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Les Fils de Nagarythe

Bandes de Guerriers Fantomes se regroupent en bandes de guerriers parcourant


Nagarythe était jadis un des royaumes les plus Ulthuan et le Monde Connu pour combattre
beaux et les plus prospères des hauts elfes les elfes noirs (ou les forces du Chaos)
d’Ulthuan. Lorsque le Roi Sorcier Malékith et lorsqu’ils les rencontrent, ou se battre tout
sa mère Morathi y instaurèrent le culte des simplement pour la survie. Certains œuvrent
divinités du Chaos, certains n’y succombèrent encore pour le Roi Phénix et sont employés
pas. Ceux qui avaient ainsi résisté aux attraits comme éclaireurs et pisteurs dans ses armées.
de la dépravation restèrent loyaux envers le De petites unités de ces guerriers sont parfois
trône d’Ulthuan lorsque Malékith souleva son envoyées par leur roi dans un pays lointain
peuple contre le Roi Phénix légitime, livrant une pour accomplir quelque mission pour Ulthuan,
guerre secrète, une guerre des ombres, contre comme retrouver un ancien artefact abandonné
par les hauts elfes lorsqu’ils quittèrent le Vieux
Nouvelles Regles

les insurgés. Quand le Roi Sorcier fut vaincu et


contraint de fuir avec les siens, l’immense Monde ou faire échouer un complot des elfes
majorité de ces “guerriers fantômes” fut détruite, noirs. Lorsqu’elles partent ainsi en mission,
emportés par les eaux lorsque leurs terres furent ces bandes arborent fièrement leurs bannières,
ravagées par la vile sorcellerie de Malékith. cors de guerre ainsi que leurs insignes d’unité
sur leurs boucliers, car les Guerriers Fantômes
Les survivants du désastre devinrent un peuple sont fiers de leur loyauté envers le Roi Phénix.
nomade ne se fixant jamais bien longtemps D’autres petits groupes de guerriers, quoique
quelque part et rarement bien accueilli par les toujours fidèles à leur patrie, se sentant
autres elfes, car ces elfes fantômes comme ils probablement de trop en Ulthuan, errent à
furent bientôt appelés, avaient la réputation travers le monde, parfois pour régler une
d’être belliqueux et cruels. Cette réputation, ancienne vendetta entre leur famille et un
quoique sans doute à peine à moitié vraie, fait seigneur elfe noir particulier. Quelle qu’en soit
de ces elfes des membres à part au sein de leur la raison, des bandes de Guerriers Fantômes
propre race. Leur attitude sombre et leur port peuvent être croisées dans le Vieux Monde, ou
austère mettent mal à l’aise les hauts elfes se encore dans les jungles épaisses de Lustrie.
trouvant en leur présence. En Ulthuan, ils sont
considérés comme des parias, ce qui les pousse En raison de leur nature aventureuse, il n’est
souvent à partir pour parcourir le monde. Ces donc pas rare de rencontrer ces elfes
elfes sont les elfes de l’ombre, se trouvant mystérieux dans les territoires de l’Empire, ils
quelque part entre la cruelle noirceur des elfes peuvent ainsi s’intégrer sans problème à vos
noirs et l’éblouissante lumière des hauts elfes. parties de Mordheim. Cependant, l’Empire
n’est pas le seul et unique terrain de chasse des
Leur condition a rendu fou nombre d’elfes de Guerriers Fantômes, et il arrive qu’ils
Nagarythe, mais la plupart ont accepté leur poursuivent les druchii jusqu’en Lustrie. Vous
existence et sont motivés par le désir de prendre pouvez donc vous servir de ce continent
leur revanche contre leur pire ennemi, le Roi comme écrin pour vos parties. Ne vous sentez pas
Sorcier et sa mère dépravée. Les elfes fantômes obligés de restreindre les Guerriers Fantômes à
une seule ville, il est dans leur nature de voyager.

Regles Speciales
Haine des Elfes Noirs : Tous les membres
d’une bande de Guerriers Fantômes (en
dehors des francs-tireurs) éprouvent une haine
sans borne à l’égard des elfes noirs.
Vue Excellente : Les elfes ont une acuité
visuelle bien supérieure à celle des humains.
Tous les elfes d’une bande de Guerriers Fantômes
peuvent débusquer des ennemis cachés à une
distance deux fois plus grande que pour les
autres guerriers (deux fois leur Initiative en ps).

