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lInformatique et de la
Communication
Niveau : 4me Sciences de l'informatique
Rdig par
JAZI Marwane
JAZI Marwane
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Chapitre 1 :
Outils de collaboration
Objectif
Exploiter des outils de collaboration
I-Prsentation :
Alors que les lyces et les centres de formation continuent dinvestir dans des infrastructures lies
aux domaines des nouvelles technologies, il devient essentiel dexploiter ces dernires pour une formation
efficace. Grce aux outils de collaboration et de travail collaboratif, les organismes pdagogiques sont
capables doptimiser lefficacit de leurs ressources informatiques tout en amliorant la qualit de la
formation et de lenseignement.
Les outils de collaboration offrent aux enseignants et aux formateurs la possibilit dinteragir facilement
avec les lves individuellement, en groupe ou par classe.
Ce chapitre vous montre comment exploiter les TIC travers des applications dans un rseau local ou
travers lutilisation des outils de collaborations travers le rseau internet.
Dvaluation
Exemples :
NetSsupport School, Netop, VNC, SynchronEyes..
III-Les forums :
1-Dfinition :
Les forums se sont des espaces de discussion sur Internet, fonctionnant de manire asynchrone,
comme une bote aux lettres publique, dans laquelle chacun est libre de consulter les messages et d'y
rpondre. Un forum ou newsgroup (groupe de discussion) s'tablit gnralement autour d'un sujet donn.
Dans certains cas, une personne appele modrateur se charge, entre autres, d'animer les dbats et
d'liminer les messages non conformes la charte du forum.
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IV-La visio-confrence :
1-Dfinition :
La visioconfrence permet des personnes loignes de communiquer entre elles, en temps rel. Les
systmes utilisent des liaisons numriques de bas dbit (64 Kbits/s 2 Mbits/s) pour transmettre les images
et le son entre deux lieux de runion.
Si les dispositifs sont relis des systmes informatiques, on peut aussi accompagner la confrence de
squences de travail coopratif (messagerie lectronique en direct, partage d'applications informatiques,
transfert de fichiers synchrone).
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Chapitre 2 :
Production lectronique avance
Objectifs
Raliser des animations
Crer des sites Web statiques et dynamiques
Echanger des donnes distance travers une page Web
Partie A : Animations
Partie B : Pages Web Statiques
Partie C : Pages Web Dynamiques
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Chapitre 2 :
Partie A :
Animations
I-Introduction :
Flash est logiciel hybride qui allie de manire exceptionnelle les avantages des graphiques vectoriels et
ceux des graphiques bitmap :
Un graphique vectoriel dcrit les objets graphiques et les formes comme un assemblage de droites
et de courbes dans un systme de coordonnes bidimensionnelles.
Un graphique bitmap est dfini par une mosaque de points dimage (pixels), dune taille
particulire.
Les graphiques raliss dans flash sont surtout de type vectoriels. Ils se composent de contours externes
remplis avec une couleur.
Les avantages sont multiples : faciles crer, contours et couleurs aisment modifiables,
redimensionnement ais sans perte de qualit.
Le logiciel Flash se caractrise donc par le taux de compression lev de ses fichiers et par lexcellente
qualit de laffichage lcran.
Il met aussi la disposition des crateurs une vaste palette de possibilits de dveloppement interactif.
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Actions
Barre doutils
Barre de titre
Proprits
Ajout calque
Guide de mouvement
Dossier de calques
Poubelle
Calque
Menu droulant
Rgle
Zone dimages
Echelle temporelle
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Lorsque vous ditez un graphique vectoriel, vous modifiez les proprits des lignes et des courbes qui en
dcrivent la forme. Vous pouvez dplacer, redimensionner, remodeler et modifier la couleur d'un graphique
vectoriel sans modifier la qualit de son apparence. Les graphiques vectoriels ne dpendent pas de la
rsolution, c'est--dire qu'ils peuvent tre affichs sur des crans de rsolution diffrente sans perdre leur
qualit.
Graphiques bitmap
Les graphiques bitmap sont les images formes par des points de couleur, appels pixels, disposs suivant
une grille. Par exemple, l'image d'une feuille est dcrite par l'emplacement et la valeur de couleur
spcifiques de chaque pixel de la grille, crant une image assez semblable une mosaque.
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Lorsque vous ditez un graphique bitmap, vous modifiez des pixels et non des lignes et des courbes. Les
graphiques bitmap dpendent de la rsolution car les donnes dcrivant l'image sont dfinies pour une trame
de dimension particulire.
L'dition d'un graphique bitmap peut modifier la qualit de son aspect. C'est ainsi que le redimensionnement
d'un graphique bitmap peut donner un effet d'escalier aux bords de l'image lorsque les pixels sont
redistribus dans la grille. L'affichage d'un graphique bitmap sur un cran d'une rsolution infrieure celle
de l'image dgrade galement la qualit de son apparence.
VI-Les formes :
1-Dessiner avec l'outil Crayon :
Flash permet de dessiner des lignes et des formes avec l'outil Crayon. Aprs avoir trac les lignes, Flash les
redresse ou les lisse. La valeur du redressement ou du lissage dpend du mode de dessin slectionn. Flash
segmente galement les lignes leurs angles saillants.
Pour dessiner avec l'outil Crayon :
1
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Positionnez le pointeur sur le modificateur de couleur de ligne ou de remplissage et faites glisser pour
choisir une couleur de la palette.
Choisissez Fentre > Couleurs et slectionnez une couleur dans l'onglet Unies. Si vous utilisez les outils
Ovale ou Rectangle, cliquez sur le focus de couleur, situ prs des modificateurs de couleur de ligne ou
de remplissage de la bote outils, pour dfinir l'attribut appropri.
3 Pour dfinir l'paisseur et le style de ligne, choisissez les options dans les modificateurs d'paisseur et de
style de ligne
3-Tracer des lignes droites, des ovales et des rectangles :
Vous pouvez utiliser les outils Ligne, Ovale et Rectangle pour tracer facilement ces formes. Les outils
Ovale et Rectangle vous permettent de tracer et de remplir la forme lors de son dessin. L'outil Rectangle
vous permet de dessiner des rectangles avec des coins droits ou arrondis.
arrondi et entrez une valeur pour dfinir son rayon. La valeur zro cre des coins droits.
4 Faites glisser la souris sur la Scne. Si vous utilisez l'outil Rectangle, appuyez sur les touches flche haut
et bas tout en faisant glisser le pointeur pour ajuster le rayon des coins arrondis.
Pour les outils Ovale et Rectangle, faites glisser en appuyant sur la touche Maj. pour tracer des formes en
cercles et carrs.
Pour l'outil Ligne, faites glisser en appuyant sur la touche Maj. pour tracer des lignes formant un angle
multiple de 45.
Pour l'outil Ligne, faites glisser en appuyant sur la touche Maj. pour tracer des lignes formant un angle
multiple de 45.
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Pour effectuer des ajustements de redressement plus faibles sur chaque contour de remplissage ou sur
une ligne courbe slectionns :
Slectionnez l'outil Flche et cliquez sur le modificateur Redresser, ou choisissez Modifier > Courbes >
Redresser.
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Image originale, Peint normalement, Peint derrire, Remplissage, Peint la slection, et Peint l'intrieur
Le mode Peint normalement peint sur les lignes et les remplissages du mme calque.
Le mode Peint derrire peint les parties vides de la Scne, sans toucher aux lignes et aux remplissages.
Le mode Remplissage peint les zones remplies et les zones vides, sans toucher aux lignes.
Le mode Peint la slection peint le remplissage slectionn.
Le mode Peint l'intrieur peint le remplissage o commence votre coup de pinceau mais ne peint
jamais les lignes. Ceci fonctionne un peu comme un livre colorier, o vous ne pouvez jamais peindre
en dehors des lignes. Si vous commencez peindre dans une zone vide, ce coup de pinceau n'affectera
pas les zones dj remplies.
3 Choisissez une taille de pinceau, une forme de pinceau et une couleur de peinture dans les modificateurs
de l'outil Pinceau.
4 Si une tablette sensible la pression est connecte votre ordinateur, vous pouvez slectionnez le
Modificateur de pression pour faire varier l'paisseur de vos coups de pinceau en fonction de la pression
applique votre stylet.
5 Faites glisser la souris sur la scne. Faites glisser le pointeur en appuyant sur la touche Maj. pour tracer
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L'outil Remplissage remplit de couleur les zones fermes. Il remplit les zones vides et modifie la couleur de
la peinture existante. Vous pouvez peindre avec des couleurs unies, dgrades et bitmaps. Vous pouvez
galement utiliser l'outil Remplissage pour ajuster la dimension, la direction et le centre des remplissages
dgrads et bitmaps. Pour plus d'informations sur l'utilisation d'une image de bitmap pour remplir une forme
Pour utiliser l'outil Remplissage pour remplir une zone :
1 Slectionnez l'outil Remplissage.
2 Choisissez la couleur de remplissage.
3 Choisissez une option de taille de l'espace.
Choisissez Ne ferme pas les espaces si vous souhaitez fermer vous-mme les espaces. Cela peut tre
plus rapide pour les dessins complexes.
