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Press any button to rule , est le premier lment interactif quun joueur de Tropico 3
(Haemimont Games, 2009) peut voir avant darriver au menu principal du jeu. La
franchise Tropico (2001/-) offre depuis ses dbuts une alternative Simcity (Maxis,
1989), qui dfricha le sous-genre de la gestion de ville. Tropico 3 (Haemimont Games,
2009) est une revisite du premier opus de la srie, paru en 2001 et dvelopp lpoque
par Poptop Software. Le joueur doit grer une le tropicale ressemblant Cuba lors de la
Guerre Froide. Comme tout jeu de gestion conforme au genre, le joueur a accs la
digse par une vue divine, surplombant lle quil est en train d'organiser dans ses
moindres dtails. La question de limmersion dans le genre particulier quest le jeu de
gestion peut aisment tre problmatique, dans la mesure o le joueur incarne
thoriquement le dirigeant dune ville, comme dans Simcity, ou bien un dictateur mrite
dans Tropico 3, mais se trouve occuper une position divine dans les faits, avec un
contrle beaucoup plus grand que nature.

Cette analyse tentera de cerner une problmatique immersive bien marque dans le genre
du jeu de gestion, et plus particulier dans Tropico 3. Pour se faire, il faudra aller voir du
ct non seulement de chaque mode de jeu offert par le titre, mais aussi comparer
comment ce troisime opus immerge le joueur par rapport aux trois autres Tropico
existants. Dans le jeu qui nous intresse, le joueur est sans cesse tiraill entre une
immersion dans la digse, par les lments audiovisuels offerts lors de son exprience,
ainsi que par une immersion plus systmique, qui lui permet de grer son le comme bon
lui semble, dinteragir avec le systme mis en place. Le jeu tiraill entre deux faons
contradictoires dimmerger le joueur, ne fait-il finalement que diviser limmersion de

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ce dernier? Nous examinerons comment chaque aspect du jeu contribue renforcer ou
briser limmersion dans sa manire de permettre au joueur dinteragir et de plonger dans
lunivers paradisiaque et dangereux, non sans tre teint dhumour, de Tropico 3.

Examinons de quelle manire Arsenault et Picard ont construite leurs dfinitions


dimmersion systmique et dimmersion digtique, ce qui sera crucial pour le reste de
notre analyse. Limmersion digtique souligne le fait dtre immerg dans le monde
fictionnel, dans la digse ( setting ), en procurant au joueur ou au lecteur la sensation
dtre prsent dans le monde reprsent. Le jeu doit offrir au joueur un sens du lieu (
sense of place ) essentiel limmersion, et qui dpend surtout de la quantit
dinformation ou la charge de donnes ( information load de Nunez [6]) qui est
propose (Arsenault et Picard 2008, p. 12). Le dernier constat de la citation, qui parle
dinformation et de charge de donnes, explique que pour quil y ait immersion
digtique, le systme ne doit pas trop transparatre. Limmersion systmique, qui serait
loppos de limmersion digtique est aussi dcortique par Arsenault et Picard, qui se
servent de sous-catgories comme limmersion tactique, et aussi limmersion stratgique
telle qutablie par Ernest Adams :
Strategic immersion, on the other hand, is a cerebral kind of involvement with the game. It's about
seeking a path to victory, or at least to optimize a situation. The highest, most abstract form of
strategic immersion is experienced by chess masters, who concentrate on finding the right move
among a vast number of possibilities. When you're strategically immersed, you're observing,
calculating, deducing. However, this doesn't have to mean that the game is turn-based, nor does it
even have to be about conflict. The player who intently studies patterns of traffic in Sim City in
order to decide where to build a new road is strategically immersed in the game. In order to
achieve strategic immersion, a game must offer enjoyable mental challenges. What destroys
strategic immersion is awkward or illogical gameplay. Units with bad path-finding, for example,
break the player's sense of immersion, because they don't obey orders the way the player thinks
they should. (Adams 2004)