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Une histoire de l’antique et singulière race des elfes d’Ulthuan, retranscrite par
l’honorable et érudit Markus De Havener

Aversion pour le Poison : L’usage des poisons Experience de Depart


et autres drogues est une spécialité des elfes Le Maître des Ombres commence avec 20
noirs. Les Guerriers Fantômes en désapprouvent pts d’expérience.
l’usage, plus encore que les hauts elfes. Les
membres d’une bande de Guerriers Fantôme Les Rôdeurs des Ombres commencent avec
n’utilisent jamais aucun type de poison. 12 pts d’expérience.

Impitoyables : En plus de leur haine envers Les Tisseurs d’Ombres


leurs cousins corrompus, le peuple de commencent avec 12 pts
Nagarythe combat depuis longtemps le Chaos. d’expérience.
Dans une partie multijoueurs, une bande de Tous les Hommes de
Guerriers Fantômes ne peut jamais s’allier avec Main commencent

Nouvelles Regles
aucune bande de nature chaotique (Possédés, avec 0 pt
Skavens, Hommes-bêtes, Elfes noirs, etc.) d’expérience.
Tolérants : En raison de leur statut de parias
auprès de leur peuple, les elfes de Nagarythe
ont appris à réprimer leur mépris pour les “races
inférieures,” et travaillent même parfois pour
elles. Une bande de Guerriers Fantômes peut
donc recruter tout franc-tireur non chaotique
ou maléfique (donc pas de Skavens, de Possédés,
d’Hommes-bêtes, d’Elfes Noirs, de Morts-
vivants, etc.) Ils évitent également tous ceux qui
font usage de poisons (donc pas d’assassins).

Caracteristiques Maximum
Voir p. 121 du livre de règles de Mordheim.

Choix de Guerriers
Une bande de Guerriers Fantômes doit inclure au
moins trois figurines. Vous pouvez dépenser
jusqu’à 500 couronnes d’or (vos ressources)
pour sa constitution. Le nombre maximum de
guerriers de la bande est 12.

Heros
Maître des Ombres : Chaque bande de
Guerriers Fantômes doit inclure un Maître
Fantôme. Pas plus, pas moins !
Rôdeurs des Ombres : Votre bande peut
inclure jusqu’à trois Rôdeurs des Ombres.
Tisseurs d’Ombres : Votre bande peut inclure
jusqu’à un Tisseur d’Ombres.

Hommes de Main
Guerriers Fantômes : N’importe quel nombre
de figurines de votre bande peuvent être des
Guerriers Fantômes.
Novices : N’importe quel nombre de figurines
de votre bande peuvent être des Novices.

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Guerriers Fantomes

Listes d’Equipement des Guerriers Fantomes


Les bandes de Guerriers Fantômes choisissent leur équipement dans les listes suivantes :

LISTE D’ÉQUIPEMENT DES GUERRIERS FANTÔMES Armures


Armes de Corps à Corps Heaume . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Dague . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1e gratuite/2 co Armure légère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Épée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Arme à Deux Mains . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co Armure en Ithilmar* . . . . . . . . . . . . . . .60 co
Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Arme en Ithilmar* . . . . . . . . . . . . . . coût x 2 Divers
Bannière de Nagarythe* . . . . . . . . . . . . 75 co
Armes de Jet Cor de Guerre de Nagarythe* . . . . . . . . . 25 co
Arc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Cape elfique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 co
Arc long . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co Vin elfique* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co
Nouvelles Regles

Arc elfique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 co Pierres runiques elfiques* . . . . . . . . . . 50 co

* Héros uniquement : Le coût spécial de ces objets représente le fait qu’ils sont communs en
Ulthuan. Lorsqu’ils souhaitent se les procurer à Mordheim (ou en Lustrie), les Guerriers
Fantômes paient le même prix que les autres bandes, et doivent effectuer normalement un jet
pour les trouver. Aucun jet n’est requis pour trouver ces objets lors de la création d’une bande.

