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Licence Ludique Libre
Sommaire
Crer un Aventurier..............2
Caractristiques..................................2
Dterminer les Caractristiques..........2
Attributs..............................................2
Comptences de Base.........................3
Exprience Prliminaire......................3
Informations Gnrales ......................4
Cultures d'Origine...............................4
Professions..........................................5
Points dHrosme............................31
Magie Runique......................33
Points de Magie................................33
Intgration de Runes.........................33
Apprendre un Sort de Magie Runique
..........................................................33
Lancer un Sort..................................34
Caractristiques et Descriptions des
Sorts..................................................36
Sorts de Magie Runique....................36
quipement..............................16
Monnaie............................................16
Armes de Mle................................16
Armes Distance..............................18
Armures............................................19
Objets Communs..............................19
Objets Magiques...............................20
Potions..............................................20
Sorcellerie..................................50
Apprentissage de la Sorcellerie.........50
Lancer un Sort de Sorcellerie............50
Manipulation.....................................51
Caractristiques et Descriptions des
Sorts..................................................53
Sorts de Sorcellerie...........................53
l'Aventure.............................69
Dplacement.....................................69
Vision...............................................70
Fatigue..............................................70
Gurison...........................................71
Encombrement..................................72
Prils.................................................72
Poison...............................................73
Maladie.............................................73
Objets Inanims................................73
Priples en Mer..................75
Bateaux & Navigation......................75
Mouvement.......................................75
Dgts sur un Navire.........................77
Prils.................................................78
Guerre Navale...................................79
Personnel & quipement Naval........79
Rparations.......................................80
Le Processus dEnchantement..........60
Enchantements..................................60
Conditions........................................62
Combat Spirituel...............................64
Esprit Exorcis .................................65
Possession.........................................65
Jets dAmlioration...........................85
Amliorer une Caractristique..........86
Prouesses..........................................86
Combat.......................................22 Enchantements......................60
Rang dAction ..................................22
Effet de Surprise...............................22
Actions de Combat...........................22
Attaque au Corps Corps.................23
Ractions..........................................25
Attaques Distance..........................27
Couverture........................................28
Dgts...............................................28
Recul.................................................29
Utilisation de Deux Armes................29
Combat Mont..................................29
Combat sans Arme............................30
Temples......................................67
Notes de Traduction..........................95
Crer un Aventurier
Caractristiques
Tous les personnages et les cratures possdent sept
caractristiques.
Force (FOR) : reprsente la puissance musculaire du
personnage. La force influe sur les dgts que peut infliger
un personnage, les armes quil peut manier sans
encombre, ce quil peut porter
Constitution (CON) : mesure la sant du personnage.
La constitution sert dterminer les dgts que peut
endurer un personnage, ainsi que sa rsistance aux
maladies et autres maux.
Dextrit (DEX) : synthtise la fois lagilit, la
coordination et la vitesse dun personnage. Cette
caractristique influe sur de nombreuses comptences
physiques.
Taille (TAI) : indique la masse du personnage, et
affecte les dgts que peut endurer un personnage, ainsi
que sa capacit absorber ces dgts. Contrairement aux
autres caractristiques, une valeur leve en taille nest
pas toujours un avantage. Bien quun personnage de
grande taille puisse endurer plus de dgts, un personnage
plus menu sera avantag pour toute action requrant de la
discrtion.
Intelligence (INT) : reprsente la capacit dun
personnage rsoudre des problmes, analyser
linformation et mmoriser des instructions. Cette
caractristique est trs importante pour les personnages
dsireux dincarner des lanceurs de sort.
Pouvoir (POU) : peut-tre la caractristique la plus
abstraite, le pouvoir mesure la volont du personnage, sa
force intrieure.
Charisme (CHA) : quantifie les capacits de
commandement et le pouvoir de sduction du personnage.
Dterminer les
Caractristiques
La gnration des caractristiques d'un personnage
2 Crer un Aventurier
Attributs
Cet ensemble de scores secondaires sert dfinir
exactement ce que le personnage est en mesure
d'accomplir.
Actions de Combat (AC) : reprsentent le nombre
dactions que peut entreprendre un personnage lors dun
round de combat.
Actions de Combat
DEX
6 ou moins
7-12
13-18
19 ou plus
Points de Vie
Localisation
Chaque jambe
Abdomen
Poitrine
Chaque bras
Tte
15
1
2
3
1
1
610
2
3
4
1
2
1115
3
4
5
2
3
3135
7
8
9
6
7
3640
8
9
10
7
8
+5
+1
+1
+1
+1
+1
Comptences de Dpart
Somme de la
TAI et de la FOR
15
610
1115
1620
2125
2630
3135
3640
4145
4650
5160
6170
7180
8190
91100
101120
121140
141160
161180
181200
Modificateur de dgt
1D8
1D6
1D4
1D2
+0
+1D2
+1D4
+1D6
+1D8
+1D10
+1D12
+2D6
+2D8
+2D10
+2D12
+3D10
+3D12
+4D10
+4D12
+5D10
Comptences de Base
Chaque personnage dispose dune palette de
comptences de base qui lui permettent deffectuer toute
une gamme daction avec plus ou moins de facilit.
La valeur initiale de chaque comptence de base est
dtermine par le total dune ou plusieurs caractristiques.
Le tableau des Comptences de Dpart donne la liste
de toutes les comptences basiques connues des
personnages et des caractristiques utilises pour
Comptences de Base
Acrobatie
Athltisme
Bagarre
Canotage
Chant
Conduite
Connaissance des Animaux
Connaissance des Plantes
Connaissance du Monde
Discrtion
Endurance
quitation
Esquive
valuer
Influence
Lancer
Passe-Passe
Perception
Persvrance
Premiers Soins
Bonus
DEX
FOR+DEX
FOR
FOR
CHA
10+POU
INT
INT
INT
10+DEX
CON+POU
DEX+POU
10+DEX
INT
10+CHA
DEX
DEX
INT+POU
10+POU
INT
Malus
Comptences d'Arme
Toute Arme de Mle
Toute Arme Distance
Bonus
FOR+DEX
DEX
Malus
TAI
TAI
Exprience Prliminaire
La dtermination de l'exprience prliminaire passe
par trois tapes.
Premirement, le joueur doit choisir la culture
dorigine de son personnage. Ce choix donne des bonus
aux Comptences de Dpart qui refltent son ducation.
Deuximement, le joueur slectionne une profession
qui lui procure de nouvelles comptences associes.
Troisimement, il dpense un capital de points son
gr.
Culture d'Origine
Le joueur est libre de choisir la culture d'origine de son
personnage (en accord avec le Matre de Jeu). Ce choix
dtermine les bonus de comptence, largent de dpart et
les comptences avances disponibles.
Le chapitre sur la Description des Cultures d'Origine
prsente tous les bonus quaccorde chaque culture un
Crer un Aventurier 3
Profession
Le tableau des professions rsume les bonus accords
au personnage pour chaque profession.
Les bonus de comptence de base sont directement
ajouts la valeur du personnage dans ces comptences.
Le score des comptences avances est gal la valeur
de dpart. Si le personnage dispose dj de la comptence
avance indique, il gagne un bonus de + 10% dans cette
comptence.
Si la profession indique que le personnage commence
avec la comptence Matrise des Runes, le personnage
dispose dun sort par comptence de Matrise des Runes
connue. Les sorts ainsi acquis doivent tre en rapport avec
les runes intgres par le personnage.
Informations Gnrales
Mouvement : Un personnage humain a une Capacit
de Mouvement de 4 mtres.
Points dHrosme : Chaque personnage commence
avec 2 points dhrosme.
Age : Le personnage peut dbuter nimporte quel ge
entre 18 et 30 ans.
Cultures d'Origine
Culture Barbare
Professions Autorises : Acrobate, Artisan, Barde,
Chaman, Chasseur, Colporteur, Dresseur dAnimaux,
Explorateur, Fermier, Forestier, Forgeron, Gardien de
Troupeau, Gurisseur, Mercenaire, Pcheur, Pisteur,
4 Crer un Aventurier
Culture Citadine
Professions Autorises : Alchimiste, Artisan, Barde,
Colporteur, Courtisan, Diplomate, rudit, Espion,
Forgeron, Garde de la ville, Magicien, Marchand, Marin,
Mdecin, Mercenaire, Milicien, Prtre, Scribe, Soldat,
Voleur.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance du
Monde +10%, valuer +10%, Influence +10%.
Choisir 2 +10% parmi : Canotage, Conduite,
Discrtion, Endurance, Passe-Passe, Persvrance.
Choisir 2 +10% parmi : Arbalte, Armes dHast,
Bouclier, Dague, pe 1M, Marteau 1M.
Comptences Avances : Connaissance de la Rgion,
Langue Maternelle +50%, Sens de la Rue.
Choisir 1 parmi : Artisanat, Connaissance, Danse,
Jouer d'un Instrument, Langue, Navigation.
Argent : 4d650 pices dargent.
Culture Civilise
Professions Autorises : Alchimiste, Artisan,
Chevalier, Courtisan, Diplomate, rudit, Espion,
Explorateur, Forgeron, Mdecin, Prtre, Scribe, Seigneur,
Soldat.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance du
Monde +10%, valuer +15%, Influence +15%.
Choisir 2 +10% parmi : Arbalte, Rapire.
Comptences Avances : Courtoisie, Connaissance de
la Rgion, Langue Maternelle +50%.
Choisir 3 parmi : Artisanat, Connaissance, Danse,
Expression Artistique, Jouer d'un Instrument, Langue,
Mcanisme, Sens de la Rue.
Argent : 4d675 pices dargent.
Culture Maritime
Professions Autorises : Artisan, Explorateur,
Marchand, Marin, Mercenaire, Pcheur.
Bonus aux Comptences de Base : Acrobatie +5%,
Athltisme +10%, Canotage +15%, Chanter +5%,
Connaissance des Animaux +5%, Connaissance du
Monde +10%, Esquive +5%, Lancer +5%.
Choisir 2 +10% parmi : Bagarre, Dague, pe 1M,
Marteau 1M.
Comptences Avances : Langue Maternelle +50%,
Connaissance de la Rgion.
Choisir 1 parmi : Artisanat, Connaissance, Langue,
Navigation
Argent : 4d625 pices dargent.
Culture Noble
Professions Autorises : Chevalier, Courtisan,
Diplomate, rudit, Espion, Explorateur, Magicien,
Mdecin, Seigneur, Soldat.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance du
Monde +10%, Influence +10%, Persvrance +10%.
Choisir 2 +5% parmi : quitation, Esquive, valuer,
Perception.
Choisir 2 +15% parmi : Bouclier, Dague, pe 1M,
pe 2M, Rapire.
Comptences Avances : Connaissance de la Rgion,
Langue Maternelle +50%.
Choisir 2 parmi : Artisanat, Connaissance, Danse,
Jouer d'un Instrument, Langue, Navigation.
Argent : 4d10100 pices dargent.
Culture Primitive
Professions Autorises : Chaman, Chasseur, Pisteur
Bonus aux Comptences de Base : Athltisme +10%,
Connaissance des Animaux +10%, Connaissance des
Plantes +10%, Discrtion +10%, Endurance +10%,
Perception +10%.
Choisir 1 +10% parmi : Dague, Fronde, Hache 1M,
Lance, Marteau 1M.
Comptences Avances : Langue Maternelle +50%,
Connaissance de la Rgion, Pister, Survie.
Argent : 4d610 pices dargent.
Culture Rurale
Professions Autorises : Acrobate, Artisan, Barde,
Chasseur, Colporteur, Dresseur dAnimaux, Fermier,
Forestier, Forgeron, Gardien de Troupeau, Gurisseur,
Marin, Mercenaire, Milicien, Mineur, Pcheur, Pisteur,
Prtre, Soldat, Sorcire, Voleur.
Bonus aux Comptences de Base : Athltisme +10%,
Connaissance des Animaux +10%, Connaissance des
Plantes +10%, Endurance +5%.
Choisir 2 +10% parmi : Canotage, Esquive,
Conduite, Premiers Soins, Persvrance.
Choisir 2 +10% parmi : Bagarre, Bton, Dague,
Flau 1M, Fronde, Hache 1M, Hache 2M, Lance,
Marteau 1M.
Comptences Avances : Langue Maternelle +50%,
Connaissance de la Rgion.
Choisir 2 parmi : Artisanat, Connaissance, Danse,
Jouer d'un Instrument, Survie.
Argent : 4d625 pices dargent.
Professions
Acrobate
Origine Culturelle : Barbare, Nomade Tempr,
Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Acrobatie +10%,
Athltisme +10%, Esquive +10%, Lancer +10%,
Passe-Passe +10%.
Alchimiste
Origine Culturelle : Citadine, Civilise.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance des
Plantes +10%, valuer +10%, Premiers Soins +10%.
Comptences Avances : Connaissance de l'Alchimie,
Crer un Aventurier 5
Artisan
Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Civilise,
Marine, Nomade, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : valuer +20%,
Influence +5%, Persvrance +5%.
Comptences Avances : Artisanat
Choisir 1 parmi : Artisanat (autre), Expression
Artistique, Ingnierie, Mcanismes.
Barde
Colporteur
Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Nomade
Tempre, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Conduite +5%,
Connaissance du Monde +10%, valuer +10%,
Influence +10%.
Choisir 1 +5% parmi : Arbalte, Bagarre, Bton,
Marteau 1M.
Comptences Avances :
Choisir 1 parmi : Connaissance, Langue, Sens de la
Rue, Survie.
Courtisan
Chaman
Diplomate
Chasseur
Origine Culturelle : Barbare, Nomade, Primitive,
Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Arc +5%,
Connaissance des Animaux +10%, Discrtion +10%,
Lance +5%.
Comptences Avances : Survie, Pister.
Chevalier
Origine Culturelle : Civilise, Noble.
Bonus aux Comptences de Base : Athltisme +5%,
Influence +5%, quitation +10%.
Choisir 2 10% parmi : Bouclier, pe 1M,
pe 2M, Lance.
Comptences Avances :
Choisir 1 parmi : Courtoisie, Danse, loquence, Jouer
Instrument.
6 Crer un Aventurier
Dresseur dAnimaux
Origine Culturelle : Barbare, Nomade Dsertique,
Nomade Tempre, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Conduite +5%,
Connaissance des Animaux +20%, Endurance +5%,
quitation +5%, Persvrance +10%, Premiers
Soins +5%.
rudit
Origine Culturelle : Citadine, Civilise, Noble.
Bonus aux Comptences de Base : valuer +5%,
Connaissance du Monde +5%, Persvrance +10%
Comptences Avances : Connaissance.
Choisir 2 parmi : Courtoisie, Expression Artistique,
Ingnierie, Mdecine, Langue, Connaissance (autre),
Mcanismes.
Espion
Origine Culturelle : Citadine, Civilise, Noble
Bonus aux Comptences de Base : Acrobatie +5%,
Connaissance du Monde +5%, Discrtion +5%,
Esquive +5%, Influence +5%, Passe-Passe +5%,
Explorateur
Origine Culturelle : Barbare, Civilise, Nomade,
Noble, Marine.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance du
Monde +20%, Endurance +5%, Perception +5%.
Comptences Avances :
Choisir 2 parmi : Connaissance Astronomie,
Connaissance Gographie, Langue, Navigation, Survie.
Forgeron
Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Civilise,
Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Endurance +5%,
valuer +5%, Marteau 1M +10%.
Comptences Avances : Artisanat Forgeron,
Connaissance des Minraux.
Choisir 1 parmi : Artisanat (Armurier), Artisanat
(Fabriquant darmes), Ingnierie, Mcanismes.
Fermier
Origine Culturelle : Barbare, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Athltisme +5%,
Conduite +5%, Connaissance des Animaux +15%,
Connaissance des Plantes + 15%, Endurance +10%.
Forestier
Origine Culturelle : Barbare, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Athltisme +10%,
Connaissance des Plantes +10%, Endurance +5%,
Hache 1M +5%, Hache 2M +10%.
Comptences Avances : Survie.
Garde de Ville
Origine Culturelle : Citadine.
Bonus aux Comptences de Base : Arbalte +5%,
Arme dHast +10%, Athltisme +5%, Bouclier +10%,
Marteau 1M +5%, Perception +5%.
Comptences Avances : Sens de la Rue.
Gardien de Troupeau
Origine Culturelle : Barbare, Nomade Tempre,
Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance des
Animaux +20%, Endurance +5%, Fronde +10%, Premiers
Soins +5%.
Comptences Avances : Survie.
Gurisseur
Origine Culturelle : Barbare, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance des
Animaux +10%, Connaissance des Plantes + 10%,
Premiers Soins +10%.
Comptences Avances : Mdecine, Matrise des
Runes1.
1
Magicien
Origine Culturelle : Citadine, Noble.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance du
Monde +5%, valuer +5%, Persvrance +10%.
Comptences Avances : Matrise des Runes1
Matrise des Runes (autre)1.
Choisir 1 parmi : Connaissance, Langue, Matrise des
Runes1.
1
Choisir une rune parmi : Air, Chaleur, Eau, Froid, ou Terre.
Le personnage a intgr la rune et possde la comptence de
Matrise des Runes associe.
Marchand
Origine Culturelle : Marine, Citadine.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance du
Monde +10%, valuer +20%, Influence +10%.
Comptences Avances :
Choisir 1 parmi : Connaissance Logistique, Langue,
Navigation.
Marin
Origine Culturelle : Citadine, Marine, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Acrobaties +10%,
Athltisme +10%, Canotage +10%, Connaissance du
Monde +5%, Endurance + 5%.
Comptences Avances : Navigation.
Mdecin
Origine Culturelle : Citadine, Civilise, Noble
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance des
Plantes +10%, valuer +5%, Perception +5%, Premiers
Soins +20%.
Comptences Avances : Mdecine.
Mercenaire
Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Marine,
Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance du
Monde +10%.
Choisir 2 +15% parmi : Arc, Arbalte, Arme dHast,
Bouclier, pe 1M, pe 2M, Flau 1M, Flau 2M,
Hache 1M, Hache 2M, Marteau 1M, Marteau 2M.
Choisir 2 +5% parmi : Athltisme, Bagarre,
Crer un Aventurier 7
Milicien
Origine Culturelle : Citadine, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Athltisme +10%,
Bagarre +5%, Bouclier +10%, Hache 1M +5%,
Endurance +5%, Esquive +5%, Lance +10%.
Mineur
Origine Culturelle : Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Athltisme +10%,
Endurance +10%, Hache 1M +10%, Hache 2M +10%.
Comptences Avances : Connaissance des
Minraux.
Pcheur
Origine Culturelle : Barbare, Marine, Nomade
Arctique, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Athltisme +5%,
Connaissance des Animaux +5%, Canotage +20%,
Endurance +10%, Lancer +10%.
Pisteur
Origine Culturelle : Barbare, Nomade Dsertique,
Nomade Tempre, Primitive, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance du
Monde +10%, pe 1M +5%, Perception +5%.
Comptences Avances : Connaissance (Rgion),
Pister, Survie.
Prtre
Origine Culturelle : Citadine, Civilise, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance du
Monde +5%, Influence +15%, Persvrance +10.
Comptences Avances : Connaissance Thologie1,
Matrise des Runes2,3.
1
Scribe
Origine Culturelle : Citadine, Civilise
Bonus aux Comptences de Base : valuer +5%,
8 Crer un Aventurier
Seigneur
Origine Culturelle : Civilise, Noble.
Bonus aux Comptences de Base : pe 1M +10%,
quitation1 +10%, Influence +20%, Persvrance2 +10%.
1
Soldat
Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Civilise,
Noble, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Bagarre +5%,
Connaissance du Monde +5%, Endurance +5%,
Esquive +5%.
Choisir 3 parmi : Arbalte, Arc, Arme dHast,
Athltisme, Bouclier, Conduite, Dague, pe 1M,
pe 2M, quitation, Flau 1M, Flau 2M, Fronde,
Hache 1M, Hache 2M, Lance, Marteau 1M, Marteau 2M.
Sorcire
Origine Culturelle : Barbare, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance des
Animaux +5%, Connaissance des Plantes + 10%,
Premiers Soins +5%.
Comptences Avances : Matrise des Runes1.
Choisir 2 parmi : Connaissance, Matrise des Runes
(autre)1, Mdecine et Survie
1
Voleur
Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Acrobatie +5%,
Discrtion +10%, valuer +5%, Passe-Passe +10%,
Perception +10%.
Comptences Avances :
Choisir 1 parmi : Dguisement, Mcanismes, Sens de
la Rue.
Comptences
Test de Comptence
Lancer un d100 et comparer le rsultat aux
pourcentages de la comptence approprie. Si le jet est
infrieur ou gal au pourcentage, la tentative a russi. Si le
total est plus grand que le pourcentage alors la tentative a
chou.
Difficult et Rapidit
Les tests de comptences peuvent se voir affecter des
bonus ou des malus en fonction de la difficult de la tche
et de la rapidit avec laquelle le joueur dsire laccomplir.
Plusieurs modificateurs peuvent tre appliqus sur le
mme essai, ils s'additionnent pour former un bonus ou un
malus au final.
Modificateurs
de Difficult et de Rapidit
Difficult
Trs facile
Facile
Simple
Normal
Ardu
Difficile
Trs difficile
Quasiment
impossible
Dure
de laction
10 dure normale
5 dure normale
2 dure normale
Dure normale
Dure normale
dure normale
dure normale
Quasiment instantan
Modificateur
au test
+ 60%
+ 40%
+ 20%
+ 0%
- 20%
- 40%
- 60%
- 80%
Russite Critique
Si le rsultat du d lors dun test est gal 10% ou
moins de la valeur de la comptence modifie (par un
bonus ou un malus), alors une russite critique a t
obtenue.
Leffet de cette russite est laiss lapprciation du
Matre de Jeu. Parmi les effets possibles :
La tche est accomplie plus tt.
La tche est mieux ralise que prvue.
La tche est ralise avec beaucoup dlgance et de
chec Absolu
Lorsque le rsultat du d lors dun test est gal 00,
alors le personnage subit un chec Absolu.
Leffet de cet chec est laiss lapprciation du
Matre de Jeu. Parmi les effets possibles :
La tche prend deux fois plus de temps que prvu
raliser et savre quand mme infructueuse.
Le rsultat de la tche rend plus difficile toute action
ultrieure.
La tche choue de faon spectaculaire, ridiculisant le
personnage aux yeux de son public.
Le personnage peut tre entrav ou mme bless par
son chec.
Russite et chec
Automatiques
Tout rsultat de 01 05 au d est une russite
automatique.
Tout rsultat de 96 00 au d est un chec
automatique (et dans le cas dun 00, un chec Absolu).
Test d'Opposition
Un Test d'Opposition peut tre utilis lorsquun
personnage est aux prises avec un adversaire.
Les deux personnages effectuent leur test
normalement, en lanant 1d100 et en essayant dobtenir
un rsultat gal ou infrieur leur comptence.
Un personnage russit
Si un personnage russit son test et que lautre choue,
le personnage ayant russi a remport le test dopposition.
Comptences 9
Succs critiques
Tout succs critique bat un succs normal. Si les deux
adversaires font une russite critique, celui avec le rsultat
le plus lev remporte le test dopposition.
Test de Groupe
Le Matre de Jeu peut dterminer le succs dun
groupe dindividus accomplissant la mme tche en
lanant un seul jet de d100 pour tout le groupe.
Test dquipe
Dans un test dquipe, tous les membres de lquipe
sont affects par le rsultat du test. En consquence,
chacun bnficie dun succs et tout le monde rate en cas
dchec.
Test de Comptition
Dans le cas o un classement de performance au sein
d'un groupe est ncessaire, tous les jets de russite de la
comptence concerne sont individuels.
10 Comptences
Assistance
Des personnages auront souvent loccasion de
sentraider. Chaque personnage assistant donne un bonus
gal sa valeur de critique (10% de la comptence teste)
la comptence du personnage effectuant le test.
Description des
Comptences de Base
Comptences de Base
Comptences
Acrobatie
Athltisme
Bagarre
Canotage
Chant
Conduite
Connaissance (Animaux)
Connaissance(Monde)
Connaissance (Plantes)
Discrtion
Endurance
quitation
valuer
Esquive
Influence
Lancer
Perception
Passe-Passe
Premiers Soins
Persvrance
Calcul de la
valeur de base
DEX
FOR + DEX
FOR
FOR
CHA
10 + POU
INT
INT
INT
10 + DEX - TAI
CON + POU
DEX + POU
INT
10 + DEX - TAI
10 + CHA
DEX
INT + POU
DEX
INT
10 + POU
Acrobatie (Dex)
Le personnage peut effectuer des mouvements de
gymnastique; comme faire des rouls-bouls, marcher sur
une corde, ou se maintenir en quilibre sur une
plate-forme instable. Le personnage peut se mouvoir la
moiti de sa vitesse normale sur une surface instable sans
malus. Pour se dplacer sa vitesse normale, il doit
russir un test dAcrobatie. Un test dAcrobatie russi peut
galement servir rduire de moiti les dgts dus une
chute.
Bagarre (For)
La comptence Bagarre couvre tous les combats sans
arme (hors entranement), de la simple bagarre aux coups
de poing violents. Un coup de poing, de pied, de tte, ou
toute autre attaque non arme inflige 1d3 points de dgts.
La parade avec la comptence Bagarre ne peut parer
qu'une autre attaque porte avec la comptence Bagarre et
dans ce cas offre une protection de 2 PA.
Canotage (For)
Les petits canots ou radeaux propulss par des rames
sont couverts par cette comptence. Voyager sur des eaux
calmes ne ncessite gnralement pas de test, mais des
difficults telles que le courant ou le mauvais temps
peuvent entraner des malus.
Chant (Cha)
Avec un test russi, lauditoire sera content de la
performance du personnage.
Connaissance (Int)
Elle regroupe en fait plusieurs comptences devant
Connaissance du Monde
Cette comptence est utilise pour dfinir la science
qua le personnage du monde dans lequel il vit. Cela inclut
la politique, lhistoire, la gographie, les superstitions et
les institutions. Noter que la comptence ne procure que
des informations et des rumeurs largement rpandues.
Comptences 11
valuer (Int)
Grce cette comptence, un personnage peut
dterminer la valeur dun objet, en fonction de
limportance quil revt aux yeux des autres et du prix du
march. Les objets particulirement communs ou rares
peuvent donner droit un bonus ou un malus l'essai
mais le succs permettra toujours au personnage de
deviner la valeur montaire moyenne de l'objet ( plus ou
moins 10% de sa valeur relle).
Lancer (Dex)
La comptence de lancer est le plus souvent utilise
afin de jauger la prcision du personnage lorsquil lance
des objets improviss, petites pierres, tabouret. Un
personnage utilisant une arme de lancer peut effectuer un
test avec la comptence Lancer ou avec la comptence
darme correspondante, comme Lance pour les javelots.
Un objet lanc aura une porte maximale d'un mtre
pour chaque point de FOR du personnage excdant la TAI
de lobjet. Le test de lancer mesure la prcision du lancer
du personnage et le Matre de Jeu peut choisir de grer
cela comme une attaque de combat distance.
Passe-Passe (Dex)
Cette comptence est utilise pour prendre ou
dissimuler des objets sans attirer lattention. En gnral, le
recours cette comptence est oppos un test de
Perception, afin dviter de se faire prendre la main dans
le sac.
Lobjet manipul peut tre de nimporte quelle taille,
mais des objets particulirement grands ou petits
procurent des malus ou des bonus au test. Par exemple,
cacher une dague sous dpais vtements ne pose pas de
12 Comptences
Description des
Comptences Avances
Comptences Avances
Comptences
Artisanat
Arts Martiaux
Connaissance
Connaissance (Thologie spcifique)
Courtoisie
Dguisement
Danse
loquence
Expression Artistique
Ingnierie
Jouer dun Instrument
Langue
Mcanismes
Mdecine
Navigation
Pister
Sens de la Rue
Survie
Calcul de la
valeur de base
INT
DEX
INT
INT
CHA + INT
CHA
DEX
CHA + POU
CHA + POU
INT
CHA
INT
DEX + INT
INT + POU
INT
INT
CHA + POU
INT + POU
Artisanat (Int)
linstar de la comptence Connaissance, lArtisanat
regroupe en fait plusieurs sous-comptences. Artisanat
(Charpentier), Artisanat (Sculpteur), et Artisanat (Potier)
sont en fait des comptences spares.
Les comptences dArtisanat sont utilises pour crer
et dcorer des objets divers.
Voici ci-dessous une liste non exhaustive dartisanats :
armurier, tanneur, boulanger, cordonnier, vannier,
charpentier, tisserand, cartographe, fabriquant de bougies,
maon, peintre, sculpteur, potier, forgeron
Connaissance (Int)
linstar de sa version de base, cette comptence
avance regroupe en fait plusieurs comptences.
Connaissance (Alchimie) et Connaissance (Histoire) sont
ainsi des comptences spares. Voici une liste non
exhaustive des champs dtude : alchimie, art, astronomie,
Danse (Dex)
Un personnage avec cette comptence sait se mouvoir
gracieusement en respectant le rythme dune mlodie.
Un test russi indique que les spectateurs apprcient la
performance.
Dguisement (Cha)
Cette comptence est souvent utilise pour modifier
lapparence dun personnage et lui faire endosser une
personnalit demprunt. Elle est en gnral oppose un
test de Perception si le personnage ne souhaite pas tre
reconnu.
Un test de dguisement sera gnralement modifi par
le matriel la disposition du personnage. Par exemple, il
serait trs dur de dguiser un personnage en garde royal
sil na pas luniforme adquat, alors quune paire de
guenilles suffit se faire passer pour un mendiant.
Expression
Artistique (Cha + Pou)
Cette comptence permet au personnage de crer des
uvres dart. Comme les comptences Connaissance et
Artisanat, Expression artistique regroupe en fait un large
nombre de comptences.
Comptences 13
Ingnierie (Int)
Cette comptence est employe pour concevoir,
construire, activer, rparer, saboter ou dmonter de grands
mcanismes ou des constructions telles que des engins de
sige, des portes d'une ville, les ponts-levis, les puits de
mine, les navires voiles, etc.
Langue (Int)
Comme pour les comptences de connaissance, il
sagit de comptences spares pour chaque langue en
particulier. Un personnage avec une valeur de 50% ou
plus dans la comptence parle couramment la langue,
mme si son accent est dcelable dans le cas o ce ne
serait pas sa langue natale.
Une valeur de 80% signifie que le personnage peut
aussi lire et crire dans cette langue.
Mcanismes (Dex+Int)
Cela recouvre la capacit dun personnage assembler
et dsassembler des mcanismes tels que piges et
serrures. Alors que lingnierie concerne des machines
massives, cette comptence implique de travailler avec de
petits dispositifs.
Crocheter une serrure ou dsamorcer un pige prend
normalement au moins une minute (12 rounds de
combat) ; les systmes plus importants demandent plus de
temps.
Le plus souvent, un personnage aura simplement
effectuer un test de Mcanismes pour assembler ou
dsassembler un mcanisme, avec les bonus ou malus
dtermins par le Matre de Jeu. Cependant, si le
mcanisme a t conu afin de rsister spcifiquement
des tentatives de dsassemblage, le test de Mcanismes est
oppos au test de Mcanismes du concepteur de lappareil.
Mdecine (Int+Pou)
Ce terme dsigne un ensemble de techniques avances
de gurison, comme la chirurgie ou le traitement de
maladies. Lutilisation de cette comptence exigera
toujours une trousse de soins. Chaque utilisation de la
comptence durera en gnral 1d4 + 1 minutes.
Gurison des maladies : un test russi permet un
14 Comptences
Navigation (Int)
La comptence est utilise de la mme faon que
Canotage mais sapplique aux navires capables daller en
pleine mer.
Pister (Int)
Grce cette comptence, le personnage peut localiser
les empreintes dune crature et les suivre. Un premier test
doit tre effectu pour localiser les empreintes puis un
toutes les dix minutes pour les suivre sans les perdre.
