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2149F ( AIDE AU JOUEUR™ : Combat & Tactiques Dunsec Dungeons&D CONS GWrAagons I) DES MONDES D'AVENTURE ( Avant-propos Q—— ly de cela quelques usves, jai trouné dans len 39 de Deacon Magazine version américane un chouete arte intulé “Good Hts and Bad Misses" (Bon Coups et Mawes Echos). Mas aris et moi joions & ADBD depus deux ans et adopiémes ausst6t le syatéme de coups citques et de maladresses de Taricle. Nous ignorémes 10Us les consels concerant usage responsable de ce systeme et Tappliquames des la patie suivante ‘Nos batalles épiques tourérent au bein de sang. Notre groupe daventurierslassat dans son silage des victimes démemrbiées et des perforations pulmoneies. Je me sowiens plus paricugrement dune beaile au cours de laquelle man petsonnage, un gueter nein nommé Hendel, eutFincroyable malchance de perdre une jambe sous le genou, un bras el Tutte jambe @ la hanche. I avait encore 30 points de vie coninua done & combate, balencant se hache avec de grands cis de guere tout en rampant 8 la poursuite de ses erniemis Aus paler fun réalsme! Maintenant, je pense que peut-ére — juste peut étre ~ meme Conan (ou Godila 1) autat te handicané par de telles blessures. En fat, je suppose que Hendel, il avat ete jous corectement, se seat assé en boule pou plerer en appeant rmeman dis la perte de sa premiére jambe. Moi, en tout cas, Cest ce que fares ft Mes nous nous amsions comme des peits fous, méme quand des maladresses provogualent la décapitation des copain ou ce genre incidents Voila ot je veux en venir: tout jeu de réles médiéval fartatique essaye vallarment de aéet des réges de combat & laois ser-ealstes et rpides@ jouer; et ADED, méme avec es variates de regles cornme le sysitme de critiques avec lecuel nous.nous ons déchalnés, est essentellerent un jeu abatrit Combot& Tectiques est un compromis qui ajaute une Certeine dose de détes au combat — pas pour le rendre pus réaliste, mais pout le rendre plus plausible. ll existe de saatément bonnes rons pour ue ls gens qui perdent un ou deux membres sarétent de combatte ;y en a dexcellentes our que des gueiers de 12 riveau ne toument pas le dos 8 des types avec des couteatx etl yen ade séreuses pour que les gens soient pols avec ceux qui pointent des arbaletes chargées su leu vente Si vous fates parte de ces joueurs (qui nen a jamais fat patie ?) qui pensent: "den quoi? ca fat seulement 1d4 de Gees; keslaranafout 7 vous Yous apercewez que cele vous fera fier & deuxfo, Je ne me souviens Caucun exemple de ls iméraur fantasique oU Un personage ri était pas inquet 3 Tidée de prendre un coup de dague ou une flsche; pourquoi vote personnage devrait ie dient ? Combat & Tectiques técompense le bon sens et vivecté esprit. Le fait de pence des risques inensés et de mauveises décsions peut provoquer ls more de quelqu'un au cours d'un combat. Ne pensezvous pas que voue pesonnage vel les choses ins? LA ep Ux Rich Baker AL 72 seyerbre 1994 vant que quiconque n'ait song & créer un jeu de rls, i cexistat un petit jeu appelé Cranmal. Avec ce mince lvret on pouvait utiliser des figurines pour mener des batailles mediévales : des confits a grande échelle ol des hommes vétus dacier combettaient pour honneur et la richesse, de petites andes de héros pilleient de formidables chateaux, des forces cfetiesuilisient leurs ars contre de redoutables dragons. Les régles de Cuannal. étaient loin c'avoir le dernier mot pour ce qui est de la précision historique, mais elles étaient facile & apprendre et jouer. Elles permettaient aussi de se fie une idée de ce que pouvait éire le spectacle d'une bataille médiévale, Cranial finit par donner naisanice aux premiéres campagnes médiévales fantastiques ; mais des régles pour figurines ne sont pas un jeu de roles, et il ne faut guere de temps avant que D&D, puis