Tableau de Competences des Guerriers Fantomes


Combat Tir Érudition Force Vitesse Spécial

Maître des Ombres 3 3 3 3 3


Rôdeur des Ombres 3 3 3 3
Tisseur d’Ombre 3 3 3 3

Nouvel Equipement précieuses pour renforcer les défenses


Vin Elfique (30+3D6 co / Rare 10) : magiques d’un sorcier.
Les vins des elfes sont réputés pour être les Un sorcier doté de cet équipement peut les
meilleurs du monde, et on dit que certains utiliser pour dissiper un sort lancé avec succès
auraient même des vertus magiques. Un vin sur lui-même ou un autre membre de sa
elfique délicat élimine le doute et la peur et bande. Pour le dissiper, le sorcier doit faire un
fait ressentir à celui qui en boit un sentiment jet contre la difficulté du sort (la Sorcellerie ne
de bien-être. fonctionne pas ici). S’il réussit, le sort échoue.
Une bande de Guerriers Fantômes qui boit du Si le jet échoue, le sort fonctionne normalement.
Vin Elfique avant une bataille est immunisée à (Tisseurs d’Ombres uniquement).
la peur pour toute la durée de la bataille. Bannière de Nagarythe (75 + 3D6co / Rare 9):
(Guerriers Fantômes uniquement, une seule Tandis que de nombreux Guerriers Fantômes
utilisation). sont de simples vagabonds, d’autres sont en
Pierres Runiques Elfiques fait des groupes envoyés par Ulthuan
(50+2D6 co / Rare 11) : accomplir une mission pour le Roi Phénix. De
Les mages hauts elfes sont les maîtres de la telles bandes sont plus proches d’unités
magie défensive. Ils ont développé à cette fin militaires et tendent à conserver leurs
nombre de puissantes runes mystiques, qu’ils insignes et autres symboles, tels que
inscrivent souvent sur des pierres semi- l’étendard de l’unité. Leurs couleurs peuvent

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Guerriers Fantomes

avoir de nombreuses significations, surtout de déroute. (Guerriers Fantômes uniquement).


lorsque les guerriers de l’unité n’ont plus de Cape Elfique (75 + D6x10 co / Rare 12) :
véritable patrie. Les Guerriers Fantômes Originaires d’Ulthuan, les Guerriers Fantômes
fabriquent eux-mêmes leur bannière, le coût ont accès à des objets dont les autres races ne
et la rareté représentent la difficulté à trouver peuvent que rêver.
les matériaux appropriés (une soie fine et des
Familier (20+1D6 co / Rare 8) : Les
fils d’or, par exemple).
sorciers mènent une vie solitaire, évités qu’ils
Une bannière de Nagarythe peut servir de sont par ceux qui peuvent à peine imaginer, et
second point de ralliement pour l’unité (le encore moins comprendre, les pouvoirs qu’ils
Maître des Ombres étant le premier, grâce à sa possèdent. Ils ont donc pour habitude de
compétence Chef). Tous les membres d’une partager leur existence avec des animaux de
bande de Guerriers Fantômes à moins de 12 ps compagnie plutôt qu’avec des êtres doués de
de leur bannière peuvent relancer leurs tests “conscience”. Il arrive qu’un lien magique
de Commandement ratés. De plus, si la bannière s’établisse entre un de ces animaux et le mage,
est capturée par l’ennemi (si la figurine qui la au point que celui-ci peut voir par les yeux de
porte est mise hors de combat), tous les membres la créature et deviner ses pensées. Les sorciers
de la bande sont sujets à la haine pour le reste favorisent différents types d’animaux selon