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Il est intressant de constater que limmersion stratgique telle que vue par Adams ne
vient pas tre brise cause de la digse, alors que le contraire tait affirm par
Arsenault et Picard. Puisque Tropico 3 confre tour de rle les deux types dimmersion
(systmique et digtique) au joueur lors de son exprience de jeu, il sera primordial de
bien comprendre les dfinitions mentionnes ci-haut avant de voir comment ces deux
types dimmersion entrent en conflit ou fonctionnent bien ensemble pour rendre le jeu
plus intressant, plus immersif, pour celui qui y joue.

On peut dire que les genres que sont le jeu de gestion et de stratgie tendent dsincarner
le joueur de la mme manire en leur donnant une fentre omnisciente sur la digse du
jeu : Dans les jeux comme Civilisation, il n'y a pas de corps du tout. Le joueur est
comme l'me des objets qui se situent dans l'espace, il les dirige, les commande, les
utilise, les dtruit, etc. Mais il n'est lui-mme nulle part (Garandel 2012, p.141). Il est
vrai quhabituellement, ce genre de jeux dsincarnent le joueur, lui donnant une position
divine par rapport lenvironnement contrl, do lappellation anglophone de God
games. Tropico 3 brise dj ce constat en faisant apparatre lcran une incarnation dEl
Presidente, en loccurrence du joueur, tel quil est interpell travers le jeu. Cet avatar
est visible et mme contrlable par le joueur, mais agit et ragit comme un agent dans un
jeu de stratgie, en rpondant verbalement aux commandes du joueur et en suivant ses
ordres. Cet arrimage ponctuel (Grodal et Gregersen, 2009) lors du contrle de notre
avatar pose un srieux problme dimmersion digtique. Avec ce genre dagent
contrlable, il devient difficile de catgoriser Tropico 3 selon une ocularisation zro, mais

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plutt comme un jeu offrant un regard intradigtique comme lexplique Simon Dor
propos de Starcraft (Blizzard Entertainment, 1998) :
Ce regard par lequel le joueur a accs au monde du jeu, au-dessus de lespace, serait une
ocularisation zro, cest--dire qui ne peut tre considre comme celle dun personnage. Mais
comme, dans un univers de science-fiction, un commandant peut avoir ce regard sur son cran de
bord, transmise par satellite, et donner des ordres ses troupes distance, on peut concevoir ce
point de vue comme une ocularisation interne, comme un regard intradigtique. (Dor, 2010, p.
25)

Le jeu offre donc la mme perspective que celle dcrite par Simon Dor, mais permet aussi
au joueur de dplacer une version visible de ce quil est sens reprsenter dans la digse
comme joueur. Cet avatar donne limpression de se contrler soi-mme. Cest un premier
exemple flagrant, et propre au troisime et quatrime opus de la franchise Tropico, de la
manire dont limmersion systmique ainsi que digtique entrent en collision et viennent
se contredire au niveau de lexprience jouable.

Le fait que le joueur puisse contrler un avatar du prsident de lle quil est en train de
grer nest pas un problme dimmersion en soi. L o y il a problmatique, cest dans le
fait que le jeu use de plusieurs stratgies pour faire sentir au joueur quil est ce mme
prsident, alors quil pourra le contrler rendu sur le terrain. Rappelons-nous que cet
avatar ntait pas prsent dans les deux premiers opus de la franchise, dvelopps
respectivement par Poptop Software et Frog city Software. Si le joueur dcide
dapprendre bien manipuler le systme en allant dans le tutoriel offert dans le menu
principal du jeu, il sera interpell dentre de jeu comme tant El Presidente. Celui qui
nous apprend jouer sadresse nous comme tant le dictateur, directement, alors quil
sadresse aussi au joueur en lui montrant comment interagir avec le systme du jeu. Ds
le tutoriel, le joueur se sent investi du rle de dictateur et prsident, mais reoit aussi des

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informations en tant que joueur, en mme temps dtre plong dans la digse cubaine et
comique tragique du jeu. Avant mme un premier scnario, le joueur est tiraill entre sa
position de dieu omniscient et son rle de dictateur au sein de lle. Il est normal que son
immersion soit dautant plus branle lorsquun avatar du prsident est prsent sur le
terrain, prt rpondre ses ordres, comme un autre de ses sous-fifres.

