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Guide de Campagne

LA CIVILISATION OUBLIÉE

La Terre ne nous appartient pas Certaines cartes (avec ou sans le mot-clé Sceller) peuvent également pos-
séder des capacités capables de Sceller un ou plusieurs pions Chaos. Suivez
« Les mythes primitifs et les hallucinations modernes s’accordaient pour affir- la même procédure que ci-dessus : cherchez le pion indiqué dans la réserve
mer que l’humanité n’est qu’une – et peut-être la moindre – des races hautement du Chaos, retirez-le de la réserve du Chaos et placez-le sur la carte. Si le
civilisées et dominantes dans la longue histoire, en grande partie inconnue, de pion indiqué n’est pas dans la réserve du Chaos, l’effet échoue.
cette planète. »
– H.P. Lovecraft, « Dans l’abîme du temps » Alerte
La Civilisation Oubliée est une campagne d’Horreur à Arkham : le Jeu Chaque fois qu’un investigateur échoue à un test de compétence lorsqu’il
de Cartes pour 1 à 4 joueurs. La boîte d’extension deluxe La Civilisation tente d’échapper à un ennemi avec le mot-clé Alerte, après avoir appliqué
Oubliée contient deux scénarios : « Une Contrée Sauvage » et « Le Fléau tous les résultats du test de compétence, cet ennemi effectue une attaque
des Eztli ». Ces scénarios peuvent être joués indépendamment, ou combi- contre l’investigateur ayant tenté de s’échapper. Un ennemi ne s’incline
nés avec les six paquets Mythe du cycle La Civilisation Oubliée pour former pas après avoir effectué une attaque consécutive au mot-clé Alerte. Cette
une grande campagne en huit parties. attaque a lieu que l’ennemi soit engagé ou non avec l’investigateur qui tente
de lui échapper.
Règles Supplémentaires et Clarifications
Équipement
Sceller À certains moments pendant la campagne La Civilisation Oubliée, les inves-
tigateurs ont l’opportunité de choisir de l’équipement à emporter dans leurs
Pour qu’une carte avec le mot-clé Sceller entre en jeu, son contrôleur doit,
expéditions en terre sauvage. Cet équipement est inscrit dans le Carnet de
en tant que coût supplémentaire, aller chercher dans la réserve du Chaos le
Campagne sous la section « Équipement » propre à chaque investigateur.
pion Chaos indiqué et le placer sur la carte : ce pion Chaos est alors Scellé.
Si un choix est proposé entre plusieurs pions Chaos, le contrôleur de la L’équipement s’achète avec les points d’équipement qui sont accordés
carte choisit le pion. Si le pion indiqué n’est pas dans la réserve du Chaos, la aux investigateurs à chaque fois qu’ils ont l’opportunité de se procurer de
carte ne peut pas entrer en jeu. l’équipement. Les points d’équipement non dépensés ne sont pas conser-
vés et sont définitivement perdus.
Un pion Chaos Scellé n’est pas considéré comme étant dans la réserve du
Chaos et ne peut donc pas être révélé de la réserve du Chaos par une capa- De l’équipement d’un investigateur dépendront différentes options de jeu
cité ou lors d’un test de compétence. proposées tout au long de cette campagne. L’équipement n’a aucun effet
en lui-même. Certains effets de cartes, options narratives ou conclusions
Quand un pion Chaos est « libéré », il retourne dans la réserve du Chaos peuvent être modifiés ou devenir disponibles en fonction de l’équipement
et n’est plus considéré comme étant Scellé. Si une carte avec un ou plu- transporté par le ou les investigateur(s).
sieurs pions Chaos Scellés sur elle quitte le jeu pour quelque rai-
son que ce soit, alors tous les pions Chaos dessus sont immédiate-
ment libérés.

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Vengeance X Explorer
Certaines cartes Rencontre rapportent des points de vengeance. Le texte Lors de cette campagne, certaines capacités sont précédées de l’indicatif d’ac-
Vengeance X indique qu’une carte vaut X points de vengeance. tion Explorer. De telles capacités servent en général à trouver de nouveaux
lieux à mettre en jeu et sont initiées en utilisant une action « Activer ».
Comme pour Victoire X, quand une carte Rencontre avec Vengeance X
est remportée par les investigateurs, elle est stockée dans la pile de victoire Les capacités Explorer vous demandent de piocher la carte du dessus du
jusqu’à la fin du scénario. Les points de vengeance symbolisent l’éveil et « deck Exploration », un deck spécifique qui est construit lors de la mise
l’animosité du Père des Serpents. Contrairement aux points de victoire, il en place de certains scénarios. Ce deck est constitué de plusieurs cartes
est préférable d’éviter d’accumuler des points de vengeance. Lieu mono-face ainsi que de cartes Traîtrise.
Les points de vengeance dans la pile de victoire n’ont aucun impact sur le Æ Chaque capacité Explorer indique une catégorie de lieu spécifique que
jeu à moins que le contraire ne soit spécifiquement indiqué par une autre vous cherchez à piocher. Si un lieu appartenant à cette catégorie est
carte Rencontre. pioché, il est mis en jeu et vous vous déplacez dans ce lieu. Cette
exploration est considérée comme « fructueuse ».
Æ Dès qu’un ennemi avec Vengeance X est vaincu, placez sa carte
dans la pile de victoire au lieu de la pile de défausse. Æ Si n’importe quel autre lieu est pioché, posez-le à côté du deck
Exploration et piochez la carte suivante du deck Exploration.
Æ À la fin d’un scénario, placez dans la pile de victoire chaque lieu avec Répétez ce processus jusqu’à ce qu’un lieu de la catégorie indiquée
Vengeance X qui est en jeu, révélé et qui ne contient aucun indice.
ou une traîtrise soit pioché. Après la fin de cette action, mélangez
Æ Dès que la résolution d’une carte Traîtrise avec Vengeance X est dans le deck Exploration tous les lieux posés à côté du deck
terminée, placez cette carte dans la pile de victoire au lieu de la pile Exploration.
de défausse.
Æ Si une carte Traîtrise est piochée, elle est résolue normalement. Si elle est
Æ Les cartes qui rapportent des points de vengeance ne rapportent pas défaussée, placez-la dans la pile de défausse Rencontre comme en temps
de points de victoire, sauf si la carte possède à la fois Victoire X et normal. Il n’y a pas de pile de défausse pour le deck Exploration. Ceci est
Vengeance X. considéré comme une exploration « infructueuse ».
Æ Quand un lieu mono-face est mis en jeu depuis le deck Exploration,
Nouvelles Faiblesses placez dessus un nombre d’indices égal à sa valeur d’indice.
Cette extension contient deux nouvelles fai- 2
ÉVÉNEM
ENT
Exemple : l’Intrigue 1a – « Expédition en Pleine Nature » possède la capa-
blesses de base – Sombre Pacte et Condamné – cité suivante : « I : Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Explora-
qui comportent la mention «  Mode Campagne tion. Si c’est un lieu connexe, mettez-le en jeu et déplacez-vous vers lui. » Ursula
uniquement  ». Ces faiblesses ne doivent être Sombre Pac
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Downs se trouve au Campement de l’Expédition et souhaite découvrir un nou-
veau lieu vers lequel voyager. Elle dépense sa première action pour explorer en
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ajoutées à la réserve de faiblesses de base dispo-


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Détournée. Étant donné que ce Lieu n’est pas connexe au Campement de l’Ex-
© 2017
e Frigo FFG

mode Campagne.
Illus. Michel
40

pédition, il est posé à côté du deck Exploration et Ursula pioche la carte suivante
Cette extension contient également trois nou- dans le deck Exploration. Cette fois, elle pioche Épuisement des Réserves, une
velles faiblesses – Le Prix de l’Échec, Destin carte Traîtrise qu’elle résout normalement et place dans la pile de défausse Ren-
Inéluctable et Le Glas Sonne – qui ne sont ni contre. Son exploration se révèle infructueuse et elle doit mélanger dans le deck
des faiblesses de base, ni des faiblesses spéci- Exploration la Piste Détournée qu’elle a piochée précédemment. Ursula décide
fiques à un scénario. Ces faiblesses ne doivent TR A ÎTR
l’Échec
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de dépenser une deuxième action pour explorer à nouveau. Cette fois, elle pioche
Le Prix deLESSE DestinFAIBLESSE
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pas être ajoutées à la réserve de faiblesses de ion – SubCarnet


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ration se révèle fructueuse. Le Chemin de Ronces est mis en jeu avec un nombre
investigateur,
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« l’heure est sombre ».
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39
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d’indices égal à sa valeur d’indice et Ursula se déplace immédiatement du Cam-


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Illus. Michel FFG

carte indique qu’il doit le faire.


42

pement de l’Expédition vers le Chemin de Ronces.

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Icône d’Extension Prologue
Les cartes de la campagne La Civilisation Oubliée peuvent être identifiées Mardi 2 juin 1925
grâce à ce symbole, placé devant le numéro de collection de chaque carte.
Il semble que nous n’aurons pas de repos cet été.
Aujourd’hui, j’ai rencontré mon vieil ami Harlan Earnstone, chercheur en His-
toire à l’Université Miskatonic. Il disait avoir un travail à me confier, mais je ne
savais honnêtement pas à quoi m’attendre.
Harlan m’a présenté l’un de ses collègues : Alejandro Vela, un historien célèbre
de l’autre côté de la frontière sud. M. Vela est diplômé d’une prestigieuse uni-
Mise en Place de la Campagne versité de Mexico et a passé de nombreuses années à étudier l’Empire aztèque.
Il prétend avoir trouvé des preuves de l’existence d’une cité-état aztèque encore
Pour débuter la campagne La Civilisation Oubliée, effectuez les étapes inconnue appelée Eztli. Mais ses découvertes aussi étranges qu’inédites n’ont pas
suivantes : été prises au sérieux par l’université et il est devenu un paria auprès de ses pairs.
1. Choisir son investigateur. Alejandro est venu à Arkham dans le but de rassembler des fonds pour mon-
ter une expédition afin d’explorer les forêts tropicales du sud du Mexique où
2. Chaque joueur construit son deck d’investigateur. reposent, selon lui, les ruines encore inviolées de l’altepetl d’Eztli. Sa description
3. Choisir le niveau de difficulté. des origines de la cité-état défie toutes nos connaissances actuelles sur l’histoire
de l’Amérique précolombienne. Malgré cela – ou plutôt à cause de cela, connais-
4. Constituer la réserve du Chaos de la campagne. sant bien mon vieil ami –, Harlan a été fasciné par les découvertes d’Alejan-
= Facile (Je veux juste suivre l’histoire) : dro. L’Université Miskatonic a accepté de financer l’expédition (quoique chiche-
+1, +1, 0, 0, 0, -1, -1, -2, -3, K, K, N, M, O. ment), et Harlan compte sur moi pour en faire partie.

= Standard (Je veux un défi à relever) : Si vous voulez mon avis, il y a de grandes probabilités pour que nous partions
+1, 0, 0, 0, -1, -2, -2, -3, -5, K, K, N, M, O. à la recherche de quelque chose qui n’existe même pas. Mais s’il y a la moindre
chance que ce peuple appelé Eztli ait réellement vécu, les implications historiques
= Difficile (Je veux vivre un véritable cauchemar) : seraient alors considérables. Après avoir débattu pendant quelque temps de cette
+1, 0, 0, -1, -2, -3, -3, -4, -6, K, K, N, M, O. proposition, nous avons finalement accepté l’offre d’Alejandro. Les préparatifs
= Expert (Je veux L’Horreur à Arkham) : sont en cours et nous devrions décoller d’ici la fin du mois. Avec un peu de chance,
0, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -6, -8, K, K, N, M, O. nous pourrons remplir ce journal avec toutes sortes d’intéressantes découvertes.
Sinon, il fera toujours une bonne cale pour le bureau branlant d’Harlan.
Vous êtes maintenant prêt à lire le Prologue.
Æ Si Ursula Downs, Leo Anderson ou Monterey Jack ont été choisis
comme investigateur pour cette campagne  : choisissez l’un de ces
investigateurs pour être le chef de l’expédition. Cet investigateur
débute les scénarios I et II en tant qu’investigateur principal.

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Æ Alejandro étant mis au ban des milieux académiques, le financement
de son expédition est limité. Chaque investigateur doit choisir Scénario I : Une Contrée Sauvage
de l’équipement à emporter pour l’expédition. Dans la section Dimanche 28 juin 1925
«  Équipement  » du Carnet de Campagne, indiquez pour chaque
investigateur l’équipement qu’il choisit d’emporter. (Remarque  : les Cette journée a été infernale. Nous venons juste de finir d’installer notre cam-
Provisions et les Médicaments peuvent être sélectionnés plusieurs fois en pement le long de la lisière nord de la forêt, où Alejandro pense que les Eztli
inscrivant plusieurs fois leurs noms et en dépensant le nombre correspondant vivaient jadis. La végétation y est dense et sauvage. Le ciel est caché par le cou-
de points d’équipement à chaque fois.) vert des arbres, mais je peux deviner au son que fait le vent que des nuages ora-
geux s’amoncellent là-haut.
= Chaque investigateur a le droit de dépenser des points d’équipement
pour acheter un ou plusieurs éléments de la liste ci-après. La quantité On nous a maintes fois expliqué les dangers que comportait cette expédition.
de points d’équipement disponible pour chaque investigateur dépend Nous sommes à des centaines de kilomètres de tout signe de civilisation. À notre
du nombre d’investigateur dans la campagne : époque, personne n’a encore jamais pénétré au cœur de ces contrées. Jusqu’à pré-
sent, personne n’avait jamais eu de raison d’essayer. Après tout, cela n’aurait
1 investigateur : 10 points d’équipement ; aucun sens de trouver des ruines aztèques dans cette région du Mexique. Et pour-
2 investigateurs : 7 points d’équipement chacun ; tant, nous voilà : à la recherche de ruines qui n’existent peut-être même pas dans
3 investigateurs : 5 points d’équipement chacun ; un endroit où, selon toute vraisemblance, elles ne devraient pas se trouver.
4 investigateurs : 4 points d’équipement chacun. L’un de nos géomètres est déjà tombé malade et un autre a été mordu par une
= Les descriptions ci-dessous donnent un bref aperçu de la manière vipère. Je commence à croire que la jungle ne veut pas de nous. Si le sort conti-
dont chaque équipement peut être utilisé durant la campagne. nue de s’acharner ainsi, ce sera l’expédition la plus courte de l’histoire de l’Uni-
Choisissez judicieusement. versité Miskatonic. Ce soir, c’est repos. Demain, nous nous aventurerons dans les
contrées inexplorées.
= Équipement disponible :
7 Provisions (1 point d’équipement par unité) : de l’eau et de la
nourriture pour une personne. Incontournable pour tout voyage.
Mise en place
7 Médicaments (2 points d’équipement par unité) : pour lutter Æ Réunissez toutes les cartes des sets de rencontre suivants : Une
contre les maladies, les infections et les venins. Contrée Sauvage, Forêt Vierge, Serpents, Expédition, Gardiens du Temps,
Agents de Yig, Poison et Antiques Fléaux. Ces sets sont reconnaissables
7 Corde (3 points d’équipement)  : un long rouleau de solide aux icônes suivantes :
cordage. Essentiel pour grimper ou faire de la spéléologie.
7 Duvet (2 points d’équipement) : pour tenir chaud la nuit.
7 Gourde (2 points d’équipement) : à remplir dans les ruisseaux
et les rivières. Æ Mettez en jeu le Campement de l’Expédition. Chaque investigateur
7 Torches (3 points d’équipement)  : pour éclairer les lieux commence la partie dans le Campement de l’Expédition.
obscurs ou allumer des torches murales.
Æ Constituez le deck Exploration en prenant les cinq lieux mono-face
7 Boussole (2 points d’équipement) : pour vous guider lorsque Jungle et en les mélangeant avec un exemplaire de chacune des cartes
vous êtes irrémédiablement perdu. Traîtrise suivantes : Perdu dans la Nature, Prolifération, Morsure de
7 Plan (3 points d’équipement) : il n’y a rien dessus, mais avec le Serpent, Épuisement des Réserves et Pluie de Flèches.
temps vous devriez être capable de le compléter.
Æ Mettez les cartes suivantes de côté, hors jeu  : les trois lieux mono-
7 Jumelles (2 points d’équipement) : pour vous aider à observer face Ruines, le set de rencontre Agents de Yig, les quatre faiblesses
des lieux éloignés. Empoisonné, le soutien Alejandro Vela et l’ennemi Ichtaca. Le set de
7 Craie (2 points d’équipement) : pour écrire sur de la pierre. rencontre Agents de Yig est reconnaissable à l’icône suivante :
7 Pendentif (1 point d’équipement) : totalement inutile, mais
les souvenirs chers apportent du réconfort aux voyageurs qui sont
loin de chez eux.
Æ Mélangez les cartes Rencontre restantes pour former le deck
Rencontre.

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NE PAS LIRE Æ Si « vous avez combattu Ichtaca » :
= Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que Ichtaca se
avant la fin du scénario méfie des investigateurs.
Si aucune conclusion n’est atteinte (tous les investigateurs = Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que Alejan-
ont abandonné ou été vaincus) : dro a suivi les investigateurs dans les ruines. N’importe quel
investigateur a le droit d’ajouter Alejandro Vela à son
Mercredi 1er juillet 1925 deck. Cette carte ne compte pas dans la Taille du Deck de
Je n’ai toujours aucune idée de la manière dont nous sommes rentrés cet investigateur.
en vie au campement. Æ Si « Ichtaca ouvre la voie » :
La jungle était plus dangereuse que tout ce que nous aurions pu ima- = Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que les investi-
giner. Je sais que cela ressemble aux divagations d’un dément, mais gateurs ont gagné la confiance d’Ichtaca.
je ne peux l’expliquer autrement. Certes, être perdu dans la jungle
n’était pas une partie de plaisir, mais c’était là le cadet de nos soucis. = Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que Alejandro
La forêt était gardée. Gardée par des horreurs inimaginables : des a choisi de rester au campement. N’ajoutez pas Alejandro
créatures ophidiennes animées par la colère et la haine, et qui nous Vela au deck d’un investigateur.
ont pourchassés sans relâche. Æ Dans votre Carnet de Campagne, sous la mention
Mais les hommes de la forêt vierge se sont révélés tout aussi dangereux. «  Colère de Yig  », inscrivez un trait pour chaque point
Ils ressemblent à des guerriers aztèques, du moins en ce qui concerne de vengeance dans la pile de victoire. Faites attention à la
les vêtements et le langage. Ils ont visiblement réussi à survivre malgré colère du Père des Serpents car sa fureur vous poursuivra
la chute de l’Empire aztèque, il y a de cela plusieurs siècles. Comment à l’avenir.
sont-ils parvenus à rester cachés si longtemps ? Cela reste un mystère. Æ Chaque investigateur reçoit un total de points
Je pensais qu’Alejandro serait avide d’en apprendre plus sur eux, mais d’expérience égal à la somme des valeurs de Victoire X des
il semble plus inquiet que fasciné. Je suppose qu’il a de bonnes raisons cartes qui se trouvent dans la pile de victoire.
d’être incrédule : rien ne tourne rond dans cette expédition.
Conclusion 1 :
Les créatures serpentines nous ont poursuivis pendant ce qui m’a paru
être des jours. Nous sommes finalement parvenus à rentrer au camp, Jeudi 2 juillet 1925
mais à quel prix ? Nous avons tout perdu, et nombre d’entre nous ont Après de nombreuses heures passées à explorer, nous avons enfin
été blessés ou empoisonnés par le venin des serpents. Nous n’avons pas découvert les ruines qu’Alejandro cherchait ; mais nous n’étions guère
d’autre choix que d’envoyer des messagers vers la ville la plus proche préparés à ce que nous avons rencontré dans la forêt. La jungle était
pour nous ravitailler et attendre en pansant nos plaies. gardée. Surveillée par des horreurs inimaginables  : des créatures
Æ Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que ophidiennes animées par la colère et la haine, et qui nous ont pour-
les investigateurs ont été forcés d’attendre des vivres chassés sans relâche en brandissant des armes rudimentaires et en
supplémentaires. communiquant au moyen de sifflements aigus.

Æ Si c’était l’Acte 1 ou l’Acte 2 lorsque le scénario s’est Mais les hommes de la forêt vierge se sont révélés tout aussi dangereux.
terminé : Ils ressemblent à des guerriers aztèques, du moins en ce qui concerne
les vêtements et le langage. Ils ont visiblement réussi à survivre malgré
= Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que Ichtaca a la chute de l’Empire aztèque, il y a de cela plusieurs siècles. Comment
observé votre progression avec intérêt. sont-ils parvenus à rester cachés si longtemps ? Cela reste un mystère.
= Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que Alejan- La guerrière nommée Ichtaca est particulièrement intrigante. Nous
dro a suivi les investigateurs dans les ruines. N’importe quel sommes parvenus à calmer le jeu lors de notre première rencontre avec
investigateur a le droit d’ajouter Alejandro Vela à son elle. Étrangement, elle a accepté de nous guider à travers la jungle, pour
deck. Cette carte ne compte pas dans la Taille du Deck de disparaître ensuite mystérieusement une fois les ruines atteintes.
cet investigateur. J’ai le sentiment que nous la reverrons.

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Alejandro n’était pas d’accord avec notre décision de faire confiance Mais les hommes de la forêt vierge se sont révélés tout aussi dange-
aux guerriers eztli. Il a décidé de rester au camp jusqu’à nouvel reux. Ils ressemblent à des guerriers aztèques, du moins en ce qui
ordre, gêné qu’il est de leur présence. Je pensais qu’il serait avide d’en concerne les vêtements et le langage. Ils ont visiblement réussi à sur-
apprendre plus sur eux mais j’imagine que cette découverte est décon- vivre malgré la chute de l’Empire aztèque, il y a de cela plusieurs
certante, même pour un esprit aussi ouvert que le sien. Je suppose qu’il siècles. Comment sont ils parvenus à rester cachés si longtemps ? Cela
a le droit d’être suspicieux : rien ne tourne rond dans cette expédition. reste un mystère. Je pensais qu’Alejandro serait avide d’en apprendre
plus sur eux, mais il partage nos inquiétudes. Nous sommes parvenus
Nous avons déblayé la route qui mène à ce qu’Alejandro croit être le
à vaincre leur chef, une guerrière nommée Ichtaca, et à l’interroger.
temple principal. Nous avons peu de temps pour nous reposer. Les créa-
Avant de fuir, elle nous a mis en garde contre les ruines. Malheureuse-
tures serpentines ont l’air de vouloir nous arrêter, nous ne pouvons donc
ment pour elle, nous refusons de rentrer bredouille chez nous.
pas nous attarder plus que nécessaire. Bientôt, nous entrerons dans les
ruines afin de découvrir quels secrets se cachent à l’intérieur. Avec Alejandro à notre tête, nous avons déblayé la route qui mène à
ce qu’il croit être le temple principal. Nous avons peu de temps pour
Æ Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que les
nous reposer. Les créatures serpentines ont l’air de vouloir nous arrê-
investigateurs se sont frayé un chemin jusqu’aux ruines de la
ter, nous ne pouvons donc pas nous attarder plus que nécessaire. Bien-
cité Eztli.
tôt, nous entrerons dans les ruines afin de découvrir quels secrets se
Æ Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que Alejandro cachent à l’intérieur.
a choisi de rester au campement. N’ajoutez pas Alejandro
Vela au deck d’un investigateur.
Æ Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que les
investigateurs se sont frayé un chemin jusqu’aux ruines de la
Æ Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que les cité Eztli.
investigateurs ont gagné la confiance d’Ichtaca.
Æ Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que Alejandro
Æ Dans votre Carnet de Campagne, sous la mention a suivi les investigateurs dans les ruines. N’importe quel
«  Colère de Yig  », inscrivez un trait pour chaque point investigateur a le droit d’ajouter Alejandro Vela à son
de vengeance dans la pile de victoire. Faites attention à la deck. Cette carte ne compte pas dans la Taille du Deck de
colère du Père des Serpents car sa fureur vous poursuivra cet investigateur.
à l’avenir.
Æ Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que Ichtaca se
Æ Chaque investigateur reçoit un total de points méfie des investigateurs.
d’expérience égal à la somme des valeurs de Victoire X des
cartes qui se trouvent dans la pile de victoire.
Æ Dans votre Carnet de Campagne, sous la mention
«  Colère de Yig  », inscrivez un trait pour chaque point
Conclusion 2 : de vengeance dans la pile de victoire. Faites attention à la
Jeudi 2 juillet 1925 colère du Père des Serpents car sa fureur vous poursuivra
à l’avenir.
Après de nombreuses heures passées à explorer, nous avons enfin
découvert les ruines qu’Alejandro cherchait ; mais nous n’étions guère
Æ Chaque investigateur reçoit un total de points
d’expérience égal à la somme des valeurs de Victoire X des
préparés à ce que nous avons rencontré dans la forêt. La jungle était
cartes qui se trouvent dans la pile de victoire.
gardée. Surveillée par des horreurs inimaginables : des créatures ophi-
diennes animées par la colère et la haine, et qui nous ont pourchassés
sans relâche en brandissant des armes rudimentaires et en communi-
quant au moyen de sifflements aigus.