Nouvelles Regles
de la partie, et ne peuvent pas se mettre leur contrée d’origine et leur environnement.
volontairement en déroute. Notez que ces Les Tisseurs d’Ombres ont par exemple
effets n’affectent pas les francs-tireurs de la tendance à préférer les animaux à la livrée
bande mais seulement les Guerriers Fantômes sombre, pouvant se fondre aisément dans les
(et les Héros Guerriers Fantômes). Une ténèbres, comme les corbeaux ou les chats noirs.
figurine portant une bannière a besoin d’une Malgré leur apparence, les familiers ne sont
main libre pour la tenir, donc aucune arme ni pas des créatures normales, mais plutôt des
aucun bouclier ne peut se trouver dans la animaux devenus sensibles aux vents de magie.
main qui tient la bannière, et la figurine la
brandissant ne peut pas avoir d’arme à deux Les Familiers ne peuvent pas être pris comme
mains. Une bannière peut servir au corps à un équipement normal. Leur coût représente
corps de lance de fortune (utilisez les règles en fait celui du matériel requis pour le rituel
des lances, mais avec un malus de -1 au jet qui invoquera le familier et permettra de former
pour toucher). Cette bannière ne peut être un lien magique avec lui et le niveau de rareté
achetée qu'à la création de la bande. représente les chances de succès du rituel.
(Guerriers Fantômes uniquement). Ainsi, le coût d’un Familier doit toujours être
payé si le jet de rareté est tenté sans tenir
compte du succès ou non de ce dernier. De
plus, seuls les jeteurs de sorts peuvent tenter de
“trouver” un familier. Si un familier est trouvé,
il doit être représenté sur le lanceur de sorts
comme n’importe quel autre équipement. Un
Familier peut être placé sur un socle séparé
(en fait, c’est ainsi que se présentent la plupart
des Familiers de Games Workshop), mais si vous
décidez de faire ainsi, le Familier doit toujours
Cor de Guerre de Nagarythe se trouver en contact socle à socle avec le sorcier,
(25+1D6 co / Rare 6) : et n’a aucun effet en termes de jeu (il ne peut
Comme pour la Bannière de Nagarythe, les pas attaquer de figurines ennemies ni être
unités de Guerriers Fantômes de Mordheim
attaqué, ne peut pas intercepter un attaquant,
emportent souvent avec eux un cor de guerre.
n’augmente pas la taille du socle du sorcier,
Les règles du Cor de Guerre de Nagarythe sont etc.) en dehors de ceux détaillés ci-dessous.
les mêmes que celles des cors de guerre normaux
Un sorcier avec un Familier peut relancer un jet
(sauf pour la rareté et le coût - voir plus haut),
pour lancer un sort à chaque tour. Le résultat de
reproduites ici pour des raisons pratiques :
cette relance doit être accepté, même si c’est un
Un Cor de Guerre de Nagarythe peut être utilisé échec. Il est impossible de relancer une relance.
une fois par partie au début de n’importe quel Lanceurs de sorts uniquement (cela exclut les
tour des Guerriers Fantômes. Jusqu’au début du utilisateurs de Prières). Notez que contrairement
tour suivant, tous les membres de la bande à nombre d’objets ci-dessus, cet équipement
gagnent un bonus de +1 à leur Cd (jusqu’à un peut être attribué à toute bande incluant un
maximum de 10). Le Cor de Guerre doit être lanceur de sorts, si ce dernier parvient à
utilisé juste avant que la bande effectue un test l’invoquer avec succès.

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Guerriers Fantomes

Heros
1 Maitre des Ombres 0-3 Rodeur des Ombres
70 Couronnes d’Or 45 Couronnes d’Or
Ce titre très prestigieux parmi les Guerriers Ce titre est à peine moins prestigieux que celui
Fantômes est donné à quelqu’un qui a livré la de Maître des Ombres. On considère qu’un
guerre de l’ombre pendant si longtemps qu’il Rôdeur des Ombres a contracté une alliance
maîtrise les ténèbres au sein desquelles il avec les ténèbres et alors que celles-ci ne lui
combat. Membre de la noblesse de Nagarythe, obéissent pas, elles l’aident volontiers lorsqu’il
le capitaine d’une bande de Guerriers Fantômes en fait la demande. Ces guerriers sont des
est donc connu sous le nom de Maître des vétérans de la guerre contre les elfes noirs.
Ombres. Ces combattants fiers à la volonté Chasseurs accomplis, ce sont les hommes de
bien trempée rassemblent généralement un confiance du capitaine d’une bande de
petit groupe de leurs suivants pour chercher Guerriers Fantômes.
une vie d’aventure loin de la condescendance
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Nouvelles Regles

et des regards méprisants des gens d’Ulthuan.


5 5 4 3 3 1 6 1 8
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Armes/armures : Les Rôdeurs des Ombres
5 5 5 3 3 1 6 1 9
peuvent s’équiper d’armes et armures issues
Armes/armure : Le Maître des Ombres peut de la liste d’équipement des Guerriers Fantômes.
s’équiper d’armes et armures issues de la liste
d’équipement des Guerriers Fantômes. 0-1 Tisseur d’Ombres
55 Couronnes d’Or
RÈGLE SPÉCIALE Tous les hauts elfes ont un don pour la magie,
Chef : N’importe quel guerrier se trouvant à et les plus aptes d’entre eux apprennent à plier
moins de 6 ps du Maître des Ombres peut les vents de magie à leur volonté. Les Tisseurs
utiliser la valeur de Commandement de ce d’Ombres sont les sorciers de Nagarythe. En
dernier pour ses tests de Commandement. raison de la nature de leur guerre incessante
contre les elfes noirs, ils ont développé une
forme de magie qui met à profit les ombres
pour masquer leur présence et désorienter
leurs adversaires. En fait, le titre de Tisseur
d’Ombres est dérivé de la nature de leur art.
Tel un tisserand talentueux, le Tisseur
d’Ombres façonne les ombres et leur donne la
forme de son choix.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 4 4 3 3 1 6 1 8
Armes/armure : Les Tisseurs d’Ombres
peuvent s’équiper d’armes et armures issues
de la liste d’équipement des Guerriers
Fantômes, mais ils ne peuvent pas lancer de
sorts s’ils portent une armure.

