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RuneQuest

Rgles sous
Licence Ludique Libre

Sommaire
Crer un Aventurier..............2
Caractristiques..................................2
Dterminer les Caractristiques..........2
Attributs..............................................2
Comptences de Base.........................3
Exprience Prliminaire......................3
Informations Gnrales ......................4
Cultures d'Origine...............................4
Professions..........................................5

Points dHrosme............................31

Magie Runique......................33

Points de Magie................................33
Intgration de Runes.........................33
Apprendre un Sort de Magie Runique
..........................................................33
Lancer un Sort..................................34
Caractristiques et Descriptions des
Sorts..................................................36
Sorts de Magie Runique....................36

Comptences..............................9 Magie Divine..........................42


Test de Comptence............................9
Description des Comptences de Base
..........................................................10
Description des Comptences
Avances...........................................13
Comptences dArmes......................15
Comptences Magiques....................15

quipement..............................16

Monnaie............................................16
Armes de Mle................................16
Armes Distance..............................18
Armures............................................19
Objets Communs..............................19
Objets Magiques...............................20
Potions..............................................20

Acqurir un Sort de Magie Divine....42


Lancer un Sort de Magie Divine.......43
Diviser la Magnitude........................43
Le Pouvoir de la Magie Divine.........44
Caractristiques et Descriptions des
Sorts..................................................44
Sorts de Magie Divine......................44

Sorcellerie..................................50
Apprentissage de la Sorcellerie.........50
Lancer un Sort de Sorcellerie............50
Manipulation.....................................51
Caractristiques et Descriptions des
Sorts..................................................53
Sorts de Sorcellerie...........................53

Apprendre et Rcuprer de la Magie.67


Dfense dun Temple........................67
Croissance du Temple.......................67

l'Aventure.............................69
Dplacement.....................................69
Vision...............................................70
Fatigue..............................................70
Gurison...........................................71
Encombrement..................................72
Prils.................................................72
Poison...............................................73
Maladie.............................................73
Objets Inanims................................73

Priples en Mer..................75
Bateaux & Navigation......................75
Mouvement.......................................75
Dgts sur un Navire.........................77
Prils.................................................78
Guerre Navale...................................79
Personnel & quipement Naval........79
Rparations.......................................80

Entre deux Aventures......81

Le Processus dEnchantement..........60
Enchantements..................................60
Conditions........................................62

Rputation & Renomme..................81


Gagner de lArgent...........................81
Qualit de lObjet.............................81
Caractristiques de lObjet................83
Les Effets des Objets Exceptionnels. 83

Combat Spirituel...............................64
Esprit Exorcis .................................65
Possession.........................................65

Jets dAmlioration...........................85
Amliorer une Caractristique..........86
Prouesses..........................................86

Combat.......................................22 Enchantements......................60
Rang dAction ..................................22
Effet de Surprise...............................22
Actions de Combat...........................22
Attaque au Corps Corps.................23
Ractions..........................................25
Attaques Distance..........................27
Couverture........................................28
Dgts...............................................28
Recul.................................................29
Utilisation de Deux Armes................29
Combat Mont..................................29
Combat sans Arme............................30

Temples......................................67

Le Monde de l'Esprit.......64 Amliorer son Personnage


Dfinition d'un Esprit........................64 ...........................................................85
Cultes..........................................66 Index & Notes.......................89
Confrrie de Mithras.........................66
Intervention Divine...........................66

Notes de Traduction..........................95

Open Game License............96

Version 1.0.0 / 8 juin 2008


Traduction de langlais par James Arasmo Manez avec laide de Erik Mazoyer, Mise en page : Erik Mazoyer
Relecture/corrections : Alban Mugen de Rostolan, David Hodent, Fabrice Caillol, Gianni Vacca, Samuel Chaviro L, Christophe "Zaoutir" Deneux, Ernst Brun, Stphane Delafosse
Ce document a t initialement distribu par Le Scriptorium .
Version originale disponible sur : http://www.mongoosepublishing.com/home/series.php?qsSeries=39

Crer un Aventurier

Caractristiques
Tous les personnages et les cratures possdent sept
caractristiques.
Force (FOR) : reprsente la puissance musculaire du
personnage. La force influe sur les dgts que peut infliger
un personnage, les armes quil peut manier sans
encombre, ce quil peut porter
Constitution (CON) : mesure la sant du personnage.
La constitution sert dterminer les dgts que peut
endurer un personnage, ainsi que sa rsistance aux
maladies et autres maux.
Dextrit (DEX) : synthtise la fois lagilit, la
coordination et la vitesse dun personnage. Cette
caractristique influe sur de nombreuses comptences
physiques.
Taille (TAI) : indique la masse du personnage, et
affecte les dgts que peut endurer un personnage, ainsi
que sa capacit absorber ces dgts. Contrairement aux
autres caractristiques, une valeur leve en taille nest
pas toujours un avantage. Bien quun personnage de
grande taille puisse endurer plus de dgts, un personnage
plus menu sera avantag pour toute action requrant de la
discrtion.
Intelligence (INT) : reprsente la capacit dun
personnage rsoudre des problmes, analyser
linformation et mmoriser des instructions. Cette
caractristique est trs importante pour les personnages
dsireux dincarner des lanceurs de sort.
Pouvoir (POU) : peut-tre la caractristique la plus
abstraite, le pouvoir mesure la volont du personnage, sa
force intrieure.
Charisme (CHA) : quantifie les capacits de
commandement et le pouvoir de sduction du personnage.

Dterminer les
Caractristiques
La gnration des caractristiques d'un personnage

2 Crer un Aventurier

requiert que le joueur possde des ds 6 faces. Jeter les


ds comme indiqu ci-dessous pour dterminer les
caractristiques de l'aventurier :
Force (FOR) : Lancer 4d6, ter le d ayant le rsultat
le plus petit et additionner les ds restants.
Constitution (CON) : Lancer 4d6, ter le d ayant le
rsultat le plus petit et additionner les ds restants.
Dextrit (DEX) : Lancer 4d6, ter le d ayant le
rsultat le plus petit et additionner les ds restants.
Taille (TAI) : Lancer 2d6, additionner les ds et
ajouter 6.
Intelligence (INT) : Lancer 2d6, additionner les ds et
ajouter 6.
Pouvoir (POU) : Lancer 4d6, ter le d ayant le
rsultat le plus petit et additionner les ds restants.
Charisme (CHA) : Lancer 4d6, ter le d ayant le
rsultat le plus petit et additionner les ds restants.
Le matre de jeu peut galement autoriser les joueurs
changer les scores de deux caractristiques, de sorte
qu'un joueur dsirant incarner, par exemple, un guerrier
robuste puisse dplacer son jet de 15 en CHA vers sa
FOR. Il n'est cependant pas autoris au joueur d'changer
son jet d'INT ou de TAI vers aucune des cinq autres
caractristiques.

Attributs
Cet ensemble de scores secondaires sert dfinir
exactement ce que le personnage est en mesure
d'accomplir.
Actions de Combat (AC) : reprsentent le nombre
dactions que peut entreprendre un personnage lors dun
round de combat.

Actions de Combat
DEX
6 ou moins
7-12
13-18
19 ou plus

Nombre dActions de Combat


1
2
3
4

Points de Vie
Localisation
Chaque jambe
Abdomen
Poitrine
Chaque bras
Tte

15
1
2
3
1
1

610
2
3
4
1
2

1115
3
4
5
2
3

Total TAI + CON


1620
2125
2630
4
5
6
5
6
7
6
7
8
3
4
5
4
5
6

3135
7
8
9
6
7

3640
8
9
10
7
8

+5
+1
+1
+1
+1
+1

Modificateur aux Dgts (MD) : ce modificateur


sapplique quand le personnage utilise une arme de mle
ou distance.

dterminer leur score de base.


Si une caractristique est note en tant que malus,
dduisez-la de la valeur de la comptence.

Modificateur aux Dgts

Comptences de Dpart

Somme de la
TAI et de la FOR
15
610
1115
1620
2125
2630
3135
3640
4145
4650
5160
6170
7180
8190
91100
101120
121140
141160
161180
181200

Modificateur de dgt
1D8
1D6
1D4
1D2
+0
+1D2
+1D4
+1D6
+1D8
+1D10
+1D12
+2D6
+2D8
+2D10
+2D12
+3D10
+3D12
+4D10
+4D12
+5D10

Points de Magie (PM) : ils sont utiliss pour activer


les sorts connus par le personnage et sont gaux au POU
du personnage.
Points de Vie (PV) : ils dterminent la quantit de
dgts que peut subir un personnage avant d'tre
inconscient ou mort. Les points de vie sont rpartis sur
diffrentes parties du corps du personnage, indiquant le
nombre exact de dgts que celui-ci peut subir.
Rang dAction (RA) : dtermine la rapidit daction
du personnage lors dun combat. Le rang d'action est
calcul en faisant la moyenne de la DEX et de lINT,
arrondie au suprieur : ( DEX + INT ) / 2.

Comptences de Base
Chaque personnage dispose dune palette de
comptences de base qui lui permettent deffectuer toute
une gamme daction avec plus ou moins de facilit.
La valeur initiale de chaque comptence de base est
dtermine par le total dune ou plusieurs caractristiques.
Le tableau des Comptences de Dpart donne la liste
de toutes les comptences basiques connues des
personnages et des caractristiques utilises pour

Comptences de Base
Acrobatie
Athltisme
Bagarre
Canotage
Chant
Conduite
Connaissance des Animaux
Connaissance des Plantes
Connaissance du Monde
Discrtion
Endurance
quitation
Esquive
valuer
Influence
Lancer
Passe-Passe
Perception
Persvrance
Premiers Soins

Bonus
DEX
FOR+DEX
FOR
FOR
CHA
10+POU
INT
INT
INT
10+DEX
CON+POU
DEX+POU
10+DEX
INT
10+CHA
DEX
DEX
INT+POU
10+POU
INT

Malus

Comptences d'Arme
Toute Arme de Mle
Toute Arme Distance

Bonus
FOR+DEX
DEX

Malus

TAI
TAI

Exprience Prliminaire
La dtermination de l'exprience prliminaire passe
par trois tapes.
Premirement, le joueur doit choisir la culture
dorigine de son personnage. Ce choix donne des bonus
aux Comptences de Dpart qui refltent son ducation.
Deuximement, le joueur slectionne une profession
qui lui procure de nouvelles comptences associes.
Troisimement, il dpense un capital de points son
gr.

Culture d'Origine
Le joueur est libre de choisir la culture d'origine de son
personnage (en accord avec le Matre de Jeu). Ce choix
dtermine les bonus de comptence, largent de dpart et
les comptences avances disponibles.
Le chapitre sur la Description des Cultures d'Origine
prsente tous les bonus quaccorde chaque culture un

Crer un Aventurier 3

personnage. Les bonus aux Comptences de Base sont


directement ajouts au score de ces comptences.
Les Comptences Avances dbutent leur score de
base (dtermin par les caractristiques) plus tout bonus
ventuel.

Profession
Le tableau des professions rsume les bonus accords
au personnage pour chaque profession.
Les bonus de comptence de base sont directement
ajouts la valeur du personnage dans ces comptences.
Le score des comptences avances est gal la valeur
de dpart. Si le personnage dispose dj de la comptence
avance indique, il gagne un bonus de + 10% dans cette
comptence.
Si la profession indique que le personnage commence
avec la comptence Matrise des Runes, le personnage
dispose dun sort par comptence de Matrise des Runes
connue. Les sorts ainsi acquis doivent tre en rapport avec
les runes intgres par le personnage.

Points de Comptence Libres


Chaque personnage reoit 100 points de comptence
supplmentaires libres. Le joueur peut utiliser chaque
point libre pour :
L'ajouter la valeur dune comptence de base ou
darme.
L'ajouter la valeur dune comptence avance que
le personnage possde.
Acheter une comptence avance. Il en cote 10 points
libres pour acheter une comptence avance sa valeur
de base (celle dtermine par les caractristiques).
Une comptence ne peut bnficier, au plus, que de 30
points libres. La comptence Matrise des Runes ne peut
pas tre achete avec ces points de comptence. Une
comptence avance obtenue grce aux points libres ne
peut tre augmente, au plus, que de 20 points libres.

Informations Gnrales
Mouvement : Un personnage humain a une Capacit
de Mouvement de 4 mtres.
Points dHrosme : Chaque personnage commence
avec 2 points dhrosme.
Age : Le personnage peut dbuter nimporte quel ge
entre 18 et 30 ans.

Cultures d'Origine
Culture Barbare
Professions Autorises : Acrobate, Artisan, Barde,
Chaman, Chasseur, Colporteur, Dresseur dAnimaux,
Explorateur, Fermier, Forestier, Forgeron, Gardien de
Troupeau, Gurisseur, Mercenaire, Pcheur, Pisteur,

4 Crer un Aventurier

Soldat, Sorcire, Voleur.


Bonus aux Comptences de Base : Athltisme +10%,
Discrtion +5%, Endurance +10%, Perception +5%.
Choisir 2 +5% parmi : Canotage, Connaissance des
Animaux, Connaissance des Plantes, quitation.
Choisir 3 +10% parmi : Arc, Bagarre, Bton,
Bouclier, Dague, Fronde, Hache 1M, Hache 2M, Lance,
Lancer, Marteau 1M, Marteau 2M, Sarbacane.
Comptences Avances : Langue Maternelle +50%,
Connaissance de la Rgion, Survie.
Choisir 1 parmi : Artisanat, Connaissance, Danse,
Jouer d'un Instrument, Pister.
Argent : 4d620 pices dargent.

Culture Citadine
Professions Autorises : Alchimiste, Artisan, Barde,
Colporteur, Courtisan, Diplomate, rudit, Espion,
Forgeron, Garde de la ville, Magicien, Marchand, Marin,
Mdecin, Mercenaire, Milicien, Prtre, Scribe, Soldat,
Voleur.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance du
Monde +10%, valuer +10%, Influence +10%.
Choisir 2 +10% parmi : Canotage, Conduite,
Discrtion, Endurance, Passe-Passe, Persvrance.
Choisir 2 +10% parmi : Arbalte, Armes dHast,
Bouclier, Dague, pe 1M, Marteau 1M.
Comptences Avances : Connaissance de la Rgion,
Langue Maternelle +50%, Sens de la Rue.
Choisir 1 parmi : Artisanat, Connaissance, Danse,
Jouer d'un Instrument, Langue, Navigation.
Argent : 4d650 pices dargent.

Culture Civilise
Professions Autorises : Alchimiste, Artisan,
Chevalier, Courtisan, Diplomate, rudit, Espion,
Explorateur, Forgeron, Mdecin, Prtre, Scribe, Seigneur,
Soldat.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance du
Monde +10%, valuer +15%, Influence +15%.
Choisir 2 +10% parmi : Arbalte, Rapire.
Comptences Avances : Courtoisie, Connaissance de
la Rgion, Langue Maternelle +50%.
Choisir 3 parmi : Artisanat, Connaissance, Danse,
Expression Artistique, Jouer d'un Instrument, Langue,
Mcanisme, Sens de la Rue.
Argent : 4d675 pices dargent.

Culture Maritime
Professions Autorises : Artisan, Explorateur,
Marchand, Marin, Mercenaire, Pcheur.
Bonus aux Comptences de Base : Acrobatie +5%,
Athltisme +10%, Canotage +15%, Chanter +5%,
Connaissance des Animaux +5%, Connaissance du
Monde +10%, Esquive +5%, Lancer +5%.
Choisir 2 +10% parmi : Bagarre, Dague, pe 1M,
Marteau 1M.
Comptences Avances : Langue Maternelle +50%,

Connaissance de la Rgion.
Choisir 1 parmi : Artisanat, Connaissance, Langue,
Navigation
Argent : 4d625 pices dargent.

Culture Noble
Professions Autorises : Chevalier, Courtisan,
Diplomate, rudit, Espion, Explorateur, Magicien,
Mdecin, Seigneur, Soldat.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance du
Monde +10%, Influence +10%, Persvrance +10%.
Choisir 2 +5% parmi : quitation, Esquive, valuer,
Perception.
Choisir 2 +15% parmi : Bouclier, Dague, pe 1M,
pe 2M, Rapire.
Comptences Avances : Connaissance de la Rgion,
Langue Maternelle +50%.
Choisir 2 parmi : Artisanat, Connaissance, Danse,
Jouer d'un Instrument, Langue, Navigation.
Argent : 4d10100 pices dargent.

Culture Nomade Arctique


Professions Autorises : Artisan, Chaman, Chasseur,
Explorateur, Pcheur.
Bonus aux Comptences de Base : Athltisme +5%,
Canotage +10%, Connaissance des Animaux +5%,
Discrtion +5%, Endurance +10%, Perception +5%.
Choisir 2 +15% parmi : Dague, Hache 1M, Lance,
Marteau 1M.
Comptences Avances : Connaissance de la Rgion,
Langue Maternelle +50%, Survie.
Choisir 1 parmi : Artisanat, Connaissance, Pister.
Argent : 4d620 pices dargent.

Culture Nomade Dsertique


Professions Autorises : Artisan, Chaman, Chasseur,
Dresseur dAnimaux, Explorateur, Pisteur.
Bonus aux Comptences de Base : Athltisme +5%,
quitation +10%, Connaissance du Monde +5%,
Discrtion +5%, Endurance +10%, Perception +5%.
Choisir 2 +15% parmi : Arc, Bouclier, Dague,
pe 1M, Hache 1M.
Comptences Avances : Connaissance de la Rgion,
Langue Maternelle +50%, Survie.
Choisir 1 parmi : Artisanat, Connaissance, Pister.
Argent : 4d620 pices dargent.

Culture Nomade Tempre


Professions Autorises : Acrobate, Artisan, Chaman,
Chasseur, Colporteur, Dresseur dAnimaux, Explorateur,
Gardien de Troupeau, Pisteur.
Bonus aux Comptences de Base : Athltisme +10%,
quitation +10%, Connaissance des Animaux +5%,
Connaissance des Plantes +5%, Connaissance du
Monde +5%,
Discrtion +5%,
Endurance +5%,
quitation +10%, Perception +5%.

Choisir 2 +10% parmi : Arc, Bouclier, Dague,


Fronde, Hache 1M, Marteau 1M, Sarbacane.
Comptences Avances : Connaissance de la Rgion,
Langue Maternelle +50%, Survie.
Choisir 1 parmi : Artisanat, Connaissance, Langue,
Pister.
Argent : 4d620 pices dargent.

Culture Primitive
Professions Autorises : Chaman, Chasseur, Pisteur
Bonus aux Comptences de Base : Athltisme +10%,
Connaissance des Animaux +10%, Connaissance des
Plantes +10%, Discrtion +10%, Endurance +10%,
Perception +10%.
Choisir 1 +10% parmi : Dague, Fronde, Hache 1M,
Lance, Marteau 1M.
Comptences Avances : Langue Maternelle +50%,
Connaissance de la Rgion, Pister, Survie.
Argent : 4d610 pices dargent.

Culture Rurale
Professions Autorises : Acrobate, Artisan, Barde,
Chasseur, Colporteur, Dresseur dAnimaux, Fermier,
Forestier, Forgeron, Gardien de Troupeau, Gurisseur,
Marin, Mercenaire, Milicien, Mineur, Pcheur, Pisteur,
Prtre, Soldat, Sorcire, Voleur.
Bonus aux Comptences de Base : Athltisme +10%,
Connaissance des Animaux +10%, Connaissance des
Plantes +10%, Endurance +5%.
Choisir 2 +10% parmi : Canotage, Esquive,
Conduite, Premiers Soins, Persvrance.
Choisir 2 +10% parmi : Bagarre, Bton, Dague,
Flau 1M, Fronde, Hache 1M, Hache 2M, Lance,
Marteau 1M.
Comptences Avances : Langue Maternelle +50%,
Connaissance de la Rgion.
Choisir 2 parmi : Artisanat, Connaissance, Danse,
Jouer d'un Instrument, Survie.
Argent : 4d625 pices dargent.

Professions
Acrobate
Origine Culturelle : Barbare, Nomade Tempr,
Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Acrobatie +10%,
Athltisme +10%, Esquive +10%, Lancer +10%,
Passe-Passe +10%.

Alchimiste
Origine Culturelle : Citadine, Civilise.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance des
Plantes +10%, valuer +10%, Premiers Soins +10%.
Comptences Avances : Connaissance de l'Alchimie,

Crer un Aventurier 5

Matrise des runes1.


1

Choisir une rune parmi : Mtal, Mouvement, Plante, ou


Stase. Le personnage a intgr la rune et possde la comptence
de Matrise des Runes associe.

Artisan
Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Civilise,
Marine, Nomade, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : valuer +20%,
Influence +5%, Persvrance +5%.
Comptences Avances : Artisanat
Choisir 1 parmi : Artisanat (autre), Expression
Artistique, Ingnierie, Mcanismes.

Barde

Colporteur
Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Nomade
Tempre, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Conduite +5%,
Connaissance du Monde +10%, valuer +10%,
Influence +10%.
Choisir 1 +5% parmi : Arbalte, Bagarre, Bton,
Marteau 1M.
Comptences Avances :
Choisir 1 parmi : Connaissance, Langue, Sens de la
Rue, Survie.

Courtisan

Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Rurale.


Bonus aux Comptences de Base : Chant +10%,
Connaissance du Monde +10%, Influence +10%,
Passe-Passe +5%, Perception +5%.
Comptences Avances :
Choisir 1 parmi : Courtoisie, Danse, Expression
Artistique, Jouer Instrument, Langue, Connaissance,
loquence.

Origine Culturelle : Citadine, Civilise, Noble


Bonus aux Comptences de Base : Connaissance du
Monde +5%, Influence +15%, Passe-Passe +5%,
Perception +5%.
Comptences Avances : Danse.
Choisir 1 parmi : Expression Artistique, Courtoisie,
Connaissance (Art), Connaissance (Hraldique),
Connaissance (Philosophie), Connaissance (Rgion),
loquence, Jouer Instrument.

Chaman

Diplomate

Origine Culturelle : Barbare, Nomade, Primitive.


Bonus aux Comptences de Base : Connaissance des
Animaux +5%,
Connaissance
des
Plantes +5%,
Influence +10%, Persvrance +5%, Premiers Soins +5%.
Comptences Avances : Matrise des Runes1.
Choisir 1 parmi : Connaissance, Matrise des Runes
(autre)1, Mdecine.
1

Choisir une rune parmi : Bte, Esprit, Homme ou Terre. Le


personnage a intgr la rune et possde la comptence de
Matrise des Runes associe.

Chasseur
Origine Culturelle : Barbare, Nomade, Primitive,
Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Arc +5%,
Connaissance des Animaux +10%, Discrtion +10%,
Lance +5%.
Comptences Avances : Survie, Pister.

Chevalier
Origine Culturelle : Civilise, Noble.
Bonus aux Comptences de Base : Athltisme +5%,
Influence +5%, quitation +10%.
Choisir 2 10% parmi : Bouclier, pe 1M,
pe 2M, Lance.
Comptences Avances :
Choisir 1 parmi : Courtoisie, Danse, loquence, Jouer
Instrument.

6 Crer un Aventurier

Origine Culturelle : Citadine, Civilise, Noble


Bonus aux Comptences de Base : Connaissance du
Monde +10%, Influence +20%, Perception +10%.
Comptences Avances :
Choisir 1 parmi : Connaissance, Courtoisie, Danse,
Expression Artistique, loquence, Jouer Instrument,
Langue.

Dresseur dAnimaux
Origine Culturelle : Barbare, Nomade Dsertique,
Nomade Tempre, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Conduite +5%,
Connaissance des Animaux +20%, Endurance +5%,
quitation +5%, Persvrance +10%, Premiers
Soins +5%.

rudit
Origine Culturelle : Citadine, Civilise, Noble.
Bonus aux Comptences de Base : valuer +5%,
Connaissance du Monde +5%, Persvrance +10%
Comptences Avances : Connaissance.
Choisir 2 parmi : Courtoisie, Expression Artistique,
Ingnierie, Mdecine, Langue, Connaissance (autre),
Mcanismes.

Espion
Origine Culturelle : Citadine, Civilise, Noble
Bonus aux Comptences de Base : Acrobatie +5%,
Connaissance du Monde +5%, Discrtion +5%,
Esquive +5%, Influence +5%, Passe-Passe +5%,

Perception +5%, Persvrance +5%.


Comptences Avances :
Choisir 1 parmi : Courtoisie, Dguisement, Langue,
Pister.

Explorateur
Origine Culturelle : Barbare, Civilise, Nomade,
Noble, Marine.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance du
Monde +20%, Endurance +5%, Perception +5%.
Comptences Avances :
Choisir 2 parmi : Connaissance Astronomie,
Connaissance Gographie, Langue, Navigation, Survie.

Forgeron
Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Civilise,
Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Endurance +5%,
valuer +5%, Marteau 1M +10%.
Comptences Avances : Artisanat Forgeron,
Connaissance des Minraux.
Choisir 1 parmi : Artisanat (Armurier), Artisanat
(Fabriquant darmes), Ingnierie, Mcanismes.

Fermier
Origine Culturelle : Barbare, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Athltisme +5%,
Conduite +5%, Connaissance des Animaux +15%,
Connaissance des Plantes + 15%, Endurance +10%.

Forestier
Origine Culturelle : Barbare, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Athltisme +10%,
Connaissance des Plantes +10%, Endurance +5%,
Hache 1M +5%, Hache 2M +10%.
Comptences Avances : Survie.

Garde de Ville
Origine Culturelle : Citadine.
Bonus aux Comptences de Base : Arbalte +5%,
Arme dHast +10%, Athltisme +5%, Bouclier +10%,
Marteau 1M +5%, Perception +5%.
Comptences Avances : Sens de la Rue.

Gardien de Troupeau
Origine Culturelle : Barbare, Nomade Tempre,
Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance des
Animaux +20%, Endurance +5%, Fronde +10%, Premiers
Soins +5%.
Comptences Avances : Survie.

Gurisseur
Origine Culturelle : Barbare, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance des
Animaux +10%, Connaissance des Plantes + 10%,
Premiers Soins +10%.
Comptences Avances : Mdecine, Matrise des
Runes1.
1

C'est une Comptence de Magie. Choisir une rune parmi :


Bte, Fertilit, Plante, ou Homme. Le personnage a intgr la
rune et possde la comptence de Matrise des Runes associe.

Magicien
Origine Culturelle : Citadine, Noble.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance du
Monde +5%, valuer +5%, Persvrance +10%.
Comptences Avances : Matrise des Runes1
Matrise des Runes (autre)1.
Choisir 1 parmi : Connaissance, Langue, Matrise des
Runes1.
1
Choisir une rune parmi : Air, Chaleur, Eau, Froid, ou Terre.
Le personnage a intgr la rune et possde la comptence de
Matrise des Runes associe.

Marchand
Origine Culturelle : Marine, Citadine.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance du
Monde +10%, valuer +20%, Influence +10%.
Comptences Avances :
Choisir 1 parmi : Connaissance Logistique, Langue,
Navigation.

Marin
Origine Culturelle : Citadine, Marine, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Acrobaties +10%,
Athltisme +10%, Canotage +10%, Connaissance du
Monde +5%, Endurance + 5%.
Comptences Avances : Navigation.

Mdecin
Origine Culturelle : Citadine, Civilise, Noble
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance des
Plantes +10%, valuer +5%, Perception +5%, Premiers
Soins +20%.
Comptences Avances : Mdecine.

Mercenaire
Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Marine,
Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance du
Monde +10%.
Choisir 2 +15% parmi : Arc, Arbalte, Arme dHast,
Bouclier, pe 1M, pe 2M, Flau 1M, Flau 2M,
Hache 1M, Hache 2M, Marteau 1M, Marteau 2M.
Choisir 2 +5% parmi : Athltisme, Bagarre,

Crer un Aventurier 7

Conduite, Dague, Endurance, quitation, Esquive,


valuer.

Milicien
Origine Culturelle : Citadine, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Athltisme +10%,
Bagarre +5%, Bouclier +10%, Hache 1M +5%,
Endurance +5%, Esquive +5%, Lance +10%.

Mineur
Origine Culturelle : Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Athltisme +10%,
Endurance +10%, Hache 1M +10%, Hache 2M +10%.
Comptences Avances : Connaissance des
Minraux.

Pcheur
Origine Culturelle : Barbare, Marine, Nomade
Arctique, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Athltisme +5%,
Connaissance des Animaux +5%, Canotage +20%,
Endurance +10%, Lancer +10%.

Pisteur
Origine Culturelle : Barbare, Nomade Dsertique,
Nomade Tempre, Primitive, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance du
Monde +10%, pe 1M +5%, Perception +5%.
Comptences Avances : Connaissance (Rgion),
Pister, Survie.

Prtre
Origine Culturelle : Citadine, Civilise, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance du
Monde +5%, Influence +15%, Persvrance +10.
Comptences Avances : Connaissance Thologie1,
Matrise des Runes2,3.
1

Un prtre peut choisir de perdre cette comptence avance


de connaissance lie sa profession (Thologie) et obtenir en
change la comptence avance de connaissance (Thologie
Spcifique).
2
Un seigneur peut choisir de perdre sa Matrise des Runes et
obtenir en change la comptence avance loquence.
3
Choisir une rune parmi : Communication, Loi, Homme ou
Esprit. Le personnage a intgr la rune et possde la comptence
de Matrise des Runes associe.

Scribe
Origine Culturelle : Citadine, Civilise
Bonus aux Comptences de Base : valuer +5%,

8 Crer un Aventurier

Connaissance du Monde +5%.


Comptences Avances : Langue1.
Choisir 3 parmi : Connaissance, Langue1.
1
Un Scribe qui choisi la comptence Langue peut soit
apprendre une nouvelle langue soit ajouter un bonus de 10%
une langue dj connue.

Seigneur
Origine Culturelle : Civilise, Noble.
Bonus aux Comptences de Base : pe 1M +10%,
quitation1 +10%, Influence +20%, Persvrance2 +10%.
1

Un seigneur peut choisir de perdre son bonus de


comptence de base d'quitation et obtenir en change la
comptence avance loquence.
2
Un seigneur peut choisir de perdre son bonus de
comptence de base de Persvrance et obtenir en change la
comptence avance Courtoisie.

Soldat
Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Civilise,
Noble, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Bagarre +5%,
Connaissance du Monde +5%, Endurance +5%,
Esquive +5%.
Choisir 3 parmi : Arbalte, Arc, Arme dHast,
Athltisme, Bouclier, Conduite, Dague, pe 1M,
pe 2M, quitation, Flau 1M, Flau 2M, Fronde,
Hache 1M, Hache 2M, Lance, Marteau 1M, Marteau 2M.

Sorcire
Origine Culturelle : Barbare, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance des
Animaux +5%, Connaissance des Plantes + 10%,
Premiers Soins +5%.
Comptences Avances : Matrise des Runes1.
Choisir 2 parmi : Connaissance, Matrise des Runes
(autre)1, Mdecine et Survie
1

Choisir une rune parmi : Chance, Fertilit, Lune, ou Ombre.


Le personnage a intgr la rune et possde la comptence de
Matrise des Runes associe.

Voleur
Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Acrobatie +5%,
Discrtion +10%, valuer +5%, Passe-Passe +10%,
Perception +10%.
Comptences Avances :
Choisir 1 parmi : Dguisement, Mcanismes, Sens de
la Rue.

Comptences
Test de Comptence
Lancer un d100 et comparer le rsultat aux
pourcentages de la comptence approprie. Si le jet est
infrieur ou gal au pourcentage, la tentative a russi. Si le
total est plus grand que le pourcentage alors la tentative a
chou.

Difficult et Rapidit
Les tests de comptences peuvent se voir affecter des
bonus ou des malus en fonction de la difficult de la tche
et de la rapidit avec laquelle le joueur dsire laccomplir.
Plusieurs modificateurs peuvent tre appliqus sur le
mme essai, ils s'additionnent pour former un bonus ou un
malus au final.

Modificateurs
de Difficult et de Rapidit
Difficult
Trs facile
Facile
Simple
Normal
Ardu
Difficile
Trs difficile
Quasiment
impossible

Dure
de laction
10 dure normale
5 dure normale
2 dure normale
Dure normale
Dure normale
dure normale
dure normale
Quasiment instantan

Modificateur
au test
+ 60%
+ 40%
+ 20%
+ 0%
- 20%
- 40%
- 60%
- 80%

Russite Critique
Si le rsultat du d lors dun test est gal 10% ou
moins de la valeur de la comptence modifie (par un
bonus ou un malus), alors une russite critique a t
obtenue.
Leffet de cette russite est laiss lapprciation du
Matre de Jeu. Parmi les effets possibles :
La tche est accomplie plus tt.
La tche est mieux ralise que prvue.
La tche est ralise avec beaucoup dlgance et de

brio, ce qui impressionne les ventuels spectateurs.


Le personnage reoit des informations supplmentaires
grce sa russite.

chec Absolu
Lorsque le rsultat du d lors dun test est gal 00,
alors le personnage subit un chec Absolu.
Leffet de cet chec est laiss lapprciation du
Matre de Jeu. Parmi les effets possibles :
La tche prend deux fois plus de temps que prvu
raliser et savre quand mme infructueuse.
Le rsultat de la tche rend plus difficile toute action
ultrieure.
La tche choue de faon spectaculaire, ridiculisant le
personnage aux yeux de son public.
Le personnage peut tre entrav ou mme bless par
son chec.

Russite et chec
Automatiques
Tout rsultat de 01 05 au d est une russite
automatique.
Tout rsultat de 96 00 au d est un chec
automatique (et dans le cas dun 00, un chec Absolu).

Test d'Opposition
Un Test d'Opposition peut tre utilis lorsquun
personnage est aux prises avec un adversaire.
Les deux personnages effectuent leur test
normalement, en lanant 1d100 et en essayant dobtenir
un rsultat gal ou infrieur leur comptence.

Un personnage russit
Si un personnage russit son test et que lautre choue,
le personnage ayant russi a remport le test dopposition.

Les deux personnages russissent


Celui qui a obtenu le rsultat le plus lev remporte le
Test dOpposition.

Comptences 9

Les deux personnages chouent

Large Groupe et Pourcentage de Succs

Celui qui a effectu le rsultat le plus bas remporte le


Test d'Opposition.

De temps en temps, le Matre de Jeu peut avoir besoin


de dterminer le succs dun large groupe de personnes
accomplissant la mme tche, dans une situation o il ny
a pas de place lerreur. Dans ce cas, il peut simplement
regarder la valeur de la comptence ou la caractristique
employe et lutiliser comme pourcentage de succs.

Succs critiques
Tout succs critique bat un succs normal. Si les deux
adversaires font une russite critique, celui avec le rsultat
le plus lev remporte le test dopposition.

Comptence plus de 100%


Comptence plus de 100% et chec
Automatique
Pour des tests de comptence normaux, le personnage
a tout simplement de trs faibles chances de rater son test :
de 96 00 (avec 00 comme chec Absolu). Une fois
quun personnage a atteint 200% dans une comptence, il
ne peut chouer son test que sur un jet de 97 00, avec
toujours 00 comme chec Absolu. 300%, il ne peut
chouer que sur un jet de 98 00. 400%, de 99 00.
Enfin, 500%, il ne peut chouer que sur un 00 et ce
rsultat nest pas considr comme un chec Absolu.

Comptence plus de 100% et Test


d'Opposition
Appliquer
les
modificateurs
appropris
aux
comptences testes des protagonistes.
Les participants testent leur comptence.
La tche choue de faon spectaculaire, ridiculisant le
personnage aux yeux de son public.
Noter si le rsultat est une russite critique, une russite
normale, un chec normal ou un chec Absolu. Une
russite critique battra toujours une russite normale,
comme indiqu plus haut.
Si le rsultat est une russite normale et que le
personnage a plus de 100% dans la comptence teste,
celui-ci peut ajouter au rsultat la diffrence entre 100
et la valeur de sa comptence. Ignorez le fait que 96-00
soit un chec automatique : cette rgle ne sapplique
quau lancer de d initial et pas au rsultat modifi.

Test de Groupe
Le Matre de Jeu peut dterminer le succs dun
groupe dindividus accomplissant la mme tche en
lanant un seul jet de d100 pour tout le groupe.

Test dquipe
Dans un test dquipe, tous les membres de lquipe
sont affects par le rsultat du test. En consquence,
chacun bnficie dun succs et tout le monde rate en cas
dchec.

Test de Comptition
Dans le cas o un classement de performance au sein
d'un groupe est ncessaire, tous les jets de russite de la
comptence concerne sont individuels.

10 Comptences

Assistance
Des personnages auront souvent loccasion de
sentraider. Chaque personnage assistant donne un bonus
gal sa valeur de critique (10% de la comptence teste)
la comptence du personnage effectuant le test.

Description des
Comptences de Base
Comptences de Base
Comptences
Acrobatie
Athltisme
Bagarre
Canotage
Chant
Conduite
Connaissance (Animaux)
Connaissance(Monde)
Connaissance (Plantes)
Discrtion
Endurance
quitation
valuer
Esquive
Influence
Lancer
Perception
Passe-Passe
Premiers Soins
Persvrance

Calcul de la
valeur de base
DEX
FOR + DEX
FOR
FOR
CHA
10 + POU
INT
INT
INT
10 + DEX - TAI
CON + POU
DEX + POU
INT
10 + DEX - TAI
10 + CHA
DEX
INT + POU
DEX
INT
10 + POU

Acrobatie (Dex)
Le personnage peut effectuer des mouvements de
gymnastique; comme faire des rouls-bouls, marcher sur
une corde, ou se maintenir en quilibre sur une
plate-forme instable. Le personnage peut se mouvoir la
moiti de sa vitesse normale sur une surface instable sans
malus. Pour se dplacer sa vitesse normale, il doit
russir un test dAcrobatie. Un test dAcrobatie russi peut
galement servir rduire de moiti les dgts dus une
chute.

Athltisme (For + Dex)


Cette large comptence recouvre une varit
dactivits, notamment lescalade, le saut et la nage.

Force Brute : utilise pour toute tche impliquant de


pousser, soulever ou traner quelque chose. Les tests de
force brute reposent sur un test de FOR + TAI plutt
quun test de FOR + DEX.
Escalade : dans des circonstances normales, un
personnage peut monter ou descendre au quart de son
mouvement par action de combat. Un test devrait tre
rserv aux surfaces tratresses, ou si le personnage veut
acclrer son rythme descalade. Il peut ainsi doubler son
rythme en acceptant un malus de -20% son test.
Saut : en rgle gnrale, un test russi dAthltisme
permet au personnage de sauter horizontalement jusquau
double de sa taille, ou verticalement jusqu la moiti de
sa taille, sil prend un lan dau moins 5 mtres. Pour un
saut sans lan, ces valeurs sont rduites de moiti.
Des malus au test dAthltisme peuvent tre donns si
le personnage tente de sauter plus haut ou plus loin. Pour
chaque mtre supplmentaire que le personnage essaie de
sauter, un malus de -20% est appliqu au test.
Nage : normalement, les personnages nagent la
moiti de leur capacit de mouvement. Un test nest requis
que si les conditions sont loin dtre idales, par exemple
une nage en armure de maille ou contre un fort courant.

Bagarre (For)
La comptence Bagarre couvre tous les combats sans
arme (hors entranement), de la simple bagarre aux coups
de poing violents. Un coup de poing, de pied, de tte, ou
toute autre attaque non arme inflige 1d3 points de dgts.
La parade avec la comptence Bagarre ne peut parer
qu'une autre attaque porte avec la comptence Bagarre et
dans ce cas offre une protection de 2 PA.

Canotage (For)
Les petits canots ou radeaux propulss par des rames
sont couverts par cette comptence. Voyager sur des eaux
calmes ne ncessite gnralement pas de test, mais des
difficults telles que le courant ou le mauvais temps
peuvent entraner des malus.

Chant (Cha)
Avec un test russi, lauditoire sera content de la
performance du personnage.

Conduite (10 + Pou)


Si un personnage est en train de conduire un chariot,
charrette ou autre vhicule similaire une vitesse ne
dpassant pas celle dun homme qui marche, un test de
conduite nest pas ncessaire. Par contre, un test est requis
quand un personnage veut faire quelque chose qui sort de
lordinaire avec un vhicule : traverser un terrain difficile,
sauter des obstacles, etc.

Connaissance (Int)
Elle regroupe en fait plusieurs comptences devant

tre amliores individuellement. Les comptences


Connaissance des Animaux, Connaissance des Plantes, et
Connaissance du Monde sont des comptences de base.
Toutes les autres comptences de Connaissance sont
considres comme avances.
Chaque comptence de Connaissance concerne un
domaine prcis et un test peut tre effectu quand le
joueur dsire dterminer si son personnage sait quelque
chose du sujet concern. Cela permet au joueur de poser
des questions directes au Matre de Jeu si le test est russi.
Le Matre de Jeu peut dcider de garder en tte la
culture du personnage afin de dterminer les modificateurs
au test de Connaissance. Par exemple, un personnage
lev dans une terre arctique aura un malus de -20% son
test de Connaissance (plantes) dans le dsert.

Connaissance des Animaux


Cette comptence recouvre la capacit reconnatre un
animal, connatre ses habitudes alimentaires, son cycle
de reproduction, son habitat et ainsi de suite. Un
personnage avec au moins 50% dans sa comptence peut
essayer de domestiquer un animal sauvage, en effectuant
un test aprs chaque semaine de dressage. Si le
personnage dispose aussi dau moins 50% la
comptence quitation, et que lanimal peut tre mont, il
peut entraner lanimal tre mont durant cette priode.
Le personnage sera ensuite capable dentraner lanimal
ne pas paniquer au combat et attaquer ses ennemis. Cela
demande une priode dentranement supplmentaire, le
personnage devant effectuer un test la fin de chaque
semaine pour russir.

Connaissance des Plantes


Un personnage vers dans cette comptence peut
identifier les plantes dans la nature, dcouvrir les bons
endroits o planter ses cultures, savoir quelles sont les
plantes comestibles et quelles sont leurs proprits.

Connaissance du Monde
Cette comptence est utilise pour dfinir la science
qua le personnage du monde dans lequel il vit. Cela inclut
la politique, lhistoire, la gographie, les superstitions et
les institutions. Noter que la comptence ne procure que
des informations et des rumeurs largement rpandues.

Discrtion (10 + Dex Tai)


Cette comptence est employe lorsquun personnage
tente dchapper la vigilance dun autre personnage, que
ce soit parce quil dsire se cacher ou passer
silencieusement derrire un ennemi. Les tests de
Discrtion sont opposs des tests de Perception avec des
modificateurs dpendant de la situation.

Endurance (Con + Pou)


Cest lquivalent de la Persvrance au niveau
physique. Plus un personnage est endurant, plus il sera
apte survivre une tempte de sable, rsister la faim
et la soif. Cette comptence ne peut dpasser la valeur

Comptences 11

5 CON dune crature.

quitation (Dex + Pou)


Si un personnage chevauche une crature laide
dune selle et dtriers sur un terrain plat au pas, un test ne
sera jamais ncessaire. Des tests pourront tre exigs si le
cavalier tente une action sortant de lordinaire : folle
cavalcade dans les broussailles, acrobatie cheval

Esquive (10 + Dex - Tai)


La comptence desquive est utilise afin dviter des
objets qui sont lancs ou projets vers le personnage. Elle
est le plus souvent employe en combat.

valuer (Int)
Grce cette comptence, un personnage peut
dterminer la valeur dun objet, en fonction de
limportance quil revt aux yeux des autres et du prix du
march. Les objets particulirement communs ou rares
peuvent donner droit un bonus ou un malus l'essai
mais le succs permettra toujours au personnage de
deviner la valeur montaire moyenne de l'objet ( plus ou
moins 10% de sa valeur relle).

Influence (10 + Cha)


Les tests dInfluence sont gnralement opposs la
comptence de Perception, de Persvrance ou
dInfluence de ladversaire et peuvent tre modifis par
lampleur du changement que le personnage veut oprer
dans lesprit de son opposant.

Lancer (Dex)
La comptence de lancer est le plus souvent utilise
afin de jauger la prcision du personnage lorsquil lance
des objets improviss, petites pierres, tabouret. Un
personnage utilisant une arme de lancer peut effectuer un
test avec la comptence Lancer ou avec la comptence
darme correspondante, comme Lance pour les javelots.
Un objet lanc aura une porte maximale d'un mtre
pour chaque point de FOR du personnage excdant la TAI
de lobjet. Le test de lancer mesure la prcision du lancer
du personnage et le Matre de Jeu peut choisir de grer
cela comme une attaque de combat distance.

Passe-Passe (Dex)
Cette comptence est utilise pour prendre ou
dissimuler des objets sans attirer lattention. En gnral, le
recours cette comptence est oppos un test de
Perception, afin dviter de se faire prendre la main dans
le sac.
Lobjet manipul peut tre de nimporte quelle taille,
mais des objets particulirement grands ou petits
procurent des malus ou des bonus au test. Par exemple,
cacher une dague sous dpais vtements ne pose pas de

12 Comptences

problme (+20%). Mais accomplir la mme action avec


une pe serait bien plus ardu (-20%).

Perception (Int + Pou)


Cela reprsente les sens du personnage lorsquil
dtecte des objets ou dautres personnages. La Perception
peut tre utilise par exemple pour dtecter des endroits
cachs, reprer un personnage qui sest dissimul, ou
fouiller une zone la recherche dun objet perdu.

Persvrance (10 + POU)


Cette comptence est utilise lorsque la volont du
personnage est mise lpreuve. La Persvrance ne peut
pas dpasser la valeur POU 5 dune crature.

Premiers Soins (Int)


Cette comptence est toujours applique une
localisation particulire (se rfrer la table dactions de
Premiers Soins). Un personnage peut se soigner lui-mme,
avec un malus de -10%.

Actions de Premiers Soins


Blessure ou tat / Traitement
Empal : Un test russi de Premiers Soins permet de
retirer lobjet empalant sans causer de dgt
supplmentaire la victime.
Inconscient : Si le test est russi, le soigneur peut
ranimer un personnage. Ranimer un patient drogu est
plus difficile, ce qui peut entraner un malus.
Localisation Blesse : Un test russi sur une
localisation ( laquelle il reste au moins 1 point de vie)
redonnera 1d3 points de vie celle-ci.
Blessure Srieuse : Un test russi sur une localisation
svrement touche en remontera les points de vie 0. Un
membre ne sera plus considr comme tant inutilisable,
et il nest plus ncessaire deffectuer des tests pour rester
conscient si on a t touch labdomen, la tte ou la
poitrine.
Blessure Grave : Un test russi sur une localisation
gravement touche ne restaurera pas les points de vie de la
localisation, mais stabilisera ltat du patient de faon ce
quil ne meure pas dhmorragie.
En gnral, il faut au moins 1d4 + 1 actions de combat
pour administrer les Premiers Soins. Les deux
personnages doivent demeurer sur place et ne peuvent
accomplir aucune autre action ou raction durant ce laps
de temps.
Une localisation qui a bnfici de premiers soins ne
peut recevoir nouveau de Premiers Soins tant qu'elle
n'est pas compltement gurie (c'est dire avant qu'elle
n'ait retrouv son maximum de points de vie).
L'utilisation des Premiers Soins requiert un
quipement mdical appropri tel que des bandages ou des
onguents.