Choisissez une option de fermeture pour que Flash ferme automatiquement les espaces.
4 Cliquez sur une forme ou une zone ferme.
Utilisez l'outil Pipette pour copier les attributs de remplissage et de trait d'une forme ou d'une ligne et les
appliquer immdiatement une autre forme ou ligne. L'outil Pipette vous permet galement d'chantillonner
l'image d'un bitmap pour l'utiliser comme peinture.
Lorsque, avec l'outil Pipette, vous cliquez sur une zone avec la touche Maj. enfonce, les attributs de
remplissage et de trait chantillonns sont appliqus aux modificateurs pour tous les outils de dessin.
Pour utiliser l'outil Pipette pour copier et appliquer des attributs de trait ou de remplissage :
1 Slectionnez l'outil Pipette et cliquez sur une ligne ou une forme.
Lorsque vous cliquez sur une ligne, l'outil se transforme automatiquement en outil Encrier. Lorsque vous
cliquez sur un remplissage, l'outil se transforme automatiquement en outil Remplissage et le
modificateur Verrouiller le remplissage est activ.
2 Cliquez sur une autre ligne ou forme.
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Pour redimensionner l'objet la fois horizontalement et verticalement, faites glisser l'une des poignes
d'angle.
Remarque : Lorsque vous augmentez la dimension de plusieurs lments, ceux qui se trouvent prs des
bords du cadre de dlimitation peuvent se trouver en dehors de la scne. Si cela se produit, choisissez
Afficher > Zone de travail pour voir les lments qui sont au-del des bords de la scne.
Pour redimensionner un objet l'aide de l'inspecteur Transformer :
1 Slectionnez un objet.
2 Choisissez Fentre > Inspecteurs > Transformer.
3 Saisissez une valeur d'chelle entre 10 et 1000, et cliquez sur Appliquer
11-Rotation d'objets :
La rotation d'un objet le fait tourner autour de son point d'enregistrement. Il s'agit par dfaut du centre de
l'objet, que vous pouvez cependant dplacer. Vous pouvez faire pivoter un objet en le faisant glisser ou en
spcifiant un angle dans l'inspecteur Transformer.
Pour faire pivoter un objet par glissement :
1 Slectionnez un objet.
2 Slectionnez l'outil Flche et cliquez sur le modificateur Pivoter.
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Ouvrez l'inspecteur Transformer (Fentre > Inspecteurs > Transformer), indiquez un angle de rotation et
cliquez sur Appliquer. Les valeurs ngatives font pivoter l'objet dans le sens inverse des aiguilles d'une
montre, et les valeurs positives dans le sens des aiguilles d'une montre.
Pour faire pivoter la slection de 90 dans le sens des aiguilles d'une montre, choisissez Modifier >
Transformer > Pivoter sur la droite.
Pour faire pivoter la slection de 90 dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, choisissez Modifier
> Transformer > Pivoter sur la gauche
VII-Les groupes :
Pour manipuler des lments en tant qu'objet unique, vous devez les grouper. Par exemple, aprs avoir cr
un dessin tel qu'un arbre ou une fleur, vous pouvez grouper les lments du dessin pour pouvoir slectionner
et dplacer facilement le dessin dans son ensemble. Vous pouvez modifier des groupes sans les dissocier.
Vous pouvez aussi slectionner un objet isol d'un groupe en vue d'une modification, sans dissocier les
objets.
Pour crer un groupe :
1- Slectionnez les objets de la scne que vous souhaitez grouper. Vous pouvez slectionner des
formes, d'autres groupes, des symboles, du texte, etc.
2- Choisissez Modification > Grouper ou appuyez sur Ctrl+G.
Pour dissocier des objets
Choisissez Modification > Dissocier.
Pour modifier un groupe ou un objet l'intrieur d'un groupe :
1. Avec le groupe slectionn, choisissez dition > Modifier la slection ou double-cliquez sur le
groupe avec l'outil Flche.
Tous les lments de la page qui ne font pas partie du groupe sont estomps, ce qui signifie qu'ils sont
inaccessibles.
2. Modifiez les lments du groupe.
3. Choisissez dition > Tout modifier ou double-cliquez sur un espace vierge de la scne avec l'outil
Flche.
Flash restitue au groupe son tat d'entit unique et vous pouvez travailler avec d'autres lments de la scne.
VIII-Les textes :
Vous pouvez dfinir les attributs de police et de paragraphe d'un texte. Une police est un ensemble de
caractres alphanumriques d'un dessin particulier. Les attributs d'une police sont famille, taille, style,
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XI-Les animations :
Vous pouvez crer de l'animation en modifiant le contenu d'images successives. Vous pouvez faire dplacer
un objet sur la scne, augmenter ou diminuer sa taille, le faire pivoter, modifier sa couleur, effectuer des
fondus en entre ou en sortie, ou modifier sa forme. Les modifications peuvent se faire indpendamment ou
avec d'autres modifications. Par exemple, vous pouvez faire pivoter un objet et effectuer un fondu en entre
lorsqu'il se dplace sur la scne.
Il existe deux mthodes de cration d'une squence d'animation dans Flash : animation image par image et
animation interpole. Dans l'animation image par image, vous crez chaque image. Dans l'animation
interpole, vous crez l'image de dbut et de fin et laissez Flash crer les autres images. Flash change la
taille, la rotation, la couleur ou d'autres attributs de l'objet de faon gale entre l'image de dbut et l'image de
fin pour crer l'apparence de mouvement.
L'animation interpole est un moyen efficace de crer du mouvement et des modifications progressivement
tout en rduisant la taille du fichier. Dans une animation interpole, Flash stocke uniquement les valeurs
pour les modifications entre les images. Dans l'animation image par image, Flash stocke les valeurs de
chaque image complte.
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Une nouvelle image-cl est ajoute, dont le contenu est identique celui de la premire image-cl.
5. Modifiez le contenu de cette image sur la scne pour dvelopper la prochaine incrmentation de
l'animation.
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6. Pour terminer la squence d'animation image par image, rptez les tapes 4 et 5 jusqu' ce le
mouvement souhait soit cr.
7. Pour tester la squence d'animation, slectionnez Contrle > Lire ou cliquez sur le bouton Lire sur le
Contrleur.
Il peut tre utile de visualiser l'animation mesure que vous la crez.
2-L animation interpole :
Flash peut crer deux types d'animation interpole. Dans l'interpolation de mouvement, vous dfinissez
des proprits telles que la position, la taille et la rotation d'une occurrence, d'un groupe ou d'un bloc de
texte un point dans le temps, puis vous modifiez ces proprits un autre point dans le temps. Dans
l'interpolation de forme, vous dessiner une forme un point dans le temps, puis vous modifiez cette forme
ou dessinez une autre forme un autre point dans le temps. Flash interpole ces valeurs ou ces formes pour
les autres images, crant ainsi l'animation.
a-Linterpolation de forme :
En interpolant des formes, vous pouvez crer un effet similaire au morphisme, une forme semblant se
transformer progressivement en une autre forme. Flash peut galement interpoler l'emplacement, la taille et
la couleur des formes.
Interpoler une forme la fois donne en gnral les meilleurs rsultats. Si vous interpolez plusieurs formes
la fois, toutes les formes doivent se trouver sur le mme calque.
Remarque : Flash ne peut pas interpoler la forme de groupes, symboles, blocs de textes ou bitmaps.
Utilisez Modification > Sparer pour appliquer l'interpolation de forme tous ces lments.
Pour contrler des modifications de forme plus complexes ou improbables, utilisez les repres de forme qui
contrlent le mouvement des parties de la forme d'origine dans la nouvelle forme.
Pour interpoler une forme :
1. Cliquez sur le nom d'un calque pour qu'il devienne le calque courant, puis slectionnez une imagecl vide dans laquelle vous voulez dmarrer l'animation.
2. Crez le contenu de la premire image de la squence.
Utilisez n'importe quel outil de dessin pour crer une forme.
3. Crez une deuxime image-cl aprs le nombre souhait d'images aprs la premire image.
4. Crez le contenu de la dernire image de la squence (vous pouvez interpoler la forme, la couleur ou
l'emplacement de l'image cre l'tape 2).
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Les deuxime, troisime et quatrime images de l'abeille rsultent de l'interpolation des premire et
dernire images-cls.
Pour crer une interpolation de mouvement l'aide de l'option Interpolation de mouvement :
1. Cliquez sur le nom d'un calque pour qu'il devienne le calque courant, puis slectionnez une imagecl vide dans le calque dans laquelle vous voulez dmarrer l'animation.