ADD, viennent les remplacer. Quoi quit en soit les régles de batale de Cramivait reste la racine de ADD, ADAD se consacre & autre chose que le combat: Mais quelle aventure fantastique peut etre complete sans au moins une bataile ot! les héros Femportent par la force de leur épee et Vacuité de leurs réfleres ? Combat & Tactiques est destiné & ceux cont le ceur se met & batt (comme le mien) é la pensée du choc des armes ; pas seulement du “tranchons et talons’, mais des batailes héroiques avec de Tacton 2 vous couper le soufe, de Tacierécatantet des éclrs de magie. Vous ne trouverez pas dans cet ouurage une vingiaine de tables vous indiquent ob tombe un coup d'épée, mais vous y trouverez plus d'une maniére de dépasser le stade du concours de dés ou de Texercice de soustraction des points des ves. Si, en cours de route, vous apprener @ rester en dehors du combat 8 moins que votre groupe ne soit sor de gagner, cst encore mieux Noverbre 1994 Table des maticres Eesetime de combat de thay kane... 6 pet eis mocarmae? Gecedebatale ... Faenes et oeraion oe Ceci de ne Ponte. ‘ame Moraes ial de echargenent hale Gees combnée tered de cit, Sad ce confit et terps dees Soest re oueone ae Menace MonstesPhabik et narace BSSe0nmanus] fevre Siane dose. ediplecement Seecerentce Soe ers empire déslocsrent bowed 14 Exonbrenet 4 Excobremert sinpié 15 ted celabaalle 15 Lesupsse ceed Disrce de naan 6 sng tapes duane cri ape une Determination ce acon ‘tumonste ape deur Le Paneer san si ape wis rite ape quae Recut ds acon ape cng: sot en ceround tet Lele nine Ine de base esses des eres is ges Champ de baile derma Gro de bailed Cote Cut fan ce Conta appeche Goup de chance lead (bj endorags Cuerur dane in dress Probie dame Probirne dau. Probie dermorie Refers. Resa les core de combat ‘ions de cab et dlezmert Les acionssars depen Les onions demidplcaent Les ocons& déplacementcomgiet Una et lace Crédils Révisior 16 ” " " " " 7 "7 8 8 1 1 9 19 9 9 9 ~ 9 9 9 9 9 19 9 ‘2D 2D 20 2D 20 21 Conception : LRchard Baer Il et Skip Wiliams : Thomas M. Reid Coordination du projet: Steve Winter Coordination artistique : Peggy Cooper Illustration de couverture : Jeff Easley ‘de sale Déplcerere tae autor lines combos Débordenens lech dine scion lesaaiors Ateque Chae ‘Combat aie ee Cause. Jer un st I en gare Mew en ove Mauser. Pra Rec staine Spinto Ts des props. Lier un bee mange (Comment conch un urd de cori? Testers laaigee Sune ks pois de te les fe de taige Cont cps! desis? Steg ec oe a ban Lemond ose estes de merlin este de moral oma che dies ema tesa Les endions de combat pis Illustrations intérieures : Doug Chaffee, Les Dorscheid, Lary Elmore, Ken & Charles Frank, Roger Loveless, En Olson et Allan Polack Correction/tévision : Composition Traduction : Steve Edine Maquette : Hexagonal Coordination graphique : Paul Jacueys Conception graphique : Dee Barnett Production : Paul Hanchette ingle Lokotz Photographies : Charles Kohl Diagrammes : Paul Hanchette Remerciements particulier : Dave Gross ic Masset, Hexagonal ‘pw Duns & Daan ADED, Dawns & Dec HD, DROW Sm, DCO, Sm des mares pstes de TR, ne snap Mossi, MO Deo, Pune, 0s Jon et logo TSRare adams cued TSR nc. Cet oorage et prt parla a arbizine su es capi. ous educa sors non arate de ‘email lds stots ul core sort inert re |e onsatemet de 75, © 1095, 1998 TR ne TR et une alede Wears ofthe Coast Tous dts sens pie au Pog » 2i49Pp1501 Table des matiéres » Sorat dear 3 | como z ee § Genes 8 oe « ue =a, eee ee Les atfaques de flare cu dans le dos .... 30 ee eel ‘Aitaques du dessus Gre assis, agenouilé ou along 0 (Gels peut sirtégrer a ma campagne 7 % Desarconner ted nt 3 | Gomstetoe 5 oe g Type dame contre type clarmure 3 ‘Les quatre champs ce butaile de base: s7 Rea ef aires ierte ‘ oe : - mgsunbreie ec! eas snen 3 | taehatebnpessle dando eo ‘oor cee . oer a ee & ae iene a eae S tage cigs 3 contig dudarpcbbiak 37 oon g wach i on z i é checpeeania 3 tere = i 2 recent 3 Scanlan be ee Soe den 3 ta ed & oe : che 3 apace & ea ae Dares cute bc ene a a S i eee = “ein a 3s es hap deur es opbons de combate. 