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Interlude I : Nuits Agitées
L’investigateur principal doit choisir un investigateur
Lisez chacune des sections suivantes, dans l’ordre. pour être le guetteur du groupe. Ensuite, cet investigateur véri-
fie son équipement. S’il possède des jumelles, il lit Des Formes
dans les Arbres. Sinon, il lit Des Yeux dans les Ténèbres.
Vérifiez votre équipement. Chaque investigateur pos- Des Formes dans les Arbres : La plupart des nuits s’étaient dérou-
sédant un duvet lit Sommeil Réparateur. Les autres lisent lées paisiblement  ; mais cette nuit-là, j’ai été surpris par des bruis-
Sommeil Agité. sements dans les branches des arbres à la lisière sud de la clairière
où se trouve notre campement. Malgré l’obscurité, j’ai pu utiliser mes
Sommeil Réparateur
Réparateur  : Fort heureusement, j’ai réussi à dormir jumelles pour observer des formes qui se déplaçaient à travers les
chaque nuit. Mais tandis que mon corps se reposait, mon esprit était arbres. Ces formes semblaient humaines, mais… pourquoi  ? Pour-
la proie de terribles cauchemars. Une grotte, semblable à une gueule quoi nous épiaient-elles de loin ? Quel était leur but ?
béante et baignée d’une pâle lumière rouge… les murs grouillant des
écailles luisantes de centaines de vipères… il aurait peut-être mieux Vous gagnez 2 points d’expérience supplémentaire pour avoir eu
valu ne pas dormir du tout. un bref aperçu des motivations des Eztli.
Vous ne subissez aucun effet néfaste. Des Yeux dans les Ténèbres : Chaque nuit, j’étais épié. Je ne me
sentais pas seulement observé : je pouvais réellement voir des yeux
Sommeil Agité : J’ai à peine dormi au cours de ces nuits passées dans briller dans l’obscurité autour du campement. Des yeux jaunes qui me
la jungle. Un étrange brouillard envahissait le campement chaque soir, scrutaient. Vigilant, l’arme au poing, j’étais prêt à défendre le campe-
le plongeant dans un froid intense et singulier. Mon sac de couchage ment si nécessaire. Lorsque nos yeux ont fini par se croiser, les ténèbres
offrait quelque protection contre les éléments, mais nous n’étions pas se sont emparées de mon cœur.
préparés à affronter des conditions aussi surnaturelles. Mouches et
moustiques bourdonnaient à mes oreilles chaque fois que je m’apprêtais Vous subissez 1 traumatisme Mental.
à m’endormir. Même lorsque je trouvais enfin le sommeil, le rampement
d’un insecte ou d’un lézard sur mon visage me réveillait aussitôt. Je gage
que je ne vais pas beaucoup dormir durant ce voyage…
Vous subissez 1 traumatisme physique ou Mental (vous choisissez).

Vérifiez votre équipement. Chaque investigateur pos-


sédant des médicaments a le droit d’en rayer une unité de son
Vérifiez votre équipement. Les investigateurs doivent équipement pour choisir une faiblesse Empoisonné du deck de
rayer collectivement une unité de provisions par investigateur. n’importe quel investigateur et l’en retirer. Chaque investigateur
Pour chaque unité de provisions qu’ils ne peuvent pas rayer, qui possède encore une faiblesse Empoisonné dans son deck lit
choisissez un investigateur qui lit Épuisement des Vivres. Le Poison se Propage.

Épuisement des Vivres : Nous pensions avoir emporté suffisam- Le Poison se Propage : Les jours passaient et le poison continuait
ment d’eau et de nourriture pour tout le monde, mais le voyage a for- de se répandre dans mon corps. La deuxième nuit, j’étais trempé de
tement pesé sur nos provisions. Quand le soleil s’est levé et que l’heure sueur. Je commençais à avoir des difficultés à respirer, et je débutais
de manger est arrivée, nous avons découvert que nous commencions chaque journée en rendant la plus grande partie du dîner de la veille.
déjà à manquer de provisions. Vous subissez 1 traumatisme physique.
Vous débutez le scénario suivant avec 3 ressources de moins.

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Scénario II : Le Fléau des Eztli Mise en place
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si les investigateurs ont été forcés d’at-
Æ Réunissez toutes les cartes des sets de rencontre suivants : Le
Fléau des Eztli, Agents de Yig, Venin de Yig, Flux Temporel, Pièges
tendre des vivres supplémentaires. : Lisez l’Introduction 1.
Mortels, Ruines Oubliées, Poison et Un Froid Mordant. Ces sets sont
Si les investigateurs se sont frayé un chemin jusqu’aux ruines de la cité Eztli : reconnaissables aux icônes suivantes :
Lisez l’Introduction 2.
Introduction 1 :
Mercredi 8 juillet 1925
Nos messagers, José et Maria, sont revenus quelques jours plus tard les bras Æ Mettez en jeu l’Entrée des Ruines. Chaque investigateur commence
chargés de nourriture, d’eau, d’aspirine et d’armes. Je serais curieux de savoir la partie dans l’Entrée des Ruines.
jusqu’où vont les relations d’Alejandro au Mexique. Pour un historien margina- Æ Constituez le deck Exploration en prenant les cinq lieux mono-face
lisé, il a pu obtenir des armes et des munitions bien plus vite que ce que j’avais Antique et en les mélangeant avec un exemplaire de chacune des
imaginé. Mais peut-être est-il préférable qu’il taise ses sources. cartes Traîtrise suivantes : Mauvais Présage, Obscurité Profonde,
Nous nous sommes aventurés une fois de plus dans la jungle. Cette fois, nous Erreur Fatale, Enseveli et Froid de la Crypte.
étions prêts. Nous avions appris de notre précédente excursion et nous nous Æ Mettez les cartes suivantes de côté, hors jeu : l’ennemi Hérault de
sommes frayé un chemin jusqu’aux gorges du fleuve, bien plus loin au sud que Valusia, le lieu Chambre du Temps et le soutien Relique des Âges.
ce que nous avions osé auparavant. Finalement, nous avons atteint les ruines
qu’Alejandro cherchait et nous avons bientôt pénétré dans ce qu’il pensait être le Æ Mettez de côté toutes les faiblesses Empoisonné qui ne sont pas déjà
temple principal. Bizarrement, les créatures serpentines que nous avions rencon- dans le deck d’un investigateur.
trées plus tôt n’ont pas attaqué en force comme nous le craignions. Avaient-elles Æ Mélangez les cartes Rencontre restantes pour former le deck
fui ? Ou étaient-elles terrées quelque part, attendant la nuit pour nous attaquer Rencontre.
par surprise pendant notre sommeil ?
Continuez à la Mise en Place.
Introduction 2 :
Vendredi 3 juillet 1925 Mode Indépendant
Nous avons passé la majeure partie de la journée d’hier à déménager notre cam- Si vous jouez en mode Indépendant et ne souhaitez vous référer à
pement à l’entrée des ruines. Avec les créatures ophidiennes qui surveillent la aucune autre mise en place/conclusion, utilisez les informations
région, nous avons décidé qu’un petit groupe aurait de meilleures chances de se ci-dessous lorsque vous mettez en place et jouez ce scénario.
glisser dans le temple principal sans se faire remarquer. J’ai demandé à Maria, la
naturaliste de l’expédition, de prendre l’un des camions et d’attendre à la lisière
Æ Constituez la réserve du Chaos en utilisant les pions
suivants :
nord de la forêt. José, notre cartographe, gardera le campement jusqu’à notre
+1, 0, 0, 0, -1, -2, -2, -3, -5, K, K, L, N, M, O.
retour. Nous sommes livrés à nous-mêmes ; mais au moins, nous avons une solu-
tion de repli au cas où les choses tourneraient mal… Æ Les investigateurs se sont frayé un chemin jusqu’aux ruines
Continuez à la Mise en Place. de la cité Eztli.
Æ Vous ne possédez aucun équipement.

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Conclusion 1 (tous les investigateurs vaincus doivent d’abord
NE PAS LIRE lire Investigateur Vaincu) :
avant la fin du scénario (Le texte suivant est griffonné au-dessous de la précédente entrée
du journal.)
Avant de résoudre toute autre conclusion, si au moins un
L’extérieur du temple en ruine semblait bien être de style aztèque.
investigateur a été vaincu  : les investigateurs vaincus lisent
Mais sitôt à l’intérieur, il nous est apparu que cet édifice avait une
Investigateur Vaincu d’abord.
origine radicalement différente et non-humaine. Ces ruines étaient
Investigateur Vaincu  : Le temple tremble avec la férocité d’un vivantes. Les gravures des murs étaient illuminées comme si elles
séisme, vous plaquant au sol. Des créatures serpentines sortent des étaient alimentées avec de l’électricité, et un sourd bourdonnement
ombres alentour et vous encerclent totalement. La pensée «  C’est d’énergie résonnait à travers les couloirs. Malgré les créatures serpen-
ainsi que tout se termine » vous traverse l’esprit. Pendant un ins- tines, nous sommes parvenus à atteindre un passage caché menant
tant, vous contemplez l’absurdité de votre mort. Vous ne pouvez plus vers les étages inférieurs.
qu’espérer que personne d’autre ne sera assez fou pour tenter d’explo-
Dans la pièce au centre de ces couloirs souterrains, nous avons trouvé
rer à nouveau ces ruines abandonnées.
notre récompense  : un orbe métallique d’origine inconnue, luisant
Æ Vérifiez votre Carnet de Campagne. S’il y a au moins d’une pâle lumière bleutée et émettant un léger ronronnement. Il
quatre traits sous la mention «  Colère de Yig  »  : les était délicatement attaché à une armature de bronze. Cet objet était
créatures fondent sur vous avant que vous n’ayez le temps indéniablement religieux, mais nous savions qu’il n’était pas de fac-
de réagir. Vous hurlez de douleur tandis qu’elles vous ture aztèque.
transpercent de leurs lances acérées.
L’artefact en main, nous sommes sortis des ruines. L’édifice commen-
= Chaque investigateur qui a été vaincu est tué. (S’il n’y a çait à s’effondrer tout autour de nous, comme si l’orbe était la seule
plus assez d’investigateurs pour continuer la campagne, chose qui le maintenait debout. Fournissait-il les ruines en énergie
celle-ci est terminée et les joueurs ont perdu.) comme une sorte de batterie ? Quelle était donc la vraie nature de cet
artefact que les serpents gardaient avec une telle ferveur ?
= Si une autre conclusion a été atteinte, les investigateurs
restants continuent à cette conclusion. Quand nous avons enfin atteint la lisière nord de la forêt, Maria nous
attendait avec les camions. Nous avons alors déguerpi aussi vite que
= Si aucune conclusion n’a été atteinte (tous les investiga-
possible de cette jungle infestée de serpents.
teurs ont été vaincus) : lisez la Conclusion 2.
Æ S’il y a trois traits ou moins sous la mention « Colère de Æ Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que
les investigateurs ont trouvé la Relique des Âges. Un
Yig » : soudain, un sifflement éloigné s’adresse aux autres et,
investigateur doit ajouter la Relique des Âges à son deck.
après un moment d’hésitation, les serpents se replient dans
Cette carte ne compte pas dans la Taille du Deck de cet
les ténèbres. Saisissant l’occasion, vous fuyez à toutes jambes.
investigateur.
= Inscrivez 3 traits sous la mention « Colère de Yig ».
Æ Si le Hérault de Valusia est toujours en jeu ou mis de côté,
= Si une autre conclusion a été atteinte, les investigateurs indiquez dans votre Carnet de Campagne que le Hérault
restants continuent à cette conclusion. est toujours vivant. Précisez à côté, entre parenthèses, le
nombre de dégâts sur lui.
= Si aucune conclusion n’a été atteinte (tous les investiga-
teurs ont été vaincus) : lisez la Conclusion 3. Æ Dans votre Carnet de Campagne, sous la mention
« Colère de Yig », inscrivez un trait pour chaque point de
Si aucune conclusion n’a été atteinte parce que tous les inves- vengeance dans la pile de victoire.
tigateurs ont abandonné avant l’Acte 3 : lisez la Conclusion 3.
Æ Chaque investigateur reçoit un total de points
d’expérience égal à la somme des valeurs de Victoire X des
cartes qui se trouvent dans la pile de victoire.

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Conclusion 2 : Æ Chaque investigateur reçoit un total de points
d’expérience égal à la somme des valeurs de Victoire X des
(Le texte suivant est griffonné au-dessous de la précédente entrée cartes qui se trouvent dans la pile de victoire.
du journal.)
Conclusion 3 (tous les investigateurs vaincus doivent d’abord
Il n’est pas dans ma nature de laisser les choses inachevées. En lire Investigateur Vaincu) :
mémoire de mes camarades disparus, j’ai pris sur moi de rédiger dans
ce journal la fin de notre expédition. (Le texte suivant est griffonné au-dessous de la précédente entrée
du journal.)
Les autres ne sont jamais sortis du temple. J’ai convaincu deux autres
membres de l’expédition, José et Andrea, de partir à leur recherche… Tout cela était une erreur, une terrible erreur. Nous sommes parve-
mais j’ai bien peur qu’un sort funeste ne les ait également frappés. nus à sortir du temple en vie, mais c’était tout juste. Les ruines étaient
vivantes. C’était comme si les murs étaient conscients de notre intru-
Quoi qu’il en soit, mon stratagème a fonctionné. Pendant que José sion et nous haïssaient parce que nous étions là. Ils rejetaient notre
et Andrea cherchaient les autres, je me suis introduit dans le temple présence. Ils voulaient nous voir morts.
et j’ai pris une route différente. Ayant vu ce que j’ai vu et sachant ce
que je sais, je ne pouvais pas rentrer à l’université sans preuve de nos Nous nous sommes rassemblés à l’extérieur du temple où José nous
découvertes. Pendant que les créatures serpentines étaient occupées, attendait. Alejandro n’a pas l’intention de rentrer bredouille et
j’ai pu atteindre un passage menant aux étages inférieurs. veut que nous retournions à l’intérieur. Nous devons décider de la
marche à suivre.
Dans la pièce au centre de ces couloirs souterrains, j’ai trouvé l’ob-
jet. L’orbe composé d’un métal surnaturel était délicatement attaché à Les investigateurs doivent décider (choisir une option) :
une armature de bronze. Il pulsait d’énergie dans ma main et brillait Æ « Nous ne pouvons pas arrêter maintenant – nous devons
d’une pâle lueur bleutée. N’importe quel idiot verrait qu’il n’avait pas retourner à l’intérieur ! » Continuez à la Conclusion 4.
été fabriqué par les Aztèques, mais les autres membres de l’expédition
ne pouvaient même pas commencer à imaginer sa véritable nature. Æ «  C’est trop dangereux. Cet endroit doit être détruit.  »
Les ruines ont commencé à s’écrouler tandis que je fuyais, mais je n’en Continuez à la Conclusion 5.
avais cure. La relique était tout ce qui comptait à présent. Conclusion 4 :
Avec l’artefact en main, je suis retourné au campement et j’ai dit aux (Le texte suivant est griffonné au-dessous de la précédente entrée
autres qu’il était temps de partir. Quand nous avons enfin atteint la du journal.)
lisière nord de la forêt, Maria nous attendait avec les camions.
Nous avons pris notre décision. Alejandro a raison : nous sommes allés
Nous nous dirigeons à présent vers le Texas, où nous traverserons la trop loin pour reculer maintenant. Notre plan est de nous regrouper et
frontière pour rentrer aux États-Unis. de retourner une nouvelle fois dans le temple. Même d’ici, on peut voir
Ce qui est arrivé aux autres est regrettable, mais leur sacrifice ne sera que la disposition de l’édifice a changé. Les ruines semblent de nouveau
pas vain. Maintenant, mon travail peut continuer. endormies. Avec un peu de chance, nous allons y arriver cette fois…

– Alejandro Vela Æ Les investigateurs doivent rejouer le Scénario II  : Le


Fléau des Eztli. Réinitialisez la partie à la Mise en
Æ Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que Alejandro Place de ce scénario. N’inscrivez rien dans le Carnet de
a trouvé la Relique des Âges. Campagne à l’exception des éventuels traumatismes subis
Æ Si le Hérault de Valusia est toujours en jeu ou mis de côté, lors de votre partie précédente. Aucun point d’expérience
indiquez dans votre Carnet de Campagne que le Hérault n’est reçu pour votre partie précédente.
est toujours vivant. Précisez à côté, entre parenthèses, le Æ Tout joueur dont l’investigateur a été tué ou rendu dément
nombre de dégâts sur lui. doit choisir un nouvel investigateur à incarner, selon la
Æ Dans votre Carnet de Campagne, sous la mention règle habituelle.
« Colère de Yig », inscrivez un trait pour chaque point de Æ Lors de la mise en place, quand l’Entrée des Ruines est
vengeance dans la pile de victoire. mise en jeu, placez une fatalité dessus pour chaque fois où
cette conclusion a été atteinte.

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Conclusion 5 : le campement ; nous avons préféré fuir tant que nous en avions la pos-
sibilité. Andrea a reçu en pleine gorge une flèche empennée de plumes
(Le texte suivant est griffonné au-dessous de la précédente entrée
noires, qui a interrompu à jamais le cri qu’elle s’apprêtait à pousser.
du journal.)
José a été attrapé par un boa géant tandis que nous nous dirigions
Nous avons pris notre décision. Pas question de retourner dans ce vers les gorges du fleuve au nord. Son cou s’est brisé avant que nous
piège mortel. Heureusement, il existait une autre solution. José avait n’ayons pu l’atteindre.
apporté de la TNT dans les camions, en quantité suffisante pour
Quand nous avons enfin atteint la lisière nord de la forêt, Maria
raser cet endroit infernal.
nous attendait avec les camions. Nous avons roulé sans discontinuer
Cette nuit, nous avons eu droit à un magnifique feu d’artifice. La jusqu’à Mexico. Même maintenant, je ne me sens pas en sécurité  :
jungle a protesté. Les oiseaux se sont éparpillés dans le ciel, le sol a mais qui le pourrait, après avoir vu ce que nous avons vu ?
tremblé et des grognements de haine ont entouré notre campement.
Maudits soient les Eztli, et maudit soit ce lieu oublié de tous.
Mais la dynamite a fait son office. Une fois la poussière retombée,
nous avons fouillé les débris à la recherche de quoi que ce soit d’histo- Æ Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que
rique ou de culturel à rapporter à Arkham. les investigateurs ont trouvé la Relique des Âges. Un
investigateur doit ajouter la Relique des Âges à son deck.
José a été le premier à remarquer la lumière bleutée émanant de sous
Cette carte ne compte pas dans la Taille du Deck de cet
les débris du temple. Les rayons gagnaient en intensité à chaque
investigateur.
seconde qui passait. Alors que nous commencions à déblayer les
décombres afin de trouver la source de cette lumière, un éclair soudain Æ Si le Hérault de Valusia est toujours en jeu ou mis de côté,
est apparu et les débris au centre des ruines se sont dispersés. Un orbe indiquez dans votre Carnet de Campagne que le Hérault
métallique d’origine inconnue reposait sous les décombres, émettant est toujours vivant. Précisez à côté, entre parenthèses, le
un léger bourdonnement. Il était délicatement attaché à une armature nombre de dégâts sur lui.
de bronze et semblait être un objet religieux. La lueur bleutée éma- Æ Dans votre Carnet de Campagne, sous la mention
nant de l’objet a pâli lorsque je l’ai touché. Impossible qu’un artefact «  Colère de Yig  », inscrivez un trait pour chaque point
de ce genre ait été fabriqué par les Aztèques. de vengeance dans la pile de victoire. Inscrivez dix traits
L’artefact en main, nous avons quitté les ruines fumantes du temple. supplémentaires car vos actions démesurées ont éveillé la
Nous avions assez abusé de l’hospitalité de cette forêt vierge et nous colère de Yig.
le savions. Autour de nous, la jungle a sifflé. Le sol grouillait de ser- Æ Chaque investigateur reçoit un total de points
pents. Dans les ténèbres, nous avons entendu des cris dans une langue d’expérience égal à la somme des valeurs de Victoire X des
que nous ne comprenions pas. Le temps manquait pour démonter cartes qui se trouvent dans la pile de victoire.

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Interlude II : La Fin de l’Expédition La Fin de l’Expédition 2 :
Dimanche 19 juillet 1925
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si les investigateurs ont trouvé la Relique
des Âges : lisez La Fin de l’Expédition 1. J’ai décidé de confier la relique à Alejandro. Après tout, l’expédition entière était
basée sur ses recherches – ce devrait être à lui de l’étudier. Si quelqu’un peut en
Si Alejandro a trouvé la Relique des Âges : lisez La Fin de l’Expédition 5. découvrir les secrets, c’est bien lui.
La Fin de l’Expédition 1 : La relique sera la pièce maîtresse d’une nouvelle exposition au musée. Alejandro
Vendredi 17 juillet 1925 a déjà beaucoup écrit à propos de nos découvertes, mais son travail ne fait que
commencer. De nombreux mystères relatifs à notre expédition demeurent. Com-
Nous sommes finalement rentrés à Arkham, notre expédition ayant été ment les Eztli ont-ils pu rester cachés aussi longtemps ? Pourquoi semblaient-ils
un « succès ». garder la jungle, et de quoi ? Qui a réellement bâti le temple en ruine que nous
avons exploré ? Je n’ai aucun doute sur le fait qu’Alejandro élucidera ces ques-
Alejandro est pressé de rapporter ses découvertes à l’université. Je ne comprends
tions si on lui en laisse le temps.
pas comment il parvient à rester aussi optimiste et positif après l’enfer que nous
avons traversé dans cette jungle. Toute son attention est focalisée sur cette étrange Quant à moi, mon rôle dans cette affaire est terminé. Cependant, je ne parviens
relique que nous avons découverte dans les ruines. J’aurais aimé en savoir plus pas trouver le repos. Mes pensées me ramènent constamment vers cette jungle –
sur les origines de cet artefact. Cela me trouble beaucoup. Il bourdonne toujours ces formes ophidiennes dans les ombres, ces flèches d’obsidienne enchâssées dans
et pulse d’une énergie surnaturelle que je peux à peine décrire. Tandis que nous des corps squelettiques, ces voix déformées hurlant dans les profondeurs caver-
voyagions avec l’artefact, nos nuits étaient emplies de cauchemars étranges : des neuses. Quand je marche dans la rue, je me surprends à me diriger vers le musée
rêves d’autres mondes et d’autres civilisations. sans m’en rendre compte, comme si je brûlais de voir à nouveau cette relique. Une
sensation tenace sourd au fond de mon esprit, comme si j’avais oublié quelque
Alejandro veut apporter la relique au Musée Miskatonic, pour l’exposer avec les
chose d’important. Que dois-je faire pour me débarrasser de –
autres artefacts eztli que nous avons découverts. Je suis plutôt mitigé. Au musée,
elle pourra bénéficier d’une attention particulière et des historiens pourront (Le journal se termine ici, brutalement.)
l’étudier, pour peut-être découvrir à quoi elle sert. Cependant, je crains que cette
relique ne soit trop dangereuse pour le public. Après tout, nous n’avons toujours Æ Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que les investigateurs
aucune idée de ce qu’est cette chose. Alejandro va détester cette idée, mais peut- ont confié la relique à Alejandro.
être serait-il plus sage de la garder en sécurité quelque part où Harlan et moi Æ Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que les investigateurs
pourrions l’étudier en privé. Il faut que je me décide cette nuit. Après-demain, il
sera trop tard pour changer d’avis… ont gagné la confiance d’Alejandro. Si ce n’est pas déjà le cas,
n’importe quel investigateur a le droit d’ajouter Alejandro Vela
Æ L’investigateur principal doit décider (choisir une option) : à son deck. Cette carte ne compte pas dans le Taille du Deck de
= Sa place est dans un musée. Alejandro et l’équipe du musée pourront cet investigateur.
l’étudier et en apprendre plus à son propos.
Æ Ajoutez 1 pion Q à la réserve du Chaos pour le reste de la
Continuez à La Fin de l’Expédition 2. campagne.
= L’artefact est trop dangereux pour être exposé. Nous devrions le garder Æ Passez à La Fin de l’Expédition 4.
en sécurité jusqu’à ce que nous en sachions plus à son sujet.
Passez à La Fin de l’Expédition 3.

