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Illumination dObsidienne

Un trange jeune homme montrant une affinit tonnante avec les kamis se
prsente un jour au pied de la muraille Kau. Or, il est originaire du mauvais
cot du rempart.

Intrigue
Au

cours

de

son

rgne,

Fu

Leng

appela

lui,

depuis

Jigoku,

des

cohortes

dOni.

La plupart de ces Onis prirent. Dautres devinrent de puissants seigneurs Oni en sattachant le
nom dun mortel. Lun dentre eux ne bnficia pas des opportunits de ses confrres et ne parvint
pas

saffirmer

en

tant

que

relle

force

de

lOutremonde.

Nanmoins, au bout de 1000 annes de haine voues la haine de ltre humain, il se mit
chercher dautres formes de distraction que les traditionelles occupations des rejetons de Jigoku. Au
prix dun terrible effort (et dun certain nombre dhumains), cet Oni apprit lire. Et cest dans un
petit livre, dont lauteur initial ntait autre que Shiba, retranscrivant la sagesse dun homme, que
loni dcouvrit une source de fureur supplmentaire. Il avait compris comment atteindre
lIllumination,

mais

de

par

sa

nature

ne

pouvait

accder.

Cest lors de la recherche de lIllumination par cet oni que nat une personne trange prnomme
Lian.
Nanmoins, cet oni nest pas sans ennemis. Un oni rival tente de le contrer dans sa qute et a
dpch 3 pennaggolans la poursuite de Lian.
Lintrigue du scnario repose sur un doute. Les personnages devront en effet retrouver au sein de
Rokugan un homme. Leur tche est de comprendre ses motivations ainsi que (et surtout) ses
"capacits",

qui

laissent

craindre

une

possible

souillure

du

PNJ.

Celui ci semble rechercher des lieux dans tout lempire. Lorsque les PJs le rencontre, il a dj visit
la Fournaise dAmaterasu. Il se rendra ensuite dans la Baie des Poissons Morts (RRR sur la carte du
livre de base de la 3me dition), puis sur la Montagne des 7 Tonnerres (DD), dans des souterrains
bordant la Rivire de lHeure du loup (RR). Il terminera son priple au village de la fin du voyage
(P6).
Quelques conseils

Ce scnario est prvu pour tre jou en one shot. Pour des raisons de cohrence les personnages
doivent tre issu du clan du Crabe ou du Phnix. Il est prvu que les personnages soient de rang 1.
Nanmoins, tous ces points sont aisment modifiables. Et le scnario est donc parfaitement
intgrable au sein dune campagne. Dans ce cas, il est grandement souhaitable de modifier la fin
du scnario sur les ventuelles "rcompenses" des joueurs pouvant rendre nimporte quel
personnage totalement inutilisable. Il est galement important de mettre en avant la vritable
nature de lillumination : une sorte dtat de conscience lev. Bien entendu, cette description reste
extrmement imprcise, mais cest dans la nature mme de lillumination. Nanmoins, si on peut
affirmer une chose sur lillumination, cest quelle nest certainement pas un moyen dacqurir plus
de pouvoir.
Contexte Historique
Le scnario dbute durant le printemps de lanne 1120. Quelques semaines avant la tentative
avort de reconqute de Toshi Ranbo wo Shien Shite par le clan du Lion men par Akodo Arasou.
Durant la bataille contre les forces du clan de la Grue, Akodo Arasou mourut. La perte du champion
du clan du Lion faillit faire dgnrer la confrontation entre les deux clans en une vritable guerre.
Introduction
Durant la Cour dHiver de Kyuden Isawa, on assista des tractations pour le moins inhabituelle.
Isawa Tsuke, las du pacifisme prn par le conseil des matres cherchait un moyen de sinvestir plus
activement dans la destine de Rokugan. Suivant lancestrale philosophie pacifiste du clan du
Phnix, le conseil des cinq refusa toute action militaire contre les ennemis du clan. Nanmoins,
Isawa Tsuke parvint un compromis. En prnant une alliance avec le Crabe contre lOutremonde, il
sassurait le soutien dIsawa Tadaka ainsi quune opposition moins forte des autres matres. Ainsi,
aprs de nombreux dbat, cest dans la surprise gnrale que le clan du Phnix annona sengager
plus activement dans la lutte contre lOutremonde.
* Bien entendu, tout les PJ membre du clan du phnix devront prendre part la dlgation initiale
se rendant Kyuden Hida pour conclure officiellement lalliance.
* Un personnage courtisan (si il y en a un bien entendu), se verra confi le prsent du clan : Un
coffret magnifiquement faonn contenant un parchemin issu des recherches du Conseil des 5
matres lmentaires.
La travers de lEmpire.
Ds la venue du printemps, la petite dlgation (si possible, uniquement les PJs ainsi que Isawa
Tsuke) se rendent Kyuden Hida par la voie des mers.
* Faire jouer cette partie du scnario nest pas le but. Nanmoins, il peut tre intressant dobserver
une attaque de bandit. Par exemple, des pirates qui ne seraient affili aucun clan (Et mme si lon
trouve des preuves, le clan de la Mante niera toute implication). Bien entendu, les PJs nauront le
temps que de dgainer leurs armes. Isawa Tsuke na en effet qu tendre la main pour annihiler la
menace. Cette "anecdote" nayant pour seul but que de renforcer lhumilit des PJs et confirmer le
statut de "personne qui est sa propre arme" dIsawa Tsuke. De plus, cela permet de mettre en
valeur le caractre excessivement fier et imptueux du matre du Feu