38 Giamps cere ae = Torin acral & i on 3 sroteyere S pa sige da epee 38 igs hom ere 2) | py a aoe e ieee Et Fort casero 59 Obscudsement 8 le 2 Sela 2 | oma 3 aes Margroves cs Poton de cms 6 et ceame esl ee Von ° on dba © Giees oo 5 Meigres 0 el de Kish © Lact ce © tone 4 testis 5 teased z Pines el Boties de vitesse. 9 icra diate = Rues a ‘Atpalete de precision 9 Decree - Tavemes, 62 Gmetene de wesse. 8 oe A warps @ Scie deepe & Sees ees mex -Ciger un champ de bataile 62 Epde deaité cS ar = Phase une : Léchelle e 62 Lame acéree. cy clang boc a hace eur “Topogeanhe | 2 basdeared ~ Pat, 63 ellen “ the ou | SERSSy ere cn Désargonner 45 Accident. 3 ‘Speci a ven 3 ees oe aerate 1m Name pl ene AB trae Conese te n can 5 Pabgeage at Tails 64 “Talents & Pouvcis n in Prien et casser iz Bais dasemé. 64 Groupes dames 7 — a e eee ease se Yaak pad ° beset e sre de poromaes Les sives de combat a Fondnére: 4 ‘competences martiales ‘Une seule are 8 Rusere 4 rofl et ames prohibées ‘me a deux rains 8 fang ea Nauweles ames Talleetames deur rars 50 Phase quate: Les obsades. et Competence de bouts ‘Armes 8 une ou deux mains 0 Phase cng : Rassembierle tout a Competence d'amnure ‘Ames 2 une main utlsées & deux mains 50 ‘Le combat dars des conditions inhabituctes ... 65 Maitise des ares. ‘arme et boucher ec) “Visbiité veduie 5 ‘ncompétence (Deux anes: 5 ‘Lumigre Lneire et boullard cu pluie légess. 65, Femlianté ee 2 ee eceaiamen creer eal Cae 2 a | te tensarer es 3 ole ol a. ae lbs . fens le ss styles darmes spéciiques 51 FResbiciors sur les armes. 65 ‘Aemes de st vei 3} ‘or & ie cueiceain dl? 3 Select & kis re 3 Cea ea peopnaa aaa = oe | eens faa oben a 5 exit & sel maa See omnes oma I ae & on Oem ae a oer & Serta co Conese a tbr cc 08 Weep techs nee a ocr en | spud actos dab 4 Table des maticres Lesyfe ame acc boudier es ulus de ge de Pe 01 eau du and br ™ 8 76 Sele} ineran foe 78 spurs apes ur Bale dees it Sie dame deacrats 7 outs ccs cuts 8 de dstucien ca Sie de combi daueanes 7 {esc ius tall deige Dest va Lee dens ea pbs dures ne Os.onon as bas vi ‘ches ments oR Gale ese iis eer v1 Soe de anda bar 2 le Feat Moyen os 12 exeaien wi “rs pase 74 lesensades 121 Ghssrert icin 2 \aGuere de Con are 13 Na as 12 LaRenstcane 125 Murda fet wesc im apie cing: Combat mais ms... 82 pean 2 ie hg Col pend enigert cmp? 83 tesarmes fea i ‘rd ee i lire 3 tesarmes fe 7 ‘agen me fue ee deste ames 33 lesarnnes 22 Pace desire 12 Dig onperae es | tisececelvere des mes 139 Parent ce Sey 2 ses compas 8 Despre des ares 19 am dene sarc 12 baer 5 tes goupes dames 5 “eaerabonela pre en boue 172 nies de agar 2 Assamese scouts ‘Wombat de onsen WS Ned conpetece en bagare 84 Despre ds rare 46 | Sigs Sse us Uneverpl bate a Ces bates cree is0 ean 13 areas spas Se bagare a6 Proce ern o.oo 1S race a6 eine dete sadness 1S Coven | Eee ea 2 Colt deip va tate 86 | Ceapeet gir campagne... 182 Grwesoe v4 crs de ite st | Motes de ere 15s comer te is ® les eg de bomber 155 | comb demaise 05 es sd lees 8 \abale isa Petes pau ect dase 178 Sele 28 labanbade 14 Uneerpledeconbade mise 175 Nee 38 leer 154 Cope 1% tases 8 laaaipue 155 Luter cant 20 rey 507 aan ee lesieaucde compte deli 89 Fraues e banbaret 723i eee eae Uneven de te 0 tgs a nde. 15 | cebstgertsmecampane? ve \eeeament 50 Engst det 13 | Cesues au combs va Proce de enemas or ancoges 10 ieigece 1B Page 31 ‘eschas 160 ‘nine ©) 1 les din page a1 eran 1a teil) fy Marie ere ks pages 9 teedaies 16s Semi.) 13 oe a Je decondate dace 164 Fab 7) vs Nenu de compen nese» 92 Cais. ie Aojeme bis (13) v3 Unesemple de eveserent a ocins de gee dieses 165 Soe bexepornle (30). 