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Chap1
BELLIL Wajdi
Wajdi.bellil@ieee.org
L’imagerie numérique?
Traitements
d’images
Infographie
Modèle
Image
(Description)
Reconnaissance
de formes
(vision) Modélisation
géométrique
1
Le système visuel humain
fovéa
Tâche aveugle
La rétine
¾ Comparaison :
Rétine :
140 millions de photorécepteurs
Appareil photo numérique haut de
gamme (2004) :
10 millions de pixels
¾ Cellules photo-réceptrices :
Cônes
Les différentes couches de la rétine
Batonnets
2
Les bâtonnets
• Vision scotopique (faible illumination)
• Très sensible (répondent à un seul photon)
• 120 millions dans chaque oeil
• Absents de la fovéa. Situés en périphérie de la rétine
Les cônes
• Vision photopique (illumination forte)
• Moins sensible (que les bâtonnets)
• 6 à 7 millions dans chaque oeil
• Principalement situés dans la fovéa
• La densité diminue en fonction de la distance à la fovéa
• 3 types de cônes Î modèle de couleur 3D
• Type
yp de cône manquant
q Î daltonisme
3
Temporal Nasal
4
Système de couleurs additif
• La lumière (couleur) est émise d’une source lumineuse
(système additif): RVB
5
Perception de la couleur (trois propriétés)
• Teinte (Hue)
– Déterminée
Dét i é par la
l longueur
l d’onde
d’ d dominante
d i t
– Ex : rouge, jaune, pourpre, …
• Saturation
– Indice de pureté
– Distance du gris de même intensité
– de ggris (blanc)
( ) à pure
p
• Luminance (Lightness)
– Intensité de lumière que la couleur réfléchit/transmet
– Brillance (brightness) pour émission
Expérience de la CIE
CIE: Commission Internationale de l’Éclairage, Paris
Fonctions colorimétriques du système RVB Fonctions colorimétriques du système CIE XYZ
6
Système de référence de la CIE
Proportion de primaires pour
Plan X+Y+Z=1
obtenir une couleur
Y
X
Répartition spectrale d’énergie
Espace chromatique xy
Z
Cône des couleurs
visibles dans
l’espace XYZ
Diagramme de chromaticité CIE
Intersection du cône et du plan X+Y+Z=1
Diagramme de
Contour : coordonnées V chromaticité
des sources
monochromatiques CIE xy
Î Couleurs pures
7
Source x y
V Couleurs affichables
par un moniteur
Blanc de référence
B
Gamut de couleurs
• Gamut : gamme des couleurs qu’un périphérique est
capable
p de reproduire
p
• Il est donc impossible de produire toutes les couleurs
visibles à partir de trois couleurs visibles
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Modèles de couleur
• On doit pouvoir spécifier aisément les coordonnées 3D
d’une couleur, ce qui définit un espace pour les couleurs
• Matériel
– RGB (moniteur),
– CMY (imprimante)
– YIQ (NTSC: TV (amériques), vidéo analogique)
• Plus intuitif
– HSI et variantes
i
RGB ⇔ XYZ
⎡ R⎤ ⎡ 3.240479 -1.537150 -0.498535⎤ ⎡ X ⎤
⎢G⎥ = ⎢-0.969256 1.875992 0.041556 ⎥ ⎢Y ⎥
⎣ B⎦ ⎣ 0.055648
0 055648 -0.204043 1 057311 ⎦ ⎣ Z ⎦
0 204043 1.057311
Exemple: (0.950,1.000,1.089) -> (1,1,1)
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RGB (Moniteur)
bleu
(0,0,1)
• Additif : pour
po r obtenir du
d
jaune, on commence avec le
noir et on ajoute le vert puis blanc
le rouge. (1,1,1)
noir
• La couleur obtenue dépend (0,0,0) vert
des phosphores de chaque (0,1,0)
moniteur
rouge
(1,0,0)
jaune
(1,1,0)
CMY(K) (imprimante)
jaune
bleu rouge
cyan (0,0,1)
(0,0,1) (0,1,1)
(0,1,1)
vert
magenta
(1,0,1) blanc (1,0,1) noir
(1,1,1) blanc (1,1,1)
noir magenta
(0,0,0) vert (0,0,0)
(0,1,0) (0,1,0)
RGB CMY
rouge jaune cyan bleu
(1,0,0) (1,1,0) (1,0,0) (1,1,0)
• Soustractif : dans l’espace
⎡ C ⎤ ⎡1⎤ ⎡ R ⎤ ⎡1⎤ ⎡1⎤ ⎡0⎤ RGB, on commence avec le
⎢ M ⎥ = ⎢1⎥ − ⎢G ⎥ ⎢1⎥ = ⎢1⎥ − ⎢0⎥ blanc, puis on soustrait la
⎢ ⎥ ⎢⎥ ⎢ ⎥ ⎢ ⎥ ⎢⎥ ⎢ ⎥ quantité voulue de vert (avec
⎢⎣ Y ⎥⎦ ⎢⎣1⎥⎦ ⎢⎣ B ⎥⎦
⎢⎣0⎥⎦ ⎢⎣1⎥⎦ ⎢⎣1⎥⎦ encre magenta), puis de rouge
bleuCMY bleuRGB (avec encre cyan), etc…
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CMY(K) (imprimante)
YIQ (NTSC)
• Créé par le National Television Standards Commitee (NTSC)
– Pour rendre plus efficace la transmission des signaux de télévision
– Pour assurer la compatibilité avec les écrans noir-blanc.
