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THIERRY BOUILLOT
JULES LECLERC
Ergonomie
des
interfaces
Guide pratique
pour la conception
des applications
web, logicielles,
mobiles et tactiles
5e dition
978-2-10-059492-4
Table des matires
Avant-propos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . XI
Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
X Ergonomie des interfaces
A NNEXES
Rfrences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
Avant-propos
1. Utilisabilit est une traduction littrale de usability qui est le terme employ par les ergonomes
anglo-saxons. Usability aurait aussi pu tre traduit par ergonomie , mais ce mot a un sens plus
large. Lergonomie est une science qui a pour objet ltude du travail humain, tandis que lutilisabilit
est une caractristique de lobjet lui-mme. Cest donc par abus de langage que nous emploierons
parfois dans cet ouvrage le terme ergonomie la place de utilisabilit .
XII Ergonomie des interfaces
Audience
Cet ouvrage est un guide pratique de conception des interfaces. Il donne les rgles
et les principes ergonomiques prendre en compte chaque tape de la dfinition
de linterface utilisateur, quil sagisse dun logiciel, dune application web, dun site
internet, dune application mobile ou tactile.
Ce livre sadresse toutes les personnes impliques dans la conception et le
dveloppement dinterfaces, en particulier celles en charge des spcifications et de
linterface homme-machine, mais aussi les chefs de projet et les responsables marketing.
Dans la mesure o ces interfaces se rencontrent et sutilisent au quotidien, ce livre
concerne autant les applications logicielles que les sites web, utiliss aussi bien
au bureau, chez soi ou en mobilit. Par ailleurs, il intressera galement ceux qui
souhaitent valuer lutilisabilit dun logiciel en vue den faire lacquisition pour leur
propre usage ou pour celui de leur entreprise.
Dans la mesure o lutilisabilit nat de la relation qui stablit entre le logiciel
et son utilisateur, nous nous intresserons principalement la conception des inter-
faces homme-machine. Dans un systme informatique, linterface homme-machine
reprsente la partie du logiciel qui permet lutilisateur dinteragir avec le programme
informatique. Cependant lutilisabilit relve galement de la conception globale du
logiciel, voire galement de la ligne de produits dans laquelle il se positionne.
XIV Ergonomie des interfaces
Organisation du livre
Lorganisation de cette cinquime dition sest naturellement construite en sappuyant
sur les diffrentes tapes du processus de conception orient utilisateur, qui fournit
une base commune et invariante quelle que soit linterface crer.
Cette approche prsente galement lintrt de rpondre chapitre par chapitre aux
questions que se posent les concepteurs dinterface au fur et mesure de la ralisation :
Le premier chapitre, Concevoir des interfaces ergonomiques, introduit la
dmarche de conception ergonomique et les enjeux relatifs la diversit des
interfaces actuelles et venir.
Dans le deuxime chapitre, Organiser linformation, nous abordons la question
de la dfinition du contenu informationnel et celle de lorganisation des
informations lcran.
Dans le troisime chapitre, Construire la navigation, nous prsentons les
mthodes pour concevoir la navigation ainsi que les lments de linterface
qui permettent de raliser le systme de navigation.
Le quatrime chapitre, Crer linteraction, regroupe les recommandations
ergonomiques concernant les moyens dinteraction (clavier, souris, doigt) et les
lments dinteraction affichs lcran, de manire descendre plus en dtail
dans la dfinition de linterface.
Avant-propos XV
Supplments en ligne
Retrouvez des complments de louvrage sur le blog des auteurs : Usaddict, Ressources
sur lergonomie des interfaces (www.ergonomie-interface.com).
XVI Ergonomie des interfaces
Les auteurs
Jean-Franois Nogier
Ce livre est le fruit du parcours professionnel de Jean-Franois Nogier. Tout
dabord au centre scientifique IBM France, il a men des recherches sur la com-
munication entre lhomme et la machine, sintressant la faon dont lordinateur
aurait pu produire des textes semblables ceux dun tre humain. Ensuite Thales
(ex-Thomson-CSF), il a eu loccasion de participer au dveloppement de centres de
contrle arien et de conseiller les quipes logicielles sur la conception des postes
de travail pour les aiguilleurs du ciel. Puis comme web manager, il a particip la
conception des sites intranet et conduit les programmes internes lis aux technologies
web.
En 2002, Jean-Franois Nogier fonde Usabilis, une socit de conseil en ergonomie,
spcialise dans la conception des interfaces. Depuis 10 ans, Usabilis accompagne les
matrises douvrage dans la conception des services en ligne et des produits logiciels.
Thierry Bouillot
Passionn par la rencontre de la psychologie cognitive et le monde multimdia,
Thierry Bouillot sest associ naturellement cet ouvrage. Form la recherche fon-
damentale en psychologie cognitive, il a dabord tudi les mcanismes de lattention
en laboratoire universitaire Angers, Bruxelles et Toulouse. Lors de son doctorat, il
participe la mise au point de mthodes dvaluation pour lISO au LAB pour PSA
Peugeot Citron.
Thierry a rejoint Usabilis en qualit de consultant en ergonomie informatique,
spcialiste de la conception dinterfaces et de lexprience utilisateur ; il est galement
charg de lditorial et de lanimation du blog Usaddict, lergonomie des interfaces.
Jules Leclerc
Designer dinteraction, Jules Leclerc est issu dun parcours dans la conception
de produits innovants et dinterfaces graphiques. Form lcole de design Nantes
Atlantique, sa priorit est de concevoir une exprience utilisateur de qualit.
Jules Leclerc privilgie une dmarche centre sur lusage dans les diffrents projets
sur lesquels il est intervenu. Il dbute son parcours professionnel dans la socit Violet
pour laquelle il travaille sur linteraction du lapin Nabaztag. Il intgre ensuite une
agence de communication dans laquelle il est responsable de la partie numrique.
Aujourdhui consultant chez Usabilis, il intervient sur la conception de logiciels, sites
web, applications mobiles ou interfaces TV ainsi que sur leur design graphique.
Avant-propos XVII
Remerciements
Louvrage est issu du manuel des formations que Jean-Franois Nogier dispense
luniversit Paris-Dauphine, Suplec, et lInstitut national des tlcommunications.
Nous remercions les lves, les stagiaires et les responsables des formations.
Cet ouvrage est aussi le fruit dchanges et de discussions sur la pratique de
lutilisabilit. Nos remerciements vont tous ceux qui placent le respect de luti-
lisateur comme une exigence professionnelle. Merci Nathalie Brardier, Hlne
Billet, Sophie Raedersdorf, Jolle Cohen, Jolle Coutaz, Genevive Jomier, Laetitia
Giannettini, Marit Milon, Ccile Montarnal, Gilles Ambone, Marc Badran, rige
Baudoin, Vincent Bnard, Jean-Philippe Bourdarie, Simon Dupont-Gellert, Jrme
Ernu, Frdric Fuchs, Sylvain Fustier, Michel Germain, Frdric Gaillard, Pierre
Gosselin, Pedro Hernndez, Antoine Israel, Valry Ly, Gilles Murawiec, Loc Nunez,
Franois Palaci, Christophe Ralite, Gilles Rouquet, Elie Slom, Daniel Trembacz et O.
Wiener de mavoir fait partager leur passion de rendre les technologies utilisables.
Nous remercions tout particulirement Pierre Gosselin et Valery Ly pour leur
support dans la ralisation de cette nouvelle dition.
XVIII Ergonomie des interfaces
En tant que conceptrice multimdia, jutilise le manuel des interfaces utilisateurs pour
appuyer mes prconisations auprs des diffrentes personnes constituant lquipe dun
projet (chef de produit, chef de projet, directeur artistique...). Je suis effectivement
conduite argumenter certains choix auprs des quipes marketing ou technique. Mon
rle tant de prouver quun site web facile utiliser est une cl de la russite commerciale
(message drlement compliqu faire passer car pour certains la simplicit quivaut
un manque dattractivit ! Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqu...).
Je fais rfrence surtout aux chapitres concernant la navigation web et la page web. Les
illustrations et les recommandations maident expliquer clairement les conseils que je
peux donner.
Jutilise souvent lindex du manuel pour effectuer une recherche rapide et je minspire
volontiers de la check-list pour poser des questions en runion. Enfin, la synthse des
critres ergonomiques (tableau) est un outil indispensable pour ne pas oublier lutilisateur
(et pour se familiariser avec les noms barbares des critres !).
Aude FRAISSE
Conceptrice multimdia sur le portail Orange.fr
1
Concevoir des interfaces
ergonomiques
Le monde est complexe tout comme les activits que nous ralisons. Mais nous ne devons pas
pour autant vivre en constante frustration. Non. Tout lintrt de la conception centre
utilisateur est dapprivoiser la complexit, de faire en sorte que ce qui semble tre un outil
compliqu, devienne adapt au besoin, comprhensible, pratique et agrable utiliser.
Don Norman1, Interactions Journal, 2008.
1. Don Norman est un professeur mrite en sciences cognitives de luniversit de Californie. Il est
le cofondateur, avec Jakob Nielsen, du Nielsen Norman Group.
2 Chapitre 1. Concevoir des interfaces ergonomiques
1. Le terme web est employ dans cet ouvrage pour dsigner Internet en gnral, la fois grand
public et professionnel (intranet et extranet).
1.2 Ergonomie du web 5
Un site web sadresse toujours un public, au mme titre que les informations quil
propose, les produits et les services quil prsente. De ce fait, connatre ses utilisateurs
est la meilleure faon de savoir si le contenu du site rpond leur besoin.
Inciter les visiteurs partager leur impression sur le site et son contenu, permet de
mieux connatre ce quils aiment ou naiment pas, les problmes quils rencontrent, et
ce quils attendent du site. Ces remarques changes avec le responsable ditorial ou
dans le cadre de rseaux sociaux, vont servir amliorer le site, voire concevoir les
prochaines versions.
Le dialogue doit stablir dans les deux sens. Les rponses montrent aux utilisateurs
que leur point de vue est pris en considration. Ce comportement est gnralement
6 Chapitre 1. Concevoir des interfaces ergonomiques
Figure 1.2 Cette page derreur conduit lutilisateur sur une page prsentant lorganisation du
contenu du site lui permettant de retrouver rapidement linformation quil cherchait.
1.3 Ergonomie des intranets 7
Aussi utile soit-il, un site, sil ne change pas, nest plus visit. Dailleurs, connaissant
par avance son contenu, pourquoi le visiterait-on ? Il est important dactualiser
rgulirement les informations du site. Les nouveauts doivent apparatre clairement,
si possible ds la page daccueil, afin que le visiteur rgulier puisse en tre inform
immdiatement. De mme, il est prfrable de vrifier rgulirement le bon fonction-
nement des liens vers les autres sites. Un lien mort dnote un certain laisser-aller
dans la gestion du site.
Dans les grandes lignes, la conception dun intranet ne diffre pas de celle dun site
internet. Les rgles suivre sont les mmes. Cependant les enjeux sont diffrents. La
plupart des sites internet ont une vocation marchande. Ils permettent lentreprise
dtablir une relation commerciale avec ses clients. Au contraire, les utilisateurs de
lintranet sont les propres salaris de lentreprise.
Ici lobjectif est non seulement un gain en termes de productivit financire, mais
aussi sur le plan collectif par la communication et le partage des connaissances.
Laudience est souvent diversifie. Un intranet sadresse tous les profils de salaris,
quils soient laise ou non avec linformatique. Il est donc indispensable au moment
de la conception dun intranet de pouvoir sappuyer sur panel relativement large
dutilisateurs reprsentatifs.
Sur lintranet, le design doit avant tout tre fonctionnel. Cest le contenu qui
prime. La qualit de linformation et avec rapidit laquelle on y accde sont les
principaux critres dutilisabilit de lintranet.
Le graphisme ne doit pas pour autant tre nglig lors de la conception dun
intranet, car il joue un rle dterminant dans la mise en valeur des informations. Un
intranet au look soign montre aux intranautes que ce site leur est ddi, et quils ne
sont pas ngligs. Lagencement de la page, les choix de typographie et de couleur
sont galement des lments qui permettent lutilisateur daccder rapidement
linformation quil cherche.
8 Chapitre 1. Concevoir des interfaces ergonomiques
Figure 1.3 Pour les intranautes, le contenu importe plus que le graphisme, comme le montre
la page ci-dessus qui est la plus consulte de lintranet de cette entreprise.
Figure 1.4 La structure de cet intranet, telle quelle apparat sur la page daccueil (dont une
partie a volontairement t masque), reprend lorganisation de lentreprise en Lignes de produits
(Business Lines) et Directions. On trouve galement une rubrique ddie chaque site rgional,
lentreprise tant rpartie sur toute la France. noter les rubriques de la colonne de droite :
Connaissances destines au partage des savoirs et Les outils qui donnent un accs direct
aux applications informatiques disponibles sur lintranet.
se matrialisent par des zones cliquables et non plus par des liens souligns comme sur
le web.
Le principal attrait du tactile rside dans le fait quil ny a pas dintermdiaire
physique entre linterface, son contenu et loutil de slection. Ici lutilisateur agit
directement sur linterface, il ne doit pas se servir dune souris pour utiliser lapplication.
Il peut agir directement avec ses doigts, certes plus volumineux que le pointeur dune
souris. Linterface tactile prsente une vritable manipulation directe .
Bien sr, la modalit tactile introduit galement une autre manire dinteragir avec
les informations affiches. Tout contenu est en soi manipulable indpendamment des
autres contenus composant linterface, de sorte quune photo ou une vido peuvent
sagrandir sur tout lcran en tapant deux fois dessus ou en ltirant avec deux doigts
(cf. les gestes au chapitre 3).
La dimension de lcran introduit galement des diffrences dans lagencement
du contenu informationnel par rapport un cran classique dordinateur. Pour un
smartphone par exemple, les informations sont avant tout prsentes en une mme
colonne pour faciliter la lecture et la slection au doigt, quelle que soit lorientation
de lcran. La navigation dans les crans est immanquablement verticale, obligeant
lutilisateur faire dfiler le contenu. Avec un cran plus grand, la lisibilit de
linformation reste primordiale mais lespace disponible permet dagencer le contenu
avec plus de libert. Le nombre de colonnes peut varier facilement, y compris en
reprenant des mises en forme et des dispositions dj connues des utilisateurs sur
dautres supports. Les journaux et magazines en ligne reprennent souvent dailleurs
des mises en page qui ont fait leur preuve en version papier.
Figure 1.5 Sur tablette, linformation est prsente en reprenant les principes dagencement
de la version papier, linteractivit tactile en plus.
12 Chapitre 1. Concevoir des interfaces ergonomiques
Figure 1.6 Contrairement une version WAP, un site ou une application web pour
smartphone tactile propose une information moins dense en privilgiant la qualit graphique et
linteractivit des contenus.
non seulement tre de dimension suffisante pour faciliter sa slection mais galement
renvoyer lutilisateur une confirmation explicite (un feedback) de son action sur
linterface (e.g. vibration lappui, agrandissement de la zone clique au-dessus du
bout du doigt). Les espacements sont tout autant ncessaires pour le confort du
pointage afin dviter un appui sur un objet diffrent de la cible digitale initiale. On
constate dailleurs davantage derreurs dutilisation en tactile quavec la souris.
Figure 1.7 Le test utilisateur permet dobserver directement les ractions de lutilisateur
et de les enregistrer des fins danalyses
(ici test dune application tactile sur tablette).
Figure 1.9 Maquette papier de linterface ralise lors des premiers groupes de travail
Nous avions une double contrainte : satisfaire des petits clients, et des clients tels que
des groupes immobiliers, aux attentes trs diffrentes, avec un produit unique.
Pascal GIVON
Directeur Loginspace
2
Organiser linformation
La faon dont les fonctionnalits sont organises dtermine quand et o seront prsentes les
informations et les fonctions dont lutilisateur a besoin. Cette organisation est le point dterminant
de lutilisabilit dun systme interactif. Elle devrait reflter la squence dtapes la plus efficiente
pour que lutilisateur puisse accomplir ses objectifs les plus attendus ou les plus frquents.
Deborah J. Mayhew1 , Principles and guidelines in software user interface design,
Prentice-Hall, 1992
1. Deborah J. Mayhew est consultante, auteur et professeur en Usability Engineering depuis 1981.
Elle est reconnue en tant que pionnire pour les tests utilisateurs web et logiciel, ainsi que dans le
design dinterfaces utilisateur.
20 Chapitre 2. Organiser linformation
Ensuite, des interviews nous aident mieux comprendre lattente des utilisateurs
et les questions quils se posent. Ces lments servent construire larchitecture de
linformation qui servira de plan directeur lorganisation du contenu de lapplication.
Une interface fonctionne lorsquelle fournit des rponses ses utilisateurs et quelle
transcrit les objectifs de communication de ses concepteurs.
Considrons, par exemple, un site intranet dont lun des objectifs en termes
de communication interne est de renforcer lesprit collectif au sein de lentreprise.
Lenqute a recueilli des besoins du type Comment se faire rembourser une note
de frais ? ou encore Quel modle de document utiliser pour les fax ? . Le site y
22 Chapitre 2. Organiser linformation
Figure 2.1 Pour tre efficace, le site web doit rpondre aux questions de lutilisateur
tout en vhiculant les objectifs de communication de ses concepteurs.
Figure 2.2 Nous supposons, pour cet exemple, que la tche de gestion
du magasin se dcompose en trois sous-tches : tablir le bilan des ventes,
vrifier les commandes et contrler les stocks.
Chaque page de lapplication (voir figure suivante) permet de traiter lune des
trois sous-tches identifies, la fois en termes de contenu (donnes) et dactions
(commandes).
Afin que lutilisateur puisse calquer sa faon de se servir de linterface sur la manire
dont il ralise habituellement la tche, il doit pouvoir retrouver chaque niveau les
diffrentes tapes qui composent son activit. Chaque zone de linterface doit donc
rpondre un sous-objectif de lobjectif gnral auquel est ddi lcran.
24 Chapitre 2. Organiser linformation
Figure 2.4 Cette page du site est ddie une tche prcise : le choix du billet. Elle permet
linternaute datteindre son objectif en deux tapes : rechercher puis slectionner le billet
2.2 Architecture de linformation 25
Positionner les lments de linterface pour quils soient utiliss dans le sens de lecture.
26 Chapitre 2. Organiser linformation
La saisie est plus rapide, plus intuitive, lorsque les zones dinteraction se suivent
dans le sens de la lecture. Le parcours de linterface est plus fluide et les mouvements
oculaires sont plus naturels.
Figure 2.6 Sur cette interface de recherche pour un systme documentaire, chaque zone de
lcran est ddie une tche spcifique : 1) Recherche : Lutilisateur saisit les critres de
recherche, 2) Affinage : Il prcise ses critres de recherche, 3) Rsultats : Lutilisateur visualise les
diffrents documents rpondant aux critres choisis, 4) Dtails : Il visualise prcisment le
document slectionn. Lensemble de linteraction se droule de haut en bas et de gauche droite,
cest--dire dans le sens de la lecture.
Plus la profondeur du site est importante, plus les points de choix sont nombreux et
donc difficiles mmoriser. En rgle gnrale, au-del du 3e niveau, le visiteur risque
de se perdre car il ne sait plus o il est. Il est donc prfrable de ne pas dpasser ce
niveau dimbrication.
Pour une rubrique donne, la slection est dautant plus facile quelle comporte peu
de sous-rubriques. Au-del de huit options, lutilisateur doit procder par comparaisons
successives pour faire un choix. En limitant la taille de chaque rubrique, le temps
de slection est diminu. Lutilisateur effectue plus rapidement son choix entre les
diffrentes sous-rubriques.
Plus larborescence du site est simple, plus elle est facile mmoriser. Lorsque la
structure du site prsente une topologie rgulire, sans branche isole ni bifurcation
inattendue, lutilisateur se construit aisment une image mentale du site. Il apprend
plus facilement sen servir.
28 Chapitre 2. Organiser linformation
Figure 2.7 La mthode du tri par carte consiste organiser larchitecture de linformation
du point de vue des utilisateurs partir des informations prsentes dans lapplication.
2.2 Architecture de linformation 29
Figure 2.11 Les gabarits dcran confrent aux diffrents logiciels un air de famille :
ici la gamme Adobe avec Photoshop et Illustrator.
Figure 2.12 Une prsentation cohrente des pages dun site web facilite son apprentissage
car linternaute retrouve sur chaque page des lments de navigation similaires.
32 Chapitre 2. Organiser linformation
Figure 2.14 Les tests montrent que les utilisateurs lisent la page selon lordre indiqu
ci-dessus. Le pourcentage correspond la proportion dinternautes ayant parcouru des yeux
au moins une fois la zone.
Pour les crans tactiles, laccessibilit des objets est la fois relative la taille de
lcran et lutilisation dune ou deux mains.
Pour un smartphone par exemple, lutilisation dune seule main (majoritairement
le pouce droit) est souvent privilgie. De ce fait, laccs aux informations situes
aux extrmits suprieures et notamment gauche est contraignant. Au contraire, les
lments situs en bas droite et autour de laxe de mouvement du pouce (en haut
droite et en bas gauche) sont plus accessibles sur un smartphone.
Pour un cran plus grand comme une tablette ou un Smartphone en mode paysage,
linteraction deux mains est plus aise. Dans ce cas, les objets placs en bas et autour
des coins sont plus facilement accessibles.
2.3 Agencer pour interagir 35
Figure 2.16 Laccessibilit des emplacements sur un cran tactile est directement lie
la taille de lcran lui-mme et lutilisation dune ou deux mains.
Figure 2.17 Sur la version tactile du site LeParisien.fr, la barre de navigation gauche conduit
lutilisateur droitier masquer lcran lorsquil choisit un nouvel article. Au contraire, sur
LExpansion.com, la barre de navigation en bas de page permet de changer facilement de page
tout en conservant une visibilit sur le centre de la tablette.
Figure 2.18 Sur lapplication de gauche, le doigt masque le graphique lorsque lutilisateur
slectionne lindice afficher. Au contraire droite, la slection se fait sous le graphique,
sans obstruer la visibilit de lcran.
2.3 Agencer pour interagir 37
Sur un cran dordinateur, les commandes le plus souvent utilises sont places en
haut et gauche, tandis que sur cran tactile elles sont centres en bas pour faciliter
leur accs aux doigts.
Figure 2.19 Dans une zone de manipulation, les objets importants apparaissent en premier
dans le sens de la lecture, tandis que ceux frquemment utiliss sont placs au centre afin de
faciliter la slection.
Les zones de manipulation vont tre frquemment parcourues des yeux par
lutilisateur qui y cherche les commandes utiliser. Elles devront donc tre conues
de la faon la plus compacte possible afin que lutilisateur ait en permanence toutes
les commandes sous les yeux et que pour une souris par exemple, le dplacement soit
limit.
Figure 2.20 Le ruban Office a t conu sur le principe du regroupement des fonctionnalits
(functional chunking). Chaque onglet rpond un objectif qui se dcompose en plusieurs groupes
de commandes correspondant eux-mmes des sous-objectifs.
Concevoir la page pour quelle soit lisible en 1 024 768 pour un ordinateur et en
320 x 480 pour les Smartphones
Figure 2.21 Les statistiques du site W3schools.com montrent quune grande majorit
dinternautes utilisent une rsolution graphique de 1024 768 pixels ou plus.
Lvolution vers des rsolutions dcran plus importantes est trs nette.
La zone visible des pages dun site web doit galement prendre en compte laffichage
des barres de menu, favoris, adresse, etc. Ces lments du navigateur vont rduire
la zone daffichage de la page. La partie de la page qui sera visible quelle que soit la
configuration dcran de linternaute est appele Safe Zone. Au regard des informations
2.3 Agencer pour interagir 39
fournies par loutil Google browser size, elle correspond 950 500 pixels pour 90 %
des internautes.
Figure 2.22 Loutil Google browser size est un visualisateur de la taille de la fentre employe
par les utilisateurs de Google. Il nous montre ici que seulement 50 % des internautes vont voir le
bouton Add to Cart sans utiliser les barres de dfilement.