178 ype datas etataquesamansnues 83 eter 165 Gana sip gene (1720) 178 onus ames po tamer 3 tesepsn 168 Gum chine) ‘a3 Semele decrnbe Lise tamamee 188 Lalgrerar 1a eae maria 35 lea 165 Gosia 120 cures dar ain 98 tices dele 0 168 Saute 10 venue compton ns ae 95 Mares bits 165 top 130 des perro ara 35 Cate biter 188 termel 180 neil de conbet ears maton. 96 es pres i Insulate 27) 129 “ens das main ” Coup agus di do ie 167 yen able (6-12) 139 (Giese 17 Bea arpion (13:18) I i lar desege 17 Fanaiqued aan peu (179) oc. 18) Sper laraaaeen Gaiepisces tines deers ts tps evens Bt Cla pee sinegera ma camo... 10 veses w ‘ashore 181 uecups cig tne to! Ast 1s lesaninae ta Loops otiqns :qbve | 101 ter abo din dite 13 Noses 13 ‘etbes decoup atau 12 teem: 168 rant 195 Chalten sees Father rut 13 aes ams gmt 105 Esa s mus ts | Aragorn is (ssi 103 les es 16 ‘ones 1s Cenen dex de cape cies. 105 Ls gepprs 169 rie 1 (stiesis peaiqus 5 agin ante erg 163 esi des coups buss 105 eles ea) | Madar itt scconts oe et recerentee issue decriga... 1 Sipe m ler m1 5 tes ots prses da inc atin Capit sets Ames et emus erases 16 aa - Les apes cuipenet ut es amis ais v1 bear deltas dqupenent ur fered es tee v1 5 @ Ce chapitre est lintraduction du systéme de combat de IIe au Joueur. Ce igme est un ensemble de régles avancées d'escarmouches dont le but est dlajouter du détall et de la couleur aux batailes dune partie de ADSD. Les régles de combat du Guide du Mafre et du Manuel des foueurs ont &8 complétées et ratfonalisées afin de simuler des batailes plus actves et exatantes, Ilse passe beaucoup plus de choses dans la plupart des formes de combat individvel qu un simple échange de coups du style frappe-el-ouche ou tapeet- fate, Lors dune batalle, les gens vont et viennent Ils proftent dune percée ou reculent sil ont besoin de place. Prenez deux boxeurs, ils ne font pas que Senvoyer des coups de poings, is esquivent, parent, se baissent,essaient dverses statégies offensives tels que des direcs, des crochets ou des uppercurs Le combet en atmes est tres semblable le posiionnement est important, les ‘ennemis essaient d'encercer les personnages solitaires afin de les attaquer de fianc ou dans le dos. Les grandes ciéatures ‘elles que les gBants ou les dragons utlisent leur masse pour repousser leurs adversaires ou disloquer les lignes de defense. Ces manaeuvtes ne sont ni inhabituelles ni spéciales : ce sont des aclions tout & fat normeles lorsque fon se trouve au beau miieu d'un combat, Le systtme de combat de [Ane au Jourua développe tous ces effets et ces tactiques, i les met 2 le disposition des héros et des monsres, Vos batales ne setont pls jamais les mémes. + Le systéme de combat de I'Aive au Joueur est un Cela peut-il ensemble de régles cohérentes qui s'assemble Tre neces deve copites de Cobre einteorer jy bit avec les demnierschapitres de ce lve. Vous SANUS BOC TA recent dertpes tenu demployer ca rsees 9 pour pouvoir utliser les autes systémes MA CAMPASNS «(ers rouveez dansce che piseursnoweles Le systéme de combat ions de combat ;il restructure le systéme dinitative de 8D et intracut les éléments de la retraite, de la fatigue et s événements ciques. La plus grande partie des réples, fe vous trouverez ic impliquent que vous alle utliser des, Sgurines de personnages et de monsres sur une carte ou un olan. Bien sir, si vous n’entendez pas gérer ainsi vos combats, vous verrez que ces deux éléments ne sont pas oxdspensebles au nouveau syste dinitaive et dactions. Le systéme de combat de l'Aive au Ta carte joveue se joue sur une carte qua- i] drillée de cases de 2,5 centimetres de bataille de cétés. La carte devient un schéma champ de bataille que Ian peut utiliser avec des figurines, des pions, des cartons verticaux ou différentes autres résentations des combattants, aui choix (nous appellerons ‘toutefois figurines