu

2016

98

Rgle 15

Plaquage : Porteur du ballon mis au sol

Joueur qui nest plus sur ses sur pieds jouant le


ballon lors dun plaquage

99

(b)

Aprs un plaquage tout joueur qui est debout sur ses pieds peut tenter de lutter pour le
ballon et le prendre des mains du porteur du ballon.

(c)

Les adversaires du porteur du ballon qui restent sur leurs pieds et mettent le porteur du
ballon au sol qui est donc plaqu doivent lcher le ballon et le porteur du ballon. Ces joueurs
peuvent ensuite jouer le ballon condition quils soient debout sur leurs pieds et quils
arrivent en arrire du ballon et directement en arrire du joueur plaqu ou dun plaqueur
plus proche de la ligne de but de ces joueurs.
sanction : coup de pied de pnalit

(d)

Lors dun plaquage ou prs dun plaquage, tout autre joueur qui joue le ballon doit le faire
en arrivant en arrire du ballon et directement en arrire du joueur plaqu ou du plaqueur le
plus prs de la ligne de but de ce ou ces joueurs.
sanction : coup de pied de pnalit

WORLD RUGBY

Rgle 15

Plaquage : Porteur du ballon mis au sol

(e)

Un joueur qui obtient la possession du ballon doit le jouer soit en le passant, soit en le
bottant, soit en le portant sans dlai.
sanction : coup de pied de pnalit

(f)

Un joueur qui le premier obtient la possession du ballon ne doit pas aller au sol sur le lieu ou
prs du lieu de plaquage sauf sil est plaqu par un adversaire.
sanction : coup de pied de pnalit

(g)

Un joueur qui obtient le premier la possession du ballon lors dun plaquage ou prs dun
plaquage peut tre plaqu par un adversaire condition que ce dernier plaque en arrivant
du ct de sa ligne de but et en arrire du ou des joueurs impliqus dans le plaquage les
plus prs de leur ligne de but.
sanction : coup de pied de pnalit

(h)

Aprs un plaquage ou prs dun plaquage, aucun joueur au sol ne doit empcher un
adversaire de prendre possession du ballon.
sanction : coup de pied de pnalit

(i)

Aprs un plaquage, aucun joueur au sol ne doit plaquer ou tenter de plaquer un adversaire.
sanction : coup de pied de pnalit

(j)

Un adversaire peut prendre le ballon des mains ou des bras dun joueur plaqu qui tente
daplatir le ballon sur ou au-del de la ligne de but pour marquer un essai, mais ladversaire
ne doit pas botter ou tenter de botter le ballon.
sanction : coup de pied de pnalit

15.7

PRATIquES INTERDITES

(a)

Aucun joueur ne peut empcher le joueur plaqu de passer le ballon.


sanction : coup de pied de pnalit

(b)

Aucun joueur ne peut empcher le joueur plaqu de lcher le ballon, de se relever ou de


sloigner.
sanction : coup de pied de pnalit

Les RGLes Du Jeu

2016

100

Rgle 15

(c)

Plaquage : Porteur du ballon mis au sol

Aucun joueur ne peut tomber sur ou au-del des joueurs au sol la suite dun plaquage,
avec le ballon entre eux ou prs deux.
sanction : coup de pied de pnalit

Un joueur ne peut tomber sur ou au-del dun joueur plaqu


(d)

Des joueurs sur leurs pieds ne doivent pas charger un adversaire qui nest pas prs du ballon
ni lui faire obstruction.
sanction : coup de pied de pnalit

(e)

Il peut y avoir danger si un joueur plaqu ne lche pas le ballon ou ne sen carte pas
immdiatement ou sil est empch de le faire. Dans ce cas, larbitre accordera
immdiatement un coup de pied de pnalit.
sanction : coup de pied de pnalit

15.8

DouTES SuR LE JouEuR FAuTIF


Si le ballon devient injouable lors dun plaquage et si larbitre ne sait pas exactement quel
est le joueur qui a enfreint la Rgle, il ordonnera immdiatement une mle au bnfice de
lquipe qui progressait avant larrt de jeu ou, si aucune quipe ne progressait, lquipe
attaquante.

101

WORLD RUGBY

Rgle 16

Mle spontane

DFINITIONS
une Mle spontane (ou Ruck) est une phase de jeu dans laquelle un ou plusieurs
joueurs de chaque quipe sur leurs pieds, physiquement au contact, entourent le
ballon au sol. Elle met fin la situation de jeu courant.
Des joueurs font du rucking quand, dans une mle spontane, ils utilisent leurs
pieds pour essayer dobtenir le gain ou de garder la possession du ballon, sans se
rendre coupable de Jeu dloyal.

Ruck

Les RGLes Du Jeu

2016

102

Rgle 16

16.1

FoRMATIoN DuNE MLE SPoNTANE

(a)

emplacement. Une mle spontane ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu.

(b)

Manire. Les joueurs sont sur leurs pieds. Un joueur au moins doit tre en contact physique
avec un adversaire. Le ballon est au sol. Si, pour quelque raison que ce soit, le ballon nest
pas au sol, la mle spontane nest pas forme.

16.2

JouEuRS SE JoIgNANT uNE MLE SPoNTANE

(a)

Aucun joueur formant, se joignant ou participant un ruck ne doit avoir la tte et les
paules plus basses que les hanches.
sanction : coup de pied franc

(b)

Un joueur se joignant une mle spontane doit se lier un coquipier ou un adversaire


en utilisant la totalit du bras. La liaison doit soit prcder le contact avec toute autre partie
du corps du joueur qui se joint la mle spontane soit tre effectue en mme temps
que ce contact.
sanction : coup de pied de pnalit

(c)

Poser une main sur un autre joueur dans un ruck nest pas tre li .
sanction : coup de pied de pnalit

(d)

Tous les joueurs qui forment, rejoignent ou participent un ruck doivent tre sur leurs pieds.
sanction : coup de pied de pnalit

16.3

103

Mle spontane

RuCkINg

(a)

Les joueurs dans un ruck doivent sefforcer de rester sur leurs pieds.
sanction : coup de pied de pnalit

(b)

Un joueur ne doit pas tomber ou sagenouiller volontairement dans un ruck. Ceci est du jeu
dangereux.
sanction : coup de pied de pnalit

WORLD RUGBY

Rgle 16

Mle spontane

(c)

Un joueur ne doit pas effondrer volontairement un ruck. Ceci est du jeu dangereux.
sanction : coup de pied de pnalit

(d)

Un joueur ne doit pas sauter sur un ruck.


sanction : coup de pied de pnalit

(e)

Les joueurs ne doivent pas avoir la tte et les paules plus basses que les hanches.
sanction : coup de pied franc

(f)

Un joueur pratiquant le rucking ne doit pas effectuer intentionnellement de rucking sur des
joueurs au sol. Un joueur pratiquant le rucking le fait pour tenter dobtenir ou de garder la
possession du ballon. Il sefforcera denjamber les joueurs au sol, mais ne doit pas leur
marcher dessus dlibrment. Un joueur pratiquant le rucking doit le faire prs du ballon.
sanction : coup de pied de pnalit

16.4

AuTRES FAuTES DANS uNE MLE SPoNTANE

(a)

Les joueurs ne doivent pas faire rentrer le ballon dans un ruck quand il en est sorti.
sanction : coup de pied franc

(b)

Un joueur ne doit pas jouer le ballon la main dans une mle spontane sauf aprs un
plaquage sil est sur ses pieds et avait les mains sur le ballon avant que ne se forme la mle
spontane.
sanction : coup de pied de pnalit

(c)

Dans un ruck, les joueurs ne doivent pas prendre le ballon entre leurs jambes.
sanction : coup de pied de pnalit

(d)

Les joueurs au sol dans ou prs dun ruck doivent tout faire pour sloigner du ballon. Ces
joueurs ne doivent pas interfrer avec le ballon.
sanction : coup de pied de pnalit

(e)

Un joueur ne doit pas tomber sur ou au-del du ballon qui sort dun ruck.
sanction : coup de pied de pnalit

(f)

Un joueur ne doit commettre aucune action pouvant faire croire lquipe adverse que le
ballon est sorti du ruck alors quil y est encore.
sanction : coup de pied franc

Les RGLes Du Jeu

2016

104

Rgle 16

16.5

Mle spontane

HoRS-JEu LoRS DuNE MLE SPoNTANE

(a)

Ligne de hors-jeu. Il y a deux lignes de hors-jeu parallles aux lignes de but, une par quipe.
Chaque ligne de hors-jeu passe par le pied le plus en arrire du dernier joueur participant au
ruck. Si le dernier pied du dernier joueur est sur ou en arrire de la ligne de but, la ligne de
hors-jeu pour lquipe dfendante est la ligne de but.

(b)

Les joueurs doivent soit se joindre au ruck soit se retirer immdiatement en arrire de la
ligne de hors-jeu. Un joueur qui sattarde ou trane sur le ct dun ruck est hors-jeu.
sanction : coup de pied de pnalit

(c)

Joueurs se joignant la mle spontane ou la rejoignant. Un joueur se joignant une


mle spontane doit le faire en arrire du pied du dernier coquipier se trouvant dans la
mle spontane. Si un joueur se joint la mle spontane par le ct de ladversaire ou
en avant de son dernier coquipier, ce joueur est hors-jeu. Un joueur peut se lier un
adversaire condition de ne pas tre hors-jeu.
sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne de hors-jeu de lquipe fautive

Lors dun ruck ou dun maul, la ligne de hors-jeu passe par


le pied le plus en arrire du dernier coquipier. Le joueur en
jaune et vert sur la droite est hors-jeu.

105

WORLD RUGBY

Rgle 16

(d)

16.6

Mle spontane

Joueurs ne se joignant pas la mle spontane. Un joueur qui est en avant de la ligne
de hors-jeu et qui ne se joint pas au ruck doit immdiatement se retirer en arrire de la ligne
de hors-jeu, autrement il est hors-jeu. Si un joueur est en arrire de la ligne de hors-jeu et
franchit celle-ci sans rejoindre le ruck, ce joueur est hors-jeu.
sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne de hors-jeu de lquipe fautive

FIN NoRMALE DuNE MLE SPoNTANE


Un ruck prend fin normalement quand le ballon en sort ou si le ballon est sur ou au-del de
la ligne de but.

16.7
(a)

MLE SPoNTANE PRENANT FIN ANoRMALEMENT


Un ruck prend fin anormalement quand le ballon devient injouable et que larbitre accorde
une mle ordonne.
Lquipe qui progressait immdiatement avant que le ballon devienne injouable dans le
ruck bnficie de lintroduction du ballon.
Si aucune quipe ne progressait ou si larbitre ne peut pas dterminer quelle tait lquipe
qui progressait avant que le ballon ne devienne injouable dans le ruck, lquipe qui
progressait avant le dbut de celui- ci bnficiera de lintroduction.
Si aucune quipe ne progressait, lquipe attaquante bnficiera de lintroduction.

(b)

Avant de siffler une mle ordonne, larbitre doit accorder un dlai raisonnable pour que le
ballon merge, surtout si lune des quipes progresse. Si le ruck cesse davancer ou si
larbitre estime que le ballon nmergera probablement pas dans un dlai raisonnable, il doit
accorder une mle ordonne.

(c)

Quand une quipe a clairement gagn le ballon dans une mle spontane et que le ballon
est disponible pour tre jou, larbitre ordonnera Jouez , aprs quoi le ballon devra tre
jou dans les cinq secondes qui suivent. Si le ballon nest pas jou dans les cinq secondes qui
suivent, larbitre accordera une mle ordonne avec introduction lquipe qui ntait pas
en possession du ballon dans la mle spontane.

Les RGLes Du Jeu

2016

106

Rgle 17

Maul

DFINITIONS
un maul commence lorsquun joueur portant le ballon est saisi par un ou plusieurs
adversaires et quun ou plusieurs coquipiers du porteur du ballon se lient ce
dernier. un maul implique par consquent quand il commence au moins trois
joueurs, tous sur leurs pieds : le porteur du ballon et un joueur de chaque quipe.
Tous les joueurs participant au maul doivent tre dans le maul ou lis au maul et
sur leurs pieds et avancer vers une ligne de but. un maul met fin au Jeu courant.

Maul

107

WORLD RUGBY

Rgle 17

Maul

Le maul nest pas form

Les RGLes Du Jeu

2016

108

Rgle 17

17.1
(a)

17.2

FoRMATIoN Du MAuL
emplacement. Un maul ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu.

JouEuRS SE JoIgNANT uN MAuL

(a)

Les joueurs se joignant un maul ne doivent pas avoir la tte et les paules plus basses que
les hanches.
sanction : coup de pied franc

(b)

Un joueur doit tre incorpor ou li au maul, et non juste plac le long du maul.
sanction : coup de pied de pnalit

(c)

Poser une main sur un autre joueur dans le maul nest pas tre li .
sanction : coup de pied de pnalit

(d)

Joueurs restant sur leurs pieds. Dans un maul, les joueurs doivent sefforcer de rester sur
leurs pieds. Le porteur du ballon peut aller au sol condition que le ballon soit
immdiatement disponible et que le jeu continue.
sanction : coup de pied de pnalit

(e)

Un joueur ne doit pas effondrer volontairement un maul. Ceci est du jeu dangereux.
sanction : coup de pied de pnalit

(f)

Un joueur ne doit pas sauter sur un maul.


sanction : coup de pied de pnalit

17.3

109

Maul

AuTRES FAuTES DANS uN MAuL

(a)

Un joueur ne doit pas essayer de tirer un adversaire hors du maul.


sanction : coup de pied de pnalit

(b)

Un joueur ne doit commettre aucune action pouvant faire croire lquipe adverse que le
ballon est sorti du maul alors quil y est encore.
sanction : coup de pied franc

WORLD RUGBY

Rgle 17

17.4

Maul

HoRS-JEu LoRS DuN MAuL

(a)

Ligne de hors-jeu. Il y a deux lignes de hors-jeu parallles aux lignes de but, une par quipe.
Chaque ligne de hors-jeu passe par le pied le plus en arrire du dernier joueur participant au
maul. Si le dernier pied du dernier joueur est sur ou en arrire de la ligne de but, la ligne de
hors-jeu pour lquipe dfendante est la ligne de but.

(b)

Un joueur doit soit se joindre au maul soit se retirer immdiatement en arrire de la ligne de
hors-jeu. Un joueur qui sattarde ou trane sur le ct dun maul est hors-jeu.
sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne de hors-jeu de lquipe fautive

(c)

Joueurs se joignant au maul. Les joueurs se joignant au maul doivent le faire en arrire du
pied du dernier coquipier se trouvant dans le maul. Le joueur peut se joindre aux cts de
ce coquipier. Un joueur qui se joint au maul par le ct de ladversaire ou en avant de son
dernier coquipier est hors-jeu.
sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne de hors-jeu de lquipe fautive

(d)

Joueurs ne se joignant pas au maul. Tout joueur qui est en avant de la ligne de hors-jeu et
qui ne se joint pas au maul doit immdiatement se retirer en arrire de la ligne de hors-jeu,
autrement il est hors-jeu. Un joueur qui est en arrire la ligne de hors-jeu et la franchit sans
se joindre au maul est hors-jeu.
sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne de hors-jeu de lquipe fautive

(e)

Joueurs quittant ou rejoignant le maul. Tout joueur qui quitte un maul doit
immdiatement se retirer en arrire de la ligne de hors-jeu, autrement il est hors-jeu. Sil
rejoint le maul en avant du dernier coquipier participant au maul, il est hors-jeu. Il peut
rejoindre le maul aux cts du dernier coquipier.
sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne de hors-jeu de lquipe fautive

Les RGLes Du Jeu

2016

110

Rgle 17

Maul

(f)

Quand des joueurs de lquipe qui nest pas en possession du ballon dans le maul quittent
volontairement le maul de telle sorte quil ny ait plus de joueurs de cette quipe dans le
maul, le maul peut continuer et il y a deux lignes de hors-jeu. La ligne de hors-jeu pour
lquipe en possession du ballon passe par le dernier pied du dernier joueur dans le maul
alors que la ligne de hors-jeu pour lquipe qui nest pas en possession du ballon passe par le
pied le plus en avant du joueur le plus en avant dans le maul de lquipe en possession du
ballon.
sanction : coup de pied de pnalit

(g)

Quand des joueurs de lquipe qui nest pas en possession du ballon dans le maul quittent
volontairement le maul de telle sorte quil ny ait plus de joueurs de cette quipe dans le
maul, les joueurs de cette quipe peuvent rejoindre le maul condition que le premier
joueur se lie au joueur le plus en avant du maul de lquipe en possession du ballon.
sanction : coup de pied de pnalit

17.5

FIN NoRMALE DuN MAuL


Un maul prend fin normalement lorsque :
le ballon ou un joueur porteur du ballon quitte le maul
le ballon est au sol
le ballon est sur ou au-del de la ligne de but.

17.6

111

MAuL PRENANT FIN ANoRMALEMENT

(a)

Un maul prend fin anormalement lorsquil reste stationnaire ou a cess davancer pendant
plus de 5 secondes ; une mle ordonne sera alors accorde.

(b)

Un maul prend fin anormalement lorsque le ballon devient injouable ou si le maul


seffondre (autrement qu la suite dun acte de Jeu dloyal) et une mle ordonne sera
alors accorde.

WORLD RUGBY

Rgle 17

Maul

(c)

Mle ordonne la suite dun maul. Lquipe qui ntait pas en possession du ballon au
commencement du maul bnficiera de lintroduction. Si larbitre ne peut pas dterminer
lquipe qui tait en possession du ballon au commencement du maul, lintroduction sera
accorde lquipe qui progressait avant larrt du maul ou, si aucune quipe ne
progressait, lquipe attaquante.

