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Traitement d’image

Chap1

BELLIL Wajdi
Wajdi.bellil@ieee.org

L’imagerie numérique?

Traitements
d’images
Infographie

Modèle
Image
(Description)
Reconnaissance
de formes
(vision) Modélisation
géométrique

1
Le système visuel humain

fovéa

Tâche aveugle

La rétine

¾ Comparaison :
ƒ Rétine :
140 millions de photorécepteurs
ƒ Appareil photo numérique haut de
gamme (2004) :
10 millions de pixels

¾ Cellules photo-réceptrices :
ƒ Cônes
Les différentes couches de la rétine
ƒ Batonnets

2
Les bâtonnets
• Vision scotopique (faible illumination)
• Très sensible (répondent à un seul photon)
• 120 millions dans chaque oeil
• Absents de la fovéa. Situés en périphérie de la rétine

Les cônes
• Vision photopique (illumination forte)
• Moins sensible (que les bâtonnets)
• 6 à 7 millions dans chaque oeil
• Principalement situés dans la fovéa
• La densité diminue en fonction de la distance à la fovéa
• 3 types de cônes Î modèle de couleur 3D
• Type
yp de cône manquant
q Î daltonisme

Test d’Ishihara : Un individu


à vision normale voit un 8. Un
déficient rouge-vert voit un 3.

3
Temporal Nasal

Lumière: onde électromagnétique


rayons γ rayons X ultraviolet violet rouge infrarouge radar FM radio
10 −3 10 0 10 2 380 780 10 4 10 6 109 1014
Domaine du visible

La couleur varie en fonction de la longueur d’onde entre


380 et 780 nm ( nanomètres))

4
Système de couleurs additif
• La lumière (couleur) est émise d’une source lumineuse
(système additif): RVB

Bleu + Vert = Cyan


Bleu + Rouge = Magenta
Vert + Rouge = Jaune
Bleu + Vert + Rouge = Blanc

• Ex : les moniteurs, les vidéoprojecteurs et les scanners utilisent


la synthèse additive

Système de couleurs soustractif


• Cette lumière interagit avec son environnement qui altère sa
couleur. Ainsi une surface rouge absorbe toutes les longueurs
d’onde sauf le rouge
g qqu’elle ré-émet ((système
y soustractif):
) CMJ

Ex : Blanc – Bleu = Rouge +Vert = Jaune

• Ex : les imprimantes utilisent la synthèse soustractive

5
Perception de la couleur (trois propriétés)

• Teinte (Hue)
– Déterminée
Dét i é par la
l longueur
l d’onde
d’ d dominante
d i t
– Ex : rouge, jaune, pourpre, …
• Saturation
– Indice de pureté
– Distance du gris de même intensité
– de ggris (blanc)
( ) à pure
p
• Luminance (Lightness)
– Intensité de lumière que la couleur réfléchit/transmet
– Brillance (brightness) pour émission

Expérience de la CIE
CIE: Commission Internationale de l’Éclairage, Paris
Fonctions colorimétriques du système RVB Fonctions colorimétriques du système CIE XYZ

• Une couleur Î combinaison linéaire de


3 couleurs primaires R, V, B (synthèse additive) • Pour ne pas avoir de réponse
• Problème: recours à des coefficients négatifs négative: Modèle basé sur 3
Ex : C(500nm)=-0.07[R]+0.08[V]+0.04[B] primaires standard X, Y, Z

6
Système de référence de la CIE
Proportion de primaires pour
Plan X+Y+Z=1
obtenir une couleur
Y

X
Répartition spectrale d’énergie

Espace chromatique xy
Z
Cône des couleurs
visibles dans
l’espace XYZ
Diagramme de chromaticité CIE
Intersection du cône et du plan X+Y+Z=1

Diagramme de
Contour : coordonnées V chromaticité
des sources
monochromatiques CIE xy
Î Couleurs pures

Blanc de référence Impossible (spectres de


couleurs primaires
hypothétiques ≠
B Droite des pourpres phosphores et cônes)