Lorsque la page est trop longue, il faut la dcouper. Mais dcouper linairement, en
rajoutant un bouton Page suivante en bas de chaque section ne fait que ralentir
la lecture. En effet, louverture dune page casse le rythme et demande lutilisateur
40 Chapitre 2. Organiser linformation
de garder en mmoire le contenu de la page prcdente. Qui plus est, lorsquun texte
est dcoup en diffrentes sections, il nest plus possible de limprimer en entier.
Pour rduire efficacement la taille de la page, il faut revoir la structure du contenu
et permettre une vritable navigation hypertextuelle entre les sections, chacune
constituant un tout indpendant et apportant un complment dinformation au reste
du texte. Le texte initial doit donc tre amnag afin de diviser linformation en
blocs cohrents. Les rubriques dtaillant un point particulier deviennent des pages
indpendantes accessibles par un lien depuis le corps principal du texte.
Notons toutefois que linternaute ne rechigne pas utiliser les barres de dfilement,
ou la molette de sa souris, lorsque le contenu de la page lintresse rellement. Il est
donc parfois envisageable de dpasser la limite des deux crans lorsquil sagit dun
texte destin tre lu, un article par exemple. Dans ce cas, linternaute apprciera
galement de pouvoir imprimer le texte complet en une fois.
Figure 2.23 Dans cette rubrique, les liens semblent permettre daccder aux sous-rubriques
du site. Il nen est rien ; ils conduisent vers des sections de la mme page. Ce type de lien na pas
un comportement habituel, ce qui perturbe les utilisateurs.
2.3.9 Multi-fentrage
Deux modes daffichage des fentres sont possibles : par tuilage ou par recouvrement.
Le tuilage est une organisation fixe des fentres sans possibilit de dplacement. Le
42 Chapitre 2. Organiser linformation
Utiliser le tuilage pour les utilisateurs occasionnels, lorsque les sorties sont prvisibles et
que lcran est suffisamment grand.
Imposer un arrangement fixe des fentres est une perte de flexibilit, mais rend
linterface simple utiliser et facile apprendre. Il convient aux utilisateurs novices
en informatique connaissant mal la manipulation des fentres. Il est toutefois recom-
mand de sassurer que lapplication autorise ce type de fentrage en vrifiant que
toutes les informations peuvent tre affiches lcran sans demander lutilisateur
de se servir des barres de dfilement.
Afin de rduire le travail de mmorisation, il est prfrable que toutes les informa-
tions relatives une tche soient places dans une mme zone. Ce regroupement des
informations favorise leur association pour une meilleure mmorisation.
Autoriser les recouvrements de fentres pour les utilisateurs expriments, lorsque les
sorties ne sont pas prvisibles ou les crans petits.
Figure 2.26 Au contraire, lorsque les entres ne sont pas explicites, linternaute ne sait pas par
o commencer. Sur ce site, lentre cliquable est en fait le logo situ en haut gauche de lcran,
alors que lil est principalement attir par limage centrale, puis le texte situ dessous.
46 Chapitre 2. Organiser linformation
Afin de rduire lattente, les pages du site doivent se charger rapidement, plus
forte raison la page daccueil qui montre ainsi immdiatement lutilisateur quil est
arriv sur le site voulu.
Sur un logiciel, la page daccueil fournit une vue de synthse sur les donnes
applicatives. Elle donne lutilisateur une vision globale de son activit et lui permet
de prioriser ses tches.
Figure 2.29 Maquette interactive noir et blanc construite lissue des groupes de travail
Jean Planet
Prsident Kosmos
3
Construire la navigation
1. Jakob Nielsen est expert dans le domaine de lergonomie informatique et de lutilisabilit des sites
web. Il est titulaire dun doctorat en interaction homme-machine, obtenu luniversit technique
du Danemark. Jakob Nielsen est linventeur de la mthode dingnierie de lutilisabilit : Usability
Engineering.
52 Chapitre 3. Construire la navigation
Souvent, le moyen le plus simple pour aider lutilisateur se reprer est de lui
montrer le chemin par lequel il est dj pass en changeant par exemple la couleur
des liens, en modifiant le graphisme du bouton prcdemment cliqu, etc.
Sur les sites web, on trouve galement un fil dAriane montrant linternaute
le trajet quil a parcouru depuis la page daccueil. Cet lment dinterface permet
lutilisateur de se reprer tout en rendant explicite lorganisation du site. Il est toutefois
peu utilis dans les applications logicielles car la profondeur de navigation est moindre.
Figure 3.1 Le fil dAriane est un moyen efficace pour indiquer linternaute par o il est pass.
Il permet de comprendre facilement o se situe la page courante par rapport la page daccueil.
Comme pour toute interface homme-machine, la navigation est plus facile lorsque
lutilisateur dispose dune vue globale . Cette vue densemble est fournie par la
barre la navigation qui donne accs aux diffrentes rubriques du site. Elle permet
linternaute destimer la taille de lensemble du site et didentifier les autres rubriques
susceptibles de lintresser.
Figure 3.2 La barre de navigation procure linternaute une vue plat de chaque
rubrique comprenant des sous-rubriques par thme.
Selon le niveau dexprience et dexigence, les utilisateurs nont pas tous la mme
apprhension dune interface. Le protocole de navigation, cest--dire les moyens mis
disposition des utilisateurs, doit donc tre suffisamment souple pour prendre en
compte diffrents profils dutilisateurs, du dbutant lexpert.
Le dbutant, utilisateur occasionnel, apprciera dtre guid dans sa dcouverte.
Il prendra le temps dexplorer les diffrentes rubriques, se construisant ainsi une
reprsentation mentale de larborescence des fonctionnalits de lapplication ou des
thmes du site.
Au contraire, lexpert, utilisateur frquent, prfrera accder rapidement aux
informations quil pense trouver sans passer par des sous-menus, des fentres ou des
pages intermdiaires. Pour ce dernier, un moteur de recherche permet datteindre
directement certaines informations ou fonctionnalits par leur libell.
Un site doit se suffire lui-mme en termes de navigation. Il doit pouvoir tre par-
couru uniquement par ses propres liens. Il ne doit pas sappuyer sur des fonctionnalits
3.1 Principes ergonomiques de navigation 55
du navigateur dont lutilisateur ignore parfois mme lexistence, comme par exemple
le bouton Rafrachir .
Figure 3.4 Cette page est une impasse . Lutilisateur nest pas guid
pour continuer ses achats sur le site.
56 Chapitre 3. Construire la navigation
Afin doffrir un accs plus souple, les concepteurs web sont parfois tents de rpter
les boutons, dupliquant ainsi les zones de navigation. Cependant, des liens redondants
ne font quaugmenter la complexit de la page.
Les entres multiples sont source derreur. Elles conduisent gnralement linter-
naute visiter deux fois la mme page. Il voit les diffrents boutons comme des objets
diffrents. Il pense donc quil sagit de pages distinctes. Lors des tests, on observe mme
certains internautes cliquant sur les deux liens pour sassurer quils conduisent vers la
mme page [Nielsen 02].
Figure 3.5 Ce site comporte deux barres de navigation : lune horizontale, lautre verticale. Les
mmes liens apparaissent dans les deux zones. Mais conduisent-ils vers les mmes pages ? Une
seule zone de navigation aurait vit cette question inutile.
Sur le web, la barre de navigation apparat sur toutes les pages du site au mme
endroit et avec la mme prsentation. La barre de navigation montre linternaute
quil reste sur le mme site. Elle permet un accs direct aux principales rubriques du
site et un retour rapide la page daccueil. Ce type de systme de navigation est appel
navigation persistante.
Figure 3.8 Affichage de la page Divertissements . Lutilisateur ne retrouve plus les repres
de dpart : le haut de la page et sa barre de navigation ne sont plus les mmes, le logo de la barre
de navigation a chang et surtout, il a perdu le lien sur lequel il vient de cliquer. Une mme
prsentation de la barre de navigation sur lensemble du site aurait vit ce problme.
3.2 Concevoir le systme de navigation 59
Figure 3.9 Cette page est lentre du rayon Informatique et logiciels de ce site. Les zones
Accessoires Informatiques au centre et Meilleures ventes droite offrent une navigation
contextuelle. Elles compltent le thme central de la page.
Cette navigation est gnralement apprcie des internautes car elle semble moins
dirige et plus intuitive que la navigation impose par la barre de navigation. Elle
permet dapprofondir les thmes traits dans la page courante et daborder des sujets
annexes.
60 Chapitre 3. Construire la navigation
Le logo du site est plac en haut gauche. Il a une position dominante par rapport
au reste de la page. Effectivement, le logo reprsente le site et au-del, lentreprise
laquelle appartient ce site. Il englobe donc naturellement lensemble des pages.
Les concepteurs web ont pris lhabitude dassocier au logo un lien vers la page
daccueil. Cest logique et cohrent avec le rle englobant du logo. Mais les tests nous
montrent que peu dutilisateurs connaissent ce lien, seuls les internautes avertis sen
servent. Il est donc prfrable dindiquer galement le retour vers la page daccueil par
un lien dans la barre de navigation.
En haut droite apparaissent des utilitaires. Ce sont des lments transversaux
au reste du site qui ne trouvent pas leur place dans larborescence des rubriques car
ils doivent tre accessibles tout moment par lutilisateur. Les utilitaires sont par
exemple : laide en ligne, le moteur de recherche, les conditions de livraison, le suivi
de la commande, laccs au panier (ou caddie), les contacts, etc.
Deux types dutilitaires sont distinguer. Les utilitaires importants (ex. panier,
compte client, recherche) sont affichs droite en haut de page, tandis que les autres
sont placs dans le bas de page (footer). Il sagit par exemple, des mentions lgales, du
plan du site ou du contact presse.
3.2 Concevoir le systme de navigation 61
Figure 3.11 Ici, la barre de navigation primaire, reprsente par des onglets, ouvre une zone
de navigation secondaire horizontale (en bleu) qui permet daccder directement aux pages.
Figure 3.12 Les menus sont affichs sur toute la largeur et la navigation semble seffectuer de
gauche droite (Menu Mothers Day vers son contenu).
Un menu gnral a lavantage, que ce soit pour un site web ou une application,
de regrouper lensemble de la navigation sous la forme dune liste droulante. Dans
ce cas, la longueur et donc le nombre dentres seront limits par la hauteur visible
lcran pour un smartphone orient en mode portrait.
Lorsque le nombre de boutons ne peut tre rduit 5, il peut tre judicieux que
lun des boutons permettent daccder des menus supplmentaires afin dy relguer
des niveaux de navigation et des fonctions de moindre importance.
Finalement, la barre de navigation horizontale scrollable compose de plus de
cinq boutons est une alternative intressante. Elle permet daccder aux boutons non
visibles, et moins prioritaires par dfilement au doigt.
Concevoir un processus par tape pour les tches complexes ralises peu frquemment
ou pour lesquelles lutilisateur peut tre interrompu.
64 Chapitre 3. Construire la navigation
chaque tape, un bouton permet davancer vers ltape suivante. Ce bouton doit
tre mis en vidence de manire vidente aux yeux de linternaute. Cest un lment
fort de guidage.
En effet, dans le monde rel, nous ne devons pas dcliner notre identit pour
acheter un produit, pourquoi le rendre obligatoire sur internet ? Permettre au client
dacheter directement simplifie le processus dachat et rduit les tapes de saisie perues
ngativement par la plupart des utilisateurs. Par ailleurs, cela rduit galement les
risques derreur et donc de traitement post-commande.
66 Chapitre 3. Construire la navigation
La cration dun compte peut tre propose au client afin de lui permettre de
gagner du temps sur ses prochaines commandes, daccder lhistorique de ses achats,
voire de profiter des avantages du programme de fidlisation.
Notons que lorsque lutilisateur nest pas enregistr, il nest pas possible de
connatre la zone de livraison, il est alors recommand de faire apparatre des frais de
port gnriques (Par ex. XX pour la France mtropolitaine ) plutt que ne pas les
afficher.
Afin que linternaute garde le contrle du contenu de son panier, il est prfrable
quil puisse modifier tout moment les articles quil a choisis en particulier au moment
de ltape de validation du panier.
Les cots cachs seront trs mal perus par le client qui perd confiance dans un
site qui ne lui facture pas le montant affich.
Cest pourquoi les frais de port devront tre indiqus au plus tt. noter toutefois
que dans le domaine du luxe, cette notion est moins marque car le cot de livraison
est gnralement faible en comparaison de celui du produit.
Figure 3.16 Arriv ltape de validation du panier, linternaute peut modifier les articles ainsi
que les adresses de livraison et de facturation.
Lindicateur de scurit du navigateur nest pas toujours suffisant car peu dinter-
nautes comprennent quil signifie que la connexion est scurise. Lajout de logos (de
banques notamment) ou de textes explicatifs renforce la confiance de lutilisateur. En
particulier, un lien des informations dtailles sur le paiement scuris peut galement
permettre de mettre en confiance certains internautes. Laffichage dun numro de
tlphone, voire dune adresse physique ou dun numro officiel (RCS ou Siret pour
une entreprise) peut galement rassurer les utilisateurs.
Figure 3.17 Les logos bancaires vont contribuer gagner la confiance des cyberacheteurs
Cette page doit pouvoir tre imprime et tlcharge. Il est conseill denvoyer
galement un e-mail de confirmation avec un rcapitulatif de la commande. Cette der-
nire confirmation transmise directement linternaute est gnralement considre
comme le vritable lment de confirmation de la commande.
Si possible, on permettra linternaute dannuler sa commande directement sur
cette page de confirmation.
Pour que son rle soit immdiatement compris, le champ de recherche doit
respecter les standards de linterface homme-machine et prendre lapparence dune
bote blanche ; visuel que lutilisateur associe avec la saisie de texte.
Figure 3.19 Afin dinciter lutilisateur taper son texte, il est prfrable de laisser le champ de
recherche vide. Ainsi dans cet intranet, le mot le plus recherch tait mot-cl car la plupart des
utilisateurs lanaient directement la recherche sans saisir de texte puisque le champ tait dj rempli.
est donc prfrable de ne pas limiter le champ de recherche en proposant, par dfaut
une recherche sur tout le site par exemple, rservant lutilisation de la recherche
restreinte des utilisateurs avertis.
Optimiser la recherche.
Pour que le moteur de recherche fournisse des rponses pertinentes aux utilisateurs,
il convient doptimiser les rsultats de la recherche en veillant :
Indexer rgulirement lensemble des pages du site ou de la documentation
de lapplication logicielle afin de disposer quotidiennement dune information
rcente et jour.
Classer les rsultats selon la manire dont ils rpondent aux critres de recherche
de faon afficher ds les premires pages les rsultats les plus pertinents pour
lutilisateur.
Fournir un titre chaque rsultat et une description courte afin de faciliter la
lecture des rsultats de la recherche et leur comprhension.
Recherche thmatique
Un index thmatique est un inventaire structur des connaissances que lon peut
trouver sur un intranet, une documentation daide pour un logiciel ou pour assister
lutilisateur dans sa dmarche de recherche de mots-cls.
Figure 3.21 Lindex thmatique permet ici de parcourir lintranet en raffinant progressivement
son champ de recherche aux catgories concernes.
Figure 3.22 La carte du site est un moyen simple pour aider linternaute retrouver une
information, car elle fournit une vue globale du site.
noter que des visites trop frquentes cette page peuvent galement tre
synonyme dune architecture de linformation mal organise pour un site web. En effet,
72 Chapitre 3. Construire la navigation
si la navigation propose ne correspond pas aux attentes des utilisateurs, ils seront
susceptibles de chercher dautres modes de navigation avant peut-tre dabandonner.
Occupant une ligne de texte, le fil dAriane offre lintrt de prendre trs peu de
place sur la page. Bien que discret, la majorit des utilisateurs comprennent son rle
dindicateur de position dans le site. Par contre, ils ne voient pas immdiatement que
le fil dAriane peut aussi leur servir revenir en arrire.
Dans un souci dconomie, certains sites confondent le fil dAriane avec le titre de
la page. Cela dsoriente gnralement lutilisateur.
3.4 Les lments du systme de navigation 73
Figure 3.24 Ce site a choisi une prsentation non conventionnelle pour son fil dAriane.
Il risque de ne pas tre compris par certains internautes.
En effet, pour que le reprage soit efficace, les deux lments que sont le titre et le
fil dAriane doivent apparatre distinctement. Cest la redondance entre les deux qui
permet linternaute de se reprer.
Le fil dAriane agit comme une sorte de plan sur lequel lutilisateur situe la page
courante quil reconnat par son titre. Lorsque les deux sont mlangs, il est perdu.
Figure 3.27 Linternaute a ouvert la page en cliquant sur longlet Mobile . Mais, rien ne lui
indique o il est dsormais. Bien quelle ressemble une barre donglets, cette barre de navigation
nen offre pas les avantages.
La meilleure faon de montrer quoi servent les onglets est de les utiliser ds la
page daccueil. En voyant longlet Accueil slectionn sur la page dentre du site,
lutilisateur comprend que les onglets servent naviguer entre les rubriques du site.
Figure 3.29 Dans ce logiciel de emailing un systme donglets est utilis pour reprsenter les
diffrentes tapes du processus. Une telle mtaphore est source derreur car les onglets sont
habituellement accessibles indpendamment les uns des autres.
76 Chapitre 3. Construire la navigation
Le menu classique
Utilis galement sur le web, il nest quune reproduction parfois malheureuse de la
barre de menus logicielle. Car les menus droulants ne permettent pas linternaute
de se construire une vue globale de lensemble du site. La comparaison entre les
diffrentes rubriques est difficile car un seul menu est visible un instant donn. Seuls
les familiers du web apprcient ces menus qui leur permettent de balayer rapidement
lensemble du contenu du site.
Les menus droulants sur le web sont souvent plus sensibles que sur les applications
logicielles. Lorsque la souris quitte le menu, il sefface automatiquement. Quand
lutilisateur est peu habitu la souris, on observe des disparitions intempestives
du menu. Et ce phnomne est amplifi si le menu comporte des sous-menus. Le
mouvement de la souris doit tre encore plus prcis. Souvent les utilisateurs sy
reprennent plusieurs fois pour slectionner un item.
Figure 3.30 La slection dun item du sous-menu est dlicate car lutilisateur ne peut pas
latteindre directement. Pour viter que le menu ne sefface, il doit effectuer un angle droit, alors
que la ligne droite semble plus naturelle.
Il arrive que les tests nous montrent des utilisateurs exasprs par la prcision
requise pour utiliser les menus. Afin de rendre le site accessible tous, des pages
sommaire offrent un accs plus classique aux rubriques par une liste de liens comme
illustr ci-dessous.
Le mga-menu
Les mga-menus sont apparus ces dernires annes sur le web. Lorsquils sont ouverts,
ils sapproprient une part importante de lcran afin de prsenter lensemble des sous-
menus.
Contrairement au menu droulant classique, le mga-menu prsente les sous-
menus quil comprend sous forme de colonnes et de groupes dinformations. Il permet
ainsi dafficher un grand nombre de liens vers les deuxime et troisime niveaux,
tout en prsentant des illustrations facilitant le reprage des diffrents groupes de
sous-menus.
Principalement utilis par les sites e-commerces, le mga-menu est devenu la
solution idale pour prsenter dans une mme fentre, la diversit des offres, plutt
que de recourir de multiples menus dans une barre de navigation souvent dj
charge.
Le mga menu ne doit pas dpasser la ligne des 500 px de manire tre facilement
lisible pour tous les utilisateurs quelle que soit la rsolution de leur cran.
78 Chapitre 3. Construire la navigation
En gnral, les utilisateurs rguliers dune application prfrent les icnes. Pour
un site web, les visiteurs frquents finissent par retenir la signification des icnes
et apprcient la concision des visuels autant que la place ainsi gagne au profit du
contenu de la page.
En revanche, les visiteurs qui viennent sur le site pour la premire fois ont peu de
chance de comprendre immdiatement la signification des icnes. Pour eux, des liens
textuels seront plus faciles interprter.
Figure 3.33 Afin de gagner de la place lcran, les icnes sont parfois utilises dans les barres
de navigation comme ici gauche. Mais sans texte associ, leur signification est difficile deviner.
Un texte est gnralement moins ambigu quune icne. Mais le texte prendra plus
de place lcran. Un compromis consiste indiquer dans le graphisme le libell du
bouton, bnficiant ainsi la fois de lesthtique du visuel et de la lisibilit du texte.
Sur certains sites et logiciels, une bulle daide ou tooltip apparat pour expliquer
la signification des visuels (attribut alt en html) au survol de la souris. Mais, cela
ne rsout pas le problme. En effet, les tests nous montrent que les utilisateurs ne
russissent gnralement pas faire safficher la bulle daide. En effet, il faut pour
cela que la souris soit immobilise pendant presque une seconde au-dessus de limage
(700 ms en Windows). Cest beaucoup trop pour quelquun qui ne sait pas ce qui va se
produire. En gnral, les bulles daide ne sont pas vues par les internautes.
80 Chapitre 3. Construire la navigation
Dailleurs, elles nont pas t conues pour cela. Cette fonctionnalit existe pour
permettre aux personnes malvoyantes de lire les images en se servant dun logiciel
de synthse vocale.
On observe, lors des tests, que les internautes sappuient sur le changement de
couleur des liens pour faire le tri entre les pages quils connaissent et celles qui
leur restent dcouvrir. Le changement de couleur vite de tourner en rond en
repassant sur des pages qui ont dj t ouvertes.
La Loi de Fitts nous dit que le temps pour atteindre une cible est fonction de la distance
et de la taille de cette cible [Fitts 54]. Ce principe sapplique galement au web : plus
le lien est petit et loign du pointeur souris, plus linternaute met de temps cliquer
dessus car il demande une slection minutieuse [Berkun 00].
Les liens doivent donc tre suffisamment grands pour tre faciles slectionner.
Attention toutefois ce que le soulignement ne nuise pas la lisibilit du texte. Il est
dconseill de mettre un lien sur une phrase complte.
Par ailleurs, un lien est plus facile atteindre lorsquil est en priphrie de lcran
car alors le mouvement de la souris est contraint par les bords. Cette observation
incite positionner les liens en bordure de page.
3.4 Les lments du systme de navigation 81
Figure 3.35 Probablement pour des raisons esthtiques, ce site ne distingue les liens ni par
leur couleur, ni par leur prsentation. Pour deviner o sont les liens, linternaute doit explorer la
page la souris.
Figure 3.36 Plus le lien est petit, plus il est difficile slectionner.
La surface de slection dun lien est faible. Sur une interface tactile, la slection
dun lien ncessite donc plus de prcision quavec une souris. Dans ce cas, il est
conseill de rduire le nombre de liens et surtout de maximiser les espaces entre les
liens pour viter toute erreur de slection.
Le libell des liens est un lment dterminant pour une navigation efficace. Le
texte doit tre explicite et sans ambigut pour viter de faire fausse route. Il doit
82 Chapitre 3. Construire la navigation
Figure 3.37 Un utilisateur intress par la consultation de livres numriques hsite entre les
rubriques livres en lignes , collections et catalogue qui correspondent pour lui la mme
finalit. Des libells diffrents, voire plus de dtails sur le contenu de chaque rubrique, permettent
de lever lambigut.
Il est prfrable de placer les liens sur des termes dcrivant le contenu de la page
que linternaute va atteindre, plutt que de le guider explicitement en lui indiquant
laction raliser.
Les tests nous montrent que la duplication dun mme lien incite gnralement
linternaute visiter deux fois la page, pensant que les deux liens conduisent des
pages diffrentes [Nielsen 02]. Ces rptitions rendent la navigation fastidieuse.
Il est donc conseill de nindiquer le lien qu la premire occurrence du mot.
Nanmoins, dans le cas des pages longues, il peut tre utile de rpter le lien en bas de
page. Dans ce cas, on vrifiera lors des tests si cela ne conduit pas lutilisateur ouvrir
deux fois de suite la page en question.
Figure 3.39 Les deux liens de cette page conduisent au mme site, mais rien ne lindique.
Invitablement, linternaute se demande lequel choisir. Un seul lien, ou le mme intitul, aurait
vit ce problme.
La navigation est simple lorsque les indicateurs sont homognes. Pour cela, il convient
de veiller ce que les liens libells de la mme manire conduisent vers la mme page et,
inversement, quune mme page soit toujours dsigne de la mme manire.
