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UN SCENARIO POUR LE JEU DE ROLE

JAMES BOND 007


INTRODUCTION

Bienvenue à la section OO.


Musique conseillée : Tomorrow never dies OST- “White knight “
Ce scénario est prévu pour des PJs de rang agent (expérimentés ou éventuellement en passe de devenir des
00). Rappelons au passage que si l’histoire emprunte l’univers bondien, rien ne vous empêche de la situer
dans un autre pays et d’impliquer un autre service que le MI6.
Cette petite introduction, qui doit se jouer en temps réel (une heure, grand maximum), tient lieu de teaser
(cette petite séquence précédant le générique des films de James Bond et qui démarre presque toujours en
plein cœur de l’action).
Pour l’occasion, ne dévoilez à vos joueurs que le strict nécessaire, à savoir que leur mission est à réaliser en
un temps limité (6O minutes) au-delà duquel M, qu’une organisation criminelle vient de kidnapper, sera
exécuté (les criminels réclamaient la libération de 9 terroristes que le gouvernement de sa Majesté n’a pu
obtenir).
Les PJs devront donc faire vite. Chacun d’entre eux ne disposera en tout et pour tout que de son arme de
service équipé d’un silencieux et de trois chargeurs, ainsi que d’une corde à piano. Si c’est une équipe de
joueurs et non un solo, accordez-leur un (seul) fusil (doté d’un silencieux et d’une lunette IR) pour le joueur le
plus habile en armes à feu, ainsi que des oreillettes/micros pour tout le monde (ça évitera les huits clos
pénibles qui minent toujours les parties lorsque vos joueurs se séparent).
Les PJs atterriront de nuit à l’aide de planeurs sur une île dont l’objectif est un vieux fort truffé de gardes.

Gardes du fort
FOR : 7 DEX : 5 VOL : 4 PER : 6 INT : 4

Compétences (niveau/chance de base) :


Agilité (3/9), Combat au Corps-à-corps (6/13), Combat à Distance (6/11), Conduite Auto (4/9), Interrogation
(3/7).

Points de survie : 1 Endurance : 24 heures


Cap. Charge : 25-45 kg Classe de Dégâts à Mains Nues : A
Vitesse : 1 Armes : MP5.

HK MP5
MP C/R MUN CD CP LP Dis Enr Dgn Rch
0 2 30 G 0-35 135-200 +3 99 -2 1
2x3 H
6 I

Lorsqu’ils seront parvenus à atteindre la cellule de détention de M, il découvriront en ouvrant la porte une
grande pièce qui est l’exacte copie du bureau de M à Londres. Derrière le bureau, assis à son fauteuil
habituel, M invitera les PJs à s’asseoir dans les fauteuils réservés aux visiteurs en tirant quelques bouffées sur
sa pipe en bruyère. Derrière le bureau de M, les PJs remarqueront la présence d’une dizaine d’écrans de
contrôle rediffusant de multiples points de vue sur le parcours du combattant que viennent de faire vos
joueurs. Robinson, qui se tient debout à la droite de M dira en observant un chronomètre :
« _Exactement 59 minutes et 53 secondes. Pas mal, mais un peu juste. Vous n’aviez plus que 7 secondes
avant l’exécution de M, si l’on s’en tient au scénario de cette simulation …
_Mais la plupart des candidats n’arrivent même pas à temps. » Ajoutera Sir Brett en coupant Robinson dans
son élan.
« Vous semblez oublier que le sort du monde s’est très souvent déjà joué en quelques secondes seulement.
»
Les deux hommes s’échangeront alors un sourire complice. M se tournera ensuite vers les PJs et dira: «
Messieurs, vous n’êtes pas ici par hasard. Vous avez été sélectionnés minutieusement pendant des mois,
parmi des dizaines de postulants, à travers de nombreuses épreuves et tests dont cette simulation en
constitue la dernière étape. Une étape qui selon moi a été franchie de manière tout à fait remarquable. Je n’ai
donc qu’une chose à ajouter : bienvenue à la section OO !»

NOTE : Pour l’effet dramatique, les joueurs ne sauront pas tout de suite qu’il s’agit en fait d’une simulation
mais on considèrera que leur personnage était au courant. C’est pourquoi tous les gardes du fort que les PJs
« auront tué » s’avèreront sains et saufs, et les munitions des PJs, de simples billes de peinture.

Musique conseillée : Tomorrow never dies OST- “Surrender“


BRIEFING
Alors que les PJs viennent de s’installer dans leur nouveau bureau et de passer 3 semaines d’inactivité
complète à s’entraîner sur le champ de tir et à éplucher dossiers, archives, rapports, et autres mémos, leur
téléphone interne retentit et une voix masculine un peu nasillarde leur demande de se rendre immédiatement
au bureau de M.
La voix nasillarde était celle de Zebediah Higgins, le nouveau secrétaire de M. Beaucoup de gens se moquent
de lui dans le service en raison de son caractère un peu empoté et de sa ressemblance étonnante avec le
comédien Rowan Atkinson (on le surnomme d’ailleurs Mr Bean). Il fait souvent des blagues qui tombent à plat
mais ce n’est pas un mauvais garçon. La seule chose qui le rend un peu énervant est son snobisme langagier
qui consiste à ne jamais parler sans utiliser des sigles compliqués qu’il semble le seul à comprendre ou des
expressions en français.
Lorsque les PJs arriveront dans le bureau de Higgins, celui-ci leur fera signe de franchir sans attendre la
double porte insonorisée.
Ils trouveront alors un M en pleine conversation téléphonique, dont le ton sera inhabituellement furibond, qui
invitera les PJs à s’asseoir entre deux grognements. Apparemment, M est en train de gronder le responsable
des archives au sujet des derniers rapports de la semaine qui étaient tous bourrés de fautes d’orthographe et
de grammaire. M suggérera au responsable de ramener son équipe à l’école avant de raccrocher
rageusement son téléphone.
Après quelques instants de silence durant lesquels M retrouvera son calme en s’allumant une pipe, le briefing
pourra commencer :

« Est-ce que le mot Kraken vous dit quelque chose ? C’est le nom d’un monstre marin de légende mais ce
terme désigne également un projet militaire russe ultra secret. Depuis des années, les russes cherchent à
développer un type de sous-marin révolutionnaire capable de redonner à leur pays un réel pouvoir militaire et
diplomatique. Or, nous savons de source sûre que des plans capitaux de ce projet ont été dérobés il y a plus
de huit mois. Depuis, nos services ont cherché par tous les moyens à s’en emparer mais nos recherches
furent vaines et quasiment sur le point d’être abandonnées. Toutefois, un élément nouveau est récemment
venu s’ajouter à l’équation. Un inconnu a pris contact avec notre station locale en Grèce afin de nous vendre
des informations. Nous avons d’abord cru à un bluff mais en gage de sa bonne fois, celui-ci nous a révélé des
informations reconnues comme véridiques. Nous attendons actuellement qu’il se manifeste à nouveau afin de
pouvoir fixer un rendez-vous en vue d’une négociation, que nous anticipons comme très coûteuse pour le
gouvernement de sa Majesté. Votre mission consistera à obtenir un maximum d’éléments qui nous permettra
de retrouver la trace de ces plans volés et ce, avant « tous les autres ». Si vous vous n’avez pas de question,
vous pourrez descendre aux sous-sols retirer votre matériel à la section Q ainsi que les billets de votre avion
qui partira dans 3 heures pour Athènes. Votre contact s’appelle Maria Takis. Vous pourrez avoir confiance en
elle car elle la petite-fille de Kerim Bey. Bonne chance à vous. »

En allant au département Q, les PJs découvriront que le maître des lieux n’est plus un vieux monsieur
rouspéteux mais une ravissante jeune femme blonde… Et rouspéteuse. Son nom est Diana Lord. Irlandaise
d’origine, c’est une femme à poigne au caractère bien trempé sur lequel viendront se briser toutes les
tentatives de séduction des PJs. Interprétez la avec beaucoup de morgue et de répartie.
MATERIEL

Aston Martin DB9 (modifiée) *


MP LR Crois Max Auto For Str
+2 3 200 310 500 4 8

Modifications de véhicule :
Pneus Auto-Obturants
D’une marque classique (Dunlop ou Michelin), ils empêchent au conducteur de perdre sa tenue de route sous
les tirs adverses.
Un pneu doit subir l’équivalent de 2 mises hors service pour être mis à plat.