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3. Utilisez l'outil Plume, Crayon, Cercle, Rectangle ou Pinceau pour dessiner la trajectoire souhaite.
4. Ajustez le centre avec le dbut de la ligne dans la premire image et la fin de la ligne dans la
dernire image.
Remarque : faites glisser le symbole par son point d'alignement pour obtenir les meilleurs ajustements.
5. Pour masquer le calque de guide de dplacement et la ligne de sorte que seul le mouvement de
l'objet soit visible lorsque vous travaillez, cliquez sur la colonne OEil sur le calque de guide de
dplacement.
Le groupe ou symbole suit la trajectoire lorsque vous excutez l'animation.
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Pour lier des calques un calque de guide de dplacement, excutez l'une des oprations suivantes :
Faites glisser un calque existant sous le calque de guide de dplacement. Le calque est plac
intentionnellement sous le calque de guide de dplacement. Tous les objets se trouvant sur ce calque
sont automatiquement ajusts la trajectoire.
Crez un calque sous le calque de guide de dplacement. Les objets que vous interpolez sur ce
calque sont automatiquement interpols selon la trajectoire.
Slectionnez un calque sous le calque de guide de dplacement. Slectionnez Modification >
Calque, puis slectionnez Guid dans la bote de dialogue Proprits du calque.
Cliquez sur le calque tout en appuyant sur la touche Alt.
Pour supprimer le lien entre les calques et le calque de guide de dplacement :
1. Slectionnez le calque dont vous voulez supprimer le lien.
2. Procdez de l'une des faons suivantes :
Faites glisser le calque au-dessus du calque de guide de dplacement.
Slectionnez Modification > Calque et slectionnez le type de calque Normal dans la bote
de dialogue Proprits du calque.
Cliquez sur le calque tout en appuyant sur la touche Alt.
XII-Les boutons :
Les boutons sont en ralit des clips interactifs composs de quatre images. Lorsque vous slectionnez le
comportement du bouton pour un symbole, Flash cre un scnario avec quatre images. Les trois premires
images affichent les trois diffrents tats du bouton et la quatrime dfinit la zone active du bouton. En
ralit, le scnario n'est pas lu ; il ragit simplement aux mouvements et aux actions du pointeur en se
plaant sur l'image approprie.
Pour rendre un bouton interactif dans une animation, placez une occurrence du symbole du bouton sur la
scne et affectez-lui des actions. Vous devez affecter les actions l'occurrence du bouton dans l'animation et
non aux images dans le scnario du bouton.
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4. Pour crer l'image du bouton dans un tat Haut, utilisez les outils de dessin, importez un graphique
ou placez l'occurrence d'un autre symbole sur la scne.
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L'image de l'tat Cliqu n'est pas visible sur la scne, mais elle dfinit la zone sensible du bouton qui
ragit au clic. Assurez-vous que le graphique de l'image Cliqu est une zone pleine suffisamment
large pour englober tous les lments graphiques des images Haut, Abaiss et Dessus. Elle peut
aussi tre plus large que le bouton visible. Si vous ne spcifiez pas d'image pour l'tat Cliqu,
l'image de l'tat Haut sert alors d'image pour l'tat Cliqu.
Vous pouvez crer un effet de survol dcal en plaant l'image Cliqu dans un endroit diffrent des
autres images de bouton.
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XIII-LActionScript :
Flash utilise le langage de script ActionScript pour ajouter des interactions dans une animation. Proche du
JavaScript, ActionScript est un langage de programmation orient objet. Dans les scripts orients objet, vous
organisez les informations sous forme de groupes appels classes. Vous pouvez crer plusieurs occurrences
d'une classe, appeles objets, afin de les utiliser dans vos scripts. Vous pouvez utiliser les classes prdfinies
ActionScript et crer les vtres.
Pour afficher le panneau Actions :
Choisissez Fentre > Actions.
Lorsque vous slectionnez une occurrence d'un bouton, d'un clip ou d'une le panneau Actions devient actif.
Le titre du panneau Actions change pour Actions sur objets si vous slectionnez un bouton ou un clip, ou
Actions d'image si vous slectionnez une image.
Pour slectionner un mode d'dition des actions :
1. Avec le panneau Actions affich, cliquez sur la flche situe l'angle suprieur droit du panneau
pour afficher le menu contextuel.
2. Dans le menu contextuel, choisissez Mode Normal ou Mode Expert.
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Une fois que vous avez affect une action, il est recommand de tester son fonctionnement en utilisant la
commande Contrle > Tester l'animation. La plupart des actions ne fonctionneront pas en mode dition.
Les instructions suivantes dcrivent comment dfinir des actions d'image l'aide du panneau Actions en
mode Normal. Pour plus d'informations sur l'utilisation du panneau Actions en mode Expert, consultez le
Guide de rfrence ActionScript.
Pour attribuer une action une image-cl :
1. Slectionnez une image-cl dans le scnario, puis choisissez Fentre > Actions.
Si l'image slectionne n'est pas une image-cl, l'action est affecte l'image-cl prcdente. Si la slection
n'est pas une image ou si la slection contient plusieurs images, le panneau Actions sera estomp. (Pour
plus d'informations sur l'affectation d'une action un bouton ou un clip, consultez Laction dun
bouton ).
XIV-La publication :
Une fois que vous tes prt partager votre animation avec un public, vous devez publier ou exporter le
fichier FLA de Flash dans un autre format de lecture.
La fonction Publier de Flash est destine la prsentation d'animations sur le Web. La commande Publier
cre le fichier Flash Player (SWF) ainsi qu'un document HTML qui insre votre fichier Flash Player dans
une fentre de navigation.
La commande Exporter l'animation vous permet de crer un contenu Flash pouvant tre modifi dans
d'autres applications et d'exporter une animation directement dans un format unique. Par exemple, vous
pouvez exporter une animation entire sous la forme d'un fichier Flash Player, d'une srie d'images bitmap,
d'un fichier unique d'images et sous la forme d'images mobiles ou immobiles dans divers formats dont GIF,
JPEG, PNG, BMP, PICT, QuickTime et AVI.
Avec la commande Publier, vous pouvez effectuer les oprations suivantes :
Choisir les formats dans lesquels vous souhaitez dlivrer le fichier de cration et ajuster les
paramtres pour un format de fichier particulier. Flash publie automatiquement le fichier de cration
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dans les formats slectionns, cre des fichiers supplmentaires bass sur les paramtres slectionns
et stocke les paramtres avec le fichier de l'animation en vue d'une rutilisation.
Les options Exporter l'animation correspondent gnralement celles de la publication mais ne
sauvegardent pas les paramtres pour une rutilisation.
Crer des formats de fichier alternatifs (GIF, JPEG, PNG et QuickTime) et le document HTML
ncessaire pour les afficher dans la fentre de navigation. Les formats alternatifs permettent un
navigateur d'afficher les effets anims de votre animation et son interactivit pour des utilisateurs
n'ayant pas install le Flash Player.
Crer des modles Generator pour mettre facilement jour le contenu d'un site Web (par exemple,
des graphiques et du texte), sans avoir remplacer les fichiers individuellement. Par exemple, dans
Flash, vous pouvez utiliser des donnes Generator comme variables pour fournir aux visiteurs de
votre site Web Flash une remonte des informations immdiate ou personnalise, pour rendre la
production de votre site Web Flash plus efficace et pour crer des illustrations (des listes droulantes
par exemple) que vous ne pouvez pas crer seulement avec Flash.
Une alternative l'utilisation de la commande Publier, si vous matrisez le langage HTML, consiste crer
votre propre document HTML avec un diteur HTML et inclure les balises ncessaires pour afficher une
animation Flash. Si vous possdez Macromedia Dreamweaver, vous pouvez facilement ajouter une
animation Flash dans votre site Web. Dreamweaver gnre tous les codes HTML ncessaires.
Avant de publier votre animation, il est important d'en tester le fonctionnement avec les commandes Tester
l'animation et Tester la scne.
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Chapitre 2 :
Partie B :
Pages Web Statiques
Sous partie B1 :
Le langage HTML
I-Introduction au langage HTML :
Une page Web est un document contenant aussi bien du simple texte, que des liens vers dautres pages,
des images (fixes et animes), des squences animes (vido) et des fichiers sons. Elle sont crites avec un
langage nomm HTML.
HTML cest labrviation de : Hyper Text Markup Langage, ce que lon pourrait traduire par Langage
Texte avec Liens ou langage Hypertexte. HTML est un langage de conception de pages Web.
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Titre1
Titre2
Titre3
Titre4
Titre5
Titre6
Noter Bien :
1- Il est noter que le texte apparaissant entre ces balises est automatiquement mis en gras.
