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Warhammer Quest
Par Thomov le Poussireux
"Pour ceux qui ont atteint un niveau suffisant, peut-tre avez-vous ressenti comme moi un
certain dsappointement en affrontant au dtour d'une sombre crypte un Vampire qui
manquait cruellement de personnalit. Une arme entire du jeu de bataille leur est ddie et
ils occupent une place importante dans l'histoire du Vieux Monde, mais on dirait bien que nos
suceurs de sang prfrs soient les parents pauvres des "Prilleux Donjons du Monde de
Warhammer".
Je voulais corriger cette infamie et rintroduire les clbres Lignes Vampiriques dans
notre jeu d'aventure favori.
Voici le rsultat de mes efforts, j'espre que cela vous permettra de frissonner d'horreur
devant la puissance brutale des Stryges et de vous pmer en apercevant une sduisante
Lahmiane.
Alors bonne lecture, et bonne chasse!"
Thomov Le Poussireux.
Notes:
J'ai remplac le "Seigneur Vampire Ncromancien" par un troisime titre plus gnral que
j'ai intitul "Vampire Ancien"; comme la Ligne des Ncrarques est elle-mme dj axe sur
la matrise de la magie, le Seigneur Vampire Ncromancien n'avait plus vraiment de raison
d'exister.
Je me suis bas sur le premier Livre d'Arme des Comtes Vampires (juste aprs la scission
de l'arme unique des Morts-Vivants) pour ce qui est des Armes, Armures et Objets
Magiques, ainsi que des Pouvoirs de Ligne et des modifications de profil tout en essayant de
prserver l'esprit gnral des rgles. J'espre y tre parvenu.
Arcanes Vampiriques
Les Arcanes Vampiriques remplacent la Magie Ncromantique qui est mon sens
rapidement dpasse quand le groupe de Guerrier devient un peu expriment.
Il s'agit en fait de la mme magie, si ce n'est que le sort d'invocation de Squelettes est
remplac par l'invocation de Revenants et que l'invocations de Goules fait prsent apparatre
un Spectre la place.
1) Vent de Mort: Rduisez toutes les Attaques des Guerriers de -1 pendant la Phase des
Guerriers suivante.
2) Mangeur d'Ame: Infligez 2D6 Blessures un seul des Guerriers, sans prendre en compte
l'Endurance ou l'Armure.
3) Frisson Fatal: Rduisez l'Endurance d'un des Guerriers de -2. Si cela rduit son Endurance
0, il est tu et ne peut pas tre soign par d'autres moyens que des sorts, des Objets
Magiques, etc. qui peuvent ressusciter les morts. Si le Vampire et ses serviteurs sont tus, les
Guerriers dont l'Endurance t rduite durant ce combat et qui sont toujours en vie peuvent
rcuprer leur Endurance normale.
4) Invocation de Revenants: Le Vampire invoque 6 Revenants. Ils sont placs sur le plateau
immdiatement et peuvent se dplacer et combattre lors de ce tour.
5) Invocation de Spectre: Le Vampire invoque 1 Spectre. Il est plac sur le plateau
immdiatement et peut se dplacer et combattre lors de ce tour.
6) Invocation de Momies: Le Vampire invoque 6 Momies. Elles sont places sur le plateau
immdiatement et peuvent se dplacer et combattre lors de ce tour.
Profils
Comte Vampire
M
6
CC
7
Tir
2+
F
6
E
5(8)
I
8
A
4
Vol
8
Dom
PV
2D6 (5+ = 3D6)
I
8
A
5
Vol
10
Dom PV
3D6 50
E
I
7(10) 9
A
6
Vol
10
Dom
PV
3D6 (5+ = 4D6)
Or
36
3000
Or
80
7000
Seigneur Vampire
M
6
CC
8
Tir
1+
F
7
E
6(9)
Or
5000
Vampire Ancien
M
6
CC
8
Tir
1+
F
8
6) Suaire de Nuit: Le Vampire gagn 1 point d'Armure Magique et toutes les armes offrant
des bonus aux dgts sont inoprantes contre lui.
Pouvoirs
Pouvoirs de Ligne: Von Carstein
Les Vampires Von Carstein ne gagnent aucune modification par rapport au profil de base.
1) Invocation de Chauves-souris: Au dbut de chaque Phase des Monstres, le Vampire
invoque une nue de Chauves-souris qui assaille les Guerriers avant de disparatre nouveau
dans les tnbres; chaque Guerrier dans la mme Section de Donjon que le Vampire perd 1D6
Points de Vie sans aucun modificateur.
2) Appel des Vents: Le Vampire s'entoure d'une tempte magique ds qu'il est en prsence de
ses ennemis: jusqu' ce que le Vampire soit tu, tous les Guerriers dans la mme Section de
Donjon subissent un malus de -2 en Blocage et en Mouvement et ne peuvent effectuer
d'attaque de tir.
3) Incarnation de la Mort: Tous les Guerriers dans la mme Section de Donjon que le
Vampire subissent un malus de -2 en Volont.
4) Invocation de Loups: Au dbut de chaque Phase des Monstres, le Vampire invoque de
terrifiants Loups Funestes qui assaillent les Guerriers avant disparatre nouveau dans les
tnbres; chaque Guerrier dans la mme Section de Donjon que le Vampire doit russir un test
d'Initiative ou subir 1D6+3 blessures sans aucun modificateur. Le test est russit en dpassant
une valeur gale au niveau du Donjon en ajoutant 1D6 sa valeur d'Initiative.
5) Aura de Sombre Majest: Les Guerriers subissent un malus de -1 pour toucher le
Vampire au tir comme au corps corps et tout sort lanc contre lui cotera 1D3 points de
pouvoirs supplmentaire (valeur de lancement augmente de 1 pour les Bndictions du
Prtre-Guerrier).
6) Transformation en Loup: Le Vampire gagne +3 en Mouvement, +2 en Initiative, +1 en
Force et n'est plus soumis aux rgles de Blocage.