Kyuden Hida
Quelques temps plus tard, le petit groupe atteint les terres ctires de la famille Yasuki. Ils
dbarqueront plus prcisment Yasuki Yashiki, dans la Baie des Poissons Morts. Ce nest quaprs
une semaine de route quils atteindront Kyuden Hida, but de leur voyage.
* Larriv sur les terres du clan du Crabe se doit dtre marqu par quelques dtails propres aux
Hida : Une beuverie de quelques Bushi Hida dans une auberge est un moment fort ! De mme, le
navire accoste au milieu des terres de la famille la plus commerante de Rokugan. On ne peut avoir
visiter un tel endroit sans stre fait escroquer au moins une fois ! Du croc dun Oni une
"authentique" arme ayant appartenu un Tonnerre. Pensez faire des allusions bien senties sur la
famille Yasuki !
* Kyuden Hida, plus puissante forteresse de Rokugan, prsente galement des points aborder
pour bien retranscrire lesprit du Crabe. Ses murailles de granits aussi hautes que le ciel. Des
sentinelles manifestement toujours vigilantes : bien que la muraille ne soit pas dans la proximit
immdiate, on croirait la citadelle en tat de sige. Ne ngligez pas une description du crne de
Mangeur trnant au dessus des portes de la citadelle.
Ce nest quune fois les vastes portes franchies que les choses srieuses commencent.
Une rception du Crabe
Isawa Tsuke aura le droit nombre dhonneurs. Hida Kisada lui mme est prsent. Qui plus est, il
souhaite impressionner. Ainsi, on peut relever des dtails tel que la garnison gardant les portes de
la forteresse faisant une haie dhonneur Tsuke. Bien entendu, ceci est plus dans lide
dimpressionner que de rendre un ventuel hommage. Bien que toute aide pour lutter contre
lOutremonde soit apprciable, cela remet invitablement en cause la capacit du clan du Crabe
dfendre lempire. Une fois que les Personnages auront pris leurs quartiers respectifs pour leur
court sjour (Qui donneraient une nouvelle dfinition au terme spartiate), ils sont convis la
rception se droulant le soir mme.
* Celui ci tant prsent, la description du Grand Ours vtu de larmure ancestrale du clan est
obligatoire !
Les PJs du clan du Crabe sont prsents durant cette rception Aprs les formalits dusage (trs
rapide sur ces terres) et lchange des prsents (le clan du Crabe offre une des 5 lames Kaiu forg
par les grand matres forgeron chaque anne, le clan du Phnix a apport un parchemin dun
nouveau sort, mis au point par le conseil lmentaire qui accentuerai les capacits protectrices du
jade), Hida Kisada proposera un concours de duel de kenjutsu aux personnes prsentes, mettant en
avant le fait quil serait fou de combattre au cot de samoura dont il ignore les capacits.
* Tous les membres de la dlgation portant le daisho devront y participer. Les PJs du Crabe
peuvent y participer ou pas.
* Le tetsubo est interdit !
* Isawa Tsuke, reconnu au maniement du katana y participera.

* Les duels se terminent la moindre apparition de sang : les personnages peuvent donc tenter de
ne pas ventrer leur adversaire en les gratignant seulement. Tenter de le faire dune faon
thtrale (en ne faisant, par exemple, couler le sang quavec la pointe du katana) peut tre suggr
aux PJs en mal de gloire. Bien sur, des augmentations seront ncessaires.
* Outre les gains (ou perte) habituels de gloire, les PJs qui se verront gagner la premire phase, le
PJs qui atteindra la finale au cot dIsawa Tsuke peut acqurir lestime de ce dernier, si il parvient
tre un adversaire valable.
* Dans le cas o par un miracle incomprhensible, Tsuke est battu par un des PJs, celui ci insistera
pour lui donner la lame Kaiu. (Qualit lgendaire, 4g3, 1 augmentation gratuite et rduit la
carapace de 1). Si celui ci fait partie de son clan, il annonce officiellement que ce brillant adversaire
sera le premier reprsentant de son clan se battre au cot de ses frres du clan du crabe dans le
cadre de cette alliance. De plus le Pj gagne un rang de gloire.
Le reste de la soire se droule sans vnement plus surprenant. Dans une rception organis par
la famille Hida, il faut comprendre un attroupement massif autour de la nourriture (ils utilisent le
kata "position de la muraille" pour sassurer le monopole de laccs au buffet), une soudaine
pnurie de sak et quelques valeureux samouras mch qui sessayent la lutte (le scnario de
la voie du crabe prsente un systme pour vous permettre de grer une absorption massive de
sak : chaque fiole de sak absorb ncessite un jet de terre (ND 5 + 5 par fiole dj bue). Tout
chec a ces jets se traduit par une augmentation de 5 de tout ND jusquau retour une certaine
sobrit).
A lissue de la soire, lalliance est considre comme acquise par nombre de convive, ce qui rjouit
(officiellement) tout le monde.
La dure existence dun dfenseur de lEmpire.
Ds le lendemain, tous les personnages seront runis en un groupe (les Crabes ayant pour mission
de guider les Phnix et de montrer leurs moyens dactions contre lOutremonde). Isawa Tsuke se
voit accorder lhonneur dune telle prsentation par Hida Kisada et ne sera donc jamais prsent.
Cette partie peut tre plus ou moins abrge si vous pensez ncessaire den venir plus rapidement
au coeur du scnario.
* les PJs excuteront leur entranement quotidien au milieu des Hidas (ces derniers les testant
continuellement).
* Une journe de visite du mur Kau.
* La dmonstration de la mthode de travail de la famille Kuni serait un point intressant
aborder : La visite dun laboratoire Kuni o on peut apercevoir des onis moiti dissqu est une
exprience peu commune. Bien entendu, aucun samoura ne serait ce moment en train de
procder une chose tellement impensable ! Aux joueurs den tirer les consquences.
* Les shugenjas du groupe se verront exposs les dangers du recours laide des kamis aussi prs
de lOutremonde. (Un bon roleplay peu amen une description prcises des kansens : Leurs
forces, leurs faiblesses).

* Vous pouvez leur faire une petite visite de lOutremonde et de sa faune si des joueurs adeptes de
Donjon et Dragon sont prsents dans lassemble.
LHomme qui murmurait loreille des Kamis.
Au cours dune de ces "visites" sur la muraille Kau, ou parce quils ont t tout simplement
nomms la dfense de cette section, les PJs devront affronter un assaut des troupes de
lOutremonde. Cet assaut na bien sur rien de titanesque : des gobelins, des ogres et des trolls. Trs
peu de ces amusantes cratures parviendront prendre pied sur la muraille et celles qui y
parviennent seront trs vite repousses leur demeure dorigine.
Nanmoins, au cours de la bataille, des flammes slvent soudain de derrire une colline proche.
Ces jets de flammes ont une longueur dune dizaine de mtres. Par un jet de perception (ND 20),
les PJs pourront constater quelques instants plus tard que ces flammes proviennent en fait dun
homme qui a atteint le sommet de la colline. La colline est trop loigne pour une description plus
prcise. La horde commence tre prise de panique et lhomme se rapproche de la muraille
lanant des flammes sur toutes cratures le menaant de prs ou de loin. Au bout de quelques
instants, un nouveau jet de perception (ND 15) donne accs cette description. Il sagit dun
homme relativement petit. Il est totalement nu. On peut ainsi constater quil est totalement glabre.
Ses mains et ses avant-bras brillent dune lumire dore de trs forte intensit. Une russite de 25
au jet de perception permet de se rendre compte que la source lumineuse est en fait un tatouage
reprsentant une flamme. Sa base est situe sur les doigts. Il prend tout lavant bras. Les premires
parties de peau nue se situent au niveau des biceps ou le tatouage se termine par une dernire
flamme sy enroulant.
Lhomme continue avancer en direction de la muraille. et lorsquil atteint la rivire de lultime
rsistance, il commence slever dans les airs, exactement comme sil montait un escalier en
direction du sommet de la muraille. On peut observer quun tatouage noir sest form dans son dos
(de part leurs positions les PJs auront bien sur du mal lapercevoir). Malheureusement, un archer
Hida panique et tire une flche sur lhomme. Celle-ci file vers lui mais se trouve brutalement
stoppe moins de 2 mtres de sa cible avant de tomber. Lhomme continuera slever au
dessus de la rivire, mais il arbore une grimace de douleur. Visiblement bout de force, il chute et
tombe dans leau. Il disparat trs vite sous la surface. Cest alors que la rivire semble scarter.
Les PJs peuvent constater que lhomme est dans le lit de la rivire et essaye de ramper pour en
gagner la berge. Son tatouage noir du dos a disparu. Nanmoins, un autre, tout aussi noir est
apparu sur son torse. Il scroule finalement et ne bouge plus. Immdiatement, les troupes juches
sur la muraille hurlent des ordres pour aller le sortir de l. Dautant plus que la brche dans le flot
continue de la rivire samenuise de seconde en seconde.
* Les PJs situs juste laplomb de ltonnant phnomne sont les plus proches pour descendre les
chelles de cordes. La faille qui ventre leau se refermera compltement au bout de quelques
minutes. Si cela arrive avant davoir pu extraire lhomme de sa tombe sous marine, des tests
dathltisme (natation) seront ncessaire pour le rcuprer (DD 15 pour le retrouver sous leau et
DD 20 pour len sortir. De plus il faut accrocher lhomme aux cordes pour quon puisse le hisser.
* Les cratures composant la horde se rapprochent au bout denviron 10 minutes. Si pour quelques
raisons que ce soient, (si par exemple, les PJs ont du plonger pour en sortir lhomme), le groupe est
retard, il risque dtre la cible de quelques archers gobelins. Si le retard prend des proportions