2- De plus lorsque le browser rencontre la balise de fin </Hn>, un retour la ligne est effectu.
3- Cette balise peut semployer avec le seul attribut ALIGN dont la valeur peut prendre :
ALIGN=CENTER : le texte sera centr.
ALIGN=LEFT : lalignement gauche.
ALIGN=RIGHT : le texte sera align sur la marge droite du browser.
3. Les images :
Pour inclure une image (quel soit GIF ou JPG) dans une page web, on utilise la balise :
<IMG SRC= "Loupe.gif" BORDER="0" WIDTH="100" HEIGHT="50"> noter bien que cette
balise ne possde pas de balise de fin </IMG>.
Attributs :
SRC : source de limage (non du fichier). Le fichier graphique source doit se trouver dans le
mme rpertoire de la page crer.
A dfaut, il est ncessaire de prciser le chemin permettant daccder ce fichier. Il est noter que lon
peut utiliser une URL en rfrence la place du nom du fichier.
Si par exemple on a besoin dune image se trouvant dans le serveur Edunet. On mettra :
http://www.edunet.tn/loupe.gif
BORDER : lpaisseur de la bordure ou de cadre dfini en pixel.
WIDTH : largeur de limage.
HEIGHT : hauteur de limage.
Remarquons quil est possible de prvoir laffichage dun texte pendant le chargement de limage. Ce
texte sera introduit par la clause ALT. Il sera visible sous forme dune Info bulle.
<IMG . ALT = "commentaires" >
Remarque :
Dans le cas o on veut inclure une image anime (GIF anime), il faut crire :
<IMG DYNSRC = "imageanim.gif" BORDER = "0" HEIGHT = "50" WIDTH = "60">
4. Les listes:
Liste non numrote
Elle se compose d'une balise de dbut de liste ( Unodered list )<UL>, des balises de points de la liste (
liste item ) <LI> et d'une balise de fin de liste </UL>. Elle s'utilise avec l'attribut TYPE qui permet de
forcer l'affichage de points, cercles ou carrs la place de points utiliss par dfauts (CIRCLE, DISC,
SQUARE).
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Rsultat :
<BODY>
<H1> Les mois du printemps</H1>
<UL><LI>Avril
<LI>Mai
<LI>Juin</UL>
<P>
<H3>Les mois dautomne</H3>
<UL><LI>Octobre
<LI>Novembre
<LI>Dcembre</UL>
</BODY >
Avril
Mai
Juin
Octobre
Novembre
Dcembre
Liste numrote
Elle se compose de la balise ordered list <OL> et </OL>. La balise <LI> quant elle servira toujours
pour indiquer le numro de litem slectionn. Elle sutilise avec les attributs.
START : permet de modifier le numro initial de la liste
TYPE : dtermine le type de squence utiliser
Pour litration de la liste les valeurs peuvent tre :
A : Classement alphabtique en majuscules
a : Classement alphabtique en minuscules
I : Classement en chiffres romains en majuscules.
i : Classement en chiffres romains en minuscules.
1 : Classement en chiffres arabes (par dfaut).
Exp :
<BODY>
<H2> Liste commenant partir de 1</H1>
<OL START=1> <LI>Pascal
<LI>Cobol
<LI>C++</OL>
<P>
<H3> Liste commenant partir de 5 </H3>
<OL TYPE=I START= 5 ><LI>Word
<LI>Excell
<LI>Power point</OL>
</BODY >
Rsultat :
5. Les tableaux :
Il est souvent utile de prsenter des informations mieux structures qu'avec des listes. Les tableaux
permettent de les afficher en lignes et en colonnes. Les tableaux sont dfinis comme tant des suites de
lignes.
Un tableau doit respecter les quelques rgles suivantes :
Le tableau est encadr par les balises <TABLE> et </TABLE>.
Le titre du tableau est encadr par <CAPTION> </CAPTION>
Chaque ligne est encadre par <TR> </TR> (Table Row, traduisez par ligne du tableau).
Les cellules d'en-tte sont encadres par <TH> </TH> (pour Table Header : En-tte de tableau)
Les cellules de valeur sont encadres par <TD> </TD> (Table Data: Donne de tableau)
Voici un exemple de tableau HTML :
<TABLE BORDER="1">
<CAPTION> Voici le titre du tableau </CAPTION>
<TR>
JAZI Marwane
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ALIGN
Balises auxquelles il
s'applique
THEAD
TBODY
TH
TR
TD
CAPTION
BORDER=n
THEAD
TBODY
TH
TR
TD
TABLE
CELLPADDING=n
TABLE
CELLSPACING=n
TABLE
FLOAT
TABLE
COLS=n
TABLE
VALIGN
(alignement vertical)
FRAME
(contrle les lments individuels
d'encadrement du tableau)
TABLE
RULES
(contrle les lments de la grille des
cellules)
TABLE
COLSPAN
ROWSPAN
JAZI Marwane
THEAD
TBODY
TH
TR
TD
THEAD
TBODY
TH
TR
TD
Valeur
CENTER
Effet Visuel
LEFT
RIGHT
JUSTIFY
centr
Gauche
Droite
Justifi
TOP
BOTTOM
Au-dessus
En-dessous
TOP
MIDDLE
BOTTOM
En haut
Au milieu
En bas
Taille de la bordure
Espacement de n pixels entre le
contenu des cellules et la bordure
Epaisseur de la grille intrieure
RIGHT
LEFT
NONE
TOP
BOTTOM
TOPBOT
SIDES
ALL
NONE
BASIC
ROWS
COLS
ALL
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JAZI Marwane
Page 40
JAZI Marwane
Page 41
Attribut
METHOD
Valeur
ENCTYPE
TYPE
submit
text
reset
radio
bouton radio
checkbox
case cocher
NAME
SIZE
NAME
ROWS
<SELECT>
<OPTION> ... </OPTION>
</SELECT>
Effet Visuel
POST
GET
ACTION
<INPUT>
<TEXTAREA> ...
</TEXTAREA>
Rsultat
Envoyer
Rtablir
Nom
Taille du texte
Zone de texte
COLS
Choix 1
NAME
MULTIPLE
SELECTED
Option par
dfaut
VALUE
Valeur force
Choix 1
Choix 1
Choix 2
Choix 3
8. Les cadres :
Grce la technologie des frames (en franais "cadres") il est dsormais possible d'afficher plusieurs pages
HTML dans diffrentes zones (ou cadres).
Afin de crer un site contenant des cadres, il suffit de crer un fichier contenant l'agencement des cadres : ce
fichier HTML a pour particularit d'avoir un conteneur <FRAMESET> la place du jeu de balises
<BODY>. C'est cette balise qui dfinit les cadres par leur dimension en pixels ou en pourcentage (%).
Voyons ceci sur 3 exemples:
2 cadres verticaux
2 cadres horizontaux
2 cadres horizontaux et un vertical
Exemple n1
<FRAMESET COLS="20%,80%">
<FRAME SRC="frame1.htm" NAME="gauche">
<FRAME SRC="frame2.htm" NAME="droite">
JAZI Marwane
Page 42
Exemple n2
<FRAMESET ROWS="20%,80%">
<FRAME SRC="frame1.htm" NAME="haut">
<FRAME SRC="frame2.htm" NAME="bas">
</FRAMESET>
1
2
Exemple n3
<FRAMESET COLS="20%,80%">
<FRAME SRC="frame1.htm" NAME="gauche">
<FRAMESET ROWS="50%, 50%">
<FRAME SRC="frame2.htm" NAME="droit_haut">
<FRAME SRC="frame3.htm" NAME="droit_bas">
</FRAMESET>
2
1
JAZI Marwane
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Valeur
Action
Rows
Cadre horizontal
Cols
Cadre vertical
Frameborder
YES
NO
Border=n
Bordercolor
Nom de la couleur
Valeur de la couleur en hexadcimal
Indique la couleur de la
bordure
Framespacing=n
Valeur
Action
Src
URL
Name
"nom"
Dfinit un nom qui permettra d'afficher un autre document dans le cadre gce
l'attribut Target
Marginwidth=n
Marginheight=n
Frameborder
YES
NO
Border=n
Noresize
(Aucune)
Interdit l'utilisateur de redimensionner les cadres (Ce n'est pas la valeur par
dfaut)
Scrolling
YES
NO
AUTO
JAZI Marwane
Page 44
Chapitre 2 :
Partie B :
Pages Web Statiques
Sous partie B2 :
Le langage JAVASCRIPT
I-Introduction au langage Javascript :
1. Pourquoi le script ?
Un script est simple et interprtable par les langages de programmation. Il permet :
une interactivit aux pages Web et celles-ci deviennent dynamiques
contrle des valeurs saisies dans un formulaire
excution lors de la survenue dvnement (chargement, utilisation de la souris, etc.)
scripts du cot clients sont inclus dans les pages Web et excutable par le navigateur
Les scripts populaires sont: Javascript, VBScript, JScript, etc.