Armes de Mle
Comptence
Arts Martiaux
Arme dHast
Bagarre
Bton
Bouclier
Dague
pe 1M
pe 2M
Flau 1M
Flau 2M
Hache 1M
Hache 2M
Lance
Marteau 1M
Marteau 2M
Rapire
Valeur de Base
DEX
DEX + FOR
FOR
DEX + FOR
DEX + FOR
DEX + FOR
DEX + FOR
DEX + FOR
DEX + FOR
DEX + FOR
DEX + FOR
DEX + FOR
DEX + FOR
DEX + FOR
DEX + FOR
DEX + FOR
Comptence
Arbalte
Arc
Fronde
Sarbacane
Valeur de Base
DEX
DEX
DEX
DEX
Armes Concernes
Pieds, Poings
Guisarme, Hallebarde, Vouge
Pieds, Poings, Tte
Bton
cu, Pavois, Targe
Couteau, Dague
Cimeterre, pe Btarde, pe Courte, pe Large
pe deux Mains, pe Btarde
Boule et Chane, Flau
Flau Militaire
Hache de Bataille, Hachette
Grand Hache, Hache de bataille, Hallebarde
Javelot, Lance Courte, Lance de Cavalerie, Lance
Gourdin, Marteau de Guerre, Masse Lgre, Masse Lourde
Grand Marteau, Maillet de guerre, Masse Lourde
Rapire
Armes Distance
Armes Concernes
Arbalte Lourde, Arbalte Lgre
Arc Court, Arc Long
Fronde
Sarbacane
Comptences dArmes
Toutes les comptences darmes sont bases sur
FOR + DEX, lexception de Bagarre et des Arts Martiaux.
Manipulation
(Type) (Int + Pou)
Connaissance
(Thologie Spcifique) (Int)
Comptences Magiques
Comptences 15
quipement
Monnaie
5 Pices de Plomb(Pp) = 1 Pice de Cuivre
10 Pices de Cuivre(Pc) = 1 Pice dArgent
20 Pices dArgent (Pa) =1 Ducat dOr (Do)
Armes de Mle
Chaque Arme de Mle est caractrise par les
caractristiques suivantes :
Comptence : La comptence requise pour utiliser
larme.
Dgts : Les Dgts infligs par larme en cas
dattaque russie.
FOR/DEX : Les scores minimums de FOR et de DEX
requis pour utiliser facilement l'arme. Pour chaque point
de caractristique en dessous de ces minimums, un malus
de -5% est inflig la comptence darme du personnage
lorsquil attaque ou pare avec cette arme.
ENC : le poids de larme.
PA/PV : les Points dArmure et les Points de Vie de
cette arme. Quand les points de vie tombent zro, larme
est casse et inutilisable.
Prix : Le cot dachat en Pices dArgent de larme.
16 quipement
Comptence
Bagarre
Bton
Flau 1M
pe 1M
Dague
Dague
Dague4
Bouclier3
pe 2M
pe 1M
pe 2M
pe 1M1
pe 1M
Flau 2M
Marteau 1M
Hache 2M
Marteau 2M
Arme dHast
Hache 1M
Hache 2M
Hache 1M
Hache 2M
Hache 1M4
Hache 1M4
Hache 2M
Arme dHast2
Lance1.2
Lance1, 2
Lance1, 2, 4
Lance1, 2, 4
Lance1 2
Marteau 2M
Marteau 1M
Marteau 1M
Marteau 1M
Marteau 2M
Bouclier3
Marteau 1M
Bagarre
Rapire1
Bouclier
Arme dHast
Dgts
1D61
Comme indiqu
1D8
1D6+1
1D6+1
1D3
1D3-1
1D4+1
1D6
2D8
1D8
1D8+1
1D6
1D8
1D10+2
1D6
2D6+2
1D10+3
1D6+1
1D6+1
1D6+2
1D6
1D6+1
1D6
1D6-1
1D8+2
1D8+1
1D8
1D10
1D8
1D8-1
1D10+2
2D6
1D8+1
1D6
1D8
1D8+1
1D6
1D6+1
1D3
1D8
1D4
1D8+1
FOR/DEX
/
/
7/7
9/11
7/11
/
/
/
9/
13/11
13/9
9/9
5/7
9/7
13/11
7/
13/9
11/9
7/9
11/9
9/9
13/11
11/11
/9
7/9
13/7
9/9
7/7
5/5
5/5
7/7
9/9
13/7
11/9
7/7
11/7
9/7
13/
11/5
/
7/13
/5
7/9
ENC
2
2
2
2
4
2
PA/PV
/
3/8
4/8
4/10
4/4
3/2
4/6
8/12
4/12
4/12
Prix
20 PA
250 PA
200 PA
10 PA
5 PA
30 PA
150 PA
300 PA
250 PA
1
2
3
1
2
3
2
1
3/8
4/10
3/10
2/4
3/10
3/10
2/8
3/8
100 PA
175 PA
250 PA
5 PA
125 PA
250 PA
50 PA
100 PA
2/6
50 PA
1
1
4
3/6
2/4
3/10
25 PA
10 PA
250 PA
2
2
2
3
3
2
1
3
2/10
2/5
2/5
2/10
3/12
3/8
3/6
3/10
30 PA
20 PA
10 PA
150 PA
150 PA
150 PA
100 PA
200 PA
3
3
1
1
3
10/18
3/10
/
3/8
5/8
2/10
300 PA
180 PA
100 PA
50 PA
100 PA
quipement 17
Comptence
Arbalte
Arbalte
Arc
Arc
Arc
Lance ou Lancer
Dague ou Lancer
Lancer
Hache 1M ou Lancer
Lance ou Lancer
Lance ou Lancer
Fronde
Fronde
Lancer
Sarbacane
Lancer
Dgts
2D6
2D8
1D10
1D8
2D8
+2
1D6
1D4
1D8
1D6
1D8
1D6
1D8
1D4
1D2
1D4
/9
4/6
30 PA
20m
/9
1/1
10 PA
10m
7/11
1
3/6
25 PA
40m
5/9
1
1/8
20 PA
25m
5/9
2
2/5
20 PA
50m
1
/11
1/2
5 PA
60m
2
/11
2
2/6
20 PA
10m
5/9
1
3/5
15m
1
/9
1/4
30 PA
15m
/13
4/1
15 PA
PA
3
3
1
1
1
2
2
5
4
4
6
5
5
5
5
6
6
6
6
ENC
2
2
1
1
1
1
1
1
3
3
1
1
4
2
3
4
4
12
3
Localisations
Abdomen, Bras, Poitrine
Jambes
Abdomen, Poitrine
Abdomen, Bras, Poitrine
Jambes
Abdomen, Poitrine
Tte
Tte
Abdomen, Bras, Poitrine
Jambes
Tte
Tte
Abdomen, Bras, Poitrine
Jambes
Jambes
Abdomen, Poitrine
Jambes
Tout
Bras
Armes Distance
Chaque arme distance est caractrise par les
caractristiques suivantes :
Comptence : La comptence requise pour utiliser
larme.
Dgts : Les dgts infligs par larme en cas
dattaque russie.
Porte : Indique la porte effective de larme, en
mtres. La porte maximum est gale au double de cette
18 quipement
Cot
750 PA
600 PA
100 PA
150 PA
100 PA
350 PA
75 PA
300 PA
900 PA
800 PA
1.000 PA
500 PA
1.250 PA
1000 PA
800 PA
4.500 PA
3.000 PA
9.000 PA
2.000 PA
distance.
Rechargement : Indique le nombre dactions de
combat ncessaires pour charger ou recharger larme.
FOR/DEX : Les scores minimums de FOR et de DEX
requis pour utiliser facilement l'arme. Pour chaque point
de caractristique en dessous de ces minimums, un malus
de -5% est inflig la comptence darme du personnage
lorsquil attaque ou pare avec cette arme.
ENC : le poids de larme.
PA/PV : les Points dArmure et les Points de Vie de
cette arme. Quand les Points de Vie tombent zro, larme
est casse et inutilisable.
Prix : Le cot dachat en Pices dArgent de larme.
Armures
Chaque pice darmure est caractrise par les
caractristiques suivantes :
PA : Le nombre de Points dArmure de chaque
localisation couverte par larmure. Si le personnage utilise
plusieurs pices darmure sur la mme localisation, seule
la valeur la plus leve en Points dArmure est utilise.
ENC : Le poids de larmure.
Localisations : Les localisations couvertes par ce type
darmure.
Malus aux Comptences : Ajouter la valeur en PA de
toutes les pices darmure portes par le personnage : vous
connatrez ainsi le malus aux comptences du personnage.
Si un personnage a revtu plusieurs pices darmure sur la
mme localisation, ajouter seulement la valeur la plus
leve en PA.
Ce malus est appliqu la plupart des comptences
utilisant la DEX pour calculer leurs scores de base, ainsi
qu' quelques autres comptences.
Les comptences concernes sont : Acrobatie,
Artisanat, Danse, Esquive, Arts Martiaux, Mcanismes,
quitation, Matrise des Runes, Discrtion, Lancer et
toutes les Comptences dArme.
Cot : Le prix en pices dargent pour acheter cette
armure.
Objets Communs
Besace : Peut contenir 15 ENC dquipement.
Bougie, 1 Heure : Une bougie fournie un clairage
Normal dans un rayon de 1 mtre. Tout vent plus fort
quune lgre brise teindra la bougie.
Carquois : Un carquois peut contenir jusqu 30
flches ou carreaux darbalte.
Corde, 10 mtres : Une corde standard peut supporter
un poids de 50 ENC ou 50 TAI, ou une combinaison des
deux (30 TAI et 20 ENC par exemple).
Faux : Si elle est utilise comme arme, elle est
considre comme tant une Guisarme avec un malus
de -10% pour la manier.
Flasque dHuile : Une flasque dhuile peut alimenter
une lanterne pour 2 heures. Si elle est fracasse contre le
sol et allume, une flasque dhuile cre un petit feu
pendant une minute.
Gourde : Une gourde peut contenir suffisamment
deau pour rassasier un aventurier durant 2 jours.
Grand Sac : peut contenir 10 ENC dquipement.
Grappin : Peut supporter un poids de 50 ENC ou 50
TAI, ou une combinaison des deux valeurs (30 TAI et 20
ENC par exemple).
Hameon : Permet un personnage dutiliser sa
comptence de Survie pour attraper du poisson sans subir
de malus son test.
Lanterne : Une lanterne procure un clairage Normal
dans un rayon de 3 mtres. Elle consomme une Flasque
dHuile toutes les 2 heures.
Marteau : Sil est utilis en tant quarme, il est
considr comme un gourdin avec un malus de -10% pour
le manier. Un marteau peut tre utilis sur des objets
inanims sans tre dtruit.
Matriel dEscalade : Un matriel descalade donne
un bonus de +20% tout test dAthltisme effectu pour
escalader.
Matriel de Pche : Donne un bonus de +20% au test
de Survie du personnage en vue dattraper du poisson.
Matriel de Premiers Soins : Peut tre utilis 5 fois
(que les tests soient russis ou non).
Palan : Ajoute +10% aux tests de Mcanismes
destins crer ou dsarmer des gros piges et pour
effectuer des tests dIngnierie dans certaines
circonstances. Au moins 10 m de corde sont ncessaires
pour que le matriel puisse fonctionner.
Pelle: Si elle est utilise en tant quarme, elle est
considre comme un gourdin avec un malus de -10%
pour la manier.
Petit sac: peut contenir 5 ENC dquipement.
Pic de Mineur : Sil est utilis en tant quarme, il est
considr comme un gourdin avec un malus de -10% pour
quipement 19
Objets Magiques
Potions
Cristaux
Amplificateur de Pouvoir : Ce cristal dispose dune
rserve de 1d3 points de POU. Sil est tenu en main par
son possesseur, le cristal augmente la magnitude des sorts
lancs avec la caractristique Progressif de sa valeur
de POU. Par exemple, un personnage qui tient en main un
cristal avec un POU de 2 et qui lance un sort de Force 1
verra le sort devenir un sort de Force 3. Un Amplificateur
de Pouvoir ne peut offrir daugmentations partielles (un
20 quipement
Cot
200 PA
200 PA
600 PA
75 PA
2 PA
500 PA
350 PA
400 PA
50 PA
25 PA
2 PA
50 PA
1,000 PA
2,500 PA
5,000 PA
200 PA
400 PA
400 PA
30 PA
125 PA
3,000 PA
75 PA
250 PA
150 PA
1 PA
10 PA par kilomtre
5 PA par kilomtre
20 PA par kilomtre
15 PA par kilomtre
300 PA
300 PA
Nourriture et Logement
Objet
Boisson et Nourriture, pauvres, 1 jour
Boisson et Nourriture, standards, 1 jour
Boisson et Nourriture, suprieurs, 1 jour
Logement, pauvre, 1jour
Logement, standard, 1jour
Logement, suprieur, 1jour
Rations de voyage, 1 jour
Cot
1 PC
5 PC
2 PC
2 PC
1 PA
5 PA
5 PC
Objets Communs
Objet
Besace
Bougie, 1 heure
Bouteille, Verre
Carquois
Chane, 2 mtres
Codex
Corde, 10m
Crochet
chelle, 3m
Faux
Feuille de Papyrus
Flasque dHuile
Gourde
Grand Sac
Grappin
Hameon
Instrument de Musique
Lanterne
Marteau
Matriel dcriture.
Matriel dEscalade
Matriel de Gurisseur
Matriel de Pche
Matriel de Premiers Soins
Outils dArtisan
Palan
Pelle
Perche, 3m
Petit Sac
Pic de Mineur
Pied de Biche
Sac Dos
Sac de Couchage
Silex & Amadou
Torche
PA/PV
1/1
1/1
1/1
1/1
ENC
Cot
1 PA
2 PA
2 PA
5 PC
Cot
5 PC
1 PC
2 PA
2 PA
40 PA
60 PA
10 PA
75 PA
2 PA
30 PA
5 PC
1 PA
5 PC
5 PC
5 PA
2 LB
70 PA
10 PA
1 PA
45 PA
25 PA
150 PA
15 PA
25 PA
75 PA
15 PA
25 PA
1 PA
2 PC
35 PA
25 PA
5 PA
1 PA
5 PC
4 PC
Cristaux
Objet
Amplificateur de Pouvoir
Amplificateur de Sort
Cristal des Morts
ENC
1
2
1
2
4
2
1
1
1
2
1
1
1
1
1
2
1
1
1
1
1
1
1
Cot
200 DO par point de POU
150 DO par point de POU
100 DO PM maximum
Potions
Objet
Antidote
Gurison
Regain de Magie
Cot
15 DO
10 DO par Magnitude
10 DO
quipement 21
Combat
Un combat se dcompose en rounds. Ceux-ci durent
approximativement 5 secondes : une minute peut donc
tre divise en 12 rounds. Durant ces rounds, les
personnages peuvent accomplir une ou plusieurs actions.
Chaque round est divis en Rangs dAction, qui
dterminent quel moment le personnage peut agir.
Chaque round de combat passe par les tapes suivantes :
Dtermination des Rangs dAction : au dbut de
chaque round de combat, lancer 1d10 pour chaque
personnage puis ajouter le Modificateur de Rang
d'Action du personnage. Le rsultat dterminera l'ordre
des actions durant le round.
Les personnages accomplissent leur 1re action :
Les personnages accomplissent leur 1re Action de
Combat leur Rang d'Action. Le personnage avec le
rang daction le plus lev commence, puis c'est au tour
du personnage qui a le Rang d'Action tout juste
infrieur et ainsi de suite. Les Ractions, telles que des
Parades ou les Esquives, sont effectues pendant ce
processus comme appropri.
Les personnages accomplissent leur 2re action :
Une fois que tous les personnages ont fini leur
1re Action, ceux qui il reste encore des Actions de
Combat peuvent effectuer une 2me Action de Combat,
leur Rang dAction.
Les personnages accomplissent leur 3re action :
Une fois que tous les personnages ont fini leur
2re Action, ceux qui il reste encore des Actions de
Combat peuvent effectuer une 3me Action de Combat,
leur Rang dAction.
Les personnages accomplissent leur 4re action :
Une fois que tous les personnages ont fini leur 3re
action, ceux qui il reste encore des Actions de
Combat peuvent effectuer une 4me Action de Combat,
leur Rang dAction.
Fin du round : une fois que tous les personnages
ont utilis toutes leurs Actions de Combat, le round est
termin. Les effets de la Fatigue, sils sont applicables,
sont dtermins ce moment. Sil reste des
personnages aux prises avec des ennemis, un autre
round de combat dbute.
22 Combat
Rang dAction
Si deux personnages ou plus, ont le mme rang
daction, celui avec la DEX la plus leve commence.
Sils ont aussi la mme DEX, ils agissent simultanment.
Effet de Surprise
Un personnage surpris souffre d'un malus de -10 son
jet de Rang d'Action, durant le premier round de combat.
De plus, il ne peut employer d'Action de Raction qu'aprs
que son Rang d'Action soit pass.
Les effets de la surprise ne durent gnralement que le
premier round de combat.
Actions de Combat
Les actions, que le personnage peut effectuer son
tour, sont dtailles ci-dessous :
Viser : Chaque Action que le personnage emploie
viser augmente de +10% son score avec larme distance
quil utilise. Ce bonus ne sapplique qu la premire
attaque contre la cible vise que le personnage fait avec
larme et il ne peut dpasser +30%. Un personnage ne
peut accomplir aucune Action de Combat ou de Raction
pendant quil vise.
Lancer un Sort : Les sorts demandent souvent de
nombreuses Actions de Combat pour tre jets.
Charge : Si un personnage peut se dplacer dau
moins 5m, il peut effectuer une charge. Il effectue un
dplacement du double de sa Capacit de Mouvement en
ligne droite et il termine sa course proximit de son
ennemi cibl. Quand le mouvement est accompli, une
Attaque au Corps Corps peut tre porte vers l'ennemi.
Si l'attaque russit, le personnage obtient un bonus
de +1d4 aux dgts.
Attaque au Corps Corps : Le personnage peut faire
une Attaque au Corps Corps.
En Dfense : Le personnage gagne 20% ses tests
dEsquive et de Parade jusquau dbut de sa prochaine
action de Combat.
Attendre : Un personnage peut faire une pause pour
Attaque au
Corps Corps
1. Effectuer l'Attaque
Une attaque est faite en effectuant simplement un jet
d'un d100 et en comparant le rsultat la Comptence
d'Arme du personnage. Si le jet est infrieur ou gal au
niveau de comptence de l'arme, le personnage a frapp sa
cible.
Si le jet est plus grand que le niveau de comptence de
l'arme, il a manqu sa cible.
2. Raction de la Cible
Si l'ennemi possde encore au moins une Action de
Raction, il peut s'opposer l'attaque. Il peut essayer
d'Esquiver ou de Parer l'attaque. Cependant, seulement
une seule Raction peut tre effectue contre une attaque
russie.
Si l'ennemi n'a plus aucune Raction sa disposition,
l'attaque est sans opposition. Reportez-vous la
Rsolution des Dgts.
3. Test d'Opposition
Les tests d'attaque et de dfense sont effectus
simultanment par les combattants et les rsultats sont
compars selon le systme du Test d'Opposition.
L'attaquant jette un d100 et compare le rsultat au niveau
de Comptence d'Arme utilise par le personnage. Le
dfenseur jette un d100 et compare le rsultat au niveau de
comptence d'Esquive ou de parade de l'arme du
personnage.
Si les deux personnages russissent, celui qui a obtenu
le rsultat le plus lev gagne, l'autre rsultat est diminu.
Si les deux combattants obtiennent un succs normal,
alors le jet le plus lev reste un succs, et le jet le moins
lev devient un chec. De mme, si les deux combattants
obtiennent un succs critique, le jet le moins lev est
considr comme un succs normal. Si les deux
participants obtiennent le mme niveau de succs avec le
mme score aux ds, aucune diminution n'a lieu.
Si l'attaque tait sans opposition, alors le dfenseur est
considr comme ayant rat son jet.
4. Rsolution
Consulter le tableau correspondant la raction du
dfenseur et appliquer les consquences dtermines en
fonction des rsultats de l'attaquant et du dfenseur. Dans
le cas ou des dgts sont infligs au dfenseur, lancer un
d20 pour dterminer l'endroit frapp sur la cible.
Attaque Russie : Chaque arme a ses propres points
de dgts, auxquels est ajout le Modificateur aux Dgts
de l'attaquant afin de dterminer le total des dgts
occasionns. Si les dgts (avant que des points d'armure
ne soient dduits) sont suprieurs la TAI de la cible,
cette dernire subit un Recul. Si une armure protge
l'endroit frapp, elle absorbe tout ou partie des dgts.
Combat 23
Modificateur de comptence1
Toucher Critique automatique
+20%
+20%
+20%
-30%
-20%
-10%
-40%
-20%
-20%
-40%
-60%
Ces modificateurs sont cumulatifs. Attaquer une cible surprise en position infrieure augmente la Comptence d'Arme de 40%.
Un personnage surpris ne peut utiliser que des Ractions contre les attaques ayant un Rang d'Action infrieur au sien.
Toucher Critique
Chaque Comptence d'Arme connue du personnage
possde un score critique Le score critique est le score de
l'arme divis par dix et arrondi l'infrieur.
Si le jet d'attaque du d100 n'est pas seulement infrieur
la Comptence d'Arme mais aussi infrieur ou gal au
score critique de cette arme, alors l'attaque est considre
comme un Toucher Critique.
Un Toucher Critique inflige automatiquement le
maximum de dgts de l'arme en question. Le
Modificateur aux Dgts et ses drivs ne sont pas
maximiss.
24 Combat
Attaques Prcises
Un personnage peut faire une Attaque Prcise afin de
porter une Frappe Vise, Frapper Travers l'Armure,
Frapper une Arme ou Dsarmer un ennemi.
Les attaques prcises ne peuvent pas tre effectues au
sein d'une charge ou d'une Nue de Coups. Toutes les
Attaques Prcises sont trs difficiles ; la Comptence
d'Arme du personnage souffre d'un malus de -40%. Les
Attaques Prcises ne sont pas cumulatives au sein d'une
mme attaque.
Frappe Vise
L'attaquant annonce qu'il vise un endroit spcifique de
son adversaire. Si l'attaque russit, elle frappe
automatiquement l'endroit dsir, au lieu d'employer,
comme la normale, le Tableau de Localisation.
Tableau de l'Esquive
Rsultat
du dfenseur
Succs
Critique
Succs Critique
Lattaque russit mais
inflige le minimum de
dgt de larme
Rsultat de l'Attaquant
Succs
chec
Lattaque choue
Lattaque choue.
Lattaquant est Expos
Succs
Lattaque russit
Lattaque choue
chec
Lattaque russit et
inflige le maximum de
dgts de larme. Le
dfenseur est oblig de
Cder du Terrain
Lattaque russit et
inflige le maximum de
dgts de larme. Le
dfenseur doit faire un
jet sur le Tableau
dchec Absolu
Lattaque russit.
Le dfenseur est oblig
de Cder du Terrain
Lattaque choue. Le
dfenseur est oblig de
Cder du Terrain
Lattaque russit et
inflige le maximum de
dgts de larme. Le
dfenseur doit faire un
jet sur le Tableau
dchec Absolu
Lattaque choue. Le
dfenseur doit jeter un
d sur le Tableau
dchec Absolu.
chec
Absolu
Dsarmer
L'attaquant annonce qu'il essaye de dsarmer
l'adversaire. Si l'attaque touche avec succs l'adversaire,
aucun dgt n'est inflig mais la place, un Test
d'Opposition de Comptence d'Arme est fait. Si l'un ou
l'autre des combattants tient son arme deux mains, il
gagne un bonus de +20% au test. Si l'attaquant gagne,
l'arme de son adversaire vole 1D6-1 mtres dans une
direction alatoire (un rsultat de 0 mtre indique que
l'arme se trouve aux pieds du dfenseur).
Ractions
Un personnage peut effectuer autant de Ractions dans
un Round de Combat qu'il possde d'Actions de Combat.
la diffrence des Actions de Combat, les Ractions ne
sont pas faites pendant les Rangs d'Action du personnage
mais sont faites en rponse aux Actions de Combat des
ennemis.
Il y a quatre types de Raction; Esquiver, Parer,
Plonger et Contre-Attaquer.
Les ractions sont annonces aprs que l'vnement
dclencheur se soit produit mais avant que ses effets ne
soient appliqus.
chec Absolu
Lattaque choue.
Lattaquant est
Expos. Lattaquant
doit jeter un d sur le
Tableau dchec
Absolu.
Lattaque choue.
Lattaquant doit jeter
un d sur le Tableau
dchec Absolu.
Lattaque choue.
Lattaquant doit jeter
un d sur le Tableau
dchec Absolu.
Lattaque choue.
Lattaquant et le
dfenseur doivent jeter
un d sur le Tableau
dchec Absolu.
Esquiver
vnement dclencheur : Une Attaque au Corps
Corps faite lencontre du personnage.
Restrictions : Un personnage Hors de Combat ne peut
pas esquiver.
Malus : Un personnage sur une monture souffre dun
malus -30% sa comptence dEsquive. Si un personnage
est accul un mur, une falaise, dautres ennemis ou
est empch de toute autre manire desquiver librement
dans toutes les directions, il a un malus de -20% sa
comptence dEsquive.
Attaque Russit : L'Esquive tente choue, les dgts
de l'attaque sont calculs normalement.
Attaque choue : L'attaque est considre comme
ayant chou et n'inflige aucun dgt.
Dgts Maximums : L'attaque inflige le maximum
des dgts de l'arme. Les autres modificateurs, tel que le
modificateur li la force, sont calculs normalement.
Dgts Minimums : L'attaque n'inflige que le
minimum de dgts de l'arme. Les autres modificateurs,
tel que le modificateur li la force, sont calculs
normalement.
Cder du Terrain : Un personnage oblig de Cder
du Terrain doit immdiatement s'loigner de l'attaquant de
sa capacit de mouvement. L'attaquant a la possibilit de
choisir de le suivre immdiatement et ainsi de rester au
contact, ou de rester sur place. Ni le dplacement du
dfenseur, ni celui de l'attaquant ne cote d'Action ou de
Raction de Combat.
Combat 25
Tableau de la Parade
Rsultat
du dfenseur
Succs
Critique
Succs
chec
chec
Absolu
Succs Critique
Lattaque russit et
inflige le maximum de
dgts de larme,
rduit par 2 les PA
de larme qui pare.
Rsultat de l'Attaquant
Succs
chec
Lattaque russit et les Lattaque choue.
dgts sont rduits par Le dfenseur peut
2 les PA de larme
Riposter.
qui pare.
Lattaque russit et
inflige le maximum de
dgts de larme,
rduit par les PA de
larme qui pare.
Lattaque russit et
inflige le maximum de
dgts de larme.
Lattaque choue
Lattaque russit.
Lattaque choue.
Lattaque russit et
inflige le maximum de
dgts de larme. Le
dfenseur doit faire un
jet sur le Tableau
dchec Absolu.
Lattaque russit et
inflige le maximum de
dgts de larme. Le
dfenseur doit faire un
jet sur le Tableau
dchec Absolu
Lattaque choue. Le
dfenseur doit jeter un
d sur le Tableau
dchec Absolu.
Parer
vnement dclencheur : Une Attaque au Corps
Corps faite lencontre du personnage.
Restrictions : Un personnage Hors de Combat ne peut
pas parer.
Improvisation : Une parade avec des objets
improviss, tels qu'une arbalte ou nimporte quel objet
qui tombe sous la main, est habituellement rsolue en
utilisant la comptence Bouclier, bien que le Matre de Jeu
puisse dcider qu'une Comptence d'Arme particulire soit
plus approprie dans un cas prcis (par exemple , la
comptence de Masse pour parer avec une branche
d'arbre).
Attaque Russie : Si la parade tente choue, les
dgts de l'attaque sont calculs normalement.
Attaque Manque : L'attaque est considre comme
ayant chou et n'inflige aucun dgt.
Dgts Maximums : L'attaque inflige le maximum
des dgts de l'arme. Les autres modificateurs, tel que le
modificateur li la force, sont calculs normalement
Dgts Minimums : L'attaque n'inflige que le
minimum de dgts de l'arme. Les autres modificateurs,
26 Combat
chec Absolu
Lattaque choue.
Le dfenseur peut
Riposter. Lattaquant
doit jeter un d sur le
Tableau dchec
Absolu.
Lattaque choue.
Lattaquant doit jeter
un d sur le Tableau
dchec Absolu.
Lattaque choue.
Lattaquant doit jeter
un d sur le Tableau
dchec Absolu.
Lattaque choue.
Lattaquant et le
dfenseur doivent jeter
un d sur le Tableau
dchec Absolu.
Contre-Attaque
vnement dclencheur : Une Contre-Attaque peut
tre effectue en rponse certaines actions d'un ennemi
adjacent.
Restrictions : Un personnage Hors de Combat ne peut
pas effectuer de Contre-Attaque. Les Contre-Attaques
doivent obligatoirement tre des Attaques au Corps
Corps.
Un personnage peut effectuer une Contre-Attaque, sil
est adjacent lennemi qui agit et que les situations
suivantes se prsentent :
Lennemi effectue une Attaque Distance. Si la
Contre-Attaque inflige des dgts, l'Attaque Distance
choue.
L'ennemi lance un sort. Si la Contre-Attaque inflige
des dgts, le magicien doit russir un test de
Persvrance ou son sort choue.
L'ennemi prpare ou recharge une arme. Si la
Contre-Attaque inflige des dgts, l'ennemi doit russir
Mobilit
de la Cible1
Visibilit1
Taille de la
Cible1
tat de la
Cible
tat de
l'Attaquant3
Situation
Vent Frais
Coup de Vent
Tempte
Ouragan
La cible a boug de 10m ou plus depuis la dernire Action de Combat de
l'attaquant.
La cible a boug de 30m ou plus depuis la dernire Action de Combat de
l'attaquant.
La cible est cache par de la fume, du brouillard ou une obscurit partielle
La cible est cache par de la fume dense ou l'obscurit.
Par 1 TAI en dessous de 5 TAI
Par 10 TAI au dessus de 20 TAI
La cible est Hors de Combat
La cible est Surprise2
La cible est Terre
L'Attaquant est Hors de Combat
L'Attaquant est sous-l'eau4
L'attaquant est sur un sol instable
L'attaquant est aveugl
Modificateur
de Comptence
-10%
-20%
-40%
chec Automatique
-10%
-20%
-20%
-40%
-10%
-10%
+10%
+10%
-20%
-20%
-20%
-20%
-40%
Les modificateurs d'une mme section ne sont pas cumulatifs. Par contre, les modificateurs de sections diffrentes le sont. Le tir sur
une cible dans le brouillard et qui a boug de plus de 10m depuis la dernire Action de Combat de l'attaquant subit un malus de -30%.
2
Un personnage surpris ne peut utiliser que des Ractions contre les attaques ayant un Rang d'Action infrieur au sien.
3
Ces modificateurs de condition d'attaque sont cumulatifs.
4
Seuls les armes de lancer sont utilisable sous l'eau. Les arcs et autres armes projectiles sont inefficaces sous l'eau.
Plonger
Attaques Distance
Elles sont gnralement inities au moyen de lAction
de Combat Attaque Distance . Ces attaques ne
peuvent pas tre utilises en combinaison avec une Charge
ou une Nue de Coups. Indpendamment de l'Action de
Combat spcifique qui dclenche l'attaque, toutes les
Attaques Distance sont rsolues de la mme faon que
les combats au Corps Corps, avec les exceptions
suivantes :
Porte
Toute cible porte de larme peut tre attaque sans
malus. Une Arme Distance peut atteindre une cible
Combat 27
Parade et Esquive
Un utilisateur darme distance peut esquiver
normalement mais il ne peut pas parer normalement avec
larme.
Attaques Prcises
Un personnage ne peut pas essayer de Dsarmer des
cibles avec une Attaque Distance, ni tenter de Frapper
l'Arme ou le Bouclier d'une cible. Les Attaques Distance
Prcises afin de Frapper Travers l'Armure ou de porter
une Frappe Localise fonctionnent normalement.
Couverture
Si une cible est abrite ou partiellement abrite
derrire un objet, toute attaque qui aurait d atteindre la
localisation de la cible qui est ainsi cache touche lobjet
la place. Cela vaut aussi bien pour une Attaque au Corps
Corps quune Attaque Distance.