Les liens sont dits externes lorsquils conduisent vers un autre site. Certains
concepteurs web affichent le nouveau site dans une seconde fentre ou onglet. Mais
ces nouvelles fentres sont gnralement juges envahissantes par les internautes qui
les associent aux fentres publicitaires (pop-up) qui apparaissent sur certains sites.
Qui plus est, laffichage de la nouvelle fentre brise lhistorique du parcours.
Linternaute se retrouve bloqu, ne pouvant plus revenir en arrire, chose quil
napprcie gnralement pas [Nielsen 99].
Pour ces raisons, il est prfrable dafficher le nouveau site dans la mme fentre, laissant
linternaute averti la possibilit douvrir le lien dans un nouvel onglet sil le souhaite. Une
petite icne peut accompagner le lien externe afin de le distinguer dun lien interne.
84 Chapitre 3. Construire la navigation
Figure 3.40 Cette zone de tlchargement est bien dtaille puisquelle prcise non seulement
les caractristiques du logiciel concern (version, type de licence et plate-forme), mais aussi la taille
du fichier. Cependant, linternaute ne connat pas ici le type du fichier quil va recevoir ni le temps
ncessaire son tlchargement, lobligeant attendre la fin du tlchargement pour le savoir.
Figure 3.42 Maquette fil de fer ralise lissue des ateliers de maquettage
3.6 Cas pratique, Cte-dOr Tourisme une application web conviviale... 87
Les maquettes interactives que nous avons ralises ont permis de valider concrte-
ment les diffrentes tapes du processus de collecte des informations relatives aux offres
touristiques. Chaque tape du processus a t analyse par lensemble de lquipe afin
de sassurer que les informations demandes taient utiles la diffusion de loffre sur
le rseau Cte-dOr et quelles pouvaient facilement tre fournies par les prestataires
touristiques.
Le vocabulaire utilis sur chaque page de lapplication a t galement vrifi et
valid par les utilisateurs. Des messages de guidage ont t rajouts lorsquil y avait un
risque dambigut.
De plus, lexpertise ergonomique sest rvle indispensable afin de justifier les choix de
conception auprs de nos partenaires institutionnels.
Isabelle COROND
Directrice adjointe Cte-dOr Tourisme
4
Crer linteraction
Quun utilisateur nait pas attendre inutilement est un principe de conception vident et bien
attentionn. Il est aussi vident quil ne faut pas presser lutilisateur. Le principe le plus gnral
tant que les utilisateurs doivent donner le ton linteraction.
Jef Raskin1 , The Humane Interface : New Directions for Designing Interactive Systems,
Addison-Wesley Professional, 2000.
1. Jef Raskin est spcialiste de linteraction homme-machine. Il a conu pour Apple linterface du
premier Mac OS. Jef Raskin est linventeur du drag and drop (glisser-dposer).
90 Chapitre 4. Crer linteraction
4.1.1 Clavier
Saisir des informations sur une interface sest toujours effectu avec un clavier,
et sans doute encore pour longtemps. La reconnaissance vocale permet de ne pas
utiliser doutil intermdiaire avec linterface mais son utilisation est contrainte par
lenvironnement sonore et surtout par une manire de parler particulire ncessitant
une certaine concentration bien diffrente de llocution naturelle.
Lutilisation dun clavier est souvent considre comme contraignante par une
majorit dutilisateurs. Cest pourquoi son usage doit tre limit pour les utilisateurs
occasionnels et les saisies textuelles particulires (ex. : la saisie dinformations dans
un formulaire).
La saisie au clavier peut toutefois tre facilite par une interface proposant des
alternatives interactives telles que les listes droulantes sur lesquelles nous reviendrons
dans les prochains chapitres, ou la saisie assiste.
Deux types dassistance la saisie sont distinguer. Le premier, la correction
automatique, consiste corriger au cours de la frappe au clavier les saisies mal
orthographies par lutilisateur. Le second, appel autocompltion, permet de suggrer
lutilisateur la suite dun ou plusieurs mots quil vient de saisir. Les navigateurs web
permettent par exemple de suggrer des mots dj entrs et mmoriss, de la mme
manire que les moteurs de recherche proposent des associations de mots pouvant
affiner les rsultats attendus par lutilisateur.
Raccourcis clavier
Lutilisation de boutons et de menus est parfois fastidieuse car lutilisateur doit cliquer
plusieurs fois pour dclencher une commande. Cette manipulation est dautant plus
contraignante lorsque lopration est frquemment ritre.
Permettre un accs rapide et direct aux commandes frquentes par des raccourcis clavier.
Des raccourcis clavier, cest--dire lappui simultan sur plusieurs touches, per-
mettent de rendre linteraction plus rapide.
Cependant, les raccourcis clavier sont difficiles apprendre, cest pourquoi il
est conseill de limiter leur usage un petit nombre de fonctionnalits et de ne
proposer que des raccourcis dj connus par lutilisateur. Dans la mesure du possible,
on privilgiera les raccourcis standard que lon rencontre sur dautres applications
4.1 Interagir avec linterface 91
logicielles, par exemple : copier (ctrl + C), coller (ctrl + V), ou enregistrer (ctrl
+ S).
laction lmentaire est gnralement rversible car chaque commande dispose de son
inverse , gnralement accessible de la mme manire (ex. : annuler).
En contrepartie, ce mode de dialogue ne fournit aucune indication sur la faon de
sen servir. Il nest pas auto-explicatif la manire des fentres de dialogue par exemple.
Il peut donc tre difficile apprendre. Qui plus est, la manipulation directe ncessite
parfois un effort de prcision chez lutilisateur, par exemple pour slectionner de petits
objets.
La manipulation directe convient aux utilisateurs occasionnels ayant peu de
connaissances informatiques mais connaissant nanmoins le domaine applicatif, ce
qui leur permettra de pallier le manque de guidage de ce mode de dialogue. Par contre,
des utilisateurs expriments auront tendance prfrer un dialogue clavier du fait du
gain de rapidit quil prsente.
La principale caractristique dune interface manipulation directe est la facilit
dutilisation. La Thorie de laction (voir section A.2) nous permet de mesurer la
complexit dutilisation de linterface par le biais de deux distances : la distance
smantique, entre le but vis par lutilisateur et les objets de linterface, et la distance
articulatoire, entre laction et sa reprsentation physique [Norman 86, Hutchins
86]. Sappuyant sur cette dcomposition, lobjectif, lorsquon conoit une interface
manipulation directe, est de rduire ces distances afin de minimiser les processus
cognitifs et moteurs pour la comprhension et linteraction avec le systme.
Linterface est plus simple utiliser lorsque les fonctionnalits proposes rpondent
directement aux besoins de lutilisateur, lui permettant de raliser chacune des activits
lmentaires lies sa tche.
Figure 4.2 Le systme est plus facile comprendre si les donnes affiches
peuvent tre exploites directement.
Imaginons que lutilisateur consulte le logiciel de la figure 4.2 afin didentifier les
personnes qui nont pas respect lchance de paiement. Avec une fentre telle que
celle de gauche, il doit tout dabord isoler les paiements qui nont pas t encaisss
puis vrifier quils auraient d ltre avant la date courante. Cette opration est longue
et fastidieuse. Elle peut tre vite par un traitement automatique qui permettrait de
ne prsenter que linformation utile, comme lillustre la fentre de droite.
Cet exemple nous montre que la rduction des distances smantiques ncessite
une parfaite connaissance de lactivit de lutilisateur.
Une commande est plus simple excuter et plus facile mmoriser lorsquelle
sexprime sous la forme dun geste ou dun appui (clic). Par exemple, pour dplacer un
fichier, il est plus simple de dplacer licne correspondante vers le dossier cible que
dutiliser une fentre de dialogue dtaillant ce dplacement.
94 Chapitre 4. Crer linteraction
Figure 4.5 Choisir un intervalle par manipulation directe permet dviter lerreur classique qui
consiste saisir une borne minimum suprieure la borne maximum. Ici un retour est propos en
affichant la valeur slectionne au-dessus du curseur.
Pour tre efficace sans agacer lutilisateur, voire lembarrasser vis--vis des autres
occupants de la pice, un tel mode de mise en vidence doit tre employ avec
parcimonie, sadapter lenvironnement sonore et pouvoir tre paramtr.
linverse, on utilisera les raccourcis clavier pour rendre plus rapide laccs aux
fonctions frquemment utilises par les utilisateurs expriments.
Slectionner les objets la souris devient vite fastidieux lorsquils sont nombreux
et loigns. Il est donc recommand de proposer galement une slection selon des
critres textuels ou par une commande, comme Slectionner tout par exemple.
4.1.3 Souris
Pour interagir avec une interface dordinateur, la souris est loutil de dialogue le plus
souvent utilis. Elle offre lintrt de permettre un excellent contrle du mouvement
du pointeur, mais la souris demande un effort de coordination entre la main et la vue
qui ncessite un apprentissage les premiers temps.
Le principal critre suivre lors la conception du dialogue souris est lhomognit.
Ne pas dclencher des fonctions importantes (difficilement rversibles) par un simple clic.
Les manipulations la souris requirent parfois une prcision qui rend linteraction
dlicate. Dans ce cas, il convient de faciliter la manuvre en proposant par exemple
un effet magntique ou bien, quand cela est possible, une saisie au clavier.
Figure 4.7 Slectionner une valeur numrique par manipulation directe est parfois dlicat.
Au contraire, la saisie clavier est plus rapide et plus prcise. Les champs droite offrent donc une
alternative pour les utilisateurs expriments qui connaissent la valeur saisir.
Double-clic
Le double-clic permet de dclencher une action associe un objet particulier en
court-circuitant certaines tapes intermdiaires. Cependant, il convient dtre
vigilant sur le choix de son comportement.
Le comportement associ un double-clic doit tre dans la ligne de celui du simple clic.
par un double-clic soit celle qui le serait par deux simples clics conscutifs. Par exemple,
quand un menu est affich pour le simple clic, le double-clic revient dclencher la
commande associe loption par dfaut de ce menu.
Rollover
Le rollover, ou survol, est un artifice graphique qui consiste changer la reprsentation
dun visuel lorsque lutilisateur passe la souris au-dessus. Ce comportement est
gnralement employ pour notifier lutilisateur quune interaction est possible cet
emplacement (ex. : accs une information dtaille).
Figure 4.8 Le rollover sert ici mettre en vidence le produit survol, afficher un court rsum
et donner accs au dtail du produit.
contextuelle pour aider lutilisateur sans quil ne doive effectuer daction spcifique
(clic).
Figure 4.9 Sur ce site, un rollover est utilis pour dcrire le contenu des rubriques. Mais ce
comportement passe gnralement inaperu car lorsque le texte saffiche en haut droite, la zone
dattention de lutilisateur est focalise sur le pointeur souris, cest--dire nettement en dessous.
Le pointage au doigt
Comme nous lavons remarqu au chapitre 2, lagencement des informations affecte
linteraction tactile. Un objet loign ncessite invitablement un mouvement du
doigt plus important. Pour un smartphone, les lments actifs de linterface doivent
tre facilement accessibles avec le pouce.
La slection dun lment dune interface tactile semble plus naturelle quavec une
souris. Toutefois, la largeur du pointeur (le doigt) tant plus consquente, llment
devra tre suffisamment grand pour que lutilisateur contrle visuellement la slection
dfaut dune sensation physique : lenfoncement du bouton de la souris.
En dessous de 10mm pour une tablette et 8mm pour un smartphone, un objet
interactif ncessite une prcision du geste contraignante pour lutilisateur, notamment
si des lments adjacents sont galement cliquables.
Figure 4.10 Dimensions conseilles des boutons pour une interface tactile
Les gestes
La manipulation directe au doigt offre potentiellement une multiplicit de modes
dinteraction.
En effet, grce aux surfaces multitouch, linteraction tactile ne se limite plus un
seul doigt. Il est possible de former des gestes que linterface peut interprter comme
des commandes spcifiques.
Les gestes proposs par les interfaces tactiles constituent un nouveau langage,
parfois loign de la gestuelle avec des objets rels. De ce fait, un apprentissage est
4.1 Interagir avec linterface 101
ncessaire pour les utiliser. Mis part certains gestes devenus des standards, comme
lcartement des doigts pour zoomer, le nombre de gestes effectivement connus des
utilisateurs reste pour linstant relativement faible.
Figure 4.11 Les gestes utiliss proposs par Apple constituent aujourdhui une rfrence en
matire dinteraction tactile un ou plusieurs doigts. Il nen demeure pas moins que tous ne sont
pas connus des utilisateurs.
Distinguer les commandes importantes par un geste demandant une certaine dextrit.
Figure 4.12 Lorsque la sonnerie de lalarme se dclenche, deux actions sont proposes
lutilisateur : soit, le rappel par un simple appui, soit larrt de lalarme, mais dans ce cas le geste
(glisser) est plus prcis.
En rgle gnrale, pour prvenir lutilisateur des erreurs, les commandes difficile-
ment rversibles doivent tre confirmes. plus forte raison, lorsquil sagit dune
commande dclenche par un simple geste. En effet, le dfaire (undo) nest pas
disponible sur tous les smartphones. Lorsquil existe son utilisation est limite
certaines fonctionnalits et peu connue des utilisateurs, cest le cas sur liPhone o
secouer son tlphone permet dannuler une saisie.
La confirmation des commandes peut galement se faire, comme sur une interface
logicielle, en proposant une fentre de confirmation. Le principe tant de proposer
une squence dinteraction plus longue pour une commande sur laquelle il sera difficile
de revenir par la suite.
Certains gestes peuvent tre proposs comme des raccourcis dune squence plus
longue. Cest le cas, par exemple, de la suppression dun item dune liste qui peut
tre dclenche par un glisser au-dessus de litem. De cette manire le geste
permet dviter une srie dappuis simples qui peut tre fastidieuse pour un utilisateur
expriment.
Cependant, dans ce cas, la confirmation doit apparatre dans la prolongation du
geste de manire demander un lger effort de concentration supplmentaire pour
protger lutilisateur de lerreur sans trop le gner.
4.1 Interagir avec linterface 103
Figure 4.14 La suppression dun item de la liste se fait en deux temps : tout dabord glisser de
gauche droite, puis appuyer sur le bouton Supprimer
104 Chapitre 4. Crer linteraction
4.2.1 Boutons
Un bouton sert dclencher une commande. Il est visible en permanence, il est donc
accessible immdiatement par un seul clic de souris ou un appui au doigt. Il prend
lapparence grise lorsquil est inactif. Son principal intrt est de permettre un accs
rapide aux commandes.
Le gain en rapidit qui rsulte de lutilisation dun bouton est dautant plus sensible
que la commande est utilise frquemment.
4.2.2 Menus
Le rle dun menu est de prsenter, de manire groupe, un ensemble de commandes.
Il peut prendre deux formes. Sil apparat au-dessus de lobjet de linterface qui vient
dtre slectionn, cest un menu contextuel. Lorsquil est appel depuis la barre de
menu de la fentre, cest un menu droulant.
Menu droulant
En termes dutilisabilit, les menus droulants offrent diffrents avantages. Dune
part, ils sont faciles comprendre. Ils prsentent au mme niveau lensemble des
commandes disponibles un moment donn. Si certaines dentre elles ne sont pas
autorises, elles apparaissent inactives, en gris, dans le menu. Le fonctionnement de
lapplication est ainsi expliqu lutilisateur. Dautre part, les menus sont faciles
mmoriser, car lutilisateur se souvient de la position de la commande dans le menu.
Finalement, les erreurs sont moins nombreuses puisque la saisie est plus simple : une
slection la souris.
Les menus droulants offrent lintrt dtre constamment accessibles depuis
la barre de menu. La mmorisation est facilite car lutilisateur garde sous les
yeux lensemble des en-ttes du menu. Par ailleurs, le comportement des menus
droulants permet de les passer rapidement en revue. Lutilisateur peut ainsi explorer
les diffrentes fonctionnalits proposes.
Toutefois, linconvnient du menu est son manque de rapidit. En effet, louverture
du menu, le dplacement de la souris, puis la slection de la commande prennent du
4.2 Les lments dinteraction 107
temps et ncessitent une certaine prcision. De plus, le dialogue est ici contrl par
le systme, puisque lutilisateur ne peut choisir que dans lensemble de commandes
proposes par le menu. Par ailleurs, les menus sont inadapts lorsque le nombre de
choix est trop important. Finalement, la barre de menu prend de la place lcran,
tandis que le menu lui-mme peut masquer certains objets de linterface.
Peu rapides, les menus sont simples utiliser et faciles comprendre. Ils
conviennent aux utilisateurs occasionnels ou dbutants.
Le principal intrt des menus droulants est de faciliter lapprentissage du logiciel.
Ils remplissent parfaitement ce rle lorsque la tche est bien structure. Dans ce cas, il
est possible dassocier aux diffrentes activits de lutilisateur un menu ou une partie
dun menu.
Il est conseill de ne pas dpasser 10 choix par menu lorsque les utilisateurs sont
dbutants. Le menu peut tre plus long pour des utilisateurs expriments, jusqu
20 lments sils sont simples et quils peuvent tre groups. Au-del de ces valeurs, il
convient de crer des sous-menus ou dautres menus. Enfin, pour faciliter la slection
dun item dans la liste affiche, il est souvent judicieux de regrouper les items par thme.
Chaque groupe offre un ensemble dactions possibles aux consquences proches.
Les items apparaissent dans lordre dans lequel ils sont utiliss.
Frquence dusage
Les items les plus frquemment utiliss sont placs en haut du menu.
Importance
Les items les plus importants sont placs en tte de liste ; les autres suivent par ordre
dcroissant dimportance.
108 Chapitre 4. Crer linteraction
La faon dordonner les items doit tre cohrente et rapidement comprise par
lutilisateur.
Les commandes effet difficilement rversible sont distinctement spares des autres et
places en bas du menu.
Slectionner litem voisin de celui quon voulait choisir est une erreur frquente
sur un menu. Il faut absolument viter que ce voisin ne soit destructeur par erreur.
Cest pourquoi les commandes Effacer ou Quitter seront systmatiquement spares
du reste du menu par un trait.
Le fait que le titre dune fentre soit le mme que le nom de litem du menu qui a
permis de louvrir est un moyen de guidage qui concourt faciliter lapprentissage.
Figure 4.18 Lorsque le titre de la fentre est cohrent avec litem du menu correspondant,
lutilisateur tablit le lien entre la slection de la commande et laffichage de la fentre.
4.2 Les lments dinteraction 109
Menu contextuel
Le menu contextuel, appel aussi pop-up menu, permet daccder directement un
ensemble de commandes. Il apparat lendroit du clic sous le pointeur souris. Son
contenu varie selon le composant slectionn, voire selon ltat de lobjet. Il saffiche
classiquement en cliquant sur le bouton de droite de la souris (Windows) ou par une
combinaison Ctrl et clic chez Apple.
En effet, les menus contextuels vont ncessiter un certain apprentissage. Ils sont
gnralement apprcis par les utilisateurs expriments. Par contre, il est conseill de
fournir un autre mode daccs pour les dbutants (ex. bouton daction, menu droulant).
Figure 4.20 Au moment o il appuie sur la zone du haut, lutilisateur ne voit pas le menu
contextuel ("Coller") car il est cach par son doigt.
Menu en ruban
Apparu dans la suite Microsoft Office 2007, le menu en ruban (ribbon), permet
dafficher des listes de commandes regroupes par thme ou contexte dutilisation.
Chaque groupe de commandes est accessible sous un onglet. Le ruban offre lavantage
de rendre rapidement accessible un nombre consquent de commandes sous forme de
boutons ou de listes droulantes, en profitant dune hauteur suffisante pour des icnes
explicites accompagns ventuellement dun libell.
4.2 Les lments dinteraction 111
Les lments dinteraction sont prsents dans le ruban sous une taille diffrente en
fonction de leur frquence dutilisation. Les icnes les plus grandes, les plus facilement
accessibles, correspondent aux commandes les plus frquentes.
Le dimensionnement du ruban doit garantir un accs rapide aux commandes les plus
frquentes.
Utiliser les boutons de slection pour des choix frquents et peu nombreux.
Lorsque le nombre ditems de la liste est faible, il est prfrable de les afficher
directement, avec des cases cocher ou des boutons radio. Lorsque la liste dpasse les
3-4 items ou que la place est limite, la liste droulante est mieux approprie.
En outre, lutilisation de boutons est une manire efficace de faciliter la slection
dun item. Tous les items tant visibles, lutilisateur conomise un clic et surtout gagne
en prcision, car litem slectionner est statique.
114 Chapitre 4. Crer linteraction
Liste droulante
Employer une liste droulante lorsque la place est rduite et les choix peu frquents.
La liste droulante peut contenir de nombreux choix. Mais ils sont dun accs
moins direct que les boutons de slection (deux clics au lieu dun seul). Cependant, la
liste prsente lavantage doccuper moins de place lcran.
Utiliser la liste droulante lorsque lensemble des choix possibles est variable.
Ne pas utiliser une liste droulante pour une information connue de lutilisateur.
La manipulation des listes droulantes est dlicate, surtout lorsque la liste est
longue et quil faut se servir de la barre de dfilement. Les listes de slection sont
gnralement sources derreur. En particulier, il arrive frquemment que lutilisateur
change la valeur de la liste sans sen apercevoir, en voulant descendre dans la page
avec la molette de la souris. Ce type derreur a t observ de nombreuses reprises.
Cest pourquoi, lorsque linformation est connue de lutilisateur (par exemple, son
anne de naissance), il est prfrable demployer un champ de saisie plutt quune
liste droulante.
Qui plus est, les intituls des listes ne sont pas toujours explicites. Les tests nous
montrent que linternaute pense parfois que le champ a dj t rempli. Lintitul
par dfaut doit donc tre suffisamment clair pour que lutilisateur comprenne laction
attendue.
La recherche dans la liste est rendue difficile par les barres de dfilement. Elle prend
gnralement du temps. Pour tre efficace, lutilisateur doit comprendre rapidement la
faon dont la liste est organise. Par dfaut, il est toujours conseill de classer les items
par ordre alphabtique. Cest lordre le plus attendu dans une liste ditems. Toutefois,
la signification des items peut induire un ordre logique diffrent : (ex. : Trs frquent,
Frquent, Peu frquent). En outre, il peut tre judicieux de mixer ces deux approches
pour limiter le parcours fastidieux dune longue liste, notamment en proposant dabord
les items les plus frquents ou les plus attendus, puis une liste alphabtique.
Figure 4.25 Sur cette liste, les devises les plus courantes sont proposes en premier, puis une
liste complte des devises par ordre alphabtique est prsente en dessous.
La figure 4.26 rsume les diffrents critres de choix dun composant de slection.
permet gnralement de concrtiser une srie doprations qui, pour linstant, taient
restes virtuelles. Cest typiquement le cas lorsquil sagit de fournir les renseignements
finalisant un achat en ligne.
Face au formulaire, il y a peu de marge derreur. Sur les autres pages du site,
linternaute pouvait facilement revenir en arrire. Ici, il se lance dans un processus
long o il est plus difficile de corriger les erreurs.
Finalement, contrairement au reste du site o il se sert de la souris, il doit
maintenant utiliser le clavier ; dispositif dont il na pas toujours la matrise et avec
lequel les erreurs sont plus frquentes.
La page de formulaire demande lutilisateur une attention et une dextrit
inhabituelle par rapport au reste du site. Cest gnralement une source de stress.
Prsenter les champs de saisie de faon cohrente par rapport aux autres supports de
travail.
Figure 4.28 Un agencement habituel des champs de saisie rduit le risque derreur.
La saisie ncessite une certaine habitude du clavier, surtout sil sagit dune interface
tactile. Elle est souvent perue comme une activit fastidieuse plus forte raison quand
elle est rptitive. Il est donc recommand de pr-remplir le champ avec la valeur la
plus frquente ou bien la dernire valeur saisie. ventuellement, une liste historique
peut aussi donner accs lensemble des dernires saisies.
Les saisies au clavier sont sources derreur. Il est prfrable dviter les saisies mixtes
majuscules et minuscules ou lettres et chiffres, ainsi que les saisies inutiles, comme un
zro en tte de chiffre.