RÈGLE SPÉCIALE
Sorcier : Le Tisseur d’Ombres est un sorcier
utilisant la liste des sorts de la Magie d’Ombre,
détaillée plus loin.

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Guerriers Fantomes

Hommes de Main (Pris en groupes de 1 à 5)


Guerriers Fantomes Novices
35 Couronnes d’Or 25 Couronnes d’Or
La plupart des membres d’une bande de Comme leur nom l’indique, les Novices sont
Guerriers Fantômes ont livré au moins une des elfes qui n’ont que récemment été intégrés
bataille, et tous ont perdu un être cher à cause à la bande. Bien souvent, il s’agit de jeunes
de la dépravation des elfes noirs. quittant Ulthuan pour la première fois. En
Profil M CC CT F E PV I A Cd raison de la difficile existence que mènent les
guerriers fantômes, il ne leur faut cependant
5 4 4 3 3 1 6 1 8
pas longtemps pour achever leur noviciat.
Armes et armures : Les Guerriers Fantômes
Profil M CC CT F E PV I A Cd
peuvent s’équiper d’armes et armures issues
de la liste d’équipement des Guerriers Fantômes. 5 3 3 3 3 1 5 1 7
Armes et armures : Les Guerriers Fantômes

Nouvelles Regles
Les caractéristiques maximum pour les
Guerriers Fantômes sont les mêmes que pour Novices peuvent choisir de s’équiper d’armes
tous les elfes, comme indiqué page 121 du et armures issues de la liste d’équipement des
livre de règles de Mordheim. Guerriers Fantômes.

Competences Speciales des Guerriers Fantomes


Les Héros Guerriers Fantômes peuvent utiliser le tableau suivant au lieu de n’importe quel
tableau de compétences conventionnel auquel ils ont accès.

Infiltration immédiatement mise hors de combat, celle-ci


Cette compétence est identique à la compétence doit faire un test sous son Initiative pour le
skaven du même nom. repérer. Un succès signifie que le tireur est
repéré et ne peut plus demeurer caché.
Voir dans les Tenebres
Les sens du guerrier se sont affûtés après des Solide Carrure
années passées à évoluer dans l’ombre. Tant Pour un elfe, le guerrier est solidement bâti,
que son mouvement lui permet de les capable de prouesses physiques rares chez les
atteindre, le guerrier peut toujours lancer les habitants d’Ulthuan. Un guerrier doté de cette
dés pour charger les ennemis qu’il ne peut pas compétence peut choisir ses compétences dans
voir (au lieu des 4ps habituels). le tableau des compétences de Force. Cette
compétence ne peut pas être prise par un Tisseur
d’Ombres. Il ne peut jamais y avoir en même
Se Cacher Parmi les Ombres temps plus de deux elfes dotés de cette
Les Guerriers Fantômes ont appris à se tenir compétence dans une bande.
complètement immobiles et devenir
indétectables, même par les sens aiguisés de
leurs cousins elfes noirs. Un guerrier ennemi
Maitre des Runes
Le Tisseur d’Ombres a appris à canaliser le
tentant de détecter ce guerrier alors qu’il est
pouvoir des runes elfiques (voir Pierre Runiques
caché doit diviser son Initiative par 2 avant de Elfiques pour plus de détails) à un niveau
mesurer la distance. inégalé. Lorsqu’il utilise des Pierres Runiques
Elfiques, le sorcier ajoute +1 à son jet de
Tir Silencieux dissipation. De plus, le sorcier peut graver des
De longues années de guérilla contre les elfes runes elfiques sur les armes et l’armure d’un de
noirs ont enseigné aux Guerriers Fantômes ses compagnons. Un membre de la bande peut
comment frapper depuis les ténèbres sans être relancer un seul jet de sauvegarde d’armure ou
vus. S’il est caché, le guerrier doté de cette de parade par bataille. Après une bataille, la
compétence peut tirer ou lancer des sorts tout rune perd ses pouvoirs et doit être refaite.
en demeurant caché. Si sa cible n’est pas Tisseurs d’Ombres uniquement.