(d)

Lorsquun maul reste stationnaire ou a cess davancer pendant plus de 5 secondes, alors
que le ballon circule dans le maul et que larbitre peut le voir, un dlai raisonnable sera
accord pour que le ballon merge. Dans le cas contraire, une mle ordonne sera
accorde.

(e)

Une fois quun maul a cess davancer, il peut se remettre en mouvement condition que
cela se fasse dans les 5 secondes qui suivent son immobilisation. Si le maul cesse davancer
une deuxime fois alors que le ballon circule dans le maul et que larbitre peut le voir, un
dlai raisonnable sera accord pour que le ballon merge. Dans le cas contraire, une mle
ordonne sera accorde.

(f)

Lorsque le ballon dans un maul devient injouable, larbitre ne permettra pas que la lutte
pour la possession du ballon se prolonge. Il accordera alors une mle ordonne.

(g)

Si dans un maul le porteur du ballon va au sol, y compris sil met un ou deux genoux au sol
ou sassied, larbitre accordera une mle ordonne si le ballon nest pas immdiatement
disponible.
Quand le ballon est disponible, larbitre annoncera Jouez ! aprs quoi le ballon doit tre
jou dans les cinq secondes qui suivent. Si le ballon nest pas jou dans les cinq secondes,
larbitre accordera une mle ordonne avec introduction lquipe qui ntait pas en
possession du ballon.

(h)

Mle ordonne aprs le blocage du rceptionnaire. Si un joueur rceptionne le ballon


bott directement par un adversaire, lexception dun coup de pied denvoi ou dun coup
de pied de renvoi, et sil est saisi immdiatement par un adversaire, un maul peut se former.
Si un maul se forme et quil reste stationnaire, cesse davancer pendant plus de 5 secondes,
ou si le ballon devient injouable, une mle ordonne sera accorde, lquipe du
rceptionnaire bnficiant de lintroduction.
Bott directement par un adversaire signifie que le ballon na touch ni un joueur ni le
sol avant dtre rceptionn par le joueur.

Les RGLes Du Jeu

2016

112

Rgle 18

Marque

DFINITIONS
Pour faire un marque ou arrt de vole un joueur doit tre sur ou en arrire de sa
propre ligne des 22 mtres. un joueur avec un pied sur ou en arrire de sa propre
ligne des 22 mtres est considr comme tant dans les 22. Ce joueur doit
rceptionner nettement le ballon bott directement par un adversaire et crier
Marque au mme moment. un marque ne peut pas tre fait sur un coup denvoi,
sur un coup de pied de renvoi sauf pour un coup de pied de renvoi aux 22 mtres.
un coup de pied est accord pour un marque. Lemplacement du coup de pied se
situe lendroit o a t ralis le marque.
un joueur peut faire un marque mme si le ballon a touch un poteau de but ou
une barre transversale avant dtre rceptionn.
un joueur de lquipe dfendante peut faire un marque dans son en-but.

Marque!

Marque

113

WORLD RUGBY

Rgle 18

18.1

Marque

APRS uN MARquE
Larbitre siffle immdiatement et accorde un coup de pied au joueur qui a ralis le marque.

18.2

CouP DE PIED ACCoRD


Le coup de pied est accord lendroit du marque. Si le marque est effectu dans len-but,
la marque du coup de pied se situera dans le champ de jeu 5 mtres de la ligne de but en
face de lendroit o a t effectu le marque.

18.3

EMPLACEMENT Du CouP DE PIED BoTT


Le coup de pied est bott lendroit du marque ou en arrire, sur une ligne passant par le
point o a t fait le marque.

18.4

LE BoTTEuR
Le coup de pied est bott par le joueur qui a fait le marque. Si ce joueur ne peut pas donner
un coup de pied dans la minute qui suit, une mle ordonne sera accorde au point du
marque et son quipe bnficiera de lintroduction. Si le marque a lieu dans len-but, une
mle sera accorde 5 mtres de la ligne de but, sur une ligne passant par la marque.

18.5

CoMMENT EST BoTT LE CouP DE PIED ?


Les dispositions de la Rgle 21, relatives au Coup de pied franc, sappliquent un coup de
pied accord aprs un marque.

Les RGLes Du Jeu

2016

114

Rgle 18

18.6

CHoIX DuNE MLE oRDoNNE

(a)

Lquipe du joueur qui a fait le marque peut choisir une mle ordonne en lieu et place.

(b)

emplacement de la mle. Si le marque est dans le champ de jeu, la mle se jouera


lendroit du marque, mais pas moins de cinq mtres de la ligne de touche. Si le marque est
dans len-but, la mle doit se jouer cinq mtres de la ligne de but sur une ligne passant
par le point o le marque a t fait, et pas moins de cinq mtres de la ligne de touche.

(c)

Bnfice de lintroduction. Lquipe du joueur qui a effectu le marque bnficiera de


lintroduction.

18.7

115

Marque

CouP DE PIED DE PNALIT

(a)

Un adversaire, en-jeu ou hors-jeu, ne doit pas charger un joueur qui a fait un marque aprs
le coup de sifflet de larbitre.
sanction : coup de pied de pnalit

(b)

emplacement du coup de pied de pnalit. Si le joueur fautif est en jeu, le coup de pied
de pnalit sera accord lendroit de la faute. Si le joueur fautif est hors-jeu, le coup de
pied de pnalit sera accord lendroit du hors-jeu (Rgle 11 : Hors-jeu et en-jeu dans le
Jeu courant).

(c)

Coup de pied de pnalit. Le coup de pied de pnalit peut tre bott par nimporte quel
joueur de lquipe non fautive.

WORLD RUGBY

Pendant le match
Reprise du jeu
Law 19
Law 20
Law 21

Touche et alignement
Mle ordonne
Coup de pied de pnalit et coup de pied franc

Rgle 19

Touche et alignement

TouCHE

DFINITIONS
Bott directement en touche signifie que le ballon a t bott en touche sans
rebondir dans lAire de jeu et sans toucher un joueur ou larbitre.
Les 22 mtres (ou les 22) est la surface dlimite par les deux lignes de touche
et la ligne de but qui nen font pas partie et la ligne des 22 mtres qui en fait
partie. La ligne de remise en jeu est une ligne imaginaire du Champ de jeu
perpendiculaire la ligne de touche et passant par le point o le ballon doit tre
lanc.
Le ballon est en touche quand, ntant pas port par un joueur, il touche la ligne de
touche ou quelquun ou quelque chose sur ou au-del de la ligne de touche.
Le ballon est en touche lorsquun joueur le porte et que ce porteur du ballon (ou le
ballon) touche la ligne de touche ou le sol au-del de la ligne de touche.
Le ballon est en touche lorsquun joueur le porte et que ce porteur du ballon (ou le
ballon) touche la ligne de touche ou le sol au-del de la ligne de touche. Lendroit
o le porteur du ballon (ou le ballon) a touch ou travers la ligne de touche est
lendroit o le ballon est all en touche.
Le ballon est en touche si un joueur rceptionne le ballon et que ce joueur met un
pied sur la ligne de touche ou sur le sol au-del de cette ligne.
Si un joueur met un pied sur le Champ de jeu et lautre en touche et quil contrle
le ballon, le ballon est en touche.
Si le ballon franchit la ligne de touche ou la ligne de touche de but et est capt par
un joueur ayant les deux pieds dans lAire de jeu, le ballon nest pas en touche ou
en touche de but. Ce joueur peut propulser le ballon dans lAire de jeu. Si un joueur
saute et capte le ballon, ses deux pieds doivent reprendre contact avec le sol dans
laire de jeu, autrement le ballon est en touche ou en touche de but.
un joueur en touche peut botter ou dvier le ballon, mais il ne peut pas le garder
en main, condition que celui-ci nait pas franchi le plan de la ligne de touche. Le
plan de la ligne de touche est lespace vertical immdiatement situ au-dessus de
la ligne de touche.

117

WORLD RUGBY

Rgle 19

19.1

Touche et alignement

REMISE EN JEu

SANS gAIN DE TERRAIN


(a)

A lextrieur de ses 22 mtres, un joueur botte directement en touche. A lexception


dun coup de pied de pnalit, quand un joueur situ en un point quelconque du champde
jeu lextrieur de ses 22 mtres botte directement en touche, il ny a pas de gain de
terrain. La remise en jeu aura lieu soit en face de lendroit o le ballon a t bott, soit
lendroit o il est sorti en touche si ce point est plus proche de la ligne de but de ce joueur.

(b)

une quipe renvoie le ballon dans ses 22 mtres. Lorsquun joueur dfendant situ
lextrieur de ses 22 mtres envoie le ballon dans ses 22 mtres ou dans la zone den-but
sans que celui-ci ne touche un adversaire, et que ce joueur ou un de ses coquipiers botte le
ballon directement en touche avant quil ne touche un adversaire, ou quun plaquage, un
ruck ou un maul ne sensuive, il ny a pas gain de terrain. Cela sapplique lorsquun joueur
dfendant retourne derrire la ligne des 22 mtres pour effectuer une remise en jeu rapide
et que le ballon est ensuite bott directement en touche.

(c)

Si un joueur qui a un ou les deux pieds lintrieur de la ligne des 22 mtres ramasse le
ballon qui tait stationnaire lextrieur de la ligne des 22 mtres et le botte directement en
touche, ledit joueur ayant mis le ballon lintrieur de la ligne des 22 mtres, il ny a pas
gain de terrain.

(d)

une quipe dfendante envoie le ballon dans ses 22 mtres pendant une mle
ordonne ou un alignement. Lorsquune quipe dfendante introduit le ballon dans une
mle ordonne ou un alignement en dehors de ses 22 mtres, que le ballon franchit sa
ligne des 22 mtres sans toucher un adversaire, et quun joueur de lquipe dfendante
botte le ballon directement en touche avant quil ne touche un adversaire, ou quun
plaquage, un ruck ou un maul ne sensuive, il ny a pas gain de terrain.

AvEC gAIN DE TERRAIN


(e)

Si un joueur qui a un ou les deux pieds lintrieur de la ligne des 22 mtres ramasse le
ballon qui tait en mouvement lextrieur de la ligne des 22 mtres et le botte
directement en touche de lintrieur de la zone des 22 mtres, la remise en jeu seffectue
lendroit o le ballon est sorti en touche.

Les RGLes Du Jeu

2016

118

Rgle 19

Touche et alignement

Mle repousse derrire la


ligne des 22m
Lancer ici
Passe
Lancer ici
Lancer ici

Lancer ici

Pas de gain de terrain

119

(f)

un joueur envoie le ballon dans ses 22 mtres. Lorsquun joueur dfendant situ
lextrieur de ses 22 mtres envoie le ballon dans ses 22 mtres ou dans la zone den-but,
que le ballon touche un adversaire, ou quun plaquage, un ruck ou un maul sensuit, et que
le ballon est ensuite bott par un joueur de cette quipe directement en touche, la remise
en jeu seffectue lendroit o le ballon est sorti en touche.

(g)

Ballon envoy dans les 22 mtres par lquipe adverse. Lorsque le ballon est envoy
dans les 22 mtres dune quipe par lquipe adverse, sans que celui-ci ne touche (ou ne
soit touch par) un joueur de lquipe dfendante avant de franchir la ligne des 22 mtres
et quil est ensuite bott en touche par lquipe dfendante, la remise en jeu seffectue
lendroit o le ballon est sorti en touche.

WORLD RUGBY

Rgle 19

Touche et alignement

Lancer ici

Lancer ici

Lancer ici
Botter
Plaquage

Passe

Gain de terrain

(h)

Coup de pied indirect en touche. Lorsquun joueur, en un point quelconque de laire de


jeu, botte indirectement en touche, cest dire que le ballon rebondit dans le champ de jeu
avant de sortir en touche, la remise en jeu est effectue lendroit o le ballon est sorti en
touche.
Lorsquun joueur, en un point quelconque de laire de jeu botte le ballon et que celui-ci
touche un adversaire ou est touch par un adversaire et rebondit dans le champ de jeu avant
de sortir en touche, la remise en jeu seffectue lendroit o le ballon est sorti en touche.
Lorsquun joueur, en un point quelconque de laire de jeu, botte et que le ballon touche un
adversaire ou est touch par un adversaire et sort ensuite directement en touche, la remise
en jeu seffectue en face de lendroit o ladversaire a touch le ballon ou de lendroit o le
ballon est sorti en touche si ce point est plus proche de la ligne de but de ladversaire.
Les RGLes Du Jeu

2016

120

Rgle 19

Touche et alignement

CdP penalit
Lancer ici
Ligne du milieu

CdP franc bott hors des 22


Lancer ici

Ligne des 22m

CdP franc bott dans les 22


Lancer ici
Ligne de but

Touche et remise en jeu

121

WORLD RUGBY

Rgle 19

Touche et alignement

CouP DE PIED DE PNALIT


(i)

Coup de pied de pnalit. Lorsquun joueur botte le ballon en touche suite un coup de
pied de pnalit en un lieu quelconque de laire de jeu, la remise en jeu est effectue partir
de lendroit o le ballon est sorti en touche.

CouP DE PIED FRANC


(j)

A lextrieur des 22 mtres du botteur : pas de gain de terrain. Lorsquun coup de pied
franc est accord lextrieur des 22 mtres et que le ballon est bott directement en
touche, la remise en jeu seffectuera soit en face de lendroit o le ballon a t bott, soit
lendroit o il est sorti en touche si ce point est plus proche de la ligne de but du botteur.

(k)

A lintrieur des 22 mtres ou dans len-but du botteur : gain de terrain. Lorsquun


coup de pied franc est accord dans les 22 mtres ou dans len-but et que le ballon est
bott directement en touche, la remise en jeu seffectuera lendroit o le ballon est sorti
en touche.

19.2

REMISE EN JEu RAPIDE

(a)

Un joueur peut faire une remise en jeu rapide sans attendre la formation dun alignement.

(b)

Pour effectuer une remise en jeu rapide, le joueur peut se trouver nimporte o hors du
champ de jeu entre le point o le ballon serait remis en jeu dans le cadre dun alignement et
sa propre ligne de but.

(c)

Un joueur ne doit pas effectuer une remise en jeu rapide aprs la formation dun
alignement. Sil ne respecte pas cette Rgle, la remise en jeu rapide ne sera pas accepte.
Cest la mme quipe qui lancera le ballon dans lalignement.

(d)

Pour effectuer une remise en jeu rapide, le joueur doit utiliser le mme ballon qui est sorti en
touche. Il nest pas autoris de faire une remise en jeu rapide si une autre personne que le
joueur effectuant la remise en jeu et un adversaire ayant mis le ballon en touche a touch le
ballon. Cest la mme quipe qui lancera le ballon dans lalignement.

(e)

Une remise en jeu rapide est incorrectement effectue si:

Les RGLes Du Jeu

2016

122

Rgle 19

Touche et alignement

Le ballon est lanc en direction de la ligne de but adverse, ou


Lendroit do le ballon est lanc est au-del de la ligne de remise en jeu, ou
Le ballon est lanc de la ligne de but ou en arrire de celle-ci, ou
Touche le sol ou un joueur avant davoir parcouru cinq mtres, ou
Le joueur pntre dans le champ de jeu au moment de la remise en jeu.
Lquipe adverse a le choix entre effectuer une remise en jeu:
face un alignement lendroit de la tentative de remise en jeu rapide, ou
une mle ordonne sur la ligne des 15 mtres face lendroit de la tentative de remise
en jeu rapide.
Si elle effectue son tour une remise en jeu incorrecte face un alignement, une mle
ordonne sera accorde sur la ligne des 15 mtres. Lquipe ayant effectu la premire
remise en jeu bnficiera de lintroduction.
(f)

Lors dune remise en jeu rapide, un joueur


peut lancer le ballon paralllement la
ligne de remise en jeu ou en direction de
sa ligne de but.

(g)

Lors dune remise en jeu rapide, un joueur


peut sapprocher de la ligne de touche et
sen loigner sans tre pnalis.

(h)

Lors dune remise en jeu rapide, un joueur


ne doit pas empcher que le ballon soit
lanc 5 mtres.
sanction : coup de pied franc sur la ligne
des 15 mtres

(i)

Si un joueur porteur du ballon est pouss


en touche, il doit immdiatement librer
le ballon pour permettre un adversaire
deffectuer une remise en jeu rapide.
sanction : coup de pied de pnalit sur la
ligne des 15 mtres

Ligne de
remise en jeu

Remise en jeu
nimporte o
dans cette zone
Ligne des 22m
Rcupre
le ballon

Ligne de but

Remise en jeu rapide

123

WORLD RUGBY

Rgle 19

19.3

Touche et alignement

AuTRES REMISES EN JEu


En toute autre circonstance, la remise en jeu seffectuera lendroit o le ballon est sorti en
touche.

19.4
(a)

quIPE quI EFFECTuE LA REMISE EN JEu


La remise en jeu sera effectue par un adversaire du joueur qui a port ou touch le ballon
en dernier avant sa sortie en touche. En cas de doute, lquipe attaquante effectuera la
remise en jeu.
exception : Lorsquune quipe bnficie dun coup de pied de pnalit et que le ballon est
bott en touche, la remise en jeu sera effectue par un joueur de lquipe ayant bnfici
du coup de pied de pnalit, que le coup de pied ait t bott directement ou indirectement
en touche.