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La Fin de l’Expédition 3 : La Fin de l’Expédition 5 :
Dimanche 19 juillet 1925 Harlan Earnstone fait les cent pas dans votre salon, épongeant son front sou-
J’ai décidé de garder la relique cachée pour l’instant. Alejandro n’est pas content cieux avec son mouchoir. « Tout est ma faute. Jamais je n’aurais dû les inciter à
de ma décision mais, jusqu’à ce qu’on sache de quoi cet orbe est capable, il est entreprendre cette horrible expédition. » Bien que vos chemins ne se soient croi-
important de le conserver dans un lieu sûr où il ne mettra personne en danger.
Harlan est d’accord avec moi et il a accepté de conserver la relique dans son sés que quelques fois auparavant, M. Earnstone est devenu un contact précieux
bureau privé. Là, nous pourrons l’étudier en secret. au sein de l’Université Miskatonic. Quand la dernière expédition de l’Université
Alejandro a décidé de rester à Arkham pour le moment, afin de compiler ses est revenue avec seulement quelques survivants et une poignée d’étranges arte-
notes sur l’expédition et d’aider le musée à monter une exposition présentant facts archaïques, Harlan est venu vous voir à la recherche de conseils.
les autres découvertes, moins dangereuses. Quant à moi, j’espère trouver des
réponses à d’autres mystères : comment les Eztli ont-ils pu rester cachés aussi « Je sais, je sais. Je devrais trouver du réconfort dans le fait que l’expédition a
longtemps ? Pourquoi semblaient-ils garder la jungle, et de quoi ? Qui a réelle- été un succès malgré ses lourdes pertes. Alejandro avait raison depuis le début.
ment bâti le temple en ruine que nous avons exploré ? Le peuple Eztli existe réellement. Et pourtant… je suis inquiet à propos de cer-
Mes pensées me ramènent constamment vers cette jungle – ces formes ophidiennes taines de ces trouvailles. » Harlan vous tend un petit journal de cuir. « Avant
dans les ombres, ces flèches d’obsidienne enchâssées dans des corps squelettiques, ces sa mort tragique, le chef de l’expédition a relaté la majorité des découvertes du
voix déformées hurlant dans les profondeurs caverneuses. Chaque fois que je quitte
groupe dans ce journal. L’un des membres survivants a réussi à emporter le jour-
le bureau d’Harlan, je me surprends à faire demi-tour pour aller contempler à nou-
veau la relique. Une sensation tenace sourd au fond de mon esprit, comme si j’avais nal avec lui avant de fuir la jungle. Je pense que si vous lisez ces mots, vous com-
oublié quelque chose d’important. Que dois-je faire pour me débarrasser de – prendrez ce que je veux dire. Les événements qu’ils ont vécus, les créatures qu’ils
(Le journal se termine ici, brutalement.) ont rencontrées… » Harlan frissonne et ajuste ses lunettes de ses mains trem-
blantes. « Mes inquiétudes ne concernent pas qu’Alejandro, mais tout le monde.
Æ Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que les investigateurs Lisez ce journal et, si possible, gardez un œil sur mon collègue. » Vous acceptez
ont confié la relique à Harlan Earnstone.
de l’aider, mais il reste soucieux. « J’espère seulement que je ne vous entraîne pas
Æ Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que Alejandro poursuit vers un sort tout aussi funeste en requérant votre aide. »
ses recherches de son côté. Si Alejandro Vela est actuellement dans
le deck d’un investigateur, retirez-le de ce deck. Vous passez le reste de la nuit à étudier le journal de l’expédition, l’esprit rem-
Æ Continuez à La Fin de l’Expédition 4. pli de guerriers aztèques et d’étranges créatures serpentines. Longtemps après le
départ d’Harlan, un coup sec sur la porte vous fait sursauter et vous vous levez
La Fin de l’Expédition 4 :
précipitamment. Il est presque 2:30 du matin. Qui peut bien frapper à votre
Un coup sec sur la porte vous fait sursauter. Vous lâchez votre stylo et vous vous levez porte à cette heure ? Vous ouvrez prudemment la porte. De l’autre côté se tient
précipitamment. Il est presque 2:30 du matin. Qui peut bien frapper à votre porte à
cette heure ? Vos pensées vagabondent à nouveau vers la jungle et vous imaginez un une femme à la peau sombre, aux longs cheveux bruns et aux yeux jaunes per-
instant les créatures serpentines vous attaquant dans votre propre demeure. Réprou- çants, qui vous lance un regard dur. Vêtue d’un long manteau et d’un chapeau
vant un frisson, vous prenez une arme et vous vous approchez doucement de la porte, Bollman, elle ne semble pas très à l’aise. Son visage est crispé de colère. Un éclair
prêt à frapper si nécessaire. Vous prenez une longue inspiration et ouvrez le battant. de compréhension traverse votre esprit et vous réalisez d’un coup qui elle est.
De l’autre côté se tient la silhouette familière d’une femme à la peau sombre, Après tout, vous venez de lire et relire sa description dans le journal. Ichtaca, la
aux longs cheveux bruns et aux yeux jaunes perçants, qui vous lance un regard guerrière eztli, laisse échapper un profond soupir et entre lentement chez vous,
dur. Bien qu’elle ait changé d’accoutrement, vous reconnaissez Ichtaca, la guer-
rière eztli que vous avez rencontrée dans la forêt vierge. Vêtue d’un long manteau fermant la porte d’entrée derrière elle. « Quoi qu’ils aient fait, vous devez le
et d’un chapeau Bollman, elle ne semble pas très à l’aise. Son visage est crispé défaire », commence-t-elle d’une voix sombre. « Sans quoi nous cesserons-tous
de colère. Vous vous apprêtez à lever votre arme pour vous défendre quand elle d’exister. »
laisse échapper un profond soupir et entre lentement chez vous, fermant la porte
d’entrée derrière elle. « Quoi que vous ayez fait, vous devez le défaire », com- L’histoire continue dans le Scénario III : Les Fils du Destin.
mence-t-elle d’une voix sombre. « Sans quoi nous cesserons tous d’exister. »
L’histoire continue dans le Scénario III : Les Fils du Destin.

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Icônes des Sets de Rencontre Et Ensuite ?
Bien que chacun des scénarios du cycle La Civilisation Oubliée puisse être
joué indépendamment, ils peuvent être combinés pour former une cam-
Agents de Yig pagne complète en huit parties. Le prochain scénario de la campagne La
Civilisation Oubliée se trouve dans le paquet Mythe Les Fils du Destin, et
l’histoire se poursuivra au travers des six paquets de ce cycle.
Confrérie Pnakotique
Crédits
Contrée Sauvage Fantasy Flight Games
Conception de l’extension : Matthew Newman
Rédaction et relecture : Kevin Tomczyk et Christine Crabb
Expédition Responsable JCE : Mercedes Opheim
Groupe histoire d’Horreur à Arkham : Dane Beltrami et Nikki Valens
Conception graphique de l’extension : Neil W. Rasmussen
Flux Temporel Coordinateur de la conception graphique : Joseph D. Olson
Responsable de la conception graphique : Brian Schomburg
Illustration de couverture : Cristi Balanescu
Forêt Vierge Direction artistique : Jeff Lee Johnson et Taylor Ingvarsson
Responsable de la direction artistique : Melissa Shetler
Rédacteur de la fiction : Katrina Ostrander
Gardiens du Temps Coordinateur de l’assurance qualité : Zach Tewalthomas
Responsable principal du projet : John Franz-Wichlacz
Responsable de développement du produit : Chris Gerber
Le Fléau des Eztli Concepteur exécutif : Corey Konieczka
Directeur créatif : Andrew Navaro

Pièges Mortels Asmodee North America


Responsables de la production : Jason Beaudoin et Megan Duehn
Éditeur : Christian T. Petersen
Poison Version française par Edge Entertainment
Traduction : Jérémy Fouques
Relecture : Grégoire Lefebvre, Dadajef et Nelow
Ruines Oubliées Responsable éditorial : Stéphane Bogard
Testeurs : David Attali, Michael “Snoop-boggy” Boggs, Robert Brantseg, Crystal
Chang, Matt Charboneau, Marcia “The Revealer” Colby, Stephen Coleman,
Serpents Guillaume Couteau, Andrea Dell’Agnese, Justin Engelking, Julia Faeta, Jérémy
Fouques, Jason Horner, Julien Horner, Jed Humphries, Jeff Lee Johnson, James
Lau, Grégoire Lefebvre, Donovan McFeron, Vincent Schwartz, Michael Strunk,
Venin de Yig Ken “6-Faiblesse” Uy, Zachary Varberg, Jeremy “Snek-killer” Zwirn

PREUVE
D’ACHAT
© 2017 Fantasy Flight Games. Horreur à Arkham, Fantasy Flight Games, le logo de FFG, Living Card Game, LCG, et
le logo LCG sont ® Fantasy Flight Games. Adaptation française par Edge Entertainment. Distribution par Asmodee
FANTASY
France, 18 rue Jacqueline Auriol, Quartier Villaroy, BP 40119, 78041 Guyancourt Cedex. Tél : 01 34 52 19 70. FLIGHT LA CIVILISATION
OUBLIÉE
Conservez ces informations pour vos archives. Photos non contractuelles. Fabriqué en Chine. Ceci n’est pas un jouet.
Non conçu pour des personnes de moins de 14 ans.
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LES FILS DU DESTIN
PAQU E T M Y T H E

Les Fils du Destin est le Scénario III de La Civilisation Oubliée, une campagne Introduction 3  : Laissant pour l’instant de côté vos nombreuses questions, vous
d’Horreur à Arkham : le Jeu de Cartes. Vous pouvez jouer à ce scénario en mode appelez le bureau d’Harlan à l’université. Bien que le soleil pointe à peine à l’horizon,
Indépendant, ou le combiner avec les autres extensions du cycle La Civilisation vous savez que l’homme est un lève-tôt. L’opératrice vous met en relation après une
Oubliée afin de former une grande campagne en huit parties. courte attente. La voix d’Harlan est sèche et hésitante. Il vous coupe la parole sitôt que
vous mentionnez la relique. « Non ! » s’exclame-t-il. « Ils écoutent. Ils savent que
Scénario III : Les Fils du Destin je la garde ici. Ils ont déjà pris Alejandro. » Vous tentez de le calmer pour qu’il vous
explique de quoi il retourne, mais il abrège la conversation. « Je dois y aller. Ils sont
là ! – » La ligne est coupée.
Introduction 1  : Ichtaca dort dans votre salon cette nuit. L’esprit tiraillé entre
Bien évidemment, Alejandro ne répond pas au téléphone et aucun de ses collègues ne
inquiétude et incrédulité, vous ne parvenez pas à dormir. Son histoire est absurde mais l’a vu depuis hier. « Vous me croyez maintenant ? » demande Ichtaca en se levant et
vous vous sentez obligé d’y croire malgré tout. Vous avez su que la relique des ruines en rassemblant ses affaires. « Nous avons perdu assez de temps. Retrouvez la relique et
eztli cachait quelque chose dès que vous avez posé les yeux dessus. Quand vous sortez rejoignez-moi ici ce soir. Ne me suivez surtout pas. »
de votre chambre le lendemain matin, votre « invitée » est assise à la table de votre
salle à manger, les bras croisés sur la poitrine. Ses yeux perçants scrutent le moindre de Æ L’investigateur principal doit décider (choisir une option) :
vos mouvements tel un oiseau fixant sa proie. Aucune amabilité n’est échangée. « Où = « Vous n’irez nulle part avant de m’avoir expliqué ce qui se passe. » Continuez
se trouve la relique maintenant ? » demande impatiemment Ichtaca. « Où l’avez- à l’Introduction 4.
vous emportée ? » Vous lui expliquez que la relique est en sécurité entre de bonnes
= « Comme vous voulez. » Passez à l’Introduction 5.
mains. Elle secoue la tête, les poings serrés de frustration. « Je vous assure que ce n’est
pas le cas. » Introduction 4 : Ichtaca serre les dents et s’arrête un instant. Vous vous attendez à ce
qu’elle refuse de vous répondre et s’en aille mais, curieusement, elle se radoucit. D’après
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si les investigateurs ont confié la relique à elle, son peuple a de tout temps protégé la relique des intrus qui souhaitaient l’utiliser
Alejandro ou si Alejandro a trouvé la Relique des Âges : continuez à l’Introduction 2. à des fins néfastes. Ses propos sont cryptiques, elle parle par énigmes et par images,
Si les investigateurs ont confié la relique à Harlan Earnstone : tout en refusant d’expliquer d’où vient son peuple et comment il a réussi à rester caché
passez à l’Introduction 3. aussi longtemps. Quand vous demandez à en savoir plus sur la relique, elle affirme
seulement que celle-ci contrôle le flux du temps et qu’il ne faut pas y toucher.
Introduction 2  : Laissant pour l’instant de côté vos nombreuses questions, vous
appelez votre contact au musée de l’Université Miskatonic. Malgré l’heure matinale, « Elle doit revenir à sa véritable place », explique-t-elle. Son regard est déterminé et
le Dr Horowitz devrait être dans son bureau, se préparant à la longue journée qui inébranlable. « Vous comprenez ? Elle ne doit pas tomber entre de mauvaises mains.
l’attend. L’opératrice vous met en relation après une courte attente. Elli vous salue sur Si vous m’aider à la retrouver, je vous aiderai en retour. Promettez-moi juste de ne pas
un ton inhabituellement sec, d’une voix tremblante. À peine avez-vous mentionné la l’utiliser. »
relique qu’elle s’esclaffe. « Pas vous aussi ! M. Walsted a pratiquement démoli la porte Æ Souvenez-vous que « vous avez écouté l’histoire d’Ichtaca ».
de mon bureau, et deux journalistes m’ont harcelée toute la matinée ! » Æ Ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos pour le reste de la campagne.
Vous lui demandez ce qui ne va pas et elle pousse un long soupir. « La relique a disparu », Æ Passez à la Mise en Place.
explique-t-elle. « Aucun des agents de sécurité ne sait ce qui s’est passé. Une minute avant
elle était dans sa vitrine, la suivante elle avait disparu. » Elli s’adresse soudain à quelqu’un Introduction 5 : Avec une vitesse déconcertante, Ichtaca bande son arc richement
d’autre, « Un moment s’il vous plaît ! Je suis au téléphone ! » Elle s’excuse platement et décoré et vous claque la porte au nez en sortant.
raccroche dans la foulée. Æ Souvenez-vous que « Ichtaca est partie sans vous ».
Bien évidemment, Alejandro ne répond pas au téléphone et aucun de ses collègues ne Æ Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si les investigateurs ont confié la relique à
l’a vu depuis hier. « Vous me croyez maintenant ? » demande Ichtaca en se levant et Harlan Earnstone, continuez à l’Introduction 6. Sinon, passez à la Mise en
en rassemblant ses affaires. « Nous avons perdu assez de temps. Retrouvez la relique et Place.
rejoignez-moi ici ce soir. Ne me suivez surtout pas. » Introduction 6 : Une fois Ichtaca partie, vous pesez prudemment ses mots et vous
Æ L’investigateur principal doit décider (choisir une option) : vous souvenez des événements qui ont mené à cette situation. Vous n’avez pas fait
confiance à Alejandro concernant la relique des Eztli, et vous avez laissé Ichtaca partir
= « Vous n’irez nulle part avant de m’avoir expliqué ce qui se passe. » Passez à sans poser la moindre question. Êtes-vous en train de devenir paranoïaque ? …
l’Introduction 4.
Æ Les investigateurs doivent décider (choisir une option) :
= « Comme vous voulez. » Passez à l’Introduction 5.
= « Nous devrions nous méfier d’eux. » Retirez tous les pions et de la
réserve du Chaos et remplacez-les par 1 pion . Dans votre Carnet de
Campagne, indiquez que vous suivez votre propre voie. Pour le reste de la
campagne, aucun investigateur ne peut inclure Alejandro Vela ou Ichtaca
dans son deck. Chaque fois qu’un investigateur se voit offrir la possibilité
d’inclure l’un ou l’autre, chaque investigateur reçoit 2 points d’expérience
à la place. Passez à la Mise en Place.
= « Après tout, je devrais peut-être les écouter... » Continuez à la Mise en Place.

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Mise en Place
Æ Réunissez toutes les cartes des sets de rencontre suivants : Les Fils du Destin, Mode Indépendant
Confrérie Pnakotique, Les Masques de Minuit, Portes Closes, Maigres Bêtes de Si vous jouez en mode Indépendant et ne souhaitez vous référer à
la Nuit et Sombre Culte. Ces sets sont reconnaissables aux icônes suivantes : aucune autre mise en place/conclusion, utilisez les informations ci-des-
ci-des
sous lorsque vous mettez en place et jouez ce scénario.
Æ Constituez la réserve du Chaos en utilisant les pions suivants :
+1, 0, 0, 0, -1, -2, -2, -3, -5, , , , , , , .
Quand vous réunissez les cartes du set de rencontre Les Masques de Minuit, ne = Ne modifiez pas le contenu de la réserve du Chaos lors de
prenez que les 5 cartes Traîtrise (2x Fausse Piste et 3x Ombre Chasseresse) ainsi l’introduction.
que les lieux suivants : Quartier Nord, Centre-Ville (Première Banque d’Arkham),
Æ Choisissez une option :
Quartier Est, Université Miskatonic et Quartier de la Rivière. Ne prenez pas le reste
des cartes Lieu, ni les cartes Acte, Intrigue ou Référence du Scénario de ce set. = Les investigateurs ont confié la relique à Alejandro.
Æ Avant de piocher les mains de départ, cherchez Alejandro Vela et la Relique = Les investigateurs ont confié la relique à Harlan Earnstone.
des Âges dans la collection et dans le deck de chaque joueur et mettez-les de Æ Vous ne possédez aucun équipement.
côté, hors jeu.
Æ Mettez en jeu le Quartier Nord, le Centre-Ville, le Quartier Est, l’Université
Miskatonic, le Quartier de la Rivière, le Restaurant de Velma et la Boutique de
Curiosités. Chaque investigateur débute la partie dans le Quartier de la Rivière. Trois Actes, Trois Fils
Æ Mettez de côté l’Hôtel de Ville, Ichtaca (La Gardienne Oubliée) et le Journal Ce scénario contient trois decks Acte différents – un deck «  a/b  », un deck
de l’Expédition, hors jeu. « c/d » et un deck « e/f ». Chacun de ces decks Acte est construit séparément en
Æ Ajustez le contenu de chaque deck Acte comme indiqué ci-après à la rubrique suivant l’ordre numérique, comme d’habitude. Lors du scénario, les trois decks
Trois Actes, Trois Fils. Acte seront en jeu et les joueurs auront le droit de choisir quels actes avancer et
lesquels ignorer. Les textes des trois actes sont considérés comme actifs à tout
Æ Mélangez les cartes Rencontre restantes pour former le deck Rencontre.
moment. Vous n’aurez peut-être pas le temps d’accomplir les trois tâches, alors
choisissez judicieusement quelles pistes suivre.
Le contenu de chaque deck Acte est modifié en fonction des circonstances
suivantes :
Æ Ajustez le contenu du deck « a/b » de la manière suivante :
= Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si Alejandro a retrouvé la Relique
des Âges ou si les investigateurs ont confié la relique à Alejandro, retirez les
cartes Acte suivantes du deck « a/b » : Harlan est en Danger !, les deux
exemplaires de La Malédiction d’Harlan et l’un des deux exemplaires de
À l’Exposition, pris au hasard.
= Si les investigateurs ont confié la relique à Harlan Earnstone, retirez les
cartes Acte suivantes du deck « a/b » à la place : La Relique a Disparu !,
les deux exemplaires de À l’Exposition et l’un des deux exemplaires de La
Malédiction d’Harlan, pris au hasard.
Æ Les investigateurs doivent choisir l’une des options suivantes et ajuster le
contenu du deck « c/d » en conséquence :
= Si vous souhaitez aller voir la police pour l’informer de la disparition
d’Alejandro, retirez les cartes Acte suivantes du deck «  c/d  »  : À la
Recherche d’Alejandro, les deux exemplaires de Des Amis Haut Placés et
l’un des deux exemplaires de Au Poste, pris au hasard.
= Si vous préférez chercher Alejandro vous-même, retirez les cartes Acte
suivantes du deck « c/d » à la place : Service des Personnes Disparues, les
deux exemplaires de Au Poste et l’un des deux exemplaires de Des Amis
Haut Placés, pris au hasard.
Æ Ajustez le contenu du deck « e/f » de la manière suivante :
= Si « vous avez écouté l’histoire d’Ichtaca », retirez les cartes Acte suivantes
du deck « e/f » : L’Épreuve de la Chasseresse, les deux exemplaires de La
Grotte des Ténèbres et l’un des deux exemplaires d’Étranges Reliques,
pris au hasard.
= Si «  Ichtaca est partie sans vous  », retirez les cartes Acte suivantes du
deck « e/f » à la place : L’Enquête de la Gardienne, les deux exemplaires
d’Étranges Reliques et l’un des deux exemplaires de La Grotte des
Ténèbres, pris au hasard.

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Disposition conseillée pour « Les Fils du Destin »
Acte 1a

La Relique a Disparu !
La relique des Eztli a été vue pour
la dernière fois dans sa vitrine, lors
de l’exposition sur ce peuple aztèque
présentée au Musée Miskatonic. Ichtaca
craint qu’entre de mauvaises mains, elle
ne soit utilisée pour servir de terribles
desseins. Vous devez la retrouver !
Objectif – Seuls les investigateurs
dans l’Université Miskatonic peuvent
dépenser collectivement le nombre
d’indices requis pour avancer.
1󲆃󲆃
Illus. Joshua Cairós © 2018 FFG 5/40 117a

Intrigue 1a Acte 1c
Les Fils du Destin
FACILE / STANDARD
Trois Destinées À la Recherche d’Alejandro
–X. X est le plus grand nombre de
Vous avez trois tâches à accomplir et Vous avez décidé de partir vous-même fatalités sur un ennemi Cultiste.
un temps limité avant que la piste ne à la recherche d’Alejandro, pensant que
refroidisse. Où allez-vous chercher en vous aurez de meilleures chances de le
premier ? retrouver sans impliquer la police. Son –2. Si vous ne réussissez pas avec
: Abandon. Vous ne voulez pas hôtel se situe dans le Quartier Est, c’est une différence d’au moins 1,
prendre le risque d’attendre trop donc là que vous débutez vos recherches. subissez 1 dégât.
longtemps et vous vous réfugiez en Objectif – Seuls les investigateurs
sécurité avec les informations que dans le Quartier Est peuvent dépenser –2. Si vous ne réussissez pas
vous avez réunies. collectivement le nombre d’indices avec une différence d’au moins
requis pour avancer. 1, placez 1 fatalité sur l’ennemi
Cultiste le plus proche.

6 1󲆃󲆃 –2. En cas d’échec, perdez 1 de


vos indices.
Illus. Sebastian Rodriguez © 2018 FFG 2/40 114 Illus. Joshua Cairós © 2018 FFG 13/40 125a

© 2018 FFG 1/40 113a

Acte 1e

L’Épreuve de la Chasseresse
Ichtaca vous a enjoint de ne pas la suivre
mais vous ne pouvez vous empêcher de
vous demander ce qu’elle compte faire.
Vous décidez de la prendre en filature
tandis qu’elle se dirige vers le Quartier de
la Rivière…
Objectif – Seuls les investigateurs
dans le Quartier de la Rivière peuvent
dépenser collectivement le nombre
d’indices requis pour avancer.

2󲆃󲆃
Illus. Joshua Cairós © 2018 FFG 21/40 133a

Boutique de Curiosités Quartier Nord Centre-Ville Quartier Est Restaurant de Velma

LIEU LIEU LIEU LIEU LIEU


Arkham. Arkham. Arkham. Arkham. Arkham.
Le Quartier Nord est connexe à la Boutique Le Quartier Est est connexe au Restaurant
de Curiosités. de Velma.
L’autoproclamée « Boutique de Curiosités » d’Oliver Le centre-ville d’Arkham est occupé par les bâtiments
Le Quartier Nord est une zone commerçante qui comporte officiels, dont l’Hôtel de Ville, la Première Banque Le Quartier Est, situé sur la rive nord de la Miskatonic, Chez Velma est un incontournable du Quartier Est –
Thomas est différente des autres échoppes du Quartier Nord. regroupe les habitations des classes populaires, le poste de l’endroit idéal pour manger un morceau, boire un kawa ou
Une collection d’étranges babioles est exposée en vitrine : un de nombreux bureaux et usines, ainsi que la gare. d’Arkham, le Square de l’Indépendance et l’Asile
d’Arkham. C’est le quartier le plus animé de la ville. police, et des restaurants populaires comme celui de Velma. entendre les derniers potins.
seau à charbon en laiton, une poussette, un antique globe et
une maquette de bateau, pour ne citer que quelques exemples.

Illus. Yoann Boissonnet © 2018 FFG Illus. Mark Molnar © 2016 FFG Illus. Jose Vega © 2016 FFG Illus. Cristi Balanescu © 2016 FFG Illus. Ed Mattinian © 2018 FFG

Université Miskatonic Quartier de la Rivière

LIEU LIEU
Arkham. Arkham. Central.

L’Université Miskatonic est l’un des établissements les plus


prestigieux du Nord-Est. Sa bibliothèque universitaire Les berges de la Miskatonic sont bordées de quais,
d’entrepôts et de petites échoppes. Ce secteur est
est célèbre pour sa collection d’ouvrages occultes
nommé fort à propos Quartier de la Rivière.
entretenue par le très estimé Dr. Henry Armitage.

Illus. Andreas Rocha © 2016 FFG Illus. Ed Mattinian © 2016 FFG

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Rééquipement
NE PAS LIRE
avant la fin du scénario Il est désormais clair que vous allez devoir vous aventurer une fois de plus dans
la jungle pour résoudre le mystère caché derrière la Relique des Âges. Chaque
Si aucune conclusion n’est atteinte (tous les investigateurs ont investigateur a la possibilité de choisir de l’équipement supplémentaire à
abandonné ou été vaincus) : lisez la Conclusion 1. ajouter à sa liste d’équipement. Dans le Carnet de Campagne, sous la mention
Conclusion 1 : Vous rentrez chez vous et faites le point sur la situation. Votre «  Équipement  » de chaque investigateur, indiquez l’équipement que chaque
enquête au cœur de la ville a révélé l’existence d’une cabale secrète à Arkham. investigateur choisit d’emporter. (Remarque : les Provisions, les Médicaments et
De ce que vous avez vu, ses membres s’appellent eux-mêmes la Fraternité et ils l’Essence peuvent être sélectionnés à plusieurs reprises en inscrivant plusieurs fois leur
semblent en savoir plus que vous sur la relique des Eztli et la précédente expé- nom et en dépensant le nombre correspondant de points d’équipement à chaque fois.)
dition d’Alejandro. Leurs méthodes sont discrètes et leurs motivations vous Æ Avant de quitter Arkham, ce serait peut-être une bonne idée de faire une
échappent toujours. Cependant, un élément important a été mis en lumière. petite visite à l’hôpital Sainte-Marie.
« Ils cherchent un endroit appelé le Nexus de N’kai », déclare Ichtaca. Une = Chaque investigateur qui possède une faiblesse Empoisonné dans son
carte d’Amérique Centrale est dépliée sur la table devant vous ; le trajet de deck a le droit de dépenser 3 points d’expérience pour retirer cette faiblesse
l’expédition précédente y est indiqué. « J’ai entendu parler de cet endroit, de son deck.
mais je ne connais pas son emplacement exact. » Une fois encore, votre mys-
térieuse guide semble en savoir plus qu’elle ne veut bien le dire. = Chaque investigateur a le droit de dépenser 5 points d’expérience pour
enlever un seul point de traumatisme physique ou mental de sa carte
Sans autre piste à suivre, vous n’avez pas le choix. Une fois de plus, vous allez Investigateur.
devoir vous aventurer en territoire inconnu à la recherche de réponses… mais
quelqu’un en reviendra-t-il cette fois ? Æ Chaque investigateur a le droit de dépenser des points d’équipement pour
acheter un ou plusieurs éléments de la liste ci-après. La quantité de points
Æ Vérifiez quels actes ont été complétés lors du scénario. d’équipement disponibles pour chaque investigateur dépend du nombre
= Si l’Acte 3b a été complété, indiquez dans votre Carnet de Cam- d’investigateurs dans la campagne :
pagne que les investigateurs ont trouvé la relique perdue. Si la 1 investigateur : 8 points d’équipement ;
Relique des Âges ne faisait pas déjà partie du deck d’un inves-
tigateur, n’importe quel investigateur doit choisir de l’inclure 2 investigateurs : 5 points d’équipement chacun ;
dans son deck. Cette carte ne compte pas dans la Taille du Deck 3 investigateurs : 4 points d’équipement chacun ;
de cet investigateur. Pour le reste de la campagne, chaque fois
que le possesseur de la Relique des Âges quitte la campagne pour 4 investigateurs : 3 points d’équipement chacun.
quelque raison que ce soit, choisissez un autre investigateur et Æ Équipement disponible :
ajoutez la relique à son deck.
= Provisions (1 point d’équipement par unité) : de l’eau et de la nourriture
= Si le deck Acte « a/b » est toujours en jeu, indiquez dans votre pour une personne. Incontournable pour tout voyage.
Carnet de Campagne que la relique a disparu. Si la Relique des
Âges fait partie du deck d’un investigateur, retirez-la de son deck = Médicaments (2 points d’équipement par unité) : pour lutter contre les
pour le reste de la campagne. maladies, les infections et les venins.