dramatiques, le groupe risque de devoir affronter un Ogre ou deux qui auront russi passer la
pluie de flches dlivre par les troupes du Crabe.
* Durant lascension, les personnages peuvent observer lhomme. Ils peuvent observer plus en
dtail le tatouage dor de flammes sur ses avant-bras. De plus ils remarquent son tatouage noir du
torse reprsentant une vague. Celui ci disparatra sous leurs yeux.
A peine a t-il touch le sommet de la muraille que le tatouage lumineux disparat subitement et que
lhomme seffondre sur le sol. La disparition du tatouage permet de voir ltat de ses avant-bras.
Son bras droit est atrocement brl tous les endroits o le tatouage tait apparu. Les brlures
suivent sans dpasser les lignes du tatouage : la peau situ cot du tatouage (au niveau du
biceps, lorsque lultime flamme senroule autour du bras) est intacte. Lhomme stant couch sur
son flan, personne narrive voir son bras gauche.
* Lhomme est suivi de prs par un Kansen majeur, ainsi, les PJs peuvent se rendre compte que
latmosphre est brusquement plus ... touffant (Intuition, ND 20).
Premire approche
Un silence de plomb sest abattu sur les samouras qui ont vu cet homme aux pouvoirs
extraordinaires. Un cercle vide sest form autour de lui.
* Si ils sapprochent quelque peu, les PJs sapercevront que lhomme pleure. Il semble galement
parler mais les sanglots empchent toutes comprhension. Un jet de perception russi (ND 15 pour
les personnes lobservant bonne distance, ND 10 pour tout PJ qui sest rapproch) permettra de
comprendre quil demande de leau.
Quelques instant plus tard, lhomme commencera a bouger faiblement (il est toujours a terre), mais
fera apparatre son bras gauche ... Ou plus exactement labsence de bras gauche. Son bras semble
amput au dessus du coude. Mais il ne sagit absolument pas dun moignon. L o courait le
tatouage, la chair semble avoir disparue. Ainsi, on peut observer vritablement lintrieur du bras.
Le plus tonnant est labsence dhmorragie. Lhomme a de la chair vif, mais aucun sang ne
scoule de cette blessure.
* Si jamais on apporte finalement de leau lhomme, il tendra son bras brl en demandant quon
ly verse. Cette action aura un effet plus quinattendu : toutes les chairs brls se dtacheront au
contact de leau. Asperger suffisamment le bras le fera ressembler exactement son homologue.
Bien entendu, il ny a toujours aucun coulement de sang de ces "plaies". Le dtachement des
morceaux du bras (qui semblent presque fondre) est particulirement horrible et toute personne
suffisamment proche devra faire un test de volont pour ne pas tre horrifi par la scne ...
Une fois quil aura perdu son bras, lhomme semblera reprendre ses esprits et bien que toujours
allong, regardera autour de lui. Il se relvera trs difficilement.
* Choisissez un des PJs (homme ou femme). La priorit ira celui qui dispose de lavantage beaut
du Diable (et de sa proximit avec ltrange inconnu) ou encore de bndiction de Benten.
Lhomme regarde les personnes qui lentourent dun air hagard. Quand finalement il croise le
regard du PJ, il lve un de ses "bras" dans sa direction. Dune voie trs faible, il dclare galement

"Voila bien longtemps que je navais pu admirer de la beaut en ce monde". Le PJ sent des doigts
lui toucher la joue et succombe immdiatement un de ses sentiments qui semble soudain prendre
plus dimportance que tout autre chose : le dsir. Il laissera donc les doigts invisible (ainsi que la
main qui va avec) caresser sa joue, senfoncer dans ses cheveux. Le PJ a bien entendu le droit un
jet dhonneur pour viter de se retrouver embrasser et enlacer lhomme. (Une telle situation lui
fera perdre de lhonneur)
Bien entendu, les autres PJs assisteront stupfait cette scne.
* Insistez sur le caractre paisible des gestes de lhomme pour viter toutes interpositions.
* A partir de ce moment, si quelquun fait preuve dune envie manifeste de lui ter la vie, lhomme
recourra au tatouage dorsal du vent pour devenir totalement invisible et fuir.
Linterrogatoire
Une autorit reprendra trs vite le dessus et ordonnera que cet trange homme ainsi que tout ceux
quil a ctoys soient isols dans une des salles des gardes. Lhomme est tomb dans un certain
mutisme depuis son contact avec lun des PJ. Ce nest quau bout de quelques minutes quil
semblera retrouver ses esprits. Le Pj ayant t touch par lindividu est dans le mme tat.
* Les PJs disposent dune dizaine de minute avant de recevoir la visite dun shugenja Kuni.
* Si on demande son identit, lhomme dclare ne plus en avoir mais quils peuvent lappeler Lian.
Il commencera sagiter en demandant les raisons de son emprisonnement.
* De plus, il pourra se saisir de quelques babioles situes sur la table. Ces bras ont certes disparu,
mais ils semblent toujours prsents car Lian sen sert comme si ils taient toujours leur place. Si
on commence linterroger sur ce point, il rpondra que la chair nest quune partie dun tre.
* Si on le questionne sur son pass, il commencera a voquer lhistoire dcrite dans la partie
"intrigue". Bien sur il ne prononcera pas le nom de Fu Leng et le remplacera par "le neuvime
Kami". Il voquera galement la fournaise dAmaterasu mais restera nigmatique sur tout autre
point.
* Le kansen ayant suivi Lian, on dnote une atmosphre malsaine dans la pice. Nanmoins, plus
on se rapproche de Lian, plus cette sensation disparat. Un shugenja lanant sensation dcouvrira
bien entendu une prsence souille dans les environs, mais galement un nombre important de
kami de tout type semblant tourner autour de Lian.
Ds son arrive, Le shugenja Kuni lance "Frappe de Jade" vers ce qui pourrait tre une menace, le
rayon vert traverse Lian sans difficult indiquant labsence de souillure. Nanmoins, il semble
visiblement effray. Il recourt au tatouage du vent (tout PJ pouvant voir son dos verra se former le
tatouage) et la seconde suivante, il aura disparu.
* Un jet de perception (DD 20) permet dentendre des pas rapides mais touffs qui sortent de la
pice.