(b)

19.5

Si le ballon sort en touche aprs un en-avant ou une passe en avant, lquipe non fautive
aura le choix entre un alignement, dont la remise en jeu seffectuera lendroit o le ballon
est sorti en touche, une mle ordonne, lendroit de len-avant ou de la passe en avant,
ou une remise en jeu rapide.

JouEuR AyANT uN PIED EN TouCHE

(a)

Si un joueur qui a un ou les deux pieds sur ou derrire la ligne de touche (ou la ligne de
touche de but) ramasse le ballon qui tait stationnaire dans laire de jeu, ledit joueur a
ramass le ballon dans laire de jeu et a par consquent mis le ballon en touche (ou touche
de but).

(b)

Si un joueur qui a un ou les deux pieds sur ou derrire la ligne de touche (ou la ligne de
touche de but) ramasse le ballon qui tait en mouvement dans laire de jeu, ledit joueur est
considr avoir ramass le ballon en touche (ou touche de but).

19.6

CoMMENT SEFFECTuE LA REMISE EN JEu ?


Le joueur effectuant la remise en jeu doit se tenir lendroit prvu. Il ne doit pas empiter
sur le champ de jeu quand il lance le ballon. Le ballon doit tre lanc droit et parcourir au
moins 5 mtres le long de la ligne de remise en jeu avant de toucher le sol ou avant de
toucher ou dtre touch par un joueur.
Les RGLes Du Jeu
2016

124

Rgle 19

Touche et alignement

Ligne de
touche

Ligne des 5m

Les joueurs ne
doivent pas pntrer
sur le champ de jeu
lors du lancer

5m

Le ballon doit parcourir 5 mtres avant


de toucher le sol ou un joueur ou tre
touch par un joueur

Comment seffectue la remise en jeu

19.7
(a)

125

REMISE EN JEu INCoRRECTE


Si la remise en jeu face un alignement est incorrecte, lquipe adverse a le choix entre
effectuer une remise en jeu face un alignement et bnficier dune mle ordonne sur la
ligne des 15 mtres. Si elle choisit une remise en jeu face un alignement et que celle-ci est
nouveau incorrecte, une mle ordonne sera alors accorde. Lquipe ayant effectu la
premire remise en jeu bnficiera de lintroduction.

WORLD RUGBY

Rgle 19

Touche et alignement

(b)

La remise en jeu face un alignement doit tre effectue sans retard et sans feinte.
sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres

(c)

Un joueur ne doit pas volontairement ou de manire rpte lancer le ballon non


perpendiculairement la ligne de touche.
sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne des 15 mtres

ALIgNEMENT

DFINITIONS
Le but de lalignement est de reprendre le jeu rapidement, en toute scurit et
quit, aprs que le ballon est sorti en touche, laide dune remise en jeu entre
deux ranges de joueurs.
Joueurs de lalignement. Les joueurs de lalignement sont les joueurs qui
forment deux ranges parallles distinctes perpendiculaires la ligne de touche.
Rceptionnaire (ou relayeur). Le rceptionnaire est le joueur en position de
recevoir le ballon quand des joueurs de lalignement le passent ou le dvient en
arrire de lalignement. Nimporte quel joueur peut tre rceptionnaire, mais
chaque quipe ne peut avoir quun rceptionnaire lors dun alignement.
Joueurs participant lalignement. Les joueurs participant lalignement sont
le lanceur du ballon et son adversaire direct, les deux rceptionnaires et les joueurs
qui se trouvent dans lalignement.
Tous les autres joueurs. Tous les autres joueurs qui ne participent pas
lalignement doivent tre au moins dix mtres en arrire de la ligne de remise en
jeu ou sur ou en arrire de leur ligne de but si celle-ci est plus proche, et ce, jusqu
ce que lalignement soit termin.
Ligne des 15 mtres. La ligne des 15 mtres est situe 15 mtres dans le
champ de jeu paralllement la ligne de touche.
Mle aprs alignement. Toute mle ordonne accorde la suite dune faute
ou dun arrt de jeu lors dun alignement doit tre forme sur la ligne des 15
mtres sur la ligne de remise en jeu.

Les RGLes Du Jeu

2016

126

Rgle 19

19.8

127

Touche et alignement

FoRMATIoN DuN ALIgNEMENT

(a)

Minimum. Au moins deux joueurs de chaque quipe doivent former un alignement.


sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres

(b)

Maximum. Cest lquipe effectuant la remise en jeu qui fixe le nombre maximum de
joueurs dans lalignement.

(c)

Lquipe adverse peut avoir moins de joueurs dans lalignement mais elle ne peut pas en
avoir plus.
sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres

(d)

Quand le ballon est en touche, tout joueur qui sapproche de la ligne de remise en jeu est
prsum le faire pour former un alignement. Les joueurs qui sapprochent de la ligne de
remise en jeu doivent le faire sans dlai. Aucun joueur de lune quelconque des quipes ne
doit quitter lalignement aprs avoir pris position au sein de lalignement avant la fin de la
touche.
sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres

(e)

Si lquipe qui bnficie de la remise en jeu aligne moins de joueurs que dhabitude, ses
adversaires doivent bnficier dun dlai raisonnable pour faire sortir de lalignement le
nombre de joueurs ncessaire pour que cette Rgle soit respecte.
sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres

(f)

Ces joueurs doivent quitter lalignement sans dlai. Ils doivent se dplacer jusqu la ligne de
hors-jeu, situe 10 mtres en arrire de la ligne de remise en jeu. Si lalignement prend fin
avant quils atteignent cette ligne, ils peuvent participer au jeu.
sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres

(g)

Rticence former lalignement. Une quipe ne doit pas dlibrment retarder la


formation dun alignement.
sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres

(h)

emplacement des joueurs de lalignement. Le dbut de lalignement ne peut pas tre


situ moins de 5 mtres de la ligne de touche, et larrire ne peut pas tre situ plus de
15 mtres de la ligne de touche. Tous les joueurs de lalignement doivent se tenir entre ces
deux points.
sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres

WORLD RUGBY

Rgle 19

Touche et alignement

Ligne de
touche

Ligne de hors-jeu pour


les non participants

Rceptionnaire 2m de
lalignement
10m
2m
1m
2m

2m
Ligne de
remise en
jeu

Rceptionnaire 2m de
lalignement

10m

Ligne de hors-jeu pour


les non participants
Ligne des 5m

Ligne des 15m

Lalignement

Les RGLes Du Jeu

2016

128

Rgle 19

(i)

Touche et alignement

emplacement du rceptionnaire. Si une quipe place un rceptionnaire, ce joueur doit se


tenir au moins deux mtres en arrire de ses partenaires, et entre la ligne des 5 mtres et
celle des 15 mtres, jusqu ce que lalignement commence.
Une fois que lalignement a commenc, le rceptionnaire peut rejoindre lalignement et
effectuer toute action quun autre joueur dans lalignement a le droit de faire et est passible
de sanctions comme tout autre joueur de lalignement.
sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres au niveau de la ligne de remise en
jeu

129

(j)

Joueur entre la touche et les cinq mtres. Lquipe qui ne lance pas le ballon doit avoir
un joueur plac entre la ligne de touche et la ligne des cinq mtres du ct de la ligne de
touche de cette quipe lorsque lalignement est form. Ce joueur doit se tenir deux
mtres de la ligne de touche et au moins deux mtres de la ligne des cinq mtres.
sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres

(k)

Les joueurs qui participant un alignement peuvent changer de position avant le lancer.

(l)

Deux ranges distinctes. Les joueurs de lalignement des deux quipes forment deux
ranges parallles distinctes, perpendiculaires la ligne de touche.
sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres

(m)

Quand lalignement se forme, les adversaires doivent laisser un espace libre entre leurs
paules intrieures. Cet espace est fix lorsque les joueurs se tiennent debout.
sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres

(n)

Couloir dun mtre. Chaque range de joueurs doit tre un demi- mtre de la ligne de
remise en jeu.
sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres

(o)

La ligne de remise en jeu ne doit pas tre situe moins de 5 mtres de la ligne de but.

(p)

Lorsque lalignement est form, mais avant le lancer du ballon, un joueur ne doit pas retenir,
pousser ou charger un adversaire ou lui faire obstruction.
sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne des 15 mtres

WORLD RUGBY

Rgle 19

19.9

Touche et alignement

DBuT ET FIN DuN ALIgNEMENT

(a)

Dbut. Lalignement commence quand le ballon quitte les mains du lanceur.

(b)

Fin. Lalignement prend fin quand le ballon ou le joueur qui le porte sort de lalignement.
La fin de lalignement comprend notamment les cas suivants :
Lorsque le ballon est pass, tap ou bott hors de lalignement.
Lorsque le ballon ou le joueur qui le porte pntre dans la zone situe entre la ligne des 5
mtres et la ligne de touche.
Lorsquun joueur de lalignement donne le ballon un joueur effectuant un mouvement
de peel off.
Lorsque le ballon est lanc au-del de la ligne des 15 mtres ou quun joueur sen saisit ou
le tape au-del de cette ligne.
Lorsquune mle spontane ou un maul se forme lors dun alignement et que les pieds
de tous les joueurs de la mle spontane ou du maul se dplacent au-del de la ligne de
remise en jeu.
Lorsque le ballon devient injouable lors dun alignement, lalignement prend fin et le jeu
reprendra par une mle ordonne.

Les RGLes Du Jeu

2016

130

Rgle 19

Touche et alignement

19.10 oPTIoNS PoSSIBLES LoRS DuN ALIgNEMENT

131

(a)

Appui sur un adversaire. Un joueur de lalignement ne doit pas sappuyer sur un


adversaire pour sauter.
sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne des 15 mtres

(b)

Retenir ou pousser. Un joueur de lalignement ne doit pas retenir, pousser, charger ou


agripper un adversaire qui ne porte pas le ballon ou lui faire obstruction, sauf lorsquune
mle spontane ou un maul se forme.
sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne des 15 mtres

(c)

Charge illgale. Un joueur de lalignement ne doit pas charger un adversaire sauf sil tente
de le plaquer ou de jouer le ballon.
sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne des 15 mtres

(d)

soulvement et soutien. Les joueurs peuvent aider un coquipier sauter pour attraper le
ballon en le soulevant (lifting) et le soutenant, condition quils ne le tiennent pas audessous du niveau du short sur larrire ou au-dessous du niveau des cuisses sur lavant.
sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres

(e)

Le pr-gripping est autoris. Les joueurs sapprtant soulever ou soutenir un coquipier


qui saute pour attraper le ballon peuvent effectuer une action de pr-gripping sur ce
coquipier, condition quils ne le tiennent pas au-dessous du niveau du short sur larrire
et au-dessous du niveau des cuisses sur lavant.
sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres

(f)

saut, soutien ou soulvement avant le lancer du ballon. Un joueur ne doit pas sauter ou
tre soulev ou soutenu avant que le ballon ait quitt les mains du lanceur.
sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres

(g)

soutien descendant un coquipier. Tout joueur qui soutient un coquipier qui saute
doit maintenir son action de soutien jusqu ce que le sauteur soit nouveau sur ses pieds,
et ce, ds que le ballon a t rcupr par un joueur dune quipe.
sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres

(h)

empcher la remise en jeu. Un joueur de lalignement ne doit pas se tenir moins de 5


mtres de la ligne de touche. Aucun joueur ne peut bloquer le lancer ou empcher que le
ballon soit lanc 5 mtres.
sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres

WORLD RUGBY

Rgle 19

Touche et alignement

Pas dappui sur un


adversaire

ne pas pousser ou
retenir un adversaire

Pas de charge illgale

Interdiction de bloquer
le lancer

Pr-gripping autoris

soulever des joueurs de


lalignement est autoris

Les RGLes Du Jeu

2016

132

Rgle 19

Touche et alignement

(i)

Lorsque le ballon a t lanc au-del dun joueur de lalignement, ce joueur peut se diriger
vers lespace qui spare la ligne de touche et la ligne des 5 mtres. Si le joueur pntre dans
cet espace, il ne doit pas se diriger vers sa ligne de but avant la fin de lalignement, sauf dans
un mouvement de peel-off.
sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres

(j)

Ballon saisi ou dvi. Lorsquil saute pour se saisir ou dvier le ballon, un joueur doit utiliser
soit une prise deux mains soit son bras intrieur pour tenter de saisir ou dvier le ballon. Le
sauteur ne doit pas se servir uniquement de son bras extrieur pour tenter de saisir ou
dvier le ballon. Si le sauteur a les deux mains au-dessus de la tte, il peut se servir de lune
delles pour jouer le ballon.
sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres

(k)

Dfense lors dun alignement. Un joueur qui saute pour le gain du ballon dans
lalignement peut tre plaqu ds quil retouche le sol.
Un joueur qui obtient le gain du ballon dans lalignement sans sauter peut tre
immdiatement plaqu.
Dans les deux cas, ces actions doivent avoir commenc avant la formation dun maul.
sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne des 15 mtres

19.11 JouEuR quI LANCE LE BALLoN


Le joueur qui lance le ballon a quatre options possibles :

133

(a)

Rester lintrieur de la zone des 5 mtres de la ligne de touche.

(b)

Se retirer au niveau de la ligne de hors-jeu, situe 10 mtres en arrire de la ligne de


remise en jeu.

(c)

Se joindre lalignement ds que le ballon a t lanc.

(d)

Se placer en position de rceptionnaire si cette position est inoccupe. Sil se place


nimporte o ailleurs, le lanceur est hors-jeu.
sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne des 15 mtres

WORLD RUGBY

Rgle 19

Touche et alignement

19.12 PEEL-oFF

DFINITIONS
un joueur de lalignement effectue un mouvement de peel-off quand il quitte
lalignement pour se saisir du ballon qui a t tap ou pass en arrire par un
coquipier.

(a)

quand : Un joueur ne doit pas effectuer un mouvement de peel-off avant que le ballon ait
quitt les mains du lanceur.
sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres sur la ligne de remise en jeu

(b)

Un joueur qui effectue un mouvement de peel-off doit se tenir dans une zone de 10 mtres
de large partir de la ligne de remise en jeu et doit continuer de se dplacer jusqu ce que
lalignement prenne fin.
sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres sur la ligne de remise en jeu

(c)

Les joueurs peuvent changer leur position dans lalignement avant que le ballon ne soit
lanc.

19.13 LIgNES DE HoRS-JEu LoRS DuN ALIgNEMENT


(a)

Quand un alignement se forme, il y a deux lignes de hors-jeu distinctes, parallles aux lignes
de but, une par quipe.

(b)

Joueurs participants. Une ligne de hors-jeu sapplique aux joueurs prenant part
lalignement (habituellement certains ou tous les avants, plus le rceptionnaire et le joueur
charg de la remise en jeu). Entre le moment o le ballon est lanc et jusqu ce quil touche
un joueur ou le sol, cette ligne de hors-jeu est la ligne de remise en jeu. Aprs cette action, la
ligne de hors-jeu est une ligne matrialise par le ballon.

(c)

Joueurs non participants. Lautre ligne de hors-jeu sapplique aux joueurs ne participant
pas lalignement (habituellement les lignes arrires). Pour eux, la ligne de hors jeu est
situe 10 mtres en arrire de la ligne de remise en jeu ou de leur ligne de but, ci celle-ci
est plus proche.
Les RGLes Du Jeu

2016

134

Rgle 19

Touche et alignement

19.14 HoRS-JEu DES PARTICIPANTS LALIgNEMENT


(a)

Avant que le ballon ait touch un joueur ou le sol. Un joueur ne doit pas franchir la ligne
de remise en jeu. Un joueur est hors-jeu sil franchit la ligne de remise en jeu avant que le
ballon ait touch un autre joueur ou le sol, moins quil ne saute pour se saisir ou dvier le
ballon. Le joueur doit sauter du ct de son quipe par rapport la ligne de remise en jeu.
sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne des 15 mtres

(b)

Un joueur qui saute et franchit la ligne de remise en jeu mais ne russit pas capter le
ballon ne sera pas pnalis sil se remet en jeu sans dlai.
Les joueurs sautant pour attraper le ballon peuvent faire un pas dans nimporte quelle
direction, mais ne doivent pas franchir la ligne de remise en jeu.
sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne des 15 mtres

135

(c)

Aprs que le ballon a touch un joueur ou le sol. Un joueur qui nest pas porteur du
ballon est hors-jeu si, lorsque le ballon a touch un joueur ou le sol, ce joueur dpasse le
ballon moins quil ne plaque (ou essaie de plaquer) un adversaire. Toute tentative de
plaquage doit dbuter du ct de son quipe par rapport au ballon.
sanction : coup de pied de pnalit

(d)

Larbitre doit pnaliser tout joueur qui, volontairement ou non, se met en position de horsjeu sans essayer de disputer la possession du ballon ou de plaquer un adversaire.
sanction : coup de pied de pnalit

(e)

Aucun joueur de lune quelconque des quipes participant lalignement ne peut le quitter
avant que lalignement ne soit termin.
sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne des 15 mtres

WORLD RUGBY

Rgle 19

(f)

Touche et alignement

Lancer long. Si le joueur qui lance le ballon effectue une remise en jeu au-del de la ligne
des 15 mtres, un coquipier peut savancer au-del de cette ligne des 15 mtres ds que
le ballon a quitt les mains du lanceur.
Dans ce cas-l, un adversaire peut galement savancer. Si un joueur savance pour se saisir
du ballon lors dun lancer long mais que le ballon ne dpasse pas la ligne des 15 mtres, ce
joueur est hors-jeu et doit tre sanctionn.
sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne des 15 mtres

(g)

Mle spontane et maul forms lors dun alignement.Quand un ruck ou un maul se


forme lors dun alignement, la ligne de hors-jeu pour un joueur y participant ne passe plus
par le ballon mais par le dernier pied du partenaire se trouvant le plus en arrire dans le ruck
ou le maul.

