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Conception –Architecture

Matière Méthodologie de conception des systèmes

Exercice 1 : Diagramme de composant


Q1) Le composant fraudeAgent.dll contient les classes agentDesFraudes,
reglementDesFraudes et RechercheDePattern. Représentez le diagramme de
composants correspondant.
Q2) Le composant image.java dépend de l'interface ImageObserver du composant
component.java. Représentez le diagramme de composants.

Exercice 2 : Diagramme de composants


On considère une application constituée des fichiers suivants :
 un code source registre.cpp
 un programme exécutable registre.exe
 des librairies dynamiques personne.dll et cours.dll. Les librairies à liens
dynamiques sont utilisées lors de l'exécution d'une application
Donnez le diagramme de composants correspondant.

Exercice 3 : Architectures matérielles et logicielles


Une architecture matérielle est constituée d'un serveur, d'un kiosque et d'une console. Le serveur
utilise une tour de disques durs montés en RAID. Le kioske communique avec le serveur par une
liaison Ethernet 100b et la console et le serveur par une liaison RS232C. Les caractéristiques du
serveur sont :
 Processeur Pentium
 Mémoire vive : 4 Go
 Ecran 17 pouces
Q1) : Représentez le diagramme de déploiement correspondant.

Sachant qu’on souhaite préciser les modules exécutables sur chaque nœud :
 sur le kiosque : user.exe
 sur le serveur : dbadmin.exe et tkmstr.exe
 sur la console : admin.exe et con_g.exe
Q2) : Représentez le diagramme correspondant.

Exercice 4 : Exercice récapitulatif


Un système de récupération peut accepter plusieurs types de bouteilles et de canettes. Un type de
canette est caractérisé par sa largeur et sa hauteur. Un type de bouteille est caractérisé par sa
largeur du col, sa largeur du bas et sa hauteur. Pour chaque type d’article (bouteille ou canette)
correspond un montant. Le client qui désire retourner des articles (canettes et/ou bouteilles) se
présente devant le système et commence à les déposer un par un. L’article déposé est mesuré par

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la machine pour pouvoir l’identifier. Si l’article déposé est accepté, le système incrémente le total
de ce type d’articles. Si l’article n’est pas reconnu par la machine, l’article est mis en lumière
jusqu’à son retrait de la machine. Quand le client a déposé tous les articles, il appuie sur le
bouton « Reçu ». Le système lui imprime un reçu contenant pour chaque type d’article son nom,
le nombre déposé, le montant de dépôt et le montant total. Le total global de tous les dépôts est
aussi imprimé à la fin du reçu.
Vers la fin de chaque journée, l’opérateur de la machine imprime le reçu global des dépôts au
cours de la journée en appuyant sur le bouton « Init  » derrière la machine. Le reçu imprimé a la
même forme que celui livré aux clients sauf qu’il récapitule tous les dépôts de la journée.
L’opérateur peut aussi configurer les paramètres des cannettes et des bouteilles que la machine
peut accepter.
1- Identifier les acteurs du système de récupération.
2- Représenter le diagramme de cas d’utilisation du système en question. Donner, en langage naturel,
une description sommaire des différents scénarios (une phrase par scénario).
3- (a) Elaborer un diagramme de classes d’analyse du système de récupération. (b) Elaborer un
diagramme de classes de conception du système en question. Définir des attributs avec un non
significatif en précisant le type. Définir des opérations avec un nom significatif (à commenter
éventuellement) en précisant le(s) type(s) d’entrée(s) et/ou le(s) type(s) de sortie(s) de chaque
opération.
4- En vous basant sur votre réponse à la question précédente (n°3 (b)), élaborer deux diagrammes de
séquences l’un relatif au scénario de base du cas d’utilisation "Retourner un article" et l’autre relatif
au scénario de base du cas "Configurer paramètres".

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