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J'ai lu Paranoia Dark : http://dark-paranoia.weebly.com/regravegles.

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Et j'aimerais faire une variante (cf suite) pour, je pense, rester un peu plus
proche du Cthulhu Dark d'origine de Graham Walmsley.
J'ai tendance jouer habituellement de manire assez punchy et wtf Paranoia,
donc il y'a peut tre des choses un peu expditives r-quilibrer.
Un avis sur le sujet?

[b][u]Cration [/u][/b]:
- Jauge de [b]Trahison [/b]sur 6, commence 1.
- Un [b]nom [/b](Prnom, lettre d'accrditation, triplet de secteur)
- Une [b]accroche [/b](L'individualisme dans le complexe alpha, c'est MAL. Mais a
diffrencie un personnage du suivant ;) ). Ca peut tre une spcialit prcise ou
une marotte trange. Sauter la plasticorde, duquer les anibots, ...
- Un [b]service [/b](ce pour quoi tu as t form et ton travail en dehors du fait
d'tre un clarificateur maintenant)
- Une [b]socit secrte[/b] (bouh! Traitre!)
- Un [b]pouvoir [/b]de mutant (re bouh! re traitre!)

[b][u]Exemple [/u][/b]:
- Nom : [b]Paul-I-PKT-1[/b]
- Accroche : [b]Jongle avec des grenades[/b]
- Service : [b]Services Techniques[/b]
- Socit Secrte : [b]Corpore Metal[/b]
- Mutant : [b]Levitation[/b]

[b][u]Action [/u][/b]:
Vous lancez une poigne de 0 ds
+1 Si l'action est [b]humainement ralisable[/b].
+1 Si votre [b]service [/b]ou votre [b]accroche [/b]font de vous quelqu'un de plus
apte la raliser.
+1 Si vous utilisez votre [b]pouvoir [/b]de mutant, des
connaissance/allis/matriel de votre [b]socit secrte[/b] ou si vous employez
des moyens manifestement [b]subversifs[/b]. C'est un [b]d de trahison[/b] qui doit
tre reconnaissable parmi les autres.

[b][u]Exemple [/u][/b]:
- Tirer au blaster est [b]humainement ralisable[/b], 1d
- Lancer une grenade est [b]humainement ralisable[/b], 1d, mais comme il a
l'habitude de [b]jongler avec[/b], 2ds.
- Voler n'est pas humainement ralisable. Mais son [b]pouvoir [/b]peut le lui
permettre, 1d de Trahison.
- Essayer de convaincre un robot est [b]humainement ralisable[/b], 1d, mais son
[b]service [/b]lui a appris beaucoup sur les robots qu'il rpare, 2ds, et il peut
utiliser les connaissances de sa [b]socit secrte[/b] ou faire appel un ami l
bas, 3ds (mais s'il choisit de le faire le troisime d est un d de Trahison).

[b][u]Conditions [/u][/b]:
Si les conditions sont particulirement [b]favorables[/b], on peut [b]relancer
[/b]le d ayant fait le score [b]le plus bas[/b].
Si les conditions sont particulirement [b]dfavorables[/b], on doit [b]relancer
[/b]le d ayant fait le score [b]le plus haut[/b]. (attention, si ce d tait un d
de trahison, on fait un jet de trahison avant)

[b][u]Rsultat du plus haut d[/u][/b] :


[b]1[/b]: Ae, a va piquer, la situation empire. Comme si ce n'tait dj pas le
bazar dans le complexe alpha!
[b]2-3[/b]: L'objectif est atteint, mais tout ne s'est pas droul comme prvu. Une
journe normale quoi...
[b]4-5[/b]: L'action est russie. Non, vraiment. Cela dit, ce n'est pas pour autant
que vous tes tir d'affaire, la suite arrive
[b]6[/b]: Action russie avec brio, peut tre un peu trop au dessus de vos
esprances. Restez sur vos gardes!

[b][u]Opposition [/u][/b]:
- Si un [b]personnage s'oppose l'action[/b], il lance les ds correspondants
son action et on compare les rsultats les plus hauts. [b]Le plus haut
l'emporte[/b].
- En cas [b]d'galit[/b], celui qui a le score de [b]trahison le plus haut[/b]
l'emporte.
- S'il y'a toujours galit, [b]il arrive malheur aux deux[/b] (rappelez vous
quel jeu vous jouez...).

[b][u]Echec intressant[/u][/b] :
- Si un joueur n'oppose pas son personnage l'action d'un autre mais trouve une
manire intressante ou amusante avec laquelle cet autre pourrait chouer, [b]il
lance un d.[/b]
- Si ce d est[b] suprieur ou gal[/b] au meilleur rsultat de cet autre
personnage, il choue de la manire dcrite.