Dgts
Quand un personnage parvient endommager une
cible, les dgts doivent tre retirs des points de vie de la
localisation touche. Chaque arme dispose dune valeur de
Ds de Dgts, comme indiqu dans les Tableaux
dArmes du chapitre quipement. Ce sont les ds lancs
quand l'arme touche avec succs la cible, auxquels est
ajout le Modificateur aux Dgts de l'attaquant.
28 Combat
Localisation Touche
Tableau de Localisation des Humanodes
d20
1-3
4-6
7-9
10-12
13-15
16-18
19-20
Localisation Touche
Jambe Droite
Jambe Gauche
Abdomen
Poitrine
Bras Droit
Bras Gauche
Tte
Un Bras Manquant ou
Inutilisable
Un personnage avec un bras inutilisable lche tout ce
quil tient dans la main (du bras bless). Le personnage ne
peut plus utiliser d'arme deux mains, tel que les grandes
haches ou les arcs. Il souffre aussi dun malus de -20% au
test des comptences impliquant lutilisation de deux bras
ou deux mains comme Canotage pour ramer ou
Athltisme pour nager.
Recul
Le Recul peut arriver quand un personnage est touch
par une Attaque Distance ou une Attaque au Corps
Corps.
Le recul est rsolu une fois les Ractions termines,
mais avant que les points darmure soient dduits des
dgts de lattaque. Si les dgts ce stade dpassent la
TAI du personnage, celui-ci est projet en arrire de 1 m
par la puissance de lattaque.
Pour chaque tranche complte de 5 points au dessus de
la TAI du personnage, celui-ci est projet en arrire de 1 m
supplmentaire.
Un personnage qui subit un Recul doit russir un test
dAcrobatie pour ne pas se retrouver terre.
Si un personnage est projet contre un mur ou autre
objet solide, il doit effectuer un test dEsquive ou perdre
1d4 points de dgts localiss alatoirement.
Si le personnage qui a provoqu le Recul, a accompli
cela dans le cadre dune Action de Charge, la distance de
Recul est double.
Un personnage, sur une monture, qui subit un effet de
Recul peut ajouter la TAI de sa monture sa propre TAI
sil russit un test d'quitation. Si le test est rat, seule la
TAI du personnage est prise en compte et tout Recul le
fera chuter de sa monture.
Utilisation de Deux
Armes
Un personnage utilisant deux armes, ou une arme et un
bouclier, peut utiliser son bouclier ou son arme secondaire
pour :
Parer une Attaque additionnelle par Round de
Combat (au-del des limites de Raction).
Effectuer une action dAttaque de Mle
supplmentaire. Cette Attaque ne peut tre une Attaque
Prcise et subit un malus de -20% la comptence
correspondante dArme ou de Bouclier.
Combat Mont
Un cavalier ne peut utiliser aucune arme un niveau
dexpertise suprieur sa comptence d'quitation.
Un cavalier a 20% de bonus ses attaques et parades
contre des adversaires adjacents qui seraient pied. Un
personnage pied subit un malus de -20% ses Ractions
contre un personnage mont.
Un cavalier ne peut utiliser aucune arme deux mains
tant quil est sur sa monture.
Un cavalier cheval utilise la Capacit de Mouvement
de sa monture au lieu de la sienne.
Combat 29
Tableau de l'Empoignade
Rsultat
du dfenseur
Succs
Critique
Succs Critique
Impasse
Rsultat de l'Attaquant
Succs
chec
L'Empoignade choue L'Empoignade choue
Le dfenseur peut
Riposter.
Succs
L'Empoignade Russit.
Impasse
L'Empoignade choue
chec
L'Empoignade Russit.
L'Attaquant peut
Immobiliser ou
Projeter le Dfenseur.
L'Empoignade Russit.
L'Empoignade choue
chec
Absolu
L'Empoignade Russit.
L'Attaquant peut
Immobiliser ou
Projeter le Dfenseur.
Le Dfenseur doit faire
un jet sur le Tableau
dchec Absolu.
L'Empoignade Russit.
Le dfenseur doit faire
un jet sur le Tableau
dchec Absolu
L'Empoignade choue
Le Dfenseur doit jeter
un d sur le Tableau
d'chec Absolu.
30 Combat
chec Absolu
L'Empoignade choue
Le dfenseur peut
Riposter. Lattaquant
doit jeter un d sur le
Tableau dchec
Absolu.
L'Empoignade choue
Lattaquant doit jeter
un d sur le Tableau
dchec Absolu.
L'Empoignade choue
Lattaquant doit jeter
un d sur le Tableau
dchec Absolu.
Les deux combattants
doivent jeter un d sur
le Tableau dchec
Absolu.
Armes Naturelles
Les attaques l'Arme Naturelle, dents et griffes par
exemple, sont considres comme des attaques avec armes
et non comme des attaques sans arme. Les dgts qu'elles
infligent sont indiqus dans la description du monstre.
Elles peuvent parer des attaques l'Arme Naturelle, des
attaques portes sans arme, mais pas des attaques portes
avec des armes fabriques.
Empoignade
Une Attaque d'Empoignade sera rsolue comme une
attaque de Bagarre ou une attaque l'Arme Naturelle mais
elle doit tre dclare comme telle avant de lancer les ds.
Si l'attaquant russit son attaque, aucun dgt n'est
inflig au pralable. Au lieu de cela, l'attaquant et le
dfenseur font un Test d'Opposition entre la comptence
Bagarre de l'attaquant et la comptence Bagarre, Bouclier
ou Esquive de l'adversaire (au choix du dfenseur).
L'attaquant et le dfenseur consultent le rsultat sur le
Tableau de l'Empoignade.
Impasse : L'attaquant a ralis une prise partielle. Le
dfenseur n'est pas considr comme Empoign mais
l'attaquant gagne un bonus de 20% son prochain test de
Comptence de Combat contre le dfenseur.
L'Empoignade choue : L'Empoignade tente a
chou et l'attaque est considre comme rate.
Empoignade Russit : L'Empoignade tent a russi et
les deux combattants sont maintenant Empoigns.
L'Attaquant peut Immobiliser ou Projeter le
Combattants Empoigns
Les Combattants Empoigns se tiennent mutuellement
tant que l'un des deux ne se libre ou ne soit jet hors de
l'Empoignade. Les Combattants Empoigns souffrent d'un
malus de -20% tous les tests qui ne sont pas lis
directement l'Empoignade. Les Attaquants Empoigns
ne peuvent pas utiliser de Raction.
Un Combattant Empoign ne peut effectuer que les
Actions de Combat Spciales suivantes :
Se Librer : Pour se librer de l'Empoignade, le
personnage fait une tentative d'Empoignade en se
dsignant comme Dfenseur. Il ne peut employer que la
comptence Bagarre ou Arme Naturelle dans ce cas.
Comparer les rsultats d'Opposition sur le Tableau
d'Empoignade. Un rsultat Empoignade choue
indique que le personnage a russi Se Librer de
l'Empoignade, les combattants ne s'empoignent plus, bien
qu'ils soient encore adjacents.
Immobilisation : Tandis qu'il est immobilis, l'ennemi
est Hors de Combat. Pour Immobiliser un ennemi, il faut
russir un test de Bagarre avec un malus gal la somme
de DEX et FOR de l'adversaire. Un personnage
immobilis peut seulement utiliser ses Actions de Combat
pour tenter de s'chapper. L'vasion ncessite la russite
d'un test de Bagarre avec un malus gal la somme de
FOR et TAI de l'adversaire.
Faire Mal : Pour Faire Mal l'adversaire, il faut
russir un test de Bagarre avec un malus gal la somme
de DEX et CON de l'adversaire. Si le test russit, les
Arts Martiaux
Un personnage connaissant les arts martiaux peut
employer sa comptence des Arts Martiaux de prfrence
une autre comptence cite dans les rgles
d'Empoignade
Points dHrosme
Les Points d'Hrosme peuvent tre utiliss de
diffrentes faons. Les Points d'Hrosme sont dpenss
par le personnage chaque fois que l'une des options
ci-dessous est choisie :
Seconde Chance : Un personnage peut dpenser 1
Point d'Hrosme afin de relancer un jet de d qui affecte
le personnage. Cela peut tre un jet de test de comptence,
un jet de dgts ou n'importe quoi qui a un effet sur lui.
raflure : Un personnage qui souffre d'une
Blessure Grave peut dpenser un Point d'Hrosme afin de
diminuer les dgts ds une Blessure Srieuse. Ceci
rduit simultanment les dgts de sorte qu'ils soient
gaux la valeur ngative des Points de Vie initiaux de la
localisation.
Chance du Hros : Un Point d'Hrosme peut tre
dpens afin de modifier le cours de l'histoire de manire
mineure. Cela ne peut tre fait qu'avec l'approbation du
Matre de Jeu et permet un Personnage de devenir
vraiment chanceux pendant une courte priode.
Prouesse : Le personnage peut aussi dpenser ses
Points d'Hrosme afin d'acqurir la capacit accomplir
des Prouesses.
Combat 31
Rsultat
Vacillement
Arme Lche
Perte de l'quilibre
Arme Endommage
Effet
Perte de la prochaine Action de Combat.
L'arme tombe 1d4 mtres plus loin.
Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat.
L'arme subit les dgts de l'arme de celui qui pare, ou l'arme heurte un objet inanim
(arbre, mur, terre, etc..) et s'endommage elle-mme.
Trbuchement
Trbuche et Tombe Terre. Cet effet dure les 1d3 prochaines Actions de Combat.
Toutes les actions dfensives souffrent d'un malus de -20%
Perte de l'Armure Dterminer alatoirement la pice d'armure qui tombe. Si aucune armure n'est porte,
relancer sur ce tableau.
Blessure d'un Alli Le personnage blesse accidentellement un compagnon proche en infligeant les dgts
normaux. Si aucun alli n'est proche, se blesse lui-mme.
Malchance
Relancer deux fois.
Arme Brise
L'arme heurte le sol, un mur, ou toute surface capable de l'endommager. L'arme subit
1D10 points de dgts, plus le Modificateur aux Dgts de l'utilisateur, mais rduit par
les PA de l'arme. Relancer trois fois.
Maladresse
Par inadvertance, le personnage se blesse lui-mme en subissant les dgts normaux de
l'arme plus le Modificateur aux Dgts
Rsultat
Hsitation
Membre Engourdi
Effet
Perte de la prochaine Action de Combat.
Le membre est temporairement paralys tant qu'un jet d'Endurance n'a pas t russi.
Les tests commencent partir de la prochaine Action de Combat.
Enchevtrement
Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat.
Membre Bless
Le membre subit les dgts de l'arme de celui qui pare, ou le membre heurte un objet
inanim (arbre, mur, terre, etc..) et s'endommage lui-mme.
Trbuchement
Trbuche et Tombe Terre. Cet effet dure les 1d3 prochaines Actions de Combat.
Toutes les actions dfensives souffrent d'un malus de -20%
Membre Bris
Les Points de Vie du membre chutent -1 (Blessure Srieuse).
Blessure d'un Alli Le personnage blesse accidentellement un compagnon proche en lui infligeant des
dgts normaux. Si aucun alli n'est porte, le personnage se blesse lui-mme une
localisation dtermine alatoirement.
Malchance
Relancer deux fois.
Maldiction
Relancer trois fois.
Rsultat
Dsorient
Lcher son Arme
Enchevtrement
Arme Perdue
Arme Endommage
Blessure d'un Alli
Maladresse
Malchance
Maldiction
32 Combat
Effet
Perte de la prochaine Action de Combat.
L'arme tombe 1d2 mtres plus loin.
Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat.
Rupture de la corde de l'arme ou l'arme est perdue aprs avoir t lance.
L'arme subit ses propres dgts quand elle a fait feu ou a t lance.
Blesse accidentellement un compagnon proche en infligeant les dgts normaux.
Le personnage se blesse lui-mme en infligeant les dgts normaux.
Relancer deux fois.
Relancer trois fois.
Magie Runique
Points de Magie
Tout personnage commence avec un score en Points de
Magie gaux son score en POU. Le POU dun
personnage reprsente aussi la limite maximum de Points
de Magie que le personnage peut emmagasiner.
Intgration de Runes
Une fois quune rune a t trouve, un personnage doit
lintgrer pour assimiler son pouvoir. Pour ce faire, il doit
demeurer seul une heure avec la rune dans un endroit
relativement tranquille, puis russir un test de
Persvrance.
Si le test est rat, le personnage ne pourra plus essayer
dintgrer la rune trouve, mme sil pourra toujours
tenter sa chance avec des runes du mme type.
Si le test est russi, le personnage a intgr la rune et
on le dit alors Touch par la Rune . Il perd de faon
permanente un point de POU et personne dautre ne
pourra intgrer la rune avant quil ne meure.
Il obtient aussi la comptence Matrise des Runes
correspondant la rune intgre. La valeur de base de
cette comptence est gale (POU + CHA).
Tant que la rune intgre est en possession du
personnage, il bnficie de ses pouvoirs runiques. Et tant
que la rune est tenue par le personnage, il peut pratiquer
de la magie runique lie cette rune.
Les Runes ne peuvent pas tre enleves une fois
intgres.
Pouvoirs Runiques
Une fois quun personnage a intgr une rune, il gagne
immdiatement son pouvoir runique, qui est un bonus
accord au Quteur Runique.
Apprendre un Sort de
Magie Runique
Chaque sort de magie runique est class par
Magnitude, une valeur qui indique sa puissance relative.
Les sorts de Magnitude 1 sont les plus faibles et les plus
faciles apprendre. Apprendre un sort ncessite un jour
par point de Magnitude du sort. Les cots de
lapprentissage sont indiqus dans le tableau ci-dessous :
Cot
Temps
dApprentissage
100 pices dargent
1 jour
200 pices dargent
2 jours
400 pices dargent
3 jours
800 pices dargent
4 jours
1600 pices dargent
5 jours
3200 pices dargent
6 jours
6400 pices dargent
7 jours
12800 pices dargent
8 jours
2
+ 1 jour
Magie Runique 33
Modificateurs1
chec automatique
chec automatique
-30%
-20%
-20%
-20%2
-40%2
chec automatique
Ces modificateurs sont cumulatifs. Un Jeteur de Sort Terre lanant un sort sur une crature partiellement dissimule voit sa
comptence de Matrise de Rune diminue de -40%.
2
Ces modificateurs ne sappliquent que si le lanceur du sort, ses possessions, son environnement immdiat, un objet ou un tre quil
touche ne sont pas la cible du sort.
Lancer un Sort
Un personnage doit tre capable de tenir ses runes
dans ses mains et de chanter pour pouvoir lancer un sort.
Un personnage ne peut tenir que les runes dont il a besoin
pour le sort quil va lancer.
Un sort de magie runique produit toujours un bruit et
une lumire pouvant tre dtects par nimporte quelle
crature prsente dans un rayon de 10 fois la magnitude
du sort en mtres.
Afin de lancer avec succs un sort, le personnage doit
russir un test de Matrise de la Rune approprie.
Si le test de Matrise de Rune est russi, un nombre de
points de magie gal aux points de magnitude du sort
lanc est dduit du total de points de magie du magicien.
Les effets du sort ont ensuite lieu normalement.
Si le test choue, le sort ne prend pas effet et le
personnage perd malgr tout 1 point de magie.
Succs Critique
Un succs critique lors dun test de Matrise de Rune
signifie que le Lanceur de Sort a t capable de contrler
le flux de la magie runique avec beaucoup defficacit. Le
personnage perd un point de magie en moins que la
normale pour lancer le sort (un sort de Magnitude 2 cote
ainsi 1 point de magie au lieu de 2) et toute tentative
d'Endurance ou de contre-sort subit un malus de -10%.
chec Absolu
Un chec Absolu lors dun test de Matrise de Rune
signifie que le Lanceur de Sort a t incapable de
contrler le flux de la magie runique. Il perd alors un
nombre de points de magie gal la magnitude du sort.
Temps dIncantation
Aucune autre action de combat ne peut tre entreprise
pendant que lon lance un sort, mme si le personnage
peut lentement se dplacer de la moiti de sa Capacit de
34 Magie Runique
Annuler un Sort
Le Lanceur de Sort peut utiliser une Action de Combat
pour Annuler le ou les Sorts Permanents qu'il a lanc. Un
Sort de Concentration peut tre annul instantanment et
ne consomme pas dAction de Combat.
Surcharger un Sort
Il est possible dalimenter un sort avec plus de points
de magie quil nest ncessaire afin de lui procurer un
surcrot de puissance. Cette dcision doit tre prise avant
que le test de Matrise de Rune ne soit fait.
Pour chaque point de magie additionnel que le
personnage investit dans le sort, un malus de -5% est
donn au test de Matrise de Rune et tout test de
Persvrance requis durant le Temps dIncantation.
Si le sort est lanc avec succs, chaque Point de Magie
supplmentaire qui a t investi dans le sort provoque les
effets suivants :
La Magnitude du sort est considre comme tant
suprieure de 1 en cas de tentative de contre-sort avec
des sorts comme Contre-Magie ou Dissipation de la
Magie.
Si le sort possde la caractristique Rsistance, le
test de Rsistance de la cible subit un malus de -10%.
Si le sort possde la caractristique Dure, la dure
du sort est augmente de +1.
Si le sort choue, le lanceur perd 1 Point de Magie et
1 Point de Magie supplmentaire par point utilis pour
surcharger le sort.
Rune
Air
Symbole
0509
Bte
1012
1316
17
Chaleur
Chance
Chaos
7
k
c
18-19
Commerce
20-23
Communication
24-26
27-30
31
32-33
34-37
38-40
Dsordre
Destin
Dragon
Dragonewt
Eau
Esprit
d
8
x
n
w
s
41-44
45-48
Fertilit
Feu
f
v
49-51
52-54
Froid
Harmonie
g
h
55-58
59-60
Homme
Illusion
j
5
61-62
Infini
63
Loi
64-66
Lumire
67-68
Lune
69
70-71
72-74
Magie
Matrise
Mtal
r
m
4
75-76
Mort
77-78
Mort-Vivant
79-81
82-84
8587
Mouvement
Obscurit
Ombre
2
0
9
88-91
Plante
92-94
Stase
95-98
99-00
Terre
Vrit
e
y
Pouvoir runique
Le personnage rduit les dgts dus une chute de moiti et ajoute +10%
ses tests dAthltisme quand il saute.
Le personnage gagne la comptence Survie (+10% sil lavait dj) et obtient
+5% Connaissance des Animaux et Endurance.
Le personnage ignore tout effet ngatif d lexposition la chaleur.
Le personnage peut relancer un jet de d chaque jour.
Tout Sort Instantan qui est lanc par le personnage inflige un malus de -30%
toute tentative de rsistance ou de contre-sort contre lui.
Le personnage augmente ses comptences valuer et Connaissance (Monde)
de +10%.
Le personnage gagne +10% la comptence Influence ainsi quune nouvelle
comptence de langage.
Le personnage ajoute +2 son jet dinitiative.
Le personnage peut relancer un jet de d chaque jour.
Le personnage gagne +20 son Endurance.
Le personnage sera rincarn en Dragonewt sa mort.
Lorsquil nage, la comptence Athltisme du personnage gagne +50%
Tout sort lanc par le personnage qui cible un esprit inflige un malus de -30%
toute tentative de rsistance ou de contre-sort contre lui.
Le personnage gurit et rcupre deux fois plus vite qu'en le temps normal.
Le personnage rduit de moiti les dgts de feu (dorigine magique ou non)
quil reoit.
Le personnage ignore les effets ngatifs ds lexposition au froid.
Le personnage peut donner, un alli, +20% un seul test de comptence,
une fois par jour.
Le personnage gagne +1 sa DEX, son INT et son CHA.
Le personnage obtient la comptence Dguisement (+10% sil lavait dj) et
augmente ses comptences de Passe-Passe et de Discrtion de +5.
Le personnage double la dure des sorts qui disposent de la caractristique
Dure.
Tout sort Permanent lanc par le personnage inflige un malus de -30% toute
tentative de rsistance ou de contre-sort contre lui.
Le personnage obtient Vision de Nuit et +10% sa comptence de
Perception.
Le personnage bnficie dun bonus de +5% en Influence, Perception,
Persvrance et Discrtion.
Le personnage gagne +5 toutes ses comptences de Matrise de Rune.
Le personnage obtient +10% tous ses Tests d'Opposition.
Les armes en fer du personnage font +1 point de dommage lorsquil les
manipule.
Un adversaire souffrant dune Blessure Srieuse ou Grave inflige par le
personnage subit un malus de -10% tout test d'Endurance pour rester
conscient ou en vie.
Tout sort lanc par le personnage qui cible un Mort-vivant inflige un malus
de -30% toute tentative de rsistance ou de contre-sort contre lui.
La capacit de mouvement du personnage augmente de +1m.
Le personnage obtient Vision Nocturne et +10% la comptence Discrtion.
Le personnage augmente ses comptences de Passe-Passe et de Discrtion
de +10%.
Le personnage gagne la comptence Survie (+10% sil lavait dj) et obtient
+5% Connaissance des Plantes et Endurance.
Le personnage nest pas affect par le Recul, mme sil peut toujours le
causer.
Le personnage gagne +1 sa FOR, sa CON et sa TAI.
Le personnage gagne +10% ses comptences Perception et Persvrance.
Magie Runique 35
Caractristiques et
Descriptions des Sorts
Les caractristiques des sorts sont dcrites ci-dessous.
Distance : Les sorts distance peuvent tre lancs
sur des cibles une distance gale au 5 POU du
personnage en mtres.
Concentration : Les effets du sort resteront en place
tant que le personnage garde sa concentration. Se
concentrer sur un sort implique que le personnage
continue de chanter en tenant les runes et en ne se laissant
pas distraire.
Dclencheur : le sort sera mis en sommeil jusqu ce
quun vnement indiqu dans la description se droule.
Le sort prend alors effet.
Dure (X) : Les effets du sort resteront en place pour
le nombre de minutes indiqu.
Instantan : Les effets du sort sont appliqus
instantanment. Le sort disparat ensuite.
Magnitude (X) : La force et le pouvoir du sort.
Dfinit aussi le nombre minimum de points de magie
exigs pour le lancer.
Permanent : Les effets du sort agissent tant que le sort
na pas t dissip ou annul.
Progressif : Indique que le sort peut tre appris et
lanc des niveaux de Magnitude plus importants que le
minimum.
Rsistance (Esquive, Persvrance, Endurance) :
Les effets du sort ne sont pas appliqus instantanment.
La cible peut effectuer un test dEsquive, de Persvrance
ou d'Endurance, comme indiqu dans la description du
sort, afin den viter les effets. Une cible doit utiliser une
Raction pour pouvoir effectuer un test de
Rsistance(Esquive). Dans le cas des sorts de Zone, une
cible doit tre capable de plonger pour faire un test de
Rsistance (Esquive) et ainsi limiter les effets du sort.
Temps dIncantation (X) : Le sort prend le nombre
indiqu dactions de combat pour tre lanc.
Toucher : Les sorts avec la caractristique Toucher
requirent que le personnage touche sa cible pour quils
puissent prendre effet. Le personnage doit rester en
contact physique avec sa cible durant toute la dure de
lincantation.
Zone (X) : Le sort affecte toutes les cibles comprises
dans le rayon indiqu en mtres.
Runes : Cette ligne indique les runes que le
personnage doit avoir intgres pour pouvoir lancer le
sort. La rune note en italique indique la comptence de
Matrise de Runes utilise pour lancer le sort.
Sorts de Magie
Runique
Babil
DISTANCE, DURE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,
RSISTANCE (Persvrance), TEMPS DINCANTATION 1,
Runes : Communication, Dsordre
Si le sort est lanc avec succs, il rend la cible affecte
incomprhensible. La cible peut toujours penser et agir
normalement mais elle sera incapable de faire autre chose
que babiller.
Bonne Fortune
CONCENTRATION, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,
TEMPS DINCANTATION 2, TOUCHER
Rune : Chance
Aussi longtemps que le lanceur maintient sa
concentration, chaque cible gagne un bonus de +10%
tout test de comptence quil doit effectuer. Une personne
par point de Magnitude peut tre cible par ce sort.
Bouclier de Contre-Magie
DISTANCE, DURE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,
TEMPS DINCANTATION 3
Rune : Stase, Magie
Une fois lanc sur une cible, le Bouclier de ContreMagie s'oppose tous les sorts lancs sur la cible. Il na
aucun effet sur les sorts qui affectent dj la cible.
Lefficacit dun Bouclier de Contre-Magie dpend de sa
Magnitude et de celle du sort qui le heurte : voir le tableau
ci-dessous pour plus de dtails.
Effet
Le sort adverse est limin et
le Bouclier reste en place.
Le sort adverse et le Bouclier
sont limins.
Le Bouclier est limin et le
sort adverse prend effet.
Dfense Magique
Contre-Magie
36 Magie Runique
Chaleur
DareDard
Chatoiement
Dgager le Chemin
Communication Mentale
DISTANCE, DURE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,
TEMPS DINCANTATION 1
Rune : Communication
Ce sort peut affecter une cible pour chaque point de
Magnitude. Il tablit un lien tlpathique entre le lanceur
et nimporte quelle cible, permettant au premier de
transmettre un message la cible.
Les mots transmis par tlpathie doivent tre
murmurs et rsonneront dans la tte de la cible, dans la
langue utilise par le lanceur.
Confusion
Distance, DURE 5, MAGNITUDE 2,
RSISTANCE (Persvrance), TEMPS DINCANTATION 1
Runes : Dsordre, Homme ou Bte
La cible affecte ne peut plus lancer de sort et ne peut
entreprendre aucune action offensive. La cible peut courir,
esquiver et parer normalement en combat, mais elle ne
peut lancer aucune attaque moins davoir t attaque au
pralable.
La possession de la Rune de LHomme est exige pour
que le sort puisse fonctionner contre les humanodes et la
Rune de Bte est ncessaire pour fonctionner contre des
cratures naturelles. Les autres cratures comme les
Dragons et les esprits ne sont pas affects par ce sort.
Coordination
DURE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS DINCANTATION 2,
TOUCHER
Rune : Mouvement
Dmoraliser
DISTANCE, DURE 5, MAGNITUDE 2,
RSISTANCE (Persvrance), TEMPS DINCANTATION 1
Rune : Dsordre
La cible de ce sort voit toutes ses comptences
darmes rduites de moiti et ne peut lancer aucun sort
offensif. Si ce sort prend effet avant que le combat ne
commence, la cible essaiera dviter le combat en fuyant
ou en se rendant. Les effets de ce sort sont
automatiquement annuls par le sort Fanatisme et
vice-versa.
Destin
INSTANTAN, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,
RSISTANCE (Persvrance), TEMPS DINCANTATION 2, TOUCHER
Rune : Destin
Ce sort permet son lanceur dinfluencer le destin, au
bnfice ou au dtriment de la cible. Le lanceur peut
augmenter ou diminuer le prochain test de comptence de
la cible de 10% pour chaque point de Magnitude investi.
Seul le prochain test de comptence effectu aprs le
lancer du sort est affect.
Dtecter X
Distance,
Concentration,
Magnitude 1,
Temps dincantation 1
Rune : Vrit
Ce sort en regroupe en fait plusieurs, qui fonctionnent
de la mme faon, en permettant au Lanceur de Sort de
Magie Runique 37
Disruption
DISTANCE, INSTANTAN, MAGNITUDE 1,
RSISTANCE (Persvrance), TEMPS DINCANTATION 1, ZONE 5
Rune : Dsordre
Ce sort cause 1d3 points de dgts localiss
alatoirement sur la cible, en ignorant les points darmure.
Dissipation de la Magie
Distance, INSTANTAN, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,
TEMPS DINCANTATION 2
Rune : Dsordre, Magie
Ce sort attaque et limine les autres sorts. Dissipation
de Magie limine une Magnitude combine de sorts gale
sa propre Magnitude, en commenant par le sort le plus
puissant qui affecte la cible. Si aucun sort ne peut tre
limin (parce que la Magnitude du sort vis est trop
importante), Dissipation de Magie se termine
immdiatement et aucun autre sort ne peut tre limin.
Un sort ne peut tre partiellement limin.
clair
Distance, INSTANTAN, MAGNITUDE 3,
RSISTANCE (Esquive), TEMPS DINCANTATION 1
Rune : Chaos
Le lanceur peut invoquer un clair en provenance du
ciel quel que soit le temps. Lclair doit toucher une cible
lextrieur. Le sort inflige 3d6 points de dgts localiss
alatoirement et ignore les points darmure.
cran Spirituel
DURE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS DINCANTATION 2,
TOUCHER
Rune : Esprit
Ce sort octroie la cible une armure spirituelle afin de
la protger dattaques en provenance desprits. Chaque
point de Magnitude donne un point darmure sur tout le
corps, utilisable uniquement contre des attaques de
cratures incorporelles (fantmes, spectres).
38 Magie Runique
Endurance
DCLENCHEUR, INSTANTAN, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,
TEMPS DINCANTATION 2, TOUCHER
Rune : Air
Pour chaque point de Magnitude, ce sort restaure un
niveau de fatigue la cible.
motion
DISTANCE, DURE 5, MAGNITUDE 3,
RSISTANCE (Persvrance), TEMPS DINCANTATION 2
Rune : Lune
Si le lanceur de ce sort est capable daffecter sa cible,
il peut lamener ressentir nimporte quelle motion quil
dsire.
Extinction
Distance, INSTANTAN, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,
TEMPS DINCANTATION 1
Rune : Air
Ce sort teint automatiquement les feux. une
magnitude de 1, il teint une Flamme ; Magnitude 2, un
Petit Feu ; Magnitude 3, un Feu Important, et
Magnitude 4, un Feu Dantesque (voir la section Prils du
chapitre Vie de laventurier).
Fanatisme
Distance, DURE 5, MAGNITUDE 1, TEMPS DINCANTATION 1
Rune : Loi
La cible de ce sort voit toutes ses comptences
darmes augmentes de 20% mais ne peut ni parer ni
lancer de sorts. La cible voit aussi sa comptence
dEsquive rduite de moiti. Les effets de ce sort sont
automatiquement annuls par le sort Dmoraliser et vice
versa.
Laminer
Force
Langue de Velours
Flche de Feu
Force Bestiale
DURE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS DINCANTATION 2,
TOUCHER
Rune : Bte
Les attaques sans arme de la cible sont considres
comme des armes naturelles et pour chaque point de
Magnitude, les chances de toucher de la cible avec des
armes naturelles sont augmentes de +5% et infligent un
point de dgts supplmentaire. Ce dommage
supplmentaire est magique et affecte les cratures qui ne
peuvent tre atteintes que par magie. Les points de dgts
de base de larme naturelle restent non-magiques.
Ignition
Distance, INSTANTAN, MAGNITUDE 1,
TEMPS DINCANTATION 1
Rune : Feu
Ignition met feu toute cible inflammable qui est
porte, hormis la chair ou la peau, crant ainsi une
Flamme. Si la cible est attache un tre vivant (comme
les cheveux, la fourrure, ou des vtements), alors le sort
gagne la caractristique Rsistance (Endurance).
Lame de Feu
DURE 5, MAGNITUDE 4, TEMPS DINCANTATION 3, TOUCHER
Rune : Feu
Pour la dure du sort, cette arme inflige 1d10 points de
dgts magiques de feu au lieu de ses dgts normaux.
Une arme sous leffet de Lame de Feu ne peut bnficier
des effets du sort Vivelame.
Lumire
DISTANCE, DURE 10, MAGNITUDE 1, TEMPS DINCANTATION 1,
ZONE 10
Rune : Lumire
Ce sort amne lobjet cibl dispenser une lumire
couvrant la zone deffet. Cette zone est considre
claire Normalement. Noter que seule cette zone est
illumine : tout ce qui est en dehors de cette zone ne lest
pas. Ce sort ne cre pas de flamme, mais une lumire
brute.
Main de la Mort
DCLENCHEUR, DURE 1, MAGNITUDE 5,
RSISTANCE (Endurance), TEMPS DINCANTATION 1, TOUCHER
Rune : Mort
Sil russit lancer le sort, le lanceur emplit sa main
de lnergie du sort. La Dure du sort indique le temps
durant lequel la main peut demeurer charge avant que
le sort n'expire. Bien sr, une fois que leffet a t
dclench, la main de la cible nest plus charge.