(h)

Lalignement prend fin quand le ruck ou le maul franchit la ligne de remise en jeu. Cela se
produit lorsque les pieds de tous les joueurs participant au ruck ou au maul ont franchi la
ligne de remise en jeu.

(i)

Un joueur participant lalignement doit, soit se joindre au ruck ou au maul, soit se retirer en
arrire de la ligne de hors-jeu et y rester. Autrement, il est hors-jeu.
sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne des 15 mtres

(j)

Toutes les autres dispositions de la Rgle relative la mle spontane ou du maul


sappliquent. Un joueur ne doit pas se joindre la mle spontane ou au maul par le ct
des adversaires.
sanction : coup de pied de pnalit

(k)

Les joueurs ne doivent pas se joindre en avant de la ligne de hors-jeu. Sils le font, ils sont
hors-jeu.
sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne des 15 mtres

Les RGLes Du Jeu

2016

136

Rgle 19

Touche et alignement

19.15 JouEuRS NE PARTICIPANT PAS LALIgNEMENT EN PoSITIoN DE


HoRS-JEu
(a)

Un joueur qui ne participe pas lalignement est hors-jeu sil franchit la ligne de hors-jeu
avant que lalignement ait pris fin.
sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne de hors-jeu de lquipe fautive en face de
lendroit de la faute au moins 15 mtres de la ligne de touche

(b)

Joueurs non encore en-jeu quand le ballon est lanc. Un joueur peut lancer le ballon
mme si un coquipier na pas encore atteint la ligne de hors-jeu. Si ce joueur ne sefforce
pas datteindre la ligne de jeu sans dlai, il est hors-jeu.
sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne de hors-jeu de lquipe fautive en face de
lendroit de la faute, au moins 15 mtres de la ligne de touche

(c)

Lancer long. Si le joueur qui lance le ballon effectue une remise en jeu au-del de la ligne
des 15 mtres, un coquipier peut savancer au-del de cette ligne des 15 mtres ds que
le ballon a quitt les mains du lanceur. Si ce joueur savance ainsi, les adversaires ont
galement le droit de savancer. Si un joueur savance pour se saisir du ballon lors dun
lancer long mais que le ballon ne dpasse pas la ligne des 15 mtres, ce joueur est hors-jeu
et doit tre sanctionn.
sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne de hors-jeu de lquipe fautive en face de
lendroit de la faute au moins 15 mtres de la ligne de touche

(d)

Mle spontane et maul forms lors dun alignement. Quand une mle spontane
ou un maul se forme lors dun alignement, celui-ci ne prend fin que lorsque les pieds de tous
les joueurs participant la mle spontane ou au maul ont franchi la ligne de remise en
jeu.
Jusqu cette action, la ligne de hors-jeu des joueurs ne participant pas lalignement reste
10 mtres en arrire de la ligne de remise en jeu ou de la ligne de but si celle-ci est plus
proche. Un joueur qui franchit cette ligne est hors-jeu.
sanction : coup de pied de pnalit lendroit de la faute au moins 15 mtres de la ligne
de touche

137

WORLD RUGBY

Rgle 20

Mle ordonne

DFINITIONS
Lobjectif de la mle ordonne est de reprendre le jeu rapidement, en toute
scurit et quitablement, aprs une faute mineure ou un arrt de jeu.
une mle ordonne est forme dans le Champ de jeu quand huit joueurs de
chaque quipe, lis entre eux sur trois lignes entrent en contact avec ladversaire
de faon que les ttes des premires lignes soient imbriques. Cela cre un tunnel
dans lequel un demi de mle introduit le ballon afin que les joueurs de premire
ligne puissent lutter pour la possession du ballon en le talonnant avec lun de leurs
pieds.
La ligne mdiane dune mle ordonne ne doit pas tre moins de 5 mtres de la
ligne de but. une mle ne peut pas avoir lieu moins de 5 mtres dune ligne de
touche.
Le tunnel est lespace entre les deux premires lignes.
Le joueur de lune ou lautre quipe qui introduit le ballon est le demi de mle.
La ligne mdiane est une ligne imaginaire au sol dans le tunnel, la verticale de la
ligne forme par les paules des joueurs des deux premires lignes au contact.
Le joueur situ au milieu de chaque premire ligne est le talonneur.
Les joueurs situs de chaque ct du talonneur sont les piliers. Les piliers gauches
sont les piliers tte libre. Les piliers droits sont les piliers tte prise.
Les deux partenaires du second rang qui poussent sur les piliers et le talonneur
sont les joueurs de seconde ligne.
Les joueurs extrieurs qui se lient au deuxime rang ou au troisime rang sont les
troisimes lignes ailes (flankers).
Le joueur du troisime rang qui pousse gnralement sur les deux joueurs de
seconde ligne est le Numro 8 (troisime ligne centre). Il peut galement pousser
sur un joueur de seconde ligne et un troisime ligne aile.

Les RGLes Du Jeu

2016

138

Rgle 20

20.1

Mle ordonne

FoRMATIoN DuNE MLE oRDoNNE

(a)

emplacement o la mle ordonne se forme. La mle doit tre forme lendroit de


la faute ou de larrt de jeu ou aussi prs que possible de ce point dans le champ de jeu,
sauf dispositions contraires prvues par les Rgles.

(b)

Si ce point se situe moins de 5 mtres dune ligne de touche, la mle doit tre forme 5
mtres de celle-ci. Une mle ordonne ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu. La
ligne mdiane de la mle ne doit pas tre situe moins de 5 mtres de la ligne de but
quand la mle est forme.

(c)

En cas de faute ou darrt de jeu dans un en-but, la mle doit tre forme 5 mtres de la
ligne de but. La mle doit tre forme face lendroit de la faute ou de larrt de jeu.

(d)

sans retard. Une quipe ne doit pas dlibrment retarder la formation de la mle. Une
quipe doit tre prte pour la commande flexion de larbitre dans les 30 secondes qui
suivent le moment o larbitre a indiqu la marque de la mle.
sanction : coup de pied franc

(e)

nombre de joueurs : huit. Une mle ordonne doit comprendre huit joueurs de chaque
quipe. Ces huit joueurs doivent tous rester lis la mle jusqu ce quelle ait pris fin.
Chaque premire ligne doit comprendre exactement trois joueurs en permanence. Deux
joueurs de seconde ligne doivent former la deuxime ligne.
sanction : coup de pied de pnalit
exception : si, pour une raison quelconque, une quipe est rduite moins de quinze
joueurs, le nombre de joueurs de chaque quipe en mle peut tre rduit du mme
nombre. Lorsquune rduction autorise est effectue par une quipe, lopposition nest pas
dans lobligation de procder une rduction similaire. Toutefois, une quipe ne doit pas
avoir moins de cinq joueurs dans la mle.
sanction : coup de pied de pnalit

(f)

139

entre en contact des premires lignes. Premirement, larbitre marquera avec le pied
lemplacement o la mle doit tre forme. Avant dentrer en contact, les premires lignes
doivent se tenir moins dune longueur de bras lune de lautre. Le ballon est dans les mains
du demi de mle, prt lintroduire. Les premires lignes doivent saccroupir de telle sorte
que lors de lentre en contact la tte et les paules de chaque joueur ne soient pas plus
basses que les hanches. Les joueurs de premire ligne doivent simbriquer oreille contre
oreille de telle sorte que la tte dun joueur ne soit pas ct de celle dun coquipier.
sanction : coup de pied franc

WORLD RUGBY

Rgle 20

Mle ordonne

(g)

Larbitre donnera les instructions suivantes : flexion puis liez-vous . Chaque premire
ligne sera en flexion et chaque pilier touchera avec le bras extrieur la pointe de lpaule de
son opposant. Un pilier tte libre doit se lier au pilier tte prise adverse en plaant son bras
gauche lintrieur du bras droit du pilier tte prise et en tenant le maillot de ce pilier par le
dos ou le ct. Un pilier tte prise doit se lier au pilier tte libre adverse en plaant son bras
droit lextrieur du bras gauche du pilier tte libre et en tenant le maillot de ce pilier avec la
main droite uniquement par le dos ou le ct. Les piliers ne doivent saccrocher leur
adversaire par la poitrine, le bras, la manche ou le col. Aprs une pause, larbitre donnera
linstruction jeu quand les premires lignes sont prtes. Les deux premires lignes
pourront alors entrer en contact. Cette instruction jeu nest pas un ordre mais une
indication que les premires lignes peuvent entrer en contact lorsquelles sont prtes. La
sanction pour toute infraction sera un coup de pied franc.
sanction : coup de pied franc

(h)

La position accroupie se caractrise par un flchissement des genoux permettant de


sengager sans charger.

(i)

Charge. Une premire ligne ne doit pas se former plus loin que prvu de ses adversaires et
se prcipiter contre eux ni les tirer. Ceci est du jeu dangereux.
sanction : coup de pied de pnalit

(j)

stationnaire et parallle. Tant que le ballon na pas quitt les mains du demi de mle, la
mle ordonne doit tre stationnaire et la ligne mdiane doit tre parallle aux lignes de
but. Une quipe ne doit pas pousser la mle pour lloigner de la marque avant
lintroduction du ballon.
sanction : coup de pied franc

20.2

PoSITIoN DES JouEuRS DE PREMIRE LIgNE

(a)

Tous les joueurs en position de pousser. Quand une mle ordonne est forme, le corps
et les pieds de chaque joueur de premire ligne doivent tre dans une position normale qui
leur permet de pousser en avant.
sanction : coup de pied franc

(b)

Cela signifie que chacun de ces joueurs doit avoir les deux pieds au sol et le poids du corps
fermement en appui sur au moins un pied. Les joueurs ne doivent pas croiser leurs pieds,
bien que le pied dun joueur puisse croiser celui dun coquipier. Les paules de chaque
joueur ne doivent pas tre plus basses que les hanches.
sanction : coup de pied franc
Les RGLes Du Jeu

2016

140

Rgle 20

(c)

20.3

Mle ordonne

Talonneur en position pour talonner. Tant que le ballon nest pas introduit, le talonneur
doit tre en position de talonner le ballon. Il doit avoir les deux pieds au sol et le poids du
corps bien en appui sur au moins un pied. Aucun des deux pieds du talonneur ne doit tre
en avant du pied le plus avanc des piliers de son quipe.
sanction : coup de pied franc

LIAISoN DES JouEuRS DANS uNE MLE oRDoNNE

DFINITIONS
Lorsquun joueur se lie un coquipier, il doit utiliser tout le bras, de lpaule la
main, pour saisir le corps dun coquipier au niveau de laisselle ou au-dessous.
Poser seulement une main sur un autre joueur ne suffit pas pour tre li.

141

(a)

Liaison de tous les joueurs de premire ligne. Tous les joueurs de premire ligne doivent
tre fermement et continuellement lis, du dbut la fin de la mle.
sanction : coup de pied de pnalit

(b)

Liaison des talonneurs. Le talonneur peut se lier soit par-dessus, soit par-dessous les bras
de ses piliers. Les piliers ne doivent pas soutenir le talonneur de telle sorte que le poids de
son corps ne repose sur aucun pied.
sanction : coup de pied de pnalit

(c)

Liaison du pilier tte libre. Un pilier tte libre doit se lier son pilier tte prise adverse en
plaant son bras gauche lintrieur du bras droit de son adversaire et en tenant son maillot par
le dos ou le ct. Le pilier tte libre ne doit pas saccrocher au pilier tte prise adverse par la
poitrine, le bras, la manche ou le col. Le pilier tte libre ne doit pas exercer de pression vers le bas.
sanction : coup de pied de pnalit

(d)

Liaison du pilier tte prise. Un pilier tte prise doit se lier son pilier tte libre adverse en
plaant son bras droit lextrieur du bras gauche de son adversaire. Le pilier tte prise doit
saccrocher au maillot du pilier tte libre uniquement avec la main droite sur le dos ou sur le
ct de son adversaire direct. Le pilier tte prise ne doit pas saccrocher au pilier tte libre
adverse par la poitrine, le bras, la manche ou le col. Le pilier tte prise ne doit pas exercer de
pression vers le bas.
sanction : coup de pied de pnalit

WORLD RUGBY

Rgle 20

Mle ordonne

Ligne mdiane
Liaison des piliers
(e)

Les deux piliers tte prise et tte libre peuvent changer leur liaison condition que ces
changements soient effectus dans le respect de la prsente Rgle.

(f)

Liaison de tous les autres joueurs. Tous les joueurs de la mle, autres que ceux de
premire ligne, doivent tre lis par au moins un bras au corps dun des un des deux joueurs
de deuxime ligne avant lentre en mle. Ces derniers doivent tre lis avec les piliers qui
se trouvent devant eux. Aucun joueur, autre quun pilier, ne peut tenir un adversaire.
sanction : coup de pied de pnalit

(g)

Obstruction dun troisime ligne aile sur le demi de mle adverse. Un troisime ligne
aile peut se lier la mle sous nimporte quel angle, condition quil soit correctement li.
Le troisime ligne aile ne doit pas augmenter cet angle et faire ainsi obstruction lavance
du demi de mle adverse.
sanction : coup de pied de pnalit

(h)

effondrement de la mle. Si une mle ordonne seffondre, larbitre doit


immdiatement siffler pour arrter la pousse des joueurs.

Les RGLes Du Jeu

2016

142

Rgle 20

(i)

20.4

Mle ordonne

Joueur soulev de force vers le haut. Si un joueur dune mle est soulev en lair ou sorti
de force de la mle dun mouvement ascendant, larbitre doit immdiatement siffler pour
arrter la pousse des joueurs.

quIPE INTRoDuISANT LE BALLoN DANS LA MLE oRDoNNE

(a)

Aprs une faute, lquipe qui nest pas lorigine de la faute introduit le ballon.

(b)

Mle ordonne aprs une mle spontane. Voir la Rgle 16.7.

(c)

Mle ordonne aprs un maul. Voir la Rgle 17.6.

(d)

Mle ordonne aprs tout autre arrt de jeu. Aprs tout autre arrt de jeu, ou toute
autre irrgularit que ne couvre pas la Rgle, lquipe qui progressait avant larrt de jeu
introduit le ballon. Si aucune quipe ne progressait, lquipe attaquante introduit le ballon.

(e)

Lorsquune mle devient stationnaire et que le ballon ne sort pas immdiatement, une
nouvelle mle ordonne sera forme au mme endroit et lquipe qui ntait pas en
possession du ballon au moment de larrt de jeu bnficiera de lintroduction.

(f)

Quand, la suite dune pousse initiale, une mle devient stationnaire et ne progresse pas
immdiatement vers lavant, le ballon doit sortir immdiatement. Dans le cas contraire, une
nouvelle mle ordonne sera forme au mme endroit et lquipe qui ntait pas en
possession du ballon au moment de larrt de jeu bnficiera de lintroduction.

(g)

Si une mle ordonne scroule ou se relve sans quune infraction soit commise, une
nouvelle mle sera forme et lquipe qui avait initialement introduit le ballon bnficiera
nouveau de lintroduction.
Si une mle ordonne doit tre reforme pour toute autre raison qui nest pas prvue par
la prsente Rgle, lquipe qui avait initialement introduit le ballon bnficiera encore de
lintroduction.

143

WORLD RUGBY

Rgle 20

20.5

Mle ordonne

INTRoDuCTIoN Du BALLoN DANS LA MLE


Pas de retard. Ds que les premires lignes sont au contact et la demande de larbitre, le
demi de mle doit introduire le ballon sans tarder, du ct de la mle choisi en premier.
sanction : coup de pied franc

20.6
(a)

INTRoDuCTIoN Du BALLoN PAR LE DEMI DE MLE


Le demi de mle doit se tenir un mtre de la marque sur la ligne mdiane de telle sorte
que la tte de ce dernier ne touche pas la mle ni ne puisse tre au-dessus du joueur de
premire ligne le plus proche.
sanction : coup de pied franc

Introduction en mle

Les RGLes Du Jeu

2016

144

Rgle 20

(b)

Le demi de mle doit tenir deux mains le ballon dont son grand axe, dans la longueur,
doit tre parallle au sol, au-dessus de la ligne mdiane situe entre les premires lignes,
mi-hauteur entre les genoux et les chevilles.
sanction : coup de pied franc

(c)

Le demi de mle doit introduire le ballon dun geste rapide. Le ballon doit quitter les mains
du demi de mle lextrieur du tunnel.
sanction : coup de pied franc

(d)

Le demi de mle doit introduire le ballon droit le long de la ligne mdiane, de telle sorte
quil touche immdiatement le sol au-del de la largeur des paules du pilier le plus proche.
sanction : coup de pied franc

(e)

Le demi de mle doit introduire le ballon dun seul mouvement vers lavant ; cest--dire
sans effectuer de mouvement de balancier vers larrire. Il ne doit pas feindre dintroduire le
ballon.
sanction : coup de pied franc

20.7

DEBuT DE LA MLE

(a)

Le jeu de la mle commence quand le ballon quitte les mains du demi de mle.

(b)

Si le demi de mle introduit le ballon et que celui-ci sort de lune des extrmits du tunnel,
le ballon devra tre une nouvelle fois introduit, sauf si un coup de pied franc ou un coup de
pied de pnalit a t accord.