Blindage de Carrosserie de Niveau 4 (Titane)


La carrosserie blindée est faite d’un alliage extrêmement résistant et bien plus léger que l’équivalent
classique. L’inconvénient majeur étant son prix exorbitant.
Le blindage retire 8 niveaux à la CD d’une arme. Il absorbe également 1 niveau de Blessure. Aucune
modification de la Fo et de la Structure n’est apportée au véhicule.

Mitrailleuses Jumelées (1 pt de structure)


Deux mitrailleuses M-60 sont intégrées derrière les phares avants.

MP C/R MUN CD CP LP Dis Enr Dgn Rch


0 10 100 L 0-60 150-270 na 99 na na

Système Lance-Roquettes (1½ pt de structure)


Intégré derrière les entrées d’air latérales, deux lanceurs tirent des mini-roquettes. Le système peut pivoter de
180°, afin de faire feu vers l’arrière.

MP C/R MUN CD CP LP Dis Enr Dgn Rch


-2 2 6 J 0-100 1000-1500 na 96-00 na na

Lance-flammes Jumelés (1 pt de structure)


Dissimulé derrière les feux arrières, deux lance-flammes permettent de projeter sur une distance de 8 mètres
un gaz inflammables. Le réservoir contient suffisamment de gaz pour deux utilisations.
En termes de jeu : tout véhicule situé à Distance Proche doit effectuer un jet de Sécurité pour éviter la zone.
En cas d’Echec, le véhicule subit des Dégâts de Classe J, en ignorant les blindages éventuels.

Ejecteur de Gaz Réfrigérant (½ pt de structure)


Cet équipement propulse du gaz fréon à destination d’éventuels poursuivants. La grande variation thermique
induite met à mal les moteurs à combustion à proximité. Il n’y de gaz que pour un seul usage.
En termes de jeu : tout véhicule situé à Distance Proche doit effectuer un jet de Sécurité pour éviter la zone.
En cas d’Echec, le véhicule subit des Dégâts de Classe K, en ignorant les blindages éventuels.
Note : Si les deux systèmes précédents sont utilisés l’un à la suite de l’autre, la Classe de Dégâts prend
automatiquement 2 colonnes supplémentaires pour les effets du deuxième système employé.

Système d’Autodestruction (1 pts de structure)


Une série de capteurs et senseurs assure la sécurité du véhicule. En cas d’intrusion forcée, les charges
réparties dans la voiture se déclenche, provoquant sa destruction.
En termes de jeu : l’explosion du véhicule provoque une Classe de Dégâts de Zone K.
Note : Le système est également conçu pour s’activer dès l’usage du système d’éjection.

Système de Survie 2B « Bubble Bags » (2 pts de structure)


Ce système est basé sur les modèles utilisés par les sondes martiennes. Il se compose d’une série de sacs
ultra-résistants en Kevlar, répartis sur l’ensemble du véhicule. En cas d’activation, les sacs sont gonflés par
des cartouches de gaz comprimé, englobant complètement la voiture. Ainsi protégé, le véhicule peut survivre
sans dommage à une chute ou une collision mortelle. Une fois utilisé, le système n’est pas réutilisable.
En termes de jeu : toute chute d’une altitude de 200 mètres ou un impact à une vitesse de 250 km/h est
automatiquement absorbé.

Système d’Ejection (½ pt de structure)


Cet équipement est basé sur les sièges éjectables des avions de chasse. La propulsion a été augmentée, de
façon à faire atteindre au passager une altitude de 50 mètres. Un parachute intégré, configuré en Bass Jump,
permet un atterrissage en douceur.
En termes de jeu : une fois éjecté, le conducteur doit faire une jet de Pilotage FD5 pour atterrir sans incident.

Head-Up Display (½ point de structure)


Ce dispositif permet au conducteur d’avoir accès aux informations associés au véhicule sans avoir à quitter la
route des yeux.
En termes de jeu : Le conducteur bénéficie d’un FD+1 pendant les Course-Poursuite de nuit ou par mauvais
temps.
Stylo laser
Notre célèbre Montre-laser sera bientôt remplacée, dans le matériel standard, par le stylo-laser, plus puissant
et plus autonome. Il peut percer jusqu’à 10 cm d’acier et fonctionner pendant 25 minutes. Et en plus, il écrit
vraiment !
Q

Mallette Q
Cette valise assure deux fonctions. Elle est à l’épreuve des balles mais elle peut également, grâce à un
revêtement spécial, tromper les rayons X des aéroports en cachant le vrai contenu (armes, gadgets) tout en
affichant l’image d’un contenu plus banal. On peut y cacher un pistolet, quatre chargeurs et un poignard.
Ce gadget est loin d’être une nouveauté, mais il est comme Barry White : Indémodable.
Q
En termes de jeu : la valise réduit d’un niveau les dégâts d’une arme à feu.

Balle-mouchard
Cette cartouche, fabriquée pour tous les calibres n’excédant pas le 9 mm, renferme une charge de poudre
subsonique, ce qui évite le fameux « bang », et le projectile classique est remplacé par un micro de type «
Lady ». La balle est juste assez puissante pour envoyer le micro se planter à une distance de 100 mètres
maximum. Le micro peut bien sûr être remplacé par un traceur.
La mise en place du micro ou du traceur est totalement silencieuse si l’arme utilisée est équipée d’un
silencieux.
Q

Balle piégée
Cette cartouche, également fabriquée pour tous les calibres, se met généralement en début de chargeur ou
directement dans la chambre du pistolet. Elle ne contient ni projectile, ni poudre mais une substance
hautement explosive, armée d’une amorce conventionnelle. Une explosion, comparable à celle d’une petite
grenade, se produit si une personne mal intentionnée s’empare de l’arme et presse sur la détente. L’arme est
alors détruite et son porteur au moins grièvement blessé.
Si l’agent décide finalement d’utiliser son arme selon l’usage courant, celui-ci ne doit en aucun cas oublier
d’éjecter la balle piégée en réarmant la culasse.
Ce gadget est donc idéal pour tout agent dont l’arme de service risque fort de se retourner contre lui.
Cependant, nous le déconseillons fortement pour les agents équipés de revolvers…Ou particulièrement tête
en l’air.
Q
En termes de jeu : l’explosion de la balle piégée cause des dégâts de classe I.

Matériel de plongée *
Il comprend une tenue de plongée, une double-bouteille (assurant environ 1 heure d’autonomie), un poignard,
un propulseur sous-marin équipé de deux harpons lourds intégrés et d’un compartiment étanche pouvant
abriter un pain de C-4, un détonateur retard, un pistolet, quatre chargeurs et une tenue « Phantom ».

Propulseur sous-marin
MP LR Crois Max Auto For Str
0 5 7 19 52 0 2

Harpons lourds intégrés


MP C/R MUN CD CP LP Dis Enr Dgn Rch
0 1 1 G 0-15 35-60 na 99 -2 3

Lance-harpons « Stingray » *
MP C/R MUN CD CP LP Dis Enr Dgn Rch
0 1 6 E 0-11 20-27 na 99 -1 3

Combinaison « Phantom » *
Cette combinaison fonctionne suivant le même principe que le système de camouflage installé sur l’Aston
Martin Vanquish pour la mission ou 007 enquêtait sur les agissements de Gustav Graves. La véritable
prouesse technique fut de réussir à miniaturiser le système de façon à pouvoir l’adapter en mode piéton.
Après des années de recherches intensives, le résultat fut à la hauteur de nos espérances.
Le « Phantom » est une combinaison intégrale recouverte de fibres optiques qui retransmettent l’image captée
par de minuscules caméras intégrées au costume. L’effet d’invisibilité que produit le costume (bien que «
transparence » soit le terme le plus approprié) est cependant tout relatif. En effet, nous ne sommes pas
encore parvenu à supprimer totalement la déformation que subit l’image transmise par les fibres optiques.
Le poids total du « Phantom » n’a pu être réduit qu’à 10 kilos, ce qui a pour conséquence d’entraver
sensiblement l’agilité de son porteur. La batterie assure au système une autonomie de 30 minutes et il faut
ajouter que le mode furtif présente des disfonctionnements au contact de l’eau ou en présence de téléphones
portables. En plus des fibres optiques, le costume est également recouvert d’une matière isolante qui le rend
invisible aux lunettes IR. Enfin, précisons que le « Phantom » peut camoufler un individu, mais pas son arme
(ou tout autre objet). Par conséquent, nous recommandons à son utilisateur de ne sortir son arme que si la
discrétion n’est plus une priorité.
Nous en avons encore très peu en stock, aussi, inutile de vous dire que si 007 ne nous la ramène pas en bon
état, il lui faudra plus qu’un « Phantom » pour échapper à ma colère!
Q