= Si l’Acte 3d a été complété, indiquez dans votre Carnet de Cam- = Essence (1 point d’équipement par unité) : suffisamment pour un long
pagne que les investigateurs ont secouru Alejandro. Si Alejandro Vela voyage en voiture.
ne faisait pas déjà partie du deck d’un investigateur, n’importe = Duvet (2 points d’équipement) : pour tenir chaud la nuit.
quel investigateur a le droit de l’inclure dans son deck. Cette carte
ne compte pas dans la Taille du Deck de cet investigateur.
= Gourde (2 points d’équipement) : à remplir dans les ruisseaux et les rivières.
= Si le deck Acte « c/d » est toujours en jeu, indiquez dans votre = Boussole (2 points d’équipement) : pour vous guider lorsque vous êtes
irrémédiablement perdu.
Carnet de Campagne qu’ qu’Alejandro a disparu . Si Alejandro Vela
fait partie du deck d’un investigateur, retirez-le de son deck pour = Jumelles (2 points d’équipement) : pour vous aider à observer des lieux
le reste de la campagne. éloignés.
= Si l’Acte 3f a été complété, indiquez dans votre Carnet de Cam- = Craie (2 points d’équipement) : pour écrire sur de la pierre.
pagne que les investigateurs ont tissé un lien avec Ichtaca. N’im-
= Canif (2 points d’équipement) : trop petit pour être utilisé comme arme,
porte quel investigateur a le droit d’inclure Ichtaca (La Gar-
mais facile à dissimuler.
dienne Oubliée) dans son deck. Cette carte ne compte pas dans la
Taille du Deck de cet investigateur. = Pioche (2 points d’équipement) : pour briser les surfaces rocheuses.
= Si le deck Acte « e/f » est toujours en jeu, indiquez dans votre
Carnet de Campagne qu’Ichtaca est dans les Ténèbres. N’ajoutez À Suivre…
pas Ichtaca (La Gardienne Oubliée) au deck d’un investigateur.
L’histoire continue dans le prochain paquet Mythe
Æ L’investigateur principal reçoit la carte Journal de l’Expédition et a du cycle La Civilisation Oubliée – « Par-delà les Limites ».
le droit de l’inclure dans son deck. Cette carte ne compte pas dans
la Taille du Deck de cet investigateur.
© 2018 Fantasy Flight Games. Horreur à Arkham, Fantasy Flight Games, le logo de FFG, Living Card
Æ Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à Game, LCG, et le logo LCG sont ® Fantasy Flight Games. Adaptation française par Edge Entertainment.
Distribution par Asmodee France, 18 rue Jacqueline Auriol, Quartier Villaroy, BP 40119, 78041
la somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans Guyancourt Cedex. Tél : 01 34 52 19 70. Conservez ces informations pour vos archives. Photos non
la pile de victoire. Chaque investigateur reçoit 1 point d’expérience contractuelles. Fabriqué en Chine. Ceci n’est pas un jouet. Non conçu pour des personnes de moins
supplémentaire pour chaque carte Acte 1 complétée lors de ce scé- de 14 ans.
nario, car vous avez entrevu les machinations de la Fraternité. PREUVE
D’ACHAT
Æ Continuez à Rééquipement. FANTASY LES FILS
DU DESTIN
FLIGHT FFJCHA20
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PAR-DELÀ
LES LIMITES
PAQU E T M Y T H E

Par-delà les Limites est le Scénario IV de La Civilisation Oubliée, une campagne


d’Horreur à Arkham : le Jeu de Cartes. Vous pouvez jouer à ce scénario en mode
Indépendant, ou le combiner avec les autres extensions du cycle La Civilisation Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si les investigateurs ont tissé
Oubliée afin de former une grande campagne en huit parties. un lien avec Ichtaca, l’investigateur principal lit La Quête d’Ichtaca.
Si Ichtaca est dans les Ténèbres, l’investigateur principal lit Voyage
Silencieux à la place.
Scénario IV : Par-delà les Limites La Quête d’Ichtaca  : «  Sommes-nous bientôt arrivés  ?  » demande
Ichtaca pour la centième fois depuis votre départ d’Arkham. « Nous devons
Les rayons chauds et éclatants du soleil tapent sur le pare-brise de votre voiture tandis atteindre l’
l’Anahuac le plus vite possible. Plus nous perdons de temps, plus
la Fraternité se rapproche du Nexus. » Vous reconnaissez le nom aztèque
que vous roulez sur les routes poussiéreuses du sud du Texas, juste après San Antonio. de la vallée de Mexico et informez Ichtaca que vous traverserez la frontière
Cela fait plusieurs jours que vous avez quitté Arkham en direction de Mexico, où vous avec le Mexique dans moins d’une heure. Elle croise les bras et serre les dents.
pensez obtenir des réponses de la part d’associés d’Alejandro – ou mieux, de ses rivaux
Vous ne subissez aucun effet néfaste.
à l’académie. Vos récentes investigations à Arkham ont mis au jour de nombreuses
choses, mais la piste est vite devenue froide. La « Fraternité » que vous avez décou- Voyage Silencieux : Ichtaca est calme et pensive pendant la majorité du
verte à Arkham a totalement disparu de la ville. Ses membres n’ont laissé que peu trajet. Vos questions se heurtent à un mur de silence et un regard froid.
d’informations derrière eux quant à la suite de leurs plans, si ce n’est le nom « Nexus Quels que soient ses plans, vous en êtes exclu.
de N’kai, », un lieu de pouvoir qu’Ichtaca pense être l’objectif final de la Fraternité.
Chaque investigateur débute ce scénario avec
Aussi énigmatique que d’ordinaire, la guerrière eztli est assise sur le siège passager à 2 cartes en moins dans la main.
côté de vous. Elle est tendue comme un ressort, et le siège en cuir de la Ford ne lui offre
que peu de confort.
Lisez les sections suivantes, dans l’ordre :
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si les investigateurs ont
secouru Alejandro, l’investigateur principal lit Les Pensées d’Alejan-
dro. Si Alejandro a disparu, l’investigateur principal lit Un Siège Vide
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si les investigateurs ont à la place.
trouvé la relique perdue, l’investigateur principal lit Bourdonnement
Mystique. Si la relique a disparu, l’investigateur principal lit Préoccu- Les Pensées d’Alejandro : Pendant tout le trajet, Alejandro garde le nez
pation Grandissante à la place. plongé dans son journal. Le bruit du crayon sur le papier sonne comme un
perpétuel rappel de sa présence. Il reste recroquevillé à l’arrière de la voi-
Bourdonnement Mystique : Tout au long de votre voyage vers le sud, le ture, le journal sur les genoux et les sourcils froncés. « Cette “Fraternité”
dispositif que vous avez arraché aux griffes de la Fraternité continue son est le cadet de nos soucis », dit-il d’un ton pessimiste. « J’ai tenté de décryp-
bourdonnement sans fin, enroulé dans un drap à l’arrière de votre voiture. ter les glyphes qui ornent l’artefact  : ils ne sont à l’évidence ni aztèques,
Votre compréhension de la nature de la relique s’accroît. ni mayas, ni originaires d’aucune civilisation précolombienne. Je pense que
cette relique vient d’ailleurs, d’un lieu auquel elle a été arrachée. Vous n’êtes
L’investigateur possédant la Relique des Âges (Une Sorte de… Méca- pas d’accord, mademoiselle Ichtaca ? »
nisme) dans son deck l’échange contre la nouvelle version de la Relique
des Âges incluse dans ce Paquet Mythe : L’expression déjà sévère d’Ichtaca s’assombrit encore et ses yeux s’étré-
Relique des Âges (Anticiper l’Avenir). cissent. Elle ne se fatigue même pas à se tourner vers Alejandro avant de
lui répondre. « Sa place est dans un endroit où des savants indiscrets ne
Préoccupation Grandissante : La perte de la relique des Eztli pèse lour- peuvent pas abuser de son pouvoir », répond-elle d’un ton froid en mettant
dement sur votre moral. Sa valeur dépasse clairement les simples préoccupa- ainsi fin à la discussion.
tions académiques. Elle détient un pouvoir que vous commencez tout juste
à appréhender. Vous êtes certain que cette Fraternité de l’ombre est respon- Traverser la frontière du Mexique s’avère bien moins stressant que prévu
sable de cette disparition, mais dans quel but ? grâce aux contacts d’Alejandro dans ce pays. Vous passez la douane en fai-
sant comme si de rien n’était et vous vous dirigez vers Mexico.
Retirez de la partie la Relique des Âges (Anticiper l’Avenir).
Chaque investigateur débute ce scénario avec
2 ressources supplémentaires.
Un Siège Vide : Vous vous arrêtez pour la nuit quelque part au nord de
la frontière. Vos yeux tombent sur la banquette arrière vide, et vous vous
demandez où se trouve Alejandro en ce moment.
Vous ne subissez aucun effet néfaste.

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Æ Constituez le deck Exploration. Pour ce faire, prenez les 12 lieux Antique
mono-face et mélangez-les avec 1 exemplaire de chacune des cartes Ren-
Vérifiez votre équipement. N’importe quel investigateur doit rayer contre suivantes : Fenêtre sur un Autre Temps, Déstabilisation Temporelle,
une unité d’essence de son équipement. Sinon, lisez Panne Sèche. Un Accroc dans le Temps et Perdu dans le Temps.
Panne Sèche : L’essence est une préoccupation constante de votre voyage Æ Mettez l’ennemi Padma Amrita de côté, hors jeu.
vers le sud. Vous parvenez à faire le plein plusieurs fois dans des stations
ou des boutiques, mais votre voiture finit par tomber en panne juste avant Æ Mettez l’Acte 3a et l’Intrigue 3a de côté, hors jeu. Ils ne font pas partie du
la frontière sud. Ichtaca et vous devez marcher plusieurs kilomètres jusqu’à deck Acte ou du deck Intrigue pour l’instant…
la ville la plus proche pour remplir le réservoir, ce qui vous retarde de plu- Æ Mettez de côté chaque faiblesse Empoisonné qui n’est pas déjà dans le deck
sieurs heures. d’un investigateur.
Quand ils piochent leur main de départ dans ce scénario, Æ Mélangez les cartes Rencontre restantes pour former le deck Rencontre.
les investigateurs ne peuvent pas effectuer de mulligan.
Remplacement de Lieux
Dans ce scénario, vous serez amené à placer de nouveaux lieux par-dessus des
Une fois à Mexico, vous déchantez de ne trouver que peu d’informations sur la Fraternité lieux existants. Quand un lieu est posé sur un autre lieu déjà en jeu, il prend sa
ou le Nexus. Vous écumez les bibliothèques et universités mais faites chou blanc à chaque place. Tous les pions, attachements, investigateurs, ennemis ou autre cartes dans
fois. Vous ne parvenez à trouver aucun des anciens collègues d’Alejandro dans la ville, l’ancien lieu sont maintenant considérés comme étant dans le nouveau lieu (ils ne
et aucun de ses détracteurs n’accepte de vous parler à l’exception d’une femme nommée se sont pas « déplacés » – c’est le lieu qui a changé).
Padma Amrita, qui étudiait le travail d’Alejandro avant qu’il ne vienne à Arkham. Elle
accepte de vous rencontrer cette nuit dans un bar branché du sud de la ville. Ichtaca se Si un lieu quitte le jeu et qu’il y en a un autre dessous, cet autre lieu prend sa place.
tient à distance et observe votre nouvelle source d’information en silence. Tous les pions, attachements, investigateurs, ennemis ou autres cartes dans le lieu
qui quitte le jeu sont maintenant considérés comme étant dans le lieu précédent.
Padma en sait beaucoup sur les recherches d’Alejandro  ; elle déclare même avoir
entendu parler du Nexus de N’kai, bien qu’elle refuse de vous révéler comment y accé-
der. « C’est une quête impossible », vous explique-t-elle. « Il n’y a rien à en tirer : ce
n’est qu’un mythe. Croyez-moi, beaucoup l’ont cherché mais personne ne l’a jamais Suggestion de Placement des Lieux
trouvé. » Vous répliquez que les Eztli n’étaient pas un mythe, et elle vous répond avec
un sourire charmant. « Peut-être pas, mais cette histoire d’Eztli encore en vie ? Restés
cachés pendant des siècles ? » Elle rit de bon cœur. « Pures idioties. Allons, vous n’es- Ruines du Temple

périez pas que de vrais savants accordent foi à de telles inepties, n’est-ce pas ? » Vous
posez les yeux sur Ichtaca qui, bras croisés, ne perd pas une miette de la conversation.
Padma laisse vagabonder son regard, un soupçon de sourire aux lèvres. « Dans tous les
cas, je suis navrée mais je n’ai aucune information à vous donner. Seul un sot pousserait LIEU
Mexico. Contemporain.

ses “recherches” plus avant. Bonne nuit. » Padma vous quitte sur un autre sourire rava- Bien que l’emplacement exact du temple principal de
Tenochtitlán ne soit pas encore connu, les fouilles ont
commencé pour mettre à jour les ruines des nombreux

geur, laissant voguer un doux parfum dans son sillage.


monuments qui jalonnaient jadis cette région.

Sitôt qu’elle est hors de vue, Ichtaca s’assoit à vos côtés et vous discutez de votre prochaine Illus. Lukasz Jaskolski © 2018 FFG

stratégie. Après une semaine de recherches infructueuses, son impatience est palpable. Parc de Chapultepec Coyoacán Zócalo Cathédrale Métropolitaine
Vous lui parlez de plusieurs autres personnes que vous pourriez essayer de contacter, mais
son esprit est ailleurs. Quand vous rentrez à votre hôtel, elle s’enferme immédiatement
dans sa chambre afin de se préparer pour le lendemain. Vous vous installez pour dormir et
sombrez bien vite dans un sommeil sans rêve. Dans un coin reculé de votre conscience, vous LIEU LIEU LIEU LIEU

pouvez cependant entendre Ichtaca réciter une incantation cryptique… Mexico. Contemporain.

L’un des plus grands parcs de la ville, le « Bosque


Mexico. Contemporain.

Bien qu’elle n’ait pas toujours fait partie intégrante de


Mexico. Contemporain.

Devant vous s’étend la principale place de Mexico,


Mexico. Contemporain.

La Cathédrale Métropolitaine, située au nord de la Plaza


Mexico, Coyoacán est depuis ses débuts un lieu historique de qui était autrefois le centre religieux de Tenochtitlán.
de Chapultepec », est un magnifique espace par ses étroites rues pavées et ses plazas. Le sol tremble tandis Des éclairs argentés percent les nuages orageux et vous de la Constitución, fut construite par les conquistadors
vert surplombant Mexico. Il est bâti sur ce qui que vous marchez dans l’une des nombreuses allées du village, constatez avec effroi qu’une marée de sang envahit la après la conquête de l’Empire aztèque. Des nuages
fut, il y a des siècles, une forêt sacrée. et vous soupçonnez qu’il y a de la vie sous la surface… place. La ville entière semble étrangement déserte. nimbent funestement chacun des clochers de l’édifice.

Mise en Place Illus. Greg Bobrowski © 2018 FFG Illus. Jose Vega © 2018 FFG Illus. Vlad Ricean © 2018 FFG Illus. Nele Diel © 2018 FFG

Æ Réunissez toutes les cartes des sets de rencontre suivants : Par-delà les Limites, Xochimilco

Flux Temporel et Poison. Ces sets sont reconnaissables aux icônes suivantes :

LIEU

= S’il y a au moins 2 pions dans la réserve du Chaos, réunissez également


Mexico. Contemporain.

Une petite embarcation de bois rebondit contre

les sets de rencontre Confrérie Pnakotique et Sombre Culte, reconnaissables


la rive du canal, ondulant lentement au fil de
l’eau. Non loin de là, ployant sous la brise légère,
un genévrier émerge de l’eau peu profonde.

aux icônes suivantes :


Illus. Vlad Ricean © 2018 FFG

= S’il y a au moins 2 pions dans la réserve du Chaos, réunissez également


les sets de rencontre Venin de Yig et Gardiens du Temps, reconnaissables aux
icônes suivantes : Mode Indépendant
Si vous jouez en mode Indépendant et ne souhaitez vous référer à
= Si aucune des deux propositions ci-dessus n’est vraie, réunissez également aucune autre mise en place/conclusion, utilisez les informations ci-des-
les sets de rencontre Confrérie Pnakotique et Gardiens du Temps, reconnais- sous lorsque vous mettez en place et jouez ce scénario.
sables aux icônes suivantes : Æ Constituez la réserve du Chaos en utilisant les pions suivants :
+1, 0, 0, 0, -1, -2, -2, -3, -5, , , , , , , .
Æ Passez chaque paragraphe « Vérifiez votre Carnet de Campagne »
Æ Mettez en jeu la Cathédrale Métropolitaine, Zócalo, les Ruines du Temple, et « Vérifiez votre équipement » dans l’introduction de ce scénario.
Xochimilco, le Parc de Chapultepec et Coyoacán. Chaque investigateur Æ Vous ne possédez aucun équipement.
débute la partie soit à Zócalo, soit à Coyoacán (au choix de l’investigateur).

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ses yeux injectés de sang vers vous et un léger sourire se dessine sur les lèvres.
NE PAS LIRE « C’est une chose difficile… voir à travers les limites, entre les fils mêmes du
avant la fin du scénario temps. Peut-être êtes-vous plus important que vous en avez l’air », répond-
elle sans réaliser l’ironie de son propos. Bien qu’elle s’en aille sans répondre
Si aucune conclusion n’est atteinte (tous les investigateurs ont été à votre question, vous comprenez la réponse tacite : dans le flou des lignes
vaincus) : Quand vous rouvrez les yeux, vous êtes de retour dans le lit de de temps brisées et des phénomènes inexpliqués, le chemin que vous avez vu
votre chambre d’hôtel. Vous levez une main pour protéger vos yeux de la est « un futur ». Un futur que vous avez bien l’intention de voir se réaliser.
lumière du soleil qui perce à travers les rideaux de la chambre. La lueur
éblouissante est comparable à un étau qui vous enserre les tempes. Un filet
Æ Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que vous connaissez
X chemins. X est le nombre de lieux Tenochtitlán dans la pile
de fumée d’encens emplit l’air.
de victoire. Si X est supérieur ou égal à 3, indiquez également
Vous remettre debout demande un effort colossal. Une petite voix au fond qu’Ichtaca vous fait confiance.
de votre esprit vous dit que tout ça n’était rien d’autre que le fruit de votre
imagination, un cauchemar dû à la fatigue. C’est celle de votre instinct
Æ Si le Héraut de Valusia est entré en jeu lors de ce scénario :
de survie, qui vous avertit de ne pas suivre la voie démente dans laquelle = S’il est dans la pile de victoire, rayez la mention « le Héraut est
vous vous êtes engagé. Vous l’ignorez et vous vous redressez  ; vos jambes toujours vivant » dans votre Carnet de Campagne.
tremblent de terreur et de fatigue. Vous appelez Ichtaca à voix basse, en = S’il est toujours en jeu ou mis de côté, précisez entre parenthèses le
vous demandant si elle se rappelle des événements de la nuit – ou si elle y nombre de blessures sur le Héraut de Valusia à côté de la mention
était, pour commencer. Vous la trouvez gisant sur le sol, le dos appuyé contre « le Héraut est toujours vivant » dans votre Carnet de Campagne. Ce
la porte de la chambre d’hôtel. Le visage blême, elle est inconsciente et ne nombre remplace le précédent nombre qui était entre parenthèses.
vous répond pas. Après plusieurs minutes inquiétantes passées à tenter de la
réveiller, elle ouvre enfin les yeux. Elle crachote, puis convulse comme si elle Æ Pour chaque point de vengeance dans la pile de victoire, inscrivez un
était possédée. « La grotte. La gueule dans le ciel, baignée de rouge. L’avez- trait sous la mention « Colère de Yig » dans le Carnet de Campagne.
vous vue ? » Æ Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la
La douleur résonne sous votre crâne tandis que vous tentez de vous somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la
remémorer les événements de la nuit dernière, et vous secouez la tête. « Ce pile de victoire. Chaque investigateur reçoit 1 point d’expérience
doit être le chemin menant au Nexus  », poursuit-elle en se tenant la tête supplémentaire pour chaque lieu Tenochtitlán dans la pile de victoire.
d’une main. Vous essayez de l’aider à se relever, mais elle vous repousse. Conclusion 2 : La ligne d’horizon se met à briller lorsque le chemin de
« Mais à quoi est-ce que je pensais ? La frontière s’amenuise. Elle aurait retour se ferme juste sous vos yeux. Le brouillard surnaturel et la sensation
pu se briser à la moindre instabilité. » Elle se tourne vers vous. « Je n’aurais d’apesanteur que vous avez ressentie durant la vision s’évanouissent, et vous
pas dû vous entraîner là-dedans mais, que je le veuille ou non, vous êtes comprenez soudain qu’il ne s’agissait pas d’un rêve. Vous êtes piégé dans une
désormais impliqué. Il est trop tard pour faire marche arrière. Je sais où époque qui n’est pas la vôtre, et Ichtaca n’est nulle part en vue.
trouver le Nexus, et vous devez venir avec moi. »
Vous errez pendant ce qui vous semble être des heures. Des jours. Des semaines.
Æ Si vous étiez à l’Acte 2 lorsque la partie s’est terminée, ajoutez à la pile Votre esprit n’en peut plus. Vous réalisez avec horreur que vous êtes peut-être
de victoire chaque lieu Tenochtitlán en jeu qui n’a pas d’indice sur lui. coincé ici pour toujours. Le désespoir vous envahit dans un accès de folie et
Æ Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que vous connaissez X de solitude auquel vous ne pouvez pas échapper. Vous ne savez plus depuis
chemins. X est le nombre de lieux Tenochtitlán dans la pile de victoire. combien de temps vous êtes là. Vous n’avez ni mangé, ni dormi.
Æ Si le Héraut de Valusia est entré en jeu lors de ce scénario : Soudain, après une éternité d’attente, la frontière se fissure et le ciel s’emplit d’une
lumière blanche aveuglante. Quand vous rouvrez les yeux, vous gisez sur le sol de
= S’il est dans la pile de victoire, rayez la mention « le Héraut est la place centrale et votre tête continue de tourner à cause de la sensation de chute.
toujours vivant » dans votre Carnet de Campagne. Ichtaca vous aide à vous relever ; vos jambes tremblent de terreur et de fatigue.
= S’il est toujours en jeu ou mis de côté, précisez entre parenthèses le Vous lui demandez combien de temps vous avez été inconscient, mais elle secoue
nombre de blessures sur le Héraut de Valusia à côté de la mention la tête. « Cela n’a pas d’importance. Vous êtes là maintenant. » Vous ignorez
« le Héraut est toujours vivant » dans votre Carnet de Campagne. Ce sa réponse évasive et le ressentiment prend le dessus. Vous a-t-elle abandonné
nombre remplace le précédent nombre qui était entre parenthèses. volontairement, ou était-ce un accident  ? «  Vous l’avez vue n’est-ce pas  ?  »
demande-t-elle. « La grotte. La gueule dans le ciel, baignée de rouge. » Tout à
Æ Pour chaque point de vengeance dans la pile de victoire, inscrivez un vos souvenirs embrumés, vous regardez Ichtaca sans la voir. « Peu importe »,
trait sous la mention « Colère de Yig » dans le Carnet de Campagne.
poursuit-elle. « Je sais où trouver le Nexus, et vous devez venir avec moi. »
Æ Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la Æ Si vous étiez à l’Acte 2 lorsque la partie s’est terminée, ajoutez à la
somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la
pile de victoire chaque lieu Tenochtitlán en jeu qui n’a pas d’indice
pile de victoire. Chaque investigateur reçoit 1 point d’expérience
sur lui.
supplémentaire pour chaque lieu Tenochtitlán dans la pile de victoire.
Conclusion 1  : Vous êtes assailli par un déferlement de lumières et de
Æ Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que vous connaissez
X chemins. X est le nombre de lieux Tenochtitlán dans la pile de
couleurs lorsque vous reprenez connaissance d’un seul coup. Quand vous
victoire.
rouvrez les yeux, vous gisez au beau milieu de la place centrale de la ville et
votre tête continue de tourner à cause de la sensation de chute. Une petite voix Æ Si le Héraut de Valusia est entré en jeu lors de ce scénario :
au fond de votre esprit vous dit que tout ça n’était rien d’autre que le fruit = S’il est dans la pile de victoire, rayez la mention « le Héraut est
de votre imagination, un rêve éveillé. C’est celle de votre instinct de survie, toujours vivant » dans votre Carnet de Campagne.
qui vous avertit de ne pas suivre la voie démente dans laquelle vous vous êtes
engagé. Vous l’ignorez et vous vous redressez ; vos jambes tremblent de terreur = S’il est toujours en jeu ou mis de côté, précisez entre parenthèses
et de fatigue. le nombre de blessures sur le Héraut de Valusia à côté de la
mention « le Héraut est toujours vivant » dans votre Carnet de
« Cette femme… Elle a sans doute compris qui j’étais et m’a suivi dans la brèche Campagne. Ce nombre remplace le précédent nombre qui était
que j’ai ouverte. Peut-être voulait-elle également connaître l’emplacement du entre parenthèses.
Nexus », déclare énigmatiquement Ichtaca. La douleur résonne sous votre crâne
tandis que vous vous remémorez les événements des dernières heures. « Vous Æ Pour chaque point de vengeance dans la pile de victoire, inscrivez un
l’avez vue, n’est-ce pas ? La grotte ? La gueule dans le ciel, baignée de rouge », trait sous la mention « Colère de Yig » dans le Carnet de Campagne.
poursuit-elle en scrutant le ciel. « Ce doit être le chemin menant au Nexus. » Æ Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la
Vous avez du mal à vous souvenir avec précision de ce qui s’est passé de somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la
l’autre côté, mais l’image de la caverne rouge flamboie dans votre esprit. pile de victoire. Chaque investigateur reçoit 1 point d’expérience
Vous confirmez à Ichtaca que vous avez également vu la grotte et lui supplémentaire pour chaque lieu Tenochtitlán dans la pile de victoire.
demandez comment elle sait que cette dernière mène au Nexus. Elle tourne

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Interlude III : L’Appel de la Jungle Alors que vous marchez péniblement à travers la jungle luxuriante,
vous passez devant les ruines d’un temple qui vous semble familier. Votre
Une fois de plus, vous partez en direction du sud en laissant derrière vous le confort de regard est attiré par une série de motifs gravés sur le mur en pierre de l’édi-
l’édi
la civilisation. Il n’y a pas de temps à perdre. Le chemin vers le Nexus s’étire en terrain fice. Après un examen plus approfondi, vous constatez que du lierre et de
connu, non loin du trajet de la dernière expédition. Vous vous retrouvez bientôt dans la boue séchée cachent une série de hiéroglyphes particulièrement élaborés.
la jungle, cerné par toutes sortes de dangers – certains naturels, d’autres inhabituels…
Vérifiez votre équipement. Si un investigateur possède une gourde, il
Lisez les sections suivantes, dans l’ordre : lit Motifs Gravés dans la Pierre. Sinon, lisez Secrets dans la Pierre.
Motifs Gravés dans la Pierre : Vous sortez votre gourde et versez de l’eau
sur le mur de pierre, dégageant la saleté et rendant le lierre plus facile à déta-
cher. La disposition des glyphes est désormais clairement visible, mais sa
Vérifiez votre équipement. N’importe quel investigateur doit
signification vous échappe malgré tout. La répétition de six glyphes en parti-
rayer une unité d’essence de son équipement. Sinon, lisez Panne
culier indique une consigne spécifique...
Sèche.
Chaque investigateur qui possède une gourde
Panne Sèche  : Malheureusement, votre voiture se retrouve à court d’es-
débute le prochain scénario avec 1 indice (pris dans la réserve de pions).
sence à une vingtaine de kilomètres au nord de la lisière de la forêt vierge.
Pressé par le temps, vous décidez de continuer à pied plutôt que de faire Secrets dans la Pierre : Malgré vos efforts, vous ne parvenez pas à déga-
demi-tour pour refaire le plein. Cela vous prend plusieurs heures, mais vous ger les motifs à main nue. Vous n’avez d’autre choix que de laisser ce mys-
atteignez finalement la jungle. tère derrière vous.
Quand ils piochent leur main de départ lors du prochain scénario, les Vous ne subissez aucun effet néfaste.
investigateurs ne peuvent pas effectuer de mulligan.