[b][u]Trahison [/u][/b]:
- Lorsque vous jetez votre [b]d de trahison[/b] et que celui ci fait[b] le score
le plus haut[/b], lancer le d. S'il est suprieur votre score de trahison,
[b]votre score de trahison monte de 1[/b]. (le ct plus a monte, plus c'est dur
d'viter de prendre le point m'ennuie un peu mais bon, compliqu d'obtenir la
courbe inverse moins de faire un score de confiance gale 6-trahison comme
seuil pour le jet. Un avis?)
- Lorsque votre comportement est [b]suspect ou qu'il existe des preuves [/b]que
vous tes un tratre (fabriques ou relles), vous et votre accusateur [b]lancez
les ds en opposition pour fayoter,[/b] accuser et se dfendre en utilisant la
pommade et le langage adapt. En fonction de la qualit des preuves et de la
manire dont est mene l'accusation et la dfense, accordez ou non des bonus de
situation favorable ou dfavorable (voir plus haut). Comparez le plus haut
rsultat.
*** Si[b] l'accusateur fait 1[/b], [b]il prend un point[/b] de trahison pour avoir
essay de placer de fausses accusations et tromper l'Ordinateur
*** Si[b] la dfense dpasse l'accusation, elle s'en sort sans casse[/b].
*** Si[b] les deux atteignent le mme score[/b], ils ont l'air suspects tous les
deux,[b] chacun prend un point[/b].
*** Si[b] l'accusation dpasse la dfense[/b], la dfense prend [b]un point[/b] de
trahison s'il s'agit d'un[b] 2-3[/b], [b]deux points[/b] s'il s'agit d'un [b]4-
5[/b] et [b]trois points[/b] s'il s'agit d'un [b]6[/b].
- A partir de [b]5[/b], faire preuve de manire particulirement flagrante de
dvouement envers l'Ordinateur ou excuter une personne dclare traitre[b] permet
de rduire d'un point[/b] sans toutefois pouvoir descendre [b]en dessous de 3[/b],
votre loyaut est entache des suspicions passes.
- A[b] 6[/b], vous tes [b]dclar tratre[/b], veuillez vous rendre au centre
d'extermination le plus proche ou tentez de survivre vos collgues qui lorgnent
sur une diminution de leur trahison et peut tre une promotion en prime.

[b][u]Combat [/u][/b]:
- On ne considre pas comme combat une situation simple (1 PJ qui essaye de
neutraliser un PNJ pas vraiment central) qui se gre en une action simple.
- A partir du moment o il s'agit d'une situation critique ou impliquant un
adversaire important (ou un autre PJ), une action de combat se rgle en un [b]jet
d'opposition[/b].
*** Un [b]PNJ [/b]peut avoir de [b]1 3 ds [/b]en fonction de ses aptitudes et de
son caractre dangereux.
*** Un [b]PJ [/b]a un nombre de ds dpendant de ses aptitudes en fonction de [b]la
manire dont il rpond l'attaque[/b].
*** Les situation favorables et dfavorables peuvent non seulement provenir de la
situation mais galement d'une diffrence significative d'quipement offensif ou
dfensif.
*** Celui qui conserve [b]le score le plus haut, inflige un tag bless son
adversaire[/b]. S'il avait dj un tag bless, il rajoute un tag [b]neutralis
[/b]et tombe KO. A partir de l, l'achever est simple sauf si quelqu'un s'y oppose.
*** Certaines armes infligent d'autres tags que blesss, notamment quand elles sont
faites pour paralyser, entraver et autres usages seulement indirectement ltaux.
*** Certaines armes peuvent directement tuer, inutile je pense de passer par l'tat
bless avec un gnrateur plasma ou une cartouche nuclaire tactique...

J'ai lu Paranoia Dark : http://dark-paranoia.weebly.com/regravegles.html


Et j'aimerais faire une variante (cf suite) pour, je pense, rester un peu plus
proche du Cthulhu Dark d'origine de Graham Walmsley.
J'ai tendance jouer habituellement de manire assez punchy et wtf Paranoia,
donc il y'a peut tre des choses un peu expditives r-quilibrer.
Un avis sur le sujet?

Cration :
- Jauge de Trahison sur 6, commence 1.
- Un nom (Prnom, lettre d'accrditation, triplet de secteur)
- Une accroche (L'individualisme dans le complexe alpha, c'est MAL. Mais a
diffrencie un personnage du suivant ;) ). Ca peut tre une spcialit prcise ou
une marotte trange. Sauter la plasticorde, duquer les anibots, ...
- Un service (ce pour quoi tu as t form et ton travail en dehors du fait d'tre
un clarificateur maintenant)
- Une socit secrte (bouh! Traitre!)
- Un pouvoir de mutant (re bouh! re traitre!)

Exemple :
- Nom : Paul-I-PKT-1
- Accroche : Jongle avec des grenades
- Service : Services Techniques
- Socit Secrte : Corpore Metal
- Mutant : Levitation

Action :
Vous lancez une poigne de 0 ds
+1 Si l'action est humainement ralisable.
+1 Si votre service ou votre accroche font de vous quelqu'un de plus apte la
raliser.
+1 Si vous utilisez votre pouvoir de mutant, des connaissance/allis/matriel de
votre socit secrte ou si vous employez des moyens manifestement subversifs.
C'est un d de trahison qui doit tre reconnaissable parmi les autres.