De plus, cet avatar peut tre cr dans les moindres dtails (figure 1), un peu comme il est
possible de le faire dans Elder Scrolls V : Skyrim (Bethesda Softworks, 2011), mais avec
moins de possibilits. Il faut choisir son apparence, mais aussi ses qualits et dfauts
sociaux, qui auront un effet direct sur le systme de jeu. Ce mlange renforce la fois
limmersion systmique et digtique, puisque cela rend la cration de notre personnage
signifiante dans le jeu, en lien avec un concept important tabli par Salen et Zimmerman :
Meaningful play in a game emerges from the relationship between player action and
system outcome; it is the process by wich a player takes action within the designed
system of a game and the system responds to the action (Salen et Zimmerman 2003,
p.34). Cest quand le jeu tait signifiant, donc que son univers et mes actions
fonctionnaient ensemble, que mon immersion tait maintenue et non brise. Mme si le
fait de voir un avatar me reprsentant pose une problmatique propos de limmersion
digtique, cest plutt efficace au niveau systmique. Lorsquon envoie son avatar prs
dun btiment en construction ou dune plantation quelconque, la production se voit
amliore durant une courte priode de temps, reprsentant le respect et la peur que la
prsence du dictateur peut reprsenter dans un secteur. Au niveau du systme interactif
offert par Tropico 3, le fait de pouvoir utiliser un avatar pour influer directement sur les

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habitants de Tropico est trs intressant et stratgiquement inspirant, mme si au niveau
de la digse, on se croit moins comme le prsident, mais plutt comme un tre
omniscient, au mme titre que pour les autres jeux de gestion, mme si tout le systme
nous interpelle directement comme tant ledit prsident-dictateur. Le bris dune certaine
immersion nempche pas ncessairement de se sentir immerg dune autre manire, et
est mme parfois ncessaire pour que le jeu reste signifiant au niveau de son systme de
possibilits jouables.

Le meilleur exemple dintgration du systme travers un univers cohrent est dans


linterface prsent par Tropico 3, qui est toute droite inspire de celles offertes dans
Tropico (PopTop Software, 2001) et Tropico 2 : Pirate Cove (Frog City Softwares, 2003).
Linterface sert divulguer le systme au joueur, lui transmettre les informations
ncessaires pour progresser dans le jeu, avec une connaissance des contraintes et des
possibilits offertes par le systme. Dans la ralit stratgique dun jeu de gestion,
linterface est dautant plus ncessaire quelle permet au joueur davoir accs
linformation ncessaire pour prendre des dcisions claires sur la gestion de son le. En
tant que dictateur absolu de son petit coin de paradis, le joueur a accs tous les dtails
de la vie sur son le, du taux de criminalit aux zones propices la culture de tabac en
passant par les penses mme des habitants. Au niveau de la jouabilit, ces possibilits
renforcent normment limmersion systmique, puisquelles permettent au joueur de
bien saisir toutes les forces et faiblesses de lenvironnement quil contrle et de ses
habitants. Le but du jeu, lors dun scnario, est de raliser des objectifs bien prcis qui
ont attrait un ou plusieurs aspects de la vie sur lle, comme exporter assez de bananes

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avant telle anne ou raliser une alliance avec lURSS avant de se faire envahir par les
tats-Unis. Dans le mode bac sable , le joueur peut fixer lui-mme ses propres
objectifs, mais ils seront de la mme nature. Dans tous les cas, linterface est essentielle
pour pouvoir user des possibilits du jeu sa guise. Cest par linterface que la gestion de
lle devient signifiante, que le joueur peut avoir limpression quil contrle vraiment un
systme trs complexe qui met en jeu diffrents enjeux socioculturels et politiques.