2. Historique du langage Javascript :
JavaScript (initialement appel LiveScript) a t dvelopp par Netscape puis a t repris par la firme Sun
(qui a aussi dvelopp Java).
Surtout ne pas confondre Java et Javascript/Jscript bien quils soient tous utiliss pour crer des pages
Web volues !
Javascript est un langage de scripts qui sincorpore au langage HTML et on peut le considrer comme une
extension du langage HTML. Il est disponible tout le monde sans licence.
Balises
HTML
Script
</body>
</html>
- C'est le couple de balises <Script> </Script> qui permet de reprer l'existence d'un script dans une page
Html, mais o le placer ? Il peut tre plac n'importe o dans la page mais sil est plac dans l'entte
JAZI Marwane
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Sur plusieurs lignes, tout ce qui est compris entre /* et */ n'est pas
analys par le compilateur. Ceci permet de dterminer des blocs de
commentaires.
JAZI Marwane
Page 46
JAZI Marwane
Page 47
On commence gnralement par l'objet le plus grand (celui contenant tous les autres) puis on descend dans
la hirarchie jusqu' arriver l'objet voulu.
L'objet le plus grand est l'objet fentre (les objets en javascript ont leur dnomination en anglais,
donc dans le cas prsent window)
Dans la fentre s'affiche une page, c'est l'objet document
Cette page peut contenir plusieurs objets, comme des formulaires, des images, etc.
Pour accder un objet il est donc ncessaire de parcourir l'arborescence en partant de l'objet le plus grand
(l'objet window) vers l'objet atteindre.
Soient le bouton (appel checkbox) et le champ de texte suivants :
Le formulaire (appel form1 pour le distinguer des autres formulaires de la page) est repr par le
code suivant :
window.document.forms["form1"]
Le bouton checkbox (baptis checkbox) est repr par le code suivant :
window.document.forms["form1"].checkbox
Le champ de texte (appel champ_text) est repr par le code suivant :
window.document.forms["form1"].champ_text
Le bouton checkbox a entre autre une proprit checked, qui retourne la valeur 1 si le bouton est coch, 0
dans le cas contraire. Cliquez sur le bouton checkbox pour comprendre ce qu'il est possible de faire grce
ces proprits.
b-Les proprits des objets :
Une proprit est un attribut, une caractristique, une description de l'objet. Par exemple, l'objet volant d'une
voiture a comme proprits qu'il peut tre en bois ou en cuir. L'objet livre a comme proprits son auteur, sa
maison d'dition, son titre, son numro ISBN, etc.
De mme les objets Javascript ont des proprits personnalises. Dans le cas des boutons radio, une de ses
proprits est, par exemple, sa slection ou sa non-slection (checked en anglais).
En Javascript, pour accder aux proprits, on utilise la syntaxe :
nom_de_l'objet.nom_de_la_proprit
Dans le cas du bouton radio "semaine", pour tester la proprit de slection, on crira :
document.form.radio[0].checked
JAZI Marwane
Page 48
IV-Les variables :
1. Dclaration :
Le Javascript tant trs souple au niveau de l'criture ( double-tranchant car il laisse passer des erreurs...),
la dclaration des variables peut se faire de deux faons :
soit de faon explicite, en faisant prcder la variable du mot cl var qui permet d'indiquer de faon
rigoureuse qu'il s'agit d'une variable :
var chaine= "bonjour"
soit de faon implicite, en laissant le navigateur dterminer qu'il s'agit d'une dclaration de variable.
Pour dclarer implicitement une variable, il suffit d'crire le nom de la variable suivie du caractre =
et de la valeur affecter :
chaine= "bonjour"
Mme si une dclaration implicite est tout fait reconnue par le navigateur, il est plus rigoureux de dclarer
les variables de faon explicite avec le mot var.
2. Porte des variables :
Variable locale
Une variable dclare dans une fonction par le mot-cl var aura une porte limite cette seule fonction. On
ne pourra donc pas utiliser sa valeur ailleurs dans le script. C'est une variable locale la fonction.
Exemple :
var lycee ="Lyce de Korba"; // n'est connue que la fonction dans laquelle elle se // trouve
Variable globale
Si la variable est dclare sans utiliser le mot var, sa porte sera globale (une fois que la fonction aura t
excute).
Exemple :
lycee ="Lyce de Korba"; ; // est connue de toutes les fonctions. Elle pourra tre // utilise dans d'autres
fonctions
De mme, une variable dclare tout au dbut du script, en dehors et avant toute fonction, est toujours
globale, qu'elle soit dclare avec ou sans var.
3. Types de donnes :
En Javascript il n'est pas ncessaire de dclarer le type des variables, contrairement des langages volus
tels que le langage Pascal ou le C pour lesquels il faut prciser s'il s'agit d'entier (integer), de nombre
virgule flottante (real) ou de caractres (string).
JAZI Marwane
Page 49
Caractres spciaux
Caractre
Code Javascript
Espace arrire
\b
Saut de page
\f
Alina (retour ligne)
\n
Retour chariot
\r
Tabulation
\t
Apostrophe
\
Guillemet
\"
Antislash
\\
JAZI Marwane
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La sortie
Laffichage des rsultats (sorties) peut s'inscrire dans de nouvelles fentres (mthode alert() de lobjet
window) ou dans le document en cours (mthode write() de lobjet document) ou laide des objets
graphiques du formulaire.
JAZI Marwane
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JAZI Marwane
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Page 53
Description
Quand l'utilisateur clique sur
un bouton, un lien ou tout
autre lment
Quand l'utilisateur double
clique sur un bouton, un lien
ou tout autre lment
Quand la page a fini d'tre
charge par le navigateur
Quand l'utilisateur quitte la
page..
Quand le pointeur de la souris
survole (sans clic) un lien ou
tout autre lment
Quand le pointeur de la souris
quitte un lien ou tout autre
lment A partir de
Javascript 1.1 (donc pas sous
IE 3.0 et Netscape 2).
Quand un lment d'un
formulaire devient la zone
d'entre active. On dit qu'il
reoit le focus.
Quand un lment d'un
JAZI Marwane
Evnements
Sapplique avec
Gestionnaire d'vnement
Click
Tout
onClick="fonction()"
DbClick
Tout
onDbClick="fonction()"
Load
Unload
BODY,
FRAMESET
BODY,
FRAMESET
MouseOver
Tout
MouseOut
Tout
Focus
Blur
LABEL,
INPUT, SELECT,
TEXTAREA,
BUTTON
LABEL,
onLoad="fonction()"
onUnload="fonction()"
onMouseOver="fonction()"
onMouseOut="fonction()"
onFocus="fonction()"
onBlur="fonction()"
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INPUT,
SELECT,
TEXTAREA,
BUTTON
Change
INPUT,
TEXTAREA
Select
INPUT,
TEXTAREA
Submit
FORM
onChange="fonction()"
onSelect="fonction()"
onSubmit="fonction()"
Exemples : "Click" :
onClick = "alert ('Vous avez cliqu sur le bouton')"
Au clic de l'utilisateur, une boite d'alerte s'ouvre avec le message indiqu.
Exemples : "Load - Unload"
Ces 2 vnements sont en gnral appels dans les balises <BODY> ou <FRAMESET>.
<BODY onLoad = "alert ('Bienvenue !')" onUnload="alert ('A bientt !')">
Quand la page est charge, l'internaute verra une bote d'alerte "Bienvenue !" et quand il la quittera, il verra
"A bientt !".
Exemples : "mouseOver - mouseOut" :
<IMG SRC="logo.jpg" onMouseover="alert ('Le curseur de la souris est passe sur le logo') ">
Cet vnement est pratique pour afficher des explications soit dans la barre de statut ou pour afficher un
texte qui correspond la zone survole,
L'vnement onmouseOut est gnralement associ un onmouseOver. Il se produit lorsque le pointeur
quitte la zone "sensible" (lien ou image).
On peut aussi coder en faisant intervenir la fonction sur un lien hypertexte :
<A HREF="#" onMouseover="alert ('Le curseur de la souris est passe sur le logo') > lien </A>
Dans ce cas, l'internaute peut cliquer sur le lien. Pour grer correctement ce "clic", il est conseill de raliser
un lien sur "#" qui aura pour seule consquence, de rafficher la page en cours.
Autre criture quasiment quivalente la prcdente :
<A HREF="javascript:void(0)" onMouseover="alert ('Le curseur de la souris est passe sur le logo')
> lien </A>
La diffrence vient de l'appel une fonction Javascript qui ne fait . rien. En effet, l'oprateur void avec le
paramtre 0 indique qu'aucune fonction n'est excute quand l'internaute clique sur l'image.
