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Exercice 1 :

Il s'agit de faire trouver un nombre entier nbInconnu à l'utilisateur. Ce nombre sera


obtenu au hasard, entre 0 et 100, par exemple.
 On n'accorde qu'un nombre d'essais limités maxEssai, fixé en constante au
début du programme.
 A chacun des essais dans le composant Proposition, le joueur donne un
nombre NbEssai et par appel d'une fonction provoquée par l'événement
onChange, il obtiendra dans le composant Message, « c'est plus » ou « c'est
moins ».
 Deux conditions peuvent donc arrêter la répétition des essais :
1. Le joueur a découvert nbInconnu
2. OU il a épuisé le nombre total d'essais permis maxEssai
 Si le nombre inconnu a été trouvé avant le nombre maximum d'essais, le
programme affichera le message dans le composant Réponse "Vous avez
trouvé en ... essais", sinon il affichera "Le nombre à touver était : ......".
 Prévoir la possibilité pour le joueur de recommencer une partie (bouton
Nouveau jeu)
 A tout moment, le joueur peut demander la réponse (bouton Réponse).
Voici l'interface souhaitée

Exercice 2
On entre une expression arithmétique dans une ligne de texte nommée calcul. (On
pourra par la suite en fournir au hasard)
 L'enfant doit proposer une réponse dans le champ nommé réponse.
 Prévoir un 3ème champ, nommé message, pour accueillir un message.
 Si la saisie dans réponse est vide, alors afficher dans message "Propose une
réponse", sinon comparer la réponse à la valeur (avec la fonction eval () qui
évalue une chaîne de caractère).
 Le message sera suivant le cas "réponse fausse… corrige" ou bien "bonne
réponse».
 Un bouton marqué résultat devrait permettre à tout moment d'obtenir la
réponse exacte dans le champ message.
 La partie d'analyse de la réponse sera programmée dans une fonction verif().
Voici l'interface souhaitée :

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