Il sera, bien sur, demand un compte rendu dtaill sur ce qui sest pass aux PJs. Des dbats sur
la nature de cet homme suivront les rapports
* Durant la nuit qui suit cet vnement, le PJ touch par Lian doit faire un test de vide (ND : Vide du
PJ fois 3). En cas de russite, tout son rve tournera autour de la baie des poissons morts. Il ne faut
cependant pas que ce lieu apparaisse de faon claire : noyer linformation sous nombres de dtails
et de symboles sans importance mais fortes connotations oniriques. De plus, ne citer pas le nom
du lieu mais plutt des indices : une vaste tendue deau, le mon de la famille Yasuki, un btiment
quelque peu particulier, ect ...
Le dpart.
Au cours des jours suivant, les PJs se verront ausculter et interroger par diffrents membres de la
famille Kuni (un chasseur de sorcier).
* Les rves, du PJ concern, autour de la baie des poissons se feront de plus en plus prcis. De plus,
il aperoit parfois Lian durant ses rves.
Au bout de 3 jours, Isawa Tsuke ainsi quun shugenja Kuni leur donneront lordre de partir la
poursuite de cet homme. (Dautant plus si jamais notre rveur a fait part de son petit problme).
Ils disposeront bien entendu de papier leur accordant une libre circulation sur lintgralit des terres
du clan du Crabe. Ainsi que tout le matriel quils estimeront utile. Bien entendu, du jade leur sera
galement fournit. (Egalement sous forme de poussire de jade pour en enduire leurs armes).
La poursuite.
Les PJs ne disposent, bien sr, daucune indication autre que celles que pourrait leur donner le
rveur. Nanmoins, si ils se dirigent vers lest et donc la baie des poissons. Ils sont sur le bon
chemin. En posant les questions aux bonnes personnes : marchand, aubergiste, ... Ils peuvent
remarquer quun homme vtu dun kimono de la famille Kuni et ayant les deux mains gants pris
cette direction.
Durant cette priode, les rves du PJ commencent prendre une dimension charnelle entre Lian et
lui. Ils montrent nanmoins toujours la baie des poissons. De plus, dans ses rves, Lian semble
poursuivi.
Avant larriv des PJs la baie, les rves se modifie soudainement. On voit Lian en position du lotus
dans un temple. Temple qui savre tre au fond de leau. Bien sur cette information est rendre un
peu moins comprhensible par divers incohrence manifeste propre au rve (on peut galement
jouer sur la relation trange que les 2 personnages entretiennent dans les rves si le joueur en est
quelque peu choqu).
* Au matin de ce rve, le PJ se rendra compte quil ne dispose daucun point de vide pour la
journe.
Les rves changent nouveau de nature lors de la nuit suivante. On y voit Lian se diriger vers une
montagne : la montagne des 7 tonnerres. Linformation est bien sur camoufler dans le rve (voir

les 7 tonnerres sur une montagne nest pas forcment le meilleur moyen de faire passer le
message). De plus, Lian semble avoir encore quelques problmes anatomiques : on peut dsormais
voir lintrieur de son torse
Si les personnages sattardent aux alentours de la baie des poissons, ils peuvent avoir entendu
parler dune scne qui a choqu : un membre de la famille kuni qui a soudain enlev son kimono
dvoilant, dvoilant labsence des ses 2 avant-bras, avant de plonger dans la baie et sans refaire
surface. Quelques heures plus tard, dimportant remous se sont fait sentir dans la baie. Un geyser
dune dizaine de mtre de hauteur est soudainement apparu avant de disparatre aussi vite.
Les terres du clan du Scorpion
La bonne route a suivre est dsormais celle de la montagne des 7 tonnerres et celle du temple que
lon peut trouver son sommet. Cependant, les PJs doivent faire face un nouveau problme : la
route la plus directe vers la montagne les fait traverser les terres du clan du scorpion. Ils ne
disposent daucun papier pour y justifier leur prsence.
* Un voyage "illgal" risquerait de les immobiliser pendant quelques temps si jamais ils se faisaient
inspecter, mais demander des laissez-passer un magistrat dEmeraude ncessiterait de lui
expliquer le problme et donc le fait que le clan du Crabe ait laiss sinfiltrer une crature venant
de lOutremonde.
* Les PJs recherchant des documents officiels devront se tourner vers des damyos de la rgion qui
se montreront certainement plus soucieux des intrts du clan du Crabe que les magistrats
dEmeraude. Cette solution leur fera cependant perdre un peu de temps pour trouver la bonne
personne, et surtout pour pouvoir lui parler.
* Bien entendu, si les PJs choisissent de sinfiltrer sur les terres du Scorpion sans papier, cest leur
risque et pril. Outre le risque manifeste de se faire arrter si ils sont inspects par une patrouille,
ils seront invitablement retards pendant un temps prcieux. Ils peuvent, pour limiter le risque de
rencontre, saventurer sur des voies moins frquentes, mais en encourant alors le risque dune
ventuel rencontre avec des brigands.
* Si les PJs interrogent les aubergistes ou autres marchands durant leur voyage sur les terres du
Scorpions, ils finiront pas attirer lattention. Un groupe de 3 shinobi shosuro qui ne sont pas encore
venu bout de leur preuve du feu, et qui doivent donc porter les clbres habits noirs seront
dpchs pour suivre les prgrinations du groupe et essayer de relever la moindre information sur
cet trange personnage quils recherchent. De plus, ils apprendront lexistence dune nouvelle
tonnante. Toute la population dun village proche semble avoir disparue il y a 2 jours.
Le village des jours bnis
Si les PJs dcident de jeter un oeil ce village, Ils se rendront trs vite compte queffectivement, il
ny a plus trace de la population du village. Cependant, un magistrat imprial ainsi que ses 4 yorikis
sont actuellement sur les lieux. Iuchi Toru, le magistrat imprial, est second par 3 bushis Bayushi
et un shugenja de la famille Yogo. Il semble les avoir rquisitionner pour servir descorte dans une
ville voisine. Le village est totalement dsert et il y a quelques traces de lutte. Le plus tonnant est
que lensemble du sol du village mme semble avoir t labour.