ces représentations). La localisation exacte chaque personnage est importante puisque orientation ete terain sont déterminants pour les tactiques de combat. Un certain nombre de jeux et dlaccessoires (dont les DUNGEONS & Deacons Adventure Packs disponibles iniquement en anglais) contiennent des cartes quacrilées, Nhésitez pas prendre ces cartes de terrain et & les modifier quielles conviennent a votre campagne. Vous pouvez si utiliser des tableaux effacables, des plaquettes de donjon magnétiques ou des tapis quacilés lavables. A cheque partie vous pouvez dessiner votre propre carte de mieux personnaliser votre champ de bataille. En fait, ce serait une bonne idée que le MD prépare les cartes de rencomtres au préalable, tant que ces cartes seront jadrillées de cases de 2,5 centimétres de cété, cela conviendra parfaitement. Certains préféreront des cartes de champ de bataille avec hexegones plutét que des carrés ; les hexegones posent pendant certains problémes avec les régles que les carrés ne posent pas (par exemple, les figurines peuventelles accuper demi-hexegones prés des murs ?) Néanmoins, si vous tenez absolument aux hexagones, il vous sera possible d'y pter fe systéme de combat de live au JOUEUR. Figurines ct orientation Tous les personnages sont représentés par une figurine, un pion ou une marque quelconque. Ces figurines senvent 8 inguer la position de chaque créature sur un champ de bataile et leur orientation. A léchelle d'un combat notnal, une créature de taille humaine occupe une case sur a carte. Dans tout combat, Forientation d'un personnage — la direction a laquelle il fat face — est déterminante : il est fice de donner un coup de poing & quelqu'un qui se ‘ouve derrifre vous si vous ne vous retoumez pas. Pour ouer, chaque figurine ou pion devia avoir une marque éxidente de son orientation, i suft pour cela de poser une marque sur le c6té qui représente le devant de la figurine. Pour les figurines qui sont dans des poses étranges, tout le monde devra s'accorder au préalable sur la direction vers lesquelles elles font face (par exemple : cette figurine fait face ala case vers laquelle son épée pointe). Toutes les figurines ont une ligne de front, des fane et des arrgres. Les trois cases devant figurine sont sa ligne de front, les deux cases qui se trouvent directement sur ses 6t6s sont ses fancs et les trois qui sont derrére sont ses artigres, Lorientaion peut se fare sur un cdté des cases ou sur un angle (voir le diagramme). Normalement, les personages ne peuvent attaquer que les ennemis se trouvant sur leur igne de font, is gagnent en outre des bonus d’attaque quand ils frappent leurs adversaires dans le dos ou sur les lanes, tly a deux situations ot plus d'une figurine pewvent coxcuper une seule case : deux personnages agrippés [un § autre sont tous les deux dans la case du deéfenseur, et les personnages en ordre serré (voir le chapitte deux) peuvent Se presser & deux dans une case Sly a plusieurs créatures dans une case, elles ont toutes la méme ligne de front, les mémes arriéres et les mémes flancs, aucune n'est considérée sur le cété gauche de le case, & Parigre cu autre. Lees créatures minuscules (tile Ml) peuvent entrer en nombre ilimité dans une case, bien quils serait anormal den renconizer plus de 10 moins quéelles ne soient de la tale dinsectes. Les céatures d'une tale inféieure & celle dun humain (tale P) r’occupent normalement qulune seule case mais elles pourront y combatte & deux sans pénalité si espace manque. Des petites créatures en ordre serré peuvent combate 8 trois dans une case. Chapitre un Les grandes créatures (taille G) n’occupent qu'une case, elles peuvent combatire en ordre serré en occupant simplerent les cases adjacentes, Les créatures énonmes (taille €) occupent de 2 2 4 cases surla carte en fonction de leur ‘alle et de leur