En touchant une cible inattentive ou en russissant une
attaque main nues contre une cible vigilante, leffet du
sort entre en action. Si la cible rate son test d'Endurance,
la localisation touche subit immdiatement suffisamment
de dgts pour se voir infliger une Blessure Majeure. Si le
test d'Endurance est russi, la cible ne perd quun seul
point de vie. Les points darmure ne protgent pas des
dgts de ce sort.
Morsure Glaciale
Distance, INSTANTAN, MAGNITUDE 3,
RSISTANCE (Endurance), TEMPS DINCANTATION 1
Magie Runique 39
Rune : Froid
Ce sort dattaque autorise le lanceur geler une cible :
il inflige 1 point de dgts toutes les localisations en
ignorant les points darmure. Les effets magiques qui
protgent contre les dgts de froid peuvent bloquer cet
effet, mais les protections normales sont inefficaces.
Mortelame
Distance, DURE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,
TEMPS DINCANTATION 1
Rune : Mtal
Ce sort peut tre lanc sur nimporte quelle arme mais
naffectera pas les attaques main nues ou les armes
naturelles. Pour chaque point de Magnitude, les dgts de
larme cible sont rduits de 1.
Mur de Tnbres
Distance, DURE 5, MAGNITUDE 2, TEMPS DINCANTATION 2,
ZONE 5
Rune : Tnbres
Les sources de lumire comprises dans la zone ne
donnent plus de lumire : les personnages ou les cratures
avec une vue normale ne voient plus rien. Les autres sens,
comme le sonar de la chauve-souris, continuent de
fonctionner.
Si le Lanceur de Sort possde aussi la rune de
Mouvement, il peut dplacer le Mur des Tnbres d'un
mtre par Action de Combat. Si cette option est choisie, le
sort gagne la caractristique Concentration.
Percer
DURE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS DINCANTATION 2,
TOUCHER
Rune : Stase
Ce sort peut tre lanc sur nimporte quelle arme avec
une lame ou une pointe. Pour chaque point de Magnitude,
larme ignore un point darmure lorsquelle touche une
localisation protge par une armure. Une arme enchante
par le sort Percer peut passer outre une armure magique
aussi facilement quune armure normale.
Protection
DURE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS DINCANTATION 2,
TOUCHER
Rune : Terre
Pour chaque point de magnitude de ce sort, un point
darmure est ajout chaque localisation de la cible. Ces
points sajoutent aux points darmure existants et sont
traits de la mme faon.
Ralentissement
DURE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, RSISTANCE (Endurance),
TEMPS DINCANTATION 1, TOUCHER
Rune : Mouvement
Pour chaque point de Magnitude de ce sort, la Capacit
de Mouvement de la cible sera diminue de un mtre. Le
Mouvement de la cible ne peut tre rduit moins dun
mtre par lusage de ce sort.
Mobilit
Rparer
Multimissile
DCLENCHEUR, DURE 1, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,
TEMPS DINCANTATION 2, TOUCHER
Rune : Infini
Si le Lanceur de Sort russit lancer le sort, un
projectile est empli de lnergie du sort. La Dure du sort
indique le temps durant lequel le projectile peut demeurer
charg avant que le sort n'expire. Un projectile sous
leffet de Multimissile ne peut bnficier des effets de
Flche de Feu ou DareDard.
Quand le projectile enchant est lanc ou tir, un
projectile magique supplmentaire est cr pour chaque
point de Magnitude du sort. Chaque attaque de projectile
magique est teste sparment et inflige le mme nombre
de dgts que loriginal (mais ils ne bnficient pas du
Modificateurs aux Dgts du personnage). Les projectiles
magiques crs avec Multimissile sont magiques et
affecteront par consquent des cratures qui ne peuvent
tre atteintes que par magie. Par contre, si le projectile
originel est capable dinfliger des dgts critiques, ce nest
pas le cas des projectiles crs avec Multimissile.
40 Magie Runique
Respiration Aquatique
DURE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS DINCANTATION 2,
TOUCHER
Rune : Eau
Grce ce sort, la cible peut respirer sous leau tant
que le sort fait effet. Pour chaque point de Magnitude, une
personne supplmentaire peut tre affecte par le sort. Ce
sort na aucune incidence sur la capacit de la cible
respirer de lair.
Seconde Vue
Distance, DURE 5, MAGNITUDE 3, TEMPS DINCANTATION 2
Rune : Esprit
Seconde vue permet au lanceur destimer le POU de
chaque crature et objet magique sa porte. Le lanceur
sait si laura cre par le POU dune cible est plus ou
moins importante que son POU, ou si le POU de la cible
Sduction
DURE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS DINCANTATION 2,
TOUCHER
Rune : Harmonie
Pour chaque point de Magnitude de ce sort, le CHA de
la cible augmente de +2. Une cible ne peut avoir son CHA
augment de cette faon de plus de deux fois son score de
CHA originel.
Serment
CONCENTRATION, MAGNITUDE 2, RSISTANCE (Persvrance),
TEMPS DINCANTATION 2, TOUCHER
Rune : Vrit
La cible doit dire ce quelle pense tre la vrit
lorsquelle est sous leffet de ce sort, ou elle sera brle
par tout mtal en contact avec sa peau, ce qui lui cause
1 point de dgts par round sur la localisation concerne.
Soins
INSTANTAN, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,
TEMPS DINCANTATION 1, TOUCHER
Rune : Fertilit
Pour chaque point de Magnitude de ce sort, le lanceur
restaure un point de vie une localisation touche. Il peut
lancer ce sort sur lui-mme ou une autre cible de la mme
espce que lui. Les cratures dune autre espce que la
sienne nauront que la moiti de leurs points de vie
restaurs (minimum dun point de vie restaur).
Une Magnitude de 6 ou plus rattache un membre
coup si le sort est accompagn dun test de Premiers
Soins russi et quil est lanc dans les 10 rounds qui
suivent la perte du membre.
Une Magnitude de 8 ou plus gurit la cible de tout
poison ou maladie qui laffecte.
Souffle du Dragon
DISTANCE, INSTANTAN, MAGNITUDE 1,
RSISTANCE (Esquive), TEMPS DINCANTATION 1
Rune : Dragon
Le lanceur de ce sort crache un courant de flammes
vers sa cible. Si le feu nest pas esquiv par la cible, celleci subit 1D8 points de dgts de chaleur. Les dgts sont
considrs comme tant des dgts de feu et des dgts
magiques, mais ils peuvent tre attnus par les points
darmures de la cible.
Versatilit
DURE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS DINCANTATION 2,
TOUCHER
Rune : Homme
Pour la dure du sort, la cible peut effectuer nimporte
quel test de comptence en dehors des comptences
magiques, en remplaant la valeur de sa comptence par
10 la Magnitude du sort.
Vigueur
DURE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS DINCANTATION 2,
TOUCHER
Rune : Bte
Pour chaque point de Magnitude du sort, la CON de la
cible augmente de +2. Une cible ne peut voir sa CON
augmente de cette faon de plus de 2 sa CON
originelle.
Vivelame
DURE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS DINCANTATION 2,
TOUCHER
Rune : Mtal
Ce sort peut tre lanc sur toute arme de taille. Chaque
point de Magnitude investi augmente les chances de
toucher avec cette arme de +5% et lui fait infliger un point
de dgts supplmentaire. Ce dommage supplmentaire
est magique et affecte les cratures qui ne peuvent tre
atteintes que par magie. Les points de dgts de base de
larme restent non-magiques. Une arme affecte par
Vivelame ne peut bnficier du sort Lame de Feu.
Voile de Nuit
DURE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS DINCANTATION 1,
TOUCHER
Rune : Ombre
Ce sort procure la cible un bonus de +10% tous ses
tests de Discrtion par point de Magnitude. De plus, ces
tests bnficient aussi du modificateur Partiellement
Cach.
Voix Tonitruante
DCLENCHEUR, DURE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,
TEMPS DINCANTATION 2, TOUCHER
Rune : Matrise
Pour chaque point de Magnitude de ce sort, le
personnage bnficie d'un bonus de 10% sa comptence
dInfluence. La voix du personnage peut aussi tre
entendue une distance de 100 la Magnitude du sort en
mtres.
Magie Runique 41
Magie Divine
Avant quun sort puisse tre lanc en utilisant la Magie
Divine, la procdure suivante doit tre suivie :
Afin dacqurir un sort particulier de Magie Divine,
le lanceur doit possder la comptence Connaissance
(Thologie Spcifique) approprie sa religion et avoir
un rang diniti ou plus au sein dun culte dvou sa
religion.
Une fois que le sort de Magie Divine a t acquis, le
lanceur peut essayer de le lancer.
Afin de lancer un sort de Magie Divine, le
personnage doit effectuer un test de Connaissance
(Thologie Spcifique) approprie au sort en question
Si le test est russi, les effets du sort entrent en
action et le sort est effac de la mmoire du lanceur.
Si le test choue, le sort ne prend pas effet, mais le
sort est gard en mmoire par le lanceur.
Connaissance (Thologie
Spcifique) (Int)
Alors que la Magie Runique dpend dune varit de
comptences de Matrise des runes, la Magie Divine
repose seulement sur une comptence avance,
Connaissance
(Thologie
Spcifique).
Chaque
comptence de Connaissance (Thologie Spcifique) se
concentre sur une religion ou un dieu spcifique.
Un sort accord par une religion particulire doit
tre lanc en utilisant la comptence Connaissance
(Thologie Spcifique) approprie.
Connaissance (Thologie Spcifique) peut aussi tre
utilise afin de faire appel des connaissances en
matire religieuse, de la mme faon que la
comptence Connaissance(Thologie). Par contre, le
savoir ainsi obtenu par le personnage ne pourra
concerner que des sujets en relation avec sa religion.
Pour pouvoir apprendre une comptence de
Connaissance (Thologie Spcifique), le personnage
doit au moins tre membre dun culte particulier. La
comptence fera toujours partie des comptences du
culte.
Acqurir un Sort de
Magie Divine
Si le personnage dsire acqurir un sort de Magie
Divine, il lui suffit de possder la comptence
Connaissance (Thologie Spcifique) approprie sa
religion et davoir un rang diniti ou plus au sein du culte
dvou sa religion.
POU Ddi
Le personnage doit ddier un point de POU par point
de magnitude dun sort de Magie Divine afin de pouvoir
s'en souvenir. Si la magnitude dun sort de Magie Divine
rduit le POU dun personnage moins de 1, le sort ne
pourra pas tre acquis par le personnage.
Le POU ddi est dduit de la caractristique de POU
du personnage aussi longtemps que le sort est conserv
par le personnage.
Une fois le sort lanc ou cart avec succs, le POU
ddi est immdiatement restitu au personnage
Taille
minimum du
temple
Site
Site
Autel
Autel
Temple Mineur
Temple Mineur
Temple Majeur
Temple Majeur
Cot
50 PA
100 PA
200 PA
400 PA
800 PA
1600 PA
3 200 PA
2
Temps
de
prire
1 jour
2 jours
3 jours
4 jours
5 jours
6 jours
7 jours
+ 1 jour
Limitations
Un personnage ne peut stocker un nombre de sorts
dont les magnitudes combines rduiraient son POU
moins de 1.
42 Magie Divine
Lancer un Sort de
Magie Divine
Points de Magie
Lancer un sort Magie Divine ne cote aucun point de
magie, sauf si le lanceur choisit de surcharger le sort.
Modificateurs de Lancement
Les tests de lancement de sorts de Magie Divine se
voient appliquer les mmes modificateurs que ceux de
Magie Runique. De surcrot, les modificateurs suivants
peuvent entrer en jeu :
Le lanceur est dans une zone sanctifie par un
adorateur de son dieu : +10 par point de magnitude de la
zone sanctifie.
Le lanceur se situe dans une zone sanctifie par un
adorateur dun autre dieu : -10% par point de magnitude
de la zone sanctifie.
Succs Critique
Un succs critique lors dun test de lancement de sort
de Magie divine ne rduit pas son cot en Points de
Magie. Cependant, toute tentative pour rsister ou contrer
le sort souffre dun malus de -10%.
chec Absolu
Diviser la Magnitude
La Magie Divine autorise le lanceur diviser la
magnitude dun sort afin de pouvoir le lancer plusieurs
fois une magnitude moindre. Par exemple, si le
personnage connat le sort Absorption la magnitude 3, il
peut choisir de le lancer comme un sort de magnitude 3,
mais il peut aussi le diviser en trois sorts de magnitude 1,
ou un sort de magnitude 1 et un autre de magnitude 2.
Si le personnage choisit de diviser la magnitude du
sort de cette faon, il regagnera son POU par incrment,
au fur et mesure que chaque point de magnitude du sort
est dpens. Un sort de Magie Divine ne peut pas tre
partiellement recharg en priant dans un temple ; tous
ses points de magnitude doivent tre purgs de lesprit du
personnage avant que le sort ne puisse tre acquis de
nouveau grce la prire.
Magie Divine 43
Caractristiques et
Descriptions des Sorts
Distance : Les sorts distance peuvent tre lancs
sur des cibles une distance gale au 5 POU du
personnage en mtres.
Concentration : les effets du sort resteront en place
tant que le personnage garde sa concentration. Se
concentrer sur un sort implique que le personnage
continue de chanter tout en gesticulant des deux mains et
en ignorant toute distraction potentielle. Le lanceur ne
regagne pas son POU ddi tant quil na pas cess de se
concentrer sur le sort.
Culte : le type de culte qui offre ce sort ses fidles.
Si vous voyez lindication tous , cela signifie que ce
sort est disponible pour tous les cultes. La description du
culte aidera dterminer quels sorts devraient ou ne
devraient pas tre disponibles.
Dclencheur : le sort sera mis en sommeil jusqu ce
quun vnement indiqu dans la description se droule.
Le sort prend alors effet.
Dure (X) : Les effets du sort resteront en place pour
le nombre de minutes indiqu.
Instantan : les effets du sort sont appliqus
instantanment. Le sort disparat ensuite.
Magnitude (X) : la force et le pouvoir du sort. Dfinit
aussi le nombre minimum de points de magie exigs pour
le lancer.
Permanent : les effets du sort agissent tant que le sort
na pas t dissip ou annul.
Progressif : indique que le sort peut tre appris et
lanc des niveaux de Magnitude plus importants que le
minimum.
Rsistance (Esquive, Persvrance, Endurance) :
les effets du sort ne sont pas appliqus instantanment. La
cible peut effectuer un test dEsquive, de Persvrance ou
d'Endurance, comme indiqu dans la description du sort,
afin dviter les effets. Une cible doit utiliser une Raction
pour pouvoir effectuer un test de Rsistance (Esquive).
Dans le cas des sorts de Zone, une cible doit tre capable
de plonger pour faire un test de Rsistance (Esquive) et
ainsi limiter les effets du sort.
Temps dIncantation (X) : le sort prend le nombre
indiqu dactions de combat pour tre lanc.
Toucher : les sorts avec la caractristique Toucher
requirent que le personnage touche sa cible pour quils
puissent prendre effet. Le personnage doit rester en
contact physique avec sa cible durant toute la dure de
lincantation.
44 Magie Divine
Absorption
DURE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TOUCHER
Cultes : Terre, Nuit
Ce sort absorbe les sorts dirigs vers la cible ou son
quipement, en convertissant leur nergie magique en
points de magie qui sont la disposition de la cible. Une
fois lanc sur une cible, il tente dabsorber les effets de
tout sort dirig contre elle. Il na aucun effet sur les sorts
qui affectent dj un personnage. Les rsultats de
lAbsorption dpendent de sa magnitude et de celle du sort
qui arrive : regarder le tableau ci-dessous pour plus de
dtail. Tout sort absorb par Absorption est annul et na
aucun effet.
Rsultats de l'Absorption
La magnitude du sort
qui arrive est
gale ou infrieure la
magnitude de
lAbsorption
Suprieure dun point ou
plus la magnitude de
lAbsorption.
Effet
Le sort qui arrive est
absorb et lAbsorption
subsiste
LAbsorption est limine
et le sort qui arrive prend
effet.
(Arme) de Vrit
DISTANCE, DURE 15, MAGNITUDE 3
Culte : Guerre
Lanc sur un type darme de mle spcifique, ce sort
double les ds de dommage normaux de cette arme. Les
autres modificateurs, comme le modificateur de dgts, ne
sont pas affects. Lutilisateur de larme doit lancer deux
fois les ds de dommage de larme puis effectuer la
somme des deux rsultats.
Attaque Mentale
DISTANCE, INSTANTAN, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,
RSISTANCE (Persvrance)
Culte : Lune
Ce sort applique, lINT de la victime, un malus gal
la magnitude du sort. Leffet dure un nombre de jours
gal au CHA actuel du lanceur.
Berserk
DURE 15, MAGNITUDE 2, TOUCHER
Blocage Spirituel
DURE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TOUCHER
Cultes : tous
La cible dun Blocage Spirituel peut seulement tre
touche par des esprits avec un POU strictement suprieur
la magnitude au carr du sort.
Bouclier
DURE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF
Culte : Guerre
Ce sort protge le lanceur dattaques tant physiques
que magiques. Chaque point de magnitude donne au
lanceur un point darmure supplmentaire sur tous les
corps et lui donne un bonus de +10 % tout test quil doit
effectuer pour rsister des effets magiques pouvant lui
Dispersion de la Magie
DISTANCE, INSTANTAN, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF
Cultes : tous
Dispersion de la Magie peut tre lance soit contre une
cible de faon gnrale, soit contre un sort spcifique.
Dissipation de Magie limine une Magnitude combine de
sorts gale sa propre Magnitude, en commenant par le
sort le plus puissant qui affecte la cible. Si aucun sort ne
peut tre limin (parce que la Magnitude du sort vis est
trop importante), Dissipation de Magie se termine
immdiatement et aucun autre sort ne peut tre
interrompu. Un sort ne peut tre partiellement limin :
une cible sous leffet dun sort dont la magnitude est
suprieure celle de Dissipation de Magie naura ainsi
aucun de ses effets limins. Le lanceur peut aussi cibler
Dispersion de Magie sur un sort spcifique.
Aussi longtemps que la magnitude de Dispersion de
Magie est gale ou suprieure la magnitude du sort cible,
ce dernier est contr.
Dispersion de Magie peut tre utilise en Raction,
mais seulement si le sort que dsire contrer le personnage
est lanc porte de Dispersion de Magie. Une Dispersion
de Magie russie annule le sort adverse.
clair
DISTANCE, INSTANTAN, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF
Cultes : Tempte
La main du lanceur libre un clair qui se dirige vers la
cible. Si lclair nest pas esquiv, chaque point de
magnitude du sort causera 1d4 points de dommage,
chaque d4 touchant une localisation dtermine
alatoirement. Les points darmure ne sont pas efficaces
contre ces dgts qui comptent la fois comme dgts
lectriques et magiques.
Excommunication
MAGNITUDE 5, PERMANENT, RSISTANCE (Persvrance),
TOUCHER
Cultes : tous
Ce sort coupe le lien mystique entre liniti et son
dieu, provoquant la perte immdiate et dfinitive de toute
Magie Divine lie au culte du lanceur du sort. La cible ne
sera plus jamais capable dapprendre ou dutiliser des
sorts de Magie Divine du culte, mme si elle pourra
toujours employer la comptence Connaissance
(Thologie Spcifique) pour des raisons purement
acadmiques.
Ce sort doit tre lanc par un Prtre Runique et prend
une heure lancer.
Magie Divine 45
Exorcisme
CONCENTRATION, MAGNITUDE 3
Cultes : tous
Par le biais de ce sort, le lanceur peut repousser un
esprit en train de possder un tre corporel, que la
possession soit dominante ou cache. Le lanceur doit tre
ouvert au Monde de l'Esprit pour lancer ce sort : il ne peut
pas tre protg par Blocage Spirituel, cran Spirituel,
Rsistance aux Esprits ou autre effet similaire.
En thorie, lexorcisme est assez simple. Lexorciste et
lesprit possesseur saffrontent dans une srie de Tests
d'Opposition de Persvrance. Lexorciste dispose dun
bonus de +30% ces tests. Les deux adversaires peuvent
dpenser des points de magie pour augmenter leur
Persvrance de +10% par point de magie dpens, mais
leur bonus ne dure que pour un seul test.
Ds que lexorciste a accumul un nombre de succs
suffisant pour galer le POU de lesprit possesseur, lesprit
est expuls du corps de son hte et ne peut pas y entrer
nouveau pendant une priode gale au POU de lexorciste
en jours. Lexorciste prvoyant sassurera quil dispose de
suffisamment de protections prtes tre utilises, car
lesprit cherchera srement vengeance.
Ce sort est dangereux, car si lesprit possesseur
accumule suffisamment de succs pour galer le POU de
lexorciste, lesprit victorieux peut alors automatiquement
quitter son hte actuel et investir le corps de lexorciste.
Extension
DURE : Spciale, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF
Cultes : tous
Ce sort allonge la dure de tout sort de Magie Divine
avec la caractristique Dure. Extension et le sort quil
tend sont lancs simultanment par le lanceur. C'est une
exception la rgle stipulant quun seul sort de Magie
Divine peut tre lanc au cours dun round de combat.
Si le lanceur choue au lancement du sort dExtension
tout en russissant lancer le sort augment, ce dernier
sort ne sera pas tendu et oprera normalement. Si le
lanceur narrive pas lancer le sort augment mais russit
son test pour Extension, le sort dExtension nest pas
lanc.
Chaque point de magnitude dExtension double la
dure du sort cible. Ainsi, une Extension de magnitude 1
augmente la dure de Respirer Air/Eau 30 minutes ; une
Extension de magnitude 2 laugmente une heure ; une
Extension de magnitude 3, deux heures ; une Extension
de magnitude 4, quatre heures, et ainsi de suite.
Folie
DISTANCE, INSTANTAN, MAGNITUDE 1,
RSISTANCE (Persvrance, voir ci-dessous)
Cultes : Chaos, Lune
Ce sort amne la cible perdre contact avec la ralit
et plonger dans la folie. La Folie na aucun effet sur des
cibles inconscientes, des cibles sans caractristique INT
ou des cibles dj sous le coup dun sort de Folie.
46 Magie Divine
Effets de la Folie
La cible fait un chec Absolu son test de
Persvrance : La victime perd instantanment 1D4 INT
de faon permanente et reste prostre dans un tat
catatonique pour un nombre de minutes gal 20 moins
son POU (minimum dun round de combat)
La cible rate son test de Persvrance : La victime
baragouine et gesticule de manire incontrle pour un
nombre dactions de combat gal 20 moins son POU
(minimum dun round de combat). Les actions de combat
de la victime sont dtermines alatoirement ; lancer 1d6 :
1 la victime part attaquer au corps corps une cible
alatoire ; 2 elle court dans une direction alatoire ;
3 elle lance un sort contre une cible alatoire ; 4 elle
attaque distance une cible alatoire ; 5 elle crie sur une
cible alatoire ; 6 elle change de posture.
La cible russit son test de Persvrance : la victime
est secoue et drange, subissant un malus de -20%
tous les tests de comptence pour un nombre de rounds de
combats gal 20 moins son POU (minimum dun round
de combat).
La cible fait une russite critique son test de
Persvrance : la victime nest pas affecte par le sort et
ne pourra tre affecte par dautre sort de Folie pour un
nombre de rounds de combat gal son POU.
Gurison du Corps
INSTANTAN, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TOUCHER
Cultes : Terre, Fertilit
Ce sort puissant gurit instantanment un nombre de
localisations gal sa magnitude. Chaque localisation
ainsi gurie est restaure son maximum de points de vie.
Le lanceur peut choisir quelles sont les localisations
gurir. Cependant, la localisation concerne doit toujours
tre fonctionnelle pour pouvoir tre gurie : Gurison du
Corps ne restaurera pas un membre amput ou toute
Blessure Majeure subie par la cible.
Gurir Blessure
INSTANTAN, MAGNITUDE 1, TOUCHER
Cultes : tous
Ce sort gurit une Blessure Majeure ; la localisation
touche est immdiatement restaure 1 point de vie.
Cependant, ce sort ne permet pas la rgnration ou la
restauration d'un membre amput.
Illusion (Got)
DISTANCE, DURE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF
Cultes : Lune, Bouffon
Cette illusion cre un got couvrant un point de TAI de
matriau pour chaque point de magnitude.
Illusion (Mouvement)
DISTANCE, DURE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF
Cultes : Lune, Bouffon
Ce sort est utilis pour animer une illusion et la
Illusion (Odeur)
DISTANCE, DURE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF
Cultes : Lune, Bouffon
Ce sort produit une seule odeur. Si le sort est au moins
de magnitude 3, le lanceur peut crer une odeur si
rebutante quelle frappe dincapacit ceux qui la sentent.
Les personnages qui hument cette odeur doivent effectuer
un test d'Endurance ou subir un malus de -10% tous les
tests de comptence jusqu ce que le sort se termine ou
que le personnage parvienne sloigner de lodeur.
Illusion (Son)
DISTANCE, DURE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF
Cultes : Lune, Bouffon
Ce sort cre la composante sonore dune illusion. Le
lanceur doit spcifier la nature et la dure du sort au
moment du lancement. Si le sort est au moins de
magnitude 3, le lanceur peut crer un son si fort quil
frappe dincapacit ceux qui lentendent. Les personnages
deux mtres ou moins du sort doivent effectuer un test
d'Endurance ou subir un malus de -10% tous leurs tests
de comptence jusqu ce que le sort se termine ou quils
parviennent sloigner du son. Si le lanceur dsire
changer de son, il doit lancer nouveau le sort.
Illusion (Substance)
DISTANCE, DURE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF
Cultes : Lune, Bouffon
Ce sort ajoute une TAI (environ 4 kilos) de substance
une illusion pour chaque point de magnitude. Il est
considr que lillusion dispose dun point de vie par point
de TAI.
Une illusion substantielle peut tre utilise pour causer
des dgts. Une illusion de TAI 1 3 inflige 1d4 points de
dommage ; une illusion de TAI 4 6, 1d6 points de
dommage ; une illusion de TAI 7 9, 1d8 points de
dommage, et une illusion de TAI 10 ou plus, 1D10 points
de dommage.
Pour quune illusion substantielle puisse infliger des
dgts, elle doit tre combine avec Illusion (mouvement).
Sinon, il faut que la cible entre en contact avec lIllusion,
en marchant dans un mur de feu illusoire, par exemple.
Illusion (Vue)
DISTANCE, DURE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF
Cultes : Lune, Bouffon
Ce sort cre la composante visuelle dune illusion.
Chaque point de magnitude couvrira trois points de TAI :
un sort de magnitude 4 cre une illusion de TAI 12.
Force de lIllusion
Magnitude
1
2
3
4
Odeur
Rose
Fume
Parfum
Ammoniac
Got
Eau
Banane
Citron
Whisky
Son
Murmure
Conversation
Cri
Explosion
Lance du Soleil
DISTANCE, INSTANTAN, MAGNITUDE 4, RSISTANCE (Esquive)
Culte : Soleil
Ce sort ne fonctionne quen plein soleil. Lorsquil est
lanc, un jet de lumire large de deux mtres surgit du ciel
pour sabattre sur une seule cible, qui doit tre visible par
le lanceur. Si la cible nvite pas le jet, elle est brle par
la lumire et perd 2d6 Points de Vie par localisation
touche (faites un jet spar pour chaque localisation). Les
dgts du sort sont considrs la fois comme des dgts
de feu et des dgts magiques et les points darmure sont
ignors.
Lien Mental
DISTANCE, DURE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF
Cultes : tous
Ce sort permet de transmettre les penses conscientes,
la connaissance des sorts, les runes et les points de magie
entre les participants au lien.
Les points de magnitude additionnels permettent
plusieurs groupes de personnes dtre lis entre eux, soit
en crant plusieurs paires de personnes lies
psychiquement, soit en faisant du lanceur le centre dun
petit rseau de personnes lies. Dans ce dernier cas, seul le
personnage central est li directement aux autres
participants.
Lien Mental doit tre lanc sur tous les participants en
mme temps et savre limit aux participants
consentants. Tout participant un Lien Mental peut
utiliser les sorts connus par les autres participants ainsi
que leurs points de magie sans avoir besoin de leur
consentement.
Les participants un Lien Mental sont
particulirement vulnrables aux sorts affectant lINT, le
POU, le CHA et le moral. De tels sorts lancs contre
nimporte quel membre dun Lien Mental affectent tous
Magie Divine 47
Peur
DISTANCE, INSTANTAN, MAGNITUDE 1,
RSISTANCE (Persvrance, voir ci-dessous)
Cultes : Chaos, Nuit
Ce sort cause une peur bleue la cible. La Peur na
aucun effet sur des cibles inconscientes, des cibles sans
caractristique INT ou des cibles dj sous le coup dun
sort de Peur.
Effets de la Peur
La cible fait un chec Absolu au test de
Persvrance : Le cur de la victime s'arrte, elle subit
immdiatement assez de dgts pour provoquer une
Blessure Majeure la Poitrine.
La cible rate son test de Persvrance : La victime
est prise dune terreur folle et cherche fuir pour un
nombre de rounds de combat gal 20 moins son POU
(avec un minimum d'un round de combat). La victime ne
sengagera pas dans un combat moins dy tre force et
utilisera lAction de Combat Courir tant que cest possible
( moins davoir un autre moyen de fuite plus rapide)
La cible russit son test de Persvrance : La
victime est secoue et drange, subissant un malus
de -20% tous les tests de comptence pour un nombre de
rounds de combats gal 20 moins son POU (avec un
minimum dun round de combat).
La cible fait une russite critique son test de
Persvrance : La victime nest pas affecte par le sort et
ne pourra tre affecte par dautre sort de Peur pour un
nombre de rounds de combat gal son POU.
Rflexion
DISTANCE, DURE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF
Cultes : Bouffon
Ce sort rflchit tout sort visant la cible ou son
quipement, le redirigeant vers le lanceur originel. Une
fois lanc sur une cible, Rflexion tente de rflchir tout
sort lanc contre la cible. Le sort na pas deffet sur les
sorts affectant dj un personnage. Les effets de Rflexion
dpendent de sa Magnitude et de celle du sort ennemi :
consulter le tableau des Rsultats de la Rflexion pour
plus de dtail.
48 Magie Divine
Rsultats de la Rflexion
La Magnitude du Sort
Ennemi est
gale ou infrieure la
magnitude de la Rflexion
Suprieure dun point ou
plus la magnitude de la
Rflexion
Effet
Le sort ennemi est
rflchi et la Rflexion
reste en place
La Rflexion est limine
et le sort ennemi prend
effet.
Rgnrer Membre
CONCENTRATION : Spciale, INSTANTAN, MAGNITUDE 2,
TOUCHER
Culte : Fertilit
Ce sort fera repousser un membre amput ou mutil du
fait dune Blessure Grave ou, si le membre amput est
encore prsent, le rattachera au moignon.
Un nombre dactions de combat gal la TAI de la
cible est ncessaire pour rattacher un membre avec
Rgnrer Membre. Durant ce temps, le lanceur doit rester
concentr sur le sort. La localisation touche est
immdiatement restaure 1 point de vie la fin de cette
priode.
Un nombre de minutes gal la TAI de la cible est
ncessaire pour faire repousser un membre avec
Rgnrer Membre. Durant ce temps, le lanceur doit rester
concentr sur le sort. La localisation touche est
immdiatement restaure 1 point de vie la fin de cette
priode.
Respirer Air/Eau
DURE 15, MAGNITUDE 2, TOUCHER
Cultes : Mer, Eau
Ce sort permet une crature respirant de lair de
respirer de leau pour la dure du sort. Bien sr, elle sera
toujours capable daspirer de lair. On peut aussi utiliser
ce sort sur une crature aquatique pour quelle puisse
respirer de lair.
Rsurrection
CONCENTRATION : Spciale, INSTANTAN, MAGNITUDE 5,
TOUCHER
Cultes : Fertilit, Mort, Soleil
Le corps du mort doit tre prsent et doit tre entier. Si
la cible est morte de maladie ou empoisonne, le mal doit
tre limin sans quoi le sort de Rsurrection chouera.