En termes de jeu : Une personne devra, pour repérer le porteur du « Phantom », réussir un jet de Perception
au FD 3 si celle-ci se trouve à plus de 10 mètres (2 à plus de 20 mètres, 1 à plus de 20 mètres, ectc...), au FD
5 si elle se trouve à moins de 10 mètres (6 à moins de 5 mètres, 7 à 4mètres, 8 à 3mètres, 10 à partir de 2
mètres). Ajouter un modificateur de +2 si la personne a compris le principe du camouflage et encore +2 si le
porteur du costume est en mouvement. Le porteur subit un malus de -1 pour ses jets d’Agilité et de Corps-à-
corps.

Un billet d’avion Londres-Athènes


Très pratique pour prendre un avion. Il y a seulement un défaut que nous n’avons toujours pas réussi à
supprimer : son prix.
Q

Montre appareil photo numérique


Version améliorée de la bague-caméra, cette montre permet de prendre des photos en ayant l’air de regarder
l’heure. Les clichés sont stockés sur une carte mémoire. L’écran permet également de visualiser le sujet afin
de faciliter le cadrage et surtout de rester discret. Il suffit pour cela d’exercer une légère pression sur la
molette de réglage pour passer en visuel et d’une pression plus forte pour prendre la photo.
L’essayer, c’est l’adopter : j’ai pris toutes les photos de mes vacances à Brighton avec.
Q
Un jeu de faux papiers
Une invention qui permet à 007 de franchir les services des douanes du monde entier sans avoir à prononcer
son agaçant « Je m’appelle Bond, James Bond… ». A ce sujet, je me suis toujours demandée pourquoi ce
vieux garçon se sentait toujours obliger de dire deux fois son nom de famille dans la même phrase. Il faudrait
que je lui demande la prochaine fois qu’il passera au labo…
Q

NOTE : Tous les gadgets marqués * sont expédiés directement en Grèce par la valise diplomatique.

INTRIGUE

« La vengeance d’Egée »
Aristote Zodiac, un grand magnat du pétrole, projette d’obtenir la suprématie du commerce pétrolier en Europe
par sa méthode favorite : l’élimination pure et simple de la concurrence.

Il a donc mit sur pied durant des années ce qui allait devenir « la vengeance d’Egée », une vaste opération
criminelle dont le nom de code fait référence à un roi grec qui se serait suicidé par noyade dans la mer qui
porte aujourd’hui son nom.
Cette opération vise à établir un blocus sur les trois principaux passages empruntés par les tankers afin
d’acheminer le pétrole par voie maritime de l’Arabie Saoudite vers l’Europe et la Russie (Gibraltar, la
Méditerranée et la mer d’Oman).

Pour se faire, Zodiac, parvint, il y a un an, à convaincre Piotr Witkin, un agent du FSB (le pendant du KGB), de
voler pour son compte les plans d’un submersible techniquement révolutionnaire grâce auquel la Russie
espérait reprendre sa place sur les mers.
A partir de ces plans, Zodiac fit construire en seulement quelques mois les trois submersibles les plus
redoutables qui aient jamais été conçus.
En raison de ses impressionnantes performances, ce nouveau type de sous-marin d’attaque nécessite un
équipage réduit, mais surentraîné et très polyvalent. Zodiac s’est donc alloué les services du commandant
Petrovitch, officier déserteur de la marine russe, afin de former des équipages pour les trois sous-marins.
Alors que les trois sous-marins sont maintenant opérationnels, la suite du plan est diaboliquement simple : l’un
des trois submersibles ira patrouiller à Gibraltar, le deuxième en Méditerranée et le troisième dans l’océan
indien. Tout pétrolier, concurrent à la compagnie de Zodiac, détecté dans les trois zones de patrouille sera
impitoyablement détruit.

Si l’opération réussit, le pétrole deviendra en Europe de plus en plus rare et les nations se le disputeront à prix
d’or. Zodiac sera alors libre de fixer les prix qu’il voudra, si fantaisistes soient-ils, et pourra même négocier
avec ses concurrents afin d’exiger un lourd pourcentage sur leurs ventes en échange de sa « protection ».
Une sorte de chantage.

Un sous-marin redoutable
Conçu dans les bureau de construction Rubin, en Russie, ce nouveau submersible est à la marine ce que le
Blackbird fut pour l’aviation. Privilégiant à la fois la furtivité et la rapidité, il est équipé d’une double-coque (qui
permet d’isoler totalement l’intérieur de l’extérieur), d’un réacteur nucléaire surpuissant (autorisant une montée
en régime immédiate) doté d’un système de refroidissement par métal liquide, et d’une propulsion hydraulique,
et non plus à hélice, afin de renforcer la furtivité sonore. Enfin, la taille du sous-marin, inférieure à la normale,
permet de réduire considérablement la force de frottement dans l’eau.
Mais ce ne sont pas là ses principaux atouts. Grâce à’un système de super-cavitation inspiré de la torpille
Shkval, le submersible se retrouve alors enveloppé d’une bulle de vapeur qui agit alors comme un lubrifiant en
rendant quasiment nulle la friction hydraulique.
Capable de se propulser à plus de 1500 mètres à la seconde (à l’aide de deux réacteurs alimentés aux
dipropergols) et de parcourir la route Brest-New-York en moins de 2 heures, c’est le premier submersible
supersonique. Toutefois, le mode supersonique ne peut encore fonctionner qu’en ligne droite, en raison de
l’impossibilité actuelle de manœuvrer à grande vitesse, demeure extrêmement bruyant (la furtivité n’est alors
plus possible), mais aussi dangereux en raison de l’instabilité des dipropergols (carburants liquides).
Le sous-marin peut descendre à des profondeurs avoisinant les 150 mètres et possède une autonomie de 1
mois. Sa vitesse maximale en mode furtif est de 100 km/h. Il est équipé de 2 tubes de 533 mm avec un
système de réarmement entièrement automatisé.

Les torpilles, fournies à Zodiac par l’armée chinoise


contre une grosse enveloppe et la promesse
d’épargner à la Chine le blocus pétrolier, sont de type
Shkval (bourrasque en russe). Equipée également
d’un système de cavitation, cette torpille, qui n’a pas
d’équivalent dans les marines occidentales, a une
portée de 12 km et file à une vitesse de 400 km/h
(elle peut donc atteindre une cible à 400 mètres qui
se déplace à près de 100 km/h !). Néanmoins, le
Shkval ne peut être utilisé qu’en tir tendu et ne
comporte donc aucun système de guidage.

L’enquête commence
Le scénario commence quelques jours avant le début
de l’opération « La vengeance d’Egée ».
Les PJs arriveront à Athènes par avion. Maria Takis,
de la section Y, viendra les réceptionner à l’aéroport
et les informera qu’une suite à été réservée pour
chacun d’eux à l’hôtel Hilton. Elle les conduira
ensuite à la station locale où ils pourront prendre
possession de leur matériel.
Les heures passeront. Maria appellera enfin les PJs
pour leur annoncer que l’informateur en question
vient de la contacter afin de fixer un rendez-vous
chez lui dans une villa de location à l’écart de la ville.
L’homme, qui prétendait s’appeler Sam Fowlett, avait
l’air inquiet et proposait de vendre les plans du sous-
marin russe tant convoités. Une brève recherche
dans les fichiers informera les PJs que Fowlett est un
ingénieur américain spécialisé dans la propulsion
marine. Ce que les PJs ne sauront que bien plus tard
dans le scénario, c’est que Fawlett travaille pour Zodiac à la construction des sous-marins et a dérober les
plans afin de les vendre aux plus offrants.