Description des
Comptences Avances
Comptences Avances
Comptences
Artisanat
Arts Martiaux
Connaissance
Connaissance (Thologie spcifique)
Courtoisie
Dguisement
Danse
loquence
Expression Artistique
Ingnierie
Jouer dun Instrument
Langue
Mcanismes
Mdecine
Navigation
Pister
Sens de la Rue
Survie

Calcul de la
valeur de base
INT
DEX
INT
INT
CHA + INT
CHA
DEX
CHA + POU
CHA + POU
INT
CHA
INT
DEX + INT
INT + POU
INT
INT
CHA + POU
INT + POU

Artisanat (Int)
linstar de la comptence Connaissance, lArtisanat
regroupe en fait plusieurs sous-comptences. Artisanat
(Charpentier), Artisanat (Sculpteur), et Artisanat (Potier)
sont en fait des comptences spares.
Les comptences dArtisanat sont utilises pour crer
et dcorer des objets divers.
Voici ci-dessous une liste non exhaustive dartisanats :
armurier, tanneur, boulanger, cordonnier, vannier,
charpentier, tisserand, cartographe, fabriquant de bougies,
maon, peintre, sculpteur, potier, forgeron

Arts Martiaux (Dex)


La comptence Arts Martiaux s'emploie la place de
la comptence Bagarre. Les attaques avec Arts Martiaux
infligent 2D3 points de dgts au lieu du 1D3 inflig avec
la comptence Bagarre.
Un personnage connaissant les Arts Martiaux est
considr comme possdant des armes naturelles.
Les parades aux Arts Martiaux peuvent parer
uniquement les armes naturelles ou celles couvertes par
comptence Bagarre et dans ce cas offre une protection de
3 PA.

Connaissance (Int)
linstar de sa version de base, cette comptence
avance regroupe en fait plusieurs comptences.
Connaissance (Alchimie) et Connaissance (Histoire) sont
ainsi des comptences spares. Voici une liste non
exhaustive des champs dtude : alchimie, art, astronomie,

droit, gographie, philosophie, hraldique, histoire,


tactiques militaires, logistique, minerais, poisons, rgion1,
thologie.
1
Connaissance (rgion) concerne une zone rduite, pas plus
grande quune province ou une ville, et couvre un grand nombre
de sujet : histoire, gographie, coutumes, religion, lois Les
informations prodigues sont bien plus prcises que celles
donnes par Connaissance du Monde.

Connaissance (Thologie Spcifique) (Int)


Cette comptence est plus limite mais plus
approfondie que Connaissance (Thologie). Chaque
comptence traite dune religion ou dun culte spcifique
et ne peut tre utilise que pour acqurir des
connaissances relatives la thologie concerne.

Courtoisie (Cha + Int)


Avec cette comptence, le personnage sait naviguer
dans les eaux troubles de la vie de cour. Il comprend les
subtilits et les extravagances du comportement courtois,
et peut les employer son propre avantage.

Danse (Dex)
Un personnage avec cette comptence sait se mouvoir
gracieusement en respectant le rythme dune mlodie.
Un test russi indique que les spectateurs apprcient la
performance.

Dguisement (Cha)
Cette comptence est souvent utilise pour modifier
lapparence dun personnage et lui faire endosser une
personnalit demprunt. Elle est en gnral oppose un
test de Perception si le personnage ne souhaite pas tre
reconnu.
Un test de dguisement sera gnralement modifi par
le matriel la disposition du personnage. Par exemple, il
serait trs dur de dguiser un personnage en garde royal
sil na pas luniforme adquat, alors quune paire de
guenilles suffit se faire passer pour un mendiant.

loquence (Cha + Pou)


Alors que la comptence Influence vise convaincre
un petit groupe dindividus, lloquence est employe
pour sduire les rassemblements plus importants de
personnes : prtre sadressant ses fidles, gnral
haranguant ses troupes la veille dune bataille Avec
cette comptence, lorateur ne dsire pas tant raisonner
son auditoire que jouer avec ses motions.

Expression
Artistique (Cha + Pou)
Cette comptence permet au personnage de crer des
uvres dart. Comme les comptences Connaissance et
Artisanat, Expression artistique regroupe en fait un large
nombre de comptences.

Comptences 13

Ingnierie (Int)
Cette comptence est employe pour concevoir,
construire, activer, rparer, saboter ou dmonter de grands
mcanismes ou des constructions telles que des engins de
sige, des portes d'une ville, les ponts-levis, les puits de
mine, les navires voiles, etc.

Jouer dun Instrument (Cha)


linstar de la comptence connaissance, Jouer dun
instrument regroupe plusieurs comptences distinctes.
Jouer dun instrument (Lyre) devra ainsi tre appris
sparment de Jouer Instrument (Tambour). Un test russi
indique que lauditoire apprcie la performance.

Langue (Int)
Comme pour les comptences de connaissance, il
sagit de comptences spares pour chaque langue en
particulier. Un personnage avec une valeur de 50% ou
plus dans la comptence parle couramment la langue,
mme si son accent est dcelable dans le cas o ce ne
serait pas sa langue natale.
Une valeur de 80% signifie que le personnage peut
aussi lire et crire dans cette langue.

Mcanismes (Dex+Int)
Cela recouvre la capacit dun personnage assembler
et dsassembler des mcanismes tels que piges et
serrures. Alors que lingnierie concerne des machines
massives, cette comptence implique de travailler avec de
petits dispositifs.
Crocheter une serrure ou dsamorcer un pige prend
normalement au moins une minute (12 rounds de
combat) ; les systmes plus importants demandent plus de
temps.
Le plus souvent, un personnage aura simplement
effectuer un test de Mcanismes pour assembler ou
dsassembler un mcanisme, avec les bonus ou malus
dtermins par le Matre de Jeu. Cependant, si le
mcanisme a t conu afin de rsister spcifiquement
des tentatives de dsassemblage, le test de Mcanismes est
oppos au test de Mcanismes du concepteur de lappareil.

Mdecine (Int+Pou)
Ce terme dsigne un ensemble de techniques avances
de gurison, comme la chirurgie ou le traitement de
maladies. Lutilisation de cette comptence exigera
toujours une trousse de soins. Chaque utilisation de la
comptence durera en gnral 1d4 + 1 minutes.
Gurison des maladies : un test russi permet un

14 Comptences

patient sous leffet dune maladie dajouter un bonus son


prochain test d'Endurance face la maladie. Ce bonus est
gal la valeur de la comptence Mdecine du soigneur
divise par 10.
Gurison des poisons : si le test est russi, un patient
empoisonn peut tenter un deuxime test d'Endurance au
poison, en ajoutant un bonus sa valeur d'Endurance gal
la valeur de la comptence Mdecine du soigneur
divise par 10.
Chirurgie : Cest lunique moyen non magique
permettant un personnage de se remettre dune blessure
grave. Une fois quun test russi de Premiers Soins a t
effectu afin de stopper lhmorragie de la blessure, un
test de mdecine russi permet de replacer les os casss,
de coudre les plaies ouvertes pour que la localisation
touche puisse tre gurie.
Aussi longtemps que le jet de Mdecine est un succs,
la localisation blesse gagne un point de vie. Celle-ci peut
ensuite tre gurie naturellement

Navigation (Int)
La comptence est utilise de la mme faon que
Canotage mais sapplique aux navires capables daller en
pleine mer.

Pister (Int)
Grce cette comptence, le personnage peut localiser
les empreintes dune crature et les suivre. Un premier test
doit tre effectu pour localiser les empreintes puis un
toutes les dix minutes pour les suivre sans les perdre.

Sens de la Rue (Cha + Pou)


Le Sens de la Rue permet un personnage de trouver
des informations, acheter ou vendre des marchandises
voles, trouver les marchs noirs. En gnral, lutilisation
de cette comptence dure au moins 1d4 heures.

Survie (Int + Pou)


Cest une comptence large, utilise lorsque le
personnage doit compter sur sa dbrouillardise pour
survivre loin de toute civilisation.
Un test de Survie sera exig chaque jour quun
personnage manque deau, de nourriture, ou d'un endroit
adquat pour dormir. Un succs indique que le personnage
trouve ce dont il a besoin. Par contre, un chec risque de
mettre en pril lexistence du personnage. Un test de
Survie peut aussi tre demand dans dautres
comptences, comme lorsque le personnage dsire chasser
ou trouver un bon endroit o se reposer pour la nuit. La
comptence ne peut tre utilise en ville.

Armes de Mle
Comptence
Arts Martiaux
Arme dHast
Bagarre
Bton
Bouclier
Dague
pe 1M
pe 2M
Flau 1M
Flau 2M
Hache 1M
Hache 2M
Lance
Marteau 1M
Marteau 2M
Rapire

Valeur de Base
DEX
DEX + FOR
FOR
DEX + FOR
DEX + FOR
DEX + FOR
DEX + FOR
DEX + FOR
DEX + FOR
DEX + FOR
DEX + FOR
DEX + FOR
DEX + FOR
DEX + FOR
DEX + FOR
DEX + FOR

Comptence
Arbalte
Arc
Fronde
Sarbacane

Valeur de Base
DEX
DEX
DEX
DEX

Armes Concernes
Pieds, Poings
Guisarme, Hallebarde, Vouge
Pieds, Poings, Tte
Bton
cu, Pavois, Targe
Couteau, Dague
Cimeterre, pe Btarde, pe Courte, pe Large
pe deux Mains, pe Btarde
Boule et Chane, Flau
Flau Militaire
Hache de Bataille, Hachette
Grand Hache, Hache de bataille, Hallebarde
Javelot, Lance Courte, Lance de Cavalerie, Lance
Gourdin, Marteau de Guerre, Masse Lgre, Masse Lourde
Grand Marteau, Maillet de guerre, Masse Lourde
Rapire

Armes Distance
Armes Concernes
Arbalte Lourde, Arbalte Lgre
Arc Court, Arc Long
Fronde
Sarbacane

Comptences dArmes
Toutes les comptences darmes sont bases sur
FOR + DEX, lexception de Bagarre et des Arts Martiaux.

Manipulation
(Type) (Int + Pou)

Enchantement (Dex + Pou)

Les sorciers sont capables de manipuler leur magie


travers lusage des comptences de Manipulation.
Celles-ci permettent au sorcier de modifier les
paramtres dun sort chaque incantation. Un sorcier
peut manipuler la magnitude, la porte, la dure et les
cibles de tout sort quil lance ; il peut mme combiner
plusieurs sorts en une seule incantation.

Au moyen de cette comptence, on peut crer des objets


enchants. Mme si elle est connue sous une varit de
nom, cette comptence fonctionne de manire quasiment
identique pour tous les types de magie.

Matrise des Runes


(Cha + Pou)

Connaissance
(Thologie Spcifique) (Int)

Cest la comptence centrale pour la Magie Runique.


Elle regroupe plusieurs comptences diffrentes, une
pour chaque type de rune.

Comptences Magiques

Alors que la Magie Runique dpend des diffrentes


comptences de Matrise des Runes, la Magie Divine
nutilise quune seule comptence avance, Connaissance
(Thologie Spcifique), qui est consacre un dieu ou une
religion spcifique.

(Sort de Sorcellerie Spcifique)


(Int + Pou)
Le sorcier a besoin de cette comptence pour lancer
un sort spcifique de sorcellerie avec ses paramtres de
base.

Comptences 15

quipement
Monnaie
5 Pices de Plomb(Pp) = 1 Pice de Cuivre
10 Pices de Cuivre(Pc) = 1 Pice dArgent
20 Pices dArgent (Pa) =1 Ducat dOr (Do)

Armes de Mle
Chaque Arme de Mle est caractrise par les
caractristiques suivantes :
Comptence : La comptence requise pour utiliser
larme.
Dgts : Les Dgts infligs par larme en cas
dattaque russie.
FOR/DEX : Les scores minimums de FOR et de DEX
requis pour utiliser facilement l'arme. Pour chaque point
de caractristique en dessous de ces minimums, un malus
de -5% est inflig la comptence darme du personnage
lorsquil attaque ou pare avec cette arme.
ENC : le poids de larme.
PA/PV : les Points dArmure et les Points de Vie de
cette arme. Quand les points de vie tombent zro, larme
est casse et inutilisable.
Prix : Le cot dachat en Pices dArgent de larme.

Lancer des Armes de Mle


Une Arme de Mle lance a une porte de 8 m et
lattaque du lanceur subit un malus gal 10 ENC de
larme. La comptence darme ou la comptence Lancer
peut tre utilise.

Se Prparer Recevoir une


Charge
Prparer son Arme recevoir une Charge se droule
comme une Action d'Attente. Cela permet de Recevoir
quiconque dcide de charger face la position d'attente.

16 quipement

Pour toute la dure de la charge, le personnage en


rception gagne un bonus de +20% tous ses Tests
d'Opposition de comptence pour savoir qui frappe le
premier.

Particularits des Armes


Arme Improvise : Utilise en gnral la comptence
Bagarre, mais dans certains cas les comptences
Marteau 1M et Btons peuvent tre plus appropries.
Toute tentative dattaque et de parade avec une arme
improvise souffre dun malus de -10% -30% ( la
discrtion du Matre de Jeu)
Bton : +10 % pour parer avec cette arme.
Boule et Chane : Cette arme impose un malus
de -10% au jet de Parade de ladversaire. Cependant, le
porteur de larme subit lui aussi un malus de -10% ses
jets de Parade avec larme.
cu : Malus de -10% pour attaquer avec ce Bouclier.
Peut parer les projectiles.
pe Btarde : Peut tre utilise Une ou Deux
Mains.
Flau Militaire : Cette arme impose un malus
de -10% au jet de Parade de ladversaire. Cependant, le
porteur de larme subit lui aussi un malus de -10% ses
jets de Parade avec larme.
Grande Hache : malus de -10% pour parer avec cette
arme.
Guisarme : Un dfenseur sur une monture ne reoit
pas le bonus habituel de +20% quand il est attaqu par une
Guisarme.
Hache de Bataille : Peut tre utilise une ou deux
mains.
Hallebarde : Peut tre utilise avec les comptences
Lance, Arme dHast ou Hache 2M.
Lance de Cavalerie ou Grande Lance : Si un
personnage mont charge avec cette arme, il peut ajouter
le Bonus aux Dgts de sa monture la place du sien pour
le calcul des dgts.
Maillet de Guerre : peut tre utilis sur des objets
inanims sans tre dtruit

Tableau des Armes de Mle


Arme
Arme Improvise
Arme Naturelle
Bton
Boule et Chane
Cimeterre
Couteau
Couteau de Pierre
Dague
cu
pe Deux Mains
pe Btarde
pe Courte
pe Large
Flau Militaire
Gourdin
Grande Hache
Grand Marteau
Guisarme
Hache de Bataille
Hache de Pierre
Hachette
Hachette de Pierre
Hallebarde
Lance
Lance Courte
Lance Courte de Pierre
Lance de Cavalerie
Maillet de Guerre
Marteau de Guerre
Masse Lgre
Masse Lourde
Pavois
Pioche de Guerre
Pieds, Poings, Tte
Rapire
Targe
Vouge

Comptence
Bagarre

Bton
Flau 1M
pe 1M
Dague
Dague
Dague4
Bouclier3
pe 2M
pe 1M
pe 2M
pe 1M1
pe 1M
Flau 2M
Marteau 1M
Hache 2M
Marteau 2M
Arme dHast
Hache 1M
Hache 2M
Hache 1M
Hache 2M
Hache 1M4
Hache 1M4
Hache 2M
Arme dHast2
Lance1.2
Lance1, 2
Lance1, 2, 4
Lance1, 2, 4
Lance1 2
Marteau 2M
Marteau 1M
Marteau 1M
Marteau 1M
Marteau 2M
Bouclier3
Marteau 1M
Bagarre
Rapire1
Bouclier
Arme dHast

Dgts
1D61
Comme indiqu
1D8
1D6+1
1D6+1
1D3
1D3-1
1D4+1
1D6
2D8
1D8
1D8+1
1D6
1D8
1D10+2
1D6
2D6+2
1D10+3
1D6+1
1D6+1
1D6+2
1D6
1D6+1
1D6
1D6-1
1D8+2
1D8+1
1D8
1D10
1D8
1D8-1
1D10+2
2D6
1D8+1
1D6
1D8
1D8+1
1D6
1D6+1
1D3
1D8
1D4
1D8+1

FOR/DEX
/
/
7/7
9/11
7/11
/
/
/
9/
13/11
13/9
9/9
5/7
9/7
13/11
7/
13/9
11/9
7/9
11/9
9/9
13/11
11/11
/9
7/9
13/7
9/9
7/7
5/5
5/5
7/7
9/9
13/7
11/9
7/7
11/7
9/7
13/
11/5
/
7/13
/5
7/9

ENC

2
2
2

2
4
2

PA/PV
/

3/8
4/8
4/10
4/4
3/2
4/6
8/12
4/12
4/12

Prix

20 PA
250 PA
200 PA
10 PA
5 PA
30 PA
150 PA
300 PA
250 PA

1
2
3
1
2
3
2
1

3/8
4/10
3/10
2/4
3/10
3/10
2/8
3/8

100 PA
175 PA
250 PA
5 PA
125 PA
250 PA
50 PA
100 PA

2/6

50 PA

1
1
4

3/6
2/4
3/10

25 PA
10 PA
250 PA

2
2
2
3
3
2
1
3

2/10
2/5
2/5
2/10
3/12
3/8
3/6
3/10

30 PA
20 PA
10 PA
150 PA
150 PA
150 PA
100 PA
200 PA

3
3

1
1
3

10/18
3/10
/
3/8
5/8
2/10

300 PA
180 PA

100 PA
50 PA
100 PA

Larme empale un adversaire sur un coup critique.


Larme peut tre utilise contre une charge.
3
Cette arme peut parer des projectiles.
4
Aucun malus n'est appliqu lorsque cette arme est lance.
2

quipement 17

Tableau des Armes Distance


Arme
Arbalte Lgre1
Arbalte Lourde1
Arc Composite1
Arc Court1
Arc Long1
Atlatl1
Dague2
Flchette1
Hachette2
Javelot1
Lance Courte1, 2
Fronde
Bton Fronde
Rocher/Improvis
Sarbacane
Shuriken
1
2

Comptence
Arbalte
Arbalte
Arc
Arc
Arc
Lance ou Lancer
Dague ou Lancer
Lancer
Hache 1M ou Lancer
Lance ou Lancer
Lance ou Lancer
Fronde
Fronde
Lancer
Sarbacane
Lancer

Dgts
2D6
2D8
1D10
1D8
2D8
+2
1D6
1D4
1D8
1D6
1D8
1D6
1D8
1D4
1D2
1D4

Porte Rechargement FOR/DEX ENC PA/PV Cot


100m
2
5/9
1
2/5 150 PA
150m
3
7/9
2
2/8 350 PA
120m
1
11/11
1
2/5 150 PA
60m
1
9/11
1
2/4
75 PA
175m
1
13/11
1
2/7 200 PA
+10m
2
5/11
1
2/4
20 PA
10m

/9

4/6
30 PA
20m

/9

1/1
10 PA
10m

7/11
1
3/6
25 PA
40m

5/9
1
1/8
20 PA
25m

5/9
2
2/5
20 PA
50m
1
/11

1/2
5 PA
60m
2
/11
2
2/6
20 PA
10m

5/9
1
3/5

15m
1
/9

1/4
30 PA
15m

/13

4/1
15 PA

Larme empale un adversaire sur un coup critique.


Aucun malus n'est appliqu lorsque cette arme est utilise en tant quarme de mle.

Tableau des Armures


Armure
Chemise d'Anneaux
Chausse d'Anneaux
Haubert en Cuir
Veste en Cuir
Jambire de Cuir.
Haubert de Cuir Bouilli
Bonnet de Cuir Bouilli
Casque
Armure dcaille
Jupe dcaille
Heaume
Camail de Maille
Cotte de Maille
Jupe de Maille
Pantalon de Maille
Cuirasse de Plaques
Jambire de Plaques
Armure de Plaques
Brassards de Plaques

PA
3
3
1
1
1
2
2
5
4
4
6
5
5
5
5
6
6
6
6

ENC
2
2
1
1
1
1
1
1
3
3
1
1
4
2
3
4
4
12
3

Localisations
Abdomen, Bras, Poitrine
Jambes
Abdomen, Poitrine
Abdomen, Bras, Poitrine
Jambes
Abdomen, Poitrine
Tte
Tte
Abdomen, Bras, Poitrine
Jambes
Tte
Tte
Abdomen, Bras, Poitrine
Jambes
Jambes
Abdomen, Poitrine
Jambes
Tout
Bras

Pavois : malus de -10% pour attaquer avec cette arme.


Peut parer des projectiles.
Pioche de Guerre : peut tre utilise sur des objets
inanims sans tre dtruite.
Targe : Malus de -10% pour attaquer avec ce bouclier.

Armes Distance
Chaque arme distance est caractrise par les
caractristiques suivantes :
Comptence : La comptence requise pour utiliser
larme.
Dgts : Les dgts infligs par larme en cas
dattaque russie.
Porte : Indique la porte effective de larme, en
mtres. La porte maximum est gale au double de cette

18 quipement

Cot
750 PA
600 PA
100 PA
150 PA
100 PA
350 PA
75 PA
300 PA
900 PA
800 PA
1.000 PA
500 PA
1.250 PA
1000 PA
800 PA
4.500 PA
3.000 PA
9.000 PA
2.000 PA

Malus aux Comptences


12%
6%
2%
4%
2%
4%
2%
5%
16%
8%
6%
5%
20%
10%
10%
12%
12%
42%
12%

distance.
Rechargement : Indique le nombre dactions de
combat ncessaires pour charger ou recharger larme.
FOR/DEX : Les scores minimums de FOR et de DEX
requis pour utiliser facilement l'arme. Pour chaque point
de caractristique en dessous de ces minimums, un malus
de -5% est inflig la comptence darme du personnage
lorsquil attaque ou pare avec cette arme.
ENC : le poids de larme.
PA/PV : les Points dArmure et les Points de Vie de
cette arme. Quand les Points de Vie tombent zro, larme
est casse et inutilisable.
Prix : Le cot dachat en Pices dArgent de larme.

Utiliser les Armes Distance


au Corps Corps
Une arme distance est considre comme tant une
arme improvise au Corps Corps. Le plus souvent, les
comptences Marteau 1M ou Lancer seront les plus
indiques pour manier larme de cette faon.

Particularits des Armes


Arbalte Lourde : le Modificateur aux Dgts dun
personnage nest jamais appliqu avec cette arme.
Arbalte Lgre : le Modificateur aux Dgts dun
personnage nest jamais appliqu avec cette arme.
Arc Long : cette arme ne peut pas tre utilise sur une
monture.
Atlatl : Seuls les javelots peuvent bnficier dun
Atlatl.
Sarbacane :
le
Modificateur aux Dgts
dun
personnage nest jamais appliqu avec cette arme.

Armures
Chaque pice darmure est caractrise par les
caractristiques suivantes :
PA : Le nombre de Points dArmure de chaque
localisation couverte par larmure. Si le personnage utilise
plusieurs pices darmure sur la mme localisation, seule
la valeur la plus leve en Points dArmure est utilise.
ENC : Le poids de larmure.
Localisations : Les localisations couvertes par ce type
darmure.
Malus aux Comptences : Ajouter la valeur en PA de
toutes les pices darmure portes par le personnage : vous
connatrez ainsi le malus aux comptences du personnage.
Si un personnage a revtu plusieurs pices darmure sur la
mme localisation, ajouter seulement la valeur la plus
leve en PA.
Ce malus est appliqu la plupart des comptences
utilisant la DEX pour calculer leurs scores de base, ainsi
qu' quelques autres comptences.
Les comptences concernes sont : Acrobatie,
Artisanat, Danse, Esquive, Arts Martiaux, Mcanismes,
quitation, Matrise des Runes, Discrtion, Lancer et
toutes les Comptences dArme.
Cot : Le prix en pices dargent pour acheter cette
armure.

Effets de la TAI sur lArmure


Une armure conue pour un personnage avec une
valeur de 1 5 en TAI verra son prix et son ENC diminus
de moiti par rapport aux chiffres indiqus dans le tableau.
Au contraire, le cot et lENC des armures seront doubls
pour les personnages avec 21 ou plus en TAI.

Particularits des Armures


Armure de Plaques : Les personnages peuvent
utiliser des Armures de Plaques qui ne sont pas
spcialement conues pour eux, mais leur ENC et leur
malus aux comptences seront doubles.

Objets Communs
Besace : Peut contenir 15 ENC dquipement.
Bougie, 1 Heure : Une bougie fournie un clairage
Normal dans un rayon de 1 mtre. Tout vent plus fort
quune lgre brise teindra la bougie.
Carquois : Un carquois peut contenir jusqu 30
flches ou carreaux darbalte.
Corde, 10 mtres : Une corde standard peut supporter
un poids de 50 ENC ou 50 TAI, ou une combinaison des
deux (30 TAI et 20 ENC par exemple).
Faux : Si elle est utilise comme arme, elle est
considre comme tant une Guisarme avec un malus
de -10% pour la manier.
Flasque dHuile : Une flasque dhuile peut alimenter
une lanterne pour 2 heures. Si elle est fracasse contre le
sol et allume, une flasque dhuile cre un petit feu
pendant une minute.
Gourde : Une gourde peut contenir suffisamment
deau pour rassasier un aventurier durant 2 jours.
Grand Sac : peut contenir 10 ENC dquipement.
Grappin : Peut supporter un poids de 50 ENC ou 50
TAI, ou une combinaison des deux valeurs (30 TAI et 20
ENC par exemple).
Hameon : Permet un personnage dutiliser sa
comptence de Survie pour attraper du poisson sans subir
de malus son test.
Lanterne : Une lanterne procure un clairage Normal
dans un rayon de 3 mtres. Elle consomme une Flasque
dHuile toutes les 2 heures.
Marteau : Sil est utilis en tant quarme, il est
considr comme un gourdin avec un malus de -10% pour
le manier. Un marteau peut tre utilis sur des objets
inanims sans tre dtruit.
Matriel dEscalade : Un matriel descalade donne
un bonus de +20% tout test dAthltisme effectu pour
escalader.
Matriel de Pche : Donne un bonus de +20% au test
de Survie du personnage en vue dattraper du poisson.
Matriel de Premiers Soins : Peut tre utilis 5 fois
(que les tests soient russis ou non).
Palan : Ajoute +10% aux tests de Mcanismes
destins crer ou dsarmer des gros piges et pour
effectuer des tests dIngnierie dans certaines
circonstances. Au moins 10 m de corde sont ncessaires
pour que le matriel puisse fonctionner.
Pelle: Si elle est utilise en tant quarme, elle est
considre comme un gourdin avec un malus de -10%
pour la manier.
Petit sac: peut contenir 5 ENC dquipement.
Pic de Mineur : Sil est utilis en tant quarme, il est
considr comme un gourdin avec un malus de -10% pour

quipement 19

le manier. Un Pic de Mineur peut tre utilis sur des objets


inanims sans tre dtruit.
Pied de Biche : Ajoute +10% aux tests dAthltisme
impliquant la Force Brute. Sil est utilis en tant quarme,
il est considr comme tant un gourdin avec un malus
de -10% pour le manier.
Sac Dos : peut contenir 20 ENC dquipement.
Silex & Amadou : Un personnage avec ces deux
objets peut crer un feu en une minute dans des conditions
standard sans avoir effectuer un test de Survie.
Torche, 1 Heure : Elle brle durant 1 heure,
fournissant un clairage Normal dans un rayon de 3
mtres. Si elle est utilise en tant quarme, elle sera
considre comme tant un gourdin avec un malus
de -10% pour la manier, sauf pour les dgts; elle infligera
1d4 de dgts de feu et une Russite Critique ou un chec
Absolu teindra la flamme.

cristal avec un POU de 3 augmente toujours la magnitude


de 3, jamais de 1 ou de 2).
Amplificateur de Sort : Ce cristal a une valeur de 1d4
point de POU. Chaque sort lanc par un personnage tenant
ce cristal en main est considr comme tant surcharg par
un nombre de points de magie gal au score de POU. Un
amplificateur de sort ne peut offrir daugmentations
partielles (un cristal avec un POU de 3 surchargera
toujours un sort de 3, jamais de 1 ou de 2).
Cristal des Morts : Ce cristal peut tre utilis pour
stocker jusqu 2d6+3 points de magie. Pour stocker ces
points de magie, le personnage doit toucher le cristal
durant un round (5 secondes) et dpenser le nombre de
points de magie voulu. Un cristal des Morts ne peut
stocker plus de points de magie que sa capacit originelle.
Les Points de Magie stocks peuvent tre extraits par
nimporte quelle personne touchant le cristal.

Objets Magiques

Potions

Cristaux
Amplificateur de Pouvoir : Ce cristal dispose dune
rserve de 1d3 points de POU. Sil est tenu en main par
son possesseur, le cristal augmente la magnitude des sorts
lancs avec la caractristique Progressif de sa valeur
de POU. Par exemple, un personnage qui tient en main un
cristal avec un POU de 2 et qui lance un sort de Force 1
verra le sort devenir un sort de Force 3. Un Amplificateur
de Pouvoir ne peut offrir daugmentations partielles (un

20 quipement

Antidote : annulera en premier lieu le mal (poison ou


maladie) ayant la Virulence la plus forte. Le buveur doit
immdiatement faire un Test d'Opposition d'Endurance
contre le mal avec un bonus de +40%. Sil russit son test,
le buveur pourra effectuer un autre test pour le mal
suivant, jusqu quil ne souffre plus daucun mal ou quil
choue l'un des ces tests. En cas dchec au test, le
personnage ne sera pas guri du mal.
Gurison : Cette potion agit comme un sort de
Gurison de Magnitude 1 6.
Regain de Magie : restaure 1d6 points de magie.

Animaux, Transports & Esclaves


Animal
Bison
Buf
Chariot
Charrette
Chat
Cheval, entran au combat
Cheval, monte
Cheval, trait
Chvre
Chien, chasse
Chien, domestique
Cochon
Esclave, adulte
Esclave, comptent
Esclave, duqu
Esclave, enfant
Esclave, jeune
Faucon
Mouton
Mule
Rhinocros
Selle & Bride
Taureau
Vache
Volaille
Voyage (par bateau)
Voyage (par chariot)
Voyage (par cheval)
Voyage (par diligence)
Wagon
Zbre

Cot
200 PA
200 PA
600 PA
75 PA
2 PA
500 PA
350 PA
400 PA
50 PA
25 PA
2 PA
50 PA
1,000 PA
2,500 PA
5,000 PA
200 PA
400 PA
400 PA
30 PA
125 PA
3,000 PA
75 PA
250 PA
150 PA
1 PA
10 PA par kilomtre
5 PA par kilomtre
20 PA par kilomtre
15 PA par kilomtre
300 PA
300 PA

Nourriture et Logement
Objet
Boisson et Nourriture, pauvres, 1 jour
Boisson et Nourriture, standards, 1 jour
Boisson et Nourriture, suprieurs, 1 jour
Logement, pauvre, 1jour
Logement, standard, 1jour
Logement, suprieur, 1jour
Rations de voyage, 1 jour

Cot
1 PC
5 PC
2 PC
2 PC
1 PA
5 PA
5 PC

Objets Communs
Objet
Besace
Bougie, 1 heure
Bouteille, Verre
Carquois
Chane, 2 mtres
Codex
Corde, 10m
Crochet
chelle, 3m
Faux
Feuille de Papyrus
Flasque dHuile
Gourde
Grand Sac
Grappin
Hameon
Instrument de Musique
Lanterne
Marteau
Matriel dcriture.
Matriel dEscalade
Matriel de Gurisseur
Matriel de Pche
Matriel de Premiers Soins
Outils dArtisan
Palan
Pelle
Perche, 3m
Petit Sac
Pic de Mineur
Pied de Biche
Sac Dos
Sac de Couchage
Silex & Amadou
Torche

PA/PV
1/1
1/1
1/1
1/1

ENC

Cot
1 PA
2 PA
2 PA
5 PC

Cot
5 PC
1 PC
2 PA
2 PA
40 PA
60 PA
10 PA
75 PA
2 PA
30 PA
5 PC
1 PA
5 PC
5 PC
5 PA
2 LB
70 PA
10 PA
1 PA
45 PA
25 PA
150 PA
15 PA
25 PA
75 PA
15 PA
25 PA
1 PA
2 PC
35 PA
25 PA
5 PA
1 PA
5 PC
4 PC

Cristaux
Objet
Amplificateur de Pouvoir
Amplificateur de Sort
Cristal des Morts

Munitions des Armes Distance


Munition
Flches (10)
Flchettes de Sarbacane (10)
Carreaux dArbalte (10)
Bille de Fronde (10)

ENC
1

2
1
2

4
2

1
1
1

2
1

1
1
1
1

2
1
1
1

1
1
1
1

Cot
200 DO par point de POU
150 DO par point de POU
100 DO PM maximum

Potions
Objet
Antidote
Gurison
Regain de Magie

Cot
15 DO
10 DO par Magnitude
10 DO

quipement 21

Combat
Un combat se dcompose en rounds. Ceux-ci durent
approximativement 5 secondes : une minute peut donc
tre divise en 12 rounds. Durant ces rounds, les
personnages peuvent accomplir une ou plusieurs actions.
Chaque round est divis en Rangs dAction, qui
dterminent quel moment le personnage peut agir.
Chaque round de combat passe par les tapes suivantes :
Dtermination des Rangs dAction : au dbut de
chaque round de combat, lancer 1d10 pour chaque
personnage puis ajouter le Modificateur de Rang
d'Action du personnage. Le rsultat dterminera l'ordre
des actions durant le round.
Les personnages accomplissent leur 1re action :
Les personnages accomplissent leur 1re Action de
Combat leur Rang d'Action. Le personnage avec le
rang daction le plus lev commence, puis c'est au tour
du personnage qui a le Rang d'Action tout juste
infrieur et ainsi de suite. Les Ractions, telles que des
Parades ou les Esquives, sont effectues pendant ce
processus comme appropri.
Les personnages accomplissent leur 2re action :
Une fois que tous les personnages ont fini leur
1re Action, ceux qui il reste encore des Actions de
Combat peuvent effectuer une 2me Action de Combat,
leur Rang dAction.
Les personnages accomplissent leur 3re action :
Une fois que tous les personnages ont fini leur
2re Action, ceux qui il reste encore des Actions de
Combat peuvent effectuer une 3me Action de Combat,
leur Rang dAction.
Les personnages accomplissent leur 4re action :
Une fois que tous les personnages ont fini leur 3re
action, ceux qui il reste encore des Actions de
Combat peuvent effectuer une 4me Action de Combat,
leur Rang dAction.
Fin du round : une fois que tous les personnages
ont utilis toutes leurs Actions de Combat, le round est
termin. Les effets de la Fatigue, sils sont applicables,
sont dtermins ce moment. Sil reste des
personnages aux prises avec des ennemis, un autre
round de combat dbute.

22 Combat

Rang dAction
Si deux personnages ou plus, ont le mme rang
daction, celui avec la DEX la plus leve commence.
Sils ont aussi la mme DEX, ils agissent simultanment.

Effet de Surprise
Un personnage surpris souffre d'un malus de -10 son
jet de Rang d'Action, durant le premier round de combat.
De plus, il ne peut employer d'Action de Raction qu'aprs
que son Rang d'Action soit pass.
Les effets de la surprise ne durent gnralement que le
premier round de combat.

Actions de Combat
Les actions, que le personnage peut effectuer son
tour, sont dtailles ci-dessous :
Viser : Chaque Action que le personnage emploie
viser augmente de +10% son score avec larme distance
quil utilise. Ce bonus ne sapplique qu la premire
attaque contre la cible vise que le personnage fait avec
larme et il ne peut dpasser +30%. Un personnage ne
peut accomplir aucune Action de Combat ou de Raction
pendant quil vise.
Lancer un Sort : Les sorts demandent souvent de
nombreuses Actions de Combat pour tre jets.
Charge : Si un personnage peut se dplacer dau
moins 5m, il peut effectuer une charge. Il effectue un
dplacement du double de sa Capacit de Mouvement en
ligne droite et il termine sa course proximit de son
ennemi cibl. Quand le mouvement est accompli, une
Attaque au Corps Corps peut tre porte vers l'ennemi.
Si l'attaque russit, le personnage obtient un bonus
de +1d4 aux dgts.
Attaque au Corps Corps : Le personnage peut faire
une Attaque au Corps Corps.
En Dfense : Le personnage gagne 20% ses tests
dEsquive et de Parade jusquau dbut de sa prochaine
action de Combat.
Attendre : Un personnage peut faire une pause pour

valuer la situation tactique autour de lui.


Si un personnage en Attente souhaite simplement agir
aprs qu'un personnage spcifique ait agi, il attend jusqu'
ce que ce personnage ait fini son Action de Combat.
Le Rang d'Action du personnage est alors modifi
pour correspondre son nouvel emplacement dans l'ordre
des Rangs d'Action. Le personnage pourra donc agir
normalement son nouveau Rang d'Action.
Si un personnage souhaite attendre pour interrompre
l'action d'un autre personnage pendant qu'elle se produit,
ou agir au moment d'un effet dclencheur spcifique, il
doit russir un test de comptence approprie son action
d'interruption (par exemple, un jet de Comptence d'Arme
si le personnage souhaite attaquer). L'effet dclencheur,
s'il en est capable, peut s'opposer cela par un Test
d'Opposition de comptence li sa propre action. Celui
qui gagne le Test d'Opposition agit en premier.
Une fois que le personnage a agi, les Rangs d'Action
sont mis jour pour reflter la nouvelle position de
chacun dans l'ordre des Rangs d'Action.
Repli : Le personnage se replie lentement sans baisser
sa garde. Il peut sloigner de son adversaire de la moiti
de sa Capacit de Mouvement.
Courir : Un personnage peut se dplacer de deux fois
sa Capacit de Mouvement. Tout ennemi adjacent peut
lancer une Contre-Attaque avec un bonus de 20% en
rponse cette action.
Nue de Coups : Un personnage peut choisir dutiliser
toutes ses Actions de Combat en un seul coup, avec un
malus de -20% sur les comptences d'Arme des coups
donns.
Se Dplacer : Le personnage se dplace de sa
Capacit de Mouvement. Tout adversaire adjacent peut
effectuer une Contre Attaque en rponse cette action.
Attaque Distance : Le personnage peut effectuer
une Attaque Distance.
Prparer son Arme : Dgainer une pe de son
fourreau, dcrocher une hache de sa ceinture, encocher
une flche son arc ; toutes ces actions exigent l'action
Prparer son Arme . Une action Prparer son Arme
sert galement laisser tomber au sol l'arme en main pour
en saisir une nouvelle. Le fait de rengainer une arme et en
prparer une nouvelle demande deux Actions de Combat.
Les armes distance peuvent tre recharges avec
cette action. Le nombre dActions de Combat ncessaires
au rechargement est mentionn dans la description de
l'arme (voir chapitre quipement).
Utilisation dune Comptence : L'utilisation d'une
comptence peut consommer plusieurs actions. Utiliser
une comptence implique un minimum de concentration.
Le joueur ne pourra pas utiliser ses actions pour faire autre
chose, sil veut russir. Dans certains cas, le meneur de jeu
pourra dcider de restrictions supplmentaires (pas de
raction possible, test de concentration).
Changer de Position : Un personnage peut choisir de
changer de position entre : debout, terre, agenouill, ou
assis. Tout adversaire adjacent peut effectuer une
Contre-Attaque en rponse cette action.
Autres : la liste ci-dessus couvre les actions les plus
communes mais elle est loin dtre exhaustive.

Attaque au
Corps Corps
1. Effectuer l'Attaque
Une attaque est faite en effectuant simplement un jet
d'un d100 et en comparant le rsultat la Comptence
d'Arme du personnage. Si le jet est infrieur ou gal au
niveau de comptence de l'arme, le personnage a frapp sa
cible.
Si le jet est plus grand que le niveau de comptence de
l'arme, il a manqu sa cible.

2. Raction de la Cible
Si l'ennemi possde encore au moins une Action de
Raction, il peut s'opposer l'attaque. Il peut essayer
d'Esquiver ou de Parer l'attaque. Cependant, seulement
une seule Raction peut tre effectue contre une attaque
russie.
Si l'ennemi n'a plus aucune Raction sa disposition,
l'attaque est sans opposition. Reportez-vous la
Rsolution des Dgts.

3. Test d'Opposition
Les tests d'attaque et de dfense sont effectus
simultanment par les combattants et les rsultats sont
compars selon le systme du Test d'Opposition.
L'attaquant jette un d100 et compare le rsultat au niveau
de Comptence d'Arme utilise par le personnage. Le
dfenseur jette un d100 et compare le rsultat au niveau de
comptence d'Esquive ou de parade de l'arme du
personnage.
Si les deux personnages russissent, celui qui a obtenu
le rsultat le plus lev gagne, l'autre rsultat est diminu.
Si les deux combattants obtiennent un succs normal,
alors le jet le plus lev reste un succs, et le jet le moins
lev devient un chec. De mme, si les deux combattants
obtiennent un succs critique, le jet le moins lev est
considr comme un succs normal. Si les deux
participants obtiennent le mme niveau de succs avec le
mme score aux ds, aucune diminution n'a lieu.
Si l'attaque tait sans opposition, alors le dfenseur est
considr comme ayant rat son jet.

4. Rsolution
Consulter le tableau correspondant la raction du
dfenseur et appliquer les consquences dtermines en
fonction des rsultats de l'attaquant et du dfenseur. Dans
le cas ou des dgts sont infligs au dfenseur, lancer un
d20 pour dterminer l'endroit frapp sur la cible.
Attaque Russie : Chaque arme a ses propres points
de dgts, auxquels est ajout le Modificateur aux Dgts
de l'attaquant afin de dterminer le total des dgts
occasionns. Si les dgts (avant que des points d'armure
ne soient dduits) sont suprieurs la TAI de la cible,
cette dernire subit un Recul. Si une armure protge
l'endroit frapp, elle absorbe tout ou partie des dgts.

Combat 23

Modificateurs de Situation des Combats au Corps Corps


Situation
La cible est Hors de Combat
La cible est surprise2
La cible est terre ou est attaque par derrire
Attaquer ou se dfendre depuis une position surleve ou cheval
Attaquer ou se dfendre en tant terre
Attaquer ou se dfendre sur un sol instable
Le bras tenant l'arme est gn dans son mouvement (par exemple, par un mur
droite pour un piste droitier)
Attaquer ou se dfendre sous l'eau
Dfendre depuis une position infrieure ou contre un ennemi mont
Combattre dans l'obscurit partielle
Combattre dans l'obscurit
Combattre en tant aveugl ou dans l'obscurit totale

Modificateur de comptence1
Toucher Critique automatique
+20%
+20%
+20%
-30%
-20%
-10%
-40%
-20%
-20%
-40%
-60%

Ces modificateurs sont cumulatifs. Attaquer une cible surprise en position infrieure augmente la Comptence d'Arme de 40%.
Un personnage surpris ne peut utiliser que des Ractions contre les attaques ayant un Rang d'Action infrieur au sien.

Dduire au montant des dgts les Points


d'Armure (PA) de la protection de l'endroit touch (avec
un minimum de zro point de dgts). Les dgts restants
sont appliqus l'endroit touch.
Attaque Manque : L'attaque n'a aucun effet.
Dans le cas o le tableau indique que les dgts sont
maximums ou minimaux, cela ne s'applique qu'aux dgts
de l'arme. Le Modificateur aux Dgts est rsolu
normalement.

Toucher Critique
Chaque Comptence d'Arme connue du personnage
possde un score critique Le score critique est le score de
l'arme divis par dix et arrondi l'infrieur.
Si le jet d'attaque du d100 n'est pas seulement infrieur
la Comptence d'Arme mais aussi infrieur ou gal au
score critique de cette arme, alors l'attaque est considre
comme un Toucher Critique.
Un Toucher Critique inflige automatiquement le
maximum de dgts de l'arme en question. Le
Modificateur aux Dgts et ses drivs ne sont pas
maximiss.

Attaques d'Empalement au Corps Corps


Un personnage qui obtient un Toucher Critique avec
une arme pouvant empaler, inflige le maximum des dgts
normaux. Cependant, le personnage doit galement faire
un choix additionnel; retirer l'arme ayant empal ou la
laisser dans le corps de son ennemi.

Retirer une Arme ayant Empale


Retirer une arme ayant empal exige un test de Force
Brute en Athltisme. Si le test russit, le personnage
inflige automatiquement, une fois de plus, les dgts de
l'arme (non maximiss), au mme emplacement que le
coup original. Et l'arme est de nouveau utilisable.
Si le test de Force Brute d'Athltisme choue, 1d4
points de dgts sont infligs dans la localisation empale
et l'arme reste toujours coince.

24 Combat

Les Ennemis Empals


Les ennemis empals subissent un malus de 20%
tous les tests de comptence, y compris pour les
Comptences de Combat. Cela est d la douleur et aux
difficults physiques rsultantes. Ce malus est cumulatif.
Un test russi de Bagarre, visant l'endroit empal,
permet l'attaquant de saisir l'arme empale. Il peut
immdiatement essayer de Retirer l'Arme ayant Empal.
La crature empale peut aussi dpenser une Action de
Combat pour retirer elle mme l'arme empale (le test de
Bagarre n'est plus ncessaire).
Un personnage tiers peut retirer l'arme empale d'une
manire plus propre et terriblement moins douloureuse en
employant la comptence Premiers Soins.

Attaques Prcises
Un personnage peut faire une Attaque Prcise afin de
porter une Frappe Vise, Frapper Travers l'Armure,
Frapper une Arme ou Dsarmer un ennemi.
Les attaques prcises ne peuvent pas tre effectues au
sein d'une charge ou d'une Nue de Coups. Toutes les
Attaques Prcises sont trs difficiles ; la Comptence
d'Arme du personnage souffre d'un malus de -40%. Les
Attaques Prcises ne sont pas cumulatives au sein d'une
mme attaque.

Frappe Vise
L'attaquant annonce qu'il vise un endroit spcifique de
son adversaire. Si l'attaque russit, elle frappe
automatiquement l'endroit dsir, au lieu d'employer,
comme la normale, le Tableau de Localisation.

Frapper travers l'Armure


Une Attaque Prcise peut tre employe pour trouver
les faiblesses de l'armure d'un adversaire, permettant ainsi
de ne pas tenir compte de sa protection. Au lieu de choisir
une Frappe Vise, le personnage dtermine normalement
l'endroit touch (en cas de russite) mais les PA de
l'endroit cibl sont ignors.

Tableau de l'Esquive
Rsultat
du dfenseur
Succs
Critique

Succs Critique
Lattaque russit mais
inflige le minimum de
dgt de larme

Rsultat de l'Attaquant
Succs
chec
Lattaque choue
Lattaque choue.
Lattaquant est Expos

Succs

Lattaque russit

Lattaque russit mais


inflige le minimum de
dgts de l'arme

Lattaque choue

chec

Lattaque russit et
inflige le maximum de
dgts de larme. Le
dfenseur est oblig de
Cder du Terrain
Lattaque russit et
inflige le maximum de
dgts de larme. Le
dfenseur doit faire un
jet sur le Tableau
dchec Absolu

Lattaque russit.
Le dfenseur est oblig
de Cder du Terrain

Lattaque choue. Le
dfenseur est oblig de
Cder du Terrain

Lattaque russit et
inflige le maximum de
dgts de larme. Le
dfenseur doit faire un
jet sur le Tableau
dchec Absolu

Lattaque choue. Le
dfenseur doit jeter un
d sur le Tableau
dchec Absolu.

chec
Absolu

Dsarmer
L'attaquant annonce qu'il essaye de dsarmer
l'adversaire. Si l'attaque touche avec succs l'adversaire,
aucun dgt n'est inflig mais la place, un Test
d'Opposition de Comptence d'Arme est fait. Si l'un ou
l'autre des combattants tient son arme deux mains, il
gagne un bonus de +20% au test. Si l'attaquant gagne,
l'arme de son adversaire vole 1D6-1 mtres dans une
direction alatoire (un rsultat de 0 mtre indique que
l'arme se trouve aux pieds du dfenseur).

Frapper une Arme ou un Bouclier


L'attaquant annonce qu'il essaye de frapper l'arme ou
le bouclier tenu par son adversaire. Si l'attaque est russie,
les dgts de l'attaque sont infligs directement l'arme,
en utilisant les rgles d'Attaque des Objets Inanims. Les
Armes Naturelles ne peuvent pas tre attaques de cette
faon.