* Lorsque les PJs rencontreront le petit groupe au sein du village, lun des bushis scartera du
groupe. Un jet de perception russi (ND 20) permettra vos PJs de se rendre compte que lun des
bushi dgage une forte odeur de vinaigre.
Le magistrat, aprs avoir demand aux PJs la raison de leur prsence sur ces terres, expliquera que
lui et ses hommes sont dans le village depuis la veille et quils ne comprennent pas ce qui a pu se
passer. A ce moment prcis, le bushi stant cart pousse un grand cri. Le magistrat sy prcipite
suivi de son petit groupe (et probablement des PJs). Ils trouveront le Bayushi au centre du village en
train dhurler comme un damn.
* Ds que ceux-ci seront suffisamment prs, il sarrtera. Les regardera dun sourire narquois et
affirmera "les avoir attendus depuis quelques jours dj". Un jet de perception ND 25 permettra de
sentir le sol frmir sous ses pieds.
Des squelettes et autres zombies sortent du sol.
* La situation est a gre comme bon vous semble. Si les PJs disposent de chevaux (et si ils se sont
rendus compte suffisamment tt de ce quil se passait) ils peuvent aisment senfuir ... en
abandonnant le magistrat imprial qui est pied. Au contraire, ils peuvent essayer de se rfugier
dans une demeure proche (une auberge ?) et en dfendre les entres pour limiter lindniable
avantage qua la nue de morts-vivants. A vous galement destimer le nombre de cratures
ncessaires pour rendre le combat presque dsespr mais pas insurmontable. Le Bushi Bayushi a
bien entendu t remplac par un des pennaggolans dsireux de se dbarrasser de leurs
poursuivants. Lun dentre eux est comptent en matire de maho et a ranim nombre des
habitants de la ville. Il essayera de tuer les membres du groupe qui auront t trs probablement
extrmement affaibli par la vague de morts-vivants. A lissue de la bataille, les PJs ont intrt ce
que le magistrat dEmeraude soit encore en vie ! Sa mort les immobiliserait pendant plusieurs
semaines pour quils sexpliquent et ce mme si ils ont une mission mener bien (ce retard
entrane la mort de Lian, celui ci ntant plus capable de se dfendre rellement efficacement
partir de la montagne des 7 Tonnerres). Au contraire, si le magistrat est encore en vie, il leur en
sera reconnaissant et fera un maximum pour les aider (en ordonnant par exemple que leur soit
laiss des chevaux pour remplacer ceux perdus dans la bataille, ou encore des papiers officiels, ...).
La montagne des 7 tonnerres
Les rves se muent petit petit en une ascension de la montagne. Lorsque les personnages
atteignent le pied de la montagne, ils auront enfin la premire occasion de mettre la main sur Lian.
En effet, les rves semblent indiquer quil est au temple. (Je dois avouer ne pas avoir trouver
beaucoup de documentation sur la montagne, mais jimagine un escalier magistral qui relierai le
temple au pied de la montagne. Si jamais il ny a pas une telle merveille architecturale, cela corsera
la difficult pour trouver Lian qui descendrait de la montagne). A mi hauteur du sommet, les
quelques nuages prsents se mettent soudainement tourner trs rapidement dans le ciel au
dessus du temple.
* Lian redescendra du cot des terres du clan du scorpion. Il semble au bord de lpuisement le plus
total. Il ne cherchera pas senfuir si les PJs arrive le reconnatre. Son corps est en plus mauvais
tat que jamais sans que a ait lair de le gner pour le moins du monde : on peut dsormais voir

travers son torse, certains organes sont dcouverts. Nanmoins, il camoufle tout ces "dtails" sous
son kimono.
* Si les PJs sont suivis par des shinobis (ce qui leur arrivera certainement si ils ont particip aux
horreurs du village des jours bnis), ils pourront sapercevoir quils sont suivis par un jet dintuition
(ND 25) et peut-tre voir ces personnes (ND 30).
La rivire de lheure du loup
La prochaine destination de Lian est une galerie souterraine proche de la rivire de lheure du Loup.
Il ne le cache pas aux PJs. Il les autorises laccompagner et rpond aux questions. Nanmoins,
lorsquon lui demande quel but il poursuit, il ne rpond plus que par un seul mot : Illumination. Si
les PJs tentent de le dtourner de sa route par la force, il fera une dmonstration des bndictions
du Feu, de lEau et de lAir quil a collect (laissez libre cour votre imagination ...). Nanmoins
chacune de ces dmonstrations semblent profondment laffect et il en ressort avec les traits tir
lextrme.
* Dventuels shinobis Shosuro espionnant les personnages, comprendraient que ce Lian
reprsente une force quil faut possder. Ainsi durant un moment de repos de ce dernier, et si les
PJs font preuves de suffisamment dinattention pour cela, ils pourraient tenter diverses actions :
enlvement de Lian, meurtre des PJs, ...
* Si possible, faites en sorte que des PJs soient trs gravement blesss, mais totalement remis sur
pied par une intervention de Lian
De la montagne des 7 tonnerres, jusqu la rivire de lheure du loup, il y a un voyage dune dizaine
de jour.
* Au cours du voyage, et si les PJs insistent sur ce point, Lian commencera dvoiler ce quil sait (cf
sa description) : Sa recherche de lillumination travers son voyage dans lOutremonde la
recherche de la fontaine dAmaterasu, sa recherche des temples. Nanmoins il nabordera lorigine
de son voyage (Un oni : Cf sa description) que si il sent les PJs sincres et digne de confiance. Si il
aborde ce fait, il abordera galement la peur qui ltreint : Ntre quun outil de lOni et donc
devenir tt ou tard lennemi de ce quil chri. Si tel est le cas, il demande au PJ de le tuer
immdiatement. Lautre lment qui pourrait dclencher ces aveux de la part de Lian est un trs
fort rapprochement entre le PJ rveur et lui : Vous laurez compris, leur relation relve dun lien
karmique apparu au moment ou Lian touchait le PJ. Libre vous de transformer cette relation en un
vritable amour. De plus le rveur commence apercevoir le temple souterrain dans ses songes.
Bien entendu, si les PJs ne relvent pas cette mthode pour une illumination, expliquez leur
clairement en quoi elle consiste pour nombre de Rokuganis. Une lente recherche, une
comprhension de la vrit la fois dans le tao mais galement dans tout ce qui entoure ltre
humain. Bref absolument tout sauf ce que dcrit Lian. Cette ide dune illumination presque
mcanique choquera toute personne sy connaissant quelque peu en ce domaine.
Le voyage est aussi une occasion pour les PJs de se rendre compte quils sont suivi par un kansen
majeur (toujours cette atmosphre particulire qui se dgage prs de Lian) et peut tre les
Shosuros.

