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abt Aide au MAITRE de DONJON®: Campagnes de Haut Niveau m ‘Advanced ungéons&Dragons Lire de Régles Dunigéons & Dragons US, CANADA, ASIA ae PACIFIC, & LATIN AMERICA (2 Wizards of the Coast inc. fi 4 P.O, Bax 707 D Turmhout Renton, WA 98057-0707 Belgium + 1-206-624-0933 + 32-14-44-30-44 Vesitez notre site web & hitp : //ewwwsrine.com pee Crédits Edition américaine Conception : Skip Williams Redaction : Jim Butler Typographic : Angelika Lokotz Direction artistique : Dee Bamett Coordination artistique : Paul Jacquays Production ; Paul Hancherte ‘Coordination des illustrations : Peggy Cooper Ilustrtion de couverture: Jef Easey illustrations : Exc Hotz, Ken Frank, Stephan Peregrine Relecture : Leonard Mccilis ‘Merci 8 : Jon Pickens, John Ratelif, Jean Rabe et Deneen Olsen. Edition frangaise ‘Traduction : Eric Holweck Directeur de collection : Henri Baczesek ‘Adaptation et rewriting : Jean-Luc Blaise et Dominique Balezessk Réalisation technique, maquette : Gullaume Rohmer avec le concours de la SARL INEDIT Tive oF 31: Dungeon Master Option : High-Level Campaigns REGLES AVANCEES DE DONJONS ET DRAGONS, ADAD, DARK SUN, MAITRE DE DONION, ROYAUMES ‘OUBLIFS, BESTIVRE MONSTRUEUX et TSR sont des marques déposées par TSR In. MO, ENCYCLOPEDIA MAGICA, MANUEL DES MONSTRES, PLANESCAPE, AIDE AU JOUEUR, CORBENTRE et le logo de TSR sont des marques déposées par TSR, Inc. Tous les personniages de TSR, leur nom et leurs signes distinc sont des marques déposses par TSR, inc. La page 117 montre deux figurines en plein duel de magie. Ces figurines ont été créées pat Ral Parthe Enterprises, 5938 Carthage Court, Cincinnati, OH 45212. Les droits de distibution sur le marché mondial du Ive sont a seule propriété de Random House et de ses filles en ce qui concern les produits en langue anglaise de TSR, nc. Distibué sur le marché du le et des jeux au Royaurne-Uni par TSR Ltd Distbue sur le marche du jeu par les dstibuteursrégionaux, Copyright 1995 TSR, nc, Tous droits réservés. TSR, Inc. est une filiale de Wizards of the Coast, Inc. Traduction francaise © 1998 Jeux Descartes. Tous droits réservés. Cet ouvrege est protégé par les jis internationales sur les copyrights. Toutes reproductions ‘ou utiisations non autorisées de ce matériel et des illustrations quil contient sont interdites sans le cconsentement éerit de TSR, Inc. Imprimé au Portugal. Dépdt légal Avil 1998. ISBN : 2-7408-0165-3 F156 ‘Version francaise éditée Jeux Descartes Sous 1, rue du Colonel Pietre Avia licence par : 755033 Paris cedex 15 Prononcer les mots « personnage de haut niveau » devant la plupart des groupes de joueurs GADD | provoque généralement une vive action, Les joueurs expérmientés secouent sowert la tite décceu- mais une lveur appara touteois dan Feil de certains dente eux quand dagréables souvenirs ‘femontent @ leur mémoire. Les Maitres de Donjon, quant & eux, manifestent habituellement un air 0 itenancé. II semblerait que chacun ait sa propre opinion de ce qu'est le jeu lorsque Fon aux lewés. in fan des aventures de haut niveau, je n’ai sans doute pas grand-chose & vous re ‘ous avez déja probablement feuilleté en vous arrétant plus longuement sur nts, Peut-étre avez-vous méme deja étudié les régles et les tableaux four res du chapire 2, ou commence & réfléchir aux possibiltés que les nou- Porte es personages, t don 8 os pares, Dans es mses ec riveau est put itigée, pourne pas die plus est possible smanelez pourquoi si dcr ce ie. fa un secret vous rvéler Avant de mattaquer & Je r¥éprouvais pas non plus un grand plas 8 joue de tells aventures.Pourtant, mon op rion a peu & peu changé avec les diferentes reflerions et dscussions qui ont précédé sa rélisction, En -dépit de la difficuhé & faire jouer des aventures de haut niveau, jai appris qu'l y avait déja eu dexcel- lentes campagnes de ce type [En méme temps, je me suis souvenu d'un personnage que fava joue, Elis CoeurVallant. I avait débuté comme rédeur du ler niveau, pour finir seigneur d'un immense chateau. tl