C'est grce ces 2 vnements mouseOver et mouseOut que l'on peut grer l'inversion d'images (une image
quand le curseur de la souris page sur le lien, une autre image quand il quitte ce lien).
JAZI Marwane
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JAZI Marwane
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XI-Annexe :
1. Mthodes sur les chanes de caractres :
Mthode
Description
Chaine.anchor("nom_a_donner");
Chaine.big()
Chaine.blink()
Chaine.bold()
Chaine.charAt(position)
Chaine.charCodeAt(position)
Chaine.fixed()
Chaine.fontcolor(couleur)
Chaine.fontsize(Size)
Chaine.fromCharCode(code1[,
code2, ..])
Chaine.indexOf(sous-chane,
position)
Chaine.italics()
Chaine.lastIndexOf(sous-chane,
position)
Chaine.link(URL)
Chaine.small()
Chaine.strike()
Chaine.sub()
Chaine.substr(position1, longueur)
Chaine.substring(position1,
position2)
Chaine.sup()
Chaine.toLowerCase()
JAZI Marwane
Page 60
Chaine.toUpperCase()
Chaine.valueOf()
Description
Permet de rcuprer la valeur du jour L'objet retourn est un entier (entre 1 et 31) qui
du mois
correspond au jour du mois :
L'objet retourn est un entier qui correspond au
jour de la semaine :
getDay()
getFullYear()
getHours()
getMilliseconds()
getMinutes()
getMonth()
getSeconds()
JAZI Marwane
0: dimanche
1: lundi ...
L'objet retourn est un entier qui correspond
l'anne (XXXX) : 2008
L'objet retourn est un entier (entre 0 et 23) qui
correspond l'objet Date.
L'objet retourn est un entier (entre 0 et 999)
qui correspond aux millisecondes de l'objet
pass en paramtre.
L'objet retourn est un entier (entre 0 et 59) qui
correspond aux minutes de l'objet Date.
L'objet retourn est un entier (entre 0 et 11) qui
correspond au mois :
0: janvier
1: fvrier ...
L'objet retourn est un entier (entre 0 et 59) qui
correspond aux secondes de l'objet pass en
paramtre.
L'objet retourn est un entier. Cette mthode est
trs utile pour convertir des dates, soustraire ou
ajouter deux dates, etc.
L'objet retourn est un entier, il reprsente le
nombre de minutes de dcalage
L'objet retourn est un entier qui correspond
l'ann (XX) :
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Description
join(tableau) ou Tableau.join()
pop(tableau) ou Tableau.pop()
Tableau.push(valeur1[,
valeur2, ...])
Tableau.reverse()
Tableau.shift()
Tableau.slice()
Tableau.splice()
Tableau.sort()
Tableau.unshift(valeur1[,
valeur2, ...])
Cette mthode renvoie le code source qui a permis de crer l'objet Array.
Tableau.toString()
Tableau.unshift()
Tableau.valueOf
JAZI Marwane
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Chapitre 2 :
Partie C :
Pages Web Dynamiques
I-Introduction :
1. Quest ce quun site web dynamique ?
Un site Web dynamique est un site Web dont les pages peuvent tre gnres dynamiquement, soit la
demande. On parle aussi par opposition de site Web statique.
Le contenu peut tre obtenu en combinant l'utilisation d'un langage de scripts ou de programmation et une
base de donnes. Dans le monde des logiciels libres, il s'agit souvent de PHP pour le langage et MySQL
pour la base de donnes.
2. Principe de fonctionnement :
a. Site Web statique :
Un site Web statique est un site dont les donnes sont inchangeables. Les pages sont prpares et
enregistres sur le serveur et accessible seulement en lecture par un client. Leurs contenus ne changent ni en
fonction du demandeur ni en fonction dautres paramtres ventuellement inclus dans la requte adresse au
serveur. Toujours le mme rsultat.
JAZI Marwane
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HTML
<html>
<head>
<title>Le langage Php</title>
</head>
<body>
Script
- C'est le couple de balises <Script> </Script> qui permet de reprer l'existence d'un script dans une page
Html, mais o le placer ? Il peut tre plac n'importe o dans la page mais sil est plac dans l'entte
(<HEAD> </HEAD>), alors il est excut avant mme que le navigateur ait commenc afficher le
contenu.
- Lors de l'appel une fonction dans une page, il est impratif que cette fonction ait t dclare avant d'tre
utilise. La dclaration dans l'entte de la page rpond cette exigence.
Remarque :
Lorsqu'un mme script doit tre utilis dans des pages diffrentes, afin de faciliter sa maintenance, il est
conseill d'crire ce script dans un fichier spar.
PHP possde 2 fonctions qui concernent l'inclusion de fichiers externes :
A l'excution, cette instruction est remplace par le contenu
de "MesScripts.php". Elle ne peut pas tre utilise dans une
<? require ("MesScripts.php"); ?>
boucle
<? for ($i = 1 ; $i < 3 ; $i++)
Permet d'inclure un fichier ou un autre selon la valeur de $i.
{ include ("MesScripts" . $i . ".php"); }
Avec un "require", ce serait toujours le 1er fichier qui serait
?>
excut.
JAZI Marwane
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Sur plusieurs lignes, tout ce qui est compris entre /* et */ n'est pas
analys par le compilateur. Ceci permet de dterminer des blocs de
commentaires.
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Type
Dclaration de Constantes la variable "Ecole" vaut "Enita
Bordeaux" La variable "PI" vaut "3.14" La variable "font"
contient la chane Html
Page 66
settype ($nom_var,
"type")
isset ($nom_var)
unset ($nom_var)
Commentaires
dtermine le type de donnes de la
variable ("integer", "double",
"string", "array", "object", "class" ou
"unknown type")
dfinit explicitement le type de
variable
sert savoir si une variable possde
une valeur (true ou false)
dtruit une variable
Exemple
$x = 2.3;
echo ( gettype($x) ); // double
$x = 2.3;
settype ($x, "integer");
echo $x; // $x=2
$x = 2.3;
$val = isset ($x) ; // true
unset ($x); // isset($x) donne false
$x = 2.3;
$vide = empty ($x) ; // false
$x = 2.3;
$entier = is_int ($x); // false
$x = 2.3;
$double = is_real ($x); // true
$x = "2.3"; $str = is_string ($x) ; //
true
is_array ($nom_var)
is_object ($nom_var)
intval ($nom_var)
doubleval ($nom_var)
dfinit un double
strval ($nom_var)
empty ($nom_var)
is_int ($nom_var)
is_integer ($nom_var)
is_long($nom_var)
is_double ($nom_var)
is_float ($nom_var)
is_real ($nom_var)
is_string ($nom_var)
$x="2.3 degrs";
$nb = intval ($x); // 2
$x="2.3 degrs";
$nb = doubleval ($x); // 2.3
$x="2.3 degrs";
$nb = strval ($x); // 2.3 degrs
Les entiers :
Un entier est un nombre de lensemble des entiers naturels Z : Z = {...., -2, -1, 0, 1, 2, ...}. Il est possible de
spcifier les nombres entiers (integer) de toutes les manires suivantes : dcimale (base 10), hexadcimale
(base 16), octale (base 8) ventuellement prcd du signe moins (-).
Pour utiliser la notation octale, vous devez prfixer le nombre avec un zro; pour utiliser la notation
hexadcimale, vous devez prfixer le nombre avec 0x.
<?php
$a = 1234; # nombre entier
$a = -123; # nombre entier
$a = 0123; # nombre entier
$a = 0x12; # nombre entier
# (quivalent 18 en base
?>
en base 10
ngatif
en base 8, octale (quivalent 83 en base 10)
en base 16, hexadcimale
10)
La taille des entiers dpend de la plate-forme de support, mais la valeur maximale est gnralement de 2
milliards et des poussires (cest un entier sign de 32 bits). PHP ne supporte pas les entiers non signs.
Les nombres virgule flottante :
Les nombres virgule flottante (connus aussi sous le vocable de "double" ou "float" "nombre rls")
peuvent tre spcifis en utilisant la syntaxe suivante:
<?php
$a = 1.234;
JAZI Marwane
Page 67
Boolen :
Cest le type le plus simple. Un boolen exprime les valeurs de vrai TRUE ou FALSE. Vous pouvez utiliser
les constantes TRUE et FALSE pour spcifier une valeur de type boolen. Gnralement, vous les
crerez avec un des oprateurs qui retourne une valeur boolenne, pour le passer une structure de contrle.
Les chanes de caractres :
Les chanes de caractres sont des squences de caractres. En PHP, un caractre est un octet, et il y en 256
de possibles. La taille nest pas un problme majeur pour une chane. Elle peut devenir trs grande sans
problme. Il ny a pas sen faire pour cela.