Si les ventuels shosuros nont pas trouver loccasion dagir et quils assistent aux rvlations de
Lian concernant son but et le fait quil soit dsormais si proche de lillumination, ils se
dsengageront immdiatement et prviendront dans le dlai les plus brefs les autorits du
Scorpion. Bien entendu celui ci enverra dimportante force la poursuite du petit groupe.
Nanmoins, ils arriveront trop tard et dcouvriront que la grotte de la rivire de lheure du loup
sest effondre.
La grotte
La grotte est flanc de colline. Cependant les montagnes du la chane du toit du monde sont trs
proches. En elle mme, la grotte ne dgage quune grande srnit : Un lieu o le temps sest
arrt. Son entre est assez troite mais elle slargit de plus en plus. Cest sa profondeur qui
tonne le plus : les PJs font une marche dau moins 2 km vers le nord avant datteindre le temple
souterrain situ dans une vaste caverne. Le temple nest pas trs impressionnant. Quelques
colonnes grossirement tailles qui dlimite un carr de dalle. la galerie se poursuit au bout de la
salle.
Lian se dshabillera et se prosternera au centre du carr de dalle. Trs vite les premiers effets sen
font sentir. Un sort de sensation lanc mettra en vidence lmergence de nombreux kamis de la
terre autour de Lian. Un tatouage dor se dessine sur ses jambes, il reprsente la terre. Cest
lorsque le tatouage sera complment termin que la grotte sera prise de secousse. Des pierres
commenceront tomber du plafond et la galerie par laquelle ils seront entrs.
* Un jet de rflexe ND 20 est ncessaire pour viter les gravats .En cas dchec, le personnage subit
2g2 blessures.
Le tatouage au niveau des jambes de Lian disparat faisant apparatre des brlures du mme type
que celles quil avait sur le bras. Lian a besoin deau pour dissoudre toute la chair morte au plus
vite. Qui plus est il est totalement inanim. Une fois que leau sera verse, Lian naura certes plus
de jambe "visible" nanmoins elles resteront tout fait tangibles, comme pour le bras, le torse et le
dos.
* Cest trs probablement ce moment prcis que les 2 derniers pennaggolans, le Kansen majeur
et quelques zombies, feront leur apparition pour tenter le tout pour le tour contre Lian dsormais
sans dfense. Sortant de la galerie nord, ils sattaqueront au groupe. Le kansen essayera mme, si
il en a loccasion de souiller Lian en sapprochant de lui sous sa forme intangible avant dutiliser
"Contact de la souillure". Si il choue, il fuira vers lOutremonde sans demander son reste. Dans le
cas contraire, Lian contracte 1 rang de souillure. La soudainet de lattaque ncessite un test de
perception pour les PJs (ND 15), pour pouvoir sinterposer entre le Kansen et Lian. Les autres
cratures de lOutremonde parviennent au groupe peu aprs.
Que Lian soit souill ou non, il est trs affaibli par la bndiction des derniers kamis. Son corps a
dsormais plus de partie manquantes que de vritable chair. Il semble dlirer. Il faut donc le porter.
La seule sortie offerte au personnage se trouve au nord. En sy dirigeant, personnages se rendront
vite compte que la galerie se ramifie tel point quils peuvent penser se trouver dans un ddale.
De plus, a moins davoir prvu de vaste rserve de torche, ils commenceront sinquiter du temps
de lumire quil leur reste.

La tribu de la patte carlate.


Lerrance dans les galeries tortueuses des montagnes du toit du monde pendra fin par une
rencontre inattendue. Les PJs vont, en effet, rencontrer un Nezumi.
* Des jets de perceptions opposs (le nezumi dispose dun trait de perception de 4), sont
ncessaires pour savoir qui aborde qui.
* Dans le cas o le Nezumi ne remarque pas les PJs, ceux-ci devront ne montrer absolument aucune
intention belliqueuse sinon, il fera tout pour senfuir.
* Si au contraire, le nezumi parvient se rendre compte de la prsence des PJs, il essayera de les
observer. Lorsquil comprend quils sont humains, il se montrera doucement. Une fois encore toute
intention belliqueuse et le nezumi fuira.
* La fuite de lhomme rat se traduit par la mort pur et simple du groupe dans les entrailles de la
montagne moins quils ne disposent de moyens magiques importants (une simple convocation de
kami ne leur permettra pas de retrouver leur chemin), ou bien si vous tes un MJ magnanime, une
nouvelle rencontre avec le nezumi est envisageable.
* Si jamais personne ne parle nezumi dans le groupe, la communication risque dtre difficile.
Nanmoins Setcht (le nezumi) tentera dexpliquer son problme : il a chapard un couteau rituel
dun chaman gobelin dune tribu de ces aberrations vivant dans cette partie de la montagne.
* Ceux-ci lont dcouvert et lont accul dans ce vaste ddale de galerie. En effet, la seule faon
den sortir ( part par la sortie de la rivire mais qui est aujourdhui condamne (de plus aucun
nezumi ne stait aventur aussi loin dans les galerie pour connatre cette sortie)) est garde par un
petit groupe de gobelin. Bien entendu, la communication Humain-Nezumi peut aisment se
conclure par des joueurs se cognant la tte contre la table et un MJ essayant de couiner de son
mieux.
* Le petit groupe de gobelin (ils sont 7) ne devrait poser que peu de difficults. En effet, ils ne
sattendent pas affronter un groupe de samoura : nanmoins, le chaman gobelin est dans le petit
groupe et dispose dun rang de maho-tsukai.
* La dambulation dans les galeries se fait selon votre humeur. Le groupe peut se trouver au milieu
dune colonie de gobelin, et devoir faire quelques jets de discrtion pour viter les patrouilles. O
plus simplement, vous pouvez les faire arriver la tribu sans plus de souci.
* Quelques uns des Hommes Rats (qui pour une tribu de Nezumi savrent tre trs bien quips, la
plupart de leur matriel vient, en effet, du clan de la Grue) comprennent le rokugani mais la
communication demeurera laborieuse. Les PJs comprendront nanmoins quils sont trs proches
dune sortie. Par reconnaissance, des membres de la tribu les escorteront lextrieur, mais ils
peuvent, au pralable, essayer de marchander cette sortie.
* Finalement, les PJs sortiront des tunnels. Un jet de connaissance gographie (ND 20) permettra de
se rendre compte quils se trouvent au nord de la chane du toit du monde sur les terres du clan du
Lion mais trs proche de la frontire du clan de la Grue.