avait une liste de uissants ennemis longue comme le bras, mais tout autant d’alliés, parmi lesquels un dragon capable de woyager dans le temps et un grand nombre de seniteus. La campagne qu iui a donné we ext ache vée depuis longtemps, mais Elis a désormais un rdle prépondérant dans ma propre campagne en tant ue NJ. Les joueurs sont, sans vraiment savoir pourquoi, atirés par hi. Ells (que les hurnbles mortls appelent Seigneur CoeurVailant) est un personnoge tout ce quil ya de plus joueble, dot histoire ext dense etla reputation énigmatique. Pour mo, i este prewve qu'il peut ére wes interessant de jouer des aventures de haut niveau, meme sila situation devient patois cificle& contrib. Le premier chapitre de cet auvrage ntulé Les sept maimes, rate de ce que le MD dot fae pour ue ‘a campagne soit adepiée & des personnages de haut niveau, Si toutes les campagnes nécessitent un imponant tava, celles de haut niveau requiérentégelement un pelt quelque chose de plus et, sans ce -demier, beaucoup dente elles s'en vont 4 vau-l eau. Si vous avez déjé essayé, mais sans succés, de faire Jouer des personages de haut niveau, le contenu des deux premiers chapitres devrait vous aider 4 éviter de cruciales erreurs. Le reste du livre vous apportere des idées pour conserver une certaine fratcheur 8 vos Parties. et & vos personnages. Vous y rouverez des régles et des suggestions pour bétir des avertures et méme dautres mondes, organiser des duels de magie et créer des objets magiques. Deux chapitres rier ‘tent une mention toute particuliére : les chapites 6, Enchantments primordiaux, et 7, Personnages de haut niveau. Tous deux décrivent de nouveaux pouvoirs pouvant faire leur entrée dans le jeu. Les enchantements primordiaux sont, pour simplifier, des sorts de 10¢me niveau. Ils sont la, non pour site plist aux oueurs avides de poo, mais pour permetre aux jeteurs de sons de cider des sorleges -capables d’ébranier la terre entiére. Si les régles sont suivies a la lettre, la préparation d’un enchantement primordial peut occuper un groupe de P! pendant un bon bout de temps. Le chapitre 7 renferme des ‘égles incontournables sur ce que les personnages peuvent (cu ne peuvent pas) faire. Vous y trouverez lune remise & jour de la régle concernant 'échec automatique des jets de sauvegarde (qui pourra faire 8 Nouveau frissonner un personage de haut niveau) et beaucoup de nouveaux pouvoirs. Ne soyez pas -effrayé par ces nouvelles capacités. Elles ont deux buts. Tout dabord, elles représentent un objectif pour les joueurs, leurs personnages de haut niveau ne se contentant plus uniquement de gagner des points de ‘vie aprés avoir atteint le 9me ou le 10éme niveau. Ensuite, elles offrent aux PJ des pauvoirs bien supe Tieurs 8 ceux des humbles mores. Ces nouveaux pownoirs ne leur permetent pas de metre le pays 2 feu fet sang, ms es PI capable den utlser un (ou plus) deviendkont indscutablement des figures legen- daites. Et Cest bien vers cet objectf que doivent tendre les campagnes de haut niveau. Skip Wiliams ey ee ee Table des Matiéres des jets de dés, Jover les adversaires de maniére inteligente et inventive... Prendre en compte linteligence des adversaires.. Passer en revve les fablesses d'une ogature Passer en revue les forces dune créature, Savoir gérer la défaite Minimiser les risques. Les méchants ne s'embarrassent pas de fairplay. Contrdler la magie. lier les objets magiques. Kota de a mage — 18 Feire disparate les objets magiques indésirebles...18 ig, Mémorisation et acquisition des Sorts... Les limites de la magie.... 