Tant que la saisie na pas t valide, il est prfrable dindiquer lerreur par un
changement de prsentation et un message ct de llment concern, tout en
laissant lutilisateur continuer sa saisie. De cette manire, lutilisateur garde le contrle
de linteraction et peut revenir corriger lerreur ensuite.
La saisie est plus facile lorsque lutilisateur travaille selon ses habitudes ; il commet
moins derreurs et apprend plus facilement.
4.2 Les lments dinteraction 119
Une manire de rduire la charge de saisie est dindiquer explicitement les donnes
requises, cest--dire celles dont labsence va gnrer une erreur et donc une perte de
temps.
Lastrisque (*) est le signe le plus frquemment employ pour signaler les
champs dont la saisie est obligatoire. Les internautes reconnaissent maintenant cette
convention. Il est toutefois prudent den rappeler la signification sur la page afin dtre
facilement compris des internautes dbutants.
Prciser galement les champs facultatifs de ceux qui sont obligatoires aide
lutilisateur comprendre le fonctionnement de lapplication et lui vite des erreurs.
Afin dviter des saisies inutiles, notons toutefois quil est prfrable de rduire le
nombre de champs optionnels.
Figure 4.34 Pour quun formulaire puisse effectivement permettre de recueillir les
commentaires des visiteurs du site, il doit tre suffisamment simple pour que la saisie se fasse
rapidement.
Lalignement vertical est celui qui minimise les risques derreur puisque les lments
de saisie saffichent directement en dessous de leur libell, dans le sens de la lecture.
Lorsque la place est suffisante, cet agencement doit tre prfr en particulier pour des
saisies occasionnelles.
Sur les interfaces tactiles, cet alignement permet de ne pas masquer le libell avec
le doigt ou lorsque le systme zoome automatiquement sur le champ remplir.
noter galement que ce type dagencement facilite de faon notable la traduction
de linterface puisque la taille des libells est peu contrainte.
122 Chapitre 4. Crer linteraction
Mis part son esthtique, cest lagencement le plus efficace en termes de saisie. Il
est recommand pour une application professionnelle o gnralement lutilisateur ne
lit pas les libells car il les connat. Par contre, il pourra relire rapidement les donnes
une fois sa saisie effectue car elles apparaissent ici directement les unes au-dessus des
autres.
Lorsque les libells des champs sont aligns gauche, la distance entre les libells
et la zone de saisie correspondante peut tre consquente. Les mouvements oculaires
sont importants. Des erreurs de parallaxe sont craindre.
Cette prsentation rend la lecture des libells plus facile (aligns gauche dans
le sens de la lecture), mais lassociation est moins claire entre libell et champ. Sil
est possible duniformiser la taille des libells, lalignement gauche de lensemble
facilitera la lecture ainsi que la saisie. Dans ce cas, la distance tant rduite, les risques
de confusion sont moindres.
4.2 Les lments dinteraction 123
Saisie clavier
Figure 4.38 Sur cette page de la descente dachat, laction primaire (Continuer) est mise en
vidence, tandis que les actions secondaires (Modifier, Supprimer, Mettre jour) apparaissent en
retrait.
Cest en rduisant ces diffrentes dures que lon diminuera effectivement le temps
de rponse aux yeux de lutilisateur.
Le temps de rponse influe sur lutilisabilit du logiciel de deux manires. Dune
part, cest un facteur de stress. Lanxit de lutilisateur augmente lorsque le temps
de rponse sallonge et quaucun affichage ne linforme des traitements en cours. Des
tudes ont montr que, dans une conversation humaine, une attente de plus de deux
secondes donne linterlocuteur limpression dattendre.
Dautre part, le temps de rponse alourdit la charge de travail, car il oblige
lutilisateur faire des efforts pour conserver en mmoire les informations ncessaires
pour continuer lchange. Dans le cerveau humain, les informations se maintiennent
en mmoire court terme pendant une dure de 2 6 secondes. Au-del, les
mcanismes de mmorisation sont plus complexes et les informations risquent dtre
oublies ou remplaces par dautres.
Lapprciation du temps de rponse est subjective. Elle dpend en particulier du
niveau dexpertise de lutilisateur. Ainsi, un dbutant accepte des temps de rponse
plus importants lorsquil est assist. Il prfre un systme facile apprendre, mme sil
est plus lent. Au contraire, lutilisateur expriment accepte un systme plus complexe,
sil est plus rapide. Il importe donc dtablir un compromis entre le temps de rponse
du systme et la facilit dapprentissage offerte par le logiciel.
Lutilisateur adapte sa stratgie dutilisation aux temps de rponse du systme et
la facilit de correction des erreurs. Lorsque le temps de rponse est faible et que les
erreurs sont faciles corriger, lutilisateur adopte une stratgie de type essai/erreur. Il
rflchit peu et commet des erreurs. Le stress est peu important. Au contraire, lorsque
126 Chapitre 4. Crer linteraction
le temps de rponse est important et que les erreurs sont difficiles corriger, le temps
de rflexion est plus important. Lutilisateur commet moins derreurs, mais le stress est
plus important.
Quel que soit le temps dattente prvisible, lobjet sur lequel porte laction doit changer de
prsentation.
Ainsi, lutilisateur peroit immdiatement que son action a t prise en compte par
le systme. Ceci vite quil ritre la manipulation, pensant un problme mcanique.
Au-del de 2 secondes, il y a un risque de perte dinformation en mmoire court
terme. Il est donc recommand dviter que le temps de rponse entre deux tapes
intermdiaires dune tche ne dpasse les 2 secondes.
Si lattente est estime comprise entre 2 et 6 secondes, une icne dattente doit tre
affiche.
Afin quil garde le contrle sur les oprations ralises par le logiciel, lutilisateur
doit, tout moment, pouvoir interrompre un traitement en cours.
En rgle gnrale, deux niveaux dattente sont prendre en compte : soit lattente
est globale au poste de travail, soit elle est locale une fentre de lcran. Lorsque
lattente est globale, aucune interaction nest possible. Lutilisateur na plus la main .
Dans la mesure du possible, cette situation doit tre vite : lattente ne doit pas
empcher lutilisateur dinteragir avec le systme. Il est prfrable dopter, lorsque la
chose est possible, pour une attente locale o seules les interactions avec la fentre
concerne sont interdites, le reste de linterface restant accessible lutilisateur.
128 Chapitre 4. Crer linteraction
Olivier GASCOIN
Chef de produit SAB
5
Communiquer
avec lutilisateur
Le langage de lordinateur ne doit pas seulement exprimer les tches de lutilisateur et rpondre
ses questions, il doit galement tre en harmonie avec les processus humains de mmorisation et
de comprhension.
1
Ben Schneiderman , Designing the User Interface, Addison-Wesley, 2002.
1. Ben Shneiderman est professeur au dpartement des sciences informatiques, directeur fondateur
du laboratoire dinteraction Homme-Machine, et membre de linstitut pour les tudes informatiques
avances, luniversit du Maryland, College Park.
134 Chapitre 5. Communiquer avec lutilisateur
Lorsque le langage utilis est connu de lutilisateur, quil lui est familier, il na pas
traduire les termes de linterface. La comprhension est plus rapide.
Figure 5.1 Dconseill Pour la plupart des utilisateurs, ce texte est incomprhensible
car il emploie un vocabulaire trop spcialis.
Le nom utilis pour chacune des commandes et chacun des lments de linterface
doit tre cohrent sur toute lapplication.
Lutilisation dun verbe la forme nominale induit une confusion entre action
et tat. Par exemple, la commande Affichage va-t-elle dclencher un processus
daffichage (action) ou prsenter les paramtres courants daffichage (tat) ?
Cependant, lorsquon ne peut pas faire autrement, il convient dadopter une rgle
de construction simple et homogne pour les abrviations. La figure 5.2 prsente
diffrentes techniques dabrviation. Il est recommand de terminer labrviation par
un point afin de montrer que le mot a t coup.
Lorsque les abrviations sont lisibles, les exprimentations ont montr quelles
taient mmorises plus facilement [Mayhew 92]. La taille influence galement la
mmorisation : plus le code est court (4 5 caractres), plus il est facile mmoriser.
De plus, lhomognit des abrviations, le suivi dune mme rgle de construction,
rendent lapprentissage plus ais. Nanmoins, il importe avant tout de vrifier (par un
test) que les abrviations sont correctement comprises par lutilisateur.
5.1.2 Messages
Les messages permettent au systme de communiquer explicitement avec lutilisateur
soit pour le questionner afin de dterminer les actions venir, soit pour expliquer un
fonctionnement.
Employer une fentre de message lorsquon veut que le message soit lu.
Figure 5.3 Lorsque la prsentation (ici licne) ne correspond pas au contenu, le message est
ambigu.
Figure 5.4 Ce message inutile, et long, a sem le doute chez de nombreux utilisateurs avant
dtre retir du logiciel.
Afin de minimiser le travail de lecture, il importe que le message soit court pour
tre lu rapidement et sans ambigut. En effet, plus les informations sont nombreuses,
5.1 Le langage de linterface 137
plus le risque de confusion est grand. Le contenu du message doit donc tre rduit
lessentiel, cest--dire aux seules informations pertinentes pour lutilisateur.
Figure 5.5 Dans le message (a), linformation attendue par lutilisateur, lavancement de la tche
dimpression, est perdue dans le texte, au contraire du message (b) o elle apparat clairement.
La forme affirmative est moins ambigu et plus rapide comprendre que la tournure
ngative qui prte confusion.
De mme, la forme active est plus directe et plus facile interprter que le passif.
Figure 5.11 Ce message prcise clairement la cause du problme, mais il nindique que
partiellement la faon dy remdier. Une fois le CD-ROM dans le lecteur, que doit faire lutilisateur ?
Lordre dans lequel les actions sont exprimes dans le message doit tre cohrent
avec la faon dont elles doivent tre ralises sur lapplication.
Figure 5.12 Dconseill Ce message, o les actions raliser sont prsentes dans lordre
inverse dexcution, a t source de nombreuses erreurs.
Figure 5.13 Prfrable Les actions demandes lutilisateur sont ici prsentes dans
lordre dans lequel elles doivent tre ralises. Qui plus est, la fentre de message reste affiche
tout au long de linteraction vitant lutilisateur de devoir mmoriser la procdure.
Figure 5.15 Le dernier message est ambigu car il ne prcise pas laction attendue par le logiciel.
Pour conclure, rappelons que la typographie peut aussi permettre une lecture
rapide du message. Utilise bon escient, elle facilite grandement la lecture, comme
le montre la figure 5.16.
Rdiger simplement.
Le texte est plus facile comprendre lorsquil est rdig clairement, avec des
phrases simples : affirmatives, la forme active et sans subordonnes. Les rgles de
base dune rdaction simple sont applicables la page web : dvelopper une ide par
paragraphe, faire des paragraphes courts (10 lignes au maximum) et rduire le nombre
de paragraphes par page (3 ou 4 au maximum).
Il est recommand dviter le langage marketing : pour que le visiteur reste, il faut
gagner sa confiance. Il est dconseill demployer des termes trop sophistiqus. Les
utilisateurs balayent les pages rapidement et risquent de ne pas saisir les nuances. En
particulier les mtaphores peuvent tre mal interprtes par les internautes qui les
comprennent parfois au premier degr.
Un texte pour le web doit tre crit lenvers . Pour que lutilisateur accde
directement linformation importante, le texte commence par la conclusion. Il donne
ensuite les lments qui ont permis daboutir cette conclusion. Cest le principe
de la pyramide inverse [Nielsen 96]. Lobjectif est le mme que celui de lcriture
journalistique : fournir linformation importante le plus rapidement possible.
142 Chapitre 5. Communiquer avec lutilisateur
Lorsque linternaute arrive sur lune des pages dun site, il na pas ncessairement
parcouru les autres. Chaque page doit donc constituer un ensemble dinformations
cohrentes pouvant tre lues indpendamment du reste.
Lorsque des informations complmentaires sont ncessaires, la page fournit des
liens permettant linternaute dacqurir les connaissances qui lui manquent.
Plutt que de publier des pages vides ou incompltes, il est prfrable de ne rien
publier du tout. Il vaut mieux attendre que le contenu du site puisse apporter quelque
chose lutilisateur plutt que dafficher du contenu qui ne lui sera daucune utilit.
Surtout ne pas prciser quune page est en construction : linternaute sen aperoit
tout seul !
Le titre des pages est un lment essentiel de lutilisabilit dun site. Son rle est
double. Il doit la fois permettre linternaute didentifier rapidement le contenu de
la page et laider vrifier quil est bien arriv sur la page quil souhaitait atteindre. Il
5.1 Le langage de linterface 143
La typographie des messages importants doit accrocher lil. Sur une page web,
deux techniques sont particulirement efficaces : mettre en gras et utiliser les puces.
La graisse des caractres permet de faire ressortir un mot dans une phrase. Les listes
puces vont servir mettre en vidence une srie de points cls. ventuellement, la
couleur peut aussi tre utilise pour signaler certains mots. Cependant, du fait quelle
apporte une connotation smantique supplmentaire, elle risque dtre moins bien
comprise.
Figure 5.18 Les articles du site de J. Nielsen (useit.com) sont dexcellents exemples dcriture
web. Chacun commence par un rsum synthtisant les points forts de larticle, ici linformation
principale (79 % des internautes survolent la page plus quils ne la lisent) apparat en 1re ligne. Les
ides cls sont mises en vidence en gras. La structure du texte sappuie sur les titres et des listes
puces. Notons galement les libells des liens qui indiquent la page vers laquelle ils pointent ; ici
Inverted pyramid dirige linternaute vers larticle intitul Inverted pyramids in cyberspace.
144 Chapitre 5. Communiquer avec lutilisateur
Le texte des liens est systmatiquement lu car linternaute y cherche des lments
lui permettant de se diriger dans le site. la lecture du lien, lutilisateur doit pouvoir
deviner le contenu de la page. Le mieux est dutiliser directement le titre de la page
comme texte du lien afin de rassurer lutilisateur sur lendroit o il va arriver
Le lien doit tre conu comme un moyen daccder des informations compl-
mentaires au contenu de la page. Lide est de mettre en avant les conclusions et de
fournir des liens vers les dtails.
La lecture est plus simple lorsque le texte est justifi gauche, car lil retrouve
rapidement le dbut de la ligne.
Cette rgle peut sembler vidente. Mais elle mrite toutefois dtre rappele car
on rencontre encore souvent ce problme. En effet, le soulignement est utilis sur le
papier pour mettre en vidence certains mots. Par contre sur une page web, cet artifice
typographique a une autre signification : il signale un lien.
Il ne faut pas souligner du texte dans une page web. Du point de vue de lutilisateur,
cest un peu comme si on cherchait lui tendre en pige ; lui faisant prendre pour un
lien ce qui nen est pas.
Figure 5.20 En haut de cette page, le soulignement sert mettre en vidence le message.
Mais linternaute croit quil sagit dun lien conduisant vers une page permettant de dclencher
laction propose ( demander une recherche dantriorit ). Il clique dessus. En vain, rien ne se
passe : ce nest que du texte !
La lecture sur cran nest pas facile. En outre, elle ne permet pas dannoter le texte
au fur et mesure, contrairement au papier. Dans de nombreux cas, linternaute prfre
imprimer la page pour la lire. Pour les rubriques destines tre lues, des descriptifs
techniques par exemple, il est conseill de prvoir une version imprimable.
La prsentation lcran tant gnralement diffrente de celle sur papier, il est
recommand de dfinir au pralable lapparence des pages imprimes, en particulier
lorsquil sagit dune information importante, voire contractuelle, comme un bon de
commande par exemple.
146 Chapitre 5. Communiquer avec lutilisateur
son arrive sur le site, linternaute doit tre automatiquement dirig vers
la version du site correspondant sa localisation gographique ou la langue du
navigateur quil utilise.
Dans la mesure du possible, le processus de dtection ci-dessous doit tre mis en
uvre :
Si la zone gographique, dtecte par le biais de ladresse IP, correspond la
langue du navigateur de lutilisateur, linternaute est redirig automatiquement
vers la version du site pour ce pays/langue.
Si la zone gographique dtecte ne correspond pas la langue du navigateur,
le site affiche une fentre de slection de la langue. En effet, il peut sagir, par
exemple, dun touriste coren qui se sert de son ordinateur Paris.
Finalement, lorsque la position gographique ne peut pas tre dtecte ou
quune ambigit existe (ex: en Belgique, entre le franais et le flamand), il est
5.2 Internationalisation des interfaces 147
Figure 5.21 Exemple de redirection vers la version nationale : avant de rediriger linternaute
tranger vers la page de son pays, ce site lui demande de prciser le pays de livraison ainsi que la
devise afin que les informations soient affiches en consquence.
Figure 5.22 Le site Amazon.com propose lutilisateur situ en France daccder Amazon.fr.
Notons que le message plac ici en haut de page peut tre identifi par certains internautes
comme une publicit (phnomne du banner blindness).
148 Chapitre 5. Communiquer avec lutilisateur
Sur un site international, lutilisateur doit facilement pouvoir passer dune version
(langue) du site une autre et ce sur toutes les pages car il peut tre arriv sur le site
par une page trangre, suite une requte un moteur de recherche. Cest pourquoi,
le changement de langue/version se trouve en gnral dans la partie suprieure droite
de la page, dans la zone Utilitaires .
Figure 5.23 Le changement de langue est plac en haut droite de la page. Il est accessible
depuis toutes les pages du site.
Par exemple, sur la version anglaise, le lien vers la version franaise sintitulera
franais et non french . Dautre part, lorsque de nombreuses langues sont
disponibles, le drapeau facilite la slection (guidage visuel).
5.2.3 Traduction
La traduction du contenu est une tape incontournable de la conception dun site
international. La qualit de cette traduction est essentielle car elle va garantir la
bonne comprhension du site par ses visiteurs trangers.
Il est prfrable de ne pas traduire plutt que de prendre le risque dune mauvaise
traduction.
Figure 5.24 Sur ce site (www.samsung.com), de trs nombreuses langues sont disponibles, la
page de slection de la langue utilise des drapeaux pour guider linternaute.
Il est prfrable dopter pour des textes courts et simples de manire faciliter la
traduction, ainsi que les mises jour du contenu. Par ailleurs, le vocabulaire spcifique,
jargon technique , est viter afin de ne pas compliquer inutilement la traduction.
Sur un site de e-commerce, il faudra veiller tout particulirement la bonne
comprhension des libells darticles. Les ambiguts peuvent tre leves en faisant
valider le catalogue par des utilisateurs locaux. En effet, dans une mme langue, les
mots ne signifient pas toujours la mme chose selon le pays (voir figure 5.25).
De manire viter que lutilisateur ait convertir les informations affiches, les
units utilises, en particulier pour la fiche produit dun site de e-commerce, doivent
tre celles employes usuellement dans le pays en question. Les principaux lments
convertir sont :
les longueurs, les poids, les tempratures et les monnaies ;
les codes postaux, le format des numros de tlphone ;
la taille des vtements ;
les chiffres (1,000 signifie mille aux tats-Unis et un (1) en France).
150 Chapitre 5. Communiquer avec lutilisateur
Lorsque la vocation du site est la mme pour diffrents pays, il est prfrable de
traduire lintgralit du contenu du site plutt quuniquement certaines parties. Dans
ce cas, larchitecture de linformation et le contenu des pages doit tre le plus proche
possible dune version une autre, afin de renforcer le sentiment dune offre globale
cohrente et internationale.
Informer au plus tt lutilisateur sur les services offerts pour son pays.
Lorsque lutilisateur ne peut pas bnficier de tous les services proposs du fait de
sa localisation, il doit en tre inform au plus tt. En effet, il serait particulirement
frustrant de ne dcouvrir qu la fin du processus dachat quil nest pas possible dtre
livr chez soi.
Inversement, informer linternaute tranger que son pays est bien couvert par
le service de livraison, est un lment qui contribue le rassurer et le mettre en
confiance.
Figure 5.27 Sur ce site, les internautes franais ne peuvent pas visualiser certaines vidos
car lexploitation est pour linstant rserve aux tats-Unis.
152 Chapitre 5. Communiquer avec lutilisateur
Sur la page produit dun site de e-commerce, prciser les conditions de livraison pour le
pays concern.
Lutilisateur doit tre inform, au plus tt, avant de placer le produit dans son panier,
des conditions particulires concernant son pays, en particulier, lorsque certains
produits ne sont pas disponibles pour certaines destinations.
Figure 5.28 Sur cette fiche produit, il est indiqu que le produit est en stock mais quil ne
pourra pas tre expdi ladresse de lutilisateur.
Les informations postales et la syntaxe de ladresse diffrent dun pays lautre. Afin
dviter des erreurs de livraison, il est donc prfrable de concevoir des formulaires
spcifiques chaque pays.
Les informations constituant ladresse varient selon le pays :
En France, le numro prcde le nom de la rue, tandis quen Belgique, il le suit.
Au Royaume Uni, le code postal suit le nom de la province, tandis quen France,
il prcde le nom de la ville.
Aux tats-Unis, ladresse comporte le nom de ltat. En Suisse, le nom du
canton est indiqu. Mais ce nest pas le cas dans tous les pays.
De mme, le nom de famille nest pas toujours obligatoire. Dans certains pays
(Islande et certaines parties de lInde) il ny a pas de nom de famille.
5.2 Internationalisation des interfaces 153
Figure 5.29 Pour prciser le cot et les modalits de livraison, le site Apple Store demande
lutilisateur de saisir son code postal.
Figure 5.30 Ici le formulaire propose linternaute de saisir ltat ou la rgion (si appropri),
puis le code postal, avant le nom du pays. Ces informations ne sont pas appropries pour la France.
Les dates ne sont pas prsentes de la mme manire dun pays lautre. De
mme, la semaine ne commence pas le mme jour selon les pays. En France, on
considre gnralement que le lundi est le premier jour de la semaine, tandis que cest
le dimanche aux tats-Unis.
Selon le pays, on utilisera un affichage de lheure sur 24 heures ou bien par demi-
journe : AM/PM.
154 Chapitre 5. Communiquer avec lutilisateur
Figure 5.31 Sur la version amricaine du site dAmerican Airlines (en haut) la semaine
commence Sunday tandis que sur la version franaise elle dbute le lundi .
Dans certains cas, il peut tre intressant de distinguer le fuseau horaire utilis
pour afficher lheure, mais les indications GMT ne sont pas universellement connues.
Dans ce cas, il est conseill de prsenter lhoraire en fonction de la localisation, par
exemple 10h pour Paris et 17h pour Soul .
Lorsquil existe plusieurs formes dcriture pour une mme langue, on privilgiera
lcriture la plus courante pour les utilisateurs viss par le produit. Le japonais
en particulier permet diffrents scripts dcritures. Nanmoins, les scripts les plus
frquemment utiliss sur les interfaces sont le Kanji et le Katakana.
Figure 5.33 Les sites japonais prsentent diffrents types dcriture : principalement le Kanji
et le Katakana, mais aussi des libells en caractres latins
Figure 5.34 Sur cette interface, les liens souligns peuvent poser des problmes
dinterprtation
La connotation dune mme image peut tre radicalement diffrente dun pays
lautre. Il est donc conseill de choisir avec prcaution les images utiliser et de tester
leur interprtation auprs des utilisateurs dans les pays viss.
158 Chapitre 5. Communiquer avec lutilisateur
Figure 5.35 Une main avec la paume visible est mal perue dans certains pays dAsie
Afin de faciliter linterprtation des icnes par les utilisateurs de tous les pays,
il est prfrable dviter les symboles avec une forte connotation locale. Le respect
dune symbolique standard prsente sur dautres interfaces et sur les systmes
dexploitation les plus courants facilite linterprtation des icnes.
La symbolique associe aux couleurs est variable dun pays lautre. Pour certains
produits, il faut adapter linterface en fonction du pays.
Par exemple, le rouge, couleur de la joie en Asie, est associ au mariage, tandis que
cest la couleur du danger en Occident. Au contraire le blanc voque gnralement le
mariage en Occident, mais cest la couleur du deuil en Asie.
5.2.7 Mthodologie
Concevoir la version internationale dune interface, ce nest pas seulement traduire le
texte et agencer linterface en fonction du sens dcriture. Une dmarche mthodolo-
gique doit permettre de sassurer que lapplication sera effectivement utilisable dans le
pays vis en fonction des contraintes culturelles locales.