Balade au milieu dune guerre ouverte


Le rpit sera de courte dure. Le clan du Lion et de la Grue sont en effet rentr en guerre. Celle-ci
est dune rare violence et est marque par lengament total des 2 clans pour un enjeux qui semble
dpasser une simple querelle territoriale. Akodo Arasou, Champion du clan du Lion sera tu durant
la traverse des PJs. Les PJs se retrouvent donc avec un bless sur les bras, sur des terres trs
proches des zones descarmouches. Lian est toujours inconscient. Nanmoins le PJ rveur,
commencera voir les terres du clan du Phnix et plus particulirement du village de la fin du
voyage (dtail quil faut bien entendu noyer au milieu de moult symboles oniriques).
* Rejoindre les terres du clan du phnix demandera beaucoup de contribution de la part des PJs : il
nexiste, comme pour la travers des terres du Scorpion, aucune mthode particulirement valable.
La possession et ltude de Lian est peut tre une cl de lillumination et il serait risquer de trop
sapprocher des grands centres urbains o on risque de leur poser trop de question. De mme,
traverser le territoire sans autorisation peut savrer galement trs dlicat. A cela, il faut ajouter le
fait que des groupes de shinobis Shosuro sont prsents sur les terres du Lion comme de la Grue,
profitant de la confusion de la guerre pour sinfiltrer. Ils sont la recherche du petit groupe.
Le retour sur les terres du clan.
Si malgr tout, les personnages accdent au terre du clan du phnix, ils se trouveront fasse un
choix. Faut-il suivre les rves et amener Lian au village du bout du monde. Ou bien vaut il mieux
lamener et le "confier" des autorits comptentes pour quils puissent tudier loisir son trange
relation avec les kamis.
* Lun des facteurs dterminants pourrait tre la possible souillure de Lian (certaine si le kansen a
accompli son oeuvre).
* De plus, mme si nombre de personnages sont issus de ces terres, ils ignorent tout du village du
bout du monde, qui passe pour navoir pour particularit de ntre que le village situ le plus au
nord de Rokugan (En effet, le village de la fin du voyage est le lieu de runion et souvent de vie des
Henshins Asakos ayant dcouvert le mystre du vide et qui sont dsormais immortels, les Fushikai).
* Si jamais Lian est remis diverses personnes comptentes sur ce problme, il mourra au bout de
2 semaines. Nanmoins ltude des kamis qui se sont associs lui apprendra beaucoup de
connaissance au Phnix. Le personnage rveur sera inconsolable. Le lien karmique, dsormais
bris, quil entretenait avec Lian est la cause de ce chagrin.
* Cependant, si jamais les PJs se justifient et droulent un bon RP, le Phnix dcidera peut tre
denvoyer Lian au village de la fin du voyage ne serait ce que pour assister ce qui pourrait se
passer.
Le village de la fin du voyage
Larrive du groupe causera quelques remous au sein de la petite communaut, surtout quils y
sont accompagns par une dlgation du clan du Phnix qui a pour tche de comprendre le
mystre de cet trange homme. Les henshins sentiront un dtail qui les intressera vis vis de
Lian : il est plus avanc sur le passage que beaucoup dentre eux. La sagesse des Henshins est

mettre contribution pour cette dernire partie : Lian ne doit plus que recevoir la bndiction du
Vide. Celle-ci ne sacquiert que par la comprhension. Lian a commenc sa qute en tant initi par
un oni qui avait compris. La cl de la comprhension rside donc au sein du Tao de Shinsei.
* Si un PJ lit le Tao Lian et que celui na pas t souill, alors il atteindra son "illumination".
A ce moment prcis, toute personne dans la pice se rendra compte que quelque chose cloche.
LOni essaye de prendre une possession totale de son hte. La chair de Lian se dforme et il prend
un aspect mlangeant des caractres humains et dun oni.
* Les PJs se trouvent face un choix. Faire confiance Lian et le laisser achever son illumination, ou
ne prendre aucun risque et tuer immdiatement la crature.
Au bout du compte, Lian parvient terrasser loni. Mais seulement aprs de longue minutes. Cet
tat de Lian devrait faire douter mme le plus convaincu des PJs. Finalement, le corps de Lian
reprend une forme plus humaine.
Puis, les PJs verront apparatre tous les tatouages sous leur forme pure (cest dire renvoyant une
lumire dore), un dernier tatouage dor se tracera sur toutes les parties du corps "libre" et
semblera unir les 4 tatouages initiaux. Lian se relvera, remerciera les PJs, embrassera le ou la
rveuse et touchera son dacho. Quelques secondes plus tard il aura disparu.
* En terme de jeu, assist cette "illumination" aura un effet trange sur les PJs : ils devront
effectu un jet pour chaque anneau (ND : Rang de lanneau du PJ fois Huit), aucun point de vide ne
peut tre dpens. Si un Pj russit un de ces jets, lanneau monte immdiatement de 1 rang (les 2
traits le composant galement), nanmoins, lanneau du vide diminue alors en contrepartie de 1
rang. Si cest le jet de vide qui est couronn de succs, lanneau monte de 1 rang sans contrepartie.
Russir 2 de ces jets est risqu : le personnage ne le supporte pas et souffre du dsavantage
momoku. Au contact de Lian, les kamis du katana du PJ rveur se sont veills. Des nervures dores
sont apparues sur le saya et semblent reproduire les 5 tatouages de Lian. La lame du katana est
galement recouverte des tatouages. Nanmoins cela na aucunement modifi la qualit de la
lame : les traits des tatouages ne sont ni plus ni moins que de lacier. Le katana donne la possibilit
dutiliser autant de point de vide que lon souhaite (dans la limite de ses points de vide ...) pour une
action ncessitant le katana. De plus, le katana est un guide vers lillumination. Si le PJ a ses 5
anneaux de la mme valeur, alors le personnage peut utiliser cette valeur de point de vide
supplmentaire par jour (un personnage disposant de 5 dans tous ces anneaux pourra bnficier de
5 points de vide supplmentaire par jour). Bien entendu cette illumination vcue par Lian nen est
pas une (et va totalement lencontre de ce qui t crit ce sujet). A vous de dterminez ce
quelle est, quels sont ces effets. Quest il devenu ? A vous de dcider. Une fortune ? Un seigneur
Oni ? Un esprit arpentant les diffrents royaumes spirituels ? Un nouveau pion aux mains du
sombre seigneur ? Lian rapparatra til dans votre univers ?
PNJ :

Lian Terre 4 Eau 4 Feu 4 Air 4 Vide 4


Avantage : Ami des lments (les 5 lments). Desavantage : Obnubil. Sombre
secret.
Lian est lorigine un jeune Shinjo qui fut enlev par un Oni sans nom. Ce