Vérifiez votre équipement. Si un investigateur possède un plan, Vérifiez la réserve du Chaos et le Carnet de Campagne. Si tous les
il lit Un Chemin Découvert. points suivants sont vrais, l’investigateur principal lit Foi Retrouvée.
Un Chemin Découvert : Grâce à votre plan annoté lors de la précédente = Il y a au moins 2 pions dans la réserve du Chaos.
expédition, vous parvenez à vous frayer un chemin à travers la jungle sans = Les investigateurs ont tissé un lien avec Ichtaca.
vous perdre et atteignez votre destination par vos propres moyens.
= Ichtaca vous fait confiance.
Dans votre Carnet de Campagne,
indiquez que les investigateurs ont cartographié la voie d’accès. Foi Retrouvée : À la veille de votre deuxième nuit dans la jungle, vos com-
pagnons et vous vous asseyez autour d’un maigre feu de camp afin de vous
réchauffer et de vous détendre malgré la tâche qui vous attend. Ichtaca s’ap-
proche du feu de camp et s’assoit en face de vous. Ses yeux sont rivés au sol
et ses épaules semblent porter le poids du monde. « Je pense que je vous dois
des excuses », admet-elle en fixant le feu vacillant. « Vous avez amplement
prouvé votre sagesse et votre valeur ; quant à moi, je n’ai fait que vous don-
Vérifiez votre équipement. Les investigateurs doivent rayer col-
ner des ordres et vous mettre en danger à chaque instant. » Un ange passe.
lectivement une unité de provisions par investigateur. Pour chaque
« Peut-être y a-t-il de l’espoir pour l’humanité, après tout », ajoute-t-elle à
unité de provisions qu’ils ne peuvent pas rayer, choisissez un investiga-
voix basse en levant les yeux vers vous. Parle-t-elle pour vous, ou aussi pour
teur qui lit Épuisement des Vivres.
elle-même ?
Épuisement des Vivres : Traverser la jungle pour trouver la route du
Ichtaca finit par se lever. « Je compte sur vous pour prendre le premier quart.
Nexus prend plus de temps que vous ne l’aviez prévu et, dans votre hâte,
Restez à l’affût des serpents : eux nous surveillent sans aucun doute. » Le
vous n’avez pas pu chasser ou cueillir davantage de nourriture. La faim vous
calme qui règne sur votre campement pour le reste de la nuit n’est brisé que
dévore l’esprit et creuse un trou douloureux dans votre estomac.
par le doux craquement du feu et le bourdonnement des insectes qui enva-
Vous débutez le scénario suivant avec 3 ressources de moins. hissent l’air nocturne.
Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que la foi d’Ichtaca est restau-
rée. Ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos pour le reste de la campagne.

Vérifiez votre équipement. Chaque investigateur possédant des


médicaments a le droit d’en rayer une unité de son équipement pour
choisir une faiblesse Empoisonné du deck de n’importe quel investi-
gateur et l’en retirer. Chaque investigateur qui possède encore une fai-
À Suivre…
blesse Empoisonné dans son deck lit Le Poison se Propage. L’histoire continue dans le prochain paquet Mythe
du cycle La Civilisation Oubliée – « Le Cœur des Anciens ».
Le Poison se Propage : Le poison continue de se répandre dans votre corps,
causant des ravages sur votre organisme. Une terrible fièvre vous assaille et
se renforce à chaque jour qui passe. Vous parvenez à peine à garder votre
nourriture dans l’estomac, et vos forces semblent vous avoir abandonné.
© 2018 Fantasy Flight Games. Horreur à Arkham, Fantasy Flight Games, le logo de FFG, Living Card
Vous subissez 1 traumatisme physique. Game, LCG, et le logo LCG sont ® Fantasy Flight Games. Adaptation française par Edge Entertainment.
Distribution par Asmodee France, 18 rue Jacqueline Auriol, Quartier Villaroy, BP 40119, 78041
Guyancourt Cedex. Tél : 01 34 52 19 70. Conservez ces informations pour vos archives. Photos non
contractuelles. Fabriqué en Chine. Ceci n’est pas un jouet. Non conçu pour des personnes de moins
de 14 ans.

PREUVE
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LES LIMITES
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LE CŒUR
DES ANCIENS
PAQU E T M Y T H E

Le Cœur des Anciens propose les Scénarios V-A et V-B de La Civilisation Oubliée,
une campagne d’Horreur à Arkham : le Jeu de Cartes. Vous pouvez jouer à ces deux
Mise en Place
scénarios en mode Indépendant, ou les combiner avec les autres extensions du Æ Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si vous connaissez 6 chemins, passez ce
cycle La Civilisation Oubliée afin de former une grande campagne en huit parties. scénario et continuez directement à la Conclusion 1.
Æ Réunissez toutes les cartes des sets de rencontre suivants : Piliers du Jugement,
Scénario V-A : Le Cœur des Anciens, Partie 1 Le Cœur des Anciens, Forêt Vierge, Serpents, Expédition et Poison. Ces sets sont
reconnaissables aux icônes suivantes :
Introduction 1 : Plusieurs jours ont passé depuis que votre groupe s’est aventuré dans
la forêt vierge, et les dangers que vous affrontez sont plus grands et plus nombreux à
chaque étape. Conserver assez de vivres pour le voyage est une lutte de chaque ins-
tant, et vous êtes régulièrement assailli par les habitants de la jungle. Par chance, vous
n’avez vu aucun signe des hommes-serpents qui ont attaqué la précédente expédition, Æ Mettez en jeu la Bouche de K’n-yan, face (La Gueule de la Caverne) visible.
mais vous êtes certain qu’ils sont là. À observer. À attendre. Chaque investigateur débute la partie dans la Bouche de K’n-yan (La Gueule
de la Caverne).
Au matin du sixième jour, vous trouvez l’entrée. C’est celle d’une large grotte partiel-
lement cachée par des arbres, des broussailles et des plantes grimpantes. Vous avez = Vérifiez votre Carnet de Campagne. Votre voyage aux limites du temps
failli manquer l’immense gueule de la caverne malgré sa taille. Six piliers de pierre vous a donné des indications sur la manière de pénétrer dans K’n-yan.
entourent l’entrée, chacun recouvert d’étranges sillons et gravures qui luisent d’une Pour chaque chemin que vous connaissez, placez 1 ressource sur la Bouche
lumière rouge ténue. Peut-être l’un de vos guides comprendra-t-il leur signification ? de K’n-yan en tant que pion Pilier.

Æ Les investigateur doivent décider (choisir une option) : Æ Si vous avez déjà joué ce scénario lors de cette campagne et atteint l’Acte 2,
retournez l’Acte 1a et placez-le dans la Bouche de K’n-yan.
= Consultons Ichtaca. Ce choix n’est possible que si Ichtaca est dans le deck
d’un investigateur. Continuez à l’Introduction 2. Æ Constituez le deck Exploration en prenant les 6 lieux Jungle mono-face et
en les mélangeant avec 1 exemplaire de chacune des cartes Rencontre sui-
= Consultons Alejandro. Ce choix n’est possible que si Alejandro Vela est vantes : Chausse-Trappe, Des Fourmis !, Perdu dans la Nature et Épuisement
dans le deck d’un investigateur. Passez à l’Introduction 3. des Réserves.
= Consultons le journal de l’expédition. Ce choix n’est possible que si le Jour- Æ Prenez l’un des 3 lieux Ruines suivants au hasard : Ruines Couvertes de Ver-
nal de l’Expédition est dans le deck d’un investigateur. Passez à l’Intro- dure, Temple du Croc et Autel de Pierre. Mélangez le lieu pris au hasard dans
duction 4. le deck Exploration. Retirez les 2 autres de la partie.
= J’aurais aimé que nous en sachions davantage à ce sujet… Passez à la Mise = Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si les investigateurs ont cartographié la
en Place. voie d’accès, au lieu de mélanger le lieu pris au hasard dans le deck Explora-
Introduction 2 : « L’entrée est protégée contre les intrus », annonce Ichtaca, les yeux tion, mettez-le en jeu.
fermés comme si elle analysait la caverne avec un sens surnaturel. « Ces piliers sont la Æ Mettez de côté chaque faiblesse Empoisonné qui n’est pas déjà dans le deck
clé. Chacun est une épreuve d’intelligence et de volonté. » Elle avance vers l’une des d’un investigateur.
colonnes et la touche avec la paume de sa main. Elle se met à briller plus intensément.
Vous remarquez à présent que les sillons au pied du pilier forment un motif qui vous Æ Mélangez les cartes Rencontre restantes pour former le deck Rencontre.
semble familier. Si Ichtaca pense que cet endroit est protégé, vous la croyez – il doit bien
y avoir un moyen de briser ces protections…
Vous débutez ce scénario avec Ichtaca en jeu. Passez à la Mise en Place.
Introduction 3 : Alejandro examine attentivement chacun des piliers. « C’est une Mode Indépendant
sorte de serrure. Regardez ici, vous voyez ? Les sillons ne sont pas parfaitement ali-
gnés. » Il fait pivoter l’une des colonnes, et vous voyez le motif sur son flanc se modi- Si vous jouez en mode Indépendant et ne souhaitez vous référer à
fier. « J’ai peur que nous n’allions pas très loin si nous entrons dans la grotte sans que aucune autre mise en place/conclusion, utilisez les informations
les piliers soient disposés correctement. Ce n’est qu’une intuition, cependant… mais je ci-dessous lorsque vous mettez en place et jouez ce scénario.
pense que nous devrions examiner la zone plus attentivement avant d’entrer. » Vous Æ Constituez la réserve du Chaos en utilisant les pions suivants :
connaissez Alejandro depuis suffisamment longtemps pour savoir que son instinct a +1, 0, 0, 0, -1, -2, -2, -3, -5, , , , , , , .
tendance à être fiable.
Æ Quand vous jouez Le Cœur des Anciens, Partie 1, les investigateurs
Vous débutez ce scénario avec Alejandro Vela en jeu. Passez à la Mise en Place. ont le droit de choisir combien de chemins ils connaissent (choisissez
Introduction 4  : Le journal de la précédente expédition ne recèle pas toutes les un chiffre entre 0 et 5). Plus vous connaissez de chemins, plus le
réponses ; mais en tournant les pages, vous tombez sur un schéma familier – une œuvre scénario sera facile et rapide.
de Lorenzo, l’un des membres de l’expédition qui n’est jamais rentré à Arkham. C’est = Pour une expérience simple et rapide, choisissez 4 ou 5.
une reproduction détaillée d’une gravure qui se trouvait sur l’un des murs des ruines
eztli. Beaucoup des motifs et des hiéroglyphes que vous avez vus sont communs à tous = Pour une expérience moyenne, choisissez 2 ou 3.
les piliers. Cela ne peut pas être une coïncidence. Ces colonnes sont sans doute la clé de = Pour un défi à relever, choisissez 0 ou 1.
la voie menant à N’kai…
Æ Vous ne possédez aucun équipement.
Vous débutez ce scénario avec le Journal
de l’Expédition en jeu. Passez à la Mise en Place.

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NE PAS LIRE NE PAS LIRE
avant la fin de la partie 1 avant la fin de la partie 2
Si aucune conclusion n’est atteinte (tous les investigateurs ont Si aucune conclusion n’est atteinte (tous les investigateurs ont été vain- vain
abandonné ou été vaincus) : Les périls de la jungle sont trop insurmon- cus) : V
Vous vous réveillez sur un sol de pierre dure dans un endroit plus froid et
tables pour que vous poursuiviez votre exploration. Si vous restez plus long- plus profond qu’auparavant. Vous vous levez et scrutez les alentours, notant la
temps, ces étranges piliers deviendront votre tombe. Vous fuyez jusqu’à une lueur rouge qui semble émaner de la caverne à votre gauche. Vous la suivez pendant
clairière familière située à quelques lieues de là, où vous pourrez récupérer. plusieurs minutes et vous parvenez dans un vestibule bien éclairé garni de piliers
Vous savez que vous devrez revenir vers les piliers et trouver le motif qui de pierre. Tout au bout de la pièce s’ouvre l’embrasure richement décorée d’un por-
tail. Un disque de pierre a été roulé sur le côté pour révéler le royaume infernal qui
ouvrira la voie… mais pour l’instant du moins, vous êtes sauf.
se trouve derrière.
Æ S’il y a plus de pions Pilier sur la Bouche de K’n-yan qu’au début du Æ Vérifiez votre Carnet de Campagne.
scénario, rayez le nombre de chemins que vous connaissez dans votre
Carnet de Campagne. Ensuite, indiquez que vous connaissez X che- = Si les investigateurs ont secouru Alejandro, continuez à la Conclusion 1.
mins. X est le nombre de pions Pilier sur la Bouche de K’n-yan. = Si Alejandro a disparu, passez à la Conclusion 2.
Æ Les investigateurs doivent rejouer le Scénario V-A : Le Cœur des Conclusion 1 : « Enfin ! Yoth, la caverne des serpents ! Les maudits qui ont fui la
Anciens, Partie 1. Réinitialisez la partie à la Mise en Place de ce destruction de Valusia ! » Alejandro examine l’entrée ; les yeux étincelants et les
scénario. N’inscrivez rien dans le Carnet de Campagne, à l’excep- bras levés, il exulte. Vous ignorez de quoi il parle et vous commencez à vous inquié-
tion des éventuels traumatismes subis lors de votre partie précé- ter. C’est alors que quelque chose surgit derrière vous et qu’un son semblable au
dente. Aucun point d’expérience n’est reçu pour cette partie. Tout claquement d’une pince vous prend par surprise. De terribles créatures extrater-
joueur dont l’investigateur a été tué ou rendu dément doit choisir restres émergent des ténèbres derrière vous, des êtes tels que vous n’en avez jamais
un nouvel investigateur à incarner, selon la règle habituelle. vus : dix pieds de haut, avec des corps coniques qui se terminent en quatre étranges
appendices de taille variable. « Vous êtes là », dit calmement Alejandro. L’une
Conclusion 1 : Ravalant votre peur, vous pénétrez dans la caverne… des créatures lui répond en claquant ses pinces l’une contre l’autre selon un rythme
délibéré. «  Emparez-vous de leurs esprits  », ordonne Alejandro aux créatures.
Æ Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que la jungle veille. À « Nous n’avons plus besoin d’eux. » Vos souvenirs humains s’arrêtent ici.
côté, inscrivez entre parenthèses le nom de chaque carte avec Ven-
geance X dans la pile de victoire. N’inscrivez pas de trait sous la Æ Si le Héraut de Valusia est entré en jeu lors de ce scénario :
mention « Colère de Yig ». = S’il est dans la pile de victoire, rayez la mention « le Héraut est toujours
Æ Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à vivant » dans votre Carnet de Campagne.
la somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans = S’il est toujours en jeu ou mis de côté, précisez entre parenthèses le
la pile de victoire. nombre de blessures sur le Héraut de Valusia à côté de la mention « le
Héraut est toujours vivant » dans votre Carnet de Campagne. Ce nombre
Æ Les investigateur n’ont pas le droit de dépenser d’expérience ou de remplace le précédent nombre qui était entre parenthèses.
modifier leurs decks entre les scénarios V-A et V-B. Continuez immé-
diatement au Scénario V-B : Le Cœur des Anciens, Partie 2. Æ Pour chaque point de vengeance dans la pile de victoire, inscrivez un trait
sous la mention « Colère de Yig » dans le Carnet de Campagne.
Æ Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la
somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire.
Scénario V-B : Le Cœur des Anciens, Partie 2 Conclusion 2  : Avant que vous ne puissiez atteindre le niveau suivant de la
caverne, un son semblable au claquement d’une pince vous prend par surprise.
Vous descendez le long de la pierre froide. Les tunnels sont atrocement étroits et, au début, De terribles créatures extraterrestres émergent des ténèbres derrière vous, des êtes
envahis de gravats et de débris. Vous atteignez enfin le sol, et la véritable nature de la tels que vous n’en avez jamais vus : dix pieds de haut, avec des corps coniques qui
caverne se dévoile devant vous. C’est comme s’il y avait un monde entier sous la surface : se terminent en quatre étranges appendices de taille variable. Vous êtes estoma-
le plafond de la caverne forme une sorte de rideau de pierre céleste au-dessus de vous. qué de voir un être humain à la tête de ce groupe : nul autre qu’Alejandro Vela en
Encore plus vastes et terrifiantes sont les profondeurs sans fin qui s’étirent au-dessous de personne. « Emparez-vous de leurs esprits », ordonne Alejandro aux créatures.
vous, par-delà les rebords de pierre et les ponts archaïques. De tous côtés, ce royaume sou- « Nous n’avons plus besoin d’eux. » Vos souvenirs humains s’arrêtent ici.
terrain semble s’étendre à perte de vue ; vous vous demandez jusqu’où il va. Peut-être que
la surface entière de la Terre n’est que la couche supérieure d’un autre monde…
Æ Si le Héraut de Valusia est entré en jeu lors de ce scénario :
= S’il est dans la pile de victoire, rayez la mention « le Héraut est toujours
vivant » dans votre Carnet de Campagne.
Mise en Place
= S’il est toujours en jeu ou mis de côté, précisez entre parenthèses le
Æ Réunissez toutes les cartes des sets de rencontre suivants : K’n-yan, Le Cœur nombre de blessures sur le Héraut de Valusia à côté de la mention « le
des Anciens, Agents de Yig, Venin de Yig, Ruines Oubliées, Pièges Mortels et Poi- Héraut est toujours vivant » dans votre Carnet de Campagne. Ce nombre
son. Ces sets sont reconnaissables aux icônes suivantes : remplace le précédent nombre qui était entre parenthèses.
Æ Pour chaque point de vengeance dans la pile de victoire, inscrivez un trait
sous la mention « Colère de Yig » dans le Carnet de Campagne.
Æ Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la somme
Æ Mettez en jeu la Bouche de K’n-yan, face (Les Profondeurs Insondables) visible. des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile de victoire.
Chaque investigateur débute la partie dans la Bouche de K’n-yan (Les Profon-
deurs Insondables).
À Suivre…
Æ Cherchez dans votre collection toutes les cartes inscrites à côté de «  la
jungle veille » dans votre Carnet de Campagne. Ajoutez ces cartes à la pile L’histoire continue dans le prochain paquet Mythe
de victoire. du cycle La Civilisation Oubliée – « La Cité des Archives ».
Æ Mettez de côté le lieu Descente vers Yoth, hors jeu.
Æ Constituez le deck Exploration en prenant les 5 lieux mono-face restants du © 2018 Fantasy Flight Games. Horreur à Arkham, Fantasy Flight Games, le logo de FFG, Living Card Game, LCG, et le logo
set de rencontre K’n-yan et en les mélangeant avec 1 exemplaire de chacune LCG sont ® Fantasy Flight Games. Adaptation française par Edge Entertainment. Distribution par Asmodee France, 18 rue
Jacqueline Auriol, Quartier Villaroy, BP 40119, 78041 Guyancourt Cedex. Tél : 01 34 52 19 70. Conservez ces informations
des cartes Rencontre suivantes  : Chausse-Trappe, Demi-Tour Impossible, pour vos archives. Photos non contractuelles. Fabriqué en Chine. Ceci n’est pas un jouet. Non conçu pour des personnes
Obscurité Profonde et Erreur Fatale. de moins de 14 ans.
PREUVE
Æ Mettez de côté chaque faiblesse Empoisonné qui n’est pas déjà dans le deck D’ACHAT
d’un investigateur. FANTASY LE CŒUR DES
ANCIENS
Æ Mélangez les cartes Rencontre restantes pour former le deck Rencontre. FLIGHT FFJCHA22
GAMES 8435407619524

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LA CITÉ
DES ARCHIVES
PAQU E T M Y T H E

La Cité des Archives est le Scénario VI de La Civilisation Oubliée, une campagne Introduction 2  : Vous coopérez avec les créatures dans l’espoir de gagner votre
d’Horreur à Arkham : le Jeu de Cartes. Vous pouvez jouer à ce scénario en mode liberté. Vous n’en pouvez plus d’être enfermé, et circuler librement dans la ville vous
Indépendant, ou le combiner avec les autres extensions du cycle La Civilisation permettra peut-être de trouver un moyen de rentrer chez vous. Les créatures semblent
Oubliée afin de former une grande campagne en huit parties. satisfaites de vos réponses à leurs questions, bien que leurs manières totalement étran-
gères soient difficiles à décrypter. Les jours deviennent des semaines, peut-être même
Scénario VI : La Cité des Archives plus. C’est difficile à dire. Enfin, l’une des créatures vous informe que vous êtes libre
d’arpenter les rues de la ville en respectant quelques restrictions : vous n’avez pas le
droit d’endommager le corps que vous occupez actuellement car il appartient à l’une
Introduction 1 : Vous n’avez que peu de souvenirs des jours suivants. Votre conscience des leurs, et vous avez interdiction de quitter la cité. Vos liens sont brisés, et les créa-
va et vient au gré de l’épuisement de votre corps, et votre esprit tente péniblement de tures observent avec intérêt la manière dont vous utilisez votre corps conique.
comprendre ce qui vous est arrivé.
Dans votre carnet de campagne,
Les habitants de ce lieu sont les mêmes créatures que vous avez vues en compagnie indiquez que les investigateurs ont coopéré avec les Yithiens. Passez à la Mise en Place.
d’Alejandro : d’immenses cônes ondulés de chair molle, avec quatre larges appendices
au sommet. Elles sont horribles à regarder mais elles ne vous font aucun mal, contrai- Introduction 3 : Ces créatures vous ont enlevé et ont même dérobé votre corps. Pas
rement à ce que vous aviez craint. Vous passez vos premiers jours emprisonné et inter- question de leur donner une seule réponse ! Vous leur cracheriez à la figure si vous le
rogé par les créatures, dont certaines semblent capables de communiquer dans votre pouviez – pour cela, il faudrait déjà savoir comment cracher avec un tel corps… mais
langue. D’autres la reproduisent en utilisant une étrange machine futuriste qui res- aussi lequel des quatre appendices des créatures correspond à la figure. Il est inutile
semble à un instrument de musique. Cela vous rappelle curieusement le piano jazz au d’espérer pouvoir s’enfuir, mais vous essayez tout de même. Vos tentatives ne passent
Rossignol. C’est à ce moment que vous vous rendez compte que votre corps a été altéré. pas inaperçues, et l’une des créatures est bientôt affectée à votre surveillance. Elle
Vous n’avez plus ni mains ni doigts pour presser les touches, plus de jambes pour mar- semble plus concernée par le fait de vous empêcher d’endommager votre corps que de
cher, plus de poumons pour crier. Vous êtes l’un d’entre eux désormais, l’une des créa- prévenir toute velléité de fuite. Après de nombreux jours de captivité, vous trouvez un
tures qui vous ont capturé, et vous ignorez où se trouve votre véritable corps. moyen d’utiliser cela à votre avantage. Vous vous débattez si fort dans vos entraves que
vous vous blessez. Un peu de sang visqueux s’échappe de votre chair épaisse et froide.
Malgré votre captivité, les créatures n’ont pas l’air de vous vouloir du mal. Elles pré- Votre gardien s’approche, claquant ses pinces l’une contre l’autre. Il défait vos liens et
fèrent converser avec vous et vous poser toutes sortes de questions sur divers sujets : vous en profitez pour abattre votre appendice griffu sur ce que vous pensez être la gorge
votre société, votre profession, votre technologie, votre écosystème, votre corps humain. de la créature. Elle s’effondre au sol en se tortillant de douleur.
Leur soif de savoir est intarissable et leurs questions vont du trivial au complexe. Elles
Dans votre Carnet de Campagne,
vous demandent d’écrire copieusement dans votre propre langue et prennent toutes
indiquez que les investigateurs ont résisté à l’emprisonnement. Passez à la Mise en Place.
vos notes pour les ranger dans leurs vastes archives. On vous informe bientôt que vous
pourrez circuler librement dans la cité si vous vous soumettez.