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Guerriers Fantomes

Magie des Guerriers Fantomes


La magie qu’emploient les Tisseurs d’Ombres diffère grandement de la haute
magie traditionnelle que l’on enseigne à la Tour de Hoeth.
Note de l’auteur : Certains sorts indiquent que la cible doit se trouver proche d’un “mur”.
Cela s’étend à tout élément de décor projetant une ombre de la taille d’un homme.
1D6 Résultat
1 Puits de Ténèbres Difficulté 7
La zone entourant le sorcier est soudainement emplie d’ombres dissimulant tout ce qui
trouve en leur sein.
Ce sort permet au sorcier et à tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 6 ps autour de
lui de se cacher, exactement comme si un mur se trouvait entre eux et leurs adversaires.
Ils peuvent se cacher même après avoir couru. L’effet est interrompu si un ennemi entre
dans la zone d’effet. De plus, tous ceux qui sont affectés comptent comme étant à couvert
Nouvelles Regles

contre les tirs ennemis. Ce sort dure jusqu’au début du tour suivant du Tisseur d’Ombres.

2 Ombres Vivantes Difficulté7


Les ombres autour de la victime s’animent et se déplacent pour la frapper.
Le Tisseur d’Ombres peut lancer ce sort sur n’importe quelle figurine ennemie dans un
rayon de 12 ps autour de lui, et à moins de 2 ps d’un mur. La cible subit une seule touche
de Force 4 sans sauvegarde d’armure possible.

3 Ailes de la Nuit Difficulté 6


Des ailes ténébreuses se déploient dans le dos du Tisseur d’Ombres. Il disparaît pour
réapparaître au sein des ombres proches.
Ce sort ne peut être lancé que si le sorcier est à moins de 2ps d’un mur. Il est immédiatement
déplacé jusqu’à 12 ps de distance, à un endroit se trouvant également à moins de 2 ps d’un
mur. S’il se retrouve en contact avec une figurine ennemie, le Tisseur d’Ombres compte
comme ayant chargé durant le premier tour de combat.

4 Cape de Ténèbres Difficulté 7


Le Tisseur d’Ombres semble avalé par des ténèbres impénétrables.
Le Tisseur d’Ombres se dissimule à la vue de l’ennemi. Tant qu’il n’attaque pas de figurine
ennemie (en lançant des sorts, tirant ou engageant l’ennemi au corps à corps), il ne peut pas
être attaqué. Il peut intercepter normalement, mais n’est pas obligé de le faire (et s’il ne le
fait pas, les guerriers ennemis peuvent bien sûr le dépasser lors de leur charge). L’effet dure
jusqu’à ce que le Tisseur d’Ombres attaque une figurine ennemie. Une figurine engagée
au corps à corps ne peut jamais choisir de ne pas attaquer.

5 Théâtre d’Ombres Difficulté 9


Des tentacules noirs comme la nuit jaillissent des ténèbres pour se saisir d’un guerrier
ennemi, le plaçant à la merci du sorcier.
Le Tisseur d’Ombres peut lancer ce sort contre toute figurine adverse dans un rayon de 24ps
autour de lui et à moins de 2 ps d’un mur. La cible ne peut pas se déplacer à moins de réussir
un test de Force sur 2D6 au début de son tour (avant la phase de ralliement). Ce sort dure
jusqu’à ce que le Tisseur d’Ombres subisse une blessure ou tente de lancer un autre sort. Si
elle est attaquée alors qu’elle est sous l’effet du sort, la victime est traitée exactement comme
si elle était sonnée.

6 Bouclier d’Ombres Difficulté 7


Les ombres forment une barrière protectrice devant le sorcier ou un de ses camarades.
Le Tisseur d’Ombres peut lancer ce sort sur lui-même ou un membre de sa bande se trouvant
à moins de 12 ps de lui. La cible bénéficie d’une sauvegarde d’armure de 5+ non modifiée
par la Force de l’attaquant. Le sort dure jusqu’au début du tour suivant du Tisseur d’Ombres.

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