Dans un premier temps, une analyse in-situ des utilisateurs dans les diffrents pays
permet de mieux cibler linterface et de comprendre plus prcisment les contraintes
spcifiques du pays.
5.3 Traitement des erreurs 159
Figure 5.37 Aux tats-Unis ( gauche) et en Chine ( droite) la couleur symbolisant le mariage
nest pas la mme.
Afin dviter de biaiser les rsultats par des difficults dinterprtation de la langue
ou des incomprhensions culturelles, il est prfrable de conduire ce type dtude avec
des intervenants locaux.
Guider lutilisateur.
Fournir une visibilit sur le fonctionnement du systme.
Fournir un retour aux actions de lutilisateur.
Rendre possible lexploration du logiciel.
Fournir une aide en ligne adapte la tche ( Comment faire pour ? ).
Erreurs perceptives
Lerreur perceptive est souvent due une prsentation similaire des objets. En
particulier, les confusions sont courantes entre les lettres et les chiffres comme le
montre la figure 5.38.
Une mise en vidence inefficace conduit des erreurs. Par exemple, dans la figure
suivante, les livres qui nont pas t rendus ne se distinguent pas visuellement des
autres.
Dans le mme ordre dides, les erreurs sont frquentes lorsque ltat courant
du systme nest pas suffisamment visible. Ainsi, le mode majuscule, provoqu par
lenfoncement de la touche verrouillage des majuscules, est souvent source derreur
sur un diteur de texte, car, dans le meilleur des cas, seule une diode du clavier indique
ce changement dtat.
Erreurs cognitives
Les erreurs cognitives sont lies des difficults de traitement de linformation,
autrement dit de comprhension et de mmorisation, comme devoir interprter un
message relatif lemploi du logiciel (unit, format, syntaxe) ou devoir mmoriser une
valeur dune fentre lautre.
Dans lexemple suivant, pour vrifier la disponibilit dune vido, lutilisateur doit
ressaisir le numro de rfrence dans la seconde fentre. Il risque de se tromper, car le
logiciel lui demande de mmoriser la rfrence prcise.
162 Chapitre 5. Communiquer avec lutilisateur
En fait, dans ce cas, le risque derreur est double car il peut galement se tromper
ensuite lors de la saisie de la valeur ; cest alors une erreur motrice.
Lorsquil nexiste pas daides mnmoniques ou quelles sont mal adaptes, le risque
derreur cognitive est important. Par exemple, dans la fentre suivante [Mayhew 92],
la mmorisation des lettres correspondant aux commandes risque dtre dlicate.
Ce mode de mmorisation est moins sujet erreur. Cest le cas lorsque les
commandes sont affiches dans des menus ou des boutons.
Erreurs motrices
Les erreurs motrices sont des erreurs de manipulation. Elles sont gnralement lies
aux contraintes temporelles qui portent sur la tche. Plus les actions doivent tre
excutes rapidement, plus le risque derreur augmente.
Les erreurs motrices ont galement pour origine des difficults de coordination
il/main, en particulier lorsque les objets slectionner sont petits.
Lorsque lutilisateur est dbutant, des appuis involontaires sont courants. Il est
donc prfrable de les prvoir autant que possible, par exemple en ne prenant pas en
compte lappui sur les touches alphabtiques si la saisie attendue est numrique.
De la mme manire, il est conseill de mettre en vidence le bouton daction
le plus probable (ex. : Valider plutt que Annuler) sil est effectivement dans la
continuit de laction. Toutefois, il est galement prfrable de lassocier un dialogue
de confirmation lorsque laction slectionne est difficilement rversible (ex. : tes-
vous sr de vouloir supprimer ce document ?).
Le message derreur doit prciser la nature du problme et donner les moyens dy remdier.
il convient galement dafficher des messages brefs pour quils puissent tre lus
rapidement. Un compromis est trouver entre lexhaustivit de laide et la concision
du texte.
Cependant, il arrive aussi, dans certains cas, que le message derreur mette en
vidence une lacune de conception du logiciel, comme le montre la figure 5.42.
Lerreur est un vnement stressant pour lutilisateur qui perd alors le contrle du
logiciel et se retrouve en situation imprvue. Il sinterroge sur la faon de corriger
lerreur pour reprendre le fil normal de la tche. La formulation du message doit
donc tre soigneusement conue afin de laider revenir l o il en tait, tout en lui
apprenant comment viter de commettre une nouvelle fois lerreur.
Figure 5.44 Lorsque le message dcrit ltat du systme, il est plus facile comprendre.
Le libell du message doit tre le plus explicite possible afin dviter les erreurs
dinterprtation.
Lorsque la commande est peu utilise ou que lutilisateur est dbutant, il est
prfrable de prciser le Pourquoi , cest--dire la smantique de la commande.
Au contraire, sil sagit dune commande frquemment utilise, le Comment , la
syntaxe de la commande, suffit.
De mme, il est prfrable dviter les mots connotation ngative qui vont noircir
inutilement le message, tels que dsastreux, catastrophique, fatal, illgal, voire
mauvais ou impossible.
viter lanthropomorphisme.
Le logiciel est un outil conu pour assister ltre humain. Le langage utilis doit
retranscrire cette notion doutil afin que lutilisateur conserve le sentiment de matriser
le logiciel.
Chaque commande doit tre valide par une action physique de lutilisateur. Par
exemple, dans la figure suivante, la demande de suppression dun fichier doit tre
confirme par une action de lutilisateur sur le bouton Supprimer.
Il est essentiel dviter quune commande importante ne soit dclenche par
inattention. Cependant, une fentre de confirmation est parfois perue comme une
gne par les utilisateurs expriments pour lesquels il est prfrable doffrir la possibilit
de dsactiver cette protection.
Figure 5.50 Le champ Rduction 3me ge est ambigu : dans quel cas doit-il tre rempli ? Un
texte lve le risque derreur mais il surcharge la fentre
Nanmoins, lors dune saisie, le message derreur ne doit pas bloquer lutilisateur.
Par ailleurs, la description de lerreur doit tre la plus brve possible et ne pas ncessiter
la recherche dinformations complmentaires.
Fournir la possibilit de modifier facilement les donnes saisies, une fois lerreur signale.
Lactivation involontaire dune commande est un cas derreur frquent, qui devient
particulirement gnant lorsque lopration dure longtemps. Cest pourquoi, il est
recommand de prvoir un moyen dinterrompre les commandes en cours.
Pour rpondre efficacement aux diffrents problmes que peut rencontrer lutilisa-
teur, laide doit respecter deux principes de base : tre en adquation avec le mtier de
lutilisateur et sinscrire dans une logique de formation.
Afin de rduire cette interruption, laccs laide en ligne doit tre rapide par
le biais dun bouton visible en permanence dans la barre de menu de lapplication
ou dune touche de fonction, par exemple, la touche F1, facile daccs dans le coin
suprieur gauche du clavier.
Permettre lexploration.
172 Chapitre 5. Communiquer avec lutilisateur
La rubrique Voir aussi incite lutilisateur explorer laide en ligne et lui permet
ainsi dtablir des liens entre les diffrentes commandes.
Ils aident lutilisateur se reprer dans laide en ligne et permettent den structurer
le contenu.
Prsenter les informations dans lordre dans lequel lutilisateur doit les prendre en compte.
Lorsque lutilisateur doit prendre une dcision, il convient de lui donner les moyens
de le faire immdiatement. Si le texte ne prsente pas assez tt le choix, lutilisateur
risque de se tromper car il ne le lit pas la phrase jusquau bout.
Dans la lecture, lutilisateur est guid par les objectifs. Par exemple, le texte au-
dessous risque de ne pas tre lu entirement car le dbut nest pas suffisamment
accrocheur.
La description est plus aise comprendre lorsque le langage utilis est simple et
concis.
Figure 5.56 Lorsque chaque action est exprime dans une seule phrase,
le texte est plus simple comprendre.
Help doesnt [Nielsen 93]. Ce nest pas laide en ligne qui aide lutilisateur, ce sont
les diffrents moyens mis en uvre dans linterface afin de le guider et lui permettre
dviter les erreurs. Laide en ligne ne rsout pas les problmes dutilisabilit. Cest par
une conception de linterface guide par lutilisation que lon vite les problmes et
non par laide en ligne qui a uniquement pour rle dexpliquer le fonctionnement du
logiciel.
5.5 Cas pratique : BCA Expertise, impliquer les utilisateurs pour garantir la qualit de lexpertise 175
Figure 5.57 Maquette fil de fer ralise lors des ateliers de travail
Les besoins et contraintes des clients internes (utilisateurs) sont au cur de nos
proccupations dans la conception de nos outils.
Les outils sont au cur de notre quotidien et il est important, pour le bien-tre des
utilisateurs, que les interfaces soient conviviales, attractives et interactives. La dmarche
ergonomique nous a apport une aide prcieuse et les consultants ont fait preuve dune
grande adaptabilit et ractivit face aux exigences de nos utilisateurs.
Gildas VILLEDIEU
Responsable Dpartement Matrise dOuvrage BCA Expertise
6
Prsenter linformation
Un design est intuitif quand les gens savent clairement ce quils peuvent faire et quils nont pas
suivre une formation pour y arriver... Lorsque la conception nest pas intuitive, notre attention
sloigne de ce que nous essayons dobtenir, pour comprendre comment linterface va nous
permettre dobtenir ce que nous voulons.
Jared Spool1 , What Makes a Design Seem Intuitive, 2009.
1. Jared M. Spool est le fondateur dUser Interface Engineering (UIE). Il est expert en conception des
interfaces utilisateur et spcialiste des techniques de maquettage de basse fidlit.
180 Chapitre 6. Prsenter linformation
Figure 6.1 Les lois de la perception visuelle permettent de mettre en vidence la structure de
linformation et ainsi den faciliter la comprhension
La loi de proximit conduit la vision regrouper les objets qui sont proches les
uns des autres. Des zones sont mises en vidence par rapport au reste de la page en les
dlimitant par un trait, un espacement ou une mme couleur darrire-plan.
La loi de similitude incite lil runir des entits qui se ressemblent par la forme,
la couleur ou la taille. On attribue une mme signification aux donnes prsentes de
la mme manire. Une typographie semblable (mme police de caractres ou mme
couleur) permet de montrer des ressemblances entre des informations situes des
emplacements diffrents sur linterface.
La loi de bonne continuit conduit la vision rassembler des lments qui
partagent le mme alignement.
6.1 Perception des informations 181
Figure 6.2 Lil reconnat ici huit produits (loi de proximit) dont il peut rapidement identifier
la couverture, le titre, le type ainsi que le prix (loi de similitude). Lorganisation visuelle permet une
lecture rapide, laissant linternaute filtrer les informations qui lintressent (les prix ou les titres, par
exemple).
Cest une rgle de bon sens quil nest pas inutile de rappeler : les informations
importantes doivent tre mises en vidence. Pour cela, diffrents artifices graphiques
sont la disposition des concepteurs : la taille, la graisse des caractres (paisseur
du trait), la couleur de lobjet en lui-mme, voire aussi la couleur de larrire-plan.
Naturellement, lemplacement joue aussi : plus lobjet est en haut et au centre de la
page, plus il est visible.
Limbrication visuelle est un procd graphique qui vise donner un rle dominant
certains lments de la page. Le moyen le plus simple consiste placer linformation
de niveau suprieur au-dessus du reste. Cest que nous pratiquons pour des documents
textuels en crivant le titre au-dessus du paragraphe.
182 Chapitre 6. Prsenter linformation
Figure 6.3 Limbrication visuelle fait ressortir les diffrentes zones de la page
et permet de distinguer la vocation des diffrentes parties de linterface.
En effet, les techniques de mise en vidence sont dautant plus efficaces quelles
conservent un caractre dexception par rapport laffichage standard. Un emploi
abusif a gnralement leffet contraire et pour consquence de disperser lattention de
lutilisateur.
La signification des diffrents modes en sera plus facile mmoriser, linterface sera
plus facile apprendre.
6.2 Techniques de mise en vidence 183
Ne pas utiliser simultanment plusieurs moyens de mise en vidence sur le mme objet.
Lefficacit dune mise en vidence nest pas lie au nombre de moyens utiliss.
Qui plus est, la mise en vidence ne doit pas rentrer en conflit avec les autres artifices
graphiques utiliss sur linterface.
La mise en vidence dun objet ne doit pas affecter la perception de son tat.
La mise en vidence reflte ltat dun objet. Il convient cependant que lutilisateur
garde le contrle sur ce mode de prsentation. La possibilit doit lui tre offerte
dacquitter lvnement, signifiant quil la pris en compte.
Nous prsentons ci-aprs les diffrentes rgles suivre pour utiliser correctement
les techniques visant mettre en vidence un objet lcran.
6.2.1 Clignotement
Le systme visuel humain est particulirement sensible aux mouvements, en particulier
les cellules situes dans la zone priphrique de la rtine. Si lil fixe lcran et quun
objet bouge ou clignote dans une autre partie de lcran situe dans le champ visuel,
le cerveau dtecte le mouvement et incite le regard se tourner vers cette source
visuelle. En contrepartie, si plusieurs objets clignotent ou se dplacent, lil soblige
ne fixer que ceux qui ont un intrt pour lui. Il filtre les donnes traiter. Dans
ce cas, le mouvement nattire plus le regard. Cest pourquoi le clignotement doit rester
une exception. Il ne peut sappliquer qu un petit nombre dlments de lcran, de
prfrence proches les uns des autres.
6.2.3 Graisse
Ce mode de mise en vidence est moins efficace que linversion vido pour une
utilisation similaire. Toutefois, il dnature beaucoup moins lapparence graphique du
texte. Il est souvent utilis dans les pages web, o il est trs efficace.
Comme toute technique de mise en vidence, il convient demployer la graisse
avec parcimonie, sinon elle perd son efficacit. Il est donc conseill de ne pas mettre en
gras plus de deux ou trois mots dans une mme phrase, voire dans un mme paragraphe.
Ils forment ainsi un tout dans le champ visuel : lil les lit ensemble. Au contraire,
plus de trois mots en gras dans une phrase ralentissent la lecture.
6.2 Techniques de mise en vidence 185
Figure 6.5 Le texte est mis en vidence par une graisse plus paisse.
6.2.4 Taille
Ce mode de mise en vidence est assez peu utilis sur les interfaces homme-machine.
Cependant, il peut servir reprsenter limportance relative de diffrents objets
graphiques.
Ce codage est moins efficace que linversion vido, mais il peut tre utilis pour de
longs textes ; par exemple, dans la figure suivante, le texte de laide se distingue par
une police italique.
6.2.6 Soulignement
Le soulignement rduit la lisibilit. Il est donc viter pour des textes longs. Ce
mode de mise en vidence est utilis en association avec la couleur pour reprsenter
les liens.
6.2.7 Forme
6.2.8 Proximit
Regrouper les informations en les rapprochant les unes des autres est un moyen de
mettre en vidence les informations connexes. Lutilisation de puces ou la constitution
de paragraphes distincts permettent cet effet de proximit.
Figure 6.9 Les puces servent non seulement mettre en vidence les informations
importantes mais aussi structurer la prsentation.
Figure 6.10 Des rapprochements mal adapts conduisent une mauvaise interprtation (a).
Une fois les informations correctement regroupes, la signification de la fentre apparat plus
clairement (b).
188 Chapitre 6. Prsenter linformation
6.2.9 Encadrement
6.3 LA COULEUR
Le graphisme dun logiciel ne rpond pas uniquement des critres esthtiques. Il
doit avant tout permettre une mise en vidence efficace et une lisibilit correcte des
informations. Toutefois, lesthtique est aussi prendre en compte car cest un facteur
de prfrence qui contribue une attitude positive de lutilisateur. Qui plus est, le
graphisme de linterface vhicule les valeurs du produit, son identit visuelle.
La couleur est un lment important de la signaltique de linterface homme-
machine. Elle met en vidence ltat courant des objets affichs et permet de regrouper
des objets de mme nature mais loigns par leur position.
Lorsque la couleur est porteuse de sens, il est essentiel que lutilisateur puisse la
reconnatre, cest--dire la nommer sans ambigut. Pour cela, les exprimentations
ont montr que lorsque les couleurs sont rparties de faon homogne le long du
spectre visible, elles sont plus faciles distinguer les unes des autres.
Par ailleurs, il a galement t montr que les couleurs satures se reconnaissent
plus facilement que les autres. Cependant, ces couleurs sont manier avec prcaution
car elles posent des problmes de lisibilit pour le texte.
Utiliser la couleur et un autre moyen de mise en vidence pour afficher une information
importante.
Une couleur nest pas perue exactement de la mme manire par tout le monde.
Rappelons, ce sujet, que le daltonisme touche une proportion non ngligeable
6.3 La couleur 189
Figure 6.12 La perception des couleurs est variable selon le type de daltonisme. Toutefois la
deuteranopie est le cas le plus frquent, cest--dire une confusion du vert et du rouge.
La diffrence en clart rend la distinction possible par les daltoniens car elle ne
porte pas uniquement sur la longueur donde de la couleur.
Figure 6.13 Loutil Contrast Analyzer permet de mesurer le contraste entre la couleur du texte
et la couleur du fond de manire garantir la lisibilit des informations.
Pour tre efficace, le codage couleur doit tre simple. Dans la mesure o chaque
couleur est porteuse dun sens, un trop grand nombre de couleurs conduit un codage
complexe difficile assimiler par lutilisateur. partir de 10 couleurs, la limite de la
mmoire court terme est atteinte et lon doit faire appel au souvenir, cest--dire la
mmoire long terme, pour se remmorer la signification des couleurs1.
Pour un objet donn, le nombre de couleurs utilises doit tre nettement infrieur au
nombre dlments qui le composent.
Un nombre trop important de couleurs, qui plus est sur une petite surface, est
cause de fatigue visuelle importante et source de confusion. Le codage couleur perd
son efficacit lorsque la densit de couleurs est trop grande.
Face une interface comportant de nombreuses zones de couleur diffrentes, le
travail de perception est plus difficile, on parle de surcharge visuelle. Qui plus est,
lorsque linterface est charge, lutilisateur peroit mal la hirarchie visuelle entre les
lments car aucune information nest vritablement mise en avant.
Figure 6.14 Sur ce site, la hirarchie visuelle ne fonctionne pas car linterface est trop charge
Sil nest pas possible dutiliser une couleur pour coder ltat de lobjet, un autre code
graphique doit tre employ.
Le choix des couleurs peut tre restreint pour deux raisons : soit lobjet utilise
dj un nombre important de couleurs, soit toutes les couleurs disponibles sont dj
1. Les notions de mmoire court terme et de mmoire long terme sont prsentes en annexe.
192 Chapitre 6. Prsenter linformation
employes. Dans ce cas, il est prfrable dutiliser un autre code graphique : un symbole,
une lettre, la texture du trait, etc.
Figure 6.15 Certains domaines utilisent un code des couleurs auquel il convient dtre vigilant
lors de la conception du logiciel.
Lemploi dune couleur vive sur une grande surface confre une certaine agressivit
linterface. Il est source de fatigue visuelle lors dune utilisation prolonge du logiciel.
Au contraire, les couleurs peu satures, pastel, sont plus reposantes.
Le choix de la couleur de fond dcran est dterminant pour le rendu visuel de
lensemble de linterface.
Le gris est la couleur neutre par excellence car il est achromatique, cest--dire
que toutes les longueurs donde y sont prsentes quantit gale. Il prsente un
grand intrt pour les crans de visualisation informatique. En effet, il facilite la
perception des diffrentes formes de codage utilises habituellement par les logiciels
(couleur, clignotement, etc.). Le gris garantit le fonctionnement dun grand nombre de
contrastes par rapport au fond de lcran. Les donnes affiches sur du gris apparaissent
beaucoup plus nettement que si un fond color est utilis. Dans une ambiance
lumineuse standard, un fond gris clair diminue les rflexions et offre un meilleur
quilibre de luminance entre lcran et les autres surfaces du champ de vision. De
ce fait, la fatigue visuelle est nettement diminue. Une interface fond gris est bien
adapte pour une application professionnelle sur laquelle lutilisateur travaille de
nombreuses heures.
Rappelons cependant le caractre vampirique du gris, selon lexpression
dEugne Delacroix, qui attnue les couleurs voisines, surtout lorsquelles occupent de
petites surfaces. Qui plus est, le gris est gnralement peru comme une couleur triste.
Cest pourquoi, une interface fond gris est gnralement rehausse par des toniques
plus vives et plus chaudes.
Dans les autres cas, on prfrera un fond blanc gnralement mieux apprci des
utilisateurs.
Choisir des couleurs satures pour mettre en vidence les informations importantes.
Utiliser des couleurs peu satures pour les informations de moindre importance.
Il convient nanmoins dtre vigilant sur lemploi des couleurs satures, car elles
sont cause de fatigues visuelles et nuisent, pour certaines dentre elles, la lisibilit,
en particulier le rouge et le bleu satur. Rappelons quil est aussi possible de jouer sur
la clart de la couleur pour faire ressortir lobjet.
194 Chapitre 6. Prsenter linformation
Figure 6.16 Cette icne est ambigu car, part les Amricains, rares sont ceux qui y voient
une bote aux lettres.
Figure 6.17 Que veut dire cette icne ? Modifier la couleur, Copier le format ou Effacer ?
Depuis les premires interfaces, de Xerox puis dApple, les utilisateurs prfrent
les interfaces icnes [Wiedenbeck 99]. Probablement parce quelles donnent un
aspect ludique lapplication qui, de ce fait, semble plus facile utiliser.
6.4 Les icnes 195
Le lien entre licne et son rfrent doit tre le plus direct possible.
Pour faciliter la comprhension des icnes, il est prfrable dutiliser des picto-
grammes concrets et familiers, comme le montre lexemple suivant.
6.4.2 Recommandations
Afin de faciliter la comprhension des icnes, il est prfrable de choisir des icnes
standards, cest--dire dont le graphisme est dj connu des utilisateurs notamment au
travers dautres applications.
Utiliser des icnes pour les objets et les commandes frquemment employs.
Lapprentissage des icnes est facilit par le fait que lutilisateur les utilise frquem-
ment.
6.5 LE TEXTE
6.5.1 Liste puces
La liste puces permet de structurer le texte. Le discours en est plus clair, plus facile
comprendre. Les informations tant mieux hirarchises, elles sont galement plus
simples mmoriser.
Lutilisation des listes va permettre dacclrer la lecture de la page, lil tant attir
par les puces qui jouent, en quelque sorte, le rle de balises guidant les mouvements
oculaires.
Lutilisation dun trop grand nombre de polices rend lcran confus ; la signaltique
de la typographie perd son efficacit. Inversement, un faible nombre de polices facilite
la mmorisation du codage utilis.
Le choix dune police de caractres sappuie sur deux critres : le rle de la police
doit tre clair pour lutilisateur et les caractres doivent tre lisibles sans effort.
Les textes doivent tre affichs en minuscules, la premire lettre tant en majuscule.
Figure 6.24 Les lettres minuscules sont plus diffrentes les unes des autres que les lettres
majuscules, comme le montre la figure o la premire phrase en minuscules est plus rapidement
dchiffrable car ses signes se distinguent mieux, bien que seule la partie suprieure des lettres
apparaisse.
Par contre, les majuscules sont un excellent moyen de mettre en vidence un mot
dans un texte. Un gain de 13 % a t observ lorsquon recherche un mot dans un
texte et quil y apparat en majuscule.
En conclusion, les minuscules facilitent la lecture, tandis que les majuscules
facilitent la recherche.
Les polices droites, sans srif, par exemple Arial, Helvetica ou Verdana, ne
comportent pas dempattement et prsentent une graisse dpaisseur constante sur
tout le caractre. Ces lettres simples au dessin homogne et contrast facilitent la
lecture des lments textuels lcran. Au contraire, pour les textes sur support papier,
lempattement des polices srifies (par exemple, Times) cre une ligne horizontale
qui conduit lil de gauche droite.
Ce choix garantit un contraste optimal entre le texte et son support, ainsi quune
fatigue visuelle minimale grce lutilisation dun fond clair. Toutefois, en environ-
nement sombre (ex : conduite de nuit), il est prfrable de proposer une interface
contraste ngatif lettres claires sur fond sombre, afin de limiter lblouissement
d lcran et permettre une accommodation rapide avec le manque de luminosit
environnant.