(c)

Si le ballon nest pas jou par un joueur de premire ligne, sil traverse directement le tunnel
et sil sort derrire le pied dun pilier sans avoir t touch, le demi de mle doit refaire
lintroduction.

20.8
(a)

145

Mle ordonne

JouEuRS DE PREMIRE LIgNE


Lever un pied avant lintroduction ( pied lev ). Tous les joueurs de premire ligne
doivent avoir leurs pieds au sol de manire former un tunnel bien dgag. Tant que le
ballon na pas quitt les mains du demi de mle, ils ne doivent ni lever ni avancer un pied.
Ils ne doivent rien faire pour empcher le ballon dtre introduit correctement dans la mle
ou de toucher le sol lendroit voulu.
sanction : coup de pied franc

WORLD RUGBY

Rgle 20

Mle ordonne

(b)

Lever un pied aprs lintroduction. Une fois que le ballon touche le sol dans le tunnel,
tout joueur de premire ligne peut, dun pied, chercher gagner la possession du ballon.

(c)

Botter lextrieur. Un joueur de premire ligne ne doit pas botter dlibrment le ballon
hors du tunnel dans la direction initiale de lintroduction.
sanction : coup de pied franc

(d)

Si le ballon est bott lextrieur involontairement, la mme quipe bnficie dune


nouvelle introduction.

(e)

Si le ballon est bott lextrieur de manire rptitive, larbitre doit considrer cette action
comme dlibre et pnaliser le fautif.
sanction : coup de pied de pnalit

(f)

Balancement. Un joueur de premire ligne ne doit pas talonner le ballon des deux pieds.
Aucun joueur ne peut lever dlibrment ses deux pieds du sol, que ce soit avant ou aprs
lintroduction du ballon.
sanction : coup de pied de pnalit

(g)

Contorsion, flchissement ou effondrement. Les joueurs de premire ligne ne doivent


pas se contorsionner, flchir leur corps, ou effectuer toute action risquant de provoquer
leffondrement de la mle, que ce soit avant ou aprs lintroduction du ballon.
sanction : coup de pied de pnalit

(h)

Les arbitres doivent pnaliser sans faiblesse tout effondrement dlibr de la mle. Ceci
est du jeu dangereux.
sanction : coup de pied de pnalit

(i)

soulvement ou sortie force dun adversaire vers le haut. Un joueur de premire ligne
ne doit pas soulever un adversaire ou le sortir de force de la mle en le soulevant, que ce
soit avant ou aprs lintroduction du ballon. Ceci est du jeu dangereux.
sanction : coup de pied de pnalit

Les RGLes Du Jeu

2016

146

Rgle 20

20.9

147

Mle ordonne

MLE oRDoNNE : INTERDICTIoNS gNRALES

(a)

Tous les joueurs : effondrement. Un joueur ne doit pas effondrer dlibrment une mle.
Un joueur ne doit pas tomber ou sagenouiller dlibrment dans une mle. Ceci est du jeu
dangereux.
sanction : coup de pied de pnalit

(b)

Tous les joueurs : manipulation du ballon dans la mle. Un joueur ne doit pas manipuler
le ballon dans la mle ou le prendre entre ses jambes.
sanction : coup de pied de pnalit

(c)

Tous les joueurs : autres interdictions applicables au gain du ballon. Un joueur ne doit
pas essayer de gagner le ballon dans la mle en utilisant une partie de son corps autre que
le pied ou la partie infrieure de la jambe.
sanction : coup de pied franc

(d)

Tous les joueurs : quand le ballon merge, le laisser dehors. Quand le ballon est sorti de
la mle, un joueur ne doit pas le faire revenir dans la mle.
sanction : coup de pied franc

(e)

Tous les joueurs : ne pas tomber sur le ballon. Un joueur ne doit pas tomber sur ou
auprs du ballon mergeant de la mle ou au-del.
sanction : coup de pied de pnalit

(f)

Deuximes lignes et troisimes lignes ailes : hors du tunnel. Un joueur qui nest pas un
joueur de premire ligne ne doit pas jouer le ballon si le ballon se trouve dans le tunnel.
sanction : coup de pied franc

(g)

Demi de mle : jeu au pied dans la mle. Un demi de mle ne doit pas jouer le ballon
au pied tant quil est dans la mle.
sanction : coup de pied de pnalit

(h)

Demi de mle : feinte. Un demi de mle ne doit pas agir de telle sorte que ses
adversaires croient que le ballon est sorti de la mle alors quil y est encore.
sanction : coup de pied franc

(i)

Demi de mle. appui sur un troisime ligne adverse. Un demi de mle ne doit pas
sappuyer sur un troisime ligne adverse.
sanction : coup de pied de pnalit

WORLD RUGBY

Rgle 20

Mle ordonne

20.10 FIN DE LA MLE ORDONNE


(a)

Le ballon merge. Quand le ballon merge de la mle dans un endroit quelconque,


except le tunnel, la mle prend fin.

(b)

Mle dans un en-but. Une mle ne peut avoir lieu dans un en-but. Quand le ballon dans
une mle est sur ou au-del de la ligne de but, la mle prend fin et un attaquant ou un
dfenseur peut lgalement faire un touch terre pour un essai ou un touch en but.

(c)

Le dernier joueur se dlie. Le dernier joueur dune mle ordonne est celui dont les pieds
sont les plus proches de sa propre ligne de but. Si ce joueur, ayant le ballon entre les pieds,
se dlie de la mle et ramasse le ballon, la mle prend fin.

(d)

Lorsque un quipe a le ballon entre les pieds du numro 8 et quelle essaye davancer mais
ny parvient pas, larbitre annoncera jouez-le aprs que le ballon a t dans les pieds du
numro 8 pendant une priode raisonnable (3-5 secondes). Lquipe doit alors
immdiatement jouer le ballon.

20.11 MLE ORDONNE TOURNE


(a)

Si une mle ordonne a pivot de plus de 90 et que la ligne mdiane a dpass une
position parallle la ligne de touche, larbitre doit arrter le jeu et ordonner une nouvelle
mle.

(b)

Cette nouvelle mle doit tre forme lendroit o la mle prcdente a pris fin. Le ballon
sera introduit par lquipe qui lavait introduit dans la mle prcdente.

20.12 HORS-JEU LORS DUNE MLE


(a)

Lorsque la mle est forme, le demi de mle qui nintroduit pas le ballon doit se placer
soit du ct de lintroduction soit en arrire de la ligne de hors-jeu dfinie pour les autres
joueurs.

(b)

Hors-jeu des demis de mle. Quand une quipe a gagn le ballon dans une mle, son
demi de mle est hors-jeu si ses deux pieds sont devant le ballon lorsque celui-ci est
encore dans la mle. Sil na quun pied devant le ballon, il nest pas hors-jeu.
Sanction : coup de pied de pnalit
LES RGLES DU JEU

2016

148

Rgle 20

(c)

Mle ordonne

Quand une quipe a gagn le ballon lors dune mle, le demi de mle de lquipe adverse
est hors-jeu sil place un pied en avant du ballon alors que le ballon est encore dans la
mle. Le demi de mle ne peut pas aller dans lespace entre le troisime ligne aile et le
numro 8 lorsquil suit le dplacement du ballon dans la mle.
sanction : coup de pied de pnalit

Ligne de hors-jeu pour les


joueurs bleus qui ne sont pas
dans la mle
5 mtres
Ligne de hors-jeu pour le demi de
mle bleu

Le ballon

Ligne de hors-jeu pour le demi de


mle bleu
Ligne de hors-jeu pour le demi de
mle jaune quand il ne joue pas le
ballon

5 mtres
Ligne de hors-jeu pour les joueurs
jaunes qui ne sont pas dans la
mle

Hors-jeu en mle

149

WORLD RUGBY

Rgle 20

Mle ordonne

(d)

Le demi de mle de lquipe qui na pas gagn le ballon ne doit pas se diriger vers le ct
oppos lintroduction et franchir la ligne de hors-jeu. Pour ce demi de mle, la ligne de
hors-jeu passe par le dernier pied de son coquipier le plus en arrire dans la mle.
sanction : coup de pied de pnalit

(e)

Le demi de mle de lquipe qui na pas gagn le ballon ne doit pas scarter de la mle
puis rester en avant de la ligne de hors-jeu. Pour ce demi de mle, la ligne de hors-jeu
passe par le dernier pied de son coquipier le plus en arrire dans la mle.
sanction : coup de pied de pnalit

(f)

Tout joueur peut tre demi de mle, mais une quipe ne peut avoir quun demi de mle
par mle ordonne.
sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne de hors-jeu

(g)

Hors-jeu des joueurs qui ne sont pas dans la mle ordonne. Les joueurs qui ne sont
pas dans la mle et qui ne sont pas les demis de mle de lune ou lautre quipe sont
hors-jeu sils restent en avant de leur ligne de hors-jeu ou franchissent cette ligne qui est
parallle aux lignes de but et se situe 5 mtres derrire les pieds du dernier joueur dans la
mle de chaque quipe.
sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne de hors-jeu

(h)

Si le dernier pied dune quipe est sur ou derrire sa ligne de but, la ligne de hors-jeu pour
les demis de mle et les non participants est la ligne de but.

(i)

Tranards. Quand une mle se forme, les joueurs qui ny participent pas doivent se retirer
sans dlai vers leur ligne de hors-jeu. Autrement ils sont considrs comme des tranards.
Ceux-ci doivent tre pnaliss.
sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne de hors-jeu

20.13 vARIANTES PouR LES MoINS DE 19 ANS DANS LE CADRE DE


MATCHES DADuLTES
Une Fdration peut appliquer les Rgles relatives la Mle ordonne des Variantes pour
les Moins de 19 ans certains niveaux du Jeu ou de comptition dans sa propre juridiction.

Les RGLes Du Jeu

2016

150

Rgle 21

Coup de pied de pnalit


et coup de pied franc

DFINITIONS
Les coups de pied de pnalit et les coups de pied francs sont accords lquipe
non fautive la suite de fautes des adversaires.

21.1

o SoNT ACCoRDS LES CouPS DE PIED DE PNALIT ET LES


CouPS DE PIED FRANCS ?
Sauf si une Rgle prvoit des dispositions contraires, la marque dun coup de pied de
pnalit ou dun coup de pied franc se trouve lendroit de la faute.

21.2
(a)

Le botteur doit donner le coup de pied de pnalit ou le coup de pied franc la marque, ou
en arrire de celle-ci, ou sur une ligne passant par la marque. Si lemplacement o un coup
de pied de pnalit ou un coup de pied franc doit tre donn se situe moins de 5 mtres
de la ligne de but, la marque du coup de pied se situera 5 mtres de la ligne de but, en
face du point de la faute.

(b)

Lorsquun coup de pied de pnalit ou un coup de pied franc est accord dans len-but, la
marque du coup de pied se situera dans le champ de jeu, 5 mtres de la ligne de but, face
lendroit de la faute.
sanction : toute faute de lquipe du botteur entrane une mle 5 mtres de la ligne de
but, face lendroit de la faute. Lquipe adverse bnficie de lintroduction.

(c)

Si un coup de pied de pnalit ou un coup de pied franc est rapidement jou partir du
mauvais endroit, larbitre ordonnera que ce coup de pied soit rejou.

21.3
(a)

151

o SoNT DoNNS LES CouPS DE PIED DE PNALIT ET LES


CouPS DE PIED FRANCS ?

CoMMENT SoNT DoNNS LES CouPS DE PIED DE PNALIT ET


LES CouPS DE PIED FRANCS ?
Un joueur peut donner un coup de pied de pnalit ou un coup de pied franc accord suite
une faute sous la forme dun coup de pied plac, tomb ou de vole. Le ballon peut tre
bott avec toute la partie infrieure de la jambe ou le pied, lexclusion du genou et du talon.

WORLD RUGBY

Rgle 21

Coup de pied de pnalit


et coup de pied franc

(b)

Faire rebondir le ballon sur son genou nest pas donner un coup de pied.
sanction : toute faute de lquipe du botteur entrane une mle ordonne lendroit de la
marque. Lquipe adverse bnficie de lintroduction.

(c)

Le botteur doit utiliser le ballon qui tait en jeu, sauf si larbitre le juge dfectueux.
sanction : toute faute de lquipe du botteur entrane une mle ordonne lendroit de la
marque. Lquipe adverse bnficie de lintroduction.

21.4

CouPS DE PIED DE PNALIT ET CouPS DE PIED FRANCS :


oPTIoNS ET oBLIgATIoNS

(a)

Choix dune mle. Une quipe bnficiant dun coup de pied de pnalit ou dun coup de
pied franc peut choisir une mle ordonne en lieu et place. Dans ce cas, elle bnficie de
lintroduction.

(b)

Choix dune remise en jeu en touche. Une quipe bnficiant dun coup de pied de
pnalit ou dun coup de pied franc lors dun alignement peut choisir une nouvelle remise
en jeu en touche. Dans ce cas, elle bnficie du lancer. Cette option sajoute celle de la
mle ordonne.

(c)

Pas de retard. Si un botteur indique larbitre lintention de tenter un coup de pied de


pnalit au but, ce coup de pied doit tre donn en une minute ds lors que le botteur a
indiqu son intention. Larrive du socle (tee) ou du sable ou la marque faite par le joueur
au sol indique le dbut de lintention. Le joueur doit raliser le coup de pied en une minute
mme si le ballon est tomb et doit tre replac. Si la minute est dpasse le coup de pied
sera annul et une mle sera ordonne lemplacement de la marque et lquipe adverse
bnficiera de lintroduction. Tout autre type de coup de pied doit tre donn sans retard.

(d)

Coup de pied visible. Le botteur doit botter le ballon sur une distance visible. Sil tient le
ballon en mains, le ballon doit nettement quitter ses mains. Si le ballon est au sol, il doit
nettement quitter le point de marque.

(e)

Type de coup de pied pour botter en touche. Le botteur peut choisir un coup de pied de
vole ou un coup de pied tomb, mais pas un coup de pied plac.

(f)

Libert daction du botteur. Le botteur est libre de botter dans nimporte quelle direction,
et de jouer le ballon pour lui-mme.

Les RGLes Du Jeu

2016

152

Rgle 21

(g)

Coup de pied donn dans len-but. Lorsquun joueur recule dans son en-but pour jouer un
coup de pied de pnalit ou un coup de pied franc et quun joueur dfendant commet un
acte de Jeu dloyal qui empche un adversaire de marquer un essai, un essai de pnalit
sera accord.

(h)

Ballon devenant mort dans len-but. Lorsquun joueur se replie dans son en-but pour
jouer un coup de pied de pnalit ou un coup de pied franc accord dans le champ de jeu et
que le ballon bott sort en touche de but ou touche la ligne de ballon mort ou sort au-del,
ou quun dfenseur rend le ballon mort avant que le ballon nait franchi la ligne de but, une
mle 5 mtres sera accorde. Lquipe attaquante bnficie de lintroduction.

(i)

Derrire le ballon. Lors dun coup de pied de pnalit ou dun coup de pied franc, toute
lquipe du botteur, lexception du placeur pour un coup de pied plac, doit se trouver en
arrire du ballon jusqu ce quil soit bott.

(j)

Rapidit du coup de pied. Les coquipiers du botteur ne seront pas pnaliss pour tre
hors-jeu si le coup de pied de pnalit ou le coup de pied franc est bott avec une telle
rapidit quils se trouvent toujours en avant du ballon. Cependant, ils doivent se replier
immdiatement et continuer le faire jusqu ce quils soient remis en jeu. Ils ne peuvent
participer au jeu que lorsquils sont en jeu. Cette Rgle sapplique tous les joueurs de cette
quipe, quils se trouvent lintrieur ou lextrieur de laire de jeu.

(k)

Dans ce cas, les joueurs sont remis en jeu lorsquils se replient en arrire du coquipier qui a
bott le coup de pied de pnalit ou le coup de pied franc, ou lorsquun coquipier portant
le ballon les dpasse, ou lorsquun coquipier qui se trouvait hauteur ou en arrire du
ballon lorsquil a t bott les dpasse.

(l)

Un joueur hors-jeu ne peut pas tre remis en jeu par une action de ladversaire.
sanction : sauf si la Rgle prvoit dautres dispositions, toute faute de lquipe du botteur
entranera une mle ordonne lendroit de la marque. Lquipe adverse bnficiera de
lintroduction.

21.5

153

Coup de pied de pnalit


et coup de pied franc

BuT MARqu PARTIR DuN CouP DE PIED DE PNALIT

(a)

Un but de pnalit peut tre marqu partir dun coup de pied de pnalit.

(b)

Si le botteur indique larbitre son intention de tenter un but, il doit le tenter. Ds lors que le
botteur a clairement indiqu son intention, il ne peut plus changer davis. Larbitre peut
demander au botteur de prciser son intention.

WORLD RUGBY

Rgle 21

Coup de pied de pnalit


et coup de pied franc

(c)

Si le botteur indique larbitre son intention de tenter un but, lquipe adverse doit rester
immobile, les bras le long du corps, et ce, ds que le botteur commence sapprocher pour
botter et jusqu ce quil ait bott le ballon.

(d)

Si le botteur na pas indiqu son intention de tenter un but mais botte en coup de pied
tomb et marque un but, celui-ci doit tre valid.

(e)

Si lquipe adverse commet une faute pendant une tentative de but et que celle-ci russit, le
but doit tre valid. La faute ne donne pas lieu une sanction supplmentaire.

