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Regles Speciales
Haine des Elfes Noirs : Tous les membres
d’une bande de Guerriers Fantômes (en
dehors des francs-tireurs) éprouvent une haine
sans borne à l’égard des elfes noirs.
Vue Excellente : Les elfes ont une acuité
visuelle bien supérieure à celle des humains.
Tous les elfes d’une bande de Guerriers Fantômes
peuvent débusquer des ennemis cachés à une
distance deux fois plus grande que pour les
autres guerriers (deux fois leur Initiative en ps).
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Une histoire de l’antique et singulière race des elfes d’Ulthuan, retranscrite par
l’honorable et érudit Markus De Havener
Nouvelles Regles
aucune bande de nature chaotique (Possédés, avec 0 pt
Skavens, Hommes-bêtes, Elfes noirs, etc.) d’expérience.
Tolérants : En raison de leur statut de parias
auprès de leur peuple, les elfes de Nagarythe
ont appris à réprimer leur mépris pour les “races
inférieures,” et travaillent même parfois pour
elles. Une bande de Guerriers Fantômes peut
donc recruter tout franc-tireur non chaotique
ou maléfique (donc pas de Skavens, de Possédés,
d’Hommes-bêtes, d’Elfes Noirs, de Morts-
vivants, etc.) Ils évitent également tous ceux qui
font usage de poisons (donc pas d’assassins).
Caracteristiques Maximum
Voir p. 121 du livre de règles de Mordheim.
Choix de Guerriers
Une bande de Guerriers Fantômes doit inclure au
moins trois figurines. Vous pouvez dépenser
jusqu’à 500 couronnes d’or (vos ressources)
pour sa constitution. Le nombre maximum de
guerriers de la bande est 12.
Heros
Maître des Ombres : Chaque bande de
Guerriers Fantômes doit inclure un Maître
Fantôme. Pas plus, pas moins !
Rôdeurs des Ombres : Votre bande peut
inclure jusqu’à trois Rôdeurs des Ombres.
Tisseurs d’Ombres : Votre bande peut inclure
jusqu’à un Tisseur d’Ombres.
Hommes de Main
Guerriers Fantômes : N’importe quel nombre
de figurines de votre bande peuvent être des
Guerriers Fantômes.
Novices : N’importe quel nombre de figurines
de votre bande peuvent être des Novices.
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Guerriers Fantomes
* Héros uniquement : Le coût spécial de ces objets représente le fait qu’ils sont communs en
Ulthuan. Lorsqu’ils souhaitent se les procurer à Mordheim (ou en Lustrie), les Guerriers
Fantômes paient le même prix que les autres bandes, et doivent effectuer normalement un jet
pour les trouver. Aucun jet n’est requis pour trouver ces objets lors de la création d’une bande.
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Guerriers Fantomes
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de la partie, et ne peuvent pas se mettre leur contrée d’origine et leur environnement.
volontairement en déroute. Notez que ces Les Tisseurs d’Ombres ont par exemple
effets n’affectent pas les francs-tireurs de la tendance à préférer les animaux à la livrée
bande mais seulement les Guerriers Fantômes sombre, pouvant se fondre aisément dans les
(et les Héros Guerriers Fantômes). Une ténèbres, comme les corbeaux ou les chats noirs.
figurine portant une bannière a besoin d’une Malgré leur apparence, les familiers ne sont
main libre pour la tenir, donc aucune arme ni pas des créatures normales, mais plutôt des
aucun bouclier ne peut se trouver dans la animaux devenus sensibles aux vents de magie.
main qui tient la bannière, et la figurine la
brandissant ne peut pas avoir d’arme à deux Les Familiers ne peuvent pas être pris comme
mains. Une bannière peut servir au corps à un équipement normal. Leur coût représente
corps de lance de fortune (utilisez les règles en fait celui du matériel requis pour le rituel
des lances, mais avec un malus de -1 au jet qui invoquera le familier et permettra de former
pour toucher). Cette bannière ne peut être un lien magique avec lui et le niveau de rareté
achetée qu'à la création de la bande. représente les chances de succès du rituel.