Lutilisation de lignes trop courtes ralentit la lecture et la rend fatigante car elle
exige de nombreux mouvements oculaires. La lecture est plus rapide lorsque la ligne
dpasse 26 caractres. Il est gnralement recommand dutiliser environ 80 caractres
par ligne.
Arer le texte.
Un espacement facilite la lecture. Il est conseill dinsrer une ligne blanche toutes
les 5 lignes et de laisser un espace entre les colonnes.
La norme ISO 9241-3 dfinit exactement les contraintes sur les polices de
caractres pour que les textes puissent tre lisibles sans effort lcran, comme le
prsente la figure 6.25.
Afin dappliquer ces rgles, on sappuiera sur une distance moyenne de lecture
lcran de 60 15 cm. Par ailleurs, la distance minimale gnralement considre est
de 40 cm, en de, la fatigue visuelle est trop importante [ISO 9241-5].
Dun ordinateur un autre, dun cran un autre, les dimensions des lettres
peuvent varier. Un texte dune hauteur minimale de 11 pixels garantit une bonne
lisibilit des caractres pour une majorit dutilisateurs.
6.6 Prsentation des produits pour le-commerce 201
Une taille plus petite est acceptable pour les boutons de navigation.
Du fait de leur position fixe, rcurrente sur toute linterface, et afin de gagner de
la place lcran, il est envisageable dutiliser un texte de plus petite taille pour les
boutons de navigation. Ce peut galement tre le cas pour les informations lgales ou
contractuelles dont lutilit pour la majorit des tches de lutilisateur est en gnral
assez faible.
Une fois sa dcision prise, lobjectif de linternaute est de se faire livrer larticle.
Afin de le rassurer, la page produit doit afficher clairement la disponibilit de larticle
(stock) ainsi que les dlais et tarifs de livraison.
Figure 6.26 Cette page produit est un bon exemple dquilibre visuel et de hirarchie de
linformation. Les lments importants sont rapidement visibles (prix, ajout au panier) et les
lments complmentaires sont prsents pour rpondre graduellement au besoin dinformation
(composition et soins, envoi, remboursement, guide des tailles)
Figure 6.28 La pop-in qui saffiche aprs le clic sur Ajouter au panier permet de rappeler
linternaute quil a oubli de prciser la taille de T-shirt souhait, sans linterrompre dans le
processus dachat.
En rgle gnrale, il est prfrable que le client choisisse lui-mme les caract-
ristiques de larticle quil achte. Il vaut mieux ne pas slectionner par dfaut une
information qui peut tre ensuite modifie par lutilisateur. En effet, qui voudrait une
paire de chaussure taille 38 sil chausse du 45 ?
Du fait de son rle transverse par rapport au reste du contenu du site, en particulier
par rapport au catalogue de produits, cette zone est considre comme un utilitaire
et se place en haut et droite de linterface.
Figure 6.29 Sur ce supermarch en ligne, la zone Panier prsente lensemble des produits
achets et permet den modifier la quantit directement.
Linterface doit confirmer lajout au panier afin de rassurer le client et lui viter
de ritrer inutilement lopration. Le retour peut tre ralis par une pop-up de
confirmation ou par lanimation de la zone Panier.
La pop-up de confirmation est plus explicite et ncessite une validation claire de la
part de linternaute pour la fermer. Ce mode de confirmation est prfrer lorsque les
achats sont peu nombreux. Au contraire, lorsque le panier moyen comporte beaucoup
darticles, on choisira plutt un changement de prsentation de la zone concerne.
Figure 6.30 Sur pixmania.com, une pop-up de confirmation saffiche quand un produit est
ajout au panier afin de valider mon panier ou continuer mes achats
Figure 6.31 Sur ce site, la zone Panier sagrandit pour confirmer lajout dun nouvel article.
206 Chapitre 6. Prsenter linformation
Cette tape du parcours dachat est essentielle car cest ici que commence la
descente dachat qui va conduire le client au paiement. Plus quailleurs, il convient
donc de ne pas perdre lutilisateur et de limiter les alternatives de navigation.
Sur cette page, le client sattend :
Terminer sa commande
Modifier son panier
Continuer ses achats
Figure 6.32 La page panier de Jules.fr est un bon exemple de panier clair, sans surcharge
visuelle.
Si le panier est vide, la page panier ne doit pas tre vide. Au contraire, elle doit
inciter le client retourner faire des achats sur le site. Dans ce cas, la page panier
explique que le panier ne contient aucun produit et offre des solutions de sortie :
arborescence du catalogue, produits consults, etc.
Figure 6.33 Lorsque le panier est vide, le site Threadless propose deux boutons
pour accder facilement au catalogue de produits.
208 Chapitre 6. Prsenter linformation
Figure 6.34 Une analyse de la tche quotidienne des buralistes a permis de construire
linterface sur des bases concrtes
6.7 Cas pratique : une dmarche ergonomique pour concevoir un nouveau terminal de vente 209
Figure 6.35 Maquette fil de fer interactive ralise lissue des ateliers
Dans un secteur trs concurrentiel, notre analyse tait que dans le cadre de la
redfinition de notre produit, une rponse fonctionnelle seule ntait pas suffisante et,
quune ergonomie, un design soign et donnant envie nous fournirait un avantage
concurrentiel apprciable.
Le produit a t accueilli trs positivement par les buralistes, ravis de dcouvrir quils
peuvent prendre la main sur leur nouveau terminal en moins dun quart dheure !
Franois-Xavier TREUILLE
Responsable Marketing Altadis Distribution France
7
Mthodes de conception
des interfaces
Le seul vritable changement que nous pouvons faire au processus de dveloppement est de
concevoir compltement les produits interactifs avant de commencer toute programmation.
Alan Cooper1, About Face 2.0, juillet 2003.
1. Alan Cooper est linventeur du Visual Basic. Il est expert en conception logiciel oriente
utilisateur et concepteur de la mthode des Personas.
212 Chapitre 7. Mthodes de conception des interfaces
Nous prsentons ci-aprs les principales mthodes qui peuvent tre mises en uvre
pendant les diffrentes tapes de la dmarche de conception oriente utilisateur.
Pour une description dtaille de ces mthodes, le lecteur pourra consulter lex-
cellent ouvrage de Thierry Baccino, Catherine Bellino et Teresa Colombi : Mesure
de lutilisabilit des Interfaces [Baccino 05], ainsi que celui dAlan Cooper et
Robert Reimann : About Face 2.0 [Cooper 03] pour la mthode des personas.
7.1 Conception oriente utilisateur 213
Quil sagisse de concevoir linterface dun logiciel, dun site web, dune application
tactile ou smartphone, la dmarche et les mthodes sont similaires. Pour un logiciel,
la phase danalyse permet didentifier les fonctionnalits mettre en uvre, tandis
quelle sert prciser les services attendus pour un site web. Dans chaque cas, la phase
danalyse vise dfinir lutilit du produit.
Ltape de conception permet ensuite de construire la structure de menus et le
dcoupage en fentres du logiciel, ou bien larborescence de pages du site web. Dans les
deux cas, les mthodes de maquettage permettent de raffiner progressivement la fidlit
du prototype et damliorer progressivement linterface par itrations successives.
Cest la conjugaison des talents de chacun des membres de lquipe qui permet
dobtenir le meilleur rsultat. Pour cela, les principales disciplines intervenant dans la
conception dun site doivent tre reprsentes au sein de lquipe.
214 Chapitre 7. Mthodes de conception des interfaces
7.2 ANALYSE
Les mthodes prsentes ci-aprs sont les plus frquemment utilises pour prciser les
attentes des utilisateurs. Lenqute ou linterview utilisateur consiste questionner
individuellement un panel reprsentatif de la population vise par lapplication.
Au contraire, le focus group est une mthode danimation qui prsente lintrt de
7.2 Analyse 215
sappuyer sur la dynamique dun groupe dutilisateurs pour identifier limage collective
du produit. La modlisation de la tche permet, comme son nom lindique, de
construire une reprsentation de la manire dont lutilisateur ralise la tche pour
laquelle est conue lapplication, ce modle servira ensuite de support la conception
du systme de navigation.
Panel utilisateur
Les utilisateurs qui participeront aux entretiens doivent tre reprsentatifs de la
population vise. Selon le domaine, les critres prendre en compte sont lge, le
genre, lexprience mtier, la catgorie socioprofessionnelle (CSP), voire dautres
critres spcifiques selon le projet.
Un panel dune dizaine de personnes environ permet gnralement de recueillir des
donnes qualitatives suffisamment reprsentatives. Toutefois, lorsquil existe des profils
dutilisateur nettement diffrents, une proportion dutilisateur de chaque profil est
ncessaire, par exemple, pour un site marchand, le panel est gnralement constitu
de cinq utilisateurs connaissant le site et de cinq autres ne le connaissant pas.
Protocole et logistique
Les participants sont interviews individuellement. Pour les applications profession-
nelles, en particulier les intranets ou les systmes dinformation, il peut tre intressant
de conduire les interviews directement sur le lieu de travail de lutilisateur afin
de mieux comprendre le contexte dans lequel lapplication est utilise. Toutefois,
disposer dun local calme et isol est prfrable car il permet de mener linterview sans
perturbation extrieure. Lorsque lactivit des utilisateurs est importante, par exemple
pour une application de support tlphonique, il est prfrable de scinder linterview
216 Chapitre 7. Mthodes de conception des interfaces
en deux tapes : dune part des observations directement sur le lieu de travail avec un
questionnement minimal, dautre part des interviews proprement dit lextrieur de
lespace de travail.
En phase danalyse, linterview est mene selon un mode semi-directif afin de
privilgier un certain degr de libert dans les rponses et de permettre une dmarche
exploratoire. Lenquteur pose donc des questions ouvertes en veillant ne pas
influencer le participant par son attitude, ses intonations o la manire dont la
question est formule.
Afin de ne pas biaiser linterview, il est important que lenquteur ne soit pas
impliqu dans le projet. Lentretien ne doit pas tre un change de points de vue, une
discussion entre le participant et lenquteur. Ce dernier ne doit pas faire part de son
opinion. Il doit rester le plus neutre possible afin de ne pas influencer les rponses.
Son rle consiste poser les questions et relancer le participant afin de recueillir les
informations les plus compltes possible. Il veillera reformuler les rponses afin de
vrifier quil a correctement compris le point de vue de lutilisateur.
Selon les objectifs de linterview, certaines questions peuvent tre poses selon
une approche directive afin dobtenir des rponses plus prcises vis--vis de certains
lments de linterface par exemple ( Aviez-vous remarqu ceci ? en montrant
llment en question). Au contraire, pour dautres points, on laissera lutilisateur
sexprimer plus librement en adoptant une dmarche non directive, par exemple :
Quavez-vous apprci sur ce site ?
Afin de pouvoir reproduire les diffrentes interviews dans les mmes conditions
et sassurer que lensemble des points identifis a t balay lors de linterview, il
est conseill de construire une grille de questions o sont nots les diffrents points
abords lors de linterview.
Idalement, les interviews ne devraient pas durer plus de 45 minutes car au-del
la qualit des changes diminue. Toutefois, lexprience montre que les interviews
durent gnralement plus dune heure.
En termes de matriel, le seul outil employ lors de linterview est un magn-
tophone car il permet de se consacrer uniquement lentretien et de ne pas se
soucier de la prise de notes qui monopolise une partie de lattention de lenquteur.
Lenregistrement offre lavantage de garder une trace de lensemble de lentretien.
Toutefois lanalyse de lensemble des enregistrements, la rcoute complte, prend
du temps. Il est souvent plus rapide de prendre des notes succinctes et de consulter
uniquement certaines parties de lenregistrement afin de vrifier ou complter certains
points
etc. Il peut tre intressant de noter ces rgles sur un paper-board visible de tous afin
ventuellement de pouvoir sy rfrer en cours de sance. Notons dailleurs que la
constitution de cet ensemble de rgles est aussi un bon moyen de briser la glace.
On veillera ensuite proposer des exercices de difficult croissante en commenant
par des consignes simples, voire des associations dides, puis en se focalisant sur
certains thmes spcifiques du produit au fur et mesure de lavancement de la sance.
Le produit sur lequel porte le focus group est prsent progressivement et les questions
se font plus prcises.
En principe, il est prfrable de se limiter deux heures de focus group, mais il
arrive souvent que la sance dure plus longtemps.
Le rle de lanimateur consiste relancer le dbat, reformuler les rponses et
recadrer lorsque le groupe sloigne de la consigne. Il veillera ce que chacun puisse
sexprimer. Il pourra ventuellement relater des lments issus des groupes prcdents
pour relancer le dbat. Comme pour les autres mthodes proposes ici, lanimateur
reste le plus neutre possible vis--vis des opinions mises afin de ne pas influencer les
participants.
la fin de chaque activit, il veillera synthtiser les rsultats. Il peut dailleurs se
faire aider par le groupe pour cela. Lors de la phase de clture, les diffrents rsultats
sont repris et prsents aux participants. Il est clairement demand aux participants de
valider les diffrents rsultats afin de disposer dun matriel tangible. Cette dernire
tape prend gnralement un certain temps, car de nouveaux points peuvent tre
voqus la lumire de lensemble du travail ralis, ou bien certaines rserves faire
lobjet de discussions dans le groupe.
Des paper-boards dans la salle permettent lanimateur de synthtiser, au vu de
tous, les diffrentes opinions qui ont t mises. Ces supports pourront galement
servir, lors dun travail en groupe, illustrer ou proposer des schmas dinterface.
Afin de pouvoir analyser les rsultats du focus group, il est utile denregistrer le
droulement de la sance. De plus lanimateur tant trs occup conduire les dbats,
on prvoit habituellement une seconde personne qui va jouer le rle de secrtaire de
sance et noter les ractions des participants.
quil relate. Des enregistrements dcran seront alors utiles pour garder une trace des
problmes voqus.
La dmarche des incidents critiques permet de recueillir la fois les points
ngatifs quil faudra corriger et les points positifs quil faudra au contraire maintenir et
renforcer le cas chant.
7.3 CONCEPTION
Trois mthodes sont gnralement employes dans la phase de conception pour
laborer les spcifications de linterface qui serviront ensuite de base au dveloppement
de lapplication.
Les personas fournissent des archtypes dutilisateur qui vont guider la conception
dtaille de linterface. Le tri par carte permet dorganiser le contenu de lapplication.
Tandis que le maquettage vise construire linterface de manire itrative.
7.3.1 Personas
La mthode des personas permet de construire des archtypes des utilisateurs de
lapplication la manire des personnages dun film ou dune pice de thtre, auxquels
les concepteurs pourront se rfrer lors du design de linterface. Cette mthode unique
couvre la fois les phases danalyse et de conception.
La mthode des personas peut sembler surprenante car, comme nous lavons voqu
au-dessus, il nexiste pas dutilisateur moyen et il serait illusoire de vouloir se mettre la
place de lutilisateur, et pourtant cest ce que semble proposer la mthode des personas.
Cest dailleurs la raison pour laquelle elle est souvent mal comprise.
En fait, les personas sont construits sur la base dune tude prcise des objectifs et
des motivations de la population vise par lapplication. Cette tude ethnographique
va permettre dlaborer plusieurs archtypes dutilisateurs appels personas. Les perso-
nas ne correspondent pas des profils dutilisateur ou une segmentation marketing,
ils rsultent de la synthse des donnes collectes dans une phase de recherche initiale.
Les personas constituent donc une modlisation fiable des utilisateurs finaux car ils
sappuient sur des donnes concrtes issues dune tude prcise de la population cible.
Lhypothse du persona est labore en relation avec les quipes marketing sur la
base de la segmentation de la population cible et des spcificits de lapplication. Dans
cette tape, il est important didentifier des caractristiques clairement distinctes pour
lesquelles il est possible de dfinir une chelle de valeurs selon les utilisateurs.
Cet ensemble de caractristiques va servir de ligne directrice aux interviews.
Lobjectif est, au final, de pouvoir positionner chacune des personnes interviewes au
regard des diffrentes caractristiques tudies.
Une fois la phase de recherche termine, la construction de personas proprement
dite peut commencer. Il convient, dans un premier temps, de vrifier que lhypothse
des personas est valide au regard des donnes rcoltes. Si des lments comportemen-
taux nouveaux ou bien des caractristiques spcifiques des utilisateurs sont apparus
au cours des interviews, lensemble des caractristiques initiales est modifi et des
interviews complmentaires doivent ventuellement tre effectues afin dobtenir les
donnes manquantes.
Les personas sont un modle comportemental de lutilisateur final. Cest pourquoi,
les variables comportementales doivent tre isoles des autres variables analyses
lors des interviews, en particulier les variables dmographiques (ge, exprience du
domaine, lieu dhabitation, etc.).
Pour une application informatique, une vingtaine de variables comportementales
sont gnralement rcoltes [Cooper 03]. Le profil de chaque personne interviewe
est ensuite positionn au regard des variables comportementales.
7.3 Conception 223
Il reste ensuite synthtiser les personas identifis par une fiche sur laquelle sont
dcrites les principales variables comportementales qui les caractrisent. Les objectifs
des personas au regard de lapplication, tels quils ont t recueillis lors de lentretien,
sont galement prciss sur cette fiche. ce stade, A. Cooper insiste sur limportance
de donner un nom aux personas, afin de les humaniser et ainsi dattirer lempathie de
lquipe projet.
Pour illustrer et concrtiser le persona, une histoire dune ou deux pages est rdige
afin de dcrire, en langage simple, la faon dont le persona se sert du produit. Cette
description sappuie sur des lments concrets issus des interviews. Pour construire un
persona raliste, il est essentiel de sappuyer sur des faits rels et de ne rien inventer.
partir des caractristiques comportementales de chaque persona, des objectifs
dutilisation sont identifis. Ces objectifs sont un lment dterminant du caractre
du persona et donc de son attitude vis--vis de linterface. En effet, linterface sera
facile utiliser ds lors quelle rpond aux objectifs de lutilisateur.
titre dexemple, pour un site de commerce en ligne, lobjectif principal du
persona peut tre de trouver le produit qui propose le plus de fonctionnalit, tandis
quun autre recherchera le produit le moins cher.
Les diffrents personas identifis sont ensuite prioriss afin didentifier le persona
primaire qui va tre celui pour lequel linterface est conue, les autres personas sont
qualifis de secondaires.
Le persona primaire doit tre compltement satisfait par linterface propose sans
pour autant que cela soit en contradiction avec les attentes des autres personas. Au
contraire, les personas secondaires se satisferont de linterface bien quelle ne rponde
pas exactement leur attente.
Par exemple, pour un systme de navigation GPS, deux personas ont t identifis :
Le conducteur fru de technologie qui lutilisera galement pour couter des
MP3.
Le livreur professionnel, internaute occasionnel, qui sen sert pour son travail.
Le persona primaire est ici le livreur, car si linterface est adapte son profil, elle
sera galement utilisable par le conducteur technophile, tandis que linverse nest pas
vrai.
224 Chapitre 7. Mthodes de conception des interfaces
Il ne peut y avoir quun seul persona primaire par produit. Si ce nest pas le cas, il
faudra prvoir diffrentes interfaces adaptes chaque persona. Le persona primaire
va donc tre la cible principale du processus de conception.
Une fois construits, les personas servent de rfrence lquipe projet tout au long
de la conception de linterface. Appliquer la mthode des personas permet de changer
la vision de lquipe projet. Le but du projet nest plus de dfinir une interface qui
permette daccder un ensemble de fonctionnalits techniques, mais au contraire,
de permettre une personne (le persona) de se servir de ces fonctionnalits dans le
cadre de sa vie de tous les jours. chaque tape de la conception, les membres de
lquipe pourront se rfrer aux personas pour vrifier leurs hypothses. Les personas
permettent lquipe dvaluer linterface ralise en se mettant leur place, en
adoptant leur profil comportemental, et en analysant la faon dont ils percevraient et
utiliseraient linterface.
Protocole
Un tri par carte est ralis en trois tapes : validation des libells, groupement et
dnomination des groupes.
Aprs avoir prsent les objectifs de la sance, lanimateur distribue alatoirement
les cartes sur la table. Il est parfois pratique de disposer les cartes en pile, en particulier
lorsque le nombre de cartes est important.
Dans un premier temps, il est demand aux participants de relire chacune des
cartes et de vrifier que le titre qui leur a t attribu leur parat cohrent avec le
contenu tel quil est prsent dans le texte descriptif situ en dessous. Si ce nest pas
le cas, les participants peuvent modifier le titre de la carte en employant un libell qui
leur semble mieux adapt.
Seconde tape, lanimateur demande aux participants de regrouper les cartes qui
se ressemblent . Il leur demande de construire des familles . Des cartes vierges sont
laisses disposition afin quventuellement certains contenus puissent tre dupliqus
dans plusieurs groupes. Dans ce cas, au moment de la conception de linterface, une
navigation transversale sera propose entre les rubriques.
Finalement, les participants donnent un nom chacun des groupes quils viennent
de construire. ventuellement, ils peuvent galement dcider de regrouper certains
groupes pour former un groupe de groupes auquel ils donnent galement un nom.
Au cours de la sance, lanimateur reste le plus neutre possible et incite les sujets
verbaliser : Pourquoi avez-vous mis ces cartes ici ? En quoi se ressemblent-elles ? . Les
rponses des utilisateurs vont lui permettre de mieux comprendre le modle mental
quils se construisent de lapplication.
Lanalyse des rsultats du tri par carte consiste identifier les regroupements les plus
frquents effectus par les utilisateurs. Pour cela, des logiciels permettent de raliser
un traitement statistique partir des diffrentes arborescences issues des sances de tri.
Cependant le tri par carte est une mthode qualitative ralise sur un petit nombre
226 Chapitre 7. Mthodes de conception des interfaces
dutilisateurs. Le rsultat du tri ne peut donc pas sappuyer uniquement sur une analyse
statistique. Les logiciels danalyse doivent aider lorganisation des informations, mais
larchitecture rsultant du tri doit galement sappuyer sur les observations ralises
lors des sances de tri. Cest pourquoi il est important dassister directement aux
sances de tri.
La mthode que nous venons de prsenter prcdemment est appele tri ouvert
ou tri montant car il part du contenu pour constituer des groupes. Le tri peut tre
conduit de manire inverse, en proposant une arborescence prdfinie, au sein de
laquelle les participants doivent placer les cartes prsentes. Cette seconde mthode
de tri est appele tri ferm . Elle est gnralement employe pour valider une
arborescence issue dun tri ouvert .
Il est intressant de combiner les techniques de tri ouvert et de tri ferm pour trier
progressivement un grand nombre de cartes. En effet, il est difficile de conduire une
sance de tri avec plus de 100 cartes. Dans ce cas, il est prfrable de procder par
tapes en construisant a priori des groupes de premier niveau qui seront valids par un
tri ferm, puis en conduisant des tris ouverts pour chacun des groupes, de manire
limiter le nombre de cartes traiter chaque fois.
Le tri par carte est la mthode la plus efficace pour construire une organisation du
contenu de lapplication dans laquelle lutilisateur retrouve facilement les informations
quil cherche. Certains auteurs qualifient cette caractristique de trouvabilit
(traduction littrale de langlais : findability). Les tests que nous avons conduits sur des
sites construits partir dun tri par carte confirment cette qualit de la mthode. Les
sites ainsi raliss sont particulirement bien compris des utilisateurs et trs peu de
problmes de navigation sont observs.
Lintrt du tri par carte nest pas seulement didentifier la manire dont les utilisa-
teurs vont organiser le contenu informatif de lapplication. Sappuyant uniquement sur
une reprsentation textuelle de linterface, il permet aussi de se focaliser directement
sur la reprsentation mentale que les utilisateurs se font de lapplication.
De ce fait, le tri par carte est un excellent moyen pour dfinir le langage de
linterface. Il garantit que linterface parle le langage de lutilisateur et permet ainsi
de faciliter notablement lutilisation de lapplication.