Tentative de coup de pied de pnalit

Les RGLes Du Jeu

2016

154

Rgle 21

(f)

21.6

Le botteur peut placer le ballon sur du sable, de la sciure ou un socle (tee) agr par la
Fdration.
sanction : sauf si les Rgles stipulent une autre sanction, toute faute commise par lquipe
du botteur entrane une mle ordonne lendroit de la marque. Lquipe adverse
bnficie de lintroduction.

BuT MARqu PARTIR DuN CouP DE PIED FRANC

(a)

Un but ne peut pas tre marqu partir dun coup de pied franc.

(b)

Lquipe laquelle a t accord un coup de pied franc ne peut marquer un but sur coup de
pied tomb quaprs que le ballon est devenu mort ou quun adversaire la jou ou touch,
ou quil a plaqu le porteur du ballon. Cette restriction sapplique galement une mle
ordonne ou un alignement choisi(e) la place dun coup de pied franc.

21.7

155

Coup de pied de pnalit


et coup de pied franc

oBLIgATIoNS DE LquIPE ADvERSE LoRS DuN CouP DE PIED


DE PNALIT

(a)

sloigner de la marque en courant. Les joueurs de lquipe adverse doivent


immdiatement se replier en direction de leur propre ligne de but et se placer au moins
10 mtres de la marque du coup de pied de pnalit ou atteindre leur propre ligne de but, si
celle-ci est plus proche de la marque.

(b)

Continuer courir. Mme si le coup de pied de pnalit est donn et que lquipe du
botteur joue le ballon, les joueurs de lquipe adverse doivent continuer se replier la
distance rglementaire. Ils ne doivent pas participer au jeu avant de stre replis la
distance requise.

(c)

Botter rapidement. Si la rapidit avec laquelle le coup de pied de pnalit est donn
empche les adversaires de se replier normalement, ils ne seront pas pnaliss. Cependant,
ils doivent continuer se replier comme dcrit la Rgle 21.7(b) ci-dessus ou ils ne peuvent
participer au jeu avant quun coquipier, qui se trouvait 10 mtres de la marque ne les ait
dpasss.

(d)

Interfrence. Les joueurs de lquipe adverse ne doivent rien faire qui puisse retarder le
coup de pied de pnalit ou faire obstruction sur le botteur. Ils ne doivent pas prendre, jeter
ou botter dlibrment le ballon hors de porte du botteur ou de ses coquipiers.

WORLD RUGBY

Rgle 21

Coup de pied de pnalit


et coup de pied franc

sanction : en cas de faute de lquipe adverse, un second coup de pied de pnalit sera
accord, 10 mtres en avant de la marque du prcdent coup de pied. Cette marque ne
doit pas se trouver moins de 5 mtres de la ligne de but. Nimporte quel joueur peut
donner le coup de pied. Le botteur peut changer de type de coup de pied et choisir de
tenter un but. Si larbitre accorde un second coup de pied de pnalit, celui-ci ne peut tre
donn avant que lorsque larbitre ne marque lendroit du nouveau coup de pied.

21.8

oPTIoNS DE LquIPE ADvERSE LoRS DuN CouP DE PIED FRANC

(a)

sloigner de la marque en courant. Les joueurs de lquipe adverse doivent


immdiatement se replier en direction de leur propre ligne de but et se placer au moins
10 mtres de la marque du coup de pied franc ou atteindre leur propre ligne de but, si celleci est plus proche de la marque. Si le coup de pied franc est situ dans len-but de lquipe
dfendante, les joueurs de lquipe adverse doivent immdiatement se replier en direction
de leur propre ligne de but et se placer au moins 10 mtres de la marque, et au moins 5
mtres de la ligne de but.

(b)

Continuer courir. Mme si le coup de pied franc est donn et que lquipe du botteur
joue le ballon, les joueurs de lquipe adverse doivent continuer se replier la distance
rglementaire. Ils ne doivent pas participer au jeu avant de stre replis la distance
requise.

(c)

Botter rapidement. Si la rapidit avec laquelle le coup de pied franc est donn empche
les adversaires de se replier normalement, ils ne seront pas pnaliss. Cependant, ils doivent
continuer se replier comme dcrit la Rgle 21.8(b) ci-dessus ou ils ne peuvent participer
au jeu avant quun coquipier, qui se trouvait 10 mtres de la marque ne les ait dpasss.

(d)

Interfrence. Les joueurs de lquipe adverse ne doivent rien faire qui puisse retarder le
coup de pied franc ou faire obstruction sur le botteur. Ils ne doivent pas prendre, jeter ou
botter dlibrment le ballon hors de porte du botteur ou de ses coquipiers.

(e)

Charge du coup de pied franc. Lorsquils se sont replis la distance rglementaire, les
joueurs de lquipe adverse peuvent charger et essayer dempcher le coup de pied. Ils
peuvent charger le coup de pied franc ds que le botteur commence sa course pour botter.

(f)

empcher le coup de pied franc. Si lquipe adverse charge rgulirement et empche le


coup de pied franc, celui-ci sera annul. Le jeu reprendra par une mle ordonne au point
de la marque. Lquipe adverse bnficiera de lintroduction.

Les RGLes Du Jeu

2016

156

Rgle 21

Coup de pied de pnalit


et coup de pied franc

(g)

Coup de pied franc donn dans len-but. Si un coup de pied franc a t accord dans
len-but et que le joueur recule dans son en-but pour le botter, et que les adversaires
chargent rgulirement et en empchent la ralisation, une mle 5 mtres sera
ordonne. Lquipe attaquante bnficiera de lintroduction. Si un coup de pied franc est
jou dans len-but, un adversaire qui le joue rgulirement peut marquer un essai.

(h)

Contre. Si les adversaires contrent un coup de pied franc dans laire de jeu, le jeu se
poursuivra.
sanction : en cas de faute de lquipe adverse, un second coup de pied franc sera accord,
10 mtres en avant de la marque du prcdent coup de pied. Cette marque ne doit pas se
trouver moins de 5 mtres de la ligne de but. Nimporte quel joueur peut donner le coup
de pied. Si larbitre accorde un second coup de pied franc, celui-ci ne peut tre donn avant
que lorsque larbitre ne marque lendroit du nouveau coup de pied.

21.9

FAuTES PRovoquES LoRS DuN CouP DE PIED DE PNALIT


Si larbitre estime que lquipe du botteur a provoqu une faute de ses adversaires, il
naccordera pas de nouveau coup de pied de pnalit mais permettra la poursuite du jeu.

21.10 FAuTES PRovoquES LoRS DuN CouP DE PIED FRANC

157

(a)

Le botteur na pas le droit de feindre un coup de pied. Ds quil amorce son mouvement
pour botter, les adversaires peuvent charger.

(b)

Si larbitre estime que lquipe du botteur a provoqu une faute de ses adversaires, il
naccordera pas de nouveau coup de pied franc mais permettra la poursuite du jeu.

WORLD RUGBY

Pendant le match
en-but
Law 22

En-but

Rgle 22

En-but

DFINITIONS
Len-but est la partie du terrain dfinie la Rgle 1 o les joueurs de lune ou
lautre des quipes peuvent faire un touch terre.
Lorsque des joueurs de lquipe attaquante sont les premiers faire un touch
terre dans len-but de lquipe adverse, ils marquent un essai.
Lorsque les joueurs de lquipe dfendante sont les premiers faire un touch
terre dans leur propre en-but, ils font un touch en but.
un joueur dfendant qui a un pied sur la ligne de but ou dans len-but et qui reoit
le ballon est considr comme tant en-but.

22.1

TouCH TERRE

Faire un touch terre

159

WORLD RUGBY

Rgle 22

En-but

Un joueur peut faire un touch terre de deux faons :


(a)

en touchant le sol avec le ballon. Un joueur fait un touch terre lorsquil tient le ballon et
le met en contact avec le sol dans len-but. Le terme tenir signifie avoir le ballon dans sa
ou ses mains, ou dans son ou ses bras. Il nest pas ncessaire dexercer une pression vers le
bas.

(b)

en appuyant sur le ballon. Un joueur fait un touch terre lorsque le ballon est au sol dans
len-but et que le joueur exerce sur celui-ci une pression de haut en bas, de la ou des mains,
du ou des bras ou de la partie avant du corps comprise entre la taille et le cou, taille et cou
inclus.

22.2

RAMASSAgE Du BALLoN
Ramasser un ballon terre nest pas faire un touch terre. Un joueur peut ramasser le
ballon dans len-but et faire un touch terre ailleurs dans len-but.

22.3

BALLoN TouCH TERRE PAR uN JouEuR ATTAquANT

(a)

essai. Lorsquun attaquant en-jeu est le pemier faire un touch terre dans len-but de
lquipe adverse, il marque un essai. Cette Rgle sappliqura dans tous les cas, que ce soit un
joueur de lquipe attaquante ou de lquipe dfendante qui est responsable de lentre du
ballon dans len-but.

(b)

Si un attaquant en possession du ballon fait un touch terre dans len-but tout en entrant
simultanment en contact avec la ligne de touche de but ou la ligne de ballon mort (ou
nimporte o au-del de ces lignes), un coup de pied de renvoi aux 22 mtres sera accord
lquipe qui dfend.

22.4
(a)

AuTRES FAoNS DE MARquER uN ESSAI


Touch terre sur la ligne de but. La ligne de but fait partie de len- but. Si un joueur
attaquant est le premier faire un touch terre sur la ligne de but de ladversaire, il
marque un essai.

Les RGLes Du Jeu

2016

160

Rgle 22

En-but

Essai marqu en faisant un touch


terre contre le poteau de but

161

(b)

Touch terre contre un poteau.


Les poteaux de but et les protections
qui les entourent font partie de la
ligne de but, elle-mme en en-but. Si
un joueur attaquant est le premier
faire un touch terre contre le
poteau ou la protection qui lentoure,
un essai est marqu.

(c)

essai en force. Il ne peut pas y avoir


de mle ordonne ou de mle
spontane dans un en-but.
Cependant, si une mle ordonne
ou une mle spontane est pousse
dans len-but, un joueur attaquant
peut faire un touch terre ds que
le ballon touche ou franchit la ligne
de but et un essai est marqu.

WORLD RUGBY

Rgle 22

En-but

(d)

essai sur la lance. Si un joueur attaquant porteur du ballon est plaqu prs de la ligne de
but et quun mouvement continu lentrane dans len-but de ladversaire et quil est le
premier faire un touch terre du ballon, un essai est marqu.

(e)

Joueur plaqu prs de la ligne de but. Si un joueur est plaqu prs de la ligne de but de
ladversaire et peut alors tendre immdiatement le ou les bras et faire un touch terre sur
ou au-del de la ligne de but, un essai est marqu.

(f)

Dans ce contexte, les joueurs de lquipe dfendante qui sont sur leurs pieds peuvent
empcher lessai en arrachant le ballon des mains ou des bras du joueur plaqu, mais ils ne
doivent pas botter dans le ballon.

(g)

Joueur en touche ou en
touche de but. Si un joueur
attaquant est en touche ou en
touche de but, il peut marquer
un essai en faisant un touch
terre dans len-but de
ladversaire, condition quil ne
soit pas porteur du ballon.

(h)

essai de pnalit. Un essai de


pnalit sera accord lorsquun
essai aurait probablement t
marqu sans un acte de Jeu
dloyal de lquipe adverse. Un
essai de pnalit sera accord
lorsquun essai aurait
probablement t marqu
dans une position plus
favorable si lquipe
dfendante navait pas commis
un acte de Jeu dloyal.

(i)

Un essai de pnalit est


accord entre les poteaux de
but. Lquipe dfendante peut
charger le coup de pied de
transformation aprs un essai
de pnalit.

Joueur en touche de but, non


porteur du ballon, qui marque
un essai en faisant un touch
terre

Les RGLes Du Jeu

2016

162

Rgle 22

22.5

En-but

TouCH TERRE Du BALLoN PAR uN JouEuR DFENDANT

(a)

Touch en but. Lorsque des joueurs de lquipe dfendante sont les premiers faire un
touch terre dans leur en-but, ils font un touch en but.

(b)

Joueur en touche ou touche de but. Si les joueurs de lquipe dfendante sont en touche
de but, ils peuvent faire un touch en but dans leur en-but condition quils ne soient par
porteurs du ballon.

(c)

Touch terre contre un poteau. Les poteaux de but et les protections qui les entourent
font partie de la ligne de but. Si un joueur dfendant est le premier faire un touch terre
contre un poteau de but ou la protection qui lentoure, un touch en but est accord.

22.6

MLE oRDoNNE, MLE SPoNTANE ou MAuL PouSSS


DANS LEN-BuT

Une mle ordonne, une mle spontane ou un maul ne peut avoir lieu que dans le champ de
jeu. Ds quune une mle ordonne, une mle spontane ou un maul franchit la ligne de but, un
joueur peut faire un touch terre qui donne lieu un touch en but ou un essai.

22.7

163

REMISE EN JEu APRS uN TouCH EN BuT

(a)

Lorsquun joueur attaquant porte, passe, projette ou botte le ballon dans len-but de
ladversaire o il y devient mort, soit parce quun joueur dfendant a fait un touch en but,
soit parce que le ballon est sorti en touche de but, a touch ou franchi la ligne de ballon
mort, un coup de pied de renvoi aux 22 mtres sera accord.

(b)

Si un joueur attaquant fait un en-avant ou une passe en avant dans le champ de jeu et que
le ballon pntre ensuite dans len-but de ladversaire et y devient mort, une mle
ordonne sera accorde lendroit o a eu lieu len-avant ou la passe en avant.

(c)

Si, lors dun coup denvoi ou dun renvoi, le ballon est bott dans len-but adverse sans avoir
touch ou avoir t touch par un joueur et quun joueur dfendant fait un touch en but
ou rend immdiatement le ballon mort, lquipe dfendante aura le choix entre deux
possibilits :

WORLD RUGBY

Rgle 22

En-but

Demander la formation dune mle ordonne au centre du terrain, et bnficier de


lintroduction ; ou
Demander ladversaire de recommencer le coup denvoi.
(d)

Si un joueur dfendant envoie ou porte le ballon dans son propre en-but et quensuite un
joueur dfendant effectue un touch terre sans quil y ait de faute, le jeu reprendra par
une mle 5 mtres. Celle-ci sera forme face lendroit o le touch en but a eu lieu.
Lquipe attaquante bnficie de lintroduction.

(e)

Si une quipe qui dfend envoie le ballon dans son propre en-but, quun dfenseur le botte
et que le ballon est contr par un adversaire, se trouvant galement dans laire den-but, et
ensuite rendu mort, larbitre accordera une mle 5 mtres en face de lendroit o le
ballon a t rendu mort avec introduction lquipe attaquante.

22.8

BALLoN RENDu MoRT DANS LEN-BuT


Si une quipe botte le ballon au-del de len-but de ladversaire, en touche de but ou sur la
ligne de ballon mort ou au-del, sauf aprs lchec dune tentative de but sur coup de pied
de pnalit ou dune tentative de but par coup de pied tomb, lquipe adverse aura le
choix entre deux possibilits :
Effectuer un coup de pied de renvoi aux 22 mtres, ou
Demander une mle ordonne lendroit o le ballon a t bott, et bnficier de
lintroduction du ballon.

22.9

JouEuR DFENDANT DANS LEN-BuT

(a)

Un joueur dfendant qui a une partie dun pied dans len-but est considr comme ayant
les deux pieds dans len-but.

(b)

Si un joueur qui a un ou les deux pieds sur ou derrire la ligne de but ramasse le ballon qui tait
stationnaire dans le champ de jeu, ledit joueur a ramass le ballon dans le champ de jeu et a
par consquent mis le ballon dans len-but.

(c)

Si un joueur qui a un ou les deux pieds sur ou derrire la ligne de but ramasse le ballon qui tait
en mouvement dans le champ de jeu, ledit joueur a ramass le ballon dans len-but.

Les RGLes Du Jeu

2016

164

Rgle 22

En-but

(d)

Si un joueur qui a un ou les deux pieds sur ou derrire la ligne de ballon mort ramasse le ballon
qui tait stationnaire dans len-but, ledit joueur a ramass le ballon dans len-but et a par
consquent rendu le ballon mort.

(e)

Si un joueur qui a un ou les deux pieds sur ou derrire la ligne de ballon mort ramasse le ballon
qui tait en mouvement dans len-but, ledit joueur a ramass le ballon hors de laire de jeu.

22.10 JouEuR BLoqu DANS LEN-BuT


Lorsquun joueur porteur du ballon est bloqu dans len-but et ne peut pas effectuer de
touch terre, le ballon est mort. Une mle 5 mtres sera forme. Cette Rgle
sappliquera galement si une forme de jeu semblable un maul a lieu dans len-but.
Lquipe attaquante bnficie de lintroduction.

22.11 BALLoN MoRT DANS LEN-BuT


(a)

Quand le ballon touche la ligne de touche de but ou la ligne de ballon mort, ou touche un
objet ou quelquun situ au-del de ces lignes, le ballon devient mort. Si le ballon a t jou
dans len-but par lquipe attaquante, un renvoi aux 22 mtres sera accord lquipe
dfendante. Si le ballon a t jou dans len-but par lquipe dfendante, une mle 5
mtres sera accorde et lquipe attaquante bnficiera de lintroduction.

(b)

Lorsquun joueur porteur du ballon touche la ligne de touche de but, la ligne de ballon mort
ou touche le sol au-del de ces lignes, le ballon devient mort. Si le ballon a t port dans
len-but par lquipe attaquante, un renvoi aux 22 mtres sera accord lquipe
dfendante. Si le ballon a t port dans len-but par lquipe dfendante, une mle 5
mtres sera accorde et lquipe attaquante bnficiera de lintroduction.