Nous ne sommes pas seul


Musique conseillée : Thunderball OST- “Château flight “
Lorsque les PJs arriveront à la villa, ils constateront que celle-ci a été entièrement retournée et saccagée. Ils
retrouveront le cadavre égorgé de Fowlett dans le salon, baignant dans son sang. Un jet facile de Perception
révélera que tous les doigts de ses mains ont été cassés et son visage tuméfié indiquera clairement que
l’ingénieur à été longuement torturé avant de mourir. Plus intéressant : durant son agonie, Fowlett, sans
doute à l’insu de ses tortionnaires, a tracé un trident sur le sol, sous un meuble.
A partir de là, le déroulement de l’histoire dépend beaucoup de la réaction des PJs et de la manière dont le MJ
va organiser les rencontres et les coups de théâtre.
Première possibilité : trois agents du FSB entrent dans la villa et ouvrent le feu sur les PJs.
Deuxième possibilité : la police grecque arrive.
Troisième possibilité : Les hommes de Zodiac sont encore là, ou guettent leur sortie pour se lancer à leur
poursuite sur la route (se serait l’occasion d’utiliser la DB9).
Quatrième possibilité : Dante, un agent de la CIA arrive pour prêter main forte aux PJs.

Plus tard, une investigation pourra révéler que selon

toutes probabilités, le trident dessiné au sang faisait allusion au logo de la Zodiac Oil Company. Les PJs
pourront également découvrir que la villa de Fowlett était louée par la société susnommée.

Quelques jets de dés apporteront tous les informations publiques concernant Zodiac (voir background).

Les PJs auront le choix quant à la manière d’aborder l’enquête et seront libres de visiter les domaines du
méchants principal dans l’ordre qui leur plaira (en allant jouer à son casino habituel et « sympathiser », en se
faisant passer pour des archéologues en quête d’un protecteur dont les recherches portent sur l’Atlantide, en
courtisant sa fille Réa, en pénétrant par effraction dans ses repaires…). A vous de voir.
Les bureaux de la Zodiac Oil Company
Musique conseillée : A view to a kill OST- “Pegasus stable “
Les bureaux de Zodiac se situent à la périphérie de la ville sur une falaise au bord de la mer. Le bâtiment, fait
de fer et de verre, évoque par ses formes les temples de la Grèce antique. Derrière de lourdes portes de
bronze se trouve le bureau personnel de Zodiac. Ce bureau, à partir duquel a été conçu tout le bâtiment, se
trouve être l’intérieur d’un authentique temple de Poséidon découvert lors de fouilles et, pour l’occasion,
reconstitué pierre par pierre. Une immense statue taillée dans le granit d’environ 10 mètres de haut
représentant le dieu Poséidon décore le fond de la pièce, bardée de piliers avec un oculus au plafond laissant
entrer un puit de lumière. De nuit, le bâtiment est surveillé par des gardes armés de tasers.

Si les PJs parviennent à pénétrer dans le bureau et à forcer la sécurité de l’ordinateur (encastré dans le
bureau), ils pourront accéder aux plans simplifiés du sous-marin qui apparaîtra en animation holographique.

Ils y trouveront également des bilans et des inventaires des activités commerciales de la société. Un jet de
Perception particulièrement difficile révèlera que deux tankers de Zodiac ne transportent jamais plus des deux
tiers de leur capacité de chargement. Leur route commerciale indique que l’un (le « Castor ») passe par
Gibraltar et l’autre (le « Pollux ») par la canal de Suez.

Si les PJs trouvent le coffre-fort caché dans le socle d’une statue et parviennent à l’ouvrir, ils y trouveront un
CD-Rom contenant les plans des deux tankers « Castor » et « Pollux ». Ces plans révèleront la présence d’un
double-fond, assez grand pour camoufler un sous-marin nucléaire. Ce système permet aux sous-marins de
franchir Gibraltar et le canal de Suez en toute discrétion.

Dans un des tiroirs du bureau, Les PJs peuvent trouver une lettre d’une société de certification maritime
menaçant Zodiac de s’opposer à un agrément de conformité pour son refus de vouloir laisser la commission
de sécurité expertiser le « Pollux ».

Si les PJs se cachent dans la pièce après avoir entendu des bruits de pas, ils verront arriver Zodiac et
pourront surprendre sa conversation sur Holovision avec le Général Ming, de l’armée chinoise. La discussion
évoquera un accord secret passé entre les deux hommes qui garantirait l’immunité de la Chine dans
l’opération « Vengeance d’Egée ». Ming informera également Zodiac de l’arrivée imminente de la «
marchandise » demain soir à l’entrepôt d’Athènes vers Minuit (les torpilles Shkval).

Les entrepôts de Zodiac


Musique conseillée : Octopussy OST- “Bond at the Mosoon palace “
Zodiac possède un énorme hangar dans le port. Il contient pour l’essentiel du matériel de construction pour
navire et des pièces de rechange destinées au chantier naval de Zodiac situé à proximité. Les PJs
remarqueront que le bâtiment est exagérément protégé par rapport à la banalité du matériel stocké.

Les PJs pourront surprendre une conversation entre Zodiac et Luget, son homme de main, sur les tankers à
double-fond et le danger que représente la société de certification maritime. « Il faudra encore graisser des
pattes » dira Zodiac.

Les deux hommes évoqueront aussi le retour inopportun de Witkin qui se cache à « la grotte du Cyclope » et
manifesteront leur mécontentement au sujet des chinois décidément « incapables d’être à l’heure ».

A minuit et demi, les PJs verront arriver un bateau chinois près de l’entrepôt qui déchargera d’énormes
caisses (contenant les torpilles russes).

Histoire de corser un peu les choses, faites en sorte que les PJs tombent nez à nez avec des agents du FSB,
ou des gardes de l’entrepôt, par exemple.

Eutopia
Musique conseillée : A view to a kill OST- “Bond underwater“
Eutopia est la résidence principale de Zodiac. Construite dans la proche banlieue d’Athènes, cette luxueuse
villa entourée d’un immense terrain ressemble vaguement à un palais de l’époque héllénistique modernisé qui
donne surtout l’impression d’être là depuis toujours. Afin de renforcer cette impression d’intemporalité, toute
l’installation électrique ainsi que la plomberie ont été entièrement occultées dans les murs de marbre et de
granit, ne laissant apparaître aucun fil ni tuyau. Les portes sont plaquées d’or et le bâtiment est entièrement
éclairé par des procédés en apparence archaïques (lanternes/ torches/ braseros) alimentés en gaz grâce à un
réseau complexe de tuyaux également camouflés dans les cloisons.
La pièce la plus étonnante de la maison pourrait être la grande salle où sont exposées des pseudos artefacts
atlantes issus des nombreuses fouilles archéologiques qu’a commanditées Zodiac.
De nombreuses statues et mosaïques décorent la villa et son jardin au fond duquel se trouve un héliport.
Comme il se doit, la demeure de Zodiac est truffée de passages secrets dont la plupart ne sont connus que du
maître des lieux.
La propriété, protégée par une muraille de cinq mètres de haut, est copieusement surveillée par des gardes
relevés toutes les trois heures qui n’hésiteront pas à tirer à vue sur tout ce qui peut ressembler à un intrus.

Si certains indices, situés dans les bureaux de la compagnie de Zodiac, ont échappé aux PJs, donnez leur
une nouvelle occasion de les trouver dans le cabinet de Zodiac. En fouillant la résidence de Zodiac, les PJs
peuvent être surpris en autre par des gardes de Zodiac (se serait l’occasion d’une bonne séance de pugilat),
ou Réa, la fille de Zodiac.

Votre père n’est pas celui que vous croyez


Vos PJs auront de multiples occasion de croiser Réa. S’ils parviennent à la faire parler (Séduction,
Persuasion), Réa mentionnera aux PJs les allées et venues de Zodiac à un lieu que celui-ci appelle « la
grotte du Cyclope », situé à 30 km environ au large d’Athènes.

Obtenir la confiance de Réa ne sera pas chose facile car si les PJs ne parviennent pas à être convaincant,
Réa les prendra tout de suite pour des espions industriels. Si les PJs jouent franc jeu, Réa leur fera promettre
de ne pas faire de mal à son père.