– Œil plus sensible aux transitions dans une plage orange-bleue que vert-magenta
• I chrominance (en phase) ~ Couleur orange-cyan
orange cyan (teinte peau), 1/4 du signal
• Q chrominance (en quadrature) ~ Couleur vert-magenta, 1/12 du signal
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YIQ (NTSC)
• Les téléviseurs noir&blanc n’affichent que Y
• Conversion couleur vers noir&blanc ?
• Teinte (Hue)
– Déterminée
Dét i é par la
l longueur
l d’onde
d’ d dominante
d i t
– Ex : rouge, jaune, pourpre, …
• Saturation
– Indice de pureté
– Distance du gris de même intensité
– de ggris (blanc)
( ) à pure
p
• Luminance (Lightness)
– Intensité de lumière que la couleur réfléchit/transmet
– Brillance (brightness) pour émission
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Espace HSI
• Proche des systèmes utilisés par les artistes et de la perception
humaine de la couleur
• Hue Î teinte
– Angle entre 0 et 360º
– H=0º Æ rouge
• Saturation
Î pureté de la couleur
– Valeur entre 0 et 1
– S=0 Æ gris
– S=1 Æ couleur saturée
• Intensité
Î Eclat de la couleur
– Axe noir-blanc du cube RGB
Espace HSI
blanc I
• Intensité ~ axe noir-blanc G Y Intensité
• Teinte ~ angle autour de l’axe noir-blanc
S
• Saturation ~ distance à partir de cet axe C gris R
bleu B M
(0,0,1)
R+G+B=1 vert H
(0,1,0) noir
blanc
(1,1,1)
noir
(0,0,0) H vert
(0,1,0)
rouge
(1,0,0)
13
Espace HSI
• Formules de conversion RVB Î HSI
I = 13 ( R + G + B )
3
S =1− min( R ,G , B )
R+G+ B
⎛ ⎞
2(R −G)+ 2(R − B)
1 1
H = arccos ⎜ ⎟
⎜ ( R − G )2 + ( R − B )( G − B ) ⎟
⎝ ⎠
H = 360o - H si B > G
Rmqq : R,, G,, B doivent être normalisés entre 0 et 1
Espace HSV
• Le modèle HSV utilise le même principe que HSI mais avec un
seul cône plutôt que deux :
G Y
S Value (V)
C blanc R
B M
H
noir
14
Modèles basés sur la perception
CIE 1976 L*a*b*, CIE 1976 L*u*u*
• Transformation NON-linéaire de
l’espace CIE XYZ
• Espace quasi-uniforme
Î Si une couleur est 2 fois plus loin
d’une autre dans l’espace L*a*b*
alors elle sera perçue comme deux fois
plus
l “différente”
“diffé ” ce quii n’est
’ pas le
l
cas pour les modèles RGB ou HSI…
Î utilisé pour faire des mesures de
couleur
ΔB ≠ ΔI
ΔI
ΔB ≈
I
15
Loi de Weber
Eblouissement
2%
B
2
ΔI
1.5
1
ΔB =
0.5 I
2 4 6 8 10
I B ∝ Log I
Saturation
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Correction gamma (γ)
• Facteur gamma Î caractère non-linéaire de l'intensité lumineuse
• La réaction du phosphore dans les écrans n'est pas linéaire (celle de l'oeil non
plus d'ailleurs).
I 250 I émise = k ⋅ n γ
γ=1.8
200
1 1
γ écran ∈ [1.3, 3.0], γ oeil ≈
150
à
2 3
100
50
n
niveau de gris
50 100 150 200 250
• On doit donc effectuer une correction pour que les intensités à l’écran
correspondent à celles en mémoire vidéo (relation linéaire).
n’ 250
I 250
200 200
150 150
100 100
50 50
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Illusions: notre système visuel
nous joue des tours
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