(c)

Lorsquun joueur marque un essai ou fait un touch en but, le ballon devient mort.

22.12 BALLoN ou JouEuR TouCHANT uN DRAPEAu ou uN PoTEAu


(DE CoIN)
Si le ballon ou un joueur porteur du ballon touche un drapeau ou un poteau (de coin) situ
lintersection de la ligne de touche de but et la ligne de but ou lintersection de la ligne de
touche de but et la ligne de ballon mort, sans tre en touche ou en touche de but, le ballon
est toujours en jeu, sauf si le touch terre est effectu contre un poteau de coin.
165

WORLD RUGBY

Rgle 22

En-but

Le joueur touche le poteau de coin avant que le ballon aplati

22.13 FAuTE DuN JouEuR ATTAquANT AvEC MLE oRDoNNE


CoMME SANCTIoN
Si un joueur de lquipe attaquante commet, dans len-but, une faute sanctionne par une
mle ordonne, un en-avant par exemple, le jeu reprendra par une mle 5 mtres. Celleci sera forme face au point de faute et lquipe dfendante bnficiera de lintroduction.

22.14 FAuTE DuN JouEuR DFENDANT AvEC MLE oRDoNNE


CoMME SANCTIoN
Si un joueur de lquipe dfendante commet, dans len-but, une faute sanctionne par une
mle ordonne, un en-avant par exemple, le jeu reprendra par une mle 5 mtres. Celleci sera forme face au point de faute et lquipe attaquante bnficiera de lintroduction.

22.15 DouTE SuR LE TouCH TERRE


En cas de doute sur lquipe qui a t la premire faire un touch terre dans len-but, le
jeu reprendra par une mle 5 mtres, en face de lendroit du touch terre. Lquipe
attaquante bnficie de lintroduction.

Les RGLes Du Jeu

2016

166

Rgle 22

En-but

22.16 FAuTES DANS LEN-BuT


Toutes les fautes dans len-but sont traites comme si elles avaient eu lieu dans le champ de
jeu.
Un en-avant ou une passe en avant dans len-but entranera la formation dune mle 5
mtres, face au point de faute.
sanction : pour une faute, la marque dun coup de pied de pnalit ou dun coup de pied
franc ne peut pas tre dans len-but. Si un coup de pied de pnalit ou un coup de pied
franc est accord pour une faute dans len-but, la marque du coup de pied se situe dans le
champ de jeu, 5 mtres de la ligne de but, face au point de faute.

22.17 INCoRRECTIoNS ou MANquEMENTS LA LoyAuT DANS LEN-BuT

167

(a)

Obstruction par lquipe attaquante. Lorsquun joueur charge ou fait dlibrment


obstruction sur un adversaire dans len-but qui vient de botter le ballon, lquipe adverse a le
choix entre un coup de pied de pnalit dans le champ de jeu, 5 mtres de la ligne de but,
face au point de faute et un coup de pied de pnalit au point de chute du ballon.
Si elle choisit la seconde solution et que le ballon sort en touche ou touche le sol moins de
15 mtres de la ligne de touche, la marque du coup de pied de pnalit sera 15 mtres de
la ligne de touche, face lendroit o le ballon est sorti en touche ou a touch le sol.
Un essai sera refus et un coup de pied de pnalit sera accord lorsquun essai naurait
probablement pas t marqu si lquipe attaquante navait pas commis un acte de Jeu
dloyal.

(b)

Jeu dloyal de lquipe dfendante. Larbitre accordera un essai de pnalit lorsquun


essai aurait probablement t marqu si lquipe dfendante navait pas commis un acte de
Jeu dloyal.
Larbitre accordera un essai de pnalit lorsquun essai aurait probablement t marqu
dans une position plus favorable si lquipe dfendante navait pas commis un acte de Jeu
dloyal.
Un essai de pnalit est accord entre les poteaux de but. Lquipe dfendante peut
charger sur le coup de pied de transformation aprs un essai de pnalit.
Tout joueur qui empche un essai dtre marqu en commettant un acte de Jeu dloyal doit
tre averti et temporairement ou dfinitivement exclu.

(c)

Tout autre acte de Jeu dloyal. Si un joueur commet tout autre acte de Jeu dloyal dans
len-but alors que le ballon est mort, un coup de pied de pnalit sera accord lendroit o
le jeu aurait repris.
sanction : coup de pied de pnalit

WORLD RUGBY

Les Moins
de 19 ans
Variantes pour les Moins de 19 ans

Pour les Moins de 19 ans

variantes

Les rgles du jeu sont les mmes pour les moins de 19 ans sous rserve des variantes
ci-dessous :

RGLe 3 : NoMBRE DE JouEuRS PAR quIPE


3.5
(c)

3.14

PREMIRE LIgNE: REMPLACEMENTS ET SuBSTITuTIoNS


Si une quipe dsigne 22 joueurs, elle doit avoir au moins six joueurs aptes jouer en
premire ligne de telle sorte quil y ait un remplaant spcifique pour le pilier tte libre, le
talonneur et le pilier tte prise.

JouEuRS SuBSTITuS REPRENANT LE MATCH


Un joueur qui a t substitu peut remplacer nimporte quel joueur bless.

RGLe 5 : DuRE DE LA PARTIE


5.1

DuRE
Chaque mi-temps dun match de moins de 19 ans dure 35 minutes de temps de jeu. Le
match ne dure pas plus de 70 minutes. Aprs un total de 70 minutes de temps de jeu,
larbitre ne doit pas autoriser de prolongation en cas de match nul dans le cadre dune
comptition par limination directe.

169

WORLD RUGBY

Pour les Moins de 19 ans

variantes

RGLe 20 : MLE oRDoNNE


20.1
(e)

FoRMATIoN DuNE MLE oRDoNNE


Dans une mle de 8 joueurs, la formation doit tre 3-4-1, avec le joueur unique
(gnralement le Numro 8) paulant les deux joueurs de deuxime ligne. Ceux-ci doivent
avoir leur tte de part et dautre du talonneur.
exception : Une quipe doit avoir moins de huit joueurs dans sa mle lorsque cette quipe
ne peut pas aligner en mle huit joueurs dment entrans soit parce quelle naligne pas
une quipe complte, soit parce quun avant a t temporairement ou dfinitivement exclu
ou parce quun avant sort du terrain cause dune blessure.
Mme compte tenu de cette exception, chaque quipe doit toujours avoir au moins cinq
joueurs dans une mle.
Si une quipe est incomplte et ne peut pas aligner huit joueurs dment entrans dans sa
mle, la formation de la mle doit tre la suivante :
Sil manque un avant dans une quipe, les deux quipes doivent adopter la formation 3-4
(c.--d. sans numro 8).
Sil manque 2 avants dans une quipe, les deux quipes doivent adopter la formation 3-2-1
(c.--d. sans troisime ligne aile).
Sil manque 3 avants dans une quipe, les deux quipes doivent adopter la formation 3-2
(c.--d. uniquement des joueurs de premire et deuxime lignes).
Lorsque la mle est normale, les joueurs occupant les trois postes de premire ligne et les
deux postes de seconde ligne doivent avoir t dment entrans pour occuper ces postes.

Les RGLes Du Jeu

2016

170

Pour les Moins de 19 ans

variantes

Si une quipe ne peut pas mettre sur le terrain ces joueurs dment entrans car :
soit ils ne sont pas disponibles
soit un joueur occupant lun de ces 5 postes est bless
ou a t exclu pour Jeu dloyal et aucun remplaant dment entran nest disponible,
larbitre ordonnera des mles simules.
Dans une mle simule, les quipes ne se disputent pas la possession du ballon. Lquipe
qui introduit doit le gagner. Aucune pousse nest autorise.

20.9

MLE oRDoNNE : INTERDICTIoNS gNRALES

(j)

Pousse maximum de 1,5 mtres. Lors dune mle ordonne, une quipe dune mle
ne doit pas pousser la mle de plus de 1,5 mtres vers la ligne de but de son adversaire.
sanction : coup de pied franc

(k)

sortie du ballon de la mle. Un joueur ne doit pas garder dlibrment le ballon dans la
mle lorsque son quipe a talonn le ballon et quelle en a le contrle la base de la
mle.
sanction : coup de pied franc

20.11 MLE oRDoNNE TouRNE


(a)

Pas de pivotement. Une quipe ne doit pas faire pivoter dlibrment une mle
ordonne.
sanction : coup de pied de pnalit
Si une mle pivote de plus de 45, larbitre doit arrter le jeu. Si le pivotement est
involontaire, larbitre accordera une nouvelle mle ordonne lendroit de larrt de jeu.
Cest la mme quipe qui introduit le ballon.

171

WORLD RUGBY

Le rugby VII
Variantes pour le Rugby VII

Pour le Rugby VII

variantes

Les Rgles du Rugby VII sont les mmes que celles du Rugby XV sous rserve des
variantes ci-dessous :

RGLe 3 : NoMBRE DE JouEuRS PAR quIPE


3.1

NoMBRE MAXIMuM DE JouEuRS SuR LAIRE DE JEu


Maximum : Une quipe ne peut pas avoir plus de 7 joueurs sur laire de jeu.

3.4

JouEuRS DSIgNS CoMME SuBSTITuTS


Une quipe peut dsigner jusqu cinq remplaants/substituts.
Une quipe peut substituer ou remplacer jusqu cinq joueurs.

3.12

REMPLACEMENT TEMPoRAIRE vALuATIoN DE TRAuMATISME


CRNIEN (HIA)

Supprimer (c)

3.14

JouEuRS SuBSTITuS REPRENANT LE MATCH


Si un joueur est substitu, il ne devra pas rejoindre le match ni y participer, mme pour
remplacer un joueur bless.
exception : un joueur qui a t substitu peut remplacer un joueur souffrant dune blessure
ouverte ou qui saigne.

173

WORLD RUGBY

Pour le Rugby VII

variantes

RGLe 5 : DuRE DE LA PARTIE


5.1

DuRE
Une partie ne dure pas plus de 14 minutes plus le temps perdu et les prolongations. Elle est
divise en deux mi-temps dun maximum de sept minutes de jeu chacune.
exception : La finale dune comptition ne peut pas durer plus de 20 minutes plus le temps
perdu et les prolongations. Elle est divise en deux mi-temps dun maximum de 10 minutes
de jeu chacune.

5.2

MI-TEMPS
A la mi-temps les quipes changent de ct et marquent un temps de repos dun maximum
de deux minutes.

5.6

PRoLoNgATIoNS
En cas de match nul et de prolongations, les quipes disputeront aprs une pause dune
minute deux priodes de prolongations de 5 minutes. Aprs chaque priode, les quipes
changent de ct sans temps de repos.

Les RGLes Du Jeu

2016

174

Pour le Rugby VII

variantes

RGLe 6 : oFFICIELS DE MATCH


6.A

ARBITRE

6.A.14 PRoLoNgATIoNS TIRAgE Au SoRT.


Avant le dbut des prolongations larbitre organisera un tirage au sort. Un capitaine lance la
pice alors que lautre capitaine choisit le ct de la pice et vrifiera le rsultat. Le
vainqueur du tirage au sort choisit soit le coup denvoi, soit le ct du terrain. Si le vainqueur
du tirage au sort opte pour le choix du ct du terrain, les adversaires effectueront le coup
denvoi, et vice versa.

6.B

JugES DE TouCH ET ARBITRES ASSISTANTS

6.B.8 JugES DEN-BuT

175

(a)

Il y a deux juges den-but pour chaque match.

(b)

Larbitre a la mme autorit sur les deux juges den-but que sur les juges de touche.

(c)

Il ny a quun seul juge den-but par en-but.

(d)

Indication du rsultat dune tentative de but. Lors dun coup de pied de transformation
ou dun coup de pied de pnalit en but, un juge den-but doit assister larbitre en indiquant
le rsultat du coup de pied. Si le ballon passe au-dessus de la barre transversale et entre les
poteaux, le juge den-but lvera son drapeau pour indiquer un but.

(e)

Indication dune sortie en touche de but. Si le ballon ou celui qui le porte est all en
touche de but, le juge den-but doit lever son drapeau.

WORLD RUGBY

Pour le Rugby VII

variantes

(f)

Indication dun essai. Le juge den-but doit assister larbitre dans les dcisions relatives
des touchs en but ou des essais en cas de doute de la part de larbitre.

(g)

Indication dun acte de Jeu dloyal. Un organisateur de match peut autoriser le juge
den-but signaler tout acte de Jeu dloyal dans len-but.

RGLe 9 : TABLISSEMENT Du SCoRE


9.B

CouP DE PIED DE TRANSFoRMATIoN

9.B.1 TENTATIvE DuN CouP DE PIED DE TRANSFoRMATIoN


Amender
(c)
Si lquipe qui a marqu choisit de tenter le coup de pied de transformation, celui-ci doit se
faire par un coup de pied tomb.
Supprimer (d)
Ajouter
(e) Le botteur doit botter dans les trente secondes qui suivent linstant o lessai a t marqu.
Si le botteur ne ralise pas le coup de pied dans le temps accord, le coup de pied sera
annul.

9.B.4 LquIPE ADvERSE


Amender
(a) Toute lquipe adverse doit immdiatement se regrouper vers sa ligne des 10 mtres.
Supprimer (b)
(c)

Supprimer le 3me paragraphe Si une nouvelle tentative de but est autorise

Les RGLes Du Jeu

2016

176

Pour le Rugby VII

variantes

9.B.5 PRoLoNgATIoNS LE vAINquEuR


Pendant les prolongations, lquipe qui marque en premier est immdiatement dclare
vainqueur du match et le jeu sarrte.

RGLe 10 : JEu DLoyAL


10.5

SANCTIoNS
note. Exclusion Temporaire : Lorsquun joueur est temporairement exclu, sa priode
temporaire dexclusion sera de 2 minutes.

177

WORLD RUGBY

Pour le Rugby VII

variantes

RGLe 13 : CouP DENvoI ET CouPS DE PIED DE RENvoI


13.2

quI DoNNE LE CouP DENvoI ET LE CouP DE RENvoI ?

Amender
(c)
Aprs lobtention de points, lquipe qui a marqu les points donne le coup de pied de
renvoi par un coup de pied tomb au centre ou en arrire de la ligne mdiane.
sanction : coup de pied franc au centre de la ligne mdiane

13.3

PoSITIoN DE LquIPE Du BoTTEuR LoRS Du CouP DENvoI ET


Du CouP DE RENvoI

Amender
Tous les coquipiers du botteur doivent se placer en arrire du ballon lorsquil est bott.
Dans le cas contraire, un coup de pied franc sera accord lquipe non fautive au centre de
la ligne mdiane.
sanction : coup de pied franc au centre de la ligne mdiane

13.7

CouP DENvoI ou CouP DE RENvoI MoINS DE 10 MTRES ET


NoN Jou PAR uN ADvERSAIRE

Amender
Si le ballon natteint pas la ligne des 10 mtres de ladversaire, un coup de pied franc sera
accord lquipe adverse au centre du terrain.
sanction : coup de pied franc au centre de la ligne mdiane

Les RGLes Du Jeu

2016

178

Pour le Rugby VII

13.8

variantes

BALLoN BoTT DIRECTEMENT EN TouCHE

Amender
Le ballon doit tomber dans le champ de jeu. Sil est bott directement en touche, un coup
de pied franc sera accord lquipe adverse au centre du terrain.
sanction : coup de pied franc au centre de la ligne mdiane

13.9

BALLoN ALLANT DANS LEN-BuT

Amender
(b) Si lquipe adverse fait un touch terre ou rend le ballon mort ou si le ballon devient mort
en allant en touche de but, ou sur la ligne de ballon mort ou au-del, un coup de pied franc
sera accord lquipe non fautive au centre du terrain.
sanction : coup de pied franc au centre de la ligne mdiane

RGLe 20 : MLE oRDoNNE


DFINITIoNS
Amender le 2me paragraphe :
Une mle ordonne est forme dans le champ de jeu quand trois joueurs de chaque
quipe lis entre eux sur une ligne entrent en contact avec ladversaire de faon que les
ttes des joueurs soient imbriques. Cela cre un tunnel dans lequel un demi de mle
introduit le ballon afin que les joueurs puissent lutter pour la possession du ballon en le
talonnant avec un de leurs pieds.
Amender le 4me paragraphe :
Le tunnel est lespace entre les deux premires lignes.

179

WORLD RUGBY

Pour le Rugby VII

variantes

Amender le 6me paragraphe :


La ligne mdiane est une ligne imaginaire au sol dans le tunnel, la verticale de la ligne
forme par les paules des joueurs des deux premires lignes au contact.
Amender le 7me paragraphe :
Le joueur situ au milieu de chaque premire ligne est le talonneur.
Supprimer les paragraphes 9, 10 et 11.

20.1

FoRMATIoN DuNE MLE oRDoNNE

Amender
(e) nombre de joueurs : trois. Une mle ordonne doit comprendre trois joueurs de chaque
quipe. Ces trois joueurs doivent tous rester lis la mle jusqu ce quelle ait pris fin.
sanction : coup de pied de pnalit
Supprimer
Exception

20.8

JouEuRS DE PREMIRE LIgNE

Amender
(c)
Botter lextrieur. Un joueur de premire ligne ne doit pas botter dlibrment le ballon
hors du tunnel dans la direction de la ligne de but de ladversaire.
sanction : coup de pied de pnalit

Les RGLes Du Jeu

2016

180

Pour le Rugby VII

variantes

RGLe 21 : CouP DE PIED DE PNALIT ET CouP DE PIED FRANC


21.3

CoMMENT SoNT DoNNS LES CouPS DE PIED DE PNALIT ET


LES CouPS DE PIED FRANCS ?