Si les PJs n’arrive pas à obtenir l’information par Réa, vous pouvez faire en sorte que les PJs surprennent
Zodiac en train de partir en hélicoptère d’Eutopia, peut-être qu’un de vos joueurs pensera à placer un traceur
sur l’appareil, ou osera peut-être s’accrocher à un des patins...

La « Grotte du Cyclope »
Musique conseillée : You only live twice OST-“Astronaut”
La « grotte du Cyclope » est une petite île perdue au large de la Grèce. Elle fait environ 90 mètres de longueur
sur 76 mètres de large et atteint les 25 mètres de haut. Son apparence rocheuse et stérile cache une
immense grotte utilisée depuis des siècles comme cachette par les contrebandiers. Grâce à sa double
ouverture sur la mer, la configuration naturelle de la grotte était idéale pour y aménager un hangar à sous-
marins.
Afin de prévenir toute intrusion, Zodiac a fait installer autour de l’île des détecteurs hydrophoniques ainsi que
des caméras sous-marines. A la moindre alerte, une équipe d’hommes grenouilles et un sous-marin de poche
sont prêts à intervenir.
L’aire de maintenance des trois sous-marins est surplombée de passerelles où peuvent circuler les gardes (la
base en compte environ une cinquantaine) ainsi que d’un pont (sorte de grue coulissante) permettant le
chargement des missiles ou de pièces lourdes.
Un héliport se situe sous une ouverture naturelle de la grotte par laquelle peut rentrer l’hélicoptère personnel
de Zodiac ou encore l’hélicoptère chargé d’approvisionner l’île en vivres, et de relever les gardes (en général
une fois par semaine).
Enfin, il n’est pas rare de trouver des requins dans les environs.

1. Poste de commandement 7. Cellules de détention


2. Héliport 8. Aire de chargement
3. Armurerie 9. Entrepôt des missiles
4. Salle de plongée (+ bassin) 10. Aire de maintenance
5. Quartiers des hommes 11. Générateur
6. Appartements privés

Smiert Spionam !
Le FSB fut vite intrigué par les fortes sommes d’argent que Witkin dépensa, et une enquête fut lancée.
Accablé par les preuves, Witkin prit la fuite et vint chercher refuge chez Zodiac. En plus d’avoir été imprudent,
Witkin négligea encore un détail pourtant très important : Zodiac n’a plus besoin de lui.
Il n’est donc pas impossible que les Pjs rencontrent, au cours du scénario, des agents du FSB enquêtant,
comme eux, sur les activités de Zodiac en tentant de remettre la main sur Witkin et les plans volés. « Pas
franchement amicaux », les agents du FSB chercheront à régler l’affaire « en famille » en évitant à tout prix
que les plans du sous-marin et ses éventuelles applications ne tombent entre les mains d’une puissance
concurrente. C’est pourquoi ceux-ci verront d’un très mauvais œil l’intérêt que porteront les PJs pour Zodiac.
Pour être clair, le FSB n’hésitera pas à appliquer sur les PJs le traitement habituel : éliminer les gêneurs puis,
tout nier en bloc.

La CIA vous salut bien


Durant tout le début de l’enquête, les PJs auront régulièrement l’impression d’être suivis. Lorsque la pression
sera à son paroxysme, ils découvriront avec soulagement qu’il s’agit de Jack Dante, agent de la CIA dont
l’objectif est sensiblement le même que le leur. Donnez à Dante un parfum de ressemblance avec Felix Leiter,
rendez-le le plus sympathique possible afin de mieux bluffer vos joueurs par la suite…

Double péril
La production d’un sous-marin d’attaque furtif et supersonique a de quoi attirer des convoitises malsaines.
CRANE (voir Adversaires 2) qui vit immédiatement le potentiel marchand d’une telle arme vient de charger
Jack Dante, l’un de ses meilleurs agents doubles, qui opère sous la couverture d’un agent de la CIA, de
retrouver les plans du sous-marin. Lorsqu ‘il saura que Zodiac a mis en application les plans, CRANE lui
donnera l’ordre de retrouver la cachette des submersibles.

Dante, dans un premier temps, jouera son rôle et fera donc tout pour aider les PJs à retrouver le sous-marin.
Lorsque ce premier objectif sera atteint, Dante montrera alors son vrai visage, tentera d’éliminer les PJs et
activera une balise GPS censée déclencher au bout de quelques heures un raid de CRANE contre la base
secrète de Zodiac, le but étant de voler au moins un exemplaire du submersible.

Si le raid se produit, 4 hélicoptères Huey contenant chacun 14 hommes déchargeront les commandos de
CRANE en rappel. Un cinquième hélicoptère chargé de 15 marins débarquera ensuite afin de s’emparer d’un
sous-marin.
ISSUES POSSIBLES
Selon toutes probabilités, le scénario à de fortes chances de se finir en une mémorable bataille rangée dans la
base aux sous-marins mais puisque ce scénario se veut peu directif pour les joueurs (laissons à ses chers
petits un peu de libre-arbitre), le dénouement de l’histoire reste par conséquent difficile à anticiper. L’idéal
serait que les PJs trouvent le moyen de détruire les trois sous-marins avant qu’ils ne quittent la « grotte au
Cyclope » ou que le CRANE ne s’en empare.
Une autre possibilité serait que les PJs alertent l’armée grecque qui pourrait alors prendre le contrôle de la
base.
La mission peut rater totalement (Zodiac parvient à déstabiliser le commerce du pétrole à son avantage et
même si ses biens sont saisis et ses comptes gelés, celui-ci réalisera son plan simplement pour se venger) ou
partiellement seulement (avec juste un sous-marin, Zodiac peut encore perturber le trafic pétrolier). Ce
pourrait être la porte ouverte vers une suite. Après tout, on peut facilement imaginer qu’un homme aussi riche
que Zodiac possède encore d’importants comptes secrets ou d’autres bases dans le monde qui lui
permettraient de poursuivre ses activités sous un faux nom.
De même, si le CRANE réussit à s’emparer d’un des sous-marins, on peut par la suite imaginer l’organisation
exercer un chantage sur les principaux gouvernements en menaçant de perturber à son tour le commerce du
pétrole, ou de détruire d’importants bâtiments civils ou militaires.
PERSONNAGES

Aristote ZODIAC
FOR : 11 DEX : 3 VOL : 11 PER : 4 INT : 11

Compétences (niveau/chance de base) :


Agilité (5/12), Charisme (10/21), Combat au corps-à-corps (6/17), Interrogation (11/22), Jeu (11/15), Nautisme
(11/14), Torture (5/16), Usages Locaux (6/10).

Taille : 1,89 m Poids : 86 kg


Age : 53 ans Apparence : Séduisante
Points de Célébrité : 160 Points de survie : 6
Endurance : 30 heures Cap. Charge : 71-95 kg
Classe de Dégâts à Mains Nues : B Vitesse : 0
Armes : SIG-SAUER P230.

Champs d'Expérience : Archéologie, Droit international, Histoire des civilisations, Mythologie grecque,
Philosophie.
Apparence : Grand, brun, yeux bleus, nez aquilin, sourcils épais, porte en permanence des lunettes noires,
teint halé, tempes grisonnantes, manchot de la main gauche (porte à la place une prothèse motorisée), allure
très aristocratique. Porte à sa main droite une chevalière sur laquelle est représenté un œil.
Idiosyncrasies : D’un tempérament très posé, Zodiac accompagne souvent sa réflexion d’un havane.
Manifeste ses émotions avec une grande réserve, sauf lorsqu’il perd à un jeu de hasard et en particulier
quand il joue contre un anglais (il semblerait que Zodiac ait reporté la haine qu’il avait pour son père sur tous
les sujets britanniques en général…). Ajoutons que Zodiac est également un père surprotecteur voulant
contrôler en permanence la vie de sa fille.

Faiblesses : Superstition, Mauvais perdant.