Ractions
Un personnage peut effectuer autant de Ractions dans
un Round de Combat qu'il possde d'Actions de Combat.
la diffrence des Actions de Combat, les Ractions ne
sont pas faites pendant les Rangs d'Action du personnage
mais sont faites en rponse aux Actions de Combat des
ennemis.
Il y a quatre types de Raction; Esquiver, Parer,
Plonger et Contre-Attaquer.
Les ractions sont annonces aprs que l'vnement
dclencheur se soit produit mais avant que ses effets ne
soient appliqus.

chec Absolu
Lattaque choue.
Lattaquant est
Expos. Lattaquant
doit jeter un d sur le
Tableau dchec
Absolu.
Lattaque choue.
Lattaquant doit jeter
un d sur le Tableau
dchec Absolu.
Lattaque choue.
Lattaquant doit jeter
un d sur le Tableau
dchec Absolu.
Lattaque choue.
Lattaquant et le
dfenseur doivent jeter
un d sur le Tableau
dchec Absolu.

Une seule raction peut tre faite en rponse un


vnement dclencheur, quel que soit le nombre de
ractions dont le personnage dispose.

Esquiver
vnement dclencheur : Une Attaque au Corps
Corps faite lencontre du personnage.
Restrictions : Un personnage Hors de Combat ne peut
pas esquiver.
Malus : Un personnage sur une monture souffre dun
malus -30% sa comptence dEsquive. Si un personnage
est accul un mur, une falaise, dautres ennemis ou
est empch de toute autre manire desquiver librement
dans toutes les directions, il a un malus de -20% sa
comptence dEsquive.
Attaque Russit : L'Esquive tente choue, les dgts
de l'attaque sont calculs normalement.
Attaque choue : L'attaque est considre comme
ayant chou et n'inflige aucun dgt.
Dgts Maximums : L'attaque inflige le maximum
des dgts de l'arme. Les autres modificateurs, tel que le
modificateur li la force, sont calculs normalement.
Dgts Minimums : L'attaque n'inflige que le
minimum de dgts de l'arme. Les autres modificateurs,
tel que le modificateur li la force, sont calculs
normalement.
Cder du Terrain : Un personnage oblig de Cder
du Terrain doit immdiatement s'loigner de l'attaquant de
sa capacit de mouvement. L'attaquant a la possibilit de
choisir de le suivre immdiatement et ainsi de rester au
contact, ou de rester sur place. Ni le dplacement du
dfenseur, ni celui de l'attaquant ne cote d'Action ou de
Raction de Combat.

Combat 25

Tableau de la Parade
Rsultat
du dfenseur
Succs
Critique

Succs

chec

chec
Absolu

Succs Critique
Lattaque russit et
inflige le maximum de
dgts de larme,
rduit par 2 les PA
de larme qui pare.

Rsultat de l'Attaquant
Succs
chec
Lattaque russit et les Lattaque choue.
dgts sont rduits par Le dfenseur peut
2 les PA de larme
Riposter.
qui pare.

Lattaque russit et
inflige le maximum de
dgts de larme,
rduit par les PA de
larme qui pare.
Lattaque russit et
inflige le maximum de
dgts de larme.

Lattaque russit et les


dgts sont rduits par
les PA de larme qui
pare.

Lattaque choue

Lattaque russit.

Lattaque choue.

Lattaque russit et
inflige le maximum de
dgts de larme. Le
dfenseur doit faire un
jet sur le Tableau
dchec Absolu.

Lattaque russit et
inflige le maximum de
dgts de larme. Le
dfenseur doit faire un
jet sur le Tableau
dchec Absolu

Lattaque choue. Le
dfenseur doit jeter un
d sur le Tableau
dchec Absolu.

Si le dfenseur ne peut pas Cder du Terrain sur une


distance gale sa capacit de mouvement, il se dplace
aussi loin qu'il peut avant de s'arrter.
Expos : Le personnage a tent une Attaque au Corps
Corps mais s'est Expos en perdant l'quilibre. Un malus
de -20% est appliqu la prochaine Raction tente par
l'attaquant. L'attaquant reste Expos tant qu'il n'effectue
pas une autre Action de Combat.
Jet sur le Tableau des checs : Un personnage doit
effectuer un jet sur le Tableau d'chec Absolu appropri
l'arme qu'il utilise et suivre les instructions.

Parer
vnement dclencheur : Une Attaque au Corps
Corps faite lencontre du personnage.
Restrictions : Un personnage Hors de Combat ne peut
pas parer.
Improvisation : Une parade avec des objets
improviss, tels qu'une arbalte ou nimporte quel objet
qui tombe sous la main, est habituellement rsolue en
utilisant la comptence Bouclier, bien que le Matre de Jeu
puisse dcider qu'une Comptence d'Arme particulire soit
plus approprie dans un cas prcis (par exemple , la
comptence de Masse pour parer avec une branche
d'arbre).
Attaque Russie : Si la parade tente choue, les
dgts de l'attaque sont calculs normalement.
Attaque Manque : L'attaque est considre comme
ayant chou et n'inflige aucun dgt.
Dgts Maximums : L'attaque inflige le maximum
des dgts de l'arme. Les autres modificateurs, tel que le
modificateur li la force, sont calculs normalement
Dgts Minimums : L'attaque n'inflige que le
minimum de dgts de l'arme. Les autres modificateurs,

26 Combat

chec Absolu
Lattaque choue.
Le dfenseur peut
Riposter. Lattaquant
doit jeter un d sur le
Tableau dchec
Absolu.
Lattaque choue.
Lattaquant doit jeter
un d sur le Tableau
dchec Absolu.
Lattaque choue.
Lattaquant doit jeter
un d sur le Tableau
dchec Absolu.
Lattaque choue.
Lattaquant et le
dfenseur doivent jeter
un d sur le Tableau
dchec Absolu.

tels que le modificateur li la force, sont calculs


normalement
Dgts Rduits par les PA de lArme :
L'attaque
inflige toujours des dgts mais ils sont rduits par les PA
de l'arme ou du bouclier qui pare. La rduction peut tre
gale au double des PA selon le rsultat dans le Tableau de
la Parade.
Le Dfenseur Peut Riposter : La riposte est une
Contre-Attaque libre envers l'attaquant. Le dfenseur doit
possder encore au moins une Raction disponible pour
effecteur cette Riposte comme Contre-Attaque.
Jet sur le Tableau des checs : Un personnage doit
effectuer un jet sur le Tableau des checs appropri
l'arme qu'il utilise et suivre les instructions.

Contre-Attaque
vnement dclencheur : Une Contre-Attaque peut
tre effectue en rponse certaines actions d'un ennemi
adjacent.
Restrictions : Un personnage Hors de Combat ne peut
pas effectuer de Contre-Attaque. Les Contre-Attaques
doivent obligatoirement tre des Attaques au Corps
Corps.
Un personnage peut effectuer une Contre-Attaque, sil
est adjacent lennemi qui agit et que les situations
suivantes se prsentent :
Lennemi effectue une Attaque Distance. Si la
Contre-Attaque inflige des dgts, l'Attaque Distance
choue.
L'ennemi lance un sort. Si la Contre-Attaque inflige
des dgts, le magicien doit russir un test de
Persvrance ou son sort choue.
L'ennemi prpare ou recharge une arme. Si la
Contre-Attaque inflige des dgts, l'ennemi doit russir

Modificateurs de Situation du Combat Distance


Catgorie
Vent1

Mobilit
de la Cible1
Visibilit1
Taille de la
Cible1
tat de la
Cible
tat de
l'Attaquant3

Situation
Vent Frais
Coup de Vent
Tempte
Ouragan
La cible a boug de 10m ou plus depuis la dernire Action de Combat de
l'attaquant.
La cible a boug de 30m ou plus depuis la dernire Action de Combat de
l'attaquant.
La cible est cache par de la fume, du brouillard ou une obscurit partielle
La cible est cache par de la fume dense ou l'obscurit.
Par 1 TAI en dessous de 5 TAI
Par 10 TAI au dessus de 20 TAI
La cible est Hors de Combat
La cible est Surprise2
La cible est Terre
L'Attaquant est Hors de Combat
L'Attaquant est sous-l'eau4
L'attaquant est sur un sol instable
L'attaquant est aveugl

Modificateur
de Comptence
-10%
-20%
-40%
chec Automatique
-10%
-20%
-20%
-40%
-10%
-10%
+10%
+10%
-20%
-20%
-20%
-20%
-40%

Les modificateurs d'une mme section ne sont pas cumulatifs. Par contre, les modificateurs de sections diffrentes le sont. Le tir sur
une cible dans le brouillard et qui a boug de plus de 10m depuis la dernire Action de Combat de l'attaquant subit un malus de -30%.
2
Un personnage surpris ne peut utiliser que des Ractions contre les attaques ayant un Rang d'Action infrieur au sien.
3
Ces modificateurs de condition d'attaque sont cumulatifs.
4
Seuls les armes de lancer sont utilisable sous l'eau. Les arcs et autres armes projectiles sont inefficaces sous l'eau.

un test d'Esquive ou laisser tomber l'arme au lieu de la


Prparer.
L'ennemi est terre. Si la Contre-Attaque inflige des
dgts, l'ennemi doit russir un test d'Athltisme ou
rester terre.
L'ennemi sloigne du personnage sans utiliser lAction
de Combat de Repli. Si la Contre-Attaque inflige des
dgts, l'ennemi n'effectue que la moiti de son
dplacement.
L'ennemi sapproche du personnage sans utiliser
l'Action de Combat de Charge (avec comme cible le
personnage). Cela inclut les ennemis qui se dplacent
dans une aire adjacente au personnage vers une toute
autre destination.
L'ennemi laisse lui-mme sa garde ouverte pour une
Contre-Attaque.
Les Contre-Attaques sont toujours des Attaques de
Corps Corps. Elles ne peuvent pas tre des Charges, des
Nues de Coups ou des Attaques Prcises. Les ennemis
peuvent Parer ou Esquiver les Contre-Attaques grce aux
Ractions comme pour une attaque normale.

tout en restant sur sa monture. Un personnage sur une


monture souffre dun malus -30% sa comptence
dEsquive, et quel que soit le rsultat au test se retrouve
hors de sa monture aprs sa tentative.
Pour plonger couvert contre une attaque de zone, le
personnage doit russir un test d'Esquive. En cas de
russite, les dgts de l'attaque sont diminus de moiti.
Une russite critique permet dviter tout dgt.
Tout personnage qui plonge se retrouve terre, que le
test d'Esquive soit russi ou non,.

Plonger

Recharger une Arme

vnement dclencheur : L'aire d'effet doit englober


le personnage.
Restrictions : Un personnage Hors de Combat ne peut
pas Plonger. Les attaques Vises ne peuvent pas tre
vites par un Plongeon. Un personnage qui n'a nulle part
o plonger ne peut pas plonger. Un personnage terre ne
peut pas plonger.
Malus : Un personnage mont ne peut pas Plonger

La plupart des armes prennent une Action de Combat


pour tre recharges, mais certaines peuvent prendre plus
de temps.

Attaques Distance
Elles sont gnralement inities au moyen de lAction
de Combat Attaque Distance . Ces attaques ne
peuvent pas tre utilises en combinaison avec une Charge
ou une Nue de Coups. Indpendamment de l'Action de
Combat spcifique qui dclenche l'attaque, toutes les
Attaques Distance sont rsolues de la mme faon que
les combats au Corps Corps, avec les exceptions
suivantes :

Porte
Toute cible porte de larme peut tre attaque sans
malus. Une Arme Distance peut atteindre une cible

Combat 27

jusqu une distance quivalente au double de sa valeur de


porte, mais le tireur voit sa Comptence dArme rduite
de moiti (avant que d'autres modificateurs ne soient
appliqus). Les attaques contre des cibles au del de la
porte de l'arme chouent automatiquement.

Parade et Esquive
Un utilisateur darme distance peut esquiver
normalement mais il ne peut pas parer normalement avec
larme.

Attaques Prcises
Un personnage ne peut pas essayer de Dsarmer des
cibles avec une Attaque Distance, ni tenter de Frapper
l'Arme ou le Bouclier d'une cible. Les Attaques Distance
Prcises afin de Frapper Travers l'Armure ou de porter
une Frappe Localise fonctionnent normalement.

Couverture
Si une cible est abrite ou partiellement abrite
derrire un objet, toute attaque qui aurait d atteindre la
localisation de la cible qui est ainsi cache touche lobjet
la place. Cela vaut aussi bien pour une Attaque au Corps
Corps quune Attaque Distance.

Tirer dans la Foule


Quand on tire dans une foule, le Matre de Jeu
dtermine quelles sont les localisations de la cible
protges par la foule. Lattaque est ensuite rsolue en
suivant la procdure dune attaque contre une cible abrite
derrire une Couverture.
Si une localisation protge par la foule est touche
par lattaque, le tireur a atteint un des personnages
adjacents la cible. Le personnage touch peut utiliser ses
ractions contre le tireur en suivant la procdure
habituelle. Si lattaque endommage la cible collatrale,
dterminer alatoirement la localisation touche.
Si la cible collatrale esquive le tir, le projectile
continue sa trajectoire et peut atteindre la cible initiale.
Celle-ci peut aussi utiliser ses Ractions selon la
procdure habituelle.
Un personnage ne peut pas effectuer une Attaque
Prcise lorsquil tire dans une foule.

Dgts
Quand un personnage parvient endommager une
cible, les dgts doivent tre retirs des points de vie de la
localisation touche. Chaque arme dispose dune valeur de
Ds de Dgts, comme indiqu dans les Tableaux
dArmes du chapitre quipement. Ce sont les ds lancs
quand l'arme touche avec succs la cible, auxquels est
ajout le Modificateur aux Dgts de l'attaquant.

28 Combat

Localisation Touche
Tableau de Localisation des Humanodes
d20
1-3
4-6
7-9
10-12
13-15
16-18
19-20

Localisation Touche
Jambe Droite
Jambe Gauche
Abdomen
Poitrine
Bras Droit
Bras Gauche
Tte

Une attaque russie atteindra une localisation


spcifique. Afin de dterminer quelle est la localisation
touche, lancer 1d20 et dterminer le rsultat grce au
Tableau de Localisation des Humanodes.
Les dgts sont ensuite dduits des points de vie de la
localisation. Tant que celle-ci possde des points de vie,
les dgts infligs ne portent pas consquence. Mais ds
que la localisation est rduite zro point de vie ou moins,
alors le personnage est bless :

Points de vie rduits 0


La localisation subit une Blessure Lgre. Elle reoit
une cicatrice permanente et le personnage perd sa
prochaine Action de Combat.

Points de vie rduits -1 ou moins


La localisation subit une Blessure Srieuse. Elle reoit
une cicatrice permanente et le personnage perd ses 1d4
prochaines Actions de Combat.
Membre : Une Blessure Srieuse rendra le membre
inutilisable jusqu ce que les points de vie de la
localisation soient gaux ou suprieurs 1, ou que le
personnage reoive des Premiers Soins. Un personnage
subissant une Blessure Srieuse la jambe tombe
immdiatement terre.
Abdomen, Poitrine ou Tte : Un personnage recevant
une Blessure Srieuse l'Abdomen, la Poitrine ou la Tte,
doit immdiatement russir un test d'Endurance ou tomber
inconscient. Si le personnage parvient rester conscient,
ce test devra tre rpt la fin de chaque Round de
Combat, jusqu ce que la localisation soit soigne la
hauteur d'un point de vie ou plus ou ait bnfici des
Premiers Soins.

Les Points de vie de la localisation sont


rduits une valeur ngative plus importante
que les points de vie d'origine.
La localisation subit une Blessure Grave. Elle reoit
une cicatrice permanente et limportance de la blessure
peut handicaper durablement ou tuer le personnage.
Membre : Un membre gravement bless est soit
tranch soit mutil. Le personnage tombe terre et doit
immdiatement russir un test d'Endurance ou sombrer
dans linconscience. Si le personnage parvient rester
conscient, ce test devra tre rpt la fin de chaque
Round de Combat, jusqu ce que la localisation soit
soigne la hauteur d'un point de vie ou plus ou ait

bnfici de Premiers Soins. Si la localisation nest pas


rtablie dans un nombre dActions de Combat gal la
somme de CON et de POU du personnage, celui-ci meurt
du choc traumatique et de la perte de sang.
Abdomen, Poitrine ou Tte :
Un
personnage
subissant une Blessure Grave l'Abdomen, la Poitrine ou
la Tte, doit immdiatement effectuer un test d'Endurance
ou mourir. Sil russit son test, il doit en effectuer un autre
afin de savoir sil reste conscient. Les deux tests doivent
tre rpts la fin de chaque Round de Combat, jusqu
ce que la localisation soit restaure 1 point de vie ou
plus ou ait bnfici des Premiers Soins. Si la localisation
nest pas rtablie dans un nombre dActions de Combat
gal la moiti de la somme de CON et de POU du
personnage, celui-ci meurt du choc traumatique, de la
perte de sang et des blessures internes.

Un Bras Manquant ou
Inutilisable
Un personnage avec un bras inutilisable lche tout ce
quil tient dans la main (du bras bless). Le personnage ne
peut plus utiliser d'arme deux mains, tel que les grandes
haches ou les arcs. Il souffre aussi dun malus de -20% au
test des comptences impliquant lutilisation de deux bras
ou deux mains comme Canotage pour ramer ou
Athltisme pour nager.

Deux Bras Manquants ou


Inutilisables
Un personnage avec deux bras inutilisables lche tout
objet que tenait une de ses mains. Le personnage ne peut
plus utiliser d'arme. La plupart des comptences bases
sur FOR ou DEX sont impossibles, l'exception de
quelques-unes, telles qu'Athltisme ou Esquive, qui
souffrent d'un malus de -30%.

Une Jambe Manquante ou


Inutilisable
Un personnage avec une jambe inutilisable ne peut que
se traner. Cela diminue de moiti sa Capacit de
Mouvement. Il souffre aussi dun malus de -10% toute
comptence qui exige des dplacements telle
qu'Athltisme, Discrtion, Esquive et toutes les
Comptences dArme.

Deux Jambes Manquantes ou


Inutilisables
Un personnage dont les deux jambes sont invalides ne
peut que ramper. Sa Capacit de Mouvement est rduite
1 mtre et il devra rester couch jusqu ce quau moins
une de ses jambes soit restaure. La plupart des
comptences qui exigent des dplacements sont

impossibles ; certaines nont quun malus de -30%,


comme la Discrtion ou lEsquive.

Recul
Le Recul peut arriver quand un personnage est touch
par une Attaque Distance ou une Attaque au Corps
Corps.
Le recul est rsolu une fois les Ractions termines,
mais avant que les points darmure soient dduits des
dgts de lattaque. Si les dgts ce stade dpassent la
TAI du personnage, celui-ci est projet en arrire de 1 m
par la puissance de lattaque.
Pour chaque tranche complte de 5 points au dessus de
la TAI du personnage, celui-ci est projet en arrire de 1 m
supplmentaire.
Un personnage qui subit un Recul doit russir un test
dAcrobatie pour ne pas se retrouver terre.
Si un personnage est projet contre un mur ou autre
objet solide, il doit effectuer un test dEsquive ou perdre
1d4 points de dgts localiss alatoirement.
Si le personnage qui a provoqu le Recul, a accompli
cela dans le cadre dune Action de Charge, la distance de
Recul est double.
Un personnage, sur une monture, qui subit un effet de
Recul peut ajouter la TAI de sa monture sa propre TAI
sil russit un test d'quitation. Si le test est rat, seule la
TAI du personnage est prise en compte et tout Recul le
fera chuter de sa monture.

Utilisation de Deux
Armes
Un personnage utilisant deux armes, ou une arme et un
bouclier, peut utiliser son bouclier ou son arme secondaire
pour :
Parer une Attaque additionnelle par Round de
Combat (au-del des limites de Raction).
Effectuer une action dAttaque de Mle
supplmentaire. Cette Attaque ne peut tre une Attaque
Prcise et subit un malus de -20% la comptence
correspondante dArme ou de Bouclier.

Combat Mont
Un cavalier ne peut utiliser aucune arme un niveau
dexpertise suprieur sa comptence d'quitation.
Un cavalier a 20% de bonus ses attaques et parades
contre des adversaires adjacents qui seraient pied. Un
personnage pied subit un malus de -20% ses Ractions
contre un personnage mont.
Un cavalier ne peut utiliser aucune arme deux mains
tant quil est sur sa monture.
Un cavalier cheval utilise la Capacit de Mouvement
de sa monture au lieu de la sienne.

Combat 29

Tableau de l'Empoignade
Rsultat
du dfenseur
Succs
Critique

Succs Critique
Impasse

Rsultat de l'Attaquant
Succs
chec
L'Empoignade choue L'Empoignade choue
Le dfenseur peut
Riposter.

Succs

L'Empoignade Russit.

Impasse

L'Empoignade choue

chec

L'Empoignade Russit.
L'Attaquant peut
Immobiliser ou
Projeter le Dfenseur.

L'Empoignade Russit.

L'Empoignade choue

chec
Absolu

L'Empoignade Russit.
L'Attaquant peut
Immobiliser ou
Projeter le Dfenseur.
Le Dfenseur doit faire
un jet sur le Tableau
dchec Absolu.

L'Empoignade Russit.
Le dfenseur doit faire
un jet sur le Tableau
dchec Absolu

L'Empoignade choue
Le Dfenseur doit jeter
un d sur le Tableau
d'chec Absolu.

Monture non Entrane


Le cavalier dune monture non Entrane au combat
doit russir un test d'quitation au dbut de chaque Round
de Combat. Rater ce test implique lutilisation dune
action de Fuite de la part de la monture chaque
opportunit.
La russite ce test permet de considrer le cheval
comme une monture entrane jusqu la fin du Round de
Combat.

Localisation des Combats


Monts
Dans le cas d'une attaque d'un combattant cheval
contre un dfenseur pied et moins que l'attaquant
n'emploie une arme lie la comptence Lance, relancer
tout jet de localisation indiquant la jambe comme zone
touche.
Dans le cas d'une attaque d'un soldat pied contre un
dfenseur cheval, et moins que l'attaquant n'emploie
une arme lie la comptence Lance, Arme d'Hast ou une
Comptence d'Arme deux mains, relancer tout jet de
localisation indiquant la tte comme zone touche.

Combat sans Arme


Si une attaque porte sans arme est pare par une arme
fabrique ou une Arme Naturelle, l'attaquant subit
immdiatement les dgts de l'arme qui pare, sans
Modificateur aux Dgts, sur le membre utilis. C'est un

30 Combat

chec Absolu
L'Empoignade choue
Le dfenseur peut
Riposter. Lattaquant
doit jeter un d sur le
Tableau dchec
Absolu.
L'Empoignade choue
Lattaquant doit jeter
un d sur le Tableau
dchec Absolu.
L'Empoignade choue
Lattaquant doit jeter
un d sur le Tableau
dchec Absolu.
Les deux combattants
doivent jeter un d sur
le Tableau dchec
Absolu.

effet additionnel la Parade.

Armes Naturelles
Les attaques l'Arme Naturelle, dents et griffes par
exemple, sont considres comme des attaques avec armes
et non comme des attaques sans arme. Les dgts qu'elles
infligent sont indiqus dans la description du monstre.
Elles peuvent parer des attaques l'Arme Naturelle, des
attaques portes sans arme, mais pas des attaques portes
avec des armes fabriques.

Empoignade
Une Attaque d'Empoignade sera rsolue comme une
attaque de Bagarre ou une attaque l'Arme Naturelle mais
elle doit tre dclare comme telle avant de lancer les ds.
Si l'attaquant russit son attaque, aucun dgt n'est
inflig au pralable. Au lieu de cela, l'attaquant et le
dfenseur font un Test d'Opposition entre la comptence
Bagarre de l'attaquant et la comptence Bagarre, Bouclier
ou Esquive de l'adversaire (au choix du dfenseur).
L'attaquant et le dfenseur consultent le rsultat sur le
Tableau de l'Empoignade.
Impasse : L'attaquant a ralis une prise partielle. Le
dfenseur n'est pas considr comme Empoign mais
l'attaquant gagne un bonus de 20% son prochain test de
Comptence de Combat contre le dfenseur.
L'Empoignade choue : L'Empoignade tente a
chou et l'attaque est considre comme rate.
Empoignade Russit : L'Empoignade tent a russi et
les deux combattants sont maintenant Empoigns.
L'Attaquant peut Immobiliser ou Projeter le

Dfenseur : L'Empoignade est un succs phnomnal.


Les deux combattants sont maintenant Empoigns et
l'attaquant peut immdiatement continuer sur ce succs en
essayant une manuvre gratuite de Projection ou
d'Immobilisation.
Le Dfenseur peut Riposter :
L'attaque
choue
compltement. Elle est considre comme ayant manqu.
L'attaquant a galement baiss sa garde, ce qui le rend
vulnrable une Riposte dont le dfenseur peut
immdiatement tirer profit. Voir ci-dessus.

Combattants Empoigns
Les Combattants Empoigns se tiennent mutuellement
tant que l'un des deux ne se libre ou ne soit jet hors de
l'Empoignade. Les Combattants Empoigns souffrent d'un
malus de -20% tous les tests qui ne sont pas lis
directement l'Empoignade. Les Attaquants Empoigns
ne peuvent pas utiliser de Raction.
Un Combattant Empoign ne peut effectuer que les
Actions de Combat Spciales suivantes :
Se Librer : Pour se librer de l'Empoignade, le
personnage fait une tentative d'Empoignade en se
dsignant comme Dfenseur. Il ne peut employer que la
comptence Bagarre ou Arme Naturelle dans ce cas.
Comparer les rsultats d'Opposition sur le Tableau
d'Empoignade. Un rsultat Empoignade choue
indique que le personnage a russi Se Librer de
l'Empoignade, les combattants ne s'empoignent plus, bien
qu'ils soient encore adjacents.
Immobilisation : Tandis qu'il est immobilis, l'ennemi
est Hors de Combat. Pour Immobiliser un ennemi, il faut
russir un test de Bagarre avec un malus gal la somme
de DEX et FOR de l'adversaire. Un personnage
immobilis peut seulement utiliser ses Actions de Combat
pour tenter de s'chapper. L'vasion ncessite la russite
d'un test de Bagarre avec un malus gal la somme de
FOR et TAI de l'adversaire.
Faire Mal : Pour Faire Mal l'adversaire, il faut
russir un test de Bagarre avec un malus gal la somme
de DEX et CON de l'adversaire. Si le test russit, les

dgts sont gaux 1d6 + le Modificateur aux Dgts


localis alatoirement.
Projeter : Pour Projeter l'adversaire, il faut russir un
test de Bagarre avec un malus gal la somme de DEX et
TAI de l'adversaire. Si le test russit, l'adversaire est
projet 2 mtres et subit 1d6 dgts localiss
alatoirement. Dans ce cas, l'Empoignade prend fin.

Arts Martiaux
Un personnage connaissant les arts martiaux peut
employer sa comptence des Arts Martiaux de prfrence
une autre comptence cite dans les rgles
d'Empoignade

Points dHrosme
Les Points d'Hrosme peuvent tre utiliss de
diffrentes faons. Les Points d'Hrosme sont dpenss
par le personnage chaque fois que l'une des options
ci-dessous est choisie :
Seconde Chance : Un personnage peut dpenser 1
Point d'Hrosme afin de relancer un jet de d qui affecte
le personnage. Cela peut tre un jet de test de comptence,
un jet de dgts ou n'importe quoi qui a un effet sur lui.
raflure : Un personnage qui souffre d'une
Blessure Grave peut dpenser un Point d'Hrosme afin de
diminuer les dgts ds une Blessure Srieuse. Ceci
rduit simultanment les dgts de sorte qu'ils soient
gaux la valeur ngative des Points de Vie initiaux de la
localisation.
Chance du Hros : Un Point d'Hrosme peut tre
dpens afin de modifier le cours de l'histoire de manire
mineure. Cela ne peut tre fait qu'avec l'approbation du
Matre de Jeu et permet un Personnage de devenir
vraiment chanceux pendant une courte priode.
Prouesse : Le personnage peut aussi dpenser ses
Points d'Hrosme afin d'acqurir la capacit accomplir
des Prouesses.

Combat 31

checs Absolus au Combat


Tableau d'chec Absolu au Corps Corps
1d20
1-3
4-6
7-9
10-12
13-14
15-16
17
18
19
20

Rsultat
Vacillement
Arme Lche
Perte de l'quilibre
Arme Endommage

Effet
Perte de la prochaine Action de Combat.
L'arme tombe 1d4 mtres plus loin.
Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat.
L'arme subit les dgts de l'arme de celui qui pare, ou l'arme heurte un objet inanim
(arbre, mur, terre, etc..) et s'endommage elle-mme.
Trbuchement
Trbuche et Tombe Terre. Cet effet dure les 1d3 prochaines Actions de Combat.
Toutes les actions dfensives souffrent d'un malus de -20%
Perte de l'Armure Dterminer alatoirement la pice d'armure qui tombe. Si aucune armure n'est porte,
relancer sur ce tableau.
Blessure d'un Alli Le personnage blesse accidentellement un compagnon proche en infligeant les dgts
normaux. Si aucun alli n'est proche, se blesse lui-mme.
Malchance
Relancer deux fois.
Arme Brise
L'arme heurte le sol, un mur, ou toute surface capable de l'endommager. L'arme subit
1D10 points de dgts, plus le Modificateur aux Dgts de l'utilisateur, mais rduit par
les PA de l'arme. Relancer trois fois.
Maladresse
Par inadvertance, le personnage se blesse lui-mme en subissant les dgts normaux de
l'arme plus le Modificateur aux Dgts

Tableau d'chec Absolu avec une Arme Naturelle


1d20
1-3
4-6
7-9
10-12
13-14
15-16
17-18
19
20

Rsultat
Hsitation
Membre Engourdi

Effet
Perte de la prochaine Action de Combat.
Le membre est temporairement paralys tant qu'un jet d'Endurance n'a pas t russi.
Les tests commencent partir de la prochaine Action de Combat.
Enchevtrement
Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat.
Membre Bless
Le membre subit les dgts de l'arme de celui qui pare, ou le membre heurte un objet
inanim (arbre, mur, terre, etc..) et s'endommage lui-mme.
Trbuchement
Trbuche et Tombe Terre. Cet effet dure les 1d3 prochaines Actions de Combat.
Toutes les actions dfensives souffrent d'un malus de -20%
Membre Bris
Les Points de Vie du membre chutent -1 (Blessure Srieuse).
Blessure d'un Alli Le personnage blesse accidentellement un compagnon proche en lui infligeant des
dgts normaux. Si aucun alli n'est porte, le personnage se blesse lui-mme une
localisation dtermine alatoirement.
Malchance
Relancer deux fois.
Maldiction
Relancer trois fois.

Tableau d'chec Absolu avec une Arme Distance


1d20
1-3
4-6
7-9
10-12
13-14
15-16
17-18
19
20

Rsultat
Dsorient
Lcher son Arme
Enchevtrement
Arme Perdue
Arme Endommage
Blessure d'un Alli
Maladresse
Malchance
Maldiction

32 Combat

Effet
Perte de la prochaine Action de Combat.
L'arme tombe 1d2 mtres plus loin.
Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat.
Rupture de la corde de l'arme ou l'arme est perdue aprs avoir t lance.
L'arme subit ses propres dgts quand elle a fait feu ou a t lance.
Blesse accidentellement un compagnon proche en infligeant les dgts normaux.
Le personnage se blesse lui-mme en infligeant les dgts normaux.
Relancer deux fois.
Relancer trois fois.

Magie Runique
Points de Magie
Tout personnage commence avec un score en Points de
Magie gaux son score en POU. Le POU dun
personnage reprsente aussi la limite maximum de Points
de Magie que le personnage peut emmagasiner.

Regagner ses Points de Magie


Les personnages regagnent automatiquement un
nombre de points de magie gal leur POU toutes les 10
heures. Ils regagnent ce total en 5 heures sils sont au
repos total.

Intgration de Runes
Une fois quune rune a t trouve, un personnage doit
lintgrer pour assimiler son pouvoir. Pour ce faire, il doit
demeurer seul une heure avec la rune dans un endroit
relativement tranquille, puis russir un test de
Persvrance.
Si le test est rat, le personnage ne pourra plus essayer
dintgrer la rune trouve, mme sil pourra toujours
tenter sa chance avec des runes du mme type.
Si le test est russi, le personnage a intgr la rune et
on le dit alors Touch par la Rune . Il perd de faon
permanente un point de POU et personne dautre ne
pourra intgrer la rune avant quil ne meure.
Il obtient aussi la comptence Matrise des Runes
correspondant la rune intgre. La valeur de base de
cette comptence est gale (POU + CHA).
Tant que la rune intgre est en possession du
personnage, il bnficie de ses pouvoirs runiques. Et tant
que la rune est tenue par le personnage, il peut pratiquer
de la magie runique lie cette rune.
Les Runes ne peuvent pas tre enleves une fois
intgres.

Pouvoirs Runiques
Une fois quun personnage a intgr une rune, il gagne
immdiatement son pouvoir runique, qui est un bonus
accord au Quteur Runique.

Apprendre Matriser une


Rune
Une fois que le personnage a appris une comptence
de Matrise de Rune, il peut la dvelopper comme
nimporte quelle comptence avance.

Apprendre un Sort de
Magie Runique
Chaque sort de magie runique est class par
Magnitude, une valeur qui indique sa puissance relative.
Les sorts de Magnitude 1 sont les plus faibles et les plus
faciles apprendre. Apprendre un sort ncessite un jour
par point de Magnitude du sort. Les cots de
lapprentissage sont indiqus dans le tableau ci-dessous :

Apprendre un Sort de Magie Runique


Magnitude
1
2
3
4
5
6
7
8
+1

Cot

Temps
dApprentissage
100 pices dargent
1 jour
200 pices dargent
2 jours
400 pices dargent
3 jours
800 pices dargent
4 jours
1600 pices dargent
5 jours
3200 pices dargent
6 jours
6400 pices dargent
7 jours
12800 pices dargent
8 jours
2
+ 1 jour

Magie Runique 33

Modificateurs de Situation de Lancement


Situation
Le Lanceur de Sort est incapable de tenir les runes
Le Lanceur de Sort est billonn ou rendu muet
Le Lanceur de Sort est entrav (mais toujours capable de tenir les runes)
Le Lanceur de Sort est Terre
Le Lanceur de Sort est sur une surface instable
Cible partiellement dissimule
Cible dissimule
Cible totalement dissimule

Modificateurs1
chec automatique
chec automatique
-30%
-20%
-20%
-20%2
-40%2
chec automatique

Ces modificateurs sont cumulatifs. Un Jeteur de Sort Terre lanant un sort sur une crature partiellement dissimule voit sa
comptence de Matrise de Rune diminue de -40%.
2
Ces modificateurs ne sappliquent que si le lanceur du sort, ses possessions, son environnement immdiat, un objet ou un tre quil
touche ne sont pas la cible du sort.

Lancer un Sort
Un personnage doit tre capable de tenir ses runes
dans ses mains et de chanter pour pouvoir lancer un sort.
Un personnage ne peut tenir que les runes dont il a besoin
pour le sort quil va lancer.
Un sort de magie runique produit toujours un bruit et
une lumire pouvant tre dtects par nimporte quelle
crature prsente dans un rayon de 10 fois la magnitude
du sort en mtres.
Afin de lancer avec succs un sort, le personnage doit
russir un test de Matrise de la Rune approprie.
Si le test de Matrise de Rune est russi, un nombre de
points de magie gal aux points de magnitude du sort
lanc est dduit du total de points de magie du magicien.
Les effets du sort ont ensuite lieu normalement.
Si le test choue, le sort ne prend pas effet et le
personnage perd malgr tout 1 point de magie.

Succs Critique
Un succs critique lors dun test de Matrise de Rune
signifie que le Lanceur de Sort a t capable de contrler
le flux de la magie runique avec beaucoup defficacit. Le
personnage perd un point de magie en moins que la
normale pour lancer le sort (un sort de Magnitude 2 cote
ainsi 1 point de magie au lieu de 2) et toute tentative
d'Endurance ou de contre-sort subit un malus de -10%.

chec Absolu
Un chec Absolu lors dun test de Matrise de Rune
signifie que le Lanceur de Sort a t incapable de
contrler le flux de la magie runique. Il perd alors un
nombre de points de magie gal la magnitude du sort.

Temps dIncantation
Aucune autre action de combat ne peut tre entreprise
pendant que lon lance un sort, mme si le personnage
peut lentement se dplacer de la moiti de sa Capacit de

34 Magie Runique

Mouvement pendant quil psalmodie.


Des sorts plus puissants prennent plus de temps
lancer. Ce genre de sort dispose de la caractristique
Temps dIncantation(X), o X indique le nombre
dactions de combat ncessaire pour lancer le sort.
Un sort prend effet la fin de la dernire action de
combat dvolue lincantation. Un Lanceur de Sort est
susceptible de subir des Contre-Attaques de la part
dennemis adjacents chaque Action de Combat o il
psalmodie.

Annuler un Sort
Le Lanceur de Sort peut utiliser une Action de Combat
pour Annuler le ou les Sorts Permanents qu'il a lanc. Un
Sort de Concentration peut tre annul instantanment et
ne consomme pas dAction de Combat.

Surcharger un Sort
Il est possible dalimenter un sort avec plus de points
de magie quil nest ncessaire afin de lui procurer un
surcrot de puissance. Cette dcision doit tre prise avant
que le test de Matrise de Rune ne soit fait.
Pour chaque point de magie additionnel que le
personnage investit dans le sort, un malus de -5% est
donn au test de Matrise de Rune et tout test de
Persvrance requis durant le Temps dIncantation.
Si le sort est lanc avec succs, chaque Point de Magie
supplmentaire qui a t investi dans le sort provoque les
effets suivants :
La Magnitude du sort est considre comme tant
suprieure de 1 en cas de tentative de contre-sort avec
des sorts comme Contre-Magie ou Dissipation de la
Magie.
Si le sort possde la caractristique Rsistance, le
test de Rsistance de la cible subit un malus de -10%.
Si le sort possde la caractristique Dure, la dure
du sort est augmente de +1.
Si le sort choue, le lanceur perd 1 Point de Magie et
1 Point de Magie supplmentaire par point utilis pour
surcharger le sort.

Tableau des Pouvoirs Runiques


d100
0104

Rune
Air

Symbole

0509

Bte

1012
1316
17

Chaleur
Chance
Chaos

7
k
c

18-19

Commerce

20-23

Communication

24-26
27-30
31
32-33
34-37
38-40

Dsordre
Destin
Dragon
Dragonewt
Eau
Esprit

d
8
x
n
w
s

41-44
45-48

Fertilit
Feu

f
v

49-51
52-54

Froid
Harmonie

g
h

55-58
59-60

Homme
Illusion

j
5

61-62

Infini

63

Loi

64-66

Lumire

67-68

Lune

69
70-71
72-74

Magie
Matrise
Mtal

r
m
4

75-76

Mort

77-78

Mort-Vivant

79-81
82-84
8587

Mouvement
Obscurit
Ombre

2
0
9

88-91

Plante

92-94

Stase

95-98
99-00

Terre
Vrit

e
y

Pouvoir runique
Le personnage rduit les dgts dus une chute de moiti et ajoute +10%
ses tests dAthltisme quand il saute.
Le personnage gagne la comptence Survie (+10% sil lavait dj) et obtient
+5% Connaissance des Animaux et Endurance.
Le personnage ignore tout effet ngatif d lexposition la chaleur.
Le personnage peut relancer un jet de d chaque jour.
Tout Sort Instantan qui est lanc par le personnage inflige un malus de -30%
toute tentative de rsistance ou de contre-sort contre lui.
Le personnage augmente ses comptences valuer et Connaissance (Monde)
de +10%.
Le personnage gagne +10% la comptence Influence ainsi quune nouvelle
comptence de langage.
Le personnage ajoute +2 son jet dinitiative.
Le personnage peut relancer un jet de d chaque jour.
Le personnage gagne +20 son Endurance.
Le personnage sera rincarn en Dragonewt sa mort.
Lorsquil nage, la comptence Athltisme du personnage gagne +50%
Tout sort lanc par le personnage qui cible un esprit inflige un malus de -30%
toute tentative de rsistance ou de contre-sort contre lui.
Le personnage gurit et rcupre deux fois plus vite qu'en le temps normal.
Le personnage rduit de moiti les dgts de feu (dorigine magique ou non)
quil reoit.
Le personnage ignore les effets ngatifs ds lexposition au froid.
Le personnage peut donner, un alli, +20% un seul test de comptence,
une fois par jour.
Le personnage gagne +1 sa DEX, son INT et son CHA.
Le personnage obtient la comptence Dguisement (+10% sil lavait dj) et
augmente ses comptences de Passe-Passe et de Discrtion de +5.
Le personnage double la dure des sorts qui disposent de la caractristique
Dure.
Tout sort Permanent lanc par le personnage inflige un malus de -30% toute
tentative de rsistance ou de contre-sort contre lui.
Le personnage obtient Vision de Nuit et +10% sa comptence de
Perception.
Le personnage bnficie dun bonus de +5% en Influence, Perception,
Persvrance et Discrtion.
Le personnage gagne +5 toutes ses comptences de Matrise de Rune.
Le personnage obtient +10% tous ses Tests d'Opposition.
Les armes en fer du personnage font +1 point de dommage lorsquil les
manipule.
Un adversaire souffrant dune Blessure Srieuse ou Grave inflige par le
personnage subit un malus de -10% tout test d'Endurance pour rester
conscient ou en vie.
Tout sort lanc par le personnage qui cible un Mort-vivant inflige un malus
de -30% toute tentative de rsistance ou de contre-sort contre lui.
La capacit de mouvement du personnage augmente de +1m.
Le personnage obtient Vision Nocturne et +10% la comptence Discrtion.
Le personnage augmente ses comptences de Passe-Passe et de Discrtion
de +10%.
Le personnage gagne la comptence Survie (+10% sil lavait dj) et obtient
+5% Connaissance des Plantes et Endurance.
Le personnage nest pas affect par le Recul, mme sil peut toujours le
causer.
Le personnage gagne +1 sa FOR, sa CON et sa TAI.
Le personnage gagne +10% ses comptences Perception et Persvrance.

Magie Runique 35

Caractristiques et
Descriptions des Sorts
Les caractristiques des sorts sont dcrites ci-dessous.
Distance : Les sorts distance peuvent tre lancs
sur des cibles une distance gale au 5 POU du
personnage en mtres.
Concentration : Les effets du sort resteront en place
tant que le personnage garde sa concentration. Se
concentrer sur un sort implique que le personnage
continue de chanter en tenant les runes et en ne se laissant
pas distraire.
Dclencheur : le sort sera mis en sommeil jusqu ce
quun vnement indiqu dans la description se droule.
Le sort prend alors effet.
Dure (X) : Les effets du sort resteront en place pour
le nombre de minutes indiqu.
Instantan : Les effets du sort sont appliqus
instantanment. Le sort disparat ensuite.
Magnitude (X) : La force et le pouvoir du sort.
Dfinit aussi le nombre minimum de points de magie
exigs pour le lancer.
Permanent : Les effets du sort agissent tant que le sort
na pas t dissip ou annul.
Progressif : Indique que le sort peut tre appris et
lanc des niveaux de Magnitude plus importants que le
minimum.
Rsistance (Esquive, Persvrance, Endurance) :
Les effets du sort ne sont pas appliqus instantanment.
La cible peut effectuer un test dEsquive, de Persvrance
ou d'Endurance, comme indiqu dans la description du
sort, afin den viter les effets. Une cible doit utiliser une
Raction pour pouvoir effectuer un test de
Rsistance(Esquive). Dans le cas des sorts de Zone, une
cible doit tre capable de plonger pour faire un test de
Rsistance (Esquive) et ainsi limiter les effets du sort.
Temps dIncantation (X) : Le sort prend le nombre
indiqu dactions de combat pour tre lanc.
Toucher : Les sorts avec la caractristique Toucher
requirent que le personnage touche sa cible pour quils
puissent prendre effet. Le personnage doit rester en
contact physique avec sa cible durant toute la dure de
lincantation.
Zone (X) : Le sort affecte toutes les cibles comprises
dans le rayon indiqu en mtres.
Runes : Cette ligne indique les runes que le
personnage doit avoir intgres pour pouvoir lancer le
sort. La rune note en italique indique la comptence de
Matrise de Runes utilise pour lancer le sort.

dpenss de cette faon octroient un bonus de +5% au test


de Rsistance de la cible.

Sorts de Magie
Runique
Babil
DISTANCE, DURE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,
RSISTANCE (Persvrance), TEMPS DINCANTATION 1,
Runes : Communication, Dsordre
Si le sort est lanc avec succs, il rend la cible affecte
incomprhensible. La cible peut toujours penser et agir
normalement mais elle sera incapable de faire autre chose
que babiller.

Bonne Fortune
CONCENTRATION, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,
TEMPS DINCANTATION 2, TOUCHER
Rune : Chance
Aussi longtemps que le lanceur maintient sa
concentration, chaque cible gagne un bonus de +10%
tout test de comptence quil doit effectuer. Une personne
par point de Magnitude peut tre cible par ce sort.

Bouclier de Contre-Magie
DISTANCE, DURE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,
TEMPS DINCANTATION 3
Rune : Stase, Magie
Une fois lanc sur une cible, le Bouclier de ContreMagie s'oppose tous les sorts lancs sur la cible. Il na
aucun effet sur les sorts qui affectent dj la cible.
Lefficacit dun Bouclier de Contre-Magie dpend de sa
Magnitude et de celle du sort qui le heurte : voir le tableau
ci-dessous pour plus de dtails.

Rsultat du Bouclier de Contre-Magie


Magnitude du sort
adverse
Infrieure la
Magnitude du Bouclier
de 2 points ou plus.
gale ou 1 point
dcart de la Magnitude
du Bouclier.
Suprieure de 2 points
ou plus la Magnitude
du Bouclier.

Effet
Le sort adverse est limin et
le Bouclier reste en place.
Le sort adverse et le Bouclier
sont limins.
Le Bouclier est limin et le
sort adverse prend effet.

Dfense Magique

Contre-Magie

Toute cible, quelle ait intgr une rune ou non, peut


dpenser des points de magie afin daugmenter ses
chances dviter les effets dun sort possdant la
caractristique Rsistance. Tous les points de magie

Distance, Instantan, Magnitude 1, Progressif,


Temps dincantation 1
Rune : Magie
La Contre-Magie ne peut tre utilise que comme

36 Magie Runique

Raction, et seulement si le sort que veut contrer le


personnage est lanc dans le rayon daction de la ContreMagie. Une Contre-Magie russie disloque le sort adverse
et lannule. Tant que la Magnitude de la Contre-Magie est
gale ou dpasse celle du sort cibl, le sort cibl est
contr.

Chaleur

Pour chaque point de Magnitude du sort, la DEX de la


cible augmente de +2. Une cible ne peut voir sa DEX
augmente de cette faon de plus du double de la valeur
originelle de sa DEX.

DareDard

DURE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS DINCANTATION 1,


TOUCHER
Rune : Chaleur
La cible ne subit aucun malus aux tests de Fatigue ds
un environnement froid tant que le sort fait effet.
Chaleur protge aussi la cible dun point de dgts de
froid, quil soit magique ou normal, pour chaque point de
Magnitude.

DCLENCHEUR, DURE 1, MAGNITUDE 1,


TEMPS DINCANTATION 1, TOUCHER
Rune : Mouvement
Ce sort est lanc sur un projectile et son effet se
dclenche lorsque ce projectile est tir. Toute tentative
pour parer ou esquiver ce projectile souffre dun malus
de -5% par Magnitude du sort et les dgts qu'il inflige
sont augments de un par point de Magnitude.
Un projectile sous leffet de DareDard ne peut
bnficier des sorts Flche de Feu ou Multimissile.

Chatoiement

Dgager le Chemin

Distance, DURE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,


TEMPS DINCANTATION 1
Rune : Illusion
Lapparence de la cible de ce sort est distordue et
floue. Pour chaque point de Magnitude, la comptence
dEsquive de la cible est augmente de +5%.

DURE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS DINCANTATION 1,


TOUCHER
Rune : Plante
Ce sort permet au lanceur de se dplacer travers la
broussaille la plus enchevtre et piquante comme sil
tait sur une route dgage. Pour chaque point
supplmentaire de Magnitude, le personnage peut
emmener une personne avec lui.