7
Source x y

Lumière du jour D65 0.313 0.329

Lampe fluorescente 4800 deg.K 0.35 0.37

Soleil 6000 deg.K 0.32 0.33

Phosphore rouge (europium yttrium vanadate): R 0.68 0.32

Phosphore vert (zinc cadmium sulfide): V 0.28 0.60

Phosphore bleu (zinc sulfide): B 0.15 0.07

V Couleurs affichables
par un moniteur

Blanc de référence
B

Gamut de couleurs
• Gamut : gamme des couleurs qu’un périphérique est
capable
p de reproduire
p
• Il est donc impossible de produire toutes les couleurs
visibles à partir de trois couleurs visibles

8
Modèles de couleur
• On doit pouvoir spécifier aisément les coordonnées 3D
d’une couleur, ce qui définit un espace pour les couleurs
• Matériel
– RGB (moniteur),
– CMY (imprimante)
– YIQ (NTSC: TV (amériques), vidéo analogique)
• Plus intuitif
– HSI et variantes
i

• Ces espaces représentent les couleurs affichables sur un médium,


mais ne contiennent pas toutes les couleurs perceptibles

RGB ⇔ XYZ
⎡ R⎤ ⎡ 3.240479 -1.537150 -0.498535⎤ ⎡ X ⎤
⎢G⎥ = ⎢-0.969256 1.875992 0.041556 ⎥ ⎢Y ⎥
⎣ B⎦ ⎣ 0.055648
0 055648 -0.204043 1 057311 ⎦ ⎣ Z ⎦
0 204043 1.057311
Exemple: (0.950,1.000,1.089) -> (1,1,1)

Si les valeurs R, G ou B ∉ [0,1] alors la couleur ne


peut être réalisée
⎡ X ⎤ ⎡0.412453
0 412453 00.357580 0 180423⎤ ⎡ R ⎤
357580 0.180423
⎢ ⎥ ⎢
Y = 0.212671 0.715160 0.072169⎥ ⎢G⎥
⎣ ⎦ ⎣
Z 0.019334 0.119193 0.950227⎦ ⎣B⎦
Exemple: (1,1,1) -> (0.950,1.000,1.089)

9
RGB (Moniteur)
bleu
(0,0,1)
• Additif : pour
po r obtenir du
d
jaune, on commence avec le
noir et on ajoute le vert puis blanc
le rouge. (1,1,1)
noir
• La couleur obtenue dépend (0,0,0) vert
des phosphores de chaque (0,1,0)
moniteur
rouge
(1,0,0)
jaune
(1,1,0)

CMY(K) (imprimante)
jaune
bleu rouge
cyan (0,0,1)
(0,0,1) (0,1,1)
(0,1,1)
vert
magenta
(1,0,1) blanc (1,0,1) noir
(1,1,1) blanc (1,1,1)
noir magenta
(0,0,0) vert (0,0,0)
(0,1,0) (0,1,0)
RGB CMY
rouge jaune cyan bleu
(1,0,0) (1,1,0) (1,0,0) (1,1,0)
• Soustractif : dans l’espace
⎡ C ⎤ ⎡1⎤ ⎡ R ⎤ ⎡1⎤ ⎡1⎤ ⎡0⎤ RGB, on commence avec le
⎢ M ⎥ = ⎢1⎥ − ⎢G ⎥ ⎢1⎥ = ⎢1⎥ − ⎢0⎥ blanc, puis on soustrait la
⎢ ⎥ ⎢⎥ ⎢ ⎥ ⎢ ⎥ ⎢⎥ ⎢ ⎥ quantité voulue de vert (avec
⎢⎣ Y ⎥⎦ ⎢⎣1⎥⎦ ⎢⎣ B ⎥⎦
⎢⎣0⎥⎦ ⎢⎣1⎥⎦ ⎢⎣1⎥⎦ encre magenta), puis de rouge
bleuCMY bleuRGB (avec encre cyan), etc…