forme. Les humancides camme les géants et les ettins ont deux cases de lerge, ce qui ctée une case de ligne de front et une case darriéres supplémentaires, Les créatures comme les chevaux ou les créatures reptiliennes ant un comps étrait mais, long ce qui ciée deux cases de flanes supplémentares. Les créstures massives ou en forme de blocs accupent 4 oases. Les creatures thanesques (tale 1) prennent au moins 6 cases, Elles peuvent méme étre plus grandes si le MD décide que leurs proportions sont veritablement gigantesques. Un dragon de 12 metres de long pourrait ‘occuper un bloc de 2 cases de large sur huit de long. On dénombre les cases de ligne de front, dares et de fans des créatures titanesques de sorte qu'un tiers des cases adjacentes tornbent dans chacune de ces catégories. f Dens des situations de combat normal, Echelle chaque case de la carte représente un carré de 1,50 métre de cité, cela sera nommé |'échelle de meélée. Dans certaines circonstances spéciales, une case peut représenter 5 meres : cest ce que nous eppellerons Féchelle de ti I'échelle de mélée Ceestl'échelle que nous prendrons par défaut pour toutes les batailles qui auront lieu en intérieur, dans les donjons, dans lobscurté ou le broullard ou & courte portée. Tant que tous les combattants commencent & 15 ou 18 métres les uns des autres la plupart des cartes sont assez vastes pour que l'on se mette a ’échelle de mélée F = Front Fl = Flancs A= Arriéres des le départ, cela vous épargnera les, problémes de la conversion de échelle de tir 8 celle de combat en plein milieu de la bataile (voir "échelle de tir plus loin) En échelle de mélée, rappelezvous que les portées des sorts et des projectiles est basée en metres Il vous faudra done arondir les mesures : si une portée entame une case d'un tiers (0,5 m) arroncisser 8 la case précédente ; si elle entame la case de deux tiers (1 m) considérez la case entamée. Ainsi un sort ayant une portée de 20 métes peut aller jusqu’a Une distance de 13 cases, pas 13 cases 1/3. Par conte, une dague lancée a tune poriée courte de 10 méttes ateindra 7 cases. Dortéc La plupart des monstres ou des personnages ne peuvent que faire des, attaques de corps 8 corps contre des créatures qui se trouvent sur leur ligne de front, Toutefois, certaines armies, qui sont plus longues, donnent une allonge plus ‘grende aux personages, sans compter {ue certains monsires couvrent une plus grande surface gréce 8 leur tale Armes Le chapitre 7 donne une portée de mélée, ou allonge, un grand nombre dames dhres, une portée tés sembeble Le systéme de combat 2 calle des projectiles bien qu’on ne les utilise pas aulancé. Une | Monstres s aarme dhast ayant une alonge de 2 peut frepper un ennemi se ‘rowant sur une case de ligne de font du personnage cui la manie et peut méme atteindre une case adjacente au dela de fa rangée des cases de igne de front Certaines armes sont définies comme des armes a usage 4 distance seulement. Les piques et les lances se trouvent dans cette catégorie, on peut les utiliser pour faire des attaques normales dans les cases quelles peuvent atteindre mais pas contre des cibles se trouvent entre leur pointe et celui qui les mania Les créatures portant ce type darmes ou ayant des ataques naturelles semiblables ne pewent frapper & travers une case occupée, sauf si elles font partie d'une hale de piques ou de lances (voir chapire det), Toute Grande créature maniant une arme ajoute 1 4 sa Portée grace a son allonge naturelle plus grande que la moyenne, Par exemple, un ogre maniant une lance (qui est nrormalement dallonge 1) a une alonge de 2 avec cette ame, Toute crézture Enorme ajoute 2 & ellonge de son ame. Une ccéature Ttenesque gjoutera 3 2 Falange de son are :un tian balayant fair de son épée de 4,50 metres peut mettre en

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