Exemple : la 1re version du site du conseil gnral du Territoire de Belfort
(figure 7.4) refltait la structure interne de linstitution, chaque comptence disposant
dune rubrique. Malheureusement, lusager y trouvait difficilement les informations
susceptibles de laider au quotidien. Le site a t rorganis dans sa 2nde version
(figure 7.5) par la mthode du tri par carte (prestation commune Axance-Usabilis).
Les diffrents services que peut rendre le conseil gnral aux familles du Territoire de
Belfort (le cur de cible) y sont mis en vidence.
7.3 Conception 227
Figure 7.4 La 1re version du site du conseil gnral du Territoire de Belfort refltait la structure
interne de linstitution, chaque comptence disposant dune rubrique.
7.3.3 Maquettage/prototypage
Le maquettage/prototypage consiste concevoir des versions intermdiaires de lin-
terface avant de finaliser les spcifications qui serviront de base au dveloppement du
produit final. Chaque version intermdiaire est value du point de vue ergonomique
en sappuyant sur les diffrentes mthodes prsentes dans ce chapitre.
Le maquettage/prototypage sinscrit dans une dmarche conception itrative de
linterface. Il vise amliorer progressivement linterface en sappuyant sur lanalyse
du comportement des utilisateurs finaux lorsquils se servent de lapplication.
Dans le domaine des interfaces, les termes de maquette et de prototype sont
indiffremment employs pour dsigner des versions prliminaires de linterface. La
distinction entre les deux est lie leur degr de prennit. La maquette est une
version jetable de linterface, tandis que le prototype a t dvelopp sur la mme
base logicielle que le produit final. Le prototype est la premire version du logiciel
tandis que la maquette est gnralement statique et na pas t conue avec des outils
de dveloppement.
Figure 7.6 Une maquette fil de fer prsente, de manire pure, lensemble du contenu
de linterface. Elle peut servir de support un test utilisateur afin de valider la comprhension
et la visibilit de diffrentes zones de lcran. Ici la maquette du logiciel Prcovision ralise pour
Agrosud.
Degrs de prototypage
On distingue deux degrs de prototypage selon le niveau dinteractivit offert par le
prototype [Nielsen 93] :
Le prototype horizontal correspond uniquement la partie graphique de
linterface, cest une maquette statique.
Le prototype vertical met en uvre certaines des fonctionnalits de lapplication
afin que lutilisateur puisse raliser compltement une tche significative de
lapplication.
230 Chapitre 7. Mthodes de conception des interfaces
Figure 7.7 Les prototypes sont construits au fur et mesure du dveloppement. Tout dabord,
un prototype horizontal, en fait la partie visible de lapplication, permet de vrifier que linterface
est facile comprendre (test de perception). Ensuite, un prototype vertical, sur lequel certaines
fonctionnalits ont t implmentes, est test en situation dutilisation (test utilisateur).
Figure 7.8 Une maquette ralise partir des pistes graphiques permet de valider la
navigation dans linterface et la comprhension des intituls des principales rubriques (design final
du logiciel Prcovision ralis pour Agrosud).
Story-board
Les story-boards constituent une forme de maquettage intermdiaire entre le proto-
type statique et le prototype dynamique, ou fonctionnel. Un story-board est une srie
dcrans statiques reprsentant exactement les diffrents tats de linterface dans le
cadre dune utilisation donne.
Diffrents story-boards sont gnralement conus pour modliser linterface sur la
base des scnarios dutilisation typique de lapplication.
Maquettage papier
Le maquettage papier est probablement la technique la moins coteuse et la plus
rapide pour raliser un prototype. Cependant, elle est peu utilise car linterface est
juge trop loigne du produit final. Toutefois, des tests sur des maquettes papier
peuvent permettre didentifier un bon nombre des problmes dutilisabilit de la future
application et de valider efficacement le langage de linterface.
Qui plus est, les utilisateurs seront plus enclins critiquer une maquette papier,
qui leur semble avoir demand moins de travail, quun prototype raliste, proche du
produit final. De mme, comme lindique Thierry Baccino, les quipes de dvelop-
pement seront moins portes modifier un prototype finalis dans lequel elles ont
investi un effort de travail notable [Baccino 05]. Au contraire, elles nhsiteront pas
232 Chapitre 7. Mthodes de conception des interfaces
modifier un prototype papier qui na rien cot. Cest pourquoi, le prototypage papier
est considr par de nombreux auteurs comme lune des mthodes de maquettage les
plus rentables.
Toutefois, le maquettage papier a ses limites, en particulier le fait que la maquette
ne soit pas lchelle de linterface finale, quelle ne tienne pas compte de la taille
relle de lcran, peut poser des problmes au moment du dveloppement. Pour fournir
une base solide aux quipes de dveloppement, qui puisse servir de spcification
de linterface finale, il faudra construire une maquette raliste lchelle exacte du
produit final.
De plus, lors des tests, le ralisme de la maquette est essentiel car il permet
lutilisateur de mieux sapproprier lapplication. Cest pourquoi, dans la mesure du
possible, il est prfrable dviter du faux texte (lorem ipsum, etc.) au profit du vritable
contenu de linterface.
Laudit peut porter sur le produit fini ou sur une maquette de linterface. Il est
parfois intressant dintroduire une phase daudit ergonomique chaque tape cl du
projet, par exemple pour un site web, la livraison des pistes graphiques puis pour
celles des story-boards et finalement la livraison de la maquette du site. Sur des
projets denvergure, laudit est parfois intgr la phase de recette des modules de
lapplication. Il permet de valider que lergonomie de chaque partie de lapplication
est cohrente avec celle de lensemble du systme.
Contrairement aux autres mthodes prsentes ici, laudit ergonomique ne fait
pas appel aux utilisateurs finaux. Il est ralis directement par un ou plusieurs experts
en ergonomie qui sappuient sur leur exprience et sur les principes dergonomie des
interfaces pour valuer lutilisabilit de lapplication.
Le temps de prparation tant moins important, cette mthode permet dobtenir
rapidement des rsultats. Par contre, elle se prive des retours concrets issus de
lexprience relle des utilisateurs finaux. En effet, certains problmes, lis au contexte
dutilisation de lapplication ou la tche ralise par les utilisateurs, sont plus difficiles
reprer par une analyse de lextrieur .
Pour pallier les limites du mode opratoire et la subjectivit de lvaluateur, il est
prconis que plusieurs experts conduisent laudit (trois cinq selon [Baccino 05]),
puis confrontent leurs analyses. Toutefois, ce type dvaluation croise est gnrale-
ment difficilement compatible avec le budget allou la phase daudit. Cest pourquoi
laudit est plus frquemment conduit par une seule personne et revu ensuite par un
autre expert du domaine. ventuellement, il peut tre intressant pour des applications
professionnelles en particulier que laudit soit revu par un expert du domaine applicatif
qui apportera un clairage mtier sur les points identifis lors de laudit.
Laudit ergonomique consiste passer en revue chacun des lments de linterface
afin de vrifier quils respectent un ensemble de rgles et de principes dergonomie. Il
existe des grilles gnriques dvaluation ergonomique, telle que la grille construite
sur la base de la norme ISO 9241 [Gediga 99].
Figure 7.9 Lors dune valuation par inspection, chaque lment de linterface
est analys au regard dune grille de critres ergonomiques.
Une grille simplifie, du type de celle prsente dans lencart peut galement tre
employe [Nielsen 93].Elle permet didentifier les principaux problmes dutilisabilit.
Protocole
La mthode consiste examiner linterface en suivant les parcours prvisibles de
lutilisateur sur lapplication. Aprs avoir recueilli des informations sur le profil et
les objectifs des utilisateurs de lapplication. Lvaluateur veille raliser le plus
prcisment possible les tches demandes lutilisateur en intgrant au mieux les
diffrentes contraintes lies cette tche.
Pour chaque problme identifi, lvaluateur sappuie sur les rgles ergonomiques
pour en dduire les consquences du point de vue de lutilisateur. Les rsultats de
laudit sont ensuite prioriss au regard de leur impact pour lutilisateur final.
Un problme est qualifi de bloquant lorsquil empche lutilisateur de raliser la
tche ou quil le contraint abandonner. Il est gnant lorsquil est source dune perte
de temps et simplement ennuyant, ou mineur, sil sagit dun lment de confort qui
na pas dincidence sur la tche proprement dite. Dautres facteurs doivent galement
tre pris en compte dans la priorit que lon accorde aux diffrents problmes, en
particulier la frquence du dfaut : une difficult qui napparat quune seule fois est
moins gnante que si elle apparat sur toutes les fentres de lapplication.
Lobjectif de laudit est didentifier les problmes et danalyser leur nature. ce
stade, il ne sagit pas de proposer des solutions. ventuellement, des recommandations
gnrales pourront tre fournies, mais elles devront tre confrontes lapprciation
des utilisateurs et aux choix techniques du projet. Gnralement, la recherche de
solutions est initie lors de la prsentation des rsultats de laudit.
Protocole
La qualit dun test utilisateur dpend en grande partie de la rigueur avec laquelle le
protocole de test est labor. En apparence, un test utilisateur peut sembler simple
construire : il suffit de demander aux utilisateurs de se servir du produit comme
ils le feraient sils taient seuls et de leur demander ce quils en pensent ... Toutefois,
en procdant de cette manire, il y a de fortes chances que lon obtienne des
rsultats htrognes sur lesquels il ne sera pas possible de sappuyer pour identifier
concrtement la manire damliorer linterface.
Cest pourquoi, il est essentiel de construire un protocole de test prcis afin de
pouvoir gnraliser les rsultats lensemble de la population vise.
7.4 valuation ergonomique 237
Un systme est utilisable lorsquil permet lutilisateur de raliser sa tche avec efficacit,
efficience et satisfaction dans le contexte dutilisation spcifi.
Objectifs et hypothses
Dans un premier temps, les objectifs du test sont dfinis avec lquipe projet en
fonction de la nature de linterface, du type de tche demande et des questions
souleves par lquipe en charge de la conception.
Pour chaque objectif, lvaluateur identifie une ou plusieurs hypothses associes.
Gnralement, lhypothse consiste supposer que linterface qui va tre teste rpond
correctement lobjectif.
Ensuite, il identifie et prpare les mesures qui vont permettre de vrifier cette hypo-
thse. Les mesures sont des questions ou des actions ralises par lutilisateur. Selon
la rponse ces questions ou selon la russite de laction identifie, lhypothse est
valide ou non. Sur une application, les mesures gnralement ralises concernent :
la russite de la tche, le temps de ralisation de la tche, le nombre derreur, le
nombre de clics, etc.
238 Chapitre 7. Mthodes de conception des interfaces
Scnario
Le test consiste placer lutilisateur dans une situation dite cologique , la plus
proche possible de lutilisation relle de lapplication. Les fonctionnalits ne sont donc
pas testes individuellement comme cest le cas lors de la recette fonctionnelle dun
logiciel, lutilisateur doit se servir de linterface dans le cadre dune tche relle. Il sagit
donc de construire un scnario dutilisation qui permette de vrifier les hypothses
identifies prcdemment. Ce scnario correspond gnralement une tche typique
de lutilisateur. Il intgrera galement des lments spcifiques afin de vrifier certains
points cls de linterface.
Le scnario de test prcise les fonctionnalits attendues sur le prototype, en
particulier les lments qui devront tre simuls dans la maquette afin den augmenter
le ralisme ou bien de placer lutilisateur dans certaines conditions dutilisation
particulire.
Panel utilisateur
En fonction des objectifs du test et des scnarios, une population dutilisateur cible est
identifie. Le panel utilisateur participant au test doit tre globalement reprsentatif
de la population cible. En gnral, il sagit des utilisateurs finaux de lapplication,
mais il peut tre intressant dintgrer galement dans le panel des personnes qui ne
connaissent pas lapplication (ils apporteront le point de vue des novices), voire des
utilisateurs dun produit concurrent.
J. Nielsen a montr que des tests mens avec cinq utilisateurs permettent de lever
au moins 80 % des problmes dutilisabilit [Nielsen 00]. En effet, il sagit dune
valuation qualitative et les problmes dutilisabilit viennent du logiciel et non des
utilisateurs.
240 Chapitre 7. Mthodes de conception des interfaces
Figure 7.13 Il suffit de cinq utilisateurs [par profil] pour dceler la plupart des problmes
dutilisabilit [Nielsen 00].
Toutefois, certaines tudes rcentes indiquent que cinq utilisateurs ne suffisent pas
toujours pour obtenir une couverture significative de lapplication, il est prfrable
de prvoir 10 20 utilisateurs par test [Baccino 05]. Pour notre part, nous conseillons
de conduire les tests avec diffrents profils et cinq utilisateurs par profil. Dans ces
conditions, des tests avec 12 16 utilisateurs permettent dobtenir des rsultats
significatifs gnralisables lensemble de la population.
Script
Afin de conduire le test dans les mmes conditions avec tous les participants, un script
va servir de guide lanimateur. Le script lui sert aussi de support de notes. Il dfinit
prcisment la manire de conduire le test pour chaque participant. Le script prcise
galement les artifices employs par lanimateur pour placer lutilisateur dans une
situation raliste, comme des documents factices associs aux scnarios par exemple.
Le script indique les consignes et les tches qui sont demandes au participant ainsi
que les mesures raliser pour vrifier les hypothses initiales.
7.4 valuation ergonomique 241
Pr-test
Il est utile de conduire un test pilote ou pr-test qui va servir vrifier la cohrence
et la faisabilit du protocole de test, ainsi que le bon fonctionnement du matriel
(ordinateur, prototype, logiciel denregistrement, etc.).
Le pr-test permet dvaluer le temps moyen mis par lutilisateur pour raliser le
test. Gnralement, le pr-test est effectu avec une personne de lquipe projet, qui
connat donc lapplication. Dans ce cas, il est prfrable de doubler le temps mis pour
raliser le test afin destimer celui que mettra effectivement un utilisateur dcouvrant
lapplication.
Notons quil arrive aussi que le premier test avec un vritable utilisateur serve
parfois de pr-test, et quil faille ajuster les consignes suite cette premire exprience.
Conduire le test
Le test est conduit dans un contexte le plus proche possible de lutilisation relle du
logiciel. Sil sagit dune application professionnelle, le test est ralis, dans la mesure
du possible, sur le lieu de travail des utilisateurs. Toutefois, pour une application grand
public, les tests sont rarement raliss au domicile des utilisateurs. Pour des raisons
pratiques, il est plus simple de conduire le test dans un local ddi.
Qui plus est, les salles de test disposent gnralement dune pice attenante spare
par une glace sans tain permettant aux membres de lquipe projet dassister au test.
242 Chapitre 7. Mthodes de conception des interfaces
Dans ce cas, il convient de prciser aux participants quils sont susceptibles dtre
observs. Par contre, il est dconseill de chercher conduire le test depuis cette pice.
Il est prfrable que lobservateur se tienne ct du participant, lgrement en retrait,
afin dtablir une relation de confiance qui favorisera les changes et lobservation.
Il arrive, lors du test, que lutilisateur nose pas dire quil ne russit pas se servir
du logiciel. Il prfre cacher ses difficults, rendant caduques les rsultats du test. Cest
pourquoi il est important de mettre en confiance lutilisateur au dbut de la sance en
lui rappelant que sil ne russit pas se servir de lapplication, cest quelle a t mal
conue. Lobjectif du test est didentifier les problmes dutilisabilit et non de mesurer
la capacit de lutilisateur se servir de lapplication.
Dure du test
Les tests durent 1 h 00 1 h 30 environ, selon le type dapplication. Au-del,
lattention du participant, tout comme celle de lanimateur, diminue et les changes
sont de moindre qualit.
Une mme sance comporte gnralement plusieurs scnarios. Chaque scnario
dure entre 15 et 30 minutes. Le premier scnario correspond une consigne simple
qui permet lutilisateur dapprhender le logiciel et de se mettre en confiance. Les
consignes suivantes sont gnralement plus complexes.
Tester la comprhension
Pour vrifier la comprhension dune page dun site web ou dune application, il est
intressant de conduire au cours du test des tests locaux de perception. Lorsquil arrive
sur la page ou la fentre en question, lutilisateur ne doit plus utiliser la souris et
lobservateur lui demande dexpliquer comment il interprte lcran : ce que signifient
les libells, les boutons, les liens, ce qui va se passer quand il va cliquer, etc.
Tester la navigation
Lobservateur vrifie que linternaute se repre correctement dans lapplication, quil
trouve linformation quil cherche et quil suit le chemin le plus court pour y aller.
Le test sert vrifier que les boutons sont correctement positionns sur la page l
o lutilisateur les cherche. Lorsque certains boutons manquent, le test permet de les
identifier. Cest le cas des raccourcis qui acclrent la navigation entre certaines
pages de lapplication.
Lobservateur vrifie que les textes sont compris sans ambigut par linternaute,
en particulier le libell des boutons ou des liens. Il peut aussi valuer la facilit de
mmorisation de lapplication. Pour cela, il vrifie que linternaute sait, de mmoire,
o se trouve linformation et quil se souvient de la position et du nom des liens.
244 Chapitre 7. Mthodes de conception des interfaces
De cette manire, les problmes dutilisabilit rencontrs par les utilisateurs sont
clairement mis en vidence. Lanalyse des causes de chacun dentre eux permet de
construire des pistes concrtes damlioration de lapplication.
Rsultats du test
Les diffrentes sances de test sont ensuite analyses. Lanalyse sappuie gnralement
sur des enregistrements vido. Les diffrentes mesures prvues dans le protocole sont
finalises et les rsultats des diffrents tests peuvent tre compars.
Sur la base des mesures qui ont t ralises, il est donc possible de valider les
hypothses initiales en sappuyant sur des donnes objectives (mesure dun temps,
russite ou non dune tche, etc.) ou subjectives (rponses des questions).
Le test permet ainsi de rpondre concrtement aux questions souleves initia-
lement lors de la phase de prparation. Lanalyse du comportement des utilisateurs
permet de comprendre la cause de difficults rencontres et de proposer des solutions
pour les rsoudre.
Par ailleurs, le test peut galement permettre didentifier dautres pistes damliora-
tion de linterface qui ne faisaient pas lobjet de ltude initiale mais qui sont apparues
en plaant lutilisateur en situation.
Comme toute dmarche participative, le test est loccasion de recueillir les besoins
et les attentes des utilisateurs vis--vis de lapplication. Les retours licits en situation
de test sont beaucoup plus pertinents que ceux qui seraient issus dune simple
dmonstration de lapplication car ils sappuient sur des lments factuels et objectifs.
7.5 Derniers conseils 245
En tant que concepteur, il nous est difficile davoir le mme point de vue que
lutilisateur. Cest en voulant bien faire, quon en fait trop et que les plus grosses
erreurs sont commises.
Pourtant dans certains cas, ce que lutilisateur pense tre bon pour lui, nest pas ce
qui lui permettra dtre plus performant. Un test dutilisabilit permet gnralement
de lui montrer la bonne voie.
Dans un projet, il est important que chacun fasse selon ses comptences ; cest
aux quipes de dveloppement de prendre les dcisions informatiques et non aux
utilisateurs.
246 Chapitre 7. Mthodes de conception des interfaces
Le PDG, bien quil soit client, nutilise gnralement pas le logiciel. Son point de
vue na donc pas le mme poids que celui de lutilisateur final.
Jutilise les conseils et astuces prsents dans le livre Ergonomie des interfaces dans
mon travail quotidien de consultant E-Commerce.
La problmatique ergonomique se pose pour toute interface mais elle peut coter trs
cher si celle-ci nest pas adapte, surtout pour un site E-Commerce !
Dans mon contexte, cest principalement le chapitre traitant de la navigation web qui ma
le plus apport dont jutilise toujours les fondements, plusieurs annes aprs lavoir lu.
Kevin CASTELAIN
Consultant e-commerce.
Ingnieur, spcialiste des interfaces homme-machine, jai travaill sur diffrents types de
systmes avec diffrents langages et diffrentes contraintes. Le fil conducteur a toujours
t pour moi de rpondre au mieux aux besoins des utilisateurs.
De ma propre exprience, il nest pas toujours vident pour un dveloppeur - mme
spcialis en ergonomie - danalyser au plus prs les besoins des utilisateurs. Lune
des principales raisons est que celui qui achte (la prestation informatique) nest pas
forcment celui qui utilise et celui qui vend nest pas forcment celui qui ralise. Par
ailleurs, lutilisation de mthodes agiles ou participatives, qui permettent dimpliquer les
utilisateurs finaux, est parfois proscrite.
Au final lutilisateur ne se manifeste, dans la plupart des cas quune fois le produit livr.
Il est donc essentiel, sans utilisateur "sous la main", davoir ce que lon pourrait appeler
"une conscience ergonomique".
Le plus sage est de respecter des critres ergonomiques (qui ont fait leur preuve). La
littrature est assez dense sur le sujet (me viennent lesprit les critres de Bastien/Scapin
ou encore les heuristiques de Nielsen).
Jai choisi "Ergonomie des interfaces" car il prsente de manire complte et illustre
la plupart des recommandations ergonomiques quil est ncessaire davoir lesprit. Je
peux donc my rfrer volont. Je sais galement quil me sera utile dans une utilisation
plus pousse de mthodes ergonomiques. Cest un point dentre la fois accessible et
complet.
Olivier COSQUER
Ingnieur tudes et Dveloppement, Spcialiste IHM.
Conclusion
En guise de conclusion, voici, telle que la raconte Dan Norman [Norman 98], lhistoire
dune des plus brillantes russites techniques du dbut du sicle : le phonographe.
En 1877, Thomas Edison invente le phonographe. Il est persuad que nous allons
entrer dans lre du zro papier. Les gens utiliseront son invention pour senregistrer
et ainsi ne plus tre contraints par les difficults de lorthographe. Il dcide donc de
fabriquer des machines dicter.
Or, lire un document est plus rapide qucouter un enregistrement. Cest aussi plus
pratique : la lecture se fait son propre rythme, il est possible de souligner les passages
cls, etc. Qui plus est, dicter peut tre une perturbation dans un bureau. Qu cela ne
tienne, Edison est convaincu que les utilisateurs sadapteront son invention !
Pour obtenir la meilleure qualit denregistrement, il utilise des cylindres de
cire. Sur le plan technique, cest une prouesse. Mais la cire est fragile, les cylindres
sont encombrants, dlicats fabriquer, tiqueter et leur dure denregistrement est
rapidement limite par la longueur du cylindre...
Une dizaine dannes plus tard, le bilan commercial est catastrophique : les
phonographes cylindre ne se vendent pas.
250 Ergonomie des interfaces
De son ct, mile Berliner cre en 1890 la Victor Talking Machine Company. Il
produit des disques prenregistrs et la machine pour les couter : le gramophone. Le
gramophone deviendra le Victrola en 1907, un terme qui dsignera pendant plus de
50 ans les tourne-disques, Outre-Atlantique.
Effectivement, les disques Victor se vendent beaucoup mieux que les phonographes
dEdison, tout simplement parce que les consommateurs veulent avant tout couter
de la musique.
Voyant cela, Thomas Edison se lance lui-aussi dans la fabrication de disques en
1913. Ce qui importe cest la qualit du son, pense-t-il, obnubil par la performance
technique. Aussi dcide-t-il denregistrer des artistes peu connus, donc moins coteux,
dont il ne mentionne mme pas le nom sur ses disques !
Mais le public veut connatre celui dont il entend la voix. Une musique ce nest
pas seulement une partition, cest aussi un tre humain, un chanteur ou un musicien
qui donne une motion partager.
Lorsque Edison la compris, il tait trop tard. Tous les grands artistes enregistraient
dj chez Victor, et exclusivement chez Victor...
Thomas Edison ne gagnera pas un sou avec son invention, tandis que Victor
Talking Machine Company deviendra plus tard RCA qui est encore lun des leaders
du domaine.
Le phonographe dEdison nous a appris que ce nest pas tant la prouesse technique
qui fait le succs dun produit, mais bien son utilisabilit et le fait quil rponde un
besoin social.
ANNEXES
A
Ltre humain
en situation de travail
Sont prsents ici les principaux rsultats concernant ltude de lindividu en situation
de travail.
Ces travaux constituent le fondement thorique des recommandations qui ont t
nonces dans le livre.
Ces diffrents lments tendent montrer que la mmoire court terme pourrait
tre modlise comme 3 registres, chaque registre pouvant contenir 2 3 mnmes
relis entre eux.