10
CMY(K) (imprimante)

⎡ Ck ⎤ ⎡ C ⎤ ⎡ K ⎤ ⎡0.0k ⎤ ⎡0.5⎤ ⎡0.5⎤


⎢ Mk ⎥ = ⎢ M ⎥ − ⎢ K ⎥ ⎢0.0k ⎥ = ⎢0.5⎥ − ⎢0.5⎥
⎢ ⎥ ⎢ ⎥ ⎢ ⎥ ⎢ ⎥ ⎢ ⎥ ⎢ ⎥
⎣⎢ Yk ⎥⎦ ⎣⎢ Y ⎦⎥ ⎣⎢ K ⎥⎦ ⎣⎢ 0.1k ⎥⎦ ⎢⎣0.6⎥⎦ ⎢⎣0.5⎥⎦

• K = min (C,M,Y) Î Encre noire


• Si on veut générer un gris moyen légèrement jaune, au lieu
d’avoir (C,M,Y) = (0.5,0.5,0.6), on aura (C,M,Y,K) =
(0.0,0.0,0.1,0.5) c-à-d qu’on utilise la cartouche d’encre noire
pour la composante grise (0.5) et un peu de jaune (0.1) au lieu
d’utiliser les 3 cartouches C,M,Y.

YIQ (NTSC)
• Créé par le National Television Standards Commitee (NTSC)
– Pour rendre plus efficace la transmission des signaux de télévision
– Pour assurer la compatibilité avec les écrans noir-blanc.

• Basé sur la perception visuelle humaine


– Œil plus sensible aux variations de luminosité que de teinte
• Plus d’information sur la composante Y ~ luminance
• 2/3 de la largeur de bande du signal transmis

– Œil plus sensible aux transitions dans une plage orange-bleue que vert-magenta
• I chrominance (en phase) ~ Couleur orange-cyan
orange cyan (teinte peau), 1/4 du signal
• Q chrominance (en quadrature) ~ Couleur vert-magenta, 1/12 du signal

⎡Y ⎤ ⎡0.299 0.587 0.114 ⎤ ⎡ R⎤ ⎡ R⎤ ⎡1 0.956 0.621 ⎤ ⎡Y ⎤


⎢ I ⎥ =⎢0.596 −0.275 −0.321⎥ ⎢G⎥ ⎢G⎥ = ⎢1 -0.272 -0.647⎥ ⎢ I ⎥
⎣Q⎦ ⎣0.212 −0.523 0.311 ⎦ ⎣ B⎦ ⎣ B⎦ ⎣1 -1.105 1.702 ⎦ ⎣Q⎦

11
YIQ (NTSC)
• Les téléviseurs noir&blanc n’affichent que Y
• Conversion couleur vers noir&blanc ?

⎡Y ⎤ ⎡0.299 0.587 0.114 ⎤ ⎡ R ⎤


⎢ I ⎥ = ⎢0.596 − 0.275 − 0.321⎥ ⎢G ⎥
⎢ ⎥ ⎢ ⎥⎢ ⎥
⎢⎣Q ⎥⎦ ⎢⎣0.212 − 0.523 0.311 ⎥⎦ ⎢⎣ B ⎥⎦

• Y = 0.299*R + 0.587*G + 0.114*B


• Y ≈ G (et R)
• I = 1/3 (R+V+B) (système HSI)

Perception de la couleur (trois propriétés)

• Teinte (Hue)
– Déterminée
Dét i é par la
l longueur
l d’onde
d’ d dominante
d i t
– Ex : rouge, jaune, pourpre, …
• Saturation
– Indice de pureté
– Distance du gris de même intensité
– de ggris (blanc)
( ) à pure
p
• Luminance (Lightness)
– Intensité de lumière que la couleur réfléchit/transmet
– Brillance (brightness) pour émission