Ce sort invoque lesprit du mort auprs de son ancien
corps. Le lanceur du sort doit ensuite engager un combat
spirituel avec le dfunt. Si le lanceur vainc lesprit, il peut
le forcer rintgrer son corps, redonnant vie la cible.
En cas dchec, lme du dfunt est perdue jamais.
La rsurrection exige un nombre de minutes gal la
somme des caractristiques de la cible avant de prendre
effet. Durant ce temps, le personnage doit rester concentr
Sanctifier
PERMANENT, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, ZONE
Cultes : tous
Ce sort est partie intgrante dun temple, au mme titre
que ses fondations, mais il peut tre lanc nimporte o.
Sanctifier cre une sphre dun rayon de 10 mtres par
point de magnitude. Cette sphre est bnie par le dieu du
lanceur. Le sort ne permet pas de repousser des intrus,
mais le lanceur saura immdiatement si un sort, un esprit
ou quelquun nappartenant pas son culte pntre dans la
zone sanctifie.
Tant quil est dans une zone sanctifie, un initi de la
mme religion gagne un bonus ses tests de Connaissance
(Thologie Spcifique) en vue de lancer des sorts de
Magie Divine, alors que les initis dautres dieux
subissent des malus ces tests.
Ce sort requiert une heure par point de magnitude pour
tre lanc. Pour plus dinformation sur lutilisation du sort
dans les temples, consulter le chapitre Temples.
Trait Mortel
DURE 15, MAGNITUDE 1, TOUCHER
Culte : Chasseur
Ce sort doit tre lanc sur un projectile (flche, pierre,
javelot ou couteau par exemple). Il se dclenche lorsque le
projectile est tir. moins que lutilisateur de larme
n'obtienne un chec Automatique ou un chec Absolu, le
projectile touchera la cible vise quelle que soit sa
couverture ou autres facteurs, tant quelle se situe en de
de la porte maximale de larme distance. Le projectile
peut tre par ou esquiv par la cible, mais celle-ci subira
un malus de -20% son test.
Trait Mortel ne peut tre combin avec Flche de Feu,
Multimissile ou DareDard : Trait Mortel aura la prsance
dans ces cas.
Trouver X
DISTANCE, DURE 15, MAGNITUDE 1
Cultes : tous
Ce sort en regroupe plusieurs qui fonctionnent de la
mme faon, en permettant au lanceur du sort de localiser
la cible la plus proche porte du sort. Cet effet est stopp
par toute substance telle que le mtal, la terre ou la pierre
avec plus de 1 mtre dpaisseur. Le sort est aussi bloqu
par Absorption, mme si le Lanceur de Sort saura que la
cible est quelque part sa porte, sans connatre son
Vision de l'me
DURE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TOUCHER
Cultes : tous
Grce ce sort, la cible peut discerner laura de POU
de tout tre quelle regarde : elle saura ainsi le nombre de
ses points de magie et la nature de tout sort actif ou de tout
objet enchant quil porte. Ce sort permet aussi la cible
de voir le Monde de l'Esprit.
Voyage Spirituel
DURE 15, MAGNITUDE 4, TOUCHER
Cultes : tous
Ce sort projette la forme physique de la cible vers le
Monde de l'Esprit. Le corps et lesprit de la cible
sunissent, ce qui a pour consquence la disparition du
corps aux yeux du commun des mortels.
Alors quelle voyage dans le Monde de l'Esprit, la
cible gagne automatiquement les effets de Vision de lme
pour la dure de son Voyage Spirituel. Cependant, elle
subit un malus de -40% tous ses tests de Perception pour
dtecter les objets ou les vnements du monde rel tant
quelle demeure dans le Monde de l'Esprit.
Elle peut aussi interagir avec des esprits quasiment sur
un pied dgalit. Pendant quelle est en Voyage Spirituel,
elle conserve toutes ses caractristiques, comptences et
attributs habituels et son quipement fonctionne
normalement. Aucune des attaques physiques de la cible
ne pourra blesser des personnes du monde rel, mais elles
affecteront les esprits.
Quand le sort arrive terme, le corps de la cible
rintgre le monde rel.
Magie Divine 49
Sorcellerie
Avant quun sort puisse tre lanc grce la
Sorcellerie, le processus suivant doit tre respect :
Le personnage doit dabord tudier pour pouvoir
apprendre le sort. Pour ce faire, il doit possder le sort
dans une forme crite ou bnficier de lenseignement
dun mentor.
Chaque sort de sorcellerie est gouvern par une
comptence de magie spcifique. La comptence dun
sort particulier est acquise automatiquement son score
de base lorsque le sort est appris. Cette comptence
peut tre augmente normalement en ayant recours aux
jets daugmentation.
Une fois que le sort de Sorcellerie a t appris, le
personnage pourra essayer de le lancer :
Pour lancer un sort de Sorcellerie, le personnage doit
effectuer un test de la comptence de magie approprie
au sort en question. Par exemple, un sorcier voulant
lancer le sort de Vol devra russir un test de la
comptence Vol.
Si le test russit, les effets du sort sont activs.
Si le test choue, le sort ne prend pas effet.
Les sorciers sont capables de manipuler leur magie au
moyen des comptences de Manipulation. Celles-ci
permettent au sorcier de changer les paramtres dun sort
chaque lancement. Un sorcier peut manipuler la
Magnitude, la Porte, la Dure et les Cibles de tout sort
quil lance : il peut mme combiner des sorts multiples en
un seul lancement. Sil nest pas ncessaire davoir la
comptence de Manipulation pour lancer un sort de
Sorcellerie, un sorcier dpourvu de cette comptence sera
limit aux paramtres de base des sorts.
Apprentissage de la
Sorcellerie
Apprendre la Sorcellerie exige un effort de volont,
dintelligence et de recherche. Mais il suffit quun
personnage apprenne un seul sort de Sorcellerie pour quil
devienne sorcier. De nouveaux sorts de Sorcellerie
peuvent tre enseigns par un mentor ou dcouverts via la
Recherche. Dans les deux cas, le sort de Sorcellerie doit
50 Sorcellerie
Lancer un Sort de
Sorcellerie
Un personnage doit tre capable de mouvoir ses mains
et de chanter pour pouvoir lancer un sort. Un sort de
Sorcellerie produira toujours un bruit et une lumire
pouvant tre dtects par nimporte quelle crature
prsente dans un rayon de 10 la magnitude du sort en
mtres.
La nature de ces effets est laisse lapprciation du
matre du jeu et du joueur pour chaque sort, mais ils seront
automatiquement dtects par toute crature dans un rayon
de 10 la magnitude du sort en mtres.
Lancer un sort de Sorcellerie demande la russite dun
test de la Comptence de Magie relative au sort lancer.
Par exemple, un sorcier voulant lancer le sort de Vol devra
russir un test de la comptence Vol.
Points de Magie
Les sorts de Sorcellerie ne cotent aucun Point de
Magie lancer. Cependant, si un effet de Manipulation est
appliqu au sort, chaque effet cotera un point de magie
mettre en uvre.
Modificateurs de Lancer
Les tests de Sorcellerie connaissent les mmes
modificateurs que les tests de Magie Runique. Les
modificateurs suivants peuvent tre appliqus en sus:
Le Lanceur de Sort jette deux sorts ou plus
simultanment, en utilisant la comptence Manipulation
(Combiner) : - 10 % par sort
Les modificateurs de lancement de sorts de Sorcellerie
concernent aussi bien la comptence du sort lancer que
toute comptence de Manipulation applique au sort.
Succs Critique
Comparer le test de lancement de sort de Sorcellerie
la valeur de la comptence spcifique au sort lanc. Si le
rsultat du test est une russite critique, toute tentative de
rsistance ou de contre-sort souffrira dun malus de -10%.
Comparer le test de lancement de sort de Sorcellerie
la valeur de la comptence de Manipulation utilise. Si le
rsultat du test est une Russite Critique, le cot en Points
de Magie pour appliquer cet effet de Manipulation est
rduit 0.
chec Absolu
En cas dchec Absolu un test de lancement de sort
de Sorcellerie, le sort ne prend pas effet et le sorcier perd
1d6 Points de Magie en plus de tous les Points de Magie
dpenss via la Manipulation ou la Surcharge.
Surcharger un Sort de
Sorcellerie
Le sorcier dpense ses Points de Magie pour amliorer
le sort. Un malus de -5% est appliqu au test de lancement
pour chaque Point de Magie dpens de cette faon.
Si le sort est lanc avec succs, chaque Point de Magie
additionnel qui est dpens dans le lancement dun sort
provoque leffet suivant :
Si le sort possde la caractristique Rsistance, la cible
souffre dun malus de -10% au test de Rsistance.
Si le lancement du sort choue, le lanceur perd les
Points de Magie investis dans la Surcharge du sort.
Manipulation
Les Comptences de Manipulation ne peuvent
initialement tre apprises que par la Recherche ou via un
mentor. Elles sont considres comme tant de nouvelles
Comptences Avances : De fait, le cot d'apprentissage
de chacune dentre elle est gal deux Jets
dAmlioration. L'Entranement ou la Recherche pourront
amliorer ces comptences par la suite.
Temps dIncantation
Manipulation (Dure)
(Int + Pou)
Sorcellerie 51
Magnitude
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Manipulation (Magnitude)
(Int + Pou)
Cette comptence permet au sorcier daugmenter la
Magnitude dun sort de Sorcellerie. Lorsquelle est
utilise, appliquer cette comptence tous les
modificateurs de lancement qui concernent le test de
lancement du sort. Le rsultat du test de lancement est
aussi compar au score modifi de la comptence de
Manipulation (Magnitude). Si le rsultat correspond un
succs, la Magnitude du sort est augmente. La Magnitude
maximum jusqu laquelle le sort peut tre augment est
note dans le tableau Manipuler les sorts de Sorcellerie.
Si la comptence Manipulation (Magnitude) n'est pas
utilise sur un sort de sorcellerie, ce dernier a une
magnitude de 1, par dfaut.
Il faut payer un Point de Magie pour utiliser la
comptence sur un sort de Sorcellerie, que le lancement
du sort soit russi ou non et quelle que soit la Magnitude
finale de ce sort.
Manipulation (Porte)
(Int + Pou)
Cette comptence permet au sorcier daugmenter la
Porte dun sort de Sorcellerie. Lorsquelle est utilise,
appliquer cette comptence tous les modificateurs de
lancement qui concernent le test de lancement du sort. Le
rsultat du test de lancement est aussi compar au score
modifi de la comptence de Manipulation (Porte). Si le
rsultat correspond un succs, la Porte du sort est
augmente. La Porte maximum laquelle le sort peut
tre augment est note dans le tableau Manipuler les sorts
52 Sorcellerie
Cibles
1
2
3
4
5 ou rayon de 5m
6
7
8
9
10 ou rayon de 10m
11
12
13
14
15 ou rayon de 15m
16
17
18
19
20 ou rayon de 20m
de Sorcellerie.
Il faut payer un Point de Magie pour utiliser la
comptence sur un sort de Sorcellerie, que le lancement
du sort soit russi ou non et quelle que soit la Porte finale
de ce sort.
Manipulation (Combiner)
(Int + Pou)
Grce cette comptence, le sorcier est capable de
combiner les effets de plusieurs sorts de Sorcellerie en un
seul lancement afin quils puissent affecter simultanment
une cible. Cela permet au sorcier dutiliser judicieusement
ses Points de Magie et dobtenir de multiples effets en un
court laps de temps.
Un sort ne peut tre combin avec lui-mme : seuls des
sorts diffrents peuvent tre combins.
Caractristiques et
Descriptions des Sorts
Distance : Les sorts distance peuvent tre lancs
sur des cibles une distance gale au POU 5 du
personnage en mtres.
Concentration : les effets du sort resteront en place
tant que le personnage garde sa concentration. Se
concentrer sur un sort implique que le personnage
continue de chanter tout en gesticulant des deux mains et
en ignorant toute distraction potentielle. Cette
caractristique remplace la Dure par dfaut du sort.
Dclencheur : le sort sera mis en sommeil jusqu ce
quun vnement indiqu dans la description se droule.
Le sort prend alors effet.
Dure (X) : Les effets du sort resteront en place pour
le nombre de minutes indiqu.
Instantan : les effets du sort sont appliqus
instantanment. Le sort disparat ensuite. Cette
caractristique remplace la Dure par dfaut du sort
Magnitude (X) : la force et le pouvoir du sort. Dfinit
aussi le nombre minimum de points de magie exigs pour
le lancer.
Permanent : les effets du sort agissent tant que le sort
na pas t Dissip ou Annul. Cette caractristique
remplace la Dure par dfaut du sort
Progressif : indique que le sort peut tre appris et
lanc des niveaux de Magnitude plus importants que le
minimum.
Rsistance (Esquive, Persvrance, Endurance) :
les effets du sort ne sont pas appliqus instantanment. La
cible peut effectuer un test dEsquive, de Persvrance ou
d'Endurance, comme indiqu dans la description du sort,
afin dviter les effets. Une cible doit utiliser une Raction
pour pouvoir effectuer un test de Rsistance (Esquive).
Dans le cas des sorts de Zone, une cible doit tre capable
Sorts de Sorcellerie
Animer (Substance)
CONCENTRATION, TEMPS DINCANTATION 3
Ce sort permet au sorcier dAnimer la substance
indique, raison dun TAI par point de Magnitude. La
substance anime pourra se mouvoir et agir
maladroitement (Capacit de Mouvement de 1 m pour
trois points de Magnitude).
La chance du sorcier de lui faire utiliser une
quelconque Comptence Physique est gale sa propre
chance divise par deux (avant dappliquer les
modificateurs ventuels).
En cas de combinaison avec le sort appropri de
Former (Substance) au moyen de la comptence
Manipulation (Combiner), le lanceur peut manipuler la
substance anime plus facilement. Dans ce cas, on
considre que la substance utilise la valeur des
Comptences du lanceur pour les activits physiques.
Ce sort ne peut cibler que de la matire inanime.
Boomerang
TEMPS DINCANTATION 2
Ce sort protge le sorcier de toute magie hostile : celleci peut mme tre renvoye son lanceur.
Boomerang naffecte que les sorts qui ciblent
spcifiquement lutilisateur et qui disposent de la
caractristique Rsistance. De tels sorts peuvent affecter le
personnage protg, mais si la cible rsiste (russite du jet
de Rsistance), ils sont renvoys leur lanceur, pour peu
que la Magnitude du sort ne dpasse pas la Magnitude de
Boomerang.
Sorcellerie 53
Brillance
TEMPS DINCANTATION 1
Ce sort fait apparatre un point de lumire brillante sur une
substance solide. Le sort par dfaut cre de la lumire sur
1 mtre de rayon et procure le mme clairage quune
bougie. Chaque point supplmentaire de Magnitude
augmente le rayon deffet dun mtre. La luminosit du
sort devient quivalente celle dune Torche la
Magnitude 3, celle dun Feu de Camp la Magnitude 5,
et celle dun Feu de Joie la Magnitude 10.
Ce sort peut tre lanc sur les yeux dun ennemi sil
est combin avec Manipulation (Porte) : dans ce cas, le
sort gagne aussi la caractristique Rsistance (Esquive). Si
la cible narrive pas rsister au sort, elle subira un malus
tous ses tests dattaque, de parade et desquive, ainsi
qu toutes les comptences dpendant de la vision. Ce
malus est gal 5 la Magnitude du sort et dure jusqu
ce que le sort se termine ou soit dissip.
Cercle Protecteur
TEMPS DINCANTATION 3
Ce sort requiert lutilisation de la comptence
Manipulation (Combiner). Il doit donc tre combin avec
Rsistance aux Dgts, Rsistance aux Sorts, Rsistance
Spirituelle ou nimporte quelle combinaison de ces trois
sorts. Une fois cela fait, le Cercle Protecteur crera une
zone de protection en forme de sphre dont le rayon sera
gal la Magnitude du sort en mtres. Si ce sort est lanc
sur le sol (ou autre endroit inamovible), il ne peut pas tre
dplac. Sil est lanc sur un vhicule ou une personne, il
bougera avec la cible.
Le primtre du Cercle Protecteur procure les
bnfices du ou des sorts de Rsistance combins. La
protection du cercle se limite uniquement aux sorts ou aux
attaques pntrant le cercle de lextrieur : ceux lancs
lintrieur du cercle ne sont pas affects. De ce fait, un
Cercle Protecteur contre les esprits bloquera tout esprit
extrieur au cercle mais naura aucun effet sur ceux dj
lintrieur du cercle.
Dvelopper (Caractristique)
TEMPS DINCANTATION 2, TOUCHER
Il existe en fait sept sorts Dvelopper, un pour chaque
caractristique.
Au contraire du sort Diminuer, Dvelopper permet au
sorcier dappliquer une cible un bonus temporaire et gal
la Magnitude du sort la caractristique spcifie. Bien
sr, une crature doit possder la caractristique en
question pour tre affecte par le sort.
Appliquer un bonus au POU nentrane pas
daugmentation des Points de Magie de la cible.
Diminuer (Caractristique)
RSISTANCE (PERSVRANCE, Endurance),
TEMPS DINCANTATION 2, TOUCHER
Il existe en fait sept sorts Diminuer, un pour chaque
54 Sorcellerie
Dominer (Espce)
RSISTANCE (Persvrance), TEMPS DINCANTATION 2
Grce ce sort, le lanceur peut contrler une crature
dune espce spcifique. Si la cible ne parvient pas
rsister au sort, elle doit obir aux ordres du lanceur pour
la dure du sort.
La crature contrle partage un lien tlpathique avec
le sorcier qui la commande. Si le sorcier et la crature ne
parlent pas la mme langue, le sorcier peut transmettre ses
directives en formant une image mentale des actions quil
veut que la crature accomplisse.
Le sort original doit tre lanc en respectant les
paramtres normaux de Porte, mais le contrle mental
qui sensuit est calcul en kilomtres plutt quen mtres.
Certaines cratures domines peuvent tre forces se
plier un Enchantement de lien appropri.
Entrave
RSISTANCE (Endurance), TEMPS DINCANTATION 1
Chaque point de Magnitude du sort diminue la
Capacit de Mouvement de la cible de 1 mtre. Celle-ci
voit son Rang dAction rduite de 1 tous les deux points
de Magnitude.
Former (Substance)
INSTANTAN, TEMPS DINCANTATION 3
Il existe un nombre illimit de variantes du sort
Former, une pour chaque substance imaginable, de lacier
la fume en passant par leau.
Chaque point de Magnitude permet au lanceur de
modeler un ENC de substance solide ou un mtre cube de
substance thre (comme les tnbres). Le lanceur doit
tre familier avec la substance quil dsire modeler.
Une fois que le sorcier a termin le processus de
modelage, la substance ne garde pas forcment sa
nouvelle forme. Les substances rigides, telles que lacier,
conserveront la forme prise la fin du sort, alors que des
substances liquides comme leau perdront immdiatement
leur forme.
Fusion
TEMPS DINCANTATION 2, TOUCHER
Ce sort permet de fusionner deux surfaces adjacentes
de 1010 cm (approximativement la taille dune main
dhomme). La fusion dispose dune FOR de 1 par dfaut.
Chaque point de Magnitude additionnel augmentera la
FOR de la fusion de +1 ou doublera la zone affecte.
Ce sort peut affecter les substances organiques et non
organiques. Si le sorcier tente de fusionner un tre vivant
avec ce sort, le sort gagne le trait Rsistance (Endurance).
Hte
TEMPS DINCANTATION 1
Chaque point de Magnitude investi dans ce sort ajoute
1 mtre la Capacit de Mouvement du bnficiaire.
Celui-ci voit son Rang dAction augment de 1 tous les
deux points de Magnitude.
Mtamorphose (Espce) en
(Espce)
RSISTANCE (Endurance), TEMPS DINCANTATION 2, TOUCHER
Mtamorphose se compose de plusieurs variantes,
chacune tant un sort part entire. Le sort ne fonctionne
que sur les cratures vivantes ; les morts ou les cratures
sans conscience ne peuvent pas tre mtamorphoss.
La Magnitude du sort doit tre gale ou suprieure la
TAI moyenne des deux espces spcifies. Ainsi,
transformer une souris (TAI 1) en crapaud (TAI 1) est une
opration de Magnitude 1. Par contre, changer une
souris (TAI 1) en lion (TAI 9) est de Magnitude 9.
Si le sorcier dpense un nombre de Points de Magie
gal la Magnitude du sort au moment de le lancer, le sort
gagne le trait Permanent.
Si le sort est russi, la cible sera biologiquement
modifie, gagnant les caractristiques de FOR, de DEX,
de CON et de TAI de sa nouvelle forme. Son INT, son
POU et son CHA demeureront inchangs et la cible
conservera sa mmoire et son savoir-faire (mme si elle ne
sera pas forcment en mesure den faire usage sous sa
nouvelle forme).
Neutralisation de la Magie
INSTANTAN, TEMPS DINCANTATION 1
Ce sort sert neutraliser dautres sorts. Neutralisation
de la Magie liminera une Magnitude combine de sorts
gale sa propre Magnitude, en commenant par le sort le
plus puissant affectant la cible. Sil ne parvient pas
liminer le sort le plus puissant, il passera au second sort
Paralysie
RSISTANCE (Endurance), TEMPS DINCANTATION 1
Si le lanceur est capable de surmonter la rsistance de
sa cible avec ce sort, il paralysera une localisation
alatoire de la cible, la condition que la Magnitude du
sort soit suprieure aux points de vie de la localisation. La
localisation est considre comme ayant subi une Blessure
Srieuse, mme si elle ne perd pas de points de vie.
Peau de Vie
TEMPS DINCANTATION 2, TOUCHER
Ce sort protge son bnficiaire de la suffocation par
manque dair, quelle soit due la noyade ou au sort
Suffocation. Chaque point de Magnitude couvrira trois
points de TAI : ainsi une Peau de Vie de Magnitude 4
protgera une crature de TAI 12.
Projection (Sens)
CONCENTRATION, TEMPS DINCANTATION 2
Il existe plusieurs sorts de (Sens) Fantomatique. Ces
sorts englobent les cinq sens de base mais aussi des
variantes pour tout mcanisme sensoriel appropri
lunivers de jeu (comme le sonar).
Ce sort permet au lanceur de projeter un de ses sens
dans nimporte quel endroit porte du sort. Il forme un
senseur invisible et intangible de dix centimtres de rayon
qui reoit des informations concernant le type de sens
spcifi et les transmet au lanceur. Par Action de Combat,
le senseur peut se dplacer dun nombre de mtres gal
la Magnitude du sort selon la volont du sorcier, ce
dernier pouvant utiliser sa comptence de Perception
travers le senseur.
Des sorts peuvent tre lancs travers le senseur de
certains sorts de Projection. Par exemple, les sorts
distance ont besoin dune Projection de Vue, alors que les
sorts de toucher demandent une Projection de toucher (et
srement aussi une Projection de Vue pour que le sorcier
puisse trouver sa cible). Lancer un autre sort travers un
sort de Projection (Sens) requiert lutilisation de la
comptence Manipulation (Combiner), au prix dune
restriction additionnelle : la Magnitude du sort ne peut
Sorcellerie 55
Projection Spirituelle
TEMPS DINCANTATION 3, TOUCHER
Ce sort amne lme de la cible se sparer de son
corps et se manifester dans le Monde de l'Esprit. Le
corps de la cible est plong dans un tat catatonique pour
la dure du sort. Bien que Projection Spirituelle soit
parfois utilise pour des motifs de reconnaissance (lesprit
de la cible peut traverser presque tous les obstacles), elle
est surtout employe pour affronter des habitants du
Monde de l'Esprit.
Le corps de la cible reste vulnrable pour la dure du
sort. Lme saura toujours la direction vers laquelle se
trouve le corps et connatra approximativement la distance
qui les spare (en mtres), mais elle ne pourra avoir
recours aux sens du corps. Il est donc tout fait possible
quune me voyageuse ne se rende compte de la
destruction de son corps quune fois revenue de son
sjour. Il est aussi possible pour un esprit ennemi de
prendre possession du corps de la cible, condamnant ainsi
lme rester sous la forme dun esprit jusqu ce que le
sort se termine et que lme meure. Pour ces raisons, la
plupart des sorciers sassurent que leur corps est protg
par des sorts de Rsistance Spirituelle aux Dgts et aux
sorts avant de lancer Projection Spirituelle.
Alors quelle voyage dans le Monde de l'Esprit, la
cible gagne automatiquement les effets de Vision de lme
pour la dure de son Voyage Spirituel. Cependant, elle
subit un malus de -40% tous ses tests de Perception pour
dtecter les objets ou les vnements du monde rel tant
quelle demeure dans le Monde de l'Esprit.
Elle peut aussi interagir avec des esprits quasiment sur
un pied dgalit. En fait, lme de la cible est considre
comme un esprit pour la dure du sort. Cela signifie
quelle ne dispose pas de caractristiques de FOR, DEX,
TAI et CON et que ses attributs sont calculs de la mme
faon que pour un esprit, lexception des points de vie.
Toutes les comptences bases sur la DEX sont dsormais
bases sur lINT, celle bases sur la FOR sont bases sur
le CHA et les comptences bases sur la CON sont bases
sur le POU pour la dure du sort. Les comptences
dEsquive, de Persvrance et de Discrtion gagnent un
bonus temporaire de +10%. Lme voyageuse ne peut tre
affecte que par les dgts magiques ou en provenance du
Monde de l'Esprit et ses attaques au Corps Corps ou
distance n'infligent que le Modificateur aux Dgts. Elle
est aussi invisible, sauf pour les autres esprits, et savre
immunise tout effet demandant un test d'Endurance.
Si lme est attaque et endommage, ses dgts se
refltent sur son corps hte : la localisation est dtermine
alatoirement.
Cependant, les blessures encourues naffectent
56 Sorcellerie
Rgnration
CONCENTRATION SPCIAL, INSTANTAN, TEMPS DINCANTATION 3,
TOUCHER.
Ce sort fonctionne de faon similaire au sort de Magie
Divine Rgnrer Membre. Rgnration ne peut faire
revenir un personnage dentre les morts.
La Magnitude du sort doit tre gale ou dpasser le
nombre de points de vie maximum du membre concern.
Ce sort permet un membre amput par une Blessure
Grave de repousser, ou dans le cas o le membre est
toujours prsent, de le rattacher son moignon.
La Rgnration requiert un nombre dActions de
Combat gal la TAI de la cible pour rattacher un
membre ; durant ce temps, le lanceur doit maintenir sa
concentration. La localisation touche est restaure un
point de vie la fin de cette priode.
La Rgnration requiert un nombre dActions de
Combat gal la TAI de la cible pour faire repousser un
membre ; durant ce temps, le lanceur doit maintenir sa
concentration. La localisation touche est restaure un
point de vie la fin de cette priode.
Rsistance Spirituelle
TEMPS DINCANTATION 2
On compare la Magnitude de ce sort au POU de tout
esprit qui entre en contact avec la cible. Si le POU de la
cible du sort combin la Magnitude du sort est suprieur
au POU de lesprit, celui-ci ne peut pas toucher la cible.
Un esprit incapable de toucher la cible ne sera pas
capable de lattaquer personnellement ou de lui faire du
mal, mme via des attaques distance. Un sort lanc par
lesprit en direction de la cible sera bloqu, moins que sa
Magnitude excde celle de la Rsistance Spirituelle.
(Sens) Fantomatique
CONCENTRATION, TEMPS DINCANTATION 2
Il existe plusieurs sorts de (Sens) Fantomatique. Ces
sorts englobent les cinq sens de base mais aussi des
variantes pour tout mcanisme sensoriel appropri
lunivers de jeu (comme le sonar).
Les sorciers nont pas besoin dun sort additionnel
pour dplacer leurs fantmes. La Capacit de Mouvement
dun fantme est gale la Magnitude du sort.
Voici les diffrents sorts de (Sens) Fantomatique pour
les cinq sens de base.
Got
Cette illusion cre un got spcifique couvrant un
point de TAI dun matriau pour chaque point de
Magnitude.
Exemple
Eau frache
Patate
Fruit
Poivre chaud
Got irrsistible
Odeur
Ce sort reproduit une senteur spcifique. Si le sort est
au moins de Magnitude 6, le lanceur peut crer une odeur
si nausabonde quelle gne ceux qui la sentent. Les
personnages humant lodeur doivent effectuer un test
d'Endurance ou subir un malus de -10% tous leurs tests
de comptence jusqu ce que le sort finisse ou que le
personnage sloigne de lodeur.
Exemple
Pluie de printemps
Une fleur
Des oignons frais
De lAmmoniaque
Un putois irrit
Vue
Ce sort cre la composante visuelle dune illusion.
Chaque point de Magnitude couvrira trois points de TAI :
une (Vue) Fantomatique de Magnitude 4 crera ainsi une
illusion de TAI 12.
Exemple
Verre clair
Eau ondulante
Verre teint
Eau trouble
Opaque
Son
Ce sort cre la composante sonore dune illusion. Le
lanceur doit spcifier la nature et la dure du sort au
moment du lancement. Si le sort est au moins de
magnitude 6, le lanceur peut crer un son si fort quil
frappe dincapacit ceux qui lentendent. Les personnages
situs deux mtres ou moins du sort doivent effectuer un
test d'Endurance ou subir un malus de -10% tous leurs
tests de comptence jusqu ce que le sort se termine ou
quils parviennent sloigner du son. Si le lanceur dsire
changer de son, il doit lancer nouveau le sort.
Exemple
Un serpent rampant dans lherbe
Conversation
Cri proche
Sonnerie retentissante dun cor
Un grondement de dragon
Toucher
Ce sort ajoute une TAI (environ 4 kilos) de substance
une illusion pour chaque point de magnitude. Il est
considr que lillusion dispose dun point de vie par point
de TAI.
Une illusion avec substance peut tre utilise pour
causer des dgts. Une illusion de TAI 1 3 inflige 1d4
points de dommage, une illusion de TAI 4 6 1d6 points
de dommage, une illusion de TAI 7 9 1d8 points de
dommage, et une illusion de TAI 10 ou plus 1D10 points
de dommage.
Exemple
Une fourmi qui se dplace sur la peau
De leau qui coule
Une prise ferme
De la boue mallable
Un rocher solide
Sorcellerie 57
Sentir (Substance)
CONCENTRATION, TEMPS DINCANTATION 1
Trs utile pour trouver des objets de valeur de loin, ce
sort dispose de variantes pour toutes les substances
imaginables. Une fois le sort lanc, une lueur manera de
toutes les sources de la substance porte du personnage.
Cette lueur brillera dune couleur approprie et ne sera
visible que par le lanceur : les diamants brilleront comme
de la glace, lambre comme un feu de camp Pour
chaque point de Magnitude investi, le sort pntrera un
mtre de rocher, de bois ou de terre. Si la source est
cache derrire un tel matriau, la surface qui est
proximit du lanceur brillera pour un instant. Le sort ne
peut pntrer le mtal travaill, mme sil peut pntrer le
minerai.
Suffocation
CONCENTRATION, RSISTANCE (Endurance : spcial),
TEMPS DINCANTATION 2
En cas de russite, ce sort prive une cible doxygne.
Le lanceur doit se concentrer chaque round pour maintenir
le sort. Pour la dure du sort, la cible sera incapable de
respirer, comme si elle se noyait mais sur la terre ferme.
Lorsque le sort est lanc, le test de Rsistance de la
cible dtermine si elle est capable dinspirer une dernire
fois de lair avant que Suffocation entre en action. Si la
cible russit, elle peut retenir sa respiration normalement.
Si elle choue, elle commencera suffoquer ds le
prochain Round de Combat.
Ce sort peut aussi tre utilis pour teindre des feux. Il
teindra une Flamme la Magnitude 1, une Large Flamme
la Magnitude 2, un Petit Feu la Magnitude 4, un Feu
Important la Magnitude 7, un Feu Dantesque la
Magnitude 10.
Suffocation na aucun effet sur les cratures de feu.