2 Boutiques de magi Garderla démographie 8 Vespit.. Penser en termes df 6popes. nan Les héros ne sont jamais anonymes. tes hos doivent crop ds tees héroiques. Impact & long terme.. = Prévoir long terme (Geéer des ennemis capables dapprendre. Consequences Renommée. Equilbrge. Partager les tesponsablités avec les joueut.. Evel rt des ove, Relier les aventures entve eles. Prépare les COMDALS conn Dun monde & faut. : Types de mondes.... Propriétés des mondes Aspect tempor... Aspect magique. Aspect technologique... Aspect écologique Particulerités Monstres, Transformer les monstres sans top se compliquer lexist2M Cm Les caractéristiques des monstres. Monstres legendaites cn. Powis... B— Chapitre Sorts et objets magiques. Récupération quotidienne des sorts z Nouvelles notes sur les sorts et objet Magiquesmenan-69 Sorts de magicien. aa Sorts de préte.. (Objets magiques. Chapitre 4 : Création dobjets magiques smn eau bénite Géation d objets magiques Conditions requis... Ctéet FObjet annem Enchanter fobjet.. Types dobjets nnn Recharger les objets... La réusste..ou léchec... Valeur des objets mausits ou ne feisant pas partie des régles.. Bxemple de création d'un objet magique. Chapitre 5 : Duels de magie. Citation de rene. Détermination de Les sorts dans laréne... Mouvernent et combat des sorts. Mouvement et combat des personages... Notes. ‘Objets magiques et sorts jetés avant le commencement du duel. Magiciens specialists... Profits et pertes...nn Lerdle de tarbire Ceractéistiques propres aux due! ‘Attaques mentales ou débiitantes.. Sorts de convocation de créatures.. tlusions. Sons réversibles. ‘Teléportation, Caracéristques pariculires des sors nappartenant & aucune catégore.. Bxemple de duel de magie.nnn ‘Approbation... (Création du Sotto cnnnn ‘Abjuration... ‘tration Conjurtion/conwocation xn. 168 Tableau 49 : Ajustements raciaux aux talents de voleur....168 ‘Tableau 50 : Ajustements de Dextérité/Précision. ‘Tableau 51 : Ajustements de larmure aux talents de voleur...169 Tableau 52 : Progression des softs de berde.. ur ADD posent des problemes tout particuliers au ‘de Donjon. Les rencontres sont plus dificiles a mettre au point, le MD ne pou- ‘vant uniquement se contenter de jeter des monstes sut des personnages aussi pus- ‘sants qu’Hercule, Merlin ou autres héros légendaites. Ne pas dévier de la ligne que fon s'est fixée pour une campagne de haut niveau et faire en sorte qu'elle conserve tun intérét est souvent si dificle que la plupart des joueurs et MD préférent mettre les ‘personnages de haut niveau a la retraite, quitte & fedémarer une campagne au ler niveau plutot que de poursuivre celle qui existe déja. ‘Ce choix est loin c'étre déraisonnable, et le chapitre 3 du Guide dts Maitre explique daileuts quil est impossible de contre jouer un personnage au-deld du 208me Tiveau. Mais si vous Isez ces lignes, lst que vous tes pet 8 aller de laventet& vous rendre compte & quel point les personnages dADED peuvent deverir puissant. Ce lve contient des réles et des idées de campagne pour fare jouer des person ages jusquau 30¢me niveau. Nous consirerons ie qu'un personnage est dt « de haut niveau » lorsqu'll etteint le 10eme niveau. Pour jouer de tés bonnes campagnes de haut niveau, tous les partcipants doivent tre préts 2 faire des efforts pour que la partie se déroule bien. Ce chapitre énonce Sept princbes de base qui dovvent dire bien das dans esprit de celui cui deste fie jouer une campagne de haut niveau : + Ne pas accorder trop importance au résulat des jets de des ~ Jouer les adversares de manire iteligente et inventive. + Controle la magie + Garder la démographie & esprit. + Penser en termes d 6popées + Prévoir long terme + Partager les responsablités avec les jouews Le seul fat de suive ces princpes ne garantit pas la réussite de votre parte, mais toutes les bonnes campagnes de hut niveau pour ADAD y font référence & un moment ou 8 un autre. Si vous gerdez bien ces maximes en tée, votre campagne Pour encore vous ofr (8 vous et & vos joueuts) de nombreuses heures de pla, iméme lorsque les Pl auront une puissance incroyable. Les Sept Maximes Toutes les 1. Ne pas Accorder trop Joures iss d'Importance au Résultat 44280 des Jets de Dés : une certaine tension : une srende aventure se doit ofr d énormes gains potentels, mais aussi de faite caindre le pire en cas d'échec I est bon, pour se cdétendte, de jouer de temps en temps une aventure au ton plus Jeger, mais le eu trouve toute son ampleur lorsque les joueurs doivent faire la différence