Cest justement dans The automated nature of game systems, combined with their
ability to manipulate information, forms a powerful design tool: the ability to reveal not
just static information, but dynamic behaviors and relationships as well (Salen et
Zimmerman 2003, p. 210) quun jeu de gestion comme Tropico 3 cr une forte
immersion systmique, mais aussi digtique. Linterface qui rend disponible le systme
pour le joueur est trs bien intgre dans lunivers du jeu. Le joueur doit parcourir un
Almanach, grand cahier de papiers qui regroupe toutes les donnes statistiques de son le,
afin dobtenir des informations prcises. De plus, linterface fixe du jeu, comme la carte
et le panneau qui permet dafficher les informations prsentes selon sur quoi le joueur a
cliqu est aussi bien intgr dans la digse, reprsente de faon trs organique et en lien
avec lpoque (figure 2). Le tout tait encore plus marqu dans Tropico (figure 3). Le fait
dintgrer linterface de faon la rendre le plus transparente possible en rapport avec
lunivers dploy par le jeu permet la fois au joueur de renforcer son immersion
digtique tout en lui permettant de prendre des dcisions qui peuvent lui faire vivre une
immersion plus systmique.

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Un autre lment confre un sentiment de symbiose entre les deux types dimmersion mis
de lavant depuis le dbut de cette analyse. De linformation sur lle de Tropico sont
donnes par un commentateur radio qui nous accompagne tout au long de notre partie de
Tropico 3. Ce dernier ne fait pas seulement que sannoncer comme tant celui qui met la
musique que le joueur entendra alors quil gre lle, il est aussi celui qui va diffuser les
nouvelles culturelles et politiques de la rgion. Suite une action particulire du joueur,
comme mettre un dit politique ou prendre des dcisions cls au moment dlections, le
commentateur rsumera la situation, question de digtiser encore plus les choix
systmiques faits par le joueur. Ce commentateur radio contribue donc immerger le
joueur dans lunivers de Tropico 3 en lui donnant une rtroaction verbale sur ses actions
au sein du jeu. Cette fonction fut retire dans Tropico 4 (Haemimont Games, 2011), qui
mise bien plus sur lutilisation dun systme par rapport lunivers (Cubain ou pirate)
pris par les opus prcdents.

Plonger un joueur dans la digse dun jeu vido nest pas ais avec une vue de haut
fidle la plupart des jeux de gestion. Ce type de vue en soi prsente une problmatique
quant limmersion digtique, mais est ncessaire pour ne pas briser limmersion
systmique, qui demande une vue densemble de lle quil faut grer sous toutes ses
coutures afin que le joueur puisse mener bien ses objectifs. Larrive de la vue la
premire personne en jeu vido promettait a subjective, individual viewpoint, and it
promised a degree of immersiveness that the God's-eye-view of isometric perspective
could never deliver (McMahan 2003, p.71). Pourtant, tous les lments mentionns lors
de cette analyse permettent une certaine immersion subjective, sans que cette dernire

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soit transmise au joueur par un point de vue irrmdiablement visuel. Alors quon
sadresse nous directement, que nos actions sur notre population ont des impacts
rels sur lenvironnement de jeu et que mme la musique est digtise, le joueur ne
peut que se sentir comme tant El Presidente quand il joue Tropico 3. Mme si certaines
fonctions du systme sont impossibles raliser pour un vrai dictateur, comme de lire
dans les penses de son peuple ou de modifier le temps, la symbiose entre limmersion
systmique et digtique ressentie en jouant contribue ce que le joueur se sente
immerg en tant que dictateur dune le sud-amricaine dans les annes soixante. Mme
le fait de contrler un avatar sens nous reprsenter donne limpression que lon a un
meilleur contrle sur le systme; ce quun jeu de gestion dictatoriale ne peut que
demander de mieux pour offrir une exprience de jeu optimale.