Æ Les investigateurs doivent décider (choisir une option) :


= Il faut coopérer avec les créatures et leur dire tout ce que vous savez. Continuez
à l’Introduction 2.

= Il faut refuser et résister à l’emprisonnement. Passez à l’Introduction 3.

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Mise en Place Corps de Yithien
Æ Réunissez toutes les cartes des sets de rencontre suivants : La Cité des Lors de la mise en place de ce scénario, chaque investigateur doit remplacer sa
Archives, Agents de Yog-Sothoth, Portes Closes, Un Froid Mordant et Répandre carte Investigateur par une carte Investigateur Corps de Yithien fournie dans ce
la Peur. Ces sets sont reconnaissables aux icônes suivantes : Paquet Mythe.
Æ Le deck de chaque investigateur reste inchangé mais, pour la durée de ce scé-
nario, il doit utiliser la carte Investigateur Corps de Yithien et ne peut donc
plus avoir recours aux capacités de son investigateur.
Æ Avant de piocher les mains de départ, chaque investigateur cherche tous les
soutiens uniques Objet de son deck et dans sa zone de jeu. Mettez chacun de = Chaque investigateur continue cependant d’utiliser sa mini-carte Investi-
ces soutiens de côté, hors jeu. Ils n’existent pas à cette époque. gateur afin de savoir qui est qui.

Æ Avant de piocher les mains de départ, si un joueur a Alejandro Vela dans son Æ Tout traumatisme qui devrait normalement être placé sur votre investigateur
deck, cherchez-le dans le deck de cet investigateur et mettez-le de côté, hors jeu. est transféré à votre carte Investigateur Corps de Yithien.

Æ Remplacez la carte Investigateur de chaque joueur par une carte Investiga- Æ Toute carte qui était attachée à ou placée sous votre carte Investigateur est
teur Corps de Yithien (voir Corps de Yithien ci-dessous). attachée à ou placée sous votre carte Corps de Yithien.

Æ Vérifiez votre Carnet de Campagne. Æ Pour la durée de ce scénario, votre carte Corps de Yithien est considé-
rée comme ayant le même titre que votre ancienne carte Investigateur. Par
= Si les investigateurs ont coopéré avec les Yithiens, mettez en jeu la Salle d’En- exemple, si vous jouiez Wendy Adams, considérez que votre carte Corps de Yithien
trevue (Chambre d’Arrivée) (il s’agit de l’un des trois lieux Salle d’En- s’intitule « Wendy Adams » pour la durée de ce scénario.
trevue). Chaque investigateur débute la partie dans la Salle d’Entrevue
(Chambre d’Arrivée). Mélangez les deux autres lieux Salle d’Entrevue de Æ La carte Corps de Yithien possède l’icône de set de rencontre de La Cité des
manière à ne pas savoir lequel est lequel, et mettez-les également en jeu. Archives et ne peut donc pas être utilisée dans un autre scénario que La Cité
des Archives, à moins que cela ne soit spécifiquement indiqué.
= Si les investigateurs ont résisté à l’emprisonnement, mettez en jeu la Salle d’En-
trevue (Chambre d’Astreinte) (il s’agit de l’un des trois lieux Salle d’En-
trevue). Chaque investigateur débute la partie dans la Salle d’Entrevue
(Chambre d’Astreinte). Mélangez les deux autres lieux Salle d’Entrevue de
manière à ne pas savoir lequel est lequel, et mettez-les également en jeu. Mode Indépendant
Æ Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si vous jouez en mode Indépendant et ne souhaitez vous référer à
= Si les investigateurs ont coopéré avec les Yithiens, cherchez un Observateur aucune autre mise en place/conclusion, utilisez les informations ci-des-
Yithien dans les sets de rencontre réunis et générez-le non-engagé dans le sous lorsque vous mettez en place et jouez ce scénario.
lieu de l’investigateur principal (notez bien qu’il gagne Distant grâce au
texte de l’Acte 1a). Ensuite, chaque investigateur gagne 1 indice pris dans
Æ Constituez la réserve du Chaos en utilisant les pions suivants :
+1, 0, 0, 0, -1, -2, -2, -3, -5, , , , , , , .
la réserve de pions.
= Si les investigateurs ont résisté à l’emprisonnement, cherchez un Observa- Æ Vous ne possédez aucun équipement.
teur Yithien dans les sets de rencontre réunis et placez-le dans la pile de
victoire.
Æ Mettez en jeu les trois lieux Couloirs de Pnakotus (voir la suggestion de pla-
cement des lieux ci-contre). Mettez chaque lieu restant de côté, hors jeu.
Æ Mettez de côté Le Concierge, hors jeu.
Æ Mélangez les cartes Rencontre restantes pour former le deck Rencontre.

Suggestion de Placement des Lieux


Couloirs de Pnakotus Salle d’Entrevue
Couloirs Nord

LIEU LIEU
Antique. Pnakotus. Antique. Pnakotus.

À cet endroit, semblait-il, les sables du désert reposaient


directement sur un étage de quelque titanesque Cependant l’esprit dépossédé, rejeté dans le temps et
construction des premiers âges de la Terre – préservée le corps de l’usurpateur, était étroitement surveillé.
à travers le temps des convulsions géologiques, je ne On l’empêchait de nuire au corps qu’il occupait, et des
savais comment, et n’en ai toujours rien deviné. enquêteurs spécialisés lui soutiraient tout son savoir.
– H. P. Lovecraft, Dans l’Abîme du Temps – H. P. Lovecraft, Dans l’Abîme du Temps

Illus. Frej Agelii © 2018 FFG Illus. Mark Molnar © 2018 FFG

Couloirs de Pnakotus Couloirs de Pnakotus Salle d’Entrevue


Couloirs Ouest Couloirs Est

LIEU LIEU LIEU


Antique. Pnakotus. Antique. Pnakotus. Antique. Pnakotus.

À cet endroit, semblait-il, les sables du désert reposaient À cet endroit, semblait-il, les sables du désert reposaient
directement sur un étage de quelque titanesque directement sur un étage de quelque titanesque Cependant l’esprit dépossédé, rejeté dans le temps et
construction des premiers âges de la Terre – préservée construction des premiers âges de la Terre – préservée le corps de l’usurpateur, était étroitement surveillé.
à travers le temps des convulsions géologiques, je ne à travers le temps des convulsions géologiques, je ne On l’empêchait de nuire au corps qu’il occupait, et des
savais comment, et n’en ai toujours rien deviné. savais comment, et n’en ai toujours rien deviné. enquêteurs spécialisés lui soutiraient tout son savoir.
– H. P. Lovecraft, Dans l’Abîme du Temps
– H. P. Lovecraft, Dans l’Abîme du Temps – H. P. Lovecraft, Dans l’Abîme du Temps

Illus. Frej Agelii © 2018 FFG Illus. Frej Agelii © 2018 FFG Illus. Mark Molnar © 2018 FFG

Salle d’Entrevue

LIEU
Antique. Pnakotus.

Cependant l’esprit dépossédé, rejeté dans le temps et


le corps de l’usurpateur, était étroitement surveillé.
On l’empêchait de nuire au corps qu’il occupait, et des
enquêteurs spécialisés lui soutiraient tout son savoir.
– H. P. Lovecraft, Dans l’Abîme du Temps

Illus. Mark Molnar © 2018 FFG

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Interlude IV : Les Captifs
NE PAS LIRE
avant la fin du scénario Lisez chacune de sections suivantes, dans l’ordre :

Si aucune conclusion n’est atteinte (tous les investigateurs ont été


vaincus) : « Alejandro, qu’es-tu… ? » criez-vous soudain. Une infirmière
se penche sur vous, auscultant vos yeux avec une petite lumière. Vous la Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si le processus a échoué
échoué,
repoussez et vous vous levez, confus et désorienté. Malgré les protestations chaque investigateur révèle un pion Chaos pris au hasard dans la
de l’infirmière, vous vous précipitez hors de la pièce en titubant. Vous êtes réserve du Chaos. Consultez la liste ci-dessous pour déterminer quel
dans un hôpital dont les murs blancs sentent le désinfectant et les produits effet secondaire résulte de votre mésaventure. Si le processus a échoué
chimiques. N’étiez-vous pas en train d’explorer une caverne souterraine il y de manière spectaculaire, chaque investigateur révèle deux pions Chaos
a quelques instants ? … Vous n’arrivez pas à vous rappeler. au lieu d’un seul, résout celui qui se trouve le plus bas dans la liste
«  Excusez-moi  ? Revenez, vous devez vous reposer  !  » L’infirmière vous ci-dessous et ignore l’autre.
agrippe le poignet et vous ramène dans votre lit. Elle vous examine minu-
tieusement tandis que vous vous remettez du choc d’avoir été transporté si
Æ Chaque investigateur qui révèle un pion ou +1 ne subit aucun
effet néfaste.
loin en si peu de temps. « Qui est Alejandro ? » demande-t-elle, mais vous
êtes incapable de vous en souvenir. Ce nom ne vous dit rien. Æ Chaque investigateur qui révèle un pion ou n’importe quel
Vous demandez à l’infirmière comment vous êtes arrivé ici, étonné qu’elle nombre autre que +1 gagne la faiblesse Expérience Extra-Corporelle
n’ait pas semblé surprise par votre soudaine apparition. «  Quoi  ? Vous et doit l’ajouter à son deck.
êtes venu vous-même à Sainte Marie hier soir. Vous vous rappelez ? » Vous Æ Chaque investigateur qui révèle un pion , , ou doit utiliser
n’en avez aucun souvenir et vous commencez à paniquer. « Vous agissiez la carte Investigateur Corps de Yithien pour le reste de la campagne.
de manière étrange, si je peux me permettre. Et vous parliez d’une curieuse Il gagne également la faiblesse Expérience Extra-Corporelle et doit
façon, comme si l’anglais n’était pas votre langue maternelle. Mais j’ima- l’ajouter à son deck.
gine que vous aviez juste trop bu. » Elle remarque votre expression interro-
gatrice et sourit. « Ne vous inquiétez pas. On voit cela tous les jours, main-
tenant que la prohibition est levée. »
Vous vous observez dans le miroir. Vous avez l’air las et plus vieux que dans
vos souvenirs. Quelque chose d’important mais de flou vogue à la frontière
Vérifiez la réserve du Chaos et le Carnet de Campagne. Si tous
de votre mémoire. Il vous faut quelques minutes pour réaliser l’importance
les points suivants sont vrais, l’investigateur principal lit Un Esprit
que revêt la dernière phrase de l’infirmière. Vous vous tournez vers elle et lui
Recouvré. Sinon, l’investigateur principal lit Perdu à Jamais à la place.
demandez, terrifié, en quelle année vous êtes.
«  Comment  ? En 1934 bien sûr. Vous avez dû avoir une sacrée nuit  !  » = Il y a au moins 2 pions dans la réserve du Chaos.
glousse-t-elle. = Les investigateurs ont secouru Alejandro.
Æ Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que les souvenirs des
investigateurs ont été effacés. = Le Concierge était sous le contrôle d’un investigateur lorsque le
scénario précédent s’est terminé.
Æ Chaque investigateur devient dément.
Un Esprit Recouvré  : Vous scrutez les environs. Les créatures qui vous
Æ Les investigateurs ont perdu la campagne. ont capturé ne sont nulle part, mais Alejandro gît sur le sol non loin de là. Il
est en train de reprendre connaissance. À votre grande surprise, il est aussi
Conclusion 1 : Vous vous réveillez sur le sol dur et froid de la caverne. Votre
déconcerté que vous. Au début, il semble ne rien se rappeler de la précédente
tête tourne encore suite au voyage à travers l’espace et le temps.
expédition ni de la relique des Eztli, mais ses yeux s’illuminent soudain. Il
Æ Vérifiez le nombre de tâches sur l’Acte 2b qui ont été accomplies vous attrape l’épaule fermement et vous regarde dans les yeux comme s’il
lors de ce scénario : n’avait vu personne depuis des années. « Je me souviens ! Nous avons par-
tagé le même corps pendant un temps, la créature et moi. Elle voulait trouver
= Si les 6 tâches ont été complétées, indiquez dans le Carnet de la relique des Eztli, mais je ne sais pas pour quelle raison. » Il s’avachit sur
Campagne que le processus a parfaitement fonctionné. Chaque le sol, assailli par un afflux massif de souvenirs. « Vous m’avez fait confiance
investigateur reçoit 4 points d’expérience bonus pour avoir à chaque instant, même quand c’était la créature qui avait le contrôle. Vous
entraperçu les secrets de la Terre. m’avez sauvé de cet effroyable endroit et m’avez rendu mon corps. Je ne pour-
= Si 5 tâches ont été complétées, indiquez dans le Carnet de Cam- rai jamais assez vous remercier. Envahi par une soudaine et intense résolu-
pagne que le processus a fonctionné. Chaque investigateur reçoit tion, il vous serre vigoureusement la main. « Nous tirerons tout cela au clair,
2 points d’expérience bonus pour avoir entraperçu les secrets de vous et moi. Ensuite, nous raconterons au monde ce que nous avons vu. »
la Terre.
Dans votre Carnet de Campagne, indiquez qu’ qu’Alejandro se souvient de
= Si 4 tâches ont été complétées, indiquez dans le Carnet de Cam- tout. Ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos pour le reste de la campagne.
pagne que le processus a échoué. Chaque investigateur reçoit 1 point
d’expérience bonus pour avoir entraperçu les secrets de la Terre. Perdu à Jamais  : Vous scrutez les environs. Alejandro et les créatures
semblent avoir disparu. Vous vous demandez depuis combien de temps Ale-
= Si 3 tâches ont été complétées, indiquez dans le Carnet de Cam- jandro était de mèche avec elles, et pourquoi ; mais vous ne le saurez sans doute
pagne que le processus a échoué de manière spectaculaire. jamais. Vous avez cependant l’intuition que ce n’est pas la dernière fois que
vous entendrez parler de lui.
Æ Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à
la somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans Dans votre Carnet de Campagne, indiquez qu’ qu’Alejandro est contre vous.
la pile de victoire. Si Alejandro Vela faisait partie du deck d’un investigateur, retirez-le de
son deck pour le reste de la campagne.

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L’étroit escalier qui s’étire de l’autre côté du portail de pierre semble Vérifiez votre équipement. Chaque investigateur possédant des
sans fin. Bien qu’une pâle lueur rouge émane des entrailles de la caverne, médicaments a le droit d’en rayer une unité de son équipement pour
peu importe le nombre de marches que vous descendez : la lueur ne se rap- rap choisir une faiblesse Empoisonné du deck de n’importe quel investi-
investi
proche pas. Elle semble même s’éloigner, comme si elle se moquait de votre gateur et l’en retirer. Chaque investigateur qui possède encore une fai-
fai
ténacité. Au bout d’un moment, vous parvenez sur un petit palier où une blesse Empoisonné dans son deck lit Le Poison se Propage.
porte de pierre vous bloque le passage vers les profondeurs de la caverne. La
Le Poison se Propage : Le poison s’est répandu dans presque chaque par-
porte est gravée d’un motif familier, à demi effacé par le temps et suintant
tie de votre corps. Vous êtes pâle, suant et enfiévré. Rester debout est un effort
d’une étrange substance incolore.
en soi, et vous ne trouvez aucun repos la nuit malgré votre fatigue. Il ne reste
Vérifiez votre équipement. que peu de temps avant que le poison ne vous ôte la vie.
Si n’importe quel investigateur possède une craie, Vous subissez 1 traumatisme physique.
il lit La Voie est Ouverte.
Sinon, l’investigateur principal lit La Voie est Close.
La Voie est Ouverte : Cette situation vous rappelle quelque chose et vous
consultez le journal de l’expédition. Ce motif est similaire à celui trouvé dans Après avoir descendu des centaines et des centaines de marches,
les ruines de la cité Eztli. Utilisant la craie et le dessin du journal, vous restau- vous décidez de vous arrêter pour prendre un peu de repos. Bien que votre
rez le glyphe dans son intégralité et les rainures brillent de plus belle. La porte montre indique que la nuit est tombée, l’absence de lumière naturelle com-
de pierre s’ouvre d’elle-même, vous permettant de continuer votre chemin. mence à altérer votre horloge interne. N’ayant aucun palier en vue, chacun
Vous ne subissez aucun effet néfaste. des membres de votre groupe choisit l’une des innombrables marches pour
s’y allonger et tenter de dormir.
La Voie est Close : Vous ignorez comment procéder. Après avoir pesé le
pour et le contre de chaque option, vous décidez que la force brute est la seule Vérifiez votre équipement. Chaque investigateur qui possède un duvet
solution viable. Toute votre robustesse est nécessaire pour déplacer la pierre, lit Sommeil Réparateur. Les autres lisent Sommeil Agité.
afin que chacun d’entre vous puisse passer l’un après l’autre. Ce n’est pas Sommeil Réparateur  : Bien que vous rêviez d’un bon lit douillet,
une tâche aisée et votre corps souffre d’un tel effort. votre duvet vous protège au moins du froid qui règne dans la caverne. Le
Quand ils piochent leur main de départ lors du prochain scénario, les « matin » arrive. Vous dormiriez bien encore un peu, mais le temps presse :
investigateurs ne peuvent pas effectuer de mulligan. vous devez atteindre le Nexus aussi vite que possible.
Vous ne subissez aucun effet néfaste.
Sommeil Agité : Vous peinez à trouver le sommeil. Vos couches de vête-
ments vous protègent à peine du froid mordant qui règne dans la caverne
souterraine, et vous frissonnez pendant des heures avant que le sommeil n’ait
Vérifiez votre équipement. Les investigateurs doivent rayer col- finalement raison de vous. Vous vous réveillez toutes les heures, ou peu s’en
lectivement une unité de provisions par investigateur. Pour chaque faut, et vous manquez de tomber de votre marche à chaque fois que vous vous
unité de provisions qu’ils ne peuvent pas rayer, choisissez un investiga- retournez. Quand le « matin » arrive, vous êtes encore plus épuisé qu’avant
teur qui lit Épuisement des Vivres. de vous coucher.
Épuisement des Vivres : Plusieurs heures ont passé et la fatigue vous Vous subissez 1 traumatisme physique ou mental (vous choisissez).
empêche d’aller plus loin. Chaque centimètre carré de votre corps n’est plus
que douleur. Il n’y a rien à manger dans cette caverne désolée, si ce n’est
quelques champignons par-ci par-là. Mais même si la tentation se fait de
plus en plus pressante, vous ignorez lesquels sont comestibles…
À Suivre…
Vous débutez le scénario suivant avec 3 ressources de moins.
L’histoire continue dans le prochain paquet Mythe
du cycle La Civilisation Oubliée – « Les Profondeurs de Yoth ».

PREUVE
© 2018 Fantasy Flight Games. Horreur à Arkham, Fantasy Flight Games, le logo de FFG, Living Card D’ACHAT
Game, LCG, et le logo LCG sont ® Fantasy Flight Games. Adaptation française par Edge Entertainment.
Distribution par Asmodee France, 18 rue Jacqueline Auriol, Quartier Villaroy, BP 40119, 78041
FANTASY LA CITÉ DES
ARCHIVES
Guyancourt Cedex. Tél : 01 34 52 19 70. Conservez ces informations pour vos archives. Photos non FLIGHT FFJCHA23
contractuelles. Fabriqué en Chine. Ceci n’est pas un jouet. Non conçu pour des personnes de moins GAMES 8435407619548
de 14 ans.

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LES PROFONDEURS
DE YOTH
PAQU E T M Y T H E

Les Profondeurs de Yoth est le Scénario VII de La Civilisation Oubliée, une cam- Introduction 4 : Vous hésitez, incertain quant à la marche à suivre. Quelles sont
pagne d’Horreur à Arkham : le Jeu de Cartes. Vous pouvez jouer à ce scénario en les véritables motivations d’Ichtaca  ? Pourquoi vous a-t-elle amené ici  ? Avant que
mode Indépendant, ou le combiner avec les autres extensions du cycle La Civilisa- vous ne puissiez réagir, elle bande son arc et vise votre cœur. « Merci de m’avoir aidée
tion Oubliée afin de former une grande campagne en huit parties. jusqu’ici  », déclare-t-elle sèchement, «  mais il est temps de nous séparer. Je dois
répondre à l’appel de Yig. » Ses yeux jaunes s’étrécissent et brillent de plus en plus fort.
Scénario VII : Les Profondeurs de Yoth Dans votre Carnet de Campagne, indiquez qu’Ichtaca est contre vous.
Si Ichtaca faisait partie du deck d’un investigateur,
Introduction 1 : Plusieurs heures après votre réveil, vous récoltez enfin les fruits de retirez-la de son deck pour le reste de la campagne.
votre laborieuse descente. La lueur rouge qui émane du bas de l’escalier commence à Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si la relique a disparu,
briller plus intensément à chaque marche. Vous atteignez enfin un sol de pierre, et les continuez à l’Introduction 5.
murs étouffants du tunnel s’ouvrent pour révéler un immense et labyrinthique réseau Si les investigateurs ont trouvé la relique perdue, passez à l’Introduction 6.
de grottes. Les ruines d’une vaste cité, d’un genre que vous n’aviez jamais vu aupa-
ravant, jonchent le sol des cavernes. L’architecture élaborée est rongée par des siècles Introduction 5  : «  Vous devez quitter cet endroit immédiatement. Ce n’est pas
d’abandon, mais vous avez le sentiment que l’histoire de ces ruines va bien au-delà de le combat des humains, c’est le nôtre. Nous ne pouvons pas vous laisser, vous ou la
votre imagination. Quand vous vous retournez pour questionner Ichtaca, vous remar- Fraternité, interférer avec nos plans. Pas maintenant, pas alors que nous sommes
quez une légère lueur jaune dans ses yeux. Ses pupilles sont étroites et contractées. si proches.  » Sa main tremble pendant un instant, et ses yeux clignent à nouveau.
« Yoth… le dernier refuge de Valusia… », dit-elle calmement. Quelque chose semble la tirailler, peser sur sa conscience. « Partez maintenant. Avant
que je ne change d’avis. Et si vous tenez à la vie, ne me suivez pas. Vous n’aurez pas de
Un terrible rugissement retentit alors dans la caverne. Les murs et le sol se mettent à seconde chance », achève-t-elle. Ichtaca s’en va, ne vous quittant pas des yeux jusqu’à
trembler, et la lueur rouge qui imprègne ce lieu brille plus intensément. Un concert de se trouver hors d’atteinte. Malgré sa mise en garde, vous n’avez d’autre choix que de la
sifflements émane des tunnels tout autour de vous. Ichtaca se dirige vers le rebord du suivre. Sinon, qui protégera l’humanité ?
précipice et scrute les vastes profondeurs. « Il est ici. Je sens sa présence. Le Père des
Serpents… Yig. » Passez à la Mise en Place.

Vérifiez votre Carnet de Campagne. Introduction 6 : « Lâchez vos armes, maintenant. » Sa trahison vous transperce en
Si vous suivez votre propre voie, continuez à l’Introduction 2. plein cœur, et vous sentez la colère et le désespoir vous submerger. Vous pensez un ins-
tant à vous enfuir, mais vous avez pu constater son habileté à l’arc – vous serez mort
Si la foi d’Ichtaca est restaurée, passez à l’Introduction 3. avant d’avoir fait deux pas. Vous n’avez d’autre choix que d’obtempérer. Vos armes
Sinon, passez à l’Introduction 4. tombent au sol, une par une. « Bien. Maintenant, la relique : donnez-la-moi. » En gri-
maçant, vous faites quelques pas en avant et tendez l’artefact à Ichtaca.
Introduction 2 : Vous réalisez à présent qu’Ichtaca a son propre dessein, de même
qu’Alejandro : tous deux vous ont utilisé à leurs propres fins, en vous cachant la vérité. Vérifiez votre équipement. Si un investigateur possède un canif,
Vous levez votre arme et exigez des réponses, la prenant au dépourvu. « Yig veut que cet investigateur lit l’Introduction 7. Sinon, passez à l’Introduction 8.
la relique soit apportée au Nexus », répond-elle avec anxiété. Ses yeux brillent de plus Introduction 7 : Au moment où Ichtaca tend la main vers la relique, vous sortez
en plus fort et sa peau commence à s’écailler. Vos yeux s’étrécissent et vous vous posi- votre canif resté caché et l’attaquez par surprise. La lame s’enfonce profondément dans
tionnez de manière à l’acculer au bord du précipice pour qu’elle ne puisse pas fuir. « La son avant-bras. Du sang éclabousse votre poitrine tandis qu’elle vacille de douleur en
relique ne doit pas tomber entre les mains de la Fraternité : cela au moins est vrai… se tenant le bras. Son talon heurte une pierre au bord du précipice et elle bascule dans
Car c’est à Valusia de retrouver sa gloire d’antan. Je dois répondre à l’appel de Yig. » le vide, l’écho de son cri déclinant à mesure qu’elle tombe. Vous avez à peine le temps
Avant que vous ne puissiez réagir, elle se jette dans le précipice et tombe vers les profon- de vous remettre de ce qui vient d’arriver qu’un autre rugissement retentit et que le sol
deurs en contrebas. tremble à nouveau. Vous rassemblez vos affaires et poursuivez votre descente.
Dans votre Carnet de Campagne, indiquez qu’Ichtaca est contre vous. Passez à la Mise en Place.
Ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos pour le reste de la campagne. Introduction 8 : Ichtaca s’empare de la relique. Vous pouvez voir la peau sur le dos
Passez à la Mise en Place. de sa main qui devient dure et écailleuse. Vous reculez de quelques pas en serrant les
poings de rage. « Partez maintenant. Avant que je ne change d’avis », dit-elle. « Et
Introduction 3 : Vous vous approchez d’Ichtaca et posez la main sur son épaule. si vous tenez à la vie, ne me suivez pas. Vous n’aurez pas de seconde chance. » Ichtaca
Votre compagne prend une profonde respiration et se tourne vers vous. Ses yeux sont s’en va, ne vous quittant pas des yeux jusqu’à se trouver hors d’atteinte. Malgré sa mise
pleins de honte et ont retrouvé leur couleur d’origine. « Je… je suis désolée. Je vous ai en garde, vous n’avez d’autre choix que de la suivre. Sinon, qui protégera l’humanité ?
mené à votre perte. Il m’appelle depuis longtemps en me parlant de mon héritage, de
mon peuple. J’ai exécuté sa volonté de mon plein gré. » Elle serre le poing et vous regarde Si la Relique des Âges faisait partie du deck d’un investigateur,
droit dans les yeux. « Mais je réalise à présent que j’ai eu tort. Les humains méritent retirez-la de son deck pour le reste de la campagne.
leur temps sur Terre. Peut-être l’avez-vous héritée de forces bien plus puissantes… Passez à la Mise en Place.
mais cette ère est celle de l’humanité, pas la leur. » Vous ne comprenez pas tout ce
qu’elle raconte, mais sa sincérité est réelle. Quelle que soit la nature d’Ichtaca, elle est
de votre côté. Un silence s’installe entre vous, un lien muet vous lie. « Nous devons aller
jusqu’au Nexus et empêcher les serpents de récupérer la relique », explique-t-elle après
un moment en brisant le silence. Vous hochez la tête en signe d’acquiescement.
Passez à la Mise en Place.