Vampirisme (Caractristique)
CONCENTRATION, RSISTANCE (Persvrance),
TEMPS DINCANTATION 3, TOUCHER
Il existe en fait sept sorts de Vampirisme, un pour
chaque caractristique. Ces sorts dvastateurs permettent
au lanceur de dpouiller une cible de ses points de
caractristique et de les transformer en Points de Magie
58 Sorcellerie
Venin
RSISTANCE (Endurance : spcial), TEMPS DINCANTATION 2,
TOUCHER
La cible du sort est parcourue par un poison dont la
Puissance est gale la Magnitude du sort 5. La cible
peut rsister au poison avec un test de Rsistance, comme
pour un poison normal.
Descriptif du poison produit par Venin
Dlai : immdiat
Effet : 1 point de dgts toutes les localisations,
malus de -4 la FOR et la DEX de la victime.
Dure : gale celle du sort
Vision Mystique
CONCENTRATION, TEMPS DINCANTATION 1
La cible de ce sort est capable de discerner la magie.
En augmentant la vision naturelle de la cible, ce sort lui
permet de voir les Points de Magie dune crature, ainsi
que tout objet enchant avec ses propres sorts ou Points de
Magie. La cible doit tre capable de voir la crature ou
lobjet pour que le sort fonctionne. La Vision Spirituelle
permet aussi la cible de voir le Monde de l'Esprit.
La cible du sort ne saura quapproximativement
combien de Points de Magie dispose un objet ou une
crature (1-10, 11-20,21-30, et ainsi de suite).
En regardant l'effet d'un sort, le bnficiaire dune
Vision Mystique saura automatiquement quelle est son
origine magique (Runique, Divine, Sorcellerie). En
augmentant la Magnitude du sort, le lanceur peut
apprendre plus sur ce quil contemple. Comparer la
Vol
Sorcellerie 59
Enchantements
Enchantement (Dex + Pou)
Cette comptence permet de crer des objets
enchants. Mme si elle est connue sous diffrentes
appellations, elle fonctionne de manire quasiment
identique pour tous les types de magie.
Le Processus
dEnchantement
Que ce soit pour enchanter un lieu, un objet ou une
personne, il faut suivre la procdure suivante :
1.Prparation
Lenchanteur doit slectionner lobjet destin tre
enchant et y inscrire les runes appropries. La mthode
dinscription est au choix de lenchanteur mais il vaut
mieux que linscription soit la plus durable possible, car si
les runes sont dtruites, lEnchantement lest aussi.
Sort requis
Le personnage doit connatre au moins un sort requis
afin de crer lobjet magique
2.Procdure
Lenchanteur doit consacrer un nombre dheures
travailler sur lEnchantement gal au carr du POU investi
dans lEnchantement (voir tableau Efficacit de
lEnchantement)
la fin de cette priode, le personnage doit effectuer
un test dEnchantement. Ce test est modifi par le Type
dEnchantement que le personnage essaie dappliquer et
par les conditions pouvant tre places sur
lEnchantement.
Si le test russit, le POU requis est dpens et lobjet
est cr. Si le jet choue, le POU est conserv, mais
lEnchantement avorte.
Un succs critique permet au personnage de dpenser
un point de POU de moins en vue de crer leffet final (un
minimum dun point de POU doit tout de mme tre
60 Enchantements
dpens)
Un
chec
Absolu
provoque
lchec
de
lEnchantement ; le personnage doit malgr tout dpenser
un point de POU.
Efficacit de lEnchantement
Total de POU
de lEnchantement
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Heures passes
Enchanter
1
4
9
16
25
36
49
64
81
100
Enchantements
Enchantement dArmure
(Normal +0%)
Cet Enchantement commun et populaire augmentera
les points darmure dun objet. Chaque point de POU
investi dans cet Enchantement donne un point darmure
lobjet enchant. Si lEnchantement est utilis sur une
crature vivante, il naugmentera les points darmure que
dune seule localisation ; plusieurs Enchantements sont
ncessaires pour couvrir toute la crature. De mme, sil
est plac sur une armure, un Enchantement ne protgera
quune seule localisation.
Sort Requis : Augmenter CON, Bouclier, Former
(Substance), Gurison du Corps, Protection, Rparer,
Rsistance aux Dgts, Vigueur.
Enchantement de Lien
(Difficile -40%)
Cet Enchantement est destin capturer un esprit dun
Enchantement dun
Amplificateur de Pouvoir
(Facile +20%)
Cest un des Enchantements les plus simples ; il est
souvent utilis par les enchanteurs dbutants pour tester
leurs talents. Chaque point de POU investi dans
lEnchantement donne un point de POU lobjet
enchant, pour un maximum de trois POU.
Un Amplificateur de Pouvoir augmente de son score
de POU la Magnitude des sorts avec le trait Progressif.
Par exemple, un sort de Force de Magnitude 1 lanc avec
un Amplificateur de Pouvoir contenant un POU 2
deviendra un sort de Force de Magnitude 3. Les
Amplificateurs de Pou ne peuvent pas offrir
daugmentations partielles.
Sort Requis : nimporte lequel.
Enchantement dun
Amplificateur de Sorts
(Normal +0%)
Chaque point de POU investi dans cet Enchantement
donne un point de POU lobjet enchant, pour un
maximum de trois POU.
Chaque sort lanc travers un Amplificateur de Sorts
est considr comme tant surcharg par un nombre de
Points de Magie gal au POU de lobjet. Les
Amplificateurs de Sorts ne peuvent pas procurer
d'augmentations partielles.
Sort Requis : nimporte lequel.
Enchantement de Bndiction
dArme (Normal + 0%)
Cet Enchantement augmente lefficacit et la ltalit
dune arme. Chaque point de POU investi dans
lEnchantement donne +1 de bonus aux dgts larme
enchante et un bonus de +5% la comptence darme
Enchantements 61
Enchantement de Garde
(Difficile -40%)
Si cet Enchantement est lun des plus difficiles
raliser, cest aussi lun des plus populaires. Lorsque cet
Enchantement est accompli, lobjet Protg gnre une
barrire magique invisible, dtectable uniquement par
magie, qui protge ceux qui sont lintrieur dattaques
ou dvnements spcifis dclenchs en dehors de la
zone Garde.
Les objets nont pas besoin dtre visibles pour tre
efficaces : ils peuvent facilement tre cachs dans un mur
de pierre par exemple.
Chaque Garde comprend une srie dinterdictions
dfinies par son crateur durant le processus
dEnchantement. Pour chaque point de POU investi dans
lEnchantement, la Garde peut inclure une interdiction.
Noter que toute Garde doit contenir au moins une
interdiction. Voici quelques exemples dinterdictions :
interdiction dune certaine race ou foi, de personne
spcifique, de sorts, de ceux qui ne portent pas une arme
ou un symbole particulier, de crature incorporelle, de
quiconque ne prononce pas un mot de passe dsign en
approchant, darmes spcifiques
Quiconque se tient dans un rayon gal au POU investi
dans lobjet enchant en mtres est considr comme tant
dans la zone Garde. Les cratures protges bnficient
des effets suivants contre toute attaque ou effet interdit en
provenance de lextrieur de la zone Garde :
Un Bouclier de Contremagie dune Magnitude gale au
POU investi dans la Garde.
Un effet similaire un sort Sanctifier dune Magnitude
gale au POU investi dans la Garde, qui alertera tous
ceux qui sont lintrieur si une chose interdite par le
crateur de la Garde entre ou tente dentrer dans la zone
Garde.
Un effet similaire un sort de Rsistance aux Dgts
dune Magnitude gale au POU investi dans la Garde :
toute attaque dirige vers les cratures protges
infligeant des dgts infrieurs ou gaux au POU
investi dans la Garde est ignore.
Mais les objets de Garde deviennent encore plus
redoutables lorsquils sont combins. Deux Gardes ou
plus qui partagent les mmes interdictions (elles nont
pas forcment besoin davoir le mme POU ou davoir
t cres par le mme enchanteur) seront
automatiquement runies lorsque leurs rayons daction
se touchent. Elles protgent alors une zone bien plus
grande quelles ne lauraient fait individuellement.
Dans ce cas, ajouter tous les POU investis dans les
Gardes lies pour dterminer leur POU Moyen.
Deux objets de Garde qui sont joints forment un Mur
de Garde. Ce mur stire dun objet lautre et atteint
62 Enchantements
Conditions
Chaque condition affecte seulement certains types
dEnchantement et tous donnent un malus au test
dEnchantement.
Condition dEnvironnement
(-20%)
Par Dfaut : lEnchantement fonctionnera nimporte
o.
Chaque condition dEnvironnement dfinit exactement
o un objet sera effectif. Par exemple :
Une Arme bnie (Bndiction dArme) avec la
condition Nimporte o except dans les terres de
Gunshak ne procurera ses bonus que si son
possesseur est en dehors des Terres de Gunshak.
Une armure enchante (Enchantement dArmure) avec
la condition seulement sous terre ne donnera son
bonus qui si son possesseur est sous terre.
Enchantements 63
Le Monde de
l'Esprit
Dfinition d'un Esprit
Un esprit ne possde pas de Caractristique de FOR,
de CON, de DEX et de TAI. Au lieu de cela, l'esprit ne
possde que les Caractristiques de INT, de POU ou de
CHA. De plus, un esprit ne peut tre affect que par des
sorts et des effets magiques qui affectent une des
caractristiques ou qui sont spcialement conus pour tre
efficaces contre les Esprits. Les armes normales ne sont
conues que pour infliger des dgts sur un corps
physique, elles sont compltement inutiles contre un
Esprit. Tous les Attributs des Esprits sont calculs d'une
faon diffrente des tres Corporels :
Actions de Combat (AC) : Le nombre d'Actions de
Combat qu'un esprit peut excuter est dtermin par sa
caractristique d'INT, plutt que sa caractristique de
DEX. Les Esprits gagnent un nombre gal de Ractions,
comme les Cratures Corporelles.
Modificateur aux Dgts (MD) : Le Modificateur
aux Dgts d'un esprit est dtermin par la somme des
caractristiques CHA + POU, plutt que par la somme des
caractristiques FOR + TAI.
Points de Vie (PV) : Plutt que de dterminer les
Points de Vie par localisation, un esprit n'a qu'un nombre
total de Points de Vie gal sa caractristique de POU. Il
n'est jamais ncessaire de dterminer la localisation d'une
frappe sur un esprit (il n'a qu'une localisation).
Rang dAction (RA) : Le Rang d'Action d'un esprit
est dtermin en ajoutant ses caractristiques de
INT + CHA, plutt que ses caractristiques de
INT + DEX. En outre, noter que ce total n'est pas divis
par deux.
Mouvement : La Capacit de Mouvement d'un esprit
est gal son POU en mtres. Les Esprits sont
gnralement extrmement rapides compars aux
Cratures Corporelles. Ils peuvent flotter ou voler
volont et traverser librement les objets non-vivants.
64 Le Monde de l'Esprit
Combat Spirituel
Esprit contre Esprit
La procdure suivante doit tre suivie quand les
Esprits engagent un combat dans le Monde de l'Esprit :
Les Esprits attaquent, parent, esquivent et combattent
comme les Cratures Corporelles, bien que plusieurs de
leurs Attributs et de leurs Comptences soient
dtermins diffremment.
Indpendamment de l'arme apparente utilise, une
Attaque Spirituelle est faite par la Puissance Spirituelle
de l'Esprit, plutt que par du mtal ou du bois comme
pour une arme relle. C'est pourquoi il n'inflige
toujours que son Modificateur aux Dgts une cible
(avec un minimum d'un point de dgts).
L'armure est inutile dans le Monde de l'Esprit et les
Esprit Exorcis
Les Esprits dont les Points de Vie atteignent zro sont
Exorciss. Cet Exorcisme est Permanent ou Temporaire,
suivant le type d'Esprit. Les Esprits Exorciss de manire
Permanente sont dtruits.
Les Esprits Temporairement Exorciss ne sont pas
dtruits de manire permanente par le combat. Aprs avoir
t Exorcis, l'esprit se reforme en un nombre d'heures
gal son POU. L'esprit reform aura un Point de Vie et
regagnera ses Points de Vie normalement.
Possession
Afin de possder une Crature Corporelle, un Esprit
doit possder la Possession par Domination ou la
Possession Cache. Il doit galement tre porte de la
cible, car le processus de Possession amne l'Esprit
habiter ou chevaucher le Corps Corporel de la cible.
La possession se rsout par un Test d'Opposition qui
dure une Action de Combat. Les adversaires peuvent
dpenser des Points de Magie pour gagner un bonus
de +5% au test par Point de Magie dpens.
Si l'Esprit gagne le Test d'Opposition, il possde la
Crature cible.
Si la cible gagne le Test d'Opposition, elle rsiste la
possession et se rend galement compte qu'elle a repouss
un certain type d'attaque l'encontre de son esprit.
Possession Cache
La cible ne sait mme pas qu'elle est possde moins
que l'esprit ne choisisse de l'en informer ou que d'autres
lui en donne connaissance. Bien que l'entit la possde de
faon cache et ne commande pas les actions du corps,
elle n'est pas sans influence. L'esprit possdant peut
appliquer son POU comme bonus ou malus n'importe
quel test de Comptence que le possd accompli. Une
vue magique permet, avec la russite d'un test difficile de
Perception (-40%), de dcouvrir qu'une personne subit une
Possession Cache.
Le Monde de l'Esprit 65
Cultes
Confrrie de Mithras
Adorateurs : Soldats, Bureaucrates ambitieux
Comptences du Culte : Arc, Connaissance des
Animaux, Connaissance Thologie, Arts Martiaux,
quitation, Lance, pe 1M.
Devoirs des Adorateurs : Prserver la sagesse secrte
de Mithras, aide et protection mutuelles.
Sorts du Culte : DareDard, Lame de Feu, Serment.
Avantages Spciaux : Les membres du culte peuvent
recevoir l'aide des membres d'un culte associ avec un
Test d'Influence +10%. Les membres de haut rang de la
Confrrie de Mithras obtiennent un bonus +10%
supplmentaire par degr de diffrence avec les membres
de bas-rang. Dans n'importe quel dtachement militaire,
un Test de Connaissance (Thologie) permet de dcouvrir
au moins un officier qui est membre du culte. Dans une
bureaucratie civile, un Test difficile (-20%) de
Connaissance (Thologie) permet de dcouvrir un
membre du culte.
Intervention Divine
Un personnage peut invoquer l'Intervention Divine de
sa dit toutes les fois o il fait face une situation
dsespre, mme s'il est inconscient ou mort. Quand
l'Intervention divine est demande, faire un jet de 1d100.
Si le jet est infrieur ou gal au POU du personnage,
66 Cultes
Temples
Tous les temples, quel que soit leur culte, partagent les
attributs dcrits dans ce chapitre.
Apprendre et Rcuprer
de la Magie
Les temples servent de centres pour apprendre et
rcuprer la Magie Divine et la Magie Runique
spcifiques au culte. Tout temple, quel que soit sa taille,
permet lapprentissage et la rcupration de quelques sorts
de Magie Divine.
Croissance du Temple
Chaque anne, un temple qui accomplit avec succs
ses tches journalires possde une chance cumulative de
1% de sagrandir. Un temple doit avoir les moyens de
payer le cot dagrandissement, sinon il gardera sa taille
actuelle.
Croissance du Temple
Taille du Temple
Site
Autel
Temple Mineur
Temple Majeur
Site
Cot de Maintenance : la maintenance dun site est
gnralement exceptionnellement basse, ne dpassant pas
1d6 pices dargent chaque mois.
Autel
Cot de Maintenance : il faut 20 pices dargent par
mois pour quun autel puisse rester debout. 20 pices
dargent supplmentaires par mois (en argent ou en biens)
sont ncessaires pour chaque membre du clerg permanent
et 10 pices dargent par mois pour chaque garde.
videmment, ces tarifs l, le personnel dun autel est
mal pay.
Clerg : un autel aura toujours cinq initis ou plus
(3d6 +2) qui y seront assigns de faon permanente et
souvent un acolyte ou deux (1d4 -2) y rsideront
temporairement.
Nombre de Membres Sculiers : un autel aura
habituellement 20 adorateurs pour chaque initi.
Personnel Requis : un autel ne requiert pas de
personnel en dehors du clerg et des gardes, mme si ces
derniers se verront souvent apporter des repas par les
membres laques.
Revenu : le revenu annuel dun autel est suffisant pour
entretenir le btiment et le clerg. En gnral, un autel
gnre un revenu de 1D6 X 100 pices dargent par mois.
Temples 67
Magnitude du
Sort Sanctifier
12
Autel
34
Temple Mineur
56
Temple Majeur
7 ou plus
Gardes
50% de chance davoir 1d3 gardes de niveau
novice prsents
En gnral, un garde de niveau novice tous
les 5 initis
En gnral, un garde de niveau expriment
tous les 5 initis, plus un sergent de niveau
vtran
En gnral, un garde de niveau vtran tous
les 4 initis, plus 1d3 sergents de niveau
vtran et un commandant de niveau matre.
Temple Mineur
Temple Majeur
68 Temples
l'Aventure
Dplacement
Le Tableau de Dplacement montre jusqu quelle
distance peuvent voyager des personnages avec des
Capacits de Mouvement diffrentes sur des priodes de
temps plus ou moins longues. Des groupes de personnages
voyageant ensemble se dplaceront la vitesse du
membre le plus lent.
Le dplacement au cours d'un combat suppose que le
personnage se dplace aussi rapidement que possible au
cours de son Action de Combat. Tout dplacement durant
une priode plus grande qu'une Action de Combat (minute
ou plus) suppose que le personnage marche un rythme
soutenu, bien qu'il lui soit possible de courir la place.
Cette marche soutenue est considre comme une Activit
Lgre, bien qu'un jour complet (12 heures) de marche
compte en tant qu'Activit Soutenue.
Course
Courir est facile durant de courtes priodes ; un
personnage peut courir pour un nombre de minutes gal
sa CON avant de commencer se fatiguer. Une fois ce
dlai coul, la course est assimile une Activit
Soutenue.
Chasse et Poursuite
Il est assez courant pour un aventurier dtre impliqu
dans une poursuite ou une chasse quelconques, que ce soit
pour fuir un terrible danger ou pour traquer un ennemi en
droute. Grer des personnages avec des Capacits de
Mouvement diffrentes est trs simple pour le Matre de
Jeu : le personnage le plus rapide sera toujours capable de
rattraper ou de semer son poursuivant.
Cependant, il est possible de sprinter durant de courtes
priodes. Si un personnage russit un test difficile (-20%)
dAthltisme, il peut augmenter sa Capacit de
Mouvement durant une Action de Combat ou une minute,
la discrtion du matre du jeu. Cela peut permettre un
personnage de rattraper temporairement celui quil
poursuit ou au contraire de mettre un peu de distance entre
lui et son poursuivant.
Un sprint est considr comme tant une Activit
Intense. Si des montures sont utilises par les personnages
au cours de la poursuite, on aura recours leur test
dAthltisme plutt qu celui du cavalier.
Tableau de Dplacement
Priode
de temps
Action de Combat
Minute
Heure
Jour (12 heures)
1
1 unit
1m(2m)1
12m(24m)1
0,7km
8,4km
2 units
2m(4m)1
24m(48m)1
1,4km
16,8km
3 units
3m(6m)1
36m(72m)1
2,2km
26,4km
4 units
4m(8m)1
48m(96m)1
2,9km
34,8km
5 units
5m(10m)1
60m(120m)1
3,6km
43,2km
6 units
6m(12m)1
72m(144m)1
4,3km
51,6km
l'Aventure 69
clairage et Obscurit
Lenvironnement
lumineux est
Fort clairage
clairage Normal
Obscurit Partielle
Obscurit
Obscurit Totale
Exemple
Effets
Sources Lumineuses
Exemple
Bougie
Torche ou Lanterne
Feu de Camp
Feu de Joie
Sort de Lumire
Radius
1m
3m
5m
10m
10m, mais la diffrence des sources lumineuses normales, le Sort de Lumire n'illumine
qu'un rayon de 10m et ne fournit pas d'Obscurit Partielle ou d'Obscurit au del de ce rayon.
Vision
Normalement, la vision dun personnage ne sera
affecte que par lobscurit ou des objets en travers de sa
ligne de vue. Cependant, une fois la nuit tombe ou
lorsquun personnage entre dans une caverne, lclairage
devient important.
Vision Nocturne
Permet de traiter des conditions dObscurit comme
des conditions dObscurit Partielle, et les conditions
dObscurit Partielle comme des conditions dclairage
Normal.
Fatigue
Lactivit physique est classe en trois catgories :
70 l'Aventure
Extnu
Effets
Tous les tests de Comptence (ainsi que ceux de Fatigue) subissent un malus de -10%.
Tous les tests de Comptence (ainsi que ceux de Fatigue) subissent un malus de -20%. Les
mouvements subissent une pnalit de -1m
Tous les tests de Comptence (ainsi que ceux de Fatigue) subissent un malus de -30%. La
Capacit de Mouvement subit une pnalit de -1m. -2 au Rang dAction.
Tous les tests de Comptence (ainsi que ceux de Fatigue) subissent un malus de -40%. La
Capacit de Mouvement est rduite de moiti. Malus de -4 au Rang dAction. Malus de -5 la
Dextrit pour calculer le nombre dActions de Combat. Le personnage doit faire un test e
Persvrance toutes les minutes ou tomber inconscient pour 1d3 2 heures
Tous les tests de Comptence (ainsi que ceux de Fatigue) subissent un malus de -50%. La
Capacit de Mouvement est rduite de moiti. Malus -6 au Rang dAction. Malus de -10 la
Dextrit pour calculer le nombre dActions de Combat. Le personnage doit faire un test e
Persvrance chaque tour de combat ou tomber inconscient pour 1d6 2 heures
Effets de la Fatigue
Si un personnage rate un test alors quil est en pleine
activit (Soutenue ou Intense), il prouve de la fatigue.
chaque test rat, son niveau de fatigue baisse dun cran,
comme indiqu dans la table de Fatigue.
Temps et Fatigue
Les personnages, quelle que soit leur activit, se
fatiguent naturellement. Un personnage qui reste veill
plus de 10+CON heures doit faire un test de Persvrance
ou baisser son niveau de fatigue dun cran. Ce test doit
tre renouvel pour chaque heure supplmentaire o le
personnage reste veill.
Rcuprer de sa Fatigue
Un personnage rcupre un niveau de fatigue toutes les
deux heures de repos complet ou toutes les quatre heures
d'Activit Lgre. Un test russi de Premiers Soins ou de
Mdecine permet au personnage de rcuprer, une fois par
jour, un niveau de fatigue, mais sans dpasser le niveau
Essouffl.
Gurison
Invitablement, les personnages finiront par subir des
blessures au cours de leurs aventures. La gurison peut
oprer par trois moyens, avec la comptence Premiers
Soins, avec un sort, ou en laissant faire le temps.
Gurison Naturelle
Une localisation blesse qui dispose de 0 point de vie
ou plus regagne 1 point de vie toutes les 24 heures, tant
que le personnage naccomplit que des Activits, au plus,
Lgres.
Un personnage dont une localisation serait plus
srieusement atteinte, c'est--dire avec -1 point de vie ou
moins, regagne un point de vie par jour, tant que le
personnage naccomplit que des Activits, au plus,
Lgres et russit un test d'Endurance.
La gurison naturelle ne peut pas oprer en cas de
Blessure Grave moins que cette blessure n'ait t, au
pralable, traite par une magie approprie ou qu'un test
de Mdecine ait t russi.
Gurison Magique
Que ce soit par lentremise dun sort, d'une prire ou
d'une potion, une gurison magique prend immdiatement
effet.
En plus de voir ses points de vie restaurs, toute
localisation souffrant d'une Blessure Grave qui regagne au
moins un point de vie arrte de saigner et peut de nouveau
bnficier de la Gurison Naturelle.
l'Aventure 71
Distance de Chute
Hauteur de la chute
1m ou moins
2 5m
6 10m
11 15m
16 20m
+ 5m
Dgts subis
Pas de dgt
1D6 points de dgts sur une localisation alatoire
2d6 points de dgts, chaque d affectant une localisation alatoire
3d6 points de dgts, chaque d affectant une localisation alatoire
4d6 points de dgts, chaque d affectant une localisation alatoire
+1d6 points de dgts
Substance inhale
Eau
Fume paisse
Gaz Empoisonn
Substance Suffocante
Vide
Feu et Chaleur
Source de dommage
Flamme
Large Flamme
Petit Feu
Feu Important
Feu Dantesque
Exemple
Bougie
Torche
Feu de camp
Salle en feu
Lave
Encombrement
Chaque pice d'quipement dcrite dans le chapitre
quipement, possde des points d'encombrement (ENC),
bien que certains articles soient trop petits ou trop lgers
pour en avoir. Nanmoins si le personnage porte 20 de ces
articles, ils occuperont 1 ENC. Il faut bien sr quil ait de
quoi porter ces objets commodment, dans un sac ou un
balluchon par exemple.
Un personnage peut porter sans pnalit un
quipement dont la valeur dENC ne dpasse pas son
score en FOR + TAI.
Encombr
Un personnage qui porte un quipement dont l'ENC
est suprieur la somme de CON+TAI est Encombr.
Un personnage Encombr souffre dun malus de -20%
tous ses tests qui impliquent une activit physique,
comme par exemple les tests de comptences dArmes et
la plupart des Comptences bases sur les Caractristiques
DEX ou FOR. De plus, sa Capacit de Mouvement est
rduite de moiti et il a -20% ses Tests de Fatigue.
Un personnage ne peut porter plus de deux fois son
score en CON+TAI en points dENC.
72 l'Aventure
Dgts infligs
1 point
1d4 points
1d6 points
2d6 points
3d6 points
Prils
Chute
Un personnage qui subit des dgts dune chute finit
terre. Les points darmure ne rduisent pas les dgts
dune chute.
Tant que le personnage nest pas surpris, il peut tenter
un test dAthltisme afin de limiter les dgts de la chute :
une russite permet au personnage de considrer la chute
comme tant haute de 2m de moins quelle ne lest
rellement, de se rceptionner convenablement, et de
pouvoir rester debout.
Un personnage qui tombe sur une surface molle ou
douce voit sa hauteur de chute rduite de moiti dans le
cadre du calcul des dgts.
Par contre, un personnage qui tombe sur une surface
blessante voit ces dgts sappliquer toutes ses
localisations.
Asphyxie
Un personnage suffoquera lorsquil aura du mal
respirer, que ce soit cause de la fume, quil se noie, ou
quil se trouve dans un espace vide dair.
Pendant quil accomplit une Activit Soutenue, un
personnage peut retenir sa respiration durant un nombre
de Rounds de Combat gal sa CON. Ce temps est doubl
en cas dActivit Lgre, et rduit de moiti en cas
dActivit Intense.
Une fois ce dlai coul, le personnage doit effectuer
un test d'Endurance chaque round avec un malus
Poison
Tout type de poison est dtaill de la faon suivante :
Dlai : Temps sparant lintroduction du poison dans
lorganisme du personnage et le dbut de son effet.
Dure : Le temps que le poison affectera la victime.
Les effets du poison ne peuvent tre endigus que si le
poison lui-mme a t neutralis ou sest dissip. Les
points de dgts infligs par le poison doivent tre guris
naturellement ou par magie.
Effet : En gnral les points de dgts affectent toutes
les localisations de la victime. Certains poisons peuvent
endormir le personnage, provoquer des effets
hallucinognes, ou encore une paralysie. Ces effets
dbutent la fin du dlai voqu plus haut, si le
personnage a rat son test d'Endurance au poison.
Nom : Le nom du poison. Indique aussi si le poison
est magique.
Type : indique si le poison est ingr, inhal, ou utilis
sur une arme.
Virulence : Nombre entre 10 et 100 mesurant la force
du poison. Certains poisons magiques sont mme encore
plus forts. Un personnage doit effectuer un test
d'Opposition d'Endurance contre la Virulence du poison
afin de rsister ses effets ou de les limiter.
Test d'Opposition
Poison russit, personnage choue
Le poison inflige ses effets maximum au personnage.
Personnage russit, chec du poison
Le poison na pas deffet.
Les deux russissent
Le rsultat le plus lev gagne.
Les deux chouent
Le rsultat le plus bas gagne.
Maladie
Tout type de maladie est dtaill de la faon suivante :
Dlai : Temps dincubation de la maladie. la fin de
ce temps, le personnage devra faire un test d'Endurance
la maladie (voir virulence plus bas).
Effet : En gnral des points de dgts qui affectent
toutes les localisations de la victime. Certaines maladies
peuvent endormir le personnage, causer des effets
hallucinognes, ou encore une paralysie. Ces effets
dbutent la fin du dlai voqu ci-dessus, si le
personnage a rat son test d'Endurance la maladie.
Les effets de la maladie ne peuvent tre endigus que
si la maladie elle-mme a t neutralise ou sest dissipe.
Les points de dgts infligs par le poison doivent tre
guris naturellement ou par magie.
Nom : Le nom de la maladie. Indique aussi si la
maladie est magique.
Type : indique si la maladie est transmise par toucher,
contamination ou voie arienne.
Virulence : Nombre entre 10 et 100 mesurant la force
de la maladie. Certaines maladies magiques sont mme
encore plus fortes. Un personnage doit effectuer un Test
d'Opposition d'Endurance contre la virulence de la
maladie afin de rsister ses effets ou de les limiter.
Test d'Opposition
Maladie russit, personnage choue
La maladie inflige ses effets maximum au personnage.
Personnage russit, chec de la maladie
La maladie na pas deffet.
Les deux russissent
Le rsultat le plus lev gagne.
Les deux chouent
Le rsultat le plus bas gagne.
Au contraire du poison, une maladie progressera si
lon ne rsiste pas ses effets. En cas dchec au Test
d'Opposition, le malade devra effectuer un nouveau test,
aprs un laps de temps dtermin par le Dlai de la
maladie. Si le personnage russit son second test, il
parvient surmonter le pire de la maladie et ne souffrira
plus de ses effets, en dehors des points de dgts restants,
la fin du laps de temps indiqu par le Dlai de la
maladie.
Par contre, si ce second test choue, son tat empire.
Les effets de la maladie sont appliqus de nouveau au
personnage. Aprs que le Dlai impos par la maladie soit
expir, un troisime test est effectuer, et ainsi de suite
Objets Inanims
Tous les objets inanims disposent de Points dArmure
et de Points de Vie.
moins de circonstances exceptionnelles, toute
attaque sur un objet inanim touche automatiquement ; les
personnages ont simplement besoin de savoir combien de
dgts ils infligent.
l'Aventure 73
Objets inanims
Objet
Barrire en bois (2m de section)
Chane
Chaise en bois
Corde
Dague
pe Large
Gourdin
Mur de chteau (section de 2m)
Mur de Hutte (section de 2m)
Portail de Chteau
Porte normale en Bois
Porte renforce en Bois
Porte en Fer
Rocher
Points darmure
2
4
2
1
4
4
2
5
2
4
2
3
4
4
74 l'Aventure
Points de vie
5
8
6
3
4
10
4
250
15
120
25
30
75
40
+0%
-40%
+10%
-10%
-30%
Priples en Mer
Bateaux & Navigation
Du puissant Vaisseau de Guerre au simple Cano, tous
les bateaux partagent les caractristiques suivantes :
Armes : indique le nombre d'Armes Navales pouvant
tre montes sur le bateau.
Capacit : Ce chiffre indique la capacit de
chargement du bateau en tonnes. Il reflte la capacit de
chargement du bateau en plus du poids des voiles, de
l'quipage, des provisions, etc.
Coque : La coque agit comme une armure pour le
bateau l'instar d'une cotte de maille pour un homme.
peron : indique que le bateau a la possibilit de
monter un peron de navire sa proue. Le fait qu'il puisse
monter un peron n'impose pas qu'il ait un peron sa
proue. Les valeurs donnes entre parenthses indiquent les
dgts d'un peronnage pour un bateau ayant plac un
peron sa proue.
Franc Bord : La hauteur minimum sparant le
plat-bord du bateau de la ligne de flottaison. Comparer les
Francs Bords de deux bateaux aide donner la distance
verticale qu'un personnage doit franchir pour sauter de l'un
l'autre.