Communication Mentale
DISTANCE, DURE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,
TEMPS DINCANTATION 1
Rune : Communication
Ce sort peut affecter une cible pour chaque point de
Magnitude. Il tablit un lien tlpathique entre le lanceur
et nimporte quelle cible, permettant au premier de
transmettre un message la cible.
Les mots transmis par tlpathie doivent tre
murmurs et rsonneront dans la tte de la cible, dans la
langue utilise par le lanceur.

Confusion
Distance, DURE 5, MAGNITUDE 2,
RSISTANCE (Persvrance), TEMPS DINCANTATION 1
Runes : Dsordre, Homme ou Bte
La cible affecte ne peut plus lancer de sort et ne peut
entreprendre aucune action offensive. La cible peut courir,
esquiver et parer normalement en combat, mais elle ne
peut lancer aucune attaque moins davoir t attaque au
pralable.
La possession de la Rune de LHomme est exige pour
que le sort puisse fonctionner contre les humanodes et la
Rune de Bte est ncessaire pour fonctionner contre des
cratures naturelles. Les autres cratures comme les
Dragons et les esprits ne sont pas affects par ce sort.

Coordination
DURE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS DINCANTATION 2,
TOUCHER
Rune : Mouvement

Dmoraliser
DISTANCE, DURE 5, MAGNITUDE 2,
RSISTANCE (Persvrance), TEMPS DINCANTATION 1
Rune : Dsordre
La cible de ce sort voit toutes ses comptences
darmes rduites de moiti et ne peut lancer aucun sort
offensif. Si ce sort prend effet avant que le combat ne
commence, la cible essaiera dviter le combat en fuyant
ou en se rendant. Les effets de ce sort sont
automatiquement annuls par le sort Fanatisme et
vice-versa.

Destin
INSTANTAN, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,
RSISTANCE (Persvrance), TEMPS DINCANTATION 2, TOUCHER
Rune : Destin
Ce sort permet son lanceur dinfluencer le destin, au
bnfice ou au dtriment de la cible. Le lanceur peut
augmenter ou diminuer le prochain test de comptence de
la cible de 10% pour chaque point de Magnitude investi.
Seul le prochain test de comptence effectu aprs le
lancer du sort est affect.

Dtecter X
Distance,
Concentration,
Magnitude 1,
Temps dincantation 1
Rune : Vrit
Ce sort en regroupe en fait plusieurs, qui fonctionnent
de la mme faon, en permettant au Lanceur de Sort de

Magie Runique 37

localiser la cible la plus proche du sort qui soit sa porte.


Cet effet est stopp par toute substance telle que le mtal,
la terre ou la pierre avec plus de 1 mtre dpaisseur. Le
sort est aussi bloqu par un Bouclier de Contre-Magie, le
Lanceur de Sort apprend nanmoins que la cible est
quelque part sa porte, sans en connatre l'emplacement
exact, et quelle est protge par le Bouclier.
Voici les diffrents sorts de Dtection :
Dtecter Ennemi : localise une crature qui dsire
nuire au Lanceur de Sort
Dtecter Magie : localise lobjet, la crature magique
ou le sort actif le plus proche.
Dtecter Espce : chaque sort de Dtecter Espce
localise la crature la plus proche appartenant lespce
spcifie. Exemples de ce sort : Dtecter Canards,
Dtecter Broo
Dtecter Substance : chaque sort de Dtecter
Substance localise la substance du type spcifi la plus
proche. Exemples : Dtecter Charbon, Dtecter Or

Disruption
DISTANCE, INSTANTAN, MAGNITUDE 1,
RSISTANCE (Persvrance), TEMPS DINCANTATION 1, ZONE 5
Rune : Dsordre
Ce sort cause 1d3 points de dgts localiss
alatoirement sur la cible, en ignorant les points darmure.

Dissipation de la Magie
Distance, INSTANTAN, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,
TEMPS DINCANTATION 2
Rune : Dsordre, Magie
Ce sort attaque et limine les autres sorts. Dissipation
de Magie limine une Magnitude combine de sorts gale
sa propre Magnitude, en commenant par le sort le plus
puissant qui affecte la cible. Si aucun sort ne peut tre
limin (parce que la Magnitude du sort vis est trop
importante), Dissipation de Magie se termine
immdiatement et aucun autre sort ne peut tre limin.
Un sort ne peut tre partiellement limin.

clair
Distance, INSTANTAN, MAGNITUDE 3,
RSISTANCE (Esquive), TEMPS DINCANTATION 1
Rune : Chaos
Le lanceur peut invoquer un clair en provenance du
ciel quel que soit le temps. Lclair doit toucher une cible
lextrieur. Le sort inflige 3d6 points de dgts localiss
alatoirement et ignore les points darmure.

cran Spirituel
DURE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS DINCANTATION 2,
TOUCHER
Rune : Esprit
Ce sort octroie la cible une armure spirituelle afin de
la protger dattaques en provenance desprits. Chaque
point de Magnitude donne un point darmure sur tout le
corps, utilisable uniquement contre des attaques de
cratures incorporelles (fantmes, spectres).

38 Magie Runique

De plus, cran Spirituel autorise le personnage parer


les attaques spirituelles et simmuniser contre toute
tentative de domination spirituelle (mais il ne dlogera pas
un esprit qui le dominerait dj).

Endurance
DCLENCHEUR, INSTANTAN, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,
TEMPS DINCANTATION 2, TOUCHER
Rune : Air
Pour chaque point de Magnitude, ce sort restaure un
niveau de fatigue la cible.

motion
DISTANCE, DURE 5, MAGNITUDE 3,
RSISTANCE (Persvrance), TEMPS DINCANTATION 2
Rune : Lune
Si le lanceur de ce sort est capable daffecter sa cible,
il peut lamener ressentir nimporte quelle motion quil
dsire.

Extinction
Distance, INSTANTAN, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,
TEMPS DINCANTATION 1
Rune : Air
Ce sort teint automatiquement les feux. une
magnitude de 1, il teint une Flamme ; Magnitude 2, un
Petit Feu ; Magnitude 3, un Feu Important, et
Magnitude 4, un Feu Dantesque (voir la section Prils du
chapitre Vie de laventurier).

Fanatisme
Distance, DURE 5, MAGNITUDE 1, TEMPS DINCANTATION 1
Rune : Loi
La cible de ce sort voit toutes ses comptences
darmes augmentes de 20% mais ne peut ni parer ni
lancer de sorts. La cible voit aussi sa comptence
dEsquive rduite de moiti. Les effets de ce sort sont
automatiquement annuls par le sort Dmoraliser et vice
versa.

Flau des Morts-Vivants


DURE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,
RSISTANCE (Persvrance), TEMPS DINCANTATION 2, ZONE 5
Rune : Mort
Tout mort-vivant tentant de pntrer dans la zone
protge doit au pralable russir son jet de Rsistance.
Les morts-vivants dj prsents dans la zone au moment
du lancement du sort doivent russir un jet de Rsistance
ou quitter la zone aussi rapidement que possible.

Flau des Esprits


DURE 10, MAGNITUDE 3, TEMPS DINCANTATION 2, TOUCHER
Runes : Esprit, Terre
Ce sort permet lobjet cibl (projectile ou arme par
exemple) dexister temporairement dans le monde rel et

le Monde de l'Esprit. Lobjet peut donc affecter les esprits


mais aussi tre affect par eux. Flau des Esprits est donc
trs utile pour combattre fantmes, spectres et autres
entits incorporelles.

Laminer

DCLENCHEUR, MAGNITUDE 2, TEMPS DINCANTATION 1, TOUCHER


Rune : Feu
Un projectile cibl par ce sort senflammera lorsquil
touchera une cible, causant 1d10 points de dgts
magiques de feu au lieu de ses dgts normaux. Un
projectile sous leffet de Flche de Feu ne peut bnficier
des sorts Multimissile ou Vive Flche.

DURE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS DINCANTATION 2,


TOUCHER
Rune : Mtal
Ce sort peut tre lanc sur toute arme crasante ou
contondante, comme le marteau de guerre, le gourdin ou
la massue
Chaque point de Magnitude investi augmente les
chances de toucher avec cette arme de +5% et lui fait
infliger un point de dgts supplmentaire. Ce dommage
supplmentaire est magique et affecte les cratures qui ne
peuvent tre atteintes que par magie. Les points de dgts
de base de larme restent non-magiques.

Force

Langue de Velours

DURE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS DINCANTATION 2,


TOUCHER
Rune : Bte
Pour chaque point de Magnitude de ce sort, la FOR de
la cible augmente de +2. Une cible ne peut avoir sa FOR
augmente de cette faon de plus de deux fois son score
originel en FOR.

DURE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS DINCANTATION 2,


TOUCHER
Rune : Commerce
La crature touche par le sort gagne un bonus gal
5% la Magnitude du sort pour tout Test d'Opposition
d'valuer ou dInfluence. Ce bonus nest effectif que
lorsque le personnage est en train dvaluer, dacheter ou
de vendre des biens ou de lquipement.

Flche de Feu

Force Bestiale
DURE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS DINCANTATION 2,
TOUCHER
Rune : Bte
Les attaques sans arme de la cible sont considres
comme des armes naturelles et pour chaque point de
Magnitude, les chances de toucher de la cible avec des
armes naturelles sont augmentes de +5% et infligent un
point de dgts supplmentaire. Ce dommage
supplmentaire est magique et affecte les cratures qui ne
peuvent tre atteintes que par magie. Les points de dgts
de base de larme naturelle restent non-magiques.

Ignition
Distance, INSTANTAN, MAGNITUDE 1,
TEMPS DINCANTATION 1
Rune : Feu
Ignition met feu toute cible inflammable qui est
porte, hormis la chair ou la peau, crant ainsi une
Flamme. Si la cible est attache un tre vivant (comme
les cheveux, la fourrure, ou des vtements), alors le sort
gagne la caractristique Rsistance (Endurance).

Lame de Feu
DURE 5, MAGNITUDE 4, TEMPS DINCANTATION 3, TOUCHER
Rune : Feu
Pour la dure du sort, cette arme inflige 1d10 points de
dgts magiques de feu au lieu de ses dgts normaux.
Une arme sous leffet de Lame de Feu ne peut bnficier
des effets du sort Vivelame.

Lumire
DISTANCE, DURE 10, MAGNITUDE 1, TEMPS DINCANTATION 1,
ZONE 10
Rune : Lumire
Ce sort amne lobjet cibl dispenser une lumire
couvrant la zone deffet. Cette zone est considre
claire Normalement. Noter que seule cette zone est
illumine : tout ce qui est en dehors de cette zone ne lest
pas. Ce sort ne cre pas de flamme, mais une lumire
brute.

Main de la Mort
DCLENCHEUR, DURE 1, MAGNITUDE 5,
RSISTANCE (Endurance), TEMPS DINCANTATION 1, TOUCHER
Rune : Mort
Sil russit lancer le sort, le lanceur emplit sa main
de lnergie du sort. La Dure du sort indique le temps
durant lequel la main peut demeurer charge avant que
le sort n'expire. Bien sr, une fois que leffet a t
dclench, la main de la cible nest plus charge.
En touchant une cible inattentive ou en russissant une
attaque main nues contre une cible vigilante, leffet du
sort entre en action. Si la cible rate son test d'Endurance,
la localisation touche subit immdiatement suffisamment
de dgts pour se voir infliger une Blessure Majeure. Si le
test d'Endurance est russi, la cible ne perd quun seul
point de vie. Les points darmure ne protgent pas des
dgts de ce sort.

Morsure Glaciale
Distance, INSTANTAN, MAGNITUDE 3,
RSISTANCE (Endurance), TEMPS DINCANTATION 1

Magie Runique 39

Rune : Froid
Ce sort dattaque autorise le lanceur geler une cible :
il inflige 1 point de dgts toutes les localisations en
ignorant les points darmure. Les effets magiques qui
protgent contre les dgts de froid peuvent bloquer cet
effet, mais les protections normales sont inefficaces.

Mortelame
Distance, DURE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,
TEMPS DINCANTATION 1
Rune : Mtal
Ce sort peut tre lanc sur nimporte quelle arme mais
naffectera pas les attaques main nues ou les armes
naturelles. Pour chaque point de Magnitude, les dgts de
larme cible sont rduits de 1.

Mur de Tnbres
Distance, DURE 5, MAGNITUDE 2, TEMPS DINCANTATION 2,
ZONE 5
Rune : Tnbres
Les sources de lumire comprises dans la zone ne
donnent plus de lumire : les personnages ou les cratures
avec une vue normale ne voient plus rien. Les autres sens,
comme le sonar de la chauve-souris, continuent de
fonctionner.
Si le Lanceur de Sort possde aussi la rune de
Mouvement, il peut dplacer le Mur des Tnbres d'un
mtre par Action de Combat. Si cette option est choisie, le
sort gagne la caractristique Concentration.

Percer
DURE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS DINCANTATION 2,
TOUCHER
Rune : Stase
Ce sort peut tre lanc sur nimporte quelle arme avec
une lame ou une pointe. Pour chaque point de Magnitude,
larme ignore un point darmure lorsquelle touche une
localisation protge par une armure. Une arme enchante
par le sort Percer peut passer outre une armure magique
aussi facilement quune armure normale.

Protection
DURE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS DINCANTATION 2,
TOUCHER
Rune : Terre
Pour chaque point de magnitude de ce sort, un point
darmure est ajout chaque localisation de la cible. Ces
points sajoutent aux points darmure existants et sont
traits de la mme faon.

Ralentissement
DURE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, RSISTANCE (Endurance),
TEMPS DINCANTATION 1, TOUCHER
Rune : Mouvement
Pour chaque point de Magnitude de ce sort, la Capacit
de Mouvement de la cible sera diminue de un mtre. Le
Mouvement de la cible ne peut tre rduit moins dun
mtre par lusage de ce sort.

Mobilit

Rparer

Distance, DURE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,


TEMPS DINCANTATION 2
Rune : Mouvement
Pour chaque point de Magnitude de ce sort, la Capacit
de Mouvement de la cible est augmente dun mtre.

DURE 1, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS DINCANTATION 2,


TOUCHER
Rune : Mtal
Chaque point de Magnitude de ce sort rpare un point
de dgts toute cible non-vivante. Les marques de
rparation sont visibles, moins quun test de la
comptence dArtisanat approprie ne soit effectu au
moment de lincantation.

Multimissile
DCLENCHEUR, DURE 1, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,
TEMPS DINCANTATION 2, TOUCHER
Rune : Infini
Si le Lanceur de Sort russit lancer le sort, un
projectile est empli de lnergie du sort. La Dure du sort
indique le temps durant lequel le projectile peut demeurer
charg avant que le sort n'expire. Un projectile sous
leffet de Multimissile ne peut bnficier des effets de
Flche de Feu ou DareDard.
Quand le projectile enchant est lanc ou tir, un
projectile magique supplmentaire est cr pour chaque
point de Magnitude du sort. Chaque attaque de projectile
magique est teste sparment et inflige le mme nombre
de dgts que loriginal (mais ils ne bnficient pas du
Modificateurs aux Dgts du personnage). Les projectiles
magiques crs avec Multimissile sont magiques et
affecteront par consquent des cratures qui ne peuvent
tre atteintes que par magie. Par contre, si le projectile
originel est capable dinfliger des dgts critiques, ce nest
pas le cas des projectiles crs avec Multimissile.

40 Magie Runique

Respiration Aquatique
DURE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS DINCANTATION 2,
TOUCHER
Rune : Eau
Grce ce sort, la cible peut respirer sous leau tant
que le sort fait effet. Pour chaque point de Magnitude, une
personne supplmentaire peut tre affecte par le sort. Ce
sort na aucune incidence sur la capacit de la cible
respirer de lair.

Seconde Vue
Distance, DURE 5, MAGNITUDE 3, TEMPS DINCANTATION 2
Rune : Esprit
Seconde vue permet au lanceur destimer le POU de
chaque crature et objet magique sa porte. Le lanceur
sait si laura cre par le POU dune cible est plus ou
moins importante que son POU, ou si le POU de la cible

est trois points (de plus ou de moins) de son POU.


En plus, Seconde Vue procure un bonus de +15% aux
tests de Perception pour remarquer les objets magiques ou
personnes cachs. Le sort rvle aussi les entits
invisibles, qui apparaissent comme des images floues
(considrer de telles cibles comme partiellement sombres).
Seconde Vue est bloque par tout ce qui bloque la vue
normale.

Sduction
DURE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS DINCANTATION 2,
TOUCHER
Rune : Harmonie
Pour chaque point de Magnitude de ce sort, le CHA de
la cible augmente de +2. Une cible ne peut avoir son CHA
augment de cette faon de plus de deux fois son score de
CHA originel.

Serment
CONCENTRATION, MAGNITUDE 2, RSISTANCE (Persvrance),
TEMPS DINCANTATION 2, TOUCHER
Rune : Vrit
La cible doit dire ce quelle pense tre la vrit
lorsquelle est sous leffet de ce sort, ou elle sera brle
par tout mtal en contact avec sa peau, ce qui lui cause
1 point de dgts par round sur la localisation concerne.

Soins
INSTANTAN, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,
TEMPS DINCANTATION 1, TOUCHER
Rune : Fertilit
Pour chaque point de Magnitude de ce sort, le lanceur
restaure un point de vie une localisation touche. Il peut
lancer ce sort sur lui-mme ou une autre cible de la mme
espce que lui. Les cratures dune autre espce que la
sienne nauront que la moiti de leurs points de vie
restaurs (minimum dun point de vie restaur).
Une Magnitude de 6 ou plus rattache un membre
coup si le sort est accompagn dun test de Premiers
Soins russi et quil est lanc dans les 10 rounds qui
suivent la perte du membre.
Une Magnitude de 8 ou plus gurit la cible de tout
poison ou maladie qui laffecte.

Souffle du Dragon
DISTANCE, INSTANTAN, MAGNITUDE 1,
RSISTANCE (Esquive), TEMPS DINCANTATION 1
Rune : Dragon
Le lanceur de ce sort crache un courant de flammes
vers sa cible. Si le feu nest pas esquiv par la cible, celleci subit 1D8 points de dgts de chaleur. Les dgts sont
considrs comme tant des dgts de feu et des dgts
magiques, mais ils peuvent tre attnus par les points

darmures de la cible.

Versatilit
DURE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS DINCANTATION 2,
TOUCHER
Rune : Homme
Pour la dure du sort, la cible peut effectuer nimporte
quel test de comptence en dehors des comptences
magiques, en remplaant la valeur de sa comptence par
10 la Magnitude du sort.

Vigueur
DURE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS DINCANTATION 2,
TOUCHER
Rune : Bte
Pour chaque point de Magnitude du sort, la CON de la
cible augmente de +2. Une cible ne peut voir sa CON
augmente de cette faon de plus de 2 sa CON
originelle.

Vivelame
DURE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS DINCANTATION 2,
TOUCHER
Rune : Mtal
Ce sort peut tre lanc sur toute arme de taille. Chaque
point de Magnitude investi augmente les chances de
toucher avec cette arme de +5% et lui fait infliger un point
de dgts supplmentaire. Ce dommage supplmentaire
est magique et affecte les cratures qui ne peuvent tre
atteintes que par magie. Les points de dgts de base de
larme restent non-magiques. Une arme affecte par
Vivelame ne peut bnficier du sort Lame de Feu.

Voile de Nuit
DURE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS DINCANTATION 1,
TOUCHER
Rune : Ombre
Ce sort procure la cible un bonus de +10% tous ses
tests de Discrtion par point de Magnitude. De plus, ces
tests bnficient aussi du modificateur Partiellement
Cach.

Voix Tonitruante
DCLENCHEUR, DURE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,
TEMPS DINCANTATION 2, TOUCHER
Rune : Matrise
Pour chaque point de Magnitude de ce sort, le
personnage bnficie d'un bonus de 10% sa comptence
dInfluence. La voix du personnage peut aussi tre
entendue une distance de 100 la Magnitude du sort en
mtres.

Magie Runique 41

Magie Divine
Avant quun sort puisse tre lanc en utilisant la Magie
Divine, la procdure suivante doit tre suivie :
Afin dacqurir un sort particulier de Magie Divine,
le lanceur doit possder la comptence Connaissance
(Thologie Spcifique) approprie sa religion et avoir
un rang diniti ou plus au sein dun culte dvou sa
religion.
Une fois que le sort de Magie Divine a t acquis, le
lanceur peut essayer de le lancer.
Afin de lancer un sort de Magie Divine, le
personnage doit effectuer un test de Connaissance
(Thologie Spcifique) approprie au sort en question
Si le test est russi, les effets du sort entrent en
action et le sort est effac de la mmoire du lanceur.
Si le test choue, le sort ne prend pas effet, mais le
sort est gard en mmoire par le lanceur.

Connaissance (Thologie
Spcifique) (Int)
Alors que la Magie Runique dpend dune varit de
comptences de Matrise des runes, la Magie Divine
repose seulement sur une comptence avance,
Connaissance
(Thologie
Spcifique).
Chaque
comptence de Connaissance (Thologie Spcifique) se
concentre sur une religion ou un dieu spcifique.
Un sort accord par une religion particulire doit
tre lanc en utilisant la comptence Connaissance
(Thologie Spcifique) approprie.
Connaissance (Thologie Spcifique) peut aussi tre
utilise afin de faire appel des connaissances en
matire religieuse, de la mme faon que la
comptence Connaissance(Thologie). Par contre, le
savoir ainsi obtenu par le personnage ne pourra
concerner que des sujets en relation avec sa religion.
Pour pouvoir apprendre une comptence de
Connaissance (Thologie Spcifique), le personnage
doit au moins tre membre dun culte particulier. La
comptence fera toujours partie des comptences du
culte.

Acqurir un Sort de
Magie Divine
Si le personnage dsire acqurir un sort de Magie
Divine, il lui suffit de possder la comptence
Connaissance (Thologie Spcifique) approprie sa
religion et davoir un rang diniti ou plus au sein du culte
dvou sa religion.
POU Ddi
Le personnage doit ddier un point de POU par point
de magnitude dun sort de Magie Divine afin de pouvoir
s'en souvenir. Si la magnitude dun sort de Magie Divine
rduit le POU dun personnage moins de 1, le sort ne
pourra pas tre acquis par le personnage.
Le POU ddi est dduit de la caractristique de POU
du personnage aussi longtemps que le sort est conserv
par le personnage.
Une fois le sort lanc ou cart avec succs, le POU
ddi est immdiatement restitu au personnage

Acheter un Sort de Magie Divine.


Magnitude
1
2
3
4
5
6
7
+1

Taille
minimum du
temple
Site
Site
Autel
Autel
Temple Mineur
Temple Mineur
Temple Majeur
Temple Majeur

Cot
50 PA
100 PA
200 PA
400 PA
800 PA
1600 PA
3 200 PA
2

Temps
de
prire
1 jour
2 jours
3 jours
4 jours
5 jours
6 jours
7 jours
+ 1 jour

Une fois seulement


Chaque sort de Magie Divine ne peut tre lanc quune
seule fois.

Limitations
Un personnage ne peut stocker un nombre de sorts
dont les magnitudes combines rduiraient son POU
moins de 1.

42 Magie Divine

Enfin, il ne peut pas stocker le mme sort de Magie


Divine deux fois, mme si les deux sorts sont de
magnitude diffrente.

Annuler un Sort de Magie


Divine

Lancer un Sort de
Magie Divine

Un lanceur peut mettre fin tout sort de Magie Divine


quil a lanc avec la caractristique Permanent ou la
caractristique Dure en utilisant une Action de Combat.
Un sort avec la caractristique Concentration peut tre
arrt immdiatement, sans avoir besoin de consommer
une Action de Combat.
Un personnage a la possibilit de dpenser une Action
de Combat afin dcarter un sort de Magie Divine quil
possde. Le sort est alors immdiatement libr de la
psych du personnage, restituant ainsi le POU ddi par le
personnage.

Afin de pouvoir lancer un sort, le personnage doit tre


capable de bouger ses mains et de chanter. Le lancement
dun sort de Magie Divine saccompagne toujours d'un
bruit et d'une lumire pouvant tre dtects par des
cratures proches, que ce soit un clair, un bruit de
tonnerre ou un chatoiement dans lair. La nature de ces
effets est laisse lapprciation du Matre de Jeu et du
joueur pour chaque sort, mais ils seront automatiquement
dtects par toute crature dans un rayon de 10 mtres par
point de magnitude du sort.
Lancer un sort de Magie Divine requiert la russite
dun test de Connaissance (Thologie Spcifique). Si le
test est russi, le sort prend effet et le POU ddi au sort
par le personnage est immdiatement restitu.
Par contre, si le test choue, le sort ne prend pas effet.
Toutefois, le sort ne sera pas dpens : le personnage
pourra tenter de le lancer nouveau.
Un seul sort de Magie Divine peut tre lanc durant un
Round de Combat, quel que soit le nombre dactions de
combat du personnage.

Points de Magie
Lancer un sort Magie Divine ne cote aucun point de
magie, sauf si le lanceur choisit de surcharger le sort.

Modificateurs de Lancement
Les tests de lancement de sorts de Magie Divine se
voient appliquer les mmes modificateurs que ceux de
Magie Runique. De surcrot, les modificateurs suivants
peuvent entrer en jeu :
Le lanceur est dans une zone sanctifie par un
adorateur de son dieu : +10 par point de magnitude de la
zone sanctifie.
Le lanceur se situe dans une zone sanctifie par un
adorateur dun autre dieu : -10% par point de magnitude
de la zone sanctifie.

Succs Critique
Un succs critique lors dun test de lancement de sort
de Magie divine ne rduit pas son cot en Points de
Magie. Cependant, toute tentative pour rsister ou contrer
le sort souffre dun malus de -10%.

chec Absolu

Surcharger un Sort de Magie


Divine
En dpensant des points de magie, le lanceur peut
renforcer le sort quil lance : chaque point de magie
dpens de la sorte procure un malus de -5% au test de
Connaissance (Thologie Spcifique).
Si le sort de Magie Divine est lanc avec succs,
chaque point de magie utilis engendre tous les effets
suivants :
Si le sort possde la caractristique Rsistance, le test
de Rsistance de la cible subit un malus de -10%.
Si le sort possde la caractristique Dure, sa dure est
augmente de +1.
Noter quun personnage ne peut pas choisir lun des
deux effets noncs plus haut ; tous les effets, s'ils sont
appropris, prennent place automatiquement.
Si le test de lancement choue, le lanceur perd les
points de magie investis pour surcharger le sort.

Diviser la Magnitude
La Magie Divine autorise le lanceur diviser la
magnitude dun sort afin de pouvoir le lancer plusieurs
fois une magnitude moindre. Par exemple, si le
personnage connat le sort Absorption la magnitude 3, il
peut choisir de le lancer comme un sort de magnitude 3,
mais il peut aussi le diviser en trois sorts de magnitude 1,
ou un sort de magnitude 1 et un autre de magnitude 2.
Si le personnage choisit de diviser la magnitude du
sort de cette faon, il regagnera son POU par incrment,
au fur et mesure que chaque point de magnitude du sort
est dpens. Un sort de Magie Divine ne peut pas tre
partiellement recharg en priant dans un temple ; tous
ses points de magnitude doivent tre purgs de lesprit du
personnage avant que le sort ne puisse tre acquis de
nouveau grce la prire.

Non seulement le lancement choue, mais de plus le


sort est perdu. Le lanceur doit prier pour acqurir de
nouveau son sort.

Magie Divine 43

Le Pouvoir de la Magie dans le rayon indiqu en mtres.


Divine
Sorts de Magie Divine

Zone (X) : le sort affecte toutes les cibles comprises

Quand la Magie Divine est confronte dautres


formes de magie, elle est considre comme ayant le
double de sa magnitude normale.

Caractristiques et
Descriptions des Sorts
Distance : Les sorts distance peuvent tre lancs
sur des cibles une distance gale au 5 POU du
personnage en mtres.
Concentration : les effets du sort resteront en place
tant que le personnage garde sa concentration. Se
concentrer sur un sort implique que le personnage
continue de chanter tout en gesticulant des deux mains et
en ignorant toute distraction potentielle. Le lanceur ne
regagne pas son POU ddi tant quil na pas cess de se
concentrer sur le sort.
Culte : le type de culte qui offre ce sort ses fidles.
Si vous voyez lindication tous , cela signifie que ce
sort est disponible pour tous les cultes. La description du
culte aidera dterminer quels sorts devraient ou ne
devraient pas tre disponibles.
Dclencheur : le sort sera mis en sommeil jusqu ce
quun vnement indiqu dans la description se droule.
Le sort prend alors effet.
Dure (X) : Les effets du sort resteront en place pour
le nombre de minutes indiqu.
Instantan : les effets du sort sont appliqus
instantanment. Le sort disparat ensuite.
Magnitude (X) : la force et le pouvoir du sort. Dfinit
aussi le nombre minimum de points de magie exigs pour
le lancer.
Permanent : les effets du sort agissent tant que le sort
na pas t dissip ou annul.
Progressif : indique que le sort peut tre appris et
lanc des niveaux de Magnitude plus importants que le
minimum.
Rsistance (Esquive, Persvrance, Endurance) :
les effets du sort ne sont pas appliqus instantanment. La
cible peut effectuer un test dEsquive, de Persvrance ou
d'Endurance, comme indiqu dans la description du sort,
afin dviter les effets. Une cible doit utiliser une Raction
pour pouvoir effectuer un test de Rsistance (Esquive).
Dans le cas des sorts de Zone, une cible doit tre capable
de plonger pour faire un test de Rsistance (Esquive) et
ainsi limiter les effets du sort.
Temps dIncantation (X) : le sort prend le nombre
indiqu dactions de combat pour tre lanc.
Toucher : les sorts avec la caractristique Toucher
requirent que le personnage touche sa cible pour quils
puissent prendre effet. Le personnage doit rester en
contact physique avec sa cible durant toute la dure de
lincantation.

44 Magie Divine

Absorption
DURE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TOUCHER
Cultes : Terre, Nuit
Ce sort absorbe les sorts dirigs vers la cible ou son
quipement, en convertissant leur nergie magique en
points de magie qui sont la disposition de la cible. Une
fois lanc sur une cible, il tente dabsorber les effets de
tout sort dirig contre elle. Il na aucun effet sur les sorts
qui affectent dj un personnage. Les rsultats de
lAbsorption dpendent de sa magnitude et de celle du sort
qui arrive : regarder le tableau ci-dessous pour plus de
dtail. Tout sort absorb par Absorption est annul et na
aucun effet.

Rsultats de l'Absorption
La magnitude du sort
qui arrive est
gale ou infrieure la
magnitude de
lAbsorption
Suprieure dun point ou
plus la magnitude de
lAbsorption.

Effet
Le sort qui arrive est
absorb et lAbsorption
subsiste
LAbsorption est limine
et le sort qui arrive prend
effet.

Un personnage ne peut accumuler plus de points de


magie que son POU pendant que lAbsorption est active ;
les points de magie en excs gagns grce lAbsorption
disparaissent. Ce sort est incompatible avec Rflexion,
Bouclier, et Blocage Spirituel.

(Arme) de Vrit
DISTANCE, DURE 15, MAGNITUDE 3
Culte : Guerre
Lanc sur un type darme de mle spcifique, ce sort
double les ds de dommage normaux de cette arme. Les
autres modificateurs, comme le modificateur de dgts, ne
sont pas affects. Lutilisateur de larme doit lancer deux
fois les ds de dommage de larme puis effectuer la
somme des deux rsultats.

Attaque Mentale
DISTANCE, INSTANTAN, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,
RSISTANCE (Persvrance)
Culte : Lune
Ce sort applique, lINT de la victime, un malus gal
la magnitude du sort. Leffet dure un nombre de jours
gal au CHA actuel du lanceur.

Berserk
DURE 15, MAGNITUDE 2, TOUCHER

Cultes : Bte, Guerre


Ce sort plonge sa cible dans une frnsie meurtrire,
lui faisant ngliger sa propre scurit et ses engagements.
Par contre, son habilet au combat et son endurance sont
prodigieusement dcuples.
Pour la dure du sort, la cible :
russit automatiquement tout test d'Endurance et de
Fatigue,
ne peut tre rendue inconsciente,
reoit un bonus de +50 % ses tests de Combat au
Corps Corps.
Cependant, la cible ne pourra pas Parer, Esquiver ou
Lancer des Sorts tant quelle est sous linfluence de
Berserk. Normalement, la cible demeure sous linfluence
de Berserk pour les 15 minutes que dure le sort, mais le
Matre de Jeu peut autoriser un personnage Berserk
mettre fin au sort en russissant un test difficile (-20%) de
Persvrance. la fin du sort, la cible gagne
immdiatement deux niveaux de fatigue.
Berserk ne peut tre combin avec Fanatisme : Berserk
aura toujours la prsance dans ce cas.

Blocage Spirituel
DURE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TOUCHER
Cultes : tous
La cible dun Blocage Spirituel peut seulement tre
touche par des esprits avec un POU strictement suprieur
la magnitude au carr du sort.

Efficacit de Blocage Spirituel


Magnitude de
Blocage Spirituel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

La cible peut seulement tre


blesse par des esprits avec
POU de 2 ou plus
POU de 5 ou plus
POU de 10 ou plus
POU de 17 ou plus
POU de 26 ou plus
POU de 37 ou plus
POU de 50 ou plus
POU de 65 ou plus
POU de 82 ou plus
POU de 101 ou plus

Un esprit incapable de toucher un personnage sous


leffet de Blocage Spirituel ne pourra pas attaquer ou
blesser ce personnage, mme avec des armes distance.
Un sort lanc par lesprit vers la cible sera bloqu moins
que sa magnitude ne surpasse celle du Blocage Spirituel.
Blocage Spirituel est incompatible avec Absorption,
Rflexion et Bouclier.

Bouclier
DURE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF
Culte : Guerre
Ce sort protge le lanceur dattaques tant physiques
que magiques. Chaque point de magnitude donne au
lanceur un point darmure supplmentaire sur tous les
corps et lui donne un bonus de +10 % tout test quil doit
effectuer pour rsister des effets magiques pouvant lui

tre nfastes. Un Bouclier de Magnitude 4 procure au


lanceur un bonus de +4 points darmure chaque
localisation et un bonus de +40% contre les effets
magiques. Ces bonus sont cumulables avec dautres sorts,
ainsi quavec toute armure revtue par le lanceur. Bouclier
est incompatible avec Absorption, Rflexion et Blocage
Spirituel.

Dispersion de la Magie
DISTANCE, INSTANTAN, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF
Cultes : tous
Dispersion de la Magie peut tre lance soit contre une
cible de faon gnrale, soit contre un sort spcifique.
Dissipation de Magie limine une Magnitude combine de
sorts gale sa propre Magnitude, en commenant par le
sort le plus puissant qui affecte la cible. Si aucun sort ne
peut tre limin (parce que la Magnitude du sort vis est
trop importante), Dissipation de Magie se termine
immdiatement et aucun autre sort ne peut tre
interrompu. Un sort ne peut tre partiellement limin :
une cible sous leffet dun sort dont la magnitude est
suprieure celle de Dissipation de Magie naura ainsi
aucun de ses effets limins. Le lanceur peut aussi cibler
Dispersion de Magie sur un sort spcifique.
Aussi longtemps que la magnitude de Dispersion de
Magie est gale ou suprieure la magnitude du sort cible,
ce dernier est contr.
Dispersion de Magie peut tre utilise en Raction,
mais seulement si le sort que dsire contrer le personnage
est lanc porte de Dispersion de Magie. Une Dispersion
de Magie russie annule le sort adverse.

clair
DISTANCE, INSTANTAN, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF
Cultes : Tempte
La main du lanceur libre un clair qui se dirige vers la
cible. Si lclair nest pas esquiv, chaque point de
magnitude du sort causera 1d4 points de dommage,
chaque d4 touchant une localisation dtermine
alatoirement. Les points darmure ne sont pas efficaces
contre ces dgts qui comptent la fois comme dgts
lectriques et magiques.

Excommunication
MAGNITUDE 5, PERMANENT, RSISTANCE (Persvrance),
TOUCHER
Cultes : tous
Ce sort coupe le lien mystique entre liniti et son
dieu, provoquant la perte immdiate et dfinitive de toute
Magie Divine lie au culte du lanceur du sort. La cible ne
sera plus jamais capable dapprendre ou dutiliser des
sorts de Magie Divine du culte, mme si elle pourra
toujours employer la comptence Connaissance
(Thologie Spcifique) pour des raisons purement
acadmiques.
Ce sort doit tre lanc par un Prtre Runique et prend
une heure lancer.

Magie Divine 45

Exorcisme
CONCENTRATION, MAGNITUDE 3
Cultes : tous
Par le biais de ce sort, le lanceur peut repousser un
esprit en train de possder un tre corporel, que la
possession soit dominante ou cache. Le lanceur doit tre
ouvert au Monde de l'Esprit pour lancer ce sort : il ne peut
pas tre protg par Blocage Spirituel, cran Spirituel,
Rsistance aux Esprits ou autre effet similaire.
En thorie, lexorcisme est assez simple. Lexorciste et
lesprit possesseur saffrontent dans une srie de Tests
d'Opposition de Persvrance. Lexorciste dispose dun
bonus de +30% ces tests. Les deux adversaires peuvent
dpenser des points de magie pour augmenter leur
Persvrance de +10% par point de magie dpens, mais
leur bonus ne dure que pour un seul test.
Ds que lexorciste a accumul un nombre de succs
suffisant pour galer le POU de lesprit possesseur, lesprit
est expuls du corps de son hte et ne peut pas y entrer
nouveau pendant une priode gale au POU de lexorciste
en jours. Lexorciste prvoyant sassurera quil dispose de
suffisamment de protections prtes tre utilises, car
lesprit cherchera srement vengeance.
Ce sort est dangereux, car si lesprit possesseur
accumule suffisamment de succs pour galer le POU de
lexorciste, lesprit victorieux peut alors automatiquement
quitter son hte actuel et investir le corps de lexorciste.

Extension
DURE : Spciale, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF
Cultes : tous
Ce sort allonge la dure de tout sort de Magie Divine
avec la caractristique Dure. Extension et le sort quil
tend sont lancs simultanment par le lanceur. C'est une
exception la rgle stipulant quun seul sort de Magie
Divine peut tre lanc au cours dun round de combat.
Si le lanceur choue au lancement du sort dExtension
tout en russissant lancer le sort augment, ce dernier
sort ne sera pas tendu et oprera normalement. Si le
lanceur narrive pas lancer le sort augment mais russit
son test pour Extension, le sort dExtension nest pas
lanc.
Chaque point de magnitude dExtension double la
dure du sort cible. Ainsi, une Extension de magnitude 1
augmente la dure de Respirer Air/Eau 30 minutes ; une
Extension de magnitude 2 laugmente une heure ; une
Extension de magnitude 3, deux heures ; une Extension
de magnitude 4, quatre heures, et ainsi de suite.

Folie
DISTANCE, INSTANTAN, MAGNITUDE 1,
RSISTANCE (Persvrance, voir ci-dessous)
Cultes : Chaos, Lune
Ce sort amne la cible perdre contact avec la ralit
et plonger dans la folie. La Folie na aucun effet sur des
cibles inconscientes, des cibles sans caractristique INT
ou des cibles dj sous le coup dun sort de Folie.

46 Magie Divine

Effets de la Folie
La cible fait un chec Absolu son test de
Persvrance : La victime perd instantanment 1D4 INT
de faon permanente et reste prostre dans un tat
catatonique pour un nombre de minutes gal 20 moins
son POU (minimum dun round de combat)
La cible rate son test de Persvrance : La victime
baragouine et gesticule de manire incontrle pour un
nombre dactions de combat gal 20 moins son POU
(minimum dun round de combat). Les actions de combat
de la victime sont dtermines alatoirement ; lancer 1d6 :
1 la victime part attaquer au corps corps une cible
alatoire ; 2 elle court dans une direction alatoire ;
3 elle lance un sort contre une cible alatoire ; 4 elle
attaque distance une cible alatoire ; 5 elle crie sur une
cible alatoire ; 6 elle change de posture.
La cible russit son test de Persvrance : la victime
est secoue et drange, subissant un malus de -20%
tous les tests de comptence pour un nombre de rounds de
combats gal 20 moins son POU (minimum dun round
de combat).
La cible fait une russite critique son test de
Persvrance : la victime nest pas affecte par le sort et
ne pourra tre affecte par dautre sort de Folie pour un
nombre de rounds de combat gal son POU.

Gurison du Corps
INSTANTAN, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TOUCHER
Cultes : Terre, Fertilit
Ce sort puissant gurit instantanment un nombre de
localisations gal sa magnitude. Chaque localisation
ainsi gurie est restaure son maximum de points de vie.
Le lanceur peut choisir quelles sont les localisations
gurir. Cependant, la localisation concerne doit toujours
tre fonctionnelle pour pouvoir tre gurie : Gurison du
Corps ne restaurera pas un membre amput ou toute
Blessure Majeure subie par la cible.

Gurir Blessure
INSTANTAN, MAGNITUDE 1, TOUCHER
Cultes : tous
Ce sort gurit une Blessure Majeure ; la localisation
touche est immdiatement restaure 1 point de vie.
Cependant, ce sort ne permet pas la rgnration ou la
restauration d'un membre amput.

Illusion (Got)
DISTANCE, DURE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF
Cultes : Lune, Bouffon
Cette illusion cre un got couvrant un point de TAI de
matriau pour chaque point de magnitude.

Illusion (Mouvement)
DISTANCE, DURE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF
Cultes : Lune, Bouffon
Ce sort est utilis pour animer une illusion et la

dplacer comme le souhaite le lanceur. Chaque point de


magnitude augmente la Capacit de Mouvement de
lillusion de 1 m. Le lanceur aurait besoin dun sort
dIllusion (Mouvement) de magnitude 4 pour que
lillusion puisse se dplacer la vitesse dun humain
moyen.

Illusion (Odeur)
DISTANCE, DURE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF
Cultes : Lune, Bouffon
Ce sort produit une seule odeur. Si le sort est au moins
de magnitude 3, le lanceur peut crer une odeur si
rebutante quelle frappe dincapacit ceux qui la sentent.
Les personnages qui hument cette odeur doivent effectuer
un test d'Endurance ou subir un malus de -10% tous les
tests de comptence jusqu ce que le sort se termine ou
que le personnage parvienne sloigner de lodeur.

Illusion (Son)
DISTANCE, DURE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF
Cultes : Lune, Bouffon
Ce sort cre la composante sonore dune illusion. Le
lanceur doit spcifier la nature et la dure du sort au
moment du lancement. Si le sort est au moins de
magnitude 3, le lanceur peut crer un son si fort quil
frappe dincapacit ceux qui lentendent. Les personnages
deux mtres ou moins du sort doivent effectuer un test
d'Endurance ou subir un malus de -10% tous leurs tests
de comptence jusqu ce que le sort se termine ou quils
parviennent sloigner du son. Si le lanceur dsire
changer de son, il doit lancer nouveau le sort.

Illusion (Substance)
DISTANCE, DURE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF
Cultes : Lune, Bouffon
Ce sort ajoute une TAI (environ 4 kilos) de substance
une illusion pour chaque point de magnitude. Il est
considr que lillusion dispose dun point de vie par point
de TAI.
Une illusion substantielle peut tre utilise pour causer
des dgts. Une illusion de TAI 1 3 inflige 1d4 points de
dommage ; une illusion de TAI 4 6, 1d6 points de
dommage ; une illusion de TAI 7 9, 1d8 points de
dommage, et une illusion de TAI 10 ou plus, 1D10 points
de dommage.
Pour quune illusion substantielle puisse infliger des
dgts, elle doit tre combine avec Illusion (mouvement).
Sinon, il faut que la cible entre en contact avec lIllusion,
en marchant dans un mur de feu illusoire, par exemple.

Illusion (Vue)
DISTANCE, DURE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF
Cultes : Lune, Bouffon
Ce sort cre la composante visuelle dune illusion.
Chaque point de magnitude couvrira trois points de TAI :
un sort de magnitude 4 cre une illusion de TAI 12.

Magie Divine et Illusions


Si une Illusion est lance sur un objet mouvant,
lIllusion se dplace avec lobjet. Une Illusion de Son peut
tre utilise pour couvrir et masquer un bruit, une Illusion
de Got peut servir dissimuler la saveur acide dun
poison
Le tableau ci-dessous donne quelques exemples pour
dterminer plus facilement la force dune illusion

Force de lIllusion
Magnitude
1
2
3
4

Odeur
Rose
Fume
Parfum
Ammoniac

Got
Eau
Banane
Citron
Whisky

Son
Murmure
Conversation
Cri
Explosion

Les Illusions constituent une exception la rgle


stipulant que seul un sort de Magie Divine peut tre lanc
durant un round de combat. Un lanceur peut lancer
simultanment autant de sorts dIllusion quil le dsire.

Lance du Soleil
DISTANCE, INSTANTAN, MAGNITUDE 4, RSISTANCE (Esquive)
Culte : Soleil
Ce sort ne fonctionne quen plein soleil. Lorsquil est
lanc, un jet de lumire large de deux mtres surgit du ciel
pour sabattre sur une seule cible, qui doit tre visible par
le lanceur. Si la cible nvite pas le jet, elle est brle par
la lumire et perd 2d6 Points de Vie par localisation
touche (faites un jet spar pour chaque localisation). Les
dgts du sort sont considrs la fois comme des dgts
de feu et des dgts magiques et les points darmure sont
ignors.

Lien Mental
DISTANCE, DURE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF
Cultes : tous
Ce sort permet de transmettre les penses conscientes,
la connaissance des sorts, les runes et les points de magie
entre les participants au lien.
Les points de magnitude additionnels permettent
plusieurs groupes de personnes dtre lis entre eux, soit
en crant plusieurs paires de personnes lies
psychiquement, soit en faisant du lanceur le centre dun
petit rseau de personnes lies. Dans ce dernier cas, seul le
personnage central est li directement aux autres
participants.
Lien Mental doit tre lanc sur tous les participants en
mme temps et savre limit aux participants
consentants. Tout participant un Lien Mental peut
utiliser les sorts connus par les autres participants ainsi
que leurs points de magie sans avoir besoin de leur
consentement.
Les participants un Lien Mental sont
particulirement vulnrables aux sorts affectant lINT, le
POU, le CHA et le moral. De tels sorts lancs contre
nimporte quel membre dun Lien Mental affectent tous

Magie Divine 47

ceux qui sont connects, mme si chacun des membres


peut se dfendre individuellement contre les effets du sort.
Bien que les participants dun Lien Mental partagent
points de magie et penses conscientes, ils conservent leur
propre identit. Un Lien Mental ninclut pas les penses
caches, les souvenirs, les pulsions inconscientes ou le
partage permanent de sorts. Une personne lie pourra
lancer un sort en utilisant la rune possde par un autre
participant, mais seulement si elle dispose de la
comptence de Matrise des Runes approprie : le Lien
Mental ne permet pas le partage des comptences.
Tout participant peut rompre sa connexion au Lien
Mental en utilisant une action de combat. Si une personne
lie quitte le rayon du sort, elle est immdiatement
considre comme ne faisant plus partie du Lien Mental.

Peur
DISTANCE, INSTANTAN, MAGNITUDE 1,
RSISTANCE (Persvrance, voir ci-dessous)
Cultes : Chaos, Nuit
Ce sort cause une peur bleue la cible. La Peur na
aucun effet sur des cibles inconscientes, des cibles sans
caractristique INT ou des cibles dj sous le coup dun
sort de Peur.

Effets de la Peur
La cible fait un chec Absolu au test de
Persvrance : Le cur de la victime s'arrte, elle subit
immdiatement assez de dgts pour provoquer une
Blessure Majeure la Poitrine.
La cible rate son test de Persvrance : La victime
est prise dune terreur folle et cherche fuir pour un
nombre de rounds de combat gal 20 moins son POU
(avec un minimum d'un round de combat). La victime ne
sengagera pas dans un combat moins dy tre force et
utilisera lAction de Combat Courir tant que cest possible
( moins davoir un autre moyen de fuite plus rapide)
La cible russit son test de Persvrance : La
victime est secoue et drange, subissant un malus
de -20% tous les tests de comptence pour un nombre de
rounds de combats gal 20 moins son POU (avec un
minimum dun round de combat).
La cible fait une russite critique son test de
Persvrance : La victime nest pas affecte par le sort et
ne pourra tre affecte par dautre sort de Peur pour un
nombre de rounds de combat gal son POU.