entre un triomphe éclatant et un échec retentssant, En début de campagne, le simple fait de jeter les dés ofre tune assez grande incertitude pour que tout le monde reste inquiet. Les guerrersfrappentleuts adversaires en espérant que leurs coups vont porte. Méme contre un humble gobelin, un guerrier du Ter niveau rate a peu pres une fois sur deux au comps 8 comps (et méme plus, sil ne posséde pas de bonus de Force ou ceux que peut lui apporter la spécialsation). Tous les joueurs ont toujours un petit coup au cceur (et, chez certains, ‘el se vot) lorsque fe MD leur demande de fie un jet de sau- vegarde. En effet, méme un poison fort simple a de bonnes chances de tuer ou de mettre hors d'état de nuite un person- nage du Ter niveau, De la meme maniére, quand chacun na ‘quune poignée de points de vie, le jet dintatve lu-méme est crucial, un seul coup d'épée étant souvent synonyme de mort pour un personnage débutant. Tous les exerples précédents mettent les Pl aux prises avec des possibiltés ¢’échec pouvant entrainer de teribles consé- quences. Mais au fur et mesure que la campagne progtesse et ue le potentiel des personages augmente, les joueurs apprennent & moins craindre les dés. Ente le 4éme et le 6€me niveau, les guerriers savent que leurs attaques touchent plus souvent quelles ne ratent,et méme les prétres et les roublards 7 8 9 10 11 12 geen Graphique 1 : Progression en Niveau en Fonction des Points d’Expérience acquis 1415 16 47 18 19 20.21 Niveau d'Expérience du Personnage 2223 Chapitre 1 89 1 Graphique 2 : Points d'Expétience Gagnés en Fonction du Nombre de Dés de Vie d’un Monstre 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 25 és de Vie fects savent quils ont leur chance si le combat ne sétemise pas. Tous les personnages de ces niveaux sont plus résistants que ceux du Ter niveau, et ils peuvent se permet d'encaisser quelques coups face & de dangereux adversaires. Le MD a toutefois tou- jours la essource de faire peur aux joueurs en faisant affronter 8 leurs personnages des monsties encore plus puissant. lest souheitable, pour les campagnes de bas niveau (ou de niveau intermédiaire), d'augmenter la puissance des adver- sais des P), et ce pour deux raisons, Tout d'abord, parce que ‘ela aide 8 maintenir une certaine tension en compliquant la tche des personages. Ceux de niveau interméciaite peuvent Sattendre & toucher un gobelin plus souvent quilsne le ratent, mais ils éprouveront davantege de difficultés face & une wyverme. Ensuite, parce que cela permet de conserver un c= ‘ain niveau de recompense. Plus 'adversaire des Pl est cofiaces, et plus vous pourrez leur accorder de points dexpé- rience sils parvennent & le défaire. Cest important si fon veut {quits progressent en niveau de maniere assez constante ce, erite le Ter et le 98me niveau, ils ont besoin de toujours plus de points experience pour gagner un niveau supplémentaite, comme vous le prouve un simple coup deel au graphique 1 Le graphique 2, quant lui, mortze combien les ronstes puis- sants rapportent plus de points dlexpérience que les fables. La courbe de progression en termes de puissance com- rence 8 sinfléchir aps le SEme niveau. Tout ¢abord, le TACO et les jets de protection des personnages deviennent si fables que le succes est presque assure, dautant que les caracteris- tiques élevées et les objets magiques viennent encore aider le dé. De méme, leur classe d'armure devient souvent si bonne (une nouvelle fois, grice aux objets magiques et & des caracté- Fistiques élevées) que de nombreux monstres se retrouvent incapebles de fare le moindre mal aux Pl quils combattent. Enfin, le nombre de points d expérience requis pour atteindre le ‘niveau suivant ne suit plus une progression gométique & partic Les Sept Maximes du 9éme niveau : il reste constant d’un niveau 8 Fautte. Les graphiques 3 et 4 illus: tnent ce probléme. Le combat, qui était au début la partie la plus haletante du jeu, peut alors devenir une monotone routine : frapper, infliger des dégits, et frepper encore... et ceci