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Faire fonctionner l’algorithme avec N = 2 282 et vérifier que la clé qui lui correspond est 3.
Un professeur s’identifie sur le réseau informatique en entrant le code 4 732 suivi de la clé 7.
L’accès au réseau lui est refusé. Le professeur est sûr des trois derniers chiffres du code et de la
clé, l’erreur porte sur le premier chiffre du code. Quel est ce premier chiffre ?
Algorithmes à l’école primaire ?
Algorithmes au collège ?
..\Algos Collège.doc
Introduction de l’algorithmique dans les
programmes de lycée en Seconde durant
l’année scolaire 2009 – 2010.
Les élèves, dans le cadre d’une résolution de problèmes, doivent être capables :
- d’écrire une formule permettant un calcul ;
- d’écrire un programme calculant et donnant la valeur d’une fonction ;
Les élèves, dans le cadre d’une résolution de problèmes, doivent être capables :
- de programmer un calcul itératif, le nombre d’itérations étant donné ;
- de programmer une instruction conditionnelle, un calcul itératif, avec une fin de boucle conditionnelle.
L’enseignement de l’algorithmique ne relève pas,
à ce niveau, de cours spécifiques ; au contraire,
l’introduction de chaque nouvel élément
(variable, boucle, itération, etc.) devrait
apparaître lors de la résolution de problèmes
pour lesquels les démarches habituelles sont
malcommodes ou peu performantes : par
exemple dans le cas de répétition d’une tâche,
ou dans le cas d’un traitement trop long pour
être envisagé « à la main ».
L’algorithmique a une place naturelle dans tous
les champs des mathématiques et les
problèmes posés doivent être en relation avec
les autres parties du programme (fonctions,
géométrie, statistiques et probabilité, logique)
mais aussi avec les autres disciplines ou la vie
courante.
– Comprendre et analyser un algorithme préexistant ;
– Modifier un algorithme pour obtenir un résultat particulier ;
– Analyser la situation : identifier les données d’entrée, de
sortie, le traitement...;
– Mettre au point une solution algorithmique : comment
écrire un algorithme en « langage courant » en respectant un
code, identifier les boucles, les tests, des opérations
d’écriture, d’affichage... ;
– Valider la solution algorithmique par des traces d’exécution
et des jeux d’essais simples ;
– Adapter l’algorithme aux contraintes du langage de
programmation : identifier si nécessaire la nature des
variables... ;
– Valider un programme simple.
L’évaluation des pratiques en Algorithmique peut
s’organiser autour d’une évaluation par compétences qui
ne conduira pas nécessairement à une note spécifique
chiffrée.
Les activités menées dans le cadre de la pratique de
l’algorithmique peuvent servir de support d’évaluation des
compétences liées, d’une part, aux trois modalités
fondamentales de l’activité en algorithmique qui sont :
analyser le fonctionnement ou le but d’un algorithme
existant ;
modifier un algorithme existant pour obtenir un résultat
précis ;
créer un algorithme en réponse à une problème donné.
Les trois étapes:
La préparation du traitement
Le traitement
La sortie des résultats
Un exemple progressif
Un joueur lance deux dés et fait la somme des
points obtenus. S’il obtient 8, il gagne 10€,
sinon il perd 1€.
Variante : le joueur rejoue 10 fois (et cumule
ses gains et pertes).
Autre variante : le joueur rejoue jusqu’à avoir
un gain cumulé de 5€ .
L’affectation de données dans des variables
La lecture (ou entrée) des données
L’écriture (ou sortie) des données
Les séquences d’instructions
Instructions (ou structures) de contrôle
La structure « alternative »
Si condition alors
Traitement 1
Fin Si
Programmation d’un calcul itératif, avec un
nombre d’itérations donné:
Pour I variant de I0 à N
│ Traitement
Fin Pour
Programmation d’un calcul itératif avec fin
de boucle conditionnelle
Tant que {condition C }
│Faire {instructions}
Fin Tant que
OU
Répète
│ Traitement
Jusqu’à {condition C }
Variables
a, b sont des entiers naturels
gain est un entier
Initialisation
a prend une valeur aléatoire entière entre 1 et 6
b prend une valeur aléatoire entière entre 1 et 6
Traitement
Si a + b = 8
│Alors gain = 10
│Sinon gain = -1
Fin Si
Sortie
Afficher gain
Variables
a, b sont des entiers naturels
gain est un entier
i est un compteur de boucle
Initialisation
a prend une valeur aléatoire entière entre 1 et 6
b prend une valeur aléatoire entière entre 1 et 6
gain prend la valeur 0
Traitement
Pour i allant de 1 à 10
Si a + b = 8
│Alors gain = gain + 10
│Sinon gain = gain -1
Fin Si
Fin Pour
Sortie
Afficher gain
Variables
a, b, coup sont des entiers naturels
gain est un entier
Initialisation
a prend une valeur aléatoire entière entre 1 et 6
b prend une valeur aléatoire entière entre 1 et 6
gain prend la valeur 0
coup prend la valeur 0
Traitement
Tant que gain 5
coup prend la valeur coup + 1
Si a + b = 8
│Alors gain = gain + 10
│Sinon gain = gain -1
Fin Si
Fin Tant que
Sortie
Afficher coup