Background : Enfant illégitime d’un riche armateur anglais et d’une diseuse de bonne aventure tzigane, il fut
abandonné très vite dans un orphelinat d’Athènes où il fut baptisé Aristote en hommage au philosophe, et
Zodiac car il portait, lorsqu’on l’a trouvé, un médaillon représentant les douze constellations.
Il se révéla en grandissant doué pour les études mais sa modeste condition l’obligea à travailler très jeune. A
l’âge de 16 ans, il devint alors docker, tout en continuant le soir, à dévorer l’œuvre des grands philosophes.
C’est d’ailleurs en lisant un ouvrage consacré à Platon où étaient mentionnés ses textes perdus relatifs au
mythe de l’Atlantide que Zodiac découvrit l’objet d’une obsession qui n’allait plus jamais le quitter : prouver
que l’Atlantide a bel et bien existé.
Un jour, alors que, ironie du sort, Zodiac travaillait sans le savoir pour le compte de son père, une caisse
tomba et lui broya la main gauche. Désormais inapte au travail, Zodiac devint un mendiant et son histoire
aurait pu s’arrêter là si un jour, un détective privé ne l’avait pas accosté en lui affirmant qu’un riche armateur
britannique était depuis des années à la recherche de son fils dont la faible trace semblait remonter jusqu’à lui.
N’ayant rien à perdre, Zodiac se présenta alors à cet étrange rendez-vous où la première chose qu’il constata
fut sa ressemblance frappante avec cet anglais qui se prétendait son père. Le vieil homme lui apprit que sa
mère était morte, que lui-même était mourrant et qu’il se cherchait un héritier pour reprendre la tête de son
entreprise.
A l’âge de 20 ans, Zodiac passa alors sans étape de la misère à l’opulence. Après les obsèques de son père
auxquelles il ne s’est même pas donné la peine d’assister, Zodiac réalisa son rêve : partir suivre des études à
Cambridge et s’introniser dans la haute société. Il reprit plus tard les commandes de la société de transport
maritime de son défunt père qu’il rebaptisa la Zodiac Company.
Grâce à de judicieux investissements, une diversification croissante de ses activités, et l’élimination
impitoyable de ses concurrents, Zodiac réussit en moins de 25 ans à bâtir un véritable empire industriel, ce qui
ne l’empêche pas d’organiser tous les premiers samedi de chaque mois des galas de charité au profit des
orphelinats d’Athènes.
Depuis sa découverte d’un important gisement de pétrole dans la mer Egée, Zodiac semble focaliser ses
activités sur l’extraction et l’exportation du pétrole si l’on en juge le nombre faramineux de navires pétroliers
qu’il a achetés ou fait construire ces dernières années. En parallèle, il continue à investir dans de coûteuses
recherches archéologiques afin de retrouver des traces de l’Atlantide…
En termes de jeu : La main cybernétique de Zodiac réagit à l’influx nerveux du poignet et son temps de
réaction est à peine supérieur d’une seconde par rapport à une vraie main. Moins précise également, elle peut
néanmoins reproduire beaucoup de gestes de la vie quotidienne sans trop de gênes. Chacun de ses doigts
peut exercer une pression de 100 kg.
Pour tout jet faisant intervenir la dextérité de sa main gauche (ex : Electronique, Combat à Distance,
Pilotage…), Zodiac subira un malus de -3 à son Coef de difficulté. En revanche, sa main est à considérer dans
les combats au Corps-à-corps comme une arme de classe E pour un coup spécifique (pincement) et de classe
D pour un coup normal (coup de poing).

SIG SAUER P230


MP C/R MUN CD CP LP Dis Enr Dgn Rch
0 3 7 F 0-15 24-36 -1 99 0 1
Pistolet compact de la famille SIG, il est bien plus petit et facilement dissimulable que ses grands frères P220
et P226. Sa prise en main et son mode opératoire sont très proche du P220 rendant le passage de l’un à
l’autre aisé.

Maria TAKIS
FOR : 9 DEX : 5 VOL : 8 PER : 12 INT : 9

Compétences (niveau/chance de base) :


Agilité (4/11), Conduite Auto (10/18), Combat à Distance (6/14), Combat au Corps-à-corps (8/17), Nautisme
(3/11).

Taille : 1,72 m Poids : 59 kg


Age : 27 ans Apparence : Sensationnelle
Points de Célébrité : 32 Points d’Héroïsme : 6
Endurance : 28 heures Cap. Charge : 46-70 kg
Classe de Dégâts à Mains Nues : B Vitesse : 2
Armes : Beretta 92F.

Champs d'Expérience : Sciences militaires, Langues.


Apparence : Brune, bronzée, pulpeuse, Maria Takis est le type même de la « bombe latine ». Seule une
petite cicatrice à la poitrine vient rappeler qu’elle est d’abord un agent secret dévoué entièrement à sa
mission.
Idiosyncrasies :
Faiblesses : Attirance pour le sexe opposé, Démon de la Vitesse.

Background : Petite-fille de Kerim Bey, Maria fait partie de la section Y depuis un an. Encore jeune et peu
expérimentée, elle n’en demeure pas moins un précieux auxiliaire. Son illustre lien de parenté semble l’inciter
à démontrer en permanence sa valeur professionnelle afin d’être reconnue non pas par sa filiation mais par
son efficacité.
Note pour le Maître de jeu : pour les besoins du scénario, Maria ferait un otage parfait…

Réa Zodiac
FOR : 9 DEX : 9 VOL : 8 PER : 8 INT : 6

Compétences (niveau/chance de base) :


Agilité (6/15), Nautisme (5/13), Plongée (8/17), Séduction (7/15), Usages Locaux (1/9).

Taille : 1,70 m Poids : 57 kg


Age : 19 ans Apparence : Sensationnelle
Points de Célébrité : 70 Points d’Héroïsme : 2
Endurance : 28 heures Cap. Charge : 46-70 kg
Classe de Dégâts à Mains Nues : B Vitesse : 2

Champs d'Expérience : Langues, Tennis, Ski.


Apparence : Blonde, yeux noisette.
Idiosyncrasies : Réa, qui a vécut presque toute son enfance fermée au monde extérieur est une personne
d’un caractère farouche et craintif. Elle ne se laisse pas approcher facilement mais recherche paradoxalement
les contacts humains avec avidité.
Faiblesses : Liens affectifs.

Background : Fille adoptive de Zodiac, elle fut mendiante jusqu’à l’âge de 6 ans. Mais un jour, une limousine
qui passait par hasard dans la rue s’arrêta, son riche propriétaire ouvrit la portière et proposa à Réa de venir
avec lui. Cet homme, c’était Zodiac, qui sans doute, reconnut ses modestes origines chez la fillette.
Dès ce jour, Zodiac pourvut à l’éducation et au bonheur de Réa comme si ce fut sa propre fille, même si cette
dernière souffrit de l’absentéisme coutumier de son père, trop occupé à gérer son empire industriel.
Réa n’est pas au courant des projets criminels de son père, qu’elle prend pour un bienfaiteur de l’humanité.
Depuis le jour où un espion industriel intéressé par un nouveau système de forage inventé par Zodiac, tenta
de séduire sa fille pour voler le secret, Réa vit continuellement sous surveillance.
Réa passe beaucoup de son temps libre à faire de la plongée sous-marine ou du ski nautique car se sont là
les seuls moments où elle a l’impression que la surveillance de son père se relâche. Afin d’incommoder les
gardes de son père, il lui arrive même de se baigner nue.

Agents du FSB
FOR : 7 DEX : 10 VOL : 14 PER : 14 INT : 12

Compétences (niveau/chance de base) :


Agilité (5/13), Combat au Corps-à-corps (6/13), Combat à Distance (7/19), Conduite Auto (6/18), Interrogation
(2/14), Plongée (2/10).

Points de survie : 1 Endurance : 32 heures


Cap. Charge : 46-70 kg Classe de Dégâts à Mains Nues : A
Vitesse : 3 Armes : PSM ou AK107.

AK107
MP C/R MUN CD CP LP Dis Enr Dgn Rch
-2 2 30 I 0-60 150-270 na 97-99 -3 2
PSM
MP C/R MUN CD CP LP Dis Enr Dgn Rch
+1 2 8 G 0-17 30-50 0 99 0 1
Arme soviétique de conception relativement récente (vers le milieu des années 80), conçue en vue d’offrir le
meilleur compromis entre compacité et puissance d’arrêt.
C’est une arme facilement dissimulable, précise, mais dont la puissante cartouche de 5,45x18mm voit son
efficacité limitée par un canon très court. C’est l’arme la plus prisée des agents secrets de l’ex-URSS.