Largeur : La partie la plus large du bateau,
habituellement au milieu. Les bateaux propulss par rames
verront leur largeur augmenter quand les rames sont
utilises. L'utilisation de rame augmente la largeur du
navire de la moiti de sa largeur originale.
Longueur : distance de la poupe la proue.
Tirant d'Eau : La profondeur d'eau ncessaire pour que
le bateau manuvre efficacement et vite de s'chouer.
C'est la distance entre la quille du bateau et la ligne de
flottaison.
Tenue en Mer : La capacit du bateau rsister aux
rigueurs de la navigation. Tous les bateaux doivent subir
un entretien frquent afin que leur Tenue en Mer ne se
dtriore pas.
Vitesse : La vitesse laquelle le bateau voyage par
Action de Combat / par priode de 12 heures. La vitesse
d'un bateau, qui compte seulement sur ses voiles pour sa
Mouvement
Il existe deux moyens de propulser un bateau avant
l'invention des moteurs mcaniss : Nage (Rame ou
Perche) et Voile. Plusieurs des bateaux numrs sont
capables d'employer les deux mthodes et chacune a ses
avantages propres.
Nage
Chaque navire capable d'un dplacement par rames ou
par perches a une caractristique de vitesse dans sa
description. C'est le dplacement de base du bateau en
fonctionnement normal. Propulser ce navire grce aux
rames cette vitesse normale compte en tant qu'Activit
Soutenue pour la dtermination de la fatigue.
Le navire peut tre ralenti la moiti de sa vitesse, ce
qui compte alors comme une Activit Lgre pour les
rameurs. La vitesse du navire peut galement tre double.
Cette
activit
extnuante
compte
en
tant
qu'Activit Intense pour les rameurs.
Si le navire navigue face un Coup de Vent ou une
Tempte, le niveau d'activit est augment d'un cran. Dans
ce cas, se dplacer demi de vitesse compte comme
Activit Soutenue, se dplacer la vitesse normale compte
comme Activit Intense et le navire ne peut pas se
dplacer au double de sa vitesse.
Par contre, si le navire navigue avec un vent arrire de
la puissance d'un Coup de Vent ou plus, le niveau de
l'activit est diminu d'un cran. De ce fait, se dplacer la
vitesse normale compte comme Activit Lgre et se
dplacer au double de la vitesse compte comme Activit
Soutenue.
Priples en Mer 75
Barge
3
100
10
12 m
8m
12 tonnes
0,3 m
0,5 m
4 rameurs ou
pousseurs la perche
1 m / 8,4 km
Une
Non
Canotage +0%
500 PA
Cano1
1 (2)
4 (6)
7
3m
0,75 m
0,25 tonne
0,3 m
0,3 m
1 ou 2 rameurs
Chaloupe
2
15
15
3m
1,5 m
0,5 tonne
0,6 m
0,3 m
1 rameur
Radeau
1
50
10
6m
2m
4 tonnes
0,1 m
0,3 m
2 pousseurs la perche
4 m / 34,8 km
Aucune
Non
Canotage +20%
1000 PA
2 m / 16,8 km
Aucune
Non
Canotage +0%
300 PA
1 m / 8,4 km
Aucune
Non
Canotage -10%
50 PA
Les statistiques de la Pirogue sont donnes entre parenthses, aprs les statistiques d'un Cano en Peau. Un Cano en Peau pse
approximativement 75 kilogrammes, une Pirogue pse environ 200 kilogrammes.
Birme
3
60
12
20 m
3m
1 tonne
1m
1m
60 rameurs,
10 officiers et marins,
10 soldats ou archers
5 m / 43,2 km sous rame
Deux
Oui (1d3 de dgts pour chaque
mtre de vitesse)
Navigation +0%
15.000 PA
Cogue
4
80
28
24 m
7m
75 tonnes
4m
3,5 m
25 officiers et marins
Drakkar
3
70
20
28 m
6m
20 tonnes
1,5 m
1,5 m
50 rameurs,
jusqu' 200 soldats ou archers
Voile Seulement
Deux
Non
Navigation +10%
20.000 PA
Navigation +20%
20.000 PA
Galre de Guerre
3
40
12
27 m
6m
2 tonnes
1m
0,5 m
50 rameurs,
10 officiers et marins
Knorr
3
40
22
21 m
5m
17 tonnes
2m
1m
15 officiers et marins
Voile Seulement
Une
Non
Trirme
4
80
18
37 m
4,5 m
1,5 tonne
3m
2,5 m
170 rameurs,
25 officiers et marins,
20 soldats ou archers
6 m / 51,6 km sous rame
Trois
Oui (1d4 de dgts pour chaque
mtre de vitesse)
Navigation +0%
25.000 PA
76 Priples en Mer
Navigation +0%
8.000 PA
Vent Arrire
Modificateur
de Comptence
-10%
-20%
-40%
-60%
Vent Arrire
1 m / 16,8 km
3 m / 52,8 km
5 m / 86,4 km
7 m / 121 km
9 m / 155,5 km
*
*
Grand Largue
Travers
Prs
Modificateur
de Comptence
2 m / 33,6 km
4 m / 69,6 km
6 m / 103,2 km
8 m / 138,2 km
*
*
1 m / 16,8 km
3 m / 52,8 km
5 m / 86,4 km
7 m / 121 km
*
*
1 m / 16,8 km
2 m / 33,6 km
3 m / 52,8 km
*
*
-10%
-20%
-40%
-60%
* Les vents d'une Tempte ou d'un Ouragan dchiquetteront les voiles d'un bateau. Dans une telle situation, la meilleure solution est
de ne dployer que la toile ncessaire pour maintenir le bateau flot dans l'espoir de franchir la tempte. Alternativement, l'insouciant
ou le dsespr peut maintenir la vitesse d'un Coup de Vent mais en doublant le malus la comptence.
Voile
Un navire voiles offre des avantages significatifs par
rapport un navire rames : l'quipage n'a pas fournir la
mme dbauche d'effort pour faire avancer le navire et
peut donc tre plus restreint.
La vitesse d'un voilier dpend de son allure, c'est dire
de la direction d'o provient le vent, et de la vitesse du
vent elle-mme. Pour simplifier, ces rgles prennent en
compte quatre directions de vent : Vent Arrire, Grand
Largue, Largue, Prs.
Vent Arrire : Le vent vient directement de la poupe
du bateau (arrire du bateau).
Grand Largue : l'allure du Grand Largue, le vent
provient de 3/4 arrire.
Travers : Le travers dsigne l'allure laquelle le vent
arrive par le travers du bateau, autrement dit 90 de l'axe
du bateau.
Un Jour en Mer
Pour chaque priode de 12 heures de navigation (ou de
canotage), le capitaine doit effectuer un Test de
Navigation (ou de Canotage). Si le test est russi, le navire
effectue le voyage journalier sans incident. Par contre, si
le capitaine choue son test, la Tenue en Mer du navire
est rduite d'un point.
Priples en Mer 77
Milieu Rural
Petite Ville
50 PA
50 PA
400 PA
100 PA
350 PA
75 PA
50 PA
50 PA
Tenue en Mer
Les
bateaux
construits
en
bois
prennent
continuellement l'eau : coper l'eau de la cale d'un bateau
fait partie des activits usuelles et quotidiennes d'un
marin. Les plus grands bateaux embarquent toujours au
moins un charpentier (et les pices de rechange) afin qu'il
effectue les rparations de secours ncessaires.
Tant qu'un bateau possde encore au moins un Point de
Tenue en Mer, il prend l'eau moins vite que l'quipage
n'cope. Si la Tenue en Mer du bateau tombe zro, son
sort est scell. Le navire commence prendre l'eau de
toute part, processus qui demande une Action de Combat
par mtre de longueur du bateau. Quand un bateau est
entirement inond, il coule.
Chaque fois qu'un bateau perd cinq points ou plus de
Points de Structure de la part d'une unique attaque (aprs
dduction de la Coque), sa Tenue en Mer diminue d'un
point par groupe de cinq Points de Structure perdus.
Points de Structure
Les Points de la Structure d'un bateau sont quivalents
aux Points de Vie d'un humain, tout comme la Coque d'un
bateau est quivalente l'armure. N'importe quel coup
port est en premier lieu compar la valeur courante de
la Coque du bateau. Si les dgts sont infrieurs ou gaux
la valeur de Coque, le coup n'endommage pas le bateau.
S'il est suprieur, la valeur de Coque est soustraite aux
dgts. Tous les dgts restants sont dduits des Points de
Structure du bateau.
Si les Points de Structure d'un bateau sont rduits
zro, le bateau commence immdiatement se briser de
toutes parts. Les dbris ne servent plus qu' construire des
radeaux de survie pour l'quipage.
Prils
La mer est un milieu hostile. Mme sans les dangers
potentiels que sont les autres bateaux, les monstres ou les
pirates, les dangers tels que les temptes ou le feu peuvent
78 Priples en Mer
Grande Ville
550 PA
Petite Cit
500 PA
15.000 PA
100 PA
300 PA
20.000 PA
20.000 PA
7.000 PA
8.000 PA
50 PA
25.000 PA
Grande Cit
500 PA
15.000 PA
150 PA
300 PA
20.000 PA
20.000 PA
7.000 PA
7.500 PA
75 PA
25.000 PA
Le Feu
De petits feux se dclarent souvent bord des bateaux,
bien qu'ils soient toujours soigneusement surveills. Un
feu qui s'chappe de son foyer est un vrai danger. S'il n'est
pas teint, un feu hors de contrle s'accrotra d'une
catgorie de taille toutes les 2D6 minutes.
La valeur de Coque du bateau ne le protge pas contre
les dgts du feu, bien que le feu endommage le bateau.
Au cours de chaque Round de Combat pendant lequel le
feu fait rage, le Matre de Jeu doit effectuer un jet de
dgts et appliquer les dgts directement aux Points de
Structure du bateau.
Monstres
La plupart des cratures marines n'attaqueront pas un
bateau en pleine mer moins qu'elles ne soient contrles
ou affames.
Temptes
Le danger le plus terrible pour un bateau en mer, plus
grand que les monstres, plus grand que le feu, est la
mto. A Runequest, la Tempte peut tre un lment de
l'intrigue du scnario du Matre de Jeu, au mme titre que
les monstres. Le vent et la mer s'unissent dans la tempte
pour frapper et faire tanguer un bateau avec une fureur
primaire, les mts grincent et se fendent, les voies d'eau
inondent les soutes, le chargement se dtache de ses
amarres pour valdinguer sur le pont.
Pour qu'un bateau survive intact une Tempte, le
capitaine doit utiliser sa comptence de Navigation (ou
Canotage au besoin) afin de maintenir le navire la cape
dans la Tempte. Si le Test de Comptence est russi, le
bateau soutient la Tempte durant une heure avec la perte
d'un unique point de Tenue en Mer. Si le Test de
Comptence choue, le bateau soutient la Tempte
pendant une heure avec une perte de 1d6 points de Tenue
en Mer.
Armes Navales
Arme
Arbalte de Sige
Baliste
peron de Navire
Onagre
Comptence
Ingnierie
Ingnierie
Navigation
Ingnierie
Dgts
4d6
10d6
Special
3d6
Porte
425 m
275 m
Rechargement
1 / minute
1 / 5 minutes
PA/PV
4 / 12
4 / 20
300 m
1 / 5 minutes
3 / 12
Guerre Navale
Comme si les capitaines n'avaient pas dj assez de
soucis avec l'tat de la mer, ils risquent galement la
rencontre d'un bateau ennemi en pleine mer.
Armes Navales
Les bateaux les plus grands ont la possibilit d'installer
des engins de sige, telles que les arbaltes, les balistes et
les onagres.
Les rgles, pour ces engins de sige, sont donnes dans
la section Personnel & quipement Naval.
Bien que ce soient des armes mortelles, il est trs
difficile d'employer les engins de sige sur un bateau
durant un Combat Naval. Par exemple, l'onagre est une
petite catapulte. Durant un Combat Naval, le marin essaye
d'utiliser cette arme fixe sur le pont d'un bateau qui
tangue dans l'intention de frapper, grce un tir indirect,
une cible mobile. Le Matre de Jeu devra certainement
appliquer un malus d'au moins -25% aux jets d'attaque.
peron de Navire
Les perons sont des armes exceptionnellement
dangereuses dans un combat naval, bien qu'elles ne soient
pas sans inconvnient. Le poids d'un peron la proue
d'un bateau ralentit son Mouvement de Base d'un mtre
(ou sa Vitesse sous Voilure quand il avance la voile). En
plus, le poids de l'peron rend le bateau moins
manoeuvrable : appliquer un malus de -10% aux tests de
comptence de Navigation dans le cas d'une navigation
rapide ou ractive.
Les dgts infligs par un peron dpendent de la taille
du bateau et de sa vitesse quand il peronne sa cible. Les
dgts exacts sont indiqus dans la description des
diffrents bateaux.
Noter qu'un bateau non quip d'peron peut choisir
d'peronner un autre bateau s'il le dsire. Ces peronnages
n'infligeront qu'un point de dgts par mtre de vitesse du
bateau, avec un maximum gal aux Points de Coque du
bateau peronnant.
Soldats
La meilleure arme d'un bateau est srement son
quipage. Le combat commence vraiment quand deux
bateaux sont porte d'arc l'un de l'autre. La tactique de
combat la plus commune des vaisseaux de guerre est
d'peronner le bateau ennemi et de rester au contact pour
que les soldats puissent l'aborder.
Cot
1.000 PA
3.500 PA
Special
600 PA
Personnel &
quipement Naval
Il est souvent dit qu'un bateau est un trou dans l'eau
que vous devez remplir d'argent. Bien que RuneQuest
facilite grandement le processus d'achat et de rparation
des bateaux, les Personnages Joueurs risquent nanmoins
de frmir l'ide des dpenses occasionnes par le navire
qu'ils possdent.
Comme n'importe quel autre article, le cot des
bateaux et de leur quipement change d'un endroit
l'autre. La plupart des grands bateaux sont indisponibles
dans les lieux plus petits qu'une Petite Cit. Les cots
indiqus dans la description des bateaux correspondent
leur prix tout quip dans une Petite Cit. Les perons de
navire et les Armes de Guerre ne peuvent pas tre acquis
en dehors d'une Petite ou d'une Grande Cit.
Personnel
la diffrence de l'quipement, le personnel d'un
bateau ne change pas de prix d'un endroit l'autre. Pour
chaque fonction bord d'un navire, le personnel s'attend
un salaire journalier standard quivalent celui indiqu
dans le tableau ci-dessous, qu'il soit engag dans un Petit
Village ou une Grande Cit.
Personnel Navigant
Poste
Chef de Nage
Marin
Navigateur
Officier
Rameur
Salaire Journalier
12 PA
8 PA
15 PA
18 PA
4 PA (ou gratuit si c'est un esclave)
Armes
Arbalte de Sige : Une arbalte de Sige est
essentiellement une grande arbalte. Utilisable par un seul
homme, elle requiert une minute pleine pour tre charge
et doit tre soutenue par un support. Les projectiles d'une
arbalte sont trop grands pour tre affects par le Sort de
Magie Runique Multimissile.
Baliste : Une baliste est une version beaucoup plus
grande et plus mortelle qu'une arbalte. Elle exige au
moins trois hommes pour son utilisation. Les projectiles
d'une baliste sont trop grands pour tre affects par le Sort
de Magie Runique Multimissile.
peron de Navire : Un peron est une lourde pointe
de mtal attache l'avant d'un vaisseau de guerre, utilis
Priples en Mer 79
Rparations
Une chose est certaine propos des bateaux, ils ont
toujours besoin de rparation. Les bateaux perdent
naturellement de la Tenue en Mer, de par l'usure. Et cela
en plus des dgts de Structure subis pendant les combats.
Rparation Sec
L'quipage d'un bateau ou une quipe de chantier
naval travaille la mme vitesse et pour les mmes cots.
Une quipe standard rpare dix points de Tenue en Mer ou
quatre Point de Structure par jour de travail si le bateau est
chou sur la plage ou en Cale Sche.
Si les rparations sont effectues par un charpentier
naval travaillant seul, il rparera trois points de Tenue en
Mer ou un Point de Structure par jour de travail si le
bateau est chou sur la plage ou en Cale Sche.
80 Priples en Mer
Rparation en Mer
En mer, les tests d'Artisanat (Charpentier) subissent un
malus de -40%.
En essayant de rparer un bateau en mer, le charpentier
doit russir un test d'Artisanat (Charpentier) toutes les
douze heures. Un succs indique qu'il a rpar un point
perdu de Tenue en Mer ou de Structure. Ce rsultat peut
tre augment de 1d4 additionnel si suffisamment de
membres d'quipage sont disponibles pour former une
quipe de travail.
Si le test d'Artisanat (Charpentier) du charpentier
choue, aucune rparation n'est effectue et les matriaux
utiliss sont perdus.
Cale Sche
Hormis la magie (qui offre une rparation immdiate),
la mise en Cale Sche d'un bateau est la meilleure faon
de le rparer. Une cale sche n'est normalement disponible
que dans les Petites ou Grandes Cits et cote 50 Pices
d'Argent de loyer journalier (ou 100 PA par jour dans une
Grande Cit).
chouage
L'chouage d'un bateau n'est normalement fait que
dans les circonstances les plus dsespres.
Les Canos, les Bateaux Rames et les Radeaux
peuvent tre chous en toute impunit, bien qu'ils aient
25% de chance de perdre un point de Tenue en Mer durant
l'opration.
L'chouage des autres bateaux exige du capitaine un
Test de Navigation ou de Canotage avec un malus gal
la somme Longueur + Largeur + Capacit du bateau. En
cas de succs au test, le bateau perd 1d6 Points de Tenue
en Mer et 1d6 Points de Structure. En cas d'chec au test,
le bateau perd un nombre de d10 gal son Tirant d'Eau
(minimum 1d10) aussi bien en Tenue de Mer qu'en
Structure. Ce sont les dgts ds l'chouement sur le
rivage.
Entre deux
Aventures
Rputation &
Renomme
Gagner de lArgent
Utiliser la Rputation
Pour que la Rputation ait un impact sur la vie du
personnage et ses interactions avec les Personnages NonJoueurs, le personnage doit effectuer un test de
Rputation.
La Rputation affecte principalement lutilisation de la
comptence Influence, mais peut aussi avoir un impact sur
des comptences telle que Dguisement. Le tableau des
Effets de la Rputation donne quelques indications de
bonus aux comptences appliquer en fonction de la
Rputation des Personnages Joueurs.
Loctroi dun bonus ou dun malus au test dInfluence
dun personnage dpend de la nature de sa Rputation et
de la personne qui il a affaire.
Effets de la Rputation
Rputation
1-2
3-5
6-10
11-15
16-20
21-25
26-30
31-40
41-50
Modificateur aux
tests dInfluence
-----+5% / -5%
+10% / -10%
+15% / -15%
+20% / -20%
+25% / -25%
+30% / -30%
+35% / -35%
+40% / -40%
Temps
Le temps de cration dun objet peut tre dtermin en
consultant son prix de base. Que lartisan soit dou ou non
na que peu dinfluence sur le temps ncessaire pour
raliser un objet.
Le temps pris par artisan comptent pour raliser un
objet ordinaire est gal au cot de lobjet divis par cinq,
en heures. Tant que lartisan dispose dau moins 50% dans
sa comptence dArtisanat, il peut crer lobjet en
question dans ces dlais sans avoir effectuer un test
dArtisanat. Il est considr comme tant assez efficace
dans son travail pour raliser un objet ordinaire en tant
assur de russir. Par contre, si la comptence dArtisanat
du personnage est infrieure 50%, il doit faire un test de
comptence mme lorsquil cre un objet ordinaire.
Si un artisan est press, il peut tenter dacclrer le
processus. Dans ce cas, le temps requis pour raliser un
objet ordinaire est gal au cot de lobjet divis par dix, en
heures. Pour ce faire, lartisan doit russir un test Difficile
(-20%) de comptence pour crer lobjet.
Qualit de lObjet
Tout objet de qualit exceptionnelle doit normalement
tre command spcialement, et trouver un artisan capable
de crer de tels objets ne sera pas forcment commode !
On distingue cinq niveaux de qualit parmi les objets
Exceptionnels, des objets peine meilleurs que la
normale, ceux qui ne peuvent tre raliss que par les
meilleurs artisans au monde. videmment, plus la qualit
de lobjet est grande, plus les bnfices quil procure son
utilisateur sont grands.
Rputation
Circonstance
Le personnage est
Par Prouesse
Le personnage est
un Prtre
Runique
Le personnage est
un Seigneur
Runique
Le personnage a
vaincu/
a t vaincu par
un ennemi
mineur
Modificateur
de Rputation1
+1
+2
+4
+8
+15
+5
+8
+4
+4
+10
+6
+6
---- / -2
---- / -4
+1 / -6
------- / -2
+1 / -1
+1 / ---+1 / -1
+2 / -1
+1 / ---+1 / -1
+2 / -1
+2 / ---+2 / +1
+4 / +2
+1 / ---+4 / +1
+10 / +8
+2
+4
+8
---+2
+4
+3
+4
+8
---+4
+8
+4
+10
+4
+1
+2
+5
+10
+15
La plupart de ces modificateurs sont cumulatifs. Si un personnage est la fois de niveau Matre et a rcemment dfait une menace
grave dans les environs, il a le droit aux deux bonus. Cependant, il ne reoit pas de bonus pour tre un personnage de niveau
Expriment ou Vtran, car ces deux bonus sont compris dans le bonus de niveau Matre.
Temps de cration
1
2
5
10
25
50
Cot de base
Celui de lobjet
Cot de lobjet 2
Cot de lobjet 5
Cot de lobjet 10
Cot de lobjet 50
Cot de lobjet 100
Suprieur
Un artisan qui tente de crer un objet suprieur utilise
les rgles dArtisanat. Cependant, il doit diminuer sa
comptence de moiti (aprs que tous les autres
modificateurs aient t appliqus) lorsquil effectue son
test de comptence. Ses chances de succs automatique
sont aussi rduites de un (de 01 04).
Exquis
Un artisan qui tente de crer un objet exquis utilise les
rgles dArtisanat. Cependant, il doit diminuer sa
comptence de moiti deux fois (aprs que tous les autres
modificateurs aient t appliqus) lorsquil effectue son
test de comptence. Ses chances de succs automatique
sont aussi rduites de deux (de 01 03).
Merveilleux
Un artisan qui tente de crer un objet merveilleux
utilise les rgles dArtisanat. Cependant, il doit diminuer
sa comptence de moiti trois fois (aprs que tous les
autres modificateurs aient t appliqus) lorsquil effectue
son test de comptence. Ses chances de succs
automatique sont aussi rduites de trois (de 01 02).
Sublime
Un artisan qui tente de crer un objet sublime utilise
les rgles dArtisanat. Cependant, il doit diminuer sa
comptence de moiti quatre fois (aprs que tous les
autres modificateurs aient t appliqus) lorsquil effectue
son test de comptence. Ses chances de succs
automatique sont aussi rduites de quatre (01
uniquement).
Hroque
Un artisan qui tente de crer un objet sublime utilise
les rgles dArtisanat. Cependant, il doit diminuer sa
comptence de moiti cinq fois (aprs que tous les autres
modificateurs aient t appliqus) lorsquil effectue son
test de comptence. Il na aucune chance de succs
automatique.
Effet
darme/darmure
---1
2
3
4
5
Bonus la
comptence dun objet
---+5%
+10%
+15%
+20%
+25%
Caractristiques de
lObjet
Temps de cration : cette colonne indique le temps
requis pour crer un objet dun niveau de qualit donn.
Noter que la tentative prendra le temps indiqu, que le test
soit russi ou non. Crer des objets exceptionnels est un
processus long et laborieux. Le temps de base pour crer
lobjet est gal au cot de lobjet de base divis par cinq,
en heures. Par exemple, il faut 35 heures pour crer une
pe large ordinaire, mais 70 heures pour crer une pe
suprieure, 175 heures pour crer une pe exquise, 350
heures pour une pe merveilleuse, 875 heures pour crer
une pe sublime, et 1 750 heures pour crer une pe
hroque. Lartisan ne peut acclrer le processus de
cration dobjets exceptionnels.
Cot de base : reprsente le cot minimum pour
lobjet exceptionnel.
Effets Arme/Armure : le nombre deffets que
lartisan peut appliquer une arme ou un objet.
Bonus la Comptence dun Objet : le bonus
accord la comptence appropri par lobjet.
Armes et Armures
Exceptionnelles
Il est indiqu sous le nom de chaque effet, si celui-ci
sapplique une arme, une armure ou les deux. Chaque
effet dispose aussi dune Qualit Minimum, indiquant le
niveau de qualit que doit avoir lobjet pour pouvoir
bnficier de leffet. Par exemple, une arme doit tre au
moins de qualit merveilleuse pour avoir leffet Meurtrier.
Enfin, chaque effet est list comme tant Cumulable (cest
dire quil peut tre choisi plusieurs fois et que les effets
sempilent) ou unique (dans ce cas, il ne peut tre choisi
quune seule fois pour une arme ou une armure
particulire). Par exemple, une masse lourde avec deux
Confortable
EFFET DARMURE, QUALIT MINIMUM : EXQUIS,
CUMULABLE (trois fois)
Cet effet rduit le malus de comptence de larmure de
1% par localisation. Les malus de comptence ne peuvent
tre rduits moins de 0%. Confortable ne peut tre
combin avec leffet Rempart.
De Guerrier
EFFET DARME, QUALIT MINIMUM : EXQUIS,
CUMULABLE (quatre fois)
Lutilisateur dune arme de Guerrier gagne un bonus
de +5% au test de comptence(s) darme approprie(s).
Ainsi, une pe btarde de Guerrier donne un bonus
de +5% la comptence pe 1M ou la comptence
d'pe 2M, selon la faon dont est employe larme.
De Parade
EFFET DARME, QUALIT MINIMUM : MERVEILLEUX,
CUMULABLE (trois fois)
Une arme avec cet effet est conue pour rendre la
parade plus facile pour son porteur : larme gagne un
bonus de +1 Point dArmure. Ce bonus est seulement
applicable lorsque larme est utilise pour parer.
crasant
EFFET DARME, QUALIT MINIMUM : SUPRIEUR,
CUMULABLE (trois fois)
Cet effet ne peut tre appliqu que sur une arme
contondante, dont il augmente les dgts de +1 point.
Lger
EFFET DARME ET DARMURE,
QUALIT MINIMUM : SUPRIEUR, CUMULABLE (trois fois)
Une arme Lgre voit son ENC et sa FOR minimum
(cest dire la FOR quil faut pour pouvoir la manier)
rduits de un point: un cimeterre Lger aurait ainsi un
ENC de 1 au lieu de 2 et une FOR minimum de 6 au lieu
de 7. LENC dune armure Lgre diminue de un pour
chaque localisation. LENC ne peut tre rduit moins de
zro de cette faon.
Meurtrier
EFFET DARME, QUALIT MINIMUM : MERVEILLEUX, UNIQUE
Une arme Meurtriere voit son d de dgt augment
dun incrment. Un arc long Meurtrier infligerait ainsi
2d10 de dgt au lieu de 2d8.
Rempart
EFFET DARMURE, QUALIT MINIMUM : EXQUIS, UNIQUE
Une armure avec cet effet est conue spcifiquement
pour minimiser les points faibles. Un adversaire tentant
une attaque prcise afin de passer outre larmure Rempart
attaquera avec un malus de -80% au lieu de -40%.
Rempart ne peut tre combin avec leffet Confortable.
Aiguis
EFFET DARME, QUALIT MINIMUM : SUPRIEUR,
CUMULABLE (trois fois)
Cet effet augmente les dgts dune arme d'estoc ou de
taille de +1 point.
Pntrant
EFFET DARME, QUALIT MINIMUM : SUPRIEUR,
CUMULABLE (deux fois)
Une arme Pntrante est conue pour traverser les
dfenses dun adversaire, que ce soit par la force ou la
vitesse. Les adversaires souffrent dun malus de -10% au
test de parade pour parer cette arme.
Rapide
EFFET DARME, QUALIT MINIMUM : MERVEILLEUX,
CUMULABLE (deux fois)
Une arme Rapide donne un malus de -10% au test
dEsquive des adversaires qui tentent desquiver cette
arme.
Rsistant
EFFET DARME ET DARMURE,
QUALIT MINIMUM : SUPRIEUR, CUMULABLE (quatre fois)
Une arme Rsistante gagne +2 Points de Vie. Une
armure Rsistante gagne +2 Points de Vie par localisation.
Robuste
EFFET DARMURE, QUALIT MINIMUM : SUPRIEUR,
CUMULABLE (deux fois)
Une armure Robuste gagne +1 Point dArmure
chaque localisation.
Amliorer son
Personnage
Au fil des aventures, le personnage progresse en
exprience, acquiert de nouvelles comptences, ou affte
celles quil possde dj. Pour reflter ces volutions, le
Matre de Jeu peut accorder la fin dune sance des Jets
dAmlioration et des Points dHrosme aux personnages
joueurs.
Jets dAmlioration
Dans la plupart des histoires, chaque personnage a
droit trois Jets dAmlioration. Ceci peut tre modifi si
le personnage s'est particulirement mal comport ou au
contraire s'il a agi en hros, ce qui donne une fourchette de
1 5 Jets dAmlioration attribus par histoire.
Points dHrosme
Dans la plupart des histoires, chaque personnage a
droit deux Points dHrosme. Ceci peut tre modifi si
le personnage s'est particulirement mal comport ou au
contraire s'il a agi en hros, ce qui donne une fourchette de
0 4 Points dHrosme attribus par histoire.
Jets dAmlioration
Un joueur peut choisir de dpenser ses Jets
d'Amlioration pour amliorer ses comptences connues.
Choisissez la comptence amliorer et faites un jet d'un
d100.
Si le rsultat au d100 est strictement suprieur la
valeur de la comptence, le personnage augmente cette
comptence de 1d4+1 points.
Si le rsultat au d100 est infrieur ou gal la valeur
de la comptence, le personnage augmente seulement
cette comptence de 1 point.
Il n'y a aucune limite la valeur que la comptence
peut atteindre.
Entranement
Toutes les comptences, lexception des
comptences de Connaissance, peuvent tre entranes.
Noter que dans le cas de la Matrise des Runes et des
Comptences Avances, la comptence doit tre connue
avant qu'elle puisse tre amliore par l'Entranement.
Recherche
Les comptences suivantes peuvent tre amliores par
la Recherche : Artisanat, valuer, Premiers Soins,
Mdecine, Langue, Mcanismes, Connaissance, Matrise
des Runes. Dans le cas de la Matrise des Runes et des
Comptences Avances, la comptence doit tre connue
avant de pouvoir tre amliore par la Recherche.
Les personnages peuvent ajouter un bonus de +10% au
Jet dAmlioration lorsquils essaient damliorer une
comptence par la recherche.
Mentor
Un mentor doit avoir un score de comptence au
moins double de son lve.
Le mentor doit tre prsent auprs de son tudiant
durant toute la priode dEntranement ou de Recherche.
Avant que llve ne fasse son Jet dAmlioration, le
mentor doit effectuer un test sous sa comptence.
Si le test est rat, le personnage effectue normalement
son jet damlioration.
Si le test est un succs, llve ajoute un bonus son
Jet dAmlioration gal la comptence du mentor / 10.
De plus, il amliorera sa comptence non pas de 1d4 +1
mais de 1d6 +1.
Entranement et Recherche
Amliorer une
Caractristique
Un joueur peut choisir de dpenser 3 Jets
dAmliorations pour essayer daugmenter une
caractristique d'un point.
Pour ce faire, le joueur doit effectuer un jet d'un d100
sous 5 Caractristique.
Si le rsultat est strictement suprieur
5 la Caractristique, la caractristique augmente de 1.
Si le rsultat est infrieur ou gal
5 la Caractristique, la Caractristique naugmente pas,
mais le joueur peut ajouter un point lune de ses
Comptences dont la valeur de base est dtermine, au
moins en partie, par la caractristique qu'il a tent
d'amliorer.
La Caractristique augmente toujours si le rsultat est
compris entre 96 et 100 inclus.
La TAI ne peut jamais tre amliore par des Jets
dAmliorations.