(Guerriers Fantômes uniquement). Ainsi, le coût d’un Familier doit toujours être
payé si le jet de rareté est tenté sans tenir
compte du succès ou non de ce dernier. De
plus, seuls les jeteurs de sorts peuvent tenter de
“trouver” un familier. Si un familier est trouvé,
il doit être représenté sur le lanceur de sorts
comme n’importe quel autre équipement. Un
Familier peut être placé sur un socle séparé
(en fait, c’est ainsi que se présentent la plupart
des Familiers de Games Workshop), mais si vous
décidez de faire ainsi, le Familier doit toujours
Cor de Guerre de Nagarythe se trouver en contact socle à socle avec le sorcier,
(25+1D6 co / Rare 6) : et n’a aucun effet en termes de jeu (il ne peut
Comme pour la Bannière de Nagarythe, les pas attaquer de figurines ennemies ni être
unités de Guerriers Fantômes de Mordheim
attaqué, ne peut pas intercepter un attaquant,
emportent souvent avec eux un cor de guerre.
n’augmente pas la taille du socle du sorcier,
Les règles du Cor de Guerre de Nagarythe sont etc.) en dehors de ceux détaillés ci-dessous.
les mêmes que celles des cors de guerre normaux
Un sorcier avec un Familier peut relancer un jet
(sauf pour la rareté et le coût - voir plus haut),
pour lancer un sort à chaque tour. Le résultat de
reproduites ici pour des raisons pratiques :
cette relance doit être accepté, même si c’est un
Un Cor de Guerre de Nagarythe peut être utilisé échec. Il est impossible de relancer une relance.
une fois par partie au début de n’importe quel Lanceurs de sorts uniquement (cela exclut les
tour des Guerriers Fantômes. Jusqu’au début du utilisateurs de Prières). Notez que contrairement
tour suivant, tous les membres de la bande à nombre d’objets ci-dessus, cet équipement
gagnent un bonus de +1 à leur Cd (jusqu’à un peut être attribué à toute bande incluant un
maximum de 10). Le Cor de Guerre doit être lanceur de sorts, si ce dernier parvient à
utilisé juste avant que la bande effectue un test l’invoquer avec succès.
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Heros
1 Maitre des Ombres 0-3 Rodeur des Ombres
70 Couronnes d’Or 45 Couronnes d’Or
Ce titre très prestigieux parmi les Guerriers Ce titre est à peine moins prestigieux que celui
Fantômes est donné à quelqu’un qui a livré la de Maître des Ombres. On considère qu’un
guerre de l’ombre pendant si longtemps qu’il Rôdeur des Ombres a contracté une alliance
maîtrise les ténèbres au sein desquelles il avec les ténèbres et alors que celles-ci ne lui
combat. Membre de la noblesse de Nagarythe, obéissent pas, elles l’aident volontiers lorsqu’il
le capitaine d’une bande de Guerriers Fantômes en fait la demande. Ces guerriers sont des
est donc connu sous le nom de Maître des vétérans de la guerre contre les elfes noirs.
Ombres. Ces combattants fiers à la volonté Chasseurs accomplis, ce sont les hommes de
bien trempée rassemblent généralement un confiance du capitaine d’une bande de
petit groupe de leurs suivants pour chercher Guerriers Fantômes.
une vie d’aventure loin de la condescendance
Profil M CC CT F E PV I A Cd
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RÈGLE SPÉCIALE
Sorcier : Le Tisseur d’Ombres est un sorcier
utilisant la liste des sorts de la Magie d’Ombre,
détaillée plus loin.
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Les caractéristiques maximum pour les
Guerriers Fantômes sont les mêmes que pour Novices peuvent choisir de s’équiper d’armes
tous les elfes, comme indiqué page 121 du et armures issues de la liste d’équipement des
livre de règles de Mordheim. Guerriers Fantômes.
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contre les tirs ennemis. Ce sort dure jusqu’au début du tour suivant du Tisseur d’Ombres.
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