Les chanes comprises entre "" sont valus:
$age = 30;
echo "J'ai $age ans";
echo 'J\'ai $age ans';
String substr($chaine,
$position,$longueur)
Int strpos($chaine,$motif)
Int strrpos($chaine,$motif)
JAZI Marwane
Exemple
$longueur_nom=strlen($nom);
$nom_majuscule=strtoupper($nom);
$nom_minuscule=strtolower($nom);
renvoie la valeur 0 si les deux chaines
sont identiques
strcmp("Jazi","JAZI") renvoie <> 0
strcasecmp($nom1,$nom2);
identique, sauf que l'on ne tient pas
compte de la casse
strcasecmp("Jazi","JAZI") renvoie 0
$nom_prenom="Jazi Marwane";
$prenom=substr($nom_prenom,5,7);
$nom=substr($nom_prenom,0,4);
si pas d'argument de longueur, extrait
la sous-chaine jusqu' la fin.
$nom_prenom="Jazi Marwane";
strpos($nom_prenom,"Ma")
renvoie 5
strpos($nom_prenom,"tutu")
renvoie FALSE
$nom_prenom="Jazi Marwane";
strrpos($nom_prenom,"a")
renvoie 9
strrpos($nom_prenom,"tutu")
Page 68
str_replace($ch1,$ch2,$ch);
Split($separateur,$chaine);
renvoie FALSE
$chaine = "Le php est un language
payant";
$chaine1 = str_replace("payant",
"gratuit",$chaine) ;
print $chaine1;
Affiche l'cran : Le php est un
language gratuit
//la phrase modle
$chaine = "Le php est un langage
gratuit";
//on utilise split() pour dcouper la
phrase
$resultat = split(" ",$chaine); //on d
coupe la chaine avec comme mod
le, l'espace
//Attention: le rsultat obtenu est sous
forme de tableau
print $resultat[1];
Affiche l'cran
php
Pour m moire, le tableau obtenu se
prsente comme ceci
Le
0
Php
1
est
2
un
3
langage
4
Gratuit
5
Les tableaux :
Avec PHP, il existe plusieurs faons de dclarer des tableaux unidimensionnels ou multidimensionnels.
Dclaration d'un tableau une dimension (Les indices sont numriques )
$T = array ("des", "dpa", "dbe") ; Tableau de donnes. Dans tous les cas,
ou
on obtiendra : T [0] = "des" ; T [1] =
$T[] = "des";
"dpa" ; T [2] = "dbe" ;
$T[] = "dpa";
$T[] = "dbe";
ou
$T[0] = "des";
$T[1] = "dpa";
$T[2] = "dbe";
Modification des valeurs implicites d'indices
Nous avons vu qu'implicitement, Php dbute par l'indice 0. Dans certains cas, il peut tre pratique de
commencer 1. Php permet de modifier les valeurs des indices. Par exemple :
$T = array (1 => "des", "dpa", "dbe") ; quivalent T[1]="des"; T[2]="dpa"; T[3]="dbe";
// T[2]="dpa"
$T = array ("des", "dpa", 5 => "dbe") ; quivalent T[0]="des"; T[1]="dpa"; T[5]="dbe";
// T[0]="des" T[5]="dbe"
Dclaration d'un tableau une dimension (Les indices sont des chanes de caractres )
JAZI Marwane
Page 69
Tableau de donnes.
Il est obligatoire d'affecter une
valeur chaque indice "chanes de
caractres"
JAZI Marwane
Page 70
asort($var)
rsort($var)
arsort($var)
ksort($var)
krsort($sort)
usort($var, $critere),
uasort($var,
$critere),
uksort($var, $critere)
c. Les oprateurs :
Les oprateurs vont permettre de manipuler les variables (comparaison, affectation, calculs, ). Il en existe
de diffrentes catgories. Tout comme en mathmatique, certains signes ont des priorits de calcul par
rapport d'autres, les oprateurs PHP ont aussi des priorits dcrites plus tard.
Les oprateurs de calcul + - * /
Ils servent aux calculs : * (multiplier), + (additionner), - (soustraire), / (diviser), = (affecter) , % (prendre le
reste de la division = modulo).
Oprateur
Nom
Signification
Exemple Rsultat
+
plus
addition
x+3
14
moins
soustraction
x3
8
*
multipli par multiplication
x*2
22
/
divis par
division
x /2
5.5
%
modulo
reste de la division par x%5
1
=
a la valeur
affectation
x=5
Page 71
Et
||
Ou
Exemples
Si w non vide (= non nul) alors
Les oprateurs unaires + et L'oprateur est courant puisqu'il sert inverser la valeur donne :
Exemples : - $x si $x = 2 alors
$x = -2
- $y si $y = -4 alors
$y = 4
Les oprateurs d'incrmentation ++ et -Ils servent augmenter (ou diminuer) de 1 la valeur d'une variable. Ils sont trs utiliss dans les structures
de boucles.
Dans les exemples x vaut 3.
Oprateur
Description
Exemple
Signification
Rsultat
x++
Incrmentation (instruction
y = x++
3 puis plus 1
4
quivalente x=x+1)
x-Dcrmentation (instruction
y= x-3 puis moins 1
2
quivalente x=x-1)
Remarque :
On trouve aussi l'criture suivante : ++x ou --x. L'incrmentation (ou la dcrmentation) a lieu avant
excution de l'instruction. Ainsi :
y = x++ + 2
si x=3 alors y = 5 puis x = 4
alors que
y = ++x + 2
si x=3 alors x= 4 puis y = 6
Donc, il convient d'tre trs vigilent lorsqu'on utilise ces oprateurs combins d'autres.
L'oprateur d'affectation =
Il sert donner une valeur une variable.
Exemples : $x = 10
$y = "Lyce de Korba"
x prend la valeur 10
y est initialis par une chane de caractre
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Sans oprateur, on peut crer de nouvelles chanes en intgrant le nom de la variable dans la
chane. Sans contexte, l'criture est simplifie et est donc conseille.
Exemples : $section = "Sciences de linformatique" ;
$chaine1 = "- Lyce de Korba - $section - " ;
Attention : Si l'on veut crire "DES3", il convient de coder : ${departement}3 afin que PHP comprenne
bien que 3 ne fait pas partie du nom de la variable.
L'oprateur de suppression d'erreur @
Il sert liminer la gnration de messages d'erreur provenant de fonctions intgres.
Exemples : print ($x / 0) ;
// provoque une erreur division par zro
@ print ($x / 0) ;
// aucune erreur est signale, aucune valeur n'est imprime.
Priorits des oprateurs
Les oprateurs s'effectuent dans l'ordre suivant de priorit (du degr de priorit le plus faible au degr de
priorit le plus lev).
Dans le cas d'oprateurs de priorit gale, de gauche droite.
Oprateur
Signification
,
virgule ou sparateur de liste
= += -= *= /= %= affectation
?:
oprateur conditionnel
||
ou logique
et logique
&&
galit
== !=
< <= >= >
relationnel
+addition soustraction
*/
multiplier diviser
! - ++ -unaire
()
parenthses
5. Les entres/sorties :
Les saisies de donnes (entres) font tre ralises par l'intermdiaire des formulaires
Les ditions des rsultats (sorties) vont s'inscrire dans la page par les fonctions
echo ("message");
print ("message");
6. Les structures de contrle :
a. Les structures conditionnelles :
Linstruction if :
Syntaxe :
If
{
( condition )
instruction1 si vrai;
}
Else
{
instruction2 si faux;
}
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Remarques :
L'expression peut tre une simple variable ou une expression analyser.
Plusieurs "case" peuvent tre empils.
Chaque "case" est termine par une instruction break, pour viter que le compilateur n'excute la
suite des "case"
L'instruction "default" est facultative. Elle sert traiter tous les cas non prciss dans la liste des
"case".
Dans le cas d'une variable alphanumrique, on crirait : case "L"
b. Les structures itratives :
La boucle FOR :
Syntaxe :
for (expression_initiale ; condition_de_sortie ; expression de progression)
{
instructions;
}
Remarque :
Dans une boucle "Faire tant que ", les instructions situes dans la boucle sont excutes au moins une
fois, mme si la condition n'est pas remplie.
La boucle WHILE : Tant que
Syntaxe :
while (condition)
{
instructions;
}
Remarque :
Dans une boucle "Tant que ", les instructions situes dans la boucle peuvent ne jamais tre excutes si la
condition n'est pas remplie.
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Remarque :
Pour faciliter la gestion des variables, on ne peut que conseiller de les dclarer en dbut de script (comme
dans la plupart des langages de programmation).
Variable statique :
Implicitement, les variables locales d'une fonction sont rinitialises chaque appel de fonction. Pour
conserver leurs valeurs prcdentes, il faut les dclarer par le mot-cl static.