est dau: tant plus vai quand le MD lisse coir & ses joueurs que leurs personnages sont invin- cibles. Bien str, vous pouvez feire en sort que la menace soit toujours présente en aug mentant encore et toujours Ia puissance des ‘ennemis. Cependant, le seul fet d'amener les adversaires au niveau des PI n'est pas tune bonne idée, ca cela ne fait que rabeisser les exploits de ces deriers lest bon qui y ait une certzine tension dans la partie, mais beaucoup de joueursfnissent par désespérer quand leurs personnages sont en danger per- manent. lls en viennent souvent & penser que leuts P}jouent avec le destin & chaque nouvelle aventure, Cest pourquoi leurs per sonnages favoris partent en retraite avant ui ne soit top tard. Des adversaires plus puissants donnent également davantage de points d'expérience aux Pl, ce qui accelére leur progression diun niveau 8 autre, et ne fait que compliquer le probléme. Pour maintenir une certaine tension sans trop augmenter la puissance des adversires, il sufitde créer des situations dans esquelles, les joueurs doivent faite eppel& leur mémoire et & leurs facultés de raisonnement, Plutdt que de lancer contre des personnages de haut niveau un grand nombre de puissants ennemis, opposez-leur un plus petit nombre adversares plus modestes, mais ayant un plan diaction. Et puis, toutes les rencontres faites par les Pl ne doivent pas nécessaire ‘ment se solder par un combat. Présentez & vos joueurs des problémes qui les forcent & refléchie plutot qu’ jeter les dés (lttes pol- tiques complexes, mystéres et autres énigmes sont plus un défi aux joueurs quaux )). Four garder les personnages au centre du jeu, mettez les joueurs dans des situations qui les forcent & découvrir de nouveaux moyens d'utliser les capacités de leurs P) Vous trouverez dfautres suggestions sur ce point dans le chapitre 2. Nessayez toutefois pas ¢'éliminer totale ment le besoin de jeter les dés. Tout le monde aime bien aplatir un adversaire de ‘temps en temps, et les joueurs voudrontfor- cément se senir des nouveaux pouvoir de leurs personnages de haut niveau. En some, i faut empécher les Pl atteindre un riveau de puissance qui réglrat la moindre Niveau du Personnage TACO 123456789 1011 12131415 16 17 18 19 20 PRETRE 123456789 10 11 1213 1415 16 17 18 19 20 ROUBLARD 1234567891011 1213 14 15 16 17 18 19 20 > COMBATTANT 123456789 1011 1213 14 15 16 17 18 19 20 MAGICIEN Plus la barre est courte, plus le score est facile a réaliser. Graphique 3 : Progression du TACO en Fonction du Niveau du Personnage Chapitre 1 Niveau du Personnage Jets de Protection 123456789 1011 1213 14 15 16 17 18 19 20 13 12345678910 11 1213 14 15 16 17 18 19 20 .. 123456789 1011 1213 14 15 16.17 18:19 20 COMBATTANT 1234567891011 1215 14 15 16 17 18 19 20 MAGICIEN Plus la barre est courte, plus le score est facile 4 réaliser. Sort Pacis pein nor ec Graphique 4 : Progression des Jets de Protection en Fonction du Niveau du Personnage situation par un concours de jets de dés sans autre intérét que de déterminer combien dennemis le groupe peut annihiler en un seul round. 2. Jouer les Adversaires de Maniére Intelligente et Inventive lest possible de présenter dintéressants pro blemes aux PJ de haut niveau sans transfor- ‘mer tous les monstres et antagonistes de votre monde en machines & tuer. Dans une bonne parte, ce que vous choisissez de faire avec ladverssire est bien plus important que s@ puissance pure. Essayez de dépasser le concept dlennemis nombreux et sacrifiables attaquant les PI jusqu’a ce que mart s'en- suive, Les personnages de haut niveau n'ont {que peu de choses craindre de tes assauts, et les joueurs attendent souvent que le MD fasse preuve de davantage d'ingenuité et doriginalité. Les pages qui suivent contien- nent quelques conseils pour utiser le plein potentiel des ennemis que vos PJ doivent afronter. Prendreen Compte TIntelligence des Adversaires Assurez-vous que les ennemis agissent ‘avec autant dinteligence quils le devrient eux qui parviennent & menacer des person- rages de haut niveau