Jack DANTE
FOR : 6 DEX : 7 VOL : 7 PER : 10 INT : 11

Compétences (niveau/chance de base) :


Agilité (5/11), Combat au Corps-à-corps (11/20), Combat à Distance (6/14), Conduite auto (5/13), Démolitions
(2/13), Furtivité (3/10), Interrogation (1/12), Pilotage (7/15), Sixième Sens (8/18).

Taille : 1,83 m Poids : 80 kg


Age : 38 ans Apparence : Bonne.
Points de Célébrité : 82 Points de survie : 5
Endurance : 28 heures Cap. Charge : 46-70 kg
Classe de Dégâts à Mains Nues : A Vitesse : 2
Armes : Browning HP Mark III (+ silencieux).

Champs d'Expérience : Criminologie, Droit International, Informatique, Science Militaire, Toxicologie.


Apparence : Grand, blond, yeux bleus et corps athlétique.
Idiosyncrasies : Fume des cigarillos et parle de façon outrancièrement grossière en traînant un accent texan.
A interpréter comme une caricature de l’allié affable et « sympatoche ».
Faiblesses : Cupidité.

BROWNING HP Mark III


MP C/R MUN CD CP LP Dis Enr Dgn Rch
+1 3 13 G 0-9 40-65 0 99 0 1

Commandant PETROVITCH
FOR : 6 DEX : 8 VOL : 9 PER : 7 INT : 10

Compétences (niveau/chance de base) :


Cryptographie (3/13), Electronique (3/13), Jeu (6/13), Nautisme (18/34), Pilotage (14/21), Plongée (14/21).

Taille : 1,85 m Poids : 80 kg


Age : 42 ans Apparence : Séduisante.
Points de Célébrité : 110 Points de survie : 2
Endurance : 28 heures Cap. Charge : 46-70 kg
Classe de Dégâts à Mains Nues : A Vitesse : 1
Armes : MAKAROV.

Champs d'Expérience : Génie Mécanique, Informatique, Sciences militaires, Droit International.


Apparence : Taille moyenne, brun, yeux clairs, tempes grises.
Idiosyncrasie : Petrovitch est l’exemple même du soldat cynique et désabusé. Il n’en demeure pas moins un
officier respecté de ses hommes.
Faiblesses : Cupidité, Démon du Jeu, Liens affectifs.

Background : Le commandant Nicolaï Petrovitch était jadis un officier de la Marine russe intègre dont la
loyauté envers son pays était sans faille mais la mort de son jeune frère lors du naufrage du Koursk remit
totalement en question ses convictions patriotiques.
Pour lui, l’équipage du koursk, dont faisait partie son frère, a été sacrifié intentionnellement par le
gouvernement russe afin d’éviter un incident diplomatique entre la Russie et les Etats-Unis. Pour cela, l’armée
russe aurait donc laissé mourir d’asphyxie son frère devenu, comme tous ses camarades, un témoin
embarrassant.
Après avoir effectué de lourdes et longues démarches afin de connaître la vérité sur la mort de son frère,
Petrovitch vit son patriotisme s’effriter peu à peu.
Les dettes de jeu aidant, il prit part, petit à petit, à des trafics divers (matériel militaire, contrebande) et fit plus
tard la rencontre de Zodiac. Ce dernier lui fit une offre « finissant par beaucoup de zéros » qu’il ne put
raisonnablement pas refuser…
Grâce à sa longue expérience des sous-marins nucléaires d’attaque, Petrovitch forme en secret depuis 1 an
trois équipages pour piloter les sous-marins de Zodiac.

Le Capitaine Armand LUGET


FOR : 12 DEX : 9 VOL : 10 PER : 9 INT: 6

Compétences (niveau/chance de base) :


Agilité (7/17), Alpinisme (3/14), Combat au corps-à-corps (9/21), Combat à distance (13/22), Conduite Auto
(5/14), Nautisme (10/19), Pilotage (8/17), Plongée (4/14), Torture (5/13).

Taille : 1,92 m Poids : 89 kg


Age : 35 ans Apparence : Bonne.
Points de Célébrité : 93 Points de survie : 6
Endurance : 28 heures Cap. Charge : 71-95 kg
Classe de Dégâts à Mains Nues : B Vitesse : 1
Armes : pistolet MAB PA15, poignard. Véhicule : Chevrolet Corvette

Champs d'Expérience : Droit International, Sciences militaires.


Apparence : Grand, roux, yeux bleus, physique athlétique, cicatrice à la bouche.
Idiosyncrasies : S’habille en noir, dégage une forte odeur d’après-rasage et a tendance à scruter un peu trop
ses hommes quand il croit que personne ne le regarde. Porte l’uniforme des gardes lorsqu’il n’est pas en
société. Esquisse toujours un sourire en coin lorsqu’il s’apprête à torturer ou tuer quelqu’un.
Faiblesses : Attirance pour le même sexe, Sadisme.

Background : Armand Luget est d’origine française. C’est un ancien légionnaire poursuivi par la Cour
Internationale pour crimes de guerre lors du conflit au Kosovo. Luget est aujourd’hui au service de Zodiac. Il
est à la fois son garde du corps, son chef de la sécurité, et son homme de confiance. Luget est régulièrement
chargé de surveiller la fille de son employeur.

MAB PA15
MP C/R MUN CD CP LP Dis Enr Dgn Rch
+1 2 15 F 0-15 40-70 -1 99 +1 1

Chevrolet Corvette
MP LR Crois Max Auto For Str
+2 3 160 230 500 2 6
La Corvette est également équipée d’un blindage de niveau 4 et d’un système lance-roquettes (18 roquettes
en magasin) similaires à ceux décrits plus haut.

« OMBRE »
FOR : 10 DEX : 10 VOL : 11 PER : 10 INT : 9

Compétences (niveau/chance de base) :


Agilité (11/21), Alpinisme (4/14), Combat à Distance (3/13), Combat au Corps-à-corps (11/21), Crochetage
Serrures/Coffres (7/17), Furtivité (6/17), Sixième Sens (5/14).

Taille : 1,76 m Poids : 73 kg


Age : environ 30 ans. Apparence : ?.
Points de Célébrité : 62 Points de survie : 6
Endurance : 30 heures Cap. Charge : 46-70 kg
Classe de Dégâts à Mains Nues : B Vitesse : 2
Armes : Katana, shurikens, tanto, grenades fumigènes ou
empoisonnées.

Champs d'Expérience : Médecine/Physiologie, Toxicologie.


Apparence : Brun, taille moyenne, yeux bleus.
Idiosyncrasies : Porte en permanence un costume noir de ninja. Ne parle jamais. Sa loyauté est infaillible, du
moins tant que ses honoraires (forts coûteux) sont respectés.
Faiblesses : Cupidité.
Background : Ombre travaille au service de Zodiac depuis 7 ans en tant que tueur. Les deux hommes se
sont rencontrés la première fois alors qu’Ombre s’apprêtait à exécuter Zodiac, ce dernier, faisant l’objet d’un
contrat commandité par l’un de ses rivaux. Zodiac parvint à convaincre Ombre de travailler pour lui en
invoquant diverses raisons (1 millions pour être exact).
Le commanditaire de l’attentat (un riche industriel américain) fut retrouvé le lendemain décapité dans son
bureau…
Par la suite, le regard glacé d’Ombre fut, de nombreuses fois, la dernière vision qu’eurent certains hommes
d’affaires qui commirent l’imprudence de contrarier les affaires de Zodiac.
En général, Ombre et Luget ne s’apprécient pas beaucoup car le ninja intervient souvent là où Luget a
échoué, d’où une rivalité féroce.

Gardes de ZODIAC
FOR : 11 DEX : 10 VOL : 9 PER : 8 INT : 9

Compétences (niveau/chance de base) :


Agilité (1/11), Combat au corps-à-corps (4/15), Combat à distance (3/12), Conduite Auto (1/10)

Points de survie : 1 Endurance : 28 heures


Cap. Charge : 46-70 kg Classe de Dégâts à Mains Nues : B
Vitesse : 1 Armes : Taser, M16A2, grenades
offensives.