dernier, le protgea de toute souillure car il avait besoin de lui dans un but prcis.
En effet lOni recherchait un tre qui ait souhait lillumination sans pouvoir
latteindre de part sa faible comprhension. LOni partagea une partie de tout ce
savoir. Il tatoua galement le jeune samoura sur lintgralit de son corps. Ce
tatouage le protgea de la souillure et lui attira lamiti des Kamis. Il lui expliqua
galement quil devait rechercher la connaissance auprs de 5 senseis. Ainsi que
le lieu o ils se trouvaient. La fontaine dAmaterasu, Le temple Naga de la baie
des Poissons, le temple de la montagne des 7 tonnerres, la faille des montagnes
du Toit du Monde et le Village du Bout du Monde. Si les premiers senseis
savrrent tre 4 kamis, aussi vieux que le monde, le dernier ntait autre que
Shinsei lui mme, travers son tao. Lian ne se souvient que de cela. Il a oubli
que lOni a investi des parties de son corps et a commenc voler le vritable
nom de Lian. Nanmoins, il ne le lui volera compltement son nom quau moment
ou celui ci obtiendra ce que loni pense tre lillumination. Il souhaite ainsi former
une puissante crature qui naurait rien envier aux seigneurs Onis.
Isawa Tsuke (cf la voie du phnix)
Terre 6 (Volont 8) Eau 4 Feu 8 Air 4 Vide 4
Ecole : Tensa (feu) Isawa 5
Avantage : Dessein suprieur, force de la terre (4 PP), statut social, tacticien.
Dsavantage : Chantage (Akodo Kage), imptueux, jaloux. Sorts : Tous les sorts
de feu.
Comptences : Art de la guerre 4, Calligraphie 3, Code secret 4, Courtisan 4,
Dfense 4, Droit 2, Histoire 3, Iaijutsu 5 Kenjutsu 4, Manipulation 5, Mditation 3,
Recherche de sort 7, Thologie 5.
Shinobi Shosuro type
Terre 2 Eau 2 Feu 3 Air 3 Vide 3
Ecole : Shinobi Shosuro 1
Jet dattaque (Ninja-To) : 6g3 Jet de dommage : 4g2
Jet dattaque (Shuriken) : 6g3 Jet de dommage : 1g1
ND pour tre touch : 15 Blessures par rang de blessure : 4
Comptences : Athltisme 2, Dfense 3, Discrtion (furtivit) 3, kenjutsu 3,
Monde du Crime 1, Projectile de Ninja 3, Tromperie 2
Gobelin Type (Cf Livre de base 3 me dition page 281 et Cratures de
Rokugan page 85)
Hrutich, chaman gobelin
Terre 3 Eau 2 Feu 2 Air 1 (Rflexes 3)
Souillure de lOutremonde : 3
Jet dattaque : 3g2 Jet de dommage : 2g2
ND pour tre touch : 10 Blessures par rang de blessure : 7
Maho tsuka rang 1 : il dispose des sorts Affaiblissement de lme et
Implacable Faiblesse
Mort-Vivant Type (Cf Livre de base 3 me dition page 281 et Cratures de
Rokugan page 191)
Pennagolan (Cf Cratures de Rokugan page 148)
Terre 3 Eau 3 Feu 2 (Agilit 4) Air 2 (Rflexes 4)

Souillure de lOutremonde : 4
Jet dattaque : 4g4 Jet de dommage : 3g1
ND pour tre touch : 20 Blessures par rang de blessure : 6
Spcial : Constriction : un pennaggolan peut enserrer toute crature quil a saisie
de manire lui arracher la vie. Au round suivant celui o il a russi agripper
son adversaire, un pennaggolan peut infliger 4g2 Blessures par round sans
dpenser daction. Toutefois quand il utilise sa constriction, le pennaggolan ne
peut pas se dplacer. La victime peut se librer en russissant un jet dopposition
de force contre le pennaggolan. Enveloppe Humaine : Les pennaggolans peuvent
changer dapparence en se concentrant durant un round complet pour prendre
forme humaine. Toutefois, contrairement aux mtamorphes ordinaires leur forme
humaine se cristalise sous la forme dun dguisement tangible, une enveloppe
quils doivent retirer pour chasser leurs proies. Tant quun penaggolan est dans
cette enveloppe, toutes les techniques et tous les sorts quon utilise contre lui
pour dtecter la Souillure subissent un malus de +10 au ND. Invulnrabilit.
Particularit des onis. Peur 5. Pouvoir de lOutremonde Extraordinaire : Les dlices
de la chair. Vol : Peut voler au double de sa vitesse de dplacement normale mais
seulement sa vitesse de dplacement normale si ses organes sont gorgs de
sang. Comptences : Comdies (Dguisement) 3, Commerce (Marchandage) 3,
Discrtion (Furtivit) 5, Monde du Crime 3, Tromperie (Mensonge) 3.
Archuan, Pennaggolan ancien
Terre 4 Eau 4 Feu 4 Air 4
Souillure de lOutremonde : 5
Jet dattaque : 4g4 Jet de dommage : 4g1
ND pour tre touch : 20 Blessures par rang de blessure : 8
Maho Tsuka rang 3 : Il dispose des sorts Affaiblissement de lme, Hmorragie,
Implacable Faiblesse, Invoquer un champion mort-vivant, Rite Sanglant, Contrle
des Morts-vivants, Monte des Tnbres, Mortelle Asphyxie, Peur et Vol de souffle.
Kansen Majeur (Cf Cratures de Rokugan page 109)
Terre 3 (Volont 4) Eau 3 (Perception 4) Feu 4 Air 4
Souillure de lOutremonde : 8
Jet dattaque : 6g4 Jet de dommage : 5g3
ND pour tre touch : 25 Blessures par rang de blessure : 7
Spcial : Contact de la Souillure : Le kansen majeur peut attaquer un adversaire
une fois par round. Mais lorsquil est intangible, le ND pour tre touch de la cible
augmente de +10. Si lattaque porte, elle inflige des dommages normaux et le
kansen et sa cible doivent aussitt procder un jet dopposition de Volont. Si le
kansen lemporte, la cible acquiert 1 Rang de Souillure. Chaque fois que le
kansen russit une telle attaque, il devient vulnrable aux attaques normales
pendant 10 et rduit chacun de ses anneaux et traits de 1 pendant la mme
dure. Intangible : Les Kansens majeurs ne peuvent agir sur les objets physiques
et ne peuvent tre atteints par les armes non magiques. Ils restent intangibles
sauf sils en dcident eux mmes autrement. Invulnrabilit. Maho-Sensei : Ceux
qui ctoient un Kansen majeur pendant un certain temps peuvent, sils le
souhaitent prendre des rangs de matrise de maho-Tsukai quand ils atteignent
leur prochain rang de rputation. Ils peuvent galement sacrifier un rang de
matrise dans leur cole actuelle, le cas chant pour en acqurir aussitt 1 rand

dans lcole de shugenja maho-tsukai. Cette opration ne peut tre effectue


quune fois. De plus les kansen majeurs connaissent 10 sorts de maho (au choix
du MJ) quils peuvent lancer comme un maho-tsukai de rang 4. Particularit des
esprits, Peur 3.
Les informations de cette annexe ne sont que des donnes absolument ncessaires au scnario.
Nhsitez pas y ajouter dautres cratures aux moments opportuns (Comme lescarmouche sur le
mur).
Dans le cas o vous tes un MJ gentil, ne souhaitant pas placer ses joueurs face au dilemme de tuer
ou non Lian au stade final de laventure, il existe une alternative. Les nezumis disposent dune
puissante magie se basant sur les noms. Un chaman nezumi comptent peut se rendre compte que
Lian 2 noms. Le sien et celui dun oni. Bien quun simple chaman (cest dire un tre dj
relativement rare) puisse leur indiquer que le peuple nezumi pourrait les aider se dbarrasser de
loni grce au sort "prendre le nom" (cf cratures de Rokugan), Il ne peut tre lancer que par un trs
grand chaman. Ainsi, il faudrait dvelopper toute une aventure en compagnie des nezumis pour
que les joueurs disposent du privilge de rencontrer un tel tre.

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