Amend
(a) Un joueur peut donner un coup de pied de pnalit ou un coup de pied franc accord suite
une faute sous la forme dun coup de pied de vole ou tomb mais pas sous la forme dun
coup de pied plac. Le ballon peut tre bott avec toute la partie infrieure de la jambe ou
du pied, lexclusion du talon.

21.4

CouPS DE PIED DE PNALIT ET CouPS DE PIED FRANCS :


oPTIoNS ET oBLIgATIoNS

Amend
(b) Pas de retard. Si le botteur indique larbitre son intention de tenter un coup de pied de
pnalit au but, ce coup de pied doit tre donn dans les trente secondes qui suivent
linstant o la sanction a t accorde. Si le temps accord est dpass, le coup de pied sera
annul et une mle sera ordonne lemplacement du coup de pied et lquipe adverse
bnficiera de lintroduction.

181

WORLD RUGBY

Le rugby X
Variantes pour le Rugby X

Pour le Rugby X

variantes

Les Rgles du Rugby X sont les mmes que celles du Rugby XV sous rserve des
variantes ci-dessous :

RGLe 3 : NoMBRE DE JouEuRS PAR quIPE


3.1

NoMBRE MAXIMuM DE JouEuRS SuR LAIRE DE JEu


Maximum : Une quipe ne peut pas avoir plus de dix joueurs sur laire de jeu.

3.4

JouEuRS DSIgNS CoMME SuBSTITuTS


Une quipe peut dsigner jusqu cinq remplaants/substituts. Un organisateur de match
peut dcider de modifier le nombre de joueurs dsigns comme remplaants/substituts.
Une quipe peut substituer ou remplacer le nombre de joueurs quelle veut pendant un
match nimporte quel moment.
Les joueurs qui entrent dans laire de jeu doivent le faire au niveau de la ligne mdiane aprs
que le joueur substitu est sorti de cette aire de jeu.
sanction : coup de pied de pnalit au point de reprise du jeu
Un organisateur de match peut dcider de modifier le nombre de remplaants/substituts et
limiter le nombre de substitutions.

183

WORLD RUGBY

Pour le Rugby X

3.14

variantes

JouEuRS SuBSTITuS REPRENANT LE MATCH


supprimer : 3.13 Joueurs substitus reprenant le match

RGLe 5 : DuRE DE LA PARTIE


5.1

DuRE
Une partie dure au maximum vingt minutes de temps de jeu plus le temps perdu et les
prolongations. Elle est divise en deux mi-temps dun maximum de dix minutes de temps
de jeu chacune. Un organisateur de match peut modifier la dure de la partie.

5.2

MI-TEMPS
A la mi-temps les quipes changent de ct et marquent un temps de repos dun maximum
de deux minutes.

5.6

PRoLoNgATIoNS
En cas de match nul et de prolongations, les quipes disputeront aprs une pause dune
minute deux priodes de prolongations de cinq minutes. Aprs chaque priode, les quipes
changent de ct sans temps de repos.

RGLe 6 : oFFICIELS DE MATCH


6.A.14 PRoLoNgATIoNS TIRAgE Au SoRT.
Avant le dbut des prolongations larbitre organisera un tirage au sort. Un capitaine lance la
pice alors que le capitaine adverse choisit le ct de la pice et vrifiera le rsultat. Si le
vainqueur du tirage au sort opte pour le choix du ct du terrain, ladversaire effectuera le
coup denvoi, et vice versa.

Les RGLes Du Jeu

2016

184

Pour le Rugby X

variantes

RGLe 9 : TABLISSEMENT Du SCoRE


9.B.1 TENTATIvE DuN CouP DE PIED DE TRANSFoRMATIoN
Amender
(c)
Le coup de pied de transformation doit se faire par un coup de pied tomb.
Supprimer (d)
Ajouter
(e) Le botteur doit botter dans les trente secondes qui suivent linstant o lessai a t marqu.
Si le botteur ne ralise pas le coup de pied dans le temps accord, le coup de pied sera
annul.

9.B.4 LquIPE ADvERSE


Amender
(a) Toute lquipe adverse doit immdiatement se regrouper vers sa ligne des 10 mtres.
Supprimer (b)
(c)

Supprimer le 3me paragraphe Si une nouvelle tentative de but est autorise

9.B.5 PRoLoNgATIoNS LE vAINquEuR


Pendant les prolongations, lquipe qui marque en premier est immdiatement dclare
vainqueur du match et le jeu sarrte.

185

WORLD RUGBY

Pour le Rugby X

variantes

RGLe 10 : JEu DLoyAL


10.5

SANCTIoNS
note. Exclusion Temporaire : Lorsquun joueur est temporairement exclu, sa priode
temporaire dexclusion sera de deux minutes.

RGLe 13 : CouP DENvoI ET CouPS DE PIED DE RENvoI


13.2

quI DoNNE LE CouP DENvoI ET LE CouP DE RENvoI ?

Amender
(c)
Aprs lobtention de points, lquipe qui a marqu les points donne le coup de pied de
renvoi par un coup de pied tomb au centre ou en arrire de la ligne mdiane.
sanction : coup de pied franc au centre de la ligne mdiane

13.3

PoSITIoN DE LquIPE Du BoTTEuR LoRS Du CouP DENvoI ET


Du CouP DE RENvoI

Amender
Tous les coquipiers du botteur doivent se placer en arrire du ballon lorsquil est bott.
Dans le cas contraire, un coup de pied franc sera accord lquipe non fautive au centre de
la ligne mdiane.
sanction : coup de pied franc au centre de la ligne mdiane

Les RGLes Du Jeu

2016

186

Pour le Rugby X

13.7

variantes

CouP DENvoI ou CouP DE RENvoI MoINS DE 10 MTRES ET


NoN Jou PAR uN ADvERSAIRE

Amender
Si le ballon natteint pas la ligne des 10 mtres de ladversaire, un coup de pied franc sera
accord lquipe adverse au centre du terrain.
sanction : coup de pied franc au centre de la ligne mdiane

13.8

BALLoN BoTT DIRECTEMENT EN TouCHE

Amender
Le ballon doit tomber dans le champ de jeu. Sil est bott directement en touche, un coup
de pied franc sera accord lquipe adverse au centre du terrain.
sanction : coup de pied franc au centre de la ligne mdiane

13.9

BALLoN ALLANT DANS LEN-BuT

Amender
(b) Si lquipe adverse fait un touch terre ou rend le ballon mort ou si le ballon devient mort
en allant en touche de but, ou sur la ligne de ballon mort ou au-del, un coup de pied franc
sera accord lquipe non fautive au centre du terrain.
sanction : coup de pied franc au centre de la ligne mdiane

187

WORLD RUGBY

Pour le Rugby X

variantes

RGLe 20 : MLE oRDoNNE


DFINITIoNS
Amender le 2me paragraphe :
Une mle ordonne est forme dans le champ de jeu quand cinq joueurs de chaque
quipe, lis entre eux sur deux lignes entrent en contact avec ladversaire de faon que les
ttes des premires lignes soient imbriques. Cela cre un tunnel dans lequel un demi de
mle introduit le ballon afin que les joueurs de premire ligne puissent lutter pour la
possession du ballon en le talonnant avec lun de leurs pieds.
Supprimer les paragraphes 10 et 11.

20.1

FoRMATIoN DuNE MLE oRDoNNE

Amender
(e) Nombre de joueurs : cinq
Une mle ordonne doit toujours comprendre cinq joueurs de chaque quipe. Ces cinq
joueurs doivent tous rester lis la mle jusqu ce quelle ait pris fin. Chaque premire
ligne doit comprendre exactement trois joueurs en permanence. Deux joueurs de seconde
ligne doivent former la deuxime ligne et se lient entre eux de manire ce que leur tte
soit entre un pilier et le talonneur.
sanction : coup de pied de pnalit
Supprimer
Exception

20.10 FIN DE LA MLE oRDoNNE


Amender
(c)
Aucun joueur dans la mle ne peut se dlier pour jouer le ballon.
sanction : coup de pied de pnalit

Les RGLes Du Jeu

2016

188

Pour le Rugby X

variantes

RGLe 21 : CouP DE PIED DE PNALIT ET CouP DE PIED FRANC


21.3

CoMMENT SoNT DoNNS LES CouPS DE PIED DE PNALIT ET


LES CouPS DE PIED FRANCS ?

Amender
(a) Un joueur peut donner un coup de pied de pnalit ou un coup de pied franc accord suite
une faute sous la forme dun coup de pied de vole ou tomb mais pas dun coup de pied
plac. Le ballon peut tre bott avec toute la partie infrieure de la jambe ou du pied,
lexclusion du talon.

21.4

CouPS DE PIED DE PNALIT ET CouPS DE PIED FRANCS :


oPTIoNS ET oBLIgATIoNS

Amender
(b) Pas de retard. Si le botteur indique larbitre son intention de tenter un coup de pied de
pnalit au but, ce coup de pied doit tre donn dans les trente secondes qui suivent
linstant o la sanction a t accorde. Si le temps accord est dpass, le coup de pied sera
annul et une mle sera ordonne lemplacement du coup de pied et lquipe adverse
bnficiera de lintroduction.

189

WORLD RUGBY

La signaltique
de larbitre

La signaltique de larbitre

191

1. Coup de pied de pnalit

2. Coup de pied franc

Les paules parallles aux lignes de touche,


le bras vers le haut pointant vers lquipe non
fautive.

Les paules parallles aux lignes de touche,


le bras repli angle droit vers lquipe non
fautive.

3. essai et essai de pnalit

4. Avantage

Larbitre dos la ligne de ballon mort. Les


paules parallles la ligne de but. Bras lev
la verticale.

Tendre le bras, main hauteur de la taille


vers lquipe non fautive pendant environ 5
secondes.

WORLD RUGBY

La signaltique de larbitre

5. Mle ordonne

6. Formation de mle

Les paules parallles la ligne de touche.


Un bras tendu lhorizontale vers lquipe
qui bnficie de lintroduction.

Les coudes plis, mains au-dessus de la tte,


les doigts se touchant.

7. Passe en avant

8. en-avant

Les mains font le geste de passer le ballon en


avant.

Mouvement de va-et-vient avec une main


tendue au-dessus de la tte.

Les RGLes Du Jeu

2016

192

La signaltique de larbitre

193

9. Le ballon na pas t immdiatement


libr

10. Le plaqueur na pas lch le joueur


plaqu

Les deux mains sur la poitrine, comme pour


tenir le ballon.

Joindre les bras comme pour tenir un joueur


et les rouvrir comme pour librer le joueur.

11. Plaqueur et plaqu ne se sont pas


carts

12. Arrive sur le plaquage du mauvais


ct

Mouvement circulaire avec le doigt en


dpliant le bras.

Bras tendu lhorizontale puis mouvement


de balayage sur un demi-cercle.

WORLD RUGBY

La signaltique de larbitre

13. Tomber intentionnellement sur un


joueur
Le bras courb fait le geste dimiter un joueur
qui tombe. Signal fait dans la direction de la
chute du joueur fautif.

15. Ballon injouable lors dun plaquage ou


dun ruck
Mle accorde lquipe qui avanait au
moment de larrt de jeu. Epaules parrallles
la ligne de touche, le bras tendu
horizontalement en direction de lquipe qui
introduira le ballon puis tendre le bras et la
main en direction de la ligne de but de
lquipe adverse et faire un mouvement de
balayage (avant-arrire) avec le bras.

14. Plong terre prs du plaquage


Bras tendu, pointant vers le bas pour imiter
laction de plonger.

16. Ballon injouable lors dun maul


Bras tendu pour accorder la mle lquipe
qui ntait pas en possession du ballon au
commencement du maul. Tenir lautre bras
vers lextrieur comme lors de lindication
dun avantage et le plier pour toucher
lpaule oppose avec la main.

Les RGLes Du Jeu

2016

194

La signaltique de larbitre

195

17. Joueurs se joignant au maul ou au ruck


en avant du dernier pied ou sur le ct

18. effondrement volontaire dun ruck ou


maul

Tenir le bras et la main horizontalement et


faire un mouvement latral du bras.

Les deux bras hauteur des paules comme


lis ladversaire. Baisse et torsion du buste
pour simuler le tirage de ladversaire vers le
bas.

19. Pilier mettant un adversaire terre

20. Pilier tirant un adversaire

Poing ferm, bras pli. Le geste imite le tirage


dun adversaire vers le sol.

Poing ferm, bras tendu hauteur de


lpaule. Le geste imite le tirage dun
adversaire.

WORLD RUGBY

La signaltique de larbitre

21. Mle tourne de plus de 90

22. Pied lev dun joueur de premire


ligne

Rotation de lindex au-dessus de la tte.


Larbitre lve un pied et le touche.

23. Introduction du ballon de travers en


mle
Mains hauteur de la taille imitant laction de
la mauvaise introduction.

24. Mauvaise liaison


Un bras repli comme pour se lier. Lautre
main remontant et descendant le long du
bras pour indiquer une liaison correcte.

Les RGLes Du Jeu

2016

196

La signaltique de larbitre

25. Talonnage la main dans un ruck ou


une mle ordonne

197

26. Lancer en touche pas droit

Main hauteur du sol faisant un mouvement


de balayage comme pour talonner la main.

Les paules parallles la ligne de touche. La


main au-dessus de la tte indique que le
ballon na pas t lanc droit.

27. non respect du couloir en touche

28. Obstruction dans lalignement

Les deux mains hauteur des yeux, pointes


vers le haut, les paumes lintrieur. Les
mains faisant un mouvement de
resserrement.

Bras horizontal, coude point vers lextrieur.


Bras et paule faisant un mouvement
dobstruction.

WORLD RUGBY

La signaltique de larbitre

29. Appui sur un joueur de lalignement


Bras horizontal, pli au coude, paume vers le
bas. Mouvement vers le bas.

31. soulever un joueur lors dun


alignement
Les deux poings ferms hauteur de la taille
faisant le geste de soulever.

30. Pousser un adversaire dans un


alignement
Les deux mains hauteur des paules,
paumes vers lextrieur faisant le
mouvement de pousser un adversaire.

32. Hors-jeu lors dun alignement


Bras et main bougent lhorizontale sur la
poitrine vers lquipe fautive.

Les RGLes Du Jeu

2016

198

La signaltique de larbitre

33. Obstruction dans le jeu courant

34. Hors-jeu sur ruck et maul

Bras en croix devant la poitrine angle droit,


comme des ciseaux ouverts.

Les paules parallles la ligne de touche.


Bras tendu, doigts points vers le bas, la main
faisant un cercle.

35. Choix aprs hors-jeu : C.P.P ou mle

36. Hors-jeu moins de 10 mtres ou non


respect des 10 mtres sur un coup de
pied franc ou de pnalit

Un bras indiquant C.C.P. Lautre point vers


lendroit o pourrait tre joue la mle.

Tenir les deux mains ouvertes au-dessus de la


tte.

199

WORLD RUGBY

La signaltique de larbitre

37. Plaquage haut (Jeu dloyal)


La main se dplace lhorizontale devant le
cou.

39. Coup de poing (Jeu dloyal)

38. stamping (Jeu dloyal : utilisation


interdite du pied)
Action de pitiner ou geste similaire pour
montrer la faute.

40. Dsaccord (Contestation dune


dcision de larbitre)

Poing ferm tapant dans la paume ouverte.


Le bras tendu, la main souvrant et se
fermant pour imiter une personne qui parle.

Les RGLes Du Jeu

2016

200

La signaltique de larbitre

201

41. Accorder un renvoi des 22 mtres

42. Ballon tenu en en-but

Le bras point vers le centre de la ligne des


22 mtres.

Lespace entre les mains indique que le


ballon na pas touch terre.

43. Demande de soigneur

44. Demande du mdecin

Un bras lev indique quun soigneur est


ncessaire suite la blessure dun joueur.

Les deux bras levs indiquent quun mdecin


est ncessaire suite la blessure dun joueur.

WORLD RUGBY

La signaltique de larbitre

45. Blessure qui saigne


Bras en croix au-dessus de la tte indiquent
quun joueur souffre dune blessure qui
saigne et doit tre temporairement remplac.

47. Demande dexamen de blessure la


tte

46. Arrt ou reprise du chronomtrage du


temps de jeu
Tendre le bras vers le ciel et siffler lorsque le
dcompte devrait tre commenc ou termin.

48. Arrt du temps


Les bras forment un T.

Lever un bras sur le ct et le plier pour


toucher la tte avec les doigts tendus.

Les RGLes Du Jeu

2016

202

La signaltique de larbitre

203

49. Dcision soumise au TMO

50. Dcision du TMO: pas dessai

Dessiner avec les deux index un rectangle


symbolisant un cran de tlvision.

Croiser puis dcroiser les bras devant le


corps.

WORLD RUGBY

Signaltique du juge de touche


ou arbitre assistant

1. Tentative russie de coup de pied au but


Lever le drapeau pour indiquer que le ballon
est pass au-dessus de la barre et entre les
poteaux.

2. Touche et quipe qui effectue la remise


en jeu
Lever le drapeau avec un bras, aller et se tenir
lendroit de la remise en jeu en pointant avec
lautre bras en direction de lquipe qui lancera
le ballon.

3. Jeu dloyal
Tenir le drapeau horizontalement en direction
du terrain et angle droit avec la ligne de
touche.

Les RGLes Du Jeu

2016

204

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to World Rugby), is prohibited.
The right of World Rugby to be identified as the author of
this work is hereby asserted by it in accordance with the
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