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Physique (PHY)
-pv
-attaque
-défense
-dégâts
-mouvement
-vigueur
Coordinaton (COO)
-attaque
-défense
-executon des techniques et des sorts
-réflxe
-initatve
Percepton (PER)
-detecton
-vigilance
Mental (MEN)
-développement des techniques et des sorts
-apprentssage
Instnct (INS)
-empathie
-intuiton
-base comp
-base mana
mana = Instnct * 2
---COMBAT------------------------------------------------
PORTEE
la portée (ou reach en anglais) est la longueur d'une arme en cm divisé par 5 (arrondie a l'inférieur)
POSTURE:
la posture de combat d'un combattant est son attude globale dans le combat, on ne parle pas de
positon préise mais plus de ce que le personnage tentera de faire pendant le combat (se lance-t-il
téte baisser dans le combat ou va t'il attendre une opportunité). On peut changer de posture a
chaque début de tour (on doit l'annoncer apres le lancer d'initatve mais avant la premiére acton
du tour).
Offensive:
le personnage se concentre sur ses attaques au détriment de sa défense. il est possible de
pousser cette posture en doublant le malus et le bonus.
Defensive:
le personnage se concentre sur ses défense au détriment de son attaque. il est possible de
pousser cette posture en doublant le malus et le bonus.
Balance:
le personnage est attentf, il n'est pas partculilrement sur une posture défensive ou
offensive, il attend une opportunité.
Magique:
Le personnage tente de faire de la magie alors qu'il est engagé au corps a corps, il est
obligatoire d'avoir au minimum une main libre pour adopter cette posture
MAITRISE STYLE:
représente la maitrise globale d'un style qu'a un personnage, elle s'applique pour toute les
armes du même style
LISTE STYLE:
une mains: toute arme pouvant être manié a une main. Généralement polyvalent,
ce style regroupe beaucoup d'armes dont la quasi totalité des armes de duel
deux mains: toute arme pouvant être manié a deux mains. généralement offensif, ce style
regroupe beaucoup d'armes, dont la quasi totalité des armes de batailles
hast: toute arme se rapprochant de la lance. Généralement ce style inclut les plus longue de
toute les armes.
deux armes: ce style s'applique quand on manie deux armes en même temps. Ce style est sans
aucun doute le plus difcile a maitriser mais il offre de grande possibilité
armes double:
pugilat:
MAITRISE ARME:
représente la maitrise de l'arme qu'a un personnage, chaque arme a sa propre maitrise.
ATTAQUE
jet attaque:
1d100 + reach + bonus posture + maitrise style + maitrise arme
jet défense:
1d100 + reach + bonus posture + maitrise style + maitrise arme
une attaque est un jet d'attaque moins un jet de défense, si le résultat est égale ou
inférieur a 0, on considère l'attaque raté et le défenseur peut faire une technique s'il
possède une technique adéquate. Si par contre le résultat est strictement supérieur a 0,
l'attaque est réussite et l'attaque peut donc aller comparé le résultat a la table
correspondante ainsi qu'effectuer une techniques s'il le peut.
GRAPPLE
jet attaque ennemi
-si défense reussite alors choisir entre:
attaque gratuite (reach inversé)
faire tomber
bloquer arme
démembrement:
quand une personne perd un membre, elle perd 25 pts de vie par tour et perd la capacité
d'utliser ce membre.
saignement (x):
une personne étant sous l'état de saignement perd un certains nombre de points de vie par
tour, le montant perdu sera à chaque fois préciser. Il n'y a pas de limite au nombre de points
perdu par tour et tous les saignements se cumulent.
Mortelle:
plaie mortelle ne pouvant être soigné que par magie ou par une régénératon
avancée. Il est possible d'y survivre sans ces conditon mais il faut un suivi médical avancé
pendant un nombre équivalent a une semaine. quand a la régénératon avancé et a la
magie, il faut que la personne se repose pendant une heure sous peine de rouvrir la blessure.
Double le saignement actuel
Os brisé:
une personne aillant un os brisé ne peut plus utlisé le membre brisé pendant 1 tour, puis il
peut mais divise par deux tout résultat obtenu par l'intermédiare du membre.
Douleur(x):
valeur se rajoutant aux dégats, si la cible "meurt" a cause de ces dégats elle tombe inconciente
au lieu d'être susceptble de mourir. Si par contre la cible ne meurt pas a cause de ces dégats,
on les retres.
dégâts armes
---(ordre d'idée)---
dague 50
épée courte 80
épée à une main 100
épée longue 150
claymore 200
espadon 300
------------------------
creaton d'arme
1. choisir le focus de l'arme
Il s'agit de choisir si l'arme sera orienté plutot tranchant, contondant ou perforant, suivant le
choix
les étapes seront differentes .
si tranchante:
1)
courbe (tranchant +, perçant -, reach -)
oudroite
2)
double tranchant (perçant +)
ou
simple tranchant (tranchant +)
3) (chaque cas supplémentaire augmente le poid de l'arme)
tranchant:
0.1kg = 10 deg (mais peut s'émousser)
perforant:
dépend de la largeur et quelques autres truc (trou dans la lame, incurvaton)
contondant:
0.1kg = 10 deg