Rflexion
DISTANCE, DURE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF
Cultes : Bouffon
Ce sort rflchit tout sort visant la cible ou son
quipement, le redirigeant vers le lanceur originel. Une
fois lanc sur une cible, Rflexion tente de rflchir tout
sort lanc contre la cible. Le sort na pas deffet sur les
sorts affectant dj un personnage. Les effets de Rflexion
dpendent de sa Magnitude et de celle du sort ennemi :
consulter le tableau des Rsultats de la Rflexion pour
plus de dtail.

48 Magie Divine

La Rflexion est incompatible avec Absorption,


Bouclier et Blocage Spirituel.

Rsultats de la Rflexion
La Magnitude du Sort
Ennemi est
gale ou infrieure la
magnitude de la Rflexion
Suprieure dun point ou
plus la magnitude de la
Rflexion

Effet
Le sort ennemi est
rflchi et la Rflexion
reste en place
La Rflexion est limine
et le sort ennemi prend
effet.

Rgnrer Membre
CONCENTRATION : Spciale, INSTANTAN, MAGNITUDE 2,
TOUCHER
Culte : Fertilit
Ce sort fera repousser un membre amput ou mutil du
fait dune Blessure Grave ou, si le membre amput est
encore prsent, le rattachera au moignon.
Un nombre dactions de combat gal la TAI de la
cible est ncessaire pour rattacher un membre avec
Rgnrer Membre. Durant ce temps, le lanceur doit rester
concentr sur le sort. La localisation touche est
immdiatement restaure 1 point de vie la fin de cette
priode.
Un nombre de minutes gal la TAI de la cible est
ncessaire pour faire repousser un membre avec
Rgnrer Membre. Durant ce temps, le lanceur doit rester
concentr sur le sort. La localisation touche est
immdiatement restaure 1 point de vie la fin de cette
priode.

Respirer Air/Eau
DURE 15, MAGNITUDE 2, TOUCHER
Cultes : Mer, Eau
Ce sort permet une crature respirant de lair de
respirer de leau pour la dure du sort. Bien sr, elle sera
toujours capable daspirer de lair. On peut aussi utiliser
ce sort sur une crature aquatique pour quelle puisse
respirer de lair.

Rsurrection
CONCENTRATION : Spciale, INSTANTAN, MAGNITUDE 5,
TOUCHER
Cultes : Fertilit, Mort, Soleil
Le corps du mort doit tre prsent et doit tre entier. Si
la cible est morte de maladie ou empoisonne, le mal doit
tre limin sans quoi le sort de Rsurrection chouera.
Ce sort invoque lesprit du mort auprs de son ancien
corps. Le lanceur du sort doit ensuite engager un combat
spirituel avec le dfunt. Si le lanceur vainc lesprit, il peut
le forcer rintgrer son corps, redonnant vie la cible.
En cas dchec, lme du dfunt est perdue jamais.
La rsurrection exige un nombre de minutes gal la
somme des caractristiques de la cible avant de prendre
effet. Durant ce temps, le personnage doit rester concentr

sur le sort. Un personnage ressuscit a 0 point de vie dans


toutes ses localisations.
Le sort Rsurrection doit tre lanc avant quun
nombre de jours gal au POU du dfunt ne se soit coul.
Aprs ce dlai, lancer le sort provoquera un chec
automatique.

Sanctifier
PERMANENT, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, ZONE
Cultes : tous
Ce sort est partie intgrante dun temple, au mme titre
que ses fondations, mais il peut tre lanc nimporte o.
Sanctifier cre une sphre dun rayon de 10 mtres par
point de magnitude. Cette sphre est bnie par le dieu du
lanceur. Le sort ne permet pas de repousser des intrus,
mais le lanceur saura immdiatement si un sort, un esprit
ou quelquun nappartenant pas son culte pntre dans la
zone sanctifie.
Tant quil est dans une zone sanctifie, un initi de la
mme religion gagne un bonus ses tests de Connaissance
(Thologie Spcifique) en vue de lancer des sorts de
Magie Divine, alors que les initis dautres dieux
subissent des malus ces tests.
Ce sort requiert une heure par point de magnitude pour
tre lanc. Pour plus dinformation sur lutilisation du sort
dans les temples, consulter le chapitre Temples.

Trait Mortel
DURE 15, MAGNITUDE 1, TOUCHER
Culte : Chasseur
Ce sort doit tre lanc sur un projectile (flche, pierre,
javelot ou couteau par exemple). Il se dclenche lorsque le
projectile est tir. moins que lutilisateur de larme
n'obtienne un chec Automatique ou un chec Absolu, le
projectile touchera la cible vise quelle que soit sa
couverture ou autres facteurs, tant quelle se situe en de
de la porte maximale de larme distance. Le projectile
peut tre par ou esquiv par la cible, mais celle-ci subira
un malus de -20% son test.
Trait Mortel ne peut tre combin avec Flche de Feu,
Multimissile ou DareDard : Trait Mortel aura la prsance
dans ces cas.

Trouver X
DISTANCE, DURE 15, MAGNITUDE 1
Cultes : tous
Ce sort en regroupe plusieurs qui fonctionnent de la
mme faon, en permettant au lanceur du sort de localiser
la cible la plus proche porte du sort. Cet effet est stopp
par toute substance telle que le mtal, la terre ou la pierre
avec plus de 1 mtre dpaisseur. Le sort est aussi bloqu
par Absorption, mme si le Lanceur de Sort saura que la
cible est quelque part sa porte, sans connatre son

emplacement exact, et quelle est protge par Absorption.


Les diffrents sorts de Trouver X sont lists plus bas.
Contrairement aux sorts de Magie Runique Dtecter X,
les sorts de Trouver X ne demandent pas de concentration
de la part du lanceur : ils fonctionnent automatiquement et
alertent de la prsence de ce quils localisent pour la dure
du sort.
Voici les diffrents sorts de Dtection :
Trouver Ennemi : localise une crature qui dsire nuire
au Lanceur de Sort
Trouver Magie : localise lobjet, la crature magique
ou le sort actif le plus proche.
Trouver Espce : chaque sort de Trouver Espce
localise la crature la plus proche appartenant lespce
spcifie. Exemples de sort : Trouver Canards, Trouver
Broo
Trouver Substance : chaque sort de Dtecter Substance
localise la substance du type spcifie la plus proche.
Exemples : Dtecter Charbon, Dtecter Or
Le Matre de Jeu doit donner une indication du niveau
de puissance du domaine recherch ( magie faible ou
riche dpt dor ).

Vision de l'me
DURE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TOUCHER
Cultes : tous
Grce ce sort, la cible peut discerner laura de POU
de tout tre quelle regarde : elle saura ainsi le nombre de
ses points de magie et la nature de tout sort actif ou de tout
objet enchant quil porte. Ce sort permet aussi la cible
de voir le Monde de l'Esprit.

Voyage Spirituel
DURE 15, MAGNITUDE 4, TOUCHER
Cultes : tous
Ce sort projette la forme physique de la cible vers le
Monde de l'Esprit. Le corps et lesprit de la cible
sunissent, ce qui a pour consquence la disparition du
corps aux yeux du commun des mortels.
Alors quelle voyage dans le Monde de l'Esprit, la
cible gagne automatiquement les effets de Vision de lme
pour la dure de son Voyage Spirituel. Cependant, elle
subit un malus de -40% tous ses tests de Perception pour
dtecter les objets ou les vnements du monde rel tant
quelle demeure dans le Monde de l'Esprit.
Elle peut aussi interagir avec des esprits quasiment sur
un pied dgalit. Pendant quelle est en Voyage Spirituel,
elle conserve toutes ses caractristiques, comptences et
attributs habituels et son quipement fonctionne
normalement. Aucune des attaques physiques de la cible
ne pourra blesser des personnes du monde rel, mais elles
affecteront les esprits.
Quand le sort arrive terme, le corps de la cible
rintgre le monde rel.

Magie Divine 49

Sorcellerie
Avant quun sort puisse tre lanc grce la
Sorcellerie, le processus suivant doit tre respect :
Le personnage doit dabord tudier pour pouvoir
apprendre le sort. Pour ce faire, il doit possder le sort
dans une forme crite ou bnficier de lenseignement
dun mentor.
Chaque sort de sorcellerie est gouvern par une
comptence de magie spcifique. La comptence dun
sort particulier est acquise automatiquement son score
de base lorsque le sort est appris. Cette comptence
peut tre augmente normalement en ayant recours aux
jets daugmentation.
Une fois que le sort de Sorcellerie a t appris, le
personnage pourra essayer de le lancer :
Pour lancer un sort de Sorcellerie, le personnage doit
effectuer un test de la comptence de magie approprie
au sort en question. Par exemple, un sorcier voulant
lancer le sort de Vol devra russir un test de la
comptence Vol.
Si le test russit, les effets du sort sont activs.
Si le test choue, le sort ne prend pas effet.
Les sorciers sont capables de manipuler leur magie au
moyen des comptences de Manipulation. Celles-ci
permettent au sorcier de changer les paramtres dun sort
chaque lancement. Un sorcier peut manipuler la
Magnitude, la Porte, la Dure et les Cibles de tout sort
quil lance : il peut mme combiner des sorts multiples en
un seul lancement. Sil nest pas ncessaire davoir la
comptence de Manipulation pour lancer un sort de
Sorcellerie, un sorcier dpourvu de cette comptence sera
limit aux paramtres de base des sorts.

Apprentissage de la
Sorcellerie
Apprendre la Sorcellerie exige un effort de volont,
dintelligence et de recherche. Mais il suffit quun
personnage apprenne un seul sort de Sorcellerie pour quil
devienne sorcier. De nouveaux sorts de Sorcellerie
peuvent tre enseigns par un mentor ou dcouverts via la
Recherche. Dans les deux cas, le sort de Sorcellerie doit

50 Sorcellerie

tre trait comme une nouvelle Comptence Avance. De


ce fait, il faut dpenser deux Jets dAugmentation pour
apprendre nimporte quel sort de Sorcellerie. Une fois le
sort appris, le personnage gagnera la comptence de magie
relative ce sort son score de base. Cette comptence
progresse grce des Jets dAugmentation selon la
mthode habituelle et peut tre amliore travers
l'Entranement ou la Recherche.
Un sorcier ne peut connatre quun nombre de sorts de
Sorcellerie gal sa caractristique dINT.

(Sort de Sorcellerie spcifique)


(Int + Pou)
Cette comptence permet au sorcier de lancer un sort
de Sorcellerie spcifique avec ses paramtres de base. La
plupart des sorts de Sorcellerie partagent les mmes
paramtres : ils ont une Magnitude de 1, une Dure gale
au POU du sorcier en minutes, une Porte gale au POU
du sorcier en mtres et n'affectent qu'une seule cible. Les
comptences de Manipulation peuvent augmenter le
pouvoir dun sort de Sorcellerie au del de ces paramtres
de base.

Lancer un Sort de
Sorcellerie
Un personnage doit tre capable de mouvoir ses mains
et de chanter pour pouvoir lancer un sort. Un sort de
Sorcellerie produira toujours un bruit et une lumire
pouvant tre dtects par nimporte quelle crature
prsente dans un rayon de 10 la magnitude du sort en
mtres.
La nature de ces effets est laisse lapprciation du
matre du jeu et du joueur pour chaque sort, mais ils seront
automatiquement dtects par toute crature dans un rayon
de 10 la magnitude du sort en mtres.
Lancer un sort de Sorcellerie demande la russite dun
test de la Comptence de Magie relative au sort lancer.
Par exemple, un sorcier voulant lancer le sort de Vol devra
russir un test de la comptence Vol.

Si le test russit, les effets du sort sont activs.


Si le test choue, le sort ne prend pas effet.

Points de Magie
Les sorts de Sorcellerie ne cotent aucun Point de
Magie lancer. Cependant, si un effet de Manipulation est
appliqu au sort, chaque effet cotera un point de magie
mettre en uvre.

Modificateurs de Lancer
Les tests de Sorcellerie connaissent les mmes
modificateurs que les tests de Magie Runique. Les
modificateurs suivants peuvent tre appliqus en sus:
Le Lanceur de Sort jette deux sorts ou plus
simultanment, en utilisant la comptence Manipulation
(Combiner) : - 10 % par sort
Les modificateurs de lancement de sorts de Sorcellerie
concernent aussi bien la comptence du sort lancer que
toute comptence de Manipulation applique au sort.

Succs Critique
Comparer le test de lancement de sort de Sorcellerie
la valeur de la comptence spcifique au sort lanc. Si le
rsultat du test est une russite critique, toute tentative de
rsistance ou de contre-sort souffrira dun malus de -10%.
Comparer le test de lancement de sort de Sorcellerie
la valeur de la comptence de Manipulation utilise. Si le
rsultat du test est une Russite Critique, le cot en Points
de Magie pour appliquer cet effet de Manipulation est
rduit 0.

chec Absolu
En cas dchec Absolu un test de lancement de sort
de Sorcellerie, le sort ne prend pas effet et le sorcier perd
1d6 Points de Magie en plus de tous les Points de Magie
dpenss via la Manipulation ou la Surcharge.

Sort lors de son incantation soit annule le sort (si le


lanceur est aveugl ou souffre dune Blessure Srieuse ou
Majeure), soit impose au lanceur un Test de Persvrance
afin quil puisse maintenir sa concentration.

Annuler un Sort de Sorcellerie


linstar de la Magie Runique, un lanceur peut
consacrer une Action de Combat dissiper tout sort quil a
lanc avec la caractristique Permanent ou Dure. Arrter
un sort avec la caractristique Concentration est immdiat
et ne demande pas dAction de Combat.

Surcharger un Sort de
Sorcellerie
Le sorcier dpense ses Points de Magie pour amliorer
le sort. Un malus de -5% est appliqu au test de lancement
pour chaque Point de Magie dpens de cette faon.
Si le sort est lanc avec succs, chaque Point de Magie
additionnel qui est dpens dans le lancement dun sort
provoque leffet suivant :
Si le sort possde la caractristique Rsistance, la cible
souffre dun malus de -10% au test de Rsistance.
Si le lancement du sort choue, le lanceur perd les
Points de Magie investis dans la Surcharge du sort.

Manipulation
Les Comptences de Manipulation ne peuvent
initialement tre apprises que par la Recherche ou via un
mentor. Elles sont considres comme tant de nouvelles
Comptences Avances : De fait, le cot d'apprentissage
de chacune dentre elle est gal deux Jets
dAmlioration. L'Entranement ou la Recherche pourront
amliorer ces comptences par la suite.

Temps dIncantation

Manipulation (Dure)
(Int + Pou)

Aucune autre action de combat ne peut tre entreprise


lors du lancement dun sort ; le personnage peut toutefois
marcher lentement la moiti de sa Capacit de
Mouvement pendant son incantation.
Plus le sort est complexe, plus il est long lancer. De
tels sorts auront toujours la caractristique Temps
d'Incantation (X), o X indique le nombre dActions de
Combat ncessaires pour lancer le sort.
Leffet dun sort entre en application la fin de la
dernire Action de Combat dvolue son lancement.
Noter que les Lanceurs de Sorts peuvent subir des
Attaques Libres dennemis adjacents chaque Action de
Combat passe lancer le sort.
Toute attaque ou distraction affectant le Lanceur de

Cette comptence permet au sorcier daugmenter la


Dure dun sort de Sorcellerie. Lorsquelle est utilise,
appliquer cette comptence tous les modificateurs de
lancement qui concernent le test de lancement du sort. Le
rsultat du test de lancement est aussi compar au score
modifi de la comptence de Manipulation (Dure). Si le
rsultat correspond un succs, la Dure du sort est
augmente. La Dure maximum jusqu laquelle le sort
peut tre augment est note dans le tableau Manipuler les
sorts de Sorcellerie.
Il faut payer un Point de Magie pour utiliser la
comptence sur un sort de Sorcellerie, que le lancement
du sort soit russi ou non et quelle que soit la Dure finale
de ce sort.

Sorcellerie 51

Manipulation des Sorts de Sorcellerie


Score de
Manipulation
1% 10%
11% 20%
21% 30%
31% 40%
41% 50%
51% 60%
61% 70%
71% 80%
81% 90%
91% 100%
101% 110%
111% 120%
121% 130%
131% 140%
141% 150%
151% 160%
161% 170%
171% 180%
181% 190%
191% 200%

Magnitude
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Dure (en minutes)


POU
POU 2
POU 3
POU 4
POU 5
POU 6
POU 7
POU 8
POU 9
POU 10
POU 11
POU 12
POU 13
POU 14
POU 15
POU 16
POU 17
POU 18
POU 19
POU 20

Manipulation (Magnitude)
(Int + Pou)
Cette comptence permet au sorcier daugmenter la
Magnitude dun sort de Sorcellerie. Lorsquelle est
utilise, appliquer cette comptence tous les
modificateurs de lancement qui concernent le test de
lancement du sort. Le rsultat du test de lancement est
aussi compar au score modifi de la comptence de
Manipulation (Magnitude). Si le rsultat correspond un
succs, la Magnitude du sort est augmente. La Magnitude
maximum jusqu laquelle le sort peut tre augment est
note dans le tableau Manipuler les sorts de Sorcellerie.
Si la comptence Manipulation (Magnitude) n'est pas
utilise sur un sort de sorcellerie, ce dernier a une
magnitude de 1, par dfaut.
Il faut payer un Point de Magie pour utiliser la
comptence sur un sort de Sorcellerie, que le lancement
du sort soit russi ou non et quelle que soit la Magnitude
finale de ce sort.

Manipulation (Porte)
(Int + Pou)
Cette comptence permet au sorcier daugmenter la
Porte dun sort de Sorcellerie. Lorsquelle est utilise,
appliquer cette comptence tous les modificateurs de
lancement qui concernent le test de lancement du sort. Le
rsultat du test de lancement est aussi compar au score
modifi de la comptence de Manipulation (Porte). Si le
rsultat correspond un succs, la Porte du sort est
augmente. La Porte maximum laquelle le sort peut
tre augment est note dans le tableau Manipuler les sorts

52 Sorcellerie

Porte (en mtres)


POU
POU 2
POU 3
POU 4
POU 5
POU 6
POU 7
POU 8
POU 9
POU 10
POU 11
POU 12
POU 13
POU 14
POU 15
POU 16
POU 17
POU 18
POU 19
POU 20

Cibles
1
2
3
4
5 ou rayon de 5m
6
7
8
9
10 ou rayon de 10m
11
12
13
14
15 ou rayon de 15m
16
17
18
19
20 ou rayon de 20m

de Sorcellerie.
Il faut payer un Point de Magie pour utiliser la
comptence sur un sort de Sorcellerie, que le lancement
du sort soit russi ou non et quelle que soit la Porte finale
de ce sort.

Manipulation (Cible) (Int + Pou)


Cette comptence permet au sorcier d'augmenter le
nombre de cibles dun sort de Sorcellerie. Lorsquelle est
utilise, appliquer cette comptence tous les
modificateurs de lancement qui concernent le test de
lancement du sort. Le rsultat du test de lancement est
aussi compar au score modifi de la comptence de
Manipulation (Porte). Si le rsultat correspond un
succs, le nombre de cibles du sort est augment. Le
nombre maximum de cibles que le sort peut affecter est
not dans le tableau Manipuler les sorts de Sorcellerie.
Il faut payer un Point de Magie pour utiliser la
comptence sur un sort de Sorcellerie, que le lancement
du sort soit russi ou non et quelle que soit la Porte finale
de ce sort.

Manipulation (Combiner)
(Int + Pou)
Grce cette comptence, le sorcier est capable de
combiner les effets de plusieurs sorts de Sorcellerie en un
seul lancement afin quils puissent affecter simultanment
une cible. Cela permet au sorcier dutiliser judicieusement
ses Points de Magie et dobtenir de multiples effets en un
court laps de temps.
Un sort ne peut tre combin avec lui-mme : seuls des
sorts diffrents peuvent tre combins.

Les sorts doivent tous avoir la ou les mmes cibles.


Par exemple, un sorcier ne peut pas combiner une
Suffocation ciblant un ennemi et un sort de Rsistance le
ciblant lui-mme.
Le Temps dIncantation pour des sorts combins est
toujours gal au Temps d'Incantation du plus long des
sorts concerns. Si un sorcier combine le lancement des
sorts de Rsistance aux Dgts (Temps dIncantation 2) et
de Animer Terre (Temps dIncantation 3), les sorts
combins auront un Temps d'Incantation de 3.
Toutes les comptences utilises dans le lancement du
sort souffrent dun malus de -10% par sort (comme il y
aura toujours au moins deux sorts combins, le malus sera
donc au minimum de -20%).
Toutes les comptences utilises pour le lancement de
sort sont appliques chaque sort impliqu. Seul un Point
de Magie a besoin dtre dpens par effet de
Manipulation, quel que soit le nombre de sorts combins.
Mme si les sorts sont lancs simultanment, il est
toujours possible quun sort russisse et quun autre
choue.

Caractristiques et
Descriptions des Sorts
Distance : Les sorts distance peuvent tre lancs
sur des cibles une distance gale au POU 5 du
personnage en mtres.
Concentration : les effets du sort resteront en place
tant que le personnage garde sa concentration. Se
concentrer sur un sort implique que le personnage
continue de chanter tout en gesticulant des deux mains et
en ignorant toute distraction potentielle. Cette
caractristique remplace la Dure par dfaut du sort.
Dclencheur : le sort sera mis en sommeil jusqu ce
quun vnement indiqu dans la description se droule.
Le sort prend alors effet.
Dure (X) : Les effets du sort resteront en place pour
le nombre de minutes indiqu.
Instantan : les effets du sort sont appliqus
instantanment. Le sort disparat ensuite. Cette
caractristique remplace la Dure par dfaut du sort
Magnitude (X) : la force et le pouvoir du sort. Dfinit
aussi le nombre minimum de points de magie exigs pour
le lancer.
Permanent : les effets du sort agissent tant que le sort
na pas t Dissip ou Annul. Cette caractristique
remplace la Dure par dfaut du sort
Progressif : indique que le sort peut tre appris et
lanc des niveaux de Magnitude plus importants que le
minimum.
Rsistance (Esquive, Persvrance, Endurance) :
les effets du sort ne sont pas appliqus instantanment. La
cible peut effectuer un test dEsquive, de Persvrance ou
d'Endurance, comme indiqu dans la description du sort,
afin dviter les effets. Une cible doit utiliser une Raction
pour pouvoir effectuer un test de Rsistance (Esquive).
Dans le cas des sorts de Zone, une cible doit tre capable

de plonger pour faire un test de Rsistance (Esquive) et


ainsi limiter les effets du sort.
Temps dIncantation (X) : le sort prend le nombre
indiqu dActions de Combat pour tre lanc.
Toucher : les sorts avec la caractristique Toucher
requirent que le personnage touche sa cible pour quils
puissent prendre effet. Le personnage doit rester en
contact physique avec sa cible pour toute la dure de
lincantation. Cette caractristique remplace la Porte par
dfaut du sort
Zone (X) : le sort affecte toutes les cibles comprises
dans le rayon indiqu en mtres.

Caractristiques par dfauts


Les sorts de Sorcellerie ont tendance disposer de
moins de caractristiques que les autres types de sorts
magiques. Cela est d au fait que la plupart des sorts de
sorcellerie partagent les mmes qualits de base : une
Dure gale au POU du personnage, une Magnitude de 1,
une porte gale au POU du personnage en mtres et une
seule cible par dfaut.

Sorts de Sorcellerie
Animer (Substance)
CONCENTRATION, TEMPS DINCANTATION 3
Ce sort permet au sorcier dAnimer la substance
indique, raison dun TAI par point de Magnitude. La
substance anime pourra se mouvoir et agir
maladroitement (Capacit de Mouvement de 1 m pour
trois points de Magnitude).
La chance du sorcier de lui faire utiliser une
quelconque Comptence Physique est gale sa propre
chance divise par deux (avant dappliquer les
modificateurs ventuels).
En cas de combinaison avec le sort appropri de
Former (Substance) au moyen de la comptence
Manipulation (Combiner), le lanceur peut manipuler la
substance anime plus facilement. Dans ce cas, on
considre que la substance utilise la valeur des
Comptences du lanceur pour les activits physiques.
Ce sort ne peut cibler que de la matire inanime.

Boomerang
TEMPS DINCANTATION 2
Ce sort protge le sorcier de toute magie hostile : celleci peut mme tre renvoye son lanceur.
Boomerang naffecte que les sorts qui ciblent
spcifiquement lutilisateur et qui disposent de la
caractristique Rsistance. De tels sorts peuvent affecter le
personnage protg, mais si la cible rsiste (russite du jet
de Rsistance), ils sont renvoys leur lanceur, pour peu
que la Magnitude du sort ne dpasse pas la Magnitude de
Boomerang.

Sorcellerie 53

Brillance
TEMPS DINCANTATION 1
Ce sort fait apparatre un point de lumire brillante sur une
substance solide. Le sort par dfaut cre de la lumire sur
1 mtre de rayon et procure le mme clairage quune
bougie. Chaque point supplmentaire de Magnitude
augmente le rayon deffet dun mtre. La luminosit du
sort devient quivalente celle dune Torche la
Magnitude 3, celle dun Feu de Camp la Magnitude 5,
et celle dun Feu de Joie la Magnitude 10.
Ce sort peut tre lanc sur les yeux dun ennemi sil
est combin avec Manipulation (Porte) : dans ce cas, le
sort gagne aussi la caractristique Rsistance (Esquive). Si
la cible narrive pas rsister au sort, elle subira un malus
tous ses tests dattaque, de parade et desquive, ainsi
qu toutes les comptences dpendant de la vision. Ce
malus est gal 5 la Magnitude du sort et dure jusqu
ce que le sort se termine ou soit dissip.

Cercle Protecteur
TEMPS DINCANTATION 3
Ce sort requiert lutilisation de la comptence
Manipulation (Combiner). Il doit donc tre combin avec
Rsistance aux Dgts, Rsistance aux Sorts, Rsistance
Spirituelle ou nimporte quelle combinaison de ces trois
sorts. Une fois cela fait, le Cercle Protecteur crera une
zone de protection en forme de sphre dont le rayon sera
gal la Magnitude du sort en mtres. Si ce sort est lanc
sur le sol (ou autre endroit inamovible), il ne peut pas tre
dplac. Sil est lanc sur un vhicule ou une personne, il
bougera avec la cible.
Le primtre du Cercle Protecteur procure les
bnfices du ou des sorts de Rsistance combins. La
protection du cercle se limite uniquement aux sorts ou aux
attaques pntrant le cercle de lextrieur : ceux lancs
lintrieur du cercle ne sont pas affects. De ce fait, un
Cercle Protecteur contre les esprits bloquera tout esprit
extrieur au cercle mais naura aucun effet sur ceux dj
lintrieur du cercle.

Dvelopper (Caractristique)
TEMPS DINCANTATION 2, TOUCHER
Il existe en fait sept sorts Dvelopper, un pour chaque
caractristique.
Au contraire du sort Diminuer, Dvelopper permet au
sorcier dappliquer une cible un bonus temporaire et gal
la Magnitude du sort la caractristique spcifie. Bien
sr, une crature doit possder la caractristique en
question pour tre affecte par le sort.
Appliquer un bonus au POU nentrane pas
daugmentation des Points de Magie de la cible.

Diminuer (Caractristique)
RSISTANCE (PERSVRANCE, Endurance),
TEMPS DINCANTATION 2, TOUCHER
Il existe en fait sept sorts Diminuer, un pour chaque

54 Sorcellerie

caractristique. Le sort infligera un malus temporaire et


gal la Magnitude du sort la caractristique spcifie.
Le malus appliqu par le sort ne peut rduire une
caractristique en dessous de un. Bien sr, une crature
doit possder la caractristique en question pour tre
affecte par le sort.
Les sorts de Diminuer (FOR, DEX, CON et TAI) sont
rsists au moyen de la comptence Endurance. Ceux
dINT, POU et CHA sont rsists avec la comptence
Persvrance.
Appliquer une diminution au POU ne rduit pas les
Points de Magie de la cible et naffecte pas tout ventuel
POU ddi.
Noter que les utilisations de ce sort ne sont pas
forcment malveillantes : un voleur dsireux de se faufiler
dans des endroits exigus peut grandement se faciliter la
tche en utilisant un sort de Diminuer (TAI)

Dominer (Espce)
RSISTANCE (Persvrance), TEMPS DINCANTATION 2
Grce ce sort, le lanceur peut contrler une crature
dune espce spcifique. Si la cible ne parvient pas
rsister au sort, elle doit obir aux ordres du lanceur pour
la dure du sort.
La crature contrle partage un lien tlpathique avec
le sorcier qui la commande. Si le sorcier et la crature ne
parlent pas la mme langue, le sorcier peut transmettre ses
directives en formant une image mentale des actions quil
veut que la crature accomplisse.
Le sort original doit tre lanc en respectant les
paramtres normaux de Porte, mais le contrle mental
qui sensuit est calcul en kilomtres plutt quen mtres.
Certaines cratures domines peuvent tre forces se
plier un Enchantement de lien appropri.

Entrave
RSISTANCE (Endurance), TEMPS DINCANTATION 1
Chaque point de Magnitude du sort diminue la
Capacit de Mouvement de la cible de 1 mtre. Celle-ci
voit son Rang dAction rduite de 1 tous les deux points
de Magnitude.

Former (Substance)
INSTANTAN, TEMPS DINCANTATION 3
Il existe un nombre illimit de variantes du sort
Former, une pour chaque substance imaginable, de lacier
la fume en passant par leau.
Chaque point de Magnitude permet au lanceur de
modeler un ENC de substance solide ou un mtre cube de
substance thre (comme les tnbres). Le lanceur doit
tre familier avec la substance quil dsire modeler.
Une fois que le sorcier a termin le processus de
modelage, la substance ne garde pas forcment sa
nouvelle forme. Les substances rigides, telles que lacier,
conserveront la forme prise la fin du sort, alors que des
substances liquides comme leau perdront immdiatement
leur forme.

Ce sort peut tre utilis pour rparer des dgts subis


par un objet. Le sorcier doit former lobjet entier et russir
un test dArtisanat appropri ; sil russit, les points de vie
maximum de lobjet sont restaurs.
Ce sort ne peut tre employ que sur des substances
inanimes.

Fusion
TEMPS DINCANTATION 2, TOUCHER
Ce sort permet de fusionner deux surfaces adjacentes
de 1010 cm (approximativement la taille dune main
dhomme). La fusion dispose dune FOR de 1 par dfaut.
Chaque point de Magnitude additionnel augmentera la
FOR de la fusion de +1 ou doublera la zone affecte.
Ce sort peut affecter les substances organiques et non
organiques. Si le sorcier tente de fusionner un tre vivant
avec ce sort, le sort gagne le trait Rsistance (Endurance).

Hte
TEMPS DINCANTATION 1
Chaque point de Magnitude investi dans ce sort ajoute
1 mtre la Capacit de Mouvement du bnficiaire.
Celui-ci voit son Rang dAction augment de 1 tous les
deux points de Magnitude.

Mtamorphose (Espce) en
(Espce)
RSISTANCE (Endurance), TEMPS DINCANTATION 2, TOUCHER
Mtamorphose se compose de plusieurs variantes,
chacune tant un sort part entire. Le sort ne fonctionne
que sur les cratures vivantes ; les morts ou les cratures
sans conscience ne peuvent pas tre mtamorphoss.
La Magnitude du sort doit tre gale ou suprieure la
TAI moyenne des deux espces spcifies. Ainsi,
transformer une souris (TAI 1) en crapaud (TAI 1) est une
opration de Magnitude 1. Par contre, changer une
souris (TAI 1) en lion (TAI 9) est de Magnitude 9.
Si le sorcier dpense un nombre de Points de Magie
gal la Magnitude du sort au moment de le lancer, le sort
gagne le trait Permanent.
Si le sort est russi, la cible sera biologiquement
modifie, gagnant les caractristiques de FOR, de DEX,
de CON et de TAI de sa nouvelle forme. Son INT, son
POU et son CHA demeureront inchangs et la cible
conservera sa mmoire et son savoir-faire (mme si elle ne
sera pas forcment en mesure den faire usage sous sa
nouvelle forme).

Neutralisation de la Magie
INSTANTAN, TEMPS DINCANTATION 1
Ce sort sert neutraliser dautres sorts. Neutralisation
de la Magie liminera une Magnitude combine de sorts
gale sa propre Magnitude, en commenant par le sort le
plus puissant affectant la cible. Sil ne parvient pas
liminer le sort le plus puissant, il passera au second sort

le plus puissant. Lorsque Neutralisation de la Magie ne


peut plus dissiper les sorts dune cible parce que la
Magnitude des sorts restants est trop leve, il prend
immdiatement fin.
Un sort ne peut tre partiellement limin : une cible
affecte par un sort dont la Magnitude est suprieure
celle de Neutralisation de la Magie ne verra pas ce sort
limin.
Le sort de Neutralisation de la Magie peut tre utilis
en tant que Raction, mais seulement si le sort que veut
contrer le sorcier est lanc porte de Neutralisation de la
Magie. Une Neutralisation de la Magie russie dissipe
lautre sort et lannule. Tant que la Magnitude de
Neutralisation de la Magie est gale ou suprieure la
Magnitude du sort cibl, ce dernier est contr.

Paralysie
RSISTANCE (Endurance), TEMPS DINCANTATION 1
Si le lanceur est capable de surmonter la rsistance de
sa cible avec ce sort, il paralysera une localisation
alatoire de la cible, la condition que la Magnitude du
sort soit suprieure aux points de vie de la localisation. La
localisation est considre comme ayant subi une Blessure
Srieuse, mme si elle ne perd pas de points de vie.

Peau de Vie
TEMPS DINCANTATION 2, TOUCHER
Ce sort protge son bnficiaire de la suffocation par
manque dair, quelle soit due la noyade ou au sort
Suffocation. Chaque point de Magnitude couvrira trois
points de TAI : ainsi une Peau de Vie de Magnitude 4
protgera une crature de TAI 12.

Projection (Sens)
CONCENTRATION, TEMPS DINCANTATION 2
Il existe plusieurs sorts de (Sens) Fantomatique. Ces
sorts englobent les cinq sens de base mais aussi des
variantes pour tout mcanisme sensoriel appropri
lunivers de jeu (comme le sonar).
Ce sort permet au lanceur de projeter un de ses sens
dans nimporte quel endroit porte du sort. Il forme un
senseur invisible et intangible de dix centimtres de rayon
qui reoit des informations concernant le type de sens
spcifi et les transmet au lanceur. Par Action de Combat,
le senseur peut se dplacer dun nombre de mtres gal
la Magnitude du sort selon la volont du sorcier, ce
dernier pouvant utiliser sa comptence de Perception
travers le senseur.
Des sorts peuvent tre lancs travers le senseur de
certains sorts de Projection. Par exemple, les sorts
distance ont besoin dune Projection de Vue, alors que les
sorts de toucher demandent une Projection de toucher (et
srement aussi une Projection de Vue pour que le sorcier
puisse trouver sa cible). Lancer un autre sort travers un
sort de Projection (Sens) requiert lutilisation de la
comptence Manipulation (Combiner), au prix dune
restriction additionnelle : la Magnitude du sort ne peut

Sorcellerie 55

dpasser celle du sort de Projection (Sens).


Les personnages dous dune vision magique peuvent
voir le senseur et lattaquer sils le dsirent, mme sil
nest vulnrable qu la magie. Les armes magiques et les
sorts employs contre le senseur ne le dtruiront pas : les
dgts seront transfrs directement une localisation
alatoire du lanceur.

Projection Spirituelle
TEMPS DINCANTATION 3, TOUCHER
Ce sort amne lme de la cible se sparer de son
corps et se manifester dans le Monde de l'Esprit. Le
corps de la cible est plong dans un tat catatonique pour
la dure du sort. Bien que Projection Spirituelle soit
parfois utilise pour des motifs de reconnaissance (lesprit
de la cible peut traverser presque tous les obstacles), elle
est surtout employe pour affronter des habitants du
Monde de l'Esprit.
Le corps de la cible reste vulnrable pour la dure du
sort. Lme saura toujours la direction vers laquelle se
trouve le corps et connatra approximativement la distance
qui les spare (en mtres), mais elle ne pourra avoir
recours aux sens du corps. Il est donc tout fait possible
quune me voyageuse ne se rende compte de la
destruction de son corps quune fois revenue de son
sjour. Il est aussi possible pour un esprit ennemi de
prendre possession du corps de la cible, condamnant ainsi
lme rester sous la forme dun esprit jusqu ce que le
sort se termine et que lme meure. Pour ces raisons, la
plupart des sorciers sassurent que leur corps est protg
par des sorts de Rsistance Spirituelle aux Dgts et aux
sorts avant de lancer Projection Spirituelle.
Alors quelle voyage dans le Monde de l'Esprit, la
cible gagne automatiquement les effets de Vision de lme
pour la dure de son Voyage Spirituel. Cependant, elle
subit un malus de -40% tous ses tests de Perception pour
dtecter les objets ou les vnements du monde rel tant
quelle demeure dans le Monde de l'Esprit.
Elle peut aussi interagir avec des esprits quasiment sur
un pied dgalit. En fait, lme de la cible est considre
comme un esprit pour la dure du sort. Cela signifie
quelle ne dispose pas de caractristiques de FOR, DEX,
TAI et CON et que ses attributs sont calculs de la mme
faon que pour un esprit, lexception des points de vie.
Toutes les comptences bases sur la DEX sont dsormais
bases sur lINT, celle bases sur la FOR sont bases sur
le CHA et les comptences bases sur la CON sont bases
sur le POU pour la dure du sort. Les comptences
dEsquive, de Persvrance et de Discrtion gagnent un
bonus temporaire de +10%. Lme voyageuse ne peut tre
affecte que par les dgts magiques ou en provenance du
Monde de l'Esprit et ses attaques au Corps Corps ou
distance n'infligent que le Modificateur aux Dgts. Elle
est aussi invisible, sauf pour les autres esprits, et savre
immunise tout effet demandant un test d'Endurance.
Si lme est attaque et endommage, ses dgts se
refltent sur son corps hte : la localisation est dtermine
alatoirement.
Cependant, les blessures encourues naffectent

56 Sorcellerie

aucunement lme voyageuse. Ce nest que lorsque lme


est runie avec le corps que les effets seront appliqus.
Lorsque le sort arrive son terme, lesprit de la cible
doit tre proche de son corps hte. Aussi longtemps que ce
dernier est une distance infrieure ou gale la Porte
du sort en mtres, le corps et lesprit sont runis sans
problme. Toutefois, une me qui est trop loin ou dont le
corps a t dtruit ou possd commencera souffrir : elle
perdra un point de POU pour chaque minute passe sans
tre runie un corps. Si le POU de lme tombe zro,
elle meurt.

Rgnration
CONCENTRATION SPCIAL, INSTANTAN, TEMPS DINCANTATION 3,
TOUCHER.
Ce sort fonctionne de faon similaire au sort de Magie
Divine Rgnrer Membre. Rgnration ne peut faire
revenir un personnage dentre les morts.
La Magnitude du sort doit tre gale ou dpasser le
nombre de points de vie maximum du membre concern.
Ce sort permet un membre amput par une Blessure
Grave de repousser, ou dans le cas o le membre est
toujours prsent, de le rattacher son moignon.
La Rgnration requiert un nombre dActions de
Combat gal la TAI de la cible pour rattacher un
membre ; durant ce temps, le lanceur doit maintenir sa
concentration. La localisation touche est restaure un
point de vie la fin de cette priode.
La Rgnration requiert un nombre dActions de
Combat gal la TAI de la cible pour faire repousser un
membre ; durant ce temps, le lanceur doit maintenir sa
concentration. La localisation touche est restaure un
point de vie la fin de cette priode.

Renforcer les Dgts


TEMPS DINCANTATION 2, TOUCHER
Ce sort peut tre lanc sur nimporte quelle arme
possdant jusqu cinq points dENC. Chaque point de
Magnitude augmente les dgts infligs par larme dun
point (le sort de base augmentera ainsi les dgts dune
hachette de 1d6 1d6 +1).

Rsistance aux Dgts


TEMPS DINCANTATION 2, TOUCHER
Ce sort protge le corps de la cible. Toute attaque
infligeant des dgts gaux ou moindres que la Magnitude
du sort est ignore. Les attaques dont les dgts sont
suprieurs la Magnitude de Rsistance aux Dgts ne
sont pas affectes : elles infligent leurs dgts normaux.
Noter que mme protg, le personnage peut toujours
subir les effets dun Recul s'il est applicable.

Rsistance aux Sorts


TEMPS DINCANTATION 2
Le bnficiaire de Rsistance aux Sorts compare la
Magnitude du sort celle de tout sort jet contre lui. Si la

Magnitude de Rsistance aux Sorts est strictement


suprieure celle du sort adverse, ce dernier na aucun
effet. Si la Magnitude du sort adverse est suprieure ou
gal celle de Rsistance aux Sorts, le sort affecte
normalement sa cible.
Au contraire de bien des sorts de protection,
Rsistance aux Sorts nest pas dissip par des sorts qui
parviennent le traverser. Cependant, il ne diffrencie pas
les sorts lancs sur lui : un camarade tentant de gurir par
magie le personnage devra surmonter Rsistance aux Sorts
de la mme faon quun ennemi voulant lui nuire avec une
Suffocation.

Rsistance Spirituelle
TEMPS DINCANTATION 2
On compare la Magnitude de ce sort au POU de tout
esprit qui entre en contact avec la cible. Si le POU de la
cible du sort combin la Magnitude du sort est suprieur
au POU de lesprit, celui-ci ne peut pas toucher la cible.
Un esprit incapable de toucher la cible ne sera pas
capable de lattaquer personnellement ou de lui faire du
mal, mme via des attaques distance. Un sort lanc par
lesprit en direction de la cible sera bloqu, moins que sa
Magnitude excde celle de la Rsistance Spirituelle.

(Sens) Fantomatique
CONCENTRATION, TEMPS DINCANTATION 2
Il existe plusieurs sorts de (Sens) Fantomatique. Ces
sorts englobent les cinq sens de base mais aussi des
variantes pour tout mcanisme sensoriel appropri
lunivers de jeu (comme le sonar).
Les sorciers nont pas besoin dun sort additionnel
pour dplacer leurs fantmes. La Capacit de Mouvement
dun fantme est gale la Magnitude du sort.
Voici les diffrents sorts de (Sens) Fantomatique pour
les cinq sens de base.

Got
Cette illusion cre un got spcifique couvrant un
point de TAI dun matriau pour chaque point de
Magnitude.

Exemples de Magnitude de Got


Magnitude
1
3
6
12
20

Exemple
Eau frache
Patate
Fruit
Poivre chaud
Got irrsistible

Odeur
Ce sort reproduit une senteur spcifique. Si le sort est
au moins de Magnitude 6, le lanceur peut crer une odeur
si nausabonde quelle gne ceux qui la sentent. Les
personnages humant lodeur doivent effectuer un test
d'Endurance ou subir un malus de -10% tous leurs tests
de comptence jusqu ce que le sort finisse ou que le
personnage sloigne de lodeur.

Exemples de Magnitude d'Odeur


Magnitude
1
3
6
12
20

Exemple
Pluie de printemps
Une fleur
Des oignons frais
De lAmmoniaque
Un putois irrit

Vue
Ce sort cre la composante visuelle dune illusion.
Chaque point de Magnitude couvrira trois points de TAI :
une (Vue) Fantomatique de Magnitude 4 crera ainsi une
illusion de TAI 12.

Exemples de Magnitude de Vue


Magnitude
1
3
6
12
20

Exemple
Verre clair
Eau ondulante
Verre teint
Eau trouble
Opaque

Son
Ce sort cre la composante sonore dune illusion. Le
lanceur doit spcifier la nature et la dure du sort au
moment du lancement. Si le sort est au moins de
magnitude 6, le lanceur peut crer un son si fort quil
frappe dincapacit ceux qui lentendent. Les personnages
situs deux mtres ou moins du sort doivent effectuer un
test d'Endurance ou subir un malus de -10% tous leurs
tests de comptence jusqu ce que le sort se termine ou
quils parviennent sloigner du son. Si le lanceur dsire
changer de son, il doit lancer nouveau le sort.

Exemples de Magnitude de Son


Magnitude
1
3
6
12
20

Exemple
Un serpent rampant dans lherbe
Conversation
Cri proche
Sonnerie retentissante dun cor
Un grondement de dragon

Toucher
Ce sort ajoute une TAI (environ 4 kilos) de substance
une illusion pour chaque point de magnitude. Il est
considr que lillusion dispose dun point de vie par point
de TAI.
Une illusion avec substance peut tre utilise pour
causer des dgts. Une illusion de TAI 1 3 inflige 1d4
points de dommage, une illusion de TAI 4 6 1d6 points
de dommage, une illusion de TAI 7 9 1d8 points de
dommage, et une illusion de TAI 10 ou plus 1D10 points
de dommage.

Exemples de Magnitude de Toucher


Magnitude
1
3
6
12
20

Exemple
Une fourmi qui se dplace sur la peau
De leau qui coule
Une prise ferme
De la boue mallable
Un rocher solide

Sorcellerie 57

Sentir (Substance)
CONCENTRATION, TEMPS DINCANTATION 1
Trs utile pour trouver des objets de valeur de loin, ce
sort dispose de variantes pour toutes les substances
imaginables. Une fois le sort lanc, une lueur manera de
toutes les sources de la substance porte du personnage.
Cette lueur brillera dune couleur approprie et ne sera
visible que par le lanceur : les diamants brilleront comme
de la glace, lambre comme un feu de camp Pour
chaque point de Magnitude investi, le sort pntrera un
mtre de rocher, de bois ou de terre. Si la source est
cache derrire un tel matriau, la surface qui est
proximit du lanceur brillera pour un instant. Le sort ne
peut pntrer le mtal travaill, mme sil peut pntrer le
minerai.

Suffocation
CONCENTRATION, RSISTANCE (Endurance : spcial),
TEMPS DINCANTATION 2
En cas de russite, ce sort prive une cible doxygne.
Le lanceur doit se concentrer chaque round pour maintenir
le sort. Pour la dure du sort, la cible sera incapable de
respirer, comme si elle se noyait mais sur la terre ferme.
Lorsque le sort est lanc, le test de Rsistance de la
cible dtermine si elle est capable dinspirer une dernire
fois de lair avant que Suffocation entre en action. Si la
cible russit, elle peut retenir sa respiration normalement.
Si elle choue, elle commencera suffoquer ds le
prochain Round de Combat.
Ce sort peut aussi tre utilis pour teindre des feux. Il
teindra une Flamme la Magnitude 1, une Large Flamme
la Magnitude 2, un Petit Feu la Magnitude 4, un Feu
Important la Magnitude 7, un Feu Dantesque la
Magnitude 10.
Suffocation na aucun effet sur les cratures de feu.

Traiter les Blessures


INSTANTAN, TEMPS DINCANTATION 2, TOUCHER
Ce sort doit tre lanc sur une localisation blesse. Il
acclre grandement le rythme de gurison naturel de la
cible. Si la cible est blesse plusieurs localisations, le
sort doit tre lanc une fois pour chaque localisation
touche.
Chaque point de Magnitude de ce sort redonne un
point de vie la localisation blesse. Traiter les Blessures
ne peut tre utilis pour rattacher ou faire repousser un
membre amput et ne fonctionne pas sur une localisation
souffrant dune Blessure Majeure.

Vampirisme (Caractristique)
CONCENTRATION, RSISTANCE (Persvrance),
TEMPS DINCANTATION 3, TOUCHER
Il existe en fait sept sorts de Vampirisme, un pour
chaque caractristique. Ces sorts dvastateurs permettent
au lanceur de dpouiller une cible de ses points de
caractristique et de les transformer en Points de Magie

58 Sorcellerie

dont il peut disposer librement.