Limmersion dans Tropico 3 est le rsultat du fait de fournir un systme complexe un


joueur et de justifier ce systme le plus possible travers la digse du jeu. La franchise
Tropico et le troisime opus en particulier semblent utiliser une fonction du jeu de rle
pour provoquer limmersion du joueur : Le travail du joueur est exclusivement mental,
son habilet manipuler la manette de jeu ou la souris et le clavier naccroissant pas ses
chances de gagner. Ces deux genres placent laccent immersif sur leurs systmes de jeu,
le jeu de rles le doublant dune immersion fictionnelle relativement dveloppe
(Arsenault et Picard 2008, p.9). En donnant au joueur le rle du dictateur au contrle de
lle, la franchise cr cette symbiose immersive dans lexprience jouable labore lors
de cette analyse. Le fait dtre interpel et prsent comme tant El Presidente et davoir,
en tant que joueur, lincarner et penser comme il le ferait pour russir permet au

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systme et la digse de fonctionner de concert, mme dans des cas limites o nous
possdons un avatar nous reprsentant sur le terrain. De la musique linterface, le lieu et
lpoque investissent le joueur et laident prendre des dcisions travers les choix
offerts par le jeu, toutes de nature sociale, culturelle, politique, religieuse : humaine. Le
systme semble agir comme un outil notre disposition, facile utiliser, mais difficile
matriser, telles les informations recueillies propos dun lieu par les conseillers dun
dictateur, qui explique le fait que we feel a clear sense of both agency and ownership
with tool extensions that we are thoroughly familiar with (Grodal et Gregersen 2009,
p.68). Cest en crant une immersion travers un personnage que nous avons
pralablement cr (ou qui fut prsent avant un scnario) que nous pouvons par la suite
mieux grer notre le, oubliant le fait que nous le faisons travers une interface, et tenter
de crer un environnement viable Tropico, aussi peu dmocratique soit-il.

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Figure 1.

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Figure 2.

Figure 3.

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Bibliographie
Adams, Ernest. 2004. Postmodernism and the Three Types of Immersion , The
Designers Notebook, Gamasutra.com.
http://www.gamasutra.com/view/feature/2118/the_designers_notebook_.php (Consult le
24 mars 2014)
Arsenault, Dominic, et Martin Picard. 2008. Le jeu vido entre dpendance et plaisir
immersif : les trois formes dimmersion vidoludique . En Ligne. Acte du colloque Le
jeu vido : un phnomne social massivement pratiqu (Congrs de lAcfas, TroisRivires). http://ludicine.ca/sites/ludicine.ca/files/arsenault,-picard---le-jeu-video-entredependance-et-plaisir-immersif_0.pdf
Dor, Simon. 2010. La stratgie comme processus cognitif dans le jeu vido Starcraft .
Mmoire de matrise, Montral, Universit de Montral. 155 p.
Grodal Torben, et Andreas Gregersen. 2009. Embodiement and Interface . Dans
Bernard Perron et Mark J.P Wolf (dir.), The Video Game Theory Reader 2, p. 65-83.
New-York : Routledge.
McMahan, Alison. 2003. Immersion, Engagement, and Presence : A Method for
Analysing 3-D Video Games . Dans Bernard Perron et Mark J.P Wolf (dir.), The Video
Game Theory Reader, p. 67-86. New-York : Routledge.
Salen, Katie, et Eric Zimmerman. 2003. Rules of Play: Game Design Fundamentals.
Illustrated edition. Cambridge: The MIT Press. 670p.

Ludographie
Simcity (Maxis, 1989)
Starcraft (Blizzard Entertainment, 1998)
Tropico (PopTop Softwares, 2001)
Tropico 2: Pirate Cove (Frog City Software, 2003)
Tropico 3 (Haemimont Games, 2009)
Tropico 4 (Haemimont Games, 2011)

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