Les modèles basés sur ces propriétés sont appelés HSL

12
Espace HSI
• Proche des systèmes utilisés par les artistes et de la perception
humaine de la couleur

• Hue Î teinte
– Angle entre 0 et 360º
– H=0º Æ rouge
• Saturation
Î pureté de la couleur
– Valeur entre 0 et 1
– S=0 Æ gris
– S=1 Æ couleur saturée
• Intensité
Î Eclat de la couleur
– Axe noir-blanc du cube RGB

Espace HSI
blanc I
• Intensité ~ axe noir-blanc G Y Intensité
• Teinte ~ angle autour de l’axe noir-blanc
S
• Saturation ~ distance à partir de cet axe C gris R
bleu B M
(0,0,1)

R+G+B=1 vert H
(0,1,0) noir
blanc
(1,1,1)
noir
(0,0,0) H vert
(0,1,0)

rouge
(1,0,0)

13
Espace HSI
• Formules de conversion RVB Î HSI
I = 13 ( R + G + B )
3
S =1− min( R ,G , B )
R+G+ B
⎛ ⎞
2(R −G)+ 2(R − B)
1 1
H = arccos ⎜ ⎟
⎜ ( R − G )2 + ( R − B )( G − B ) ⎟
⎝ ⎠
H = 360o - H si B > G
Rmqq : R,, G,, B doivent être normalisés entre 0 et 1

• La transformation inverse HSI Î RGB est un peu plus


compliquée

Espace HSV
• Le modèle HSV utilise le même principe que HSI mais avec un
seul cône plutôt que deux :
G Y
S Value (V)
C blanc R

B M

H
noir

14
Modèles basés sur la perception
CIE 1976 L*a*b*, CIE 1976 L*u*u*

• Transformation NON-linéaire de
l’espace CIE XYZ

• Espace quasi-uniforme
Î Si une couleur est 2 fois plus loin
d’une autre dans l’espace L*a*b*
alors elle sera perçue comme deux fois
plus
l “différente”
“diffé ” ce quii n’est
’ pas le
l
cas pour les modèles RGB ou HSI…
Î utilisé pour faire des mesures de
couleur

Intensité vs Brillance (intensité perçue)


Bonne discrimination de
brillance

ΔB ≠ ΔI

ΔI
ΔB ≈
I

15
Loi de Weber
Eblouissement

ΔΙ/Ι (contraste) Bonne discrimination


de brillance Adaptation

2%

Limite de perception d’une Ι


différence entre I et I+ΔI (contraste minimum)
Vision scotopique

B
2

ΔI
1.5

1
ΔB =
0.5 I
2 4 6 8 10
I B ∝ Log I

Film (photo), écran


Saturation
Densité
(nitrate d’argent)
Intensité du moniteur

Saturation

Log E (Exposition = I*t)


Log (Niveau de Gris)

16
Correction gamma (γ)
• Facteur gamma Î caractère non-linéaire de l'intensité lumineuse
• La réaction du phosphore dans les écrans n'est pas linéaire (celle de l'oeil non
plus d'ailleurs).
I 250 I émise = k ⋅ n γ
γ=1.8
200

1 1
γ écran ∈ [1.3, 3.0], γ oeil ≈
150

à
2 3
100

50

n
niveau de gris
50 100 150 200 250

• On doit donc effectuer une correction pour que les intensités à l’écran
correspondent à celles en mémoire vidéo (relation linéaire).

n’ 250
I 250

200 200

150 150

100 100

50 50

50 100 150 200 250 n 50 100 150 200 250 n

Perception des fréquences spatiales


Fonction de sensibilité au contraste
• Sensibilité au contraste optimale entre 3 et 5
cycles/deg
• Les basses fréquences sont atténuées par les
traitements du système visuel
• Les hautes fréquences sont atténuées par
l’optique (ouverture et lentille) du système
visuel
• Résolution maximale pour une mire verticale
ou horizontale. Sensibilité minimale lorsque
l’on incline la tête à 45º (système visuel
adapté à un environnement où les
changements d'intensité verticaux et
horizontaux sont prédominants).

17
Illusions: notre système visuel
nous joue des tours

18

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