Le lanceur doit pouvoir entrer en contact avec la cible,
soit physiquement soit travers un sort de Projection de
Toucher afin de le vampiriser. De ce fait, le sort ne peut
tre utilis sur des cratures incorporelles telles que les
esprits.
Vampirisme ne fonctionnera que si sa Magnitude est
gale ou suprieure la caractristique spcifie de la
cible. Ainsi un sort de Vampirisme (Force) de Magnitude
6 ne sera efficace que sur des cibles avec une force de 6
ou moins.
Les points de caractristique perdus cause du
Vampirisme sont dfinitivement perdus, mme si la
victime pourra les amliorer nouveau en respectant les
rgles habituelles damlioration de caractristique.
Aucune caractristique ne peut tomber moins de 1
cause du Vampirisme.
Pour chaque point de caractristique vampiris, le
sorcier gagnera un Point de Magie. Les Points de Magie
que peut gagner le sorcier grce au Vampirisme sont
limits au double de son maximum de Points de Magie.
Un sorcier peut aussi se contenter de vampiriser sa cible et
dissiper instantanment les Points de Magie engrangs.
Si les Points de Magie gagns par le sorcier grce au
Vampirisme dpassent son maximum normal, ces points
disparaissent au rythme de un Point de Magie par minute
une fois que le sort est termin.

Venin
RSISTANCE (Endurance : spcial), TEMPS DINCANTATION 2,
TOUCHER
La cible du sort est parcourue par un poison dont la
Puissance est gale la Magnitude du sort 5. La cible
peut rsister au poison avec un test de Rsistance, comme
pour un poison normal.
Descriptif du poison produit par Venin
Dlai : immdiat
Effet : 1 point de dgts toutes les localisations,
malus de -4 la FOR et la DEX de la victime.
Dure : gale celle du sort

Vision Mystique
CONCENTRATION, TEMPS DINCANTATION 1
La cible de ce sort est capable de discerner la magie.
En augmentant la vision naturelle de la cible, ce sort lui
permet de voir les Points de Magie dune crature, ainsi
que tout objet enchant avec ses propres sorts ou Points de
Magie. La cible doit tre capable de voir la crature ou
lobjet pour que le sort fonctionne. La Vision Spirituelle
permet aussi la cible de voir le Monde de l'Esprit.
La cible du sort ne saura quapproximativement
combien de Points de Magie dispose un objet ou une
crature (1-10, 11-20,21-30, et ainsi de suite).
En regardant l'effet d'un sort, le bnficiaire dune
Vision Mystique saura automatiquement quelle est son
origine magique (Runique, Divine, Sorcellerie). En
augmentant la Magnitude du sort, le lanceur peut
apprendre plus sur ce quil contemple. Comparer la

Magnitude de Vision Mystique avec la Magnitude de tout


sort qui affecte la crature regarde ou que celle-ci est en
train de lancer. Si la Magnitude de Vision Mystique est
suprieure celle de lautre sort, le lanceur sera capable
de dterminer exactement leffet du sort peru, de savoir
sil a t surcharg et davoir une image mentale de celui
qui a lanc ce sort (si cela nest pas vident).
En regardant un objet enchant, le bnficiaire de
Vision Mystique connatra automatiquement ses effets
magiques (comme les types dEnchantements dont
dispose lobjet). Chaque point de Magnitude de Vision
Mystique permettra aussi de dterminer, au choix du
matre du jeu, soit le POU investi dans un Enchantement
particulier soit une condition spcifique donne un
Enchantement.

Vol

Un personnage en lvitation ne peut tre surcharg et


doit avoir une TAI infrieure au POU du sorcier.
Les objets doivent avoir un ENC infrieur au POU du
sorcier.
Les objets ou personnages affects par ce sort
disposent dune Capacit de Mouvement de 1m et se
dplacent selon la volont du sorcier.
Chaque point de Magnitude du sort peut tre utilis
soit pour augmenter la Capacit de Mouvement de la cible
de +1m, soit pour cibler un objet ou un personnage
supplmentaire.
Un sorcier lanant ce sort une Magnitude de 4 peut
ainsi voler avec une Capacit de Mouvement de 4m, voler
en compagnie dun ami avec une Capacit de Mouvement
de 2m (applicable pour lui et son ami), ou faire voler 4 de
ses amis avec une Capacit de Mouvement de 1m
(applicable tous ses amis).

CONCENTRATION, RSISTANCE (Persvrance),


TEMPS DINCANTATION 3
Ce sort permet une cible de voler. Le lanceur peut
faire lviter un certain nombre dobjets ou de personnages
(dont le sorcier, sil le dsire).

Sorcellerie 59

Enchantements
Enchantement (Dex + Pou)
Cette comptence permet de crer des objets
enchants. Mme si elle est connue sous diffrentes
appellations, elle fonctionne de manire quasiment
identique pour tous les types de magie.

Le Processus
dEnchantement
Que ce soit pour enchanter un lieu, un objet ou une
personne, il faut suivre la procdure suivante :

1.Prparation
Lenchanteur doit slectionner lobjet destin tre
enchant et y inscrire les runes appropries. La mthode
dinscription est au choix de lenchanteur mais il vaut
mieux que linscription soit la plus durable possible, car si
les runes sont dtruites, lEnchantement lest aussi.

Sort requis
Le personnage doit connatre au moins un sort requis
afin de crer lobjet magique

2.Procdure
Lenchanteur doit consacrer un nombre dheures
travailler sur lEnchantement gal au carr du POU investi
dans lEnchantement (voir tableau Efficacit de
lEnchantement)
la fin de cette priode, le personnage doit effectuer
un test dEnchantement. Ce test est modifi par le Type
dEnchantement que le personnage essaie dappliquer et
par les conditions pouvant tre places sur
lEnchantement.
Si le test russit, le POU requis est dpens et lobjet
est cr. Si le jet choue, le POU est conserv, mais
lEnchantement avorte.
Un succs critique permet au personnage de dpenser
un point de POU de moins en vue de crer leffet final (un
minimum dun point de POU doit tout de mme tre

60 Enchantements

dpens)
Un
chec
Absolu
provoque
lchec
de
lEnchantement ; le personnage doit malgr tout dpenser
un point de POU.

Efficacit de lEnchantement
Total de POU
de lEnchantement
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Heures passes
Enchanter
1
4
9
16
25
36
49
64
81
100

Enchantements
Enchantement dArmure
(Normal +0%)
Cet Enchantement commun et populaire augmentera
les points darmure dun objet. Chaque point de POU
investi dans cet Enchantement donne un point darmure
lobjet enchant. Si lEnchantement est utilis sur une
crature vivante, il naugmentera les points darmure que
dune seule localisation ; plusieurs Enchantements sont
ncessaires pour couvrir toute la crature. De mme, sil
est plac sur une armure, un Enchantement ne protgera
quune seule localisation.
Sort Requis : Augmenter CON, Bouclier, Former
(Substance), Gurison du Corps, Protection, Rparer,
Rsistance aux Dgts, Vigueur.

Enchantement de Lien
(Difficile -40%)
Cet Enchantement est destin capturer un esprit dun

autre monde, comme un fantme, un dmon ou un


lmentaire et lemprisonner dans un objet. Un
Enchantement de Lien requiert un point de POU pour
chaque caractristique que possde la crature lier.
Ainsi, la cration dEnchantement destin lier un
fantme ncessite trois points de POU, car un fantme
dispose de trois caractristiques : INT, CHA et POU. Un
Enchantement de Lien ne peut capturer quune crature
la fois.
Pour capturer une crature pour les besoins dun
Enchantement de Lien, il faut soit dissiper la crature soit
la convaincre dhabiter temporairement lobjet. Capturer
un esprit dissip nest pas une mince affaire : un sort de
Blocage Spirituel, cran Spirituel ou Rsistance
Spirituelle doit tre lanc sur lesprit en train de se
dissiper dans un dlai dun round daction aprs sa dfaite,
pour que les restes de lesprit puissent tre capturs.
Lesprit doit alors tre plac dans un conteneur charg en
magie (avec un sort de Blocage Spirituel, d'cran
Spirituel, ou Rsistance aux Esprits). Il pourra alors tre
inclus normalement dans le processus dEnchantement.
Une fois lentit emprisonne dans lobjet, elle y
demeurera jusqu ce quelle soit libre, par volont du
possesseur de lobjet ou par la destruction de lobjet li.
Une crature lie un objet na aucun contact naturel avec
le monde extrieur et ne peut le percevoir moins de
recourir la magie. Une personne en contact physique
avec lobjet li peut lutiliser pour engager une
communication mentale avec la crature.
Le possesseur de lobjet li dispose dun contrle total
sur la crature lintrieur et peut accder librement aux
comptences, aux connaissances, aux Points de Magie et
aux sorts connus de la crature. La plupart des cratures
sont de peu dutilit lintrieur dun objet li et doivent
de ce fait tre libres si le possesseur veut employer leurs
capacits au combat ou dans dautres situations. Une
crature lie peut tre libre. Mais avant d'tre
vritablement libre, elle pourra encore tre commande
pendant une heure par celui qui la relche.
Sort Requis : Blocage Spirituel, cran Spirituel,
Projection Spirituelle, Rsistance Spirituelle, Voyage
Spirituel

Enchantement dun
Amplificateur de Pouvoir
(Facile +20%)
Cest un des Enchantements les plus simples ; il est
souvent utilis par les enchanteurs dbutants pour tester
leurs talents. Chaque point de POU investi dans
lEnchantement donne un point de POU lobjet
enchant, pour un maximum de trois POU.
Un Amplificateur de Pouvoir augmente de son score
de POU la Magnitude des sorts avec le trait Progressif.
Par exemple, un sort de Force de Magnitude 1 lanc avec
un Amplificateur de Pouvoir contenant un POU 2
deviendra un sort de Force de Magnitude 3. Les
Amplificateurs de Pou ne peuvent pas offrir

daugmentations partielles.
Sort Requis : nimporte lequel.

Enchantement dune Matrice


de Sort (Difficile -20%)
Lutilisation dune matrice de sort permet un sorcier
de stocker un sort dans un objet, qui pourra ensuite tre
lanc par quiconque tient ou touche lobjet. Lenchanteur
doit investir un POU gal la Magnitude du sort. Lobjet
acquiert alors la capacit de lancer le sort cette
Magnitude. Le possesseur de lobjet doit dpenser un
Point de Magie chaque fois quil dsire lancer le sort
contenu dans la Matrice de Sort. Aucun test de lancement
de sort nest requis : le sort est automatiquement lanc,
mme sil peut tre rsist ou contr normalement. Les
Points de Magie ne peuvent tre dpenss pour surcharger
des sorts lancs partir de Matrices. Le Temps
dIncantation pour une Matrice de sort est toujours dune
Action de Combat.
Magie Divine : un sort de Magie Divine plac dans un
objet est effac de la mmoire de lenchanteur, comme sil
avait t lanc par ce dernier. Il ne fonctionnera quune
seule fois : le sort sera ensuite puis. Par contre, il nest
pas ncessaire de dpenser de Point de Magie pour activer
lEnchantement.
Lobjet peut tre recharg par son possesseur, sil prie
dans un temple adquat pour un laps de temps appropri.
Sorcellerie : un sort de Sorcellerie plac dans une
matrice na que sa Magnitude de fix. Un sorcier peut
dcider dappliquer dautres comptences de Manipulation
au sort de la Matrice lorsquil est lanc. Chaque
Manipulation cote un Point de Magie, selon le processus
habituel.
Sort Requis : le sort spcifique placer dans lobjet.

Enchantement dun
Amplificateur de Sorts
(Normal +0%)
Chaque point de POU investi dans cet Enchantement
donne un point de POU lobjet enchant, pour un
maximum de trois POU.
Chaque sort lanc travers un Amplificateur de Sorts
est considr comme tant surcharg par un nombre de
Points de Magie gal au POU de lobjet. Les
Amplificateurs de Sorts ne peuvent pas procurer
d'augmentations partielles.
Sort Requis : nimporte lequel.

Enchantement de Bndiction
dArme (Normal + 0%)
Cet Enchantement augmente lefficacit et la ltalit
dune arme. Chaque point de POU investi dans
lEnchantement donne +1 de bonus aux dgts larme
enchante et un bonus de +5% la comptence darme

Enchantements 61

approprie lobjet enchant (valable pour quiconque


utilise larme enchante).
Sort requis : (Arme) de Vrit, DareDard, Flche de
Feu, Former (substance approprie larme enchante),
Lame de Feu, Laminer, Renforcer les Dgts, Vivelame,

Enchantement de Garde
(Difficile -40%)
Si cet Enchantement est lun des plus difficiles
raliser, cest aussi lun des plus populaires. Lorsque cet
Enchantement est accompli, lobjet Protg gnre une
barrire magique invisible, dtectable uniquement par
magie, qui protge ceux qui sont lintrieur dattaques
ou dvnements spcifis dclenchs en dehors de la
zone Garde.
Les objets nont pas besoin dtre visibles pour tre
efficaces : ils peuvent facilement tre cachs dans un mur
de pierre par exemple.
Chaque Garde comprend une srie dinterdictions
dfinies par son crateur durant le processus
dEnchantement. Pour chaque point de POU investi dans
lEnchantement, la Garde peut inclure une interdiction.
Noter que toute Garde doit contenir au moins une
interdiction. Voici quelques exemples dinterdictions :
interdiction dune certaine race ou foi, de personne
spcifique, de sorts, de ceux qui ne portent pas une arme
ou un symbole particulier, de crature incorporelle, de
quiconque ne prononce pas un mot de passe dsign en
approchant, darmes spcifiques
Quiconque se tient dans un rayon gal au POU investi
dans lobjet enchant en mtres est considr comme tant
dans la zone Garde. Les cratures protges bnficient
des effets suivants contre toute attaque ou effet interdit en
provenance de lextrieur de la zone Garde :
Un Bouclier de Contremagie dune Magnitude gale au
POU investi dans la Garde.
Un effet similaire un sort Sanctifier dune Magnitude
gale au POU investi dans la Garde, qui alertera tous
ceux qui sont lintrieur si une chose interdite par le
crateur de la Garde entre ou tente dentrer dans la zone
Garde.
Un effet similaire un sort de Rsistance aux Dgts
dune Magnitude gale au POU investi dans la Garde :
toute attaque dirige vers les cratures protges
infligeant des dgts infrieurs ou gaux au POU
investi dans la Garde est ignore.
Mais les objets de Garde deviennent encore plus
redoutables lorsquils sont combins. Deux Gardes ou
plus qui partagent les mmes interdictions (elles nont
pas forcment besoin davoir le mme POU ou davoir
t cres par le mme enchanteur) seront
automatiquement runies lorsque leurs rayons daction
se touchent. Elles protgent alors une zone bien plus
grande quelles ne lauraient fait individuellement.
Dans ce cas, ajouter tous les POU investis dans les
Gardes lies pour dterminer leur POU Moyen.
Deux objets de Garde qui sont joints forment un Mur
de Garde. Ce mur stire dun objet lautre et atteint

62 Enchantements

une hauteur gale au POU Moyen en mtres. Il restera


en place tant que les objets Gards sont une distance
infrieure ou gale 5 + POU Moyen en mtres lun de
lautre.
Trois objets de Garde qui sont joints forment soit un
Mur de Garde pivotant soit un Triangle de Garde, avec
des murs aussi grands que ceux dun Mur de Garde. Le
Mur ou le Triangle restera en place tant que les objets
Gards sont une distance infrieure ou gale
10 + POU Moyen en mtres lun de lautre.
Quatre objets de Garde qui sont joints forment soit un
Mur de Garde pivotant soit une Garde Vritable (ou
Carr de Garde), avec des murs aussi grands que ceux
dun Mur de Garde. Une Garde Vritable,
contrairement aux Triangles et aux Murs, couvre aussi
le plafond et le sol (profondeur dun mtre) de la zone
Garde. Elle restera en place tant que les objets Gards
sont une distance infrieure ou gale 15 + POU
Moyen en mtres lun de lautre.
Chaque objet de Garde additionnel augmente la
distance maximum qui peut sparer les objets
composant la Garde de 5 mtres supplmentaires.
Sort Requis : Sanctifier, Bouclier de Contremagie,
Cercle de Protection.

Conditions
Chaque condition affecte seulement certains types
dEnchantement et tous donnent un malus au test
dEnchantement.

Condition dEnvironnement
(-20%)
Par Dfaut : lEnchantement fonctionnera nimporte
o.
Chaque condition dEnvironnement dfinit exactement
o un objet sera effectif. Par exemple :
Une Arme bnie (Bndiction dArme) avec la
condition Nimporte o except dans les terres de
Gunshak ne procurera ses bonus que si son
possesseur est en dehors des Terres de Gunshak.
Une armure enchante (Enchantement dArmure) avec
la condition seulement sous terre ne donnera son
bonus qui si son possesseur est sous terre.

Condition de Cible (-20%)


Par Dfaut : LEnchantement fonctionnera contre
nimporte qui et nimporte quoi, dans les limites du
possible.
Chaque Condition de Cible dfinit exactement qui sera
ou ne sera pas affect par lEnchantement dun objet. Par
exemple :
Une Arme bnie (Bndiction dArme) avec la
condition seulement contre les humains ne
procurera ses bonus que si son possesseur attaque des
humains.

Une armure enchante (Enchantement dArmure) avec


la condition tout le monde except les canards
donnera son bonus tout le temps sauf si un canard
sen prend au possesseur de larmure.

Condition dUtilisation (-20%)


Par Dfaut : lEnchantement fonctionnera pour
nimporte qui, tant que le possesseur peut porter ou
utiliser lobjet enchant.

Chaque Condition dUtilisation dfinit exactement qui


peut ou ne peut pas utiliser les Enchantements dun objet.
Par exemple :
Une Arme bnie (Bndiction dArme) avec la
condition Broo seulement ne procurera ses bonus
que si son possesseur est un Broo.
Une armure enchante (Enchantement dArmure) avec
la condition tout le monde except les nains ne
donnera son bonus que si son possesseur nest pas un
nain.

Enchantements 63

Le Monde de
l'Esprit
Dfinition d'un Esprit
Un esprit ne possde pas de Caractristique de FOR,
de CON, de DEX et de TAI. Au lieu de cela, l'esprit ne
possde que les Caractristiques de INT, de POU ou de
CHA. De plus, un esprit ne peut tre affect que par des
sorts et des effets magiques qui affectent une des
caractristiques ou qui sont spcialement conus pour tre
efficaces contre les Esprits. Les armes normales ne sont
conues que pour infliger des dgts sur un corps
physique, elles sont compltement inutiles contre un
Esprit. Tous les Attributs des Esprits sont calculs d'une
faon diffrente des tres Corporels :
Actions de Combat (AC) : Le nombre d'Actions de
Combat qu'un esprit peut excuter est dtermin par sa
caractristique d'INT, plutt que sa caractristique de
DEX. Les Esprits gagnent un nombre gal de Ractions,
comme les Cratures Corporelles.
Modificateur aux Dgts (MD) : Le Modificateur
aux Dgts d'un esprit est dtermin par la somme des
caractristiques CHA + POU, plutt que par la somme des
caractristiques FOR + TAI.
Points de Vie (PV) : Plutt que de dterminer les
Points de Vie par localisation, un esprit n'a qu'un nombre
total de Points de Vie gal sa caractristique de POU. Il
n'est jamais ncessaire de dterminer la localisation d'une
frappe sur un esprit (il n'a qu'une localisation).
Rang dAction (RA) : Le Rang d'Action d'un esprit
est dtermin en ajoutant ses caractristiques de
INT + CHA, plutt que ses caractristiques de
INT + DEX. En outre, noter que ce total n'est pas divis
par deux.
Mouvement : La Capacit de Mouvement d'un esprit
est gal son POU en mtres. Les Esprits sont
gnralement extrmement rapides compars aux
Cratures Corporelles. Ils peuvent flotter ou voler
volont et traverser librement les objets non-vivants.

Effets Additionnels des Esprits


Comptences de Base : Les seules Comptences de
Base qu'un esprit possde sont : Esquive (20+Int),
valuer, Influence, Connaissance des Animaux, des
Plantes,
du
Monde
de
l'Esprit),
Perception,

64 Le Monde de l'Esprit

Persvrance (20+POU), Chant, Discrtion (20+INT) et


Bagarre (CHA). Il peut galement possder des
Comptences d'Arme spcifique, dans ce cas elles seront
bases sur CHA + INT (pour les Armes de Mle) et sur
INT (pour les Armes Distance).
Blessures : Seuls les dgts magiques ou les dgts
provenant du Monde de l'Esprit peuvent blesser un Esprit.
Un Esprit ne peut pas tre bless par des sources
normales. Une fois ses Points de Vie zro, il est
Exorcis, peut-tre de manire permanente. Un Esprit
regagne ses Points de Vie au mme rythme qu'il regagne
ses Points de Magie.
Dgts : Un esprit inflige toujours et seulement son
Modificateur aux Dgts une cible, avec un minimum
d'un point de dgts.
Endurance : Les Esprits ne sont pas affects par des
effets qui exigent un test d'Endurance, y compris les
Maladies, les Poisons et les Sorts possdant la
caractristique Rsistance (Endurance).
Invisibilit : Les Esprits sont habituellement invisibles
pour les Cratures Corporelles, mais pas entre eux.
Cependant, la plupart, mais pas tous les Esprits, peuvent
devenir visibles. Indpendamment du fait que l'esprit soit
visible ou non, n'importe quelle crature qu'il attaque se
rendra compte de l'attaque, mme si elle choue.

Combat Spirituel
Esprit contre Esprit
La procdure suivante doit tre suivie quand les
Esprits engagent un combat dans le Monde de l'Esprit :
Les Esprits attaquent, parent, esquivent et combattent
comme les Cratures Corporelles, bien que plusieurs de
leurs Attributs et de leurs Comptences soient
dtermins diffremment.
Indpendamment de l'arme apparente utilise, une
Attaque Spirituelle est faite par la Puissance Spirituelle
de l'Esprit, plutt que par du mtal ou du bois comme
pour une arme relle. C'est pourquoi il n'inflige
toujours que son Modificateur aux Dgts une cible
(avec un minimum d'un point de dgts).
L'armure est inutile dans le Monde de l'Esprit et les

dgts d'une attaque ne seront rduits par aucune


armure apparente.
Tous les Coups Critiques de l'Esprit font simplement le
maximum des dgts possibles du Modificateur aux
Dgts et les checs Absolus sont simplement des
attaques choues.
Les Esprits ne souffrent pas de blessure, bien qu'ils
soient Exorciss si leurs Points de Vie sont rduits
zro.
Un Esprit subit un Recul si les dgts de la frappe
excdent son POU (au lieu de sa TAI).

Esprit contre Crature


Corporelle
Les Esprits attaquent les Personnages Corporels
normalement.
En attaquant une Crature Corporelle, un Esprit est
toujours dans le monde de l'Esprit. C'est l'me de l'tre
Corporel qui est attaque plutt que son tre physique.
L'esprit n'est donc pas affect par les modificateurs
environnementaux.
Indpendamment de l'arme apparente utilise, une
attaque spirituelle est faite par la Puissance Spirituelle
de l'Esprit, plutt que par du mtal ou du bois comme
pour une arme relle. C'est pourquoi il n'inflige
toujours que son Modificateur aux Dgts une cible
(avec un minimum d'un point de dgts).
L'attaque d'un Esprit ne peut pas tre pare (except
avec une arme magique) mais peut tre esquive
normalement.
L'Attaque d'un Esprit ignore l'armure (bien qu'une
armure magique fonctionne normalement).
Bien que les dgts soient infligs l'me de la
Crature Corporelle, ils sont physiquement ressentis
par le corps. Ainsi des blessures relles refltent les
dgts des attaques de l'Esprit.

Crature Corporelle contre


Esprit
Les Esprits sont habituellement invisibles pour les
Cratures Corporelles et ne font aucun bruit, bien que
bon nombre d'entre eux aient une odeur ou une
sensation
distincte
qui
accompagnent
leur
manifestation. Les Adversaires Corporels incapables de
percer cette invisibilit subiront un malus de -40%
leurs attaques.
Seules les Armes Magiques ou les Armes qui sont
spcifiquement conues pour attaquer les Esprits
peuvent nuire aux Esprits. Si une arme a t enchante
avec un sort de Magie Spirituelle tel que Vivelame,
seuls les dgts magiques additionnels blesseront
l'Esprit.
Les Attaques Prcises ne sont pas possibles contre un
Esprit.
Les sorts infligeant des dgts magiques, ou les sorts
spcifiquement conus pour attaquer les Esprits,
blessent les Esprits. Cependant, si le sort exige une

cible, le lanceur de sort doit pouvoir voir l'Esprit. Un


sort avec la caractristique de Contact n'aura pas d'effet
contre les Esprits, moins que le Personnage permette
sa main d'entrer dans le Monde de l'Esprit, d'une
faon ou d'une autre.

Esprit Exorcis
Les Esprits dont les Points de Vie atteignent zro sont
Exorciss. Cet Exorcisme est Permanent ou Temporaire,
suivant le type d'Esprit. Les Esprits Exorciss de manire
Permanente sont dtruits.
Les Esprits Temporairement Exorciss ne sont pas
dtruits de manire permanente par le combat. Aprs avoir
t Exorcis, l'esprit se reforme en un nombre d'heures
gal son POU. L'esprit reform aura un Point de Vie et
regagnera ses Points de Vie normalement.

Possession
Afin de possder une Crature Corporelle, un Esprit
doit possder la Possession par Domination ou la
Possession Cache. Il doit galement tre porte de la
cible, car le processus de Possession amne l'Esprit
habiter ou chevaucher le Corps Corporel de la cible.
La possession se rsout par un Test d'Opposition qui
dure une Action de Combat. Les adversaires peuvent
dpenser des Points de Magie pour gagner un bonus
de +5% au test par Point de Magie dpens.
Si l'Esprit gagne le Test d'Opposition, il possde la
Crature cible.
Si la cible gagne le Test d'Opposition, elle rsiste la
possession et se rend galement compte qu'elle a repouss
un certain type d'attaque l'encontre de son esprit.

Possession par Domination


La cible possde se rend parfaitement compte que son
corps est contrl par un Esprit ; elle est galement
totalement Hors de Combat, incapable de prendre quelque
mesure que ce soit, prisonnire dans son propre corps.
L'Esprit possesseur a le contrle complet de sa cible, bien
qu'il n'ait accs ni la mmoire, ni aux comptences, ni
la magie du possd.
Une vue magique permet, avec la russite d'un test
facile de Perception (+20%), de dcouvrir qu'une personne
est Possde par Domination.

Possession Cache
La cible ne sait mme pas qu'elle est possde moins
que l'esprit ne choisisse de l'en informer ou que d'autres
lui en donne connaissance. Bien que l'entit la possde de
faon cache et ne commande pas les actions du corps,
elle n'est pas sans influence. L'esprit possdant peut
appliquer son POU comme bonus ou malus n'importe
quel test de Comptence que le possd accompli. Une
vue magique permet, avec la russite d'un test difficile de
Perception (-40%), de dcouvrir qu'une personne subit une
Possession Cache.

Le Monde de l'Esprit 65

Cultes
Confrrie de Mithras
Adorateurs : Soldats, Bureaucrates ambitieux
Comptences du Culte : Arc, Connaissance des
Animaux, Connaissance Thologie, Arts Martiaux,
quitation, Lance, pe 1M.
Devoirs des Adorateurs : Prserver la sagesse secrte
de Mithras, aide et protection mutuelles.
Sorts du Culte : DareDard, Lame de Feu, Serment.
Avantages Spciaux : Les membres du culte peuvent
recevoir l'aide des membres d'un culte associ avec un
Test d'Influence +10%. Les membres de haut rang de la
Confrrie de Mithras obtiennent un bonus +10%
supplmentaire par degr de diffrence avec les membres
de bas-rang. Dans n'importe quel dtachement militaire,
un Test de Connaissance (Thologie) permet de dcouvrir
au moins un officier qui est membre du culte. Dans une
bureaucratie civile, un Test difficile (-20%) de
Connaissance (Thologie) permet de dcouvrir un
membre du culte.

Intervention Divine
Un personnage peut invoquer l'Intervention Divine de
sa dit toutes les fois o il fait face une situation
dsespre, mme s'il est inconscient ou mort. Quand
l'Intervention divine est demande, faire un jet de 1d100.
Si le jet est infrieur ou gal au POU du personnage,

66 Cultes

l'appel a t entendu. Cependant, les dieux exigent un


lourd tribut en change de leur aide et le Personnage
souffre d'une perte permanente de POU gale au rsultat
du jet du d100, s'il est russi. Si le POU du personnage est
rduit 0 par ce fait, son me est prise pour servir
directement son dieu, ce qui revient retirer le personnage
du jeu (bien que sa demande sera exauce).
Un personnage ne peut invoquer une Intervention
Divine qu'une fois par mois, qu'elle soit russie ou non.
L'Intervention Divine peut prendre beaucoup de
formes diffrentes, ce qui suit doit tre considr comme
des indications :
Permet au personnage de jeter n'importe quel Sort du
Culte avec n'importe quelle Magnitude et n'importe
quelle quantit de Points de Magie supplmentaires
pour le surcharger.
Permet un Sort du Culte d'affecter chaque adorateur
du dieu dans la limite de vue du personnage.
Permet de ramener la vie un adorateur (qui peut ne
pas tre le Personnage rclamant l'Intervention Divine).
Divers effets divins sont galement possibles. Par
exemple crer un brouillard permettant au personnage
d'chapper ses ennemis, doubler sa FOR pour vaincre
un puissant ennemi ou faire dborder une rivire afin
de retarder une arme envahissante.
L'Intervention Divine ne peut pas tre employe pour
nuire ou massacrer directement des cratures mortelles.
Les dieux refuseront leur aide aux non-adorateurs et les
effets seront limits leur sphre d'influence.

Temples
Tous les temples, quel que soit leur culte, partagent les
attributs dcrits dans ce chapitre.

Apprendre et Rcuprer
de la Magie
Les temples servent de centres pour apprendre et
rcuprer la Magie Divine et la Magie Runique
spcifiques au culte. Tout temple, quel que soit sa taille,
permet lapprentissage et la rcupration de quelques sorts
de Magie Divine.

Dfense dun Temple


Un sort permanent de Sanctifier agissant sur le sol du
temple est le moyen de dfense le plus simple. Consulter
le tableau des Dfenses du Temple pour plus de dtail.

Croissance du Temple
Chaque anne, un temple qui accomplit avec succs
ses tches journalires possde une chance cumulative de
1% de sagrandir. Un temple doit avoir les moyens de
payer le cot dagrandissement, sinon il gardera sa taille
actuelle.

Croissance du Temple
Taille du Temple
Site
Autel
Temple Mineur
Temple Majeur

Cot moyen de cration


3 Ducats dOr
150 Ducats dOr
7 500 Ducats dOr
50 000 Ducats dOr

Site
Cot de Maintenance : la maintenance dun site est
gnralement exceptionnellement basse, ne dpassant pas
1d6 pices dargent chaque mois.

Clerg : un site naura pas forcment un clerg


permanent. En rgle gnrale, plusieurs sites seront
superviss par un ou plusieurs initis assists
occasionnellement par des acolytes. Il y a 50% de chance
pour quun initi soit prsent sur un site ; si le jet est
infrieur ou gal 05, un acolyte et 1d3 initis seront
prsents.
Nombre de Membres Sculiers : un site aura
habituellement 5 adorateurs, ou membres sculiers, pour
chaque initi qui visite rgulirement le site (donc entre 5
et 20 membres laques en moyenne).
Personnel Requis : un site ne requiert pas de
personnel ; on compte sur les initis pour maintenir le site
chaque visite.
Revenu : un site gnre un revenu trs faible, qui
revient au clerg itinrant qui vient proposer ses services.
Un site gnre en moyenne un revenu de 3d6 pices
dargent par mois, la majorit du revenu pouvant tre sous
la forme de biens changer plutt que dargent.

Autel
Cot de Maintenance : il faut 20 pices dargent par
mois pour quun autel puisse rester debout. 20 pices
dargent supplmentaires par mois (en argent ou en biens)
sont ncessaires pour chaque membre du clerg permanent
et 10 pices dargent par mois pour chaque garde.
videmment, ces tarifs l, le personnel dun autel est
mal pay.
Clerg : un autel aura toujours cinq initis ou plus
(3d6 +2) qui y seront assigns de faon permanente et
souvent un acolyte ou deux (1d4 -2) y rsideront
temporairement.
Nombre de Membres Sculiers : un autel aura
habituellement 20 adorateurs pour chaque initi.
Personnel Requis : un autel ne requiert pas de
personnel en dehors du clerg et des gardes, mme si ces
derniers se verront souvent apporter des repas par les
membres laques.
Revenu : le revenu annuel dun autel est suffisant pour
entretenir le btiment et le clerg. En gnral, un autel
gnre un revenu de 1D6 X 100 pices dargent par mois.

Temples 67

Dfenses des Temples


Taille du Temple
Site

Magnitude du
Sort Sanctifier
12

Autel

34

Temple Mineur

56

Temple Majeur

7 ou plus

Autres dfenses magiques


Aucune
50% de chance dun sort de
Magnitude 3 couvrant la zone
1D2 sorts de Magnitude 1D6
couvrant la zone
1D4+1 sorts de Magnitude
2D6 couvrant la zone

Gardes
50% de chance davoir 1d3 gardes de niveau
novice prsents
En gnral, un garde de niveau novice tous
les 5 initis
En gnral, un garde de niveau expriment
tous les 5 initis, plus un sergent de niveau
vtran
En gnral, un garde de niveau vtran tous
les 4 initis, plus 1d3 sergents de niveau
vtran et un commandant de niveau matre.

Temple Mineur

Temple Majeur

Cot de Maintenance : garder un temple mineur en


bonne condition ncessite 500 pices dargent chaque
mois. De plus, il faut environ 30 pices dargent par mois
pour chaque membre permanent du clerg, 20 pices
dargent par mois pour chaque garde et 10 pices dargent
par mois pour chaque membre du personnel (ou 2 pices
dargent si ce sont des esclaves).
Clerg : un temple mineur disposera toujours dau
moins 20 initis (1D100 + 20) qui y seront assigns en
permanence, plus un acolyte tous les 10 initis. Un Prtre
Runique peut aussi rsider temporairement dans le temple
(50% de chance).
Nombre de Membres Sculiers : un temple mineur
aura normalement 40 membres sculiers par initi.
Personnel Requis : un temple mineur requiert peu de
personnel permanent pour tre oprationnel. Le personnel
se composera de 1d4 membres sculiers pour chaque 20
membres du clerg permanent. Le personnel accomplit
divers services : bibliothcaire, enseignant pour les
enfants, serviteurs du clerg, personnel de nettoyage et
dentretien Dans les rgions o lesclavage est lgal et
si le culte le permet, la majorit du personnel sera forme
desclaves.
Revenu : le revenu annuel dun temple mineur est
suffisant pour payer lentretien du btiment, du clerg et
du personnel. En gnral, le clerg et le personnel dun
temple mineur ne sont pas trs bien pays, mme sils
peroivent un salaire plus important que dans un autel. Un
temple mineur rapporte habituellement 2D6 1000 pices
dargent par mois.

Cot de Maintenance : garder un temple majeur en


bonne condition avec une librairie pleinement
approvisionne et le matriel dquipement en tat de
marche ncessite 4000 pices dargent chaque mois. De
plus, il faut environ 40 pices dargent par mois pour
chaque membre permanent du clerg, 20 pices dargent
par mois pour chaque garde et 12 pices dargent par mois
pour chaque membre du personnel (ou 3 pices dargent si
ce sont des esclaves). Bien entendu, cela fait beaucoup
dargent, ce qui explique pourquoi les temples majeurs
reposent sur lassistance financire de nobles locaux (ou
dinitis aventuriers) pour couvrir les frais dentretiens.
Clerg : un temple majeur disposera toujours de
centaines dinitis (2D100 100) qui y seront assigns en
permanence, plus un acolyte tous les 8 initis. 1D4 +2
Prtres Runiques rsideront aussi dans les lieux et il y a
50% de chance pour quun Seigneur Runique soit prsent
aussi.
Nombre de Membres Sculiers : un temple majeur
aura normalement 100 membres sculiers par initi.
Personnel Requis : un temple majeur requiert un
personnel consquent. Le personnel se composera de 1d4
membres laques pour chaque 15 membres du clerg
permanent. Le personnel accomplit divers services :
bibliothcaire, enseignant pour les enfants, serviteurs du
clerg, valets, cuisiniers, garons dcurie Dans les
rgions o lesclavage est lgal et si le culte le permet, la
majorit du personnel sera forme desclaves.
Revenu : un temple majeur gnre une quantit
dargent astronomique grce aux donations des notables et
des fidles. Un temple mineur rapporte habituellement
3D6 10 000 pices dargent par mois.

68 Temples

l'Aventure
Dplacement
Le Tableau de Dplacement montre jusqu quelle
distance peuvent voyager des personnages avec des
Capacits de Mouvement diffrentes sur des priodes de
temps plus ou moins longues. Des groupes de personnages
voyageant ensemble se dplaceront la vitesse du
membre le plus lent.
Le dplacement au cours d'un combat suppose que le
personnage se dplace aussi rapidement que possible au
cours de son Action de Combat. Tout dplacement durant
une priode plus grande qu'une Action de Combat (minute
ou plus) suppose que le personnage marche un rythme
soutenu, bien qu'il lui soit possible de courir la place.
Cette marche soutenue est considre comme une Activit
Lgre, bien qu'un jour complet (12 heures) de marche
compte en tant qu'Activit Soutenue.

Course
Courir est facile durant de courtes priodes ; un
personnage peut courir pour un nombre de minutes gal
sa CON avant de commencer se fatiguer. Une fois ce
dlai coul, la course est assimile une Activit
Soutenue.

Terrain & Climat


La vitesse de dplacement peut tre affecte par le
terrain et les conditions climatiques telles que la pluie, le
vent et la neige. Ces conditions sont classes en trois
catgories : dsagrment mineur, modr, et majeur.
Adversit Mineure : inclut les terrains couverts de

neige ou de sable, la vgtation parse, les bois, la pluie


forte. La vitesse de dplacement du personnage est rduite
de 25%. Deux ou plus de ces conditions combines
comptent comme un Dsagrment Mineur.
Adversit Modre : inclut les amoncellements de
neige ou de sable, les btiments en ruine, la vgtation
dense, les collines escarpes, les marais et les temptes.
La vitesse du personnage est rduite de 50%. Deux ou
plus de ces conditions combines comptent comme un
Dsagrment Majeur.
Adversit Majeure : inclut les jungles quasiment
impntrables, les terrains montagneux, les marcages
profonds Rduire la vitesse du personnage de 75%.

Chasse et Poursuite
Il est assez courant pour un aventurier dtre impliqu
dans une poursuite ou une chasse quelconques, que ce soit
pour fuir un terrible danger ou pour traquer un ennemi en
droute. Grer des personnages avec des Capacits de
Mouvement diffrentes est trs simple pour le Matre de
Jeu : le personnage le plus rapide sera toujours capable de
rattraper ou de semer son poursuivant.
Cependant, il est possible de sprinter durant de courtes
priodes. Si un personnage russit un test difficile (-20%)
dAthltisme, il peut augmenter sa Capacit de
Mouvement durant une Action de Combat ou une minute,
la discrtion du matre du jeu. Cela peut permettre un
personnage de rattraper temporairement celui quil
poursuit ou au contraire de mettre un peu de distance entre
lui et son poursuivant.
Un sprint est considr comme tant une Activit
Intense. Si des montures sont utilises par les personnages
au cours de la poursuite, on aura recours leur test
dAthltisme plutt qu celui du cavalier.

Tableau de Dplacement
Priode
de temps
Action de Combat
Minute
Heure
Jour (12 heures)
1

1 unit
1m(2m)1
12m(24m)1
0,7km
8,4km

2 units
2m(4m)1
24m(48m)1
1,4km
16,8km

3 units
3m(6m)1
36m(72m)1
2,2km
26,4km

4 units
4m(8m)1
48m(96m)1
2,9km
34,8km

5 units
5m(10m)1
60m(120m)1
3,6km
43,2km

6 units
6m(12m)1
72m(144m)1
4,3km
51,6km

La valeur entre parenthses correspond la distance parcourue en courant.

l'Aventure 69

clairage et Obscurit
Lenvironnement
lumineux est
Fort clairage
clairage Normal
Obscurit Partielle
Obscurit
Obscurit Totale

Exemple

Effets

Journe trs ensoleille, sanctuaire contenant


une Rune de Lumire
Pice fortement illumine par des bougies,
Journe nuageuse ou dans le radius d'une
Source de Lumire.
Entre d'une grotte, Journe brumeuse ou dans
3 le radius d'une Source de Lumire.
Nuit, Grande caverne illumine seulement par
des braises, Brume paisse, ou dans
5 le radius d'une Source de Lumire.
Pice scelle par des murs en pierre, Caverne
des lieux sous terre, Mauvais temps au sommet
d'une montagne, sanctuaire contenant une Rune
d'Obscurit.

+10% aux tests de Perception pour


trouver un objet ou un personnage cach.
Aucun
-20% aux tests de Perception bass sur la
vue
-40% aux tests de Perception bass sur la
vue. Malus de -1m la Capacit de
Mouvement.
Les tests de Perception bass sur la vue
sont impossibles, tout comme les
Attaques Distance. La Capacit de
Mouvement est rduite de moiti.

Sources Lumineuses
Exemple
Bougie
Torche ou Lanterne
Feu de Camp
Feu de Joie
Sort de Lumire

Radius
1m
3m
5m
10m
10m, mais la diffrence des sources lumineuses normales, le Sort de Lumire n'illumine
qu'un rayon de 10m et ne fournit pas d'Obscurit Partielle ou d'Obscurit au del de ce rayon.

Il existe, videmment, bien dautres types de


poursuites que celles pied ou cheval. Une course en
chariot, par exemple, demandera un test de Conduite
plutt que dAthltisme.
Pour une chasse ou une poursuite qui se prolongerait,
les rgles de fatigue entrent en jeu.

Vision
Normalement, la vision dun personnage ne sera
affecte que par lobscurit ou des objets en travers de sa
ligne de vue. Cependant, une fois la nuit tombe ou
lorsquun personnage entre dans une caverne, lclairage
devient important.

Sens des Tnbres


Autorise un personnage traiter les conditions
d'Obscurit Totale comme tant simplement dans
l'Obscurit.

Vision Nocturne
Permet de traiter des conditions dObscurit comme
des conditions dObscurit Partielle, et les conditions
dObscurit Partielle comme des conditions dclairage
Normal.

Fatigue
Lactivit physique est classe en trois catgories :

70 l'Aventure

Activit Lgre, Soutenue et Intense. Le temps durant


lequel un personnage peut accomplir une activit sans
courir le risque de devenir puis est dtermin par sa
CON. Une fois que ce laps de temps sest coul, le
personnage devra effectuer des tests de comptence afin
de rsister la fatigue.
Activit Lgre : inclut la marche ou la nage une
vitesse raisonnable, lancer des sorts ou porter des poids
lgers. Un personnage ne risque jamais la fatigue en
accomplissant une Activit Lgre.
Activit Soutenue : inclut la course, le combat,
lescalade ou la nage un rythme rapide. Un personnage
peut accomplir lactivit durant un nombre de minutes
gal sa CON avant de risquer la fatigue. Il doit alors
effectuer un test simple (+20%) dAthltisme ou
commencer souffrir des effets de la fatigue. Aussi
longtemps que lactivit se poursuit, il doit effectuer un
test simple (+20%) chaque fois quun nombre de
minutes gal sa CON scoule.
Activit Intense : inclut les travaux de champs les
plus pnibles, le sprint et lescalade un rythme rapide.
Un personnage peut accomplir une telle activit durant un
nombre dActions de Combat gal sa CON avant de
risquer la fatigue. Une fois que ce temps sest coul, le
personnage doit immdiatement faire un test
normal (+0%) dathltisme ou commencer souffrir des
effets de la fatigue. Aussi longtemps que lactivit se
poursuit, il doit effectuer un autre test simple (+0%)
chaque fois quun nombre dactions de combat gal sa
CON scoule.

Tableau des Niveaux de Fatigue


Niveau de fatigue
Frais
Essouffl
Fatigu
puis
Harass

Extnu

Effets
Tous les tests de Comptence (ainsi que ceux de Fatigue) subissent un malus de -10%.
Tous les tests de Comptence (ainsi que ceux de Fatigue) subissent un malus de -20%. Les
mouvements subissent une pnalit de -1m
Tous les tests de Comptence (ainsi que ceux de Fatigue) subissent un malus de -30%. La
Capacit de Mouvement subit une pnalit de -1m. -2 au Rang dAction.
Tous les tests de Comptence (ainsi que ceux de Fatigue) subissent un malus de -40%. La
Capacit de Mouvement est rduite de moiti. Malus de -4 au Rang dAction. Malus de -5 la
Dextrit pour calculer le nombre dActions de Combat. Le personnage doit faire un test e
Persvrance toutes les minutes ou tomber inconscient pour 1d3 2 heures
Tous les tests de Comptence (ainsi que ceux de Fatigue) subissent un malus de -50%. La
Capacit de Mouvement est rduite de moiti. Malus -6 au Rang dAction. Malus de -10 la
Dextrit pour calculer le nombre dActions de Combat. Le personnage doit faire un test e
Persvrance chaque tour de combat ou tomber inconscient pour 1d6 2 heures

Effets de la Fatigue
Si un personnage rate un test alors quil est en pleine
activit (Soutenue ou Intense), il prouve de la fatigue.
chaque test rat, son niveau de fatigue baisse dun cran,
comme indiqu dans la table de Fatigue.

Temps et Fatigue
Les personnages, quelle que soit leur activit, se
fatiguent naturellement. Un personnage qui reste veill
plus de 10+CON heures doit faire un test de Persvrance
ou baisser son niveau de fatigue dun cran. Ce test doit
tre renouvel pour chaque heure supplmentaire o le
personnage reste veill.

Rcuprer de sa Fatigue
Un personnage rcupre un niveau de fatigue toutes les
deux heures de repos complet ou toutes les quatre heures
d'Activit Lgre. Un test russi de Premiers Soins ou de
Mdecine permet au personnage de rcuprer, une fois par
jour, un niveau de fatigue, mais sans dpasser le niveau
Essouffl.

Exposition, Faim et Soif


La faim et la soif peuvent mettre les personnages
rude preuve, tout comme les froids ou chaleurs extrmes.
Un personnage est expos lorsquil est insuffisamment
prpar un environnement hostile, le plus souvent
cause dun test rat de Survie. Normalement, un
personnage peut survivre durant un nombre dheures gal
sa CON avant de souffrir de lexposition.
Un personnage peut survivre durant un nombre de
jours gal sa CON avant dtre mort de faim. Il sera
affect, de plus, dun malus de -10% pour ses tests de
fatigue passs les trois premiers jours.
La soif se fait sentir ds 4 CON heures, voire
3 CON ou 2 CON dans des environnements arides.
Un personnage souffrant dexposition, de faim ou de

soif a un malus de -20% ses tests de fatigue. En plus, il


subira chaque jour un point de dgts dans chaque
localisation, pour chaque exposition dont il souffre. Toute
tentative de gurison, quelle soit magique ou non, est
voue lchec, tant que le personnage na pas trouv un
abri, de la nourriture ou de leau pouvant remdier son
tat.

Gurison
Invitablement, les personnages finiront par subir des
blessures au cours de leurs aventures. La gurison peut
oprer par trois moyens, avec la comptence Premiers
Soins, avec un sort, ou en laissant faire le temps.