8. Utiliser MySQL avec Php :
a. Cration dune base de donnes avec PhpMyAdmin :
La cration de la base ainsi que celles des tables sera faite l'aide de PhpMyAdmin. Pour dmarrer ce
programme, faire clic droit sur , l'icne de EasyPhp, puis choisir "Configuration" et "PhpMyAdmin".
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On y retrouve les 5 lignes qui vont dcrire les champs de la table, elles-mmes constitues de diffrentes
colonnes.
Champ = nom du champ
Type = type de la donne (numrique, alphanumrique, date, )
Longueur = longueur de la donnes (adr sur 100 caractres)
Attributs = type de valeurs (binaire, non sign, )
Null = la valeur peut tre nulle ou pas
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b.
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Chapitre 3 :
Publication lectronique
Objectif
Publier des sites Web dynamiques
I-Rappel :
Un site Internet ou Intranet d'informations reste avant tout une vitrine, un support. C'est pour cela un
important moyen de communication et d'identification. La mise en place d'un site doit tre tudie de faon
approfondie et ne peut tre aborde comme la rdaction d'un document classique. Il s'agit de rendre cohrent
une masse d'information et de la mettre disposition d'un panel htrogne d'utilisateurs plus ou moins
initis la navigation sur un site web. C'est pourquoi un intrt tout particulier doit lui tre port, aussi bien
au niveau du contenu que de la prsentation.
II-Hbergement :
Afin de rendre disponible un site web 24/24H il est ncessaire qu'il soit hberg sur un serveur reli en
permanence Internet. Techniquement il est possible d'hberger son site Internet soi-mme condition de
possder un dbit en sens montant suffisamment important. En effet sur un site Internet les visiteurs font
essentiellement du tlchargement en sens descendant (download), ce qui signifie que le serveur fait surtout
de l'envoi de pages web (upload).
Pour autant, afin de rendre un service de qualit aux visiteurs, il est conseill de recourir aux services d'un
hbergeur, c'est--dire une socit proposant l'hbergement (en anglais hosting) du site Internet sur des
serveurs spcialiss connects en permanence Internet trs haut dbit.
On distingue gnralement les types d'hbergement suivants :
Hbergement gratuit
Hbergement professionel
hbergement mutualis (en anglais mutualized hosting) : il s'agit d'une offre d'hbergement
o le serveur hberge un grand nombre de sites ;
hbergement ddi (en anglais dedicated hosting) : il s'agit de la location complte d'un
serveur ;
colocation (en anglais housing) : cette formule consiste louer une baie d'hbergement
pouvant accueillir les serveurs du client.
1-Hbergement gratuit :
Les fournisseurs d'accs Internet proposent gnralement dans leur offre une formule d'hbergement de
site web avec un espace de stockage assez limit. Il existe ainsi un grand nombre de sites offrant de tels
services gratuits, mais il est essentiel de regarder en dtails les conditions dans lesquelles le service est
rendu.
En effet le service d'hbergement est souvent rendu en contrepartie de publicits affiches sur le site, soit
dans un coin, soit sous la forme de pop-ups. D'autre part le temps d'accs ce genre de service est plutt
moyen et la disponibilit du site web n'est pas garantie. Il est noter qu'il est relativement rare de pouvoir
mettre en place un nom de domaine avec ce type d'hbergement mais il est tout de mme possible de mettre
en place une redirection du nom de domaine vers l'URL qu'offre l'hbergeur gratuit (du type
http://perso.mon-fournisseur.com/mapageweb).
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III-Rfrencement :
1-Qu'est-ce que le rfrencement ?
On dsigne habituellement par le terme rfrencement (en anglais web positionning) l'ensemble des
techniques permettant d'amliorer la visibilit d'un site web :
indexation (en anglais submission) consistant faire connatre le site auprs des outils de recherche
grce aux formulaires que ceux-ci proposent ;
positionnement (en anglais positionning) consistant positionner le site ou certaines pages du site
en premire page de rsultat pour certains mots-cls ;
classement (en anglais ranking) dont le but est similaire au positionnement mais pour des
expressions plus labores ; une partie du travail tant d'identifier ces requtes.
Pour autant, toute la difficult de l'exercice ne rside pas tant dans la promotion du site auprs des moteurs
de recherche que dans la structuration du contenu pour tre bien positionn dans les rsultats sur des motscls pralablement choisis.
En effet une majorit d'internautes utilise les moteurs de recherche afin de trouver de l'information et
interroge ce titre un moteur de recherche l'aide de mots cls (en anglais keywords). Il est donc essentiel
avant tout chose de se proccuper du contenu que l'on propose afin de rpondre au mieux aux attentes des
internautes, et d'identifier dans un second temps les mots-cls susceptibles d'tre saisis par ces derniers !
2-Amliorer son rfrencement :
Il existe quelques techniques de conception de site permettant de donner plus d'efficacit au rfrencement
des pages d'un site :
un contenu original et attractif,
un titre bien choisi,
une URL adapte,
un corps de texte lisible par les moteurs,
des balises META dcrivant prcisment le contenu de la page,
des liens bien penss,
des attributs ALT pour dcrire le contenu des images.
a-Contenu de la page web :
Les moteurs de recherche cherchent avant tout fournir un service de qualit leurs utilisateurs en leur
donnant les rsultats les plus pertinents en fonction de leur recherche ainsi avant mme de songer
amliorer le rfrencement il est indispensable de s'attacher crer un contenu consistant et original.
Un contenu original ne signifie pas un contenu qui n'est propos par aucun autre site, cela serait une mission
impossible. En revanche il est possible de traiter un sujet et de lui amener de la plus-value en
approfondissant certains points, en l'organisant d'une manire originale ou en mettant en relation diffrentes
informations.
D'autre part, toujours dans l'optique de fournir le meilleur contenu aux visiteurs, les moteurs de recherche
accordent de l'importance la mise jour des informations. Le fait de mettre jour les pages du site permet
donc d'augmenter l'indice accord par le moteur au site ou en tout cas la frquence de passage du robot
d'indexation.
b-Titre de la page :
Le titre est l'lment de prdilection pour dcrire en peu de mots le contenu de la page, c'est notamment le
premier lment que le visiteur va lire dans la page de rsultat du moteur de recherche, il est donc essentiel
de lui accorder une importance particulire. Le titre d'une page web est dcrit dans l'en-tte de la page web
entre les balises <TITLE> et </TITLE>.
Le titre doit dcrire le plus prcisment possible, en 6 ou 7 mots maximum, le contenu de la page web et sa
longueur totale recommande ne doit pas dpasser la soixantaine de caractres.
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IV-Scurisation :
Il existe diffrentes attaques auxquelles un site web peut tre vulnrable :
Tout d'abord, il y a la fameuse recherche du rpertoire d'administration. Et oui combien de gens installent
encore tous leur backoffice dans un dossier admin plac la base de l'arborescence.
Mieux encore, la proie favorite des hackers sont les sites plug & play (CMS) tels que phpnuke. Ainsi on
connait (pour les configurations par dfaut) l'emplacement des fichiers de configurations et l'accs la zone
d'administration. Reste plus qu'a trouver le login et le password ou encore une faille de scurit dans le
systme.
Une autre vulnrabilit est celle des accs aux bases de donnes. Je ne parlerai pas du problme de
phpmyadmin qui revient la faille prcdente (installation sous /phpMyAdmin connu de tous) mais de la
mise en dur dans le code des pages php, jsp ou asp, des paramtres de connexion.
En effet il existe des mthodes d attaques sur les serveurs (surtout sur les IIS avec la mthode .htr) pour
rcuprer le code source des pages, et ainsi avoir accs des informations sensibles. Par exemple, pour se
prmunir, rien de tel que de crer un fichier ini avec ces donnes. Ce fichier biensur doit tre plac dans un
rpertoire non accessible aux internautes (dans le rpertoire prcdent WWW) et pour les paranoaques de
crypter les informations qu'il contient.
Une faon de scuris son site web est d'utiliser les fichiers .htaccess et .htpasswd si vous utiliser un serveur
apache.
En effet ces deux fichiers permettent de limiter l'accs certains rpertoires avec un login et password, mais
aussi
permettent
d'empcher
le
listing
des
fichiers
et
rpertoire
du
site.
Ceci compliquera la tche du hacker dans la recherche de fichiers.
Enfin on ne le dit jamais assez, mais une manire simple de se protger c'est d'utiliser des passwords qui
sont des passwords. C'est dire une suite non logique d'au moins huit caractres alphanumriques en
utilisant les majuscules et les caractres spciaux.
En suivant ces rgles, votre site internet se trouvera scuris. Bien sur scuris ne veux pas dire inviolable,
surtout qu'ici nous avons parl que du cot dveloppement du site internet, il reste encore toute la partie
faille de scurit au niveau serveur, mais cela gnralement, relve de votre hbergeur.
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