La capacit de stockage de la mmoire court terme est relativement faible : 7
2, voire 3 ou 4 mnmes [Baddeley, 1991]. Cest pourquoi, lors de la conception dune
interface, il convient de minimiser le nombre de donnes que lutilisateur doit prendre
en compte, en privilgiant la qualit de linformation la quantit.
titre dexemple, la figure A.7 illustre le cycle de laction dans le cas o lutilisateur
chercherait tancher sa soif .
On distingue deux strates dans le cycle de laction. Lune correspond aux processus
lis la comprhension du systme : laboration du plan permettant datteindre
le but et valuation du rsultat (Que faire ?). Lautre regroupe les processus lis
la manipulation proprement dite du logiciel : excution de laction et perception
(Comment le faire ?). Lpaisseur de ces strates est reprsentative de la complexit
dutilisation, do la notion de distance pour mesurer la complexit associe
chacune des tapes du cycle de laction [Hutchins 86].
Au niveau conceptuel, la distance smantique symbolise la distance entre le but
vis par lutilisateur et les actions/objets de linterface. Elle tmoigne de la complexit
de comprhension du systme. Elle mesure la quantit de ressources ncessaires aux
processus cognitifs lis la comprhension du systme pour choisir les commandes
afin de raliser une tche et dterminer si le but a t atteint en fonction de ltat du
systme.
Sur le plan de la ralisation, la distance articulatoire figure la distance entre
laction et sa reprsentation physique. Elle atteste de la complexit dutilisation du
systme. Elle mesure la quantit de ressources ncessaires aux processus cognitifs et
moteurs lis la manipulation du systme pour raliser une commande et percevoir
ltat du systme.
La rduction des distances smantiques et articulatoires contribue diminuer
les ressources ncessaires aux processus cognitifs/moteurs de comprhension et de
manipulation du systme, cest--dire les ressources ncessaires la tche dutilisation
du systme. En dautres termes, rduire les distances facilite lutilisation du logiciel.
Lexemple typique de la rduction des distances est linterface manipulation directe.
Cependant, un mme but, un mme objectif de tche, peut tre atteint de diverses
manires selon le contexte. Par exemple, je ne my prendrais pas de la mme manire
pour communiquer par crit selon que je dispose dun traitement de texte et de
beaucoup de temps ou, au contraire, que je nai quune feuille de papier et 5 minutes
devant moi. Pour raliser une tche selon les moyens qui lui sont attribus et dans des
conditions donnes, lutilisateur dploie une activit.
Lactivit est aussi appele la tche effective , tandis que la tche est la tche
prvue ou prescrite . En dautres termes, la tche dsigne ce qui doit tre fait, tandis
que lactivit reprsente ce qui est fait.
La diffrence entre tche et activit est essentielle. En effet, lors de la conception
dun logiciel, on part dinformations sur la tche (le cahier des charges) et non
sur lactivit. Or, cest dans un contexte dactivit que sera utilis le logiciel. Cest
pourquoi il est important de mettre en situation lutilisateur et de lobserver afin de
comprendre son activit ; cest le rle des tests dutilisabilit.
Pour que linterface homme-machine puisse tre adapte lactivit des utilisateurs,
il convient de prendre en compte les diverses stratgies dutilisation quils peuvent
mettre en uvre selon le contexte dutilisation en offrant une flexibilit dans les moyens
de dialogue. Par exemple, la commande dimpression peut tre dclenche soit par une
fentre de dialogue permettant de choisir la plage dimpression et le nombre de copies,
soit directement, mais sans configuration possible, par un bouton. Ainsi, lorsque jai
le temps, jutilise la fentre de dialogue et je bnficie dun paramtrage fin, mais si je
suis press, je ne me sers que du bouton.
260 Annexe A. Ltre humain en situation de travail
Par ailleurs, un logiciel est un outil complexe qui fait appel des comptences
spcifiques pour tre utilis. La ralisation dune tche informatise demande en fait
de mener deux tches en parallle : dune part la tche mtier cest--dire lobjectif
que lutilisateur cherche atteindre vis--vis du monde extrieur, dautre part la tche
systme qui consiste se servir du logiciel proprement dit. Cette dernire rend la
tche globalement plus difficile sans pour autant faciliter la ralisation de la tche
mtier qui est lobjectif premier de lutilisateur. Par exemple, lorsque lon utilise un
logiciel de conception assiste par ordinateur, la tche mtier consiste concevoir
une pice mcanique, tandis que la tche systme correspond lemploi du logiciel et
de lordinateur.
Pour quun systme informatique soit facile utiliser, la tche systme ne doit pas
perturber la ralisation de la tche mtier. Linterface homme-machine doit tre la plus
transparente possible : la tche systme rduite au minimum. La prpondrance
de la tche systme sur la tche mtier a souvent t un facteur de refus du logiciel.
Inversement, lorsque la tche systme est aise, le logiciel est mieux accept. Cest
pourquoi le Macintosh, avec une reprsentation graphique et la mtaphore du bureau,
a eu un tel succs, par rapport au PC qui, lpoque, proposait une interface textuelle.
B
Critres ergonomiques
Les critres ergonomiques constituent une typologie des proprits dune interface
homme-machine qui vont conditionner son utilisabilit.
Les critres prsents dans ce chapitre sont issus des travaux de J.-C. Bastien
[Bastien 93] et repris dans la norme AFNOR Z67-133-1. Il y a un relatif consensus des
chercheurs du domaine sur cet ensemble de critres. Ils se retrouvent galement dans
la grille dvaluation de luniversit de Purdue [Lin 97] et dans les rgles dvaluation
heuristique de J. Nielsen [Nielsen 93].
Les critres sont employs de deux manires. Ils permettent dvaluer lutilisabilit
dun logiciel et servent de guide lors de la conception des interfaces homme-machine.
Nous les prsentons ici en donnant dune part une dfinition du critre, utile
lvaluation, et dautre part des recommandations illustrant la faon de le mettre
en uvre en phase de conception.
B.1 COMPATIBILIT
La compatibilit est la capacit du logiciel sintgrer dans lactivit relle des
utilisateurs. Ce critre mesure ladquation du logiciel avec lenvironnement de travail
dans lequel il est utilis. Lobjectif est de rduire le transfert de connaissances ncessaire
pour passer du mtier au logiciel. La logique dutilisation du systme doit correspondre
la logique de lutilisateur.
La compatibilit consiste prendre en compte tous les niveaux de la conception
de linterface homme-machine, le contexte rel dutilisation. Lorsque le logiciel est
adapt son usage, lutilisateur sen sert plus facilement car il rpond mieux aux
exigences du terrain.
262 Annexe B. Critres ergonomiques
Figure B.1 Les critres ergonomiques sont les principales rgles suivre
pour que le logiciel ou le site web soit utilisable.
Figure B.2 Pour cet exemple, la tche de gestion du magasin se dcompose en trois
sous-tches : tablir le bilan des ventes, Vrifier les commandes et Contrler les stocks. Chacune
dentre elles donne lieu aux trois mmes oprations : dition, Impression ou Envoi.
Figure B.3 Compatibilit : la barre de menu (a) tire parti de la similarit fonctionnelle entre les
commandes, mais elle oblige lutilisateur ouvrir un nouveau menu pour chaque opration. Au
contraire, lorganisation (b) calque sur la tche permet de retrouver toutes les commandes
relatives une sous-tche dans un mme menu. Cette dernire obit au critre de compatibilit.
B.2 GUIDAGE
Le critre de guidage regroupe lensemble des moyens mis en uvre pour assister
lutilisateur dans lemploi du logiciel, cest--dire lui faire connatre ltat du systme et
lui permettre dtablir des liens de causalit entre ses propres actions et ltat rsultant.
Lobjectif est de faciliter lutilisation du systme et son apprentissage. En effet, le
guidage rend le logiciel plus convivial car lutilisateur comprend mieux ce que lon
attend de lui : il hsite moins. Lapprentissage est facilit car le fonctionnement du
systme apparat clairement.
On considre habituellement deux types de guidage. Le guidage explicite correspond
aux diffrents messages mis par le systme afin dinformer lutilisateur sur son
fonctionnement, par exemple des textes explicatifs. Le guidage implicite regroupe les
diffrents artifices de prsentation qui sont employs pour guider lutilisateur, comme
le fait de griser les commandes inactives par exemple.
Ce critre est dcompos en quatre sous-critres [Bastien 93] prsents ci-aprs.
264 Annexe B. Critres ergonomiques
Incitation
Le critre incitation runit les diffrents moyens visant conduire lutilisateur
effectuer des actions spcifiques. Lincitation consiste aider lutilisateur dans son
interaction avec le logiciel en lui fournissant les lments ncessaires pour lutiliser
correctement. Il vite des apprentissages fastidieux et rduit le risque derreur.
Groupement/Distinction
Quand il dcouvre pour la premire fois un outil, ltre humain applique le principe de
similarit : Ce qui se ressemble, fonctionne de la mme manire . Lutilisateur comprend
plus facilement le fonctionnement du logiciel lorsque les informations de mme type
sont regroupes, et inversement, que les donnes distinctes apparaissent sous une
forme diffrente.
Le groupement sappuie sur deux attributs graphiques : le format de prsentation
de la donne (couleur, forme, syntaxe, etc.) et sa position lcran. Lorsque les
informations se rapprochent lcran, soit par leur graphisme, soit par leur position,
lutilisateur fait lhypothse quelles fonctionnent de la mme manire.
Figure B.5 Guidage par groupement : chaque menu prsente lutilisateur un ensemble
cohrent de commandes, facilitant ainsi la mmorisation et lapprentissage du logiciel.
Retour utilisateur
Le critre de retour utilisateur (feed-back) runit les diffrents comportements de
linterface homme-machine visant montrer le fonctionnement du systme, en
signalant ce que fait le logiciel et en fournissant un retour aux actions utilisateur.
Ce critre contribue accrotre la confiance dans le systme. Lorsque le logiciel
fournit des retours, lutilisateur tablit le lien entre les actions quil effectue et ltat
rsultant. Il comprend mieux le fonctionnement et laccepte plus facilement.
Lisibilit
Dans la mesure o elle facilite la perception des informations, la lisibilit contribue
aussi au guidage. Lorsque la lecture est facile, lutilisateur comprend mieux le
fonctionnement du logiciel.
B.3 HOMOGNIT
Le critre homognit concerne la cohrence globale de linterface homme-machine.
Lobjectif est de respecter une logique dutilisation constante, tant au niveau de la
faon dexcuter les commandes que de la reprsentation des donnes : le graphisme,
la position des informations, le vocabulaire et le format des donnes doivent tre
cohrents dune fentre lautre.
Lhomognit rend le systme stable, donc prvisible aux yeux de lutilisateur.
Le temps de recherche de linformation est diminu. Le logiciel est plus facile
apprendre : ce qui est appris dans un cas peut tre gnralis lensemble du logiciel.
Figure B.7 Homognit : la lecture est plus facile lorsque les commandes suivent la mme
syntaxe. Cest le cas du menu (b) o les items sont tous construits en verbe + nom.
B.4 FLEXIBILIT
La flexibilit est la capacit de linterface homme-machine sadapter diffrents
contextes dutilisation. En effet, un logiciel est destin tre utilis par diffrentes
personnes qui ne sen serviront pas de la mme manire selon leurs connaissances,
selon les particularits de leur tche et selon leurs habitudes de travail. Lorsque
lutilisateur peut choisir la faon de faire qui lui convient le mieux, le logiciel est plus
facile utiliser.
La mise en uvre de ce critre consiste fournir plusieurs moyens pour raliser la
mme tche. Bien entendu, il convient que les diffrents moyens proposs soient effec-
tivement complmentaires et quils soient adapts diffrents contextes. Lobjectif est
que lutilisateur choisisse le moyen qui lui convient le mieux selon les conditions dans
lesquelles il doit mener sa tche.
Figure B.8 Contrle utilisateur : le bouton Dfaire (Undo) autorise lutilisateur revenir sur
ltat prcdant lexcution de la dernire commande. Ce bouton permet dviter des erreurs et
minimise le stress.
Figure B.9 Traitement des erreurs : un message de demande de confirmation peut permettre
de protger lutilisateur contre la destruction involontaire dune donne importante. Notons
toutefois quil ne suffit pas dun message pour protger efficacement des erreurs. Dautres moyens
doivent galement tre mis en uvre, en particulier le guidage qui contribue une meilleure
comprhension du logiciel.
Figure B.10 Pour tre efficace, un message derreur doit pouvoir tre compris rapidement par
lutilisateur. Ce nest pas toujours le cas...
Le critre charge mentale (appel aussi concision) regroupe lensemble des moyens
visant rduire la charge perceptive et mnsique de lutilisateur. Lobjectif est dallouer
le maximum de ressources au systme cognitif (voir section A.1) et dviter les erreurs
en rduisant les stimuli. Il vise diminuer le nombre dinformations que lutilisateur
doit prendre en compte et simplifier les actions quil doit raliser.
Figure B.11 Charge mentale : Lorsque les informations sont affiches de faon en faciliter
lexploitation, elles sont plus simples comprendre car elles rpondent directement au besoin de
lutilisateur. Cest le cas du graphique (b), plus rapide interprter que le tableau (a).
B.8.1 Compatibilit
Le logiciel correspond-il au contexte dutilisation ?
Est-il adapt au profil des utilisateurs viss ? (Par exemple, les utilisateurs ont-ils
une exprience bureautique ?)
Le langage de linterface est-il celui employ par les utilisateurs ?
Les informations sont-elles prsentes de manire cohrente par rapport aux
autres supports de travail ?
Laccs aux commandes est-il adapt au contexte de ralisation de la tche ?
B.8.2 Guidage
Lutilisateur est-il assist dans la faon de se servir du logiciel ? (Par exemple, le
logiciel fournit-il le format de saisie des donnes, une liste de valeurs possibles,
etc. ?)
Les informations de mme type sont-elles regroupes ?
Distingue-t-on les donnes diffrentes ?
Le systme fournit-il un retour aux actions de lutilisateur ?
Les modes de fonctionnement du systme sont-ils visibles ?
Les oprations ralises par le systme sont-elles connues de lutilisateur ?
B.8 Check-list dvaluation ergonomique 271
B.8.3 Homognit
Lagencement des fentres est-il semblable (trac rgulateur) ?
Les couleurs, les icnes et les polices de caractres sont-elles utilises de faon
cohrente ?
Les formats de prsentation des donnes sont-ils constants ?
Un vocabulaire uniforme est-il utilis dans lensemble des fentres ?
Le fonctionnement de la souris est-il cohrent ?
B.8.4 Flexibilit
Diffrents moyens sont-ils proposs lutilisateur pour dclencher les mmes
commandes ?
Les commandes sont-elles galement accessibles au clavier ?
Une alternative rapide est-elle propose lutilisation des menus (par exemple
des raccourcis clavier) ?
Lutilisateur peut-il paramtrer le logiciel selon les prfrences ?
Cette check-list fait la synthse des diffrentes recommandations nonces dans les
chapitres traitant des sites Internet. Elle sert daide-mmoire et permet de vrifier,
chaque tape de la conception, si les critres dutilisabilit ont bien t pris en compte.
Bien entendu, il sagit l dune approche a priori. Elle permet seulement didentifier
des problmes potentiels, mais elle ne vaut pas un vritable test dutilisabilit.
Afin de pouvoir servir au plus grand nombre, cette check-list est volontairement
gnrale. Pour lappliquer efficacement, il est prfrable de ladapter aux spcificits
du site concevoir.
C.2 STRUCTURE
Larborescence du site est-elle rgulire ?
Le site est-il organis en largeur dabord (8 sous-rubriques maximum par
niveau) ?
La profondeur est-elle minimale (3 ou 4 niveaux maximum) ?
Les rubriques rpondent-elles aux questions de lutilisateur ?
Les rubriques regroupent-elles des informations de mme type ?
C.3 NAVIGATION
Linternaute a-t-il le moyen de savoir o il est dans le site ?
Visualise-t-il la position de la page courante par rapport au reste du site ?
Dispose-t-il en permanence dune vue globale des diffrentes rubriques du site ?
Lordre dans lequel sont prsentes les rubriques est-il cohrent avec la faon
dont lutilisateur les consulte ?
Linternaute peut-il naviguer uniquement partir des liens fournis dans les pages
du site ?
Les choix proposs lutilisateur sont-ils suffisamment explicites pour tre
effectus rapidement ?
C.5 LIENS
Le comportement des liens est-il standard ?
Les liens sont-ils suffisamment grands pour tre faciles slectionner ?
Le soulignement surcharge-t-il la page ?
La lecture est-elle interrompue par lutilisation des liens ?
Le texte des liens est-il facile comprendre ?
Le texte des liens reflte-t-il les concepts importants de la page ?
Le mme lien est-il rpt sur la page ?
Le libell des liens est-il cohrent ? La mme page est-elle toujours indique par
un lien de mme nom ?
Le texte du lien correspond-il avec le titre de la page ?
Linternaute est-il prvenu lorsquun lien le conduit vers un document volumi-
neux ?
Les liens vers dautres sites restent-ils dans la mme fentre ?
C.8 GRAPHISME
Lensemble du site suit-il une charte graphique cohrente ?
Une feuille de style a-t-elle t dfinie pour le site ?
A-t-on limit le bruit visuel ?
Le choix des images est-il justifi ?
Les textes sont-ils lisibles ?
Le chargement des images a-t-il t optimis ? Laffichage est-il progressif ?
La qualit graphique de limage est-elle suffisante ?
Une description alternative a-t-elle t dfinie pour les images (attribut alt) ?
Dans le cas dune image cliquable, les zones actives sont-elles visibles ?
Lemploi des animations est-il justifi ?
Linternaute a-t-il la possibilit de stopper ou de sauter lanimation ?
Un texte doit-il tre lu sur la mme page que lanimation ?
Lutilisation dun composant spcifique (par exemple Flash ou Java) est-elle
justifie ?
Le format utilis est-il adapt au type dimage (GIF ou JPEG) ?
La palette de couleurs est-elle web-safe ? Sinon, est-ce justifi ?
C.9 Texte 277
C.9 TEXTE
Linformation importante apparat-elle en haut de page ?
Les lments importants du texte ressortent-ils lorsquon balaye la page des
yeux ?
Les titres aident-ils lutilisateur sorienter dans la lecture de la page ?
Les liens permettent-ils daccder des informations complmentaires au texte
courant ?
Les textes sont-ils justifis gauche ?
Certains textes sont-ils souligns ?
Linternaute peut-il imprimer le texte ?
Le vocabulaire employ est-il comprhensible par lutilisateur ?
La page est-elle rdige dans un style concis ?
Le langage utilis est-il simple et objectif ?
Le texte commence-t-il par la conclusion ?
Laccs aux informations est-il hirarchis ?
Le contenu de la page peut-il tre compris sans lire le reste du site ?
Les informations publies sont-elles pertinentes ?
Des listes puces sont-elles employes pour structurer le texte ?
Un mme ensemble de graphiques est-il utilis pour toutes les puces du site ?
Le choix des polices est-il justifi ?
Linternaute peut-il modifier la taille de la police de caractres ?
Le texte est-il lisible sans effort ?
C.10 FORMULAIRES
Le formulaire propose-t-il par dfaut les valeurs les plus courantes pour les
champs ?
Le site fournit-il linternaute les informations ncessaires pour remplir les
champs ?
Les saisies sont-elles rduites au minimum ?
Les entres obligatoires sont-elles clairement indiques ?
Les items des listes sont-ils affichs dans un ordre logique pour lutilisateur ?
Des boutons ont-ils t prfrs aux listes de slection ?
Rfrences
BIBLIOGRAPHIE
Ouvrages complmentaires
Andre A.D. et Wickens C.D., When Users Want Whats Not Best for Them ,
Ergonomics in Design, octobre 1995.
Brown C.M.L., Human-Computer Interface Design Guidelines, Ablex, 1988.
Card S.K., Moran T.P., Newell A., The psychology of human-computer interaction,
Lawrence Erlbaum Associates, 1983.
Hutchins L.E., Hollan J.D., Norman D.A., Direct Manipulation Interfaces ,
User centered system design, Norman & Draper (eds.), Lawrence Erlbaum
Associates, 1986.
Mayhew D.J., Principles and guidelines in software user interface design, Prentice-
Hall, 1992.
Norman D.A., Cognitive engineering , User centered system design, Norman
& Draper (eds.), Lawrence Erlbaum Associates, 1986.
Norman D.A., The Invisible Computer, MIT Press, 1998.
Lin H.X., Choong Y.Y., Salvendy G., Purdue University, A proposed index of
usability: a method for comparing the relative usability of different software systems ,
Behaviour & Information Technology, vol. 16, n 4/5, 1997.
Miller G.A., The magic number seven, plus or minus two , Psychological Review
n 63, 1956.
Scapin D., Guide ergonomique de conception des interfaces homme-machine, Rap-
port INRIA n 77, 1986.
Ouvrages complmentaires
Fleming J., Koman R., Web Navigation: Designing the User Experience, OReilly
& Associates, 1998
Reprsentation de linformation
Few, S., Information Dashboard Design: The effective visual communication of data,
OReilly Media, 2006.
McCandless, D., The Visual Miscellaneum: A colorful guide to the worlds most
consequential trivia, Harper Design, 2009.
Sears A., Layout Appropriateness: Guiding interface design with simple task descrip-
tions, Ph.D. Dissertation, University of Maryland Computer Science Depart-
ment 1993.
Spool J.M. et al., Web Site Usability : A Designers Guide, Series in Interactive
Technologies, Morgan Kaufmann, 1998.
Veen J., Faucet Facets: A few best practices for designing multifaceted navigation
systems, Adaptive Path, 2002 (www.adaptivepath.com).
WEBOGRAPHIE
Le web nest pas seulement un domaine dtude, cest aussi une source dinformation
pour les concepteurs. Vous trouverez ci-aprs un inventaire, non exhaustif, des
principaux sites et blogs qui existent, au moment o nous crivons ces lignes, et
fournissent des ressources utiles la pratique de lutilisabilit. Notez que cette liste est
maintenue jour et actualise sur le site www.usabilis.com.
associes.
http://www.useit.com
Utilisabilit.info Stphanie Le Rouzic nous fait part dvnements et de
mthodes concernant lutilisabilit, avec des articles toujours bien illustrs.
http://www.utilisabilite.info
UX matters UX matters est un blog qui regroupe de nombreux articles
sur la conception des interfaces et les mthodes de dveloppement orientes
utilisateur. Il couvre largement le domaine depuis les technologies utilises,
les mthodes, le management, lorganisation, ainsi que les ressources (livres,
confrences, etc.).
http://www.uxmatters.com
UX Movement Anthony Tseng propose un blog traitant dinterface utilisateur
et dexprience utilisateur. Les articles publis offrent des solutions pratiques
aux problmes communs de la conception web.
http://uxmovement.com/
UXpassion - Blog qui promeut lexprience utilisateur et fournit tutoriaux et
astuces autour des outils suivants: WPF, Silverlight, expression blend, expression
design.
http://www.uxpassion.com/
Yu blogue - Ce blog prodigue conseils, rgles et mthodes pour la conception
de systmes interactifs et lamlioration de lexprience utilisateur.
http://www.yucentrik.ca/yu-blogue
A B
abrviations 134 balayage visuel en Z 32
accessibilit 34 barre
accueil 43 de menus 56
de navigation 53, 56
achat 67
BCA Expertise 175
activit 258, 259
benchmark 21
agencement 30
bnfice 2
fluide 39 Bouillot Thierry XVI
aide en ligne 170 bouton 104
alignement 121 de navigation 78
alt 79 de slection Voir composant de
analyse slection 113
de la situation de travail 219 radio Voir composant de slection
113
de la tche 219
bouton ou menu 112
application assurance 175
breadcrumb trail 72
application web 85 bulle daide 79, 171
apprentissage 96
arborescence 26, 27, 29
C
architecture
de communication 21 call to action 201
caractres 154
de linformation 22
carte du site 71
astrisque 120
case cocher Voir composant de
attente Voir temps de rponse 125 slection 113
audit ergonomique 232 champ de saisie 115
autocompltion 90 charge mentale 269
avancement 127 charte ergonomique 3
294 Ergonomie des interfaces