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Janvier 2010
Laboratoire de Mathématiques
Université de Savoie
Plan
2 Informatique et mathématique
Quoi ?
de quoi va t’on parler ?
de jeux stratégiques
à deux joueurs - noir et blanc,
- rouge et bleu,
- Alice et Bob,
- ...
Quoi ?
de quoi va t’on parler ?
de jeux stratégiques
à deux joueurs
1. le jeu de go,
Quoi ?
de quoi va t’on parler ?
de jeux stratégiques
à deux joueurs
1. le jeu de go,
2. jeu d’échec,
Quoi ?
de quoi va t’on parler ?
de jeux stratégiques
à deux joueurs
1. le jeu de go,
2. jeu d’échec,
3. jeu de dame,
Quoi ?
de quoi va t’on parler ?
de jeux stratégiques
à deux joueurs
1. le jeu de go,
2. jeu d’échec,
3. jeu de dame,
4. puissance 4,
Quoi ?
de quoi va t’on parler ?
de jeux stratégiques
à deux joueurs
1. le jeu de go,
2. jeu d’échec,
3. jeu de dame,
4. puissance 4,
5. morpion...
Quoi ?
de quoi va t’on parler ?
de jeux stratégiques
à deux joueurs
1. le morpion,
2. puissance 4,
3. jeu de dame,
4. jeu d’échec,
5. jeu de go.
Quoi ?
de quoi va t’on parler ?
de jeux stratégiques
à deux joueurs
1. le morpion,
2. puissance 4,
3. jeu de dame,
4. jeu d’échec,
5. jeu de go.
Comment ?
Comment ?
et des mathématiques !
Qui et quand ?
Charles Léonard Bouton étudie le « jeu de Nim » (ou « jeu
des allumettes ») en 1900 :
Qui et quand ?
Charles Léonard Bouton étudie le « jeu de Nim » (ou « jeu
des allumettes ») en 1900 :
John Horton Conway, Richard Guy et Elwyn Berlekamp
popularisent le domaine à la fin des années 70,
Qui et quand ?
Charles Léonard Bouton étudie le « jeu de Nim » (ou « jeu
des allumettes ») en 1900 :
John Horton Conway, Richard Guy et Elwyn Berlekamp
popularisent le domaine à la fin des années 70,
de nombreux joueurs ont continué...
Qui et quand ?
Charles Léonard Bouton étudie le « jeu de Nim » (ou « jeu
des allumettes ») en 1900 :
John Horton Conway, Richard Guy et Elwyn Berlekamp
popularisent le domaine à la fin des années 70,
//////////// mathématiciens ont continué...
de nombreux joueurs
1. Othello :
- l’ordinateur gagne depuis 1980,
1. Othello :
- l’ordinateur gagne depuis 1980,
2. morpion (alignement de 5 sur une grille 15 × 15) :
- stratégie optimale en 1996
1. Othello :
- l’ordinateur gagne depuis 1980,
2. morpion (alignement de 5 sur une grille 15 × 15) :
- stratégie optimale en 1996
3. les échecs :
- première partie gagnée par l’ordinateur en 1996
- premier tournoi gagné par l’ordinateur en 2006
1. Othello :
- l’ordinateur gagne depuis 1980,
2. morpion (alignement de 5 sur une grille 15 × 15) :
- stratégie optimale en 1996
3. les échecs :
- première partie gagnée par l’ordinateur en 1996
- premier tournoi gagné par l’ordinateur en 2006
4. les dames anglaises :
- l’ordinateur gagne depuis 1994
- stratégie optimale depuis 2007
1. Othello :
- l’ordinateur gagne depuis 1980,
2. morpion (alignement de 5 sur une grille 15 × 15) :
- stratégie optimale en 1996
3. les échecs :
- première partie gagnée par l’ordinateur en 1996
- premier tournoi gagné par l’ordinateur en 2006
4. les dames anglaises :
- l’ordinateur gagne depuis 1994
- stratégie optimale depuis 2007
5. le jeu de go : les humains sont toujours meilleurs
- sauf sur les petits plateaux (2008),
- la différence diminue (handicap : 6 pierres en 2009)
Plan
2 Informatique et mathématique
Il y a environ
500 000 000 000 000 000 000
positions possibles pour le jeu de dames.
Il y a environ
500 000 000 000 000 000 000
positions possibles pour le jeu de dames.
Il y a environ
500 000 000 000 000 000 000
positions possibles pour le jeu de dames.
Jeu de Nim
Jeu de Nim
Alice
Jeu de Nim
Bob
Jeu de Nim
Alice
Jeu de Nim
Bob
Jeu de Nim
Alice
Jeu de Nim
Bob
Jeu de Nim
Bob
Remarque
Théorème
Pour un jeu de ce style :
soit le premier joueur a une stratégie gagnante,
soit le second joueur a une stratégie gagnante.
Remarque
Théorème
Pour un jeu de ce style :
soit le premier joueur a une stratégie gagnante,
soit le second joueur a une stratégie gagnante.
def affiche_coups(coups):
print "Il y a %i coup(s) gagnant(s) :" % len(coups)
for (i,n) in coups:
print " - coup gagnant : enlever %i allumettes du tas %i" % (n,i+1)
Alice
Bob
Alice
Bob
Alice
Bob
Bob
premier second
i 5−i
1 4
2 3
3 2
4 1
premier second
i 5−i
1 4
2 3
3 2
4 1
Alice
premier second
i 5−i
1 4
2 3
3 2
4 1
Bob
premier second
i 5−i
1 4
2 3
3 2
4 1
Alice
premier second
i 5−i
1 4
2 3
3 2
4 1
Bob
premier second
i 5−i
1 4
2 3
3 2
4 1
Alice
premier second
i 5−i
1 4
2 3
3 2
4 1
Bob
premier second
i 5−i
1 4
2 3
3 2
4 1
Alice
premier second
i 5−i
1 4
2 3
3 2
4 1
Bob
Plan
2 Informatique et mathématique
« Brussel sprouts »
« Brussel sprouts »
Alice
« Brussel sprouts »
Alice
« Brussel sprouts »
Bob
« Brussel sprouts »
Alice
« Brussel sprouts »
Bob
« Brussel sprouts »
Alice
« Brussel sprouts »
Bob
« Brussel sprouts »
Alice
« Brussel sprouts »
Bob
« Brussel sprouts »
Euh...
Euh...
Théorème
Si on commence avec n croix, la partie durera exactement
5n − 2 coups.
« sprouts »
« sprouts »
Personne ne sait qui gagne, sauf pour des tous petits nombres
de croix.
Plan
2 Informatique et mathématique
Le jeu de « Hackenbush »
etc.
+1 et +1 font +2
le joueur bleu a 2 coups d’avance
+1 et +1 font +2
+1 et −1 font ... 0
les avantages se compensent,
personne ne veut commencer
+1 et +1 font +2
+1 et −1 font ... 0
Exercice :
chercher une stratégie gagnante pour rouge quand il joue en second.
Exercice :
chercher une stratégie gagnante pour rouge quand il joue en second.
Remarque :
C’est « un peu » plus complexe si on ajoute des coups « bicolores ».
Résumé
Théorème
Les jeux peuvent être additionnés et comparés comme les
nombres.
(On dit que les jeux forment un groupe abélien ordonné.)
Résumé
Théorème
Les jeux peuvent être additionnés et comparés comme les
nombres.
(On dit que les jeux forment un groupe abélien ordonné.)
Attention
Attention
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