Le score maximum que peut avoir un personnage
humain dans une caractristique est de 21.
Pour un personnage non-humain, la valeur limite est
gale 3 + la valeur maximum de la caractristique la
cration du personnage.
Prouesses
Afin de gagner une Prouesse, le personnage doit
satisfaire les Prrequis et dpenser le nombre ncessaire
de Points dHrosme mentionns dans la description de la
Prouesse.
Aura Hroque
Prrequis : CHA de 15 ou +, comptence Influence
90 ou +.
Points dHrosme : 12
Tous les allis dans un rayon gal votre CHA en
mtres seront rconforts par votre prsence, gagnant ainsi
un bonus gal votre CHA pour tout test de Persvrance
Blessure Empathique
Prrequis : POU de 15 ou +, comptence Mdecine
90% ou +.
Points dHrosme : 10
Avec Blessure Empathique, vous pouvez liminer une
blessure subie par un compagnon en transfrant les dgts
sur vous. Une blessure apparat sur votre corps au mme
endroit o votre compagnon a t touch. Un point de
dgts peut tre transfr chaque Round de Combat,
durant lequel ni vous ni le compagnon ne peuvent bouger
ou accomplir dautres Actions de Combat.
chaque Round de Combat, vous devez faire un test
d'Endurance avec un malus de -40% ou prendre un niveau
de fatigue. Blessure Empathique ne peut ressusciter un
personnage ou r-attacher des membres amputs.
Dcapitation
Prrequis : FOR de 15 ou +, comptence dpe 2
Mains ou de Hache 2 Mains 90% ou +.
Points dHrosme : 12
Vous pouvez utiliser Dcapitation avec une pe ou
une Hache 2 Mains et seulement contre un adversaire
dont la TAI nest pas suprieure de plus de 10 points
votre TAI.
La Dcapitation est dclare avant qu'une Attaque
Prcise ciblant la tte ne soit dclare. Toute tentative pour
Parer ou Esquiver cette attaque reoit un bonus de +20%.
Si lattaque inflige au moins une Blessure Mineure,
lattaque est convertie en Blessure Grave qui dcapite
ladversaire.
Prouesses
Arme
Adepte des Runes
Aura Hroque
Blessure Empathique
Courir sur les Murs
Dcapitation
Duelliste
Immunit aux Maladies
Immunit aux Poisons
Infatigable
Linguiste
N avec une Selle
Peau dOurs
Savant
Tireur Infaillible
Toucher Mortel
Transe Meurtrire
Prrequis
POU de 15 ou +, 4 comptences de Matrise des Runes 50%
CHA de 15 ou +, comptence Influence 90% ou +
POU de 15 ou +, comptence Mdecine 90% ou +
DEX 15 ou +, Acrobatie 90% ou +
FOR de 15 ou +, pe 2 Mains ou Hache 2 Mains 90% ou +
Arme 1 Main ou Rapire 90% ou +
CON de 15 ou +, Endurance 70% ou +
CON 15 ou +, Endurance 70% ou +
CON 15 ou+, Athltisme 90% ou +
INT 15 ou +, 2 comptences de Langage 50% ou plus
15 ou + en POU, 90% ou + en quitation
CON de 15 ou +, Endurance de 90% ou +
INT 15 ou +, 4 Comptences de Connaissance 50% ou +
DEX de 15 ou +, une comptence darme distance 90% ou +
POU de 15 ou +, Arts Martiaux 90% ou +
15 ou + en CON, une Comptence dArme 90% ou +
Duelliste
Prrequis : Comptence dArme 1 Main ou de
Rapire 90% ou +.
Points dHrosme : 10
Quand vous utilisez une Arme correspondant aux
Prrequis, les effets suivants ont lieu :
Vous pouvez Parer une Attaque supplmentaire par
Round de Combat (en plus des Ractions auxquelles vous
avez droit).
Vous gagnez un bonus de +10% votre Comptence
dArme quand vous Parez.
Vous augmentez de +1 les dgts de votre arme.
Points dHrosme
10
12
10
10
12
10
8
8
8
8
8
10
10
10
15
12
Linguiste
Infatigable
Prrequis : CON 15 ou+, Athltisme 90% ou +.
Points dHrosme : 8
Vous pouvez accomplir une Activit Soutenue pour un
nombre de minutes gal vote CON 10 avant de risquer
la fatigue. Le dlai entre les tests de Fatigue pour
poursuivre lActivit Soutenue est gal CON 10
minutes.
Vous pouvez vous lancer dans une Activit Intense
Peau dOurs
Transe Meurtrire
Savant
Prrequis : INT 15 ou +, 4 Comptences de
Connaissance 50 ou +.
Points dHrosme : 10
chaque fois que vous ratez un test de Connaissance,
vous pouvez effectuer un test de Persvrance (avec les
mmes modificateurs que le test de Connaissance rat)
afin de savoir si vous pouvez vous rappeler quelques
bribes de connaissance propos du sujet qui vous
intresse.
Tireur Infaillible
Prrequis : DEX de 15 ou +, une comptence darme
distance 90% ou +.
Points dHrosme : 10
Slectionnez une comptence dArme Distance dans
laquelle vous avez au moins 90%. Les effets suivants se
produisent :
Vous augmentez la porte de larme de 50% et ses
dgts de +2 (seulement pour les cibles porte).
Une attaque prcise avec cette arme ne subit quun
malus de -20%.
Toucher Mortel
Prrequis : POU de 15 ou +, Arts Martiaux
90% ou +.
Points dHrosme : 15
Toucher Mortel doit tre dclar avant le dbut dune
Attaque Prcise (le choix du type de l'Attaque Prcise
vous incombe, mais si la cible porte une armure, l'attaque
prcise doit tre Frapper travers l'Armure pour que la
Prouesse prenne effet). Si lattaque inflige au moins une
Blessure Mineure, lattaque est considre comme un
Toucher Mortel. La cible doit alors immdiatement russir
un test d'Endurance avec un malus de -40% ou mourir.
Culture d'Origine.....................3
Profession................................4
Points de Comptence Libres. .4
Informations Gnrales ......................4
Cultures d'Origine...............................4
Culture Barbare.......................4
Culture Citadine......................4
Culture Civilise......................4
Culture Maritime.....................4
Culture Noble..........................5
Culture Nomade Arctique........5
Culture Nomade Dsertique....5
Culture Nomade Tempre......5
Culture Primitive.....................5
Culture Rurale.........................5
Professions..........................................5
Acrobate..................................5
Alchimiste...............................5
Artisan.....................................6
Barde.......................................6
Chaman....................................6
Chasseur..................................6
Chevalier.................................6
Colporteur................................6
Courtisan.................................6
Diplomate................................6
Dresseur dAnimaux...............6
rudit.......................................6
Espion......................................6
Explorateur..............................7
Forgeron..................................7
Fermier....................................7
Forestier...................................7
Garde de Ville..........................7
Gardien de Troupeau...............7
Gurisseur................................7
Magicien..................................7
Marchand.................................7
Marin.......................................7
Mdecin...................................7
Mercenaire...............................7
Milicien...................................8
Mineur.....................................8
Pcheur....................................8
Pisteur......................................8
Prtre.......................................8
Scribe.......................................8
Seigneur...................................8
Soldat.......................................8
Sorcire....................................8
Voleur......................................8
Comptences..............................9
Test de Comptence............................9
Difficult et Rapidit...............9
Russite Critique.....................9
chec Absolu...........................9
Russite et chec
Automatiques..........................9
Test d'Opposition.....................9
Comptence plus de 100%. 10
Test de Groupe.......................10
Description des Comptences de Base
..........................................................10
Acrobatie (Dex).....................10
Athltisme (For + Dex).........10
Bagarre (For).........................11
Canotage (For).......................11
Chant (Cha)...........................11
Conduite (10 + Pou)..............11
Connaissance (Int).................11
Discrtion (10 + Dex Tai)...11
Endurance (Con + Pou).........11
quitation (Dex + Pou).........12
Esquive (10 + Dex - Tai).......12
valuer (Int)..........................12
Influence (10 + Cha).............12
Lancer (Dex)..........................12
Passe-Passe (Dex).................12
Perception (Int + Pou)...........12
Persvrance (10 + POU)......12
Premiers Soins (Int)...............12
Description des Comptences
Avances...........................................13
Artisanat (Int)........................13
Arts Martiaux (Dex) .............13
Connaissance (Int).................13
Courtoisie (Cha + Int)...........13
Danse (Dex)...........................13
Dguisement (Cha)................13
loquence (Cha + Pou).........13
Expression
Artistique (Cha + Pou)..........13
Ingnierie (Int).......................14
Jouer dun Instrument (Cha)..14
Langue (Int)...........................14
Mcanismes (Dex+Int)..........14
Mdecine (Int+Pou)...............14
Navigation (Int).....................14
Pister (Int)..............................14
Sens de la Rue (Cha + Pou)...14
Survie (Int + Pou)..................14
Comptences dArmes......................15
Comptences Magiques....................15
quipement..............................16
Monnaie............................................16
Armes de Mle................................16
Charge...................................16
Particularits des Armes........16
Armes Distance..............................18
Cristaux.................................20
Potions..............................................20
Combat.......................................22
Toucher Critique....................24
Attaques Prcises...................24
Ractions..........................................25
Esquiver.................................25
Parer......................................26
Contre-Attaque......................26
Plonger..................................27
Attaques Distance..........................27
Localisation Touche.............28
Un Bras Manquant ou
Inutilisable.............................29
Deux Bras Manquants ou
Inutilisables...........................29
Une Jambe Manquante ou
Inutilisable.............................29
Deux Jambes Manquantes ou
Inutilisables...........................29
Recul.................................................29
Utilisation de Deux Armes................29
Combat Mont..................................29
Armes Naturelles...................30
Empoignade...........................30
Arts Martiaux........................31
Points dHrosme............................31
Magie Runique......................33
Points de Magie................................33
Pouvoirs Runiques.................33
Apprendre Matriser une
Rune......................................33
Apprendre un Sort de Magie Runique
..........................................................33
Lancer un Sort..................................34
Versatilit...............................41
Vigueur..................................41
Vivelame................................41
Voile de Nuit..........................41
Voix Tonitruante....................41
Succs Critique......................34
chec Absolu.........................34
Temps dIncantation .............34
Annuler un Sort.....................34
Surcharger un Sort.................34
Magie Divine..........................42
Dfense Magique...................36
Sorts de Magie Runique....................36
Babil......................................36
Bonne Fortune.......................36
Bouclier de Contre-Magie.....36
Contre-Magie........................36
Chaleur..................................37
Chatoiement..........................37
Communication Mentale.......37
Confusion..............................37
Coordination..........................37
DareDard...............................37
Dgager le Chemin................37
Dmoraliser...........................37
Destin....................................37
Dtecter X.............................37
Disruption..............................38
Dissipation de la Magie.........38
clair.....................................38
cran Spirituel.......................38
Endurance..............................38
motion.................................38
Extinction..............................38
Fanatisme..............................38
Flau des Morts-Vivants........38
Flau des Esprits....................38
Flche de Feu........................39
Force......................................39
Force Bestiale........................39
Ignition..................................39
Lame de Feu..........................39
Laminer.................................39
Langue de Velours.................39
Lumire.................................39
Main de la Mort.....................39
Morsure Glaciale...................39
Mortelame.............................40
Mur de Tnbres....................40
Mobilit.................................40
Multimissile...........................40
Percer.....................................40
Protection..............................40
Ralentissement......................40
Rparer..................................40
Respiration Aquatique...........40
Seconde Vue..........................40
Sduction...............................41
Serment..................................41
Soins......................................41
Souffle du Dragon.................41
Connaissance (Thologie
Spcifique) (Int)....................42
Une fois seulement................42
Limitations.............................42
Lancer un Sort de Magie Divine.......43
Points de Magie.....................43
Modificateurs de Lancement. 43
Succs Critique......................43
chec Absolu.........................43
Annuler un Sort de Magie
Divine....................................43
Surcharger un Sort de Magie
Divine....................................43
Diviser la Magnitude........................43
Le Pouvoir de la Magie Divine.........44
Caractristiques et Descriptions des
Sorts..................................................44
Sorts de Magie Divine......................44
Absorption.............................44
(Arme) de Vrit...................44
Attaque Mentale....................44
Berserk...................................44
Blocage Spirituel...................45
Bouclier.................................45
Dispersion de la Magie..........45
clair.....................................45
Excommunication..................45
Exorcisme..............................46
Extension...............................46
Folie ......................................46
Gurison du Corps.................46
Gurir Blessure......................46
Illusion (Got).......................46
Illusion (Mouvement)............46
Illusion (Odeur).....................47
Illusion (Son).........................47
Illusion (Substance)...............47
Illusion (Vue) ........................47
Magie Divine et Illusions......47
Lance du Soleil......................47
Lien Mental...........................47
Peur........................................48
Rflexion...............................48
Rgnrer Membre................48
Respirer Air/Eau....................48
Rsurrection...........................48
Sanctifier...............................49
Trait Mortel...........................49
Trouver X..............................49
Vision de l'me.....................49
Voyage Spirituel....................49
Sorcellerie..................................50
Apprentissage de la Sorcellerie.........50
Points de Magie.....................51
Modificateurs de Lancer........51
Succs Critique......................51
chec Absolu.........................51
Temps dIncantation..............51
Annuler un Sort de Sorcellerie
...............................................51
Surcharger un Sort de
Sorcellerie..............................51
Manipulation.....................................51
Manipulation (Dure)
(Int + Pou).............................51
Manipulation (Magnitude)
(Int + Pou).............................52
Manipulation (Porte)
(Int + Pou) ............................52
Manipulation (Cible)
(Int + Pou) ............................52
Manipulation (Combiner)
(Int + Pou) ............................52
Caractristiques et Descriptions des
Sorts..................................................53
Animer (Substance)...............53
Boomerang............................53
Brillance................................54
Cercle Protecteur...................54
Dvelopper (Caractristique) 54
Diminuer (Caractristique)....54
Dominer (Espce)..................54
Entrave..................................54
Former (Substance)...............54
Fusion....................................55
Hte.......................................55
Mtamorphose (Espce) en
(Espce).................................55
Neutralisation de la Magie....55
Paralysie................................55
Peau de Vie............................55
Projection (Sens)...................55
Projection Spirituelle.............56
Rgnration..........................56
Renforcer les Dgts.............56
Rsistance aux Dgts...........56
Rsistance aux Sorts..............56
Rsistance Spirituelle............57
(Sens) Fantomatique..............57
Sentir (Substance).................58
Suffocation............................58
Traiter les Blessures .............58
Vampirisme (Caractristique)58
Venin......................................58
Vision Mystique....................58
Vol.........................................59
Enchantements......................60
Enchantement (Dex + Pou)...60
Le Processus dEnchantement..........60
Fatigue..............................................70
1.Prparation.........................60
2.Procdure............................60
Effets de la Fatigue................71
Temps et Fatigue...................71
Rcuprer de sa Fatigue........71
Exposition, Faim et Soif........71
Enchantements..................................60
Enchantement dArmure
(Normal +0%).......................60
Enchantement de Lien
(Difficile -40%).....................60
Enchantement dun
Amplificateur de Pouvoir
(Facile +20%)........................61
Enchantement dune Matrice de
Sort (Difficile -20%).............61
Enchantement dun
Amplificateur de Sorts
(Normal +0%).......................61
Enchantement de Bndiction
dArme (Normal + 0%).........61
Enchantement de Garde
(Difficile -40%).....................62
Conditions........................................62
Condition dEnvironnement
(-20%)....................................62
Condition de Cible (-20%)....62
Condition dUtilisation (-20%)
...............................................63
Le Monde de l'Esprit.......64
Dfinition d'un Esprit........................64
Cultes..........................................66
Confrrie de Mithras.........................66
Intervention Divine...........................66
Gurison...........................................71
Gurison Naturelle................71
Gurison Magique.................71
Encombrement..................................72
Encombr...............................72
Prils.................................................72
Chute.....................................72
Asphyxie ...............................72
Chaleur, Feu et Froid.............73
Poison...............................................73
Maladie.............................................73
Objets Inanims................................73
Priples en Mer..................75
Bateaux & Navigation......................75
Mouvement.......................................75
Nage...................................75
Voile...................................77
Un Jour en Mer......................77
Dgts sur un Navire.........................77
Tenue en Mer.........................78
Points de Structure.................78
Prils.................................................78
Le Feu....................................78
Monstres................................78
Temptes................................78
Guerre Navale...................................79
Armes Navales......................79
peron de Navire...................79
Soldats...................................79
Personnel & quipement Naval........79
Personnel...............................79
Armes....................................79
Rparations.......................................80
Site.........................................67
Autel......................................67
Temple Mineur......................68
Temple Majeur......................68
l'Aventure.............................69
Dplacement.....................................69
Course....................................69
Terrain & Climat ..................69
Chasse et Poursuite................69
Vision...............................................70
Utiliser la Rputation.............81
Gagner de lArgent...........................81
Qualit de lObjet.............................81
Suprieur...............................83
Exquis....................................83
Merveilleux...........................83
Sublime..................................83
Hroque................................83
Caractristiques de lObjet................83
Les Effets des Objets Exceptionnels. 83
Armes et Armures
Exceptionnelles.....................83
Confortable............................84
De Guerrier............................84
De Parade..............................84
crasant.................................84
Lger......................................84
Meurtrier................................84
Rempart.................................84
Aiguis..................................84
Pntrant................................84
Rapide....................................84
Rsistant................................84
Robuste..................................84
Jets dAmlioration...............85
Points dHrosme.................85
Jets dAmlioration...........................85
Entranement et Recherche....85
Mentor...................................85
Apprendre une Nouvelle
Comptence Avance............85
Amliorer une Caractristique..........86
Prouesses..........................................86
Index Lexical
Absorption........................44
AC......................................2
Acrobate.............................5
Acrobatie..........................10
Action de Combat...2, 22, 64
Action de Raction...........23
Activit Intense.....69 sv, 72,
75, 87
Activit Lgre.69 sv, 75, 87
Activit Soutenue. .69 sv, 72,
75, 87
Adepte des Runes.............86
Adversit Majeure......69, 77
Adversit Mineure......69, 77
Adversit Modre.....69, 77
Age.....................................4
Aiguis..............................84
Alchimiste..........................5
Amliorer une
Caractristique..................86
Amplificateur de Pouvoir. 20
sv
Amplificateur de Sort...20 sv
Animal..............................21
Animer (Substance)..........53
Annuler un Sort....34, 43, 51
Antidote.......................20 sv
Apprendre un Sort.....33, 42,
50, 67
Apprendre une Nouvelle
Comptence Avance........85
Arbalte......................15, 18
Arbalte de Sige..............79
Arbalte Lgre............18 sv
Arbalte Lourde...........18 sv
Arc..............................15, 18
Arc Composite..................18
Arc Court..........................18
Arc Long......................18 sv
Arme Distance3, 15, 18 sv,
32, 64
Arme dHast...............15, 17
Arme de Mle...3, 15 sv, 64
Arme de Vrit.................44
Arme Improvise.........16 sv
Arme Naturelle.....17, 30, 32
Arme Navale.....................79
Armure.........................18 sv
Armure de Plaques.......18 sv
Artisan................................6
Artisanat.....................13, 85
Arts Martiaux.......13, 15, 31
Asphyxie...........................72
Assistance.........................10
Athltisme..................10, 29
Atlatl............................18 sv
Attaque Distance23, 27, 29
Attaque au Corps Corps23,
29
Attaque Mentale...............44
Attaque Prcise...........24, 28
Attaque Russie................23
Attendre............................22
Attribut...............................2
Aura Hroque..................86
Autel.............................67 sv
Aveugle.......................24, 27
Babil.................................36
Bagarre....11, 15, 17, 24, 30,
64
Baliste...............................79
Barde..................................6
Barge...........................76, 78
Bateau.....................75 sv, 78
Bton............................15 sv
Bton Fronde.................18
Berserk..............................44
Birme........................76, 78
Blessure............................64
Blessure Empathique........86
Colporteur...........................6
Combat.............................22
Combat ............................30
Combat Mont.............29 sv
Combat Spirituel...............64
Communication Mentale. .37
Comptence..................9, 23
Comptence plus de 100%
..........................................10
Comptence Avance........13
Comptence d'Arme.........64
Comptence dArme.........15
Comptence de Base. . .3, 10,
64
Comptence de Dpart.......3
Comptence Magique.......15
CON....................................2
Condition..........................62
Condition dEnvironnement
..........................................62
Condition dUtilisation.....63
Condition de Cible............62
Conduite............................11
Confortable.......................84
Confusion.........................37
Connaissance........11, 13, 85
Connaissance des Animaux
....................................11, 64
Connaissance des Plantes 11,
64
Connaissance du Monde...11
Connaissance du Monde de
l'Esprit...............................64
Connaissance Thologie
Spcifique.............13, 15, 42
Constitution........................2
Contre le Vent...................77
Contre-Magie....................36
Contre-Attaque...........23, 26
Coordination.....................37
Coque................................75
Corps Corps. 19, 22, 24, 32
Coup de Vent....................27
Coup de Vent....................77
Courir................................23
Courir sur les Murs...........86
Course...............................69
Courtisan............................6
Courtoisie.........................13
Couteau.............................17
Couverture........................28
Cristal...........................20 sv
Cristal des Morts..........20 sv
Crocheter une Serrure.......14
Culte...........................44, 66
Culture Barbare..................4
Culture Citadine.................4
Culture Civilise.................4
Culture d'Origine............3 sv
Culture Maritime................4
Culture Noble.....................5
Culture Nomade Arctique...5
Culture Nomade Dsertique
............................................5
Culture Nomade Tempre.5
Culture Primitive................5
Culture Rurale....................5
Dague.....................15, 17 sv
Danse................................13
DareDard..........................37
De Guerrier.......................84
De Parade.........................84
Dcapitation......................86
Dfense.............................22
Dfense Magique........36, 68
Dgager le Chemin...........37
Dgainer...........................23
Dgts...................16, 18, 28
Dgts Maximums.......25 sv
Dgts Minimums........25 sv
Dguisement...............13, 81
Dmoraliser......................37
Dplacement...............23, 69
Dsamorcer un Pige........14
Dsarmer..........................25
Destin................................37
Dtecter X.........................37
Deux Armes......................29
Dvelopper
(Caractristique)...............54
DEX....................................2
Dextrit.............................2
Diminuer (Caractristique)
..........................................54
Diplomate...........................6
Discrtion...................11, 64
Dispersion de la Magie.....45
Disruption.........................38
Dissipation de la Magie....38
Dominer (Espce).............54
Drakkar.......................76, 78
Dresseur dAnimaux...........6
Duelliste............................87
Dure..................................9
Eau....................................72
chec Absolu.....9, 25 sv, 32,
34, 43, 51
chec Absolu au Corps
Corps................................32
chec Absolu avec une
Arme Distance...............32
chec Absolu avec une
Arme Naturelle.................32
chec Automatique.............9
chouage..........................80
clair..........................38, 45
clairage...........................70
clairage Normal. .19 sv, 39,
70
cran Spirituel..................38
crasant............................84
cu...............................16 sv
loquence.........................13
motion............................38
Empale..................12, 17, 24
Empoignade.................30 sv
ENC..................16, 18 sv, 21
Enchantement.............15, 60
Enchantement dArmure. .60
Enchantement dun
Amplificateur de Pouvoir. 61
Enchantement dun
Amplificateur de Sorts......61
Enchantement dune Matrice
de Sort...............................61
Enchantement de
Bndiction dArme.........61
Enchantement de Garde....62
Enchantement de Lien......60
Encocher une flche.........23
Encombrement..................72
Endurance.......11, 14, 38, 64
Engin de Sige............14, 79
Entranement....................85
Entrave..............................54
pe............................15, 17
pe Deux Mains...........17
pe Btarde................16 sv
pe Courte......................17
pe Large........................17
peron........................75, 79
puis...............................71
quipement.......................16
quitation...................12, 30
raflure.............................31
rudit..................................6
Escalade............................11
Esclave..............................21
Espion.................................6
Esprit................................64
Gurison.................20 sv, 71
Gurison des maladies......14
Gurison des poisons........14
Gurison du Corps............46
Gurison Magique............71
Gurison Naturelle...........71
Gurisseur...........................7
Guisarme......................16 sv
Hache.....................15, 17 sv
Hache de Bataille.........16 sv
Hachette.......................17 sv
Hallebarde....................16 sv
Harass.............................71
Hte..................................55
Heaume.............................18
Hroque...........................83
Hors de Combat..........24, 27
Ignition.............................39
Illusion..............................47
Illusion (Got)..................46
Illusion (Mouvement).......46
Illusion (Odeur)................47
Illusion (Son)....................47
Illusion (Substance)..........47
Illusion (Vue) ...................47
Immobilisation..................31
Immunit aux Maladies....87
Immunit aux Poisons......87
Inconscience.....................12
Infatigable.........................87
Influence...............12, 64, 81
Ingnierie....................14, 79
INT.....................................2
Intgration de Rune..........33
Intelligence.........................2
Intervention Divine...........66
Invisibilit.........................64
Jambe Manquante.............29
Javelot...............................18
Jet dAmlioration............85
Jolie Brise.........................77
Jouer dun Instrument.......14
Knorr..........................76, 78
La russite ce test permet
de considrer le cheval
comme une monture
entrane jusqu la fin du
Round de Combat.............30
Lame de Feu.....................39
Laminer............................39
Lance......................15, 17 sv
Lance Courte................17 sv
Lance de Cavalerie.......16 sv
Lance du Soleil.................47
Lancer...................12, 16, 18
Lancer un Sort 22, 34, 43, 50
Langue........................14, 85
Langue de Velours............39
Large Flamme...................72
Large Groupe....................10
Lave..................................72
Lger.................................84
Lgre Brise.....................77
Lien Mental......................47
Linguiste...........................87
Localisation. 3, 12, 14, 18 sv,
24, 28, 30, 64
Logement..........................21
Lumire............................39
Magicien.............................7
Magie Divine..............42, 47
Magie Runique.................33
Magnitude. .20, 36, 43 sv, 53
Maillet de Guerre.........16 sv
Main de la Mort................39
Matrise des Runes....15, 33,
85
Matriser une Rune...........33
Maladie.................14, 20, 73
Manipulation..........15, 51 sv
Manipulation Cible...........52
Manipulation Combiner. . .52
Manipulation Dure..........51
Manipulation Magnitude. .52
Manipulation Porte.........52
Marchand............................7
Marin..................................7
Marteau.......................15, 17
Marteau de Guerre............17
Masse Lgre....................17
Masse Lourde...................17
MD......................................3
Mcanismes................14, 85
Mdecin..............................7
Mdecine....................14, 85
Mentor..............................85
Mercenaire..........................7
Merveilleux......................83
Mtamorphose..................55
Meurtrier...........................84
Milicien..............................8
Mineur................................8
Mobilit............................40
Modificateur aux Dgts...3,
64
Modificateur de Situation24,
34
Modificateurs de Lancer...51
Monde de l'Esprit..............64
Monnaie............................16
Monstre Marin..................78
Monture non Entrane.....30
Morsure Glaciale..............39
Mortelame........................40
Mouvement.............4, 64, 75
Multimissile......................40
Munition...........................21
Mur de Tnbres...............40
Nage............................11, 75
Navigation..................14, 79
Navire...............14, 75 sv, 78
N avec une Selle.............87
Neutralisation de la Magie
..........................................55
Normal..............................83
Nourriture.........................21
Nue de Coups..................23
Objet Commun...........19, 21
Objet inanim...................74
Objet Inanim...................73
Objet Magique..................20
Obscurit..............24, 27, 70
Obscurit Partielle 24, 27, 70
Obscurit Totale..........24, 70
Onagre..........................79 sv
Ouragan......................27, 77
PA.....................16, 18 sv, 24
Parade.........11, 22 sv, 26, 28
Paralysie...........................55
Passe-Passe.......................12
Pavois...........................17 sv
Peau dOurs......................88
Peau de Vie.......................55
Pcheur...............................8
Pntrant...........................84
Perception...............11 sv, 64
Percer................................40
Persvrance...............12, 64
Personnel Navigant...........79
Petit Feu............................72
Peur...................................48
Pic de Mineur.............19, 21
Pied de Biche...............20 sv
Pioche de Guerre..........17 sv
Pister.................................14
Pisteur.................................8
Plonger..............................27
PM......................................3
Point dHrosme...4, 31, 85,
87
Point de Comptence Libre 4
Point de Magie.3, 20, 33, 43,
51
Point de Structure.......75, 78
Point de Vie..................3, 64
Poison...................14, 20, 73
Porte..........................18, 27
Poser un Pige..................14
Possession.........................65
Possession Cache............65
Possession par Domination
..........................................65
Potion...........................20 sv
POU....................................2
Poursuite...........................69
Pouvoir...............................2
Pouvoir Runique.........33, 35
Premiers Soins.....3, 5 sv, 10,
12, 14, 19, 21, 24, 28 sv, 41,
71, 85
Seconde Chance...............31
Seconde Vue.....................40
Sduction..........................41
Seigneur..............................8
Sens de la Rue..................14
Sens des Tnbres.............70
Sens Fantomatique...........57
Sentir (Substance).............58
Serment.............................41
Shuriken............................18
Site...............................67 sv
Soif...................................71
Soins.................................41
Soldat..................................8
Sorcellerie.........................50
Sorcire...............................8
Sort...................................22
Sort de Sorcellerie............50
Sort de Sorcellerie
Spcifique.........................15
Sorts de Magie Runique...36
Sorts de Sorcellerie...........53
Souffle du Dragon............41
Sublime.............................83
Succs Critique.....34, 43, 51
Suffocation.......................58
Suprieur..........................83
Surcharger un Sort 34, 43, 51
Surprise.................22, 24, 27
Survie................................14
TAI................................2, 19
Taille.............................2, 19
Targe............................17 sv
Tempte..................27, 77 sv
Temple..............................67
Temple Majeur.............67 sv
Temple Mineur.............67 sv
Temps dIncantation...34, 51
Tenue en Mer..............75, 78
Terrain...............................69
Test d'Opposition..........9, 23
Test dquipe....................10
Test de Comptence............9
Test de Comptition..........10
Test de Groupe..................10
Tirer dans la Foule............28
Tireur Infaillible...............88
Torche...............................72
Touch par la Rune...........33
Toucher Critique...............24
Toucher Mortel.................88
Trait Mortel.......................49
Traiter les Blessures .........58
Transe Meurtrire.............88
Transport...........................21
Travers..............................77
Trirme.......................76, 78
Trouver X.........................49
Vampirisme
(Caractristique)...............58
Venin.................................58
Vent Arrire......................77
Vent Frais..........................27
Vent Frais..........................77
VentFrais...........................27
Versatilit..........................41
Vide..................................72
Vigueur.............................41
Viser..................................22
Vision................................70
Vision de l'me................49
Vision Mystique...............58
Vision Nocturne................70
Vitesse du Vent.................77
Vivelame...........................41
Voile..................................77
Voile de Nuit.....................41
Voix Tonitruante...............41
Vol.....................................59
Voleur.................................8
Vouge................................17
Voyage Spirituel...............49
Notes de Traduction
Ce document est la traduction des documents RuneQuest SRD et Companion SRD de Mongoose Publishing
(http://www.mongoosepublishing.com/home/series.php?qsSeries=39). Le travail de synthse de Vokanix
(http://mrqwiki.com/wiki/images/a/ac/RuneQuestSRDLuxury.pdf) a inspir notre mise en page.
Vous pouvez signaler des corrections ou amliorations - par exemple, des entres manquantes ou inutiles dans le
l'index lexical - en envoyant un ml James Arasmo Manez ou Erik Mazoyer.
Nous avons essay de garder au maximum la terminologie de la version franaise de RuneQuest III afin de faciliter
la rutilisation des nombreux livres, scnarios et articles publis.
Il existe aussi un Lexique de Traduction , sous forme de fichier OpenOffice ou Pdf, vous permettant de consulter
nos choix de traduction en vue d'une lecture ou d'une traduction d'un document de langue anglaise li RuneQuest IV.
Bonne lecture,
Erik & James
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Matthew Sprange, based on original material by Greg Stafford.