Exemple :
- Tirer au blaster est humainement ralisable, 1d
- Lancer une grenade est humainement ralisable, 1d, mais comme il a l'habitude de
jongler avec, 2ds.
- Voler n'est pas humainement ralisable. Mais son pouvoir peut le lui permettre,
1d de Trahison.
- Essayer de convaincre un robot est humainement ralisable, 1d, mais son service
lui a appris beaucoup sur les robots qu'il rpare, 2ds, et il peut utiliser les
connaissances de sa socit secrte ou faire appel un ami l bas, 3ds (mais s'il
choisit de le faire le troisime d est un d de Trahison).

Conditions :
Si les conditions sont particulirement favorables, on peut relancer le d ayant
fait le score le plus bas.
Si les conditions sont particulirement dfavorables, on doit relancer le d ayant
fait le score le plus haut. (attention, si ce d tait un d de trahison, on fait
un jet de trahison avant)

Rsultat du plus haut d :


1: Ae, a va piquer, la situation empire. Comme si ce n'tait dj pas le bazar
dans le complexe alpha!
2-3: L'objectif est atteint, mais tout ne s'est pas droul comme prvu. Une
journe normale quoi...
4-5: L'action est russie. Non, vraiment. Cela dit, ce n'est pas pour autant que
vous tes tir d'affaire, la suite arrive
6: Action russie avec brio, peut tre un peu trop au dessus de vos esprances.
Restez sur vos gardes!

Opposition :
- Si un personnage s'oppose l'action, il lance les ds correspondants son
action et on compare les rsultats les plus hauts. Le plus haut l'emporte.
- En cas d'galit, celui qui a le score de trahison le plus haut l'emporte.
- S'il y'a toujours galit, il arrive malheur aux deux (rappelez vous quel jeu
vous jouez...).

Echec intressant :
- Si un joueur n'oppose pas son personnage l'action d'un autre mais trouve une
manire intressante ou amusante avec laquelle cet autre pourrait chouer, il lance
un d.
- Si ce d est suprieur ou gal au meilleur rsultat de cet autre personnage, il
choue de la manire dcrite.

Trahison :
- Lorsque vous jetez votre d de trahison et que celui ci fait le score le plus
haut, lancer le d. S'il est suprieur votre score de trahison, votre score de
trahison monte de 1. (le ct plus a monte, plus c'est dur d'viter de prendre le
point m'ennuie un peu mais bon, compliqu d'obtenir la courbe inverse moins de
faire un score de confiance gale 6-trahison comme seuil pour le jet. Un avis?)
- Lorsque votre comportement est suspect ou qu'il existe des preuves que vous tes
un tratre (fabriques ou relles), vous et votre accusateur lancez les ds en
opposition pour fayoter, accuser et se dfendre en utilisant la pommade et le
langage adapt. En fonction de la qualit des preuves et de la manire dont est
mene l'accusation et la dfense, accordez ou non des bonus de situation favorable
ou dfavorable (voir plus haut). Comparez le plus haut rsultat.
*** Si l'accusateur fait 1, il prend un point de trahison pour avoir essay de
placer de fausses accusations et tromper l'Ordinateur
*** Si la dfense dpasse l'accusation, elle s'en sort sans casse.
*** Si les deux atteignent le mme score, ils ont l'air suspects tous les deux,
chacun prend un point.
*** Si l'accusation dpasse la dfense, la dfense prend un point de trahison s'il
s'agit d'un 2-3, deux points s'il s'agit d'un 4-5 et trois points s'il s'agit d'un
6.
- A partir de 5, faire preuve de manire particulirement flagrante de dvouement
envers l'Ordinateur ou excuter une personne dclare traitre permet de rduire
d'un point sans toutefois pouvoir descendre en dessous de 3, votre loyaut est
entache des suspicions passes.
- A 6, vous tes dclar tratre, veuillez vous rendre au centre d'extermination le
plus proche ou tentez de survivre vos collgues qui lorgnent sur une diminution
de leur trahison et peut tre une promotion en prime.

Combat :
- On ne considre pas comme combat une situation simple (1 PJ qui essaye de
neutraliser un PNJ pas vraiment central) qui se gre en une action simple.
- A partir du moment o il s'agit d'une situation critique ou impliquant un
adversaire important (ou un autre PJ), une action de combat se rgle en un jet
d'opposition.
*** Un PNJ peut avoir de 1 3 ds en fonction de ses aptitudes et de son caractre
dangereux.
*** Un PJ a un nombre de ds dpendant de ses aptitudes en fonction de la manire
dont il rpond l'attaque.
*** Les situation favorables et dfavorables peuvent non seulement provenir de la
situation mais galement d'une diffrence significative d'quipement offensif ou
dfensif.
*** Celui qui conserve le score le plus haut, inflige un tag bless son
adversaire. S'il avait dj un tag bless, il rajoute un tag neutralis et tombe
KO. A partir de l, l'achever est simple sauf si quelqu'un s'y oppose.
*** Certaines armes infligent d'autres tags que blesss, notamment quand elles sont
faites pour paralyser, entraver et autres usages seulement indirectement ltaux.
*** Certaines armes peuvent directement tuer, inutile je pense de passer par l'tat
bless avec un gnrateur plasma ou une cartouche nuclaire tactique...

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