Taser
MP C/R MUN CD CP LP Dis Enr Dgn Rch
+1 1 1 A 0-3 6-10 -2 99 +1 1
M16A2
MP C/R MUN CD CP LP Dis Enr Dgn Rch
+1 2 30 I 0-45 120-210 na 99 -4 2
10 L

Commandos de CRANE
FOR : 9 DEX : 9 VOL : 9 PER : 11 INT : 6

Compétences (niveau/chance de base) :


Agilité (4/13), Combat au Corps-à-corps (4/13), Combat à Distance (5/15), Démolitions (3/9).

Points de survie : 1 Endurance : 28 heures


Cap. Charge : 46-70 kg Classe de Dégâts à Mains Nues : B
Vitesse : 2 Armes : HK G36 ou M60E3 ou lance-
Equipement : Gilet pare-balles (NIV 2). flammes, grenades offensives, poignard.

HK G36
MP C/R MUN CD CP LP Dis Enr Dgn Rch
+1 2 30 I 0-50 270-410 n.a. 98 -3 2
10 L
M60E3
MP C/R MUN CD CP LP Dis Enr Dgn Rch
+3 36 100 3 x K 0-110 330-600 n.a. 90-99 -5 2
Très utilisée lors de la guerre du Vietnam, la M60 est toujours en service dans l’armée américaine. Inspiré de
la MG42 allemande, ce fusil-mitrailleur d’une grande renommée est néanmoins une arme médiocre au
fonctionnement capricieux qui demande une certaine habitude en raison de la complexité de son maniement.
Elle sera bientôt remplacée dans l’armée américaine par une meilleure mitrailleuse.
En termes de jeu : La première ligne indique le modificateur de performance avec le bipied et la deuxième,
sans bipied. Seule une personne bénéficiant d’une force au moins égale à 11 peut utiliser raisonnablement la
M60 sans bipied (le malus remonte alors à -1). Certains modèles sont d’ailleurs équipés d’une deuxième
poignée prévue à cet effet. Au bout de six rafales le risque d’enrayage passe à 70. Un changement de canon
permet de l’éviter.

Lance-flammes
MP C/R MUN CD CP LP Dis Enr Dgn Rch
+1 1 12 J 0-30 50-80 n.a. 99 -4 10

Sir John BRETT, alias “ M ”.


FOR : 7 DEX : 10 VOL : 14 PER : 14 INT : 12

Compétences (niveau/chance de base) :


Agilité (10/18), Charisme (8/22), Combat à Distance (14/26), Combat au Corps-à-corps (14/21), Conduite Auto
(13/25), Furtivité (8/22), Jeu (4/18), Nautisme (7/19), Pilotage (7/19), Plongée (8/16), Séduction (8/19),
Sixième Sens (6/19), Usages Locaux (5/19).

Taille : 1,83 m Poids : 80 kg


Age : 66 ans Apparence : Séduisante
Points de Célébrité : 105 Points d’Héroïsme : 6
Endurance : 36 heures Cap. Charge : 46-70 kg
Classe de Dégâts à Mains Nues : A Vitesse : 3
Armes : Canne lestée de plomb (CD Mains nues +1).

Champs d'Expérience : Droit international, Sciences militaires, Boxe, Armes, Langues.

Apparence : Distingué, M paraît malgré son âge et l’usage d’une canne, en parfaite condition physique. Ses
cheveux et sa barbe sont blancs à l’exception de ses épais sourcils noirs. Sa main droite laisse apparaître des
traces de chirurgie plastique et son corps comporte « plus de cicatrices que tout un régiment ». Enfin, il laisse
traîner un léger accent écossais qui se remarque surtout lorsqu’il est en colère.

Idiosyncrasies : Il se mord toujours le coin de la lèvre en haussant le sourcil gauche quand il n’arrive pas à
résoudre un problème. Enfin, On note chez lui une légère tendance à se montrer plus diminué par l’âge qu’il
ne l’est en réalité, mais son hypocrisie ne va pas plus loin. Fume souvent avec la pipe que lui avait offert jadis
Sir Miles Messervy.
Faiblesses : Aucune.

Background : Après avoir fait ses études à l’école militaire de Eton, Brett s’engagea à 17 ans dans la Royal
Navy. Remarqué par le « M » de l’époque, grâce à ses talents exceptionnelles et son profil psychiatrique, il
entra dans les services secrets à la fin des années cinquante où il participa notamment au vol de la
documentation du système de cryptage russe « Mysterio » (c’est à partir de là que les archives deviennent
très vagues à son sujet).
A la retraite depuis 20 ans, on proposa récemment à Sir Brett de reprendre les fonctions du précédent M, qui
venait de mourir, le temps de trouver un remplaçant.
Le « remplacement » dont Brett s’acquitte à merveille depuis déjà deux ans paraît avoir redonné le tonus
qu’avait perdu le service depuis le départ du précédent M.
Puisque le ministère n’a pas l’air de souhaiter lui trouver un remplaçant, il semblerait que Brett soit devenu,
sans le vouloir, le cinquième « M ».

Bien que les archives soient mystérieusement peu loquaces à ce sujet, il ne fait pratiquement aucun doute
que Brett ait servi plus 30 ans dans la section « 00 », ce qui en fait moins un bureaucrate qu’un homme de
terrain et d’expérience qui connaît parfaitement les réalités du métier. N’ayant accepté les fonctions de « M »
que pour honorer la mémoire de Sir Miles Messervy, son ancien chef, Sir Brett est le type même du
responsable tiraillé entre ses devoirs et son mépris pour la hiérarchie, qu’il juge incompétente et corrompue.
Comme il aime à le dire sur un ton sarcastique : « Je préférais la guerre froide. Au moins, on savait qui étaient
nos ennemis ».

D’un tempérament extrêmement désabusé et nostalgique, Sir Brett assume néanmoins ses fonctions avec un
grand professionnalisme.
Pour lui, l’ironie est une deuxième arme, surtout quand un jeune blanc-bec cherche à lui apprendre ce qu’est
un agent « 00 ».

Anecdote : Lors de sa prise de fonction en tant que nouveau M, Brett dû subir, en raison de son âge avancé,
de nombreux sarcasmes de la part du personnel alors peu enclin à recevoir des ordres « d’un vieux fossile de
la guerre froide » (c’était le surnom que lui avait affublé 006).
Afin de faire taire les railleries et asseoir une fois pour toutes son autorité au sein du service, Brett, excédé,
lança un défi à 006 : réussir à mettre 6 balles dans une cible à 100 mètres de distance après avoir bu 12
verres de son scotch favori. 006 accepta et les deux hommes, après avoir rempli toutes les « conditions » du
défi, se rendirent en état d’ébriété sur le champ de tir (non sans avoir attendu la fermeture du centre…).
Brett sorti un vieux Walter PPK et vida son chargeur sur la cible. 006 eut juste le temps de sortir son Beretta et
d’admirer le smiley que venait de dessiner son rival sur la tête de la cible avant de s’écrouler au sol, ivre mort.
A la suite de cette histoire, qui est vite devenue un sujet tabou entre les deux hommes, 006 ne s’est jamais
plus (jamais !) moqué de son supérieur. Tout le service fit de même peu de temps après.

CREDITS

Ce scénario est une création entièrement personnelle à l’exception des caractéristiques de la DB9
(équipement compris), créées par Stéphane VIDALIE, que je remercie.
Je fais également un grand merci à Alfred JENSEN pour ses conseils, à Estelle pour son soutien inébranlable,
au site web « L’univers ludique de James Bond » sans lequel je n’aurais peut-être pas eu envie de
commencer, à Ian FLEMING pour avoir inventé un héros indémodable, et à BIGJIM agent secret pour les
nombreuses heures de jeu que je lui dois. Je salue également tous les rôlistes de plus de 25 ans qui ont
encore la force et la détermination de préserver un peu de leur imagination (même si, à un moment donné, il
faut penser à gagner sa vie, changer la couche du petit, ou refaire le crépi du jardin…).
Enfin, l’auteur tient absolument à faire savoir au monde entier qu’il n’a jamais trouvé le prénom de la fille de
Zodiac en buvant un jus de fruit. Voilà…C’est dit.

FIN
… Mais la lutte continuera
dans

Les Espions Meurent Toujours en Silence

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