Gurison Naturelle
Une localisation blesse qui dispose de 0 point de vie
ou plus regagne 1 point de vie toutes les 24 heures, tant
que le personnage naccomplit que des Activits, au plus,
Lgres.
Un personnage dont une localisation serait plus
srieusement atteinte, c'est--dire avec -1 point de vie ou
moins, regagne un point de vie par jour, tant que le
personnage naccomplit que des Activits, au plus,
Lgres et russit un test d'Endurance.
La gurison naturelle ne peut pas oprer en cas de
Blessure Grave moins que cette blessure n'ait t, au
pralable, traite par une magie approprie ou qu'un test
de Mdecine ait t russi.

Gurison Magique
Que ce soit par lentremise dun sort, d'une prire ou
d'une potion, une gurison magique prend immdiatement
effet.
En plus de voir ses points de vie restaurs, toute
localisation souffrant d'une Blessure Grave qui regagne au
moins un point de vie arrte de saigner et peut de nouveau
bnficier de la Gurison Naturelle.

l'Aventure 71

Distance de Chute
Hauteur de la chute
1m ou moins
2 5m
6 10m
11 15m
16 20m
+ 5m

Dgts subis
Pas de dgt
1D6 points de dgts sur une localisation alatoire
2d6 points de dgts, chaque d affectant une localisation alatoire
3d6 points de dgts, chaque d affectant une localisation alatoire
4d6 points de dgts, chaque d affectant une localisation alatoire
+1d6 points de dgts

Substance inhale
Eau
Fume paisse
Gaz Empoisonn

Dommage subi par la localisation Poitrine


1d6
1d3
Le personnage est expos aux effets du poison.
Si le gaz est aussi une fume paisse, ajouter 1d3 de dgt.
1d6

Substance Suffocante

Vide

Feu et Chaleur
Source de dommage
Flamme
Large Flamme
Petit Feu
Feu Important
Feu Dantesque

Exemple
Bougie
Torche
Feu de camp
Salle en feu
Lave

Si un personnage a t rendu inconscient par une


Blessure Srieuse ou Grave une localisation, il suffit que
cette localisation regagne un point de vie pour quil
retrouve ses esprits.
moins que cela ne soit spcifi dans la description
du sort, de la potion ou de la prire, la gurison magique
ne peut pas faire revivre un mort ou rgnrer des
membres amputs.

Encombrement
Chaque pice d'quipement dcrite dans le chapitre
quipement, possde des points d'encombrement (ENC),
bien que certains articles soient trop petits ou trop lgers
pour en avoir. Nanmoins si le personnage porte 20 de ces
articles, ils occuperont 1 ENC. Il faut bien sr quil ait de
quoi porter ces objets commodment, dans un sac ou un
balluchon par exemple.
Un personnage peut porter sans pnalit un
quipement dont la valeur dENC ne dpasse pas son
score en FOR + TAI.

Encombr
Un personnage qui porte un quipement dont l'ENC
est suprieur la somme de CON+TAI est Encombr.
Un personnage Encombr souffre dun malus de -20%
tous ses tests qui impliquent une activit physique,
comme par exemple les tests de comptences dArmes et
la plupart des Comptences bases sur les Caractristiques
DEX ou FOR. De plus, sa Capacit de Mouvement est
rduite de moiti et il a -20% ses Tests de Fatigue.
Un personnage ne peut porter plus de deux fois son
score en CON+TAI en points dENC.

72 l'Aventure

Dgts infligs
1 point
1d4 points
1d6 points
2d6 points
3d6 points

Prils
Chute
Un personnage qui subit des dgts dune chute finit
terre. Les points darmure ne rduisent pas les dgts
dune chute.
Tant que le personnage nest pas surpris, il peut tenter
un test dAthltisme afin de limiter les dgts de la chute :
une russite permet au personnage de considrer la chute
comme tant haute de 2m de moins quelle ne lest
rellement, de se rceptionner convenablement, et de
pouvoir rester debout.
Un personnage qui tombe sur une surface molle ou
douce voit sa hauteur de chute rduite de moiti dans le
cadre du calcul des dgts.
Par contre, un personnage qui tombe sur une surface
blessante voit ces dgts sappliquer toutes ses
localisations.

Asphyxie
Un personnage suffoquera lorsquil aura du mal
respirer, que ce soit cause de la fume, quil se noie, ou
quil se trouve dans un espace vide dair.
Pendant quil accomplit une Activit Soutenue, un
personnage peut retenir sa respiration durant un nombre
de Rounds de Combat gal sa CON. Ce temps est doubl
en cas dActivit Lgre, et rduit de moiti en cas
dActivit Intense.
Une fois ce dlai coul, le personnage doit effectuer
un test d'Endurance chaque round avec un malus

cumulatif de -10%. Sil en rate un, il commence


automatiquement inhaler la substance suffocante, ce qui
endommage chaque round sa localisation Poitrine.
Les points darmure ne rduisent pas les dgts de
l'asphyxie. Ces dgts ne cessent que lorsque le
personnage peut de nouveau respirer librement. Mais
mme alors, le personnage devra srement effectuer un
test d'Endurance afin de faire autre chose que de reprendre
son souffle pendant 1d4 actions de combats.

Chaleur, Feu et Froid


Normalement, un personnage subit les dgts ds la
chaleur ou au feu une localisation spcifique.
Cependant, si un personnage est immerg dans la source
du dgt, alors toutes ses localisations sont touches.
Les dgts infligs dpendent de lintensit de la
chaleur ou du feu, comme indiqu dans la table Feu et
Chaleur.
Les dgts de froid fonctionnent de la mme faon que
les dgts de feu.

Poison
Tout type de poison est dtaill de la faon suivante :
Dlai : Temps sparant lintroduction du poison dans
lorganisme du personnage et le dbut de son effet.
Dure : Le temps que le poison affectera la victime.
Les effets du poison ne peuvent tre endigus que si le
poison lui-mme a t neutralis ou sest dissip. Les
points de dgts infligs par le poison doivent tre guris
naturellement ou par magie.
Effet : En gnral les points de dgts affectent toutes
les localisations de la victime. Certains poisons peuvent
endormir le personnage, provoquer des effets
hallucinognes, ou encore une paralysie. Ces effets
dbutent la fin du dlai voqu plus haut, si le
personnage a rat son test d'Endurance au poison.
Nom : Le nom du poison. Indique aussi si le poison
est magique.
Type : indique si le poison est ingr, inhal, ou utilis
sur une arme.
Virulence : Nombre entre 10 et 100 mesurant la force
du poison. Certains poisons magiques sont mme encore
plus forts. Un personnage doit effectuer un test
d'Opposition d'Endurance contre la Virulence du poison
afin de rsister ses effets ou de les limiter.

Test d'Opposition
Poison russit, personnage choue
Le poison inflige ses effets maximum au personnage.
Personnage russit, chec du poison
Le poison na pas deffet.
Les deux russissent
Le rsultat le plus lev gagne.
Les deux chouent
Le rsultat le plus bas gagne.

Maladie
Tout type de maladie est dtaill de la faon suivante :
Dlai : Temps dincubation de la maladie. la fin de
ce temps, le personnage devra faire un test d'Endurance
la maladie (voir virulence plus bas).
Effet : En gnral des points de dgts qui affectent
toutes les localisations de la victime. Certaines maladies
peuvent endormir le personnage, causer des effets
hallucinognes, ou encore une paralysie. Ces effets
dbutent la fin du dlai voqu ci-dessus, si le
personnage a rat son test d'Endurance la maladie.
Les effets de la maladie ne peuvent tre endigus que
si la maladie elle-mme a t neutralise ou sest dissipe.
Les points de dgts infligs par le poison doivent tre
guris naturellement ou par magie.
Nom : Le nom de la maladie. Indique aussi si la
maladie est magique.
Type : indique si la maladie est transmise par toucher,
contamination ou voie arienne.
Virulence : Nombre entre 10 et 100 mesurant la force
de la maladie. Certaines maladies magiques sont mme
encore plus fortes. Un personnage doit effectuer un Test
d'Opposition d'Endurance contre la virulence de la
maladie afin de rsister ses effets ou de les limiter.

Test d'Opposition
Maladie russit, personnage choue
La maladie inflige ses effets maximum au personnage.
Personnage russit, chec de la maladie
La maladie na pas deffet.
Les deux russissent
Le rsultat le plus lev gagne.
Les deux chouent
Le rsultat le plus bas gagne.
Au contraire du poison, une maladie progressera si
lon ne rsiste pas ses effets. En cas dchec au Test
d'Opposition, le malade devra effectuer un nouveau test,
aprs un laps de temps dtermin par le Dlai de la
maladie. Si le personnage russit son second test, il
parvient surmonter le pire de la maladie et ne souffrira
plus de ses effets, en dehors des points de dgts restants,
la fin du laps de temps indiqu par le Dlai de la
maladie.
Par contre, si ce second test choue, son tat empire.
Les effets de la maladie sont appliqus de nouveau au
personnage. Aprs que le Dlai impos par la maladie soit
expir, un troisime test est effectuer, et ainsi de suite

Objets Inanims
Tous les objets inanims disposent de Points dArmure
et de Points de Vie.
moins de circonstances exceptionnelles, toute
attaque sur un objet inanim touche automatiquement ; les
personnages ont simplement besoin de savoir combien de
dgts ils infligent.

l'Aventure 73

Objets inanims
Objet
Barrire en bois (2m de section)
Chane
Chaise en bois
Corde
Dague
pe Large
Gourdin
Mur de chteau (section de 2m)
Mur de Hutte (section de 2m)
Portail de Chteau
Porte normale en Bois
Porte renforce en Bois
Porte en Fer
Rocher

Points darmure
2
4
2
1
4
4
2
5
2
4
2
3
4
4

Les Points dArmure de lobjet seront dduits des


dgts infligs, et le restant des points de dgts rduira
dautant les points de vie de lobjet. Une fois que ses
points de vie sont rduits zro, lobjet est cass et
inutilisable.
Les objets inanims capables de bloquer ou de
restreindre les mouvements du personnage, comme les
portes ou les cordes, ont des valeurs de Force. Pour
dfoncer une porte, ou se librer dun lien, un personnage

74 l'Aventure

Points de vie
5
8
6
3
4
10
4
250
15
120
25
30
75
40

Modificateur de test de Force Brute


+10%
-30%
+0%

+0%
-40%
+10%
-10%
-30%

doit effectuer un test de Force Brute dAthltisme. En cas


de russite, les points de vie de lobjet sont rduits 0.

Objets Inanims et Armes


Utiliser une arme sur un objet inanim dont les points
darmure sont gaux ou suprieurs ceux de larme
provoque des dgts aussi bien larme qu lobjet.

Priples en Mer
Bateaux & Navigation
Du puissant Vaisseau de Guerre au simple Cano, tous
les bateaux partagent les caractristiques suivantes :
Armes : indique le nombre d'Armes Navales pouvant
tre montes sur le bateau.
Capacit : Ce chiffre indique la capacit de
chargement du bateau en tonnes. Il reflte la capacit de
chargement du bateau en plus du poids des voiles, de
l'quipage, des provisions, etc.
Coque : La coque agit comme une armure pour le
bateau l'instar d'une cotte de maille pour un homme.
peron : indique que le bateau a la possibilit de
monter un peron de navire sa proue. Le fait qu'il puisse
monter un peron n'impose pas qu'il ait un peron sa
proue. Les valeurs donnes entre parenthses indiquent les
dgts d'un peronnage pour un bateau ayant plac un
peron sa proue.
Franc Bord : La hauteur minimum sparant le
plat-bord du bateau de la ligne de flottaison. Comparer les
Francs Bords de deux bateaux aide donner la distance
verticale qu'un personnage doit franchir pour sauter de l'un
l'autre.
Largeur : La partie la plus large du bateau,
habituellement au milieu. Les bateaux propulss par rames
verront leur largeur augmenter quand les rames sont
utilises. L'utilisation de rame augmente la largeur du
navire de la moiti de sa largeur originale.
Longueur : distance de la poupe la proue.
Tirant d'Eau : La profondeur d'eau ncessaire pour que
le bateau manuvre efficacement et vite de s'chouer.
C'est la distance entre la quille du bateau et la ligne de
flottaison.
Tenue en Mer : La capacit du bateau rsister aux
rigueurs de la navigation. Tous les bateaux doivent subir
un entretien frquent afin que leur Tenue en Mer ne se
dtriore pas.
Vitesse : La vitesse laquelle le bateau voyage par
Action de Combat / par priode de 12 heures. La vitesse
d'un bateau, qui compte seulement sur ses voiles pour sa

propulsion, dpend du vent.


Points de Structure : Ils reprsentent Points de Vie
d'un bateau. La perte de Points de Structure reprsente les
dgts l'intgrit du bateau et les bateaux ne gurissent
pas naturellement. Un bateau doit tre mis en Cale Sche
pour que ses Points de Structure soient restaurs.

Mouvement
Il existe deux moyens de propulser un bateau avant
l'invention des moteurs mcaniss : Nage (Rame ou
Perche) et Voile. Plusieurs des bateaux numrs sont
capables d'employer les deux mthodes et chacune a ses
avantages propres.

Nage
Chaque navire capable d'un dplacement par rames ou
par perches a une caractristique de vitesse dans sa
description. C'est le dplacement de base du bateau en
fonctionnement normal. Propulser ce navire grce aux
rames cette vitesse normale compte en tant qu'Activit
Soutenue pour la dtermination de la fatigue.
Le navire peut tre ralenti la moiti de sa vitesse, ce
qui compte alors comme une Activit Lgre pour les
rameurs. La vitesse du navire peut galement tre double.
Cette
activit
extnuante
compte
en
tant
qu'Activit Intense pour les rameurs.
Si le navire navigue face un Coup de Vent ou une
Tempte, le niveau d'activit est augment d'un cran. Dans
ce cas, se dplacer demi de vitesse compte comme
Activit Soutenue, se dplacer la vitesse normale compte
comme Activit Intense et le navire ne peut pas se
dplacer au double de sa vitesse.
Par contre, si le navire navigue avec un vent arrire de
la puissance d'un Coup de Vent ou plus, le niveau de
l'activit est diminu d'un cran. De ce fait, se dplacer la
vitesse normale compte comme Activit Lgre et se
dplacer au double de la vitesse compte comme Activit
Soutenue.

Priples en Mer 75

Statistiques des Bateaux


Coque
Points de Structure
Tenue en Mer
Longueur
Largeur
Capacit
Franc Bord
Tirant d'Eau
quipage
Vitesse
Armes
peron
Modificateur
Cot

Barge
3
100
10
12 m
8m
12 tonnes
0,3 m
0,5 m
4 rameurs ou
pousseurs la perche
1 m / 8,4 km
Une
Non
Canotage +0%
500 PA

Cano1
1 (2)
4 (6)
7
3m
0,75 m
0,25 tonne
0,3 m
0,3 m
1 ou 2 rameurs

Chaloupe
2
15
15
3m
1,5 m
0,5 tonne
0,6 m
0,3 m
1 rameur

Radeau
1
50
10
6m
2m
4 tonnes
0,1 m
0,3 m
2 pousseurs la perche

4 m / 34,8 km
Aucune
Non
Canotage +20%
1000 PA

2 m / 16,8 km
Aucune
Non
Canotage +0%
300 PA

1 m / 8,4 km
Aucune
Non
Canotage -10%
50 PA

Les statistiques de la Pirogue sont donnes entre parenthses, aprs les statistiques d'un Cano en Peau. Un Cano en Peau pse
approximativement 75 kilogrammes, une Pirogue pse environ 200 kilogrammes.

Statistiques des Navires


Coque
Points de Structure
Tenue en Mer
Longueur
Largeur
Capacit
Franc Bord
Tirant d'Eau
quipage
Vitesse
Armes
peron
Modificateur
Cot
Coque
Points de Structure
Tenue en Mer
Longueur
Largeur
Capacit
Franc Bord
Tirant d'Eau
quipage
Vitesse
Armes
peron
Modificateur
Cot

Birme
3
60
12
20 m
3m
1 tonne
1m
1m
60 rameurs,
10 officiers et marins,
10 soldats ou archers
5 m / 43,2 km sous rame
Deux
Oui (1d3 de dgts pour chaque
mtre de vitesse)
Navigation +0%
15.000 PA

Cogue
4
80
28
24 m
7m
75 tonnes
4m
3,5 m
25 officiers et marins

Drakkar
3
70
20
28 m
6m
20 tonnes
1,5 m
1,5 m
50 rameurs,
jusqu' 200 soldats ou archers

Voile Seulement
Deux
Non

5 m / 43,2 km sous rame


Aucune
Non

Navigation +10%
20.000 PA

Navigation +20%
20.000 PA

Galre de Guerre
3
40
12
27 m
6m
2 tonnes
1m
0,5 m
50 rameurs,
10 officiers et marins

Knorr
3
40
22
21 m
5m
17 tonnes
2m
1m
15 officiers et marins

4 m / 34,8 km sous rame


Deux
Oui (1d2 de dgts pour chaque
mtre de vitesse)
Navigation -10%
7.000 PA

Voile Seulement
Une
Non

Trirme
4
80
18
37 m
4,5 m
1,5 tonne
3m
2,5 m
170 rameurs,
25 officiers et marins,
20 soldats ou archers
6 m / 51,6 km sous rame
Trois
Oui (1d4 de dgts pour chaque
mtre de vitesse)
Navigation +0%
25.000 PA

76 Priples en Mer

Navigation +0%
8.000 PA

Nage & Vent


Vitesse du Vent
Contre le Vent
Calme (0)
Lgre Brise (2)
Jolie Brise (4)
Adversit Mineure (- 25% la vitesse)
Vent Frais (6)
Adversit Mineure (- 25% la vitesse)
Coup de Vent (8) Adversit Modre (- 50% la vitesse)
Tempte (10)
Adversit Majeure (- 75% la vitesse)
Ouragan (12)
*

Vent Arrire

Modificateur
de Comptence

Adversit Mineure (- 25% la vitesse)


Adversit Mineure (- 25% la vitesse)
Adversit Modre (- 50% la vitesse)
Adversit Majeure (- 75% la vitesse)
*

-10%
-20%
-40%
-60%

* Les navires rames sont non manoeuvrants dans un Ouragan.

Vitesses sous Voilure


Vitesse du Vent
Calme (0)
Lgre Brise (2)
Jolie Brise (4)
Vent Frais (6)
Coup de Vent (8)
Tempte (10)
Ouragan (12)

Vent Arrire
1 m / 16,8 km
3 m / 52,8 km
5 m / 86,4 km
7 m / 121 km
9 m / 155,5 km
*
*

Grand Largue

Travers

Prs

Modificateur
de Comptence

2 m / 33,6 km
4 m / 69,6 km
6 m / 103,2 km
8 m / 138,2 km
*
*

1 m / 16,8 km
3 m / 52,8 km
5 m / 86,4 km
7 m / 121 km
*
*

1 m / 16,8 km
2 m / 33,6 km
3 m / 52,8 km
*
*

-10%
-20%
-40%
-60%

* Les vents d'une Tempte ou d'un Ouragan dchiquetteront les voiles d'un bateau. Dans une telle situation, la meilleure solution est
de ne dployer que la toile ncessaire pour maintenir le bateau flot dans l'espoir de franchir la tempte. Alternativement, l'insouciant
ou le dsespr peut maintenir la vitesse d'un Coup de Vent mais en doublant le malus la comptence.

Vitesse du Vent : La vitesse des vents dominants.


Entre parenthses, la force du vent sur l'chelle de
Beaufort
Contre le Vent : Le navire navigue contre ou
perpendiculairement au vent.
Vent Arrire : Le navire navigue avec les vents
dominants de dos.
Modificateur de Comptence : Le modificateur
appliqu la comptence de Canotage impos par les
vents. Ce modificateur s'ajoute aux modificateurs du
bateau lui-mme et de ceux dcids par le Matre de Jeu.

Voile
Un navire voiles offre des avantages significatifs par
rapport un navire rames : l'quipage n'a pas fournir la
mme dbauche d'effort pour faire avancer le navire et
peut donc tre plus restreint.
La vitesse d'un voilier dpend de son allure, c'est dire
de la direction d'o provient le vent, et de la vitesse du
vent elle-mme. Pour simplifier, ces rgles prennent en
compte quatre directions de vent : Vent Arrire, Grand
Largue, Largue, Prs.
Vent Arrire : Le vent vient directement de la poupe
du bateau (arrire du bateau).
Grand Largue : l'allure du Grand Largue, le vent
provient de 3/4 arrire.
Travers : Le travers dsigne l'allure laquelle le vent
arrive par le travers du bateau, autrement dit 90 de l'axe
du bateau.

Prs : Le voilier est au plus prs du vent, le vent


souffle 45 de sa proue.
Le tableau des Vitesses sous Voilure donne la vitesse
d'un Voilier suivant les diffrentes Vitesses de Vent,
prsente de la faon suivante : Vitesse par Action de
Combat / Vitesse pour une priode de 12 heures. Les
rgles supposent que tous les voiliers voyagent la mme
vitesse, les bateaux les plus lourds augmentant la voilure
pour compenser leur poids. Dans le cas o un bateau en
poursuit d'autres, le rsultat de la course dpendra des
comptences de Canotage ou de Navigation des capitaines
des bateaux, comme pour n'importe quelle autre Poursuite.

Un Jour en Mer
Pour chaque priode de 12 heures de navigation (ou de
canotage), le capitaine doit effectuer un Test de
Navigation (ou de Canotage). Si le test est russi, le navire
effectue le voyage journalier sans incident. Par contre, si
le capitaine choue son test, la Tenue en Mer du navire
est rduite d'un point.

Dgts sur un Navire


Un bateau peut achever sa vie de deux manires. Un
bateau qui perd tous ses points de Tenue en Mer prend
l'eau une vitesse bien suprieure tout copage; il
coulera donc. Un bateau peut galement tre dtruit par la
perte de tous ses Points de Structure en raison des dgts
ds au mauvais temps ou aux ennemis.

Priples en Mer 77

Cots des Bateaux et Navires


Milieu Sauvage
Barge
Birme
Cano
Chaloupe
Cogue
Drakkar
Galre de Guerre
Knorr
Radeau
Trirme

Milieu Rural
Petite Ville

50 PA

50 PA
400 PA

100 PA
350 PA

75 PA

50 PA

50 PA

Tenue en Mer
Les
bateaux
construits
en
bois
prennent
continuellement l'eau : coper l'eau de la cale d'un bateau
fait partie des activits usuelles et quotidiennes d'un
marin. Les plus grands bateaux embarquent toujours au
moins un charpentier (et les pices de rechange) afin qu'il
effectue les rparations de secours ncessaires.
Tant qu'un bateau possde encore au moins un Point de
Tenue en Mer, il prend l'eau moins vite que l'quipage
n'cope. Si la Tenue en Mer du bateau tombe zro, son
sort est scell. Le navire commence prendre l'eau de
toute part, processus qui demande une Action de Combat
par mtre de longueur du bateau. Quand un bateau est
entirement inond, il coule.
Chaque fois qu'un bateau perd cinq points ou plus de
Points de Structure de la part d'une unique attaque (aprs
dduction de la Coque), sa Tenue en Mer diminue d'un
point par groupe de cinq Points de Structure perdus.

Points de Structure
Les Points de la Structure d'un bateau sont quivalents
aux Points de Vie d'un humain, tout comme la Coque d'un
bateau est quivalente l'armure. N'importe quel coup
port est en premier lieu compar la valeur courante de
la Coque du bateau. Si les dgts sont infrieurs ou gaux
la valeur de Coque, le coup n'endommage pas le bateau.
S'il est suprieur, la valeur de Coque est soustraite aux
dgts. Tous les dgts restants sont dduits des Points de
Structure du bateau.
Si les Points de Structure d'un bateau sont rduits
zro, le bateau commence immdiatement se briser de
toutes parts. Les dbris ne servent plus qu' construire des
radeaux de survie pour l'quipage.

Prils
La mer est un milieu hostile. Mme sans les dangers
potentiels que sont les autres bateaux, les monstres ou les
pirates, les dangers tels que les temptes ou le feu peuvent

78 Priples en Mer

Grande Ville
550 PA

Petite Cit
500 PA
15.000 PA
100 PA
300 PA
20.000 PA
20.000 PA
7.000 PA
8.000 PA
50 PA
25.000 PA

Grande Cit
500 PA
15.000 PA
150 PA
300 PA
20.000 PA
20.000 PA
7.000 PA
7.500 PA
75 PA
25.000 PA

mettre en pril un bateau.

Le Feu
De petits feux se dclarent souvent bord des bateaux,
bien qu'ils soient toujours soigneusement surveills. Un
feu qui s'chappe de son foyer est un vrai danger. S'il n'est
pas teint, un feu hors de contrle s'accrotra d'une
catgorie de taille toutes les 2D6 minutes.
La valeur de Coque du bateau ne le protge pas contre
les dgts du feu, bien que le feu endommage le bateau.
Au cours de chaque Round de Combat pendant lequel le
feu fait rage, le Matre de Jeu doit effectuer un jet de
dgts et appliquer les dgts directement aux Points de
Structure du bateau.

Monstres
La plupart des cratures marines n'attaqueront pas un
bateau en pleine mer moins qu'elles ne soient contrles
ou affames.

Temptes
Le danger le plus terrible pour un bateau en mer, plus
grand que les monstres, plus grand que le feu, est la
mto. A Runequest, la Tempte peut tre un lment de
l'intrigue du scnario du Matre de Jeu, au mme titre que
les monstres. Le vent et la mer s'unissent dans la tempte
pour frapper et faire tanguer un bateau avec une fureur
primaire, les mts grincent et se fendent, les voies d'eau
inondent les soutes, le chargement se dtache de ses
amarres pour valdinguer sur le pont.
Pour qu'un bateau survive intact une Tempte, le
capitaine doit utiliser sa comptence de Navigation (ou
Canotage au besoin) afin de maintenir le navire la cape
dans la Tempte. Si le Test de Comptence est russi, le
bateau soutient la Tempte durant une heure avec la perte
d'un unique point de Tenue en Mer. Si le Test de
Comptence choue, le bateau soutient la Tempte
pendant une heure avec une perte de 1d6 points de Tenue
en Mer.

Armes Navales
Arme
Arbalte de Sige
Baliste
peron de Navire
Onagre

Comptence
Ingnierie
Ingnierie
Navigation
Ingnierie

Dgts
4d6
10d6
Special
3d6

Porte
425 m
275 m

Rechargement
1 / minute
1 / 5 minutes

PA/PV
4 / 12
4 / 20

300 m

1 / 5 minutes

3 / 12

Guerre Navale
Comme si les capitaines n'avaient pas dj assez de
soucis avec l'tat de la mer, ils risquent galement la
rencontre d'un bateau ennemi en pleine mer.

Armes Navales
Les bateaux les plus grands ont la possibilit d'installer
des engins de sige, telles que les arbaltes, les balistes et
les onagres.
Les rgles, pour ces engins de sige, sont donnes dans
la section Personnel & quipement Naval.
Bien que ce soient des armes mortelles, il est trs
difficile d'employer les engins de sige sur un bateau
durant un Combat Naval. Par exemple, l'onagre est une
petite catapulte. Durant un Combat Naval, le marin essaye
d'utiliser cette arme fixe sur le pont d'un bateau qui
tangue dans l'intention de frapper, grce un tir indirect,
une cible mobile. Le Matre de Jeu devra certainement
appliquer un malus d'au moins -25% aux jets d'attaque.

peron de Navire
Les perons sont des armes exceptionnellement
dangereuses dans un combat naval, bien qu'elles ne soient
pas sans inconvnient. Le poids d'un peron la proue
d'un bateau ralentit son Mouvement de Base d'un mtre
(ou sa Vitesse sous Voilure quand il avance la voile). En
plus, le poids de l'peron rend le bateau moins
manoeuvrable : appliquer un malus de -10% aux tests de
comptence de Navigation dans le cas d'une navigation
rapide ou ractive.
Les dgts infligs par un peron dpendent de la taille
du bateau et de sa vitesse quand il peronne sa cible. Les
dgts exacts sont indiqus dans la description des
diffrents bateaux.
Noter qu'un bateau non quip d'peron peut choisir
d'peronner un autre bateau s'il le dsire. Ces peronnages
n'infligeront qu'un point de dgts par mtre de vitesse du
bateau, avec un maximum gal aux Points de Coque du
bateau peronnant.

Soldats
La meilleure arme d'un bateau est srement son
quipage. Le combat commence vraiment quand deux
bateaux sont porte d'arc l'un de l'autre. La tactique de
combat la plus commune des vaisseaux de guerre est
d'peronner le bateau ennemi et de rester au contact pour
que les soldats puissent l'aborder.

Cot
1.000 PA
3.500 PA
Special
600 PA

Personnel &
quipement Naval
Il est souvent dit qu'un bateau est un trou dans l'eau
que vous devez remplir d'argent. Bien que RuneQuest
facilite grandement le processus d'achat et de rparation
des bateaux, les Personnages Joueurs risquent nanmoins
de frmir l'ide des dpenses occasionnes par le navire
qu'ils possdent.
Comme n'importe quel autre article, le cot des
bateaux et de leur quipement change d'un endroit
l'autre. La plupart des grands bateaux sont indisponibles
dans les lieux plus petits qu'une Petite Cit. Les cots
indiqus dans la description des bateaux correspondent
leur prix tout quip dans une Petite Cit. Les perons de
navire et les Armes de Guerre ne peuvent pas tre acquis
en dehors d'une Petite ou d'une Grande Cit.

Personnel
la diffrence de l'quipement, le personnel d'un
bateau ne change pas de prix d'un endroit l'autre. Pour
chaque fonction bord d'un navire, le personnel s'attend
un salaire journalier standard quivalent celui indiqu
dans le tableau ci-dessous, qu'il soit engag dans un Petit
Village ou une Grande Cit.

Personnel Navigant
Poste
Chef de Nage
Marin
Navigateur
Officier
Rameur

Salaire Journalier
12 PA
8 PA
15 PA
18 PA
4 PA (ou gratuit si c'est un esclave)

Armes
Arbalte de Sige : Une arbalte de Sige est
essentiellement une grande arbalte. Utilisable par un seul
homme, elle requiert une minute pleine pour tre charge
et doit tre soutenue par un support. Les projectiles d'une
arbalte sont trop grands pour tre affects par le Sort de
Magie Runique Multimissile.
Baliste : Une baliste est une version beaucoup plus
grande et plus mortelle qu'une arbalte. Elle exige au
moins trois hommes pour son utilisation. Les projectiles
d'une baliste sont trop grands pour tre affects par le Sort
de Magie Runique Multimissile.
peron de Navire : Un peron est une lourde pointe
de mtal attache l'avant d'un vaisseau de guerre, utilis

Priples en Mer 79

pour fracasser la coque des bateaux ennemis. La taille et le


prix de l'peron diffrent suivant le type de bateau auquel
il sera attach. Si l'peron est inclus dans la construction
du bateau, il augmente le prix du bateau de 10%. S'il est
ajout plus tard, l'peron cote 15% du prix d'achat
original du bateau car son installation requiert des travaux
additionnels pour renforcer la structure du bateau.
Onagre : L'onagre est une petite catapulte conue pour
lancer ses munitions sur l'ennemi en suivant une
trajectoire courbe. Les projectiles d'un onagre sont trop
grands pour tre affects par le Sort de Magie Runique
Multimissile.

Rparations
Une chose est certaine propos des bateaux, ils ont
toujours besoin de rparation. Les bateaux perdent
naturellement de la Tenue en Mer, de par l'usure. Et cela
en plus des dgts de Structure subis pendant les combats.

Cots des Rparations


La rparation cote 10 Pices d'Argent de matriaux
pour chaque Point de Tenue en Mer rpar. La rparation
des Points de Structure cote 100 Pices d'Argent par
point rpar.

Rparation Sec
L'quipage d'un bateau ou une quipe de chantier
naval travaille la mme vitesse et pour les mmes cots.
Une quipe standard rpare dix points de Tenue en Mer ou
quatre Point de Structure par jour de travail si le bateau est
chou sur la plage ou en Cale Sche.
Si les rparations sont effectues par un charpentier
naval travaillant seul, il rparera trois points de Tenue en
Mer ou un Point de Structure par jour de travail si le
bateau est chou sur la plage ou en Cale Sche.

80 Priples en Mer

Rparation en Mer
En mer, les tests d'Artisanat (Charpentier) subissent un
malus de -40%.
En essayant de rparer un bateau en mer, le charpentier
doit russir un test d'Artisanat (Charpentier) toutes les
douze heures. Un succs indique qu'il a rpar un point
perdu de Tenue en Mer ou de Structure. Ce rsultat peut
tre augment de 1d4 additionnel si suffisamment de
membres d'quipage sont disponibles pour former une
quipe de travail.
Si le test d'Artisanat (Charpentier) du charpentier
choue, aucune rparation n'est effectue et les matriaux
utiliss sont perdus.

Cale Sche
Hormis la magie (qui offre une rparation immdiate),
la mise en Cale Sche d'un bateau est la meilleure faon
de le rparer. Une cale sche n'est normalement disponible
que dans les Petites ou Grandes Cits et cote 50 Pices
d'Argent de loyer journalier (ou 100 PA par jour dans une
Grande Cit).

chouage
L'chouage d'un bateau n'est normalement fait que
dans les circonstances les plus dsespres.
Les Canos, les Bateaux Rames et les Radeaux
peuvent tre chous en toute impunit, bien qu'ils aient
25% de chance de perdre un point de Tenue en Mer durant
l'opration.
L'chouage des autres bateaux exige du capitaine un
Test de Navigation ou de Canotage avec un malus gal
la somme Longueur + Largeur + Capacit du bateau. En
cas de succs au test, le bateau perd 1d6 Points de Tenue
en Mer et 1d6 Points de Structure. En cas d'chec au test,
le bateau perd un nombre de d10 gal son Tirant d'Eau
(minimum 1d10) aussi bien en Tenue de Mer qu'en
Structure. Ce sont les dgts ds l'chouement sur le
rivage.

Entre deux
Aventures
Rputation &
Renomme

Gagner de lArgent

Tous les Personnages Joueurs commencent avec une


Rputation de 0.

Utiliser la Rputation
Pour que la Rputation ait un impact sur la vie du
personnage et ses interactions avec les Personnages NonJoueurs, le personnage doit effectuer un test de
Rputation.
La Rputation affecte principalement lutilisation de la
comptence Influence, mais peut aussi avoir un impact sur
des comptences telle que Dguisement. Le tableau des
Effets de la Rputation donne quelques indications de
bonus aux comptences appliquer en fonction de la
Rputation des Personnages Joueurs.
Loctroi dun bonus ou dun malus au test dInfluence
dun personnage dpend de la nature de sa Rputation et
de la personne qui il a affaire.

Effets de la Rputation
Rputation
1-2
3-5
6-10
11-15
16-20
21-25
26-30
31-40
41-50

Modificateur aux
tests dInfluence
-----+5% / -5%
+10% / -10%
+15% / -15%
+20% / -20%
+25% / -25%
+30% / -30%
+35% / -35%
+40% / -40%

Malus aux tests


de Dguisement
-0%
-0%
-5%
-10%
-10%
-15%
-15%
-20%
-20%

Utiliser les Comptences


dArtisanat
La plupart des comptences dArtisanat requirent des
matires premires ainsi que des installations adquates
pour crer des objets. En gnral, la matire premire dun
objet cote 25% de son prix dachat.

Temps
Le temps de cration dun objet peut tre dtermin en
consultant son prix de base. Que lartisan soit dou ou non
na que peu dinfluence sur le temps ncessaire pour
raliser un objet.
Le temps pris par artisan comptent pour raliser un
objet ordinaire est gal au cot de lobjet divis par cinq,
en heures. Tant que lartisan dispose dau moins 50% dans
sa comptence dArtisanat, il peut crer lobjet en
question dans ces dlais sans avoir effectuer un test
dArtisanat. Il est considr comme tant assez efficace
dans son travail pour raliser un objet ordinaire en tant
assur de russir. Par contre, si la comptence dArtisanat
du personnage est infrieure 50%, il doit faire un test de
comptence mme lorsquil cre un objet ordinaire.
Si un artisan est press, il peut tenter dacclrer le
processus. Dans ce cas, le temps requis pour raliser un
objet ordinaire est gal au cot de lobjet divis par dix, en
heures. Pour ce faire, lartisan doit russir un test Difficile
(-20%) de comptence pour crer lobjet.

Qualit de lObjet
Tout objet de qualit exceptionnelle doit normalement
tre command spcialement, et trouver un artisan capable
de crer de tels objets ne sera pas forcment commode !
On distingue cinq niveaux de qualit parmi les objets
Exceptionnels, des objets peine meilleurs que la
normale, ceux qui ne peuvent tre raliss que par les
meilleurs artisans au monde. videmment, plus la qualit
de lobjet est grande, plus les bnfices quil procure son
utilisateur sont grands.

Entre deux Aventures 81

Rputation
Circonstance
Le personnage est

Par Prouesse
Le personnage est
un Prtre
Runique
Le personnage est
un Seigneur
Runique
Le personnage a
vaincu/
a t vaincu par
un ennemi
mineur

un garon ou une fille du coin


De niveau Expriment
De niveau Vtran
De niveau Matre
De niveau Hros

Dun culte local


Dun culte respect
Dun culte craint ou dtest
Dun culte local
Dun culte respect
Dun culte craint ou dtest
Il y a moins de 12 mois
Il y a moins de 6 mois
Il y a moins dun mois
plus de 100 kilomtres dici
Entre 10 et 100 kilomtres dici
moins de 10 kilomtres
Le personnage a
Il y a moins de 12 mois
vaincu/
Il y a moins de 6 mois
a t vaincu par
Il y a moins dun mois
un ennemi majeur
plus de 100 kilomtres dici
Entre 10 et 100 kilomtres dici
moins de 10 kilomtres
Le personnage a
Il y a moins de 12 mois
vaincu/
Il y a moins de 6 mois
a t vaincu par
Il y a moins dun mois
un ennemi mortel
plus de 100 kilomtres dici
Entre 10 et 100 kilomtres dici
moins de 10 kilomtres
Le personnage a
Il y a moins de 12 mois
commis un acte
Il y a moins de 6 mois
hroque ou
Il y a moins dun mois
altruiste
plus de 100 kilomtres dici
Entre 10 et 100 kilomtres dici
moins de 10 kilomtres
Le personnage a
Il y a moins de 12 mois
commis un acte
Il y a moins de 6 mois
abominable
Il y a moins dun mois
plus de 100 kilomtres dici
Entre 10 et 100 kilomtres dici
moins de 10 kilomtres
Devient chef
Petite unit militaire ou compagnie de mercenaires (10
dune
100 hommes)
Grande unit militaire ou compagnie de mercenaires (100
1000 hommes)
Revient dune terre lointaine
Devient le
Petite ville
dirigeant dune
Grande ville
Petite cit
Grande cit
nation

Modificateur
de Rputation1
+1
+2
+4
+8
+15
+5
+8
+4
+4
+10
+6
+6
---- / -2
---- / -4
+1 / -6
------- / -2
+1 / -1
+1 / ---+1 / -1
+2 / -1
+1 / ---+1 / -1
+2 / -1
+2 / ---+2 / +1
+4 / +2
+1 / ---+4 / +1
+10 / +8
+2
+4
+8
---+2
+4
+3
+4
+8
---+4
+8
+4
+10
+4
+1
+2
+5
+10
+15

La plupart de ces modificateurs sont cumulatifs. Si un personnage est la fois de niveau Matre et a rcemment dfait une menace
grave dans les environs, il a le droit aux deux bonus. Cependant, il ne reoit pas de bonus pour tre un personnage de niveau
Expriment ou Vtran, car ces deux bonus sont compris dans le bonus de niveau Matre.

82 Entre deux Aventures

Qualit dun Objet


Niveau de Qualit
Normal
Suprieur
Exquis
Merveilleux
Sublime
Hroque

Temps de cration
1
2
5
10
25
50

Cot de base
Celui de lobjet
Cot de lobjet 2
Cot de lobjet 5
Cot de lobjet 10
Cot de lobjet 50
Cot de lobjet 100

Suprieur
Un artisan qui tente de crer un objet suprieur utilise
les rgles dArtisanat. Cependant, il doit diminuer sa
comptence de moiti (aprs que tous les autres
modificateurs aient t appliqus) lorsquil effectue son
test de comptence. Ses chances de succs automatique
sont aussi rduites de un (de 01 04).

Exquis
Un artisan qui tente de crer un objet exquis utilise les
rgles dArtisanat. Cependant, il doit diminuer sa
comptence de moiti deux fois (aprs que tous les autres
modificateurs aient t appliqus) lorsquil effectue son
test de comptence. Ses chances de succs automatique
sont aussi rduites de deux (de 01 03).

Merveilleux
Un artisan qui tente de crer un objet merveilleux
utilise les rgles dArtisanat. Cependant, il doit diminuer
sa comptence de moiti trois fois (aprs que tous les
autres modificateurs aient t appliqus) lorsquil effectue
son test de comptence. Ses chances de succs
automatique sont aussi rduites de trois (de 01 02).

Sublime
Un artisan qui tente de crer un objet sublime utilise
les rgles dArtisanat. Cependant, il doit diminuer sa
comptence de moiti quatre fois (aprs que tous les
autres modificateurs aient t appliqus) lorsquil effectue
son test de comptence. Ses chances de succs
automatique sont aussi rduites de quatre (01
uniquement).

Hroque
Un artisan qui tente de crer un objet sublime utilise
les rgles dArtisanat. Cependant, il doit diminuer sa
comptence de moiti cinq fois (aprs que tous les autres
modificateurs aient t appliqus) lorsquil effectue son
test de comptence. Il na aucune chance de succs
automatique.

Effet
darme/darmure
---1
2
3
4
5

Bonus la
comptence dun objet
---+5%
+10%
+15%
+20%
+25%

Caractristiques de
lObjet
Temps de cration : cette colonne indique le temps
requis pour crer un objet dun niveau de qualit donn.
Noter que la tentative prendra le temps indiqu, que le test
soit russi ou non. Crer des objets exceptionnels est un
processus long et laborieux. Le temps de base pour crer
lobjet est gal au cot de lobjet de base divis par cinq,
en heures. Par exemple, il faut 35 heures pour crer une
pe large ordinaire, mais 70 heures pour crer une pe
suprieure, 175 heures pour crer une pe exquise, 350
heures pour une pe merveilleuse, 875 heures pour crer
une pe sublime, et 1 750 heures pour crer une pe
hroque. Lartisan ne peut acclrer le processus de
cration dobjets exceptionnels.
Cot de base : reprsente le cot minimum pour
lobjet exceptionnel.
Effets Arme/Armure : le nombre deffets que
lartisan peut appliquer une arme ou un objet.
Bonus la Comptence dun Objet : le bonus
accord la comptence appropri par lobjet.

Les Effets des Objets


Exceptionnels
Un ou plusieurs effets spciaux peuvent tre
incorpors un objet exceptionnel selon le niveau de
qualit de celui-ci.

Armes et Armures
Exceptionnelles
Il est indiqu sous le nom de chaque effet, si celui-ci
sapplique une arme, une armure ou les deux. Chaque
effet dispose aussi dune Qualit Minimum, indiquant le
niveau de qualit que doit avoir lobjet pour pouvoir
bnficier de leffet. Par exemple, une arme doit tre au
moins de qualit merveilleuse pour avoir leffet Meurtrier.
Enfin, chaque effet est list comme tant Cumulable (cest
dire quil peut tre choisi plusieurs fois et que les effets
sempilent) ou unique (dans ce cas, il ne peut tre choisi
quune seule fois pour une arme ou une armure
particulire). Par exemple, une masse lourde avec deux

Entre deux Aventures 83

niveaux de leffet crasante donne un bonus de +2 aux


dgts.
Sauf indication contraire, des effets diffrents peuvent
tre combins dans le mme objet, tant que celui-ci est de
qualit suffisante pour pouvoir les intgrer tous.

Confortable
EFFET DARMURE, QUALIT MINIMUM : EXQUIS,
CUMULABLE (trois fois)
Cet effet rduit le malus de comptence de larmure de
1% par localisation. Les malus de comptence ne peuvent
tre rduits moins de 0%. Confortable ne peut tre
combin avec leffet Rempart.

De Guerrier
EFFET DARME, QUALIT MINIMUM : EXQUIS,
CUMULABLE (quatre fois)
Lutilisateur dune arme de Guerrier gagne un bonus
de +5% au test de comptence(s) darme approprie(s).
Ainsi, une pe btarde de Guerrier donne un bonus
de +5% la comptence pe 1M ou la comptence
d'pe 2M, selon la faon dont est employe larme.

De Parade
EFFET DARME, QUALIT MINIMUM : MERVEILLEUX,
CUMULABLE (trois fois)
Une arme avec cet effet est conue pour rendre la
parade plus facile pour son porteur : larme gagne un
bonus de +1 Point dArmure. Ce bonus est seulement
applicable lorsque larme est utilise pour parer.

crasant
EFFET DARME, QUALIT MINIMUM : SUPRIEUR,
CUMULABLE (trois fois)
Cet effet ne peut tre appliqu que sur une arme
contondante, dont il augmente les dgts de +1 point.

Lger
EFFET DARME ET DARMURE,
QUALIT MINIMUM : SUPRIEUR, CUMULABLE (trois fois)
Une arme Lgre voit son ENC et sa FOR minimum
(cest dire la FOR quil faut pour pouvoir la manier)
rduits de un point: un cimeterre Lger aurait ainsi un
ENC de 1 au lieu de 2 et une FOR minimum de 6 au lieu
de 7. LENC dune armure Lgre diminue de un pour
chaque localisation. LENC ne peut tre rduit moins de
zro de cette faon.

84 Entre deux Aventures

Meurtrier
EFFET DARME, QUALIT MINIMUM : MERVEILLEUX, UNIQUE
Une arme Meurtriere voit son d de dgt augment
dun incrment. Un arc long Meurtrier infligerait ainsi
2d10 de dgt au lieu de 2d8.

Rempart
EFFET DARMURE, QUALIT MINIMUM : EXQUIS, UNIQUE
Une armure avec cet effet est conue spcifiquement
pour minimiser les points faibles. Un adversaire tentant
une attaque prcise afin de passer outre larmure Rempart
attaquera avec un malus de -80% au lieu de -40%.
Rempart ne peut tre combin avec leffet Confortable.

Aiguis
EFFET DARME, QUALIT MINIMUM : SUPRIEUR,
CUMULABLE (trois fois)
Cet effet augmente les dgts dune arme d'estoc ou de
taille de +1 point.

Pntrant
EFFET DARME, QUALIT MINIMUM : SUPRIEUR,
CUMULABLE (deux fois)
Une arme Pntrante est conue pour traverser les
dfenses dun adversaire, que ce soit par la force ou la
vitesse. Les adversaires souffrent dun malus de -10% au
test de parade pour parer cette arme.

Rapide
EFFET DARME, QUALIT MINIMUM : MERVEILLEUX,
CUMULABLE (deux fois)
Une arme Rapide donne un malus de -10% au test
dEsquive des adversaires qui tentent desquiver cette
arme.

Rsistant
EFFET DARME ET DARMURE,
QUALIT MINIMUM : SUPRIEUR, CUMULABLE (quatre fois)
Une arme Rsistante gagne +2 Points de Vie. Une
armure Rsistante gagne +2 Points de Vie par localisation.

Robuste
EFFET DARMURE, QUALIT MINIMUM : SUPRIEUR,
CUMULABLE (deux fois)
Une armure Robuste gagne +1 Point dArmure
chaque localisation.

Amliorer son
Personnage
Au fil des aventures, le personnage progresse en
exprience, acquiert de nouvelles comptences, ou affte
celles quil possde dj. Pour reflter ces volutions, le
Matre de Jeu peut accorder la fin dune sance des Jets
dAmlioration et des Points dHrosme aux personnages
joueurs.

Jets dAmlioration
Dans la plupart des histoires, chaque personnage a
droit trois Jets dAmlioration. Ceci peut tre modifi si
le personnage s'est particulirement mal comport ou au
contraire s'il a agi en hros, ce qui donne une fourchette de
1 5 Jets dAmlioration attribus par histoire.