rien ativent pas ld en faisant preuve de stupidté. Ceci ne signitie as quil ne faille jouer, dans les campagnes de haut niveau, que des créatures ayant une inteligence de génie. Des adversaires inteli- gence modeste sont capables d'apprendre par experience et ne sont pas nécessaire ment idiots. Par exemple, le score dintel- gence d'un tigre mangeur ‘homme peut aller de 2 & 4, mais il ait traquer sa proie avec une telle effcacité que cela fat de lui un adversaire rusé et imprévisible. Cependant, s pour se hisser au niveau des personages, leur ennemi ne doit pas nécesseirement étre un genie, i dot, cependent,éiter les erreurs top grossires. Nomibreux sont les MD qui pensent que les ciatures fables, telles que les kobolds et les gobelins, ont souvent un comporte- ment stupide et dénué dintligence. I agit la dune grossiére erreur. Les kobolds, ainsi que certains gobelins, ont une inteligence Les Sept Maximes —_ 2 moyenne, ce qui signifie quils sont aussi malins que les humains, les humains sont des étres plus qu’inventits apiés avoir survécu & une ére glace, ls ont mis sur pied et maintenu jusqu’a ce jour la culture incroyable de complesité et de technologie que nous connaissons. Les creatures dinteli- ‘gence moyenne font parfois des erreuts lorsqu’elles doivent prendre une décision sur le vif, mais elles sont capables den tier les lecons et de s‘attendre au pire, Pour une plus longue réflexion sur influence que Vnteligence d'une crésture peut avoir sur la manire dont elle agit au cours dun combat, réfé- rezvous au chapite 10 du recueil AIDE AU JOUEUR : Combat et tactiques. Dasser cn Revue les Faiblesses d'une Créature Quelle que sot intelligence des ennemis de personnages de haut niveau, is se doivent dire aussi préparés que possible 2 affrontement. Sans doute, les créatures nor-intelligentes re¢oiventells les instructions d'un maitre qui leur dit que fat, et ce type dantagoniste caché s'assure toujours que les fa blesses évidentes de ses seniteurs ont été minimisées. Peu dal lies sont saciiabls face & des personnages de haut niveau, et Tadversaire principal doit bien fare attention que ses aliés ne meurent pas sans raison, lest de la responsabilité du MD de s‘assurer qufen cas de confrontation les ennemis des P) sont préparés de manitre adéquate. Les faiblesses les plus évidentes,telles que le fait quiun rakshasa soit particuliérement vulnérable & un carteau darbalete ayant recu une bénédiction, doivent ete caches au groupe. I se peut que le rakshesa ait pu lire un parchemnin de protection contre fa magie ou quil soit protégé par un globe ‘mineur dinvuinérabilté lorsque les Pl attaquert. Voici d'autres exemples + Le feu et lacie sont les pres ennemis du trol car ls fempé- chent de se régénérer (voir «troll» dans le BESTIAIRE MONS- TRUEUX). De plus, sa capacité de régénération n'est pas immediate : le troll ne regagne aucun point de ve tant que trois rounds ne se sont pas écoulés depuis quil ete blessé 1 Des trols ayant bu une potion de résistance au feu et sétant recowerts dhuile de sistance & Vacide saverent tes dan- gereux pour des PI habitués & découper ces créatures en ‘moroeaux et les artoser Fhuile enflamimee. 1 Une caverne pleine de poches de gaz explosf rend [utlisa- tion de sons & base de feu plus quaatoire. ‘Les personnages pouraient hésitr& utilise le feu conte des tools aprés qu'un pidge lesa recouverts hue inflammable. (Wn toll passant quelques rounds 8 jeter des projectiles sur les PJ avant de les attaquer au corps & corps peut avoir regu une fleche qui déclenchere sa régénération avant que les combat- tants du groupe commencent 8 li fie subir de gros dégats. + Les vampires sont aflgés de divers points fables que les Joueuss ne connaissent que trop bien: le soe, al es miroir, les symboles religieux, Feau courante et le fat de pouvoir ete ‘epoussts par les prtes et les paladins a Sil vit oin sous tere et posséde quelques objets enchantés par un sort de ténebres éternefles, un vampire n'a plus &

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