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Mise en Place Niveau de Profondeur
Æ Réunissez toutes les cartes des sets de rencontre suivants : Les Profondeurs de Au cours de ce scénario, le nombre de ressources sous la mention « Profondeur
Yoth, Agents de Yig, Venin de Yig, Expédition, Ruines Oubliées et Poison. Ces sets Actuelle » sur la carte de Référence du Scénario indique le niveau de profondeur
sont reconnaissables aux icônes suivantes : où vous vous situez. Au fur et à mesure que les investigateurs s’enfoncent dans
les profondeurs de Yoth en terminant l’Acte 1, des ressources sont ajoutées au
niveau de profondeur actuel et la partie continue jusqu’à ce que les investigateurs
atteignent un certain niveau ou soient vaincus. Les niveaux les plus profonds sont
les plus dangereux, mais également ceux qui donneront la meilleure conclusion
Æ Vérifiez le nombre de traits inscrits sous la mention « Colère de Yig » dans aux investigateurs.
votre Carnet de Campagne :
Le niveau de profondeur actuel n’a aucun effet en soi ; cependant, certains effets
= S’il y a 0 trait, cherchez Yig et chaque exemplaire du Gardien des Fosses de cartes Rencontre peuvent changer ou se renforcer en fonction du niveau de
parmi les cartes réunies. Retirez ces cartes de la partie. profondeur actuel.
= S’il y a entre 1 et 5 traits, aucun changement n’est effectué.
Poursuite
= S’il y a entre 6 et 10 traits, retirez l’Intrigue 1a de la partie. La partie débute
à l’Intrigue 2a. Certaines cartes de ce scénario font référence à une zone appelée « zone de pour-
suite ». La zone de poursuite est une zone hors jeu, située près des decks Acte
= S’il y a entre 11 et 14 traits, retirez les Intrigues 1a et 2a de la partie. La par- et Intrigue, que les ennemis peuvent rejoindre ou quitter via des effets de carte.
tie débute à l’Intrigue 3a. En général, les ennemis en jeu se déplaceront dans la zone de poursuite quand
les investigateurs atteindront le niveau de profondeur suivant. Bien que la zone
= S’il y a entre 15 et 17 traits, retirez les Intrigues 1a, 2a et 3a de la partie. La de poursuite soit hors jeu, quand un ennemi s’y déplace, il conserve tous ses
partie débute à l’Intrigue 4a. pions et attachements.
= S’il y a entre 18 et 20 traits, retirez les Intrigues 1a, 2a, 3a et 4a de la partie. Les ennemis dans la zone de poursuite sont considérés comme étant « en pour-
La partie débute à l’Intrigue 5a. suite  ». Les ennemis en poursuite sont considérés comme étant hors jeu et ne
peuvent pas être affectés par des cartes Joueur ou des actions d’investigateur. Il
= S’il y a au moins 21 traits, retirez les Intrigues 1a, 2a, 3a, 4a et 5a de la par- existe cependant plusieurs capacités de carte qui permettant à des ennemis en
tie. La partie débute à l’Intrigue 6a. poursuite d’entrer à nouveau en jeu.
Æ Mettez de côté chacun des 10 lieux mono-face, hors jeu. Piochez l’un de ces
lieux au hasard, autre que les Marches de Yoth, et mettez-le en jeu. Chaque
investigateur débute la partie dans ce lieu sélectionné au hasard.
Æ Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si le Héraut est toujours vivant, cherchez
le Héraut de Valusia dans la collection et mettez-le de côté. Placez sur lui un Mode Indépendant
montant de dégâts égal à celui inscrit entre parenthèses dans votre Carnet de
Si vous jouez en mode Indépendant et ne souhaitez vous référer à
Campagne.
aucune autre mise en place/conclusion, utilisez les informations ci-des-
= Si vous êtes à l’Intrigue 5a ou 6a, déplacez l’ennemi Héraut de Valusia dans sous lorsque vous mettez en place et jouez ce scénario.
la zone de poursuite. (Voir « Poursuite » ci-après.) Æ Constituez la réserve du Chaos en utilisant les pions suivants :
+1, 0, 0, 0, -1, -2, -2, -3, -5, , , , , , , .
Æ Mettez de côté l’ennemi Yig, hors jeu.
= Ne modifiez pas le contenu de la réserve du Chaos lors de
= Si vous êtes à l’Intrigue 6a, déplacez l’ennemi Yig dans la zone de poursuite. l’introduction.
Æ Constituez le deck Exploration. Pour ce faire, prenez les Marches de Yoth Æ Vous ne suivez pas votre propre voie.
et 4 des lieux mono-face restants mis de côté (prenez-les au hasard) et Æ La foi d’Ichtaca n’a pas été restaurée.
mélangez-les.
Æ La relique a disparu.
Æ Placez 1 pion Ressource sur la carte de référence du scénario, sous la men- Æ Les investigateurs ont le droit de choisir combien de traits sont ins-
tion « Profondeur Actuelle ». Pour le reste de la campagne, le nombre de res-
crits sous la mention « Colère de Yig ». Moins il y a de traits, plus
sources sous la mention « Profondeur Actuelle » indique le niveau de pro-
le scénario sera facile.
fondeur où vous vous situez. (Voir « Niveau de Profondeur » ci-après.)
= Pour une expérience simple et facile, choisissez 0 ou 5.
Æ Mettez de côté la Relique des Âges (Se Réapproprier le Passé), hors jeu.
= Pour une expérience moyenne, choisissez 10 ou 14.
Æ Mettez de côté chaque faiblesse Empoisonné qui n’est pas déjà dans le deck = Pour une expérience plus brutale, choisissez 17 ou 20.
d’un investigateur.
= Pour un défi ultime à relever, choisissez 21 ou plus.
Æ Mélangez les cartes Rencontre restantes pour former le deck Rencontre.
Æ Vous ne possédez aucun équipement.
Æ Ce scénario est ingagnable en mode Indépendant. Votre but est de
continuer à jouer le plus longtemps possible. Une fois que tous les
investigateurs ont été vaincus, le niveau de profondeur actuel déter-
mine le résultat de votre performance.

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Æ Si le Héraut de Valusia est entré en jeu lors de ce scénario :
NE PAS LIRE = S’il est dans la pile de victoire, rayez la mention « le Héraut est
avant la fin du scénario toujours vivant » dans votre Carnet de Campagne.
Si aucune conclusion n’est atteinte (tous les investigateurs ont = S’il est toujours en jeu ou mis de côté, précisez entre parenthèses
abandonné ou été vaincus) : lisez la Conclusion 1. le nombre de blessures sur le Héraut de Valusia à côté de la men-
Conclusion 1 : Après des heures et des heures d’exploration, vous avez à tion « le Héraut est toujours vivant » dans votre Carnet de Cam-
peine effleuré la surface de ce monde souterrain illimité. L’humanité pour- pagne. Ce nombre remplace le précédent nombre qui était entre
rait passer des siècles à cartographier ces tunnels sans en voir le bout. Vous parenthèses.
avez beau vous précipiter dans les profondeurs, les serpents sont toujours sur Æ Pour chaque point de vengeance dans la pile de victoire, inscri-
vos talons. Vous êtes des intrus pour eux, et ils connaissent ces tunnels infer- vez un trait sous la mention « Colère de Yig » dans le Carnet de
naux bien mieux que vous. Vos blessures vous ralentissent et la panique sape Campagne.
chacune de vos décisions ; votre mort aux mains de ces créatures est inévi-
table. Le désespoir s’insinue dans votre esprit. Quand les serpents finissent Æ Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la
par vous rattraper, vous traversez l’un des longs ponts de pierre surplom- somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la
bant un sombre gouffre dans l’une des cavernes. Des créatures ophidiennes pile de victoire. Chaque investigateur reçoit autant de points d’ex-
vous encerclent de part et d’autre du gouffre, les pointes de leurs lances vous périence supplémentaire que le niveau de profondeur actuel.
pressant contre le mince rebord du pont. Un petit morceau de pierre craque Conclusion 2 : Même si ce n’était pas gagné d’avance, vous avez atteint
sous votre pied et se détache avant de tomber dans les abîmes d’encre en votre destination. La lumière rouge qui vous enveloppe depuis que vous êtes
contrebas. Vous ne l’entendez pas toucher le sol. Il n’y a aucune échappa- entré dans Yoth recule, remplacée par une profonde obscurité. Le Nexus ne
toire cette fois – vous n’avez d’autre choix que d’accepter votre funeste des- doit pas être loin… Vous pouvez le sentir.
tin. Les pointes de lances vous poussent plus près du bord. Fermant les yeux,
vous vous jetez dans le vide.
Æ Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que le Nexus est proche.
Æ Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que les investigateurs ont Æ Si le Héraut de Valusia est entré en jeu lors de ce scénario :
chuté dans les profondeurs. Vérifiez le niveau de profondeur actuel au = S’il est dans la pile de victoire, rayez la mention « le Héraut est
moment où le scénario se termine. toujours vivant » dans votre Carnet de Campagne.
= Si le niveau de profondeur actuel est 1, la chute est mortelle et les = S’il est toujours en jeu ou mis de côté, précisez entre parenthèses
ténèbres de N’kai dévorent votre corps brisé. Chaque investiga- le nombre de blessures sur le Héraut de Valusia à côté de la men-
teur est tué. Les investigateurs ont perdu la campagne. tion « le Héraut est toujours vivant » dans votre Carnet de Cam-
pagne. Ce nombre remplace le précédent nombre qui était entre
= Si le niveau de profondeur actuel est 2, chaque investigateur subit
parenthèses.
2 traumatismes physiques, prend au hasard dans la collection une
faiblesse de base Blessure et l’ajoute à son deck. Si ces trauma- Æ Pour chaque point de vengeance dans la pile de victoire, inscri-
tismes tuent tous les investigateurs, ils ont perdu la campagne. vez un trait sous la mention « Colère de Yig » dans le Carnet de
Campagne.
= Si le niveau de profondeur actuel est 3, chaque investigateur
subit 1 traumatisme physique. Si ce traumatisme tue tous les Æ Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la
investigateurs, ils ont perdu la campagne. somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la
pile de victoire. Chaque investigateur reçoit autant de points d’ex-
= Si le niveau de profondeur actuel est 4, vous ne subissez aucun
périence supplémentaires que le niveau de profondeur actuel.
effet néfaste.

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Interlude V : Les Ténèbres Après des heures d’une lente progression, vous trébuchez sur un bra-
bra
sero rempli de cubes de marbre.
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si les investigateurs ont chuté dans les profon-
deurs, continuez à Les Ténèbres 1. Vérifiez votre équipement. Si un investigateur possède une torche, il lit
À la Lueur des Torches.
Torches. Sinon, lisez Les Abîmes.
Abîmes
Si le Nexus est proche, passez à Les Ténèbres 2.
À la Lueur des Torches : Bien que la lumière de vos torches soit étouffée
Les Ténèbres 1  : Vous vous réveillez à plat ventre sur le sol en pierre dure de la par les ténèbres de ce royaume, vous décidez d’essayer d’allumer le brasero.
caverne. Vous êtes meurtri et couvert de bleus, mais vivant. Il vous faut plusieurs À votre grande surprise, après avoir tenu la torche au-dessus des étranges
minutes pour réussir à vous lever. Vous êtes irrémédiablement et désespérément perdu cubes pendant quelques instants, une flamme bleue et blanche jaillit et
dans les vastes grottes où règne un noir absolu. N’auriez-vous survécu jusqu’à présent consume votre torche en manquant de vous brûler la main jusqu’à l’os. Elle
que pour mourir là, abandonné de tous ? n’éclaire qu’à quelques mètres autour de vous, mais d’autres braseros s’illu-
Continuez à Les Ténèbres 2. minent au loin. Leurs flammes dessinent un chemin qui mène dans la bonne
direction… du moins l’espérez-vous.
Les Ténèbres 2 : Les sinistres cavernes rougeoyantes et les cités rancunières de Yoth
ne sont rien comparées aux terrifiantes abysses qui s’étendent au-dessous. Vous vous Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que les braseros sont allumés.
touvez à présent au plus profond du royaume souterrain : la caverne qu’Ichtaca appe- Les Abîmes  : Aucun des combustibles que vous tentez d’utiliser sur les
lait « N’kai ». Rien n’aurait pu vous préparer à une telle obscurité, à ce noir d’encre étranges cubes ne parvient à les allumer. L’espoir vous abandonne. Misé-
qu’aucune de vos sources de lumière ne parvient à percer. Vous avancez à tâtons dans les rable, vous vous préparez à endurer les ténèbres devant vous.
ténèbres jusqu’à atteindre la paroi irrégulière de la grotte et vous la suivez sans but, déses-
pérant de trouver un chemin. Un terrible constat s’impose à vous : même si vous venez à Dans votre Carnet de Campagne,
bout de votre quête, jamais vous ne retrouverez votre chemin vers la surface. L’obscurité indiquez que les braseros restent éteints.
pesante de la caverne vous remplit d’une terreur telle que vous n’en aviez jamais éprou-
vée. Vous ne pouvez pas voir vos mains tâtonner dans les ténèbres, ni même dire si vous
progressez dans un tunnel étroit ou une vaste caverne. Le sol devant vous peut s’étendre
pendant des kilomètres ou s’ouvrir subitement sur un gouffre sans fond : vous ne le sau-
rez pas avant d’y parvenir. Les heures passent à errer lentement, précautionneusement et
nerveusement dans le noir. Chaque pas pourrait être le dernier. Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si les braseros sont allumés,
vérifiez votre équipement. Si un investigateur possède un plan, il lit
Lisez les sections suivantes dans l’ordre : Lire les Signes.
Lire les Signes  : Tandis que vous traversez les cavernes, quelque chose
attire votre attention : un filet d’eau froide coule le long de la paroi. Curieux,
vous dépliez le plan de la précédente expédition et vous le consultez à la
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si les investigateurs ont lumière d’un des braseros, retraçant mentalement votre parcours. Si vos
trouvé la relique perdue, l’investigateur principal lit Bourdonnement calculs sont corrects, vous êtes allé bien plus au sud que prévu. Se pourrait-il
Mystique. Si la relique a disparu, l’investigateur principal lit Préoccu- que ces cavernes s’étendent sur toute la côte ? Se pourrait-il qu’elles n’aient
pation Grandissante à la place. pas de fin ?
Bourdonnement Mystique  : Craignant que la chute n’ait endommagé Chaque investigateur qui possède un plan reçoit 2 points d’expérience
la relique eztli, vous la sortez pour l’examiner. Le mécanisme semble étran- supplémentaires grâce à l’aperçu qu’il a eu
gement intact. Il vibre de plus en plus fort, bourdonnant plus intensément des cavernes qui s’étendent sous la surface de la Terre.
que jamais.
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si les investigateurs ont trouvé la
Relique des Âges et si vous suivez votre propre voie,
lisez Le Début de la Fin, ci-dessous.
Sinon, vous ne subissez aucun effet néfaste.
Vous ignorez combien de temps vous avez passé dans les terribles
Préoccupation Grandissante : Vous vous relevez et le sol se met à gron- abîmes de N’kai.
der. Quelque chose est en train de remuer au-dessous. De changer.
Rayez toutes les unités de provisions et de médicaments restantes de
Selon votre mode de difficulté, ajoutez le pion Chaos suivant à la l’équipement des investigateurs.
réserve du Chaos pour le reste de la campagne :
Facile : -3 Standard : -4 Difficile : -5 Expert : -6
Le Début de la Fin : Sans Ichtaca ou Alejandro pour vous distraire, vous
vous mettez à étudier intensément la relique. Vos deux « guides » vous ont À Suivre…
abreuvé de mensonges. Ils vous ont caché la véritable nature de la relique
afin de l’apporter ici. Grâce à votre expérience avec la Grande Race de Yith, L’histoire se termine dans le prochain paquet Mythe
vous pensez savoir pourquoi. La technologie qui a permis de concevoir ce du cycle La Civilisation Oubliée – « Paradoxes Temporels ».
mécanisme dépasse de loin ce que l’humanité peut accomplir, mais elle est
à la portée des Yithiens. Vous y reconnaissez même quelques éléments de la
technique pratiquée à Pnakotus. Elle a fini dans les mains des Eztli qui l’ont
protégée contre toutes sortes de menaces. Des créatures ennemies de l’huma- © 2018 Fantasy Flight Games. Horreur à Arkham, Fantasy Flight Games, le logo de FFG, Living Card
Game, LCG, et le logo LCG sont ® Fantasy Flight Games. Adaptation française par Edge Entertainment.
nité. Des êtres qui voulaient l’utiliser pour remonter le temps. Et maintenant Distribution par Asmodee France, 18 rue Jacqueline Auriol, Quartier Villaroy, BP 40119, 78041
que la relique est en votre possession, vous seul êtes en mesure d’empêcher Guyancourt Cedex. Tél : 01 34 52 19 70. Conservez ces informations pour vos archives. Photos non
que cela se produise. contractuelles. Fabriqué en Chine. Ceci n’est pas un jouet. Non conçu pour des personnes de moins
de 14 ans.
L’investigateur qui possède la Relique des Âges dans son deck PREUVE
l’échange contre la nouvelle version de la Relique des Âges incluse D’ACHAT

dans ce Paquet Mythe : Relique des Âges (Se Réapproprier le Passé). FANTASY LES
PROFONDEURS
FLIGHT DE YOTH
FFJCHA24
GAMES 8435407619562

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PARADOXES
TEMPORELS
PAQU E T M Y T H E

Paradoxes Temporels est le Scénario VIII de La Civilisation Oubliée, une cam-


pagne d’Horreur à Arkham : le Jeu de Cartes. Vous pouvez jouer à ce scénario en
Mise en Place
mode Indépendant, ou le combiner avec les autres extensions du cycle La Civilisa- Æ Réunissez toutes les cartes des sets de rencontre suivants : Paradoxes Tem-
tion Oubliée afin de former une grande campagne en huit parties. porels, Confrérie Pnakotique, Flux Temporel et Antiques Fléaux. Ces sets sont
reconnaissables aux icônes suivantes :
Scénario VIII : Paradoxes Temporels
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si les braseros sont allumés, continuez à
l’Introduction 1.
= S’il y a plus de pions que de pions dans la réserve du Chaos, réunissez
également le set de rencontre Sombre Culte, reconnaissable à cette icône :
Si les braseros restent éteints, passez à l’Introduction 2.
Introduction 1 : La flamme bleue argentée qui vous a guidé à travers ces passages est
le dernier vestige d’espoir qui vous reste. Un par un, les braseros vous conduisent vers
l’avant. Quelqu’un ou quelque chose les a placés ici. Cette technologie n’est pas très dif-
= S’il y a plus de pions que de pions dans la réserve du Chaos, réunissez
également le set de rencontre Agents de Yig, reconnaissable à cette icône :
férente de ce que vous avez vu dans les cavernes de K’n-yan ou dans les ruines de la cité
Eztli, où la relique a été trouvée. Cependant, il semble que tous ceux qui se sont aventu-
rés aussi profondément sous la croûte terrestre ont dû fuir, car le dernier brasero cassé
et renversé vous empêche de voir plus loin. Heureusement, vous n’aurez pas à voyager
dans le noir bien longtemps. Au bout de quelques minutes, vous atteignez une énorme = S’il y a autant de pions que de pions dans la réserve du Chaos, réu-
porte de pierre : l’entrée du Nexus, à n’en pas douter. nissez également les sets de rencontre Sombre Culte et Agents de Yig, recon-
naissables à ces icônes :
Passez à l’Introduction 3.
Introduction 2 : Depuis que vous n’avez plus de lumière pour vous guider, vous avez
passé chaque instant collé contre la paroi de la caverne, utilisant la pierre froide pour
avancer sans vous perdre. Pendant la progression, vos doigts rencontrent des sillons Æ Mettez en jeu le Nexus de N’kai. Chaque investigateur débute la partie dans
lisses et chauds sur le mur : la même technologie dormante que dans les ruines eztli. le Nexus de N’kai.
Vous n’êtes clairement pas le premier à pénétrer dans ce lieu abyssal. Quoi qu’il en soit,
ceux qui vous ont précédé ont fui avant d’avoir achevé leur travail, puisque les sillons Æ Mettez de côté les deux cartes Ennemi représentées Ichtaca
Descenda
nte de Yig

6
󲆃󲆃 4
Alejandro
Est-ce Bien Vela

ci-contre, hors jeu : Ichtaca (Descendante de Yig) et Ale-


4 Élite. 6
Lui ?

e. Monstre.
Serpent. 4 󲆃󲆃

ne brillent pas pour éclairer votre chemin ni ne luisent de colère à votre approche. Vous Humanoïd ste.
3
(5) pourHumanoïd
Chasseu
r. Ripo un test de Aler é
te. Cha
est révél e. Cultiste.
n.. Effectuez ole : Disc sseu
ent. En r.
Élite.
Si un symb matier

jandro Vela (Est-ce Bien Lui ?).


: Discussio
votre vie. issez autoplaid
quemussi
réuss
pour
on.
ite, Effec
plaider pour réuss En cas
lors de
detexte votre vie. tuez un test de
test, vous attaque.En son .
ce test, vous réusSi un symbole

avancez petit à petit dans les ténèbres jusqu’à atteindre une énorme porte de pierre :
(5) pour
lors de ceec, Ichtaca vouset résolvez cas d’éch sisse est révélé
cas d’échrnez cette carte de réussite,ec, Alejandro z automatiquem
retou 2. retournez Vela vous attaq ent.
Victoire son texte cette carte ue.
. et résolvezEn cas
Victoire
2.

l’entrée du Nexus, à n’en pas douter. = Note : ces cartes sont recto-verso et possèdent une carte
I
ENNE M

ENNE M
I

Chaque investigateur débute ce scénario avec Histoire sur leur verso. Afin de profiter de la meilleure 325

expérience de jeu possible, nous vous invitons à ne pas


12/36
FFG
Illus. Joshua© 2018
Cairós

2 cartes en moins dans sa main de départ.


e Ducos
Illus. Guillaum © 2018
FFG
13/36
326

regarder le verso de ces cartes, à moins qu’un effet ne


Continuez à l’Introduction 3. vous le demande.
Introduction 3 : Votre main caresse les lignes gravées sur l’embrasure de la porte. Æ Mettez les cartes suivantes de côté, hors jeu : Rejeton Informe, Relique des
Une inscription. Un avertissement qui vous somme de faire demi-tour, car ouvrir ce Âges (Libérer le Flux Temporel), Une Bulle Hors du Temps, Acte 4a – « Para-
passage reviendrait à semer la mort et la désolation. Il fait trop sombre pour recon- dis Perdu », Acte 4a – « Verrou Temporel », et les 6 lieux Dévasté mono-face.
naître la langue, mais vous savez qu’il ne s’agit pas d’une de celles parlées par l’huma-
nité ; pas à cette époque. Vous ignorez également ce qui vous permet de comprendre les Æ Constituez le deck Exploration. Pour ce faire, prenez les 3 lieux mono-face
inscriptions. Peut-être une réminiscence de votre passage à Pnakotus, la cité perdue des restants et mélangez-les avec 1 exemplaire de chacune des cartes Rencontre
Yithiens ? Ou bien êtes-vous simplement fou de voir une signification dans les inden- suivantes : Ravagé par le Temps, Entre les Mondes et Antiques Fléaux.
tations naturelles de la pierre. Après tout, cela fait bientôt une semaine que n’avez pas Æ Vérifiez votre Carnet de Campagne. Pour chaque groupe de 10 traits inscrits
vu la lumière du jour. sous la mention « Colère de Yig », placez la carte du dessus du deck de l’in-
Si les investigateurs ont trouvé la relique perdue, continuez à l’Introduction 4. vestigateur principal dans la pile de victoire, face cachée. Pour le reste de ce
scénario, traitez chacune de ces cartes comme si elle avait Vengeance 1.
Si la relique a disparu, passez à l’Introduction 5.
Æ Mélangez les cartes Rencontre restantes pour former le deck Rencontre.
Introduction 4 : La porte de pierre est scellée lorsque vous arrivez ; mais dès que vous
vous rapprochez, l’artefact commence à trembler et à bourdonner bruyamment. Les
sillons le long de la porte s’illuminent alors d’une lumière chatoyante, et les battants
Cartes Histoire
s’ouvrent d’eux-mêmes. Vous serrez fermement l’artefact et entrez. Les cartes Histoire sont un nouveau type de cartes apparaissant dans ce Paquet
Passez à la Mise en Place. Mythe. Ces cartes ont pour but d’accroître l’aspect narratif du jeu et apparaissent
généralement au dos d’une autre carte Scénario. Quand on vous demande de
Introduction 5 : Les battants de pierre sont ouverts lorsque vous arrivez. Les sillons résoudre une carte Histoire, lisez simplement son texte narratif, puis résolvez son
le long de la porte brillent d’une lumière chatoyante. La Fraternité doit déjà être là : il texte de jeu s’il y en a un.
n’y a pas de temps à perdre.
Continuez à la Mise en Place.