Points dHrosme
Dans la plupart des histoires, chaque personnage a
droit deux Points dHrosme. Ceci peut tre modifi si
le personnage s'est particulirement mal comport ou au
contraire s'il a agi en hros, ce qui donne une fourchette de
0 4 Points dHrosme attribus par histoire.

Jets dAmlioration
Un joueur peut choisir de dpenser ses Jets
d'Amlioration pour amliorer ses comptences connues.
Choisissez la comptence amliorer et faites un jet d'un
d100.
Si le rsultat au d100 est strictement suprieur la
valeur de la comptence, le personnage augmente cette
comptence de 1d4+1 points.
Si le rsultat au d100 est infrieur ou gal la valeur
de la comptence, le personnage augmente seulement
cette comptence de 1 point.
Il n'y a aucune limite la valeur que la comptence
peut atteindre.

(c'est--dire entre 8 et 12 heures entirement consacres


lamlioration de la comptence) par 10% possds dans
la comptence.

Entranement
Toutes les comptences, lexception des
comptences de Connaissance, peuvent tre entranes.
Noter que dans le cas de la Matrise des Runes et des
Comptences Avances, la comptence doit tre connue
avant qu'elle puisse tre amliore par l'Entranement.

Recherche
Les comptences suivantes peuvent tre amliores par
la Recherche : Artisanat, valuer, Premiers Soins,
Mdecine, Langue, Mcanismes, Connaissance, Matrise
des Runes. Dans le cas de la Matrise des Runes et des
Comptences Avances, la comptence doit tre connue
avant de pouvoir tre amliore par la Recherche.
Les personnages peuvent ajouter un bonus de +10% au
Jet dAmlioration lorsquils essaient damliorer une
comptence par la recherche.

Mentor
Un mentor doit avoir un score de comptence au
moins double de son lve.
Le mentor doit tre prsent auprs de son tudiant
durant toute la priode dEntranement ou de Recherche.
Avant que llve ne fasse son Jet dAmlioration, le
mentor doit effectuer un test sous sa comptence.
Si le test est rat, le personnage effectue normalement
son jet damlioration.
Si le test est un succs, llve ajoute un bonus son
Jet dAmlioration gal la comptence du mentor / 10.
De plus, il amliorera sa comptence non pas de 1d4 +1
mais de 1d6 +1.

Entranement et Recherche

Apprendre une Nouvelle


Comptence Avance

Durant une aventure ou entre deux aventures, le


personnage peut dcider damliorer une comptence par
entranement ou par recherche s'il en a le temps.
Lentranement ou la recherche dure en gnral 1 jour

Un personnage ne peut apprendre une Comptence


Avance que par la Recherche (si cela est possible et si le
personnage dispose du matriel ncessaire), ou grce un
mentor.

Amliorer son Personnage 85

Apprendre une Comptence Avance cote deux Jets


dAmlioration. Le joueur gagne alors la comptence sa
valeur de base et pourra ensuite lamliorer normalement
par Entranement ou par Recherche.

Amliorer une
Caractristique
Un joueur peut choisir de dpenser 3 Jets
dAmliorations pour essayer daugmenter une
caractristique d'un point.
Pour ce faire, le joueur doit effectuer un jet d'un d100
sous 5 Caractristique.
Si le rsultat est strictement suprieur
5 la Caractristique, la caractristique augmente de 1.
Si le rsultat est infrieur ou gal
5 la Caractristique, la Caractristique naugmente pas,
mais le joueur peut ajouter un point lune de ses
Comptences dont la valeur de base est dtermine, au
moins en partie, par la caractristique qu'il a tent
d'amliorer.
La Caractristique augmente toujours si le rsultat est
compris entre 96 et 100 inclus.
La TAI ne peut jamais tre amliore par des Jets
dAmliorations.
Le score maximum que peut avoir un personnage
humain dans une caractristique est de 21.
Pour un personnage non-humain, la valeur limite est
gale 3 + la valeur maximum de la caractristique la
cration du personnage.

Prouesses
Afin de gagner une Prouesse, le personnage doit
satisfaire les Prrequis et dpenser le nombre ncessaire
de Points dHrosme mentionns dans la description de la
Prouesse.

Adepte des Runes


Prrequis : POU de 15 ou +, 4 comptences de
Matrise des Runes 50%.
Points dHrosme : 10
Vous gagnez un bonus de +20% au test de
Persvrance pour intgrer une Rune. De plus, si vous
obtenez une Russite Critique au test, vous ne perdez
aucun point de POU lorsque vous intgrez la rune.

Aura Hroque
Prrequis : CHA de 15 ou +, comptence Influence
90 ou +.
Points dHrosme : 12
Tous les allis dans un rayon gal votre CHA en
mtres seront rconforts par votre prsence, gagnant ainsi
un bonus gal votre CHA pour tout test de Persvrance

86 Amliorer son Personnage

ou d'Endurance qu'ils doivent effectuer.


De plus, vous pouvez utiliser une Action de Combat
afin dencourager vos allis proches, en effectuant un test
dInfluence. Si le test est russi, les allis gagnent un
bonus gal votre CHA pour tous les Tests de
Comptences de Combat jusqu la fin du Round de
Combat.

Blessure Empathique
Prrequis : POU de 15 ou +, comptence Mdecine
90% ou +.
Points dHrosme : 10
Avec Blessure Empathique, vous pouvez liminer une
blessure subie par un compagnon en transfrant les dgts
sur vous. Une blessure apparat sur votre corps au mme
endroit o votre compagnon a t touch. Un point de
dgts peut tre transfr chaque Round de Combat,
durant lequel ni vous ni le compagnon ne peuvent bouger
ou accomplir dautres Actions de Combat.
chaque Round de Combat, vous devez faire un test
d'Endurance avec un malus de -40% ou prendre un niveau
de fatigue. Blessure Empathique ne peut ressusciter un
personnage ou r-attacher des membres amputs.

Courir sur les Murs


Prrequis : DEX 15 ou +, Acrobatie 90% ou +.
Points dHrosme : 10
Vous ne pouvez pas utiliser cette Prouesse si vous tes
Encombr, Harass ou Extnu. Vous pouvez utiliser toute
votre Capacit de Mouvement lors dune Action de
Combat sur une surface verticale. Cela vous permet de
franchir tout obstacle qui se dresserait sur votre chemin ou
mme de grimper un mur la vitesse de l'clair. Vous
pouvez ainsi Courir sur le Mur grce une Action de
Combat, attaquer un ennemi avec une deuxime Action de
Combat puis revenir au sol avec une troisime Action de
Combat.
Cependant, vous ne pouvez pas continuer vous
dplacer sur une surface verticale de Round de Combat en
Round de Combat : vous devez revenir au sol avant la fin
de votre dernire Action de Combat ou tomber.

Dcapitation
Prrequis : FOR de 15 ou +, comptence dpe 2
Mains ou de Hache 2 Mains 90% ou +.
Points dHrosme : 12
Vous pouvez utiliser Dcapitation avec une pe ou
une Hache 2 Mains et seulement contre un adversaire
dont la TAI nest pas suprieure de plus de 10 points
votre TAI.
La Dcapitation est dclare avant qu'une Attaque
Prcise ciblant la tte ne soit dclare. Toute tentative pour
Parer ou Esquiver cette attaque reoit un bonus de +20%.
Si lattaque inflige au moins une Blessure Mineure,
lattaque est convertie en Blessure Grave qui dcapite
ladversaire.

Prouesses
Arme
Adepte des Runes
Aura Hroque
Blessure Empathique
Courir sur les Murs
Dcapitation
Duelliste
Immunit aux Maladies
Immunit aux Poisons
Infatigable
Linguiste
N avec une Selle
Peau dOurs
Savant
Tireur Infaillible
Toucher Mortel
Transe Meurtrire

Prrequis
POU de 15 ou +, 4 comptences de Matrise des Runes 50%
CHA de 15 ou +, comptence Influence 90% ou +
POU de 15 ou +, comptence Mdecine 90% ou +
DEX 15 ou +, Acrobatie 90% ou +
FOR de 15 ou +, pe 2 Mains ou Hache 2 Mains 90% ou +
Arme 1 Main ou Rapire 90% ou +
CON de 15 ou +, Endurance 70% ou +
CON 15 ou +, Endurance 70% ou +
CON 15 ou+, Athltisme 90% ou +
INT 15 ou +, 2 comptences de Langage 50% ou plus
15 ou + en POU, 90% ou + en quitation
CON de 15 ou +, Endurance de 90% ou +
INT 15 ou +, 4 Comptences de Connaissance 50% ou +
DEX de 15 ou +, une comptence darme distance 90% ou +
POU de 15 ou +, Arts Martiaux 90% ou +
15 ou + en CON, une Comptence dArme 90% ou +

Duelliste
Prrequis : Comptence dArme 1 Main ou de
Rapire 90% ou +.
Points dHrosme : 10
Quand vous utilisez une Arme correspondant aux
Prrequis, les effets suivants ont lieu :
Vous pouvez Parer une Attaque supplmentaire par
Round de Combat (en plus des Ractions auxquelles vous
avez droit).
Vous gagnez un bonus de +10% votre Comptence
dArme quand vous Parez.
Vous augmentez de +1 les dgts de votre arme.

Points dHrosme
10
12
10
10
12
10
8
8
8
8
8
10
10
10
15
12

pour un nombre de Rounds de Combat gal votre CON


avant de risquer la fatigue. Le dlai entre les tests de
fatigue pour poursuivre lActivit Intense est gal votre
CON en Rounds de Combats.
Il vous faut deux fois moins de temps pour rcuprer
de chaque niveau de fatigue (un niveau pour deux heures
dActivit Lgre ou une heure complte de repos).

Linguiste

Prrequis : CON de 15 ou +, Endurance 70 ou +.


Points dHrosme : 8
Vous tes immunis toutes les maladies normales.
Les maladies magiques peuvent toujours vous affecter,
mais vous avez un bonus de +20% pour y rsister.

Prrequis : INT 15 ou +, deux comptences de


Langue (en plus de votre langue natale) 50% ou plus.
Points dHrosme : 8
Afin dutiliser cette Prouesse, vous devez soit parler
avec un interlocuteur une langue inconnue pendant une
heure, ou simplement couter la langue pendant au moins
deux heures. Vous gagnez alors automatiquement la
Langue entendue ou parle sa valeur de base.
Un Jet dAmlioration russi pour augmenter une
comptence de Langue compte double (2d4 +2 au lieu de
1d4 +1).

Immunit aux Poisons

N avec une Selle

Prrequis : CON 15 ou +, Endurance 70 ou +.


Points dHrosme : 8
Vous tes immunis contre tous les poisons normaux.
Les poisons magiques peuvent toujours vous affecter,
mais vous avez un bonus de +20% pour y rsister.

Prrequis : 15 ou + en POU, 90% ou + en quitation


Points dHrosme : 8
Quand vous tes sur une monture, les effets suivants
ont lieu :
Tout malus votre comptence quitation est rduit
de -20%. Par exemple, une cavalcade sous une pluie
battante et sur un terrain glissant vous donnerait
normalement un malus de -40% votre test d'quitation,
ce malus est rduit -20%.
Vous pouvez utiliser les Comptences dArmes
2 mains, d'Arme dHast et de Btons.
Tout animal que vous montez est considr comme
Entran au Combat.
Lorsque vous tes sur une monture et que vous dsirez
Esquiver, vous pouvez utiliser votre comptence
d'quitation la place de votre comptence dEsquive.

Immunit aux Maladies

Infatigable
Prrequis : CON 15 ou+, Athltisme 90% ou +.
Points dHrosme : 8
Vous pouvez accomplir une Activit Soutenue pour un
nombre de minutes gal vote CON 10 avant de risquer
la fatigue. Le dlai entre les tests de Fatigue pour
poursuivre lActivit Soutenue est gal CON 10
minutes.
Vous pouvez vous lancer dans une Activit Intense

Amliorer son Personnage 87

Peau dOurs

Transe Meurtrire

Prrequis : CON de 15 ou +, Endurance de 90% ou +.


Points dHrosme : 10
Peau dOurs vous donne un point dArmure Naturelle
toutes vos localisations, cela s'ajoute tous vos autres
points darmure.

Prrequis : 15 ou + en CON, une Comptence


dArme de Mle 90% ou +.
Points dHrosme : 12
Vous pouvez entrer en Transe Meurtrire en utilisant
une Action de Combat. Quand vous tes en Transe
Meurtrire, les effets suivants ont lieu :
Votre FOR et votre CON sont toutes deux considres
comme ayant 5 points de plus pour le calcul de votre
Modificateur aux Dgts.
Toutes vos Comptences dArmes de Mle, y compris
Bagarre et Arts Martiaux reoivent un bonus de +50%.
Tous vos tests de Persvrance et d'Endurance
reoivent un bonus de +50%.
Vous ne pouvez ni Parer, ni Esquiver, ni Plonger
couvert.
La Transe dure un nombre de rounds gal votre
CON. Lorsque vous sortez de Transe, vous gagnez
automatiquement trois Niveaux de Fatigue.

Savant
Prrequis : INT 15 ou +, 4 Comptences de
Connaissance 50 ou +.
Points dHrosme : 10
chaque fois que vous ratez un test de Connaissance,
vous pouvez effectuer un test de Persvrance (avec les
mmes modificateurs que le test de Connaissance rat)
afin de savoir si vous pouvez vous rappeler quelques
bribes de connaissance propos du sujet qui vous
intresse.

Tireur Infaillible
Prrequis : DEX de 15 ou +, une comptence darme
distance 90% ou +.
Points dHrosme : 10
Slectionnez une comptence dArme Distance dans
laquelle vous avez au moins 90%. Les effets suivants se
produisent :
Vous augmentez la porte de larme de 50% et ses
dgts de +2 (seulement pour les cibles porte).
Une attaque prcise avec cette arme ne subit quun
malus de -20%.

88 Amliorer son Personnage

Toucher Mortel
Prrequis : POU de 15 ou +, Arts Martiaux
90% ou +.
Points dHrosme : 15
Toucher Mortel doit tre dclar avant le dbut dune
Attaque Prcise (le choix du type de l'Attaque Prcise
vous incombe, mais si la cible porte une armure, l'attaque
prcise doit tre Frapper travers l'Armure pour que la
Prouesse prenne effet). Si lattaque inflige au moins une
Blessure Mineure, lattaque est considre comme un
Toucher Mortel. La cible doit alors immdiatement russir
un test d'Endurance avec un malus de -40% ou mourir.

Index & Notes


Table des Matires Dtaille
Crer un Aventurier..............2
Caractristiques..................................2
Dterminer les Caractristiques..........2
Attributs..............................................2
Comptences de Base.........................3
Exprience Prliminaire......................3

Culture d'Origine.....................3
Profession................................4
Points de Comptence Libres. .4
Informations Gnrales ......................4
Cultures d'Origine...............................4

Culture Barbare.......................4
Culture Citadine......................4
Culture Civilise......................4
Culture Maritime.....................4
Culture Noble..........................5
Culture Nomade Arctique........5
Culture Nomade Dsertique....5
Culture Nomade Tempre......5
Culture Primitive.....................5
Culture Rurale.........................5
Professions..........................................5

Acrobate..................................5
Alchimiste...............................5
Artisan.....................................6
Barde.......................................6
Chaman....................................6
Chasseur..................................6
Chevalier.................................6
Colporteur................................6
Courtisan.................................6
Diplomate................................6
Dresseur dAnimaux...............6
rudit.......................................6
Espion......................................6
Explorateur..............................7
Forgeron..................................7
Fermier....................................7
Forestier...................................7
Garde de Ville..........................7
Gardien de Troupeau...............7

Gurisseur................................7
Magicien..................................7
Marchand.................................7
Marin.......................................7
Mdecin...................................7
Mercenaire...............................7
Milicien...................................8
Mineur.....................................8
Pcheur....................................8
Pisteur......................................8
Prtre.......................................8
Scribe.......................................8
Seigneur...................................8
Soldat.......................................8
Sorcire....................................8
Voleur......................................8

Comptences..............................9
Test de Comptence............................9

Difficult et Rapidit...............9
Russite Critique.....................9
chec Absolu...........................9
Russite et chec
Automatiques..........................9
Test d'Opposition.....................9
Comptence plus de 100%. 10
Test de Groupe.......................10
Description des Comptences de Base
..........................................................10

Acrobatie (Dex).....................10
Athltisme (For + Dex).........10
Bagarre (For).........................11
Canotage (For).......................11
Chant (Cha)...........................11
Conduite (10 + Pou)..............11
Connaissance (Int).................11
Discrtion (10 + Dex Tai)...11
Endurance (Con + Pou).........11
quitation (Dex + Pou).........12
Esquive (10 + Dex - Tai).......12
valuer (Int)..........................12
Influence (10 + Cha).............12

Lancer (Dex)..........................12
Passe-Passe (Dex).................12
Perception (Int + Pou)...........12
Persvrance (10 + POU)......12
Premiers Soins (Int)...............12
Description des Comptences
Avances...........................................13

Artisanat (Int)........................13
Arts Martiaux (Dex) .............13
Connaissance (Int).................13
Courtoisie (Cha + Int)...........13
Danse (Dex)...........................13
Dguisement (Cha)................13
loquence (Cha + Pou).........13
Expression
Artistique (Cha + Pou)..........13
Ingnierie (Int).......................14
Jouer dun Instrument (Cha)..14
Langue (Int)...........................14
Mcanismes (Dex+Int)..........14
Mdecine (Int+Pou)...............14
Navigation (Int).....................14
Pister (Int)..............................14
Sens de la Rue (Cha + Pou)...14
Survie (Int + Pou)..................14
Comptences dArmes......................15
Comptences Magiques....................15

Enchantement (Dex + Pou)...15


Connaissance
(Thologie Spcifique) (Int)..15
Manipulation
(Type) (Int + Pou)..................15
Matrise des Runes (Cha + Pou)
...............................................15
(Sort de Sorcellerie Spcifique)
(Int + Pou).............................15

quipement..............................16
Monnaie............................................16
Armes de Mle................................16

Lancer des Armes de Mle. .16


Se Prparer Recevoir une

Index & Notes 89

Charge...................................16
Particularits des Armes........16
Armes Distance..............................18

Utiliser les Armes Distance


au Corps Corps...................19
Particularits des Armes .......19
Armures............................................19

Effets de la TAI sur lArmure


...............................................19
Particularits des Armures.....19
Objets Communs..............................19
Objets Magiques...............................20

Cristaux.................................20
Potions..............................................20

Combat.......................................22

Rang dAction ..................................22


Effet de Surprise...............................22
Actions de Combat...........................22
Attaque au Corps Corps.................23

Toucher Critique....................24
Attaques Prcises...................24
Ractions..........................................25

Esquiver.................................25
Parer......................................26
Contre-Attaque......................26
Plonger..................................27
Attaques Distance..........................27

Recharger une Arme..............27


Porte.....................................27
Parade et Esquive..................28
Attaques Prcises...................28
Couverture........................................28

Tirer dans la Foule.................28


Dgts...............................................28

Localisation Touche.............28
Un Bras Manquant ou
Inutilisable.............................29
Deux Bras Manquants ou
Inutilisables...........................29
Une Jambe Manquante ou
Inutilisable.............................29
Deux Jambes Manquantes ou
Inutilisables...........................29
Recul.................................................29
Utilisation de Deux Armes................29
Combat Mont..................................29

Monture non Entrane..........30


Localisation des Combats
Monts...................................30
Combat sans Arme............................30

Armes Naturelles...................30
Empoignade...........................30
Arts Martiaux........................31
Points dHrosme............................31

Magie Runique......................33

Points de Magie................................33

Regagner ses Points de Magie


...............................................33
Intgration de Runes.........................33

Pouvoirs Runiques.................33
Apprendre Matriser une

90 Index & Notes

Rune......................................33
Apprendre un Sort de Magie Runique
..........................................................33
Lancer un Sort..................................34

Versatilit...............................41
Vigueur..................................41
Vivelame................................41
Voile de Nuit..........................41
Voix Tonitruante....................41

Succs Critique......................34
chec Absolu.........................34
Temps dIncantation .............34
Annuler un Sort.....................34
Surcharger un Sort.................34

Magie Divine..........................42

Caractristiques et Descriptions des


Sorts..................................................36

Acqurir un Sort de Magie Divine....42

Dfense Magique...................36
Sorts de Magie Runique....................36

Babil......................................36
Bonne Fortune.......................36
Bouclier de Contre-Magie.....36
Contre-Magie........................36
Chaleur..................................37
Chatoiement..........................37
Communication Mentale.......37
Confusion..............................37
Coordination..........................37
DareDard...............................37
Dgager le Chemin................37
Dmoraliser...........................37
Destin....................................37
Dtecter X.............................37
Disruption..............................38
Dissipation de la Magie.........38
clair.....................................38
cran Spirituel.......................38
Endurance..............................38
motion.................................38
Extinction..............................38
Fanatisme..............................38
Flau des Morts-Vivants........38
Flau des Esprits....................38
Flche de Feu........................39
Force......................................39
Force Bestiale........................39
Ignition..................................39
Lame de Feu..........................39
Laminer.................................39
Langue de Velours.................39
Lumire.................................39
Main de la Mort.....................39
Morsure Glaciale...................39
Mortelame.............................40
Mur de Tnbres....................40
Mobilit.................................40
Multimissile...........................40
Percer.....................................40
Protection..............................40
Ralentissement......................40
Rparer..................................40
Respiration Aquatique...........40
Seconde Vue..........................40
Sduction...............................41
Serment..................................41
Soins......................................41
Souffle du Dragon.................41

Connaissance (Thologie
Spcifique) (Int)....................42
Une fois seulement................42
Limitations.............................42
Lancer un Sort de Magie Divine.......43

Points de Magie.....................43
Modificateurs de Lancement. 43
Succs Critique......................43
chec Absolu.........................43
Annuler un Sort de Magie
Divine....................................43
Surcharger un Sort de Magie
Divine....................................43
Diviser la Magnitude........................43
Le Pouvoir de la Magie Divine.........44
Caractristiques et Descriptions des
Sorts..................................................44
Sorts de Magie Divine......................44

Absorption.............................44
(Arme) de Vrit...................44
Attaque Mentale....................44
Berserk...................................44
Blocage Spirituel...................45
Bouclier.................................45
Dispersion de la Magie..........45
clair.....................................45
Excommunication..................45
Exorcisme..............................46
Extension...............................46
Folie ......................................46
Gurison du Corps.................46
Gurir Blessure......................46
Illusion (Got).......................46
Illusion (Mouvement)............46
Illusion (Odeur).....................47
Illusion (Son).........................47
Illusion (Substance)...............47
Illusion (Vue) ........................47
Magie Divine et Illusions......47
Lance du Soleil......................47
Lien Mental...........................47
Peur........................................48
Rflexion...............................48
Rgnrer Membre................48
Respirer Air/Eau....................48
Rsurrection...........................48
Sanctifier...............................49
Trait Mortel...........................49
Trouver X..............................49
Vision de l'me.....................49
Voyage Spirituel....................49

Sorcellerie..................................50
Apprentissage de la Sorcellerie.........50

(Sort de Sorcellerie spcifique)


(Int + Pou).............................50
Lancer un Sort de Sorcellerie............50

Points de Magie.....................51
Modificateurs de Lancer........51
Succs Critique......................51
chec Absolu.........................51
Temps dIncantation..............51
Annuler un Sort de Sorcellerie
...............................................51
Surcharger un Sort de
Sorcellerie..............................51
Manipulation.....................................51

Manipulation (Dure)
(Int + Pou).............................51
Manipulation (Magnitude)
(Int + Pou).............................52
Manipulation (Porte)
(Int + Pou) ............................52
Manipulation (Cible)
(Int + Pou) ............................52
Manipulation (Combiner)
(Int + Pou) ............................52
Caractristiques et Descriptions des
Sorts..................................................53

Caractristiques par dfauts. .53


Sorts de Sorcellerie...........................53

Animer (Substance)...............53
Boomerang............................53
Brillance................................54
Cercle Protecteur...................54
Dvelopper (Caractristique) 54
Diminuer (Caractristique)....54
Dominer (Espce)..................54
Entrave..................................54
Former (Substance)...............54
Fusion....................................55
Hte.......................................55
Mtamorphose (Espce) en
(Espce).................................55
Neutralisation de la Magie....55
Paralysie................................55
Peau de Vie............................55
Projection (Sens)...................55
Projection Spirituelle.............56
Rgnration..........................56
Renforcer les Dgts.............56
Rsistance aux Dgts...........56
Rsistance aux Sorts..............56
Rsistance Spirituelle............57
(Sens) Fantomatique..............57
Sentir (Substance).................58
Suffocation............................58
Traiter les Blessures .............58
Vampirisme (Caractristique)58
Venin......................................58
Vision Mystique....................58
Vol.........................................59

Enchantements......................60
Enchantement (Dex + Pou)...60

Le Processus dEnchantement..........60

Fatigue..............................................70

1.Prparation.........................60
2.Procdure............................60

Effets de la Fatigue................71
Temps et Fatigue...................71
Rcuprer de sa Fatigue........71
Exposition, Faim et Soif........71

Enchantements..................................60

Enchantement dArmure
(Normal +0%).......................60
Enchantement de Lien
(Difficile -40%).....................60
Enchantement dun
Amplificateur de Pouvoir
(Facile +20%)........................61
Enchantement dune Matrice de
Sort (Difficile -20%).............61
Enchantement dun
Amplificateur de Sorts
(Normal +0%).......................61
Enchantement de Bndiction
dArme (Normal + 0%).........61
Enchantement de Garde
(Difficile -40%).....................62
Conditions........................................62

Condition dEnvironnement
(-20%)....................................62
Condition de Cible (-20%)....62
Condition dUtilisation (-20%)
...............................................63

Le Monde de l'Esprit.......64
Dfinition d'un Esprit........................64

Effets Additionnels des Esprits


...............................................64
Combat Spirituel...............................64

Esprit contre Esprit................64


Esprit contre Crature
Corporelle..............................65
Crature Corporelle contre
Esprit.....................................65
Esprit Exorcis .................................65
Possession.........................................65

Possession par Domination. . .65


Possession Cache.................65

Cultes..........................................66
Confrrie de Mithras.........................66
Intervention Divine...........................66

Gurison...........................................71

Gurison Naturelle................71
Gurison Magique.................71
Encombrement..................................72

Encombr...............................72
Prils.................................................72

Chute.....................................72
Asphyxie ...............................72
Chaleur, Feu et Froid.............73
Poison...............................................73
Maladie.............................................73
Objets Inanims................................73

Objets Inanims et Armes......74

Priples en Mer..................75
Bateaux & Navigation......................75
Mouvement.......................................75

Nage...................................75
Voile...................................77
Un Jour en Mer......................77
Dgts sur un Navire.........................77

Tenue en Mer.........................78
Points de Structure.................78
Prils.................................................78

Le Feu....................................78
Monstres................................78
Temptes................................78
Guerre Navale...................................79

Armes Navales......................79
peron de Navire...................79
Soldats...................................79
Personnel & quipement Naval........79

Personnel...............................79
Armes....................................79
Rparations.......................................80

Cots des Rparations ..........80


Rparation Sec....................80
Rparation en Mer.................80
Cale Sche.............................80
chouage ..............................80

Temples......................................67 Entre deux Aventures......81


Apprendre et Rcuprer de la Magie.67
Dfense dun Temple........................67
Croissance du Temple.......................67

Rputation & Renomme..................81

Site.........................................67
Autel......................................67
Temple Mineur......................68
Temple Majeur......................68

Utiliser les Comptences


dArtisanat.............................81

l'Aventure.............................69
Dplacement.....................................69

Course....................................69
Terrain & Climat ..................69
Chasse et Poursuite................69
Vision...............................................70

Sens des Tnbres.................70


Vision Nocturne.....................70

Utiliser la Rputation.............81
Gagner de lArgent...........................81

Qualit de lObjet.............................81

Suprieur...............................83
Exquis....................................83
Merveilleux...........................83
Sublime..................................83
Hroque................................83
Caractristiques de lObjet................83
Les Effets des Objets Exceptionnels. 83

Armes et Armures
Exceptionnelles.....................83
Confortable............................84

Index & Notes 91

De Guerrier............................84
De Parade..............................84
crasant.................................84
Lger......................................84
Meurtrier................................84
Rempart.................................84
Aiguis..................................84
Pntrant................................84
Rapide....................................84
Rsistant................................84
Robuste..................................84

Amliorer son Personnage


..........................................................85

Jets dAmlioration...............85
Points dHrosme.................85
Jets dAmlioration...........................85

Entranement et Recherche....85
Mentor...................................85
Apprendre une Nouvelle
Comptence Avance............85
Amliorer une Caractristique..........86
Prouesses..........................................86

Adepte des Runes..................86


Aura Hroque.......................86
Blessure Empathique.............86
Courir sur les Murs................86
Dcapitation..........................86
Duelliste................................87

Immunit aux Maladies.........87


Immunit aux Poisons...........87
Infatigable..............................87
Linguiste ...............................87
N avec une Selle..................87
Peau dOurs...........................88
Savant....................................88
Tireur Infaillible....................88
Transe Meurtrire..................88
Toucher Mortel......................88

Index & Notes.......................89


Notes de Traduction..........................95

Open Game License............96

Index Lexical
Absorption........................44
AC......................................2
Acrobate.............................5
Acrobatie..........................10
Action de Combat...2, 22, 64
Action de Raction...........23
Activit Intense.....69 sv, 72,
75, 87
Activit Lgre.69 sv, 75, 87
Activit Soutenue. .69 sv, 72,
75, 87
Adepte des Runes.............86
Adversit Majeure......69, 77
Adversit Mineure......69, 77
Adversit Modre.....69, 77
Age.....................................4
Aiguis..............................84
Alchimiste..........................5
Amliorer une
Caractristique..................86
Amplificateur de Pouvoir. 20
sv
Amplificateur de Sort...20 sv
Animal..............................21
Animer (Substance)..........53
Annuler un Sort....34, 43, 51
Antidote.......................20 sv
Apprendre un Sort.....33, 42,
50, 67
Apprendre une Nouvelle
Comptence Avance........85
Arbalte......................15, 18
Arbalte de Sige..............79
Arbalte Lgre............18 sv
Arbalte Lourde...........18 sv
Arc..............................15, 18
Arc Composite..................18
Arc Court..........................18
Arc Long......................18 sv
Arme Distance3, 15, 18 sv,

92 Index & Notes

32, 64
Arme dHast...............15, 17
Arme de Mle...3, 15 sv, 64
Arme de Vrit.................44
Arme Improvise.........16 sv
Arme Naturelle.....17, 30, 32
Arme Navale.....................79
Armure.........................18 sv
Armure de Plaques.......18 sv
Artisan................................6
Artisanat.....................13, 85
Arts Martiaux.......13, 15, 31
Asphyxie...........................72
Assistance.........................10
Athltisme..................10, 29
Atlatl............................18 sv
Attaque Distance23, 27, 29
Attaque au Corps Corps23,
29
Attaque Mentale...............44
Attaque Prcise...........24, 28
Attaque Russie................23
Attendre............................22
Attribut...............................2
Aura Hroque..................86
Autel.............................67 sv
Aveugle.......................24, 27
Babil.................................36
Bagarre....11, 15, 17, 24, 30,
64
Baliste...............................79
Barde..................................6
Barge...........................76, 78
Bateau.....................75 sv, 78
Bton............................15 sv
Bton Fronde.................18
Berserk..............................44
Birme........................76, 78
Blessure............................64
Blessure Empathique........86

Blessure Grave 12, 14, 28 sv,


31, 56
Blessure Lgre................28
Blessure Srieuse..12, 28, 31
Blocage Spirituel..............45
Bonne Fortune..................36
Boomerang.......................53
Bouclier................15, 17, 45
Bouclier de Contre-Magie 36
Bougie..............................72
Boule et Chane............16 sv
Bras Manquant.................29
Brillance...........................54
Cale Sche........................80
Calme................................77
Cano..........................76, 78
Canot.................................11
Canotage...........................11
Caractristique....................2
Casque..............................18
Cder du Terrain...............25
Cercle Protecteur..............54
CHA....................................2
Chaleur...................37, 72 sv
Chaloupe.....................76, 78
Chaman...............................6
Chance du Hros..............31
Changer de Position..........23
Chant...........................11, 64
Charge...............................22
Charisme.............................2
Chasse...............................69
Chasseur.............................6
Chatoiement......................37
Chevalier............................6
Chirurgie...........................14
Chute..........................10, 72
Cimeterre..........................17
Climat...............................69
Cogue..........................76, 78

Colporteur...........................6
Combat.............................22
Combat ............................30
Combat Mont.............29 sv
Combat Spirituel...............64
Communication Mentale. .37
Comptence..................9, 23
Comptence plus de 100%
..........................................10
Comptence Avance........13
Comptence d'Arme.........64
Comptence dArme.........15
Comptence de Base. . .3, 10,
64
Comptence de Dpart.......3
Comptence Magique.......15
CON....................................2
Condition..........................62
Condition dEnvironnement
..........................................62
Condition dUtilisation.....63
Condition de Cible............62
Conduite............................11
Confortable.......................84
Confusion.........................37
Connaissance........11, 13, 85
Connaissance des Animaux
....................................11, 64
Connaissance des Plantes 11,
64
Connaissance du Monde...11
Connaissance du Monde de
l'Esprit...............................64
Connaissance Thologie
Spcifique.............13, 15, 42
Constitution........................2
Contre le Vent...................77
Contre-Magie....................36
Contre-Attaque...........23, 26
Coordination.....................37

Coque................................75
Corps Corps. 19, 22, 24, 32
Coup de Vent....................27
Coup de Vent....................77
Courir................................23
Courir sur les Murs...........86
Course...............................69
Courtisan............................6
Courtoisie.........................13
Couteau.............................17
Couverture........................28
Cristal...........................20 sv
Cristal des Morts..........20 sv
Crocheter une Serrure.......14
Culte...........................44, 66
Culture Barbare..................4
Culture Citadine.................4
Culture Civilise.................4
Culture d'Origine............3 sv
Culture Maritime................4
Culture Noble.....................5
Culture Nomade Arctique...5
Culture Nomade Dsertique
............................................5
Culture Nomade Tempre.5
Culture Primitive................5
Culture Rurale....................5
Dague.....................15, 17 sv
Danse................................13
DareDard..........................37
De Guerrier.......................84
De Parade.........................84
Dcapitation......................86
Dfense.............................22
Dfense Magique........36, 68
Dgager le Chemin...........37
Dgainer...........................23
Dgts...................16, 18, 28
Dgts Maximums.......25 sv
Dgts Minimums........25 sv
Dguisement...............13, 81
Dmoraliser......................37
Dplacement...............23, 69
Dsamorcer un Pige........14
Dsarmer..........................25
Destin................................37
Dtecter X.........................37
Deux Armes......................29
Dvelopper
(Caractristique)...............54
DEX....................................2
Dextrit.............................2
Diminuer (Caractristique)
..........................................54
Diplomate...........................6
Discrtion...................11, 64
Dispersion de la Magie.....45
Disruption.........................38
Dissipation de la Magie....38
Dominer (Espce).............54

Drakkar.......................76, 78
Dresseur dAnimaux...........6
Duelliste............................87
Dure..................................9
Eau....................................72
chec Absolu.....9, 25 sv, 32,
34, 43, 51
chec Absolu au Corps
Corps................................32
chec Absolu avec une
Arme Distance...............32
chec Absolu avec une
Arme Naturelle.................32
chec Automatique.............9
chouage..........................80
clair..........................38, 45
clairage...........................70
clairage Normal. .19 sv, 39,
70
cran Spirituel..................38
crasant............................84
cu...............................16 sv
loquence.........................13
motion............................38
Empale..................12, 17, 24
Empoignade.................30 sv
ENC..................16, 18 sv, 21
Enchantement.............15, 60
Enchantement dArmure. .60
Enchantement dun
Amplificateur de Pouvoir. 61
Enchantement dun
Amplificateur de Sorts......61
Enchantement dune Matrice
de Sort...............................61
Enchantement de
Bndiction dArme.........61
Enchantement de Garde....62
Enchantement de Lien......60
Encocher une flche.........23
Encombrement..................72
Endurance.......11, 14, 38, 64
Engin de Sige............14, 79
Entranement....................85
Entrave..............................54
pe............................15, 17
pe Deux Mains...........17
pe Btarde................16 sv
pe Courte......................17
pe Large........................17
peron........................75, 79
puis...............................71
quipement.......................16
quitation...................12, 30
raflure.............................31
rudit..................................6
Escalade............................11
Esclave..............................21
Espion.................................6
Esprit................................64

Esquive..12, 22 sv, 25, 28 sv,


64
Essouffl...........................71
valuer..................12, 64, 85
Excommunication.............45
Exorcisme...................46, 65
Exprience Prliminaire.....3
Explorateur.........................7
Expression Artistique.......13
Exquis...............................83
Extension..........................46
Extnu.............................71
Extinction.........................38
Faim..................................71
Fanatisme..........................38
Fatigue.........................70 sv
Fatigu..............................71
Fermier...............................7
Feu..........................72 sv, 78
Feu Dantesque..................72
Feu de camp......................72
Feu Important...................72
Flamme.............................72
Flau...........................15, 17
Flau des Esprits...............38
Flau des Morts-Vivants...38
Flau Militaire..............16 sv
Flche de Feu....................39
Flchette...........................18
Folie..................................46
FOR....................................2
Force.............................2, 39
Force Bestiale...................39
Force Brute...........11, 24, 74
Forestier..............................7
Forgeron.............................7
Former (Substance)..........54
Fort clairage...................70
Frais..................................71
Franc Bord........................75
Frappe Vise....................24
Frapper travers l'Armure24
Frapper un Bouclier..........25
Frapper une Arme.............25
Froid.................................73
Fronde.........................15, 18
Fume paisse..................72
Fusion...............................55
Gagner de lArgent...........81
Galre de Guerre........76, 78
Garde................................68
Garde de Ville.....................7
Gardien de Troupeau..........7
Gaz....................................72
Gourdin.............................17
Grand Largue....................77
Grand Marteau..................17
Grande Hache..............16 sv
Grande Lance...................16
Gurir Blessure.................46

Gurison.................20 sv, 71
Gurison des maladies......14
Gurison des poisons........14
Gurison du Corps............46
Gurison Magique............71
Gurison Naturelle...........71
Gurisseur...........................7
Guisarme......................16 sv
Hache.....................15, 17 sv
Hache de Bataille.........16 sv
Hachette.......................17 sv
Hallebarde....................16 sv
Harass.............................71
Hte..................................55
Heaume.............................18
Hroque...........................83
Hors de Combat..........24, 27
Ignition.............................39
Illusion..............................47
Illusion (Got)..................46
Illusion (Mouvement).......46
Illusion (Odeur)................47
Illusion (Son)....................47
Illusion (Substance)..........47
Illusion (Vue) ...................47
Immobilisation..................31
Immunit aux Maladies....87
Immunit aux Poisons......87
Inconscience.....................12
Infatigable.........................87
Influence...............12, 64, 81
Ingnierie....................14, 79
INT.....................................2
Intgration de Rune..........33
Intelligence.........................2
Intervention Divine...........66
Invisibilit.........................64
Jambe Manquante.............29
Javelot...............................18
Jet dAmlioration............85
Jolie Brise.........................77
Jouer dun Instrument.......14
Knorr..........................76, 78
La russite ce test permet
de considrer le cheval
comme une monture
entrane jusqu la fin du
Round de Combat.............30
Lame de Feu.....................39
Laminer............................39
Lance......................15, 17 sv
Lance Courte................17 sv
Lance de Cavalerie.......16 sv
Lance du Soleil.................47
Lancer...................12, 16, 18
Lancer un Sort 22, 34, 43, 50
Langue........................14, 85
Langue de Velours............39
Large Flamme...................72
Large Groupe....................10

Index & Notes 93

Lave..................................72
Lger.................................84
Lgre Brise.....................77
Lien Mental......................47
Linguiste...........................87
Localisation. 3, 12, 14, 18 sv,
24, 28, 30, 64
Logement..........................21
Lumire............................39
Magicien.............................7
Magie Divine..............42, 47
Magie Runique.................33
Magnitude. .20, 36, 43 sv, 53
Maillet de Guerre.........16 sv
Main de la Mort................39
Matrise des Runes....15, 33,
85
Matriser une Rune...........33
Maladie.................14, 20, 73
Manipulation..........15, 51 sv
Manipulation Cible...........52
Manipulation Combiner. . .52
Manipulation Dure..........51
Manipulation Magnitude. .52
Manipulation Porte.........52
Marchand............................7
Marin..................................7
Marteau.......................15, 17
Marteau de Guerre............17
Masse Lgre....................17
Masse Lourde...................17
MD......................................3
Mcanismes................14, 85
Mdecin..............................7
Mdecine....................14, 85
Mentor..............................85
Mercenaire..........................7
Merveilleux......................83
Mtamorphose..................55
Meurtrier...........................84
Milicien..............................8
Mineur................................8
Mobilit............................40
Modificateur aux Dgts...3,
64
Modificateur de Situation24,
34
Modificateurs de Lancer...51
Monde de l'Esprit..............64
Monnaie............................16
Monstre Marin..................78
Monture non Entrane.....30
Morsure Glaciale..............39
Mortelame........................40
Mouvement.............4, 64, 75
Multimissile......................40
Munition...........................21
Mur de Tnbres...............40
Nage............................11, 75
Navigation..................14, 79

94 Index & Notes

Navire...............14, 75 sv, 78
N avec une Selle.............87
Neutralisation de la Magie
..........................................55
Normal..............................83
Nourriture.........................21
Nue de Coups..................23
Objet Commun...........19, 21
Objet inanim...................74
Objet Inanim...................73
Objet Magique..................20
Obscurit..............24, 27, 70
Obscurit Partielle 24, 27, 70
Obscurit Totale..........24, 70
Onagre..........................79 sv
Ouragan......................27, 77
PA.....................16, 18 sv, 24
Parade.........11, 22 sv, 26, 28
Paralysie...........................55
Passe-Passe.......................12
Pavois...........................17 sv
Peau dOurs......................88
Peau de Vie.......................55
Pcheur...............................8
Pntrant...........................84
Perception...............11 sv, 64
Percer................................40
Persvrance...............12, 64
Personnel Navigant...........79
Petit Feu............................72
Peur...................................48
Pic de Mineur.............19, 21
Pied de Biche...............20 sv
Pioche de Guerre..........17 sv
Pister.................................14
Pisteur.................................8
Plonger..............................27
PM......................................3
Point dHrosme...4, 31, 85,
87
Point de Comptence Libre 4
Point de Magie.3, 20, 33, 43,
51
Point de Structure.......75, 78
Point de Vie..................3, 64
Poison...................14, 20, 73
Porte..........................18, 27
Poser un Pige..................14
Possession.........................65
Possession Cache............65
Possession par Domination
..........................................65
Potion...........................20 sv
POU....................................2
Poursuite...........................69
Pouvoir...............................2
Pouvoir Runique.........33, 35
Premiers Soins.....3, 5 sv, 10,
12, 14, 19, 21, 24, 28 sv, 41,
71, 85

Prparer son Arme............23


Prs...................................77
Prtre..................................8
Profession.......................4 sv
Projection (Sens)..............55
Projection Spirituelle........56
Projeter.............................31
Protection..........................40
Prouesse...........31, 82, 86 sv
PV.....................3, 16, 18, 64
Qualit dun Objet......81, 83
RA................................3, 64
Radeau..................11, 76, 78
Ralentissement..................40
Rang dAction........3, 22, 64
Rapide...............................84
Rapire........................15, 17
Raction............................25
Recevoir une Charge........16
Rechargement...................18
Recharger une Arme...23, 27
Recherche.........................85
Recul.................................29
Rflexion..........................48
Regagner ses Points de
Magie................................33
Regain de Magie...............21
Regain de Magie...............20
Rgnration.....................56
Rgnrer Membre...........48
Rempart............................84
Renforcer les Dgts........56
Rparation........................80
Rparation Sec...............80
Rparation en Mer............80
Rparer.............................40
Repli.................................23
Rputation....................81 sv
Rsistance...34 sv, 43 sv, 51,
53, 64
Rsistance aux Dgts......56
Rsistance aux Sorts.........56
Rsistance Spirituelle.......57
Rsistant...........................84
Respiration Aquatique......40
Respirer Air/Eau...............48
Rsurrection......................48
Russite Automatique.........9
Russite Critique................9
Riposte..............................26
Robuste.............................84
Rocher..............................18
Round.........................22, 28
Rune.............................35 sv
Salle en feu.......................72
Sanctifier..........................49
Sarbacane...............15, 18 sv
Saut...................................11
Savant...............................88
Scribe..................................8

Seconde Chance...............31
Seconde Vue.....................40
Sduction..........................41
Seigneur..............................8
Sens de la Rue..................14
Sens des Tnbres.............70
Sens Fantomatique...........57
Sentir (Substance).............58
Serment.............................41
Shuriken............................18
Site...............................67 sv
Soif...................................71
Soins.................................41
Soldat..................................8
Sorcellerie.........................50
Sorcire...............................8
Sort...................................22
Sort de Sorcellerie............50
Sort de Sorcellerie
Spcifique.........................15
Sorts de Magie Runique...36
Sorts de Sorcellerie...........53
Souffle du Dragon............41
Sublime.............................83
Succs Critique.....34, 43, 51
Suffocation.......................58
Suprieur..........................83
Surcharger un Sort 34, 43, 51
Surprise.................22, 24, 27
Survie................................14
TAI................................2, 19
Taille.............................2, 19
Targe............................17 sv
Tempte..................27, 77 sv
Temple..............................67
Temple Majeur.............67 sv
Temple Mineur.............67 sv
Temps dIncantation...34, 51
Tenue en Mer..............75, 78
Terrain...............................69
Test d'Opposition..........9, 23
Test dquipe....................10
Test de Comptence............9
Test de Comptition..........10
Test de Groupe..................10
Tirer dans la Foule............28
Tireur Infaillible...............88
Torche...............................72
Touch par la Rune...........33
Toucher Critique...............24
Toucher Mortel.................88
Trait Mortel.......................49
Traiter les Blessures .........58
Transe Meurtrire.............88
Transport...........................21
Travers..............................77
Trirme.......................76, 78
Trouver X.........................49
Vampirisme
(Caractristique)...............58

Venin.................................58
Vent Arrire......................77
Vent Frais..........................27
Vent Frais..........................77
VentFrais...........................27
Versatilit..........................41

Vide..................................72
Vigueur.............................41
Viser..................................22
Vision................................70
Vision de l'me................49
Vision Mystique...............58

Vision Nocturne................70
Vitesse du Vent.................77
Vivelame...........................41
Voile..................................77
Voile de Nuit.....................41
Voix Tonitruante...............41

Vol.....................................59
Voleur.................................8
Vouge................................17
Voyage Spirituel...............49

Notes de Traduction
Ce document est la traduction des documents RuneQuest SRD et Companion SRD de Mongoose Publishing
(http://www.mongoosepublishing.com/home/series.php?qsSeries=39). Le travail de synthse de Vokanix
(http://mrqwiki.com/wiki/images/a/ac/RuneQuestSRDLuxury.pdf) a inspir notre mise en page.
Vous pouvez signaler des corrections ou amliorations - par exemple, des entres manquantes ou inutiles dans le
l'index lexical - en envoyant un ml James Arasmo Manez ou Erik Mazoyer.
Nous avons essay de garder au maximum la terminologie de la version franaise de RuneQuest III afin de faciliter
la rutilisation des nombreux livres, scnarios et articles publis.
Il existe aussi un Lexique de Traduction , sous forme de fichier OpenOffice ou Pdf, vous permettant de consulter
nos choix de traduction en vue d'une lecture ou d'une traduction d'un document de langue anglaise li RuneQuest IV.
Bonne lecture,
Erik & James

Index & Notes 95

Open Game License


Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is
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2002, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich
Redman, Charles Ryan, based
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Peter Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins and JD Wiker.
System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast,
Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich baker,
Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, based on
original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. RuneQuest System
Reference Document Copyright 2006, Mongoose Publishing; Author
Matthew Sprange, based on original material by Greg Stafford.

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