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Mode Indépendant Conclusion 2 : Transposés à une autre époque, Valusia et les enfants de Yig
ont survécu. Préservé par la nouvelle ligne temporelle que vous avez créée,
Si vous jouez en mode Indépendant et ne souhaitez vous référer à le Peuple Serpent est comme vous à l’abri des événements qui ont causé la
aucune autre mise en place/conclusion, utilisez les informations ci-des-
ci-des destruction de sa terre d’origine il y a bien longtemps, dans une ère diffé-
diffé
sous lorsque vous mettez en place et jouez ce scénario. rente. Toutes vos offenses passées envers ce peuple sont oubliées et vous avez
la chance de vivre dans le royaume paradisiaque de Valusia, remodelé à
Æ Constituez la réserve du Chaos en utilisant les pions suivants : l’image de Yig. Bien que vous ayez tourné le dos à l’humanité, le fait d’avoir
+1, 0, 0, 0, -1, -2, -2, -3, -4, -5, , , , , . sauvé la Terre de la destruction vous apporte un certain réconfort. De plus,
Æ Les braseros sont allumés. vos actions vous ont acquis le respect des Serpents et de votre nouveau Père.
Votre existence est confortable, pleines de merveilles que vous n’auriez
Æ La relique a disparu. jamais pu imaginer. Pourtant, de temps en temps, vous regardez vers les
Æ Les investigateurs doivent décider (choisir une option) : terres sauvages au-delà de Valusia et vous vous demandez si les choses n’au-
raient pas pu se terminer autrement…
= Ichtaca est contre vous. Ajoutez 3 pions à la réserve du Chaos.
Æ Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que les investigateurs ont
= Alejandro est contre vous. Ajoutez 3 pions à la réserve du Chaos. sauvé la civilisation des Serpents.
= Ichtaca est contre vous. Alejandro est contre vous. Ajoutez 2 pions Æ La Terre est sauvée et les investigateurs ont gagné la campagne...
à la réserve du Chaos. Choisissez cette option pour un défi
ultime à relever. Æ … mais ils ont remodelé le monde et existent désormais dans une
ligne temporelle parallèle. Ces investigateurs ne peuvent pas être
Æ Vous ne possédez aucun équipement. transférés vers une autre campagne. (Vous devrez en créer d’autres.)
Conclusion 3 : Transposées à une autre époque, Pnakotus et la Grande
Race de Yith ont survécu. Préservés par la nouvelle ligne temporelle que vous
avez créée, les Yithiens sont comme vous à l’abri des extraterrestres qui ont
exterminé leur espèce il y a bien longtemps, dans une ère différente. Vous êtes
NE PAS LIRE amenés dans la ville et vous vous voyez accorder des libertés qu’aucun autre
esprit captif n’a jamais eues. Bien qu’au début vous regrettiez votre ancienne
avant la fin du scénario vie, les émotions s’estompent avec le temps passé sur cette nouvelle Terre.
Si aucune conclusion n’est atteinte (tous les investigateurs ont Vous arpentez le monde dans des vaisseaux titanesques et vous plongez dans
abandonné ou été vaincus) : lisez la Conclusion 4. le savoir collectif accumulé au fil des siècles par les Yithiens dans leurs vastes
archives. Vos études dévoilent des mystères qu’aucun humain ne connaîtra.
Conclusion 1 : Vous utilisez une technologie que l’humanité ne pourra découvrir. Et vous
Jeudi 17 décembre 1925 vous préparez pour un futur maudit qui n’adviendra peut-être jamais.
Il est difficile pour moi de transmettre l’intégralité de mes pensées quant aux Æ Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que les investigateurs ont
événements de l’été 1925. Bien entendu, j’ai fait un compte rendu complet à sauvé la civilisation des Yithiens.
Harlan – que je pense être la seule personne à croire en mon histoire –, mais Æ La Terre est sauvée et les investigateurs ont gagné la campagne...
je n’ai pas encore commencé à la coucher sur le papier jusqu’à maintenant.
Peut-être aurais-je préféré que ces événements ne soient que le fruit de mon Æ … mais ils ont remodelé le monde et existent désormais dans une
imagination. ligne temporelle parallèle. Ces investigateurs ne peuvent pas être
transférés vers une autre campagne. (Vous devrez en créer d’autres.)
En vérité, je n’ai aucune idée de la manière dont nous sommes sortis vivants
des cavernes sous la jungle. Atteindre ce lieu effroyable avait déjà été un Conclusion 4 : La réalité telle que vous la connaissez ne sera plus jamais la
immense calvaire. Mes souvenirs de notre voyage de retour sont flous et même, mais peut-être n’est-ce pas la fin du monde. Après tout, le temps n’est
mélangés. Nous avons rampé dans le noir pendant ce qui m’a semblé des qu’une dimension : une dimension que l’humanité comprend à peine. Nous
siècles. Nous n’avions plus ni nourriture, ni équipement, ni espoir – mais ressentons son flux, mais nous ne pouvons pas le voir. Nous pouvons le mesu-
nous avons tout de même fini par atteindre une sortie. rer, mais jamais l’altérer. Quelle importance alors si la quatrième dimension a
été brisée en des centaines de milliers de plans d’existence ? Nos piètres esprits
Pour avoir empêché une telle calamité, nous n’avons récolté que du dédain et humains ne peuvent appréhender ce qui vient, mais l’univers s’en remettra : ses
été tournés en ridicule. Aucun journal sérieux, aucune université ne publiera frontières en expansion ne sont plus limitées par les confins du temps.
nos découvertes et, bien entendu, nous n’avons aucune preuve de notre expé-
dition à part nos cicatrices et nos cauchemars. J’aimerais pouvoir dire que Æ Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que la structure du temps
les souvenirs de ces événements s’estompent avec le temps, mais je n’oublierai s’est déchirée.
jamais la cité extraterrestre que nous avons explorée dans nos corps coniques, Æ Tous les investigateurs deviennent déments.
les serpents qui nous ont poursuivis dans cette Yoth baignée de lumière rouge,
l’abomination informe qui vivait dans les profondeurs de la Terre…
Æ Les investigateurs ont perdu la campagne.
Conclusion 5 : Tout a commencé quand les ruines de la cité Eztli ont été
Peut-être est-ce la raison pour laquelle j’ai peur d’entamer un rapport écrit de
profanées pour la première fois. Le premier avertissement d’Ichtaca repré-
nos trouvailles – parce que cela rendrait ces souvenirs concrets, gravés à jamais
sentait l’ultime vestige de son humanité qui s’adressait à vous. Elle vou-
dans mon esprit, me condamnant à une vie de terreur et de désarroi. Cepen-
lait que les autres explorateurs et vous fassiez demi-tour, mais l’avidité et
dant, le monde doit savoir ce que nous avons vu. Ce que nous avons fait.
la curiosité ont eu raison de vous. Avant cela, l’équilibre était maintenu.
Æ Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que les investigateurs ont Certes, Alejandro voulait le mécanisme pour servir ses propres desseins, tan-
comblé la brèche dans la structure du temps. dis qu’Ichtaca a entendu l’appel de son maître et y a répondu ; mais l’huma-
Æ Chaque investigateur subit 2 traumatismes physiques et 2 trauma- nité est la véritable cause de tout ce chaos. Vous savez désormais ce qui vous
tismes mentaux car il ne se remettra jamais de son expédition à N’kai. reste à faire. Vous savez comment sauver tout le monde.

Æ Chaque lieu avec Victoire X attaché à la Relique des Âges est ajouté Æ Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que les investigateurs ont
à la pile de victoire. remonté le temps.

Æ Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la Æ Chaque lieu avec Victoire X attaché à la Relique des Âges est ajouté
somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la à la pile de victoire.
pile de victoire. Chaque investigateur reçoit 5 points d’expérience Æ Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à
supplémentaires pour avoir comblé la brèche dans la structure du la somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans
temps et sauvé la Terre de la catastrophe. la pile de victoire.
Æ Les investigateurs ont gagné la campagne ! Æ Continuez à l’Épilogue.

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Notes de Conception Crédits
Félicitations pour avoir terminé la campagne La Civilisation Oubliée ! Avant toute Fantasy Flight Games
chose, nous voulions que cette campagne soit perçue comme une aventure – Conception et développement de l’extension : Matthew Newman
pleine de terreurs et de mystères, mais aussi de merveilles et de spectacle. Cer-
Rédaction et relecture : Christine Crabb
taines des meilleures aventures sont celles où les héros embarquent pour un dur
voyage qui changera leurs vies, non parce qu’ils le veulent mais parce qu’ils le Responsable JCE : Mercedes Opheim
doivent. C’est ce qui différencie les investigateurs d’Arkham des gens lambda. Groupe histoire d’Horreur à Arkham : Dane Beltrami et Nikki Valens
Rédacteur de la fiction : Katrina Ostrander
L’histoire de La Civilisation Oubliée tourne autour de la Relique des Âges et des
différentes factions qui souhaitent l’employer à leurs propres fins. Je ne veux rien Conception graphique de l’extension : Neal W. Rasmussen
dévoiler ici car vos actions dans la campagne ont un impact direct sur ce que Coordinateur de la conception graphique : Joe Olson
vous découvrez des motivations des uns et des autres, ainsi que sur la nature de Responsable de la conception graphique : Brian Schomburg
la relique. Comme dans toutes les aventures centrées sur un MacGuffin, la relique
Direction artistique : Crystal Chang
est à la fois puissante et mystérieuse ; la vérité derrière son pouvoir est entourée
de mystère. Nous avons disséminé de nombreux indices à propos de la relique et Responsable de la direction artistique : Melissa Shetler
ceux qui la cherchent à travers la campagne : je vous invite donc à y rejouer une Coordinateur de l’assurance qualité : Zach Tewalthomas
deuxième fois en suivant une autre voie et en faisant des choix différents ! Responsable senior du projet : John Franz-Wichlacz
Bien que la narration de cette campagne ne soit basée sur aucune des histoires de Responsable senior du développement de produit : Chris Gerber
Lovecraft, nombre de ses thèmes sont partiellement inspirés de Dans l’Abîme du Concepteur exécutif : Corey Konieczka
Temps, Le Tertre et La Cité sans Nom. Toutes trois partagent la même probléma- Directeur créatif : Andrew Navaro
tique : l’humanité n’est que l’une des nombreuses espèces intelligentes qui ont
habité la Terre au cours de son existence. Il y a parfois des références spécifiques à Asmodee North America
ces histoires, bien évidemment : La Cité des Archives s’inspire fortement des évé- Responsables de la production : Jason Beaudoin et Megan Duehn
nements de Dans l’Abîme du Temps, et nombre des lieux des derniers scénarios
Éditeur : Christian T. Petersen
trouvent leur origine dans Le Tertre. Néanmoins, La Civilisation Oubliée utilise
ces éléments pour fabriquer une histoire originale. Nous espérons que les fans du Version française par Edge Entertainment
Mythe l’apprécieront.
Traduction : Jérémy Fouques
Pour créer une trame narrative solide, nous avons dû prendre quelques libertés par Relecture : Grégoire Lefebvre, Dadajef et Nelow
rapport aux écrits de Lovecraft. Nous espérons que les fans irréductibles nous le Responsable éditorial : Stéphane Bogard
pardonneront. Par exemple, dans Le Tertre, K’n-yan se trouve sous l’Oklahoma,
pas sous le Mexique. Cependant, compte tenu de l’immensité de K’n-yan et des Testeurs  : David Attali, Robert Brantseg, Crystal Chang, Maria «  all the
cavernes plus profondes, il est possible qu’elles s’étendent bien plus au sud que ce sneks  » Colby, Stephen Coleman, Guillaume Couteau, Andrea Dell’Agnese,
que Le Tertre suggère. Le fait que K’n-yan soit découvert par un conquistador espa- Julia Faeta, Jérémy Fouques, Jason Horner, Julien Horner, Jed Humphries, Gré-
gnol allant de Mexico aux États-Unis dans le roman est une heureuse coïncidence, goire Lefebvre, Eric Meyers, Nicole Meyers, Vincent Schwartz, Ken «  Flame-
et le miroir du trajet effectué par les investigateurs dans La Civilisation Oubliée. Le thrower » Uy, Jon « The Dukevestigator » Zierden, Jeremy « Was a Yithian All
Nexus de N’kai et le peuple eztli sont aussi des éléments inventés pour La Civilisa- Along » Zwirn
tion Oubliée, et nous espérons que les joueurs apprécieront ces ajouts à l’univers.
Dans la nouvelle Dans l’Abîme du Temps, la manière dont fonctionnent les pro-
Épilogue
jections mentales des Yithiens n’est jamais expliquée en détail ; mais il est clair Vérifiez votre Carnet de Campagne.
que cela requiert l’utilisation de machines sophistiquées. Nos investigateurs
construisent un tel mécanisme à la fin de La Cité des Archives, mais il semble Ne lisez la suite que si les investigateurs ont remonté le temps.
improbable que les Yithiens qui les capturent à la fin du Cœur des Anciens dis- Il n’y a qu’un seul moyen d’empêcher tout cela d’arriver. Revenir avant que tous ces
posent d’un tel engin ; notre histoire suggère donc que les Yithiens possèdent plu- événements ne soient mis en branle, quand les ruines eztli étaient endormies et que la
sieurs méthodes pour transférer les esprits. relique était en sécurité relative dans son obscure prison. Sans le désir d’Alejandro de la
trouver, elle serait restée cachée pendant des siècles. Avec votre nouvelle compréhension
En parlant des Yithiens  : que s’est-il réellement passé avec Alejandro  ? Si son des capacités de la relique, vous pouvez remonter dans le passé et régler le problème.
corps est habité par un Yithien, ne devrait-il pas paraître étrange et pataud comme Mieux vaudrait la sceller pour toujours et empêcher vos alter-ego du passé de la trou-
Nathaniel Peaslee pendant ses cinq années de possession ? Vu l’importance de sa ver… même si cela doit vous coûter la vie.
tâche, peut-être a-t-il été possédé par un Yithien particulièrement expérimenté,
un qui a déjà échangé son esprit avec un humain auparavant – ou peut-être son Æ Continuez au Scénario IX : Remonter le Temps
hôte le possède-t-il depuis bien plus de cinq ans. Dans tous les cas, il était néces-
saire que les étrangetés d’Alejandro soient réduites au minimum afin que les
joueurs puissent tisser une relation de confiance avec lui.
© 2018 Fantasy Flight Games. Horreur à Arkham, Fantasy Flight Games, le logo de FFG, Living Card
Game, LCG, et le logo LCG sont ® Fantasy Flight Games. Adaptation française par Edge Entertainment.
Puisque nous abordons le sujet de la confiance, parlons d’Ichtaca ; une figure que Distribution par Asmodee France, 18 rue Jacqueline Auriol, Quartier Villaroy, BP 40119, 78041
nous avons spécifiquement conçue pour qu’elle apparaisse comme compétente Guyancourt Cedex. Tél : 01 34 52 19 70. Conservez ces informations pour vos archives. Photos non
et digne de confiance pendant la campagne. Sa véritable nature est cachée à des- contractuelles. Fabriqué en Chine. Ceci n’est pas un jouet. Non conçu pour des personnes de moins
de 14 ans.
sein, bien que plusieurs indices soient disséminés. Quelle est la relation exacte
entre Yig et le peuple eztli ? Qui Ichtaca sert-elle vraiment durant la campagne :
les investigateurs, les serpents, ou elle-même ? La réponse à cette question n’est
PREUVE
jamais donnée explicitement, mais vos actions déterminent la manière dont se D’ACHAT
déroule son histoire.
FANTASY PARADOXES
TEMPORELS
Nous espérons que vous avez aimé explorer les mystères de l’ancienne Terre de La FLIGHT FFJCHA25

Civilisation Oubliée et nous vous donnons rendez-vous pour la prochaine campagne ! GAMES 8435407619586

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Æ Retirez la Relique des Âges (Une Sorte de… Mécanisme) de la partie.
NE PAS LIRE Æ Mettez en jeu l’Entrée des Ruines. Chaque investigateur débute la partie
à moins que vous n’ayez lu l’Épilogue dans l’Entrée des Ruines.
Æ Constituez le deck Exploration en prenant les cinq lieux mono-face Antique
et en les mélangeant avec un exemplaire de chacune des cartes Traîtrise sui-
Scénario Secret IX : Remonter le Temps vantes : Mauvais Présage, Obscurité Profonde, Erreur Fatale, Enseveli et
Froid de la Crypte.
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si les investigateurs ont été forcés d’attendre des Æ Mettez les cartes suivantes de côté, hors jeu : l’ennemi Héraut de Valusia et le
vivres supplémentaires, lisez l’Introduction 1. lieu Chambre du Temps.
Si les investigateurs se sont frayé un chemin jusqu’aux ruines de la cité Eztli, passez à Æ Ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos pour le reste de la campagne.
l’Introduction 2.
Æ Mettez de côté toutes les faiblesses Empoisonné qui ne sont pas déjà dans le
Introduction 1 : deck d’un investigateur.
Vous vous tenez devant l’entrée principale du temple des Eztli, et la sueur perle sur Æ Mélangez les cartes Rencontre restantes pour former le deck Rencontre.
votre peau à cause de la chaleur humide de la jungle. Abasourdi, vous examinez les
alentours. José et Maria se tiennent à côté de vous, s’extasiant sur l’architecture sophis-
tiquée du temple. Leurs sacs débordent des provisions supplémentaires qu’ils ont
acquises auprès des contacts d’Alejandro à Mexico. Alejandro lui-même est debout
derrière le groupe, un sourire aux lèvres. NE PAS LIRE
Votre conscience a été renvoyée si brusquement et si loin que votre tête vous fait souf- avant la fin du scénario
frir. Votre corps frémit et vous manquez de vous écrouler de fatigue. Bien que vous ayez
modifié le destin, votre véritable tâche reste à venir. Alors que les autres membres de Si aucune conclusion n’est atteinte (tous les investigateurs ont aban-
l’expédition montent le camp et se préparent à explorer les ruines, vous filez en douce donné ou été vaincus) : À cause de votre échec, le paradoxe des lignes tem-
pour accomplir votre mission, laissant Alejandro et le reste du groupe en arrière. Ils ne porelles qui se rencontrent vous rattrape. Malgré vos efforts, les événements
comprendraient pas. Ils n’ont pas vu ce que vous avez vu. du futur ne peuvent être défaits. Vous trouverez toujours la relique. Vous
échouerez inlassablement à la conserver. Et le Nexus continuera de vaciller.
Dans votre Carnet de Campagne, rayez toutes
les mentions après les trois premières entrées. La réalité telle que vous la connaissez ne sera plus jamais la même, mais peut-
être n’est-ce pas la fin du monde. Après tout, le temps n’est qu’une dimension :
Les entrées rayées ont été effacées par vos actions. une dimension que l’humanité comprend à peine. Nous ressentons son flux,
Passez à la Mise en Place. mais nous ne pouvons pas le voir. Nous pouvons le mesurer, mais jamais l’alté-
rer. Quelle importance alors si la quatrième dimension a été brisée en des cen-
Introduction 2 : taines de milliers de plans d’existence ? Nos piètres esprits humains ne peuvent
Vous vous tenez devant l’entrée principale du temple des Eztli, et la sueur perle sur appréhender ce qui vient, mais l’univers s’en remettra : ses frontières en expan-
votre peau à cause de la chaleur humide de la jungle. Abasourdi, vous examinez les sion ne sont plus limitées par les confins du temps.
alentours. Plusieurs tentes sont dressées dans une clairière en face du temple. José Æ Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que la structure du temps
monte la garde à la limite de votre camp et vous voyez Maria qui empaquette matériel s’est déchirée.
et provisions dans son sac, prête à se diriger vers la lisière nord de la jungle comme vous
le lui avez demandé. Alejandro est assis au milieu du campement, en tain de déchiffrer Æ Tous les investigateurs deviennent déments.
les inscriptions trouvées près de l’entrée du temple. Æ Les investigateurs ont perdu la campagne.
Votre conscience a été renvoyée si brusquement et si loin que votre tête vous fait souf- Conclusion 1 :
frir. Votre corps frémit et vous manquez de vous écrouler de fatigue. Bien que vous ayez
modifié le destin, votre véritable tâche reste à venir. Alors que les autres membres de Jeudi 17 décembre 1925
l’expédition montent le camp et se préparent à explorer les ruines, vous filez en douce Nul n’a jamais rien su des événements qui se sont produits lors de cet été
pour accomplir votre mission, laissant Alejandro et le reste du groupe en arrière. Ils ne 1925, et personne n’en saura jamais rien car j’ai l’intention de conserver
comprendraient pas. Ils n’ont pas vu ce que vous avez vu. ce journal sous clé dans mon coffre-fort sitôt que j’aurai terminé de l’écrire.
Dans votre Carnet de Campagne, rayez toutes Tout ce que je veux, c’est garder une trace de ma vision de ces événements
les mentions après les trois premières entrées. pour que le passage du temps ne l’efface pas totalement. Après tout, ce ne
sont pas mes souvenirs mais ceux de mon autre moi : celui qui s’est aventuré
Les entrées rayées ont été effacées par vos actions. à travers l’espace et le temps pour sauver l’humanité.
Passez à la Mise en Place. Il est difficile d’expliquer comment nous avons accompli ces choses. Après
tout ce qui s’est passé – Ichtaca, Alejandro, la cité des Yithiens, Yoth –, il
Mise en Place s’est avéré que ce qui avait réellement causé la perte de l’humanité était sur-
venu bien plus tôt : la première fois que nous avions trouvé les Eztli. Nous
Æ Réunissez toutes les cartes des sets de rencontre suivants : Remonter le Temps, sommes responsables de la catastrophe. Afin d’empêcher ce désastre, nous
Le Fléau des Eztli, Agents de Yig, Venin de Yig, Flux Temporel, Pièges Mortels, avons scellé la relique à jamais. Je me souviens de ces événements comme si
Ruines Oubliées, Poison et Un Froid Mordant. Ces sets sont reconnaissables je les avais vécus moi-même, bien que mon expédition ait tourné de manière
aux icônes suivantes : bien différente. Nous avions atteint la chambre centrale des ruines d’Eztli
mais elle était scellée, et rien – pas même le TNT que José avait apporté des
camions – n’avait pu y ouvrir une brèche. Nous étions rentrés à Arkham avec
la preuve de l’existence des Eztli, mais aucune autre expédition ne trouverait
jamais l’emplacement des vestiges du temple. Mon alter-ego a péri dans ces
ruines – mais je me souviens. Je me souviens de tout.
Æ Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que les investigateurs ont
Æ Quand vous constituez le deck Acte, utilisez les trois nouvelles cartes Acte scellé la Relique des Âges pour toujours.
incluses dans le set de rencontre Remonter le Temps au lieu des cartes Acte
d’origine du set Le Fléau des Eztli. Le set de rencontre Remonter le Temps est Æ Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à
reconnaissable à l’icône suivante : la somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans
la pile de victoire.
Æ Les investigateurs ont gagné la campagne !
Æ Retirez la Relique des Âges (Se Réapproprier le Passé) du deck de son proprié-
taire et mettez-la de côté, hors jeu.

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Carnet de Campagne : La Civilisation Oubliée
NOM DU JOUEUR
INVESTIGATEURS
NOM DU JOUEUR NOM DU JOUEUR NOM DU JOUEUR

INVESTIGATEUR INVESTIGATEUR INVESTIGATEUR INVESTIGAT EUR

EXPÉRIENCE NON DÉPENSÉE EXPÉRIENCE NON DÉPENSÉE EXPÉRIENCE NON DÉPENSÉE EXPÉRIENCE NON DÉPENSÉE

TRAUMATISME (physique) (mental) TRAUMATISME (physique) (mental) TRAUMATISME (physique) (mental) TRAUMATISME (physique) (mental)

SOUTIENS D’HISTOIRE / FAIBLESSES OBTENU(E)S SOUTIENS D’HISTOIRE / FAIBLESSES OBTENU(E)S SOUTIENS D’HISTOIRE / FAIBLESSES OBTENU(E)S SOUTIENS D’HISTOIRE / FAIBLESSES OBTENU(E)S

ÉQUIPEMENT ÉQUIPEMENT ÉQUIPEMENT ÉQUIPEMENT

Notes de Ca mpagne

Colère de Yig
C

Photocopie autorisée à des fins personnelles uniquement. © 2017 FFG.


Carnet de Campagne également disponible en téléchargement sur FantasyFlightGames.fr

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—Prologue—
Contrée Sauvage
—N ui ts Agi t éess––
Le Fléau des Ezt
li
—La Fin de l’Ex
pédi t ion—
Les Fils du Dest in
Par-delà les Limi
tes
—L’Appel de la J
unglee—
Le Cœur des Anci
ens
La Ci t é des Arch
ives
—Les Capt ifss––
Les Profondeurs de Y
ot h
–Les Ténèbress––
Paradoxes Temporel
s
—Épilogue–

IN VE ST IG AT EU RS TU ÉS ET DÉ
M EN TS

FFJCHA19_Campaign Guide_FR.indd 15 18/10/2017 16:41:11

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